Olympialaiset ovat aina tuoneet varsinkin Suomessa televisioon lajit, joita siellä muuten harvemmin näkyy. Yksi näistä lajeista on curling. Laji nousi laajemmin suomalaisten tietoisuuteen, kun Suomen curling-joukkue nappasi Torinon olympialaisissa 2006 hopeamitalit. Curling-joukkue, ja varsinkin sen kapteeni Markku Uusipaavalniemi, nousi tuolloin hetkelliseen kansansuosioon. Pekingin olympialaisten aikana curling saavutti kuitenkin koko maailman huomion lajin edustajan Matt Hamiltonin kautta. Yhdysvaltojen curling-joukkuetta edustanut Hamilton nousi sosiaalisessa mediassa ihmisten suosikiksi pitkien hiustensa ja viiksiensä ansiosta. Hamiltonin ulkoisesta olemuksesta nostettiin esiin myös esimerkiksi hänen kenkänsä. Hamiltonin suosio nosti hänet uutiseksi jopa Suomen valtamediassa (Iltalehti 13.2.2022).
Sosiaalisessa mediassa puheenaiheeksi nousivat siis varsinkin Hamiltonin ulkonäkö ja tyyli. Urheilijoiden ulkonäkö on ollut aina yksi julkisista puheenaiheista – niin kielteisessä kuin myönteisessä mielessä. Varsinkin naisurheilijoihin kohdistetaan turhaa painetta heidän ulkonäöstään. Muun muassa suomalainen aitajuoksija Noora Toivio on kirjoittanut, kuinka hän on kokenut paineita näyttääkseen huippu-urheilijalta (Toivio 2014). Naisurheilijoiden representaatiot mediassa ovat myös usein ulkonäkökeskeisiä.
Tässä näkökulmatekstissäni vertaan Matt Hamiltonin ulkonäköä koskevan Twitter-kommentoinnin puhetapoja aikaisempiin tutkimuksiin, joissa on keskitytty naisurheilijoiden ulkonäkökeskeisiin representaatioihin. Aikaisemmin on havaittu, että julkisessa keskustelussa esiin nostetaan miesurheilijoiden maskuliiniset vartalot (Allain & Marshall 2017). Keskityn siksi myös urheilumaailman heteronormatiivisen maskuliinisuuden perinteeseen, jossa miesurheilija on kovakuntoinen ammattilainen, jonka tulee myös näyttää urheilijalta lihaksikkaine vartaloineen ja nainen harrasteleva urheilija, jonka pitää näyttää hyvältä.
Hamilton-twiitit
Hamiltonia kommentoivat twiitit ovat lähes poikkeuksetta positiivisia. Kehut keskittyvät erityisesti hänen hiuksiinsa ja viiksiinsä. Jotkut myös kommentoivat hänen sukka- ja kenkävalintaansa. Hamilton erosi olympialaisissa muista curling-pelaajista värikkäiden, curlingiin sopiviksi muokattujen Niken lenkkareiden sekä värikkäiden sukkiensa ansiosta, joissa näkyivät esimerkiksi Rick and Morty -sarjan hahmot. Valtaosa muista curling-pelaajista tyytyi kokomustiin curling-kenkiin. (Yle 15.2.2022.) Hamilton on kertonut, että hänellä on tapana kasvattaa viikset aina curling-kaudelle (Thompson 2018). Hänen pitkillä hiuksillaan oli kuitenkin syvempi tarkoitus, sillä hän on kasvattanut hiuksiaan lahjoittaakseen ne lapsille peruukkeja valmistavalle yhteisölle. Samalla hän on myös kerännyt rahaa säätiölle, joka tukee glioblastooma-aivosyövän tutkimusta (Yle 15.2.2022).
Moni twiittaajista tuntuu kannustavan Yhdysvaltojen joukkuetta juuri siksi, että Hamilton oli mukana joukkueessa. Osa kertoi seuraavansa curlingia ja osa taas näkevänsä Hamiltonin ensimmäistä kertaa. Hamiltonin ulkonäkö on kirvoittanut erilaisten ”termien” käyttöön. Häntä kuvaillaan esimerkiksi ”myyttiseksi hahmoksi”, ”sankariksi” sekä ”toteemieläimeksi”. Osa jopa kertoo haluavansa olla kuin Hamilton tai kannattavansa häntä Yhdysvaltojen presidentiksi. Kehuvien ja arvostavien twiittaajien joukossa ei ole pelkästään yksityisiä henkilöitä vaan myös olympialaisten virallinen Twitter-tili on jakanut twiitin tekstillä ”Matt Hamiltonin hiusten arvostus twiitti” sekä kuvia Hamiltonista olympialaisten curling-ottelun aikana.
Osa twiiteistä on kuitenkin sävyltään erilaisia. Niissä puhutaan Hamiltonin ulkonäöstä verraten häntä esimerkiksi erilaisiin televisiohahmoihin. Eräs twiittaaja muun muassa kertoo hänen näyttävän Forrest Gumpin ja Meat Loafin sekoitukselta. Moni on huomioinut Hamiltonin kotimaan ja sanookin hänen olevan ”amerikkalaisimman” näköinen urheilija. Monet myös vertasivat tunnettua meemiä mukaillen Hamiltonin sopivan ulkonäkönsä puolesta eri ammatteihin. Häntä verrattiin esimerkiksi rekkakuskiin, jolla on curling-kisat ja baristaan, jolla on mikropanimo asuntonsa alakerrassa. Twiiteissä myös vitsailtiin hiustuotteita valmistavien yritysten toimivan Hamiltonin sponsoreina viitaten hänen pitkiin hiuksiinsa. Vitsailua saivat aikaan myös Hamiltonin hiustyylin ja viiksien yhdistelmä, jonka sanottiin sopivan 70-luvulle.
Hamilton sai osakseen myös seksualisoivia kommentteja ulkonäöstään. Yksi twiittaaja jakoi hänestä kuvan tekstillä: ”Olis taas naisille mieskarkkia tarjolla” (ks. Kuva 1). Vielä suoremmin urheilijan ulkoista vetovoimaa kommentoineissa twiiteissä Hamiltonin todettiin olevan kuuma” ja ”seksikäs”. Yksi twiittaaja kertoi rakastuneensa Hamiltoniin ja toinen hänen olevan ”seksijumala”.
Kuva 1. Kuvakaappaus twiitistä. Lähde: Twitter 13.2.2022.
Hamiltonin ulkonäkö sai kuitenkin osakseen myös sävyltään negatiivisempiakin kommentteja. Hänen isokokoisuutensa huomioitiin esimerkiksi kysymällä, miksei hän syö muita ollessaan isokokoisin pelaaja curling-kentällä. Hamiltonin iso koko nostettiin esiin myös hyvässä valossa. Eräs twiittaaja ihaili Hamiltonin, isoksi mieheksi, loistavaa venyvyyttä. Twiittaaja mainitsi olevansa samankokoinen kuin Hamilton ja ettei pystyisi itse samaan.
Twiiteistä on havaittavissa Hamiltonin ulkonäön olevan ”raikas tuulahdus”, kuten eräs twiittaaja asian ilmaisi. Hamiltonin mainitaan todistavan, että urheilijoilla on erilaisia tyylejä. Lisäksi hänen mainitaan olevan urheilija, johon pystyy itse samaistumaan. Hamilton on itse sanonut, että tietää ihmisten näkevän curling-pelaajat niin sanotusti ”normaaleina ihmisinä”. Hän kuitenkin mainitsee, että vaikka hänellä ei ole ”sixpackia”, hän haluaisi haastaa ihmiset harjaamaan 18 ottelun ajan kuten hän tekee olympialaisissa. (Thompson 2018.)
Tutkimusta ulkonäkökeskeisyydestä urheilussa
Urheilumaailma on nähty pitkää maskuliinisena miesten maailmana, jossa naisten suoritukset jäävät miesten varjoon. Kun naiset ovat astuneet tälle maskuliiniselle alueelle, media ei ole nostanut naisten suorituksia samalle tasolle ja samalla se on keskittynyt naisten naisellisuuteen ja kehokuvauksiin (Wu 2009). Artikkelissaan Reflections on Communication and Sport: On Men and Masculinities (2013) Michael Messner kertoo, että vuoden 2012 olympialaisten aikaan naisurheilijat esitettiin mediassa perheenjäseninä ja äiteinä, jotka ovat silti tehneet päätöksen tavoitella olympiaunelmaansa. Miesurheilijoiden perheisiin ei keskitytty, koska heidät nähdään helpommin luonnollisina urheilijoina. Urheilun maskuliinisessa maailmankuvassa naisia ei ole tyypillisesti nähty ensisijaisina urheilijoina miesten tapaan.
Kristi A. Allain sekä Barbara Marshall toteavat artikkelissaan ‘Buff boys’ with brooms: shifting representations of masculinity in Canadian men’s curling (2018) curlingin olevan laji, jossa urheilijat eivät ole nuoria ja atleettisia vaan laji, jossa iällä, atleettisuudella tai sukupuolella ei ole väliä. Samalla he kuitenkin nostavat esille, että curling saattaa olla muutostilassa, jossa pelaajat alkavat muuttua maskuliinisen kuvan kaltaisiksi nuoriksi ja atleettisen vartalon omaaviksi urheilijoiksi. Curling on ollut pitkään laji, joka on tarjonnut tälle maskuliinisuudelle vieraanvaraisuuteen, kypsyyteen ja vanhempiin vartaloihin kiinnittyvän vastakohdan. Matt Hamiltonin voi nähdä edustavan juuri tätä lajin vanhempaa koulukuntaa.
Urheilumaailmassa tuntuu edelleen vallitsevan jako miehisten ja naisellisten lajien välillä. Tämä kategorisointi synnyttää keskenään samankaltaisia, urheilijoiden ulkonäköön kohdistuvia kommentteja. Esimerkiksi yhdysvaltalainen painonnostaja Holley Mangoldiin kohdistui vuoden 2012 Lontoon olympialaisten aikaan kritiikkiä, jossa häntä kutsuttiin ylipainoiseksi. Mangold vastasi itse todistavansa, että urheilija voi olla minkä kokoinen tahansa (Iltalehti 7.8.2012).
Naisurheilijat saattavat myös saada mediahuomiota ulkonäkönsä vuoksi, vaikka he eivät olisi suoritustensa puolesta kaikkein menestyneimpiä lajissaan. Tekstissään Is It Time For A Victory Lap? (2002) Alina Bernstein on nostanut esille lihaksikkaan, tummaihoisen pikajuoksija Marion Jonesin, joka esiintyi vuoden 2000 olympialaisissa itsevarmana kertoen esimerkiksi pitävänsä varmuutena tulevia kultamitalejaan. Vaikka Jones oli muutama vuosi aiemmin saavuttanut kultamitaleja MM-kisoissa, hän ei ollut Yhdysvaltojen joukkueen kuvatuin urheilija. Eniten huomiota osakseen saanut urheilija oli sen sijaan korkeushyppääjä Amy Acuff. Hänen suurin tavoitteensa ei ollut voittaa olympiamitalia vaan esiintyä Sports Illustrated-lehden uimapukumallina tunnettavuuttaan lisätäkseen. Toisin sanottuna lihaksikas, kisoista menestystä hamunnut ja mitaleja aiemmin kerännyt Jones ei siis ollut ulkonäkönsä ja käytöksensä vuoksi medialle oikeanlainen naisurheilija.
Toinen Bernsteinin esiin nostama esimerkki on tennispelaaja Anna Kournikova. Brittilehti Hello!:ssa kirjoitettiin, että Kournikovan vyötärölle asti ylettyvät hiukset, loppumattomat jalat, tasainen rusketus ja kirkkaansiniset silmät ovat varmasti auttaneet häntä kohoamaan kuuluisuuksien stratosfääriin. Lehtiartikkelin otsikossa Kournikovaan viitattiin tenniskenttien suloisuutena ja hänestä julkaistiin myös paparazzikuvia, joissa hän otti aurinkoa. Tässä vaiheessa Kournikova oli naisten maailmanrankingissa kymmenen parhaan tennispelaajan joukossa sekä Wimbledonin semifinaaleissa (WTA Official). Eli vaikka Kournikova kuului tuohon aikaan maailman parhaiden naistennispelaajien joukkoon, oli hän lehden mielestä kuitenkin ”suloisuus” eikä esimerkiksi tennisammattilainen.
Kaksikymmentä vuotta myöhemmin ollaan tilanteessa, jossa naisurheilijoita myös kritisoidaan siitä, että he haluavat käyttää lajitaitojensa lisäksi näyttävyyttään hyödyksi urallaan. Australialainen nyrkkeilijä Ebanie Bridges on saanut kriittistä palautetta tavastaan esiintyä punnitustilaisuuksissa paljastavissa alusvaatteissa tavallisten urheiluvaatteiden sijaan. Häntä on syytetty muun muassa lajin epäkunnioittamisesta. Bridges on kuitenkin saanut myös tukea muilta naisnyrkkeilijöiltä ja hän on itse puolustautunut perustelemalla toimintaansa mielenkiinnon herättämisellä (Iltalehti 10.4.2021). Bridgesin taitoja on myös epäilty, vaikka hän on voittanut IBF:n kääpiösarjan mestaruuden (Sportbible 28.3.2022).
Lopuksi
Matt Hamiltonia koskevissa Twitter-kommenteissa ei ole kaikissa keskiössä curling. Niissä saatetaan kutsua häntä ”kuumaksi” ja ”seksisymboliksi”, mutta pääosin Hamilton kerää ihailua osakseen erottumalla persoonallisella tyylillään.
Siinä, missä mainitsemani naispainonnostaja Holley Mangoldia kutsuttiin liian painavaksi urheilijaksi, Hamiltonin isokokoisuutta taas kommentoitiin paljon pehmeämmin – jopa ihailevaan sävyyn. Tästä huolimatta Hamilton koki kuitenkin itse tarpeelliseksi huomauttaa, että hän tekee paljon töitä kisasuoritustensa eteen ”epäatleettisesta” ulkomuodostaan huolimatta.
Hamiltonin voidaan katsoa edustavan curling-pelaajien vanhaa koulukuntaa. Hänellä ei ole huippu-urheilijan vartaloa, mutta hän pystyy silti suorittamaan ottelut läpi vaadittavalla varmuudella. Hän kuitenkin erottuu curling-pelaajien joukosta persoonallisella tyylillään, mikä olympialaisten aikana selvästi ilahdutti ihmisiä ja toi curlingille lajina positiivista julkisuutta. Hamilton ei kerää katseita mediaurheilulle tyypillisen maskuliinisuuden edustajana, vaan on luonut oman tapansa representoida huippu-urheilua. Tarkastelemieni Twiittien perusteella tulee kuitenkin ilmi, etteivät miesurheilijatkaan välty nykyjulkisuudessa ulkonäköä kommentoivilta puhetavoilta.
Allain, Kristi A & Barbara Marshall. 2018. ”‘Buff boys’ with brooms: shifting representations of masculinity in Canadian men’s curling.” Norma, International Journal for Masculinity Studies 13 (2): 119–135. https://www-tandfonline-com.ezproxy.utu.fi/doi/pdf/10.1080/18902138.2017.1400148?needAccess=true
Bernstein, Alina. 2002. ”Is it time for a victory lap? Changes in the Media Coverage of Women in Sport.” International review for the sociology of sport 37 (4): 415–428. https://journals-sagepub-com.ezproxy.utu.fi/doi/pdf/10.1177/101269020203700301
Iltalehti 10.4.2021. Taipale, Juuso. 2021. ”Nyrkkeilijän alusvaatevalinta raivostutti vastustajan – ”Nyt ihmisiä kiinnostaa katsoa.””, https://www.iltalehti.fi/kamppailulajit/a/0bde2b8f-a872-4426-b7bc-817ad53ba14e
Iltalehti 13.2.2022. Leinonen, Otto. 2022. ”Härskistä viiksimiehestä tuli Pekingin nettisensaatio: ’Ei ehkä ole sixpackia. ’”, https://www.iltalehti.fi/pekingin-olympialaiset-2022/a/adf91c64-b221-4173-a184-78ac6f2f8715
Mesner, Michael. 2013. ”Reflections on Communication and Sport: On Men and Masculinities.” Communication & Sport 1 (1–2): 113–124. https://journals-sagepub-com.ezproxy.utu.fi/doi/pdf/10.1177/2167479512467977
Yle 15.2.2022. Palvaila, Jaakko. 2022. ”Olympialaisten kulttihahmo kasvattaa tukkaa lahjoittaakseen rahaa syöpätutkimukseen – yhdistettiin yllättävällä tavalla Suomeen.”, https://yle.fi/urheilu/3-12316473
Sportbible 28.3.2022. Sherry, Max. ”’I Can Fight And Look Hot’: Aussie Boxer Ebanie Bridges Hits Out At Critics In X-Rated Rant.” https://www.sportbible.com/australia/boxing-aussie-boxer-ebanie-bridges-hits-out-at-critics-in-x-rated-rant-20220328
The Mercury News 4.10.2007. ”Track star Marion Jones admits doping before 2000 Sydney Games”. https://www.mercurynews.com/2007/10/04/track-star-marion-jones-admits-doping-before-2000-sydney-games/
Thompson, Phil. 2018. ”Matt Hamilton, his mustache and his Olympic curling broom give Chicago a brush with greatness.” Chicago Tribune 9.11.2018. https://www.chicagotribune.com/sports/olympics/ct-spt-matt-hamilton-curling-housewares-show-20180309-story.html
WTA Official. Player Stats & More: Anna Kournikova, https://www.wtatennis.com/players/110375/name 10.5.2022.
Wu, Ping. 2009. ”From ‘Iron Girl’ to ‘Sexy Goddess’: An Analysis of the Chinese Media.” Teoksessa Markula (toim.). Olympic Women and the Media: International perspectives. Basingstoke: Palgrave Macmillan. 70–86. https://link-springer-com.ezproxy.utu.fi/content/pdf/10.1057%2F9780230233942.pdf
Pekingin vuoden 2022 talviolympiakisat jättivät luultavasti monien mieleen ristiriitaisia tunnelmia. Kisoissa koettiin niin historiallisia hetkiä kuin kohahduttavia tapauksiakin, jotka herättivät huomiota sosiaalisessa mediassa. Yksi urheiluyleisöä kohahduttanut tapahtuma oli venäläisen taitoluistelija Kamila Valijevan dopingepäily. Tässä näkökulmatekstissä tarkastelen, miten urheilua seuraava yleisö vastaanotti Kamila Valijevaa koskevat dopinguutiset. Eri sosiaalisen median alustoilla käytyä suomenkielistä keskustelua seurattuani valitsin nostaa esiin Yle Urheilun Instagram-julkaisut kommentteineen. Kiinnostavaa on, vaikuttavatko urheilijan ikä, sukupuoli ja kansalaisuus hänestä käytävään keskusteluun sosiaalisessa mediassa.
Uutisointi dopingtapausten ympärillä on usein tunnepitoista, spekulatiivista ja värikästä – erityisesti, kun on kyse huippu-urheilusta. Julkisessa keskustelussa tapahtumia merkityksellistetään dopingin ja urheilun lisäksi myös muiden aiheiden ja näkökulmien kautta. (Virsu 2007.) Nyt käsittelemäni tapauksen Kamila Valijeva on vuonna 2006 syntynyt venäläinen taitoluistelija, joka on nuoreen ikäänsä nähden saavuttanut muun muassa useita maailmanennätyksiä, arvokisamitaleja ja nyt Pekingin olympialaisissa neljännen sijan. Luistelun 3-vuotiaana aloittanut Valijeva kuuluu Eteri Tutberidzen valmennettaviin.
Valijeva antoi joulukuussa 2021 positiivisen dopingnäytteen (ks. esim. Yle Urheilu 11.2.2022). Näytteen tulos selvisi vasta Pekingin talviolympiakisojen aikana. Dopingkäryn käsittely on tämän tekstin kirjoitushetkellä vielä kesken, mutta Valijevan tapaus on nostanut yleiseen keskusteluun myös taitoluisteluun ajankohtaisesti liittyviä muita ongelmia, kuten kilpailujen ikärajan. On pohdittu, onko 15-vuotias urheilija Valijeva itse vastuussa tapahtuneesta? Ja millainen on valmentajien, lääkäreiden ja muun taustajoukon rooli? Näitä kysymyksiä ovat esittäneet niin urheilun asiantuntijat, lehdistön edustajat kuin myös sosiaalisen median kautta urheilua seuraava yleisökin.
Venäjän dopinghistorian vaikutukset nykyurheilukulttuuriin
Verho venäläisen urheilun edessä alkoi rakoilla vuonna 2014, kun julkisuuteen tuli tieto, että Venäjän valtio tukee systemaattisesti maan yleisurheilijoiden dopingin käyttöä. Esiin tulleita tietoja alettiin tutkia Maailman antidopingtoimiston Wadan toimesta ja selvisi, että Venäjän dopingohjelma on valtiorahoitteinen. Venäjä suljettiin pois kansainvälisistä yleisurheilukilpailuista. Vuonna 2016 selvisi, että ainakin 15 Sotshin talviolympialaisiin osallistunutta venäläisurheilijaa oli osallisena Venäjän valtiojohtoiseen dopingohjelmaan. Kanadalainen professori ja asianajaja Richard McLaren ja hänen tutkimusryhmänsä saivat todistettua, että kyse tosiaan oli laajan valtiojohtoisen dopingohjelman noudattamisesta. McLarenin mukaan Venäjän urheiluministeriö oli mukana dopingtulosten manipuloimisessa. (Ks. esim. Yle Urheilu 17.12.2020.)
Tämän jälkeen jokainen lajiliitto määräsi itse venäläisten urheilijoiden osallistumisesta kilpailutoimintaan. Rion olympiakisoissa Venäjä ei saanut kilpailla yleisurheilussa, mutta useimmissa muissa lajeissa kyllä. Kansainvälinen Paralympiakomitea eväsi Venäjän osallistumisen Rion paralympialaisiin kokonaan. Venäläisurheilijat ovat olleet viime vuosina eri arvokisoissa erityisen tarkkailun alla ja esimerkiksi Pyoengchangin talviolympialaisissa he kilpailivat olympialipun alla ilman maatunnuksia. Toistaiseksi venäläiset urheilijat eivät saa kilpailla oman lippunsa alla ainakaan vuoden 2022 joulukuuhun saakka. (Ks. esim. Yle Urheilu 17.12.2020.)
Näkyykö Venäjän kommunistinen menneisyys nykypäivän urheilumaailmassa? Kommunistiset valtiot ovat useissa tapauksissa esimerkiksi tarjonneet kokopäiväiselle urheilemiselle rahoituksen ja välineistön. Myös Venäjä on kommunistisen ajan jälkeen joutunut tekemään valintaa sen välillä, kuinka vahvasti mennä mukaan länsimaalaiseen, kaupalliseen urheilujärjestelmään. (Riordan & Salmi 2008.) Voiko Venäjän dopingtapauksia siis selittää historian kautta? Ehkä tai ainakin menneisyys tuo perspektiiviä myös Pekingin kisojen aikaisille tapahtumille. Urheilu voi pyrkiä puhtauteen, vilpittömyyteen ja puolueettomuuteen, mutta siihen vaikuttavat silti kiistämättä poliittiset päätökset sekä kulloinenkin yhteiskuntajärjestys.
Sosiaalisen median kommentit dopinguutisointiin
Tarkastelin Kamila Valijevan dopingtapausta Yle Urheilun Instagram-päivitysten ja niistä nousseiden kommenttien kautta. Uutiset koskivat esiin tullutta Valijevan dopingepäilyä ja sitä, että dopingepäilystä huolimatta Valijeva sai jatkaa kilpailemista Pekingin olympialaisissa. Yle Urheilun Instagramissa julkaistut uutiset saivat aikaan runsasta keskustelua, joskin kommentit olivat esimerkiksi Facebookiin verrattuna tyypillisesti hieman lyhyempiä.
Kuva 1. Yle Urheilun Instagram-sivun kommentteja Valijevan dopinguutisen jälkeen.
Lähde: Kuvakaappaus Yle Urheilun Instagram-sivulta 9.2.2022.
Dopingepäilyä koskeva, Instagramissa julkaistu uutinen sai osakseen muun muassa seuraavia sarkastisia kommentteja: ”Hupsista!”, ”Yllättyneitä?”. Kommenttien perusteella voisi olettaa, etteivät Valijevaan kohdistuneet dopingepäilyt tulleet sosiaalisen median urheiluyleisölle kovinkaan suurena yllätyksenä. Tämän ryhmän kommenteissa viitataan myös Valijevan kansalaisuuteen, jonka voikin nähdä toimivan tällaisten kommenttien vaikuttimena. Toisen kommenttiryhmän muodostavat Valijevaa säälivät ja häneen sympatiaa kohdistavat kommentit. Tämän ryhmän kommentit ovat tyyliltään ”voivottelevia” ja ne vaikuttavat ymmärtäväisiltä. Joukossa on myös Valijevan ikään kohdistunutta pohdintaa, eikä Valijevaa kommenttien perusteella pidetä syyllisenä, vaan pikemminkin tilanteen uhrina.
Kuva 2. Uutinen, jossa kerrotaan Valijevan jatkavan olympiakisoissa.
Lähde: Kuvakaappaus Yle Urheilun Instagram-sivulta 14.2.2022.
Yle Urheilun Instagramissa julkaisema, dopingepäilysten kohteena olevan Valijevan jatkoa meneillään olleissa olympiakisoissa koskenut uutinen kirvoitti laajemmin kommentteja ja toisistaan poikkeavia mielipiteitä. Julkaisun kommenttiosiossa pohdittiin muun muassa, miksi urheilija saa jatkaa kisoissa ja miksi taitoluistelija on edes käyttänyt dopingia. Keskustelua virisi dopingin käytöstä ylipäätään ja sen ”hyödyistä” nimenomaan taitoluistelussa. Dopingin arveltiin auttavan sekä luistelusuorituksessa että harjoituksista palautumisessa. Kommentit kohdistuivat lisäksi jälleen urheilijan nuoreen ikään ja sen tai jonkun muun seikan päivittelyyn.
Kommenttien perusteella urheiluyleisö vaikutti olevan hyvin selvillä tapahtuneesta ja jotkut myös täydensivät uutisnostoa esimerkiksi tiedoillaan dopingin vaikutuksista urheilusuoritukseen. Joukossa oli sekä sävyltään neutraaleja kommentteja että erilaisilla mielipiteillä väritettyjä versioita tapauksesta. Valijevan kansalaisuus sai osakseen passiivis-aggressiivista kommentointia, mikä tuntuu havaintojeni perusteella olevan melko tavallista suomalaisen urheiluyleisön keskuudessa.
Taitoluistelun epäkohdat suurennuslasin alla
Valijevan dopingtapaus sai Pekingin olympialaisten aikana runsaasti julkisuutta. Kun tarkastelin sosiaalisen median kommentteja ja keskusteluja aiheesta, huomasin urheilijan iän ja kansalaisuuden vaikuttavan tapaukseen suhtautumiseen. Valijevan nuori ikä toi keskusteluun empaattisia, sääliviä ja ymmärtäväisiä kannanottoja – kansalaisuus puolestaan jokseenkin piikittelevää ja negatiivista kommentointia. Urheilijan sukupuoli mainittiin myös kommenteissa, mutta mielestäni sille ei annettu vastaavaa painoarvoa kuten iälle ja kansalaisuudelle. Tyypillisimmin sukupuoli tuli esiin ”Voi tyttörukkaa” -tyyppisissä kommenteissa.
Näiden tapahtumien johdosta on lajin sisällä joka tapauksessa alettu keskustella kilpailukulttuuriin liittyvistä eettisistä ongelmista. Julkisuudessakin on kuultu asiantuntijoiden lausuntoja aiheesta, kun esimerkiksi entinen taitoluistelija Kiira Korpi on ottanut vahvasti esille lajiin liittyviä haasteita. Korpi toi esiin myös Venäjän valtiojohtoisuuden dopingin käytössä (ks. esim. Yle Urheilu 17.2.2022). Nuoret urheilijat eivät välttämättä ole henkisesti valmiita arvokisojen tuomille paineille. Toisaalta voidaan myös pohtia, onko alle 16-vuotiaiden osallistuminen taitoluistelun aikuisten arvokisoihin jollain tavalla väärin myös lajin aikuisia kilpailijoita kohtaan. Valijevan tapaus tuo esiin pinnan alla kyteneitä haasteita ja niiden käsitteleminen saattaa johtaa viisaampaan päätöksentekoon, millä voi olla vaikutusta koko lajin tulevaisuuteen.
Richard W. Pound (2020) on käsitellyt Venäjän dopingkäytäntöjä artikkelissaan The Russian Doping Scandal: Some Reflections on Responsibility in Sport Governance. Artikkelissaan Pound painottaa velvollisuuden ja vastuun merkitystä niin kilpailuja järjestettäessä kuin urheiluun liittyviä päätöksiä ja sääntöjä tehdessä. Pound tuo esille myös huippu-urheilun kansanterveydellisen merkityksen. Taitoluistelijat ovat olleet esille mediassa ennenkin rankkojen ja joskus myös epäasiallisten ja epäinhimillisten valmentamismetodien ja harjoittelukulttuurin johdosta. Urheilijat, joita pidetään terveyden esikuvina, voivat olla niin fyysisesti kuin henkisestikin vaurioituneita. Urheilukulttuurin olisikin aika kulkea eteenpäin kohti terveempää ja reilumpaa urheilujohtamista. On tärkeää, että entiset taitoluisteluammattilaiset kertovat rehellisesti kokemuksistaan ja kohtaamistaan epäkohdista lajin parissa. Urheilumaailmalla on nyt näytön paikka ja ennen kaikkea mahdollisuus parantaa lukuisten nuorten, ja erityisesti nuorten naisten, elämää. Vaikutukset voivat olla mittavat, kunhan vastuuta kannetaan paremman tulevaisuuden eteen yksi päätös, sääntö ja ratkaisu kerrallaan.
Pound, Richard W. 2020. “The Russian Doping Scandal: Some Reflections on Responsibility in Sport Governance.” Journal of Olympic Studies 1 (1): 3–11. https://doi.org/10.5406/jofolympstud.1.1.0003
Yle Urheilu 17.12.2020. Visuri, Roope. ”Oletko pudonnut jo kärryiltä Venäjän dopingskaandalista? Yle Urheilu avaa, mitä kaikkea härskistä huijauksesta on paljastunut kuuden vuoden aikana.”. https://yle.fi/urheilu/3-11703108
Yle Urheilu 11.2.2022. ”Vahvistus: Venäläinen taitoluistelija Kamila Valijeva, 15, on jäänyt kiinni dopingin käytöstä”. https://yle.fi/urheilu/3-12312760
Yle Urheilu 17.2.2022. Palvaila, Jaakko. ”Kamila Valijevan valmentaja tylytti rajusti nuorta tähteään – liikuttunut Kiira Korpi otti tiukasti kantaa: ”Näin ei olisi pitänyt tapahtua””. https://yle.fi/urheilu/3-12322408
Yle Urheilu 2022, Instagram-julkaisu 9.2.2022. https://www.instagram.com/p/CZxKVRGNjzR/
Yle Urheilu 2022, Instagram-julkaisu 14.2.2022. https://www.instagram.com/p/CZ9bQA9IJ0o/
Aktivismi on toimintaa, jolla pyritään muuttamaan jotain yhteiskunnallista asiaa parempaan suuntaan. Aktivismilla otetaan kantaa joko asian puolesta tai asiaa vastaan. Toiminta voi olla yksittäisen ihmisen tekemää tai suuremman joukon voimaa (Kielitoimiston sanakirja 2021).
Urheiluaktivismilla voidaan tarkoittaa muun muassa urheilukulttuuriin itseensä vaikuttavaa aktivismia, jota tarkastelen tässä näkökulmatekstissäni. Urheiluaktivismissa on monenlaisia eri muotoja: se voi olla urheilijavetoista aktivismia, jossa yksittäinen urheilija tai useammat urheilijat ottavat johonkin asiaan kantaa. Urheiluaktivismia voivat harjoittaa myös urheiluseurat, lajiliitot tai urheilua seuraavat fanit.
Urheilu on kuitenkin mielletty usein neutraaliksi yhteiskunnan saarekkeeksi, johon aktivismi ei kuulu. On ajateltu, että urheilijoiden tehtävä on tehdä työnsä, eli urheilla, eikä kommentoida mitään muuta. Urheilijat ja muut urheilun parissa toimivat henkilöt ovat ihmisiä hekin ja tiivis osa yhteiskuntaa – miksi he siis eivät halutessaan saisi ottaa kantaa eri asioihin?
Näkökulmatekstissäni esittelen urheiluaktivismia Kiira Korven kautta. Korpi on entinen taitoluistelija, joka voitti urallaan muun muassa kolme EM-mitalia ollen lajin kirkkaimpia suomalaisia tähtiä. Uransa jälkeen Korpi on opiskellut psykologiaa yliopistossa Yhdysvalloissa, mutta pysynyt julkisuudessa myös urheilun puolella. Korpea on usein haastateltu taitoluisteluun liittyen ja hän on ottanut kantaa erilaisiin lajia koskeviin asioihin. Vuoden 2022 talviolympialaisissa taitoluistelu nousi yhdeksi kisojen suurimmista puheenaiheista lajin supertähti Kamila Valijevan dopingkäryn johdosta. Kiira Korpi otti asiaan kantaa vaatimalla taitoluistelukulttuurin kokonaisvaltaisempaa muutosta inhimillisempään suuntaan, mitä voidaan pitää esimerkkinä urheiluaktivismista.
Urheiluaktivismin historiaa
Yksi historian tunnetuimmista urheiluaktivismin esimerkeistä löytyy vuoden 1968 Meksikon kesäolympialaisista. Tuolloin kaksi yhdysvaltalaista urheilijaa, Tommie Smith ja John Carlos, protestoivat Yhdysvaltojen harjoittamaa rotusortoa vastaan nostamalla palkintokorokkeella nyrkkinsä ilmaan, mikä oli Mustien panttereiden tunnetuksi tekemä ele (Nittle 2021). Protesti johti molempien urheilijoiden epäoikeudenmukaiseen kohteluun kotimaassaan.
Toinen merkittävä aikansa urheilija-aktivisti oli nyrkkeilijä Muhammad Ali. Yhden yksittäisen teon sijaan Alissa aktivismi henkilöityy koko hänen persoonansa ja olemuksensa kautta. Hän muun muassa vastusti Vietnamin sotaa ja kieltäytyi asepalveluksesta, minkä johdosta hän menetti voittamansa tittelit ja sai kilpailukiellon. Hän protestoi myös aktiivisesti rotusortoa vastaan. (Yle Areena 2022.)
Urheilumarkkinointiin keskittyvässä 10.fi-julkaisun artikkelissa Lotta Heikkeri haastatteli useita urheilijoita, jotka totesivat olevansa kiinnostuneita asioihin vaikuttamisesta. Nykyään urheiluaktivismi onkin paljon sallitumpaa ja urheilijoita jopa kannustetaan ottamaan kantaa haluamiinsa asioihin (Heikkeri 2021). Kauas on tultu ajoista, jolloin urheilijan aktivismi saattoi jopa käytännössä lopettaa hänen uransa. Tämän osoittavat hyvin myös yhdysvaltalaisen tutkimusdataan erikoistuneen yrityksen Marketcastin ja Floridan yliopiston tutkimuksen tulokset. Tutkimuksessa vastaajilta kysyttiin muun muassa sitä, mitä mieltä he ovat urheilijoiden kannanotoista eri asioihin, kuten sukupuolten väliseen tasa-arvoon, seksuaali- ja sukupuolivähemmistöjen oikeuksiin sekä rasismiin. Tutkimuksen tuloksena oli, että suurin osa vastaajista hyväksyi urheilijan kannanotot jokaisella näillä osa-alueella. Tutkimuksessa huomattiin myös, että Niken myyntitulot kasvoivat yhtiön tehtyä sopimuksen urheiluaktivisti Colin Kaepernickin kanssa. Urheiluaktivismi on nykyään siis yhteiskunnassa sallitumpaa kuin ennen. (Marketcast 2021.)
Nykyajan yhdeksi tunnetuimmaksi urheilija-aktivistiksi voidaan lukea tennistähti Serena Williams. Williams on maailman ehdottomia tennishuippuja, ehkä jopa yksi kaikkien aikojen parhaimmista ja menestyneimmistä lajin urheilijoista. Samalla Williams on tummaihoinen naisurheilija. Tämä on vaikuttanut paljon siihen, miten Williamsia on kohdeltu niin lajin sisällä kuin yhteiskunnassa laajemmin. Katsausartikkelissaan Serena Williams – Urheilija-aktivisti postfeministisen urheilijakulttuurin aikakaudella Riikka Turtiainen ja Sami Kolamo (2020) analysoivat Williamsin uraa ”uusliberalistisen ja postfeministisen ajan mediaurheilijana”. Heidän mukaansa Williamsin julkisuuskuva kytkeytyy kompleksisella tavalla nykyiseen urheilumaailmaan, jota voidaan luokitella tasa-arvoisemmaksi ja monella tavalla sallivammaksi aktivismin saralla.
Kiira Korven aktivismi Pekingin olympialaisissa
Kiira Korpi on suomalainen entinen taitoluistelija, jonka uran menestysvuodet ulottuivat vuodesta 2005 aina hänen uransa loppuun eli vuoteen 2015 asti. Hän osallistui lukuisiin Euroopan-mestaruuskisoihin ja maailmanmestaruuskilpailuihin voittaen kolme EM-mitalia: hopeaa vuonna 2012 ja pronssia vuosina 2007 ja 2011. Maailmanmestaruuskisoissa hän oli parhaimmillaan kymmenes vuonna 2005. Olympialaisiin hän osallistui kahdesti: Torinossa 2006 hän oli 16. ja Vancouverissa 2010 kymmenes. Menestyksensä johdosta hän oli luonnollisesti lajin kirkkaimpia tähtiä Suomessa uransa aikana. Urheilu-uransa jälkeen Korpi on antanut haastatteluja eri medioille ja toiminut kommentaattorina taitoluistelulähetyksissä, osallistunut Tanssii tähtien kanssa -ohjelmaan tuomarina sekä julkaissut elämäkerran. Voidaan siis todeta, että urheilu-uransa loputtua Korpi ei suinkaan ole kadonnut julkisuudesta vaan on edelleen hyvin tunnettu henkilö.
Korpi on ottanut kantaa muun muassa lajin sisäisiin asioihin taitoluistelussa, kuten vuoden 2020 alussa kohahduttaneeseen muodostelmaluistelutapaukseen, jossa paljastui erään valmentajan kyseenalaisina pidetyt valmennusmetodit (Yle Urheilu 17.1.2020). Korpi otti asiaan vahvasti kantaa antaen aiheesta haastatteluja ja julkaisemalla Facebookissaan yli kymmenminuuttisen videon, jossa hän vaati valmennusolosuhteiden parantamista sekä lajia harrastavien lasten ja nuorten parempaa kohtelua (Ks. Video 1). Korpi on tunnettu henkilö taitoluistelupiireissä sekä Suomessa että kansainvälisellä tasolla, joten hänen kannanottonsa huomataan ja niistä uutisoidaan. Hänen toimintansa voidaan mielestäni nähdä urheiluaktivismiksi, sillä hänen tavoitteenaan on asioiden esiin nostaminen ja niiden muuttaminen urheilun sisällä.
Video 1. Kiira Korpi ottaa kantaa Facebookissa 19.1.2020
Pekingin olympialaisten taitoluisteluun liittyvä kohu alkoi, kun lajin supertähti ja naisten yksilökilpailun yksi suurimpia ennakkosuosikkeja, Kamila Valijeva, jäi kiinni kielletyn aineen käytöstä (Ilta-Sanomat 11.2.2022a). Valijevan tunnettuuden vuoksi aiheesta nousi ymmärrettävästi valtava kohu, jossa puitiin dopingista kärynneen supertähden kohtaloa tulevassa kilpailussa, mutta myös vasta 15-vuotiaan Valijevan asemaa hänen nuoresta iästään johtuen.
Kiira Korpi kommentoi 11.2.2022 dopingkäryä vaatimalla Valijevalle itselleen parempaa kohtelua ikänsä vuoksi korostaen, että vastuu asiasta kuuluu hänen ympärillään vaikuttaville aikuisille (Ilta-Sanomat 11.2.2022b). Kohu kasvoi sen myötä, että Valijeva sai lopulta luvan osallistua kisoihin. Hänen olympialaisensa päättyivät kuitenkin hyvin dramaattisesti, kun hän johdettuaan kisaa ensimmäisen ohjelman jälkeen epäonnistui toisessa ohjelmassaan. Tämän myötä hän sijoittui kokonaistuloksissa neljänneksi. Suorituksensa jälkeen Valijeva kuvattiin yhdessä valmentajansa Eteri Tutberidzen kanssa, joka sätti ja haukkui suojattiaan kovin sanoin.
Korpi oli vieraana Ylen Urheilustudion lähetyksessä, jossa kisan tapahtumia perattiin (Yle Urheilu 17.2.2022; ks. myös Yle Urheilun Instagram-päivitys). Lähetyksessä Korpi otti jälleen voimakkaasti kantaa tapaukseen. Hän oli silmin nähden häkeltynyt, jopa järkyttynyt, tapauksesta. Hän vaati entistä kovemmin sanoin parempaa kohtelua lajia harrastaville nuorille ja alaikärajaa lajin arvokisoihin. Entisenä lajissa menestyneenä urheilijana Korpi tuntee lajin hyvin ja tunnettuna julkisuuden henkilönä hänen kommenttinsa saivat laajaa huomiota.
Mielipiteiden ilmaiseminen ja oman lajin kritisoiminen on tänäkin päivänä helpompaa entiselle urheilijalle, minkä lisäksi urheiluyleisö on nykypäivänä vastaanottavaisempaa kuin ennen. Kiira Korven tapa käyttää asiantuntija-asemaansa ja osakseen saamaansa mediahuomiota Pekingin talviolympialaisten aikana lajikulttuurin muutosvaatimusten esiintuomiseen on joka tapauksessa hyvä esimerkki nykypäivän urheiluaktivismista, jolla pyritään vaikuttamaan vallitseviin olosuhteisiin ja korjaamaan urheilukulttuurin epäkohtia.
Video 2. Kiira Korpi kommentoi Valijevan tapausta Yle Urheilun olympialähetyksessä. Yle Urheilun Instagram 17.2.2022.
Lähteet
Heikkeri, Lotta. 2021. ”Onko urheilija-aktivismi vain somessa huutelua vai aito mahdollisuus vaikuttaa?” 10.fi 16.6.2021. https://10.fi/urheilija-aktivismi/
Kielitoimiston sanakirja: aktivismin määritelmä. Kotimaisten kielten keskus. www.kielitoimistonsanakirja.fi/#/aktivismi?searchMode=all
MarketCast & The University of Central Florida College. 2021. “Athlete Activism Study.” MarketCast 2.3.2021. https://marketcast.com/athlete-activism-study/
Turtiainen, Riikka & Sami Kolamo. 2020. ”Serena Williams – urheilija-aktivisti postfeministisen urheilukulttuurin aikakaudella.” Kulttuurintutkimus 37 (3–4): 128–134.
YLE Areena 10.1.2022. Dokumenttisarja Muhammad Alista. https://areena.yle.fi/1-50933508 YLE Urheilu 17.2.2022. ”Kamila Valijevan valmentaja tylytti rajusti nuorta tähteään – liikuttunut Kiira Korpi otti tiukasti kantaa.” https://yle.fi/urheilu/3-12322408
YLE Urheilu 17.1.2020. ”Entisen valmennettavat kertovat kertovat menestyneen suomalaisvalmentajan nöyryyttävästä ja alistavasta käytöksestä.” https://yle.fi/urheilu/3-11164048
Viime vuosien aikana vähemmistöt ja heidän oikeutensa ovat nousseet yhä voimakkaammin esille yhteiskunnassa. Yhdenvertaisuuden edistämiseen tähtäävä toiminta on saanut tilaa mediassa, ja myös urheilumaailman on asettauduttava osaksi tätä kulttuurista muutosta.
Helmikuussa 2022 pidettiin kauan odotetut Pekingin talviolympialaiset. Olympialaisissa tehtiin urheiluhistorian lisäksi myös historiaa vähemmistöjen aseman parantamiseksi, kun osallistujana nähtiin ensimmäinen ei-binäärinen olympiaurheilija, paritaitoluistelija Timothy LeDuc. (NBC Sports 19.2.2022.) Ei-binäärisellä tarkoitetaan henkilöä, jonka sukupuoli-identiteetti ei sovi kaksinapaiseen nainen–mies-jakoon. Hän voi olla esimerkiksi sukupuoleton, intersukupuolinen, muunsukupuolinen tai jotain muuta kaksinapaisen jaon ulkopuolelta. (Barker & Richards 2015, 166.) LeDuc osallistui Pekingin olympialaisiin parinsa Ashley Cain-Gribblen kanssa. Heidät tunnetaan muun muassa Yhdysvaltain taitoluistelun mestaruuskilpailun voittajina vuosilta 2019 ja 2020. (Team USA 27.1.2022.)
Seksuaali- ja sukupuolivähemmistöt ovat olleet vahvasti läsnä urheilumaailman muutoksissa. Timothy LeDuc on itse avautunut julkisuudessa seksuaalisuudestaan jo vuonna 2018, kun hän kertoi olevansa homoseksuaali (NBC Sports 19.2.2022). Seksuaalivähemmistöjä edustavia urheilijoita on ollut aina, mutta vasta viime vuosikymmeninä heitä on alkanut tulla avoimesti esille. Uskon, että yleisen ilmapiirin vapautuessa yksittäisen urheilijan kynnys omaan avoimuuteen pienentyy. Ajattelen urheilijoiden avoimuuden ja yksilöiden syrjintään liittyvien aiheiden tarkastelun olevan ajankohtaista ja merkittävää erityisesti suuren mediahuomion ansainneen urheilutapahtuman käsittelyn yhteydessä.
Tässä näkökulmatekstissä tarkastelenkin Timothy LeDucin saamaa mediahuomiota liittyen erityisesti hänen rooliinsa ei-binäärisenä urheilijana. Keskityn valtamedian uutisointiin, sillä LeDuc ei ole aktiivinen sosiaalisessa mediassa. Tarkastelen hänen saamansa mediahuomion tyyliä sekä määrää erityisesti juuri siksi, että hän on ensimmäinen ei-binääriseksi avoimesti identifioituva olympiaurheilija.
Taustaa
Timothy LeDucilta ei ole löydettävissä yleisimpien sosiaalisen median kanavien tilejä. Hänen parinsa Ashley Cain-Gribble puolestaan on aktiivinen omilla tileillään ja erityisesti Instagramissa. Urheilijoilla on kuitenkin yksi yhteinen Instagram-tili @caingribbleleduc (Kuva 1), joka on ollut aktiivisesti toiminnassa Pekingin talviolympialaisista asti. Tilin ylläpitäjästä ei kuitenkaan ole varmuutta, joten en tule käsittelemään kyseisen tilin sisältöä tekstissäni tarkemmin.
Kuva 1. Tilin @caingribbleleduc ensimmäinen julkaisu kommentteineen.
Lähde: Instagram, @caingribbleleduc.
Urheilijapari on todennut, ettei halua painottaa julkisuudessa henkilökohtaisia asioitaan vaan urheilijuuttaan. He eivät kaipaa mediahuomiota tai valokeilaa, vaan lupaa urheilla omana itsenään. (Team USA 27.1.2022.) Sosiaalisen median tilien puuttuminen kuvastaa mielestäni hyvin vahvasti heidän näkemystään ja lujaa tahtoaan olla ”vain” urheilijoita kuten kaikki muutkin.
Seksuaali- ja sukupuolivähemmistöjä on aina ollut – esillä tai piilossa. Avoimesti vähemmistöjä edustavien urheilijoiden tullessa enenevässä määrin esiin voi myös heidän syrjintänsä ja huono kohtelunsa nousta pintaan. Kaikki ihmiset tulisi nähdä tasa-arvoisina, mistä urheilumaailma on pyrkinyt hyvän urheiluhengen nimissä huolehtimaan tasa-arvo-ohjeistuksilla sekä sääntömuutoksilla. (Erikäinen, Vincent & Hopkins 2022, 89–90.) Useimmissa urheilulajeissa on tarkkaan määritellyt sukupuoliroolit. Yksinkertainen esimerkki on naisten ja miesten jakaminen omiin sarjoihinsa, minkä ongelmallisuuteen on törmätty aikaisemmin muun muassa ensimmäisten transurheilijoiden kohdalla (Erikäinen, Vincent & Hopkins 2022, 80–82). Voisikin kuvitella, että ensimmäisenä ei-binäärisenä olympiaurheilijana Timothy LeDuc olisi kohdannut ihmetystä ja erikoisia tilanteita.
Pareittain suoritettavissa lajeissa, kuten LeDucin ja Cain-Gribblen tapauksessa taitoluistelussa, sukupuoliroolit näkyvät muun muassa tarkempina, sukupuolitettuina sääntöinä. Tällainen eritelty ohje on esimerkiksi se, että naisen saa nostaa piruetissa ilmaan, mutta miehellä on oltava yksi jalka maassa. (Team USA 27.1.2022.) Tämä on mielestäni erittäin mielenkiintoinen yksityiskohta, koska kyseisen säännön mukaan LeDuc siis urheili olympialaisissa kuitenkin miehen roolissa. Tuntuu ristiriitaiselta, että urheilijan identifioituessa ei-binääriseksi hänen kuitenkin oletetaan ja vaaditaan esiintyvän jonkin sukupuolen edustajana. Olisiko uutisointi ollut erilaista, jos pari olisi tehnyt radikaalimpia muutoksia rooleihinsa?
Mediahuomio
Timothy LeDuc on noin neljä vuotta aikaisemmin avautunut seksuaalisesta suuntautumisestaan, joten hänen ei-binäärisyytensä ei ole ainoa hänen yksityiselämäänsä liitetty uutisnosto. Tämä ja hänen puuttumisensa sosiaalisesta mediasta vaikuttavat varmasti siihen, minkälaisen ja kuinka suuren mediahuomion LeDuc on saanut osakseen.
LeDucia koskeneet valtamedian artikkelit käsittelevät pääosin hänen ei-binäärisyyttään. Esimerkkinä Google-haku hakusanoilla ”LeDuc” ja ”Olympics 2022” tuo esiin 173 000 tulosta, joista selkeästi suurin osa käsittelee aihetta. (Haku tehty 12.04.2022.) En tiedä, kuuluisiko tuloksesta yllättyä vai ei. Yhtäältä hämmästyin aiheiden suppeudesta tulosten yhteydessä. Toisaalta taas tulosten määrä oli mielestäni suhteellisen pieni ottaen huomioon, että LeDuc on ainoita uutiskynnyksen ylittäneitä seksuaali-/sukupuolivähemmistön edustajia kyseisissä olympialaisissa. Seksuaalivähemmistön edustajien määrän kuitenkin uutisoitiin tuplaantuneen viime talviolympialaisiin verrattaessa (Outsport 7.2.2022). Mielenkiintoinen huomio on mielestäni myös se, että yksikään uutisista ei liittynyt kyseisen taitoluisteluparin urheilumenestykseen. Pari on menestynyt aikaisemmin varsin hyvin, mutta näissä olympialaisissa he sijoittuivat kahdeksanneksi eli uutisoinnin puuttumiseen voi vaikuttaa myös heidän ”huono” sijoituksensa.
Tarkastelin myös yhtä Eurosportin videotallennetta taitoluisteluparin suorituksista olympiajäällä. LeDucin ei-binäärisyyttä ei tuotu esiin suorituksen yhteydessä, mutta sen sijaan videon nimi Timothy LeDuc becomes first non-binary athlete to compete in Winter Olympics | 2022 Winter Olympics (Eurosport 2022) toi asian hyvin selkeästi esiin. Otsikkotasolla asia tuotiin poikkeuksetta esiin myös valtamedian uutisoinnissa, jolloin voisi siis ajatella, että uutisten pääaiheena olisi ollut juuri urheilijan ei-binäärisyys. Sekä videotallenteella että valtamedian uutisoinneissa oli siis huomattavissa samanlainen ”neutraalius”. Uutisoitava asia, tässä tapauksessa ensimmäisen ei-binäärisen olympiaurheilijan olemassaolo, tuotiin esiin liikoja spekuloimatta ja ihmettelemättä. Yksilön seksuaalisuus tai identiteetti ei mielestäni olekaan asia, jolla valtamedian kuuluisi mässäillä. Toisaalta aihe on kuitenkin ylittänyt uutiskynnyksen, joten ei voida sanoa, että aihe olisi jätetty täysin käsittelemättä.
Aihetta on mielenkiintoista tarkastella myös vertaamalla LeDucin medianäkyvyyttä transurheilijoiden osakseen saamaan huomioon. Heidän kohdallaan sarjaan valikoituminen ja siellä suoriutuminen on ollut huomattavasti enemmän esillä kuin ei-binäärisellä urheilijalla. Mutta olisiko tilanne ollut sama, jos ensimmäinen ei-binäärinen olympiaurheilija olisikin kilpaillut yksilölajissa? Toisaalta myös taitoluistelun pareittain suoritettavissa kilpailuissa urheilijan sukupuolella ja/tai sukupuoli-identiteetillä on yllättävän paljon väliä, sillä naisen ja miehen roolit ovat lajissa selkeät ja toisistaan erotellut.
Urheilumaailma on huomannut kaksijakoisen naiset–miehet-luokittelun olevan osittain rajoittava. Onkin alettu pohtia mahdollista kolmatta ryhmää, joka edustaisi ei-binäärisiä urheilijoita. Muutos on kuitenkin vielä hyvin alussa, eikä konkreettisia tekoja ole toteutettu. (Erikäinen, Vincent & Hopkins 2022, 76.) Tämä olisi hieno, joskin erittäin suuri muutos urheilussa. Mielenkiintoista olisi nähdä miten, jos mitenkään, tämä vaikuttaisi parilajeihin. Esimerkiksi LeDucin ja Cain-Gribblen tapauksessa vain toinen heistä on ei-binäärinen: Saisivatko he osallistua kolmannen ryhmän kilpailuihin? Tai vaadittaisiinko heiltä kyseistä siirtymistä? Entä vaikuttaisiko tämä muutos heidän suoritukseensa? Kysymyksiä on tällä hetkellä huomattavasti enemmän kuin saatavilla olevia vastauksia.
Lopuksi
Vähemmistöjen asema ja heihin kohdistuvan syrjinnän monet muodot ulottuvat laajasti koko kulttuuriimme. Näin ollen aihe on läsnä myös urheilukentillä. Pekingin talviolympialaisissa näimme maailman jälleen hiukan avautuvan, kun osallistujana oli ensimmäinen avoimesti ei-binäärinen olympiaurheilija Timothy LeDuc.
Valtamedia antoi parinsa Ashley Cain-Gribblen kanssa Yhdysvaltoja paritaitoluistelussa edustaneen Timothy LeDucin avoimuudelle yllättävän armollisen ja neutraalin vastaanoton. Uutisointi ei keskittynyt ihmettelyyn vaan toi LeDucin identiteettiin liittyvän asian yleiseen tietoisuuteen melko kevyesti. Aihe kuitenkin kiinnosti mediaa, sillä se oli harvoja uutiskynnyksen ylittäneitä, urheilijavähemmistöihin liittyneitä aiheita Pekingin talviolympialaisissa. Median tyyli oli mielestäni kunnioittava, sillä urheilijapari on tuonut itsekin esiin, ettei tahdo ihmisten keskittymisen siirtyvän pois urheilusuorituksista. Pohdinnan arvoisia ovat kuitenkin avoimuuden seuraukset ja laajemmat vaikutukset urheilumaailman tasa-arvolle ja yhdenvertaisuudelle. Ovatko kentät – ja jäät – nyt avoinna kaikille yksilöllisesti? Ja voiko urheilija olla vain urheilija edustamatta sukupuoltaan? Jään mielenkiinnolla odottamaan kehitystä ja muutoksia, joita tulevaisuus toivottavasti tuo tullessaan.
Barker, Meg John & Christina Richards. 2015. ”Further genders.” Teoksessa Barker Meg, John & Richards, Christina (toim.). The Palgrave handbook of the psychology of sexuality and gender. Palgrave Macmillan/Springer Nature. 166–167. https://doi.org/10.1057/9781137345899_1
Erikäinen, Sonja, Ben Vincent & Al Hopkins. 2022. ”Specific Detriment: Barriers and Opportunities for Non-Binary Inclusive Sports in Scotland.” Journal of Sport and Social Issues 46 (1): 75–102. https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/0193723520962937
Eurosport. 2022. ”Timothy LeDuc becomes first non-binary athlete to compete in Winter Olympics | 2022 Winter Olympics.” Youtube-video. https://www.youtube.com/watch?v=vBS8wHsLIwI
OutSport 7.2.2022. SBNATION. ”At least 36 out LGBTQ athletes in Beijing Winter Olympics, a record.” https://www.outsports.com/olympics/2022/1/26/22899981/beijing-winter-olympics-lgbtq-gay-athletes-list
Team USA, News 27.1.2022. Rutherford Lynn. ”Cain-Gribble & LeDuc: ’Creating the space to be different.’” https://www.teamusa.org/News/2022/January/27/Cain-Gribble-And-LeDuc-Creating-The-Space-To-Be-Different?fbclid=IwAR23bWc2JB7j90prMIlfKRU1qJRfEBp6KRgb75LhaqL2bhX9wbT-UfZjXVk
Pekingin talviolympialaisissa vuonna 2022 Suomi voitti kaksi kultamitalia, kaksi hopeamitalia sekä neljä pronssimitalia. Kirkkaimpaan mitaliin ylsivät Iivo Niskanen 15 kilometrin perinteisellä hiihtotavalla sekä miesten jääkiekkojoukkue Leijonat. Kulta oli Suomelle ensimmäinen olympiajääkiekossa. Suomi saavutti yhtä monta kultamitalia – Matti Suur-Hamari lumilautakrossissa ja Santeri Kiiveri suurpujottelussa – myös paralympialaisissa, jotka käytiin olympialaisten jälkeen. (Olympiakomitea: Peking 2022; Olympiakomitea 13.3.2022). Nämä saavutukset saivat kuitenkin todella vähän mediahuomiota verrattuna olympialaisten kultamitaleihin. Tässä näkökulmatekstissä käsittelenkin paralympialaisten mediahuomiota keskittyen Yleisradion ja Ilta-Sanomien uutisointeihin.
Mikä puhutti Pekingissä?
Ennen kisojen alkua mediassa puhuttivat isäntämaa Kiinan ihmisoikeudet. Korona ja sen myötä syntyneet erityisjärjestelyt saivat myöskin palstatilaa lehdistössä. Kolmantena asiana esiin nousivat Kiinan sääolosuhteet kisoissa. Ympäristöä kuormittavaa tekolunta varten tarvittiin monta miljoonaa litraa vettä. Keskustelua herätti myös urheiluasioista vastaavan Suomen tiede- ja kulttuuriministeri Antti Kurvisen mahdollinen matka kisapaikalle.
Itse kisoissa ja niiden jälkeen suomalaisetkin urheilijat saivat kansainvälistä mediahuomiota. Remi Lindholmin jäätynyt penis nousi otsikoihin useissa maissa – myös niissä, joissa talviurheilu ei ole yleistä. Freestylehiihtäjä Jon Sallisen törmäys kuvaajaan kesken kisan sai myös huomiota maailmalla (Ilta-Sanomat 22.2.2022). Suomessa eniten mediahuomiota saivat menestystä niittäneet hiihtäjät sekä miesten ja naisten kiekkojoukkueet. Menestys kiinnostaa ihmisiä ja saa innostumaan tietyistä lajeista. Suomen osalta menestystä tuli myös paralympialaisissa, mutta kotimaisessa mediassa kisojen puinti jäi esimerkiksi kiekkoleijonien mediahuomion taakse.
Paralympialaisten tausta ja mediahuomio yleisesti
Tässä näkökulmatekstissäni keskityn perinteisen median otsikoihin. Käyn läpi, millaisia asioita nostettiin esiin Pekingin talviolympialaisista ja mitä taas talviparalympialaisista sekä sitä, miten uutisointimäärät erosivat toisistaan. Keskityn kahteen Suomen suurimman median eli Yleisradion ja Ilta-Sanomien uutisointeihin.
Olympialaisten ja paralympialaisten medianäkyvyyttä on tutkittu vuosien varrella. Ik Young Changin ja kumppanien tutkimuksessa One World, One Dream: A Qualitative Comparison of the Newspaper Coverage of the 2008 Olympic and Paralympic Games (2011) paralympialaisten todettiin jääneen vähälle mediahuomiolle olympiakisoihin verrattuna. Myös uutisoinnin laatu ja sisältö olivat erilaisia. Molemmissa kisoissa kolme teemaa olivat kuitenkin yhteisiä: tulosten raportointi, urheilullisuus sekä eettiset ongelmat. Eroavaisuuksia oli siinä, että olympiakisojen yhteydessä käsiteltyjä aiheita olivat myös politiikka, nationalismi, media sekä talous, joista ei uutisoitu paralympialaisten kontekstissa. Tutkimuksessa oli käyty läpi kanadalaisia lehtiä The Globe sekä Mail (Chang et al. 2011). Yli kymmenen vuotta sitten julkaistu tutkimus on jo hieman vanha, sillä sittemmin paralympialaisten uutisointi ja medianäkyvyys ovat ainakin Suomessa kehittyneet syrjinnän estämiseksi tehdyn työn seurauksena.
Mutta mitä sisältöjä paralympialaisista sitten nostetaan esiin tulosten lisäksi? Ja mitkä asiat nousevat nyt keskiöön? Tuoreempi tutkimus, vuonna 2020 ilmestynyt Olga Kolotouchkinan ja kumppanien Disability, Sport, and Television: Media Visibility and Representation of Paralympic Games in News Programs, tarkastelee paralympialaisten medianäkyvyyden- ja esitysten kehitystä vuoden 2014 Sotshin kisoista Pjongjangin 2018 kisoihin. Tutkimuksen kohteena oli Espanjan kansallinen uutiskanava RTVE. Tutkimus osoitti, että vammaisurheilun näkyvyys on edelleen heikko, vammaisuus esitetään mediassa usein ennakkoluuloisesti ja että paraurheilulajien medianäkyvyys oli itse asiassa vähentynyt. Vuoden 2014 talviparalympialaiset saivat RTVE-kanavalla päivittäistä ruutuaikaa yli 16 minuuttia, mutta vuonna 2018 vain vajaa neljä minuuttia. (Kolotouchkina et al. 2020.)
Medianäkyvyys ja sen määrä on suuressa roolissa vammaisiin kohdistuvia ennakkoluuloja ajatellen. Seuraavaksi tuon esiin, onko vuoden 2022 talviparalympialaisten suomalaisuutisoinnista tehtävissä samoja huomioita kuin mainitsemissani tutkimuksissa.
Paralympialaisten mediaesitykset vuonna 2022
Molemmissa tarkastelemissani verkkomedioissa, Ilta-Sanomissa ja Yleisradiossa, alaotsikkotasolta löytyy osio ”paralympialaiset” – Ilta-Sanomissa ”Uutiset”-otsikon alta ja Ylellä ”Urheilu”-otsikon alta. Silmämääräisesti tarkasteltuna Ylen sivuilla oli enemmän juttuja paralympialaisista kuin Ilta-Sanomilla. Pekingin talviolympialaiset käytiin vuoden 2022 helmikuussa ja paralympialaiset samassa kaupungissa maaliskuussa 2022. Tein suomenkielisessä Googlessa 11.4.2022 haun hakusanalla ”Talviolympialaiset 2022” ja tulokseksi tuli 191000 osumaa. Vastaavasti hakusanalla ”Talviparalympialaiset 2022” osumia tuli vain 2 190 kappaletta. Käytin myös Sanomakonsernin hakupalvelua artikkelien hakemiseen. Asetin hakuehdoiksi vuodesta 2022 eteenpäin julkaistut artikkelit Helsingin Sanomissa sekä Ilta-Sanomissa. Hakusanalla ”olympialaiset” löytyi 1080 tulosta, kun taas ”paralympialaiset” haku tuotti 39 tulosta. Huomionarvoista on, että Venäjä hyökkäsi Ukrainaan heti talviolympialaisten päätyttyä, jolloin median ja maailman huomio keskittyi Ukrainan tilanteeseen jättäen paralympialaiset osaltaan paitsioon. Hakusanoilla ”Venäjän hyökkäys” ja ”Ukraina” tuloksia tuli tuolloin yhteensä 3995 kappaletta. Nostan hakutuloksistani lopulta esiin muutaman keskeisen talviparalympialaisia koskeneen teeman.
Yksi Ilta-Sanomien ykkösuutinen parakisoista oli puolialaston pujottelija. Ranskalainen alppihiihtäjä Manoël Bourdenx suoritti toisen laskunsa alusvaatteissaan. Maaliin tullessaan hän levitti lakanan, jossa oli viesti: ”Jokainen voi unelmoida olympiaurheilijaksi tulemisesta. Olemmeko me vähempiarvoisia?” Tällä ranskalainen viestitti olympialaisten ja paralympialaisten välisestä epätasa-arvosta ja stigmasta, joka liittyy vammaisurheiluun. (Ilta-Sanomat 15.3.2022.) Medianäkyvyyttä hän totisesti tempauksellaan sai. Muita paralympialaisista suomalaisittain esiin nousseita aiheita olivat Santeri Kiiverin sekä Matti Suur-Hamarin kultamitalit, mutta kokonaisuudessaan juttumäärä jäi todella pieneksi. Muutamissa artikkeleissa kerrottiin urheilijoiden vammoista ja matkasta paralympialaisiin.
Ilta-Sanomien isoimmat uutiset olympialaisista koskivat Leijonia ja heidän saavuttamaansa kultamitalia. Kamila Valievan doping-tapaus nousi myös otsikoihin. Juttumäärä oli kaiken kaikkiaan merkittävästi suurempi kuin paralympialaisten. Ylellä taas paralympialaisia koskevien juttujen määrä oli huomattavasti suurempi kuin Ilta-Sanomilla.
Kuten Young Changin ja kumppaneiden tutkimuksessakin, myös suomalaisten medioiden kohdalla juttujen määrä ja laatu olympia- ja paralympiakisojen välillä erosivat toisistaan. Samankaltaisuuttakin löytyi sisällöissä, jotka perustuivat urheilutuloksiin, henkilökuviin ja kisoja ympäröineeseen politiikkaan. Kisojen isäntämaa Kiina sai osakseen paljon kritiikkiä ihmisoikeuksien laiminlyönnistä, mikä näkyi molempien kisojen uutisoinnissa.
Suurimmat eroavaisuudet kisojen välillä liittyvätkin juttujen määrään. Sisällössäkin oli eroja, sillä Leijonien historiallinen kultamitali kirvoitti toimittajia uutisoimaan kaikesta mahdollisesta aiheeseen liittyvästä: yksittäisistä pelaajista, Olympiastadionin kultajuhlista ja oikeastaan kaikesta siitä, mitä Pekingissä ja kotimatkalla takaisin Suomeen tapahtui. Kultamitaleita juhlineet paralympiasankaritkin saivat juhlansa – eivät tosin Helsingin olympiastadionilla, vaan Lappeenrannan Kansalaistorilla (Yle Paralympialaiset 15.3.2022). Niskasten sisarusten Kertun ja Iivon olympiamenestystä juhlittiin myös hillitymmässä paikassa, kun kansanjuhlaa vietettiin Vieremällä Einarin puistossa (Yle 22.2.2022).
Pasila, Porilaisten marssi!
Urheiluyleisössä ärtymystä herätti vuonna 2018 Ylen päätös olla soittamatta porilaisten marssia Matti Suur-Hamarin paralympiavoiton kunniaksi. ”Koska kyseessä ei ole olleet olympialaiset on todettu, että myös paralympialaiset on rajattu tämän perinteen ulkopuolelle”, sanoi Yle Urheilun päällikkö Panu Pokkinen Ilta-Sanomien artikkelissa neljä vuotta sitten (Ilta-Sanomat 12.3.2018). Miten sitten vuonna 2022? Paralympiakultamitalien kunniaksi ei edelleenkään soitettu porilaisten marssia, mutta Finlandia-hymni sentään soi. Eteenpäin on siis menty?
Lähteet
Chang, Ik Young, Jane Crossman , Jane Taylor & Diane Walker. 2011. ”One world, one dream: A qualitative comparison of the newspaper coverage of the 2008 Olympic and Paralympic Games.” International Journal of Sport Communication 4 (1): 26–49. https://www.researchgate.net/
Helsingin Sanomat 9.2.2022. ”Olympialaisten Big Air kilpaillaan Pekingissä ”dystooppisessa” maisemassa: ”Ihmeellinen areena ja iso hyppyri on aivan hullu”. https://www.hs.fi/urheilu/art-2000008599456.html
Helsingin Sanomat 22.2.2022. Määttänen, Juuso. ”Leijonien kultajuhlan tv-lähetys oli hämmentävän epäonnistunut spektaakkeli ja sai ymmärtämään, miten poikkeuksellista työtä Yle tekee”. https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000008633175.html
Ilta-Sanomat 22.2.2022. Siikarla, Siiri. 2022. ”Remi Lindholmin, 24, jäätynyt penis puhuttaa yhä ympäri maailmaa – brittilehti kaivoi esiin vähäpukeiset somekuvat”. https://www.is.fi/olympialaiset/art-2000008633022.html
Ilta-Sanomat 12.3.2018. Soininen, Maisa. ”Lukijat pitivät Ylen päätöstä ”häpeällisenä” – tv-pomo selittää miksei Porilaisten marssia kuultu paralympiavoiton jälkeen”. https://www.is.fi/muutlajit/art-2000005600873.html
Kolotouchkina, Olga, Carmen Llorente-Barroso, María Luisa García-Guardia & Juan Pavón. 2020. ”Disability, Sport, and Television: Media Visibility and Representation of Paralympic Games in News Programs.” Sustainability 13 (1): 256. https://doi.org/10.3390/su13010256
Yle 22.2.2022. Huttunen Karina, Panu Vatanen & Keijo Salonkangas. ”Kerttu ja Iivo Niskasen kansanjuhlassa 3000 juhlijaa Vieremällä – katso juhlatunnelmat tallenteelta”, https://yle.fi/urheilu/3-12329285
Yle Paralympialaiset 15.3.2022. Pesu, Ilona.”Paralympiavoittajat Santeri Kiiveri ja Matti Suur-Hamari palkitaan Etelä-Karjalassa – yhteinen kansanjuhla ensi viikon lauantaina”, https://yle.fi/uutiset/3-12360164
Naisten ja miesten urheilun arvokisojen tai ylipäätään urheilusuoritusten uutisoinnissa on nähty vuosien varrella runsaasti eroja. Samaan aikaan, kun miehiä kuvaillaan sankareiksi, voittamattomiksi ja vahvoiksi urheilijoiksi, on naisista uutisoitu keskittyen heidän rooleihinsa esimerkiksi perheenäiteinä. Esiin on nostettu myös naisten urheilun heikkotasoisuus miehiin verrattuna. (Turtiainen 2022.) Miesten urheilua tuodaan myös enemmän esille mediassa naisurheilijoihin verrattuna. Tätä näkökulmatekstiäni varten olen vertaillut Suomen miesten ja naisten jääkiekkomaajoukkueita koskevaa uutisointia vuoden 2022 talviolympialaisissa. Havainnollistan muutaman konkreettisen esimerkin kautta, miten eri tavalla joukkueiden menestyksestä uutisoitiin.
Naisten asemasta urheilussa
Naisurheilijoilla ja heidän urheilumenestyksensä toissijaisuudella on pitkä jatkumo urheilu-uutisoinnin historiassa. Naisten urheilun mediahuomio on vuosikaudet kalvennut miesten urheilun rinnalla ja naisten urheiluun liittyvässä uutisoinnissa on keskitytty usein kaikkeen muuhun kuin urheilijoiden suorituksiin tai urheilumenestykseen. (Cooky et al. 2021; Turtiainen 2021.)
Cheryl Cooky kirjoittaa artikkelissaan One and Done: The Long Eclipse of Women’s Televised Sports, 1989–2019, että valtamediassa urheilusisällöt on rakennettu pääasiassa tiettyjen miesten urheilulajien ympärille tavalla, joka ei toistu naisten urheilulajien kohdalla (Cooky et al. 2021).
Riikka Turtiaisen (2022) mukaan naisten urheilu on jatkuvassa noidankehässä, millä hän tarkoittaa, että koska miehillä on enemmän medianäkyvyyttä kuin naisten joukkueilla, myös taloudellisesti merkittävät sponsorit ja fanit ovat lähtökohtaisesti kiinnostuneempia miesten urheilusta. Barbara Drinkwater (2000) kirjoittaa puolestaan kirjassaan Women in Sport, että naiset on nähty pitkään heikompana sukupuolena, eivätkä he ole olympiakisojen historiassa saaneet ”turvassa pysyäkseen” osallistua urheilulajeihin, joissa fyysinen kunto sekä ruumillinen kosketus ovat olleet läsnä (ks. myös Hargreaves 1994; Vertinski 1994).
Erot miesten ja naisten jääkiekkojoukkueiden kisamenestyksen uutisoinneissa
”Leijonat loppuotteluun toista kertaa olympiahistoriassa! Välierästä muodostui todellinen puolustustaistelu yllättäjä Slovakiaa vastaan.”
Yllä olevan uutisotsikon muotoilivat Ylelle Mika Halonen ja Jussi Saarinen (2022), kun Suomen miesten jääkiekkojoukkue pääsi olympialaisten finaaliin. (Yle Uutiset 18.2.2022) Itse artikkelissa keskitytään miesten joukkueen upeaksi kutsuttuun suoritukseen ja voittojen historiaan sekä kerrotaan yksityiskohtaisesti pelin kulusta. Ossi Karvonen (2022) puolestaan kirjoittaa MTV Uutisten artikkelissaan ”Kellonajat ylös! Näin Leijonat jatkaa kultajahtia olympialaisissa”, miten Leijonat varmistivat paikkansa kultaotteluun ja kertoo finaalin aikataulun. (MTV Uutiset 14.2.2022.) Kyseisissä artikkeleissa keskitytään siis hyvin vahvasti itse jääkiekkoon sekä joukkueen menestykseen talviolympialaisissa.
Naisten jääkiekkojoukkueen olympiaturnaukseen liittyviä uutisartikkeleita on puolestaan otsikoitu esimerkiksi seuraavasti: ”Asenteissa naisten jääkiekkoon on valtavasti korjattavaa, sanoo Ismo Lehkonen – Kanadan ja USA:n tähdet vastasivat, kuuluuko laji olympialaisiin” (Yle Uutiset 17.2.2022) ja ”Mitali tuli! Naisleijonat nousi kohujen keskeltä upeaan loppuhuipennukseen.” (MTV Uutiset 16.2.2022). Molemmissa artikkeleissa keskitytään vähemmän itse urheilusuoritukseen ja enemmän siihen, mitä joukkueen ympärillä tapahtui kisojen aikana. Yle Uutisten artikkelissa tuodaan esiin kulttuurisia asenteita naisten jääkiekkoa kohtaan vertaillen tilannetta miehiin, kun taas MTV Uutisten artikkeli mainitsee naiskiekkoilijoiden saavuttaneen pronssia joukkuetta koko talviolympialaisten ajan ympäröineestä kohusta huolimatta.
Kohulla viitattiin maalivahti Noora Rädyn jättämiseen pois olympialajoukkueesta sekä joukkueen päävalmentaja Pasi Mustosen kotiinlähtöön kesken kisojen. Kyseisen mediakohun yhteydessä spekuloitiin Rädyn ja Mustosen keskinäisten välien vaikutuksella poisjäänteihin, koska heidän ”yhteenottojaan” on puitu julkisuudessa aikaisemminkin. (MTV Uutiset 1.2.2022; MTV Uutiset 4.2.2022). Näissä artikkeleissa ei siis käsitelty juurikaan itse jääkiekkoa tai joukkueen menestystä kuten miesten kohdalla. Sen sijaan keskityttiin ihmisten välisten suhteiden puimiseen ja siihen, miten jääkiekko on tapana kehystää ”miesten lajiksi”. Vaikka naisten jääkiekkojoukkueen kisataipaleesta siis uutisoitiinkin miesten joukkueen rinnalla, liittyivät uutiset itse urheilusuorituksen sijaan tässä tapauksessa joko siihen, kuinka paljon heikommassa asemassa naisjääkiekkoilijat ovat miehiin verrattuna tai kaukalon ulkopuoliseen draamaan joukkueen ympärillä.
Urheilun sanotaan olevan avointa kaikille, mutta vaikka elämme vuotta 2022 naisurheilijat löytävät usein itsensä hyvin erilaisen uutisoinnin keskeltä kuin miesurheilijat. Tätä näkökulmaani varten vertasin Suomen miesten ja naisten jääkiekkojoukkueisiin liittyvää uutisointia talviolympialaisten aikana. Ero on selvä: naisten joukkuetta koskevissa uutisoinneissa keskityttiin ulkourheilullisiin asioihin joukkueen ympärillä sekä asenteisiin naisjääkiekkoilijoita kohtaan urheilijoina. Miesten joukkueeseen liittyvät uutiset sen sijaan käsittelivät sankarillisuutta, hyviä pelisuorituksia ja historiallista finaalia. Auki jäävä kysymykseni kuuluukin: Koska saavutamme ajan, jolloin naiset ja miehet voivat urheilla tasavertaisesti eikä urheilumenestyksestä uutisointia ole tarve kehystää toisistaan poikkeavilla tavoilla?
Lähteet
Cooky, Cheryl, LaToya D. Council, Maria A. Mears & Michael A. Messner. 2021. ”One and Done: The Long Eclipse of Women’s Televised Sports, 1989–2019.” Communication & Sport 9 (3): 347–71. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/21674795211003524
Drinkwater, Barbara L. 2000. Women in Sport. Oxford: Blackwell Science. https://utuvolter.fi/permalink/358FIN_UTUR/1cgjm0n/alma9922053330405971
Yle Urheilu 18.2.2022. Halonen, Mika & Jussi Saarinen. 2022. ”Leijonat loppuotteluun toista kertaa olympiahistoriassa! Välierästä muodostui todellinen puolustustaistelu yllättäjä Slovakiaa vastaan.”. https://yle.fi/urheilu/3-12323379
Yle Uutiset 17.2.2022. Halonen, Mika, Sammy Väisänen & Sari Sirkkiä. 2022. ”Asenteissa naisten jääkiekkoon on valtavasti korjattavaa, sanoo Ismo Lehkonen – Kanadan ja USA:n tähdet vastasivat, kuuluuko laji olympialaisiin.”. https://yle.fi/urheilu/3-12321324
Hargreaves, Jennifer. 1994. Sporting Females. Critical issues in the history and sociology of women’s sport. London: Routledge.
MTV Uutiset 1.2.2022. Hämäläinen, Tuomas. 2022. ”Noora Rädyltä tiukka ulostulo: ”Mulla on sellainen fiilis, että tulee vielä huikea kevät.””. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/noora-radylta-tiukka-ulostulo-mulla-on-sellainen-fiilis-etta-tulee-viela-huikea-kevat/8344868#gs.ybkaxm
MTV Uutiset 14.2.2022. Karvonen, Ossi. 2022. ”Kellonajat ylös! Näin Leijonat jatkaa kultajahtia olympialaisissa.”. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/kellonajat-ylos-nain-leijonat-jatkaa-kultajahtia-olympialaisissa/8354902#gs.s4wd23
MTV Uutiset 4.2.2022. Karvonen, Ossi. 2022. ”Näin Pasi Mustosen iso ratkaisu eteni – ”Tilaisuus oli hyvin tunteellinen””. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/nain-pasi-mustosen-iso-ratkaisu-eteni-tilaisuus-oli-hyvin-tunteellinen/8347332#gs.ybkapi
MTV Uutiset 16.2.2022. ”Mitali tuli! Naisleijonat nousi kohujen keskeltä upeaan loppuhuipennukseen.”. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/mitali-tuli-naisleijonat-nousi-kohujen-keskelta-upeaan-loppuhuipennukseen/8357084#gs.s4ug60
Turtiainen, Riikka. 2022. ”Naisten urheilun medianäkyvyyden muutoksia.” Urheilun etiikka ja moraali. Suomalaiset Historiapäivät 2022, 4.2.2022. YouTube-video. https://www.youtube.com/watch?v=_DRium7EbTY&t=6407s
Turtiainen, Riikka. 2021. ””Unity in Diversity” – The varying media representations of female Olympic athletes”. Julkaisussa Olympic and Paralympic Analysis 2020: Mega events, media, and the politics of sport, toimittaneet Jackson, Daniel, Bernstein, Alina, Butterworth, Michael, Cho, Younghan, Sarver Coombs, Danielle, Devlin, Michael & Onwumechili, Chuka. The University of Texas at Austin. Center of Sports Communication & Media. Moody College of Communication. https://olympicanalysis.org/section-2/unity-in-diversity-the-varying-media-representations-of-female-olympic-athletes/
Vertinsky, Patricia A. 1994. ”Gender relations, women’s history and sport history: a decade of changing enquiry, 1983– 1993.” Journal of Sport History 21 (1): 1– 24.
Sosiaalisen median avulla uutisten jakaminen ja saavuttaminen on entistä helpompaa. YouTube on videopalvelu, josta jaetaan paljon uutisia muille sosiaalisen median alustoille. Vuonna 2005 aloittaneen YouTuben merkitys huomattiin melko nopeasti myös tutkimuksissa. Esimerkiksi Gary Hansonin ja Paul Haridakisin vuonna 2008 julkaistun artikkelin ”YouTube Users Watching and Sharing the News: A Uses and Gratifications Approach” mukaan palvelun käyttäjät ovat aktiivisessa roolissa videoiden ja tiedon levittämisessä. Heidän mukaansa myös helpommin ja halvemmalla saatavissa olevat kuvaus- ja editointiohjelmat ovat lisänneet käyttäjien itse tuottamaa sisältöä. Viimeisen 12 vuoden aikana tämä tuotantotapa- ja kulttuuri on vakiintunut ja vahvistunut. Tämän johdosta YouTubesta löytyy isojen uutiskanavien lisäksi myös itsenäisten tekijöiden tuottamia uutisia. YouTubessa, sekä verkossa yleisesti, trendaava uutisaihe vaihtuu tiheään tahtiin. Käsittelen näkökulmatekstissäni lyhyesti Ukrainan sotaa ja Pekingin olympialaisia YouTube-uutisoinnissa nostamalla esiin, miten urheiluyleisön katseet kääntyvät Kiinasta Venäjälle.
Ukrainan sota ja sen vaikutus Venäjään urheilumaailmassa
Venäjän federaatio hyökkäsi Ukrainaan 24. helmikuuta 2022. Vastaukseksi monet länsimaat asettivat pakotteita Venäjää vastaan. Pakotteiden tarkoituksena on rangaista Venäjää taloudellisin keinoin ja sulkea se ulos maailmanlaajuisesta taloudesta. Pakotteet vaikuttavat kuitenkin muillakin tavoilla Venäjään. Sen lisäksi, että monet länsimaalaiset yritykset ovat lähteneet Venäjältä, Venäjää on kielletty osallistumasta moniin urheilutapahtumiin. Tämä vaikuttaa Venäjän näkyvyyteen kansainvälisesti sekä venäläisten urheilijoiden uriin. Urheilumaailman boikotit tuskin pysäyttävät Venäjän hyökkäystä Ukrainaan, mutta ne ovat symbolinen ele sille, että maailmanlaajuiset järjestöt ovat Ukrainan puolella sen ollessa hyökkäyksen kohteena.
Osa pakotteista kohdistuu tiettyihin venäläisiin henkilöihin kuten oligarkkeihin ja itse Venäjän federaation presidentti Vladimir Putiniin. Esimerkki näistä mediahuomiota saaneista pakotteista on Venäjän ulkopuolella oleilevien oligarkkien huvipursien takavarikoiminen. Vladimir Putiniin nämä toimet ovat kohdistuneet esimerkiksi siten, että kansainvälinen judoliitto IJF on pidättänyt Vladimir Putinilta kunniapuheenjohtajuutensa. Urheiluun liittyvät pakotteet eivät kuitenkaan koske pelkästään presidentti Vladimir Putinia, vaan koko Venäjää. Monet kansainväliset urheiluliitot ovat kieltäneet venäläisiä sekä valkovenäläisiä joukkueita ja urheilijoita osallistumasta kansainvälisiin urheilu- ja arvokisoihin.
Tariqa Tandonin (2022) laatiman ”Sport world boycotts Russia” -listauksen mukaan noin 16 lajiliittoa on estänyt venäläisiä ja valkovenäläisiä joukkueita osallistumasta järjestämiinsä kilpailuihin. Lisäksi useat joukkueet ovat purkaneet sopimuksia venäläisten sponsoreiden ja pelaajien kanssa, ja esimerkiksi Iso-Britannia kieltäytyi osallistumasta vuoden 2023 koripallon MM-karsintoihin, jotka olisi järjestetty Valko-Venäjällä. Tandon mainitsee myös kymmenen urheilijaa, jotka ovat ottaneet kantaa Ukrainan puolesta ja tuominneet Venäjän hyökkäyksen julkisesti. Jopa venäläiset urheilijat, kuten jalkapalloilija Fyodor Smolov, ovat ottaneet kantaa Ukrainan puolesta siitä huolimatta, että rajoitetun sananvapauden vuoksi mielipiteen ilmaiseminen on venäläisurheilijoille vaarallista. Venäläiset mielenosoittajat riskeeraavat paljon puhumalla julkisesti hyökkäyksestä ja sotatoimista Ukrainassa ja heitä onkin pidätetty ympäri Venäjää.
Peking 2022, Venäjä ja ihmisoikeuskysymykset
Urheilumaailmaa puhuttanut aihe Venäjään liittyen ovat Pekingin talviolympialaiset ja -paralympialaiset. Virinneen kritiikin johdosta Kansainvälinen Paralympiakomitea kielsi venäläisiltä ja valkovenäläisiltä urheilijoilta kilpailemisen kokonaan Pekingin paralympialaisissa (Tandon 2022). Venäläisiä urheilijoita koskeva kielto vaikuttaa Venäjän prestiisiin ja on symbolinen ele Ukrainalle. Eniten kielto vaikuttaa urheilijoihin, jotka eivät ole syyllisiä konfliktiin Ukrainassa. Kiellon on kuitenkin tarkoitus ilmaista, että valtiot eivät voi tehdä aggressiivisia sotatoimia ilman seurauksia. Pakotteilla ja sanktioilla onkin hallituksen tai valtiollisen johtajan sijasta usein eniten seurauksia viattomalle kansalle. Pekingin paralympialaisten tapauksessa pakotteet vaikuttavat urheilijoihin, jotka ovat harjoitelleet arvokisoja varten useita vuosia. Toisaalta olisi myös ongelmallista antaa Venäjän kilpailla ilman mitään rajoitteita.
Keskustelua on aiheuttanut myös kaksinaismoralismi, josta länsimaita on kritisoitu. Kritiikin kohteena on ollut muun muassa länsimaalaisten erilainen suhtautuminen ukrainalaisiin ja Lähi-idästä tuleviin pakolaisiin. Pekingin talviolympialaisten yhteydessä kaksinaismoralismi näyttäytyy suhteessa Kiinaan. Kiinaa on syytetty useista ihmisoikeusrikoksista, esimerkkinä Uiguurien kansanmurha. Ennen Venäjän hyökkäystä Ukrainaan länsimaat uhkasivat boikotoida Pekingin olympialaisia Kiinan ihmisoikeusrikkomusten takia. Venäjän hyökkäyksen jälkeen Kiinan ihmisoikeustilanne unohtui ja poliitikot ja media keskittyivät Venäjän pakotteisiin. Länsimaat olivat siis kuitenkin valmiita kilpailemaan Kiinassa, maassa joka on syyllistynyt kansanmurhaan, mutta ne eivät suostuneet kilpailemaan venäläisten urheilijoiden kanssa. Mediassa on elätelty jopa toiveita siitä, että Kiina hylkäisi Venäjän liittolaisenaan Ukrainan sodan takia – unohtaen, että kyseessä on maa joka uhkaa itse hyökätä Taiwaniin[1].
Pekingin olympiauutisointi YouTubessa
YouTuben uutisvideot ovat saavutettavissa kaikille, joilla on vapaa pääsy verkkoon eli suurimmalle osalle länsimaalaisista. Nykyään monet itsenäiset uutislähteet tuottavat sisältöä nimenomaan YouTubeen eivätkä kaikki niistä ole luotettavia tai poliittisesti puolueettomia. Erityisesti äärioikeistolaisten ja ”anti-woke”-tyylisten kanavien katselukerrat ovat nousseet tasaisesti (Hosseinmardia et al. 2021). Myös monet perinteiset mediayritykset julkaisevat uutisklippejä palvelussa. Isojen uutiskanavien voi olettaa olevan luotettavampia julkaisijatahoja, mutta YouTuben suhteen on kuitenkin aina oltava lähdekriittinen.
