Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Seppo Kilgast – Amigalla Warholin jalanjäljissä

digitaalinen kuvankäsittely, kotitietokoneet, valokuvataide

Markku Reunanen
markku.reunanen [a] iki.fi
lehtori
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Merja Salo
merja.salo [a] aalto.fi
professori
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Viittaaminen / How to cite: Reunanen, Markku, ja Merja Salo. 2016. ”Seppo Kilgast – Amigalla Warholin jalanjäljissä”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/seppo-kilgast-amigalla-warholin-jalanjaljissa/

Tulostettava PDF-versio


1980-luvun lopulla nähtiin ensimmäisiä merkkejä siitä, että digitaalinen kuvankäsittely voisi pian tulla kaiken kansan ulottuville: etenkin multimediakykyinen Commodore Amiga suosittuine piirto-ohjelmineen antoi esimakua tulevasta. Eräs alan pioneeri Suomessa oli Seppo Kilgast, joka paneutui vuonna 1988 Taideteollisen korkeakoulun opinnäytetyössään ”Valokuvien käsittelyä tietokoneella” digitaalisten työkalujen luoviin mahdollisuuksiin. Käsittelemme tässä katsauksessa Kilgastin käyttämiä menetelmiä, peilaamme niitä aikansa tietotekniikan ja valokuvauksen näkymiin, sekä esittelemme lähes 30 vuoden ikäisiltä levykkeiltä pelastettuja esimerkkikuvia.

Tämä katsaus sai alkunsa syksyllä 2015, kun professori Merja Salo sai pöydälleen kassillisen Commodore Amigan levykkeitä sekä neljä täyttä laatikollista dioja. Levykkeet ja diat olivat osa Seppo Kilgastin vuonna 1988 Taideteolliseen korkeakouluun (nyk. Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu) tekemää lopputyötä Valokuvien käsittelyä tietokoneella, joka käsitteli digitaalisuuden mahdollisuuksia aikansa teknisissä puitteissa. Opinnäytteen tekoa korkeakoulun silloin vielä toimineella iltalinjalla olivat ohjanneet valokuvauksen opettajat Pentti Sammallahti, Sakari Sunila ja Timo Laaksonen (SK 1.3.2016). Idea työhön syntyi jo vuonna 1986, kun Kilgast alkoi ymmärtää nopeasti kehittyvän tietotekniikan potentiaalin kuvankäsittelyssä (SK 15.3.2016).

Aikaansa edellä ollut lopputyö nousi uudelleen esiin Jokapaikan valokuva – Suomalaisen valokuvan digitalisoituminen 1992–2015 -kirjan (Salo 2015) taustatutkimuksen myötä. Alkuperäiset levykkeet ja diakuvat löytyivät Kilgastin omakotitalon kellarista. Salon kirjassa Kilgastin työ on osa valokuvataiteen varhaisten digikokeilujen yleisesittelyä, mutta se ansaitsee myös laajemman käsittelyn osana 1980-luvulla tapahtunutta digitalisoitumista ja kotitietokonekulttuuria. Erillisen tutkimuskatsauksen kirjoittaminen aiheesta oli siten luonteva tapa avata tarkemmin Kilgastin kokeilujen teknisiä, historiallisia ja taiteellisia aspekteja.

Lopputyön kirjallinen osa on toistaiseksi kadoksissa niin sen tekijältä kuin Aalto-yliopiston kirjastostakin, mutta onneksi aikalaisnäkökulmaa ja työnkulun kuvausta löytyy Kilgastin aikoinaan kirjoittamista lehtiartikkeleista. Kamera-lehdessä 10/1988 ilmestyi artikkeli ”Kuvan luominen onnistuu jo tietokoneellakin” (10–14), Valokuvan numerossa 12/1989 ”Digitaalikuvan mahdollisuuksista” (26–31) ja Oppimassa 2/1990 ”Valokuvien digitaalinen käsittely” (6–13). Lehdistä puuttuvista yksityiskohdista kuulimme haastattelussa suoraan Seppo Kilgastilta.

Amigalla piirtely ja kuvien muokkaus oli jo 1980-luvun lopulla harrastajien parissa yleistä hupia, mutta Kilgastin tekemien kokeilujen laajuus, systemaattisuus sekä taiteellinen näkemys tekevät niistä historiallisesti eri tavalla merkittäviä. Samalla niiden kautta aukenee konkreettisia näkökulmia moniin eri ilmiöihin, kuten digitaalisen valokuvan kotoutumiseen, uuden sukupolven kotitietokoneiden esiinmarssiin sekä ajalle tyypillisten tallennusmedioiden välisiin siirtymiin.

Digitaalinen kuvankäsittely 1980-luvun Suomessa

Suomessa digitaalinen kuvankäsittely oli 1980-luvulla vielä harvojen ulottuvilla. Ensimmäiset miljoonia markkoja maksaneet kuvankäsittelyasemat oli hankittu vuosikymmenen alussa suurten painotalojen kuten Yhtyneiden Kuvalehtien, Sanomien ja Tamprintin repro-osastoille. Niillä voitiin tehdä nelivärikuvien digitaalista jälkikäsittelyä ja tallentaa työvaiheita. Ensimmäiset kuvamuokkaukset tehtiin vuonna 1979 markkinoille tulleen israelilaisen Scitexin digitaalisella reprokuvausjärjestelmällä, jonka Suomessa hankki vuonna 1981 Tamprint. (Salo 2015, 31.)

Painotalojen lisäksi kuvatyöasemista kiinnostuivat Yleisradio ja valokuvien jälkikäsittelyyn erikoistuneet studiot ja yritykset. Yle hankki TV-uutisten kuvatoimitukseen ensimmäisenä Suomessa Quantel Graphic Paintbox -työaseman vuonna 1986. Sitä käytettiin uutisgrafiikan tekemiseen. Valokuvastudioista helsinkiläinen Sonck & Pohjakallio hankki kuvankäsittelyyn soveltuvan, puoli miljoonaa markkaa maksaneen kahden työaseman ImaPro-laitteiston vuonna 1989. Se myytiin pari vuotta myöhemmin konkurssissa Jarkoskuvalle, josta tuli Suomen johtava kuvankäsittelylaitos koko 1990-luvun ajaksi. (Salo 2015, 42, 113.)

Tässä raskaan teknologian, kalliiden ja kookkaiden laitteiden sekä suurten yritysten hallitsemassa digitaalisessa maisemassa Seppo Kilgast oli yksityinen entusiasti, joka kertomansa mukaan kyseli pääsyä skannereille ja pyysi lainaksi laitteita, joita ei valokuvakouluissa saati yksityisillä kuvaajilla vielä ollut (SK 1.3.2016). Tilaustyönä tehdyn kuvankäsittelyn hintakin oli omiaan karkottamaan vapaat kokeilijat: esimerkiksi Jarkoskuvassa työstä veloitettiin 1200 markkaa eli noin 305 euroa tunti (Salo 2015, 113). Amiga tarjosi 1980-luvun loppupuolella kokeilunhaluiselle kuvaajalle kurkistusikkunan tulevaisuuden tekniikkaan, vaikka ammattilaislaatuun olikin vielä runsaasti matkaa.

Vaikka digitaalisen valokuvauksen tulo oli 1980-luvulla selvästi ilmassa ja laitteiden prototyyppejä esiteltiin kotimaisissakin valokuvalehdissä, valokuvaajien valtaosa oli teknisestä murroksesta pikemminkin huolissaan kuin innostunut. Digitalisoituminen miellettiin ennen muuta tietokoneella tapahtuvaksi kuvankäsittelyksi, jota kutsuttiin usein väheksyvään sävyyn ”manipulaatioksi”. Ammattitason digikamerat tulivat markkinoille vasta 1990-luvulla, joten digitaalisen valokuvauksen varsinaiset edut kuten nopeus ja mahdollisuus nähdä valmis kuva saman tien kamerasta eivät olleet vielä kuvaajia innostamassa. Epäluuloa siivittivät monet digitaalisen kuvan ”manipulaatioskandaalit”, kuten pyramidien digitaalinen siirtely National Geographic -lehden kansikuvassa vuonna 1982. Manipuloituja kuvia vaadittiin merkittäväksi tunnuksella, joka erottaisi ne käsittelemättömistä valokuvista. (Salo 2015, 39.)

Valokuvaukseen kuului kuitenkin 1980-luvulla monia ammatti- ja harrastuskäytäntöjä, eikä ”manipulaatio” ollut läheskään kaikille niistä mikään ongelma. Mainoskuvauksessa uudet digitaaliset muokkauskeinot otettiin vastaan riemumielin, koska ne helpottivat aikaisemmin työläitä kuvien yhdistely- ja jälkikäsittelyprosesseja. Myöskään valokuvataiteessa ja valokuvausharrastuksessa ei ollut esteitä uuden tekniikan käytölle, vaikka tarvittavat laitteet olivatkin kalliita ja useimpien yksityisten tekijöiden ulottumattomissa.

Commodore, Amiga ja Andy Warhol

Commodore oli 1980-luvun kotitietokonevalmistajien jättiläinen, jonka laitteet olivat suosittuja niin läntisessä Euroopassa kuin Pohjois-Amerikassakin. Etenkin 1982 esitelty Commodore 64 (tai lyhyemmin C-64) oli kilpailijoihinsa verrattuna ylivoimainen monissa maissa, kuten myös meillä Suomessa, jossa konetta markkinoitiin mm. ”tasavallan tietokoneena”. Commodoren virallisena maahantuojana täällä toimi PCI-Data aina keväällä 1991 tapahtuneeseen konkurssiin asti. (Saarikoski 2004, 101–107, 389–390; ks. Bagnall 2005, 282–303.)

8-bittisten kotimikrojensa menestyksen jälkeen Commodorella ei ollut valmiina kilpailukykyistä uutta tuotetta, johon kuluttajat olisivat voineet luontevasti siirtyä tehokkaampien 16-bittisten tietokoneiden saapuessa markkinoille vuosikymmenen puolivälissä. Lisäksi yhtiön keulakuvana toiminut, aggressiivisesta strategiastaan tunnettu Jack Tramiel oli savustettu ulos jo 1984. Seuraavan laitteen tekijätiimi palkattiin poikkeuksellisesti talon ulkopuolelta, ja Lorraine- sekä Zorro-prototyypeistä kehitetty tietokone julkaistiin monien käänteiden jälkeen 1985 nimellä Commodore Amiga (1000). (Bagnall 2005, 338–339, 426–442.)

Multimediakykyisen Amigan julkaisu 23.7.1985 oli mediaspektaakkeli, joka järjestettiin New Yorkin Lincoln Centerissä. Luovia käyttömahdollisuuksia alleviivatakseen Commodore värväsi paikalle pop-taideikoni Andy Warholin sekä tämän mallina jo aiemminkin olleen Debbie Harryn. Tilaisuuden huipennuksessa Warhol digitoi Debbie Harrystä otetun kuvan ja muokkasi sitä (video 1) käyttäen RJ Micalin kolmessa viikossa pikaisesti ohjelmoimaa GraphiCraft-ohjelmaa. Huolimatta käyttöjärjestelmän ja ohjelmistojen keskeneräisyydestä sekä kokemattomuudestaan Warhol sai onnistuneesti aikaan kuvan, joka tietyssä määrin jopa muistutti hänen tunnetuimpia töitään. (Bagnall 2005, 445–447; Maher 2012, 43–45.) Haastatteluissamme Seppo Kilgast kertoi kuulleensa Warholin kokeiluista jo 1980-luvulla, joskaan hän ei vielä tuolloin nähnyt Amigalla tehtyjä kuvia (SK 1.3.2016; 15.3.2016).


Video 1. Andy Warhol ja Debbie Harry Amigan julkistamistilaisuudessa 1985.

Julkistamistilaisuus ei suinkaan jäänyt Warholin ainoaksi kosketukseksi Amigaan, vaan hän jatkoi sillä työskentelyä kuolemaansa, vuoteen 1987 asti. Joitakin näistä töistä oli tullut julkisuuteen jo aiemmin, mutta selvästi mittavin arkistointihanke sai alkunsa 2011 mediataiteilija Cory Arcangelin aloitteesta. Arcangel sekä Carnegie Mellon -yliopiston tietokonekerho (CMU Computer Club) taltioivat Warhol-museon kokoelmista löytyneet 40 levykettä. Edellä mainitun GraphiCraftin lisäksi Warhol käytti kuvien muokkaamiseen ja piirtämiseen ainakin Electronic Artsin julkaisemaa Deluxe Paintia. GraphiCraftin varhaisten versioiden käyttämä oma tiedostomuoto aiheutti ylimääräistä päänvaivaa, mutta kotitekoisen konvertterin avulla myös vanhimmat kuvat saatiin muunnettua nykylaitteille sopivaan muotoon. (The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014.)

Amiga 1000 sai runsaasti näkyvyyttä, mutta myyntimenestykseksi nousi vasta edullisempi sekä ominaisuuksiltaan paranneltu Amiga 500, joka julkaistiin 1987. ”Viissatanen” profiloitiin erityisesti kotitietokoneeksi ja se oli C-64:n tavoin hyvin suosittu myös Suomessa (Saarikoski 2004, 134–137). Seppo Kilgastin käyttämä tietokone oli niin ikään alkupään versio Amiga 500:sta. 1990-luvun alussa Commodoren asema mureni sekä lisääntyneen kilpailun että heikon johtamiskulttuurin vuoksi, eivätkä viimeisiksi malleiksi jääneet Amiga 1200 ja 4000 enää kääntäneet kurssia, vaan yhtiö ajautui konkurssiin vuonna 1994 (Bagnall 2005, 500–546).

Filmiltä biteiksi ja paperille

Seppo Kilgast dokumentoi kuvien digitointiin ja käsittelyyn käyttämiään menetelmiä yksityiskohtaisesti Valokuvassa 12/1989; muissa lehdissä julkaistuissa artikkeleissa on pitkälti sama sisältö. Käymme seuraavaksi läpi artikkelissa ja haastatteluissa esiin nousseita työkaluja ja prosesseja, peilaamme niitä käytetyn laitteiston ominaisuuksiin sekä arvioimme formaatista toiseen tapahtuneiden siirtymien merkitystä. Nykytilanteeseen verrattuna kuvan saaminen ylipäänsä tietokoneella käsiteltävään muotoon oli 1980-luvun kuluttajalaitteilla (8-bittiset kotitietokoneet sekä 16-bittiset, kuten Atari ST, Amiga ja PC-yhteensopivat) kaikkea muuta kuin yksinkertainen tehtävä, samoin kuin lopputuloksen saattaminen yleisön nähtäväksi.

Alun perin Kilgastin oli tarkoitus skannata valokuvat, mikä kuitenkin kariutui tarvittavan laitteiston hintaan ja alan yritysten haluttomuuteen lainata arvokasta skanneria opiskelijalle. Commodoren maahantuoja, PCI-Data, oli suopeampi ja antoi hänelle käyttöön 512 kilotavun lisämuistilla varustetun, aivan hiljattain markkinoille ilmestyneen Amiga 500:n lisälaitteineen. Työmuistin kokonaismäärä koneessa oli siis yksi megatavu. Näyttöinä toimivat sekä tavallinen Commodore 1084S -videomonitori että 15-tuumainen Idekin monitaajuusnäyttö. (Kilgast 1989; SK 1.3.2016.)

Kilgast otti suurimman osan valokuvista lopputyötä varten, mutta käytti ensimmäisissä kokeiluissaan myös lehdistä löytyneitä ja itse aiemmin ottamiaan kuvia. Digikameroiden aika oli vielä kaukana, joten kuvaaminen tapahtui sekä negatiivi- että diafilmille. Digitointia varten haluttu kuva projisoitiin diaprojektorilla – tai paperikuvan tapauksessa teipattiin – seinälle, minkä jälkeen siihen kohdistettiin jalustalla seisova mustavalkoinen videokamera. Itse digitointi tapahtui kameraan kytketyn DigiView-laitteiston ja sen mukana seuranneiden ohjelmien avulla. Värejä varten videokameran linssin eteen asetettiin vuorollaan kolme eri suodinta, joilla saatiin talteen kuvan sininen, punainen ja vihreä komponentti. (Kilgast 1989.) Amerikkalaisen NewTekin 1986 julkaisema DigiView mahdollisti 12-bittisen väritarkkuuden ja se kytkettiin Amigan rinnakkaisporttiin (Maher 2012, 111–142; Amiga Hardware Database 2015). Andy Warholilla oli niin ikään käytössään samaisen DigiView:n varhainen versio (The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014).

Itse kuvankäsittelyyn Kilgast käytti useita eri ohjelmia tarkoituksesta riippuen. Valokuvan artikkelissa on mainittu Digi Paint, Prism, Butcher sekä Deluxe Paint (Kilgast 1989; ks. Maher 2012, 43–81). Samaisessa artikkelissa käsiteltiin seikkaperäisesti erilaisia digitaalisia muokkaustekniikoita kuvien yhdistelystä peilaukseen, maskaukseen, rajaukseen, skaalaukseen ja pyöritykseen – 1980-luvun jälkipuoliskolla nämä sittemmin arkipäiväistyneet työkalut olivat vielä uutuuksia, etenkin kuluttajille suunnatuissa sovelluksissa.

Eräs lopputulokseen merkittävästi vaikuttanut seikka on se, että Amigan useimmissa grafiikkatiloissa on käytössä säädettävä paletti: 2–32-värisissä tiloissa on mahdollista vaihtaa nopeasti koko värimaisema toiseksi paletin RGB-arvoja muokkaamalla. Useat opinnäytteen kuvasarjoista perustuvatkin juuri tällaiseen värien muokkaukseen joko manuaalisesti tai toisesta kuvasta siirtämällä.

Tietokoneella käsitellyt kuvat piti vielä tuolloin myös palauttaa takaisin analogiseen muotoon niiden esittämistä varten; digitaalinen muoto oli sikäli pikemminkin välivaihe kuin lopputulos. Vaikka ammattilaiskäytössä olikin jo väritulostimia (laserien lisäksi mm. sublimaatiotulostimia), olivat perinteisen valokuvan menetelmät paljon helpommin opiskelijan ulottuvilla. Niinpä Kilgastkin päätyi ottamaan Amigan monitorista valokuvia, joista tehtiin jälleen paperikuvia tai dioja. (Kilgast 1989.) Tunnetut Amigaa kokeilleet aikalaistaiteilijat eivät olleet tyytyväisiä vaatimattomiin tulosteisiin, mikä kertoo yhtäältä taidemaailman käytännöistä – rahaa saatiin fyysisten töiden myynnistä – ja toisaalta uuden työvälineen mahdollisuuksien hahmottumattomuudesta (Maher 2012, 44).

Kameran kautta kierrätyksestä seurasi jälleen ylimääräinen formaatista toiseen siirtymä, joten dioiksi päätyneet opinnäytteen kuvat ovat teknisesti ottaen heikkolaatuisempia kuin levykkeiltä löytyneet tiedostot, joissa pikselit ovat säilyneet tarkalleen alkuperäisessä asussaan. Samalla dioille on kuitenkin tallentunut sellaista historiaa, joka ei pelkissä biteissä säily: kuvaputken vääristymät, käytössä olleet monitorin säädöt, nykypäivän näytöistä poikkeava dynamiikka sekä vierekkäisten pikselien toisiinsa sulautuminen, jotka olivat kaikki kiinteä osa aikansa käyttökokemusta.

Amigalla työskentelyä leimasivat monin tavoin välttämättömät tallennusmedioiden väliset muunnokset, joissa kussakin saavutettiin ja menetettiin jotain: hyvälaatuinen valokuva kadotti tarkkuutensa ja dynamiikkansa digitoinnissa, mutta samalla se saatiin muotoon, joka mahdollisti lukemattomat uudenlaiset kokeilut. Lopullista käyttöä varten tarvittiin vielä uusi muunnos, että kuva saatiin yleisön nähtäville. Vertailukohdaksi voi ottaa tämänhetkisen tilanteen, jossa kuvat paitsi tuotetaan, myös pääasiassa jaellaan ja katsellaan puhtaasti digitaalisilla välineillä.

Korppuja pelastamassa

Amiga 500:n ehdottomasti yleisin tallennusmedia oli 3,5-tuumainen levyke, ”korppu”. Myös Kilgastin kuvakokeilut olivat diojen lisäksi tallessa tiedostoina korpuilla. Arkistointia ja lähempää tarkastelua varten kuvat piti luonnollisesti siirtää levykkeiltä turvaan nykyaikaisille tallennusvälineille sekä muuntaa tämän päivän tietokoneille kelpaavaan kuvamuotoon (vrt. The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014).

Ensimmäinen tekninen haaste oli tiedostojen lukeminen Amigan levykkeiltä. USB-levyasemat tai perinteiset PC-asemat eivät tarkoitukseen sovi, sillä ne tukevat pääsääntöisesti vain FAT-muotoisia 720 kilotavun ja 1,44 megatavun levykkeitä, siinä missä Amiga käytti omaa 880 kilotavun formaattiaan. Toimivin ratkaisu löytyi hallussamme olevasta, runsaasti lisävarustellusta Amiga 1200:sta, jolla ei ollut ongelmia korppujen lukemisessa (vrt. The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014). Kiintolevylle kopioinnin jälkeen kuvat saatiin siirrettyä nopeasti lähiverkon yli Linux-PC:lle, jossa alkoi niiden jatkokäsittely.

Kilgastin toimittamissa laatikoissa oli kaikkiaan 72 levykettä. Liki 30 vuoden iästään huolimatta suurin osa niistä toimi – vastoin odotuksia – edelleen hyvin: ainoastaan neljän kohdalla ilmeni lukuvirheitä, ja rikkinäisiltäkin levykkeiltä saatiin talteen valtaosa tiedostoista. Suoraviivaisen tiedostojen kopioinnin lisäksi toinen tyypillinen tapa arkistoida korput on tehdä niistä ADF-muotoisia levynkuvia (Amiga Disk File), joka taltioi myös mahdollisen piilossa olevan sisällön (ks. Clévy 2010). Kaikkiaan kuvia kertyi 772 kappaletta, nykymittapuulla minimalistiset 50 megatavua dataa. Lisäksi yhdeltä levykkeeltä löytyi ajettavana tiedostona itse tehty muutaman kuvan animaatio.

Siirretyt kuvat olivat Amigalla yleisesti käytetyssä IFF-standardimuodossa (interchange file format), joka mahdollisti tiedostojen siirtämisen useimpien eri ohjelmien välillä. Standardi oli peräisin Electronic Artsilta ja kytkeytyi läheisesti Deluxe Paint -ohjelmaan (Maher 2012, 49). Jopa Adoben Photoshop lukee edelleen IFF-kuvia, mutta yli 700 tiedoston skaalaus ja konvertointi onnistui sujuvammin komentorivipohjaisella ImageMagick-työkalulla, joka käänsi kuvat tavanomaisiksi PNG-tiedostoiksi. Jälkeenpäin ilmeni, että myös Warholin töiden pelastajat olivat päätyneet lähes identtiseen työnkulkuun (ks. The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014).

Häviötön PNG on hyvä vaihtoehto arkistointiin, sillä se ei kadota kuvista informaatiota kuten vaikkapa JPEG-muoto. Amigan ruututiloista johtuen eri tavoin vaaka- tai pystylitistyneet kuvat skaalattiin konversiossa tavanomaisille neliön muotoisille pikseleille, vaikka lopputulos onkin siten noin 7 % pystysuunnassa venähtänyt (esimerkiksi Amigan matala tarkkuus on 320 x 256 pikseliä, siinä missä neliöpikseleille tarvittaisiin 320 x 240 eli 4:3). Näin pieni virhe ei kuitenkaan sanottavasti haittaa katselukokemusta, kun taas virheen korjaaminen huonontaisi oleellisesti laatua. Skaalauksessa piti erityisesti välttää kaikkia pehmennyksiä, jotta kuvien yksityiskohtia voisi jatkossa yhä tarkastella pikselitasolla.

Poimintoja kuvasarjoista

Kilgastin lopputyöhön kuuluu huikeat 300 kuvaa (ks. Liite A, sisältää 15 kuvaa). Ne muodostavat erimittaisia kokonaisuuksia, joista laajimmat ovat kymmenien kuvien vaiheittain eteneviä sarjoja. Yksinkertaisimpiin kokeiluihin kuuluvat kuvat, joissa Kilgast on siirtänyt pohjakuvana olleen tytön kasvokuvan silmiin maiseman toisesta kuvasta käyttäen Deluxe Paintin sivellinmetaforaa (kuvat A.1–3). Tekijän omin sanoin:

Pohjakuvana oli mustavalkoinen kasvokuva. Pensseliksi olen valinnut jonkun maisemavalokuvan, jonka värit ovat kiinnostaneet minua. Tämän maisemapensselin olen pienentänyt ja muokannut silmän pupillin muotoiseksi. Mustavalkoisessa kuvassa olen ’maskannut’ silmissä määrätyt huolella valitut värit koskemattomiksi. Tämän jälkeen olen asettanut silmien ’pupillit’ paikoilleen. Sen jälkeen olen käyttänyt ’fremapping’-komentoa, jolloin tietokone on laskenut molemmille kuville yhteiset väriarvot ja mustavalkoinen kasvokuva on saanut värinsä silminä olleesta maisemakuvasta. – – Joka kerta riippuen eri maisemakuvien väreistä kasvokuva on saanut uuden värin. En koskaan ole pystynyt ennalta täysin arvaamaan kuvan lopullista väriä. (Kilgast 1989.)

Avoimuus teknisen kokeilun tuomille sattumille ja niiden hyväksyminen osaksi valmista kuvaa on yksi piirre, joka tekee Kilgastin työstä kiinnostavan ja merkittävän. Se on valokuvauksen historiassa ollut usein kokeilevan ja uusia uria etsivän avantgarde-taiteen piirre, joka on kulkenut perinteisen, teknistä hallintaa, taituruutta ja osaamista korostavan ajattelun rinnalla. Tietokoneen laskennallisten ominaisuuksien tuottava hyväksikäyttö eli proseduraalisuus on Murrayn (1997, 71–94) mukaan myös yksi hypermedian avaamien uusien digitaalisten ympäristöjen neljästä tärkeimmästä ominaisuudesta. Kolme muuta ovat vuorovaikutteisuus, tilallisuus ja ensyklopedisyys, mutta näitä ei vielä ollut mukana Kilgastin kokeiluissa.

Nykyvalokuvaukseen ja -taiteeseen Kilgastin työn liittää se, että hän painottaa tekemisen prosessia enemmän kuin lopullista teosta. Etenkin pitkissä sarjoissa kuten naishahmon, kukan ja perhosen yhdistelmissä (kuvat A.4–9) tai kolmen henkilön kasvokuvakollaaseissa (kuvat A.10–12) voimme seurata sekä kuvaajan ideoiden kehittelyä että tekniikan muuntumista kuvasarjan myötä. Naiskuvien malleina toimivat Kilgastin opiskelutoverit sekä hänen vaimonsa (SK 1.3.2016). Samaa tekniikkaa käyttänyt Amiga-harrastaja näkee kuvista varmasti moninkertaisesti enemmän asioita kuin myöhäisempi ja tekniikasta vähemmän perillä oleva kuvien ihailija, mikä onkin teknisperustaisen ja kokeilevan taiteen yksi anti ja rikkaus.

Kilgastin kuvasarjoissa orastavat myös ne piirteet, joita 1990-luvun alun digitaalisen kuvan teoreetikot pitivät keskeisinä uudelle kuvakielelle. Ne olivat yhdistelmiä useista valokuvista; piirre, jota Druckrey (1994, 7) kutsuu ”montaasin kolmanneksi tulemiseksi” taidehistoriassa, ja Mitchell (1992, 7) hehkuttaa ”electrobricolageksi” eli sähköiseksi yhdistelmäksi, mukaillen antropologi Claude Lévi-Straussin termiä bricolage (kerätä ja koota yhteen, luoda yllättäviä yhdistelmiä). Juuri kuvien yhdistely sai aikaan 1980-luvun suuret keskustelut digitaalisesta kuvamanipulaatiosta ja sen aiheuttamasta uhkasta valokuvan uskottavuudelle ja luotettavuudelle. Suomessa keskustelua käytiin 1980–1990-luvuilla erityisesti kuvajournalistien ja luontokuvaajien keskuudessa (Salo 2015, 39–52, 289–300).

Kilgastin kuvissa on myös piirteitä kerrostuneisuudesta, jota Manovich (2011, 10) pitää keskeisenä digitaalisen kuvan esteettisenä keinona. Se tosin toteutui helpommassa muodossa vasta vuonna 1994 Photoshopin uuden layers-työkalun myötä, joka teki mahdolliseksi koostaa kuvaa erillisinä ”kalvoina”, joiden läpikuultavuutta eli opasiteettia voitiin säätää erikseen ja lopulta yhdistää samaan kuvaan.

Kilgast kurotti myös liikkuvan kuvan suuntaan animoidulla kuvasarjallaan hirsimökistä, jonka ikkunalla oleva kynttilä lepatti näyttöruudulla ja taivaalla tuikkivat tähdet (kuvat A.13–15). Tätä efektiä ei voitu enää toistaa painetussa kuvassa, vaan se toimi ainoastaan kuvaruudulla. Muita animaatioita olivat lumisade maisemassa ja väriopin harjoitustyö (SK 15.3.2016). Hänen arvionsa uuden tekniikan mahdollisuuksista oli Amiga-kokeilujen perusteella innostunut: ”Ennen kaikkea valokuvan taiteelliseen käsittelyyn avautuu aivan uusia näköaloja”, hän kirjoitti Valokuva-lehdessä (Kilgast 1989).

Lopuksi

Valmistuttuaan vuonna 1988 Kilgast ei ryhtynyt valokuvaajan uralle, vaan pysytteli silloisessa työpaikassaan teräsalalla Oy Stalko Ab:ssä prokuristina, toimistopäällikkönä ja tietotekniikka-asiantuntijana. ”Valokuvaus ja taide oli minulle rakas harrastus, johon sain sitten tilaisuuden perehtyä syvemmin päästyäni opiskelemaan Taideteolliseen”, hän kertoo. Taideopiskelijaksi päätymisessä oli ollut mukana puhdasta sattumaakin:

Se tapahtui puolivahingossa, koska alun perin menin pääsykokeisiin mukaan tukeakseni silloista tyttöystävääni. Pääsinkin sisään, mutta hän ei. Valmistuttuani sain kyllä tarjouksia valokuvaajan paikoista, mutta oli taloudellisesti kannattavampaa jatkaa vanhassa ammatissani, joten valitsin sen. (SK 1.3.2016.)

Vaikkei digitaalisesta valokuvasta tullutkaan ammattia, jatkoi Kilgast edelleen alan seuraamista ja hyödynsi teknistä osaamistaan päivätyössään, jossa hän vastasi muun muassa yrityksen tietojärjestelmien kehittämisestä (SK 1.3.2016). Kuvassa 1 hän on jälleen vanhassa opinahjossaan, nykyisen median laitoksen valokuvataiteen yksikön tiloissa.

Kuva 1. Seppo Kilgast ja Amiga 500 keväällä 2016. Kuva: Merja Salo.
Kuva 1. Seppo Kilgast ja Amiga 500 keväällä 2016. Kuva: Merja Salo.

Warholin runsaasti medianäkyvyyttä saanutta Amiga-taidetta ja Kilgastin yksinäisiä kokeiluja Suomessa on vaikea rinnastaa, vaikka käytössä olleet tietokoneet ja ohjelmat olivatkin pitkälti samat; etabloitunut pop-taidetähti sai kaiken valmiiksi tarjottimella, siinä missä toinen kulki kerjäämässä pääsyä laitteiden äärelle. Heikompia lähtökohtiaan Kilgast paikkasi innokkuudella, ennakkoluulottomuudella ja teknisellä tietämyksellä, eivätkä hänen Amigalla tekemänsä kuvat suinkaan kalpene Warholin töiden rinnalla: vanha jättiläinen pitäytyi turvallisesti tutuissa aiheissaan, eikä koskaan täysin sisäistänyt uuden tekniikan mahdollisuuksia. 30 vuotta myöhemmin kummankin kuvista nousee kiinnostavimpana piirteenä esiin juuri tekniikka – tuolloin vielä karu, mutta samalla lupaava.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 15.3.2016.

Haastattelut

Seppo Kilgast (SK) 1.3.2016, 15.3.2016 (sähköpostihaastattelu).

Verkkosivut

Amiga Hardware Database. 2015. ”NewTek DigiView.” http://amiga.resource.cx/exp/digiview.

Clévy, Laurent. 2010. ”The .ADF (Amiga Disk File) format FAQ.” Julkaistu 14.8.2010. http://lclevy.free.fr/adflib/adf_info.html.

Kirjallisuus

Bagnall, Brian. 2005. On the Edge – The Spectacular Rise and Fall of Commodore. Winnipeg: Variant Press.

Druckrey, Timothy. 1994. ”From Dada to Digital. Montage in the Twentieth Century.” Aperture 136: 4–7.

Kilgast, Seppo. 1988. ”Kuvan luominen onnistuu jo tietokoneellakin.” Kamera 10/1988: 10–14.

Kilgast, Seppo. 1989. ”Digitaalikuvan mahdollisuuksista.” Valokuva 12/1989: 26–31.

Kilgast, Seppo. 1990. ”Valokuvien digitaalinen käsittely.” Oppima 2/1990: 6–13.

Maher, Jimmy. 2012. The Future Was Here – The Commodore Amiga. Cambridge, MA: MIT Press.

Manovich, Lev. 2011. ”Inside Photoshop.Computational Culture 6.12.2011. http://computationalculture.net/article/inside-photoshop.

Mitchell, William J. 1992. The Reconfigured Eye – Visual Truth in the Post-Photographic Era. Cambridge, MA: MIT Press.

Murray, Janet. 1997. Hamlet on the Holodeck – The Future of Narrative in the Cyberspace. New York: The Free Press.

Saarikoski, Petri. 2004. Koneen lumo – Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Jyväskylä: Nykykulttuurin tutkimuskeskus.

Salo, Merja. 2015. Jokapaikan valokuva – Suomalaisen valokuvauksen digitalisoituminen 1992–2015. Helsinki: Musta Taide.

The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry. 2014. ”Warhol Amiga Report.” Julkaistu 9.3.2014. http://studioforcreativeinquiry.org/public/warhol_amiga_report_v10.pdf.

Liite A: Esimerkkikuvia Seppo Kilgastin opinnäytteestä
Kuva A.1. Kasvokollaasi.
Kuva A.1. Kasvokollaasi.
Kuva A.2. Alkuperäinen mustavalkoinen kasvokuva.
Kuva A.2. Alkuperäinen mustavalkoinen kasvokuva.
Kuva A.3. Heijastus silmistä.
Kuva A.3. Heijastus silmistä.
Kuva A.4. Yhdistelmä naishahmosta ja perhosesta.
Kuva A.4. Yhdistelmä naishahmosta ja perhosesta.
Kuva A.5. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.5. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.6. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.6. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.7. Nainen-perhonen-yhdistelmään lisätty kukkatausta.
Kuva A.7. Nainen-perhonen-yhdistelmään lisätty kukkatausta.
Kuva A.8. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.8. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.9. Yhdistelmäkuva eri paletilla ja kahdella naishahmolla.
Kuva A.9. Yhdistelmäkuva eri paletilla ja kahdella naishahmolla.
Kuva A.10. Kasvokollaasi.
Kuva A.10. Kasvokollaasi.
Kuva A.11. Kasvokollaasi eri paletilla.
Kuva A.11. Kasvokollaasi eri paletilla.
Kuva A.12. Kasvokollaasi eri paletilla.
Kuva A.12. Kasvokollaasi eri paletilla.
Kuva A.13. Alkuperäinen mökkikuva.
Kuva A.13. Alkuperäinen mökkikuva.
Kuva A.14. Mökkikuva eri paletilla.
Kuva A.14. Mökkikuva eri paletilla.
Kuva A.15. Mökkikuva värikylläisellä paletilla.
Kuva A.15. Mökkikuva värikylläisellä paletilla.
Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

”Vähän kuin aamukahvirutiini”. Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä

Digitaalinen kulttuuri, kuvameemit, Pekka Pouta

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2016. ”’Vähän kuin aamukahvirutiini’. Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/vahan-kuin-aamukasta-moshpitissa/

Tulostettava PDF-versio


Kesäkuun alussa 2015 Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin opiskelija Vilho Pirttijärvi julkaisi ensimmäisen kerran kuvan, joka esitti kaikkien tuntemaa meteorologia Pekka Poutaa Tuska-festivaalien moshpitissä. Kuva julkaistiin siitä eteenpäin joka päivä täysin samanlaisena. Humoristinen kuvameemi saavutti parissa päivässä valtaisan suosion ja ilmiötä käsiteltiin myös valtakunnallisessa mediassa. Lokakuun alkupuolella kuvameemin päivitys kuitenkin lopetettiin muutaman viikon ajaksi, kunnes päivitysvastuu siirtyi tämän katsauksen kirjoittajalle.

Kuva 1.
Kuva 1. Kuuluisa kuva: Pekka Pouta moshaamassa Tuska-festareilla vuonna 2007.

Pekka Pouta moshpitissä -nimellä tunnettu kuva (Kuva 1) on liikkunut Internetissä jo vuosien ajan. Kuva on otettu Tuska-festivaalilla vuonna 2007 puolalaisen thrasmetal-bändi Vaderin keikalla. (Nyt.fi 23.6.2015). Kuva tuli valtakunnallisestikin tunnetuksi, kun siihen perustuva nettimeemi ”Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä” aloitti Facebookissa 8.6.2015. Tässä katsauksessa luodaan alustava yleissilmäys meemin kehityshistoriaan. Mitä piirteitä sen toistaiseksi yli 8 kuukautta jatkuneeseen elinkaareen liittyy? Millaista yhteisöllisyyttä se on synnyttänyt ja millainen on ollut sen asema lajityyppinsä edustajana?


Video 1. Harrastajan ottama video (”Vader – Shadowfear @ TUSKA 2007”) Vaderin keikalta, jossa ”Pekka Pouta moshpitissä” -kuva on otettu. Pekka näkyy selvästi kuvissa.

Kuvan alkuperäisestä ottajasta ei edelleenkään ole vahvistettua tietoa. Kuvassa esiintyvistä henkilöistä on tosin löydettävissä tagitietoja mm. nettimeemin varhaisten päivitysten yhteydessä. Todennäköisesti kuvan ottaja on ollut hyvin lähellä esiintymislavaa. Se on otettu lievästi alaviistoon, tarkoituksena on ollut selvästi tallentaa riehakasta yleistunnelmaa teltan sisältä. Yleisön joukossa kukaan ei ole ollut kuvaajan varsinaisena kohteena. Ehkä lähemmäksi keskiötä pääsee nuori nainen tai tyttö, jolla on päällään musta t-paita ja jossa lukee isoilla valkoisilla kirjaimilla ”Saatana” – heiluvat hiukset tosin peittävät hänen kasvonsa. Tunnelmasta selvästi nauttiva Pekka Pouta näkyy oikealla, mutta katse on luotu alaspäin ja silmät näkyvät vain osittain. Tästä syystä häntä ei voi ainakaan heti tunnistaa yleisön joukosta. Tämä lienee myös syy siihen miksi nettimeemin yhteydessä monet kommentoijat kyselevät puoliksi vakavissaan: ”Onko kuvassa Pekka Pouta, meteorologi?” Ja tähän vastataan yleensä yhtä hilpeästi: ”Hmm, ettei vaan olis : o” tai ”kyllä se taitaa olla”. Sanaleikki jatkuu vastavuoroisesti: ”En usko, ei millään voi olla”.

Vaikka moshpit-kuva[1] on tällä hetkellä kaikkein tunnetuin, on Pekka Poudan vierailuista Tuska-festivaaleilla runsaasti muutakin tallennettua kuvadokumentaatiota saatavilla. Varovaistenkin arvioiden perusteella hänestä on otettu sadoittain kuvia, joista osa on elänyt eri sivustoilla ja kuvanjakopalveluissa vuosien ajan (Nyt.fi 23.6.2015). Niitä on levitetty aikoinaan esimerkiksi Riemurasia– ja Naurunappula-viihdesivustoilla sekä IRC-Galleriassa. Yleisövieraiden ottamista kuvista toiseksi tunnetuin on ”Pekka Pouta Tuskassa”, jonka vaiheet tunnetaan melko hyvin (Kuva 2). Kuva on poimittu kuvasarjasta, joka on otettu vuoden 2006 Tuska-festivaaleilla ja siitä on sosiaalisessa mediassa liikkeellä eri versioita. Alkuperäiseksi kuvaajaksi mainitaan Anniina Räihä, joka lähetti yhden kuvista 7 Päivää -lehteen. ”Pekka hevittää” -nimellä julkaistu kuva voitti lukijaäänestyksessä lehden Festarikuvakisan 22. elokuuta 2006 (7 Päivää 22.8.2006).

Kuva 2. Pekka Pouta nuorten fanien ympäröimänä vuoden 2006 Tuska-festivaaleilla (Riemurasia 1.12.2008).
Kuva 2. Pekka Pouta nuorten fanien ympäröimänä vuoden 2006 Tuska-festivaaleilla. Lähde: Riemurasia 1.12.2008.

Suomen tunnetuimman meteorologin matka kuvameemeihin ei ole mitenkään sattumaa vaan perustuu pitkälti hänen luomaansa televisioimagoon. Pekka Pouta aloitti työnsä sääennustajana MTV3:lla vuonna 1991. Pekan sukunimi (”Pekka ennustaa, onko huomenna Pouta”) oli jo hänen työnsä vuoksi lähtökohtaisesti aavistuksen humoristinen. Pouta tuli ammatissaan tunnetuksi osuvista ja hauskoista sanakäänteistä, jotka toivat sääennustuksiin viihteellistä lisäarvoa. Poudan rooli sopi tästä syystä erinomaisesti mainosrahoitteiselle MTV3:lle. Toisin kuin esimerkiksi Yleisradion pääuutislähetyksissä, MTV3:llä sääennusteet saattoivat toimia jopa ”loppukevennyksinä”. Koleaa säätä ennustaessaan Pekka Pouta saattoi esimerkiksi todeta lähetyksen aikana: ”Nuo kärpäsen kakan näköiset siniset ovat sadekaikuja”. Hänen esityksissään oli mukana myös paikoin spontaanisuutta. Epäonnistuneen kamera-ajon korjauksen jälkeen hän saattoi todeta: ”Jes! Kiva, pääsen kokonaan kuviin” (ks. video ”Pekka Pouta: ’Jes, Kiva’”, YouTube 21.4.2010).


Video 2. Pekka Pouta vertaa suorassa lähetyksessä sadekaikuja kärpäsen kakkaan.

Pekka Poudan tempausten kaltaista huumoria on ihan nykyhetkeen asti ollut hyvin vaikea kuvitella tapahtuvaksi esimerkiksi Yleisradion puolella. Tästä linjauksesta on olemassa myös hyviä esimerkkejä. Kun toimittaja Kimmo Wilska pelleili 13. lokakuuta 2010 humoristisesti olutpullon kanssa Yleisradion englanninkielisten uutisten suorassa lähetyksessä, olivat seuraukset ankarat. ”Kevennykseksi” tarkoitettu tempaus, josta uutisoitiin laajasti, johti välittömästi toimittajan potkuihin. (Mtv.fi 13.10.2010.)

Kansainvälisesti tarkasteltuna humoristisissa sääennusteissa tai yleensä viihteellistetyissä uutislähetyksissä ei ole sinällään mitään kovin uutta. Suomessa Pekka Poudan tapauksessa merkittävintä oli hänen televisioimagonsa siirtyminen sosiaalisen median kanaville. Tutkimuksissa on korostettu, että erityisesti YouTuben suosion kasvun seurauksena myös televisiolähetysten kommellukset ja humoristiset tapahtumat tulivat nopeasti some-kansalle naurettaviksi ja toivat kohteelleen runsaasti huomiota (Suominen et al. 2013, 90–91).

Jotkut YouTubeen päätyneistä videoista perustuivat tahattomiin kommelluksiin, joita sattui aina silloin tällöin suorien televisiolähetysten yhteydessä. Esimerkiksi kun 24.3.2010 MTV3:n uutisankkuri Kirsi Alm-Siira horjahti kesken uutislähetyksen tuoliltaan, kommelluksesta tallennettu YouTube-video herätti jopa kansainvälistä huomiota. Uutisankkurille tapaus oli lähinnä pelottavan nolo ja hän pelkäsi jopa saavansa potkut (Iltalehti 25.12.2011).


Video 3. MTV:n toimittaja Kirsi Alm-Siira tippuu tuoliltaan.

Tahattomista kommelluksista ja mokista poiketen Pekka Poudan tempaukset ovat olleet yleensä suunniteltuja. Pekka Pouta kepposteli tammikuussa 2015 Kirsi Alm-Siiran kustannuksella suorassa lähetyksessä ja horjahti tahallaan omalla tuolillaan. Spontaanista yleisilmeestä ja naureskelusta huolimatta toimittajien reaktioista näkee selvästi, että tilannetta oli harjoiteltu aikaisemmin. Viittauksesta huomaa, että lähes viisi vuotta aikaisemmin viraaliseksi noussut kommellus oli edelleen katsojien tiedossa.


Video 4. Pekka keppostelee kollegan kustannuksella.

MTV3:lle Pekka Pouta on viime vuosina ollut välillä kuin televisiokanavan oma komediahahmo. 12. heinäkuuta 2015 lähetetyssä uutisten loppukevennyksessä Pekka Pouta kävi kokeilemassa tuulitunnelia, jossa testattiin hirmumyrskyn voimaa. ”Älyttömän kivaa, mutta ohje pitää pysyä rentona aika vaikee ku tuuli saa pallit lepattamaan tääl tän puvun sisällä”, totesi Pekka kokeilun jälkeen ja räjähti nauramaan.


Video 5. Pekan pallit lepattavat.

Jotkut esiintymisistä ovat pitäneet sisällään jopa selkeitä intermediaalisia viittauksia. 12. marraskuuta 2015 toteutettiin Game of Thrones -imitaatio, jossa Eddard Starkiksi muuttuva Pekka Pouta murisi ”Suomeen on vihdoin tulossa pakkasta ja lunta. Eli, winter is coming”. Kohtauksen muututtua some-hitiksi MTV Sport Talvimaraton -mainoksessa Pouta heittäytyi Ruuvit löysällä -sketsiohjelman (The Fast Show) henkeen ja ennusti säätä ohjelmaa matkien.


Video 6. Pekka Pouta Game of Thrones -fantasiahahmona.

Tätä taustaa vasten on helpompi ymmärtää Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin syntyvaiheita ja kehitystä. Tarina alkaa 8.6.2015, jolloin digitaalisen kulttuurin opiskelija Vilho Pirttijärvi törmäsi kuvaan ja postitti sen omalle Facebook-seinälleen saatesanoilla: ”Tänään on maanantai, joten tässä on internetistä löytämäni kuva Pekka Poudasta moshpitissä”. Kuva on todennäköisesti peräisin Naurunappula-viihdesivulta, jonne nimimerkki ”Orgasmo” oli tallentanut sen 27.8.2008 nimellä ”When u see it u will see…rain, sun and clouds!”, jolla viitattiin tietenkin humoristisesti kuvassa esiintyvään meteorologiin. Hetkessä kuvapäivitys sai runsaasti myönteisiä kommentteja tyyliin ”pelastit just maanantain tällä”. Muutaman tunnin kuluttua yksi kommentoijista ehdotti: ”Vilho, perusta Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -FB-sivu. Lupaan tykätä”. Muutamassa minuutissa sivusto olikin pystyssä. Sen suosio kasvoi nopeasti viraaliseksi. Seuraavien viikkojen aikana sitä oli käyty peukuttamassa yli 11.000 kertaa.

Vilho Pirttijärven mukaan hänen sivustonsa innoittaja oli saksalainen The Same Photo of Glenn Danzig Everyday. Alkuperäinen sivusto on jo kadonnut, mutta useiden mediasivustojen mukaan sillä oli keväällä 2015 yli 20.000 seuraajaa. Hävinneille meemisivuistolle tyypilliseen tapaan sen perustamisajankohta on jäänyt hämäräksi (Ks. esim. Dangerous Minds 8.5.2015). Sama kuva on kuitenkin lähtenyt uudelleen kiertoon Facebookissa samalla nimellä elokuussa 2015.

Saman kuvan julkaiseminen päivittäin sosiaalisessa mediassa on ainakin viisi vuotta vanha ilmiö. BuzzFeedin selvityksen mukaan ”The Same Photo of…” tai ”The Same Picture of” -sivustoja on ollut toiminnassa Facebookin puolella varovaisestikin arvioiden sadoittain. Hakusanalla tehty lista näyttää jatkuvan lehden mukaan kirjaimellisesti ”loputtomiin”. Niille kaikille on yhteistä, että julkaistu valokuva esittää jotain tunnettua julkisuuden henkilöä ja sama kuva julkaistaan täsmälleen samanlaisena joka päivä. Suuri osa Facebookissa löydettävissä olevista sivustoista on perustettu kahden viime vuoden aikana. Tällä hetkellä kansainvälisesti suosituin vastaava sivu on The Same Photo of Michael Cera Everyday (perustettu 11.9.2014). Kanadalaista näyttelijä-muusikon kuvaa joka päivä julkaiseva Facebook-sivusto oli kerännyt maaliskuuhun 2016 mennessä 76.448 tykkääjää. On huomionarvoista, että samaan aikaan Instagramin puolella on julkaistu vastaavannimistä sivustoa, mutta valokuva on eri. Meemistä on myös Facebookissa samanlaisia rinnakkaisversioita. Sitä pystyi myös seuraamaan mm. Twitterin puolella hashtagilla #michaelceramovement. Kuvameemien elämänkaarelle tyypilliseen tapaan ilmiö oli synnyttänyt jo sitä parodioivia variantteja (esimerkiksi Imgurin puolella julkaistiin huonosti photoshopattuja kuvia Michael Cerasta). Monet meemeistä ovat luonteeltaan enemmän muotokuvan jakopalveluita, eikä niissä esiinny kommentointia.

Kuva 3. The Same Photo of Glenn Danzig Everyday oli Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin keskeinen innoittaja. Alkuperäinen sivusto on ehtinyt jo haihtua netin eetteriin.
Kuva 3. The Same Photo of Glenn Danzig Everyday oli Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin keskeinen innoittaja. Alkuperäinen sivusto on ehtinyt jo haihtua netin eetteriin.

Vastaavalla formaatilla julkaistujen kuvameemien tarkkaa kehityshistoriaa on lähes mahdotonta kartoittaa, koska suuri osa alkuperäisistä meemeistä on jo poistettu linjoilta tai niistä on saatavilla myöhemmin aloittaneita variantteja. Yksi vanhimmista yhä toiminnassa olevista sivustoista on Tumblr-palvelussa päivitettävä The Same Picture of Dave Coulier Every Day (perustettu 21.11.2011). Kansainvälisesti tunnettujen näyttelijöiden, laulajien tai poliitikkojen rinnalla löytyy myös kansallisia variantteja, jotka toteuttavat meemikulttuurille tyypillistä lokalisaatiota (ks. myös kirjoittajan oma artikkeli tässä samassa numerosta). Yksi tunnettu variantti on italialaisesta laulaja Toto Cutugnosta julkaistu La stessa foto di Toto Cutugno ogni giorno (perustettu 20.8.2014), joka on kerännyt 70,184 tykkääjää. Meemin suosion levinneisyyttä on jopa tutkittu tieteellisesti (Bessi et al. 2015).

Kuva 4. Facebookissa joka päivä julkaistava kuva italialaisesta poptähti Toto Cutugnosta on kansainvälisesti yksi tunnetuimmista lajinsa kuvameemeistä.
Kuva 4. Facebookissa joka päivä julkaistava kuva italialaisesta poptähti Toto Cutugnosta on kansainvälisesti yksi tunnetuimmista lajinsa kuvameemeistä.

Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemi syntyi ajankohtana, jolloin kansainvälinen media jo kiinnitti huomiota saman lajityypin nettimeemeihin. Mediat olivat jo tottuneet julkaisemaan viihdeuutisia hullunkurisista nettimeemeistä, mutta niihin verrattuna ”Joka päivä sama kuva” -meemit vaikuttivat lähes absurdeilta. Miksi kukaan jaksaa seurata, miten jollain sivustolla päivitetään täsmälleen sama kuva joka päivä viikosta ja kuukaudesta ja jopa vuodesta toiseen? Ja miksi niiden suosio näytti vain kasvavan yksitoikkoisesta toistosta huolimatta? Internet-ilmiöiden uusimpia virtauksia seurannut BuzzFeed julisti elokuussa 2015, että meemit olivat todennäköisesti Facebookin siihenastisen historian ”oudoin” ilmiö (BuzzFeed 28.8.2015). Independent-lehti oli ollut samoilla linjoilla jo edellisen vuoden syyskuussa ja ihmetteli ilmiön levinneisyyttä (Independent 22.9.2014). Olivatko ne jonkinlaisia some-kulttuurin kriittisiä kannanottoja? Kenellekään ei tuntunut olevan selvää vastausta tähän. Washington Post piti meemejä suorasta ”hämmentävinä ja surrealistisina” (The Washington Post 6.2.2015).

”Joka päivä sama kuva” -meemit ovat kiinnostaneet lähinnä tutkijoita, jotka ovat perehtyneet sosiaalisen median ilmiöiden leviämisen lainalaisuuksiin. Koska kyseisten meemien kuvat julkaistaan täsmälleen samanlaisina joka päivä ja pysyvät siis sisällöltään homogeenisina, ovat ne esimerkiksi data-analyysitutkimuksen kannalta kiinnostavia kohteita. (Bessi et al. 2015; MIT Technology Review 4.12.2015.) Hämmästyttävällä tavalla ”Joka päivä sama kuva” -meemit eivät ole toistaiseksi kiinnostaneet kulttuurintutkijoita, vaikka meemitutkimus on itsessään vakiintunutta. Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä tarjoaa joka tapauksessa mielenkiintoisen tapaustutkimuksen meemin elinkaaresta kotimaisessa kontekstissa.

Palatkaamme takaisin kesäkuuhun 2015. Muutaman päivän sisällä tieto sivuston olemassaolosta oli levinnyt jo hämmästyttävän laajalle. Ensimmäisen postauksen yhteydessä esitetyt kommentit ovat usein kysyviä ja hämmästeleviä (”Mikä tässä kuvassa on?”, ” Onko pekka joka päivä moshpitissä?!”, ”Kato mitä löysin Juuli! Pekka Pouta moshpitissä!! Facebook Gasp Emoticon”, ”Onko tässä kuvassa ihan varmasti Pekka Pouta moshpitissä…?”). Ihmettely ja kummastelu ovatkin muodostuneet meemin käytännössä ritualistisiksi tervehdysmuodoiksi, joiden tiedetään olevan lähtökohtaisesti humoristisia – kysymykset ovat turhia, koska vastaus on varmasti tiedossa. Kesäkuun alussa hämmästykset ovat saattaneet olla osittain aitoja, vaikka Pekka Poudan kiinnostus heavy metal -musiikkiin oli tuohon aikaan jo hyvin tiedossa. Hän on muistellut haastattelussa: ”Alun perin se oli herätysmusiikkia: jos oot tehnyt joskus aamuvuoroja niin tiedät, ettei silloin tee mieli olla sosiaalinen. Pistä Slayer soimaan kovalle niin uskoisin, että sun pulssi nousee mukavasti. Piristää paremmin kuin kahvi!” (Nyt 23.6.2015.)

Tykkäysten määrä ja postausten levinneisyyttä (”post reach”) mittaavat asteikot osoittavat, miten meemin suosio nousi viraaliseksi (ks. Tilasto 1 ja Tilasto 2).

PäiväTykkääjää
8.6.2015384
9.6.2015324
10.6.20152347
11.6.20152600
12.6.20152736

Tilasto 1. Sivuston tykkäysten määrä muuttui viraaliseksi neljässä päivässä.

Tilasto 2. ”Post reach” -tilasto kertoo myös omalta osaltaan meemin viraalisuuden kasvusta. Tilastosta on otettava huomioon, että kuvameemille ei ole koskaan ostettu rahallista näkyvyyttä vaan se on saanut levitä vapaasti.
Tilasto 2. ”Post reach” -tilasto kertoo myös omalta osaltaan meemin viraalisuuden kasvusta. Tilastosta on otettava huomioon, että kuvameemille ei ole koskaan ostettu rahallista näkyvyyttä vaan se on saanut levitä vapaasti.

Kesäkuun aikana viraaliseksi noussut suosio alkoi pikku hiljaa laskea, mutta luvut pysyivät silti erittäin korkeina koko kesän 2015 ajan. Juhannuksen tienoilla julkaistujen uutisten ansiosta meemistä tuli myös valtakunnallisesti tunnettu ja tunnistettu some-ilmiö. YleX:n 13. kesäkuuta julkaistussa uutisessa sivuston ylläpitäjää ei vielä tunnettu (YleX 13.6.2015). Ylläpitäjän tiedot selvisivät kesäkuun loppupuolella ja samassa yhteydessä julkaistiin ensimmäiset haastattelujutut. Myös Pekka Poudalta pyydettiin näkemyksiä sivustosta, jota hän mainitsikin ”käyneensä jo tykkäämässä” (Nyt.fi 22.6.2015; Nyt.fi 23.6.2015; Ilta-Sanomat 29.6.2015; Iltalehti 18.6.2015). Nyt-liite esimerkiksi kyseli, onko hän sivuston sulkemisen kannalla. Tähän Pekka tuumasi: ”En. Mie oon jo käynyt tykkäämässä siitä. Samoin suurin osa kavereistani.” (Nyt.fi 23.6.2015.) Jos ottaa huomioon, miten Pekka Pouta oli rakentanut aikaisemmin omaa mediaimagoaan, voi melkein arvailla kuvameemin tulleen hänelle jopa mieluisana yllätyksenä. ”En minä nyt varsinaisesti yllättynyt. Vaikka onhan tämä nyt ihan pimeää”, totesi hän nauraen heinäkuussa (MTV.fi 15.10.2015). Kesällä 2015, meemin suosion ollessa korkeimmillaan se päätyi myös Yleisradion tuottamaan Siskonpeti-komediasarjaan, jota oltiin kuvaamassa (ks. Kuva 5).

Kuva 5. 15. lokakuuta 2015 lähetetyn Siskonpeti-komediasarjan toisen tuotantokauden ensimmäisessä jaksossa parodioitiin perheen yliampuvaa some-käyttöä ruokapöydässä. Perhe ei keskustele normaaliin tapaan keskenään vaan ”somettaa” toisilleen. Isä tykkää Pekka Poudasta moshpitissä ja äiti vastaa.
Kuva 5. 15. lokakuuta 2015 lähetetyn Siskonpeti-komediasarjan toisen tuotantokauden ensimmäisessä jaksossa parodioitiin perheen yliampuvaa some-käyttöä ruokapöydässä. Perhe ei keskustele normaaliin tapaan keskenään vaan ”somettaa” toisilleen. Isä tykkää Pekka Poudasta moshpitissä ja äiti vastaa.

Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin ansiosta meteorologin toimintaa seurattiin tarkasti. Aikaisemmin hänen osallistuminensa vuosittaiseen Tuska-festivaaliin olisi tuskin ollut uutiskynnyksen ylittävä tapahtuma, mutta kesä 2015 oli tästä selvä poikkeus. MTV haastatteli Pekkaa, joka ”ennusti” väsynyttä tilaa tapahtuman jälkeiseen aamuun (MTV.fi 7.7.2015). Heinäkuuhun mennessä meemeille tyypillinen metakommentointi oli jo alkanut, kun Facebookissa aloitti muutamia kuukausia toiminut ”Joku päivä sama kuva ’Joka päivä sama kuva P. Poudasta moshpitissä’” -sivusta. Alkuperäisestä sivustosta esiintyi myös muita hyvin lyhytikäisiä rinnakkaisversioita, joista osa oli selviä parodioita.

Meemejä käsittelevässä tutkimuksissa on viitattu, että meemin suosion kasvua on usein vaikea arvioida ennalta (ks. esimerkiksi kirjoittajan oma artikkeli tässä samassa numerossa). Vaikka tämä epäilemättä pitää varsinkin viraalisuuden synnyn osalta paikkansa, on suosituimmissa videoissa joitain yhtäläisyyksiä, jotka selittävät niiden suosion kasvua. Lienee tuskin sattumaa, että Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemin noustua suosioon kesällä 2015 hän jatkoi ilmeisen tietoisesti omia tempauksiaan, jotka päätyivät videoina some-kansan naureskeltavaksi.

Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemin toimintamuoto ehti vakiintua muutamassa kuukaudessa. Vähitellen esimerkiksi sivuston ylläpitäjä ei kommentoinut mitenkään keskusteluja – paitsi aivan erityistapauksissa. Erityisesti kommentit ovat mielenkiintoisia ja kertovat hyvin siitä, millaista keskustelukulttuuria tämäntyyppiset meemit synnyttävät. Osa seuraajista on kommentoinut kuvaa sivuston syntyhetkistä lähtien. Kommentit ovat pääosin neutraaleja tai humoristisia. Osa kommenteista on sanaleikkejä, jotka yhdistävät saman kuvan toistuvuuden sekä Pekka Poudan nimen ja ammatin (esim. ”Tuleeko huomenna taas Pouta?”, ”Anna meille meidän jokapäiväinen Poutamme”).

Kommentointi on vilkasta, mutta käyttäjät myös aktiivisesti ”peukuttavat” toistensa kommentteja. Asiaan perehtymättömälle kävijälle tietyt kommentit vaikuttavat satunnaisilta, mutta kun niitä tarkastelee lähemmin, huomaa, että nämä satunnaiselta vaikuttavat kommentit ovat lähes päivittäin toistuvia ja ne keräävät ”peukutuksia” tasaiseen tahtiin päivästä toiseen (esim. ”Onko kuvassa Pekka Pouta, meteorologi? ”, ”Thats brutal”, ”Kuka on tuo käkkäräpää oikealla????”). Leikillisyys on ylipäätään meemin keskustelukulttuurin hallitsevin ominaisuus. Esimerkiksi joka päivä ”thats brutal”-kommentin postanneelle käyttäjälle huomautettiin siinä ilmenevästä kirjoitusvirheestä. Hän vastasi, että oli täysin tietoinen kirjoitusvirheestä ja siitä huolimatta postasi sen sivustolle joka päivä. Toisena esimerkkinä mainittakoon meemin toimintaa mittaava leikillisyys. Kun eräänä päivänä kuva oli ehtinyt saada 667 tykkäystä, halusi yksi käyttäjä ”pedon luvun” esiin: ”Äkkiä yksi unlike ja takaisin 666:seen”. Toinen tapa leikilliseen seurantaa on laskea, montako tykkäystä tietyt postaukset keräsivät missäkin ajassa. Lisäksi tavanomaisia olivat leikkimieliset kilpailut siitä, kuka ehtisi kommentoimaan uutta postausta ensimmäisenä. Nopein käyttäjä saattoi sen jälkeen todeta: ”Ekana vihdoin”. Jotkut ovat kääntäneet leikin päinvastaiseen suuntaan ja lyövät kommentin postauksen hännille: ”Olin vimppa”.

Sanaleikkien ohella myös kuvapostaukset ovat yleisiä ja toimivat intermediaalisina ”alameemeinä”. Käyttäjä voi toisinaan keppostella sivuston ylläpitäjän kanssa ja julkaista kuvan uudelleen kommenttiosiossa niin, että sitä on muutettu jollain tavalla. Lokakuussa 2015 suosituiksi nousseet Kuha-meemit ja niitä ylläpitänyt Vainkuhajutut -yhteisö näkyivät myös käyttäjien postailussa (ks. Kuva 6). Kuva-meemit tekivät pilaa somessa yleisestä ilmauksesta ”kuhan postasin”. Helsingin Uutisissa Kuha-meemit jopa luokiteltiin Pekka Pouta moshpitissä -meemin jatkajaksi (Helsingin Uutiset 20.11.2015).

Kuva 6. Pekka pouta moshpitissä -meemi kohtaa Kuha-meemin lokakuussa 2015.
Kuva 6. Pekka pouta moshpitissä -meemi kohtaa Kuha-meemin lokakuussa 2015.

Kuha-meemit edusti Suomessa selvästi uusien meemien seuraavaa aaltoa. Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemin suosio synnytti myös 2015–2016 useita kilpailevia kotimaisia variantteja. Ennen kesää 2015 kotimaiset ”Joka päivä sama kuva”-meemit olivat käytännössä melko harvinainen ilmiö. Jotkut rinnakkaismeemeistä olivat varsin pienen piirin seuraamia. Näitä olivat esimerkiksi ”Joka päivä sama kuva Kaj Kunnaksesta vety suussa” (12 tykkääjää, ainoa päivitys 19.6.2015), ”Joka päivä sama kuva Kekkosesta katsomassa omaa kelohonkakuvaansa” (83 tykkääjää, 16.6.2015–26.9.2015). Seuratuimpia variantteja ovat olleet esimerkiksi ”Joka päivä sama kuva Pekka Siitoimesta ja kobrasta” (876 tykkääjää, 9.7.2015–), ”Joka päivä sama kuva Lemmy Kilmisteristä Viking Gracella” (1306 tykkääjää, 7.12.2015–23.2.2016), ”Joka päivä sama kuva Lauri Karhuvaarasta palauttamassa pulloja krapulassa” (3,531 tykkääjää, 25.9.2015–4.3.2016) ja aivan viime kuukausina suosiota nostanut ”Sama kuva koulutuslupauksesta joka päivä” (6,382, perustettu 4.2.2016–). Pekka Poudasta löytyi myös hetken aikaa toiminut ”Joka päivä Pekka Poudan pallit lepattamassa tuulipuvussa” (1111 tykkääjää, 13.7.–21.11.2015), jossa päivitettiin videopätkä edellä käsitellystä tuulitunnelihassuttelusta.

Yhteistä monille jo lopettaneille meemeille oli, että lopetuksen aikaan niiden suosio oli jo merkittävistä hiipunut eikä päivitysten loppuminen aiheuttanut merkittäviä reaktioita. Lisäksi päivityspolitiikassa saatettiin lipsua ilmeisesti motivaation puutteen vuoksi ja joinain päivinä kuvia jäi näkemättä. ”Sama kuva koulutuslupauksesta joka päivä” -meemin suosio joka tapauksessa paljastaa, että lajityyppi ei ole ainakaan vielä jäämässä pois muodista. Tosin tässä tapauksessa meemin suosio ei perustu huumoriin vaan sillä on aivan selkeä poliittinen funktio, koska sen avulla muistetaan päivittäin yleisölle, millaisen vaalilupauksen nykyinen hallitus rikkoi kevään vaalien 2015 jälkeen (”koulutuksesta ei leikata”).

Meemin hallitsevin piirre on toistuvuus, joka on yksi tunnetuimmista Limor Shifmanin meemiluokitusten ominaisuuksista (Shifman 2012). Toistuvuus on niin tärkeässä roolissa, että meemin menettäisi kokonaan merkityksensä, jos tästä ominaisuudesta luovuttaisiin. Käyttäjäkokemusten kannalta toistoista seuraa myös rutiini, jonka katkeaminen syystä tai toisesta herättää voimakkaita, kielteisiä tunteita. Tässä suhteessa kiinnostavaa on päivityksessä tapahtunut kömmähdys. 23. heinäkuuta 2015 sivustolle lipsahti vahingossa väärä kuva Pekka Poudasta. Tämä lipsahdus näkyi välittömästi kommenteissa, ja päätyipä tieto tapahtuneesta aina valtakunnallisiin uutisiin saakka. Vahinko näkyi myös huomattavana piikkinä käyttäjätilastoissa. Tapausta muisteltiin vielä yli kuukauden päästä tapahtuneesta. (Iltamakasiini.fi 23.7.2015; Yle 28.8.2015.) Kommenttien perusteella osa käyttäjistä oli varsin kiukkuisia: ”Miksi sinun piti pilata tämä hieno sivu? Voi rukkaa. Postaamasi kuva on mauton, poista se välittömästi. Aiheutit todella monelle mälsän olon, kun jaoit tuon kuvan. Hieno sivu meni aivan pilalle kertaheitolla.”, ”Lähdin ryhmästä tämän takia enkä palaa koskaan. Vieläkin sapettaa”. Jotkut kommentoivat päivitysvahinkoa tunnetuilla kuvameemeillä (ks. Kuva 7).

Kuva 7. Käyttäjä antaa palautetta päivitysvahingosta käyttämällä Star Trek-kuvaameemiä.
Kuva 7. Käyttäjä antaa palautetta päivitysvahingosta käyttämällä Star Trek -kuvaameemiä.

Vilho huomasi melko nopeasti vahingon ja korjasi sen lisäämällä oikean kuvan sivustolle. Pahoitteluviestissä viitattiin päivittäjän valinneen ”aamutokkurassa” vahingossa väärän kuvan samasta kansiosta. Käyttäjät suhtautuivat vahinkoon huumorilla ja toiminta palautui normaaliksi. Vahinkopostausta hän ei sen sijaan suostunut poistamaan. Hieman vastaava kömmähdys tapahtui 8.1.2016, kun nykyisellä päivittäjällä sattui olemaan kaksi Facebook-sivustoa auki erillisillä välilehdillä. Valitettavasti työpaikan sisäiseen viestintään tarkoitettu postaus meni vahingossa Pekka Pouta -sivustolle ja käyttäjät pillastuivat. Tällä kertaa väärä postaus poistettiin muutamassa minuutissa ilman turhia selittelyjä ja kuva päivitettiin oikeaan paikkaan – tosin aluksi kahteen kertaan, kunnes sekin ehdittiin korjata.

”Joka päivä sama kuva” -tyyppisen sivuston jatkuva ylläpitäminen vaatii motivaatiota ja kun päivityksestä ei tunne enää saavansa mitään uutta, on aina syytä pysähtyä miettimään koko toiminnan mielekkyyttä. 14. lokakuuta sivuston käyttäjille ilmoitettiin, että päivitykset loppuisivat. ”Toistaiseksi viimeinen kuva Pekka Poudasta moshpitissä” -postaus herätti tunteellisia reaktioita. Kommentit vaihtelivat epätoivoisista huudahduksista laajempiin surunvalitteluihin: ”Mitääääh! Nooooooo!!!!!”, ”RIP Pekka Pouta Moshpitissä. Tämä oli hyvä meemi, vaikka edustikin evoluution umpikujaa Facebook Smiley Face”, ”No mitä ihmettä??? Kohta sanotaan että golfvirtauskin muuttaa suuntaansa. Tai poliitikot muuttaa kantaansa kaikesta typeryydestä. Tai että Aku Ankka pukee housut jalkaansa. Tai että Antti Tuisku vie naisen vanhemmilleen näytille. Mihinkään ei voi näköjään enää luottaa. Kyynel sille….”. Yksi käyttäjä kommentoi tapahtunutta kuvameemillä, joka oli samalla parodia Suomen sotaveteraaneihin viittaavasta ”Kiitos 1939–1945” -paidasta (Kuva 8).

Kuva 8. Fanit pystyttämässä meemimuistoa, kun sivuston päivitys lopetettiin pariksi viikoksi 14. lokakuuta 2015.
Kuva 8. Fanit pystyttämässä meemimuistoa, kun sivuston päivitys lopetettiin pariksi viikoksi 14. lokakuuta 2015.

Tässä vaiheessa Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä oli kerännyt lähes 17.000 seuraajaa, joten asia huomattiin myös valtakunnallisessa mediassa. Meemin päivityksen lopettamista Vilho Pirttijärvi kommentoi MTV:lle seuraavasti: ”Lopetin saitin päivittämisen, koska Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta -sivusto saavutti kaiken, mitä yhteen vitsiin perustuva Facebook-sivu voi Suomessa saavuttaa”. Jatkon hän jätti kuitenkin arvoituksellisesti auki: ”On mahdollista, että sivusto jatkaa, jos löydän tuttavapiiristäni innokkaan jatkajan työlleni.. ”. Hän oli valmis siirtämään homman jollekin ”tarpeeksi hullulle”.

Tämän katsauksen kirjoittaja kiinnitti huomiota sanakäänteisiin ja ehdotti pienen epäröinnin jälkeen halukkuutta ottaa päivitysvastuu itselleen. Sivuston käyttötarkoituksesta käytiin vielä pientä keskustelua, koska sen ylläpito linkittyi hyvin vahvasti Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineeseen (meemin keksijä oli oppiaineen pääaineopiskelija ja päivityksen jatkaja henkilökuntaan kuuluva opettaja). Yhteisen päätöksen mukaisesti sivustoa ja sen käyttötarkoitusta ei muutettu mitenkään. Lisäksi uuden päivittäjän henkilöllisyys päätettiin toistaiseksi pitää poissa julkisuudesta. Meemi aloitti toimintansa uudelleen 31. lokakuuta. Päivän aikana nähdyt kommentit kuvastivat hyvin, että paluu herätti varsin lämpimiä tunteita: ”PEKKA IS BACK!!!”, ”JES PÄIVÄNI PELASTUS!”, ”Jes! Elämällä on taas tarkoitus!” ”Tänä päivänä kuolleetkin heräävät henkiin” (viittaus ajankohtaan eli Halloween-juhlaan). Marraskuussa Nyt-liite huomasi meemin paluun ja ilmoitti: ”Meillä on kerrottavana ilouutinen: Pekka Pouta moshaa jälleen!” Uuden päivittäjän henkilöllisyys jäi salaisuudeksi, vaikka lehti kyseli sen perään. (Nyt.fi 9.11.2015.)

Meemin suosiota mittaavissa tilastoissa näkyy, kuinka toiminnan uudelleenkäynnistymisen lisäsi sen tunnettavuutta verrattuna alkusyksyn tilanteeseen, mutta tämän jälkeen käyrät laskivat ”normaalitasolle”. Missään vaiheessa suosio ei noussut lähellekään kesän huippuhetkiä. Meemin päivityksen jatkamisen yhtenä tarkoituksena oli testata mitä tapahtuu, kun julkisuuden parrasvaloista vetäytynyt meemisivusto palaa yllättäen takaisin verkkoon. Neljän kuukauden seurannan perusteella voidaan todeta, että ainakin meemin uutuudenviehätys on hävinnyt. Tykkäysten määrät ovat laskeneet hitaasti mutta tasaisesti vuoden 2016 aikana (ks. Tilasto 3). Sen sijaan käyttäjänimiä selatessa näkee selvästi, että meemille on muodostunut oma vakituinen fanikuntansa, joka uskollisesti seuraa meemiä. Suosiosta huolimatta sivustolla on nähty myös hyvin vähän selkeää käyttäjien välistä trollaamista.

Tilasto 3. Parhaimmillaan Pekka pouta moshpitissä -meemiä peukutti 17,029 seuraajaa 19.11.2015. Tämän jälkeen tykkääjien määrä on tasaisesti vähentynyt.
Tilasto 3. Parhaimmillaan Pekka pouta moshpitissä -meemiä peukutti 17,029 seuraajaa 19.11.2015. Tämän jälkeen tykkääjien määrä on tasaisesti vähentynyt.

Myös osa kommenteista viittaa sivun vakiintuneeseen rooliin osana arkipäivää (esim. ”Tämä tuo paljon kaivattua pysyvyyttä elämääni.”, ”Ei se päivä lähde käyntiin ilman kupposta kahvia ja päiväistä kuvaa Pekka Poudasta moshpitissä”, ”XDDD No tän voimalla kyl pääsee sängystä ylös ????”, ”Oon kyllä niin ilonen että saan nähdä ton kuvan joka ikinen päivä :’D”).

Päivityksistä myös näkee, että meemi elää jatkuvasti vuorovaikutuksessa ympäröivän todellisuuden kanssa: päivän tuoreet tapahtumat vaikuttavat selvästi kommentointiin. Esimerkiksi 14. marraskuuta, kun aamulla ihmiset saivat tiedon Pariisin edellisenä yönä tapahtuneista terrori-iskuista, meemin seuranta laski huomattavasti ja kommentointi oli hyvin vaisua. Yksi käyttäjistä kiteytti tuntemukset: ”Tällaisen hirvittävän uutispäivän jälkeen ei kyllä jaksa sääkään kiinnostaa”. Vastaavasti kun legendaarisen Motörhead-yhtyeen keulakuva Lemmy Kilminster kuoli 26. joulukuuta, käyttäjät osoittivat arvostustaan kommenteissa: ”Pekka se jaksaa moshata suru-uutisen tultuakin. Lemmy arvostaa.”, ”Taitaa soida ace of spades, kun on noin kova moshpit”. Lisäksi yksi käyttäjä julkaisi kuvan, jossa Lemmy nähtiin moshaamassa keskisormi pystyssä Pekka Poudan vierellä. Iloisimmista tapahtumista mainittakoon jouluaaton tonttulakkiset Pekka Pouta -kuvat ja kommentit joissa korostettiin sivuston nettiyhteisöllisyyttä: ”HYVÄÄ JOULUA KAIKILLE IHANILLE RYHMÄLÄISILLE! PEKKA MOSHAA IKUISESTI, VAI ONKO KUVASSA PEKKA?”, ”Hyvää Joulua Kaikille PekkaFaneille! ❤️”

Tilasto 4. Kuvameemin demografiaa ja maantieteellinen levinneisyys.
Tilasto 4. Kuvameemin demografiaa ja maantieteellinen levinneisyys.

Meemin suurin käyttäjäryhmä on 18–24 -vuotiaat nuoret miehet. Naiset ovat vähemmistönä, mutta suurin ryhmä on niin ikään 18–24-vuotiaissa (Tilasto 4). Valtakunnallisesti suosio jakaantuu melko tasaisesti väestöpohjan mukaan. Meemiä seurataan satunnaisesti myös Suomen ulkopuolella.

Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä on selvästi toimiva nettiyhteisö ja kuvan päivittymistä odotetaan aina malttamattomana. Toisinaan meemin katoamisen tai postauksen puuttumisen mahdollisuutta kommentoidaan humoristisesti: ”Mitäköhän pirua sieltä huomenna taas tulee? nyt rupes jännittämään!”

Lopuksi: aamun virtuaalinen kahvikuppi

Meemitutkimuksissa on usein viitattu siihen, että tavallisesti meemit ovat toiminnaltaan ”päiväperhosia” eli ne saattavat nousta nopeasti suosioon ja kadota aivan yhtä nopeasti. Toisaalta meemit eivät varsinaisesti koskaan kuole, vaikka niistä ei tehtäisi aktiivipäivityksiä pitkään aikaan – monet niistä saatetaan löytää uudelleen vuosienkin päästä. Tunnusomaista näille on, että usein sen alkuperäistä keksijää tai siihen perustuvan kuvan alkuperäistä ottajaa ei tiedetä. Samoja piirteitä on toki nähtävissä myös Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemissä. Ehkä muista meemeistä poiketen toistoon perustuva ”Joka päivä sama kuva” -lajityypin edustaja on alun perin luotu pysyvästi johonkin sosiaalisen median palveluun, josta se toki vuotaa muualle some-maailmaan. Tämä on varmasti vaikuttanut myös joidenkin meemien pitkäikäisyyteen. Toinen erityispiirre on nimenomaan se, mitä uutta sisältöä meemi tuottaa. Itse kuva ei näytä tuottavan yhtään mitään. Sehän toistuu täsmälleen samanlaisena joka päivä. Se on tältä osin tyhjä paitsi alkuperäisessä yhteydessään.

Sen sijaan memeettisyys tulee esiin nimenomaan yhteisöllisessä toiminnassa, jossa kommentit tuovat kuvaan joka päivä toisistaan hieman poikkeavia yksityiskohtia. Sen avulla päivittäjä itse myös testaa, pystyykö hän pitämään ritualistista temppua yllä päivästä toiseen. Meemin kommentteja seuraamalla hahmottuu selväpiirteinen kuva ritualistisesta nettiyhteisöllisyydestä, jossa toistuvuus ja muuttumattomuus ovat hyvin oleellisia ominaisuuksia. Kommentteja seuraamalla myös huomaa, miten ne elävät vuorovaikutuksessa ajankohtaisten tapahtumien ja ilmiöiden kanssa ja ottavat niihin kantaa – usein melko minimalistisella, mutta usein humoristisella tavalla. Sen toiminta on näiltä osin hyvinkin nykykulttuurin kytkeytyvää toimintaa. Kuvapostauksesta muodostuu kosketuspinta, johon käyttäjät voivat joka aamu käydä pistämässä rutiininomaiset kannanottonsa. Tästä syystä meemiä voi verrata kuin aamurituaaliin, jonka toistuminen luo turvallisuuden ja jatkuvuuden tuntua. Sitä voi tavallaan verrata virtuaaliseen kahvikuppiin, jonka poisjääminen harmittaisi valtavasti ja rikkoisi toistuvuuden mukanaan tuoman taian. Aineistosta myös näkyy millaisia reaktioita esimerkiksi päivityksen epäonnistuminen nosti pintaan.

”Joka päivä sama kuva” -lajityypin meemit toteuttavat ja uudelleenrakentavat tavallaan sitä prosessia, joka liittyy modernin nettikulttuurin monistettavuuteen ja kopioitavuuteen. Ne tulevat ilmiöinä melko lähelle ”Päivän kuva”-sivustoja, joita on ollut pystyssä jo 1990-luvun puolella. Yksinkertaisimmillaan niissä julkaistaan yksi kuva joka päivä tietystä aiheesta (”Päivän kissa”, ”Päivän ankka”, vain joitakin esimerkkejä mainitakseni).

Ne ovat tältä osin leikillistä parodiaa sosiaalisen median kulttuurista, jossa sisältö on kadonnut ritualististen ja jatkuvasti toistuvien rutiinien alle. Sosiaalinen media toistaa itseään väsyksiin asti. Samat kissa- ja koirakuvat, selfiet ja lounaspäivitykset ilmestyvät eteemme joka ainoa päivä. Niiden selailusta on tullut niin normaali osa arkipäiväämme, että emme edes tajua, kuinka paljon vietämme aikaa niiden parissa. Tavallaan ”Joka päivä sama kuva” -lajityypin meemit toteuttavat toistonsa ansiosta jotain sellaista, mitä on nähty jo kauan esimerkiksi pop-taiteen puolella. Itseään monistava ja toistosta elävä nykyihminen oli tavallaan se, mitä esimerkiksi Andy Warhol (1928–1987) tutki uransa aikana. Jos Warhol eläisi vielä, hän olisi varmasti hyvin innoissaan ilmiöstä.

Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemi osoittaa jälleen kerran, miten yllättäen ja nopeasti hullunkurinen nettivitsi voi kasvattaa suosiotaan sosiaalisessa mediassa. Tältä osin siinä on ollut kuitenkin yksi tärkeä, sen suosiota edesauttanut piirre: Pekka Pouta on jo vuosien ajan rakentanut itsestään humoristista ja rentoa mediapersoonaa, johon myös hänen heavy metal -harrastuksen osaltaan liittyy. Kuva nuorison joukossa moshaavasta keski-ikäisestä meteorologista saa jo lähtökohtaisesti hymyn nousemaan huulille.

Mitä tapahtuu nettimeemille tulevien viikkojen ja kuukausien aikana? Kysymys on avoin. Mikä on meemi tarkoitus ja ketä se palvelee? Onko sen päivittämisestä tullut itse tarkoitus ja pitäisikö sen antaa jo tilaa uusille meemeille? Jopa ”täysin hulluksi” luokiteltu some-ilmiö jaksaa kuitenkin edelleen viehättää uskollista fanikuntaa. Silti jossain välissä meemin päivittämisen lopetus tulee väkisinkin ajankohtaiseksi. Mutta sitä ennen Pekka Pouta palaa joka aamu moshpittiin. Ja tanssii sama elämäniloinen ja energinen hymy huulillaan.

Kiitokset

Tutkimus on tehty osana Suomen Akatemian rahoittamaa projektia ”Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty” (rahoituspäätös #275421).

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 10.3.2016.

Nettivideot

”MTV3 24.3.2010 – uutistenlukija putoaa tuoliltaan kesken lähetyksen”. YouTube 24.2.2010. https://www.youtube.com/watch?v=dFTYB62k8yM.

”Pekka Pouta ja kärpäsen kakka”. YouTube 28.8.2010. https://www.youtube.com/watch?v=8sWR-kzfNM8.

”Pekka Pouta: ’Jes, Kiva’”, YouTube 21.4.2010. https://www.youtube.com/watch?v=IEER0HA-ngQ.

”Pekka Pouta keppostelee tuolilla”. YouTube 9.1.2015. https://www.youtube.com/watch?v=4lMdkb6H8PM&feature=youtu.be.

”Pekka Poudan pallit lepattivat uutisissa”. YouTube 12.7.2015. https://www.youtube.com/watch?v=hgYL4EbCrfA&feature=youtu.be.’

”Pekka Pouta – Winter is coming (Original)”. YouTube 13.11.2015. https://www.youtube.com/watch?v=8sS7-CfPn6Q.

”Siskonpeti”, Toisen tuotantokauden jakso “Nykyaika”. Lähetetty 15.10.2015. Yle Areena, http://areena.yle.fi/1-3025926, (jaksoa ei ole enää nähtävissä).

”Vader – Shadowfear @ TUSKA 2007”. YouTube 4.7.2007. https://www.youtube.com/watch?v=iSLJ2velapk.

Facebook-sivut

”Joka päivä Pekka Poudan pallit lepattamassa tuulipuvussa”, Facebook (13.7.–21.11.2015). https://www.facebook.com/PekanPallit/.

”Joka päivä sama kuva Kaj Kunnaksesta vety suussa”, Facebeook (19.6.2015). https://www.facebook.com/Joka-p%C3%A4iv%C3%A4-sama-kuva-Kaj-Kunnaksesta-vety-suussa-1880152215543146/.

”Joka päivä sama kuva Kekkosesta katsomassa omaa kelohonkakuvaansa”, Facebook (16.6.2015–26.9.2015). https://www.facebook.com/Samakuvakekkonen/?fref=nf.

”Joka päivä sama kuva Lauri Karhuvaarasta palauttamassa pulloja krapulassa”, Facebook (25.9.2015–4.3.2016). https://www.facebook.com/jokapaivalaurikarhuvaara/.

”Joka päivä sama kuva Lemmy Kilmisteristä Viking Gracella”, Facebook (7.12.2015–23.2.2016). https://www.facebook.com/Joka-p%C3%A4iv%C3%A4-sama-kuva-Lemmy-Kilmisterist%C3%A4-Viking-Gracella-1734799003415670/?fref=ts.

”Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä”, Facebook (8.6.2015–). https://www.facebook.com/jokapaivapekkapouta.

”Joka päivä sama kuva Pekka Siitoimesta ja kobrasta”, Facebook (9.7.2015–). https://www.facebook.com/siitoinjakobra/?fref=nf.

“La stessa foto di Toto Cutugno ogni giorno”, Facebook (20.8.2014–). https://www.facebook.com/totocutugno666.

”Sama kuva koulutuslupauksesta joka päivä”, Facebook (4.2.2016–). https://www.facebook.com/Sama-kuva-koulutuslupauksesta-joka-p%C3%A4iv%C3%A4-188213008201493/?fref=ts.

”The same photo of Glenn Danzig everyday”, Facebook (12.8.2015–). https://www.facebook.com/GlennDanPhoto.

“The Same Picture of Dave Coulier Every Day”, Facebook (21.11.2011–). https://www.facebook.com/samepicofdavecoulier.

Verkkosivut

BuzzFeed 28.8.2015. “This Might Be The Weirdest Facebook Meme That You’ve Ever Seen”. http://www.buzzfeed.com/lukebailey/same-picture-every-day#.bhlQKnGPkr.

Dangerous Minds 8.5.2015. “20,000 people like this same photo of Glenn Danzig every single day”. http://dangerousminds.net/comments/20000_people_like_this_same_photo_of_glenn_danzig.

Iltamakasiini.fi 23.7.2015. ”Pekka Pouta moshpitissä –yhteisö järkyttyi – ylläpitäjälle karmea vahinko”. http://www.iltamakasiini.fi/artikkeli/303720-pekka-pouta-moshpitissa-yhteiso-jarkyttyi-yllapitajalle-karmea-vahinko.

MTV.fi 15.10.2015. Akira Ahola: ”Moshaavan Pekka Poudan kuvaa ei enää julkaista: Vitsiin perustuva sivu saavutti kaiken”. http://www.mtv.fi/viihde/musiikki/artikkeli/moshaavan-pekka-poudan-kuvaa-ei-enaa-julkaista-vitsiin-perustuva-sivu-saavutti-kaiken/5499198.

Mtv.fi 13.10.2010. Ann-Mari Leinonen: ”Ylen toimittaja pelleili suorassa lähetyksessä olutpullon kanssa: Potkut”. http://www.mtv.fi/viihde/muut/artikkeli/ylen-toimittaja-pelleili-suorassa-lahetyksessa-olutpullon-kanssa-potkut/2981306.

MTV.fi 7.7.2015. ”Pekka Pouta kuvailee Tuskaa yhdellä sanalla – pitkäksi venähtää”. http://www.mtv.fi/viihde/ohjelmat/festariagentit/uutiset/artikkeli/video-pekka-pouta-kuvailee-tuskaa-yhdella-sanalla-pitkaksi-venahtaa/5216408.

MTV.fi 22.11.2015. ”Video: Pekka Pouta parodioi legendaarista sketsisarjaa – saa lumipallon päähänsä”. http://www.mtv.fi/viihde/televisio/artikkeli/video-pekka-pouta-parodioi-legendaarista-sketsisarjaa-saa-lumipallon-paahansa/5572058.

Riemurasia 1.12.2008. ”Pekka Pouta Tuskassa”. https://www.riemurasia.net/kuva/Pekka-Pouta-Tuskassa/56733.

Smosh 9.12.2015. “This Dude Posts a Bad Photoshop of Michael Cera Every Day, and It’s Glorious”. http://www.smosh.com/smosh-pit/photos/dude-posts-bad-photoshop-michael-cera-every-day-and-its-glorious.

Yle 28.8.2015. Lore Korpelainen: ”Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä: ’Monille kuin aamukahvi’”. http://yle.fi/uutiset/joka_paiva_sama_kuva_pekka_poudasta_moshpitissa_monille_kuin_aamukahvi/8253012.

YleX Foorumi. ”Kysy Mitä Vaan meteorologi Pekka Poudalta (ma 30.11. klo 14-15)”. http://yle.fi/ylex/foorumi#!/kmv:kysy-mita-vaan-meteorologi.

YleX 13.6.2015. ”Nyt voit katsoa joka päivä samaa kuvaa Pekka Poudasta moshpitissä”. http://yle.fi/ylex/uutiset/nyt_voit_katsoa_joka_paiva_samaa_kuvaa_pekka_poudasta_moshpitissa/3-8073200.

YleX 27.11.2015. Samppa Rautio: ”Netin siistein säämies Pekka Pouta vierailee YleX:n Foorumilla – kysy mitä vaan!” http://yle.fi/ylex/uutiset/netin_siistein_saamies_pekka_pouta_vierailee_ylexn_foorumilla__kysy_mita_vaan/3-8483207.

YleX 20.11.2015. Silja Annila: ”7 syytä, miksi Pekka Pouta on internetin siistein säämies”. http://yle.fi/ylex/uutiset/7_syyta_miksi_pekka_pouta_on_internetin_siistein_saamies/3-8472036.

Lehtiartikkelit

7 Päivää 22.8.2006. Festarikuvakisan voittajat! http://www.seiska.fi/extrat/festarit/_a40158/festarikuvakisan+voittajat/. Linkki ei toimi. Haettu sivustolta https://www.virallisetlinkit.eu/site/6607.html.

Helsingin Uutiset 20.11.2015. ”Pekka Pouta -hitti loppui, nyt naurattaa tämä netti-ilmiö”. http://www.helsinginuutiset.fi/artikkeli/328992-pekka-pouta-hitti-loppui-nyt-naurattaa-tama-netti-ilmio.

Iltalehti 18.6.2015. Juuso Määttänen: ”Moshaava Pekka Pouta kerää järisyttävän suosion”. http://www.iltalehti.fi/viihde/2015061819887424_vi.shtml.

Iltalehti 25.12.2011. Marika Latva-Kurikka: ”Kirsi Alm mokastaan suorassa lähetyksessä: ’Pelkäsin, että saan potkut’”. http://www.iltalehti.fi/viihde/2011122314996532_vi.shtml.

Ilta-Sanomat 29.6.2015. Matti Markkola: ”Vieraana Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä”. http://www.iltasanomat.fi/viihde/art-2000000953399.html.

The Independent 22.9.2014. Christopher Hooton: “’The Same Photo of Jim Carrey Everyday’ Facebook page is posting the same photo of Jim Carrey, every day”. http://www.independent.co.uk/news/weird-news/lists/the-same-photo-of-jim-carrey-everyday-facebook-page-is-posting-the-same-photo-of-jim-carrey-ever-day-9749237.html.

Nyt.fi 23.6.2015. Hannes Nissinen: ”Tämä mies teki meteorologi Pekka Poudasta tämän hetken kuumimman internettähden”. http://nyt.fi/a1434942490535.

Nyt.fi 9.11.2015. Jutta Sarhimaa: ”Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä tuli takaisin – tekeillä jatkoprojekti”. http://nyt.fi/a1447042590977.

Nyt.fi 23.6.2015. Jutta Sarhimaa: ”Nyt puhuu moshaava meteorologi Pekka Pouta: Kävin jo tykkäämässä sivusta”. http://nyt.fi/a1305964982424.

The Washington Post 6.2.2015. Caitlin Dewey: “The curious case of the Facebook page that posts the same thing every day”. https://www.washingtonpost.com/news/the-intersect/wp/2015/02/06/the-curious-case-of-the-facebook-page-that-posts-the-same-thing-every-day/.

Kirjallisuus

Bessi, Alessandro, Fabiana Zollo, Michela Del Vicario, Antonio Scala, Fabio Petroni, Bruno Gonçalves, and Walter Quattrociocchi. 2015. Everyday the Same Picture: Popularity and Content Diversity. Cornell University Library: Social and Information Networks, 2.2.2015, http://arxiv.org/abs/1501.07201 (arXiv:1501.07201v2).

MIT Technology Review 4.2.2015. “The Facebook Page That Posts the Same Picture Every Day”. https://www.technologyreview.com/s/534811/the-facebook-page-that-posts-the-same-picture-every-day/.

Shifman, Limor. 2012. “An anatomy of a YouTube meme”. New Media and Society, 14(2), 187–203.

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski ja Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus.

Viitteet

[1] Moshpit tai moshaaminen on metalli- ja punkmusiikkikonserteille tyypillinen hyvin aggressiivinen tanssityyli. Osallistujat mm. tönivät toisiaan, hyppivät ilmaan ja heiluttavat hiuksiaan rajusti musiikin tahtiin. Tanssin harjoittamiseen liittyy selkeitä loukkaantumisriskejä, joten konserteissa järjestyksenpitäjät ja myös tanssijat itse pyrkivät usein rajoittamaan toiminnan tietylle alueelle eli ”pittiin”. Jossain tilaisuuksissa moshpit on kokonaan kielletty.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Strategies of Social Screen Play(ers) across the Ecosystem of Play: Toys, games and hybrid social play in technologically mediated playscapes

digital culture, games, gamification, hybrid, material culture, play, play industry, social media, technology, toyification, toys

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Postdoctoral researcher, toy researcher
University of Turku

Viittaaminen / How to cite: Heljakka, Katriina. 2016. ”Strategies of Social Screen Play(ers) across the Ecosystem of Play: Toys, games and hybrid social play in technologically mediated playscapes”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/strategies-social-screen-players-across-ecosystem-play-toys-games-hybrid-social-play-technologically-mediated-playscapes/

Tulostettava PDF-versio


Contemporary play(fulness) manifests itself as multimedial cultures of production, distribution, consumption and use. In the core of the ecosystem of contemporary play are the play industries, the play products, the creative and productive players and technologies, which all play important roles in shaping ludic behavior. Today, a significant part of play practices are in one way or another connected with different screens: technology together with social media platforms enables players to share their play in online environments in ways that were unimaginable in times when toy and game enthusiasts communicated mostly through hobbyist conventions, newsletters and fanzines.

Through various screens, players carry out different play patterns related to e.g. photoplay or videography made of toys and games. Player created content influences the industries of play by directing companies to build marketing strategies and actual products that in one way or another capture and capitalize on the essential elements that have made social media popular – its capability to engage users in circulating visual, audio-based and animated play content.

Developers and designers of various play experiences (material, digital or their combinations – hybrids/phygitals) operate with concepts such playability and play value in order to give form to products and applications that are able to invite their users to meaningful ludic activities. One of the elements that build play value is the social aspect of play experiences. At the same time, there is a lack of conceptual tools for measuring social play value for products that are simultaneously situated, used and experienced in physical, digital (and in-between) environments and as a part of either/both material artefacts and digitally enhanced or augmented play worlds. The first step in this direction is to map out the strategies of social screen players across the ecosystem of play. In order to understand the constituents of social play value, this review aims to investigate the ways in which social screen play operates across the networked ecosystem of contemporary play. By reviewing practices of the play industry and comparing them with current play patterns shared on social media, the author builds a foundation for understanding the building blocks of the ecosystem of contemporary play and the various strategies its actors are presenting in terms of screen-based play patterns. Through a small-scale analysis conducted on the screen-based media of Flickr, YouTube and Kickstarter with search words game(s), toy(s) and hybrid social play applied in each, the author then cross-examines how what is considered valuable in terms of play products parallel each other between the actors of the ecosystem of contemporary play: the current makers, users and potential future players involved in the ecosystem.

Foreplay: Investigating play in the ludic age

As proposed by scholars such as Sutton-Smith (1997), Combs (2000) and Raessens (2006), we have entered an era of the ludic turn in which playfulness is taking centre stage. In the ludic society, the playing of games in particular, is perceivable both online and offline. For many players, the focus is on fun, entertainment and pleasure but the age of the ludic turn manifests as well in game and toy-related skill-building, self-realization and other forms of creative behavior (see e.g. Heljakka 2015b). The age of the ludic turn also parallels an “age of convergence where all things and all people can play with and interpret objects in different ways through different media” (Geraghty 2014, 117).

In the ecosystem of contemporary play, several actors are present. In this review these actors include the production, the products, the technologies and the players. The production of play includes the traditional toy industry, the entertainment industry (with the digital games industry), and the independent toy makers such as – art and design cultures present e.g. on etsy.com, and handicrafts.[1]

The products of play refer to playthings: toys, games and hybrids toyified games or gamified toys, technologically enhanced 3D toys or toys/games with an interactive, digital component,[2] and thematically hybrid play products, the so called mash-ups, which may be represented in either physical, digital or phygital format. I will, in the context of this review, use the terms plaything, toys and game interchangeably, as they all stand for the objects of play.

Zagalo and Branco (2015, 13) define toys as objects designed for the act of play. They write: “Toys categorize any kind of artefact that allows people to interact with, not necessarily with a purpose, but able to reward the interaction or simply stimulate fun”. According to my research (e.g. Heljakka 2013) the importance of the material dimension of play is not diminishing although Western culture is digitalising and de-materialising in many ways (see e.g. Heljakka 2012b, Mäyrä et al., 2014). In other words, physical (tangible) toys and games are still popular among different age groups. However, at the same time, digital culture and the development of new technologies have contributed to the user cultures related to object play.

Alongside the toyification of games and the gamification of both toys and toy play (Heljakka 2012b, 2013, 2015a) it is also the playscapes that have expanded from the intimacy of player’s living environments and occasional physical sites for ludic interaction to multiplatform play. The platforms for play employed in this review include the material, digital and socially mediated playgrounds of which this review employs Flickr, YouTube and Kickstarter as case examples of media platforms enabling social screen play.

In the ecosystem of contemporary play sketched out here, technology, besides the so called “connected toys” (physical toys with a connection to digital playscapes) refers to the devices for play that extend the use of toys and games into areas that alongside play have other functional purposes. Examples are mobile technologies such as smart phones, tablets and cameras, which enhance play in ways that enable social sharing of the ludic activities.

Finally, there are the users and their cultures of play – the players. Earlier toy research, especially interested in mature forms of play, has not paid much attention to the player perspective (Heljakka 2013, 24). In my own studies, I have aimed to bring the creative cultures of adult play into spotlight by pointing out how e.g. digital culture and social media platforms have encouraged adult players to “come out of their toy closets” and to enter the social sphere of play (Ibid.). The “coming out” discourse in the context of play is largely enabled by developments in media environments. Hellekson and Busse (2006, 14) point out how fans have migrated to new spaces as they have become available, and this is in part the result of fans’ use of tools. The internet may be considered one of the key tools in this process: For example, as Garlen (2014, 129) notes, the internet has become a dominant tool for communication and public display. The AFOL’s, or adult fans of LEGO have become more visible to the world at large, and millions of people around the globe can see and appreciate their efforts building on creations shared on social media.

Paul Booth discusses playfulness within media systems from the viewpoint of consumption: “As consumers of media, we play with the texts, meanings, and values created by media industries” (2015, 1). Players not only consume toys, games and hybrids, but also made visible via social media, actively contribute to the development of play patterns which might not even have been considered by the designers and producers of play. Thus, the creative and productive play acts of users constantly develop play culture. When shared on social media, the play acts become invitations to play for other potential users of toys, games etc. Simultaneously, by showcasing ones play – playthings and type of interaction with them online – the player comes to contribute to the preservation of play knowledge (Heljakka 2015a), in this case valuable information about the multifaceted play patterns related to object play rooted in the use of physical playthings but with a possible connection to other tools and playscapes beyond the physical manipulation and interactions between the player and the plaything.

Figure 1. The ecosystem of contemporary play: A visualization of linked players and platforms (Heljakka, 2016).
Figure 1. The ecosystem of contemporary play: A visualization of linked players and platforms (Heljakka, 2016).

Toys and screen time: Developments in play

Media has come to have a great impact on the play industries and therefore, it is a factor that shapes play culture. Today, interest has shifted from traditional television to other screen-based media, in many cases forms enabled and accessible by mobile technologies. In today’s ecosystem of play, the notion of “screen zombies”, (especially among children as players), interested only in passive consumption of screen-based play-related content, which in TIA’s (Toy Industry Association) trend report are referred to as “truly 360-degree interactive play experiences”, seems like a one-sided take on the subject. For example, some apps encourage social interaction and social media platforms like YouTube provide sites for dynamic, dialogical interaction between players and play “material”.

Moreover, it is notable, how technologies such as smart phones and other devices including cameras not only provide access points to contemporary playscapes, but also function as toys themselves. In other words, technology lets players extend the play patterns associated with traditional, three-dimensional and physical toys to digital and social playscapes. The nature of contemporary object-based play is thus hybrid play.

Adults, as well as children are simultaneously playing with their toys and technological devices including cameras not only in public spaces such as urban environments (e.g. tourist sites and monuments) and natural surroundings, but in the intimacy of built play environments such as doll houses and dioramas in domestic spheres. Furthermore, photoplay, once shared online on Flickr, Facebook or Instagram, and videographed, animated play as shared mainly on YouTube, functions as evidence and documentation of the otherwise ephemeral (e.g. Montola 2012) object play activity.

Furthermore, although play including traditional toys only still exists, it is notable how researchers interested in the phenomenon of contemporary play are at this time able to witness how players appropriate technologies and social media in order to present their play activities to possible audiences enjoying the play of others as spectators, participants and social players. The nature of contemporary object-based and screen-oriented play is thus not only remarkably hybrid, but also social play.

Screening the play industries: Production of contemporary play

The traditional toy industry entails the producers of all kinds of physical toys including board games. The area of the digital game industry[3] falls more clearly either under the electronics industry, or the entertainment sector. However, as I have argued elsewhere, concerning the hybrid qualities of many new toys and games, it would be more appropriate to address the producers of play content, may it be presented in a material, digital or hybrid format as the play industry or alternatively as the industries of play (Heljakka 2013).

Instead of referring to the actors involved on the production and retail side of the ecosystem of play as manufacturers and buyers of playthings, the Toy Industry Association (TIA) discusses the parties involved in production and distribution as “global play professionals”, some of which 30,600 took part in the New York Toy fair in February 2016. This presents a 16% growth in attendance compared to 2015. Toys, as a product category grew 6.7% in terms of sales compared to 2014 (TIA Newsletter 22 February 2016).

Most of the mass-produced playthings provided for the global audience by the industries of play come (design and marketing-wise) from the U.S., Europe or Japan. In terms of production, the manufacturing of physical play products is still largely based in Asia, although a perceivable trend of the past few years has demonstrated that toy companies have an interest in returning parts of their production back to e.g. U.S. and Europe.

Nevertheless, online platforms such as social media services are inherently globally inclusive and therefore interesting for companies operating physically from different corners of the world. Social media marketing of toys especially has become evident during the past decade: Most of the companies within the industries of play host e.g. YouTube channels of their own, showcasing commercials of toys and games in dynamic and reciprocal ways that were not possible at the time when only printed media marketing and television commercials existed.

The change in the media landscape has also resulted in increased amount of information displayed about toy design and small or independent toy companies: It is important to point out here how individual toy developers and inventors are much more known to the general public than ever before in the history of commercial toy making. It is through social media they are able to present their own design histories and to interact with the players interested in not only the products they innovated and designed, but also how their personal stories may have contributed to the beginnings of what has later evolved into transmedially and transgenerationally recognised play phenomena. Therefore, it is easier than ever before for players to connect and communicate with independent toy designers who are present on social media. Today, fandom for toys or games often leads to a fandom directed to the designers that created these playthings. Global toy giants also utilise spokespersons who communicate with (adult) players. One example of such is e.g. Matty Collector at Mattel.

To sum up, the social aspect of screen play is interesting for any producer of play content as it helps the word-of-mouth to circulate and reach masses much faster than before. Geraghty (2014, 161) notes that sites such as eBay, shop websites and fan-made pages offer the potential for unlimited archives of images, knowledge and other digital ephemera. At the same time, the possibility that players have to enjoy this content is valued for many other reasons: E.g. YouTube may be considered the world’s largest toy catalogue at the moment, offering not only information about new releases and popular playthings, but a source of inspiration and enjoyment which may be participated through dialogue as spectators or more interactively as active players and providers of new content.

YouTube offers players content of many kinds: One part of this information comes from the industries of play and another is based on player activities. Commercial (product-oriented and person-oriented) information on toys and games comes from the companies involved in the play industries. Players post unboxing videos, play tests and tutorials and simply videos showing people playing games (Let’s play -videos), with various playthings and with each other. The videography on YouTube seems to have many functions as videos relating to games and play communicate information on play patterns, showcase innovativeness in suggesting new play possibilities and finally – invite to (social) play, As such, it is a source of both entertainment and play knowledge. Further, it allows the play industries a pathway to engage in a dialogue with the actual users of its products, the transgenerational audiences interested in play and various materials related to it (see Figure 2).

Figure 2. Toy-related videos as presented on YouTube have multiple functions connected to screen-play.
Figure 2. Toy-related videos as presented on YouTube have multiple functions connected to screen-play.

Toying with technology: Emerging trends in technologically enhanced play material

As presented, the ecosystem of contemporary play evolves thanks to developments in social media services. Another dimension of the ecosystem of contemporary play is technology and its developments in in physical, digital and hybrid strategies of content production. In the following, some of the key strategies are scrutinized.[4]

3D printing

…3D printers are not just a tool: they are a new communications platform. Home fabrication technology isn’t just a powerful tool: it’s also a medium (Tanenbaum & Tanenbaum 2015, 214).

Utilisation of possibilities with 3D printing have to some degree, been explored by toy companies like Hasbro and MakieLab. As 3D printing machines become more accessible, players have increasing possibilities to print their own play materials like small toys (figurines and accessories), board game pieces and such. In order to both open up the possibilities for players to use the technology and at the same time confine their use to popular characters, e.g. Hasbro has announced that it will allow users of this emerging technology to customize some of their characters based on licence properties (Hasbro press release 2014).

MakieLab, has designed the world’s first mass-marketed, 3D printed action doll type, the MakieDoll. The idea behind this plaything is the freedom given to players to (again, to some degree) design their own doll character online by choosing its skin, hairdo and eye colour, personalising its facial features (shape of eyes, mouth etc.) and giving it a chosen outfit and then choosing whether one wants the action doll just to have a digital presence on MakieLab’s website or if the player wants to have it 3D printed and delivered to oneself as a physical plaything. The MakieDoll exemplifies a trend in toy making envisioned by Lauwaert already in 2009: “Players do not play with a toy designed behind closed doors but become co-designers of their own toys” (Lauwaert 2009, 8).

In the case of MakieLab, the company has not only managed to combine the idea of DIY toy-making culture with a commercial product, but also capitalised on a key trend in contemporary doll cultures – a player’s desire to personalise the plaything into e.g. an avatarial mini-version (see e.g. Heljakka 2012a) of themselves.

On top of partly customisable playthings, the play industry already offers 3D printing kits. E.g. the 3D printer kit by Fischertechnik GmbH allows the player to “learn the basics and gain an insight into this revolutionary technology with high future potential” (Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016, 3). Printers produced by ToyBox are according to the company website “created with kids in mind” […] “exposing them to next-generation technology”. At New York toy fair, Popular Science was awarded the Best of Toy Fair 2016 for their Piecemaker 3D printer as a (Scott 2016).

