Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Someen piirretty viiva – johdannoksi

Petri Saarikoski
Päätoimittaja (Editor in Chief)
Digitaalinen kulttuuri (Digital Culture)
Turun yliopisto (University of Turku)

Riikka Turtiainen
Vastaava toimittaja (Editor)
Digitaalinen kulttuuri (Digital Culture)
Turun yliopisto (University of Turku)

See below for an English version of the editorial.

On aurinkoinen marraskuun aamu ja olet matkalla työpaikalle. Verenpunainen valo häikäisee kuluneen auton tuulilasin läpi ja joudut kipristelemään silmiäsi. Oudon väriset tummat pilvet siintävät horisontissa, mutta muuten aamu on lumoavan kaunis – itse asiassa omituisen kaunis, nythän on marraskuu ja taivaan pitäisi olla räntäpilvien peittämä. Luonnonilmiöstä hieman piristyneenä saavut töihin ja avaat normaaliin tapaan läppärin. Olet valmis aloittamaan kirjoitushommat, mutta jokin pieni yksityiskohta saa sinut pysähtymään. Jotain on todella pahasti pielessä. Sitten tajuat mistä ennakkoaavistuksessasi on kysymys: katsot uudelleen yön aikana tulleet viestit ja tunnet liukuvasi keskellä pimeää painajaista.

Edellinen on kuvitteellinen, mutta täysin mahdollinen tarina aamusta, jolloin joudut netin vihapuheen kohteeksi. Havainto verkkoviestinnän kasvavista ongelmista, kuten häiritsevästä trollaamisesta tai aggressiivisesta kielenkäytöstä, on viime vuosina herättänyt laajempaakin keskustelua siitä mihin suuntaan ylipäätään verkkokulttuuri on kehittymässä. Sosiaalisen median läpimurron yhteydessä esitetyt ylioptimistiset ajatukset uuden aikakauden käyttäjäkulttuurin noususta ovat ottaneet merkittävästi takapakkia. Nykyistä verkon mediakulttuuria seuratessa syntyy jopa ajatus, että elämme uuden epätasa-arvon aikaa. Some on jakaantunut riitaisiin kuppikuntiin, toistensa kanssa sotiviin heimoihin tai puskista huuteleviin häiriköihin. Rintamalinjoja muodostuu kiihtyvään tahtiin varsinkin keskusteltaessa erilaisuudesta ja ulkopuolisuudesta – osansa saavat niin maahanmuuttajat, seksuaalivähemmistöt kuin vammaisetkin. Ihmisiä työnnetään väkisin erilaisten kuplien sisään, ja kaikista aiheista on mahdollista saada riita aikaiseksi – ja jotkut jopa toivovat sitä. Sivistys ja suvaitsevaisuus tuntuvat välillä kadonneen tai muuttuneen vähintään epämuodikkaiksi.

Mistä nämä kaikki ristiriidat ovat syntyneet ja miksi jopa kauan kuolleeksi luullut ideologiat ovat äkkiä nousseet takaisin julkisuuden parrasvaloihin? Vastaus on hyvin yksinkertainen: ne eivät ole koskaan hävinneet minnekään, ne ovat aina olleet osa verkkokulttuuria, vaikka viime vuosina niiden nousu on ollut kieltämättä voimakasta. Viimeisen vuoden aikana puhe sosiaalisen median kuolemasta tai taantumasta on herännyt uudelleen henkiin. Tämä perustuu ideaan siitä, että lopulta tavallisten verkkokansalaisten kärsivällisyys loppuu ja he äänestävät jaloillaan. Tähän viittasi osuvasti esimerkiksi ekonomisti, kirjailija Umair Haque, kun hän lokakuussa 2015 käsitteli esseessään Twitterin kuolemaa. Oikeat ihmiset olivat häipyneet pois, Twitter muistutti enemmän hautausmaata kuin toimivaa palvelua. Haquen huomiot voidaan laajentaa myös koko sosiaalisen median maailmaan. Varsinkin Facebookin uutisvirta näyttää nykyisin korruptoituneen pahoinvoivan nettikansan itkumuuriksi. Ei ole ihme, että varsinkin nuoret aikuiset ovat oman henkisen hyvinvointinsa turvatakseen lopettaneet joidenkin palvelujen käytön kokonaan.

Luonnollisesti tasa-arvoa ja sivistynyttä vuoropuhelua ajavat nettikansalaiset eivät ole hiljentyneet, mutta heidän tarpeensa jatkaa keskustelua etsii uusia verkkotoiminnan muotoja. Somen turhat karsinat ja rajaviivat eivät ole koskaan pysyviä. WiderScreenin vuoden 2015 viimeinen teemanumero Eri- ja samanarvoisuus digitaalisessa maailmassa – Equality and inequality in digital environments pureutuu juuri edellä mainittujen ongelmien kipukohtiin, mutta pyrkii myös luomaan moniäänistä ja monitieteistä vuoropuhelua. Tuttuun tapaan edustettuna on joukko alan ammattilaisia, mutta myös opiskelijoiden ääntä päästään kuulemaan. Teemanumeron taustavaikuttajina olivat keväällä 2015 Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineessa vedetyt työpajat sekä tutkimukselliset avaukset, joihin oli tehty pohjatyötä jo vuosia aikaisemmin.

Numeron vertaisarvioidut artikkelit tuovat valonpilkahduksen some-kaamoksen keskelle. FT, Turun taideakatemian yliopettaja Pirita Juppi esittelee artikkelissaan digitaalisen tarinankerronnan mahdollisuuksia kehitysmaakontekstissa. Hänen tapaustutkimuksensa koskee Iringassa, Tansaniassa, järjestettyä työpajaa, jossa paikalliset nuoret aikuiset loivat omaelämäkerralliset digitarinansa. Metodina omaan luovaan työskentelyyn perustuva digitaalinen tarinankerronta mahdollistaa voimauttavan kokemuksen ohella digitaaliteknologian käyttötaitojen kehittämisen ja motivaation synnyttämisen digitaalista osallistumista kohtaan. YTT, kirjasto- ja tietopalvelualan yliopettaja (SeAMK) Ari Haasion artikkeli keskittyy puolestaan vertaistukeen ja vertaistiedon tarpeisiin Ylilauta-sivuston Hikikomero-keskustelupastalla. Kaikille avoin, anonyymi keskustelualue toimii masentuneiden ja sosiaalisesti syrjäytyneiden vertaistukiryhmänä, jossa luottamusta lisäävänä yhdistävänä tekijänä on samanlainen toiseus. Toisaalta samankaltaisen kokemuksen yhteisöllinen jakaminen saattaa saada myös negatiivisia piirteitä rohkaisemalla yhteiskunnan sääntöjä rikkovaan käyttäytymiseen.

Katsausartikkelit keskittyvät leikki, peli- ja urheilukulttuurien lainalaisuuksiin. Ne nostavat esiin sekä kulttuureihin sisäänrakennetun sukupuolisen eriarvoisuuden teemoja että sosiaalisen median kautta avautuvia mahdollisuuksia stereotyyppisten sukupuoliroolien rikkomiseen ja moninaisten seksuaali-identiteettien esille tuomiseen. Katsausartikkeleista TaT, lelututkija Katriina Heljakan teksti käsittelee aikuisten samanarvoistuvaa leluleikkiä. Hän tarkastelee Ken-nuken tarinan kautta teolliselle lelutuotteelle rakennettua ”uutta elämää” sosiaalisessa mediassa. Lelubrändien valmiit merkityssisällöt haastava luova leluleikki mahdollistaa muun muassa perinteisen sukupuoliroolin kyseenalaistamisen ja suvaitsevaisuuden sanoman julistamisen. FM, digitaalisen kulttuurin tutkija Usva Friman hahmottelee katsauksessaan digitaalisen pelikulttuurin sukupuolittuneita rajoja. Hän tuo esiin naispelaajiin, naispelinkehittäjiin ja naispelijournalisteihin kohdistuvia syrjintätapauksia. Digitaalisen kulttuurin opiskelija Elina Vaahensalo luo puolestaan katsauksen LGBT-hahmojen historiaan digitaalisissa peleissä. FT, digitaalisen kulttuurin yliopistonlehtori Riikka Turtiaisen tekstissäkin vilahtavat digitaaliset naispelihahmot. Hän tarkastelee naisten jalkapallon MM-kisojen näyttäytymistä sosiaalisessa mediassa tasa-arvoteeman kautta.

Artikkelien ja katsausten lisäksi WiderScreen esittelee tässä numerossaan uutena aluevaltauksenaan verkkoposterit. Sosiaalisen median syrjintätapauksia esittelevät sähköiset posterit on työstetty digitaalisen kulttuurin oppiaineen aineopintojen työpajamuotoisella intensiivikurssilla Syrjintä somessa keväällä 2015.

Omasta ja toimituskunnan puolesta haluamme toivottaa viihtyisää ja opettavaista matkaa sosiaalisen median eri- ja samanarvoisuuden kysymysten äärelle! Kiitämme samalla kirjoittajia ja anonyymejä arvioitsijoita ahkeruudesta! WiderScreenin seuraava numero julkaistaan alkukeväästä 2015. Numero on tällä kertaa teemavapaa, vaikka todennäköisesti juttutarjonnassa saattaa olla paljon asiaa nettivideoista ja meemeistä.

Porin yliopistokeskuksessa 19.11.2015

Pääkuva / front page: Petri Saarikoski / tekstilainaus kirjoitusvirheineen Fat, Slutty or Ugly -sivustolta.

Social media – equally divided

It’s just a regular morning in November. You are on your way to work, enjoying the little sunshine this time of the year rarely offers. It lightens your spirit when you arrive at work and open your laptop, as usual. But something is wrong. Something is terribly, terribly wrong. You browse through the messages you have received over the night and a nightmare swallows you whole.

The description above is just fiction, but it could be from an actual scene where you find yourself attacked by a hate mob online. The past recent years online hate, trolling and aggressive language has had their fair share of press coverage, as well as the interest of researchers. The idealistic views of social media being the new era of online communication and user culture have been shattered completely. One could even state that the current media cultures promote more inequality than equality. Social media has been divided in separate groups of people who battle against each other and seek comfort from the like-minded.

The question is, however, where are all of the conflicts coming from? Why so many ideologies, that have been considered as forgotten, suddenly rising from the darkness? The answer is quite simple: they have always been there, part of the internet cultures, despite the fact that their popularity during the past years have increased.

Nevertheless, the people who actively campaign for equality and civilized communication have not been silenced, but they have sought new ways to have their voices heard. The final issue of WiderScreen journal in 2015, Equality and inequality in digital environments, tackles exactly this but also pursues to provide point of views from multitude of disciplines. As usual, a wide selection of professionals have contributed for the issue, but this time also the students of Digital Culture studies have influenced in the final outcome of the issue. In spring 2015 Digital Culture studies organised workshops and opened possibilities for new research frontiers with a firm background of few years of work.

The peer reviewed articles of the issue provide a glimpse of light in the darkness of polar night. The Principal Lecturer of the University of Applied Sciences in Turku, Pirita Juppi discusses the opportunities of digital storytelling in the context of developing countries. The Principal Lecturer of the University of Applied Sciences in Seinäjöki, Ari Haasio focuses in peer support and its significance in a Finnish discussion forum Ylilauta (Over board) and it’s section called Hikikomero (Sweat closet).

Review articles focus in play, game and sports culture research. They discuss various aspects of gendered inequalities in cultures, opportunities to break stereotypical gender roles and sexual identities in social media. Toy researcher Katriina Heljakka provides an insight into the increasing equality of the world of adult play and playing. Researcher Usva Friman illustrates the gender and gendered boundaries of digital gaming cultures. Elina Vaahensalo introduces the theme of LGTB characters in digital gaming. Finally, University Lecturer Riikka Turtiainen examines female football World Cup, equality and social media.

As a new publication frontier WiderScreen introduces web posters, which are created as a part of the advanced studies in Digital Culture. University Lecturer Riikka Turtiainen organised an intensive workshop in spring 2015 named Discrimination in Social Media. As a preliminary assignment the students looked for examples of discrimination in social media and examined what kind of inequality was in question, how human rights were violated, and what was the role of social media in the current of events. During the three days of the workshop the students carried out a mini-research of the topic they chose and the results were presented as research posters. In this issue there will be seven posters handling various topics: Tahdon2013 campaign for marriage equality in Finland, the discrimination of young youtubers in Epätubaajat video series, Blackout selfie campaign of a black community, the case of feminist gaming critique Anita Sarkeesian and the hate mob against her, Yes/No campaing related to the independence of Scotland, the role of social media in the defending the rights of deaf people, and the use of #yesallwomen hastag as a symbol of gender discrimination.

In behalf of the editorial board we would like to wish pleasant and educating journey with this issue! We would also like to thank the authors and the anonymous reviewers for their hard work. The next issue of WiderScreen will be published early spring 2016. This time the issue is open for all themes, although the probability of meme and internet video theme is rather high.

Special thanks to Anna Haverinen (you rock!)

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Vertaistukea verkosta – Hikikomero-keskustelupalsta sosiaalisesti vetäytyneiden tiedonhankintakanavana

Keskusteluryhmät, vertaistieto, vertaistuki

Ari Haasio
ari.Haasio [a] seamk.fi
Kirjasto- ja tietopalvelualan yliopettaja
Seinäjoen ammattikorkeakoulu

Viittaaminen / How to cite: Haasio, Ari. 2015. ”Vertaistukea verkosta – Hikikomero-keskustelupalsta sosiaalisesti vetäytyneiden tiedonhankintakanavana”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/vertaistukea-verkosta-hikikomero-keskustelupalsta-sosi-aalisesti-vetaytyneiden-tiedonhankintakanavana/

Tulostettava PDF-versio


Artikkeli perustuu tekijän väitöskirjaan ”Toiseus, tiedontarpeet ja tiedon jakaminen tietoverkon ”pienessä maailmassa”: tutkimus sosiaalisesti vetäytyneiden henkilöiden informaatiokäyttäytymisestä” (2015). Kvalitatiiviseen sisällönanalyysiin perustuva tutkimus keskittyy pohtimaan Hikikomero-keskustelupastalla esiintyneitä vertaistiedon tarpeita ja vertaistuen jakamista.

Vertaistiedon ja vertaistuen merkitys perustuu havaintojen mukaan yhteisen kokemus- ja elämismaailman jakamiseen. Saman elämismaailman jakavat henkilöt luottavat toisiinsa tiedonlähteinä. Ilmiö on havaittavissa reaalimaailman ohella myös virtuaalisessa maailmassa. Keskeiseksi vertaistiedon ominaispiirteeksi muodostuukin informantin mielipiteen omakohtaisuus, ts. kyseessä on aina subjektiivinen tieto, ei yleisesti tunnettu tosiasia. Vertaistuen osalta keskeiseksi muodostuu samankaltaisen kokemuksen yhteisöllinen jakaminen. Samanlainen toiseus on yhdistävä tekijä, joka lisää luottamusta muihin keskustelupalstan keskustelijoihin ja heidän kirjoittamiinsa viesteihin.

Vertaistiedon ja vertaistuen jakaminen keskusteluryhmässä sisältää myös negatiivisia piirteitä. Yhtenevä alakulttuuri omine arvoineen ja asenteineen saattaa tukea jäseniään toimimaan yhteiskunnan moraalisäädösten, yleisesti hyväksyttyjen arvojen tai lakien vastaisesti. Keskusteluryhmä mahdollistaa myös esimerkiksi lainvastaiseen toimintaan yllyttävän vertaistiedon jakamisen ja voi näin rohkaista ei-toivottuun käyttäytymiseen.

Sosiaalisella vetäytymisellä tarkoitetaan tilannetta, jossa henkilö pyrkii välttelemään sosiaalisia kontakteja. Sosiaalisesti vetäytynyt henkilö pysyttelee mahdollisuuksien mukaan kotona niin paljon kuin mahdollista ja usein hän ei opiskele tai käy töissä. Mielenterveydelliset ongelmat ovat keskimääräistä yleisempiä tämän ryhmän keskuudessa.

Internet on mahdollistanut anonyymin kommunikaation ja vertaistuen hankkimisessa anonymiteetti on usein kynnyskysymys. Erityisesti mielenterveysongelmat ovat hyvä esimerkki sen tyyppisestä aiheesta, josta puhuminen saattaa olla vaikeaa ilman anonymiteettiä. Verkon keskusteluryhmät ovat yksi foorumi, joka mahdollistaa omista ongelmista avautumisen ja vertaistuen saamisen esimerkiksi tästä ongelmasta kärsiville henkilöille.

Tämä artikkeli pohjautuu kirjoittajan väitöskirjaan (Haasio 2015). Aineistona on käytetty Ylilauta-sivuston Hikikomero-palstan keskusteluja. Hikikomero on Ylilaudan oman määritelmän mukaan ”masentuneiden ja sosiaalisesti syrjäytyneiden vertaistukiryhmä”[i] (Ylilauta 2015). Ryhmän toiminnan yksi keskeinen funktio on vertaistuen antaminen muille samassa elämäntilanteessa oleville henkilöille. Hikikomero on kaikille avoin, anonyymi keskustelupalsta.

Artikkelin fokus on vertaistuen ja vertaistiedon hankkimisessa, jonka kannalta keskeisiä tutkimuskysymyksiä ovat:

  • Minkä tyyppisiin tiedontarpeisiin keskustelijat etsivät Hikikomero-keskusteluryhmästä vertaistukea ja vertaistietoa.
  • Kuinka vertaistieto ja vertaistuki eroavat toisistaan?

Lisäksi artikkelissa pohditaan lyhyesti sitä, miksi vertaistuki ja vertaistieto koetaan luotettavaksi ja mielekkääksi ja toisaalta mitä vaaroja vertaistiedon yhteisöllisessä rakentamisessa on?

Tiedontarpeiden aihepiirien kartoitus on tehty kvantitatiivisen sisällönanalyysin avulla. Artikkelin painopiste on kuitenkin kvalitatiivisessa lähestymistavassa, jota on kuvattu jäljempänä tarkemmin. Kvalitatiivisen sisällönanalyysin avulla on pyritty analysoimaan vertaistuen ja vertaistiedon ominaispiirteitä keskusteluryhmässä.

Tutkimuskohde ja tutkimusmenetelmä

Hikikomero on keskusteluryhmiä väitöskirjassaan tutkineen Robert Arpon (2005, 20) jaotteluun perustuen asynkroninen keskustelufoorumi, jossa kommunikaatio ei tapahdu reaaliaikaisesti, vaan kuka tahansa voi koska tahansa lukea ja kommentoida viestejä. Keskustelu tapahtuu anonyymisti ja tämän takia viestien kirjoittajat voivat myös vapaammin kertoa ajatuksistaan ja ongelmistaan. Verkkoyhteisöjä tutkineen Nessim Watsonin (1997, 127) mukaan keskusteluryhmät syntyvät jonkin tietyn kiinnostuksen kohteen ympärille ja niissä toimitaan vapaaehtoisesti ja oman mielenkiinnon ja aktiivisuuden perusteella. Hikikomerossa on havaittavissa myös yhteisöllisiä piirteitä. Verkkoyhteisöihin kohdistuneen tutkimuksen pioneereihin kuuluvan Howard Rheingoldin (1993, 1–5) mukaan virtuaaliset yhteisöt yhdistävät ihmiset verkon välityksellä, kun tarpeeksi monet henkilöt keskustelevat tarpeeksi kauan muodostaen tunteita ja henkilökohtaisia suhteita kyberavaruudessa. Näihin yhteisöihin kuuluminen perustuu vapaaehtoisuuteen ja omiin intresseihin. Virtuaaliyhteisöjä väitöskirjassaan tutkinut Maarit Mäkinen (2009, 82–83) on jaotellut virtuaaliyhteisöt viiteen eri tyyppiin. Hikikomero edustaa tämän jaottelun perusteella yhteisten intressien (hikikomori-ilmiö ja sosiaalinen vetäytyminen)[ii] ympärille syntynyttä puhtaasti virtuaalista yhteisöä eikä sillä ole toimintaa verkon ulkopuolella.

Ylilaudan Hikikomero-keskusteluryhmä on toiminut 20.2.2011 alkaen. Nimi perustuu yhtäältä sosiaalisesti vetäytyneiden henkilöiden kielenkäyttöön, jossa omaa asuntoa tai huonetta kutsutaan komeroksi tai komeroluukuksi. Toisaalta Hikikomero on väännös japaninkielisestä hikikomori-termistä, jolla tarkoitetaan sosiaalisesti vetäytynyttä henkilöä japanilaisessa kulttuurissa (Teo 2013)[iii]. Termi perustuu japanin kielen termiin hikikomoru, joka tarkoittaa sulkeutunutta (Krysinska 2006, 4). Ohashin (2008, 1) mukaan hikikomori tarkoittaa sisäänpäin kääntynyttä[iv] ja sillä voidaan viitata sekä henkilöön että olotilaan. Japanilaista kulttuuria analysoineet Katja Valaskivi ja Tommi Hoikkala (2006, 211–212) vertaavat hikikomori-ilmiötä suomalaisiin ”peräkammarin poikiin”.

Amanda Burr (2004, 3–7) ymmärtää tiedon sosiaalisesti rakentuvaksi, puhekäytänteisiin ja kieleen perustuvaksi tulkinnaksi. Tätä taustaa vasten tieto voidaan käsittää epistemologisesti sosiaalisen, kieleen ja sen avulla tapahtuvaan vuorovaikutukseen perustuvaksi konstruktioksi. Faktojen lisäksi myös esimerkiksi mielipiteet ymmärretään tässä yhteydessä tiedoksi. Erityisesti vertaistiedon ja vertaistuen tutkimisen kannalta on keskeistä havaita, että puhekäytänteet ja tiedon ymmärtäminen laaja-alaisesti platonilaista totuusdiskurssia laajemmin, muodostaa viitekehyksen sille, että esimerkiksi uskomukset, näkemykset voidaan ymmärtää tiedoksi, jotka yksilö pyrkii hankkimaan keskusteluryhmästä. Kyse on siis viime kädessä vertaisilta henkilöiltä saadun informaation tulkinnasta (vrt. Haasio & Savolainen 2004) ja sen muodostumisesta tiedoksi.

Koska puhekäytänteiden tulkinnan avulla voidaan ymmärtää vertaistiedon ja vertaistuen luonnetta ja merkitystä, on aineisto analysoitu kvalitatiivista sisällönanalyysiä käyttäen. Tämä on mahdollistanut keskusteluryhmäviestien kätketyn sisällön tulkitsemisen. Tuomen ja Sarajärven (2002, 106–107) kvalitatiivinen sisällönanalyysi tähtää näkymättömän ymmärtämiseen ja on täten dokumenttien sisällön sanallista kuvaamista (Tuomi & Sarajärvi 2002, 107) ja tähän pohjautuvaa merkityksenantoa.

Kaikkiaan artikkelin pohjana oleva aineisto kattaa 446 keskusteluketjua ja 6910 yksittäistä viestiä. Aineistoon sisältyvät 20.2.2011–13.9.2013 välisenä aikana julkaistut keskusteluryhmäviestit. Viestit on kerätty syyskuussa 2013 ja ne on tallennettu tutkimuskäyttöä varten tutkijan omaan digitaaliseen arkistoon Word-muotoisina dokumentteina.

Tutkimuseettinen näkökulma

Aineisto on syntynyt osallistujien keskinäisessä vuorovaikutuksessa eikä tämän artikkelin kirjoittaja ole tutkijana osallistunut keskusteluihin. Kun aineistoon perustuva artikkeli (Haasio &  Zechner 2014) ja aihetta käsittelevä seminaariesityksen abstrakti (Haasio 2014a) julkaistiin, herätti Hikikomeroon kohdistunut tutkimus palstan kirjoittelussa keskustelua. Osa kirjoittajista näki tärkeänä, että sosiaalisesti vetäytyneiden ongelmat otettiin vihdoinkin tieteellisen tutkimuksen kohteeksi. Osa kirjoittajista taas koki, että Hikikomeron rauha oli häiriintynyt, koska ”kukkahattutädit” olivat löytäneet tiensä sinne.[v] Mitään laajempaa debattia aiheesta ei kuitenkaan syntynyt vaan kyse oli muutamien keskustelupalstan kirjoittajien yksittäisistä kommenteista.

Eräissä kommenteissa katsottiin Hikikomeroon kohdistuneen tutkimuksen loukanneen kirjoittajien yksityisyyttä. Kaikki keskustelupalstan kirjoittajat ovat kuitenkin anonyymejä ja edes avattaria ei palstalla käytetä. Yksittäisen keskustelijan henkilöllisyyden paljastuminen on käytännössä mahdotonta. Kaikki mahdolliset viitteet, joista henkilöllisyydestä olisi mahdollista saada viitteitä, on poistettu jo materiaalin keruuvaiheessa.[vi]

Kirjoittajat avautuvat eräissä viesteissä verraten intiimeistäkin kysymyksistä muun muassa seksuaalisuuteen, sairauksiin, mielenterveyteen ja muihin yksityiselämän piiriin kuuluvista asioista. Toisaalta aineistossa on runsaasti myös muuta, varsin yleisiä asioita, kuten pelaamista, harrastuksia, musiikkia, hikikomori-kulttuuria sekä muita vastaavia teemoja koskevia keskusteluja. Siksi ryhmän keskusteluja ei voida pitää puhtaasti intiimejä kysymyksiä käsittelevinä, keskustelun henkilökohtaisuuden aste on riippuvainen keskustelulangasta.

Turtiainen ja Östman (2009, 56) korostavat verkkoaineistojen olevan tutkimuseettisesti herkkiä, koska raja yksityisen ja julkisen välillä on usein häilyvä. Heidän mukaansa esimerkiksi yksilön terveydentilaa koskevaa aineistoa ei tulisi julkaista ilman verkkoaineiston kirjoittajan lupaa. Hikikomeron anonymiteetti suojaa kirjoittajien henkilöllisyyden. Viesteissä kirjoittaja kertoo itsestään vain haluamansa tiedot paljastamatta henkilöllisyyttään. Pääsääntöisesti kirjoittajat kertovat ikänsä, mutta eivät sen lisäksi mainitse muita yksilöiviä piirteitä. Joissain viesteissä saatetaan mainita myös sukupuoli, mutta esimerkiksi asuinpaikkaa ei kerrota. Tämän vuoksi kirjoittajien henkilöllisyys pysyy salassa ja viestejä ei voida liittää kehenkään yksittäiseen henkilöön. Turtiaisen ja Östmanin (2009) edellyttämä tutkimuslupa ei nähdäkseni ole tässä tapauksessa välttämätön, koska viestejä ei voida yksilöidä. Toisaalta täysin anonyymillä keskustelupalstalla luvan kysyminen on myös mahdotonta. Mikäli tutkimus olisi kohdistunut sellaiseen keskusteluryhmään, jossa olisi toimittu rekisteröityneenä, olisi luvan kysyminen ollut nähdäkseni välttämätöntä.

Kyse on julkisesta foorumista, jonne ei tarvitse edes rekisteröityä. Sen vuoksi kirjoittajan tulee myös ymmärtää, että julkisella verkkofoorumilla anonyymisti käytyä keskustelua voidaan kuka tahansa lukea. Kielitieteilijät Marja-Liisa Helasvuo, Marjut Johansson ja Sanna-Kaisa Tanskanen (2014, 23) ovatkin todenneet, että kun keskusteluryhmäviestit ovat julkisesti saatavilla verkossa eikä niiden lukemiseen vaadita rekisteröitymistä, ei aineiston tutkimuskäytössä ole periaatteellista ongelmaa. Myös Whitemanin (2012, 58) mukaan verkon palvelut, joihin ei tarvitse rekisteröityä, ovat luonteeltaan julkisia ja niitä voidaan tällöin käyttää myös tutkimusaineistona. Järvinen-Tassopoulos (2011) on todennut, että eri muodoissa olevat anonyymisti kirjoitetut tekstit ovat näennäisen vapaasti luettavissa, kommentoitavissa, kopioitavissa ja siteerattavissa. Hänen näkemykseensä sisältyy tulkintani mukaan ajatus siitä, että vaikka anonyymien tekstien käyttöä ei rajoiteta, on niiden käytössä oltava varovainen. Järvinen-Tassopoulos (2011) toteaa kuitenkin, että kun aineiston saaminen kohderyhmästä muulla tavoin olisi hankalaa, voidaan anonyymejä viestejä käyttää. Tätä voidaan perustella myös esimerkiksi sosiaalisesti vetäytyneiden osalta emansipatorisella tiedonitressillä, johon Järvinen-Tassopouloskin tukeutuu. Viime kädessä tutkimuksen tavoitteena on parantaa tutkittavien asemaa yhteiskunnassa, ja tutkimuksen lähtökohtana on joka tapauksessa intimiteetin kunnioitus.

Myös Kozinetsin (2010, 56) netnografiaksi kutsuma verkossa tapahtuva etnografinen tutkimus, jonka piirteitä tässäkin tutkimuksessa voidaan havaita, korostaa verkon materiaalin julkisuutta. Hänen mukaansa (2010, 140) verkko ei voi olla puhtaasti yksityinen tai julkinen. Internetissä yksityisen ja julkisen raja on häilyvä (Kuula 2006, 193). Olenkin nojautunut edellä mainittuihin Kozinetsin (2010), Whitemanin (2012) sekä Helasvuon ja kumppaneiden (2014) käsityksiin anonyymin verkkokeskustelun julkisuudesta ja oikeutuksesta käyttää sitä tieteellisen tutkimuksen materiaalina.

Materiaalin käsittely ei ollut ongelmatonta, mutta sitä läpikäytäessä on lähtökohtana ollut yksityisyyden kunnioittaminen. Luvan kysyminen on välttämätöntä niissä palveluissa, joissa toimijoiden identiteetti on julkinen tai perustuu nimimerkkiin. Ylilaudalla vallitseva lautakulttuuri edustaa kuitenkin verkkokulttuurissa alakulttuuria, joka perustuu täydelliseen anonymiteettiin. Otto Uotilan (2013) pro gradu -työssään esittämä havainto anarkistisesta verkon toimintakulttuurista, joka Ylilaudalla vallitsee, on osuva. Siihen kuuluu muun muassa rajukin kielenkäyttö ja anonymiteetin korostuminen toimintakulttuurille tyypillisenä piirteenä. Kirjoittaessaan kuvalaudalle kirjoittaja myös altistaa itsensä voimakkaallekin kritiikille. Myös tätä taustaa vastaan voidaan ajatella, että kyse on tietoisesti julkisesta keskustelusta, jossa keskustelija tietää kenties joutuvansa kovankin kritiikin kohteeksi ja toimii siksi anonyymisti. Tulkintani mukaan tätä taustaa vasten voidaan ajatella, että kirjoittajan intentio on ollut julkinen, ei yksityinen (vrt. Östman & Turtiainen 2009). Kirjoittajat ovat lautakulttuurin tuntien kirjoittaneet julkisesti, altistaen itsensä voimakkaalle ja kärjekkäälle keskustelulle, jolle on tyypillistä suora kielenkäyttö, ja johon voi osallistua kuka tahansa verkkoselaimella Ylilautaa lukeva henkilö, ei rajattu ryhmä. Sen vuoksi katson myös tutkijalla olevan oikeuden osallistua keskusteluun tulkitsemalla sitä tieteellisesti.

Anonymiteetin mahdollistavissa verkkopalveluissa henkilö voi itse ilmoittaa niin halutessaan ikänsä, sukupuolensa ja muut demografiset taustamuuttujat. Ne voivat todellisuudessa olla täysin erilaisia kuin mitä hän väittää niiden olevan (esim. Baym 1998, 54; Donath 1999, 30). Toiseksi viestin totuusarvo voidaan haluttaessa kyseenalaistaa. Anonymiteetti mahdollistaa lähestulkoon minkä tahansa väittämän esittämisen henkilökohtaisena kokemuksena. Lisäksi tutkijan on analyysivaiheessa pyrittävä erottamaan trollit eli asiattomat, muiden ärsyttämiseksi kirjoitetut viestit (vrt. Haasio 2015). Nyt tarkasteltavana olevassa aineistossa trolliksi voitiin laskea esimerkiksi seuraava viesti:

MUSTA TUNTUU ETTEI MUN TYTTÖYSTÄVÄÄ ENÄÄ KIINNOSTA SEKSI… NYYMIT MITÄ PITÄÄ TEHDÄ :( (Mul on onkelma 1)

Tässä tapauksessa viesti sotii keskustelupalstan perusideologiaa vastaan: tyttöystävän omistaminen ja sillä kehuskelu on ehdottomasti tuomittavaa Hikikomeron sääntöjen mukaan. Tätä taustaa vasten edellä mainittu viesti voidaan tulkita keskustelupalstan käyttäjien ärsyttämiseksi kirjoitetuksi viestiksi.

Vertaistuki ja vertaistieto käsitteinä

Nylundin (2005) mukaan vertaistuki voidaan määritellä samankaltaisessa elämäntilanteessa olevien ihmisten haluksi jakaa kokemuksia ja tietoa toisia kunnioittavassa ilmapiirissä. Vertaistieto taas voidaan ymmärtää Nylundin määritelmän nojalla tiedoksi, joka perustuu samanlaisessa elämäntilanteessa tai samanlaisia kokemuksia kokeneiden henkilöiden jakamaksi ja tuottamaksi informaatioksi. Vuorisen (2002) mukaan vertaistuki voidaan ymmärtää omaehtoiseksi ja yhteisölliseksi tueksi sellaisten henkilöiden kesken, joita yhdistää jokin kohtalonyhteys, jonka yhteiskunta määrittelee poikkeavaksi. Vuorisen määritelmä sisältää siis ajatuksen toiseudesta vertaisryhmän taustalla.

Vuorisen esittämä toiseuden prinsiippi aiheuttaa kysymyksen siitä, eikö vertaistukea voi olla ilman toiseutta? Nylundin (2005) käsitteenmäärittelyn taustalla oleva ajatus samankaltaisesta elämäntilanteesta ei sisällä ehdotonta poikkeavuuden, ts. toiseuden, edellytystä. Toiseus voidaan ymmärtää Baumanin (1997, 79) määrittelyyn nojautuen tilaksi, jossa jokin taho, yhteiskunta tai esimerkiksi tietty ihmisryhmä, määrittää toiset pois yhteisöstä heidän erilaisuutensa vuoksi. Pois määriteltävillä toisilla koetaan yleensä olevan tiettyjä ei-toivottavia ominaisuuksia tai heidän käyttäytymiseensä, olemukseensa tms. liittyy jollain tavoin keskiverrosta ja yleisesti hyväksytystä (”normaalista”) poikkeavia ominaisuuksia. Toiseus voi olla joko ulkopuolelta määriteltyä toiseutta tai toiseksi itsensä tuntemista. Tässä tapauksessa toiseuden kokemuksen jakavaan ryhmään kuuluvat henkilöt määrittelevät oman olemuksensa tai jonkin sen piirteen toiseutta tuottavaksi tekijäksi suhteessa muihin, yleensä valtavirtaa edustaviin tahoihin. Toiseus on ulkopuolelle jäämistä, erilaisuutta tai poikkeavuutta suhteessa johonkin toiseen (vrt. Bauman 2006, 74). Toiseutta voidaan lähestyä samanlaisen toiseuden ja erilaisen toiseuden näkökulmista, kuten Anna Kulmala (2004) on väitöskirjassaan tehnyt. Jälkimmäinen ryhmä edustaa toisia, joiden suhteen tarkasteltavat henkilöt eli tässä tutkimuksessa sosiaalisesti vetäytyvät, pitävät itseään erilaisina. Samanlaiset toiset taas jakavat keskenään erilaisuuden tunteen suhteessa ”normaaleina” pitämiinsä henkilöihin eli niihin, joista he kokevat poikkeavansa (Kulmala 2004, 232).

Toiminnallinen näkökulma on yksi keskeinen vertaistuen ja vertaistiedon erottava tekijä. Toiminta, kuten yhdessä tekeminen kuntoutuksessa, voi olla vertaistukea, mutta tällöin kyse ei ole vertaistiedon hankinnasta. Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen (THL) vertaistuen määritelmä korostaa kokemuksien ja tiedon jakamista vertaistuelle tyypillisinä piirteinä:

”Vertaistuki on vastavuoroista kokemusten vaihtoa, jossa samankaltaisia prosesseja elämässään läpikäyneet ihmiset tukevat toinen toisiaan. Vertaistuki on samankaltaisessa elämäntilanteessa olevien ihmisten halua jakaa kokemuksia ja tietoa toisia kunnioittavassa ilmapiirissä.”
(THL Vertaistuki)

Huomionarvoista kuitenkin on, että vertaistuki ei välttämättä ole tiedon jakamista ja tiedonhankintaa ongelman ratkaisemiseksi, vaan kyse voi olla puhtaasti sentyyppisen informaation välittämisestä, jossa itse kukin kertoo esimerkiksi omasta sairaudestaan ja siihen liittyvistä kokemuksista ja auttaa näin omia kokemuksiaan jakamalla toista selviytymään ja jaksamaan samanlaisessa elämäntilanteessa. Vertaistuki voi olla myötäelämistä, asioiden jakamista, mutta siihen ei välttämättä liity tiedon jakamista toisin kuin vertaistietoon.

THL:n määritelmä painottaa henkilöiden välistä vuorovaikutusta vertaistuen perustana. Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen Vammaispalvelujen Käsikirjassa ohjeistetaan käytännön sosiaalityötä tekeviä henkilöille, että vertaistuessa kyse on usein toiminnasta, ei vain kokemusten tai informaation jakamisesta saman kokemustaustan omaavien henkiöiden kesken.

Vertaistieto voidaan käsittää yksinkertaisimmillaan tietona, jota hankitaan vertaisryhmältä. Tällöin määrittely perustuu tiedon välittäjän rooliin yhteiskunnallisessa kentässä ja implikoi esimerkiksi kollegoilta hankittavan ammatillisen tiedon vertaistiedoksi. Jos vertaistietoa tarkastellaan tiedon luonteen kontekstissa, voidaan havaita tiettyjä yhteneviä tunnusmerkkejä vertaistiedolle, jotka eivät perustu yksinomaan tiedontarvitsijan viiteryhmään pohjautuvaan tiedon kategorisointiin.

Mikkonen (2009, 54) toteaa vertaistiedon koostuvan useasta tiedon lajista, kuten asiantuntijatiedosta, hiljaisesta tiedosta, kokemustiedosta ja maallikkotiedosta. Toisaalta laajasti ottaen kaikki vertaisryhmän, tässä tapauksessa saman keskustelupalstan osallistujien, tarjoama informaatio voidaan käsittää vertaistiedoksi, koska kyseessä on vertaisryhmältä saatava informaatio.

Kokemustieto syntyy Poikelan (2001, 105) mukaan teorian ja käytännön vuoropuheluna, ajattelun ja tekemisen dialogina. Kokemustieto voidaankin ymmärtää erääksi vertaistiedon perustaksi, mutta aivan samalla tavalla vertaistieto voi perustua mielikuviin, uskomuksiin, mielipiteisiin jne., joita saman kokemusmaailman jakava henkilö esittää. Nieminen (2014, 19) perustaa kokemustiedon määritelmän Platonin klassiseen tiedonkäsitykseen ja täydentää sitä tiedon omakohtaisuuden aspektilla seuraavasti: ”Kokemustieto on hyvin perusteltu tosi uskomus, johon sisältyy omakohtaista kokemusta niistä objektiivisista asioiden tiloista, joihin tieto kohdistuu”.

Leivon, Mutasen ja Nieminen-Sundellin (2009, 8; ks. myös Tapscott 2008) mukaan ”virallista mediaa enemmän nettisukupolvi luottaa vertaistietoon, koska ’kaverilla ei ainakaan ole omaa agendaa’”. Väittämä implikoi sen, että asiantuntija- tai viranomaistieto olisi tiettyjen yhteiskunnan normatiivisten käsitysten mukaista ja vertaistieto taas siitä vapaata. Tämä ei kuitenkaan nähdäkseni pidä paikkaansa, sillä myös vertaistieto sisältää omia normatiivisia yhteisön näkemyksistä riippuvia arvoja ja painotuksia. Arvojen ja normien yhteneväisyyden ja ristiriidattomuuden takia vertaistieto on helpompi hyväksyä ja mieltää sen kaltaiseksi informaatioksi, jota tiedon tarvitsija haluaa.

Mikkonen (2009, 54) toteaa vertaistiedon koostuvan useasta tiedon lajista, kuten asiantuntijatiedosta, hiljaisesta tiedosta, kokemustiedosta ja maallikkotiedosta. Toisaalta laajasti ottaen kaikki vertaisryhmän, tässä tapauksessa saman keskustelupalstan osallistujien, tarjoama informaatio voidaan käsittää vertaistiedoksi, koska kyseessä on vertaisryhmältä saatava informaatio. Nähdäkseni näin lavea puhtaasti tiedon välittäjän ja tiedon tarvitsijan väliseen vertaissuhteeseen perustuva määrittely ei kuitenkaan ole mielekäs, koska se ei huomio tiedon epistemologisia ulottuvuuksia.

Kokemustietoa ja vertaistietoa ei kuitenkaan tule rinnastaa toisiinsa. Kokemustiedon voidaan katsoa olevan yksi vertaistiedon mahdollistaja, mutta kaikki vertaistieto ei perustu kokemustietoon. Vertaistieto voi yhtä lailla perustua mielipiteeseen, luuloon, arvaukseen tms. kuin muukin tieto (vrt. Dervin 1992). Yhtä lailla vertaistietoa voi olla myös kokemustiedon alaan kuuluva eksplikoitu hiljainen tieto, jonka määrittelen kokemustiedon alalajiksi.

Määrittelen vertaistiedon Niemisen (2014, 19) kokemustiedon määritelmään ja Chatmanin (1987; 1991; 1999) ”pienen maailman” ja normatiivisen tiedonhankinnan teoriaan perustuen seuraavasti:

  1. Vertaistieto on ”pienen maailman” muilta jäseniltä hankittua tietoa.
  2. Vertaistieto perustuu toisen henkilön kokemukseen, luuloon, arvaukseen, mielipiteeseen, informantin suorittamaan hiljaisen tiedon eksplikointiin tms.
  3. Vertaistieto on aina subjektiivista: se ilmaisee tiedonantajan henkilökohtaisen mielipiteen, kokemuksen tai näkemyksen jostain asiantilasta.

Vertaistietona ei siis voida pitää esimerkiksi tietyntyyppistä yksittäisiin faktoihin, kuten kellonaikaan tai päivämäärään, liittyvää tietoa. Keskeiseksi vertaistiedon ominaispiirteeksi muodostuukin informantin mielipiteen omakohtaisuus, ts. kyseessä on aina subjektiivinen tieto, ei yleisesti tunnettu tosiasia.

Vertaistietoon luotetaan, koska henkilöillä, joilta sitä saadaan, on samanlainen kokemus- ja elämismaailma (vrt. esim. Chatman 1991). Sama pätee myös vertaistukeen, jossa samanlaisen toiseuden (vrt. Kulmala 2004; Kulmala 2006) jakaminen tekee toisen henkilön antamasta vertaistuesta arvokasta. Sekä vertaistuen että vertaistiedon keskeinen edellytys on saman elämismaailman jakaminen, jolloin kokemuksiin luotetaan. Vertaistuki on käsitteenä laajempi ja se sisältää myös vertaisryhmään kuuluvien henkilöiden vertaistiedon tarpeet ja niiden tyydyttämisen sekä esimerkiksi yhdessä tekemisen erilaisten kuntouttavien vertaistukimuotojen avulla (vrt. THL Vertaistuki.). Lisäksi on muistettava, että vertaistuki on kaksisuuntaista: sen tarkoitus on auttaa muita ja saada samalla tukea itselle (Kuusisto 2010, 59–60).