Tarkastelemillani YouTube-kanavilla (DW News – Deutsche Welle, Wion – Gravitas, CNN, Sky News ja BBC News) on havaittavissa tiettyjä painotuksia Pekingin olympialaisten uutisoinnin suhteen. Venäjän hyökkäys Ukrainaan alkoi 24.2.2022, jolloin myös uutisointi alkoi keskittyä Venäjään. Tämän jälkeen Pekingin olympialaisiin liittyvä uutisointi kohdistui Venäjää koskeviin pakotteisiin sekä paralympialaisia koskevaan osallistumiskieltoon. Ennen tätä Venäjään ja sen urheilijoihin liittyvät toimet eivät olleet keskeisesti esillä vuoden 2022 olympiauutisoinnissa. Ennen Venäjän hyökkäystä uutisointi Pekingin olympialaisista kohdistui Kiinan ihmisoikeusrikoksiin ja länsimaiden suunnittelemiin boikotteihin, jotka kohdistuivat nimenomaan Kiinaan. Uutisissa kerrottiin myös siitä, miten huonot urheilijoiden olot olivat Kiinan ”olympialaiskuplassa” ja miten kiinalaiset kilpailijat eivät saaneet tavata muita urheilijoita. Kaikki huomio kääntyi kuitenkin helmikuun lopussa Kiinasta Venäjään.
Video1. DW Newsin uutisvideo (15.2.2022) kurkistaa Pekingin ”olympiakuplan” kulisseihin.
YouTube-uutiskanavien videot ovat helposti jaettavissa muille sosiaalisen median alustoille kuten Facebookiin, Instagramiin ja TikTokiin. Jakomahdollisuudella tavoitellaan mahdollisimman suuria ”klikkausmääriä” eli katsojalukuja. Sosiaalisen median palveluiden algoritmit vaikuttivat siihen, että Pekingin olympialaisten ja paralympialaisten tuntumassa ihmisten sisältösyötteet alkoivat täyttyä Venäjää koskevista videoista. YouTuben ja muiden videopalvelujen maailmassa ihmiset eivät pysty keskittymään kahteen asiaan samanaikaisesti. Kiinan ihmisoikeusrikkomukset jäivät osin ymmärrettävästikin Ukrainan sodan varjoon, mutta on hyvä havaita, että niin mediasisällöillä kuin teknologisilla alustoillakin on vaikutuksensa siihen, mihin urheiluyleisön katse kulloinkin kääntyy.
Video2. WIONin uutisvideon (4.2.2022) mukaan Kiinan johtaja Xi Jinping saattoi pyytää Vladimir Putinilta, ettei tämä hyökkäisi Ukrainaan ennen Pekingin olympialaisten päättymistä.
Lähteet
YouTube kanavat:
DW-News: https://www.youtube.com/c/dwnews
WION: https://www.youtube.com/c/WION
CNN: https://www.youtube.com/user/CNN
BBC News: https://www.youtube.com/c/BBCNews Sky News: https://www.youtube.com/c/SkyNews
Hanson, Gary & Paul Haridakis. 2008. ”YouTube Users Watching and Sharing the News: A Uses and Gratifications Approach.” The Journal of Electronic Publishing (JEP) 11 (3). https://quod.lib.umich.edu/cgi/t/text/idx/j/jep/3336451.0011.305?rgn=main;view=fulltext
Hosseinmardia, Homa, Amir Ghasemian, Aaron Clausetd, Markus Mobius, David M. Rothschildh, & Duncan J. Watts. 2012. ”Examining the consumption of radical content on youtube.” Proceedings of the National Academy of Sciences 118 (32). https://doi.org/10.1073/pnas.2101967118
Tandon, Tariqa. 2022. ”Sport World boycotts Russia.” Sportanddev.org 1.3.2022. https://www.sportanddev.org/en/article/news/sport-world-boycotts-russia
Yle Areena 28.2.2022. Urheiluhullut. ”Silmien avaamisen päivä: Putinin urheilukone ei kestä enää päivänvaloa.”, https://areena.yle.fi/audio/1-61658435
Viitteet
[1] Taiwanin ja Ukrainan tilanne on kuitenkin erilainen siten, että Ukraina on maailmanlaajuisesti tunnustettu itsenäinen valtio, kun taas edes Yhdysvallat ei pidä virallisesti Taiwania itsenäisenä valtiona, vaikka Taiwanilla ja Yhdysvalloilla on keskenään lämpimät välit.
Tämä essee tarkastelee avaruuden vertauskuvallista käyttöä Hectorin vuonna 1973 julkaistulla Herra Mirandos -levyllä. Avaruus oli suosittu aihe 1960-1970-lukujen populaarimusiikissa, ja monen aikalaisartistin tapaan suomalainen rock- ja folk-muusikko Hector hyödynsi aihetta kappaleidensa sanoituksissa. Mystiikasta ja fantasiasta ammentava Herra Mirandos ei ole varsinaisesti avaruusaiheinen, mutta avaruuden kuvastoa käytetään levyllä toistuvasti. Esseessä paneudutaan levyn kappaleiden sanoituksiin väljästi sisällönanalyysin kautta ja osoitetaan, kuinka avaruus toimii levyllä hienovaraisena kaipauksen, surun ja muutoksen kuvaajana.
Kuva 1. Hectorin vuonna 1973 julkaistun Herra Mirandos -levyn kansi.
Johdanto
nyt tuulet nukkuvat rannoilla rauhatonta untaan, ja kosminen yksinäisyys minussa kuin sinooperitaivaan tähdellä…
Hectorin vuonna 1973 julkaistun Herra Mirandos -levyn sisäkannen saatesanat johdattavat kuulijan arvoitukselliselle matkalle kauas avaruuteen. Levyn kappaleissa kuumatkat, yksinäiset tähdet sekä Aurinkoon jääneet astronautit maalaavat avaruudesta haikean ja surumielisen kuvan. Mystiikasta, salatieteistä ja fantasiasta ammentava levy ei ole teemoiltaan avaruusaiheinen, mutta aihepiiriin viitataan useassa kappaleessa viittausten pohjavireen ollessa melankolinen, jopa lohduton. Tässä esseessä käsittelen avaruutta kaipauksen, surun ja muutoksen kuvaajana Herra Mirandos -levyllä.
Hector eli Heikki Harma (s. 1947) on suomalainen rock- ja folk-muusikko, jonka levytysura alkoi Palkkasoturi-singlellä vuonna 1965. Hector on julkaisut pitkällä urallaan yli kaksikymmentä studioalbumia ja lukuisia kotimaisen musiikin hittikappaleita. Herra Mirandos on Hectorin toinen soololevy, joka sisältää artistin tunnetuimpiin lukeutuvat teokset Lumi teki enkelin eteiseen ja Asfalttiprinssi. Levy on Hectorin kaupallisesti menestyneimpiä levytyksiä, ja sitä on myyty yli 71 000 kappaletta. Hector on leikitellyt uransa varrella useilla eri tyylilajeilla, mutta varsinkin alkuvuosien tuotanto mielletään usein osaksi laulaja-laulunkirjoittaja-perinnettä ja Yhdysvalloista alkunsa saanutta poliittisesti kantaaottavaa folk-liikettä. Tyylikirjoltaan lavea Herra Mirandos sisältää lisäksi muun muassa psykedeelisiä sävyjä ja aikanaan kokeellisia elektronisia elementtejä.
Ympäristö ja ihmistä ympäröivät tilat ovat olleet kiinteä osa Hectorin kappaleiden kuvastoa läpi hänen uransa ajan. Tarja Rautiainen-Keskustalo käsittelee Hectorin tuotannon rikasta luontosuhdetta artikkelissaan Lumienkeli eteisessä. Hectorin laulujen luontosuhteesta. Rautiainen-Keskustalo asemoi Hectorin osaksi pastoraalisia teemoja hyödyntäviä lauluntekijöitä. Pastoraalit ovat antiikin ajalla alkunsa saaneita paimenrunoja ja -näytelmiä, mutta yleisesti pastoraalilla tarkoitetaan kirjallisuuden lajityyppiä, jossa ihmisen elämänvaiheet kuvataan luonnonympäristössä, jolloin luonto ja urbaani ympäristö nähdään toisilleen vastakkaisina tiloina. Pastoraaliset lähestymistavat olivat tärkeässä osassa 1960-luvun folk-liikkeen ympäristöaktivismia sekä 1960- ja 1970-lukujen brittiläistä pop- ja rockmusiikkia. Maaseudun ja kaupungin vastakkainasettelu sekä luonnon mystifiointi ovat esillä myös Herra Mirandos -levyllä.
Ihmisen ja avaruuden suhde on ollut suurimman osan ihmiskunnan historiasta yhdensuuntainen. Olemme ammentaneet kosmisesta kaukaisuudesta ihmiselämän edellytyksen, auringonvalon, lisäksi eri kulttuureissa muun muassa ajankierron periaatteet ja uskonnollisia suuntaviivoja. Avaruus on ollut pitkään mukana myös taiteen kuvastossa; ensimmäinen Kuuta esittävä veistos on syntynyt tiettävästi jo pronssikaudella. Vuosisatojen saatossa avaruudesta on muodostunut kiinteä osa kirjallisuutta ja kuvataidetta sekä elokuvan ja musiikin kuvastoa. Suhteemme avaruuteen muuttui kahdensuuntaiseksi vuonna 1944, kun onnistuimme lähestymään sitä raketilla ensimmäistä kertaa. 1960-luvulla matkoja tehtiin jo säännöllisesti, ja lopulta Kuu valloitettiin vuonna 1969, vain neljä vuotta ennen Herra Mirandos -levyn julkaisua. Levy on tuotettu historiallisessa risteyskohdassa, jossa vuosisatoja kuroteltu kaukaisuus muuttui hetkessä televisiosta katsottavaksi arkipäiväksi.
Esseessä tarkastelen Herra Mirandos -levyn seitsemän kappaleen sanoituksia väljästi sisällönanalyysin kautta. Tutkin, kuinka Hector käsittelee avaruutta vertauskuvana kaipaukselle, surulle ja muutokselle levyn kappaleiden kontekstissa. Käsitän avaruuden kuvastona avaruutta kuvaavat tai siihen kiinteästi yhdistettävät sanat, kuten tähden, Kuun, Auringon ja astronautin. Sen sijaan avaruuskuvastolle määritettävät tunnemerkitykset ovat enemmänkin tulkinnanvaraisia, joten lähestyn niitä tapauskohtaisesti sanoitusten mahdollistamalla tavalla. Esittelen levyn valikoituja avaruusviittauksia tekstilainausten kautta, jotka ovat samassa tyylitellyssä kirjoitusasussa kuin ne on painettu levyn vinyylipainoksen sanaliitteeseen. Lisäksi avaan kappaleita laajemmin siltä osin kuin se on tarpeellista tulkinnan mahdollistamiseksi. Kulttuurituotteet ovat oman aikansa kuvia, joten ensin taustoitan aihepiiriä tarkastelemalla avaruuden kuvaston käyttöä populaarimusiikissa laajemminkin.
Avaruus populaarimusiikissa
Avaruus on ollut aina suosittu aihe populaarimusiikissa. Ken McLeod katsoo artikkelissaan Space Oddities: Aliens, Futurism and Meaning in Popular Music (2003) avaruuskuvaston käytön suosion kasvaneen yleisesti populaarikulttuurissa samassa suhteessa avaruuden valloituksen etenemisen kanssa. Avaruuden teemat kuuluivat jo rockmusiikin ensimmäisiin levytyksiin luettavassa Jackie Brenstonin kappaleessa Rocket 88, joka julkaistiin vuonna 1951. Avaruuden valloituksen tahti kiihtyi läpi 1950–1960-lukujen ajan, ja avaruuskuvaston suosio musiikissa kukoisti erityisesti ihmisen otettua ensiaskeleensa Kuun pinnalla.
McLeodin mukaan avaruus ja sen monimuotoisuus ovat kiinnostaneet musiikintekijöitä tyylilajista riippumatta. Avaruusmatkailu, avaruusoliot ja kaukaiset taivaankappaleet ovat toimineet innoittajina esimerkiksi Bill Haleyn rockille, George Clintonin funkille ja Sun Ra’n jazzille. Tyylilajien kirjon eri vuosikymmenillä toteavat vuonna 1994 julkaistussa artikkelissaan Space activities and global popular music culture myös Allison Rae Wessels ja Patrick Collins, jotka huomauttavat ilmiön ulottuvan länsimaista populaarimusiikkia laajemmalle. Avaruutta käsittelevää musiikkia on tuotettu runsaasti erityisesti Japanissa, jossa ilmiö on kytköksissä anime-kulttuuriin; avaruudesta innoituksensa saaneet anime-elokuvat ovat synnyttäneet satoja avaruusaiheisia levytyksiä. Populaarimusiikissa avaruus näkyy paitsi tyylilajien rikkautena myös lähestymistapojen sävyjen kirjona. Sekä McLeod että Wessels ja Collins löytävät lukuisia eri näkökulmia, joista aihepiiriä lähestytään. Avaruusaiheisissa kappaleissa esimerkiksi matkataan uteliaasti kohti tuntematonta ja koetaan voimaantumista futurismin kautta sekä käsitellään muun muassa kaukaisten muukalaisten kohtaamisia ja avaruusmatkailun käytännön haasteita. Vain mielikuvitus on ollut rajana avaruudesta ammennettaessa.
Yksi länsimaisen populaarimusiikin tunnetuimpia avaruuden valloittajia on eittämättä brittiläinen rock- ja popmuusikko David Bowie (1947–2016). Bowien vuonna 1972 julkaistu levy The Rise and Fall of Ziggy Stardust and the Spiders from Mars kertoo tarinan ulkoavaruudesta saapuneesta rocktähdestä, joka jää oman suosionsa vangiksi ja päättää päivänsä. Kappaleiden tarinoiden ja levyn kansitaiteen lisäksi Bowie esitti Ziggy Stardustin hahmoa myös levyn aikaisissa konserteissaan. Bowie toimi voimakkaana innoittajana Hectorille, joka kertoo elämäkertakirjassaan Hector: Asfalttihippi: muistelmia putkiradiosta Ruusuportille ottaneensa kokonaisvaltaisesti vaikutteita Bowielta ja tehneensä Herra Mirandoksen hahmosta Ziggy Stardustin kalpean pohjoisen sukulaissielun. Levyn sisäkannen omistuskirjoituksen mukaan Herra Mirandos on omistettu muiden muassa Ziggylle.
Ziggy Stardustin mahtipontisen ja humoristisenkin glam rock -teatterin lisäksi avaruus näkyy ja kuuluu Bowien tuotannossa myös yksinäisyytenä, suruna ja kuolemana. Vuonna 1969 julkaistu, Stanley Kubrickin (1928–1999) vuotta aikaisemmin ensi-iltansa saaneesta tieteiselokuvasta 2001: Avaruusseikkailu (2001: A Space Odyssey) innoituksensa saanut, Space Oddity -kappale kertoo tarinan avaruudessa ajelehtivasta astronautista, Majuri Tomista. Kappaleen tunnelma on surumielinen ja välittää tunteen yksin avaruudessa olemisesta ja lopulta tulevan menehtymisen ymmärtämisestä. Kappaleen tulkinnat saivat uusia sävyjä Bowien viimeiseksi jääneeltä Blackstar-levyltä vuonna 2015 julkaistun samannimisen musiikkivideon myötä. Angela Ndalianis katsoo artikkelissaan Bowie and Science Fiction / Bowie as Science Fiction (2018) Bowien palanneen videolla Majuri Tomin hahmoon. Videolla nähdään kuolleena makaava astronautti, joka Ndalianisin mukaan viittaa Majuri Tomiin. Bowien arvellaan tienneen olevansa kuvaushetkellä vakavasti sairas, joten avaruuden vertauskuvallinen suru konkretisoituu videolla pysäyttävällä tavalla. Tämä on luonnollisesti äärimmäisen lohduton esimerkki avaruuden vertauskuvallisesta käytöstä musiikissa.
Kaipaus ja avaruuden surumieliset merkitykset
Hectorin lähtökohdat Herra Mirandos -levyn tekemiseen olivat David Bowien innoituksen lisäksi science fictionissa, mystiikassa, parapsykologiassa ja salatieteissä. Elämäkertateoksessaan Hector kertoo olleensa kiinnostunut Bowien tapaan Kubrickin 2001: Avaruusseikkailu –elokuvasta ja toimittaja Jorma Elovaaran (1946–2019) julkaisemasta teosofisesti värittyneestä Tähti-lehdestä. Lisäksi vaikutteita on haettu myös fantasiakirjallisuudesta. Levyn kappaleissa Meiran laulu ja Takaisin Narniaan viitataan brittiläisen kirjailijan C. S. Lewisin (1898–1963) suosittuun lapsille suunnattuun Narnian tarinat -kirjasarjaan (The Chronicles of Narnia), joka julkaistiin vuosina 1950–1956. Avaruuden kuvasto ei ole levyllä pääosassa, mutta se näyttäytyy läpi levyn pieninä ja toistuvina surumielisinä viittauksina.
Tähti, Aurinko ja astronautti esiintyvät kappaleessa Olet lehdetön puu, jossa kertoja vertaa itseään iltataivaan tähteen ja Aurinkoon jääneeseen astronauttiin:
niinkuin tähti yksinäinen iltataivaalla oon, astronautti ensimmäinen, joka jäi aurinkoon… ja sä ootat siinä iltaa kasvot ikkunaan päin; kuljet muistojesi siltaa, sinun itkevän näin…
Kappaleessa kertoja on lähtenyt laulun kohteen luota ja katselee tämän surevan lähtemistä ja kaipaavan häntä. Kertoja kuitenkin ihmettelee surua, sillä hän kokee, ettei koskaan ollutkaan läsnä laulun kohteen luona. Kappale tarjoaa tulkintoja avaruuden vertauskuvallisesta käytöstä menettämisen tuomalle surulle. Yksinäinen tähti taivaalla voidaan nähdä kaukaisena ja saavuttamattomana rakkauden kohteena, jonka toivotaan tulevan todeksi. Avaruus on yhtä aikaa läsnä ja näkyvä, mutta silti tavoittamattomissa. Aurinkoon jäänyt astronautti voi mahdollisesti kuvastaa avaruuteen lähtenyttä ja siellä menehtynyttä. Aurinko antaa meille elämän, mutta myös ottaa sen, mikäli olemme liian lähellä. Tämä voidaan nähdä katkerana kuvauksena lähes toteutuneesta rakkaussuhteesta ja rakkauden kitkerästä luonteesta.
Eräänlainen salaperäinen kaipaus näyttäytyy myös levyn nimikkokappaleessa Herra Mirandos, jonka arvoituksellisessa tarinassa tähden syttymisen myötä jokin uusi aika alkaa:
niin viimeinkin, tähti syttyy viimeinkin nyt kaipaan kaiken jälkeen, sitä kaipaan yöni jälkeen…
Kappaleen tarinassa on odotettu syttyväksi tähteä, jonkinlaista suunnannäyttäjää. Kertoja kuvailee ympäristön hämäräksi, ja kertoo tähden sytyttyä Herra Mirandoksen johdattavan hänet kohti valoa. Monitulkintainen teksti tarjoaa kuulijalle myös laulavan, syövän ja Meira-hahmon kanssa tanssivan Ziggyn. Avaruus onkin läsnä sekä viittauksena Bowien hahmoon että tähtenä, jonka syttyminen voi mahdollisesti tarkoittaa kaivattua heräämistä tai uskaltamista – ehkäpä itsensä musiikillista löytämistä Bowien kautta. Mielikuva glam rock -avaruusolio Ziggy Stardustista nauttimassa arkisesti ruokaansa inhimillistää Bowien teatraalista hahmoa ja osoittaa, että vastaavanlainen roolihahmoilla leikittely on ollut mahdollista myös Hectorille, joka levyn tekemisen aikaan sovitti artistiuraansa yhteen päivätöiden ja perhe-elämän täyttämän arjen kanssa. Syttyvän tähden odottaminen voidaan nähdä kuvaavan Hectorin kaipuuta Bowien kautta tapahtuvaan musiikilliseen kukoistukseen.
Meiran laulu on tiettävästi saanut innoituksensa Narnian tarinoista, sillä kappaleen kertojana kuullaan Meiran ja Herra Mirandoksen lisäksi kirjasarjasta tuttu Aslan-leijona. Avaruuteen kappaleessa viitataan sammuvalla tähdellä. Kappaleen voi tulkita kuvaavan menetystä ja ihmiselämän raskasta taivalta. Kappaleen päähenkilö Meira on lähtenyt matkaan auringonnousun aikaan, ja jäljelle on jäänyt äidin levottomuus. Lopulta Meira taittaa pitkää taivalta sammuneen tähden alla Aslanin puhutellessa häntä:
Meira, Meira, tiedät sen on mahdottomuus huominen, on monta unta matkaa vuorten taa… tähti sammuu, kello käy, ei yössä taivaanrantaa näy vain tuuli vapaa voi sen saavuttaa…
Kappaleesta välittyy musertava mielikuva yksinäisen matkan pituudesta, joka alkaa auringonnoususta ja jatkuu yhä tähden sammuessa. Matkalle ei näy päätepistettä, ja on epäselvää, onko sitä ylipäänsä mahdollistakaan tavoittaa. Kappaleen lopussa Herra Mirandos kuitenkin valaa Meiraan uskoa kyynelten jälkeen koittavasta uudesta päivästä. Sammuva tähti ja mahdoton huominen luovat lohduttoman kuvan ihmisen päättymättömältä tuntuvasta matkasta, joka kuitenkin alkaa aina aamulla uutena päivänä ja mahdollisuutena. Toisaalta ajan kuluminen ja äidin levottomuus antavat mahdollisen viittauksen suruun lapsen vääjäämättömästä varttumisesta.
Kaipauksen ja surun lisäksi Herra Mirandos sisältää kiinnostavan viittauksen melankoliselle tyhjyyden tunteelle. Aloituskappaleessa Ekhnaton rakastui aurinkoon kertoja seisoo yksin tyhjän kadun varrella:
seison pääkadun varrella – täällä ei ole enää ketään… taivaassa on iso reikä! (onkohan Jumala tehnyt sen pudotessaan Helvettiin?)
Kertojan mukaan jäljellä ei ole enää muuta kuin pääkatu, jonka varrella hän seisoo. Jotakin selvästi merkitsevää, jokin kappaleessa myöhemmin mainittava ”rauhoitus”, on tapahtunut ja tämän jälkeen maailma vaikuttaa tyhjentyneen tai jopa hävinneen Jumalankin pudotessa taivaan läpi Helvettiin. Tämä kerrotaan tapahtuneen Ekhnatonin rakastuttua Aurinkoon keväällä leskenlehtien kukkiessa. Tenho Immonen katsoo tutkielmassaan ”Niinhän on maailma kirjoitettu”. Hectorin laulutekstien tekstienvälisyydestä kappaleen nimen viittaavan kirjailija Mika Waltarin (1908–1979) romaaniin Sinuhe egyptiläinen (1945). Romaanissa Egyptin hallitsija Ekhnaton löytää uuden pasifistisen uskon auringonjumala Atonista. Waltari paneutui historialliseen henkilöhahmoon pohjautuvaan Ekhnatoniin myös näytelmässään Akhnaton, auringosta syntynyt (1936), jossa tämä noudattamiensa uusien rauhanomaisten uskonoppiensa vuoksi johtaa hallitsemansa valtakunnan lähes tuhon partaalle. Hectorin kappaleessa maailma on tyhjentynyt ja kertoja on jäänyt yksin kaupunkiin. Tämä voidaan tulkita mahdollisesti viittaavan Ekhnatonin valtakunnan tuhoutumiseen. Aivan kuten kappaleessa Olet lehdetön puu, jossa Auringon tavoitteleminen johti astronautin kuolemaan, on kappaleessa Auringon palvominen johtanut valtakunnan surulliseen muutokseen eli täydelliseen tyhjyyteen. Jälleen vertauksena on Auringon kaksijakoinen voima elämän antajana ja ottajana.
Kuun muutos ja Kuu muutoksen vertauskuvana
Herra Mirandos -levyn mystiikan verhoamilla kappaleilla Auringon ja tähtien lisäksi Kuulla on oma roolinsa surumielisen muutoksen ja ajan kulumisen kuvaajana. Kuun nopea muutos kaukaisesta ja tavoittamattomasta taivaankappaleesta ihmisen valloittamaksi paikaksi on tapahtunut vain muutama vuosi ennen levyn julkaisua ja merkitsee selvää muutosta ihmiskunnan historiassa. Bernd Brunner tarkastelee teoksessaan Moon: A Brief History (2010) Kuuta monesta eri näkökulmasta. Päätösluvussa Moon Melancholia Brunner kuvailee ensimmäisen onnistuneen kuulennon tuomaa muutosta Kuun asemassa ja havainnollistaa muutoksen konkreettisesti. Yhdysvaltojen presidentti Richard Nixonin (1913–1994) mukaan Kuun valloittamiseen johtanut Apollo 11:n lento oli ihmiskunnan tärkein viikko maailman luomisen jälkeen. Heinäkuussa 1969 tähän julistukseen oli helppo yhtyä, mutta avaruusinnostus laantui ja muuttui arkipäiväiseksi kokemukseksi. Brunnerin mukaan nuoret pojat eivät enää 2010-luvulla halunneet astronauteiksi. Kuumatka ei ollut enää fantasiaa ja seikkailu. Herra Mirandos -levyllä Kuun valloittamiseen ja sen tuomaan muutokseen viitataan kappaleissa Olen hautausmaa ja Lumi teki enkelin eteiseen. Kuuhun muutoksen tulkinnanvaraisempana vertauskuvana viitataan kappaleessa Mystalgia.
Kappaleessa Olen hautausmaa kertoja kuvailee ajan kulumista ja sen myötä tapahtunutta ikääntymistään haikein sanankäänteinen. Kertoja muistelee nuoruuttaan 1960-luvun alussa, jonka romanttinen kuunvalossa nuoruuden surujen itkeminen on vaihtunut konkreettiseksi Kuun valloitukseksi ja kertojan ikääntymiseksi:
nyt siitä vuosia jo on kun itkin kuutamoon, kuu on miehitetty – itsekin mä muuta oon:
Kymmenessä vuodessa kertojasta on tullut muun muassa ”karvainen mies”, ”siipirikko”, ”historiaa” ja ”hautausmaa”. Kappaleessa aikuistuminen ja ikääntyminen nähdään negatiivisessa valossa ja mennyt nuoruus vallattomana ja kaihoisana. Kuun miehittäminen toimii jakajana nuoruuden ja aikuisuuden välissä ja havainnollistaa muutosta: kaukaiselta tuntuva on saavutettu, eikä paluuta menneeseen ole.
Levyn tunnetuimpiin kappaleisiin lukeutuva Lumi teki enkelin eteiseen toistaa samaa surumielisen muutoksen teemaa:
toiset lähtee Kuuhun ja toiset Ruotsiin, toisilla vaan pienempi palkka on… isä lähti viis vuotta sitten Ruotsiin, äiti oli silloin jo onneton…
Hector kertoo elämäkertateoksessaan kappaleen perustuvan uutiseen itsemurhasta, mutta valottaa sen kertovan ennen kaikkea 1960–1970-luvuilla tapahtuneesta muuttoliikkeestä maaseudulta kaupunkeihin. Kappaleessa kuvataan toivottomuus ja suru, jotka aiheutuvat tästä muutoksesta. Toisten kerrotaan lähtevän Kuuhun ja toisten Ruotsiin, joista jälkimmäiseen lähdettiinkin Suomesta tuona aikana töitä etsimään. Kuuhun matkaaminen kuvataan tähän vertautuvana, jokapäiväisenä ja arkisena asiana. Brunnerin kuvaama Kuun aseman muutos on havaittavissa Hectorin surullisen kappaleen taustalla, vaikka ensimmäisestä kuumatkasta oli tuolloin vasta neljä vuotta.
Kappaleessa Mystalgia ei käsitellä kuumatkaa, mutta tekstissä mainitaan rakkauden pois vievä kuutamo, joka sekin viittaa ei-toivottuun muutokseen:
ja sinä, ja minä ja rakkaus mittaamaton nyt vain entisinä lauluina vihkoissa on… nyt kumi ja lumi ja kuutamo lempemme vie! ja Mukka on kukka kun auki on elämän tie!!!
Kertojan ja laulun kohteen suhde on päättynyt ja mittaamattomaksi uskottu rakkaus on jäänyt lauluiksi vihkoihin. Kuutamo yksin ei ole rakkautta vienyt, vaan sen kerrotaan lähteneen myös kumin ja lumen myötä. Kumilla voidaan mahdollisesti viitata auton kumisiin renkaisiin ja lumella joko kevään tulemiseen lumen sulamisen tai talven tulemiseen lumen satamisen kautta. Vuodenaikojen vaihtelut voidaan tulkita viittaavan ajan kulumiseen ja auton kumiset renkaat konkreettiseen lähtemiseen. Kuutamon rooli asiassa on vaikeammin tulkittavissa, mutta sen voidaan ajatella olevan esimerkiksi sama menetetty haaveiden kuutamo, joka esiintyy kappaleessa Olen hautausmaa. Joka tapauksessa nämä kolme tekijää ovat aiheuttaneet kappaleessa muutoksen, rakkauden menettämisen.
Tarja Rautiainen-Keskustalo näkee Hectorin osana pastoraalista folk-liikettä ja nostaa esille tuotannosta runsaan luontokuvauksen sekä maaseudun ja kaupungin vastakkainasettelun. Mystalgian tekstiä tarkastellessa voidaan tulkita, että 1960-luvulla tapahtuneen ihmisen ja avaruuden suhteen muuttumisen myötä luonto ja rakennettu ympäristö saavat kappaleessa rinnalleen kolmannen tilan – avaruuden. Lumi viittaa luontoon ja auton kumiset renkaat urbaaniin elämään, ja näiden rinnalle nostetaan muutokseen osaltaan johtanut kuutamo, joka toteuttaa pastoraalin kolmatta tilaa. Kuten havaittu, Herra Mirandos -levyn kappaleissa avaruus negatiivisten tunteiden ja muutoksen vertauskuvana on toistuva, joten pastoraalin kolmannen tilan ajatusta voi soveltaa levyllä laajemminkin. Mystalgian tapauksessa pastoraalin tiloja ei kuitenkaan nähdä toisilleen vastakkaisina, vaan rakkauden päättymisen traagisuutta korostetaan asettamalla tilat rinnakkaisiksi. Rakkauden päättyminen on ollut vääjäämätöntä vailla vaihtoehtoa.
Esseessään Avaruus ja suru (2021) Maarit Leskelä-Kärki käsittelee tieteiselokuvien antamia merkityksiä yksilölle, ajallisuudelle ja surulle avaruudellisessa kontekstissa. Leskelä-Kärjen mukaan suru näyttäytyy tarkastelluissa elokuvissa henkilökohtaisen tragedian ja menetyksen kautta. Elokuvien varsinaiset pääasialliset tapahtumat käsittelevät suuria teemoja, kuten maailmanloppua ja avaruudessa olevan elämän löytämistä, mutta silti keskiössä on avaruuden kontekstin kautta kuvattu surun kokemus. Sama havainto voidaan tehdä Hectorin Herra Mirandos -levystä. Monitulkintaisten ja abstraktien teemojen lisäksi kappaleissa käsitellään ylätasolla muun muassa Narnian tarinoita, Egyptin hallitsijan vaiheita ja muuttoliikettä kaupunkeihin, mutta kappaleiden ydin vaikuttaa tiivistyvän yksilön kaipauksen, surun ja ei-toivotun muutoksen kokemukseen, jotka kaikki kuvataan avaruuden kautta.
Yhteenveto
Avaruuden kuvasto on ollut laajasti hyödynnettyä, rikasta ja monitahoista populaarimusiikissa, ja käyttömahdollisuuksien monipuolisuus näkyy myös Hectorin Herra Mirandos -levyllä. Edellä on kuvattu seitsemän esimerkkiä, joissa avaruuden kuvastoa käytetään levyllä vertauskuvallisessa tarkoituksessa kaipaukselle, surulle ja ei-toivotulle muutokselle. Esimerkit ovat sanoitusten pohjalta tehtyjä tulkintoja, mutta löydetty sävyn toistuva samansuuntaisuus viittaa siihen, että Hector on johdonmukaisesti valinnut lähestymistavan ja antanut avaruudelle roolin tunteiden välittäjänä. Levyn nimikappaletta lukuun ottamatta avaruudella kuvataan negatiivisiksi tulkittavia tunteita.
Hectorin tuotannossa on havaittu olevan folk-liikkeelle ominainen pastoraalinen näkökulma, mutta Herra Mirandos antaa viitteen sen laajentamisesta kolmanteen tilaan, joka tässä tapauksessa on avaruus. Itsessään avaruus on paikkana ristiriitainen yhdistelmä luonnontilassa olevaa ja rakennettua. Toisaalta valtava avaruus on mitä suurimmissa määrin ihmiskäden kosketuksesta vapaata tilaa, mutta toisaalta taas ihminen ei voi kulkea siellä ilman teknologian mahdollistamaa apua ja rakennettua ympäristöä. Toistuva avaruuskuvasto on läsnä levyllä, ja vaikka avaruutta ei esitetä suoranaisesti vastakohtana luonnolle ja kaupungille, käytetään sitä lähes poikkeuksetta vertauskuvana negatiivisina pidetyille tunteille. Avaruuden voidaankin tulkita olevan fyysisen ympäristön sijaan paremminkin pastoraalinen ihmisen tunteita kuvaava tila. Kappaleissa ihmisen elämäntapahtumat kuvataan maalla tai kaupungissa, mutta kaipaus ja suru paljon etäämmällä kosmisessa kaukaisuudessa.
Levyn kappaleiden pääteemat käsittelevät tulkinnanvaraisten aiheiden lisäksi paikoin varsin konkreettisiakin tapahtumia, joiden vaikutukset tiivistyvät yksilön tunnekokemukseen. Varsinaisten teemojen sijaan kappaleissa kaipaus, suru, tyhjyyden melankolia ja ei-toivotun muutoksen herättämät tunteet ottavat pääroolin, ja tätä kautta avaruuden merkitys levyllä onkin suurempi kuin yksittäisistä viittauksista voisi äkkiseltään päätellä. Avaruus osoittaa myös tunteiden kokoluokan: kun pienen ihmisen tunteiden vertauskuvat ovat valtavia taivaankappaleita, ovat tunteetkin merkittävän kokoisia.
Avaruuden käytöltä Hector eroaa ratkaisevalla tavalla keskeisenä vaikuttimena toimineesta Bowiesta ja monen muun aikalaisartistin lähestymistavasta. Hector ei alleviivaa ja nosta avaruutta kappaleidensa pääteemoiksi, vaan kätkee sen tekstien sisään monitulkintaisina vertauksina. Aikana, jolloin avaruus oli viihteellistynyt ja arkipäiväistynyt, näennäisen hienovarainen mutta lähemmin tarkasteltuna voimakas vertauskuvallinen käyttö korostaa sen menetettyä merkitystä jonakin etäisenä, salaperäisenä ja kiehtovana. Vertauskuvallisella käytöllään Herra Mirandos asettaa Kuulle jälleen televisioviihdettä korkeamman arvon ja tunnustaa Auringon kaikkivoipaisen voiman.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 26.4.2022.
Aineisto
Hector: Herra Mirandos. LP-levy. Top Voice. TOP LP 522. 1973.
Kirjallisuus
Britannica, The Editors of Encyclopaedia. ”V-2 rocket”. Encyclopedia Britannica, 27.4.2021, https://www.britannica.com/technology/V-2-rocket.
Brunner, Bernd. 2010. Moon: A Brief History. Yale University Press: New Haven.
Immonen, Tenho. 1999. ”Niinhän on maailma kirjoitettu”. Hectorin laulutekstien tekstienvälisyydestä. Pro gradu -tutkielma. Jyväskylän yliopiston kirjallisuuden laitos, https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/9049.
Leskelä-Kärki, Maarit. 2021. ”Avaruus ja suru”. Kuviteltu avaruus: matkoja maan ulkopuolelle. Toim. Kurvinen, Heidi & Paju, Petri & Saarikoski, Petri. Kulttuurihistorian seura ry, Turku, 237–246.
McLeod, Ken. 2003. ”Space Oddities: Aliens, Futurism and Meaning in Popular Music”. Popular music 22 (3), 337–355.
Musiikkituottajat – IFPI Finland ry: Kulta- ja platinalevyt: Artistit: Hector. Musiikkituottajien verkkosivu 2022. https://www.ifpi.fi/tutkimukset-ja-tilastot/kulta-ja-platinalevyt/artistit/hector/.
Ndalianis, Angela. 2018. “Bowie and Science Fiction / Bowie as Science Fiction”. Cinema journal 57 (3), 139–149, https://www.jstor.org/stable/44867594.
Populaarimusiikin museo: Hector. Hectorin biografia ja diskografia Populaarimusiikin museon verkkosivulla 2022. http://pomus.net/001653 (3.4.2022).
Rautiainen-Keskustalo, Tarja. 2019. ”Lumienkeli eteisessä. Hectorin laulujen luontosuhteesta”. Musiikki ja luonto: soiva kulttuuri ympäristökriisin aikakaudella. Toim. Torvinen, Juha & Välimäki, Susanna. Turun yliopisto: Turku, 93–114, http://hdl.handle.net/10138/323594.
Stirone, Shannon. 2019. ”Imagining the Moon”. The New York Times 9.7.2019, https://www.nytimes.com/2019/07/09/science/moon-art-culture.html.
Wessels, Allison Rae & Collins, Patrick. 1994. ”Space Activities and Global Popular Music Culture”. Acta astronautica 32 (2), 143–150.
Tämä artikkeli käsittelee ”Pokémaniaa” eli Pokémon-ilmiön saavuttamaa näkyvyyttä ja sen herättämää keskustelua Porin kaupungin näkökulmasta. Erityisen kiinnostuksen kohteena on rajat rikkova pelaaminen. Kyse on Pokémon GO -pelin vuosina 2016–2017 tapahtuneen ”uuden tulemisen” historiallisesta kontekstualisoinnista. Tapaustutkimuksen keskiössä ovat Satakunnan Kansa -päivälehdessä kirjoitetut uutisjutut ja vuoden 2016 heinä-lokakuun aikana julkaistut, Pokémon GO -pelaamista koskevat ja siihen kantaa ottavat tekstiviestit. Paikkasidonnaisen pelin herättämää ja tekstiviestipalstalla käytyä keskustelua analysoidaan artikkelissa diskurssianalyysin avulla pelaajien iän, ympäristökäyttäytymisen ja fyysisen liikehdinnän teemoista käsin. Tekstiviestipalstalla julkaistut kirjoitukset osoittavat, miten julkisessa keskustelussa otetaan kantaa kaupunkimiljöössä tapahtuvaan pelaamiseen. Keskustelussa arvioidaan pelin hyötyjä ja haittatekijöitä, ympäristövaikutuksia, pohditaan sen keinoja houkutella aikuisyleisöä pelaamaan, sekä huomioidaan miten peli motivoi pelaajia liikkumaan kaupunkiympäristössä.
1 Johdanto: Leikin muuttuvat areenat ja yleisöt
Tuoreimman, vuoden 2020 pelaamista luotaavan Pelaajabarometrin mukaan suomalaisista 98,2 % pelaa ainakin joskus pelejä. Digitaalisia pelejä pelaa ainakin joskus 78,7 % suomalaisista (Kinnunen, Taskinen & Mäyrä 2020). Ajankohtaiset ilmiöt voivat vaikuttaa ratkaisevasti pelaamisen suosioon. Pelaaminen monissa muodoissaan on lisääntynyt COVID-19 pandemian myötä tutuksi tulleissa poikkeusoloissa. Pelaamiseen on totutusti yhdistetty niin hyötynäkökulmia, kuin nostettu esille sen haittavaikutuksia. Pelien ja pelaamisen hyödyllisyyttä esimerkiksi oppimiselle on käsitelty suomalaisessa tutkimuksessa (mm. Krokfors, Kangas & Kopisto 2014). Yleisessä, suomalaisessa mediapuheessa ovat sen sijaan korostuneet yhtäältä pelien viihteellinen ja kaupallinen rooli kansallisina menestystarinoina (vrt. Rovio ja Supercell) ja toisaalta pelaamisen (viimeisempänä rahapelaamisen) haittapuolet yhteiskunnalle.
Samalla kun pelaamisen opetuksellista hyötyä ja rahankäyttöön perustuvia haittoja on puntaroitu niin akateemisissa kuin journalistisissakin puheenvuoroissa, on keskustelu painottunut myös pelaamisen oletettuun epäsosiaalisuuteen ja sen aiheuttamaan eristyneisyyteen. Usein kilpailullisen, tavoitteellisen ja säännönmukaisuuksiin perustuvan (vrt. Caillois’n ludus-käsite, 1961) sekä nykyään eritoten digitaalisten laitteiden käyttöön nojaavan pelaamisen on nähty erottavan osallistujansa arkiympäristössä tapahtuvasta sosiaalisesta vuorovaikutuksesta ja sysäävän pelaajat sisätiloihin kauas entisaikojen leikkiympäristöistä. Psykologi ja folkloristi Brian Sutton-Smith kirjoittaa seuraavasti: ”Mielestäni on tärkeää ymmärtää, että olemme todistamassa valtavaa kapseloitumista ja liikehdintää sisätiloihin, perinteisestä leikistä poispäin. Useat meistä kasvoivat lähellä metsiä ja maataloja, ja leikkiimme kuului eläimiä, sadonkorjuita, vuoria, yksinäisiä rantamaisemia tai kaupungin teitä (jopa lähiöiden kävelykatuja) ja loputtomia pallopelejä” (Sutton-Smith 2017, 182, suomennos kirjoittajan). Mobiiliteknologian mahdollistamat, paikkasidonnaiset pelit (location-based games) edellyttävät pelaajiltaan kuitenkin fyysistä liikkuvuutta ja jotkut jopa liikunnallista ja sosiaalista aktiivisuutta. Tämä nykyleikkiin keskeisesti liittyvä piirre jää usein mediapuheessa huomioimatta intressin kohdistuessa enemmän leikin teknologisiin välineisiin, niiden parissa vietettyyn ”ruutuaikaan” ja muihin digitaalisen pelaamisen yleisesti haitallisina koettuihin puoliin.
Paikkasidonnaisten pelien tavoitteena on tarjota käyttäjälle monipuolisempi pelikokemus. Ne perustuvat kolmeen teknologiaan: mobiililaitteisiin, langattomaan verkkoon ja sijainnin tunnistamiseen (Benford 2005). Sijainti on ollut tärkeä näkökohta mobiilipelien tutkimuksessa, nimenomaan kaupunkiympäristössä pelattavissa peleissä. Sijainti on muodostanut väistämättömän näkökulman tutkimuksissa, jotka käsittelevät paikkasidonnaista teknologiaa ja mediaa. Aiempi tutkimus osoittaa ne tavat, joilla paikkatieto ja media vaikuttavat ihmisten kokemuksiin, vahvistamalla kiintymystä paikkaan (Goggin 2017, 31–33).
Monipuolisuutensa ansiosta paikkatietoiset pelit voivat tuottaa rikkaita pelikokemuksia taipumuksessaan liikuttaa pelaajiansa monin tavoin niin liikunnallisessa kuin myös opetuksellisessa ja tunneperäisessä merkityksessä, toisin kuin kriittisessä julkipuheessa usein tuodaan esille: Entisaikojen ei-digitaalista, ’ruudutonta’ ja ulkotiloissa tapahtuvaa leikkiä idealisoivista puheenvuoroista on muodostunut osa valtavirran pelaamiseen kohdistamaa, julkista ja tämän leikkimuodon usein torjuvaa diskurssia. Kuten kirjailija Juha Itkonen autofiktiivisessä Ihmettä kaikki -teoksessaan kirjoittaa, näyttäytyy teknologisoituva nykyleikki ylivoimaisena vihollisena, jonka edessä joudumme kukin antautumaan:
Suomenlinnaan päästyämme syömme lounaspaninit satamalaiturin kahvilassa. Ne jäävät kertaalleen pöytään, kun Lickitung ilmestyy lähistölle – annan pojille luvan käydä poimimassa tämän harvinaisuuden. Muutenkin annan heidän tehdä mitä huvittaa. Kuljen heidän perässään tahdottomana varjona. Olen huono isä. Toisaalta niin ovat kaikki muutkin sadat isät ja äidit tällä saarella. Kaikki me olemme antautuneet ylivoimaiselta tuntuvan vihollisen edessä. Antaneet periksi joko laiskuudesta tai mukavuudenhalusta tai sitten vain silkasta epätoivosta, luovuttaneet viholliselle omat lapsemme, ja niin he kulkevat täällä pieniä ruutujaan tapittaen irti meistä, irti ympäröivästä todellisuudesta, irti kaikesta. Heidän aivonsa eivät voi kestää tätä. Ne tuhoutuvat, enemmän tai vähemmän pysyvästi, ja se on meidän syymme. (Itkonen 2018, 42–43).
Teknologiakritiikin ja teknologiasta riippumattoman leikin romantisoinnin ja nostalgisoinnin ohella niin journalistista mediaa, sen yleisöjä, kuin leikintutkijoitakin on alkanut kiinnostaa myös aikuisten viehtymys erilaisiin leikin välineisiin ja palveluihin, näihin leikin osa-alueisiin kytkeytyvä leikkikäyttäytyminen, sekä aikuisiällä harjoitettuun leikkiin liittyvä asenteellisuus.[1] Myös Sutton-Smith (2017) huomioi teknologiakehityksen ohella aikuisen leikin olemassaolon ja puhuu teoksessaan leikillisestä vapautuksesta (eng. ludic liberation) lähinnä individualistisena projektina ja kulutukseen liittyvänä toimintana. Näin nähtynä aikuinen leikki ei yksinomaan paikannu esimerkiksi urheiluun liittyvään kollektiivisuuteen – leikistä on tullut yhä henkilökohtaisempaa samalla kun sosiaalinen media paljastaa sen näkyväksi tehdyn ja jaetun, sekä fyysisen leikkimateriaalin teknologiseen välineeseen ja digitaaliseen ympäristöön kytkeytyvän luonteen.
Lelu- ja leikintutkijana minua kiinnostaa erityisesti teknologisoituva leikki, tarkemmin nykyleikin uudet ilmentymät sosiaalisessa ja digitaalisessa kontekstissa, teknologiakäytön mobilisoiva vaikutus leikkijöihin ja pelaajiin sekä ’digileikkiin’ liittyvä asenteellisuus. Hahmotan pelaamisen yhtenä 2000-luvun alun merkittävimmistä leikin muodoista, joka jäsentyy ajattelussani eri-ikäisten harjoittaman leikin alalajiksi. Kun leikin supersysteemiin (supersystem of play, Heljakka 2013) ilmestyy uusia välineitä ja palveluja, saa leikki myös erikoistuneempia piirteitä ja sille kehittyy alakulttuureja, jotka rakentuvat esimerkiksi uraauurtavien, tai poikkeuksellisten kulttuurituotteiden ympärille. Yhtenä esimerkkinä tällaisesta merkittävästä, leikkikulttuuria uusintavasta ja siihen liittyvää asenteellisuutta ravistelevasta kulttuurituotteesta voidaan pitää Pokémon GO -peliä –paikkatietoista mobiililaitteilla pelattavaa digitaalista peliä, jonka taustalla oleva ilmiö – Pokémon-mania – sisältää globaalin lisäksi myös hyperlokaaleja, eli korostuneen paikallisia piirteitä. ”Pelin uutuusarvo oli se, että pelatessa löysi kotikaupunkinsa uudelleen. Peli vei sellaisiin paikkoihin, joissa ei ollut kävellyt ennen”, kuvailee Pokémon-ilmiötä tarkastellut Turun yliopiston pelitutkija Samuli Laato Satakunnan Kansassa julkaistussa lehtiartikkelissa (Lehtinen 2021, B8).
Paikallisuuden rinnalla ilmiöön kiinnittyy Pokémon GO -pelin vauhdittamana piirteitä, jotka ilmentävät pelaamisen rajoja rikkovan tendenssin koskien niin sosiaalisia, fyysisiä kuin virtuaalisia tiloja (Koroleva et al. 2016). Tämä artikkeli ponnistaa näistä nykyleikin ja -pelaamisen fyysiseen, digitaaliseen ja asenteelliseen liikehdintään linkittyvistä tutkimusnäkökulmista.
2 Puhetta Pokémonista: Median ja tutkimuksen diskurssit
Tämä artikkeli käsittelee Pokémon-manian eli Pokémanian yhteydessä harjoitetun Pokémon GO -pelin pelaamista vuosina 2016–2017 ja sen nostattamaa liikehdintää Porin kaupungissa. Keskittyessäni Pokémon GO -peliin en kuitenkaan tarkastele ’manian’ materiaalisia ulottuvuuksia, vaan huomioni kiinnittyy ilmiöön eritoten nykyleikin monipaikkaiseen ja mobiililaitteiden rikastamaan luonteeseen ja Pokémon GO:n kannalta erityisesti aikuisen leikin näkökulmaan pelin julkaisua seuranneina kahtena vuonna. Kyse on näin ollen Pokémon GO -pelin myötä tapahtuneesta ’uuden tulemisen’ historiallisesta kontekstualisoinnista vuosien 2016–2017 perspektiivistä katsoen.
Tutkimukseni kytkeytyy näin yhtäältä globaalia Pokémon-ilmiötä tarkastelevaan tutkimustraditioon ja toisaalta Pokémon GO:n synnyttämään liikehdintään paikallistasolla. Keskittyminen paikallislehdessä käytyyn ja lyhyisiin mielipidekirjoituksiin perustuvaan keskusteluun tuo tuoreen näkökulman Pokémon GO -peliä tarkastelevaan tutkimukseen. Mikrotasolla peli-ilmiötä tarkasteleva, ’hyperlokaalin’ journalismin (Bunch 2007)[2] tutkimus on nähdäkseni ainutlaatuinen—vastaavia, paikalliseen uutisointiin ja tekstiviestipalstan kommentteihin keskittyviä tutkimuksia ei pelistä ole ennen tätä julkaistu, lukuun ottamatta tutkimuksestani Pelitutkimuksen vuosikirjan Pokémon GO -liitteessä julkaistua lyhennelmää vuonna 2017 (Heljakka 2017). Käsillä oleva artikkeli syventyy aiempaa julkaisua laajemmin tutkimusaineiston esittelyyn ja analyysiin sekä käsittelemäni julkisen diskurssin taustalla vaikuttavien tapahtumien erittelyyn.
Frans Mäyrän (2016) mukaan Pokémon yhdistää söpöyden särmikkyyteen tai hurjuuteen ja toisaalta harmittomuuteen ja toimii näin ollen koko perheen viihteenä. Laajoja kuluttajaryhmiä puhuttelevan viihteellisyyden lisäksi ilmiöön liittyy aktiivinen toimijuus: Pokémon-tutkija Johannes Koski toteaa, että ”Pokémonia ’tehdään’ – sen maailmaan voi osallistua haluamallaan tavalla. Kosken esittämä kommentti perustuu Buckinhamin ja Sefton-Greenin aiemmin esittämään ajatukseen Pokémonista tuoteimperiumin sijaan ”kulttuurisena käytäntönä”. Tutkijat painottavat kuluttajien tekemisiä Pokémonin parissa: ”Pokémon on jotain mitä tehdään, ei vain jotakin, jota luetaan tai katsotaan tai kulutetaan” (Buckinham & Sefton-Green 2004, 12). Kyseessä on siis kokonaisvaltainen mediarajat ylittävä fanius, laaja ilmiö, johon kukin voi osallistua omilla ehdoillaan, määritellä pelinsä ja oman leikkimisensä tavat. Jo Pokémonin varhaisesta vaiheesta saakka sen parissa on voinut viettää omaehtoisesti aikaa (Koski 2015, ks. Heljakka 2017). Kuten Anne Allison on 2000-luvun taitteessa ilmestyneessä teoksessaan Millennial Monsters (2006) todennut, on Pokémon vakiinnuttanut ja laajentanut japanilaisten lastentuotteiden läsnäoloa ja hyväksyntää ympäri maailman. Allison viittaa tekstissään Yhdysvalloissa jalansijaa saaneeseen ”Poké-maniaan” – populaarikulttuuriseen hurmioon, joka noteerattiin myös tunnetuissa päivälehdissä (Allison 2006, 237, ks. myös Time STAFF 1999 ja Moore 2000).
Pokémon GO — ilmiö, peli ja leikki — jota tässä tapaustutkimuksessa tarkastelen, tarjoaa mielenkiintoisen lähtöpisteen pelaamiseen ja aikuisten leikkiin liittyvän julkisen diskurssin tutkimiseen. Aiheet, jotka ovat olennaisia juuri tämän tutkimuksen kannalta, nivoutuvat leikkiin liittyvään asenteellisuuteen, leikin julkiseen hyväksyntään tai hylkimiseen ja etenkin siihen, miten kyseinen peli houkuttelee eri-ikäisiä yleisöjä toimintaan. Minua kiinnostavat erityisesti nuoruudessa ja aikuisiällä harjoitettuun leikkiin yhdistetty, kriittinen keskustelu ja tässä artikkelissa käsiteltävät, valtamediassa esitetyt Pokémon GO:ta koskevat, julkiset diskurssit.
Diskursiivisen tutkimuksen lähtökohtana on kielenkäyttö ja siihen liittyvät sosiaaliset rakenteet. Tässä artikkelissa lähestyn diskurssia sosiaalisena tekstinä, joka päivälehtikontekstissa näyttäytyy paitsi journalistisena sisältönä, tulee julki myös yleisönosastotyyppisen tekstiviestipalstan kirjoitusten kautta. Tällaista kirjoittelua edeltää usein valtamedian esiintuoma uutisointi ja muut aiheeseen liittyvät julkaisut. Myös ’Pokémaniaa’ ajatellen, voidaan mediassa ilmestyneiden ja aihetta käsittelevien kirjoitusten innoittavan lehden lukijoitten ottamaan osaa tekstiviestipalstan tyyppisellä julkaisualustalla ilmestyneeseen kirjoitteluun. Foucaultin (1969/1995) ajatus diskursseista valtaa sisältävinä tekoina on edelleen ajankohtainen: painetussa mediassa tekstiviestipalstaan kohdistuva valtakysymys koskee julkaistuksi päätyvien viestien diskursseja ja siten päivälehtikontekstissa julkilausuttuja mielipiteitä pelin ja pelaajien oletetuista ominaisuuksia.
3 Tutkimuskontekstina tekstiviestipalsta
Satakunnan Kansa on vuonna 1873 perustettu maakuntalehti, joka ilmestyy 7 kertaa viikossa. Maakunnan ’ylivoimaiseksi ykkösmediaksi’ itseään verkkosivuilla tituleeraavan lehden pääilmestymispaikkakunta on Pori. Lehden levikki on 45 000 ja sillä arvioidaan olevan noin 125 000 päivittäistä lukijaa. Tässä tutkimuksessa kohdistan huomioni Satakunnan Kansan tekstiviesteinä vastaanottamiin ja tekstiviestipalstalla julkaisemiin mielipidekirjoituksiin. ”Tekstiviestipalsta on keskustelun kuumemittari”, totesi Satakunnan Kansan silloinen päätoimittaja vuonna 2013. Tekstiviestipalstat nousivat hyvin seuratuiksi osioiksi sanomalehdissä. Tekstiviestipalstojen mielipidekirjoituksia tekstilajina käsittelevässä tutkimuksessaan Mari Myntti (2012, 93) luonnehtii tekstiviestikirjoituksia teksteiksi, jotka ovat syntyneet alkuperäisen kirjoittajan ja toimittajan yhteistyönä. Tekstiviestipalstan kirjoituksilla näyttäisi olevan merkittävämpi status kuin esimerkiksi verkkofoorumikirjoittelulla: Heinosen (2008, 106) tutkimuksen mukaan sanomalehden toimittajat luokittelevat paperilehdessä ilmestyvän tekstiviestipalstan verkkofoorumeiden edelle.
Satakunnan Kansan entinen päätoimittaja Olli-Pekka Behm pitää tekstiviestipalstaa (lehdessä palstasta on käytetty tuttavallisempaa ja puhekielisempää nimitystä ”Tekstarit”) tärkeänä elävän keskustelun foorumina, jonka sisältö on lehden, ja viime kädessä päätoimittajan, vastuulla. Behmin mukaan tekstiviestipalsta on monille tietynlainen vaikutuskeino ja tärkeä osa lehteä. Behm luonnehtii Satakunnan Kansaa keskustelun foorumiksi ja kuvailee tekstiviestipalstan saavuttaneen suosion heti kehittämisensä jälkeen (Laihonen 2013.). Tekstiviestikirjoitteluun pohjautuvan mielipidepalstan voidaan ajatella tarjoavan lukijoille myös human interest -tyyppistä, journalistista sisältöä, jonka ”termiä on vaikea kääntää, mutta sillä tarkoitetaan ihmisten kautta tapahtuvaa tunteisiin vetoavaa kerrontaa” (Pirhonen 2019).
Tekstiviestipalstan mikroviestinnässä määritellään, esitetään, käsitellään, arvioidaan ja arvotetaan pelaamista erilaisin sanavalinnoin, äänenpainoin ja tyylillisin painotuksin. Mari Myntti kuvailee tekstiviestipalstan kirjoituksia pro gradussaan uutena tekstilajina (Myntti 2012, 1).”Ne ovat julkaistuja ja sanomalehteen painettuja ja sen myötä myös toimitettuja” (Myntti 2012, 7). Lehdessä tekstiviestit, toisin kuin mielipidekirjoitukset, ovat anonyymeja: Useimmat kirjoittajista lähettävät viestinsä ilman nimimerkkiä. Palstalla on myös vakiokirjoittajia, joille nimimerkin käyttäminen on tavallisempaa (Juulia Nevalan haastattelu 2.8.2017).
Tekstiviestikirjoituksia julkaistaan Satakunnan Kansan Mielipide-aukeaman palstalla päivittäin. ”Tekstarit”-palstan alkuperäinen idea oli julkaista maksimissaan 160 merkkiä käsittäviä kirjoituksia. Nykyteknologian salliessa pidemmät mikroviestit julkaistaan tekstiviestipalstallakin pidempiä kirjoituksia. Lehti voi lyhentää ja muokata kirjoituksia tarvittaessa. Entisen päätoimittaja Olli-Pekka Behmin ohjeistuksen mukaan nykyinen tekstiviestipalstan toimittaja säilyttää lehdessä julkaistujen kirjoitusten ulkoasun alkuperäisessä muodossaan, eikä esimerkiksi sanajärjestystä tai kielioppivirheitä korjata.
Kuva 1. Kollaasi Tekstarit-palstan Pokémon-aiheisista viesteistä. Lähde: SK.
Satakunnan Kansa vastaanottaa päivittäin kymmeniä tekstiviestejä. Noin 80 % päivittäisistä tekstiviesteistä päätyy lehteen. Julkaistujen viestien määrä vaihtelee päivästä riippuen kahdestatoista kahteenkymmeneenkahdeksaan. Tyypillisesti viestejä julkaistaan muutama kymmen lehteä kohden. Palsta pyritään siitä vastaavan toimittajan mukaan pitämään monipuolisena. Lehteen päätyvien tekstiviestien kriteerinä on niiden julkaisukelpoisuus: Suurin osa lehden vastaanottamista viesteistä on asiallisia. Asiattomaksi luokitellut viestit liittyvät paitsi alatyyliseen ilmaisuun (kielenkäyttö, esim. kirosanat), myös liian henkilökohtaisiin sisältöihin joko yksityishenkilöihin tai julkisuuden henkilöihin liittyen. Tekstiviesti voi jäädä julkaisematta myös, mikäli kirjoituksen asiasisällössä on epäselvyyttä. Aiheet ovat tekstiviestipalstasta vastaavan toimittajan mukaan sesonkisidonnaisia. Esimerkiksi perinteinen lomakuukausi heinäkuu on perinteisesti koettu hiljaisempana aikana tekstiviestien lähettämisen suhteen. (Juulia Nevalan haastattelu 2.8.2017)
3.1 Pokémon GO paikallisilmiönä
Tutkimukseni keskittyy Porin kaupunkiin. Porissa syntyneenä, asuvana ja vaikuttavana tutkijana olen kyennyt havainnoimaan pelin nostattamaa ilmiötä paikallistasolla ja seuraamaan pelistä käytyä keskustelua paikallisessa päivälehti Satakunnan Kansassa. Lähestyn sanomalehteä alustana, joka mahdollistaa mielipidekirjoitusten julkaisun ja päätymisen osaksi tutkimani Pokémon GO:n julkista diskurssia. Ymmärrän diskurssin yleisemmällä tasolla, eikä tavoitteenani ole eritellä ja tarkastella Satakunnan Kansan mahdollista ideologista agendaa, vaan keskittyä yksittäisiin tekstiviestipalstan kirjoituksiin esimerkkeinä Pokémon GO -peliin liitetyistä näkökannoista. Peli-, leikki- ja lelukulttuureja tutkimuksessani aiemmin käsitelleenä tutkijana ymmärrän samalla Pokémon GO -pelin sijoittuvan osaksi laajempaa, mediarajat ylittävää Pokémon-ilmiötä, jota on Suomessa tutkinut esimerkiksi digitaalisen kulttuurin tutkija Johannes Koski (2015).
Tutkimuksessani kysyn, mikä on Satakunnan Kansa -lehdessä julkaistujen Pokémon-aiheisten tekstiviestien suhde päivälehtiyhteydessä julkituotuihin ja Pokémaniaan liittyviin muihin lähestymistapoihin? Ennen tapaustutkimuksessa käytetyn aineiston esittelyä onkin paikallaan tarkastella Pokémon GO -ilmiötä suhteessa peliin liittyvään journalistiseen diskurssiin ja tuoreimmissa akateemisissa teksteissä huomioituihin teemoihin. Taustan jäljempänä esittelemälleni tapaustutkimukselle luovat näin ollen vuosina 2012–2017 suomalaisessa päivälehtimediassa julkaistut Pokémon ja Pokémon GO -aiheiset kirjoitukset ja vuosina 2016–2017 ilmestyneet, Pokémon GO:ta käsittelevät tieteelliset tutkimusartikkelit, joissa käsitellyt teemat luovat viitekehyksen tapaustutkimukseni analyysille.
Alma Media -konsernin julkaisujen tietokannasta vuonna 2017 tehdyn Pokémon-aiheisten kirjoitusten haun perusteella peliin liittyvä kirjoittelu on ollut satunnaista ja niukkaa ennen Pokémon GO -pelin ilmestymistä vuonna 2016. Kirjoitukset ovat ilmiön syntyä ja kaupallista suosiota kuvailevia ennen kuin ne monipuolistuvat aiheiltaan Pokémon GO:hun liittyen. Vuonna 2013 julkaistussa kirjoituksessa mediarajat ylittävän ilmiön takana kerrotaan olleen japanilaisen, ”joka harrasti hyönteisiä ja niiden keräilyä” (Salminen 2013a). Vuonna 2012 julkaistussa kirjoituksessa taas pohditaan ilmiön suosiota seuraavasti: ”Pokemonin suosio perustuu toimivaan tarinaan. Se on yllättävän syvällinen. Ja Pokemoneja on vaan ihan pakko kerätä. Yhdellä pelillä se on lähes mahdotonta. Siksi kaverilla on hyvä olla sisarpeli, jotta pokemoneja voi vaihdella keskenään. Uusi Pokemon-peli ilmestyy aina kaksin kappalein, joissa molemmissa on eri erikoispokemon. Se on hieno myyntikikka. Jos ei ole kavereita, joutuu itse ostamaan molemmat. Siksi käsikonsoleille tulevat Pokemon-pelit ovat niin suosittuja” (Ojanen 2012). Nintendon lanseeratessa uuden konsolin vuonna 2013 Satakunnan Kansan kulttuurisivuilla kirjoitettiin uusista, odotetuista Pokémon-seikkailuista, joiden uskottiin antavan ”laitteelle harvinaisen lentävän lähdön” (Salminen 2013b). Vuonna 2014 julkaistussa kirjoituksessa todettiin käsikonsoleilla pelattavien ”vanhojen pokemon pelien” olevan todella kysyttyjä (Paavilainen 2014).
Pokémon-ilmiön voidaan siis todeta alkaneen vuosia ennen Pokémon GO:n lanseerausta myös mediassa esiintyneiden puheenvuorojen tunnistamana ja tunnustamana, pitkäikäisenä peli-ilmiönä, joka eri vaiheissaan on tuonut markkinoille runsaasti erilaisia tuotteita ja palveluja eri-ikäisille ja eri käyttäjäryhmille taskumonstereiden (Pocket Monsters=Pokémon) hahmomaailmaan liittyen. Pelaajavirrat merkitsevät liikehdintää rahavirroissa. Päivälehtikirjoittelu peleistä on suomalaisesta näkökulmasta keskittynyt viime vuosien aikana erityisesti alun perin kotimaisten peliyhtiöihin liittyvään uutisointiin Rovion ja Supercellin taloudellisten menestysten myötä. Myös yhdysvaltalaisen Nianticin yhdessä The Pokémon Companyn ja Googlen kanssa kehittämän Pokémon GO:n (ks. lisää pelin historiasta Nianticin verkkosivustolta) synnyttämää ilmiötä on sittemmin pohdittu peliin liittyvien kaupallisten mekanismien analyyseissa päivälehtien kulttuuri- ja taloussivuilla. Pokémon GO:n suursuosion on uusien pelaajaryhmien houkuttelemisen ohella arvioitu johtamaan pelaajia käyttämään enemmän rahaa peleissä (Kallio 2016). Pokémon GO:hun liittyvä mediateksti ulottautuu kuitenkin paljon talousasioita laajemmalle, linkittyen moninaisiin kulttuurisiin diskursseihin. Vuoden 2016 toisella puoliskolla Satakunnan Kansan verkkokeskustelussa ilmiötä kuvailtiin humoristisesti verraten sitä aiempaan kesäiseen mediailmiöön – kohuotsikoihin nousseeseen karkuteillä toikkaroivaan eläimeen: ”Pokemon näyttää olevan lehdistön tämän kesän Liekki-sonni.” (‘Verkosta poimittua’, Satakunnan Kansa 24.07.2016, Pääkirjoitus, sivu 26).
Viime kesän Pokémon-villitys on kuluneena kesänä kuin varjo aiemmasta. Kännykkään tuijottelijoiden laumat ovat puistoista vähentyneet ja samalla on kadonnut kaupunkilaisten taivastelu liikennesäännöistä piittaamattomista polkupyöräilijöistä. (Hammarberg 2017)
Satakunnan Kansassa 28. heinäkuuta 2017 julkaistussa uutisessa todetaan Pokémon GO -villityksen laantuneen edelliseen kesään ajoittuneisiin huippuhetkiin verraten. Samassa kirjoituksessa huomioidaan pelaajien laumojen liikehdinnän vähentyneen puistomiljöissä ja kaupunkilaisten peliä koskevan ’taivastelun’ sitä mukaa kadonneen. Vuosi aiemmin tilanne oli toinen Pokémon GO:n saadessa pelaajat liikkeelle massoittain: Vuoden 2016 Mindtrek-konferenssin keynote-puheenvuorossaan Frans Mäyrä kuvaili Pokémon GO:ta pelikulttuurisena läpimurtona, joka saavutti lyhyessä ajassa 500 miljoonaa latausta (Mäyrä 2016). Pokemon GO:sta tuli maailmanlaajuinen villitys muutamassa viikossa (Kauppila 2016). Pelistä tuli erittäin suosittu myös Suomessa.
Pokemon GO on paikkasidonnaisuutensa ohella lisätyn todellisuuden (augmented reality, AR) peli, joka yhdistää älykkään mobiiliteknologian käytön fyysiseen liikkumiseen todellisessa maailmassa. Pokemon GO:ssa AR-järjestelmä yhdistää todellisia ja virtuaalisia objekteja fyysisessä ympäristössä pelin toimiessa samanaikaisesti interaktiivisesti ja reaaliajassa (Azuma et al. 2001). Peli osoittaa, että taitavasti toteutetut AR-pelit voivat tavoittaa miljoonia ihmisiä ja saada aikaan merkittäviä muutoksia pelaajien käyttäytymisessä. AR-pelit voivat esimerkiksi auttaa lisäämään fyysistä aktiivisuutta.
Tässä artikkelissa Pokémon GO:ta tarkastellaan paitsi ilmiönä, myös paikkasidonnaisena tai paikkatietoisena pelinä, joka on herättänyt keskustelua kaupungin päämediassa ja sen eri osioissa ulottuen uutisista mielipidekirjoituksiin ja kommentteihin. Porissa Pokémon GO -ilmiön ympärille kehittyneen julkipuheen voi ajatella olevan Suomenkin mittakaavassa ainutlaatuista: Ilmiö on noteerattu jopa kaupunginjohtajan taholta: lokakuussa 2016 Satakunnan Kansassa julkaistussa lukijamielipide-kirjoituksessaan Aino-Maija Luukkonen käyttää peliin liitettyä käsitettä lausuessaan toiveen syntyvyyden vauhdittamisesta Porissa: ”Osana Pori uudistuu -kampanjaa haluaisinkin julistaa kilpailun siitä, miten saisimme syntyvyyden nousuun. Pokemon-kieltä käyttäen: mikä olisi se lure eli houkutin, jolla Porin pokestoppiin eli kaupunkiin syntyy tulevaisuudessa sata vauvaa kuukaudessa. Parhaat ideat palkitaan takuulla!” (Luukkonen 2016).
Tähän mennessä Pokémon GO on saavuttanut laajan ja monialaisen suosion ja siitä on tullut osa pelaamisen valtavirtaa (Paavilainen et al. 2017). Pelin herättämästä kiinnostuksesta Suomessa kertoo STT:n julkaisema uutinen suomalaisten Google-hauista vuonna 2016, jonka suosituimpien hakujen listalle pääsi myös Pokémon GO (’Suomalaisten Google-haut arkisia’, STT). Paikkatietoista pelaamista (ks. esim. Nicklas, Pfisterer & Mitschang 2001) lisätyn todellisuuden ominaisuuksiin yhdistävä peli on mediapuheen ja tutkimuksen kentillä vauhdittanut erityisesti keskustelua pelaajamassojen mobilisoinnista. Juuri Pokémon GO tuntuisi liikuttavan paitsi pelaajia itseään myös laittavan ei-pelaavan, julkiseen keskusteluun osaa ottavan yleisön ajatukset liikkeeseen.
Pokémon GO on samalla paikkasidonnainen ja pelaajien siirtymisiin nojautuva kilpailullinen leikki. Urbaanin aarteenetsinnän, kuten geokätköilyn tapaan se on peli, jossa fyysinen ympäristö on elimellisen tärkeässä roolissa kokonaisvaltaisen pelielämyksen synnyttäjänä. Kuten pelin kehittänyt Niantic on Pokémon GO:sta markkinointitekstissään kirjoittanut: ”Pelaajat voivat löytöretkeillä maailmassa ja kohdistaa huomionsa ihmisiin ja kohteisiin ympärillään. Puistokävelystä tuli juuri kivempaa :-)” (Goggin 2017, 1, alunperin Nianticin blogissa 6.7.2016).
Valtaisan maailmanlaajuisen suosion saavuttaneen mobiilipelin aiheuttama liikehdintä voidaankin nähdä monitahoisena: Yhtäältä pelin aiheuttama liikehdintä kytkeytyy pelin mekaniikan edellyttämään fyysiseen liikkumiseen, toisaalta sen pelaamisen voidaan taas ajatella toimivan osana kaupunkitilassa tapahtuvaa liikehdintää. Lisäksi on mahdollista tulkita pelin aikaansaama liikehdintä myös pelaajaryhmiä koskevana sosiaalisena ilmiönä: Pokémon GO on ensimmäisen vuotensa aikana onnistunut liikuttamaan eri-ikäisten pelaajien heterogeenisiä massoja tavalla, jonka niin media kuin sen digitaalissosiaalinen ulottuvuus ovat tehneet näkyvämmäksi ja sitä kautta mahdollisesti myös lisänneet pelin suosiota.
Paitsi viihteellisenä leikkikokemuksena, on Pokémon GO:sta käyty keskustelua myös sen terveysvaikutuksiin liittyen. Brittiläinen lääkäri on kommentoinut lapsia ulkoleikkeihin kannustavaa peliä seuraavasti: ”Pokemon GO:ta ei markkinoida hyvinvointisovelluksena, mutta pelaajat tulevat kuitenkin kävelleeksi paljon pelatessaan. Sovellusten mahdollisuudet tehdä kaduista aktiivinen, käyttäjiä yhdistävä ja uudelleen haltuun otettu leikkipaikka ovat rajattomia. Lisääntynyt fyysinen aktiivisuus on käyttäjiä härnäävä sivuvaikutus. Peli jatkukoon.” (Goggin 2017, 1, McCartnery 2016, suomennos kirjoittajan).
Juhász ja Hochmair osoittavat, että Pokémon GO:n pelaamiseen on valjastettu enemmän kaupallisia, julkisia ja virkistyskäyttöön tarkoitettuja alueita kuin maatalous-, teollisuus, luonto- ja asumisympäristöjä sekä vesialueita (Juhász & Hochmair 2017). Pokémon GO:ta voidaankin pitää paikkasidonnaisuutensa johdosta urbaanina leikkinä, jonka pelikenttien sijainteja ja jonka pelaajavirtoja tietoisesti ohjataan. Sijaintitietoa hyödyntävät pelit muuttavat markkinoinnin luonnetta, toteaa Pulliainen (2016). Ilmiön voidaan näiden kehityssuuntien valossa nähdä vaikuttaneen paitsi pelaajiin myös asiakasvirtojen ohjaamisesta kiinnostuneisiin tahoihin.[3] ”Kesällä tämän huomasivat esimerkiksi kirkot, joiden lähistölle pelivalmistaja oli sijoittanut globaaliksi hitiksi nousseen Pokémon GO -pelin pokestop-pisteitä. Pokestopeista pelaaja voi ladata pelissä tarvittavia tavaroita. Moni seurakunta tarttui mahdollisuuteen ja toivotti pelaajat tervetulleeksi kirkon pihalle – ja sisällekin, kun kerran sattuivat kulmilla olemaan.” (Pulliainen 2016). Pokémon GO on päässyt myös osaksi kaupunkien nuorille suunnattua, ohjelmallista toimintaa. Esimerkiksi Raumalla järjestettiin syyslomien 2016 aikaan Pokémon-kouluttajien syysleiri. (Satakunta jää syyslomalle ensi viikoksi, Satakunnan Kansa 21.10.2016, Alue, sivu 5). Satakunnan Kansa uutisoi joulukuun alussa 2016 Pokemon GO:n pelaajille tarjolla olevista maksuttomista Lure-moduuleista joulutapahtuman yhteydessä (Satakunnan Kansa 09.12.2016, Tänään, sivu 41).
3.3 Haitat ja hyödyt: Pelaamiseen liitetyt kielteiset ja myönteiset tekijät
Siinä missä niin mediarajat kuin fyysisen ja digitaalisuuden rajat ylittävän pelin mahdollisuudet laajentua fyysiseen ympäristöön vaikuttavat rajattomilta, on mediassa kirjoitettu myös pelin yhteydessä tapahtuvan liikkumisen vaaroista: ”Ihan kaikkialle menopeliä pelatessa ei kuitenkaan saa kulkea. Suomessa Liikenneturva ja Poliisi muistuttavat, ettei liikenteen sekaan saa mennä pokemonienkaan perässä. Bosniassa pelaajia on puolestaan varoiteltu menemästä paikkoihin, joissa on vaara astua miinoihin.” (’Go. Viime viikon lopulla Suomessa julkaistu Pokemon Go -peli on saanut maailman sekaisin ja liikkeelle’, Satakunnan Kansa 23.07.2016).
Colleyn ja kumppaneiden tutkimuksessa pelaajilta kysyttiin Pokémon GO:hun liittyvistä terveys- ja turvallisuusriskeistä suhteessa peliympäristöön. Tutkimuksen tuloksissa vastaukset osoittivat pelin riskien kytkeytyvän enemmän fyysiseen liikkumiseen kuin paikkoihin, joissa peliä pelataan (Colley et al. 2017). Pelaamisen negatiiviset vaikutukset on huomioitu lehdistössä lähinnä tapaturmiin johtaneisiin onnettomuuksiin liittyvän uutisoinnin puitteissa. Pokémon GO:n pelaaminen yhdistetään niin kansainvälisessä uutisoinnissa kuin maakuntalehdessäkin liikenneonnettomuuksiin. (Ks. esim. ’Poikani leimattiin Pokemon-tapaukseksi’, Satakunnan Kansa 21.10.2016). Pelaamisen kielteisistä puolista uutisoinnin rinnalla on kiinnostavaa kohdistaa huomio Pokémon GO:hun liitettyyn positiiviseen julkisdiskurssiin, mitä voidaan pitää poikkeuksellisena aiempaan peleihin liittyvään lehtikirjoitteluun nähden. Esimerkiksi lokakuussa 2016 Suomen Latu palkitsi Pokémon GO:n Suomen Liikuttaja -tunnustuksella. Suomen Ladun mukaan peli yhdistää ennennäkemättömällä tavalla liikunnan ja pelimaailman toisiinsa. ”Käytännössä sadat tuhannet suomalaiset ulkoilevat pelin ansiosta. Peli toi myös sukupolvia yhteen, sillä lasten ja nuorten lisäksi myös lasten vanhemmat ja muut aikuiset ovat viihtyneet ahkerasti pelin äärellä ulkoilmassa,” Suomen Ladun tiedotteessa sanotaan (’Suomen Latu palkitsi Pokemon GO -mobiilipelin’, Satakunnan Kansa 24.10.2016).
YouGovin teettämän ja noin 1 000 vastaajaa käsittävän paneelitutkimuksen mukaan yli puolet Pokémon GO:n pelaajista on kävellyt, pyöräillyt tai ajanut tiettyä reittiä metsästäessään taskuhirviöitä. Kyselyn mukaan suomalaiset ovat olleet myös sosiaalisempia, sillä 29 prosenttia on keskustellut peliä pelaavien tuntemattomien ihmisten kanssa. Kaksi kolmasosaa ilmoittaakin liikunnan syyksi, jonka takia he pitävät pelistä. Lisäksi mahdollisuudet tutustua kotiseutuun sekä uusiin nähtävyyksiin ovat tärkeitä pelin suosion syitä kahdelle viidestä suomalaisesta Pokemon-pelaajasta (STT, 2016). Niin ikään 1000 osallistujaa käsittäneessä haastattelututkimuksessaan Paavilainen ja kumppanit (2017) selvittivät peliin liitettyjä positiivisia kokemuksia suomalaisten pelaajien keskuudessa. 413 osallistujaa mainitsi liikkumisen oikeassa maailmassa hauskaksi kokemukseksi ja 348 vastaajaa piti pelin sosiaalisuutta myönteisenä. Kolmas positiivisista pelaajakokemuksista liittyy tutkimuksen mukaan maailmanlaajuisesti tunnettuun pelibrändiin, jonka 131 pelaajista mainitsi vastauksissaan. Samassa tutkimuksessa pelaajien kielteisinä kokemat tekijät liittyivät pelissä käytettävän teknologian toiminnallisuuteen, epätasa-arvoisina koettuihin pelaamismahdollisuuksiin, muiden pelaajien huonoon käytökseen ja hiomattomaan pelisuunnitteluun. Tutkijat pitävät yllättävänä sitä, ettei tärkeiksi oletettuja, peliin liittyviä tekijöitä kuten lisätyn todellisuuden ominaisuuksia, free-to-play -ansaintamallia tai turvallisuustekijöitä pidetty kovinkaan merkityksellisinä (Paavilainen et al. 2017, 2493).
4 Tapaustutkimus: Pokémon GOes Pori
Porin kaupungin mittakaavassa Pokémon GO:n synnyttämä ilmiö on ollut huomattava: kesällä 2016 Porissa liikkuessaan ovat kaupungilla liikkujat voineet nähdä kaikenikäisten pelaajien lisääntyneen liikehdinnän kaupungin torilla ja puistoalueilla. Vaikka pelaajille on järjestetty kuljetuksia myös muille hedelmällisinä pidetyille ’Pokémon-apajille’, kuten ilmaisjakelulehden ilmoituksessa merelliseen Reposaareen, on pelaamisesta tullut näkyvintä juuri kaupungin keskusta-alueella. Erityisesti erään kaupungin maamerkin – Raatihuoneenpuiston – ympärillä tapahtuva pelaaminen on kiinnittänyt kaupunkilaisten ja siten myös laajemmin ajateltuna ei-pelaavan yleisön huomion (ks. myös Kuva 2).
Kuva 2. ”Pokémaniaa” Porin Raatiohuoneenpuistossa Satakunnan Kansan verkkouutisessa 23.7.2016.
Tekstiviestipalstalla julkaistiin 1. kesäkuuta 2017 viesti ilman nimimerkkiä, jossa todettiin seuraavaa: ”Raatihuoneenpuisto on Porin arvokkain puisto, eikä siellä ole pyöräteitä.” (Satakunnan Kansa, Tekstarit-palsta 1.6.2017). Ymmärrykseni mukaan kirjoittaja halusi tekstiviestillä ilmaista mielipiteensä paitsi puiston historiallisesta merkityksestä kaupungille, myös peräänkuuluttaa keskustelua yksinomaan kävelyliikenteelle pyhitetyssä puistossa tapahtuvasta ylimääräisestä liikehdinnästä, viittaamatta kuitenkaan suoraan Pokémon GO:n pelaajiin. Vuoden 2016 toisella puoliskolla keskustelu taskumonstereista ja niitä metsästävistä pelaajista kävi tekstiviestipalstalla kuitenkin verrattain kuumana, kun aikavälillä heinäkuu-lokakuu maakunnan päämediassa julkaistiin yhteensä 23 aiheeseen suoraan ja epäsuorasti viittaavaa tekstiviestiä. Ensimmäinen Pokémon-tekstiviestikommentti julkaistiin palstalla 18. heinäkuuta 2016. 22. heinäkuuta 2016 lehdessä julkaistiin pelistä kertova koko sivun juttu, jonka otsikko positioi pelin urbaaniksi kokemukseksi. Otsikolla ”Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa” varustettu Uutisosion juttu sisälsi myös ’peli-ummikon’ toimittajan myönteisen raportin omasta ensikosketuksestaan peliin. Toimittaja Jari Laasanen kirjoitti pelin tuottamasta sosiaalisesta kokemuksesta ja sen synnyttämästä peli-ilosta. Jutun kylkeen asemoidussa kommenttikirjoituksessa sama toimittaja otti kantaa Pokémon GO -pelaamisen puolesta seuraavasti: ”Menkää lasten kanssa mukaan Pokémon jahtiin, se on hauskaa yhdessäoloa, joka on korvaamatonta. Käpylehmien aika on ohi, vaikka ne kaunista nostalgiaa edustavatkin.” (Laasanen, 2016). Otsikolla ”Pipoa löysälle jäärät!” kirjoitettua, Pokémon GO:n uutuusarvoa ja yhteisöllisyyttä pelinä alleviivaavaa kommenttia siteerattiin myöhemmin muutamissa peliä koskevissa tekstiviestipalstan kirjoituksissa.
Monissa puheenvuoroissa peli on yhdistetty sukupolvirajat ylittävään leikilliseen kokemukseen, jonka pariin aikuisia kehotetaan edellisen esimerkin mukaisesti. Seuraavassa esittelemässä aineistossani ikäkysymykseen otetaan niin ikään kantaa sekä Pokémon GO -pelaamista vastaan että sen puolesta esitetyissä kommenteissa. Samalla vaikuttaisi siltä, että pelaajien oletetaan ei-pelaavan yleisön näkemyksen mukaan edustavan pääosin nuorisoa. Esimerkiksi 22. heinäkuuta 2016 julkaistussa tekstiviestissä viitattiin humoristisesti nuoriin (ja mahdollisiin Pokémon GO -pelaajiin seuralaisineen), toteamalla seuraavasti: ”On se ny hyvä, et nuariso o löytäny Raatihuaneepuisto ja ihailee niit puistotoime istuttamii kauniit istutuksii.” (nimetön tekstiviesti, SK22072016). Valtaosa tuonnempana käsittelemistäni tekstiviesteistä ottaa kuitenkin konkreettisemmin kantaa pelin hyötyihin ja haittoihin, joita on mahdollista peilata lehdistössä ja tutkimuksessa esiintuotuihin kielteisiin ja myönteisiin näkökulmiin ja edelleen muotoutuvaan Pokémon GO -tutkimusparadigmaan.
4.1 Tutkimusaineisto
Tutkimukseni ytimessä on peliin liittyvä, tekstiviestimuotoisten mielipidekirjoitusten kautta esitetty kommentointi paikallislehti Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla. Oheisaineistona käytän saman lehden muita kirjoituksia, joissa Pokémon-ilmiötä on käsitelty. Tapaustutkimukseni aineisto koostuu tekstiviestipalstan kirjoituksista ja käsittelee 23:a Satakunnan Kansassa julkaistua tekstiviestiä aikavälillä 18.7–8.10.2016. Ensisijainen aineistoni eli sanomalehden numerot, joissa Pokémon GO -ilmiötä koskevat tekstiviestit ovat ilmestyneet, käsittää yhteensä 19 lehden tekstiviestipalstan, joilla julkaistiin yhteensä 349 eri aiheita käsittelevää tekstiviestiä. Aikana, jolloin Pokémon GO -aiheiset viestit julkaistiin (loppukesä ja alkusyksy), käytiin tekstiviestipalstalla keskustelua mm. Pori Jazz -festivaalista, Suomi Areenasta, pihojen kunnossapidosta, kaupungin terveyspalveluista ja lomautuksista, Yyterin merenranta-alueen kehittämisestä sekä liikennekäyttäytymisestä.
Pokémon GO -viestiketju alkaa vailla nimimerkkiä tekstiviestipalstalla julkaistusta viestistä, joka koski kirjoittajan ei-todellisena pitämää pelin teknologista ongelmaa ja näkyvyyttä julkisessa (kaupunki)tilassa: ”Nuoriso on lähes viikon metsästänyt Satakunnan Pokemoneja. Serveri-ongelma on ”virallinen”, ei todellinen. Ylös, ulos, ja ihmettelemään.” (nimetön tekstiviesti, SK18072016).
Pokémaniaa ilmentävien tekstareiden määrä on huomattava suhteutettuna Porin kaupunkia organisaationa käsitteleviin tekstareihin. Pokémon GO -aiheisia viestejä on julkaistu yhtä paljon kuin viestejä Porin kaupungin palveluita ruotivassa keskusteluketjussa. Tämän määrän ylittävät selkeästi ainoastaan liikennekäyttäytymistä koskevat tekstiviestit, Pokémon GO -aiheiset viestit liikenneaiheesta pois lukien.
Keskustelun voidaan havaita saavuttaneen saturaatiopisteensä, kun asiasta ei enää ilmaista uusia näkökulmia, eli viestien sisältö alkaa toistaa itseään. (Haastattelu Juulia Nevala 2.8.2017) Pokémon GO -aiheisten tekstiviestien vuoropuhelu päättyy syksyn osalta lokakuun 8. julkaistuun tekstiviestiin, joka niin ikään ottaa kantaa liikkumiseen ja käyttäytymiseen julkisessa tilassa kommentoimalla Laitakarin ’Pokémon-apajan’ liepeillä todettua autoilua ja epäasiallista pysäköintiä (ks. myös Kuva 3).
Kuva 3. Poke-harrastajia kuvattuna Laitakarissa Satakunnan Kansan verkkouutisessa 17.9.2016.
On mahdollista ajatella, ettei Pokémon GO:hun liittyvä liikehdintä julkisessa tilassa ole talvea vasten ainakaan lisääntynyt ulkotilassa, vaan päinvastoin hiipunut urbaanissa ympäristössä esimerkiksi säätilojen muutosten vuoksi. Yhtä mahdollista on kuitenkin spekuloida keskustelunaiheen saavuttaneen ainakin tilapäisen päätepisteensä Tekstarit-palstalla, jossa useat toistuvat, arkisiksi keskustelunaiheiksi nousevat teemat liittyvät vuodenaikoihin, kuten koirien jätösten paljastuminen kevätsäässä, äänekäs tai väärään kellonaikaan suoritettu ruohonleikkuu jne. tulevat tiensä päähän, kun aihe on kirjoittajien ja lehden näkökulmista kaluttu loppuun eikä enää tuota uusia lähestymistapoja.
4.2 Metodi ja analyysi
Diskurssianalyysin avulla tulkitaan ja paljastetaan eri representaatioita. Diskurssi tarkoittaa arkikielessä keskustelua. ”Tekstit eivät diskurssianalyysissa ole väylä tekstintakaisiin ilmiöihin ja tavanomaisiin tekstintulkinnallisiin (hermeneuttisiin) merkityksiin, vaan mielenkiinto kohdistuukin itse diskurssiin ja siihen, mitä sillä tehdään ja mitkä ovat sen tehtävät. Aineistosta nostetaan esiin jotain sellaista, joka ei siitä automaattisesti nouse”, kirjoittaa Jokinen (2016, 25). Rationalistisen diskurssianalyysin menetelmässä tutkija käyttää primääriaineiston lisäksi oheisaineistoja ja analysoi näiden yhteisvaikutusta (Pynnönen 2013, 24). Diskurssianalyysin vaiheita ovat tekstin, tulkinnan ja kriittisyyden tasot, jotka etenevät tekstuaalisesta analyysistä tulkitsevaan diskurssianalyysiin ja edelleen kriittiseen diskurssianalyysiin. Tekstuaalinen analyysi on diskurssianalyysin perusta ja sen yhtenä välineenä on sisällönanalyysi – aineiston jäsentely esimerkiksi teemoihin jaotellen. Sisällönanalyysiä voidaan myös käyttää tulkitsevaan analyysiin yhdistämällä tekstisisältöjä laajempiin diskursiivisiin konteksteihin (Pynnönen 2013, 25–26).