It is not only small toy companies which have capitalised on the trend of 3D printing: Mattel revived its retro ThingMaker toy into a 3D printer at New York Toy Fair 2016 (Burke 2016). Mattel’s product retails at $299 and another device, XYZprinting’s Da Vinci Jr. 1.0, aimed at homes and schools, retails for $330 (Ghoshal 2016).


Video 1. Mattel Thingmaker: 3D printer in action.

The emergence of 3D printers presented as toys in themselves, presents a case of toyification of technology. As such, it exemplifies the blurring of boundaries between producers and users of play content – in this case physical, three-dimensional playthings.

Whether creating figures such as dolls, robots and dinosaurs, or wearable accessories like bracelets and necklaces, Mattel’s ThingMaker, according to the company newsletter, “is the answer for at-home creative play” and hands over the “keys to the toy factory” (Mattel 12.2.2016). Although providing possibilities for players to switch sides to makers in the ecosystem of contemporary play, 3D printing is to be considered more of a possibility than a potential threat to the industries of play. Moreover, what is perhaps even more interesting for the production and consumption side is how evolving 3D printing technologies may provide future solutions in questions regarding sustainability and e.g. reuse of plastics in toys that have come to the final stages of their lifecycles.

Hybridity through codes and apps

Many play products introduced during the past years include additional components accessible through both QR codes and specially developed apps. These playthings no longer rely solely on technologies utilised as an integral part of the toy or game, i.e. as a technologically enhanced plaything, a “smart toy” (in mechanical terms including e.g. battery-driven operations) used outside of other technologies of play, but are “e-connected toys” (for e-connected, see TIA Newsletter 22 February 2016) specifically dependent on other technological devices and software such as apps.

One example of a simple hybrid play experience operating through screen-based media and built on the idea on playing with photography are the Studio Pets By Myrna. The QR code printed on various physical products with a pet theme take the player to “watch the adorable video clip”. The Studio Pets app, downloadable for free, presents a “photo booth” in which the players may assemble and decorate Polaroid-type photographs of “toyified” pets.

Another example of simple hybridity are the Shuffle card games, targeted at players of different ages, which enable the user to acquaintance oneself with the game mechanics through “animated game guides and extra gameplay for every product” (Shuffle). By using the app that can be downloaded from both Google Play and App Store in combination with the cards of the game, the player uncovers additional content to be used as a part of the game. Scandinavian toy company BRIO’s first launch of a game app, BRIO World – Railway, a closed digital environment, is available for tablet and smartphone devices in February 2016.

The Shuffle cards and the BRIO’s “first ever game app” thus present a case of what I have understood as AGE – as a source of potential augmented game experiences.[5] Both of the examples are based on physical playthings, but present different types of play patterns, as the first offers hybrid social play experiences and the second an “open-ended play philosophy” recognised in BRIO’s Railway building system. As a closed digital environment, BRIO’s app is more akin to a creative platform than an actual game. Despite its lack of a social dimension, the app seems to present a case of hybrid play tying together the possibilities of screen-based technologies (digital play) with a play value based on physical play patterns with the original, three-dimensional BRIO Railway toy. Francisca Kertzscher, Head of Marketing at BRIO, articulates:

When entering the digital world it was very important for us to keep the same feeling and values that people recognize and associate with BRIO from the analogue world.

“Apps that allow kids to play with physical toys in new and different ways” is a direction detected by the toy trend analysts at TIA as well. TIA (Toy Industry Association) has identified five key trends in toys prior to the latest New York Toy Fair, in February 2016: Tech: Drones, robots and toys-to-life, Family matters, Ultimate Creator, Brain boosters/STEAM and Coveted collectibles. According to the Tech trend, “The Toys-To-Life mash up innovative and affordable technology with traditional toys to provide a truly 360-degree interactive play experience. As tech continues to innovate, we are seeing the enchantment of classic play patterns, in many different toys and categories” (TIA Newsletter 22 February 2016).

Virtual and Augmented Reality

VR (Virtual reality) and AR (Augmented reality) represent more complex technologies that are dependent on the use of screens. An example of VR technologies applied to toy marketing is LEGO’s 3D toy catalogue with built-in, animated tutorials which can be activated by using a free app or codes printed on either packaging or directly on the product accessible through scanning with a smartphone (LEGO catalogue Januar-Juni 2016). LEGO Nexo Knights is another example of a “play world that combines physical and virtual experience” (Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016, 4). Again, the virtual experience is communicated through a game app.


Video 2. Lego Augmented Reality manual.

Another example of VR in reference to a well-known toy concept is the View-Master Virtual Reality viewer. According to Mattel’s Press Information booklet distributed at the Nuremberg toy fair in January 2016, the View Master VR that works with Google Cardboard, is a downloadable app, as in the LEGO case:

This innovative system will open your eyes to the world of virtual reality. Simply download one of the free View-Master apps to your compatible smartphone (not included). Then slide your smartphone into the viewer and place the Preview Reel in front of you. A 3-D augmented reality menu will appear – digital icons that seem to float above the reel. Make your selection by looking at the one you want to visit, then click the lever to launch yourself through time and space into 360-degree views that completely surround you (Mattel Press Information booklet 2016, also see http://www.view-master.com/en-us).


Video 3. Quick tutorial on how to setup Google Cardboard on Mattel View-Master VR Headset.

This new version of the View Master allows the player to interact with the environment by pulling up videos, images, fun facts and mini-games (Ibid.) According to analysts at Euromonitor, “virtual reality technology is likely to be focused mostly on gaming applications, as it aims to create an immersive experience that is more suitable for gaming.” (Euromonitor 2016). Moreover, it will be interesting to see, how the envisioned IoT (Internet of Things) will apply to the design, development and use of play products of the future.

Augmented reality technology is going to be a growing part of the internet of things, and aspects of it will be increasingly integrated into mobile platforms, but its impact on gaming will be marginal compared to that of virtual reality. (See Euromonitor’s report.)

The main challenge seems not to be the availability of current technologies, but “generating compelling content to make the technology a worthwhile investment for the consumer.” (Euromonitor 2016). One example of such compelling content may be the idea of combining coding and programming language with a physical toy, as is the case with Codie and KosmoBits.

Coding and programming toys

According to the trends report from the Nuremberg toy fair 2016, “Codie is the name of a toy robot by Codie Labs Ltd., Hungary. He is programmed over a computer language for kids, designed on a modular principle and grasped intuitively” (Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016, 6). The KosmoBits by Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. is according to this trend report an “experimenting box”:

Players run a computer game on their tablet PC or smartphone with the help of a wireless game pad and microcontroller – the KosmoDuino. The aim of the game: overcome obstacles, and solve puzzles.


Video 4. Codie the programmable robot toy.

In TIA’s trend report it is argued that “The hottest robots of the year will be customizable and teach kids important concepts, including coding, engineering, problem-solving and building” (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016, Tech). The science and engineering kits that teach coding and advanced mathematical concepts are also part of the “Brain boosters/STEAM” trend reported by the organization’s trend analysts (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016, Brain boosters/STEAM). With emerging technologies, players seem to gain more agencies in defining functions for their playthings. Through different screens they are able to co-design their play objects and at the same time, learn about possibilities of currently available tools of production.

Exploring hybrid and social ludic activities in three mediated playscapes – Flickr, YouTube and Kickstarter

The ecosystem of contemporary play may be explored in the context of mediated playscapes as well. The remainder of the review concentrates on an investigation of three social sites, namely Flickr, YouTube and Kickstarter, and their roles of function for both the industries of play and the players themselves. The main question under examination is how the hybrid, social aspects of play are present(ed) on these platforms.

On its website, Flickr advertises its function as “almost certainly the best online photo management and sharing application in the world”, with two goals: First, to help people make their photos available to the people that matter to them and second, to enable new ways of organising photos and video. According to a search conducted in February 2016 using the tag words ‘toys’,‘games’ and ‘play’, a multitude of images could be found for each category. For toys, Flickr suggested 5,154,529 photographs of different toys, including e.g. photoplay on character toys (toy photography of dolls, action figures and soft toys staged in indoor and outdoor play scenarios). For games, the first sample display of altogether 8,425,432 photographs of games showed images of traditional game elements such as chess pieces and dice. For ‘play’, Flickr suggested 7,630,851 images, including photography of different play objects, e.g. hypersimulated dolls, but also people playing with and without objects.

Although Flickr enables users to upload videos through their application, it is YouTube which is more recognised as a platform for sharing videography. According to its website, YouTube “provides a forum for people to connect, inform and inspire others across the globe and acts as a distribution platform for original content creators and advertisers large and small”. In February 2016[6], some 474,000,000 videos were suggested when searching under the tag word ‘play’ (exact search with tag word in quotation marks 480,000,000 videos), 79,900,000 for ‘games’ (exact search with tag word in quotation marks 850,000,000 videos) and 15,600,000 for ‘toys’ (exact search with tag word in quotation marks 15,900,000 videos).

The result for the combined tag words ‘hybrid game’ included 1,650,000 videos, ‘hybrid toy’ 243,000 videos and ‘social hybrid play’ 341,000 videos (exact search with tag words in quotation marks 3,160 for “hybrid game”, 1,440 for “hybrid toy” and “social hybrid play” 0 videos) see Figure 3.). Based on the volume of toy and game-related content shared on Flickr and YouTube it becomes possible to see how games as a category of play products currently rules over toys. At the same time, based exclusively on the volumes of photographs and videos, hybridity seems to be more of a present feature of games than toys.

Figure 3. Search words in YouTube by February 22. 2016.
Figure 3. Search words in YouTube by February 22. 2016.

Kickstarter states it their mission to “help bring creative projects to life”. Crowdfunding campaigns have benefitted the launch of several play products in the past years. Actions of fans through crowdsourcing media platforms such as Kickstarter provide, according to Botoric, “an important key for understanding the business models of the crowdsourcing as a driver toward value creation” (2015, 167). Previous successful and plaything-related Kickstarter campaigns include the launch of GoldieBlox toys and the Exploding Kittens card game. The latter represents an example “that made Kickstarter history”;

What is this? This is the card game that made Kickstarter history. Created by Matthew Inman (The Oatmeal), and Shane Small (Xbox, Marvel), Exploding Kittens made history when it became the most-backed game in Kickstarter history and the campaign with the most number of backers, ever (Exploding Kittens 2016).

What needs to be noted, though, is that the given examples concerning successful campaigns are based on other topical factors than a sole presence in the right crowdfunding platform: The philosophy behind the GoldieBlox toys is largely built around the ideas of empowering young girls to construct and build devices that communicate ideas related to STEM (science, technology, engineering, mathematics) and the Exploding Kittens card game combines two popular themes present in current YouTube videos: cats and explosions.

In a search conducted in February 2016 focusing on hybridity, social play, games and toys, the majority of the projects seeking for funding and tagged with these search words presented card games, board games, social media platforms for gamers and RPGs. In Kickstarter, a search on “play projects in all categories on Earth sorted by magic” gave 9,299 projects and another one on “play projects in all categories on Earth sorted by most funded” gave 3,710 results. To compare, a search on “play projects in design on Earth sorted by most funded” only gave 537 projects, showing perhaps what is of most interest when trying to detect emergent trends in relation to play materials. Projects shown in this category included innovative concepts for play products e.g. play devices for pets (Kittyo and Petcube), Hackaball, “a computer you can throw” and ZipChip, “a new way to play catch”.

Due to the different nature of the strategies of the social media platforms described above, it is possible to see differences in their meanings for the actors in the ecosystem of play. With millions of results photoplay (i.e. toy photography including single images of playthings and continuous ‘toy projects’ representing socially shared and evolving play), photoplay on Flickr comes to represent the established relationships players have to their playthings. YouTube, again, with videography uploaded on the site, represents both the producers and users of playthings and as such, approaches the subject of play from different angles.

According to Geraghty, YouTube “videos provide fans the space to experiment and play with new media technologies, identities, and their own memories” (Geraghty 2014, 88). On YouTube, it is possible to observe up-to-date coverage on new product launches, but it also provides a platform for players to quickly grasp ideas about which toys and games are popular at the moment. If Flickr, in one way then, exemplifies play materials which have gained a steady foothold in the ecosystem of play, YouTube may be viewed as providing a screen through which we look at both the recent past and the here and now. Kickstarter, again, as a site for showcasing and searching for support for yet unfinished, prototypical ideas for future play material, represents the “Tomorrowland of toys”, games and concepts for hybrid play.

Socially shared screen-play patterns: Transgenerational and transmedial uses of playthings

As noted, besides innovative, professional toy and game design, ideas on play flow from the user cultures to the industry. Player generated content, once displayed on social media, becomes an interesting resource for research. Additionally, it provides the industries of play a platform in which to observe player preferences regarding currently available play materials.

Players of toys, games and hybrids between these play concepts are increasingly social in their patterns of behaviour in terms of choosing, appropriating and sharing both their playthings and the play experiences in relation to these artefacts, applications and services. Technological devices (mobile media) together with social media services as communicational platforms have a significant role in how players acquire information about new play materials and potential wow experiences related to them. The change in communication technologies has resulted in playing with toys being documented with mobile devices while playing.

Further, social media in its various forms also functions as a digital playscape for players to interact socially in terms of meaning making and shared play. Thus, players use social media not only to the activity of play itself but also to distribute documentations and knowledge of play and at the same time formulate understandings of how different playthings convey play value.

In some families, interest in toys and games is transgenerational – playthings are socially shared, objects that enable intrafamilial experiences. The indisputable rise of popularity in use of new media technologies opens up a “shop window” to all kinds of play activities. As there is more and more interest in creating meaningful transgenerational play experiences that are manifested both online and offline, there is a need to develop an understanding of how different age groups can be tempted into social interaction through different playthings in a prominently and technologically mediated digitalising play culture. One way of investigating this is to explore how social play value is structured, maintained and further enriched in play experiences related to physical playthings, e.g. toys and board games, when they are turned into (or simply enhanced with) digital play experiences while not replacing, but adding value to the original concept.

Aslan Appleman, senior director at Mattel, said [in reference to ThingMaker, a newly launched 3D printer for toy making]: “In today’s digital age, it’s more important than ever for families to transcend the digital world and make their ideas real. […] “ThingMaker pushes the boundaries of imaginative play, giving families countless ways to customise their toys and let their creativity run wild.” (Burke 2016).

According to TIA’s trend analysts in their annual Key trends report, they are “seeing a growing number of toys that incorporate technology while also promoting socialization, face-to-face interaction, and family bonding for all” (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016: Family matters). Furthermore, socialisation plays a part also in another key trend noted by TIA, namely ‘Coveted collectibles’ based on the idea of trading and sharing collectibles:

Collectibles teach children patience and perseverance (due to “the hunt”), organization, and negotiation skills (when it comes to trade). (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016, Coveted Collectibles).

In terms of object play at adult age, collecting is the most popular rhetoric associated with this form of ludic behaviour (see e.g. Heljakka 2013). In other words, when adults interact with playthings, they are most often referred to as collectors and not as players. Lincoln Geraghty, who has written about ‘cult collectors’ (2014) in reference to popular media texts, addresses adult toy activities from the viewpoint of fandom:

Collections are the physical artefacts of fan enthrallment with texts of popular culture […] Collectibles are important physical reminders of the visual experience on screen and as such can be just as important in the processes of celebration and meaning making fans go through when returning to and rewatching their favourite films (Geraghty 2014, 38; 40).

Although the social aspect is clearly present in adult object-oriented play practices in the age of the ludic turn, adult play patterns are tied more to the activity of hunting and to creative and productive forms of play than trading of their play objects (Heljakka 2015b). Central to all of these forms of play is the aspect of sharing the outcomes of play on social media platforms, which as distributed documentations of play function as evidence for the creative and productive nature of contemporary object-based play.

As demonstrated, mature players with most access points to mobile and social media are in many cases referred to as either collectors, fans or hobbyists and not as players. Botoric writes about fans being recognized as a powerful source for generating new ideas, joining the formerly exclusive domain of marketers, engineers, and designers (Botoric 2015, 167).

LEGO is in many cases a forerunner in enabling (adult) players also recognized as ‘builders’ to participate in hybrid, social play. Geraghty observes how adult fans [!] of LEGO film videos of their displayed collections of rare items and MOCs (known in LEGO language as ‘my own creation’) (Geraghty 2014, 172). Barton (2014, citing Jones 2003, 168) notes how ‘digital and internet technologies facilitate the production and dissemination of high-quality fan-produced texts’. In the case of LEGO the ‘fan texts’ do not only refer to videos, but also static images of creations of transgenerational audiences. According to Garlen, Flickr has also provided a venue for builders to showcase their creations and their skill at composing effective photographs of LEGO scenes (Garlen 2014, 123).

Having realized the amazing number of diverse posts, images, and videos of LEGO creations on numerous online platforms, the LEGO Group celebrated those creations with the ReBrick, a social bookmarking platform where adult users can share, organize and discuss user-created LEGO content (Botoric 2015, 161—162).

Besides visual and material aspects, rooted in physical playthings, socially shared screen-play patterns become popular due to their mimetic qualities. Play memes involving physical playthings such as toy projects, toy tourism and geocaching type of play patterns (with physical toys known to geocaching culture as travel bugs) are showcased on social media. (Heljakka 2015a, 2016). They represent other recognised types of adult toy play apart from the more organised AFOL’s in relation to LEGO communities. Again, (digital) memes presented on social media may parody popular characters (in toy culture e.g. characters from the Toy Story film trilogy). Further, they also give a reason for physical (and hybrid) play products to be developed, based on the humorous aspects of conceptual characters recognised by today’s digital natives.

For example, at the Nuremberg International Toy Fair 2016, new toy company Yey Toys presented a collection of toy characters based on popular internet memes such as the Trollface. This presents a case of toyification of internet-based phenomena, in which player-generated ideas have been developed into a commercial product. Moreover, the company, in their marketing materials, invites players to “share photos of your internet friends now living in the real world” (Yey Toys catalogue 2016). In this way, the use of a physical plaything is suggested to be enhanced through appropriation of screen-based media, in this case a smartphone including a camera function.

Image 1. Internet Meme Toys by Yey toys. www.yeytoys.com
Image 1. Internet Meme Toys by Yey toys.

Re-play: Summary

In this review, I have first presented a visualisation of the ecosystem of contemporary play, which involves several actors, including the play industries, players, play products and technologies, play media and social media platforms. The hypothesis lined out entailed that technologically mediated playscapes have significantly expanded the socially networked audiences and communities of players interested in object play and ‘traditional’, three-dimensional playthings – toy and game players of today – and connected them with the producers of play content. Through material, digital and finally social play practices, the nature of contemporary play has increasingly involved interaction with various screens, and presents a case of ludic behavior that simultaneously resides both in physical and mediated encounters between playthings and players. Playing with physical or so called phygital, or hybrid, objects appears not only to be popular because of tangible play media and player practices based on physical encounters with other players in encounters at conventions. As presented in this review, interaction with play media also is popular because of play activities partaken on social media platforms, which enable the cultivation and sharing of play(things) and digital interaction with other players, allowing hybrid social play to take place. In the age of the ludic turn play media and social media converge into social experiences, hybrid play experiences that – potentially – generate social hybrid play value. Sometimes these experiences are based on the physicality of a toy, its digital value or a hybridity occurring between these. One example is presented by the Augmented player experiences (APE).

Conclusions

In the age of the ludic turn it is not only the industries of play that together with the rapidly developing technologies offer ludic content to contemporary players. It is the players present on social media platforms who also come to shape the cultures and values of play. An essential element in the networked ecosystem of contemporary play are screen-based technologies and object play patterns that appropriate use of screens whether they are on cameras, smart phones, tablets or computers. Players, who are on first-hand motivated by the manipulation that three-dimensional playthings offer, are on the other hand also interested in enhancing their play experiences through the appropriation of screens. Lastly, it is through these devices that contemporary play is captured, framed, represented, shared, evaluated and circulated. It is in social screen practices and the technologically mediated playscapes that the play of today manifests as hybrid social play. Obviously, social play value is built upon the idea of social sharing and interaction. Most social media function similarly as games: they enable interactivity which reminds of a feedback system familiar from games. Social play value also seems to flourish in playscapes that allow open-ended, creative play. Consequently, when designing for social play value, the industries of play need to consider how future products may suggest seamless interconnectedness with both emerging technologies and play patterns carried out in connection with screen-based devices and media. In sum, play material (whatever its form) should be camera-ready from any angle and easily captured by players, who in the age of the ludic turn are often interested in multiplatform play.

Acknowledgements

This study has been funded by the Academy of Finland and Tekes – the Finnish Funding Agency for Technology and Innovation, and is a part of the research projects Ludification and the Emergence of Playful Culture (276012) and Hybrid Social Play (2600360411).

References

All links verified 7 March 2016.

Websites

Brio, http://www.brio.net.

Exploding Kittens, http://www.explodingkittens.com/.

Euromonitor http://www.euromonitor.com/toys-and-games, http://www.euromonitor.com/virtual-reality-the-next-generation-of-video-gaming/report.

Flickr, www.flickr.com.

Kickstarter, www.kickstarter.com.

Matty Collector, www.mattycollector.com.

Shuffle, www.shuffle.cards.

Studio Pets, www.studiopets.com.

Toybox, http://www.make.toys/.

Toy Industry Association. 2016. Trends, http://www.toyassociation.org/TIA/Industry_Facts/trends/IndustryFacts/Trends/Trends.aspx?hkey=d4a13ea2-d774-48ea-b4a3-4bfdbdd14a0f#.VsL4401-Pcs.

Yey Toys, www.yeytoys.com.

YouTube, www.youtube.com.

Bibliography

Barton, Kristin M. 2014. “Can’t Stop the Sequel. How the Serenity-Inspired Browncoats: Redemption Is Changing the Future of Fan Films” in Fan CULTure. Essays on Participatory Fandom in the 21st Century, edited by Kristin M. Barton and Jonathan Malcolm Lampley, 9—22. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.

Booth, Paul. 2010. Digital fandom: New media studies. New York: Peter Lang.

Booth, Paul. 2015. Negotiating Fandom and Media in the Digital Age. University of Iowa Press.

Botoric, Vlada. 2015. “When Ideas Generate Value: How LEGO Profitably Democratized Its Relationship with Fans” in Creativity in the Digital Age, edited by Nelson Zagalo and Pedro Branco, 159—170. London: Springer-Verlag.

BRIO releases creative game app for the youngest, Press release Nuremberg 27/1 2016.

Burke, Jade. 2016. “US Toy Fair: Mattel brings back ThingMaker as 3D printer.” Toy News, February 15th 2016. http://www.toynews-online.biz/news/read/us-toy-fair-mattel-brings-back-thingmaker-as-3d-printer/046055.

Combs, James E. 2000. Play World. The Emergence of the New Ludenic Age. Westport: Praeger Publishers.

Garlen, Jennifer C. 2014 “Block Party. A Look at Adult Fans of LEGO” in Fan CULTure. Essays on Participatory Fandom in the 21st Century, edited by Kristin M. Barton and Jonathan Malcolm Lampley, 119—130. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.

Geraghty. Lincoln . 2014. Cult collectors. Nostalgia, fandom and collecting popular culture. New York: Routledge.

Ghoshal, Abhimanyu. 2016. “Autodesk and Mattel’s $300 3D printer for kids kicks off pre-orders.” TheNextWeb, 15 January 2016. http://thenextweb.com/gadgets/2016/02/15/autodesk-and-mattels-300-3d-printer-for-kids-kicks-off-pre-orders/.

Hasbro press release. 2014. ‘Hasbro and Shapeways Launch Super FanArt, New Website That Empowers Creators Using Hasbro Brands’. http://files.shareholder.com/downloads/HAS/3476555438x0x769963/ded10cd4-6311-42a5-b5af-0e08e0e2418e/HAS_News_2014_7_21_Entertainment_Licensing.pdf. Accessed 17 September 2014.

Heljakka, Katriina. 2012a. “Aren’t you a doll. Toying with Avatars in Digital Playgrounds.” Journal of Gaming and Virtual Worlds, 4:2, 153‒170.

Heljakka, Katriina. 2012b. “Hybridisyys ja pelillistyminen leikkituotteissa. De-materiaalisen ja re-materiaalisen rajankäynnistä.” [Hybridity and gamification in playthings – On the cross­roads of de-materialisation and re-materialisation] In Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, edited by Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä and Riikka Turtiainen, 82–91. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-08.pdf.

Heljakka, Katriina. 2015a. ”Leikkitieto 2015: Pelillistyvä nukkeleikki leikillisen käänteen aikakaudella.” [Play knowledge 2015: Gamifying doll-play in the age of the ludic turn] In Pelitutkimuksen vuosikirja 2015, edited by Raine Koskimaa et al., 99–119. Jyväskylän yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-leikkitieto-2015-pelillistyva-nukkeleikki-leikillisen-kaanteen-aikakaudella.

Heljakka, Katriina. 2016. ”Leluturismin taustoista. Lelujen matkassa halki historian.” [On the backgrounds of toy tourism. Traveling with toys across time] Nukke&Lelu 1/2016, 20.

Heljakka, Katriina. 2013. Principles of adult play(fulness) in contemporary cultures. From Wow to Flow to Glow. Aalto University publication series, doctoral dissertations 72/2013, Aalto University.

Heljakka, Katriina. 2015b. Toys as tools for skill-building and creativity in adult life’. Seminar.net. International Journal of Media, Technology and Lifelong Learning, 11: 2. http://seminar.net/images/stories/vol11-issue2/5_Katriina_Heljakka.pdf.

Hellekson, Karen, and Kristina Busse (eds.). 2006. Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.

Hellekson, Karen, and Kristina Busse. 2006. “Introduction. Work in Progress” in Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet, edited by Karen Hellekson and Kristina Busse, 5—32. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.

Ihamäki, Pirita. 2015. Lisätyn todellisuuden opas [Guide to Augmented Reality] Unpublished research paper received from the author.

Jones, Sara Gwemllian. 2003.“Web Wars. Resistance Online Fandom and Studio Sensorship.” In Quality Popular Television, edited by Mark Janocovish and James Lyons, 163-177. London: British Film Institute.

Lauwaert, Maaike. 2009. The Place of Play. Amsterdam: Amsterdam University Press.

LEGO catalogue January-Juni 2016.

Mattel Press Information booklet 2016.

Mattel. “Mattel Reimagines ThingMaker, Allowing Families To Become Toy Makers With At Home 3D Printing”, Feb 12, 2016, 12:00 ET from Mattel, Inc. http://www.prnewswire.com/news-releases/mattel-reimagines-thingmaker-allowing-families-to-become-toy-makers-with-at-home-3d-printing-300219357.html.

Montola, Markus. 2012. On the Edge of the Magic Circle. Doctoral dissertation. Tampere: Tampere University Press.

Mäyrä, Frans, Katriina Heljakka, and Anu Seisto. 2014. ”Editors’ Introduction to the Special Issue.” ToDiGRA, 1:3. http://todigra.org/index.php/todigra/article/view/30.

Raessens, Joost. 2006. “Playful Identities, or the Ludification of Culture.” Games and Culture, 1: 2006: 52–57. DOI: 10.1177/1555412005281779.

Scott, Anthony. 2016. “NYTF 2016 – Piecemaker Booth Coverage.” Toyhypeusa, February 14, 2016. http://www.toyhypeusa.com/2016/02/14/nytf-2016-piecemaker-booth-coverage/.

Sutton-Smith, B. 1997. The Ambiguity of Play. Cambridge, Massachusetts:.Harvard University Press.

Tanenbaum, Joshua G., and Karen Tanenbaum. 2015. “Fabricating Futures: Envisioning Scenarios for Home Fabrication Technology” in Creativity in the Digital Age, edited by Nelson Zagalo and Pedro Branco, 193—221. London: Springer-Verlag.

TIA Newsletter 22 February 2016.

Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016.

Zagalo, Nelson, and Pedro Branco (eds.). 2015. Creativity in the Digital Age. London: Springer-Verlag.

Zagalo, Nelson, and Pedro Branco. 2015. “The Creative Revolution That is Changing the World” in Creativity in the Digital Age, edited by Nelson Zagalo and Pedro Branco, 3—15. London: Springer-Verlag.

Notes

[1] Geraghty notes David Gauntlett’s concept of ‘making is connecting’, which refers to a “resurgence of interest in craft activities, clubs and fairs” (Gauntlett 2011 quoted in Geraghty 2014, 133). DIY and maker cultures offer new insights to the production of contemporary play materials as presented on e.g. etsy.com and Kickstarter.

[2] In February 24th 2016, Finnish national broadcaster Yle published an article on its website about projects related to hybrid board games, see “Pelaisitko Monopolia puhelinta apuna käyttäen? Sovellukset ja lautapelit halutaan naittaa” [Would you play Monopoly with the help of your phone? There is a wish to marry apps with boardgames].

[3] Also still referred by many as the video games industry, see e.g. http://www.euromonitor.com/toys-and-games.

[4] This analysis is based on a combination of literary review concerned with digital and playful creativity and play industry related materials; press releases, newsletters, catalogues etc. published in association with the toy fairs in Nuremberg and New York, organised in January and February 2016.

[5] As this term only relates to games, it is also possible to consider a parallel, or more inclusive term, namely Augmented play(ful) experiences, APE.

[6] The small-scale case study of content using relevant tag words employed in this review was conducted on February 22 2016. The numbers of photographs, videos and projects that came up when using the search words were documented as screenshots of each in question. For each social media platform, some examples of photographs, videos and projects were also documented as screenshots. These documentations are in the researcher’s possession.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

“Hit ’em where it hurts the most” – exploring the humor of an attack on a gaming funeral

attack, humor theories, incongruity theory, memorial, pvp, World of Warcraft, YouTube

Anna Haverinen
anna.haverinen [a] utu.fi
Digital Culture
University of Turku, Finland

Viittaaminen / How to cite: Haverinen, Anna. 2016. ”’Hit ’em where it hurts the most’ – exploring the humor of an attack on a gaming funeral”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/hit-em-where-igaming-funeral/

Tulostettava PDF-versio


Gaming environments are often adapted by gamers to host real-time memorial events for fellow gamers who have died offline. Honoring the memory of a peer takes rather complex forms, since there are several expectations of authenticity, respect and – especially in this case – a good sense of humor.

The memorial event I will analyse in this review took place in 2006 in World of Warcraft, the massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). A gamer passed away and her peers wanted to arrange a memorial in the gaming world in order to pay their respects in the environment and context in which they had known her. They announced the event on a related gaming forum and specifically requested other gamers to leave the event at peace, since the area was heavily battle oriented and gamers often attacked others there as part of the gaming dynamics (PvP = Player versus Player). Despite the request, a rival group of players decided to attack the memorial event. The entire attack was recorded and later distributed on video sharing platforms such as YouTube.

Currently there are several versions of the video on YouTube, but the most viewed one is an edited version named ”Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral”. It has received over 6 million views since 2006 and continues to receive comments and raise debate at the time of writing in 2016. The comments left by viewers of the video include various opinions for and against the attackers, from amusement to anger and conspiracy theories suggesting that the attack was orchestrated by both parties (the guests and the attackers). In this review I will explore the humor of attacking an online memorial event and propose suggestions for analysis with two humor theories: incongruity and superiority theory.

Death, mourning and memorialisations have taken their permanent place in online environments. People use these spaces for expressing grief and respect, reaching out to each other for solace and peer support. (Gotved 2014; Haverinen 2014; 2015.) Different types of memorials and real-time memorial events are also documented and shared in various channels, but as already mentioned above, these expressions of loss and bereavement divide opinions. Some believe online mourning to be inauthentic, and a person expressing such an intimate emotion publicly makes themselves a public target of ridicule instead of empathy. Contexts vary immensely, and so do interpretations of appropriate expressions of grief.

In this review I will explore this ridicule of grief in an online gaming context by proposing suggestions for analysis with humor theories. Gaming environments are often adapted for real-time memorial events for gamers who have died offline. Honoring the memory of a fellow gamer can, however, take rather complex forms, since there are several expectations of authenticity, respect and – especially in this case – a good sense of humor (see eg. Phillips 2015). The research material is based on a specific memorial event, which took place in 2006 in a massively multiplayer online role-playing game named World of Warcraft (abbreviated as WoW). The group holding the memorial service publicly announced the event beforehand in a WoW discussion forum and asked for the event to be respected by other players, since the gaming area was notorious of its player versus player policy, which is based on gamers battling each other. Instead, a rival group decided to attack the memorial service. The attack was recorded and several copies have been shared on video sharing platforms such as YouTube ever since. The most viewed version is named “Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral” and it has received over 6 million views since 2006. It continues to receive comments today (6,379,906 views, 31,659 comments. Many of the comments appear to be deleted, since 8th of August in 2013 I documented 46,350 comments). The commentary includes various opinions for and against the attackers, from amusement to anger, from angry debate to ambivalent opinions about death, dying, bereavement, gaming ethics, moral and humor (Gibbs et al. 2013).


Video 1. Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral.

As WoW encourages (as well is often based on) social interaction with other gamers, death of a peer can feel awful. Memorial events are often organised in the world to both pay respects as well as mourn the loss together with the people sharing the same sense of loss. The culture of the game (and the role-playing lore) often dictate the nature of the memorial event. (Haverinen 2014.) However, sometimes the gaming culture can develop the memorial to an entirely different direction, as in the case focused on in this review.

I will explore both the content of the video and the comment section deploying humor theories presented inter alia by psychologist Julia Wilkins (2009), which can provide some leverage in understanding why the video continues to raise debate almost ten years later in 2015. Thus my main question is: why the memorial attack is perceived as funny by some and awful by others? In order to understand the culture of WoW, I will first briefly introduce the context of the game, the attack and the humor theories used in this analysis, and walk the reader through the video. Finally, I will introduce some examples, which indicate why people think the attack was funny, and I will suggest how this type of research material could be explored further.

What is WoW and what are humor theories?

World of Warcraft was created by Blizzard Entertainment in 2004 and especially in 2006 it had a wide global user base of thousands of gamers. It is based on real-time gaming, where the players use different avatars such as orcs, dwarves and elves to roam around a continent called Azeroth. Player can choose from two rival factions, Alliance or Horde, which also determines which races are available to choose as an avatar. According the game lore, Alliance and Horde are in an endless war against each other. Gamers can also choose between two realms, player versus player (PvP) or player versus environment (PvE), which determine the nature of the game play. In PvP the gamers can attack each other whenever they want and the battle between Alliance and Horde determines who is your enemy. In player versus environment the gamers fight against the game’s artificial intelligence instead of other gamers. (World of Warcraft 2015.)

There are several terms that describe unwanted behavior in gaming environments. Many of them date back to the 1990s and are based on specific games. Two terms, trolling and ganking, are introduced in this article since they are often mentioned in the comment section of the memorial attack video. Griefing is also often introduced as a term that refers to obstructing the game’s objectives, such as intentionally killing own team-mates. Griefers scam, cheat and abuse, often victimising the weakest and newest players, who have no skills or ability to protect themselves against the attack. In some gaming environments griefing has ”evolved from being an isolated nuisance to a social disease” (Davies 2006).

A troll is a personality type who enjoys harassing others by trying to upset and annoy people in various ways, such as by interfering with others’ gameplay. They also often spread lies and rumors to see if people believe them. A troll’s main intention is to provoke the other participants into an emotional response (usually anger) for their own amusement, or in other words “for the lulz”. (Phillips 2015). Ganking, on the other hand, is the process in which a group of characters attack one or more players that do not have a chance to defend themselves for some reason. Ganking is also when a high level player attacks another with a lower level, because a lower-level player has no ability to defend themselves. (Achterbosch et al. 2013.)

These two behaviors are fairly similar, although they are derived from different origins. What they have in common is the verbal or physical attack on one gamer or a group of gamers, who are not able to defend themselves due to gaming logics (such as when a higher level attacks a lower level) or website management (such as when it is impossible to ban or prohibit a user from attacking the website or other individual users). What the above mentioned categories also have in common is humor. When asking the motives of trolls, trolling researcher Whitney Phillips (2015) almost always received the same answer, “it’s for the lulz”, which means that trolls do what they do because they find it funny.

In this review the case example of the WoW memorial attack is mostly perceived as ganking, since ganking is more frequently mentioned in the video comment section. However, it has elements of trolling as well (especially when commenters are trying to troll other commenters), and I will deploy the expression “for the lulz” to describe the motives of the attackers.

This practice of “lulz”, doing something inappropriate for your own amusement, can be analysed using incongruity or superiority theories (Wilkins 2009; see also Vandaele 2002). According to incongruity theory, humor is experienced at the moment of realisation of incongruity between two opposing concepts and a surprise element when they collide. In this case, when the viewers realise that a solemn memorial event is being attacked and the mourners are defenseless, there is incongruity between the vicious killing, the purpose of the event and the happy upbeat music playing in the background. Superiority theory explains humor through schadenfreude, laughing at the misfortunes of others, because these misfortunes assert the viewer’s superiority in contrast to the shortcomings of others. In this case the viewers experience schadenfreude (malicious pleasure) when they realise the mourners are defenseless. This is intensified because viewers might think that the mourners’ behavior – creating a memorial event in a gaming world – is itself distasteful. The mourners have demonstrated their shortcomings by creating an inappropriate event, and their destruction further demonstrates their inferiority.

The video

You fucking trash, you are not good enough to lick the dog shit from the beggers boots you fucking degenerate sorry excuse for mentaly retarded humans.[1]

I hope azshiras dad dies of a heart attack, then at funeral some guy runs in naked and pushes the coffin over and runs around slapping people screaming LOL OWNED, then releases a video of it.

The video titled “Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral” is 7 minutes and 42 seconds long and re-edited from the original attack footage. There are several versions of the attack in various YouTube channels, but the specific version analysed in this review is the most popular and it is also shown first in Google search results, when a search is conducted using the key words “WoW memorial”.

The video begins with captions (see above) from a WoW discussion forum where people discussed in a heated tone how inappropriate the attack was. The music playing in the background is “Yesterday” by The Beatles, and the lyrics “yesterday, all my troubles seemed so far away” provide an ironic contrast for the upcoming video. Then the original post about the passing away of the gamer is also quoted, stating the time and place of the intended memorial. The people responsible of the memorial promise that they are “planning some cool stuff” and state that they would “appreciate it if nobody comes to mess things up”.

After that the music changes to The Misfits’s punk rock song “Where Eagles Dare”, while the video shows members of the Serenity Now group on their way to the memorial event. The song’s lyrics, “I ain’t no goddamn son of a bitch”, seem to respond to the heated forum posts shown earlier. The music then changes to Mozart’s Requiem, while the video shows images of the memorial event. People are lining up on a snowy field to pay their respects by a lake. The view point and music keep changing back and forth between the attackers and the mourners for some time in order to build up the tension.

Later the attack begins and the soundtrack changes to upbeat pop song from early 1990s “Scatman” by Scatman John, a track which the final texts of the video identify as the theme song of Serenity Now. The attack proceeds and when all the gamers from the memorial party are killed, one of the members of Serenity Now goes to stand by the lake and quotes the forum post: “she loved fishing”. Then the image changes to a text on a black background, “Sorry for your loss”, and continues with an image of the same character by the lake adding two more things that the deceased supposedly liked: “and snow, and pvp”. A final text admits “Yes, we know we are assholes”, with a laughing smiley face (:D). Credits scroll up the screen, thanking various people for helping with the video, providing a list of music used, and finally showing the banner image of the Serenity-Now.org website.

Why is a memorial attack funny?

As already stated, the video continues to receive heated discussion about the incident almost ten years later. The majority of the commenters seem to appreciate the humor of the video, but for various reasons. According to the incongruity theory, the reason for laughter is that the viewer perceives incongruity between a concept involved in a certain situation, in this case a memorial event, and the real objects thought to be in some relation to the concept of memorialisation, in this case the attack at the memorial. The attack is perceived as an inappropriate response to a solemn memorial event intended to honor the memory of the deceased. The comments below fit this theory by identifying the humor in the inappropriateness of the attack (comment 1), as well as the inappropriateness of having a funeral in a game world context (comment 2):

Comment 1: “its funny in a fucked up kinda way

Comment 2: “This is hilarious. Really a funeral in a fucking game?

The comments below show that some viewers feel guilty for laughing at the video (comment 3), because the attack is thought to be “tasteless” and “awful”. The final comment plays with the two words “laughter” and “slaughter” (comment 4) and is intended to be funny and tasteless as well, since the memorial party could not protect themselves against the attackers and were indeed slaughtered:

Comment 3: “Am I the only one who feels guilty for laughing a bit at this? dunno, maybe it was the music but i cracked up a bit despite the fact that what they did was awful. im expecting my express ticket o hell arrive in the mail shortly…”

Comment 4: “There is no slaughter without laughter”

A lot of viewers also claim they return to watch the video again (or stumble upon it) from time to time and that it continues to amuse them even years later (comments 5–7):

Comment 5: “I haven’t seen the video in years i forgot how dark, tasteless.and fucking hilarious his video is :D sincerely good job guys that was awesome.

Comment 6: “watched this for the first time like 3 years ago, still the BEST VIDEO EVER.”

Comment 7: Still fun watching all these years later. I never understood how anyone could take the idea of an in-game funeral seriously. Sitting your avatar near a bunch of other avatars doesn’t really have any impact. If you want to celebrate an ex-person in-game, I think there’d be better, more imaginative, more meaningful ways to do it.

However, the superiority theory can explain why so many of the viewers seem to react with schadenfreude to the misfortune of being in the memorial party and being slaughtered. Many viewers claimed that the memorial party actually deserved the attack, since they had publicly announced the event and organised it in an area intended for PvP. In other words, they were “asking for it” (comments 8–9):

Comment 8: “Hit em where it hurts the most.”

Comment 9: “i remember my cousin was one of the victims…lol he screamed at his monitor for like 5 full minutes man i was rofling so hard”

Comment 10: “dude lol they held it in contested territory what did they expect to happen”

Some viewers (comment 10) seemed to believe that the gaming context was inappropriate for a memorial event, especially since that specific area was battle oriented.

Why it isnt funny?

Some commenters of the video claim that a memorial event or a funeral in the gaming world should be respected just as much as it would be in the offline world, because of the sense of loss and bereavement some gamers may feel after the loss of a peer. The incongruity of attacking a memorial event provoked laughter and amusement for some, but not for all, as the comments below state (sometimes quite graphically, comments 11 and 12):

Comment 11: “WTF? They attacked a funeral? Who does that?”

Comment 12: The people who did this have no respect and deserved to get their throats slit i dont see this as funny or silly, The people felt like this person was close to them and wanted to show how much they cared that doesnt me people have to be fucking rude about it. It may be silly to some but some people were probably crying about this person crying the fact that you cant be adult about somthing like this just leave me speechless

Since the video itself is an edited version of the footage recorded during the attack, it also a narrated version of what happened, how and by whom. The background music creates the ambience for each party, and the camera alternates between the memorial and the approaching attackers. This creates a sense of anticipation in the viewers, since they know more than the memorial party. The Misfits’ song clashes with Mozart’s Requiem, since the first has an aggressive punk tone and the latter features a choir singing music closely associated with the setting of a church. When the attack begins, the background music changes to Scatman John, with its upbeat electronic melody and nonsense syllables. This particular choice of music was amusing for some (comment 13):

Comment 13: “Bombing a funeral o the musical stylings of Scatman John. It’s a special kind of beautiful that only super dickery can achieve.”

However, some commenters claim that the attack was actually created in honor of the deceased girl, because of her love for PvP. PvP is based on combat, and the gaming logic and storyline is built around that fact (comment 14):

Comment 14: “The alliance did it to pay their respects. Because the dead girl was a huge PVP fanatic. And the guy who organized BOTH GROUPS thought it would be the best way to toast her memory.”

Comment 15 claims that the attack was prearranged and there was nothing wrong with it. At the end of the video, one of the attackers does indeed say “she loved pvp”. However, the video also admits “yes, we know we are assholes”, and this apology contradicts the conspiracy theory.

Comment 15: “The thing is, I think the deceased would have found what happened to be funny and cool. I love pvp , and anyone who really does too, would appreciate all this. This was cool. If it was my funeral and I sat over it all watching and I see the guys turned up and raided, I would be rolling in laughter and amusement. Not laughing at anyone tho, but at the whole situation.”

This comment explains that the player versus player culture is based on combat, so attacking a memorial event should be considered as true to the culture and in that sense an honorable way to remember a peer – as well as funny and hilarious.

Lulz the reason for anything

Massively multiplayer online role-player games are great fun, but because of the ”massively multiplayer” aspect they also raise questions concerning morality and humor. In gaming cultures, players are bleeding offline practices (such as expectations of memorial etiquette) into online environments or using game tactics against other players for their own amusement. The video of the memorial attack by Serenity Now keeps raising interest and provoking different reactions almost ten years later, and this debate can provide great insights into the development of online gaming, game ethics and gaming cultures.

The incongruity and superiority theories are possible ways to analyse the commentary and reactions towards the YouTube video. Many viewers respond in their comments to the perceived contradictions between a memorial and an attack, or between a memorial event and a gaming environment, or to the perceived inferiority of the attackers or the mourners. However, the content analysis I have provided in this article is based on only browsing some of the comments. A quantitative analysis would provide more thorough knowledge. One option would be to use SentiWordNet, a lexical resource for opinion mining. In addition, there are blog posts and other Web material discussing the event outside of the YouTube context, which could also provide additional insights into the cultures of gaming and online mourning. Incongruity and superiority theories can be useful, but there are other ways to explore the humor (or the lulz) of the attack, such as using ganking analysis (Achterbosch et al. 2013; Goguen 2009), disaster humor (Davis 2003; Oring 1987) or framing memorial trolling as a kind of cultural critique (Phillips 2011).

The highest-ranked definition of “lulz” in the Urban Dictionary (posted in 2007) explains the logic behind it as follows: “Lulz is the one good reason to do anything, from trolling to rape. After every action taken, you must make the epilogic dubious disclaimer: ’I did it for the lulz’.” However, by breaking and stretching the social and cultural boundaries in gaming cultures trolls and gankers are also revealing the meanings users construct around these technologies and environments. By analysing the reactions to the video and the attack, it is also possible to reveal what kinds of values are placed upon online gaming and relationships built and maintained online.

References

All links verified 18.2.2016.

Primary sources

“Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral”. YouTube, 19.3.2006. https://www.youtube.com/watch?v=IHJVolaC8pw.

“WoW: Serenity Now Interview – Ep. 3.5”. YouTube, 29.2.2009.
https://www.youtube.com/watch?v=3mtYkGl8wZ4.

“The WoW funeral raid four years later ”, GamesRadar +, 4.10.2010. http://www.gamesradar.com/the-wow-funeral-raid-four-years-later/.

Massive Online Anthropology. http://mmoanthropology.tumblr.com/post/14468677539/serenity-now-attack-on-virtual-world-of-warcraft-funeral.

Literature

Achterbosch, Leigh, Charlynn Miller, and Peter Vamplew. 2013. “Ganking, corpse camping and ninja looting from the perception of the MMORPG community: acceptable behavior or unacceptable griefing?” In Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death (IE ’13). New York, USA: ACM.

Davies, Martin. “Gamers don’t want any more grief.” The Guardian, February 14, 2006. Accessed October 29, 2015. http://www.theguardian.com/technology/2006/jun/15/games.guardianweeklytechnologysection2

Davis, Christie. 2003. ”Jokes that follow mass–mediated disasters in a global electronic age.” In Of corpse: Death and humor in folklore and popular culture, edited by Peter Narváez, 15–34. Logan: Utah State University Press.

Gibbs, Martin, Michael Arnold, Marcus Carter, and Bjorn Nansen. 2013. “Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral: Negotiating the Morality, Reality and Taste of Online Gaming Practices.” Selected Papers of Internet Research 14.0, Denver, USA, 2013. Accessed October 29, 2015. http://marcuscarter.com/wp-content/uploads/2014/05/AoIR-WoW-Funeral-Final.pdf.

Goguen, Stacey. 2009. “Dual Wielding Morality: World of Warcraft and the Ethics of Ganking.” Paper presented at Philosophy of Computer Games Conference, Oslo, 2009. Accessed October 29, 2015. http://gamephilosophy.org/

Gotved, Stine. 2014. “Death Online – Alive and Kicking!” Thanatos, 3(1): 112-126. Suomalaisen Kuolemantutkimuksen Seura Ry.

Haverinen, Anna. 2014. “In-game and out-of-game mourning: on the complexity of grief in virtual worlds.” In Mediating and Re-Mediating Death and Dying, edited by Dorthe Refslund Christensen and Kjetil Sandvik, 155–174. Farnham: Ashgate Publishing Limited.

Haverinen, Anna. 2015. “Facebook, Ritual and Community – Memorializing in Social Media.” Ethnologica Fennica, vol. 42. Ethnos Ry.

Oring, Elliott. 1987. “Jokes and the discourses on disaster.” Journal of American Folklore 100 (1987): 276–286.

Phillips, Whitney. 2015. This is why we can’t have nice things. Mapping the Relationship between Online Trolling and Mainstream Culture. Massachusetts: MIT Press.

Phillips, Whitney. 2015. “LOLing at tragedy: Facebook trolls, memorial pages and resistance to grief online.” First Monday 16 (2011). Accessed October 29, 2015. http://firstmonday.org/article/view/3168/3115.

Vandaele, Jeroen. 2002. “Humor Mechanisms in Film Comedy: Incongruity and Superiority.” Poetics Today 23 (2002): 221–249. http://folk.uio.no/jeroenv/vandaelePT2002.pdf.

Wilkins, Julia. 2009. ”Humor Theories and the Physiological Benefits of Laughter.” Holistic Nursing Practice 23 (2009): 349–354.

World of Warcraft. 2015. “Game Guide, Player vs. Player”. http://eu.battle.net/wow/en/game/pvp/.

Notes

[i] The comments are quoted exactly as written, without spelling corrections.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Muistoja Yksinäisten vuorten kupeesta: tarkastelussa verkon vastakulttuuriset muumiesitykset

leikillisyys, meemit, muumit, nettinatiivit

Onerva Lepistö
FM, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Lepistö, Onerva. 2016. ”Muistoja Yksinäisten vuorten kupeesta: tarkastelussa verkon vastakulttuuriset muumiesitykset”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/muistoja-yksinmuumiesitykset/

Tulostettava PDF-versio


Muumilaakson väki polttelee kannabista, rellestää grillijonossa ja viittaa kintaalla immateriaalioikeuksille. Muumianarkiassa ei tosin ole muuta uutta kuin digitaaliteknologiat. Katsaus tarkastelee näiden suomalaisten rakastamien hahmojen eloa internetin toimintaympäristöissä.


Video 1. Anarkiaa Muumilaaksossa: STP – Heliumin vauhdikas tankotanssiesitys. Tekijänoikeuskysymysten vuoksi videota ei ole pystynyt katsomaan YouTubesta enää pitkään aikaan, mutta Vimeossa se on säilynyt jo neljä vuotta.

Muumimamma tuijottaa vavisten muumitalon harmaan keittiön nurkkaa. Hänellä on roikkuva kuono, silmäpussit ja tuskallista depressiivisyyttä huokuva olemus. Aiemmin vain uimaan mennessään vaatteita käyttänyt Muumipeikko sonnustautuu nykyään Suomen lipulla koristettuun pilottitakkiin ja metrohousuihin. Eräänä menneenä juhannusaattona viihdesivusto Naurunappulaan ladattu pysäytyskuva Muumilaakson tarinoita -animaatiosarjasta (1990) selventää Muumipapan illankulua keskikesän juhlayönä: Pappa osoittaa taivasta kohden päättäväisen kiukkuinen ilme kasvoillaan, ja viereisessä tekstissä seisoo ”Mitä perkelettä! Nyt pullo kouraan! Hauska ilman viinaa ei ole hauskaa!” Papan käteen on kuvaa käsittelemällä asetettu Koskenkorva-pullo. Myös laakson muut asukit ovat saaneet uusia piirteitä ja ohjautuneet vaihtoehtoisen tekemisen äärelle. Videoremixissä epileptisten värivalojen välkkeessä tankotanssii Hemuli Yellon kasarihitin Oh Yeahin tahtiin. Haisuli polttaa pilveä, Nuuskamuikkusta ei kiinnosta ja Poliisimestarin mielestä on pakko ottaa. Muumit, tervetuloa internetiin!

Kaikkien suomalaisten tuntemista Tove Janssonin luomista hahmoista kehitellään runsaasti omaehtoisia esityksiä verkon suomalaisissa nuorten ja nuorten aikuisten, nettinatiivien, kulttuureissa. Nettinatiivi on henkilö, joka on kasvanut aikana jona internet ja tietoverkot ovat jo olleet olennainen osa yhteiskuntaa. He ovat digitaalisen maailman alkuperäisasukkaita, ja heille verkkotilassa oleminen, siellä toimiminen ja kommunikoiminen on erityisen luonnollista. Muumien verkon valloitus on kiihtynyt 2010-luvulle tultaessa, mutta ovat muumit olleet osa suomalaista verkkomaailmaa jo ennen aktiivista sosiaalisen median aikaakin. Uudelleen dubatuista Muumilaakson tarinoita -sarjan jaksoista koostettu Doomilaakson tarinoita esimerkiksi pilaili alatyylisesti Muumilaakson väen kustannuksella jo 2000-luvun alkupuoliskolla. Sarjaa muistellaan ja jaetaan yhä edelleen; oivaltavuuden puutteesta ja infantiilista huumoristaan huolimatta se onkin saavuttanut jonkinasteisen kulttistatuksen verkossa.

Lepistö moomins
Kuva 1. Yhtä iloisen värikäs kuin Muumilaakson tarinoita on teemoillaan ahdistava ja huumoriltaan musta The Moomins. Vaihtoehtoinen muumitulkinta kuvaa Yksinäisten vuorten kupeessa lepäävää laaksoa sisäänpäin kääntyneenä periferiana. Katso video: https://www.riemurasia.net/video/The-Moomins-Feeding-Nispu/133735.


Video 2. Ainakin kuvina, fraasina, videoina ja musiikkikappaleina leviävä Nuuskamuikkusen Muumilaakson tarinoissa lakonisesti lausahtama ”Jaa” on verkossa tulkittu niin, että ”Nuuskamuikkusta ei kiinnosta”. Lausumaa on tässä YouTube-videossa mahdollista laulaa karaokena: punainen piste seuraa videon erityisen haastavia lyriikoita bassomusiikin tahdissa.

Muumi internetin toimintaympäristöihin siirtyneenä heijastelee tuottajan ja kuluttajan asemien peruuttamatonta murrosta, jonka aloittivat kopiokoneen ja videokasetin kaltaiset teknologiat ja joka nyt kulminoituu luomusten laajamittaisen jakamisen mahdollistavassa verkossa. Naurunappula- ja Riemurasia-viihdesivustoilla voi selata satoja käyttäjien lisäämiä muumiaiheisia kuva-, video-, ääni- ja tekstitiedostoja. YouTube tarjoaa menneiden vuosikymmenten rakastettujen animaatioiden ohella muumeja myös vaihtoehtoisempaan makuun; löytyy niin metalliversiointeja Muumilaakson tarinoiden kappaleista kuin absurdeja SinäTuubaPaskoina tunnettuja videoremiksejäkin. Erityisesti mediassa räävittömyydestään tunnetuksi tulleella Ylilaudalla muumit leviävät internet-meemeinä ja reaktiokuvina tai -ääninä.[1] Eräs niistä on Matti Ruoholan Muumilaakson tarinoissa ääninäyttelemän Muumipapan vatsanpohjasta asti kaikuva nauru, ja toinen hyvin tunnettu ja kuvallisiakin muunnoksia poikinut äänitiedosto on Muumilaakson poliisin samaisessa piirretyssä huudahtamat sanat ”Aha. Poliisitapaus!” ja niitä seuraava muutaman sekunnin kestävä dramaattinen musiikki. Muumipapan naurulla voi luonnollisesti ilmaista suurta huvittuneisuutta, ja poliisitapauksella voisi vastata vaikka laittomuuksia, kuten alaikäisten alkoholin käyttöä, käsittelevään keskusteluun tai huomauttaa sivuston sääntöjen vastaisesta sisällöstä. Muumien elely verkon nopeatempoisessa kulttuuripiirteiden virrassa on vähintäänkin yhtä jännittävää, joskin ei yhtä rauhaisaa, kuin elo Yksinäisten vuorten ympäröimässä tutussa laaksossa.

Anarkiaa, provokaatioita ja fanikulttuuria

Päädyin tutkimaan suomalaisten verkkokulttuurien vastakulttuurista muumia pro gradu-tutkielmassani (Lepistö 2015) törmättyäni muumihahmoja käsittäneisiin SinäTuubaPaskoihin, jotka jatkuvasti joutuivat Oy Moomin Characters Ltd:n, muumien tekijänoikeudet omistavan yhtiön, poistattamaksi ja joita siitä huolimatta tämän taiteen muodoksikin kutsutun YouTube-videoiden lajityypin ystävät loivat ja palveluun itsepintaisesti latasivat. Syttyi taistelu immateriaalioikeuksistaan kiinni pitävän yhtiön ja verkon nuorten muumifanien välillä ― muumiaineksen runsauden verkkoaineistoissa sekä esitysten luomiseen ja muokkaamiseen käytetyn ajan huomioiden voi muumista verkkokulttuurien kontekstissa puhua faniutena. Joitakin esityksiä voisi luonnehtia jopa fanifiktioksi, sillä niissä alkuperäisellä mediatekstillä on suuri rooli.

Muumien käyttö SinäTuubaPaskoissa ei ole kulttuurin selviämisen kannalta mitenkään välttämätöntä, sillä kyseisenkaltainen videoteos voi koostua lähes mistä tahansa video- tai äänimuodossa olevasta kulttuurituotteesta, yleisimmin musiikkivideoista, piirretyistä sarjoista ja YouTuben pätkistä. Merkillepantavaa siis on, että vaikka tarjolla on periaatteessa rajaton aineisto, videoiden ympärillä häärivä yhteisö valitsee perääntymisen sijaan väsymättömän taistelun oikeudesta tehdä omat tulkintansa muumeista. Henry Jenkins (1992, 18) onkin todennut, että fanit eivät lannistu legitiimien immateriaalioikeuskäsitysten edessä, vaan valtaavat surutta massoille suunnatun kulttuurin materiaalia käyttäen sitä pohjana sosiaaliselle vuorovaikutukselleen ja omille kulttuurisille tulkinnoilleen. Fanius myös synnyttää sellaisia kulttuurin jakamisen ja levittämisen käytäntöjä, jotka laajentavat luomusten saavutettavuutta ja hylkäävät taloudellisen tuoton mahdollisuuden (Jenkins 1992, 279–280), mutta tulostavoitteettomuudesta huolimattakin asemoituu fanius monesti vastakkain tuotantokulttuurin kanssa. Kaarina Nikusen (2008, 9) mukaan faniuden kenties merkittävin poliittinen potentiaali, vaihtoehtoisuus ja radikaalius, piileekin fanikulttuurien tuotannon ja vastaanoton rajoja häiritsevissä tai hämmentävissä tavoissa organisoitua, asettua julkisuuteen, kokoontua ja toimia.

Erikoisin esimerkki Oy Moomin Characters Ltd:n YouTubesta tekijänoikeusloukkauksen nojalla poistattamasta videosta lienee Hippolaakson tarinat, joka on täysin absurdiksi luonnehdittava Hippolaakson elämästä kertova animaatiosarja. Sarja ei sinänsä liity muumeihin mitenkään, mutta MS Paint -ohjelman avulla tahallisen kehnosti piirretyt hahmot muistuttavat jonkin verran muumeja ja hahmojen nimet, kuten Hippomamma ja Hippopappa sekä heidän asuttamansa Hippolaakso vetävät vielä selkeämmin yhteyden Moomin Charactersin omistamiin hahmoihin niiden kuitenkaan olematta muumeja. Kun vielä täydellinen juonettomuus ja absurdius irrottavat sarjan kaikesta muumiin liittyvästä, lienee se täyttänyt ainakin yhden tehtävistään saatuaan tekijänoikeusloukkaukseen perustuneet lähtöpassit YouTubesta useaan otteeseen. Sarjan tekijä, nimimerkki metalsonic3333, on tullut aiemmin tunnetuksi SinäTuubaPaska-artistina.

Kuva 1. Vastakulttuurista provokaatiota onnistuneesti harjoittanut, YouTubessa kulttimainetta nauttinut Hippolaakson tarinat on esimerkki muumien aseman vahvistumisesta verkkokulttuureissamme niiden tekijänoikeuksien haltijan päinvastaista tulosta tavoitelleiden toimien seurauksena. Penis, penis, penis, toistelee monistunut Hippopoika toisen Hippolaakson asukin Nuhiksen mumistessa taustalla. Lähde: https://www.youtube.com/watch?v=IZ46wQLp8DY.
Kuva 2. Vastakulttuurista provokaatiota onnistuneesti harjoittanut, YouTubessa kulttimainetta nauttinut Hippolaakson tarinat on esimerkki muumien aseman vahvistumisesta verkkokulttuureissamme niiden tekijänoikeuksien haltijan päinvastaista tulosta tavoitelleiden toimien seurauksena. Penis, penis, penis, toistelee monistunut Hippopoika toisen Hippolaakson asukin Nuhiksen mumistessa taustalla. Lähde: ”HippoLaakson Tarnat #20 (penis ver)”, YouTube 16.4.2015.
Kuva 2. Muumipeikko näyttää tässä ”Muumepeikoksi” nimetyssä tulkinnassa pahoin rappeutuneelta. Videoiden ja kuvien anarkistinen hauskuus tuotetaan yleisimmillään absurdia ja mustaa huumoria viljelemällä sekä muumihahmoja muuntelemalla; niiden ulkonäkö, olemus, puheääni tai käytös poikkeaa muumiin yleisissä mielikuvissa liitetystä sekä virallisen tahon painottamasta. Lähde: Naurunappula, tammikuu 2015, http://naurunappula.com/1092839/muumepeikko.png.
Kuva 3. Muumipeikko näyttää tässä ”Muumepeikoksi” nimetyssä tulkinnassa pahoin rappeutuneelta. Videoiden ja kuvien anarkistinen hauskuus tuotetaan yleisimmillään absurdia ja mustaa huumoria viljelemällä sekä muumihahmoja muuntelemalla; niiden ulkonäkö, olemus, puheääni tai käytös poikkeaa muumiin yleisissä mielikuvissa liitetystä sekä virallisen tahon painottamasta. Lähde: Naurunappula, tammikuu 2015.

SinäTuubaPaskat ja Hippolaakson tarinat, kuten useat muutkin verkon vaihtoehtoiset muumiesitykset, leikittelevät yleisesti huonoksi luokitellulla maulla tai ne liitetään sellaisen kontekstiin. Pierre Bourdieu (1996, 56–57) on väittänyt, että sietämättömintä niille, jotka näkevät itsensä legitiimin kulttuurin omistajina, on eri makujen rienaava yhdistely. Yhdistämällä muumin, johon liitettävät diskurssit sen virallisesti omistava taho haluaa itse määrittää, alakulttuurisiin viitekehyksiin luovat verkon nuoret kansalaiset siitä vastakulttuurisia esityksiä – tiedostaen tai tiedostamattomasti. Hallitsevan, hyväksytyn maun perspektiivistä fanit näyttäytyvätkin usein pelottavan hallitsemattomana, kurittomana ja valvonnan ulkopuolella toimivana joukkona mediatekstien lukijoita. Fanit osallistuvat toimillaan ja luomuksillaan tekstuaalisten merkitysten rakentamiseen ja eteenpäin viemiseen, eivätkä yhtiöt kauhukseen voi tätä kontrolloida tai useinkaan sisällyttää omiin tulostavoitteisiinsa. (Jenkins 1992, 18, 23–24; 2006, 134.) Muumiin suomalaissa verkkokulttuureissa kytkeytyy siis vahvoja institutionaalisuuden ja kansalaislähtöisyyden, ruohonjuuritason ja ammattimaisen tuottamisen sekä alakulttuurin ja legitiimin kulttuurin vastakkainasetteluja. Hyvän maun rajat ylittämällä, absurdilla huumorillaan ulkopuolisia tahoja hämmentäen verkon muumi asettuu internetin kulttuurihistorialliseen jatkumoon ilmentäen jo tietoverkkojen varhaisten pioneerien ajalta periytyviä verkkokulttuurien anarkistisia piirteitä. Ja vaikka yksittäisten esitysten tulkinta usein jääkin katsojalle ja kuuntelijalle niiden esittämättä selkeitä argumentteja, on tuotannon ja vastaanoton rajat häivyttäessään verkon muumi yksittäisten esitysten tekijöiden intentioista riippumatta vastakulttuuria jo pelkällä olemassaolollaan.

Ysärinostalgiaa: nettinatiivit Muumilaaksossa

Merkittävän osan kaikesta muumisisällöstä, johon verkossa törmää alkulähteenä, on piirrossarja Muumilaakson tarinoita. Paitsi että sarjasta on tulkintojen pohjaksi leikelty ja liimailtu osasia sekä napattu ruutukaappauksia, kertovat monien itse piirrettyjen ja animoitujen muumiesitysten visuaalinen ilme sekä niissä kuvattujen muumihahmojen toiminta tai ulkonäkö nimenomaan Muumilaakson tarinoista imetyistä vaikutteista. Näin ne asettuvat osaksi nettinatiivien mediakokemusmaailman toisintoja verkossa. Sosiologi Michel Maffesoli (1996) esitti, että sähköisen yhteisöllisyyden myötä ihmiskunta on palannut tai palaamassa heimoaikaan. Verkkoon muodostuu kommunikaatiomatriiseja, joissa erilaiset lähtökohdat ja päämäärät omaavat yhteisöt syntyvät, vahvistuvat ja katoavat; nämä yhteisöt toisintavat heimojen ja klaanien arkaaisia rakenteita (Maffesoli 1996, 139).

Voisi siis ajatella, että järjestäydymme lajina verkon myötä taas tavoilla, joilla ihmiskunta järjestäytyi ennen valtiollista yhteisöllisyyttä. Verkkoon on muuminkin osalta muodostunut heimokuntaisuutta: muumeja käsittävä meemikulttuuri vaatii ymmärretyksi tullakseen ja eteenpäin levitäkseen vastaanottajalta ymmärrystä tietyistä kulttuurisista merkityksenannoista, usein myös kuulumista tiettyyn ikähaarukkaan ja kansallisuuteen kiinnostuksen muumia kohtaan lisäksi. Ylilaudalla vastaan tulleita Tiuhtia ja Viuhtia ei kulttuurisia merkityksiä ymmärtämättä voi tunnistaa olutvarkaiksi, mutta jos katsoja tunnistaa vauhtilasit ja vauhtipipon, huomaa hän myös juoksukaljat, eli kaupasta mukaan maksamatta napatut juomat. Hahmojen nimetkin vääntyvät mahdollisesti mielikuvissa tätä myöten Vauhdiksi ja Viuhtiksi tai Tiuhtiksi ja Vauhdiksi.

Kuva 3. KUVA_V: Verkon kulttuurin virta muokkaa muumia, ja se integroituu myös aiempaan, jo olemassa olevaan kulttuuriainekseen. Tämä todentuu niin kansainvälisen Me Gusta -meemin kasvoikseen lainanneessa Noidan oppitytär Aliisassa kuin Ylilaudalta vauhtipipot ja -lasit ylleen löytäneissä Tiuhtissa ja Viuhtissakin. Lähde: Ylilauta, marraskuu 2014, http://ylilauta.org/.
Kuva 4. Verkon kulttuurin virta muokkaa muumia, ja se integroituu myös aiempaan, jo olemassa olevaan kulttuuriainekseen. Tämä todentuu niin kansainvälisen Me Gusta -meemin kasvoikseen lainanneessa Noidan oppitytär Aliisassa kuin Ylilaudalta vauhtipipot ja -lasit ylleen löytäneissä Tiuhtissa ja Viuhtissakin. Lähde: Ylilauta, marraskuu 2014.

Vaikka useasti Suomen televisiossa vuosien saatossa esitetty japanilaisten animaattorien pastellinvärinen muumitulkinta alkoi viimeksi pyöriä YLE:llä heinäkuussa 2015, näyttää siltä, että erityisesti 1990-luvulla lapsuutensa eläneet kokevat sarjan läheiseksi. Jo pienet lapset tuottavat populaarikulttuurinarratiiveja jatkuvasti, ja eri mediasisällöillä on suuri osa kasvavan lapsen maailmassa (Merchant 2009). Verkkokulttuurien muumi kytkeytyykin vahvasti lapsuuden vaikuttavista mediakokemuksista ammentavaan nostalgiseen verkkomuisteluun, mikä muodostaa tärkeän, mahdollisesti kaikista tärkeimmän, motiivin muumin verkkoon viemiselle. Rossi ja Seutu (2007, 8) ovat muotoilleet, että nostalgian kokemisessa on mukana lohdullisuutta, mutta lohdusta huolimatta siihen kuuluu tuskallinen tietoisuus siitä, että ”mennyt maailma on pysyvästi menetetty, eikä paluuta entiseen ole”. Maffesolin muotoilema ihmisen heimoon kuulumisen kaipuu todentuu tässä kollektiivisesti koetussa nostalgiassa, ja nostalgian yksi tunnusmerkkisistä piirteistä onkin Seudun ja Rossin (2007, 8) mukaan kaipuu eheään yhteisöön. Ja kuten Mathieu O’Neil (2008, 253) on todennut, ei voi olla osallistumista ja kuulumista johonkin ilman poissulkemista ja eriyttämistä. Muumin käyttöön verkossa liittyy siis jonkin verran myös ”me vastaan ne”- ajattelua, mikä vahvistaa näihin keskusteluihin ja esityksiin sisältyvän nostalgisen muistelun kanssa oman ikäryhmän välisiä heimositeitä sekä yksilön identiteettiä. Tuskin verkon muumi silti aina palautuu oman ja vertaisten mediamenneisyyden kertaamiseen, onhan muumi vakiintunut osaksi suomalaisia verkkokulttuureja ja integroitunut osaksi verkkomeemiemme maailmaa.

Kuva 4. Riemurasian käyttäjä on omistanut jokaisen ysärilapsen verkkokalvoille iäksi palaneen kohtauksen Muumilaakson tarinoista 90-luvun lapsille. Pätkässä Nipsu kävelee Muumitalon terassille ja katsoo hitaasti taakseen vain jähmettyäkseen kauhusta Mörön nähdessään. Muutaman sekunnin .gif-tiedosto on palvelussa kirvoittanut nostalgissävytteistä muistelua televisiosarjan jäätävimmästä kohtauksesta. Heimottunut kokemus muumeista mahdollistaa fanikulttuurisen dialogin syntymisen. Lähde: Riemurasia , helmikuu 2015.
Kuva 5. Riemurasian käyttäjä on omistanut jokaisen ysärilapsen verkkokalvoille iäksi palaneen kohtauksen Muumilaakson tarinoista 90-luvun lapsille. Pätkässä Nipsu kävelee Muumitalon terassille ja katsoo hitaasti taakseen vain jähmettyäkseen kauhusta Mörön nähdessään. Muutaman sekunnin .gif-tiedosto on palvelussa kirvoittanut nostalgissävytteistä muistelua televisiosarjan jäätävimmästä kohtauksesta. Heimottunut kokemus muumeista mahdollistaa fanikulttuurisen dialogin syntymisen. Lähde: Riemurasia, helmikuu 2015.

Kuvaputkitelevisioista verkkofolkloreksi

On tärkeää huomata, että vaikka tankotanssivat hemulit ja poliisitapaukset vaikuttavat todennäköisesti ulkopuolisen silmissä turhalta ”verkkoroskalta”, ovat ne niitä ilmaisussaan ja viestinnässään käyttäville yksilöille ja yhteisöille hyvinkin merkityksellisiä. Eräs muuminhahmoinen meemi, Pakkomestari, havainnollistaa verkkomeemien merkitystä ylipäätään osoittaen samalla eräänlaisen kulttuurisen aitouden vaateen. Pakkomestari on Muumilaakson tarinoista tutun poliisimestarin hahmo, jonka mielestä on ”pakko ottaa”. Ylilaudan edeltäjällä Kuvalaudalla vuonna 2010 syntynyt sarjakuva, josta Pakkomestarin sanoma lähti leviämään, edusti monia netin omaehtoisia sisältöjä karakterisoivaa älytöntä, nk. anarkistista huumoria. Siinä Pakkomestari totesi, että Muumipapan on ”pakko ottaa” vastaan hänen, Niiskun ja Mymmelin Papalle lahjoittamat tuolit. Sittemmin pakkomestari on todennut pakolliseksi esimerkiksi uuden maailmanjärjestyksen agendaa ajavat, mikrosiruja sisältävät rokotteet — ja toki pakko ottaa on myös perjantaina! Paitsi että Pakkomestari pakottaa ottamaan jotain, on hänet myös pakotettu meemiksi.

Meemin pakottaminen tarkoittaa sitä, että sen syntyminen ja leviäminen ei kulttuurissa tapahdu luonnollisesti, vaan yksi henkilö tai pari kaverusta syöttää kuvaa ja/tai hokemaa toistuvasti kuvalaudalle (ja mahdollisesti muuhun sosiaaliseen mediaan). Meemi.infon mukaan ”pakotusyritysten meemistatus on usein kiistan aihe”: pakotettuja meemejä ei siis internet-kulttuurien sisällä yleensä nähdä samanarvoisina kuin luonnollisen kulttuurisen evoluution kautta kehittyneitä meemejä. Näiden triviaaleilta vaikuttavien fragmenttien kulttuurisesta merkityksellisyydestä todistaa jo wiki-sivusto Meemi.info itsessään, sillä se pyrkii raportoimaan suomalaisten meemien ja internet-kulttuurin ilmiöiden synty- ja kehitysvaiheet mahdollisimman tarkasti.

Jenkins (2006, 131; 135–137) on sanonut, että kansankulttuurin maan alle tieltään työntäessään kaupallisesta kulttuurista itse asiassa tuli kansankulttuuria: se synnytti kasvavissa määrin ne tarinat, kuvat ja äänet, jotka muodostuivat kansalle tärkeimmiksi. Hän kuvaa populaarikulttuurinarratiivien ja mediasisältöjen kulttuurisia tasoja läpäisevää luonnetta niiden vaikutuspiirissä kasvaneiden elämässä George Lucasin Star Warsia (1977) esimerkkinään käyttäen: elokuvasarjan fanit nukkuivat jo lapsena Prinsessa Leia -lakanoissa ja leikkivät Boba Fett -figuureilla, ja nyt he määrätietoisesti haluavat luoda ”legendansa” tarustoa uudelleen omilla ehdoillaan. Muumille näyttää käyneen samalla tavalla: sen käyttökelpoisuus merkitysyhteyksissä kielii sen legitiimistä, vahvasta ja hyvin ansaitusta asemasta verkkokulttuureissa. Kaupallisen kulttuurin ja kansankulttuurin suhteen jatkumossa 2000-lukua luonnehtii Jenkinsin (2006, 136) mukaan julkinen ruohonjuuritason luominen: kansankulttuuri elää nyt uutta kukoistuskauttaan.

Muumi tosiaan näyttää läpäisseen tiensä syvemmälle kollektiiviselle kulttuurin tasolle; myyttien maailmaan, sillä siitä on tullut nettinatiivien folklorea. Esiintyessään Ylilaudan Paranormaali ja avaruuskulttuuri -keskusteluosiossa ”mörkölangoiksi”[2] kutsutuissa keskusteluissa Muumilaakson tarinoista tuttu Mörkö tai siitä vaikutteita saanut hahmo on lähteenä kansanperinteen ja uskomustarinoiden piirteitä sisältäville memoraattimuotoisille kertomuksille. Ne sivuavat myös fanikulttuuria ja fanifiktiota, sillä alkuperäisellä mediatekstillä on näkyvä rooli kokemusten kuvailemisessa ja välittämisessä. Useassa kertomuksessa ja pohdinnassa toistuu myös Tove Janssonin väitetty kokemus ja tietämys möröistä, eli hänellä on tärkeä rooli alkuperäisenä kokijana ja kertojana. Lapsuuden vahvoista mediakokemuksista ammentavien mörkökertomusten kulttuurista merkityksellisyyttä ja arkikokemuksen ylittävää kokemista kuvaa erään mörkölankaan kirjoittaneen viesti:

Mörkö pitäisi luokitella suomalaiseksi taruolennoksi. Se ei ole mielestäni koskaan saanut samanlaista arvostusta suomalaisessa kulttuurissa kuin esim hiidet, peikot tai tontut.

Kun populaarikulttuurista tulee kansankulttuuria ja mediakuvastoista populaarikulttuurinarratiivien keskellä kasvaneiden tarustoa, voidaan myös perustellusti esittää kysymyksiä oikeudesta näihin tuotteisiin liittyviin kulttuurisiin prosesseihin osallistumisesta. Erityisesti ensimmäiset nettinatiivit, 1990-luvun kasvatit, kokevat selkeästi henkistä omistajuutta muumiin. Sen todentamista vahvistaa SinäTuubaPaska-yhteisö, joka osoittaa torjuvansa virallisen tahon väitöksen muumien tekijänoikeuksien haltijuudesta. Tuotemerkki tyypillisesti varmistaa jonkin aitouden ja alkuperäisyyden, mutta muumi on ”aitoa” kulttuuria näille nuorille ja nuorille aikuisille tuotemerkillä tai ilman ― joskus jopa ”pakotettuna”. Ja vaikka pössyttelevä Haisuli tai uusnatsiksi ryhtynyt Muumipeikko saattavat näyttää silkalta halveeraamiselta, on näin suurella intensiteetillä verkkoon viety muumi päin vastoin tulkittavissa kunnianosoitukseksi: siitä on tullut kiinteä osa alati muuttuvaa, nopeatempoista verkkomaailmaa, ja se jos mikä on selkeä osoitus muumin tärkeydestä suomalaisille nuorille. Kuten Nikunen (2008, 7) toteaa, on faniuksia erilaisia ja eri faniudet kuljettavat mukanaan erilaisia käytäntöjä ja toiminnan muotoja.

Kuva 5. Muumipeikon turhautuneen harmistunut ilme vihjaa, että hän ei näe isänsä riehuvan grillijonossa ensimmäistä kertaa. Kuva on pyörinyt melko aktiivisesti netissä jo muutamia vuosia; se on siis paitsi hauska, myös osuva irvailu suomalaisesta juomakulttuurista. Lähde: Naurunappula http://naurunappula.com/805679/grillilla-muumilaakson.png huhtikuu 2014
Kuva 6. Muumipeikon turhautuneen harmistunut ilme vihjaa, että hän ei näe isänsä riehuvan grillijonossa ensimmäistä kertaa. Kuva on pyörinyt melko aktiivisesti netissä jo muutamia vuosia; se on siis paitsi hauska, myös osuva irvailu suomalaisesta juomakulttuurista. Lähde: Naurunappula, huhtikuu 2014.

Muumien kapinoinnissa vallitsevia normeja vastaan ei ole mitään uutta, olihan niiden epäsovinnainen elämä kuuma puheenaihe jo kirjojen ensimmäisinä ilmestymisvuosina. Muumien kielenkäyttö, palmuviinin juonti ja tupakanpoltto herättivät pahennusta, ja lisäksi he puhuivat sopimattomia. (Karjalainen 2013, 136.) Kulttuurisessa kiertoliikkeessä langan päät ovat siis löytäneet toisensa. Ensimmäinen, Toven perheensä kesäpaikan huussin seinälle nuorena tyttönä taiteilema muumihahmo esitti Immanuel Kantia, ja Tove oli kirjoittanut sen yhteyteen lauseen ”Vapaus on paras asia”. Vapaus eri olomuotoineen askarrutti häntä ja sen tutkiminen oli vahva ja koko hänen tuotantonsa läpi kulkeva asia. (Karjalainen 2013, 130.) Millaisia kuvauksia Muumilaaksosta ja sen anarkistisen asenteensa säilyttäneistä asukkaista verkossa vapautta tutkivien muumifanien toimissa vielä syntyy, jää nähtäväksi.

Katsaus perustuu tekijän vuonna 2015 valmistuneeseen pro gradu -työhön ”Nettinatiivit Muumilaaksossa: Tutkimus muumeista suomalaisissa verkkokulttuureissa vastakulttuurisina esityksinä”.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 17.2.2016.

Nettivideot ja verkkosivustot

HippoLaakson Tarnat #20 (penis ver)”, YouTube 16.4.2015. https://www.youtube.com/watch?v=IZ46wQLp8DY.

Naurunappula. http://naurunappula.com/.

”Nuuskamuikkunen – Jaa [Remix] With Lyrics HD”, YouTube 17.3.2013, https://www.youtube.com/watch?v=GbD1_HbcVqs.

Riemurasia. http://www.riemurasia.net/.

”SinäTuubaPaska: Heliumin vauhdikas tankotanssiesitys”, Vimeo 2012. https://vimeo.com/28545937.

”The Moomins: Feeding Nispu”, Riemurasia 10.12.2013, https://www.riemurasia.net/video/The-Moomins-Feeding-Nispu/133735.

Ylilauta. http://ylilauta.org/.

Kirjallisuus

Bourdieu, Pierre. 1996. Distinction. A Social Critique of the Judgement of Taste. Cambridge: Harvard University Press.

Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture. Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.

Jenkins, Henry. 1992. Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture. New York: Routledge.

Karjalainen, Tuula. 2013. Tove Jansson. Tee työtä ja rakasta. Helsinki: Tammi.

Maffesoli, Michel. 1996. The Time of the Tribes: Decline of Individualism in Mass Society. London: Sage publications.

Merchant, Guy. 2005. “Barbie meets Bob the Builder at the Workstation: Learning to write on screen.” In Popular Culture, New Media and Digital Literacy in Early Childhood, edited by Jackie Marsh, 183–200. Abingdon: Routledge.

Nikunen, Kaarina. 2008. ”Uusia katseita faniudesta faniuksiin.” Teoksessa Fanikirja. Tutkimuksia nykykulttuurin fani-ilmiöistä, toimittanut Kaarina Nikunen, 7–14. Jyväskylän yliopisto, Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 96.

O’Neil, Mathieu. 2008. ”Radical Tribes at Warre: Primitivists on the Net.” In Electronic Tribes, edited by Tyrone L. Adams, and Stephen A. Smith, 251–268. Austin: University of Texas Press.

Rossi, Riikka ja Katja Seutu. 2007. ”Nostalgian lukijalle.” Teoksessa Nostalgia. Kirjoituksia kaipuusta, ikävästä ja muistista, toimittaneet Riikka Rossi ja Katja Seutu, 7–12. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran toimituksia 1137.

Lepistö, Onerva. 2015. Nettinatiivit Muumilaaksossa: Tutkimus muumeista suomalaisissa verkkokulttuureissa vastakulttuurisina esityksinä. Digitaalisen kulttuurin pro gradu -työ. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto: Pori.

Viitteet

[1] Reaktiokuvat ja viestin lähettäjän reaktiota ilmentävät äänitiedostot tehostavat viestin sävyn tulkintaa, ja niiden käyttö, myös ilman tekstuaalista viestisisältöä, on yleistä ja kuvalautakulttuuriin kuuluvaa.

[2] Mörkölanka on alalaji tai muunnos creepylangasta (engl. creepy = pelottava, karmiva). Creepylanka on tiettävästi lähtöisin 4Chanista, ja sellaisen sisältö koostuu yleensä tarinoista, kuvista, videoista ja hyperlinkeistä, joilla pyritään pelottamaan ja pelottumaan. Käyttäjien omat kokemukset monesti pitävät langat parhaiten ”elossa”, ja niissä jaetaan aktiivisesti omien kokemusten lisäksi verkossa syntyneitä tai kehittyneitä uskomustarinoita (engl. creepypasta).

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Draculan paluu Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä

Castlevania, Dracula, vampyyrifiktio

Heikki Rosenholm
hepero [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Rosenholm, Heikki. 2016. ”Draculan paluu Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/draculan-paluuadow-2-pelissa/

Tulostettava PDF-versio


Dracula on klassinen populaarikulttuurin hirviöhahmo, joka on seikkailut paitsi kirjoissa ja elokuvissa myös peleissä. Vuosikymmenien aikana tulkinta Draculasta on muuttunut monipuolisemmaksi ja nykyisin vampyyrihahmo on saanut jopa sankarillisia ja romanttisia tulkintoja. Katsauksessa tarkastellaan näitä Draculan sankaruuden ja hirviömäisyyden uusia määritelmiä Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä.


Video 1. Castlevania: Lords of Shadow 2 – Dracula’s Vengeance Trailer.

What is a man… but a miserable pile of secrets!” –Dracula, Castlevania: Lords of Shadow 2.

Draculan toteamuksen mukaan ihmiset koostuvat salaisuuksista. Tämän voidaan sanoa pätevän myös Draculaan itseensä ja muihinkin vampyyreihin. Itse olen huomannut tämän opintojeni aikana kahdessa kandidaatin tutkielmassa (Rosenholm 2013, 2014), joissa perehdyin Hollywoodin tuottamaan Draculaan (1979) sekä brittiläisen Hammer-studion tuottamaan Draculaan (1958). Molemmat elokuvat tarjosivat hyvin erilaisen tulkinnan pimeyden prinssistä, ja niiden taustalla vaikuttivat vahvasti sekä ajalliset että paikalliset kontekstit (ks. Fernandez-Vara 2010; Uusi-Seppä 2011). 1970-luvun Draculassa on romanttisia ja sympaattisia piirteitä, kun taas 1950-luvulla tehdyssä elokuvassa Dracula on huomattavasti aggressiivisempi ja olemukseltaan hirviömäisempi.

Dracula ja vampyyrit sisältävät yllättävän paljon salaisuuksia, jotka kertovat omasta ajastaan ja yhteiskunnastaan. Entä minkälaista jälkeä syntyy, kun kauhukirjallisuuden yksi tunnetuimmista hahmoista joutuu japanilaisen videopeliyhtiön käsittelyyn? Vastaus on Castlevania, pelisarja, joka tarjosi Draculasta jälleen uudenlaisen tulkinnan. Tässä katsauksessa tutkimusfokuksena on kreivi Draculan hahmo vuonna 2014 ilmestyneessä Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä. Miten kreivi Draculan hahmo pelissä määrittelee uudelleen sankaruuden ja hirviömäisyyden eroja ja millaisen kuvan hahmo lopulta antaa itsestään?

Castlevania: Lords of Shadow 2 on kolmas osa vuonna 2010 alkaneessa Castlevania: Lords of Shadow -pelisarjassa. Kyseessä on reboottaus alkuperäiselle Castlevania-pelisarjalle, jonka ensijulkaisu oli vuonna 1986. Uudistetussa pelisarjassa tarina ja pelattavuus on lähes kokonaan uudistettu. Pelisarjassa aikaisemmin ilmestyneet osat ovat Castlevania: Lords of Shadow (2010) sekä Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate (2012). Pelisarjan on kehittänyt MercurySteam ja julkaissut Konami.

Käyn ensin läpi lyhyesti alkuperäisen Castlevania-pelisarjan historian. Tämän jälkeen esittelen uudistetun Castlevania -pelisarjan, minkä jälkeen otan Lords of Shadow 2 -pelin ja Draculan hahmon lähempään tarkasteluun.

Castlevania -pelisarja ja kreivi Dracula

Vuonna 1986 japanilainen peliyhtiö Konami julkaisi Castlevania -pelisarjan ensimmäisen osan Akumajō Dracula Famicom-pelikonsolille Japanissa. Vuonna 1987 peli julkaistiin Pohjois-Amerikassa ja vuonna 1988 Euroopassa Nintendo Entertainment System (NES) -pelikonsolille nimellä Castlevania. Alkuperäisen japaninkielisen nimen suora käännös englanniksi on Devil’s Castle Dracula, mutta sen ajateltiin olevan liian uskonnollinen nimi, jonka katsottiin viittaavan paholaiseen/Saatanaan. Pelisarjan englanninkieliseksi nimeksi päätettiin muuttaa Castlevania, jonka katsotaan muodostuvan sanoista castle (suom. linna) ja Transylvania (suom. Transilvania).

Pelisarjaan kuuluu nykyään yli 30 peliä, joita on julkaistu lukuisille pelialustoille. Klassinen Castlevania -pelisarja on erityisen tunnettu sen sisältämistä lukuisista viittauksista kauhukirjallisuuden ja -elokuvien klassikoihin. Pelin monipuoliseen vihollistarjontaan on otettu vaikutteita mm. Frankensteinista, Tohtori Jekyll ja herra Hydesta ja Muumiosta (Ks. Fernandez-Vara 2010.) Tunnetuin näistä viittauksista on selkeästi pelisarjan pääantagonisti, Dracula, joka on suoraan otettu kirjailija Bram Stokerin alkuperäisestä teoksesta Dracula, vuodelta 1897.

Pelisarjassa on oma alkuperäinen tarinansa, johon Stokerin teos ja muu vampyyrifiktio ovat vahvasti vaikuttaneet. Klassisen Castlevania -pelisarjan juonen voi tiivistää seuraavasti: kreivi Dracula herää henkiin aina noin 100 vuoden välein aiheuttamaan tuhoa ja kaaosta maailmaan. Tämän tapahtuessa Belmontin vampyyrimetsästäjien sukuun kuuluva jäsen ottaa tehtäväkseen matkata Draculan linnaan ja tuhota henkiin herännyt Dracula ennen kuin tämä saa voimansa täydellisesti takaisin. Kaikissa peleissä Dracula on pääantagonisti. Belmont-sukuun kuuluva jäsen on useissa peleissä protagonisti ja pelattava päähahmo, mutta aina näin ei ole: esimerkiksi vuonna 1997 Playstation -pelikonsolille julkaistu Castlevania: Symphony of the Night -pelin ohjattava päähahmo on Draculan oma poika, Alucard, joka on puoliksi ihminen ja vampyyri. Alucard on Draculan nimi toisinpäin kirjoitettuna. Nimensä hahmo on saanut Universal Studiosin vuonna 1943 julkaisemasta Son of Draculasta, jossa Dracula käytti itsestään nimeä Alucard. Castlevania: Bloodlines (1994) -pelin tarina itse asiassa lainasi ja yhdisti keskeisiä elementtejä Bram Stokerin alkuperäisteoksesta. Pelin pääosassa nähdään Quincey Morrisin poika John Morris. Quincey oli yksi Stokerin teoksen alkuperäisistä vampyyrimetsästäjistä. Tämä yhdisti alkuperäisteoksen hahmot, mukaan lukien Draculan, ja kirjan muutkin tapahtumat pelisarjan luomaan tarinaan. (Fernandez-Vara 2010, 2.)

Useimmissa klassisen Castlevania -pelisarjan peleissä protagonistin tavoitteena on kohdata Dracula lopputaistelussa linnan valtaistuinsalissa. Stokerin teoksessa Dracula oli vahvasti läsnä tarinassa, vaikka hahmo esiintyi kirjan 73 luvusta vain viidessä. Myös lähes jokaisessa Castlevania-pelissä Dracula nähdään harvoin ja hän usein ilmaantuu paikalle vasta lopputaistelun koittaessa. Dracula on kuitenkin monilla muilla tavoilla läsnä protagonistin seikkaillessa linnassa. Tämä antaa enteitä tulevasta taistelusta, joka protagonistilla on edessään Draculan kanssa lähes jokaisen pelin lopussa.

Stoker käytti Draculassa hyödykseen aikaisempaa vampyyrifiktiota ja kansanperinteen vampyyrikäsityksiä. Hän keksi myös uusia vampyyreihin liitettäviä piirteitä kuten kyvyn muuttaa muotoa. Populaarikulttuurin myötä vampyyrit ovat saaneet jatkuvasti uusia piirteitä, kuten tuhoutumisen auringonvalon avulla, joka nähtiin ensimmäistä kertaa vuoden 1922 elokuvassa Nosferatu: Eine Symphonie des Grauens. (Hovi 2011, 43; Leppälahti 2011, 20.)

Castlevaniassa Draculan hahmoon (ja myös vampyyreihin yleisesti) liitetyt perinteiset käsitykset on kuitenkin lähes kokonaan poistettu. Dracula ei ime uhriensa verta, muutu sumuksi, lepakoksi, rottalaumaksi eikä lepää arkussa. Hän ei myöskään tuhoudu perinteisin keinoin kuten lyömällä puuvaarna sydämen läpi tai auringonvalon avulla. Videopelien vakiokuvaston mukaisesti taisteluissa Dracula käyttää aseinaan usein salamoita, tulipalloja tai vaihtoehtoisesti muuttuu valtavan kokoiseksi hirviöksi. Peleissä ainoastaan Vampire Killer -ruoskalla Dracula voidaan tuhota. (Fernandez-Vara 2010, 6–8.)


Video 2. Every Castlevania Final Boss Battle – Part 1 [Castlevania (NES) – Castlevania Chronicles.

Loppuvastustajana Draculaa muistuttaakin peleissä enemmän perinteisten tasoloikkapelien loppuvastustajaa, kuten Super Mario Bros. -pelisarjan Bowseria. Ulkonäöllisesti Dracula muistuttaa aristokraattista kreiviä pukeutumalla mustaan pukuun ja pitkään mustaan viittaan. Tämä klassinen ulkonäkö on peruja Universal Studiosin tuottamasta vuoden 1931 elokuvasta Dracula, jossa Draculaa näytteli unkarilaissyntyinen Bela Lugosi. (Fernandez-Vara 2010, 6–8.)

Draculan paluu uudistetussa Castlevania: Lords of Shadow -pelisarjassa

Castlevania: Lords of Shadow uudistaa koko Castlevania –pelisarjan sekä tarinaltaan että pelimekaniikoiltaan. Pääosassa nähdään Gabriel Belmont, jonka tehtävänä on pelisarjan ensimmäisessä osassa Lord of Shadow vapauttaa maailma varjojen lordien pahuudelta. Miljööltään peli sijoittuu keskiaikaiseen Eurooppaan. Gabriel palvelee Brotherhood of Light -veljeskuntaa, joka taistelee pahuutta vastaan kristinuskon Jumalan nimissä. Järjestön asema pelissä on verrattavissa Euroopassa keskiajalla perustettuun ja vaikuttaneeseen Temppeliherrain ritarikunnan veljesjärjestöön.

Castlevania-pelisarjan ensimmäinen osa asettaa Gabrielin sankarin rooliin ja hänet nähdään taistelemassa varjojen lordeja vastaan. Samalla se on kertomus siitä, miten Gabriel itse lankeaa pahuuden voimien pauloihin ja lopulta muuttuu pimeyden prinssiksi, kreivi Draculaksi. Pelisarjan ensimmäisen osan tarinassa näkyy hyvin paljon vaikutteita vuoden 1992 Bram Stokerin Dracula -elokuvasta (Bram Stoker’s Dracula), jossa Gary Oldmanin näyttelemä Vlad Seivästäjä hylkäsi Jumalan ja muuttui vampyyrikreivi Draculaksi kostaakseen rakastettunsa kuoleman. Lords of Shadow -sarja pitää alkuperäisen Castlevania-sarjan tavoin sisällään paljon viittauksia sekä klassisiin että moderneihin vampyyri- ja kauhukirjoihin, -elokuviin ja -televisiosarjoihin.

Pelisarjan vampyyrikuvaston taustoja voidaan etsiä 1970-luvulta. Anne Ricen kauhuromaani Interview with the Vampire (suom. Veren vangit, romaani julkaistiin vuonna 1976, mutta Anne Rice oli kirjoittanut sen jo vuonna 1973) merkitsi valtavaa käännettä vampyyrien populaarikulttuurisissa tulkinnoissa. Romaanin pääosassa oleva vampyyri Louis kertoo haastattelijalleen yksityiskohtaisesti, millaiselta tuntui muuttua vampyyriksi ja mitä vampyyrina oleminen merkitsee. Louisin kertomus herätti romaanin lukijoissa aikoinaan myötätuntoa vampyyreitä kohtaan ja vampyyreita alettiin pitää sekä sympaattisina että inhimillisinä olentoina. Tämä vampyyrien muodonmuutos kirjallisuudessa siirtyi myös vampyyreistä kertoviin televisiosarjoihin ja elokuviin. Muodonmuutos saavutti huippunsa Bram Stokerin Draculassa, jossa näytettiin katsojille, kuinka traagisesti Dracula menetti rakkaansa ja vajosi sen jälkeen pitkään kestävään yksinäisyyteen. Draculan kokema yksinäisyys elokuvassa lopulta johtaa epätoivoiseen uuden rakkauden etsintään. Elokuvassa erityisesti korostui myös Draculan kamppailu hirviömäisyyden ja ihmisyyden välillä. (Hakola 2011, 230–231; Leppälahti 2011, 21–22.) Tämä kamppailu on esillä myös Lords of Shadow -sarjassa, varsinkin kolmannessa osassa.

Jatko-osassa Lords of Shadow: Mirror of Fate Draculaksi muuttunut ja täten pelisarjan antagonistin roolin ottanut Gabriel vannoo kostoa entistä veljeskuntaansa kohtaan ja aloittaa vuosikymmeniä kestävän sodan veljeskunnan kanssa. Dracula saa pelissä vastaansa vampyyrin nimeltä Alucard ja pojanpoikansa Simon Belmontin, joilla molemmilla on omat henkilökohtaiset syynsä taistella Draculaa vastaan. Pelin lopputaistelussa Alucard ja Simon yhdistävät voimansa ja onnistuvat kukistamaan Draculan. Mirror of Fate muistuttaa tarinaltaan ja pelattavuudeltaan hyvin paljon vanhempia Castlevania-pelejä, sillä ohjattavat hahmot ovat perinteisiä vampyyrimetsästäjiä, joiden seikkailu Draculan linnassa huipentuu kohtaamiseen Draculan kanssa.

Castlevania-pelisarjaa enemmän Lords of Shadow -sarja keskittyy siihen, kuinka Draculan hirviömäinen legenda sai alkunsa: miten Jumalan nimissä taistelevasta veljeskunnanjäsenestä tulee muiden ihmisten verta janoava hirviö. Gabrielin muodonmuutos Draculaksi kuvataankin hyvin monipuolisesti ja useasta näkökulmasta pelisarjan aikana. Ensimmäisessä osassa Gabriel on vielä sankari, mutta jo toisessa osassa muuttunut viholliseksi, Draculaksi. Kolmannessa osassa Dracula taas asettuu hyvän sankarin ja pahan hirviön roolin välimaastoon. Pelisarjan tuottaja Dave Cox on kommentoinut hahmossa tapahtunutta muutosta:

I think the best evil characters are the ones that are shades of gray, rather than just black or white. I think in past Castlevania games, Dracula’s always been the bad guy that showed up at the end, and we didn’t really know anything about him. What we’ve tried to do with the Lords of Shadow series is tell the story of his character and how he became Dracula. [- -] you might not necessarily agree with his actions, but you can kind of understand how he got there. [- -] (Reeves 2013.)

Ulkonäöllisesti ja muilta ominaisuuksiltaan Lords of Shadow -sarjan Dracula on myös lähempänä Stokerin luomaa hahmoa kuin Castlevanian Draculaa, joka muistutti enemmän tasoloikkapelien tyypillistä loppuvastustajaa. Lords of Shadow -sarjan Dracula voi esimerkiksi kutsua lepakkoparvia avukseen sekä ottaa rottalauman tai tiheän sumun olomuodon. Draculan näytetään juovan ihmisverta, hän on voimiltaan heikompi päiväsaikaan ja pelisarjan kolmannen osan alussa Draculan nähdään jopa lepäävän arkussa. Dracula ei muistuta aristokraattista kreiviä vaan on olomuodoltaan enemmänkin keskiaikaisen soturin näköinen. Hahmo pukeutuu punaiseen taisteluasusteeseen, johon yhdistyy viitta. Kyseinen asun esikuvana on itse asiassa toiminut juuri Vlad Seivästäjä Bram Stokerin Draculasta, joka käyttää punaista haarniskaa ja myöhemmin Draculana pitkää punaista kaapua. Ulkonäöllisiä piirteitään Draculalle on myös lainannut pelisarjassa Draculan ääninäyttelijä Robert Carlyle.


Video 3. Characters and Voice Actors – Castlevania Lords of Shadow 2.

Castlevania: Lords of Shadow 2 – Draculan muutos hirviöstä inhimilliseksi sankariksi

Kuva 1. Gabriel Belmont/Dracula.
Kuva 1. Gabriel Belmont/Dracula.

Pelisarjan viimeisimmän osan tapahtumat sijoittuvat tuhat vuotta ensimmäisen osan tapahtumien jälkeen. Draculan apua tarvitaan maailmaa uhkaavan suuren pahuuden kukistamiseen. Tämä pahuus on Saatana, joka ensimmäisessä osassa hävisi nöyryyttävästi Gabrielille. Saatana yrittää tuhannen vuoden poissaolon jälkeen paluuta maan päälle, jonne hän haluaa luoda oman helvetillisen valtakuntansa. Tässä yrityksessä Saatanaa auttavat hänen akolyyttinsä eli lapsiavustajat, jotka isänsä paluuta varten ovat aloittaneet yhteiskunnan rappeuttamisen ja maailman tuhoamisen erinäisin keinoin.

Edellisellä kerralla lordi Zobek on tappanut Draculan ja vuosituhannen ajan Dracula on nukkunut vanhan linnansa raunioissa, ja tuona aikana niiden ympärille on rakennettu suuri ja mahtava metropoli, Castlevania City. Zobek tarjoaa Draculalle heräämisen jälkeen välittömästi vapautusta ikuisen elämän kirouksesta, mikäli tämä auttaa häntä estämään Saatanan paluun maan päälle. Saatanan paluu tarkoittaisi, että koko maailma vajoaisi ikuiseen pimeyteen, lisäksi Zobekista ja Draculasta tulisi Saatanan ikuisia orjia. Dracula päättää vastahakoisesti suostua Zobekin pyyntöön:

Zobek: “…But you see, you can have the eternal rest you crave after all. But first you must help me prevent Satan’s return to the world. Then I swear to you. I will deliver the fatal blow to your heart myself.”

Dracula: “And I am sure… you will fulfill that vow.”

Draculaan ja vampyyreihin on nyky-yhteiskunnassa yhdistetty ikuisen nuoruuden ja kauneuden tavoittelu, ja nämä ominaisuudet on mahdollista saavuttaa kuolemattomuuden avulla (Uusi-Seppä 2011, 235). Nämä eivät kuitenkaan ole niitä piirteitä, joita Draculaksi muuttunut Gabriel haluaa. Gabriel menetti elämässään kaiken, joka oli hänelle arvokasta, kuten perheensä, uskonsa ja kunniansa. Draculana oleminen muistuttaa häntä ikuisesti kaikesta siitä, mitä hän on menettänyt ja mitä hän ei koskaan voi saada takaisin. Lopullinen kuolema toisi hänelle vapautuksen edellisen elämän aiheuttamista kärsimyksistä.

Alussa Dracula on heikko olento, joka on menettänyt voimiensa lisäksi myös tärkeimmät muistonsa maattuaan vuosituhannen ajan arkussa, mutta pelin edetessä Dracula saa sekä voimansa että muistonsa hiljalleen takaisin. Pelissä seikkaillaan kahdessa eri paikassa: Castlevania Cityssa ja Draculan omassa linnassa, joka sijoittuu menneisyyteen. Castlevania Cityssa Draculan tavoitteena on löytää Saatanan kolme akolyyttiä ja tuhota heidät estääkseen Saatanan paluu. Linnassaan Dracula taas yrittää saada takaisin menetetyt voimansa ja muistonsa kohtaamalla vanhoja vihollisiaan ja liittolaisiaan.

Draculasta rakennetaan erityisesti linnan tapahtumien kautta sympaattinen ja inhimillinen sankari-hahmo. Lords of Shadow 2:n Dracula jatkaakin Ricen 1970-luvulla luomaa tunteellisen vampyyrin kulttuuriperintöä. Draculassa näkyy myös 2000-luvun luomia uusia vampyyriperinteitä, joita on esimerkiksi havaittavissa Stephenie Meyerin kirjoihin pohjautuvissa Twilight-elokuvissa tai True Blood -televisiosarjassa: vampyyrit kuvataan entistä enemmän sankaruuden ja hirviömäisyyden välillä tasapainoilevina olentoina (Hakola 2012, 226). Raja hyvän sankarin ja pahan hirviön välillä on häilyvä, ja siitä on kyse myös Lords of Shadow 2:n Dracula tulkinnassa.

Pelissä nähdään Draculan sekä fyysinen että henkinen jälleenrakennusprosessi. Herättyään tuhat vuotta kestäneestä unesta Dracula on laiha, riutunut ja harmaantunut (ks. Kuva 2). Hän on vain varjo entisestä itsestään. Pala palalta Draculalle saa takaisin niitä piirteitä, joita hänellä oli tallella vielä silloin, kun hän oli ihminen. Tässä tavoitteessa Draculaa auttavat erityisesti hänen poikansa Trevorin lapsuuden henki ja kuolleen vaimonsa Marien henki. Pojan ja vaimon henget muistuttavat Draculaa siitä, millainen hän oli ihmisenä, millaiselta tuntui rakastaa jotakuta ja olla rakastettu. Inhimillisyyden palautuminen näkyy hahmossa sekä fyysisenä että henkisenä muutoksena.

Kuva 2. Unesta herännyt Dracula on heikko ja riutunut hahmo.
Kuva 2. Unesta herännyt Dracula on heikko ja riutunut hahmo.

Dracula rakastavana aviomiehenä ja isänä

Linnassaan Dracula joutuu kohtaamaan vanhoja vihollisiaan kuten entisen varjojen lordin Carmillan, joka yrittää vietellä Draculan itselleen. Carmillan nimi tulee samannimisestä Joseph Sheridan Le Fanun teoksesta Carmilla vuodelta 1872. Teoksessa Carmilla on naisvampyyri, joka viettelee nuoren naisen nimeltä Laura. Carmilla paljastuu kuitenkin vuosisatoja vanhaksi vampyyriksi ja hänet surmataan, mikä samalla pelastaa Lauran sielun ikuiselta kadotukselta. Teoksesta on myös tehty useita filmatisointeja kuten brittiläisen Hammer-studion tuottama The Vampire Lovers (1970).

Dracula puree Carmillaa ja juo tämän verta saadakseen lisää voimia, mutta veri osoittautuukin myrkylliseksi. Draculan avuksi samaan aikaan ilmestyy hänen kuolleen vaimonsa Marien henki (Kuva 3). Tämä saa Draculan epäilemään, että hän näkee unta. Draculan kasvoilla on havaittavissa hämmennystä, mutta samaan aikaan myös onnellisuuden piirteitä. Marien näkeminen kuitenkin muistuttaa Draculaa siitä, kuinka Jumala vei Marien häneltä pelisarjan ensimmäisen osan aikana ja myöhemmin hän joutui tappamaan oman poikansa. Muistojen palautuessa hän haluaisi vain paeta linnastaan perheensä luo:

Dracula: “[ – – ] This place has been my home for many centuries. Now… all I want to do is escape. I’ve seen our son, here. This is no place for a boy.”

Marie: “It’s no place for you either, Gabriel… it never has been. It’s time for you to go. It’s time for you to return to us… to your family.”

Dracula juo Marien puhdistavaa verta, jotta pystyisi taistelemaan Carmillan myrkyllistä verta vastaan. Carmillaa ja Marieta voidaan pitää toistensa vastakohtina, jotka samalla heijastavat myös Draculan kaksijakoisuutta inhimillisyyden ja hirviömäisyyden välillä. Carmilla edustaa seksuaalisesti aktiivista naista pukeutumalla paljastavasti ja mustaan vaatetukseen. Marieta voidaan pitää puhtoisena ja viattomana, mikä näkyy hahmon valkoisessa asussa. Carmilla edustaa täten pimeää ja pahaa puolta Marien edustaessa hyvää ja valoisaa osapuolta.

Tavallaan Carmilla ja Marie peilaavat Bram Stokerin alkuperäisteoksen Minan ja Lucyn hahmoja, jotka olivat myös toistensa vastakohtia ja kokivat lopulta erilaisen kohtalon romaanissa. Kysymys on pitkälti naisten seksuaalisuuden merkityksestä Draculassa. (Hakola 2011, 217–221). Stokerin romaanissa Lucyn hahmo kokee julman kuoleman ensin Draculan käsissä ja myöhemmin tulee vampyyriksi muuttumisen jälkeen raa’alla tavalla surmatuksi miespuolisten päähenkilöiden kautta. Tämä oli kannanotto Lucyn avoimeen seksuaalisuuteen, jota viktoriaanisen ajan Englannissa pidettiin moraalisena rappiona. Mina ei ole romaanissa seksuaalisesti avoin ja täten pelastuu kirjan lopussa. Mina jopa auttaa miespuolisia päähenkilöitä Draculan tuhoamisessa.

Pelissä Dracula onnistuu lopulta kukistamaan Carmillan Marien avustuksella. Valitsemalla Marien tapahtumien päätteeksi Dracula muistaa roolinsa rakastavana aviomiehenä ja on jälleen askeleen lähempänä kadonneen inhimillisyytensä löytämistä. Carmillan hahmon kohtaaminen on samalla pelissä ensimmäinen ja ainoa kohta, joka tuo jollain tavalla Draculaan ja muuhun vampyyrifiktioon yleisesti liitetyn seksuaalisuuden teeman esille (Hakola 2011; Leppälahti 2011; Uusi-Seppä 2011).