Vertaistiedon ja vertaistuen tarpeet

Vertaistuen tarjoaminen on yksi Hikikomero-keskustelupalstan keskeisistä tehtävistä. Se tarjoaa käyttäjilleen tasa-arvoisen keskustelufoorumin, jossa heidän sosiaalisesta vetäytymisestä ja mielenterveysongelmista johtuvia piirteitään, ”hikkyyttään”, ei pilkata. Tämä on jo keskusteluryhmän säännöissä kielletty.

Haasio (2014a) on erotellut väitöskirjaansa varten kvantitatiivisen sisällönanalyysin avulla Hikikomero-keskustelupalstalta kaksitoista eri tiedontarvekategoriaa (ks. taulukko 1), jotka ilmentävät niitä tiedontarpeita, joita keskustelupalstalla havaittiin.

Tiedontarpeen aiheTiedontarpeiden lukumäärä% kaikista tiedontarpeista
Raha, toimeentulo, asuminen ja arjen askareet19218,4
Terveys ja sairaus16015,4
Sosiaalinen vetäytyminen ja hikikomori-ilmiö10710,3
Vapaa-aika ja harrasteet1029,8
Seksi, seurustelu ja vastakkainen sukupuoli989,4
Opiskelu, työ ja armeija878,4
Sosiaaliset suhteet ja perhe787,5
Yhteiskunta ja henkiset kysymykset737,0
Fyysiset ja psyykkiset ominaisuudet514,9
Kuolema484,6
Nautintoaineet ja päihteet302,9
Muut tiedontarpeet151,4
Yhteensä1041100

Taulukko 1. Sosiaalisesti vetäytyneillä henkilöillä esiintyneet tiedontarpeet Hikikomero-keskusteluryhmässä. Lähde: Haasio 2014a.

Keskusteluryhmässä esiintyneitä tiedontarpeita voidaan pitää kaikissa tapauksissa vertaistiedon lajiin kuuluvina tiedontarpeina, koska tiedonlähteinä käytettiin muita samanlaisen toiseuden jakavia henkilöitä. Ryhmän tiedontarpeita analysoitaessa voidaan havaita toimeentuloon, omaan terveyteen ja sosiaaliseen vetäytymiseen liittyvien tiedontarpeiden olevan tärkeimpiä tiedontarvekysymyksiä aiheuttavia aiheita.

Myös omaan seksuaalisuuteen ja seurusteluun liittyvät aiheet herättivät melko runsaasti (9,4 %) tiedontarpeita. Naiskokemusten puutteesta kärsivät ”nyymit” kysyvät kaltaisiltaan neuvoja seksin ja tyttöystävän hankkimiseksi (esim. Miten saa tytyyden; Minkälainen tyttöystävä). Käytännössä tämä voidaan ymmärtää myös eräänlaiseksi vertaistuen hakemiseksi: jos en ole löytänyt seurustelukumppania, niin jaan huolen muiden kanssa ja he yhtyvät siihen jakaen saman ongelman. Varsinaisia neuvoja vertaisryhmältä ei juuri ollut mahdollista saada kokemuksen seurustelupuutteen takia.

Hikikomero-keskustelupalstalta hankittu vertaistuki liittyy ennen muuta sosiaaliseen vetäytymiseen ja mielenterveysongelmiin, jotka ovat keskustelupalstan pääteemat. Toki palstalla käydään ja saa käydä muutakin keskustelua, mutta niissä tapauksissa sosiaalinen vetäytyminen ja omaan mielenterveyteen liittyvät ongelmat ovat usein tiedontarpeiden taustalla. Esimerkiksi musiikista tai peleistä puhuttaessa saatetaan tiedostella ”surullista musiikkia” (TL surullista musiikkia Fortune) tai pohtia mitkä pelit sopivat parhaiten sosiaalisesti vetäytyneelle ”hikkylle”.

Kokemusten jakaminen on vertaistiedon lähtökohta, näin hiljainen tieto muuttuu ei-hiljaiseksi. Jos ja kun Hikikomero-ryhmässä pidetään esimerkiksi sosiaaliavustusten maksimaalista hankkimista tavoiteltavana asiana, ei tukien saamisen ”niksejä” ole ilmaistu missään formaaleissa lähteissä vaan ne perustuvat kokemustietoon eli muiden käyttäjien eksplikoimaan hiljaiseen tietoon siitä, kuinka toimia tietyissä tilanteissa. Esimerkiksi hankittaessa omaa asuntoa, kysyjä tiedusteli kuinka se tapahtuu (Antakaa vinkkejä miten saada 1).

Yksi vastaanottajista neuvoi seuraavasti:

>soita terveyskeskukseen
>kerro olevasi masentunut
>saa aika lääkärille
>saa ilmainen aika mielenterveystoimistoon
>kerro heille hikkyydestäsi (MASENNUKSESTA) ja siitä että tulet kotona HULLUKSI
>hommaavat sulle asunnon ja sossutuen
>komeroidu luukkuun
(Antakaa vinkkejä miten saada 4)

Tämä viritti keskustelun tuista, joiden osalta kysyjää neuvottiin esimerkiksi seuraavasti:

Kelan tukia (asumistuki, työmarkkinatuki) saa vaikka olisi tilillä rahaa, sossun tukea ei saa. Sossussa vaativat tiliotteet kaikista tileistä paikkakunnasta riippuen 1-3 kuukauden ajalta. Jos siellä on joku 2000 nostettu tänä aikana, niin et varmasti saa mitään. Jos siis haluat sossusta massia, niin nosta ne pari tonnia pois sieltä tililtä ASAP.
(Antakaa vinkkejä miten saada 13)

Vertaistuen merkitys

Hikikomero-keskustelupalstalla esiintyy varsinaisten tiedontarpeiden lisäksi myös avautumista ja tunteenpurkauksia sisältäviä viestejä, joiden perimmäisenä tarkoituksena voidaan katsoa olevan vertaistuen hakemisen muilta keskusteluryhmän osallistujilta:

Pakko tulla tänne avautumaan. Olen mielestäni perusluonteeltani iloinen, lämmin, sosiaalinen ja empaattinen ihminen. Mutta ongelma on, että isäni sattuu olemaan raivohullu ja narsistinen, luonnevikainen kusipää. Asun tässä vielä porukoilla ja kun joudun kuuntelemaan hänen huutamistaan ja kun hän kiusaa äitiäni, minä suorastaan lamaannun. Häneen liittyy niin paljon huonoja muistoja vuosien varrelta. Tämä jotenkin saa minut ihan passivoitumaan ja jopa seksuaaliset halut häviävät täysin. Yleinen elämänilo häviää täysin pitkäksi aikaa. Kun olin vähän pidemmän aikaa poissa kotoa, huomasin palautuvani ihmiseksi, jota olen ollut viimeksi pikkukakarana. Elämäniloni pitää elossa todennäköinen opiskelupaikka kokonaan uudessa kaupungissa ja kokonaan uusi fressi startti, minulle uusi mahdollisuus ihmisenä. Mutta vähän aikaa pitäisi tätä paskaa jaksaa. Olkaa kilttejä ja tsempatkaa toverit, antakaa minulle toivoa.
(Pakko tulla tänne avautumaan 1)

Yllä olevaan keskusteluavaukseen tuli kaikkiaan neljä vastausta, joissa kaikissa avauduttiin vastaavista omista kokemuksista ja siitä, kuinka vaikeista hetkistä oli selvitty. Kyse on halusta jakaa oma kokemus ja saada sitä kautta vertaistukea: ”olkaa kilttejä ja tsempatkaa toverit, antakaa minulle toivoa”. Viestissä korostuu yhteisöön samaistuminen, mikä näkyy jo sanavalinnoistakin. Esimerkiksi muiden keskustelijoiden kutsuminen tovereiksi osoittaa samaistumista keskustelupalstan arvoihin ja normatiiviseen ilmapiiriin.

Keskusteluryhmään kirjoittaminen on tapa purkautua ja helpottaa omaa sisäistä pahaa oloa, kuten seuraava katkelma osoittaa:

Ajattelin tulla taas kirjoittamaan ajatuksiani, jospa vaikka helpottaisi. Olen normi 21-vuotias vanhempiensa luona asustava henkilö. Työni tuottaa suurta stressiä, jonka takia olen nyt ilmeisesti taas masentunut. Jota siis on suhteellisen usein.
(Ajattelin tulla taas 1)

Hyväksynnän ja muiden saman elämäntapahtuman kokeneiden henkilöiden kokemukset, joihin ei liity varsinaista tietoa vaan jotka ennemminkin ovat eräänlaisia ”hätähuutoja” ja ”avunpyyntöjä”, ovat virtuaalista vertaistukea aidoimmillaan. Tällöin yhteisö ryhtyy keskustelemaan aiheesta ja antaa omiin kokemuksiinsa reflektoiden tukea henkilölle.

Vertaistuen hakija saattaa myös saada erikoisia, jopa haitallisia ohjeita, miten selviytyä ongelmatilanteesta:

Jos haluat jatkaa elämääsi, niin aloita sitten päihteet (alkoholi). Eivät ne ole niin vaarallisia kuin kaikkialla sanotaan, ilman niitä on lähes mahdotonta saada sosiaalista elämää.
(Ajattelin tulla taas 2)

Ennen muuta tämän kaltaisella foorumilla yhteiskunnan kannalta kielteisten neuvojen antaminen on tyypillinen vaara. Tämä näkyy myös konkreettisissa tiedontarvetilanteissa ja eskaloituu etsittäessä vertaistietoa.

Yksittäinen keskusteluavaus saattoi eräissä tapauksissa olla puhdas pahan olon purkaminen keskusteluryhmään:

Voi helvetti kun vituttaa niin paljon tämä elämä. Tietenkin juuri minun kohtalonani oli tiedostaa asioita tällaisessä kaikin tavoin paskassa olennossa. On niin hienoa olla saatanan ruma, tyhmä ja paska kaikessa. Noh, onneksi päihteet on olemassa niin voi tämänkin unohtaa hetkeksi.
(Voi helvetti kun vituttaa 1)

Viesti ei varsinaisesti sisällä tiedontarvetta eikä pyyntöä saada muilta empatiaa, kannustusta tai vinkkejä pahan olon torjumiseksi. Se sai vain yhden vastauksen, joka tarjosi yhdellä sanalla syyn elää: kalakotkastream[vii]. Kyse on purkautumisesta, joskin se sisältää potentiaalin, jossa vertaistuki olisi ollut mahdollinen. Tapaus osoittaa myös sen, että vaikka henkilö ïmplisiittisesti etsisikin tukea ja lohdutusta, sitä ei keskustelupalstalta välttämättä saa. Tällöin voidaan äärimmillään olettaa, että palaute jopa kääntyy keskustelunaloittajaa vastaan: jos etsii tukea ja apua omalta viiteryhmältään, eikä saa sitä edes sieltä, voi oma masennus ja ahdistus vain syventyä.

Myös onnen ja onnistumisen tunteita halutaan jakaa yhteisölle ja antaa sekä saada näin vertaistukea:

Sain itseni pesemään kämppäni ikkunat. Olin suunnitellut tätä operaatiota keväästä lähtien mutta nyt sain vihdoinkin itseäni niskasta kiinni. Täytyy myöntää että on voittajafiilis vaikka operaation meni 3h :)
(Arjen pieniä voittajafiiliksiä 1)

Keskustelun aloittajan hyvän olon tunteen jakaminen poiki myös muita vastaavan kaltaisia onnistumisen ja itseensä tyytyväisyyden tunteita siitä että oli saanut tehdyksi jotain poikkeuksellista, mikä muutoin olisi jopa ylitsepääsemättömän vaikeaa, kuten KELA:ssa asiointi (Arjen pieniä voittajafiiliksiä 6). Tämän taustalla voidaan olettaa olevan halun tukea muita ryhmäläisiä ja jakaa onnistumisen tunne oman itselle tärkeän yhteisön muiden jäsenten kanssa,

Vaikka suurin osa kommenteista on kaikissa tämän tyyppisissä keskusteluketjuissa keskustelualoittajaan positiivisesti ja rakentavasti suhtautuvia, joukkoon mahtuu aina myös ”trolleja” sekä asiattomia viestejä. Eräissä tapauksissa vertaistuen hakijaan saatetaan suhtautua jopa ivallisesti tai vihamielisesti.

Eräs kirjoittaja purki palstalle lähettämässään aloitusviestissä elämänsä tyhjyyttä seuraavasti:

Elämäni on tyhjää. Paska työ, hyvin vähän kavereita joita näen ehkä kerran kuukaudessa ja videopelit eivät tuo siihen mitään merkityksellistä sisältöä. Kuolen vanhana saavuttamatta mitään merkitsevää.
(Elämäni on tyhjää 1)

Itse viesti on sisällöltään monien muiden keskustelupalstan kirjoittajien tuntoja kuvaava: oman elämän tarkoitusta tai tarkoituksettomuutta saatetaan useinkin pohtia. Tässä tapauksessa viestin aloittajaan suhtauduttiin jopa vihamielisesti:

Normo ulisemassa, meneppä sinne oravanpyörääsi mukisematta hikkyyn
(Elämäni on tyhjää 6)

Poikkeuksellisen aggressiivissävytteinen ja negatiivinen vastaus saattaa selittyä keskustelun aloittajan viittauksilla ystävään ja työhön, joita Hikikomero-kulttuurissa pidetään oman ”pienen maailman” ulkopuolisina, ”normoille”, ei toiseutta kokeville henkilöille tyypillisinä piirteinä.

Edellä esitellyt esimerkit eivät sisällä artikuloitua tiedontarvetta. Ne ovat puhtaasi vertaistuen tarvetta ilmentäviä keskustelunavauksia, joihin ei välttämättä odoteta vastausta. Sen sijaan ne saattavat synnyttää tunnepitoisia reaktioita, kuten lohdutusta, kannustusta tai muuta tuen ilmaisuja yhteisössä.

Useissa tapauksissa etsittiin esimerkiksi jotain tiettyä menettelytapa koskevaa informaatiota, josta ei ollut selkeää ohjeistusta tai informaatiota, joka oli luonteeltaan sellaista, että se sisälsi esimerkiksi tapoja kiertää tiettyjä sääntöjä tai mahdollisti vaikkapa sosiaalituen hyväksikäytön tehokkaammin.

Olen tällä hetkellä parikymppinen opiskelija jota tulevaisuus ja ihmisten seura ahdistaa. Lääkkeet eivät ole ahdistukseen auttaneet ja huumeetkin vain tilapäisesti, eikä niitäkään uskalla käyttää jatkuvasti ettei pää pehmene liikaa. Ainoaksi pakokeinokseni tästä ahdistavasta maailmasta näen komeroitumisen, mutta miten teen sen? Mistä saan rahat vuokraan ja ruokaan? Työssäkäynti ei luonnollisestikaan tulisi kysymykseenkään ihmisten tapaamisen takia ja ilmeisesti kaikkiin opintoihin liittyy nykyään jonkinlainen työssäoppimisjakso (ilmeisesti myös etäopinnoissa) joten opintotukeakaan en voi saada. Vanhemmat eivät peräkammariinsa minua huoli lusmuilemaan mikä nyt on ihan ymmärrettävää.

Voinko saada kelasta jotain tukea?
(Arvon hikky miten komeroidun 1)

Edellä olevan ongelman esittäjä ei voi saada vastausta muutoin kuin turvautumalla muiden samankaltaisten henkilöiden kokemuksiin ja niiden perusteella saatuihin ohjeisiin ja vinkkeihin. Niissä vastauksissa, joita kysyjä sai, näkyi selvästi sosiaalituen hyödyntämisen kokemus ja esimerkiksi seuraava esimerkki kuvastaa hyvin hiljaista tietoa, jota ei ole löydettävissä muutoin kuin hankkimalla se tukijärjestelmän tuntevalta ja sitä hyödyntävältä henkilöltä:

…vihoviimeinen vaihtoehtohan on sossu eli sosiaalitoimisto. sieltä haetaan toimeentulotuki jossei tosiaan muut tulot riitä. tarkoittaa semivittumaista paperisotaa ja sitäkin vittumaisempien sossutätien kuuntelua ja elämäntilanteensa selittelyä.

sitä ennen kannattaa yrittää päästä työmarkkinatuelle. vähemmän vittumainen monin puolin, joskaan työkkärinkään toimenpiteet eivät ole mitään herkkua, mutta niistä voi kieltäytyä ja olla sossurottana karenssiajat. jos et asu halvassa kämpässä, voit saada luultavasti työkkäriaikanakin toimeentulotukea, eikä se varmaan pienen summan kyseessä ollessa ole vittuilun takana, joskin paperityö on alussa aina yhtä paha, mutta jatkossa simppeliä.
(Arvon hikky miten komeroidun 2)

Kyseisen tiedontarpeen tyydyttäminen ei olisi mahdollista esimerkiksi viranomaistietoon tukeutumalla, koska tällöin kysyjän pitäisi avoimesti kertoa tavoitteensa elää yhteiskunnan tuella ja kieltäytyä työstä ja opinnoista, mikä sotii yhteiskunnan asettamia arvoja ja normeja vastaan. Tässä näkyy myös ”pienen maailman” tiedon merkitys: yksilö etsii informaatiota ensisijaisesti saman kokemusmaailman jakavalta viiteryhmältä, koska sen arvo- ja normiperusta on sama kuin hänellä itsellään. Tämän vuoksi tietoon luotetaan enemmän kuin muista lähteistä saatuun informaatioon. (vrt. Chatman 1991).

Hikikomero-keskustelufoorumin luonteesta johtuen vertaistiedon määrä havaituista tiedontarpeista oli suurehko. Keskustelupalstat ovat myös perinteisesti kanavia, joilta hankitaan vertaistietoa ja tämän tutkimuksen tulokset tukevat tätä havaintoa. Hindsin ja Leen (2008, 2) mukaan keskustelupastat ovatkin yhteisöjä, joilla tiedon jakaminen ja mielipiteiden ilmaisu ovat keskeisessä roolissa.

Syyt vertaistiedon hankkimiseen

Olen jaotellut Hikikomero-keskusteluryhmässä havaitsemani viestien vertaistuen ja vertaistiedon tarpeet ja ilmenemismuodot seuraavasti:

  1. Kokemusten jakaminen
  2. Oman elämän ja elämäntilanteen reflektointi
  3. Vertaistiedon tarve
    3a) Päätöksentekoon liittyvän tiedon hankkiminen
    3b) Orientoivan tiedon hankkiminen
    3c) Toimintaa ohjaavan tiedon hankkiminen
    3d) Yksittäisen faktatiedon hankkiminen

Tiedontarvitsijan näkökulmasta kaksi ensin mainittua tiedonhankinnan muotoa edustavat aktiivista seurantaa McKenzien (2003) tarkoittamassa mielessä kun taas ryhmään kolme kuuluvat tiedontarvetilanteet perustuvat aktiiviseen tiedonetsintään tai aktiiviseen seurantaan. Kokemusten jakaminen ja oman elämän ja elämäntilanteen reflektointi -ryhmiin kuuluvat keskusteluviestit eivät sisällä eksplikoituja tiedontarpeita, mutta viestit itsessään sisältävät informaatiota, joka saattaa olla toisille keskusteluryhmän seuraajille merkityksekästä. Kahteen ensin mainittuun ryhmään kuuluvat viestit ovatkin ensisijaisesti vertaistuen hakemiseen perustuvia, kokemusten, tunteiden ja tuntemusten jakamiseen perustuvia informaatiosisältöjä. Kolmanteen ryhmään kuuluvat viestit sen sijaan ilmaisevat tiedontarpeen ja lähes kaikissa viesteissä kyse on vertaistiedon hankinnasta, kuten edellä esitettiin.

Kokemusten jakaminen mahdollistaa keskustelupalstan seuraajalle joko osallistumisen tai informaation hankkimisen vertaistuen muodossa omia elämänkokemuksia ja elämäntilannetta muiden kokemuksiin peilaten. Tällöin ”lurkkaamalla” hankittu vertaistuki mahdollistaa omien käsitysten vahvistamisen, vaikka henkilö ei osallistuisikaan keskusteluun kirjoittamalla palstalle omia viestejä. Kokemusten jakaminen -kategorian viesteille oli tyypillistä johonkin tiettyyn konkreettiseen tapahtumaan, tilanteeseen tms. liittyvän asian ilmaiseminen ilman, että viesti artikuloi tiedontarvetta. Toisaalta keskustelun aloittaja saattaa saada vastaukseksi muiden lukijoiden kokemuksia, joiden informaatiosisältö auttaa häntä orientoimaan omaa toimintaansa.

Oman elämäntilanteen reflektointi kertomalla omasta olosta, positiivisista tai negatiivisista tunteista, on vertaistuen hakemista ja samalla usein toiseuden ilmaus. Se on usein purkauksenomainen vuodatus, jossa kerrotaan esimerkiksi yleisellä tasolla omasta ahdistuksen tai masennuksen tunteesta. Omaa heikkoutta, elämän surkeutta tms. harmitellaan tai vastavuoroisesti kerrotaan onnistumisista (ks. esimerkit edellä). Tiedonhankinnan näkökulmasta näiden viestien aktiivinen seuranta McKenzien (2003) tarkoittamalla tavalla on vertaistuen hakemista. Lukiessaan mielenkiinnosta keskusteluryhmässä esiintyviä oman elämäntilanteen reflektointiin liittyviä viestejä, tiedonhankinta ei ole järjestelmällistä vaan perustuu aihepiiriin yleisesti kohdistuvaan mielenkiintoon, joka lukijalla on (vrt. P. Wilson 1977). Viestien informaatiosisältö tarjoaa lukijalle samaistumiskohteen tai vaihtoehtoisesti mahdollisuuden tuntea ettei itse ole yhtä heikossa asemassa, mikä lisää itsetuntoa. Oman elämäntilanteen reflektoinnin havaittiin aiheuttavan usein vuoropuhelua, jossa toiset käyttäjät kertoivat vastavuoroisesti omasta elämäntilanteestaan ja saattoivat jopa kertoa samaistuvansa viestiketjun tai jonkun toisen keskustelussa omaa elämäänsä reflektoineen henkilön tuntemuksiin.

Vaikka kyse ei ole ongelman ratkaisemisesta ja ongelmanratkaisutiedon tai orientoivan tiedon hakemisesta, nämä oman elämäntilanteen pohdinnat sisältävät runsaasti informaatiota toiseksi itsensä tuntevista henkilöistä ja toimivat näin tiedonhankinnan väylinä muille saman toiseuden jakaville heidän omista tuntemuksistaan ja niiden mahdollisista yhteneväisyyksistä.

Nähdäkseni kokemusten jakamisen ja oman elämäntilanteen reflektoinnin ero on merkittävä juuri sen vuoksi minkä tyyppiseen tietoainekseen viesti perustuu. Kokemusten jakaminen on kokemusperäiseen tietoon maailmasta perustuvaa havaintotietoa, kun taas oman elämän reflektointi perustuu omiin tuntemuksiin ja mielikuviin ja on luonteeltaan introspektiivista, itsensä tarkkailuun perustuvaa informaatiota. Reflektiivisen tiedon jakaminen omista tuntemuksista tarjoaa viestiketjua lukevalle henkilölle vertailukohdan: onko minulla samanlaisia tuntemuksia? Onko minulla vastaavia oireita?

Vertaistiedon hankinnassa voidaan erottaa toisistaan aktiivinen tiedonetsintä ja aktiivinen seuranta (vrt. McKenzie 2003). Vertaistietoa voidaan hankkia joko avaamalla keskusteluketju ja esittämällä kysymys avausviestissä, liittymällä keskusteluketjuun ja kysymällä jo käynnissä olevassa keskustelussa itseä askarruttavaa asiaa tai vaihtoehtoisesti tutustumalla keskustelupalstalla oleviin keskusteluketjuihin ja etsimällä informaatiota sieltä.

Vertaistiedon merkityksen voidaan katsoa johtuvan ennen muuta seuraavista seikoista:

  • Ymmärryksen hakeminen samassa elämäntilanteessa olevilta henkilöitä
  • Epäluulo viranomaisia ja yhteiskunnan sosiaalista vetäytymistä kohdistavaa kritiikkiä kohtaan
  • Toiseuden kokemus ja luottamus samanlaisen toiseuden jakaviin henkilöihin

Sosiaalisten tilanteiden pelko näkyy lähes poikkeuksetta Hikikomeron viesteissä ja se eksplikoituu teemaa erityisesti käsittelevissä keskustelulangoissa (esim. Joo eli onko muilla). Tämä ongelma on samalla toiseutta aiheuttava tekijä, mutta toimii myös samanlaista toiseutta luovana tekijänä. Esimerkiksi tiedusteltaessa pikaruokalassa asiointia koskevaa informaatiota (Yleinen uusavuttomien 1, 6) halutaan vertaistietoa, koska Hikikomeron käyttäjät jakavat yhteisesti kokemuksen sosiaalisten tilanteiden pelosta ja tällä foorumilla kysymykseen suhtaudutaan ymmärtäen.

Hikikomerossa käyttäjät haluavat runsaasti kokemusperäistä tietoa, joten vertaistiedon hankkiminen on looginen vaihtoehto tiedontarpeen tyydyttämiseksi. Tiettyihin tiedontarpeisiin ei haluta kysyä neuvoa esimerkiksi sosiaaliviranomaisilta niiden luonteen vuoksi. Jos esimerkiksi halutaan tietää tapoja saada helpommin eläke tai asumistukea, ei niksejä voi kysyä suoraan viranomaisilta. Tämän tyyppisiin ongelmiin halutaan kokemusperäistä, saman elämäntilanteen jakavien henkilöiden antamaa informaatiota. Sosiaalitukeen liittyvät tiedontarpeet ja opintojen keskeyttämisestä johtuvat tiedontarpeet ovat tästä hyviä esimerkkejä.

Samuuden ts. tässä tapauksessa erilaisen toiseuden, kokemus yhdistää keskustelijoita ja luo perustan vertaistiedon merkityksellistämiselle ja sen luotettavana pitämiselle.

Rottailevathikyt: Miten muutitte omillenne? Minkä ikäisenä? Saitteko tukia vai kävittekö töissä sen verran että saitte rahaa omaan kämppään ja ryhdyitte vasta sitten rottailemaan?

Porukoilla asuminen ahdistaa muttei ole varaa muuttaa poiskaan
(Rottailevathikyt 1)

Yllä oleva esimerkki kuvastaa hyvin tyypillistä kokemusperäisen vertaistiedon hankintatilannetta. Itseä askarruttavaan kysymykseen on vaikea saada vastausta muutoin kuin kysymällä asiaa jo ”rottailevilta”[viii] keskustelupalstan käyttäjiltä. Kysymys poiki laajan keskustelun ja siihen tuli kaikkiaan 56 vastausta. Omia kokemuksia jaettiin esimerkiksi seuraavasti:

Sossu maksaa vuokran, sähkön ja veden + 300-500e toimeentulo- ja asumistukena. Tämä kaikki tekemättä yhtään mitään.
(Rottailevathikyt 11)

Kysyjän päätöksenteon tukena käytetään siis muiden kokemuksia. Muualta voi olla vaikea saada informaatiota ja virtuaalisessa keskusteluryhmässä saadut, muiden jakamat samanlaisen toiseuden kokemukset sekä samaistuminen toisen elämäntilanteeseen yhteisen kokemuspohjan kautta lisää luottamusta. Toisaalta voidaan olettaa että kysyjän tilanteen melko samankaltaisena omassa elämässään kokeneet henkilöt auttavat mielellään ”kohtalotoveria” ja ymmärtävät sekä hyväksyvät tämän ratkaisun.

Vertaistietoon ja vertaistukeen liittyvät ongelmat

Vertaistuen merkitystä kuntoutumisessa ja ongelmatilanteiden ratkomisessa on korostettu useissa tutkimuksissa (esim. Davidson et al. 1999; Naylor & Cowie 1999; Kuusisto 2010; Davidson et al. 2012; Foster et al. 2014). Hikikomero-ryhmässä havaittiin kuitenkin muutamissa tapauksissa myös mahdollisuus haitalliseen vertaistukeen, kuten itsemurhaan kannustamiseen.

Yhteisöllisyys on keskeinen voimavara vertaistiedon muodostamisessa. Ongelmaksi muodostuu kuitenkin se, että eräissä tapauksissa vertaistuki ja vertaistieto saattavat rohkaista yhteiskunnan näkökulmasta negatiivisia toimintamalleja. Nähdäkseni suppeiden alakulttuurien sisäisissä keskusteluryhmissä, joihin Hikikomerokin voidaan lukea, on tämä vaara. Esimerkiksi edellä mainitut neuvot sosiaalituen saamiseksi voidaan myös ymmärtää vinkkeinä löytää porsaanreikiä laista. Äärimmäisempiä tapauksia edustavat keskusteluryhmän viestit, joissa kehotetaan viestiketjun aloittajan ajatusta tehdä itsemurha tai annetaan vinkkejä huumeiden käyttöön.

Lopuksi

Tutkimuksessa havaittiin selkeästi kuinka anonymiteetti mahdollisti vaikeistakin asioista keskustelemisen vertaistuen ja vertaistiedon hankkimisen. Toisaalta keskusteluryhmässä ei aina artikuloida selkeitä tiedontarpeita omiin ongelmiin liittyen vaan osa viesteistä on luonteeltaan omia ajatuksia reflektoivia. Näiden viestien tarkoituksena ei ole hankkia varsinaista vertaistietoa ongelmanratkaisua varten vaan pikemminkin saada vertaistukea omalta viiteryhmältä. Keskustelupalstojen merkitys vertaistuen ja vertaistiedon jakajana on merkittävä. Yhteinen elämis- ja kokemusmaailma vahvistaa verkkoyhteisön jäsenten luottamusta keskusteluryhmissä esitettyihin näkemyksiin. Vertaistuen merkitys on osin terapeuttinen: saadessaan vertaistukea viiteryhmältään keskusteluryhmässä tapahtuneisiin ”avautumisiin”, jotka ovat eräänlaisia tunteenpurkauksia, henkilö saa tukea, jota hän tarvitsee pystyäkseen selviytymään ja jaksamaan arjessa.

Vertaistiedon hankkimisen kannalta keskeisiksi seikoiksi muodostuivat tämän tutkimuksen mukaan ymmärryksen hakeminen samassa elämäntilanteessa olevilta henkilöitä, epäluulo viranomaisia ja yhteiskunnan sosiaalista vetäytymistä kohdistavaa kritiikkiä kohtaan sekä ryhmässä havaittu toiseuden kokemus ja tämän johdosta syntynyt luottamus samanlaisen toiseuden jakaviin henkilöihin. Tutkimus osoitti, että vertaistiedon osalta hankittiin ennen muuta kolmenlaista informaatiota: orientoivaa tietoa, toimintaa ohjaavaa tietoa sekä yksittäistä faktatietoa.

Tiedonhankintatutkimuksen näkökulmasta niin vertaistiedon hyödyntäminen eri tiedontarvetilanteissa kuin vertaistuen informatiivinen merkitys yksilön päätöksentekoprosessissa ovat tutkimuksellisesti hedelmällisiä aihepiirejä, joihin jatkotutkimuksen olisi syytä paneutua. Vertaistukeen kohdistunutta tutkimusta on tehty runsaasti perinteisten vertaistukimuotojen hyödyntämisestä (esim. Kuusisto 2010). Internetin mahdollistamaa vertaistukea taas on tutkittu vähemmän ja tutkimus on painottunut sairauksiin liittyviin teemoihin (esim. Eysenbach et al. 2004). Myös oppimiseen liittyviä teemoja on käsitelty eräissä tutkimuksissa (esim. Hall & Davidson 2007). Vertaistiedon käsitteellinen analyysi sekä vertaistiedon merkityksen tutkiminen osana tiedonhankintaprosessia on ollut lähes olematonta.

Oman kiintoisan tutkimuskohteensa erityisesti tiedonhankintatutkimuksen näkökulmasta muodostavat erilaiset sosiaalisen median sovellukset, joiden avulla hankitaan vertaistietoa. Mikä on esimerkiksi Facebookin merkitys vertaistiedon ja osin myös vertaistuen (esim. Anoreksia-ryhmät) tarjoajana?

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 6.10.2015.

Aineisto

Ylilaudan Hikikomero-keskustelupalstan 6910 keskusteluviestiä, jotka on julkaistu aikavälillä 20.2.2011–13.9.2013.
http://www.ylilauta.org/hikky.

Tutkimuskirjallisuus

Arpo, Robert. 2005. Internetin keskustelukulttuurit: Tutkimus internet-keskusteluryhmien viesteissä rakentuvista puhetavoista, tulkinnoista ja tulkinnan kehyksistä kommunikaatioyhteiskunnassa. Väitöskirja. Joensuu: Joensuun yliopisto.
http://epublications.uef.fi/pub/urn_isbn_952-458-705-X/urn_isbn_952-458-705-X.pdf.

Bauman, Zygmunt. 1997. Sosiologinen ajattelu. Tampere: Vastapaino.

Baym, Nancy K. 1998. ”The emergence of on-line community.” In Cybersociety 2.0: Revisiting computer-mediated communication and community, edited by Steven G. Jones, 35-68. Thousand Oaks – London – New Delhi: SAGE.

Burr, Vivien. 2004. Social Constructionism. London: New York: Routledge.

Chatman, Elfreda A. 1987. “The information world of low-skilled workers.” Library and Information Science Research, 9(4), 265-283.

Chatman, Elfreda A. 1991. ”Life in a small world: Applicability of gratification theory to information-seeking behavior.” Journal of the American Society for Information Science, 42 (6), 438–449.

Chatman, Elfreda A. 1999. ”A theory of life in the round.” Journal of American Society of Information Science, 50 (3), 207-217.

Davidson, L., M. Chinman, B. Kloos, R. Weingarten, D. Stayner, and J. K. Tebes. 1999. “Peer Support Among Individuals With Severe Mental Illness: A Review of the Evidence.” Clinical Psychology: Science and Practice, 6: 165–187. doi: 10.1093/clipsy.6.2.165.

Davidson, L., C. Bellamy, K. Guy, and R. Miller. 2012. “Peer support among persons with severe mental illnesses: a review of evidence and experience.” World Psychiatry, 11(2), 123-128.

Dervin, Brenda. 1992. ”From the mind’s eye of the user: The sense-making qualitative-quantitative methodology.” In Qualitative research in information management, edited by Jack D. Glazier and Ronald R. Powell, 61-84. Englewood, Colorado, USA: Libraries Unlimited.

Donath, Judith S. 1999. ”Identity and Deception in Virtual Community.” In Communities in Cyberspace, edited by Marc A. Smith, and Peter Kollock, 29-59. London & New York: Routledge.

Eysenbach, Günther, John Powell, Marina Englesakis, Carlos Rizo, and Anita Stern. 2004. “Health related virtual communities and electronic support groups: systematic review of the effects of online peer to peer interactions.” BMJ (British Medical Journal), 328(7449), 1166.

Foster, Kim, Ingrid McPhee, JudithFethney, and Andrea McCloughen. 2014. “Outcomes of the ON FIRE peer support programme for children and adolescents in families with mental health problems.” Child & Family Social Work, doi: 10.1111/cfs.12143.

Haasio, Ari. 2015. Toiseus, tiedontarpeet ja tiedon jakaminen tietoverkon ”pienessä maailmassa”: tutkimus sosiaalisesti vetäytyneiden henkilöiden informaatiokäyttäytymisestä. Acta Universitatis Tamperensis 2082. Tampere: Tampere University Press.
https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/97938/978-951-44-9878-7.pdf?sequence=1.

Haasio, Ari. 2014a. ”Sosiaalisesti vetäytyneiden tiedontarpeet Hikikomero-keskusteluryhmässä.” Informaatiotutkimus, 33(3).

Haasio, Ari. 2014b. ”Hikikomori-ilmiö: ominaispiirteet ja siihen kohdistunut tutkimus”. Teoksessa Opetuksen ja tutkimuksen näkökulmia: Seinäjoen ammattikorkeakoulu 2014, toimittaneet Anmanri Viljamaa, Seliina Päällysaho ja Risto Lauhanen, 235–246. Seinäjoen ammattikorkeakoulun julkaisusarja A. Tutkimuksia. Seinäjoki: Seinäjoen ammattikorkeakoulu.

Haasio, Ari ja Reijo Savolainen. 2004. Tiedonhankintatutkimuksen perusteet. Helsinki: BTJ.

Haasio, Ari ja Minna Zechner. 2014. ”Identiteettipuhetta Hikikomero-keskustelufoorumilla.” Teoksessa Nuoruus toisin sanoen – Nuorten elinolot vuosikirja 2014,  Toimittaneet Mika Gissler, Marjatta Kekkonen, Päivi Känkänen, Päivi Muranen ja Matilda Wrede-Jäntti, 51–62. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Helsinki.

Hall, H., and B. Davidson. 2007. “Social software as support in hybrid learning environments: The value of the blog as a tool for reflective learning and peer support.” Library & information science research, 29(2), 163-187.

Helasvuo, Marja-Liisa, Marjut Johansson ja Sanna-Kaisa Tanskanen. 2014. ”Johdatus digitaaliseen vuorovaikutukseen.” Teoksessa Kieli verkossa: Näkökulmia digitaaliseen vuorovaikutukseen, toimittaneet Marja-Liisa Helasvuo, Marjut Johansson ja Sanna-Kaisa Tanskanen, 9-28. Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran toimituksia 1402. Helsinki: SKS.

Järvinen-Tassopoulos, Johanna. 2011. ”Pelaavien naisten nettikeskustelujen käytön ja analyysin eettiset haasteet.” Teoksessa Tekstien rajoilla. Monitieteisiä näkökulmia kirjoitettuihin aineistoihin, toimittaneet Sami Lakomäki, Pauliina Latvala ja Kirsi Laurén, 202–229. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Kozinets, Robert V. 2010. Netnography. Doing Ethnographic Research Online. London: Sage

Krysinska, Dorota. 2002. Hikikomori (Social Withdrawal) in Japan: Discourses of Media and Scholars; Multicausal Explanations of the Phenomenon. Master’s thesis. University of Warsaw.
http://d-scholarship.pitt.edu/9520/1/Krysinska_Dorota_October_2006.pdf

Kulmala, Anna. 2004. ”Toiset identiteettiä rakentamassa.” Yhteiskuntapolitiikka, 69(3), 231-241.

Kulmala, Anna. 2006. Kerrottuja kokemuksia leimatusta identiteetistä ja toiseudesta. Väitöskirja. Acta Universitatis Tamperensis 1148. Tampere: Tampere University Press.

Kuula, Arja. 2006. Tutkimusetiikka. Aineistojen hankinta, käyttö ja säilytys. Tampere: Vastapaino.

Kuusisto, Katja. 2010. Kolme reittiä alkoholismista toipumiseen: Tutkimus muutoksesta hoidon ja vertaistuen avulla sekä ilman professionaalista hoitoa. Väitöskirja. Acta Universitatis Tamperensis 1492. Tampereen yliopisto, Sosiaalitutkimuksen laitos: Tampere.
http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/66569/978-951-44-7957-1.pdf?sequence=1.

Leivo, Tomi, Marjut Mutanen ja Riitta Nieminen-Sundell. 2009. Diginatiivit, työ, kansalaisuus. Sitra.
http://www.sitra.fi/julkaisut/muut/Diginatiivit.

McKenzie, Pamela J. 2003. ”A model of information practices in accounts of everyday life information seeking.”Journal of Documentation, 59(1), 19-40.
http://publish.uwo.ca/~pmckenzi/McKenzie_J.Doc_2003.pdf.

Mikkonen, Irja. 2009. Sairastuneen vertaistuki. Väitöskirja. Kuopio: Kuopion Yliopisto.

Moilanen, Timo ja Seppo Roponen. 1994. Kvalitatiivisen aineiston analyysi ATLAS/ti-ohjelman avulla. Menetelmäraportteja ja käsikirjoja 2. Helsinki: Kuluttajatutkimuskeskus.

Mäkinen, Maarit. 2009. Digitaalinen voimistaminen paikallisten yhteisöjen kehittämisessä. Tiedotusopin laitos. Tampere University Press, Media Studies.
http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/66438/978-951-44-7642-6.pdf?sequence=1.

Naylor, P., and Cowie, H. 1999. ”The effectiveness of peer support systems in challenging school bullying: the perspectives and experiences of teachers and pupils.” Journal of Adolescence, (4) 22, 467–479.

Nieminen, Ari. 2014. ”Kokemustiedon määritelmä ja muodot – kohti uutta kokemuksen politiikkaa?” Teoksessa Kokemustieto, hyvinvointi ja paikallisuus, toimittaneet Ari Nieminen, Ari Tarkiainen ja Elina Vuorio, 14–30. Turun ammattikorkeakoulun raportteja 177. Turku: Turun ammattikorkeakoulu.

Nylund, Marianne. 2005. ”Vertaisryhmät kokemuksen ja tiedon jäsentäjinä.” Teoksessa Vapaaehtoistoiminta. Anti, arvot ja osallisuus, toimittaneetMarianne Nylund ja Anne Birgitta Yeung, 195–213.Tampere: Vastapaino.

Ohashi, Noriko. 2008. Exploring the psychic roots of Hikikomori in Japan. Ann Arbor, MI: Pro Quest LLC.

Poikela, Esa. 2001. ”Ongelmaperustainen oppiminen yliopistossa.” Teoksessa Ongelmaperustainen pedagogiikka:teoriaa ja käytäntöä, toimittaneet Esa Poikela ja Satu Öystilä, 101-117. Tampereen Yliopistopaino.

Rheingold, Howard. 1993. Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Reading, Mass.: Addison-Wesley Publishing Company.

Tapscott,Don. 2008. Grown up digital. How the net generation is changing your world. New York: McGraw-Hill.

Teo, Alan. R. 2013. ”Social isolation associated with depression: A case report of hikikomori.” International Journal of Social Psychiatry, 59(4), 339–341.

Tuomi, Jouni ja Anneli Sarajärvi. 2002. Laadullinen tutkimus ja sisällönanalyysi. Helsinki: Tammi.

Turtiainen, Riikka ja Sari Östman. 2009. ”Tavistaidetta ja verkkoviihdettä: Omaehtoisten verkkosisältöjen tutkimusetiikkaa.” Teoksessa Kulttuurituotanto: Kehykset, käytännöt ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 336-358. Helsinki: SKS. Tietolipas 230.

Uotila, Otto Aukusti. 2013. Anonyymit anarkistit. Suomalainen anonyymi verkkokulttuuri Ylilautasivustolla. Pro gradu -tutkielma. Valtiotieteellinen tiedekunta, Helsingin yliopisto.
https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/39867/ ProGradu_OttoUotila.pdf.

Valaskivi, Katjaja Tommi Hoikkala. 2006. ”Vauraat vanhemmat ja kuluttajalapset: Sukupolvien muuttuvat suhteet Suomessa ja Japanissa.” Teoksessa Vaurauden lapset: Näkökulmia japanilaiseen ja suomalaiseen nykykulttuuriin, toimittanut Katja Valaskivi, 211–234.Tampere: Vastapaino.