Diskurssianalyysi sopii metodiseksi lähestymistavaksi tapaustutkimukseeni, koska sen keskiössä olevassa aineistossa – tekstiviestipalstan mikroviestinnässä – määritellään, esitetään, käsitellään, arvioidaan ja arvotetaan pelaamista erilaisin sanavalinnoin, äänenpainoin ja tyylillisin painotuksin. Diskurssianalyysi teoreettis-näkökulmaisena lähestymistapana auttaa myös purkamaan tutkittavista teksteistä esiin sisältöjä, jotka tuovat esille kytköksen laajempiin diskursiivisiin ja siten pelin ulkopuolisiin, mutta siihen nivoutuviin konteksteihin – pelkoon digitalisoituvan leikin oletetusta passivoivasta vaikutuksesta ja muista haittavaikutuksista.[4]
Pynnösen (2013) mukaan diskurssin ja kontekstin suhde on analyysissa olennainen: ”samanaikaisesti läsnä voi olla hyvin erilaisia ja erikokoisia konteksteja”. Olennaista on, että tutkija aina väistämättä rajaa tutkimuksensa kontekstia. (Pynnönen 2013, 11; 13). Tapaustutkimukseni tilanteisen (tai sen välittömän) ja intertekstuaalisen kontekstin muodostavat paitsi julkaisualustana toimiva sanomalehti ja siinä ilmestyneet Pokémon GO -aiheiset, tekstiviestipalstan ulkopuolella ilmestyneet muut kirjoitukset, myös pelaamisen kentän konteksti – paikkasidonnaisuus (paikallinen/ympäristöön liittyvä konteksti) suhteessa länsirannikkolaiseen kaupunkiin ja sen ympäristöissä tapahtuvaan, pelaamiseen liittyvään liikehdintään.
Aineistoni käsittää yhteensä 23 Pokémon GO -peliin suorasti tai epäsuorasti viittaavaa tekstiviestiä. Suoralla viittaamisella tarkoitan sitä, että tekstiviestissä tai kirjoittajan nimimerkissä käytetään sanaa ’Pokémon’ tai siihen verrannollista nimeä. Epäsuorasti peliin viittaavissa tekstiviesteissä kirjoitus kytkeytyy sisällöllisesti pelistä kirjoitettujen tekstiviestien muodostamaan keskusteluun ja on näin tunnistettavissa nimenomaan aiheeseen liittyväksi ja keskusteluun osallistuvaksi kirjoitukseksi.
Tässä pääosin laadullisessa tapaustutkimuksessa toteutin diskurssianalyysiä tekstin ja tulkinnan tasoilla. Diskurssianalyysin keinoin on mahdollista paneutua tekstien ilmisisältöjen taustoihin. Peilaamalla tekstiviesteissä toteutettua kielenkäyttöä media- ja tutkimusyhteyksissä julkaistuihin teksteihin, aineistosta oli mahdollista tunnistaa ja kategorisoida laajempia, yhteiskunnallisia keskustelunaiheita. Tässä tapaustutkimuksessa erottelin ensin Pokémon GO:ta koskevat tekstiviestit muusta tekstiviestipalstan sisällöstä ja selvitin mitä ja miten ilmiöstä kirjoitetaan ja kommentoidaan. Seuraavassa vaiheessa siirryin tarkastelemaan, miten ja millaisena ilmiö kuvataan ja millaisia merkityksiä se näin ollen saa. Lopuksi vertailin analyysissä esille nostettuja diskursseja muihin media- ja tutkimusteksteihin sekä niissä käsiteltyihin teemoihin.
5 Tulokset
Tekstiviestipalstan kirjoitukset paljastavat kirjoitustyylin paikallisen luonteen. ”Satakunnassa ihmisillä on kyky ilmaista itseään lyhyesti, nasevasti ja terävästi”, sanoo Satakunnan Kansan entinen päätoimittaja Olli-Pekka Behm vuonna 2013 tehdyssä haastattelussa (Laihonen 2013). Tutkimukseni mukaan Satakunnan Kansassa tekstiviestit voivat olla paikallishuumorin sävyttämiä, esimerkiksi ironia ja sarkasmi huumorin alalajeina määrittelevät tekstareiden kielellistä tyyliä. Huumori onkin näkyvämpää tekstiviestipalstan kirjoituksissa muuhun journalistiseen sisältöön verraten. (Juulia Nevalan haastattelu 2.8.2017) Kuten Myntti (2012) omassa maakuntalehti Karjalaisen tekstiviestipalstan kirjoittelua käsittelevässä tutkimuksessaan toteaa, vaatii ironinen tulkinta paitsi kirjoittajan ja lukijan yhteistä kulttuurista tietoa, myös yhteistä paikallista tietoa. Toisaalta tekstiviesteissä – ja erityisesti niiden kirjoittajien nimimerkeissä – kukkii universaali huumori: Voisi ajatella, että nimimerkin Pokemoni tekstiviesti (SK28072016) suhtautuu ilmiöön leikkisästi lainaamalla nimimerkkinsä pelin tunnetuksi tekemältä brändiltä tai toinen kirjoittaja siinä esiintyvältä hahmolta (nimimerkin Pikachu Porista tekstiviesti, SK23072016). Yhtä lailla sanaleikeillä pelaavat kirjoitukset viestivät siitä, etteivät kaikkien viestien kirjoittajat esimerkiksi tunne peliä riittävän hyvin, jotta osaisivat kirjoittaa sen nimen täsmälleen oikein.[5]
Myntin (2012) mukaan tekstiviestikommenttien kirjoittajat kirjoittavat aiheista, jotka ovat heille itselleen tärkeitä ja tunteita herättäviä. Näin nähtynä tutkimuksessani käsittelemät mielipidekirjoitukset edustavat myös kirjoittajilleen human interest -genreä. Diskurssien tarkastelun perusteella aineistosta oli tässä tapaustutkimuksessa mahdollista tehdä tulkintoja etenkin tekstiviestipalstan kirjoittajien asenteellisuudesta Pokémon GO:ta pelaaviin yleisöihin liittyen. Tulkinnallisen analyysin mukaan jaottelin tekstiviestit teemoihin, joista syntyi kuusi temaattista kommenttikategoriaa: pelaamisen ja pelaajien arvottaminen, pelaamisen hyöty vs. hyödyttömyys, pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa, (pelaamisen) sosiaalisuus, pelaajien ikä ja sukupuoli ja pelaamiseen käytetty teknologia.
Nämä kategoriat jaettiin edelleen ’sävynsä’ mukaan 1) myönteisiin, 2) kielteisiin tai 3) neutraaleihin tekstiviestikommetteihin. Neutraaleiksi kommenteiksi tulkitsin sävyltään toteavat viestit, joissa ei oteta suoraa kantaa Pokémon GO:n hyötyihin tai haittoihin, mutta jotka on mahdollista kytkeä pelistä käytyyn keskusteluun, kuten esimerkiksi seuraavassa viestissä: ”Kyllä on totta, että jotkut eivät aikuistu koskaan.” (nimimerkin Pokemoni tekstiviesti, SK28072016). Peliin selkeän myönteisesti suhtautuvia kirjoituksia julkaistiin 8, selkeän kielteisesti suhtautuvia tekstiviestikommentteja 8. Pelin mainitsevia tai siihen muilla tavoin viittaavia viestejä, joissa viestin pääasiallinen sisältö kiinnittyi pelin ulkopuolisiin aiheisiin (kuten työkokemus) oli 7. Seuraavassa käsittelen tarkemmin diskursiivisen analyysin mukaan jaottelemaani kuutta tekstiviestikommenttien diskurssikategoriaa.
5.1 ”Kieli poskelle ja pokejahtiin”: Pelaamisen ja pelaajien arvottaminen
Karkean jaottelun mukaan on analysoiduissa tekstiviesteissä mahdollista nähdä kaksi suurempaa suuntaa: Tekstareissa otetaan kantaa Pokémon GO:n pelaamiseen sitä puolustaen ja vastustaen. Tapaustutkimukseni aineisto mahdollistaa tulkinnallisella tasolla kuitenkin kantaaottavien diskurssien syvemmän tarkastelun puolesta- ja vastaan keskustelun ohella. Ensimmäinen jäsentämäni, tekstiviesteistä luettavissa oleva diskursiivinen teema liittyy pelaamiseen (ja pelaajiin) liittyvään asenteellisuuteen. Nimimerkki Pikachu Porista suosittelee peliä vastustavien suhtautumaan rennommin peliin: ”Pokemoneja vastustaville: pipoa löysemmälle! Voisi tehdä ihan hyvää teillekin löysätä krakaa/nutturaa, ottaa älypuhelin käteen ja lähteä liikkeelle! Kieli poskelle ja pokejahtiin!” (nimimerkin Pikachu Porista tekstiviesti, SK23072016).
Tekstiviestipalstan kommentit ovat usein provosoivia. Elokuun 12. päivä julkaistussa, nimimerkittömässä viestissä todetaan: ”Eivät ole ihan terävimmästä päästä nuo Pokémonin metsästäjät. Sen näkee helposti.” (nimetön tekstiviesti, SK12082016). Myöhemmin ilmestyvässä nimimerkittömässä viestissä puolestaan todetaan, että ”Kääkkien Pokémon-vastaisuus on huvittavaa. Relatkaa.” (nimetön tekstiviesti, SK02092016). Luen sävyltään pelimyönteisten viestien paikantuvan keskusteluun Pokémon GO:n pelaamisen itseisarvosta sisäisen pelimotivaation määrittämänä toiminallisuutena, joka houkuttelee (pelin tuntevia ja siihen osallistuvia) pelaajia rentoutumaan pelin parissa. Peliä ja ilmiötä itse tuntevien on nähdäkseni myös luontevampaa ottaa positiivinen kanta Pokémon GO:hun tektiviestikirjoittelussakin. Tulkitsen kielteisen kommentoinnin liittyvän keskustelussa ilmiöön kohdistuvasta ymmärtämättömyydestä kumpuavaksi: ’kääkät’ (ei-pelaajat, mahdollisesti varttuneemmat henkilöt) eivät nimettömän kirjoittajan mukaan kykene käsittämään, mistä ilmiön muodostaneessa pelissä on kyse ja heidän tietämättömyytensä on siksi kirjoittajasta huvittavaa. Voidaan olettaa, että näiden kommenttien kirjoittajille on tärkeää määritellä peli rentouttavaksi ajanvietteeksi, jonka pelaaminen edellyttää tosikkomaisuudesta luopumista ja asenteellista ’löysäämistä’ tiukkapipoisuuden sijaan.
5.2 Niin pöyristelyä kuin kiitostakin: Pelaamisen hyöty – hyödyttömyys
Toinen analyysini paljastama ja edelliseen teemaan läheisesti liittyvä diskurssi liittyy leikin teoriassa pitkään jatkuneeseen keskusteluun leikin hyödystä instrumentalisoituna toiminnan muotona ja vastaavasti sen hyödyttömyydestä tarkoitusperiä vailla olevana toimintana. Näen hyötyaiheen leikkiin liitettynä paradoksaalisena puheenaiheena, sillä leikki tulisi itsessään nähdä kaikessa näennäisessä hyödyttömyydessään hyödyllisenä ja ihmisen hyvinvoinnin kannalta arvokkaana toiminnallisuutena, jolla kuitenkin on (lähes) aina esimerkiksi erilaisia taitoja kehittävä vaikutuksensa. Pokémon GO:hun liittyen pelin hyötyä ja hyödyttömyyttä ruotiva keskusteluketju kävi verrattain vilkkaana Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla: Se sai alkunsa 23. heinäkuuta 2016 julkaistusta viestistä, jonka kirjoittaja vertasi Pokémonien ’keräämistä’ marjanpoimintaan, alleviivaten pelaamisen hyödyttömyyttä yleishyödyllisenä, kannattavana ja siksi järkevänä ymmärrettyyn marjanpoimintaan verraten: ”Suomalaiset nuoret jaksavat ”kerätä” Pokemoneja, mutta marjat ja sienet jäävät metsästä keräämättä. Tyhmyys tiivistyy joukossa. Ryhdistäytykää!” (nimetön tekstiviesti, SK23072016). Suorana vastauksena nimimerkittömään tekstiviestiin julkaistiin muutamaa päivää myöhemmin pelimyönteinen kannanotto, joka kommentoi Pokémon GO:ta paitsi ulkoiluun, liikkumiseen ja muiden (pelaajien) tapaamiseen liittyvänä toimintana: ”Sinulle, joka valitit, että nuoret eivät kerää marjoja ja sieniä: eivät niitä ennen pokemonejakaan kaikki keränneet, vaan istuivat yksin sisällä tietokoneen vieressä. Nyt ulkoillaan, liikutaan ja tavataan muita. Pipoa vähän löysemmälle, ihmiset!” (nimetön tekstiviesti, SK27072016).
”Valtavaa porua” pelistä kommentoitiin puolestaan 3. elokuuta ilmestyneessä viestissä, jossa pelin nimeävä keskustelu sai uusia vertailukohteita alkoholinkulutuksen hyödyttömyydestä ja jossa esitettiin uusi ajatus toiminnan siirtämisestä hyödylliseen: ”Valtava poru Pokemon-pelistä. Mustikkaan pitäisi mennä. Eipä nähdä vaivaa baareissa istuvista kaljanlipittäjistä. Litra mustikoita/juotu tuoppi hyväntekeväisyyteen. Mitäs sanotte? Ei kaljamahakaan pääse kehittymään.” (nimetön tekstiviesti, SK03082016). Hyötykeskustelu sai vielä jatkoa lokakuun 3. julkaistusta kommentista, jossa ehdotettiin seuraavaa: ”Uus idea Pókemoni-peliin: Uusi Pókemoni jokaisesta marjalitrasta, joka on toimitettu jollekin kylän sairaalle tai vanhukselle. Olis yleishyödyllist eikä turhuut.” (nimetön tekstiviesti, SK031072016). Kommentissa otettiin jälleen kantaa ilmiön oletettavasti ei-pelaavan yleisön arvioimaan, Pokémon GO:n pelaamiseen liitettyyn hyödyttömyyteen.
Peli-ilmiö sai kuitenkin tekstiviestipalastalla myös suoraa kiitosta sen hyödylliseksi luettavien ominaisuuksien vuoksi, kun nimimerkittömässä tekstiviestissä kiiteltiin sen liikkumiseen kannustavaa mekaniikkaa seuraavin sanoin: ”Vaikeasti ylipainoinen nuori kävelee taloni edestä kännykkä kädessä. Askel, toinen. Välillä pyyhitään hikeä. Täyskäännös ja pitkää katua toiseen päähän. Kiitos Pokémon.” (nimetön tekstiviesti, SK27082016)
5.3 ”Pokemoneja kyllä kerätään, mutta roskista ei tunneta”: Pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa
Kolmannen merkittävän diskursiivisen kategorian muodostavat tekstiviestipalstalla julkaistut kommentit pelaajien vuorovaikutuksesta ympäristön kanssa. Ympäristöjä, joissa Pokémon GO:n pelaaminen tapahtuu ja joissa sen ympäristövaikutukset ovat erityisen hyvin nähtävissä, ovat kirjoitusten mukaan Raatihuoneen puisto, hautausmaa (ks. myös Kuva 4) ja Katinkurun lenkkeilymaasto. Kaikki mainitut paikat ovat tuttuja Porin alueella asuville ja tiheässä käytössä olevia paikkoja kevyen liikenteen, ja pääosin kävelyliikenteen kannalta. Pokémon GO:n pelaaminen näyttää tekstiviestikommenttien valossa kuitenkin tuoneen kuvattuihin kohteisiin ja niiden liepeille myös muut nuorison ja aikuisten paikalle ajamat kulkuvälineet, kuten polkupyörät ja autot, joissa pelikoneena toimivaan mobiililaitteeseen ladataan virtaa kesken pelitapahtuman: ”Olin sunnuntaina illalla kävelyllä ja suuntasin Porin Raatihuoneen puistoon. Penkit ja nurmikko olivat täynnä Pokemon-metsästäjiä. Puisto oli kuin kaatopaikka. Pokemoneja kyllä kerätään, mutta roskista ei tunneta. Hallituskadulla oli parkissa autoja käynnissä, kun pelikonetta piti ladata. Kaiken huipuksi olin jäädä suojatiellä auton alle, kun kuski metsästi hahmoja. Ajattelin vain, miten tämä villitys lisää liikuntaa? Hyödyllisempää olisi mennä vaikka mustikkametsään.” (nimetön tekstiviesti, SK28072016).
Edellinen kommentti risteää myös pelaamisen hyödyt ja hyödyttömyys –diskurssia (pohdinta mustikanpoiminnan hyödyistä), kirjoittajan osoittaessa jälleen mustikanpoiminnan edut Pokémon GO:n pelaamiseen nähden. Huomionarvoista on kuitenkin ymmärtää kommentoijan panevan merkille pelaamisen välittömän vaikutuksen kaupunkimiljöön kannalta keskeiselle paikalle: Pokémon GO:n pelaaminen merkitsee uhkaa puistoympäristön siisteydelle koska pelaajat eivät kirjoittajan mukaan kunnioita yhteistä virkistysaluetta, vaan jättävät jälkensä korjaamatta ja aiheuttavat piittaamattomalla käytöksellään häiriöitä muille puiston käyttäjille. Pokémon GO:n haitallisena koetut vaikutukset heijastuvat kommentissa kuitenkin puistoaluetta laajemmalle: Käynnissä pidetyt autot ja ajaessaan pelaavat kuljettajat aiheuttavat meluhaittoja ja vaaratilanteita ja Raatihuoneen puiston pokestopille keskittyvät pelaajat eivät kirjoittajan mielestä käytöksellään siksi ilmennä pelissä toisaalla todettuja, liikuntaa edistäviä ominaisuuksia.
Edellä siteeraamani kommentti kuvailee pelaamiseen käytettyä kaupunkilaisten yhteistä tilaa ja ottaa kantaa siinä tapahtuvaan kielteiseen käytökseen. Oletettavasti kirjoittaja hyväksyisi pelaamisen puistossa, mikäli pelaamisen välitön vaikutus ympäristöön ei olisi kielteinen. Tekstiviestipalstalla käsitellään myös hautausmaata, joka julkisena ’leikkikenttänä’ sekä tuomitaan että hyväksytään seuraavissa kahdessa kommentissa: ”Porin Käppärän hautausmaasta on tullut Pokemon-pelaajien leikkikenttä. Nyt järki käteen ja hyppimään ihan muualle kuin haudoille.” (nimetön tekstiviesti, SK04082016) ja: ”Hautausmaa on juuri oikea paikka taskuhirviöiden-pocket-monstereiden bongaamiseen. Pelastuneet sielut ovat jo sieltä poistuneet jonnekin paratiisin esikartanoihin odottamaan parempaa iäisyyttä.” (nimimerkin Viraton tekstiviesti, SK08082016). Näiden tekstiviestien valossa voidaan kaupungilla tapahtuvan pelaamisen aiheuttaneen liikehdintää myös paikkoihin, joihin leikin anarkian ja arvaamattomuuden (ja mahdollisen ilonpidon) ei perinteisen ajattelun mukaan pidä ulottua. Samaan aikaan vainajien kunnioittaminen kumotaan toisessa esimerkkiviestissä toteamalla sielujen siirtyneen leikin tieltä jo toisenlaisille pelikentille – ja taskumonsterijahti voi kirjoittajan mukaan siksi jatkua myös kaupungin hautausmaalla.
Kuva 4. ”Vihainen vahtimestari” muistuttaa hautarauhan merkityksestä Satakunnan Kansan verkkouutisessa 20.7.2016.
5.4 (Pelaamisen) Sosiaalisuus, liikunnallisuus ja liikennekäyttäytyminen
Pokémon GO:n pelaamista käsittelevien tekstiviestien ilmentävä, neljäs diskursiivinen kategoria liittyy pelaamisen sosiaalisuuteen, pelaajaryhmiä liikuttaviin ominaisuuksiin ja sitä kautta myös käyttäytymiseen liikenteessä. Colleyn ja kumppaneiden mukaan suurin osa Pokémon GO:n pelaajista näyttäisi pelaavan ja liikkuvan joko pareittain tai ryhmissä. Kansainväliseen tutkimukseen osallistuneista 70 % ei koskaan pelaa Pokémon GO:ta yksin ja vain 12 % kyselyyn vastanneista kertoi aina pelaavansa peliä yksin (Colley et al. 2017). Pelin samanmielisiä henkilöitä yhdistävä ominaislaatu on noteerattu myös satakuntalaisyleisön parissa. Tekstiviestipalstalla 10. elokuuta 2016 julkaistussa kommentissa mainitaan pelaajien ’joukkosieluisuus’. Samassa kirjoituksessa viitataan polkupyörällä tapahtuvaan liikennekäyttäytymiseen, joka näyttäisi olevan yksi keskeisistä ei-pelaavia yleisöjä puhuttavista seikoista peliin liittyen: ”Oikein naurattaa Pokemon-joukkosieluisuus. Minä puolestani kilistän pyörän kelloa aina, kun joku tulee vastaan/menee ohitse kännykkä kädessä. Muut fillaristit mukaan.” (nimimerkin Kyll kilisee tekstiviesti, SK01082016)
Pokémonista puhutaan myös tekstiviestissä, jossa todetaan, ettei koko pyöräilevä kansa jahtaa taskumonstereita. Samassa viestissä otetaan kantaa nuorison luonnossa tapahtuvan liikkumisen puolesta: ”Rouva 1.8. Katinkurun lenkillä. Näit vaivaa nuorten tyttöjen pyöräilystä lenkkipolulla. Pahoittelen, mikäli juttutuokio ystäviesi kanssa tuli häirityksi, mutta pyöräily ei Katinkurun lenkillä ole kielletty. Kaikki eivät Pókemoneja jaakaa. Jakakaamme upea kuntoilureitti niin vanhemmille kuin varsinkin nuoremmille. He olisivat kovin toivottua väkeä liikkumaan luontoon.” (nimetön tekstiviesti, SK06082016). Varsinaisten pelaajien sosiaalinen liikendintä, ’liikunnallisuus’ ja etenkin liikennekäyttäytyminen saa osakseen satikutia myös kahdessa muussa nimimerkittömässä tekstiviestissä, joissa otetaan kantaa niin tupakkatuotteiden käyttöön pelitapahtuman ohessa, kuin pelaamisen tuoksinassa väärinpysäköityihin ajoneuvoihin: ”Jo vain Pokemonit edistävät ”nuorten” liikuntaa. Laitakari on iltaisin ja varsinkin viikonloppuisin täynnä sikin sokin parkkeerattuja autoja. Niiden lähdettyä paikalla on tupakantumppeja ja muuta roskaa. Näin se nuoriso liikkuu ja elää terveellisesti.” (nimetön tekstiviesti, SK25092016) ja: ”Kävin sunnuntaina 2.10. Laitakarissa ja huomasin, miten paljon idiootteja liikenteessä. Nämä Pokemonien metsästäjät kun ei osaa autoja parkkeerata. Ei se ympyrä ole mikään parkkipaikka. Luoja mitä urpoja.” (nimetön tekstiviesti, SK08102016).
5.5 ”Jotkut eivät aikuistu koskaan”: Pelaajien ikä (ja sukupuoli)
Pelaajabarometrissa mainitaan satunnaisesti jotakin pelaavien keski-iän olevan 42,8 vuotta (ei-digitaalisten pelien osalta 42,8 vuotta/digitaalisten pelien osalta 38,9 vuotta). Toisaalta raportissa todetaan niiden, jotka eivät pelaa mitään pelejä, ovat yhä vanhempia, keskimäärin 65,6-vuotiaita.
Tekstiviestipalstan kirjoitukset tuovat esille myös Pokémon GO:n pelaajakunnan laajuuden. 28. heinäkuuta 2017 ilmestyneen Pokémon GO:ta käsittelevässä uutisjutussa haastatellun Pokémon GO -pelaaja Jari Korpelan, ’Jarichumonin’ mukaan pelissä on mukana yllättävän paljon aikuisia pelaajia, jotka harrastavat peliä joko lastensa kanssa tai yksin (Hammarberg 2017). Jo yli vuotta aiemmin, 22. heinäkuuta 2016 julkaistussa kommentissa, peliä itse testannut toimittaja kirjoitti: ”Mitä ne aikuiset ihmisetkin tuolla lailla”. Itsekin ajattelin helposti noin jonkun uuden ”hömpötyksen” äärellä. Pokémon-kävelyllä astuin maailmaan, joka lähtökohtaisesti ei kiinnosta minua. Kahdessa minuutissa olin innoissani kuin pikkupoika. Pokémon GO -peli antoi oivalluksen innostumisesta. Siinä vaiheessa, kun elämästä tulee niin harmaata, että lapsi katoaa sielusta, mitä jää jäljelle? En halua edes tietää” (Laasanen 2016). Saman päivän lehdessä tekstiviestipalstalla julkaistussa kommentissa todetaan nimimerkittämän kirjoittajan toimesta seuraavaa: ”Mediassa kerrotaan, että aikuisetkin ovat innolla metsästämässä pokemoneja. Todellisuudessa aikuisuus ei näitä ”metsästäjiä” ole vielä tavoittanut.” (nimetön tekstiviesti, SK22072016).
Aikuisuuskeskustelu jatkuu myöhemmin peräkkäisinä päivinä julkaistussa tekstiviestissä: ”Luoja varjelkoon minua koskaan tavoittamasta sellaista aikuisuutta, etten voisi lapsen tavoin innostua ja iloita esimerkiksi jostakin pelistä!” (nimetön tekstiviesti, SK27072016) Ja: ”Kyllä on totta, että jotkut eivät aikuistu koskaan.” (nimimerkin Pokemoni tekstiviesti, SK28072016). Pelaajien sosiodemografisia piirteitä käsitellään muutamien aikuisuutta käsittelevien tekstiviestikommenttien ohella myös perinteisen sukupuoliroolikeskustelun näkökulmasta seuraavasti: ”Muijja lähti Pokemon-jahtiin. Minä jäin yksin hoitamaan perhettä ja kotitöitä!” (nimeton tekstiviesti, SK20072016). Merkittävää on, ettei Pokémon GO:ta pelaavien sukupuolesta synny tämän enempää keskustelua, vaan olennaisemmaksi keskustelunaiheeksi muotoutuu julkaistujen viestien kannalta pelaamista aikuisuuteen peilaava keskustelu.
5.6 Pelaamiseen käytetty mobiiliteknologia
”Pokémoneissa on mahdotonta sekin, että Korpulla on minun puhelimeni. Ehkä pitäisi vain suosiolla ostaa Korpulle oma luuri, en voi olla ilman omaa pientä ruutuani” (Itkonen 2018, s. 43). Juha Itkosen poika käyttää Ihmettä vain -kirjassa isänsä mobiililaitetta pelaamiseen, eikä tämä koe pystyvänsä elämään ilman omaa laitettaan. Yksi teknologisorientoitunutta leikkiä luonnehtivista piirteistä onkin sen riippuvuussuhde laitteisiin ja tieto- ja sähköverkkojen toiminnallisuuteen. Mobiilipelit vaativat laitteistoa toimiakseen ja useimmiten älypuhelimen muodossa vaadittu laitteisto muodostaa käyttäjälleen henkilökohtaisen – tai jälkikasvulle lainattavan – pelikoneen.
Viimeinen tutkimukseni paljastamista diskursiivisista suuntauksista Pokémon GO -pelaamiseen liittyen on teknologian käyttö pelitilanteessa. Teema saa tekstiviesteissä huomattavan vähän palstatilaa siihen nähden, miten teknologiavetoinen peli on kyseessä. Siinä missä peli on vaikuttanut kuluttajakäyttäytymiseen mobiililaitteiden hankintaa ajatellen, ei sen teknologisiin ominaisuuksiin tai mobiililaitteen välttämättömyyteen juurikaan oteta kantaa tekstiviestipalstan kommenteissa. Esimerkiksi elektroniikkaketju Gigantin tuotepäällikkö huomioi joulukuussa 2016 tehdyssä haastattelussa pelin vaikuttaneen siihen, millaisia mobiililaitteita kuluttajat hankkivat: ”Ihmiset siirtyvät ostamaan puhelimia, joiden ominaisuudet riittävät esimerkiksi Pokemon Go:n käyttämiseen” (Autio 2016).
Toinen pelissä käytettyyn teknologiaan liittyvä tekstiviesti kytkeytyy myös liikennekäyttäytymistä koskevaan diskurssiin; nimimerkittömässä kommentissa peräänkuulutetaan sekä pelaajien että polkupyöräilijöiden parempaa tietoisuutta ympäristön mahdollisista vaaroista liikuttaessa – toisin sanoen keskittymistä ympärillä olevaan todellisuuteen mobiililaitteen sijaan: ”Kommentti Lukijan kuvaan (SK 29.8.). Jos Pokémonin jahtaaja tai fillaristi tökkää mihin tahansa kuoppaan, niin vastuu on – yllätys, yllätys – ihan itsellä. Tarkoitus nimittäin on, että liikkuessa katsotaan eteensä, sinne, minne ollaan menossa. Aika yksinkertaista.” (nimetön tekstiviesti, SK30082016)
6 Lopuksi: Porua, parjausta mutta myös peli-ilottelua aiheesta Pokémon GO
”Sosiaalisuus ja yhteisöllisyys jäivät kesästä 2016 vahvasti muistoihin. Heinäkuussa julkaistu Pokémon Go -peli mullisti mobiilipelaamisen ja koko pelimaailman”, kirjoittaa Toni Lehtinen Satakunnan Kansassa heinäkuussa 2021. Porua, parjausta mutta myös positiivista ilottelua sisältävä Pokémon GO –aiheinen tekstiviestipalstakeskustelu Satakunnan Kansassa vuosina 2016–2017 tulee tekemäni analyysin mukaan paljastaneeksi ilmiöksi nousseen pelin rajoja rikkovan ominaislaadun. Pokémon GO-pelin kanavoima Pokémania Porissa vuosina 2016–2017 näyttäisi tässä artikkelissa esittelemäni tapaustutkimuksen valossa ravistelevan erilaisia leikkiin ja pelaamiseen liitettyjä rajoja niin pelaajien ikään, ympäristö- ja liikennekäyttäytymisen kuin pelitapahtuman näkyväksi tekemisen myötä.
Tekstiviestikirjoittelun myötä se tulee tehneeksi pelistä käydystä mielipidekirjoittelusta näkyvämpää muiden mediatekstien ja tutkimuskirjallisuuden ulkopuolella. Mahdollista on, että tähän tekstiviestikeskusteluun osallistuvat myös eri yleisöt kuin ne jotka tuodaan esille muissa tutkimuksissa ja mediayhteyksissä, mukaan lukien ei-pelaavat mutta pelin vaikutuksiaan urbaanissa asuin- ja mielipideympäristössään tarkkailevat yksilöt. Eli mahdollisesti ne myöhemmin Pelaajabarometri 2020:n näkyvämmäksi ryhmäksi hahmottamat ”ei-pelaajat”, jotka ovat keskimäärin 65,6-vuotiaita (Kinnunen, Taskinen & Mäyrä 2020, 5). Tämän lisäksi on syytä pohtia, puuttuvatko Pokémon GO:ta negatiivisesti arvottavien, ei-pelaavien tekstiviestikirjoittajien lähipiiristä kokonaan paikkasidonnaisia digipelejä pelaavat läheiset, joiden myötä pelikulttuurien ymmärryksen voisi olettaa olevan laajempaa.
Artikkelissa käsittelemäni tapaustutkimuksen haasteena voidaan nähdä pääasiallisen aineiston niukka määrä–tekstiviestipalstalla julkaistut kirjoitukset (n=23), jotka on kerätty noin neljän kuukauden ajalta. Päätelmien tekeminen verrattain pienestä aineistosta voidaankin nähdä vain suuntaa antavana. Kuten Pynnönen (2013) kirjoittaa, ei diskurssia koskaan voi tutkia kokonaisuudessaan, vaan ainoastaan jäljittää sen johtolankoja. Yhdessä media- ja tutkimustekstien kanssa, jotka määrittelen tutkimukseni oheisaineistoksi, Pokémon GO:ta käsittelevät, Satakunnan Kansassa julkaistut, monimuotoiset tekstit tarjoavat kuitenkin lähtökohdan peleistä käytävään julkisen keskustelun laajamittaisempaan tarkasteluun.
Pelistä tekstiviestipalstalla käyty keskustelu käsittelee tässä tutkimuksessa toteutetun diskurssianalyyttisen luennan mukaan mm. sitä, kenen on hyvä pelata, kenen ei (pelaajien ikä, nuoriso/aikuiset), mitä ovat pelaamisen hyödyt sosiaalisuuden, liikunnan ja terveyden näkökulmista ja kysymyksen siitä mitkä ovat pelaamisen vaikutukset ympäristöön, kun julkisista alueista muodostuu pelikenttiä. Keskustelun pääteemat ovat näin ainakin osittain yhteneväisiä ja siten intertekstuaalisessa viittaussuhteessa muissa media- ja tutkimusteksteissä käsiteltyjen teemojen kanssa: Niissä esille nousevat erityisesti pelaajien ikä, (pelaajana nuoriso/aikuinen pelaaja) ja pelaamisen motivaatio, pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa (pelitapahtumaan liittyvät hyvät ja huonot tavat) sekä pelaamisen hyöty – hyödyttömyys (turhana pidetty ajanviete vs. pelin mahdollistama sosiaalisuus ja etenkin pelin liikunnallisuutta edustavat, myönteiset terveysvaikutukset).
On tärkeää huomioida myös toimittaja Laasasen kirjoittama ja 22. heinäkuuta 2016 Satakunnan Kansassa julkaistu, sävyltään poikkeuksellisen myönteinen ’uutinen’ ilmiöstä (Laasanen 2016: ’Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa’, Uutiset 22.07.2016, sivu 8) ja sen mahdollinen rooli kimmokkeena tekstiviestipalstalla myöhemmin julkaistujen kommenttien kirvoittajana. Julkaisemalla tämän kirjoituksen lehti omalla tavallaan otti kantaa keskusteluun peli-ilmiön myönteisten vaikutusten puolesta arvioiden sen positiivisia piirteitä esimerkiksi koko perheelle sopivana ajanvietteenä. Toisaalta jutussa painotettiin juuri pelin myönteisiä sosiaalisia vaikutuksia, eikä tuotu esille peliin tekstiviestipalstalla myöhemmin alleviivattuja negatiivisia piirteitä pelaamisen välillisistä ympäristövaikutuksista, jotka on sittemmin huomioitu myös muissa media- ja tutkimusteksteissä.
Mediatekstien tuottajien ohella myös tutkijat konstruoivat teksteillään aiheeseensa liittyvää julkista diskurssia: Itse olen osallistunut keskusteluun leikin nykytilasta toteamalla, ettei leikkiä sukupolvi- ja kulttuurienväliset rajat ylittävänä ilmiönä voi kesyttää rajoittamaan leikkivälineiden tarjontaa tietyille kohdeyleisöille (Heljakka 2016). Aikuisuudessa ilmenevää leikkikäyttäytymistä ja lelusuhteita tarkastelleena tutkijana pidän kiintoisana nykyleikkiin liittyvänä diskursiivisena suuntauksena sukupolvirajat ylittävästä, eli ylisukupolvisesta leikistä käytyä keskustelua. Vaikka vuoden 2020 Pelaajabarometrin keskeisissä tuloksissa osoitetaan, että yli puolet suomalaisista on sitä mieltä, että pelaaminen on hyödyllistä ja että myös aikuiset pelaavat, on suomalaista pelaamista käsitelty toistaiseksi vähemmän sukupolvien rajat ylittävänä ilmiönä, jolla voi olla myös myönteisiä vaikutuksia osallistujilleen.
Artikkelissa käsitellyt Pokémon GO -aiheiset tekstiviestimielipiteet koskettavat myös tätä aihetta. Paavilainen ja kumppanit esittävät, että Pokémon GO mahdollistaa sukupolvirajat ylittävän leikin (Paavilainen 2017, 2496). Pokémon GO toimii sellaisenaan esimerkkinä huomionarvoiseksi ilmiöksi nousseesta transmediatuotteesta, paikkasidonnaisesta pelistä ja massoja liikuttavasta teknologisoituvasta leikistä, joka suosiossaan ylittää ikä- ja sukupolvirajat. Suomalaisten asenteista pelaamista kohtaan kysyttiin ensimmäistä kertaa vuoden 2018 pelaajabarometrissa (Kinnunen, Taskinen & Mäyrä 2020, 89), vuotta myöhemmin kuin tässä artikkelissa esitellyssä tapaustutkimuksessa, joka toteutettiin vuonna 2017. On siis syytä huomioida, miten artikkelissa käsitelty, suomalaisten asenteellisuus kontekstualisoituu lähinnä päivälehtimediassa julkituotuihin mielipiteisiin ja ennen vuotta 2018 julkaistuun tutkimuskirjallisuuteen.
Mäyrän (2016) mukaan aikuisten leikkiä koskevat normit ovat muuttuneet. Pelin synnyttämää, monimuotoista ilmiötä käsittelevät, erilaiset diskurssit muodostavatkin kiintoisan kohteen niin massoja liikuttelevana ja globaalina puhuttelevana kuin suomalaiskaupungin hyperlokaalissa kontekstissa käsiteltynä tutkimusaiheena. Julkinen puhe leikistä sen kaikissa muodoissa, eli leikin ja siten myös pelaamisen vallitseva diskurssi – tuottaa, uusintaa ja haastaa yleisöjä pohtimaan ja julkituomaan omia asenteitaan julkisessa tilassa tapahtuvaan, sosiaaliseen ja digitaalisia piirteitä sisältävään, hybridiseen leikkiin. Kirjoitukset, kuten tässä artikkelissa käsiteltyjen tekstiviestien lyhykäiset mielenilmaisut ajankohtaiseen peli-ilmiöön liittyen, tulevat tutkimuksen kautta kertoneeksi suhtautumisestamme nykyajan leikkiin – sen rajoihin, mahdollisuuksiin ja jälkiin –enemmän kuin ensilukemalta saattaisi ajatellakaan olivatpa kyseessä (aikuisen) leikin pelkoon (vrt. ludofobia, Lurker 1990) liittyvät tai leikin kiistämättömien, mutta alati kiisteltyjen hyötyjen, monitahoset diskurssit. Leikki toimintana on potentiaalisesti aina disruptoivaa – rajoja rikkovaa ja asioita uudelleenjärjestävää kehittäessään ympärilleen ’maanisia’ käyttäytymismalleja, joilla on joskus taipumus provosoida ei-leikkivää tai -pelaavaa yleisöä julkiseen poruun, parjaukseen tai toisaalta myös pelimyönteisiin – jopa ilotteleviin reaktioihin – kuin ”Pokémania” Porissa ikään.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 16.1.2022
Aineisto
Tekstiviestit
23 Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla 18.7.–8.10.2016 välillä julkaistua Pokémon GO –keskusteluun kytkeytyvää tekstiviestiä.
Haastattelu
Henkilökohtainen haastattelu Satakunnan Kansan tekstiviestipalstasta vastaavan toimittajan, Juulia Nevalan kanssa 2.8.2017.
Lehtiaineisto
Hammarberg, V. 2017. Jarichumon ja 38 000 Pokémonia, Satakunnan Kansa 28.07.2017, Uutiset, sivut 10–11.
Kallio, H. 2016. Pokemonit pitävät pelialaa varpaillaan, Satakunnan Kansa 28.08.2016, Kotimaa, Aluesivut, sivu 1.
Karhunkorpi, M. 2016. Poikani leimattiin Pokemon-tapaukseksi, Satakunnan Kansa 21.10.2016, Enemmän lähtöjutut, sivu 36.
Karvinen, Petri. 2021. 22.9.2021 YLE. ”Pokémon-kortit viedään taas käsistä, ja nyt niillä pelaavat aikuisetkin – Kauppias: ”Tuhannen euron ostokset ovat ihan tavallisia”. https://yle.fi/uutiset/3-12108795.
Kauppila, J. 2016. Megatrendit ja sijoittaminen, Satakunnan Kansa 19.08.2016, Pääkirjoitus, sivu 29.
Laasanen, J. 2016. Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa, Uutiset 22.07.2016, sivu 8.
Laihonen, Karri. 2013. ”Tekstiviestipalsta on keskustelun kuumemittari”. YLE Uutiset Kotimaa 8.11.2013. https://yle.fi/uutiset/3-6923646.
Lehtinen, Toni. 2021. ”Viisi vuotta täyttävä Pokémon Go saanut pelaajia jälleen liikkeelle”. Satakunnan Kansa 9.7.2021, B8-9.
Luukkonen, A-M. 2016. Sata vauvaa kuukaudessa, Satakunnan Kansa 02.10.2016, Mielipide, Lukijamielipide, sivu 32.
McCartney, M. 2016. “Game on for Pokémon Go,” British Medical Journal, 354, i4306.
Ojanen, S. 2012. Yli 30 vuotta pelimiehenä. Henkilö: Jarkko Noukkala ei lähde minnekään ilman taskussa olevaa pelattavaa käsikonsolia. Satakunnan Kansa 10.02.2012, Enemmän lähtöjutut, sivu 34.
Paavilainen, T. 2014. Pelikauppa nojaa hiontaan. Vanhan pelin voi vaihtaa toiseen, kunhan se on levyllä eikä ladattu, Satakunnan Kansa 30.01.2014, Alue, sivu 10.
Go. Pokémon Go. Viime viikon lopulla Suomessa julkaistu Pokemon Go -peli on saanut maailman sekaisin ja liikkeelle, Satakunnan Kansa 23.07.2016, Viikon sana, sivu 33.
Pulliainen, M. 2016. Sijaintia käyttävistä peleistä tuli markkinoinnin väline, Satakunnan Kansa 18.09.2016, Kotimaa, Aluesivut, sivu 11.
Salminen, K. 2013a. Planetaarisessa puutarhassa suhisee. Pelit: Parhaat Nintendo-pelit palauttavat mieleen, miten ihmeellinen maailma lapsena oli. Satakunnan Kansa 05.08.2013, Kulttuuri, sivu 37.
Salminen, K. 2013b. Peliuutiset. Nintendo palaa kahteen ulottuvuuteen, Satakunnan Kansa 09.09.2013, Kulttuuri, sivu 43.
STT. 2016. Yli puolet liikkunut Pokemonia pelatessaan, Satakunnan Kansa 08.09.2016, Tänään, sivu 41.
Suomalaisten Google-haut arkisia, STT lähteessä Satakunnan Kansa 15.12.2016, Kotimaa, Aluesivut, sivu 12.
Buckingham, David, & Sefton-Green, Julian. 2004. 2. ”Structure, Agency, and Pedagogy in Children’s Media Culture”. Teoksessa Pikachu’s global adventure (12–33). Duke University Press.
Foucault, Michel. 1969/1995. Tiedon arkeologia. Tampere: Vastapaino.
Goggin, Gerard. 2017. “Locating mobile media audiences: In plain view with Pokémon Go”. Teoksessa Studying Digital Media Audiences. (39–59). Routledge.
Heinonen, Ari. 2008. Yleisön sanansijat sanomalehdissä. Tampereen yliopiston tiedotusopin laitoksen julkaisuja A108.
Heljakka, Katriina. 2013. Principles of Adult Play(fulness) in Contemporary Toy Cultures. From Wow to Flow to Glow. Väitöskirja. Helsinki: Aalto yliopisto.
Jokinen, Arja. 2016. Diskurssianalyysi: teoriat, peruskäsitteet ja käyttö. Tampere: Vastapaino.
Juhász, Levente & Hochmair, Hartwig H. 2017. Where to catch ‘em all? – A geographic analysis of Pokémon Go locations. Pre-conference workshop AGILE 2017, Wageningen, The Netherlands, May 9, 2017.
Koroleva, D. O., Kochervey, A. I., Nasonova, K. M., & Shibeko, Y. V. 2016. “The game Pokemon Go as a crosscultural phenomenon”. Russian Education & Society, 58(12), 816–827.
Myntti, Mari. 2012. Sanomalehden tekstiviestipalstojen mielipidekirjoitukset tekstilajina. Pro gradu –tutkielma, Itä-Suomen yliopisto, Filosofinen tiedekunta, Suomen kieli.
Nicklas, Daniela, Pfisterer, Cristoph & Mitschang, Berhard. 2001. Towards location-based games. Proceedings of the international conference on applications and development of computer games in the 21st century: ADCOG, 61–67.
Paavilainen, Janne, Korhonen, Hannu, Alha, Kati, Stenros, Jaakko, Koskinen, Elina ja Mäyrä, Frans. 2017. “The Pokémon GO Experience: A Location-Based Augmented Reality Mobile Game Goes Mainstream”. Proceedings of CHI 2017, May 6-11, Denver, CO, USA, 2493-2498.
Pynnönen, Anu. 2013. Diskurssianalyysi: Tapa tutkia, tulkita ja olla kriittinen, N:o 379/2013 Working Paper, Jyväskylän yliopiston kauppakorkeakoulu, Jyväskylän yliopisto.
Sutton-Smith, Brian. 2017. Play for Life. Play Theory and Play as Emotional Survival. (Toim.) Charles Lamar Phillips ja American Journal of Play:n toimittajat, The Strong, Rochester.
[1] Tästä tuoreena esimerkkinä toimii YLE:n uutisartikkeli syksyltä 2021, jossa keskiöön nostetaan aikuiset Pokémon-korttien keräilijät, joiden toiminta kategorisoidaan joko korttien keräilyksi tai pelaamiseksi. Ks. Karvinen (2021) ”Pokémon-kortit viedään taas käsistä, ja nyt niillä pelaavat aikuisetkin – Kauppias: “Tuhannen euron ostokset ovat ihan tavallisia”, lähteessä https://yle.fi/uutiset/3-12108795.
[2] Bunch kirjoittaa kärjistäen, miten ”Journalismi kuolee, jos siitä ei tule paikallisempaa tai hyperlokaalia” (Bunch, 2007, 29). Ajatus viittaa paikallisuuden merkitykseen mediassa – paikallisia ilmiöitä tai paikallista yleisöä ei voi olla huomioimatta paikallismediassa.
[3] Kuten Constine (2017) toteaa, Pokémon GO vaikutti asiakasvirtojen ohjaamisesta kiinnostuneisiin tahoihin. Nianticilla oli suoraa kaupallista yhteistyötä Pokémon GO:n pelaajien ohjailuun liittyen. Esimerkkinä tästä toimivat sponsoroidut yhteistyökuviot mm. McDonaldsin kanssa.
[4] Tästä esimerkkinä jäljempänä esittelemäni mielipidekirjoitus, jossa pelaamisen koettu hyödyttömyys yhdistetään hyödyllisenä koettuun mustikanpoimintaan.
[5] Pelin nimen virallinen kirjoitusasu on virallisten verkkosivujen (www.pokemongo.com) mukaan Pokémon GO, jota olen käyttänyt tämän artikkelin itse kirjoittamissani osioissa. Kaikki artikkelissa esitetyt lainaukset noudattavat pelin nimen osalta lähteessä käytettyä kirjoitusasua.
Image 1. The film Blade Runner 2049 (2017) takes several current developmental paths or megatrends and leads us to a rather bleak and unfertile future world created by intense urbanization, packed with elaborated technology.
Image: Warner Bros Entertainment / Sony Pictures
anthropology, design fiction, design research, future-making, science fiction, smart city
Johanna Ylipulli Johanna.ylipulli [a] aalto.fi Academy of Finland research fellow Information networks Department of Computer Science Aalto University
In the field of design, applying science fiction has become a common practice. These approaches are called design fiction which refers to using science fiction within a design process – to test concepts and prototype in the context of a fictional world, or to comment, reflect and criticize innovations. This review article introduces design fiction and ponders whether design could draw more from the subgenre of anthropological science fiction. This would enable holistic imaginings and more conscious creation of complete socio-cultural worlds instead of focusing on particular technologies or use situations. Anthropological design fiction could be utilized with broader aims in mind: it could, potentially, assist in changing the seemingly inevitable direction of certain powerful agendas, such as the smart city agenda, which heavily steers the urban development of numerous cities globally.
Introduction
In recent years, a design approach utilizing science fiction, namely design fiction, has become a basic part of many designers’ and design researchers’ toolbox. The most classic definition of design fiction describes it as science fiction that takes into account the realities of design (Sterling 2005); it allows crossing the boundaries of facts and of what is currently possible over to the imaginary side. It refers to a variety of approaches having somewhat different aims: it is mainly utilized to ideate, prototype, and expand visions of future technologies, but also for reflecting, commenting and criticizing current trends or developments. What is common for all approaches falling under the rubric of design fiction is that they consciously utilize fictional narrative within a design process (Sterling 2005). On the other hand, Coulton et al. (2017) argue that a narrative is not central in design fiction; fictional artefacts are the key as they can act as an entry point to a fictional world. In any case, the argued strengths of design fiction include that it enables putting technologies that are not yet here within a context and imagining emotions, thoughts, and social situations they can produce. Further, it can provide understandings on the potential societal impact of various future technologies or infrastructures. (Bleecker 2009; Dunne & Raby 2013; Sterling 2005.) Relatively often a certain technology, gadget or application works as a starting point for design fictional endeavors. Consequently, the focus is on potential use of novel technology and its implications (Ylipulli et al. 2016).
This article explores the idea of integrating design fiction with perspectives offered by a specific sub-genre of science fiction, namely anthropological or social science fiction (Stover 1973). Shifting the focus from creating imaginary technologies to creating imaginary societies could be highly useful, especially when considering the future of extremely complex entities such as cities. Anthropological science fiction focuses on experimenting with cultural and social issues by asking, for example, what are humans and how does culture work. It can describe situations where cultural practices have developed into new directions due to encounters with alien species, or it might discuss the resilience of human culture when transferred into a strange environment. These kinds of imaginings that offer views to future but do not center on technological novelties but cultural novelties are needed now perhaps more than ever: the immense challenges of Anthropocene, climate change and biodiversity loss, require taking action immediately and steering away from incremental problem-solving towards paradigm shifts (Luusua et al. 2017). As claimed in the next subchapter, imaginary views offered by fiction are not just powerless dreams but they can effectively steer our thinking and actions.
The long-term relationship of science fiction and design
We can argue that fiction, understood broadly, has always been part of design. When we couple fiction with design, we tap one of the most profound human capabilities: that of making tools. On its purest level, this ability is based on imagining something that does not exist yet, and projecting the creations of imagination into the real world – by crafting tools, buildings and technologies, and eventually, by transforming whole environments. The narrower use of the term “fiction” implies that there is a narrative, a story, that is not based on facts nor presented as a fact. Leaning on this definition does not save us from a throwback to history: stories have inspired technology design and engineering for centuries or for thousands of years across different cultures (see e.g. Cave et al. 2020). Moreover, inventors and scientists have created speculative designs to test their ideas.
Science fiction as a modern literary genre (and later other media genre) was born as a result of the industrial revolution (Franklin 2011). It offers an imaginary venue for the critical reflection of scientific discoveries and also enables pondering alternative paths of development. In other words, science fiction can be seen as offering a safe arena where our increasingly technologizing society can exercise introspection (Franklin 2011). To give a brief general definition, science fiction describes and creates reflections on the impact of technology and science on human societies – and also on individual human. Typically, science fiction is more or less rooted in the advances of science and technology. Some subgenres, especially hard science fiction, pay more attention to scientific accuracy.
Furthermore, not only fiction reflects science, but it has been argued that also science reflects fiction and draws inspiration from it. (Bardzell and Bardzell 2014; Reeves 2012). For example, it has been highlighted in media that some tech companies have hired science fiction writers to boost innovation; and reportedly, the virtual reality company Oculus has handed the science fiction novel Ready Player One (2011) to its new employees (Wingfield 2016). The interaction between fiction and science can also be more unconscious. Paul Dourish and Genevieve Bell (2014) state that “science fiction does not merely anticipate but actively shapes technological futures through its effect on the collective imagination.”
However, although the relationship between fiction and design can be seen as ancient, and also science fiction has been around for more than a century, the concept of design fiction is relatively new. Design fiction as we understand it was it was coined by Bruce Sterling in his book Shaping Things (2005). He defined it as science fiction concerned with the realities of design. Another seminal publication came out in 2008 when Julian Bleecker discussed the concept in a presentation given at the Engage Design conference and in a digital essay (Bleecker 2008). Subsequently, the papers referring to design fiction have multiplied and its uses have been elaborated into multiple different approaches. Lindley et al. (2014) describe in their paper that “Returning to Sterling’s definition of design fiction, a central point is that designers are now using diegetic prototypes intentionally. Whereas in examples from literature, film and comics, diegetic prototyping occurs as a byproduct of the storytelling and entertainment endeavor, designers and practitioners of design fiction now are mobilizing diegetic prototypes intentionally for the purposes of informing design processes and projects.” In other words, the central point here is that fiction is used consciously as a part of design.
The more recent trends include combining participatory approaches to design with design fiction which enables imagining new futures together with more diverse group of participants (Baumann et al. 2018; Lyckvi et al. 2018). It has been argued that this is essential in order to create more diverse futures and to democratize future-making which is often confined to privileged groups such as policy-makers, futurists, entrepreneurs – and designers (e.g. Maze 2016).
When we look at the current works employing design fiction, they are often quite centered on gadgets and devices. In other words, technologies act as an entry point to the future AND the main aim is to create fictional prototypes. For example, Baumann et al. (2017) introduce a design process including four phases in which prototyping precedes the creation of design fiction: 1) Brainstorming; 2) Prototyping; 3) Design Fictions; 4) Presentation. Another example of this focus on artefacts and prototyping is offered by Coulton et al. (2017) who intend to redefine design fiction in their paper as focused on world building through several fictional artefacts: “[–] Design Fiction also demonstrates how an unreal world can be built using a wide variety of different artefacts, for example signs, maps, hardware blueprints, new legislation, and a user interface. In this case a single ‘container’ artefact, the research paper, linked all of these elements together. Each of these individual elements, which in aggregate tell a world not a story, represent ‘entry points’ to that fictional world.” This focus of design fiction is very understandable as the dominant motive for using the approach has been to innovate new technologies, and I want to emphasize the aim of this article is not to argue against this kind of use. Rather, the idea is to suggest an adjacent approach; following the example of science fiction, design fiction can also accommodate different subgenres that serve different purposes.
Another alliance: science fiction and anthropology
Anthropological science fiction is a subgenre of science fiction, having a distinct focus. Rather than starting with technology and science, anthropological science fiction experiments and innovates with cultural and social issues. It is centered around the very same questions as academic anthropology: it ponders what humans are and how does culture work. Typically, it describes situations where cultural practices have developed into new directions due to encounters with alien species, or it might imagine how human culture would change when transferred into a strange environment. Ursula Le Guin’s seminal Hainish Cycle novels (1969–2000) as well as Octavia Butler’s Xenogenesis trilogy (1987–1989) are classic examples of anthropological science fiction. Famously, Le Guin’s father was a well-known cultural anthropologist.
Interestingly, again the interaction between fiction and academic discipline(s) is reciprocal: as demonstrated above, fiction writers have been interested in anthropological speculation, but also anthropologist have for decades been interested in the potential offered by narratives and the power of speculation (e.g. Gerald 2003; Stover 1973). Sean Seeger and Daniel Davison-Vecchione (2021) map the recent developments of this area and mention a blog series (Anderson et al. 2018) on speculative anthropologies, commissioned by the Society for Cultural Anthropology. In the series scholars from social sciences and humanities ponder how questions posed by their fields resonate with science fiction. Further, Matthew Wolf-Meyer (2019) has recently built on these explorations and authored a short monograph on anthropology and speculative fiction, drawing on a range of science fiction. He claims that there should not be sharp distinction between social theory and speculative fiction as the knowledge claims of social sciences can be understood as somewhat speculative in nature: “Social theory and speculative fiction are two sides of the same coin. It is not the case that social theory is the sole provenance of academics nor that speculative fiction is that of science fiction writers. Both traditions ask us to imagine worlds that can be described and depicted, and ask us as audiences to imagine the rules that undergird a society and its human and more-than- human relationships” (Wolf-Meyer 2019, 5.) In short, Wolf-Meyer intends to tease out more creative ways of thinking about the world ahead, and create space for more diverse potential futures.
Despite these highly interesting explorations that all appear to point towards the same direction, there seems to be a gap between designerly uses of science fiction and anthropological interests on the subject. A few scholars have begun connecting the dots: Lindley et al. (2014) discuss in their paper how design fiction and design ethnography could work together in theory, resulting in an approach they call anticipatory ethnography. Further, anthropologist Anne Galloway has studied the possibilities of fantastic ethnography or creative ethnography (Galloway 2012; Galloway & Caudwell 2019). Design anthropologists Mette Kjærsgaard and Laurens Boer (2015) have also made a bold suggestion that we need to develop more speculative anthropology inspired by critical design and more situated critical design inspired by anthropology. They describe an approach realized with students where they combined ethnographic fieldwork, creation of speculative artefacts and writing of fictional narratives. Overall, there seem to be several fascinating propositions but also a lot of space for developing these ideas further, both in theory and in practice. One way forward is finding more resonances between approaches raising, on the other hand, from the field of anthropology and from aspirations to create understandings of (future) human condition through fiction, and design-led approaches focusing on technological change.
The importance of incorporating anthropological or holistic socio-cultural perspectives to design fiction can be justified by thinking about the persistent separation of technology and culture. These two are still often treated as separate domains; the view is dominating the everyday life thinking and often also conceptualizations in business world – and sometimes also research and design activities (e.g. Suopajärvi et al. 2012). This separation is often connected to technological determinism which still seems to haunt large part of the public discourse around technology, depicting it as an “arrow of progress” which moves towards a certain direction and cannot be controlled (Escobar et al. 1994). The separation of technology and culture is harmful in many ways: it prevents us from properly reflecting on the potential consequences of technological innovation and it also restricts the imaginative space of design itself (e.g. Balsamo 2011).
Technology can be defined as a set of tools, machines and knowledge related to them; and culture as “socially shared symbolic system of signs and meanings” (Balsamo 2011, 5) cannot be separated from it. Anne Balsamo (2011) uses the concept of technoculture that unites these two. According to her, social elements contribute to the overall meaning of technology, and technologies take shape through social practices. Her list of social facets inseparable from technology include also “the rituals and habits engendered by innovative devices, and the social structures that congeal through the use of machines, the consumption of products, the imposition of laws, and the enactment of policies” (Balsamo 2011, 9). Science and technology studies (STS) scholars have concluded that on the most fundamental level, every technology is socio-technical construction. Furthermore, Balsamo refers to the Humanist notions which claim that every technology also includes the expression of cultural understandings – “in the form of narratives, myths, values and truth claims. Therefore, technological innovations should be understood as hybrid socio-technical-cultural assemblages.” (Balsamo 2011, 9.) It can be argued that this corresponds also to fictional technological innovations – also they can be seen as hybrid socio-technical-cultural assemblages.
It can be argued that in order to create more holistic and sustainable visions of the possible futures, designers and design researchers utilizing design fiction need to pay attention to deeper socio-cultural structures. Anthropological science fiction can offer models for this work. We began to study the possibilities of combining anthropological thinking with design fiction in a paper published in 2016 (Ylipulli et al. 2016) in which we explored some ongoing urban research projects in the light of design fiction without an intention to prototype anything. We were especially interested in the social, cultural and ethical aspects and found ourselves pondering, for example, what death means in a potential future where all humans have their digital 3D replicas and tons of digital information of themselves online, and AI can mimic anything based on this information. Design fiction allowed us to dive deep into many profoundly cultural themes before the changes in question had actually happened, and to ponder their promises, challenges and threats. (Of course, now we are much closer to this fictional future than 5 years ago!). We noted that actually the science fiction inspired project of design fiction and the aims of anthropologists who study emerging technologies fit together well. This insight can be broadened by arguing that design fiction provides intriguing tools for anthropologists who try to make sense of emerging socio-technical futures and their implications for different groups of people. These notions are resonating clearly with arguments by Wolf-Meyer (2019) about speculative anthropology.
Reconfiguring dominant paradigms with anthropological design fiction?
To summarize, the reasons for harnessing dormant powers of anthropological speculation in design lay in the necessity to address the deeply entangled nature of culture and technology, but also in the urgent need to question complete paradigms or agendas steering technology design and development. Most of the design fiction operates within these paradigms; they do not necessarily challenge the very ideas of developing for example autonomous vehicles, ubiquitous computing or smart cities. All of these can be seen as dominant paradigms of technology design, based on certain choices, values and beliefs, and promoting the development of certain types of infrastructures and interactions. The social scientific orientation that encourages to question and challenge hegemonic arrangements, see their historicalness and relativity, can open up completely new, unexpected future horizons and help to reconfigure dominant paradigms. This can be especially useful concerning those agendas that are repeatedly critiqued for causing adverse societal impacts – such as the ones mentioned above.
For example, smart city as an urban development agenda has been extensively critiqued by urban scholars for being too exclusive and targeted mainly to wealthy and tech-savvy citizens. This can strengthen the existing axes of inequality, including those related to space and different residential areas, and create new ones, based on digital capability. Furthermore, it has been claimed smart city agenda promotes excessive surveillance and control, and transfers power from city dwellers either to big tech companies or to authoritarian governments (see Ylipulli and Luusua 2019; Ylipulli 2015; Zuboff 2015). Urbanization and technologization are megatrends that cannot be ignored when visioning the future of humankind; we need alternative techno-urban visions to accompany the critiques and to challenge the existing agendas.
I wish to underline that drawing from anthropological science fiction in design-oriented explorations does not mean we would completely steer away from technology and protypes. Rather, the idea would be to define a new starting point and reverse the order of imaginative processes: first, we have the anthropological, fictional scenario; changed living environment or societal arrangements that are different from the current situation. After having imagined these, we could focus on what technologies would be desirable. It is out of the scope of this brief paper to elaborate the process in detail – it will probably require some empirical studies as well. However, in the following I introduce three notions that can assist in developing the idea of anthropological design fiction further. The notions are inspired by all the three fields I wish to combine here: science fiction, anthropology and design.
Notes from three different “universes”
First of all, it may be useful to look at our original starting point, science fiction as genre, more closely and see whether it offers new insights for understanding anthropological design fiction. It has been argued that science fiction has three central modus operandi: intensification, extrapolation, and mutation, each one offering a different orientation towards understanding the future possibilities (Wolf-Meyer 2019). They are important to recognize as one of them is especially suitable for creating anthropological design fiction capable of breaking existing paradigms – namely mutation.
Image 1. The film Blade Runner 2049 (2017) takes several current developmental paths or megatrends and leads us to a rather bleak and unfertile future world created by intense urbanization, and packed with elaborated technology. Image: Warner Bros Entertainment / Sony PicturesImage 2. In the future world depicted by the film Dune: Part One (2021) mutation plays an important role. The narrative effectively demonstrates how human societies may transform in harsh extraterrestrial conditions, and introduces us the desert people Fremen with their social, cultural and technical adaptations. Image: Warner Bros Entertainment
If we take brief examples from contemporary science fiction, the film Blade Runner 2049 (2017) leans strongly on intensification. The narrative follows several present developmental paths to the future and intensifies them: Blade Runner introduces a world of accelerated climate change, biodiversity loss, and excessive urbanization, coupled with elaborated robotics, AI and VR. Humans live in the vast and rather bleak urban areas, and boundaries between human/artificial and reality/digital reality are becoming unclear (image 1). The film presents an interesting commentary, for example, on human nature, but when assessed from the perspective of designing new futures, we can contend that it does not necessarily sign a way forward. It shows what developmental paths we should maybe consider again and seek other options, but these options are not really opened up.
Extrapolation takes a practice, institution or people and investigates what would happen if it would survive to the future. One recent example of this tendency could be The Handmaid’s Tale, a book by Margaret Atwood (1985), which was adapted into an award-winning series in 2017–2021. Although the narrative falls maybe more clearly under the category of speculative fiction than science fiction, offering a view to an alternative reality, it is a very clear example of extrapolation: it takes many forces of today’s world – totalitarianism, hierarchies, extreme religiousness – and weaves them into a dystopic future where part of the women are ripped off all their rights and forced to live as breeding machines. And the society pictured does not seem to make its creators, the class holding all the power, that happy either. This form of science fiction can offer extremely effective commentary on current trends and on horrifying injustice human societies are capable of, it can criticize and warn – but likewise narratives drawing from intensification, it often lacks the ability to effectively show us an alternative way forward: how we could do things differently.
The book Dune (1965) by Frank Herbert was also recently adapted into an audiovisual work – the film Dune: Part One (2021). The original novel is sometimes categorized as an important piece that bridges the science and technology centered hard science fiction and “soft”, anthropological science fiction drawing from social sciences (Kennedy 2020). Anthropological understandings of culture have clearly informed Herbert’s descriptions of various groups of people. The Fremen, people living in extremely hostile conditions in the desert planet Arrakis, provide a fascinating example of the mutation in science fiction: the Fremen have adapted to the harsh environment and developed numerous innovations, including technical ones, that help them to survive in the middle of lethal sand storms and enormous creatures, sand worms, living underground and hunting anything that moves above them (image 2). Further, their belief systems and values have also been affected by the environmental conditions. For example, they are seeing the sandworms as physical representation of God. However, it is important to note that the modes of science fiction can also exists simultaneously, and in addition to drawing from (cultural) mutation, also Dune carries traces of, for example, extrapolation (feudal governing structure, family clans, militarism). Nevertheless, considering the aim here which is to reach towards more constructive views on future, the use of mutation in science fiction is probably the most fruitful one.
The next two notions can be explained more briefly but they are as central as the need to study the origins of design fiction, i.e. different modes and orientations of science fiction, in more detail. My second notion concerns the inspiration for alternative thinking models, worldviews, and consequently, experiences – where the creator or facilitator of anthropological design fiction should start? One option is to look at the enormous richness of the past or current human cultures which can offer alternative starting points, and turn many (western) conceptualizations that we take for granted upside down. For example, a variety of basic building blocks of our reality are understood differently among different societies: the classic anthropological examples include, for example, the concepts of family, property, ownership, or a more abstract concepts of privacy and agency (Ratner 2000). For example, widely held thoughts connected to animism, which refers giving agency to non-human world – plants, spirits, objects and animals – and communicating with them could offer alternative starting points (e.g. Rival 2012). This does not mean some particular cultural conceptualizations should be followed in detail but studying and recognizing the great variety of worldviews and perspectives found in human societies can help in finding alternative ways to think about futures.
The third point raises from the current trends of design fiction: The anthropological design fiction must be created through participation. As stated earlier, it has been argued in the field of design that design fiction needs to be participatory in order to democratize potential futures. If works of speculation are exhibited only in museums or scientific forums, they are accessible only for limited audience. If they are created only by groups having intellectual, political or economic power, they will reflect only their future hopes, fears and dreams. Participatory design has a long tradition and can surely offer approaches that work in conjunction with design fiction, as some authors have suggested (Candy & Kornet 2019; Lyckvi et al. 2018).
To end with an example of how the ideas presented above could be applied, I offer a quick look at the research project titled Digital Inequality in Smart Cities (DISC) that I currently lead at the Aalto University. The latter part of the project will focus on exploring “alternative smart cities’” by utilizing anthropological design fiction and participatory approach. The intention is to craft design fictions based on results of multi-stakeholder workshops held during previous phases of the project; therefore, they will be embedded in the lived reality of the city dwellers. The tentative plan is to hire professional writer(s) to create engaging and comprehensive “smart city fictions”, and film maker(s) to create short films. These products intend to reflect collaborative visions of alternative smart cities, and represent them in a form that is easy to comprehend and spread. In the final workshops held during the project these products will be presented to the study participants and feedback will be gathered. Further, the very last part of the project turns design fictions or parts of them into tangible creations: prototypes of alternative urban services, their parts or novel platforms will be designed in collaboration with interested workshop participants, the Cities, companies and engineering and design students. The aim is to find subversive approaches that can reverse the impact of smart city development: instead of being an agenda that increases (digital) inequality, the bold aim is to turn it into a vehicle for increasing digital equality and people’s technological agency.
Conclusions
We can conclude that science fiction, anthropology and design are by no means strangers to each other. Design and science fiction and on the other hand, also anthropology and science fiction have been mixed for different purposes for decades, and they have also been affecting each other in more subconscious and subtle ways. It must be mentioned that also design and anthropology have been interacting with each other for a long time, but discussing this further falls out of the scope of this brief article. However, the combinations of these three areas offer still plenty of space for theoretical and methodological investigation. Through carefully combining the strands of thought raising from different fields, we could develop approaches for envisioning more holistic socio-technical transformations.
I argue that in order to arrive into creative and effective combinations of the said areas we need interdisciplinary, deep knowledge of all the fields discussed. We need to consider science fiction as a genre speculating about change, anthropology as a field of intending to understand human societies and their change, and design as a field aiming towards change, which is necessarily always also cultural and social. This could enable developing interdisciplinary approaches that could assist in creating plausible alternatives for global agendas that are currently dominating our thinking and actions, and shaping our future.
Acknowledgements
Johanna Ylipulli would like to acknowledge grant n:o 332143 from the Academy of Finland for the project Digital Inequality in Smart Cities (DISC).
Balsamo, Anne. 2011. Designing culture: The technological imagination at work. Duke University Press, Durham, NC. https://doi.org/10.1515/9780822392149.
Bardzell, Jeffrey, and Shaowen Bardzell. 2014. “’A great and troubling beauty’: cognitive speculation and ubiquitous computing.” Personal and Ubiquitous Computing 18(4): 779–794. https://doi.org/10.1007/s00779-013-0677-8.
Baumann, Karl, Benjamin Stokes, François Bar, and Ben Caldwell. 2017. “Infrastructures of the Imagination: Community Design for Speculative Urban Technologies.” In Proceedings of the 8th International Conference on Communities and Technologies, ACM Press, New York, NY, USA: 266–269. https://doi.org/10.1145/3083671.3083700.
Baumann, Karl, Benjamin Stokes, François Bar, and Ben Caldwell. 2018. “Participatory Design Fiction: Community Storytelling for Speculative Urban Technologies.” In Extended Abstracts of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI EA ’18). ACM Press, New York, NY, USA: Paper VS09, 1. DOI: https://doi.org/10.1145/3170427.3186601.
Candy, Stuart, Kelly and Kornet. 2019. Turning foresight inside out: An introduction to ethnographic experiential futures. Journal of Futures Studies 23(3): 3–22. https://doi.org/10.6531/JFS.201903_23(3).0002.
Cave, Stephen, Kanta Dihal, and Sarah Dillon (Eds.). 2020. AI narratives: a history of imaginative thinking about intelligent machines (First edition). Oxford University Press. https://doi.org/10.1093/oso/9780198846666.001.0001.
Collins, Samuel Gerald. 2003. “Sail on! sail on!: Anthropology, science fiction, and the enticing future.” Science Fiction Studies: 180–198. https://www.jstor.org/stable/4241168.
Coulton, Paul, Joseph Lindley, Miriam Sturdee, and Michael Stead. 2017. “Design fiction as world building.” In Proceedings of the third biennial Research Through Design (RTD) conference. RTD 2017, Edinburgh, UK. https://doi.org/10.6084/m9.figshare.4746964.
Dunne, Anthony, and Fiona Raby. 2013. Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. Cambridge, Massachusetts; London, The MIT Press. https://doi.org/10.1080/17547075.2015.1051844.
Dourish, Paul, and Genevieve Bell. 2014. “Resistance is futile: reading science fiction alongside ubiquitous computing.” Personal and Ubiquitous Computing 18(4) 769–778. (Online version available since 2009.) https://doi.org/10.1007/s00779-013-0678-7.
Escobar, Arturo, David Hess, Isabel Licha, Will Sibley, Marilyn Strathern, and Judith Sutz. 1994. “Welcome to Cyberia: Notes on the Anthropology of Cyberculture [and comments and reply].” Current Anthropology 35(3): 211–231.
Galloway, Anne. 2012. “Designing stories for humans and nonhumans: Interview with Anne Galloway.” Ubiquity: The Journal of Pervasive Media 1(1): 81–92. https://doi.org/10.1386/ubiq.1.1.81_7.
Galloway, Anne, and Catherine Caudwell. 2019. “Speculative design as research method: From answers to questions and ‘staying with the trouble’.” In Undesign:Critical Practices at the Intersection of Art and Design, (eds.) Coombs, Gretchen, McNamara, Andrew, and Sade, Gavin. Routledge: 85–96. https://doi.org/10.4324/9781315526379-8.
Kennedy, Kara. 2021. “The Softer Side of Dune: The Impact of the Social Sciences on World-Building.” In Exploring Imaginary Worlds: Essays on Media, Structure, and Subcreation, (ed.) Wolf, Mark J.P. Routledge: 159–174.
Kjærsgaard, Mette, and Laurens Boer. 2015. “The speculative and the mundane in practices of future-making-Exploring relations between design anthropology and critical design.” In Research Network for Design Anthropology, seminar 2015.
Lindley, Joseph, Dhruv Sharma, and Robert Potts. 2014. “Anticipatory Ethnography: Design fiction as an input to design ethnography.” Ethnographic Praxis in Industry Conference Proceedings. Vol. 2014. No. 1. https://doi.org/10.1111/1559-8918.01030.
Luusua, Anna, Johanna Ylipulli, and Emilia Rönkkö. 2017. “Nonanthropocentric design and smart cities in the anthropocene.” it – Information Technology, 59(6): 295–304. https://doi.org/10.1515/itit-2017-0007.
Lyckvi, Sus, Virpi Roto, Elizabeth Buie, and Yiying Wum. 2018. “The role of design fiction in participatory design processes.” In Proceedings of the 10th Nordic Conference on Human-Computer Interaction (NordiCHI ’18). ACM Press, New York, NY, USA: 976–979. https://doi.org/10.1145/3240167.3240258.
Mazé, Ramia. 2016. “Design and the Future: Temporal Politics of ‘Making a Difference’.” In Design Anthropological Futures, edited by R.C. Smith, K.T. Vangkilde, M.G. Kjærsgaard, T. Otto, J. Halse & T. Binder, 37–54. Bloomsbury, London. https://doi.org/10.4324/9781003085188-4.
Morrison, Andrew, and Alittea Chisin. 2017. “Design fiction, culture and climate change. Weaving together personas, collaboration and fabulous futures.” The Design Journal 20(1): 146–159. https://doi.org/10.1080/14606925.2017.1352704.
Reeves, Stuart. 2012. “Envisioning ubiquitous computing.” In Proceedings of the 2012 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’12). ACM Press, New York, NY, USA: 1573–1582.
Rival, Laura. 2012. “The materiality of life: Revisiting the anthropology of nature in Amazonia.” Animism, totemism and fetishism: 127–143. https://doi.org/10.18441/IND.V29I0.127-143.
Seeger, Sean, and Daniel Davison-Vecchione. 2021. “Ursula Le Guin’s Speculative Anthropology: Thick Description, Historicity and Science Fiction.” Theory, Culture, and Society 39(1): 1–22. https://doi.org/10.1177/02632764211051780.
Stover, Leon E. 1973. “Anthropology and science fiction.” Current Anthropology 14(4): 471–474.
Suopajärvi, Tiina, Johanna Ylipulli, and Taina Kinnunen. 2012. “’Realities behind ICT Dreams’: Designing a Ubiquitous City in a Living Lab Environment.” International Journal of Gender, Science and Technology 2(4): 231–252. http://genderandset.open.ac.uk/index.php/genderandset/article/view/194.
Wolf-Meyer, Matthew J. 2019. Theory for the World to Come: Speculative Fiction and Apocalyptic Anthropology. University of Minnesota Press. https://doi.org/10.5749/j.ctvdtphr3.
Ylipulli, Johanna, Jenny Kangasvuo, Toni Alatalo, and Timo Ojala. 2016. “Chasing Digital Shadows: Exploring future hybrid cities through anthropological design fiction.” In Proceedings of the Nordic Conference on Human-Computer Interaction (NordiCHI’16), ACM Press, New York, NY, USA. https://doi.org/10.1145/2971485.2993923.
Ylipulli, Johanna, and Aale Luusua. 2019. “Without libraries what have we?: Public libraries as nodes for technological empowerment in the era of smart cities, AI and big data.” In Proceedings of the 9th International Conference on Communities & Technologies, ACM Press, New York, NY, USA: 92–101. https://doi.org/10.1145/3328320.3328387.
Ylipulli, Johanna. 2015. “A smart and ubiquitous urban future? Contrasting large-scale agendas and street-level dreams.” Observatorio (OBS*) Journal, Media City – Spectacular, Ordinary and Contested Spaces: 85-110. http://obs.obercom.pt/index.php/obs/article/view/833.
Zuboff, Shoshana. 2015. “Big other: surveillance capitalism and the prospects of an information civilization.” Journal of Information Technology 30(1): 75–89. https://doi.org/10.1057/jit.2015.5.
Kuva 18. Oikealla esiintyvästä Mona Lisan eristyksen vaiheita kuvaavasta meemistä on jaettu ryhmään lukuisia eri versioita, jotka etenevät samalla kaavalla kuvaten humoristisesti koronatilanteen vaikutuksia ihmisten ulkonäköön ja hyvinvointiin. Kuvat julkaistu 2.4.2020 (vas.) ja 10.5.2020 (oik.).
Tämä tutkimusartikkeli pohjautuu syksyllä 2021 valmistuneeseen pro gradu -tutkielmaan ja sen tuloksiin. Tutkielmassa tutustuin Facebookista löytyvän Korona-lore -ryhmän ensimmäisen koronakevään julkaisuihin, jotka koostuivat koronaan eri tavoin liittyvistä meemeistä. Kokosin ryhmän julkaisuista tietoa ja tutustuin kuvajulkaisuista löytyviin teemoihin ja niiden kytkeytymiseen vallinneeseen maailmanaikaan. Tutkimuksen rinnalla olin mukana kirjoittamassa myös vielä julkaisematonta tutkimusartikkelia.
Tässä tutkimuksessa suhteutan pro gradussa ja tutkimusartikkeliprojektissa käsittelemiäni keskeisiä teemoja tämänhetkiseen tutkimukseen, ja analysoin ryhmän julkaisuja pidemmällä aikavälillä, jolloin erityishuomioni keskittyy meemien elämänkaaren tarkasteluun. Ryhmään jaettiin kevään 2020 ja syksyn 2021 välisenä aikana yhteensä 2394 julkaisua, joista 1614 on tehty heti ensimmäisen kevään aikana. Julkaisujen kokonaismäärä romahti ensimmäisen kevään jälkeen ja meemeissä esiintyvät teemat alkoivat toistaa itseään. Uudet, ajankohtaiset aiheet alkoivat kuitenkin puskea pinnalle ja esimerkiksi rokotteet aloittivat koronameemien temaattisen toisen aallon. Rokotemeemit kytkeytyivät vahvasti paitsi rokotteista käytävään yleiseen keskusteluun ja uutisointeihin, niiden sisältämät keskustelunsävyt ja arvot pohjautuivat vahvasti myös ryhmän edustamaan meemikulttuuriin. Vastaavaa oli nähtävissä myös politiikkaan kytkeytyneissä meemeissä, joiden päähahmoiksi nousivat tässä artikkelissa käsitellyt Donald Trump ja Sanna Marin.
Kuva 1. Koronameemit alkoivat poikkeuksellista kevättä kuvaavilla meemeillä, mutta kehittyivät pidemmän aikavälin ilmiöksi. Kuvat julkaistu 31.3.2020 (vas.), 7.4.2021 (oik.).
Tutkimusartikkelin keskiössä ovat Facebookin Korona-lore -ryhmään jaetut koronameemit. Pro gradu -tutkielmassani (Peltonen 2021) tutustuin ensimmäistä kertaa kertaa aiheeseen ja aineistonrajaus oli tällöin tehty ensimmäiseen koronakevääseen, tarkemmin rajaus alkaa ryhmän perustamisesta 28.3.2020 ja päättyy kesäkuun 2020 loppuun. Tutkielmassani tarkastelin erityisesti aineistosta esiin nousseita teemoja, niiden merkityksiä ja kytkeytymistä omaan aikaansa. Melko lyhyen aikavälin rajauksen vuoksi meemien varsinaisen elämänkaaren tarkastelu ei ollut gradutyössä vielä mahdollista ja olenkin nyt tämänhetkisessä tutkimuksessani tarttunut tähän näkökulmaan. Gradutyön ohella vastaavia teemoja käsittelin myös vielä julkaisemattomassa tutkimusartikkelissa (Saarikoski, Mähkä & Peltonen 2021). Siinä missä gradussa keskityn kevään 2020 julkaisujen tarkasteluun, tähän työhön olen valinnut aineistoksi mukaan julkaisut heinäkuusta 2020 syyskuuhun 2021 asti ja keskityn tarkemmassa analyysissa ryhmän kuvajulkaisuihin. Huomattavasti vähentyneet julkaisumäärät ovat tehneet mahdolliseksi myös pidemmän aikavälin tarkastelun.
Kaavio 1. Julkaisumäärien kehitys.
Käytän gradutyössä tehtyä aineiston teemoittelua pohjana myös tämän laajemman aineiston hahmottamiseen, mutta fokus on erityisesti meemien elämänkaaressa, jota tarkastelen sitä hahmottavien esimerkkien kautta. Yhtenä teemana käsittelen rokotuksia ja tuon esille, miten vuoden 2020 loppupuolella yleistynyt teema kytkeytyy laajempaan rokotteista käytyyn keskusteluun sekä ryhmän aiempiin kuvaamisen tapoihin ja asenteisiin. Rokotteet myös antavat esimerkin uudesta ryhmään ilmestyneestä teemasta, jonka suosio on lisääntynyt kuukausien edetessä. Teeman elämänkaari on kattanut laajan ajanjakson ja rajatun aikavälin päättyessä kaari on ollut vielä noususuhdanteessa. Toinen elämänkaareen liittyvä teema kytkeytyy politiikkaan. Tutkin Donald Trumpin ja Sanna Marinin kautta poliittisten meemien kohuihin kytkeytyviä elämänkaaria, ryhmän poliittista ilmapiiriä sekä näiden kahden politiikan merkkihenkilön kuvaustapoja osana laajempaa kokonaisuutta.
Tutkimuksessa käsiteltävät teemat ovat jakaneet vahvasti mielipiteitä ja teemojen meemit kommunikoivat vahvasti niitä luoneiden ja jakaneiden ihmisten mielipiteistä, arvoista ja normeista. Tämän vuoksi pohdinkin myös ryhmän jäsenistön vaikutusta jaettuun sisältöön. Ryhmän jäsenistö koostuu pitkälti suomalaisista korkeakoulutetuista ihmisistä, joiden jakamat julkaisut ja käymä keskustelu saattoivat kertoa asennoitumisesta esimerkiksi rajoituksia, rokotteita tai politiikkaa koskeviin keskusteluihin. Meemien vakavahenkiset viestit olivat tärkeässä asemassa julkaisuissa, jotka sisälsivät paljon huumoriin käärittyjä merkityksiä. Tämän vuoksi on tärkeää huomioida millaista meemikulttuuria ryhmä edustaa, vaikka tämän tutkimuksen tarkoituksena ei olekaan tehdä laajempaa käyttäjätutkimusta. Ryhmään jaetut julkaisut joka tapauksessa käsittelivät aiheita, jotka oli mediassa tuotu esille jännitteiden ja jyrkän vastakkainasettelun kautta.
Tutkimuskysymykseni on: miten meemien elämänkaari näkyy julkaisuissa? Lisäksi selvitän, miten uusi rokotteita käsittelevä teema kytkeytyy aiempiin ryhmässä käsiteltyihin aiheisiin ja mitä teeman käsittely kertoo ryhmän meemikulttuurista ja miten poliittiset meemit kytkeytyvät aikaan ja asenteisiin.
Aloitan artikkelin käsittelemällä ensimmäisessä osiossa ryhmän julkaisumäärien määrällistä muutosta ja pohdin vallitsevan maailmantilan vaikutusta tähän muutokseen. Tässä yhteydessä kytken muutoksen aiempaan tutkimukseen meemien elämänkaaresta ja viittaan erityisesti Petri Saarikosken käsitykseen niiden elämänkaaren eri vaiheista (Saarikoski 2016). Pohdin maailmatilan vaikutuksia ja sitä, miten muutokset tilanteessa ovat välittyneet niin meemien teemoihin kuin julkaisumääriinkin. Tutustun myös huumorintutkimukseen erityisesti huumorin psykologisten funktioiden kautta ja tässä olen soveltanut huumorintutkija Rod A. Martinin erittelyä huumorin funktioista (Martin 1996). Koronahuumoria tutkineet Luca Bischetti, Paolo Canal ja Valentina Bambini tuovat tuoretta näkökulmaa ja he auttavat taustoittamaan koronahuumoria ja sen vastaanottoa (Bischetti, Canal & Bambini 2021).
Toisessa osiossa keskityn loppuvuodesta 2020 nousseeseen rokotteita käsittelevään teemaan ja tarkastelen sitä, miten uusi teema kytkeytyy vuoden 2020 keväällä alkunsa saaneen Rajoitukset ja ohjeistukset -pääteeman piirteisiin. Teeman luonteen vuoksi on tullut merkitykselliseksi pohtia miten meemien humoristiset ja vakavahenkiset merkitykset kietoutuvat toisiinsa ja miten Korona-lore -ryhmän sisälle muodostunut meemikulttuuri ilmentää ryhmän jäsenien jakamia arvoja ja normeja. Tutkiessani meemien merkityksiä käytän erityisesti paljon huumoria tutkineen Marta Dynelin tutkimuksia huumorin ja vakavien viestien kietoutumisesta yhteen (Esim. Dynel 2017; Dynel & Poppi 2018). Viittaan myös vielä julkaisemattomaan artikkeliin, jossa käsitellään myös humorististen ja vakavien viestien merkityshierarkioiden rakentumista (Saarikoski, Mähkä & Peltonen 2021). Muista meemitutkijoista viittaan aihetta tutkineen Limor Shifmanin havaintoihin. Limor Shifman kirjoittaa erityisesti miten usein arkipäiväisinä ja triviaaleina näyttäytyvät meemit reflektoivat syvällisempiä sosiaalisia ja kulttuurisia rakenteita (Shifman 2014, 15). Käytän Shifmanin tutkimuksia erityisesti taustoittaessani ryhmän sisälle syntynyttä meemikulttuuria ja sen välittämiä arvoja ja normeja. (esim. Shifman 2013 & 2014)
Katsauksen kolmannessa osiossa keskityn poliittisiin meemeihin ja tarkastelen politiikkaan kytkeytyvien julkaisujen usein lyhyttä elämänkaarta ja sitä, miten se keskittyy erilaisten kohujen ympärille. Esimerkeiksi olen valinnut Yhdysvaltain entisen presidentin Donald Trumpin, sekä Suomen pääministeri Sanna Marinin. Tätä osiota kartoitan poliittisia meemejä tutkineen mediatutkija Bradley Wigginsin sekä koronakevään 2020 politiikkaa tutkineen mediatutkija David L. Altheiden avulla. (Wiggins 2019; Altheide 2020)
Sekasorron kautta kohti vakiintumista
Koronavirus lähti leviämään Kiinassa loppuvuodesta 2019, mutta virus sai alkuun vain hyvin vähän huomiota suomalaisessa mediassa. Koronatilanne saattoi näyttäytyä vielä kaukaiselta, eikä se pääosin vielä huolestuttanut ihmisiä. Kun koronan suosio media-aiheena kasvoi ja mediassa varoiteltiin koronan mahdollisesta leviämisestä ja laajoista vaikutuksista, uutisoinnit saatettiin nähdä liioitteluna ja hysteerisenä pelonlietsomisena, josta saatettiin tehdä myös meemien kautta pilaa.
Kuva 2. Koronan alkuvaiheessa saatettiin vielä vitsailla ”koronahysterialla” (vas. 1.3.2020), mutta tilanteen vakavuus muuttui todelliseksi viimeistään Suomen ottaessa valmiuslain käyttöön 17.3.2020 (oik.) Kuvat ovat Petri Saarikosken kokoelmasta.