Dracula muistaa myös roolinsa isänä ja auttaa poikaansa löytämään rikkinäisen Mirror of Fate -peilin palaset linnasta, jotta tämä voisi leikkiä sillä. Draculan kasvot näyttävät rauhallisilta ja ystävälliseltä, mitkä paljastavat enemmän inhimillisiä piirteitä hahmosta. Dracula lähestyy pöydän äärellä leikkivää Trevoria, joka toteaa:

Trevor: “[ – -] The mirror’s missing. Father, I can’t play without the Mirror of Fate. Will you bring it to me, please? It can’t be far.”

Pelissä lähdetään etsimään peilin palasia ja myöhemmin palataan Trevorin luokse, kun muutamia palasia on löytynyt. Dracula käy jälleen keskustelua poikansa kanssa, minkä aikana Draculan kasvoilla ei näy vihaa ja hän on selkeästi onnellinen. Trevor pyytää etsimään lisää peilin palasia, johon Dracula suostuu. Vuoropuhelun aikana Draculalle suodaan mahdollisuus olla lapsellensa isä edes sen pienen hetken, jota hänelle ei koskaan aikaisemmin ihmisenä ollessaan ollut suotu:

Trevor: “Have you brought the mirror?”

Dracula: “I’m sorry… it’s broken.”

Trevor: “Broken? That’s strange. No matter. Can you find all the missing pieces for me, father?”

Dracula: “I’ll try… wait for me here.”

Dracula päätös kerätä peilin palasia toimii pelissä metaforana: hän kerää pelin tarinan aikana myös palasia itsestään ja menneisyydestään tullakseen kokonaiseksi ja saadakseen takaisin ne piirteet, jotka hän on menettänyt. Näillä kohtauksilla, joita Draculalla on poikansa ja vaimonsa kanssa, luodaan rakastettavaa kuvaa hahmosta, joka näyttää ulkoapäin verenhimoiselta hirviöltä. Draculasta rakennetaan sympaattista olentoa näyttämällä tapahtumia hänen näkökulmastaan (Hakola 2012, 227). Uusien inhimillisten puolien paljastaminen Draculasta tekee tästä entistä monipuolisemman ja mielenkiintoisemman hahmon: Draculan esittäminen aviomiehenä, isänä, sankarina ja hirviönä asettaa myös pelaajan pohtimaan erilaisia identiteettejä ja rooleja, joita yksilöillä on.

Kuva 3. Dracula kohtaa kuolleen vaimonsa Marien hengen.
Kuva 3. Dracula kohtaa kuolleen vaimonsa Marien hengen.

Draculan kamppailu itsensä kanssa

Linnassaan Dracula kohtaa lukuisia entisiä liittolaisiaan, joista on nyt tullut hänen vihollisiaan. Koko seikkailunsa ajan Dracula joutuu taistelemaan heitä vastaan ja vastustamaan kiusausta palata takaisin pahuuden tielle. Draculan sisäinen kamppailu itsensä kanssa tiivistyy taistelussa, jossa Draculan oma saastunut veri (”Corrupted Blood”) ottaa fyysisen muodon, joka näyttää ulkoisesti itse Draculalta (Kuva 4). Draculan tavoite paeta linnastaan ja halu suojella poikansa lapsuuden henkeä linnassa olevilta vihollisilta pakottaa saastuneen veren toimimaan itsenäisesti ja tukahduttamaan Draculassa heränneet tunteet poikaansa kohtaan. Saastunut veri vangitsee Trevorin kamppaillessaan Draculan kanssa, jonka jälkeen se alkaa moittia Draculaa:

Corrupted Blood: “I thought I took care of that boy a long time ago. He has inherited all of your worst traits, don’t you think?

Dracula: “Who the hell are you?”

Corrupted Blood: “I am the blood that runs through your veins. I am the dark shadow that chills the hearts of men as you pass. I am the fury… your hate and your vengeance. I am your destiny!”

Kiivaan taistelun jälkeen Dracula voittaa saastuneen verensä ja pelastaa tältä poikansa. Ennen tuhoutumistaan saastunut veri julistaa, kuinka se tulee aina olemaan yhtä Draculan kanssa:

Corrupted Blood: “You cannot destroy me. You and I are one. I will be with you… always! Always!”

Saastuneen veren kukistaminen ei tarkoita, että Dracula olisi kokonaan päässyt pahuudestaan eroon, mutta hän on kyennyt vastustamaan takaisin paluuta täydellisen pahuuden tielle. Voittamalla pahimman sisäisen demoninsa Dracula vahvistaa inhimillisiä ominaisuuksiaan ja on matkalla kohti parempaa ja valoisampaa tietä, jossa häntä odottaa uudenlainen kohtalo. Saastuneen veren viimeiset sanat osuvat kuitenkin oikeaan, sillä Dracula on jatkuvasti sisäisessä kamppailussa itsensä kanssa.

Kuva 4. Draculan sisäinen pahuus ottaa muodon saastuneena verenä.
Kuva 4. Draculan sisäinen pahuus ottaa muodon saastuneena verenä.

Hirviön ja sankarin häilyvä raja

Ennen Saatanan kohtaamista pelissä Draculan täytyy löytää ja tuhota kolme Saatanan akolyyttiä (Kuva 5), jotka edustavat Saatanaa maan päällä. Omalla tavallaan jokainen akolyytti yrittää luoda kaaoksen maan päälle turmelemalla vallitsevaa yhteiskuntaa. Akolyytit ovat johtavissa ja vaikutusvaltaisissa asemissa olevia ihmisiä, ja tämän vuoksi he ovat kyenneet ohjaamaan yhteiskuntaa haluamaansa suuntaan: he hallitsevat maailman ase- ja lääketeollisuutta, terveydenhuoltoa, politiikkaa, taloutta ja uskontoa. Samankaltainen asetelma nähtiin esimerkiksi Satanic Rites of Dracula -elokuvassa (1973), jossa vaikutusvaltaisen yhtiön johtaja paljastuu kreivi Draculaksi (Christopher Lee), joka haluaa tuhota koko ihmiskunnan.

Perinteinen asettelu pahoista vampyyreista ja hyvistä ihmisistä käännetään päälaelleen pelissä, sillä ihmiset ovat niitä, joita pelaaja alkaa inhota ja entistä enemmän kokea sympatiaa Draculaa ja tämän liittolaista Zobekia kohtaan. Perinteisesti hirviöksi luokiteltu Dracula ei enää näytäkään hirviöltä, kun hahmoa verrataan akolyytteihin. Saatanan akolyytit edustavat ihmisiä, jotka vievät maailman kohti dystooppista tulevaisuutta, kukin omalla tavallaan. Lisäksi pelissä kohdataan vihollisina kaupungissa korruptoituneita poliisijoukkoja. Pelin ihmisiä edustavat tahot voidaan nähdä hirviömäisempinä kuin perinteisesti hirviöksi luokitellut vampyyrit (Hakola 2012, 228–229).

Kuva 5. Saatanan kolme akolyyttia: Raisa Volkova (vasemmalla), Nergal Meslamstea (keskellä), Guido Szandor (oikealla).
Kuva 5. Saatanan kolme akolyyttia: Raisa Volkova (vasemmalla), Nergal Meslamstea (keskellä), Guido Szandor (oikealla).

Nykypäivän vampyyrifiktiossa ei ole kuitenkaan harvinaista, että vampyyri suostuu pelastamaan ihmiskunnan, vaikka ihmiset ovat itse oman rappionsa aiheuttaneet. Vampyyrit ihannoivat mahdollisuutta ylläpitää perinteisten sankarihahmojen asemaa siitä huolimatta, että he kapinoivat itse vanhoja perinteitä ja konservatiivisia aatteita vastaan. (Hakola 2012, 246.) Vampyyri Edward edustaa esimerkiksi Twilight-elokuvissa 1800-luvulla eläneitä ihmisiä ja aatteita, jotka eroavat selkeästi 2000-luvun vastaavista. Edward tuo nykypäivään menneen ajan aatteet, joiden perään monet ihmiset itse asiassa haikailevat. Tämä vahvistaa häilyvää rajaa hirviömäisyyden ja ihmisyyden välillä: kuka tahansa voi olla sankari tai vaihtoehtoisesti hirviö. Lords of Shadow 2:ssa Draculan nähdään ottavan sankarin rooli ja edustavan niitä aatteita, joita Gabrielkin aikoinaan piti arvokkaina.

Draculan yrityksistä huolimatta kolmas akolyytti, Guido Szandor, onnistuu lopulta kutsumaan Saatanan takaisin maan päälle. Saatana kutsutaan takaisin katedraalissa, jossa myös Dracula oli nukkunut tuhatvuotista untaan. Saatana tappaa välittömästi hänet takaisin kutsuneen akolyytin, koska kokee, että tämä epäonnistui tavoitteessaan estää Draculaa saamasta voimiaan takaisin. Nähdessään Draculan ja Alucardin (jonka tässä vaiheessa tarinaa on paljastettu olleen koko ajan isänsä vierellä avustaen tätä seikkailun aikana), Saatana seisoo tyynesti heidän edessään ja toteaa:

Satan: “I must congratulate you… I confess. I had not expected to see you here. We could share this world. You and I. But you desire to destroy me. I see that now. I’m very well aware of your power, Gabriel. However, I desire to destroy this world. If I cannot rule the world of men… then no one will!”

Katedraali tuhoutuu ja Saatana pakenee massiivisen lohikäärme Leviathanin kyydillä taivaalle ja valmistautuu tuhoamaan maailman. Dracula ja Alucard nousevat myös kyytiin ja onnistuvat pysäyttämään Saatanan aikeet. Vielä viimeisinä hetkinään Saatana ottaa kuitenkin vallan Alucardin kehosta ja taistelee Draculaa vastaan. Dracula on voittoisa, minkä jälkeen hän valmistautuu iskemään seipään Alucardin kehossa olevan Saatanan sydämen läpi:

Satan: “I know you, Gabriel Belmont. Your feelings will betray you. You won’t kill your son to destroy me.”

Dracula: “You don’t know me, Satan!”

Ennen kuin Dracula ehtii seivästää Alucardin, Saatana pakenee tämän kehosta. Dracula tarttuu kiinni nopeasti uudelleen ilmestyneeseen Saatanaan, iskee tämän rautaporttia vasten, lyö seipään tämän sydämen läpi ja toteaa: ”Olit väärässä minusta!”, minkä jälkeen Saatana kuolee ja katoaa maan päältä. Draculan henkinen muutos saa huipentumansa tämän tappaessa Saatanan: teollaan Dracula pelastaa ihmiskunnan ottaen uudelleen sen roolin, joka hänellä oli aikoinaan ihmisenä.

Lopputaistelu tuo hyvin ilmi, millaisen muodonmuutoksen Dracula on pelin aikana käynyt läpi. Saatana ei usko, että Dracula olisi valmis uhraamaan poikansa pelastaakseen maailman, jolla ei ole mitään merkitystä Draculalle. Dracula on kuitenkin tarinan aikana kehittynyt niin, että hän on valmis antamaan anteeksi kokemansa vääryyden. Itsekkäästä ja muuta maailmaa vihaavasta hahmosta muodostuu lopulta ihmiskunnan sankari.

Peli keskittyy rakentamaan Draculasta inhimillistä olentoa palauttamalla niitä piirteitä, joita hänellä oli ihmisenä ensimmäisessä pelissä: uskon, toivon ja rakkauden muita ihmisiä kohtaan. Itsekkäästä Draculasta kehittyy pelin tarinan aikana sympaattinen ja toiset ihmiset huomioon ottava hahmo. Dracula antaa esimerkiksi viimeiselle elossa olevalle jälkeläiselleen, Victor Belmontille, vastalääkettä, joka suojelee Castlevania Cityn asukkaita vaaralliselta myrkkykaasulta, jonka yksi akolyyteistä vapautti kaupungin ilmaan. Draculan tekee kuitenkin myös paljon pahoja tekoja pelissä: hän tappaa esimerkiksi pelin alkupuolella viattoman perheen saadakseen elinvoimansa takaisin. Draculan sekä hyvät että pahat teot tekevät hänestä kuitenkin entistä samaistuttavan ja nykyaikaisen sankarin, joka joutuu kamppailemaan moraalisten valintojen kanssa.

Saatanan kukistumisen jälkeen Dracula toteaa Alucardille, että kukaan ei tiedä, mitä kohtalo tuo tullessaan. Dracula hajottaa maasta löytyneen Mirror of Fate -peilin ja kävelee takaisin katedraaliinsa. Entisen arkkivihollisensa lupauksesta huolimatta hän ei ole päässyt pelin lopussa eroon ikuisen elämän kirouksestaan. Draculan ja Alucardin suhde on kuitenkin muuttunut: Alucard hyväksyy isänsä eikä yritä enää tuhota tätä. Tämä pätee myös Draculan ja vampyyrien populaarikulttuuriin yleisesti, sillä nämä yön olennot ovat tulleet suuren yleisön hyväksymiksi ja tulevat olemaan aina ikuisesti osa yhteisöämme ja elämäämme. Niiden olemassaoloa ei tällä hetkellä kukaan voi uhata.


Video 4. Castlevania Lords of Shadow 2 Ending – Walkthrough Gameplay (Satan – Final Boss Battle) HD 1080p.

Ikuisesti elävä Dracula

Minkälaisen kuvan Dracula lopulta siis luo itsestään ja vallitsevasta ympäristöstään Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä? Draculaa voitaisiin lyhyesti kuvata olentona, joka on kirjaimellisesti tuhottu ja rakennettu uudestaan. Gabrielilta riistetään kaikki hänelle merkittävät asiat ensimmäisessä osassa ja jäljelle jäävät vain katkeruus, epätoivo ja pahuus, jotka ajavat hänet pimeälle tielle. Pelisarjan toisesta osasta alkaen Draculaksi muuttunutta Gabrielia lähdetään hiljalleen rakentamaan uudelleen, ja tämä prosessi huipentuu inhimillistettyyn ja samaistuttavaan Draculaan kolmannessa osassa. Lords of Shadow 2:ssa Dracula kyseenalaistaakin perinteiset sankaruuden ja hirviömäisyyden asetelmat ja muokkaa ne uudenlaisiksi. 2010-luvun Dracula on todellisuudessa ihmismäisempi kuin voisi kuvitella.

Lords of Shadow -pelisarja kääntää perinteisen sankari vastaan hirviö – asetelman ylösalaisin. Selkeinä taustavaikuttajina voidaan pitää esimerkiksi Twilight-elokuvia ja True Blood -televisiosarjaa. Niissä sympaattisten ja sankarillisten vampyyrien merkitys on korostunut entisestään, samalla kun perinteisten vampyyrimetsästäjien ja tavallisten ihmisten hyveellisyyttä kyseenalaistetaan. Monissa muissakin nykypäivän vampyyrielokuvissa sekä -televisiosarjoissa on mukana ihmisiä, jotka ovat ympäröivälle yhteiskunnalle suurempi uhka kuin vampyyrit. Näin on esimerkiksi asian laita televisiosarja True Bloodissa, joissa osa vampyyreistä esitetään uhreina ja osa ihmisistä julmina vampyyrimetsästäjinä (Montague 2010, 176). Samalla tavalla Lords of Shadow 2:ssa esiintyy ihmisiä, jotka edustavat ihmisyyden pimeää, korruptoitunutta ja vaarallista puolta.

Gabrielin ja Draculan kokema muodonmuutos vastaa myös sitä, mitä hahmo on yleisesti ottaen populaarikulttuurin kentässä kokenut. Alun perin goottilaisen kauhukirjallisuuden hirviöstä on hiljalleen rakennettu sympaattista ja tunteellista olentoa. Muuttuminen tunteelliseksi ja entistä romanttisemmaksi hahmoksi populaarikulttuurissa on jo pitkään ollut isossa roolissa Draculan ja muiden vampyyrihahmojen kehityksessä (Hovi 2011, 44). 2000-luvulla Dracula on imenyt itseensä entistä enemmän vampyyrien kamppailua hirviömäisyyden ja sankaruuden välillä. Tämä on kohottanut hahmon samaistuttavan sankarin asemaan, vaikka kyseessä ei olekaan sankari täysin perinteisessä mielessä.

Suvaitsevaisempi suhtautuminen vampyyreihin populaarikulttuurissa näkyy myös pelisarjan kehityskaaren aikana. Ensimmäisessä osassa sankarina oli ihminen ja vampyyreitä nähtiin vihollisina. Toisessa osassa ihminen ja vampyyri yhdistivät voimansa tuhotakseen pahuuden. Kolmanteen osaan tultaessa asetelma on mennyt jo täysin uusiksi: ihmiset uhkaavat maailman rauhaa ja vampyyrien on pelastettava ihmiskunta. Viimeinen osa näyttää myös, että nykypäivän sankarin ei välttämättä tarvitse olla stereotyyppinen supersankari. Sankarina voi myös olla ihmiskuntaan kriittisesti suhtautuva olento, jonka ei välttämättä tarvitse olla mistään kiitollinen yhteiskunnalleen. Tämä lisääkin pelin Draculaan samaistumista. Kyseessä ei ole täydellinen sankari vaan olento, joka on altis säröille ja muutoksille, kuten kuka tahansa meistä voi olla (Hakola 2012, 232).

Lords of Shadow 2:n Dracula kuvataan monimuotoisena ja tulkinnanvaraisena hahmona, joka ei anna ihmisten hallitseman yhteiskunnan määrätä elämäänsä. Alun perin ihmiskuntaa uhannut olento toimiikin nyt sen suojelijana ja pelastajana. Draculan ero ihmisten suojelijana on kuitenkin erilainen verrattuna esimerkiksi Twilight-elokuvien Edwardiin, joka kieltäytyy tappamasta ihmisiä ja juomasta heidän vertaan. Dracula kuitenkin pitää epäröimättä väkivaltaa yhä edelleen parhaimpana ratkaisuna ihmisten pelastamiseen. Tämä ratkaisu Lords of Shadow 2:n Draculassa osoittaa, kuinka hahmo on uskollinen vanhemmalle 1800-luvulta 1900-luvun alkupuolella vaikuttaneelle vampyyriperinteelle, mutta samalla yhdistelee siihen uudempaa 1970–2010-lukujen vampyyriperintöä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 10.2.2016.

Videopeli

Castlevania: Lords of Shadow 2 (2014). Developer: MercurySteam, Publisher: Konami. PS3, Xbox 360, PC.

Nettivideot

“Castlevania: Lords of Shadow 2 – Dracula’s Vengeance Trailer”, YouTube 31.10.2013.
https://www.youtube.com/watch?v=D39wVMrc_yg.

“Castlevania Lords of Shadow 2 Ending – Walkthrough Gameplay (Satan – Final Boss Battle) HD 1080p”, YouTube 4.3.2014.
https://www.youtube.com/watch?v=ceC7QPrXziE.

”Characters and Voice Actors – Castlevania Lords of Shadow 2”, YouTube 15.3.2014.
https://www.youtube.com/watch?v=DAH0IjSX6EM

“Every Castlevania Final Boss Battle – Part 1 [Castlevania (NES) – Castlevania Chronicles]”, YouTube 15.1.2014. https://www.youtube.com/watch?v=LFHJsYqfBuk

Verkkosivut ja blogit

Reeves, Ben. 2013. ”Giving The Dark Lord Voice: Castlevania: Lords of Shadow 2 Roundtable.” Gameinformer 16.9.2013.
http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/09/16/giving-the-dark-lord-voice-castlevania-lords-of-shadow-2-roundtable.aspx.

Kirjallisuus

Fernandez-Vara, Clara. 2010. ”Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night.” Thinking After Dark: Welcome to the World of Horror Video Games, 4:6.
http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/88/85.

Hakola, Outi. 2012. ”Uuden sukupolven vampyyrit: romanttisen vampyyrin vallankumous.” Teoksessa Elokuva ja psyyke 3: tarinan lumous, toimittanut Antti Alanen, 217–249. Helsinki: kirjoittajat ja Minerva Kustannus Oy.

Hakola Outi. 2011. Rhetoric of death and generic addressing of viewers in American living dead films. Väitöskirja, Turun yliopisto.
http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/69580/diss2011hakola.pdf?sequence=1.

Hovi, Tuomas. 2011. ”Dracula – Fiktion, historian ja turismin välimaastossa.” Teoksessa Vampyyrit kansanperinteestä populaarikulttuuriin, toimittaneet Tuomas Hovi ja Merja Leppälahti, 27–46. Turun yliopisto, Folkloristiikan julkaisuja 1.

Leppälahti, Merja. 2011. ”Vampyyrin muodonmuutos. Rauhattomasta vainajasta romanttiseksi sankariksi.” Teoksessa Vampyyrit kansanperinteestä populaarikulttuuriin, toimittaneet Tuomas Hovi ja Merja Leppälahti, 12–26. Turun yliopisto, Folkloristiikan julkaisuja 1.

Montague, Charlotte. 2010. Vampires. From Dracula to Twlight: The Complete Guide to Vampire Mythology. London: Sphere.

Rosenholm, Heikki. 2013. Elokuva ja yhteiskunta. Miten yhdysvaltalaisen yhteiskunnan kulttuuri-ilmiöt näkyvät vuoden 1979 Draculassa? Kulttuuriperinnön tutkimuksen kandidaatin tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto: Pori.

Rosenholm, Heikki. 2014 Väkivaltaa ja erotiikkaa. Elokuvasensuurin merkitys brittiläisen Hammer-yhtiön vuoden 1958 Dracula-elokuvassa. Digitaalisen kulttuurin kandidaatin tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto: Pori.

Uusi-Seppä, Hanna. 2011. ”Vampyyri 2000-luvun ”virtuaalisena tähtenä” – Katsaus vampyyrifanikulttuuriin.” Teoksessa Vampyyrit kansanperinteestä populaarikulttuuriin, toimittaneet Tuomas Hovi ja Merja Leppälahti, 221–241. Turun yliopisto, Folkloristiikan julkaisuja 1.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Kaksi arvoitusta, kaksi erilaista videojoulukalenteria

elokuvatuotanto, pientuotanto, videoprojektit

Antti-Jussi Marjamäki
ajmarj [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Marjamäki, Antti-Jussi. 2016. ”Kaksi arvoitusta, kaksi erilaista videojoulukalenteria”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/kaksi-arvoitusoulukalenteria/

Tulostettava PDF-versio


Katsauksessa käsitellään kahta erilaista videojoulukalenteria, joista toinen oli Porin kaupungin pienellä rahoituksella ja yhden ihmisen voimin koottu Lumihiutaleen arvoitus. Vertailukohtana on Yleisradion isolla budjetilla kokoama Porokuiskaajan arvoitus. YouTube ja netti-tv ovat perusteellisesti muuttaneet tapoja, joilla televisiosarjoja, kotivideoita ja pientuotantoja voidaan tuoda kuluttajan saataville. Kirjoittaja on Lumihiutaleen arvoituksen ohjaaja ja hänelle on kokemusta useista vastaavantyyppisistä videoprojekteista.

Puoli tuntia aikaa siihen, kun on viimeistään lähdettävä hakemaan pääosan näyttelijää koulusta kuvauksiin. Kuvaukset on toteutettava heti iltapäivällä koulun päättymisen jälkeen ennen kuin näyttelijät joutuvat lähtemään illan muihin harrastuksiin. Nyt on puoli tuntia aikaa kirjoittaa päivän kohtauksen käsikirjoitus valmiiksi. Käsikirjoitusrungossa lukee: Marko laittaa ruokaa, Mari kantaa muuttolaatikoita sisään, etsii työpapereita, Mikael auttaa äitiä teinisti. Syy muuttoon selvitetään. Touhukas meininki, missä tuodaan esiin päähenkilöä, vilautetaan ensi kertaa stigmaa ohimenneen. Miten autetaan ”teinisti”? Miten syy muuttoon selvitetään tiiviisti, mutta ei alleviivatusti? Kyseessä on päähenkilön ensimmäinen kohtaus, eli hyvin olennainen jakso koko sarjan kannalta. Nyt on aikaa enää kaksikymmentä minuuttia. Onko kamerakalusto ja valot pakattu? Kai olen ladannut kaikki kameran akut? Teksti on valmis. Vielä perilläkin lämmin nivaska mukaan alakerran tulostimesta ja kohti lyseota. Pitäisi vielä ohjata, kuvata ja valaista ja äänittää iltapäivä. Illalla kannattaa heti editoida raakaversio, sillä päivän otokset ovat vielä muistissa. Väsyttää jo aamupäivän hektisten valmisteluiden takia. Onkohan joulutortut hommattu kuvauksiin?

Suklaaherkkuja, kuvia sekä tarinallisia elämyksiä

Nykyaikaiset joulukalenterit otettiin käyttöön 1800-luvulla Saksan luterilaisilla seuduilla. (Gassman 2001, 87) Saksasta traditio levisi Pohjoismaihin. Televisioon joulukalenterit siirtyivät 1960-luvun kuluessa. Perinteisesti Pohjoismaissa on esitetty joulukalenteriohjelmia julkisen palvelun televisiokanavilla. Suomessakin television varsinaiset joulukalenteriohjelmat aloitettiin jo vuonna 1963 Tähystäjätontun seikkailuilla. (Lilja-Haatana 2009.) Sittemmin joulukalentereista on tehty moninaisia variaatioita, etenkin maailmamme digitalisoitumisen myötä. Virtuaalisen nettiluukun takaa voi löytyä mitä tahansa.

Perinteisten joulukalentereiden rinnalle on tullut useita digitaalisia joulukalentereita. Kaupallisten kalentereiden (esimerkiksi McDonald’sin joulukalenteri, jonka luukuista avautuu päivittäin uusi tarjous) lisäksi on tarjolla ei-kaupallisiakin vaihtoehtoja. Positiivarit tarjoaa puhdasta rentoutta joka päivä vaihtuvan runon ja musiikin yhdistelmän muodossa. BirgitMummulta löytyy interaktiivinen kalenteri lapsille. Osoittamalla ja painamalla kuvan kohtia voi vaikuttaa siihen mitä seuraavaksi tapahtuu. Lisäksi maksuttomilla pelisivustoilla, kuten Älypäässä ja Pelikoneessa, on monesti päivittäin vaihtuva uusi peli tai tietovisa.

Käsittelen tutkimuskatsauksessani erityisesti tarinallisia videojoulukalentereita. Itsekin kahtena viime vuotena Porin kaupungin videojoulukalentereita tehneenä minua kiinnostavat erityisesti elokuvalliset ja televisiosarjamaiset joulukalenterit. Esittelen pienillä resursseilla tehtyä Porin kaupungin Lumihiutaleen arvoitus -videojoulukalenteria ja vertailuaineistona käytän pääasiassa Yleisradion suurta panostusta, lastenohjelmien 50-vuotisjuhlavuoden kunniaksi tuotettua Porokuiskaajan arvoitus -videojoulukalenteria. Käsittelen näihin liittyen myös netti-tv:tä sekä YouTube-videopalvelua ja niiden mahdollisuuksia pientuotannoissa.

Kuva 1. Lumihiutaleen arvoitus -joulukalenterin kuvitusta Porin kaupungin sivustolla.
Kuva 1. Lumihiutaleen arvoitus -joulukalenterin kuvitusta Porin kaupungin sivustolla.

Lumihiutaleen arvoitus on Porin lastenkulttuurikeskus – Satakunnan lastenkulttuuriverkoston LaitosPRO-työryhmän vuonna 2014 toteuttama 24-osainen elokuva. Porin lastenkulttuurikeskus tuottaa muun muassa monenlaista työpajatoimintaa, kerhoja, taidenäyttelyjä ja festivaaleja sekä työllistää taiteilijoita erilaisissa projekteissa (Satakunnan lastenkulttuuriverkosto 2009). LaitosPRO -työryhmä on Porin lastenkulttuurikeskuksen koolle kutsuma asiantuntijatyöryhmä, jonka tehtävänä on suunnitella ja toteuttaa lastenkulttuurityötä (Porin kaupungin verkkosivut 2015).

Rahalla saa ja hevosella pääsee – budjetti määrää raamit

Budjetti eli käytössä olevat taloudelliset resurssit määrittelevät ennen kaikkea tuotannon teknisiä mahdollisuuksia sekä käytettävissä olevan henkilöstömäärän. Näitä käsittelen tätä seuraavassa kappaleessa. Tässä keskityn enemmän castingiin eli näyttelijävalintoihin sekä kuvauspaikkoihin.

Yleisradion Porokuiskaajan arvoitus on jopa heidän mittakaavassaan suuri tuotanto. Sitä valmisteltiin Ylen lasten ja nuorten toimituksessa 19 kuukautta. Käsikirjoitusta tehtiin huolella ja sitä hiottiin vielä kuvausten alkuun saakka. Nimirooleihin pystyttiin valitsemaan Suomen vanhan kaartin ykkösnäyttelijöitä. Ensimmäistä kertaa samassa kohtauksessa nähtiin Vesa Vierikko, Pirkka-Pekka Petelius ja Vesa-Matti Loiri. (Räsänen 2014.) Ammattinäyttelijät ovat suuri taloudellinen panostus. Sellainen mahdollisuus asettaa myös tietyn vaatimustason kaikkeen tekemiseen; sovituissa aikatauluissa pysytään eikä ohjaajan tarvitse arkailla toiveiden esittämistä. Harrastajien, etenkin nuorten ja ensikertalaisten kanssa pätee aivan eri hienovaraisuuden lait. ”Pääsisitkö millään..?”, ”Olisiko se paha, jos..?” ja ”Oletkohan tulossa tänään..?” eivät ole useinkaan ammattilaisten kanssa työskennellessä kuultavia lausahduksia.

Toisaalta amatöörien ollessa näyttelijöinä saadaan samalla sitoutettua myös tulevia katsojia. Kaikkien kameran edessä edes käyvien ensikertalaisten sukulaiset ja tuttavat haluavat nähdä esiintymisen. Lumihiutaleen arvoituksessa näytteli muun muassa alkuperäisidean kirjoittaneet viisi tyttöä Toejoen alakoulusta, Mäntyluodon koulun kokonainen luokka, Ruosniemen alakoulun terveydenhoitaja, Porin kirjastojen työntekijöitä sekä muita monille paikallisille eri yhteyksistä tuttuja henkilöitä. Ikävä kyllä harjoituksille ei juuri ollut aikaa, joten ohjaajan oli löydettävä nopeasti yhteinen sävel monesti vasta kuvauspaikalla tapaamiensa näyttelijöiden kanssa.

Kuva 2. Ylen lastenohjelmien 50-vuotisjuhlavuoden kruunannutta Porokuiskaajan arvoitusta tehtiin 30 päivää 35-henkisellä tiimillä.
Kuva 2. Ylen lastenohjelmien 50-vuotisjuhlavuoden kruunannutta Porokuiskaajan arvoitusta tehtiin 30 päivää 35-henkisellä tiimillä.

Rakennettua lavastusta Lumihiutaleen arvoituksessa ei ollut eli kaikki kohtaukset kuvattiin oikeilla tapahtumapaikoilla. Tämä tarkoittaa yleensä ahtaita tiloja, ylimääräisiä ääniä sisältä ja ulkoa sekä yleistä työrauhan puutetta.

Kuva 3. Porokuiskaajan arvoituksen lavasteita YLE:n Tampereen Tohlopin studiolla.
Kuva 3. Porokuiskaajan arvoituksen lavasteita YLE:n Tampereen Tohlopin studiolla.

Nykytekniikka mahdollistaa sujuvan tekemisen – vaikka yksin

Moni muukin on saattanut lapsesta asti miettiä elokuvien lopputekstien rullatessa, että mihin loputtoman listan kaikkia ihmisiä on tarvittu elokuvan teossa. Tämä mysteeri on vähitellen avautunut kirjoittajalle, koska olen saanut olla mukana kolmen suuren elokuvan kuvauksissa. Kuvauksetkin ovat silti vain pieni osa kokonaisuutta; suuri panostus menee käsikirjoittamiseen, markkinointiin, näyttelijävalintoihin, sopimuksiin ja muuhun ennakko- ja jälkituotantoon. Lumihiutaleen arvoituksessa oli käytössä periaatteessa kaikki mitä televisio tuotanto vaatiikin: kamera, mikrofoni, valoja sekä editointiohjelma jälkitöitä varten. Tilanne oli kuitenkin toinen kuin esimerkiksi Yleisradion tuotannoissa, koska näitä kaikkia osa-alueita on hallinnoimassa ja käyttämässä periaatteessa vain yksi ihminen. Rajalliset resurssit asettivat heti suuren haasteen ammattitaidolle; mistä osa-alueista voi karsia niin, että se vaikuttaa vähiten lopputulokseen? Tärkeintä oli saada tuotanto toteutettua, se luki jo sopimuksessanikin. Erillisen äänittäjän puututtua hylkäsin puomimikrofonin käytön, kameraan kiinnitettävä lisämikrofoni sai kelvata. Tämä rajoitti montaa seikkaa, koska näyttelijän ja mikrofonin välinen etäisyys oli merkittävä tekijä äänenlaadullisesti.

Kuva 4. Lumihiutaleen arvoitus -kuvaus Porin Taidekoululla. Kuva: Kirsi Jaakkola.
Kuva 4. Lumihiutaleen arvoitus -kuvaus Porin Taidekoululla. Kuva: Kirsi Jaakkola.

Televisiotuotannossa on yleensä omat puomittajat ja mikrofonit joka näyttelijälle ja tämän lisäksi langattomat kravattimikrofonit. Näistä erillinen äänimiksaaja sitten valitsee parhaat äänet jälkitöissä. Ohjaajan monitorina toimi Lumihiutaleen arvoituksessa kameran oma neljän tuuman näyttö. Kuvatarkkailu olisi ollut virheettömämpää, jos käytössä olisi ollut edes suuri tietokoneen näyttö. Porokuiskaajan arvoitus tehtiin monikameratuotantona, eli samaan aikaan kohtausta kuvasi useampi kamera, joista voitiin valita lopputulokseen päätyvä materiaali.

Julkaisukanavat määräävät näkyvyyden

Maailman suosituin videopalvelu YouTube julistettiin virallisesti avonaiseksi kaikkien käytettäväksi sivustoksi vuonna 2005 (Miller 2011, 6) ja tämän jälkeen se siirtyi nettijätti Googlen omistukseen vuonna 2006. Suuryhtiön omistuksessa palvelun toimintamahdollisuudet ovat kehittyneet merkittävästi. Tänä päivänä videoiden lataaminen ei ole rajoitettua tiettyyn minuuttimäärään ja tiettyyn laatuun vaan sinne voidaan ladata HD-tason videoita ilman rajoituksia. Tämä kuvanlaadun tason nouseminen on osaltaan herättänyt suurempienkin toimijoiden kiinnostusta välittää tuotantoja YouTuben kautta. Sieltä löytyy jo esimerkiksi live-lähetyksiä sekä vuokrattavia uusia sekä klassikkoelokuvia. (Hearst & Darby 2011.) Kyseessä on siis monipuolinen ja vapaa palvelu. Vapauden mukana tulee usein myös eriasteisia ongelmia. YouTube oli aluksi hyvin pitkälti hassujen (lyhyiden) videoklippien vapaa jakopalvelu, mutta Suomessakin herättiin sen mukanaan tuomiin synkempiin käyttömahdollisuuksiin viimeistään vuonna 2007. Silloin Jokelan koulusurmaaja käytti sitä tärkeimpänä kanavanaan manifesteilleen ja muille videoilleen YouTubea. (Suominen 2013, 145.) Sittemmin keskustelua on viime aikoina herättänyt ainakin ISIS-terroristijärjestön videopalvelun hyödyntäminen länsimaisten rekrytoinnissaan. Yle Areenalla on päinvastainen tilanne. Netti-tv-liittymä on ylläpidon hallitsema ja täysin suljettu ulkopuolisten lataamalta materiaalilta. Yle Areena on ainoastaan netissä oleva televisio, ja se onkin yksi huonoista puolista esimerkiksi YouTubeen verrattuna. Areena ei anna katsojille mitään muuta lisäarvoa. Lisäksi siellä oleva materiaali on katsottavissa vain tietyn ajan eli muun muassa Porokuiskaajan arvoituksia ei pääse enää näkemään.


Video 1. Lumihiutaleen arvoitus -traileri (2014).

Kun Porin kaupunki alkoi suunnitella Lumihiutaleen arvoitus -videojoulukalenterin tekemistä, oli alusta asti selvää, että pääsääntöinen jakelu tapahtuisi YouTuben kautta ajoittaisesta negatiivisesta julkisuudesta huolimatta. Se on miljoonille käyttäjilleen tuttu, helppokäyttöinen ja ennen kaikkea maksuton palvelu. Lyhyitä videoita voi ladata ja julkaista teräväpiirtolaatuisena niin monta kuin haluaa. YouTuben videolinkit saa upotettua helposti haluttuun verkkoalustaan, tässä tapauksessa netti-tv:nä toimi Porin kaupungin joulukalenteri -sivusto. Omaan alustaan upottaminen eriyttää materiaalin YouTuben huonomaineisemmasta materiaalimassasta. Porin kaupungin nettisivuille avautui joka aamu joulukuussa aattoon asti uusi jakso sarjasta. Tietty katsojaryhmä löysi jo sivustolle, koska edellisenäkin vuotena julkaistiin samankaltainen videojoulukalenteri. Lumihiutaleen arvoituksen traileri eli mainosvideo julkaistiin niin ikään ilmaisia kanavia hyödyntäen. YouTube-palveluun ladattu video jaettiin mahdollisimman laajasti Facebook-sovelluksen kautta. Tässä tapauksessa se ei kylläkään tarkoittanut paljoa. Porin lastenkulttuurikeskus jakoi videota noin viikon välein sekä muut yhteistyötahot vaihtelevalla aktiivisuudella. Suurin jakomäärä saatiin tekijöiden henkilökohtaisten jakojen kautta, joten volyymi pysyi – niin trailerissa kuin jaksoissakin – valitettavan pieninä. Mielestäni olisi kannattanut panostaa markkinointiin enemmän; esimerkiksi Facebookissa linkkien ja sivujen mainostaminen on melko edullista. Muutamilla kymmenillä euroilla saa jo hyvän kampanjan aikaiseksi (Facebook for Business 2016).

Sarjan jaksot saivat näkyvyyttä eli tässä tapauksessa tilastollisia katselukertoja YouTubessa tekijöiden mielestä kohtuullisesti. Katselukerrat pyörivät 400 ja 1400 välillä (ks. Kuvio 1).

Kuvio 1. Lumihiutaleen arvoituksen katsojaluvut YouTubessa jaksottain.
Kuvio 1. Lumihiutaleen arvoituksen katsojaluvut YouTubessa jaksottain.

Ensimmäisen jakson selkeän huipun jälkeen katsomismäärät pysyivät suhteellisen tasaisina loppuun asti. Luulisin, että alun notkahdus liittyy Lumihiutaleen arvoituksen tyyliin. Kyseessä ei ole tavanomainen Joulupukin pajalla tapahtuva fantasiaseikkailu vaan heti ensimmäisessä jaksossa on konflikti; jokin on pielessä. Tummempisävyinen tyyli oli tietoinen ratkaisu tekijöiltä, ja se saattoi vaikuttaa katsomismäärien laskuun ensimmäisen jakson jälkeen. Kuviota 1 tarkasteltaessa on kuitenkin huomioitava, että joulukalenterin pääkohderyhmä oli Porin seutukunnan lapset ja nuoret. Etenkin Porin seudun koululuokille oli mainostettu sarjaa. Näin ollen monessa tapauksessa yhdestä ”katselukerrasta” vastasi useassa tapauksessa kokonainen koululuokka, noin 20 henkilöä.

Porokuiskaajan arvoitus näytettiin arkisin aamun ja illan Pikku Kakkosessa sekä TV2:n uutisten jälkeen klo 19.20. Myös viikonloppuisin oli kaksi esityskertaa päivässä. Tämän lisäksi jakso oli aina nähtävissä Yleisradion omassa netti-tv:ssä Yle Areenassa. Televisioesitykset ja -mainokset tekevät jakelusta ja markkinoinnista huomattavasti helpompaa kuin ainoastaan nettijakeluun nojaavassa tuotannossa. Käytännössä kaikki television katsojat saadaan tietoisiksi tulevasta sarjasta ja sen lähetysajoista. Porokuiskaajan arvoituksesta ei ole saatavilla erikseen katsojalukuja Yle Areenasta, mutta Kuviosta 2 (alla) näemme yleisesti katsojalukuja, joissa on yhdistettynä Televisio- ja nettikatselut. Vertailukohteina ovat muut suositut netti-tv-palvelut, Katsomo sekä Ruutu (Finnpanel). Kuviosta 2 havaitaan selvästi, että joulukuu 2014 on ollut muita kuluneen vuoden kuukausia suositumpi. Näin ollen Yleisradion taloudellinen panostus vuoden 2014 jouluohjelmiin näkyy ainakin Yle Areenan katsojaluvuissa positiivisesti.

Kuvio 2. Vuoden 2014 netti-tv-palveluiden katsojalukujen vertailua. Lähde: Finnpanel.
Kuvio 2. Vuoden 2014 netti-tv-palveluiden katsojalukujen vertailua. Lähde: Finnpanel.

Porokuiskaajan arvoituksen markkinointi netissäkin oli kaikin puolin eri tasolla kuin Lumihiutaleen arvoituksen. Aiemmin mainittu traileri Lumihiutaleen arvoituksesta oli ainoa videomateriaali varsinaisten jaksojen lisäksi, kun taas Yleisradion kalenterista julkaistiin Areenassa ja jaettiin Facebookissa lisäksi vähintään yksi Näin tehtiin Joulukalenteri -jakso jokaista varsinaista jaksoa kohden. Näin katsojien kiinnostusta herätettiin sekä pidettiin yllä tasaisin väliajoin. Etenkin tähtinäyttelijöihin keskittyvät jaksot olivat suosittuja. Vastaavaa mahdollisuutta ei ollut Lumihiutaleen arvoituksella; ei ollut irrottaa ketään henkilöä dokumenttia tekemään, eikä olisi ollut myöskään kuuluisuuden vuoksi vetovoimaisia näyttelijöitä kertomassa, kuinka ainutlaatuinen ryhmä oli kasassa ja kuinka ihanaa on tehdä juuri tätä ohjelmaa.

Elokuvat, pientuotannot ja kotivideot saman katon alla

Ihmiset ovat tottuneet hakemaan ja katsomaan ohjelmatarjontaa netissä. Netin videopalvelut (esim. Netflix) tuottavat jo omia laatusarjojaan eli tuotantotavatkin ovat muuttumassa. Videopalvelut eivät ole enää vain vanhan ja/tai huonolaatuisen videomateriaalin kierrätyspaikkoja. Televisio ei ole enää miltään osin turvassa, koska videopalvelut ovat integroituneet televisioon. Mediakonvergenssi on tämän päivän tosiasia: eri viestintämuotojen ja -tapojen pitää tukea toisiaan ja olla sulautuneina yhteen. Uudet mediat, kuten Netflix ja YouTube, ovat olleet parempia reagoimaan muuttuvaan mediamaailmaan, koska ne ovat jo itsessään tämän ajan tuotteita.

Netissä, etenkin YouTubessa ja Vimeossa, julkaistaan runsaasti myös pientuotantoja. Nykyään tyydyttävän tason kuvauskaluston saa kokoon edullisesti, koneiden mukana tulevat ilmaiset editointiohjelmat mahdollistavat perusleikkauksen ja verkossa voi julkaista ilmaiseksi tuottamaansa materiaalia maailmanlaajuisesti. Tällaista mediahistoriassamme ainutlaatuista tilannetta kannattaisi hyödyntää esimerkiksi monesti talousvaikeuksista kärsivässä paikallis-tv-toiminnassa. Netissä on edullisen tuotannon mahdollisuus eikä mainostulojakaan tarvitse sulkea pois. Alussa netti-televisioiden ja videopalveluiden tarjonta oli puhdasta, tarkoittaen että mainoksia ei joutunut katsomaan samalla tavalla kuin valtakunnan televisiolähetyksissä. Siihenkin on tullut kuluttajalle näkyvä muutos. Netti-tv onkin yksi markkinoinnin nousevista kanavista jatkuvasti kasvavan katsojamäärän vuoksi (Laitinen 2013).

YouTube-palvelussakin on nykyään valtavasti myytyä mainosaikaa videoiden alussa sekä esim. mainosbannereita videoiden sivuilla, mutta ne eivät päädy sinne videoiden lataajan tahtomatta. Tähän seikkaan heijastaen sekä Porin Lumihiutaleen arvoitus että Yleisradion Porokuiskaajan arvoitus ovat epäkaupallisen ”puhtaita”: Molemmat tarjosivat tarinansa ilman taloudellisen hyödyn tavoittelua.

Pientuottajien käytössä videopalvelut taipuvat erinomaisesti vaikka elokuvaideoiden myymiseen eli pitchaukseen. Idea elokuvasta tai sarjasta voidaan tuottaa lyhyesti ja edullisesti, ja tämän jälkeen videon linkkiä voidaan jakaa suuremmille tuotantoyhtiöille ympäri maailmaa. Liikaa ei pidä antaa ilmi kuitenkaan, koska ideoita on helppo varastaa niiden immateriaalisen luonteensa vuoksi.

YouTube on todistetusti saavuttanut ykköspaikan videopalvelujen kilpailussa. Senkin pitää kuitenkin kehittää ja uudistaa palvelujaan jatkuvasti. YouTubeen onkin lisätty esimerkiksi elokuvien vuokrauspalvelu (2011), jolloin tarjolle tuotiin ilmaiselokuvien lisäksi runsaasti uusia ja klassikkoelokuvia. YouTuben ideana on tuoda kaikki käyttäjän tarvitsema videopalvelu saman katon alle (Hearst & Darby 2011).Videopalvelut ovat siis monipuolistuneet monin tavoin, mutta toistaiseksi suuren yleisön keskuudessa se on vakiinnuttanut paikkansa lähinnä suosikkivideoiden ja niistä tehtyjen mukaelmien, meemien, katsomispaikkana sekä videoiden ja musiikin jukeboksina esimerkiksi kotibileissä (Suominen 2013, 268).

Onko tämä YouTuben hajanaisuus ja monipuolisuus haitaksi tulevaisuudessa? Tuleeko Youtube jaottumaan pienempiin osiin, kuten esimerkiksi youtube.funny, youtube.movies, youtube.musicvids, youtube.indie ja niin edelleen? Tällaisena viraalivideoiden, muka-tosi-tv:n ja terrorismin aikakautena tulee varmasti jossain vaiheessa raja vastaan videomateriaalin määrän lisäksi myös laadussa. Kaiken kyseenalaisen, hauskan ja vakavasti otettavan materiaalin sullominen saman jättipalvelun alle ei voi olla pitkäaikainen ratkaisu.


Video 2. Kotisohvalta kuuluisuuteen. Alla 835,900,902 katselukertaa (19.2.2016) kerännyt video “Charlie bit my finger – again !”

Miljoonia katsojia keränneet hassutteluvideot, kuten yllä oleva, ja monet muut mahdollisimman laajaa yleisöä havittelevat videomeemit ovat aikansa tuotteita. En usko, että esimerkiksi Hitler-meemi-variaatioita tai Smokahontasin tapaisia kielellisiä lahjakkuuksia enää katsotaan ja/tai tehdään viiden vuoden kuluttua.[1] YouTubella (ja muilla sen kaltaisilla videopalveluilla) on edellä mainittujen julkisuushakuisten ilmiöiden lisäksi myös kestävämpiä käyttötapoja. Moni on jo löytänyt YouTubesta kullanarvoisen arkistointipaikan, jonne voi ladata esimerkiksi digitoidut kaitafilmimateriaalit 1970-luvun lapsuudesta tai kymmenelle eri VHS-nauhalle 1990-luvulla kuvatut sketsivideot ja lyhytelokuvat. Olen itsekin kärsinyt suuresti, koska puolet tärkeistä kaveriporukalla kuvatuista nauhoistamme ovat ikuisesti hukassa. Löytyneitä videoita onneksi tallensin YouTubeen vuonna 2007 ja se on ollut parhaimpia päätöksiäni. Kuvaussessioissa vuosien saatossa mukana olleet voivat nyt katsoa missä päin Suomea tai maailmaa tahansa videoita, kun haluavat muistella menneitä tai naurahtaa nuoruuden ajankuvalle kohelluksineen. Kotivideot, konsertit ja muu harvinaisempi materiaali ovat osa tärkeää kulttuuriperinnöllistä säilytystyötä itsellemme ja tuleville sukupolville. Arkistointityökaluna YouTube on siis ylivertainen verrattuna vanhoihin nauhoihin muuttolaatikoissa.

Monella on käytössään jonkunlainen kamera, jolla voi kuvata videokuvaa. Uudehko älypuhelinkin käy. Mikset siis kuvaisi vaikka oman perheesi joulutervehdyksen videolle yhtenä iltana, kertoisi videolla isoäidille tai kummisedälle kuinka tärkeä hän on, editoisi siitä 15 minuutin koosteen, lisäisi vähän musiikkia taustalle, lataisi videota YouTubeen ja lähettäisi linkkiä videosta kyseisille henkilöille. Se voisi lämmittää mieltä eri tavalla kuin melkein lähetetty joulukortti. Videon voisi myös katsoa koska tahansa uudestaan, myös videon tehnyt perhe kotivideona. Seuraavana jouluna se olisikin jo odotettu tervehdys, tekijöille ja vastaanottajille.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 21.2.2016.

Nettivideot

Porin kaupunki: Joulukalenteri 2014. Linkki tarkistettu 27.3.2015, ei enää saatavilla.
www.pori.fi/joulukalenteri.

”Hitler kuulee Hitler-videoista”, YouTube 9.4.2012.
https://www.youtube.com/watch?v=1ZkBcEiLrmU.

“What Languages Sound Like To Foreigners”, YouTube 3.3.2014. https://www.youtube.com/watch?v=ybcvlxivscw.

”Videotreffit”, YouTube 9.1.2007.
https://www.youtube.com/watch?v=ZIVoasdx4Uw.

”Ylen uuden joulukalenterin Kuvauksissa”, YouTube. Linkki tarkistettu 27.3.2015, ei enää saatavilla.
https://www.youtube.com/watch?v=m6Jq55Dm1Jw.

Raportit ja tilastot

Finnpanel. Netti-tv:n katselun sisältävät tulokset.
http://www.finnpanel.fi/tulokset/nettitv/kk/kaynnistykset/2015/2/index.html.

Liikenne- ja viestintäministeriö. 2013. Suomalainen televisiotarjonta 2012. http://www.lvm.fi/tiedote/4153346/tositelevisio-hallitsee-suomalaista-tv-tarjontaa.

Liikenne- ja viestintäministeriö. 2014. Suomalainen televisiotarjonta 2013.
http://www.lvm.fi/tiedote/4417717/kotimaisten-tv-ohjelmien-osuus-jatkoi-laskuaan.

Verkkosivut ja blogit

Facebook for Business. 2016. https://www.facebook.com/business.

Hearst, Camille, and Matt Darby. 2011. “Get more into movies on YouTube.” Youtube Official Blog, 9.5.2011.
http://youtube-global.blogspot.fi/2011/05/get-more-into-movies-on-youtube.html.

Lilja-Haatana, Laura. 2009. ”Kylli-täti joulun tuojana.” Blogit / Elävä Arkisto, 1.12.2009. http://blogit.yle.fi/elava-arkisto/kylli-tati-joulun-tuojana.

Porin kaupunki. 2015. Joulukuunnelma.
http://www.pori.fi/kulttuuri/joulukalenteri/joulukuunnelma.html.

Räsänen, Juuso: Tonttujahdissa, 28.11.2014.
http://yle.fi/aihe/artikkeli/2014/11/28/juuso-rasanen-tonttujahdissa.

Satakunnan lastenkulttuuriverkosto. 2009. Toiminta-ajatus.
http://www.sakulaku.fi/verkosto/toiminta-ajatus.html.

Lehtiartikkelit

Laitinen, Henni. 2013. ”Mainostajat innostuivat netti-tv:stä – ”kasvuprosentit kovia””. Markkinointi & Mainonta, 13.3.2013.
http://www.marmai.fi/uutiset/mainostajat+innostuivat+nettitvsta++kasvuprosentit+kovia/a2174438.

Kirjallisuus

Miller, Michael. 2011. YouTube for business: online video marketing for any business. Indianapolis: Que Publishing.

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski ja Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus.

Gassmann, Günther; Duane H. Larson, and Mark W. Oldenburg. 2011. Historical Dictionary of Lutheranism. Lanham, Md.: Scarecrow Press.

Viitteet

[1] Toim. huom. toisaalta videomeemien elinkaarta on hyvin vaikeaa ennustaa, ks. Petri Saarikosken artikkeli tässä samassa numerossa.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Suomen animeskenen nousu ja tuho

anime, manga, skenet

Tiina Tommila
tiheto [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Tommila, Tiina. 2016. ”Suomen animeskenen nousu ja tuho”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/suomen-animesk-nousu-ja-tuho/

Tulostettava PDF-versio


Sama kaava toistuu parin kuukauden välein: kokoukseen saapuu jälleen kerran vain kolme ihmistä päättämään Jinsei ry:n, Porin anime- ja mangayhdistyksen, tulevista tapahtumista. Keskustelun aiheiksi nousevat jäsenkato ja uusien jäsenten hankkimisen hankaluudet. Niin ikään tapahtumien sisällön muuttamisestakin puhutaan: tarvitaanko vielä yhteisiä anime-iltamia? Internetin yleistyttyä yhdistyksen idea vesittyi. Pitäisikö hylätä jo uppoava laiva ja jatkaa eteenpäin? Hairahdumme paasaamaan siitä, miten kymmenen vuotta sitten asiat olivat niin kovin eri tasolla verrattuna nykypäivään. Päätämme pitää vielä ainakin yhden tapahtuman, katsotaan sitten uudestaan.

Animeskene on ottamassa harppauksia uuteen suuntaan. Tämä käy ilmi paitsi itse seitsemän vuoden aikana tekemistäni havainnoista, myös toteuttamistani haastatteluista. Haastatteluvastauksissa korostuvat conien ja internetin kasvanut merkitys harrastukselle, sekä näiden tuomat uudet ulottuvuudet. 2000-luvun puolivälissä uudet teknologiat alkoivat yleistyä, samalla elettiin harrastukset kultakauden alkua. Kehitys heijastelee niin ikään tietoyhteiskunnan yleistä voittokulkua teknisten apparaattien rinnalla. Ennen sosiaalista mediaa ja laajoja internetin keskustelupalstoja piirit olivat pieniä: omalta paikkakunnalta saatava tieto harrastuksesta oli ainoa tapa löytää esimerkiksi muita kiinnostuneita lähialueilta. Nykyisin foorumit ja sosiaalinen media tarjoavat mahdollisuuden tutustua paitsi maan toisella puolen vaikuttaviin, myös keskustelupalstasta riippuen ulkomailla asuviin harrastajiin; niin ikään animeskeneen yleisesti liittyvä pelaaminen on mahdollista pelichattien kautta. Skene eriytyy ja erikoistuu, ja pienten paikallisten yhdistysten merkitys pienenee pienenemistään.

Käyttäessäni termiä ”animeskene” viittaan anime- ja mangaharrastajien yhteisöön ja sen ilmiöihin, kuten esimerkiksi tapahtumiin ja yhdistyksiin. Anime ja manga taas ovat japanilaisen populaarikulttuurin ilmentymiä, animaatiota, sarjakuvaa ja yleisesti ottaen piirroskulttuuria nousevan auringon maasta. Itse harrastajana tiedostan eriävät mielipiteet animeskenen olemassaolosta, mutta koska sanat kuten ”harrastus” tai ”yhteisö” eivät anna kattavaa kuvaa Suomen tilanteesta, päädyin käyttämään kyseistä termiä. Lisäksi fandomin, ”fanikunnan”, käsite tulee melko lähelle aihetta. Fanikunta on jonkin tietyn asian, kuten kirjan, televisiosarjan tai urheilujoukkueen, kannattajista tai siitä pitävistä henkilöistä muodostuva yhteisö tai ryhmä. Tampereen yliopiston tutkija Kaarina Nikunen luokittelee fanin erilaisten keskeisten piirteiden kautta: affektiivisuus, toiminta, yhteisö, fani-identiteetti sekä kytkeytyminen populaari kulttuuriin määrittelevät faniutta (Nikunen 2005, 47). Sanan merkitys ei kuitenkaan täysin vastaa skene-termin tarkoitusperiä. Tämä termi kuvaa mielestäni paremmin koko japanilaisen populaarikulttuurin harrastuneisuuden kirjoa, joka on Suomessa nykyisin hyvin laaja: itse animen ja mangan lisäksi esimerkiksi cosplaylla, anime-, manga- ja pelihahmoiksi pukeutumisella, peleillä ja musiikilla on omat harrastajansa. Usein kuitenkin skenen sisällä ollaan kiinnostuneita useammasta aiheesta ristiin. Tämä paitsi luo diversiteettiä, myös vaikeuttaa koko harrastuneisuuden määrittelyä.

Kuva 1. Pelit ovat osa japanilaisen kulttuurin harrastamista. Kuva Jinsei ry:n piknikiltä.
Kuva 1. Pelit ovat osa japanilaisen kulttuurin harrastamista. Kuva Jinsei ry:n piknikiltä.

Edellä mainittujen keskustelufoorumien kaltaiset nettiyhteisöt, kuten Aniki ja Kupoli, ovat, elleivät kuolemassa, ainakin alamäessä. Vuorovaikutus on siirtymässä yhä enemmän sosiaalisen median palveluihin, kuten esimerkiksi Tumblriin ja Twitteriin (Uusitalo 12.2.2015). Näin ollen kommunikaatio perustuu pitkälti siihen, kuka seuraa ketä. Kiinnostava yksityiskohta löytyy Hampus Brynolfin koostamasta Finnish Twitter Census -kartoituksesta, jossa media- ja uutistwiittaajien rinnalla mainitaan myös animeharrastajat. Lisäksi 2000-luvun loppupuolellakin vielä kukoistanut, paljolti animeyhteisöjenkin käyttämä IRC-verkosto B2irc on nähdäkseni hiljentynyt vuoteen 2015 mennessä merkittävästi.

Coniskenen kasvu ja yhdistysten kuolema

”Conit”, harrastajien valtakunnalliset tapahtumat, ovat jo pitkään näytelleet suurta roolia animeskenessä. Coneihin on helppo tulla paitsi kuuntelemaan luento-ohjelmaa, myös harrastamaan cosplayta ja ennen kaikkea tapaamaan muita harrastajia. Tapahtumia syntyy koko ajan lisää, ja suurimmat muuttavat muotoaan ensin pääsymaksullisiksi ja sittemmin jopa ikärajallisiksi, kuten Desucon Frostbite. Haastattelussa Anime-lehden päätoimittaja Petteri Uusitalo painottaa conien kävijämäärän kasvun johtuvan pääsymaksujen yleistymisestä: hänen mukaansa apurahoihin nojautuminen teki suunnittelusta ja tuotannosta hankalaa. Nykyisin pienemmätkin toimijaryhmät ovat intoutuneet järjestämään coneja, ja ilmiö on nähtävissä myös länsimaisen fanikulttuurin puolella. (Uusitalo 12.2.2015.) Kuitenkin esimerkiksi vuodesta 1999 asti pääsääntöisesti vuosittain järjestetty Finncon, scifi- ja fantasiaharrastajille markkinoitu tapahtuma, on pysynyt ilmaisena tähän päivään asti.

Artikkelissaan Animellista faniutta – Internet ja japanilaisen piirroskulttuurin fanit Kaarina Nikunen kirjoittaa: ”Anime- ja mangaharrastuksen yksi kiinnostavin puoli on kuitenkin siihen kytkeytyvä yhteisöllisyyden muoto, joka pitää fanitoimintaa yllä.” (Nikunen 2006, 139). Virkkeessä viitattaan siis paikallistoimintaa, anime- ja mangayhdistyksiin. Vuoden 2006 artikkeli kuvaa hyvin tuolloin valinnutta tilannetta, kun yhdistykset vielä olivat merkittävä osa harrastusta: esimerkiksi Jinsei ry, Porin anime- ja mangayhdistys, on kokenut jäsenkadon vuoden 2010 jälkeen. Hallituksen kesken olemme pohtineet syyksi juuri animeharrastuksen siirtymistä yhä enemmän nettiin ja tätä kautta yhteisöllisyyden tarpeettomaksi käymistä. Miksi lähteä katsomaan animea porukalla tai lukemaan mangalukupiiriin, kun kaiken tämän voit tehdä omassa rauhassasi – yksin?

Erityisesti sarjakuva-, anime- ja cosplay -tapahtumien järjestäjänä tunnettu Kyuu Eturautti toteaa haastattelussa paikallisyhdistysten roolin näivettyneen aktiivisten toimijoiden siirtyessä conien järjestäville tahoille. Hänen mukaansa harrastuksen yhteisölliset piirteet ovat kuitenkin erityisiä, sillä esimerkiksi kaveriporukat näyttelevät tärkeää roolia. (Eturautti 22.2.2015.) Lisäksi harrastus on eriytymässä ja monimuotoisuus kasvaa jatkuvasti: jokaiselle japanilaisen populaarikulttuurin osa-alueen harrastajalle löytyy omat piirinsä. Harrastus sinänsä ei ehkä ole sosiaalisuutta vaativimmasta päästä, mutta kun reflektoin myös omiin kokemuksiini, näen yhteisöllisyyden olevan silti tärkeä osa harrastusta.

Vaikka suurimpien conien budjetit ovatkin nousseet järjestetään tapahtumat edelleen vapaaehtoisvoimin (Eturautti 22.2.2015). Coniyhdistykset, coniiteista eli tapahtuman järjestäjistä koostuvat yhteisöt, ovatkin nousseet pienten paikallisyhdistysten tilalle. Tämä ei ole sinänsä ihmeellistä, kun asiaa pohditaan yhdistyksen sisällöllisistä näkökulmista: coniyhdistyksellä on selkeä tavoite – järjestää onnistunut tapahtuma. Kaikki yhdistyksen toiminta tavalla tai toisella edistää aihetta. Paikallisyhdistyksillä taas päämäärä saattaa olla jotain harrastusmahdollisuuksien edistämisen ja toisaalta ihan vain sosiaalisten virikkeiden tarjoamisen väliltä. Jo pelkkä tavoitteellisuus ajaa yhteisöllisyyden asiaa. Myös sisältö lienee erilaista: coniyhdistys konkreettisesti tekee, suunnittelee ja toteuttaa. Paikallisessa anime- ja mangayhdistyksessä kyseiset vaiheet ovat vain hallituksen vastuulla, ja rivijäsenille tarjotaan näiden tuotteita. Toki sama pätee coneihin ja niiden hallituksiin, mutta kyseisen yhdistyksen jäsenille riittää silti tekemistä – konkreettista, harrastukseen sitouttavaa puuhaa. Esimerkiksi Jinsei ry:n ongelmana on paitsi uusien jäsenien löytäminen myös niiden pitäminen.

Internetin mahdollisuudet

Internetin yleistyminen toden teolla 1990-luvulla edisti myös japanilaisen populaarikulttuurin rantautumista ympäri maailman. Ensimmäiset viitteet trendistä olivat nähtävissä jo vuosikymmentä aikaisemmin, mutta todellinen läpimurto tehtiin vasta 1999 Pokémon-televisosarjan saapuessa Suomeen. Tämän jälkeen julkaisutoiminta polkaistiin käyntiin, ja jo vuonna 2003 Egmont alkoi levittää ensimmäisenä suomeksi käännettyä Dragon Ball -mangaa. Kustannustoiminta on kuitenkin 2010-luvun puolivälissä vähentynyt, vaikka uusia harrastajia löytääkin edelleen tiensä mangan pariin. Osasyynä saattavat olla Internetin tuomat mahdollisuudet mangan lukemiseen ja animen katseluun lähes reaaliajassa: enää harrastajat eivät joudu odottamaan kuukausia uuden jakson tai pokkarin ilmestymistä, vaan fanitekstitysten ansiosta esimerkiksi lukuisia anime-sarjoja voi seurata jopa viikoittain. Myös mangan lukeminen samassa tahdissa Japanin julkaisujen kanssa on nykyisin pitkälti Internetin ansiosta mahdollista. (Uusitalo 12.2.2015.)

Anime-lehden keväällä 2006 toteuttaman kyselyn mukaan kolmasosa vastaajista oli harrastanut animea ja mangaa vasta pari vuotta (Nikunen 2006, 143). Tähän osaan olisi allekirjoittanutkin kuulunut 2000-luvun puolivälissä. Tuolloin suuri uusien harrastajien massa koostui juuri 13–15-vuotiaista, jotka löysivät skenen hyvin eri reittejä. Vuonna 2015 uusien harrastajien eksponentiaalinen kasvu on tyrehtynyt, ja tästä kärsivät eniten nimenomaan paikallisyhditykset. Vuonna 2009 Yleisradion uutisartikkelissa mangakustantamossa työskennellyt Antti Grönlund kommentoi animeharrastuksen olevan vain pieni osa nuorten elämää (Yle Uutiset 9.3.2009). Itse katsoisin tämän olevan pitkälti se ongelma, jonka kanssa paikallisyhdistykset taistelevat tänä päivänä. Yhdistyksen ylläpito vaatii aina jonkin asteista sitoutumista sekä hallitukselta että rivijäseniltä. Kuitenkin animeharrastuksesta on tullut monille vain harrastus muiden joukossa, joka omalta osaltaan vaikeuttaa sitoutuneiden jäsenten löytämistä. Yhdistystoiminta lepää kuitenkin ennen kaikkea jäsenten ja harrastajien itsensä toiminnan varassa: jos tapahtumiin ei ole tulijoita eikä hallitukseen vaikuttajia, kuolee toimivinkin yhdistys ennen pitkää. Katja Valaskivi toteaa animeskenen kulttimaineen hälventyvän vähitellen, harrastuksen muuttuessa yhä enemmän valtavirraksi (Valaskivi 2009, 14). Valtavirraksi mukautuminen ja uudenlaisen harrastajasukupolven jalkautuminen skeneen tarkoittaa kuitenkin uusia haasteita paikallisyhdistyksille sekä coneille, joihin tulisi vastata ennen kuin on liian myöhäistä.

Skenen sosiokulttuurinen muutos

Samalla kun animeskene on muuttumassa valtavirraksi, katoaa myös erityisyyden ja eksklusiivisuuden leima. Tämä näkyy niin ikään skenen sisäisten kanavien diskursseissa: esimerkiksi etenkin nuorten naisten tapana on kuvailla itseään otakuksi, animea ja mangaa jopa sairaalloisen intohimoisesti harrastavaksi henkilöksi. Sana juontuu japanin kielestä, eikä kyseessä ole varsinaisesti positiivinen termi; usein kyseistä sanaa on käytetty kuvaamaan omalaatuisia, jopa yhteiskunnasta syrjäytyneitä ja aiheeseensa todellisella palolla syventyviä harrastajia. Harrastukset saattavat vaihdella pienoismalleista TV-draamoihin ja käyttöjärjestelmiin, eli kyseessä ei ole vain ja ainoastaan anime- ja mangapiireihin rajoittunut ilmiö. Lisäksi vielä 1990-luvun lopullakaan termiä ei käytetty edes Japanissa koskaan itsestä, vaan aina muista. (Grassmuck 1995, 198.)

Termin lähtökohdat, merkityksen, käytön ja negatiivisen soinnun, huomioon ottaen on mielenkiintoista miksi etenkin nuoret länsimaiset, animea ja mangaa harrastavar naiset tapaavat nimittää itseään otakuksi. Kuten aikaisemmin viitattiin, anime- ja mangaharrastus on nykyisin vain pieni osa nuorten harrastajien arjesta eli harrastus muiden joukossa. Merkitykset eivät siis sanalla sanoen usein kohtaa. Kuitenkin termin merkitys on muuttumassa jatkuvasti positiivisempaan suuntaan, mitä enemmän sitä käytetään ulkomailla (Valaskivi 2009, 26). Otaku-sanasta on siis tullut yleisesti anime- ja mangaharrastajia kuvaava termi. Esimerkiksi Animeunionin foorumin käyttäjät viljelevät viesteissään monenlaisia variaatioita sanasta erilaisissa muodoissa: otakuilu, otaku-harrastus ja otaku-kaverit sekä mielenkiintoisimpana ”wannabeotaku”. Termillä viitataan henkilöön, joka haluaisi olla todellinen, intohimoinen harrastaja, mutta jonka resurssit syystä tai toisesta eivät tähän riitä (ks. Kuva 2). Lisäksi esimerkiksi sanapari otaku-harrastus sisältää jo tietynlaisen, hyvin Suomen yhteisön tilannetta kuvaavan oletuksen: kärjistäen Suomen otakut ovat harrastajia, joille anime ja manga ovat vapaa-ajantoimintoja muiden joukossa, ei elämää ylläpitävä intohimo. Tietenkin poikkeuksiakin löytynee, mutta kartoitettaessa tilannetta Animeunionin foorumin perusteella, kyseinen trendi on nostettava esille. Sanan vivahteet ja tarkoitusperät ovat muuttuneet siinä missä käyttötarkoituksetkin.

Kuva 2. Ken on heistä suurin animefani? Lähde Gunshowcomic.com
Kuva 2. Ken on heistä suurin animefani? Lähde: Gunshowcomic.com.

Meillä ja muualla?

Blogikirjoituksessaan Kyuu Eturautti valottaa amerikkalaista con-kulttuuria, joka eroaa melko laajasti suomalaisten käsityksistä. Esimerkiksi tapahtumat järjestetään yleensä hotelleissa tai konferenssikeskuksissa, tapahtuman koosta riippuen. Niin ikään ohjelma on usein omaa luokkaansa, yleensä huonossa merkityksessä. (Eturautti 2.1.2008) Jenkkien animeskenestä onkin kirjoitettu jonkin verran tieteellistä tekstiä, mutta vielä enemmän blogi- ja mielipidekirjoituksia. Suuri osa näistä käsittelee uusien harrastajien alta kulmain kyräilyä ja skenen sisäänpäin lämpiävyyttä, kaikista näkökulmista. Kristina Busse kirjoittaa faneja vihaavista faneista: esimerkiksi eroottista agendaa sisältävät, usein teinityttöjen kiinnostuksenkohteeksi mielletyt fanfiction-tarinat erilaisista parituksista ovat yhteisöissä yleisesti ottaen vähemmän arvostettu fanituksen kohde kuin vaikkapa scifi-kirjallisuuden lukeminen. Näin fanikunnan sisällä erotellaan jyvät akanoista, ”huonot hyvistä”. (Busse 2010.)

Ilmiö on yleinen paitsi Amerikassa myös lähes kaikkialla missä fanikulttuuri kukoistaa. Samaan tapaan Suomessa ja jopa ajoittain Japanissa käydään mittelöä siitä, kuka on suurin ja mahtavin. Tämän kaltainen kilpailu on kuitenkin luonnollista kaiken tyyppisille yhteisöille, joissa harrastuneisuutta mitataan intohimon, informaation ja omistautumisen keinoin. Harrastuksissa, joissa arvostusta kerätään yksinomaan taidolla ja kokemuksella ei liene sijaa tällaiselle kanssaharrastajien luokittelulle. Vai miltä kuulostaisi wannabe-uimari tai -pesäpalloilija? Harrastajien pois sulkeminen tiettyjen kiinnostuksen kohteiden takia edistää klikkien, pienten sisäpiirien, syntymistä ja näin ollen vähentää yhteisöllisyyttä. Toisaalta tunnetusti me ja he -asettelu vahvistaa ryhmähenkeä, vaikkakin yleisen konsensuksen kustannuksella.

Eteenpäin vaikka väkisin – kuinka käy Suomen fanikunnan?

Suomalaisen animeharrastuksen tie on täynnä sudenkuoppia etenkin paikallisyhdistysten näkökulmasta katsottuna. Toisaalta voidaanko conien jatkuvasta yleistymisestä ja animen parantuneesta saavutettavuudesta vetää johtopäätös, että harrastus voi paremmin kuin koskaan ennen? Yhteisöllisyys ei ole kadonnut vaan muuttanut paikallisyhdistyksistä coniteioihin eli conien järjestäjäpiireihin ja kaveriporukoihin. Tämän katsauksen tarkoituksena ei ollut tarjota valmista mielipidepakettia aiheesta, vaan herättää ajattelemaan asiaa laatikon rajojen ulkopuolelta. Edellä mainituista syistä voidaan pohtia, onko paikallisyhdistyksille enää sijaa harrastuksen piirissä: vastaako tarjonta kysyntää ja toisinpäin?

Skene, jos sitä edes on olemassa, kokee uusia tuulia internetin ja valtakunnallisten tapahtumien yleistymisen myötä. Jos kuitenkaan anime- ja mangayhdistysten ei haluta siirtyvän historialliseksi kuriositeetiksi, on uusia toimintatapoja löydettävä niin harrastuksen sisältä kuin sen laitamiltakin. Esimerkiksi Jinsei ry:n toiminnassa tämä on käytännössä tarkoittanut sosiaalisen oheistoiminnan lisäämistä: piknikkejä mangan ja lautapelien merkeissä kesäisin, sekä vuoden ympäri toistuvia pelipäiviä, joihin jäsenet kokoontuvat viettämään aikaa ja pelaamaan niin digitaalisia kuin perinteisempiäkin pelejä. Nähdäkseni juuri sosiaalisen toiminnan tarjoaminen anime- ja mangaharrastuksen puitteissa tulisi pitää mielessä toimintaa suunniteltaessa. Lopulta yhdistyksen tarkoitushan on ennen kaikkea ja nimenomaan yhdistää – edesauttaa uusien ihmissuhteiden syntymistä ja luoda sosiaalista maaperää. Anime- ja mangayhdistyksillä on, ainakin tähän asti, ollut tärkeä rooli faniuden kokoajana ja ihmisten yhdistäjänä. Internet on kuitenkin tuonut verkostoitumisen jokaiseen näyttöpäätteeseen, jolloin fyysisen yhdessäolon tarpeen voitaisiin kuvitella vähentyvän. Joka tapauksessa, itse argumentti ”animeskene on kuollut” on ilmiselvä olkinukke. Siitä huolimatta harrastuksen ja ennen kaikkea yhteisön tulevaisuutta saa ja pitää pohtia jatkuvuuden nimissä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 10.2.2016.

Haastattelut

Petteri Uusitalo 12.2.2015.

Kyuu Eturautti 22.2.2015

Haastatteluaineisto kirjoittajan hallussa.

Verkkosivut ja blogit

Busse, Kristina. Geek Hierarchies, Boundary Policing, and the Good Fan/Bad Fan Dichotomy, 13.8.2010.
http://blog.commarts.wisc.edu/2010/08/13/geek-hierarchies-boundary-policing-and-the-good-fanbad-fan-dichotomy/.

Eturautti, Kyuu. Valtio Con, 2.1.2008. Otankunvirka.
http://otakunvirka.fi/blogi/2008/01/valtio-con.

Finnish Twitter Census. 2013. http://www.finnishtwitter.com/.

Lehtiartikkelit

Yle Uutiset, 9.3.2009. ”Ennakkoluulot värittävät japanilaisen populaarikulttuurin harrastamista Suomessa.”  http://yle.fi/uutiset/ennakkoluulot_varittavat_japanilaisen_populaarikulttuurin_harrastamista_suomessa/5731603.

Tutkimuskirjallisuus

Grassmuck, Volker. 1995. ”Otaku – japanilaiset medialapset.” Teoksessa Sähköiho, toimittaneet Erkki Huhtamo ja Martti Lahti, 177–201. Tampere: Vastapaino.

Nikunen, Kaarina. 2005. Faniuden aika – Kolme tapausta televisio-ohjelmien faniudesta vuosituhannen taitteen Suomessa. Tampere: Tampereen yliopistopaino Oy.

Nikunen, Kaarina. 2006. Animellista faniutta – Internet ja japanilaisen piirroskulttuurin fanit. Teoksessa Vaurauden lapset, toimittanut Katja Valaskivi, 133–154. Tampere: Vastapaino.

Valaskivi, Katja. 2009. Pokémonin perilliset – japanilainen populaarikulttuuri Suomessa. Tampere: Tampereen yliopistopaino Oy.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Suomalainen elokuvatuotantokulttuuri murroksessa

Juha Rosenqvist
juha [a] film-o-holic.com
vastaava toimittaja
Film-O-Holic.com

Viittaaminen / How to cite: Rosenqvist, Juha. 2016. ”Suomalainen elokuvatuotantokulttuuri murroksessa”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/suomalainen-elokuuri-murroksessa/


Kirja-arvio Kalle Kinnusen teoksesta Big Game – Kuinka Hollywood tuotiin Suomeen (2015). Johnny Kniga Kustannus, Helsinki, 228 sivua.Rosenqvist 1 2016

Jalmari Helanderin toinen pitkä elokuva, Big Game (2014), sai ensi-iltansa maaliskuussa 2015. Samoihin aikoihin julkaistiin Kalle Kinnusen kirjoittama kirja Big Game – Kuinka Hollywood tuotiin Suomeen, joka käsittelee elokuvan tekoprosessia ja Helanderin uraa.

Suomen tuotantomittakaavassa Big Game oli iso ja poikkeuksellinen elokuva, jonka pääosassa nähtiin maailmalla tunnettu Hollywood-tähti Samuel L. Jackson. Big Game todisti suomalaisten tekijöiden kykenevän toteuttamaan kansainvälisen tason toimintaelokuvan, joka esteettisesti ja kerronnallisesti on täysin vertailukelpoinen esimerkiksi Hollywood-tuotantojen kanssa. Tästä onnistumisesta huolimatta Big Gamen kansainvälinen menestys jäi melko vaatimattomaksi.

Kinnusen kirja käsittelee nimestään huolimatta paljon laajempaa aihetta kuin Big Game. Helander ja hänen elokuvansa Rare Exports ja Big Game toimivat kirjassa lähinnä esimerkkeinä, joiden kautta Kinnunen valottaa suomalaista elokuvatuotantokulttuuria ja siinä tällä vuosituhannella tapahtunutta murrosta. Kirjaa varten Kinnunen on Helanderin lisäksi haastattelut useita muita elokuvantekijöitä ja alalla toimivia.

Pitkän linjan elokuvatoimittajana Kinnunen kirjoittaa sujuvasti luettavaa tekstiä, jonka asiasisältö on kattavaa ja harkittua. Esimerkkien avulla hän käsittelee elokuvien tuotantoprosessia hyvinkin käytännönläheisesti.

Elokuvista kirjoittaville ja elokuvia tutkiville tuotantoprosessi on usein pääpiirteittäin tuttu, mutta monien käytännön tason asioiden merkitystä lopputulokselle ei useinkaan tule ajateltua. Esimerkiksi monikansallisissa tuotannoissa elokuvan eri tekovaiheet jaetaan rahoittajamaiden kesken ja niinpä Suomen Lappiin sijoitettu Big Gamenkin kuvattiin Saksan Alpeilla. Kinnusen kirjan luettuaan elokuvatuotantojen kompleksisuuden ymmärtää aiempaa paremmin ja laajemmasta näkökulmasta.

Kinnusen kirja seuraa Helanderin urakehitystä ja valottaa samalla Suomessa 2000-luvulla virinnyttä murrosta elokuvien teossa ja tuotantotavoissa. Viimeksi merkittävä murros tapahtui studiokauden jälkeen, kun elokuvien teko siirtyi pienemmille tuotantoyhtiöille ja kotimaisten elokuvien tekoa alettiin tukea elokuvasäätiön kautta 1970-luvulla.

Studiokauden jälkeen tie elokuvaohjaajaksi on Suomessa kulkenut lähes poikkeuksetta Taideteollisen korkeakoulun kautta. Lisäksi vakava kiinnostus elokuvaan on linkittynyt vahvasti elokuvakerhojen toimintaan ja elokuvasivistystä on pitkälti määrittänyt klassikkojen ja taiteellisesti korkeatasoisten elokuvien tuntemus.

Karrikoiden Suomeen vakiintui parissa vuosikymmenessä tuotantokulttuuri, jossa tehtiin kolmenlaisia elokuvia: kansan rakastamia Speden elokuvia, kansallisiin traumoihin keskittyneitä suurelokuvia ja säätiövetoisesti tuotettua muuta elokuvaa, jonka suuri yleisö kiersi kaukaa. Lopulta kehityskulku johti suomalaisen elokuvan ja elokuvanteon aallonpohjaan 1990-luvun alkupuolella, jolloin kotimainen elokuva ja sen katsojaluvut olivat lähinnä vitsien aiheena.

Vuosituhannen vaihteessa tilanne muuttui ja suomalainen elokuva nousi aallonpohjasta. Taustalla olivat elokuvasäätiössä tehdyt linjamuutokset sekä uusi tekijäsukupolvi. Videoaikakausi oli osaltaan mullistanut elokuvakulttuurin valikoiman ja saatavuuden suhteen ja elokuvaharrastuksesta oli tullut aiempaa laajempaa ja moninaisempaa. 1980-luvulla varttuneelle videosukupolvelle elokuvasivistys oli muutakin kuin klassikkoja ja tämä on näkynyt avarakatseisemmassa suhtautumisessa elokuvaan ja sen tekemiseen.

Videoaikakausi mahdollisti elokuvien tekemisen myös harrastajille itselleen, kun välineet olivat periaatteessa kenen tahansa ulottuvilla. Pitkään kyse oli videolle kuvatuista kaveriporukoiden elokuvaprojekteista, mutta tällä vuosituhannella teknologian digitalisoituminen on mahdollistanut harrastajillekin teknisesti lähes ammattitasoisten elokuvien tekemisen.

Tämä on viimeisen kymmenvuoden aikana näkynyt riippumattomien elokuvatuotantojen voimakkaana kasvuna. Samalla internet on tuonut kokonaan uudenlaisen jakelukanavan, jossa harrastajaelokuvat ja pientuotannot saavat näkyvyyttä ja parhaimmillaan suuriakin katsojamääriä. Kehityskulku on tuonut esiin uusia tekijöitä, joilla ei ole perinteistä elokuva-alan koulutusta, ja Jalmari Helander on yksi heistä.

Elokuvien tuotantokulttuuri on muuttumassa. Perinteinen säätiövetoinen tuotantotapa ei ole katoamassa minnekään, mutta sen rinnalle on nousemassa vaihtoehtoisia tuotantotapoja. Elokuvatuotannot ovat jatkossa yhä kansainvälisempiä ja perinteisten rahoituskanavien ohella elokuvia voidaan rahoittaa muun muassa joukkorahoituskampanjoilla.

Elokuvanteon ja tuotantokulttuurin murrosta käsittelevänä kirjana Kalle Kinnusen Big Game on mielenkiintoinen aikalaiskuvaus, joka tarkkanäköisyydellään tekee aihepiiristä olennaisia havaintoja. Kirjan ainoa epämääräiseksi jäävä asia on oikeastaan sen alaotsikko Kuinka Hollywood tuotiin Suomeen. Viittaus Hollywoodin jää tulkinnanvaraiseksi, sillä Helanderin elokuvat eivät ole hollywoodilaisittain tuotettuja ja teoksina ne ovat aivan liian persoonallisia ollakseen hollywoodilaisia, eikä Samuel L. Jacksoniakaan tuotu Suomeen asti.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Poliittisen trillerin monet valtasuhteet

Kimmo Ahonen
kimmo.ahonen [a] tut.fi
FT, Tampereen teknillisen yliopiston Porin laitos

Viittaaminen / How to cite: Ahonen, Kimmo. 2016. ”Poliittisen trillerin monet valtasuhteet”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/poliittisen-trilnet-valtasuhteet/


Kirja-arvio Matti Salon teoksesta Viitta ja tikari. Johdatus poliittiseen jännityselokuvaan (2015). Like Kustannus Oy, Helsinki, 250 sivua.Viita ja tikari

Matti Salo (s.1933) on suomalaisen elokuvakritiikin ja -tutkimuksen todellinen Grand Old Man. Salon elämäntyö tutkijana on kietoutunut mustan listan ajan Hollywoodin elokuvaan ja erityisesti rikoselokuvaan. Musta käytävä: Abraham Polonskyn pitkä vaellus (1991) ja Hiljaiset sankarit: käsikirjoituksen tekijät Hollywoodin mustalla listalla (1994) ovat edelleen monella tapaa esikuvallisia tutkimuksia. Niiden tekeminen on vaatinut elokuvahistorioitsijan salapoliisityötä ja kekseliäisyyttä aikana, jolloin Internet Movie Databasesta ei ollut tietoakaan.

Salon teksteistä on aina paistanut läpi laaja tietopohja, joka ei kuitenkaan näy itsetarkoituksellisena briljeerauksena, vaan elokuvan kirjallisen taustan monipuolisena huomioimisena. Ei ole ihme, että esimerkiksi Tapani Maskula on korostanut Matti Salon merkitystä innoittajanaan. On suuri vahinko, että Salon pääteoksia ei ole käännetty englanniksi: niiden laaja kontekstointi ja tasapainoinen analyysi olisi oikonut monia sellaisia yksinkertaistuksia, joihin 1940-ja 50-luvun Hollywood-elokuvaa koskevassa tutkimuksessa yhä törmää.

Salo on 2000-luvulla kirjoittanut satunnaisesti Filmihulluun, mutta edellisestä teoksesta Hiljaiset sankarit on jo yli 20 vuotta. Viitta ja tikari nostattaa siis suuria odotuksia – liiankin suuria. Otsikko lupailee liikoja: johdatuksen sijaan kyse on pikemminkin elokuvaesseiden kokoelmasta, joita yhdistää väljästi muotoiltu poliittisen jännityselokuvan käsite. Teos ei pyrikään olemaan systemaattinen katsaus aiheeseen. Salo on valinnut elokuvia, joita hän ”uskaltaa suositella”, eli valikoima perustuu kirjoittajan omiin laatukriteereihin ja mieltymyksiin.

Vakoilusta kidutuskammioihin ja westerneistä sotaelokuvaan

Avausrepliikissään Salo toteaa, että ”kaikki elokuvat ovat poliittisia trillereitä” ja tarkentaa, että elokuvat ovat lähtökohtaisesti poliittisia, koska ne kertovat epäsuorasti valmistusolosuhteittensa asenteista, arvoista ja tavoitteista. Lavea määritelmä antaa mahdollisuuden sisällyttää käsitteen alle melkein mitä vaan. Poliittinen jännityselokuva onkin lajityyppirajat ylittävä käsite. Vakoiluelokuvat ja poliittisen paranoian sekä salaliittojen kuvaukset ovat sen ilmeisintä kuvastoa, kuten Alfred Hitchcockin Notorious – kohtalon avain (Notorious, 1946) tai John Frankenheimerin yhä hyytävän ajankohtainen Mantsurian kandidaatti (The Manchurian Candidate, 1962). Laveammin ymmärrettynä, kuten Salo kirjassaan tekee, siihen kuuluvat mitä erilaisimmat valtasuhteiden kuvaukset. Niinpä kirjassa on mukana elokuvia, joita ei ihan ensimmäiseksi nimittäisi poliittisiksi jännityselokuviksi. William A. Wellmanin lynkkauswestern Kuolemantuomiopaikka (The Ox-Bow Incident, 1942) tai Stanley Kubrickin sotatutkielma Kunnian polut (Paths of Glory, 1957) ovat nekin vallan ja väkivallan mekanismien analyyseja ja puoltavat siksi paikkaansa kirjan monipuolisessa, joskin myös temaattisesti rönsyilevässä valikoimassa.

Mielenkiintoisen esipuheen jälkeen Salo esittelee 61 (miksi juuri tämä lukema?) elokuvaa 2–5 sivun esseinä. Valikoima on pääosin anglosaksinen – koska poliittisten jännityselokuvien enemmistö on sitä – mutta mukana on ohjaajia Bressonista Kurosawaan ja Costa-Gavrasista Abu-Assadiin. Ilmiselvien klassikoiden ohella kirjassa on myös yllättäviä nostoja, kuten dvd-alelaarin pohjalta löytyvä Koodinimi Farewell (L’Affaire Farewell, 2009) tai Luis Buñuelin tuotannosta Likaiset polut (La Fièvre monte à El Pao, 1959). Ohjaajakohtaisesti valinnoista voi aina keskustella. Olen samaa mieltä siitä, että Oliver Stonen tuotannossa Salvador (1985) on parempi elokuva kuin ohjaajan 1990-luvun poliittiset spektaakkelit, mutta kirjan teeman kannalta silti mielestäni vähemmän merkityksellinen.

Syntetisoivan kirjoitusotteen ihanne

Loppuun on laitettu täydennykseksi ”kiinnostavien” poliittisten elokuvien ohjaajakohtainen luettelo. Lista jää jotenkin irralliseksi. Sillä ei ole samanlaista merkitystä kuin Salon aiemmissa teoksissa, jotka toimivat aihepiirinsä ensyklopedisina hakemistoina – ennen internet-aikaa. Tässä kohdin huomaa elokuvakirjoittamisen kulttuurin muutoksen, enkä tarkoita, että muutos olisi välttämättä kehitystä parempaan.

Kokoelmasta loistavat poissaolollaan esimerkiksi Bond-elokuvat tai ”turboahdettu” toiminta, jota kirjoittaja ilmiselvästi kammoaa. Tämä laji on ollut viime vuosikymmeninä (esim. Jason Bourne -elokuvat) hallitseva poliittisen jännityselokuvan muoto, ja siksi sen sivuuttaminen on myös ongelmallista tällä tavoin otsikoidussa kirjassa. Esteettisesti katsoen vielä problemaattisempaa on poliittisesti kantaaottavan kauhuelokuvan (George Romero tai Wes Craven) poisjättäminen.

Heti perään on kuitenkin todettava, että Salo noteeraa ansiokkaasti myös 2000-luvun elokuvia. Salo olisi voinut hyvin täyttää Viitan ja tikarin esseillä vahvimmasta asiantuntemusalueestaan, klassisesta Hollywood-elokuvasta. Nyt hän hyppää, mainoskieltä käyttääkseni, mukavuusalueensa ulkopuolelle ja käsittelee tuoreella otteella myös uusia elokuvia.

Salon esseet ovat nautittavaa, helposti lähestyttävää ja assosiaatioiltaan rikasta luettavaa. Ne osoittavat taas tekijänsä laajan lukeneisuuden ja kyvyn tarkastella elokuvaa samanaikaisesti sekä kulttuurihistoriallisina lähteenä että esteettisenä kokemuksena. Hänen syntetisoiva kirjoitusotteensa kelpaa yhä malliksi elokuvahistorialliselle tutkimukselle ja elokuvakritiikille.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Sari Östmanin väitöslektio 7.8.2015

Sari Östmanin väitöskirja ”Millasen päivityksen tästä sais?” Elämäjulkaisijuuden kulttuurinen omaksuminen tarkastettiin Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineessa Porin yliopistokeskuksessa perjantaina 7. elokuuta 2015.

Tutkimuksen lähtökohdat ovat Internetin arkipäiväistymisessä: yhä useammat ihmiset julkaisevat säännöllisesti sosiaalisessa mediassa tuokiokuvia arkipäiväisestä elämästään. Facebook, blogit, kuvajulkaisupalvelut ovat usein lähes aina päällä ja ihmiset ovat alkaneet miettiä arjen touhujen keskellä: ”Millaisen päivityksen tästä saisi aikaan?” Ilmiö on arkipäiväistynyt Suomessa vähitellen 1990-luvun puolivälistä alkaen. Tutkimuksen mukaan elämäjulkaisijuuden henkilökohtainen omaksumisprosessi tapahtuu kolmessa vaiheessa. Alustavaa omaksumista seuraa syvenevä omaksuminen, jolloin toimijat laativat elämäjulkaisijuudelle sääntöjä ja oppivat ylläpitämään intiimiä tunnelmaa kuitenkaan kertomatta itsestään liikaa. Syväomaksumisessa elämäjulkaisijuus sisäistetään. Toimijatyyppi sisäistetään rooliksi ja rooli edelleen osaidentiteetiksi. Mutta elämäjulkaisijan identiteetti – minuutemme päivitys – kurkistelee maailmaa muidenkin osaidentiteettien vuorolla.

Väitöstilaisuuden lektio oli muodoltaan varsin poikkeuksellinen ja yleisöön vetoava. Tilaisuutta ei valitettavasti saatu dokumentoitua, mutta päätoimittajan pyynnöstä Sari Östman videoi sen uudelleenesityksen Satakunnan Journalistien syysseminaarissa 31.10.2015. Tallenteesta ja sen editoinnista Villilän studioilla vastasi Juho-Erik Mikkola.

Sari Östman on muistellut: Lektioni ei ollut aivan perinteinen. Pohdin pitkään, miten tekisin siitä omannäköiseni, mutta sopivaa muotoa ja kieltä ei millään tuntunut löytyvän. Eräänä päivänä työtoverini kertoi nähneensä unta, jossa lektioni ei ollutkaan lektio, vaan – näytelmä. Nauroimme, mutta samassa asia kirkastui: olen tehnyt teatteria lähes koko ikäni, ja se on minulle hyvin tärkeää. Miksipä siis ei? Tuntia myöhemmin lektion runko oli valmis. ”Internetin” sorinan ja kommentit nauhoitin itse, vierailevina ääninä toimivat perheenjäseneni. Näyttämökuva vaihtelee netin ja ”IRL”-maailman välillä.

Väitöskirja on julkaistu Jyväskylän nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuna (nr. 119) kesällä 2015.

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Someen piirretty viiva – johdannoksi

Petri Saarikoski
Päätoimittaja (Editor in Chief)
Digitaalinen kulttuuri (Digital Culture)
Turun yliopisto (University of Turku)

Riikka Turtiainen
Vastaava toimittaja (Editor)
Digitaalinen kulttuuri (Digital Culture)
Turun yliopisto (University of Turku)

See below for an English version of the editorial.

On aurinkoinen marraskuun aamu ja olet matkalla työpaikalle. Verenpunainen valo häikäisee kuluneen auton tuulilasin läpi ja joudut kipristelemään silmiäsi. Oudon väriset tummat pilvet siintävät horisontissa, mutta muuten aamu on lumoavan kaunis – itse asiassa omituisen kaunis, nythän on marraskuu ja taivaan pitäisi olla räntäpilvien peittämä. Luonnonilmiöstä hieman piristyneenä saavut töihin ja avaat normaaliin tapaan läppärin. Olet valmis aloittamaan kirjoitushommat, mutta jokin pieni yksityiskohta saa sinut pysähtymään. Jotain on todella pahasti pielessä. Sitten tajuat mistä ennakkoaavistuksessasi on kysymys: katsot uudelleen yön aikana tulleet viestit ja tunnet liukuvasi keskellä pimeää painajaista.

Edellinen on kuvitteellinen, mutta täysin mahdollinen tarina aamusta, jolloin joudut netin vihapuheen kohteeksi. Havainto verkkoviestinnän kasvavista ongelmista, kuten häiritsevästä trollaamisesta tai aggressiivisesta kielenkäytöstä, on viime vuosina herättänyt laajempaakin keskustelua siitä mihin suuntaan ylipäätään verkkokulttuuri on kehittymässä. Sosiaalisen median läpimurron yhteydessä esitetyt ylioptimistiset ajatukset uuden aikakauden käyttäjäkulttuurin noususta ovat ottaneet merkittävästi takapakkia. Nykyistä verkon mediakulttuuria seuratessa syntyy jopa ajatus, että elämme uuden epätasa-arvon aikaa. Some on jakaantunut riitaisiin kuppikuntiin, toistensa kanssa sotiviin heimoihin tai puskista huuteleviin häiriköihin. Rintamalinjoja muodostuu kiihtyvään tahtiin varsinkin keskusteltaessa erilaisuudesta ja ulkopuolisuudesta – osansa saavat niin maahanmuuttajat, seksuaalivähemmistöt kuin vammaisetkin. Ihmisiä työnnetään väkisin erilaisten kuplien sisään, ja kaikista aiheista on mahdollista saada riita aikaiseksi – ja jotkut jopa toivovat sitä. Sivistys ja suvaitsevaisuus tuntuvat välillä kadonneen tai muuttuneen vähintään epämuodikkaiksi.

Mistä nämä kaikki ristiriidat ovat syntyneet ja miksi jopa kauan kuolleeksi luullut ideologiat ovat äkkiä nousseet takaisin julkisuuden parrasvaloihin? Vastaus on hyvin yksinkertainen: ne eivät ole koskaan hävinneet minnekään, ne ovat aina olleet osa verkkokulttuuria, vaikka viime vuosina niiden nousu on ollut kieltämättä voimakasta. Viimeisen vuoden aikana puhe sosiaalisen median kuolemasta tai taantumasta on herännyt uudelleen henkiin. Tämä perustuu ideaan siitä, että lopulta tavallisten verkkokansalaisten kärsivällisyys loppuu ja he äänestävät jaloillaan. Tähän viittasi osuvasti esimerkiksi ekonomisti, kirjailija Umair Haque, kun hän lokakuussa 2015 käsitteli esseessään Twitterin kuolemaa. Oikeat ihmiset olivat häipyneet pois, Twitter muistutti enemmän hautausmaata kuin toimivaa palvelua. Haquen huomiot voidaan laajentaa myös koko sosiaalisen median maailmaan. Varsinkin Facebookin uutisvirta näyttää nykyisin korruptoituneen pahoinvoivan nettikansan itkumuuriksi. Ei ole ihme, että varsinkin nuoret aikuiset ovat oman henkisen hyvinvointinsa turvatakseen lopettaneet joidenkin palvelujen käytön kokonaan.

Luonnollisesti tasa-arvoa ja sivistynyttä vuoropuhelua ajavat nettikansalaiset eivät ole hiljentyneet, mutta heidän tarpeensa jatkaa keskustelua etsii uusia verkkotoiminnan muotoja. Somen turhat karsinat ja rajaviivat eivät ole koskaan pysyviä. WiderScreenin vuoden 2015 viimeinen teemanumero Eri- ja samanarvoisuus digitaalisessa maailmassa – Equality and inequality in digital environments pureutuu juuri edellä mainittujen ongelmien kipukohtiin, mutta pyrkii myös luomaan moniäänistä ja monitieteistä vuoropuhelua. Tuttuun tapaan edustettuna on joukko alan ammattilaisia, mutta myös opiskelijoiden ääntä päästään kuulemaan. Teemanumeron taustavaikuttajina olivat keväällä 2015 Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineessa vedetyt työpajat sekä tutkimukselliset avaukset, joihin oli tehty pohjatyötä jo vuosia aikaisemmin.

Numeron vertaisarvioidut artikkelit tuovat valonpilkahduksen some-kaamoksen keskelle. FT, Turun taideakatemian yliopettaja Pirita Juppi esittelee artikkelissaan digitaalisen tarinankerronnan mahdollisuuksia kehitysmaakontekstissa. Hänen tapaustutkimuksensa koskee Iringassa, Tansaniassa, järjestettyä työpajaa, jossa paikalliset nuoret aikuiset loivat omaelämäkerralliset digitarinansa. Metodina omaan luovaan työskentelyyn perustuva digitaalinen tarinankerronta mahdollistaa voimauttavan kokemuksen ohella digitaaliteknologian käyttötaitojen kehittämisen ja motivaation synnyttämisen digitaalista osallistumista kohtaan. YTT, kirjasto- ja tietopalvelualan yliopettaja (SeAMK) Ari Haasion artikkeli keskittyy puolestaan vertaistukeen ja vertaistiedon tarpeisiin Ylilauta-sivuston Hikikomero-keskustelupastalla. Kaikille avoin, anonyymi keskustelualue toimii masentuneiden ja sosiaalisesti syrjäytyneiden vertaistukiryhmänä, jossa luottamusta lisäävänä yhdistävänä tekijänä on samanlainen toiseus. Toisaalta samankaltaisen kokemuksen yhteisöllinen jakaminen saattaa saada myös negatiivisia piirteitä rohkaisemalla yhteiskunnan sääntöjä rikkovaan käyttäytymiseen.

Katsausartikkelit keskittyvät leikki, peli- ja urheilukulttuurien lainalaisuuksiin. Ne nostavat esiin sekä kulttuureihin sisäänrakennetun sukupuolisen eriarvoisuuden teemoja että sosiaalisen median kautta avautuvia mahdollisuuksia stereotyyppisten sukupuoliroolien rikkomiseen ja moninaisten seksuaali-identiteettien esille tuomiseen. Katsausartikkeleista TaT, lelututkija Katriina Heljakan teksti käsittelee aikuisten samanarvoistuvaa leluleikkiä. Hän tarkastelee Ken-nuken tarinan kautta teolliselle lelutuotteelle rakennettua ”uutta elämää” sosiaalisessa mediassa. Lelubrändien valmiit merkityssisällöt haastava luova leluleikki mahdollistaa muun muassa perinteisen sukupuoliroolin kyseenalaistamisen ja suvaitsevaisuuden sanoman julistamisen. FM, digitaalisen kulttuurin tutkija Usva Friman hahmottelee katsauksessaan digitaalisen pelikulttuurin sukupuolittuneita rajoja. Hän tuo esiin naispelaajiin, naispelinkehittäjiin ja naispelijournalisteihin kohdistuvia syrjintätapauksia. Digitaalisen kulttuurin opiskelija Elina Vaahensalo luo puolestaan katsauksen LGBT-hahmojen historiaan digitaalisissa peleissä. FT, digitaalisen kulttuurin yliopistonlehtori Riikka Turtiaisen tekstissäkin vilahtavat digitaaliset naispelihahmot. Hän tarkastelee naisten jalkapallon MM-kisojen näyttäytymistä sosiaalisessa mediassa tasa-arvoteeman kautta.

Artikkelien ja katsausten lisäksi WiderScreen esittelee tässä numerossaan uutena aluevaltauksenaan verkkoposterit. Sosiaalisen median syrjintätapauksia esittelevät sähköiset posterit on työstetty digitaalisen kulttuurin oppiaineen aineopintojen työpajamuotoisella intensiivikurssilla Syrjintä somessa keväällä 2015.

Omasta ja toimituskunnan puolesta haluamme toivottaa viihtyisää ja opettavaista matkaa sosiaalisen median eri- ja samanarvoisuuden kysymysten äärelle! Kiitämme samalla kirjoittajia ja anonyymejä arvioitsijoita ahkeruudesta! WiderScreenin seuraava numero julkaistaan alkukeväästä 2015. Numero on tällä kertaa teemavapaa, vaikka todennäköisesti juttutarjonnassa saattaa olla paljon asiaa nettivideoista ja meemeistä.

Porin yliopistokeskuksessa 19.11.2015

Pääkuva / front page: Petri Saarikoski / tekstilainaus kirjoitusvirheineen Fat, Slutty or Ugly -sivustolta.

Social media – equally divided

It’s just a regular morning in November. You are on your way to work, enjoying the little sunshine this time of the year rarely offers. It lightens your spirit when you arrive at work and open your laptop, as usual. But something is wrong. Something is terribly, terribly wrong. You browse through the messages you have received over the night and a nightmare swallows you whole.

The description above is just fiction, but it could be from an actual scene where you find yourself attacked by a hate mob online. The past recent years online hate, trolling and aggressive language has had their fair share of press coverage, as well as the interest of researchers. The idealistic views of social media being the new era of online communication and user culture have been shattered completely. One could even state that the current media cultures promote more inequality than equality. Social media has been divided in separate groups of people who battle against each other and seek comfort from the like-minded.

The question is, however, where are all of the conflicts coming from? Why so many ideologies, that have been considered as forgotten, suddenly rising from the darkness? The answer is quite simple: they have always been there, part of the internet cultures, despite the fact that their popularity during the past years have increased.

Nevertheless, the people who actively campaign for equality and civilized communication have not been silenced, but they have sought new ways to have their voices heard. The final issue of WiderScreen journal in 2015, Equality and inequality in digital environments, tackles exactly this but also pursues to provide point of views from multitude of disciplines. As usual, a wide selection of professionals have contributed for the issue, but this time also the students of Digital Culture studies have influenced in the final outcome of the issue. In spring 2015 Digital Culture studies organised workshops and opened possibilities for new research frontiers with a firm background of few years of work.

The peer reviewed articles of the issue provide a glimpse of light in the darkness of polar night. The Principal Lecturer of the University of Applied Sciences in Turku, Pirita Juppi discusses the opportunities of digital storytelling in the context of developing countries. The Principal Lecturer of the University of Applied Sciences in Seinäjöki, Ari Haasio focuses in peer support and its significance in a Finnish discussion forum Ylilauta (Over board) and it’s section called Hikikomero (Sweat closet).

Review articles focus in play, game and sports culture research. They discuss various aspects of gendered inequalities in cultures, opportunities to break stereotypical gender roles and sexual identities in social media. Toy researcher Katriina Heljakka provides an insight into the increasing equality of the world of adult play and playing. Researcher Usva Friman illustrates the gender and gendered boundaries of digital gaming cultures. Elina Vaahensalo introduces the theme of LGTB characters in digital gaming. Finally, University Lecturer Riikka Turtiainen examines female football World Cup, equality and social media.

As a new publication frontier WiderScreen introduces web posters, which are created as a part of the advanced studies in Digital Culture. University Lecturer Riikka Turtiainen organised an intensive workshop in spring 2015 named Discrimination in Social Media. As a preliminary assignment the students looked for examples of discrimination in social media and examined what kind of inequality was in question, how human rights were violated, and what was the role of social media in the current of events. During the three days of the workshop the students carried out a mini-research of the topic they chose and the results were presented as research posters. In this issue there will be seven posters handling various topics: Tahdon2013 campaign for marriage equality in Finland, the discrimination of young youtubers in Epätubaajat video series, Blackout selfie campaign of a black community, the case of feminist gaming critique Anita Sarkeesian and the hate mob against her, Yes/No campaing related to the independence of Scotland, the role of social media in the defending the rights of deaf people, and the use of #yesallwomen hastag as a symbol of gender discrimination.

In behalf of the editorial board we would like to wish pleasant and educating journey with this issue! We would also like to thank the authors and the anonymous reviewers for their hard work. The next issue of WiderScreen will be published early spring 2016. This time the issue is open for all themes, although the probability of meme and internet video theme is rather high.

Special thanks to Anna Haverinen (you rock!)

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Vertaistukea verkosta – Hikikomero-keskustelupalsta sosiaalisesti vetäytyneiden tiedonhankintakanavana

Keskusteluryhmät, vertaistieto, vertaistuki

Ari Haasio
ari.Haasio [a] seamk.fi
Kirjasto- ja tietopalvelualan yliopettaja
Seinäjoen ammattikorkeakoulu

Viittaaminen / How to cite: Haasio, Ari. 2015. ”Vertaistukea verkosta – Hikikomero-keskustelupalsta sosiaalisesti vetäytyneiden tiedonhankintakanavana”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/vertaistukea-verkosta-hikikomero-keskustelupalsta-sosi-aalisesti-vetaytyneiden-tiedonhankintakanavana/

Tulostettava PDF-versio


Artikkeli perustuu tekijän väitöskirjaan ”Toiseus, tiedontarpeet ja tiedon jakaminen tietoverkon ”pienessä maailmassa”: tutkimus sosiaalisesti vetäytyneiden henkilöiden informaatiokäyttäytymisestä” (2015). Kvalitatiiviseen sisällönanalyysiin perustuva tutkimus keskittyy pohtimaan Hikikomero-keskustelupastalla esiintyneitä vertaistiedon tarpeita ja vertaistuen jakamista.

Vertaistiedon ja vertaistuen merkitys perustuu havaintojen mukaan yhteisen kokemus- ja elämismaailman jakamiseen. Saman elämismaailman jakavat henkilöt luottavat toisiinsa tiedonlähteinä. Ilmiö on havaittavissa reaalimaailman ohella myös virtuaalisessa maailmassa. Keskeiseksi vertaistiedon ominaispiirteeksi muodostuukin informantin mielipiteen omakohtaisuus, ts. kyseessä on aina subjektiivinen tieto, ei yleisesti tunnettu tosiasia. Vertaistuen osalta keskeiseksi muodostuu samankaltaisen kokemuksen yhteisöllinen jakaminen. Samanlainen toiseus on yhdistävä tekijä, joka lisää luottamusta muihin keskustelupalstan keskustelijoihin ja heidän kirjoittamiinsa viesteihin.

Vertaistiedon ja vertaistuen jakaminen keskusteluryhmässä sisältää myös negatiivisia piirteitä. Yhtenevä alakulttuuri omine arvoineen ja asenteineen saattaa tukea jäseniään toimimaan yhteiskunnan moraalisäädösten, yleisesti hyväksyttyjen arvojen tai lakien vastaisesti. Keskusteluryhmä mahdollistaa myös esimerkiksi lainvastaiseen toimintaan yllyttävän vertaistiedon jakamisen ja voi näin rohkaista ei-toivottuun käyttäytymiseen.