Vertaistuki. Vammaispalvelujen käsikirja. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos THL. Helsinki. http://www.thl.fi/fi/web/vammaispalvelujen-kasikirja/itsenaisen-elaman-tuki/vertaistuki.

Vuorinen, Marja. 2002. Meidän ryhmä – hyvä juttu: kokemuksia ja tuloksia oma-aputoiminnasta.MielenterveydenKeskusliitto. Vantaa: Printway Oy.

Watson, Nessim. 1997. ”Why We Argue about Virtual Community? A Case Study of the Phish.Net Fan Community.” In Virtual Culture: Identity & Communication in Cybersociety, edited by Steven G. Jones, 102–132.London: Sage Publications.

Whiteman, Natasha. 2012. Undoing Ethics: Rethinking Practice in Online Research. New York: Springer.

Wilson, Partick. 1977. Public knowledge, private ignorance. Westport, Conn.: Greenwood Press.

Viitteet

[i] Hikikomeron itse antama määritelmä julkaistiin vasta aineiston keräämisen ja analyysin jälkeen.

[ii] Hikikomeron alkuvaiheessa keskustelupalsta määritteli itsensä näiden mielenkiinnon kohteiden kautta. Sittenmmin määritelmä on tarkentunut koskemaan sosiaalista vetäytymistä ja masennusta.

[iii] Hikikomori-termin määritelmistä ks. tarkemmin Haasio 2014b.

[iv] Ohashi käyttää englanninkielistä ilmaisua ”to beconfined inside”. Käännös tekijän.

[v] Hikikomeron keskusteluryhmäviesteihin tehdyt viittaukset on tehty keskusteluketjun nimen ensimmäisten sanojen mukaan. Mikäli viite kohdistuu yksittäiseen keskusteluviestiin, nimen alkusanojen perässä on ketjuun sisältyvän viestin järjestysnumero.

[vi] Esimerkiksi muutamassa aineistoon sisältyvässä viestissä oli mainittu Skype-osoite. Nämä on poistettu aineistoa käsiteltäessä.

[vii] Tämä viittaa keskusteluun siitä kuinka verkossa on kalakotkan pesää näyttävä stream. Viestiketjun vastannut henkilö viittasi tähän, sinänsä melko pitkästyttävään streamiin todennäköisesti humoristisena ja ironisena kommenttina aloittajalle.

[viii] Rottailulla tarkoitetaan sosiaalitukien varassa elämistä. Rotiksi kutsutaan erityisesti työttömiä, joilla ei ole aikomusta työllistyä.

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Using Digital Storytelling to Enhance Digital Participation – A Case Study from Tanzania

developing country, digital divide, digital participation, digital skills, Digital Storytelling, Tanzania

Pirita Juppi
pirita.juppi [a] turkuamk.fi
PhD, Principal Lecturer
Arts Academy, Turku University of Applied Sciences

Viittaaminen / How to cite: Juppi, Pirita. 2015. ”Using Digital Storytelling to Enhance Digital Participation – A Case Study from Tanzania”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/using-digital-storytelling-to-enhance-digital-parti-cipation-a-case-study-from-tanzania/

Printable version (PDF)


This article discusses the potential of the Digital Storytelling method to enhance access to ICT and digital media in a developing country context. It presents a case study from Iringa, Tanzania, where a group of young adults with little prior experience on digital technologies created their autobiographical digital stories in a supervised workshop. The article argues that Digital Storytelling develops technical and creative skills related to digital media, and offers an empowering experience for the participants. Increased self-efficacy, combined with the experience of communicating and connecting to other people through the digital stories, provides motivation for continued digital participation. Thus, even though Digital Storytelling workshops are usually short-term interventions, they may have long-term impacts for the individuals involved.

Introduction

It has been widely recognized that new information and communication technologies (ICTs) provide new opportunities for civic participation, and when used effectively, contribute positively to social capital and social inclusion of individuals as well as to socio-economic development of societies (e.g. Helsper and Eynon 2013; Katz and Rice 2002; Mossberger, Tolbert and McNeal 2008). Moreover, new digital media tools and online platforms have enabled and empowered ordinary citizens to produce and disseminate media contents, thereby changing the traditional relationship between professional media producers and media consumers. These media contents and production practices – including Digital Storytelling – have been varyingly conceptualized as user-generated or user-created content, as community media, grassroots media, participatory media, amateur media or citizen media.

Besides great hopes and optimism, however, there are also concerns over inequalities in access to and use of new technologies. Since 1990s, the concept of digital divide has been employed to describe these gaps. Initially digital divide referred to inequalities in physical access to computers and Internet, but in more recent digital divide research, the attention has been increasingly shifted to differences in skills anduses of new technologies (e.g. DiMaggio and Hargettai 2001; Helsper and Eynon 2013; van Deursen and van Dijk 2010, 2014). The concept of digital divide itself has been criticized and called into question by some scholars, who have suggested it implies a too simplistic idea of a bipolar division between “the haves” and “the have-nots” and puts too much emphasis on technology, disregarding the complex social, economic, political and cultural factors involved (e.g Warschauer 2003).

Digital inequalities exist between individuals and groups of people within countries and between countries and regions. The big ”global digital divide” continues to exist between the developed countries of the global North and the developing countries of the global South. It appears that while the general trend has been for the gaps in ICT access to be closing, the digital divide between the least developed countries and the rest of the world has continued to widen (e.g. Sciadas 2005; Skaletsky, Soremekun and Galliers 2014). This is the case especially with African countries, most of which had not achieved any major improvements in digital development and ICT access until recently (Olatokun 2008; Skaletsky et al. 2014). However, the situation may be changing gradually, at least in terms of physical access to Internet. Sub-Saharan Africa, which is the region with the lowest Internet penetration in the world, currently has the biggest growth rate in the Internet use (Internet Society 2014, 22).

Poor access to ICT in developing countries is only partially caused by underdeveloped ICT infrastructure. There are several other barriers involved, such as poverty, limited education and literacy, limited language skills, and limited presence of culturally relevant online contents in local languages (e.g. Olatokun 2008; Warschauer 2004, 58–59). As decreased prices of Internet services and diffusion of smart phones and mobile broadband connections are making Internet more available and affordable to citizens in developing countries, digital skills are becoming a more and more decisive factor in digital participation.

In this article I discuss the potential of the Digital Storytelling method to enhance meaningful digital participation of ordinary citizens in a developing country context. I explore the issue both on a theoretical and general level and through a specific case study, a Digital Storytelling workshop organized in Tanzania. I address the following research questions:

  1. What skills relevant for access to ICT and digital media are developed during the Digital Storytelling process?
  2. What does building new skills mean to the workshop participants themselves?
  3. How can digital stories serve as a means of communication and digital participation?
  4. How can Digital Storytelling experience provide the motivation for continued use of digital tools and participation in digital environments?

The second research question is most directly linked to the Tanzanian case study, and a descriptive analysis of group interviews of the workshop participants is the key to answering it. The other research questions are somewhat more general in nature, and even though the workshop experiment provides a starting point for the analyses, answering these questions requires a higher level of interpretation and abstraction by the researcher.

Before introducing the case study and discussing the methodological and ethical issues related to it, I will briefly introduce the Digital Storytelling method and outline the theoretical and conceptual framework relevant for this article, focusing especially on the constituting elements of ICT and digital media access.

Digital Storytelling as a movement, practice and form of media

The classic model of Digital Storytelling originates from Berkley, California, where Joe Lambert and his partners started developing the method in early 1990’s and founded the Centre for Digital Storytelling (CDS) in 1994. Since then, CDS has held countless workshops for storytellers and trained people from around the world to become DST trainers and facilitators. (See Lambert 2009a, 1–10; Lambert 2009c.) This specific Digital Storytelling model is sometimes denoted by the use of capital D and S, to separate it from the general meaning of the word as any multimedia narratives and storytelling conducted with digital technology.

Digital Storytelling is simultaneously a movement, a practice and a specific form of media (e.g. Burgess 2006; Hartley and McWilliam 2009, 5). As a global social movement, Digital Storytelling aims at democratising the production of media contents and giving a voice to ordinary people (e.g. Burgess 2006; Lundby 2008, 2–4). The movement materialises in the form of locally implemented and contextualized projects and workshops for diverse target groups. By the early 2010s, tens of thousands of personal digital stories had been created and published through diverse projects held in different countries (Lundby 2008, 2–3). Digital Storytelling workshops have been conducted both in the global North and in the South. However, so far most workshops have taken place in economically and technologically developed countries, where it is easier to access digital media technology. The method is less known in developing countries. (Hartley andMcWilliam 2009, 7; McWilliam 2009, 37.)

As a practice, Digital Storytelling is essentially a facilitated group process (Lambert 2009b, 25). In supervised workshops, participants create their own, autobiographical stories, making use of digital media tools. These stories are shared to other workshop participants and in many cases also published online. For workshop participants, the process of developing and sharing their stories within the supportive and safe environment provided by the group of participants and facilitators is often just as important as the actual final product, the digital story (Hill 2004, 1; Meadows and Kidd 2009, 106–107).

As a form of media, digital stories are short multimodal multimedia narratives. They are created as a combination of photos or other images, a voice-over with the first-person narrative of the storyteller, a soundtrack with music or other sounds, and text. The final product is a short video, typically only a few minutes long. Digital Storytelling is a relatively low-threshold method in the sense that it does not require professional media skills nor expensive professional equipment. Digital stories can be produced using whatever technology is available in the local context: pictures can be taken with mobile phones, tablets or digital cameras, and the story can be edited using free photo, audio and video editing applications on mobile phones, tablets, laptops or desktop computers.

Digital Storytelling can be used for various purposes, such as reflecting on one’s cultural identity, recording and sharing a community’s cultural heritage, creating interaction between generations, civic activism, social marketing, community development, urban planning, developing future scenarios, or professional reflection and development (see Lambert 2009a, 91–104). In the context of educational institutions, Digital Storytelling is commonly used for developing various literacies and building practical skills in multimedia production (McWilliam 2009, 39–53).

Along with its growing popularity, Digital Storytelling has become the subject of a growing body of academic research in various fields and disciplines, such as education, literature, arts, technology, health sciences, and media and communication studies. Academic contributions have been mostly theoretical discussions or case studies with diverse perspectives. In several studies, Digital Storytelling has been conceptualized as a self-representational practice (e.g. Brushwood Rose 2009; Herzberg Kaare and Lundby 2008; Nelson and Hull 2008; Thumim 2008, 2009) and as a resource for constructing, expressing and reflecting on one’s identity (e.g. Davis 2005; Nyboe and Drotner 2008). DST has been analysed as as a participatory media practice that has democratic potential (e.g. Burgess 2006; Carpentier 2009; Couldry 2008). Some scholars have focused on the organizational settings and practices of DST workshops and projects, and the competences and tools required to carry them out (e.g. Lundby 2009; Dush 2009). In health sciences, researchers have presented optimistic accounts of the method’s potential in health promotion (e.g. Guse et al. 2013; Gubrium 2009), and DST has been also found to be a promising tool for community and youth development (e.g. Clarke 2009; Hill and Reed 2009; Wexler et al. 2013). For this study, research papers dealing with the skills developed through DST are most relevant. Several researchers have concluded that Digital Storytelling is an effective pedagogical tool and instructional technology. It develops multiple literacies and skills, such as technical skills, creative skills, oral and written communication skills, collaborative skills, and skills in conceptual and critical thinking, and in addition enhances learning of instructional, subject-related contents in formal education (e.g. Czarnecki 2009; Gregory and Steelman 2008; Li 2007; Niemi et al. 2014; Robin 2008; Smeda et al. 2014; Sylvester and Greenidge 2009).

Access to ICT and digital media

When discussing digital divides, the focus is usually on access to ICT, and even more specifically, on access to Internet. In this article, however, I am interested in inequalities in access to new digital technologies, platforms and contents more broadly. From the perspective of Digital Storytelling, access to ICT and access to digital media are both relevant, and the challenges related to them are very much parallel.

Especially at the early stages of digital divide research, access to new technologies was often understood in a narrow sense as ownership of devices and as availability and affordability of Internet services. These technology-oriented conceptualizations of digital divide and access have been later criticized and alternative conceptualizations have been put forth which recognize the importance of social aspects of access, such as awareness, usage, motivation, social support, and ICT and digital media skills (e.g. DiMaggio and Hargettai 2001; Katz and Rice 2002; Van Dijk 2005; Warschauer 2003, 2004). As DiMaggio and Hargettai (2001, 4) put it, once the Internet penetration increases, the most important issue has to do with ”what are people doing, and what are they able to do, when they go on-line”.

In his conceptualization of ICT access, Mark Warschauer (2004, 31–48) emphasizes social embeddedness of technology and draws a parallel to traditional text-based literacy. For Warschauer, ICT access is a complex issue, and using ICTs is essentially a social practice. Having the required skills and an understanding of meaningful ways of using ICTs and digital contents is just as important as is having a computer and being connected to Internet. Warschauer (2004, 2003) points out, that to enable people to fully benefit from new technologies, a broad set of resources is required, including physical resources, digital resources, human resources, and social resources.

Warschauers’s model (Warschauer 2004), when extended to include digital media provides a useful conceptual framework for analyzing the potential of Digital Storytelling to enhance digital participation (see Figure 1). Physical resources refer to the computer or other devices used to access Internet and to the actual Internet connections. In case of Digital Storytelling, devices include also the various digital media tools used for digital media production, such as digital cameras,digital audio recorders, and photo, audio and video editing software. Human resources encompass digital skills required to use ICT effectively, to broader literacies, and to education which supports achievement of these literacies and skills. In addition to computer and Internet skills, Digital Storytelling requires and develops media skills and more specific multimedia skills. Digital resources refer to digital materials made available online. Relevant and culturally appropriate digital contents in local languages are an important part of ICT access, since they provide an incentive for digital engagement. In case of Digital Storytelling, digital participation does not mean only making use of available digital materials, but also participating in producing new digital media contents. Finally, social resources include various forms of social support – community support, institutional support, and social structures which support access to ICT. In case of Digital Storytelling, the focus is primarily on the support provided by the local community – such as community organizations hosting Digital Storytelling workshops – and the DST workshop itself.

Figure 1. Elements of access to ICT and digital media [modified from Warschauer’s (2004) model of ICT access].
Figure 1. Elements of access to ICT and digital media (modified from Warschauer’s (2004) model of ICT access).


Tanzania and other Sub-Saharan African countries are facing several challenges related to the above mentioned four elements of access. Issues related to the ICT infrastructure and ICT policies in Africa, as well as social and economic structures and policies which may either facilitate or hinder digital development, are complex and out of the scope of this article (for discussion on these, see e.g. Etta and Elder (eds.) 2005; Gyamfi 2005; Oltakokun 2008; Skaletsky et al. 2014). In the following analyses of the Tanzanian case study, I will focus on the micro-level of individuals and local community. I will discuss the digital skills and contents developed during a Digital Storytelling workshop and analyse their importance for motivation and meaningful digital participation. I will come back to the four elements of access in the concluding section of this article.

Digital Storytelling workshop in Iringa

The empirical analyses of this article is based on a Digital Storytelling workshop experiment carried out in April and May 2014 in a small town called Iringa, situated in the Southern Highlands of Tanzania. The workshop was planned and organized in close cooperation with a non-profit initiative RLabs Iringa. It was targeted at young adults who participated in the GROW Leadership Academy (GLA) training programme of RLabs Iringa[i]. A total of 13 young adults participated in the GLA training and the Digital Storytelling workshop, seven of whom were women. They were 18–25 years of age.

The Digital Storytelling workshop had three objectives:

  1. Providing GLA students with new skills in photography, multimedia storytelling and video editing.
  2. Providing an opportunity for self-reflection, as students were asked to focus in their digital story on the change in themselves and their lives during the GLA process.
  3. Providing documentation of the first GLA training in RLabs Iringa and relevant material for impact evaluation.

The author of this article was the principal trainer/facilitator in the said Digital Storytelling workshop. RLabs Iringa’s facilitators – local facilitators and two Finnish volunteers – were actively involved in the workshop, and additionally three Finnish journalism exchange students participated as assistant trainers and facilitators. Presence of several facilitators is vital for the success of a Digital Storytelling workshop, especially when participants have little or no experience of computers and other digital media tools needed to produce digital stories. Since most participants were not fluent in English, we used RLabs Iringa’s local facilitators – and occasionally workshop participants with good English skills – as interpreters in the workshop sessions.

The DST workshop consisted of seven meetings totaling to 30 hours[ii]. The workshop was held in RLabs Iringa’s facilities. We used the second-hand laptops and digital cameras received by RLabs Iringa as donations from Finland, and used free software[iii] for video editing. Through short presentations with concrete examples and practical exercises, the participants were introduced to the basics of digital photography, written and digital storytelling, and video editing. As the main activity of the workshop, each participant created their own autobiographical digital story to be published online. The participants were instructed to create a two minutes long story about the change in themselves and their lives during the GLA training programme. In the end of the five week period during which the workshop sessions were held, the whole group watched together the digital stories created by participants. In another article (Juppi 2015), I have described the implementation of the workshop in details, including the topics and learning activities of each session.

Methodological and ethical issues

Methodologically this study represents action research approach. Action research is essentially a practice- and action-oriented approach, based on a deep involvement of the researcher and active participation of the target community. AR aims at local problem solving and changes through an intervention. Nonetheless, reflection on the action carried out in the field is an important part of the process, and that is where research methods come in. (E.g. Heikkinen and Jyrkämä 1999; Levin 2012). In this study, the research data was collected during the DST workshop by means of participant observation and group interviews, and the digital stories produced during the workshop served as additional material for analyses.

In the Tanzanian case, the intervention was the DST workshop organized at RLabs Iringa, and the change pursued was improvement of digital media skills of the GLA students, on one hand, and their empowerment through the experience of creating and sharing their stories, and reflecting on the positive changes in their lives during the GLA training, on the other. The activities implemented at RLabs Iringa were primarily designed for this purpose, and knowledge generation through research activities was a subsidiary to action. The main research interest was to document, reflect on and disseminate experiences of using the Digital Storytelling method in a developing country context.

Action research approach means that a researcher has a dual role in the process. An action researcher faces the challenge of having to be able to sift between perspectives: that of a researcher and that of an involved actor. Morten Levin (2012, 133) expresses this tension eloquently with the metaphor of the ”Janus face”, where ”One face views the incredible strength of having lived the field through involvement in a continuous and long-term ongoing change activity, while the mirrored face attends the striving for reflective distance and rigorous analyses that is challenged through emphatic and political involvement”.

My involvement in the field has not been limited to this specific Tanzanian workshop. As a media and higher education professional, I have facilitated also other Digital Storytelling workshops, and trained professionals and higher education students in various fields to use the method as a professional tool. Therefore, it is fair to say, that I am involved in the Digital Storytelling movement. I recognize the challenge of changing my perspective from a practicing professional to a reflective and critical researcher, and have done my best not to let my involvement and attachment to the DST method and movement to bias my analyses and interpretations as a researcher.

In the Tanzanian case, my dual role and perspective meant that I was both the main trainer/facilitator of the workshop and the researcher. During the workshop, I was able to observe participants and their activities and those observations were recorded as field notes after each session. However, as I was much of the time engaged in assisting participants with making their stories, it would have been impossible to notice everything that was simultaneously going on in the workshop sessions. In that sense, a researcher who would not participate in the actual workshop activities might be in a better position to make and record systematic observations. Having short informal debriefings with other facilitators to exchange ideas and observations after each session helped me to get the whole picture of what was going on in our sessions.

In the end of the Digital Storytelling workshop, two group interviews were conducted to collect qualitative data for this study. The focus of interviews was on the experiences and feelings of the participants of the process of creating their own digital story, of sharing it with others, and seeing other students’ stories. The participants were divided into two groups of six and seven participants. A moderator – the author of this article in one group, another workshop facilitator in the other group – facilitated the discussion by asking questions and encouraging each participant to contribute. The form of the group interviews was semi-structured, with a list of topics to be covered and suggestions for questions on each topic.

RLabs Iringa’s local facilitators acted as interpreters in the group interviews, translating moderators’ questions in Swahili and participants’ answers in English. This inevitably affected the dynamics in the groups: there was very little interaction among the participants and they mostly replied one at a time to the questions asked by the moderator. For this reason the data from these group discussions is not as rich as it might have been if everyone had communicated in Swahili, without the necessary interruptions by the interpreter. However, in spite of the shortcomings, the group interviews still provided valuable insights into the experiences of the workshop participants. The group interviews were recorded with digital audio recorders and then partly transcribed (the English language parts). The transcribed material was coded and organized into thematic categories. In this article, the main focus is on the themes of new skills as perceived by the participants, on the continuation of DST activity, and on communication and connection through digital stories.

Before the group interviews, the workshop participants were informed that interviews would be recorded and used as material for a study on their Digital Storytelling workshop. They were told that participation was voluntary and the participants of the group interviews would remain anonymous, i.e. any quotes or references to their comments would be anonymous. The audio recordings of interviews were anonymous. However, the fact that the digital stories made by participants were published online, means that anonymity in this case is only partial. Through the digital stories, it is possible to identify the participants of the workshop and therefore participants of this study, even if they cannot be connected to any specific interview comments quoted. This could be an ethical problem if the study at hand would deal with sensitive issues and/or could be somehow harmful to the participants. I do not believe that is the case in this study. Some of the digital stories created in the workshop, however, dealt with more personal and sensitive issues than this study. In the beginning of the workshop, the participants were informed that publishing their story online was voluntary, and they could make the decision once their story was completed. In the end, every participant wanted to have their story published.

Developing new skills through Digital Storytelling

Digital storytelling can be a very effective way of developing 21st century digital media skills – even when it is not the explicit purpose or a workshop. The process of creating one’s own digital story requires and develops several creative and technical skills related to ICT and digital media tools (see Figure 2). What makes Digital Storytelling an especially useful approach to skill-building is that at the heart of the process is creating one’s personal digital story – not the tools and techniques per se. As Warschauer (2004, 124–125) points out, the best way to develop the multiple literacies required in the information age and to benefit from ICT, is to use them for tackling real problems and for engaging in new communities, instead of focusing on computers and Internet as the main focus of learning. According to Warschauer, the latter approach – typical of traditional computer education – tends to lead to adoption of most basic kinds of technical skills. The traditional approach can also be less motivating for students (e.g. Robin 2008).

Figure 2. The production process of digital stories and the skills involved at different stages.
Figure 2. The production process of digital stories and the skills involved at different stages.

The exact production process followed, and the related skill set developed during a Digital Storytelling workshop depends on the specific, contextualized implementation of the workshop. In our workshop, students did not write their scripts with a computer, because writing their story was a home assignment and hardly any of the participants had access to computers at home. Since the stories were written and recorded in Swahili language, and we wanted also non-Swahili speakers to understand them, adding English subtitles (translated by local facilitators) added an extra task to the work process. Writing the stories in Swahili also meant that the Finnish workshop facilitators were not able comment the written scripts before they were recorded. Having feedback from facilitators and developing and revising one’s text based on that usually leads to a better narrative.

In workshops organized in developed countries, participants often use previously taken photos as material for their story. In case of the DST workshop in Iringa, taking new photos for the digital stories was a significant part of the work process. We knew that the participating GLA students would not have many images readily available for their stories. Since it was vital that the authors of the digital stories, being the protagonists of their own stories, would be shown in some of the photos, we instructed the participants to partner up with a fellow student when taking photos for their stories.

During the various stages of the production process, the participants of our workshop mostly did various tasks by themselves, supervised and assisted by the workshop facilitators. Recording the voice-over was done together with facilitators, using a digital audio recorder. Due to the limited time available, voice-overs were edited only if necessary, and audio editing was done by one of the facilitators. The same applied to photography: photos were not edited, unless it was necessary (e.g. to rotate a vertical photo). Therefore the completed digital stories were not as polished as they could have been if more time was available or workshop organizers would have used a professional post-production team to finalize the stories. Publishing the completed digital stories online, on a YouTube channel of RLabs Iringa, was done by RLabs Iringa’s facilitators after the workshop was finished.

Based on the observations during the workshop and on the completed digital stories, we can conclude that all the participants developed new creative and technical skills related to digital media. However, since some of the participants needed much assistance during the production process, they would probably not be able to produce another story independently, without someone to assist with video editing software. To realize just how remarkable an achievement creating their own two minutes long digital story was to the workshop participants, it is important to understand their backgrounds. Most of them had for the first time started to learn computer skills and get familiar with the Internet and social media during the GLA training programme, which had continued for four months when we started the DST workshop. Therefore their ICT skills were still very elementary when we started to work on the digital stories. Some participants adopted new devices, software and techniques very fast and worked very independently, others needed more support and encouragement to complete the assignment.

We did not use any formal skill test to measure the skill levels of the participants. Skill test approach would not fit well with the philosophy of Digital Storytelling, with its emphasis on valuing stories and creativity of ordinary people and empowering them to participate in digital media production. Instead of testing skills, we were interested in the subjective experiences of the participants themselves – how did they perceive their new skills and what did the new skills mean to them.

Becoming empowered by the perceived new skills

During the group interviews, the participants repeatedly brought out the new skills they had developed during the process – even when we would ask about something else such how they felt about creating their own story or seeing their own story on a screen. Learning new skills was clearly something they valued a lot and were excited about. Having new digital media skills made the participants feel very optimistic about their future prospects.

”I had just seen some people doing videos, but I did not know how. But now I can watch something I have done myself. So I’m confident and I feel this is very useful to my life, my future. The big change happening just the first day when you taught us how to take photos. I can see myself changing, even the way I take photos. It was wonderful learning to combine those photos with words and music. Seeing the story there, it was wonderful.”

Several participants expressed that it had not occurred to them before that they, too, could do something like this. They had thought producing videos was something only other people, such as media professionals, did. Realizing that they could themselves be a part of creating digital media contents was an empowering revelation.

”I never thought there would come a day when I can try to make my own story using a computer, a digital story. Really, I never thought about that.”

”I used to think there were some people who were specialised in doing these things. But now I have discovered that even I can be part of doing these things.”

Audiovisual and digital culture are not nearly as familiar to young Tanzanians as they are to the youth growing up in developed countries. Besides the limited access to Internet, also access to traditional media is limited and unequally distributed in Tanzania. Radio is the most accessible media, whereas having a TV set at home is still a luxury which the majority of people living in poverty cannot afford. Access to TV is most common in urban areas and among the highest income groups. Especially in rural Tanzania and among the lowest income groups, not having electricity at home is a common problem preventing access to media devices. (Murthy 2011, 9–11, 18.) Several of our workshop participants did not have TV at home, but they had had an opportunity to occasionally watch TV in other places. The process of producing audiovisual or multimedia contents was something new to the participants, and making their own small scale media production made them understand better what is involved in the process.

”Before this, we were behind in this kind of technology. We had been seeing movies, videos, but we did not know exactly how they make it.”

”The first day [of working on my digital story] I compared it to the movies made by others. I was thinking, how will my movie be like. But now I have awareness of that, oh, that’s why others’  movies are good, because they do this and that. I have awareness of how to create and edit a video.”

Most participants had never used a digital camera and taken photos before, so we used the first workshop sessions to teach basics of photography and students got to practice taking photos with digital cameras. Some participants had taken pictures, but had never received any instruction on how to take good photos. They were happy to learn basic rules of photo composition, and felt it helped them not only to improve their photographic skills but also to ”understand why other people take certain kind of photos and why they are good”.

In addition to learning new skills themselves, being able to pass the new skills on was an important experience for many participants. Several participants told us that they had asked someone from outside the GLA group to take photos of them for the story, and that they first had to teach those persons how to take good pictures.

”I discovered that many people don’t know how to use these digital cameras. The first time I asked them to take pictures of me, they were struggling: “I’m not able to do this, I’m not used to using this kind of a camera”. Then I decided to teach them how to use the camera. So after seeing the photos, I was happy, because I could see good pictures.”

Image 1. Workshop participants were asked to pair up to have photos of themselves taken for their digital stories. Many of them ended up asking their friends or family instead, and had to first teach them how to use the camera and take good pictures. (Screen captures from the digital stories of GLA students.)
Image 1. Workshop participants were asked to pair up to have photos of themselves taken for their digital stories. Many of them ended up asking their friends or family instead, and had to first teach them how to use the camera and take good pictures. (Screen captures from the digital stories of GLA students.)

Even though the participants were not directly asked whether they were planning to make another digital story, almost all of them spontaneously stated during the group interview, that they wanted to continue with Digital Storytelling. They felt confident with their new set of skills and wanted to do something bigger and better, making use of and further developing those skills.

”So after this, I’m going to do something bigger”.

”The mistake I was about to do [in the beginning of the workshop] was, that I was thinking this is not for me, this is for some other people. So that was my challenge in the beginning. But now I have made it and I’m planning to do something greater than this”.

Creating their digital stories, and developing new skills along the process, was clearly an empowering experience for the participants. The facilitators supported this on purpose by not critiquing the technical quality of the stories created, but rather focusing on their creative and expressive elements and showing appreciation of the personal narratives shared. Based on the group interviews, it seems clear that self-efficacy of the participants was very high in the end of the process. Self-efficacy (or perceived self-efficacy) refers to a person’s believes about their capability to complete given tasks and accomplish desired outcomes. People with high self-efficacy are not afraid of challenging tasks and goals, and they are motivated and committed to work for them. (E.g. Bandura 1994.) Even though self-efficacy does not necessarily reflect actual skills one possesses, but rather subjective experience of those skills, it is an important motivational factor and as such valuable in itself. Confidence in one’s skills may be as or more important than the actual skills for digital engagement, especially in case of more complex forms involving production of digital media contents (Helsper and Eynon 2013, 708). Therefore, for the continued digital participation of our Tanzanian workshop participants, it is important that they themselves believe they are capable of continuing to do digital stories or other digital media contents.

Communicating and connecting to others through digital stories

Even though the process of creating stories is important in Digital Storytelling, so are the final products of the process, namely the digital stories.Digital Storytelling provides an opportunity to the workshop participants to create small scale digital media productions and thus become part of the creation of new digital contents online. Stories become a means to digital participation and dialogue.

In the beginning of our workshop, the participants were informed that their digital stories would be shared among the workshop group, and with their permission, also published online. Therefore they were aware that they were not telling their story just for themselves, but also for others. This was evident in the narratives of the digital stories. The stories typically started with an introduction of the narrator, clearly targeted at an audience who would not know the storyteller. Many of the titles of the stories were addressed at ”you” – whomever would watch the story – and they provided encouraging maxims: ”Never Lose Hope”, ”Don’t Give up!”, ”If you Change, You can Become Successful”.


Video 1. Imaculata’s story – an example of a digital story created in the Digital Storytelling workshop in Iringa. For more digital stories from the workshop, see RLabs Iringa’s YouTube channel.

The communicative aspect of digital storytelling became evident also in the group interviews. When the participants talked about the digital stories they would want to do in the future, they were already thinking about the other people who would see their stories – how through their stories they would communicate to ”other people in the world”, even to ”future generations”.

”So what I’m planning now is that I will make a good story and make it in a right way, in a better way, so that the future generations can see my story, even 20–30 years from now.”

”I reached the point of having a big picture of how I’m going to use this skill. I will may be take some pictures of Iringa, or RLabs, and make some stories and share with other people in the world.”

In the group interviews, we discussed how participants felt about sharing their stories to people they did not know. Students where happy to allow their stories to be published online, because they wanted ”others to see our changes”. The participants felt that their digital stories could serve as a window into their life and realities and help others to understand their situation.

”I find I’m in another world. And when others see my video, they will know exactly where I am.”

These are feelings which many Digital Storytelling workshop participants around the world share. By sharing their story, storytellers can ”become real” to others who recognize the shared experiences and identify with the storyteller (Burgess 2006). However, importance of this social and communicative aspect of Digital Storytelling may vary among storytellers. For some, the making of their digital story is a personal and private experience that need not be shared with others. Others think about the potential audience from the start, and for them the experience is primarily about communicating and connecting with others. (Thumim 2008, 89–91.)

Participants of our workshop also felt that the stories they and their fellow GLA students created during the workshop could serve as an inspiration and as encouraging examples for other people, and said that they themselves had learned a great deal from watching their fellow students’ stories.

”I feel very happy after seeing stories of my friends. They are encouraging – you don’t need to give up in life.”

”We have been together, you know, we are learning together, but people from the outside can see it in another way. [– –] for the people who have lost their hope, they can see a lot of things [in these digital stories]. So may be these videos can emphasise… can remove the darkness in the eyes of others.”

Even if they had very little previous experience of audiovisual and multimedia contents, the participants had a very strong sense of the digital video format being more enduring, easier to share, and more appealing to other people than a story written on a paper and shared orally. Thus they rather intuitively recognized the power of these digital multimodal narratives in communicating to others across time and space.

”If I would come with my story on a paper and just read it, may be after going outside, I would just tear it up and put it in a dust bin somewhere, then my story was lost. This one is attractive and can last longer and it’s easy to share with others.”

”You know stories… I can write a story, and many people will not see it. But this one, I sat down and wrote it down, and recorded it, and it can be seen by many people at the same time. Even now, if you ask for the paper where I write the text, I don’t know where it is. But the story is there.”

The experience of telling one’s story to other people is an important motivational factor. Creating a digital story to be shared among the workshop group, to be screened at a local community event and/or to be published for an online audience makes it a ”real thing”, not just an assignment for the sake of practicing new skills. Having one’s digital story published online, gives the storyteller a voice and gives them an opportunity to be heard, not just in their local community, but potentially also by people from other parts of the world. Together with self-efficacy, motivation is a key factor in determining whether digital storytellers continue to engage in digital story creation or other forms of digital participation.

Discussion and conclusions

In this article I set out to discuss the potential of the Digital Storytelling method to enhance digital participation in a developing country context. Based on the Tanzanian case study discussed in the previous sections of this article, it seems safe to conclude that the supervised and facilitated process of creating digital stories can enhance access to ICT and digital media for the participants of a DST workshop. In the following, I will summarise and discuss the main findings related to the four research questions.

1) Building Skills in a Digital Storytelling workshop: The Digital Storytelling process develops several creative and technical skills required to use ICT and digital media in an effective and meaningful way. In case of the Digital Storytelling workshop for Grow Leadership Academy students, especially the participants’ skills in photography, storytelling (written and digital) and video-editing were developed at various stages of the process. However, there was not much engagement with online environments during the digital storytelling process, even though the final digital stories were published online. Therefore Internet skills of the students were not developed considerably by the DST process (unlike during other parts of the GLA programme). The exact skill set developed during a Digital Storytelling workshop depends on the locally contextualized implementation of the method.

2) Meaning of new skills to the workshop participants: Building new skills and using them to create one’s own digital story can be a very empowering experience for participants of a workshop, regardless of the actual, objective skill level reached. In the end of the workshop, GLA students were very excited and confident about their skills. New skills gave them new hope about their future prospects. Even though their own subjective perception of their skills might not accurately reflect the actual skills, high self-efficacy in itself is an important motivational factor.

3) Digital stories as a means of communication and digital participation: Digital stories made by participants of a DST workshop can be a powerful means of communicating and connecting to other people. Digital Storytelling is not only about creating stories, it is about sharing them. When the stories are published online, they can at least potentially reach a much wider global audience than if they are just screened in a local event. The GLA students felt good about the opportunity to share their encouraging messages to other people and to have other people relating to their realities. In a developing country context, storytellers can at the same time participate in producing much needed locally relevant online materials for local people in a local language, in this case in Swahili. Increasing presence of relevant digital resources can contribute to encouraging other Tanzanians and Africans to engage in digital environments.

4) Motivation for continued digital participation: Building news skills, believing in those skills (self-efficacy), and understanding the possibilities of using personal digital stories for communicating to other people locally and globally, all contribute to motivating participants to continue using digital media tools and engaging in digital environments. Nevertheless, given that creating a digital story is a rather challenging and time consuming process, and social support and devices will not necessarily be available to all the workshop participants after the GLA programme, it is likely that most of them will never create another digital story. This does not mean, however, that they will not use the new skills for digital participation also after the workshop. Many GLA students have been making use of their skills on a smaller scale. For example, learning the basic photography skills has encouraged several GLA students to continue taking self-portraits and other photographs and posting them on their Facebook profiles. This is one way of continuing to construct and share self-representations and narrate their own life story. One of the participants, a singer-songwriter, used his new skills after the workshop to create a simple music video for his own song. Some of the participants have actively continued to use their ICT and media skills and to pass them on by working as facilitators for a new group of GLA students.

Digital Storytelling is of course not a miracle cure to unequal access to ICT and digital media. It has positive contributions to make, related to the different elements of access discussed earlier in this article (see Table 1). However, it has its limitations, many of which have to do with the fact that Digital Storytelling is a small scale activity, which lasts for a limited duration of time and reaches only some individuals or groups of people. Unless Digital Storytelling workshops are organized in an institutional setting, such as in collaboration with a local library, museum, community centre or non-profit organization that can continue to provide the devices and support needed to create digital stories also after the workshop, it can solve challenges with access to ICT and digital media only for a short period of time and only for a very limited number of people.

In conclusion, Digital Storytelling workshops are usually short-term interventions, but they can have long-term impacts for digital participation of individuals involved, especially through skill and motivation building. Digital Storytelling process can help storytellers to find meaningful ways of using digital media tools and participating in digital environments. Moreover, if the digital stories produced in diverse workshops around the world are distributed online, the method can potentially have an impact on a much bigger group of people than the workshop participants. They can functions as means of communication and dialogue between different people in different parts of the world, and they can bring out the voices of ordinary people living in developing countries which are all too often missing from the mainstream media in the North and South alike. Digital media contents are still predominantly produced in developed countries, in English or other European languages. Digital stories can, for their small part, challenge this imbalance in digital contents available online.

Elements of access to ICT and digital mediaStrenghts of Digital StorytellingLimitations of Digital Storytelling
Physical resources: DevicesWorkshop organizers provide the devices (eg. computers, digital media tools, Internet connection) needed to create and publish digital stories.Physical resources are available only for a limited time, during the duration of the workshop, unless it takes place in an institutional setting that can continue to provide acces to devices.
Digital resources: ContentsWorkshop participants create and publish online their own digital stories, and these contribute to building up locally relevant digital resources in local languages.Digital stories are typically subjective, autobiographical stories. They are valuable as such, but not sufficient alone. In addition, various reliable and relevant information resources are needed.
Human resources: SkillsDST workshop trainers provide basic training and supervise the working of the participants. Participants build a set of new ICT and digital media skills.The skill set developed during the workshop is mostly limited to applied technical and creative skills, at the expense of more complex literacies and analytical and critical competences included in them [iv].
Social resources: SupportWorkshop group (participants and trainers/facilitators) provides a supportive environment and concrete assistance with creating one’s digital story.Support provided by the workshop is available only for a limited time, and continued community support depends on collaboration with local partners. DST has no impacts on macro-level social structures and institutional support.

Table 1. Strenghts and and limitations of Digital Storytelling in relation to access to ICT and digital media.

Acknowledgements

I am grateful to the RLabs Iringa team for making conducting this Digital Storytelling workshop and the related study possible. I’d like to give special thanks to the coordinator of RLabs Iringa, Yusuf Ssessanga, and to Sanna Nevala, RLabs volunteer at the time, for the invaluable input in planning and organizing this workshop. In addition, I want to thank Johanna Ylinen, Anni Pajari, Jenny Mäkinen and Ninni Heinonen for contributing to the practical implementation of the workshop, and GROW Leadership Academy students for the inspiring workshop experience and for their willingness to share their experiences in this study.

References

All links verified 19.10.2015.

Primary sources

Digital stories created by Grow Leadership Academy students. Available at RLabs Iringa’s YouTube channel (accessed 7.10.2015): https://www.youtube.com/channel/UCrL9JWAm1D22HgFcFaUQ4eg

Group interview 1 with Grow Leadership Academy students, conducted and recorded 7.5.2014 at RLabs Iringa, Iringa, Tanzania.

Group interview 2 with Grow Leadership Academy students, conducted and recorded 7.5.2014 at RLabs Iringa, Iringa, Tanzania.

Literature

Bandura, Albert. 1994. ”Self-efficacy.” In Encyclopedia of Human Behavior, Vol 4., edited by Vilayanur S. Ramachaudran, 71–81. New York: Academic Press.

Brushwood Rose, Cloë. 2009. ”The (Im)possibilities of Self Representation: Exploring the Limits of Storytelling in the Digital Stories of Women and Girls.” Changing English 16:2, 211–220.

Burgess, Jean. 2006. ”Hearing Ordinary Voices: Cultural Studies, Vernacular Creativity and Digital Storytelling.” Continuum: Journal of Media & Cultural Studies 20(2): 201–214. DOI:10.1080/10304310600641737

Carpentier, Nico. 2009. ”Digital Storytelling in Belgium: Power and Participation.” In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and Kelly McWilliam, 188–204. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.

Couldry, Nick. 2008. “Digital Storytelling, Media Research and Democracy: Conceptual Choices and Alternative Futures.” In Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media, edited by Knut Lundby, 41–60. New York: Peter Lang.

Czarnecki, Kelly. 2009. ”How Digital Storytelling Builds 21st Century Skills.” In Digital Storytelling in Practice by Czarnecki, Kelly. Library Technology Reports 7 (October 2009), 15–19.
https://journals.ala.org/ltr/issue/view/149

Davis, Alan. 2005. ”Co-authoring Identity: Digital Storytelling in an Urban Middle School.” Then Journal 1/2005. http://thenjournal.org/index.php/then/article/view/32/31

DiMaggio, Paul J., and Eszter Hargettai. 2001. From the Digital Divide” to “Digital Inequality”: Studying Internet Use as Penetration Increases. Working paper 15. Princeton N.J.: Centre for Arts and Cultural Policy Studies, Princeton University.
https://www.princeton.edu/~artspol/workpap/WP15%20-%20DiMaggio%2BHargittai.pdf

Dush, Lisa. 2009. ”Digital Storytelling in Organizations: Syntax and Skills.” In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and KellyMcWilliam, 260–268. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.

Etta, Florence, and Laurent Elder (eds.). 2005. At the Crossroads: ICT Policy Making in East Africa. Nairobi: East African Educational Publishers Ltd.
http://www.idrc.ca/openebooks/219-8/

Gregory, Kate, and Joyce Steelman. 2008. ”Cresting the Digital Divide.” Community College Journal of Research & Practice 32(11): 880–882. DOI:10.1080/10668920802394438

Gubrium, Aline. 2009. ”Digital Storytelling: An Emergent Method for Health Promotion Research and Practice.” Health Promotion Practice 10: 186–191.DOI: 10.1177/1524839909332600

Guse, Kylene, Andrea Spagat, Amy Hill,Andrea Lira, Stephen Heathcock, and Melissa Gilliam. 2013. Digital Storytelling: A Novel Methodology for Sexual Health Promotion.American Journal of Sexuality Education 8(4), 213–227. DOI: 10.1080/15546128.2013.838504

Gutiérrez, Alfonso, and Kathleen Tyner. 2011. “Media Education, Media Literacy and Digital Competence.” Comunicar 1134–3478. DOI: 10.3916/C38-2011-02-03

Gyamfi, Alexander. 2005. ”Closing the Digital Divide in Sub-Saharan Africa: Meeting the Challenges of the Information Age.” Information Development 21(1): 22–30. DOI: 10.1177/0266666905051910

Hartley, John, and Kelly McWilliam. 2009. ”Computation Power meets Human Contact.” In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and Kelly McWilliam, 3–15. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.