Vasemmalla esiintyvä Shit I have survived -meemi kuvaa hyvin sitä millaisena tilanne on näyttäytynyt ennen sen konkretisoitumista. ”Koronahysteriasta” saatettiin tehdä pilaa, mutta meemien sävyt muuttuivat hyvin nopeasti tilanteen muuttuessa todelliseksi. Tammikuun lopulla uutisoitiin ensimmäisestä koronavirustartunnasta Suomessa ja siinä missä loppuvuoden 2019 ja tammikuun 2020 aikana sana ”korona” esiintyi Sanoma arkiston lehtiartikkeleissa alle 10 kertaa, helmikuussa sana esiintyi jo 60 artikkelissa ja maaliskuussa liki 500 lehtiartikkelia käsitteli koronaa (Sanoma arkisto, hakusana ”korona” tai ”covid”). Tilanne muuttui konkreettiseksi viimeistään maailman terveysjärjestö WHO:n julistaessa koronaviruksen pandemiaksi 11.3.2020 ja Suomen ottaessa valmiuslain käyttöön 17.3.2020 (kuva yllä). Uusimaa eristettiin muusta Suomesta tartuntojen hillitsemiseksi 28.3.2020 ja samana päivänä Facebookiin luotiin koronameemien jakamiselle Korona-lore -ryhmä. Jo ryhmän kuvauksessa tuodaan esille tarkoitus koronameemien tallentamiseen ”omaksi iloksi sekä mahdollista tutkimuskäyttöä varten”. Korona-lore -ryhmän perustaminen kertoo siitä, miten alun epäilyksien jälkeen koronan merkitys ja vaikutukset ihmisten elämään kasvoivat nopeasti. Meemien avulla reagoitiin alussa nauramalla alun ”koronahysterialle” ja niiden kautta myös saatettiin myöhemmin palata tarkastelemaan tätä aiempaa suhtautumistapaa reflektoiden samalla ajan kulumista ja sen mukanaan tuomaa, uutta tietoa.
Kuva 3. Kuva jaettiin sellaisenaan ryhmään monta kertaa ja ensimmäistä kertaa se esiintyi ryhmässä 2.8.2020. Meemi muistuttaa koronan alkuvaiheesta, jolloin koronan leviämiseen ei vielä uskottu.
Koronameemit olivat kiertäneet verkossa jo hyvän aikaa ennen Korona-lore ryhmän perustamistakin ja ryhmän luomisen jälkeen ryhmän suosio saavutti nopeasti huippunsa niin jäsenien kuin julkaisujenkin määrässä. Näkyvyysasetuksiltaan ryhmä on ollut alusta lähtien yksityinen, mikä on osaltaan vaikuttanut jäsenmäärän kehitykseen. 15.4.2020 ryhmän perustaja julkaisi ryhmään kaavion, josta näkyi jäsenmäärän räjähdysmäinen kasvu ensimmäisten viikkojen aikana. Reilun kahden viikon aikana ryhmään oli kertynyt 290 jäsentä. Tämän jälkeen ryhmän jäsenmäärän kasvu tasaantui ja vuotta myöhemmin, keväällä 2021 Korona-lore ryhmässä oli 366 jäsentä ja nyt, tätä kirjoitettaessa (2.11.2021) ryhmän jäsenmäärä on laskenut 352 jäseneen.
Maaliskuun viimeisinä päivinä 2020 ryhmän jäsenet jakoivat ryhmään yhteensä 67 julkaisua ja huhtikuussa ryhmän suosio oli huipussaan; huhtikuun aikana ryhmään tehtiin lähes 1000 julkaisua ja päivittäisten julkaisujen keskiarvo oli 33 julkaisua päivässä. Toukokuussa julkaisujen määrä oli jo puolittunut ja kesäkuussa julkaisuja tehtiin enää hieman yli 100 ja joukossa oli jo päiviä, jolloin ei tehty yhtään julkaisua. Julkaisutahti on hiljentynyt edelleen kesäkuun 2020 jälkeen, mutta yli vuotta myöhemmin, vuoden 2021 syksyllä ryhmä on edelleen toiminnassa ja syyskuun alkuun asti julkaisuja tehtiin lähes viikoittain. Joukossa on kuitenkin jo ollut viikkoja ilman yhtään julkaisua ja syyskuussa 2021 julkaisujen väli ehti kasvamaan 10 päivään, joka oli pisin väli mitä julkaisujen välillä on ollut ryhmän luomisen jälkeen. Ryhmän julkaisumäärät ovatkin laskeneet radikaalisti ensimmäisen koronakevään jälkeen ja siinä missä kiireisimpänä kuukautena, eli huhtikuussa 2020, ryhmään on tehty kuukauden aikana yhteensä lähes 1000 julkaisua, heinä-joulukuun 2020 välillä eli 6 kuukauden ajanjaksolla ryhmään tehtiin yhteensä alle 500 julkaisua. Tammi-syyskuun 2021 välillä, eli viimeisen 9 kuukauden aikana julkaisuja on tehty ryhmään enää hieman yli 300.
Taulukko 1. Julkaisutyypit. Kuvajulkaisut kattavat 78 % aikavälin 28.3.2020 – 30.9.2021 julkaisuista. Julkaisumäärien perästä löytyvät, sulkeissa olevat numerot kertovat siitä, kuinka monta julkaisua päivässä tehtiin keskimäärin kuukauden aikana. Huhtikuussa 2020 julkaisuja tehtiin ylivoimaisesti eniten, keskimäärin 33,3 päivää kohden, kun taas vähiten julkaisuja tehtiin toukokuussa 2021, jolloin julkaisuja tehtiin vain 0,4 päivää kohden.
Koronameemien nopea ilmestyminen pandemian mukana ja leviäminen valtavalla paineella kertovat niiden elämänkaaresta. Petri Saarikosken mukaan meemit saavuttavat elämänkaarensa alkuvaiheessa nopeasti suosiota ja leviävät räjähdysmäisesti, mutta suosiota seuraa kuitenkin myös nopea romahtaminen (Saarikoski 2016). Tämä elämänkaari on hyvin selkeästi havaittavissa myös Korona-lore -ryhmään jaetuissa meemeissä ja se näkyy paitsi kokonaismäärässä, myös yksittäisiäkin teemoja tarkastellessa (Taulukko 1). Suosion terävä aallonharja näkyy selkeästi ryhmän toiminnan ensimmäisten kuukausien aikana. Meemejä käytettiin erityisesti ajankohtaisiin aiheisiin reagoimiseen ja ne nousivat hetkessä pinnalle ja monistuvat nopeasti. Meemejä levitetään aktiivisesti ja niistä tehdään erilaisia variaatioita sopimaan erilaisiin konteksteihin ja muuttuvaan tilanteeseen.
Maailman tapahtumat, sekasorto ja koronan aiheuttamat tuntemukset ja mielentilat näkyvät monipuolisesti aineistossa. Korona-lore -ryhmässä ne muodostivat ensimmäisenä koronakeväänä sekasortoisen ja pirstaloituneen kokonaisuuden. Meemeissä pyrittiin käsittelemään kaikkea yhtä aikaa ja jatkuva tietomäärä ja koronan valtava uutuusarvo, sekä elämän osa-alueiden läpi leikkaava koronan vaikutus pitivät meemikoneiston käynnissä yötä päivää.
Pro gradu tutkielmassani tutustuin kevään 2020 meemeihin ja teemoittelun myötä kolmeksi suurimmaksi teemaksi muodostuivat eristyselämää, rajoituksia ja ohjeistuksia sekä politiikkaa kuvaavat meemit (Peltonen 2021). Samankaltaisiin jakoihin ovat päätyneet myös puolalaiset tutkijat Roza Norstrom ja Pawel Sarna, joiden tutkimien koronameemien suurimmiksi kategorioiksi nousivat ”vapaa-aika”, ”kiellot ja määräykset” sekä ”politiikka” (Norstrom & Sarna 2021). Siinä missä heidän tutkimuksessaan ylivoimaisesti suurin kategoria muodostui kieltoja ja määräyksiä koskevista meemeistä, Korona-lore -ryhmän meemit jakautuivat tutkimuksessani melko tasaisesti eristyselämää ja rajoituksia ja ohjeistuksia koskevien meemien välille.
Eristyselämää koskevat meemit kuitenkin muodostivat marginaalisesti suurimman teeman kevään 2020 aikana. Eristysmeemit kattoivat 35 % kevään 2020 julkaisuista ja teema säilyi keskeisenä myös ensimmäisen koronakevään jälkeen. Ne kuvasivat korona-ajan elämää ja sen aiheuttamia tuntemuksia monipuolisesti. Eristyselämää-pääteema jakautui kolmeen alateemaan, jotka olivat 1. Eristysajan tylsyys, aktiviteetit ja sekoaminen, 2. Hermojen menetys ja kyllästyminen kanssaeläjiin sekä 3. Etätyöt, etäopinnot ja lasten etäopetus. Eristyselämää kuvaavat julkaisut kytkeytyivät vahvasti ihmisten kokemuksiin neljän seinän sisällä elämisestä ja ne antoivat huumorilla höystetyn kuvauksen siitä, millaisena elämä näyttäytyi ensimmäisenä koronakeväänä.
Kuvajulkaisujen kautta kuvattiin päivien merkityksettömyyttä, tylsistymistä ja epätoivoista tarvetta aktiviteeteille. Välit samassa taloudessa asuviin kiristyivät ja niin etätyöt kuin etäkoulukin koettiin kaoottisena ja usein kotielämää oli vaikea yhdistää työntekoon. Teeman meemit heijastivat pandemia-ajan tutkittuja muutoksia ihmisten mielenterveydessä ja käytöksessä. Tätä kautta ne saattoivat sivuta raskaita aiheita kuten lisääntynyttä yksinäisyyttä, masentuneisuutta, päihteidenkäyttöä tai ongelmia kanssaeläjien kanssa. Siitä huolimatta, että eristyselämää-teema sivusi vahvasti pandemiaelämän usein negatiivisia vaikutuksia, meemit säilyttivät taidokkaasti humoristisen otteen ja kuvasivat elämää pääosin hyvin kevyellä, samaistuttavalla ja globaalisti aukeavalla otteella. Eristyselämää-teeman meemit keskittyivät hullunkurisiin asioihin, joita ihmiset keksivät kotonaan tehdä taistellessaan koronan ja eristyksen vaikutuksia vastaan.
Meemien kautta reagoitiin tilanteeseen ja ne tarjosivat huumoria, joka mahdollisti tilanteen käsittelyn vähemmän uhkaavasta näkökulmasta. Sillä hetkellä, kun maailma vaikutti vajoavan kaaokseen, suunnitelmat ja tuttu ja turvallinen arki murtuivat ja tulevaisuus näyttäytyikin yhtäkkiä epävarmana, huumori tarjosi lohtua sekä samaistumisen ja yhteisöllisyyden kokemuksia kertomalla, että emme olleet tilanteessa yksin. Huumori ja mediatutkija Marta Dynel tuo esille, miten meemien toistama, yhteiskunnan kollektiivinen ääni muodostuu jaetuista kokemuksista ja tuntemuksista, jotka koronan aikana ovat koskettaneet ihmisiä maailmanlaajuisesti vaikuttaen tietysti myös koronameemien laajaan suosioon (Marta Dynel 2021, 177).
Meemit käsittelevät lähellä olevia aiheita, joihin on näin ollen helppo samaistua, mutta ne myös keskittyvät erityisesti pandemian pehmeämpien puolien käsittelyyn. Huumorin ja lingvistiikantutkijat Luca Bischetti, Paolo Canal ja Valentina Bambini ovat tutkineet koronahuumoria ja sen vastaanottoa kevään 2020 koronasulun aikana. He tuovat esille miten kevyitä aiheita käsittelevä koronahuumori otettiin usein synkkää huumoria paremmin vastaan ja yleisesti ottaen koronahuumoria ei pidetty hauskana, jos se käsitteli liian synkkinä pidettyjä aiheita, kuten sairastumista tai kuolemaa. (Bischetti, Canal & Bambini 2021, 2)
Huomion kiinnittäminen pandemian humoristisempiin aspekteihin voi myös helpottaa pandemian aiheuttamien, negatiivisten tuntemuksien käsittelyä. Huumoria tutkinut Rod A. Martin kirjoittaa sen psykologisista funktioista todeten, miten huumori tarjoaa tavan tarkastella stressaavaa tilannetta vähemmän uhkaavasta näkökulmasta käsin ja tämä voi tehdä tilanteesta helpommin hallittavan (Martin 2007, 19). Koronameemien valtavan suosion taustalla varmasti vaikuttivat koronan ajankohtaisuus ja uutuusarvo, tarve saada sekasorron keskelle myös tapoja käsitellä tilannetta, jonka hallinta on muutoin mahdotonta, sekä korona globaalina ilmiönä, joka kosketti kaikkia.
Huhtikuun valtavien julkaisumäärien jälkeen toukokuun puolessavälissä oli jo nähtävissä niiden nopea lasku ja kesäkuuhun tultaessa meemien määrä oli enää kymmenesosa siitä, mitä se aktiivisimpana kuukautena oli ollut. Nettimeemien elämänkaareen kuuluu niiden nopea ilmestyminen, leviäminen variaatioineen ja myös nopea suosion romahtaminen, jota myös kaaviossa 1 esitetty Korona-lore -ryhmän julkaisumäärien kehitys seuraa. (Saarikoski 2016) Sama kaava on toistunut myös yksittäisten meemiaiheiden kohdalla pienemmässä mittakaavassa. Esimerkiksi uutisotsikoiden myötä pinnalle nousseet, tiukkaan ajanjaksoon ja tapahtumiin sidotut meemit ovat eläneet hetken uutisotsikoiden ja viikon puheenaiheiden rinnalla. Muutaman päivän tai korkeintaan viikon nämä meemiaiheet ovat keränneet huomiota, levinneet nopeasti ja monistuneet lukuisiksi eri versioiksi, kuitenkin kadoten uusien aiheiden alle yhtä nopeasti kuin olivat ilmestyneetkin. Meemejä tutkinut Linda Börszei kirjoittaakin, että nykyiset tietomäärät eivät mahdollista yhteen aiheeseen kiinnittymistä pidemmäksi aikaa, sillä hetkessä on jälleen ilmestynyt uusia aiheita, joita kommentoida (Börszei 2013).
Näin vuotta myöhemmin, klikkiotsikoiden edelleen pauhatessa ja rokotesotien käydessä kuumana pandemiasta on jo tullut osa arkea ja sen kanssa on opittu elämään. Koronan uutuusarvo on vähäisempää ja tautitilanteen heilahtelut otetaan rauhallisemmin vastaan. Ymmärretään paremmin mitä on vastassa ja vaikka uhka on edelleen todellinen, se ei enää säväytä samalla tavalla. Koronameemien suosio usein kietoutuu ajankohtaisuuteen ja uutuusarvoon ja muutos arkisempaan suuntaan näkyy myös niiden suosion romahtamisessa ja siinä, miten käsitellyt aiheet vakiintuvat ja alkavat toistaa itseään. Vaikka koronameemit kiertävät edelleen, niiden uutuusarvo on vähäisempää ja niitä pitkälti käytetään ehkä enemmän jo tutuksi tulleiden tuntemuksien kuvaamiseen kuin johonkin uuteen reagoimiseen.
On havaittavissa, että koronakevät 2020 loi raamit, jonka puitteissa meemejä alettiin luoda, jakaa ja kommentoida. Tässä nähtävät laajemmat teemat ovat pitkälti samoja mitä koronameemeissä käsitellään edelleen, yli vuotta myöhemmin. Niiden yhä jatkuva suosio paljastaa, miten elämä itsessään ei ole merkittävästi muuttunut ensimmäisen koronakevään jälkeen, vaikka uutuusarvon vähentyminen onkin varmasti vaikuttanut julkaisumäärien vähentymiseen.
Eristyselämän kuvauksen ohella toinen suuri, jo keväällä 2020 esiintynyt rajoituksia ja ohjeistuksia kommentoiva teema jakautui neljään alateemaan: 1. Turvavälit ja kontaktin välttäminen, 2. Eristäminen ja liikkumisrajoitukset, 3. Maskit ja suojavarusteet sekä 4. Hygieniaohjeistukset (Peltonen 2021). Siinä missä eristyselämää kuvaavat julkaisut olivat pääosin kevyitä, rajoituksia ja ohjeistuksia käsittelevä teema oli monin paikoin hieman vakavampi sävyltään. Tyypillistä tämän teeman julkaisuille oli muistuttaa jaettujen ohjeistuksien oikeaoppisesta noudattamisesta sekä arvottaa vahvasti ihmisten toimintaa vastuulliseen ja vastuuttomaan sekä oikeaan ja väärään. Dynel kirjoittaa, miten huumori ja totisuus usein nähdään toistensa vastakohtina, vaikka huumori ja vakavahenkiset merkitykset voivat myös kietoutua yhteen. Dynel ja Poppi ovat tuoneet esille, miten huumori voi toimia sosiaaliskäytännöllisenä työkaluna, jonka avulla pyritään saavuttamaan sosio-psykologisia tavoitteita ja jakamaan eteenpäin ideologioita. (Dynel 2017, 83 ; Dynel & Poppi 2018, 385)
Myös vielä julkaisemattomassa artikkelissa kirjoitetaan meemien merkityshierarkioista todeten, että humoristisesta otteesta huolimatta ne voivat sisältää myös ei-humoristisia viestejä ja sanomia, jotka voivat olla humoristista sanomaa keskeisemmässä asemassa (Saarikoski, Mähkä & Peltonen, 2021). Rajoituksia ja ohjeistuksia käsittelevät meemit toimivat vahvasti moraalisina viestinvälittäjinä, joiden avulla kommunikoitiin tarpeesta toimia oikein ja noudattaa annettuja ohjeistuksia. Tämän teeman julkaisujen huumori saattoikin paikoin jäädä alisteiseen asemaan niiden sisältämän, vakavan sanoman rinnalla. Shifmanin havaintojen mukaan meemit saattavat kertoa ihmisten arvoista ja omista totuuksista ja niiden kautta voidaan myös pyrkiä ohjaamaan ihmisten mielipiteitä, näkemyksiä ja toimintaa. Meemit eivät ole vain passiivisia todellisuuden heijastumia, vaan niiden avulla myös luodaan todellisuutta. Meemit osallistuvat keskusteluun huumorilla, mutta ne kertovat samalla jotakin niitä luoneista ihmisistä. (Shifman 2013, 365; Shifman 2014, 15). Samankaltaiset tekijät suljetussa yhteisössä voivat vaikuttaa siihen, mitä jaetaan ja jätetään jakamatta, millaisia arvoja meemit kuvastavat, mihin samaistutaan ja mitä pidetään hauskana ja millaisiin meemeihin ryhmän jäsenet ylipäätään ovat törmänneet.
Pääsääntöisesti positiivinen suhtautuminen rajoituksiin ja ohjeistuksiin myös voi kertoa jotakin yhteiskunnallisesta asemasta, sillä esimerkiksi Terveyden ja hyvinvoinnin laitos THL:n selvityksen mukaan rajoitukset koskettavat ihmisiä eriarvoisesti ja esimerkiksi pienituloisten voi olla vaikeampi saada järjestettyä etätöitä ja heidän työpaikkansa ovat helpommin uhattuna (THL 12.6.2020). Sosioekonomisen aseman kytköksiä rokotteisiin suhtautumiseen on myös tutkittu ja Yhdysvalloissa toteutetun tutkimuksen mukaan ihmiset, jotka eivät usko koronarokotteiden turvallisuuteen ovat keskimäärin vähemmän koulutettuja ja pienituloisempia kuin ihmiset, jotka luottavat rokotteisiin. (Kricorian, Civen & Equils 2021) Epäluottamus rokotteita kohtaan on kytköksissä myös haluttomuuteen käyttää maskia ja tutkimuksien mukaan myös tällä on yhteys matalaan koulutustasoon (Turhan, Dilcen & Dolu 2021; Asadi-Pooya et al. 2021).
Kuva 4. Korona-lore -ryhmään jaetut meemit sisälsivät runsaasti myös vahvan asenteellisia meemejä, jotka kertoivat ryhmän jäsenten jakamista arvoista ja normeista. Kuvat julkaistu 27.11.2020 (vas.) ja 17.4.2021 (oik.)
Korona-lore -ryhmän meemien kuvastamat arvot ja suhtautumistavat eivät välttämättä edusta laajempaa kuvaa koronameemien sävyistä ja yhteisöstä riippuen suhtautumistavat esimerkiksi koronarajoituksiin voivat vaihdella paljonkin. Erityisen mielenkiintoisen vertailukohdan tarjoavat useilla eri media-alustoilla puolalaisia koronameemejä tutkineet Norstrom ja Sarna. Heidän tutkimuksessaan kiellot ja määräykset -kategoriassa (vastaavat käsitellyiltä aiheilta tutkimukseni Rajoitukset ja ohjeistukset -kategoriaa) suhtautuminen määräyksiin oli lähes päinvastaista Korona-lore -ryhmän vastaaviin verrattuna. Heidän tutkimuksessaan tähän kategoriaan kuuluvassa 773 meemissä oli tyypillistä kuvata rajoituksia liioiteltuina ja tarpeettomina ja niistä päättäviä tahoja epäpätevinä hoitamaan koronatilannetta. Meemeissä myös saatettiin kuvata humoristisesti erilaisia tapoja, joilla rajoituksia pyrittiin rikkomaan ja rajoituksien rikkomisesta kiinni jääneitä ja sakotettuja ihmisiä saatettiin kuvata tarpeettomien rajoituksien uhreina. Tutkimuksessa todetaan, että matala luottamus viranomaisiin ja palveluihin on maassa historiallisesti ja kulttuurisesti muodostunutta ja myös korona-aikana Puolassa toteutetut mielipidetutkimukset ovat osoittaneet kansan epäluottamusta ja negatiivista suhtautumista viranomaisiin ja rajoituksiin. (Norstrom & Sarna 2021)
Suhtautuminen terveysviranomaisiin oli ryhmään jaetuissa julkaisuissa positiivista ja annettujen rajoituksien ja ohjeistuksien noudattamista pidettiin tärkeänä. Julkaisujen kautta välittyvät, vahvat näkemykset oikeasta ja väärästä kärjistyivät vastakkainasetteluun, jossa asiantuntijat ja tutkittu tieto asetettiin meemeissä vastakkain sellaisten ihmisten kanssa, jotka eivät osanneet tai halunneet noudattaa ohjeistuksia tai kokivat itse tietävänsä paremmin, miten kuului toimia. Meemit paitsi toivat runsaasti esille ihmisten vastuuttomana nähtyä toimintaa vakavan tilanteen keskellä, niiden kautta saatettiin myös pyrkiä jakamaan tietoa sekä ohjeistaa siihen, miten tuli toimia. Meemit saattoivat ohjeistaa esimerkiksi maskien oikeaoppiseen käyttöön, kotona pysymiseen, turvavälien säilyttämiseen, fyysisten kontaktien välttämiseen ja käsien pesemiseen.
Kuva 5. Meemit kertoivat suhtautumisesta vallitseviin rajoituksiin ja ohjeistuksiin. Meemeissä näkyy vahva moralisoiva leima. Kuvat julkaistu 13.8.2020 (vas.) ja 23.3.2021 (oik.).
Rajoitukset ja ohjeistukset -teema on säilynyt ajankohtaisena ensimmäisestä koronakeväästä syksylle 2021 ja julkaisujen sävyt ovat säilyneet samoina ja niiden välittämät viestit ovat pysyneet ennallaan. Vaikka esimerkiksi koronasulkuja käsittelevien meemien suosio saattoi vaihdella kulloinkin vallitsevasta koronatilanteesta ja rajoituksista riippuen, esimerkiksi maskit säilyivät julkaisujen kestosuosikkeina läpi tutkittavan ajanjakson. Maskimeemit ovat ikääntyneet hyvin ja ne ovat edelleen, näin syksyllä 2021 pitkälti samanlaisia kuin mitä ne ovat olleet jo keväällä 2020.
Kuva 6. Rokotteet liitettiin vahvasti vuoteen 2021 ja ne usein esitettiin ratkaisuna vallitsevaan tilanteeseen. Kuvat julkaistu 25.11.2020 (vas.), 31.12.2020 (kesk.) ja 12.7.2021 (oik.).
Vuoden 2020 marraskuussa rokotteet alkoivat yleistymään julkaisujen aiheena ja keskeiseksi noussut ja paikkansa vakiinnuttanut aihe voidaankin pidemmän aikavälin tarkastelussa jo laskea omaksi, uudeksi alateemakseen Rajoitukset ja ohjeistukset -pääteemalle. Rokotteet eivät ole olleet ajankohtaisia vielä keväällä 2020 ja tämä teema esiintyi hyvin marginaalisesti ensimmäistä koronakevättä käsittelevässä tutkimuksessa.
Kaavio 2. Korona-lore -ryhmän rokotteita koskevien kuvajulkaisujen määrät kuukausittain.Kaavio 3. Rokotejulkaisujen prosentuaalisesta osuudesta kuukauden aikana tehdyissä kuvajulkaisuissa. Tämä kaavio on hyödyllinen kuvaamaan rokotteiden suosiota suhteessa kuukausittaisten julkaisumäärien heilahteluihin.
Rokotteet ovat aiheena lisääntyneet ajan kuluessa ja samalla kun ryhmän kuukausittaiset julkaisumäärät ovat kokonaisuudessaan laskeneet (ks. alun kaavio 1), rokotteiden osuus kuukausittaisista julkaisuista on kasvanut (kaavio 3). Keväällä 2020 aihe esiintyi huhtikuussa yhteensä 2 julkaisussa, mikä tarkoitti valtavien julkaisumäärien keskellä sitä, että rokotteet kattoivat alle 0,3 % huhtikuun julkaisuista. Kevään 2020 julkaisuissa viittaukset rokotteeseen olivat vielä hyvin geneerisiä, eivätkä viitanneet niinkään kehitteillä oleviin koronarokotteisiin, vaan rokotteisiin ylipäätään. Heinäkuussa 2021 aiheesta julkaistiin myös 2 meemiä, mutta julkaisumäärien ollessa ylipäätään huomattavasti pienempiä tämä riitti kattamaan 14 % heinäkuun 2021 julkaisuista. Suhteessa julkaisujen kuukausittaiseen määrään aihe on ollut suosituimmillaan elo- ja syyskuussa 2021. Elokuussa 2021 rokotteet ovat kattaneet 26,5 % ja syyskuussa 27,8 % kaikista kuukauden kuvajulkaisuista.
Rokotteet ovat yleistyneet julkaisujen aiheena marraskuun 2020 puolivälistä lähtien, jolloin rokotteiden saapumisesta Suomeen myös uutisoitiin ahkerasti (Ks. esim. Verkkouutiset 23.11.2020). Koronarokotteet tulivat useissa länsimaissa saataville joulukuun 2020 lopulla, jolloin rokotteilla alettiin ensisijaisesti suojaamaan terveydenhuollon henkilökuntaa ja riskiryhmiä. Suomessa ensimmäiset saivat rokotuksen 27.12.2020 (Yle 27.12.2020). Rokotteiden saapumisen jälkeen keskustelut niistä kävivät kuumana ja siinä missä Sanoma arkisto löytää vuoden 2020 syys-lokakuulta 24 lehtijulkaisua koronarokotteista, marras-joulukuun ajalta osumia on 228 (Sanoma arkisto 25.10.2021, hakusana koronarokot*).
Kuva 7. Meemeissä saatettiin tuoda esille myös rokotevalmistajia. Eniten meemeissä viitattiin Pfizerin ja Modernan rokotteisiin ja meemeissä viitattiin myös valmistajien väliseen kilpailuasetelmaan. Pfizerin rokote on ollut paitsi Suomessa, myös EU:ssa ja USA:ssa eniten käytössä ja sen pahimpana kilpakumppanina on toiminut Modernan rokote. Vaikka iso osa ryhmään jaetuista meemeistä todennäköisesti on tuotettu muualla kuin Suomessa, niiden käsittelemät aiheet ovat sellaisia, jotka aukeavat myös suomalaisessa kontekstissa. Kuvat julkaistu 1.4.2021 (vas.) ja 13.4.2021 (oik.) (Ourworldindata.org 20.10.2021).
Rokotteiden ympärillä pyörivä julkinen keskustelu näkyi vahvasti Korona-lore -ryhmässä, jossa luotto tieteeseen, asiantuntijoihin ja terveysviranomaisiin oli vahvaa ja rokotekriittisiä kuvattiin usein negatiiviseen ja parodioivaan sävyyn. Meemeissä oli tyypillistä kuvata rokotekriittisiä kärjistettyinä karikatyyreina, jotka ovat itsekkäitä, yksinkertaisia ja salaliittoteorioihin vahvasti tukeutuvia. Tämä vahva vastakkainasettelu heijastaa aikaansa ja mediakeskusteluita, joissa näkyy vahva kahtiajako rokotteita kannattaviin ja rokotteita vastustaviin (esim. Aamulehti 29.9.2021). Lääketieteen etiikan professori Veikko Launis kirjoittaa, miten ihmiset saattavat kieltää tieteen todistamia asioita ja käyttää yksinkertaistaviin kausaaliselityksiin perustuvia uskomuksia kilpailemaan lääketieteellisten analyysien kanssa usein tasavertaisina. Hänen mukaansa voimakkaasti polarisoiva julkinen keskustelu vahvistaa ihmisten uskomuksia ”kahdesta totuudesta”, jolloin tiede saattaa jäädä ideologisten uskomuksien jalkoihin. (Launis 2012) Tieteen ja uskomuksien vastakkainasettelu ja verkossa leviävä misinformaatio on leimannut paitsi koronarokotteista käytyä julkista keskustelua, se on myös näkynyt hyvin vahvasti Korona-lore -ryhmän meemeissä, joissa oli hyvin tyypillistä asettaa vastakkain asiantuntijoita ja sosiaalisen median selailun kautta asiantuntijoiksi itseään tituleeraavia ihmisiä.
Kuva 8. Meemeissä asetettiin naurettavaksi tarkoitetulla sävyllä vastakkain tutkittu tieto ja sosiaalisen median tarjoamat, vaihtoehtoiset ”totuudet”. Kuvat julkaistu 9.12.2020 (vas.) 19.8.2021 (ylä kesk.) 9.12.2020 (ylä oik.) 21.9.2020 (ala kesk.) ja 31.7.2021 (ala oik).
Korona-lore -ryhmän suhtautuminen rokotteisiin on hyvin myönteistä ja ryhmän julkaisut kritisoivat vahvasti rokotekriittisten usein epäloogisena nähtyjä ajatuksia. Aamulehden haastatteleman, rokotekriittisyyttä tutkineen Pia Vuolannon mukaan ihmiset haluavat olla aktiivisia päätöksentekijöitä ja ”oman elämänsä asiantuntijoita” (Aamulehti 29.9.2021). Rokotekriittisyyttä usein myös leimaa epäluottamus mediaa, tiedettä, viranomaisia ja heidän jakamaansa tietoa kohtaan ja tutkimuksien mukaan siihen usein liittyy myös heikko terveyslukutaito, joka vaikeuttaa oikean tiedon erottamista ei-tutkituista olettamuksista ja lisää todennäköisyyttä misinformaation omaksumiseen. (Esim. Turhan, Dilcen & Dolu 2021 ; Kricorian, Civen & Equils 2021)
Korona-lore -ryhmän meemit toivat ilmi, ettei sosiaalisen median selailun ja löydettyjen salaliittoteorioiden kautta ollut mahdollista päästä keskustelussa samalle tasolle alan asiantuntijoiden ja toistasataa vuotta kestäneiden rokotetutkimuksen kanssa. Tarpeet olla ”oman elämänsä asiantuntijoita” ja päätökset pitäytyä ottamasta rokotteita esiteltiin ryhmän julkaisuissa itsekkäinä ja epäloogisina. Julkaisuissa on tyypillisesti kritisoitu sitä, miten jokaisesta on tullut paitsi korona- myös rokoteasiantuntija ja miten keskusteluissa samalle viivalle asetetaan rokotetutkijat sekä ihmiset, joiden tieto perustuu sosiaalisesta mediasta löydettyihin spekulaatioihin. Samaa kotivirologien teemaa on käsitelty jo ensimmäisestä koronakeväästä lähtien ja se on alusta asti ollut suosittu aihe ryhmässä.
Kuva 9. Kotivirologit ovat olleet suosittu aihe ryhmän julkaisuissa aina keväältä 2020 syksylle 2021 asti. Kuvat julkaistu 12.5.2020 (vas.) ja 29.9.2021 (oik.).
Meemit sisälsivät myös parodiaa, joka kohdistui erityisesti rokotteita pelkäävien epäloogisena nähtyihin ajatusketjuihin. Meemeissä esimerkiksi saatettiin tuoda kärjistetysti esille ontuvana koettua logiikkaa, jossa kehoon pistetyt täyteaineet ja prosessoidut ruoat eivät olleet ongelma, mutta rokotteet koettiin vaarallisena koska ei tiedetty mitä ne sisälsivät tai mitä haittavaikutuksia niistä voisi tulla. Tämä naurunalaiseksi tekeminen toimikin rokotesotien vahvana tehokeinona, jolla pyrittiin osoittamaan vastapuolen ontuvaa logiikkaa.
Kuva 10. Ryhmän julkaisuissa oli tyypillistä tuoda rokotekriittisiä esille naurettavassa valossa ja meemit kritisoivat runsaasti näiden epäloogisena nähtyjä ajatusketjuja. Kuvat julkaistu 21.9.2021 (vas.), 17.8.2021 (kesk.) ja 19.11.2020 (oik.).
Ryhmässä käsitellyt rokotemeemien sävyt olivat tuttuja jo ryhmän aiemmista keskustelun sävyistä, joissa on pohdittu esimerkiksi maskeista kieltäytyvien ihmisten toimintaa. Tämä havainto tuo selvästi esille niiden intertekstuaalisen luonteen. Meemejä tutkinut Bradley Wiggins kirjoittaa, että kaikki tekstit ovat intertekstuaalisia eli ne viittaavat aina johonkin aikaisemmin olevaan. Hän korostaa, että erityisen välttämätöntä intertekstuaalisuus on meemeille. Ne sisältävät aina useampia viittauksia sekä ympäröivään todellisuuteen että jo olemassa oleviin meemeihin. (Wiggins 2019, 34–25). Rokotemeemit eivät ole poikkeus ja ne on luotu tietoisina niin vallitsevasta ajasta ja tilanteesta kuin niitä edeltävistä meemeistä. Ne toistivat samalla myös niitä jakaneiden ihmisten ääntä, arvoja ja normeja.
Rokotteiden saapuminen muutti hiljalleen keskustelujen suuntaa ja rokotekattavuuden kasvaessa alettiin puhua rajoitteiden purkamisesta ja yhteiskunnan avaamisesta. Siinä missä vuoden 2020 kesällä Korona-loren julkaisut pitivät yhteiskunnan avaamista ennenaikaisena, vuotta myöhemmin rokotteet olivat tehneet tästä todellisen vaihtoehdon. Meemien suhtautuminen muuttui selvästi myönteiseen ja toiveikkaaseen suuntaan ja kesällä 2021 rokotetta käsiteltiin mahdollisuutena palata turvallisesti normaaliin. Yhteiskunnan uudelleen avaaminen ja rajoituksien purkaminen olivat kiinni rokotteiden ottamisesta, sillä Suomen hallitus oli kertonut purkavansa rajoitteet 80 % rokotekattavuuden kohdalla (esim. Yle 8.9.2021.). Tämä on myös saattanut lisätä turhautumista rokotteista kieltäytyjiin entisestään, sillä paluun normaalin nähtiin olevan lähellä ja mediassa haaveiltiin jo toiveikkaasti ajasta koronan jälkeen (esim. Yle 6.9.2021.)
Kuva 11. Myös uutisoinnit vaikuttivat vahvasti jaettuun sisältöön ja delta-variantti ilmestyi uutisointien mukana ryhmään heinäkuun lopulla. Kuvat julkaistu 6.8.2021 (ylä vas.), 9.8.2021 (ylä oik.), 7.8.2021 (ala vas.) ja 9.8.2021 (ala oik.).
Uutisoinnit kytkeytyivät tiiviisti erityisesti Korona-lore -ryhmässä esiintyvien julkaisujen lyhyen aikavälin teemoihin, mutta myös rokotteiden kaltaiset laajemmat teemat elivät vahvasti ajankohtaisten aiheiden mukana. Muutokset tilanteissa näkyivät nopeasti myös meemeissä. Koronaviruksen delta-variantista uutisoitiin raskaasti elokuussa 2021 ja uutisointien mukaan variantti levisi erityisesti rokottamattomassa väestössä ja sen johdosta monia jo purettuja rajoituksia kiristettiin uudelleen (esim. Iltalehti 3.8.2021). Delta-variantti oli suosittu aihe elokuun 2021 julkaisuissa ja aihe kärjisti entisestään vastakkainasettelua oikeana ja vääränä nähdyn toiminnan välillä. Delta-variantti esiintyi pelottavana uhkana ja rokottamattomat näyttäytyivät meemeissä sen myötä entistä suurempana vaarana haaveille koronatilanteen rauhoittumisesta (ks. kollaasi yllä).
Rokotekeskustelun yhteydessä meemeissä alkoi näkyä myös esimerkiksi eristyneisyyden kuvaamisen vähentymistä ja ne tarttuivat siirtymävaiheessa siihen, miten normaaliin palaaminen ja sosiaalinen kanssakäyminen saattoi tuntua vaikealta pitkän eristyneisyyden jälkeen. Rokotteissa on toistettu jo aiemmista ryhmän kuvauksista tuttuja vastakkainasetteluita tieteen ja uskomuksien välillä ja niitä on kuvattu välttämättömänä palasena uudelleen avaamisessa. Korona-lore -ryhmän meemimäärät vähentyivät radikaalisti ensimmäisen koronakevään jälkeen ja monien teemojen hiipuessa hiljalleen, rokotemeemien suosio ryhmän julkaisuissa kasvoi. Rokotteita käsittelevien julkaisujen elämänkaari ei ole vielä osoittanut hiipumisen merkkejä syksyllä 2021 tultaessa ja aihe on edelleen hyvin ajankohtainen. Todennäköistä on, että rokotemeemit saavuttavat loppunsa ja ryhmän julkaisumäärät ylipäätään hiipuvat pois, jos pandemia saadaan rokotteiden myötä hyvin hallintaan.
Trump ja Marin ryhmän poliittisen ilmapiirin ilmentäjinä
Yhdysvaltain entinen presidentti Donald Trump oli suosituin Korona-lore -ryhmässä esiintynyt hahmo. Donald Trumpiin tai hänen sanomisiinsa viitattiin kuvajulkaisuissa yhteensä 115 kertaa aikavälillä 28.3.2020 – 30.9.2021. Suurin osa Trump-aiheisista meemeistä jaettiin ryhmään huhtikuussa 2020, jolloin julkaisuja tehtiin 68. Ryhmän julkaisumäärät vähenivät kevään 2020 jälkeen ja myös Donald Trumpia käsittelevät meemit vähenivät, mutta entistä presidenttiä koskevat uutisotsikot nostivat Trumpin takaisin median parrasvaloihin vielä loppuvuodesta 2020 sekä alkuvuodesta 2021. Trumpia käsittelevät julkaisut toimivatkin hyvänä esimerkkinä uutiskohuihin tiukasti kytkeytyvistä meemeistä, joiden elämänkaari kulki uutisotsikoiden rinnalla ja nopeasti noussut suosio aina myös kuihtui pian uusien aiheiden alle. Korona-lore -ryhmän Trumpia kuvaavissa meemeissä tuotiin esille vahva Trump-vastaisuus ja häntä kuvattiin yhtenä niistä yksinkertaisista ja itsekkäistä ihmisistä, jotka kokivat omien mielipiteidensä olevan tieteen ja asiantuntijoiden yläpuolella.
Kaavio 4. Korona-lore -ryhmän Trumpia koskevien julkaisujen määrät ja niiden käsittelemät teemat ja ajalliset kytkökset. Kaavioon koostetut kytkökset Trumpia ympäröiviin kohuihin perustuvat ryhmän julkaisuissa esiintyviin aiheisiin sekä uutisartikkeleihin, joiden kautta voitiin jäljittää kohujen elämänkaarta myös ryhmän julkaisujen ulkopuolella.
Oheinen kaavio kuvaa hyvin Trump-aiheisten meemien esiintymistä ryhmässä vuosina 2020 ja 2021. Julkaisumäärät ovat tiiviisti kytköksissä ajankohtaisiin tapahtumiin ja ne usein reagoivat nopeasti uutisotsikoihin ja toisaalta myös katosivat nopeasti niiden mukana. Bradley Wiggins on tutkinut poliittisia meemejä ja todennut, että ne syntyvät ja elävät vahvasti uutissyklien mukana. Tästä syystä meemit, jotka syntyvät reaktiona poliittisiin tapahtumiin ovat usein hyvin lyhytikäisiä (Wiggins 2019, 66). Donald Trumpia koskevien meemien aikajana myös toisintaa tätä havaintoa ja ne voidaan jäljittää hyvinkin tarkasti näkyvästi uutisoituihin, poliittisiin aiheisiin. Yksittäisten kohujen elämänkaari oli lyhyt ja kohuja käsittelevät meemit tyypillisesti ilmestyivät Korona-lore -ryhmään nopeasti uutisointien seurauksena, usein jopa saman päivän aikana. Suurin osa käsiteltävää aihetta koskevista meemeistä jaettiinkin ryhmään muutaman päivän sisällä julkisten keskusteluiden käydessä kuumana. Tämän jälkeen aihe kuitenkin myös menetti kiinnostusta nopeasti. Trumpia koskevat kohut näkyivätkin terävinä piikkeinä Trumpia kuvaavien meemien aikajanassa.
Trumpia käsittelevät julkaisut tarjosivat poliittista kritiikkiä satiirin keinoin ja meemien kautta tartuttiin ajankohtaisiin aiheisiin ja tuotiin esille pinnalla olevia epäkohtia Trumpin politiikassa. Satiiria tutkinut kirjallisuudentutkija Sari Kivistö kirjoittaa, että satiirin kautta henkilökuvaus on kärjistävää ja kohteen naurettavia puolia liioitellaan vahvasti (Kivistö 2010, 10). Trump-meemit käsittelivät Trumpin huonona pidettyä johtamista, tämän usein vaaralliseksi osoittautuneita neuvoja, itsekeskeisyyttä ja tapaa kieltäytyä vastuun ottamisesta ja etsiä syyllisiä muista. Meemit esittävät miten Trump pyrki tuhoamaan kaiken, minkä Yhdysvaltain edellinen presidentti Barack Obama oli rakentanut ja miten tämä kieltäytyi uskomasta viranomaisten ohjeistuksia ja jakoi omia, usein tuhoisia ja typeränä nähtyjä neuvoja.
Kuva 12. Trumpia käsittelevissä meemeissä tätä usein kuvattiin, joskus kirjaimellisestikin, kiukuttelevana lapsena, jonka oli vaikea ottaa vastuuta tekemisistään. Kuvat julkaistu 24.4.2020 (vas.) ja 8.11.2020 (oik.).
Huumorintutkija Don Nilsen on kirjoittanut poliittisen huumorin sosiaalisista funktioista ja hän tuo ilmi miten poliittisen kritiikin näkökulmasta huumoria voidaan käyttää poliitikkojen kyvyttömyyden tai teeskentelyn paljastamiseen (Nilsen 1990, 39–42). Meemeissä oli tyypillistä vitsailla Trumpin oletetulla kyvyttömyydellä sekä teeskennellyllä asiantuntijuudella. Niissä usein myös korostettiin liioitellusti Trumpin ulkonäön helposti tunnistettavia piirteitä, kuten itseruskettavien aineiden tuomaa ihon oranssia vivahdetta tai hyvin erottuvaa hiustyyliä. Trumpin kuvaus on ollut ryhmässä samanlaista jo kevään 2020 julkaisuista lähtien ja vaikka kohut nostivat pinnalle uusia meemejä, ne kuvasivat Trumpia jo aiemmin vakiintuneilla tavoilla ja keskittyivät tämän kuvauksessa samoihin asioihin. Siinä missä Korona-lore -ryhmän käsittelemät aiheet olivat usein tuoreita ja koronatilanteen mukanaan tuomia, Donald Trump oli esiintynyt meemeissä jo vuosien ajan ennen korona-aikaa. Esimerkiksi mediaa ja politiikkaa tutkineet Mia Moody-Ramirez ja Andrew Church ovat tutkineet Trumpia käsitteleviä meemejä jo vuoden 2016 presidentinvaalien aikaan ja tulokset osoittavat, että Trumpin kuvaaminen on ollut samanlaista niin vuonna 2016 kuin kuluneina koronavuosinakin, vaikka aiheet ovatkin päivittyneet. (Moody-Ramirez & Church 2019, 7)
Kuva 13. Suosituin yksittäinen Trumpia kuvannut meemi, joka sisälsi myös suositun teeman kuvata vastakkainasettelua asiantuntijoiden ja väärän tiedon levittäjien välillä. Kuvat julkaistu 30.3.2020 (vas.) ja 17.4.2020 (oik.).
Trump-meemit käsittelivät tyypillisesti hänen ja asiantuntijoiden vastakkainasettelua sekä hänen kyvyttömyyttään hoitaa koronatilannetta. Suosituin Trumpia koskeva julkaisu on kuva (ks. kuvapari yllä), jossa esitetään teipillä hiljennetty Trump ja immunologi Anthony Fauci, joka esittelee uuden ihmishenkiä pelastavan maskin. Tämä meemi jaettiin keväällä 2020 ryhmään yhteensä 6 kertaa vain pienin muutoksin, kerran maaliskuussa ja 5 kertaa huhtikuussa. Vastakkainasettelu kuitenkin toistui ryhmässä eri kohujen yhteydessä myös muiden meemien kautta. Kontrasti on suuri ja esimerkiksi Trumpin koronakevään 2020 politiikkaa tutkinut mediatutkija David L. Altheide kirjoittaa, että vaikka Trump tosiasiallisesti jakoi sosiaalisessa mediassa ahkerasti näkemyksiään myös koronavirusta koskien, hänen väitteilleen löytyi vain harvoin todellisuuspohjaa, ja Trumpin tiedotus oli usein suorassa ristiriidassa asiantuntijoiden esittämien faktojen kanssa. Trump on esimerkiksi väittänyt viruksen olevan huijausta, mikä on Altheiden mukaan vaikeuttanut nopeaa reagointia ja vastatoimenpiteitä pandemian hillitsemiseksi Yhdysvalloissa. (Altheide 2020, 514, 534 & 535).
Suosituin Trump-teemainen aihe ryhmässä on käsitellyt Trumpin 23.4.2020 tekemää pohdintaa siitä, josko koronaviruspotilaita voitaisiin hoitaa desinfiointiaineita sisältävillä ruiskeilla (Ks. esim. BBC 24.4.2020). Meemit aiheesta saapuivat Korona-lore -ryhmään nopeasti ja ensimmäisen kolmen päivän sisällä ryhmään julkaistiin peräti 19 meemiä aiheeseen liittyen. Yhteensä aiheesta jaettiin meemejä 29. Ne olivat hetken pinnalla ja aiheesta jaettiin ryhmään suuri määrä erilaisia variaatioita, mutta aihetta käsittelevät meemit myös katosivat ryhmästä yhtä nopeasti kuin ne olivat ilmestyneet.
Kuva 14. Kuva jaettu ryhmään 5.10.2020. Lokakuussa 2020 uutisoitiin Trumpin sairastumisesta koronaan ja aihe innoitti jo hiipuneet Trump-meemit uuteen nousuun.
Trumpia käsittelevät julkaisut hiljentyivät kesäksi 2020, mutta niiden toinen aalto käynnistyi syksyllä 2020, kun 2.10.2020 Donald Trumpin uutisoitiin sairastuneen koronavirukseen (esim. Yle 2.10.2020). Jo saman päivän aikana ryhmään jaettiin ensimmäiset meemit aiheesta, ja Trumpin positiivinen koronatestitulos oli lokakuun suosituin Trump -teemainen aihe.
Kuva 15. Yhdysvaltojen presidentinvaaleja käsiteltiin meemeissä Trumpin jo tutuksi tulleiden kuvaamistapojen kautta. Kuvat julkaistu 10.11.2020 (vas.) ja 8.11.2020 (oik.).
7. marraskuuta 2020 Donald Trump hävisi Yhdysvaltojen presidentinvaalit demokraattien ehdokkaalle, Joe Bidenille (Ks. esim. CNN 8.11.2020). Marraskuussa ryhmään jaettiin yhteensä 9 meemiä, jotka keskittyivät käsittelemään vaalitulosta ja Trumpin reaktioita tähän. Meemien sävyt olivat jo aiemmasta tuttuja ja esimerkiksi yllä vasemmalla esiintyvän julkaisun karikatyyrimäisessä piirrostyylissä korostettiin Trumpin oranssia ihonväriä sekä tämän tunnistettavaa kampausta – ja silmiinpistävän pieniä käsiä. Meemissä yhdistyy Trumpin tietämättömyys niin politiikkaan kuin koronatilanteeseenkin liittyen. Meemi myös yhdistää jo keväältä 2020 tutun vastakkainasettelun asettamalla immunologi Anthony Faucin vastapainoksi Trumpille. Yllä oikealla esiintyvässä julkaisussa korostuu paitsi Trumpin kuvaamisessa usein käytetty lapsellisuus, myös todelliset tapahtumat, joissa Trump pyrki kivenkovaan väittämään, ettei vaalitulos ollut aito ja että hänen olisi pitänyt voittaa vaalit. Trump pyrkikin vaalituloksen julkistamisen jälkeen löytämään vilppiä vaalituloksesta, siinä kuitenkaan onnistumatta (ks. esim. CNN 10.11.2020).
Vuodenvaihteen jälkeen, tammikuussa 2021 Trump pääsi jälleen kohun keskelle yllytettyään seuraajiaan lopulta väkivaltaiseksi yltyneeseen Yhdysvaltain kongressitalon valtaukseen (ks. esim. The Guardian 7.1.2021). Tammikuussa Trumpiin ja tämän sanomisiin olikin liitettävissä vielä 6 meemiä, jotka viittasivat valtaukseen ja Trumpin väistymiseen virasta. Aihetta kuitenkin käsiteltiin vain hyvin ohimennen ja tammikuun jälkeen Trumpista ei enää julkaistu ryhmään meemejä tutkittavalla aikavälillä. Käänne heijastelee näiltä osin loogisesti Trumpin aikaisempina vuosina herättämän globaalin mediahuomion selvää laskua.
Toiseksi eniten meemeissä kuvattu poliittinen hahmo oli Suomen pääministeri Sanna Marin. Hänestä jaettiin ryhmään yhteensä 18 julkaisua kevään 2020 ja syksyn 2021 välillä. Suurin osa (13 kappaletta) häntä koskevista meemeistä jaettiin ryhmään jo maalis-huhtikuussa 2020. Marinia koskevat julkaisut kietoutuivat keväällä 2020 vahvasti Suomen politiikkaan ja erilaisiin poliittisiin kriiseihin. Marinin kautta olenkin gradussani tarkastellut meemien vahvasti suomalaiseen kontekstiin kietoutuvia kytköksiä käyttämällä esimerkkeinä Uudenmaan sulkua ja #maskigate -nimellä tunnettua kohua (Peltonen 2021, 48–57). Sanna Marinia käsittelevät meemit myös tarjosivat hyvän vertailukohdan Donald Trumpin kuvaukselle, sillä siinä missä Trumpia kuvattiin vahvan kriittisellä ja satiirisella otteella, Marinia kuvaavat meemit olivat pääosin pehmeitä ja niiden kautta saatettiin myös tuoda esiin uskoa pääministeriin. Marin on esiintynyt meemeissä huomattavasti Trumpia vähemmän ja kevään 2020 jälkeen hänestä on jaettu ryhmään vain 5 meemiä. Tämän vuoksi Marinin käsittely jäi Trumpin käsittelyä vähäisemmäksi, mutta pääministerin tarkastelu on perusteltua, sillä se tuo esille erilaisia suhtautumistapoja ja kuvaustapoja, joita poliittisiin hahmoihin on kohdistettu. Niin Trumpin kuin Marininkin kuvaamistavat meemeissä myös kertovat ryhmän poliittisesta ilmapiiristä.
Suomalaisessa kontekstissa pääministeri Sanna Marin oli suosituin meemeissä kuvattu politiikan merkkihenkilö. Pääministeriä käsittelevät kuvajulkaisut kytkeytyivät suurimmaksi osaksi ajankohtaisiin poliittisiin käänteisiin ja niitä seuranneisiin uutisotsikoihin. Marin esiintyi meemeissä auktoriteettina, joka kertoi mitä tehdä ja miten toimia. Huumorista ja leikkimielisestä pilailusta huolimatta pääministeriin osoitettiin luottamusta ja empatiaa.
Kuva 16. Kuva jaettu ryhmään 29.10.2020. Sanna Marin yhdistettiin meemeissä vahvasti johtamiseen, rajoituksiin ja tiedottamiseen.
Ryhmään jaettujen meemien valikoitumista voidaan toisaalta selittää myös yleisemmin Suomen kansalaisten yleisellä suhtautumisella viranomaisten ja hallituksen tapaan hoitaa kriisitilannetta. 29.10.2020 Ilta-Sanomat uutisoi siitä, miten suomalaiset olivat sopeutuneet koronarajoituksiin parhaiten Euroopasta. 73 % kyselyyn vastanneista koki, että rajoituksien kanssa oli erittäin tai melko helppo elää ja näin vastanneista 23 % oli sitä mieltä, että rajoitusten kanssa oli erittäin helppo tulla toimeen tai ne jopa paransivat päivittäistä elämänlaatua. (Ilta-Sanomat 29.10.2020) Yllä oleva meemi julkaistiin ryhmään samana päivänä kuin uutinen ilmestyi. Se käytti hyväksi olemassa olevaa uutiskuvastoa ja sisälsi myös tyypillisen Mariniin liitetyn asetelman, jossa pääministeri kuvataan tiedonvälittäjänä ja rajoituksien ja ohjeistuksien jakajana.
Yleisradio uutisoi maaliskuussa 2021, että Helsingin Sanomien teettämän kyselyn mukaan enemmistö suomalaisista oli edelleen tyytyväinen Marinin toimintaan koronavirukseen liittyvissä asioissa. Koronan alkuaikana tyytyväisyys oli peräti 83 % ja vaikka kevääseen 2021 mennessä se oli laskenut, 63 % vastanneista oli edelleen tyytyväisiä pääministerin toimintaan. Tampereen yliopiston tutkija Jaana Parviaisen mukaan Marinin suosion taustalla voi vaikuttaa, että Marin on rehellinen ja hän on myös kyennyt myöntämään tekemiään virheitä. Parviaisen mukaan Marin myös näyttäytyy vahvana johtajana, joka on rationaalinen ja pystyy kuvaamaan tilannetta ymmärrettävästi isolle osalle väestöstä. (Yle 17.3.2021; Parviainen et al. 2021, 239) Jaana Parviainen, Anne Koski ja Sinikka Torkkola ovat tutkineet poliittista päätöksentekoa pandemia-aikana. Heidän mukaansa Marin edustaa pandemiatilanteen hoidossa epistemisen nöyryyden tyylisuuntausta, jossa poliitikko ymmärtää, ettei voi tietää kaikkea, tiedostaa tilanteen epävarmuuden ja myös tuo tämän ilmi. He kuvaavat tätä epätyypilliseksi suomalaisessa, poliittisessa ilmapiirissä. Heidän mukaansa nöyryys päätöksenteossa voi auttaa ylläpitämään poliittista uskottavuutta koronaviestinnässä. (Parviainen et al. 2021, 233 & 241)
Kuva 17. Korona-aikana uutisoitiin siitä, miten naisjohtajat ovat hallinneet koronatilanteen miesjohtajia paremmin ja aiheeseen reagoitiin myös Korona-lore -ryhmässä. Kuvat julkaistu 10.4.2020 (vas.) ja 11.7.2020 (oik.).
Yllä esiintyvät kuvajulkaisut viittaavat uutisointeihin siitä, että naisjohtajat ovat hallinneet koronatilanteen miesjohtajia paremmin (esim. CNN 16.4.2020). Samankaltaiset meemit jaettiin ryhmään ensin huhtikuussa ja myöhemmin heinäkuussa, ja vaikka kuvat vaihtelivat, asetelma oli sama, sillä erotuksella, että heinäkuussa ryhmään jaettu julkaisu teki myös vastakkainasettelun mies- ja naisjohtajien välille. Julkaisu tuo Donald Trumpin esille tyypillisessä asetelmassa, jossa hänet liitetään huonoon johtajuuteen ja epäpätevään koronatilanteen hoitamiseen. Sanna Marin taas tuodaan esille muiden naisjohtajien lomassa pandemiatilanteen paremmin hallitsevina osapuolina. Panayiotou on tutkinut mediassa kiertänyttä uutisointia siitä, että naisjohtajien johtamat maat pärjäisivät miesjohtajien johtamia maita paremmin koronapandemian hoidossa. Panayiotoun mukaan pandemiatilanteen hoitaminen on vaatinut johtajilta nöyryyttä ja kyvykkyyttä asiantuntijoiden konsultoimiseen, yhteisön ymmärtämistä ja empatiakykyä sekä kykyä kestää päätöksien kritisoimista ja myös toimintatapojen muutosta tilanteen edetessä ja muuttuessa. Näin yleisesti naiseuteen liitetyt ominaisuudet kuten empatia, myötätunto ja huolenpito ovat johtaneet tehokkaimpiin koronaviruksen vastatoimiin. (Panayiotou 2020, 631-634) Edellä esitetystä, kärjistetystä vastakkainasettelusta voidaan kiistellä, mutta tämänkaltaisten julkaisujen jakaminen väistämättä kertoo myös suhtautumisesta niin Trumpiin kuin Mariniinkin.
Kuva 18. Oikealla esiintyvästä Mona Lisan eristyksen vaiheita kuvaavasta meemistä on jaettu ryhmään lukuisia eri versioita, jotka etenevät samalla kaavalla kuvaten humoristisesti koronatilanteen vaikutuksia ihmisten ulkonäköön ja hyvinvointiin. Kuvat julkaistu 2.4.2020 (vas.) ja 10.5.2020 (oik.).
Yläpuolella oikealta löytyvä kuva Mona Lisasta on hyvin tyypillinen korona-ajan eristyksen etenemistä kuvannut meemi, joka etenee eri versioissa samalla kaavalla kuvaten humoristisesti eristykseen liitettyjä vaiheita. Mona Lisaa on käytetty kuvaamaan eristysajan tuomia muutoksia, kuten mielenterveyden heikentymistä, sairaalloista syömistä ja WC-paperin hamstraamista. Musiikkijulkaisu Väylän pyörre on kirjoittanut yllä vasemmalla esiintyvän kuvan syntytarinasta. Julkaisun mukaan arkkitehti ja muusikko Pentti Laitinen kiinnitti keväällä 2020 huomiota Sanna Marinin ja Mona Lisan samankaltaiseen olemukseen. Laitinen muokkasi Marinin kasvot Mona Lisalle ja hänen tarkoituksenaan oli tehdä tästä meemi kuvaten koronan vaikutuksia Sanna Mariniin. Hän kuitenkin huomasi, että Sanna Marinin ”vieno hymy ja fressi olemus” säilyivät samanlaisena viikosta toiseen ja lopulta meemi jäi yhteen kuvaan, jonka ydin syntyi siitä, ettei odotettua muutosta tapahtunut. (Väylän pyörre 10.5.2020) Siinä missä Mona Lisan kautta meemeissä on kuvattu matkaa kohti mielenterveyden menettämistä, Marinia kuvaava versio tuokin vahvan kontrastin tälle kuvatessaan sitä, miten Marin on pysynyt samanlaisena muun maailman valuessa kohti hulluutta.
Meemi on jaettu myös Korona-lore -ryhmään saatesanoilla ”Korona on tulikaste kenelle hyvänsä uudelle pääministerille. Uskon että kuvamanipulaatio osoittaa luottamusta”. Niin kuva kuin sen takaa löytyvä tarinakin tukevat Jaana Parviaisen huomiota siitä, miten kriisitilanteessa tukeudutaan vahvaan johtajaan, jollaisena myös Marinia kuvataan (Yle 17.3.2021). Sanna Marinin kuvaan muokatut kasvot kytkevät kuvan lokaaliin kontekstiin, mutta Mona Lisa taas on globaalisti aukeava viittaus ja Mona Lisaa onkin käytetty paljon myös muissa korona-ajan meemeissä erityisesti eristyksen aiheuttamien tuntemuksien kuvaajana. Mona Lisa on antanut kasvonsa eristyselämän kuvaamiselle ja Marin toimii Suomen korona-ajan tunnistettavina kasvoina, joka tunnetaan tiedottajana ja ohjeistuksien jakajana.
Tutkittavan aikavälin julkaisut ovat kuvanneet pääosin myötämielistä suhtautumista Sanna Mariniin. Tähän päivään mennessä Marinin hallituksen suosio on laskenut keväästä 2021 ja 2.11.2021 Yleisradio uutisoi, että 52 % suomalaisista ajattelee Marinin hallituksen onnistuneen tehtävissään varsin hyvin, kun keväällä 2021 vastaava luku oli 63 % (Yle 2.11.2021). Tilanne elääkin jatkuvasti ja on myös mahdollista, että ryhmän suhtautuminen ja meemien sävy tulevat muuttumaan tilanteen kehittyessä.
Lopuksi
Keväällä 2020 koronameemit olivat täydessä kukoistuksessaan, ja pidemmän aikavälin tarkastelu paljasti meemien tyypillisen elämänkaaren, johon kuuluu nopeasti nousevan suosion piikki ja tätä seuraava romahtaminen. Toisaalta pidemmän aikavälin tarkastelu on tuonut näkyviin kevään julkaisuista esiin nostettujen teemojen jatkumon ja toisaalta myös uusia aiheita, jotka ovat nousseet meemeihin koronatilanteen muutoksien ja ajankohtaisten uutisten myötä. Uudetkin aiheet ovat kuitenkin rakentuneet koronameemien keväällä 2020 muodostuneiden kuvaamisen traditioiden päälle ja ne ovatkin näin helposti tunnistettavissa samaan jatkumoon kuuluviksi.
Rokotteet muodostuivat keskeiseksi aiheeksi Korona-loren julkaisuissa marraskuusta 2020 lähtien. Erityisen suosittua meemeissä on ollut ottaa kantaa siihen, miten keskusteluiden jyrkkä polarisoituminen on luonut asetelman, jossa tiede ja ihmisten subjektiiviset näkemykset on asetettu vastakkain ja ne voidaan virheellisesti nähdä yhtä relevantteina esimerkiksi rokotteista keskusteltaessa. Meemeissä tuotiin runsaasti esille rokotekriittisyyttä järjen ja loogisen ajattelun vastakohtana ja meemit myös kommentoivat ihmisten typeränä ja itsekkäänä nähtyä toimintaa vallitsevassa tilanteessa. Rokotteita käsittelevät meemit kytkeytyivät vahvasti mediassa pinnalla oleviin rokotesotiin sekä ryhmän aiempiin keskustelunsävyihin ja asenteisiin, jotka ovat olleet keskeisessä asemassa myös rajoituksia ja ohjeistuksia käsittelevissä meemeissä.
Nämä teemat ovat vakavahenkisiä sekä usein vahvan moralisoivia sävyltään ja meemit sisälsivät runsaasti sävyjä ja asenteita, jotka kertoivat myös ryhmän jäsenien jakamista arvoista ja normeista. Runsaasti mielipiteitä jakavien aiheiden käsittelyssä myös ryhmän sisäisen meemikulttuurin huomioiminen on merkityksellistä ja se näkyy vahvasti esimerkiksi rajoituksia, rokotteita ja politiikkaa käsittelevissä julkaisuissa. Korona-lore -ryhmän suhtautuminen asiantuntijoihin ja tieteeseen oli myötämielistä ja myös rokotteisiin suhtauduttiin tätä kautta välttämättömyytenä ja askeleena kohti parempaa huomista.
Vastaavaa oli nähtävissä myös ryhmään jaetuissa, politiikkaa käsittelevissä meemeissä. Rokotemeemien tavoin Yhdysvaltain entistä presidenttiä Donald Trumpia käsittelevät meemit olivat vahvan latautuneita ja suhtautuminen presidenttiin oli satiirisen kritiikin ja pilkan kyllästämää. Ryhmään jaetut meemit käsittelivät Trumpin epäpätevänä nähtyä johtamista sekä tämän lapsellisena kuvattua itsekkyyttä ja typeryyttä. Trump oli meemiaihe, jonka elämänkaari kytkeytyi vahvasti uutisotsikoihin, ja sen suosio nousi ja laski tätä koskevien uutiskohujen mukana. Trump oli näiltä osin suosittu ja tunnistettava parodian kohde, sillä vastaavia meemejä oli syntynyt hänestä jo vuosien ajan. Näiltä osin voidaan todeta, että kuvaamisen tavat olivat säilyneet samankaltaisina kohusta toiseen ja vain kohu tämän ympärillä muuttui. Tammikuussa 2021 Trump siirtyi pitkän taistelun jälkeen syrjään uuden presidentin tieltä ja tällöin Trump katosi myös ryhmän meemeistä.
Hyvänä vertailukohtana Donald Trumpia käsitteleville meemeille voidaan käyttää Suomen pääministeri Sanna Marinia kuvaavat meemit. Häntä kuvaavat meemit kytkeytyivät niin ikään vahvasti uutisointeihin, mutta Marinia kuvattiin ryhmässä lähes Trumpin vastakohtana. Siinä missä Trump nähtiin meemeissä itsekkäänä pikkupoikana, joka kieltäytyi kuuntelemasta asiantuntijoita, Mariniin suhtauduttiin myötätuntoisemmin ja hänen johtamiseensa saatettiin myös osoittaa uskoa meemien kautta. Erilaiset suhtautumistavat myös kertovat ryhmän poliittisesta ilmapiiristä ja ryhmän jäsenien jakamista arvoista, joihin Marin pystyi vastaamaan seuraamalla asiantuntijoiden ohjeistuksia, mutta joiden noudattamisessa Trump oli jo lähtökohtaisesti epäonnistunut kiistäessään asiantuntijoiden näkemykset ja toimimalla tavalla, jota kuvattiin meemeissä runsaasti itsekkäänä ja vastuuttomana.
Korona-lore -ryhmän jäsenistöä on muodostettu kutsumalla tuttuja liittymään ryhmään ja tämä on vaikuttanut paitsi nopeaan organisoitumiseen ja meemikulttuurin syntyyn, suhteellisen homogeeninen kattaus myös vaikuttaa vahvasti jaettuun sisältöön. Vaikka tämän tutkimuksen tarkoituksena ei ole ollut tutkija itse käyttäjiä, voidaan niiden perusteella nähdä kokonaiskuva yhden sosiaalisen median kanavan edustaman yhteisökulttuurin muodostumisesta. Esimerkiksi runsas korkeakoulutettujen edustus todennäköisesti vaikutti ryhmän myönteiseen suhtautumiseen tieteeseen ja asiantuntijoihin. Jäsenet tekivät päätöksiä siitä mitä he jakoivat ryhmään ja mitä jätettiin jakamatta ja jäsenien käsitykset ja arvot vaikuttivat tehtyihin päätöksiin. Tarkastelua voidaan heijastaa suoraan siihen, miten polarisoituneita käsityksiä pandemia synnytti sosiaalisen median piirissä. Verkossa kiersi runsaasti myös esimerkiksi rokotteita vastustavia meemejä, jotka viestivät hyvin erilaisista arvoista ja näkemyksistä. Näiden vastakkainasettelujen tarkempi syntymekanismi ja linkitykset esimerkiksi aikamme sosiaalisiin ja kulttuurisiin kysymyksiin ovat mielenkiintoinen ja laaja tutkimuskohde, jota ei tämän artikkelin puitteissa ole ollut mahdollista tarkastella. Artikkeli tarjoaa kuitenkin hyvän perustan, jota kautta näitä kysymyksiä voisi jatkossa pohdiskella esimerkiksi tarkastelemalla pandemian merkitystä Suomen poliittisella kentällä.
Toisena vaihtoehtona olisi tutkia sitä, miten pandemia-aika on tarjonnut otollisen alustan myös salaliittoteorioiden houkuttelevuudelle ja leviämiselle ja miten meemejä on käytetty myös disinformaation jakamiseen. Toisaalta meemisivustoja on myös luotu tarkoituksenmukaisesti taistelemaan disinformaation leviämistä vastaan ja meemien kautta saatetaan pyrkiä kyseenalaistamaan salaliittoteorioita, peräänkuuluttamaan medialukutaitoa ja jakamaan tutkittua tietoa vastapainoksi villeille teorioille. Tämänkaltaiset arvot ja näkemykset ovat nähtävissä myös Korona-lore -ryhmässä, vaikka ryhmän meemikulttuuri onkin muodostunut orgaanisemmin ja käsittelee paljon myös kevyempiäkin aiheita. Olisikin varmasti hedelmällistä tutustua laajemmin, miten meemejä käytetään korona- ja rokotesotien välineenä ja miten vastakkaisten puolien meemit keskustelevat myös keskenään ja pyrkivät kyseenalaistamaan toistensa jakamia viestejä.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 15.11.2021.
Aineisto
Facebookin Korona-lore ryhmän julkaisut 28.3.2020–30.9.2021. Kaikki käytetyt meemit ovat Korona-lore -ryhmästä, ellei muuta ole erikseen mainittu. Aineisto on tekijän hallussa.
Aamulehti 29.9.2021, Ala-Heikkilä Minna. ”Miksi jotkut eivät ota koronarokotetta, vaikka se ehkäisee vakavaa tautia ja kuolemia? Aamulehti kysyi ja sadat vastasivat”. Viitattu tutkija Pia Vuolannon kommentteihin. https://www.aamulehti.fi/koronavirus/art-2000008275646.html.
Yle 2.10.2020, ”Trump sai koronan: Luvassa on ankaraa poliittista draamaa – tässä lyhyet vastaukset siitä, mitä tiedämme nyt”. https://yle.fi/uutiset/3-11576067.
Yle 27.12.2020, Vaarala Viljami, Niinistö Meeri & Vilkman Sanna, ”Koronarokotukset alkavat Suomessa tänään – tässä kaikki, mitä sinun täytyy tietää tällä hetkellä rokotusten aikataulusta”. https://yle.fi/uutiset/3-11715180.
Yle 17.3.2021, Ketonen Petra & Matson-Mäkelä Kirsi, ”Enemmistö suomalaisista luottaa edelleen Sanna Marinin koronatoimiin – tutkija: myöntämällä virheet pääministeri on saanut luottamusta”. https://yle.fi/uutiset/3-11841548.
Yle 2.11.2021, Mäntysalo Jesse, ”Sanna Marinin hallituksen suosio on romahtanut – puolueista myönteisimmin suhtaudutaan kokoomukseen ja SDP:hen”. https://yle.fi/uutiset/3-12171454.
Yle 6.9.2021, Anttonen Maria & Nieminen Silva, ”Koronarajoitukset saattavat poistua jo ensi kuussa – kysyimme, mitä ihmiset aikovat tehdä rajoitusten hellittäessä”. https://yle.fi/uutiset/3-12086848.
Yle 8.9.2021, Valtanen Tero, ” Yhteiskunnan avaaminen voi yllättäen viivästyä, koska rokottaminen ei olekaan edennyt toivotusti – HUSin Mäkijärvi: ’Kaikki riippuu rokotusinnosta’”. https://yle.fi/uutiset/3-12090614.
Kirjallisuus
Asadi-Pooya, Ali A, Abdullah Nezafat, Saeid Sadeghian, Mina Shahisavandi, Seyed Ali Nabavizadeh and Zohreh Barzegar. 2021. Mask Wearing Hesitancy During the COVID-19 Pandemic in South Iran. Cambridge university press. DOI: https://doi.org/10.1017/dmp.2021.72.
Altheide, David L. 2020. “Pandemic in the Time of Trump: Digital Media Logic and Deadly Politics.” Symbolic interaction 43 (3): 514–540. DOI: 10.1002/symb.501.
Bischetti, Luca, Paolo Canal, and Valentina Bambini. 2021. “Funny but Aversive: A Large-Scale Survey of the Emotional Response to Covid-19 Humor in the Italian Population During the Lockdown.” Lingua 249. DOI: 10.1016/j.lingua.2020.102963.
Dynel, Marta. 2017. “But Seriously: On Conversational Humour and (un)truthfulness.” Lingua 197: 83–102. DOI: 10.1016/j.lingua.2017.05.004.
Dynel, Marta and Fabio IM Poppi. 2018. “In Tragoedia Risus: Analysis of Dark Humour in Post-Terrorist Attack Discourse.” Discourse & communication 12 (4): 382–400. DOI: 10.1177/1750481318757777.
Dynel, Marta. 2021. “COVID-19 Memes Going Viral: On the Multiple Multimodal Voices Behind Face Masks.” Discourse & Society 32 (2): 175–195. DOI: 10.1177/0957926520970385.
Kivistö, Sari. 2010. Satiiri: johdatus lajin historiaan ja teoriaan. 2 p. Helsinki: Palmenia Helsinki University Press 2010.
Kricorian, Katherine, Rachel Civen and Ozlem Equils. 2021. “COVID-19 vaccine hesitancy: misinformation and perceptions of vaccine safety. “Human Vaccines & Immunotherapeutics (Published online July 30, 2021). DOI: 10.1080/21645515.2021.1950504.
Launis, Veikko. 2012. “Onko lääketieteen eettinen ilmasto muuttunut?” Lääketieteen aikakausikirja duodecim. https://www.duodecimlehti.fi/duo10552.
Martin, Rod. 2007. The Psychology of Humor. Elsevier Science & Technology. DOI: 10.1016/B978-0-12-372564-6.X5017-5.
Moody-Ramirez, Mia and Andrew B Church. 2019. “Analysis of Facebook Meme Groups Used During the 2016 US Presidential Election.” Social media + society 5 (1). DOI: 10.1177/2056305118808799.
Nilsen, Don L. F. 1990. “The Social Functions of Political Humor.” Journal of popular culture XXIV, no. 3: 35–47. DOI: 10.1111/j.0022-3840.1990.2403_35.x.
Norstrom, Roza, and Pawel Sarna. 2021. “Internet Memes in Covid-19 Lockdown Times in Poland.” Comunicar (Huelva, Spain) 29 (67): 69–79. DOI:10.3916/C67-2021-06.
Parviainen, Jaana, Anne Koski ja Sinikka Torkkola. 2021.”’Building a Ship while Sailing It.’ Epistemic Humility and the Temporality of Non-knowledge in Political Decision-making on COVID-19.” Social Epistemology 35 (3): 232-244. DOI: 10.1080/02691728.2021.1882610.
Peltonen, Jenna. 2021. Koronameemien ensimmäinen aalto Facebookin Korona-lore -ryhmässä. Pro gradu -tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen tutkinto-ohjelma, digitaalinen kulttuuri. Turun yliopisto. https://www.utupub.fi/handle/10024/152507.
Panayiotou, Alexia. 2020. “Teaching Leadership the ‘Day After’, with Care.” Gender in management 35 (7–8): 629–637. DOI: 10.1108/GM-07-2020-0223.
Shifman, Limor. 2013. Memes in a digital world: Reconciling with a conceptual troublemaker. Journal of Computer-Mediated Communication 18, 362–377. DOI: 10.1111/jcc4.12013
Shifman, Limor. 2014. Memes in Digital Culture. Cambridge: MIT Press.
Turhan, Zeynep. Hacer Yalniz Dilcen & Ilknur Dolu. 22.7.2021. “The mediating role of health literacy on the relationship between health care system distrust and vaccine hesitancy during COVID-19 pandemic.” Current Psychology. DOI: 10.1007/s12144-021-02105-8.
Wiggins, Bradley E. 2019. The Discursive Power of Memes in Digital Culture: Ideology, Semiotics, and Intertextuality. New York: Routledge. DOI: 10.4324/9780429492303.
Tämä tutkimuskatsaus perustuu pro gradu -tutkielmaani, jossa selvitetään miten sosiaalista mediaa voidaan käyttää digitaalisen lähisuhdeväkivallan välineenä. Tutkimuksessa nostetaan esille väkivallan kokijoiden kokemuksia digitaalisesta väkivallasta ja sosiaalisen median osuudesta väkivallanteoissa. Tutkimuksessa tarkastellaan myös, minkälaisia seurauksia digitaalisesta lähisuhdeväkivallasta on ilmennyt kokijoille, miten he tunnistivat olevansa väkivallan kohteena ja miten he reagoivat väkivaltaan. Analyysissa pureudutaan lisäksi kokijoiden kokemuksiin avun hakemisesta ja avun saamisesta väkivaltaisessa tilanteessa ja väkivallan jälkeen.
Tutkimukseni (Vaahtera 2021) on ilmiölähtöinen läpileikkaus siihen, minkälaisena digitaalinen lähisuhdeväkivalta näyttäytyy sosiaalisen median kontekstista käsin tarkasteltuna. Kyseessä on laadullinen tutkimus ja aihepiiriä lähestytään väkivallan kokijan näkökulmasta. Primääriaineistona toimii Webropol-työkalun avulla kerätty verkkokyselyaineisto, joka muodostuu väkivallan kokijoiden subjektiivisista kokemuksista. Aineiston analyysissä keskitytään tutkimaan kokemuksen rakentumista myös fenomenologisten menetelmien avulla. Konkreettisesti aineisto on analysoitu teemoittelun keinoin.
Tutkimustulokset osoittavat, että sosiaalinen media taipuu lähisuhdeväkivallan välineeksi monilla tavoilla. Väkivallan tekijät ovat käyttäneet sosiaalista mediaa vainon toteuttamisessa, kohteen kontrolloimisessa, kiristämisessä ja häirinnässä sekä kuviin perustuvan seksuaalisen väkivallan välineenä. Väkivallan aiheuttamat seuraukset ovat olleet kokijoille moninaisia, mutta lähtökohtaisesti psyykkisiä ja sosiaalisia. Kokijat ovat reagoineet väkivaltaan eri keinoin, esimerkiksi katkaisemalla suhteen väkivallan tekijään. Useissa tapauksissa väkivalta ei ole loppunut suhteen katkaisemiseen, vaan erilaisten tukipalveluiden ja viranomaisten apu on ollut välttämätöntä.
Tukipalveluiden, keskusteluavun, vertaistuen ja digitaaliseen lähisuhdeväkivaltaan liittyvän asianmukaisen tiedon saatavilla olon merkitykset korostuivat kokijoiden avuntarpeissa. Digitaalinen lähisuhdeväkivalta koskettaa kaikkia ihmisiä taustatekijöihin katsomatta. Teknologian kehityksen myötä syntyy jatkuvasti uusia väkivallan väyliä, joten aikaansa kuvaava tutkimustieto on ilmiön kokonaisvaltaisemman ymmärtämisen ja oikein kohdennetun avun tarjoamisen kannalta keskeisessä roolissa. Käyn tässä tutkimuskatsauksessa läpi tarkemmin tulosten tärkeintä antia sekä lopuksi pohdin millaisia jatkotutkimuksia siitä voisi syntyä.
Mitä on digitaalinen lähisuhdeväkivalta?
Yksi tutkimukseni keskeisimmistä ja samalla haasteellisimmista tehtävistä oli määritellä teoreettisesti, mitä digitaalisella lähisuhdeväkivallalla tarkoitetaan. Itse lähestyin määritelmää kaksiosaisesti; perehdyin siihen, miten digitaalinen väkivalta on väkivaltatutkimuksissa määritelty ja vastaavasti siihen, miten lähisuhdeväkivalta on tyypillisesti ymmärretty. Yksinkertaistettuna voidaan nähdä, että digitaalisella väkivallalla viitataan lähisuhteessa tapahtuvaan väkivaltaan, jossa väkivallan välineenä tai väylänä on hyödynnetty digitaalista teknologiaa. Tutkielmassa käytän lähisuhdeväkivalta-käsitettä Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen määritelmän mukaisesti. Lähisuhdeväkivallassa tekijä ja uhri ovat tai ovat olleet keskenään läheisessä suhteessa. Väkivalta voi kohdistua henkilön nykyiseen tai entiseen kumppaniin, lähisukulaiseen tai muuhun läheiseen. (Terveyden ja hyvinvoinnin laitos: Lähisuhdeväkivalta 2021.)
Lähisuhdeväkivalta voi olla muun muassa henkistä, taloudellista, seksuaalista tai ruumiillista. Minkälainen teko sitten voidaan määritellä väkivallaksi? Väkivaltatutkija Satu Lidman kiteyttää mielestäni osuvasti, että teko voidaan ajatella väkivallaksi silloin, kun se on uhrin tahdonvastaista tai laitonta (Lidman 2015, 27). Tutkimuksen analyysivaiheessa kävi ilmi, että informanttien väkivallan kokemuksissa oli tunnistettavissa lähes kaikkia edellä mainittujen väkivallan muotojen piirteitä. Havaitsin, että digitaalinen elementti lähisuhdeväkivallassa ei poissulje jo tunnistettuja väkivallan toteutusmuotoja, vaan se tuo niihin uudenlaisen ulottuvuuden.
Mitä tulee käsitteen digitaalinen väkivalta määritelmään, se voidaan ymmärtää monin tavoin, eikä yhtenäistä linjausta käsitteen merkityssisällöstä ole tehty. Näen, että teemaan liittyvä käsitteistö hakee vielä muotoaan, sillä aihepiiri on verrattain tuore tarkastelun kohde erityisesti suomalaisessa väkivaltakeskustelussa, vaikka ilmiö itsessään ei ole täysin uusi. Digitaalista teknologiaahan on käytetty toisen ihmisen satuttamiseksi jo vuosikymmeniä ennen sosiaalisen median aikakautta. Digitaalisen väkivallan esiasteita oli havaittavissa jo esimerkiksi 1990-luvulla BBS-järjestelmissä, joissa trollaaminen, fleimaaminen ja erinäiset muut kiusanteot olivat tuttuja ilmiöitä (Suominen et al. 2019, 38, 55). Häiriökäyttäytymistä oli nähtävillä myös verkkopalvelu Usenetissa erityisesti vuosituhannen taitteessa, jolloin Usenet-keskustelut eli nyyssit olivat suosionsa huipulla. Palvelun suosion mukana tuli uusia haasteita, kun käyttäjien välinen kommunikointikulttuuri alkoi polarisoitua ja keskustelukäytöstavat unohtuivat. (Suominen et al. 2019, 92–93, 124.) Sosiaalisen median läpimurto nosti jo iduillaan olleet ongelmat uudelle tasolle käyttäjämäärien kasvaessa radikaalisti.
Tutkimuksessa digitaalinen väkivalta toimii kattokäsitteenä kaikenlaiselle teknologiavälitteiselle väkivallalle. Yksinkertaistettuna digitaalinen väkivalta voidaan ymmärtää väkivaltana, jossa hyödynnetään digitaalista teknologiaa, kuten älypuhelimia, tietokoneita, paikannuslaitteita tai sosiaalista mediaa. Verkossa tapahtuva nimittely, nolaaminen, vainoaminen ja seksuaalinen häirintä ovat esimerkkejä digitaalisen väkivallan ja häirinnän ilmenemismuodoista. Myös kumppanin tai entisen kumppanin vuorovaikutuksen kontrolloiminen, vakoilu ja paikantaminen sekä puheluilla ja viesteillä häiritseminen ovat digitaalista väkivaltaa. (Ruuskanen 2020, 39.) Suomessa käytetään melko vakiintuneesti käsitettä digitaalinen väkivalta, ja kuten tutkimuksessanikin, se nähdään eräänlaisena sateenvarjokäsitteenä, joka kattaa alleen erilaiset väkivallantekotavat, joihin liittyy jokin digitaalinen elementti.
Kansainvälisissä tutkimuksissa digitaalisen väkivallan käsite on määritelty monin eri tavoin, ja havaitsin, että määritelmät risteävät monissa yhteyksissä toisiaan. Näen, että käsitteistön yhtenäistäminen ja vakiinnuttaminen olisi hyväksi, jotta tutkimustuloksia olisi helpompi vertailla keskenään ja tutkimuskentällä vallitsisi yhteisymmärrys kunkin käsitteen ominais- ja tunnuspiirteistä. ”Cyber-violence”-käsitteen sisällöllinen määritelmä vaikuttaa olevan yksi lähimmistä vastineista digitaaliselle väkivallalle. ”Cyber-violence” viittaa väkivaltaisiin tekoihin, joita tekijä kohdistaa toistuvasti entiseen tai nykyiseen läheiseensä digitaalisen teknologian avulla. Toimintaan liittyvät hallitsevat ja pakottavat käyttäytymismallit, kuten uhkaavat puhelut, digitaalinen vaino, paikannusseuranta älypuhelimella, häirintä sosiaalisen median sivustoilla ja kumppanin intiimien kuvien levittäminen ilman suostumusta. (Al-Alosi 2017, 1573.)
Toisaalta esimerkiksi ”cyber”-etuliitteen käyttö ei ole nykyisin kovinkaan perusteltua. Sosiaalitieteiden tutkimuksissa on viime vuosina jätetty enenevissä määrin pois ”internet”, ”online” ja ”cyber” -etuliitteiden käyttö, sillä ne viittaavat hieman rajoitetusti ”online”-tilaan, jolloin samalla suljetaan pois muut viestintä- ja digitekniikan muodot. Nykytutkimuksessa digitaalinen tekniikka ymmärretään laajemmin jokapäiväiseen elämäämme liittyvänä monipuolisena tekniikoiden joukkona, eikä vain yhdistettynä internetiin tai ”kyberavaruuteen”. (Powell et al. 2020, 203.) Tähän näkökulmaan nojaten näen suomalaisen käsitteen digitaalinen väkivalta ymmärrettävyydeltään riittävän sopivana ja pätevänä kuvaamaan väkivaltaa, jossa on hyödynnetty digitaalista teknologiaa.
Sosiaalinen media taipuu yksityiseksi tai julkiseksi väkivallan välineeksi
Tilastokeskuksen mukaan vuonna 2020 69 prosenttia 16–89-vuotiaista suomalaisista seurasi sosiaalista mediaa. Sosiaalisen median käyttö kasvoi vuodesta 2019, jolloin seuraajia oli 61 prosenttia. (Suomen virallinen tilasto (SVT) 2020.) On ilmeistä, että sosiaalinen media on nykyisin vahvasti läsnä ihmisten arkielämässä. Somella on monia hyväksi havaittuja ja elämää helpottavia hyötyjä ja ominaisuuksia. Sosiaalisen median käyttö mahdollistaa muun muassa maantieteellisistä rajoista riippumattoman yhteydenpidon ihmisten välillä. Lisäksi siellä on tarjolla monia alustoja, joiden avulla sosiaalisten suhteiden luominen ja ylläpitäminen sekä itsensä ilmaiseminen eri keinoin ovat tehty helpoksi. Yksi keskeisimmistä sosiaalisen median mahdollisuuksista onkin omaelämäjulkaiseminen, joka voidaan nähdä nykyisin eräänlaisena oman identiteetin rakennuspalikkana (ks. esim. Östman 2015).
Sosiaalisella medialla on kuitenkin myös pimeät puolensa. Digitaalisen väkivallan kontekstista käsin tulkittuna sosiaalista mediaa voidaan käyttää muun muassa haitallisen tiedon levittämiseen, toisen ihmisen jäljittämiseen, uhkailuun ja häirintään, nolaamiseen ja mustamaalaamiseen, syrjimiseen, valheellisten tietojen levittämiseen ja kohteen yksityisyyden rikkomiseen. Sosiaalinen media voikin taipua käyttäjänsä käsissä niin positiiviseen kuin vahingolliseenkin toimintaan. Onkin keskeistä huomioida, että sosiaalinen media ei ole itsessään hyvä tai paha, vaan paljon on siitä kiinni, miten ihminen median käyttöönsä valjastaa.
Seuraavat somekanavat olivat edustettuna tutkimukseni informanttien kokemuksissa väkivallan välineinä ja väylinä: Facebook, WhatsApp, Messenger, Instagram, Snapchat sekä erilaiset blogipalvelut. Eniten väkivallantekoja tapahtui yhteisöpalvelu Facebookissa. Monissa tapauksissa väkivalta näyttäytyi monikanavaisena, eli tekoja oli tapahtunut useiden kanavien välityksellä. Havaitsin aineistoanalyysiä tehdessä, että teot ovat olleet niin julkisia kuin yksityisiä. Facebookissa teot näyttäytyivät pitkälti julkisina, kun taas esimerkiksi WhatsAppin välityksellä tapahtuneet teot olivat suurilta osin luonteeltaan yksityisiä.
Edellä mainituista voi päätellä, että väkivallanteon motiivit saattavat vaikuttaa siihen, mitä kanavaa tekijä päättää toiminnassaan hyödyntää. Mikäli teossa on havaittavissa performatiivisen eli näytösluontoisen väkivallan tunnuspiirteitä, on tekokanavakin valittu julkisen aspektin perusteella. Väkivallan tekijä voi haluta esimerkiksi häpäistä tai mustamaalata kohteensa julkisesti esimerkiksi Facebookissa niin, että yleisö, eli julkaisun näkevä käyttäjäkunta, varmasti näkee kohteen väkivallan tekijän toivomassa valossa. Informanttien kokemuksista kävi ilmi, että sosiaalista mediaa oli käytetty väkivallan väylänä ja välineenä monin tavoin. Teemoittelun tuloksena määrittelin väkivallan ilmenemismuodot seuraavasti: vaino, kontrollointi, kiristäminen ja häirintä sekä kuviin perustuva seksuaalinen väkivalta.
Digitaalisella vainolla viitataan vainon muotoon, jossa tekijä käyttää hyväkseen sähköpostia, internetiä tai muuta elektronista kommunikointikanavaa vainon tekovälineenä. Vainoaja voi käyttää myös esimerkiksi GPS-järjestelmää kohteen jäljittämiseen. Tekijän motiivi on pelotella kohdetta toistuvilla häiritsevillä teoilla. (Al-Alosi 2017, 1581–1582.) Vainoaja saattaa seurata tai jahdata kohdetta verkossa, tarkkailla hänen liikkeitään ja näin tunkeutua hänen yksityiselämänsä piiriin. Digitaalista vainoa voidaan pitää häirintänä, joka aiheuttaa kohteessa pelkoa ja uhattuna olemisen tunnetta. (Shambhavee 2019, 350.)