Sosiaalisella vetäytymisellä tarkoitetaan tilannetta, jossa henkilö pyrkii välttelemään sosiaalisia kontakteja. Sosiaalisesti vetäytynyt henkilö pysyttelee mahdollisuuksien mukaan kotona niin paljon kuin mahdollista ja usein hän ei opiskele tai käy töissä. Mielenterveydelliset ongelmat ovat keskimääräistä yleisempiä tämän ryhmän keskuudessa.

Internet on mahdollistanut anonyymin kommunikaation ja vertaistuen hankkimisessa anonymiteetti on usein kynnyskysymys. Erityisesti mielenterveysongelmat ovat hyvä esimerkki sen tyyppisestä aiheesta, josta puhuminen saattaa olla vaikeaa ilman anonymiteettiä. Verkon keskusteluryhmät ovat yksi foorumi, joka mahdollistaa omista ongelmista avautumisen ja vertaistuen saamisen esimerkiksi tästä ongelmasta kärsiville henkilöille.

Tämä artikkeli pohjautuu kirjoittajan väitöskirjaan (Haasio 2015). Aineistona on käytetty Ylilauta-sivuston Hikikomero-palstan keskusteluja. Hikikomero on Ylilaudan oman määritelmän mukaan ”masentuneiden ja sosiaalisesti syrjäytyneiden vertaistukiryhmä”[i] (Ylilauta 2015). Ryhmän toiminnan yksi keskeinen funktio on vertaistuen antaminen muille samassa elämäntilanteessa oleville henkilöille. Hikikomero on kaikille avoin, anonyymi keskustelupalsta.

Artikkelin fokus on vertaistuen ja vertaistiedon hankkimisessa, jonka kannalta keskeisiä tutkimuskysymyksiä ovat:

  • Minkä tyyppisiin tiedontarpeisiin keskustelijat etsivät Hikikomero-keskusteluryhmästä vertaistukea ja vertaistietoa.
  • Kuinka vertaistieto ja vertaistuki eroavat toisistaan?

Lisäksi artikkelissa pohditaan lyhyesti sitä, miksi vertaistuki ja vertaistieto koetaan luotettavaksi ja mielekkääksi ja toisaalta mitä vaaroja vertaistiedon yhteisöllisessä rakentamisessa on?

Tiedontarpeiden aihepiirien kartoitus on tehty kvantitatiivisen sisällönanalyysin avulla. Artikkelin painopiste on kuitenkin kvalitatiivisessa lähestymistavassa, jota on kuvattu jäljempänä tarkemmin. Kvalitatiivisen sisällönanalyysin avulla on pyritty analysoimaan vertaistuen ja vertaistiedon ominaispiirteitä keskusteluryhmässä.

Tutkimuskohde ja tutkimusmenetelmä

Hikikomero on keskusteluryhmiä väitöskirjassaan tutkineen Robert Arpon (2005, 20) jaotteluun perustuen asynkroninen keskustelufoorumi, jossa kommunikaatio ei tapahdu reaaliaikaisesti, vaan kuka tahansa voi koska tahansa lukea ja kommentoida viestejä. Keskustelu tapahtuu anonyymisti ja tämän takia viestien kirjoittajat voivat myös vapaammin kertoa ajatuksistaan ja ongelmistaan. Verkkoyhteisöjä tutkineen Nessim Watsonin (1997, 127) mukaan keskusteluryhmät syntyvät jonkin tietyn kiinnostuksen kohteen ympärille ja niissä toimitaan vapaaehtoisesti ja oman mielenkiinnon ja aktiivisuuden perusteella. Hikikomerossa on havaittavissa myös yhteisöllisiä piirteitä. Verkkoyhteisöihin kohdistuneen tutkimuksen pioneereihin kuuluvan Howard Rheingoldin (1993, 1–5) mukaan virtuaaliset yhteisöt yhdistävät ihmiset verkon välityksellä, kun tarpeeksi monet henkilöt keskustelevat tarpeeksi kauan muodostaen tunteita ja henkilökohtaisia suhteita kyberavaruudessa. Näihin yhteisöihin kuuluminen perustuu vapaaehtoisuuteen ja omiin intresseihin. Virtuaaliyhteisöjä väitöskirjassaan tutkinut Maarit Mäkinen (2009, 82–83) on jaotellut virtuaaliyhteisöt viiteen eri tyyppiin. Hikikomero edustaa tämän jaottelun perusteella yhteisten intressien (hikikomori-ilmiö ja sosiaalinen vetäytyminen)[ii] ympärille syntynyttä puhtaasti virtuaalista yhteisöä eikä sillä ole toimintaa verkon ulkopuolella.

Ylilaudan Hikikomero-keskusteluryhmä on toiminut 20.2.2011 alkaen. Nimi perustuu yhtäältä sosiaalisesti vetäytyneiden henkilöiden kielenkäyttöön, jossa omaa asuntoa tai huonetta kutsutaan komeroksi tai komeroluukuksi. Toisaalta Hikikomero on väännös japaninkielisestä hikikomori-termistä, jolla tarkoitetaan sosiaalisesti vetäytynyttä henkilöä japanilaisessa kulttuurissa (Teo 2013)[iii]. Termi perustuu japanin kielen termiin hikikomoru, joka tarkoittaa sulkeutunutta (Krysinska 2006, 4). Ohashin (2008, 1) mukaan hikikomori tarkoittaa sisäänpäin kääntynyttä[iv] ja sillä voidaan viitata sekä henkilöön että olotilaan. Japanilaista kulttuuria analysoineet Katja Valaskivi ja Tommi Hoikkala (2006, 211–212) vertaavat hikikomori-ilmiötä suomalaisiin ”peräkammarin poikiin”.

Amanda Burr (2004, 3–7) ymmärtää tiedon sosiaalisesti rakentuvaksi, puhekäytänteisiin ja kieleen perustuvaksi tulkinnaksi. Tätä taustaa vasten tieto voidaan käsittää epistemologisesti sosiaalisen, kieleen ja sen avulla tapahtuvaan vuorovaikutukseen perustuvaksi konstruktioksi. Faktojen lisäksi myös esimerkiksi mielipiteet ymmärretään tässä yhteydessä tiedoksi. Erityisesti vertaistiedon ja vertaistuen tutkimisen kannalta on keskeistä havaita, että puhekäytänteet ja tiedon ymmärtäminen laaja-alaisesti platonilaista totuusdiskurssia laajemmin, muodostaa viitekehyksen sille, että esimerkiksi uskomukset, näkemykset voidaan ymmärtää tiedoksi, jotka yksilö pyrkii hankkimaan keskusteluryhmästä. Kyse on siis viime kädessä vertaisilta henkilöiltä saadun informaation tulkinnasta (vrt. Haasio & Savolainen 2004) ja sen muodostumisesta tiedoksi.

Koska puhekäytänteiden tulkinnan avulla voidaan ymmärtää vertaistiedon ja vertaistuen luonnetta ja merkitystä, on aineisto analysoitu kvalitatiivista sisällönanalyysiä käyttäen. Tämä on mahdollistanut keskusteluryhmäviestien kätketyn sisällön tulkitsemisen. Tuomen ja Sarajärven (2002, 106–107) kvalitatiivinen sisällönanalyysi tähtää näkymättömän ymmärtämiseen ja on täten dokumenttien sisällön sanallista kuvaamista (Tuomi & Sarajärvi 2002, 107) ja tähän pohjautuvaa merkityksenantoa.

Kaikkiaan artikkelin pohjana oleva aineisto kattaa 446 keskusteluketjua ja 6910 yksittäistä viestiä. Aineistoon sisältyvät 20.2.2011–13.9.2013 välisenä aikana julkaistut keskusteluryhmäviestit. Viestit on kerätty syyskuussa 2013 ja ne on tallennettu tutkimuskäyttöä varten tutkijan omaan digitaaliseen arkistoon Word-muotoisina dokumentteina.

Tutkimuseettinen näkökulma

Aineisto on syntynyt osallistujien keskinäisessä vuorovaikutuksessa eikä tämän artikkelin kirjoittaja ole tutkijana osallistunut keskusteluihin. Kun aineistoon perustuva artikkeli (Haasio &  Zechner 2014) ja aihetta käsittelevä seminaariesityksen abstrakti (Haasio 2014a) julkaistiin, herätti Hikikomeroon kohdistunut tutkimus palstan kirjoittelussa keskustelua. Osa kirjoittajista näki tärkeänä, että sosiaalisesti vetäytyneiden ongelmat otettiin vihdoinkin tieteellisen tutkimuksen kohteeksi. Osa kirjoittajista taas koki, että Hikikomeron rauha oli häiriintynyt, koska ”kukkahattutädit” olivat löytäneet tiensä sinne.[v] Mitään laajempaa debattia aiheesta ei kuitenkaan syntynyt vaan kyse oli muutamien keskustelupalstan kirjoittajien yksittäisistä kommenteista.

Eräissä kommenteissa katsottiin Hikikomeroon kohdistuneen tutkimuksen loukanneen kirjoittajien yksityisyyttä. Kaikki keskustelupalstan kirjoittajat ovat kuitenkin anonyymejä ja edes avattaria ei palstalla käytetä. Yksittäisen keskustelijan henkilöllisyyden paljastuminen on käytännössä mahdotonta. Kaikki mahdolliset viitteet, joista henkilöllisyydestä olisi mahdollista saada viitteitä, on poistettu jo materiaalin keruuvaiheessa.[vi]

Kirjoittajat avautuvat eräissä viesteissä verraten intiimeistäkin kysymyksistä muun muassa seksuaalisuuteen, sairauksiin, mielenterveyteen ja muihin yksityiselämän piiriin kuuluvista asioista. Toisaalta aineistossa on runsaasti myös muuta, varsin yleisiä asioita, kuten pelaamista, harrastuksia, musiikkia, hikikomori-kulttuuria sekä muita vastaavia teemoja koskevia keskusteluja. Siksi ryhmän keskusteluja ei voida pitää puhtaasti intiimejä kysymyksiä käsittelevinä, keskustelun henkilökohtaisuuden aste on riippuvainen keskustelulangasta.

Turtiainen ja Östman (2009, 56) korostavat verkkoaineistojen olevan tutkimuseettisesti herkkiä, koska raja yksityisen ja julkisen välillä on usein häilyvä. Heidän mukaansa esimerkiksi yksilön terveydentilaa koskevaa aineistoa ei tulisi julkaista ilman verkkoaineiston kirjoittajan lupaa. Hikikomeron anonymiteetti suojaa kirjoittajien henkilöllisyyden. Viesteissä kirjoittaja kertoo itsestään vain haluamansa tiedot paljastamatta henkilöllisyyttään. Pääsääntöisesti kirjoittajat kertovat ikänsä, mutta eivät sen lisäksi mainitse muita yksilöiviä piirteitä. Joissain viesteissä saatetaan mainita myös sukupuoli, mutta esimerkiksi asuinpaikkaa ei kerrota. Tämän vuoksi kirjoittajien henkilöllisyys pysyy salassa ja viestejä ei voida liittää kehenkään yksittäiseen henkilöön. Turtiaisen ja Östmanin (2009) edellyttämä tutkimuslupa ei nähdäkseni ole tässä tapauksessa välttämätön, koska viestejä ei voida yksilöidä. Toisaalta täysin anonyymillä keskustelupalstalla luvan kysyminen on myös mahdotonta. Mikäli tutkimus olisi kohdistunut sellaiseen keskusteluryhmään, jossa olisi toimittu rekisteröityneenä, olisi luvan kysyminen ollut nähdäkseni välttämätöntä.

Kyse on julkisesta foorumista, jonne ei tarvitse edes rekisteröityä. Sen vuoksi kirjoittajan tulee myös ymmärtää, että julkisella verkkofoorumilla anonyymisti käytyä keskustelua voidaan kuka tahansa lukea. Kielitieteilijät Marja-Liisa Helasvuo, Marjut Johansson ja Sanna-Kaisa Tanskanen (2014, 23) ovatkin todenneet, että kun keskusteluryhmäviestit ovat julkisesti saatavilla verkossa eikä niiden lukemiseen vaadita rekisteröitymistä, ei aineiston tutkimuskäytössä ole periaatteellista ongelmaa. Myös Whitemanin (2012, 58) mukaan verkon palvelut, joihin ei tarvitse rekisteröityä, ovat luonteeltaan julkisia ja niitä voidaan tällöin käyttää myös tutkimusaineistona. Järvinen-Tassopoulos (2011) on todennut, että eri muodoissa olevat anonyymisti kirjoitetut tekstit ovat näennäisen vapaasti luettavissa, kommentoitavissa, kopioitavissa ja siteerattavissa. Hänen näkemykseensä sisältyy tulkintani mukaan ajatus siitä, että vaikka anonyymien tekstien käyttöä ei rajoiteta, on niiden käytössä oltava varovainen. Järvinen-Tassopoulos (2011) toteaa kuitenkin, että kun aineiston saaminen kohderyhmästä muulla tavoin olisi hankalaa, voidaan anonyymejä viestejä käyttää. Tätä voidaan perustella myös esimerkiksi sosiaalisesti vetäytyneiden osalta emansipatorisella tiedonitressillä, johon Järvinen-Tassopouloskin tukeutuu. Viime kädessä tutkimuksen tavoitteena on parantaa tutkittavien asemaa yhteiskunnassa, ja tutkimuksen lähtökohtana on joka tapauksessa intimiteetin kunnioitus.

Myös Kozinetsin (2010, 56) netnografiaksi kutsuma verkossa tapahtuva etnografinen tutkimus, jonka piirteitä tässäkin tutkimuksessa voidaan havaita, korostaa verkon materiaalin julkisuutta. Hänen mukaansa (2010, 140) verkko ei voi olla puhtaasti yksityinen tai julkinen. Internetissä yksityisen ja julkisen raja on häilyvä (Kuula 2006, 193). Olenkin nojautunut edellä mainittuihin Kozinetsin (2010), Whitemanin (2012) sekä Helasvuon ja kumppaneiden (2014) käsityksiin anonyymin verkkokeskustelun julkisuudesta ja oikeutuksesta käyttää sitä tieteellisen tutkimuksen materiaalina.

Materiaalin käsittely ei ollut ongelmatonta, mutta sitä läpikäytäessä on lähtökohtana ollut yksityisyyden kunnioittaminen. Luvan kysyminen on välttämätöntä niissä palveluissa, joissa toimijoiden identiteetti on julkinen tai perustuu nimimerkkiin. Ylilaudalla vallitseva lautakulttuuri edustaa kuitenkin verkkokulttuurissa alakulttuuria, joka perustuu täydelliseen anonymiteettiin. Otto Uotilan (2013) pro gradu -työssään esittämä havainto anarkistisesta verkon toimintakulttuurista, joka Ylilaudalla vallitsee, on osuva. Siihen kuuluu muun muassa rajukin kielenkäyttö ja anonymiteetin korostuminen toimintakulttuurille tyypillisenä piirteenä. Kirjoittaessaan kuvalaudalle kirjoittaja myös altistaa itsensä voimakkaallekin kritiikille. Myös tätä taustaa vastaan voidaan ajatella, että kyse on tietoisesti julkisesta keskustelusta, jossa keskustelija tietää kenties joutuvansa kovankin kritiikin kohteeksi ja toimii siksi anonyymisti. Tulkintani mukaan tätä taustaa vasten voidaan ajatella, että kirjoittajan intentio on ollut julkinen, ei yksityinen (vrt. Östman & Turtiainen 2009). Kirjoittajat ovat lautakulttuurin tuntien kirjoittaneet julkisesti, altistaen itsensä voimakkaalle ja kärjekkäälle keskustelulle, jolle on tyypillistä suora kielenkäyttö, ja johon voi osallistua kuka tahansa verkkoselaimella Ylilautaa lukeva henkilö, ei rajattu ryhmä. Sen vuoksi katson myös tutkijalla olevan oikeuden osallistua keskusteluun tulkitsemalla sitä tieteellisesti.

Anonymiteetin mahdollistavissa verkkopalveluissa henkilö voi itse ilmoittaa niin halutessaan ikänsä, sukupuolensa ja muut demografiset taustamuuttujat. Ne voivat todellisuudessa olla täysin erilaisia kuin mitä hän väittää niiden olevan (esim. Baym 1998, 54; Donath 1999, 30). Toiseksi viestin totuusarvo voidaan haluttaessa kyseenalaistaa. Anonymiteetti mahdollistaa lähestulkoon minkä tahansa väittämän esittämisen henkilökohtaisena kokemuksena. Lisäksi tutkijan on analyysivaiheessa pyrittävä erottamaan trollit eli asiattomat, muiden ärsyttämiseksi kirjoitetut viestit (vrt. Haasio 2015). Nyt tarkasteltavana olevassa aineistossa trolliksi voitiin laskea esimerkiksi seuraava viesti:

MUSTA TUNTUU ETTEI MUN TYTTÖYSTÄVÄÄ ENÄÄ KIINNOSTA SEKSI… NYYMIT MITÄ PITÄÄ TEHDÄ :( (Mul on onkelma 1)

Tässä tapauksessa viesti sotii keskustelupalstan perusideologiaa vastaan: tyttöystävän omistaminen ja sillä kehuskelu on ehdottomasti tuomittavaa Hikikomeron sääntöjen mukaan. Tätä taustaa vasten edellä mainittu viesti voidaan tulkita keskustelupalstan käyttäjien ärsyttämiseksi kirjoitetuksi viestiksi.

Vertaistuki ja vertaistieto käsitteinä

Nylundin (2005) mukaan vertaistuki voidaan määritellä samankaltaisessa elämäntilanteessa olevien ihmisten haluksi jakaa kokemuksia ja tietoa toisia kunnioittavassa ilmapiirissä. Vertaistieto taas voidaan ymmärtää Nylundin määritelmän nojalla tiedoksi, joka perustuu samanlaisessa elämäntilanteessa tai samanlaisia kokemuksia kokeneiden henkilöiden jakamaksi ja tuottamaksi informaatioksi. Vuorisen (2002) mukaan vertaistuki voidaan ymmärtää omaehtoiseksi ja yhteisölliseksi tueksi sellaisten henkilöiden kesken, joita yhdistää jokin kohtalonyhteys, jonka yhteiskunta määrittelee poikkeavaksi. Vuorisen määritelmä sisältää siis ajatuksen toiseudesta vertaisryhmän taustalla.

Vuorisen esittämä toiseuden prinsiippi aiheuttaa kysymyksen siitä, eikö vertaistukea voi olla ilman toiseutta? Nylundin (2005) käsitteenmäärittelyn taustalla oleva ajatus samankaltaisesta elämäntilanteesta ei sisällä ehdotonta poikkeavuuden, ts. toiseuden, edellytystä. Toiseus voidaan ymmärtää Baumanin (1997, 79) määrittelyyn nojautuen tilaksi, jossa jokin taho, yhteiskunta tai esimerkiksi tietty ihmisryhmä, määrittää toiset pois yhteisöstä heidän erilaisuutensa vuoksi. Pois määriteltävillä toisilla koetaan yleensä olevan tiettyjä ei-toivottavia ominaisuuksia tai heidän käyttäytymiseensä, olemukseensa tms. liittyy jollain tavoin keskiverrosta ja yleisesti hyväksytystä (”normaalista”) poikkeavia ominaisuuksia. Toiseus voi olla joko ulkopuolelta määriteltyä toiseutta tai toiseksi itsensä tuntemista. Tässä tapauksessa toiseuden kokemuksen jakavaan ryhmään kuuluvat henkilöt määrittelevät oman olemuksensa tai jonkin sen piirteen toiseutta tuottavaksi tekijäksi suhteessa muihin, yleensä valtavirtaa edustaviin tahoihin. Toiseus on ulkopuolelle jäämistä, erilaisuutta tai poikkeavuutta suhteessa johonkin toiseen (vrt. Bauman 2006, 74). Toiseutta voidaan lähestyä samanlaisen toiseuden ja erilaisen toiseuden näkökulmista, kuten Anna Kulmala (2004) on väitöskirjassaan tehnyt. Jälkimmäinen ryhmä edustaa toisia, joiden suhteen tarkasteltavat henkilöt eli tässä tutkimuksessa sosiaalisesti vetäytyvät, pitävät itseään erilaisina. Samanlaiset toiset taas jakavat keskenään erilaisuuden tunteen suhteessa ”normaaleina” pitämiinsä henkilöihin eli niihin, joista he kokevat poikkeavansa (Kulmala 2004, 232).

Toiminnallinen näkökulma on yksi keskeinen vertaistuen ja vertaistiedon erottava tekijä. Toiminta, kuten yhdessä tekeminen kuntoutuksessa, voi olla vertaistukea, mutta tällöin kyse ei ole vertaistiedon hankinnasta. Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen (THL) vertaistuen määritelmä korostaa kokemuksien ja tiedon jakamista vertaistuelle tyypillisinä piirteinä:

”Vertaistuki on vastavuoroista kokemusten vaihtoa, jossa samankaltaisia prosesseja elämässään läpikäyneet ihmiset tukevat toinen toisiaan. Vertaistuki on samankaltaisessa elämäntilanteessa olevien ihmisten halua jakaa kokemuksia ja tietoa toisia kunnioittavassa ilmapiirissä.”
(THL Vertaistuki)

Huomionarvoista kuitenkin on, että vertaistuki ei välttämättä ole tiedon jakamista ja tiedonhankintaa ongelman ratkaisemiseksi, vaan kyse voi olla puhtaasti sentyyppisen informaation välittämisestä, jossa itse kukin kertoo esimerkiksi omasta sairaudestaan ja siihen liittyvistä kokemuksista ja auttaa näin omia kokemuksiaan jakamalla toista selviytymään ja jaksamaan samanlaisessa elämäntilanteessa. Vertaistuki voi olla myötäelämistä, asioiden jakamista, mutta siihen ei välttämättä liity tiedon jakamista toisin kuin vertaistietoon.

THL:n määritelmä painottaa henkilöiden välistä vuorovaikutusta vertaistuen perustana. Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen Vammaispalvelujen Käsikirjassa ohjeistetaan käytännön sosiaalityötä tekeviä henkilöille, että vertaistuessa kyse on usein toiminnasta, ei vain kokemusten tai informaation jakamisesta saman kokemustaustan omaavien henkiöiden kesken.

Vertaistieto voidaan käsittää yksinkertaisimmillaan tietona, jota hankitaan vertaisryhmältä. Tällöin määrittely perustuu tiedon välittäjän rooliin yhteiskunnallisessa kentässä ja implikoi esimerkiksi kollegoilta hankittavan ammatillisen tiedon vertaistiedoksi. Jos vertaistietoa tarkastellaan tiedon luonteen kontekstissa, voidaan havaita tiettyjä yhteneviä tunnusmerkkejä vertaistiedolle, jotka eivät perustu yksinomaan tiedontarvitsijan viiteryhmään pohjautuvaan tiedon kategorisointiin.

Mikkonen (2009, 54) toteaa vertaistiedon koostuvan useasta tiedon lajista, kuten asiantuntijatiedosta, hiljaisesta tiedosta, kokemustiedosta ja maallikkotiedosta. Toisaalta laajasti ottaen kaikki vertaisryhmän, tässä tapauksessa saman keskustelupalstan osallistujien, tarjoama informaatio voidaan käsittää vertaistiedoksi, koska kyseessä on vertaisryhmältä saatava informaatio.

Kokemustieto syntyy Poikelan (2001, 105) mukaan teorian ja käytännön vuoropuheluna, ajattelun ja tekemisen dialogina. Kokemustieto voidaankin ymmärtää erääksi vertaistiedon perustaksi, mutta aivan samalla tavalla vertaistieto voi perustua mielikuviin, uskomuksiin, mielipiteisiin jne., joita saman kokemusmaailman jakava henkilö esittää. Nieminen (2014, 19) perustaa kokemustiedon määritelmän Platonin klassiseen tiedonkäsitykseen ja täydentää sitä tiedon omakohtaisuuden aspektilla seuraavasti: ”Kokemustieto on hyvin perusteltu tosi uskomus, johon sisältyy omakohtaista kokemusta niistä objektiivisista asioiden tiloista, joihin tieto kohdistuu”.

Leivon, Mutasen ja Nieminen-Sundellin (2009, 8; ks. myös Tapscott 2008) mukaan ”virallista mediaa enemmän nettisukupolvi luottaa vertaistietoon, koska ’kaverilla ei ainakaan ole omaa agendaa’”. Väittämä implikoi sen, että asiantuntija- tai viranomaistieto olisi tiettyjen yhteiskunnan normatiivisten käsitysten mukaista ja vertaistieto taas siitä vapaata. Tämä ei kuitenkaan nähdäkseni pidä paikkaansa, sillä myös vertaistieto sisältää omia normatiivisia yhteisön näkemyksistä riippuvia arvoja ja painotuksia. Arvojen ja normien yhteneväisyyden ja ristiriidattomuuden takia vertaistieto on helpompi hyväksyä ja mieltää sen kaltaiseksi informaatioksi, jota tiedon tarvitsija haluaa.

Mikkonen (2009, 54) toteaa vertaistiedon koostuvan useasta tiedon lajista, kuten asiantuntijatiedosta, hiljaisesta tiedosta, kokemustiedosta ja maallikkotiedosta. Toisaalta laajasti ottaen kaikki vertaisryhmän, tässä tapauksessa saman keskustelupalstan osallistujien, tarjoama informaatio voidaan käsittää vertaistiedoksi, koska kyseessä on vertaisryhmältä saatava informaatio. Nähdäkseni näin lavea puhtaasti tiedon välittäjän ja tiedon tarvitsijan väliseen vertaissuhteeseen perustuva määrittely ei kuitenkaan ole mielekäs, koska se ei huomio tiedon epistemologisia ulottuvuuksia.

Kokemustietoa ja vertaistietoa ei kuitenkaan tule rinnastaa toisiinsa. Kokemustiedon voidaan katsoa olevan yksi vertaistiedon mahdollistaja, mutta kaikki vertaistieto ei perustu kokemustietoon. Vertaistieto voi yhtä lailla perustua mielipiteeseen, luuloon, arvaukseen tms. kuin muukin tieto (vrt. Dervin 1992). Yhtä lailla vertaistietoa voi olla myös kokemustiedon alaan kuuluva eksplikoitu hiljainen tieto, jonka määrittelen kokemustiedon alalajiksi.

Määrittelen vertaistiedon Niemisen (2014, 19) kokemustiedon määritelmään ja Chatmanin (1987; 1991; 1999) ”pienen maailman” ja normatiivisen tiedonhankinnan teoriaan perustuen seuraavasti:

  1. Vertaistieto on ”pienen maailman” muilta jäseniltä hankittua tietoa.
  2. Vertaistieto perustuu toisen henkilön kokemukseen, luuloon, arvaukseen, mielipiteeseen, informantin suorittamaan hiljaisen tiedon eksplikointiin tms.
  3. Vertaistieto on aina subjektiivista: se ilmaisee tiedonantajan henkilökohtaisen mielipiteen, kokemuksen tai näkemyksen jostain asiantilasta.

Vertaistietona ei siis voida pitää esimerkiksi tietyntyyppistä yksittäisiin faktoihin, kuten kellonaikaan tai päivämäärään, liittyvää tietoa. Keskeiseksi vertaistiedon ominaispiirteeksi muodostuukin informantin mielipiteen omakohtaisuus, ts. kyseessä on aina subjektiivinen tieto, ei yleisesti tunnettu tosiasia.

Vertaistietoon luotetaan, koska henkilöillä, joilta sitä saadaan, on samanlainen kokemus- ja elämismaailma (vrt. esim. Chatman 1991). Sama pätee myös vertaistukeen, jossa samanlaisen toiseuden (vrt. Kulmala 2004; Kulmala 2006) jakaminen tekee toisen henkilön antamasta vertaistuesta arvokasta. Sekä vertaistuen että vertaistiedon keskeinen edellytys on saman elämismaailman jakaminen, jolloin kokemuksiin luotetaan. Vertaistuki on käsitteenä laajempi ja se sisältää myös vertaisryhmään kuuluvien henkilöiden vertaistiedon tarpeet ja niiden tyydyttämisen sekä esimerkiksi yhdessä tekemisen erilaisten kuntouttavien vertaistukimuotojen avulla (vrt. THL Vertaistuki.). Lisäksi on muistettava, että vertaistuki on kaksisuuntaista: sen tarkoitus on auttaa muita ja saada samalla tukea itselle (Kuusisto 2010, 59–60).

Vertaistiedon ja vertaistuen tarpeet

Vertaistuen tarjoaminen on yksi Hikikomero-keskustelupalstan keskeisistä tehtävistä. Se tarjoaa käyttäjilleen tasa-arvoisen keskustelufoorumin, jossa heidän sosiaalisesta vetäytymisestä ja mielenterveysongelmista johtuvia piirteitään, ”hikkyyttään”, ei pilkata. Tämä on jo keskusteluryhmän säännöissä kielletty.

Haasio (2014a) on erotellut väitöskirjaansa varten kvantitatiivisen sisällönanalyysin avulla Hikikomero-keskustelupalstalta kaksitoista eri tiedontarvekategoriaa (ks. taulukko 1), jotka ilmentävät niitä tiedontarpeita, joita keskustelupalstalla havaittiin.

Tiedontarpeen aiheTiedontarpeiden lukumäärä% kaikista tiedontarpeista
Raha, toimeentulo, asuminen ja arjen askareet19218,4
Terveys ja sairaus16015,4
Sosiaalinen vetäytyminen ja hikikomori-ilmiö10710,3
Vapaa-aika ja harrasteet1029,8
Seksi, seurustelu ja vastakkainen sukupuoli989,4
Opiskelu, työ ja armeija878,4
Sosiaaliset suhteet ja perhe787,5
Yhteiskunta ja henkiset kysymykset737,0
Fyysiset ja psyykkiset ominaisuudet514,9
Kuolema484,6
Nautintoaineet ja päihteet302,9
Muut tiedontarpeet151,4
Yhteensä1041100

Taulukko 1. Sosiaalisesti vetäytyneillä henkilöillä esiintyneet tiedontarpeet Hikikomero-keskusteluryhmässä. Lähde: Haasio 2014a.

Keskusteluryhmässä esiintyneitä tiedontarpeita voidaan pitää kaikissa tapauksissa vertaistiedon lajiin kuuluvina tiedontarpeina, koska tiedonlähteinä käytettiin muita samanlaisen toiseuden jakavia henkilöitä. Ryhmän tiedontarpeita analysoitaessa voidaan havaita toimeentuloon, omaan terveyteen ja sosiaaliseen vetäytymiseen liittyvien tiedontarpeiden olevan tärkeimpiä tiedontarvekysymyksiä aiheuttavia aiheita.

Myös omaan seksuaalisuuteen ja seurusteluun liittyvät aiheet herättivät melko runsaasti (9,4 %) tiedontarpeita. Naiskokemusten puutteesta kärsivät ”nyymit” kysyvät kaltaisiltaan neuvoja seksin ja tyttöystävän hankkimiseksi (esim. Miten saa tytyyden; Minkälainen tyttöystävä). Käytännössä tämä voidaan ymmärtää myös eräänlaiseksi vertaistuen hakemiseksi: jos en ole löytänyt seurustelukumppania, niin jaan huolen muiden kanssa ja he yhtyvät siihen jakaen saman ongelman. Varsinaisia neuvoja vertaisryhmältä ei juuri ollut mahdollista saada kokemuksen seurustelupuutteen takia.

Hikikomero-keskustelupalstalta hankittu vertaistuki liittyy ennen muuta sosiaaliseen vetäytymiseen ja mielenterveysongelmiin, jotka ovat keskustelupalstan pääteemat. Toki palstalla käydään ja saa käydä muutakin keskustelua, mutta niissä tapauksissa sosiaalinen vetäytyminen ja omaan mielenterveyteen liittyvät ongelmat ovat usein tiedontarpeiden taustalla. Esimerkiksi musiikista tai peleistä puhuttaessa saatetaan tiedostella ”surullista musiikkia” (TL surullista musiikkia Fortune) tai pohtia mitkä pelit sopivat parhaiten sosiaalisesti vetäytyneelle ”hikkylle”.

Kokemusten jakaminen on vertaistiedon lähtökohta, näin hiljainen tieto muuttuu ei-hiljaiseksi. Jos ja kun Hikikomero-ryhmässä pidetään esimerkiksi sosiaaliavustusten maksimaalista hankkimista tavoiteltavana asiana, ei tukien saamisen ”niksejä” ole ilmaistu missään formaaleissa lähteissä vaan ne perustuvat kokemustietoon eli muiden käyttäjien eksplikoimaan hiljaiseen tietoon siitä, kuinka toimia tietyissä tilanteissa. Esimerkiksi hankittaessa omaa asuntoa, kysyjä tiedusteli kuinka se tapahtuu (Antakaa vinkkejä miten saada 1).

Yksi vastaanottajista neuvoi seuraavasti:

>soita terveyskeskukseen
>kerro olevasi masentunut
>saa aika lääkärille
>saa ilmainen aika mielenterveystoimistoon
>kerro heille hikkyydestäsi (MASENNUKSESTA) ja siitä että tulet kotona HULLUKSI
>hommaavat sulle asunnon ja sossutuen
>komeroidu luukkuun
(Antakaa vinkkejä miten saada 4)

Tämä viritti keskustelun tuista, joiden osalta kysyjää neuvottiin esimerkiksi seuraavasti:

Kelan tukia (asumistuki, työmarkkinatuki) saa vaikka olisi tilillä rahaa, sossun tukea ei saa. Sossussa vaativat tiliotteet kaikista tileistä paikkakunnasta riippuen 1-3 kuukauden ajalta. Jos siellä on joku 2000 nostettu tänä aikana, niin et varmasti saa mitään. Jos siis haluat sossusta massia, niin nosta ne pari tonnia pois sieltä tililtä ASAP.
(Antakaa vinkkejä miten saada 13)

Vertaistuen merkitys

Hikikomero-keskustelupalstalla esiintyy varsinaisten tiedontarpeiden lisäksi myös avautumista ja tunteenpurkauksia sisältäviä viestejä, joiden perimmäisenä tarkoituksena voidaan katsoa olevan vertaistuen hakemisen muilta keskusteluryhmän osallistujilta:

Pakko tulla tänne avautumaan. Olen mielestäni perusluonteeltani iloinen, lämmin, sosiaalinen ja empaattinen ihminen. Mutta ongelma on, että isäni sattuu olemaan raivohullu ja narsistinen, luonnevikainen kusipää. Asun tässä vielä porukoilla ja kun joudun kuuntelemaan hänen huutamistaan ja kun hän kiusaa äitiäni, minä suorastaan lamaannun. Häneen liittyy niin paljon huonoja muistoja vuosien varrelta. Tämä jotenkin saa minut ihan passivoitumaan ja jopa seksuaaliset halut häviävät täysin. Yleinen elämänilo häviää täysin pitkäksi aikaa. Kun olin vähän pidemmän aikaa poissa kotoa, huomasin palautuvani ihmiseksi, jota olen ollut viimeksi pikkukakarana. Elämäniloni pitää elossa todennäköinen opiskelupaikka kokonaan uudessa kaupungissa ja kokonaan uusi fressi startti, minulle uusi mahdollisuus ihmisenä. Mutta vähän aikaa pitäisi tätä paskaa jaksaa. Olkaa kilttejä ja tsempatkaa toverit, antakaa minulle toivoa.
(Pakko tulla tänne avautumaan 1)

Yllä olevaan keskusteluavaukseen tuli kaikkiaan neljä vastausta, joissa kaikissa avauduttiin vastaavista omista kokemuksista ja siitä, kuinka vaikeista hetkistä oli selvitty. Kyse on halusta jakaa oma kokemus ja saada sitä kautta vertaistukea: ”olkaa kilttejä ja tsempatkaa toverit, antakaa minulle toivoa”. Viestissä korostuu yhteisöön samaistuminen, mikä näkyy jo sanavalinnoistakin. Esimerkiksi muiden keskustelijoiden kutsuminen tovereiksi osoittaa samaistumista keskustelupalstan arvoihin ja normatiiviseen ilmapiiriin.

Keskusteluryhmään kirjoittaminen on tapa purkautua ja helpottaa omaa sisäistä pahaa oloa, kuten seuraava katkelma osoittaa:

Ajattelin tulla taas kirjoittamaan ajatuksiani, jospa vaikka helpottaisi. Olen normi 21-vuotias vanhempiensa luona asustava henkilö. Työni tuottaa suurta stressiä, jonka takia olen nyt ilmeisesti taas masentunut. Jota siis on suhteellisen usein.
(Ajattelin tulla taas 1)

Hyväksynnän ja muiden saman elämäntapahtuman kokeneiden henkilöiden kokemukset, joihin ei liity varsinaista tietoa vaan jotka ennemminkin ovat eräänlaisia ”hätähuutoja” ja ”avunpyyntöjä”, ovat virtuaalista vertaistukea aidoimmillaan. Tällöin yhteisö ryhtyy keskustelemaan aiheesta ja antaa omiin kokemuksiinsa reflektoiden tukea henkilölle.

Vertaistuen hakija saattaa myös saada erikoisia, jopa haitallisia ohjeita, miten selviytyä ongelmatilanteesta:

Jos haluat jatkaa elämääsi, niin aloita sitten päihteet (alkoholi). Eivät ne ole niin vaarallisia kuin kaikkialla sanotaan, ilman niitä on lähes mahdotonta saada sosiaalista elämää.
(Ajattelin tulla taas 2)

Ennen muuta tämän kaltaisella foorumilla yhteiskunnan kannalta kielteisten neuvojen antaminen on tyypillinen vaara. Tämä näkyy myös konkreettisissa tiedontarvetilanteissa ja eskaloituu etsittäessä vertaistietoa.

Yksittäinen keskusteluavaus saattoi eräissä tapauksissa olla puhdas pahan olon purkaminen keskusteluryhmään:

Voi helvetti kun vituttaa niin paljon tämä elämä. Tietenkin juuri minun kohtalonani oli tiedostaa asioita tällaisessä kaikin tavoin paskassa olennossa. On niin hienoa olla saatanan ruma, tyhmä ja paska kaikessa. Noh, onneksi päihteet on olemassa niin voi tämänkin unohtaa hetkeksi.
(Voi helvetti kun vituttaa 1)

Viesti ei varsinaisesti sisällä tiedontarvetta eikä pyyntöä saada muilta empatiaa, kannustusta tai vinkkejä pahan olon torjumiseksi. Se sai vain yhden vastauksen, joka tarjosi yhdellä sanalla syyn elää: kalakotkastream[vii]. Kyse on purkautumisesta, joskin se sisältää potentiaalin, jossa vertaistuki olisi ollut mahdollinen. Tapaus osoittaa myös sen, että vaikka henkilö ïmplisiittisesti etsisikin tukea ja lohdutusta, sitä ei keskustelupalstalta välttämättä saa. Tällöin voidaan äärimmillään olettaa, että palaute jopa kääntyy keskustelunaloittajaa vastaan: jos etsii tukea ja apua omalta viiteryhmältään, eikä saa sitä edes sieltä, voi oma masennus ja ahdistus vain syventyä.

Myös onnen ja onnistumisen tunteita halutaan jakaa yhteisölle ja antaa sekä saada näin vertaistukea:

Sain itseni pesemään kämppäni ikkunat. Olin suunnitellut tätä operaatiota keväästä lähtien mutta nyt sain vihdoinkin itseäni niskasta kiinni. Täytyy myöntää että on voittajafiilis vaikka operaation meni 3h :)
(Arjen pieniä voittajafiiliksiä 1)

Keskustelun aloittajan hyvän olon tunteen jakaminen poiki myös muita vastaavan kaltaisia onnistumisen ja itseensä tyytyväisyyden tunteita siitä että oli saanut tehdyksi jotain poikkeuksellista, mikä muutoin olisi jopa ylitsepääsemättömän vaikeaa, kuten KELA:ssa asiointi (Arjen pieniä voittajafiiliksiä 6). Tämän taustalla voidaan olettaa olevan halun tukea muita ryhmäläisiä ja jakaa onnistumisen tunne oman itselle tärkeän yhteisön muiden jäsenten kanssa,

Vaikka suurin osa kommenteista on kaikissa tämän tyyppisissä keskusteluketjuissa keskustelualoittajaan positiivisesti ja rakentavasti suhtautuvia, joukkoon mahtuu aina myös ”trolleja” sekä asiattomia viestejä. Eräissä tapauksissa vertaistuen hakijaan saatetaan suhtautua jopa ivallisesti tai vihamielisesti.

Eräs kirjoittaja purki palstalle lähettämässään aloitusviestissä elämänsä tyhjyyttä seuraavasti:

Elämäni on tyhjää. Paska työ, hyvin vähän kavereita joita näen ehkä kerran kuukaudessa ja videopelit eivät tuo siihen mitään merkityksellistä sisältöä. Kuolen vanhana saavuttamatta mitään merkitsevää.
(Elämäni on tyhjää 1)

Itse viesti on sisällöltään monien muiden keskustelupalstan kirjoittajien tuntoja kuvaava: oman elämän tarkoitusta tai tarkoituksettomuutta saatetaan useinkin pohtia. Tässä tapauksessa viestin aloittajaan suhtauduttiin jopa vihamielisesti:

Normo ulisemassa, meneppä sinne oravanpyörääsi mukisematta hikkyyn
(Elämäni on tyhjää 6)

Poikkeuksellisen aggressiivissävytteinen ja negatiivinen vastaus saattaa selittyä keskustelun aloittajan viittauksilla ystävään ja työhön, joita Hikikomero-kulttuurissa pidetään oman ”pienen maailman” ulkopuolisina, ”normoille”, ei toiseutta kokeville henkilöille tyypillisinä piirteinä.

Edellä esitellyt esimerkit eivät sisällä artikuloitua tiedontarvetta. Ne ovat puhtaasi vertaistuen tarvetta ilmentäviä keskustelunavauksia, joihin ei välttämättä odoteta vastausta. Sen sijaan ne saattavat synnyttää tunnepitoisia reaktioita, kuten lohdutusta, kannustusta tai muuta tuen ilmaisuja yhteisössä.

Useissa tapauksissa etsittiin esimerkiksi jotain tiettyä menettelytapa koskevaa informaatiota, josta ei ollut selkeää ohjeistusta tai informaatiota, joka oli luonteeltaan sellaista, että se sisälsi esimerkiksi tapoja kiertää tiettyjä sääntöjä tai mahdollisti vaikkapa sosiaalituen hyväksikäytön tehokkaammin.

Olen tällä hetkellä parikymppinen opiskelija jota tulevaisuus ja ihmisten seura ahdistaa. Lääkkeet eivät ole ahdistukseen auttaneet ja huumeetkin vain tilapäisesti, eikä niitäkään uskalla käyttää jatkuvasti ettei pää pehmene liikaa. Ainoaksi pakokeinokseni tästä ahdistavasta maailmasta näen komeroitumisen, mutta miten teen sen? Mistä saan rahat vuokraan ja ruokaan? Työssäkäynti ei luonnollisestikaan tulisi kysymykseenkään ihmisten tapaamisen takia ja ilmeisesti kaikkiin opintoihin liittyy nykyään jonkinlainen työssäoppimisjakso (ilmeisesti myös etäopinnoissa) joten opintotukeakaan en voi saada. Vanhemmat eivät peräkammariinsa minua huoli lusmuilemaan mikä nyt on ihan ymmärrettävää.

Voinko saada kelasta jotain tukea?
(Arvon hikky miten komeroidun 1)

Edellä olevan ongelman esittäjä ei voi saada vastausta muutoin kuin turvautumalla muiden samankaltaisten henkilöiden kokemuksiin ja niiden perusteella saatuihin ohjeisiin ja vinkkeihin. Niissä vastauksissa, joita kysyjä sai, näkyi selvästi sosiaalituen hyödyntämisen kokemus ja esimerkiksi seuraava esimerkki kuvastaa hyvin hiljaista tietoa, jota ei ole löydettävissä muutoin kuin hankkimalla se tukijärjestelmän tuntevalta ja sitä hyödyntävältä henkilöltä:

…vihoviimeinen vaihtoehtohan on sossu eli sosiaalitoimisto. sieltä haetaan toimeentulotuki jossei tosiaan muut tulot riitä. tarkoittaa semivittumaista paperisotaa ja sitäkin vittumaisempien sossutätien kuuntelua ja elämäntilanteensa selittelyä.

sitä ennen kannattaa yrittää päästä työmarkkinatuelle. vähemmän vittumainen monin puolin, joskaan työkkärinkään toimenpiteet eivät ole mitään herkkua, mutta niistä voi kieltäytyä ja olla sossurottana karenssiajat. jos et asu halvassa kämpässä, voit saada luultavasti työkkäriaikanakin toimeentulotukea, eikä se varmaan pienen summan kyseessä ollessa ole vittuilun takana, joskin paperityö on alussa aina yhtä paha, mutta jatkossa simppeliä.
(Arvon hikky miten komeroidun 2)

Kyseisen tiedontarpeen tyydyttäminen ei olisi mahdollista esimerkiksi viranomaistietoon tukeutumalla, koska tällöin kysyjän pitäisi avoimesti kertoa tavoitteensa elää yhteiskunnan tuella ja kieltäytyä työstä ja opinnoista, mikä sotii yhteiskunnan asettamia arvoja ja normeja vastaan. Tässä näkyy myös ”pienen maailman” tiedon merkitys: yksilö etsii informaatiota ensisijaisesti saman kokemusmaailman jakavalta viiteryhmältä, koska sen arvo- ja normiperusta on sama kuin hänellä itsellään. Tämän vuoksi tietoon luotetaan enemmän kuin muista lähteistä saatuun informaatioon. (vrt. Chatman 1991).

Hikikomero-keskustelufoorumin luonteesta johtuen vertaistiedon määrä havaituista tiedontarpeista oli suurehko. Keskustelupalstat ovat myös perinteisesti kanavia, joilta hankitaan vertaistietoa ja tämän tutkimuksen tulokset tukevat tätä havaintoa. Hindsin ja Leen (2008, 2) mukaan keskustelupastat ovatkin yhteisöjä, joilla tiedon jakaminen ja mielipiteiden ilmaisu ovat keskeisessä roolissa.

Syyt vertaistiedon hankkimiseen

Olen jaotellut Hikikomero-keskusteluryhmässä havaitsemani viestien vertaistuen ja vertaistiedon tarpeet ja ilmenemismuodot seuraavasti:

  1. Kokemusten jakaminen
  2. Oman elämän ja elämäntilanteen reflektointi
  3. Vertaistiedon tarve
    3a) Päätöksentekoon liittyvän tiedon hankkiminen
    3b) Orientoivan tiedon hankkiminen
    3c) Toimintaa ohjaavan tiedon hankkiminen
    3d) Yksittäisen faktatiedon hankkiminen

Tiedontarvitsijan näkökulmasta kaksi ensin mainittua tiedonhankinnan muotoa edustavat aktiivista seurantaa McKenzien (2003) tarkoittamassa mielessä kun taas ryhmään kolme kuuluvat tiedontarvetilanteet perustuvat aktiiviseen tiedonetsintään tai aktiiviseen seurantaan. Kokemusten jakaminen ja oman elämän ja elämäntilanteen reflektointi -ryhmiin kuuluvat keskusteluviestit eivät sisällä eksplikoituja tiedontarpeita, mutta viestit itsessään sisältävät informaatiota, joka saattaa olla toisille keskusteluryhmän seuraajille merkityksekästä. Kahteen ensin mainittuun ryhmään kuuluvat viestit ovatkin ensisijaisesti vertaistuen hakemiseen perustuvia, kokemusten, tunteiden ja tuntemusten jakamiseen perustuvia informaatiosisältöjä. Kolmanteen ryhmään kuuluvat viestit sen sijaan ilmaisevat tiedontarpeen ja lähes kaikissa viesteissä kyse on vertaistiedon hankinnasta, kuten edellä esitettiin.

Kokemusten jakaminen mahdollistaa keskustelupalstan seuraajalle joko osallistumisen tai informaation hankkimisen vertaistuen muodossa omia elämänkokemuksia ja elämäntilannetta muiden kokemuksiin peilaten. Tällöin ”lurkkaamalla” hankittu vertaistuki mahdollistaa omien käsitysten vahvistamisen, vaikka henkilö ei osallistuisikaan keskusteluun kirjoittamalla palstalle omia viestejä. Kokemusten jakaminen -kategorian viesteille oli tyypillistä johonkin tiettyyn konkreettiseen tapahtumaan, tilanteeseen tms. liittyvän asian ilmaiseminen ilman, että viesti artikuloi tiedontarvetta. Toisaalta keskustelun aloittaja saattaa saada vastaukseksi muiden lukijoiden kokemuksia, joiden informaatiosisältö auttaa häntä orientoimaan omaa toimintaansa.

Oman elämäntilanteen reflektointi kertomalla omasta olosta, positiivisista tai negatiivisista tunteista, on vertaistuen hakemista ja samalla usein toiseuden ilmaus. Se on usein purkauksenomainen vuodatus, jossa kerrotaan esimerkiksi yleisellä tasolla omasta ahdistuksen tai masennuksen tunteesta. Omaa heikkoutta, elämän surkeutta tms. harmitellaan tai vastavuoroisesti kerrotaan onnistumisista (ks. esimerkit edellä). Tiedonhankinnan näkökulmasta näiden viestien aktiivinen seuranta McKenzien (2003) tarkoittamalla tavalla on vertaistuen hakemista. Lukiessaan mielenkiinnosta keskusteluryhmässä esiintyviä oman elämäntilanteen reflektointiin liittyviä viestejä, tiedonhankinta ei ole järjestelmällistä vaan perustuu aihepiiriin yleisesti kohdistuvaan mielenkiintoon, joka lukijalla on (vrt. P. Wilson 1977). Viestien informaatiosisältö tarjoaa lukijalle samaistumiskohteen tai vaihtoehtoisesti mahdollisuuden tuntea ettei itse ole yhtä heikossa asemassa, mikä lisää itsetuntoa. Oman elämäntilanteen reflektoinnin havaittiin aiheuttavan usein vuoropuhelua, jossa toiset käyttäjät kertoivat vastavuoroisesti omasta elämäntilanteestaan ja saattoivat jopa kertoa samaistuvansa viestiketjun tai jonkun toisen keskustelussa omaa elämäänsä reflektoineen henkilön tuntemuksiin.

Vaikka kyse ei ole ongelman ratkaisemisesta ja ongelmanratkaisutiedon tai orientoivan tiedon hakemisesta, nämä oman elämäntilanteen pohdinnat sisältävät runsaasti informaatiota toiseksi itsensä tuntevista henkilöistä ja toimivat näin tiedonhankinnan väylinä muille saman toiseuden jakaville heidän omista tuntemuksistaan ja niiden mahdollisista yhteneväisyyksistä.

Nähdäkseni kokemusten jakamisen ja oman elämäntilanteen reflektoinnin ero on merkittävä juuri sen vuoksi minkä tyyppiseen tietoainekseen viesti perustuu. Kokemusten jakaminen on kokemusperäiseen tietoon maailmasta perustuvaa havaintotietoa, kun taas oman elämän reflektointi perustuu omiin tuntemuksiin ja mielikuviin ja on luonteeltaan introspektiivista, itsensä tarkkailuun perustuvaa informaatiota. Reflektiivisen tiedon jakaminen omista tuntemuksista tarjoaa viestiketjua lukevalle henkilölle vertailukohdan: onko minulla samanlaisia tuntemuksia? Onko minulla vastaavia oireita?

Vertaistiedon hankinnassa voidaan erottaa toisistaan aktiivinen tiedonetsintä ja aktiivinen seuranta (vrt. McKenzie 2003). Vertaistietoa voidaan hankkia joko avaamalla keskusteluketju ja esittämällä kysymys avausviestissä, liittymällä keskusteluketjuun ja kysymällä jo käynnissä olevassa keskustelussa itseä askarruttavaa asiaa tai vaihtoehtoisesti tutustumalla keskustelupalstalla oleviin keskusteluketjuihin ja etsimällä informaatiota sieltä.

Vertaistiedon merkityksen voidaan katsoa johtuvan ennen muuta seuraavista seikoista:

  • Ymmärryksen hakeminen samassa elämäntilanteessa olevilta henkilöitä
  • Epäluulo viranomaisia ja yhteiskunnan sosiaalista vetäytymistä kohdistavaa kritiikkiä kohtaan
  • Toiseuden kokemus ja luottamus samanlaisen toiseuden jakaviin henkilöihin

Sosiaalisten tilanteiden pelko näkyy lähes poikkeuksetta Hikikomeron viesteissä ja se eksplikoituu teemaa erityisesti käsittelevissä keskustelulangoissa (esim. Joo eli onko muilla). Tämä ongelma on samalla toiseutta aiheuttava tekijä, mutta toimii myös samanlaista toiseutta luovana tekijänä. Esimerkiksi tiedusteltaessa pikaruokalassa asiointia koskevaa informaatiota (Yleinen uusavuttomien 1, 6) halutaan vertaistietoa, koska Hikikomeron käyttäjät jakavat yhteisesti kokemuksen sosiaalisten tilanteiden pelosta ja tällä foorumilla kysymykseen suhtaudutaan ymmärtäen.

Hikikomerossa käyttäjät haluavat runsaasti kokemusperäistä tietoa, joten vertaistiedon hankkiminen on looginen vaihtoehto tiedontarpeen tyydyttämiseksi. Tiettyihin tiedontarpeisiin ei haluta kysyä neuvoa esimerkiksi sosiaaliviranomaisilta niiden luonteen vuoksi. Jos esimerkiksi halutaan tietää tapoja saada helpommin eläke tai asumistukea, ei niksejä voi kysyä suoraan viranomaisilta. Tämän tyyppisiin ongelmiin halutaan kokemusperäistä, saman elämäntilanteen jakavien henkilöiden antamaa informaatiota. Sosiaalitukeen liittyvät tiedontarpeet ja opintojen keskeyttämisestä johtuvat tiedontarpeet ovat tästä hyviä esimerkkejä.

Samuuden ts. tässä tapauksessa erilaisen toiseuden, kokemus yhdistää keskustelijoita ja luo perustan vertaistiedon merkityksellistämiselle ja sen luotettavana pitämiselle.

Rottailevathikyt: Miten muutitte omillenne? Minkä ikäisenä? Saitteko tukia vai kävittekö töissä sen verran että saitte rahaa omaan kämppään ja ryhdyitte vasta sitten rottailemaan?

Porukoilla asuminen ahdistaa muttei ole varaa muuttaa poiskaan
(Rottailevathikyt 1)

Yllä oleva esimerkki kuvastaa hyvin tyypillistä kokemusperäisen vertaistiedon hankintatilannetta. Itseä askarruttavaan kysymykseen on vaikea saada vastausta muutoin kuin kysymällä asiaa jo ”rottailevilta”[viii] keskustelupalstan käyttäjiltä. Kysymys poiki laajan keskustelun ja siihen tuli kaikkiaan 56 vastausta. Omia kokemuksia jaettiin esimerkiksi seuraavasti:

Sossu maksaa vuokran, sähkön ja veden + 300-500e toimeentulo- ja asumistukena. Tämä kaikki tekemättä yhtään mitään.
(Rottailevathikyt 11)

Kysyjän päätöksenteon tukena käytetään siis muiden kokemuksia. Muualta voi olla vaikea saada informaatiota ja virtuaalisessa keskusteluryhmässä saadut, muiden jakamat samanlaisen toiseuden kokemukset sekä samaistuminen toisen elämäntilanteeseen yhteisen kokemuspohjan kautta lisää luottamusta. Toisaalta voidaan olettaa että kysyjän tilanteen melko samankaltaisena omassa elämässään kokeneet henkilöt auttavat mielellään ”kohtalotoveria” ja ymmärtävät sekä hyväksyvät tämän ratkaisun.

Vertaistietoon ja vertaistukeen liittyvät ongelmat

Vertaistuen merkitystä kuntoutumisessa ja ongelmatilanteiden ratkomisessa on korostettu useissa tutkimuksissa (esim. Davidson et al. 1999; Naylor & Cowie 1999; Kuusisto 2010; Davidson et al. 2012; Foster et al. 2014). Hikikomero-ryhmässä havaittiin kuitenkin muutamissa tapauksissa myös mahdollisuus haitalliseen vertaistukeen, kuten itsemurhaan kannustamiseen.

Yhteisöllisyys on keskeinen voimavara vertaistiedon muodostamisessa. Ongelmaksi muodostuu kuitenkin se, että eräissä tapauksissa vertaistuki ja vertaistieto saattavat rohkaista yhteiskunnan näkökulmasta negatiivisia toimintamalleja. Nähdäkseni suppeiden alakulttuurien sisäisissä keskusteluryhmissä, joihin Hikikomerokin voidaan lukea, on tämä vaara. Esimerkiksi edellä mainitut neuvot sosiaalituen saamiseksi voidaan myös ymmärtää vinkkeinä löytää porsaanreikiä laista. Äärimmäisempiä tapauksia edustavat keskusteluryhmän viestit, joissa kehotetaan viestiketjun aloittajan ajatusta tehdä itsemurha tai annetaan vinkkejä huumeiden käyttöön.

Lopuksi

Tutkimuksessa havaittiin selkeästi kuinka anonymiteetti mahdollisti vaikeistakin asioista keskustelemisen vertaistuen ja vertaistiedon hankkimisen. Toisaalta keskusteluryhmässä ei aina artikuloida selkeitä tiedontarpeita omiin ongelmiin liittyen vaan osa viesteistä on luonteeltaan omia ajatuksia reflektoivia. Näiden viestien tarkoituksena ei ole hankkia varsinaista vertaistietoa ongelmanratkaisua varten vaan pikemminkin saada vertaistukea omalta viiteryhmältä. Keskustelupalstojen merkitys vertaistuen ja vertaistiedon jakajana on merkittävä. Yhteinen elämis- ja kokemusmaailma vahvistaa verkkoyhteisön jäsenten luottamusta keskusteluryhmissä esitettyihin näkemyksiin. Vertaistuen merkitys on osin terapeuttinen: saadessaan vertaistukea viiteryhmältään keskusteluryhmässä tapahtuneisiin ”avautumisiin”, jotka ovat eräänlaisia tunteenpurkauksia, henkilö saa tukea, jota hän tarvitsee pystyäkseen selviytymään ja jaksamaan arjessa.

Vertaistiedon hankkimisen kannalta keskeisiksi seikoiksi muodostuivat tämän tutkimuksen mukaan ymmärryksen hakeminen samassa elämäntilanteessa olevilta henkilöitä, epäluulo viranomaisia ja yhteiskunnan sosiaalista vetäytymistä kohdistavaa kritiikkiä kohtaan sekä ryhmässä havaittu toiseuden kokemus ja tämän johdosta syntynyt luottamus samanlaisen toiseuden jakaviin henkilöihin. Tutkimus osoitti, että vertaistiedon osalta hankittiin ennen muuta kolmenlaista informaatiota: orientoivaa tietoa, toimintaa ohjaavaa tietoa sekä yksittäistä faktatietoa.

Tiedonhankintatutkimuksen näkökulmasta niin vertaistiedon hyödyntäminen eri tiedontarvetilanteissa kuin vertaistuen informatiivinen merkitys yksilön päätöksentekoprosessissa ovat tutkimuksellisesti hedelmällisiä aihepiirejä, joihin jatkotutkimuksen olisi syytä paneutua. Vertaistukeen kohdistunutta tutkimusta on tehty runsaasti perinteisten vertaistukimuotojen hyödyntämisestä (esim. Kuusisto 2010). Internetin mahdollistamaa vertaistukea taas on tutkittu vähemmän ja tutkimus on painottunut sairauksiin liittyviin teemoihin (esim. Eysenbach et al. 2004). Myös oppimiseen liittyviä teemoja on käsitelty eräissä tutkimuksissa (esim. Hall & Davidson 2007). Vertaistiedon käsitteellinen analyysi sekä vertaistiedon merkityksen tutkiminen osana tiedonhankintaprosessia on ollut lähes olematonta.

Oman kiintoisan tutkimuskohteensa erityisesti tiedonhankintatutkimuksen näkökulmasta muodostavat erilaiset sosiaalisen median sovellukset, joiden avulla hankitaan vertaistietoa. Mikä on esimerkiksi Facebookin merkitys vertaistiedon ja osin myös vertaistuen (esim. Anoreksia-ryhmät) tarjoajana?

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 6.10.2015.

Aineisto

Ylilaudan Hikikomero-keskustelupalstan 6910 keskusteluviestiä, jotka on julkaistu aikavälillä 20.2.2011–13.9.2013.
http://www.ylilauta.org/hikky.

Tutkimuskirjallisuus

Arpo, Robert. 2005. Internetin keskustelukulttuurit: Tutkimus internet-keskusteluryhmien viesteissä rakentuvista puhetavoista, tulkinnoista ja tulkinnan kehyksistä kommunikaatioyhteiskunnassa. Väitöskirja. Joensuu: Joensuun yliopisto.
http://epublications.uef.fi/pub/urn_isbn_952-458-705-X/urn_isbn_952-458-705-X.pdf.

Bauman, Zygmunt. 1997. Sosiologinen ajattelu. Tampere: Vastapaino.

Baym, Nancy K. 1998. ”The emergence of on-line community.” In Cybersociety 2.0: Revisiting computer-mediated communication and community, edited by Steven G. Jones, 35-68. Thousand Oaks – London – New Delhi: SAGE.

Burr, Vivien. 2004. Social Constructionism. London: New York: Routledge.

Chatman, Elfreda A. 1987. “The information world of low-skilled workers.” Library and Information Science Research, 9(4), 265-283.

Chatman, Elfreda A. 1991. ”Life in a small world: Applicability of gratification theory to information-seeking behavior.” Journal of the American Society for Information Science, 42 (6), 438–449.

Chatman, Elfreda A. 1999. ”A theory of life in the round.” Journal of American Society of Information Science, 50 (3), 207-217.

Davidson, L., M. Chinman, B. Kloos, R. Weingarten, D. Stayner, and J. K. Tebes. 1999. “Peer Support Among Individuals With Severe Mental Illness: A Review of the Evidence.” Clinical Psychology: Science and Practice, 6: 165–187. doi: 10.1093/clipsy.6.2.165.

Davidson, L., C. Bellamy, K. Guy, and R. Miller. 2012. “Peer support among persons with severe mental illnesses: a review of evidence and experience.” World Psychiatry, 11(2), 123-128.

Dervin, Brenda. 1992. ”From the mind’s eye of the user: The sense-making qualitative-quantitative methodology.” In Qualitative research in information management, edited by Jack D. Glazier and Ronald R. Powell, 61-84. Englewood, Colorado, USA: Libraries Unlimited.

Donath, Judith S. 1999. ”Identity and Deception in Virtual Community.” In Communities in Cyberspace, edited by Marc A. Smith, and Peter Kollock, 29-59. London & New York: Routledge.

Eysenbach, Günther, John Powell, Marina Englesakis, Carlos Rizo, and Anita Stern. 2004. “Health related virtual communities and electronic support groups: systematic review of the effects of online peer to peer interactions.” BMJ (British Medical Journal), 328(7449), 1166.

Foster, Kim, Ingrid McPhee, JudithFethney, and Andrea McCloughen. 2014. “Outcomes of the ON FIRE peer support programme for children and adolescents in families with mental health problems.” Child & Family Social Work, doi: 10.1111/cfs.12143.

Haasio, Ari. 2015. Toiseus, tiedontarpeet ja tiedon jakaminen tietoverkon ”pienessä maailmassa”: tutkimus sosiaalisesti vetäytyneiden henkilöiden informaatiokäyttäytymisestä. Acta Universitatis Tamperensis 2082. Tampere: Tampere University Press.
https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/97938/978-951-44-9878-7.pdf?sequence=1.

Haasio, Ari. 2014a. ”Sosiaalisesti vetäytyneiden tiedontarpeet Hikikomero-keskusteluryhmässä.” Informaatiotutkimus, 33(3).

Haasio, Ari. 2014b. ”Hikikomori-ilmiö: ominaispiirteet ja siihen kohdistunut tutkimus”. Teoksessa Opetuksen ja tutkimuksen näkökulmia: Seinäjoen ammattikorkeakoulu 2014, toimittaneet Anmanri Viljamaa, Seliina Päällysaho ja Risto Lauhanen, 235–246. Seinäjoen ammattikorkeakoulun julkaisusarja A. Tutkimuksia. Seinäjoki: Seinäjoen ammattikorkeakoulu.

Haasio, Ari ja Reijo Savolainen. 2004. Tiedonhankintatutkimuksen perusteet. Helsinki: BTJ.

Haasio, Ari ja Minna Zechner. 2014. ”Identiteettipuhetta Hikikomero-keskustelufoorumilla.” Teoksessa Nuoruus toisin sanoen – Nuorten elinolot vuosikirja 2014,  Toimittaneet Mika Gissler, Marjatta Kekkonen, Päivi Känkänen, Päivi Muranen ja Matilda Wrede-Jäntti, 51–62. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Helsinki.

Hall, H., and B. Davidson. 2007. “Social software as support in hybrid learning environments: The value of the blog as a tool for reflective learning and peer support.” Library & information science research, 29(2), 163-187.

Helasvuo, Marja-Liisa, Marjut Johansson ja Sanna-Kaisa Tanskanen. 2014. ”Johdatus digitaaliseen vuorovaikutukseen.” Teoksessa Kieli verkossa: Näkökulmia digitaaliseen vuorovaikutukseen, toimittaneet Marja-Liisa Helasvuo, Marjut Johansson ja Sanna-Kaisa Tanskanen, 9-28. Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran toimituksia 1402. Helsinki: SKS.

Järvinen-Tassopoulos, Johanna. 2011. ”Pelaavien naisten nettikeskustelujen käytön ja analyysin eettiset haasteet.” Teoksessa Tekstien rajoilla. Monitieteisiä näkökulmia kirjoitettuihin aineistoihin, toimittaneet Sami Lakomäki, Pauliina Latvala ja Kirsi Laurén, 202–229. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Kozinets, Robert V. 2010. Netnography. Doing Ethnographic Research Online. London: Sage

Krysinska, Dorota. 2002. Hikikomori (Social Withdrawal) in Japan: Discourses of Media and Scholars; Multicausal Explanations of the Phenomenon. Master’s thesis. University of Warsaw.
http://d-scholarship.pitt.edu/9520/1/Krysinska_Dorota_October_2006.pdf

Kulmala, Anna. 2004. ”Toiset identiteettiä rakentamassa.” Yhteiskuntapolitiikka, 69(3), 231-241.

Kulmala, Anna. 2006. Kerrottuja kokemuksia leimatusta identiteetistä ja toiseudesta. Väitöskirja. Acta Universitatis Tamperensis 1148. Tampere: Tampere University Press.

Kuula, Arja. 2006. Tutkimusetiikka. Aineistojen hankinta, käyttö ja säilytys. Tampere: Vastapaino.

Kuusisto, Katja. 2010. Kolme reittiä alkoholismista toipumiseen: Tutkimus muutoksesta hoidon ja vertaistuen avulla sekä ilman professionaalista hoitoa. Väitöskirja. Acta Universitatis Tamperensis 1492. Tampereen yliopisto, Sosiaalitutkimuksen laitos: Tampere.
http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/66569/978-951-44-7957-1.pdf?sequence=1.

Leivo, Tomi, Marjut Mutanen ja Riitta Nieminen-Sundell. 2009. Diginatiivit, työ, kansalaisuus. Sitra.
http://www.sitra.fi/julkaisut/muut/Diginatiivit.

McKenzie, Pamela J. 2003. ”A model of information practices in accounts of everyday life information seeking.”Journal of Documentation, 59(1), 19-40.
http://publish.uwo.ca/~pmckenzi/McKenzie_J.Doc_2003.pdf.

Mikkonen, Irja. 2009. Sairastuneen vertaistuki. Väitöskirja. Kuopio: Kuopion Yliopisto.

Moilanen, Timo ja Seppo Roponen. 1994. Kvalitatiivisen aineiston analyysi ATLAS/ti-ohjelman avulla. Menetelmäraportteja ja käsikirjoja 2. Helsinki: Kuluttajatutkimuskeskus.

Mäkinen, Maarit. 2009. Digitaalinen voimistaminen paikallisten yhteisöjen kehittämisessä. Tiedotusopin laitos. Tampere University Press, Media Studies.
http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/66438/978-951-44-7642-6.pdf?sequence=1.

Naylor, P., and Cowie, H. 1999. ”The effectiveness of peer support systems in challenging school bullying: the perspectives and experiences of teachers and pupils.” Journal of Adolescence, (4) 22, 467–479.

Nieminen, Ari. 2014. ”Kokemustiedon määritelmä ja muodot – kohti uutta kokemuksen politiikkaa?” Teoksessa Kokemustieto, hyvinvointi ja paikallisuus, toimittaneet Ari Nieminen, Ari Tarkiainen ja Elina Vuorio, 14–30. Turun ammattikorkeakoulun raportteja 177. Turku: Turun ammattikorkeakoulu.

Nylund, Marianne. 2005. ”Vertaisryhmät kokemuksen ja tiedon jäsentäjinä.” Teoksessa Vapaaehtoistoiminta. Anti, arvot ja osallisuus, toimittaneetMarianne Nylund ja Anne Birgitta Yeung, 195–213.Tampere: Vastapaino.

Ohashi, Noriko. 2008. Exploring the psychic roots of Hikikomori in Japan. Ann Arbor, MI: Pro Quest LLC.

Poikela, Esa. 2001. ”Ongelmaperustainen oppiminen yliopistossa.” Teoksessa Ongelmaperustainen pedagogiikka:teoriaa ja käytäntöä, toimittaneet Esa Poikela ja Satu Öystilä, 101-117. Tampereen Yliopistopaino.

Rheingold, Howard. 1993. Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Reading, Mass.: Addison-Wesley Publishing Company.

Tapscott,Don. 2008. Grown up digital. How the net generation is changing your world. New York: McGraw-Hill.

Teo, Alan. R. 2013. ”Social isolation associated with depression: A case report of hikikomori.” International Journal of Social Psychiatry, 59(4), 339–341.

Tuomi, Jouni ja Anneli Sarajärvi. 2002. Laadullinen tutkimus ja sisällönanalyysi. Helsinki: Tammi.

Turtiainen, Riikka ja Sari Östman. 2009. ”Tavistaidetta ja verkkoviihdettä: Omaehtoisten verkkosisältöjen tutkimusetiikkaa.” Teoksessa Kulttuurituotanto: Kehykset, käytännöt ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 336-358. Helsinki: SKS. Tietolipas 230.

Uotila, Otto Aukusti. 2013. Anonyymit anarkistit. Suomalainen anonyymi verkkokulttuuri Ylilautasivustolla. Pro gradu -tutkielma. Valtiotieteellinen tiedekunta, Helsingin yliopisto.
https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/39867/ ProGradu_OttoUotila.pdf.

Valaskivi, Katjaja Tommi Hoikkala. 2006. ”Vauraat vanhemmat ja kuluttajalapset: Sukupolvien muuttuvat suhteet Suomessa ja Japanissa.” Teoksessa Vaurauden lapset: Näkökulmia japanilaiseen ja suomalaiseen nykykulttuuriin, toimittanut Katja Valaskivi, 211–234.Tampere: Vastapaino.

Vertaistuki. Vammaispalvelujen käsikirja. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos THL. Helsinki. http://www.thl.fi/fi/web/vammaispalvelujen-kasikirja/itsenaisen-elaman-tuki/vertaistuki.

Vuorinen, Marja. 2002. Meidän ryhmä – hyvä juttu: kokemuksia ja tuloksia oma-aputoiminnasta.MielenterveydenKeskusliitto. Vantaa: Printway Oy.

Watson, Nessim. 1997. ”Why We Argue about Virtual Community? A Case Study of the Phish.Net Fan Community.” In Virtual Culture: Identity & Communication in Cybersociety, edited by Steven G. Jones, 102–132.London: Sage Publications.

Whiteman, Natasha. 2012. Undoing Ethics: Rethinking Practice in Online Research. New York: Springer.

Wilson, Partick. 1977. Public knowledge, private ignorance. Westport, Conn.: Greenwood Press.

Viitteet

[i] Hikikomeron itse antama määritelmä julkaistiin vasta aineiston keräämisen ja analyysin jälkeen.

[ii] Hikikomeron alkuvaiheessa keskustelupalsta määritteli itsensä näiden mielenkiinnon kohteiden kautta. Sittenmmin määritelmä on tarkentunut koskemaan sosiaalista vetäytymistä ja masennusta.

[iii] Hikikomori-termin määritelmistä ks. tarkemmin Haasio 2014b.

[iv] Ohashi käyttää englanninkielistä ilmaisua ”to beconfined inside”. Käännös tekijän.

[v] Hikikomeron keskusteluryhmäviesteihin tehdyt viittaukset on tehty keskusteluketjun nimen ensimmäisten sanojen mukaan. Mikäli viite kohdistuu yksittäiseen keskusteluviestiin, nimen alkusanojen perässä on ketjuun sisältyvän viestin järjestysnumero.

[vi] Esimerkiksi muutamassa aineistoon sisältyvässä viestissä oli mainittu Skype-osoite. Nämä on poistettu aineistoa käsiteltäessä.

[vii] Tämä viittaa keskusteluun siitä kuinka verkossa on kalakotkan pesää näyttävä stream. Viestiketjun vastannut henkilö viittasi tähän, sinänsä melko pitkästyttävään streamiin todennäköisesti humoristisena ja ironisena kommenttina aloittajalle.

[viii] Rottailulla tarkoitetaan sosiaalitukien varassa elämistä. Rotiksi kutsutaan erityisesti työttömiä, joilla ei ole aikomusta työllistyä.

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Using Digital Storytelling to Enhance Digital Participation – A Case Study from Tanzania

developing country, digital divide, digital participation, digital skills, Digital Storytelling, Tanzania

Pirita Juppi
pirita.juppi [a] turkuamk.fi
PhD, Principal Lecturer
Arts Academy, Turku University of Applied Sciences

Viittaaminen / How to cite: Juppi, Pirita. 2015. ”Using Digital Storytelling to Enhance Digital Participation – A Case Study from Tanzania”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/using-digital-storytelling-to-enhance-digital-parti-cipation-a-case-study-from-tanzania/

Printable version (PDF)


This article discusses the potential of the Digital Storytelling method to enhance access to ICT and digital media in a developing country context. It presents a case study from Iringa, Tanzania, where a group of young adults with little prior experience on digital technologies created their autobiographical digital stories in a supervised workshop. The article argues that Digital Storytelling develops technical and creative skills related to digital media, and offers an empowering experience for the participants. Increased self-efficacy, combined with the experience of communicating and connecting to other people through the digital stories, provides motivation for continued digital participation. Thus, even though Digital Storytelling workshops are usually short-term interventions, they may have long-term impacts for the individuals involved.

Introduction

It has been widely recognized that new information and communication technologies (ICTs) provide new opportunities for civic participation, and when used effectively, contribute positively to social capital and social inclusion of individuals as well as to socio-economic development of societies (e.g. Helsper and Eynon 2013; Katz and Rice 2002; Mossberger, Tolbert and McNeal 2008). Moreover, new digital media tools and online platforms have enabled and empowered ordinary citizens to produce and disseminate media contents, thereby changing the traditional relationship between professional media producers and media consumers. These media contents and production practices – including Digital Storytelling – have been varyingly conceptualized as user-generated or user-created content, as community media, grassroots media, participatory media, amateur media or citizen media.

Besides great hopes and optimism, however, there are also concerns over inequalities in access to and use of new technologies. Since 1990s, the concept of digital divide has been employed to describe these gaps. Initially digital divide referred to inequalities in physical access to computers and Internet, but in more recent digital divide research, the attention has been increasingly shifted to differences in skills anduses of new technologies (e.g. DiMaggio and Hargettai 2001; Helsper and Eynon 2013; van Deursen and van Dijk 2010, 2014). The concept of digital divide itself has been criticized and called into question by some scholars, who have suggested it implies a too simplistic idea of a bipolar division between “the haves” and “the have-nots” and puts too much emphasis on technology, disregarding the complex social, economic, political and cultural factors involved (e.g Warschauer 2003).

Digital inequalities exist between individuals and groups of people within countries and between countries and regions. The big ”global digital divide” continues to exist between the developed countries of the global North and the developing countries of the global South. It appears that while the general trend has been for the gaps in ICT access to be closing, the digital divide between the least developed countries and the rest of the world has continued to widen (e.g. Sciadas 2005; Skaletsky, Soremekun and Galliers 2014). This is the case especially with African countries, most of which had not achieved any major improvements in digital development and ICT access until recently (Olatokun 2008; Skaletsky et al. 2014). However, the situation may be changing gradually, at least in terms of physical access to Internet. Sub-Saharan Africa, which is the region with the lowest Internet penetration in the world, currently has the biggest growth rate in the Internet use (Internet Society 2014, 22).

Poor access to ICT in developing countries is only partially caused by underdeveloped ICT infrastructure. There are several other barriers involved, such as poverty, limited education and literacy, limited language skills, and limited presence of culturally relevant online contents in local languages (e.g. Olatokun 2008; Warschauer 2004, 58–59). As decreased prices of Internet services and diffusion of smart phones and mobile broadband connections are making Internet more available and affordable to citizens in developing countries, digital skills are becoming a more and more decisive factor in digital participation.

In this article I discuss the potential of the Digital Storytelling method to enhance meaningful digital participation of ordinary citizens in a developing country context. I explore the issue both on a theoretical and general level and through a specific case study, a Digital Storytelling workshop organized in Tanzania. I address the following research questions:

  1. What skills relevant for access to ICT and digital media are developed during the Digital Storytelling process?
  2. What does building new skills mean to the workshop participants themselves?
  3. How can digital stories serve as a means of communication and digital participation?
  4. How can Digital Storytelling experience provide the motivation for continued use of digital tools and participation in digital environments?

The second research question is most directly linked to the Tanzanian case study, and a descriptive analysis of group interviews of the workshop participants is the key to answering it. The other research questions are somewhat more general in nature, and even though the workshop experiment provides a starting point for the analyses, answering these questions requires a higher level of interpretation and abstraction by the researcher.

Before introducing the case study and discussing the methodological and ethical issues related to it, I will briefly introduce the Digital Storytelling method and outline the theoretical and conceptual framework relevant for this article, focusing especially on the constituting elements of ICT and digital media access.

Digital Storytelling as a movement, practice and form of media

The classic model of Digital Storytelling originates from Berkley, California, where Joe Lambert and his partners started developing the method in early 1990’s and founded the Centre for Digital Storytelling (CDS) in 1994. Since then, CDS has held countless workshops for storytellers and trained people from around the world to become DST trainers and facilitators. (See Lambert 2009a, 1–10; Lambert 2009c.) This specific Digital Storytelling model is sometimes denoted by the use of capital D and S, to separate it from the general meaning of the word as any multimedia narratives and storytelling conducted with digital technology.

Digital Storytelling is simultaneously a movement, a practice and a specific form of media (e.g. Burgess 2006; Hartley and McWilliam 2009, 5). As a global social movement, Digital Storytelling aims at democratising the production of media contents and giving a voice to ordinary people (e.g. Burgess 2006; Lundby 2008, 2–4). The movement materialises in the form of locally implemented and contextualized projects and workshops for diverse target groups. By the early 2010s, tens of thousands of personal digital stories had been created and published through diverse projects held in different countries (Lundby 2008, 2–3). Digital Storytelling workshops have been conducted both in the global North and in the South. However, so far most workshops have taken place in economically and technologically developed countries, where it is easier to access digital media technology. The method is less known in developing countries. (Hartley andMcWilliam 2009, 7; McWilliam 2009, 37.)

As a practice, Digital Storytelling is essentially a facilitated group process (Lambert 2009b, 25). In supervised workshops, participants create their own, autobiographical stories, making use of digital media tools. These stories are shared to other workshop participants and in many cases also published online. For workshop participants, the process of developing and sharing their stories within the supportive and safe environment provided by the group of participants and facilitators is often just as important as the actual final product, the digital story (Hill 2004, 1; Meadows and Kidd 2009, 106–107).

As a form of media, digital stories are short multimodal multimedia narratives. They are created as a combination of photos or other images, a voice-over with the first-person narrative of the storyteller, a soundtrack with music or other sounds, and text. The final product is a short video, typically only a few minutes long. Digital Storytelling is a relatively low-threshold method in the sense that it does not require professional media skills nor expensive professional equipment. Digital stories can be produced using whatever technology is available in the local context: pictures can be taken with mobile phones, tablets or digital cameras, and the story can be edited using free photo, audio and video editing applications on mobile phones, tablets, laptops or desktop computers.

Digital Storytelling can be used for various purposes, such as reflecting on one’s cultural identity, recording and sharing a community’s cultural heritage, creating interaction between generations, civic activism, social marketing, community development, urban planning, developing future scenarios, or professional reflection and development (see Lambert 2009a, 91–104). In the context of educational institutions, Digital Storytelling is commonly used for developing various literacies and building practical skills in multimedia production (McWilliam 2009, 39–53).

Along with its growing popularity, Digital Storytelling has become the subject of a growing body of academic research in various fields and disciplines, such as education, literature, arts, technology, health sciences, and media and communication studies. Academic contributions have been mostly theoretical discussions or case studies with diverse perspectives. In several studies, Digital Storytelling has been conceptualized as a self-representational practice (e.g. Brushwood Rose 2009; Herzberg Kaare and Lundby 2008; Nelson and Hull 2008; Thumim 2008, 2009) and as a resource for constructing, expressing and reflecting on one’s identity (e.g. Davis 2005; Nyboe and Drotner 2008). DST has been analysed as as a participatory media practice that has democratic potential (e.g. Burgess 2006; Carpentier 2009; Couldry 2008). Some scholars have focused on the organizational settings and practices of DST workshops and projects, and the competences and tools required to carry them out (e.g. Lundby 2009; Dush 2009). In health sciences, researchers have presented optimistic accounts of the method’s potential in health promotion (e.g. Guse et al. 2013; Gubrium 2009), and DST has been also found to be a promising tool for community and youth development (e.g. Clarke 2009; Hill and Reed 2009; Wexler et al. 2013). For this study, research papers dealing with the skills developed through DST are most relevant. Several researchers have concluded that Digital Storytelling is an effective pedagogical tool and instructional technology. It develops multiple literacies and skills, such as technical skills, creative skills, oral and written communication skills, collaborative skills, and skills in conceptual and critical thinking, and in addition enhances learning of instructional, subject-related contents in formal education (e.g. Czarnecki 2009; Gregory and Steelman 2008; Li 2007; Niemi et al. 2014; Robin 2008; Smeda et al. 2014; Sylvester and Greenidge 2009).

Access to ICT and digital media

When discussing digital divides, the focus is usually on access to ICT, and even more specifically, on access to Internet. In this article, however, I am interested in inequalities in access to new digital technologies, platforms and contents more broadly. From the perspective of Digital Storytelling, access to ICT and access to digital media are both relevant, and the challenges related to them are very much parallel.

Especially at the early stages of digital divide research, access to new technologies was often understood in a narrow sense as ownership of devices and as availability and affordability of Internet services. These technology-oriented conceptualizations of digital divide and access have been later criticized and alternative conceptualizations have been put forth which recognize the importance of social aspects of access, such as awareness, usage, motivation, social support, and ICT and digital media skills (e.g. DiMaggio and Hargettai 2001; Katz and Rice 2002; Van Dijk 2005; Warschauer 2003, 2004). As DiMaggio and Hargettai (2001, 4) put it, once the Internet penetration increases, the most important issue has to do with ”what are people doing, and what are they able to do, when they go on-line”.

In his conceptualization of ICT access, Mark Warschauer (2004, 31–48) emphasizes social embeddedness of technology and draws a parallel to traditional text-based literacy. For Warschauer, ICT access is a complex issue, and using ICTs is essentially a social practice. Having the required skills and an understanding of meaningful ways of using ICTs and digital contents is just as important as is having a computer and being connected to Internet. Warschauer (2004, 2003) points out, that to enable people to fully benefit from new technologies, a broad set of resources is required, including physical resources, digital resources, human resources, and social resources.

Warschauers’s model (Warschauer 2004), when extended to include digital media provides a useful conceptual framework for analyzing the potential of Digital Storytelling to enhance digital participation (see Figure 1). Physical resources refer to the computer or other devices used to access Internet and to the actual Internet connections. In case of Digital Storytelling, devices include also the various digital media tools used for digital media production, such as digital cameras,digital audio recorders, and photo, audio and video editing software. Human resources encompass digital skills required to use ICT effectively, to broader literacies, and to education which supports achievement of these literacies and skills. In addition to computer and Internet skills, Digital Storytelling requires and develops media skills and more specific multimedia skills. Digital resources refer to digital materials made available online. Relevant and culturally appropriate digital contents in local languages are an important part of ICT access, since they provide an incentive for digital engagement. In case of Digital Storytelling, digital participation does not mean only making use of available digital materials, but also participating in producing new digital media contents. Finally, social resources include various forms of social support – community support, institutional support, and social structures which support access to ICT. In case of Digital Storytelling, the focus is primarily on the support provided by the local community – such as community organizations hosting Digital Storytelling workshops – and the DST workshop itself.

Figure 1. Elements of access to ICT and digital media [modified from Warschauer’s (2004) model of ICT access].
Figure 1. Elements of access to ICT and digital media (modified from Warschauer’s (2004) model of ICT access).


Tanzania and other Sub-Saharan African countries are facing several challenges related to the above mentioned four elements of access. Issues related to the ICT infrastructure and ICT policies in Africa, as well as social and economic structures and policies which may either facilitate or hinder digital development, are complex and out of the scope of this article (for discussion on these, see e.g. Etta and Elder (eds.) 2005; Gyamfi 2005; Oltakokun 2008; Skaletsky et al. 2014). In the following analyses of the Tanzanian case study, I will focus on the micro-level of individuals and local community. I will discuss the digital skills and contents developed during a Digital Storytelling workshop and analyse their importance for motivation and meaningful digital participation. I will come back to the four elements of access in the concluding section of this article.

Digital Storytelling workshop in Iringa

The empirical analyses of this article is based on a Digital Storytelling workshop experiment carried out in April and May 2014 in a small town called Iringa, situated in the Southern Highlands of Tanzania. The workshop was planned and organized in close cooperation with a non-profit initiative RLabs Iringa. It was targeted at young adults who participated in the GROW Leadership Academy (GLA) training programme of RLabs Iringa[i]. A total of 13 young adults participated in the GLA training and the Digital Storytelling workshop, seven of whom were women. They were 18–25 years of age.

The Digital Storytelling workshop had three objectives:

  1. Providing GLA students with new skills in photography, multimedia storytelling and video editing.
  2. Providing an opportunity for self-reflection, as students were asked to focus in their digital story on the change in themselves and their lives during the GLA process.
  3. Providing documentation of the first GLA training in RLabs Iringa and relevant material for impact evaluation.

The author of this article was the principal trainer/facilitator in the said Digital Storytelling workshop. RLabs Iringa’s facilitators – local facilitators and two Finnish volunteers – were actively involved in the workshop, and additionally three Finnish journalism exchange students participated as assistant trainers and facilitators. Presence of several facilitators is vital for the success of a Digital Storytelling workshop, especially when participants have little or no experience of computers and other digital media tools needed to produce digital stories. Since most participants were not fluent in English, we used RLabs Iringa’s local facilitators – and occasionally workshop participants with good English skills – as interpreters in the workshop sessions.

The DST workshop consisted of seven meetings totaling to 30 hours[ii]. The workshop was held in RLabs Iringa’s facilities. We used the second-hand laptops and digital cameras received by RLabs Iringa as donations from Finland, and used free software[iii] for video editing. Through short presentations with concrete examples and practical exercises, the participants were introduced to the basics of digital photography, written and digital storytelling, and video editing. As the main activity of the workshop, each participant created their own autobiographical digital story to be published online. The participants were instructed to create a two minutes long story about the change in themselves and their lives during the GLA training programme. In the end of the five week period during which the workshop sessions were held, the whole group watched together the digital stories created by participants. In another article (Juppi 2015), I have described the implementation of the workshop in details, including the topics and learning activities of each session.

Methodological and ethical issues

Methodologically this study represents action research approach. Action research is essentially a practice- and action-oriented approach, based on a deep involvement of the researcher and active participation of the target community. AR aims at local problem solving and changes through an intervention. Nonetheless, reflection on the action carried out in the field is an important part of the process, and that is where research methods come in. (E.g. Heikkinen and Jyrkämä 1999; Levin 2012). In this study, the research data was collected during the DST workshop by means of participant observation and group interviews, and the digital stories produced during the workshop served as additional material for analyses.

In the Tanzanian case, the intervention was the DST workshop organized at RLabs Iringa, and the change pursued was improvement of digital media skills of the GLA students, on one hand, and their empowerment through the experience of creating and sharing their stories, and reflecting on the positive changes in their lives during the GLA training, on the other. The activities implemented at RLabs Iringa were primarily designed for this purpose, and knowledge generation through research activities was a subsidiary to action. The main research interest was to document, reflect on and disseminate experiences of using the Digital Storytelling method in a developing country context.

Action research approach means that a researcher has a dual role in the process. An action researcher faces the challenge of having to be able to sift between perspectives: that of a researcher and that of an involved actor. Morten Levin (2012, 133) expresses this tension eloquently with the metaphor of the ”Janus face”, where ”One face views the incredible strength of having lived the field through involvement in a continuous and long-term ongoing change activity, while the mirrored face attends the striving for reflective distance and rigorous analyses that is challenged through emphatic and political involvement”.

My involvement in the field has not been limited to this specific Tanzanian workshop. As a media and higher education professional, I have facilitated also other Digital Storytelling workshops, and trained professionals and higher education students in various fields to use the method as a professional tool. Therefore, it is fair to say, that I am involved in the Digital Storytelling movement. I recognize the challenge of changing my perspective from a practicing professional to a reflective and critical researcher, and have done my best not to let my involvement and attachment to the DST method and movement to bias my analyses and interpretations as a researcher.

In the Tanzanian case, my dual role and perspective meant that I was both the main trainer/facilitator of the workshop and the researcher. During the workshop, I was able to observe participants and their activities and those observations were recorded as field notes after each session. However, as I was much of the time engaged in assisting participants with making their stories, it would have been impossible to notice everything that was simultaneously going on in the workshop sessions. In that sense, a researcher who would not participate in the actual workshop activities might be in a better position to make and record systematic observations. Having short informal debriefings with other facilitators to exchange ideas and observations after each session helped me to get the whole picture of what was going on in our sessions.

In the end of the Digital Storytelling workshop, two group interviews were conducted to collect qualitative data for this study. The focus of interviews was on the experiences and feelings of the participants of the process of creating their own digital story, of sharing it with others, and seeing other students’ stories. The participants were divided into two groups of six and seven participants. A moderator – the author of this article in one group, another workshop facilitator in the other group – facilitated the discussion by asking questions and encouraging each participant to contribute. The form of the group interviews was semi-structured, with a list of topics to be covered and suggestions for questions on each topic.

RLabs Iringa’s local facilitators acted as interpreters in the group interviews, translating moderators’ questions in Swahili and participants’ answers in English. This inevitably affected the dynamics in the groups: there was very little interaction among the participants and they mostly replied one at a time to the questions asked by the moderator. For this reason the data from these group discussions is not as rich as it might have been if everyone had communicated in Swahili, without the necessary interruptions by the interpreter. However, in spite of the shortcomings, the group interviews still provided valuable insights into the experiences of the workshop participants. The group interviews were recorded with digital audio recorders and then partly transcribed (the English language parts). The transcribed material was coded and organized into thematic categories. In this article, the main focus is on the themes of new skills as perceived by the participants, on the continuation of DST activity, and on communication and connection through digital stories.

Before the group interviews, the workshop participants were informed that interviews would be recorded and used as material for a study on their Digital Storytelling workshop. They were told that participation was voluntary and the participants of the group interviews would remain anonymous, i.e. any quotes or references to their comments would be anonymous. The audio recordings of interviews were anonymous. However, the fact that the digital stories made by participants were published online, means that anonymity in this case is only partial. Through the digital stories, it is possible to identify the participants of the workshop and therefore participants of this study, even if they cannot be connected to any specific interview comments quoted. This could be an ethical problem if the study at hand would deal with sensitive issues and/or could be somehow harmful to the participants. I do not believe that is the case in this study. Some of the digital stories created in the workshop, however, dealt with more personal and sensitive issues than this study. In the beginning of the workshop, the participants were informed that publishing their story online was voluntary, and they could make the decision once their story was completed. In the end, every participant wanted to have their story published.

Developing new skills through Digital Storytelling

Digital storytelling can be a very effective way of developing 21st century digital media skills – even when it is not the explicit purpose or a workshop. The process of creating one’s own digital story requires and develops several creative and technical skills related to ICT and digital media tools (see Figure 2). What makes Digital Storytelling an especially useful approach to skill-building is that at the heart of the process is creating one’s personal digital story – not the tools and techniques per se. As Warschauer (2004, 124–125) points out, the best way to develop the multiple literacies required in the information age and to benefit from ICT, is to use them for tackling real problems and for engaging in new communities, instead of focusing on computers and Internet as the main focus of learning. According to Warschauer, the latter approach – typical of traditional computer education – tends to lead to adoption of most basic kinds of technical skills. The traditional approach can also be less motivating for students (e.g. Robin 2008).

Figure 2. The production process of digital stories and the skills involved at different stages.
Figure 2. The production process of digital stories and the skills involved at different stages.

The exact production process followed, and the related skill set developed during a Digital Storytelling workshop depends on the specific, contextualized implementation of the workshop. In our workshop, students did not write their scripts with a computer, because writing their story was a home assignment and hardly any of the participants had access to computers at home. Since the stories were written and recorded in Swahili language, and we wanted also non-Swahili speakers to understand them, adding English subtitles (translated by local facilitators) added an extra task to the work process. Writing the stories in Swahili also meant that the Finnish workshop facilitators were not able comment the written scripts before they were recorded. Having feedback from facilitators and developing and revising one’s text based on that usually leads to a better narrative.

In workshops organized in developed countries, participants often use previously taken photos as material for their story. In case of the DST workshop in Iringa, taking new photos for the digital stories was a significant part of the work process. We knew that the participating GLA students would not have many images readily available for their stories. Since it was vital that the authors of the digital stories, being the protagonists of their own stories, would be shown in some of the photos, we instructed the participants to partner up with a fellow student when taking photos for their stories.

During the various stages of the production process, the participants of our workshop mostly did various tasks by themselves, supervised and assisted by the workshop facilitators. Recording the voice-over was done together with facilitators, using a digital audio recorder. Due to the limited time available, voice-overs were edited only if necessary, and audio editing was done by one of the facilitators. The same applied to photography: photos were not edited, unless it was necessary (e.g. to rotate a vertical photo). Therefore the completed digital stories were not as polished as they could have been if more time was available or workshop organizers would have used a professional post-production team to finalize the stories. Publishing the completed digital stories online, on a YouTube channel of RLabs Iringa, was done by RLabs Iringa’s facilitators after the workshop was finished.

Based on the observations during the workshop and on the completed digital stories, we can conclude that all the participants developed new creative and technical skills related to digital media. However, since some of the participants needed much assistance during the production process, they would probably not be able to produce another story independently, without someone to assist with video editing software. To realize just how remarkable an achievement creating their own two minutes long digital story was to the workshop participants, it is important to understand their backgrounds. Most of them had for the first time started to learn computer skills and get familiar with the Internet and social media during the GLA training programme, which had continued for four months when we started the DST workshop. Therefore their ICT skills were still very elementary when we started to work on the digital stories. Some participants adopted new devices, software and techniques very fast and worked very independently, others needed more support and encouragement to complete the assignment.

We did not use any formal skill test to measure the skill levels of the participants. Skill test approach would not fit well with the philosophy of Digital Storytelling, with its emphasis on valuing stories and creativity of ordinary people and empowering them to participate in digital media production. Instead of testing skills, we were interested in the subjective experiences of the participants themselves – how did they perceive their new skills and what did the new skills mean to them.

Becoming empowered by the perceived new skills

During the group interviews, the participants repeatedly brought out the new skills they had developed during the process – even when we would ask about something else such how they felt about creating their own story or seeing their own story on a screen. Learning new skills was clearly something they valued a lot and were excited about. Having new digital media skills made the participants feel very optimistic about their future prospects.

”I had just seen some people doing videos, but I did not know how. But now I can watch something I have done myself. So I’m confident and I feel this is very useful to my life, my future. The big change happening just the first day when you taught us how to take photos. I can see myself changing, even the way I take photos. It was wonderful learning to combine those photos with words and music. Seeing the story there, it was wonderful.”

Several participants expressed that it had not occurred to them before that they, too, could do something like this. They had thought producing videos was something only other people, such as media professionals, did. Realizing that they could themselves be a part of creating digital media contents was an empowering revelation.

”I never thought there would come a day when I can try to make my own story using a computer, a digital story. Really, I never thought about that.”

”I used to think there were some people who were specialised in doing these things. But now I have discovered that even I can be part of doing these things.”

Audiovisual and digital culture are not nearly as familiar to young Tanzanians as they are to the youth growing up in developed countries. Besides the limited access to Internet, also access to traditional media is limited and unequally distributed in Tanzania. Radio is the most accessible media, whereas having a TV set at home is still a luxury which the majority of people living in poverty cannot afford. Access to TV is most common in urban areas and among the highest income groups. Especially in rural Tanzania and among the lowest income groups, not having electricity at home is a common problem preventing access to media devices. (Murthy 2011, 9–11, 18.) Several of our workshop participants did not have TV at home, but they had had an opportunity to occasionally watch TV in other places. The process of producing audiovisual or multimedia contents was something new to the participants, and making their own small scale media production made them understand better what is involved in the process.

”Before this, we were behind in this kind of technology. We had been seeing movies, videos, but we did not know exactly how they make it.”

”The first day [of working on my digital story] I compared it to the movies made by others. I was thinking, how will my movie be like. But now I have awareness of that, oh, that’s why others’  movies are good, because they do this and that. I have awareness of how to create and edit a video.”

Most participants had never used a digital camera and taken photos before, so we used the first workshop sessions to teach basics of photography and students got to practice taking photos with digital cameras. Some participants had taken pictures, but had never received any instruction on how to take good photos. They were happy to learn basic rules of photo composition, and felt it helped them not only to improve their photographic skills but also to ”understand why other people take certain kind of photos and why they are good”.

In addition to learning new skills themselves, being able to pass the new skills on was an important experience for many participants. Several participants told us that they had asked someone from outside the GLA group to take photos of them for the story, and that they first had to teach those persons how to take good pictures.

”I discovered that many people don’t know how to use these digital cameras. The first time I asked them to take pictures of me, they were struggling: “I’m not able to do this, I’m not used to using this kind of a camera”. Then I decided to teach them how to use the camera. So after seeing the photos, I was happy, because I could see good pictures.”

Image 1. Workshop participants were asked to pair up to have photos of themselves taken for their digital stories. Many of them ended up asking their friends or family instead, and had to first teach them how to use the camera and take good pictures. (Screen captures from the digital stories of GLA students.)
Image 1. Workshop participants were asked to pair up to have photos of themselves taken for their digital stories. Many of them ended up asking their friends or family instead, and had to first teach them how to use the camera and take good pictures. (Screen captures from the digital stories of GLA students.)

Even though the participants were not directly asked whether they were planning to make another digital story, almost all of them spontaneously stated during the group interview, that they wanted to continue with Digital Storytelling. They felt confident with their new set of skills and wanted to do something bigger and better, making use of and further developing those skills.

”So after this, I’m going to do something bigger”.

”The mistake I was about to do [in the beginning of the workshop] was, that I was thinking this is not for me, this is for some other people. So that was my challenge in the beginning. But now I have made it and I’m planning to do something greater than this”.

Creating their digital stories, and developing new skills along the process, was clearly an empowering experience for the participants. The facilitators supported this on purpose by not critiquing the technical quality of the stories created, but rather focusing on their creative and expressive elements and showing appreciation of the personal narratives shared. Based on the group interviews, it seems clear that self-efficacy of the participants was very high in the end of the process. Self-efficacy (or perceived self-efficacy) refers to a person’s believes about their capability to complete given tasks and accomplish desired outcomes. People with high self-efficacy are not afraid of challenging tasks and goals, and they are motivated and committed to work for them. (E.g. Bandura 1994.) Even though self-efficacy does not necessarily reflect actual skills one possesses, but rather subjective experience of those skills, it is an important motivational factor and as such valuable in itself. Confidence in one’s skills may be as or more important than the actual skills for digital engagement, especially in case of more complex forms involving production of digital media contents (Helsper and Eynon 2013, 708). Therefore, for the continued digital participation of our Tanzanian workshop participants, it is important that they themselves believe they are capable of continuing to do digital stories or other digital media contents.

Communicating and connecting to others through digital stories

Even though the process of creating stories is important in Digital Storytelling, so are the final products of the process, namely the digital stories.Digital Storytelling provides an opportunity to the workshop participants to create small scale digital media productions and thus become part of the creation of new digital contents online. Stories become a means to digital participation and dialogue.

In the beginning of our workshop, the participants were informed that their digital stories would be shared among the workshop group, and with their permission, also published online. Therefore they were aware that they were not telling their story just for themselves, but also for others. This was evident in the narratives of the digital stories. The stories typically started with an introduction of the narrator, clearly targeted at an audience who would not know the storyteller. Many of the titles of the stories were addressed at ”you” – whomever would watch the story – and they provided encouraging maxims: ”Never Lose Hope”, ”Don’t Give up!”, ”If you Change, You can Become Successful”.


Video 1. Imaculata’s story – an example of a digital story created in the Digital Storytelling workshop in Iringa. For more digital stories from the workshop, see RLabs Iringa’s YouTube channel.

The communicative aspect of digital storytelling became evident also in the group interviews. When the participants talked about the digital stories they would want to do in the future, they were already thinking about the other people who would see their stories – how through their stories they would communicate to ”other people in the world”, even to ”future generations”.

”So what I’m planning now is that I will make a good story and make it in a right way, in a better way, so that the future generations can see my story, even 20–30 years from now.”

”I reached the point of having a big picture of how I’m going to use this skill. I will may be take some pictures of Iringa, or RLabs, and make some stories and share with other people in the world.”

In the group interviews, we discussed how participants felt about sharing their stories to people they did not know. Students where happy to allow their stories to be published online, because they wanted ”others to see our changes”. The participants felt that their digital stories could serve as a window into their life and realities and help others to understand their situation.

”I find I’m in another world. And when others see my video, they will know exactly where I am.”

These are feelings which many Digital Storytelling workshop participants around the world share. By sharing their story, storytellers can ”become real” to others who recognize the shared experiences and identify with the storyteller (Burgess 2006). However, importance of this social and communicative aspect of Digital Storytelling may vary among storytellers. For some, the making of their digital story is a personal and private experience that need not be shared with others. Others think about the potential audience from the start, and for them the experience is primarily about communicating and connecting with others. (Thumim 2008, 89–91.)

Participants of our workshop also felt that the stories they and their fellow GLA students created during the workshop could serve as an inspiration and as encouraging examples for other people, and said that they themselves had learned a great deal from watching their fellow students’ stories.

”I feel very happy after seeing stories of my friends. They are encouraging – you don’t need to give up in life.”

”We have been together, you know, we are learning together, but people from the outside can see it in another way. [– –] for the people who have lost their hope, they can see a lot of things [in these digital stories]. So may be these videos can emphasise… can remove the darkness in the eyes of others.”

Even if they had very little previous experience of audiovisual and multimedia contents, the participants had a very strong sense of the digital video format being more enduring, easier to share, and more appealing to other people than a story written on a paper and shared orally. Thus they rather intuitively recognized the power of these digital multimodal narratives in communicating to others across time and space.

”If I would come with my story on a paper and just read it, may be after going outside, I would just tear it up and put it in a dust bin somewhere, then my story was lost. This one is attractive and can last longer and it’s easy to share with others.”

”You know stories… I can write a story, and many people will not see it. But this one, I sat down and wrote it down, and recorded it, and it can be seen by many people at the same time. Even now, if you ask for the paper where I write the text, I don’t know where it is. But the story is there.”

The experience of telling one’s story to other people is an important motivational factor. Creating a digital story to be shared among the workshop group, to be screened at a local community event and/or to be published for an online audience makes it a ”real thing”, not just an assignment for the sake of practicing new skills. Having one’s digital story published online, gives the storyteller a voice and gives them an opportunity to be heard, not just in their local community, but potentially also by people from other parts of the world. Together with self-efficacy, motivation is a key factor in determining whether digital storytellers continue to engage in digital story creation or other forms of digital participation.

Discussion and conclusions

In this article I set out to discuss the potential of the Digital Storytelling method to enhance digital participation in a developing country context. Based on the Tanzanian case study discussed in the previous sections of this article, it seems safe to conclude that the supervised and facilitated process of creating digital stories can enhance access to ICT and digital media for the participants of a DST workshop. In the following, I will summarise and discuss the main findings related to the four research questions.

1) Building Skills in a Digital Storytelling workshop: The Digital Storytelling process develops several creative and technical skills required to use ICT and digital media in an effective and meaningful way. In case of the Digital Storytelling workshop for Grow Leadership Academy students, especially the participants’ skills in photography, storytelling (written and digital) and video-editing were developed at various stages of the process. However, there was not much engagement with online environments during the digital storytelling process, even though the final digital stories were published online. Therefore Internet skills of the students were not developed considerably by the DST process (unlike during other parts of the GLA programme). The exact skill set developed during a Digital Storytelling workshop depends on the locally contextualized implementation of the method.

2) Meaning of new skills to the workshop participants: Building new skills and using them to create one’s own digital story can be a very empowering experience for participants of a workshop, regardless of the actual, objective skill level reached. In the end of the workshop, GLA students were very excited and confident about their skills. New skills gave them new hope about their future prospects. Even though their own subjective perception of their skills might not accurately reflect the actual skills, high self-efficacy in itself is an important motivational factor.

3) Digital stories as a means of communication and digital participation: Digital stories made by participants of a DST workshop can be a powerful means of communicating and connecting to other people. Digital Storytelling is not only about creating stories, it is about sharing them. When the stories are published online, they can at least potentially reach a much wider global audience than if they are just screened in a local event. The GLA students felt good about the opportunity to share their encouraging messages to other people and to have other people relating to their realities. In a developing country context, storytellers can at the same time participate in producing much needed locally relevant online materials for local people in a local language, in this case in Swahili. Increasing presence of relevant digital resources can contribute to encouraging other Tanzanians and Africans to engage in digital environments.

4) Motivation for continued digital participation: Building news skills, believing in those skills (self-efficacy), and understanding the possibilities of using personal digital stories for communicating to other people locally and globally, all contribute to motivating participants to continue using digital media tools and engaging in digital environments. Nevertheless, given that creating a digital story is a rather challenging and time consuming process, and social support and devices will not necessarily be available to all the workshop participants after the GLA programme, it is likely that most of them will never create another digital story. This does not mean, however, that they will not use the new skills for digital participation also after the workshop. Many GLA students have been making use of their skills on a smaller scale. For example, learning the basic photography skills has encouraged several GLA students to continue taking self-portraits and other photographs and posting them on their Facebook profiles. This is one way of continuing to construct and share self-representations and narrate their own life story. One of the participants, a singer-songwriter, used his new skills after the workshop to create a simple music video for his own song. Some of the participants have actively continued to use their ICT and media skills and to pass them on by working as facilitators for a new group of GLA students.

Digital Storytelling is of course not a miracle cure to unequal access to ICT and digital media. It has positive contributions to make, related to the different elements of access discussed earlier in this article (see Table 1). However, it has its limitations, many of which have to do with the fact that Digital Storytelling is a small scale activity, which lasts for a limited duration of time and reaches only some individuals or groups of people. Unless Digital Storytelling workshops are organized in an institutional setting, such as in collaboration with a local library, museum, community centre or non-profit organization that can continue to provide the devices and support needed to create digital stories also after the workshop, it can solve challenges with access to ICT and digital media only for a short period of time and only for a very limited number of people.

In conclusion, Digital Storytelling workshops are usually short-term interventions, but they can have long-term impacts for digital participation of individuals involved, especially through skill and motivation building. Digital Storytelling process can help storytellers to find meaningful ways of using digital media tools and participating in digital environments. Moreover, if the digital stories produced in diverse workshops around the world are distributed online, the method can potentially have an impact on a much bigger group of people than the workshop participants. They can functions as means of communication and dialogue between different people in different parts of the world, and they can bring out the voices of ordinary people living in developing countries which are all too often missing from the mainstream media in the North and South alike. Digital media contents are still predominantly produced in developed countries, in English or other European languages. Digital stories can, for their small part, challenge this imbalance in digital contents available online.

Elements of access to ICT and digital mediaStrenghts of Digital StorytellingLimitations of Digital Storytelling
Physical resources: DevicesWorkshop organizers provide the devices (eg. computers, digital media tools, Internet connection) needed to create and publish digital stories.Physical resources are available only for a limited time, during the duration of the workshop, unless it takes place in an institutional setting that can continue to provide acces to devices.
Digital resources: ContentsWorkshop participants create and publish online their own digital stories, and these contribute to building up locally relevant digital resources in local languages.Digital stories are typically subjective, autobiographical stories. They are valuable as such, but not sufficient alone. In addition, various reliable and relevant information resources are needed.
Human resources: SkillsDST workshop trainers provide basic training and supervise the working of the participants. Participants build a set of new ICT and digital media skills.The skill set developed during the workshop is mostly limited to applied technical and creative skills, at the expense of more complex literacies and analytical and critical competences included in them [iv].
Social resources: SupportWorkshop group (participants and trainers/facilitators) provides a supportive environment and concrete assistance with creating one’s digital story.Support provided by the workshop is available only for a limited time, and continued community support depends on collaboration with local partners. DST has no impacts on macro-level social structures and institutional support.