Heikkinen, Hannu L.T., and Jyrki Jyrkämä. 1999. ”Mitä on toimintatutkimus?” In Siinä tutkija, missä tekijä. Toimintatutkimuksen perusteita ja näköaloja, edited by Hannu L.T. Heikkinen, Rauno Huttunen, and Pentti Moilanen, 25–62. Jyväskylä: PS-Kustannus.

Helsper, Ellen Johanna, and Rebecca Eynon. 2013. ”Distinct Skill Pathways to Digital Engagement.” European Journal of Communication 28(6): 696–713. DOI: 10.1177/0267323113499113

Herzberg Kaare, Birgitte, and Knut Lundby. 2008. ”Mediatized lives: Autobiography and assumed authenticity in Digital storytelling.” In Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media, edited by Knut Lundby, 105–122. New York: Peter Lang.

Hill, Amy. 2004. ”Participatory Media Help Ugandan Women Who Have Experienced Obstetric Fistula Tell Their Stories.”Communication for Social Change, MAZI Articles.
http://www.communicationforsocialchange.org/mazi-articles.php?id=417

Internet Society. 2014. Global Internet Report 2014. Open and Sustainable Access to All. https://www.internetsociety.org/sites/default/files/Global_Internet_Report_2014.pdf

Juppi, Pirita. 2015. ”Getting Empowered through Digital Storytelling: Using Digital Storytelling for Skill Building and Self-Reflection at GROW Leadership Academy of RLabs Iringa.” In Shaping the Perspectives of Future Journalists – JOCID 2007–2015: Journalism for Civic Involvement, Democracy and Development, edited by Susanna Pyörre, and Pia Alanko, 136151 Turku: Turku University of Applied Sciences. http://julkaisut.turkuamk.fi/isbn9789522165695.pdf

Katz, James E., and Ronald E. Rice. 2002. Social Consequences of Internet Use. Access, Involvement, and Interaction. Cambridge, MA: MIT Press.

Lambert, Joe. 2009a. Digital Storytelling: Capturing Lives, Creating Community. 3rd ed. Berkley, CA: Digital Diner Press.

Lambert, Joe. 2009b. Digital Storytelling Cookbook. Berkeley, CA: Center for Digital Storytelling.

Lambert, Joe 2009c. ”Where it all Started. The Center for Digital Storytelling in California.” In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and Kelly McWilliam, 79–90. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.

Levin, Morten 2012. ”Academic Integrity in Action Research.” Action Research 10(2):133–149. DOI: 10.1177/1476750312445034

Li, Ledong. 2007. ”Digital Storytelling: Bridging Traditional and Digital Literacies.” In Proceedings of E-Learn: World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education 2007, edited by T. Bastiaens, and S. Carliner , 6201–6206. Chesapeake, VA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).

Livingstone, Sonia. 2004. ”Media Literacy and the Challenge of New Information and Communication Technologies.” Communication review, 1(7): 3–14.DOI:10.1080/10714420490280152

Lundby, Knut. 2009. ”The Matrices of Digital Storytelling: Examples from Scandinavia.” In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and Kelly McWilliam, 176–287. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.

Lundby, Knut. 2008. ”Introduction: Digital Storytelling, Mediatized Stories.” In Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media, edited by Knut Lundby, 1–17. New York: Peter Lang.

McWilliam, Kelly 2009. ”The Global Diffusion of a Community Media Practice: Digital Storytelling Online”. In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and Kelly McWilliam, 37–75. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.

Mossberger, Karen, Caroline J. Tolbert, and Ramona S. McNeal. 2008. Digital Citizenship. The Internet, Society, and Participation. Cambridge, MA: MIT Press.

Murthy, Gayatri. 2011. Tanzania Media Environment: Current Access, Potential for Growth and Strategies for Information Dissemination. Audience Scapes development research report. London: InterMedia. http://www.intermedia.org/wp-content/uploads/2013/05/Tanzania-Media-Environment_0.pdf

Nelson, Mark Evan, and Glynda A. Hull. 2008. ”Self-presentation through Multimedia: A Bakhtinian Perspective on Digital Storytelling.”In Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media, edited by Knut Lundby, 122–141.New York: Peter Lang

Niemi, Hannele, Vilhelmiina Harju, Marianna Vivitsou , Kirsi Viitanen, Jari Multisilta, and Anne Kuokkanen. 2014. ”Digital Storytelling for 21st -Century Skills in Virtual Learning Environments.” Creative Education 5: 657–671.  DOI: 10.4236/ce.2014.59078

Nyboe, Lotte, and Kirsten Drotner.2008. ”Identity, Aesthetics, and Digital Narration.” In Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media, edited by Knut Lundby, 161–176. New York: Peter Lang.

Olatokun, Wole Michael. 2008. ”Gender and National ICT Policy in Africa: Issues, Strategies, and Policy Options.” Information Development 24 (1): 53–65. DOI: 10.1177/0266666907087697

Reed, Amber, and Hill, Amy. 2010. ”Don’t Keep It To Yourself!’ Digital Storytelling with South African Youth.” Seminar.net – International journal of media, technology and lifelong learning 6(2).
http://www.seminar.net/images/stories/vol6-issue2/Reed_prcent_26Hill-Don_prcent_26_prcent_23039_prcent_3BtKeepIttoYourself.pdf

RLabs. 2014. Grow Leadership Academy.
http://www.rlabs.org/grow-leadership-academy

Robin, Bernard R. 2008. ”Digital Storytelling: A Powerful Technology Tool for the 21st Century Classroom.” Theory Into Practice 47:220–228.

Sciadas, George. 2005. Infostates Across Countries and Over Time: Conceptualization, Modeling, and Measurements of the Digital Divide. Information Technology for Development, 11: 229–304. DOI: 10.1002/itdj.20018

Skaletsky, Maria, Olumayokun Soremekun, and Robert D.Galliers. 2014. ”The Changing – and Unchanging – Face of the Digital Divide: an Application of Kohonen Self-Organizing Maps.” Information Technology for Development, 20(3): 218–250. DOI: 10.1080/02681102.2013.804396

Smeda, Najat, Eva Dakich, and  Nalin Sharda. 2014. The Effectiveness of Digital Storytelling in the Classrooms: a Comprehensive Study. Smart Learning Environments 1(6). DOI 10.1186/s40561-014-0006-3.

Sylvester, Ruth, and Wendy-Lou Greenidge. 2009. ”Digital Storytelling: Extending the Potential for Struggling Writers.” The Reading Teacher 63(4): 284–295. DOI:10.1598/RT.63.4.3

Thumim, Nancy. 2009. ”Exploring Self-representations in Wales and London: Tension in the Text.” In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and Kelly McWilliam,205–217. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.

Thumim, Nancy. 2008. ” ‘It’s Good for Them to Know My Story’: Cultural Mediation as Tension.” In Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media, edited by Knut Lundby, 85–104. New York: Peter Lang.

Van Deursen, Alexander, and Jan van Dijk. 2010. ”Internet Skills and the Digital Divide.” New media & society 13(6): 893–911. DOI: 10.1177/1461444810386774

Van Dijk, Jan A. G. M. 2005. The Deepening Divide: Inequality in the Information Society. London: SAGE.

Warschauer, Mark. 2003. ”Dissecting the ‘Digital Divide’: A Case Study in Egypt.” The Information Society 19: 297–304. DOI: 10.1080/01972240309490

Warschauer, Mark. 2004. Technology and Social Inclusion. Rethinking the Digital Divide. Cambridge, MA: The MIT Press.

Wexler, Lisa, Aline Gubrium, Megan Griffin, and Gloria DiFulvio. 2013. ”Promoting Positive Youth Development and Highlighting Reasons for Living in Northwest Alaska through Digital Storytelling.” Health Promotion Practice 14(4):617–623. DOI: 10.1177/1524839912462390.

Notes

[i] GROW Leadership Academy (GLA) programme of RLabs Iringa is a six months long training programme targeted at young adults who are no longer in school nor at work, with the aim of empowering participants to employ themselves and to contribute positively to the local community through social entrepreneurship (RLabs 2014).

[ii] Our Digital Storytelling curriculum was rather different from the “classic” DST workshop model, in which the work usually continues for 2–5 consecutive days. As our sessions took place in the course of five weeks, it might be justifiable to talk about DST training or a DST course, rather than a workshop. However, I prefer using the term ‘workshop’, as, in spite of the longer duration and shorter sessions, our DST implementation was very much based on hands-on learning, collaboration, sharing, and an intensive, facilitated group process – all essential characteristic of a DST workshop.

[iii] Since at the time of the workshop, RLabs Iringa’s laptops used the Linux-based operating system Ubuntu, we chose a free open source software developed for Ubuntu, called OpenShot. Other free or low-cost options are available for computers with other operating systems, and there are also video editing applications for mobile devices.

[iv] For discussion of different types of skills, competences and literacies related to ICT and digital media, see e.g. Gutiérrez and Tyner (2011), Helsper and Eynon (2013), Livingstone (2004).

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Lelulaatikon rajoja rikkomassa: Tapaus Ken ja samanarvoistuvat nykyleikit

aikuinen leikkijä, infantilisoituminen, kuvaleikki, leluleikki, sukupuolittunut lelu, tarinankerronta

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Post doc -tutkija / lelututkija
Turun yliopisto
Ludification and the Emergence of Playful Culture -hanke (LUDIC)

Viittaaminen / How to cite: Heljakka, Katriina. 2015. ”Lelulaatikon rajoja rikkomassa: Tapaus Ken ja samanarvoistuvat nykyleikit”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/lelulaatikon-rajoja-rikkomassa-tapaus-ken-samanarvoistuvat-nykyleikit/

Tulostettava PDF-versio


Nykyajan lelukulttuurit eivät perustu yksinomaan lelujen tavoitteelliselle haalimiselle, vaan yksittäisiin leluihin sitoudutaan ja niitä vaalitaan eri tavoin. Lelua on leikittävyytensä nimissä myös voitava sopeuttaa omien intressien mukaisiksi. Tuunauskulttuurit ja itse tekeminen ovat keskeinen osa nykyleluilla tapahtuvaa leikkiä. Kun leikkijä rakentaa teollisuuden tuottamalle leluhahmolle sen taustatarinasta poikkeavan kertomuksen ja jakaa tämän lelun uuden ”elämän” sosiaalisessa mediassa, voi hän tulla arvaamatta sohaisseeksi valmistajan ylläpitämän lelubrändin ytimeen, kuten tässä katsauksessa tapaustutkimuksena esittelemäni Ken-nuken tarina osoittaa.

Kuva 1. Ken osallistumassa Helsinki Pride-tapahtumaan kesäkuussa 2015. Kuvaaja Susanna Mattheiszen.
Kuva 1. Ken osallistumassa Helsinki Pride -tapahtumaan kesäkuussa 2015. Kuvaaja Susanna Mattheiszen.

Johdanto

”Hän on yhtä aikaa mies ja nainen, hupsu ja älykäs, ruma ja kaunis, kätevä ja kömpelö”, määritellään Susannan Työhuone -blogin[i] ja yrittäjä Susanna Mattheiszeinin tunnetuksi tekemä Ken-nukke Nukke & Lelu -lehdessä syksyllä 2015 (Meriluoto 2015). Ken on lähtökohdiltaan miehenä tunnettu nukketyyppi, perinteisesti Barbien poikaystävänä tutuksi tullut ja leluteollisuuden itsensä selkeästi maskuliiniseksi määrittelemä leluhahmo. Susannan Työhuone -blogissa, Instagramissa ja Facebookissa ahkerasti esiintyvä Ken (tunnetaan kansainvälisesti myös Ken of Finlandina, @kenoffinland) ei kuitenkaan ole pitäytynyt lelulaatikon heteronormatiivisessa karsinassa, vaan tullut rohkeasti ulos mekoista pitävänä miehenä, joka seurustelee ja asustaa Hector-nimisen hahmon kanssa.

Leikki ei leluja kaipaa, mutta etenkin aikuisille lelut näyttäisivät toimivan leikkiin kutsuvina ja siihen sysäävinä esineinä – toimivan avaimen tavoin portin aukaisemisessa mielikuvitusmaailmoihin ja houkuttimina luovaan toimintaan. Nykyajan leikki kyseenalaistaa ja purkaa lelulaatikon ahtaita rakenteita. Lelujen välityksellä voidaan niin yksin kuin yhdessäkin harjoittaa paitsi nautinnollisen hyödytöntä toimintaa ja tällä tavoin kanavoida leikkiviettiä, myös valjastaa lelut osoittamaan yhteiskunnallisia epäkohtia. Lasten leluleikissä moni tunnistaa leikin anarkistisen ja kaoottisenakin nähdyn luonteen, aikuisiällä harjoitettu lelutoiminta voi näyttäytyä enemmän jäsenneltynä ja siksi myös tiedostetumpana toimintana. Aikuinen leluleikki palvelee hyötynäkökulmien ja tavoitteellisuuden ohella myös tarinankerronnallisia tarpeitamme. Hahmolelujen parissa leikkijät ikään katsomatta voivat käsitellä itseään askarruttavia asioita ja huvittua samalla lelun leikkiin tuomasta ainutlaatuisesta tunnelmasta. Lelun asema lastenkulttuureihin liittyvänä esineenä on digitaalisen ja sosiaalisen median värittämässä murroksessa jatkuvassa muutoksen tilassa. Kuvallinen ja jaettu leikki muokkaa käsityksiämme siitä, miten leluista on muodostumassa yhä merkittävämpi, vuorovaikutuksellinen ja asenteita muokkaava media.

Lelufaniuden monipaikkaisilla hiekkalaatikoilla väännetään kättä ainakin kahdesta aiheesta: Siitä, minkä ikäisen on lupa hankkia itselleen leluja, leikkiä niillä ja kutsua toimintaansa leikiksi. Ja siitä, millaisia roolimalleja erilaiset hahmolelut, kuten nuket ja toimintahahmot tai niihin liittyvä markkinointi, leikkijöille tarjoavat.

Tässä katsauksessa käsittelen leluleikin eriarvoisuuden teemaa yhtäältä leikkijän ikään kohdistuvista kysymyksistä käsin ja toisaalta massatuotetun nykyhahmolelun olemukseen keskittyen. Keskeistä molemmille teemoille on kulttuurin oletetun leikillistymiskehityksen (esim. Sutton-Smith 1997, Combs 2000, Raessens 2006) mukanaan tuoma kaikenikäisten leikkijöiden toiminnan legitimointi leikkitavoista tai lelupreferensseistä riippumatta. Kiinnostavaksi tarkastelun tekee leikillisen käänteen aikakaudella samaan aikaan entistä enemmän arkielämäämme ja siksi myös leikkiin vaikuttava digitaalinen murros, joka mahdollistaa dokumentoidun, jaetun ja siksi yhä näkyvämmän nykyleikin entistä analyyttisemman tarkastelun.

Tutkimusasetelma: Tapaus Ken

Lelukulttuurien ajatuksellisten laatikoiden vanhat rakenteet natisevat liitoksissaan, kun leluleikkivät yleisöt kyseenalaistavat ja haastavat entistä painokkaammin vallitsevia ihanteita leluhahmoihin ja rakenteluleluihin liittyen. Leluhahmolla on pysyvä paikkansa Mattheiszenin kodissa ja arkielämässä. Lelukuvien ja kuvaleikin kautta, sosiaalisen median alustoilla kuten blogissa, Instagramissa ja Facebookissa jaetun kuvaleikin täydentämän tarinankerronnan välityksellä Kenistä on tullut myös julkinen hahmo, jonka edesottamuksia seuraa päivittäin tuhansia henkilöitä. Kenin tarinaa seuraten kysyn: miten aikuisten leluleikki mahdollistaa perinteisten sukupuoliroolien kyseenalaistamisen ja itsereflektion?

Katsauksen aineistona toimii kolmen osan muodostama kokonaisuus: Susanna Mattheiszenin teemahaastattelu (Mattheiszen 2015), Susannan Työhuone -blogin postaukset ja Instagramiin välitetyt kuvat tunnisteella @kenseikkailee. Tutkimusmetodi pohjautuu edellä mainitun kolmen erillisen, mutta toisiaan täydentävän aineistokokonaisuuden sisältöanalyysiin. Tärkeimmäksi tutkimukselliseksi resurssiksi muodostuu teemahaastattelu yhdessä blogikirjoitusten kanssa. Instagram-kuvien rooli on tässä katsauksessa lähinnä tutkimuksellisia huomioita kuvittava. Itse keräämääni aineistoa täydentää vielä Nukke & Lelu -lehdessä syksyllä 2015 ilmestynyt kirjoitus Kenistä (Meriluoto 2015).

Leluteollisuutta, leluja ja lelujen ympärille syntyneitä monimediaalisia käyttäjäkulttuureja tutkivana lelututkijana minua kiinnostavat erityisesti digitalisaation ja kulttuurien leikillistymiskehityksen myötä tapahtuvat ja ilmenevät muutokset ja kehityssuunnat. Merkittävää roolia tässä näyttelee leikin entistä julkisemman luonteen näkyväksi tekemä ja sosiaalisen median avulla levittyvä toiminta. Leikkitoimintaa analysoitaessa on tärkeää huomioida nykylelun ja sillä tapahtuvan leikin välinen suhde. On myös mielenkiintoista pohtia yhtäältä sitä, kenellä on oikeus leluleikkiin ja toisaalta, millaiset lelut ovat yhteiskunnan normiajattelun mukaisia ja mitkä taas asettuvat sosiaalisesti normitetun ajattelun ulkopuolelle.

Tapakasvatuksesta tarinankerrontaan

Kuuluisa leikkiteoreetikko Johan Huizinga on todennut, ettei leikki ole koskaan tehtävä vaan toiminto, jonka aikuinen ihminen voisi yhtä hyvin jättää sikseen. Leikin tekee aikuisiällä tarpeelliseksi kuitenkin siihen liittyvä nautinto, jota sopii tavoitella työn ulkopuolella (Huizinga 1992, 8). ”Leikki on lasten työtä” taas on kulunut fraasi, jota tämän tästä kuulee edelleen niin arkipuheessa kuin mediaretoriikassakin. Siinä missä aikuiselämässä leikin on aiemmin ajateltu sijoittuvan vapaa-ajan toimintona työelämän ulkopuolelle, on lapsen leikki nähty länsimaissa eräänlaisena lapsuuteen kuuluvana etuoikeutena, mutta myös velvoitteena. Leikki-ikään sidotut lelukäyttäjät onkin kärjistetysti mahdollista nähdä myös leluja käyttävinä leikkityöläisinä, joiden leikilliseen kasvatukseen osallistuvat paitsi vanhemmat ja pedagogit, myös mitä suurimmissa määrin viihdeteollisuus.

Vapaa, materiaaliton tai luonnonmateriaaleja hyödyntävä leikki on usein ihannoidumpaa kuin massatuotettujen lelujen parissa tapahtuva toiminta. Silloin, kun lapsille annetaan leikittäväksi lelu, nousevat erityisen kiinnostaviksi monen aikuisen tarpeet nähdä se hyötyesineenä: oppimisvälineenä ja kulttuurisen kasvatuksen instrumenttina. Karjalaisen mukaan työkalu on enemmän kuin pelkkä esine (1995, 120–121), sillä se ei voisi olla olemassa ilman ajateltua käyttötarkoitusta. Lelun rooli kasvatuksessa onkin usein nähty leikin työkaluna, joka ohjaa ja opastaa omaksumaan yhteiskunnallisia rooleja.

Lelu ei ole yhtä kuin leikki, täsmentää molempia tutkinut Peter Smith (2010, 215). Lelu on itsessään kiehtova kulttuurinen esine, jolla ei tavallisesti ajatella olevan hyötytarkoitusta leikin ulkopuolella. Juuri leikkijän ja lelun välisessä vuorovaikutteisessa toiminnassa eli lelun käytössä ei leikin mahdollisuutta kuitenkaan voida sivuuttaa. Siksi lelututkija on usein kiinnostunut myös leluesineen kulttuurisidonnaisista käyttötavoista. Lelun leikittävyys ja sen leikissä muodostuva leikkiarvo on todettava juuri leikkijän kokemuksia tarkastelemalla. Lelu voi olla estetiikaltaan taide-esineeseen rinnastettava esine, jonka kanssa leikkijä käy hiljaista dialogia ja josta hän ammentaa visuaalista nautintoa, mutta esillepanoakin varten hankituilla hahmoleluilla on usein leikkijän sille kuvittelema elämä. Leluhahmolle tavataan antaa nimi tai ainakin paikka kodissa ja siihen projisoidaan erilaisia ajatuksia.

Lelun irtauduttua osittain reaalimaailman miniatyyrinä toimivasta roolistaan, on leikkimateriaalin, välineistön ja -työkalupakin sisältö muokkaantunut enemmän fantasiaa ja mielikuvitusta peräänkuuluttavaksi käyttöesinerepertoaariksi. Leikissä oppimisen eetos elää esimerkiksi ajankohtaisessa pelillistymiskehityksessä, jonka yhtenä piirteenä voidaan nähdä pelaamisen valjastaminen opetukseen sekä pelillisten toimintojen integroiminen oppimisympäristöihin.Tätä kehitystä on mahdollista haastaa transmediaalisen tarinankerronnan suunnalta. Viihdeteollisuus vastaa omalta osaltaan siihen, miten leluihin liittyvät tarinat sulautuvat osaksi kaikenikäisten leikkiä. Nykylelun käyttötarkoitus ei olekaan yksinomaan reaalimaailman toimintoja simuloiva, kuten on ajateltu esimerkiksi vauvanukeilla ja niihin liittyvällä tarpeistolla tapahtuvan leikin osalta. Näiden on ajateltu lasten käytössä ohjaavan leikkijäänsä hoivaamaan ”ihmisen kuvaa”. Nykyleluissa vauvanukke vaihtuu jo varhaisessa vaiheessa muotinukkeen, joka on joko omaan brändimaailmaansa voimakkaasti viittaava Barbie tai lähtökohdiltaan anonyymimpi ja enemmän leikkijän omaan suunnittelupanokseen pohjautuva Pullip (Ks. esim. Kuokkanen 2015). Nuken hoivaamisesta on siten siirrytty oman identiteetin rakennusprojekteihin, joissa hahmolelujen roolina on toimia sijaispersoonina tai mielikuvitusystävien materiaalisina ilmentyminä.

Nukkeleikeissä onkin huomattavissa perinteisten sukupuoliroolien kyseenalaistaminen ja itsereflektiivinen toiminta – myös aikuisten leikkijöiden osalta. Erilaiset nuket voidaan eri sukupuolia edustavien, eri-ikäisten leikkijöiden toiminnassa valjastaa samaistumispintoja tarjoaviksi avatarinomaisiksi leikkijänsä jatkeiksi (Heljakka 2012). Esimerkiksi Kenin tarina heijastelee Susannan omaa elämää. ”Kun Susanna käy luovuttamassa verta tai äänestämässä, Ken tekee samoin” (Meriluoto 2015). Nuket voivat jäädä kokonaan omiksi lelupersoonallisuuksiksi, joista massatuotettujen leluhahmojen ollessa kyseessä jää leikkiin vain lelusuunnittelijan tai -valmistajan hahmolle antama nimi, jos sekään. Esimerkiksi My Little Pony -hahmoilla leikkivät aikuiset pitäytyvät ponien alkuperäisissä nimissä, kun taas Blythe-nukkeleikkijät antavat ”tytöilleen” persoonallisia nimiä (Heljakka 2015a). Aikuiset lelutoimijat hankkivat itselleen fantasiahahmojen ohella myös hypersimuloituja vauvanukkeja (esim. niin kutsuttuja Reborn-nukkeja), toimintahahmoja (tai ”miesnukkeja”) tai erilaisia pehmoleluja, joihin heijastetaan muiden hahmolelujen tavoin erilaisia tunnetiloja. Tälle toiminnalle on myös ominaista lelupersoonallisuuksien kehittäminen, kuten esimerkiksi nukkien uudelleennimeäminen ja niiden ympärille rakentuva monimuotoinen, materiaalisia, visuaalisia ja digitaalisia piirteitä saava tarinankerronta. Tänä päivänä leikeissä haastetaan myös entistä näkyvämmin hahmoleluihin, kuten nukkeihin tai toimintahahmoihin, liittyvä ruumiillisuus ja sukupuoleen liittyvä jaottelu.

Sukupuolitettu leikkikalu ja samanarvoisuutta vahvistavat strategiat

Eriarvoisuus ilmenee nykyajan lelukulttuureissa edelleen eri tavoin. Suuri osa aiemmasta lelututkimuksesta kohdistuu sukupuolitetun leikkikalun tarkasteluun. Eri sukupuolilla oletetaan olevan erilaisia mieltymyksiä lelujen suhteen ja länsimaalainen – usein melko konservatiivinen – leluteollisuus näyttäisi suurilta osin jatkavan lelujen kategorisointia tytöille ja pojille sopiviin leluihin. Toisaalta myös kaupan rakenteet ovat perinteisesti suosineet tätä kahtiajakoa, sillä monessa myyntipisteessä lelut jaotellaan edellä mainitun periaatteen mukaisesti.

Yksi viime vuosikymmeninen suosituimmista leluihin liitetyistä keskustelunaiheista on ollut leluesineisiin vahvasti kohdistunut kohderyhmäajattelu ja tässä keskustelussa erityisesti värin merkitys eri sukupuolille kohdennetuissa, massamarkkinoiduissa leluissa. Lelukulttuurin pinkillistyminen on yksi eriarvoisuutta edelleen räikeästi alleviivaava epäkohta. Englanninkielisessä mediassa ilmiöstä (”pinkification”) on keskusteltu jo useampien vuosien ajan.[ii] Tulkitsen pinkillistymisen itse rinnakkaisena ilmiönä mm. lelukulttuureille leikillisen aikakauden kynnyksellä tunnusomaiselle söpöistymiselle (”cutification”) ja ponillistumiselle (”ponyfication”). Näiden suuntausten mukaisesti hahmojen – niin leluihin kuin muihinkin visuaaliseen ja materiaaliseen kulttuuriin kytkeytyvien hahmojen – suunnitteluun liitetään yhä useammin tiettyjä selkeästi nähtäviä elementtejä, kuten suurisilmäistä, lapsenkasvoista söpöyttä tai My Little Pony -maailmasta tuttuja pastellisia piirteitä. Transmediaalisen tarinankerronnan aikakaudella voidaan sanoa hahmokulttuurien yhdenmukaistuneen samalla kun hahmoja suunnittelevat tahot ammentavat innoitusta samoista lähteistä, kuten urbaanista taiteesta, muodista, sarjakuvasta, televisiosta, elokuvasta tai vaikkapa fantasiakirjallisuudesta.

Lelut, joita valmistettiin ja markkinoitiin vielä 1970- ja 1980-luvuilla kirkkaisiin perusväreihin puettuina, ovat tyttöjen osalta yhä pinkimpiä siinä missä poikien lelut yhä tummasävyisempiä. Esimerkiksi 1980-luvulla leikkimäni ja sittemmin markkinoilta poistuneet Fabuland-legohahmot eläinpäineen perustuivat sukupuolineutraaliin väriajatteluun. Muutamia vuosia sitten lanseerattua Lego Friends -sarjaa taas ovat ravisuttaneet erinäiset kriittiset keskustelut, joissa tanskalaista klassikkolelun valmistajaa on kyseenalaistettu yrityksen harjoittaman stereotyyppisen ajattelun ansiosta (ks. esim. Kim 2012).

Pinkin sukupuoleen rajoittuva määritelmä ei kuitenkaan ole historiaa ajatellen ainoastaan tyttömäisyyteen liitetty. Viktoriaanisen ajan jälkeisessä pukukoodistossa vaaleanpunainen koettiin poikalapsille tunnusomaisena voimavärinä ja tytöt puettiin lempeämpänä miellettyyn vaaleansiniseen (ks. esim. Adams 2008). Samaan aikaan kun voimakas pinkki on esimerkiksi kuvataiteen kentällä paikantunut naistaiteilijoiden voimavärinä, on sen rooli leluissa yksipuolinen ja siksi erotteleva.

Sukupuoleen liittyvät teemat ovat puhuttaneet viime aikoina myös lastenkulttuurin pariin yleisesti mielletyistä kulttuurintuotteista puhuttaessa. Niin Disneyn animaatioelokuva Frozenin kuin Angry Birds 2 -pelinkin yhteydessä on median toimesta nostettu erityisen huomion kohteeksi niissä esiintyvien hahmojen sukupuoli tai sukupuolinen suuntautuneisuus. Frozen-elokuvan kohdalla huomio on kiinnittynyt niin Elsa-hahmon seksuaaliseen suuntautumiseen kuin suuren suosion saavuttaneen Let it Go -kappaleen mahdolliseen ”homopropagandistiseen” sanomaan (BBC News 2014). Rovion viestintäjohtajan Kaisu Karvalan mukaan samanlaista tuotesuunnittelua on myös AngryBirds 2 -pelissä:

Uusi peli on kuin päivitetty versio alkuperäisestä. Grafiikat ovat elävämpiä, ja pelimaailman luvataan olevan runsaampi. Mukana on myös uusi androgyyni hahmo nimeltään Silver. ”Ruotsin studiomme halusi mukaan sellaisen feministisen kannanoton”, Karvala sanoo (Frilander 2015).

Leluteollisuuden parissa toimittuani on minun ollut mahdollista huomata etenkin uusien leluyritysten pyrkivän kohti entistä tasa-arvoisempia lelukulttuureja soveltamalla eriasteisia kannanottoja. Uutuuslelujen markkinointilausekkeissa on ryhdytty käyttämään iskulauseita, joiden mukaan esimerkiksi rakentelulelut eivät ole pelkästään pojille (”Building toys aren’t just for boys”, ks. GoldieBlox -yrityksen esite vuodelta 2015). Toisaalta sukupuolineutraaleina pidetyt figuuritkin voivat puhutella leikkiviä yleisöjä yli sukupuoli- ja sukupolvirajojen: Esimerkiksi espanjaa puhuvissa maissa Playmobilit ovat enemmän aikuisten miesten kuin aikuisten naisten juttu (Mattheiszen 2015).

Sukupuoleton, neutraali lelu herättää yhä kummastusta. Toisaalta markkinoilla on runsaasti leluja, jotka esimerkiksi (löyhästi) eläinlajeihin perustuvina edustavat sukupuolineutraaleja leikkivälineitä. Sukupuolen lelu saa taustatarinoissa ja myöhemmin leikissä. Aiempien tutkimusteni mukaan esimerkiksi Blythe-nuket ovat omistajilleen usein ”tyttöjä” (Heljakka 2011). Itse olen mieltänyt Uglydoll-sarjan Ice-Bat-figuurini aina ”pojiksi”. Olettamani ja leluhahmoille leikissä antamastani sukupuolesta huolimatta olen aina kokenut molemmat lelutyypit toiminnallisina.

Vaikka eläinhahmot, kuten Sylvanian Families-sarjan fantastiset eläinhahmot tai Schleichin todellisia eläimiä jäljittelevät muovieläimet koetaan muotinukke- ja toimintahahmoja sukupuolineutraalimpina, liittyy niihin kuitenkin edelleen ajatus ikäsidonnaisuudesta. Kyseisten hahmolelujen ajatellaan kiinnostavan yksinomaan lapsiyleisöjä, kun toisen lelubrändin kotisivuilla kehotetaan liittymään fanikerhoon, jotta ”lapsesi” saisi tervetuliaispaketin: ”Liity Sylvanian Fanclubiin ja lapsesi saa tervetuliaispaketin 30 päivän kuluessa” (Sylvanian Families Fanclub 2014). Aikuisen leluintressejä omaavan henkilön olemassaoloa kyseinen fanikerho ei siis tunnusta.

Miespuolisia nukkeja on tavattu kutsua ”toimintahahmoiksi” ja Barbien aisapari Ken mielletään populaaritekstien (esim. ToyStoryLeluelämää -elokuvatrilogian viimeinen osa) mukaisesti lähinnä luonteeltaan passiiviseksi ja asusteenomaiseksi roolihahmoksi Barbien rinnalla. Leluyritys Hasbron valmistaman G.I. Joe -”miesnuken” erotti jo sen lanseerausvaiheessa Barbiesta Joen toimivasti nivelletyt raajat, jotka ovat mahdollistaneet hahmon poseerauksen lelun alkuvaiheista saakka. Suomalaisittain kiinnostava lelutapaus on Veikka Vuorikiipeilijä -toimintahahmo (ks. esim. Heljakka 2013b, Xara 2015).

Barbien maailmaan mekaanisesti rakennettu poseerattavuus on tullut paljon myöhemmin, mahdollisesti BJD– ja Pullip-nukkien markkinoille saapumisen myötä. Ball Jointed Dolls (BJD) -nukeissa ja Pullipeissa raajojen liikuteltavuus ja siten niiden asettaminen erinäisiin poseerauksiin on toiminut osaltaan myös kuvaleikkitraditiota kehittävänä tekijänä. Nykyään myös miesmuotinukke erilaisine variaatioineen taipuu monenlaisiin poseerauksiin:

Kenin kroppa ei sitten todellakaan taipunut ajoasentoon, mutta Vespan kyydissä istumiseen taipui. Asettelin kuskiksi tämän nyky-Kenin, eli nuoren herran, jolla on liikkuvat raajat. (Susannan Työhuone -blogi 8.8.2014)

Makie-nukkea tituleerataan MakieLab -yrityksen blogikirjoituksessa toimintanukeksi (action doll). Maailman ensimmäisenä 3D-tulostettuna, massatuotettuna nukkena Makie edustaa kehittynyttä tulostusteknologiaa, joka mahdollistaa sujuvasti liikuteltavat nivelet ja mm. myös naispuolisen nuken seisomisen omilla jaloillaan ilman tukea. Toinen nukkekulttuureja tasa-arvoistava nukkeuutuus on taiteilija Nicolas Lammilyn samanniminen tyttönukke, Lammily. Sen suunnitteluperiaatteisiin kuuluu jäljitellä ihmiskehon realistisia mittasuhteita. Lammily on nettisivuston mukaan ensimmäinen muotinukke joka tällä tavoin tähtää auttamaan ”lasta kehittämään positiivista mielikuvaa kehollisuudesta”.[iii]

Kuva 2. Lammily-nukensuunnitteluperiaate ja markkinointi perustuvat realistisuuden korostamiseen. Lähde: lammily.com
Kuva 2. Lammily-nuken suunnitteluperiaate ja markkinointi perustuvat realistisuuden korostamiseen. Lähde: lammily.com

Yhtenä ensimmäisistä markkinoilla olevista nukketyypeistä voi Lammily-nukelle hankkia myös vinyylitarroilla tuunattavia, inhimillisiä piirteitä joita neitseellisessä nukessa ei ole, kuten pisamia, aknea, selluliittia ja ”satunnaisia pipejä” (”Now your dolls can have freckles, acne, cellulite, the occasional booboo, and more!”, ks. Lammily Marks 2015). Lammily-blogissa opastetaan myös erilaisiin rakenteluprojekteihin, jotka tähtäävät esimerkiksi happipullon tai pyörätuolin valmistamiseen nukelle.[iv] Ihmisen kuvaa hypersimuloivat Phicen-nuket taas edustavat toista ääripäätä: Metallinen runko ja silikonista valmistettu keho mahdollistavat nukelle erittäin monipuolisen poseerauksen, jonka avulla esimerkiksi kuvaleikin mahdollisuudet laajentuvat entisestään. Nukkevalmistajan verkkosivulla hahmoihin viitataan 1:6-mittapuun mukaan luotuina figuureina.

Nykynukkien luovaan leikkiin, kuten muokkaamiseen ja kustomointiin, kannustava olemus näyttäisi laajentaneen kaikenikäisten leikkijöiden mahdollisuuksia aktiiviseen, luovuutta peräänkuuluttavaan ja entistä toiminnallisempaan leikkiin, kuuluipa sen nukkeleikissä toteutettaviin intresseihin realistiseen ihmisen representaatioon kallellaan oleva tai toisaalta fantasian vahvemmin värittämä olemus. Huomionarvoista on, että niin Pullip-, Makie- kuin Phicen-hahmoja on saatavilla miesnukkeinakin. Mattelin Ken ja Hasbron G.I. Joe näyttäisivätkin saaneen nyt rinnalleen lukuisia muita nukkekulttuureja tasa-arvottavia ”veljiä”.

Lelut aikuisten leikeissä

”Leikki-iän loppuna voidaan pitää peruskoulun alkamista, jolloin siirrytään kouluikään, noin 6–7-vuotiaana”, toteavat Karling ja kumppanit (2008). Riihosen mukaan lapsen leikki-ikä päättyy neljänteentoista ikävuoteen saavuttaessa (Riihonen 1991, 138). Leikki ilmiönä ei kuitenkaan katso ikärajoja. Pelko aikuisen leikkijän läsnäolosta arjessamme näivettää silti leikkisyyden toteutumismahdollisuuksia paitsi asenteellisuuden myös fyysisiä tiloja koskevien rajoitusten vuoksi (Heljakka 2015b). Legoland on viime vuosien ajan uutisoinut rajoittavansa yksin puistoihinsa pyrkivien aikuisten sisäänpääsyn (Oberholtz 2012).

The Economist -lehden julkaisemassa, leluteollisuuden tilaa analysoivassa artikkelissa väitetään lelunvalmistajien olevan tilanteessa, jossa kaksi asiaa ylitse muiden ohjaavat lelunvalmistuksen ja markkinoinnin tulevaisuutta: Yksi niistä on leluleikkivien yleisöjen laajentuminen ja toinen teknologisen kehityksen aikaansaama muutos. Lehden mukaan vuonna 2011 Japanissa yli 20-vuotiaat vastasivat 23 % kaikista leluostoista. Vuonna 2012 Yhdysvalloissa 3,5 % leluostoksista oli aikuisten itselleen tekemiä. Kirjoituksessa ennustetaan, että tulevaisuuden kiinnostus tulee kumpuamaan leluihin liittyvistä tarinoista, ei niinkään leluesineistä itsessään (Schumpeter 2013). Lelualan tilastotietoja keräävän Euromonitorin (2013) esittämä aineisto tukee tätä: Viihdeteollisuuteen kytkeytyvä lisenssitoiminta on keskeinen leluteollisuuden kehitykseen vaikuttava tekijä.

Vaikka aikuisiällä harjoitettu leikki on kulttuurin leikillistymiskäänteessä entistä tunnistetumpi ja tunnustetumpi toiminnan malli ja se on esimerkiksi yrityselämässä koettu tärkeänä, luovuutta, työmotivaatiota ja tehokkuutta potentiaalisesti kasvattavana asiana edustavat leluja itselleen hankkivat ja niiden parissa aktiivisesti toimivat aikuiset vielä marginaalista leikkijöiden ryhmää. Susanna Mattheiszenin mukaan leluintressi aikuisiällä ei usein saa ymmärrystä osakseen, vaan sen koetaan edustavan jotain ”älytöntä ja tyhmää” (Mattheiszen 2015). Aikuisiässä harjoitettua leluleikkiä rajoittavat paitsi ympäristön luomat paineet myös leikkijöiden oma, usein leimautumiseen liittyvä pelko. Jotkut haastattelemistani aikuisista leluharrastajista ovat kokeneet faniutensa kohteisiin, kuten hahmoleluihinsa (nuket, pehmolelut, toimintahahmot), kohdistuvaa suoranaista vihamielisyyttä (Heljakka 2015b). Lievemmissä tapauksissa lelujen paikka kotioloissa halutaan rajoittaa muista syistä, kuten ymmärtämättömyyden ja epämukavuuden tunteesta johtuen:

En ole koskaan aiemmin elämässäni tuntenut, että olisin aikuinen. Nyt minusta tuntuu siltä. Aivan uusi tunne minulle. Mutta se ei onneksi näköjään estä minua leikkimästä leluillani. (Susannan Työhuone -blogi 29.7.2014)

Silloinen poikaystäväni ei sitten tajunnut yhtään tätä koko touhua. Hän ihan oikeasti otti nokkiinsa siitä, että Ken pääsi viereeni nukkumaan. (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014 )

Vaikka lähipiiri kokisi lelullisen toiminnan poikkeavana tai jopa häiritsevänä, löytyy aikuiselle leluleikille enemmän ymmärrystä digitaalisilta leikkikentiltä, etenkin sosiaalisen median parista. Aikuisten on kuitenkin vaikea kutsua omaa toimintaansa leikiksi, vaikka he ymmärtäisivät toimintansa leikillisen luonteen. Leikin mahdollisuus vältetään käyttämällä kiertoilmaisuja ja kutsumalla toimintaa harrastukseksi tai kuten varhaisnuoret Pullip-leikkijät, ”nukkeiluksi” (Kuokkanen 2015). Vaikka harrastamisen etymologinen tausta viittaa jonkin asian ympärillä koettuun ja harjoitettuun hartauteen, ei harrastamiseen viittaaminen tee täyttä oikeutta tässä katsauksessa käsittelemäni toiminnan erittelyssä.

”Mun leluihin ei lapset koske!” (Mattheiszen 2015)

Lelut eivät ole yksinomaan lastenkulttuurien omaisuutta, vaan yhä enenevissä määrin myös aikuisten omiin esinemaailmoihin liittyviä, tarkasti vaalimia ja luovasti leikkimiä objekteja. Aikuisen ihmisen lelun kanssa harjoittama toiminta on tutkimukseni mukaan niin kodin intiimissä tilassa kuin julkisissakin ympäristöissä tapahtuvaa leikkiä (esim. Heljakka 2013b). Julkinen diskurssi tunnistaa myös aikuisen, leluihin usein itsensä määrittelemän ”hurahtaneen” henkilön, joka tunnustautuu lelukeräilijäksi. Keräilyretoriikan paradoksiluonne selviää viimeistään siinä vaiheessa, kun keskusteluun otetaan leluja keräilevät lapset. Ennen aikuisikää lelukokoelman systemaattinen kasvattaminen asettuu helpommin leikin piiriin. Samaa voidaan sanoa hahmoleluihin liittyvistä keräilyleikeistä, jotka Pokémonin tavoin ulottuvat materiaalisesta digitaalisille leikkikentille. Leikin sisällyttämistä tähän keskusteluun puoltaa havainto siitä, että myös aikuisten lelusuhteisiin liittyy mielikuvituksen käyttö leluhahmojen roolittamisessa ja niiden ympärille rakennettavissa tarinoissa. Usein leluhahmot toteuttavat sitä elämää, josta niillä leikkivä aikuinen haaveilee:

Oma haaveeni on jonain päivänä muuttaa asuntovaunuun ja kiertää ympäri maailmaa, mutta koska minun kohdallani sen toteuttaminen on melko mahdotonta, panin Kenin elämään minun unelmaani. (Meriluoto 2015)

Mattel ja Hasbro tunnustavat aikuisen leluharrastajan olemassaolon, mutta eivät tunnusta häntä leikkijäksi vaan yksinomaan keräilijäksi. Legon merkittävä kohdeyleisö näyttäisi koostuvan aikuisista, mutta aikuisia yritys kosiskelee leikin ulkopuolelle sijoittuvien diskursiivisten strategioiden mukaisesti:

Legon aikuinen fani (Adult Fan of LEGO tai AFOL) viittaa aikuisiin harrastajiin, jotka rakentavat tai keräilevät LEGOJA. Usein nämä henkilöt leikkivät LEGOILLA lapsena. Tämän jälkeen he kävivät läpi synkän vaiheen, jonka aikana kiinnostus LEGOIHIN hiipui, kunnes he innostuivat harrastuksesta uudelleen. (AdultFans of Lego 2015, käännös kirjoittajan)

Aikuisen leikkijän motiivit käyttää perinteisesti lapsille ajateltuja leluja harrastustoiminnassaan tulee kuitenkin paljastaneeksi toiminnan leikkiluonteen samalla tavalla kuin syksyllä 2015 Helsingin Sanomissa ”nukkeilustaan” kertovat suomalaiset varhaisnuoret (Kuokkanen 2015). Leikkiin liitetyn tietynlaisen anarkismin ja luovuuden periaatteiden mukaisesti myös aikuinen on kiinnostunut muokkaamaan, roolittamaan ja tarinallistamaan lelujaan ja näin ollen myös mahdollisesti kumoamaan leluvalmistajan lelulle antamat alkuperäiset merkityssisällöt. Spigel kirjoittaa, etteivät esimerkiksi Barbie-keräilijöiden nukeille antamat merkitykset tai arvot vastaa lelujättien, kuten Mattelin, sille alun perin antamia merkityksiä (Spigel 2001, 312).