Lähisuhteessa tapahtuva vainoaminen ja tuntemattoman ihmisen tekemä vainoaminen eroavat toisistaan. Läheinen tietää minkälaiset toimet herättävät eniten pelkoa vainon kohteessa, ja kohde tietää, että vainoajan näennäisen merkityksettömälläkin käyttäytymisellä on päämääränä kohteen pelottelu. Vainoajat käyttävät usein informaatioteknologiaa lisävälineenä, jonka avulla he laajentavat valtaansa ja hallintaansa vainon kohteeseen. (Cheyne & Guggisberg 2018, 3.) Informanttien kokemuksissa vainon väylinä oli käytetty muun muassa Facebookia, Instagramia ja WhatsAppia. Lähes kaikki vainokokemukset olivat tapahtuneet parisuhteen päätyttyä. Näin ollen tekijä on halunnut pyrkiä kontrolloimaan entistä kumppania eron jälkeen, teknologiaa teoissaan hyödyntäen. Vaino näyttäytyi vastauksissa erityisesti jatkuvasti toistuvina ei-toivottuina yhteydenottoina eri keinoin, kuten esimerkiksi tekaistujen someprofiilien kautta:
”Sosiaalisen median kanavan kautta ero jälkeinen vaino toteutui. Minulle tuli paljon eri kanavissa (instagram, fb, whatsapp) viestejä ja sitä mukaa kun exäni torjuin niin hän teki uuden käyttäjän tai uuden puhelinnumeron. Myös hän julkaisi eron jälkeen yhteiskuvia meistä instagramissa ilman lupaani. Myös exäni ystävät lähestyivät minua ja laittoivat viestejä ja uhkail— — ”
Digitaalinen kontrollointi tai seuranta taas voidaan ymmärtää toimintana, jossa tekijä pyrkii teknologiaa hyödyntäen seuraamaan kohteensa toimintaa, liikkumista ja sosiaalista kanssakäymistä. Tekijä saattaa esimerkiksi vaatia pääsyä kohteen puhelimeen tai pakottaa häntä olemaan tavoitettavissa koko ajan. Mikäli näin ei tapahdu, tekijä saattaa rankaista kohdetta. Tekijä saattaa myös painostaa kohdetta lähettämään kuvia sijainnistaan ja kertomaan, missä on milloinkin ja kenen kanssa. (Tukikeskus Varjo 2020.) Informanttien kokemuksissa kontrollointi näyttäytyi viesteillä pommittamisena, henkilökohtaisten viestien ja sosiaalisen median tilien tutkimisena, sosiaalisten suhteiden rajoittamisena, päätösten tekemisenä toisen puolesta ja itseilmaisun rajoittamisena. Vastauksissa korostui tekijän tarve kontrolloida kohteen teknologian käyttöä pakonomaisilla keinoilla:
”Ex mies puuttui face kavereihin, ei saanut olla miehiä kavereissa, tutki viestit mesestä ja w a viestit piti näyttää myös ja tutki myös facen. Puhelut kuka kenelle miksi ja mitä ja mitä tarkkaan kanssa. Itse en kertonut mitään — — ”
Digitaalisella vainolla, kiristämisellä ja häirinnällä on paljon yhtymäkohtia ja päällekkäisyyksiä. Voidaan ajatella, että parisuhteessa tapahtuvan digitaalisen häirinnän tarkoitus on nöyryyttää, pelotella ja kontrolloida (entistä) kumppania. Tekijä voi levittää haitallisia huhuja uhrista esimerkiksi työyhteisöön, sukulaisille tai ystäville ja näin laajentaa häirintää. (Tukikeskus Varjo 2020.) Tulkintani mukaan parisuhteessa ja lähisuhteessa tapahtuvan digitaalisen häirinnän tarkoitusperät ovat oletettavasti samat; kohteen nöyryytys, pelottelu ja kontrollointi. Informanttien häirintäkokemuksissa korostui eritoten tekijän tarve mustamaalata kohde, levittämällä esimerkiksi valheellisia tai yksityiselämänpiiriin kuuluvia tietoja julkisesti kohteesta.
Osassa julkisilla somealustoilla toteutetuista häirintätapauksista tekijä on yrittänyt rekrytoida myös muita väkivaltaiseen toimintaan mukaan. Näen julkisen häirinnän erityisen julmana väkivallan muotona, sillä kohteelle aiheutuva haitta voi olla hyvin laaja-alaista ja ulottua esimerkiksi kohteen perhepiiriin ja työelämään asti. Tulkintani mukaan julkisissa häirintätapauksissa tekijä on toiminut yleisöhakuisesti. Performatiivinen eli näytösluontoinen väkivalta on esittävää, yleisöhakuista toimintaa, jossa kohdetta halutaan loukata, häpäistä tai pahoinpidellä niin, että muut näkevät, tai ainakin tietävät (Näre 2005, 39). Sosiaalisen median aikakaudella väkivaltaisten tekojen tekeminen yleisöhakuisuus mielessä on tehty helpoksi, sillä lähes kaikissa somekanavissa on julkinen aspekti. Näin ollen mittavan yleisön tavoittaminen on muutaman klikkauksen päässä.
”Facebookissa tehty lapsen äidin osalta päivityksiä missä haukutaan pahasti todella huonoksi isäksi, kun ei ole suostunut toisen vaatimiin asioihin. Päivityksissä mainittu nimeltä ja kerrottu henkilökohtaisia asioita sekä levitetty valheellisista tietoa tapahtumien kulusta, jotka eskaloituivat kommentoijien kesken joukkolynkkaukseksi. Kommenteissa kerättiin myös porukkaa pahoinpitelemään minut. — — ”
Muutamissa vastauksissa ilmeni, että sosiaalista mediaa on käytetty myös seksuaalisen kuviin perustuvan väkivallan välineenä. Kuviin perustuvalla väkivallalla viitataan kaikkiin alastonkuviin ja videoihin, joita ei ole luotu tai jaettu yhteisymmärryksessä. Tähän liittyy myös alastonkuvien jakamisella uhkailu ja kuvamuokkaukset. Toiminta on väärin, riippumatta mahdollisten lisävahinkojen laajuudesta ja luonteesta, sillä teot loukkaavat ihmisen perusoikeuksia kuten ihmisarvoa, yksityisyyttä, seksuaalista ilmaisun vapautta ja itsemääräämisoikeutta. (McGlynn et al. 2020, 3.) Vastauksissa ilmeni, että tapauksissa tekijä on uhannut julkaista yksityistä kuvamateriaalia, mutta uhkausta ei ilmeisimmin ole viety käytäntöön asti. Tapauksissa kuvien julkaisemiseen ei ole lähtökohtaisesti annettu lupaa, joten tulkintani mukaan teoissa on kyse seksuaalisesta kuviin perustuvasta väkivallasta.
” — — On myös uhannut laittaa alastonkuviani nettiin.”
Digitaalisen väkivallan jälkeen
Kuten kaikki väkivalta, myös digitaalinen väkivalta jättää kokijaan jälkensä. Tutkimuksessa halusin selvittää, minkälaisia vaikutuksia juuri digitaalisesti toteutetulla väkivallalla voi olla kokijaan. Lisäksi halusin kartoittaa vastaajien kokemusten perusteella, minkälaisin keinoin he ovat reagoineet väkivaltaan. Informanttien vastauksista ilmeni, että väkivallan vaikutukset ovat olleet lähinnä psyykkisiä ja sosiaalisia, mutta myös fyysisiä oireita oli ilmennyt. Psyykkisistä vaikutuksista pelko, ahdistus ja itsetunto-ongelmat korostuivat vastauksissa. Vastaajat olivat reagoineet väkivaltaan monin tavoin, kuten esimerkiksi katkaisemalla suhteen väkivallan tekijään. Toimenpide ei kuitenkaan kaikissa tapauksissa ole riittänyt väkivallan lopettamiseksi, vaan tekijä on keksinyt vaihtoehtoisia keinoja satuttaa kohdetta.
Mitä tulee väkivallan aiheuttamiin psyykkisiin vaikutuksiin, erityisesti vainon kokijat olivat kärsineet kokonaisvaltaisesta ahdistuksesta ja pelosta niin vainon aikana kuin vainon jälkeen. Vainoaja on voinut onnistua luomaan kohteelle tunteen, että hän on alati vainoajan valvovan silmän alla, vaikka näin ei edes olisi. Havaitsin vastauksien perusteella, että vainotuille on voinut jäädä kokemuksista aktiiviseksi päälle eräänlainen hätävalmiustila mahdollisia tulevia vainotekoja varten. He ovat ikään kuin staattisessa, kroonistuneessa, odottavassa pelkotilassa sen suhteen, mitä tapahtuu seuraavaksi. Näin ollen digitaalinen vaino voi aiheuttaa äärimmäistä stressiä ja vahingoittaa kohteen turvallisuuden tunnetta syvästi. Kaikissa digitaalisen väkivallan muodoissa oli havaittavissa se, että tekijä on pyrkinyt luomaan kontrolloivan valta-asetelman suhteessa kohteeseen. Tämä voi aiheuttaa kokijalle tunteen, etteivät ohjakset ole omissa käsissä, mikä taas voi heikentää kokijan itseluottamusta. Toistuva uhkailu, haukkuminen, kiristäminen, kontrollointi ja vähättely voivat nujertaa kokijan itsekontrollin tunnetta ja siten myös heikentää itsetuntoa.
”Jokainen puhelimen viesti/ilmoitusääni sävähdyttää, että joko taas jotain, vaikka mitään ei pitäisi enää tulla.”
Psyykkisten vaikutusten lisäksi vastauksissa korostui väkivallan aiheuttama sosiaalinen haitta kokijan elämään. Kokija on voinut joutua kaventamaan elinpiiriään monin keinoin väkivallan pelon vuoksi, eikä hän näin ollen ole voinut toimia sosiaalisesti haluamallaan tavalla. Tekijän pakottava tarve kontrolloida kohdetta on voinut alun perin olla este sille, ettei kokija ole voinut ilmaista itseään haluamallaan tavalla, tai hän on voinut joutua olosuhteiden vuoksi rajoittamaan sosiaalista elämäänsä ja sosiaalisia suhteitaan. Osalle esimerkiksi suhteen katkaiseminen väkivallan tekijään ei ole palauttanut tunnetta, että voisi vapaasti käyttää sosiaalista mediaa ja ilmaista itseään kuten haluaa. Sosiaalisesti rajoittunut käyttäytyminen eron jälkeen voi kummuta siitä, että pelkää sosiaalisessa mediassa jaettujen tietojen joutuvan väkivallan tekijän tietoon. Väkivaltakokemus on voinut vaikuttaa kokijaan myös niin, että luottamus muihin ihmisiin on horjunut, ja esimerkiksi uusien ihmissuhteiden solmiminen on muuttunut vaikeaksi epäluulojen takia.
Digitaalinen väkivalta voi kuulua osaksi laajempaa väkivaltakokonaisuutta. Vastauksista oli havaittavissa, että digitaalinen väkivalta itsessään voi jättää monenlaisia jälkiä kokijan hyvinvointiin. Sosiaalisen median kontekstista käsin tarkasteltuna jäin pohtimaan sitä, miten itsensä ilmaisemisen rajoittaminen sosiaalisessa mediassa puolison kontrolloivan käytöksen takia voi vaikuttaa kokijaan. Some kuitenkin toimii vakiintuneena alustana itsensä ilmaisemiselle ja sosiaalisten suhteiden luomiselle ja ylläpitämiselle. Näin ollen jokaisella tulisi olla vapaus käyttää sosiaalista mediaan haluamallaan tavalla, kunhan ei satuta toiminnallaan muita. Näen myös, että omien digitaalisten rajojen asettaminen ja tunnistaminen ovat somekäyttäjän oikeuksia.
Digitaalisen kulttuurin tutkija Sari Östman käsittelee väitöskirjassaan sitä, mitä tapahtui, kun ihmisistä tuli elämäjulkaisijoita. Hän toteaa tutkimuksensa lopuksi, että elämäjulkaisijuudessa on kyse uudesta osaidentiteetistä, ajankohtaisesta minuutemme päivityksestä (Östman 2015, 238). Tutkimushavaintojeni ja Östmanin tutkimustulosten perusteella näen, että digitaalisen väkivallan kokijan sosiaalisen median käytön rajoittaminen tai kieltäminen estää samalla somen käytön yhtenä identiteetin rakentamisen ja ilmentämisen työkaluna. Näin ollen väkivallan seuraukset voivat olla myös kauaskantoisia siinä mielessä, että väkivallan seurauksena aiheutunut somepelko tai epäluottamus somea kohtaan voi johtaa siihen pisteeseen, ettei ihminen uskalla käyttää sosiaalista mediaa edes väkivaltaisen suhteen päätyttyä. Digitaalinen väkivalta voi täten riisua turvallisuudentunteen vapaalta itseilmaisulta.
”Jouduin minimoimaan oma sosiaalisen median käyttöäni vuosiksi ja poistamaan jopa joitakin henkilöitä kaverilistaltani. Muutuin epäluuloiseksi tietojen vuotajista — — Vainoamisen loppumisesta on nyt viisi vuotta aikaa ja edelleen suhtaudun varovasti sosiaaliseen mediaan. Haluaisin kuitenkin olla osa nykynormaalia kulttuuria, joten yritän hieman avautua.”
Tutkimuksessa selvitin myös kokijoiden kokemuksia avun saamisesta väkivaltaiseen tilanteeseen. Pidin tätä tärkeänä tutkittavana siksi, että digitaalinen väkivalta saattaa olla eri tahoille vielä suhteellisen tuntematon väkivallan muoto, joten olen kiinnostunut siitä, miten väkivallan kokijoiden kokemuksiin on osattu suhtautua ja onko tilanne tunnistettu. Noin puolet vastaajista koki saaneensa vaikeassa tilanteessa apua, kun taas puolet kokivat, etteivät olleet saaneet apua tilanteeseensa. Läheisten, kuten ystävien tuki nähtiin tärkeänä apuna. Lisäksi erilaisten tukipalveluiden ja viranomaistahojen apu on ollut merkittävässä roolissa väkivaltaisen tilanteen kohtaamisessa ja kokemuksista toipumisessa. Kaikki informantit eivät kuitenkaan ole hakeneet tai saaneet tilanteessa kaipaamaansa apua. Tähän on erilaisia syitä, kuten väkivallan tekijän uhkailu. Vastauksissa ilmeni myös, miten joissain tilanteissa kokija oli tunnistanut oman avuntarpeensa, mutta yrityksistä huolimatta ei ollut saanut tilanteeseen apua. Yleisesti vastauksissa korostettiin keskusteluavun ja vertaistuen merkitystä. Lisäksi mainittiin, miten olisi tärkeää lisätä eri tahojen asiantuntijuutta digitaalisesta väkivallasta. Myös tasa- ja monipuolisen tiedon saaminen digitaalisesta väkivallasta miellettiin tärkeäksi tekijäksi.
Mitä seuraavaksi?
Tutkimustulosten ja koko tutkimusprosessin perusteella on todettava, että digitaalinen väkivalta on tutkimuskohteena laaja-alainen ja moniulotteinen. Vaikka aineistoni oli määrällisesti vaatimaton, se oli sisällöllisesti erittäin rikas. Koko tutkimuksen teon ajan ilmeni ”vaaran paikkoja” siihen, että tutkimusfokus lähtisi rönsyilemään, sillä aineistossa oli paljon huomion arvoisia seikkoja, jotka eivät kuitenkaan suoranaisesti liittyneet ydinasiaan, jota lähdin tutkimaan. Mikä sitten tekee digitaalisesta väkivallasta merkityksellisen tutkimuskohteen? Ja miksi juuri sosiaalisen median kontekstista käsin tarkasteltuna?
Kyseessä on elastinen, sukupuoleton, aika- ja paikkariippumaton väkivallan muoto, joka voi olla yksityistä tai julkista, näkyvää tai näkymätöntä. Väkivallan muodot lisääntyvät ja muuttavat muotoaan teknologian kehityksen myötä. Samaa tahtia, kun ilmestyy esimerkiksi uusia sosiaalisen median alustoja, syntyy myös uusia väyliä, joiden kautta on mahdollisuus satuttaa toista. Aikaansa kuvaava tutkimustieto on tärkeää, jotta voidaan ymmärtää paremmin ilmiön kehittymistä ja laajuutta. Sosiaalinen media on merkittävä osa nykyihmisen vuorovaikutus- ja itseilmaisukulttuuria, joten on tärkeä nostaa esille myös sen mahdolliset haittapuolet. On kuitenkin huomioitava, että sosiaalinen media ei ole itsessään vaarojen areena, vaan tekojen takana on aina ihminen.
Tulokulmia aihepiirin tutkimiseen on monia. Tutkimuksen edetessä kävi ilmi, että erityisesti sukupuolinäkökulman huomioiminen digitaalisen väkivallan tutkimisessa olisi tarpeen ja ajankohtaista. Näen myös, että kvalitatiivisen tutkimuksen lisäksi kvantitatiivinen tutkimus aihepiiristä olisi tarpeellista, jotta väkivallan laajuudesta saataisiin kokonaisvaltaisempi ja kattavampi käsitys. Omassa tutkimuksessani haasteena oli kohderyhmän tavoittaminen. Tähän saattoi vaikuttaa esimerkiksi se, että kyseessä on hyvin sensitiivinen aihe, minkä lisäksi verkkokyselyyn vastaaminen voi tuntua työläältä monien ihmisten mielestä.
Aineistossa oli edustettuna tasavertaisesti itsensä mieheksi ja naiseksi identifioivia henkilöitä. Tutkimukseni fokuksena ei ollut lähtökohtaisesti sukupuolinäkökulman huomioiminen, sillä keskiössä oli yleisesti digitaalista lähisuhdeväkivaltaa kokeneiden ihmisten kokemukset. Huomasin kuitenkin analyysivaiheen edetessä, että eritoten miesvastaajien keskuudessa ilmeni huoli siitä, että auttamisjärjestelmät ja tieto väkivallasta on kohdennettu tai suunnattu pääosin naisille. Näenkin, että sukupuolinäkökulman huomioivalle digitaalisen väkivallan tutkimukselle olisi paikkansa väkivaltatutkimuksen ja sitä kautta myös laajemman väkivaltakeskustelun piirissä.
Avuntarpeista keskeisimpinä näyttäytyivät keskusteluapu ja vertaistuki. Tulkintani mukaan miesvastaajilla olisi halu ja valmius puhua kohtaamastaan väkivallasta, mutta suuri osa ei ollut kokenut saaneensa kaipaamaansa apua tilanteeseensa. Olisi jatkotutkimisen arvoista perehtyä esimerkiksi seuraaviin teemoihin: miehiin kohdistuva digitaalinen väkivalta ja miesten kokemus avun tarpeesta ja saamisesta väkivaltaisessa tilanteessa. Lisäksi olisi tärkeä kartoittaa, minkälainen ilmapiiri ja asennekulttuuri miehiin kohdistuvan digitaalisen väkivallan ympärillä vallitsee. On merkityksellistä pohtia ja tutkia, miten väkivaltakulttuuri muuttuu tai kehittyy sosiaalisen median aikakaudella. Digitaalinen väkivalta ei vaadi fyysisyyttä, minkä takia esimerkiksi fyysinen valta-asetelma ei ole lähtökohtaisesti edellytys väkivallan toteutuksessa. Sen sijaan sosiaalinen media tarjoaa väkivallan välineeksi julkisen aspektin, jonka avulla kuka tahansa voi halutessaan satuttaa toista ihmistä laajamittaisesti. Näihin teemoihin olisi tärkeä kiinnittää huomiota tulevaisuudessa.
Lidman, Satu. 2015. Väkivaltakulttuurin perintö. Sukupuoli, asenteet ja historia. Gaudeamus Helsinki University Press, Tallinna.
McGlynn, Clare, Kelly Johnson, Erika Rackley, Nicola Henry, Nicola Gavey, Asher Flynn and Anastasia Powell. 2020. “’It’s torture for the Soul’: The Harms of Image-Based Sexual Abuse”. Social & Legal Studies, 0964663920947791, 2020, https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/0964663920947791.
Näre, Sari. 2005. Julkisuudesta ja intimiteetistä. Helsinki: Kirjapaja.
Powell, Anastasia, Adrian J. Scott and & Nicola Henry. 2020. “Digital Harassment and abuse: Experiences of sexuality and gender minority adults”. European journal of criminology, 17 (2): 199–223, 2020, https://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/1477370818788006.
Shambhavee, H. M. 2019. ”Cyber-Stalking: Threat to People or Bane to Technology”. International Journal on Trend in Scientific Research and Development, 3 (2): 350–355. https://zenodo.org/record/3580166#.YGQrJ68zZPY.
Suominen, Jaakko, Petri Saarikoski ja Elina Vaahensalo. 2019. Digitaalisia kohtaamisia – Verkkokeskustelut BBS-purkeista sosiaaliseen mediaan. Helsinki: Gaudeamus Helsinki University.
Vaahtera, Tuuli. 2021. Sosiaalinen media digitaalisen lähisuhdeväkivallan välineenä. Pro gradu -tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen tutkinto-ohjelma, digitaalinen kulttuuri. Turun yliopisto, http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2021083144746.
Östman, Sari. 2015. Millasen Päivityksen Tästä Sais?”: Elämäjulkaisijuuden Kulttuurinen Omaksuminen. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 119. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, Jyväskylä, https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/52840.
This article examines the relevance and applicability of ideology criticism to the study of video games. The aim is to highlight the sophistication and detail of the experiences video games render for a player. As video games have become highly popular and mainstream, we consider that it is crucial to study the political and ideological realities they offer. In this article we commit a close reading of Rockstar Games’ Red Dead Redemption series from an Althusserian perspective and discover that critical analysis yields interesting insights of the social order designed for the game world. To form a better understanding of ideological underpinnings of these designed systems of play, we also inspect the material conditions under which they were created. We find that ideological and political analysis of a blockbuster game contributes to a better understanding of ways in which games operate and what kind of social and political realities they offer.
Introduction
In October 2018, Take-Two Interactive announced that with over $725 million in worldwide retail sell-through during its first three days, Rockstar Games’ Red Dead Redemption 2 (RDR2) had “achieved the single-biggest opening weekend in the history of entertainment” (Business Wire 2018). CNBC noted how the sales dwarfed even Disney’s Avengers: Infinity War movie that grossed more than $640 million in its first weekend on the big screen, representing the highest opening weekend in box office history at the time (Huang 2018).
While still relatively young, video game industry has grown over the past decades into an industry capable of producing globally recognized media commodities with notable revenues (Kerr 2017). As video games are actively consumed in all age groups, they can no longer be considered as marginal pastime (ESA 2020; Kinnunen, Taskinen & Mäyrä 2020). Instead, video games have an increasingly significant role in the formulation of collective imaginary (Murray 2018). As Graeme Kirkpatrick (2013, 10), who has explored the connection between video games and social imaginary, argues, “If we all play games now, it is important to understand how they fit into our lives and affect the other roles that we have as individuals in society.”
While game companies themselves are often keen to deny any political intent, and even players easily consider virtual worlds apolitical (Murray 2018), it is clear that video games “institute a way of thinking and acting in their design and […] interpellate the player through pleasure” (Mitchell 2017, 57–58). Game designers often aim at creating consistent and compelling game worlds, which immerse a player, and thus make a player invest in the experience. These investments are preconditions for political and ethical experiences (Mitchell 2017, 63). By exercising ‘procedural rhetorics’ (Bogost 2007), video games persuade a player to accept a certain world as inevitable. In this sense, all video games make arguments through their stories and mechanics, for example, and should thus be considered as spaces of ethical and political potential.
Sociologists Muriel & Crawford (2018) have argued that the rhetoric of neoliberalist freedom is ever-present when considering video games as experiences. Not only are games reproducing the idea of player’s freedom to choose, but also to understand their lives in terms of a choice. More importantly, they also place the responsibility of the consequences of these choices solely on the player. As players progress through the game, they are simultaneously learning its algorithms and internalizing its ideology. To Bown (2018), this makes video games devices that at the same time are operated by a player, and that operate on a player.
This article focuses on Red Dead Redemption (Rockstar Games 2010) and Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games 2018), two action-adventure games that introduce us to an extensive Western-themed virtual world. While Rockstar Games also has published a title called Red Dead Revolver (2004), it is excluded from this study, because it has almost nothing but a thematic connection to other RDR titles. The focus of the paper is on the single-player experience, thus the multiplayer modes and additional downloadable content (DLC) of both titles are also excluded.
Image 1. Two ladies accompany John Marston to civilization in RDR’s opening scene. Source: Screenshot fromYouTube.
From ideological and political perspectives these games seem to carry on the tradition of the European, more precisely the Italian Western, which as Fisher (2014, 78) contends, repeatedly satirised ”the failure of bourgeois liberalism to live up its pretensions of freedom and tolerance”. According to him (Fisher 2014), Italian film-makers stripped their Westerns of any morality placed by their American predecessors and filled their movies by addressing contemporary issues with uncompromising terms.
According to Heikkinen & Reunanen (2015), the application of Western themes to video games has required its design to that particular environment. While it could be argued that the theme worked more as a superficial setting in early video games, in the West of Rockstar the theme provides the foundation to the life-like ecosystem it renders for a player. Also, as earlier Western games could be easily categorized by genres such as shooters, racers, role-playing games and so on, RDR games combine all of these. As such, the aim of Rockstar ultimately resembles a lot of the aim of the company called Delos inc. in the TV series Westworld (HBO 2016-), where the company offers a lifelike Western themed playground populated by androids for its wealthy customers to freely play in. As in Westwold, in RDR a player is introduced to a cast of Non-Playable Characters (NPCs), who lure a player into adventures which can range from simple treasure hunts to train robberies or mayhem and murder.
In addition to being some of the best-selling games of the decade and widely acclaimed by critics, these games have also spawned controversies. In this respect, RDR games offer an apt case study for exploring how contemporary video games operate as ideological apparatuses. In methodological terms, our aim is to consider the relevance and applicability of ideology criticism to the study of video games. The purpose of this consideration is to highlight how ideological and political analysis of a blockbuster game can contribute to a better understanding of ways in which games operate and what kind of “ideological literacy” they presume. In addition to producing a close reading of particular aspects of selected games, we aim at critically connecting the political imagination of virtual worlds to the material conditions under which these games are created.
All in all, as technical developments have enabled video expression to become more sophisticated, it has become crucial to consider how to study political and ideological realities of these thoroughly designed virtual worlds (Pérez Latorre 2015; Murray 2018; Gunkel 2018; Crawford & Muriel 2018). From the Marxist perspective “the attribution of personal responsibility and guilt relieves us of the task of probing into the concrete circumstances of the act in question” (Zizek 2012, 5). Thus, the function of the Marxist analysis of video games is to make visible the existing social order in these designed systems of play. An analysis of what is possible and what is acceptable in a game world reveals insights into its ideological underpinnings. If video games are understood as playable representations (Murray 2018), and representations are seen to be in the frontline of power relations, it can be argued that a player is playing in the frontlines of power relations in every moment of gameplay. Marxist reading of a video game then provides a potential to reveal probabilities of a game world that are made to appear as necessities. The recognition of this notion is important because it allows us to examine these virtual worlds as places where to test out in action other possible forms of existence.
Image 2. At the gates of Saint Denis, the pinnacle of civilization. Source: Screenshot from PS4 by author.
Video Games as Ideological Apparatuses
According to Kirkpatrick, Mazierska & Kristensen (2016), several domains of Marxism can be potentially relevant to the study of video games. Games are not only an important manifestation of contemporary digital technologies but also intimately tied to the new forms of capitalism. In the following, we discuss Marxist starting points in connection to other game studies theories that have inspired our analysis, focusing especially on the relationship between the game and its players. Both video games and Marxism are much about power relations. For Althusser (2012), a society is conceptualized as a system, where different classes compete for the possession of the State power and the Ideological apparatus. Ideology operates in subtle ways, not forcing itself upon individuals but by making particular identities appear more natural and obvious than others. The relationship between the game rules and the player reminds us about the twofold meaning of the term ‘subject’ as both an agent and someone placed under authority (Sotamaa 2009, 70).
Garite (2003, 5) argues that “video games operate on players through updated, aggressively interactive and immersive form of interpellation”. For him, Althusser’s theory of ideology and repressive and ideological state apparatuses is suitable for video games, because games “grant players unprecedented degrees of freedom and control, while simultaneously bombarding them with a relentless series of limits and demands.” (Garite 2003, 7). Garite expresses a concern with the work of gaming by noting that the focus should not only be on the “cognitive and physical labors of players, but also the ideological work performed by games themselves” (2003, 8). Because of the power relation present in video games, a player learns that these apparatuses are acceptable, thus they also strengthen a player’s belief in the game world (Quijano-Cruz 2008).
According to Zizek, through ideology “the senseless contingency of the real is thus “internalized”, symbolized, provided with Meaning” (Zizek 2012, 4). The function of the critique of the ideology is “to reveal the hidden necessity in what appears as a mere contingency” (Zizek 2012, 4). This line of thought is highly applicable to video games because they render for a player a world where only some things are made possible, while others are barred to exist at all (Murray 2018). When considering highly successful contemporary open world adventure games, for example, they often offer a relatively free world to explore, but to experience the narrative, the player must often succumb to the designer’s vision and advance through the story in a predetermined way. There can be a number of ways to succeed, but it is crucial to keep in mind that everything possible in these worlds is there by design (Zimmerman 2007; Murray 2017; Murray 2018). Thus, this freedom is largely illusory and in fact, a player often has little agency to determine a game world’s events and outcomes (Mitchell 2017). Therefore, these kinds of video games offer a directed freedom or as Muriel and Crawford (2018, 88) describe it, “experiences of experiences”. As Mitchell (2017, 77) argues, “the player doesn’t really make any choices that the game has not already made for them”.
Image 3. Even the post office tries to lure a player to a life of crime by offering robbery missions with better pay than honest work. Source: Screenshot from PS4 by author.
This article adopts a view that while video games unquestionably are a part of the cultural ideological state apparatuses (ISAs) (Garite 2003), they also in fact simulate Althusser’s theory in action (Quijano-Cruz 2008). A player is rendered as a subject, who is interpellated through different institutions of a game (ISAs) to progress in it, but also at the same time to absorb its ideology. When considered from the Althusserian perspective, in video games the State power and the State apparatus are controlled by a video game’s designers. The game enforces all kinds of rules on players, making them accept their submission by forcing them to choose their freedom from premeditated choices. Thus, a video game’s institutions “call out” or “hail” a player and offer a particular identity and induce a form of behavior, which a player accepts as natural or obvious, based on the feedback given by the game world. A player gives his undivided attention to a game to complete its story, which often requires a considerable amount of time. From this perspective a game designer’s task is to interpellate a player to invest in the game experience, and at the same time make a player more susceptible to absorb its ideology. However, what is noteworthy here, the ISAs of video games do not necessarily resemble their real-life counterparts. What this means is that a video game’s side quests and other activities and tasks can be also considered its ISAs.
Game worlds form complex, highly manufactured and thoroughly designed totalities, in which some things are made visible while others remain hidden, thus engaging in construction of a particular worldview (Mitchell 2017; Murray 2018). Considered this way, video games become fantasies that are “enacted within a fully realized simulation of a world, which sees itself inevitable, although it is not” (Murray 2018, 144). As such, they can be considered to contain social and political ideologies, which are disseminated through video game experiences. These experiences are powerful, because we tend to consider them as our own (Muriel & Crawford 2018).
Although acting under the authority of the game rules, players are not entirely subordinate to the game. In most cases, a game does not force the player to do anything. The player is the center of the game world, because without the actions of a player, the passage of time changes nothing. If a player chooses to spend his time by riding around with a horse, a player is free to do so. Still, while games like RDR make it possible to be experienced as cowboy simulators, the game’s mechanisms do not induce this kind of behavior (at least not from the narrative perspective). Rather, by giving the most lucrative rewards on completion of its story missions, it calls or hails the player to focus on them.
Bown (2018, 76) argues that “when we play, we fall into a dreamlike gamer state, and the affinity of the player and the role they play is about a complex connection between the unconscious of the gamer and the unconscious of the game”. Immersion is thus less about making the game experience seem as real as possible and more about the “interpellation of the player to this dream state in which the game can have the greatest effect” (Bown 2018, 86). The main concern for Bown is the increasing potential for the corporate control of the desire itself. He argues that in a large part “the rhetorical power of video games is about naturalizing dreams, wishes, and desires of a political moment by making a player experience them as their own” (Bown 2018, 77).
Even though Bown can be criticized for considering a player to be an almost helpless automaton (cf. Meriläinen 2020), he explains thoroughly why we should be concerned about the future politics of video games, and technology overall. The development of these experiences requires a lot of resources, thus restricting the possibility to construct them in the hands of a few. Game companies themselves are often keen to deny any political intent. Game companies’ positioning of themselves resembles that of a state in Marxist understanding of ideology, in a sense that either the companies, in the classic Marxist sense, “do not know it, but they are doing it”, or more cynically “they know very well what they are doing, yet they are doing it” (Zizek 2012, 8). In the real world, this can be observed in capitalism’s inability to recognize its tendency towards financial and ecological crises (Panitch & Gindin 2012); in video games, this notion becomes apparent by game companies denouncements of any presence of ideology at all (mainstream video games), or by making their ideological emphasis explicit (serious games).
Methodological Starting Points
By acknowledging that games are not fixed objects and not created in a vacuum (Flanagan & Nissenbaum 2014), one can start to take steps towards sophisticated understanding of videogames as an expressive medium, similar-but-different to other forms of expressive media (Bourgonjon 2014). It is evident that video games adopt means from other media, however they are not restricted by their logic, but rather function by the logic of their own (Murray 2017). According to Gunkel (2018) the role of critical analysis of game worlds is to distinguish and expose a video game’s structure, its operations, and its implications. In this sense, while “playing games is the most crucial element in any methodology of game studies” (Mäyrä 2008, 165) states, formal analysis of our “playings” needs to be supplemented with more context-aware readings (Karppi & Sotamaa 2012).
Following Flanagan & Nissenbaum (2014), we believe that any analysis of a video game should account to the distinguishing properties of the medium, i.e. rule-based architecture, player agency, interactivity, and gaming as cultural phenomena. Fernández-Vara (2015, 56-57) divides game analysis into three aspects: the context, game overview, and formal aspects. While the study of a game’s context enables one to situate a game historically, culturally, socially and economically, the game overview places its focus on the features of a game that distinguishes it from others. However, the center of attention in this type of analysis are the formal elements of a video game (the rules of the world, the relationship with the rules and the fictional world, values and procedural rhetoric and the representation). At the same time, it is important to remember that while games can create worlds of their own, these fictional universes are in many ways connected to the traditions directed by real-world culture and economics (Karppi & Sotamaa 2012).
In this study, ideological and political analysis of RDR games aims to produce a better understanding of ways in which games operate, but also to offer a way to uncover the ideological discourses present. The notions made are then reflected to the world outside the magic circle of a game to connect the political reality of Rockstar’s West to the material conditions under which they are created. The primary data of this study consists of experiences of these staged experiences. For the purposes of this study, both installments of the RDR series were played through twice (RDR on xbox360; RDR2 on PS4). During the playthroughs, notes were collected and then reflected to formulate an understanding of the experiences they provided. The first playthroughs of both installments were approached with a more relaxed attitude, with an aim being on enjoyment and entertainment, only collecting some random notes that felt important (such as encounters, events and random thoughts). Second playthroughs were conducted in a more analytical manner and the focus was placed more on how the gameworld and its inhabitants are presented. Also, much more time was spent exploring the gameworld based on the knowledge acquired from comparing my initial gameplay experiences to others’ experiences presented online on different discussion boards and social media. During game sessions, notes were scribbled on notepad during playing and then after the session, the notes were used to form mind maps to remember events and outcomes, and collect all the thoughts and ideas during the sessions.
The goal of this method is to explore the game world, get to know its inhabitants, their backgrounds and stories they tell, to understand what kind of social reality the game world is simulating and what kind of a place that is to live. From these observations an understanding of what kind of social and political reality Rockstar’s West offers is formulated.
Rockstar’s West as An Ideological Apparatus
Heikkinen and Reunanen (2015) note that Italian Western began to have influence on video games from the 1990s onwards. According to them, “later and current Western games appear to be going through a phase of comparative realism, genre-consciousness, and even “revisionist” themes […] something that gradually took place in cinema several decades earlier.” Rockstar Games’ RDR series is a prime example of this. Fundamentally, both titles consist of two “empty” vessels, the game engine (RAGE) and the genre (Western). When they are combined, they construct an open world, which possesses a full reality by itself. This reality is molded by linear narrative story missions and emergent narratives, to formulate a lifelike ecosystem, where a player gets to experience life of the last outlaws. However, as the player character and his story are predetermined, a player has little to say on what and how the character or the game world becomes.
The story of the games takes place between the years 1865 and 1914 in an imaginary version of the United States. While RDR focuses on the end of the Van Der Linde gang, RDR2 recalls the story of the earlier exploits of the gang. As the RDR2 is a narrative prequel to the events depicted in RDR, in this study we have chosen to analyze them in chronological order.
Image 4. Dutch Van Der Linde explains the mission multiple times during the playthrough of RDR2. Source: Screenshot from YouTube.
RDR2 tells a tale of desperate bandits who are fleeing from powerful and insane psychopaths responsible for running the state. The state is governed by violence, corruption, and deceit, and the law is a tool by which the most vicious psychopaths get rich. A player is told that he is fighting a good fight (for utopia, robbing the rich to give to the poor), but it soon becomes apparent that the end of history, in the form of neoliberal capitalism, is here and a player is fighting a losing battle. Only way to resist the state, or advance one’s alternative ideals, is by revolt, crime and murder. The absolute cruelty of the state is later made clear in RDR, where John Marston is extorted to hunt down his former gang members and even by complying, still ends up being betrayed.
Considering that the Van Der Linde gang is having financial troubles, a player is pushed towards completing the main missions to sort out the gang’s problem. The main missions of the game are largely about various criminal activities; thus, the discourse of these games seem to imply that acquisition of wealth is acceptable by any means necessary. However, RDR2 also promotes the idea of redistribution of wealth, because in it the stealing is justified, when the victims of the crimes are the rich. There is a possibility for a player to try to make it by doing honest work and having healthy hobbies, however the more a player invests in the life of crime, the larger the economic benefits become. As such, RDR games paint a cynical worldview where the most respected citizens are psychopathic lunatics, and all the positions of authority and power are in fact occupied by criminals, whose sole motivation is to get power.
Image 5. The untamed wild is beautiful, even though everything exists to be consumed. Source: Screenshot from PS4 by author.
Outlaws for Life
In RDR2, the Van Der Linde gang forms a kind of a society of their own. The game highlights in many parts the fact that the player character is not working solely for himself, rather his aim is to achieve prosperity for the whole collective. The gang’s leader Dutch Van der Linde motivates the player by promising this beautiful utopia of peace and harmony, which can be achieved with just a little more money.
The gang has chosen to live outside the established society and the law. It was founded by Dutch and Hosea, who rules the gang with iron fist, even though especially Dutch is first represented more as a charismatic idealist. Other members of the gang are formed by a group of criminals, dissidents and other marginalized groups. They exist in the game to contribute to the narrative coherence of the game world, but also by offering a player various side quests and thereby interpellating a player to invest in the story.
The gang commits various criminal acts which drive them into conflict with multiple opposing forces. These include for example wealthy oil tycoon Levicitus Cornwall and the Pinkerton Detective Agency. The gang plots to rob the assets of Cornwall, who responds by recruiting the Pinkerton Detective Agency to hunt down the gang. The Pinkerton Detective Agency is led by Agent Andrew Milton and his subordinate Agent Edgar Ross, and they become central figures to the story. Especially Agent Edgar Ross proves to be an important character in the forming of the world of the RDR series as he sees civilizing the West as his mission and is willing to fulfill this mission by any means necessary.
Dutch controls the gang with an iron grip. Multiple times he addresses the gang and promises them a future of peace and prosperity in Tahiti. The better times ahead could be achieved by fulfilling Dutch’s plan, which he describes multiple times as “I have a plan, we rob Uncle Sam and leave”. The narrative elements do not describe the nature of this utopia in a more concrete fashion though. However, considering that the gang functions by everybody contributing to the collective stash, the band seems to be in favor of socialist values. For the gang, life isn’t about the survival of the individual but collective. As the story progresses, a player gets emotionally invested with the gang and in one sense, by continuing to complete the tasks and missions, starts to believe in Van der Linde’s promise of utopia. Or at least that seems to be the game designers’ intention. However, at any point of the game, a player can “check the books” to see what other members of the gang are bringing to the table. It soon becomes evident that the player, as Arthur Morgan, is the most generous contributor to the “common good”. After finding out that he is terminally ill, Morgan starts to see through Van der Linde’s lies, and starts to get a sense that the gang wasn’t about the prosperity of the all in the first place. The gang starts to fall apart and Morgan places his focus on saving a few of the “right-minded” friends and prepares himself for a final confrontation with Van der Linde and his remaining loyalists. Disappointed in his life, he pleads with John Marston to change and leave the gang life behind.
It is, as if, the game tries to imply that we had our chance to build a better community (multicultural socialist utopia?), but the selfish egoism of our fellow humans prevented that from happening and thus, the “real” America, the real land of the free, is forever lost. A player gets a cold handed reminder that there is no honor among thieves. It is also a traditional story about how power corrupts, and absolute power corrupts absolutely. If the utopia for the Van der Linde gang was built upon a Robin Hood-ish scheme of robbing enough money from the rich to start a self-sufficient community somewhere in Tahiti, it only worked as a façade for Dutch Van der Linde to motivate his gang to keep committing crimes for his personal gain. When considering the gameplay, the Van der Linde gang is in fact unsaveable, because no matter how much money a player collects to the gang, it remains chronically poor.
After Morgan dies, a player assumes the role of a fellow outlaw, John Marston. John gets lost during the final train robbery, and since Dutch can’t locate him, he is left behind to die. However, Marston survives and finally achieves his dream of living a peaceful ranch life with his family. In this he finally succumbs to the state and accepts his destiny. The game even congratulates the player for this submission in the form of a bank manager who states, “Congratulations! You are now a real American, indebted and owned by the bank!”, when John is applying for a loan to buy a farm. His life becomes filled with mundane tasks of a ranch life, until his past finally hunts him down. Even though his wife pleads him to stay on the straight path, a life of violence is inescapable for John. “We all get caught eventually John, you just need to decide by who”, as Dutch so eloquently puts it.
Interestingly, this notion of human greediness mentioned above, is emphasized in the story of John Marston experienced in RDR. In an almost anarchistic fashion, a player is told to not trust no authority except themselves, when the representatives of the state capture Marston’s son and wife, extorting John to hunt his former gang members. John is forced to make a deal, agreeing to help if the state promises his freedom.
Image 6. At the end of RDR2 Marston is finally a real American. Source: Screenshot from YouTube.
Outlaws to the End
RDR begins by John confronting his former gang member Bill Williamson. It leads to a violent stand-off, at the end of which Bill shoots John and leaves him to die. His life is saved by the rancher Bonnie McFarlane. Feeling indebted to Bonnie, John decides to help her by running various errands around the ranch. After a while, he starts to get into contact with other local residents, who little by little drive John to again commit more and more serious crimes.
After running various errands for the snake-oil salesman (Nigel West-Dickens), dysfunctional alcoholic (the Irish) and psychotic graverobber (Seth Briars), to attain their help to complete the task given by the state, Marston finds himself in the middle of revolutionary Mexico. In RDR Mexico is depicted as backward, degenerate and exotic. The revolutionary war is fought between colonel Augustin Allende and revolutionary Abraham Reyes. Marston joins the fight on both sides of the war. In the end, he chooses to help the rebels led by Reyes to win the war, thus enabling the revolution in Mexico. To Marston, this choice is made more out of personal loyalty than ideological judgement. This highlights the cynical fact, that no matter who is controlling the government, they are never representatives of the people’s real interests. In turn, this implies that the real revolution is a never-ending struggle. As such, it is also ridiculing the view that neoliberalist capitalism is the experience of deliverance from the constraints of ideology. It doesn’t necessarily enforce any other form to be better but promotes the idea that we should pay close attention to our surroundings. If not to revolt, at least not to leave anything unquestioned. However, during the revolutionary war, John manages to kill Bill Williamson and Javier Escuela, leaving Dutch Van Der Linde to be the final gang member to hunt down.
John returns to the United States and he befriends a Native American named Nastas and obscure ex-Yale professor Herold McDougal. With their help John discovers Dutch’s current whereabouts and that he has started again to propagate his utopia to a new band of followers. Finally, Marston gets to confront Dutch. With the Bureau of Investigation and US army on board they take on Dutch and his new gang. An epic battle ensues, at the end of which Dutch ends up committing suicide, thus freeing John from more killing, as if it anymore made any difference.
John returns to his home ranch, where his wife Abigail and Uncle are waiting for him. His life becomes peaceful again and he focuses his attention to teach his son how to be a rancher. However, this peace is shattered, when the government agents accompanied by the US army come to visit the last remaining members of the Van Der Linde gang. By killing John, the state reveals its true coercive nature by betraying its promise of freedom to John.
Even though John was a murderous outlaw he was committed to change, and the deal with the government was to his actions to grant him his freedom, it was shown that the government can’t be trusted. However, the game’s story doesn’t end by the demise of John. A couple years after his father’s death, Jack Marston decides to pursue the outlaw way of life. Revenge on his mind, he is committed to hunt down the man who he sees responsible for his father’s death. Jack tracks down the recently retired Edgar Ross and challenges him to a duel. Jack gets his revenge by killing the man who double crossed his father, and the Marston legacy continues to live on.
Long Live the Alternative
While RDR mourns the loss of a way of life, in RDR2 the alternative ways to neoliberal capitalism still exist or at least a dream of them is still alive. In RDR2 an alternative is presented by depicting an utopia, as if there is the possibility for something else than neoliberal capitalist society, and this utopia is achievable. The game world of RDR2 pushes forward progressive values like ridicule for racism, support for women rights movement and so on. In this sense, RDR series offers glimpses of potential for a gaming canon that is both mainstream and progressive in content.
While it is evident that Rockstar criticizes neoliberalism, at the same time it also questions the personal motivations of progressives and the viability of their goals. However, the game lets the dream of the alternative (revolutionary utopia) live in Jack, the third playable character in the RDR series. Although the player gets to control him only briefly in the final chapter of the story, his role proves to be crucial when analyzing the ideological aspects of RDR games. If John Marston represents the idealist, and Arthur Morgan’s role is that of a martyr who gets betrayed by his own comrades; Jack Marston represents the educated youth, a version of a new kind of woke man.
Jack is being homeschooled by his mother, loves books, rather picks flowers than participates in fishing and so on. However, Jack is also keen to learn from his father and in the end of RDR chooses to continue his father’s way of life. Thus, while John and Arthur represent more rough and rugged versions of masculinity, the role of Jack is to represent a new version of a man, implying that the revolution’s future is at the hands of this woke and educated youth. From this perspective, RDR games can also be seen as an apparatus of woke gaming, which refers to “video games [that] mirror and embody the injustices we see throughout popular culture and in society at large” (Gray & Leonard 2018; 5). This same struggle against the corrupt system is present in Rockstar’s popular Grand Theft Auto (GTA) series, where the protagonists pursue the similar outlaw way of life experienced in RDR only in more contemporary environments.
Rockstar Games have developed themselves a game engine, designed to construct worlds where inherently the road to success (equaled as riches) is always related to a life of crime. This notion is the very essence of ideological apparatus at work in these video games. Thus, they share a similar view presented in the radical Italian Western films and condemn neoliberal capitalism as a syndicate of cruelty, corruption, and coercion (Fisher 2014). This ideology is enforced by filling the game world with different ISAs to disseminate the game’s ideology to the player. These ISAs consist of different institutions of the game, which interpellate a player to participate in various tasks to progress the story. From a narrative perspective, for example money, which is equaled as success by the game’s rules, is in fact almost irrelevant, since no matter how much money a player collects, the result of the game remains the same.
However, what is noteworthy, a player can choose to ignore narrative elements of the game and play RDR as a cowboy simulator. This might lead a player to consider its ideological underpinnings radically differently. Thus, when considering the ideological underpinnings of virtual worlds, it can be argued that a progress through a video game’s story missions becomes an important aspect of its experience. This does not mean that a player should neglect emergent gameplay or exploration, but rather highlights the importance of getting to know the game world through its inhabitants and places. Often seemingly random events in the game world are used to interpellate players to accept its rules. For example, in RDR2 a player can torture suffragette, but it makes a player lose honor. Interestingly, killing the KKK does not cost honor. This implies that the game world is governed by morals, even though in this instance rather twisted morals. Thus, the ideology of the game world remains the same and is not dependent on a single player’s play style. The twisted morals of Rockstar’s West is highlighted by the fact that for example in the first installment a player can rob and kill as he pleases, but hiring a prostitute is impossible even though they are seemingly available. Here we arrive at the artificial limits placed on a player’s freedom. Even if a player decides to play the games as a “good guy”, he is forced to beat innocent bystanders during train robberies for example. Thus, a player is reminded that he is first and foremost an outlaw in various ways. In RDR2 limits of player freedom are underlined by allowing a player to season meat with herbs and cook it to gain health, but swimming underwater is impossible.
From the Althusserian perspective, one could argue that the Van Der Linde gang assumes the role of the proletariat. Even though the gang’s objective isn’t necessarily the destruction of the State, their aim is still to hold the State power of their own. Thus, if they had been successful in establishing their utopia, they would have had control over the State power and thus the State apparatus of their own. However, their hope of utopia was crushed by its leader succumbing to selfish egoism and finalized by the emergence of the neoliberal State. The State, which is depicted as adamantly seeing itself as an only civilized way to live, thus, justifying for itself the violent repression of the alternatives.
Not only does this underline the inevitability of the hyper capitalist state later emerging in GTA series (Dyer-Witheford & de Peuter 2009; Pérez Latorre 2015), but also, doom other alternatives to always fail. Even both RDR games’ slogans seem to highlight this. While RDR2 positively proclaims “Outlaws for life”, RDR’s more pessimistic “Outlaws to the end” implies the inevitability of what is to come. This also echoes contemporary reality, where it is, as Zizek (2012, 1) notes, easier to imagine the end of the world than to seriously consider alternatives to neoliberal capitalism. However, one can also read it as a parody of neoliberal exceptionalism. By making the “only alternative of neoliberal capitalism” a reality, RDR series ridicules the arrogant selfishness of neoliberals themselves and thus advocates resistance to its ideals.
Considered as a whole, Rockstar’s open world games (GTA+RDR) build a view of the history of America developing from the wild to the hyper capitalist theme park. As the RDR series focuses on laying building blocks and foundations of future society to come, GTA series simulates this society in effect. The revolution almost died with the Van der Linde gang’s demise, but the alternative continues to live in the margins, when the son of John, Jack Marston, decides to continue the outlaw way of life. However, society is left to be managed by the evil forces of technology, corporations and bad government.
Coda
The aim of this article was to underline the importance of ideological analysis of video games. As video games play an increasing role in the forming of collective imaginary, it becomes crucial to study who gets to speak and what is at stake in these virtual environments. Analyzed from the Althusserian perspective, it becomes evident that video games function as ideological apparatuses on two levels. First, they are a part of cultural ISA and thus participate in discussions where shared codes are formulated and reformulated and communicated further. Second, video games themselves render in front of us completely new worlds with their own ideological apparatuses.
As discussed above, the scope of Rockstar’s games is enormous; the development of RDR2 took eight years and roughly one billion dollars with over 2,000 staff members working on the game. In this sense, the record sales mentioned in the beginning of the article, are not an accident; Rockstar might be the only game company in the world, which can spend this much time, money, and manpower on a single title. At the same time, while RDR games can contain progressive values, one can argue that as a company Rockstar seems to betray the very ideology it often promotes in its games. The somewhat controversial reputation of Rockstar Games is not solely due to troubling content in its games, but it has also been publicly accused of being a repressive workplace with mandatory long working hours, unpaid overtime and the atmosphere at the workplace being a culture of fear. In the aptly titled article “Inside Rockstar Games’ Culture of Crunch”, Jason Schreier (2018) describes Rockstar Games’ as being renowned for cutting and redesigning big portions of their games. This often leads to considerable modifications to its narrative, the core gameplay mechanics, and the game’s overall presentation, highlighting the direct connection between the game content and the modes of production.
It is apparent that ideology criticism is highly applicable to the study of video games. What we see here is that video games are capable of sophisticated and detailed expression and it is thus crucial to study what kind of worlds they render for us. Challenges for this type of study lie in the recognition of the fact that one cannot escape his own background, and one’s previous experiences have at least some influence on how a (game) world is perceived (Muriel & Crawford, 2018). Thus, each person is going to decode the meaning of a cultural object in a unique way based on their circumstances in life (Murray, 2018). However, most importantly, what kind of games we consume and produce tells something about us and what we value.
According to Zizek, “we live in ‘a society of spectacle’, in which the media structure our perception of reality in advance and render reality indistinguishable from the ‘aestheticized’ image of it” (2012, 1). Contemporary video games play a crucial part in the constitution of mainstream ideologies and forming of collective imagination by reshaping, discussing and reflecting different social and political issues. If we agree that video games provide a playground for simulation of our possible futures, our reading of the RDR series can offer a critical reflection on the current ideological climate and the potential shape of things to come. At the same time, while video games can play a powerful role in introducing potential futures (and pasts) to us and let us experience the consequences of our actions, it is important to bear in mind that these virtual worlds are not created in the vacuum. For games to create increasingly progressive and meaningful reflections of society and ideology, we also need to invest in more sustainable cultures of production.
Althusser, Louis. 2012. ”Ideology and Ideological State Apparatuses (Notes towards an Investigation).” In Mapping Ideology, edited by Slavoj Zizek, 100-140. London: Verso. (Originally published in 1970)
Bogost, Ian. 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games. Cambridge, MA & London: MIT Press.
Bourgonjon, Jeroen. 2014. “The Meaning and Relevance of Video Game Literacy”. CLCWeb: Comparative Literature and Culture, 16(5). https://doi.org/10.7771/1481-4374.2510.
Bown, Alfie. 2018. The Playstation Dreamworld. Cambridge: Polity Press.
Dyer-Witheford, Nick, and de Peuter, Greig. 2009. Games of empire: global capitalism and video games. Minneapolis: Minnesota University Press.
Gray, Kishonna L., and Leonard, David J. 2018. Woke Gaming: Digital Challenges to Oppression and Social Injustice. Seattle: University of Washington Press.
Gunkel, David J. 2018. Gaming the System: Deconstructing Video Games, Game Studies, and Virtual Worlds. Bloomington: Indiana University Press.
Karppi, Tero, and Sotamaa, Olli. 2012. “Rethinking Playing Research: DJ HERO and Methodological Observations in the Mix.” Simulation & Gaming, 43(3), 413–429.
Kerr, Aphra. 2017. Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era. London: Routledge.
Kinnunen, Jani, Taskinen, Kirsi, and Mäyrä, Frans. 2020. Pelaajabarometri 2020: Pelaamista koronan aikaan. Tampere: Tampereen yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-1786-7
Kirkpatrick, Graeme. 2013. Computer games and the social imaginary. Cambridge: Polity Press.
Kirkpatrick, Graeme, Mazierska, Ewa, and Kristensen, Lars. 2016. “Marxism and the computer game.” Journal of Gaming & Virtual Worlds, 8(2), 117–130.
Meriläinen, Mikko. 2020. Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä [Towards being gaming literate: Youth digital gaming and adverse consequences as a parenting issue.] Helsinki Studies in Education, number 66. Helsinki: University of Helsinki. https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/309143/Merilainen_vaitoskirja.pdf.
Mitchell, Liam. 2018. Ludopolitics: Video Games Against Control. Hampshire: Zero Books.
Muriel, Daniel, and Crawford, Garry. 2018. Video Games as Culture: Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society. London: Routledge.
Murray, Janet. 2017. Hamlet on the Holodeck. Updated edition. Cambridge, MA & London: MIT Press.
Murray, Soraya. 2018. On Video Games: The visual politics of race, gender and space. London: I.B. Tauris.
Mäyrä, Frans. 2008. An Introduction to Game Studies. London: Sage Publications.
Panitch, Leo, and Gindin, Sam. 2012. The Making of Global Capitalism: the political economy of American empire. London: Verso.
Pérez-Latorre, Oliver. 2015. “The Social Discourse of Video Games: Analysis Model and Case Study: GTA IV.” Games and Culture, 10(5), 415-437.
Quijano-Cruz, Johansen. 2008. “Using Literary Theory to Read Games: Power, Ideology, and Repression in Atlus’ Growlanser: Heritage of War.” Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 2(2), 161–168.
Sotamaa, Olli. 2009. The Player’s Game: Towards Understanding Player Production Among Computer Game Cultures. Tampere: Tampere University Press.
Zimmerman, Eric. 2007. “Game Design as a Model of Literacy for the 21st Century.” Harvard Interactive Media Review, 1(1), 30–35.
Aino-Kaisa Koistinen aino-kaisa.koistinen [a] jyu.fi PhD, Title of Docent in Media Culture (University of Turku) Postdoctoral researcher, Contemporary Culture Studies Department of Music, Art and Culture Studies & The School for Resource Wisdom University of Jyvaskyla
Raine Koskimaa raine.koskimaa [a] jyu.fi PhD, Professor of Contemporary Culture Studies Department of Music, Art and Culture Studies University of Jyvaskyla
Tanja Välisalo tanja.valisalo [a] jyu.fi MA, Doctoral Student in Contemporary Culture Studies Department of Music, Art and Culture Studies University of Jyvaskyla
In this article, we define a ‘transmedia universe’ as encompassing the complexity of transmedia storytelling, production and consumption. In doing so, we use the popular science fiction television series Battlestar Galactica as a case study, including both the original and reimagined versions of the series and their various intramedia and transmedia, narrative and non-narrative, and diegetic and non-diegetic expansions. Moreover, we look beyond the official productions of the Battlestar Galactica franchise and include, for example, user-generated content within its transmedia universe.
Introduction
The reimagined version of the American science fiction television series Battlestar Galactica (2004–2009, henceforth the reimagined BSG) has been cited as an example of the growing trend towards transmediality (e.g. Scott 2008; 2010; Jenkins 2011). The reimagined BSG franchise, indeed, offers a wide range of products and media platforms from which to access and enjoy its complex storyworld (understood here as a shared realm in which franchise-specific settings, characters, objects and actions exist; cf. Donald and Austin 2019). These include transmedia expansions that broaden the storyworld via the same medium (in this case, television) as well as expansions created for various mediums. In addition to these, the reimagined BSG is an intriguing example of building a complex storyworld, not only because the television series has spawned multiple transmedia productions but also because the series is in itself a remake of another series, the original Battlestar Galactica (1978–1979, henceforth the original BSG).
The present article tackles this vast range of expansions to investigate how BSG’s transmedia franchise is constructed. We also look beyond the commercial franchise and include, for example, user-generated content. Considering various transmedia expansions created around the original and reimagined BSG series, we suggest the use of the term transmedia universe to encompass the complexity of transmedia production and consumption. Doing so, we build on existing theories on transmedia storytelling and the creation of transmedia worlds and universes.
Transmedia evolution has been studied extensively from the perspective of media economics (Albarran 2013; Bennett et al. 2012; Clarke 2013; Davis 2013; Doyle 2010; Ibrus 2016; Rohn and Ibrus 2018) and political economy (Bolin 2007; Rodriguez-Amat and Sarikakis, 2012), and on the other hand, from the perspective of transmedia storytelling and engagement with fictional content. There are several attempts to conceptualise the fictional aspect of transmedia, such as Lisbeth Klastrup and Susana Tosca’s (2004; 2011; 2014) notion of “transmedial worlds”, arguing that one needs to approach transmedia not only as narratives but as “abstract content systems” and worlds. We claim, however, that the diversity of transmedial systems has not yet been adequately addressed, and more importantly, that the financial media production and branding aspects of transmediality have been too strictly separated from the fictional content of transmedia narratives. Therefore, we introduce a definition of transmedia universe that encompasses the complexity of transmedia storytelling, production and consumption.
We are here reconciling the two aforementioned strands of branding or economics and fictional content with the concept of a transmedia universe, which is not limited to the narrative worlds and diegetic contents, but encompasses the production and marketing issues relevant for the franchising, as well as non-diegetic contents, such as toys and collectibles, and also transmedia expressions not controlled by the franchise, such as user-generated content (i.e. fan fiction, fan art or other fan-created materials).[1] Despite Jenkins’ (2006) opening towards fan activity, and studies of fan engagement, fan activities and fan communities connected to transmedia (Vassallo de Lopes 2012; Tosca and Klastrup 2020), transmedia theorising has still not fully incorporated the insights that fandom research could provide. Our definition of transmedia universe provides a unique understanding of user-generated content in all its richness and its relationship to other transmedia contents.
In the following, we will, firstly, situate the BSG transmedia universe in the context of so-called transmedia television. Secondly, we will discuss the concept of transmedia universe in relation to existing transmedia theories, and thirdly, offer a more detailed analysis of the BSG transmedia universe.
Transmedia Television
The relationship between the original and reimagined BSG would be easy to categorise as adaptational rather than transmedial. We nevertheless claim that both series can be situated within the same transmedia universe, and as examples of transmedia television. The original BSG was initially launched in 1978. The narrative begins when robots called “the Cylons” attack human colonies and force the remaining human survivors to flee into space in search of the mythical planet called Earth, which is to be their new home. Their journey is led by a battlestar (i.e. a spaceship) called Galactica, and they continue to be followed by the Cylons who strive to eliminate all humans. In the beginning, the series attracted a fairly large audience, but this success did not last for long, and the series was cancelled just the next year in 1979.[2] However, a spin-off series called Galactica 1980 (1980) saw daylight only a year later. This series takes place a generation later with Earth already found and the first “Galacticans” setting out to explore their new home planet. The series did not reach the success of its predecessor and only ten episodes were made (Booker 2004, 89; Storm 2007, 3).
The reimagined version of BSG started as a miniseries in 2003. Like the original version, the reimagination was a success. It was followed by a continuous series that aired from 2004 to 2009 and received many awards and nominations, not to mention appraisal from critics (Storm 2007, 8; Stoy 2010). The basic premise follows the original series: the miniseries begins with the Cylons attacking human colonies, which forces the surviving humans to scatter into space in search of a new planet to call home—again, the mythical Earth. However, what differentiates the narratives is that in the reimagined version, there has already been a war with the Cylons 40 years before the events of the miniseries. While referring to this past war, the reimagined version portrays Cylons as very similar to those in the original series, and thus, visually situates the original version as the first Cylon war. These references to the original are one of the reasons why the relationship between the original and reimagined BSG can be considered transmedial instead of adaptational.[3]
Marsha Kinder (1991, 1) originally used the term “transmedia” referring to the “supersystem of entertainment, one marked by transmedia intertextuality”, spread over a set of media platforms, like in the case of Teenage Mutant Ninja Turtles. In 2006, Henry Jenkins (2013) developed the term “transmedia storytelling, which refers to the systematic unfolding of elements of a story world across multiple media platforms, with each platform making a unique and original contribution to the experience as a whole”. For Jenkins (2011), transmedia storytelling is “a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience”. Ideally, transmedia worlds consist of different narratives that clearly impact each other and contribute to the overall story, and the production is controlled by a single creator or creative unit or distributed through licensing (Jenkins 2011).
Following Jenkins’ definition, the relationship between the original and the reimagined BSG would not be transmedial, as the two series do not clearly contribute to the same overall story, nor are they set in the same storyworld (the reimagined franchise does not officially state that the narrative of the new series continues the original version, yet this is implied on occasion) or controlled by a single creative unit. Although we focus on the reimagined BSG and the transmedia expressions created around it, we nevertheless argue that the original BSG and its expansions should not be overlooked when analysing the reimagined BSG as transmedia. Indeed, when one looks at not only these two series but also their various transmedia expressions, the relationship between the two BSG series becomes more complex—and transmedial.
Jenkins’ definition of transmedia storytelling has been criticised in that the transmedia phenomenon seems to be more complex, and transmedia worlds often “fail” to be as unified and coordinated as he suggests they ideally be. For example, both Jason Mittell (2015, 303, 317–318) and Colin B. Harvey (2015, 85–87) note how it may be hard to sustain a coherent storyworld comprising ongoing narratives, such as in serialised television (see also Clarke 2009). Writing on “the phenomenon of transmedia television”, Mittell (2015, 292, 295) argues that Jenkins’ (2011) description of transmedia as a “unified and coordinated entertainment experience” does not fit television (cf. Evans 2011, 33–36). Commercial television’s industrial demands—attracting audiences that are, then, sold to advertisers—dictate that the television show always has to be the core text, making the transmedia experience less “balanced” (Mittell 2015, 294–295). Transmedia extensions serve the function of supporting and strengthening “the core television experience” and sustaining “viewers’ engagement and attention across these periodic gaps” between television episodes and seasons (Mittell 2015, 295; see also Evans 2011, 36–38).
For Mittell (2015, 303), “the constraints of the television industry and the norms of television consumption insist that transmedia extensions from a serial franchise must reward those who partake in them but cannot punish those who do not”. In a similar vein, Suzanne Scott (2013, 46) notes that television series usually serve as the “motherships” that a transmedia story is built around. Furthermore, Carlos Scolari (2009, 598) acknowledges the centrality of television in the transmedia franchise created around the series 24. In this sense, both the original and reimagined versions of the BSG television series are the core texts of their transmedia worlds, making them examples of transmedia television.
The reimagined BSG, especially, offers a wide range of products and media platforms from which to access and enjoy it, including official content (by which we mean those extensions that are officially included in the franchise), as well as unofficial content, such as user-generated transmedia expansions. There are, for instance, webisodes, comic books, novels, games and merchandise. The reimagined BSG also inspired user-generated content in the forms of fanfiction, fan art, fan-made games and blogs. It is noteworthy that the original BSG also spawned an ample amount of transmedia expansions (see Image 1), such as novels, a “storybook” with pictures, a scrapbook, an encyclopaedia, games, comic books, toys and user-generated content. There is also an extensive fan-made online database called Battlestar Wiki that deals with both the original and the reimagined BSG franchise. We consider all of the aforementioned content as part of the BSG transmedia universe (for an overview of the universe, see Table 1).
Image 1. Transmedia extensions created around the original series (San Diego State University, Special Collections, Science Fiction). Picture by Aino-Kaisa Koistinen.
As the transmedia productions created around the original BSG illustrate, selling products related to a television series is not a new phenomenon (see Clarke 2013, 9). However, the 21st century has seen a significant transformation in television, leading to an increase in transmedia productions (Clarke 2013; Evans 2011, 1–8; Mittell 2015, 292–293). As Elizabeth Evans (2011, 1–2) writes, “television is now bigger than TV”, meaning that due to developments in digital technologies, television has expanded onto the Internet and to mobile phones, new platforms on which to engage with televisual narratives. Simone Murray (2005, 417) uses “streamability” to refer to the way media brands “can be translated across formats to create a raft of interrelated products”, thus strengthening the brand. Indeed, streamability has become a central economic strategy for television producers in a time when consumption of television is significantly changing (Clarke 2009, 435; 2013, 4).
The reimagined BSG with its transmedia expansions thus takes part in a larger change in the media landscape: one that is changing the television medium itself. Another thing that enables both BSG series to expand to different media is the science fiction genre, which can be described as building possible worlds that differ from our lived realities. This makes the genre suitable for creating complex transmedia universes that revolve around multiple worlds and are accessed via different platforms (see Harvey 2015, 38, 94–95; Mittell 2015, 311; Roine 2016, 209, 213). Moreover, according to Clarke (2013, 6–8), genre television usually has an active audience that is ready to purchase products related to a given television series. Fantasy and science fiction worlds also allow fans to imagine, for example, parallel worlds in which to situate their own stories (Harvey 2015, 94–97, 186). It is thus no surprise that science fiction and fantasy have established themselves “as dominant modes of transmedia storytelling” (Harvey 2015, 1; see also Mittell 2015, 311). Star Wars, Doctor Who and Marvel’s Cinematic Universe can be given as well-known examples of this “fantastic transmedia” (Harvey 2015, 5, 79). Even though science fiction and fantasy seem to be suitable genres for creating transmedia expressions, series that do not belong to these genres, such as 24 (2001–2010) and Sherlock (2010–present), have also extended their stories on various mediums. That said, given the tendency of both science fiction and television to incorporate transmedial elements, a science fiction television series and the transmedia expansions created around it are together a suitable object of study when examining a transmedia universe.
Original BSG
Re-imagined BSG
Official franchise
TV series
Battlestar Galactica (1978–1979)
Galactica 1980 (1980)
Battlestar Galactica (2003 miniseries)
Battlestar Galactica (2004–2009)
Films, spin-offs, webisodes
Battlestar Galactica (1978 film)—theatrical release of the pilot episode of the TV series
Mission Galactica: The Cylon Attack (1979 film) – television film created by re-editing series episodes
Battlestar Galactica: Razor (2007 television film)
Battlestar Galactica: The Plan (2009 DVD film)
Caprica (2009 DVD film)
Novels, novelizations, comics etc.
Larson, Glen A., Battlestar Galactica: The Photostory (1979)
The Battlestar Galactica Storybook (1979)
A series of novelizations published between 1978–1987
A series of novels published between 1997–2005
Several comics (1978–2019)
Carver, Jeffrey A.: Battlestar Galactica (2006)
Gardner, Craig Shaw: The Cylon’s Secret (2006)
David, Peter: Sagittarius is Bleeding (2007)
Harper, Steven: Unity (2007)
Several comics (2006–2019)
Non-diegetic materials
DVD extras
Podcasts
DVD extras
Books (non-fiction), magazines
Neyland, James: The Official Battlestar Galactica Scrapbook (1978)
Encyclopedia Galactica: From the Fleet Library aboard Galactica (1979)
Official companion books to the miniseries and seasons 1–3 by David Bassom (2005–2009)
Di Justo, Patrick & Grazier, Kevin S.: The Science of Battlestar Galactica (2010)
Battlestar Galactica: The Official Magazine (7 issues)
Games
Battlestar Galactica Space Alert (1976 electronic game)
Cylon Attack (1984 BBC Micro game)
Battlestar Galactica (2003 PlayStation 2 / Xbox)
Battlestar Galactica (2006 mobile game)
Battlestar Galactica Role Playing Game (2007 tabletop)
Battlestar Galactica (2007 Xbox Live Arcade / Microsoft Windows)
Harvey (2015, 87) acknowledges that not all elements of a transmedia franchise are equal, stressing the role of memory in transmedia storytelling. He describes how “transmedia expressions … ‘remember’ other elements in a given transmedia network” in different ways (2015, 2). Thus, what is at play in creating transmedia worlds is how transmedia expressions remember each other, but also the memories of the storyworld they elicit in the audience (Harvey 2015, 3). For Harvey (2015, 91) memory is what discerns transmedia storytelling from adaptations. Linda Hutcheon has defined adaptation as “an extended, deliberate, announced revisitation of a particular work of art” (2013, xiv). Although for Hutcheon (2013, 4), “[r]ecognition and remembrance are part of the pleasure … of adaptation,” Harvey (2015, 91) argues that adaptations typically remember their so-called original versions vertically, meaning that memories travel only from the source material to the adaptation, whereas in transmedia, memories can travel both ways between different transmedia extensions. Reminiscent of Mittell’s arguments on transmedia television, Harvey (2015, 91) nevertheless points out that despite the potential of transmedia storytelling to create horizontal memories that travel between different elements of a transmedia network, memories often tend to travel only from a core text to other transmedia productions.
As the reimagined BSG suggests, the possibility that the original series is the previous Cylon war mentioned in the narrative invites the viewer to consider that both series belong to the same storyworld—making the relationship between these series more complex than a “revisitation” of existing material. In doing so, the reimagined BSG can also be said to remember the original series. Moreover, this remembering evokes the memories of audiences that have seen the original version. The BSG console game (2003) provides an interesting case in bridging the gap between the original and reimagined BSG as it was released prior to the launch of the reimagined series, thus serving as a prequel to it, yet its visuals are based on the original series. This creates a sense of continuity between the two and enables the interpretation that both series represent the same fictional world in different historical phases, which would undermine the adaptation approach towards the reimagined series and its transmedia extensions. Harvey (2015, 9, 79–92) also notes that, in some cases, it can be hard to differentiate adaptations from transmedia, as storyworlds can include materials that are examples of both adaptations and transmedia storytelling.
Although the reimagined BSG series can be interpreted as an adaptation, when examining both the original and reimagined versions in relation to various other intra- and transmedial BSG expansions, we claim that it is more relevant to analyse these series as parts of a broader transmedia universe (cf. Roine 2016, 198–199, 208–213). As we started to map out the complex transmedia productions related to the two BSG series, we also noticed that the transmedia world, or universe, cannot be understood as a unified and coordinated experience. On the contrary, different productions overlap and create conflicting narrative threads that are not necessarily remembered in the core text, not to mention user-generated content spreading outside the corporate-controlled franchise. It is, therefore, relevant to move beyond the concept of transmedia storytelling or franchises to a broader consideration of transmedia universes.
Many scholars have opted for new terms, such as fictional world (Dena 2009), narrative world (Scolari 2009), storyworld and transmedia network (Harvey 2015) to analyse the complexity of the transmedia phenomenon. For instance, Scolari (2009, 586) has analysed “how … new multimodal narrative structures … construct a narrative world”. Scolari is, in a sense, mediating the positions privileging storytelling (emphasising narrative structures) and those promoting transmedia worlds (acknowledging the worlds constructed through narratives). As mentioned above, Klastrup and Tosca (2004, 410) have coined the concept “transmedial world” to encompass the non-narrative aspects of transmediality. We suggest, however, that it is important to also take into account the non-diegetic aspects of transmediality, such as toys, different kinds of user-generated content, deleted scenes, podcasts and documentaries. To include this wider and more heterogeneous spectrum of elements, we use the term transmedia universe.
Louisa Ellen Stein (2016, 65) also draws attention to audiences’ perception of narrative content by describing how official and fan-created texts together form complex transmedia landscapes, “multi-authored transtexts,” but her approach excludes non-narrative content. Jan-Noël Thon (2015) uses the term transmedial universe to describe complex transmedial storyworlds, but his definition excludes user-generated content. Hanna-Riikka Roine (2016, 191–198) acknowledges the role of fan-created content in constructing “the Battlestar Galactica universe”, but her approach differs from ours as it focuses on “the rhetoric of worldbuilding”. Roine’s analysis also centres on audiovisual instalments, leaving out parts of the BSG transmedia universe. Our definition of transmedia universe thus aims to offer a broader understanding of transmedia.
Transmedia expansions have also been understood as paratexts. Booth (2015, 5), when writing about board games based on media texts, prefers to call them “paratexts”, and emphasises paratexts’ importance in helping us to understand the “larger connections between elements of the contemporary media environment”. Mittell (2015, 261) calls non-diegetic materials “orienting paratexts” that orient us towards a storyworld but place us outside the actual core text, making them “distinct from transmedia paratexts that explicitly continue storyworlds across platforms.” We, however, claim that it is necessary to acknowledge non-diegetic content as their own transmedia expansions—thus including them in the concept of transmedia universe. To put it simply, our definition of transmedia universe, therefore, incorporates all the different productions created around the original and reimagined BSG series, both by the official franchises as well as by fans and other users. In this inclusive approach, there is no need to categorise some of the transmedia expressions as paratexts. All expressions, however, may function in a paratextual way, leading the audience from one part of the universe to another.
Transmedia universe is a concept particularly suited for BSG as the series is a reimagination of another series, linking it to the transmedial world of the original. Harvey (2015, 86) suggests that a transmedia storyworld can consist of multiple distinct infra storyworlds, together forming a broader supra storyworld. These infra storyworlds are not necessarily consistent with each other, despite being parts of the same supra storyworld. Building on Harvey, we consider the original BSG and the reimagined version as both constructing their own supra storyworlds, each including their own sets of infra storyworlds (cf. Evans 2011, 27). These two supra storyworlds, together, construct the broader BSG universe (see Figure 1). The concept of transmedia universe is also useful in cases like popular superhero franchises with their several re-launches and mutual fusions, where quite distinct supra storyworlds are brought together (cf. Harvey 2015, 79–92).[4]
Figure 1. The BSG transmedia universe includes expressions created around both the original and the reimagined BSG series, including non-diegetic content.
Closer Look at the Battlestar Galactica Universe
Even though we acknowledge the role of the original BSG franchise in constructing the broader BSG universe, it is not possible to analyse all of these transmedial expressions in one article. Our close analysis, therefore, focuses on the transmedia expansions created around the reimagined version. During the first running of the reimagined BSG series in 2004–2009 (starting with the miniseries of 2003), there were several diegetic transmedia expansions published, including webisodes distributed through the series’ website. The Resistance (2006, series of ten short webisodes) aired between seasons two and three and its events fill in the gap between the narratives of these seasons. It is a “classic” example of a transmedia expansion as defined by Jenkins, with an airing schedule coordinated with the television series and content that provides a “unique and original contribution to the experience as a whole” (Jenkins 2013). Despite this, drawing on Mittell (2015, 316), these webisodes can also be seen only as an example of keeping the viewers engaged with the television series during the break between seasons, and as such, an example of unbalanced transmedia instead of the ideal and balanced transmedia described by Jenkins (2011).
Scolari (2009) is one of the few researchers who has attempted to offer a detailed analysis of how transmedia expansions are used with a specific television series. Scolari (2009, 598, 601) identifies “four strategies for narrative world expansion”. His first strategy, that of “interstitial microstories”, alludes to creating stories that enrich the diegetic world by expanding the period between the seasons, and have a close relationship with the macrostory. The second strategy introduces “parallel stories”, which unfold simultaneously to the macrostory and “may evolve and transform into spin-offs”. The third strategy, “peripheral stories”, consists of stories that can be considered distant satellites of the macrostory and that have a weak relationship to it. Fourth, Scolari identifies the creation of user-generated content platforms like blogs and wikis as the final strategy of expanding a narrative world.
Applying Scolari’s strategies to the narrative transmedia expansions of the reimagined BSG, we noticed that all of these strategies are present in the BSG transmedia universe, but they exclude non-diegetic content as well as a variety of diegetic expansions such as, what we would call, alternative stories. For example, in the reimagined BSG episodes 11 and 12 of season 2, “Resurrection Ship” parts one and two are about destroying a Cylon ship that serves as a station at which killed Cylons are reanimated. The comic series volume one (Ship), on the other hand, describes how the Galactica finds a destroyed colonial battlestar on which dead human characters are miraculously resurrected back to life—thus giving a wholly different meaning to the concept of the “resurrection ship”. The unbalanced nature of the BSG transmedia universe is evident in the way these events are not remembered in the core television series (cf. Harvey 2015, 91). Thus, these expansions provide what are essentially alternative stories, uniquely broadening the transmedia universe in comparison to Scolari’s strategies. The alternative stories are not necessarily contradictory with the series, but they are clearly incompatible with it, in that it is unlikely that events as miraculous as the resurrection of humans in the comic series would not be referred to in the television series. The BSG Board Game (see Image 3) is, in fact, created around the idea of alternative stories. The game proceeds through various crises (water shortage, fuel shortage, explosion in the fleet, etc.) with successive rounds of the game occasionally producing relatively coherent “episodes”. In a sense, the BSG Board Game is a permutational generator of alternative episodes in the BSG universe.
Image 2. Playing the BSG Board Game. Picture by Raine Koskimaa.
Another type of expansion left out of Scolari’s strategies is one introducing new themes to the transmedia universe. For example, The Face of the Enemy webisodes, as well as the spin-off TV film Razor, include homosexuality, previously all but absent from the BSG transmedia universe. Transmedia productions may thus enable the inclusion of themes that the producers are somehow unable to incorporate in the core text. However, it is important to note that the homosexuality of the characters that are “outed” in Razor and The Face of the Enemy is not remembered in the reimagined BSG (see also Scott 2011, 187). In this sense, these thematic expansions are irrelevant to the core text. Regardless, for LGBTQI+ audiences (or any audiences who wish to see non-heteronormative sexualities represented on television), these transmedia expressions may be important for engagement with the core text as well.[5] In unofficial transmedia products, thematic expansions are typical of fanfiction stories. While this user-generated content does not “officially” expand the narrative of BSG in the sense that it would be accepted as part of the franchise, it can be meaningful for fans and their interpretation of the BSG transmedia universe (see also Hellekson and Busse 2006, 7).
New, alternative events, characters and themes are not uncommon for transmedia. Harvey (2015, 86) acknowledges the possibility of incoherence between infra storyworlds. Similarly, we see transmedia universes as flexible and contradictory. Mittell (2015, 314–315) has divided transmedia storytelling into “What If?” transmedia—that allow incompatible elements alongside those that are canonical, that is, broadly accepted by fans or audiences as being part of the narrative world (cf. Jenkins 1992, 94–98)— and “What Is” transmedia, which is about filling in the gaps. Mittell nevertheless notes that the lines between these two are fluid (2015, 315). We argue that beyond the narrative construction of a specific story or storyworld, both “What If?” and “What Is” transmedia fit within the same transmedia universe.
Alternative events, stories and themes can be a result of the dispersal of creativity between different producers and platforms. Scholars have noted that such dispersal affects the content of transmedia texts, making it hard to create a coherent and unified transmedia storyworld (e.g. Clarke 2013; Harvey 2015, 188; Johnson 2013, 111). This is evident, for instance, in tie-in novels often diverging from the core text (Clarke 2009, 441; Mittell 2015, 297). The BSG transmedia universe includes cases of this, for example, in the novels The Cylon’s Secret (2006) by Craig Shaw Gardner and Unity (2007) by Steven Harper. The writers of the tie-in novels are faced with specific restrictions and constraints from the series’ producers, and so the novels tend to be distanced from the program (Clarke 2009, 435). Clarke (2009, 443–444) has noted how a lack of communication between the authors of tie-in novels and the official franchise production team has led to authors seeking information on the fictional world from fandom, such as fan-created wikis—many of the writers of which are fans of the franchises themselves. How users engage with and interpret a transmedia universe can thus influence the construction of the official franchise. This is an example of why the transmedia universe concept needs to include myriad aspects of storytelling, production and consumption.
In addition to official diegetic expansions in the BSG transmedia universe, there is an even more diverse collection of unofficial diegetic expressions created by fans. Thousands of stories based on the reimagined BSG alone are published in online fan fiction archives.[6] Suzanne Scott (2008; 2010; 2013) has argued that as different transmedia productions—such as webisodes, or podcasts by the series producer—are created to fill the narrative gaps, the fans of Battlestar Galactica may find it hard to create fan fiction—at least, if they wish their fiction to fit into the canonical, accepted storyworld of the series. This does not seem to be the case for BSG fan fiction, which ranges from stories that add details to the events of the television series to stories that are described by the authors themselves as set in an “alternate universe”, and to crossover fan fiction that mixes elements from BSG with elements from other stories, such as other science fiction television.
Fan-created expansions can, similarly to the ones included in the official franchise, be described as either “What If?” or “What Is” transmedia depending on the content. This user-generated content is usually published free of charge, beyond the control of the official franchise, but sometimes it is directed and controlled by the franchise (Harvey 2015, 135). As Derek Johnson (2013, 227, 229) notes, using the fan-created Battlestar Galactica game Diaspora as an example, user-generated content, despite being created beyond franchise control, can also be purposefully distanced from the core television series, similarly to official transmedia expansions. However, much of the user-generated content features the major events and characters of the core television series.
Games provide intriguing examples of transmedia expansions by introducing non-narrative elements to the transmedia universe. In the BSG video game (2003), the main character is young Adama (also a main character in the reimagined series), still a Viper pilot at this point. There is not much story content in the game, as it consists of a series of Cylon attacks posing various challenges to the Viper fleet, and the action mainly consists of flying and shooting. It is the nature of games as part of transmedia universes that they do not primarily tell stories about the world but “let the user of the world become and act as a character in the world” (Klastrup and Tosca 2004, 5). The aforementioned BSG Board Game also includes a strong non-narrative element. The game manages to recreate the paranoid feeling of the Colonials in the players, as they do not know which of them are Cylons in disguise, and a player might find oneself a Cylon only after a lengthy gaming period (see also Booth 2015, 107). Here, the emphasis is not on the story content, but rather, on the users’ engagement with the fictional world and its characters, which underlines the need for a wider perspective on the transmedia experience. In our experience from playing the game, most of its enjoyment comes from playing with characters familiar from the reimagined BSG, as well as recognising situations typical in the narrative of the series.
Even though productions such as podcasts, commentaries and behind-the-scenes documentaries are situated in non-diegetic relation to the storyworld, they still provide a way for the users to engage with the transmedia universe, and may provide information that affects the way they understand the broader transmedia universe. For example, simultaneously with the first airing of the reimagined BSG series, podcasts by the series creator, Ronald D. Moore, were released. These podcasts provided commentary to each episode and were later made available as DVD extras, including background information and interpretations of the characters and events, along with information about the making of the series, such as explanations for certain creative decisions. For instance, the commentary for episode 2 of season 2 reveals that a coat worn by a main character, Starbuck, belonged to her father, information that is not revealed in the episode itself. This detail hints at Starbuck’s emotions towards her father, not previously discussed in the series.
The significance of these non-diegetic expansions for audiences is visible in, for example, the Battlestar Wiki. The wiki includes detailed documentation of the BSG transmedia universe (both the original and reimagined series). Each series episode, for example, is listed with the exact time of its first airing, the plot synopsis, characters appearing in it, actors and guest actors and an analysis of the events in relation to the story continuum. Returning to Scolari’s (2009, 598) strategies, his “user-generated content platform” reduces the content and its role as a transmedia expansion to the platform alone, but in fact, the wiki collects, creates and structures fans’ knowledge and interpretations of the series (cf. Booth 2010). Battlestar Wiki is a tremendous fan effort in many ways, underlining the appetite of media users for various additional and supporting information (see also Mittell 2013). The engagement with the BSG transmedia universe is not only about immersing oneself in the fictional world but also revelling in the related trivia. This trivia concerns both the fictional world and non-diegetic aspects of the BSG, such as the actors and scene-shooting instances—typical content of behind-the-scenes extras and commentary tracks.
The role of non-diegetic content is one of the key differences between the concepts of transmedia storytelling and our conceptualisation of transmedia universe. These non-diegetic transmedia expansions include material objects such as action figures (see also Evans 2011, 21–23). Harvey (2015, 137–162) acknowledges that toys and other merchandise emphasise how transmedia worlds are a wider concept than just stories since they can be used as props in stories that users enact themselves or may serve as entrances to fictional storyworlds. Similarly, we argue that non-diegetic content should not only be seen as commercial attempts to attract more users but also part of the way in which audiences engage with transmedia universes, even though the non-diegetic content does not expand the diegetic world as such.[7] In brief, with transmedia universe, we are not only referring to a diegetic storyworld or a universe comprising of various storyworlds but our universe is a construction that encompasses all materials related to the core text, one that is not limited to specific media.
Image 3. Examples of the BSG universe, including both official and non-official content. Lego characters by Ochre Jelly. Source: Flickr, license: CC BY-NC-SA 2.0. Top-left photo by Aino-Kaisa Koistinen, top-right by Raine Koskimaa.
Outside the BSG transmedia universe, an example of this type of construction can be seen in how audiences engage with The Hobbit film trilogy, based on J.R.R. Tolkien’s book. Even though the book and the films are not transmedia in that they would create a coherent storyworld (cf. Jenkins 2006; 2011), audiences’ experiences with the book and the films are often expressed as engagement with a broader “Tolkien universe” that also includes various transmedia productions, like user-generated content, visits to filming locations, or events such as queuing for the films (Koistinen, Ruotsalainen and Välisalo 2016, 361–366). Shifting the focus to transmedia users thus brings new perspectives to analysing how transmediality is as much a construction created by audiences as it is a creation of the official franchise.
We have demonstrated how diegetic and non-diegetic, narrative and non-narrative content produced by both official and unofficial content creators should all be considered as part of the transmedia universe of BSG. Even though different parts of the transmedia universe are not equal in that the television series tends to dominate the creation of official content and originate the user-generated content, they all have the potential of adding layers of meaning to BSG. The same can certainly be said for other complex transmedia universes as well. Indeed, research needs to go beyond narratives, storyworlds and franchises to analyse the vastness of transmedia universes.
Conclusion
In this article, we have suggested a novel definition for the transmedia universe concept to encompass the complexity of transmedia production and consumption. In our understanding, a transmedia universe thus includes not only additions to the official storyworld but also non-diegetic, non-narrative, non-fictional, unauthorised and user-generated content. Indeed, we argue that is not sufficient to study only narrative world expansion strategies; to grasp the vastness of the transmedia phenomenon, we need to move beyond narratives to the analysis of transmedia universes with all their diegetic and non-diegetic, narrative and non-narrative contents. Non-diegetic products such as merchandise are an integral part of the transmedia universe and affect how users understand it; the same can be said for user-generated content. Transmedia universe as a concept thus discards the demand for “a unified and coordinated” (Jenkins 2011) experience and allows incoherence and conflicting elements between different products of the same universe. In other words, the expressions forming a given transmedia universe do not need to establish a coherent canon.