Table 1. Strenghts and and limitations of Digital Storytelling in relation to access to ICT and digital media.

Acknowledgements

I am grateful to the RLabs Iringa team for making conducting this Digital Storytelling workshop and the related study possible. I’d like to give special thanks to the coordinator of RLabs Iringa, Yusuf Ssessanga, and to Sanna Nevala, RLabs volunteer at the time, for the invaluable input in planning and organizing this workshop. In addition, I want to thank Johanna Ylinen, Anni Pajari, Jenny Mäkinen and Ninni Heinonen for contributing to the practical implementation of the workshop, and GROW Leadership Academy students for the inspiring workshop experience and for their willingness to share their experiences in this study.

References

All links verified 19.10.2015.

Primary sources

Digital stories created by Grow Leadership Academy students. Available at RLabs Iringa’s YouTube channel (accessed 7.10.2015): https://www.youtube.com/channel/UCrL9JWAm1D22HgFcFaUQ4eg

Group interview 1 with Grow Leadership Academy students, conducted and recorded 7.5.2014 at RLabs Iringa, Iringa, Tanzania.

Group interview 2 with Grow Leadership Academy students, conducted and recorded 7.5.2014 at RLabs Iringa, Iringa, Tanzania.

Literature

Bandura, Albert. 1994. ”Self-efficacy.” In Encyclopedia of Human Behavior, Vol 4., edited by Vilayanur S. Ramachaudran, 71–81. New York: Academic Press.

Brushwood Rose, Cloë. 2009. ”The (Im)possibilities of Self Representation: Exploring the Limits of Storytelling in the Digital Stories of Women and Girls.” Changing English 16:2, 211–220.

Burgess, Jean. 2006. ”Hearing Ordinary Voices: Cultural Studies, Vernacular Creativity and Digital Storytelling.” Continuum: Journal of Media & Cultural Studies 20(2): 201–214. DOI:10.1080/10304310600641737

Carpentier, Nico. 2009. ”Digital Storytelling in Belgium: Power and Participation.” In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and Kelly McWilliam, 188–204. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.

Couldry, Nick. 2008. “Digital Storytelling, Media Research and Democracy: Conceptual Choices and Alternative Futures.” In Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media, edited by Knut Lundby, 41–60. New York: Peter Lang.

Czarnecki, Kelly. 2009. ”How Digital Storytelling Builds 21st Century Skills.” In Digital Storytelling in Practice by Czarnecki, Kelly. Library Technology Reports 7 (October 2009), 15–19.
https://journals.ala.org/ltr/issue/view/149

Davis, Alan. 2005. ”Co-authoring Identity: Digital Storytelling in an Urban Middle School.” Then Journal 1/2005. http://thenjournal.org/index.php/then/article/view/32/31

DiMaggio, Paul J., and Eszter Hargettai. 2001. From the Digital Divide” to “Digital Inequality”: Studying Internet Use as Penetration Increases. Working paper 15. Princeton N.J.: Centre for Arts and Cultural Policy Studies, Princeton University.
https://www.princeton.edu/~artspol/workpap/WP15%20-%20DiMaggio%2BHargittai.pdf

Dush, Lisa. 2009. ”Digital Storytelling in Organizations: Syntax and Skills.” In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and KellyMcWilliam, 260–268. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.

Etta, Florence, and Laurent Elder (eds.). 2005. At the Crossroads: ICT Policy Making in East Africa. Nairobi: East African Educational Publishers Ltd.
http://www.idrc.ca/openebooks/219-8/

Gregory, Kate, and Joyce Steelman. 2008. ”Cresting the Digital Divide.” Community College Journal of Research & Practice 32(11): 880–882. DOI:10.1080/10668920802394438

Gubrium, Aline. 2009. ”Digital Storytelling: An Emergent Method for Health Promotion Research and Practice.” Health Promotion Practice 10: 186–191.DOI: 10.1177/1524839909332600

Guse, Kylene, Andrea Spagat, Amy Hill,Andrea Lira, Stephen Heathcock, and Melissa Gilliam. 2013. Digital Storytelling: A Novel Methodology for Sexual Health Promotion.American Journal of Sexuality Education 8(4), 213–227. DOI: 10.1080/15546128.2013.838504

Gutiérrez, Alfonso, and Kathleen Tyner. 2011. “Media Education, Media Literacy and Digital Competence.” Comunicar 1134–3478. DOI: 10.3916/C38-2011-02-03

Gyamfi, Alexander. 2005. ”Closing the Digital Divide in Sub-Saharan Africa: Meeting the Challenges of the Information Age.” Information Development 21(1): 22–30. DOI: 10.1177/0266666905051910

Hartley, John, and Kelly McWilliam. 2009. ”Computation Power meets Human Contact.” In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and Kelly McWilliam, 3–15. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.

Heikkinen, Hannu L.T., and Jyrki Jyrkämä. 1999. ”Mitä on toimintatutkimus?” In Siinä tutkija, missä tekijä. Toimintatutkimuksen perusteita ja näköaloja, edited by Hannu L.T. Heikkinen, Rauno Huttunen, and Pentti Moilanen, 25–62. Jyväskylä: PS-Kustannus.

Helsper, Ellen Johanna, and Rebecca Eynon. 2013. ”Distinct Skill Pathways to Digital Engagement.” European Journal of Communication 28(6): 696–713. DOI: 10.1177/0267323113499113

Herzberg Kaare, Birgitte, and Knut Lundby. 2008. ”Mediatized lives: Autobiography and assumed authenticity in Digital storytelling.” In Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media, edited by Knut Lundby, 105–122. New York: Peter Lang.

Hill, Amy. 2004. ”Participatory Media Help Ugandan Women Who Have Experienced Obstetric Fistula Tell Their Stories.”Communication for Social Change, MAZI Articles.
http://www.communicationforsocialchange.org/mazi-articles.php?id=417

Internet Society. 2014. Global Internet Report 2014. Open and Sustainable Access to All. https://www.internetsociety.org/sites/default/files/Global_Internet_Report_2014.pdf

Juppi, Pirita. 2015. ”Getting Empowered through Digital Storytelling: Using Digital Storytelling for Skill Building and Self-Reflection at GROW Leadership Academy of RLabs Iringa.” In Shaping the Perspectives of Future Journalists – JOCID 2007–2015: Journalism for Civic Involvement, Democracy and Development, edited by Susanna Pyörre, and Pia Alanko, 136151 Turku: Turku University of Applied Sciences. http://julkaisut.turkuamk.fi/isbn9789522165695.pdf

Katz, James E., and Ronald E. Rice. 2002. Social Consequences of Internet Use. Access, Involvement, and Interaction. Cambridge, MA: MIT Press.

Lambert, Joe. 2009a. Digital Storytelling: Capturing Lives, Creating Community. 3rd ed. Berkley, CA: Digital Diner Press.

Lambert, Joe. 2009b. Digital Storytelling Cookbook. Berkeley, CA: Center for Digital Storytelling.

Lambert, Joe 2009c. ”Where it all Started. The Center for Digital Storytelling in California.” In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and Kelly McWilliam, 79–90. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.

Levin, Morten 2012. ”Academic Integrity in Action Research.” Action Research 10(2):133–149. DOI: 10.1177/1476750312445034

Li, Ledong. 2007. ”Digital Storytelling: Bridging Traditional and Digital Literacies.” In Proceedings of E-Learn: World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education 2007, edited by T. Bastiaens, and S. Carliner , 6201–6206. Chesapeake, VA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).

Livingstone, Sonia. 2004. ”Media Literacy and the Challenge of New Information and Communication Technologies.” Communication review, 1(7): 3–14.DOI:10.1080/10714420490280152

Lundby, Knut. 2009. ”The Matrices of Digital Storytelling: Examples from Scandinavia.” In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and Kelly McWilliam, 176–287. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.

Lundby, Knut. 2008. ”Introduction: Digital Storytelling, Mediatized Stories.” In Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media, edited by Knut Lundby, 1–17. New York: Peter Lang.

McWilliam, Kelly 2009. ”The Global Diffusion of a Community Media Practice: Digital Storytelling Online”. In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and Kelly McWilliam, 37–75. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.

Mossberger, Karen, Caroline J. Tolbert, and Ramona S. McNeal. 2008. Digital Citizenship. The Internet, Society, and Participation. Cambridge, MA: MIT Press.

Murthy, Gayatri. 2011. Tanzania Media Environment: Current Access, Potential for Growth and Strategies for Information Dissemination. Audience Scapes development research report. London: InterMedia. http://www.intermedia.org/wp-content/uploads/2013/05/Tanzania-Media-Environment_0.pdf

Nelson, Mark Evan, and Glynda A. Hull. 2008. ”Self-presentation through Multimedia: A Bakhtinian Perspective on Digital Storytelling.”In Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media, edited by Knut Lundby, 122–141.New York: Peter Lang

Niemi, Hannele, Vilhelmiina Harju, Marianna Vivitsou , Kirsi Viitanen, Jari Multisilta, and Anne Kuokkanen. 2014. ”Digital Storytelling for 21st -Century Skills in Virtual Learning Environments.” Creative Education 5: 657–671.  DOI: 10.4236/ce.2014.59078

Nyboe, Lotte, and Kirsten Drotner.2008. ”Identity, Aesthetics, and Digital Narration.” In Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media, edited by Knut Lundby, 161–176. New York: Peter Lang.

Olatokun, Wole Michael. 2008. ”Gender and National ICT Policy in Africa: Issues, Strategies, and Policy Options.” Information Development 24 (1): 53–65. DOI: 10.1177/0266666907087697

Reed, Amber, and Hill, Amy. 2010. ”Don’t Keep It To Yourself!’ Digital Storytelling with South African Youth.” Seminar.net – International journal of media, technology and lifelong learning 6(2).
http://www.seminar.net/images/stories/vol6-issue2/Reed_prcent_26Hill-Don_prcent_26_prcent_23039_prcent_3BtKeepIttoYourself.pdf

RLabs. 2014. Grow Leadership Academy.
http://www.rlabs.org/grow-leadership-academy

Robin, Bernard R. 2008. ”Digital Storytelling: A Powerful Technology Tool for the 21st Century Classroom.” Theory Into Practice 47:220–228.

Sciadas, George. 2005. Infostates Across Countries and Over Time: Conceptualization, Modeling, and Measurements of the Digital Divide. Information Technology for Development, 11: 229–304. DOI: 10.1002/itdj.20018

Skaletsky, Maria, Olumayokun Soremekun, and Robert D.Galliers. 2014. ”The Changing – and Unchanging – Face of the Digital Divide: an Application of Kohonen Self-Organizing Maps.” Information Technology for Development, 20(3): 218–250. DOI: 10.1080/02681102.2013.804396

Smeda, Najat, Eva Dakich, and  Nalin Sharda. 2014. The Effectiveness of Digital Storytelling in the Classrooms: a Comprehensive Study. Smart Learning Environments 1(6). DOI 10.1186/s40561-014-0006-3.

Sylvester, Ruth, and Wendy-Lou Greenidge. 2009. ”Digital Storytelling: Extending the Potential for Struggling Writers.” The Reading Teacher 63(4): 284–295. DOI:10.1598/RT.63.4.3

Thumim, Nancy. 2009. ”Exploring Self-representations in Wales and London: Tension in the Text.” In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and Kelly McWilliam,205–217. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.

Thumim, Nancy. 2008. ” ‘It’s Good for Them to Know My Story’: Cultural Mediation as Tension.” In Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media, edited by Knut Lundby, 85–104. New York: Peter Lang.

Van Deursen, Alexander, and Jan van Dijk. 2010. ”Internet Skills and the Digital Divide.” New media & society 13(6): 893–911. DOI: 10.1177/1461444810386774

Van Dijk, Jan A. G. M. 2005. The Deepening Divide: Inequality in the Information Society. London: SAGE.

Warschauer, Mark. 2003. ”Dissecting the ‘Digital Divide’: A Case Study in Egypt.” The Information Society 19: 297–304. DOI: 10.1080/01972240309490

Warschauer, Mark. 2004. Technology and Social Inclusion. Rethinking the Digital Divide. Cambridge, MA: The MIT Press.

Wexler, Lisa, Aline Gubrium, Megan Griffin, and Gloria DiFulvio. 2013. ”Promoting Positive Youth Development and Highlighting Reasons for Living in Northwest Alaska through Digital Storytelling.” Health Promotion Practice 14(4):617–623. DOI: 10.1177/1524839912462390.

Notes

[i] GROW Leadership Academy (GLA) programme of RLabs Iringa is a six months long training programme targeted at young adults who are no longer in school nor at work, with the aim of empowering participants to employ themselves and to contribute positively to the local community through social entrepreneurship (RLabs 2014).

[ii] Our Digital Storytelling curriculum was rather different from the “classic” DST workshop model, in which the work usually continues for 2–5 consecutive days. As our sessions took place in the course of five weeks, it might be justifiable to talk about DST training or a DST course, rather than a workshop. However, I prefer using the term ‘workshop’, as, in spite of the longer duration and shorter sessions, our DST implementation was very much based on hands-on learning, collaboration, sharing, and an intensive, facilitated group process – all essential characteristic of a DST workshop.

[iii] Since at the time of the workshop, RLabs Iringa’s laptops used the Linux-based operating system Ubuntu, we chose a free open source software developed for Ubuntu, called OpenShot. Other free or low-cost options are available for computers with other operating systems, and there are also video editing applications for mobile devices.

[iv] For discussion of different types of skills, competences and literacies related to ICT and digital media, see e.g. Gutiérrez and Tyner (2011), Helsper and Eynon (2013), Livingstone (2004).

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Lelulaatikon rajoja rikkomassa: Tapaus Ken ja samanarvoistuvat nykyleikit

aikuinen leikkijä, infantilisoituminen, kuvaleikki, leluleikki, sukupuolittunut lelu, tarinankerronta

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Post doc -tutkija / lelututkija
Turun yliopisto
Ludification and the Emergence of Playful Culture -hanke (LUDIC)

Viittaaminen / How to cite: Heljakka, Katriina. 2015. ”Lelulaatikon rajoja rikkomassa: Tapaus Ken ja samanarvoistuvat nykyleikit”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/lelulaatikon-rajoja-rikkomassa-tapaus-ken-samanarvoistuvat-nykyleikit/

Tulostettava PDF-versio


Nykyajan lelukulttuurit eivät perustu yksinomaan lelujen tavoitteelliselle haalimiselle, vaan yksittäisiin leluihin sitoudutaan ja niitä vaalitaan eri tavoin. Lelua on leikittävyytensä nimissä myös voitava sopeuttaa omien intressien mukaisiksi. Tuunauskulttuurit ja itse tekeminen ovat keskeinen osa nykyleluilla tapahtuvaa leikkiä. Kun leikkijä rakentaa teollisuuden tuottamalle leluhahmolle sen taustatarinasta poikkeavan kertomuksen ja jakaa tämän lelun uuden ”elämän” sosiaalisessa mediassa, voi hän tulla arvaamatta sohaisseeksi valmistajan ylläpitämän lelubrändin ytimeen, kuten tässä katsauksessa tapaustutkimuksena esittelemäni Ken-nuken tarina osoittaa.

Kuva 1. Ken osallistumassa Helsinki Pride-tapahtumaan kesäkuussa 2015. Kuvaaja Susanna Mattheiszen.
Kuva 1. Ken osallistumassa Helsinki Pride -tapahtumaan kesäkuussa 2015. Kuvaaja Susanna Mattheiszen.

Johdanto

”Hän on yhtä aikaa mies ja nainen, hupsu ja älykäs, ruma ja kaunis, kätevä ja kömpelö”, määritellään Susannan Työhuone -blogin[i] ja yrittäjä Susanna Mattheiszeinin tunnetuksi tekemä Ken-nukke Nukke & Lelu -lehdessä syksyllä 2015 (Meriluoto 2015). Ken on lähtökohdiltaan miehenä tunnettu nukketyyppi, perinteisesti Barbien poikaystävänä tutuksi tullut ja leluteollisuuden itsensä selkeästi maskuliiniseksi määrittelemä leluhahmo. Susannan Työhuone -blogissa, Instagramissa ja Facebookissa ahkerasti esiintyvä Ken (tunnetaan kansainvälisesti myös Ken of Finlandina, @kenoffinland) ei kuitenkaan ole pitäytynyt lelulaatikon heteronormatiivisessa karsinassa, vaan tullut rohkeasti ulos mekoista pitävänä miehenä, joka seurustelee ja asustaa Hector-nimisen hahmon kanssa.

Leikki ei leluja kaipaa, mutta etenkin aikuisille lelut näyttäisivät toimivan leikkiin kutsuvina ja siihen sysäävinä esineinä – toimivan avaimen tavoin portin aukaisemisessa mielikuvitusmaailmoihin ja houkuttimina luovaan toimintaan. Nykyajan leikki kyseenalaistaa ja purkaa lelulaatikon ahtaita rakenteita. Lelujen välityksellä voidaan niin yksin kuin yhdessäkin harjoittaa paitsi nautinnollisen hyödytöntä toimintaa ja tällä tavoin kanavoida leikkiviettiä, myös valjastaa lelut osoittamaan yhteiskunnallisia epäkohtia. Lasten leluleikissä moni tunnistaa leikin anarkistisen ja kaoottisenakin nähdyn luonteen, aikuisiällä harjoitettu lelutoiminta voi näyttäytyä enemmän jäsenneltynä ja siksi myös tiedostetumpana toimintana. Aikuinen leluleikki palvelee hyötynäkökulmien ja tavoitteellisuuden ohella myös tarinankerronnallisia tarpeitamme. Hahmolelujen parissa leikkijät ikään katsomatta voivat käsitellä itseään askarruttavia asioita ja huvittua samalla lelun leikkiin tuomasta ainutlaatuisesta tunnelmasta. Lelun asema lastenkulttuureihin liittyvänä esineenä on digitaalisen ja sosiaalisen median värittämässä murroksessa jatkuvassa muutoksen tilassa. Kuvallinen ja jaettu leikki muokkaa käsityksiämme siitä, miten leluista on muodostumassa yhä merkittävämpi, vuorovaikutuksellinen ja asenteita muokkaava media.

Lelufaniuden monipaikkaisilla hiekkalaatikoilla väännetään kättä ainakin kahdesta aiheesta: Siitä, minkä ikäisen on lupa hankkia itselleen leluja, leikkiä niillä ja kutsua toimintaansa leikiksi. Ja siitä, millaisia roolimalleja erilaiset hahmolelut, kuten nuket ja toimintahahmot tai niihin liittyvä markkinointi, leikkijöille tarjoavat.

Tässä katsauksessa käsittelen leluleikin eriarvoisuuden teemaa yhtäältä leikkijän ikään kohdistuvista kysymyksistä käsin ja toisaalta massatuotetun nykyhahmolelun olemukseen keskittyen. Keskeistä molemmille teemoille on kulttuurin oletetun leikillistymiskehityksen (esim. Sutton-Smith 1997, Combs 2000, Raessens 2006) mukanaan tuoma kaikenikäisten leikkijöiden toiminnan legitimointi leikkitavoista tai lelupreferensseistä riippumatta. Kiinnostavaksi tarkastelun tekee leikillisen käänteen aikakaudella samaan aikaan entistä enemmän arkielämäämme ja siksi myös leikkiin vaikuttava digitaalinen murros, joka mahdollistaa dokumentoidun, jaetun ja siksi yhä näkyvämmän nykyleikin entistä analyyttisemman tarkastelun.

Tutkimusasetelma: Tapaus Ken

Lelukulttuurien ajatuksellisten laatikoiden vanhat rakenteet natisevat liitoksissaan, kun leluleikkivät yleisöt kyseenalaistavat ja haastavat entistä painokkaammin vallitsevia ihanteita leluhahmoihin ja rakenteluleluihin liittyen. Leluhahmolla on pysyvä paikkansa Mattheiszenin kodissa ja arkielämässä. Lelukuvien ja kuvaleikin kautta, sosiaalisen median alustoilla kuten blogissa, Instagramissa ja Facebookissa jaetun kuvaleikin täydentämän tarinankerronnan välityksellä Kenistä on tullut myös julkinen hahmo, jonka edesottamuksia seuraa päivittäin tuhansia henkilöitä. Kenin tarinaa seuraten kysyn: miten aikuisten leluleikki mahdollistaa perinteisten sukupuoliroolien kyseenalaistamisen ja itsereflektion?

Katsauksen aineistona toimii kolmen osan muodostama kokonaisuus: Susanna Mattheiszenin teemahaastattelu (Mattheiszen 2015), Susannan Työhuone -blogin postaukset ja Instagramiin välitetyt kuvat tunnisteella @kenseikkailee. Tutkimusmetodi pohjautuu edellä mainitun kolmen erillisen, mutta toisiaan täydentävän aineistokokonaisuuden sisältöanalyysiin. Tärkeimmäksi tutkimukselliseksi resurssiksi muodostuu teemahaastattelu yhdessä blogikirjoitusten kanssa. Instagram-kuvien rooli on tässä katsauksessa lähinnä tutkimuksellisia huomioita kuvittava. Itse keräämääni aineistoa täydentää vielä Nukke & Lelu -lehdessä syksyllä 2015 ilmestynyt kirjoitus Kenistä (Meriluoto 2015).

Leluteollisuutta, leluja ja lelujen ympärille syntyneitä monimediaalisia käyttäjäkulttuureja tutkivana lelututkijana minua kiinnostavat erityisesti digitalisaation ja kulttuurien leikillistymiskehityksen myötä tapahtuvat ja ilmenevät muutokset ja kehityssuunnat. Merkittävää roolia tässä näyttelee leikin entistä julkisemman luonteen näkyväksi tekemä ja sosiaalisen median avulla levittyvä toiminta. Leikkitoimintaa analysoitaessa on tärkeää huomioida nykylelun ja sillä tapahtuvan leikin välinen suhde. On myös mielenkiintoista pohtia yhtäältä sitä, kenellä on oikeus leluleikkiin ja toisaalta, millaiset lelut ovat yhteiskunnan normiajattelun mukaisia ja mitkä taas asettuvat sosiaalisesti normitetun ajattelun ulkopuolelle.

Tapakasvatuksesta tarinankerrontaan

Kuuluisa leikkiteoreetikko Johan Huizinga on todennut, ettei leikki ole koskaan tehtävä vaan toiminto, jonka aikuinen ihminen voisi yhtä hyvin jättää sikseen. Leikin tekee aikuisiällä tarpeelliseksi kuitenkin siihen liittyvä nautinto, jota sopii tavoitella työn ulkopuolella (Huizinga 1992, 8). ”Leikki on lasten työtä” taas on kulunut fraasi, jota tämän tästä kuulee edelleen niin arkipuheessa kuin mediaretoriikassakin. Siinä missä aikuiselämässä leikin on aiemmin ajateltu sijoittuvan vapaa-ajan toimintona työelämän ulkopuolelle, on lapsen leikki nähty länsimaissa eräänlaisena lapsuuteen kuuluvana etuoikeutena, mutta myös velvoitteena. Leikki-ikään sidotut lelukäyttäjät onkin kärjistetysti mahdollista nähdä myös leluja käyttävinä leikkityöläisinä, joiden leikilliseen kasvatukseen osallistuvat paitsi vanhemmat ja pedagogit, myös mitä suurimmissa määrin viihdeteollisuus.

Vapaa, materiaaliton tai luonnonmateriaaleja hyödyntävä leikki on usein ihannoidumpaa kuin massatuotettujen lelujen parissa tapahtuva toiminta. Silloin, kun lapsille annetaan leikittäväksi lelu, nousevat erityisen kiinnostaviksi monen aikuisen tarpeet nähdä se hyötyesineenä: oppimisvälineenä ja kulttuurisen kasvatuksen instrumenttina. Karjalaisen mukaan työkalu on enemmän kuin pelkkä esine (1995, 120–121), sillä se ei voisi olla olemassa ilman ajateltua käyttötarkoitusta. Lelun rooli kasvatuksessa onkin usein nähty leikin työkaluna, joka ohjaa ja opastaa omaksumaan yhteiskunnallisia rooleja.

Lelu ei ole yhtä kuin leikki, täsmentää molempia tutkinut Peter Smith (2010, 215). Lelu on itsessään kiehtova kulttuurinen esine, jolla ei tavallisesti ajatella olevan hyötytarkoitusta leikin ulkopuolella. Juuri leikkijän ja lelun välisessä vuorovaikutteisessa toiminnassa eli lelun käytössä ei leikin mahdollisuutta kuitenkaan voida sivuuttaa. Siksi lelututkija on usein kiinnostunut myös leluesineen kulttuurisidonnaisista käyttötavoista. Lelun leikittävyys ja sen leikissä muodostuva leikkiarvo on todettava juuri leikkijän kokemuksia tarkastelemalla. Lelu voi olla estetiikaltaan taide-esineeseen rinnastettava esine, jonka kanssa leikkijä käy hiljaista dialogia ja josta hän ammentaa visuaalista nautintoa, mutta esillepanoakin varten hankituilla hahmoleluilla on usein leikkijän sille kuvittelema elämä. Leluhahmolle tavataan antaa nimi tai ainakin paikka kodissa ja siihen projisoidaan erilaisia ajatuksia.

Lelun irtauduttua osittain reaalimaailman miniatyyrinä toimivasta roolistaan, on leikkimateriaalin, välineistön ja -työkalupakin sisältö muokkaantunut enemmän fantasiaa ja mielikuvitusta peräänkuuluttavaksi käyttöesinerepertoaariksi. Leikissä oppimisen eetos elää esimerkiksi ajankohtaisessa pelillistymiskehityksessä, jonka yhtenä piirteenä voidaan nähdä pelaamisen valjastaminen opetukseen sekä pelillisten toimintojen integroiminen oppimisympäristöihin.Tätä kehitystä on mahdollista haastaa transmediaalisen tarinankerronnan suunnalta. Viihdeteollisuus vastaa omalta osaltaan siihen, miten leluihin liittyvät tarinat sulautuvat osaksi kaikenikäisten leikkiä. Nykylelun käyttötarkoitus ei olekaan yksinomaan reaalimaailman toimintoja simuloiva, kuten on ajateltu esimerkiksi vauvanukeilla ja niihin liittyvällä tarpeistolla tapahtuvan leikin osalta. Näiden on ajateltu lasten käytössä ohjaavan leikkijäänsä hoivaamaan ”ihmisen kuvaa”. Nykyleluissa vauvanukke vaihtuu jo varhaisessa vaiheessa muotinukkeen, joka on joko omaan brändimaailmaansa voimakkaasti viittaava Barbie tai lähtökohdiltaan anonyymimpi ja enemmän leikkijän omaan suunnittelupanokseen pohjautuva Pullip (Ks. esim. Kuokkanen 2015). Nuken hoivaamisesta on siten siirrytty oman identiteetin rakennusprojekteihin, joissa hahmolelujen roolina on toimia sijaispersoonina tai mielikuvitusystävien materiaalisina ilmentyminä.

Nukkeleikeissä onkin huomattavissa perinteisten sukupuoliroolien kyseenalaistaminen ja itsereflektiivinen toiminta – myös aikuisten leikkijöiden osalta. Erilaiset nuket voidaan eri sukupuolia edustavien, eri-ikäisten leikkijöiden toiminnassa valjastaa samaistumispintoja tarjoaviksi avatarinomaisiksi leikkijänsä jatkeiksi (Heljakka 2012). Esimerkiksi Kenin tarina heijastelee Susannan omaa elämää. ”Kun Susanna käy luovuttamassa verta tai äänestämässä, Ken tekee samoin” (Meriluoto 2015). Nuket voivat jäädä kokonaan omiksi lelupersoonallisuuksiksi, joista massatuotettujen leluhahmojen ollessa kyseessä jää leikkiin vain lelusuunnittelijan tai -valmistajan hahmolle antama nimi, jos sekään. Esimerkiksi My Little Pony -hahmoilla leikkivät aikuiset pitäytyvät ponien alkuperäisissä nimissä, kun taas Blythe-nukkeleikkijät antavat ”tytöilleen” persoonallisia nimiä (Heljakka 2015a). Aikuiset lelutoimijat hankkivat itselleen fantasiahahmojen ohella myös hypersimuloituja vauvanukkeja (esim. niin kutsuttuja Reborn-nukkeja), toimintahahmoja (tai ”miesnukkeja”) tai erilaisia pehmoleluja, joihin heijastetaan muiden hahmolelujen tavoin erilaisia tunnetiloja. Tälle toiminnalle on myös ominaista lelupersoonallisuuksien kehittäminen, kuten esimerkiksi nukkien uudelleennimeäminen ja niiden ympärille rakentuva monimuotoinen, materiaalisia, visuaalisia ja digitaalisia piirteitä saava tarinankerronta. Tänä päivänä leikeissä haastetaan myös entistä näkyvämmin hahmoleluihin, kuten nukkeihin tai toimintahahmoihin, liittyvä ruumiillisuus ja sukupuoleen liittyvä jaottelu.

Sukupuolitettu leikkikalu ja samanarvoisuutta vahvistavat strategiat

Eriarvoisuus ilmenee nykyajan lelukulttuureissa edelleen eri tavoin. Suuri osa aiemmasta lelututkimuksesta kohdistuu sukupuolitetun leikkikalun tarkasteluun. Eri sukupuolilla oletetaan olevan erilaisia mieltymyksiä lelujen suhteen ja länsimaalainen – usein melko konservatiivinen – leluteollisuus näyttäisi suurilta osin jatkavan lelujen kategorisointia tytöille ja pojille sopiviin leluihin. Toisaalta myös kaupan rakenteet ovat perinteisesti suosineet tätä kahtiajakoa, sillä monessa myyntipisteessä lelut jaotellaan edellä mainitun periaatteen mukaisesti.

Yksi viime vuosikymmeninen suosituimmista leluihin liitetyistä keskustelunaiheista on ollut leluesineisiin vahvasti kohdistunut kohderyhmäajattelu ja tässä keskustelussa erityisesti värin merkitys eri sukupuolille kohdennetuissa, massamarkkinoiduissa leluissa. Lelukulttuurin pinkillistyminen on yksi eriarvoisuutta edelleen räikeästi alleviivaava epäkohta. Englanninkielisessä mediassa ilmiöstä (”pinkification”) on keskusteltu jo useampien vuosien ajan.[ii] Tulkitsen pinkillistymisen itse rinnakkaisena ilmiönä mm. lelukulttuureille leikillisen aikakauden kynnyksellä tunnusomaiselle söpöistymiselle (”cutification”) ja ponillistumiselle (”ponyfication”). Näiden suuntausten mukaisesti hahmojen – niin leluihin kuin muihinkin visuaaliseen ja materiaaliseen kulttuuriin kytkeytyvien hahmojen – suunnitteluun liitetään yhä useammin tiettyjä selkeästi nähtäviä elementtejä, kuten suurisilmäistä, lapsenkasvoista söpöyttä tai My Little Pony -maailmasta tuttuja pastellisia piirteitä. Transmediaalisen tarinankerronnan aikakaudella voidaan sanoa hahmokulttuurien yhdenmukaistuneen samalla kun hahmoja suunnittelevat tahot ammentavat innoitusta samoista lähteistä, kuten urbaanista taiteesta, muodista, sarjakuvasta, televisiosta, elokuvasta tai vaikkapa fantasiakirjallisuudesta.

Lelut, joita valmistettiin ja markkinoitiin vielä 1970- ja 1980-luvuilla kirkkaisiin perusväreihin puettuina, ovat tyttöjen osalta yhä pinkimpiä siinä missä poikien lelut yhä tummasävyisempiä. Esimerkiksi 1980-luvulla leikkimäni ja sittemmin markkinoilta poistuneet Fabuland-legohahmot eläinpäineen perustuivat sukupuolineutraaliin väriajatteluun. Muutamia vuosia sitten lanseerattua Lego Friends -sarjaa taas ovat ravisuttaneet erinäiset kriittiset keskustelut, joissa tanskalaista klassikkolelun valmistajaa on kyseenalaistettu yrityksen harjoittaman stereotyyppisen ajattelun ansiosta (ks. esim. Kim 2012).

Pinkin sukupuoleen rajoittuva määritelmä ei kuitenkaan ole historiaa ajatellen ainoastaan tyttömäisyyteen liitetty. Viktoriaanisen ajan jälkeisessä pukukoodistossa vaaleanpunainen koettiin poikalapsille tunnusomaisena voimavärinä ja tytöt puettiin lempeämpänä miellettyyn vaaleansiniseen (ks. esim. Adams 2008). Samaan aikaan kun voimakas pinkki on esimerkiksi kuvataiteen kentällä paikantunut naistaiteilijoiden voimavärinä, on sen rooli leluissa yksipuolinen ja siksi erotteleva.

Sukupuoleen liittyvät teemat ovat puhuttaneet viime aikoina myös lastenkulttuurin pariin yleisesti mielletyistä kulttuurintuotteista puhuttaessa. Niin Disneyn animaatioelokuva Frozenin kuin Angry Birds 2 -pelinkin yhteydessä on median toimesta nostettu erityisen huomion kohteeksi niissä esiintyvien hahmojen sukupuoli tai sukupuolinen suuntautuneisuus. Frozen-elokuvan kohdalla huomio on kiinnittynyt niin Elsa-hahmon seksuaaliseen suuntautumiseen kuin suuren suosion saavuttaneen Let it Go -kappaleen mahdolliseen ”homopropagandistiseen” sanomaan (BBC News 2014). Rovion viestintäjohtajan Kaisu Karvalan mukaan samanlaista tuotesuunnittelua on myös AngryBirds 2 -pelissä:

Uusi peli on kuin päivitetty versio alkuperäisestä. Grafiikat ovat elävämpiä, ja pelimaailman luvataan olevan runsaampi. Mukana on myös uusi androgyyni hahmo nimeltään Silver. ”Ruotsin studiomme halusi mukaan sellaisen feministisen kannanoton”, Karvala sanoo (Frilander 2015).

Leluteollisuuden parissa toimittuani on minun ollut mahdollista huomata etenkin uusien leluyritysten pyrkivän kohti entistä tasa-arvoisempia lelukulttuureja soveltamalla eriasteisia kannanottoja. Uutuuslelujen markkinointilausekkeissa on ryhdytty käyttämään iskulauseita, joiden mukaan esimerkiksi rakentelulelut eivät ole pelkästään pojille (”Building toys aren’t just for boys”, ks. GoldieBlox -yrityksen esite vuodelta 2015). Toisaalta sukupuolineutraaleina pidetyt figuuritkin voivat puhutella leikkiviä yleisöjä yli sukupuoli- ja sukupolvirajojen: Esimerkiksi espanjaa puhuvissa maissa Playmobilit ovat enemmän aikuisten miesten kuin aikuisten naisten juttu (Mattheiszen 2015).

Sukupuoleton, neutraali lelu herättää yhä kummastusta. Toisaalta markkinoilla on runsaasti leluja, jotka esimerkiksi (löyhästi) eläinlajeihin perustuvina edustavat sukupuolineutraaleja leikkivälineitä. Sukupuolen lelu saa taustatarinoissa ja myöhemmin leikissä. Aiempien tutkimusteni mukaan esimerkiksi Blythe-nuket ovat omistajilleen usein ”tyttöjä” (Heljakka 2011). Itse olen mieltänyt Uglydoll-sarjan Ice-Bat-figuurini aina ”pojiksi”. Olettamani ja leluhahmoille leikissä antamastani sukupuolesta huolimatta olen aina kokenut molemmat lelutyypit toiminnallisina.

Vaikka eläinhahmot, kuten Sylvanian Families-sarjan fantastiset eläinhahmot tai Schleichin todellisia eläimiä jäljittelevät muovieläimet koetaan muotinukke- ja toimintahahmoja sukupuolineutraalimpina, liittyy niihin kuitenkin edelleen ajatus ikäsidonnaisuudesta. Kyseisten hahmolelujen ajatellaan kiinnostavan yksinomaan lapsiyleisöjä, kun toisen lelubrändin kotisivuilla kehotetaan liittymään fanikerhoon, jotta ”lapsesi” saisi tervetuliaispaketin: ”Liity Sylvanian Fanclubiin ja lapsesi saa tervetuliaispaketin 30 päivän kuluessa” (Sylvanian Families Fanclub 2014). Aikuisen leluintressejä omaavan henkilön olemassaoloa kyseinen fanikerho ei siis tunnusta.

Miespuolisia nukkeja on tavattu kutsua ”toimintahahmoiksi” ja Barbien aisapari Ken mielletään populaaritekstien (esim. ToyStoryLeluelämää -elokuvatrilogian viimeinen osa) mukaisesti lähinnä luonteeltaan passiiviseksi ja asusteenomaiseksi roolihahmoksi Barbien rinnalla. Leluyritys Hasbron valmistaman G.I. Joe -”miesnuken” erotti jo sen lanseerausvaiheessa Barbiesta Joen toimivasti nivelletyt raajat, jotka ovat mahdollistaneet hahmon poseerauksen lelun alkuvaiheista saakka. Suomalaisittain kiinnostava lelutapaus on Veikka Vuorikiipeilijä -toimintahahmo (ks. esim. Heljakka 2013b, Xara 2015).

Barbien maailmaan mekaanisesti rakennettu poseerattavuus on tullut paljon myöhemmin, mahdollisesti BJD– ja Pullip-nukkien markkinoille saapumisen myötä. Ball Jointed Dolls (BJD) -nukeissa ja Pullipeissa raajojen liikuteltavuus ja siten niiden asettaminen erinäisiin poseerauksiin on toiminut osaltaan myös kuvaleikkitraditiota kehittävänä tekijänä. Nykyään myös miesmuotinukke erilaisine variaatioineen taipuu monenlaisiin poseerauksiin:

Kenin kroppa ei sitten todellakaan taipunut ajoasentoon, mutta Vespan kyydissä istumiseen taipui. Asettelin kuskiksi tämän nyky-Kenin, eli nuoren herran, jolla on liikkuvat raajat. (Susannan Työhuone -blogi 8.8.2014)

Makie-nukkea tituleerataan MakieLab -yrityksen blogikirjoituksessa toimintanukeksi (action doll). Maailman ensimmäisenä 3D-tulostettuna, massatuotettuna nukkena Makie edustaa kehittynyttä tulostusteknologiaa, joka mahdollistaa sujuvasti liikuteltavat nivelet ja mm. myös naispuolisen nuken seisomisen omilla jaloillaan ilman tukea. Toinen nukkekulttuureja tasa-arvoistava nukkeuutuus on taiteilija Nicolas Lammilyn samanniminen tyttönukke, Lammily. Sen suunnitteluperiaatteisiin kuuluu jäljitellä ihmiskehon realistisia mittasuhteita. Lammily on nettisivuston mukaan ensimmäinen muotinukke joka tällä tavoin tähtää auttamaan ”lasta kehittämään positiivista mielikuvaa kehollisuudesta”.[iii]

Kuva 2. Lammily-nukensuunnitteluperiaate ja markkinointi perustuvat realistisuuden korostamiseen. Lähde: lammily.com
Kuva 2. Lammily-nuken suunnitteluperiaate ja markkinointi perustuvat realistisuuden korostamiseen. Lähde: lammily.com

Yhtenä ensimmäisistä markkinoilla olevista nukketyypeistä voi Lammily-nukelle hankkia myös vinyylitarroilla tuunattavia, inhimillisiä piirteitä joita neitseellisessä nukessa ei ole, kuten pisamia, aknea, selluliittia ja ”satunnaisia pipejä” (”Now your dolls can have freckles, acne, cellulite, the occasional booboo, and more!”, ks. Lammily Marks 2015). Lammily-blogissa opastetaan myös erilaisiin rakenteluprojekteihin, jotka tähtäävät esimerkiksi happipullon tai pyörätuolin valmistamiseen nukelle.[iv] Ihmisen kuvaa hypersimuloivat Phicen-nuket taas edustavat toista ääripäätä: Metallinen runko ja silikonista valmistettu keho mahdollistavat nukelle erittäin monipuolisen poseerauksen, jonka avulla esimerkiksi kuvaleikin mahdollisuudet laajentuvat entisestään. Nukkevalmistajan verkkosivulla hahmoihin viitataan 1:6-mittapuun mukaan luotuina figuureina.

Nykynukkien luovaan leikkiin, kuten muokkaamiseen ja kustomointiin, kannustava olemus näyttäisi laajentaneen kaikenikäisten leikkijöiden mahdollisuuksia aktiiviseen, luovuutta peräänkuuluttavaan ja entistä toiminnallisempaan leikkiin, kuuluipa sen nukkeleikissä toteutettaviin intresseihin realistiseen ihmisen representaatioon kallellaan oleva tai toisaalta fantasian vahvemmin värittämä olemus. Huomionarvoista on, että niin Pullip-, Makie- kuin Phicen-hahmoja on saatavilla miesnukkeinakin. Mattelin Ken ja Hasbron G.I. Joe näyttäisivätkin saaneen nyt rinnalleen lukuisia muita nukkekulttuureja tasa-arvottavia ”veljiä”.

Lelut aikuisten leikeissä

”Leikki-iän loppuna voidaan pitää peruskoulun alkamista, jolloin siirrytään kouluikään, noin 6–7-vuotiaana”, toteavat Karling ja kumppanit (2008). Riihosen mukaan lapsen leikki-ikä päättyy neljänteentoista ikävuoteen saavuttaessa (Riihonen 1991, 138). Leikki ilmiönä ei kuitenkaan katso ikärajoja. Pelko aikuisen leikkijän läsnäolosta arjessamme näivettää silti leikkisyyden toteutumismahdollisuuksia paitsi asenteellisuuden myös fyysisiä tiloja koskevien rajoitusten vuoksi (Heljakka 2015b). Legoland on viime vuosien ajan uutisoinut rajoittavansa yksin puistoihinsa pyrkivien aikuisten sisäänpääsyn (Oberholtz 2012).

The Economist -lehden julkaisemassa, leluteollisuuden tilaa analysoivassa artikkelissa väitetään lelunvalmistajien olevan tilanteessa, jossa kaksi asiaa ylitse muiden ohjaavat lelunvalmistuksen ja markkinoinnin tulevaisuutta: Yksi niistä on leluleikkivien yleisöjen laajentuminen ja toinen teknologisen kehityksen aikaansaama muutos. Lehden mukaan vuonna 2011 Japanissa yli 20-vuotiaat vastasivat 23 % kaikista leluostoista. Vuonna 2012 Yhdysvalloissa 3,5 % leluostoksista oli aikuisten itselleen tekemiä. Kirjoituksessa ennustetaan, että tulevaisuuden kiinnostus tulee kumpuamaan leluihin liittyvistä tarinoista, ei niinkään leluesineistä itsessään (Schumpeter 2013). Lelualan tilastotietoja keräävän Euromonitorin (2013) esittämä aineisto tukee tätä: Viihdeteollisuuteen kytkeytyvä lisenssitoiminta on keskeinen leluteollisuuden kehitykseen vaikuttava tekijä.

Vaikka aikuisiällä harjoitettu leikki on kulttuurin leikillistymiskäänteessä entistä tunnistetumpi ja tunnustetumpi toiminnan malli ja se on esimerkiksi yrityselämässä koettu tärkeänä, luovuutta, työmotivaatiota ja tehokkuutta potentiaalisesti kasvattavana asiana edustavat leluja itselleen hankkivat ja niiden parissa aktiivisesti toimivat aikuiset vielä marginaalista leikkijöiden ryhmää. Susanna Mattheiszenin mukaan leluintressi aikuisiällä ei usein saa ymmärrystä osakseen, vaan sen koetaan edustavan jotain ”älytöntä ja tyhmää” (Mattheiszen 2015). Aikuisiässä harjoitettua leluleikkiä rajoittavat paitsi ympäristön luomat paineet myös leikkijöiden oma, usein leimautumiseen liittyvä pelko. Jotkut haastattelemistani aikuisista leluharrastajista ovat kokeneet faniutensa kohteisiin, kuten hahmoleluihinsa (nuket, pehmolelut, toimintahahmot), kohdistuvaa suoranaista vihamielisyyttä (Heljakka 2015b). Lievemmissä tapauksissa lelujen paikka kotioloissa halutaan rajoittaa muista syistä, kuten ymmärtämättömyyden ja epämukavuuden tunteesta johtuen:

En ole koskaan aiemmin elämässäni tuntenut, että olisin aikuinen. Nyt minusta tuntuu siltä. Aivan uusi tunne minulle. Mutta se ei onneksi näköjään estä minua leikkimästä leluillani. (Susannan Työhuone -blogi 29.7.2014)

Silloinen poikaystäväni ei sitten tajunnut yhtään tätä koko touhua. Hän ihan oikeasti otti nokkiinsa siitä, että Ken pääsi viereeni nukkumaan. (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014 )

Vaikka lähipiiri kokisi lelullisen toiminnan poikkeavana tai jopa häiritsevänä, löytyy aikuiselle leluleikille enemmän ymmärrystä digitaalisilta leikkikentiltä, etenkin sosiaalisen median parista. Aikuisten on kuitenkin vaikea kutsua omaa toimintaansa leikiksi, vaikka he ymmärtäisivät toimintansa leikillisen luonteen. Leikin mahdollisuus vältetään käyttämällä kiertoilmaisuja ja kutsumalla toimintaa harrastukseksi tai kuten varhaisnuoret Pullip-leikkijät, ”nukkeiluksi” (Kuokkanen 2015). Vaikka harrastamisen etymologinen tausta viittaa jonkin asian ympärillä koettuun ja harjoitettuun hartauteen, ei harrastamiseen viittaaminen tee täyttä oikeutta tässä katsauksessa käsittelemäni toiminnan erittelyssä.

”Mun leluihin ei lapset koske!” (Mattheiszen 2015)

Lelut eivät ole yksinomaan lastenkulttuurien omaisuutta, vaan yhä enenevissä määrin myös aikuisten omiin esinemaailmoihin liittyviä, tarkasti vaalimia ja luovasti leikkimiä objekteja. Aikuisen ihmisen lelun kanssa harjoittama toiminta on tutkimukseni mukaan niin kodin intiimissä tilassa kuin julkisissakin ympäristöissä tapahtuvaa leikkiä (esim. Heljakka 2013b). Julkinen diskurssi tunnistaa myös aikuisen, leluihin usein itsensä määrittelemän ”hurahtaneen” henkilön, joka tunnustautuu lelukeräilijäksi. Keräilyretoriikan paradoksiluonne selviää viimeistään siinä vaiheessa, kun keskusteluun otetaan leluja keräilevät lapset. Ennen aikuisikää lelukokoelman systemaattinen kasvattaminen asettuu helpommin leikin piiriin. Samaa voidaan sanoa hahmoleluihin liittyvistä keräilyleikeistä, jotka Pokémonin tavoin ulottuvat materiaalisesta digitaalisille leikkikentille. Leikin sisällyttämistä tähän keskusteluun puoltaa havainto siitä, että myös aikuisten lelusuhteisiin liittyy mielikuvituksen käyttö leluhahmojen roolittamisessa ja niiden ympärille rakennettavissa tarinoissa. Usein leluhahmot toteuttavat sitä elämää, josta niillä leikkivä aikuinen haaveilee:

Oma haaveeni on jonain päivänä muuttaa asuntovaunuun ja kiertää ympäri maailmaa, mutta koska minun kohdallani sen toteuttaminen on melko mahdotonta, panin Kenin elämään minun unelmaani. (Meriluoto 2015)

Mattel ja Hasbro tunnustavat aikuisen leluharrastajan olemassaolon, mutta eivät tunnusta häntä leikkijäksi vaan yksinomaan keräilijäksi. Legon merkittävä kohdeyleisö näyttäisi koostuvan aikuisista, mutta aikuisia yritys kosiskelee leikin ulkopuolelle sijoittuvien diskursiivisten strategioiden mukaisesti:

Legon aikuinen fani (Adult Fan of LEGO tai AFOL) viittaa aikuisiin harrastajiin, jotka rakentavat tai keräilevät LEGOJA. Usein nämä henkilöt leikkivät LEGOILLA lapsena. Tämän jälkeen he kävivät läpi synkän vaiheen, jonka aikana kiinnostus LEGOIHIN hiipui, kunnes he innostuivat harrastuksesta uudelleen. (AdultFans of Lego 2015, käännös kirjoittajan)

Aikuisen leikkijän motiivit käyttää perinteisesti lapsille ajateltuja leluja harrastustoiminnassaan tulee kuitenkin paljastaneeksi toiminnan leikkiluonteen samalla tavalla kuin syksyllä 2015 Helsingin Sanomissa ”nukkeilustaan” kertovat suomalaiset varhaisnuoret (Kuokkanen 2015). Leikkiin liitetyn tietynlaisen anarkismin ja luovuuden periaatteiden mukaisesti myös aikuinen on kiinnostunut muokkaamaan, roolittamaan ja tarinallistamaan lelujaan ja näin ollen myös mahdollisesti kumoamaan leluvalmistajan lelulle antamat alkuperäiset merkityssisällöt. Spigel kirjoittaa, etteivät esimerkiksi Barbie-keräilijöiden nukeille antamat merkitykset tai arvot vastaa lelujättien, kuten Mattelin, sille alun perin antamia merkityksiä (Spigel 2001, 312).

Yleisin aikuisen leluleikin tunnistettu, hyväksytty ja leluteollisuudenkin tiedostama alalaji on siis edelleen keräily. Aikuisten lelusuhteet ulottuvat kuitenkin usein keräilytoiminnan ulkopuolelle ja ne ovat monenlaisen toiminnallisuuden, kuten luovan toiminnan värittämiä. Silti monen on vaikea puhua keräilemistään, tuunaamistaan, valokuvaamistaan tai kumppaneiksi kutsumistaan esineistä leluina, vaikka ne perinteisten määritelmien mukaan voitaisiin ymmärtää leikkivälineinä.

Itse tehty leluleikki

Yhteiskunnan vähäosaisilla ei ole mahdollisuutta rakentaa mittavia lelukokoelmia itselleen. Toisaalta länsimaissa voi lelun pelastaa kirpputorilta huokeallakin hinnalla, adoptoida sen kierrätyksestä tai sen voi periä isovanhemmalta tai sisarukselta. Lelun voi myös valmistaa itse, jolloin sen arvo on monen mielestä jopa suurempi kuin massatuotetun leikkivälineen. Lelututkija Jean-Pierre Rossien (2005) mukaan Saharan autiomaan liepeillä asuvat afrikkalaislapset valmistavat roskamateriaaleista esimerkiksi hahmoja ja leikkikännyköitä. Näin nähtynä leikkivälineen tuottaminen itse on jokaiselle mielikuvitusta omaavalle lapselle tai aikuiselle mahdollista. Monet nykyajan lelusuhteita omaavista ihmisistä tunnustautuvat kuitenkin massamarkkinoitujen lelubrändien faneiksi, keräilijöiksi – ja leikkijöiksi.

Teollisesti valmistettujen lelujen parissa tapahtuva leikki ei välttämättä rajoitu lelubrändiin liittyvään tarinallisuuteen tai lelun ympärille rakennettuun valmiiseen esinerepertoaariin: Hahmoilla, kuten nukeilla, action-figuureilla ja pehmoleluilla leikittäessä ulottuu keräilytoiminta toisinaan myös lelupersoonallisuudelle kehitettyihin aktiviteetteihin niitä ympäröivää pienoismaailmaa rakentaen ja rikastuttaen. Matkoilta ja retkiltä tarttuu mukaan usein lelun mittakaavaan sopivaa matkamuistoesineistöä:

(Asunto-)Vaunun hyllykköön kerään Kenin reissuilta matkamuistoja. Siellä on laavakiveä Teneriffalta, kuksa Kolilta, maatuska Svetogorskista ja pärekori Helsingin Kauppatorilta. (Meriluoto 2015)

Käsintehdyn ja käsinleikityn leima nostaa myös massatuotetun lelun asemaa silloin kun sen saa ylleen leikkijän itse valmistaman asun tai askarteleman asusteen (ks. esim. Barry O’Neilin ”uglyworld” -sarjan kuvat), tai sille rakennetaan oma asuintila. Olennaista leikille on silloin sen dokumentointi ja jakaminen – väylä sosiaalisen, vuorovaikutteisen ja mielikuvituksellisen leikin piiriin.

Lelun manipuloitavissa oleva ja leikissä työstettävä luonne käy niin ikään selväksi aikuisten lelukulttuureja tarkasteltaessa. Samalla kun aikuiset ovat varovaisesti raottamassa lelukaappiensa ovia, muodostuu näkyväksi tehdyistä leluleikeistäkin monimuotoisempia. Sekasortoisilta vaikuttavien lastenhuoneiden rinnalla tai lasten YouTubeen lataamia leikkivideoita tarkastellessa tulee huomanneeksi, miten leluja vaalivien aikuisten leikit ovat huomattavasti jäsennellympiä.

Aikuista lelutoimintaa leimaa myös niin materiaalisissa kuin digitaalisissakin yhteyksissä ilmenevä luovuus ja tuotannollisuus: Leluja muokataan monipuolisin tavoin: Tuunaminen ja kustomointi vievät lelutoimintaa lähemmäs muita käsillä tekemiseen liittyviä harrastuksia, kun taas juonelliset tarinat, leluhahmojen persoonallisuuden kehittäminen ja erilaisten lelutarinoiden keksiminen ja toteuttaminen ovat lähellä kerronnallisten leikkien traditiota.

Kun nukkeihin syventyy ja niille antaa nimet ja jonkin lähtökohdan, ne alkavat tavallaan itse elää elämäänsä. Minusta yksi hauskimmista jutuista koko harrastuksessa on se tapa, jolla tarinat syntyvät. Niitä ei voi suunnitella etukäteen (Meriluoto 2015)

Susannan mukaan ”nukeista on eniten iloa leikeissä, ei hyllyn koristeena. Jokaisella nukella on nimi, persoona ja elämäntarina” (Meriluoto 2015). Käsityöläiskulttuurit ja edelleen jatkuva tee-se-itse-trendi vaikuttavat erityisesti aikuisten leluomistajien toimintaa. Myös Susanna on itse tehnyt vaatteita, huonekaluja ja ruokia nukeille. (Mattheiszen 2015). Nukketaloja ja pienoishuoneita hyödyntävät leikkitavat osoittavat, että lelut kuuluvat luontevasti kodin sisutukseen. Susannallakin on Playmobil-hahmoja, jotka asustavat omassa staattisessa ympäristössään ja joihin liittyvä tarinankerronta on enemmän asetelmallinen kuin toiminnallinen: ”En varsinaisesti leiki niillä samalla lailla kuin muotinukeillani, vaan luon niille maailmaa, joka on staattisessa tilassa”. (Meriluoto 2015) Mukana on myös leikkijän omassa talossaan asustava miniperhe.

Jokaiselle nukelle on vähintään yksi miljöö. Joillakin se on kokonainen yksiö, joillakin makuuhuone, yhdellä on puutarha, toisella ateljee. Kenillä ja Hectorilla on hirsitalo pönttöuuneineen ja talonpoikaiskalusteineen. (Meriluoto 2015)

Kuva 3. Kenin ja Hectorin yhteisolo kotipiirissä on rauhaisaa.
Kuva 3. Kenin ja Hectorin yhteisolo kotipiirissä on rauhaisaa.

Aikuistenkin lelutarinat kehittyvät ja rikastuvat leikin myötä. Ken on muuttunut paljon syntymävuotensa 1998 jälkeen. (Meriluoto 2015). ”Hahmoista on tullut tärkeämpiä ja monimutkaisempia.” (Mattheiszen 2015) Sivuhenkilöiden nimet tulevat Susannan mukaan hänen lelutarinoihinsa ”vain jostakin”. Susanna tuntee esimerkiksi transvestiitti-Riian, joten kuvaleikissä hänellä on mukana myös Barbieksi meikattu Ken-nukke, joka on transvestiitti Riina. Haastateltavani kommentti tukee niin leikkiä kuin lelujakin tutkineen Brian Sutton-Smithin ajatusta siitä, että leikin kompleksisuus kasvaa leikkijän iän myötä (Sutton-Smith 1997). Leikin tilallisuus rakentuu fyysisissä ja materiaalisissa ympäristöissä osaksi kodin tiloja. Julkisessa tilassa leluleikit ovat tilapäisiä, mutta kuvaleikittynä tai valokuvattuna, dokumentoituina ja näin digitalisoituna niistä tulee pysyväisempiä ja jaettavia.

Barbien asusteesta tulee toimija

Nukke ihmisen kuvana mahdollistaa aikuisiakin askarruttavien ajatusten käsittelyn leikeissä. Itsereflektion ja lelullisen fantasiaminän rakentelun ohella leluilla leikitään myös hankaamalla vallitsevia ideologioita vastakarvaan. Leluhahmon hämärrytetty sukupuoli nostaa pintaan niin ilon tunteita kuin suuttumustakin, kuten tässä katsauksessa esitellyn suomalaisen Susanna Mattheiszenin mekkoon pukeutuva Ken osoittaa. Leikeissä se, mikä onkin valmistajan mukaan soveliasta, kumoutuu luovuuden vallatessa tilaa alkuperäisiltä taustatarinoilta.

Itsensä etsimistä kesti Kenillä aina vuoteen 2003 saakka, jolloin hän viimein löysi todellisen minänsä. Eräänä päivänä Ken astui ulos kaapista pukeutuneena vihreään silkkiseen iltapukuun ja pinkkiin höyhenpuuhkaan. Barbie sai jäädä. Ken löysi uudeksi kumppanikseen Hectorin. (Meriluoto 2015)

Susanna tunnistaa blogissa toimintansa leikkinä, eikä pitäydy aikuisiin lelukäyttäjiin edelleen useimmiten yhdistetyn keräily- tai harrastusretoriikan puitteissa. Nyt blogiaikaa on takana kuusi vuotta, joista viimeisen neljän vuoden aikana blogissa ovat seikkailleet myös lelut. Kenin tarina (ja mieltymys mekkoihin) alkaa kuitenkin jo yli vuosikymmen sitten, kun Susanna osallistui nukenvaatekilpailuun:

Ken sai ensimmäisen mekkonsa tuolloin, se oli vuonna 2003. Osallistuin erään yhdistyksen järjestämään barbienvaatekilpailuun ja sijoituin kisassa kolmanneksi Kenin silkkisellä iltapuvulla, jossa oli haahkanuntuvapuuhka. Järjestävän tahon edustaja tuli supattamaan korvaani palkintojenjakotilaisuudessa, että jos se mekko olisi ollut Barbien päällä, olisin voittanut. (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Kuva 4. Ken asuttaa ystävineen Susanna Mattheiszenin sisustamaa hulppeata nukketaloa.
Kuva 4. Ken asuttaa ystävineen Susanna Mattheiszenin sisustamaa hulppeata nukketaloa.

Vaikka Ken oli minulle ehkä isolta osalta terapiaa hankalalla hetkellä, en halua sitä enää hyljätä hyllylle patsastelemaan, sillä se on avannut minulle aivan ihanan maailman sosiaalisessa mediassa. On niin mukavaa, kun Kenin kuvat Facebookissa saavat tykkäyksiä ja te kommentoitte niitä kannustavasti. Mieletöntä on se, kun Ken välillä saa postitse yllärikirjeitä ihan omalla nimellään. Minun sydämeni heittelee silloin kuperkeikkaa. (Susannan Työhuone -blogi 12.11.2014)

Nykyajan aikuinen leluleikki on yhtä aikaa materiaalista ja digitaalista, intiimiä ja julkista, yksinleikkiä ja sosiaalista toimintaa. Kenin tarina kehittyykin yhtä aikaa niin kodin intiimissä tilassa kuin sosiaalisessa median alustoilla. Kotiympäristössä leikki edustaa erityisesti yksilön ja lelun vuorovaikutuksessa tapahtuvaa esineleikkiä (solitary object play), digitalisoituneena medialeikkinä taas enemmän sosiaalista esineleikkiä (social object play). Näistä ensimmäisessä painopiste on vahvasti materiaalinen. Esineeseen keskittyvässä manipulatiivisessa leikissä keskitytään leluhahmon pukemiseen, poseeraamiseen ja ympäristön muokkaukseen ja leikkijän mielessään kehittämään tarinankerrontaan. On huomionarvoista, että leikkiin liittyy vahvasti jo tässä vaiheessa teknologinen aspekti – kuvaleikeissä käytetty, useimmiten digitaalinen kamera. Leikin siirtyessä sosiaalisen median alustoille keskeisen roolin ottaa kaksi ulottuvuutta: visuaalisuus ja narratiivisuus. Kun leikki siirtyy osaksi verkkosisältöjä, tulee siitä myös julkista – eräänlainen näyteikkuna aikuisen leikkijän lelulliseen elämään.

Susanna luonnehtii omaa Susannan Työhuone -blogiaan ”julkiseksi päiväkirjaksi”. Elämänjulkaisemisesta väitöskirjan tehnyt digitaalisen kulttuurin tutkija Sari Östman on todennut elämänjulkaisijoiden kontrolloivan toimintaansa seurallisuuteen pyrkivällä tavalla (Östman 2015, 41). Hän käyttää tästä verkkoseurallisuuden käsitettä. Vaikka Susanna Mattheiszen esiintyy oman bloginsa kuvissa myös itse, on Kenillä tapahtuvaa leikkiä mahdollista ajatella lelun kautta kanavoituvana verkkoseurallisuutena, jonka keskiössä ei välttämättä ole blogista vastaava ihminen, vaan tämän identiteetin jatkeena toimiva, avatarinomainen fantasiaminä (Heljakka 2012).

Voimauttava lelukuva

Välillä Ken on seissyt pitkiä aikoja eteisen hyllyllä keräämässä pölyä haahkanuntuvapuuhkaansa, mutta viime aikoina olen jälleen aktivoitunut harrastamaan sen kanssa. Ken on saanut uusia vaatteita, kuten tiedättekin, ja päässyt mukaan niin Teneriffalle kuin Venäjällekin. Mitä enemmän minä sen kanssa puuhailen, sen elävämmäksi ja rakkaammaksi se muuttuu. Se on hauskaa (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Sulo tuumi, että Kenin mekko luokitellaan naapurimaassa homopropagandan levittämiseksi ja se saattaa saada miliisit kimppuunsa. Meinasin vaihtaa Kenille housut, mutta sitten ihan kiehahdin. Kyllä jokaisen täytyy saada olla juuri sellainen kuin on. Myös Venäjällä. (Susannan Työhuone -blogi 29.7.2014)

Olen itse koetellut muiden (aikuisten) ihmisten suvaitsevaisuuden rajoja leikkimällä omilla leluillani julkisissa tiloissa ympäri maailmaa. Useimmiten kuvaleikkini kulisseina ovat toimineet erilaiset turistikohteet monumentteineen tai luonnonkauniine rantamaisemineen. Ainoastaan kerran minussa on herännyt ajatus leikin sopimattomuudesta tilaan. Tämä tapahtui kun kuvaleikin muovilepakkoineni Kapkaupungin Robben Islandin vankilasaarella sijaitsevassa sellissä. On paikkoja, joihin leluleikki ei välttämättä kaikkien mielestä sovi, mutta myös sopimattomissa paikoissa on leikitty kautta aikojen. Leikin välineeksi on otettu se, mitä tarjolla on ollut – useimmiten jotain tämän päivän lelukulttuureista paljonkin poikkeavaa leikkimateriaalia.

Ajallemme ominaista on kuitenkin se, että eri-ikäiset ihmiset kuljettavat mukanaan runsasta esinerepertoaaria. Joillakin matkakumppaneina reissaavat mukana myös leluhahmot; nuket, toimintahahmot tai pehmolelut. ”Käsilaukkulelu” on kompakti matkatoveri, eräänlainen maskotti, mutta myös tarvittaessa leikkijän kuvaleikkeihinsä valjastama maskotti ja roolihahmo, lelupersoonallisuus, fantasiaolento tai minuuden eräänlainen jatke. Figuuri on ihmisen kuvana esineen muotoon puettu jäänrikkoja, humoristinen keskustelunavaus tai omistajalleen tuen ja turvan mielikuvia luova joskus maagisiakin uskomuksia tukeva amuletti. Leluturismi – jossa lelut matkaavat omistajiensa mukana maailmankuuluihin turistikohteisiin (Heljakka 2013b) on kuvaleikin alalaji, jonka yhtenä esikuvana on toiminut Jean-Pierre Jeunet’n elokuvan Amèlie tunnetuksi tekemä puutarhatontun kidnappaamiseen ja kuvaamiseen liittyvä juonikuvio, edustaa julkisessa tilassa tapahtuvaa leikkiä. Lelut voivat kuvaleikkiin valjastettuina kuitenkin matkata mukana myös arkisissa maisemissa ja tilanteissa. ”Ken matkustaa repussa sillä tavalla että se kurkistaa taskusta” (Mattheiszen 2015).

Kuva 5. Ice-Bat-figuurini keinuu Kenin kanssa Kenkäveron käsityöläismarkkinoilla kesällä 2015.
Kuva 5. Ice-Bat-figuurini keinuu Kenin kanssa Kenkäveron käsityöläismarkkinoilla kesällä 2015.

Julkisella paikalla tapahtuva kuvaleikki sisältää aina riskejä, jotka kohdistuvat niin leluun kuin leikkijään itseensäkin: Susanna on kuvannut Keniä Kolilla ja ajatellut mitä tapahtuisi, jos nukke olisi kuvaleikin tiimellyksessä pudonnut alas kalliolta: ”Jos Ken olisi pudonnut, niin olisin varmasti mennyt perään. Se ei ole korvattavissa enää.” (Mattheiszen 2015). Leluihin liittyvän toiminnan harjoittaminen voi myös tuntua leikkijästä itsestään nololta tai hävettävältä:

[Kuvaleikkiessä julkisella paikalla] Pieni häpeä. Siit on hirveen vaikea päästä yli. [Eduskunnan lehtereillä tehty kuvaleikki] Siel mie pelkäsin. Ympäristö on arvokas ja virallinen. Turvatarkastuksen läpi [Ken] oli taskussa piilossa. Lehtereillä kaivoin esiin, jouduin puseron alta ottamaan esiin. [Ajattelin] Täs ei oo mitään hävettävää. (Mattheiszen 2015)

Kuvaleikeissä taltioidut ja vahvasti leikkijänsä mielikuvituksesta, luovuudesta ja tunnelman rakentamisen kyvyistä kertovat juonelliset tarinat jaetaan sosiaalisen median foorumeilla, jossa ne saavat osakseen sekä ihailua että ääritapauksissa myös ymmärtämättömyyttä tai jopa inhoa. Avoimesti harjoitettu aikuinen leluleikki voi kuitenkin parhaimmillaan voimauttaa ja tuoda mukanaan onnistumisen tunteita. Sosiaalisen median palveluissa jaettuna kuvaleikeistä tulee sosiaalisen vuorovaikutuksen alkuunsysääjiä kun leluaiheisia valokuvia ja niihin kytkeytyviä, mahdollisia juonikuvioita seurataan ja kommentoidaan (ks. esim. Heljakka 2013a).

Ja sitten ovat leluni. Pieni pyrähdys Playmobilien tai Kenin maailmaan tempaisee minut aina hetkeksi iloon. Instagram on avannut eteeni valtavan aikuisten Playmobil-harrastajien maailman. Vertaistukea, tavallaan. (Susannan Työhuone -blogi 29.7.2014)

Kun tein Kenille oman Instagram-tilin, se alkoi yllättävän nopeasti saada seuraajia. (Susannan Työhuone -blogi 12.11.2014)

Aiheesta innostuneiden vertaistukileikkijöiden aktiivinen seuraaminen, positiiviset kommentit ja tällä tavoin yhteisöllisenä rakentuvaan tarinaan osallistuminen voi hälventää noloudentunnetta – jopa poistaa sen kokonaan:

Kun kuvasin Keniä vilkkaalla kävelykadulla, minä tunsin itseni tosi noloksi. Samoin kuvatessani sitä hotellin aamupalalla, kun ympärillä oli kymmeniä asiallisia hotellivieraita. Mutta onneksi kävi niin, että Kenin seikkailut keräsivät Facebookissa niin hurjan määrän tykkäyksiä ja myös innostuneita kommentteja, että se kannusti minua jatkamaan. Hoksasin, että on ihan idioottimaista nyt yhtäkkiä noloilla sitä, mitä olen, ja niinpä Kenin kanssa liikuskelu ei enää hävettänyt. Reissu sai ihan uutta sisältöä siitä, että tiesin Kenillä olevan faneja, jotka odottivat seuraavaa kuvaa – jopa aamuyöllä oli eräs käynyt katsomassa, onko jotain uutta julkaistu! (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Vuorovaikutus muiden ihmisten kanssa on koettu tärkeäksi. Tähän olen viitannut myös muissa lelukulttuureihin liittyvissä tapaustutkimuksissani (esim. Heljakka 2015b). Kuvaleikissä ja muussa lelupersoonan rakentamiseen liittyvässä toiminnassa myös huumorin koetaan näyttelevän tärkeää roolia: ”Kuvissani on kuulemma hyvää huumoria ja ne ovat virkistäviä välipaloja joskus hyvinkin vakavan sosiaalisen median päivitystulvassa” (Meriluoto 2015). Hupaisuudestaan huolimatta postauksen tekemiseen liittyy myös sosiaalinen vastuu: Etenkin leluaiheisten kuvastojen ja tarinoiden kanssa operoivien on merkityksellistä huomioida näiden kuvien potentiaalinen lapsiyleisö. Näin ollen Kenin tarinan ei voidakaan ajatella edustavan fanitaiteen nk. slash-muotoa (ks. esim. Hellekson & Busse 2006), jossa pääroolia näyttelevät homoeroottiset juonenkäänteet:

Instagramissa Keniä seuraa myös moni lapsi. Sen takia joudun pikkuisen miettimään, mitä sinne latailen. Hector viihtyisi mainiosti Tom of Finland -tyyppisissä nahkareleissään, mutta pelkään sen jo menevän hyvän maun tuolle puolen. Eräs aikuinen barbie-instailija kertoi blokkaavansa lapsiseuraajat, koska hänen nukkensa puuhaavat jos jonkinlaista kyseenalaista toimintaa: harrastavat seksiä erikoisin tavoin, käyttävät huumeita, juhlivat ja rellestävät. Kaikki nuket kun eivät ole kovin kilttejä tyyppejä ja aika usein K-18. (Susannan Työhuone -blogi 12.11.2014 )

Minusta lapsiseuraajat ovat Kenillä ihan ok, sillä Kenin sanomahan on se, että miehet mekoissa tai miespariskunnat ovat loppujen lopuksi ihan tavallista porukkaa, enkä pane ollenkaan pahakseni, jos myös lapset sisäistävät tämän ajatusmallin Kenin avulla. (Susannan Työhuone -blogi 12.11.2014)

Kuva 6. Ken yllättää Tom of Finlandia fanittavan Hectorin taidejulisteella.
Kuva 6. Ken yllättää Tom of Finlandia fanittavan Hectorin taidejulisteella.

Lopuksi

Aikaisempi tutkimukseni (Heljakka 2013b) osoittaa aikuiseen leluleikkiin liittyvän problematiikan, johon liittyvät infantilisoitumisen pelko, leikkiretoriikan mahdollinen välttely sekä leluyritysten ja median vahvasti ylläpitämä ja kanavoima, leikin sivuttava harrastusdiskurssi aikuisten lelusuhteisiin liittyen. Tässä katsauksessa olen käsitellyt lelulaatikon rajojen rikkoutumista erityisesti kahdesta näkökulmasta. Ensinnä olen pohtinut sitä, miten nykylelu yhtäältä vaalii ja toisaalta vastustaa leluteollisuuden ylläpitämää sukupuolijakautunutta ajattelua leluesineessä ja sen markkinoinnissa. Toisaalta olen tuonut esiin leluleikkijöiden ikärakenteeseen liittyvän keskustelun. Perinteisesti lelun kanssa harjoitettavan leikin oletetaan loppuvan ihmisen tullessa tiettyyn ikään. Kulttuurin oletetun leikillistymiskäänteen aikakaudella on kuitenkin havaittavissa aikuisten leluleikkijöiden esiinmarssi, erityisesti sosiaalisessa mediassa.

Kysyin ”tapaus Keniin” nivoutuvalta aineistoltani, miten aikuisten nukkeleikki mahdollistaa perinteisen sukupuoliroolin kyseenalaistamisen ja itsereflektion. Tutkimusmetodina käyttämäni ja kolmeen eri aineisto-osioon kohdentamani sisällönanalyysi tuo esille kolme aikuiseen leluleikkiin liittyvää teemaa, joita ovat: 1) aikuiseen leluleikkiin liittyvä aktiivinen ja luova tuotantokulttuuri, joka haastaa leluyritysten lelubrändeihin ja esineisiin liittyvät materiaaliset, visuaaliset ja sosiaaliset merkityssisällöt, 2) aikuisen lelutoiminnan intiimin ja julkisen ilmenemisen ja 3) sosiaalisesti jaetun kuvaleikin vuorovaikutukseen kutsuvan tarinankerronnallisen ulottuvuuden.

Juuri Kenin tapauksessa keskeisinä teemoina kokemani asiat liittyvät myös vahvasti ajatukseen samanarvoistuvasta lelu- ja leikkikulttuurista, joissa monimuotoisuudella ja suvaitsevaisuudella on molemmilla vahva jalansijansa.

Mekkoon pukeutunut miesnukke on tuonut iloa paitsi leikkijälleen, myös tuhansille Susannan blogia seuraaville. Susanna on lähettänyt sähköpostiviestin kysyäkseen, voiko käyttää Kenin kuvaa tasa-arvoasian ajamisessa. Leluvalmistaja Mattel kuitenkin kielsi nuken käyttämisen tähän tarkoitukseen (Mattheiszen 2015). Vaikka nukkeleikkien kehittyminen entistä tasa-arvoisempaan suuntaan toteutuu leikkijöiden kehittämissä lelupersoonallisuuksissa ja edelleen sosiaalisessa mediassa jaetuissa lelutarinoissa, on leluteollisuuden jäteillä vielä veto-oikeutensa. Aikuisten leluleikit ja niihin liittyvät moninaiset aihekavalkadit ja inhimilliset hahmot eivät vielä riitä keräämään kannatusta konservatiivisilta yrityksiltä, jotka pitäytyvät edelleen kannassaan kategorisoida aikuiset keräilijöiksi, lelufaneiksi, mutta eivät luoviksi (tai ainakaan kantaaottaviksi) leikkijöiksi. Kirjeenvaihdossa Mattelin kanssa kävi selväksi, ettei yritys kannata Susannan esittämää leikkiä:

Thanks for your enquiry but unfortunately we are not able to approve your creative interpretation of Ken and Barbie but many thanks for sharing it with us. (Haastateltavan vastaanottama sähköpostiviesti, kopio kirjoittajan hallussa)

Yhteiskunnalliset muutokset tulevat kuitenkin vääjäämättömästi vaikuttamaan tulevaisuudessa siihen, miten ymmärrämme lelut, leikkijät ja näiden yhteisvaikutuksesta niin fyysisessä kuin digitaalisessakin ympäristössä toteutuvan leikin. Samanarvoisuuden sanoma tuntuu olevan ajankohtaisempi kuin koskaan: Sen puolesta puhuvat muun muassa ruotsalaisten peräänkuuluttamat sukupuolineutraalit lelukuvastot (Koivisto 2013), vuoden 2015 menestyksekäs Tahdon-kampanja, Yhdysvaltojen lainsäädännössä tapahtuneet muutokset – ja viime vuoden euroviisuvoittaja, Conchita Wurst:

Moni yhdistää Kenin nyt Conchita Wurstiin. Conchitahan on jumalainen, ja minulla menee iho kananlihalle joka kerta, kun kuuntelen hänen euroviisubiisinsä. Tottakai olen ihan lääpälläni häneen, mutta totuushan on, että Ken ei todellakaan ole saanut vaikutteita ihanasta Conchitasta. Kenillähän on ollut mekko-parta-yhdistelmä jo 11 vuoden ajan. (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Vuoden 2014 euroviisuvoittaja Wurstin tapaan Ken ei kuitenkaan meikkaa tai kasvata pitkää partaa. Kenin outouden mittarina on mekkoon pukeutuminen ja maallisten ilojen täyttämä leluelämä. Aikuisen leikkijän Kenin avulla kertoma tarina kuljettaa mukanaan suvaitsevaisuuden sanomaa, jossa lelumaisuus painuu taka-alalle kuvitellun ja valloittavana koetun persoonallisuuden raivatessa itselleen tilaa. 2010-luvun suomalaisena lelutarinana siitä on tullut eriarvoisuuden moninainen mittapuu niin aikuisten leluleikkiä ilmentävänä ilmiönä kuin myös erilaisuuden ja poikkeavuuden hyväksymisen puolesta puhuvana, kansainvälisesti kantaaottavana roolihahmona:

Kenillä on tärkeä sanoma kaikille meille, ja erityisesti meistä pienimmille: ”Ei ole olemassa tyttöjen värejä ja poikien värejä. Ei siinä ole mitään väärää, että poika haluaa laittaa hameen päällensä. Eikä ole mitään outoa siinä, jos tyttö tykkääkin eniten avaruusjutuista, kaivureista ja puissakiipeilyistä. Kaikkien pitää saada olla sellaisia kuin ovat.”(Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 1.10.2015.

Aineisto
Haastattelu

Susanna Mattheiszenin haastattelu 20.1.2015. Haastatteluaineisto ja sähköpostikirjeenvaihto kirjoittajan hallussa.

Blogi

Susannan Työhuone-blogi, http://susannantyohuone.blogspot.fi/:

Keskittymiskyky nolla”, 29.7.2014

Ei mikään lälläripyörä”, 8.8.2014

”Mistä moinen Ken ja mikä niinku on hänen historiansa?”, 8.9.2014

Hei follaamua, pliis!”, 12.11.2014

”Hyvin, kiitos!”, 29.6.2015

Instagram

@kenseikkailee, (nykyään @kenoffinland), Nukke-esittelyt Instagramissa: #susannannuket

Lehtiartikkelit

Frilander, Aino. 2015. Angry Birds 2 -peli kauppoihin tänään – ensi kevään elokuvalla jättibudjetti. Helsingin Sanomat, 30.7.2015.
http://www.hs.fi/kulttuuri/a1305973754370

Koivisto, Hanna. 2013. Tytöt tähtäilevät aseilla, ja pojat syöttävät vauvanukkea. Lelut: Tanskalaisketjut muuttivat kuvastot ruotsalaisten vanhempien vaatimuksesta. Aamulehti 12.12.2013, Kotimaa, Uutissivut: 8.

Kuokkanen, Katja. 2015. Sanomatalosta on tullut nukkeharrastajien vakiopaikka – ihana höpsöttää muiden harrastajien kanssa.Helsingin Sanomat, 9.9.2015.
http://www.hs.fi/kaupunki/a1441705074037.

The Guardian, 12.12.2009. The Power of Pink.
http://www.theguardian.com/theguardian/2009/dec/12/pinkstinks-the-power-of-pink.

Muut tiedotusvälineet

BBC News. 27.3.2014. Disney’s Frozen and the gay agenda.
http://www.bbc.com/news/blogs-echochambers-26759342.

Kim, Susanna. 2012. Lego Friends Triples Sales Despite Feminist Critique. World News, 3.9.2012.
http://abcnews.go.com/blogs/business/2012/09/lego-friends-triples-sales-to-girls-despite-feminist-critique/.

Oberholtz, Chris. 2012. Legoland policy has some adults upset. KCTV5, 22.5.2012.
http://www.kctv5.com/story/18581515/legoland-no-adults.

Schumpeter. 2013. The Toy industry. Child’s Play. The Economist,9.9.2013.
http://www.economist.com/blogs/schumpeter/2013/09/toy-industry.

Verkkosivut

About.com Doll Collecting, 2015. The ”Pinkification” of Dolls? newsletter 30.6.2015.

Adams, Cecil. 2008. Was pink originally the color for boys and blue for girls?
http://www.straightdope.com/columns/read/2831/was-pink-originally-the-color-for-boys-and-blue-for-girls.

Adult Fans of Lego, 2015.
http://documentarystorm.com/adult-fans-of-lego/.

Euromonitor. 2013. Global licensing trends in traditional toys and games.
http://www.euromonitor.com/global-licensing-trends-in-traditional-toys-and-games/report.

Lammily, 2.7.2015.
How to Make an Oxygen Tank For Your Lammily Doll.
http://lammily.com/how-to-make-an-oxygen-tank-for-your-doll/

Lammily, 2.7.2015. How to Make a Wheelchair For Your Lammily Doll. 2015.
http://lammily.com/how-to-make-a-wheelchair-for-your-lammily-doll/.

Lammily, 2015.
http://lammily.com/product/lammily-exclusive-first-edition/.

Lammily Marks, 2015.
http://lammily.com/product/lammily-marks/.

MyMakie, 2015. Viitattu 10.7.2015.
https://mymakie.com/blog.

O’Neil, Barry. 2015. Uglyworld.
https://www.flickr.com/photos/barryoneilphotography/with/4297426752/.

Phicen. 2015.
http://www.phicen.com/ABOUT%20US.asp.

Sylvanian Families Fanclub.2014.
https://web.archive.org/web/20140224011705/http://www.sylvanian.fi/.

Tsagaris, Ellen. 2015. ”Dolls and Gender. Is Pink really only for Girls?”
http://collectdolls.about.com/od/dolls1930s1950s/fl/Dolls-and-Gender.htm.

Tutkimuskirjallisuus

Combs, James E. 2000. Play World. The Emergence of the New Ludenic Age. Westport: Praeger Publishers.

Heljakka, Katriina. 2011. ”Nettisuhteita nukkeen. Blythe: Kummajaisesta kulttikamaksi.” Teoksessa Digirakkaus 2.0, toimittaneet Petri Saarikoski, Ulla Heinonen ja Riikka Turtiainen, 75–90. Turun yliopisto, Kulttuurintuotannon ja maisemantutkimuksen julkaisut xxxi.

Heljakka, Katriina. 2012. ”Aren’t You a Doll! Toying with avatars in digital playgrounds.” Journal of Gaming and Virtual Worlds, Volume 4, Issue 2, 2012: 153–170.

Heljakka, Katriina. 2013a. ”Lelutarinointia Tuubissa: Leikkijä ja liikkuvat Uglydoll-kuvat.” WiderScreen, 2–3/2013.
http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/lelutarinointia-tuubissa-leikkija-ja-liikkuvat-uglydoll-kuvat/.

Heljakka, Katriina. 2013b. Principles of Adult Playfulness in Contemporary Toy Cultures: From Wow to Flow to Glow. Aalto university publication series, doctoral dissertations, 72/2013.

Heljakka, Katriina. 2014. ”Aikuiset ulos lelukaapeistaan.” Kulttuurintutkimus 1/2014.
http://kulttuurintutkimus.fi/lehti/pdf/KT_1-2014_Verkkoekstrat_1-6.pdf.

Heljakka, Katriina. 2015a. ”From Toys to Television and Back – My Little Pony appropriated in adult toy play.” Journal of Popular Television, Volume 3, Number 3: 99–109.

Heljakka, Katriina. 2015b. ”Tämä ei ole lelu ja minä en leiki”. Hiiskuttua 1/2015.
http://hiiskuttua.utu.fi/2015/04/tama-ei-ole-lelu-ja-mina-en-leiki/.

Hellekson, Karen and Kristina Busse. 2006. Fan fiction and Fan Communities in the Age of the Internet. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc., Publishers.

Huizinga, Johan. 1992. Homo ludens. A study of the play element in culture. Boston: The Beacon Press.

Karjalainen, Pauli Tapani. 1995. “Eksistentiaalinen ympäristö.” Teoksessa Ympäristö, arkkitehtuuri, estetiikka, toimittaneet Arto Haapala, Martti Honkanen ja Veikko Rantala, 86–95. Helsinki: Yliopistopaino.

Karling, Marjo, Tuija Ojanen, Tuula Sivén, Riitta Vilhunen ja Marika Vilén. 2008. Lapsen aika. WSOY Oppimateriaalit.

Meriluoto, Katja. 2015. ”Ken elää unelmaelämää.” Nukke & Lelu 3/2015: 18–21.

Raessens, Joost. 2006. ”Playful Identities, or the Ludification of Culture.” Games and Culture I, 1 (2006): 52–57.

Rossie, Jean-Pierre. 2005. Toys, play, culture and society. Anthropological approach with reference to North Africa and Sahara. SITREC, Stockholm.

Riihonen, Eeva. 1991. Lapsi ja lelu. Tammi: Jyväskylä.

Smith, Peter. 2010. Children and Play. United Kingdom: Wiley-Blackwell.

Spigel, Lynn. 2001. Welcome to the Dreamhouse: Popular Media and Postwar Suburbs. Durham, NC. and London: Duke University Press.

Sutton-Smith, Brian. 1997. The Ambiguity of Play. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.

Xara. 2015. ”Veikka Vuorikiipeilijä.” Nukke & Lelu, 3/2015, 22–23.

Östman, Sari. 2015. Millaisen päivityksen tästä sais? Elämänjulkaisijuuden kulttuurinen omaksuminen. Jyväskylän yliopisto, Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 119.

Viitteet

[i] Susanna Mattheiszein on aloittanut bloginsa vuonna 2008, jolloin se toimi kodinsisustusblogina. Hän on jatkanut Susannan Työhuonetta niin yritys- kuin remonttibloginakin. Nykyään blogissa on kirjoittajan mukaan ”ihan mitä vaan”. Blogilla on noin 1000–2000 lukijaa päivässä.

[ii] Esimerkiksi vuonna 2009 julkaistu The Guardianin artikkeli ja ”The ”Pinkification of Dolls?”, About.com DollCollecting -uutiskirje 30.6.2015.

[iii] Lammily-nukke sai alkunsa maaliskuussa 2014 lanseeratusta joukkorahoituskampanjasta jonka tavoitteena oli luoda nukkemarkkinoille tyypillistä kehonkuvaa jäljittelevä, vartaloltaan todenmukainen nukketyyppi. Kampanja keräisi yli 13 000 investoijaa, jotka tilasivat ennakkoon yli 19 000 nukkea. Ks. http://lammily.com/product/lammily-exclusive-first-edition/.

[iv] Ks. ”How to Make an Oxygen Tank For Your Lammily Doll” ja ”How to Make a Wheelchair For Your Lammily Doll”, http://lammily.com/blog/, julkaistu 2.7.2015.

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Men’s Soccer? Naisten jalkapallon MM-kisat sosiaalisessa mediassa

eriarvoisuus, MM-kisat, naisjalkapallo, sosiaalinen media, sukupuoli

Riikka Turtiainen
riikka.turtiainen [a] utu.fi
FT, yliopistonlehtori, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Turtiainen, Riikka. 2015. ”Men’s Soccer? Naisten jalkapallon MM-kisat sosiaalisessa mediassa”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/men-s-soccer-naisten-jalkapallon-mm-kisat-sosiaalisessa-mediassa/

Tulostettava PDF-versio


Naisten pelaama jalkapallo ei ole paistatellut mediaurheilumaailman parrasvaloissa miesten jalkapalloon verrattuna. Kanadassa kesällä 2015 pelatut naisten jalkapallon MM-kisat olivat yleisö- ja katsojamäärissä mitattuna menestys. Sosiaalisen median puolella urheilutoimijat nostivat kisojen yhteydessä esiin monia urheilun eriarvoisuuteen liittyviä teemoja. Naisjalkapalloilijoiden itsensä lisäksi muutamat miesjalkapalloilijatkin valjastivat sosiaalisen median tasa-arvon sanoman levittämisen välineeksi. Osa toimijoista, kuten lajin kansainvälinen katto-organisaatio, syyllistyivät kuitenkin edelleen stereotyyppisiin esitystapoihin. Tässä katsausartikkelissa erittelen näitä arvokisojen sukupuolilähtöistä eriarvoisuutta koskevia sosiaalisen median sisältöjä.

Kirjoitin vuonna 2012 julkaistussa, mediaurheilun seuraamista käsitelleessä väitöskirjassani, että vallalla olevan mediaurheiludiskurssin alle asettuu urheilun sukupuolittamiseen perustuva naisurheiludiskurssi – ja että naisurheilutoimijat ovat itsekin tyytyneet tietynlaiseen naisurheilijoiden ja -urheilun puhe- ja esittämistapoihin. Totesin myös, että sosiaalisessa mediassa olisi väline toisenlaisiin urheilurepresentaatioihin, mutta tuolloin sitä ei ollut (vielä) osattu valjastaa kyseiseen tarkoitukseen. (Turtiainen 2012, 99.) Valtamediassa asetelma ei ole parissa vuodessa yleisesti ottaen muuttunut: puhutaan edelleen arvottaen naisurheilusta urheilun sijaan (jos ylipäätään puhutaan ollenkaan), vaikka vastaavasti miesurheilun käsitettä ei ole olemassakaan. Kysymys ei tietenkään ole pelkästä etuliitteestä sanan urheilu edessä vaan siitä, että naisten urheilemista pidetään toisarvoisena toimintana suhteessa miesten harjoittamaan ”oikeaan ja alkuperäiseen” urheiluun nähden. Naisten urheileminen ei edelleenkään saa mainittavasti palstatilaa tai ruutuaikaa miesten harjoittamaan urheiluun verrattuna (Fink 2015; Cooky, Messner & Musto 2015) – etenkään joukkueurheilulajien kohdalla.

Kesällä 2015 käänsinkin katseeni naisten jalkapallon MM-kisojen ajaksi sosiaaliseen mediaan nähdäkseni onko tilanne muuttunut niin kutsuttujen omaehtoisten (ks. esim. Turtiainen & Östman 2009) digitaalisten viestintäkanavien suhteen. Tässä artikkelissa luon siis katsauksen Kanadassa 6.6.–5.7.2015 pelattujen naisten jalkapallon MM-kisojen ilmenemiseen sosiaalisessa mediassa. Tarkastelen erityisesti some-sisältöjä, jotka koskevat naisten arvokisojen sukupuolilähtöistä eriarvoisuutta. Kysyn: Millaisia naisjalkapallon esittämistapoja sosiaalisesta mediasta löytyi, ja osallistuivatko urheilijat ja muut urheilutoimijat itse tasa-arvoteeman esille tuomiseen MM-kisojen yhteydessä?

Koska naisten jalkapallo

Valtamediassa esitetyllä urheilulla on vuosien saatossa luotu vankka fanipohja miesten harjoittamalle urheilulle (esim. Cooky, Messner & Musto 2015[i]; Rowe 2013). Naisurheilun vähäistä medianäkyvyyttä on usein perusteltu sillä, ettei sille ole tarpeeksi kiinnostusta urheilun seuraajien taholta. Perustelu on jo itsessään absurdi, sillä miten jollekin, jota ei ole, voisi lähtökohtaisesti ollakaan kiinnostusta. Järkeenkäypää on sen sijaan se, että medianäkyvyys itsessään ruokkii kiinnostusta urheilussakin (vrt. Rowe 2013, 176). Urheilumedia pelaa varman päälle luottaessaan urheiluyleisöön oletettavasti uppoaviin stereotyyppisiin esitystapoihin sen sijaan, että haastaisi niitä (Barnett 2013, 355).

Mahdollisten pienten TV-katsojalukujen (ja siten esittämättä jättämisen) perusteluina on tyypillisesti toistettu mantraa: a) naisten suoritustason heikkoudesta miehiin verrattuna ja b) yleisömäärien vähyydestä naisten urheilutapahtumien katsomoissa. (Kane 2013; Turtiainen 2012, 99.) Jälkimmäiseen syyhyn ei naisten jalkapallon MM-kisojen kohdalla voi kuitenkaan vedota enää vuonna 2015. Seitsemässä MM-kisaottelussa stadionit täyttyivät yli 50 000 katsojasta. Kaikkien otteluiden yleisökeskiarvo ylsi sekin 26 029 katsojaan. Harhaa olisi tässä tapauksessa myös väittää, ettei naisten pelaaman huippujalkapallon mediaesityksille löydy kiinnostusta, jos tarjonnasta huolehditaan. Television välityksellä kisaemännän tappiota Englannille todisti Kanadassa 3,2 miljoonaa silmäparia, ja Englannin vastaava tilastolukema oli samaisen ottelun aikana 1,7 miljoonaa. Japanissa oman joukkueensa edesottamuksia semifinaaliottelussa kerääntyi television ääreen seuraamaan 9,3 miljoonaa katsojaa. Ranskalaiset innostuivat niin ikään joukkueensa hyvistä otteista, joita todisti neljännesvälieräottelussa 4,1 miljoonaa ranskalaiskatsojaa. USA:n ja Japanin välillä pelattu finaaliottelu ylitti kuitenkin kaikki ennätykset: Fox:n lähetystä ottelusta seurasi television välityksellä Nielsenin katselutilastojen mukaan 25,4 miljoonaa yhdysvaltalaista – mikä on enemmän kuin mitään jalkapallo-ottelua USA:ssa koskaan, miehet mukaanlukien [ii]. (BBC News 7.7.2015; FIFA.com 7.7.2015.)

Suomessa Yle välitti television ja Yle Areenan kautta yhteensä 22 kohtaamista 52 ottelusta, vaikka Suomen joukkue ei ollutkaan mukana kisoissa (Yle Urheilu 1.6.2015). Ruotsissa, jonka maajoukkue oli edustettuna MM-kisoissa, lähetyksistä vastasi TV4. Kanavan periaatteisiin on kuulunut, ettei se tee eroa miesten ja naisten jalkapallon välillä vaan kutsuu molempien arvokisoja Jalkapallon Euroopan- tai maailmanmestaruuskilpailuiksi. Tällä kertaa jalkapallon kansainvälinen kattojärjestö kuitenkin puuttui asiaan ja pakotti kanavan käyttämään Kanadan turnauksesta nimitystä Fifan naisten jalkapallon MM (FIFA Dam-VM). TV4:n vastaava jalkapallotuottaja pahoitteli, että kanavan oli televisio-oikeuksista päättävän lajijärjestön edessä nöyrryttävä poikkeamaan sukupuolineutraalista linjastaan. (Radio Sweden 27.5.2015.) Jalkapallon kansalliset pääsarjat on Ruotsissa(kin) nimetty Allsvenskaniksi ja Damallsvenskaniksi, mikä osaltaan kategorisoi naispelaajat jalkapallon ”toisiksi” ja ”muiksi” [iii]. Ruotsalaistutkijat ovat perehtyneet näihin ja muihin käytäntöihin, joilla jalkapalloilevia tyttöjä ja naisia kohdellaan ensisijaisesti sukupuolensa eikä urheilulajinsa edustajina, joilla olisi mahdollisuus jalkapalloammattilaisen uraan. (Fundberg & Lagergren 2015, 79–81).

Kuva 1. Ruotsin TV4:n urheilutoimittaja Patrick Ekwall kommentoi twiitissään (27.5.2015) FIFA:n määräystä nimittää arvoturnausta naisten jalkapallon maailmanmestaruuskilpailuiksi.
Kuva 1. Ruotsin TV4:n urheilutoimittaja Patrick Ekwall kommentoi twiitissään (27.5.2015) FIFA:n määräystä nimittää arvoturnausta naisten jalkapallon maailmanmestaruuskilpailuiksi.

Yksi yleisön mielenkiinnottomuutta todennäköisempi syy naisten jalkapallon medianäkyvyyden marginalisoinnin taustalla on naisten puuttuminen lajin kattojärjestöjen valtaa käyttäviltä päättäjien paikoilta (ks. esim. Burton 2015; HS 11.10.2015). Kansainvälisen jalkapalloliiton hallitukseen valittiin kautta aikojen ensimmäinen naisjäsen vasta vuonna 2013 (Lindner 8.6.2015). Medianäkyvyyden puute karkottaa potentiaalisen yleisön lisäksi rahakkaat sponsorit, mikä vaikuttaa naisten urheiluun käytettävissä oleviin resursseihin niitä heikentäen – näin ylläpidetään naisurheilun noidankehää (Meier 2014, 977; ks. myös Fink 2015, 339). Naisten (media)urheilua tutkineen Cheryl Cookyn mukaan pienemmät tuotantoresurssit ovat osaltaan syynä siihen, että naisten pelaama jalkapallo vaikuttaa vähemmän mielenkiintoiselta kuin miesten pelaama jalkapallo. Vähäisemmät kuvakulmat, harvemmat uusinnat ja hidastukset sekä vähemmän laadukas selostus ja kommentointi saattavat saada naisten pelaaman jalkapallon vaikuttamaan hitaampitempoiselta ja tylsemmältä dynaamisempiin mediaesityksiin tottuneiden silmissä. (The Atlantic 5.6.2015.) Ylen lähettämissä MM-kisaotteluissa suomalaisselostajat olivat pääasiassa asiantuntevia ja tehneet taustatyönsä hyvin. Lähetyksistä puuttuivat kuitenkin miesten televisioidusta joukkueurheilusta tutut otteluita edeltävät ja seuraavat kisastudio-osuudet, joiden kautta mielenkiintoa olisi mahdollista lisätä ja tuoda joukkueita ja niiden taustoja tutummiksi. Nyt taustatietojen ja ennakkoasetelmien selvittäminen jäi otteluiden seuraajien oman aktiivisuuden ja internetin tarjoaman informaation varaan.

Paljon tutkittu fakta on, että urheilumedia on miesten dominoima, sukupuolittunut instituutio – jonka sisältö on suunnattu ensisijaisesti miehille. (Ks. esim. Barnett 2013, 355; Bernstein & Kian 2013, 319–321; 324; Rowe 2013, 171–172; 176; Whiteside & Hardin 2013.) Naisurheilua mediakontekstissa pitkään tutkineet Alina Bernstein ja Edward Kian (2013, 322) ovat todenneet, että seuraavaksi onkin aiheellista siirtyä tarkastelemaan internetin mahdollisia vaikutuksia naisurheilijarepresentaatioihin.

Epäaitoa jalkapalloa keinonurmella?

Internetissä FIFA:n virallisella kisasivustolla vieraili turnauksen aikana 20 miljoonaa eri kävijää, ja sosiaalisen median puolella MM-kisojen virallisella tunnisteella #FIFAWWC varustettuja viestejä (Twitterissä ja sen ulkopuolella) silmäiltiin kisojen aikana yli yhdeksän miljardia kertaa. (FIFA.com 7.7.2015; The Official Twitter Blog 6.7.2015.) FIFA:n itsensä ylistämiä tilastolukemia kiinnostavampia ovat kuitenkin naisjalkapallon alisteista asemaa yhteiskunnassa kritisoimaan nousseet somen soraäänet. Ennen kisoja kohua herätti erityisesti FIFA:n päätös siitä, että naiset tulisivat pelaamaan kaikki ottelunsa muovi- ja kumisekoitteisella keinonurmella aidon ruohon sijaan. Miesten arvokisat on aina pelattu aidolla nurmella ja tullaan pelaamaan jatkossakin, mistä on olemassa FIFA:n päätös tulevien MM-kisojen osalta. Naisten kisoja koskeneen päätöksen jälkeen yhdysvaltalaispelaaja Sydney Leroux (Dwyer) hätkähdytti Twitterissä julkaisemalla kuvan keinonurmen aiheuttamista vaurioista jaloissaan (Dwyerin Twitter-syöte 14.4.2013). Muutamat muut pelaajat, muun muassa maailman parhaan maalivahdin titteliä hallussaan pitänyt saksalaistorjuja Nadine Angerer, seurasivat hänen esimerkkiään julkaisemalla vastaavia kuvia sosiaalisessa mediassa (Angererin Twitter-syöte 24.1.2014).

Kuva 2. Yhdysvaltalaispelaaja Sydney Leroux (Dwyer) ja saksalaismaalivahti Nadine Angerer julkaisivat Twitterissä jo rutkasti ennen MM-kisoja (14.4.2013 ja 24.1.2014) omat perustelunsa sille, miksi naistenkin jalkapalloa tulisi pelata aidolla nurmella palovammoja ja ruhjeita aiheuttavan keinonurmen sijaan.
Kuva 2. Yhdysvaltalaispelaaja Sydney Leroux (Dwyer) ja saksalaismaalivahti Nadine Angerer julkaisivat Twitterissä jo rutkasti ennen MM-kisoja (14.4.2013 ja 24.1.2014) omat perustelunsa sille, miksi naistenkin jalkapalloa tulisi pelata aidolla nurmella palovammoja ja ruhjeita aiheuttavan keinonurmen sijaan.

Syyskuussa 2014 kymmenien eri maita edustavien pelaajien joukko, mukaan lukien FIFA:n vuoden 2013 ja 2012 parhaiksi valitut pelaajat Nadine Angerer (Saksa) ja Abby Wambach (USA), päätyi nostamaan aiheesta syytteen FIFA:a ja Kanadan jalkapalloliittoa vastaan. He olivat aikaisemmin varoittaneet aikeistaan ja vaatineet FIFA:lta virallista selitystä päätökselleen, mutta vastapuolen vaietessa välinpitämättömänä he toteuttivat uhkauksensa. Syytteessä todettiin keinonurmikenttiin päätymisen naisten arvokisoissa olevan sukupuolista syrjintää. Pelaajat eivät hyväksyneet eriarvoistavaa kohtelua. Syytteen mukaan keinotekoinen alusta sekä muuttaa pelin luonnetta että aiheuttaa pelaajille kohtuuttomia loukkaantumisriskejä – eikä miespelaajia ikinäkään pakotettaisi pelaamaan arvokisoja vastaavalla alustalla. (ThinkProgress 8.6.2015; The Equalizer 01.10.2014.)

Kansainvälisen jalkapalloliiton ex-puheenjohtaja Sepp Blatter[iv] ei ole kunnostautunut naisten pelaaman jalkapallon arvostajana aikaisemminkaan. Kymmenisen vuotta sitten hän muun muassa kehotti naisia pelaamaan tiukemmissa peliasuissa lajin suosion kasvattamiseksi (BBC Sport 16.1.2004). Pelaajat luopuivatkin lopulta nostamastaan syytteestä MM-kisojen alla ymmärtäessään, ettei FIFA:lla ollut aikomustakaan keskustella asiasta. Osa pelaajista vetäytyi, koska heitä painostettiin kansallisten lajiliittojen puolesta panoksena mahdollisesti kisapaikan menettäminen joukkueessa. Kaikki pelaajat olivat alusta saakka todenneet, ettei heillä ollut aikomusta boikotoida kisoja (mikä luultavasti osittain vaikutti siihen, ettei FIFA katsonut aiheelliseksi reagoida millään tapaa), joten kun kisojen alkuun oli enää vähän aikaa, pelaajat päätyivät tulevaan turnaukseen valmistautuakseen keskittymään harjoitteluun – keinonurmella. Maailman parhaiden naispelaajien lajinsa kattojärjestöä vastaan nostama syyte vaiettiin kuoliaaksi valtamedian suosiollisella avustuksella. (VICE Sports 3.2.2015.) Keskustelu alustan pelikelpoisuudesta jatkui silti turnauksen aikanakin, kun muovipinta kuumeni helteessä 50 asteiseksi aiheuttaen pelaajille pahoja palovammoja. (ThinkProgress 8.6.2015.)

Kuva 3. VICE Sports -julkaisun (3.2.2015) syrjintäsyyteartikkeliin liittyvää kuvitusta, joka ilmentää FIFA:n puheenjohtaja Sepp Blatterin syrjivää asennetta naisten jalkapalloa kohtaan.
Kuva 3. VICE Sports -julkaisun (3.2.2015) syrjintäsyyteartikkeliin liittyvää kuvitusta, joka ilmentää FIFA:n puheenjohtaja Sepp Blatterin syrjivää asennetta naisten jalkapalloa kohtaan.

Äideistä ja vaimoista pelihahmoiksi ja roolimalleiksi

Positiivisin uutinen kisojen alla liittyi jalkapalloaiheisiin digitaalisiin peleihin. Suositun FIFA-konsolipelisarjan julkaisija Electronic Arts ilmoitti toukokuun lopussa, että uusimpaan, 22. syyskuuta 2015 julkaistavaan peliin on viimein mallinnettu mukaan naispelihahmoja. Peliversioon on sisällytetty Saksan, USA:n, Ranskan, Ruotsin, Englannin, Brasilian, Kanadan, Australian, Espanjan, Kiinan, Italian ja Meksikon maajoukkueet, jotka voivat pelata toisiaan vastaan. Joukkueiden aloituskokoonpanopelaajien kasvot on skannattu peliin, minkä lisäksi yhdysvaltalaiset Abby Wambach, Sydney Leroux, Alex Morgan ja Megan Rapinoe osallistuivat naisjalkapalloilijoiden vartaloiden liikkeenkaappaustekniikalla (motion capture) toteutettuun yksilölliseen mallinnukseen peliä varten. (The Guardian 28.5.2015; The Verge 28.5.2015.)

Kirjoitin vuonna 2009 artikkelin siitä, ettei realistisuuden huipentumiksi ylistettyjä, joukkueurheiluaiheisia konsolipelejä ollut mahdollista pelata naishahmolla (Turtiainen 2009). Kuusi vuotta myöhemmin asiaan tuli vihdoin muutos. Toisin sanottuna pelinkehittäjät ovat nyt havainneet naispelihahmojen kaupallisen potentiaalin. Aikaisemmin he ovat vedonneet ”teknisiin ongelmiin”, joita ei kuitenkaan uusien miespelihahmojen mallintamisen kohdalla ole koskaan esiintynyt (esim. Den of Geeg 2.6.2015). USA:ssa ja Kanadassa EA Sports luottaa arvokisojen jälkeiseen naisten jalkapallon suosioon siinä määrin, että uusimman pelin kansikuvissa komeilevat Lionel Messin rinnalla yhdysvaltalaishyökkääjä Alex Morgan (USA:n versio) ja Kanadan kapteeni Christine Sinclair (Kanadan versio). Suomessa ja muissa Pohjoismaissa peliä myydään kuitenkin kansikuvan brittiversiolla, jossa naismaalintekijä on korvattu FC Liverpoolin Jordan Hendersonilla. EA perustelee valintaansa Valioliigan suosiolla Suomessa. (Nyt.fi 23.7.2015.)

Kuva 4. USA:ssa julkaistussa versiossa EA Sportsin FIFA16-pelin kansikuvaan on päässyt yhdysvaltalaishyökkääjä Alex Morgan (vasemmalla). Englannissa ja Pohjoismaissa Alex Morgan on korvattu Jordan Hendersonilla (oikealla).
Kuva 4. USA:ssa julkaistussa versiossa EA Sportsin FIFA 16 -pelin kansikuvaan on päässyt yhdysvaltalaishyökkääjä Alex Morgan (vasemmalla). Englannissa ja Pohjoismaissa Alex Morgan on korvattu Jordan Hendersonilla (oikealla).

EA Sports julkaisi ensimmäisen trailerin FIFA 16 -pelistä MM-kisojen kynnyksellä (28.5.2015). Se keskittyi samanarvoisuuden sanoman esiintuomiseen. Trailerin alussa kasvonsa mukaan peliin saaneet naispelaajat toteavat, etteivät he ole paikalla seuratakseen sivusta: ”Tämä on myös meidän pelimme. Aika on tullut”. Tämän jälkeen muutama pelaaja toteaa olevansa mukana pelissä (”I’m in the game”) omalla äidinkielellään. Naispelihahmojen tuominen mukaan FIFA 16 -peliin aiheutti myös negatiivisia reaktioita, seksistisiä vitsejä ja suoranaista raivoa sosiaalisessa mediassa. Osa pelisarjan kuluttajista vaikuttaa siis säilyttäneensä kuuden vuoden takaisen asenteensa naisten (digitaalistakin) jalkapalloa kohtaan. (Vrt. Turtiainen 2009, 127; Den of Geeg 2.6.2015.)


Video 1. FIFA 16 -pelin traileri julistaa samanarvoisuuden sanomaa maailman parhaiden naisjalkapalloilijoiden suilla.

Tarkastelin vuonna 2009 myös naisten jalkapallon arvokisojen medianäkyvyyttä. Tuolloin tutkimukseni kohteena oli Suomessa pelattujen EM-kisojen osakseen saama mediahuomio. Tutkin jo silloin kisatapahtumien laajentumista internetin puolelle ja yleisöä faniuttaneita interaktiivisia elementtejä, joita ei tosin vielä kutsuttu sosiaaliseksi mediaksi. Kisat olivat Suomessa esillä myös valtamediassa, jossa kotijoukkueen kautta nostatettiin kansallista arvokisahurmosta. Usein huomio kohdistui kuitenkin ulkourheilullisiin asioihin kuten Laura Österberg Kalmarin äitiyteen. (Turtiainen 2010.) Naisten urheilusta uutisoimiselle on pitkään ollut tyypillistä keskittyminen ensisijaisesti urheilijoiden mahdolliseen äitiyteen, vaimouteen tai muuhun heteronormatiivisuutta korostavaan piirteeseen urheilusuorituksista raportoimisen sijaan (ks. esim. Barnett 2013; Kristiansen & Broch 2013, 102–103; vrt. Pirinen 2006).