Yleisin aikuisen leluleikin tunnistettu, hyväksytty ja leluteollisuudenkin tiedostama alalaji on siis edelleen keräily. Aikuisten lelusuhteet ulottuvat kuitenkin usein keräilytoiminnan ulkopuolelle ja ne ovat monenlaisen toiminnallisuuden, kuten luovan toiminnan värittämiä. Silti monen on vaikea puhua keräilemistään, tuunaamistaan, valokuvaamistaan tai kumppaneiksi kutsumistaan esineistä leluina, vaikka ne perinteisten määritelmien mukaan voitaisiin ymmärtää leikkivälineinä.

Itse tehty leluleikki

Yhteiskunnan vähäosaisilla ei ole mahdollisuutta rakentaa mittavia lelukokoelmia itselleen. Toisaalta länsimaissa voi lelun pelastaa kirpputorilta huokeallakin hinnalla, adoptoida sen kierrätyksestä tai sen voi periä isovanhemmalta tai sisarukselta. Lelun voi myös valmistaa itse, jolloin sen arvo on monen mielestä jopa suurempi kuin massatuotetun leikkivälineen. Lelututkija Jean-Pierre Rossien (2005) mukaan Saharan autiomaan liepeillä asuvat afrikkalaislapset valmistavat roskamateriaaleista esimerkiksi hahmoja ja leikkikännyköitä. Näin nähtynä leikkivälineen tuottaminen itse on jokaiselle mielikuvitusta omaavalle lapselle tai aikuiselle mahdollista. Monet nykyajan lelusuhteita omaavista ihmisistä tunnustautuvat kuitenkin massamarkkinoitujen lelubrändien faneiksi, keräilijöiksi – ja leikkijöiksi.

Teollisesti valmistettujen lelujen parissa tapahtuva leikki ei välttämättä rajoitu lelubrändiin liittyvään tarinallisuuteen tai lelun ympärille rakennettuun valmiiseen esinerepertoaariin: Hahmoilla, kuten nukeilla, action-figuureilla ja pehmoleluilla leikittäessä ulottuu keräilytoiminta toisinaan myös lelupersoonallisuudelle kehitettyihin aktiviteetteihin niitä ympäröivää pienoismaailmaa rakentaen ja rikastuttaen. Matkoilta ja retkiltä tarttuu mukaan usein lelun mittakaavaan sopivaa matkamuistoesineistöä:

(Asunto-)Vaunun hyllykköön kerään Kenin reissuilta matkamuistoja. Siellä on laavakiveä Teneriffalta, kuksa Kolilta, maatuska Svetogorskista ja pärekori Helsingin Kauppatorilta. (Meriluoto 2015)

Käsintehdyn ja käsinleikityn leima nostaa myös massatuotetun lelun asemaa silloin kun sen saa ylleen leikkijän itse valmistaman asun tai askarteleman asusteen (ks. esim. Barry O’Neilin ”uglyworld” -sarjan kuvat), tai sille rakennetaan oma asuintila. Olennaista leikille on silloin sen dokumentointi ja jakaminen – väylä sosiaalisen, vuorovaikutteisen ja mielikuvituksellisen leikin piiriin.

Lelun manipuloitavissa oleva ja leikissä työstettävä luonne käy niin ikään selväksi aikuisten lelukulttuureja tarkasteltaessa. Samalla kun aikuiset ovat varovaisesti raottamassa lelukaappiensa ovia, muodostuu näkyväksi tehdyistä leluleikeistäkin monimuotoisempia. Sekasortoisilta vaikuttavien lastenhuoneiden rinnalla tai lasten YouTubeen lataamia leikkivideoita tarkastellessa tulee huomanneeksi, miten leluja vaalivien aikuisten leikit ovat huomattavasti jäsennellympiä.

Aikuista lelutoimintaa leimaa myös niin materiaalisissa kuin digitaalisissakin yhteyksissä ilmenevä luovuus ja tuotannollisuus: Leluja muokataan monipuolisin tavoin: Tuunaminen ja kustomointi vievät lelutoimintaa lähemmäs muita käsillä tekemiseen liittyviä harrastuksia, kun taas juonelliset tarinat, leluhahmojen persoonallisuuden kehittäminen ja erilaisten lelutarinoiden keksiminen ja toteuttaminen ovat lähellä kerronnallisten leikkien traditiota.

Kun nukkeihin syventyy ja niille antaa nimet ja jonkin lähtökohdan, ne alkavat tavallaan itse elää elämäänsä. Minusta yksi hauskimmista jutuista koko harrastuksessa on se tapa, jolla tarinat syntyvät. Niitä ei voi suunnitella etukäteen (Meriluoto 2015)

Susannan mukaan ”nukeista on eniten iloa leikeissä, ei hyllyn koristeena. Jokaisella nukella on nimi, persoona ja elämäntarina” (Meriluoto 2015). Käsityöläiskulttuurit ja edelleen jatkuva tee-se-itse-trendi vaikuttavat erityisesti aikuisten leluomistajien toimintaa. Myös Susanna on itse tehnyt vaatteita, huonekaluja ja ruokia nukeille. (Mattheiszen 2015). Nukketaloja ja pienoishuoneita hyödyntävät leikkitavat osoittavat, että lelut kuuluvat luontevasti kodin sisutukseen. Susannallakin on Playmobil-hahmoja, jotka asustavat omassa staattisessa ympäristössään ja joihin liittyvä tarinankerronta on enemmän asetelmallinen kuin toiminnallinen: ”En varsinaisesti leiki niillä samalla lailla kuin muotinukeillani, vaan luon niille maailmaa, joka on staattisessa tilassa”. (Meriluoto 2015) Mukana on myös leikkijän omassa talossaan asustava miniperhe.

Jokaiselle nukelle on vähintään yksi miljöö. Joillakin se on kokonainen yksiö, joillakin makuuhuone, yhdellä on puutarha, toisella ateljee. Kenillä ja Hectorilla on hirsitalo pönttöuuneineen ja talonpoikaiskalusteineen. (Meriluoto 2015)

Kuva 3. Kenin ja Hectorin yhteisolo kotipiirissä on rauhaisaa.
Kuva 3. Kenin ja Hectorin yhteisolo kotipiirissä on rauhaisaa.

Aikuistenkin lelutarinat kehittyvät ja rikastuvat leikin myötä. Ken on muuttunut paljon syntymävuotensa 1998 jälkeen. (Meriluoto 2015). ”Hahmoista on tullut tärkeämpiä ja monimutkaisempia.” (Mattheiszen 2015) Sivuhenkilöiden nimet tulevat Susannan mukaan hänen lelutarinoihinsa ”vain jostakin”. Susanna tuntee esimerkiksi transvestiitti-Riian, joten kuvaleikissä hänellä on mukana myös Barbieksi meikattu Ken-nukke, joka on transvestiitti Riina. Haastateltavani kommentti tukee niin leikkiä kuin lelujakin tutkineen Brian Sutton-Smithin ajatusta siitä, että leikin kompleksisuus kasvaa leikkijän iän myötä (Sutton-Smith 1997). Leikin tilallisuus rakentuu fyysisissä ja materiaalisissa ympäristöissä osaksi kodin tiloja. Julkisessa tilassa leluleikit ovat tilapäisiä, mutta kuvaleikittynä tai valokuvattuna, dokumentoituina ja näin digitalisoituna niistä tulee pysyväisempiä ja jaettavia.

Barbien asusteesta tulee toimija

Nukke ihmisen kuvana mahdollistaa aikuisiakin askarruttavien ajatusten käsittelyn leikeissä. Itsereflektion ja lelullisen fantasiaminän rakentelun ohella leluilla leikitään myös hankaamalla vallitsevia ideologioita vastakarvaan. Leluhahmon hämärrytetty sukupuoli nostaa pintaan niin ilon tunteita kuin suuttumustakin, kuten tässä katsauksessa esitellyn suomalaisen Susanna Mattheiszenin mekkoon pukeutuva Ken osoittaa. Leikeissä se, mikä onkin valmistajan mukaan soveliasta, kumoutuu luovuuden vallatessa tilaa alkuperäisiltä taustatarinoilta.

Itsensä etsimistä kesti Kenillä aina vuoteen 2003 saakka, jolloin hän viimein löysi todellisen minänsä. Eräänä päivänä Ken astui ulos kaapista pukeutuneena vihreään silkkiseen iltapukuun ja pinkkiin höyhenpuuhkaan. Barbie sai jäädä. Ken löysi uudeksi kumppanikseen Hectorin. (Meriluoto 2015)

Susanna tunnistaa blogissa toimintansa leikkinä, eikä pitäydy aikuisiin lelukäyttäjiin edelleen useimmiten yhdistetyn keräily- tai harrastusretoriikan puitteissa. Nyt blogiaikaa on takana kuusi vuotta, joista viimeisen neljän vuoden aikana blogissa ovat seikkailleet myös lelut. Kenin tarina (ja mieltymys mekkoihin) alkaa kuitenkin jo yli vuosikymmen sitten, kun Susanna osallistui nukenvaatekilpailuun:

Ken sai ensimmäisen mekkonsa tuolloin, se oli vuonna 2003. Osallistuin erään yhdistyksen järjestämään barbienvaatekilpailuun ja sijoituin kisassa kolmanneksi Kenin silkkisellä iltapuvulla, jossa oli haahkanuntuvapuuhka. Järjestävän tahon edustaja tuli supattamaan korvaani palkintojenjakotilaisuudessa, että jos se mekko olisi ollut Barbien päällä, olisin voittanut. (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Kuva 4. Ken asuttaa ystävineen Susanna Mattheiszenin sisustamaa hulppeata nukketaloa.
Kuva 4. Ken asuttaa ystävineen Susanna Mattheiszenin sisustamaa hulppeata nukketaloa.

Vaikka Ken oli minulle ehkä isolta osalta terapiaa hankalalla hetkellä, en halua sitä enää hyljätä hyllylle patsastelemaan, sillä se on avannut minulle aivan ihanan maailman sosiaalisessa mediassa. On niin mukavaa, kun Kenin kuvat Facebookissa saavat tykkäyksiä ja te kommentoitte niitä kannustavasti. Mieletöntä on se, kun Ken välillä saa postitse yllärikirjeitä ihan omalla nimellään. Minun sydämeni heittelee silloin kuperkeikkaa. (Susannan Työhuone -blogi 12.11.2014)

Nykyajan aikuinen leluleikki on yhtä aikaa materiaalista ja digitaalista, intiimiä ja julkista, yksinleikkiä ja sosiaalista toimintaa. Kenin tarina kehittyykin yhtä aikaa niin kodin intiimissä tilassa kuin sosiaalisessa median alustoilla. Kotiympäristössä leikki edustaa erityisesti yksilön ja lelun vuorovaikutuksessa tapahtuvaa esineleikkiä (solitary object play), digitalisoituneena medialeikkinä taas enemmän sosiaalista esineleikkiä (social object play). Näistä ensimmäisessä painopiste on vahvasti materiaalinen. Esineeseen keskittyvässä manipulatiivisessa leikissä keskitytään leluhahmon pukemiseen, poseeraamiseen ja ympäristön muokkaukseen ja leikkijän mielessään kehittämään tarinankerrontaan. On huomionarvoista, että leikkiin liittyy vahvasti jo tässä vaiheessa teknologinen aspekti – kuvaleikeissä käytetty, useimmiten digitaalinen kamera. Leikin siirtyessä sosiaalisen median alustoille keskeisen roolin ottaa kaksi ulottuvuutta: visuaalisuus ja narratiivisuus. Kun leikki siirtyy osaksi verkkosisältöjä, tulee siitä myös julkista – eräänlainen näyteikkuna aikuisen leikkijän lelulliseen elämään.

Susanna luonnehtii omaa Susannan Työhuone -blogiaan ”julkiseksi päiväkirjaksi”. Elämänjulkaisemisesta väitöskirjan tehnyt digitaalisen kulttuurin tutkija Sari Östman on todennut elämänjulkaisijoiden kontrolloivan toimintaansa seurallisuuteen pyrkivällä tavalla (Östman 2015, 41). Hän käyttää tästä verkkoseurallisuuden käsitettä. Vaikka Susanna Mattheiszen esiintyy oman bloginsa kuvissa myös itse, on Kenillä tapahtuvaa leikkiä mahdollista ajatella lelun kautta kanavoituvana verkkoseurallisuutena, jonka keskiössä ei välttämättä ole blogista vastaava ihminen, vaan tämän identiteetin jatkeena toimiva, avatarinomainen fantasiaminä (Heljakka 2012).

Voimauttava lelukuva

Välillä Ken on seissyt pitkiä aikoja eteisen hyllyllä keräämässä pölyä haahkanuntuvapuuhkaansa, mutta viime aikoina olen jälleen aktivoitunut harrastamaan sen kanssa. Ken on saanut uusia vaatteita, kuten tiedättekin, ja päässyt mukaan niin Teneriffalle kuin Venäjällekin. Mitä enemmän minä sen kanssa puuhailen, sen elävämmäksi ja rakkaammaksi se muuttuu. Se on hauskaa (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Sulo tuumi, että Kenin mekko luokitellaan naapurimaassa homopropagandan levittämiseksi ja se saattaa saada miliisit kimppuunsa. Meinasin vaihtaa Kenille housut, mutta sitten ihan kiehahdin. Kyllä jokaisen täytyy saada olla juuri sellainen kuin on. Myös Venäjällä. (Susannan Työhuone -blogi 29.7.2014)

Olen itse koetellut muiden (aikuisten) ihmisten suvaitsevaisuuden rajoja leikkimällä omilla leluillani julkisissa tiloissa ympäri maailmaa. Useimmiten kuvaleikkini kulisseina ovat toimineet erilaiset turistikohteet monumentteineen tai luonnonkauniine rantamaisemineen. Ainoastaan kerran minussa on herännyt ajatus leikin sopimattomuudesta tilaan. Tämä tapahtui kun kuvaleikin muovilepakkoineni Kapkaupungin Robben Islandin vankilasaarella sijaitsevassa sellissä. On paikkoja, joihin leluleikki ei välttämättä kaikkien mielestä sovi, mutta myös sopimattomissa paikoissa on leikitty kautta aikojen. Leikin välineeksi on otettu se, mitä tarjolla on ollut – useimmiten jotain tämän päivän lelukulttuureista paljonkin poikkeavaa leikkimateriaalia.

Ajallemme ominaista on kuitenkin se, että eri-ikäiset ihmiset kuljettavat mukanaan runsasta esinerepertoaaria. Joillakin matkakumppaneina reissaavat mukana myös leluhahmot; nuket, toimintahahmot tai pehmolelut. ”Käsilaukkulelu” on kompakti matkatoveri, eräänlainen maskotti, mutta myös tarvittaessa leikkijän kuvaleikkeihinsä valjastama maskotti ja roolihahmo, lelupersoonallisuus, fantasiaolento tai minuuden eräänlainen jatke. Figuuri on ihmisen kuvana esineen muotoon puettu jäänrikkoja, humoristinen keskustelunavaus tai omistajalleen tuen ja turvan mielikuvia luova joskus maagisiakin uskomuksia tukeva amuletti. Leluturismi – jossa lelut matkaavat omistajiensa mukana maailmankuuluihin turistikohteisiin (Heljakka 2013b) on kuvaleikin alalaji, jonka yhtenä esikuvana on toiminut Jean-Pierre Jeunet’n elokuvan Amèlie tunnetuksi tekemä puutarhatontun kidnappaamiseen ja kuvaamiseen liittyvä juonikuvio, edustaa julkisessa tilassa tapahtuvaa leikkiä. Lelut voivat kuvaleikkiin valjastettuina kuitenkin matkata mukana myös arkisissa maisemissa ja tilanteissa. ”Ken matkustaa repussa sillä tavalla että se kurkistaa taskusta” (Mattheiszen 2015).

Kuva 5. Ice-Bat-figuurini keinuu Kenin kanssa Kenkäveron käsityöläismarkkinoilla kesällä 2015.
Kuva 5. Ice-Bat-figuurini keinuu Kenin kanssa Kenkäveron käsityöläismarkkinoilla kesällä 2015.

Julkisella paikalla tapahtuva kuvaleikki sisältää aina riskejä, jotka kohdistuvat niin leluun kuin leikkijään itseensäkin: Susanna on kuvannut Keniä Kolilla ja ajatellut mitä tapahtuisi, jos nukke olisi kuvaleikin tiimellyksessä pudonnut alas kalliolta: ”Jos Ken olisi pudonnut, niin olisin varmasti mennyt perään. Se ei ole korvattavissa enää.” (Mattheiszen 2015). Leluihin liittyvän toiminnan harjoittaminen voi myös tuntua leikkijästä itsestään nololta tai hävettävältä:

[Kuvaleikkiessä julkisella paikalla] Pieni häpeä. Siit on hirveen vaikea päästä yli. [Eduskunnan lehtereillä tehty kuvaleikki] Siel mie pelkäsin. Ympäristö on arvokas ja virallinen. Turvatarkastuksen läpi [Ken] oli taskussa piilossa. Lehtereillä kaivoin esiin, jouduin puseron alta ottamaan esiin. [Ajattelin] Täs ei oo mitään hävettävää. (Mattheiszen 2015)

Kuvaleikeissä taltioidut ja vahvasti leikkijänsä mielikuvituksesta, luovuudesta ja tunnelman rakentamisen kyvyistä kertovat juonelliset tarinat jaetaan sosiaalisen median foorumeilla, jossa ne saavat osakseen sekä ihailua että ääritapauksissa myös ymmärtämättömyyttä tai jopa inhoa. Avoimesti harjoitettu aikuinen leluleikki voi kuitenkin parhaimmillaan voimauttaa ja tuoda mukanaan onnistumisen tunteita. Sosiaalisen median palveluissa jaettuna kuvaleikeistä tulee sosiaalisen vuorovaikutuksen alkuunsysääjiä kun leluaiheisia valokuvia ja niihin kytkeytyviä, mahdollisia juonikuvioita seurataan ja kommentoidaan (ks. esim. Heljakka 2013a).

Ja sitten ovat leluni. Pieni pyrähdys Playmobilien tai Kenin maailmaan tempaisee minut aina hetkeksi iloon. Instagram on avannut eteeni valtavan aikuisten Playmobil-harrastajien maailman. Vertaistukea, tavallaan. (Susannan Työhuone -blogi 29.7.2014)

Kun tein Kenille oman Instagram-tilin, se alkoi yllättävän nopeasti saada seuraajia. (Susannan Työhuone -blogi 12.11.2014)

Aiheesta innostuneiden vertaistukileikkijöiden aktiivinen seuraaminen, positiiviset kommentit ja tällä tavoin yhteisöllisenä rakentuvaan tarinaan osallistuminen voi hälventää noloudentunnetta – jopa poistaa sen kokonaan:

Kun kuvasin Keniä vilkkaalla kävelykadulla, minä tunsin itseni tosi noloksi. Samoin kuvatessani sitä hotellin aamupalalla, kun ympärillä oli kymmeniä asiallisia hotellivieraita. Mutta onneksi kävi niin, että Kenin seikkailut keräsivät Facebookissa niin hurjan määrän tykkäyksiä ja myös innostuneita kommentteja, että se kannusti minua jatkamaan. Hoksasin, että on ihan idioottimaista nyt yhtäkkiä noloilla sitä, mitä olen, ja niinpä Kenin kanssa liikuskelu ei enää hävettänyt. Reissu sai ihan uutta sisältöä siitä, että tiesin Kenillä olevan faneja, jotka odottivat seuraavaa kuvaa – jopa aamuyöllä oli eräs käynyt katsomassa, onko jotain uutta julkaistu! (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Vuorovaikutus muiden ihmisten kanssa on koettu tärkeäksi. Tähän olen viitannut myös muissa lelukulttuureihin liittyvissä tapaustutkimuksissani (esim. Heljakka 2015b). Kuvaleikissä ja muussa lelupersoonan rakentamiseen liittyvässä toiminnassa myös huumorin koetaan näyttelevän tärkeää roolia: ”Kuvissani on kuulemma hyvää huumoria ja ne ovat virkistäviä välipaloja joskus hyvinkin vakavan sosiaalisen median päivitystulvassa” (Meriluoto 2015). Hupaisuudestaan huolimatta postauksen tekemiseen liittyy myös sosiaalinen vastuu: Etenkin leluaiheisten kuvastojen ja tarinoiden kanssa operoivien on merkityksellistä huomioida näiden kuvien potentiaalinen lapsiyleisö. Näin ollen Kenin tarinan ei voidakaan ajatella edustavan fanitaiteen nk. slash-muotoa (ks. esim. Hellekson & Busse 2006), jossa pääroolia näyttelevät homoeroottiset juonenkäänteet:

Instagramissa Keniä seuraa myös moni lapsi. Sen takia joudun pikkuisen miettimään, mitä sinne latailen. Hector viihtyisi mainiosti Tom of Finland -tyyppisissä nahkareleissään, mutta pelkään sen jo menevän hyvän maun tuolle puolen. Eräs aikuinen barbie-instailija kertoi blokkaavansa lapsiseuraajat, koska hänen nukkensa puuhaavat jos jonkinlaista kyseenalaista toimintaa: harrastavat seksiä erikoisin tavoin, käyttävät huumeita, juhlivat ja rellestävät. Kaikki nuket kun eivät ole kovin kilttejä tyyppejä ja aika usein K-18. (Susannan Työhuone -blogi 12.11.2014 )

Minusta lapsiseuraajat ovat Kenillä ihan ok, sillä Kenin sanomahan on se, että miehet mekoissa tai miespariskunnat ovat loppujen lopuksi ihan tavallista porukkaa, enkä pane ollenkaan pahakseni, jos myös lapset sisäistävät tämän ajatusmallin Kenin avulla. (Susannan Työhuone -blogi 12.11.2014)

Kuva 6. Ken yllättää Tom of Finlandia fanittavan Hectorin taidejulisteella.
Kuva 6. Ken yllättää Tom of Finlandia fanittavan Hectorin taidejulisteella.

Lopuksi

Aikaisempi tutkimukseni (Heljakka 2013b) osoittaa aikuiseen leluleikkiin liittyvän problematiikan, johon liittyvät infantilisoitumisen pelko, leikkiretoriikan mahdollinen välttely sekä leluyritysten ja median vahvasti ylläpitämä ja kanavoima, leikin sivuttava harrastusdiskurssi aikuisten lelusuhteisiin liittyen. Tässä katsauksessa olen käsitellyt lelulaatikon rajojen rikkoutumista erityisesti kahdesta näkökulmasta. Ensinnä olen pohtinut sitä, miten nykylelu yhtäältä vaalii ja toisaalta vastustaa leluteollisuuden ylläpitämää sukupuolijakautunutta ajattelua leluesineessä ja sen markkinoinnissa. Toisaalta olen tuonut esiin leluleikkijöiden ikärakenteeseen liittyvän keskustelun. Perinteisesti lelun kanssa harjoitettavan leikin oletetaan loppuvan ihmisen tullessa tiettyyn ikään. Kulttuurin oletetun leikillistymiskäänteen aikakaudella on kuitenkin havaittavissa aikuisten leluleikkijöiden esiinmarssi, erityisesti sosiaalisessa mediassa.

Kysyin ”tapaus Keniin” nivoutuvalta aineistoltani, miten aikuisten nukkeleikki mahdollistaa perinteisen sukupuoliroolin kyseenalaistamisen ja itsereflektion. Tutkimusmetodina käyttämäni ja kolmeen eri aineisto-osioon kohdentamani sisällönanalyysi tuo esille kolme aikuiseen leluleikkiin liittyvää teemaa, joita ovat: 1) aikuiseen leluleikkiin liittyvä aktiivinen ja luova tuotantokulttuuri, joka haastaa leluyritysten lelubrändeihin ja esineisiin liittyvät materiaaliset, visuaaliset ja sosiaaliset merkityssisällöt, 2) aikuisen lelutoiminnan intiimin ja julkisen ilmenemisen ja 3) sosiaalisesti jaetun kuvaleikin vuorovaikutukseen kutsuvan tarinankerronnallisen ulottuvuuden.

Juuri Kenin tapauksessa keskeisinä teemoina kokemani asiat liittyvät myös vahvasti ajatukseen samanarvoistuvasta lelu- ja leikkikulttuurista, joissa monimuotoisuudella ja suvaitsevaisuudella on molemmilla vahva jalansijansa.

Mekkoon pukeutunut miesnukke on tuonut iloa paitsi leikkijälleen, myös tuhansille Susannan blogia seuraaville. Susanna on lähettänyt sähköpostiviestin kysyäkseen, voiko käyttää Kenin kuvaa tasa-arvoasian ajamisessa. Leluvalmistaja Mattel kuitenkin kielsi nuken käyttämisen tähän tarkoitukseen (Mattheiszen 2015). Vaikka nukkeleikkien kehittyminen entistä tasa-arvoisempaan suuntaan toteutuu leikkijöiden kehittämissä lelupersoonallisuuksissa ja edelleen sosiaalisessa mediassa jaetuissa lelutarinoissa, on leluteollisuuden jäteillä vielä veto-oikeutensa. Aikuisten leluleikit ja niihin liittyvät moninaiset aihekavalkadit ja inhimilliset hahmot eivät vielä riitä keräämään kannatusta konservatiivisilta yrityksiltä, jotka pitäytyvät edelleen kannassaan kategorisoida aikuiset keräilijöiksi, lelufaneiksi, mutta eivät luoviksi (tai ainakaan kantaaottaviksi) leikkijöiksi. Kirjeenvaihdossa Mattelin kanssa kävi selväksi, ettei yritys kannata Susannan esittämää leikkiä:

Thanks for your enquiry but unfortunately we are not able to approve your creative interpretation of Ken and Barbie but many thanks for sharing it with us. (Haastateltavan vastaanottama sähköpostiviesti, kopio kirjoittajan hallussa)

Yhteiskunnalliset muutokset tulevat kuitenkin vääjäämättömästi vaikuttamaan tulevaisuudessa siihen, miten ymmärrämme lelut, leikkijät ja näiden yhteisvaikutuksesta niin fyysisessä kuin digitaalisessakin ympäristössä toteutuvan leikin. Samanarvoisuuden sanoma tuntuu olevan ajankohtaisempi kuin koskaan: Sen puolesta puhuvat muun muassa ruotsalaisten peräänkuuluttamat sukupuolineutraalit lelukuvastot (Koivisto 2013), vuoden 2015 menestyksekäs Tahdon-kampanja, Yhdysvaltojen lainsäädännössä tapahtuneet muutokset – ja viime vuoden euroviisuvoittaja, Conchita Wurst:

Moni yhdistää Kenin nyt Conchita Wurstiin. Conchitahan on jumalainen, ja minulla menee iho kananlihalle joka kerta, kun kuuntelen hänen euroviisubiisinsä. Tottakai olen ihan lääpälläni häneen, mutta totuushan on, että Ken ei todellakaan ole saanut vaikutteita ihanasta Conchitasta. Kenillähän on ollut mekko-parta-yhdistelmä jo 11 vuoden ajan. (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Vuoden 2014 euroviisuvoittaja Wurstin tapaan Ken ei kuitenkaan meikkaa tai kasvata pitkää partaa. Kenin outouden mittarina on mekkoon pukeutuminen ja maallisten ilojen täyttämä leluelämä. Aikuisen leikkijän Kenin avulla kertoma tarina kuljettaa mukanaan suvaitsevaisuuden sanomaa, jossa lelumaisuus painuu taka-alalle kuvitellun ja valloittavana koetun persoonallisuuden raivatessa itselleen tilaa. 2010-luvun suomalaisena lelutarinana siitä on tullut eriarvoisuuden moninainen mittapuu niin aikuisten leluleikkiä ilmentävänä ilmiönä kuin myös erilaisuuden ja poikkeavuuden hyväksymisen puolesta puhuvana, kansainvälisesti kantaaottavana roolihahmona:

Kenillä on tärkeä sanoma kaikille meille, ja erityisesti meistä pienimmille: ”Ei ole olemassa tyttöjen värejä ja poikien värejä. Ei siinä ole mitään väärää, että poika haluaa laittaa hameen päällensä. Eikä ole mitään outoa siinä, jos tyttö tykkääkin eniten avaruusjutuista, kaivureista ja puissakiipeilyistä. Kaikkien pitää saada olla sellaisia kuin ovat.”(Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 1.10.2015.

Aineisto
Haastattelu

Susanna Mattheiszenin haastattelu 20.1.2015. Haastatteluaineisto ja sähköpostikirjeenvaihto kirjoittajan hallussa.

Blogi

Susannan Työhuone-blogi, http://susannantyohuone.blogspot.fi/:

Keskittymiskyky nolla”, 29.7.2014

Ei mikään lälläripyörä”, 8.8.2014

”Mistä moinen Ken ja mikä niinku on hänen historiansa?”, 8.9.2014

Hei follaamua, pliis!”, 12.11.2014

”Hyvin, kiitos!”, 29.6.2015

Instagram

@kenseikkailee, (nykyään @kenoffinland), Nukke-esittelyt Instagramissa: #susannannuket

Lehtiartikkelit

Frilander, Aino. 2015. Angry Birds 2 -peli kauppoihin tänään – ensi kevään elokuvalla jättibudjetti. Helsingin Sanomat, 30.7.2015.
http://www.hs.fi/kulttuuri/a1305973754370

Koivisto, Hanna. 2013. Tytöt tähtäilevät aseilla, ja pojat syöttävät vauvanukkea. Lelut: Tanskalaisketjut muuttivat kuvastot ruotsalaisten vanhempien vaatimuksesta. Aamulehti 12.12.2013, Kotimaa, Uutissivut: 8.

Kuokkanen, Katja. 2015. Sanomatalosta on tullut nukkeharrastajien vakiopaikka – ihana höpsöttää muiden harrastajien kanssa.Helsingin Sanomat, 9.9.2015.
http://www.hs.fi/kaupunki/a1441705074037.

The Guardian, 12.12.2009. The Power of Pink.
http://www.theguardian.com/theguardian/2009/dec/12/pinkstinks-the-power-of-pink.

Muut tiedotusvälineet

BBC News. 27.3.2014. Disney’s Frozen and the gay agenda.
http://www.bbc.com/news/blogs-echochambers-26759342.

Kim, Susanna. 2012. Lego Friends Triples Sales Despite Feminist Critique. World News, 3.9.2012.
http://abcnews.go.com/blogs/business/2012/09/lego-friends-triples-sales-to-girls-despite-feminist-critique/.

Oberholtz, Chris. 2012. Legoland policy has some adults upset. KCTV5, 22.5.2012.
http://www.kctv5.com/story/18581515/legoland-no-adults.

Schumpeter. 2013. The Toy industry. Child’s Play. The Economist,9.9.2013.
http://www.economist.com/blogs/schumpeter/2013/09/toy-industry.

Verkkosivut

About.com Doll Collecting, 2015. The ”Pinkification” of Dolls? newsletter 30.6.2015.

Adams, Cecil. 2008. Was pink originally the color for boys and blue for girls?
http://www.straightdope.com/columns/read/2831/was-pink-originally-the-color-for-boys-and-blue-for-girls.

Adult Fans of Lego, 2015.
http://documentarystorm.com/adult-fans-of-lego/.

Euromonitor. 2013. Global licensing trends in traditional toys and games.
http://www.euromonitor.com/global-licensing-trends-in-traditional-toys-and-games/report.

Lammily, 2.7.2015.
How to Make an Oxygen Tank For Your Lammily Doll.
http://lammily.com/how-to-make-an-oxygen-tank-for-your-doll/

Lammily, 2.7.2015. How to Make a Wheelchair For Your Lammily Doll. 2015.
http://lammily.com/how-to-make-a-wheelchair-for-your-lammily-doll/.

Lammily, 2015.
http://lammily.com/product/lammily-exclusive-first-edition/.

Lammily Marks, 2015.
http://lammily.com/product/lammily-marks/.

MyMakie, 2015. Viitattu 10.7.2015.
https://mymakie.com/blog.

O’Neil, Barry. 2015. Uglyworld.
https://www.flickr.com/photos/barryoneilphotography/with/4297426752/.

Phicen. 2015.
http://www.phicen.com/ABOUT%20US.asp.

Sylvanian Families Fanclub.2014.
https://web.archive.org/web/20140224011705/http://www.sylvanian.fi/.

Tsagaris, Ellen. 2015. ”Dolls and Gender. Is Pink really only for Girls?”
http://collectdolls.about.com/od/dolls1930s1950s/fl/Dolls-and-Gender.htm.

Tutkimuskirjallisuus

Combs, James E. 2000. Play World. The Emergence of the New Ludenic Age. Westport: Praeger Publishers.

Heljakka, Katriina. 2011. ”Nettisuhteita nukkeen. Blythe: Kummajaisesta kulttikamaksi.” Teoksessa Digirakkaus 2.0, toimittaneet Petri Saarikoski, Ulla Heinonen ja Riikka Turtiainen, 75–90. Turun yliopisto, Kulttuurintuotannon ja maisemantutkimuksen julkaisut xxxi.

Heljakka, Katriina. 2012. ”Aren’t You a Doll! Toying with avatars in digital playgrounds.” Journal of Gaming and Virtual Worlds, Volume 4, Issue 2, 2012: 153–170.

Heljakka, Katriina. 2013a. ”Lelutarinointia Tuubissa: Leikkijä ja liikkuvat Uglydoll-kuvat.” WiderScreen, 2–3/2013.
http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/lelutarinointia-tuubissa-leikkija-ja-liikkuvat-uglydoll-kuvat/.

Heljakka, Katriina. 2013b. Principles of Adult Playfulness in Contemporary Toy Cultures: From Wow to Flow to Glow. Aalto university publication series, doctoral dissertations, 72/2013.

Heljakka, Katriina. 2014. ”Aikuiset ulos lelukaapeistaan.” Kulttuurintutkimus 1/2014.
http://kulttuurintutkimus.fi/lehti/pdf/KT_1-2014_Verkkoekstrat_1-6.pdf.

Heljakka, Katriina. 2015a. ”From Toys to Television and Back – My Little Pony appropriated in adult toy play.” Journal of Popular Television, Volume 3, Number 3: 99–109.

Heljakka, Katriina. 2015b. ”Tämä ei ole lelu ja minä en leiki”. Hiiskuttua 1/2015.
http://hiiskuttua.utu.fi/2015/04/tama-ei-ole-lelu-ja-mina-en-leiki/.

Hellekson, Karen and Kristina Busse. 2006. Fan fiction and Fan Communities in the Age of the Internet. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc., Publishers.

Huizinga, Johan. 1992. Homo ludens. A study of the play element in culture. Boston: The Beacon Press.

Karjalainen, Pauli Tapani. 1995. “Eksistentiaalinen ympäristö.” Teoksessa Ympäristö, arkkitehtuuri, estetiikka, toimittaneet Arto Haapala, Martti Honkanen ja Veikko Rantala, 86–95. Helsinki: Yliopistopaino.

Karling, Marjo, Tuija Ojanen, Tuula Sivén, Riitta Vilhunen ja Marika Vilén. 2008. Lapsen aika. WSOY Oppimateriaalit.

Meriluoto, Katja. 2015. ”Ken elää unelmaelämää.” Nukke & Lelu 3/2015: 18–21.

Raessens, Joost. 2006. ”Playful Identities, or the Ludification of Culture.” Games and Culture I, 1 (2006): 52–57.

Rossie, Jean-Pierre. 2005. Toys, play, culture and society. Anthropological approach with reference to North Africa and Sahara. SITREC, Stockholm.

Riihonen, Eeva. 1991. Lapsi ja lelu. Tammi: Jyväskylä.

Smith, Peter. 2010. Children and Play. United Kingdom: Wiley-Blackwell.

Spigel, Lynn. 2001. Welcome to the Dreamhouse: Popular Media and Postwar Suburbs. Durham, NC. and London: Duke University Press.

Sutton-Smith, Brian. 1997. The Ambiguity of Play. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.

Xara. 2015. ”Veikka Vuorikiipeilijä.” Nukke & Lelu, 3/2015, 22–23.

Östman, Sari. 2015. Millaisen päivityksen tästä sais? Elämänjulkaisijuuden kulttuurinen omaksuminen. Jyväskylän yliopisto, Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 119.

Viitteet

[i] Susanna Mattheiszein on aloittanut bloginsa vuonna 2008, jolloin se toimi kodinsisustusblogina. Hän on jatkanut Susannan Työhuonetta niin yritys- kuin remonttibloginakin. Nykyään blogissa on kirjoittajan mukaan ”ihan mitä vaan”. Blogilla on noin 1000–2000 lukijaa päivässä.

[ii] Esimerkiksi vuonna 2009 julkaistu The Guardianin artikkeli ja ”The ”Pinkification of Dolls?”, About.com DollCollecting -uutiskirje 30.6.2015.

[iii] Lammily-nukke sai alkunsa maaliskuussa 2014 lanseeratusta joukkorahoituskampanjasta jonka tavoitteena oli luoda nukkemarkkinoille tyypillistä kehonkuvaa jäljittelevä, vartaloltaan todenmukainen nukketyyppi. Kampanja keräisi yli 13 000 investoijaa, jotka tilasivat ennakkoon yli 19 000 nukkea. Ks. http://lammily.com/product/lammily-exclusive-first-edition/.

[iv] Ks. ”How to Make an Oxygen Tank For Your Lammily Doll” ja ”How to Make a Wheelchair For Your Lammily Doll”, http://lammily.com/blog/, julkaistu 2.7.2015.

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Men’s Soccer? Naisten jalkapallon MM-kisat sosiaalisessa mediassa

eriarvoisuus, MM-kisat, naisjalkapallo, sosiaalinen media, sukupuoli

Riikka Turtiainen
riikka.turtiainen [a] utu.fi
FT, yliopistonlehtori, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Turtiainen, Riikka. 2015. ”Men’s Soccer? Naisten jalkapallon MM-kisat sosiaalisessa mediassa”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/men-s-soccer-naisten-jalkapallon-mm-kisat-sosiaalisessa-mediassa/

Tulostettava PDF-versio


Naisten pelaama jalkapallo ei ole paistatellut mediaurheilumaailman parrasvaloissa miesten jalkapalloon verrattuna. Kanadassa kesällä 2015 pelatut naisten jalkapallon MM-kisat olivat yleisö- ja katsojamäärissä mitattuna menestys. Sosiaalisen median puolella urheilutoimijat nostivat kisojen yhteydessä esiin monia urheilun eriarvoisuuteen liittyviä teemoja. Naisjalkapalloilijoiden itsensä lisäksi muutamat miesjalkapalloilijatkin valjastivat sosiaalisen median tasa-arvon sanoman levittämisen välineeksi. Osa toimijoista, kuten lajin kansainvälinen katto-organisaatio, syyllistyivät kuitenkin edelleen stereotyyppisiin esitystapoihin. Tässä katsausartikkelissa erittelen näitä arvokisojen sukupuolilähtöistä eriarvoisuutta koskevia sosiaalisen median sisältöjä.

Kirjoitin vuonna 2012 julkaistussa, mediaurheilun seuraamista käsitelleessä väitöskirjassani, että vallalla olevan mediaurheiludiskurssin alle asettuu urheilun sukupuolittamiseen perustuva naisurheiludiskurssi – ja että naisurheilutoimijat ovat itsekin tyytyneet tietynlaiseen naisurheilijoiden ja -urheilun puhe- ja esittämistapoihin. Totesin myös, että sosiaalisessa mediassa olisi väline toisenlaisiin urheilurepresentaatioihin, mutta tuolloin sitä ei ollut (vielä) osattu valjastaa kyseiseen tarkoitukseen. (Turtiainen 2012, 99.) Valtamediassa asetelma ei ole parissa vuodessa yleisesti ottaen muuttunut: puhutaan edelleen arvottaen naisurheilusta urheilun sijaan (jos ylipäätään puhutaan ollenkaan), vaikka vastaavasti miesurheilun käsitettä ei ole olemassakaan. Kysymys ei tietenkään ole pelkästä etuliitteestä sanan urheilu edessä vaan siitä, että naisten urheilemista pidetään toisarvoisena toimintana suhteessa miesten harjoittamaan ”oikeaan ja alkuperäiseen” urheiluun nähden. Naisten urheileminen ei edelleenkään saa mainittavasti palstatilaa tai ruutuaikaa miesten harjoittamaan urheiluun verrattuna (Fink 2015; Cooky, Messner & Musto 2015) – etenkään joukkueurheilulajien kohdalla.

Kesällä 2015 käänsinkin katseeni naisten jalkapallon MM-kisojen ajaksi sosiaaliseen mediaan nähdäkseni onko tilanne muuttunut niin kutsuttujen omaehtoisten (ks. esim. Turtiainen & Östman 2009) digitaalisten viestintäkanavien suhteen. Tässä artikkelissa luon siis katsauksen Kanadassa 6.6.–5.7.2015 pelattujen naisten jalkapallon MM-kisojen ilmenemiseen sosiaalisessa mediassa. Tarkastelen erityisesti some-sisältöjä, jotka koskevat naisten arvokisojen sukupuolilähtöistä eriarvoisuutta. Kysyn: Millaisia naisjalkapallon esittämistapoja sosiaalisesta mediasta löytyi, ja osallistuivatko urheilijat ja muut urheilutoimijat itse tasa-arvoteeman esille tuomiseen MM-kisojen yhteydessä?

Koska naisten jalkapallo

Valtamediassa esitetyllä urheilulla on vuosien saatossa luotu vankka fanipohja miesten harjoittamalle urheilulle (esim. Cooky, Messner & Musto 2015[i]; Rowe 2013). Naisurheilun vähäistä medianäkyvyyttä on usein perusteltu sillä, ettei sille ole tarpeeksi kiinnostusta urheilun seuraajien taholta. Perustelu on jo itsessään absurdi, sillä miten jollekin, jota ei ole, voisi lähtökohtaisesti ollakaan kiinnostusta. Järkeenkäypää on sen sijaan se, että medianäkyvyys itsessään ruokkii kiinnostusta urheilussakin (vrt. Rowe 2013, 176). Urheilumedia pelaa varman päälle luottaessaan urheiluyleisöön oletettavasti uppoaviin stereotyyppisiin esitystapoihin sen sijaan, että haastaisi niitä (Barnett 2013, 355).