We also do not expect all users to accept the varying expansions in the canon of, for example, their favourite television series. A transmedia universe is more like a set of elements, expansions and stories that users utilise according to their preferences. Transmedia universes are not merely created by commercial entities but comprise various heterogeneous elements forming a complex whole. For the engaged audience, the transmedia universe in all its complexity is significant in how they approach and experience productions such as BSG, and this audience perspective specifically motivates the need for the concept of transmedia universe in the way delineated in this article.
Enabled by the developments of digital technologies, transmediality has generated a significant change in the media landscape, and for television specifically. Even though these changes are emphasised in the science fiction and fantasy genres, in particular, they are part of a wider phenomenon. Applying our definition of the concept of transmedia universe to this phenomenon will take us closer to the lived reality of transmedia consumers and the different ways they are navigating and experiencing the current media landscape, not just through narrative expansions but other content as well. Our definition of transmedia universe, therefore, opens up new perspectives on reception and media use. Further analysis is needed of user-generated content and what it can tell us about how fans, users and consumers interpret and use media. Indeed, future research on transmedia should develop the concept of transmedia universe and redirect focus towards actual transmedia audiences.
Acknowledgements
This research was supported by the EU Horizon 2020 funding (Transmedia Literacy. Exploiting transmedia skills and informal learning strategies to improve formal education. RIA 645238).
Bolin, Göran. 2007. “Media Technologies, Transmedia Storytelling and Commodification.” Ambivalence Towards Convergence. Digitalization and Media Change, edited by Tanja Storsul, and Dagny Stuedahl, 237–248. Göteborg: Nordicom.
Booker, M. Keith. 2004. Science Fiction Television. Westport, Connecticut: Praeger.
Booth, Paul. 2010. Digital Fandom. New Media Studies. New York: Peter Lang.
Booth, Paul. 2015. Game Play. Paratextuality in Contemporary Board Games. New York: Bloomsbury.
Clarke, M. J. 2009. “The Strict Maze of Media Tie-In Novels.” Communication, Culture & Critique 2 (4): 434–456.
Clarke M. J. 2013. Transmedia Television. New Trends in Network Serial Production. New York: Bloomsbury.
Davis, Charles H. 2013. “Audience Value and Transmedia Products.” In Media Innovations: A Multidisciplinary Study of Change, edited by Tanja Storsul, and Arne H. Krumsvik, 175–190. Göteborg: Nordicom.
Dena, Christy. 2009. “Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments.” Doctoral Dissertation Thesis, University of Sydney. http://www.scribd.com/doc/35951341/Transmedia-Practice.
Donald, Iain, and Austin, Hailey J. 2019. “Playing With the Dead: Transmedia Narratives and the Walking Dead Games.” In Handbook of Research on Transmedia Storytelling and Narrative Strategies, edited by Recep Yılmaz, M. Nur Erdem, and Filiz Resuloğlu, 50-71. Hershey, PA: IGI Global.
Doyle, Gillian. 2010. “From Television to Multi-Platform: Less from More or More for Less?” Convergence 16 (4): 431–449. SAGE Premier, doi.org/10.1177/1354856510375145.
Evans, Elizabeth. 2011. Transmedia Television. Audiences, New Media and Daily Life. New York: Routledge.
Harvey, Colin B. 2015. Fantastic Transmedia. Narrative, Play and Memory across Science Fiction and Fantasy Storyworlds. Basingstoke: Palgrave MacMillan.
Hellekson, Karen, and Busse, Kristina (eds.). 2006. Fan fiction and Fan Communities in the Age of the Internet. Jefferson: McFarland.
Hutcheon, Linda. 2013. A Theory of Adaptation. 2nd ed. New York: Routledge.
Ibrus, Indrek. 2016. “Micro-studios meet convergence culture: crossmedia, clustering, dialogues, auto-communication.” In Media Convergence Handbook. Vol 2, edited by Artur Lugmayr, and Cinzia Dal Zotto, 155–173. Heidelberg: Springer.
Jenkins, Henry. 1992. Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture. New York & London: Routledge.
Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Meet. New York: New York University Press.
Johnson, Derek. 2013. Media Franchising. Creative License and Collaboration in the Culture Industries. New York: New York University Press.
Kinder, Marsha. 1991. Playing With Power In Movies, Television, And Video Games: From Muppet Babies To Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California.
Klastrup, Lisbeth, and Susana Tosca. 2004. “Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design.” Cyberworlds, 2004 International Conference on, IEEE Computer Society, 409–416. Los Alamitos, CA: IEEE Computer Society. DOI: 10.1109/CW.2004.67. https://ieeexplore.ieee.org/document/1366205.
Klastrup, Lisbeth, and Susana Tosca. 2011. “When Fans Become Players: LOTRO in a Transmedial World Perspective.” In Ringbearers. The Lord of the Rings Online as Intertextual Narrative, edited by Tanya Krzywinska, Esther MacCallum-Stewart, and Justin Parsler, 46–69. Manchester: Manchester University Press.
Klastrup, Lisbeth, and Susana Tosca. 2014. “Game of Thrones: Transmedial Worlds, Fandom, and Social Gaming.” In Storyworlds across Media. Toward a Media-conscious Narratology, edited by Marie-Laure Ryan, and Jan-Noël Thon, 295–314. Nebraska: University of Nebraska Press.
Koistinen, Aino-Kaisa, Maria Ruotsalainen, and Tanja Välisalo. 2016. The World Hobbit Project in Finland: Audience responses and Transmedial User Practices. P@rticipations 13 (2): 356–379. https://www.participations.org/Volume%2013/Issue%202/s1/10.pdf.
Koistinen, Aino-Kaisa. 2015. The Human Question in Science Fiction Television: (Re)Imagining Humanity in Battlestar Galactica, Bionic Woman and V. PhD diss., University of Jyväskylä. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-6147-3.
Mittell, Jason. 2013. “Wikis and Participatory Fandom.” The Participatory Cultures Handbook, edited by Aaron Delwiche, and Jennifer Jacobs Henderson, 35–42. New York and London: Routledge.
Mittell, Jason. 2015. Complex TV. The Poetics of Contemporary Television Storytelling. New York and London: New York University Press.
Murray, Simone. 2005. “Brand loyalties: Rethinking content within global corporate media.” Media, Culture & Society 27 (3): 415–435. doi.org/10.1177/0163443705053973.
Rodriguez-Amat, Joan R, and Sarikakis, Katharine. 2012. “The fandom menace or the phantom author? On sharecropping, crossmedia and copyright.” Crossmedia Innovations: Texts, Markets, Institutions, edited by Indrek Ibrus, and Carlos A. Scolari, 129–145. Frankfurt: Peter Lang.
Rohn, Ulrike, and Indrek Ibrus. 2018. “”A Management Approach to Transmedia Enterprise.” The Routledge Companion to Transmedia Studies, edited by Matthew Freeman, and Renira Rampazzo Gambarato. New York: Routledge.
Roine, Hanna-Riikka. 2016. “Imaginative, Immersive and Interactive Engagements. The rhetoric of worldbuilding in contemporary speculative fiction.” PhD diss., University of Tampere. urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0195-8.
Ryan, Marie-Laure. 1991. Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory. Bloomington: Indiana University Press.
Scolari, Carlos A. 2009. “Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production.” International Journal of Communication 3: 586–606.
Scott, Suzanne. 2008. “Authorized Resistance: Is Fan Production Frakked?” In Cylons in America: Critical Studies in Battlestar Galactica, edited by Tiffany Potter, and C. W. Marshall, 210–223. New York: Continuum.
Scott, Suzanne. 2010. “The Trouble with Transmediation: Fandom’s Negotiation of Transmedia Storytelling Systems.” Spectator 30 (1): 30–34.
Scott, Suzanne. 2013. ”’Whose Steering the Mothership?’ The Role of the Fanboy Auteur in Transmedia Storytelling.” In The Participatory Cultures Handbook, edited by Aaron Delwiche, and Jennifer Jacobs Henderson, 42–52. New York and London: Routledge.
Stein, Louisa Ellen. 2016. “Fandom and the Transtext.” In The Rise of Transtexts. Challenges and Opportunities, edited by Benjamin W.L. Derhy Kurtz, and Mélanie Bourdaa, 65–78. New York: Routledge.
Storm, Jo. 2007. Frak You! The Ultimate Unauthorized Guide to Battlestar Galactica. Toronto, Ontario: ECW Press.
Stoy, Jennifer. 2010. “Of great zeitgeist and bad faith: An introduction to Battlestar Galactica.” Battlestar Galactica: Investigating Flesh, Spirit and Steel, edited by Roz Kaveney, and Jennifer Stoy, 1–36. London: I. B. Tauris.
Telotte, J. P. 2008. “Introduction: The trajectory of science fiction television.” In The Essential Science Fiction Television Reader, edited by J. P. Telotte, 1–34. Lexington, Kentucky: University Press of Kentucky.
Telotte, J. P. 2014. Science Fiction TV. New York & London: Routledge.
Thon, Jan-Noël. 2015. “Converging Worlds. From Transmedial Storyworlds to Transmedial Universes.” Storyworlds – A Journal of Narrative Studies 7 (2): 21–53. doi.org/10.5250/storyworlds.7.2.0021.
Tosca, Susana and Klastrup, Lisbeth. 2020. Transmedial Worlds in Everyday Life. Networked Reception, Social Media and Fictional Worlds. New York & Oxon: Routledge.
Vassallo de Lopes, Maria Immacolata. 2012. “A case study on transmedia reception: Fandom on Facebook and social issues in the brazilian telenovela Passione.” Anàlisi: Quaderns de Comunicació i Cultura, Special: 111–132. https://doi.org/10.7238/a.v0iM.1505.
Notes
[1] We prefer to use “expansions” or “expressions” when referring to the instalments of the BSG universe instead of, for example, “extensions” or “products” since the preferred terms better encompass the diverse materials in the universe, including user-generated content.
[2] For more on BSG of 1978–1979, see Booker (2004, 89), Storm (2007, 1–10) and Telotte (2008, 18; 2014, 32–33).
[3] For more on the differences and similarities of the original and reimagined BSG series, see Koistinen 2015.
[4] When addressing diegetic content specifically, the theoretical framework of possible worlds might prove useful in describing the various ontological zones found there (Ryan 1991). Ryan has applied the notion of storyworlds to transmedia storytelling (2013), but the approach is less suited to the wider scope adopted in this paper, covering the franchise and user-generated aspects in addition to diegetic content.
[5] Suzanne Scott (2010, 32) uses The Face of the Enemy webisodes as an example of how transmedia stories are “pushing queer readings or queer characters to the periphery of the narrative”. In this sense, transmedia expansions may be used for both including and excluding queer characters and viewers.
[6] More than 5,700 fan fiction stories were published on Archive of Our Own and 5,400 stories on Fanfiction.net, the two largest fan fiction archives, by 21 May 2021.
[7] Toys can even be the origin or core of a transmedia universe, as is the case with My Little Pony and Transformers.
This article will be re-published on WiderScreen extra issue, December 2021.
Kuva 1. Naistenhuone-ryhmästä on olemassa useita eri versioita ja siksi alkuperäinen Naistenhuone kuvataan otsikkokuvassa nimellä Naistenhuone Original. Lähde: https://www.facebook.com/groups/naistenhuone.
Facebook, Naistenhuone, sosiaalinen media, verkkokeskustelu, verkkoyhteisöllisyys
Essi Heinonen esjohei[a]utu.fi Digitaalinen kulttuuri Turun yliopisto
Tässä tutkimuksessa selvitetään Facebookin Naistenhuone -ryhmän verkkokeskustelujen toimintaa sen käyttäjiensä kokemana sukupuolittuneessa verkkoyhteisössä. Tutkimuksessa perehdytään siihen, millaista on Naistenhuoneella kokoontuvien naisten yhteisöllisyys, millaisia piirteitä Naistenhuone saa käyttäjiensä kokemuksen mukaan sekä mitkä tekijät heikentävät ja vahvistavat yhteisöllisyyttä.
Tutkimus pohjautuu vuonna 2020 tehtyyn verkkokyselyaineistoon, joka jaettiin silloin Naistenhuone Special-ryhmässä, sillä alkuperäinen Naistenhuone-ryhmä poistettiin Facebookin toimesta tutkimusprosessin aikana. Tutkimuksessa Naistenhuoneella viitataan siis Naistenhuone Special-ryhmään. Ryhmässä on paljon aktiivista keskustelua ja toimintaa ja jäseniä on yli 100 000. Kyselyyn vastasi 113 Naistenhuoneen jäsentä. Aineistoa on lähestytty fenomenologisin menetelmin, jolloin korostuu yksilön kokemus.
Naistenhuoneen käyttäjien kesken kokemaa yhteisöllisyyden tunnetta yhdistää ryhmän tarjoama vertaistuki ja apu, niin verkossa kuin myös konkreettisesti reaalielämään siirtyvässä toiminnassa. Naistenhuoneen yhteisöllisyyden kokemukset eivät kuitenkaan olleet yksiselitteisiä. Kokemukseen positiivissävytteisestä yhteisöllisyydestä on vaikea saada sopimaan Naistenhuoneen keskusteluille ominaista konfliktiherkkyyttä ja muita epäkohtia. Naistenhuoneella on mahdollista muodostaa määritelmän mukaista yhteisöllisyyttä, mutta näkemykset ja kokemukset siitä eroavat niin paljon, että yhteisöllisyyden olemassaolo on lähinnä näennäinen ja siksi joskus hämäävä.
Vuonna 2016 perustettu Facebook-ryhmä Naistenhuone on kerännyt jo yli 170 000 jäsentä.[1] Ryhmän ylläpito kuvailee ryhmän olleen valtava menestys suomalaisen Facebook-ryhmäkulttuurin saralla ja se on heidän mukaansa ”elvyttänyt Facebook-kulttuuria huomattavasti.” Naisille rajattu ja ulkopuolisilta suljettu ryhmä on herättänyt runsaasti mielenkiintoa. Ryhmään sisäänpääsyä saattaa joutua jonottamaan ja Naistenhuone onkin suomalaisten Facebook-ryhmien keskuudessa jäsenmäärältään yksi suurimmista. Tämä tutkimuskatsaus perustuu keväällä 2021 valmistuneeseen pro gradu -tutkimukseen, jossa tutkittiin ryhmässä vallitsevaa yhteisöllisyyttä ja tuotiin esille sitä vahvistaneita ja heikentäneitä tekijöitä.
”Ryhmä on vahvasti addiktoiva!”, toteaa Naistenhuoneen ylläpito ryhmän tiedoissa. Kyseessä on siis Facebook-ryhmä, jonka pääasiallinen tarkoitus on toimia viihdekäyttöisenä verkkokeskustelualustana. Naistenhuone on erittäin aktiivinen ryhmä, vilkkaana päivänä ryhmään tehdään kymmeniä julkaisuja. Jäsenet voivat kommentoida julkaisuja ja vaihtaa puheenvuoroja reaaliaikaisesti.
Naistenhuone-ryhmä on alkuperäinen, mutta siitä on luotu Facebookissa eri versioita. Siitä on tehty alueellisia versioita, ikärajoitettuja versioita (omat ryhmänsä esim. yli 30-, 40- tai 50-vuotiaille käyttäjille), ”sensuroimaton” versio, Naistenhuone ”CIA-versio” joka on kuvauksensa mukaan tarkoitettu yksinomaan kaikenlaiseen ”Ullailuun[2]”, joka on terminä Naistenhuoneelta tuttu juorujen salapoliisimaiseen selvittämiseen.
Kuva 1. Naistenhuone-ryhmästä on olemassa useita eri versioita ja siksi alkuperäinen Naistenhuone kuvataan otsikkokuvassa nimellä Naistenhuone Original. Lähde: https://www.facebook.com/groups/naistenhuone.
Tutkimuksessa tutkittiin tämän tietyn verkkokeskusteluryhmän yhteisöllisyyttä ja selvitettiin sitä vahvistavia ja heikentäviä tekijöitä käyttäjiensä kokemana sukupuolittuneessa verkkoyhteisössä. Facebookiin on perustettu myös Miestenhuone-ryhmä, mutta tässä tutkimuksessani kohderyhmäksi rajautuu nimenomaan naisten käyttötapa ja kulttuuri verkkokeskusteluryhmässä. Vuonna 2005 tehdyn tutkimuksen mukaan internet on ollut pitkälti miesvaltainen tietoverkko, vaikkakin internetin käyttötavat ovat vuosien saatossa muuttuneet.
Mitä tulee mieleen naisvaltaisesta yhteisöstä? Lausahdus ”nainen on naiselle susi” tuli vastaan muutamaan kertaan kyselyaineistoa läpikäydessä. Onko tosiaan näin ja onko nainen sitä toiselle myös verkossa? Elämme postmodernin feminismin aikakautta, joka korostaa naisten välistä erilaisuutta yhden naiseuden sijaan ja kiinnittää huomiota eroa luoviin tekijöihin, kuten seksuaalisuuteen, etnisyyteen ja luokkaeroihin. (Bonsdorff & Seppä, 13–15.)
Naistenhuone jo nimeltään luo tietyn mielikuvan ryhmän jäsenelle ja stereotyyppisen lähtökohdan siihen, miksi tällainen ryhmä on aikoinaan perustettu eriteltynä miessukupuolesta. Naisilla on oma eksklusiivinen ryhmänsä, jossa voi keskittyä täysin sukupuoli edellä kohdistettuun sisältöön. Oman käyttökokemukseni perusteella Naistenhuoneella näkyy naiseuden monimuotoisuus esimerkiksi eri seksuaalisesti suuntautuneiden edustajiston kirjona. Tutkimukseni aihe kietoutuu siis siihen, mitä naisille merkitsee sosiaalisen median verkkokeskustelujen mahdollisuus luoda yhteisöllisyyttä, yhteenkuuluvuutta ja vertaistukea sukupuolittuneessa yhteisössä.
Koska Naistenhuone on perustettu noin viitisen vuotta sitten, on se tutkimuskentällisesti vielä melko tuore alue, joten siitä on olemassa vain vähän tutkimusta. Tutkimuksessa keskityttiin ensin aineiston avulla tutkimaan yleisesti, millaista on Naistenhuoneella kokoontuvien naisten yhteisöllisyys, sekä millaisia piirteitä Naistenhuone saa käyttäjiensä kokemuksen mukaan. Keskityin syvemmin verkkoyhteisöllisyyden kokemuksiin ja tutkin, mitkä tekijät vahvistavat ja heikentävät yhteisöllisyyttä käyttäjiensä mukaan.
Hypoteesina ja aikaisempien käyttökokemuksieni perusteella oletan, että Naistenhuoneen vaikutusvoima ympäristöön niin verkossa kuin reaalielämässäkin[3] on omaa laatuaan. Millainen on verkkokeskusteluyhteisön vaikutusvoima reaalielämässä – mitä tapahtuu, kun verkossa tapahtuva vaikuttava toiminta siirtyy toimenpiteisiin, joka vaikuttaa yksilöön, yhteisöön tai sen toimintaan reaalielämässä?
Hypoteesina on myös se, että Naistenhuone on eräänlainen turvasatama erityisesti niille naisille, jotka kaipaavat keskustelua ja tukea, ja jotka eivät sitä syystä tai toisesta reaalielämässä saa. Olen itse kuulunut ryhmään reilun vuoden ajan. Olen ollut melko passiivinen sivustaseuraaja ja tänä aikana hämmästynyt suuren ryhmän voimasta, asiallisesta keskustelusta sekä keskustelijoiden avoimuudesta. Kuten tietysti olettaa saattaa, myös negatiivisia asioita on tullut vastaan.
Naistenhuone on sosiaalisen median tutkimuksesta kiinnostuneelle erittäin hedelmällinen alue lähteä tutkimaan siellä tapahtuvaa toimintaa. Tutkijoiden innostukseen lähteä tutkimaan jotakin aihetta saattaa vaikuttaa esimerkiksi sen kohteen suosio ja aiheen kiinnittämä mediahuomio (ks. esim. Jaatinen, MTV Uutiset 2018). Naistenhuone on suomalaisten Facebook-ryhmien keskuudessa jäsenmäärältään yksi suurimmista (STT, MTV Uutiset 2018). Ylipäätään Facebook alustana tarjoaa monia mahdollisuuksia ihmisen käyttäytymisen tutkimiseen. Facebook integroituu yhä enemmän jokapäiväiseen elämäämme, joten on erityisen tärkeää seurata ja tutkia sivuston myönteisiä ja kielteisiä vaikutuksia ympäristöön yhteiskunnassamme (Wilson et al. 2012, 204).
Mielenkiintoni ohjautuu siis kohti sitä, miten nimenomaan naiset käyttävät hyödykseen miehiltä rajattua keskustelupalstaa ja millaiseksi naiset kokevat ryhmän yhteisöllisyyden. Facebook-ryhmien ainutlaatuisuus piilee siinä, että siellä on mahdollisuus tehdä näin karkea rajaus käyttäjistönsä jäseniin. Vaikka naisille suunnattuja verkkokeskusteluyhteisöjä on joissain määrin myös muilla verkkokeskustelufoorumeilla (esimerkiksi Suomi24-sivuston tietylle sukupuolelle suunnatut keskusteluaiheet), ei ryhmään liittyviä jäseniä voida muualla täysin rajata ulos aivan samalla tavalla.
Digitaalisen kulttuurin opiskelijana nämä alustat kiehtoivat tietysti pintaa syvemmältä. On luontaista tutkia asiaa, joka on lähes jokapäiväisessä elämässä jollakin tapaa mukana ja havainnoitavissa. Olen kuulunut Facebookissa Naistenhuone-ryhmään alun perin lähinnä uteliaisuudesta ja viihdetarkoituksessa. Ryhmän henki, jäsenmäärä ja keskustelut ovat herättäneet kiinnostukseni siitä, miten naiset käyttävät sosiaalista mediaa saadakseen kokea yhteisöllisyyttä ja vertaistukea.
Olen aiemmissa tutkimuksissani profiloitunut lasten mediankäyttöön pohtimatta sen enempää sukupuolieroja. Kandidaatintutkimuksessani esiin nousi kuitenkin yksi selkeä tekijä ja se oli se, miten tyttöjen ja poikien sosiaalisen median sovellusten käyttö ei juurikaan eronnut toisistaan, mutta niissä tapahtuvissa toimintamalleissa ja käytön motiiveissa oli eroja. Tässä tutkimuksessa ei ole kuitenkaan tarkoitus korostaa rajaa sukupuolien välillä, vaan tarkastella kokemuksia naisille suunnatussa sukupuolittuneessa yhteisössä.
Ryhmä on kiehtonut tutkimuksellisesti myös siitä syystä, että on olemassa ryhmä, jossa oikeastaan mikään aihe ei ole jäänyt käsittelemättä. Niin parisuhteet, sukulaissuhteet, seksi, rahankäyttö, alkoholiongelmat, pettämistarinat ja kaikki muu on avoimesti esillä, eikä naisilla tunnu olevan pelkoa siitä, että ryhmässä esitetyt asiat vuotaisivat ryhmän ulkopuolelle. Parisuhdeongelmia jaetaan avoimesti ja kommenttikentät tulvivat ”jätä se sika”-tyylisiä vastauksia. Luottamus ryhmän henkeen on siis melko suuri, vaikkakin se joskus hieman rakoilee.
Ryhmän ulkopuolelle asioiden jakaminen on lähtökohtaisesti kielletty, mutta se tuntuu kuitenkin olevan melko yleistä. Naistenhuoneen päivityksiä on nähty runsaasti esimerkiksi Feissarimokien sivustolla. Tästä huolimatta ryhmässä jaetaan arkaluontoistakin materiaalia hyvin matalalla kynnyksellä.
Naistenhuone on suuri ja aktiivinen ryhmä ja se on oiva alusta saada aikaiseksi asioita verkon kautta. Käyttäjät ovat usein tietoisia Naistenhuoneen joukkovoimasta ja sitä käytetään hyödyksi. Vastaan on tullut esimerkiksi tilanteita, joissa negatiivisen palvelukokemuksen saanut yksilö julkaisee kokemuksensa ja Naistenhuoneen jäsenet käyvät tämän johdosta antamassa yrityksen Facebook-sivuille huonot arvostelut puolustaakseen mahdollista vääryyttä kokenutta, tarinansa jakanutta jäsentä. Naistenhuone on synnyttänyt ilmiöitä, joista osa on päätynyt uutisiin asti (ks. esim. Takamäki, Yle Uutiset 2020).
Verkkokeskusteluihin pohjautuva teos Digitaalisia kohtaamisia nostaa esiin tapauksen Naistenhuoneelta, johon liittyi ryhmän ylläpitäjä Riikka Korteaho. Korteaho ei ollut enää jatkanut ryhmän ylläpitäjänä, sillä Naistenhuoneen kokoisessa ryhmässä joutui lähes päivittäin selvittämään jotakin ryhmässä aiheutunutta riitaa, vastata kymmeniin viestipyyntöihin sekä hyväksyä tuhansia jäsenpyyntöjä. Korteaho ei enää näistä syistä jatkanut ylläpitäjänä, mutta syynä oli myös häneen ryhmän kautta kohdistuva kiusaaminen. Erityisesti ryhmästä poistetut jäsenet kiusasivat häntä. (Suominen, Saarikoski & Vaahensalo 2019, 18–19.) Tämä tapaus osaltaan avaa joitakin Naistenhuoneen epäkohtia ja sitä, miksi mielenkiintoni kohdistuu juuri verkkokeskustelualustana kyseiseen ryhmään.
Aineiston keräämistapa tässä tutkimuksessa ei ollut itsestäänselvyys. Ryhmän ja tutkimuksen luonne loivat tiettyjä tutkimuseettisiä erityispiirteitä, joita ratkottiin tämän tutkimusprosessin etenemisen aikana vielä aivan loppuvaiheessakin. Ryhmässä keskustellaan omilla nimillä ja se on yksityinen ryhmä, joka saattaa sisältää usein hyvin luottamuksellistakin tietoa. Ryhmän ylläpitäjät ovat kuitenkin mahdollistaneet myös anonyymin tavan julkaista sisältöä niin, että joku ylläpitäjistä julkaisee julkaisun jonkun toisen puolesta ja näin alkuperäisen julkaisijan ei tarvitse antaa ilmi omaa nimeään. Maaliskuussa 2021 Facebook lisäsi jälkeenpäin ryhmiin rakenteellisen toiminnon, jolloin julkaisun voi ryhmissä tehdä halutessaan julkaisematta omaa nimeään. Tällöin julkaisun tekijä esiintyy keskustelussa nimellä ”ryhmän jäsen”.
Tämä tutkimus olisi ollut melko vaivaton toteuttaa esimerkiksi analysoimalla ryhmässä käytyä keskustelua, mutta se olisi kaivannut tuekseen paljon suoraan ryhmästä jaettua materiaalia, mikä mielestäni oli ristiriidassa Naistenhuoneen ryhmän säännön kanssa siitä, ettei sisältöä ryhmästä tulisi jakaa sen ulkopuolelle. Keskustelujen käyttö aineistona ilman kirjoittajien tietoista suostumusta on ongelmallista, koska ryhmä on yksityinen, sinne pääsy on rajattua, viestien vuotaminen on ryhmän omissa säännöissä kiellettyä ja Facebook on jo itsessään melko yksityinen alusta, sillä se vaatii sisäänkirjautumista. Näiden syiden valossa aineistonhankintamenetelmäksi valikoitui ryhmässä jaettava verkkokysely.
Verkkoyhteisöllisyys luo ymmärrystä
Mediavälitteisen toimijuuden muotoja ovat esimerkiksi oleminen yhteisön jäsenenä, yleisönä, pelaajana, tuottajana, esiintyjänä ja julkisuudessa toimimisena. Mediakokemuksen yhteisöllisyys saattaa olla esimerkiksi ulkopuolisen tutkijan mielestä lähes itsestään selvää, vaikka median käyttäjä ei kokisikaan itseään osaksi jotakin mediallista yhteisöä. Tietysti yhteisöllinen kokemus voi olla helposti nähtävissä esimerkiksi tietyn harrastajaporukan kesken luodussa Facebook-ryhmässä, mutta yhteisöllisyys voi rakentua myös huomaamattomasti. Mediaesitykset ja niiden kokijat asettuvat osaksi yhteiskuntaa esimerkiksi samaistuttavien elokuvien tai mainosten roolimallien kautta ja näin kannattelevat kuluttajansa identiteettiä. Yksilön mediasuhde ei ole riippuvainen ympäristöstä, mutta yhteisöllisyys luo ymmärrystä.
Viestintä on yksinkertaisuudessaan sanomien jakamista ja vaihtamista ja niiden tuloksena syntyvää yhteisöllisyyttä. Oma mediasuhteeni saattaa olla toisen harrastukseen liittyvän ryhmäläisen kanssa täysin eroavainen, mutta samaan ryhmään kuuluminen luo tunteen yhteisöllisyydestä ryhmän kesken. (McMillan & Chavis 1986, 9–16.) Mediasuhteitamme ajaa mahdollisuus vuorovaikutukseen teknologian välityksellä. Sosiaalinen media mahdollistaa eri yhteisöjen muodostumisen tai kokoontumisen jopa massoittain. Kohderyhmästä yhteisö eroaa siksi, että yhteisön jäsenillä on jotakin yhteisöllisesti jaettua. (Malmelin 2003, 117.)
Kokonaisuutena sosiaalisen median verkkokeskustelualustat tarjoavat mahdollisuuden vahvistaa jo todellisuudessa olemassa olevia vahvoja suhteita, luoda uusia verkossa tai tutkia sosiaalisia mahdollisuuksia sellaisten yhteisten etujen kautta, jotka eivät toki välttämättä johda merkitykselliseen suhteeseen. Tämän tutkimuksen puitteissa aineistoon vastanneista pieni osa oli luonut ryhmän kautta myös reaalielämän suhteita. Tämä verkon mahdollistama vuorovaikutuksen tehokkuus tarjoaa käyttäjälleen eväät sekä sosiaalisen että oman identiteetin kehittämiselle, omanarvontunteensa kehittämiselle ja helpottaa saavuttamaan juuri sellaista vuorovaikutusta, jota haluaa. (Keipi, Näsi, Oksanen & Räsänen 2017, 129.) Internet on paikka, josta löytyy jokaiselle jotakin: erilaisia sosiaalisen median yhteisöjä on valittavana useita ja jo pelkästään Facebookin ryhmätarjonta on valtavan suuri. Jokaiselle mielipiteen omaavalle löytyy verkon kautta lähes poikkeuksetta tukijoita, mikä on osaltaan myös hieman huolestuttavaa.
Ulkopuolisilta suljettu, aktiivinen ryhmä herättää kiinnostuksen
Tutkimusaineistoksi kerättävään kyselyyn vastasi 113 naista ja jakauma paikkakunnittain oli melko tasainen, eniten vastanneita oli Etelä- ja Keski-Suomen paikkakunnilta. Vastauksien ikähaarukka pyöri noin 20–30-vuotiaiden naisten kesken, vastaajien iällinen keskiarvo oli 27–28 vuotta. Kyselyyn ei vastannut alle 18-vuotiaita ja vanhin vastannut oli eläkeiän ylittänyt. Tämä kyselyvastaajien ikähaarukka ja paikkakunnat heijastelevat hyvin Naistenhuoneen aktiivista käyttäjäkuntaa; jäseniä on ympäri Suomen ja ikähaarukka on erittäin suuri, vaikkakin aktiivisimmat käyttäjät ovat juuri 20-30-vuotiaat. Vastaajia ei ole tarkasti identifioitu, sillä vastaajien sukupuoli on oletettavasti kaikilla nainen, ja vastaajien iällä tai paikkakunnalla ei tutkimuskysymyksen kannalta ollut oleellista merkitystä.
Vastaajista enemmistö eli 58 % ei ollut tehnyt julkaisuja Naistenhuoneella. Toisaalta taas hypoteesiini nähden julkaisuja tehneet, eli 42 % oli yllättävän suuri luku. 98 % vastaajista, jotka olivat tehneet julkaisun, olivat tehneet sen omalla nimellään ja 18 % julkaisijoista olivat tehneet sen anonyymisti.
60 % vastaajista kertoi olevansa vain keskustelujen sivusta seuraaja, vain 1 % vastaajista ilmoitti olevansa aktiivisia kommentoijia ja 39 % vastaajista sanoi kommentoivansa silloin tällöin. Kyselyyn vastanneet olivat lähes kaikki liittyneet ryhmään pidemmän aikaa sitten, osa oli ollut ryhmässä mukana sen perustamisesta asti. Puoli vuotta oli lyhin aika ryhmään kuulumisessa vastanneiden kesken. Naistenhuoneelle pääsee sisään ainoastaan ylläpitäjän hyväksynnästä, ja ryhmään sisään pääsy saattaa kestää. Tämä vaikeakulkuinen polku ryhmään sisään pääsyssä voisi ajatella olevan yksi ryhmän houkutteleva tekijä, sillä jo sisään pääsy merkitsee käyttäjälle tietyn yhteisön jäseneksi liittäytymistä.
Kyselyssä kysyttäessä, mikä sai liittymään ryhmään, nostettiin esiin tunne yhteisöllisyydestä. Ryhmän aktiivisuus houkutteli ja usein jäseniksi liittyneet olivat kuulleet muualta, että ryhmässä on mielenkiintoisia keskusteluja. Osa sanoi liittyneensä puhtaasti uteliaisuudesta, sillä ryhmä on avoin vain jäsenille. Sukupuolirajaus nousi esiin myös, niin hyvässä kuin huonossa. Kyselyvastauksista tuli ilmi melko alussa, että yhteisöllisyyden muodostuminen Facebook-keskusteluryhmässä on mahdollista, jopa isommassa mittakaavassa. Mielenkiintoista oli myös nähdä, miten sukupuolirajaus vaikuttaa jäsenien kokemuksiin. Mikäli vastaajat eivät kokeneet ryhmää kovinkaan yhteisölliseksi, oli lähinnä ainoa yhdistävä tekijä se, että ryhmä oli suunnattu ainoastaan naisille ja sukupuoli oli se, joka loi ryhmästä edes jonkinlaisen yhteisön.
Yhteisöllisyyden avaimina yhteinen huumori sekä avun tarjoaminen ja saaminen
Aineiston vastauksista pystyi päättelemään, että Naistenhuoneella yhteisöllisyyttä vahvistava tekijä on yhteinen huumori. Vastauksissa oli kuitenkin ristiriitaisuuksia sen suhteen, koettiinko huumori hyvänä vai huonona asiana. Oman havainnointini perusteella usein kestosuosikiksi Naistenhuoneella nousee jäsenten julkaisuissa tai kommenteissa esiintyvät kirjoitusvirheet, joita aletaan huumorin keinoin käyttämään. Aineistossa tuotiin esiin yksi tuoreimmista, joka on lähtöisin Naistenhuoneen käyttäjän, ehkä enemmänkin ajatusvirheestä tarkoituksenaan käyttää sanan ”reklamaatio” sijaan sanaa ”konfirmaatio”. Usein jonkun julkaistessa julkaisu liittyen tyytymättömyyteen ostamastaan tuotteesta, saattaa joku kommentoida ”tee konfirmaatio”. Edelleen käytetään myös sanaa ”embatia ja symbatia” niiden oikean kirjoitusasun sijaan liittyen jäsenen kommentissa esiintyneeseen kirjoitusvirheeseen. Näiden käyttö edellyttää huumoria ja toisten virheille naureskelu keikkuukin usein hyvän maun rajamailla, ja kompastuksena tällaisilla on toki heikentää virheen tehneen käsitystä yhteisöllisyydestä. Aineistossa näihin viitattiin ”sisäpiirin juttuina” tai ”inside-vitseinä”. Toisaalta taas ryhmän viihdyttävä puoli heikensi yhteisöllisyyden kokemusta joillekin vastaajille. Naistenhuoneen käyttäminen pelkästään viihdetarkoituksessa saattaa joillekin myös heikentää kokemusta yhteisöllisyydestä, mikäli ryhmään ei suhtauduta tietyllä vakavuudella koskaan.
Lause ”Jätä se sika” on yleistynyt jo ryhmän alkuaikoina, jolloin sitä on todennäköisesti käytetty vakavamielisesti, mutta kuten esimerkiksi kirjoitusvirheistä alkaneita sanontoja, jätä se sika -kommenttiakin viljellään nyt jälkeenpäin humoristisessa mielessä. Lause on ehkä saanut alkunsa todellisista parisuhteen ongelmista, mutta jota nyt käytetään sarkastisesti pienissäkin parisuhteen kiistatilanteissa, joita ryhmässä tuodaan esiin. Huumorin viljely Naistenhuoneella toimii usein myös eräänlaisena puolustus- tai suojautumiskeinona konfliktiherkissä tilanteissa tai vakavissa aiheissa.
Naistenhuoneelta on muodostunut myös useita nettimeemejä. Esimerkiksi alkuperäisestä dramatic chair-gif-animaatiomeemistä on tehty Naistenhuoneen oma versio, jota yleisimmin käytetään verkkokeskustelufoorumeilla kuvaamaan sitä, että jäädään seuraamaan dramaattista keskustelua sivusta. Naistenhuoneen version gif-animaatio on kuvattu jäljennös alkuperäisestä, jossa nainen avaa kokoontaitettavan retkituolin dramaattiseen tyyliin ja istuu siihen. Tätä käytettiin hyvin usein keskusteluissa, jotka kyselylomakkeiden vastaajienkin mukaan usein ”äityivät kiivaiksi.”
Yhteisöllisyyden muodostumisen perusta on vuorovaikutuksen lisäksi yhteisön muodostama tuki. Aineiston vastauksista olen muodostanut melko selkeän johtopäätöksen siitä, että suurin Naistenhuoneella yhteisöllisyyden kokemusta vahvistava tekijä on avun pyytäminen ja avun tarjoaminen. Se saattaa olla konkreettista apua, verkon välityksellä tapahtuvaa tai esimerkiksi muin viestintäkeinoin helpotusta kaipaavan saama tuki. Yhteisöllisyyden kokemus on suurimmillaan, kun apua on itse saatu tai annettu, mutta se heijastuu myös sivusta seuraajiin nostattaen tunnetta siitä, että Naistenhuone-ryhmässä tämän kaltaista toimintaa on olemassa ja apua on saatavilla.
Aineistosta nostin esiin useiden mainintojen takia mielenkiintoisen näkökulman siitä, että yhteisöllisyyttä muodostuu erityisesti niiden kesken, joilla siihen on tarve. Yhteisöllisyyttä haetaan verkosta erityisesti silloin, kun reaalielämässä sellaista ei välttämättä ole saatavilla. Naistenhuone on ollut tärkeä väylä esimerkiksi uusien ystävyyssuhteiden luomiselle. Kyselyssä kysyttiin, mikäli vastaaja on tavannut muualla kuin verkon välityksellä Naistenhuoneen jäseniä, ja suurin osa vastasi, että ei ole. Muutama sanoi, että aikomuksena olisi, mutta välimatkat ovat liian pitkiä tai rohkeus ei riitä. Sadasta vastauksesta alle 10 oli tavannut Naistenhuoneen muita jäseniä ja tutustunut heidän kanssaan. Osa sanoi olevansa tekemisissä joidenkin ryhmän jäsenten kanssa muiden alustojen kautta, kuten Whatsappin tai Facebook Messengerin.
Vastakkainasettelua oli paljon sen suhteen, että kyselyvastaukset jaottuivat mielipiteiltään selkeästi kahteen eri ryhmään; niihin, joille Naistenhuoneella koettu yhteisöllisyys oli tärkeää ja voimaannuttavaa, sekä niihin, jotka kokivat olonsa enemmän ulkopuoliseksi seuraajaksi sen viihteellisyyden vuoksi. Jälkimmäisessä ryhmässä vastaaja saattoi korostaa esimerkiksi keskittyvänsä elämässään mieluummin muihin, ehkä ”tärkeämpiin” asioihin. En voi siis hylätä täysin rivien välistä luettavissa olevia jonkinlaisia ”luokkaeroja” jäsenten välillä.
Toisaalta luokkaerojen sijaan voidaan puhua keskustelualueen keskustelijatyyppien eroista. Ulla Heinonen on tutkinut väitöskirjassaan sähköistä yhteisöllisyyttä ja jaotellut keskustelualueen keskustelijatyypit neljään eri ryhmään: asiakeskustelut ja -keskustelijat, kevyesti jutustelevat ja performanssia etsivät, seuranhakijat, seurailijat sekä viides ryhmä, joka koostuu poissaolevista tai tarkkailijoista, mutta jotka ovat kuitenkin nähtävillä esimerkiksi ryhmän jäsenlistasta (Heinonen 2008, 171–172). Tämä listaus sopii kuvaamaan myös Naistenhuoneen jäsenistöä, mutta koska Naistenhuoneen aiheet ja toimintatavat ovat usein monipuolisia, ei jaotteluja voi käyttää niin, että jokin kuvaus poissulkisi toisen.
Lisää kahtiajakautuneisuudesta perustelevat Keipi ja kumppanit, jotka esittävät internetin käyttäjien jaon niiden välillä, jotka käyttävät sitä ja tieto- ja viestintätekniikan käytännön tarkoituksiin, kuten tiedonhakuun ja oppimiseen, ja niiden välillä, jotka käyttävät sitä enemmän esimerkiksi viihteen tarkoituksiin. Jakelu voidaan tehdä myös sosiaalisen ja antisosiaalisen käyttäytymisen välillä, erityisesti polarisoituneiden mielipiteiden ja reaktioiden yhteydessä muihin käyttäjiin ja sisältöön. Internetillä on siis valta tuoda ihmisiä yhteen, mutta myös jakaa heidät erikseen.
Aineistossa vastaajat nostivat esiin paljon dramatiikkaa ja kiistatilanteita, joihin ryhmässä törmää ja ne ovatkin varmasti päällimmäisenä mielessä, kun kysytään esimerkiksi Naistenhuoneen ilmapiiristä. Ne jäävät mieleen siksi, että kiistatilanteet ovat omiin havaintoihini peilaten kaikkein aktiivisimpia keskusteluita. Ristiriitaista lienee se, että vaikka konfliktit ovat ikäviä ja niitä tulisi välttää, saavat ne usein osakseen kaikkein eniten huomiota, joten ei ole yllättävää, että vihasta ja haitallisesta käytöksestä on tullut niin merkittävä osa verkkokäyttäytymistä. (Keipi et al. 2017, 13.)
Naistenhuone-ryhmässä yhteisöllisyyttä heikentäväksi tekijäksi nousi usein ryhmän suuri koko. Toisaalta taas aineiston mukaan todellinen Naistenhuoneen voima näyttäytyy erityisesti sosiaalisen median välityksellä sellaisissa tapauksissa, kun ryhmän jäsenillä on matala kynnys vaikuttaa johonkin asiaan ja Naistenhuone ryhmänä muodostuu ikään kuin yhteiseksi rintamaksi ajamaan jotakin tiettyä, yhdessä tärkeäksi koettua asiaa.
Naistenhuone on tarvittaessa siis kuin sosiaalisen median yleinen tuomioistuin. Esimerkiksi huonoa palvelua tuottaneille yrityksille käydään Naistenhuoneen voimalla antamassa huonoja arvosteluja Facebook-sivuille, tilanteesta toki riippuen tai esimerkiksi nettikiusaamisen kohteeksi joutuneita puolustetaan yhdessä. Näissä tilanteissa on kuitenkin aina kääntöpuolensa ja aina se ei ole pelkkää positiivista. Naistenhuoneen voima on hurja esimerkki siitä, että sosiaalisen median avulla voi olla jopa mahdollista tuhota yksittäinen yritys.
Tässä tutkimuksessa yhteisöllisyyden kokemukseen positiivisessa mielessä vaikuttaa se, miten ryhmän jäsen sopeutuu ja integroituu sen toimintamalleihin. Ryhmän suuren koon kautta pääsin analyysissa siihen, että suureen ryhmään mahtuu mukaan myös paljon erilaisia ihmisiä. Tämä voi mahdollistaa jäsenen henkilökohtaisen tarkastelun omaa itseään kohtaan ja ryhmässä koettu toiminta voi vaikuttaa yksilöön positiivisessa mielessä, mikä taas vaikuttaa vahvistavasti ryhmän yhteisöllisyyteen. Vaikka kyseessä on suuri ryhmä, on esimerkiksi ryhmän huumorin käyttäminen selkeä merkki yhteisöllisyyttä vahvistavasta tekijästä. Liittyessään ryhmään uutena jäsenenä jäsen omaksuu keskustelukulttuurille ominaisen tyylin ja argumentoinnin, alkaa ymmärtää sisäpiirin vitsit ja näin integroituu osaksi ryhmää. Verkkoyhteisöjen on jo aiemmin tutkittu voivan auttaa käyttäjiään käsittelemään erityisesti sellaisia identiteetin osia, jotka ovat herkkiä, koska verkkoyhteisöissä on helpompaa löytää samankaltaisia ihmisiä ja siellä voi mahdollisesti puhua asioista myös nimettömästi. Tämä on etu erityisesti henkilökohtaisten huolenaiheiden ja ongelmien suhteen. (Närvänen et al. 2013, 359.)
Naistenhuoneella yhteisöllisyyttä heikentäviksi tekijöiksi aineistossa mainittiin useaan kertaan luottamuksen puute, ilkeily, haukkuminen ja turha ”draamailu”. Myös jäsenten erilaiset motiivit ryhmässä olemiseen aiheuttivat jakautuneisuutta. Aineiston vastauksissa nostettiin esiin myös jäsenten taustojen eroavaisuudet, jotka saattavat aiheuttaa erimielisyyttä ja jota ei voi pelkästään sukupuolta rajaamalla kitkeä. Monissa vastauksissa esitettiin kyllästyneisyyttä jäseniin, jotka tahallaan provosoivat ja näin osaltaan heikentävät ryhmän yhteisöllisyyttä.
Häiriöt luottamuksessa viittasivat esimerkiksi siihen, että ryhmästä jaetaan luvatta sisältöä sen ulkopuolelle. Olisikin tärkeää, että verkossa asioita jakava tiedostaa sen, ettei ryhmässä ole mahdollista täysin luottaa sen jokaiseen jäseneen. Ylipäätään jokaisen internetiä käyttävän tulisi tiedostaa se perusasia, ettei siellä jaettua saa välttämättä ikinä täysin poistettua. Tyypillinen ongelma kokemukseni mukaan on esimerkiksi se, että ryhmässä jaetaan herkkäluontoistakin materiaalia eikä julkaisija välttämättä tule edes harkinneeksi mahdollisuutta siitä, että se saattaisi levitä ryhmän ulkopuolelle.
Nämä ryhmässä tapahtuvat niin sanotut tietovuodot ovat ongelma, joka tuodaan kyselyvastauksissa ilmi. Tämän kaltaista ongelmaa ei kuitenkaan olisi, mikäli kaikki ryhmän jäsenet ymmärtäisivät internetin välityksellä luodun luottamuksen rakentumisen haasteet. Toisaalta, vaikka haasteet saatetaan ymmärtää, ovat jotkut jäsenet valmiita ottamaan riskin siitä huolimatta. Ryhmä on yksityinen ja sisällön näkee vain pääsemällä ryhmään sisään. Ryhmästä sisällön jakaminen on kiellettyä, mutta tätä tapahtuu siitä huolimatta.
Toisaalta taas kyselyn vastauksista ilmenee, ettei ryhmässä voi olla täydellistä luottamussuhdetta muiden kesken. Tämä on osittain suuren yhteisön ongelma, sillä joukkoon mahtuu ihmisiä, jotka eivät ole valmiita kunnioittamaan ryhmän sääntöjä. Naistenhuoneen jäsenet toimivat kuitenkin itse herkästi epäkohtien esiin tuojina, kuten aiemmin tutkimuksessa on tuotu ilmi. On mahdollista, että Facebook luo käyttäjälleen mielikuvan siitä, että se on luotettava paikka. Sivusto vaatii rekisteröitymisen, profiilit tehdään omalla nimellä ja niissä on usein esimerkiksi valokuvia omasta elämästä, omasta itsestään ja läheisistä.
”Ryhmässä on nähtävissä huikeaa yhteisöllisyyttä, mutta…”
Kuvio 1. Kyselyssä kysyttiin vastaajilta, valitsisiko hän Naistenhuoneen ilmapiirin olevan kokonaisuudessaan positiivinen vai negatiivinen. 75 % vastaajista vastasi ilmapiirin olevan positiivinen. Tämä kysymys oli tarpeellinen juuri sen kannalta, että avoimissa kysymyksissä oli paljon vaihtelevuutta. Kysymyksen alla oli toinen kysymys, johon pystyi tarkentamaan vastaustaan avoimin sanoin halutessaan.
Kun tarkastellaan Facebookin Naistenhuone-ryhmää tulkintana tilasta verraten sitä perinteiseen keskustelufoorumisivustoon, on keskustelun dynamiikka luonteeltaan nopeatempoisempaa. Yhteisön muodostuminen yli sadan tuhannen hengen ryhmässä on lähinnä sukupuolirajauksen ansiota. Keskustelujen luonteen ei yleensä ole tarkoitus olla kovinkaan syvällistä tai jatkuvaa, vaan kyseessä on julkaisuja, joihin ryhmän jäsen saattaa jättää keskimäärin yhden tai kaksi kommenttia. Osa aineistoon vastaajista sanoi, ettei ollut koskaan julkaissut, saati kommentoinut ryhmässä mitään. Vuorovaikutuksellisuuden puute siis vaikuttaa siihen, että keskustelut jäävät usein hyvin pintapuolisiksi.
Syy, miksi ehkä verkkokeskustelufoorumeissa on helpompi kokea yhteisöllisyyttä, on sen jatkettu rajaus eri keskusteluryhmiin ja aiheisiin. Esimerkiksi keväällä 2021 lakkautetussa verkkokeskustelufoorumi Demi.fi:ssä oli paljon kävijöitä ja käyttäjiä, jotka kokivat kuuluvansa ”demittäjien” yhteisöön, mutta myös niitä, jotka eivät kokeneet kuuluvansa siihen. Yhteisöön kuulumisesta ja sen rajoista neuvoteltiin keskusteluissa toistuvasti. Demittäjät kuitenkin muodostivat yhteisön, mutta se ei ollut selvärajainen eikä muuttumaton (Laukkanen 2007, 38–39). Foorumit ovat räätälöity nimenomaan toisilleen mahdollisesti tuntemattomien ihmisten keskustelualustoiksi ja ne palvelevat näin jäsenistöään paremmin verrattuna Facebookin toimintamalliin. Profiileissa ei välttämättä tarvitse näkyä omaa nimeä, mutta esimerkiksi nimimerkin ja muiden yksityiskohtien lisääminen profiiliin auttaa muita jäseniä tunnistamaan toisensa ja ne painuvat mieleen paremmin. Foorumeilla keskustelu on vuorovaikutteista ja jatkuvaa. Keskustelijat saattavat palata päivittäin samaan keskusteluketjuun ja näin he tutustuvat paremmin toisiinsa, kun taas Naistenhuoneen julkaisujen keskustelut ovat osittain Facebookin toimintamallinkin ansiosta nopeatempoisempia ja yksittäisiä, eivätkä niissä käydyt keskustelut usein edellytä keskustelijoiden välistä syvempää tuntemista.
Toisaalta taas, yksi yhdistävä tekijä monista yleisesti verkkoyhteisöjä koskevista kysymyksistä on, mikä on yksittäisten jäsenten sitoutuminen yhteisöön, jos yhteisön luonne on teknologian mahdollistamaa vapaaehtoista toimintaa. Fyysisessä maailmassa yhteisön jäsenten on elettävä yhdessä. Kun yhteisön jäsenyyden voi helposti poistaa, lopettaa seuraamasta tai seurata ryhmää vain satunnaisesti sivusta, on vuorovaikutuksen luonne erilainen yksinkertaisesti siksi, että siitä voi helposti irtautua. (Jones 1998, 26.)
Tutkimus oli haastava ihmisen kokemuksen määrittämisessä. Aineistoa analysoitaessa ja tuloksia pohdittaessa on vastausten oikeanlainen tulkinta tärkeässä roolissa, sillä on hyvin todennäköistä, että ihmiset kokevat samanlaisilta vaikuttavat tilanteet eri tavalla. Tämä ajatus kulki mukanani läpi koko aineiston purkamisen ajan, ja tuloksia esitellessä korostankin, ettei tämän kaltaisessa tutkimuksessa ole mahdollista päästä absoluuttiseen totuuteen. Tässä tutkimuksessa olen pyrkinyt jakamaan yhteisöllisyyden kokemukset osiin, pohtia ja selittää niiden syitä ja tuoda esiin käyttäjien kokemana sitä, miten he kokevat verkkoyhteisöllisyyden Facebook-ryhmässä.
Ryhmässä julkaisseet henkilöt kertoivat pääosin saaneensa julkaisuihinsa hyvän vastaanoton. Vastauksissa oli 3 henkilöä, jotka kertoivat saaneensa osakseen pilkkausta tai tahallista väärinymmärrystä. Internetissä olevien keskusteluryhmien kommunikaatio on yhdistelmä välittynyttä vuorovaikutusta sekä toisaalta kvasivuorovaikutusta, eli yksipuolista monologia, jonka yleisöä ei tarkkaan tiedetä. Kvasivuorovaikutuksen takia keskusteluryhmäkulttuurin piirteisiin liittyy epävarmuus yleisöstä ja siitä, millaisen vastaanoton julkaisu tuottaa. Tämä on syynä verkkokeskustelukulttuurille ominaiselle provokaatiolle ja vastahyökkäyksille. (Arpo 2005, 288.)
Aineistossa useat yhteisöllisyyden kokemuksiin liittyvät kysymysten vastaukset olivat muotoiltu käytännössä esimerkkinä; ”Ryhmässä on nähtävissä huikeaa yhteisöllisyyttä, mutta…” Usein toistuvia adjektiiveja kuvaamaan yhteisöllisyyttä olivat muun muassa positiivinen, tukeva, kannustava, opettava, tsemppaava sekä lämmin. Laajana yleistyksenä Naistenhuoneen käyttäjien kesken kokemaa yhteisöllisyyden tunnetta yhdistää ryhmän tarjoama vertaistuki ja apu, myös konkreettinen. Yksinoloaan surevat jakavat tuntemuksiaan sekä tukevat ja tarjoavat ymmärrystä.
Aineiston purkaminen ja tulkitseminen ei kuitenkaan antanut mahdollisuutta päästää irti siitä, etteivät Naistenhuoneen yhteisöllisyyden kokemukset olleet yksiselitteisiä. Kokemukseen positiivissävytteisestä yhteisöllisyydestä on vaikea saada sopimaan Naistenhuoneen keskusteluille ominainen konfliktiherkkyys ja muut epäkohdat, jotka Naistenhuoneen toimintaan liittyen useasti mainittiin. Aineistossa tulkitsin vastakkainasettelua puolin ja toisin myös siitä, että ryhmässä yhteisöllisyyttä heikentävää joidenkin vastaajien toimesta olivat jäsenet, jotka ”pahoittavat mielensä pienistäkin asioista” tai ”pahoittavat mielensä toisten puolesta”, vastaan ne, jotka sanoivat kokeneensa loukkaamista tai pilkkaamista tai olivat tietoisia siitä, ettei kaikenlainen mielipiteiden julki tuominen ole hyväksyttävää. Ei ole siis ihme, että vastakkainasettelua ja räjähdysherkkiä tilanteita syntyy, jos asetelmassa on ihmisiä näistä eri ääripäistä.
Internetissä keskusteltaessa tulisi ymmärtää ja tiedostaa se, ettei tunne keskustelukumppaniaan. Taustalla voi olla asioita, kokemuksia tai vakaumuksia, jotka johtavat siihen, että asioista on vaikeaa päästä yhteisymmärrykseen. Tämän tulkitseminen johti käsitykseeni siitä, että vaikka Naistenhuoneella on mahdollista muodostaa tietynlaista yhteisöllisyyttä, ovat näkemykset ja kokemukset siitä niin erilaisia, että yhteisöllisyyden olemassaolo on lähinnä näennäinen ja siksi joskus hämäävä.
Jäsen saattaa kokea ryhmässä yhteisöllisyyttä esimerkiksi juuri sukupuolirajauksen vuoksi ja näin virheellisesti olettaa sen tarkoittavan sitä, että ryhmään on mahdollista luoda esimerkiksi täysin pitävä luottamussuhde ja että kommunikointi olisi täysin mutkatonta kaikkien jäsenten ollessa samalla aaltopituudella. Syntyy konflikteja, kun tämä osin näennäisen yhteisöllisyyden verho alkaakin rakoilemaan vasten omia odotuksia. Tämä nojaa vahvasti Andersonin vuonna 1983 jakamaan väitteeseen siitä, että yhteisöllisyys voi olla kuviteltua (Anderson 1983, 6). Tämä tarkoittaa sitä, että yhteisö ei perustu ihmisten päivittäiseen kanssakäymiseen tai henkilökohtaisiin siteisiin ja se on olemassa vain, jos jäsenet samaistavat itsensä siihen niin tunnetasolla kuin henkisesti.
Tutkimuksen teoriaosuudessa selvitin, että yhteisöllisyyden neljä elementtiä ovat jäsenyys, vaikutus, integroituminen ja tarpeiden täyttyminen sekä jaettu emotionaalinen yhteys (McMillan & Chavis 1986, 8–9). Näiden on mahdollista täyttyä kummassa tahansa, verkossa tai sen ulkopuolella, mutta sosiaalisen median ja yhteisöllisyyden tutkimukselliset haasteet tähän liittyen nousevat esiin rajauksessa ja teknologian sekä palveluiden tiuhassa kehityksessä. Mitään yksiselitteistä totuutta, joka pätee jokaiseen sosiaalisen median palveluun, on hyödytöntä esittää, sillä jo niiden mikrotasoinen vaihtelu ympäristönsä toimintatavoissa purkaa väitteen liian yleistäväksi. Sosiaalisen median palveluita on tuhansia, niiden toiminta ja käyttötarkoitus eroaa reilusti toisistaan, yhden palvelun sisällä saattaa olla monia eri elementtejä ja joskus taas niiden elinkaari on hyvin lyhyt. Esimerkiksi Facebookissa tapahtuva verkkokeskustelu on eroteltava muusta verkkokeskustelusta sen takia, että useat verkkokeskustelukulttuuriin liittyvät tutkimukset on tehty foorumeista ja alustoista, joissa keskustelua käydään nimimerkin takaa, eikä välttämättä omalla nimellä ja kuvalla kuten Facebookissa.
Tutkijan on myös tärkeää tiedostaa pitkien tutkimusprosessiensa aikana, että teknologian nopean kehityksen takia vaihtelevuutta saattaa esiintyä jo silloin, kuten tämänkin tutkimuksen aikana. Alkuperäinen ryhmä poistuu, Facebook kehittää ryhmien toimintaa entisestään, ryhmän jäsenmäärä tipahtaa tai verkkokeskustelufoorumi lopetetaan. On toisaalta tutkijana osattava ennustaa, mitä on relevanttia tutkia ja mitä ei ja tämän teknologiakehityksen aikakaudella se on erittäin haastavaa. Kokonaiskuvan muodostaminen ja inhimillisten toimien selvittäminen niiden taustalla on kuitenkin ehdottoman tärkeää.
On myös esitetty, ettei sosiaalista mediaa kuvaamaan voi käyttää yhteisöllisyystermiä. Esimerkiksi Kari Hintikka on esittänyt, että sosiaalista mediaa kuvastaa ennemminkin verkostomaisuus, joka rakentuu yksilön ja hänen intressiensä ja kontaktiensa ympärille. Muuttuva teknologia, muuttuvat sosiaalisen median käyttötavat muokkaavat verkkokeskustelukulttuureja ja verkossa tapahtuvaa sosiaalista toimintaa (Hintikka 2011, 116–117). Ihmiset eivät myöskään enää investoi niin paljon aikaa tai energiaa sisällön luomiseen ja yhteisön muodostamiseen, ajatuksena että nykyään kenenkään ei enää tarvitse, koska heidän sosiaalisten siteiden ylläpitämiseen vaadittavat alustat ovat jo olemassa sosiaalisen median palveluina (Phillips 2015, 145). Tutkimukset ovat esittäneet verkkoyhteisöllisyyden sijaan ryhmän jaottelun joko sosiaalisen median yhteisöksi tai sosiaalisen median verkostoksi. Jaottelu on kuitenkin hivenen ristiriidassa esimerkiksi sen kanssa, että sanana sosiaalinen mediakin nähdään yhteiskunnallisesti liian monitulkintaisena. Ongelmana on myös se, että erilaiset sosiaalisen median alustojen toimintamallit saattavat vaihdella nykypäivänä merkittävästi toisistaan.
Lopuksi
Meihin nykyihmisiin on sisäistynyt suuri teknologian tarve ja teknologiaa käytetään vuorovaikutussuhteiden ylläpitämiseen. Sosiaalinen media kasaa suosituimmillaan massoittain ihmisiä yhteen paikkaan, joten nykyihmisen on ollut pakko totutella luovimaan massojen joukossa, erityisesti jos teknologia ja internet ovat osa jokapäiväistä elämää. Tänä päivänä korostuu siis ehkä enemmän tarve nostaa yhteisön ja yhteisöllisyyden sijaan yksilön ominaisuuksia, jotta voisi erottua suuresta massasta. Koko käsite yhteisöllisyydestä ja sen tarpeesta on tietyllä tavalla heikentynyt. Yksilö nähdään yhteiskunnallisesti vahvana, jos se kykenee selviytymään itsenäisesti taisteluistaan. Yleisesti verkossa sisältö on enää harvoin sidoksissa tiettyihin yhteisöihin, joissa tarkoituksena olisi puhaltaa yhteen hiileen yksilön edun tavoittelemisen sijaan, joten voitaisiin väittää, että esimerkiksi Facebookin kaltainen ryhmienluontitoiminto on raikas tuulahdus menneestä yhteisöllisyyden tarpeesta.
Toimintatapamme eivät kuitenkaan radikaalisti muutu, vaikka kirjaudumme online-tilaan. Jos asenne on, että nainen on naiselle susi, ei sillä tuskin ole merkitystä, vaikka välissä olisi tietokoneen näyttö. Yhteisöllisyyden rajan erottaa lähinnä se, minkä välityksellä tarkastelemme maailmaa. Usein kuulee sanottavan, että internetissä on helpompi olla ilkeämpi. Nykypäivänä verkon välityksellä keskustelu on kuitenkin jo niin yleinen normi, että sanonnan pitäisi muotoutua sen mukana – internetissä ilkeily on yhtä tuomittavaa kuin sen tapahtuminen kasvokkain. Yhteisöllisyyden kokemukset voivat olla yksilölle yhtä voimaannuttavia myös verkossa; joskus ne paikkaavat tai korvaavat puuttuvia reaalielämän kokemuksia tai sitten täydentävät niitä kokemuksia, joita jo on. Yhteisöllisyyden positiivisiksi puoliksi nousi ryhmässä vallitseva me-henki”, yhteinen naiseus sekä yhteiset kokemukset, johon vain naiset voivat samaistua. Kolikon kääntöpuolena taas oli se, että suuren ryhmän johdosta yhteisöllisyyttä muodostuu vain pienen osan kesken eikä pelkästään sukupuoli ei ole tarpeeksi rajaava tekijä.
Naistenhuone on kuitenkin sikäli mielenkiintoinen tutkimuskohde digitaalisen verkkokeskustelukulttuurin kannalta, että se on osaltaan näyttänyt, mihin asti sosiaalisen median normalisoituminen ja sulautuminen osaksi reaalielämäämme on johtanut. Uskon, että ryhmä on omalta osaltaan edelläkävijä sen suhteen, kuinka yhteisöllistä toimintaa verkko voi pitää sisällään. Vaikka yhteisöllisyyden kokemukset olivatkin melko vaihtelevia ja heikentäviä kompastuskiviä löytyi, on kuitenkin hienoa, että on olemassa ryhmä, joka pitää sisällään ja kokoaa yhteen suuren joukon naisia ja sieltä nousevia yksilöitä, jotka ovat valmiita verkon välityksellä auttamaan muita reaalielämän ongelmissa erittäin matalalla kynnyksellä. Vain aika näyttää, kuinka pitkälle teknologia inhimillistä toimintaamme vie, ja mikä on sosiaalisen median seuraava askel.
Tämän tutkimusprosessin aikana olemme myös eläneet kummallisia aikoja koronapandemian keskellä. Sosiaaliseen mediaan liittyvät aiheet nousevat toivon mukaan tämän myötä entistä tärkeämmiksi tutkimusaiheiksi, sillä ihmiset viettävät verkon välityksellä entistä enemmän aikaa vähentääkseen kasvokkaista kontaktia ja tartuntariskiä. Vallitsevan maailmantilanteen lisäksi mielenkiintoista tutkimusprosessin aikana oli toki myös alkuperäisen Naistenhuone-ryhmän poistuminen Facebookista. Ilmeisesti siihenkin oli syynä maailmanlaajuisen pandemian takia hieman villiksi länneksi muuttunut sosiaalinen media, jota käyttää nyt ennätysmäärä ihmisiä ja Facebook tiukensi valvontaansa. Sosiaalisen etäisyyden pitäminen on vaikeuttanut kasvokkaista vuorovaikutusta tai ainakin se on muuttanut muotoaan ja siirtynyt yhä enemmän verkkoon. Tämä on aiheuttanut osaltaan harmaita hiuksia jokaiselle sosiaalisen median alustan hallinnoijalle siitä, miten valtavia massoja kyetään hallitsemaan.
Tämän tutkimuksen avulla voidaan vahvistaa näkemys siitä, että selkeä ja empiirisesti vahvistettu ymmärrys verkkoyhteisöistä ja verkkoyhteisöllisyydestä tarjoaa perustan niin lainsäätäjille kuin esimerkiksi suunnittelijoille ohjelmien kehittämiseen. Tänä päivänä on entistä tärkeämpää kohdentaa suosittuihin ilmiöihin mediahuomion lisäksi tutkimuksellinen huomio, sillä faktaan perustuvalle tiedolle on kysyntää ja toivon mukaan tulevaisuudessa median kuluttajat osaisivat sitä myös peräänkuuluttaa. Tarkoituksena tämän tutkimuksen avulla on tarjota myös Facebook-ryhmien ylläpitäjille kuin myös muille verkkokeskustelua käyville näkemystä siitä, millaisia mahdollisuuksia sosiaalinen media parhaimmillaan tarjoaa ja millaista verkkoyhteisöllisyys on pahimmillaan ja parhaimmillaan. Tämä vahvistaa näkemystä myös siitä, että sosiaalisen median voima on todellinen, sen vaikutus näkyy jokapäiväisessä elämässämme ja se valtaa elämäämme yhä enenevässä määrin vauvasta vaariin, mutta kyseessä ei ole uhka.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 18.5.2021.
Aineisto
Naistenhuone Special-ryhmässä kerätty kyselylomakeaineisto Webropolissa, kyselyn linkki ollut auki ryhmässä 15.–23.11.2020 ja vastaajia 113 naista. Kyselylomakkeen kysymykset kokonaisuudessaan liitteenä lopussa. Aineisto tutkijan hallussa.
Yle Uutiset 17.7.2020. Noora Takamäki: ”Facebook-ryhmä Naistenhuone halusi pelastaa Suomen nopeimman miehen – Samuli Samuelssonin seuraajamäärät lähtivät räjähdysmäiseen kasvuun ja yhteistyöehdotuksia tuli kymmeniä”: https://yle.fi/urheilu/3-11453538.
Kirjallisuus
Anderson, Benedict. 2006 (alkup. 1983). Imagined Communities: Reflections on the Origin and Spread of Nationalism. Rev. ed. London: Verso.
Arpo, Robert. 2005. Internetin keskustelukulttuurit: tutkimus internet-keskusteluryhmien viesteissä rakentuvista puhetavoista, tulkinnoista ja tulkinnan kehyksistä kommunikaatioyhteiskunnassa. Joensuu: Joensuun yliopisto.
Heinonen, Ulla. 2008. Sähköinen yhteisöllisyys. Kokemuksia vapaa-ajan, työn ja koulutuksen yhteisöistä verkossa. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja: 14. Turun yliopisto.
Jones, Steve (toim.) 1998. Cybersociety 2.0. Revisiting Computer-Mediated Communication and Community. Thousand Oaks & London & New Delhi. Sage.
Kari A. Hintikka. 2011. ”Sosiaalinen media – yhteisö vai verkosto?” Teoksessa Yksilöllinen yhteisöllisyys: avaimia yhteisöllisyyden muutoksen ymmärtämiseen, toimittanut Seppo Kangaspunta. Tampere: Tampere University Press.
Keipi, Teo, Matti Näsi, Atte Oksanen ja Pekka Räsänen. 2017. Online Hate and Harmful Content: Cross-National Perspectives. Online Hate and Harmful Content. 1st ed. Vol. 1. London: Routledge.
Laukkanen, Marjo. 2007. Sähköinen seksuaalisuus: Tutkimus tyttöydestä nettikeskusteluissa. Lapin yliopistokustannus. Rovaniemi: Lapin yliopistokustannus.
McMillan David W. ja David M. Chavis. 1986. Sense of Community: A Definition and Theory. George Peabody College of Vanderbilt University. Journal of Community Psychology, volume 14, January.
Närvänen, Elina, Elina Kartastenpää, ja Hannu Kuusela. 2013. “Online Lifestyle Consumption Community Dynamics: A Practice‐based Analysis.” Journal of consumer behaviour 12.5: 358–369.
Phillips, Whitney. 2015. This Is Why We Can’t Have Nice Things: Mapping the Relationship Between Online Trolling and Mainstream Culture. MIT Press.
Suominen Jaakko, Petri Saarikoski ja Elina Vaahensalo. 2019. Digitaalisia kohtaamisia – Verkkokeskustelut BBS-purkeista sosiaaliseen mediaan. Helsinki: Gaudeamus.
Wilson Robert, Samuel Gosling ja Lindsay Graham. 2012. A Review of Facebook Research in the Social Sciences. Perspectives on Physical Science 7(3), 203–220.
Viitteet
[1] 11.5.2021 ryhmän tarkka jäsenmäärä oli 170 705.
[2] Viittaus populaarikulttuurissa tuttuun hahmoon, Salatut Elämät-ohjelman roolihahmoon Ulla Taalasmaahan, joka on sarjassa tunnettu lähipiirinsä ja naapuruston juorusalapoliisina.
[3] Tutkimuksessa termi reaalielämä käsittää sosiaalisen median ja internetin ulkopuolella tapahtuvat asiat.
Viittaaminen Heinonen, Essi. 2021. ”Jätä se sika” – Facebookin Naistenhuone-ryhmässä koetut verkkoyhteisöllisyyttä vahvistavat ja heikentävät tekijät. WiderScreen 24.
Ensimmäiset podcast-kokeilut tehtiin maailmalla vuonna 2003 ja Suomessa Yleisradio julkaisi ensimmäisen Pop-Talk-nimisen podcast-sarjan vuonna 2006. Tällä hetkellä podcast surffailee Suomessa jonkinlaisella aallonharjalla, mutta varsinaisen termin käyttö ei osoita vakiintumisen merkkejä. Termiä viljellään laajalti eri asiayhteyksissä ja podcasteista puhutaan oikeastaan aina, kun viitataan mihin tahansa digitaalisen äänitallenteeseen. Radiokanavien ohjelmista tehdyt koosteet ja ääneen luetut lehtiartikkelit – kaikki niputetaan podcastin alle.
Tutkielmani aineisto pohjautuu viiteen eri asiantuntijahaastatteluun, jotka kartoittavat podcastien nykytilaa Suomessa osana suurempaa audion kulutuksen kasvua. Haastateltavina olivat radion ja audion suunnittelupäällikkö Anne Haaja Yleisradiosta, digital audio manager Elsa Kalervo Bauer Media Finlandilta, sisältöjohtaja ja Supla-audiopalvelun kehittäjä Johannes Saukko Nelonen Medialta, Jaksomedian tuottaja Olli Sulopuisto sekä Suomen Podcastmedian senior advisor Juhani Pajunen. Toimijoiden kenttä on Suomessa hyvin pieni, joten näiden asiantuntijoiden yhteisnäkemys valaisee melko hyvin postcastien tuotannon ja kulutuksen nykytilannetta.
Podcastin määritelmän moninainen kirjo
Mikä podcast lopulta oikein on? Termin määrittelyllä on takanaan pitkä historia. Brittiläisen Sunderlandin yliopistonlehtori Richard Berry totesi jo vuonna 2006, että itse nimessä “podcasting” on ongelmia siksi, että se viittaa yksinoikeudella Appleen ja kyseisen yrityksen iPod-mediasoittimeen, vaikka podcast-ohjelmia voidaan toistaa useilla medialaitteilla ja tietokoneilla. Berry itse määritteli podcastingin ”mediasisällöksi, joka toimitetaan tilaajalle automaattisesti internetin välityksellä”. (Berry 2006, 144.)
Itse sana podcasting on joidenkin tulkintojen mukaan johdettu sanoista “iPod” ja “broadcasting” (Tulley 2011, 257). Tällä viitattiin alun perin audiotiedostojen siirtämiseen Applen MP3-soittimeen. Koska iPod ei kuitenkaan ole välttämätön podcastin kuunteluun, termi on myöhemmin määritelty myös lyhenteeksi sanoista ”portable on demand”. Podcasteja verrataan usein radio-ohjelmiin, vaikka niitä ei välttämättä lähetetä radiokanavilla. Aiemmin podcast-jaksoja ainoastaan ladattiin internetistä omalle laitteelle, nyt niitä voi kuunnella monen eri podcast-palvelun kautta. Toki lataaminen on edelleen mahdollista esimerkiksi kuunteluun lentokoneessa, kun verkko ei ole muutoin käytettävissä. Podcasteja kuunnellaan kännykän ja tietokoneen lisäksi autoradion kautta, johon kytketään mobiililaite.
Yleisradiossa podcast tarkoittaa alun alkaen podcast-kuunteluun suunniteltua ja käsikirjoitettua, mahdollisesti erilaisilla äänielementeillä väritettyä digitaalista äänisisältöä. Sen lisäksi Ylessä puhutaan AOD- eli audio on demand-sisällöistä. Podcastit ovat siten AOD-sisältöjä, mutta kaikki AOD-sisällöt eivät ole podcasteja, vaan tähän lasketaan myös esimerkiksi radio-ohjelmien koosteet tai muut digitaaliset äänitallenteet. Nelonen Median sisältöjohtaja Johannes Saukko sanoo, että yhtiön ylivoimaisesti suosituin podcast on Aamulypsyn Koko Shitti, millä tarkoitetaan koostetta SuomiPOP-radiokanavan aamuohjelman parhaista paloista. Saukon mukaan on aina mahdollista, että joku ei luokittele sitä varsinaiseksi podcastiksi. Hänen mielestään kyseessä on podcast, koska se on kuunneltavaa sisältöä. Terminologian aukottomalla käytöllä ei ole hänelle tai sen suuremmin yhtiölle merkitystä. (Johannes Saukko 4.6.2020.)
Kodin Kuvalehti kertoo puolestaan joidenkin lehtijuttujen yhteydessä, että artikkeli on myös kuunneltavissa podcastina toimittajan itsensä lukemana joko lehden verkkosivuilta tai Supla-palvelusta. Itse näkisin, että äänitallenteeksi muunnetulla lehtijutulla on enemmän yhtäläisyyksiä äänikirjamaailman kuin varsinaisten podcastien kanssa, mutta yhtä kaikki tämä on jälleen hyvä esimerkki siitä, miten moninaisissa yhteyksissä termiä käytetään.
Kuva 1: Kauneus ja terveys -lehti mainostaa lukijoilleen uutta podcastiaan. Kyse ei ole siis ääneen luetusta lehtijutusta. Kuva: Laura Aimola.
Tuleeko radio-ohjelmasta siis podcast, kun se leikataan ja jaellaan podcastin tapaan? Tai toisinpäin: tuleeko podcastista lehtiartikkeli, kun se litteroidaan auki? Nähdäkseni ei. Kyse on mielestäni lähtökohdasta: halutaanko tehdä podcast vai jotain muuta? Äänitallenteesta ei siis saada podcastia vain sillä, että se julkaistaan podcastin tapaan tietyllä alustalla tai että se on ladattavissa. Loppujen lopuksi tavalliselle median kuluttajalle lienee hyvin vähän merkitystä, millä termillä, oikealla tai väärällä, hänen kuluttamaansa sisältöä virallisesti nimitetään, kunhan se on laadukasta.
Podcastin synty ja toinen aalto
Podcastaus, joka tunnettiin aluksi nimellä audiobloggaus syntyi vuonna 2003 pienemmän bloggaajaryppään ideasta kokeilla ajatusten nauhoittamista ja julkaisemista MP3-muotoisina äänitiedostoina blogeissa kirjoitetun tekstin sijaan. Jotkut näistä harrastajista alkoivat julkaista audioblogeja säännöllisesti. MP3-soittimien, kuten Applen iPodin, myynnin kasvaessa podcastien kuuntelijoiden määrä nousi nopeasti. Audioblogien kuuntelijamäärien noustessa myös perinteiset mediat kiinnittivät niihin jonkin verran huomiota. Muutamat bloggaajat tekivät kokeiluja myös videolla samoihin aikoihin, mutta kesti vuoteen 2005 asti ennen kuin vloggaaminen alkoi vetää enemmän. (Lupold Bair 2016, 223.)
Podcastin alkutaipaleesta muodostui lopulta melko tahmea, vaikka ensimmäiset askelmerkit lupailivat muuta, sillä niiden kuuntelu oli teknisesti työlästä. Podcastin lataaminen omalle tietokoneelle vei ensin aikansa ja sen jälkeen materiaali piti mahdollisesti vielä synkronoida oman iPodin kanssa. Merkittävää oli kuitenkin jo tuolloin se, että kuuntelija saattoi lopuksi itse päättää paikan podcastin kuuntelulle. Aluksi näytti siltä, että podcast luovii tiensä osaksi valtavirtaa, mutta lopulta polku ei vienyt alkua pidemmälle. Muutamia vuosia kestäneen nousukauden jälkeen hiljaiseloa kesti useamman vuoden. Vasta vuonna 2014 alkoi jälleen tapahtua.
Podcastin toisen aallon tuleminen oli lopulta monen eri tekijän summa, joista yksi oli puhtaasti äänen ja puheen merkityksen säilyminen – ihmisen halu kuunnella toista ihmistä. Puheen merkitys alkoi myös korostua, kun digitaalisen audion kentällä tapahtuneet suuret muutokset tulivat mobiiliteknologian kehityksen ja kännyköiden lisääntymisen myötä mahdollisiksi. Erikoista kyllä, valtava merkitys oli myös yhdellä ainoalla hitiksi nousseella tarinalla nimeltä Serial. Serial on todellinen rikostarina, joka keskittyy vuonna 1999 tehtyyn murhaan, jossa uhri oli lukiolaistyttö Hae Min Lee Baltimoresta. Kahden oikeudenkäynnin jälkeen hänen entinen poikaystävänsä Adnan Syed tuomittiin murhasta. Koko hyytävä tarina kerrottiin 12-osaisessa podcastissa, joista jokainen jakso julkaistiin viikoittain vuoden 2014 loppupuolella. Kuuntelijoille syntyi mahdollisuus leikkiä etsivää jaksojen välillä. Kuuntelijoihin vetosi myös podcastin tuotannon korkeatasoisuus. (Berry 2015, 300.) Serial keräsi nopeasti kymmeniä miljoonia latauskertoja, minkä seurauksena audion kuuntelu virisi uudella tavalla. Tämä ei jäänyt Suomessakaan huomaamatta.
Aiemmin podcastien ongelma oli, että ne olivat liian hankalia ladata. Aiheet olivat joskus hieman liian epäselviä, ja niiden tekijät eivät saaneet niistä rahaa. Nyt podcast on kokenut renessanssin. Yhteys, jonka ihmiset kokevat suosikkipodcastien kanssa, on juuri sellainen suhde, jota monet mediayritykset yrittävät rakentaa käyttäjiin. (Kang 25.9.2014)
Yksi syy podcastien lisääntymiseen on sekin, että keskimääräisen podcastin tuottaminen maksaa paljon vähemmän kuin TV- tai radio-ohjelman tuottaminen. Ilmassa on myös selviä merkkejä siitä, miten äänen merkitys ei tulevaisuudessa ainakaan vähene, vaan todennäköisesti käy juuri päinvastoin. Vuonna 2018 Suomessakin innostuttiin valtavasti ASMR- eli kuiskailuvideoista, joita ihmiset etsivät YouTubesta esimerkiksi rentoutumiseen. Toisen ihmisen kuiskailu pehmeällä äänellä saattaa saada aikaan väristyksiä ja hyvänolon tunnetta.
Tammikuun 2019 lopussa Ylen toimipisteessä Tampereen Mediapoliksessa pidettiin yhtiön ensimmäinen Audiopäivä, jossa puhuttiin audion kulutuksen uusista mahdollisuuksista tulevaisuudessa, kuten puheentunnistuksesta, ääniohjauksesta, radioteatterista ja immersiivisestä eli kuulijaa ympäröivästä äänestä. (Kapiainen-Heiskanen 2019.) Kuulokkeet korvilla tehdään erilaisia asioita ja kuljetaan joka paikkaan. Arki on muuttunut entistä hektisemmäksi. Äänisisällöt vievät ajatukset muualle, mutta antavat käsien liikkua vapaasti. Podcastia voi kuluttaa muiden toimien ohella, koska se täydentää muuta tekemistä.
Podcastin rakentaminen maksaa vaivaa
Miten rakennetaan podcast, joka kerää kuuntelijoita? Hyvän aiheen ja ainakin suuntaa antavan käsikirjoituksen lisäksi podcastin tekijä eli podcastaaja tai podcasteri ei periaatteessa tarvitse muuta kuin hiljaisen ja kaiuttoman äänityspaikan, hyvän nauhurin ja mikrofonin, tietokoneen, sekä äänenkäsittelyohjelman, kuten ilmaisen Audacityn. Jokaisen oman kukkaron varassa on, minkälaisia summia laitteisiin haluaa panostaa. Podcast voi olla muodoltaan esim. haastattelu, keskustelu, monologi, draama tai vaikka mallia B2B (”business-to-business”, jolla viitataan yritysten välillä tapahtuvaan kaupantekoon).
Teknisten haasteiden pelon ei kannata olla oman podcast-unelman esteenä, jos innostusta löytyy ja sisältöidea on erottuva ja kiinnostava. Apuja saa rohkeasti kysymällä esimerkiksi Facebookin Podcast Suomi -ryhmästä. Pelkällä älykännykkä-tallennuksella ei kuitenkaan päästä pitkälle, sillä laadulla on hyvin paljon merkitystä silloin, kun erotetaan oikeasti hyvin tehdyt ja toimivat sisällöt keskinkertaisista tai huonoista. Laadukas ääni kerää aina enemmän kuuntelijoita. Podi on kuin kirja, siihen joko tarttuu tai ei, mutta tasokas tuote luo kiinnostuksen heräämiseen ainakin paremmat mahdollisuudet. Kuuntelijoiden sitouttamisessa jatkuvuus on tärkeämpää kuin se, minkä pituinen podcastin yksi tuotantokausi on. Monet podcastaajat puhuvat tuotantokausista, vaikka jaksoja olisi kasassa vasta kuusi. Mitään sääntöjä ei ole, joten tekijä voi itse päättää, minkä pituinen kausi toimii.
Suomen Podcastmedian senior advisor Juhani Pajusen mukaan suurin osa yrityksistä ei ole vielä löytänyt podcast-maailmaa. Monelle asiakkaalle tuleekin yllätyksenä esimerkiksi se, miten tärkeää perusteellinen konseptisuunnittelu on lopputuloksen kannalta. Esivalmistelut ovat suurin osa työstä, kun on ensin pohdittava idea, mietittävä miten se palvelee asetettuja tavoitteita ja vielä keksittävä, kuinka erottautua muista. Yrityksillä on yleensä suuri intressi sisällyttää podcastiin omia työntekijöitä/asiantuntijoita. Pajusen mukaan se ei riitä, vaan mukaan halutaan jokin vaikuttaja – ihminen, joka on ennestään tavalla tai toisella tunnettua alalla, mistä podcast tehdään. Ilman vaikuttajaa podcast voi kerätä vain esimerkiksi 100–200 kuuntelua, mikä on liian vähän sen tuottamisen vaatimaan vaivaan nähden. Sopivan vaikuttajan mukanaolo moninkertaistaa yksittäisen jakson kuuntelun jopa tuhansiin kertoihin. Vaikuttaja on siten tärkein yksittäinen kuuntelijamääriin vaikuttava tekijä. Vaikuttaja ei välttämättä ole iltapäivälehtien vakiokasvo, vaan vaikka esimerkiksi bisnesvaikuttaja, jonka tuntee vain tietyn alan harvalukuisempi, mutta sitäkin kiinnostuneempi joukko. Sopivan vaikuttajan löytäminen ja mukaan saaminen on usein työlästä. (Juhani Pajunen 8.9.2020.)
Kuten jo kerrottua, podcastin jatkuvuudella on paljon merkitystä. Ylen Anne Haajan mukaan podcastin menestykseen vaikuttaa nimenomaan säännöllinen julkaisutahti, mikä voi olla esimerkiksi kerta viikossa samaan aikaan. Periaatteessa podcastin aihe voi olla mikä tahansa, kunhan tekijällä on kirkkaana mielessä, mitä tarkoitusta varten podcast tehdään ja millaisen kuuntelijan tarpeeseen se vastaa. Podcastin äärellä viihtyminen on tärkeää, samoin kuunteluun ohjaa halu oppia uutta tai ymmärtää jostakin asiasta enemmän.
Siksi podcast voi aiheeltaan olla hyvin rajattu ja palvella marginaalista ryhmää. Käsikirjoituksen merkitys korostuu enemmän toisten podcastien kohdalla, mutta aina sen olemassaolo parantaa lopputulosta. (Anne Haaja, 6.2.2020.)
Käytännössä podcasteja on melko lailla yhtä monta kuin on tekijöitäkin. Isomman tuotantoyhtiön nimissä ja/tai alustalla julkaistut podcastit saattavat noudattaa tarkempaa käsikirjoitusta, mutta esimerkiksi yksityisten ihmisten harrastuksena tehdyt podcastit voivat vaihdella muodoiltaan paljonkin. Moni podcast on loppunut alkuunsa tekijöiden innostuksen hiipumisen jälkeen, kun suurella palolla tuotettu äänisisältö ei olekaan löytänyt kuuntelijoita. Liian moni podcast on aloitettu sen suurempia miettimättä – kännykän nauhuri pyörimään ja höpöttämään kaverin kanssa. Juuri aloituksen helppouden dilemmaan moni potentiaalinen podcast-projekti onkin kaatunut. Kuka tahansa voi aloittaa podcastin, joten kärjistäen “kaikki” tekevätkin niin. Bauer Media Finlandin audiobrändäyksen päällikkö Lauri Domnick näkee riskejä juuri siinä, että esimerkiksi yritykset lähtevät liiallisella kiireellä tekemään laadultaan huonosti suunniteltuja podcasteja vain sen vuoksi, että ne ovat yllättäen nousseet suosituksi. (Domnick 31.5.2018.)
Valmis podcast tarvitsee myös julkaisu- ja jakoalustan. Kolme suurinta podcastien julkaisijaa Suomessa ovat Nelonen Median Supla, Bauer Median PodPlay, sekä Yleisradion Yle Areena. Näille alustoille oman podcastin kanssa pääseminen on vaikeampaa, koska niillä on yhtiöiden omat portinvartijat. Onneksi internetistä löytyy nykyisin jopa satapäin erilaisia kaikille avoimia podcastien julkaisu- ja jakelualustoja, joista Spotify on nostanut profiiliaan podcastien parissa merkittävästi viime aikoina. Spotifyn lisäksi toinen suuri tekijä tälläkin kentällä on tietysti Apple ja sen oma Apple Podcasts -alusta. Hakukonejätti Googlella on niin ikään tarjolla omansa eli Google Podcastit. Huomionarvoista on, että vielä toistaiseksi Googlen Play-kaupasta pelkällä podcast-hakusanalla löytyy kesäkuun 2020 alussa reippaasti yli 200 erilaista applikaatiota, jotka mahdollistavat podcastien julkaisun, jakamisen ja kuuntelun. Kyse on siis enää siitä, mistä käyttäjä itse tuntee saavansa eniten irti.
Podcastin tekijä voi haluta myös edistää omaa bisnestä, kertoa oman mielipiteensä jostain asiasta tai saada muut ihmiset muuttamaan mieltään. Syy voi olla halu tehdä itseä tunnetuksi. Vähintäänkin jokainen, joka haluaa esiintyä asiantuntijana omalla alallaan, toimittaa omaa podcastia. Tekemisen keskiössä tulisi kuitenkin aina olla se, kenelle podcast tarjoillaan, eli kuuntelija. Tekijän pitäisi aina asettaa itsensä kuuntelijan saappaisiin ja miettiä, mitä tämä voisi haluta kuulla ja millaisen sisällön parissa viihtyä. Ensiarvoisen tärkeää podcastin tekijälle on siis aito innostus aiheeseen. Ei tarvitse olla minkään tietyn alan piinkova asiantuntija voidakseen puhua jostakin aiheesta podcastissa, mutta intohimoa täytyy löytyä.