Vuoden 2015 MM-kisojen osalta Englannin jalkapalloliitto pisti naismaajoukkueensa saavuttaman pronssin kunniaksi paremmaksi kuin mikään urheilumedia. Se totesi Twitter-viestissään (6.7.2015) sankarin määreen saaneiden pelaajien palaavan kisojen jälkeen äideiksi, kumppaneiksi ja tyttäriksi: ”Our #Lionesses go back to being mothers, partners and daughters today, but they have taken on another title – heroes.” Englannin jalkapalloliitto pahoitteli asiaa ja poisti twiitin sen aiheuttaman kohun jälkeen. (Ks. esim. HS 6.7.2015.) Heidän mukaansa ”kontekstistaan irrotetun” twiitin oli ollut tarkoitus kuvastaa positiivista tervetuliaistoivotusta. Jalkapallon seuraajien keskuudessa seksistisen twiitin tulkittiin ilmentävän lähinnä naisurheilijoihin kohdistuvaa konventionaalista arvottamista. (Esim. BBC News 6.7.2015; The Independent 7.7.2015.)

Ennen Englannin jalkapalloliiton twiittiä tunnetut englantilaiset jalkapallotoimijat olivat sen sijaan ehtineet ilmaista ylpeytensä maajoukkuetta kohtaan. Nykyisistä maajoukkuetason miesjalkapalloilijoista mm. Manchester Unitedia edustava Wayne Rooney ja Arsenalissa pelaava Jack Wilshere onnittelivat Twitter-viesteissään (27. ja 28.6.2015) Englannin joukkuetta semifinaalipaikasta. Miesten maajoukkueen entinen kapteeni ja urheilumaailman supertähti David Beckham iloitsi ”naarasleijonien” yltämisestä semifinaalivaiheeseen puolestaan Instagramissa. Beckham ilmaisi toisessakin Instagram-päivityksessään seuranneensa MM-kisoja; hän kehui USA:n pelaajien lahjakkuutta ja esiintymistä finaaliottelussa.

Naisroolimallien puuttuessa tytöt seuraavat median välityksellä usein valokeilassa paistattelevia miesurheilijoita (esim. Meier 2015). Sosiaalisen median aikakaudella naisurheilijoiden tavoittaminen idoleiksi ja roolimalleiksi on helpottunut, mutta tunnettujen miesurheilijoiden naisurheilijoille osoittamalla tuella on epäilemättä positiivinen vaikutuksensa. David Beckhamilla on Instagramissa 14 miljoonaa seuraajaa, joille välittyy hänen sanomansa naisten jalkapallosta vakavasti otettavana urheiluna ja pelaajien edesottamuksista taidokkaina ja kunnioitettavina urheilusuorituksina. Sosiaalisessa mediassa esitetyllä tuella on merkitystä sekä naisurheilijoille itselleen että naisjalkapalloa tuntemattomille ja mahdollisesti vieroksuville, joille Beckhamin kaltaiset julkisuuden henkilöt saattavat toimia mielipidevaikuttajina.

Kuva 5. David Beckham julkaisi Instagramissa kuvan, jonka välityksellä hän ilmaisi ylpeytensä Englannin naisten jalkapallomaajoukkueen menestyksestä kesän 2015 MM-kisoissa.
Kuva 5. David Beckham julkaisi Instagramissa kuvan, jonka välityksellä hän ilmaisi ylpeytensä Englannin naisten jalkapallomaajoukkueen menestyksestä kesän 2015 MM-kisoissa.

Stereotypiat pelissä

Beckhamin naisten jalkapalloilulle sosiaalisen median kautta osoittama arvostus on merkityksellistä siinäkin mielessä, että hän haastaa asiassa myös urheilujournalismin, sillä kyseiset Instagram-päivitykset nousivat myös valtamedian otsikoihin (ks. esim. Sky Sports 28.6.2015; The Telegraph 28.6.2015; The Independent 28.6.2015; Mirror Online 28.6.2015). Toista ääripäätä edustava esimerkki on Sunday Mailiinkin kirjoittava urheilutoimittaja Gordon Parks, joka onnistui upottamaan Daily Recordin (25.6.2015) näkökulmaansa lähestulkoon kaikki naisjalkapallon trivialisoimiseksi aikojen saatossa esitetyt väitteet. Hänen mukaansa naisten MM-kisojen huonotempoinen ja taidoton jalkapallo nauttii ansaitsematonta arvostusta ollessaan vain keskinkertainen versio miesten lajista. Urheilumediassa naiset on tyypillisesti esitetty miehiä vähäpätöisempinä ja naisten urheileminen koettu jonkinlaiseksi uhkaksi miesten maskuliinisuudelle (Barnett 2013, 355, ks. myös esim. Cooky, Messner & Musto 2015), joten siinä mielessä ammattilaisjournalisti Parks osoittaa tuntevansa urheiluperinteet mainiosti.

Vuoden 2015 MM-kisojen kunniaksi Norjan maajoukkue päätti ottaa naisten jalkapalloon liitetyt stereotypiat hyötykäyttöönsä. Se julkaisi YouTubessa 15.6.2015 yhteistyössä norjalaisen NRK-televisiokanavan kanssa ironisen ”mukadokumentin”, jossa maajoukkueen pelaajat myöntävät kaikkien naisjalkapalloa koskevien ennakkoluulojen olevan totta. Sarkastisessa videossa norjalaispelaajat kapteeninsa Trine Ronningin johdolla kertovat toimittaja Nicolay Rammille olevansa surkeita jalkapalloilijoita. Hyökkääjä Emilie Haavi paljastaa, ettei ymmärrä paitsiosääntöä, ja maalivahti Ingrid Hjelmseth suree sitä, ettei osaa antaa maalipotkua. Norjan kauneimmaksi jalkapalloilijaksi valittu Catherine Dekkerhus puolestaan kertoo joutuneensa vaihtamaan seuraa, koska lesboja vilisseen joukkueen kaikki kanssapelaajat rakastuivat häneen. Ironinen huumori on yksi sosiaaliseen median viraaleiksi kohoavien videoiden tehokkaimmista vaikutuskeinoista (Turtiainen 2011; Shifman 2012). Sosiaalisessa mediassa levinneen videonsa kautta norjalaispelaajat ovat kääntäneet naisten jalkapalloon kohdistetut syrjivät luonnehdinnat huumoriksi – tehden naurunalaisiksi näin naisten jalkapallon vähättelijät itsensä.


Video 2. Norjan maajoukkue teki toimittaja Nicolay Rammin kanssa stereotypioilla leikittelevän ironisen videon, jossa pelaajat myöntävät olevansa surkeita jalkapallossa.

Lopuksi: Vuoden 2015 jalkapallon MM-kisat

Sain vuonna 1998 lukiolaisille suunnatun Päivä Lehtimiehenä -kilpailun kautta mahdollisuuden laatia kolumnin Helsingin Sanomien urheilusivuille. Kirkasotsaisena urheilulukiolaisena kirjoitin naisurheilun epätasa-arvoisesta asemasta peräänkuuluttaen oman lajini, naisjalkapallon tunnustamista huippu-urheiluksi. Epäilin, ettei monikaan edes tunnistanut Norjaa lajin hallitsevaksi maailmanmestariksi. Puin naisten jäämistä ammattilaisurheilumaailman ulkopuolelle ja naisten harjoittamien joukkuelajien menestymättömyyttä: ”Toinen teoria taas on urheilun taso tai tässä tapauksessa oletettu tasottomuus. Naiset pilaavat hyvän viihdemuodon ja häpäisevät lajien vankat perinteet.” (HS 22.9.1998.) En tuolloin aavistanut viitoittavani samalla tulevaa tietäni mediaurheilun tutkijana – ja naisurheilun äänitorvena. Enkä etenkään sitä, että reilut 17 vuotta myöhemmin tunnustaminen on edelleen pahasti kesken ja silloinen kolumnini yhä valitettavan ajankohtainen (ja edelleen harvinaisuus lajissaan – kotimaisen valtamedian naisjalkapalloilua koskevassa uutisoinnissa siis).

Olen todennut aikaisemmin (Turtiainen 2012, 100), että urheilun sukupuolittuneisuus on teema, jonka mielelläni jättäisin muiden tutkijoiden huoleksi ja samalla tullut varmistaneeksi, että tulen työskentelemään teeman parissa jatkossakin. Mitä kauemmin olen elänyt osana urheilumaailmaa ja mitä pidemmälle edennyt akateemisella urallani, sitä vakuuttuneemmaksi olen tullut siitä, etten voi vaieta aiheineni. Törmään edelleen jatkuvasti näkemyksiin, joissa naisten harjoittaman kilpaurheilun arvo kyseenalaistetaan kuin itsestäänselvyytenä. Vaikka urheiluun liittyy selkeästi eriarvoistavia käytäntöjä, niitä ei mielletä epätasa-arvoisiksi siinä missä esimerkiksi muuta työelämää koskevia kysymyksiä – tai niitä ei nosteta esiin oleellisina ja vakavina asioina, mikä ylläpitää urheilukulttuurin heteronormatiivisen maskuliinisuuden tyyssijan vaalimista (vrt. myös The Atlantic 5.6.2015; Turtiainen 2012, 99). Olen tottunut taistelemaan urheilukentillä, joten tutkimusteni kautta aion taistella myös urheilukulttuurin arvomaailman muuttamisen puolesta (vrt. Suoranta & Ryynänen 2014). Niin kauan, kun en itse keksi yhtään järkevää syytä naisurheilun lähtökohtaiselle toisarvoisuudelle, aion olla äänessä [v].

Vaikka onkin surullista huomata, ettei naisten pelaaman jalkapallon arvostus ole urheilujournalismin tasolla merkittävästi noussut sitten vuosituhannen vaihteen, uskon edelleen etenkin sosiaalisen median mahdollisuuksiin. Uskon siihen, että jalkapallotoimijat voivat omalla aktiivisuudellaan levittää tasa-arvon sanomaa sekä urheilukulttuurin sisällä että sen ulkopuolellakin. Toki David Beckhamin naisten MM-kisasuorituksia ylistäneille Instagram-päivityksille löytyy myös eriarvoisuutta lietsovia kommentteja, mutta idolinsa esimerkistä innostuneena monet saattoivat sittenkin suunnata avoimen katseensa naisten arvokisoihin – urheilumedia mukaan lukien. Sosiaalisessa mediassa tartuttiin ärhäkästi myös jalkapallokulttuurin sisältä kummunneisiin syrjiviin sisältöihin. Englannin jalkapalloliitto tuskin edes tarkoitti naisen roolia äitinä ja vaimona korostanutta twiittiään loukkaavaksi, mutta harkinnee jatkossa sanavalintojaan tarkemmin ollakseen toisintamatta naisten urheilemista toisarvoistavia esitystapoja. Lajin kansainvälisessä kattojärjestössäkin soisi muutosten tuulten puhaltavan korruptoituneen ja sovinistisen puheenjohtajan väistymisen myötä. Naisjalkapalloilijat ovat itsekin valjastaneet sosiaalista mediaa samanarvoisuuden sanoman levittämiseksi. Tekonurmesta aiheutuvien vammojen kuvaaminen ja urheilukliseistä pilaa tekevät videot eivät välttämättä ole kaikkien urheiluorganisaatioiden ja sponsoreiden mieleen (vrt. Turtiainen 2014), mutta saavuttavat kohteensa varmasti tehokkaammin kuin yritykset vaikuttaa Gordon Parksin kaltaisten misogynististen urheilujournalistien kautta. Lopulta kyse on ennen kaikkea perustavanlaatuisesta oikeudesta nauttia urheilun fyysisistä ja henkisistä hienouksista tulematta leimatuksi vähempiarvoisemmaksi toimijaksi kuin toisen sukupuolen edustaja.

Yle summasi vuoden 2015 jalkapallon MM-kisojen antia (7.7.2015) otsikolla: ”Tasa-arvo ei yllä jalkapalloon – 7 räikeintä sovinisti-sössintää naisten MM-futiskisoista”. Se listasi itse esiin nostamieni asioiden lisäksi ottelukaavioiden manipuloimisen (FIFA sijoitteli maat alkulohkoihin mielensä mukaan arpomisen sijaan), palkintorahojen pienuuden suhteessa miesten kisoihin (naisten osuus 2,5 % miesten vastaavasta summasta) ja ulkonäkökeskeisen uutisoinnin (FIFA totesi semifinaalin otteluennakkonsa toisessa lauseessa, että USA:n lahjakasta hyökkääjää Alex Morgania on kiva katsella: ”- – easy on the eye and good looks to match”), jotka voi tässä yhteydessä kaikki laittaa kansainvälisen jalkapalloliiton piikkiin. Herää tietysti kysymys, jos lajin oma kattojärjestö ei arvosta naistensa toimintaa, miten voisikaan odottaa arvostusta muilta urheilumaailman toimijoilta – kuten urheilumedialta.

Kansainvälisesti vuoden 2015 jalkapallon MM-kisat olivat joka tapauksessa menestys. USA voitti MM-lopputurnauksen näyttävällä tavalla ja joukkueen suursuosio oli taattu. Osansa kunniasta saavat yhdysvaltalaismediat ja kansallinen jalkapalloliitto, jotka ovat linjanneet jalkapallonaistensa menestyksen tasavertaiseksi maansa miesurheilijoiden suoritusten kanssa. Vuoden 2015 kisauutisointi poikkesi Yhdysvalloissa stereotyyppisistä sukupuolikonventioista. Televisiokanava Fox omisti MM-kisoille 200 tuntia lähetysaikaa. Toisin kuin lajin kansainvälinen kattojärjestö FIFA USA:n jalkapalloliitto nimittää joukkueensa saavutusta jalkapallon maailmanmestaruudeksi ilman nais-etuiitettä. Erottaakseen naisten ja miesten jalkapallomaajoukkueet toisistaan se käyttää niistä nimityksiä The United States Men’s National Team (USMNT) ja The United Stated Women’s National Team (USWNT). (Duncan 2014.) On totta, että jalkapallo ei ole USA:ssa miesten urheilulajina yhtä suosittu kuin amerikkalainen jalkapallo, koripallo, baseball tai jääkiekko. Ja toki yhdysvaltalainen naisten ammattilaisjalkapalloilu on sekin kohdannut omat hankaluutensa ja jatkaa edelleen taisteluaan sukupuolittuneita stereotypisointeja vastaan. (Kristiansen, Broch & Pedersen, 2014.) Vielä edellisten naisten MM-kisojen aikana liitto twiittasi ahkerammin miesten jalkapallosta, vaikka käynnissä olivat vain naisten arvokisat (Coche 2014, 13–14). Yhdysvalloissa naisten jalkapalloa ei kuitenkaan ole valmiiksi kehystetty vähempiarvoiseksi urheiluksi suhteessa miesten suorittamiseen samassa lajissa, mikä on varmasti osaltaan – yhdessä kansainvälisen menestyksen kanssa – vaikuttanut lajin suureen suosioon nimenomaan naisten pelaamana. (The Conversation 9.7.2015.)

Yhdysvaltalaisen feministiaktivisti Jaclyn Friedmanin twiitistä (5.7.2015) muodostetussa kuvamakrossa (ks. Memmott 2014) kiteytyvät osuvasti ne teemat, jotka tällä tekstilläni olen halunnut nostaa esiin. Kuvassa hattutempun MM-finaalissa viimeistellyt USA:n kapteeni Carli Lloyd näyttää peukkua. Kuvan ylitse kulkee teksti, jonka mukaan finaaliottelun jälkeen olisi syytä alkaa puhua jalkapallosta (”soccer”) ja miesten jalkapallosta (”men’s soccer”). (Alkuperäinen kuvamakro, Deanna Zandtin twiitti 5.7.2015.) Pääasia, että puhutaan. Liian pitkään on urheilukulttuurin yhteydessä vaiettu lähtökohdista, joiden vuoksi naiset on kyseenalaistamatta nähty alempiarvoisina jalkapalloilijoina kuin miehet. Liian pitkään ”oikeaa urheilua” on vaalittu vain miesten etuoikeutena. Ja liian pitkään naisten urheileminen on kehystetty toisarvoiseksi nais-etuliitteellä.

Kuva 6. USA:n joukkueen suoritukseen ja Carli Lloydin tekemään hattutemppuun MM-kisojen finaaliottelussa viittaavalla kuvamakrolla (Deanna Zandtin twiitti 5.7.2015) halutaan antaa arvostusta naisten pelaamalle jalkapallolle.
Kuva 6. USA:n joukkueen suoritukseen ja Carli Lloydin tekemään hattutemppuun MM-kisojen finaaliottelussa viittaavalla kuvamakrolla (Deanna Zandtin twiitti 5.7.2015) halutaan antaa arvostusta naisten pelaamalle jalkapallolle.

Lähteet

Linkit tarkastettu 31.10.2015 ellei toisin mainita.

Instagram-kuvat

Beckham, David. 2015. https://instagram.com/p/4eA3EQTWW5/, https://instagram.com/p/4x3x3STWem/

Twitter-syötteet

Angerer, Nadine. 24.1.2014. https://twitter.com/NAngerer/status/426869802053816321.

Ekwall, Patrick. 27.5.2015. https://twitter.com/Ekwall/status/603521650332737536.

Friedman, Jaclyn. 5.7.2015. https://twitter.com/jaclynf/status/617835123317317632.

Leroux Dwyer, Sydney. 14.4.2013. https://twitter.com/sydneyleroux/status/323630086249140224/photo/1.

Rooney, Wayne. 27.6.2015. https://twitter.com/WayneRooney/status/614972195694116864.

Wilshere, Jack. 27.6.2015. https://twitter.com/JackWilshere/status/614743451750531072, 28.6.2015 https://twitter.com/JackWilshere/status/615103898152472576.

Zandt, Deanna. 5.7.2015. https://twitter.com/deanna/status/617858496671928320.

Videot

FIFA 16 -pelin traileri “Women’s National Teams are IN THE GAME”.
https://www.youtube.com/watch?v=siVeBCaYeko&app=desktop&spfreload=1.

Norjan naisten maajoukkueen ja NRK:n video “Dokument Ramm: Erkjennelsen // Norwegian women’s national squad admit: We suck at football!”
https://www.youtube.com/watch?v=ehnMEjHyIgM&feature=youtu.be.

Lehtiartikkelit

The Atlantic 5.6.2015. Women’s Soccer Is a Feminist Issue.
http://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2015/06/womens-soccer-is-a-feminist-issue/394865/#article-comments.

BBC News 6.7.2015. Lionesses welcomed home with ’sexist’ FA tweet.
http://www.bbc.com/news/blogs-trending-33411415.

BBC News 7.7.2015. Women’s World Cup breaks TV records.
http://www.bbc.com/news/entertainment-arts-33422820.

BBC Sport 16.1.2004. Women’s footballers blast Blatter.
http://news.bbc.co.uk/sport2/hi/football/3402519.stm

Daily Record 25.6.2015. Gordon Parks: Quest to find some quality in FIFA Women’s World Cup. http://www.dailyrecord.co.uk/sport/football/football-news/gordon-parks-quest-find-quality-5945001.

The Guardian 28.5.2015. Fifa 16 to add women’s teams for the first time.
http://www.theguardian.com/technology/2015/may/28/fifa-16-to-include-womens-football-for-the-first-time.

Helsingin Sanomat 22.9.1998. Huomionkipeät rouva Ronaldot.

Helsingin Sanomat 6.7.2015. Englannin jalkapalloliiton emämunaus Twitterissä – MM-pronssia voittanut naisten maajoukkue ”palaa nyt äideiksi, kumppaneiksi ja tyttäriksi”.
http://www.hs.fi/urheilu/a1305968272596?jako=fc2e63d863de49788edcd4fdbfb80195.

Helsingin Sanomat 11.10.2015. Miehet menestyvät urheilun verkostoissa – missä ovat naiset?
http://www.hs.fi/urheilu/a1444448934179.

The Independent 28.6.2015. Wayne Rooney and David Beckham congratulate England women’s team after they reach the semi-final of the World Cup.
http://www.independent.co.uk/sport/football/international/wayne-rooney-and-david-beckham-congratulate-england-womens-team-after-they-reach-the-semi-final-of-10350942.html.

The Independent 7.7.2015. “Our Lionesses go back to being mothers, partners and daughters today”. How the Football Association Welcomed the Women’s Team Back from the World Cup.
http://www.pressreader.com/uk/the-independent/20150707/281479275080902/TextView.

Mirror Online 28.6.2015. David Beckham and Prince William lead the plaudits as England women reach the World Cup semi-finals.
http://www.mirror.co.uk/sport/football/news/david-beckham-prince-william-lead-5963908.

Nyt.fi 23.7.2015. Naisfutarit pääsevät vihdoin FIFA-pelin kanteen – mutta eivät Suomessa.
http://nyt.fi/a1305972323640.

The Telegraph 28.6.2015. England reach Women’s World Cup semi-final: Twitter reacts. http://www.telegraph.co.uk/sport/football/teams/england/11704399/England-reach-Womens-World-Cup-semi-final-Twitter-reacts.html.

Verkkosivut ja blogit

The Equalizer 1.10.2014. Players officially file lawsuit against FIFA, CSA over articifial turf at 2015 Women’s World Cup.
http://equalizersoccer.com/2014/10/01/players-officially-file-lawsuit-against-fifa-csa-over-artificial-turf-at-2015-womens-world-cup/

FIFA.com 7.7.2015. Key figures from the FIFA Women’s World Cup Canada 2015™.
http://m.fifa.com/womensworldcup/news/y=2015/m=7/news=key-figures-from-the-fifa-women-s-world-cup-canada-2015tm-2661648.html.

Den of Geeg 2.6.2015. FIFA 16, women’s football, and internet outrage.
http://www.denofgeek.com/games/fifa/35584/fifa-16-womens-football-and-internet-outrage.

Radio Sweden 27.5.2015. FIFA bans TV4 from using gender neutral name of football World Cup. http://sverigesradio.se/sida/gruppsida.aspx?programid=2054&grupp=3577&artikel=6175651.

The Official Twitter Blog 6.7.2015. The #FIFAWWC Twitter Data recap.
https://blog.twitter.com/2015/the-fifawwc-twitter-data-recap.

Sky Sports 28.6.2015. David Beckham leads tributes to England Women after historic win. http://www.skysports.com/football/news/32487/9897255/david-beckham-leads-tributes-to-england-women-after-historic-win.

ThinkProgress 8.6.2015. What’s Happening To Players At The Women’s World Cup, Where The Artificial Turf Is 120 Degrees.
http://thinkprogress.org/sports/2015/06/08/3667111/concerns-mount-artificial-turf-hits-120-degrees-womens-world-cup/.

VICE Sports 3.2.2015. How FIFA Killed the Women´s World Cup Lawsuit.
https://sports.vice.com/en_us/article/how-fifa-killed-the-womens-world-cup-lawsuit.

The Verge 28.5.2015. FIFA 16 is finally adding women’s soccer teams.
http://www.theverge.com/2015/5/28/8676975/fifa-16-female-players.

Yle (Ylex uutiset) 7.7.2015. Tasa-arvo ei yllä jalkapalloon –7 räikeintä sovinisti-sössintää naisten MM-futiskisoista.
http://yle.fi/ylex/uutiset/tasa-arvo_ei_ylla_jalkapalloon__7_raikeinta_sovinisti-sossintaa_naisten_mm-futiskisoista/3-8136364.

Yle Urheilu 1.6.2015. Naisten MM-futis suorana Ylen kanavilla.
http://yle.fi/urheilu/naisten_mm-futis_suorana_ylen_kanavilla/8033718.

Muut

Kopio FIFA:a ja Kanadan jalkapalloliittoa vastaan nostetusta syytteestä.
http://equalizersoccer.com/wp-content/uploads/2014/10/141001_2_Application-Sec-24-Schedule-A.pdf

Tutkimuskirjallisuus

Barnett, Barbara. 2013. “The babe/baby factor. Sport, women, and mass media.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 350–358. London and New York: Routledge

Bernstein, Alina & Edward (Ted) M. Kian. 2013. “Gender and sexualities in sport media.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 319-327. London and New York: Routledge.

Burton, Laura J. 2015. “Underrepresentation of women in sport leadership: A review of research.” Sport Management Review 18 (2015), 155–165.

Coche, Roxane. 2014. “Promoting women’s soccer through social media: how the US federation used Twitter for the 2011 World Cup.” Soccer & Society, DOI: 10.1080/14660970.2014.919279.

Cooky, Cheryl, Michael A. Messner, and Michaela Musto. 2015. “It’s Dude Time!” A Quarter Century of Excluding Women’s Sports in Televised News and Highlight Shows. Communication & Sport 3:3, 261–287.

Duncan, Aaron. 2015. “The US won the World Cup – not the Women’s World Cup.”
The Conversation 9.7.2015.
https://theconversation.com/the-us-won-the-world-cup-not-the-womens-world-cup-44403

Fink, Janet S. 2015. “Female athletes, women’s sport, and the sport media commercial complex: Have we really ‘‘come a long way, baby’’?” Sport Management Review 18 (2015), 331–342.

Fundberg, Jesper, and Lars Lagergren. 2015. “Varför är det tjejer som spelar damfotboll?
 Om formande, genus och (re-)produktion av ojämställd idrott.” Scandinavian sport studies forum 6 (2015), 65–83.

Kane, Mary Jo 2013. “The Better Sportswomen Get, the More the Media Ignore Them.” Communication & Sport 1:3, 231-236.

Kristiansen, Elsa, and Trygve B. Broch. 2013. “Athlete-media communication: A theoretical perspective on how athletes use and understand gendered sport communication.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 97-106. London and New York: Routledge.

Kristiansen, Elsa, Trygve B. Broch, and Paul M. Pedersen. 2014. “Negotiating Gender in Professional Soccer: An Analysis of Female Footballers in United States.” Sport Management International Journal 10:1, 5–27.

Lindner, Katharina. 2015. “Women’s World Cup heralds progress, but a level playing field in football is miles off.” The Conversation 8.6.2015.
https://theconversation.com/womens-world-cup-heralds-progress-but-a-level-playing-field-in-football-is-miles-off-42906

Meier, Marianne. 2015. “The value of female sporting role models.” Sport in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics, 18:8, 968-982.

Memmott, Talan. 2014. “Gestic Play: Iterative, Performative, and Emergent Memes.” Underacademy College Summer Seminar 5.8.2014.

Pirinen, Riitta. 2006. Urheileva nainen lehtiteksteissä. Acta Electronica Universitatis Tamperensis 512. Tampereen yliopisto.
https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/67579/951-44-6574-1.pdf?sequence=1

Rowe, David. 2013. “The state of the sport press. Reflections on an international study.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 163–177. London and New York: Routledge.

Shifman, Limor. 2012. ”An anatomy of a YouTube meme”. New Media and Society, 14(2), 187–203.

Suoranta, Juha ja Sanna Ryynänen. 2014. Taisteleva tutkimus. Helsinki: Into Kustannus.

Turtiainen, Riikka. 2012. Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Pori: Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisuja 37.

Turtiainen, Riikka. 2010. ””Tässä ovat Käldin enkelit.” Mediavälitteistä arvokisahuumaa naisten jalkapallon EM-kotikisoissa.” Kasvatus & Aika 2/2010, 179–202.

Turtiainen, Riikka. 2009. ”Realistisuuden ylistys: Pelaan jalkapalloa – olen mies.” Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja, toimittaneet Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä ja Olli Sotamaa, 124–129. Tampereen yliopisto.
http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-12.pdf

Turtiainen, Riikka. 2011. “YouTube käyttäjälähtöisen mediaurheilun areenana.” WiderScreen 1–2/2011.
http://widerscreen.fi/2011-1-2/youtube-kayttajalahtoisen-mediaurheilun-areenana/

Turtiainen, Riikka. 2014. ”Rasismi ja syrjintä urheilukulttuurissa sosiaalisen median aikakaudella.” WiderScreen 3–4/2014.
http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/rasismi-ja-syrjinta-urheilukulttuurissa-sosiaalisen-median-aikakaudella/

Turtiainen, Riikka ja Sari Östman. 2009. ”Tavistaidetta ja verkkoviihdettä – omaehtoisten verkkosisältöjen tutkimusetiikkaa.” Teoksessa Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 336–354. Helsinki: SKS.

Whiteside, Erin, and Marie Hardin. 2013. “The glass ceiling and beyond. Tracing the explanations for women´s lack of power in sports journalism.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 146–154. London and New York: Routledge.

Viitteet

[i] Cooky, Messner ja Musto ovat seuranneet neljännesvuosisadan mittaisella pitkittäistutkimuksella naisten harjoittaman urheilun esiintymismäärien ja esittämistapojen muutosta yhdysvaltalaismedioissa. Vuonna 2014 naisten harjoittamaa urheilua esitettiin vain 2–3 prosenttia kaikesta mediaurheilutarjonnasta.

[ii] Tilastot koskevat Yhdysvaltojen englanninkielisiä TV-lähetyksiä, jolloin huomioon ei ole otettu maan espanjankielisten kanavien katsojalukuja.

[iii] Suomessa miesten jalkapallon korkein sarjataso on nimetty sen pääsponsorin mukaan Veikkausliigaksi. Naisten pääsarjatasoa kutsutaan puolestaan Naisten Liigaksi.

[iv] Sepp Blatter toimi FIFA:n puheenjohtajana vuodesta 1998, mutta kansainvälistä jalkapalloliittoa koskenut korruptiotutkinta pakotti Blatterin vetäytymään järjestön johdosta kesäkuun alussa 2015 eli juuri naisten jalkapallon MM-kisojen kynnyksellä.

[v] Silläkin uhalla, että saatan päätyä itse verkon vihapuheen kohteeksi; feminismistä kitiseväksi lahjattomaksi ex-naisurheilijaksi.

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Pelikulttuurin sukupuolittuneet rajat: miksi jotkut ovat enemmän pelaajia kuin toiset?

pelikulttuuri, pelikulttuurinen osallisuus, sukupuoli, sukupuolittunut pelikulttuuri, syrjintä

Usva Friman
usva.friman [a] utu.fi
Tohtorikoulutettava
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Friman, Usva. 2015. ”Pelikulttuurin sukupuolittuneet rajat: miksi jotkut ovat enemmän pelaajia kuin toiset?”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/pelikulttuurin-sukupuolittuneet-rajat-jotkut-enemman-pelaajia-toiset/

Tulostettava PDF-versio


Viime vuosina sukupuolesta on tullut keskeinen pelikulttuurinen keskustelunaihe niin peliyhteisöissä, pelimediassa kuin valtamediassakin. Useat pelaajatilastot ja markkinatutkimukset niin Yhdysvalloissa, Euroopassa kuin Suomessa ovat kertoneet, että naispelaajien lukumäärä on jo lähes 50 % koko digitaalisten pelien yleisöstä. Samaan aikaan olemme saaneet todistaa feministisiin mediakriitikkoihin ja naispelinkehittäjiin kohdistuneita massiivisia vihakampanjoita, yrityksiä sulkea naispelaajia elektronisen urheilun maailmanmestaruusturnausten ulkopuolelle, sekä raportteja systemaattisesta sukupuoleen perustuvasta naispelaajiin, naispelinkehittäjiin ja naispelijournalisteihin kohdistuvasta syrjinnästä, häirinnästä ja uhkailusta.

Kun digitaalisia pelejä pelaavien ihmisten määrä kasvaa kasvamistaan ja nimitystä ”pelaaja” käytetään kuvaamaan yhä laajempaa ihmisjoukkoa, vaikuttaa siltä, että jotkut pelaajaksi identifioituvat henkilöt pyrkivät vetämään rajoja pelien, pelaajien ja pelikulttuurin määritelmien ympärillä yhä tiukemmalle. Tässä katsausartikkelissa kuvaan muutaman tapausesimerkin kautta pelikulttuurin sukupuolittuneita rajoja sekä niiden purkamisen edellytyksiä.

Tapaus Hearthstone ja pelikulttuurin konkreettiset sukupuolirajat

Heinäkuussa 2014 suomalainen Assembly Summer 2014 -verkkopeli- ja demotapahtuma sai osakseen kyseenalaista kansainvälistä julkisuutta ilmoitettuaan tapahtuman verkkosivuilla, että osa tapahtuman elektronisen urheilun turnauksista on avoinna ainoastaan suomalaisille miehille.

Kohu alkoi, kun käyttäjä nimimerkillä Karuta lähetti heinäkuun ensimmäisenä päivänä internetyhteisö Redditin[i] Hearthstone-pelille[ii] omistetulle palstalle viestin otsikolla ”A friend just linked me this, and you must be kidding me…”.[iii] Viesti sisälsi ainoastaan kuvalinkin saatetekstillä ”Is this really where we stand?”. Linkki johti Assembly-tapahtuman sivuilta otettuun kuvakaappaukseen ilmoituksesta tapahtumassa järjestettävästä Hearthstonen pelinkansallisesta maailmanmestaruuskarsintaottelusta (kuva 1). Kuvassa ilmoituksesta oli korostettu kohta, jossa todetaan, että osallistuminen on avoinna ainoastaan suomalaisille miespelaajille.

Kuva 1. Käyttäjän Karuta Redditin Hearthstone-palstalle 1.7.2014 lähettämä kuvakaappaus suomalaisen Assembly-festivaalin Hearthstone-turnauksen säännöistä.
Kuva 1. Käyttäjän Karuta Redditin Hearthstone-palstalle 1.7.2014 lähettämä kuvakaappaus suomalaisen Assembly-festivaalin Hearthstone-turnauksen säännöistä.

Viesti keräsi hetkessä satoja kommentteja ja aloitti vilkkaan keskustelun sukupuolen merkityksestä elektronisessa urheilussa. Kommenttien sisältö vaihteli tyrmistyksestä ja epäuskosta kuvan todenmukaisuuteen (”Kyseessä on oltava käännösvirhe tai jotkin omituiset lait 50-luvulta. En voi uskoa tämän pitävän paikkansa.”[iv]) spekulointiin sukupuolten välisistä pelisuoritukseen vaikuttavista biologisista eroista (”Periaatteessa […] voi olla sukupuolten välisiä fysiologisia eroja, jotka vaikuttavat suoritustasoon ammunta- ja MOBA-peleissä, esimerkiksi reaktionopeus.”[v]) ja hurttiin huumoriin sukupuolirajatun kisan järjestäjien kustannuksella (”Keskustellessani tästä ystäviemme kanssa tulimme siihen johtopäätökseen, että rintani tulevat lähestulkoon kaiken tielle, joten olen alttiimpi väärinklikkauksille ja kykenemätön näkemään paljoakaan siitä, mitä ruudulla tapahtuu. Tiedättehän, että he tekevät tämän vain auttaakseen meitä.”[vi]).

Tapaus sai myös laajaa kansainvälistä mediahuomiota paitsi pelimedioissa myös niiden ulkopuolella [vii]. Huomio kohdistui alussa käytännössä yksinomaan suomalaiseen Assembly-festivaaliin ja sen Hearthstone-turnaukseen, jota Redditiin lähetetty kuvakaappaus koski. Suomalaisturnauksen järjestäjät vastasivat turnaukseen kohdistettuun kritiikkiin selittämällä, että kyseinen sääntökohta on välttämätön elektronisen urheilun kansainvälisen kattojärjestö International e-Sports Federationin (IeSF) linjauksen vuoksi: koska kyseessä on kansallinen karsintakilpailu maailmanmestaruusturnaukseen, joka on rajattu vain miehille, myös karsintakilpailu oli rajattava vain miehille. Suomessa myös useat yhdistykset reagoivat tilanteeseen nopeasti: Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry ja Assembly-tapahtuma julkaisivat kumpikin 2.7.2014 oman kannanottonsa kaikille sukupuolille yhteisten turnausten puolesta.[viii] Samana päivänä myös FinnishGameJam ry julkaisi kannanoton, jossa yhdistys totesi keskeyttävänsä Assemblyyn suunnittelemansa pelinkehitystapahtuman järjestelyt, koska se ei halua tukea syrjiviä käytäntöjä tukevaa tapahtumaa.

IeSFoli saanut linjauksestaan jo aiemmin kriittistä palautetta muun muassa järjestön Facebook-sivun kautta. Esimerkiksi vuoden 2013 StarCraft 2 -pelin naisten sarjan maailmanmestari Madeleine ”MaddeLisk” Leander tiedusteli IeSF:n Facebook-sivulla 9. kesäkuuta mistä hän voisi löytää tietoa naisten ja miesten erillisistä maailmanmestaruuskilpailusarjoista. IeSF perusteli tuolloin linjaansa vetoamalla elektronisen urheilun aseman edistämiseen ”oikeana urheiluna” (kuva 2).

Kuva 2. IeSF:n perusteluja miesten ja naisten turnausten erottamiseen järjestön Facebook-sivulla 9.6.2014.
Kuva 2. IeSF:n perusteluja miesten ja naisten turnausten erottamiseen järjestön Facebook-sivulla 9.6.2014.

Kun uutinen sukupuolirajatusta Hearthstone-turnauksesta levisi Redditin kautta mediaan 2. heinäkuuta, IeSF sai linjauksestaan suoranaisen palautevyöryn. Tuolloin järjestö tarkensi perustelujaan turnausten sukupuolierottelulle lisäten haluavansa erottelulla myös edistää naispelaajien asemaa (kuva 3).

Kuva 3. IeSF:n perusteluja miesten ja naisten turnausten erottamiseen järjestön Facebook-sivulla 2.7.2014.
Kuva 3. IeSF:n perusteluja miesten ja naisten turnausten erottamiseen järjestön Facebook-sivulla 2.7.2014.

Samalla IeSF ilmoitti kuitenkin myös keräävänsä linjauksestaan palautetta sosiaalisen median kautta. IeSF:n Facebook-sivun perusteella palautelinja oli selkeä: turnausten sukupuolijaosta haluttiin eroon. Esimerkiksi IeSF:n 1. heinäkuuta luoma keskusteluketju kysymyksellä siitä, ketkä pelaajat sivun seuraajat haluaisivat nähdä edustamassa maataan maailmanmestaruuskisoissa, täyttyi pelaajanimien sijaan vastauksista, joiden mukaan vastaajat halusivat nähdä naisten ja miesten pelaavan yhdessä (kuvat 4 ja 5).

Kuva 4. IeSF:n sivuston seuraajille suuntaama kysymys maiden toivotuista kilpailuedustajista 1.7.2014.
Kuva 4. IeSF:n sivuston seuraajille suuntaama kysymys maiden toivotuista kilpailuedustajista 1.7.2014.
Kuva 5. Esimerkki vastaajien toiveista nähdä nais- ja miespelaajat samoissa turnauksissa 2.7.2014.
Kuva 5. Esimerkki vastaajien toiveista nähdä nais- ja miespelaajat samoissa turnauksissa 2.7.2014.

Kriittisen palautevyöryn seurauksena IeSF piti aiheesta hätäkokouksen. Kokouksen seurauksena järjestö julkaisi 3. heinäkuuta tiedotteen, jossa se ilmoitti muuttaneensa maailmanmestaruusturnauksen sääntöjä. Aiemmin vain miehille avoinna olleet turnaukset (DotA 2, StarCraft 2, Ultra Street Fighter IV, Hearthstone: Heroes of Warcraft ja Tekken Tag Tournament 2) olisivat sittenkin avoinna kaikille pelaajille, kun taas alun perin naisille rajatut turnaukset (StarCraft 2 ja Tekken Tag Tournament 2) pysyisivät avoinna vain naisille. Tiedotteessa järjestö perusteli ratkaisua pitää vain naisille rajatut turnaukset kaikille sukupuolille avointen turnausten rinnalla halulla edistää naispelaajien asemaa miesvaltaiseksi tiedostetussa kilpapeliympäristössä lisäämällä naiskilpapelaajien näkyvyyttä ja tarjoamalla naisille laajempia mahdollisuuksia osallistua kilpapelaamiseen.

Peliteollisuuden lasikatot ja muita näkymättömiä sukupuoliseiniä

Tapaus Hearthstone on esimerkki konkreettisista sukupuoleen perustuvista rajoista yhdellä pelikulttuurin osa-alueella (elektronisessa urheilussa). Kaikki pelikulttuurin sukupuolittuneet rajanvedot eivät ole yhtä ilmiselviä, vaan vaativat esiintuomista ja syvempää tarkastelua paljastuakseen.

Vuonna 2012 pelijournalisti Katie Williams kertoi kokemuksistaan maailman suurimmassa peliteollisuustapahtumassa E3:ssa[ix] Kotaku Australiassa julkaistussa artikkelissa ”I Can Be Just As Capable. Let Me.” Artikkelissa Williams kuvaa, miten hän, asettuessaan eräälle messualueen ampumapeliesittelypisteelle, asettelee sormensa välittömästi näppäimistön oikeille kirjaimille, valmiina hyödyntämään runsaan pelikokemuksensa tuomaa mekaanista varmuutta tutustuakseen jälleen uuteen pelimaailmaan. Williamsin keskeyttää pelijulkaisijan PR-henkilö, joka ensin hämmentyneenä tiedustelee, onko PC PowerPlay -medialätkää kantavalla toimittajalla aiempaa kokemusta PC-pelaamisesta, ja myöhemmin sysää Williamsin pelin edestä sivuun todeten, että ehkä hänen on kuitenkin parempi pelata toimittajan puolesta.

”Ja siinä sitten olin, kädet vaivaantuneesti ja hyödyttömästi sylissäni, kun mies ohjasi minua pelissä. Tuskastuttavan yksityiskohtaisesti hän selitti minulle jokaisen yksinkertaisen mekaniikan, jonka jokainen ampumapelejä pelannut tuntisi hyvin. Hän vältti varsinaista pelaamista johtuen ilmeisesti jonkinlaisesta oudosta kuvitelmasta, että en ollut paikalla oppiakseni asioiden ampumisesta ampumapelissä, että herkät tyttövaistoni saattaisivat loukkaantua tappamisesta asein ja ohjuksin. Hän osoitti minulle ruohikossa olevia kaneja sellaisella alentuneisuudella, jolla aikuinen yrittää harhauttaa äänekästä taaperoa, ikään kuin kiinnostukseni tähän simulaatiotason ampumapeliin johtuisi jonkinlaisesta täysin virheellisestä olettamuksesta, että peli olisi täynnä suloisia, pörröisiä eläimiä.” (Williams 2012.)

Artikkelissa Williams kuvaa edelleen, miten E3-tapahtuman aikana hänet saatiin tuntemaan olonsa naurunalaiseksi ja ei-toivotuksi yhä uudelleen – luultavasti vain siksi, että hän oli nainen pinkissä hameessa.

Williamsin tapaan paitsi monet naispelijournalistit, myös monet naispelaajat ja pelialalla työskentelevät naiset ovat saaneet kokea, miltä tuntuu koetella pelikulttuurin sukupuolittuneita rajoja. Marraskuussa 2012 pelisuunnittelija ja Kickstarter-varainkeruusivuston peliasiantuntija LukeCrane esitti Twitterissä kysymyksen: miksi naispelintekijöitä on niin vähän? Pelialalla toimivat ja toimineet naiset vastasivat Cranelle sadoilla viesteillä tunnisteella #1reasonwhy, raportoiden systemaattisesta sukupuoleen pohjautuvasta vähättelystä ja jopa suoranaisesta häirinnästä. Viesteissään naiset muun muassa kertoivat, kuinka heidän työnsä jätettiin työyhteisössä huomiotta, kuinka heidän ulkonäköään ja pukeutumistaan kommentoitiin avoimesti, ja kuinka he olivat joutuneet seksuaalisen ahdistelun kohteeksi pelialan tapahtumissa. (Hamilton 2012.)

Fat, Ugly or Slutty -nimellä kulkeva sivusto puolestaan on julkaissut vuosina 2011–2013 lukuisia naispelaajien verkkopeleissä ja -pelipalveluissa vastaanottamia häirintäviestejä. Viestit on tallennettu toisinaan äänitiedostoina, mutta useimmiten kuvakaappauksina ja valokuvina niin, että lähettäjän käyttäjänimi on näkyvissä, ja julkaistu usein humoristisen otsikon kera (kuva 6). Viestien julkaisukategoriat, kuten ”tappouhkaukset”, ”irstaat ehdotukset” ja ”provosoimaton raivo” kertovat karua kieltään naispelaajien vastaanottamista tunnepurkauksista. Suuri osa sivustolla julkaistuista viesteistä sisältää törkeää kielenkäyttöä ja seksuaalista häirintää.

Kuva 6. Esimerkki Fat, Ugly or Slutty -sivuston julkaisemista naispelaajien vastaanottamista häirintäviesteistä.
Kuva 6. Esimerkki Fat, Ugly or Slutty -sivuston julkaisemista naispelaajien vastaanottamista häirintäviesteistä.

Naispelijournalistien, pelialalla työskentelevien naisten ja naispelaajien raportoimat lukuisat yksittäiset syrjintä- ja häirintätapaukset ovat osa laajempaa ongelmaa: pelikulttuurin sukupuolittuneita rakenteita, jotka ilmenevät muun muassa naisiin ja tyttöihin kohdistuvana syrjintänä ja häirintänä, seksistisinä pelisisältöinä ja pelien markkinointina, ja toisinaan suorina naisvihan ilmaisuina. Kuten edellä kuvatut esimerkit osoittavat, pelikulttuurin sukupuolittuneisuudesta on keskusteltu peliyhteisöissä ja -medioissa jo vuosikausia, ja viime vuosina keskustelu on noussut myös valtamedioihin. Mediakriitikko Anita Sarkeesianiin kohdistettu massiivinen vihakampanja, joka sai alkunsa toukokuussa 2012 eikä ole vieläkään ohi, on saanut osakseen runsaasti mediahuomiota ja johtanut laajempaan keskusteluun pelikulttuurin naisvihamielisyydestä. Vastaavasti elokuussa 2014 pelisuunnittelija Zoe Quinniin kohdistunut häirintäkampanja, joka laajeni myöhemmin antifeministiseksi Gamergate-vihaliikkeeksi, on ollut näkyvästi esillä kansainvälisessä mediassa – myös Suomessa (Sarhimaa 2014).

Vaikka pelikulttuurin vihakampanjat ovat usein saaneet alkunsa internetissä, niiden toiminta ei rajoitu sen piiriin, vaan esimerkiksi häirinnän kohteina olleiden henkilöiden kotiosoitteita on julkaistu ja heidän perheidensä turvallisuutta on uhattu. Kun Sarkeesianille myönnettiin vuoden 2014 Game Developer’s Conferencessa maaliskuussa 2014 Ambassador Award -tunnustus, tapahtumaan kohdistettiin pommiuhkaus (Totilo 2014). Lokakuussa 2014 Utah State University sai puolestaan uhkauksen ”Amerikan historian kuolettavimmasta kouluammunnasta”, mikäli Sarkeesianin sallittaisiin puhua yliopiston kampuksella (Wingfield 2014). Verkkoviha ei lähtökohtaisestikaan rajoitu vahingoittamaan kohteitaan vain internetissä, mutta näissä tapauksissa se ulottuu konkreettisiksi uhriensa elämään kohdistuviksi uhkauksiksi, joiden vuoksi Sarkeesianin ja Quinnin lisäksi myös joukko muita Gamergate-liikkeen kohteita on joutunut jopa pakenemaan kodeistaan (ibid.).

Pelialalla toimivien ja peleistä julkisuudessa puhuvien naisten lisäksi Gamergate-liike on ottanut kohteekseen myös pelitutkijoita. Esimerkiksi toukokuussa 2015 pidetyn kansainvälisen pelitutkimusseura Digital Games Research Associationin DiGRA 2015 -konferenssin Twitter-tunniste #Digra2015 täyttyi tapahtuman aikana vihamielisestä roskapostista. Twitter-hyökkäys kohdistui erityisesti konferenssissa esitettyihin pelaamista ja sukupuolta käsitelleisiin tutkimuspapereihin ja pohjautui ilmeisesti käsitykseen, jonka mukaan kansainvälinen pelitutkimusseura on radikaalifeministien hallussa oleva ajatushautomo, joka ei noudata hyviä tieteellisiä käytäntöjä, ja jonka tavoite on tuhota pelaaminen nykyisessä muodossaan sellaisena kuin liikkeen kannattajat pelaamisen ymmärtävät. (Mortensen 2015.) Gamergate-liikkeen lietsomat uhkakuvat ja hyökkäykset ovat osoituksia siitä, että liikkeen jäsenet kokevat pelaajaidentiteettinsä uhatuksi pelikulttuurin muutosten edessä.

Sota pelaajaidentiteetistä

Naispelaajien määrä on erityisesti 2010-luvulla kasvanut, ja useiden markkinatilastojen (ISFE 2014, ESA 2015) mukaan naiset muodostavat tänä päivänä jo lähes puolet digitaalisten pelien yleisöstä. Samaan aikaan pelikulttuurin naisvihamielisyydestä on edellä kuvattujen esimerkkien valossa tullut – jos ei voimakkaampaa, niin ainakin – entistä näkyvämpää.

Aiempaa näkyvämmän naisvihamielisyyden on arveltu olevan seurausta pelaamisen kulttuurisesta muutoksesta, joka on koettu uhkana pelikulttuurille ja pelaajaidentiteetille (Consalvo 2012, Vanderhoef 2012, Alexander 2014, Golding 2014). Erityisesti 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen jälkipuoliskolla ja 2010-luvulla digitaalinen pelaaminen on yleistynyt ja pelikulttuuri on valtavirtaistunut. Kun ennen pelejä tuotettiin ensisijaisesti pelaamista varten rakennetuille PC-koneille ja tehokkaille pelikonsoleille, nykyisin monenlaiset mobiili- ja verkkoalustoilla pelattavat niin kutsutut kasuaalipelit muodostavat yhä suuremman osan pelituotannosta. Mukana kulkeva älypuhelin on yhä useammalle luonteva pelialusta, ja toisaalta pelikonsolit ovat monipuolistuneet koko perheen viihdekeskuksiksi, joiden paikka olohuoneessa on helppo perustella.Kasuaalipelien naiseuttamista tutkinut John Vanderhoef on kuvannut, miten niin kutsutut hardcore-pelit edustavat peliyhteisöjen keskusteluissa valkoista, heteronormatiivista, hegemonista maskuliinisuutta, miten kasuaalipelit liitetään naiseuteen ja homoseksuaalisuuteen, ja miten kasuaalipelaamisen yleistyminen koetaan uhkana ”oikealle” pelaamiselle (Vanderhoef 2012).

Kun digitaalisten pelien kenttä on monipuolistunut ja pelaamisesta on tullut aiempaa saavutettavampaa, myös pelaajakunta on kasvanut ja monipuolistunut. Tämä on johtanut tilanteeseen, jossa pelikulttuuri ei enää ole oma eristynyt kulttuurinen saarekkeensa, eikä pelaajalla viitata automaattisesti nuoreen mieheen. Joillekuille tämä kehitys on ollut vaikea hyväksyä, ja sitä vastaan taistellaan pyrkimällä sulkemaan pelikulttuurin rajat yhä tiukemmalle.Tutkija Mia Consalvo on todennut, että yksittäisiltä vaikuttavissa naisiin kohdistetuissa häirintätapauksissa on kyse laajemmasta naisvihamielisestä pelikulttuurista, patriarkaalisen etuoikeuden pyrkimyksistä vahvistaa asemaansa, sekä reaktioista naisten ja tyttöjen kasvavaan läsnäoloon pelikulttuurissa yhä vakituisempana ja tärkeämpänä kuluttajaryhmänä (Consalvo 2012).

Käynnissä oleva pelikulttuurinen sota tiivistyy kysymykseen pelaajaidentiteetistä: siihen, kuka mielletään, tai kuka voi mieltää itsensä pelaajaksi (gamer). 28. elokuuta 2014 julkaistiin kaksi kirjoitusta, jotka julistivat pelaajaidentiteetin kuolemaa. Ensimmäinen niistä oli pelijournalisti Leigh Alexanderin (2014) Gamasutrassa julkaistu artikkeli ”’Gamers’ Don’t Have to Be Your Audience. ’Gamers’ Are Over”, toinen tutkija ja journalisti Dan Goldingin (2014) blogikirjoitus otsikolla ”The End of Gamers”. Molemmat kirjoitukset käsittelivät tuolloin juuri syntynyttä Gamergate-vihaliikettä epätoivoisena ja aggressiivisena vastauksena pelikulttuurin muutoksista koettuun uhkaan pelaajaidentiteetille. Marginalisoituja pelaajaryhmiä tutkinut Adrienne Shaw on esittänyt, että myös pelitutkimuksessa on keskitytty liiaksi pelaajaidentiteettiin kyseenalaistamatta sen rakentumisen ehtoja. Shawin mukaan pelaamista tulisikin lähestyä vallitsevan yleisönrakennustavan pönkittämisen sijaan keskittymällä pelien kanssa vuorovaikuttavien ihmisten elettyihin kokemuksiin sen ulkopuolella. (Shaw 2013.)

Lopuksi

Kuten edellä kuvatut pelikulttuurinkehityskulut osoittavat, nykyiselle ja tulevalle pelikulttuurin tutkimukselle on yhä tärkeämpää tarkastella pelikulttuurisen osallisuuden ja saavutettavuuden kysymyksiä. Adrienne Shaw (2010, 407) onkin esittänyt, että kysymys siitä, kuka lasketaan pelikulttuurin jäseneksi, on keskeinen pelien tutkimukselle kulttuurintutkimuksellisesta näkökulmasta. Sukupuoli on yksi keskeinen teema tässä tarkastelussa, sillä se on edellä kuvattujen esimerkkien valossa mitä ilmeisemmin yksi tekijöistä, jotka vaikuttavat pelikulttuurisen osallisuuden mahdollisuuksiin.

Pelikulttuurin sisällä on yhä vähemmän konkreettisia, mutta sitäkin enemmän näkymättömiä sukupuolittuneita rajoja, joiden ylläpidon edestä taistellaan ja joiden ylittämisyrityksiin vastataan vihalla. Näiden taisteluiden keskiössä on kysymys mahdollisuuksista tulla mielletyksi tai identifioitua pelaajaksi. Jotta pelikulttuurin sukupuolittuneet rajat voidaan purkaa, ne pitää ensin tehdä näkyviksi. Vasta sen jälkeen on mahdollisuus aidosti tasa-arvoiseen pelikulttuuriin. Vielä nyt olemme tilanteessa, jossa jotkut ovat sukupuolensa perusteella automaattisesti enemmän pelaajia kuin toiset.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 19.10.2015.

Blogikirjoitukset

Golding, Dan. 2014. “The End of Gamers.” Blogikirjoitus 28.8.2014.
http://dangolding.tumblr.com/post/95985875943/the-end-of-gamers.

Mortensen, Torill Elvira. 2015. “DiGRA 2015 Aftermath, the Hashtag Anger.” Blogikirjoitus 20.5.2015. http://torillsin.blogspot.fi/2015/05/digra-2015-aftermath-hashtag-anger.html.

Lehtiartikkelit

Alexander, Leigh. 2014. ”’Gamers’ Don’t Have to Be Your Audience. ’Gamers’ Are Over.” Gamasutra, 28.8.2014.
http://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience_Gamers_are_over.php.

Hamilton, Mary. 2012. ”#1reasonwhy: the Hashtag that Exposed Games Industry Sexism.” The Guardian, 28.11.2012. http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/nov/28/games-industry-sexism-on-twitter.

Sarhimaa, Jutta. 2014. ”Suomalainen pelintekijänainen järkyttyi Gamergate-skandaalista: ‘Internetvihan määrä oli jotain käsittämätöntä’”. Nyt, 31.10.2014. http://nyt.fi/a1305891362095.

Totilo, Stephen. 2014. ”Bomb Threat Targeted Anita Sarkeesian, Gaming Awards Last March.” Kotaku, 9.9.2014. http://kotaku.com/bomb-threat-targeted-anita-sarkeesian-gaming-awards-la-1636032301.

Williams, Katie. 2012. “I can be Just as Capable. Let Me.” Kotaku Australia, 18.6.2012. http://www.kotaku.com.au/2012/06/513794.

Wingfield, Nick. 2014. “Feminist Critics of Video Games Facing Threats in ’GamerGate’ Campaign.” The New York Times, 15.10.2014. http://www.nytimes.com/2014/10/16/technology/gamergate-women-video-game-threats-anita-sarkeesian.html.

Verkkosivut

Assembly.org: Assemblyn vastine kilpailujen sukupuolirajoituksiin. 2.7.2014.
http://www.assembly.org/summer14/news/iesf_comment.

Fat, Ugly or Slutty.
http://fatuglyorslutty.com.

Finnish Game Jam ry: On ASM FGJ 14.2.7.2014.
http://www.finnishgamejam.com/on-asm-fgj-14.

International e-Sports Federation: IeSF Board has made decision to make their event ”Open for All”. 3.7.2014. http://ie-sf.com/bbs/board.php?bo_table=iesf_notice&wr_id=105.

Suomen elektronisen urheilun liitto: SEUL ry:n kanta sukupuolirajoitettuihin kilpailuihin. 2.7.2014.
http://www.seul.fi/seul-ryn-kanta-sukupuolirajoitettuihin-kilpailuihin.

Markkinatutkimukset

Entertainment Software Association. 2015. 2015 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry.
http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf.

Interactive Software Federation of Europe. 2014. GameTrack Digest: Quarter 3 2014.
http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/gametrack_european_digest_q3-14.pdf.

Tutkimuskirjallisuus

Consalvo, Mia. 2012. ”Confronting Toxic Gamer Culture: A Challenge for Feminist Game Studies Scholars.” Ada: A Journal of Gender, New Media and Technology 1.
http://adanewmedia.org/2012/11/issue1-consalvo.

Shaw, Adrienne. 2013. ”On Not Becoming Gamers: Moving Beyond the Constructed Audience.” Ada: A Journal of Gender, New Media and Technology 2.
http://adanewmedia.org/2013/06/issue2-shaw.

Shaw, Adrienne. 2010. ”What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies.” Games and Culture 5(4):403–24.

Vanderhoef, John. 2012. ”Casual Threats: The Feminization of Casual Video Games.” Ada: A Journal of Gender, New Media and Technology 1.
http://adanewmedia.org/2013/06/issue2-vanderhoef.

Viitteet

[i] Reddit <http://www.reddit.com> on laaja ja tunnettu keskustelusivusto, jonka lukuisilla alasivustoilla (subreddit) käsitellään aiheita politiikasta viihteeseen sivuston käyttäjien luomissa ja pisteyttämissä keskusteluketjuissa.

[ii] Hearthstone: Heroes of Warcraft on Blizzard Entertainmentin vuonna 2014 julkaisema digitaalinen keräilykorttipeli.

[iii] Alkuperäinen viestiketju Redditin arkistossa.

[iv] Nimimerkki Grenwall74:n kommentti.

[vi] Nimimerkki Stoffalinan kommentti.

[vii] Kirjoittaja arkistoi 7 kotimaista ja 22 ulkomaista lehtikirjoitusta aikavälillä 2.–4.7.2014.

[viii] SEUL ry:n kannanotto ja Assemblyn kannanotto. Kumpikin julkaistiin 2.7.2014.

[ix] E3 eli Electronic Entertainment Expo on pelialan ammattilaisille ja lehdistölle suunnattu vuosittain Los Angelesissa järjestettävä messutapahtuma, jossa esitellään uusimpia pelijulkaisuja ja -laitteistoja.

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Onko peleissä homoja? LGBT-hahmojen historia digitaalisissa peleissä

seksuaalivähemmistöt, tasa-arvo, videopelit

Elina Vaahensalo
elkvaa [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Vaahensalo, Elina. 2015. ”Onko peleissä homoja? LGBT-hahmojen historia digitaalisissa peleissä”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/onko-peleissa-homoja-lgbt-hahmojen-historia-digitaalisissa-peleissa/

Tulostettava PDF-versio


Varhaisin tunnustettu seksuaalivähemmistöihin kuuluva hahmo esiintyy vuonna 1986 julkaistussa pelissä Moonmist. Julkaisun jälkeen sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöihin kuuluvia hahmoja tai lyhyemmin sanottuna LGBT-hahmoja on esiintynyt digitaalisissa peleissä tasaiseen tahtiin. Vaikka kaikki LGBT-hahmot eivät ole samasta muotista, on yhteisiä piirteitä paljon. LGBT-hahmoihin liitettävien stereotypioiden ja niiden juurten lisäksi katsaus keskittyy tarkastelemaan sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöihin kuuluvia hahmoja vuodesta 1986 tähän päivään. Onko peleissä ylipäätään homoja ja missä peleissä niitä oikein on? Millä tavoin LGBT-hahmoja on peleissä esitetty? Näihin kysymyksiin katsaus pyrkii löytämään vastauksia.

Tein keväällä 2015 kanditutkielmani, jossa tutkin seksuaalivähemmistöjen näkymistä peleissä ja sitä, miten tärkeää oman seksuaali-identiteetin ja seksuaalisen suuntautumisen peilaaminen pelihahmoihin pelaajalle on (Vaahensalo 2015). Kanditutkielmassani keskityin tutkimaan aihettani pelaajan näkökulmasta, mikä tarkoittaa sitä, että sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjen edustajia sisältävien pelien tutkiminen jäi tutkielmassani sivurooliin. Siksi halusinkin lähteä syventämään aihetta ja kartoittaa sitä, millä tavoin seksuaalivähemmistöjä on kuvattu digitaalisissa peleissä. Minua kiinnostaa myös se, onko hahmoissa mahdollisesti toistuvia ja selkeitä piirteitä.

Kanditutkielmani aihetta valitessani olin aluksi aikeissa käsitellä digitaalisia pelejä naisnäkökulmasta. Sukupuoli-identiteetti muuttui matkan varrella seksuaali-identiteetiksi, ja seksuaalivähemmistöjen tutkiminen tuntui mielekkäältä myös siksi, ettei aikaisempaa tutkimusta ollut kovinkaan paljon tehty.

Seksuaalivähemmistöjen oikeudet ovat nousseet 2010-luvulla esiin muun muassa sukupuolineutraalin avioliiton muodossa, ja samalla on alettu myös keskustella siitä, miten seksuaalivähemmistöjä kuvataan ja esitetään populaarikulttuurissa. Osa pelaajista on alkanut entistä äänekkäämmin vaatia monipuolisempaa naiskuvaa digitaalisiin peleihin, mutta seksuaalivähemmistöjen tavasta näkyä peleissä ei ole vielä kovinkaan paljon keskusteltu eikä pelien hetero-olettamukseen[i] ole juuri puututtu. Tutkija Adrienne Shawn mukaan digitaalisten pelien stereotyyppistä tapaa esittää naisia on usein selitetty sillä, että peliteollisuudessa työskentelevistä valtaosa on miehiä, jotka tuottavat pelejä miespuolisille pelaajille. On luonnollista, että pelejä tehdään oletetun kohdeyleisön mieltymysten mukaisesti. (Shaw 2009, 232.)

Heteronormatiivisuus ja hetero-olettamus ovat joitakin poikkeuksia lukuun ottamatta vahvasti valloilla digitaalisissa peleissä. Se tarkoittaa, että pelintekijät ja sen seurauksena myös pelit esittävät romantiikan ja parisuhteet naisen ja miehen välisenä asiana.Monet olettavat, etteivät seksuaalivähemmistöt näy peleissä ollenkaan, ja luodessani verkkokyselyn kanditutkielmaani varten minulta kysyttiin Facebookin kautta, onko peleissä ylipäätään homoja. Vaikka seksuaalivähemmistöjen edustajat ovat näkyneet elokuvissa huomattavasti tiheämpään tahtiin kuin peleissä, huomasin aiheeseen pureutuessani, että peleissä on kuin onkin homoja.

Mikä ihmeen LGBT-hahmo?

Seksuaalinen suuntautuminen tarkoittaa sitä, mihin sukupuoleen henkilö kokee romanttista tai seksuaalista vetoa. Seksuaalivähemmistöillä taas tarkoitetaan ihmisiä, jotka eivät ole heteroita. Seksuaali-identiteetillä sen sijaan tarkoitetaan suuntausta, johon henkilö itsensä identifioi ja luokittelee. Englannin kielessä sukupuolisuuden ja seksuaali-identiteetin määritteleminen on hieman ongelmallisempaa jo pelkästään sen vuoksi, että kielessä on kaksi sukupuolta merkitsevää sanaa, gender ja sex. Sex-sanalla englannin kielessä viitataan fyysiseen sukupuoleen ja sukupuolen anatomiaan, kun taas gender-sanalla viitataan sukupuoleen enemmänkin kulttuurisista ja sosiaalisista lähtökohdista.

Muun muassa sukupuolen käsitteeseen erikoistunut yhdysvaltalaistutkija Milton Diamond esittää, että englanniksi sexual-identity tarkoittaa kaikessa yksinkertaisuudessaan sitä, kokeeko henkilö itsensä mieheksi vai naiseksi (Diamond 2002, 4). Myöhemmin hän käyttää termiä sexual orientation puhuessaan seksuaalisesta suuntautumisesta (Diamond 2002, 7). Suomessa seksuaali-identiteetti-termiä on käytetty nimenomaan puhuttaessa seksuaalisesta suuntautumisesta ja henkilön tavasta kokea seksuaalista vetovoimaa.

Sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjä on maailmassa valtavan monipuolinen kirjo. Lyhenne LGBT tai pidemmin sanottuna LGBTQ niputtaa yhteen tämän värikkään vähemmistöjen kirjon. Lyhenteen kirjaimet muodostuvat sanoista lesbian, gay, bisexual, trans ja queer tai questioning. Toisaalta myös vielä pidempää versiota LGBTQIA on nähty käytettävän. Tässä lyhenteessä kaksi viimeistä kirjainta merkitsevät sanoja intersex[ii] ja asexual[iii].

Suomessa käytetään myös lyhennettä HLB, mutta LGBT on kansainvälisesti tunnettu lyhenne, joka niputtaa seksuaalivähemmistöjen kanssa yhteen myös sukupuolivähemmistöt trans-sanan avulla. Sukupuolivähemmistöillä tarkoitankin tässä katsauksessa niitä ihmisiä ja ihmisryhmiä, jotka joko eivät koe olevansa sukupuolta, joka heille on syntymässä määritetty tai jotka eivät koe olevansa selkeästi sukupuoleltaan joko nainen tai mies.

Puhuttaessa lesboista tai homoseksuaaleista unohdetaan helposti seksuaalivähemmistöjen laaja skaala, joka koostuu muistakin kuin samaa sukupuolta kohtaan vetovoimaa tuntevista. Seksuaalivähemmistöjä tutkittaessa on käytetty myös termiä queer, joka on alun perin tarkoittanut outoa ja omituista, mutta nykyisin queer-sanasta on muodostunut sateenvarjotermi, joka käsittää alleen kaikki seksuaalivähemmistöt ja tapauksesta riippuen myös sukupuolivähemmistöt. Valitettavasti suomenkielistä versiota sanalle ei ole, joten käytän yleisesti termiä seksuaalivähemmistöt.

LBGT-hahmoilla tai sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjä edustavilla pelihahmoilla tarkoitan siis hahmoja, jotka eivät selkeästi asetu seksuaaliselta suuntautumiseltaan hetero-lokeroon tai jotka eivät sukupuoleltaan ole selkeästi määriteltävissä joko mieheksi tai naiseksi. LGBT- tai queer-sisällöllä taas tarkoitan peliin käsikirjoitettua tai muuten luotua sisältöä, joka rikkoo peleissä vallitsevaa hetero-olettamusta ja muun muassa mahdollistaa samaa sukupuolta olevien suhteet.

Toki on ilmiselvää, ettei kaikissa peleissä ole selvästi luettavissa hahmon sukupuoli- tai seksuaali-identiteettiä, eikä heteronormista poikkeavia hahmoja välttämättä ole peleissä kovinkaan paljon alleviivattu. On myös esimerkiksi Angry Birds -lintujen tai Pac-Manin kaltaisia hahmoja, joilla ei ole selkeää seksuaalista suuntautumista ollenkaan tai ainakaan sitä ei juuri tuoda esille esimerkiksi muiden hahmojen kanssa muodostettujen suhteiden avulla. On muistettava, että myös sellaisissa peleissä, joissa pelihahmojen seksuaalista suuntautumista ei varsinaisesti alleviivata, on viittauksia seksuaaliseen suuntautumiseen. Esimerkiksi Super Mario on oletettavasti hetero pelastaessaan mielitiettyään prinsessa Peachia. Super Marion ja prinsessa Peachin välillä ei koeta olevan millään tavalla seksuaalista suhdetta, vaikka suhteen ymmärretäänkin olevan romanttinen. Tutkija M. William MacKnight sen sijaan esittää väitöskirjassaan, että jos Super Mario pelastaisikin prinsessan sijaan prinssi Peachiä, muuttuisi heteronormista poikkeavan suhteen seksuaalisuus huomattavasti näkyvämmäksi (MacKnight 2013, 5).

Kuva 1. Super Mario -peleissä pelaaja tunnetusti taistelee tiensä kenttien läpi pelastaakseen aina uudestaan pulaan joutuneen Princess Peachin (vasemmalla). Jos prinsessa muuttuisikin prinssiksi (oikealla), olisi kahden hahmon välinen kemia aivan erilainen.
Kuva 1. Super Mario -peleissä pelaaja tunnetusti taistelee tiensä kenttien läpi pelastaakseen aina uudestaan pulaan joutuneen Princess Peachin (vasemmalla). Jos prinsessa muuttuisikin prinssiksi (oikealla), olisi kahden hahmon välinen kemia aivan erilainen.

Stereotypioiden juuret

Tapa, jolla homoseksuaalit ja muut seksuaalivähemmistöjen edustajat on esitetty peleissä, juontaa luonnollisesti juurensa muista medioista, kuten elokuvista ja televisiosta. Jo filmiteollisuus on viljellyt elokuvissa stereotyyppistä ja camp-henkistä[iv] kuvaa seksuaalivähemmistöistä ja erityisesti homoseksuaaleista. Homofobian seurauksena homoseksuaalit hahmot on esitetty kärjistettyinä ja karrikoituina, joissa naismaiset ja ”tyttömäiset” piirteet korostuvat, tai sitten homoseksuaalien hahmojen esittäminen on kielletty kokonaan (Frei 2012, 21).

1930-luvulla laadittiin Yhdysvalloissa säädös, joka kielsi epämoraalisen ja seksuaalisesti poikkeavan käytöksen esittämisen elokuvissa. Erityisesti uskonnolliset aktivistit olivat huolissaan siitä, miten voimakas vaikutus elokuvilla oli lapsiin ja nuoriin ja tämän seurauksena Dalien Lord, Fitz George Dineen ja Martin Quigley keräsivät yhteen eettiset ohjeet elokuvateollisuutta varten. Näin sai alkunsa Production Code, joka vaikutti yhdysvaltalaisen elokuva- ja televisioteollisuuden tapaan esittää seksuaalivähemmistöt aina lähes 1970-luvulle asti. (Gilbert 2013, 8.)

Seksuaalivähemmistöjen näkyvyyden muutosta elokuvissa tutkinut Emanuel Levy esittää, että Production Code -säädöksen seurauksena homoseksuaalit tai muuten heteroseksuaalisuudesta poikkeavat hahmot oli esitettävä tietyllä tavalla, jotta ne olisivat läpäisseet elokuvateollisuuden moraalisen seulan ja löytäneet tiensä valkokankaalle. LGBT-hahmot oli esitettävä säälittävinä, naurettavina tai rikollisina, jolloin katsoja ymmärtäisi, että myös heidän seksuaalinen suuntautumisensa olisi tuomittavaa. (Levy 1999, 443.)

Elokuvia enemmän katsojistaan ja suurten massojen suosiosta riippuvaisia ovat televisiosarjat, joiden on vangittava katsojiensa kiinnostus useamman jakson ajan. Brittiläistä, vuonna 1999 alkanutta komedia- ja draamasarjaa Queer as Folk sekä yhdysvaltalais-kanadalaista 2004 alkanutta L-koodi-sarjaa tutkinut Dana Frei huomauttaa, ettei ennen kyseisten sarjojen alkamista ole televisiossa juurikaan nähty monipuolisia seksuaalivähemmistöjen edustajia. Sen sijaan hahmot ovat olleet, kuten aikaisemmin mainitsin, stereotyyppejä ja sivuroolissa tukeakseen heteroseksuaalia päähenkilöä. (Frei 2012, 27.)

Frei esittelee kirjassaan kaksi yleistä homoseksuaaleihin kohdistuvaa stereotypiaa, jotka tulevat esille elokuvissa ja televisiosarjoissa. Yksi tapa esittää seksuaalivähemmistöjen edustaja on ollut rinnastaa hänet häpeään, sairauteen ja katumukseen. Tämä on ollut erityisen vahvasti näkyvillä AIDS-epidemian seurauksena, ja tällaisissa hahmoissa homoseksuaalisuus tai heteroseksuaalisuudesta poikkeaminen esitetään ongelmana. Toinen tyypillinen stereotypia on ollut aikaisemmin esille tuomani korostetun naisellinen, hauska ja ulospäin suuntautunut homoseksuaali mies, jonka tarkoituksena on naurattaa. Jotta tällaisia hahmoja ei koettaisi uhkaaviksi, heidän ei esitetä kokevan seksuaalista vetoa muihin miehiin. Hahmot esitetään enemmänkin aseksuaaleina, joka tarkoittaa, ettei henkilö tunne seksuaalista vetovoimaa ketään kohtaan. (Frei 2012, 28.)

Sarjoissa kuten Queer as Folk ja L-koodi homoseksuaalisuus esitetään seksuaalivähemmistöjen näkökulmasta, mutta näiden sarjojen edeltäjissä huomioon on otettu yksinomaan heteroyleisö, jolle seksuaalivähemmistöt on haluttu esittää mahdollisimman vaarattomina. Esimerkkinä mainittakoon Suomessakin nähty, vuonna 1998 alkunsa saanut Will & Grace-sarja. Sarja on ollut ensimmäisiä suosittuja televisiosarjoja, jonka keskeisinä hahmoina on ollut homoseksuaaleja miehiä, mutta siitäkin huolimatta sarjan päähenkilöihin kuuluvat Will Truman ja hänen ystävänsä Jack McFarland esitetään hyvin stereotyyppisesti, ja erityisesti Jack on sarjassa tyypillinen esimerkki camp-henkisestä, yliampuvasta ja alleviivatun koomisesta homoseksuaalista hahmosta. Kummankaan seksuaalisuutta ei juuri sarjassa kuvata eikä sarjassa nähdä montaa miesten välistä suudelmaa. Will & Grace keskittyy kuvaamaan homomiesten seksuaalisuutta lähinnä heteroyleisön näkökulmasta. (Frei 2012, 33-39.)

Kuva 2. Queer as Folk (vasemmalla) oli ensimmäisiä sarjoja, joka käsitteli homoseksuaaleja hahmoja seksuaalivähemmistöjen näkökulmasta. Will & Grace (oikealla) sen sijaan käsitteli homoseksuaaleja enemmän heteroyleisön kannalta, toistaen monia televisiomaailman homoseksuaaleille luomia stereotypioita.
Kuva 2. Queer as Folk (vasemmalla) oli ensimmäisiä sarjoja, joka käsitteli homoseksuaaleja hahmoja seksuaalivähemmistöjen näkökulmasta. Will & Grace (oikealla) sen sijaan käsitteli homoseksuaaleja enemmän heteroyleisön kannalta, toistaen monia televisiomaailman homoseksuaaleille luomia stereotypioita.

Varhaisimmat LGBT-hahmot peleissä

LGBT-hahmojen historia digitaalisissa peleissä yltää lähes yhtä pitkälle kuin digitaalisten pelien historia itsessään. Varhaisin tunnustettu queer-hahmo digitaalisissa peleissä on vuonna 1986 ilmestyneessä tekstipohjaisessa seikkailupelissä Moonmist, jossa viitataan naisten väliseen seurustelusuhteeseen.

Yksi ensimmäisiin sukupuolivähemmistöihin laskettava hahmo taas seikkaili pari vuotta myöhemmin vuoden 1998 Super Mario Bros. 2 -pelissä (Nintendo). Pelin alkuperäisessä ohjekirjassa Birdo-nimisen hahmon viitataan pitävän itseään tyttönä ja hahmolla on päässään punainen rusetti. Näin ollen ohjekirjassa on viitattu hahmon transsukupuolisuuteen. Vaikka Birdo vierailee yhä uusissa Nintendon peleissä, ovat viittaukset transsukupuolisuuteen häivytetty hahmon yhteydestä ja hahmon sukupuoli on pääosin jätetty pelaajan oman mielikuvituksen ja oletuksien varaan.

Vaikka AIDS-epidemian[v] vuoksi 1980-luvulla ilmapiiri oli kaikkea muuta kuin suotuisa seksuaalivähemmistöjä kohtaan, on tuona aikana esiintynyt peleissä yllättävän monia LGBT-hahmoiksi luettavia hahmoja. Birdon lisäksi transsukupuolista edustusta on ollut muun muassa vuonna 1989 ilmestyneessä Capcomin pelissä Final Fight, jossa Poison-niminen hahmo julkaisumaasta riippuen on ilmoitettu joko ristiinpukeutujaksi[vi] tai transsukupuoliseksi. Myöhemmin Capcom on varmistanut Poisonin olevan transnainen.

Birdon ja Poisonin lisäksi 1980-luvulla on peleissä ollut lukuisia muitakin viittauksia LGBT-hahmoihin, mutta edellä mainitut ovat hahmoja, jotka ovat jääneet näkyvimmin videopelien historiaan. Hahmoilla on kuitenkin muutakin yhteistä kuin ainoastaan suhteellisen sama syntymäaika. Molemmat hahmoista ovat peleissään antagonisteja eli päähahmojen vihollisia tai vastustajia. Birdo ja Poison luovat jo 1980-luvulla LGBT-hahmoihin liittyvän trendin, joka on jatkunut digitaalisissa peleissä aina tähän päivään asti.

Kuva 3. Vuonna 1988 ilmestyneessä Super Mario Bros. 2 -pelissä seikkaileva Birdo (vasemmalla), vuonna 1995 ilmestyneessä Chrono Trigger -pelissä esiintyvä Flea (keskellä) ja 1989 ilmestyneessä pelissä Final Fight seikkaileva Poison (oikealla) ovat ensimmäisiä digitaalisissa peleissä esiintyneitä LGBT-hahmoja.
Kuva 3. Vuonna 1988 ilmestyneessä Super Mario Bros. 2 -pelissä seikkaileva Birdo (vasemmalla), vuonna 1995 ilmestyneessä Chrono Trigger -pelissä esiintyvä Flea (keskellä) ja 1989 ilmestyneessä pelissä Final Fight seikkaileva Poison (oikealla) ovat ensimmäisiä digitaalisissa peleissä esiintyneitä LGBT-hahmoja.

Stereotypiat digitaalisten pelien LGBT-hahmoissa

Televisiomaailmassa homoseksuaalit hahmot on sovitettu huvittavan narrin rooliin, jonka tehtävänä on ollut naurattaa heteroyleisöä ja siten myös vaikuttaa mahdollisimman vaarattomalta. Pelimaailmassa stereotypia on kuitenkin usein käännetty täysin päälaelleen. Digitaalisten pelien tarkoitus on harvemmin naurattaa, vaan niissä on monesti kyse haasteiden ja vaarojen kohtaamisesta ja vihollisten päihittämisestä. Tämä ei tietenkään kaikkien pelien kohdalla pidä paikkaansa, mutta erityisesti toimintapainotteisissa peleissä homoseksuaaleja tai muuten queer-henkisiä hahmoja on usein esitetty tietyllä tavalla: antagonisteina. Tähän stereotypiaan pureutuu myös Game Theorists -ryhmittymä YouTube-videollaan GameTheory: Are Video Games Anti-LGBT?

Video 1. GameTheory: Are Video Games Anti-LGBT?

Aikaisemmassa luvussa mainitsemani hahmot Birdo (Super Mario Bros. 2) ja Poison (Final Fight) ovat vain varhaisimmat esimerkit siitä, miten peliteollisuus on ottanut omasta puolestaan osaa hyvinkin raakojen stereotypioiden luomiseen. 1990-luvulla LGBT-vihollisten joukkoon liittyi muun muassa Square-pelitalon julkaiseman Chrono Trigger -pelin (1995) antagonisteihin luettava Flea. Hahmo näyttää pelissä tytöltä, vaikka onkin miespuolinen hahmo ja liittyy näin ollen muiden transsukupuolisiksi luettavien antagonistien kaartiin. Oikeastaan Birdo, Poison tai Flea eivät ole edes ääripään esimerkkejä siitä, miten voimakkaasti pahuus ja mielenvikaisuus on joissakin peleissä sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöihin rinnastettu.

Yksi selkeimmistä esimerkeistä on Capcomin tuottaman Resident Evil -kauhupelisarjan vuonna 2000 ilmestynyt Code: Veronica -peli. Pelin antagonisti Alfred Ashford on ristiinpukeutuja, joka pukeutuu siskonsa vaatteisiin ja sitä kautta kanavoi keinotekoiseen uneen vaivutetun kaksoissiskonsa luonnetta. Pelissä viitataan hyvin selkeästi Alfred Ashfordin olevan mielenterveydeltään järkkynyt, mutta tämän lisäksi Code: Veronica viittaa myös insestiin (ks. video 2). Code: Veronica ei ole ainoa Resident Evil -sarjan peli, jossa heteronormista poikkeaminen liitetään yhteen mielisairauden, pahuuden ja karkeasti sanottuna hulluuden kanssa. Vuonna 2003 julkaistussa Resident Evil: Dead Aim -pelissä pelin päävastus muuttaa itsensä naisversioksi itsestään, ja pelissä hänen viitataan olevan hirviö tai irvikuva itsestään.

Video 2. Resident Evil – Code: Veronica.

Resident Evil -pelisarjan viittaukset heteronormista poikkeavan seksuaalisen käyttäytymisen ja mielenterveyden häiriöiden yhteyteen ovat kuitenkin hienovaraisia verrattuna esimerkiksi Grand Theft Auto -pelisarjan viidenteen osaan (2013). Pelin biseksuaali protagonisti Trevor Philips esitetään pelissä hyvin selkeästi psykopaattina, jonka menneisyydessä on myös seksuaalista väkivaltaa. Hahmo on herättänyt pelin julkaisun jälkeen paljon keskustelua ja hahmoa on myös kehuttu siitä, että Trevorin äärimmilleen viety sekopäisyys tekee hänestä huomattavasti uskottavamman protagonistin niinkin väkivaltaiseen peliin kuin GTA V.

Resident Evil -pelisarjan Code: Veronica ei ole ainoa peli, jossa viitataan sisarusten väliseen insestiin. Myös Capcomin julkaisema, vuonna 2006 ilmestynyt Dead Rising 2 sisältää viitteitä kaksosten väliseen intiimiin suhteeseen. Pelissä esiintyvät siskokset Amber ja Crystal Bailey, jotka kuvataan molemmat biseksuaaleiksi. Vaikka sisarusten välistä suhdetta ei ole koskaan virallisesti Capcomin toimesta vahvistettu, kuvataan heidän välistä suhdettaan pelin välianimaatioissa muun muassa hyvin intiimin koskettelun kautta. Insestin ja biseksuaalisuuden rinnastamisen lisäksi Baileyn kaksoset ovat pelissä antagonistien roolissa, joten he asettuvat hyvin muiden, stereotyyppisten LGBT-antagonistien joukkoon. Kuten Gabriela T. Richard artikkelissaan Playing as a Woman as a Woman as if a Man huomauttaa, pelissä naiselliset ja ulkomuodoltaan erityisesti heteromiehiä miellyttävät biseksuaalit tai homoseksuaalit naiset korostavat pelin miesnäkökulmaa, sillä ne tuntuvat seksuaalisesta suuntautumisestaan huolimatta saavutettavilta (Richard 2012, 81).

Pelissä Red Dead Redemption (2010) yksi pelin päähahmoista on homoseksuaali tai biseksuaali. Toisin kuin monissa muissa aikaisemmin mainitsemissani tapauksissa, Vincente De Santan homoseksuaalisuuteen ei viitata pelkästään sivulauseissa, vaan hän on selkeästi jotain muuta kuin heteroseksuaali. Vaikka De Santa kuvataan pelissä aluksi protagonistin apulaisena ja liittolaisena, kuvataan hänet myös väkivaltaisena henkilönä, jonka mielipiteet ja toimintatavat eivät miellytä pelin päähenkilöä. Myöhemmin pelissä De Santa pettää protagonistin ja muuttuu pelissä viholliseksi. De Santan kuollessa paljastuu myös, että häntä epäillään pedofiiliksi.

Vaikka pelimaailmassa on esimerkkejä siitä, että digitaalisissa peleissä on leikitty samoilla stereotypioilla kuin televisio- ja elokuvamaailmassa, on peleissä muodostunut myös oma stereotypiansa LGBT-hahmoista. Erityisesti televisiossa homoseksuaaleihin tai muuten queer-hahmoihin on liitetty naisellisia piirteitä ja heidän seksuaalisuutensa on piilotettu, jotta hahmot vaikuttaisivat heteroyleisölle mahdollisimman vaarattomalta. Peleissä käytäntö on ollut lähes päinvastainen. Queer-hahmojen seksuaalisuutta on jopa korostettu, jotta hahmot vaikuttaisivat mahdollisimman uhkaavilta ja heidän seksuaalisuutensa on rinnastettu tuomittaviin tapoihin toimia, kuten insestiin, pedofiliaan ja seksuaaliseen väkivaltaan.

Kuva 4. Trevor Phillips (Grand Theft Auto V, vasemmalla) ja Vincente De Santa (Red Dead Redemption, oikealla) ovat esimerkkejä siitä, miten mielenvikaisuus ja väkivaltaisuus yhdistetään peleissä usein heteronormista poikkeamiseen.
Kuva 4. Trevor Phillips (Grand Theft Auto V, vasemmalla) ja Vincente De Santa (Red Dead Redemption, oikealla) ovat esimerkkejä siitä, miten mielenvikaisuus ja väkivaltaisuus yhdistetään peleissä usein heteronormista poikkeamiseen.

Tasa-arvoinen avioliitto peleissä

Aikaisemmassa luvussa käsittelemäni hahmot ovat kaikki sellaisia, joissa esiintyvät ja toistuvat stereotypiat ovat lähtöisin pelin luojien ja käsikirjoittajien kynästä. Pelaaja itse ei voi vaikuttaa näihin hahmoihin tai niiden luonteeseen, vaan stereotypiat tarjotaan pelaajille valmiina. Räikeiden ja yliampuvien stereotypioiden lisäksi pelimaailmassa on tarjolla LGBT-hahmoja, joiden seksuaalista suuntautumista ei sen enempää alleviivata tai korosteta. Vaikka tällaisia esimerkkejä on myös valmiiksi käsikirjoitetuissa hahmoissa, syntyvät hienovaraiset queer-hahmot yleensä pelaajan valinnasta ja vapaasta tahdosta.

Monissa pelihahmon kehitystä, ihmissuhteita ja vuorovaikutusta korostavissa ei-lineaarisissa peleissä [vii] on mahdollista solmia avioliitto tai vähintäänkin luoda seurustelusuhteita muihin hahmoihin. Tämänkaltaisia pelejä löytyy sekä tosielämää simuloivien että roolipelihenkisten pelien kategorioista; esimerkkeinä mainittakoon Biowaren kehittämät pelisarjat Dragon Age ja Mass Effect.

Mass Effectissä ja Dragon Agessa pelaaja pelaa valmiiksi käsikirjoitettua peliä ja kommunikoi käsikirjoitettujen hahmojen kanssa. Kummankaan pelisarjan pelit eivät kuitenkaan etene suoraviivaisesti, vaan pelaajan valinnat vaikuttavat pelin etenemiseen ja molemmissa pelisarjoissa myös ihmissuhteiden luomisella on suuri merkitys. Mass Effectin yhdessäkään osassa ei ole mahdollista luoda avioliittoa hahmojen välillä, mutta naisten välinen romanttinen suhde on mahdollinen pelisarjan toisessa osassa, jos pelaaja on valinnut pelattavakseen naispuolisen hahmon. Kolmannessa osassa suhde samaa sukupuolta olevan hahmon kanssa on mahdollista myös miespuolisella protagonistilla.

Sukupuolineutraalin avioliiton juuret digitaalisissa peleissä kulkevat yllättävän syvälle. Jo vuonna 1998 ilmestyneessä Fallout 2 -pelissä on mahdollista solmia avioliitto samaa sukupuolta olevan hahmon kanssa. Mahdollisuutta ei ole sen enempää rummutettu tai mainostettu, ja pelin hahmot reagoivat tismalleen samalla tavalla avioliittoon on puoliso sitten samaa sukupuolta tai ei. Samaa sukupuolta olevien avioliiton kuvaaminen pelissä oli kuitenkin tuohon aikaan vallankumouksellista, sillä avioliitto ei olisi todellisessa elämässä ollut mahdollista tuon ajan Yhdysvalloissa [viii]. Artikkelissaan The complete history of LGBT video game characters Jack Flanagan siteeraa Fallout 2 -pelin kehityksessä mukana ollutta Tim Cainea, jonka mukaan valinta tehdä avioliitosta mahdollinen kaikille oli tietoinen. Caine ja tuotantotiimi halusivat rikkoa pelillä rajoja ja samalla ottaa huomaamattomasti kantaa (Flanagan 2013).

Myös vuonna 2004 alkunsa saanut ja jo kolmanteen osaan ehtinyt Fable-pelisarja on tarjonnut pelaajilleen mahdollisuuden avioliittoon saman sukupuolen edustajan kanssa. Kuten pelissä Fallout 2, myös Fable-sarjan peleissä saman sukupuolen väliset romanttiset suhteet ja avioliitto on sulautettu peliin luontevasti ja sulavasti.

Lyle Masakin Backlot-sivustolle haastattelema Peter Molyneux kuitenkin paljastaa, ettei mahdollisuuden luominen peliin ole ollut itsestäänselvyys. Fable 2 -pelin ilmestyessä Molyneux toimi vielä pelin luoneen pelistudio Lionhead Studiosin johdossa. Molyneux paljastaa haastattelussa, että sukupuolineutraali avioliitto ja romanssi tulivat peliin mukaan luonnollisesti, sillä Fable 2 -pelissä pelaajalla on valta tehdä runsaasti erilaisia valintoja. Pelin julkaisija EA ei kuitenkaan ollut täysin varma peliin tuodusta mahdollisuudesta. Saksassa julkaistiin kysely, jossa kartoitettiin pelaajien mielestä mielekkäitä ominaisuuksia pelisarjan ensimmäisessä osassa ja kaikkien yllätykseksi saman sukupuolen väliset romanttiset suhteet olivat nousseet kyselyn kärkisijoille. Tämä vakuutti näin ollen myös Fable 2 -pelin epävarman julkaisijan. (Masaki 2007.)

Kuva 5. Fable-pelisarjassa (vasemmalla) on mahdollisuus sukupuolineutraaliin avioliittoon. Myös pelissä Fallout 2 (oikealla) voi solmia sukupuolineutraalin avioliiton, vaikkei se tosielämässä pelin ilmestymisvuonna 1998 ollut mahdollista esimerkiksi pelin kotimaassa, Yhdysvalloissa.
Kuva 5. Fable-pelisarjassa (vasemmalla) on mahdollisuus sukupuolineutraaliin avioliittoon. Myös pelissä Fallout 2 (oikealla) voi solmia sukupuolineutraalin avioliiton, vaikkei se tosielämässä pelin ilmestymisvuonna 1998 ollut mahdollista esimerkiksi pelin kotimaassa Yhdysvalloissa.

Puhuttaessa tasa-arvoisesta avioliitosta ja digitaalisista peleistä monille tulee mieleen tosielämää simuloiva The Sims -peli, jonka ensimmäinen osa näki päivänvalon vuonna 2000. The Sims -pelisarjan sukupuolineutraali avioliitto on kulkenut melko saman kaaren tosielämän mahdollisuuksien kanssa. Ensimmäisessä osassa oli mahdollista luoda romanttisia suhteita saman sukupuolen edustajien kanssa ja muuttaa yhteen kumppaninsa kanssa. Toisessa, vuonna 2005 julkaistussa osassa tuotiin uudistettuna mukaan eräänlainen rekisteröity parisuhde. Pelissä rekisteröity parisuhde toimii samalla kaavalla kuin avioliitto, mutta nimitys on ainoastaan erilainen. Kolmannessa, vuonna 2009 ilmestyneessä ja neljännessä, vuonna 2014 ilmestyneessä osassa on jo mahdollista astua avioon samaa sukupuolta olevan kumppanin kanssa. Tämän vuoksi esimerkiksi tasa-arvoiseen avioliittoon negatiivisesti suhtautuvassa naapurimaassamme, Venäjällä, lyötiin uusimman The Sims -version kylkeen automaattisesti K18-ikäraja.

Kuva 6. The Sims -pelisarjassa suhteet saman sukupuolen edustaja kanssa ovat olleet mahdollisia pelisarjan ensimmäisestä osasta lähtien, ja uusimmissa osissa myös avioliitto on mahdollinen.
Kuva 6. The Sims -pelisarjassa suhteet saman sukupuolen edustaja kanssa ovat olleet mahdollisia pelisarjan ensimmäisestä osasta lähtien, ja uusimmissa osissa myös avioliitto on mahdollinen.

Biowaren ja The Sims -pelisarjan kehittäjien murtaessa muureja mahdollistaessaan samaa sukupuolta olevien suhteet peleissään on Japanin pelijätti Nintendolla huomattavasti synkempi historia LGBT-hahmojen suvaitsemisessa. Sen lisäksi, että Super Mario Bros. 2 -pelissä esiintyvän Birdon transsukupuolisuus pikku hiljaa häivytettiin ja piilotettiin, on Nintendo myös estänyt sukupuolineutraalit parisuhteet omien pelialustojensa, Game Boy Advancen ja Nintendo DS:n, The Sims -versioissa. Samaa linjaa Nintendo jatkoi uuden, The Sims -pelisarjan kaltaisen tosielämää simuloivan Tomodachi Life -pelin (2013) kanssa. Pelin ilmestyessä siinä oli mahdollista luoda kahden mieshahmon välinen parisuhde, mutta Nintendo ilmoitti pian kyseessä olevan bugi eli ohjelmointivirhe, joka tultaisiin korjaamaan pelistä mahdollisimman nopeasti.

Tien viitoitus kohti tulevaisuutta

Stereotypioista ja sensuroiduista LGBT-mahdollisuuksista huolimatta pelimaailman parrasvaloihin on päässyt jo jonkin verran pelikäsikirjoittajien luomia queer-hahmoja. Naughty Dog -pelitalon kehittämä The Last of Us -peli (2013) on saanut paljon kiitosta monipuolisten ja samaistuttavien homoseksuaalien hahmojen luomisesta. Pelissä esiintyvä sivuhahmo Bill on esimerkki taitavasti ja monipuolisesti kirjoitetusta queer-hahmosta, jonka persoonallisuudesta seksuaalinen suuntautuminen on vain osa.

Myöhemmin Naughty Dogilta on myös varmistettu, että pelin ladattavassa sisällössä Left Behind ystäväänsä suuteleva Ellie, eli pelin yksi päähenkilöistä, on myös kirjoitettu homoseksuaaliksi. Naughty Dogin paljastusta on tosin epäilty julkisuustempuksi. Julkisuustemppu tai ei, Bill ja Ellie ovat hyviä esimerkkejä siitä, miten seksuaalisesta suuntautumisesta ei tarvitse tehdä suurta numeroa, jotta se olisi hyvää representaatiota seksuaalivähemmistöille.

Kuva 7. Transsukupuolinen hahmo Krem (vasemmalla) on hyvä esimerkki siitä, miten monipuolista LGBT-sisältöä Dragon Age: Inquisition -pelissä on. Last of Us -pelissä esiintyvät Ellie (keskellä) ja Bill (oikealla) ovat molemmat LGBT-hahmoja.
Kuva 7. Transsukupuolinen hahmo Krem (vasemmalla) on hyvä esimerkki siitä, miten monipuolista LGBT-sisältöä Dragon Age: Inquisition -pelissä on. The Last of Us -pelissä esiintyvät Ellie (keskellä) ja Bill (oikealla) ovat molemmat LGBT-hahmoja.

Viime vuonna (2014) ilmestyneessä Dragon Age: Inquisition-pelissä esiintyy homoseksuaali hahmo Dorian Pavus, jonka kanssa pelaajalla on mahdollisuus luoda suhde. Pelissä myös käsitellään sitä, miten Dorianin ja hänen isänsä suhde on vaikeutunut hahmon seksuaalisen suuntautumisen vuoksi (ks. video 3). Dragon Age: Inquisitionissa seikkailee myös transsukupuolinen hahmo Krem.


Video 3. Dragon Age: Inquisition.

Kaikkiin LGBT-mahdollisuuksiin ei ole kuitenkaan suhtauduttu positiivisesti. Mass Effect -pelisarjassa saman sukupuolen väliset suhteet olivat mahdollisia molemmille sukupuolivaihtoehdoille vasta pelisarjan kolmannessa osassa. Toisessa osassa naispelihahmolla oli mahdollista luoda romanttisia suhteita muihin naishahmoihin, mutta miespelihahmo pysytteli tutusti ja turvallisesti heterona. Vasta kolmannessa osassa mahdollisuus aukeni molemmille ja sen seurauksena pelin julkaisija EA sai vastaanottaa runsaasti negatiivisia mielenilmauksia. Joidenkin mielestä EA ja pelin luoja Bioware olivat taipuneet LGBT-ryhmien kovassa painostuksessa ja unohtaneet pelin todelliset fanit. Peliä koskeville foorumeille tulvi homofobisia viestejä, joita moderaattorit sensuroivat rankalla kädellä ja myös tästä EA sai palautetta. Viestien sensuroimista perusteltiin EA:n nollatoleranssilla vihapuheelle, ja näin ollen EA pysyi myös päätöksessään eikä LGBT-sisältöä poistettu pelistä.

Sukupuolineutraalien suhteiden mahdollistaminen peleissä ei oikeastaan ole yhtä voimakas mielenilmaus, kuin mahdollisuuden pois jättäminen peleistä. Mass Effect -pelin kaltaisissa scifi-maailmoissa homoseksuaalit, biseksuaalit ja muut seksuaalivähemmistöjen suhteet luovat uskottavuutta erityisesti, jos pelaajalla itsellään on mahdollisuus valita romanssin kohteet pelihahmoilleen. Suvaitsevaisuuden kasvaessa myös omassa todellisuudessamme tuntuu erikoiselta, että jokin tosielämän suhteita simuloiva tai muuten vain suhteiden merkitystä korostava peli jättäisi queer-hahmot ja samaa sukupuolta olevien suhteet kokonaan käsikirjoituksensa ulkopuolelle. Adrienne Shaw toteaakin artikkelissaan Talking to gaymers: Questioning identity, community and media representation, että juuri roolipelaamiseen tai ihmissuhteisiin keskittyvät pelit kuten Fable tai The Sims ovat sellaisia, joissa LGBT-sisältö on koettu toimivaksi osaksi peliä (Shaw 2012a, 80). Reddit-sivustolla käytyjä LGBT-pelisisältöön ja LGBT-pelaajiin liittyviä keskusteluja tutkinut M. William MacKnight on havainnut, että seksuaalivähemmistöihin kuuluvat pelaajat mieltävät mielellään omakseen juuri sellaiset pelit, joissa seksuaalinen suuntautuminen on valittavissa (MacKnight 2013, 97). Tällaisissa peleissä pelihahmon seksuaalisen suuntautumisen esittäminen on pelihahmon suhteiden kautta perusteltavissa.

Vaikka monet LGBT-hahmojen vastustajat niin olettavatkin, LGBT- ja queer-sisällön tuominen peleihin ei ole seksuaalivähemmistöjen tuputtamista pelien heteroyleisölle. Pelien tarkoitus on luoda uskottavia maailmoja, fantasioita ja pakopaikkoja ja samalla ne kuvaavat myös meidän omaa todellisuuttamme. Seksuaalivähemmistöt ovat osa meidän todellisuuttamme ja tällöin on myös merkittävää ja tärkeää, että seksuaalivähemmistöillä olisi representaatiota myös peleissä. Tuskin kukaan toivoo alleviivattuja hahmoja, joiden tarkoitus olisi peleissä rummuttaa omaa seksuaali-identiteettiään tai seksuaalista suuntautumistaan. LGBT-ihmisten ja seksuaalivähemmistöjen huomioiminen peleissä on kuitenkin selkeä tunnustus siitä, että he ovat olemassa ja että he ovat todellinen osa yhteiskuntaamme.

Osa pelaajista on vaatinut digitaalisiin peleihin monipuolisempaa naiskuvaa jo pitkän aikaa sillä varjolla, että niin suuri osa pelaajista on tänä päivänä naisia. Ajan tulisi olla kypsä myös huomaamaan, että stereotypioiden olisi aika jäädä historiaan. Seksuaalivähemmistöjen kuvaaminen peleissä voi toki olla vaikeaa ilman hahmon seksuaalisen suuntautumisen alleviivaamista. Stereotypiat voidaan nähdä myös työkaluna, jolla heteroseksuaalit ja LGBT-hahmot erotetaan toisistaan (Shaw 2009, 245). Adrienne Shaw’n haastattelemien pelintekijöiden mukaan LGBT-hahmojen lisääminen peleihin voi olla pahimmillaan pelintekijöiden ainainen sudenkuoppa. Liian kärjistetyt stereotypiat voivat olla loukkaavia, mutta samalla pelissä olevat LGBT-hahmot voivat tuntua joistakin pelaajista siltä, että pelin monipuolisuutta on yritetty väkisin lisätä (Shaw 2009, 246).

Seksuaalivähemmistöjen kuvaamisen sudenkuopista huolimatta jokaisella digitaalisten pelien kuluttajalla tulisi olla mahdollisuus peilata omaa identiteettiään pelihahmojen kautta ilman, että stereotypiat vihjaisivat jonkin seksuaali- tai sukupuoli-identiteetin olevan jotenkin väärä, viallinen tai paha. Adrienne Shaw on myös huomauttanut, ettei kahtiajako seksuaalisen suuntautumisen perusteella ole tarpeen. Sen sijaan, että LGBT-sisältöä tehtäisiin nimenomaan LGBT-yleisölle ja heteronormatiivista sisältöä heteroyleisölle, LGBT-sisältö tulisi tehdä niin, että se vetoaa keneen tahansa digitaalisen pelin kuluttajaan seksuaalisesta suuntautumisesta riippumatta. (Shaw 2009, 248) Peliteollisuuden tulisi ottaa huomioon asiakaskuntansa sen kaikessa moninaisuudessa, mutta yksittäisten pelien kohdentaminen esimerkiksi tietyntyyppisen seksuaalisen suuntautumisen perusteella tuskin on tarpeellista.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 9.10.2015

Pelit

Chrono Trigger. 1995.

Dead Rising 2. 2010.

Dragon Age -sarja. 2009-

Fable -sarja. 2004-

Fallout 2. 1998.

Final Fight. 1989.

Grand Theft Auto V. 2013.

The Last of Us. 2013.

Mass Effect -sarja. 2007–2012.

Moonmist. 1986.

Red Dead Redemption. 2010.

Resident Evil – Code: Veronica. 2000.

Super Mario bros. 2. 1988.

The Sims -sarja. 2000-

Videot

GameTheory: Are Video GamesAnti-LGBT? 2014.
https://www.youtube.com/watch?v=XdmJXHJLZ6M.

Resident Evil Code: Veronica X – Walkthrough Part 5 – Fake Alexia Ashford, 2013.
https://www.youtube.com/watch?v=-FOlllq8j84.

Dragon Age: Inquisition – Dorian’s Father, 2014.
https://www.youtube.com/watch?v=G3Ode-rqc2w.

Verkkosivut

Flanagan, Jack. 2014. The complete history of LGBT video game characters. The Daily Dot. http://www.dailydot.com/geek/gay-characters-video-games-history/.

Karmali, Luke. 2014. Why we need more gay characters in games? IGN US.
http://www.ign.com/articles/2014/03/14/why-we-need-more-gay-characters-in-video-games.

Khan, Imad. 2014. You can customize everything in ’Tomodachi Life’ exept who you love. The Daily Dot. http://www.dailydot.com/geek/tomodachi-life-same-sex-relationships/.

LOGOTV NewNowNext. 2014. 9 great video games for gay gamers.
http://www.newnownext.com/9-video-games-with-lgbt-content/06/2014/.

Masaki, Lyle. 2007. Same-sex marriage in the Fable games was no big deal for Peter Molyneux. The Blacklot.
http://www.thebacklot.com/same-sex-marriage-in-the-fable-games-was-no-big-deal-for-peter-molyneux/07/2007/.

Richards, Stuart. 2014. Trailblazing WooHoos: Gay Evolution in The Sims. The Conversation.
http://theconversation.com/trailblazing-woohoos-gay-evolution-in-the-sims-26961.

Wikipedia. 2015. LGBT characters in video games.
http://en.wikipedia.org/wiki/LGBT_characters_in_video_games.

Tutkimuskirjallisuus

Diamond, Milton. 2002. ”Sex and Gender are Different: Sexual Identity and Gender Identity are Different.” Clinical Child Psychology and Psychiatry, Vol. 7, no. 2002.
http://ccp.sagepub.com/content/7/3/320.short.

Frei, Dana. 2012. Challenging Heterosexism from the Other Point of View: Representations of Homosexuality in QUEER AS FOLK and THE L WORD. Peter Lang AG, New York.
http://site.ebrary.com.ezproxy.utu.fi:2048/lib/uniturku/reader.action?docID=10600021.

Gilbert, Nora. 2013. Better Left Unsaid : Victorian Novels, Hays Code Films, and the Benefits of Censorship. Stanford Law Books, an imprint of Stanford University Press, Stanford. http://site.ebrary.com.ezproxy.utu.fi:2048/lib/uniturku/reader.action?docID=10636336.

Levy, Emanuel. 1999. Cinema of Outsiders : The Rise of American Independent Film. New York University Press, New York.
http://site.ebrary.com.ezproxy.utu.fi:2048/lib/uniturku/reader.action?docID=10032497&ppg=457.

MacKnight, M. William. 2013. SAVING PRINCE PEACH: A STUDY OF “GAYMERS” AND DIGITAL LGBT/GAMING RHETORICS. University of Rhode Island, Open Access Dissertations, Paper 135. http://digitalcommons.uri.edu/oa_diss/135.

Richard, Gabriela T. 2012. ”Playing as a Woman as a Woman as if a Man.” Well Played: A Journal of Video Games, Value and Meaning, Vol. 1, no. 3, pp. 70–93.
http://press.etc.cmu.edu/files/WellPlayed-v1n3-12-web.pdf.

Shaw, Adrienne. 2012. ”Talking to gaymers: Questioning identity, community and media representation.” Westminster Papers in Communication and Culture 9(1): 69-89.

Shaw, Adrienne. 2009. ”Putting the Gay in Games: Cultural Production and GLBT Content in Video Games.” Games and Culture, July 2009, 4: 228-253.
http://gac.sagepub.com/content/4/3/228.full.pdf+html.

Vaahensalo, Elina. 2015.Seksuaaliset pelihahmot – seksuaalivähemmistöjen näkyvyys peleissä.Digitaalisen kulttuurin kandidaatintutkielma, Turku: Turun yliopisto.

Viitteet

[i] Oletus, että romanttiset ja seksuaaliset suhteet ovat vain naisen ja miehen välisiä ja että kaikki ihmiset ovat lähtökohtaisesti heteroita.

[ii] Intersex eli intersukupuolinen tarkoittaa sukupuolta, jossa henkilön sukupuoli ei ole selkeästi määriteltävissä henkilön fyysisten ominaisuuksien perusteella.

[iii] Asexual eli aseksuaali henkilö ei koe ollenkaan tai kokee hyvin vähän seksuaalista tai romanttista vetovoimaa toisia ihmisiä kohtaan.

[iv] Camp-henkinen hahmo on ylikorostetun räikeä, mauton ja jopa outo.

[v] Toim. huom. varhaiset AIDS-tapaukset raportoitiin Yhdysvalloissa vuonna 1981, jolloin se oli yleistynyt homomiesten keskuudessa. Tapauksen uutisoinnin ja sen synnyttämän paniikkimielialan vuoksi AIDS leimautui mediajulkisuudessa 1980-luvulla pitkälti homojen ja myös narkomaanien sairautena.

[vi] Ristiinpukeutujalla tai transvestiitilla on tarve pukeutua vastakkaista sukupuolta kuvaaviin vaatteisiin. Transvestismi ei ole seksuaalinen suuntautuminen, vaan henkilö pikemminkin ilmentää sillä sukupuoli-identiteettiään.

[vii] Peli, joka ei etene suoraviivaisesti ajassa eteenpäin.