Mahdollisten pienten TV-katsojalukujen (ja siten esittämättä jättämisen) perusteluina on tyypillisesti toistettu mantraa: a) naisten suoritustason heikkoudesta miehiin verrattuna ja b) yleisömäärien vähyydestä naisten urheilutapahtumien katsomoissa. (Kane 2013; Turtiainen 2012, 99.) Jälkimmäiseen syyhyn ei naisten jalkapallon MM-kisojen kohdalla voi kuitenkaan vedota enää vuonna 2015. Seitsemässä MM-kisaottelussa stadionit täyttyivät yli 50 000 katsojasta. Kaikkien otteluiden yleisökeskiarvo ylsi sekin 26 029 katsojaan. Harhaa olisi tässä tapauksessa myös väittää, ettei naisten pelaaman huippujalkapallon mediaesityksille löydy kiinnostusta, jos tarjonnasta huolehditaan. Television välityksellä kisaemännän tappiota Englannille todisti Kanadassa 3,2 miljoonaa silmäparia, ja Englannin vastaava tilastolukema oli samaisen ottelun aikana 1,7 miljoonaa. Japanissa oman joukkueensa edesottamuksia semifinaaliottelussa kerääntyi television ääreen seuraamaan 9,3 miljoonaa katsojaa. Ranskalaiset innostuivat niin ikään joukkueensa hyvistä otteista, joita todisti neljännesvälieräottelussa 4,1 miljoonaa ranskalaiskatsojaa. USA:n ja Japanin välillä pelattu finaaliottelu ylitti kuitenkin kaikki ennätykset: Fox:n lähetystä ottelusta seurasi television välityksellä Nielsenin katselutilastojen mukaan 25,4 miljoonaa yhdysvaltalaista – mikä on enemmän kuin mitään jalkapallo-ottelua USA:ssa koskaan, miehet mukaanlukien [ii]. (BBC News 7.7.2015; FIFA.com 7.7.2015.)

Suomessa Yle välitti television ja Yle Areenan kautta yhteensä 22 kohtaamista 52 ottelusta, vaikka Suomen joukkue ei ollutkaan mukana kisoissa (Yle Urheilu 1.6.2015). Ruotsissa, jonka maajoukkue oli edustettuna MM-kisoissa, lähetyksistä vastasi TV4. Kanavan periaatteisiin on kuulunut, ettei se tee eroa miesten ja naisten jalkapallon välillä vaan kutsuu molempien arvokisoja Jalkapallon Euroopan- tai maailmanmestaruuskilpailuiksi. Tällä kertaa jalkapallon kansainvälinen kattojärjestö kuitenkin puuttui asiaan ja pakotti kanavan käyttämään Kanadan turnauksesta nimitystä Fifan naisten jalkapallon MM (FIFA Dam-VM). TV4:n vastaava jalkapallotuottaja pahoitteli, että kanavan oli televisio-oikeuksista päättävän lajijärjestön edessä nöyrryttävä poikkeamaan sukupuolineutraalista linjastaan. (Radio Sweden 27.5.2015.) Jalkapallon kansalliset pääsarjat on Ruotsissa(kin) nimetty Allsvenskaniksi ja Damallsvenskaniksi, mikä osaltaan kategorisoi naispelaajat jalkapallon ”toisiksi” ja ”muiksi” [iii]. Ruotsalaistutkijat ovat perehtyneet näihin ja muihin käytäntöihin, joilla jalkapalloilevia tyttöjä ja naisia kohdellaan ensisijaisesti sukupuolensa eikä urheilulajinsa edustajina, joilla olisi mahdollisuus jalkapalloammattilaisen uraan. (Fundberg & Lagergren 2015, 79–81).

Kuva 1. Ruotsin TV4:n urheilutoimittaja Patrick Ekwall kommentoi twiitissään (27.5.2015) FIFA:n määräystä nimittää arvoturnausta naisten jalkapallon maailmanmestaruuskilpailuiksi.
Kuva 1. Ruotsin TV4:n urheilutoimittaja Patrick Ekwall kommentoi twiitissään (27.5.2015) FIFA:n määräystä nimittää arvoturnausta naisten jalkapallon maailmanmestaruuskilpailuiksi.

Yksi yleisön mielenkiinnottomuutta todennäköisempi syy naisten jalkapallon medianäkyvyyden marginalisoinnin taustalla on naisten puuttuminen lajin kattojärjestöjen valtaa käyttäviltä päättäjien paikoilta (ks. esim. Burton 2015; HS 11.10.2015). Kansainvälisen jalkapalloliiton hallitukseen valittiin kautta aikojen ensimmäinen naisjäsen vasta vuonna 2013 (Lindner 8.6.2015). Medianäkyvyyden puute karkottaa potentiaalisen yleisön lisäksi rahakkaat sponsorit, mikä vaikuttaa naisten urheiluun käytettävissä oleviin resursseihin niitä heikentäen – näin ylläpidetään naisurheilun noidankehää (Meier 2014, 977; ks. myös Fink 2015, 339). Naisten (media)urheilua tutkineen Cheryl Cookyn mukaan pienemmät tuotantoresurssit ovat osaltaan syynä siihen, että naisten pelaama jalkapallo vaikuttaa vähemmän mielenkiintoiselta kuin miesten pelaama jalkapallo. Vähäisemmät kuvakulmat, harvemmat uusinnat ja hidastukset sekä vähemmän laadukas selostus ja kommentointi saattavat saada naisten pelaaman jalkapallon vaikuttamaan hitaampitempoiselta ja tylsemmältä dynaamisempiin mediaesityksiin tottuneiden silmissä. (The Atlantic 5.6.2015.) Ylen lähettämissä MM-kisaotteluissa suomalaisselostajat olivat pääasiassa asiantuntevia ja tehneet taustatyönsä hyvin. Lähetyksistä puuttuivat kuitenkin miesten televisioidusta joukkueurheilusta tutut otteluita edeltävät ja seuraavat kisastudio-osuudet, joiden kautta mielenkiintoa olisi mahdollista lisätä ja tuoda joukkueita ja niiden taustoja tutummiksi. Nyt taustatietojen ja ennakkoasetelmien selvittäminen jäi otteluiden seuraajien oman aktiivisuuden ja internetin tarjoaman informaation varaan.

Paljon tutkittu fakta on, että urheilumedia on miesten dominoima, sukupuolittunut instituutio – jonka sisältö on suunnattu ensisijaisesti miehille. (Ks. esim. Barnett 2013, 355; Bernstein & Kian 2013, 319–321; 324; Rowe 2013, 171–172; 176; Whiteside & Hardin 2013.) Naisurheilua mediakontekstissa pitkään tutkineet Alina Bernstein ja Edward Kian (2013, 322) ovat todenneet, että seuraavaksi onkin aiheellista siirtyä tarkastelemaan internetin mahdollisia vaikutuksia naisurheilijarepresentaatioihin.

Epäaitoa jalkapalloa keinonurmella?

Internetissä FIFA:n virallisella kisasivustolla vieraili turnauksen aikana 20 miljoonaa eri kävijää, ja sosiaalisen median puolella MM-kisojen virallisella tunnisteella #FIFAWWC varustettuja viestejä (Twitterissä ja sen ulkopuolella) silmäiltiin kisojen aikana yli yhdeksän miljardia kertaa. (FIFA.com 7.7.2015; The Official Twitter Blog 6.7.2015.) FIFA:n itsensä ylistämiä tilastolukemia kiinnostavampia ovat kuitenkin naisjalkapallon alisteista asemaa yhteiskunnassa kritisoimaan nousseet somen soraäänet. Ennen kisoja kohua herätti erityisesti FIFA:n päätös siitä, että naiset tulisivat pelaamaan kaikki ottelunsa muovi- ja kumisekoitteisella keinonurmella aidon ruohon sijaan. Miesten arvokisat on aina pelattu aidolla nurmella ja tullaan pelaamaan jatkossakin, mistä on olemassa FIFA:n päätös tulevien MM-kisojen osalta. Naisten kisoja koskeneen päätöksen jälkeen yhdysvaltalaispelaaja Sydney Leroux (Dwyer) hätkähdytti Twitterissä julkaisemalla kuvan keinonurmen aiheuttamista vaurioista jaloissaan (Dwyerin Twitter-syöte 14.4.2013). Muutamat muut pelaajat, muun muassa maailman parhaan maalivahdin titteliä hallussaan pitänyt saksalaistorjuja Nadine Angerer, seurasivat hänen esimerkkiään julkaisemalla vastaavia kuvia sosiaalisessa mediassa (Angererin Twitter-syöte 24.1.2014).

Kuva 2. Yhdysvaltalaispelaaja Sydney Leroux (Dwyer) ja saksalaismaalivahti Nadine Angerer julkaisivat Twitterissä jo rutkasti ennen MM-kisoja (14.4.2013 ja 24.1.2014) omat perustelunsa sille, miksi naistenkin jalkapalloa tulisi pelata aidolla nurmella palovammoja ja ruhjeita aiheuttavan keinonurmen sijaan.
Kuva 2. Yhdysvaltalaispelaaja Sydney Leroux (Dwyer) ja saksalaismaalivahti Nadine Angerer julkaisivat Twitterissä jo rutkasti ennen MM-kisoja (14.4.2013 ja 24.1.2014) omat perustelunsa sille, miksi naistenkin jalkapalloa tulisi pelata aidolla nurmella palovammoja ja ruhjeita aiheuttavan keinonurmen sijaan.

Syyskuussa 2014 kymmenien eri maita edustavien pelaajien joukko, mukaan lukien FIFA:n vuoden 2013 ja 2012 parhaiksi valitut pelaajat Nadine Angerer (Saksa) ja Abby Wambach (USA), päätyi nostamaan aiheesta syytteen FIFA:a ja Kanadan jalkapalloliittoa vastaan. He olivat aikaisemmin varoittaneet aikeistaan ja vaatineet FIFA:lta virallista selitystä päätökselleen, mutta vastapuolen vaietessa välinpitämättömänä he toteuttivat uhkauksensa. Syytteessä todettiin keinonurmikenttiin päätymisen naisten arvokisoissa olevan sukupuolista syrjintää. Pelaajat eivät hyväksyneet eriarvoistavaa kohtelua. Syytteen mukaan keinotekoinen alusta sekä muuttaa pelin luonnetta että aiheuttaa pelaajille kohtuuttomia loukkaantumisriskejä – eikä miespelaajia ikinäkään pakotettaisi pelaamaan arvokisoja vastaavalla alustalla. (ThinkProgress 8.6.2015; The Equalizer 01.10.2014.)

Kansainvälisen jalkapalloliiton ex-puheenjohtaja Sepp Blatter[iv] ei ole kunnostautunut naisten pelaaman jalkapallon arvostajana aikaisemminkaan. Kymmenisen vuotta sitten hän muun muassa kehotti naisia pelaamaan tiukemmissa peliasuissa lajin suosion kasvattamiseksi (BBC Sport 16.1.2004). Pelaajat luopuivatkin lopulta nostamastaan syytteestä MM-kisojen alla ymmärtäessään, ettei FIFA:lla ollut aikomustakaan keskustella asiasta. Osa pelaajista vetäytyi, koska heitä painostettiin kansallisten lajiliittojen puolesta panoksena mahdollisesti kisapaikan menettäminen joukkueessa. Kaikki pelaajat olivat alusta saakka todenneet, ettei heillä ollut aikomusta boikotoida kisoja (mikä luultavasti osittain vaikutti siihen, ettei FIFA katsonut aiheelliseksi reagoida millään tapaa), joten kun kisojen alkuun oli enää vähän aikaa, pelaajat päätyivät tulevaan turnaukseen valmistautuakseen keskittymään harjoitteluun – keinonurmella. Maailman parhaiden naispelaajien lajinsa kattojärjestöä vastaan nostama syyte vaiettiin kuoliaaksi valtamedian suosiollisella avustuksella. (VICE Sports 3.2.2015.) Keskustelu alustan pelikelpoisuudesta jatkui silti turnauksen aikanakin, kun muovipinta kuumeni helteessä 50 asteiseksi aiheuttaen pelaajille pahoja palovammoja. (ThinkProgress 8.6.2015.)

Kuva 3. VICE Sports -julkaisun (3.2.2015) syrjintäsyyteartikkeliin liittyvää kuvitusta, joka ilmentää FIFA:n puheenjohtaja Sepp Blatterin syrjivää asennetta naisten jalkapalloa kohtaan.
Kuva 3. VICE Sports -julkaisun (3.2.2015) syrjintäsyyteartikkeliin liittyvää kuvitusta, joka ilmentää FIFA:n puheenjohtaja Sepp Blatterin syrjivää asennetta naisten jalkapalloa kohtaan.

Äideistä ja vaimoista pelihahmoiksi ja roolimalleiksi

Positiivisin uutinen kisojen alla liittyi jalkapalloaiheisiin digitaalisiin peleihin. Suositun FIFA-konsolipelisarjan julkaisija Electronic Arts ilmoitti toukokuun lopussa, että uusimpaan, 22. syyskuuta 2015 julkaistavaan peliin on viimein mallinnettu mukaan naispelihahmoja. Peliversioon on sisällytetty Saksan, USA:n, Ranskan, Ruotsin, Englannin, Brasilian, Kanadan, Australian, Espanjan, Kiinan, Italian ja Meksikon maajoukkueet, jotka voivat pelata toisiaan vastaan. Joukkueiden aloituskokoonpanopelaajien kasvot on skannattu peliin, minkä lisäksi yhdysvaltalaiset Abby Wambach, Sydney Leroux, Alex Morgan ja Megan Rapinoe osallistuivat naisjalkapalloilijoiden vartaloiden liikkeenkaappaustekniikalla (motion capture) toteutettuun yksilölliseen mallinnukseen peliä varten. (The Guardian 28.5.2015; The Verge 28.5.2015.)

Kirjoitin vuonna 2009 artikkelin siitä, ettei realistisuuden huipentumiksi ylistettyjä, joukkueurheiluaiheisia konsolipelejä ollut mahdollista pelata naishahmolla (Turtiainen 2009). Kuusi vuotta myöhemmin asiaan tuli vihdoin muutos. Toisin sanottuna pelinkehittäjät ovat nyt havainneet naispelihahmojen kaupallisen potentiaalin. Aikaisemmin he ovat vedonneet ”teknisiin ongelmiin”, joita ei kuitenkaan uusien miespelihahmojen mallintamisen kohdalla ole koskaan esiintynyt (esim. Den of Geeg 2.6.2015). USA:ssa ja Kanadassa EA Sports luottaa arvokisojen jälkeiseen naisten jalkapallon suosioon siinä määrin, että uusimman pelin kansikuvissa komeilevat Lionel Messin rinnalla yhdysvaltalaishyökkääjä Alex Morgan (USA:n versio) ja Kanadan kapteeni Christine Sinclair (Kanadan versio). Suomessa ja muissa Pohjoismaissa peliä myydään kuitenkin kansikuvan brittiversiolla, jossa naismaalintekijä on korvattu FC Liverpoolin Jordan Hendersonilla. EA perustelee valintaansa Valioliigan suosiolla Suomessa. (Nyt.fi 23.7.2015.)

Kuva 4. USA:ssa julkaistussa versiossa EA Sportsin FIFA16-pelin kansikuvaan on päässyt yhdysvaltalaishyökkääjä Alex Morgan (vasemmalla). Englannissa ja Pohjoismaissa Alex Morgan on korvattu Jordan Hendersonilla (oikealla).
Kuva 4. USA:ssa julkaistussa versiossa EA Sportsin FIFA 16 -pelin kansikuvaan on päässyt yhdysvaltalaishyökkääjä Alex Morgan (vasemmalla). Englannissa ja Pohjoismaissa Alex Morgan on korvattu Jordan Hendersonilla (oikealla).

EA Sports julkaisi ensimmäisen trailerin FIFA 16 -pelistä MM-kisojen kynnyksellä (28.5.2015). Se keskittyi samanarvoisuuden sanoman esiintuomiseen. Trailerin alussa kasvonsa mukaan peliin saaneet naispelaajat toteavat, etteivät he ole paikalla seuratakseen sivusta: ”Tämä on myös meidän pelimme. Aika on tullut”. Tämän jälkeen muutama pelaaja toteaa olevansa mukana pelissä (”I’m in the game”) omalla äidinkielellään. Naispelihahmojen tuominen mukaan FIFA 16 -peliin aiheutti myös negatiivisia reaktioita, seksistisiä vitsejä ja suoranaista raivoa sosiaalisessa mediassa. Osa pelisarjan kuluttajista vaikuttaa siis säilyttäneensä kuuden vuoden takaisen asenteensa naisten (digitaalistakin) jalkapalloa kohtaan. (Vrt. Turtiainen 2009, 127; Den of Geeg 2.6.2015.)


Video 1. FIFA 16 -pelin traileri julistaa samanarvoisuuden sanomaa maailman parhaiden naisjalkapalloilijoiden suilla.

Tarkastelin vuonna 2009 myös naisten jalkapallon arvokisojen medianäkyvyyttä. Tuolloin tutkimukseni kohteena oli Suomessa pelattujen EM-kisojen osakseen saama mediahuomio. Tutkin jo silloin kisatapahtumien laajentumista internetin puolelle ja yleisöä faniuttaneita interaktiivisia elementtejä, joita ei tosin vielä kutsuttu sosiaaliseksi mediaksi. Kisat olivat Suomessa esillä myös valtamediassa, jossa kotijoukkueen kautta nostatettiin kansallista arvokisahurmosta. Usein huomio kohdistui kuitenkin ulkourheilullisiin asioihin kuten Laura Österberg Kalmarin äitiyteen. (Turtiainen 2010.) Naisten urheilusta uutisoimiselle on pitkään ollut tyypillistä keskittyminen ensisijaisesti urheilijoiden mahdolliseen äitiyteen, vaimouteen tai muuhun heteronormatiivisuutta korostavaan piirteeseen urheilusuorituksista raportoimisen sijaan (ks. esim. Barnett 2013; Kristiansen & Broch 2013, 102–103; vrt. Pirinen 2006).

Vuoden 2015 MM-kisojen osalta Englannin jalkapalloliitto pisti naismaajoukkueensa saavuttaman pronssin kunniaksi paremmaksi kuin mikään urheilumedia. Se totesi Twitter-viestissään (6.7.2015) sankarin määreen saaneiden pelaajien palaavan kisojen jälkeen äideiksi, kumppaneiksi ja tyttäriksi: ”Our #Lionesses go back to being mothers, partners and daughters today, but they have taken on another title – heroes.” Englannin jalkapalloliitto pahoitteli asiaa ja poisti twiitin sen aiheuttaman kohun jälkeen. (Ks. esim. HS 6.7.2015.) Heidän mukaansa ”kontekstistaan irrotetun” twiitin oli ollut tarkoitus kuvastaa positiivista tervetuliaistoivotusta. Jalkapallon seuraajien keskuudessa seksistisen twiitin tulkittiin ilmentävän lähinnä naisurheilijoihin kohdistuvaa konventionaalista arvottamista. (Esim. BBC News 6.7.2015; The Independent 7.7.2015.)

Ennen Englannin jalkapalloliiton twiittiä tunnetut englantilaiset jalkapallotoimijat olivat sen sijaan ehtineet ilmaista ylpeytensä maajoukkuetta kohtaan. Nykyisistä maajoukkuetason miesjalkapalloilijoista mm. Manchester Unitedia edustava Wayne Rooney ja Arsenalissa pelaava Jack Wilshere onnittelivat Twitter-viesteissään (27. ja 28.6.2015) Englannin joukkuetta semifinaalipaikasta. Miesten maajoukkueen entinen kapteeni ja urheilumaailman supertähti David Beckham iloitsi ”naarasleijonien” yltämisestä semifinaalivaiheeseen puolestaan Instagramissa. Beckham ilmaisi toisessakin Instagram-päivityksessään seuranneensa MM-kisoja; hän kehui USA:n pelaajien lahjakkuutta ja esiintymistä finaaliottelussa.

Naisroolimallien puuttuessa tytöt seuraavat median välityksellä usein valokeilassa paistattelevia miesurheilijoita (esim. Meier 2015). Sosiaalisen median aikakaudella naisurheilijoiden tavoittaminen idoleiksi ja roolimalleiksi on helpottunut, mutta tunnettujen miesurheilijoiden naisurheilijoille osoittamalla tuella on epäilemättä positiivinen vaikutuksensa. David Beckhamilla on Instagramissa 14 miljoonaa seuraajaa, joille välittyy hänen sanomansa naisten jalkapallosta vakavasti otettavana urheiluna ja pelaajien edesottamuksista taidokkaina ja kunnioitettavina urheilusuorituksina. Sosiaalisessa mediassa esitetyllä tuella on merkitystä sekä naisurheilijoille itselleen että naisjalkapalloa tuntemattomille ja mahdollisesti vieroksuville, joille Beckhamin kaltaiset julkisuuden henkilöt saattavat toimia mielipidevaikuttajina.

Kuva 5. David Beckham julkaisi Instagramissa kuvan, jonka välityksellä hän ilmaisi ylpeytensä Englannin naisten jalkapallomaajoukkueen menestyksestä kesän 2015 MM-kisoissa.
Kuva 5. David Beckham julkaisi Instagramissa kuvan, jonka välityksellä hän ilmaisi ylpeytensä Englannin naisten jalkapallomaajoukkueen menestyksestä kesän 2015 MM-kisoissa.

Stereotypiat pelissä

Beckhamin naisten jalkapalloilulle sosiaalisen median kautta osoittama arvostus on merkityksellistä siinäkin mielessä, että hän haastaa asiassa myös urheilujournalismin, sillä kyseiset Instagram-päivitykset nousivat myös valtamedian otsikoihin (ks. esim. Sky Sports 28.6.2015; The Telegraph 28.6.2015; The Independent 28.6.2015; Mirror Online 28.6.2015). Toista ääripäätä edustava esimerkki on Sunday Mailiinkin kirjoittava urheilutoimittaja Gordon Parks, joka onnistui upottamaan Daily Recordin (25.6.2015) näkökulmaansa lähestulkoon kaikki naisjalkapallon trivialisoimiseksi aikojen saatossa esitetyt väitteet. Hänen mukaansa naisten MM-kisojen huonotempoinen ja taidoton jalkapallo nauttii ansaitsematonta arvostusta ollessaan vain keskinkertainen versio miesten lajista. Urheilumediassa naiset on tyypillisesti esitetty miehiä vähäpätöisempinä ja naisten urheileminen koettu jonkinlaiseksi uhkaksi miesten maskuliinisuudelle (Barnett 2013, 355, ks. myös esim. Cooky, Messner & Musto 2015), joten siinä mielessä ammattilaisjournalisti Parks osoittaa tuntevansa urheiluperinteet mainiosti.

Vuoden 2015 MM-kisojen kunniaksi Norjan maajoukkue päätti ottaa naisten jalkapalloon liitetyt stereotypiat hyötykäyttöönsä. Se julkaisi YouTubessa 15.6.2015 yhteistyössä norjalaisen NRK-televisiokanavan kanssa ironisen ”mukadokumentin”, jossa maajoukkueen pelaajat myöntävät kaikkien naisjalkapalloa koskevien ennakkoluulojen olevan totta. Sarkastisessa videossa norjalaispelaajat kapteeninsa Trine Ronningin johdolla kertovat toimittaja Nicolay Rammille olevansa surkeita jalkapalloilijoita. Hyökkääjä Emilie Haavi paljastaa, ettei ymmärrä paitsiosääntöä, ja maalivahti Ingrid Hjelmseth suree sitä, ettei osaa antaa maalipotkua. Norjan kauneimmaksi jalkapalloilijaksi valittu Catherine Dekkerhus puolestaan kertoo joutuneensa vaihtamaan seuraa, koska lesboja vilisseen joukkueen kaikki kanssapelaajat rakastuivat häneen. Ironinen huumori on yksi sosiaaliseen median viraaleiksi kohoavien videoiden tehokkaimmista vaikutuskeinoista (Turtiainen 2011; Shifman 2012). Sosiaalisessa mediassa levinneen videonsa kautta norjalaispelaajat ovat kääntäneet naisten jalkapalloon kohdistetut syrjivät luonnehdinnat huumoriksi – tehden naurunalaisiksi näin naisten jalkapallon vähättelijät itsensä.


Video 2. Norjan maajoukkue teki toimittaja Nicolay Rammin kanssa stereotypioilla leikittelevän ironisen videon, jossa pelaajat myöntävät olevansa surkeita jalkapallossa.

Lopuksi: Vuoden 2015 jalkapallon MM-kisat

Sain vuonna 1998 lukiolaisille suunnatun Päivä Lehtimiehenä -kilpailun kautta mahdollisuuden laatia kolumnin Helsingin Sanomien urheilusivuille. Kirkasotsaisena urheilulukiolaisena kirjoitin naisurheilun epätasa-arvoisesta asemasta peräänkuuluttaen oman lajini, naisjalkapallon tunnustamista huippu-urheiluksi. Epäilin, ettei monikaan edes tunnistanut Norjaa lajin hallitsevaksi maailmanmestariksi. Puin naisten jäämistä ammattilaisurheilumaailman ulkopuolelle ja naisten harjoittamien joukkuelajien menestymättömyyttä: ”Toinen teoria taas on urheilun taso tai tässä tapauksessa oletettu tasottomuus. Naiset pilaavat hyvän viihdemuodon ja häpäisevät lajien vankat perinteet.” (HS 22.9.1998.) En tuolloin aavistanut viitoittavani samalla tulevaa tietäni mediaurheilun tutkijana – ja naisurheilun äänitorvena. Enkä etenkään sitä, että reilut 17 vuotta myöhemmin tunnustaminen on edelleen pahasti kesken ja silloinen kolumnini yhä valitettavan ajankohtainen (ja edelleen harvinaisuus lajissaan – kotimaisen valtamedian naisjalkapalloilua koskevassa uutisoinnissa siis).

Olen todennut aikaisemmin (Turtiainen 2012, 100), että urheilun sukupuolittuneisuus on teema, jonka mielelläni jättäisin muiden tutkijoiden huoleksi ja samalla tullut varmistaneeksi, että tulen työskentelemään teeman parissa jatkossakin. Mitä kauemmin olen elänyt osana urheilumaailmaa ja mitä pidemmälle edennyt akateemisella urallani, sitä vakuuttuneemmaksi olen tullut siitä, etten voi vaieta aiheineni. Törmään edelleen jatkuvasti näkemyksiin, joissa naisten harjoittaman kilpaurheilun arvo kyseenalaistetaan kuin itsestäänselvyytenä. Vaikka urheiluun liittyy selkeästi eriarvoistavia käytäntöjä, niitä ei mielletä epätasa-arvoisiksi siinä missä esimerkiksi muuta työelämää koskevia kysymyksiä – tai niitä ei nosteta esiin oleellisina ja vakavina asioina, mikä ylläpitää urheilukulttuurin heteronormatiivisen maskuliinisuuden tyyssijan vaalimista (vrt. myös The Atlantic 5.6.2015; Turtiainen 2012, 99). Olen tottunut taistelemaan urheilukentillä, joten tutkimusteni kautta aion taistella myös urheilukulttuurin arvomaailman muuttamisen puolesta (vrt. Suoranta & Ryynänen 2014). Niin kauan, kun en itse keksi yhtään järkevää syytä naisurheilun lähtökohtaiselle toisarvoisuudelle, aion olla äänessä [v].

Vaikka onkin surullista huomata, ettei naisten pelaaman jalkapallon arvostus ole urheilujournalismin tasolla merkittävästi noussut sitten vuosituhannen vaihteen, uskon edelleen etenkin sosiaalisen median mahdollisuuksiin. Uskon siihen, että jalkapallotoimijat voivat omalla aktiivisuudellaan levittää tasa-arvon sanomaa sekä urheilukulttuurin sisällä että sen ulkopuolellakin. Toki David Beckhamin naisten MM-kisasuorituksia ylistäneille Instagram-päivityksille löytyy myös eriarvoisuutta lietsovia kommentteja, mutta idolinsa esimerkistä innostuneena monet saattoivat sittenkin suunnata avoimen katseensa naisten arvokisoihin – urheilumedia mukaan lukien. Sosiaalisessa mediassa tartuttiin ärhäkästi myös jalkapallokulttuurin sisältä kummunneisiin syrjiviin sisältöihin. Englannin jalkapalloliitto tuskin edes tarkoitti naisen roolia äitinä ja vaimona korostanutta twiittiään loukkaavaksi, mutta harkinnee jatkossa sanavalintojaan tarkemmin ollakseen toisintamatta naisten urheilemista toisarvoistavia esitystapoja. Lajin kansainvälisessä kattojärjestössäkin soisi muutosten tuulten puhaltavan korruptoituneen ja sovinistisen puheenjohtajan väistymisen myötä. Naisjalkapalloilijat ovat itsekin valjastaneet sosiaalista mediaa samanarvoisuuden sanoman levittämiseksi. Tekonurmesta aiheutuvien vammojen kuvaaminen ja urheilukliseistä pilaa tekevät videot eivät välttämättä ole kaikkien urheiluorganisaatioiden ja sponsoreiden mieleen (vrt. Turtiainen 2014), mutta saavuttavat kohteensa varmasti tehokkaammin kuin yritykset vaikuttaa Gordon Parksin kaltaisten misogynististen urheilujournalistien kautta. Lopulta kyse on ennen kaikkea perustavanlaatuisesta oikeudesta nauttia urheilun fyysisistä ja henkisistä hienouksista tulematta leimatuksi vähempiarvoisemmaksi toimijaksi kuin toisen sukupuolen edustaja.

Yle summasi vuoden 2015 jalkapallon MM-kisojen antia (7.7.2015) otsikolla: ”Tasa-arvo ei yllä jalkapalloon – 7 räikeintä sovinisti-sössintää naisten MM-futiskisoista”. Se listasi itse esiin nostamieni asioiden lisäksi ottelukaavioiden manipuloimisen (FIFA sijoitteli maat alkulohkoihin mielensä mukaan arpomisen sijaan), palkintorahojen pienuuden suhteessa miesten kisoihin (naisten osuus 2,5 % miesten vastaavasta summasta) ja ulkonäkökeskeisen uutisoinnin (FIFA totesi semifinaalin otteluennakkonsa toisessa lauseessa, että USA:n lahjakasta hyökkääjää Alex Morgania on kiva katsella: ”- – easy on the eye and good looks to match”), jotka voi tässä yhteydessä kaikki laittaa kansainvälisen jalkapalloliiton piikkiin. Herää tietysti kysymys, jos lajin oma kattojärjestö ei arvosta naistensa toimintaa, miten voisikaan odottaa arvostusta muilta urheilumaailman toimijoilta – kuten urheilumedialta.

Kansainvälisesti vuoden 2015 jalkapallon MM-kisat olivat joka tapauksessa menestys. USA voitti MM-lopputurnauksen näyttävällä tavalla ja joukkueen suursuosio oli taattu. Osansa kunniasta saavat yhdysvaltalaismediat ja kansallinen jalkapalloliitto, jotka ovat linjanneet jalkapallonaistensa menestyksen tasavertaiseksi maansa miesurheilijoiden suoritusten kanssa. Vuoden 2015 kisauutisointi poikkesi Yhdysvalloissa stereotyyppisistä sukupuolikonventioista. Televisiokanava Fox omisti MM-kisoille 200 tuntia lähetysaikaa. Toisin kuin lajin kansainvälinen kattojärjestö FIFA USA:n jalkapalloliitto nimittää joukkueensa saavutusta jalkapallon maailmanmestaruudeksi ilman nais-etuiitettä. Erottaakseen naisten ja miesten jalkapallomaajoukkueet toisistaan se käyttää niistä nimityksiä The United States Men’s National Team (USMNT) ja The United Stated Women’s National Team (USWNT). (Duncan 2014.) On totta, että jalkapallo ei ole USA:ssa miesten urheilulajina yhtä suosittu kuin amerikkalainen jalkapallo, koripallo, baseball tai jääkiekko. Ja toki yhdysvaltalainen naisten ammattilaisjalkapalloilu on sekin kohdannut omat hankaluutensa ja jatkaa edelleen taisteluaan sukupuolittuneita stereotypisointeja vastaan. (Kristiansen, Broch & Pedersen, 2014.) Vielä edellisten naisten MM-kisojen aikana liitto twiittasi ahkerammin miesten jalkapallosta, vaikka käynnissä olivat vain naisten arvokisat (Coche 2014, 13–14). Yhdysvalloissa naisten jalkapalloa ei kuitenkaan ole valmiiksi kehystetty vähempiarvoiseksi urheiluksi suhteessa miesten suorittamiseen samassa lajissa, mikä on varmasti osaltaan – yhdessä kansainvälisen menestyksen kanssa – vaikuttanut lajin suureen suosioon nimenomaan naisten pelaamana. (The Conversation 9.7.2015.)

Yhdysvaltalaisen feministiaktivisti Jaclyn Friedmanin twiitistä (5.7.2015) muodostetussa kuvamakrossa (ks. Memmott 2014) kiteytyvät osuvasti ne teemat, jotka tällä tekstilläni olen halunnut nostaa esiin. Kuvassa hattutempun MM-finaalissa viimeistellyt USA:n kapteeni Carli Lloyd näyttää peukkua. Kuvan ylitse kulkee teksti, jonka mukaan finaaliottelun jälkeen olisi syytä alkaa puhua jalkapallosta (”soccer”) ja miesten jalkapallosta (”men’s soccer”). (Alkuperäinen kuvamakro, Deanna Zandtin twiitti 5.7.2015.) Pääasia, että puhutaan. Liian pitkään on urheilukulttuurin yhteydessä vaiettu lähtökohdista, joiden vuoksi naiset on kyseenalaistamatta nähty alempiarvoisina jalkapalloilijoina kuin miehet. Liian pitkään ”oikeaa urheilua” on vaalittu vain miesten etuoikeutena. Ja liian pitkään naisten urheileminen on kehystetty toisarvoiseksi nais-etuliitteellä.

Kuva 6. USA:n joukkueen suoritukseen ja Carli Lloydin tekemään hattutemppuun MM-kisojen finaaliottelussa viittaavalla kuvamakrolla (Deanna Zandtin twiitti 5.7.2015) halutaan antaa arvostusta naisten pelaamalle jalkapallolle.
Kuva 6. USA:n joukkueen suoritukseen ja Carli Lloydin tekemään hattutemppuun MM-kisojen finaaliottelussa viittaavalla kuvamakrolla (Deanna Zandtin twiitti 5.7.2015) halutaan antaa arvostusta naisten pelaamalle jalkapallolle.

Lähteet

Linkit tarkastettu 31.10.2015 ellei toisin mainita.

Instagram-kuvat

Beckham, David. 2015. https://instagram.com/p/4eA3EQTWW5/, https://instagram.com/p/4x3x3STWem/

Twitter-syötteet

Angerer, Nadine. 24.1.2014. https://twitter.com/NAngerer/status/426869802053816321.

Ekwall, Patrick. 27.5.2015. https://twitter.com/Ekwall/status/603521650332737536.

Friedman, Jaclyn. 5.7.2015. https://twitter.com/jaclynf/status/617835123317317632.

Leroux Dwyer, Sydney. 14.4.2013. https://twitter.com/sydneyleroux/status/323630086249140224/photo/1.

Rooney, Wayne. 27.6.2015. https://twitter.com/WayneRooney/status/614972195694116864.

Wilshere, Jack. 27.6.2015. https://twitter.com/JackWilshere/status/614743451750531072, 28.6.2015 https://twitter.com/JackWilshere/status/615103898152472576.

Zandt, Deanna. 5.7.2015. https://twitter.com/deanna/status/617858496671928320.

Videot

FIFA 16 -pelin traileri “Women’s National Teams are IN THE GAME”.
https://www.youtube.com/watch?v=siVeBCaYeko&app=desktop&spfreload=1.

Norjan naisten maajoukkueen ja NRK:n video “Dokument Ramm: Erkjennelsen // Norwegian women’s national squad admit: We suck at football!”
https://www.youtube.com/watch?v=ehnMEjHyIgM&feature=youtu.be.

Lehtiartikkelit

The Atlantic 5.6.2015. Women’s Soccer Is a Feminist Issue.
http://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2015/06/womens-soccer-is-a-feminist-issue/394865/#article-comments.

BBC News 6.7.2015. Lionesses welcomed home with ’sexist’ FA tweet.
http://www.bbc.com/news/blogs-trending-33411415.

BBC News 7.7.2015. Women’s World Cup breaks TV records.
http://www.bbc.com/news/entertainment-arts-33422820.

BBC Sport 16.1.2004. Women’s footballers blast Blatter.
http://news.bbc.co.uk/sport2/hi/football/3402519.stm

Daily Record 25.6.2015. Gordon Parks: Quest to find some quality in FIFA Women’s World Cup. http://www.dailyrecord.co.uk/sport/football/football-news/gordon-parks-quest-find-quality-5945001.

The Guardian 28.5.2015. Fifa 16 to add women’s teams for the first time.
http://www.theguardian.com/technology/2015/may/28/fifa-16-to-include-womens-football-for-the-first-time.

Helsingin Sanomat 22.9.1998. Huomionkipeät rouva Ronaldot.

Helsingin Sanomat 6.7.2015. Englannin jalkapalloliiton emämunaus Twitterissä – MM-pronssia voittanut naisten maajoukkue ”palaa nyt äideiksi, kumppaneiksi ja tyttäriksi”.
http://www.hs.fi/urheilu/a1305968272596?jako=fc2e63d863de49788edcd4fdbfb80195.

Helsingin Sanomat 11.10.2015. Miehet menestyvät urheilun verkostoissa – missä ovat naiset?
http://www.hs.fi/urheilu/a1444448934179.

The Independent 28.6.2015. Wayne Rooney and David Beckham congratulate England women’s team after they reach the semi-final of the World Cup.
http://www.independent.co.uk/sport/football/international/wayne-rooney-and-david-beckham-congratulate-england-womens-team-after-they-reach-the-semi-final-of-10350942.html.

The Independent 7.7.2015. “Our Lionesses go back to being mothers, partners and daughters today”. How the Football Association Welcomed the Women’s Team Back from the World Cup.
http://www.pressreader.com/uk/the-independent/20150707/281479275080902/TextView.

Mirror Online 28.6.2015. David Beckham and Prince William lead the plaudits as England women reach the World Cup semi-finals.
http://www.mirror.co.uk/sport/football/news/david-beckham-prince-william-lead-5963908.

Nyt.fi 23.7.2015. Naisfutarit pääsevät vihdoin FIFA-pelin kanteen – mutta eivät Suomessa.
http://nyt.fi/a1305972323640.

The Telegraph 28.6.2015. England reach Women’s World Cup semi-final: Twitter reacts. http://www.telegraph.co.uk/sport/football/teams/england/11704399/England-reach-Womens-World-Cup-semi-final-Twitter-reacts.html.

Verkkosivut ja blogit

The Equalizer 1.10.2014. Players officially file lawsuit against FIFA, CSA over articifial turf at 2015 Women’s World Cup.
http://equalizersoccer.com/2014/10/01/players-officially-file-lawsuit-against-fifa-csa-over-artificial-turf-at-2015-womens-world-cup/

FIFA.com 7.7.2015. Key figures from the FIFA Women’s World Cup Canada 2015™.
http://m.fifa.com/womensworldcup/news/y=2015/m=7/news=key-figures-from-the-fifa-women-s-world-cup-canada-2015tm-2661648.html.

Den of Geeg 2.6.2015. FIFA 16, women’s football, and internet outrage.
http://www.denofgeek.com/games/fifa/35584/fifa-16-womens-football-and-internet-outrage.

Radio Sweden 27.5.2015. FIFA bans TV4 from using gender neutral name of football World Cup. http://sverigesradio.se/sida/gruppsida.aspx?programid=2054&grupp=3577&artikel=6175651.

The Official Twitter Blog 6.7.2015. The #FIFAWWC Twitter Data recap.
https://blog.twitter.com/2015/the-fifawwc-twitter-data-recap.

Sky Sports 28.6.2015. David Beckham leads tributes to England Women after historic win. http://www.skysports.com/football/news/32487/9897255/david-beckham-leads-tributes-to-england-women-after-historic-win.

ThinkProgress 8.6.2015. What’s Happening To Players At The Women’s World Cup, Where The Artificial Turf Is 120 Degrees.
http://thinkprogress.org/sports/2015/06/08/3667111/concerns-mount-artificial-turf-hits-120-degrees-womens-world-cup/.

VICE Sports 3.2.2015. How FIFA Killed the Women´s World Cup Lawsuit.
https://sports.vice.com/en_us/article/how-fifa-killed-the-womens-world-cup-lawsuit.

The Verge 28.5.2015. FIFA 16 is finally adding women’s soccer teams.
http://www.theverge.com/2015/5/28/8676975/fifa-16-female-players.

Yle (Ylex uutiset) 7.7.2015. Tasa-arvo ei yllä jalkapalloon –7 räikeintä sovinisti-sössintää naisten MM-futiskisoista.
http://yle.fi/ylex/uutiset/tasa-arvo_ei_ylla_jalkapalloon__7_raikeinta_sovinisti-sossintaa_naisten_mm-futiskisoista/3-8136364.

Yle Urheilu 1.6.2015. Naisten MM-futis suorana Ylen kanavilla.
http://yle.fi/urheilu/naisten_mm-futis_suorana_ylen_kanavilla/8033718.

Muut

Kopio FIFA:a ja Kanadan jalkapalloliittoa vastaan nostetusta syytteestä.
http://equalizersoccer.com/wp-content/uploads/2014/10/141001_2_Application-Sec-24-Schedule-A.pdf

Tutkimuskirjallisuus

Barnett, Barbara. 2013. “The babe/baby factor. Sport, women, and mass media.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 350–358. London and New York: Routledge

Bernstein, Alina & Edward (Ted) M. Kian. 2013. “Gender and sexualities in sport media.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 319-327. London and New York: Routledge.

Burton, Laura J. 2015. “Underrepresentation of women in sport leadership: A review of research.” Sport Management Review 18 (2015), 155–165.

Coche, Roxane. 2014. “Promoting women’s soccer through social media: how the US federation used Twitter for the 2011 World Cup.” Soccer & Society, DOI: 10.1080/14660970.2014.919279.

Cooky, Cheryl, Michael A. Messner, and Michaela Musto. 2015. “It’s Dude Time!” A Quarter Century of Excluding Women’s Sports in Televised News and Highlight Shows. Communication & Sport 3:3, 261–287.

Duncan, Aaron. 2015. “The US won the World Cup – not the Women’s World Cup.”
The Conversation 9.7.2015.
https://theconversation.com/the-us-won-the-world-cup-not-the-womens-world-cup-44403

Fink, Janet S. 2015. “Female athletes, women’s sport, and the sport media commercial complex: Have we really ‘‘come a long way, baby’’?” Sport Management Review 18 (2015), 331–342.

Fundberg, Jesper, and Lars Lagergren. 2015. “Varför är det tjejer som spelar damfotboll?
 Om formande, genus och (re-)produktion av ojämställd idrott.” Scandinavian sport studies forum 6 (2015), 65–83.

Kane, Mary Jo 2013. “The Better Sportswomen Get, the More the Media Ignore Them.” Communication & Sport 1:3, 231-236.