Kuuntelijat sitoutuvat suosikkeihin
Suomessa radion ja muun audion kuuntelua mittaa vuosittain Finnpanel. Tutkimuksen mukaan radio on selvästi edelleen suurin, mutta sen rinnalla muun audion (johon podcast myös luetaan) kuuntelu kasvaa koko ajan. Kuten oheinen taulukko osoittaa, vuoden 2019 aikana kaikki yli 9-vuotiaat kuuntelivat radiota keskimäärin 2 tuntia ja 40 minuuttia päivässä ja muuta audiota 43 minuuttia päivässä. (Finnpanel 2020.)
Kuva 2. Kuvakaappaus Finnpanelin 2015–2019 Kansallisesta Radiotutkimuksesta (KRT).
Suomalaisen kaupallisen radion kattojärjestö RadioMedia selvitti syksyllä 2018 podcastien kuuntelua ja uusi tutkimuksen kaksi vuotta myöhemmin keväällä 2020. Tavoite oli koko ajan sama: selvittää, kuinka paljon podcasteja kuunnellaan, ketkä niitä kuuntelevat, mitä he kuuntelevat ja miksi. Norstatin RadioMedian toimeksiannosta tekemään vuoden 2020 kyselytutkimukseen osallistui 1043 15–64-vuotiasta suomalaista. Tutkimuksen mukaan podcastien tunnettuus ja tavoittavuus on kasvanut aikaisemmasta: vastaajista 84 prosenttia tiesi nyt mikä podcast on, kun vuonna 2018 vastaava luku oli 69 prosenttia. Tosin tunnettuus oli erittäin ikäsidonnaista. Podcastien kuuntelijat ovat usein audion sekakäyttäjiä, jotka kuuntelevat viikoittain myös radiota. Podcasteja kuunnellaan erityisesti illalla. Tunnettavuuden kasvun myötä myös podcastien tavoittavuus on laajempaa kuin aikaisemmin ja yhä useampi kuuntelee podcasteja säännöllisesti. 15–64-vuotiaista 21 prosenttia kuuntelee podcasteja viikoittain. Keskimäärin podcasteja kuunnellaan noin kolme tuntia viikossa. Podcast valitaan eri syistä, joista tärkeimpiä ovat kuulijaa kiinnostava sisältö, viihdyttävyys ja miellyttävät puhujat. Myös löydettävyys, huumori ja uusien asioiden oppiminen ovat tärkeitä. Kiinnostavimmat aihealueet ovat viihde ja hupi, uutiset ja ajankohtaiset asiat, sekä ihmissuhde ja perheasiat. (RadioMedia 2020.)
Podistako bisnestä?
Yhdysvaltalaisen mediatutkimukseen keskittyvän Edison Research-yhtiön tutkija ja varajohtaja Tom Webster sanoi vuonna 2016, että podcasting on kokenut edellisten kahden vuoden aikana valtavan muutoksen ja se muutos on tiivistettävissä yhteen sanaan: raha. Laadukkaasti tuotetut ja käsikirjoitetut podcastit ovat nykyisin kannattavaa liiketoimintaa. Websterin mukaan podcast olisi kuitenkin voinut kasvaa enemmän ja nopeammin, kuin mitä se on nyt tehnyt. Kasvu on ollut lineaarista, eikä jyrkkää nousukäyrää. Yksi suurimmista syistä, ellei suurin, on se, että valtaosa osa ihmisistä kuuntelee esimerkiksi radiota edelleen musiikin eikä puheen vuoksi. Musiikkia kuunnellaan siis mieluummin ja sitä on toki myös tarjolla enemmän. Websterin mukaan podcast-liiketoimintaa on mahdollista kasvattaa siten, että yhä suurempi osa ihmisistä sitoutetaan podcastien tekemiseen ja kuunteluun. (Next Radio 2016.) Tavoite saada podcasteista kannattavaa liiketoimintaan edellyttää siis sitä, että tuotteesta ja osaamisesta pidetään kovaa ääntä.
Maailmalla podcast-yhteisö on jo kokenut ensimmäiset massiiviset kaupat. Toukokuussa 2020 uutisoitiin, että yksi maailman suosituimmista podcasteista, The Joe Rogan Experience, siirtyy syksyllä yksinoikeudella suoratoistopalvelu Spotifyn omistukseen. Hintalapuksi tuli hieman yli 100 miljoonaa dollaria. (Hallamaa 20.5.2020) Podcast-markkinat ovat kuitenkin muuttumassa nopeasti, mikä johtuu suurelta osin teknisten jättiläisten, kuten Applen, Spotifyn ja Googlen, kiinnostuksesta. Verkkoalustat ovat alkaneet tehdä suuria investointeja houkutellakseen kuuntelijoita, mainostajia ja uusia podcastereita. Podcasting on siten keskellä siirtymävaihetta. Sisällön mahdollinen keskittyminen muutamalle suurimmalle alustalle tekee todennäköisemmäksi sen, että yleisö löytää jatkossakin uutta kuunneltavaa juuri näiden alustojen välityksellä. Siten suuret alustapalvelut toimivat yhä enemmän myös portinvartijoina yleisölle kanavoimalla sen huomion pienempään määrään korkean profiilin ohjelmia. (Sullivan 2019.)
Olli Sulopuisto sanoo, että vaikka Yhdysvalloissa Applen asema podcastien parissa on ollut kiistaton, yhtiö ei ole kehittänyt palveluaan niin paljon kuin olisi voinut. Pidemmällä on Spotify, jonka yhteistyö Joe Roeganin kanssa kertoo siitä, että Spotify haluaa muuttua musiikkipalvelusta enemmän yleisaudiopalveluksi. Suomen podcast-kentästä yksinoikeudella-sopimukset puuttuvat vielä. Mediamarkkina ja kielialue on niin pieni, ettei alalla liikutella vielä isoja summia. (Olli Sulopuisto 9.9.2020.)
Johannes Saukon mukaan Suomessa podcasteilla voi olla isoja kuuntelijamääriä, mutta matka on vielä todella pitkä esimerkiksi radion tavoittavuuteen, joten radio on siksi edelleen kustannustehokkaampi. Somevaikuttajien tulo podcast-kenttään auttanee asiassa eteenpäin, koska firmat ovat tottuneet ostamaan heiltä. Nyt etsitään malleja siihen, miten podcast-mainonnan tehokkuutta voidaan luotettavasti mitata. Valtavaa kaupallista läpimurtoa podcasteissa ei kuitenkaan juuri nyt ole näköpiirissä Suomessa ja tilanteeseen vaikuttaa edelleen koronaviruksen aiheuttama epävarmuus. (Johannes Saukko 4.6.2020.)
Podcasteissa mahdollisuuksia ovat digimainonnan peruspilarit eli preroll-, midroll- ja postroll-mainonta, mitkä jokaiselle esimerkiksi YouTube-videoita katsovalle tai nettiradiota kuuntelevalle ovat varmasti jo tuttuja. Preroll tulee alussa, midroll keskellä ja postroll podcastin loppuun. Podcastin alkuun voidaan tuottaa puhuttua mainontaa myös siten, että viesti kerrotaan podcastin tekijän suulla ja äänellä. (Elsa Kalervo 22.5.2020.)
Podcast-kulttuurin uudet muodot
Vuonna 2020 podcastien kuuntelu on nousussa niin Suomessa kuin maailmalla. Podcastin tekeminen on trendikästä. Kesäkuussa 2019 Suomessakin uutisoitiin laajasti, miten Yhdysvaltojen ex-presidenttipari Barack ja Michelle Obama aloittavat podcastien tekemisen Spotifylle. Barack Obama sanoi uskovansa, että podcastit tarjoavat mainion tilaisuuden vaalia rakentavaa keskustelua. (Frilander 6.6.2019) Podcastien merkitys viestien välittäjänä tulisi tästä näkökulmasta katsottuna siis voimistuvan entisestään.
Podcast-kenttä on täynnä erilaisia ja eritasoisia tuottajia ja julkaisijoita. Yksityishenkilöiden podeja on netti pullollaan. Hypeen ovat lähteneet mukaan myös lukuisat perinteiset lehtitalot, kuten esimerkiksi Sanoman Kodin Kuvalehti. Mediamurroksessa printtipuoleen keskittyvät tahot tuottavat nykyisin nettisivuilleen myös paljon videomateriaalia, miksei siis myös pelkkää ääntä. Navigointivalikosta löytyy blogien rinnalta nyt myös podcastit. Mielenkiintoisena villinä korttina kentällä näyttäytyy Facebook, joka on testaillut ääniviestejä uutena julkaisujen muotona ja näin ollen on mahdollista, että palvelu voi kehittyä potentiaaliseksi podcastien julkaisualustaksi.
Ylen Anne Haaja näkee, että podcasteja voitaisiin jatkossa jakaa myös harkinnan mukaan radion käyttöön. Sisällön pitäisi kuitenkin vastata esimerkiksi Radio Suomen linjaa ja kuuntelijalupausta. Yleisellä tasolla Haaja uskoo audion kulutuksen kasvavan rajusti edelleen. Ihmiset kulkevat jo tälläkin hetkellä laajalti kuulokkeet päässä. Sitten kun eri laitteiden ja ohjelmistojen ääniohjaus alkaa toimia myös suomeksi, Haaja uskoo, ettei käyttö ainakaan vähene. Tosin samalla kun tarjonta lisääntyy, kasvavat myös yleisön vaatimukset. (Anne Haaja 6.2.2020.)
Johannes Saukko uskoo, että äänikirjapalveluilla voi olla jatkossa isompi rooli podcastien esittäjinä. Mikä on radiota, mikä on äänikirja, mikä on podcast – raja hämärtyy entisestään. Esimerkiksi tv-kuvissa käytetään kännykkäkuvaa, kun samaan aikaan voi olla tubettajilla kotistudioissaan todella laadukkaat välineet. Tämä johtaa siihen, että loppujen lopuksi merkitystä on enää sillä, onko sisältö kiinnostavaa ja haluaako joku kuluttaa sitä. (Johannes Saukko 4.6.2020.) Juhani Pajunen uskoo, että Suomessa voidaan nähdä piankin ensimmäisiä podcast-tähtiä, eli henkilöitä, jotka ovat alun perin luoneet tunnettavuutensa nimenomaan podcastien kautta. Tekeminen ammattimaistuu kovaa vauhtia. (Juhani Pajunen 8.9.2020.)
Ainakin teknologiset valmiudet takaavat sen, että podcastin toisesta aallosta tulee ensimmäistä pidempi. Älylaite löytyy lähes jokaisen suomalaisen taskusta ja podcast-sovelluksia on helppo ladata. Siinä missä auto on ollut suuressa roolissa radiokuuntelussa, varmistanee uudempien mallien bluetooth-ratkaisu myös podcastien kuuntelun vauhdittamisen. Podcast-maailmassa on mahdollisuus sukkuloida innovaatioiden ja uudenlaisten tulonlähteiden kehityksen etunenässä. Nuorempien sukupolvien ottaessa podcastit omakseen voi audion kulutuksen tapa olla vuosikymmenen päästä sellainen, että radioyleisön kuunteluluvut ovat muuttuneet toisenlaiseksi.
Kirjoittaja toimii Yle Tampereen radiotuottajana.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 16.4.2021.
Haastattelut
Anne Haaja, radion ja audion suunnittelupäällikkö, Yleisradio. 6.2.2020.
Elsa Kalervo, digital audio manager, Bauer Media. 22.5.2020.
Johannes Saukko, sisältöjohtaja, Nelonen Media. 4.6.2020.
Juhani Pajunen, senior advisor, Suomen Podcastmedia. 8.9.2020.
Hallamaa, Teemu. “Suosittu Joe Rogan siirtyy yksinoikeudella Spotifyhin – suoratoistopalvelu jatkaa podcast-imperiuminsa rakentamista.” Yle 20.5.2020. https://yle.fi/uutiset/3-11361383.
Berry, Richard. 2015. “Serial and ten years of podcasting: Has the medium grown up?” Teoksessa Radio, sound and internet. Toimittaneet Oliveira, Madalena ja Fábio Ribeiro. LASICS: University of Minho, 2015, 299–309. https://core.ac.uk/download/pdf/74368429.pdf.
Kesällä tajusin järkytyksekseni, että Twin Peaksin kaksi ensimmäistä tuotantokautta olivat hävinneet sitä tarjonneen suoratoistopalvelun valikoimista. Olin varannut loma-ajan tuoreuttaakseni nuoruuden ajan merkkisarjaa todella pitkän tauon jälkeen, mutta edessä olikin ensin pakollinen vierailu verkkokauppaan, josta hankin kaikki kolme tuotantokautta kokoelmiini. Vastoinkäymiseni on varsin tyypillinen kuluttajakokemus viime vuosilta. Tekniikka kehittyy ja vanhojen formaattien uudistuminen on pelkästään myönteistä, mutta suoratoistopalveluiden vahvistuminen on avannut eteemme kiinnostavia kysymyksiä kuluttajan asemasta muutoksen keskellä. Nykyisin vallitsevana tendenssinä on, että et omista tuotetta tai voi tallentaa (ainakaan kovin helposti) sitä itsellesi myöhempää käyttöä varten. Kuluttajana olet pelkkä vuokraaja. Suurimmalle osalle tämä ei tuota isompaa ongelmaa, koska keskinkertaista roskaa tulee joka kanavalta vastaan niin paljon, että tarvetta sen omistamiseen tai tallentamiseen ei ole. Tilanne mutkistuu, kun johonkin elokuvaan tai sarjaan haluaa tutustua uudelleen ja mahdollisesti halu omistaa se nousee uudelleen esiin. Twin Peaks on hyvä esimerkki tällaisesta halusta, joten itseni kannalta oli jopa hyödyllistä, että sain näin vahvistettua suhteeni siihen materiaaliselta pohjalta. Hankintaa ei ole tosiaan tarvinnut katua.
Kiinnostukseni Twin Peaksiin heräsi, kun aloimme yhdessä kanssatoimittajien kanssa suunnitella WiderScreen-journaalille David Lynch -erikoisnumeroa tämän vuoden keväällä. Näin sarjan alun perin suorana televisiolähetyksenä. Oli vuodenvaihde 1990–1991, ja olin kirjoittamassa itseäni ylioppilaaksi. Intouduin niin paljon sarjasta, että kirjoitin siitä jopa katselupäiväkirjaa. Kaivoin tekstit uudelleen esiin, ja jouduin hautaamaan ne vaivihkaa takaisin kotiarkiston pohjalle. Joitain asioita ei vain kannata nostaa enää esiin, koska ensivaikutelmat ja niiden kirjaukset voivat olla suorastaan nolon lapsellisia.
Onko Twin Peaks edelleen kuitenkin mestariteos? Ainakin televisiosarjojen historiaa tarkastellessa tähän voidaan vastata myönteisesti. On kuitenkin täysin toinen asia, kuinka syvällisestä ja tähän päivään istuvasta katselukokemusta voidaan puhua. Omalta kohdaltani katselukokemuksessa oli nostalginen suhde, mutta varsinkin klassiseen asemaan nostetun 14. jakson jälkeen huomasin selkeitä epätasaisuuksia juonen kulussa, huonosti rakennettua ja vaivaannuttavaa huumoria sekä juonta väkisin eteenpäin lykkiviä henkilöhahmoja. David Lynch -fanithan vannovat edelleen sarjan nimeen, ja pitävät sitä ohjaajan uran ylivoimaisena merkkipaaluna – näin siitäkin huolimatta, että sarja on luotu Mark Frostin kanssa yhteistyönä ja valtaosa sen sisällöstä on vierailevien tekijöiden käsialaa. David Lynchillähän oli melko ristiriitainen suhde televisiosarjoihin, ja hän suosi taiteilijana 1990-luvulla vielä täyspitkiä elokuva, joita tuotti vaihtelevalla menestyksellä: milloin vain hänellä sattui olemaan ylimääräistä aikaa maalaushommilta ja milloin sai ylipuhuttua rahoittajat riskialttiiden projektien taakse. Lynch on vastahakoisesti tunnustanut, että televisiosarjoissa oli kuitenkin “hölmöä vetovoimaa“.
Samanlainen suhde Lynchillä on ollut myös tekniikan kehittymiseen. 2000-luvun puolella internetiin aikaisemmin hieman vastahakoisesti suhtautunut ohjaaja alkoi yhä enemmän toteuttaa pienempiä projekteja omilla verkkosivuillaan, ja toistaiseksi viimeiseksi täyspitkäksi elokuvaksi jäänyt jopa Lynchin mittakaavalla hyvin epäselväksi ja ylipitkäksi osoittautunut Inland Empire (2006) on hyvä esimerkki tästä muutoksesta. Taiteilija haluaa aina toteuttaa visioitaan tietyllä tavalla, ja minimoida viihdeteollisuuden kädenjäljen tuotannoissa.
Ehkä parhaiten Lynchin omat visiot ja toteutustavat tulevatkin esille 2017 julkaistussa Twin Peaksin kolmannessa tuotantokaudessa (tunnetaan “lynchmäisen“ koukeroisesti joko nimellä Twin Peaks: The Return tai Twin Peaks: A Limited Event Series), jossa alkuperäisen ennusteen mukaisesti agentti Dale Cooper jatkaa siihen mihin kaksikymmentä viisi sitten jäätiin. Kolmas tuotantokausi, joka alun perin julkaistiin vain rajoitetulla levityksellä, sai kriitikoilta ansaitsemaansa ylistystä ja sitä on pidetty yhtenä parhaimmista 2010-luvulla julkaistuista televisiosarjoista.
Tätä kirjoittaessani olen katsonut vasta hieman yli puolet sarjasta, ja katselutahti on hidastanut sitä mukaan, kun poikkeusvuosi on vain pidentynyt. Toteutustapa on niin monisyinen ja laukkaava, että katsojan keskittymiskykyä piinataan oikein kunnolla. Juoni on parhaimmillaan yhtä surrealistinen kuin Lynchin esikoisohjaus Eraserhead (1977). Näennäisestä nostalgisesta pohjavireestä huolimatta tuotantokaudella on oikeastaan melko vähän tekemistä alkuperäisen sarjan kanssa. Kysymys on kuitenkin enemmän yleisen tunnelman luomasta kontrastista. Vinksahtanut huumorikin on väännetty sellaiselle mutkalle, että niissä on samaa tehoa kuin mustan kirjavissa vitseissä hautajaistilaisuudessa, jossa osanottajamäärä on rajoitettu kymmeneen. Katsellessa kyllä kahvia kuluu, ja donitsilaatikko on jatkuvasti auki, mutta pause-näppäintä on pakko painaa melkein kymmenen minuutin välein, ja pohdiskella mitä ihmettä juuri kuvaruudulla tapahtui. Agentti Cooperin monikerronnallisten persoonallisuuksien seikkailut kun saattavat välillä katketa räjähtävän atomipommin psykedeelisiin kamera-ajoihin.
David Lynch on aina jakanut mielipiteitä, mutta ainakin Twin Peaksin kolmas tuotantokausi osoittaa, millaiselle tasolle hän audiovisuaalisena taiteilijana pystyy. Keskeneräisenä katselukokemuskin paljastaa, että se tulee puhuttelemaan katselijoita vielä pitkään. WiderScreenin ensi vuoden David Lynch -numerossa tulemme näkemään lisää analyysiä sarjasta, ja jo nyt palautettujen käsikirjoitusten perusteella sarja on osoittautunut tutkijoille huomattavan haastavaksi mutta puhuttelevaksi kohteeksi. Alkuperäisiin tuotantosarjoihin verrattuna se ei kuitenkaan ole missään tapauksessa vanhan uudelleenlämmittelyä vaan ammattimaisella asenteella tehty tinkimätön taideteos. Jää myös nähtäväksi onko kysymys 74 vuotta täyttäneen David Lynchin “pääteoksesta“, joka on synteesi monista hänen tärkeimmistä visioistaan.
David Lynch on tunnetusti ollut aika haluton avaamaan tuotantojensa syvempiä merkityksiä ja jättänyt tulkinnat katsojan harkinnan varaan. Olen jäänyt myös miettimään, olisiko sarja edes syntynyt ilman uuden teknologian, tässä tapauksessa suoratoistopalveluiden suomaa vapautta. Sen monimutkainen tuotantohistoria joka tapauksessa viittaa siihen, että sarjan synty oli hyvin kivulias prosessi. Twin Peaksin kolmas tuleminen tuo näiltä osin mieleeni hänen toisen mestariteoksensa, Mulholland Driven (2001). Elokuvanhan tausta – hämäräperäisesti kuolleen Marilyn Monroen henkilöhahmo – oli kummitellut Lyncin visioissa jo 1980-luvulta lähtien, ja toimi vähintäänkin innoittajana Twin Peaksin Laura Palmerin murhamysteerille. Alun perin Mulholland Driven piti olla televisiosarja, mutta tuotantoyhtiö ei myöntänyt rääpien kasaan vedetyn pilottijakson perusteella sille rahoitusta. Hieman onnekkaasti ranskalainen Canal+ -yhtiön osoitti kiinnostusta projektia kohtaan, ja pitkien neuvottelujen jälkeen elokuvalle myönnettiin rahoitus ja kuvaukset alkoivat uudelleen. Lopputuloksena syntyi metariteos, jota edelleenkin pidetään yhtenä tärkeimmistä 2000-luvun ensimmäisellä vuosikymmenellä julkaistusta täyspitkästä elokuvasta.
Mulholland Drive on hyvä esimerkki siitä, miten David Lynchin tuotannot kietoutuvat toisiinsa ja esittelevät teemoittain jotain tuttu ja vanhaa, mutta kiehtovuus tulee aina siitä ainutkertaisesta tavasta, jolla audiovisuaalinen taide rakennetaan. Itselleni Mulholland Drive oli myös yksi tärkeimmistä 2000-luvun alun elokuvakokemuksista. Twin Peaksin kohdalla sen näkeminen ylioppilaskirjoitusten aikaan jätti minuun oman lähtemättömän vaikutuksensa. Vahvin suhde elokuvaan tai televisiosarjaan syntyykin ensimmäisellä katselukokemuksella, myöhempinä vuosina tuota suhdetta voi vaalia ja jopa hylätä hetkeksi. Välttämättä kysymys ei ole minkään erityisen fanisuhteen rakentumisesta, mutta yhtä lailla kokemuksesta joka on hyvin tärkeä ja osa kunkin yksilön elämäntarinaa.
Jälkisanat
Näiden tunnelmien pohjana alkaa WiderScreenin 24. julkaisuvuosi, joka epäilemättä tuo taas uusia haasteita ja mahdollisuuksia kotimaisen tiedetoimittamisen kentällä. Monimediaalisena tuottajana tunnettu David Lynch on mitä sopivin teema, joka puhuttelee laajaa-alaista kuluttajien ja tutkijoiden kohdeyleisöä. Emme koskaan tiedä mihin päädymme, mikä onkin “lynchmäisestä“ perspektiivistä katsottuna sopivan jännittävä tapa tehdä matkaa.
Päätoimittajana haluan vielä erikseen toivottaa toimituskunnan puolesta lukijoillemme hyvää ja turvallista vuodenvaihdetta! Isoin kiitos menee jälleen kaikille teille, jotka olette tavalla tai toisella osallistuneet journaalin toimintaan. Keväällä ilmestynyt “Taidekritiikki“ -numero syntyi tarpeesta koota alan tutkimuksia ja käytännönläheisempiä tekstejä saman teeman alle. Pohjana oli erityisesti molempien toimittajien monivuotinen kokemus yliopistotasoisten kritiikki- ja kirjoituskurssien vetäjinä. Kiitokset Rosenqvistin Juhalle inspiraatiosta ja vuosien ajan jatkuneesta sujuvasta yhteistyöstä! Kesällä ilmestynyt ja pitkään työstössä ollut “Home Computer Cultures and Society Before the Internet Age“ oli kotitietokonekulttuurin tutkijoiden voimannäytös. Taputukset kansainvälisille yhteistyökumppaneille Gleb J. Albertille ja Julia Erdoganille sekä tietenkin toimituskunnan Markku Reunaselle!
Olen myös iloinen, että pystyimme tänäkin vuonna tarjoamaan ammattitutkijoille sopivan julkaisufoorumin teemanumeroiden ulkopuolelta Ajankohtaista-palstalla. Saamamme myönteinen palaute on kovasti ilahduttanut ja nostanut mielialaa tämän synkän vuoden aikana. Niiden pohjalta on helpompi jatkaa ja luoda uskoa tulevaan.
Planned obsolescence most commonly refers to the deliberate limitation and weakening of the use, usability and durability of a product or service. Its purpose is to stimulate consumption. Planned obsolescence is harmful for both users and the environment, and has been studied from both economical and technological aspects. It also has several sub-concepts, methods and techniques. This article focuses on conceptual flexibility of planned obsolescence in terms of the classic Finnish board game Kimble. It asks, how does a classic product change the purpose, outcome, and definition of planned obsolescence? This article presents the author’s lifespan theory of classic products: the cultural neo-production process in which the same product is re-introduced to the users several times, and is partly influenced by planned obsolescence. This article suggests new forms of obsolescence, adaptive and forced obsolescence, that stress the fact that obsolescence is a flexible and ubiquitous phenomenon. It is not always planned, nor is its outcome always perpetual. Classic products need obsolescence to exist.
Introduction
“Because classics do not age” is a line recently used in the Finnish Fazer Company’s commercial for Domino cookies. Domino cookies have been on the market since 1953, and are considered somewhat of a basic treat during Finnish coffee breaks. “It is a classic and original”, and a according to the advertisement, “not old”. [1]
Classics are considered to have a recognised value, they are historically memorable and linked to a canon, a group of generally great works (Mäyrä 2008, 55). Stewart Woods defines classical board games as games that do not have any specific author, company or organisation who can claim ownership, for example, games such as chess. Mass-market games, on the other hand, are those that dominate market shelves and are associated with the general public. They can also be divided into three sub-categories the first being successful family games from the 19th and 20th century. According to Woods, these are considered classics as their rules are known to the general public. However, their status is based on manufactured nostalgia and effective marketing. (Woods 2012, 17–19.)
Classical products are supposed to endure both physically and psychologically, not to become obsolete like everyday products. Planned obsolescence, the limitation of product use and durability, is hardly associated with physically durable and classic products. Nevertheless, classics do age, but the increase in their value and enduring status is what makes their aging process significant. The aging process also takes different forms: some classics have limited availability and are withdrawn from the markets, while others retain their demand and go through some minor modifications over the years. Some classics utilise a combination of these forms.
In my own research, I am particularly interested in the lifespan of classics and the functions of planned obsolescence. In this article, I will consider how planned obsolescence is connected to the lifespans of classic products using the Finnish board game Kimble as an example. My research question is: How does a classic product change the purpose, outcome, and definition of planned obsolescence?
To understand why this question is asked, I will introduce the concept of the cultural neo-production process in which classics are created, and how obsolescence is part of that process. This process describes a lifespan where a (classic) product is re-released more than once, and subsequently reflects one form of product relationship, i.e. our attitudes towards products that endure and those that do not. (Sihvonen 2014.)
In addition, to understand the significance of planned obsolescence in the context of classics, its use and connotations need to be redefined. For instance, classic products that are constantly on the market and physically durable require new descriptions such as adaptive obsolescence or forced obsolescence: product modifications made voluntarily or those that are demanded by influences exterior to the company. Obsolescence is not always planned, but rather is something that occurs over time. This makes obsolescence a flexible term. I will present these definitions later in this article.
Next, I will discuss planned obsolescence more profoundly. After which I will describe the connection of planned obsolescence to the concept of the cultural neo-production process and make some remarks on its relation to other lifespan terms. Then, I will introduce the classic Finnish board game Kimble along with my research material and methods. Following on from this, I will demonstrate my research findings and point out how a classic requires different descriptions of obsolescence. In the last section, I will conclude my arguments.
A very essential part of my own research is that obsolescence can co-exist with other phenomena, thus, it is involved in different processes. This article is part of my upcoming dissertation in which I study lifespans of classics; my aim is to create a theoretical framework of the cultural neo-production process which can be applied to different kinds of cultural products to explain the societal and material meanings related to re-releasing classics.
Planned Obsolescence
There are several definitions of planned obsolescence, and most of them emphasise its negative aspects. Vance Packard, for instance, defined obsolescence as a strategy that indicates a throwaway spirit and affects both the product’s shape and mental attitude of the consumer (Packard 1960, 65). Giles Slade sees planned obsolescence as “the catch-all phrase used to describe the assortment of techniques used to artificially limit the durability of a manufactured good in order to stimulate repetitive consumption” (Slade 2006, 5). Both distinguish three types of obsolescence, which are very similar to one another: Packard introduces the obsolescence of function, quality and desirability – where a new, better functioning product outmodes the old one, or the product breaks down or wears out, or the styling becomes old-fashioned and less desirable in the consumer’s mind. (Packard 1960, 66–67.) Slade ties his three types of obsolescence to historical events: technological obsolescence can be traced back to the introduction of the electric starter in automobiles in 1913, as can psychological obsolescence to the annual model change, again, adopted by the car industry in 1923. Adulteration, ergo, the practice of using inferior materials and the manipulation of the failure rate of products, began during the Depression. (Slade 2006, 4–5.)
These definitions have been the basis of my own previous research. I have referred to planned obsolescence as a method that limits the use of a product or a service technologically, materially, or psychologically. A better functioning product replaces the old one, the product is forced to break down or wear out at a given time, or new and better-looking products lure the consumer to abandon the old ones. However, newness does not guarantee quality: new jeans can be manufactured to look old and worn out, which can also make them wear out more easily. (Sihvonen 2014, 3, 51.)
A considerable amount of research has focused on, for instance, how to delay (Lawlor 2015), plan for (Burns 2010), or regulate (Maitre-Ekern and Dalhammar 2016) obsolescence, the problems and questions it raises and the extremely short lifespans of products (Packard 1960; Slade 2006; Newman 2012). In practice, these studies focus on the problems and harmful effects of planned obsolescence, such as, an unsustainable economy, an increase in environmental issues, the transportation of e-waste into developing countries, and climate change. Jonathan Chapman, for instance, notes that the decline in natural sources is not entirely due to increasing population, but also because of the unsustainable design of products (Chapman 2015, 4–5). Paul Connerton, in turn, has claimed that obsolescence is a form of forgetting. To keep on consuming, people have to abandon and forget old products. (Connerton 2008, 66–67.) Roland Strausz claims that obsolescence is a tool for the consumer to punish the manufacturer for poor quality. One loses costumers quickly if the quality is not improved. (Strausz 2009, 1405–1406.)
Researchers, as well as politicians, have suggested solutions such as legislation that guarantees product durability, energy efficiency, sustainability, and ecological products. The European Union, for instance, is aiming to secure the possibility of product repair and to make it more profitable for the consumer instead of buying a new product [2]. In some cases, product durability can also be a problem: if there are more energy efficient products available, should the consumer purchase a new, less energy consuming product while the old one is still functioning (Maitre-Ekern & Dalhammar 2016)? There is also the danger of seeing planned obsolescence where it does not exist. Slade reminds us that long term wear and tear is normal (Slade 2006, 5). However, the issue still remains that many product’s operational life is far shorter than their material life; we are producing enduring waste (Chapman 2015, 10–13).
The research concerning planned obsolescence is also evolving. In 2016, the themes of the conference Planned Obsolescence: Texts, Theory, Technology focused on planned obsolescence as an analytical tool to study literary and artistic works, and their facets, e.g., representational and theoretical. The presentations discussed issues such as the ephemeral nature of street art and self-destruction as a radical form of obsolescence.
Moreover, presentations were given on Packard and Slade’s definitions are from an American point of view, however, there are several other opinions how obsolescence has developed. Overall, this is a phenomenon whose qualities are – ironically – constantly reconstructed and negotiated by different scholars, users, producers and manufacturers.
Product Lifespan and the Cultural Neo-production Process
From the planned obsolescence point of view, the studies of product lifespans focus on use and usability. A product can be both physically and psychologically untenable for use even though the material itself could withstand more wear and tear: the product can wear out and be discarded, but exist as waste for a very long time. (See Chapman 2015.) The material is not designed to be obsolete.
The product lifespan can be understood as the period between the acquisition and the final disposal of the product, whereas the market lifespan refers to the market availability of the product (Park 2010, 78). Product longevity, on the other hand, is shaped by user behaviour and socio-cultural factors – not from the design and manufacturing processes like physical durability (Park 2010, 78; Cooper 2010, 8–11). The consumer can find ways to repair the product, and so make it last longer. Culture anthropologist Ilmari Vesterinen has a broader view on lifespan: it starts from the birth of the object (the moment of manufacturing or existence), and ends with the death of the object, the disappearance from existence. (Vesterinen 2001, 33–36.)
To illustrate the life of classic products and products that are re-released more than once, I have developed the concept of the cultural neo-production process to describe the controlled alternation between planned obsolescence and revivification. Planned revivification is a term coined by the sociologist Fred Davis who used it to signify a nostalgia-based resuscitating of products (Davis 1979, 133–134). The cultural neo-production process is of my own development, but its roots lie in the idea that Davis introduced in his book Yearning for Yesterday – A Sociology of Nostalgia (1979): planned obsolescence and revivification should be built into old media products like movies and television shows so that products should first have a short life on the market, after which they would disappear with the introduction of new products (planned obsolescence). Then, several decades later the products would have a nostalgic re-introduction (planned revivification) (Davis 1979, 133–134; Sihvonen 2014).
While Davis never elaborated further on replays, apart from his idea that companies would have nostalgia specialists determining the specific times for reintroductions (Davis 1979, 133), reappearances have become the nature of media products to some extent. Old television series are repeatedly broadcast. On special occasions, such as anniversaries, films such as Titanic and Jurassic Park are often re-released not only on television, but also in cinemas. Some companies, e.g., Disney, are known for their strategy of withholding their products from consumers and re-releasing their classic films only once a decade (Wasko 2001, 44–46).
Building on this, in my previous study I have recognised and separated different phases in the process by using a media product as an example. The cultural neo-production process consists of the original production phase, neo-production and resting phase(s), and can thus entail several market life spans. The original production phase is a unique phase in which the product’s possible future reappearances are determined. After the markets tire of the product, it is then directed to its first resting phase by planned obsolescence, where it will stay for a certain period of time, as determined by the producer. To the consumer this means that the product is not available for purchase. The first neo-production phase is activated after the resting phase. Nostalgia, modifications and updates are methods that are used in the comeback to active consumers to repurchase the product. This is both obsolescence and revivification: each re-version of the product makes the previous one obsolete, either by ending its manufacture or sale possibilities or by turning the old one into something old-fashioned. The new version also revitalises the product in general. (Sihvonen 2014, 81–89.)
As Davis suggested, the most common explanation for this kind of revival of products would be nostalgia. Svetlana Boym defines nostalgia as longing for a time that no longer exists or has never existed. According to her, nostalgia is the sentiment of loss and displacement, and it reappears as a defence mechanism during hard times. (Boym 2001, xiii–xiv.) Paul Grainge has claimed that nostalgia is the result of certain technological transformations and strategies of niche marketing and not a reflection of a mood of longing (Grainge 2000, 29.) Toni Ryynänen and Visa Heinonen note that there is no unambiguous definition” of nostalgia. They claim that nostalgia is mainly based on childhood memories and has been used in the literature to refer to memorable experiences. They have studied recalled consumption experiences, and found different temporal structures that involve nostalgia. (Ryynänen & Heinonen 2017.)
Indeed, there seems to be a whole economic structure behind nostalgia, not just a longing for bygone days and products. While I admit that nostalgia is a strong and significant influencer in the cultural neo-production process, it is not the only facet, nor the most interesting one to study. For instance, what happens to a classic during the process of planned obsolescence, e.g., what modifications are made or how does it develop otherwise, – these are far more interesting questions. In this article, I wish to draw attention away from nostalgia, and focus on how the board game Kimble has changed overtime, how the changes are justified by the manufacturer and seen by the users, and how these changes reflect conceptualisation of planned obsolescence in the cultural neo-production process.
Case Product, Research Material and Method
As Davis focused on media products, and I myself have in my previous study used a film as an example product, it is now time to explore other product types that are known to reappear. The usual market life-span of a board game is only a few years (Heljakka 2010, 23). Of course, the game’s life continues among the players, and analogue games might preserve playability longer than digital games. Digital games can face rapid technological obsolescence when applications, technical supports and updates cease, or the physical disks corrode (See Newman 2012, 11, 16–19). Board games are prone to other forms of obsolescence depending on, for instance, how they are manufactured and from what they are manufactured.
Kimble (see Image 1) is one of the traditional and popular board games in Finland. It was introduced into the Finnish market in 1967 and has been in stores ever since. It is produced by the Finnish board game company Tactic Games Ltd (known before as Nelostuote)., which was founded in the same year. Kimble is based on the American game Trouble. Aarne Heljakka (Sihvonen 2019), who founded Tactic Games, and his family received Trouble as a gift from their American relatives. The game became popular among the children in the family, which made Heljakka realise that the game might sell well in Finland. He bought a license to manufacture and sell the game, and the production began in the family’s garage where the game boards and game packages were manufactured by family members. The game was named Kimble after Dr. Richard Kimble, a character in the television series The Fugitive, which was popular on Finnish television in the 1960s.
Image 1. The game board of the original Kimble version. Lilli Sihvonen 2015.
The idea of Kimble is to go around the game board and run away from the other players’ game pieces. The board is composed of a square-shape but with eight plastic sides and a game track of small slots where players insert their game pieces. Each player has a set of four game pieces of either blue, red, yellow or green. The “Pop-O-Matic” die container is in the middle of the game board. To roll the die, the player pushes the Pop-O-Matic. The game starts when the player rolls six”, and is allowed to move one piece to the starting point. Six” always allows another roll. Pieces are moved according to the die, and the game board is circled clockwise. If a piece lands on a taken slot, this piece eats” the other one which is sent back to the home base to wait for a new six”. The winner is the one who first lands all their pieces on the finish. Kimble is a fast-paced, intense and loud game; not only do the players make a noise but especially the Pop-o-matic produces a loud sound. The game is also easily turned into a drinking game in which the rules are slightly modified and an alcoholic drink serves as punishment, – this is popular among students in a human sized version. (See Sihvonen 2017; Sihvonen 2018.)
The research material consists of the facets of manufacture and production, the users, and the product. These three different facets represent the actors that take part in the cultural neo-production process. The first part of the research material, that is the manufacture and production facet, consists of interviews I conducted in 2015. I interviewed five specialists working for Tactic Games Ltd, three of them descendants of Aarne Heljakka: CEO Markku Heljakka (the founder’s son and now a former CEO), creative manager Katriina Heljakka[3] (the founder’s grandchild), and sales manager Kalevi Heljakka (the founder’s son, retired). The two other specialists were the graphic designer Jussi Wallenius and the production manager Hannu Tuomola (retired). The interviews focused on the history and development of Kimble, and on the interviewee’s own professional background and experience. They have all worked for the company for several years, especially the members of the Heljakka family, who began in childhood or adolescence.
The second part consists of the responses to the Kimble online inquiry I conducted in November 2015. I received altogether 247 responses, out of which 184 were women, 51 men, and 12 did not either answer the gender question or answered ’other’. The largest respondent groups were students (105) and workers (96), and those born in 1980s and 1990s. A more detailed demographic background description is given in the two charts below.
Figure 1. Demographic background of the Kimble online inquiry.Figure 2. Demographic background of the Kimble online inquiry.
The inquiry form included 23 Kimble or board game related questions, but here I will only deal with the responses to the questions 17. Which Kimble versions do you own or recognise and 18. Which Kimble version do you consider the best and why because these questions specifically focus on different Kimble versions. Question 17 had 21 different Kimble versions as options: the ones that had been published in Finland and I had documented so far. The options ’original version’ and ’other’ both included an open-ended text section for details: in the ’original version’ the time of purchase year was specifically asked in order to determine the exact version they were familiar with, and in the option ’other’ the participants were questioned as to whether they either owned or recognised Kimble versions that were not included on the list. All the questions on the online inquiry were mandatory, so both questions 17 and 18 had 247 responses. Altogether 102 respondents, who either owned (had owned) or recognised an original version, gave an estimate as regards the purchase year, and 12 respondents mentioned either owning or recognising a Kimble version not on the list.
For this article, I have been particularly interested in what modifications have been made to which versions and why, and how users have perceived these changes. Both thematising and content analysis have been used in analysing the data. Thematising can be used to compare the occurrence of the themes that will enlighten the research problem. However, Eskola and Suoranta argue that thematising does not necessarily guarantee a very deep analysis. In order for it to function well, an interaction between the theory and empiricism is needed. (Eskola & Suoranta 2014, 175–182; see also Tuomi & Sarajärvi 2013, 93.) I have divided the interview material into four different categories: history and stories, modifications, permanent features, and users and user culture. These categories have been the themes of my previous research articles, and they also represent the different sections of the cultural neo-production process. For this article, I have separated the discussion of the modifications from the research material.
Content analysis is applied to both research materials. Content analysis is used to examine how or what has been written or spoken about the subject under analysis. It is usually used to quantify the content of the text by calculating individual words as well as sentences, and to compare qualitative research material in order to make generalisations. (Eskola & Suojajärvi 2014, 186–189; see also Tuomi & Sarajärvi 2014.) However, there are differences in understanding content analysis. For instance, Tuomi and Sarajärvi note that (at least in Finnish language) analysing (sisällönanalyysi) and separating (sisällön erittely) the content of a text into units and to present it quantitatively are two different aspects of the analysing method. In the first, the content is described verbally, while in the latter it is presented more as numbers/figures. (Tuomi & Sarajärvi 2014, 105–107.) Furthermore, Lindsay Prior has suggested thinking of content analysis as a hybrid method, combining both qualitative and quantitative modes of inquiry, and it is not uncommon to use content analysis along with various other methods (Prior 2014, 359–379). Although I have quantified the data and calculated the number of certain types of responses such as how many users have or have not noticed any of the modifications, which Kimble versions are in question and what is the users’ response to modifications, I describe the results verbally when analysing them.
As Arjun Appadurai has noted, we are not to think of objects as just commodities. We are to follow the things themselves in order to find human transactions that enliven things. (Appadurai 1986, 3, 5.) Therefore, the third part consists of product documentation I gathered in the same year. I photographed and examined over 30 different Kimble versions including both the original and themed versions that had been published up to that date. A themed version combines the product with a character or theme: the company buys a license which gives the rights to do this. The character is like a new costume on the product, but the product keeps its distinct features. (Heljakka 2011.)
Kimble was Tactic Games’ first product, and one of the first games to be manufactured from plastic in Finland, which gives it a historically significant context. Sihvonen and Sivula have previously noted that the game was memorable in the company’s history. It has been recognised as a classic by both the company and the players. (Sihvonen & Sivula 2016.) It resists the traditional forms of obsolescence, and demands a renegotiation: as the interviewees argue, the game has always been manufactured to be physically durable. Aarne Heljakka even advertised the game’s durability by standing on it without breaking it [4]. Even now, it is difficult to break Kimble, and it wears out slowly. Kimble makes a most interesting case since it is not planned to become obsolete, and the original version does not have actual resting phases. However, the renewing of the original version and the introduction of the themed versions point to a cultural neo-production process. In the next section, I will further discuss the relation of the experts’ arguments and users’ perspectives in terms of adaptive and forced obsolescence.
Adapting or Forced Obsolescence?
As pointed out by Davis, consumers are encouraged through nostalgia to purchase products (Davis 1979, 133–134). In the cultural neo-production process, this applies especially to consumer groups who are reacquainted with the product and who have the potential to develop a nostalgic interest towards it. My studies have also shown that it is useful to the producer to design permanent and recognisable features in order to create a sense of familiarity and trust towards the product. To attract new consumers but also to offer something new to the existing ones, the product is modified and updated by renewing specific parts of its design, materials, production or marketing. (Sihvonen 2014; Sihvonen 2017.)
The changes made to a classic product are executed with serious consideration, and are rarely radical or quickly produced as in planned obsolescence. By adaptive obsolescence, I refer to modifications and improvements that are made voluntarily and gradually. These modifications are caused by something external to the company, such as consumer feedback, fashion, or safety concerns. Obsolescence is still relevant here since the product is in the cultural neo-production process and its previous version is rendered obsolete. The modifications to the original Kimble demonstrate the gradual development and adaptability of the product.
The original Kimble has been updated seven times in 40 years (1967–2007) (see Image 2). At first, Kimble greatly resembled its paragon, Trouble. The front cover of the package was a photograph portraying a family of four playing the game. The hole in the middle of the front cover was meant for the customer to push the Pop-O-Matic in the shop before purchasing the game. In 1972, the cover changed from a photograph to a drawing, yet its portrayal as a family game and the hole in its cover remained. The visual design changed considerably in the third version in 1977 when Kimble’s new theme was established: a blue background with just the game board on it, and no hole in the cover. The next four versions have consisted of small adjustments that have kept the theme recognisable for the consumers. The front cover has only changed from a photograph to a computer-generated image of the game. The company’s graphic designer says that these adjustments are done approximately every ten years, usually when the game has its anniversary.
Image 2. The development of the original Kimble. Lilli Sihvonen 2015.
Slade notes that psychological obsolescence means creating concern and shame about being old-fashioned. Its specialised form is the obsolescence of style, which is supposed to steer our attention to the object’s visuality and design. (Slade 2006, 50–53.) This is something the consumers are supposed to experience, but companies are prone to it as well: keeping up with the changing visual designs. Changing the visual design is merely an adaptation to fashion, but at a far slower rate than expected in psychological obsolescence. The slow pace suggests a stable status in culture: the dated appearance does not cause harm to the product or the company.
Adaptive obsolescence also refers to the anticipation of future industrial and production demands and safety issues. In practice, this means modifying the product before any possible penalties take place. Such was the case with Kimble’s wooden game pieces, which were changed to plastic in 1977. The CEO says that they could not say with any certainty whether the paint used in the pieces at that time was harmful. The plastic pieces were considered safer and allowed for the addition of a protruding edge on the outer surface to prevent the pieces from falling off the game board. The CEO has clarified that nowadays the wooden pieces are safer, and the retro versions of Kimble have reverted to wood. The development of Kimble also reflects the development of general processes of manufacture to ensure safer materials and methods.
According to the interviewees, the modifications have had a positive impact on the product and its manufacturing procedures. For instance, the hole was removed from the game package since customers complained about losing their game pieces. Both the former sales manager and the former production manager recall how the manufacturing of Kimble has developed: in early days, the game board was glued together which required a certain time to dry and a proper ventilation system. This made the process slow. Instead they developed a method of ultrasonic sealing where a small plastic plate is inserted under the game board and the parts are welded together. This is how Kimbles are still manufactured. In general, the adaptive obsolescence has occurred slowly and gradually, and has usually been the result of improvements. The modifications cannot be radical because a classic needs to secure its value when updated.
Jonathan Sterne has argued that obsolescence is not always planned but built-in or forced, and socially controlled (Sterne 2007, 22–23). The more advanced form of adaptive obsolescence would be forcing obsolescence. With an external force, such as legislation or the owner of the license, compels the manufacturer to make changes to the product, or a phenomenon such as fashion makes the product obsolete. This is close to social obsolescence, one of Brian Burns’ four modes of obsolescence, which he says is either something that societies stop doing, or something that occurs when new laws and standards are adopted (Burns 2010, 46–47). This shows that the product is not entirely under the manufacturer’s own influence.
The themed versions are ways to introduce the product to new generations via some known character or theme, such as the Disney Company’s Winnie the Pooh[5] (see Image 3) or Angry Birdsbased on a mobile game from the Finnish game company RovioEntertainment (see Heljakka 2011). Some of the interviewees note the strict design instructions have to be followed when a license is bought. In some cases, the license is so expensive that the company can only use the visual design and is unable to design any new material components such as new game pieces. Each new themed version is chosen according to whatever is popular at the time. They have much shorter market lifespans than the original versions, mainly due to the rapid changes in fashion or closing contracts that force them to be obsolete.
Image 3. Winnie the Pooh Kimble. Lilli Sihvonen 2015.
The success of the themed versions can differ quite a lot. For instance, Winnie the Pooh Kimble is the first themed version ever published (2000), and the interviewees link it to a new era in Kimble’s history since it turned out to be a huge success where two classics were combined – a classic Disney character with a classic product (See Sihvonen & Sivula 2016). This themed version, with game pieces taking the shape of Winnie the Pooh, has lasted over time, and its visual design has been updated as the Disney Company has itself renewed its own characters. Another themed version is Beyblade Kimble (Image 4), with a design based on the anime series Beyblade, and the game pieces are the same shape and colour as the originals, but the players can put stickers on them. Beyblade Kimble was not as successful as Winnie the Pooh Kimble. The CEO explains that sometimes the target group and the product do not meet, and with the themed versions, there is always a risk involved since there is no guarantee of a successful version. However, themed versions enhance the life of the original version.
Image 4. Beyblade Kimble. Lilli Sihvonen 2015.
For the online inquiry respondents, the most recognised and owned version was the original Kimble. Moreover, when asked which was the best Kimble version and the reason for that choice, most of them chose the original version either because it was the only one they had ever played, they did not recognise other versions, or they thought the themed versions were too commercial. Some did not answer the question, while others claimed that they were unqualified to answer because they did not know other versions. For most, the time of acquisition of the original Kimble was unclear. They speculated that they had either bought it or receive it as a gift in their childhood in the 1990s, which also correlates with their age distribution. However, none of them described their version or gave any details about it. It is possible that due to the gradual and slow change of the current blue original version, the modifications were not visually memorable. The respondents did not know that Kimble had changed as only radical changes tend to be noted, or the modifications to Kimble were considered irrelevant. It is also possible that the question was not constructed sufficiently clearly for them to understand that they were being asked for a description of their version in order to determine the exact original version in question. The participants, of course, assumed I knew the game and that the game was generally known in Finland.
Interestingly, the themed versions were more often recognised than owned by the respondents compared to the original version [6]. There is a huge difference between recognising the versions mentioned in this article. For instance, only 9 respondents claimed to recognise Beyblade Kimble, while both Angry Birds Kimble[7]versions were more widely recognised, and the original Angry Birds version also owned by a few. Winnie the Pooh was recognised by 52 respondents and also owned by 12. This clearly confirms the CEO’s comment on the themed versions: the franchise has a huge impact on the success even though it is still the same product.
Consequently, the themed versions were not familiar to the respondents but this can also be because of the distribution channels of the online inquiry which correlates with the age distribution of the respondents: as I advertised the online inquiry, it first spread through the university and social media channels and only after that reached local media channels and board game groups. The online inquiry might not have reached the right target groups for the themed versions as the first was published in 2000, and the respondents who might have played those versions could have been just children at the time of the online inquiry. Should I release it again in 2025, it might reach the target groups of the themed versions and change the research results.
Regardless, the respondents resisted the commercialism and stated that the original version endures over time and is not prone to fashion. This was the case, even though the themed versions are physically just as durable as the original version. On the other hand, some respondents showed interest in the themed versions due to fandom and design. For instance, Pori Kimble (a version which is designed based on the Finnish city Pori and where Tactic Games’ headquarters is located) was claimed to be interesting. There were also a few who considered the first original Kimble (with a photograph) the best one. They mentioned the wooden pieces but not the hole on the cover, but this still indicates a mild interest towards the retro versions of Kimble. Miles Park claims that while fashion is a major reason for product obsolescence, it can have a positive impact on extending product lifespans. In fashion circulation, classics and collector’s items are created, and retro and nostalgia function as marketing strategies in recycling the past styles. Park also considers the advertising of ’design classics’ right at their launch problematic.(Park 2010, 95–96.) Classics cannot be artificially manufactured.
As themed versions extend the life of Kimble, they also indicate how prone Kimble can be to fashion but only when themed versions are in question. The online responses confirm the forms of adaptive and forced obsolescence: while the original version adapts to whatever cultural context there is, the themed versions live only a fragment of the life of the original version and they are forced not planned to become obsolete.
Conclusion
In the beginning of this article I asked how does a classic product change the purpose, outcome, and definition of planned obsolescence?
In the previous chapter, I presented a classic Finnish board game Kimble and its original and themed versions to elaborate new forms of planned obsolescence: adaptive and forced obsolescence, that is, voluntarily made modifications and ones that are forced by something external to the manufacturer. I have briefly described these new terms of obsolescence with an explanation and case examples in the following table. Undoubtedly, the line between different forms of obsolescence is subtle. For instance, although the creative manager was not certain why the materials in the original game pieces were changed, she said that these things can happen when a subcontractor closes down or another material becomes more common and cheaper. The manufacturer is either forced to modify the product or voluntarily chooses a new material.
Form of Obsolence
Description
Case Product Kimble
Adaptive (FI: Sopeuttava)
Modifications and improvements that are voluntarily and gradually done. Caused by something external to the company.
Gradual development and adaptability of original Kimble versions: slow change in visual design, anticipation of future industrial and production demands and safety issues.
Forced (FI: Pakotettu)
An external force, such as legislation or owner of the license, compels manufacturers to make changes, or a phenomenon such as fashion makes the product obsolete. Manufacturer is focerd to make modifications.
The introduction of themed versions: licenses are bought and last certain amount of time, they are chosen according to whatever is popular at the time.
Planned Obsolence (FI: Suunniteltu vanhentaminen)
A method that limits the use of a product or a service technologically, materially, or psychologically (Sihvonen 2014). A sortment of techinques used to artifically limits the durability and to stimulate repetitive consumption (Slade 2006).
Not applicable.
These new forms arise for two different reasons: Firstly, Kimble’s cultural neo-production process is only partial, and secondly, Kimble is physically durable. As explained earlier in this article, planned obsolescence is part of the cultural neo-production process in which classics are created, and its role in the process is to direct the product into a resting phase limiting the product availability. However, Kimble is not the type of product that rests: the original version is constantly available, and themed versions only exist for a while without ever reappearing apart from a few exceptions. The effect of planned obsolescence in Kimble’s cultural neo-production process is not complete; it is not planned. Rather, what occurs here are lighter versions of obsolescence but still obsolescence as the previous versions will no longer be available. I have illustrated this in the diagram below to demonstrate how the different forms might stand in relation to one another in the resting phase of the cultural neo-production process. Lighter versions of obsolescence are the consequence of a physically durable product being in the cultural neo-production process, and the reason for the partial process.
Figure 3. The relation of different forms of obsolescence in the cultural neo-production process. Lilli Sihvonen 2020.
According to Daniel Miller, an object’s own material possibilities and constraints may indicate some general material practices (Miller 1987, 105). The second reason, being physically durable, indicates a strong resistance to planned obsolescence. Although obsolescence is usually seen as the perishability of the material and the end of usefulness, in the cultural neo-production process the impact of obsolescence is not perpetual. The product in general does not become obsolete, but versions of it do, at least from a manufacturing point of view. Rob Lawlor’s distinction between item obsolescence and product obsolescence is useful here: in item obsolescence, a single individual item becomes obsolete while product obsolescence makes every single item of the product obsolete (Lawlor 2015, 401–426). Kimble versions might face product obsolescence, but the individually owned versions can continue for ever due to their durability. From a planned obsolescence point of view, the CEO claimed that Kimble’s only weakness is its durability: it is, in fact, too durable. Durability is, as argued by Tim Cooper, the required function of the product in its normal conditions of use (Cooper 2010, 8). Roland Strausz claims that it is often difficult to assess durability before purchase, but it is learnt in the use (Strausz 2009, 1405–1406). Kimble can be acknowledged as being more durable than required (See Sihvonen 2017), and its durability is one of the reasons for adaptive and forced obsolescence; it cannot be weakened on purpose because that would cause the loss of customers to the company.
Kathleen Fitzpatrick has suggested that planned obsolescence is an encompassing term for different kinds of cultural conditions each of which need different methods of analysis and response (Fitzpatrick 2011, 1). Thus, its qualities are constantly being reconstructed and negotiated by different scholars. Every definition and perspective (when well argued) is reasonable and justifiable. It is difficult, and perhaps unnecessary, to compress obsolescence into a one specific term. It is flexible term, and this flexibility is revealed by studying products that are not supposed to become obsolete and the cultural neo-production process in which classics are created. Classics do not exist without planned obsolescence; not only because it is part of the cultural neo-production process directing them to a resting phase, but also because other products around classics become obsolete. More importantly, it does not always lead to the wearing out and breaking of the product.
Of course, more research on the matter is needed. It will be necessary to investigate different types of classics and their cultural neo-production processes to determine the contexts where the different forms of obsolescence actually occur. Then, it would be possible to turn the cultural neo-production process into a tool to extend product life.
References
All links verified 11 October 2020.
Research material
Interviews
Katriina Heljakka, creative manager, 23.1.2015. Recording and transcription in author’s possession.
Markku Heljakka, CEO, 5.2.2015. Recording and transcription in author’s possession.
Jussi Wallenius, graphic designer, 5.2.2015. Recording and transcription in author’s possession..
Kalevi Heljakka, (retired) sales manager, 11.9.2015. Recording and transcription in author’s possession.
Hannu Tuomola, (retired) production manager, 5.11.2015. Recording and transcription in author’s possession.
Kimble documentation
Kimble original versions 7. Material in author’s possession.
Kimble themed versions 21. Material in author’s possession.
Online inquiry
Kimble online inquiry, Webropol form, November 2015. Respondents 247 (women 184, men 51, other 6 and no reply 6). Material in author’s possession.
Online videos
”Domino – Klassikot eivät vanhene – Olohuone” . Youtube 17.8.2017. https://www.youtube.com/watch?v=rAp6toARXwY. (transl. Domino – Classics do not age – The Living room scene” , Youtube)
Aulasmaa, Maarit. EU haluaa eroon kodinkoneiden ja elektroniikan kertakäyttökulttuurista – tilalle kestäviä, korjattavia ja kierrätettäviä laitteita.” Yle Uutiset 16.11.2016. https://yle.fi/uutiset/3-9289303. (transl. EU wants to get rid of disposable home electronics”, Yle News)
Kokkonen, Yrjö. EU pidentää sähkölaitteiden käyttöikää – korjauskelvottomia kodinkoneita ei enää päästetä myyntiin.” Yle Uutiset 11.1.2019. https://yle.fi/uutiset/3-10592132. (transl. EU is extending the use of electronic devices”, Yle News.)
Literature
Appadurai, Arjun. 1986. Introduction: Commodities and the Politics of Value.” In The Social Life of Things: Commodities in Cultural Perspective, edited by Arjun Appadurai, 3–63. Cambridge: Cambridge University Press.
Boym, Svetlana. 2001. The Future of Nostalgia. New York: Basic Books.
Burns, Brian. 2010. Re-evaluating Obsolescence and Planning for It.” In Longer Lasting Products: Alternatives to the Throwaway Society, edited by Tim Cooper, 39–60. Farnham: Gower.
Chapman, Jonathan. 2015. Emotionally Durable Design: Objects, Experiences and Empathy. London & New York: Routledge.
Cooper, Tim. 2010. The Significance of Product Longevity.” In Longer Lasting Products: Alternatives to the Throwaway Society, edited by Tim Cooper, 3–36. Farnham: Gower.
Davis, Fred. 1979. Yearning for Yesterday: A Sociology of Nostalgia. New York: The Free Press.
Eskola, Jari, and Juha Suoranta. 2014. Johdatus laadulliseen tutkimukseen. 10th edition. Tampere: Vastapaino.
Fitzpatrick, Kathleen. 2011. Planned Obsolescence: Publishing, Technology, and the Future of the Academy. New York & London: New York University Press.
Grainge, Paul. 2000. Nostalgia and Style in Retro America: Moods, Modes, and Media Recycling.” Journal of American & Comparative Cultures, 23(1): 27–34. https://doi.org/10.1111/j.1537-4726.2000.2301_27.x.
Maitre-Ekern, Eléonore, and Carl Dalhammar. 2016. Regulating Planned Obsolescence: A Review of Legal Approaches to Increase Product Durability and Reparability in Europe.” Reciel, 25( 3): 378–394. https://doi.org/10.1111/reel.12182.
Miller, Daniel. 1987. Material Culture and Mass Consumption. Oxford: Blackwell.
Mäyrä, Frans. 2008. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. Los Angeles, London, New Delhi & Singapore: Sage Publications.
Newman, James. 2012. Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence. London: Routledge.
Packard, Vance. 1960. The Waste Makers. New York: IG Publishing.
Park, Miles. 2010. Defying Obsolescence.” In Longer Lasting Products: Alternatives to the Throwaway Society, edited by Tim Cooper, 77–105. Farnham: Gower.
Prior, Lindsay. 2014. Content analysis.” In The Oxford Handbook of Qualitative Research, edited by Patricia Leavy, 359–379. New York: Oxford University Press.
Ryynänen, Toni, and Visa Heinonen. 2017. From nostalgia for the recent past and beyond: The temporal frames of recalled consumption experiences.” International Journal of Consumer Studies 2018, 42(1): 186–194. https://doi.org/10.1111/ijcs.12398.
Sihvonen, Lilli. 2014. Kulttuurituotteen suunniteltu vanhentaminen ja henkiinherättäminen – Esimerkkinä Disneyn Lumikki ja seitsemän kääpiötä. Pori: University of Turku.
Sihvonen, Lilli. 2017. Pop-o-matic-muovikupu ja kestävyys – Kimble-lautapelin pysyvien ominaisuuksien merkitys.” Ennen ja Nyt, Pelit ja historia, 2017(1), http://www.ennenjanyt.net/2017/01/pop-o-matic-muovikupu-ja-kestavyys-kimbe-lautapelin-pysyvien-ominaisuuksien-merkitys/.
Sihvonen, Lilli. 2018. From a Board Game to a Drinking Game: One Biography of the Finnish Board Game Kimble.” Well Played, 7(1): 127–142. http://press.etc.cmu.edu/index.php/product/well-played-vol-7-no-1/.
Sihvonen, Lilli. 2019. Heljakka, Aarne.” Online release from National Biography of Finland. Studia Biographica 4. Helsinki: The Finnish Literature Society (SKS), 1997–.
Sihvonen, Lilli, and Anna Sivula. 2016. Klassikoksi rakennettu – Erään lautapelin historia.” Pelitutkimuksen vuosikirja 2016. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2016/klassikoksi-rakennettu-eraan-lautapelin-historia.
Slade, Giles. 2006. Made to break: Technology and Obsolescence in America. Cambridge & London: Harvard University Press.
Sterne, Jonathan. 2007. Out with the Trash: On the Future of New Media.” In Residual Media, edited by Charles R. Acland, 16–31. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Strausz, Roland. 2009. Planned Obsolescence as an Incentive Device for Unobservable Quality.” The Economic Journal, 119(540): 1405–1421. http://www.jstor.org/stable/40271396.
Vesterinen, Ilmari. 2001. Esinepeli.” In Pandoran lipas – Virvatulia esineiden maailmasta, Edited by Ilmari Vesterinen ja Bo Lönnqvist, 13–60. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.
Wasko, Janet. 2001. Understanding Disney: The Manufacture of Fantasy. Cambridge & Malden: Polity Press.
Woods, Stewart. 2012. Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games. Jefferson, North Carolina, and London: McFarland & Company, Inc., Publishers.
Notes
[1] Domino – Klassikot eivät vanhene”, Youtube.com 17.8.2017; Domino”, fazer.fi 27.9.2019. YouTube video on Domino cookies’ adds claiming that classics do not age or grow old. A Fazer Company’s website on Domino cookies telling the history of Domino cookies.
[6] Only two respondents claimed neither to own nor to recognise even the original version, which indicates only a reluctance to answer thoroughly to the online inquiry: why would anyone answer to an online inquiry of Kimble, if they did not even recognise the game (apart from the possible lottery win)?
[7] Angry Birds original and Angry Birds Space Race.
Video 3. Sketsisarja Maailman kahdeksan ihmettä (1990) on katsottavissa Yle Areenassa. Jaksossa 3/8 mukana Tee naapurisi kateelliseksi -sketsi. Lähde: https://areena.yle.fi/1-4213857
groteski huumori, mieskuva, televisiotutkimus
Noora Kallioniemi nmmkal [a] utu.fi kulttuurihistorian väitöskirjatutkija Turun yliopisto
Tarkastelen komediaryhmä Lapinlahden lintujen televisio-ohjelmien ja musiikkiesitysten groteskia huumoria keinona laventaa maskuliinisuuden rajoja ja purkaa myyttiä maskuliinisuuden ideaalista. Ryhmän julkinen bändipuhe edustaa perinteistä miespuhetta, jossa maskuliinisuutta todistellaan itselle ja muille. Rockmusiikin ja sen kulttuuristen koodien tunteminen näkyvät komiikassa rock-maskuliinisuutta ristiriitauttavien sketsien kautta. Rockin komediallinen esittäminen lisää ryhmän taiteellista liikkumavaraa ja kohdistaa parodian myös kulttuuriin itseensä.
Televisioviihteessään ryhmä karnevalisoi epäonnistuneen miehen kulttuurista kuvaa groteskin huumorin kautta ja esittää perusolemukseltaan kiltit, hyväkäytöksiset ja tunteiden käsittelyyn pyrkivät miehet jäämässä hegemonisen maskuliinisuuden jalkoihin. Groteskille komedialle tyypillisten toisiinsa liitettyjen, mutta yhteen sopimattomien elementtien kautta ryhmän viihde tavoittaa sukupuoliseen valtaan liittyviä kysymyksiä.
Tässä mediahistoriallisessa artikkelissa median ja viestinnän sisällöt itsessään ovat tutkimuksen kohde, joita tarkastellaan ajallisissa ja kulttuurissa konteksteissa (Hokka 2014, 28–29; Oinonen & Mähkä 2012, 275, katso myös Salmi 1993, 120–121, 135–137). Liitän artikkelissani maskuliinisuuden groteskin karnevalisoinnin (Bakhtin 1995) homososiaalisuuden (Sedgwick 1985) käsitteeseen ja tarkastelen laadullisella sisältöanalyysillä hankkimaani tietoa siitä, millaisia kerronnan keinoja viihderyhmä Lapinlahden linnut käyttää purkaessaan myyttiä ideaalista miehuudesta ja laventaessaan maskuliinisuuden rajoja. Osana groteskin huumorin analyysia tarkastelen ristiinpukeutumista komediakerronnan keinona.
Lapinlahden linnut[1] on yhdistänyt sketsejä ja musiikkia Yleisradion televisio-ohjelmissa Seitsemän kuolemansyntiä (1988, YLE TV1), Maailman kahdeksan ihmettä (1990, YLE TV1) ja Kuudesti laukeava (1992, YLE TV1), sekä MTV3:n ohjelmissa Lapinlahden linnut -Show (1993, MTV3) ja Lapinlahden linnut (1995, MTV3). Yleisradion tuottamat ohjelmat ovat olleet katsottavissa Yle Areenassa kesästä 2020. Tässä artikkelissa tarkastelen sketsiohjelmien lisäksi musiikkivideoita ja studioplayback-esityksiä kappaleista Kuppilan tango (1988), Elämä janottaa (1989), Se ei käy (1989), Aimon virsi (1990), Vihtaasi on kustu (1990), Kalliossa (1992), Viheltävä Ville ja Pekka petomaani (1993) ja Köyhän taivas (1994), joiden kautta voin käsitellä ryhmän komiikan tekemisen tapoja koko sen aktiiviajalta. Näistä osa on lähtöisin sketsisarjoista ja ne voi tulkita myös sketseiksi tai musiikkihuumoriksi, ja siten osaksi laajempaa dramaturgista ja sarjallista kokonaisuutta. Osa käyttämistäni katkelmista on peräisin muista suomalaisista musiikkiohjelmista ja minulle niiden lähde on ollut YouTube.
Lapinlahden linnut esitti julkisuudessa ja televisio-ohjelmissaan lukuisia tulkintoja erilaisista maskuliinisuuksista ja samalla parodioi näitä esityksiä. Ryhmän esiintymiset olivat suosittuja ja televisio-ohjelmat katsottuja ja kriitikoiden kehumia. Näin ryhmän tuotantoa voi tarkastella laajalle levinneinä sekä ajassa ja kulttuurissa hyväksyttyinä ja toistettuina esityksinä heteroseksuaalisesta maskuliinisuudesta. 1990-luvun muita suomalaisia huumoriyhtyeitä ovat Seitsemän seinähullua veljestä (1966 alkaen), joka toimi Uuden Iloisen Teatterin (UIT) orkesterina vuodesta 1979 ja Hullujussi (1973–1976), jonka basisti Holle Holopainen esiintyi 1990-luvun alun poliittisessa satiiriohjelmassa Frank Pappa Show (1991–1994) nimihenkilönä. Samoin vuonna 1987 perustettu rockyhtye Leningrad Cowboys ja 1990-luvun tamperelainen koomikkoryhmä Kummeli koostuivat ammattimuusikoista, ja vuonna 1993 rockyhtye Kumikamelin sivuprojektina aloittanut Eläkeläiset humppaa edelleen ahkerasti. Huumorin ja musiikin yhdistäminen on tarkoittanut lukuisille suomalaismuusikoille pitkää viihdetaiteilijan uraa, joka laajenee bändisoitosta estradiviihteeseen ja televisiokomediaan. Lapinlahden linnut on edelleen osa suomalaista populaarikulttuuria: Metallimusiikkiyhtye Viikate on tehnyt cover-version kappaleesta Aimon virsi vuonna 2001, ja Lapinlahden lintujen tribuuttibändi Nokiantien Naakat esitti yhtyeen kappaleita aktiivisesti 2010-luvulla. Kokoonpanossa on mukana artisteja muun muassa yhtyeistä Seksihullut ja Kynnet.
1990-luvun alun komediaviihde on mieskeskeistä eli miesten käsikirjoittamaa, ohjaamaa ja näyttelemää, ja siinä kerrotut tarinat koskevat pääosin miehiä. Kun miehet ovat televisiosarjoissa sekä pilkan kohteina että pilkkaajina, voivat koomikot määritellä ne sukupuolitetun komiikan tekemisen rajat, joiden yli heidän ajatusmaailmansa, siis sukupuolidiskurssinsa, ei tee mahdolliseksi astua. Kohdistamalla pilkan itseensä, koomikot voivat myös suojella omaa maskuliinisuuttaan (Salonen 2003, 102, 109). Luonteensa vuoksi aineistoni avaa tapoja, joilla 1990-luvun komediakulttuurissa esitettiin sukupuolia ja tarjottiin vastaanottajille tapoja sukupuolittaa ihmisiä ja todellisuutta. Tarkastelen Lapinlahden linnut -ryhmän maskuliinisuuden esityksiä osana 1990-luvun alun kontekstia, jossa lama-aika tarkoitti yhteiskunnallisen kriisin ohella kriisiä sukupuolten rooleissa, kun työhön kiinnittynyt maskuliinisuus joutui kohtaamaan työttömyyden (Hoikkala & Laine 1996). 1990-luku oli mieskuvan muuttumisen aikaa myös muun muassa isyyspuheen lisääntymisen ansiosta (esimerkiksi Huttunen 1999 ja Aalto 2012). 1990-luvun miestutkimus toimii artikkelissani historiallisen ja kulttuurisen kuvan lähteenä, johon peilaten tarkastelen niitä elementtejä, joilla maskuliinisuutta komediaviihteen katsojille aikalaiskeskustelussa rakennettiin.
Kirjallisuudentutkija, semiootikko Mihail Bakhtinin (1995, 7–11) mukaan karnevalistiselle naurulle on ominaista nopea statuksen vaihtelu, kielenkäytön muodoilla leikkiminen ja yllätyksellisyys. Karnevalistinen nauru pyrkii osoittamaan tai omasta mielestään tulee osoittaneeksi, että valta ja hallitsevat totuudet ovat riemastuttavan suhteellisia. Osanottajat nauravat myös itselleen, sillä karnevaalinaurun ulkopuolelle ei ole mahdollista astua. Kansa ei sulje itseään ulos maailman suhteellisuudesta, vaan ymmärtää myös oman kuolevaisuutensa ja olemisensa yhteiskunnallisten rakenteiden vietävissä. Kun mitään muuta ei ole enää tehtävissä, jää jäljelle vain vapauttava nauru. Tässä Lapinlahden lintujen satiirinen huumori lähestyy bakhtinilaista karnevalismin ajatusta: kääntämällä ylhäisen alhaiseksi, huumori tarjoaa mahdollisuuden nauraa pahantekijöille. Näin komedia toimii yhteisössä paineiden purkamisen väylänä, ja tällaisena sillä on myös yhteiskunnallinen rooli. (Bakhtin 1995; Hietalahti 2018, 253.)
Komedialle on ominaista kaksitahoinen merkitysjärjestelmä, sillä komedia viittaa aina ensimmäisenä itseensä, eli komedialliseen. Samalla se viittaa myös itsensä ulkopuolelle, vakavaan tai ei-komedialliseen. Näin tuotetut merkitykset ovat aina monitahoisia ja ainutlaatuisia. Kulttuurihistorioitsija Rami Mähkän mukaan komedia on konservatiivinen draaman laji, sillä se vahvistaa olemassa olevia asenteita. Samalla lyhytkestoisuus ja vapaus realismista – tai absurdismin mahdollisuus – antaa komedialle mahdollisuuden asioiden vaihtoehtoiseen käsittelyyn. (Mähkä 2016, 241–242.) Viestinnäntutkija Marjo Kolehmaisen mukaan monimerkityksellisyys tekee huumorista ambivalenttia ja mahdollistaa sitä koskevien tulkintojen moninaisuuden (Kolehmainen 2015, 22–24). Groteskin riemastuttavan vaikutuksen lisäksi sen funktiona on toimia vastavoimana mahtipontisuudelle ja tätä kautta alentaa esimerkiksi virallista valtaa (Verstraten 2016, 295). Näin nauru toimii tapana purkaa maskuliinisuuden ideaalia ja miehekkyyden mallia, joten aihetta käsittelevän komedian olemassaolon sinänsä voi nähdä reaktiona maskuliinisuutta korostavaan mediakulttuuriin.
Eve Kosofsky Sedgwickin (1985) mukaan miesten homososiaalisuus on hierarkkinen rakenne, jossa miehet yhtä aikaa toimivat osana ryhmäänsä ja valvovat toisiaan maskuliinisuuden säilyttämiseksi ja feminiinisten piirteiden poissulkemiseksi. Samalla ryhmä asettuu valmiuteen puolustautuakseen kollektiivisesti näiden syytösten varalta. Sedwickin määrittelemä homososiaalisuus ilmenee kolmiossa, jossa miehillä on siteitä muihin miehiin ja naiset toimivat kanavina näiden siteiden ilmaisemiseen. Tämä kolmio voi ilmetä kilvoitteluna, joka itseasiassa merkitsee miesten välistä keskinäistä ihailua ja kiintymistä. Ajatus jatkuvuudesta näiden homososiaalisten toiveiden välillä avaa tutkimuskentän maskuliinisuuksien ja seksuaalisuuksien rajojen tutkimukselle. (Sedgwick 1985, 1–2; Hammarén & Johansson 2014, 4.)
Sukupuoliteoria tulkitsee tämän patriarkaalisen perusrakenteen johtavan homososiaalisten miesryhmien syntyyn ja näissä toistuvaan oidipaaliseen rakenteeseen, jossa yhteiseen tavoitteeseen pyrkiminen antaa muodon miesten välisille yhteenkuuluvuuden tunteille. Sedgwick pohjaa yhteiskuntatieteelliseen määritelmään, jonka mukaan homososiaalisuus merkitsee sosiaalisia suhteita samaa sukupuolta olevien henkilöiden välillä. Määritelmän tarkoitus on luoda ero homoseksuaalisuuden kuvauksiin. Tätä sidosta Sedgwick kutsuu ”homososiaaliseksi haluksi”, joka ei tarkoita vain seksuaalista vetovoimaa tai eroottista rakkautta, vaan sosiaalisia suhteita ylläpitävää voimaa, joka muodostaa tärkeän suhteen myös silloin kun sen ilmentymä on negatiivinen, kuten vihamielisyys tai aggressio. Homososiaalisen suhteen sosiaalinen merkitys ei ole sukupuolisidonnainen vaan pätee kaikkia sukupuolia koskeviin suhteisiin. (Sedgwick 1985, 1–2; Mullen 2014, 113.)
Tarkastelen artikkelini aluksi Lapinlahden lintuja heteroseksuaalisena, homososiaalisena miesryhmänä sen julkisuuskuvan ja kollektiivisen bändipuheen kautta. Tämän jälkeen keskityn ryhmän groteskiin huumoriin sekä komediahahmojen ruumiillisuuteen. Lopuksi nostan esimerkiksi karnevalisoidusta maskuliinisuudesta ryhmän esittämän työttömien ja syrjäytyneiden alisteisen maskuliinisuuden.
Julkinen maskuliinisuus ja bändipuhe
Komiikantutkija Oliver Double on tarkastellut punkyhtyeiden keikkoja populaarin teatterin muotona, joissa puvustus, lavastus, hahmon rakennus sekä esiintyjän ja yleisön välinen suhde ovat yhtä tärkeitä ja tarkkaan harkittuja kuin esitettävä musiikki. Esiintymisissä ovat siis mukana samat elementit kuin teatteriesityksissä. (Double 2007, 35.) Kulttuurihistorioitsija Kimi Kärjen mukaan areenarockin lavaesiintymisiä voi katsoa rituaalisina peleinä, joissa rakenne ja draaman kaari on rytmitetty ennalta (Kärki 2014, 31). Teatteritaustaisten Lapinlahden lintujen live-esiintymisissä oli mukana myös sketsejä, mutta rumpali Jan Noposen mukaan ryhmä pyrki soittamaan mahdollisimman hyvin, ja mukana oli aina myös musiikillista kunnianhimoa, eivätkä ajan muut huumoriyhtyeet olisivat voineet tehdä heidän kappaleitaan (Lyytinen 2003, 38).
Levyillä, live-esiintymisissä ja 1980-luvun lopun televisiosarjoissa ryhmän esittämän miestyypin perusolemus oli jo vakiintunut. Lapinlahden lintujen televisio-ohjelmissa miehet ovat perusolemukseltaan kilttejä, hyväkäytöksisiä ja sääntöjen mukaan eläviä. Kun karjalainen mieskansanlauluryhmä Kärttynä esittää televisiosketsissä ”listahittinsä” Vanha kivennapalainen vitutuslaulu, ulottaa ryhmä työnantajien, yhteiskunnan ja elämän aikaansaaman painon koskemaan koko suomalaista kansanluonnetta: ”Täs sitä tulloo sellainen joukko jota suru painaa. Vielä jos tulloo pahempi olo niin kohta olen vainaa”.
Video 1. Mieskansanlauluryhmä Kärttynä esittää televisiosketsissä kappaleensa Vanha kivennapalainen vitutuslaulu. Kappale on parodia Värttinä-yhtyeen 1990-luvun hittikappaleista.
Kertosäe tiivistää tunteet epäoikeudenmukaisuuden kokemuksesta. Kappaleen sanoitus on parodia 1990-luvulla suositun kansanmusiikkiyhtye Värttinän kappaleista Kiiriminna ja Vot vot ja niin niin. Naisryhmän esittämä alkuperäinen sanoitus kuuluu: ”Täs se tulloo sellanen joukko jottei suru paina, ympäri maata kulkeneet ja ilosii on aina”. Parodiassa asettuu vastakkain naisryhmän ilmaisema pidäkkeetön ilo ja miesryhmän vitutus elämän edessä, ja se on ajankohtainen parodia suositusta musiikki-ilmiöstä.
Muusikko ja mediatutkija Matthew Bannisterin mukaan The Beatles -yhtyeen julkisuuskuvaan liitetyn veljeyden kertomuksen tarkastelu homososiaalisena rakenteena avaa egalitarismin ja hierarkisuuden rinnakkaineloa myös muiden homososiaalisten ryhmien voimasuhteissa. Hän tarkastelee rockmusiikkia maskuliinisuutta aktiivisesti tuottavana kulttuurisena rakenteena ja kutsuu tätä homososiaaliseksi aitoudeksi, joka tarkoittaa musiikin autenttisuuden suhdetta sen tuottavaan ryhmään. Näin homososiaalinen ryhmä koetaan miehelle vapaan luovuuden paikkana, kun taas sekaryhmissä tämä ei ole mahdollista. (Bannister 2017, 36.) Rock-kulttuurissa eläminen ja sen kulttuuristen koodien tunnistaminen näkyvät Lapinlahden lintujen komiikassa rockmusiikin homososiaalisuutta kommentoivien tai sitä ristiriitauttavien sketsien kautta. Musiikkikulttuurin komediallinen esittäminen lisää ryhmän taiteellista liikkumavaraa ja kohdistaa parodian myös kulttuuriin itseensä.
Kun kappaleen Viheltävä Ville ja Pekka petomaani aiheena on pierutaitelija, mutta musiikkivideossa soitetaan rockia nahkatakit päällä, on tulkinnan tasoja lukuisia. Laulun Viheltävä Ville on kadunmies ja Pekka petomaani jännittävä taiteilija, joita puoliso, esimies tai yhteiskunta eivät alista. Kappaleen kertoja haaveilee vapaudesta, jota Pekka petomaani ja Viheltävä Ville edustavat. Käänne tarinassa tapahtuu, kun kertoja saa slipoverin sijasta itsekin ylleen nahkatakin ja käteensä sähkökitaran, joiden avulla hän kasvaa osaksi taustalla soittavien miesten ryhmää. Lapinlahden linnut asettaa vastakkain sen miltä rockmusiikki kuulostaa ja miltä soittajat, laulajat ja esiintyjät näyttävät. (Biddle & Jarman-Ivens 2007, 9; Wessels 2003, 198.) Rockmusiikkiestetiikka viittaa jännittävään elämään, jota sanoitus tukee laulun lopussa:
Unohtaisin kumartaa syvään, unohtaisin liikkua varovasti. Unohtaisin olla koskematta mihinkään, ja unohtaisin mennä ruoskittavaksi
Video 2. Musiikkisketsi kappaleesta Viheltävä Ville ja Pekka petomaani on kuvaava esimerkki kiltin miehen kuvaamisesta Lintujen audiovisuaalisessa kuvastossa, kun kertoja kappaleen edetessä liittyy myös visuaalisesti osaksi rock-ryhmää.
Folkloristi Patrick B. Mullenin mukaan homososiaalisen voimadynamiikan piirteitä voi löytää 1900-luvun puolivälin amerikkalaisten rockabilly-yhtyeiden kappaleiden sanoituksista, käytöksestä baareissa ja keikkapaikoilla sekä musiikkiteollisuudesta itsessään. Ne siteet joista tietty musiikkikulttuuri muodostuu, ovat pääasiassa homososiaalisia ja tätä kulttuuria koskeva tieto on mieskeskeistä ja sellaisenaan vahvistaa sukupuolten rajoja. (Mullen 2014, 112–118.) Lapinlahden lintujen homososiaalinen bändiyhteisö korostaa julkisessa puheessa rankkoja luomisen hetkiä, jotka vaativat onnistuakseen myös rankkaa kritiikkiä. Ryhmä sai nimensä Helsingin Lapinlahdenkadulla sijaitsevan kommuunin mukaan ja toistaa tarinaa kirjoitussessioista, joissa jakaannuttiin omiin huoneisiin, eikä ulos saanut tulla ennen kuin materiaalia oli kasassa. Timo Eränkö kuvailee ryhmää äärimmäisen demokraattiseksi: ”Lintujen toiminta on joukkojen liikehdintää. Kaikki saa tehdä mitä lystää, mutta samalla pitää muistaa, että oma ehdotus voidaan lytätä aivan estottomasti”. Julkisessa puheessa miesryhmän toimintaa korostetaan muun muassa näin: ”Veistely on ollut vähintäänkin synkkää, äärimmillään anteeksipyytämättömän ilkeää”. (Marjamäki 2007, 96–97.) Tällaisessa puheessa vedotaan kaverisuhteisiin, joissa yhteistoiminta nousee kilpailua tärkeämmäksi (Kallioniemi & Karvo 2017, 39).
Kulttuurisen sukupuolen esitykset eivät ole tosia tai epätosia vaan niitä tuotetaan vakaiksi identiteetin ilmaisuiksi erilaisissa diskursseissa. Näin sukupuolirakennelmat ovat harjoiteltuja esityksiä, performansseja. (Biddle & Jarman-Ivens 2007, 5. Sukupuolen performatiivisuudesta tarkemmin Butler 1990, 174.) Homososiaalisuus avaa ryhmän sisäistä vuorovaikutusta ja sen reagoimista ulkoa tuleviin ärsykkeisiin. Keskinäinen pilkanteko nousi jo The Beatlesin julkisen imagon keskeiseksi elementiksi, kun haastatteluissa heidän nokkeluutensa ja charminsa tuli ilmi nimenomaan bändisuhteiden kautta. Tämä oli uutta populaarimusiikissa ja journalistisessa keskustelussa, joka oli aiemmin rakennettu henkilökohtaisten tähtikuvien varaan. (Bannister 2017, 37–39.) Pilailu on homososiaalisen yhteisön keino hallita suhdettaan yleisön katseisiin. Samalla keskinäinen pilkanteko on performatiivinen teko, joka vaikuttaa miesryhmien olemassaolon tapaan ja sen näkymiseen ulospäin. Homososiaalisesti määrittyvä maskuliinisuus sisältää veljellisen yhteenkuuluvuuden, jätkäsakkien ja herrakerhojen kaltaiset ympäristöt, joissa maskuliinisuutta päästään jollain tavoin juhlistamaan. Miesporukoissa maskuliinisuutta todistellaan erilaisten miehuuskokeiden kautta, jollaisena myös Lapinlahden lintujen kirjoitussessiot näyttäytyvät.
Ryhmän komiikkaa leimaa muun miesviihteen tavoin korostettu alkoholinkäyttö. Sketsit käsittelevät aihetta monipuolisemmin, mutta yhtyeen julkisuuskuvassa ja lehtiaineistoissa humala ja alkoholinkäyttöön liittyvät toilailut ja ”keppostelu” tulevat toistuvasti ilmi. Yhtyeen puhe vertautuu sosiologi Antti Gronowin Sleepy Sleepersin ja Eläkeläiset-yhtyeen bändihistoriikeista tunnistamaan ”kollektiiviseen bändipuheeseen”, jossa varsinainen puhuja on epäolennainen ja tärkeintä on lukijalle välittyvä kuva alkoholinkäytöstä ja huumorin laadusta. Lapinlahden lintujen julkinen alkoholi- ja huumoripuhe ei eroa oikeastaan millään tavoin kahden muun mainitun yhtyeen julkisesta alkoholisuhteesta. Alkoholinkäyttöön liittyvä sikailu ja mieskunnon testaaminen sekä ”työmoraalin” korostaminen tilanteissa, joissa sammuminen tapahtuu vasta esiintymisen jälkeen (Gronow 2003, 151–155) näkyvät myös Lintujen julkisessa puheessa. Mikko Kivinen palaa aiheeseen vielä vuonna 2007 muistellessaan yhtyeen ensimmäistä Helsingin ulkopuolista esiintymistä Oulussa, joka oli saatu myytyä ehdolla, että ryhmä hoitaisi myös illan diskon oman esiintymisensä ohella: ”Lopulta me palkattiin pikkupojat jäätelöpalkalla hoitamaan disko, kun oltiin ite jo siinä vaiheessa niin kännissä.” (Marjamäki 2007, 96.)
Lapinlahden linnut korosti bändipuheessaan humalahakuista juomista miesriittinä, johon liittyi väkivallan elementti: ”Joskus sattui lyömistä ja kuristamista”. Pekka Hedrok mainitsee, että 1980-luvun lopulla ryhmän jopa odotettiin saapuvan esiintymisiin juopuneina. Alkoholinkäytön kuluttavuus tuli sekin selväksi: ”eihän sitä dokaamista jaksanut, itse kukin rupesi toppuuttelemaan terveydenkin kannalta”. (Lyytinen 2003, 57–59.) Julkisessa puheessa ryhmään liitetty alkoholinkäyttö, väkivalta ja raivokas luominen ovat konstruoidun maskuliinisen puhetavan kulttuurisidonnaisia, yleisölle suunnattuja esityksiä (Mullen 2014, 115). Näin puheen keskiössä oleva, yleisön tuntema miesryhmä toistaa julkisessa puheessaan perinteistä mieskuvaa, mutta toisaalta laajentaa miespuheen diskursseja komediasarjoissaan tai kappaleidensa sanoituksissa, jota käsittelen artikkelin viimeisessä osassa. Kiinnostavaa on, että 2010-luvulla yhtyeen raitistuneet jäsenet ovat käsitelleet haitallista alkoholinkäyttöään julkisuudessa (Esimerkiksi Ilta-Sanomat 26.3.2016; Iltalehti 17.3.2016; Iltalehti 30.1.2017).