[viii] Ensimmäinen samaa sukupuolta olevan pariskunnan välinen avioliitto solmittiin vuonna 2004 Massachusettsin osavaltiossa. http://www.freedomtomarry.org/pages/history-and-timeline-of-marriage

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Syrjintä somessa -posterit

Digitaalisen kulttuurin yliopistonlehtori Riikka Turtiainen järjesti keväällä 2015 Syrjintä somessa -työpajan, joka toteutettiin intensiivikurssin muodossa. Kurssin ennakkotehtävässä opiskelijat etsivät lukemistoon pohjaten syrjintään liittyvän esimerkin sosiaalisesta mediasta ja pohtivat millaisesta eriarvoisuudesta tapauksessa on kyse; mitä ihmisoikeuksia on loukattu ja miten, sekä mikä on ollut sosiaalisen median rooli tapauksen kulussa. Kolmipäiväisen kurssin aikana opiskelijat toteuttivat valitsemastaan tapauksesta ”miniatyyritutkimuksen”, jonka tulokset esiteltiin sähköisten postereiden muodossa. Kurssille osallistui Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman maisterivaiheen sekä digitaalisen kulttuurin ja suomen kielen oppiaineen opiskelijoita. Nyt nähtävillä olevat verkkoposterit esittelevät feminististä videopelikritiikkiä esittäneen Anita Sarkeesianin tapauksen, suomalaisten pienyrittäjien yhdenvertaisuutta edistävän #sori15-ryhmän, Skotlannin itsenäistymiskansanäänestykseen liittyvän Yes/No-kampanjan, sukupuolisen syrjinnän esiintymistä symboloivan #yesallwomen-hashtagin, nuoria YouTube-käyttäjiä syrjineen Epätubaajat-videosarjan, mustien yhteisön Blackout-selfiekampanjan, somen roolin kuurojen oikeuksien puolustamisessa ja Tahdon2013-kampanjan sosiaalisessa mediassa. Viiden viimeksi mainitun verkkoposterin visuaalisesta ilmeestä on vastannut kesällä 2015 Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman kesäharjoittelijana työskennellyt Elina Vaahensalo.

Marika Hannukainen: Vihapuhe Yes/No -kampanjassa

Tuomas Hauhia: Kun Kuuroja ei kuulla – sosiaalinen media yhdenvertaisuuden vahtikoirana

huppunen

Essi Huppunen: Tahdon2013-kampanja sosiaalisessa mediassa

Jere Kesti-Helia: Epätubaajat – miten prosessi eteni?

mäkelä

Cecilia Mäkelä: Blackout-selfiekampanja

seppä

Kristiina Seppä: Anita Sarkeesian – vainottu nainen vai arvosteltu kriitikko?

vaahensalo

Elina Vaahensalo: #yesallwomen – hashtagin monet ulottuvuudet

Heidi Valtonen: #sori2015 – suomalaisten pienyrittäjien yhdenvertaisuuden edistäjät

Kategoriat
1–2/2015 WiderScreen 18 (1–2)

Lännenfiktion pysyvä lumo – johdannoksi

Petri Saarikoski
Päätoimittaja (Editor in Chief)
Digitaalinen kulttuuri (Digital Culture)
Turun yliopisto (University of Turku)

Kimmo Ahonen
Toimittaja (Editor)
Tampereen teknillinen yliopisto (Tampere University of Technology)

See below for an English version of the editorial.

zagor2

SANKARIT KUOLEVAT − VILLI LÄNSI EI! Länsi elää. Siellä syntyivät tarinat miehistä, joille kuudestilaukeava saattoi olla ainoa ystävä. Siellä muodostuivat ruudinkatkuiset kertomukset kaupungeista, joiden elävimmät rakennukset olivat saluuna, vankila ja hautaustoimisto. Siellä koettiin monta katkeraa kamppailua vuorilla, joilla tappava lyijy oli yleisempää kuin kiiltävä kulta…tai preerioilla, joilla kummun takaa pöllähtävä savuhattara saattoi olla miehen viimeinen näky.

Tämä runollinen kuvaus Villistä lännestä löytyy Zagor-sarjakuvan 2/1977 takakannesta, jossa mainostettiin Semic-kustannusyhtiön lännenlehtiä. Niitä oli peräti kuusi: Arizona, Colt, Colorado, Lännensarja, Nevada ja Virginia. Määrä kertoo siitä, että 1970-luku oli lännenlukemistojen kulta-aikaa Suomessa. Samaan aikaan yhdysvaltalaisessa lännenelokuvassa pöyhittiin kriittisesti vakiintuneita western-kaavoja; länkkäreitä tehtiin myös eri puolilla Eurooppaa, rautaesiripun toisellakin puolella. Spagettiwesternejä pyöri yhä uusintaesityksinä valkokankailla.

Meille 1970–1980-luvulla lapsuutensa ja nuoruutensa viettäneille Villin lännen populaarikulttuuri oli vahvasti läsnä vapaa-ajalla. Nuoremmalla iällä vaikutteita imettiin sarjakuvista ja lännenpokkareista, takapihoilla ja metsissä leikittiin intiaani ja cowboy -leikkejä, hieman myöhemmin päästiin televisiosarjojen ja elokuvien pariin. 1970−1980-luvulla Pieni talo preerialla oli koko perheen viihdettä samaan tapaan kuin Bonanza oli ollut 1960-luvulla. Television kaksi kanavaa esittivät lännenelokuvia, lukumääräisesti epäilemättä vähemmän kuin nyt, mutta ohjelmiston määrään suhteutettuna niillä oli huomattava painoarvo. Kuukauden western oli lauantai-illan huippukohta, jota odotettiin. Länkkärit myös yhdistivät eri sukupolvia, kun isät kertoivat pojilleen nuoruutensa parhaista länkkäreista ja siitä millainen kokemus oli ollut nähdä sänkipartainen Clint Eastwood ensimmäisen kerran valkokankaalla joskus 1960-luvulla.

Suomessa lännenfiktion vahvin suosio alkoi hiipua 1980-luvulla, tai ainakaan sen vakiintuneet ilmenemismuodot eivät enää menestyneet entisellä tavalla. Muualla maailmassa ja erityisesti Yhdysvalloissa suosion lakipiste oli ohitettu jo 1970-luvulla ja lännenelokuvia tuotettiin vuosi vuodelta yhä harvemmin. Suomessa lännenlukemistot hävisivät lähes kokonaan 1980-luvun lopulle tultaessa – häviämiseen saattoi osaltaan vaikuttaa videonauhurin yleistyminen kotitalouksissa.

1990-luvun puolivälissä lännenkulttuuri näytti hävinneen, sirpaloituneen tai muuttaneen muotoaan. Clint Eastwoodin mestariteos Armoton (Unforgiven, 1992) sai eräät elokuvakriitikot jo julistamaan, että westernin joutsenlaulu on nyt nähty ja että lajityyppi on häviämässä kokonaan. Ennustukset eivät toteutuneet, sillä western on osoittautunut joustavaksi ja lajityypit ylittäväksi käsitteeksi. Sellainen tuotantotahti, jolla länkkäreitä pukattiin markkinoille klassisen Hollywoodin studiojärjestelmässä 1930−1950-luvulla, on tietysti jo kaukaista menneisyyttä. Lännentarinat kuitenkin elävät yhä – kirjallisuudessa, elokuvassa, televisiosarjoissa, sarjakuvassa ja myös videopeleissä. Tuhon ennusteista huolimatta viime vuosina elokuvien ja televisiosarjojen tarjontaa seuratessa herää ajatus, että länkkärit eläisivät jopa uuden nousun aikaa. Todisteina tästä ovat esimerkiksi HBO:n laatusarja Deadwood (2004–2006), palkintoja kerännyt taidelänkkäri Meek’s Cutoff (2010) sekä Tommy Lee Jonesin tähdittämä, rujon kaunis The Homesman (2014).

Lisäksi lännenkertomukset ovat tehneet Yhdysvaltain lännen valloituksen historiasta populaarikulttuurin elävää kierrätyskuvastoa. Amerikkalaisen elokuvan globaalit markkinat takasivat, että lännentarinat ylittivät kieli- ja kulttuurirajat. Kierrätys on ollut jopa niin vahvaa, että tämä on herättänyt toisinaan jopa vastareaktioita. Hollywoodin veteraaninäyttelijä Ernest Borgnine (1917−2012), jonka merkittävin lännenrooli oli Peckinpahin Hurjassa joukossa (The Wild Bunch, 1969), ei halunnut lainkaan katsoa Ang Leen Brokeback Mountainia (2005). Tuolloin 88-vuotias Borgnine totesi Entertainment Weekly -lehden haastattelussa, että hyvin konservatiiviseksi tunnettu John Wayne ”kääntyisi haudassaan” jos kuulisi moisesta gay-elokuvasta. Mutta onko Brokeback Mountain edes lännenelokuva? Sellaisenahan sitä markkinoitiin, vaikka 1960-luvulle sijoittuva melodraama täyttää westernin tunnuspiirteet vain maisemiensa ja cowboy-kuvaston puolesta. Westerneille ominaista väkivaltaista peruskonfliktia ei siinä ole, historiallisesta kontekstista nyt puhumattakaan. Käsitteenä western voidaankin irrottaa Villin lännen historiasta ja tarkastella sitä tiettyjen tarinatyyppien ja kerrontakonventioiden kokoelmana. Westernin perustarinoita on nähty lukemattomissa sellaisissa elokuvissa, jotka eivät muuten lainkaan täytä lajityypin ulkoisi tunnuspiirteitä.

Peter Hyamsin tieteiselokuva Operaatio Outland (Outland, 1981), joka lainaa juonikuvionsa Fred Zinnemanin Sheriffistä (High Noon, 1952) on puhdaspiirteisempi lännenelokuva kuin Brokeback Mountain, vaikka siinä karjatilan tilalla miljöönä on avaruusalus. Western-sovelluksia löytyy myös suomalaisen elokuvan historiasta – emmekä nyt tarkoita ilmeisempiä parodisia vetoja kuten Spede Pasasen Hirttämättömät (1971). Esimerkiksi Veikko Aaltosen esikoiselokuva Tilinteko (1987) siirsi amerikkalaisen westernin ja rikoselokuvan juonikaavoja suomalaiseen pikkukaupunkiympäristöön. Länkkärien vaikutushistorian jatkuvuutta Suomessa voidaan seurata aivan lähivuosiin asti. Esimerkiksi hiljattain nähty Jukka-Pekka Siilin Härmä (2012) on vahvasti sukua lännenelokuville.

Suomessa Ruudinsavu-lehti on 2000-luvulla käsitellyt ansiokkaasti länkkäreiden monimuotoista historiaa ja nykypäivää. Toimintaa näkee edelleen myös festivaaleilla ja elokuvakerhoissa sekä harrastajien järjestelmillä länkkärimaratoneilla. Akateemisissa piireissäkin länkkäreillä on oma vakituinen kannattajakuntansa – usein niiden harrastamiseen liitetään edelleen hieman nostalgisia ja poikakerhomaisia piirteitä. Näistä lähtökohdista ponnistaa WiderScreenin teemanumero Villin lännen uudet visiot – New Visions of the Wild West (1/2015), joka on yksi harvoista aiheeseen pureutuneista kotimaisista akateemisista julkaisuista. Kirjoittajakutsun suunnittelussa kiinnitettiin erityistä huomiota siihen, että lehteen valittavat kirjoitukset olisivat näkökulmiltaan mahdollisimman moniäänisiä. Kirjoittajat tulevat monilta eri aloilta, mutta heitä kaikkia yhdistää lännenfiktion lumo.

Numeron akateemisen kärjen muodostavat kolme vertaisarvioitua tutkimusartikkelia. Näistä laajin on Tero Heikkisen ja Markku Reunasen länkkäriaiheisia pelejä tarkasteleva Once Upon a Time on the Screen – Wild West in Computer and Video Games. Artikkeli on hyvin tärkeä perustutkimuksellinen selvitys Villin lännen kulttuurin ja digitaalisten pelien tiiviistä vuorovaikutuksesta. Aikaisemmin tutkimuksissa on vain harvoin viitattu länkkäriaiheisiin peleihin; aihetta sivuavissa julkaisuissa saatetaan ykskantaan todeta, että ”länkkäriaiheiset tietokone- ja videopelit ovat hyvin harvinaisia”. Heikkisen ja Reunasen artikkeli osoittaa, että näkemys on varsin yksipuolinen lajityypin edustajia löytyy itse asiassa sadoittain ja niiden historia ulottuu vuosikymmenien päähän. Jaakko Kemppaisen tähän samaan numeroon kirjoittama arvio kotimaisesta Compass Point: West (Next Games, 2015) -pelistä havainnollistaa, kuinka alan teollisuus on edelleen kiinnostunut lännenteemasta.

Hannu Salmen artikkeli Maisema ja muisti Delmer Davesin lännenelokuvissa 1950–1959 pureutuu verrattain heikosti tunnetun ohjaajan western-tuotantoon. Davesia ei usein mainita tärkeimpien lännenelokuvien tekijöiden joukossa, vaikka hän loi 1950-luvulla sarjan kiinnostavia Villin lännen tulkintoja. Salmi tarkastelee erityisesti, miten Daves rakensi oman ikonografiansa ennen kaikkea Arizonan maisemien varaan ja miten hän hän tehosti kuvastoa omalla persoonallisella visuaalisella tyylillään. Hän yhdisti elokuviinsa myös oman sukunsa tarinoita ja tavoitteli muistillista yhteyttä lännen maisemiin. Kolmannessa vertaisarvioidussa artikkelissa, The Frontier and Its Comebacks – A Mythological Apparatus and American Self-Imagination, Jere Kyyrö ja Sami Panttila johdattelevat lukijaa amerikkalaisuutta kuvaavan frontier-käsitteen pariin. Vertailuja tehdään Villin lännen klassikkoelokuvista nykyajan scifi-sarjoihin.

Petri Saarikosken katsaus Harrastajien suurhanke: Kultajuna Fort Montanaan tutustuttaa perustutkimuksen hengessä lukijan harvinaiseen ja huonosti tunnettuun kotimaiseen lännenelokuvaan. Rauno Halmeen ja Veijo O. T. Järvisen luotsaama Kultajuna Fort Montanaan tehtiin Turun yliopiston ylioppilaskunnan Kylä-TV-kaapelikanavalle vuonna 1985. Se on viimeisin kokopitkä Suomessa tehty lännenelokuva, joita ei ole muutenkaan tehty kuin puolen tusinaa kappaletta. Markku Reunasen ja Tero Heikkisen katsauksessa Poimintoja suomalaisista lännenlauluista luodaan yleissilmäys kotimaisten lännenlaulujen historiaan 1920-luvulta aina viime vuosien hitteihin saakka. Esiin nostetut ja analysoidut musiikkikappaleet ovat tyypillisiä, muistettuja tai muuten vain mielenkiintoisia esimerkkejä lännentematiikkaa hyödyntävästä suomalaisesta populaarimusiikista.

Toimituskunta onnistui saamaan mukaan myös pari kirjoitusta WiderScreenin ja Film-O-Holicin veteraaneilta. Kimmo Hämäläisen kirjoituksen aiheena on John Waynen Hondo (1953), joka oli aikoinaan hyvin edistyksellinen esimerkiksi suhtautumisessaan Yhdysvaltojen intiaaniväestöön. Janne Rosenqvistin teksti puolestaan pureutuu länkkäreistä tutun intiaanitaistelijan myyttiin, jota on ahkerasti kierrätetty Yhdysvaltain armeijan erikoisjoukkoja käsittelevissä elokuvissa. Tämä väkivallan ja ideologian värittämä hahmo on kuulunut sotaelokuvien kuvastoon Vietnamin sodan päivistä 2010-luvun terroristijahtiin.

Suomen länkkäriseuran puheenjohtaja ja Ruudinsavu-lehden päätoimittaja Juri Nummelin puolestaan välittää lukijoille oman tervehdyksensä kolumnissaan, jossa hän valaisevilla esimerkeillä osoittaa, että puheet Villin lännen kuolemasta ovat monella tapaa virheellisiä.

WiderScreenin toimituskunnan puolesta haluamme toivottaa antoisia lukuhetkiä länkkäritekstien parissa! Lämpimät kiitokset juttujen kirjoittajille ja tutkimusartikkelien anonyymeille arvioijille. WiderScreenin seuraava teemanumero on Eri- ja samanarvoisuus digitaalisessa maailmassa – Equality and inequality in digital environments, joka ilmestyy alkusyksystä.

Porissa, ”Suomen Villissä lännessä” 27.4.2015

P.S. Tunnelmaan päästäksenne voitte alkukevennyksenä katsella oheisen kotimaisen western-henkisen Tupla-mainoksen 1980-luvun alusta :)

The Lure of the Wild West

This thematic issue of WiderScreen (1-2/2015), Villin lännen uudet visiot – New Visions of the Wild West, focuses on new interpretations of the Wild West in popular culture. Over the last thirty years, the number of Western films and fiction has dwindled, but to talk about the death of the genre is, nevertheless, misleading. Wild West imagery no longer solely refers to the history of the 19th century American frontier, as it has become a persistent narrative template, which has been applied globally in a number of different contexts. The production rate which was typical for the classic Hollywood studio pipeline during the 1930–1950s is, obviously, far behind us. However, stories of the Wild West still live on not just in literature, film and television series, but also in comics and video games. Furthermore, recent high-profile movie and television series suggest that Western-themed popular culture is, in fact, booming again. Evidence of this are, for example, the HBO series Deadwood (2004–2006), the artistic Meek’s Cutoff (2010), and the unsparingly harsh but aesthetically beautiful The Homesman (2014). All of them have received mostly positive critical response.

This issue presents new and interdisciplinary research. In total, there are nine articles ranging from reviews to research papers, out of which two are written in English. The first one is Once Upon a Time on the Screen – The Wild West in Computer & Video Games written by Tero Heikkinen and Markku Reunanen. The article is a groundbreaking study of the interaction between digital games and other Western-themed popular media. Until now, game studies have hardly ever referred to Western games, simply noting that ”Wild West computer and video games are rare.” However, in this article the authors demonstrate that this point-of-view is too narrow – there are actually hundreds of titles, and their history g oes back all the way to the very roots of digital games. The second peer-reviewed English-language article is The Frontier and Its Comebacks – A Mythological Apparatus and American Self-Imagination written by Jere Kyyrö and Sami Panttila. The writers examine the idea of the Frontier as a form of American self-imagination from the 1940s to the 2010s, using a selection of influential Western classics and a group of contemporary post-apocalyptic TV series in which the Frontier ”makes a comeback” as civilization crumbles for one reason or another.

We would like to thank all the authors, as well as the anonymous referees who made the special issue possible. The next issue of WiderScreen, edited by Riikka Turtiainen, will deal with equality and inequality in digital environments, and is expected to come out in fall 2015.

Kannen kuva / front page: Markku Reunanen.

Kategoriat
1–2/2015 WiderScreen 18 (1–2)

Once Upon a Time on the Screen – Wild West in Computer and Video Games

computer games, remediation, video games, Wild West

Tero Heikkinen
tero.heikkinen [a] uniarts.fi
Project planner
University of Arts Helsinki

Markku Reunanen
markku.reunanen [a] iki.fi
Lecturer
Aalto University School of Arts, Design and Architecture

Viittaaminen / How to cite: Heikkinen, Tero, and Markku Reunanen. 2015. ”Once Upon a Time on the Screen – Wild West in Computer and Video Games”. WiderScreen 18 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/upon-time-screen-wild-west-computer-video-games/

Printable version (PDF)


The Western theme in computer and video games remains a little studied topic, despite the competitive nature and visibility of Western-themed entertainment, rodeo, fairground games and the game-like qualities of popularized Western stories. On the one hand the Western appears as a game genre in itself, with activities ranging from pistol shooting to horseback riding, but on the other hand it is a broader audiovisual thematic that can be pasted onto diverse kinds of games. Western-themed arcade games first appeared in the 1970s and, since then, the Wild West has been represented numerous times in video and computer games. The main focus in this article is to examine how Western themes were utilized and replicated in video games and how the reduction of these themes were often played to the extreme – in other words, how the West was remediated across different media.

Introduction

In this article, we examine Western themes in computer and video games[i]: What characterizes a Western video game? How was this genre born and how has it evolved since then, especially during its formative phases in the 1970s and 1980s? We address these questions by examining how the well-known Western imagery was reinterpreted in the face of the growing capabilities of digital platforms, and the increasing scope of video game productions. We also discuss whether a broad thematic such as the Western can even be considered a distinct video game genre by a means other than as an audio-visual overlay.

Our view of Western video games arises from a media theoretical standpoint. We use the concept of remediation (Bolter and Grusin 2000) as a starting point to bring into focus the historical coming to being of the Western in the video game medium. The concept of remediation is well applicable here, as we are dealing with multiple transformations from older forms of media into the digital domain. Films are likely to be the most important source for Western video game visuals and narratives, and cinema has served as our main frame of reference in understanding what constitutes a Western in the first place. In light of the theory of remediation, the production of Western films is a complex webwork of studio practices, with Western literature as an important precedent: many films are in turn based on books and short stories. Just as the transfer from literature to film needs to repurpose the source material, the reworking of Western themes to the video game medium required a reinvention peculiar to that environment. We examine video games for their own take on the Western themes, observing the presence and absence of common topics seen in films.

The Western film itself has been reinvented in various ways throughout the 20th century. The earliest Hollywood productions can be considered classical Westerns, as film critics and theorists recognize that a major change took place around the time of the Second World War, with films like Stagecoach (1939) indicating a “Western renaissance” (Schatz 2003). To André Bazin, the emerging themes in what he calls the “superwestern” – High Noon (1952) and Shane (1953) cited as exemplars – could be traced to the war, introducing social, moral but also erotic themes not often present in the earlier, more adventure-oriented films (Bazin 1971, 149–152). Philip French (1977, 13), in Western: Aspects of a Movie Genre, considers the post-war Westerns “varied, complex, and self-conscious”, whereas most pre-war Westerns extolled the virtues of the frontier expansion uncritically. The more starkly revisionist Western coincided with counterculture, the Vietnam War and the critique of US policies (Arthur 2003). The European Western, especially the Italian “spaghetti” Westerns by Sergio Leone introduced new visual and aural styles to the genre (Frayling 1981). A further extension to the development of the genre has been suggested by Skerry (2009), who calls the later developments post-revisionist and apocalyptic. Films like Dances with Wolves (1990) and Unforgiven (1992) would not only revise the classical view but incorporate a self-conscious look back at the entire evolution of the Western genre that was now available for hindsight (ibid.).

To summarize the above discussion, the Wild West is a geographical-historical frame providing a “cultural, economical and ideological purpose” (Cooke, Mules and Baker 2014) that drives the motives in a Western-themed production. The frontier setting in fiction can be considered an alternative space for different norms, especially notions about justified violence (Falconer 2014). Although the Western film is an apparent movie genre, some refuse to see genres as having well-defined boundaries and essential features, as Western motifs can be translated to other settings (Wood 1986, 62; see also McGee 2007, xiii–xviii). In this sense, the West is a more abstract setting that brings to the fore the role of the individuals within broader power-conflicts in a certain way, regardless of the actual historical and locational cues shown. For example, French (2005) discusses the “post-western” films that were made in the 1960s and 1970s, citing Hud (1963), Junior Bonner (1972) and Coogan’s Bluff (1968), all of which were set in contemporary times, yet made allusions to the (disappearing) past.

Video game histories (Kent 2001; Donovan 2011) make little note of the Western theme, or underestimate the number of releases (Saarikoski 2004). Past research on video games has, for the most part, focused on a few Western games as examples that support a more generic argument. Among the most prominent cases is the otherwise unremarkable Custer’s Revenge (1982) that has become a symbol of sexual violence in games (for example Herz 1997, 68–69; Dickerman, Christensen and Kerl-McClain 2008; Kangasvuo and Meriläinen 2009). Recently, Western in video games has been used to examine the notion of a video game genre, asking what consequences a Western scenario has for first person shooter (FPS) gameplay (Clearwater 2011). Buel (2013) has used the Western to examine video games’ ties to cinema. To Buel, Western video games introduce play structures that correspond and counteract with the filmic conventions of the frontier struggle, paralleling the civilization and wilderness with the ordered cut-scene and an open world gameplay (2013). Yet, with such a wide spectrum of approaches toward the Western film and an inclusive definition of what constitutes a Western, it is meaningful to ask what Western video games are like, and whether they form a corpus comparable to Western cinema.

In this study, we examine a number of video games throughout the period ranging from the 1970s to today, building a timeline of game releases. The list comprises 383 titles, of which 315 are computer and video games (see Appendix). Most of them have been published commercially. The games originate from all over the world – most notably the US, UK, and Japan – so they also provide for comparisons between national differences, if any. The timeline was augmented with a small number of pinball[ii], target shooting and reaction cabinets in order to contextualize the development of digital games.

The most important primary Web resources for building up the timeline were the Internet Movie Database, Lemon, MobyGames, The International Arcade Museum, World of Spectrum, and Wikipedia. Initially, the search process started with evident keywords, such as “cowboy”, “revolver” and “West”, and proceeded when new related keywords popped up in the discoveries. When analyzing individual titles, we played them when realistically possible, otherwise falling back to video captures, reviews and screenshots. Finally, reoccurring observations concerning Western-themed representations, narratives and game mechanics were grouped together in order to assess their most common characteristics.

Here we have confined ourselves to video games that deliver an impression of a Western setting, whether ostentatiously historical or referring to a more constructed, fictional American frontier. Our emphasis is on the emergence and expansion of the video game medium in the 1970s and the 1980s. The study was preceded by an extensive viewing of Western movies, with the intent to sensitize us to the presence of stereotypical Western representations and plot devices in video games.

The Birth of the Western Video Game

Wild West shows, frontier theatre, and dime novels already coexisted with the actual frontier, feeding romance-hungry audiences in the East and in Europe. These supplied later cinema, television and comic books with ready-made representations and apocrypha of the West and its heroes. (Hall 2001.) In the days of the early cinema, Western films were seen as cheap entertainment, but by the 1940s a number of works had proven their worth as A-grade movies, ushering in a Western renaissance (Schatz 2003). By the 1950s, Western shows in the United States had reached rapidly expanding television audiences.

Western themes were codified, ubiquitous, and well-known by the time electronic entertainment hit the market. Even the earliest novelty games introduced horse racing, hunting and gunfights. (Kent 2001,10.) In part, the mechanical arcade games also continued a tradition already present in the old West: roulette, wheel of fortune, and the “one-armed bandit” all involved mechanisms of sorts. Among war, sports, and exotic themes, the West provided a convenient setting for later arcade game cabinets. Luck-based games relate to the fickle fortunes at the settler trails, saloon games, and the gold fields, while shooting games and rodeo machines are more rooted in the skills supposedly required at the frontier. Before video games, the simple mechanical and early electronic games could not directly replicate film and book narratives, but rather relied on the popularity of the theme and provided action experiences reminiscent of those seen on the screen.

Video games were preceded by Western-themed pinball machines and various electromechanical target and reaction games that provided Western thrills in an amusement arcade format. Especially pinball can be considered as one major precedent for arcade video games (DeLeon 2014). Target shooting games might only have had a token silhouette of a cowboy as a reference, whereas both Mr. Top Gun and Mr. Quick Draw from 1961 introduced a life-size animatronic Western bandit. A browsing through of themes at the Internet Pinball Database shows that cabinets could be adorned with cartoon casino pin-ups of cowgirls or female Indian[iii] chiefs, but also more wholesome rodeo, cattle riding, and campsite scenes. The imagery in pinball machines is one source for associated images in video game cabinets and packaging rather than for game mechanics, as the Western theme does not seem to have impacted the pinball gameplay in markedly visible ways.

Figure 1: Early Western video games were typically digitizations of previously mechanic cabinets, with dueling and target shooting. Gun Fight (1975) and Wanted (1984).
Figure 1. Early Western video games were typically digitizations of previously mechanic cabinets, with dueling and target shooting. Gun Fight (1975) and Wanted (1984).

Arcade spaces, where the early commercial video games were played, were a direct descendant of the pinball and mechanical arcade. The 1970s games can be considered as hybrids of video and mechanical elements, which provided a formula for the digital video games (Figure 1). The transition to video format was not an abrupt change, as some target shooting games included a contained box with complex lighting and display effects, which from today’s perspective already resembles a video screen. A true Western video game, Gun Fight (Taito, 1975), positioned two gunfighters against each other, with a wagon and cacti between as cover. The two-player screen composition, complete with ricocheting bullets, suggests the game is an extension of Atari’s Pong (1972). Yet, there seems to also be a direct precedent, as Sega had already published its own mechanical Gun Fight with a highly similar concept in 1970. The limited ammunition and relatively elaborate “death scene” already suggest a thought-out Western game mechanic. Various “fast-draw” type electronic games also allowed two players to compete, the electronics serving as an unbiased arbiter.

As video game consoles and home computers began to proliferate, interactive electronic Western entertainment entered homes as well. Target shooting was brought to television screens with the second generation of Pong machines, albeit usually without a specific Western theme. Already Ralph H. Baer’s pioneering Brown Box prototype from 1968 – later developed into Magnavox Odyssey – featured a Winchester-like rifle for target shooting (Baer 2005, 55). Coleco’s Telstar line of TV games from 1977, such as the Ranger and Arcade variants, featured quick draw games and light gun revolvers in the Western style (ibid., 142). The earliest home computer games were mostly imitations of earlier arcade games, especially the Gun Fight duel format was indiscriminately copied as small company knock-offs and type-in listings in hobbyist magazines and computer game books.

Early Western video games owed much to their mechanical predecessors, as both the game content and the pictorial embellishments were part of a continued tradition. Physical machines were remediated for the new computer chip and video screen based media, whereas arcade cabinets and video game box covers featured similar film-influenced imagery. Crude two-color displays required game designers to condense the Western thematic to an unprecedented minimum. As video game platforms grew in complexity and capacity during the 1980s, it became possible to offer more advanced themes than mere shooting. The variety of Western games began to expand, and the game mechanics settle into subgenres of their own.

A Genre and Its Typology

The discussion on genre is well-developed in cinema studies, leading to an understanding that a genre is not simply a means of categorization for a particular medium but a system of audience expectations, recognition, and understanding (Neale, 1990). In video games studies, there has been a certain reluctance to compare the video game to earlier media, aligning game genres along the ludological rather than narrative or thematic axis (Clearwater 2011). Apperley (2006) is particularly critical of seeing genre as a simple remediation of visual representations from other media, suggesting a move toward an understanding of genre based on differences of interactivity. This would mean privileging player activity as the defining aspect of a genre, whereas the theme or milieu might even be seen as superficial and uninteresting for analysis. Setting aside the debate on the importance of narrative and gameplay, more in line with the earlier genre theorists Clearwater calls for an understanding of a genre as a conceptual tool for positioning a set of works in a broader social context and industrial production. (Clearwater 2011.) Furthermore, in the age of increasingly online video game commerce, a “genre” can also be considered a tag or a keyword with direct economic consequences, as customers search among a multitude of similar products to find games of their liking (Kemppainen 2012).

A Western game can usually be recognized through the chosen esthetic and standard paraphernalia (Figure 2). Therefore, we could also claim that we are talking about a general theme instead of an actual video game genre, as in many cases the only similarity can be found on the Western icing that has been poured over a set of otherwise unrelated titles. On the other hand, the Wild West setting does imply a set of mechanics that clearly favor certain types of games and, in general, tone the outcome. For example, gunfights, outlaws, and horseback riding are so internalized and productized that it is hard to imagine a Wild West themed game that would not use at least one of them as their building block. To conclude the genre discussion here, we propose that Western games could be called a thematic genre, orthogonal to and overlapping with gameplay-based genres (cf. Junnila 2007, 35).

Figure 2. The West as scene- and mood setting material. Law of the West and Gunfright.
Figure 2. The West as scene- and mood setting material. Law of the West and Gunfright.

In spite of the controversial nature of the concept, we have chosen to examine the Western game as a genre of its own to highlight its obvious debt to its well-established predecessors in other media. It should also be noted that remediation is not simply a process of filtering down of other media representations, as remediation acknowledges the importance of building the new forms from the old, leaving traces of that construction on the outcome (Rajewsky 2005). With the lens afforded by remediation, we seek to include both thematic and gameplay aspects as equally important for the formation of video games. In the following, we will examine various game types[iv] that clearly connect to the Western thematic.

Two of the oldest types of Western games are target shooting and duel. “Target shooting” refers to reaction and accuracy games, where you simply try to hit a target, not an uncommon scene in Western films either. The first wave of digital target games was presented at arcades, most notably Atari’s Outlaw (1976). Home computer versions followed in the 1980s, even though they were limited in their means, most often lacking a physical gun, save a couple of exceptions, such as the French West Phaser (1989) and British Gunslinger (1990) that both came bundled with a light gun. The popularity of target shooters faded after the 1980s, but some occasional titles have been released after that, too. The more recent examples utilize relevant new inventions such as the motion-tracking Wiimote, or a touch screen commonly found on mobile devices.

“Duel” games usually consist of two figures trying to take each other down with revolvers – obviously a remediation of the countless colorful duel scenes seen in movies. As of now, it seems that the first digital duel is Taito’s aforementioned Gun Fight (also known as Western Gun) from 1975. The game was clearly influential and inspired a wagonload of successors, such as Atari’s Outlaw (1979) for the VCS/2600, plus several clones on home computers. Quite interestingly, there is a considerable amount of British duels for the ZX Spectrum line of computers. One clear explanation for such popularity is their simple technical implementation: a two-player game does not require artificial intelligence, and moving two characters plus a few bullets onscreen is within the reach of any moderately seasoned programmer.

Yet another type of Western action is the numerous shoot ’em ups that, again, owe a lot to the gunfights seen in movies. Among the earliest representatives of these games is Nintendo’s arcade cabinet Sheriff (1979) where a lone lawman shoots bandits, not unlike Taito’s classic Space Invaders (1978). 8-bit home computers had their share of shoot ’em ups: High Noon (1984) for the Commodore 64 is among the better known, together with Ultimate’s isometric Gunfright (1986) and Outlaws (1985), which added another cliché, horseback riding, to the mix. Technical development and trends can be clearly observed in shooters. TAD Corporation’s semi-3D Cabal (1988) was quickly followed by the similar Blood Bros. (1990) where modern soldiers were replaced by cowboys and Indians. First person shooters (FPS), initially popularized in the early 1990s, got a Western-themed icing in Brooklyn Multimedia’s Westworld 2000 (1996) – a belated tie-in with the 1973 sci-fi movie Westworld. The Red Dead (2004–) and Call of Juarez (2006–) series took Western FPSs to game consoles, and added movie-inspired role-playing elements to the mix.

The US Civil War (1861–1865) is a central theme in a number of Western movies. Even in films that are not directly about the war, the conflict is still present when characters reminisce of the past or wear wartime clothing. Most digital games that deal with the Civil War are either turn-based or real-time strategies (RTS) – it is actually rather surprising that the theme is hardly ever utilized in other kinds of games. One probable explanation is that the war is a rather delicate and divisive topic, which can only be addressed from a distance: squares depicting faceless units attacking other squares. Strategy games’ visual style and turn-based logic quite obviously continue the tradition of earlier board games as well. The neutrality is further emphasized by the possibility to choose sides at the beginning of the campaign (see Figure 3).

Figure 3. Rewriting history in North and South (1989). 8-bit visuals give a detached perspective to a union advance in Johnny Reb II (1986).
Figure 3. Rewriting history in North and South (1989). 8-bit visuals give a detached perspective to a union advance in Johnny Reb II (1986).

One of the earliest examples of the Civil War strategy subgenre is SSI’s The Battle of Shiloh (1981), which was followed by tens of others during the following decades. At the one end of the spectrum, there are lightweight RTSs, such as North and South (1989), based on the Belgian comic Les Tuniques Bleues, and at the other end “serious” turn-based series[v]. By the late 1990s Sid Meier had become a household name, and his two simulations were published with the titles Sid Meier’s Gettysburg! (1997) and Sid Meier’s Antietam! (1998).

Adventure games, including text-based ones, have been placed in a Wild West context, as it is so obviously applicable and full of suitable ready-made narratives (Figure 4). Text adventures, or, interactive fiction, follow a somewhat different logic from action games as they focus more on riddles (Montfort, 2005,15). Even if Western protagonists are not often detective-types, mystery and secrets do feature in Western adventure films. Taking the purely textual adventures one step further, Sierra On-Line, known for its Leisure Suit Larry and various Quest series, used their game engine to create Gold Rush! in 1988, and in 1993 the humorous Freddy Pharkas: The Frontier Pharmacist. Gold Rush! contains direct references to the early Oregon Trail (1982–) series, where the protagonist drives an ox-wagon across the country and is subject to various lethal hazards that bring the game to an abrupt end. Other instances of Western-themed adventures are Lost Dutchman Mine (1989) and the horror game Alone in the Dark 3 (1994). Nowadays, after its heyday in the 1990s, the point-and-click genre has also received nostalgic treatment, as illustrated by the Finnish Fester Mudd: Curse of the Gold (2012), which does not hide its roots in the old Sierra On-Line and LucasArts games (see Kuorikoski 2014, 236).

Figure 4: Compared to contemporary action games, text adventures could offer detailed historical narratives and varied situations. Gold Rush! (1988) and Legend of the Apache Gold (1986).
Figure 4. Compared to contemporary action games, text adventures could offer detailed historical narratives and varied situations. Gold Rush! (1988) and Legend of the Apache Gold (1986).

Nintendo’s electromechanic arcade shooter Wild Gunman (1974) displayed Western-themed film clips using two projectors and paved the way for later digital games with a similar desire for perceived immediacy – “taking the player there” (cf. Bolter and Grusin 2000, 80–81). LaserDisc, dating all the way back to 1978, was an early attempt at using optical media for movies and, eventually, even interactive content. According to our findings, Konami’s Badlands from 1984 is the first Western-themed LaserDisc-based “interactive movie”, not unlike Cinematronics’ well-known Dragon’s Lair (1983) in its presentation: the simple game mechanics consist of watching pre-rendered animation clips and pressing the right button at the right time – nowadays also known as quick time events (see Wolf 2007, 99–102; Donovan 2010, 106–108; Skelly 2012). Mad Dog McCree featured real actors and was originally released in 1990 at the arcades, and later ported to a number of platforms ranging from the Nintendo Wii to Sega CD. Even though LaserDisc itself became obsolete in the course of the 1990s, its legacy lived on in various multimedia CD-ROM-based games that let the user view video clips and, quite mechanistically, select between options that took the story forward.

Figure 5: Western-themed card games. Governor of Poker (2008) and Dead Man’s Hand (2012).
Figure 5. Western-themed card games. Governor of Poker (2008) and Dead Man’s Hand (2012).

In addition to the main types of Western games, there are others that do not easily fit into any category. In several cases, the Wild West theme has been poured on top of practically unrelated products; among the clearest instances of such branding are various card games that are otherwise normal representatives of their respective genre (Figure 5). On the other hand, card games, most notably the iconic poker, are an integral part of the Western lore and at times incorporated as minigames in, for instance, adventure games.

During the approximately 35 years of Wild West themed games, some genres have disappeared and others have appeared. The changes have, obviously, been largely driven by technological development, but commercial reasons and the general trends of popular culture have affected games equally much. For example, LaserDisc games caught attention with their full-motion video in the 1980s, were remediated to the CD-ROM, and eventually faded into oblivion, as 3D technology matured and the audience became disillusioned with essentially simple multiple choice or reaction games: the last traces of LaserDisc can be found in the republications of old titles on contemporary platforms. Likewise, duel games, popular in the late 1970s and early 1980s, all but disappeared as video game consoles and computers became capable of more advanced formats. Wild West first person shooters can be considered as part of the same continuum; enabled by the increasing computing power and popularized by well-known hit titles. Some subgenres, such as Civil War strategy, are of a more lasting nature and, judging by the last 30 years, will stay with us for years to come.

Archetypes and Stereotypes

The West strongly implies a cast of characters peculiar to the setting, and the question arises how the player and the characters came to be represented in a digital medium. Arcade cabinet visuals and early console game cartridges were bolstered with printed images of cowboys and gunfights, which was also largely the case with the preceding mechanical games. The earliest video games could only depict characters as stick figures with rudimentary cowboy hats and revolvers, in dire contrast to films with their colorful cast of actors. An immediate problem in recreating a Western feel in a digital format was that early visuals needed to be very repetitive due to hardware limits, whereas Western films tend to delight on the raggedness and detail of the era. To illustrate this point, Civil War uniforms in games are usually identical, whereas in films and in reality the clothing was much more disparate and mismatched (Mollo 1983).

Figure 6: “Wanted” posters provide opportunities for closer characterization and mood setting. A poster is used in the attract mode of Wanted (1984), whereas in Wild Bunch (1984) the poster has been integrated as part of the gameplay.
Figure 6. “Wanted” posters provide opportunities for closer characterization and mood setting. A poster is used in the attract mode of Wanted (1984), whereas in Wild Bunch (1984) the poster has been integrated as part of the gameplay.

The 1980s’ game platforms could display more visual detail compared to their predecessors, and home computer games could also offer more diverse play settings, not constrained by the requirements of arcade cash flows. This meant that elements that previously had a more superficial role could now be integrated into the gameplay (see Figure 6). More complex Western character depictions would also emerge. Gunfright (1986) features a sheriff, searching the maze-like townscape for the wanted man. The villain is simply a goal to be found and shot down, but the townspeople come in two varieties: a shivering, cowardly townsman who points at the villain’s general direction, and a faceless, gliding long-skirted lady. The former plays a crucial part in facilitating the game aim, but also distills a familiar townsfolk stereotype. Law of the West (1985) for the Commodore 64 presents a first-person static view of a Western town, with a scenario partly derived from the movie High Noon (1952) (Figure 7). The player meets diverse characters: trigger-happy villains, but also a bar singer, a school teacher, town doctor, a child and a reluctant deputy. These confrontations are negotiated through a multiple-choice discussion, which may lead to a reaction-based duel and other outcomes.

Figure 7: Western characters and scenery in the 1980s computer games. Law of the West and Gunfright.
Figure 7. Western characters and scenery in the 1980s computer games. Law of the West and Gunfright.

In these early games, a most minimal cast of characters would include the (sheriff) hero and an army of generic hoodlum villains, sometimes Indians. As the example of Gunfright and Law of the West demonstrates, the 1980s computer game could already expand the scope of characters and even suggest their appropriate role in a Western setting, made apparent through the gameplay itself (see Figure 7). The duel and target shooting gameplay elements had at the same time become higher-tension sections rather than main content. Today’s content-heavy games, such as Red Dead Revolver (2004), Helldorado (2007) or Six Guns (2012) can practically refer to every possible – racially inspired – character stereotype and the associated plotlines (Figure 8).

Figure 8: Player characters Pablo Sanchez, Hawkeye and Sam Williams in Helldorado (cf. Figure 6).
Figure 8. Player characters Pablo Sanchez, Hawkeye and Sam Williams in Helldorado (cf. Figure 6).

In addition to ethnicity, also gender is a defining character of Western game casts: women in general are rare occurrences, and a female protagonist – or a villain – is almost an impossibility (cf. Dickerman, Christensen and Kerl-McClain 2008; Kangasvuo and Meriläinen 2009). These observations do not differ much from those made of video games in general (ibid.), but there seems to be an aversion to using female protagonists even in more recent Western games[vi]. Helldorado, with its multi-character system could cast one woman as a predictable temptress, whereas in the shooter Wild Guns (1994) the player could choose to play either “Clint” or “Annie”. In older games, women appear as side characters in naively depicted roles, either as a sweet innocent girl to be rescued, or a “naughty” saloon singer. The traditional rigid gendering has been questioned and mocked by two recent indie titles, Calamity Annie (2008) and Even Cowgirls Bleed (2013), which both feature homosexual and feminist themes practically never seen in Western-themed games.

At first sight, studying film licenses might appear as an effective route to examining the remediation of the Western subject matter in video games. However, likely due to the general failure of the Western film at the box office in the early 1980s and onwards (McGee 2007, 235), Western film licenses from early video game era are virtually non-existent, and have remained scarce thereafter. Furthermore, the early generations of machines were not very conducive for creating Western worlds. Especially the widespread Atari 2600 platform was notoriously poor for recreating film visuals (Montfort and Bogost 2009, 119–120; Aldred 2012). Later, only a few films, such as Dances with Wolves (1990), have made the blockbuster status in the New Hollywood era (Neale 2003, 52–53), but possibly as a more serious work it was not accompanied with associated video game merchandise.

The first Western licenses do not relate to mainstream movies, but to comics and animation. Comic books, cartoons, and parodies offer a repertoire of condensed themes and exaggerated clichés that would also provide source material for games. In 1987, the sci-fi animation BraveStarr was brought to the computer screen, whereas Coktel Vision adapted French Western comics Lucky Luke: Nitroglycerine and Blueberry the same year. BraveStarr can be described as a generic action game with a bolted-on license, but both Lucky Luke and Blueberry attempted to recreate some aspects of the comic book medium on a computer screen, interpreting that format rather than film. Notably, these two games also both represent and remediate a European interpretation of the West, as opposed to the dominant American one.

Comic book frames, maps, windows, and minigames could be readily utilized on the early interactive platforms where animation and video playback were still limited (see Figure 9). This also meant the actions would be partly narrated instead of involving the player as a more active participant. Apart from licenses and attempts to interpret the medium on the screen, older games have a certain affinity with comic books with their streamlined visuals, switching between static screens and combinations of text and pictures. In contrast to action games, these approaches enable different storytelling devices and detail to the historical scenarios.

Figure 9: Western comic books interpreted on the computer screen: North and South and Blueberry.
Figure 9. Western comic books interpreted on the computer screen: North and South and Blueberry.

Despite the lack of licenses, unofficial references to films were made through borrowing titles. Already pinball machines in the 1950s and 1960s inherited their names from popular TV shows, such as Rawhide (1959–1965), Gunsmoke (1955–1975), Wagon Train (1957–1965), and Bonanza (1959–1973), without any apparent licensing deal or even visual reference to the series. Similarly, the computer games Wild Bunch (1984) and High Noon (1984) had relatively little to do with the respective source material. The High Noon game pits a solitary sheriff against a number of opponents and utilizes the soundtrack, yet plays fast and loose with the scenario, introducing horseback enemies and an overzealous undertaker not seen in the film.

In addition to movie name references, recognizable characters and scenarios have been used in games as well. The black-vested and white-shirted Kane (1986) seems to invoke the famous Gary Cooper figure from the film High Noon (1952), and Spaghetti Western Simulator (1990) brings out a hero called “Clint Westbound”. Sometimes the films are referenced directly: in Six-Gun Shootout (1985), historical and fictional gunfights could be re-enacted as tactical wargame scenarios, which include the famous gunfight at O.K. Corrall, the Jesse James raid at Northfield, and film settings from The Good, Bad and the Ugly (1966) and Rio Bravo (1959) (see Figure 10). Film references in games suggest how the Western theme in video games can rely on a complex external narrative (Juul 2001), not necessarily supplied with the game at all. An understanding of the Western genre and its conventions supports the often rudimentary actual game play experience.

Figure 10: Sixgun Shootout (1985) on the Commodore 64, with a selection of historical and fictional gunfights. Right: The scenario “El Siette Magnifico”.
Figure 10. Sixgun Shootout (1985) on the Commodore 64, with a selection of historical and fictional gunfights. Right: The scenario “El Siette Magnifico”.

One alternative to licensing is to use famous figures from the Old West[vii]. All in all, it appears that this route has been used relatively little. There are apparently no major published games about Roy Bean, Doc Holliday, Calamity Jane and “Wild Bill” Hickock, despite their continued presence in films, television series and other Western lore. It is rather more likely that a Western game hero is a recognizable Clint Eastwood lookalike, a testament to the influence of Italian Westerns and the later Eastwood-directed films.

The way video games have tended to simplify and further codify Western themes has also paved way to questionable depictions. The “cowboys vs. injuns” scenario has become separated from any reality, leading to thoughtless depictions of slaughter as in the mid-eighties arcade game Wanted (1984). Likewise, racial tensions and the mistreatment of Native Americans or African slaves are hardly ever brought up in video games, even though they are abundant in cinema. People other than white are rarely ever seen in earlier games with the exception of Indians and the occasional Mexican. Even if led by good intentions, these kinds of representations are devoid of conscious understanding of nativism, a form of emerging American nationalist sentiment to the exclusion of others (e.g. Higham 1977) that might undergird even the most innocent depictions. Through the technically necessary reduction and avoidance of touchy issues, early video games could even be seen as promoting a uniformly white America. Whereas older cinema might have unwittingly forwarded one-dimensional ideas concerning who an American is, for instance Heaven’s Gate (1980) and Gangs of New York (2002) address nativism directly. Positively thinking, the increased capacity to depict a variety of peoples in digital media, although initially in the service of replicating stereotypes, may eventually lead to more critical expression in video games, too.

Constructing a Digital West

An examination of Western video and computer games reveals the ways codified representations found their way into a format that was, in the beginning, very limited. The established cast of characters, objects and scenery that “belong” to the Western theme needed to be culled drastically in order to fit the modest platforms and low production costs. Looking at the transference and remediation of action sequences to games provides ground for further comparison and analysis, whereas the absence of some common narrative elements and representations in most video games raises questions not simply explained with technical limitations. The gradual shift from “engineering bound” to “content bound” game production, as described by O’Donnell (2012), further suggests that same explanations do not hold true across time. The following examination advances through Western video game scenery and objects and moves towards the comparison of broader stylistic subgenres, abstract themes, and their utilization in video games.

In as much as the game scenery could be static images, even the 1980s games were fairly detailed, such as the backgrounds in Law of the West (Figure 7). Already the first duel games’ backgrounds featured protective coverage that was operative in the gameplay. Later games, although not yet immersive simulations, began to build a more complex internal logic consistent with the chosen Western setting. In Gunfright (Figure 7), the play area is framed with visual Western elements: a wanted poster, a section of revolver cylinder chambers and telegram notes. However, the occasional cactus and tumbleweed act not only as support for the Western milieu; they are also deadly obstacles that need to be avoided. Picking up a horse speeds up the travel considerably and protects the sheriff from these hazards.

The panoramic, side-scrolling format was popular in the 1980s Western action games. In contrast to static images, the scrolling terrain and scenery was limited to more selective and repeatable elements such as wooden building facades, barrels, corral fences, Monument Valley Mountains and cacti. Kane (1986) and Outlaws (1985) both include elements of horseback riding, whereas Express Raider (1986) added train assault action more particular to the Western setting. Especially the horseback riding scenarios are reminiscent of filmic chases. Guns are shot from horseback, while dodging enemy bullets and at the same time ensuring the steed can cross obstacles (Figure 11). Iron Horse (1986) is another side-scrolling train assault game, although dispensing with the horseback riding. The scrolling horizontal panorama allowed a broad inclusion of Western-type action, but also a narrative backbone to the games, a beginning and a straightforward progression towards the end. The same could be said of vertically scrolling games, for example Wild Western (1982), but at least in Gun.Smoke (1985) the Western elements are more superficial, as the action is nearly indistinguishable from war games like Commando (1985).

Figure 11: In early games, horseback riding was seen almost exclusively within a Western theme. Outlaws and Express Raider.
Figure 11. In early games, horseback riding was seen almost exclusively within a Western theme. Outlaws and Express Raider.

The relative lack of commonly seen Western themes in games is noteworthy, as it reveals the way the video game has selectively remediated cinema. In the first instance, there are numerous details and typical scenes present in Western cinema, which have not made a transition to games, especially the early ones. These often relate to “adult” themes of violence, religion, sex and racial tensions. Hanging from the neck, singing a funeral hymn, downing a whiskey, cauterizing a wound with a hot knife, shooting a lame horse and numerous other clichés are present in a number of films, but never made a transition to the early games. Despite being a common theme in films, threats of rape are but only vaguely referred to in some recent games of the 2000s. For example, in the beginning of Six Guns (2012) the player has to protect a woman from villains.

The absence of broader movie styles in video games strikes as curious, too. Certainly Western subgenres such as the Italian Western, revolution “Zapata-Spaghettis” (Frayling 1981, 52), revisionist, acid and horror themes had been explored in film long before the 1980s. Yet, it seems that the esthetics and action in the 1980s games mostly refer to the classic 1950s Westerns, with other influences as a spicing. The exploitation of spaghetti imagery and sounds only truly begun in the 1990s, with Outlaws (1997) as a major milestone, and since then has been on the increase. This may, again, be initially explained through technical platforms: the recreation of Ennio Morricone style atmospheric music requires more nuanced sound capabilities than what was available on the 1970s and early 1980s console and home computer hardware, and exploring film techniques like the Peckinpah-esque slow motion only became sensible in the later 3D games. Some exceptions can be found in arcade games, where productions were larger and platforms technically more capable: Iron Horse from 1986 has Morricone-pastiches in the music and Italian touches in the characters and setting.

When it comes to more abstract motives inherent to the American Western, themes of justice and individual morality rise to the fore, presented as a kind of epic complete with superhuman characters (Bazin 1971, 145–147). Freedom of the individual and the (male) individual’s chance to mold his destiny and the course of history around him are also apparent. This extends to a sympathetic view toward criminals, outlaws, and mountain men, either outside or above the law. In contrast, collective lynch mobs and posses, easily incited to acts of violence, are rarely in the right, as seen in, for example, The Ox-Bow Incident (1943) and The Tin Star (1957). This duality resonates, perhaps unintentionally, with a typical game setting of a powerful single player character pitted against masses of faceless enemies. In early games, the player is explicitly cast in the role of a justified hero, even if the gunning-down of enemies raises questions about game morality to the observer.

Certainly, addressing morality in games has been mostly superficial, as the player can usually detach him- or herself from the gameplay decisions (Sicart 2013). It does not seem, for example, that anything like the code of justified killing presented in films (Falconer 2014) has ever been meaningfully built into games, except as a simple demerit resulting from shooting innocents. It could still be argued that a Western setting provides better source material for exploring morality in games than most other genres. As the Western scenario drives the kind of characters that occupy the game world, and the functions they perform within the game rules, this also becomes a way to introduce moral elements. The West is not only about presenting the player with artificial moral choices, but implying a setting in which frontier justice, technological expansion, the Civil War, and the treatment of Native Americans inherently belong.

Although Western films have frequently been described as political (Frayling 1981; McGee 2007), such themes have been approached warily in video game design. Apart from some isolated examples, social aspects of the frontier have not been utilized in video games. For example, the railroad provides a milieu and action setting for games (Figure 12), but that is the extent of its presence. This can be compared to the nuanced role railroad plays in the film Once upon a Time in the West (1968) (for further analysis, see Frayling 1981, 195). War games and simulations about railroad construction might even be more suggestive in this respect, as the player can explore and become invested through actual gameplay to the contingencies of military conquest and the logic of industrial expansion respectively.

Figure 12: The Western setting calls for an attention to detail. Railroad scenery from Helldorado and Express Raider.
Figure 12. The Western setting calls for an attention to detail. Railroad scenery from Helldorado and Express Raider.

The omissions discussed above point not only to the technical limitations for building narrative content for early game platforms. Rather, they suggest there are underlying motives independent of platform characteristics that have guided the Western remediation to no small degree. This initially points toward the quick financial returns required from the amusement arcade setting, forcing action games into a harmless mold of light entertainment. As the first computer games were mostly made in imitation of arcade games, a radical rethinking of the Western did not immediately take place in that transition, either. There are other equally likely reasons to this evident harmlessness, which we cannot possibly address in depth here: the (at least supposedly) young target audience, combined with limited means of expression, and engineering-oriented production (see O’Donnell 2012) are among the most potential explanations as to why the first games hardly featured any critical reflection on Western clichés and mythology. As a counterexample, recent indie games, as discussed in the previous section, have demonstrated that even highly revisionist takes are possible, especially when commercial constraints are not present.

Figure 13: Games provide plenty of Western equipment to choose from. Wild Bunch and Six Guns.
Figure 13. Games provide plenty of Western equipment to choose from. Wild Bunch and Six Guns.

If the earlier games merely derived from a collective distillation of the Western theme and stereotypes, it is now possible to ask: What has the game medium added to the Western mythos? With video games, the question “What was it like in the West?”, at least implicit in many films, could now be delivered in first-person where a player’s actions have repercussions in the simulated game world. The player can now explore what-if scenarios first hand and even behave in ways unfit for a cinematic Western hero, returning to the straight and narrow via a saved position (Buel 2013). The player is faced with a choice of narrative, action and detailed management of equipment (Figure 13) not explicitly present in a Western film. Special equipment in films is almost inevitably plot- or character-defining, whereas in action and simulation games items are brought in play within the game rules. The player places his or her customized character inside complex gunfight and horse-riding sequences, which are played on a detailed Western terrain. The duel, target and riding elements that previously constituted a full game by themselves, are now only elements of a larger whole, suggestive of a complete Western ecosystem.

Conclusion

We expected the Western thematic to be an easily contained, marginal theme within video games. Even if true in the face of the total volume of published games, the amount of Western games was, nevertheless, surprising. In addition, there are numerous electromechanical, mechanical and pinball machines that we did not even seek to catalog extensively. While compiling the list, we also built a typology of Western games ranging from target shooters to role-playing games. Despite the initial assumptions, the Western theme is not confined to a particular era or country of origin. Our study did not reveal any striking differences between games originating from different countries, except that Civil War games are first and foremost an American phenomenon. Another national tendency is that Japanese game companies started fusing Western together with other themes earlier than elsewhere.

Western video games have been produced since the birth of the medium and are constantly being produced. In spite of their constant presence, they appear to hold a fairly minor position in the history of video games. One direction for further study would be to examine contemporary game literature and press: our current impression is that Western themes rarely made it to the covers of computer and video game magazines or books in the early 1980s, which favored “electronic” and technical themes seen more appropriate for the new medium. Among the most notable chronological observations is how the Western film disappeared from Hollywood’s limelight about the same time as video games emerged as widespread home entertainment. The more timely science fiction and martial arts fads supplied by films further pushed the Western underneath.

Comparing Western video games to cinema reveals certain similarities and differences. Despite some marginal exceptions, Western games did not grow to form a “classical” mainstream and a subversion of that mainstream, as arguably happened with the films. In our examination, we found that the duel and target games fell out of fashion as the sophistication of platforms increased. Early target games clearly evolved in competition or imitation with previous machines, much as fighting games, driving games, and first-person shooters have grown to become well-formed (non-thematic) video game genres. On the whole, there is little evidence of Western-themed video games critically reflecting on their predecessors, even if in most cases they have been obvious clones and follow-ups to previous titles. Novelty and innovation have tended to originate either from other media or another game genre. This could be changing as major releases (e.g. Red Dead Redemption) have set new milestones to which later games will, undoubtedly, be compared.

We found that Western games, too, come with their own fashions and fads. All possible styles provided by movies were not immediately utilized. Most early digital games hark back to the 1950s Western, whereas the visually distinct Italian Western began to have a major influence on games only in the 1990s. Later and current Western games appear to be going through a phase of comparative realism, genre-consciousness, and even “revisionist” themes, but also a fusion of science fiction, fantasy and horror elements – again something that gradually took place in cinema several decades earlier. The “realism” as seen in current-generation games could, therefore, be considered rather as remediation than a genuine attempt to provide a novel take on the frontier life.

Just like cinema, video games had to reinvent and remediate the Western thematic in their own terms. The films accentuate the unique and the improbable: a shot villain can fall a great distance into a water trough or a coffin for dramatic or humorous effect, a hidden gun turns the tables on a mass of enemies, the hero has the ultimate hand in a poker game, leading to accusations of cheating and an inevitable bar room brawl. As a video game relies on repetition and at least a modicum of simulation, these improbable events cannot be replicated multiple times without becoming unsatisfying and even more absurd than in the films. Instead, the players need to occupy themselves with minutiae and events not necessarily dwelled on much in other media, such as developing skills, managing and purchasing equipment, or mundane tasks made interesting, such as shooting rabbits. This kind of realignment brings out yet another potential “revision” of the genre, most likely in a previously unseen form.

References

All links have been checked 10.4.2015.

Aldred, Jessica. 2012. “A Question of Character – Transmediation, Abstraction and Identification in Early Games Licensed from Movies.” In Before the Crash: Early Video Game History, edited by Mark J. P. Wolf, 90–118. Detroit, MI: Wayne State University Press.

Apperley, Thomas. 2006. “Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres.” Simulation & Gaming 37(1): 6–23.

Arthur, Paul. 2003. “How the West Was Spun: McCabe & Mrs. Miller and Genre Revisionism.” Cineaste 28(3): 18–20.

Baer, Ralph H. 2005. Videogames: In the Beginning. Springfield, NJ: Rolenta Press.

Bazin, André. 1971. What is Cinema? Vol. II. Oakland, CA: University of California.

Bolter, Jay David, and Richard Grusin. 2000. Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: MIT Press.

Buel, Jason W. 2013. “Playing (with) the Western: Classical Hollywood Genres in Modern Video Games.” In Game on, Hollywood! Essays on the Intersection of Video Games and Cinema, edited by Gretchen Papazian, and Joseph Michael Sommers, 47–57. Jefferson, NC: McFarland.

Clearwater, David. 2011. “What Defines Video Game Genre? Thinking about Genre Study after the Great Divide.” Journal of the Canadian Game Studies Association 5(8): 29–49.

Cooke, Grayson, Warwick Mules, and David Baker. 2014. “Editors’ Introduction.” Transformations 24. http://www.transformationsjournal.org/journal/24/ed.shtml.

DeLeon, Christopher Lee. 2014. “Arcade-Style Game Design – Pinball’s Connections to Coin-Op Videogames.” Kinephanos 5(1). http://www.kinephanos.ca/2014/arcade-style/.

Dickerman, Charles, Jeff Christensen, and Stella Beatríz Kerl-McClain. 2008. “Big Breasts and Bad Guys: Depictions of Gender and Race in Video Games.” Journal of Creativity in Mental Health 3(1): 20–29.

Donovan, Tristan. 2010. Replay: The History of Video Games. Lewes, UK: Yellow Ant.

Falconer, Pete. 2014. “The Night-Time Town as an Alternative Space in the Western Genre.” Transformations 24. http://www.transformationsjournal.org/journal/24/06.shtml.

Frayling, Christopher. 1981. Spaghetti Westerns. Cowboys and Europeans from Karl May to Sergio Leone. London: Routledge & Kegan Paul.

French, Philip. 1977. Westerns: Aspects of a Movie genre. Cambridge, MA: Oxford University Press.

Hall, Roger A. 2001. Performing the American Frontier, 1870–1906. Cambridge, MA: Cambridge University Press.

Herz, J.C. 1997. Joystick Nation: How Videogames Gobbled Our Money, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds. London: Abacus.

Higham, John. 1977. Strangers in the Land. Patterns of American Nativism 1860-1925. New York: Atheneum.

Junnila, Miikka. 2007. Genret ja niiden rikkominen pelisuunnittelussa (Genres and How to Break Them in Game Design). Helsinki: University of Art and Design.

Juul, Jesper. 2001. “Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives.” The International Journal of Computer Game Research 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.

Kangasvuo, Jenny, and Jaakko Meriläinen. 2009. “Raiskaus sivuraiteella: RapeLay, etnofetisistinen halu ja torjunta (Rape on the Sidetrack: RapeLay, Etnofetishist Lust and Rejection).” WiderScreen 2/2009.

Kemppainen, Jaakko. 2012. “Genremetsä – peligenrejen käyttö digitaalisissa palveluissa. (Genre Forest – The Use of Game Genres in Digital Services).” In Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, edited by Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, and Riikka Turtiainen. Tampere: University of Tampere.

Kuorikoski, Juho. 2014. Sinivalkoinen pelikirja: Suomen pelialan kronikka 1984–2014 (Blue and White Game Book: Chronicles of the Finnish Game Industry 1984–2014). Finland: Fobos.

McGee, Patrick. 2007. From Shane to Kill Bill. Rethinking the Western. Malden, MA: Blackwell.

Mollo, John. 1983. “The American Civil War and After 1860–1914.” In Battledress: The Uniforms of the World’s Great Armies, 1700 to the present, edited by I.T. Schick, 179–200. London: Peerage Books.

Montfort, Nick. 2005. Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. Cambridge, MA: MIT Press.

Montfort, Nick, and Ian Bogost. 2009. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, MA: MIT Press.

Neale, Steve. 2003. “Hollywood Blockbusters: Historical Dimensions” In Movie Blockbusters, edited by Julian Stringer, 47–60. London: Routledge

Neale, Steve. 1990. “Questions of Genre.” Screen: The Journal of the Society for Education in Film and Television 31(1): 45–66.

O’Donnell, Casey. 2012. “This Is Not a Software Industry.” In The Video Game Industry: Formation, Present State and Future, edited by Peter Zackariasson, and Timothy L. Wilson, 17–33. London: Routledge.

Rajewsky, Irina. 2005. ”Intermediality, Intertextuality, and Remediation: A Literary Perspective on Intermediality.” Intermediality: History and Theory of the Arts, Literature and Technologies 5: 43–64.

Saarikoski, Petri. 2004. “Villi länsi tietokonepeleissä: huonot, keskinkertaiset ja unohtuneet (Wild West in Video Games: The Bad, the Average and the Forgotten).” Ruudinsavu 2/2004: 17–20.

Schatz, Thomas. 2003. “Stagecoach and Hollywood’s A-Western Renaissance.” In John Ford’s Stagecoach, edited by Barry Keith Grant, 21–47. Cambridge, UK: Cambridge University Press.

Sicart, Miguel. 2013. “Moral Dilemmas in Computer Games.” Design Issues 29(3): 28–37.

Skelly, Tim. 2012. “The Rise and Fall of Cinematronics.” In Before the Crash: Early Video Game History, edited by Mark J. P. Wolf, 138–167. Detroit, MI: Wayne State University Press.

Skerry, Philip. 2009. “Dances with Wolves and Unforgiven: Apocalyptic, Postrevisionist Westerns.” In Beyond the Stars 5: Themes and Ideologies in American Popular Film, edited by Paul Loukides, and Linda K. Fuller, 281–292. Bowling Green, OH: Bowling Green State University Popular Press.

Wolf, Mark J. P. 2007. The Video Game Explosion: A History from Pong to Playstation and Beyond. Santa Barbara, CA: Greenwood Press.

Wood, Robin. 1986. “Ideology, Genre, Auteur.” In Film Genre Reader, edited by Barry Keith Grant, 59–73. Austin, TX: University of Texas.

Appendix: List of Western-Themed Games

Notes

[i] Hereinafter referred to as video games for the sake of brevity.
[ii] For further discussion on the connection between pinball and video games, see DeLeon (2014).
[iii] We use the term Indian at places, as opposed to Native American, to be in line with the archaic language used in games and films.
[iv] Comparable to ludological genres, but we have avoided the double use of the word “genre” here as it would create unnecessary confusion.
[v] For example, SSG’s Decisive Battles of the American Civil War (1987–1988) and TalonSoft’s Battleground (1995–1998, parts 2, 4, 5, 7 and 9).
[vi] In comparison, female protagonists in movies are uncommon, but existent: for example Rancho Notorius (1952), Calamity Jane (1953), Johnny Guitar (1954), Cat Ballou (1965), Les Pétroleuses (1972), The Quick and the Dead (1995) and Bandidas (2006).
[vii] The Legend of Billy the Kid (1991), Buffalo Bill’s Wild West Circus (1989) and Gunfighter: The Legend of Jesse James (2001).

Kategoriat
1–2/2015 WiderScreen 18 (1–2)

Maisema ja muisti Delmer Davesin lännenelokuvissa 1950–1959

Delmer Daves, lännenelokuva, maisema, muisti

Hannu Salmi
hannu.salmi [a] utu.fi
Kulttuurihistorian professori
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Salmi, Hannu. 2015. ”Maisema ja muisti Delmer Davesin lännenelokuvissa 1950–1959”. WiderScreen 18 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/maisema-ja-muisti-delmer-davesin-lannenelokuvissa-1950-1959/

Tulostettava PDF-versio


Delmer Daves ohjasi 1950-luvulla sarjan huolellisesti suunniteltuja lännenelokuvia, jotka olivat myös kaupallisia menestyksiä. Artikkelissa käsitellään miten Daves rakensi oman ikonografiansa ennen kaikkea Arizonan maisemien varaan ja miten hän tehosti kuvastoa omalla persoonallisella visuaalisella tyylillään. Davesin lännenelokuvat ovat rakentaneet kulttuurista muistia myös audiovisuaalisessa mielessä, muovaamalla westernin kuvastoa ja sitä tapaa, jolla lajityyppi itse muistaa omaa menneisyyttään.

“Before it can ever be the repose for the senses, landscape is the work of the mind. Its scenery is built up as much from strata of memory as from layers of rock.”

Simon Schama: Landscape and Memory (1995, 11).

Delmer Daves (1904–1977) teki näyttävän Hollywood-uran, ensin näyttelijänä ja myöhemmin ohjaajana. Häntä ei useinkaan mainita keskeisten westernin tekijöiden joukossa, vaikka hän loi 1950-luvulla sarjan persoonallisia Villin lännen tulkintoja. Davesin kehitystä voi verrata sellaisiin tekijöihin kuin André de Toth ja Rudolph Maté, joiden uralla lännenelokuva merkitsi erityisen intensiivistä jaksoa 1950-luvulla. Kaikki kolme menestyivät 1940-luvun lopulla tiheätunnelmaisten rikoselokuvien ja film noirin taitajina, ja koska he olivat studio-ohjaajia, työtehtävät tulivat sitä mukaa, mihin yleisön kiinnostuksen arveltiin siirtyvän. On arvioitu, että juuri 1950-luku oli erityisen vahva westernin vuosikymmen: peräti neljännes Hollywoodin tuotannosta oli lännenseikkailuja (Manchel 1998, 92). Yleisön intohimoa tyydyttämään tarvittiin uusia tekijöitä, eikä ole ihme, että studioiden kontrolloitu järjestelmä antoi myös luovia vapauksia ja mahdollisti esimerkiksi Budd Boetticherin teosten kaltaiset melkein eksistentialistiset tulkinnat.

Delmer Daves opiskeli alun perin lakia Stanfordin yliopistossa, mutta veri veti näyttämötaiteen pariin. Hän oli jo opiskeluaikana esiintynyt parissakymmenessä näytelmässä ja myös ohjannut esityksiä. Jo 1920-luvun alussa hän pääsi Hollywoodiin tarpeiston hoitajaksi James Cruzen lännenelokuvaan Karavaani (The Covered Wagon, 1923), jossa hän myös näytteli pienen sivuosan, osallistui välitekstien filmaukseen sekä julisteen suunnitteluun (Wicking 1969, 55). Monenlaisten tehtävien jälkeen ohjaajan ura alkoi vuonna 1943 sotaelokuvalla Tavoitteena Tokio (Destination Tokyo). Sodan jälkeen Daves niitti mainetta rikoselokuvilla Punainen talo (Red House, 1947) ja Pimeä käytävä (Dark Passage, 1947), joita pidetään film noirin klassikoina. Tämän jälkeen seurasi kunnianhimoinen sarja lännenelokuvia: Katkaistun nuolen (Broken Arrow, 1950) jälkeen valmistuivat Sotarummut (Drum Beat, 1954), Peloton mies (Jubal, 1956), Erämaan laki (The Last Wagon, 1956), Armoton ase (3:10 to Yuma, 1957), Cowboy (1958) ja Lainsuojattomat (The Badlanders, 1958). Sarja huipentui Gary Cooperin tähdittämään Hirsipuuhun (The Hanging Tree, 1959). Davesin elokuvat menestyivät hyvin, ja yhtiön panostuksesta kertovat korkeat tuotantoarvot.

Davesin lännenelokuvista voi löytää useita yhdistäviä tekijöitä. Useimmat elokuvat kommentoivat etnisiä kysymyksiä, alkuperäisten amerikkalaisten asemaa ja rasismia. Tarinan tasolla niissä on paikoitellen shakespearelaisen tragedian tuntua, varsinkin Katkaistussa nuolessa ja Pelottomassa miehessä. Vahvimmin Davesin westerneistä jäävät kuitenkin mieleen maisemat: sekä ne fyysiset ympäristöt, joihin elokuvat sijoittuvat, että ne kuvitteelliset paikat, joita elokuvat audiovisuaalisin keinoin rakentavat.

Tämä artikkeli pohtii, miten Delmer Daves lännenelokuvissaan rakensi maisemaa ja miten maisema ja muisti niissä yhdistyivät. Näkökulma on perusteltu paitsi Davesin elokuvien ilmeisen visuaalisuuden vuoksi myös siksi, että lännenelokuvaan lajityyppinä liittyy tietynlaista ikonisuutta. Ympäristön merkitys ei rajaudu vain elokuvaan vaan taustalla on laajempi mytologinen kuva Villistä lännestä, jota ennen elävän kuvan aikaa rakennettiin kirjallisuudessa. Henry Nash Smith (1950) korostaa klassisessa teoksessaan Virgin Land ajatusta ”neitseellisen maan” merkitystä amerikkalaiselle itseymmärrykselle ja ekspansiolle kohti länttä. Tämä puolestaan kytkeytyy jo vanhempaan perinteeseen tulkita yhdysvaltalaista identiteettiä rajaseudun kautta. Frederick Jackson Turnerin (1976 [1893], 184–185) kuuluisissa teeseissä rajaseutu oli ”villeyden ja sivilisaation kohtauspaikka”. Kohti länttä etenevän uudisasukkaan oli joko ”hyväksyttävä ympäristön asettamat ehdot tai tuhouduttava”. Erämaan karut näkymät eivät lännenelokuvassa ole vain pintaa: ne viittaavat laajempaan identiteettiä muovaavaan merkitykseen, jossa ympäristö ja toiminta punoutuvat kokonaisuudeksi. Vaikka Yhdysvaltain historiassa maiseman ja identiteetin suhde on, tunnetusti, esitetty tiiviinä, on selvää, että maisemaa ylipäätään on tulkittu kulttuurisena prosessina, jolla on identiteettiä muovaama vaikutus.

Maiseman ja muistin suhde on ollut ihmistieteellisen tutkimuksen kohteena jo vuosikymmenien ajan. Simon Schaman Landscape and Memory (1995) keskittyi fyysisen ympäristön ja kansanomaisen ja myyttisen muistin suhteeseen antiikista 1800-luvulle. Elokuvaa teos ei käsittele, mutta se pyrkii osoittamaan luonnon ja kulttuurin, maiseman ja muistin erottamattoman yhteyden. Toisaalta Yhdysvaltain lännen tutkimuksessa fyysisen ympäristön ja historian suhde on ollut vahva jo Turnerin teesien vaikutuksesta. Uudempaa, maisemaa korostavaa western-tutkimusta edustavat Peter C. Rollinsin ja John E. O’Connorin toimittama Hollywood’s West: The American Frontier in Film, Television & History (2005) ja Deborah A. Carmichaelin The Landscape of Hollywood Westerns: Ecocriticism in an American film genre (2006). Suomessa tilan ja paikan kysymyksiä Yhdysvaltain historian näkökulmasta on tutkinut Riitta Laitinen väitöskirjassaan Lived Land: Identification with Places in Navajo Society 1800–1930 (1999). Yhteistä tälle tutkimukselle on, ettei maisema ole vain se maan pinta ja ne pinnanmuodot, jotka voidaan katseella havaita: sillä on syvällisempi side paikan kokemukseen ja itseymmärryksen rakentumiseen (Schama 1995; Laitinen 1999; Taylor 2008). Delmer Davesin lännenelokuvien kohdalla on tärkeää pitää mielessä Villin lännen tulkintaperinne, mutta yhtä olennaista on miettiä, mitä maiseman rakentaminen 1950-luvun tilanteessa merkitsi. Elokuvien kuvastoa voidaan tulkita tihentymänä, jossa yksilöllinen ja yhteisöllinen, audiovisuaalinen ja kulttuurinen muisti kohtasivat.

Runous ja spektaakkeli – maiseman jäljillä

Christopher Wickingin Screen-lehteen vuonna 1969 tekemässä haastattelussa Delmer Daves kommentoi useaan otteeseen maisemaan liittyviä kysymyksiä, vaikkei Wicking niistä suoraan kysynytkään. Lännenelokuvan lähtökohtiin liittyvä vihje ilmenee kohdassa, jossa Daves viittaa vuonna 1952 valmistuneeseen elokuvaan Teksasilaisen paluu (Return of the Texan, 1952). Daves itse kutsuu teosta westerniksi, mutta tarkkaan ottaen elokuva sijoittuu valmistumisajankohdan todellisuuteen, autojen ja puhelinten aikaan, jossa Villin lännen ympäristöt ovat yhä läsnä. Daves ja käsikirjoittaja Dudley Nichols leikittelivät lajityypillisillä rajoilla, sillä päähenkilöt käyvät kesken kaiken kaupungissa katsomassa lännenelokuvaa – samaan aikaan kun elämä Teksasin perukoilla hengittää yhä rajaseudun tahtiin. Vielä tässä vaiheessa Daves itse ei ollut yksiselitteisesti lännenelokuvien tekijä. Takana oli toki Katkaistu nuoli, mutta myös annos film noiria. Teksasilaisen paluun jälkeen oli vuorossa seikkailuelokuva Kultaisen kondorin aarre (Treasure of the Golden Condor, 1953).

Alun perin Teksasilaisen paluun piti olla Henry Hathawayn projekti, mutta ohjaaja ehti sairastua ennen kuvausten alkua, ja hyvin pikaisella aikataululla Twentieth Century-Foxin Darryl F. Zanuck pestasi Davesin ohjausvastuuseen. Daves kertoo haastattelussa, että hän halusi tehdä elokuvan pienellä budjetilla – toisin kuin ilmeisesti Hathaway, joka tuli myöhemmin tunnetuksi spektaakkelimaisista westerneistä. Daves kävi valmisteluvaiheessa Teksasissa, jonne tarina oli sijoitettu, mutta hänen mukaansa sieltä ei löytynyt mitään erikoista:

”So I went to Texas where the story was laid. It had no pictorial value at all, flat, dull, dusty, nothing country. So I told the producer, it was his first film: ‘I’ll show you Texas, but in Arizona where it’s flat. It has the Texas feeling, but at least we have clouds, at least we have shadows; we haven’t dust that just coats everything.’ So I did. I found a place in Arizona which was the equivalent of the place in Texas.” (Wicking 1969, 63–64.)

Kuvaukset tehtiin siis Arizonassa, tarkemmin ottaen Apachen piirikunnassa sijaitsevassa Springervillen kaupungissa ja sen ympäristössä. Sijainti oli edullinen, sillä se oli lähempänä Hollywoodia, ja pölyä oli vähemmän haittaamassa elokuvan tekemistä. Springerville oli korkeammalla merenpinnasta kuin alun perin kaavaillut teksasilaiset ympäristöt, ja nähtävästi juuri Teksasilaisen paluun kuvauksissa Daves mielistyi olosuhteisiin. Hän toteaa: ”All of my films are done in high desert country, seven or eight thousand feet high. There’s something special about the atmosphere. It’s clean and clear – I love to shoot in the winter time.” (Wicking 1969, 64.) Puhtaalla ilmalla oli epäilemättä merkitystä Davesin myöhemmissä lännenelokuvissa, jotka kuvattiin sekä väreissä että laajakangasmuodossa.

Teksasilaisen paluussa on maiseman näkökulmasta muutakin kiinnostavaa kuin ”Arizonan tasaisuus” ja ilman puhtaus. Tarina kertoo Sam Crockettista (Dale Robertson), joka muuttaa Kansasista Teksasiin kahden poikansa, Yo-Yon ja Steven, sekä isoisänsä Firth Crockettin (Walter Brennan) kanssa. Puoliso on kuollut, ja Sam palaa juurilleen. Isoisä on jääräpäinen mutta hellyttävä; hän ei kykene pitämään metsästysvaistoaan kurissa ja alistumaan piikkilankojen kahlitsemaan maahan, josta erämaan vapaus on kadonnut. Hän on lännenelokuvista tuttu old timer, joka muistaa rajaseudun elämän ankaruuden. Firth Crockettin suhde luontoon kuvataan läheisenä, jopa runollisena. Elokuvan lopussa isoisä johdattaa pojanpoikansa metsään. Rikkinäisen perheen lapset näkevät yhtäkkiä metsän siimeksessä peuraperheen, mikä on kuin hetkellisesti esiin ilmaantunut arkadinen visio tai unelma, ja isä pitää pojanpojilleen puheen rakkaudesta. Sitten hän kellahtaa sydänvaivansa uuvuttamana metsän keskelle lastenlastensa viereen.

Kuva 1. Isoisä ja lapset luonnon keskellä elokuvassa Teksasilaisen paluu (Return of the Texan, 1952).
Kuva 1. Isoisä ja lapset luonnon keskellä elokuvassa Teksasilaisen paluu (Return of the Texan, 1952).

Teksasilaisen paluun loppukohtaus yhdistää maiseman ja muistin. Isoisän visio ennen kuolemaa on kuin muistuma maailmasta, jota ei enää ole, yhteydestä ihmisen ja luonnon välillä. Se ylittää lännenelokuvan perinteisen vastakkainasettelun villeyteen ja sivistykseen tai erämaahan ja puutarhaan. Pastoraalinen näkymä ei edusta erämaan karuutta mutta ei myöskään ihmisen luomaa puutarhaa. Se on pikemminkin muistuma symbioosista, joka olisi voinut olla ja jonka isoisä haluaa siirtää perillisilleen.

Teksasilaisen paluussa suhde luontoon on runollinen, mutta samalla itse elokuva on mustavalkoisuudessaan vaatimaton – minkä Daves itsekin totesi. Kaksi vuotta aiemmin hän oli kuitenkin ohjannut ensimmäisen lännenelokuvansa Katkaistu nuoli, joka on visuaalisesti näyttävä, kuten moni myöhempikin Davesin western. Katkaistu nuoli merkitsi James Stewartille paluuta lännenelokuvaan vuoden 1939 jälkeen. Tosin ensi-iltaan ehti hieman aiemmin Anthony Mannin Winchester ’73 – kohtalon ase (Winchester ’73, 1950). Katkaistu nuoli alkaa James Stewartin tunnistettavalla äänellä, joka johdattelee paitsi aikaan myös paikkaan:

”This is the story of a land, of the people who lived on it in the year 1870, and of a man whose name was Cochise. He was an Indian – leader of the Chiricahua Apache tribe. I was involved in the story and what I have to tell happened exactly as you’ll see it – the only change will be that when the Apaches speak, they will speak in our language. What took place is part of the history of Arizona and it began for me here where you see me riding.”

Vaikka päähenkilö vakuuttaa kertovansa historiasta mahdollisimman tarkasti, tarina asettuu metatasolle, kun alaviitteenomaisesti kertoja viittaa intiaanien puheeseen, joka tulkitaan ”in our language”. Katkaistu nuoli pohjautuu historiallisiin tapahtumiin, mutta tätä ei erityisesti alleviivata, vaan katsojan täytyy itse tunnistaa, mistä on kyse. Aikalaiskatsojalle se ei ole ollut ongelma, sillä Katkaistu nuoli perustui Elliott Arnoldin vuonna 1947 julkaisemaan romaaniin Blood Brother, jossa käsiteltiin Tom Jeffordsin ja apassipäällikkö Cochisen ystävyyttä. Elokuvan alussa Jeffords (James Stewart) törmää haavoittuneeseen intiaaniin ja auttaa tätä, mitä muut valkoiset pitävät kummallisena, luopiomaisena. Alusta lähtien on selvää, että Katkaistu nuoli käsittelee intiaanien näkökulmaa vahvemmin kuin monet muut aikakauden westernit.

Katkaistun nuolen historiallisena taustana on rauha, jonka Cochise solmi kenraali Oliver O. Howardin kanssa vuonna 1872. Cochise (Jeff Chandler) näyttäytyy Davesin tulkinnassa melkein aatelisena: hän on kunnian mies, joka pitää sanansa kaikissa olosuhteissa. Poliittisen tilanteen kuvaus tuo mieleen monet myöhemmät historian hetket. Kummallakin puolella rintamaa on omiin vakaumuksiinsa pitäytyviä jääräpäitä, jotka käyvät yksinäistä sissisotaansa rauhanpyrkimyksiä vastaan. Daves ei kuvaa kumpaakaan osapuolta puhtoisena, mutta hän antaa sijaa Jeffordsin ja Cochisen syvenevälle ystävyydelle, joka saa kestämään myös oman puolen vääryydet.

Kuva 2. Kaksi maisemaa elokuvasta Katkaistu nuoli (Broken Arrow, 1950): Jeffords näyttää apassipäälliköille karttaa heidän maastaan (vas.), oikealla Jeffords ratsastaa kohti kaukaisuutta.
Kuva 2. Kaksi maisemaa elokuvasta Katkaistu nuoli (Broken Arrow, 1950): Jeffords näyttää apassipäälliköille karttaa heidän maastaan (vas.), oikealla Jeffords ratsastaa kohti kaukaisuutta.

Katkaistu nuoli ei ole eikä pyri olemaan etnografisen tarkka kuvaus intiaanikulttuureista: rituaalien kuvauksen kautta Daves kuitenkin rakentaa kuvaa toiseudesta, jonka ymmärtämistä Jeffords haluaa yrittää. Silti keskeistä on samanaikainen pyrkimys kuvata maata alkuperäisten amerikkalaisten ympäristönä, ja kaikkea värittää tietoisuus historiasta, maisemaan liittyvästä muistista. Daves totesi itse taustatyön merkityksen:

”I have a great library on Americana at home and each film has been the result of a great deal of research. I’m gradually making a whole composite of the west because some of the films like Broken Arrow, Drum Beat and The Last Wagon portrayed Indian themes. Then we gradually move forward in the west through Cowboy and The Hanging Tree and the bad-man west, which was 3:10 to Yuma.” (Wicking 1969, 60.)

Olennaista Katkaistussa nuolessa on, että se on spektaakkelinomainen – ja siinä mielessä melko vastakkainen Teksasilaisen paluulle. Elokuva on tehty loisteliaissa väreissä, ja varsinkin hääkohtaus on tietoisen koristeellinen. Samalla elokuva asettaa tapahtumat Arizonan Sedonan jylhiin maisemiin, joita hallitsevat jyrkät kalliorinteet ja vuoret. Maisema on katsojalle tarjottu nähtävyys, attraktio, mutta sillä on myös tehtävänsä. Arizonan maisemat ovat laajempi kehys, joka ylittää yksilöllisen tason ja edustaa siinä mielessä historiallisuutta. Se asettaa yksilöt mittakaavaan, joka ylittää arkisen elämän.

Arizonan Sedona ja lännenelokuvan ikoniset maisemat

Maiseman merkitys on liitetty vahvasti lännenelokuvaan lajityyppinä. Westernille eivät ole tyypillisiä vain revolverit ja lierihatut vaan myös avarat maisemat (Salmi 1985, 54–64). James F. Scott (2009, 103) toteaa, ettei ”missään lajityypissä side paikan ja toiminnan välillä oli niin vahva kuin lännenelokuvassa, jossa ylevät maisemat viittaavat elämää suurempaan käyttäytymiseen ja jossa karjanajajat, lainvartijat ja uudisasukkaat ammentavat sekä henkistä voimaa että poliittista oikeutusta olemassaololleen maasta, jota koskettavat, ja ilmasta, jota hengittävät”. Samaan hengenvetoon Scott toteaa, että lännenelokuvan vastakkainasettelut (puutarha/villeys, uudisasukas/alkuasukas, sheriffi/revolverisankari, vaimo/saluunatyttö) ovat hallinneet western-mielikuvitusta, mutta ne ovat samalla olleet jatkuvan uudelleen tulkinnan kohteena – ja ovat yhä. Vanhemmassa western-tutkimuksessa maisemaa lähestyttiin usein Villin lännen myyttisten vastakkainasettelujen kautta, mutta viimeaikaisessa tutkimuksessa on nostettu esiin myös ekokriittiset näkökulmat (Carmichael 2006).

Kaikkiin lajityyppeihin liittyy kysymys genren sisäisestä muistista. Elokuvissa nähtävät maisemat eivät ole vain suhteessa vallitseviin kulttuurisiin koodeihin vaan elokuvat kierrättävät tietoisesti aiempien teosten ympäristöjä. Elokuvat eivät siis mukauta katsojaa aiempiin konventioihin vain tarinan tasolla vaan myös materiaalisesti, sijoittamalla tapahtumat tuttuihin tai tutun oloisiin ympäristöihin. Syy voi olla käytännöllinen, paikkojen helppo saavutettavuus, johon Daves viittasi Teksasilaisen paluun kohdalla, mutta tärkeämpää on se, miten elokuvan tekijät pitkäjänteisesti rakentavat muistia maiseman kautta ja luovat ja kiinnittävät merkityksiä maisemaan elokuvasta toiseen. Tästä hyvä esimerkki on Monument Valleyn keskeisyys lännenelokuvan kuvastossa. Monument Valley sijaitsee navajoreservaatissa Arizonan ja Utahin rajalla erämaassa, jota hallitsevat eroosion veistämät jylhät kivimuodostelmat. Paikan filmaattisuuteen vaikuttaa rautaoksidin luoma punertava väri, mutta laaksossa on myös mangaanioksidin sävyttämiä tummanharmaita muodostelmia. Navajointiaaneille suhde maisemaan oli uskonnollinen, ja Monument Valley oli pyhä paikka, joka tunnettiin nimellä Tsé Bií Ndzisgaii (Laitinen 1999, 204–205; Olsen 2008, 34). Kirjailija Zane Grey oli sijoittanut western-romaanejaan Monument Valleyyn jo 1910- ja 1920-luvulla, irrottanut ne navajoperinteestä ja suositellut maisemia myös elokuvantekijöille (Harvey 2011, 12, 79–80). Monument Valleyn vahvin mytologisoija oli sittemmin John Ford, joka kuvasi näissä karuissa mutta elämää suuremmissa maisemissa useita elokuviaan, Hyökkäys erämaassa (Stagecoach, 1939), Aavikon laki (My Darling Clementine, 1946), Apassilinnake (Fort Apache, 1948), Keltainen nauha (She Wore a Yellow Ribbon, 1949), Etsijät (The Searchers, 1956), Musta kersantti (Sergeant Rutledge, 1960) ja Cheyenne (Cheyenne Autumn, 1964). Paikassa on sittemmin kuvattu myös monia muita teoksia, road-elokuvista tieteiselokuviin, mutta se on säilynyt western-ympäristönä, mistä kertoo Gore Verbinskin vuonna 2013 valmistunut The Lone Ranger.

Kuva 3. Monument Valley elokuvissa Etsijät (The Searchers, 1956) ja The Lone Ranger (2013).
Kuva 3. Monument Valley elokuvissa Etsijät (The Searchers, 1956) ja The Lone Ranger (2013).

James F. Scottin (2009, 108) mukaan klassisessa lännenelokuvassa kuvataan usein sitä, miten sankarit hevosineen hallitsevat spektaakkelimaista mutta haastavaa ympäristöä. Usein aloituskuvissa päähenkilö myötäilee maisemaa ja seuraa reittiä taitavasti ikään kuin yksilöä suuremman mittakaavan osana. Näin on Davesin Katkaistun nuolen ensimmäisissä ja viimeisissä kuvissa. Samoin on George Stevensin Etäisten laaksojen miehessä (Shane, 1953), jonka päähenkilö tuntuu melkein vuorten synnyttämältä. Scott (2009, 108) tulkitsee Alan Laddin esittämää Shanea jylhän maiseman voimakkuuden ja vakauden inhimillisenä ilmauksena. Davesin tuotannossa tätä asetelmaa muistuttaa Peloton mies, jonka taustana ovat Wyomingin lumihuippuiset vuoret, tosin Davesin tulkinnassa päähenkilö tuntuu alusta lähtien olevan ristiriidassa ympäristönsä kanssa: Jubal Troop (Glenn Ford) hoipertelee kuvaan ja lopulta vierii jyrkkää rinnettä alas. Pelottomassa miehessä tapahtuu muutos siinä mielessä, että viimeisissä kuvissa Jubal on saavuttanut tasapainon ympäristönsä kanssa.

Kuva 4. Ensimmäinen ja viimeinen kohtaus elokuvassa Peloton mies (Jubal, 1956).
Kuva 4. Ensimmäinen ja viimeinen kohtaus elokuvassa Peloton mies (Jubal, 1956).

Myös Katkaistun nuolen alun ja lopun voi tulkita muutoksena. Elokuvan alussa Jeffords saapuu tasaista preeriaa kulkien, kun hän lopussa on mukautunut jylhien vuoristojen rytmiin. Elokuvan tapahtumat sijoittuvat Arizonaan, juuri Sedonaan, jossa Daves oli Teksasilaisen paluussa käyttänyt tasaisempia maastoja. Katkaistussa nuolessa ympäristö on kuitenkin täysin toisenlainen: elokuva kertoo rauhanneuvotteluista intiaanien ja valkoisten välillä, mutta samalla rotuvihasta ja sissisodasta, joka uhkaa rauhan mahdollisuutta. Vuoriston vaikeakulkuisuus on kuin viittaus siihen vaivalloiseen polkuun, joka on kuljettava rinnakkaiselon mahdollistamiseksi.

Katkaistu nuoli oli sodanjälkeisessä Hollywoodissa avainelokuvia intiaaninäkökulman esille tuomisessa. Samana vuonna valmistui myös Anthony Mannin Paholaisen portti (Devil’s Doorway, 1950), joka käsitteli myös kriittisesti etnistä kamppailua, mutta se jäi Davesin elokuvan varjoon. Katkaistussa nuolessa ajatus rauhasta emotionalisoituu ja sukupuolittuu siinä mielessä, että Jeffords avioituu apassitytön, Sonseeahrayn (Debra Paget), kanssa. Harmonia ilmenee maiseman ja ihmisen saumattomuutena. Romanssi syttyy idyllisessä järvenrantaympäristössä, joka tuntuu mahdollistavan herkän tunnerekisterin ja samalla kulttuurien välisen kuilun ylittämisen. Jeffordsin ja Sonseeahrayn rakkaus täyttyy jylhien maisemien keskellä, kun rakastavaiset lepäävät järven rannalla ja kamera paljastaa takaa kuuluisan Cathedral Rockin piirteet. Kohtauksen voi toisaalta tulkita myös valloitustarinana, jossa miehen valta ulottuu samalla sekä ympäristöön että naiseen.

Kuva 5. Jeffordsin ja Sonseeahrayn lemmenkohtaus Cathedral Rockin varjossa elokuvassa Katkaistu nuoli (Broken Arrow, 1950).
Kuva 5. Jeffordsin ja Sonseeahrayn lemmenkohtaus Cathedral Rockin varjossa elokuvassa Katkaistu nuoli (Broken Arrow, 1950).

Kohtauksen taustalla näkyvä Cathedral Rock on Arizonan valokuvatuimpia luonnonnähtävyyksiä, jonka yhdysvaltalainen yleisö on todennäköisesti tunnistanut ensinäkemältä. Kallion huippu kohoaa 1500 metrin korkeuteen Coconinon luonnonpuistossa, ja ferriraudan värjäämä punainen hiekkakivi saa sen erottumaan maisemasta varsinkin aurinkoisella säällä. Vuoren nimi viittaa katedraaliin, mikä johtunee sekä luonnon luomasta ornamentiikasta että muodostelman mittasuhteista. Samalla tuntuu, että Cathedral Rock on vanhastaan ollut kunnioituksen kohde, luoksepääsemätön ja siksi pyhä. Jeffordsin ja Sonseeahrayn suhde saa maiseman kautta symbolisen siunauksensa.

On ilmeisestä, että Delmer Daves lähti Katkaistun nuolen jälkeen tietoisesti rakentamaan Arizonan Sedonasta lännenelokuvan myyttistä maisemaa samaan tapaan kuin John Ford oli tehnyt Monument Valleylle. Arizona oli suhteellisen lähellä Hollywoodia, mutta käytännöllisen selityksen sijaan voi abstraktimmin olettaa, että Daves käytti Cathedral Rockia luodakseen uuden tason westernin ikonografiaan. Cathedral Rock vilahti vuonna 1950 myös John Farrow’n lännenelokuvassa Miehet kuparilaaksossa (Copper Canyon), mutta tämän jälkeen nimenomaan Daves palasi ”katedraalikalliolle” elokuvissaan Sotarummut ja Erämaan laki, joissa Cathedral Rock nähdään jo heti alussa. Katkaistun nuolen ja varsinkin Erämaan lain välillä on merkittävä tulkinnallinen muutos. Kun edellisessä punainen vuori kehystää harmonian ja tasapainon kuvausta, jälkimmäisessä päähenkilö Comanche Todd (Richard Widmark) ampuu kylmäverisesti tuntemattoman miehen. Elokuva alkaa katkeruuden tunnelmissa, ja katsojalle selviää pian, että Erämaan laki käsittelee rasismia Katkaistua nuolta synkemmin. Toddia halveksitaan intiaanina, mutta tämän rinnalle tarina asettaa uudisasukaskaravaanin mukana kulkevat sisarukset: toisen äiti on intiaani, toisen valkoinen. Sisarusten jännite purkautuu elokuvan loppua kohti samalla, kun Todd voittaa nuorten luottamuksen opastaessaan heidät apassialueen halki. Ero Katkaistuun nuoleen on merkittävä, mutta samalla on selvää, että Comanche Todd on sinut ympäristönsä kanssa. Ehkä alun asetelma korostaa, että syrjitty päähenkilö on nimenomaan omalla maallaan, omassa elementissään.

Kuva 6. Cathedral Rock elokuvien Sotarummut (Drum Beat, 1954) ja Erämaan laki (The Last Wagon, 1956) alussa.
Kuva 6. Cathedral Rock elokuvien Sotarummut (Drum Beat, 1954) ja Erämaan laki (The Last Wagon, 1956) alussa.

Cathedral Rock oli ikonisin Arizonan Sedonan näkymistä, mutta Daves kuvasi toki muuallakin samalla seudulla, Flagstaffista etelään. Tasaisempia maisemia hän hyödynsi elokuvassaan Armoton ase, joka on Davesin lännenelokuvien sarjassa poikkeuksellinen jo siksi, ettei sitä ole kuvattu loisteliaissa väreissä. Lopputulos on tiivistunnelmainen mustavalkoinen draama, joka muistuttaa Fred Zinnemannin Sheriffiä (High Noon, 1952). Sedonan jylhien maisemien sijalla ovat ankeat tasangot. Haastattelussa Daves kertoi kuvanneensa elokuvansa talvella (Wicking 1969, 64). Sedonassa oli toki filmattu lännenelokuvia aiemminkin, ja 1950-luvulla siellä kuvattiin muun muassa Raoul Walshin Kadonnut jälki (Gun Fury, 1953) ja Jacques Tourneur’n Yksinäinen ratsastaja (Stranger on Horseback, 1955). Aineistona voi käyttää Internet Movie Databasen kuvauspaikkatietoja, vaikkakin on todettava, että ne ovat monilta osin puutteellisia. Esimerkiksi Sotarumpuja ei mainita lainkaan Cathedral Rockin kohdalla. Aineistosta kuitenkin ilmenee, että Arizonasta tuli lännenelokuvien tärkeä kuvauspaikka nimenomaan toisen maailmansodan jälkeen. Tämä voi johtua liikenteellisistä yhteyksistä, mutta myös kuvauskalustoa oli helpompi siirtää kuin aiemmin.

Davesin pyrkimys konstruoida näyttävää maisemaa osoittaa tietoisuutta lajityypillisestä muistista, westernin kantamasta kulttuuriperinnöstä, jota hän omilla teoksillaan halusi muovata. Christopher Wickingin Screen-lehteen vuonna 1969 toteuttama haastattelu kielii myös, että Daves hahmotti 1950-luvun lännenelokuvatuotantonsa kokonaisuutena, jolla oli suunta. On selvää, että ohjaaja rakensi omien aiempien tulkintojensa varaan, ja tässä työssä Cathedral Rockin kaltaiset maisemat olivat tärkeä polttopiste.

Ikonisten maisemien käytössä ja rakentamisessa on kiinnostavaa, että tunnistettavat kohteet ovat aina myös kartografisia. Ne kiinnittävät elokuvan niihin paikkoihin, joiden olemassaolosta katsojat ovat tietoisia ja joiden tulkintaperinne elää vahvasti myös elokuvateatterin ulkopuolella. Epäilemättä lännenelokuvassa, niin kuin valkokankaalla yleensäkin, on aina hyödynnetty myös ei-paikkoja, sellaisia ympäristöjä, jotka voisivat olla missä tahansa ja jotka eivät tunnu asettuvan kartografiseen maailmaan. Daves kuvasi Katkaistua nuolta myös Alabama Hillsissä, Lone Pinessa, joka on vain 200 mailin ja kolmen tunnin ajomatkan päässä Hollywoodista. Vaikka maisemat tulivat sittemmin tutuksi western-yleisölle muun muassa André de Tothin ja Budd Boetticherin elokuvista, ja Alabama Hillsin kalliorivit ovat tunnistettavia, seutu on muuntunut sujuvasti raamattuspektaakkelien pyhäksi maaksi, Tarzan-seikkailujen erämaaksi tai Star Trek -elokuvien vieraiksi taivaankappaleiksi. Kuvauspaikat ovat muovattavissa monenlaisiksi maisemiksi.

Kuva 7. Kalifornian Alabama Hills western-näyttämönä Budd Boetticherin elokuvassa Pettämätön pistooli (The Tall T, 1957) ja Henry Kingin elokuvassa Ase kädessä (The Gunfighter, 1950).
Kuva 7. Kalifornian Alabama Hills western-näyttämönä Budd Boetticherin elokuvassa Pettämätön pistooli (The Tall T, 1957) ja Henry Kingin elokuvassa Ase kädessä (The Gunfighter, 1950).

Maiseman muisti

Film Comment -lehti julkaisi vuonna 2003 ranskalaisen elokuvaohjaajan Bertrand Tavernier’n artikkelin ”Ethical Romantic”, joka on puolustuspuhe unohdetulle Delmer Davesille. Samalla se on kollegan näkökulma siihen, millaiset tyylilliset ja temaattiset piirteet olivat Davesille ominaisia. Tavernier rakentaa vastakkainasettelua sekä John Fordin ja Davesin että Anthony Mannin ja Davesin välille. Jos Ford pyrki elokuvissaan eeppiseen teatraalisuuteen ja luonnon mytologisointiin, Daves rakentaa yhteyttä ihmisen ja luonnon välille (Tavernier 2003, 44). Vastakkainasettelut tuntuvat olevan western-tutkimukselle luonteenomaisia, sillä Jeanine Basinger (2007, 71) asettaa kirjassaan Anthony Mann kontrastin Davesin Katkaistun nuolen ja Mannin Paholaisen portin välille, jälkimmäisen hyväksi. Basinger korostaa Mannin taitavaa tilankäyttöä, jossa fyysiset ympäristöt reagoivat päähenkilöiden psyykkiseen tilaan. Myös Tavernier (2003, 44) asettaa Mannin ja Davesin kilpailuasetelmaan mutta tulkitsee Mannin tilankäytön perustuvan enemmän oppositioon tai vastaliikkeisiin, kun taas Daves pohjaa integraatioon tai sulauttamiseen siten, että kameranliikkeiden tehtävä on yhdistää päähenkilöitä ympäristöönsä. Tässä työssä Daves käyttää paljon esimerkiksi nosturia ja pitkiä otoksia, tiheän leikkauksen sijaan. Glenn Ford, joka teki kolme lännenelokuvaa Davesin kanssa, vahvistaa näkemyksen siitä, että ohjaaja valmisteli visuaaliset ratkaisunsa äärimmäisen huolellisesti (Joyner 2009, 18). Tavernier’n ajatus sulauttavasta tilan luomisesta on perusteltu, mutta toki Daves myös dramatisoi kerrontaansa viljelemällä tilallisia kontrasteja. Elokuvassa Hirsipuu tapahtumat huipentuvat loppukohtauksessa, jossa päähenkilö Doc Frail (Gary Cooper) pelastuu juuri ja juuri hirsipuusta.

Kuva 8. Kuilun partaalla elokuvissa Erämaan laki (The Last Wagon, 1956) ja Hirsipuu (The Hanging Tree, 1959).
Kuva 8. Kuilun partaalla elokuvissa Erämaan laki (The Last Wagon, 1956) ja Hirsipuu (The Hanging Tree, 1959).

Ohjaajien asettaminen vastakkain, puhumattakaan Basingerin suorasanaisista arvostelmista, ei palvele maiseman ja muistin mekanismien ymmärtämistä. Pikemminkin on niin, että Daves, Ford ja Mann työskentelivät selvästi erilaisin tavoin ja tyylillisin ratkaisuin. Davesin kohdalla kiinnostavaa on se, että estetiikka tukee pyrkimystä korostaa maiseman emotionaalista merkitystä ja henkilökohtaisen ja kulttuurisen muistin yhteenkietoutumista.

Daves totesi haastattelussa, että hän pyrki aina perehtymään mahdollisimman huolellisesti kulloisenkin aiheen historialliseen taustaan (Wicking 1969, 60). Esimerkkinä historiallisuudesta hän mainitsee elokuvan Cowboy (1958), joka perustui Frank Harrisin omaelämäkerralliseen teokseen My Reminiscences as a Cowboy. Nykykatsojasta, joka on nähnyt westernin myöhemmät kehitysvaiheet, elokuva tuo mieleen 1960-luvun barokkiset lännenkomediat. Hyvin 50-lukuhenkisten, graafisten alkutekstien jälkeen katsoja johdatellaan chicagolaiseen loistohotelliin, jossa Frank Harris (Jack Lemmon) työskentelee. Hotellissa majailee meksikolainen perhe, jonka tyttäreen Mariaan (Anna Kashfi) Frank on ihastunut. Yhtäkkiä tärkeitä vieraita on tulossa ja, hämmästyttävää kyllä, tämä ryhmä osoittautuu erämaasta rantautuneeksi cowboy-laumaksi, jota johtaa Tom Reese (Glenn Ford). Cowboyt ovat kuljettaneet karjaa Meksikosta Chicagoon ja elävät herroiksi niin kauan kuin rahaa riittää. Daves korostaa haastattelussaan elokuvan uskollisuutta cowboy-elämän kuvaajana, ja totta onkin, että alun komediallisuuden jälkeen tarina vakavoituu, mutta samalla elokuva on paikoin hyvinkin tyyliteltyä ja vieraannutettua.

Cowboy on kuitenkin Davesin uralla poikkeus siinä mielessä, että useimmissa lännenelokuvissaan hän käsitteli myös oman perhe- ja sukuhistoriansa taustoja. Tätä Daves painottaa jo ensimmäisen lännenelokuvansa Katkaistun nuolen kohdalla:

Broken Arrow was a dedication to my grandfather and to my father’s family. This is all part and parcel of my heritage. I have my grandfather’s diaries and he crossed the plains twice with the Mormons, went through the ordeals of being on watch and having Indians attack and all that kind of thing. My father’s mother was born in California two months after the covered wagon arrived there and her mother, my greatgrandmother was seven months’ pregnant crossing the Sierra Nevada mountains in a covered wagon.” (Wicking 1969, 59.)

Daves korostaa historian omakohtaisuutta: kuvatut tapahtumat ovat osa hänen perintöään. Samalla hän viittaa isoisänsä päiväkirjoihin, jotka ovat antaneet mahdollisuuden nähdä 1800-luvun lopun länsi yksilön kokemusten kautta. Sitaatissa tulevat esille intiaanit ja uskonto, miehet ja naiset – kaikki relevantteja ohjaajan tuotannon näkökulmasta. Hän luonnehtii elokuvaa ”omistukseksi” menneille sukupolville ja jatkaa:

”Out of respect for these people, you can’t tell stories of the west and have it fake, and that has influenced me in my directing life, in the same sense that watching the British documentaries affected my war films. That’s the reason I think that in most of my Westerns there is a documentary feeling.” (Wicking 1969, 59.)

Daves viittaa siihen, miten hän sai vaikutteita brittiläisestä 1930-luvun dokumentista tehdessään esikoiselokuvaansa Tavoitteena Tokio, mutta on vaikea arvioida, mitä hän tarkoittaa ”dokumentaarisuuden tunnulla”, sillä kaikki 1950-luvun lännenelokuvat ovat ensisijassa näyttäviä fiktioelokuvia, joissa on myös melodramaattisia piirteitä – ajatellaanpa vaikka hänen viimeistä lännenelokuvaansa Hirsipuu (Metz 2003, 214–215). Ajatuksella on kuitenkin kaksi särmää, Davesin tietoinen herkkyys maisemalle ja niille paikoille, jotka olivat historiallisten tapahtumien näyttämönä siitäkin huolimatta, että yhdistellessään erilaisia ympäristöjä elokuva aina luo kuvitteellisen tilan, ja Davesin halu ankkuroida elokuvansa Amerikan Lännen historiallisiin käännekohtiin. Näiden molempien reittien kautta hän oli rakentamassa kulttuurista muistia.

Lopuksi

Delmer Davesin lännenelokuvat syntyivät 1950-luvulla, lajityypin kultakaudella. Ne tulkitsivat uudelleen westernin perinnettä, ja samalla ne laajensivat genren tilallista mielikuvitusta. Daves rakensi oman ikonografiansa ennen kaikkea Arizonan maisemien varaan, ja hän myös tehosti tätä työtään visuaalisella tyylillä, jolle olivat ominaisia hehkuvat värit, pitkät otokset ja nosturin avulla toteutetut kameranliikkeet.