Kristiansen, Elsa, and Trygve B. Broch. 2013. “Athlete-media communication: A theoretical perspective on how athletes use and understand gendered sport communication.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 97-106. London and New York: Routledge.

Kristiansen, Elsa, Trygve B. Broch, and Paul M. Pedersen. 2014. “Negotiating Gender in Professional Soccer: An Analysis of Female Footballers in United States.” Sport Management International Journal 10:1, 5–27.

Lindner, Katharina. 2015. “Women’s World Cup heralds progress, but a level playing field in football is miles off.” The Conversation 8.6.2015.
https://theconversation.com/womens-world-cup-heralds-progress-but-a-level-playing-field-in-football-is-miles-off-42906

Meier, Marianne. 2015. “The value of female sporting role models.” Sport in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics, 18:8, 968-982.

Memmott, Talan. 2014. “Gestic Play: Iterative, Performative, and Emergent Memes.” Underacademy College Summer Seminar 5.8.2014.

Pirinen, Riitta. 2006. Urheileva nainen lehtiteksteissä. Acta Electronica Universitatis Tamperensis 512. Tampereen yliopisto.
https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/67579/951-44-6574-1.pdf?sequence=1

Rowe, David. 2013. “The state of the sport press. Reflections on an international study.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 163–177. London and New York: Routledge.

Shifman, Limor. 2012. ”An anatomy of a YouTube meme”. New Media and Society, 14(2), 187–203.

Suoranta, Juha ja Sanna Ryynänen. 2014. Taisteleva tutkimus. Helsinki: Into Kustannus.

Turtiainen, Riikka. 2012. Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Pori: Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisuja 37.

Turtiainen, Riikka. 2010. ””Tässä ovat Käldin enkelit.” Mediavälitteistä arvokisahuumaa naisten jalkapallon EM-kotikisoissa.” Kasvatus & Aika 2/2010, 179–202.

Turtiainen, Riikka. 2009. ”Realistisuuden ylistys: Pelaan jalkapalloa – olen mies.” Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja, toimittaneet Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä ja Olli Sotamaa, 124–129. Tampereen yliopisto.
http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-12.pdf

Turtiainen, Riikka. 2011. “YouTube käyttäjälähtöisen mediaurheilun areenana.” WiderScreen 1–2/2011.
http://widerscreen.fi/2011-1-2/youtube-kayttajalahtoisen-mediaurheilun-areenana/

Turtiainen, Riikka. 2014. ”Rasismi ja syrjintä urheilukulttuurissa sosiaalisen median aikakaudella.” WiderScreen 3–4/2014.
http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/rasismi-ja-syrjinta-urheilukulttuurissa-sosiaalisen-median-aikakaudella/

Turtiainen, Riikka ja Sari Östman. 2009. ”Tavistaidetta ja verkkoviihdettä – omaehtoisten verkkosisältöjen tutkimusetiikkaa.” Teoksessa Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 336–354. Helsinki: SKS.

Whiteside, Erin, and Marie Hardin. 2013. “The glass ceiling and beyond. Tracing the explanations for women´s lack of power in sports journalism.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 146–154. London and New York: Routledge.

Viitteet

[i] Cooky, Messner ja Musto ovat seuranneet neljännesvuosisadan mittaisella pitkittäistutkimuksella naisten harjoittaman urheilun esiintymismäärien ja esittämistapojen muutosta yhdysvaltalaismedioissa. Vuonna 2014 naisten harjoittamaa urheilua esitettiin vain 2–3 prosenttia kaikesta mediaurheilutarjonnasta.

[ii] Tilastot koskevat Yhdysvaltojen englanninkielisiä TV-lähetyksiä, jolloin huomioon ei ole otettu maan espanjankielisten kanavien katsojalukuja.

[iii] Suomessa miesten jalkapallon korkein sarjataso on nimetty sen pääsponsorin mukaan Veikkausliigaksi. Naisten pääsarjatasoa kutsutaan puolestaan Naisten Liigaksi.

[iv] Sepp Blatter toimi FIFA:n puheenjohtajana vuodesta 1998, mutta kansainvälistä jalkapalloliittoa koskenut korruptiotutkinta pakotti Blatterin vetäytymään järjestön johdosta kesäkuun alussa 2015 eli juuri naisten jalkapallon MM-kisojen kynnyksellä.

[v] Silläkin uhalla, että saatan päätyä itse verkon vihapuheen kohteeksi; feminismistä kitiseväksi lahjattomaksi ex-naisurheilijaksi.

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Pelikulttuurin sukupuolittuneet rajat: miksi jotkut ovat enemmän pelaajia kuin toiset?

pelikulttuuri, pelikulttuurinen osallisuus, sukupuoli, sukupuolittunut pelikulttuuri, syrjintä

Usva Friman
usva.friman [a] utu.fi
Tohtorikoulutettava
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Friman, Usva. 2015. ”Pelikulttuurin sukupuolittuneet rajat: miksi jotkut ovat enemmän pelaajia kuin toiset?”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/pelikulttuurin-sukupuolittuneet-rajat-jotkut-enemman-pelaajia-toiset/

Tulostettava PDF-versio


Viime vuosina sukupuolesta on tullut keskeinen pelikulttuurinen keskustelunaihe niin peliyhteisöissä, pelimediassa kuin valtamediassakin. Useat pelaajatilastot ja markkinatutkimukset niin Yhdysvalloissa, Euroopassa kuin Suomessa ovat kertoneet, että naispelaajien lukumäärä on jo lähes 50 % koko digitaalisten pelien yleisöstä. Samaan aikaan olemme saaneet todistaa feministisiin mediakriitikkoihin ja naispelinkehittäjiin kohdistuneita massiivisia vihakampanjoita, yrityksiä sulkea naispelaajia elektronisen urheilun maailmanmestaruusturnausten ulkopuolelle, sekä raportteja systemaattisesta sukupuoleen perustuvasta naispelaajiin, naispelinkehittäjiin ja naispelijournalisteihin kohdistuvasta syrjinnästä, häirinnästä ja uhkailusta.

Kun digitaalisia pelejä pelaavien ihmisten määrä kasvaa kasvamistaan ja nimitystä ”pelaaja” käytetään kuvaamaan yhä laajempaa ihmisjoukkoa, vaikuttaa siltä, että jotkut pelaajaksi identifioituvat henkilöt pyrkivät vetämään rajoja pelien, pelaajien ja pelikulttuurin määritelmien ympärillä yhä tiukemmalle. Tässä katsausartikkelissa kuvaan muutaman tapausesimerkin kautta pelikulttuurin sukupuolittuneita rajoja sekä niiden purkamisen edellytyksiä.

Tapaus Hearthstone ja pelikulttuurin konkreettiset sukupuolirajat

Heinäkuussa 2014 suomalainen Assembly Summer 2014 -verkkopeli- ja demotapahtuma sai osakseen kyseenalaista kansainvälistä julkisuutta ilmoitettuaan tapahtuman verkkosivuilla, että osa tapahtuman elektronisen urheilun turnauksista on avoinna ainoastaan suomalaisille miehille.

Kohu alkoi, kun käyttäjä nimimerkillä Karuta lähetti heinäkuun ensimmäisenä päivänä internetyhteisö Redditin[i] Hearthstone-pelille[ii] omistetulle palstalle viestin otsikolla ”A friend just linked me this, and you must be kidding me…”.[iii] Viesti sisälsi ainoastaan kuvalinkin saatetekstillä ”Is this really where we stand?”. Linkki johti Assembly-tapahtuman sivuilta otettuun kuvakaappaukseen ilmoituksesta tapahtumassa järjestettävästä Hearthstonen pelinkansallisesta maailmanmestaruuskarsintaottelusta (kuva 1). Kuvassa ilmoituksesta oli korostettu kohta, jossa todetaan, että osallistuminen on avoinna ainoastaan suomalaisille miespelaajille.

Kuva 1. Käyttäjän Karuta Redditin Hearthstone-palstalle 1.7.2014 lähettämä kuvakaappaus suomalaisen Assembly-festivaalin Hearthstone-turnauksen säännöistä.
Kuva 1. Käyttäjän Karuta Redditin Hearthstone-palstalle 1.7.2014 lähettämä kuvakaappaus suomalaisen Assembly-festivaalin Hearthstone-turnauksen säännöistä.

Viesti keräsi hetkessä satoja kommentteja ja aloitti vilkkaan keskustelun sukupuolen merkityksestä elektronisessa urheilussa. Kommenttien sisältö vaihteli tyrmistyksestä ja epäuskosta kuvan todenmukaisuuteen (”Kyseessä on oltava käännösvirhe tai jotkin omituiset lait 50-luvulta. En voi uskoa tämän pitävän paikkansa.”[iv]) spekulointiin sukupuolten välisistä pelisuoritukseen vaikuttavista biologisista eroista (”Periaatteessa […] voi olla sukupuolten välisiä fysiologisia eroja, jotka vaikuttavat suoritustasoon ammunta- ja MOBA-peleissä, esimerkiksi reaktionopeus.”[v]) ja hurttiin huumoriin sukupuolirajatun kisan järjestäjien kustannuksella (”Keskustellessani tästä ystäviemme kanssa tulimme siihen johtopäätökseen, että rintani tulevat lähestulkoon kaiken tielle, joten olen alttiimpi väärinklikkauksille ja kykenemätön näkemään paljoakaan siitä, mitä ruudulla tapahtuu. Tiedättehän, että he tekevät tämän vain auttaakseen meitä.”[vi]).

Tapaus sai myös laajaa kansainvälistä mediahuomiota paitsi pelimedioissa myös niiden ulkopuolella [vii]. Huomio kohdistui alussa käytännössä yksinomaan suomalaiseen Assembly-festivaaliin ja sen Hearthstone-turnaukseen, jota Redditiin lähetetty kuvakaappaus koski. Suomalaisturnauksen järjestäjät vastasivat turnaukseen kohdistettuun kritiikkiin selittämällä, että kyseinen sääntökohta on välttämätön elektronisen urheilun kansainvälisen kattojärjestö International e-Sports Federationin (IeSF) linjauksen vuoksi: koska kyseessä on kansallinen karsintakilpailu maailmanmestaruusturnaukseen, joka on rajattu vain miehille, myös karsintakilpailu oli rajattava vain miehille. Suomessa myös useat yhdistykset reagoivat tilanteeseen nopeasti: Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry ja Assembly-tapahtuma julkaisivat kumpikin 2.7.2014 oman kannanottonsa kaikille sukupuolille yhteisten turnausten puolesta.[viii] Samana päivänä myös FinnishGameJam ry julkaisi kannanoton, jossa yhdistys totesi keskeyttävänsä Assemblyyn suunnittelemansa pelinkehitystapahtuman järjestelyt, koska se ei halua tukea syrjiviä käytäntöjä tukevaa tapahtumaa.

IeSFoli saanut linjauksestaan jo aiemmin kriittistä palautetta muun muassa järjestön Facebook-sivun kautta. Esimerkiksi vuoden 2013 StarCraft 2 -pelin naisten sarjan maailmanmestari Madeleine ”MaddeLisk” Leander tiedusteli IeSF:n Facebook-sivulla 9. kesäkuuta mistä hän voisi löytää tietoa naisten ja miesten erillisistä maailmanmestaruuskilpailusarjoista. IeSF perusteli tuolloin linjaansa vetoamalla elektronisen urheilun aseman edistämiseen ”oikeana urheiluna” (kuva 2).

Kuva 2. IeSF:n perusteluja miesten ja naisten turnausten erottamiseen järjestön Facebook-sivulla 9.6.2014.
Kuva 2. IeSF:n perusteluja miesten ja naisten turnausten erottamiseen järjestön Facebook-sivulla 9.6.2014.

Kun uutinen sukupuolirajatusta Hearthstone-turnauksesta levisi Redditin kautta mediaan 2. heinäkuuta, IeSF sai linjauksestaan suoranaisen palautevyöryn. Tuolloin järjestö tarkensi perustelujaan turnausten sukupuolierottelulle lisäten haluavansa erottelulla myös edistää naispelaajien asemaa (kuva 3).

Kuva 3. IeSF:n perusteluja miesten ja naisten turnausten erottamiseen järjestön Facebook-sivulla 2.7.2014.
Kuva 3. IeSF:n perusteluja miesten ja naisten turnausten erottamiseen järjestön Facebook-sivulla 2.7.2014.

Samalla IeSF ilmoitti kuitenkin myös keräävänsä linjauksestaan palautetta sosiaalisen median kautta. IeSF:n Facebook-sivun perusteella palautelinja oli selkeä: turnausten sukupuolijaosta haluttiin eroon. Esimerkiksi IeSF:n 1. heinäkuuta luoma keskusteluketju kysymyksellä siitä, ketkä pelaajat sivun seuraajat haluaisivat nähdä edustamassa maataan maailmanmestaruuskisoissa, täyttyi pelaajanimien sijaan vastauksista, joiden mukaan vastaajat halusivat nähdä naisten ja miesten pelaavan yhdessä (kuvat 4 ja 5).

Kuva 4. IeSF:n sivuston seuraajille suuntaama kysymys maiden toivotuista kilpailuedustajista 1.7.2014.
Kuva 4. IeSF:n sivuston seuraajille suuntaama kysymys maiden toivotuista kilpailuedustajista 1.7.2014.
Kuva 5. Esimerkki vastaajien toiveista nähdä nais- ja miespelaajat samoissa turnauksissa 2.7.2014.
Kuva 5. Esimerkki vastaajien toiveista nähdä nais- ja miespelaajat samoissa turnauksissa 2.7.2014.

Kriittisen palautevyöryn seurauksena IeSF piti aiheesta hätäkokouksen. Kokouksen seurauksena järjestö julkaisi 3. heinäkuuta tiedotteen, jossa se ilmoitti muuttaneensa maailmanmestaruusturnauksen sääntöjä. Aiemmin vain miehille avoinna olleet turnaukset (DotA 2, StarCraft 2, Ultra Street Fighter IV, Hearthstone: Heroes of Warcraft ja Tekken Tag Tournament 2) olisivat sittenkin avoinna kaikille pelaajille, kun taas alun perin naisille rajatut turnaukset (StarCraft 2 ja Tekken Tag Tournament 2) pysyisivät avoinna vain naisille. Tiedotteessa järjestö perusteli ratkaisua pitää vain naisille rajatut turnaukset kaikille sukupuolille avointen turnausten rinnalla halulla edistää naispelaajien asemaa miesvaltaiseksi tiedostetussa kilpapeliympäristössä lisäämällä naiskilpapelaajien näkyvyyttä ja tarjoamalla naisille laajempia mahdollisuuksia osallistua kilpapelaamiseen.

Peliteollisuuden lasikatot ja muita näkymättömiä sukupuoliseiniä

Tapaus Hearthstone on esimerkki konkreettisista sukupuoleen perustuvista rajoista yhdellä pelikulttuurin osa-alueella (elektronisessa urheilussa). Kaikki pelikulttuurin sukupuolittuneet rajanvedot eivät ole yhtä ilmiselviä, vaan vaativat esiintuomista ja syvempää tarkastelua paljastuakseen.

Vuonna 2012 pelijournalisti Katie Williams kertoi kokemuksistaan maailman suurimmassa peliteollisuustapahtumassa E3:ssa[ix] Kotaku Australiassa julkaistussa artikkelissa ”I Can Be Just As Capable. Let Me.” Artikkelissa Williams kuvaa, miten hän, asettuessaan eräälle messualueen ampumapeliesittelypisteelle, asettelee sormensa välittömästi näppäimistön oikeille kirjaimille, valmiina hyödyntämään runsaan pelikokemuksensa tuomaa mekaanista varmuutta tutustuakseen jälleen uuteen pelimaailmaan. Williamsin keskeyttää pelijulkaisijan PR-henkilö, joka ensin hämmentyneenä tiedustelee, onko PC PowerPlay -medialätkää kantavalla toimittajalla aiempaa kokemusta PC-pelaamisesta, ja myöhemmin sysää Williamsin pelin edestä sivuun todeten, että ehkä hänen on kuitenkin parempi pelata toimittajan puolesta.

”Ja siinä sitten olin, kädet vaivaantuneesti ja hyödyttömästi sylissäni, kun mies ohjasi minua pelissä. Tuskastuttavan yksityiskohtaisesti hän selitti minulle jokaisen yksinkertaisen mekaniikan, jonka jokainen ampumapelejä pelannut tuntisi hyvin. Hän vältti varsinaista pelaamista johtuen ilmeisesti jonkinlaisesta oudosta kuvitelmasta, että en ollut paikalla oppiakseni asioiden ampumisesta ampumapelissä, että herkät tyttövaistoni saattaisivat loukkaantua tappamisesta asein ja ohjuksin. Hän osoitti minulle ruohikossa olevia kaneja sellaisella alentuneisuudella, jolla aikuinen yrittää harhauttaa äänekästä taaperoa, ikään kuin kiinnostukseni tähän simulaatiotason ampumapeliin johtuisi jonkinlaisesta täysin virheellisestä olettamuksesta, että peli olisi täynnä suloisia, pörröisiä eläimiä.” (Williams 2012.)

Artikkelissa Williams kuvaa edelleen, miten E3-tapahtuman aikana hänet saatiin tuntemaan olonsa naurunalaiseksi ja ei-toivotuksi yhä uudelleen – luultavasti vain siksi, että hän oli nainen pinkissä hameessa.

Williamsin tapaan paitsi monet naispelijournalistit, myös monet naispelaajat ja pelialalla työskentelevät naiset ovat saaneet kokea, miltä tuntuu koetella pelikulttuurin sukupuolittuneita rajoja. Marraskuussa 2012 pelisuunnittelija ja Kickstarter-varainkeruusivuston peliasiantuntija LukeCrane esitti Twitterissä kysymyksen: miksi naispelintekijöitä on niin vähän? Pelialalla toimivat ja toimineet naiset vastasivat Cranelle sadoilla viesteillä tunnisteella #1reasonwhy, raportoiden systemaattisesta sukupuoleen pohjautuvasta vähättelystä ja jopa suoranaisesta häirinnästä. Viesteissään naiset muun muassa kertoivat, kuinka heidän työnsä jätettiin työyhteisössä huomiotta, kuinka heidän ulkonäköään ja pukeutumistaan kommentoitiin avoimesti, ja kuinka he olivat joutuneet seksuaalisen ahdistelun kohteeksi pelialan tapahtumissa. (Hamilton 2012.)

Fat, Ugly or Slutty -nimellä kulkeva sivusto puolestaan on julkaissut vuosina 2011–2013 lukuisia naispelaajien verkkopeleissä ja -pelipalveluissa vastaanottamia häirintäviestejä. Viestit on tallennettu toisinaan äänitiedostoina, mutta useimmiten kuvakaappauksina ja valokuvina niin, että lähettäjän käyttäjänimi on näkyvissä, ja julkaistu usein humoristisen otsikon kera (kuva 6). Viestien julkaisukategoriat, kuten ”tappouhkaukset”, ”irstaat ehdotukset” ja ”provosoimaton raivo” kertovat karua kieltään naispelaajien vastaanottamista tunnepurkauksista. Suuri osa sivustolla julkaistuista viesteistä sisältää törkeää kielenkäyttöä ja seksuaalista häirintää.

Kuva 6. Esimerkki Fat, Ugly or Slutty -sivuston julkaisemista naispelaajien vastaanottamista häirintäviesteistä.
Kuva 6. Esimerkki Fat, Ugly or Slutty -sivuston julkaisemista naispelaajien vastaanottamista häirintäviesteistä.

Naispelijournalistien, pelialalla työskentelevien naisten ja naispelaajien raportoimat lukuisat yksittäiset syrjintä- ja häirintätapaukset ovat osa laajempaa ongelmaa: pelikulttuurin sukupuolittuneita rakenteita, jotka ilmenevät muun muassa naisiin ja tyttöihin kohdistuvana syrjintänä ja häirintänä, seksistisinä pelisisältöinä ja pelien markkinointina, ja toisinaan suorina naisvihan ilmaisuina. Kuten edellä kuvatut esimerkit osoittavat, pelikulttuurin sukupuolittuneisuudesta on keskusteltu peliyhteisöissä ja -medioissa jo vuosikausia, ja viime vuosina keskustelu on noussut myös valtamedioihin. Mediakriitikko Anita Sarkeesianiin kohdistettu massiivinen vihakampanja, joka sai alkunsa toukokuussa 2012 eikä ole vieläkään ohi, on saanut osakseen runsaasti mediahuomiota ja johtanut laajempaan keskusteluun pelikulttuurin naisvihamielisyydestä. Vastaavasti elokuussa 2014 pelisuunnittelija Zoe Quinniin kohdistunut häirintäkampanja, joka laajeni myöhemmin antifeministiseksi Gamergate-vihaliikkeeksi, on ollut näkyvästi esillä kansainvälisessä mediassa – myös Suomessa (Sarhimaa 2014).

Vaikka pelikulttuurin vihakampanjat ovat usein saaneet alkunsa internetissä, niiden toiminta ei rajoitu sen piiriin, vaan esimerkiksi häirinnän kohteina olleiden henkilöiden kotiosoitteita on julkaistu ja heidän perheidensä turvallisuutta on uhattu. Kun Sarkeesianille myönnettiin vuoden 2014 Game Developer’s Conferencessa maaliskuussa 2014 Ambassador Award -tunnustus, tapahtumaan kohdistettiin pommiuhkaus (Totilo 2014). Lokakuussa 2014 Utah State University sai puolestaan uhkauksen ”Amerikan historian kuolettavimmasta kouluammunnasta”, mikäli Sarkeesianin sallittaisiin puhua yliopiston kampuksella (Wingfield 2014). Verkkoviha ei lähtökohtaisestikaan rajoitu vahingoittamaan kohteitaan vain internetissä, mutta näissä tapauksissa se ulottuu konkreettisiksi uhriensa elämään kohdistuviksi uhkauksiksi, joiden vuoksi Sarkeesianin ja Quinnin lisäksi myös joukko muita Gamergate-liikkeen kohteita on joutunut jopa pakenemaan kodeistaan (ibid.).

Pelialalla toimivien ja peleistä julkisuudessa puhuvien naisten lisäksi Gamergate-liike on ottanut kohteekseen myös pelitutkijoita. Esimerkiksi toukokuussa 2015 pidetyn kansainvälisen pelitutkimusseura Digital Games Research Associationin DiGRA 2015 -konferenssin Twitter-tunniste #Digra2015 täyttyi tapahtuman aikana vihamielisestä roskapostista. Twitter-hyökkäys kohdistui erityisesti konferenssissa esitettyihin pelaamista ja sukupuolta käsitelleisiin tutkimuspapereihin ja pohjautui ilmeisesti käsitykseen, jonka mukaan kansainvälinen pelitutkimusseura on radikaalifeministien hallussa oleva ajatushautomo, joka ei noudata hyviä tieteellisiä käytäntöjä, ja jonka tavoite on tuhota pelaaminen nykyisessä muodossaan sellaisena kuin liikkeen kannattajat pelaamisen ymmärtävät. (Mortensen 2015.) Gamergate-liikkeen lietsomat uhkakuvat ja hyökkäykset ovat osoituksia siitä, että liikkeen jäsenet kokevat pelaajaidentiteettinsä uhatuksi pelikulttuurin muutosten edessä.

Sota pelaajaidentiteetistä

Naispelaajien määrä on erityisesti 2010-luvulla kasvanut, ja useiden markkinatilastojen (ISFE 2014, ESA 2015) mukaan naiset muodostavat tänä päivänä jo lähes puolet digitaalisten pelien yleisöstä. Samaan aikaan pelikulttuurin naisvihamielisyydestä on edellä kuvattujen esimerkkien valossa tullut – jos ei voimakkaampaa, niin ainakin – entistä näkyvämpää.

Aiempaa näkyvämmän naisvihamielisyyden on arveltu olevan seurausta pelaamisen kulttuurisesta muutoksesta, joka on koettu uhkana pelikulttuurille ja pelaajaidentiteetille (Consalvo 2012, Vanderhoef 2012, Alexander 2014, Golding 2014). Erityisesti 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen jälkipuoliskolla ja 2010-luvulla digitaalinen pelaaminen on yleistynyt ja pelikulttuuri on valtavirtaistunut. Kun ennen pelejä tuotettiin ensisijaisesti pelaamista varten rakennetuille PC-koneille ja tehokkaille pelikonsoleille, nykyisin monenlaiset mobiili- ja verkkoalustoilla pelattavat niin kutsutut kasuaalipelit muodostavat yhä suuremman osan pelituotannosta. Mukana kulkeva älypuhelin on yhä useammalle luonteva pelialusta, ja toisaalta pelikonsolit ovat monipuolistuneet koko perheen viihdekeskuksiksi, joiden paikka olohuoneessa on helppo perustella.Kasuaalipelien naiseuttamista tutkinut John Vanderhoef on kuvannut, miten niin kutsutut hardcore-pelit edustavat peliyhteisöjen keskusteluissa valkoista, heteronormatiivista, hegemonista maskuliinisuutta, miten kasuaalipelit liitetään naiseuteen ja homoseksuaalisuuteen, ja miten kasuaalipelaamisen yleistyminen koetaan uhkana ”oikealle” pelaamiselle (Vanderhoef 2012).

Kun digitaalisten pelien kenttä on monipuolistunut ja pelaamisesta on tullut aiempaa saavutettavampaa, myös pelaajakunta on kasvanut ja monipuolistunut. Tämä on johtanut tilanteeseen, jossa pelikulttuuri ei enää ole oma eristynyt kulttuurinen saarekkeensa, eikä pelaajalla viitata automaattisesti nuoreen mieheen. Joillekuille tämä kehitys on ollut vaikea hyväksyä, ja sitä vastaan taistellaan pyrkimällä sulkemaan pelikulttuurin rajat yhä tiukemmalle.Tutkija Mia Consalvo on todennut, että yksittäisiltä vaikuttavissa naisiin kohdistetuissa häirintätapauksissa on kyse laajemmasta naisvihamielisestä pelikulttuurista, patriarkaalisen etuoikeuden pyrkimyksistä vahvistaa asemaansa, sekä reaktioista naisten ja tyttöjen kasvavaan läsnäoloon pelikulttuurissa yhä vakituisempana ja tärkeämpänä kuluttajaryhmänä (Consalvo 2012).

Käynnissä oleva pelikulttuurinen sota tiivistyy kysymykseen pelaajaidentiteetistä: siihen, kuka mielletään, tai kuka voi mieltää itsensä pelaajaksi (gamer). 28. elokuuta 2014 julkaistiin kaksi kirjoitusta, jotka julistivat pelaajaidentiteetin kuolemaa. Ensimmäinen niistä oli pelijournalisti Leigh Alexanderin (2014) Gamasutrassa julkaistu artikkeli ”’Gamers’ Don’t Have to Be Your Audience. ’Gamers’ Are Over”, toinen tutkija ja journalisti Dan Goldingin (2014) blogikirjoitus otsikolla ”The End of Gamers”. Molemmat kirjoitukset käsittelivät tuolloin juuri syntynyttä Gamergate-vihaliikettä epätoivoisena ja aggressiivisena vastauksena pelikulttuurin muutoksista koettuun uhkaan pelaajaidentiteetille. Marginalisoituja pelaajaryhmiä tutkinut Adrienne Shaw on esittänyt, että myös pelitutkimuksessa on keskitytty liiaksi pelaajaidentiteettiin kyseenalaistamatta sen rakentumisen ehtoja. Shawin mukaan pelaamista tulisikin lähestyä vallitsevan yleisönrakennustavan pönkittämisen sijaan keskittymällä pelien kanssa vuorovaikuttavien ihmisten elettyihin kokemuksiin sen ulkopuolella. (Shaw 2013.)

Lopuksi

Kuten edellä kuvatut pelikulttuurinkehityskulut osoittavat, nykyiselle ja tulevalle pelikulttuurin tutkimukselle on yhä tärkeämpää tarkastella pelikulttuurisen osallisuuden ja saavutettavuuden kysymyksiä. Adrienne Shaw (2010, 407) onkin esittänyt, että kysymys siitä, kuka lasketaan pelikulttuurin jäseneksi, on keskeinen pelien tutkimukselle kulttuurintutkimuksellisesta näkökulmasta. Sukupuoli on yksi keskeinen teema tässä tarkastelussa, sillä se on edellä kuvattujen esimerkkien valossa mitä ilmeisemmin yksi tekijöistä, jotka vaikuttavat pelikulttuurisen osallisuuden mahdollisuuksiin.

Pelikulttuurin sisällä on yhä vähemmän konkreettisia, mutta sitäkin enemmän näkymättömiä sukupuolittuneita rajoja, joiden ylläpidon edestä taistellaan ja joiden ylittämisyrityksiin vastataan vihalla. Näiden taisteluiden keskiössä on kysymys mahdollisuuksista tulla mielletyksi tai identifioitua pelaajaksi. Jotta pelikulttuurin sukupuolittuneet rajat voidaan purkaa, ne pitää ensin tehdä näkyviksi. Vasta sen jälkeen on mahdollisuus aidosti tasa-arvoiseen pelikulttuuriin. Vielä nyt olemme tilanteessa, jossa jotkut ovat sukupuolensa perusteella automaattisesti enemmän pelaajia kuin toiset.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 19.10.2015.

Blogikirjoitukset

Golding, Dan. 2014. “The End of Gamers.” Blogikirjoitus 28.8.2014.
http://dangolding.tumblr.com/post/95985875943/the-end-of-gamers.

Mortensen, Torill Elvira. 2015. “DiGRA 2015 Aftermath, the Hashtag Anger.” Blogikirjoitus 20.5.2015. http://torillsin.blogspot.fi/2015/05/digra-2015-aftermath-hashtag-anger.html.

Lehtiartikkelit

Alexander, Leigh. 2014. ”’Gamers’ Don’t Have to Be Your Audience. ’Gamers’ Are Over.” Gamasutra, 28.8.2014.
http://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience_Gamers_are_over.php.

Hamilton, Mary. 2012. ”#1reasonwhy: the Hashtag that Exposed Games Industry Sexism.” The Guardian, 28.11.2012. http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/nov/28/games-industry-sexism-on-twitter.

Sarhimaa, Jutta. 2014. ”Suomalainen pelintekijänainen järkyttyi Gamergate-skandaalista: ‘Internetvihan määrä oli jotain käsittämätöntä’”. Nyt, 31.10.2014. http://nyt.fi/a1305891362095.

Totilo, Stephen. 2014. ”Bomb Threat Targeted Anita Sarkeesian, Gaming Awards Last March.” Kotaku, 9.9.2014. http://kotaku.com/bomb-threat-targeted-anita-sarkeesian-gaming-awards-la-1636032301.

Williams, Katie. 2012. “I can be Just as Capable. Let Me.” Kotaku Australia, 18.6.2012. http://www.kotaku.com.au/2012/06/513794.

Wingfield, Nick. 2014. “Feminist Critics of Video Games Facing Threats in ’GamerGate’ Campaign.” The New York Times, 15.10.2014. http://www.nytimes.com/2014/10/16/technology/gamergate-women-video-game-threats-anita-sarkeesian.html.

Verkkosivut

Assembly.org: Assemblyn vastine kilpailujen sukupuolirajoituksiin. 2.7.2014.
http://www.assembly.org/summer14/news/iesf_comment.

Fat, Ugly or Slutty.
http://fatuglyorslutty.com.

Finnish Game Jam ry: On ASM FGJ 14.2.7.2014.
http://www.finnishgamejam.com/on-asm-fgj-14.

International e-Sports Federation: IeSF Board has made decision to make their event ”Open for All”. 3.7.2014. http://ie-sf.com/bbs/board.php?bo_table=iesf_notice&wr_id=105.

Suomen elektronisen urheilun liitto: SEUL ry:n kanta sukupuolirajoitettuihin kilpailuihin. 2.7.2014.
http://www.seul.fi/seul-ryn-kanta-sukupuolirajoitettuihin-kilpailuihin.

Markkinatutkimukset

Entertainment Software Association. 2015. 2015 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry.
http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf.

Interactive Software Federation of Europe. 2014. GameTrack Digest: Quarter 3 2014.
http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/gametrack_european_digest_q3-14.pdf.

Tutkimuskirjallisuus

Consalvo, Mia. 2012. ”Confronting Toxic Gamer Culture: A Challenge for Feminist Game Studies Scholars.” Ada: A Journal of Gender, New Media and Technology 1.
http://adanewmedia.org/2012/11/issue1-consalvo.

Shaw, Adrienne. 2013. ”On Not Becoming Gamers: Moving Beyond the Constructed Audience.” Ada: A Journal of Gender, New Media and Technology 2.
http://adanewmedia.org/2013/06/issue2-shaw.

Shaw, Adrienne. 2010. ”What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies.” Games and Culture 5(4):403–24.

Vanderhoef, John. 2012. ”Casual Threats: The Feminization of Casual Video Games.” Ada: A Journal of Gender, New Media and Technology 1.
http://adanewmedia.org/2013/06/issue2-vanderhoef.

Viitteet

[i] Reddit <http://www.reddit.com> on laaja ja tunnettu keskustelusivusto, jonka lukuisilla alasivustoilla (subreddit) käsitellään aiheita politiikasta viihteeseen sivuston käyttäjien luomissa ja pisteyttämissä keskusteluketjuissa.

[ii] Hearthstone: Heroes of Warcraft on Blizzard Entertainmentin vuonna 2014 julkaisema digitaalinen keräilykorttipeli.

[iii] Alkuperäinen viestiketju Redditin arkistossa.

[iv] Nimimerkki Grenwall74:n kommentti.

[vi] Nimimerkki Stoffalinan kommentti.

[vii] Kirjoittaja arkistoi 7 kotimaista ja 22 ulkomaista lehtikirjoitusta aikavälillä 2.–4.7.2014.

[viii] SEUL ry:n kannanotto ja Assemblyn kannanotto. Kumpikin julkaistiin 2.7.2014.

[ix] E3 eli Electronic Entertainment Expo on pelialan ammattilaisille ja lehdistölle suunnattu vuosittain Los Angelesissa järjestettävä messutapahtuma, jossa esitellään uusimpia pelijulkaisuja ja -laitteistoja.

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Onko peleissä homoja? LGBT-hahmojen historia digitaalisissa peleissä

seksuaalivähemmistöt, tasa-arvo, videopelit

Elina Vaahensalo
elkvaa [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Vaahensalo, Elina. 2015. ”Onko peleissä homoja? LGBT-hahmojen historia digitaalisissa peleissä”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/onko-peleissa-homoja-lgbt-hahmojen-historia-digitaalisissa-peleissa/

Tulostettava PDF-versio


Varhaisin tunnustettu seksuaalivähemmistöihin kuuluva hahmo esiintyy vuonna 1986 julkaistussa pelissä Moonmist. Julkaisun jälkeen sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöihin kuuluvia hahmoja tai lyhyemmin sanottuna LGBT-hahmoja on esiintynyt digitaalisissa peleissä tasaiseen tahtiin. Vaikka kaikki LGBT-hahmot eivät ole samasta muotista, on yhteisiä piirteitä paljon. LGBT-hahmoihin liitettävien stereotypioiden ja niiden juurten lisäksi katsaus keskittyy tarkastelemaan sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöihin kuuluvia hahmoja vuodesta 1986 tähän päivään. Onko peleissä ylipäätään homoja ja missä peleissä niitä oikein on? Millä tavoin LGBT-hahmoja on peleissä esitetty? Näihin kysymyksiin katsaus pyrkii löytämään vastauksia.

Tein keväällä 2015 kanditutkielmani, jossa tutkin seksuaalivähemmistöjen näkymistä peleissä ja sitä, miten tärkeää oman seksuaali-identiteetin ja seksuaalisen suuntautumisen peilaaminen pelihahmoihin pelaajalle on (Vaahensalo 2015). Kanditutkielmassani keskityin tutkimaan aihettani pelaajan näkökulmasta, mikä tarkoittaa sitä, että sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjen edustajia sisältävien pelien tutkiminen jäi tutkielmassani sivurooliin. Siksi halusinkin lähteä syventämään aihetta ja kartoittaa sitä, millä tavoin seksuaalivähemmistöjä on kuvattu digitaalisissa peleissä. Minua kiinnostaa myös se, onko hahmoissa mahdollisesti toistuvia ja selkeitä piirteitä.

Kanditutkielmani aihetta valitessani olin aluksi aikeissa käsitellä digitaalisia pelejä naisnäkökulmasta. Sukupuoli-identiteetti muuttui matkan varrella seksuaali-identiteetiksi, ja seksuaalivähemmistöjen tutkiminen tuntui mielekkäältä myös siksi, ettei aikaisempaa tutkimusta ollut kovinkaan paljon tehty.

Seksuaalivähemmistöjen oikeudet ovat nousseet 2010-luvulla esiin muun muassa sukupuolineutraalin avioliiton muodossa, ja samalla on alettu myös keskustella siitä, miten seksuaalivähemmistöjä kuvataan ja esitetään populaarikulttuurissa. Osa pelaajista on alkanut entistä äänekkäämmin vaatia monipuolisempaa naiskuvaa digitaalisiin peleihin, mutta seksuaalivähemmistöjen tavasta näkyä peleissä ei ole vielä kovinkaan paljon keskusteltu eikä pelien hetero-olettamukseen[i] ole juuri puututtu. Tutkija Adrienne Shawn mukaan digitaalisten pelien stereotyyppistä tapaa esittää naisia on usein selitetty sillä, että peliteollisuudessa työskentelevistä valtaosa on miehiä, jotka tuottavat pelejä miespuolisille pelaajille. On luonnollista, että pelejä tehdään oletetun kohdeyleisön mieltymysten mukaisesti. (Shaw 2009, 232.)

Heteronormatiivisuus ja hetero-olettamus ovat joitakin poikkeuksia lukuun ottamatta vahvasti valloilla digitaalisissa peleissä. Se tarkoittaa, että pelintekijät ja sen seurauksena myös pelit esittävät romantiikan ja parisuhteet naisen ja miehen välisenä asiana.Monet olettavat, etteivät seksuaalivähemmistöt näy peleissä ollenkaan, ja luodessani verkkokyselyn kanditutkielmaani varten minulta kysyttiin Facebookin kautta, onko peleissä ylipäätään homoja. Vaikka seksuaalivähemmistöjen edustajat ovat näkyneet elokuvissa huomattavasti tiheämpään tahtiin kuin peleissä, huomasin aiheeseen pureutuessani, että peleissä on kuin onkin homoja.

Mikä ihmeen LGBT-hahmo?

Seksuaalinen suuntautuminen tarkoittaa sitä, mihin sukupuoleen henkilö kokee romanttista tai seksuaalista vetoa. Seksuaalivähemmistöillä taas tarkoitetaan ihmisiä, jotka eivät ole heteroita. Seksuaali-identiteetillä sen sijaan tarkoitetaan suuntausta, johon henkilö itsensä identifioi ja luokittelee. Englannin kielessä sukupuolisuuden ja seksuaali-identiteetin määritteleminen on hieman ongelmallisempaa jo pelkästään sen vuoksi, että kielessä on kaksi sukupuolta merkitsevää sanaa, gender ja sex. Sex-sanalla englannin kielessä viitataan fyysiseen sukupuoleen ja sukupuolen anatomiaan, kun taas gender-sanalla viitataan sukupuoleen enemmänkin kulttuurisista ja sosiaalisista lähtökohdista.

Muun muassa sukupuolen käsitteeseen erikoistunut yhdysvaltalaistutkija Milton Diamond esittää, että englanniksi sexual-identity tarkoittaa kaikessa yksinkertaisuudessaan sitä, kokeeko henkilö itsensä mieheksi vai naiseksi (Diamond 2002, 4). Myöhemmin hän käyttää termiä sexual orientation puhuessaan seksuaalisesta suuntautumisesta (Diamond 2002, 7). Suomessa seksuaali-identiteetti-termiä on käytetty nimenomaan puhuttaessa seksuaalisesta suuntautumisesta ja henkilön tavasta kokea seksuaalista vetovoimaa.

Sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjä on maailmassa valtavan monipuolinen kirjo. Lyhenne LGBT tai pidemmin sanottuna LGBTQ niputtaa yhteen tämän värikkään vähemmistöjen kirjon. Lyhenteen kirjaimet muodostuvat sanoista lesbian, gay, bisexual, trans ja queer tai questioning. Toisaalta myös vielä pidempää versiota LGBTQIA on nähty käytettävän. Tässä lyhenteessä kaksi viimeistä kirjainta merkitsevät sanoja intersex[ii] ja asexual[iii].

Suomessa käytetään myös lyhennettä HLB, mutta LGBT on kansainvälisesti tunnettu lyhenne, joka niputtaa seksuaalivähemmistöjen kanssa yhteen myös sukupuolivähemmistöt trans-sanan avulla. Sukupuolivähemmistöillä tarkoitankin tässä katsauksessa niitä ihmisiä ja ihmisryhmiä, jotka joko eivät koe olevansa sukupuolta, joka heille on syntymässä määritetty tai jotka eivät koe olevansa selkeästi sukupuoleltaan joko nainen tai mies.

Puhuttaessa lesboista tai homoseksuaaleista unohdetaan helposti seksuaalivähemmistöjen laaja skaala, joka koostuu muistakin kuin samaa sukupuolta kohtaan vetovoimaa tuntevista. Seksuaalivähemmistöjä tutkittaessa on käytetty myös termiä queer, joka on alun perin tarkoittanut outoa ja omituista, mutta nykyisin queer-sanasta on muodostunut sateenvarjotermi, joka käsittää alleen kaikki seksuaalivähemmistöt ja tapauksesta riippuen myös sukupuolivähemmistöt. Valitettavasti suomenkielistä versiota sanalle ei ole, joten käytän yleisesti termiä seksuaalivähemmistöt.

LBGT-hahmoilla tai sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjä edustavilla pelihahmoilla tarkoitan siis hahmoja, jotka eivät selkeästi asetu seksuaaliselta suuntautumiseltaan hetero-lokeroon tai jotka eivät sukupuoleltaan ole selkeästi määriteltävissä joko mieheksi tai naiseksi. LGBT- tai queer-sisällöllä taas tarkoitan peliin käsikirjoitettua tai muuten luotua sisältöä, joka rikkoo peleissä vallitsevaa hetero-olettamusta ja muun muassa mahdollistaa samaa sukupuolta olevien suhteet.

Toki on ilmiselvää, ettei kaikissa peleissä ole selvästi luettavissa hahmon sukupuoli- tai seksuaali-identiteettiä, eikä heteronormista poikkeavia hahmoja välttämättä ole peleissä kovinkaan paljon alleviivattu. On myös esimerkiksi Angry Birds -lintujen tai Pac-Manin kaltaisia hahmoja, joilla ei ole selkeää seksuaalista suuntautumista ollenkaan tai ainakaan sitä ei juuri tuoda esille esimerkiksi muiden hahmojen kanssa muodostettujen suhteiden avulla. On muistettava, että myös sellaisissa peleissä, joissa pelihahmojen seksuaalista suuntautumista ei varsinaisesti alleviivata, on viittauksia seksuaaliseen suuntautumiseen. Esimerkiksi Super Mario on oletettavasti hetero pelastaessaan mielitiettyään prinsessa Peachia. Super Marion ja prinsessa Peachin välillä ei koeta olevan millään tavalla seksuaalista suhdetta, vaikka suhteen ymmärretäänkin olevan romanttinen. Tutkija M. William MacKnight sen sijaan esittää väitöskirjassaan, että jos Super Mario pelastaisikin prinsessan sijaan prinssi Peachiä, muuttuisi heteronormista poikkeavan suhteen seksuaalisuus huomattavasti näkyvämmäksi (MacKnight 2013, 5).

Kuva 1. Super Mario -peleissä pelaaja tunnetusti taistelee tiensä kenttien läpi pelastaakseen aina uudestaan pulaan joutuneen Princess Peachin (vasemmalla). Jos prinsessa muuttuisikin prinssiksi (oikealla), olisi kahden hahmon välinen kemia aivan erilainen.
Kuva 1. Super Mario -peleissä pelaaja tunnetusti taistelee tiensä kenttien läpi pelastaakseen aina uudestaan pulaan joutuneen Princess Peachin (vasemmalla). Jos prinsessa muuttuisikin prinssiksi (oikealla), olisi kahden hahmon välinen kemia aivan erilainen.

Stereotypioiden juuret

Tapa, jolla homoseksuaalit ja muut seksuaalivähemmistöjen edustajat on esitetty peleissä, juontaa luonnollisesti juurensa muista medioista, kuten elokuvista ja televisiosta. Jo filmiteollisuus on viljellyt elokuvissa stereotyyppistä ja camp-henkistä[iv] kuvaa seksuaalivähemmistöistä ja erityisesti homoseksuaaleista. Homofobian seurauksena homoseksuaalit hahmot on esitetty kärjistettyinä ja karrikoituina, joissa naismaiset ja ”tyttömäiset” piirteet korostuvat, tai sitten homoseksuaalien hahmojen esittäminen on kielletty kokonaan (Frei 2012, 21).

1930-luvulla laadittiin Yhdysvalloissa säädös, joka kielsi epämoraalisen ja seksuaalisesti poikkeavan käytöksen esittämisen elokuvissa. Erityisesti uskonnolliset aktivistit olivat huolissaan siitä, miten voimakas vaikutus elokuvilla oli lapsiin ja nuoriin ja tämän seurauksena Dalien Lord, Fitz George Dineen ja Martin Quigley keräsivät yhteen eettiset ohjeet elokuvateollisuutta varten. Näin sai alkunsa Production Code, joka vaikutti yhdysvaltalaisen elokuva- ja televisioteollisuuden tapaan esittää seksuaalivähemmistöt aina lähes 1970-luvulle asti. (Gilbert 2013, 8.)

Seksuaalivähemmistöjen näkyvyyden muutosta elokuvissa tutkinut Emanuel Levy esittää, että Production Code -säädöksen seurauksena homoseksuaalit tai muuten heteroseksuaalisuudesta poikkeavat hahmot oli esitettävä tietyllä tavalla, jotta ne olisivat läpäisseet elokuvateollisuuden moraalisen seulan ja löytäneet tiensä valkokankaalle. LGBT-hahmot oli esitettävä säälittävinä, naurettavina tai rikollisina, jolloin katsoja ymmärtäisi, että myös heidän seksuaalinen suuntautumisensa olisi tuomittavaa. (Levy 1999, 443.)

Elokuvia enemmän katsojistaan ja suurten massojen suosiosta riippuvaisia ovat televisiosarjat, joiden on vangittava katsojiensa kiinnostus useamman jakson ajan. Brittiläistä, vuonna 1999 alkanutta komedia- ja draamasarjaa Queer as Folk sekä yhdysvaltalais-kanadalaista 2004 alkanutta L-koodi-sarjaa tutkinut Dana Frei huomauttaa, ettei ennen kyseisten sarjojen alkamista ole televisiossa juurikaan nähty monipuolisia seksuaalivähemmistöjen edustajia. Sen sijaan hahmot ovat olleet, kuten aikaisemmin mainitsin, stereotyyppejä ja sivuroolissa tukeakseen heteroseksuaalia päähenkilöä. (Frei 2012, 27.)

Frei esittelee kirjassaan kaksi yleistä homoseksuaaleihin kohdistuvaa stereotypiaa, jotka tulevat esille elokuvissa ja televisiosarjoissa. Yksi tapa esittää seksuaalivähemmistöjen edustaja on ollut rinnastaa hänet häpeään, sairauteen ja katumukseen. Tämä on ollut erityisen vahvasti näkyvillä AIDS-epidemian seurauksena, ja tällaisissa hahmoissa homoseksuaalisuus tai heteroseksuaalisuudesta poikkeaminen esitetään ongelmana. Toinen tyypillinen stereotypia on ollut aikaisemmin esille tuomani korostetun naisellinen, hauska ja ulospäin suuntautunut homoseksuaali mies, jonka tarkoituksena on naurattaa. Jotta tällaisia hahmoja ei koettaisi uhkaaviksi, heidän ei esitetä kokevan seksuaalista vetoa muihin miehiin. Hahmot esitetään enemmänkin aseksuaaleina, joka tarkoittaa, ettei henkilö tunne seksuaalista vetovoimaa ketään kohtaan. (Frei 2012, 28.)

Sarjoissa kuten Queer as Folk ja L-koodi homoseksuaalisuus esitetään seksuaalivähemmistöjen näkökulmasta, mutta näiden sarjojen edeltäjissä huomioon on otettu yksinomaan heteroyleisö, jolle seksuaalivähemmistöt on haluttu esittää mahdollisimman vaarattomina. Esimerkkinä mainittakoon Suomessakin nähty, vuonna 1998 alkunsa saanut Will & Grace-sarja. Sarja on ollut ensimmäisiä suosittuja televisiosarjoja, jonka keskeisinä hahmoina on ollut homoseksuaaleja miehiä, mutta siitäkin huolimatta sarjan päähenkilöihin kuuluvat Will Truman ja hänen ystävänsä Jack McFarland esitetään hyvin stereotyyppisesti, ja erityisesti Jack on sarjassa tyypillinen esimerkki camp-henkisestä, yliampuvasta ja alleviivatun koomisesta homoseksuaalista hahmosta. Kummankaan seksuaalisuutta ei juuri sarjassa kuvata eikä sarjassa nähdä montaa miesten välistä suudelmaa. Will & Grace keskittyy kuvaamaan homomiesten seksuaalisuutta lähinnä heteroyleisön näkökulmasta. (Frei 2012, 33-39.)

Kuva 2. Queer as Folk (vasemmalla) oli ensimmäisiä sarjoja, joka käsitteli homoseksuaaleja hahmoja seksuaalivähemmistöjen näkökulmasta. Will & Grace (oikealla) sen sijaan käsitteli homoseksuaaleja enemmän heteroyleisön kannalta, toistaen monia televisiomaailman homoseksuaaleille luomia stereotypioita.
Kuva 2. Queer as Folk (vasemmalla) oli ensimmäisiä sarjoja, joka käsitteli homoseksuaaleja hahmoja seksuaalivähemmistöjen näkökulmasta. Will & Grace (oikealla) sen sijaan käsitteli homoseksuaaleja enemmän heteroyleisön kannalta, toistaen monia televisiomaailman homoseksuaaleille luomia stereotypioita.

Varhaisimmat LGBT-hahmot peleissä

LGBT-hahmojen historia digitaalisissa peleissä yltää lähes yhtä pitkälle kuin digitaalisten pelien historia itsessään. Varhaisin tunnustettu queer-hahmo digitaalisissa peleissä on vuonna 1986 ilmestyneessä tekstipohjaisessa seikkailupelissä Moonmist, jossa viitataan naisten väliseen seurustelusuhteeseen.

Yksi ensimmäisiin sukupuolivähemmistöihin laskettava hahmo taas seikkaili pari vuotta myöhemmin vuoden 1998 Super Mario Bros. 2 -pelissä (Nintendo). Pelin alkuperäisessä ohjekirjassa Birdo-nimisen hahmon viitataan pitävän itseään tyttönä ja hahmolla on päässään punainen rusetti. Näin ollen ohjekirjassa on viitattu hahmon transsukupuolisuuteen. Vaikka Birdo vierailee yhä uusissa Nintendon peleissä, ovat viittaukset transsukupuolisuuteen häivytetty hahmon yhteydestä ja hahmon sukupuoli on pääosin jätetty pelaajan oman mielikuvituksen ja oletuksien varaan.

Vaikka AIDS-epidemian[v] vuoksi 1980-luvulla ilmapiiri oli kaikkea muuta kuin suotuisa seksuaalivähemmistöjä kohtaan, on tuona aikana esiintynyt peleissä yllättävän monia LGBT-hahmoiksi luettavia hahmoja. Birdon lisäksi transsukupuolista edustusta on ollut muun muassa vuonna 1989 ilmestyneessä Capcomin pelissä Final Fight, jossa Poison-niminen hahmo julkaisumaasta riippuen on ilmoitettu joko ristiinpukeutujaksi[vi] tai transsukupuoliseksi. Myöhemmin Capcom on varmistanut Poisonin olevan transnainen.

Birdon ja Poisonin lisäksi 1980-luvulla on peleissä ollut lukuisia muitakin viittauksia LGBT-hahmoihin, mutta edellä mainitut ovat hahmoja, jotka ovat jääneet näkyvimmin videopelien historiaan. Hahmoilla on kuitenkin muutakin yhteistä kuin ainoastaan suhteellisen sama syntymäaika. Molemmat hahmoista ovat peleissään antagonisteja eli päähahmojen vihollisia tai vastustajia. Birdo ja Poison luovat jo 1980-luvulla LGBT-hahmoihin liittyvän trendin, joka on jatkunut digitaalisissa peleissä aina tähän päivään asti.

Kuva 3. Vuonna 1988 ilmestyneessä Super Mario Bros. 2 -pelissä seikkaileva Birdo (vasemmalla), vuonna 1995 ilmestyneessä Chrono Trigger -pelissä esiintyvä Flea (keskellä) ja 1989 ilmestyneessä pelissä Final Fight seikkaileva Poison (oikealla) ovat ensimmäisiä digitaalisissa peleissä esiintyneitä LGBT-hahmoja.
Kuva 3. Vuonna 1988 ilmestyneessä Super Mario Bros. 2 -pelissä seikkaileva Birdo (vasemmalla), vuonna 1995 ilmestyneessä Chrono Trigger -pelissä esiintyvä Flea (keskellä) ja 1989 ilmestyneessä pelissä Final Fight seikkaileva Poison (oikealla) ovat ensimmäisiä digitaalisissa peleissä esiintyneitä LGBT-hahmoja.

Stereotypiat digitaalisten pelien LGBT-hahmoissa

Televisiomaailmassa homoseksuaalit hahmot on sovitettu huvittavan narrin rooliin, jonka tehtävänä on ollut naurattaa heteroyleisöä ja siten myös vaikuttaa mahdollisimman vaarattomalta. Pelimaailmassa stereotypia on kuitenkin usein käännetty täysin päälaelleen. Digitaalisten pelien tarkoitus on harvemmin naurattaa, vaan niissä on monesti kyse haasteiden ja vaarojen kohtaamisesta ja vihollisten päihittämisestä. Tämä ei tietenkään kaikkien pelien kohdalla pidä paikkaansa, mutta erityisesti toimintapainotteisissa peleissä homoseksuaaleja tai muuten queer-henkisiä hahmoja on usein esitetty tietyllä tavalla: antagonisteina. Tähän stereotypiaan pureutuu myös Game Theorists -ryhmittymä YouTube-videollaan GameTheory: Are Video Games Anti-LGBT?

Video 1. GameTheory: Are Video Games Anti-LGBT?

Aikaisemmassa luvussa mainitsemani hahmot Birdo (Super Mario Bros. 2) ja Poison (Final Fight) ovat vain varhaisimmat esimerkit siitä, miten peliteollisuus on ottanut omasta puolestaan osaa hyvinkin raakojen stereotypioiden luomiseen. 1990-luvulla LGBT-vihollisten joukkoon liittyi muun muassa Square-pelitalon julkaiseman Chrono Trigger -pelin (1995) antagonisteihin luettava Flea. Hahmo näyttää pelissä tytöltä, vaikka onkin miespuolinen hahmo ja liittyy näin ollen muiden transsukupuolisiksi luettavien antagonistien kaartiin. Oikeastaan Birdo, Poison tai Flea eivät ole edes ääripään esimerkkejä siitä, miten voimakkaasti pahuus ja mielenvikaisuus on joissakin peleissä sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöihin rinnastettu.

Yksi selkeimmistä esimerkeistä on Capcomin tuottaman Resident Evil -kauhupelisarjan vuonna 2000 ilmestynyt Code: Veronica -peli. Pelin antagonisti Alfred Ashford on ristiinpukeutuja, joka pukeutuu siskonsa vaatteisiin ja sitä kautta kanavoi keinotekoiseen uneen vaivutetun kaksoissiskonsa luonnetta. Pelissä viitataan hyvin selkeästi Alfred Ashfordin olevan mielenterveydeltään järkkynyt, mutta tämän lisäksi Code: Veronica viittaa myös insestiin (ks. video 2). Code: Veronica ei ole ainoa Resident Evil -sarjan peli, jossa heteronormista poikkeaminen liitetään yhteen mielisairauden, pahuuden ja karkeasti sanottuna hulluuden kanssa. Vuonna 2003 julkaistussa Resident Evil: Dead Aim -pelissä pelin päävastus muuttaa itsensä naisversioksi itsestään, ja pelissä hänen viitataan olevan hirviö tai irvikuva itsestään.

Video 2. Resident Evil – Code: Veronica.

Resident Evil -pelisarjan viittaukset heteronormista poikkeavan seksuaalisen käyttäytymisen ja mielenterveyden häiriöiden yhteyteen ovat kuitenkin hienovaraisia verrattuna esimerkiksi Grand Theft Auto -pelisarjan viidenteen osaan (2013). Pelin biseksuaali protagonisti Trevor Philips esitetään pelissä hyvin selkeästi psykopaattina, jonka menneisyydessä on myös seksuaalista väkivaltaa. Hahmo on herättänyt pelin julkaisun jälkeen paljon keskustelua ja hahmoa on myös kehuttu siitä, että Trevorin äärimmilleen viety sekopäisyys tekee hänestä huomattavasti uskottavamman protagonistin niinkin väkivaltaiseen peliin kuin GTA V.

Resident Evil -pelisarjan Code: Veronica ei ole ainoa peli, jossa viitataan sisarusten väliseen insestiin. Myös Capcomin julkaisema, vuonna 2006 ilmestynyt Dead Rising 2 sisältää viitteitä kaksosten väliseen intiimiin suhteeseen. Pelissä esiintyvät siskokset Amber ja Crystal Bailey, jotka kuvataan molemmat biseksuaaleiksi. Vaikka sisarusten välistä suhdetta ei ole koskaan virallisesti Capcomin toimesta vahvistettu, kuvataan heidän välistä suhdettaan pelin välianimaatioissa muun muassa hyvin intiimin koskettelun kautta. Insestin ja biseksuaalisuuden rinnastamisen lisäksi Baileyn kaksoset ovat pelissä antagonistien roolissa, joten he asettuvat hyvin muiden, stereotyyppisten LGBT-antagonistien joukkoon. Kuten Gabriela T. Richard artikkelissaan Playing as a Woman as a Woman as if a Man huomauttaa, pelissä naiselliset ja ulkomuodoltaan erityisesti heteromiehiä miellyttävät biseksuaalit tai homoseksuaalit naiset korostavat pelin miesnäkökulmaa, sillä ne tuntuvat seksuaalisesta suuntautumisestaan huolimatta saavutettavilta (Richard 2012, 81).

Pelissä Red Dead Redemption (2010) yksi pelin päähahmoista on homoseksuaali tai biseksuaali. Toisin kuin monissa muissa aikaisemmin mainitsemissani tapauksissa, Vincente De Santan homoseksuaalisuuteen ei viitata pelkästään sivulauseissa, vaan hän on selkeästi jotain muuta kuin heteroseksuaali. Vaikka De Santa kuvataan pelissä aluksi protagonistin apulaisena ja liittolaisena, kuvataan hänet myös väkivaltaisena henkilönä, jonka mielipiteet ja toimintatavat eivät miellytä pelin päähenkilöä. Myöhemmin pelissä De Santa pettää protagonistin ja muuttuu pelissä viholliseksi. De Santan kuollessa paljastuu myös, että häntä epäillään pedofiiliksi.

Vaikka pelimaailmassa on esimerkkejä siitä, että digitaalisissa peleissä on leikitty samoilla stereotypioilla kuin televisio- ja elokuvamaailmassa, on peleissä muodostunut myös oma stereotypiansa LGBT-hahmoista. Erityisesti televisiossa homoseksuaaleihin tai muuten queer-hahmoihin on liitetty naisellisia piirteitä ja heidän seksuaalisuutensa on piilotettu, jotta hahmot vaikuttaisivat heteroyleisölle mahdollisimman vaarattomalta. Peleissä käytäntö on ollut lähes päinvastainen. Queer-hahmojen seksuaalisuutta on jopa korostettu, jotta hahmot vaikuttaisivat mahdollisimman uhkaavilta ja heidän seksuaalisuutensa on rinnastettu tuomittaviin tapoihin toimia, kuten insestiin, pedofiliaan ja seksuaaliseen väkivaltaan.

Kuva 4. Trevor Phillips (Grand Theft Auto V, vasemmalla) ja Vincente De Santa (Red Dead Redemption, oikealla) ovat esimerkkejä siitä, miten mielenvikaisuus ja väkivaltaisuus yhdistetään peleissä usein heteronormista poikkeamiseen.
Kuva 4. Trevor Phillips (Grand Theft Auto V, vasemmalla) ja Vincente De Santa (Red Dead Redemption, oikealla) ovat esimerkkejä siitä, miten mielenvikaisuus ja väkivaltaisuus yhdistetään peleissä usein heteronormista poikkeamiseen.

Tasa-arvoinen avioliitto peleissä

Aikaisemmassa luvussa käsittelemäni hahmot ovat kaikki sellaisia, joissa esiintyvät ja toistuvat stereotypiat ovat lähtöisin pelin luojien ja käsikirjoittajien kynästä. Pelaaja itse ei voi vaikuttaa näihin hahmoihin tai niiden luonteeseen, vaan stereotypiat tarjotaan pelaajille valmiina. Räikeiden ja yliampuvien stereotypioiden lisäksi pelimaailmassa on tarjolla LGBT-hahmoja, joiden seksuaalista suuntautumista ei sen enempää alleviivata tai korosteta. Vaikka tällaisia esimerkkejä on myös valmiiksi käsikirjoitetuissa hahmoissa, syntyvät hienovaraiset queer-hahmot yleensä pelaajan valinnasta ja vapaasta tahdosta.

Monissa pelihahmon kehitystä, ihmissuhteita ja vuorovaikutusta korostavissa ei-lineaarisissa peleissä [vii] on mahdollista solmia avioliitto tai vähintäänkin luoda seurustelusuhteita muihin hahmoihin. Tämänkaltaisia pelejä löytyy sekä tosielämää simuloivien että roolipelihenkisten pelien kategorioista; esimerkkeinä mainittakoon Biowaren kehittämät pelisarjat Dragon Age ja Mass Effect.

Mass Effectissä ja Dragon Agessa pelaaja pelaa valmiiksi käsikirjoitettua peliä ja kommunikoi käsikirjoitettujen hahmojen kanssa. Kummankaan pelisarjan pelit eivät kuitenkaan etene suoraviivaisesti, vaan pelaajan valinnat vaikuttavat pelin etenemiseen ja molemmissa pelisarjoissa myös ihmissuhteiden luomisella on suuri merkitys. Mass Effectin yhdessäkään osassa ei ole mahdollista luoda avioliittoa hahmojen välillä, mutta naisten välinen romanttinen suhde on mahdollinen pelisarjan toisessa osassa, jos pelaaja on valinnut pelattavakseen naispuolisen hahmon. Kolmannessa osassa suhde samaa sukupuolta olevan hahmon kanssa on mahdollista myös miespuolisella protagonistilla.

Sukupuolineutraalin avioliiton juuret digitaalisissa peleissä kulkevat yllättävän syvälle. Jo vuonna 1998 ilmestyneessä Fallout 2 -pelissä on mahdollista solmia avioliitto samaa sukupuolta olevan hahmon kanssa. Mahdollisuutta ei ole sen enempää rummutettu tai mainostettu, ja pelin hahmot reagoivat tismalleen samalla tavalla avioliittoon on puoliso sitten samaa sukupuolta tai ei. Samaa sukupuolta olevien avioliiton kuvaaminen pelissä oli kuitenkin tuohon aikaan vallankumouksellista, sillä avioliitto ei olisi todellisessa elämässä ollut mahdollista tuon ajan Yhdysvalloissa [viii]. Artikkelissaan The complete history of LGBT video game characters Jack Flanagan siteeraa Fallout 2 -pelin kehityksessä mukana ollutta Tim Cainea, jonka mukaan valinta tehdä avioliitosta mahdollinen kaikille oli tietoinen. Caine ja tuotantotiimi halusivat rikkoa pelillä rajoja ja samalla ottaa huomaamattomasti kantaa (Flanagan 2013).

Myös vuonna 2004 alkunsa saanut ja jo kolmanteen osaan ehtinyt Fable-pelisarja on tarjonnut pelaajilleen mahdollisuuden avioliittoon saman sukupuolen edustajan kanssa. Kuten pelissä Fallout 2, myös Fable-sarjan peleissä saman sukupuolen väliset romanttiset suhteet ja avioliitto on sulautettu peliin luontevasti ja sulavasti.

Lyle Masakin Backlot-sivustolle haastattelema Peter Molyneux kuitenkin paljastaa, ettei mahdollisuuden luominen peliin ole ollut itsestäänselvyys. Fable 2 -pelin ilmestyessä Molyneux toimi vielä pelin luoneen pelistudio Lionhead Studiosin johdossa. Molyneux paljastaa haastattelussa, että sukupuolineutraali avioliitto ja romanssi tulivat peliin mukaan luonnollisesti, sillä Fable 2 -pelissä pelaajalla on valta tehdä runsaasti erilaisia valintoja. Pelin julkaisija EA ei kuitenkaan ollut täysin varma peliin tuodusta mahdollisuudesta. Saksassa julkaistiin kysely, jossa kartoitettiin pelaajien mielestä mielekkäitä ominaisuuksia pelisarjan ensimmäisessä osassa ja kaikkien yllätykseksi saman sukupuolen väliset romanttiset suhteet olivat nousseet kyselyn kärkisijoille. Tämä vakuutti näin ollen myös Fable 2 -pelin epävarman julkaisijan. (Masaki 2007.)

Kuva 5. Fable-pelisarjassa (vasemmalla) on mahdollisuus sukupuolineutraaliin avioliittoon. Myös pelissä Fallout 2 (oikealla) voi solmia sukupuolineutraalin avioliiton, vaikkei se tosielämässä pelin ilmestymisvuonna 1998 ollut mahdollista esimerkiksi pelin kotimaassa, Yhdysvalloissa.
Kuva 5. Fable-pelisarjassa (vasemmalla) on mahdollisuus sukupuolineutraaliin avioliittoon. Myös pelissä Fallout 2 (oikealla) voi solmia sukupuolineutraalin avioliiton, vaikkei se tosielämässä pelin ilmestymisvuonna 1998 ollut mahdollista esimerkiksi pelin kotimaassa Yhdysvalloissa.

Puhuttaessa tasa-arvoisesta avioliitosta ja digitaalisista peleistä monille tulee mieleen tosielämää simuloiva The Sims -peli, jonka ensimmäinen osa näki päivänvalon vuonna 2000. The Sims -pelisarjan sukupuolineutraali avioliitto on kulkenut melko saman kaaren tosielämän mahdollisuuksien kanssa. Ensimmäisessä osassa oli mahdollista luoda romanttisia suhteita saman sukupuolen edustajien kanssa ja muuttaa yhteen kumppaninsa kanssa. Toisessa, vuonna 2005 julkaistussa osassa tuotiin uudistettuna mukaan eräänlainen rekisteröity parisuhde. Pelissä rekisteröity parisuhde toimii samalla kaavalla kuin avioliitto, mutta nimitys on ainoastaan erilainen. Kolmannessa, vuonna 2009 ilmestyneessä ja neljännessä, vuonna 2014 ilmestyneessä osassa on jo mahdollista astua avioon samaa sukupuolta olevan kumppanin kanssa. Tämän vuoksi esimerkiksi tasa-arvoiseen avioliittoon negatiivisesti suhtautuvassa naapurimaassamme, Venäjällä, lyötiin uusimman The Sims -version kylkeen automaattisesti K18-ikäraja.

Kuva 6. The Sims -pelisarjassa suhteet saman sukupuolen edustaja kanssa ovat olleet mahdollisia pelisarjan ensimmäisestä osasta lähtien, ja uusimmissa osissa myös avioliitto on mahdollinen.
Kuva 6. The Sims -pelisarjassa suhteet saman sukupuolen edustaja kanssa ovat olleet mahdollisia pelisarjan ensimmäisestä osasta lähtien, ja uusimmissa osissa myös avioliitto on mahdollinen.

Biowaren ja The Sims -pelisarjan kehittäjien murtaessa muureja mahdollistaessaan samaa sukupuolta olevien suhteet peleissään on Japanin pelijätti Nintendolla huomattavasti synkempi historia LGBT-hahmojen suvaitsemisessa. Sen lisäksi, että Super Mario Bros. 2 -pelissä esiintyvän Birdon transsukupuolisuus pikku hiljaa häivytettiin ja piilotettiin, on Nintendo myös estänyt sukupuolineutraalit parisuhteet omien pelialustojensa, Game Boy Advancen ja Nintendo DS:n, The Sims -versioissa. Samaa linjaa Nintendo jatkoi uuden, The Sims -pelisarjan kaltaisen tosielämää simuloivan Tomodachi Life -pelin (2013) kanssa. Pelin ilmestyessä siinä oli mahdollista luoda kahden mieshahmon välinen parisuhde, mutta Nintendo ilmoitti pian kyseessä olevan bugi eli ohjelmointivirhe, joka tultaisiin korjaamaan pelistä mahdollisimman nopeasti.

Tien viitoitus kohti tulevaisuutta

Stereotypioista ja sensuroiduista LGBT-mahdollisuuksista huolimatta pelimaailman parrasvaloihin on päässyt jo jonkin verran pelikäsikirjoittajien luomia queer-hahmoja. Naughty Dog -pelitalon kehittämä The Last of Us -peli (2013) on saanut paljon kiitosta monipuolisten ja samaistuttavien homoseksuaalien hahmojen luomisesta. Pelissä esiintyvä sivuhahmo Bill on esimerkki taitavasti ja monipuolisesti kirjoitetusta queer-hahmosta, jonka persoonallisuudesta seksuaalinen suuntautuminen on vain osa.

Myöhemmin Naughty Dogilta on myös varmistettu, että pelin ladattavassa sisällössä Left Behind ystäväänsä suuteleva Ellie, eli pelin yksi päähenkilöistä, on myös kirjoitettu homoseksuaaliksi. Naughty Dogin paljastusta on tosin epäilty julkisuustempuksi. Julkisuustemppu tai ei, Bill ja Ellie ovat hyviä esimerkkejä siitä, miten seksuaalisesta suuntautumisesta ei tarvitse tehdä suurta numeroa, jotta se olisi hyvää representaatiota seksuaalivähemmistöille.

Kuva 7. Transsukupuolinen hahmo Krem (vasemmalla) on hyvä esimerkki siitä, miten monipuolista LGBT-sisältöä Dragon Age: Inquisition -pelissä on. Last of Us -pelissä esiintyvät Ellie (keskellä) ja Bill (oikealla) ovat molemmat LGBT-hahmoja.
Kuva 7. Transsukupuolinen hahmo Krem (vasemmalla) on hyvä esimerkki siitä, miten monipuolista LGBT-sisältöä Dragon Age: Inquisition -pelissä on. The Last of Us -pelissä esiintyvät Ellie (keskellä) ja Bill (oikealla) ovat molemmat LGBT-hahmoja.

Viime vuonna (2014) ilmestyneessä Dragon Age: Inquisition-pelissä esiintyy homoseksuaali hahmo Dorian Pavus, jonka kanssa pelaajalla on mahdollisuus luoda suhde. Pelissä myös käsitellään sitä, miten Dorianin ja hänen isänsä suhde on vaikeutunut hahmon seksuaalisen suuntautumisen vuoksi (ks. video 3). Dragon Age: Inquisitionissa seikkailee myös transsukupuolinen hahmo Krem.


Video 3. Dragon Age: Inquisition.

Kaikkiin LGBT-mahdollisuuksiin ei ole kuitenkaan suhtauduttu positiivisesti. Mass Effect -pelisarjassa saman sukupuolen väliset suhteet olivat mahdollisia molemmille sukupuolivaihtoehdoille vasta pelisarjan kolmannessa osassa. Toisessa osassa naispelihahmolla oli mahdollista luoda romanttisia suhteita muihin naishahmoihin, mutta miespelihahmo pysytteli tutusti ja turvallisesti heterona. Vasta kolmannessa osassa mahdollisuus aukeni molemmille ja sen seurauksena pelin julkaisija EA sai vastaanottaa runsaasti negatiivisia mielenilmauksia. Joidenkin mielestä EA ja pelin luoja Bioware olivat taipuneet LGBT-ryhmien kovassa painostuksessa ja unohtaneet pelin todelliset fanit. Peliä koskeville foorumeille tulvi homofobisia viestejä, joita moderaattorit sensuroivat rankalla kädellä ja myös tästä EA sai palautetta. Viestien sensuroimista perusteltiin EA:n nollatoleranssilla vihapuheelle, ja näin ollen EA pysyi myös päätöksessään eikä LGBT-sisältöä poistettu pelistä.

Sukupuolineutraalien suhteiden mahdollistaminen peleissä ei oikeastaan ole yhtä voimakas mielenilmaus, kuin mahdollisuuden pois jättäminen peleistä. Mass Effect -pelin kaltaisissa scifi-maailmoissa homoseksuaalit, biseksuaalit ja muut seksuaalivähemmistöjen suhteet luovat uskottavuutta erityisesti, jos pelaajalla itsellään on mahdollisuus valita romanssin kohteet pelihahmoilleen. Suvaitsevaisuuden kasvaessa myös omassa todellisuudessamme tuntuu erikoiselta, että jokin tosielämän suhteita simuloiva tai muuten vain suhteiden merkitystä korostava peli jättäisi queer-hahmot ja samaa sukupuolta olevien suhteet kokonaan käsikirjoituksensa ulkopuolelle. Adrienne Shaw toteaakin artikkelissaan Talking to gaymers: Questioning identity, community and media representation, että juuri roolipelaamiseen tai ihmissuhteisiin keskittyvät pelit kuten Fable tai The Sims ovat sellaisia, joissa LGBT-sisältö on koettu toimivaksi osaksi peliä (Shaw 2012a, 80). Reddit-sivustolla käytyjä LGBT-pelisisältöön ja LGBT-pelaajiin liittyviä keskusteluja tutkinut M. William MacKnight on havainnut, että seksuaalivähemmistöihin kuuluvat pelaajat mieltävät mielellään omakseen juuri sellaiset pelit, joissa seksuaalinen suuntautuminen on valittavissa (MacKnight 2013, 97). Tällaisissa peleissä pelihahmon seksuaalisen suuntautumisen esittäminen on pelihahmon suhteiden kautta perusteltavissa.

Vaikka monet LGBT-hahmojen vastustajat niin olettavatkin, LGBT- ja queer-sisällön tuominen peleihin ei ole seksuaalivähemmistöjen tuputtamista pelien heteroyleisölle. Pelien tarkoitus on luoda uskottavia maailmoja, fantasioita ja pakopaikkoja ja samalla ne kuvaavat myös meidän omaa todellisuuttamme. Seksuaalivähemmistöt ovat osa meidän todellisuuttamme ja tällöin on myös merkittävää ja tärkeää, että seksuaalivähemmistöillä olisi representaatiota myös peleissä. Tuskin kukaan toivoo alleviivattuja hahmoja, joiden tarkoitus olisi peleissä rummuttaa omaa seksuaali-identiteettiään tai seksuaalista suuntautumistaan. LGBT-ihmisten ja seksuaalivähemmistöjen huomioiminen peleissä on kuitenkin selkeä tunnustus siitä, että he ovat olemassa ja että he ovat todellinen osa yhteiskuntaamme.

Osa pelaajista on vaatinut digitaalisiin peleihin monipuolisempaa naiskuvaa jo pitkän aikaa sillä varjolla, että niin suuri osa pelaajista on tänä päivänä naisia. Ajan tulisi olla kypsä myös huomaamaan, että stereotypioiden olisi aika jäädä historiaan. Seksuaalivähemmistöjen kuvaaminen peleissä voi toki olla vaikeaa ilman hahmon seksuaalisen suuntautumisen alleviivaamista. Stereotypiat voidaan nähdä myös työkaluna, jolla heteroseksuaalit ja LGBT-hahmot erotetaan toisistaan (Shaw 2009, 245). Adrienne Shaw’n haastattelemien pelintekijöiden mukaan LGBT-hahmojen lisääminen peleihin voi olla pahimmillaan pelintekijöiden ainainen sudenkuoppa. Liian kärjistetyt stereotypiat voivat olla loukkaavia, mutta samalla pelissä olevat LGBT-hahmot voivat tuntua joistakin pelaajista siltä, että pelin monipuolisuutta on yritetty väkisin lisätä (Shaw 2009, 246).

Seksuaalivähemmistöjen kuvaamisen sudenkuopista huolimatta jokaisella digitaalisten pelien kuluttajalla tulisi olla mahdollisuus peilata omaa identiteettiään pelihahmojen kautta ilman, että stereotypiat vihjaisivat jonkin seksuaali- tai sukupuoli-identiteetin olevan jotenkin väärä, viallinen tai paha. Adrienne Shaw on myös huomauttanut, ettei kahtiajako seksuaalisen suuntautumisen perusteella ole tarpeen. Sen sijaan, että LGBT-sisältöä tehtäisiin nimenomaan LGBT-yleisölle ja heteronormatiivista sisältöä heteroyleisölle, LGBT-sisältö tulisi tehdä niin, että se vetoaa keneen tahansa digitaalisen pelin kuluttajaan seksuaalisesta suuntautumisesta riippumatta. (Shaw 2009, 248) Peliteollisuuden tulisi ottaa huomioon asiakaskuntansa sen kaikessa moninaisuudessa, mutta yksittäisten pelien kohdentaminen esimerkiksi tietyntyyppisen seksuaalisen suuntautumisen perusteella tuskin on tarpeellista.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 9.10.2015

Pelit

Chrono Trigger. 1995.

Dead Rising 2. 2010.

Dragon Age -sarja. 2009-

Fable -sarja. 2004-

Fallout 2. 1998.

Final Fight. 1989.

Grand Theft Auto V. 2013.

The Last of Us. 2013.

Mass Effect -sarja. 2007–2012.

Moonmist. 1986.

Red Dead Redemption. 2010.

Resident Evil – Code: Veronica. 2000.

Super Mario bros. 2. 1988.

The Sims -sarja. 2000-

Videot

GameTheory: Are Video GamesAnti-LGBT? 2014.
https://www.youtube.com/watch?v=XdmJXHJLZ6M.

Resident Evil Code: Veronica X – Walkthrough Part 5 – Fake Alexia Ashford, 2013.
https://www.youtube.com/watch?v=-FOlllq8j84.

Dragon Age: Inquisition – Dorian’s Father, 2014.
https://www.youtube.com/watch?v=G3Ode-rqc2w.

Verkkosivut

Flanagan, Jack. 2014. The complete history of LGBT video game characters. The Daily Dot. http://www.dailydot.com/geek/gay-characters-video-games-history/.

Karmali, Luke. 2014. Why we need more gay characters in games? IGN US.
http://www.ign.com/articles/2014/03/14/why-we-need-more-gay-characters-in-video-games.

Khan, Imad. 2014. You can customize everything in ’Tomodachi Life’ exept who you love. The Daily Dot. http://www.dailydot.com/geek/tomodachi-life-same-sex-relationships/.

LOGOTV NewNowNext. 2014. 9 great video games for gay gamers.
http://www.newnownext.com/9-video-games-with-lgbt-content/06/2014/.

Masaki, Lyle. 2007. Same-sex marriage in the Fable games was no big deal for Peter Molyneux. The Blacklot.
http://www.thebacklot.com/same-sex-marriage-in-the-fable-games-was-no-big-deal-for-peter-molyneux/07/2007/.

Richards, Stuart. 2014. Trailblazing WooHoos: Gay Evolution in The Sims. The Conversation.
http://theconversation.com/trailblazing-woohoos-gay-evolution-in-the-sims-26961.

Wikipedia. 2015. LGBT characters in video games.
http://en.wikipedia.org/wiki/LGBT_characters_in_video_games.

Tutkimuskirjallisuus

Diamond, Milton. 2002. ”Sex and Gender are Different: Sexual Identity and Gender Identity are Different.” Clinical Child Psychology and Psychiatry, Vol. 7, no. 2002.
http://ccp.sagepub.com/content/7/3/320.short.

Frei, Dana. 2012. Challenging Heterosexism from the Other Point of View: Representations of Homosexuality in QUEER AS FOLK and THE L WORD. Peter Lang AG, New York.
http://site.ebrary.com.ezproxy.utu.fi:2048/lib/uniturku/reader.action?docID=10600021.

Gilbert, Nora. 2013. Better Left Unsaid : Victorian Novels, Hays Code Films, and the Benefits of Censorship. Stanford Law Books, an imprint of Stanford University Press, Stanford. http://site.ebrary.com.ezproxy.utu.fi:2048/lib/uniturku/reader.action?docID=10636336.

Levy, Emanuel. 1999. Cinema of Outsiders : The Rise of American Independent Film. New York University Press, New York.
http://site.ebrary.com.ezproxy.utu.fi:2048/lib/uniturku/reader.action?docID=10032497&ppg=457.

MacKnight, M. William. 2013. SAVING PRINCE PEACH: A STUDY OF “GAYMERS” AND DIGITAL LGBT/GAMING RHETORICS. University of Rhode Island, Open Access Dissertations, Paper 135. http://digitalcommons.uri.edu/oa_diss/135.

Richard, Gabriela T. 2012. ”Playing as a Woman as a Woman as if a Man.” Well Played: A Journal of Video Games, Value and Meaning, Vol. 1, no. 3, pp. 70–93.
http://press.etc.cmu.edu/files/WellPlayed-v1n3-12-web.pdf.

Shaw, Adrienne. 2012. ”Talking to gaymers: Questioning identity, community and media representation.” Westminster Papers in Communication and Culture 9(1): 69-89.

Shaw, Adrienne. 2009. ”Putting the Gay in Games: Cultural Production and GLBT Content in Video Games.” Games and Culture, July 2009, 4: 228-253.
http://gac.sagepub.com/content/4/3/228.full.pdf+html.

Vaahensalo, Elina. 2015.Seksuaaliset pelihahmot – seksuaalivähemmistöjen näkyvyys peleissä.Digitaalisen kulttuurin kandidaatintutkielma, Turku: Turun yliopisto.

Viitteet

[i] Oletus, että romanttiset ja seksuaaliset suhteet ovat vain naisen ja miehen välisiä ja että kaikki ihmiset ovat lähtökohtaisesti heteroita.

[ii] Intersex eli intersukupuolinen tarkoittaa sukupuolta, jossa henkilön sukupuoli ei ole selkeästi määriteltävissä henkilön fyysisten ominaisuuksien perusteella.

[iii] Asexual eli aseksuaali henkilö ei koe ollenkaan tai kokee hyvin vähän seksuaalista tai romanttista vetovoimaa toisia ihmisiä kohtaan.

[iv] Camp-henkinen hahmo on ylikorostetun räikeä, mauton ja jopa outo.

[v] Toim. huom. varhaiset AIDS-tapaukset raportoitiin Yhdysvalloissa vuonna 1981, jolloin se oli yleistynyt homomiesten keskuudessa. Tapauksen uutisoinnin ja sen synnyttämän paniikkimielialan vuoksi AIDS leimautui mediajulkisuudessa 1980-luvulla pitkälti homojen ja myös narkomaanien sairautena.

[vi] Ristiinpukeutujalla tai transvestiitilla on tarve pukeutua vastakkaista sukupuolta kuvaaviin vaatteisiin. Transvestismi ei ole seksuaalinen suuntautuminen, vaan henkilö pikemminkin ilmentää sillä sukupuoli-identiteettiään.

[vii] Peli, joka ei etene suoraviivaisesti ajassa eteenpäin.

[viii] Ensimmäinen samaa sukupuolta olevan pariskunnan välinen avioliitto solmittiin vuonna 2004 Massachusettsin osavaltiossa. http://www.freedomtomarry.org/pages/history-and-timeline-of-marriage

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Syrjintä somessa -posterit

Digitaalisen kulttuurin yliopistonlehtori Riikka Turtiainen järjesti keväällä 2015 Syrjintä somessa -työpajan, joka toteutettiin intensiivikurssin muodossa. Kurssin ennakkotehtävässä opiskelijat etsivät lukemistoon pohjaten syrjintään liittyvän esimerkin sosiaalisesta mediasta ja pohtivat millaisesta eriarvoisuudesta tapauksessa on kyse; mitä ihmisoikeuksia on loukattu ja miten, sekä mikä on ollut sosiaalisen median rooli tapauksen kulussa. Kolmipäiväisen kurssin aikana opiskelijat toteuttivat valitsemastaan tapauksesta ”miniatyyritutkimuksen”, jonka tulokset esiteltiin sähköisten postereiden muodossa. Kurssille osallistui Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman maisterivaiheen sekä digitaalisen kulttuurin ja suomen kielen oppiaineen opiskelijoita. Nyt nähtävillä olevat verkkoposterit esittelevät feminististä videopelikritiikkiä esittäneen Anita Sarkeesianin tapauksen, suomalaisten pienyrittäjien yhdenvertaisuutta edistävän #sori15-ryhmän, Skotlannin itsenäistymiskansanäänestykseen liittyvän Yes/No-kampanjan, sukupuolisen syrjinnän esiintymistä symboloivan #yesallwomen-hashtagin, nuoria YouTube-käyttäjiä syrjineen Epätubaajat-videosarjan, mustien yhteisön Blackout-selfiekampanjan, somen roolin kuurojen oikeuksien puolustamisessa ja Tahdon2013-kampanjan sosiaalisessa mediassa. Viiden viimeksi mainitun verkkoposterin visuaalisesta ilmeestä on vastannut kesällä 2015 Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman kesäharjoittelijana työskennellyt Elina Vaahensalo.

Marika Hannukainen: Vihapuhe Yes/No -kampanjassa

Tuomas Hauhia: Kun Kuuroja ei kuulla – sosiaalinen media yhdenvertaisuuden vahtikoirana

huppunen

Essi Huppunen: Tahdon2013-kampanja sosiaalisessa mediassa

Jere Kesti-Helia: Epätubaajat – miten prosessi eteni?

mäkelä

Cecilia Mäkelä: Blackout-selfiekampanja

seppä

Kristiina Seppä: Anita Sarkeesian – vainottu nainen vai arvosteltu kriitikko?

vaahensalo

Elina Vaahensalo: #yesallwomen – hashtagin monet ulottuvuudet

Heidi Valtonen: #sori2015 – suomalaisten pienyrittäjien yhdenvertaisuuden edistäjät