Lännenelokuvaa on toisinaan tulkittu suhteessa poliittisen ilmaston muutoksiin. Useissa 1950-luvun westerneissä kommentoitiin ajankohtaisia kysymyksiä, ajatellaanpa vaikka Alan Dwanin ohjaamaa, mccartyismin ajan vainoharhaisuutta kommentoivaa elokuvaa Ratsastavat hurjat (Silver Lode, 1954). Daves tuntuu kuitenkin kääntävän katseensa historiaan ja sen jännitteiden tulkintaan. Hän yhdisti elokuviinsa oman sukunsa tarinoita ja tavoitteli muistillista yhteyttä Villin lännen maisemiin.

Maiseman ja muistin suhteen Davesin elokuvissa voisi tiivistää viittaamalla saksalaisen egyptologin Jan Assmannin ajatuksiin kommunikatiivisesta ja kulttuurisesta muistista. Kommunikatiivista muistia luonnehtii Assmannin mukaan välittyminen ihmiseltä ihmiselle, vuorovaikutuksen kautta. Se on perheen ja suvun sisällä siirtyvää, arkista muistia, joka ulottuu omaa elämänhistoriaa kauemmas. Kulttuurinen muisti puolestaan on medioitua ja ulottuu toisinaan kauas yksilön oman historiallisen horisontin ulottumattomiin. (Assmann 2008, 109–118.) Davesin vuoropuhelua perheensä ja sukunsa menneisyyden kanssa voi luonnehtia kommunikatiiviseksi, mutta aivan yhtä perustellusti hänen työtään lännenelokuvien ohjaajana voi pitää kulttuurisen muistin rakentamisena, jossa yksilön kokemus integroidaan laajempaan historialliseen kehykseen. Tässä yhdistämisessä maisemalla on avainrooli.

Delmer Davesin lännenelokuvat ovat rakentaneet kulttuurista muistia myös audiovisuaalisessa mielessä, muovaamalla westernin kuvastoa ja sitä tapaa, jolla lajityyppi itse muistaa omaa menneisyyttään. Tässä yhdistelmässä toteutuu Simon Schaman (1995,11) Landscape and Memory –teoksessa toteama ajatus siitä, että maisema on ”mielen tuote”, yhtä paljon muistin kuin geologisten kerrostumien synnyttämä.

Lähteet

Haastattelut

Joyner, C Courtney. 2009. The Westerners: Interviews with Actors, Directors, Writers and Producers. Jefferson, North Carolina: McFarland & Co.

Wicking, Christopher. 1969. “Interview with Delmer Daves.” Screen Vol. 10 Issue 4–5: 55–66.

Aikalaiskirjallisuus

Turner, Frederick Jackson. 1976 (1893). “The Significance of the Frontier in American History.” In A Documentary History of the United States, ed. by Richard D. Heffner, 184–185. New York: New American Library.

Tutkimuskirjallisuus

Assmann, Jan. 2008. ”Communicative and Cultural Memory.” In Cultural Memory Studies: An International and Interdisciplinary Handbook, ed. by Astrid Erll & Ansgar Nünning, 109–118. Berlin & New York: Walter de Gruyter.

Basinger, Jeanine. 2007. Anthony Mann. New and expanded edition. Middletown, CT: Wesleyan University Press.

Carmichael, Deborah A. (ed.). 2006. The Landscape of Hollywood Westerns: Ecocriticism in an American film genre. Salt Lake City: Utah University Press.

Harvey, Thomas J. 2011. Rainbow Bridge to Monument Valley: Making the Modern Old West. Norman, OK: University of Oklahoma Press.

Laitinen, Riitta. 1999. Lived Land: Identification with Places in Navajo Society 1800–1930. PhD thesis, Cultural History. Turku: University of Turku.

Lefebvre, Marin. 2011. “On Landscape in Narrative Cinema.” Canadian Journal of Film Studies / Revue canadienne d’études cinématographiques Vol. 20 No. 1: 61–78.

Manchel, Frank. 1998. “Cultural Confusion: Broken Arrow.” In Hollywood’s Indian: The Portrayal of the Native American in Film, edited by Peter C. Rollins and John E. O’Connor, 91–106. Lexington, Kentucky: The University Press of Kentucky.

Metz, Walter. 2003. ”Have You Written a Ford, Lately? Gender, Genre, and the Film Adaptations of Dorothy Johnson’s Western Literature.” Film Quarterly Vol 31 Issue 3: 209–220.

O’Connor, John E. & Rollins, Peter C. 2005. ”Introduction: The West, Westerns, and American Character.” In Hollywood’s West: The American Frontier in Film, Television & History, edited by Peter C. Rollins and John E. O’Connor, 1–34. Lexington, Kentucky: The University Press of Kentucky.

Olsen, Brad. 2008. Sacred Places North America: 108 Destinations. Consortium of Collective Consciousness: San Francisco.

Salmi, Hannu. 1985. ”Lännenelokuvan binäärisestä analyysista.” Synteesi 1–2: 54–64.

Seeßlen, Georg & Weil, Claudius. 1979. Western-Kino. Geschichte und Mythologie des Western-Films. Grundlagen des populären Films 1. Hamburg: Verlag B. Roloff.

Schama, Simon. 1995. Landscape and Memory. London: Harper Collins.

Scott, James F. 2009. ”Altered States: Landscape, Genre, and the Burden of Guilt in Clint Eastwood’s Unforgiven.” Proceedings of the Media Ecology Assocation 10: 103–114.

Smith, Henry Nash. 1950. Virgin Land: The American West as Symbol and Myth. Cambridge, Mass.: Harvard University Press.

Tavernier, Bertrand. 2003. ”Ethical Romantic.” Film Comment Vol. 39 Issue 1: 42–48.

Taylor, Ken. 2008. ”Landscape and Memory: cultural landscapes, intangible values and some thoughts on Asia.” In Communities and Memories: a global perspective, Australia Memory of the World programme, online:1–6.

Kategoriat
1–2/2015 WiderScreen 18 (1–2)

The Frontier and Its Contemporary Comebacks: A Mythological Apparatus and American Self-Imagination

Americanness, apocalypse, Frontier, Mythology, television series, Western films

Jere Kyyrö
jjkyyr [a] utu.fi
M. A., MSocSc, PhD Candidate in Comparative Religion
University of Turku

Sami Panttila
s.p.panttila [a] gmail.com
M. A. in Comparative Religion
Independent Researcher

Viittaaminen / How to cite: Kyyrö, Jere, and Sami Panttila. 2015. ”The Frontier and Its Contemporary Comebacks: A Mythological Apparatus and American Self-Imagination”. WiderScreen 18 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/frontier-contemporary-comebacks-mythological-apparatus-american-self-imagination/

Printable version (PDF)


In this article we examine the idea of the Frontier as American self-imagination[i] from the 1940s to the 2010s, using a selection of influential classical Western films (Red River, 1948, The Gunfighter, 1950, High Noon, 1952, Shane, 1953, Rio Bravo, 1959) and a group of contemporary TV-series (Jericho, 2006–2008, Falling Skies, 2011–, Terra Nova, 2011) in which the Frontier ‘comes back’ as organized society becomes absent for one reason or another.[ii] As in these Westerns, the Frontier, a liminal phase that falls between modern civilized society and nature (Burchell & Gray 1989, 130–131), works as an etiological apparatus that explains how America was made, in the post-apocalyptic[iii] TV-series The Frontier is re-introduced following a break with the old social order. It becomes thus purification of American-ness and a chance of a new beginning.

Thus, Frontier myth is not used as eschatology, dealing with the end of times, but instead as an etiology, because it occurs after the end of times and is thus a break with the past. We discuss the small community that is based on free enterprise and voluntary co-operation, the focal point of the Frontier located between the nature to be appropriated, and an organized society that is ambivalent in its relationship with the small community. We examine how the Frontier, as an often recurring narrative structure, is used to make claims about ideal, authentic, clean, good American-ness and also its opposites. In this article we first look at the historical formation of this frontier myth, then its well established, prototypical forms in classical Westerns, and finally its recent uses in contemporary post-apocalyptic TV-series.

Introduction: The Frontier Myth

The American historian, Frederick Jackson Turner, wrote in his paper, The Significance of the Frontier in American History, that the ”frontier was the line of most rapid and effective Americanization”, and the producer of ”American, which was an American mind marked by restless, nervous energy” (Turner 1893). However, we are not interested in the Frontier as such or in that specific sense, but rather as a mythical apparatus, which is etiological, as it tells us the origins of the current order, moving from mythical pioneers to the modern federal state. It can be also used for post-apocalyptic and post-eschatological narratives, where the current order is reversed, and mythical times are made to come back.

Turner writes about the actual Frontier, but his writings formed a basis for the later frontier mythology. Thus, while we do not want to make essentialising assertions about American-ness, we do wish to examine the ways in which the Frontier, as an often recurring narrative structure, is used to make claims about ideal, authentic, clean, good American-ness and its opposites.[iv]

Turner, from his own evolutionary perspective, suggested that American development included the ”familiar phenomenon of the evolution of institutions in a limited area […], the progress from primitive industrial society, without division of labor, up to manufacturing civilization […]” on the East Coast, and yet what made American development peculiar was the existence of free land. Such development along the frontier meant that American development was not unilineal, but rather the frontier conditions caused a ”return to primitive conditions on a continually advancing frontier line, and a new development for that area”. (Turner 1893.)

Turner thought that the Frontier was a defining characteristic of American-ness, and he worried about the end of the Frontier. The images of the Frontier have held a strong presence in American culture, and thus, the genre of Western films has also had an enormous impact on these images. Richard Slotkin examines the influence of Frontier myths on American culture and politics and sees Westerns as exceptionally resourceful for studies on the Frontier myths; indeed, at the time the genre was born in the first decades of the 20th century the American West was already deeply mythologized (mainly via dime novels and Wild West shows). The later Westerns built on these beginning, fortifying myths, codes and symbols until the historical Frontier and the Western mythical Frontier were inseparable. Over time, the most memorable images of the historical Frontier were mainly transmitted through the Western mythic landscape. (Slotkin 1995, 231–237.)

According to John G. Cawelti, the West has meant different things to different people, but all the visions ”express two general themes that, as it happens, are in fundamental conflict with each other”. The first theme, which Cawelti calls ”the West as God’s country”, is a place where a new and better society can be constructed without the mistakes of the past. In the second theme the West ”envisions a territory, where one can flee from the constraints and responsibilities of civilization, to become free, savage, and natural”. (Cawelti 2004, 143.) The concept of God’s country was originally introduced by the Puritans with their founding of the Massachusetts Bay colony.[v] According to Cawelti, since that time, the ”hope of founding of a purified religious community in the West has been a continuous thread in [U. S.] history”. The small town embodies this same hope, and according to Cawelti, it is not a coincidence that small frontier settlements remain the most common settings for Westerns. There is an innate promise in them, namely, the promise of each developing in to a purified community, ”if only the forces of disorder and corruption can be purged”. (Cawelti 2004, 143–144.) For Cawelti, there are several counter symbols for this God’s Country, which encompass the Indians, Outlaws, land barons, Mormons, Thoreau’s Walden impulse and Las Vegas (Cawelti 2004, 145–151).

The tension between ”God’s country” and some of its counter symbols (Las Vegas, Outlaws, Land barons) is a tension between civility and overt self-interest, as articulated by the sociologist, Robert N. Bellah, in his book, The Broken Covenant: American Civil Religion in Time of Trial, 1975. Bellah focuses on this tension. In the Frontier there is no enforced law, but rather a righteousness, however, that rises from the ethics of free entrepreneurship. The concept of starting over means also starting over with the appropriation of resources, and it has two phases: First the claim making of the land, or the Lockean appropriation through work, and secondly, a redistribution among society wherein the principles of just ownership are re-negotiated.

The nostalgia for the end of the Frontier can be seen in the novels of James Fenimore Cooper and the Paintings of Thomas Cole. Cooper was worried about the vanishing of the Frontier, and Cole’s paintings describe a ”course of empire”, progressing from savagery to decadence, decay, and death (O´Connor & Rollins 2004, 2–4). Turner saw the Frontier as a safety valve for a growing nation, and was worried about its ending (Turner 1893).

The potency of the Frontier as a concept was also manifested in the New Frontier, an adaptation of Turner’s Frontier ideal and presented by President-to-be John F. Kennedy in his acceptance speech to the Democratic National Convention in 1960. The New Frontier ideology affected American domestic and foreign policies and was manifested especially in politics involving the Third World countries. The phrase, ”New Frontier”, referred to a capitalist economy enjoying continuous expansion and growth not powered any longer by free land, but by the possibilities of a modernized economy. Inspired by its survival from both the Depression and World War II, America’s postwar status was seen as consummate proof of its pioneer status among modern nations. The history of American progress was seen as an ideal model of modernization and thus the active policies concerning Third World countries were justified. (Slotkin 1995, 489–491.) Cawelti speculates that American actions in Vietnam were actually a continuation of the traditional idea of expanding westward and establishing new moral communities that then transcended the errors of old societies (Cawelti 2004, 144).

In his speech Kennedy also referred to ”uncharted areas of science and space, unsolved problems of peace and war, unconquered problems of ignorance and prejudice, unanswered questions of poverty and surplus”. He juxtaposed the security of the past with the struggles to come for democracy. (Kennedy 1960.) In Kennedy’s speech, there are connections to Cole’s ’course of empire’, and to Cawelti’s idea of the West as a place of purification. Security and plenty has caused America to lose its essence, and it now must to be found in these new frontiers.[vi]

The mythology of the New Frontier included the concept of a ”heroic presidency”, further exemplified by Reagan and Bush Senior. The President was presented as a hero acting on behalf of the whole community, an image inspired by the heroes of the Frontier Myth. (Slotkin 1995, 497–499.) Slotkin claims that as Turner’s ”Frontier Thesis” became the basis of the dominant school of American historical interpretation it has provided an important rationale for the ideologies of both Republican progressives and Democratic liberals (Slotkin 1995, 3).

Frontier mythology was de-articulated from its Western context. Somewhat analogically, Robert B. Ray notes that the frontier mythology and other generic features of movie Westerns were transferred to other settings, such as gangster and adventure films and even musicals (Ray 1985, 70–88). The Frontier theme of the classic Westerns and the Frontier in TV-series in the 2000s and 2010s differs from the New Frontier that Kennedy offered by introducing a break between the old order and the new.

New Beginnings

Jericho (2006), Falling Skies (2011–) and Terra Nova (2011) utilize the themes of nuclear war, alien invasion and time travel, all recurrent features of the science fiction iconography. Apocalyptic scenarios are likewise common in science fiction literature and films. (Clute & Nicholls 1995, 15–19; 382–384; 881–882; 1227–1229.) According to Kimmo Ahonen, science fiction films want to depict possible worlds, and that goal distinguishes them from pure fantasy. By creating these ”what if” -type of scenarios, they communicate the threats of a real world. (Ahonen 1999, 296.)

According to Ahonen, the 1960s dystopian scenarios have replaced utopist themes in science fiction films. He points to the new kind of heroic character, a fighter who struggles to survive in a post-apocalyptic world and defends the honor of a family or a community, as exemplified by Mad Max 2 (1981). The destroyed world is used as the setting, wherein the generic conventions and iconographies of the Westerns are easily reused. For Ahonen Waterworld (1995), with its plot structure borrowed from Shane (1953) is an example of the ”New Frontier”, but in reverse form. (Ahonen 1999, 309.) In these dystopian post-apocalyptic scenarios, the Frontier has gone bad.

The Frontier in the narratives on the old West, as well as the new-born Frontier found in the more recent post-apocalyptical narratives is seen as a natural state, existing before the social contract or appearing between social contracts. Political scientist, Claire Curtis, sees post-apocalyptic novels as focusing ”on the very idea and possibility of starting over, with all the potential hope and utopian imaginings that starting over implies” (Curtis 2010, 4). Thus, the end of the world provides needed space for new beginnings. While we agree with this theme, we also would emphasize the purifying function of the apocalypse and the post-apocalyptical condition for American-ness, as instead of starting from nothing, the history that is presented becomes a model for a possible new social contract.

In the comeback narratives of the Frontier, modern society has become absent for reason or another and the established American-ness becomes something to be maintained. Next we discuss the etiological form of the Frontier myth found in classical Westerns, after which we compare that form to the post-apocalyptic version found in modern TV series. In both cases, we pay close attention to the relationships between a hero-protagonist, a small community, and the enemies of that small community, as well as the appropriation and redistribution of resources and the morality emerging from all these settings.

The Frontier of Western films

The 1940s and 1950s are considered the greatest years of the Hollywood Westerns (Buscombe & Pearson 1998, 1–3) and we focus our interest here on certain classic Western films from those two decades. As a genre, the Western films have been divided into several sub-genres at various times, but those divisions are not the center of this particular analysis. Along with their retelling and reforming of the Frontier Myth, Western films have reflected on social and cultural concerns of their own (production) time in many ways. Main lines at the period of our perception are reflections on the loss of individual independence and America’s postwar adjustment in the 1940s that then made way to the Cold War issues that came into sharp focus in the 1950s. (O’Connor & Rollins 2005, 23; McDonough 2005, 111–112.)

John G. Cawelti sees the mythic Western hero as the outcome of a long evolution that includes elements from real historical settlers, hunters and cowboys, and Wild West legends as well as traits drawn from archetypal mythical heroes reformed through the Puritan imagination. For Cawelti, it is essential that a classic Western hero has a certain reluctance to become involved in violent action, a strong personal code of morality and justice, and a desire for individual privacy as this hero often prefers riding away to bragging about his escapades. (Cawelti 2004, 146–147, 178–185.)

These Western film heroes can be distinguishable into several categories. Lonely riders and cowboys are differentiated from more direct advocates of law and delivering legal justice like sheriffs and cavalrymen. Despite the differences between these categories, it is interesting to examine what is common for these hero types. The defining element of the Western film hero seems to be that he defends individual farmers and/or small communities against deprivers. Kathleen A. McDonough notes that in many cases, this kind of delivered benefit to the community is only secondary; the prime motive for the hero’s actions is personal revenge (McDonough 2005, 101). So at the same time as the hero’s individualism is praised, he still becomes the defender of community.

Lonely rider Shane in George Stevens’ Shane (1953) is a classic example of the Western film hero. He defends small individual farmers’ rights against the film’s villain, Rufus Ryker, a cattle baron who wants to maintain his monopoly over almost anything economic seen in the film. Shane’s motives and his willingness to violent action grow, as he becomes more personally and emotionally attached to the individual farmer Joe Starrett, his wife, and child. Shane is continuously presented as a righteous and just man, but for that type of characters to turn to action, he needs s strong personal motives as well. In the end, Shane’s personal attachment combined with the community’s benefit ultimately leads to peace in the rangeland via a violent showdown. Robert B. Ray sees the story of Shane as a typical tale that reinforces the narrative of a civilization’s dependence on its individual heroes (Ray 1985, 73).

A more deviant presentation in the relations between hero and community can be found in Henry King’s The Gunfighter (1950). The film tells the tale of Jimmy Ringo, a famous gunfighter, who tries to reform and start a peaceful life. To this point, the story is quite usual and compares closely to many of the western classics, such as Shane or John Ford’s My Darling Clementine (1946). In The Gunfighter, however, it becomes quickly clear that the threat to the community is caused by Ringo himself. There are vengeance and glory seekers disrupting the peace of the community that Ringo visits in the film, but none of these are presented as main villain. It is the gunfighter himself, or more clearly his violent past that is the villain.

Ringo’s former gunslinger companion, Mark Strett, and Ringo’s wife, Peggy Walsh, have previously successfully blended into this community. They try to help Ringo, but they are not ready to accept him permanently in a community where he has produced such anxiety. Toward the end of the film, it becomes more and more clear that this kind of hero cannot solve the community’s problems in the traditional way as they don’t appreciate his personal intentions of settling down. In the conclusion, Ringo is shot, and indeed, he seems to understand it was inevitable.

Alongside this unconventional main hero are some important and strong supporting roles that appear in The Gunfighter. Mark Strett and Peggy Walsh have successfully become part of the community and attained positions that strengthen it, Strett is Marshal, and Walsh is the town school teacher. Their decisions are appreciated, but even more are the decisions of a briefly appearing Tommy, who used to be a ”rounder” and has now found a woman and started his own individual farm.

As Tommy proudly tells Ringo about all the work it takes to succeed in ranching, that goal is presented also as Ringo’s dream and seems as the film moves forward to be the right way to do things. In this narrative even the Marshal’s and the school teacher’s positions are not seen as being as valued as those of small individual farmers and their families. One point that impacts this order of appreciation is that neither Strett nor Walsh has a real family although Walsh has had a son, Jimmie, with Ringo. This point is further strengthened at the very end of the film when there is a small hint that maybe Strett, Walsh, and Jimmie could become a family as they are seen together at Ringo’s funeral.

Land and Resources

In both of the films examined above, Shane and The Gunfighter, the questions asked about successful and satisfactory living are closely related to landowning and farming. This is a theme that applies to the Frontier of Western films generally. Historically, the possibility of landowning was a major motivation for Western migration, especially after passage of the Homestead Act of 1862.[vii] However it is still notable that other forms of industry (most notably mining) are rarely dealt with in these films despite their great influence on the historical West (Burchell & Gray 1989, 133–136). They are mythically less prominent. Turner (1893) highlights the significance of ”free land” in his Frontier Myth, and the Western films also set forth questions about landowning and individual farmers rights as the very center of many Frontier conflicts.

The fair distribution of land and resources, a crucial question in the Frontier of Western films, is further approached in Howard Hawks’s Red River (1948). Red River is a film about conquering the frontier and founding an empire, a cattle ranch. The film can also be viewed as an allegory about the political and economic problems of nation-building (Springer 2005, 117–119). We see the main character Thomas Dunson taking his acres from Texas although the Mexican Don Diego has already claimed the whole area for at least six hundred kilometers to the south. Dunson’s use of violence is then justified in simple ways, as Dunson’s sidekick Groot says: “That’s too much land for one man. Why it ain’t decent”. This vague concept of ‘decency’ is an interesting one. In the Westerns dealing the era of conquering the West, it can justify overtaking of quite large areas.

However, in the narratives of more progressed times, the theme constantly takes the side of small individual farmers against large ranchers and cattle barons. It seems that the basis of this viewpoint is a question of efficiency. In Red River, the rancher Dunson uses the land more efficiently than Don Diego has. In the already mentioned Shane the small farmers build their farms on the land of the cattle baron Rufus Ryker. The justification of their farming is explained as being more efficient than Ryker’s old ways. Thus, the concept of utilization and free entrepreneurship demand that Ryker must back down. In William Wyler’s The Big Country (1958) the same questions are approached in the struggle over an important water source on the prairie. The hero’s utilitarian solution is the most efficient use of lands resources. He ensures peace by guaranteeing everyone access to the water.

The American philosopher, Robert B. Pippin, sees the founding phase as ethically a quite problematic concept because of its violent nature (Pippin 2010, 29–36). The stories of how land and resources are redistributed from those who took them violently for their own advantage to more efficient, equal and democratic utilization is an attempt to deal with the problems created by the founding itself. The process might again become violent, but that violence is seen now as more righteous. This narrative theme works, therefore, as a justification of contemporary conditions. The problems of conquering the land are less problematized in many Western films that focus on conflicts between the cavalry and Indians. John Ford’s influential ”cavalry trilogy”; Fort Apache (1948), She Wore a Yellow Ribbon (1949) and Rio Grande (1950) tells a story wherein the Indians represent a wild threat to a civilized community and their conquering is justified as the progress of civilization in the spirit of a Manifest Destiny.[viii]

The End of the Hero and Nostalgia for Lost Frontier

For a final view of the Frontier in Western films, we visit the hero’s relationship to community again and bring the aspect of nostalgia into the discussion. Fred Zinneman’s High Noon (1952) is considered a controversial Western film so it is worthwhile to examine alongside its counterpart Howard Hawks’s Rio Bravo (1959). Matthew J. Costello points to High Noon, based on its reception,[ix] as a landmark of self-conscious Westerns that comment on the political culture of the Cold War, a sub-genre often referred as law-and-order Westerns. Typically these Westerns address the role of individual responsibility and power in a community through the tale of a lone lawman. (Costello 2005, 175.) Rio Bravo is part of this continuity (Slotkin 1992, 402–403) although Costello sees the theme as ideologically less charged than the typical law-and-order Westerns do (Costello 2005, 195).

In High Noon, the newlywed marshal Will Kane’s plans of retirement are delayed as a band of outlaws are planning to take revenge on him. We follow a story in which members of the community that Kane used to protect refuse to stand with him against his enemies. Some, like Kane’s new wife, the Quaker Amy Fowler Kane, wants Will Kane just to escape as all the others in town are so nonchalant about his destiny. In the finale, Kane defeats the outlaws with a little help from Amy, who abandons her religious views to protect her husband. After that scene, Kane throws his Marshal’s star irreverently to the ground in front of the people suddenly have gathered and leaves town with his wife.

Rio Bravo is often referred as Director Howard Hawks’s and lead John Wayne’s version of High Noon although the straight intentionality of this explanation is not clear (Slotkin 1992, 391; Costello 2005, 195.), and its themes do come close to those in Zinneman’s film. In Rio Bravo, Sheriff John T. Chance wants Joe Burdette brought to justice for murder, and this goal sets him against Joe’s brother, the rancher Nathan Burdette. The Burdettes keep the small town in their grip with both violence and money. The situation is desperate, but in Rio Bravo, Chance is not left alone. He doesn’t beg for help, as he doesn’t want to put people in danger, and besides his two deputies, he still gets help from many directions. This more positive view of the community and its morality, when compared to that found in High Noon, is strongly highlighted in the film’s end. Chance remains sheriff and gives up his emphasized independency when he confesses his feelings to an outsider woman, Feathers, and persuades her to stay with him. Through this rendering both become even more engaged with the community.

In both High Noon and Rio Bravo, the heroes have a different kind of relationship with their community, but both heroes do end up protecting it. Will Kane’s reasons are more personal, and finally he despises the whole community he has helped. John T. Chance’s actions accentuate a hero’s unselfish seek of righteousness and justice; his personal motives derive from his will to protect the law and his community. That’s why he is not willing to let Joe Burdette loose simply to avoid more conflict. Both heroes are representatives of the law, so there is no strong reluctance by either character to use violence when needed to protect the community.

Turner was worried about the end of the Frontier (Turner 1893). In many Western films the corruption and destruction of the Frontier seemed to be inevitable. The Frontier existed between a wild nature and modern civilization and both are seen as inferior to the Frontier. The nostalgic aspect comes from an appreciation of the hard work, strong men, and interactions between man and nature that were all associated with the conquering of the West. Heroes represented these features and were often seen as men of the past. In the future order with its comforts offered by organized society, men would eventually become both lazy and spiritless. The new threat, corruption from the inside, was unfightable. Shane in Shane rides away, High Noon’s Will Kane leaves with spite for his community, and The Gunfighter’s Jimmy Ringo came from the wrong place in the beginning. The alternative to the hero’s departure is shown in Rio Bravo where John T. Chance becomes even more committed to his community. This commitment required his giving up a personal important mythical feature, total independency, and he does so through commitment to a woman. All in all, these Western heroes become unnecessary as there is no longer a need for strong righteous individuals who will fight for justice in a settled, civilized world.

In summary, it can be said that in the Frontier of the Western films heroes were the protectors of small new communities. John G. Cawelti saw the hope of having a pure community embodied in the small town (Cawelti 2004, 150–151) and it is the purification of those Frontier communities that becomes the main narrative of these Westerns. Often the themes concerning the redistribution of the land and its resources are central to this purification. This focus can also be seen as a justification for the conditions of film production time and the praise of free entrepreneurship. Along with their small communities, the roles of small individual farmers and families are highlighted in these films.

In the Frontier the tension between civility and self-interest is an essential element and solved through the actions of a hero whose personal motives combine with the community benefit. The community’s sense of righteousness cannot be trusted in an unstable Frontier,[x] and in a praise of individualism, it becomes the hero who stabilizes the justice. When this goal is done, the hero becomes unnecessary and must fade. In the iconic end scene of Shane where we see Shane riding away into the sunset, highlighted as but a shadow in the distance. The alternative is the hero’s infiltration into the community through changes in the hero’s character and actions. The modern community after the Frontier has moved onwards and is not a place for strong individuals and thus it leads to the corruption of man as the Frontier dissipates.

The Comeback of The Frontier

The Frontier is that ever transitional state that exists in between nature and organized society. An obvious example of the connections between classical and futuristic Frontier narratives is The Postman (1997), directed and starred in by Kevin Costner, where a clear allegory is offered for the post-apocalyptic reconstruction of society by connecting scattered communities to the mail and similar efforts by the U. S. Post Office in the old frontier west now renewed by a modern apocalypse. That connection might be less obvious in such TV-series as Terra Nova, but we argue, that clear similarities do exist, the most important of which is focusing on a small community, that is trying to make a living in a situation where organized society is now absent (cf. Ahonen 1999, 309).

In Jericho (2006–2008) the small town loses contact with organized society, when atomic bombs explode on the horizon. Later it is revealed that there are two competing U. S. governments trying to claim power, but one is a false government, as it soon becomes evident that it has connections to the nuclear attack and is under the control of a private corporation. In Jericho, the Frontier is used as a tool to examine American-ness in during the War on Terror. The society that must be purified is a corrupt federal state that has connections to monopolistic corporations. In the series, the people of the town of Jericho start a rebellion against the false government, which is then compared to the American War of Independence and the Civil War.

In Falling Skies (2011–) the reason for the collapse of society is an alien invasion, and the Frontier thus becomes a place for resistance. The small community is on the move and tries to evade the attacks of the aliens. The men and some of the women in the community create a military resistance unit that tries to fight the invaders, who have occupied the big cities and try to enslave the children by using a special harness. The remaining human communities become organized as militia units, under a military leadership. The aliens are the deprivers, and the humans are the resource to be appropriated. In Falling Skies, the historical allegories also derive from the War of Independence. The name of the community is ”Second Massachusetts”, the name of a regiment in the Continental Army.

In Terra Nova (2011) the earth in 2149 is overpopulated. A rift in space time allows people to travel back in time 85 million years and do one-way colonization of the past earth. It is seen as a solution to overpopulation (and also a clear allegory for the European migration to America). However, a corporation exists that plans to create a way to take resources to earth in year 2149. The background for Terra Nova is a coming eco-catastrophe, caused by the excessive self-interest of big corporations, who are willing to consume the resources of the past earth as the resources of the present become depleted.

In all these cases, American-ness becomes something that a small community has to maintain. The common denominator for these TV shows is the destruction of organized society and the process of organizing a new society (emphasized in Terra Nova) or maintaining at least some the old organization and its values (both Falling Skies and Jericho). The small community is the place where the struggle occurs and the purification, and marks the quest to maintain the freedom of individuals from oppressors.

Living Together As a Small Community

As in the classical Westerns, the old order the founders support is challenged by the small community, while in the comebacks the issue is usually a maintenance of the old order of the organized society that has been lost, the struggle against outside threats (aliens, zombies, false Americans), and a purification. That is a struggle against inner threats – or finding a way to live the right way as a small community. This theme is reflected specifically in Jericho.

An inhabitant of the town, Stanley Richmond, owns a farm that provides the city with corn. One day he notices that his crops are threatened by vermin. He asks the town’s shopkeeper, Gracie Leigh, the cost of insecticide, who asks for half of the crops in return. Stanley does not take the deal. He asks for help from the town’s Mayor, Johnston Green, who wants Stanley to share the crops with the townspeople. This is not acceptable to Stanley either. Finally Stanley’s girl friend, Mimi Clark (who was originally a tax collector sent to investigate Stanley’s tax issues), organizes the theft of the insecticide without Stanley knowing about it. Stanley gets caught, and returns the insecticide to Gracie. Finally, the townspeople come voluntarily and without any demands to help Stanley with the harvest, Gracie gives the insecticide to Stanley, and the crops are collected before they are consumed by the vermin. A sense of trust is thus created between the townspeople, but without anybody’s right of ownership being questioned. In Jericho, the balance between civility and self-interest means voluntarily co-operating for common goals, not questioning anybody’s right to privileged ownership, and not demanding excessive prices during times of hardship.

In both Terra Nova and Jericho, big corporations are seen as threatening the small community and its rights. In Jericho, the Jennings & Rall Corporation tries to claim supplies from the town with a government mandate, using its sub-company Ravenwood, which specializes in security services. However, the very demand of the fruits of the town’s private enterprise reveals the company does not have any such mandate, and the townspeople start their resistance.

The corporations here can be compared to the Founders who had only self-interest, but not civility. In Falling Skies, the equivalent are the aliens who are seeking to enslave all humans with the help of bio-engineered harnesses that will control the nervous systems of the enslaved and make them feel connected to the community of aliens. A small community forms the basis of the resistance against such overt self-interest. The corporations and aliens have similarities to the old world of the East, which is clearly allegorized in these series.

Heroes and The Right Way

As in the classical Westerns, it is the hero’s inner quest for righteousness that guards community justice, and similarities can be found in the comebacks too. Both in Jericho and Terra Nova, the male protagonist gets a second chance as the old social order becomes lost. In Jericho, the ideal family’s black sheep, Jake Green, returns to his hometown just when the bombs explode. He tries to stay on the right path. In Terra Nova, Jim Shannon tries to find his place in the newly formed frontier society, and as he demonstrates his skills, he is nominated as sheriff. Jack and Tom are outsiders, but their stories are about finding one’s place in a community. There is a similarity in their stories to the stories of the heroes in the Westerns, who give up their mythical qualities when they join the community they have helped.

In both cases, the crime committed by the protagonists is not really a crime. Jake was falsely accused of manslaughter, which led him to acting in bad ways, Jim’s crime was having a third child, forbidden by the authoritarian government, and trying to hide her existence. The real criminal of course is the government, and its disappearance gives the protagonist the chance to start over.

In Falling Skies, the protagonist Tom Mason is a former history teacher who inspires the community with stories from the war of independence. Historical allegories from the War of Independence, the Civil War and World War II are very prominent in Jericho. Settlement of the past earth in Terra Nova is a very clear allegory for the colonization of America, and the corporation from the year 2149 that is trying to exploit the resources is seen as analogous to the British colonial administration. In Jericho, Emily Sullivan, who is a teacher, notices how the false government sponsored by Jennings & Rall tries to rewrite history. Their reason for the nuclear attack and the collapse of United States is a too soft foreign policy. The importance of history for coming social organization is acknowledged.

Often the models for the right protagonist’s choices are found in the American (military) history. One good example is the Rangers. The term of course has many references– park ranger, Texas Rangers, Roger’s Rangers in the War of Independence, the elite infantry unit in WWII and the modern U.S. military, and also the wilderness-wandering rangers found in fantasy literature. In Jericho the inhabitants of the town form their own rangers to defend their town against outside threats. They patrol the outskirts. The rangers protect the citizens, their livelihoods, and the fruits of their work, or in other words, private property. A connection to American military history is created, as it is revealed that the protagonist Jake, who leads the Jericho rangers, had a grandfather and father who were Army rangers in WWII and the Vietnam War.

In a stressful situation, Jake sees his grandfather in a vision. He tells Jake to start a rebellion against the false government. This is a way of redeeming his place in the father-son-continuation and an accepted member of the small-community-as-ideal-America. This example shows the difference between the non-historical heroes of the old Westerns and the new heroes who struggle to redeem their places in the society. These historical models teach about the original heroism and how the good society was once made.

In Falling Skies and Terra Nova the community is organized in a military fashion, and power is centralized and held by military leaders and as in Jericho, leadership is assigned to the mayor, who is chosen by the townspeople. In all three series, there is a tension between the protagonist’s charismatic or exemplary leadership and the community’s leader’s more or less legalistic or authoritarian leadership. The leadership in all cases is reserved for men only. Through leadership, tension of individual freedom and the community’s power over individual is closely examined. Leadership is something that the small community needs, but there is constant negotiation going on about the limits of that power. There are also connections made to the idea of a heroic Presidency, where the leader stands for the whole community (Slotkin 1995, 497–499).

Contrary to the classical Westerns, in all three series, the male protagonists and their family relations are the focus. In Jericho, Jake’s relationship with his mother, father, grandfather and girlfriend are central, as the emphasis in the grandfather-father-son continuum. In the two other series, the protagonists are fathers themselves. In Falling Skies the family is a blended one, as Tom and the community’s doctor, Anne Glass, get together after both learn their spouses are dead. Focusing on the family can be explained by the continuity the family creates. It is a narrative vehicle likely required by the serial format, but the way the family is represented also exemplifies the family values that emphasize the nuclear family with a ”breadwinner husband, full-time mother and homemaker, and their dependent children” (Fogel 2012, 10.) Jennifer M. Fogel writes, that ”the most successful images of family continue to be bound to a performance of familialism that reaffirms the values deeply rooted in the nuclear family” (Fogel 2012, 289).

Even though women’s agency is not limited to the household (in all three series there are female characters, who take part in combat, for example), as spouse of the male heroes women seem to occupy roles that do not require leaving the community too often (Jericho’s Emily Sullivan is a teacher, Terra Nova’s Elisabeth Shannon and Falling Skies’ Anne Glass are doctors). It is also noteworthy that the struggles outside these families rarely affect their family relations. The children are in danger of straying, and the father-hero deals with such issues, and the wife’s supportive role is not questioned.

The Frontier Now and Then

We locate the Frontier in that location where organized society is absent and a small community is struggling for its survival. There are two striking differences between the classical Westerns and the contemporary post-apocalyptic TV-series of the 2000s and the 2010s. The first is the hero’s relationship with the small community and familialism; the second difference is the role of history as a model for the right way of living in a small community.

For Kathleen A. McDonough, the Western hero’s benefit to the community is only secondary to hero’s motive for actions of personal revenge (McDonough 2005, 101); in the TV series the hero’s story is about redeeming his place in the community. To adapt to the small community the contemporary frontier hero does not have to give away any of his mythical features, but instead he must show that the sins committed during the time of the old order will not affect his adaptation to the new society. In Terra Nova, Jim’s crime is having a third child; in Jericho, Jake is falsely accused of manslaughter. In Falling Skies, however, Tom does not have a past that must be redeemed; he is already an exemplary leader.

In Jericho and Falling Skies, history shows the way to right conduct. Such a model is not present in the classical Westerns, except as an idea about the Frontier; in the post-apocalyptic narratives history resurfaces in one way or another. In the post-apocalyptic scenarios the Frontier state reminds one of a Hobbesian state of war, and the new social contract is seen as an improvement to this condition. However, it is not a start from nothing, as the new contract is based on historical models that clearly demonstrate what is worth saving from the established American-ness (cf. Curtis 2010). The return of the Frontier thus works as purification – a filter that lets the best parts of the past come through and be part of the new order.

As the classical Westerns reflected on the loss of an individual’s independence, the post-apocalyptic scenarios of the 2000s and 2010s seem to be more interested in family values and finding a way to live in a small community. The object of such nostalgia is the lost small community. The small community is the keeper of the real American-ness, and it is threatened by the overt self-interest of the big corporations that also threaten the freedom those living in these small communities. However, the Frontier can also become a dystopic critique, as for example, in the contemporary film Winter’s Bone (2010) directed by Debra Granik. Here organized society is absent, and offers no help to the girl who is determined to learn her criminal father’s murderer, and neither does the small community, which protects these murderers.

This case is somewhat similar to High Noon (1952) where Marshal Will Kane confronts his enemies alone when his trusted small community turns its back on him. In this case, the individual is the protector of ideal values, as the small community has lost its right way. The idealized status of the small community is turned upside down, while individual heroism is preserved. Still, what is a hero without a community? Through Frontier American-ness, the idealized American community and the American dream continue to be celebrated, but also criticized by revealing its shadowy darker side.

The ways that organized society ends in the three TV series reflect the fears of the 2000s and 2010s (terrorism, eco-catastrophe, and government corrupted by corporate interests), but the end is also a chance for a new start. What is similar in the Frontiers of the classical Westerns and post-apocalyptic start-overs is the idea of decency as its relationship to resources. Overt self-interest is bad, but the individual right to property is never questioned.

References

All links verified 22.4.2015.

Web pages

The Homestead Act of 1862. http://www.nps.gov/home/learn/historyculture/upload/mw,pdf,homestead%20act,txt.pdf.

Imdb, 2015. “Highest Rated Western Feature Films With At Least 1,000 Votes.” Internet Movie Database. http://www.imdb.com/search/title?genres=western&title_type=feature&num_votes=1000%2C&sort=user_rating%2Cdesc.

TV Guide, 29 June 2007. TV Guide Names the Top Cult Shows Ever.” http://www.tvguide.com/news/top-cult-shows-40239/.

Newspapers

BBC News, 6 March 2012. Spielberg drama Terra Nova is cancelled by Fox.” Entertainment & Arts. http://www.bbc.com/news/entertainment-arts-17269054.

Literature

Ahonen, Kimmo. 1999. “Kaunis ja kauhea maailmanloppu.” In Kun aika loppuu. Kuolema historiassa. Turun yliopiston historian laitos * Julkaisuja 52, edited by Eero Kuparinen. Turku: Turun yliopisto, yleinen historia, 289–312. [“Beautiful and Terrifying End of the World.”]

Albanese, Catherine. 2013. America: Religions and Religion. Fifth Edition. Boston: Wadsworth.

Barthes, Roland. 1972. Mythologies. Annette Lavers (trans.). New York: Wang and Hill.

Bellah, Robert N., 1992 [1975]. The Broken Covenant: American Civil Religion in Time of Trial. Second Edition. Chicago: University of Chicago Press.

Burchell, R. A. & R. J. Gray, 1989. “The Frontier West.” In Introduction to American Studies. Second Edition, edited by Malcolm Bradbury & Howard Temperley. London and New York: Longman, 130–156.

Buscombe Edward & Roberta E. Pearson, 1998. “Introduction.” In Back In the Saddle Again: New Essays on the Western, edited by Edward Buscombe & Roberta E. Pearson. London: British Film Institute, 1–7.

Cawelti, John G., 2004. Mystery, Violence, and Popular Culture. Essays by John G. Cawelti. Madison, WI: The University of Wisconsin Press.

Clute, John & Peter Nicholls, 1995. The Encyclopedia of Science Fiction. New York: St. Martin’s Press.

Costello, Matthew J., 2005. “Rewriting High Noon: Transformations in American Popular Political Culture During the Cold War, 1952–1968.” In Hollywood’s West. The American Frontier in Film, Television, and History, edited by Peter C. Rollins & John E. O’Connor. Lexington, KY: The University Press of Kentucky, 175–197.

Curtis, Claire P., 2010. Postapocalyptic Fiction and The Social Contract. We’ll not go Home Again. Lanham, Maryland: Lexington Books.

Fogel, Jennifer M., 2012. A Modern Family: The Performance of “Family” and Familialism in Contemporary Television Series. University of Michigan.

Kennedy, John F., 15 July 1960. Democratic National Convention Nomination Acceptance Address. The New Frontier”. http://www.americanrhetoric.com/speeches/jfk1960dnc.htm. 

Liddell, H. G. & Robert Scott, 2010. An Intermediate Greek-English Lexicon. Founded Upon the Seventh Edition of Liddell and Scott’s Greek-English Lexicon. Oxford: Benediction Classics.

Lisboa, Maria Manuel, 2011. End of the World: Apocalypse and Its Aftermath in Western Culture. Cambridge: OpenBook Publishers.

McCutcheon, Russell T., 2000. “Myth.” In the Guide to the Study of Religion, edited by Willi Braun & Russell T. McCutcheon. London, Continuum, 190–208.

McDonough, Kathleen A., 2005. “Wee Willie Winkie Goes West: The Influence of the British Empire Genre on Ford’s Cavalry Trilogy.” In Hollywood’s West. The American Frontier in Film, Television, and History, edited by Peter C. Rollins & John E. O’Connor. Lexington, KY: The University Press of Kentucky, 99–114.

O’Connor, John E. & Peter C. Rollins, 2005. “Introduction. The West, Westerns, and American Character.” In Hollywood’s West. The American Frontier in Film, Television, and History, edited by Peter C. Rollins & John E. O’Connor. Lexington, KY: The University Press of Kentucky, 1–34.

Pippin, Robert B., 2010. Hollywood Westerns and American Myth: The Importance of Howard Hawks and John Ford for Political Philosophy. New Haven: Yale University Press.

Ray, Robert B., 1985. A Certain Tendency of the Hollywood Cinema, 1930–1980. Princeton, NJ: Princeton University Press.

Slotkin, Richard, 1995. Gunfighter Nation: The Myth of the Frontier in Twentieth-Century America. New York: Harper Perennial.

Springer, John Parris, 2005. “Beyond the River: Women and the Role of the Feminine in

Howard Hawks’s Red River.” In Hollywood’s West. The American Frontier in Film, Television, and History, edited by Peter C. Rollins & John E. O’Connor. Lexington, KY: The University Press of Kentucky, 115–125.

Turner, Frederick Jackson, 1893. The Significance of The Frontier in American History. http://www.learner.org/workshops/primarysources/corporations/docs/turner.html.

Notes

[i] This article is based on a paper given at the John Morton Centre Conference “Bridging North America: Connections and Divides”, Turku 29 August 2014. We would like to thank the Editorial Staff of WiderScreen and the two anonymous referees for their very useful comments.

[ii] The selection of 1940s–1950s classical American Westerns is based on the Imdb list of 50 best Western films, which is further based on user reviews (Imdb 2014). Themes that are exemplified by the films presented in this article can be found in the other films as well. The three TV series were chosen because they exemplify similar themes. Falling Skies is running for the fifth and last season, and Terra Nova was cancelled after its first season (BBC News 2012). Jericho was cancelled after its first season, but a fan campaign convinced the network to continue it (TV Guide 2007). It was cancelled again after its second season.

[iii] Apocalypse, from gr. ἀπο-κάλυψις, uncovering, revelation; etiology, from gr. αἰτί-α, responsibility, guilt, blame, credit, expostulation; eschatology, from gr. ἔσχατον, for the last time, and finally, best of all, at the latest (See Liddell & Scott 2010, 24, 99, 319).

We use the term ‘post-apocalyptic’ in a broad sense, namely, to refer to such scenarios where the organized society and technological infrastructure provided by it have become absent due to human actions or external factors. In Terra Nova, the organized society is absent because the people have time travelled to the past, but the reason for that time travel is a natural disaster and poor living conditions. The end of times works also as a prerequisite for the absence of organized society in Terra Nova.

As Maria Manuel Lisboa points out, apocalyptical scenarios are often ‘near misses’, as they are ‘near-universal annihlation[s] with just enough life left intact (at least one human being of each sex, sufficient land, water, and resources) to guarantee a reasonable likelihood of a new beginning’. (Lisboa 2011, xxv).

[iv] We do not use ‘myth’ to refer to transcultural and transhistorical Jungian or Campbellian myths, like John G. Cawelti (2004) does, but like Robert B. Ray (1985, 15) we do wish to emphasize the Barthesian view on myth as a naturalization of the contingent.

To Roland Barthes, myths are not defined by the objects of their messages, but by the way they utter their messages. Myths can be almost anything that can make the historical, or contingent, appear as natural or as necessary. (Barthes 1972, 117, 142.) The Frontier as a mythical narrative technique would then be a way of naturalizing present American-ness by telling us how the old order has been reversed (etiology), or how the times will end (eschatology).

Scholar of religion, Russell T. McCutcheon, points out that myths are entangled with social formation, “as a rhetorical device in social construction and maintenance [myth] makes this rather than that social identity possible” (McCutcheon 2000, 200). Building on Bronislaw Malinowski’s theories, he states that ‘myth is a vehicle whereby any of a variety of possible social charters is rendered exemplary, authoritative, singular, unique, as something that cannot be imagined differently’ (McCutcheon 2000, 200). McCutcheon points us toward looking at identity construction in different social contexts and also the limits in the ways of using The Frontier.

Building on Barthes and McCutcheon, we see myths not as a political substrata for ideology, but as a naturalization of contingent (also by repeating images and narrative structures that are identifiable as ‘archetypal’), and we see them as inherently both political and ideological. They limit the field of imagination and its possibilities. Thus, the study of myths is the studying of what-goes-without-saying and the field of possibilities for imagining America.

[v] Sociologist of religion, Catherine Albanese, sees that Puritanism has had very large impact on American religion and culture. Its central features are the idea of the covenant and millenialism – waiting for the second coming of Jesus, the end of times, and the chance of starting over (Albanese 2013, 94–95, 273–300).

[vi] The mythology of the New Frontier can be found also in the introductory speech of the original Star Trek series (1966–69), uttered by William Shatner: ‘Space: The final frontier. These are the voyages of the starship Enterprise. Its five-year mission: to explore strange new worlds, to seek out new life and new civilizations, to boldly go where no man has gone before.’

[vii] The Homestead Act of 1862, signed by President Abraham Lincoln and the first of several Homestead Acts, enabled landowning to other than wealthy people in the Western territories of United States (The Homestead Act of 1862).

[viii] Ford’s trilogy is heavily influenced by the British pre-war empire genre, and thus besides reflecting on the dreams of America’s postwar adjustment, it also portrays many Imperialist ideals. Besides seeing Indians as a wild threat, the first two parts of the trilogy also illustrate them as honorable fighters and to some extent as victims. (McDonough 2005, 111–113; Slotkin 1995, 334–336.)

[ix] High Noon was a big commercial and critical success. Still, it was somewhat criticized because of its pessimistic views of community and it’s moral. Part of this criticism may have stemmed from the blacklisting of the film’s screenwriter, Carl Foreman. (Slotkin 1992, 391; Costello 2005, 175.)

[x] Community’s misguided sense of justice is perhaps most frankly depicted in William A. Wellman’s The Ox-Bow Incident (1943) where a posse ends up lynching three innocent men.

Kategoriat
1–2/2015 WiderScreen 18 (1–2)

Harrastajien suurhanke: Kultajuna Fort Montanaan

amerikanisaatio, harrastajaelokuva, kotimaiset lännenelokuvat

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2015. ”Harrastajien suurhanke: Kultajuna Fort Montanaan”. WiderScreen 18 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/harrastajien-suurhanke-kultajuna-fort-montanaan/

Tulostettava PDF-versio


Kotimaisten lännenelokuvien harvalukuisessa joukossa Kultajuna Fort Montanaan (1985) on lähes unohtunut harvinaisuus. Katsauksessa tarkastellaan länkkärin mielenkiintoisia taustoja, tuotantovaiheita ja vastaanottoa tärkeimpien toimijoiden näkökulmasta.

Kuva 1. Kultajuna. © Museorautatieyhdistys ry.
Kuva 1. Kultajuna. © Museorautatieyhdistys ry.

Lännen elokuvia on aikoinaan kuvattu ympäri maailmaa. Länkkäreitä on tehty niin Italiassa, Ranskassa, Intiassa kuin Japanissa. Jopa rautaesiripun takana Neuvostoliitossa ja Itä-Euroopassa länkkärit olivat suosittuja ja omaa tuotantoa tehtiin tasaiseen tahtiin. Laajemmin kysymys oli populaarikulttuurin amerikanisaatiosta, jonka vaikutus voimistui välittömästi toisen maailmansodan jälkeen. Villin lännen kuvasto näkyi elokuvien rinnalla myös vähän kaikkialla sarjakuvista, televisiosarjoista, lautapeleistä ja kaunokirjallisuudesta alkaen. Yhdysvaltojen ulkopuolella tehdyt elokuvat ovat sikäli kiinnostavia, että ne ovat paikallisten vaikutteiden vuoksi varsin omaleimaisia. Näin voidaan sanoa myös kotimaisista lännenelokuvista, joita ilmestyi hieman laskutavasta ja tulkinnasta riippuen noin puolen tusinaa vuosina 1944–1985.

Varhaisin kotimainen tuotanto oli Jorma Nortimon ohjaama Herra ja ylhäisyys (1944). Meksikoon ja Väli-Amerikkaan sijoittuneen seikkailu- ja komediaelokuvan pääosissa nähtiin Tauno Palo ja Regina Linnanheimo. 1950-luvulta voidaan nostaa esiin Pekka ja Pätkä ketjukolarissa (1957), josta reilut puolet sijoittuu Villiin länteen. Kotimaisen ja amerikkalaisen kulttuurin rajapinnalle tulee myös Aarne Tarkaksen ohjaama ja Suomen Lappiin sijoittuva Villi Pohjola -trilogia (1955, 1963). Pohjoista eksotiikkaa ja mytologiaa yhdistänyt trilogia lähinnä mukaili lännenelokuvien kuvastoa. Myöhemmin lajityypistä kiinnostui myös kotimaisen komedian suurmies Spede Pasanen. Hänen käsikirjoittamansa ja tuottamansa Speedy Gonzales – noin seitsemän veljeksen poika (1970) oli suhteellisen laadukas ja hieman suosittua Bonanza-länkkärisarjaa mukaileva kokonaisuus. Ohjaustyöstä vastasi Ere Kokkonen ja Pasanen veti myös elokuvan pääroolin. Elokuvan vanavedessä ilmestyi toinen Spede Pasasen ja Vesa-Matti Loirin ohjaama, varsin improvisoitu lännenkomedia Hirttämättömät (1971).

Ajallisesti seuraavana ilmestynyt – ja tässä katsauksessa tarkemmin esiteltävä – Kultajuna Fort Montanaan (1985) on viimeisin aito kotimainen lännenelokuva, joka tehtiin poikkeuksellisesti harrastajavoimin. Vaatimattomista lähtökohdista tuotettu ja lähinnä ei-kaupallinen Kultajuna Fort Montanaan on ymmärrettävistä syistä jäänyt varsin vähäiselle huomiolle.

Kultajuna Fort Montanaan nousi nimenä uudelleen esille, kun tähän WiderScreenin teemanumeroon oltiin etsimässä kirjoituksia uusista kiinnostavista aiheista. Kukaan ei ollut nähnyt elokuvaa ja monet eivät olleet edes tietoisia sen olemassaolosta. Yleinen kiinnostus heräsi ja se haluttiin ensin näytille. Tiedustelujen jälkeen selvisi, että elokuvan alkuperäiset U-Matic-kasetit löytyivät arkistoituna Turusta. Kulttuurihistorian professori Hannu Salmen avustamana toimituskunta onnistui saamaan digitoidun version elokuvasta. Tämä katsaus on ensimmäinen aihetta käsittelevä perustutkimus. Mitkä ovat tämän kiinnostavan elokuvan tausta ja tuotantovaiheet? Entä millaisen vastaanoton se aikoinaan sai?

Länkkäri-innostusta Aurajoen rannoilla

Turun yliopiston kupeessa sijaitsevaan Turun ylioppilaskylään oli 1980-luvulla rakennettu oma kaapelitelevisiojärjestelmä. Siitä vastasi häkellyttävän aktiivinen, vuonna 1984 aloittanut Kylä-TV ry, joka tuotti ylioppilaskylän asukkaille viikoittain noin 2 tunnin verran ohjelmaa. Juonnetut lähetykset koostuivat tyypillisesti konserttien ja tapahtumien taltioinneista. Kaapelitelevisio pyöri 15 000 markan vuosibudjetilla ilman mainostuloja. Muualla yliopistokaupungeissa ei vastaavaa toimintaa ollut. Kuvaukset ja leikkaukset tehtiin tuohon aikaan jo vähän vanhentuneella U-Matic Lowband -järjestelmällä, jota ammattilaiset eivät enää käyttäneet.

Vuonna 1985 valmistunut Kultajuna Fort Montanaan oli Kylä-TV:n ylivoimaisesti haastavin hanke. Se oli aikaansa nähden hämmästyttävä suurponnistus amatööreiltä, joilla oli käytettävissään täysin minimaalinen budjetti. Ällistyttävän hankkeen tärkeimpinä organisaattoreina toimivat Veijo O. T. Järvinen ja Rauno Halme.

Kuva 2. ”Tämä on ammattilaisten työtä”. Frank Dillinger (Rauno Halme).
Kuva 2. ”Tämä on ammattilaisten työtä”. Frank Dillinger (Rauno Halme).

Kultajuna Fort Montanaan on juoneltaan puhdasverinen lännenseikkailu. Keskuspaikkana on 1800-luvun lopun Montanan levoton rajaseutu. Eversti Mortimer MacPattonin (Veijo Järvinen) johtama ratsuväki on komennettu rauhoittamaa seutua. Hän on menossa naimisiin senaattori Rockemüllerin (Pekka Nieminen) tyttären Patrician (Pilvikki Kause) kanssa ja uskoo näin pääsevänsä jatkamaan uraansa Washingtonissa. Senaattori on lähdössä Fort Montanaan tyttärensä häihin ja mukaansa hän ottaa ison kultalastin, joka on tarkoitettu intiaanien maiden pakkolunastukseen. Paikalliset lainsuojattomat saavat kuitenkin vihiä kultalastista. Angelica Smithin (Pia Ojuva) johtama ryöstäjäjoukko onnistuu kaappaamaan lastin ja seuraa huima takaa-ajo läpi erämaiden. Sheriffi John MacPattonin (Veijo Järvinen) ahdistellessa luodit laulavat, dynamiitit paukkuvat ja nyrkit puhuvat – ja samalla viskiä kuluu litratolkulla. Välissä pistäydytään pikavisiitillä päällikkö Standing Hornin (Kari Kinnari) crow-intiaanien kylässä ennen ratsuväen ratkaisevaa hyökkäystä.

Kuva 3. ”Kunpa minulla olisi edes kunnon tiedustelijoita!”. Mortimer MacPatton (Veijo Järvinen).
Kuva 3. ”Kunpa minulla olisi edes kunnon tiedustelijoita!”. Mortimer MacPatton (Veijo Järvinen).

Veijo Järvisen ja Rauno Halmeen mukaan ajatus täyspitkän lännenelokuvan tekemisestä oli osittain sattumaa. Helmikuussa 1985 Kylä-TV:n aktiivit olivat viettämässä kosteaa ravintolailtaa ja kokoontumisen aikana mietittiin tulevia kuvaushankkeita. Idea lännenelokuvan tekemisestä herätti kiinnostusta ja Rauno Halme suunnitteli alustavan synopsiksen omien sanojensa mukaan ”lautasliinalle”. Harri Mäkinen työsti ohjaajaksi valitun Halmeen tekemästä synopsiksesta käsikirjoituksen rungon. Rauno Halmeen ja Veijo Järvisen mukaan kukaan Kylä-TV-aktiiveista ei ollut intohimoinen lännenelokuvan ystävä, mutta lajityyppi oli tuohon aikaan muuten yleisesti suosittu. Historianopiskelijana Veijo Järvinen oli tosin taustansa vuoksi kiinnostunut Villin lännen ajasta ja lajityypissä tuntui olevan muutenkin potentiaalia:

”Mietittiin että mistä saadaan oikein komea juttu, missä olisi hevosia ja kaikkea. Länkkäristä saadaan ainakin kunnon spektaakkeli ja mä kun tiesin etukäteen, että pystyn järjestämään mitä tahansa minne tahansa halvalla tai ilmaiseksi, niin näistä lähtökohdista oli helppo lähteä liikkeelle”.

Halmeen mukaan: ”tunnelmaa käsikirjoitukseen otettiin 1950-luvun länkkäreistä, mutta mitään yksittäistä elokuvaa ei valittu esikuvaksi”. Järvinen on tosin muistellut, että lännentelevisiosarja Alias Smith and Jones (1971–1973) olisi ainakin osittain vaikuttanut roolihahmojen suunnitteluun. Hankkeen toteuttaminen tiedettiin haasteellisiksi, mutta ohjaaja Halmeen mukaan ”asetimme tavoitteemme sellaisiksi, että olisimme parempia kuin Spede Pasanen. Lähtökohtana oli, että tekisimme oikean, täysverisen Suomi-länkkärin”. Harri Mäkinen vahvistaa myös tämän: ”Kyllä siinä alusta lähtien tehtiin ihan vakavissaan hommia”.

Ensimmäisessä ideointikokouksessa ja heti sen jälkeen Veijo Järvinen alkoi miettiä sopivia kuvauskohteita ja rahoitusta. Budjettiin saatiin raavittua kasaan 12 000 markkaa eri lähteistä. Suurin yksittäinen apuraha myönnettiin Turun kaupungin kulttuuritoimelta, jonne Järvisellä oli yhteyksiä.

Elokuvan näyttelijät ja muut työntekijät rekrytoitiin lähipiiristä, suuri osa pääsi mukaan vain ilmoittautumalla vapaaehtoiseksi. Joukossa oli paljon nuoria yliopisto-opiskelijoita, joilla vain muutamalla oli kokemusta näyttelemisestä ylioppilasteatterin puolelta. Ainoa ammattilainen oli tuolloin Riihimäen teatterissa toiminut Kari Kinnari, joka nähtiin intiaanipäällikkö Standing Hornin roolissa. Kultajuna Fort Montanaan -elokuvan erikoisempia piirteitä on, että pääosaa esittävä rosvojoukko koostuu naisnäyttelijöistä (Pia Ojuva, Virpi Nieminen ja Pia Florin). Ratkaisulla ei ollut kuitenkaan mitään revisionistisia päämääriä. ”Naiset jouduttiin pistämään roistojen rooleihin, koska tiedettiin jo etukäteen he olivat ainoita, jotka osasivat ratsastaa”, Veijo Järvinen muistelee. Kuriositeettina mainittakoon, että lyhytaikaisena äänimiehenä toimi Petri Pykälä, joka nykyään tunnetaan paremmin nimellä Ilkka Remes.

Kuva 4. ”Voi olla etten viihdy täällä [vankisellissä] kovinkaan kauaa”. Angelica Smith (Pia Ojuva).
Kuva 4. ”Voi olla etten viihdy täällä [vankisellissä] kovinkaan kauaa”. Angelica Smith (Pia Ojuva).

Kuvaukset tapahtuivat kesäloma-aikaan. Harri Mäkinen lähetti aina käsikirjoituksen uudet repliikit ennakkoon ja kuvaukset suoritettiin viikonloppuisin porukalla suunnitellun juonirungon mukaan. Käsikirjoittaja Harri Mäkisen mukaan ”mitään yhtenäistä, yksityiskohtaista käsikirjoitusta ei ollut missään vaiheessa. Tilanne eli aina sen mukaan missä satuttiin kuvaamaan”. Turun, Kaarinan, Vehmaan ja Liedon ohella elokuvaa kuvattiin erityisesti Jokioisten museorautatiellä ja Ypäjän hevostalleilla. Intiaanikyläkohtaus kuvattiin Tampereen Ukkoskarhun intiaanileirillä Maisansalossa, ja kaukaisin kohde oli Ruotsin Enhörnassa sijainnut Villin lännen kaupunki Fort Apache. Tuotannossa apua tarjosivat myös Suomen puolustusvoimat ja Museorautatieyhdistys. Käytössä olleet aseet lainattiin keräilijöiltä, ratsuväen siniset univormut saatiin ilmavoimilta – keltaiset raidat ratsuväen univormujen housuihin tosin jouduttiin ompelemaan erikseen käsin. Ratsastuskohtauksiin antoivat apua myös Valtion ratsastusopiston kouluratsastuskurssin oppilaat sekä Satakunnan tykistörykmentin perinneyhdistys, joka tarjosi käyttöön myös vanhat tykkivaljakot. Yhdysvaltojen lippu lainattiin suurlähetystöstä, josta Veijo Järvisen mukaan vähän kyseltiin, että ”eihän tässä tehdä sitten pilkkaa Yhdysvalloista tai muusta?”. Tekijät vakuuttivat, että elokuvassa kyllä vähän juopotellaan ”mutta ei siinä sen pahempaa näy”.

Kuva 4. Vauhtia ja toiminnallisia kohtauksia Jokioisten museorautatiellä. © Museorautatieyhdistys ry.
Kuva 5. Vauhtia ja toiminnallisia kohtauksia Jokioisten museorautatiellä. © Museorautatieyhdistys ry.

Paikan päällä kuvausten organisoiminen vaativat huomattavia taitoja, koska aikaa oli hyvin niukasti käytettävissä päivää kohti. Veijon mukaan: ”Tavallisesti sovittiin kuvauspaikalla kunnan päättäjien kanssa, että saatiin joku koulurakennus käyttöön. Patjat vaan laitettiin lattialle, neuvoteltiin jonkun ruokapaikan kanssa ruokailut ja sitten lähdettiin kuvaamaan.” Jokioisissa museorautatiellä kuvattiin kahteen kertaan. Yllättävien hankaluuksien ilmetessä jouduttiin turvautumaan jopa raakaan lihasvoimaan:

”Jokioisissa vanhaa höyryjunaa lämmitettiin ja silloin huomasimme, että raiteilla oli junanvaunu ja vielä ylämäessä. Kalkuloin nopeasti, että päivän kuvaukset menevät pieleen kun ei saada resiinaa käyttöön. Totesin vaan siinä kuvausporukalle, että nyt ei auta muuta kuin mennä työntämään junanvaunu asemalle, jotta resiina saadaan nostettua raiteille ja 15 hengen porukassa näin myös tehtiin. Melkoinen voimainponnistus se oli.”

Kuvauspaikkojen haasteellisuutta lisäsi modernin asuinympäristön rajaaminen pois kuvista (missä ei aina onnistuttu), ja aidon länkkäritunnelman löytäminen maisemasta, joka koostui enimmäkseen kotimaisesta mäntymetsästä ja pusikosta. ”Emme kuitenkaan halunneet mennä Yyterin dyyneille hakemaan lännenelokuville tyypillistä aavikkomaisemaa. Annettiin vaan mennä, koska kysymys oli kuitenkin Suomi-länkkäristä”, Halme on muistellut.

Aluksi tuotantotiimi ja näyttelijät olivat sopineet tiukasta työnjaosta: ohjaaja ohjaa, tuottaja tuottaa ja näyttelijät näyttelevät. Tästä sinällään varsin järkevästä periaatteesta oli kuitenkin pakko luopua. Esimerkiksi Veijo Järvinen joutui puuttumaan ohjaukseen, leikkaukseen ja näyttelemään kahdessa roolissa. U-Matic-kalustolla filmin kuvanlaatu oli parhaimmillaankin kohtuullinen, mutta äänitykset tuottivat valtavasti ongelmia ja laitteet olivat jatkuvasti kovilla. Nauhalle tuli paikoin liikaa hälyääniä ja näyttelijöiden puhetta ei tahtonut välillä erottaa. Halmeen mukaan tästä syystä osa kuvatuista kohtauksista jälkiäänitettiin ja jälki oli usein ”aika pökkelöä”. ”Horror, horror”, Veijo Järvinen on muistellut (Francis Ford Coppolan Ilmestyskirja. Nyt -elokuvan kaoottisiin kuvausolosuhteisiin viitaten) stressaavaa työilmapiiriä, joka korostui erityisesti hankkeen loppuvaiheessa.

Kuva 6. Kuvauskalustoa testaillaan Jokioisissa. © Museorautatieyhdistys ry.
Kuva 6. Kuvauskalustoa testaillaan Jokioisissa. © Museorautatieyhdistys ry.

Vaikeuksista huolimatta filmi saatiin lopulta purkkiin 12 täyden kuvauspäivän jälkeen. Leikkausvaiheessa syntyi vielä vääntöä siitä, kuinka pitkään elokuvaan oikein tähdättiin. Rauno Halme kannatti lyhennettyä ja jäsennellympää versiota, mutta Veijo Järvisen päätöksellä pituudeksi tuli lopulta lähes kaksi tuntia. Lopputulokseen Veijo Järvinen oli kuitenkin hyvin tyytyväinen:

”Kohtalaisen hyvin lennätetään pääjuonta eli junaryöstöä ja ratsuväki ja intiaanit toimivat ikään kuin sivujuonena. Olin ihan ylpeä siitä, miten nerokkaasti kaikki toimi. Kultajuna ei ollut mikään Speden hiekkakuoppajuttu, vaan tässä oli ihan oikeasti mietitty asioita”.

Kultajuna Fort Montanaan sai ensiesityksensä marraskuussa 1985 Turun yliopiston Hammaslääketieteen suuressa auditoriossa. Harri Mäkinen on muistellut, että ”tekijäporukkaa jännitti hirveästi ennen esitystä… tulisiko porukkaa paikalle ja millainen olisi vastaanotto?” Elokuvaprojektin maine oli kuitenkin tuossa vaiheessa kiirinyt pitkin kampusta, ja tekijät olivat hämmästyneitä, kun sadoittain katsojia pyrki ensi-iltaan. Lopulta järjestäjät joutuivat rikkomaan jopa paloturvallisuusmääräyksiä. Halmeen mukaan ”auditorion istumapaikat tulivat aivan täyteen ja loput seisoivat käytävillä”. Esityksen käynnistyttyä tekijät pistivät lähetyskopissa aluksi tyytyväisenä merkille, että auditorio alkoi täyttyä hilpeästä naurunremakasta. Elokuvahan näytti toimivan! Hetken päästä innostunut tunnelma hieman laski. Veijo Järvinen on arvioinut tilannetta: ”Huomasimme pian, että ’nynne saatanat nauraa puoliksi myös tahattomalle huumorille ja mokille’ kunnes päädyimme olemaan yhtä mieltä siitä, että mitäpä väliä sillä on – kunhan nyt nauravat…”

Kasarikauden Star Wreck

Lähes kolmekymmentä vuotta ensi-iltansa jälkeen katsojien reaktioita on helppo ymmärtää. Länkkärikokemuksena Kultajuna Fort Montanaan on hieman ristiriitainen. Paikoin juoni kulkee mallikkaasti ja varsinkin junakohtaukset ovat näyttäviä, mutta muuten amatöörimäisyys hallitsee. Erityisesti pitkät dialogit ovat hapuilevia ja sanojakin tuntuu välillä unohtuvan. Pitkä juoni kursitaan kasaan usein melko irrallisilla ja epäuskottavilla käänteillä. Yksityiskohdat ovat täynnä pieniä mokia. Taistelukohtauksissa cowboyt ammuskelevat päättömästi ja ratsuväki hukkaa hattuja rynnäköissä. Omana pikanttina yksityiskohtanaan mainittakoon lännenmiesten huulille pikaliimatut viiksentapaiset. Musiikkikin koostuu lähinnä spagettiwesterneistä lainatuista klassikkopätkistä – erityisesti Morriconea on käytetty ahkerasti.

Kuva 7. Pyssytaistelua Fort Apachessa.
Kuva 7. Pyssytaistelua Fort Apachessa.

Kunnianhimon puutteesta sen sijaan ei tekijöitä voida syyttää. Niukoista resursseista huolimatta jäljestä näkee selvästi, että tekijöillä on ollut aidosti ”tekemisen meininkiä” ja hankkeesta on oltu innoissaan. Haasteita ja ongelmia on kierretty luovalla hulluudella. Rauno Halmeen mukaan tästä oli todellakin kysymys: ”Kaikista vaikeuksista huolimatta sitä oli hauska tehdä.” Harri Mäkinen vahvistaa tämän: ”Hauskaa elokuvan tekoahan se oli… sattui ja tapahtui koko ajan… hyvät muistot jäi kesästä 1985”.

Elokuva on vahvan humoristinen – osittain amatöörimäisyytensä vuoksi – mutta parodiaa viljellään myös täysin tietoisesti. Välillä huumori osuu maaliin ja välillä mennään päin hevostallin seinää. Yliopistolliseen tyyliin mukaan on istutettu pieniä historiallisia vitsejä. ”En tule laittamaan ratsupiiskaani tuppeen ennen kuin A-komppanian alipäällystö ryhtyy käyttäytymään minun mielihalujeni mukaisesti”, toteaa eversti Mortimer MacPatton (Veijo Järvinen) läksytettyään alaistaan (viittaus Mannerheimin kuuluisaan ”miekantuppipäiväkäskyyn”). Vastaavasti, kun lehtimies Stanley ilmoittaa everstille lähtevänsä Afrikkaan hän miettii huoneesta poistuessaan mitä sanoisi tohtori Livingstonelle. Sivuhenkilöiden nimissä on myös hauskoja viittauksia 1980-luvun populaarikulttuuriin: Bobby Ewing (Dallas-televisiosarjasta), Dirty Harry (Clint Eastwoodin näyttelemä Likainen Harry) ja Mike Monroe (rock-yhtye Hanoi Rocksin laulaja).

Rauno Halmeen mukaan parodia on elokuvan väistämätön elementti, koska ”siinähän puhutaan suomea, ei se muuta tarvitse”. Parodia on ylipäätään ollut hyvin tärkeä elementti harvalukuisissa Suomi-länkkäreissä, mutta yleensä sitä on toteutettu lajityyppiuskollisesti. Ruudinsavu-lehden päätoimittaja Juri Nummelin on todennut, että suomilänkkäreitä yhdistävä ”parodia on merkki rakkaudesta ja Suomessa on aina rakastettu länkkäreitä”. Tekijöiden lajityyppiuskollisuus on myös pistetty merkille. Nummelin korostaakin, että ”Kultajuna Fort Montanaan saattaa kaikesta huolimatta olla uskollisin Suomessa tehty lännenelokuva”.

Ensiesityksensä jälkeen elokuvaa näytettiin aluksi Turun ylioppilaskylässä ja myöhemmin suurten kaupunkien kaapelikanavilla – tosin Helsinki-TV:llä elokuvaa ei nähty. Tekijöiden rahat olivat loppu ja laajempaan levitykseen ei ollut enää varaa.

Kultajunan näki kaapelikanavalta myös ohjaaja Edvin Laine, joka vaikuttui näkemästään siinä määrin, että pestasi Järvisen seuraavana kesänä klaffipojaksi ja apulaisjärjestäjäksi Akallisen miehen (1986) kuvauksiin. Laine oli sanonut Veijo Järviselle, että hän piti Kultajunassa erityisesti siitä, miten äärimmäisen niukat resurssit oli käytetty hyväksi. Muutkin ammattilaiset noteerasivat elokuvan ja myönteisiä arvioita saatiin myös Spede Pasaselta ja Lauri Törhöseltä.

Huonon U-Matic-tekniikan vuoksi elokuvaa ei ollut mahdollista tarjota valtakunnallisiin televisiolähetyksiin. Veijo Järvisen mukaan Yleisradio oli kuitenkin alustavasti kiinnostunut tarjoamaan resursseja, jos elokuva olisi kuvattu uudelleen tarpeeksi hyvällä kalustolla. Järvinen tarttui haasteeseen ja pyöritteli päivitettyä käsikirjoitusta puolen vuoden ajan uudella ”Nebraska”-työnimellä. Riittävää rahoitusta ei kuitenkaan saatu kasaan ja vähitellen hanke kuihtui kasaan.

Kultajunan esityskierroksen jälkeen tekijäporukalla riitti vielä innostusta jatkaa toimintaa. Seuraavana vuonna valmistui vielä kieltolain aikaan sijoittuva ja Elina Jalkasen ohjaama elokuva Viskibisnes (1986), jonka Veijo Järvinen tuotti ja Harri Mäkinen käsikirjoitti. Viskibisneksen jälkeen nuoret toimijat hajaantuivat kuka minnekin. Monet jatkoivat opiskelua ja jotkut heistä työllistyivät myöhemmin media-alalle. Valitettavasti Kylä-TV:n oma toiminta hiipui. Lopullisen kuolinisku tuli, kun Turun korkeakoulujen ylioppilaskunnat päättivät vetää rahoituksensa pois. Rahaa tarvittiin muualle ja oman televisiotoiminnan ylläpitäminen todettiin liian kalliiksi. Kylä-TV:n aktiivinen porukka oli syystäkin ”käärmeissään” tapahtuneesta. Samoihin aikoihin lännenelokuva oli muutenkin ajautunut kriisiin. Veijo Järvisen mukaan Kultajunan ilmestyessä lajityypillä oli meneillään ”kaikkein syvin aallonpohja jollon uskottiin, ettei ikinä enää tulla tekemään lännenelokuvia, se on loppu nyt”.

1980-luvun jälkeen Kultajuna Fort Montanaan vajosi käytännössä unohduksiin, vaikka Turussa alan tutkijat ja elokuvaentusiastit toki muistivat sen vielä vuosien päästä. Kiinnostus lajityyppiä kohtaan kuitenkin vähitellen elpyi ja sen myötä Suomi-länkkärit noteerattiin taas uudelleen. Lähes kolmenkymmenen vuoden tauon jälkeen Kultajuna Fort Montanaan esitettiin julkisesti valkokankaalla Suomalaisen elokuvan festivaaleilla Turussa vuonna 2013. Festivaalilla näytettiin samassa yhteydessä muita Suomi-länkkäreitä ja lisäksi järjestettiin aihetta käsitellyt seminaari, johon Veijo Järvinen osallistui. Vanhoja näyttelijöitä näkyi myös yleisön joukossa. Festivaalin ansiosta ”paikallisesta elokuvaharvinaisuudesta” kirjoitettiin myös jonkin verran paikallislehdistössä.

Kultajuna Fort Montanaan on Suomen elokuvahistorian unohdettu merkkipaalu, sillä sen jälkeen ei Suomessa ole enää tehty vastaavanlaista täyspitkää lännenelokuvaa. Se on tällä hetkellä edelleen lajityyppinsä viimeisin puhdasverinen edustaja. Kultajuna Fort Montanaan on monessa suhteessa oman aikansa Star Wreck: In the Pirkinning (2005). Amatöörihankkeena toteutettu täyspitkä scifiparodia Star Wreck, jota edelsi kokonainen sarja harrastajaelokuvia, saatiin aikoinaan kasaan käytännössä talkootyöllä ja sen edetessä selvitettiin vaikeuksia, joiden edessä monet ammattilaisetkin olisivat nostaneet kätensä pystyyn. Motivoituneet harrastajat tarttuivat käsillä olevaan uuteen teknologiaan ja loivat omintakeisen elokuvateoksen. Veijo Järvinen näkee myös sosiaalisen yhteyden näiden kahden elokuvaprojektien välillä: ”Kaikki onnistuu jos on riittävästi ystäviä ja on riittävän nuori. Ei siinä suuria budjetteja vaadita.”

Vertailut Kultajunan ja Star Wreckin välillä osoittavat miten täyspitkän elokuvan tekeminen kengännauhabudjetilla ja vähäisillä resursseilla on mahdollista, jos tekijöiden asenne on kunnossa. Erotuksena tietenkin on, että Kultajunan aikaan tekijöillä ei ollut käytettävissä digitaalitekniikan ja Internetin tarjoamia mahdollisuuksia. Ajat ja elokuvatuotannon tavat ovat radikaalisti muuttuneet, mutta rakkaus lajityyppiin ja harrastajien innostuneisuus eivät ilmiöinä ole kadonnut minnekään.

Kirjoittaja haluaa kiittää Museorautatieyhdistys ry:tä kuvamateriaalista ja välittää lukijoille samalla yhdistyksen terveiset: ”Kultajunan tunnelmaan pääsee edelleen Jokioisten Museorautatiellä kesäsunnuntaisin. Tervetuloa!”

http://www.jokioistenmuseorautatie.fi/fi/

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 21.4.2015

Elokuva

Kultajuna Fort Montanaan (1985). Tuotanto: KYLÄ-TV r.y. / BY-TV r.f. Tuottaja: Veijo O. T. Järvinen. Ohjaus: Rauno Halme & Veijo O.T. Järvinen. Käsikirjoitus: Rauno Halme ja Harri Mäkinen. Kuvaus: Jukka Somela, Juha Kaitanen. Äänitys: Teuvo Virtanen, Matti Kajala. Leikkaus: Veijo O. T. Järvinen. Kuvaussihteeri: Jorma Kemppainen. Kamera-assistentti: Sirkka Somela. Miksaus ja jälkiäänitys: Petri Pykälä. Pukusuunnittelija: Kari Päiviö. Puvustaja: Elina Jalkanen. Maskeeraus: Erja Tossavainen. Aseet, äänitehosteet: Esa Peltonen, Kari Päiviö. Pyrotekniikka: Mika Virtanen. Tekstit ja musiikkivalinnat: Veijo O.T. Järvinen. Näyttelijät: Pia Ojuva (Angelica Smith), Virpi Nieminen (Barbara Jones), Pia Florin (Maria Gonzalez), Veijo O. T. Järvinen (sheriffi John MacPatton, eversti Mortimer MacPatton), Rauno Halme (Frank Dillinger), Harri Mäkinen (Bobby Ewing), Kari Päiviö (kapteeni Schultz), Pilvikki Kause (Patricia Rockemüller), Pekka Nieminen (senaattori Rockemüller), Eero Lounela (isä Carillo), Jorma Kemppainen (Henry Morton Stanley, lehtimies), Kari Kinnari (Standing Horn, crow-päällikkö), Markku Vähäsalo (Little Big Horn, päällikön poika), Matti Kajala (Wounded Head, poppamies), Elina Jalkanen (Little Big Hornin äiti), Esa Peltonen (Reno, armeijan tiedustelija), Risto Holma (kapteeni Kaltenbrunner, Schreyvogel, best man), Olli-Pekka Kallio (Abe O’Malley), Olli Kingelin (David Flanagan), Ari Leino (Jim, senaattorin palvelija), Jouni Nurmi (apulaissheriffi), Ari Virta (Yuman vankilan vartija). Pituus: 112 min.

Haastattelut

Haastattelijana Petri Saarikoski.

Veijo O.T. Järvisen puhelinhaastattelu 10.4.2015.

Rauno Halmeen puhelinhaastattelu 13.4.2015.

Harri Mäkisen puhelinhaastattelu 20.4.2015.

Kuvamateriaali

Museorautatieyhdistys Ry: Kultajuna Fort Montanaan.
http://vaunut.org/sarja/3078.

Artikkelit ja blogikirjoitukset

Teemu Nurmi: Elokuvafestivaaleilla ihmetellään Suomi-länkkäreitä. Turkulainen 3.3.2013.
http://www.turkulainen.fi/artikkeli/229986-elokuvafestivaaleilla-ihmetellaan-suomi-lankkareita.

Markku Reunanen: Suomilänkkärit! Blogikirjoitus 6.7.2014.
http://www.kameli.net/marq/?p=3306.

Hannu Salmi: Kultajuna Fort Montanaan. Suomalaisen elokuvan festivaali 2013. http://www.suomalaisenelokuvanfestivaali.fi/elokuvat/kultajuna-fort-montanaan/.

Jouko Huhtala: Villi Pohjola, Turun ylioppilaslehti, Tylkkäri.
http://www.tylkkari.fi/kulttuuri/villi-pohjola.

Kategoriat
1–2/2015 WiderScreen 18 (1–2)

Poimintoja suomalaisista lännenlauluista

elokuvamusiikki, käännösmusiikki, populaarimusiikki, Villi länsi, western

Markku Reunanen
markku.reunanen [a] iki.fi
Lehtori
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Tero Heikkinen
tero.heikkinen [a] uniarts.fi
Projektisuunnittelija
Taideyliopisto

Viittaaminen / How to cite: Reunanen, Markku, ja Tero Heikkinen. 2015. ”Poimintoja suomalaisista lännenlauluista”. WiderScreen 18 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/poimintoja-suomalaisista-lannenlauluista/

Tulostettava PDF-versio


Luomme tässä katsauksessa kokonaiskuvaa suomalaisesta Villin lännen musiikista 1920-luvulta näihin päiviin saakka. Vaikka lännenelokuvan, -kirjallisuuden ja -sarjakuvien suosio onkin vuosien saatossa vaihdellut, eivät kappaleet rajoitu mihinkään tiettyyn ajanjaksoon, vaan niitä on tehty jokseenkin tasaisesti jo lähes sadan vuoden ajan. Useat kymmenet taiteilijat ovat hyödyntäneet western-tematiikkaa eri tavoin oman aikansa asenteiden, muodin ja soveliaisuussääntöjen puitteissa. Nostamme videoiden kautta esiin tyypillisiä, mielenkiintoisia sekä kummallisiakin esimerkkejä siitä, millaisia kuvauksia ja tulkintoja Amerikan pioneeriajasta on täällä tehty. Katsaus on osa meneillään olevaa tutkimusta suomalaisesta lännenmusiikista.

Balladien tenhoa ja kuplettihassuttelua

Varhaisimmat suomalaiset lännenlaulut, karkeasti ottaen 1920-luvulta 1950-luvun loppuun, olivat tunnelmallisia balladeja, joissa näyttäytyi kanoninen western-kuvasto preerioineen, karjapaimenineen ja hevosineen. Video 1 on esimerkki romanttisesta kansansävelmään perustuvasta balladista vuodelta 1955: Olavi Virran ja Harmony Sistersin levyttämä Preerian keltainen ruusu (Yellow Rose of Texas, n. 1800-luvun puoliväli). Olavi Virta lukeutuu ahkerimpiin kotimaisiin lännenlaulajiin, jonka muita esityksiä ovat mm. murhatarina Tom Dooley (1959/1929) ja kaihoisa Kotilaaksomme (Red River Valley, 1959/1800-luvun loppu). Toinen saman aikakauden kestosuosikki, Tapio Rautavaara, esitti hänkin useita vastaavia laulelmia (video 2).


Video 1. Preerian keltainen ruusu (1955). Suomeksi sanoittanut Sauvo ”Saukki” Puhtila.


Video 2. Viisi veljestä (Five Brothers, 1961/1960). Sävellys Tompall Glaser, Suomalaiset sanat Erkki Ainamo.

Lännenkomedia on tyylilajina lähes yhtä vanha kuin western itsekin, ja aikanaan suosittuja humoristisia kupletteja tehtiin myös lännenteemalla. Reino Helismaata voidaan perustellusti pitää tämän alagenren suomalaisena pioneerina; hän sävelsi ja sanoitti 1940- ja 1950-luvulla lukuisia lännenlauluja kupleteista vakavampiinkin kappaleisiin[i]. Tunnetuin näistä lienee Helismaan suomeksi sanoittama ja esittämä Meksikon pikajuna (Orient Express, 1949/1933), joka nähdään videossa 3. Muuten elokuvamaiseen junaryöstöön on yhdistetty kupletin tavanomaisesta kuvastosta lemmekäs vanhapiika, jonka raju lähentely saa rosvot kauhun valtaan. Huomattakoon, että Gerhard Mohrin alkuperäisessä saksankielisessä sanoituksessa kerrottiin Idän pikajunasta, joten tarinan sijoittaminen Meksikoon on ollut puhtaasti kotimainen muokkaus. Helismaan muista käännöksistä mainittakoon tässä klassikkoelokuva Johnny Guitarin (1954) nimikkokappale, jonka suomalaiseksi nimeksi tuli Surujen kitara.


Video 3. Meksikon pikajuna (1949).

Varhaisten kotimaisten lännenlaulujen kuvaukset pohjautuivat jo tuolloin hyvin tunnettuihin kliseisiin ja toisaalta suorien käännösten kautta amerikkalaiseen traditioon (vrt. Jalkanen ja Kuusela 2003, 440–446, 536–538). Erityisesti radio työllisti cowboy-laulajia 1920–1930 lukujen Yhdysvalloissa, jolloin myös haluttiin vaalia vähintään mielikuvaa materiaalin ja laulajien autenttisuudesta (esim. White 1975). Kansanperinteen kokoajat lisäsivät 1900-luvun alussa perinteisten kansanlaulujen joukkoon toistuvasti myös omia teoksiaan tai muuta aikalaismusiikkia (Logsdon 1995, 323–328), kun taas todellisista karjapaimenten lauluista lakaistiin helposti maton alle kaikkein ruokottomin materiaali (Logsdon 1995; vrt. Kurkela 1989, 191–199). Niinpä kysymys ”autenttisesta” lännenlauluista on jo lähtömaassa sekoittunut radion ja elokuvateollisuuden tuottamaan uuteen musiikkiin ja sopivaisuuskäsityksiin. Osa suomalaisista kappaleista on toki aidosti peräisin 1800-luvun Yhdysvalloista, mutta kaikkiaan tässä käsitellyt kappaleet edustavat pikemminkin suositun lännenkuvaston toisintoa kuin kansanmusiikin käännöstyötä.

Suomalaisissa käännöskappaleissa on vain harvoin poikettu alkuperäissanoituksen viitoittamalta tieltä; kurjimus Tom Dooley päätyi hirteen niin meillä kuin Yhdysvalloissakin ja vankkurit vierivät samaan suuntaan kappaleessa Länteenpäin vaunut (Westward Ho, the Wagons, 1957/1956). Käännösten kultakausi loppui 1970-luvun kuluessa: myöhemmät ulkomaiset kappaleet ovat olleet joko instrumentaaleja tai ne on laulettu alkuperäiskielellä – takavuosien tunnettuja lauluja levytetään toki edelleen. Tämä muutos myötäilee samalla laajempaa kehityskulkua, jonka myötä kotimainen populaarimusiikki asteittain monipuolistui, itsenäistyi sekä etääntyi käännösiskelmien tehtailusta (Jalkanen ja Kurkela 2003, 603).

Elokuvamusiikkia meiltä ja muualta

Monet englannista käännetyistä kappaleista ovat alkujaan peräisin amerikkalaisista elokuvista ja musikaaleista. Lännenkirjallisuuden ohella elokuvat tekivät lajityypin kaavat tutuiksi suomalaiselle yleisölle jo varhain. Aikansa merkittävimpiä lännenelokuvia esitettiin kotimaisissa elokuvateattereissa yleisesti aina 1920-luvulta alkaen. (Seppälä 2012, 177–183.) Valkokankaalta tutut kappaleet siirtyivät luontevasti radiosoittoon ja äänitteiksi, eikä suomalainenkaan musiikkiteollisuus juuri viivytellyt tämän kaupallisen potentiaalin hyödyntämisessä. Sheriffin (High Noon, 1952) ikoninen tunnuskappale levytettiin täällä heti samana vuonna (video 4). Lukuisista artisteista ensimmäisenä ehätti Rolf Sandqvist; alla oleva versio on vuotta myöhempi Olavi Virran esitys.


Video 4. Mua älä hylkää (1953). Suomalaiset sanat Kullervo Lahtinen.

Alkuperäisteos, The Ballad of High Noon, on kuuluisan elokuvasäveltäjä Dimitri Tiomkinin teos, joka nivoutuu kiinteästi Sheriffin juonenkäänteisiin. Tiomkinin laajasta tuotannosta on käännetty lisäksi ainakin Rawhide-sarjan tunnusmusiikki, suomeksi Lännen tie (1966/1958), sekä John Waynen tähdittämästä Alamosta (1960) tuttu melankolinen Green Leaves of Summer, jonka täkäläiseksi nimeksi tuli Kesän vihreät lehvät (1961). Molemmissa tapauksissa sanoittajana toimi lukuisia käännöksiä kynäillyt Sauvo ”Saukki” Puhtila. Spagettiwesternien maestron Ennio Morriconen kappaleet olivat tyypillisesti instrumentaaleja, mikä ei kuitenkaan estänyt Junnu Vainiota, ja 1968 kuultiin Vain muutaman dollarin tähden -elokuvan (For a Few Dollars More, 1965) tunnussävelmästä laulettu versio Arosusi (video 5). Matti Heinivahon Lännen tiellä -kokoelma (1971) sisältää tämänkin kuriositeetin.


Video 5. Arosusi (1968). Esittäjä Matti Heinivaho.

Harvalukuisiksi jääneet suomiwesternit eivät juuri muusikkoja työllistäneet, mutta joitakin kappaleita niissäkin sentään oli. Molemmissa Spede-tuotannoissa, Speedy Gonzales – noin seitsemän veljeksen poika (1970) ja Hirttämättömät (1971), kuultiin Jaakko Salon Morricone-vaikutteista musiikkia, josta nostettakoon tässä esiin Speden itsensä laulama Haaskalinnut saalistaa (1970) (video 6). Samaisessa Speedy Gonzalesissa esiintynyt Hämeen hitain sai hänkin nimikkokappaleensa samana vuonna, roolissa olleen Simo Salmisen esittämänä. Hieman aiemmin, vuonna 1969 ilmestynyt Näköradiomiehen ihmeelliset siekailut ennakoi jo tulevia elokuvia: Salon säveltämän ja Jukka Virtasen sanoittaman Jos kuusi kertaa sun pyssys laukeaa esitti Tamara Lund (video 7).


Video 6. Haaskalinnut saalistaa (1970). Sanoittaja Jukka Virtanen.


Video 7. Jos kuusi kertaa sun pyssys laukeaa (1969). Kohtaus jatkuu luontevasti joukkotappelulla.

Lundin näyttelemä viettelevä saluunan laulajatar on westernien perinteistä peruskuvastoa, jota toistettiin uskollisesti täälläkin. Fiktiiviseen Lappiin sijoittuvassa, varsin lännenelokuvamaisessa Villin Pohjolan kullassa (1963) laulajattarena nähtiin Rose-Marie Precht ja Pekka ja Pätkä ketjukolarissa -komedian (1957) pitkässä western-osuudessa puolestaan Vieno Kekkonen. Hassutteluun sopivasti jälkimmäisessä lauluna oli Piippolan vaari (Old MacDonald Had a Farm, vuosi tuntematon).

Lasten länsi

Villi länsi on kiehtonut lastenkin mielikuvitusta pitkälti toista sataa vuotta. Edward Ellisin ja Karl Mayn seikkailukirjat ovat kuluneet usean sukupolven käsissä, siinä missä Mark Twain toi esille pilkahduksen yhteiskunnallista realismia. Suomessa kirjailijana kunnostautui Heikki Jylhä intiaanikertomuksellaan Delawaren Pojat (1938). Kotipihojen ”inkkarit ja länkkärit” -leikkien lisäksi innostus valjastettiin nopeasti myös kaupallisten intressien käyttöön. Esimerkiksi Intiaanin sotahuuto (1955) on jo tunnistettavasti lapsille suunnattu laulu, jonka ovat alkuperäisen Heikki Juhanin jälkeen levyttäneet niin Pelle Miljoona kuin Hevisauruskin. Alkuperäisen Intiaanin sotahuudon pääset kuuntelemaan täältä.

Eräs kotimaisen lännenmusiikin kiintoisimpia fuusioita nähtiin vuonna 1977, kun Irwin Goodman levytti Inkkareita ja länkkäreitä -albumin, jonka kahdessatoista kappaleessa seikkailevat mm. Buffalo Bill, Jesse James (video 8) ja Istuva härkä (”Istuva härkä / takapuoli märkä”). Sävellyksistä vastasi nimimerkki Rudolf Holtz[ii] ja sanoituksista Veikko ”Vexi” Salmi, kuten monissa muissakin Irwinin kappaleissa. Vaikka kyseessä on nimellisesti lastenlevy, on lyriikoissa mukana runsaasti esittäjän muista lauluista tuttua sarkasmia (ks. myös Rautiainen 2001, 262–280; Mäkelä 2008). Humoristiset protestilaulut sijoittuvat samaan historialliseen jatkumoon kuin edellä mainitut kupletit, joita puolestaan edelsivät ronskit kansanlaulut (ks. Kurkela 1989, 191–199).


Video 8. Jesse James (1977).

Toinen lastenlaulujen – tai pikemminkin ”lastenlaulujen” – kummajainen on Muksisryhmän Minä näin kerran -levy (1972), jolla edistetään neljän kantaaottavan lännenlaulun voimin rauhanaatetta ja surkutellaan intiaanien kovaa kohtaloa. Albumin 1970-lukulaisesta poliittisuudesta ei jääne epäilystä, sillä mukana on myös mm. Kymmenen vuotiaan vietnamilaistytön laulu (vrt. Mäkelä 2008; Reunanen ja Heikkinen 2014).

Villi länsi on soinut lastenlauluissa tasaisesti näihin päiviin saakka. Monet lapsille suunnatuista tallenteista ovat kuorojen ja musiikkiluokkien omakustanteita, jotka ovat jääneet pienen yleisön huviksi, mutta samaan aikaan myös tunnetut brändit, kuten Fröbelin palikat (Sadetanssi, 1994), Ti-Ti Nalle (Aavekaupunki, 1998) ja jo yllä mainittu Hevisaurus, ovat tuoneet lännenteemaa yhä uusien sukupolvien kuultavaksi. Voisikin sanoa, että siinä missä länsi vakavampana romantiikan, eksotiikan ja ihmiskohtaloiden näyttämönä on käynyt jossain määrin epämuodikkaaksi, on se silti trivialisoituna sopinut edelleen lastenlaulujen aiheeksi; yksinkertaiset intiaani- ja cowboykuvaukset eivät juuri edellytä kuulijalta historian- tai paikantajua.

Rokkia ja sukupolvikapinaa

Rock-musiikki ei ole mikään poikkeus tässä käsittelemiemme tyylilajien joukossa: lännen tiellä ovat ratsastaneet niin rautalankayhtyeet, punkkarit kuin hevaritkin. Lännentunnelman vahvistamiseksi rockia on usein maustettu country-vaikutteilla[iii]. Ensimmäisiin levytyksiin lukeutuu videolla 9 nähtävä, Pärre Förarsin 1962 esittämä Hiiri Gonzales, jonka sanat teki jälleen Saukki. Alkuperäinen kappale, David Hessin, Buddy Kayen ja Ethel Leen Speedy Gonzales (1961) viittaa sekin Warner Brosin samannimiseen animaatiohahmoon, nopeasti juoksevaan meksikolaiseen hiireen. Myöhemmin Speedystä ovat laulaneet, joskin hieman aikuisemmalla sanoituksella ja alkuperäisellä nimellä, mm. Johnny sekä Heinäsirkka.


Video 9. Hiiri Gonzales (1962).

Kummajaisten luetteloon lisättäköön rautalankarockia edustava Apassi, jonka Laila Kinnunen esitti suomeksi 1961 (video 10). Alkuperäinen kappale oli brittiläisen The Shadowsin suosittu instrumentaali Apache (1960). Muuten tavanomaisesta Saukin sanoituksesta merkittävän tekee melankolia intiaanien katoamisesta: moista revisionismia ei vanhemmissa, varsin kritiikittömissä kappaleissa oltu vielä kuultu.


Video 10. Apassi (1961).

Varsin erilaista tulkintaa rajaseudun elämästä tarjoilivat 1970-luvun lopun ja 1980-luvun uuden aallon yhtyeet. Heille Villi länsi näyttäytyi nimen omaan villinä vaihtoehtotodellisuutena vailla yhteiskunnan kahleita. Videolla 11 esiintyvän Keban Intiaanit ratsastaa (1985) sisältää periaatteessa tuttuja lännenteemoja vankkurikaravaanista kulta-aarteeseen, mutta samalla niihin suhtaudutaan huolettomasti ja ironisesti. Samanlaista irtiottoa edustavat Kanoottilaulu (My Paddle’s Keen and Bright, 1976/1918) Sielun veljien 1985 versiona sekä Tumppi Varonen & Problemsin kepeä Lännen mies (1980).


Video 11. Intiaanit ratsastaa (1985). Sävellys ja sanoitus Aarno Alikoski.


Video 12. Balladi kaiken turhuudesta (1983). Sävellys Mikko ”Pantse” Syrjä, sanoitus Martti Syrjä.

1980-luvulle tultaessa lännenelokuvat katosivat Hollywoodin valokeilasta ja sitä myöten valtavirran elokuvateattereista, mutta suomalainen rakkaus lajityyppiin vaikuttaa olleen pysyvämpää laatua. Eppu Normaalin Balladi kaiken turhuudesta (1983) rakentui aidossa western-hengessä kohtalokkaan kaksintaistelun ympärille; vertauskuvien kautta kerrottiin samalla väkivallan turhuudesta [iv]. Itse kappaleen lisäksi julkaistiin harvinaislaatuinen musiikkivideo, jossa studioon on lavastettu saluunan baaritiski ja aavikkonäkymä (video 12).

Toteemi, mystinen intiaani ja muita symboleita

Kun aikamatkalla saavutaan lähemmäs nykypäivää, korostuu selkeästi se, kuinka Villin lännen tematiikkaa on ryhdytty yhä enenevässä määrin käyttämään muuhun kuin sen alkuperäisiin tarkoituksiin. Lähes tyylilajista riippumatta intiaanit, karjapaimenet ja preeria toimivat nykyään lähinnä vahvoina symboleina ja vertauskuvina, joiden kautta käsitellään tutumpia arkisia teemoja. Tämän suuntauksen edelläkävijöihin lukeutuu Tuomari Nurmio, jonka Aavaa preeriaa (1979) rinnasti työmiesten kovat olot lännen rajaseutuun (video 13). Hetkellisen vapahduksen arjesta suo uni, jossa intiaanit yhä ratsastavat vapaana preerialla.


Video 13. Aavaa preeriaa (1979). Tuomari Nurmio ja Köyhien ystävät, sävellys ja sanoitus Tuomari Nurmio.

Intiaanit ovat pysyvimpiä aiheita sekä lapsille että aikuisille suunnatussa lännenmusiikissa. Teeman käsittely sanoituksissa on tosin muuttunut ajan saatossa paljonkin. Vanhoissa kappaleissa intiaanit ovat uhkaavia punanahkoja ja ”jaloja villejä”, jotka hallitsevat sotataitoja ja jäljittämistä. Näissä kuvauksissa korostuvat stereotyyppiselle intiaanihahmolle kuuluvat välineet ja tavat: kanootilla soutaminen, savumerkit, sotahuudot, kirveet ja toteemit. Uudemmissa sanoituksissa intiaanit ovat pikemminkin henkisiä hahmoja, joiden fyysinen ulkomuoto jää tarkemmin kuvaamatta. He edustavat modernista yhteiskunnasta luopumista, uhriutta tai ”takaisin luontoon” -mentaliteettia, kuten Kikka Laitisen esittämässä kappaleessa Intiaani (1999), jossa alkuperäiskansan edustaja ymmärtää elämää ja kunnioittaa Äiti Maata (video 14).


Video 14. Intiaani (1999). Sävellys Mikko Löytty, sanoitus Kikka Laitinen.

Cowboyt ovat muuttuneet rehdeistä, laulu- ja soittotaitoisista tyttöjen ihanteista symboleiksi, joihin voi peilata mieskuvaa suomalaisessa nykyarjessa. Timo Kiiskisen Lännenmiehen (2002) tehtävä ei olekaan kaupungin puhdistaminen, vaan roskiksen vieminen. Freud, Marx, Engels & Jungin kappaleessa Isätön cowboy (2002) ilmeisesti avioeroaan puiva ”perinteinen mies” toivoo poikansa sentään vielä saavan olla cowboy. Jos intiaanit ovat vuosien varrella saaneet lähinnä myönteisiä ja ajattomia piirteitä, saatetaan cowboy nyttemmin esittää aikansa eläneenä ja jopa ei-toivottuna hahmona.

2000-luvun lännenmaisema on luonteeltaan fragmentoitunut ja pitää sisällään lähinnä irtonaisia viittauksia, kuten Zen Cafén rinnassa roiskuva ja roihuava Metallinen sheriffintähti (2006) tai Tero Vesterisen taivaalle lentävät, kaikista maallisista ominaisuuksista riisutut Intiaanit (2012). Omanlaistaan väsymystäkin voi aistia, kun Kari Tapiiri laulaa monotonisessa Länkkärissä (2012): ”Jippijaijee, pumpum / Ratsastaa joku vitun hevonen / Ei ketään enää kiinnosta länkkärit.” Kaikki on jo sanottu ja kuultu niin moneen kertaan vuosikymmenten kuluessa, että ainoa jäljelle jäänyt ilmaisukeino on enää menneisyyden hylkäävä, välinpitämätön sarkasmi.

Lopuksi

Suomalainen lännenmusiikki on pieni palanen eurooppalaisten lännentulkintojen monimuotoista historiaa, johon kuuluvat niin Karl May, Lucky Luke kuin spagettiwesternitkin. Täkäläiset laulut ovat olleet kautta aikain pääosin kepeää viihdemusiikkia, mihin liittyy kiinteästi westernien pitkällinen leimautuminen matalan profiilin populaarikulttuuriksi. Suomalaiset lännen uudelleentulkinnat ovat olleet etäältä tehtyjä, elokuvien ja kirjallisuuden kuvastoon nojaavia. Konkreettisiakin kytköksiä, kuten Amerikkaan suuntautunut siirtolaisuus, olisi ollut tarjolla, mutta teemaa ei ole täällä näkyvästi juuri Hiski Salomaan Lännen Lokarin (1930) ja J. Karjalaisen Lännen-Jukan (2006) lisäksi hyödynnetty. Muutamaa traagista kappaletta lukuun ottamatta cowboy- ja intiaaniteemoja on vain harvoin käsitelty kriittisesti tai vakavasti, kun taas kliseitä on hyödynnetty jo alusta pitäen tietoisesti ja sarjakuvamaisen lennokkaasti.

Ajan myötä lännenlaulut ja -teemat eivät ole suinkaan kadonneet, mutta niiden esitystavat ovat muuttuneet. Villin lännen käsittely seikkailun ja eksotiikan tyyssijana ei enää vaikuta uskottavalta aikuisille suunnatussa valtavirran musiikissa, vaan länttä tuodaan kappaleiden sanoituksiin mukaan pikemminkin tehokeinona tai parodisessa hengessä. Sheriffit, karjapaimenet, intiaanit ja aava erämaa ovat kyllin tuttuja ja toisaalta riittävän joustavia mielikuvia, että niiden käyttökelpoisuus – vähintäänkin pinnallisina – symboleina on ilmeisen pysyvää laatua.

Olemme keskittyneet tässä tutkimuskatsauksessa tuomaan esille suomalaisen lännenmusiikin mittavaa historiaa ja kirjoa. Kytkökset elokuviin ja kirjallisuuten ovat monimuotoisia ja niiden jäljittäminen vaatii edelleen jatkotyötä. Kappaleita on tarpeen peilata myös aikansa muoti-ilmiöihin: paitsi lännenelokuvien ja -kirjallisuuden suosio, myös eri aikojen yleisempi amerikkamyönteisyys tai -vastaisuus heijastunee kappaleissa syvemmin kuin mitä olemme tässä voineet tuoda esille. Lännenkuvaston käsittely nuorisokulttuurien muutoksien kourissa sekä rock- ja punk-musiikin nousu, joita tässä on nopeasti sivuttu, tarjoaisivat jo itsessään kiinnostavaa tarttumapintaa. Kronologisen tarkastelun lisäksi paneudumme tutkimuksen seuraavassa vaiheessa itse sanoituksiin, joiden kautta avaamme lännenmusiikissa käytettyjä esitystapoja.

Lähteet

Henriksson, Laura. 2012. “Helsingin herrain salongissa. Stabiili ja karnevalistinen kritiikki J. Alfred Tannerin, Matti Jurvan, Reino Helismaan, Veikko Lavin ja Juha Vainion herrateemaa ilmentävillä kuplettiäänitteillä.” Teoksessa Etnomusikologian vuosikirja 2012, toimittaneet Tarja Rautiainen-Keskustalo ja Maija Kontukoski, 67–96. Helsinki: Suomen etnomusikologinen seura.

Jalkanen, Pekka ja Vesa Kurkela. 2003. Suomen musiikin historia: populaarimusiikki. Helsinki: WSOY.

Kurkela, Vesa. 1989. Musiikkifolklorismi ja järjestökulttuuri. Kansanmusiikin ideologinen ja taiteellinen hyödyntäminen suomalaisissa musiikki- ja nuorisojärjestöissä. Helsinki: Suomen etnomusikologinen seura.

Logsdon, Guy. 1995. The Whorehouse Bells Were Ringing and Other Songs Cowboys Sing. Urbana: Illinoisin yliopisto.

Mäkelä, Janne. 2008. ”Suomalaisen populaarimusiikin uusin historia -aikajana.” http://www.jazzpoparkisto.net/aikajana.php.

Rautiainen, Tarja. 2001. Pop, protesti, laulu: korkean ja matalan murroksia 1960-luvun suomalaisessa populaarimusiikissa. Tampere: Tampereen yliopisto.

Reunanen, Markku ja Tero Heikkinen. 2014. ”Jokohaman Jennystä Ladyboyhin. Kaukoidän kuvia suomalaisessa populaarimusiikissa 1900-luvun alusta 2000-luvulle.” Teoksessa Etnomusikologian vuosikirja 2014, toimittaneet Saijaleena Rantanen ja Meri Kytö, 130–160. Helsinki: Suomen etnomusikologinen seura.

Seppälä, Jaakko. 2012. Hollywood tulee Suomeen. Yhdysvaltalaisten elokuvien maahantuonti ja vastaanotto kaksikymmentäluvun Suomessa. Helsinki: Helsingin yliopisto.

White, John Irwin. 1975. Git Along, Little Dogies: Songs and Songmakers of the American West. Urbana: Illinoisin yliopisto.

Viitteet

[i] Kupleteista tarkemmin esim. Jalkanen ja Kurkela (2003, 220–226) ja Henriksson (2012).

[ii] Salanimen takana olivat sekä Irwin Goodman että Paul Fagerlund.

[iii] Suomi-country, ”kantri”, ei ole mitenkään tuntematon ilmiö, joskin sitä esitetään usein englanniksi, eikä kaikki country välttämättä sijoitu Villin lännen kehykseen.

[iv] Martti Syrjän sodanvastaisia näkemyksiä kuullaan myös esim. Kaurismäen veljesten ohjaamassa Saimaa-ilmiössä (1981).