Groteski huumori
1990-luvulla edellisen vuosikymmenen nousukausi päättyi pörssikuplan puhkeamiseen ja konkurssiaaltoon. Tämä johti massatyöttömyyteen ja vuonna 1994 Suomen työttömyysaste oli korkeimmillaan, 16,6 prosenttia (Elinkeinoelämän valtuuskunta 2015). Työn perässä kaupunkilähiöihin muuttaneet ihmiset jäivät sekä taloudellisesti että henkisesti tyhjän päälle. Lapinlahden lintujen sketseissä kiltit miehet esitetään toistuvasti kokemassa vääryyttä vahvasti maskuliinisuuttaan esiin tuovien, itsekkäiden, voimakkaina ja varakkaina esitettyjen miesten taholta. Taloudellista pärjäämistä käsitellään Tee naapurisi kateelliseksi -sketsissä (Maailman kahdeksan ihmettä, jakso 3), jossa kertoja kysyy: ”tuntuuko, että naapurillasi on kaikki paremmin kuin sinulla?” Ratkaisu löytyy postimyynnistä tilattavalla paketilla, joka sisältää erilaisia pahvisia tuotteita: luottokortteja, lautasantennin taivaskanavien katselua varten, frakin ja Rolls-Roycen. Näitä tavallinen lähiössä asuva mies voi esitellä parvekkeella ja taloyhtiön pihalla ja suureen ääneen mainostaa uusia, taloudellista tilannetta ja sosiaalista statusta kuvaavia tuotteitaan.
Video 3. Sketsisarja Maailman kahdeksan ihmettä (1990) on katsottavissa Yle Areenassa. Jaksossa 3/8 mukana Tee naapurisi kateelliseksi -sketsi. Lähde: https://areena.yle.fi/1-4213857.
Mihail Bakhtinin mukaan kansan naurukulttuurin ytimessä on ajatus maailman kaksinapaisuudesta. Virallisen hallinnollisen maailman ulkopuolella on kansantajuinen, naurun varaan rakentuva maailma. Bakhtin antaa naurulle myös terapeuttisen ja vapauttavan merkityksen, kun naurun kautta esitetty totuus alentaa sen kohteena olevan vallan. (Bakhtin 1995, 7–11.) Groteskin komedian perusta on naurettavien ja vastemielisten asioiden yhdistäminen. Sen vaikutus rakentuu koomisuuden sekoittamisesta outoihin tai hämmentäviin elementteihin. Groteski ilmaisu esittää tapahtumat annettuina, väistämättöminä ja pyrkii ilmaisussaan realismiin. (Verstraten 2016, 294.) Tätä prosessia ryhmä käyttää karnevalisoidessaan maskuliinisuuden esittämistä ja kohdistaa kriittisen ja vapauttavan naurun näihin todellisuutta rakentaviin representaatioihin.
Video 4. Sketsisarja Maailman kahdeksan ihmettä (1990) on katsottavissa Yle Areenassa. Jaksossa 2/8 mattolaituri toimii ruumiidenpesupaikkana. Lähde: https://areena.yle.fi/1-4213777.
Ryhmän groteski huumori ilmenee sekä yksinkertaisissa vitseissä, joissa esimerkiksi mattolaituri toimii ruumiidenpesupaikkana (Maailman kahdeksan ihmettä, jakso 2), että pidemmissä käsikirjoituksissa, joissa groteskin esitystavan kautta huumori kohdistetaan yhteiskunnallisiin epäkohtiin. Tällainen on esimeriksi kertomus työmatkalla olevasta Pekka Mäntysestä, joka jää kuorma-auton alle. Paikalle saapuva palopäällikkö Kaasinen toteaa Mäntysen olevan kriittisessä tilassa, eikä aikaa näin ole hukattavaksi. Kaasinen soittaa luottokuntaan tarkistaakseen Mäntysen tiedot ja kuultuaan Mäntysen olevan ulosotossa käskee hän tulosvastuun nimissä pelastushenkilökunnan poistumaan paikalta. (Lapinlahden Linnut -Show, jakso 6.)
Mihail Bakhtinin mukaan kansan naurukulttuurin kirjallinen muoto eli groteski realismi on kiinteästi yhteydessä ruumiillisuuteen. Tämän groteskin naurun pääpiirre on alentaminen, siis kaiken ylevän kääntäminen materiaalis-ruumiilliselle tasolle (syöminen, juominen, ruoansulatus, sukupuolielämä). Ristiinpukeutuminen oli 1990-luvun mieskeskeisen komiikan kulmakiviä ja tarkastelen sitä tässä esittävän taiteen kerronnan muotona, en transvestisuutena tai sukupuoli-identiteetin ilmaisun välineenä, vaikka myös tällaiset luennat ovat mahdollisia. Lapinlahden lintujen sketseissä naisten roolit ovat pääosin miesryhmän esittämiä, kuten esimerkiksi Ihmisroskapankki-sketsissä, jossa Simo Nikander, vuosia Helsingin kaupungin pysäköinninvalvojien esimiehenä toiminut ”tavoiteltu nahkaisen parkkisakon antaja”, joka vikittelee alaisiaan, eli naisten alusvaatteisiin pukeutuneita Lapinlahden lintuja. (Lapinlahden Linnut -Show, jakso 6.) Ristiinpukeutumista 1990-luvun kontekstissa analysoineet Daniel Lieberfeld ja Judith Saunders tarkastelevat klassista Hollywood-elokuvaa Piukat paikat (Some Like it Hot, 1959) keskeisenä sukupuolikategorioita horjuttavana ja uudelleentulkitsevana Hollywood-elokuvana, joka tarjoaa näkökulmia sukupuolen naamioimiseen ja sukupuolinormien rikkomiseen ja näiden yhdistämiseen muiden sosiaalisten ryhmien, kuten luokan identiteettiin. (Lieberfeld & Saunders 1998, 130.)
Ristiinpukeutuminen on karnevalistinen, ruumiillinen performanssi nimenomaan siinä merkityksessä, että mies pukeutuu naiseksi (Duong 2011, 51–52) ja on esityksenä täynnä monitulkintaisuutta. Esimerkiksi drag-esitys vastaa usein mahdollista gay-kulttuurin tulkintaa ja palvelee yhteisönsä tarpeita, mutta kuvasto voi samalla olla naisvihamielistä. Merkitsevää on se, että miehet eivät esiinny naisina pukemalla päälleen farkut ja tennarit, vaan drag-kuva naisesta tarkentuu groteskille karrikatyyrille. Tällaisena drag-esitys itsessään ei ole sen vallankumouksellisempaa kuin valkoinen esiintyjä blackface-maskissa, vaan merkitys rakentuu sukupuoliin ja seksuaalisuuksiin liittyvien kysymysten tekemisestä näkyväksi. Näin raivataan tilaa käsitellä muita monitulkintaisia kysymyksiä vallasta ja yhteiskuntajärjestyksestä. Jo klassisessa kreikkalaisessa teatterissa ristiinpukeutujan ruumiiseen liitettyjä epävakaita ja monitulkintaisia merkityksiä käytettiin korostamaan näytelmäntekijän valitsemia aihealueita. (Duong 2011, 56; Ferris 1993, 9.)
Piukat paikat, Tootsie – lyömätön lyyli (Tootsie, 1982) ja Mrs. Doubtfire – Isä sisäkkönä (Mrs. Doubtfire, 1994) eroavat kuitenkin Lapinlahden lintujen komediasta siinä, että tarinan tasolla pyrkimys on saada mieshahmojen naisena esiintyminen uskottavaksi ja komediallisuus syntyy niissä kohdissa, joissa tämä esitys hajoaa (yleensä) audiovisuaalisena esityksenä. Komedia syntyy siis ruumiiseen tai ääneen liittyvien merkkien ristiriidasta. (Lieberfeld & Saunders 1998, 130.) Työttömäksi jääneiden tehdastyöläisten eroottista miestanssiryhmää seuraava komedia Housut pois! (The Full Monty, 1997) puolestaan väittää, että miesten itseymmärrys ja jopa maskuliinisuuden määrittely itsessään on erottamattomasti yhteydessä ekonomiseen ympäristöön (Howard 1999, 22). Ristiinpukeutuminen asettuu kyseenalaistamaan ajatuksen sukupuolten binäärisyydestä ja tekee näkyväksi sukupuolirakennelmaan liittyvän kriisin, joka näkyy leimallisesti sekä ristiinpukeutumisen yliarvioimisessa, että sen merkityksen aliarvioimisessa.
Olennaista on, että ristiinpukeutumisen esiin tuottama ja binäärisyyden haastava kolmas nimitys ei ole sinänsä termi sukupuolisuudelle, jota koskeva sanasto on historiallisesti muuttuvaa, vaan haastava merkitys tulee ymmärtää artikulaation malliksi (mode of articulation), tavaksi kuvailla mahdollisuuksien avaruutta. Näin ”kolmas” nostaa esiin kysymyksen ”yhden ideasta”; yhden identiteetin, itseriittoisuuden, itsetietoisuuden (Garber 1992, 11), vaikka se tuskin aina on komediaryhmien selkeä tarkoitus. Esimerkiksi koomikko Barry Humphrien esittämällä Dame Ednalla on oma elämänsä australialaisen kotirouvan kuvana ja tätä elämää hahmo karnevalisoi. Hahmon komiikka perustuu jännitteeseen naisten kevyiden vaatteiden ja sen esittäjän raskaan vartalon välillä. (Ferris 1993, 11.) Samaan perustuu Lappareiden naishahmojen oletettu koomisuus: hahmot on merkitty miehiksi parransänkineen, mutta näillä on usein yllään naissukupuoleen liitettyjä merkkejä, kuten kevyitä alusvaatteita, meikkiä tai hameita. Rinnat ovat suuret ja selvästi keinotekoiset, usein jopa paikallaan pysymättömät. Mrs. Doubtfire – Isä sisäkkönä toimii joiltain osin samalla tavoin: koomisimmiksi tarkoitettuja ovat kohtaukset, joissa Robin Williamsin esittämän Danielin esittämän Mrs. Doubtfiren rooli rakoilee ja Williamsin ruumiilla on samaan aikaan merkkejä useista sukupuolista. Komediaelokuvan sankareiden ristiinpukeutuminen paljastaa normatiivisen vapauden rajoja näyttämällä, että näennäisesti pysyvät identiteetit saadaan muutoksen tilaan niinkin helposti kuin vaatteiden, gestiikan ja aksenttien avulla. (Lieberfeld & Saunders 1998, 135.) Ajalliset ja kulttuuriset koodit rajoittavat sekä tulkinnan että käytännön toteutuksen mahdollisuuksia. Näen 1990-luvun korosteisen tarpeen miesten ristiinpukeutumiselle komediaviihteessä merkkinä ristiriidasta maskuliinisuuden ilmaisumahdollisuuksien ja binäärisen sukupuolijärjestyksen välillä. Se on mieskeskeisen viihdekulttuurin keino säädellä omaa sisäistä ahdistustaan ja aikalaiskontekstissaan se hahmottelee nimenomaan miessukupuolen rajoja, ei nais-, trans- tai muunsukupuolisuutta.
Komediahahmojen ruumiillisuus vertautuu Lapinlahden lintujen tapauksessa pop- ja rocktähtien ruumiillisuuteen, sillä tähteys kiinnittyy aina jossain määrin myös muusikoiden vartaloon. Yhteistä perinteiselle rockin mieskuvalle on jatkuva kilpailu, tunnekokemusten rajallisuus, kovuus tai aggressiivisuus, riippumattomuus muista ja vapaa seksuaalisuus, homofobia, pyrkimys valtaan ja feminiinisyyden torjuminen mieskuvasta. (Laver 2011, 437.) Herkullinen on Garberin tulkinta, jonka mukaan Elvis Presley muuttui julkisessa puheessa uransa aikana keholtaan ”androgyynisestä transvestiittiseksi”. Puhe vaatteista ja painosta tekee myöhäisuran Elviksestä naisiin vertautuvan mediahahmon, sillä tällainen puhe sopii naissukupuolelle, ei rockin kuninkaalle. Näin ei feminiinistetty esimerkiksi ikääntyviä Orson Wellesiä tai Marlon Brandoa. (Garber 1992, 368–369.) Tällaista puhetta liitetään kyllä Mikko Kivisen ylipainoiseen ruumiiseen: ”Mikko Kivisestä on tyhjännyhjäysten ja muiden tv-roolien vuoksi tullut varsinainen kansallis-Lintu, suomalaisten suosikki-tukevikko.” (Apu 11.12.1992), ja ryhmä käyttää keinoa myös itse komiikkansa välineenä, esimerkiksi kappaleessa Se ei käy ja sen televisiotaltioinnissa.
Video 5. Televisiotaltiointi Lapinlahden lintujen kappaleesta Se ei käy.
Näin rock asettaa miesruumiin siihen esineellistämisen kontekstiin, joka tyypillisesti on varattu naisruumiille. Valkoisten miesmuusikoiden omaksuma käsitys seksuaalisesta ja alkukantaisesta maskuliinisuudesta paikantuu afroamerikkalaiseen, mustaan maskuliinisuuteen. Musiikin kulttuuristen merkkien kopioiminen näkyy esimerkiksi Elviksen, Mick Jaggerin tai Eminemin tavoissa performoida cooliutta, tyylitajua, viriiliyttä ja kevytmielisyyttä. Tässä rock-maskuliinisuus vertautuu minstrelshow’n blackfaceen, sillä se perustuu kuvitellulle mustalle maskuliinisuudelle, jossa määritteinä ovat alkukantaisuus ja seksuaalisuus. (Lott 2013, 5; Mullen 2014, 119.) Sketsiohjelmissaan Lapinlahden linnut purkavat maskuliinisuuden hegemoniaa ja pärjäämiseetosta ja tekevät näkyväksi toisen, yhtä lailla kulttuurista maskuliinisuutta tuottavan rakenteen. Tähän epäonnistuneen miehen kulttuuriseen kuvaan liittyvät työttömyys, syrjäytyminen, liiallinen alkoholinkäyttö ja yksinäisyys. Tarkastelen seuraavassa luvussa, miten Lapinlahden linnut karnevalisoi epäonnistuneen miehen kulttuurista kuvaa groteskin huumorin kautta.
Kurjuuspuhe ja rypevä maskuliinisuus
1990-luvun mieskeskustelussa korostuu miestutkimusta leimannut kurjuuspuhe. Miestutkimuksen alku Suomessa paikantuu 1980-luvun alussa tehtyyn elämäntapatutkimukseen, joka tarkasteli esimerkiksi asunnottomia ja alkoholisteja sekä lähiöravintolakulttuuria, joiden toimijoista pääosa oli miehiä. Sosiaalisiin ongelmiin keskittynyt tutkimus ja julkinen keskustelu muovasivat käsityksen suomalaisen keski-ikäisen miehen elämästä kurjaksi. (Jokinen 1999, 23.) Osin reaktiona tähän korostui tutkijoiden tarve kirjoittaa miehistä ja maskuliinisuuksista uudella tavalla. Lähtökohta oli henkilökohtaisissa kokemuksissa, mutta niitä tarkasteltiin suhteessa yhteiskunnallisiin muutoksiin. Yhteistä oli kysymys suomalaisen miehen itsetunnosta, omaa itseä koskevista käsityksistä ja elämän hyvyydestä tai huonoudesta. (Roos & Peltonen 1994, 8–9; Jokinen 1999, 23–24.)
Epäoikeudenmukaisuuden estetiikkaa ja rypevän maskuliinisuuden kuvausta tavoitellaan Vihtaasi on kustu -kappaleessa videoineen.
Video 6. Epäoikeudenmukaisuuden estetiikan ja rypevän maskuliinisuuden kuvaus Lapinlahden lintujen musiikkisketsissä kappaleesta Vihtaasi on kustu.
Miesjoukko matkustaa hississä laulaen elämän epäoikeudenmukaisuudesta ja kyseenalaistaa oman kilttiytensä. Hissin ovien avautuessa saa miesryhmä kurkistaa siihen laveaan elämään jota röyhkeät ja itsekkäät miehet muualla viettävät.
Juppikulttuuria ja Nokian nousua ryhmä kommentoi jo Maailman kahdeksan ihmettä -sarjan alkutunnuksessa, jossa ryhmä mustiin pukuihin pukeutuneita virkamiehiä katselee ”maailman ihmeiden museossa” miesten menneisyyttä. Vitriineissä museoesineinä ovat esimeriksi haitari, HK:n sininen, valtion tulo- ja menoarvio vuodelle 1990, hehkulamppu ja katiska. Modernit miehet nauravat esineille ja vitriineissä seisoville ”nukeille”, jotka on puettu menneisyyden miehiä kuvaaviin asuihin, kuten viikingiksi, kirvesmieheksi, luolamieheksi ja poliisiksi. Lopulta vitriinien miehet hyökkäävät modernien miesten kimppuun ja alkavat ajaa näitä takaa. 1990-luvun julkinen mieskuva toisti käsitystä, jonka mukaan mollivoittoinen suomalaisuus tarkoittaa ankeutta, vaikeuksia, alkoholismia ja heikkoa itsetuntoa. (Roos 1994, 23.) Tämä kulttuurinen kuva on edelleen tuttu myös meille, 30 vuotta myöhemmin sketsiä katsoville, ja sen juuret ovat vielä kauempana kulttuurisessa kuvastossamme. Nämä kulttuuriset mieskertomukset ovat myös minulle tuttuja ja pidän tärkeänä nostaa esiin myös toisenlaisia kertomuksia miehenä olemisesta. Seuraavaksi tarkastelen Lapinlahden lintujen groteskia huumoria, erityisesti ylentämisen ja alentamisen tekniikoita audiovisuaalisissa esityksissä.
Vain heteromiesten esiintyminen rock-sanoituksissa antaa vallan tilanteen määrittelystä miesmuusikoille syrjäyttämällä muut sukupuolet sosiaalisesta tilanteesta, johon he tosielämässä toki kuuluvat (Mullen 2014, 123). Lapinlahden linnut haastaa tulkinnan, tai oikeammin asettaa binäärisessä sukupuolirakenteessa naiset joko haitaksi hauskanpidolle ja pettämiselle (esimerkiksi kappaleessa Rakas, ukulele soi), tai syyllisiksi miesten pahoinvointiin. Elämä janottaa -kappaleessa mieskertoja kuvaa yksinäisyyttään ja turvaverkkojen läpi putoamista: ”pöytä yhdelle katetaan, sänky kadulle pedataan”. Hän kertoo epäonnistuvansa naissuhteissa huonon sosiaalisen asemansa vuoksi: ”hameet aarteitaan piilottaa, vain kuninkailla on lupa ottaa”. Kappaleen kertosäe kuuluu yksinkertaisuudessaan: ”Mua elämä janottaa”. Samaa tematiikkaa käsittelee Kuppilan tango, jossa mieskertoja on nähnyt Vanhan kuppilassa unelmiensa naisen ja juuttunut odottamaan tätä baariin, vaikka nainen ei koskaan palaa.
Kyvyttömyys päästää irti saavuttamattomasta haaveesta ruokkii mieskertojan alkoholiongelmaa, kun vasta kuppilassa tavattu nainen ei koskaan palaa vessareissultaan takaisin. Kappaleesta tehty video loppuu kahden toisiaan ymmärtävän miehen halaukseen. Homososiaalisuuden käsitteen käyttäminen vain hegemonisen maskuliinisuuden vallan pönkittämisen tutkimiseen jättää huomiotta ei-hegemonisen maskuliinisuuden kuvat, kuten läheisyyden tai tasa-arvon kuvaukset. (Hammarén & Johansson 2014, 6). Sosiologista merkitystä painottava tulkinta homososiaalisuudesta korostaa sosiaalisia suhteita, ei niinkään seksuaalisuuden ilmaisuja. Birminghamin koulukunnan alakulttuuriteorian mukaisesti alakulttuuriset, homososiaaliset yhteisöt pyrkivät palauttamaan osan siitä vallasta, jonka valtakulttuurin yhdenmukaistaminen on tuhonnut. Perhesuhteet korvaava yhteisöllisyys osoitetaan ulkoisin merkein musiikin, pukeutumisen ja yhteisten rituaalien kautta. Näin alakulttuuriin kuulumisen ja homososiaalisen yhteisön muodostumisen sosialisoitumisen tavat ovat samankaltaisia – perhemalli siirtyy jengiin. (Bannister 2017, 43; Cohen 2005, 90.)
Julkisuudessa ylioppilasteatterilaisiksi, rokkareiksi ja esittäviksi taitelijoiksi mainittu Lapinlahden linnut esiintyy julkisuudessa pienen ihmisen puolella olevana ryhmänä ja karnevalisoi sketsiohjelmissaan työttömiksi, syrjäytyneiksi, alkoholisteiksi tai kodittomiksi tulkittavien hahmojen maskuliinisuutta. Näin ryhmän oma maskuliinisuuden kuva risteää sketsiohjelmissa rakennettujen maskuliinisuuksien kanssa ja horjuttaa hegemonisen maskuliinisuuden kuvaustapoja. Joulukuun 1992 Apu-lehdessä Timo Eränkö toteaa ryhmän olevan vihainen ”niille ihmisille, jotka ovat vastuussa tästä suuren luokan petoksesta, jonka uhriks porukat on joutuneet. En tiedä, ketkä ovat kottikärryillä kuskanneet tuhannen markan seteleitä omiin jemmoihinsa, mutta kyllä ne tyypit tuolla jossain ovat” (Apu 27.03.1992). 1990-luvun keskustelussa maskuliinisuuden tärkeä rakennuspalikka on työ (esim. Lehtonen 1995, 34–35; Jokinen 2003, 18), jonka menettäminen muutti työttömät miehet maskuliinisesti toisiksi. Näin työttömyys, syrjäytyminen ja näistä seuraavat sosiaaliset ongelmat eivät näyttäneet olevan seurausta yhteiskunnan toimista, vaan yksilön itsensä epäonnistumisesta sukupuolensa edustajana.
Työttömyyden pitkittyminen lisää nimenomaan miesten syrjäytymisriskiä, sillä naiset osallistuvat joustavammin työvoimapoliittisiin toimenpiteisiin, joiden sosiaalistava merkitys on suuri. Samalla työttömyys on suuri riski juuri miehen työmarkkina-asemalle, sillä mieheltä edellytetään vakaata työuraa. (Ollikainen 2006, 430–431.) Vuoden 1998 miehet olivat yliedustettuina itsemurhatilastoissa sekä vankien, alkoholistien ja asunnottomien ryhmissä. Harvempien lääkärikäyntien, onnettomuuksien ja väkivallan seurauksena eliniänodote oli 7–8 vuotta naisia lyhyempi. Miehen sukupuoli ennusti siis lyhyempää ja sairaalloisempaa elämää. Yhteiskunnallinen rakennemuutos aiheuttaa epävarmuutta, jonka kohtaaminen on hankalaa. Tätä avaa sosiaalihistoriallinen luenta Springsteenin Born in the U.S.A. -kappaleesta (1984), joka paljastaa kertomuksen valkoisen, maskuliinisen työväenluokan identiteetin muutoksesta. Springsteenin kappaleet ammentavat tyypillisesti katolisesta kuvastosta, jossa on läsnä mahdollisuus pelastukseen. Tämä taso puuttuu Born in the USA:sta, jossa jäljellä on vain eristyneisyys kaikista perinteisistä yhteisöistä.
Vaikka jo 1970-luvulla työväestön todellisuus oli entistä monikulttuurisempaa, alkoi työväenluokkaisuus 1980-luvulle tultaessa merkitä kovaotteista, valkoisen miehen identiteettipolitiikkaa. Kun luokka määriteltiin valkoisena, miespuolisena rakenteena, jäivät naisten ja vähemmistöjen ongelmat yleensä luokkaa koskevan talouspuheen ulkopuolelle ja ne määriteltiin ominaisiksi juuri näille ryhmille – eivät kaikkia työtätekeviä koskeviksi. Rakennemuutosta seuraavan epävarmuuden kohtaaminen olisi tarkoittanut työttömyyden, mitättömyyden tunteiden ja nöyryytyksen sietämistä. Springsteenin kappale kommentoi sitä todellisuutta, jossa kasvava epävarmuus kanavoituu yksinkertaistettuun patriotismiin. (Cowie & Boehm 2006, 354–359; 371; 374.)
Lapinlahden linnut tavoittelee samanlaista sosiaalista kertomusta suomalaisesta yhteiskunnasta Köyhän taivas -kappaleessa: ”En ole saanut käteeni Rolexia, lämäriäni vaivaa anoreksia. En ole lentänyt Bahaman saarille, olen tehnyt pesäni näille kulmille.” Video on kuvattu Hakaniemen ja Kallion kulmilla, jossa elävillä asunnottomilla ja alkoholisteilla on ohikulkijoille vain pieni pyyntö: ”Herrajumala! Anna mulle kymppi röökiin ja kaksi kaljaa, sä annat köyhälle köyhän taivaan”. Samoista seuduista kertova Kalliossa, kuvailee asuinaluetta jossa ”katua juoksee mies puukko selässä, nainen kirkuu Harjutorilla, kohta yritän kait nukkua”. Naapurustossa asuvat prostituoidut, kodittomat ja pikkurikolliset ja ”elämä on nopeaa ja lyhyttä”. 1990-luvun lopulla kirjoittanut Arto Jokinen lainaa lääkäri Ilkka Taipaleen laskelmia siitä, että suomalaisessa yhteiskunnassa liki täydellisesti syrjäytyneet (noin 3 % väestöstä) koostuu liki sataprosenttisesti miehistä. Ryhmään kuuluvat alkoholistit, taparikolliset, asunnottomat ja psyykkisesti sairaat miehet laitostuvat hoitolaitoksista vankiloihin, kunnes kuolevat tai vammautuvat lopullisesti. Turvaverkosta läpi putoavat ovat tyypillisesti miehiä, mutta miehiä olivat vielä 1990-luvulla selkeästi myös menestyjät; suurten omaisuuksien haltijat, puoluejohtajat ja ministerit. (Jokinen 1999, 17–18.)
Video 7. Musiikkisketsi Lapinlahden lintujen kappaleesta Köyhän taivas on kuvattu Hakaniemen ja Sörnäisten ympäristössä.
Video 8. Musiikkisketsi Lapinlahden lintujen kappaleesta Kalliossa on kuvattu muun muassa Sörnäisten, Kallion ja Harjun kaupunginosien baareissa.
Lapinlahden linnut törmäyttää näitä kahta miesryhmän ääripäätä sarjoissaan. Maskuliinisuuden rajoja käsitellään Ihmisroskapankki-sketsissä, jossa aiemmin kaikki naiset hurmannut Simo Nikaner pahoinpidellään virantoimituksessa pahoin ja sairaalasta päästyään hän huomaa rakkautensa Tuulan pariutuneen oman esimiehensä kanssa. Lisäksi Nikander alennetaan sopimattoman käytöksen vuoksi. Juontaja kuvailee, kuinka tuolla hetkellä jokin Simon sisällä meni rikki: ”Simo ei toipunut elämänsä ainoasta todellisesta rakkaudesta vaan hän vaihtoi kolmen tonnin sormuksen uuteen rakkauteen kemiaan, heroiiniin.” Sketsissään Lapinlahden linnut etsii vastausta kysymykseen vallasta ja vastuusta: onko naisen syy, että mies syrjäytyy? Onko syy hänet pahoinpidelleessä asiakkaassa? Onko vastuu elämästä yksilöllä itsellään? (Lapinlahden Linnut -Show, jakso 6.) Sketseissään ryhmä tekee näkyväksi yhteiskunnan rakenteita, joissa sekä valtaa käyttävät, että vallankäytön kohteet ovat miehiä. Heidät esitetään ei-maskuliinisina, koska he eivät ole riittävän miehekkäitä tai koska he ovat pudonneet siitä valtapelistä, jossa maskuliinisuus olisi tullut todistetuksi. Nikanderin tapauksessa edes sovinistinen elostelu ei riitä hegemonisen maskuliinisuuden todisteeksi, vaan epäonnistuminen fyysisessä suorituksessa johti lopulta huumeongelmaan. Sketsin groteski absurdius saa ajattelemaan myös vuorovaikutus- ja tunnetaitojen merkitystä: olisiko syrjäytyminen ollut vältettävissä, jos myös negatiivisten tunteiden käsittely kuuluisi maskuliinisuuteen liitettyihin ominaisuuksiin?
Länsimaisen, heteronormatiivisen kulttuurin tapa ymmärtää maskuliinisuus ja feminiinisyys toisensa poissulkeviksi ominaisuuksiksi tarkoittaa tasapainottelua homososiaalisen ja homoseksuaalisen jatkumon välillä, joka pohjautuu sosiaalisesti rakennettavaan, pakottavaan heteroseksuaalisuuteen. (Sedgwick 1985, 1–3, 20; Mullen 2014, 113.) Lapinlahden linnut tekee näkyväksi näitä sukupuolten rooleja tuottavia rakenteita sijoittamalla sketsejä miesten harrastustoiminnan ryhmiin, kuten pantomiimiharrastajat tai sosiaalisen draaman harrastajat. Pihtiputaalla järjestettävät pantomiimifestivaalit (Maailman kahdeksan ihmettä, jakso 2) toimivat itseilmaisun paikkana tavallisissa työläisammateissa (ahtaaja, putkiasentaja, postinkantaja, apupoika, varastomies) toimiville miehille.
Sosiodraamaa harrastavassa ryhmässä (Maailman kahdeksan ihmettä, jakso 3) käsitellään sosiaalisia valtasuhteita näytelmäharjoitteella. Tilanteessa karnevalisoidaan maskuliinisuutta lukuisin tavoin. Sijoittamalla miehet harrastusryhmään toisintaa ryhmä sketsissä homososiaalisen yhteisön kuvaa, mutta rikkoo sitä asettamalla harrasteeksi tunteiden ilmaisua vaativan teatterin, joka tässä mieltyy feminiiniseksi. Sketsissä Heikki Salomaan esittämän kiltin ja pidättyväisen miehen kokema kiukku, joka selvästi laajenee omaa elämää ja yhteiskunnallista asemaa koskevaksi turhautumiseksi, painetaan alas ja tunteiden ilmaisu mitätöidään sanomalla, ettei ”normaali ihminen” koe tällaisia tunteita. Homososiaalinen ryhmä säätelee sketsissä maskuliinisuuden ilmaisun rajoja mitätöimällä oikeutetut turhautumisen tunteet ja osoittaa näin kulttuurisen mieskuvan rajat.
Musiikkisketsi kappaleesta Aimon virsi rakentaa sanoitusten ympärille tarinan miehestä, joka muistelee koulutoveriaan. Näin audiovisuaalisen kerronnan keinoin avautuu pelkkää musiikillista ilmaisua laajempi käsitys ryhmän suhtautumisesta tunteiden käsittelyyn. Kappaleen kertoja (Tapio Liinoja) seisoo luokkahuoneessa ja laulaa lapsuuden koulutoveristaan, jonka kanssa on istunut vuosia luokassa vierekkäin: ”Aimo ei osannut koulussa mitään, mutta pyörää ajoi vaikka väärinpäin.” Kertojan takana näkyy, kuinka muut oppilaat pahoinpitelevät Aimoa. Kertosäkeessä mukaan tulee Onni täällä vaihtelee -virren teema. Kertoja kuljettaa tarinassa mukana Aimon isää, joka opetti pojalleen kaiken tietämänsä elämästä, eli pääasiassa autolla ajamisen taidon. Traaginen elementti tarinaan tulee lauseesta: ”ei tule virsi tästä koskaan rankemmaksi”. Viimeisessä säkeessä Aimo itse saa pojan, jolle opettaa ”saman etunojan”. Ongelmallisiksi maskuliinisiksi subjekteiksi ja subjektiviteeteiksi on koettu ne, joihin sekoittuu feminiinisyyttä, eli esimerkiksi tarvetta tunteiden käsittelyyn.
Video 9. Musiikkisketsi kappaleesta Aimon virsi rakentaa audiovisuaalisen kerronnan keinoin kappaleen sanoitusten ympärille myös visuaalisen tarinan miehestä, joka muistelee koulutoveriaan.
Aimon virren audiovisuaalinen rakenne antaa ymmärtää, että kertojalla on tarve muistella lapsuudenystävän traagisena pitämäänsä kohtaloa ja käsitellä tarinassa implikoitua sukupolvien yli siirtyvää sosiaalista epätasa-arvoa.
Groteskin paradoksaalinen vaikutus on se, että komediallisuus antaa olettaa naurun vapauttavan jännitteitä. Groteskiuden herättämä nauru nousee vastemielisen ja koomisen rinnastamisesta, joka voi saada aikaan myös vastareaktion, häpeän tunteen siitä, että reaktio ei ollut oikeanlainen. (Verstraten 2016, 294.) Tämä paradoksi tekee groteskista komiikasta silmiä avaavan ja tarjoaa mahdollisuuden käsitellä valtaan liittyviä kysymyksiä. Lapinlahden lintujen huumori käsittelee niitä mieheyden esityksiä, jotka eivät mahdu hegemoniseksi miellettyyn maskuliinisuuteen. Ryhmän esiin nostamat alisteiset maskuliinisuudet rakentuvat syrjäytymisen ja sorron kautta, joten niiden on mahdotonta täyttää hegemonisen maskuliinisuuden kriteerit. Esimerkiksi kilpailu työpaikalla ei onnistu työttömältä, jolloin ”jonon viimeiset” eivät pääse nöyryyttämään muita. Syrjäytyneen miehen maskuliinisuus on luokkaan liittyvä, sukupolvelta toiselle siirtyvä identiteettikategoria. Homososiaalisuus toteutuu kaikissa yhteiskuntaluokissa ja taloudellisissa asemissa, mutta käytöksen rajat ja maskuliinisuuden merkit ovat erilaisia yhteiskuntaluokasta riippuen (Mullen 2014, 126). Populaarikulttuurissa leviävät käsitykset suomalaisesta maskuliinisuudesta toimivat edelleen samaistumisen kohteina. Image-lehti kirjoitti vuonna 2015 nuorista, työttömistä lieksalaisista miehistä otsikolla Keskellä virtaa joki. Jutussa haastateltu Nico Hottinen kertoo paikkakunnan tilanteesta näin: ”Niin kuin Arttu Wiskari sanoo, ’tämä kylä oli ollut duuniton, jo ennen kautta Mauno Koiviston’. Töitä pitäisi olla.” (Image 7.8.2015.)
Lopuksi
Artikkelin tarkoituksena on ollut pohtia, miten Lapinlahden lintujen komedia auttaa ymmärtämään niitä prosesseja, joilla maskuliinisuutta audiovisuaalisessa viihteessä rakennetaan erityisesti yhteiskunnallisen kriisin aikana. Yksinkertainen vastaus on, että syvä talouslama näkyy ajan komediaviihteessä, monimutkainen vastaus taas, että erityisesti lama-aikaa koskevien piirteiden erittely on liian monimutkainen tehtävä, sillä työtöntä miestä koskeva kuvasto on syvemmällä kulttuurisessa muistissamme. Lapinlahden linnut ei rakenna vain yhtä maskuliinista identiteettiä, vaan komedian keinoin vaihtelee niitä tilanteen mukaan.
1990-luvun mieskeskustelu pyrki eroon kurjuuspuheesta ja tulkintani mukaan tämä on myös Lapinlahden lintujen tuotannossa kantava teema. Kyse ei välttämättä ole tietoisesta tai sanallistetusta toiminnasta, vaan reaktiosta ajallisiin ja kulttuurisiin ilmiöihin. Mihail Bakhtinin ajatus karnevaalisesta naurusta vallan ja hallitsevien totuuksien paljastajana näkyy Lapinlahden lintujen tuotannossa nurinpäin kääntämisen, henkilökohtaisen pilkanteon (siis ”karnevaalin elämisen”) ja totuuksien paljastamisen tematiikoissa. Ryhmä tarjoaa homososiaalisuuden tarkasteluun ainakin kaksi limittäistä näkökulmaa. Sen julkinen puhe edustaa perinteistä maskuliinista bändipuhetta, jossa voimaa todistellaan itselle ja muille alkoholinkäytön ja keskinäisen pilkanteon kautta. Toisenlainen konteksti homososiaalisuuden tarkasteluun rakentuu ryhmän viihdeohjelmista. Komedian kautta ryhmän mieskuvat laajenevat, syvenevät ja rönsyilevät tavalla, joka mahdollistaa lukuisia tulkintoja. Groteskin komedian perusajatus on kahden erilaisen maailman yhdistäminen ja sketsiviihteessään ryhmä karvevalisoi epäonnistuneen miehen kulttuurista kuvaa esittämällä perusolemukseltaan kiltit ja tunteiden käsittelyyn pyrkivät miehet jäämässä hegemonisen maskuliinisuuden jalkoihin, mutta nostamalla työttömät, syrjäytyneet ja alkoholistit vapauden estetiikan avulla sankareiksi. Ryhmä ikään kuin kehottaa välttämään liiallista kiltteyttä ja ottamaan vastuun omasta elämästään, vaikka tosielämässä sosiaaliset ongelmat merkitsevät usein omaa elämää koskevan vallan menettämistä.
Halusin rajata tekstin selvästi heteromiesrepresentaatioihin ja tarkastella niitä tilanteita, joissa esitetty sukupuoliero estää yksilöiden kanssakäymisen. Lapinlahden Linnut tuottaa naisista ja feminiinisyydestä toisinaan irvokasta kuvaa purkaessaan maskuliinisuuden myyttejä ja Yle Areenaan on ohjelmiston yhteyteen lisätty varoitusteksti, joka ohjaa katsojaa sijoittamaan ohjelman ilmaisutavat omaan aikaansa. (Viihdeohjelmien katsojaohjeistuksesta katso tarkemmin Kallioniemi & Siivikko 2020, 46.) Komedian ja viihteen, kuten muun historiallisen audiovisuaalisen kulttuurin, tutkiminen vaatii sukupuoleen liittyvien kysymysten problematisointia, koska niin suuri osa mediatuotteista on mieskeskeisen kulttuurin tuottamaa. Kysymystä voi tarkastella myös lähdekritiikin kautta, sillä miessukupuolen dominoimassa tuotantokulttuurissa myös nämä kysymykset on kysyttävä, jotta aineisto voi vastata sille esitettyihin kysymyksiin. Tai oikeammin: tätä kautta tavoitamme sen, minkälaisiin kysymyksiin aineisto ylipäätään voi vastata.
Vaikka tässä käsittelemäni sketsit ja kappaleet vaikuttavat koskevan vain miesten maailmaa, naiset ovat niissä mukana. Sedgwickin alkuperäistä teoria mukaillen homososiaalisessa ryhmässä kolmiodraaman olosuhteet eivät täyty, jos miehillä ei ole mitään kilpailtavaa, eikä naista siksi voi häivyttää mieskeskeisestä kerronnasta. Koska ryhmän komediassa käsitellään usein tunteiden ilmaisun vaikeutta, alkoholiongelmia, asunnottomuutta ja muita sosiaalisia ongelmia, tulkitsen ryhmän laventavan maskuliinisuudelle mahdollisia rooleja 1990-luvun lama-ajan todellisuudessa. Kun ryhmän esittämät perusmiehet ovat feminiinisiksi tulkittavia, kilttejä, hyväkäytöksisiä ja tunteiden käsittelyyn pyrkiviä, esitetään hegemoninen maskuliinisuus haitallisena miesroolina. Toisaalta groteskille komedialle sopivasti, ei välttämättä ole aina ihan selvää, mihin komedian kärki osoittaa.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 29.9.2020
Aineisto
Televisio-ohjelmat
Maailman kahdeksan ihmettä
Lapinlahden linnut -Show
Musiikkiesitykset kappaleista
Rakas, ukulele soi (1988)
Kuppilan tango (Seitsemän kuolemansyntiä YLE 1988, jakso 1)
Elämä janottaa (1989)
Se ei käy (1989)
Aimon virsi (1990)
Vihtaasi on kustu (1990)
Kalliossa (1992)
Viheltävä Ville ja Pekka petomaani (Lapinlahden linnut -Show, jakso 6, MTV3 1993)
Jokinen, Juha Veli. 2017. Raitistunut Lapinlahden Lintujen perustajajäsen Timo Eränkö: Kolmet kännit päivässä oli vauhti””. Iltalehti 30.1.2017
Palokangas, Piritta. 2016. ”80-luvun kosteaa elämää viettänyt Mikko Kivinen väsyi viinalla lotraukseen: ”En mä koskaan lähde iltaisin pubiin””. Ilta-Sanomat 26.3.2016.
Thesslund, Niklas. 2015. ”Keskellä virtaa joki”. Image 7.8.2015.
Kirjallisuus
Aalto, Ilana. 2012. Isyyden aika: historia, sukupuoli ja valta 1990-luvun isyyskeskusteluissa. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.
Bakhtin, Mihail. 1995 [1965]. François Rabelais – keskiajan ja renessanssin nauru. Helsinki: Taifuuni.
Bannister, Matthew. ”Where We Going Johnny? Homosociality and the Early Beatles 1.” The Routledge Research Companion to Popular Music and Gender, 35–47. 1st ed. Routledge, 2017.
Biddle, Ian ja Freya Jarman-Ivens. 2007. ”Introduction: Oh Boy! Making Masculinity in Popular Music.” Teoksessa Jarman-Ivens, Freya (toim.) Oh Boy! : Masculinities and Popular Music, 1–17. New York: Routledge.
Butler, Judith. 1990. Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity. London and New York: Routledge.
Double, Oliver. ”Punk Rock as Popular Theatre.” New theatre quarterly 23, no. 1 (February 2007): 35–48.
Duong, Lan. 2011. “Parodying the Nation: Cross-Dressing and Vietnamese American Comedy.” The Velvet light trap 68, no. 1: 47–59.
Ferris, Lesley. 1993. Crossing the Stage : Controversies on Cross-Dressing London: Routledge.
Garber, Marjorie. 1992. Vested Interests: Cross-Dressing and Cultural Anxiety. NewYork: HarperPerennial.
Gronow, Antti. 2003. ”Rock, huumori ja humala: Sleepy Sleepers ja Eläkeläiset.” Teoksessa Saaristo, Kimmo (toim.) Hyvää pahaa rock’n’roll: Sosiologisia kirjoituksia rockista ja rockkulttuurista, 141–167. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.
Hammarén, Nils jaThomas Johansson. 2014. ”Homosociality: In Between Power and Intimacy.” SAGE open January-March 2014: 1–.
Hietalahti, Jarno. 2018. Huumorin ja naurun filosofia. Helsinki: Gaudeamus.
Hoikkala, Tommi ja Jyrki Laine. 1996. Miehenkuvia: Välähdyksiä Nuorista Miehistä Suomessa. Helsinki: Gaudeamus.
Hokka, Jenni. 2014. Kakkoselta kaikelle kansalle: kuulumisen politiikka YLE TV2:n arkirealistisissa sarjoissa Tampere: Tampere University Press.
Howard, Greg. 1999. ”Exhibitionism and Repression in The Full Monty.” Film Criticism; Fall 1999; 24, 1.
Huttunen, Jouko. 1999. ”Muuttunut ja muuttuva isyys.” Teoksessa Jokinen, Arto (toim.) Mies ja muutos: kriittisen miestutkimuksen teemoja, 169–193. Tampere: Tampere University Press.
Cowie, Jefferson ja Lauren Boehm. 2006. ”Dead Man’s Town: ‘Born in the U.S.A.,’ Social History, and Working-Class Identity.” American quarterly 58, no. 2 (June 1, 2006): 353–378.
Jokinen, Arto. 1999. ”Suomalainen miestutkimus ja -liike: muutoksen mahdollisuus? ” Teoksessa Jokinen, Arto (toim.) Mies ja muutos: kriittisen miestutkimuksen teemoja, 15–51. Tampere: Tampere University Press.
Jokinen, Arto. 2003. ”Miten miestä merkitään? Johdanto maskuliinisuuden teoriaan ja kulttuuriseen tekstintutkimukseen.” Teoksessa Jokinen, Arto (toim.) Yhdestä puusta: Maskuliinisuuksien rakentuminen populaarikulttuureissa, 7–31. Tampere: Tampere University Press.
Kallioniemi, Noora ja Elina Karvo. 2017. ”Lama-ajan joutilas mies ja homososiaalinen yhteisö Pekko Aikamiespoika -elokuvissa 1993‒1997”. Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu 30 (3), 28-45.
Kallioniemi, Noora ja Niina Siivikko. 2020. ”Anteeksipyyntöjä ja uudelleenkehystämistä: 2010-luvun keskustelu audiovisuaalisen kulttuurin saamelaisrepresentaatioista Suomessa”. Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu 33 (2), 42-60.
Kolehmainen, Marjo. 2015. Satiiriset Itse valtiaat. Poliittinen huumori suomalaisessa julkisuudessa. Tampere: Tampereen yliopisto.
Kärki, Kimi. 2014. Rakennettu areenatähteys. Rock-konsertti globalisoituvana mediaspektaakkelina 1965–2013. Turku: Turun yliopisto.
Lehtonen, Mikko. 1995. Pikku jättiläisiä: Maskuliinisuuden kulttuurinen rakentuminen. Tampere: Vastapaino.
Lieberfeld, Daniel ja Judith Saunders. 1998. ”Keeping the Characters Straight: Comedy and Identity in Some Like It Hot.” The journal of popular film and television 26, no. 3 (1998): 128–.
Lott, Eric. 2013. Love and Theft : Blackface Minstrelsy and the American Working Class. Cary: Oxford University Press.
Marjamäki, Tuomas. 2007. Naurattajat: Suomalaisen komiikan tekijät 2007–1907. Helsinki: Edita.
Moss, Pamela. 2011. ”Still Searching for the Promised Land: Placing Women in Bruce Springsteen’s Lyrical Landscapes.” Cultural geographies 18.3 (2011): 343–362.
Mullen, Patrick B. 2014. ”Let’s All Get Dixie Fried” Rockabilly, Masculinity, and Homosociality
Mähkä, Rami. 2016. Something Completely Historical : Monty Python, History and Comedy Turku: Turun yliopisto.
Tilastokeskus. 1998.
Oinonen, Paavo ja Rami Mähkä. 2012. ”Fiktio kulttuurihistorian tutkimuksen lähteenä ja kohteena.” Teoksessa Nivala, Asko & Mähkä, Rami (toim.) Tulkinnan polkuja: Kulttuurihistorian tutkimusmenetelmiä, 271–303. Turku: Kulttuurihistoria.
Roos, J.P. ja Eeva Peltonen. 1994. ”Esipuhe. ” Teoksessa J.P. Roos & Peltonen, Eeva (toim.) Miehen elämää. Kirjoituksia miesten omaelämäkerroista, 7–11. Helsinki: Suomalaisen kirjallisuuden seura.
Roos, J.P. 1994. ”Kuinka hullusti elämä on meitä heitellyt – suomalaisen miehen elämän kurjuuden pohdiskelua. ” Teoksessa J.P. Roos & Peltonen, Eeva (toim.) Miehen elämää. Kirjoituksia miesten omaelämäkerroista, 12–28. Helsinki: Suomalaisen kirjallisuuden seura.
Salmi, Hannu. 1993. Elokuva ja historia. Helsinki: Suomen elokuva-arkisto.
Salonen, Pasi. 2003. ”Naama ponnarille: Huumori ja maskuliinisuus Radiomafian Pietarinkadun Oilers Go Go –lätkäshow’ssa. ” Teoksessa Jokinen, Arto (toim.) Yhdestä puusta: Maskuliinisuuksien rakentuminen populaarikulttuureissa, 89–111. Tampere: Tampere University Press.
Sedgwick, Eve Kosofsky. 1985. Between Men : English Literature and Male Homosocial Desire. New York: Columbia University Press.
Verstraten, Peter. 2016. Humour and Irony in Dutch Post-war Fiction Film. Amsterdam: Amsterdam University Press.
Wessels, Hans. 2003. ”Let’s all meet up in the year 2000. Moni-ilmeinen mieheys ja pop-musiikki.” Teoksessa Jokinen, Arto (toim.) Yhdestä puusta: Maskuliinisuuksien rakentuminen populaarikulttuureissa, 190–208. Tampere: Tampere University Press.
Viitteet
[1] Ylen televisio-ohjelmissa ryhmän peruskokoonpano on Timo Eränkö, Pekka Hedkrok, Matti Jaaranen, Mikko Kivinen, Hannu Lemola, Tapio Liinoja, Heikki Salomaa ja Markku Toikka. Toikka ei kuitenkaan ole mukana Kuudesti laukeavassa (Yle TV1, 1992), jossa mukana ovat myös Veli-Pekka Oinonen, Nina Jääskeläinen, Minna Turunen ja Tarja Omenainen.
MTV3:n Lapinlahden Linnut -Show’n kokoonpano on Timo Eränkö, Pekka Hedkrok, Matti Jaaranen, Hannu Lemola, Tapio Liinoja, Veli-Pekka Oinonen ja Heikki Salomaa.
Figure 3. A (supervised) child looking at teddies displayed in a kindergarten window in Finland, photographed by the author.
ludounity, pandemic toy play, playful resilience, self-isolation, social distancing, teddy bears, toy activism
Katriina Heljakka katriina.heljakka [a] utu.fi Doctor of Arts, Visual culture, MA Art History, M.Sc. Economics Toy researcher Pori Laboratory of Play Digital culture University of Turku
This article investigates the recent global phenomenon of the teddy challenge (nallejahti) with a focus on Finland. Beginning in March 2020 and as result of the global COVID-19 pandemic, Finnish citizens started to cheer up passersby by displaying teddy bears in their windows. As this activity gained media interest and popularity, it gradually grew into a form of contemporary toy play, inviting both children and adults to participate in the activity as displayers and spectators of toys. Furthermore, a gamified challenge was added on to this originally open-ended and visual-material play pattern made available to a broader audience thanks to sharing on social media. Through an examination of national and international newspaper articles and images posted with the hashtag #nallejahti on social media platforms, the phenomenon is articulated and analyzed through the theoretical lenses of mimetic object play, social screen-based play, and toy play as an act that potentially facilitates mental well-being through imagination, participation, and communal play—here understood as playing for the common good. By theorizing and framing the current phenomenon as pandemic toy play, the article suggests the importance of resourcefulness and playful social resilience as facets of a transgenerational play practice in times of forced self-isolation and physical social distancing.
Figure 1. “It’ll be alright, hey!” A toy display presented by MLL (Mannerheim League for Child Welfare) Satakunnan Piiri, photographed by the author.
Introduction: Expressions of ludounity amidst a global crisis
Most often, in the Western context, playing is understood primarily as an activity of children and juvenile animals. However, adult play manifests in several ways, sometimes in association with children (and grandchildren) and even animals but also solitarily and socially within the context of interaction and activities of the matured. That is to say that playing is a universal phenomenon with transgenerational, even inter-species appeal.
Playing as a form of meta-communication (Bateson 1972/1999) is easy to recognize but sometimes challenging to define. For most people, playing means a pleasurable activity motivated by artifacts, environments, experiences, other players, and interactions facilitated by these actors. Key aspects of play are the voluntary participation in play and the intrinsic value of play, which means that playing is valuable due to its processes, not because of its outcomes. According to Bateson, the meta-communicative aspect of playing refers to the message “this is play” (Ibid.). This is to say that gestures of playing are capable of signaling the playful nature of the actions and, in this way, capable of inviting others to join in the playing.
A typology of children’s play including fifteen categories has been developed from play workers’ experiences and perspectives (Hughes 2002): symbolic play, rough and tumble play, socio-dramatic play, social play, creative play, communication play, dramatic play, deep play, exploratory play, fantasy play, imaginative play, locomotor play, mastery play, object play, and role play (NPFA 2000). This article centers around a hybrid play phenomenon, the teddy challenge, which encompasses aspects of many categories of object play, such as the social, creative, communicative, fantasy, and imaginative dimensions of playing with things, or toy play. The article suggests that the current phenomenon of pandemic toy play is to be understood conceptually as mimetic object play, social screen-based play, and communal play for the common good.
Accepting that play is a universal right is a culturally specific belief that favors Western ways of viewing children and childhood (Greishaber & McArdle 2010, 11). Nevertheless, the play experiences of children vary in the world due to the different cultural, political, and economic circumstances in which they live. So do the play experiences of adults.
Play may be a strategy for survival or an avenue to deal with difficult things (Heljakka 2015b). By retaining a playful and creative mindset, homo ludens—the playing human being—has survived emotionally burdensome crises such as war. Play has been used in diverse ways as a part of therapy and to maintain cognitive, physical, and social well-being. Therefore, it is no surprise that play may be perceived as a resource with a significant role in preserving and enhancing human relations, particularly in challenging times.
Rituals of pandemic play are playful but in many cases with serious intentions. To give examples, the Italians singing from their balconies, the Spaniards giving applause every evening, the Espoo residents in Finland gathering on Friday evenings to listen at a local DJ playing Darude’s hit song “Sandstorm”—all of these gestures acknowledge the virus as the invisible enemy feared by many but at the same time express gratitude to those working within health care, not to mention the global efforts to cheer and mobilize people through online means—taking part in video challenges featuring moving and dancing or by enjoying memes related to the challenges of working from home or not being able to drink and dine socially.[1] These behaviors are all acts of communality, momentary rituals that became viral because of the weight of their gracious or humorous messages and their ability to elevate citizens mentally in times of uncertainty, anxiety, even sorrow.
Due to restrictions on human mobility and everyday life caused by the ongoing worldwide pandemic that started in the spring of 2020, people’s social play interactions, in a traditional sense, have been drastically limited. Offline, play-related behaviors have needed to adjust according to governmentally directed rules regarding self-isolation, even quarantine. Consequently, online and screen-based play activities have gained momentum, even from the perspective of how physical toys and games can be played with to maintain a playful spirit despite the lack of physical closeness.
All of these actions produce questions about player motivation to participate in the practices as producers, consumers, facilitators, and other types of active agents engaging with play culture that emerges during a crisis. One of the media-covered motivations of the rituals seems to be to recognize the work of health care personnel, whereas another motivating factor might be to participate because of the individual desire to play for the sake of self-expression.
In a situation in which researchers all over the world are interested in the consequences of the pandemic lockdown with a special focus on its effects on mental health, it is crucial to reflect on this important topic from the perspective of play behavior as well.[2] The results of the freedom to play are recognized by the author—the self-expression and the liberal approach to play materialize in activities such as the teddy challenge scrutinized in this article. Instances of play that have arisen during the pandemic have been picked up by news media to counterbalance the more serious news articles. However, as this article suggests, the teddy challenge presents a case of transgenerational and communal toy play, which requires a multitude of considerations, such as analyses of socially emerging and activating toy play.
Playing as a form of human behavior is universal, but it may materialize differently in different areas of the world depending on the tools, systems, or environments used. Ludodiversity points to the regional forms of play-related behaviors. What is of interest for this article, however, is not the uniqueness of the forms of ludic culture on the level of individual regions but their relation to a global play pattern that has emerged from the current health crisis. Instead of focusing on the Finnish qualities of the teddy bear challenge, explained later, this article examines the phenomenon from the perspective of ludounity—a transcultural and globally connecting pattern of playing that is simultaneously practiced in multiple areas. It is in this regard that this article discusses social hybrid playing, a form of behavior that is communal, co-created, and partaken for the sake of the common good.
Aims of the study
The study presented in the article investigates playing during the current, world-scale COVID-19 pandemic by examining intergenerational toy play through the strategies of toy play in the 21st century, lenses of the positive effects of playing, and the communal and empathic potentialities of toy play identified in current, popular play patterns. By investigating the phenomenon of the teddy challenge with a focus on Finland, it aims to deconstruct this form of toy play by analyzing its motivations, message, and manifestations.
The research material consists of international and national newspaper articles, other media material such as blogs, and photoplay (or toy photography) posted on Twitter and Instagram during March through April 2020. These materials were collected by conducting an Internet search with the terms “nallejahti,” “nallehaaste,” and “teddy challenge” (the most commonly used English term for the play pattern) and scrutinized by conducting a thematic (visual and verbal) content analysis. Altogether, the author included nine national newspaper articles or other online publications, four international newspaper articles, and 100 instances of photoplay on Instagram and Twitter in the study. While analyzing the research material, the author also paid attention to other terms and hashtags (#nallejahti, #nallehaaste, #bongaanalle [teddychase, teddychallenge, spotateddy]) used in association with the photographs, posts, and articles.[3]
Next, this article moves on to review the theoretical understandings of the universal well-being effects of play, followed by a short summary of contemporary toy play, before moving on to investigate, analyze, and discuss a regional case study conducted in Finland that exemplifies play behavior directed by aims of ludounity in the time of a global pandemic.
Recognizing the positive effects of play
Playing is vital for many reasons. It is a form of engagement with the world and its offerings and a way to increase one’s well-being, be it cognitive, physical, social, or emotional. The cognitive aspect of play, for example, which is skill-building through playing, may influence people’s lives in many ways. Historically, playing with objects has resulted in important achievements. Situations in which humans have been “toying” with materials and discovered ways to manipulate the environment have resulted in findings such as the mastery of fire (Groos & Baldwin 2010, 33).
The physical aspect of well-being enabled through playing comes to existence in the ways playing moves us. In human life, this begins with multisensory play and locomotor play accentuating the movement of the body. Later on, it is through other players or playthings that the physical mobilizing effect comes into the fore. Rough-and-tumble play makes use of the human body with its mobility as children run around and chase or wrestle with each other. Physical exercise can be playful before it turns into a serious, competitive sport. It is no longer, however, the physical toys such as balls, kites, and traditional game elements, such as the elements of throwing games, that make us move but increasingly also mobile devices. With access to commercial systems of play that encourage physical movement, smartphones unlock the mechanics of smart toys that move by remote controllers, location-based games, and player-generated forms of play that involve moving about in different environments, such as geocaching or toy tourism, where players travel with toys, or send the toys out to travel (Heljakka 2013).
James E. Combs, author of Play World. The Emergence of the New Ludenic Age, writes about how the status of play has been raised and how it has become a principle of social life (Combs 2000, 21). It is the social and emotional aspects of play that enable social well-being, which are of most importance for the analysis presented in this article. For homo ludens, the playing human, play is an important cultural resource (Huizinga 1955). Play is culture-forming and thus an important activity in shaping peoples’ behavior: We learn about our culture through play, and, when playing, we participate in creating culture. Essentially, playing enables self-expression, may it manifest as a form of object play, in which the player employs and manipulates various materials (physical or digital) together with one’s imagination and creativity, or purely non-object play (through language play, or, for example by relying on the player’s own body as a source of movement) and other actions within diverse environments.
This article will now turn to a short introduction of contemporary toy play before moving on to the main focus of articulating and analyzing the phenomenon of the teddy challenge—an instance of a principle of playing during the 2020 pandemic.
Principles of toy play today: A short summary
Hassinger-Das et al. (2017, 2) define toys as follows: “Any item that can be used for play may be considered a toy, including formal toys that are manufactured such as dolls, or blocks, as well as everyday items that children transform into informal toys, such as a cardboard box used as a dollhouse.”
Toys are usually physical, fictive, functional, and affective entities and the toy experience unfolds as a process through the stages of wow (firsthand encounter with the toy), flow (being immersed while playing with the toy), double-wow (becoming surprised when discovering possible hidden affordances or new uses for the toy), and finally glow (an ‘afterglow’ cast on the playthings, such as toys or the experience meaning that it gained value during the act of playing) (Heljakka 2013; 2018). In other words, toys are, (also see Figure 2.)
physical: a toy’s tangible materiality is accessed through multisensory engagement with the toy.
fictional: a toy’s narrative element (e.g., backstory) is communicated through its identity and “personality” or its connection to other media products (transmedia storytelling), which enables players to become fans of the toy.
functional: toys have mechanical and, increasingly, technological functionality, and they can be played with as open-ended playthings (without instructions) or with rules of engagement in a game-like manner. Moreover, they can be used for cultivating creativity and as drivers for learning.
affective: after the firsthand excitement of discovering a new toy, it invites emotional engagement with it, providing possibilities for attachment, pleasure, joy, and empathy development.
Figure 2. Dimensions of the toy experience refined (based on Heljakka 2018).
Alfano (1996, 23) claims that a good toy is “basically good” around the world because of the universality of basic play patterns (e.g., playing with a hula-hoop or a yo-yo). This article focuses on materially oriented play, and, more specifically, interaction with contemporary playthings such as teddy bears and other character toys, soft toys, and figures (Heljakka 2013). Soft toys (or plush toys) are recognized toys in many parts of the world as they are designed to comfort and to invite imaginative play. Character toys, such as anthropomorphistic plush creatures like teddy bears, call out for caring and nurturing. The pandemic toy play analyzed in this article focuses on teddy toys and similar “toyfriends” with the potential to mobilize the masses cognitively, physically, socially, and emotionally in times of self-isolation and social distancing.
In many homes there are traditional teddy bears or other kinds of (sitting or standing) soft toys. The teddy bear is the world’s first mass-marketed toy (Leclerc 2008)[4] and one of the most recognized and popular character toys universally. In 1998, it was elected to the Strong National Museum of Play’s National Toy Hall of Fame (Teddy bear. Toy National Hall of Fame).
The physical dimension of the toy means that it has tangible materiality, and teddies come in a variety of materials, such as textiles and plastics. The fictional dimension of the toy points to its relationship to a story world—a narrative made popular by other transmedia products, such as literature, comics, television, movies, or play-related content presented on, for example, YouTube. The functional dimension of teddies refers to their mechanics, such as its poseability, or the embedded technological features of the toy, as in the case of smart toys. Finally, the affective dimension of soft toys connects to their ability to evoke pleasurable experiences, to allow emotional connection to the toy, and to facilitate empathy development. These dimensions of the toy experience (see Figure 2.) are a helpful starting point when beginning to consider how teddies invite playing.
Toy play means ludic interaction with and through toys that may happen through solitary toy play (playing with the toy alone) or social toy play (playing with the toy in the company of other players by, for example, sharing the toy). Toy play does not end in engagement with the physical plaything but is extended by the use of mobile devices. In this way, mobile technology fosters the mobilization of both players and playthings. Social media with its various communication platforms has become a significant context for, for example, the toy play of players of many ages. In other words, technology lets players extend the play patterns associated with traditional, three-dimensional, and physical toys to digital and social playscapes. The nature of contemporary, object-based play is thus hybrid play (Heljakka 2016).
There is more and more interest in play between generations creating meaningful transgenerational play experiences that are manifested both online and offline. Consequently, there is a need to develop an understanding of how different age groups can be tempted into social interaction through different playthings in a prominently technologically mediated and digitalizing play culture. One way of investigating this is to explore how social play value is structured, maintained, and further enriched in play experiences related to physical playthings, when they are turned into (or simply enhanced with) digital play experiences while not replacing but adding value to the original concept (Heljakka 2016).
The aforementioned dimensions of the toy experience in addition to the notions of social hybrid play, social play value, and transgenerational play will be considered when analyzing the phenomenon of pandemic toy play in the context of the teddy challenge. First, a brief introduction to the therapeutic values of play will be given.
Powers of play in personal and societal crises
“The urge to play is embedded within all humans,” writes Stuart L. Brown, renowned scholar of play. In fact, play deprivation in humans leads to serious socialization deficits (Brown 2014, n.p.). For a long time, the healing capacity of play has interested therapists. Schaefer and Drewes (2014) identify twenty major therapeutic powers of play located across four areas:
Play facilitates communication, including enhancing self-expression.
Play fosters emotional well-being and can be cathartic, enabling stress management.
Play enhances social relationships, strengthening attachment and promoting empathy.
Play increases personal strengths, including the improvement of creative problem-solving and the capacity for resilience.
Additionally, as suggested in this article, character toys like teddy bears can be used as vehicles for mobilizing the imaginations of toy players of many ages and for showing collective affection to channel empathy for the masses—whole nations challenged by the current health crisis. These perspectives of the therapeutic values of play all have a role in the creation of social play value and will be employed further on in analyzing the phenomenon of pandemic playing with toys against social distancing presented in the following sections.
Figure 3. A (supervised) child looking at teddies displayed in a kindergarten window in Finland, photographed by the author.
March-April 2020: Situating the study
According to Woolley (2008), adults are often understood to have control over the experiences of children and young people in the external environment. Many children of today do not have free access to cityscapes but instead are escorted to indoor or outdoor play spaces or playgrounds. What Woolley et al. (2015) consider a “home range,” that is, the distance children go outdoors to play, or children’s independent mobility, has shrunk considerably during recent decades due to changes in the built environment, demography, and technology. There are less green spaces close to neighborhoods, less children being born and more technologies with which to supervise and control the movement of children.
In spring 2020, the home range or independent mobility of players of all ages was challenged by the outbreak of the global COVID-19 pandemic. Italy was the first European country to put restrictions on mobility in effect—the country isolated itself on March 10, and Spain followed soon after on March 14. France set its curfew on March 17, Germany on March 20, and, finally, the UK on March 23 (Wallenius 2020). Finland started to head into complete lockdown in Mid-March—to close schools, sport venues, libraries, museums, and art galleries. On March 19, Finland closed its borders. However, the restrictions on Finnish citizens’ mobility in cityscapes has been far less affected by the pandemic than in many other European countries, such as Italy and Spain. With the notion of suggested physical distance during everyday shopping and exercise in public areas, Finns have been able to move about rather freely within urban environments, such as city centers. The compact nature of many Finnish cities makes them walkable and thus accessible in a way that supports urban flâneurism.[5]
When the pandemic became more widespread, the lockdown of cultural spaces and recreational areas happened fast. This resulted in restrictions regarding spaces for play and emptied cities. Rapidly, however, silent shop windows became filled with artwork, making the city center an outdoor gallery. After this, teddy bears or other soft toys started to appear in the windows, and, quickly thereafter, the phenomenon went viral. Soon after this discovery, the author decided to take action and study the phenomenon.
To date (26 April 2020), there are 6,265 images posted on Instagram accompanied by the hashtag #nallejahti (teddy chase). A search on Facebook of the same search term results in multiple groups formed around the teddy chase with a focus on Finnish cities or municipalities, for example, “Nallejahti Rovaniemi” or the national group “Nallejahti Suomi.”
Furthermore, to compare, a review of international posts featuring soft toys (or plush toys) was conducted among the posts on Instagram after searching this content with the terms in English, #teddychase and #teddychallenge, and Facebook groups, of which, for example, the Teddy Bear Hunt group (created on March 20) has 8.9k followers.
With additional data consisting of nine national and four international newspaper articles distributed online, this study attempts to analyze the main components of the content of these posts and media communication describing the character and spread of the phenomenon at hand in order to arrive at an understanding of the motivations, messages, and manifestations of playing with toys against social distancing.
Recognizing the patterns of pandemic toy play
The notion of social distance means a safe or appropriate distance or amount of space between two people or between people in a group. Nations such as Finland and, for example, Japan are recognized for adhering to this idea—public signs of affection are delivered through a polite distance. The zone of comfort is only challenged by formal handshakes at meetings between strangers. Finns have access to more land per capita than people in most other countries.[6] The idea of social distance is in this way not unfamiliar for those living in the country of the thousand lakes. However, the concepts of social distancing and self-isolation refer more to recent acts of responsibility in times of crisis than to regional preferences in keeping a spatial distance to others. They point to actions that during the pandemic have become obligatory in many countries of the world and strong suggestions in others.
Another possible factor, which explains why the toy play pattern played through the windows (and other screens) analyzed later in this article has resonated so well with Finnish citizens may have to do with the fact that Finland has a history of communicating through artifacts displayed in windows. In Finland during the First World War, two candles were set in windows to send out the message that that place was a safe zone.[7] This historical tradition continues on National Day of Finland, celebrated on 6 December.
According to the news articles published about the teddy challenge, it is defined as “A sweet and silly game to comfort and entertain” (Zeitlin 2020) and a “mass teddy bear hunt” or collective scavenger hunt (AFP/Agency, 2020). It is “A scavenger hunt suited for social distancing” (Fortin 2020) that occurs in “neighborhoods made empty” (Smith 2020).
As a form of play meme or mimetic play (see, e.g., Heljakka 2015a), this play pattern originated according to newspaper articles in the children’s storybook We’re Going on a Bear Hunt (1989)[8] by British author Michael Rosen, who himself, according to Inc., was in the beginning of April 2020 in the hospital with severe, flu-like symptoms (Zeitlin 2020).
The idea of the teddy challenge is described as an activity in which people “compete with each other to see how many teddy bears or other stuffed animals they can spot, and they keep count of their finds. They take pictures of the most unusual and the ones they like best” (Zeitlin 2020).
Moreover, some further explanations situate the activity as “an outdoor game” (Mutsimedia 2020), “a walk or a drive [for children] with their parents,” which suggests “the children [have] an activity, and the parents [have] an activity” (AFP/Agency 2020). It is “a fun and safe activity” (AFP/Agency 2020) played by both kindergarten personnel (see, e.g., Tynkkynen 2020) and people working in elder care facilities (Esperi hoivakodit 2020), as well as in enterprises (Tynkkynen 2020) and churches (Virtainen 2020).[9]
Geographically, the play pattern is perceivable in all 50 states of the US “and at least 12 other countries” (Zeitlin 2020), including Japan, Australia, and New Zealand. On social media, several different groups exist that function as virtual gathering places for those taking part in the teddy challenge. For instance, in the US, the Teddy Bear Hunt Facebook group is claimed to have been started by a 12-year-old Iowan named Tammy Buman along with her eight-year-old sister and parents (Zeitlin 2020). The challenge has attracted media personalities, such as leaders of nations, to participate in this mimetic form of play. For example, in New Zealand, Prime Minister Jacinda Ardern put a teddy in the window of her family home in Wellington (AFP/Agency 2020). Next, this article moves on to analyze the phenomenon through the perspectives of motivations, messages, and manifestations of playing the teddy chase/challenge.
Motivations
The opposite of play is not work but depression (Sutton-Smith 1997). Therefore, in order to fight depression, we need playing throughout our lives. To encourage playful behavior in others, designers, artists, or everyday people may think of inviting play with the help of a playful intervention—a temporary performance, installation, of interactive event that is a gamified, playified, or toyified manifestation and an invitation to play—something that opens up, for example, an artwork or designed experience for participatory engagement, even co-creation.
It is easy to see the reasons for the popularity of the playful intervention and play pattern under study: the teddy challenge presents ample possibilities for everyday players (Heljakka 2013) to take part in organizing and participating in inviting others to play. A playful intervention may in this challenge mean a displayed intervention with transgenerational appeal—a toy display that motivates its creator. To give an example, Renfrow is a 72-year-old architect for whom participating in the hunt also means experiencing fun in putting the bears on display. The bears displayed by this senior player “are observing social distancing guidelines” (AFP/Agency 2020). Considering this example in light of the dimensions of the toy experience, this demonstrates how the physical, functional, and fictional aspects of toy play come across in the teddy challenge.
As the newspaper articles and photoplay analyzed illustrate, the teddy challenge is not entirely a visually and materially emerging phenomenon but one that is verbalized as well. One interviewee shares the story behind the bears at her house, who “are wearing my mother-in-law’s very favourite hat in the entire world and a scarf from the dog and they are out for a picnic” (AFP/Agency 2020). This example shows how the toy play in the teddy challenge relates to both facts and fiction (the narrative dimension of toy play), which together contribute to the story that the physical toy display conveys.
Messages
Reflecting on the messages the toy displays communicate, it is possible to see how the affective dimension of toy play comes to effect in the following comments: “Spotting teddies gave such a warm and communal feeling […] It’s a wonderful challenge,” said one interviewee in a newspaper article (Meritähti 2020a). “Everything that is positive creates communality,” says a Lappeenranta-based resident in another newspaper article (Tynkkynen 2020). The teddy challenge is “an easy way to create communality and to produce good spirits with a small effort,” says a Rauma-based resident in a third newspaper article (Meritähti 2020a).
According to an article published by the BBC, the toy displays of a Melbourne resident change every day and feature humorous and educational notes aimed at adults, not just kids (BBC News 2020). Humor is an essential feature of play, but all playing is not humorous.
The messages also articulate the aims of the activity: One “scores” when spotting a toy. Some may have “posted a sign congratulating the young hunters: ‘You’ve found one!’” pointing to the gamified aim of the challenge—to spot as many toys in the windows as possible. Nevertheless, in some instances, the game-like aspect of the challenge is softened by the verbal message as in the case of the window photographed in Figure 1., in which the message reads “post a picture with #mllsatakunta and you may win.” Written with smaller letters, the text in the speech bubble continues: “at least you will feel good [about it]” (see Figure 1.).
There are other examples of communication with a positive tone as well, pointing to overcoming the mentally stressful situation. For example, an 11-year-old boy wrote on his sign for the teddies, “Forget your worries!” (Meritähti 2020a). On a more practical level, the verbalized messages may include important reminders as well. One article features a story with a teddy that, with his sign, targets the message directly to children. In a second-story window, a teddy bear named Russell is positioned under a bright pink sign. “HI KIDS,” the sign says. “Remember to wash your hands” (Fortin 2020).
Manifestations
The form of toy play scrutinized in this article differs from passive admiration and consumption of art and other types of visual culture displayed in the cityscape in one major way: the underlying assumption is that toys displayed on window-screens have an activating role as agents persuading and inviting passersby to social play, first to play for one’s own ludic gratification by spotting and counting the teddy bears and, in this way, challenging oneself to be an active observant of this display-and-seek game, and, second, to participate socially by collecting, documenting and sharing one’s finds through a mobile device and photo sharing with commonly known hashtags. Additionally, some displays openly invite participants to take part in competitions with prizes, as suggested in the MLL window display in Figure 1.
Interviews conducted in newspaper articles all over Finland show how the teddy chase has inspired players of all ages to approach the challenge in their own creative ways. Teddies and other toys have been photographed in exteriors through window-screens and in interiors as well. Photoplay of displayed toys has also been posted without window-screens involved. In this case, it is the hashtags that connect the playing to the cause analyzed in this article.
As speculated by Zeitlin (2020) in a recent newspaper article, there is a possibility that the case could be completely virtualized by some participating players: “there are no reports so far of people using Google Street View to look for bears in faraway places.” However, what is of interest here is the hybrid and multidimensional nature of the toy play rather than a simplistic view on play as either a materially oriented or digital activity.
While some players photograph the toys, for others, this play initiative or playful intervention that developed into an established play pattern has meant turning to (physical toy experiences of) handicrafts when a soft toy has not been available at home. Some have interpreted the idea of displaying a teddy in their own way by making displays on balconies or hanging plush toys from trees. Furthermore, a part of the players engaged in the toy play have simply photographed their teddies or similar character toys indoors and posted the results of their photoplay on social media feeds. For example, Jenni Haukio, the first lady of Finland, spouse of the Finnish president Sauli Niinistö, posted an image on Twitter of a teddy bear hugging a smaller teddy on March 21, accompanied by a message: “Let’s take care—wishing a good weekend to all families!” (Riste 2020). Toys in an embracing position send out the timely message of warmth and togetherness to other players without the involvement and potential risks of human touch.
From the rhetorics of play to playful resilience
Brian Sutton-Smith’s recognized categorization of the rhetorics of play (1997) includes the perspectives of progress, fate, power, identity, imaginary, the self, and frivolity. Out of these seven rhetorics, the type of playing happening with teddy bears, through window-screens, and mimetic play in a time of self-isolation seems to serve most fittingly three particular rhetorics, namely play as identity, play as imaginary, and play as the self.
First, the rhetoric of play as identity views play as a means of constructing and confirming social identities through community celebrations and festivals. Times of crisis, such as the pandemic isolating millions of people from their usual social interactions, certainly do not mean occasions for festivals, but resourceful playing, strengthened by the use of technological devices and social media, which may be understood as an expression of communal celebration. It is here that playing develops from solitary, singular, and individual acts into mimetic social behavior, drawing inspiration from other players and (mobile) instances of play both offline and online.
The second rhetoric of play that helps elucidate the form of play described in this article is the rhetoric of imaginary, which relates to the imagination, creativity, and innovation. In the case of the teddy bears displayed on window-screens across Finland, the form of play stems from the imaginative act of employing toys in a public way, and the creative displays speak of the human desire to activate one’s resourcefulness and create something new out of everyday material possessions. The innovative element of the playing sparked from the play pattern is its underlying dynamic predisposition towards human interaction, an almost game-like challenge: how many teddies can you spot in the windows during an urban walk?
The third rhetoric of play acknowledged here as a suitable notion of interpreting the phenomenon under investigation is the rhetoric of self, meaning individual playful pursuits and hobbies for which play is seen as a form of relaxation and escape from everyday life. The concept of individual playful pursuits is useful in the context of analyzing the form of toy play understood here as every instance of a toy display is a creative act that is either solitary or social. However, interpreting the activity single-handedly as either relaxation or escape would be a mistake: on the contrary, the making of the public toy display is, in fact, an activity guided heavily by determinism—to face and engage with the world instead of escaping it.
Leaning on the arguments of the therapeutic powers of play presented by Schaefer and Drewes (2014) presented earlier, it is possible to see similarities in the values of toy play, which in the case of pandemic toy play emerge as social play value. First, playing the teddy challenge first through the window screens and then through the screens of mobile devices to finally arrive in the digital space of social media facilitates communication. This playing is self-expressive due to its visual and verbal nature—players use their creativity in setting the toy displays and in enhancing these with accompanying texts. Second, playing the teddy challenge fosters emotional well-being as it provides the possibility to function proactively in times of social distancing and self-isolation, enabling stress management. Third, playing the teddy challenge enhances social relationships by channeling the important message of togetherness, despite the remote nature of the play. Through the toys, players are able to give physical form to a gesture connecting members of the family and others. Fourth, playing the teddy challenge provides unique opportunities to increase personal strengths, including challenging one’s own resourcefulness during lockdown and consequently improving one’s mental predisposition toward the world in the name of playful resilience.
The term resilience in psychological literature refers to the capability to adjust and endure in stressful situations. When defining this term, however, it is important to consider whether resilience is viewed as a trait, a process, or an outcome, as “our response to stress and trauma takes place in the context of interactions with other human beings, available resources, specific cultures and religions, organizations, communities and societies” (c.f. Sherrieb et al. 2010; Rolland & Walsh 2006). Each of these contexts may be more or less resilient in their own rights and therefore more or less capable of supporting the individual. In this way, one of the most important methods to foster resilience is to promote healthy environments within both the family and the community that allow the individual’s natural protective systems to develop and operate effectively. Resilience is “a process to harness resources in order to sustain well-being” and the idea of progress—moving forward—is an important component of resilience (Southwick et al. 2014).
If personal playful resilience is understood as a quality of individuals who deliberately and determinedly employ their playfulness in order to relate, react, and pro-act in overcoming mental stress, then collective playful resilience, which manifests in socially motivating and engaging behavior such as in collective toy activism, helps larger groups to cope with stressful times caused by constraints on entire nations.
The affective component in toy experiences, such as resilience, is of interest to many designers and companies. Toys that channel human emotions by, for example, representing different facial expressions, have existed for a long time (for examples from the 2010s, see Heljakka 2013). Emerging megatrends in toy play after accessibility and inclusivity are already visible in the industries and cultures of play; the prediction is that an interest toward empathy development and emotional intelligence assisted by toys, games, and other playful experiences, both traditional and technologically enhanced, will continue to grow. Current examples of playthings that foster empathy development include The Empathy Toy by Twenty One Toys, a blindfolded puzzle game, which “can only be solved when the players understand each other” (The Empathy Toy website), and The Failure Toy, which will show children that “failure as a learning opportunity boosts their resilience” (The Failure Toy website). The connectedness delivered by empathic responses to these novel types of toys is the key outcome of the engagement. This trend is more on note than ever as many countries of the world are wrestling with the ongoing health crisis.
To summarize, and to come back to the play patterns associated with the teddy challenge, it is possible to predict that future (toy) play is set to involve many facets of hybrid social play. Play patterns, such as creative and productive play (handicrafts, tinkering, 3D printing, displaying, and photoplay), mobile play (mobilizing of players, toys, or both), sharing and spectating of play (producing play content for others or consuming other players’ playing), and some more gamifying play (adding on challenges and goals, even competition to motivate participation) will continue to impact the motivations, messages and manifestations of tomorrow’s playing. Furthermore, playing for the sake of empathy development will gain more attention.
In this light, finally, and more philanthropically, the public act of displaying toys in the window-screens is not a cry for help but an invitation to participate in playing for the common good. What pandemic toy play is, from the perspective of the teddy challenge, is slow play, more about goodwill than competition and more about creativity and communication than playing for solitary advancement and ludic gratification. Yet, playing in uncertain times promotes the possibility of self-discovery: in fact, the toys are us. From being intimately trusted confidants and guardians, they participate in fighting apathy and passivity by taking the role of our representatives as active agents. They become our avatars and spokespersons, fighting isolation because this is the capacity of character toys—toys with faces that amplified with the power of social media provide a look out from the window toward a world that is a very different playground compared to previous times.
Figure 4. (On the left) “We will survive this together.” Plush character toys comforting each other in a playhouse window. (On the right) A window display with an image of a teddy. Photographs by the author.
Conclusions: Playing for the common good
This article examines the phenomenon of the teddy challenge, analyzing its motivations, messages, and manifestations. As a physically and spatially emerging form of play, it might be perceived as a quiet and solitary product—a gesture of individual play. Nevertheless, there is a strong, almost riot-like social statement luring behind the window-screens, a form of hybrid toy activism that sends out a strong message about the agility and empowerment of city inhabitants living in voluntary quarantine. The motivation for the teddy challenge, then, is to join forces in the name of communal play. The message of the teddy challenge, thus, is a pledge for togetherness. Finally, the manifestations are as creative as the players in terms of their skills in handicrafts, storytelling, displaying wits, or willingness to give toys a center-stage and purpose to function as stand-ins and spokespersons. The study articulated in this article shows how play provides cultural sustenance (Exploring Play course materials 2020). Playing for the common good is a strategy for surviving a socially challenging moment in time. In fact, it may be understood as a manifestation of playful resilience.
This time of pandemic presents an age of forced self-isolation and physical social distancing and also as a time of forced, rapid digitalization of both work and leisure activities. At the same time, playing to celebrate togetherness is as prevalent as ever, even in the Finnish cityscapes silenced by self-isolation.
Social hybrid play emerges through the physicality of the public toy displays in the windows and the digital nature of capturing, sharing and participating in a self-inducting game. The phenomenon of the teddy challenge as a form of pandemic toy play illustrates the strong bond between the tools of technology and the need for self-expressive play, even during challenging times.
As shown throughout this article, material culture, like that of toys, engages players of many ages. As the form of pandemic toy play illustrated in this article has shown, even the solitary act of displaying toys may become the most socially engaging activity sustaining invisible bonds between both relatives and strangers. As described by Combs (2000), playing has become a social principle. In the times of this global health crisis, creative forms of hybrid playing can be seen to constitute a form of social principle fighting the possible harmful effects of social distancing and self-isolation through communal play for the sake of the common good.
Toy activism, as suggested in this article, functions as a suitable avenue for players to express their participation in fighting the potential negative effects of social distancing produced by voluntary (or forced) self-isolation. It strengthens the nation and its people’s ability to cope with challenging times through social behavior. Therefore, the notion of transgenerational or intergenerational play comes in handy when interpreting activities with character toys during the ongoing pandemic. In fact, during spring 2020 and with the quarantines of many seniors, the teddies in the windows may, besides mobile phones, have been one of the most important tools for the grandparents to send out messages to their toy-literate grandchildren, saying, “There will be a time for play together once the situation is resolved; let’s wait together for that day.”
With play comes risks, and some concerns have already been raised about the “teddy chasers” intruding into people’s domestic lives by peeking inside their homes instead of at the teddies. In Finland, people’s homes and gardens are protected by laws that safeguard domestic privacy (Meritähti 2020a).[10] Still, as this article suggests, the benefits of toy play amidst a pandemic, illustrated by the activity of the teddy challenge, outweigh the negative potential. With large-scale participation motivated by the spreading of a message to passersby and thanks to the marriage of play and technology, the audiences of social media applications distribute crucial content in the form of a strong statement: we are here, we are well, and, finally, we are willing to play.
In the context of Finland, the issue of agency needs to be given more thought, however, as opposed to the thin agency suggested by Klocker (2007, 85), meaning less possibilities to act by themselves. In the “world’s happiest country” (World Population Review 2020) located in the Global North, both children and adults have more possibilities to express their playfulness through toy play as compared to many other areas in the world, where the players are far less privileged in terms of resources and acknowledged rights to play alongside the economic and political constraints they face. There is strong belief, however, that other forms of play with similar potentialities related to ludounity take place in other areas of the world. To continue the investigation of pandemic (toy) play, it would then be interesting to conduct studies focusing on other areas in the world to see if the evanescence of toy displays on window-screens and global online platforms happens as quickly as the mimetic toy play pattern and play meme developed.
As this article proposes, by playing for the common good by combining character toys with online sharing as exemplified by the teddy challenge in Finland, the imaginative acts of physical object displaying and socially shared photography (or photoplay) and hybrid play culture thrive and channel a strong, positive message of ludounity: (By playing together) we will survive this together. Ultimately, the appetite for play is a sign of mental strength and playful resilience—willingness to sustain mental well-being—human psychological endurance and survival— not forgetting the hope that playing brings with it. Where there is play, there is a way.
Acknowledgments
While writing this article (the emergence of the COVID-19 pandemic in spring 2020), the author participated in the Exploring Play online course offered by Sheffield University and Future Learn as a student. Some of the references previously unknown to the author and used in the article originated in the literature for this course. The author would also like to express her gratitude to the organizers of the Playful Creative Summit 2020. The idea of playing for the common good emerged in an interview with the author for this summit conducted by Aleya Sandovar (before the lockdown) in February 2020.
Koskinen, Anu Leena. 23.3.2020. “Pitkä lista: Näin eri maissa jo rajoitetaan ihmisten liikkumista – mökkikansa kotiin, 206 euron sakot, lapsella yksi kaveri, lomakkeella kauppaan”. YLE Uutiset. https://yle.fi/uutiset./3-11270551.
Meritähti, Päivi. 4.4.2020a. “Nallehaaste sai suomalaiset liikkeelle – Lukijat lähettivät satoja kuvia ja kommentteja: ‘Bongaamisesta tuli niin lämmin ja yhteisöllinen olo’”. YLE Uutiset. https://yle.fi/uutiset/3-11290988.
Meritähti, Päivi. 27.3.2020b. ”Näitkö jo nallen ikkunassa? Nappaa kuva meillekin – Somehaaste piristää nyt ulkoilijoita”. YLE Uutiset. https://yle.fi/uutiset/3-11278914.
Alfano, Kathleen. 1996. “Making toys for a global market”. In Toys in educational and sociocultural context. Toy research in the late twentieth century, edited by Lars-Erik Berg, Anders Nelson and Krister Svensson. Part 1. Selection of papers presented at the International Toy Research Conference, 21–3. Halmstad University: Sweden.
Bateson, Gregory. 1972/1999. Steps to an ecology of mind: Collected essays in anthropology, psychiatry, evolution, and epistemology. Chicago, IL: University of Chicago Press.
Brown, Stuart L. 2014. “Consequences of play deprivation”. Scholarpedia, 9 no. 5, 30449.
Combs, James E. 2000. Play world. The emergence of the new ludenic age. Westport: Praeger Publishers.
Future Learn. 2020. “The importance of play”. Exploring Play course materials. Sheffield University.
Girveau, Bruno and Charles, Dorothée. 2012. Of toys and men. [Lelun lumo]. Helsinki Art Museum Tennis Palace 24.2.–20.5.2012, exhibition press materials.
Greishaber, Susan and Felicity McArdle. 2010. The trouble with play. Maidenhead: Open University Press.
Groos, Karl and Elizabeth Baldwin. 2010/1901. The play of man. Memphis, Tennessee: General Books.
Hassinger-Das, Brenna, Zosh, Jennifer, M, Hirsh-Pasek, Kathy and Michnick Golinkoff, Roberta. 2017. “Toys”. In The SAGE encyclopedia of out-of-school learning, edited by Kylie Pepper. Thousand Oaks, CA: SAGE Publications, Inc.
Heljakka, Katriina. 2018. “Dimensions of the toy experience” Analysis Workshop II: Hybrid Money Games and Toys. In Hybrid social play final report, edited by Janne Paavilainen, Katriina Heljakka, Jonne Arjoranta, Ville Kankainen, Linda Lahdenperä, Elina Koskinen, Jani Kinnunen, Lilli Sihvonen, Timo Nummenmaa, Frans Mäyrä, Raine Koskimaa, and Jaakko Suominen, 16–18. TRIM Research Reports 26. Faculty of Communication Studies, University of Tampere. http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/103277/978-952-03-0751-6.pdf?sequence=1&isAllowed=y.
Heljakka, Katriina. 2015b. Toys and war. VICCA Journal. Aalto University.
Heljakka, Katriina. 2013. Principles of adult play(fulness) in contemporary toy cultures. From wow to flow to glow. Doctoral dissertation. Helsinki: Aalto University.
Huizinga, Johan. 1955. Homo ludens. A study of the play-element in culture. Beacon Press.
Hughes, Bob. 2002. A playworker’s taxonomy of play types. (2nd edition) Play Education.
Klocker, Natascha. 2007. “An example of thin agency: Child domestic workers in Tanzania”. In Panelli, Ruth, Punch, Samantha, and Robson, Elsbeth eds. Global perspectives on rural childhood and youth: Young rural lives. 83-94. London: Routledge.
Leclerc, Remi. 2008. “Character toys: Toying with identity, playing with emotion”. Presentation at the Design and Emotion Conference, Hong Kong Polytechnic University, 6-9 October, 2008.
Marsh, Jackie and Julia C. Bishop. 2014. Changing play: Play, media and commercial culture from the 1950s to the present day. Maidenhead: Open University Press.
National Playing Fields Association (NPFA). 2000. Best play: What play provision should do for children. London: National Playing Fields Association, Children’s Play Council and PLAYLINK.
Rolland, John S. and Froma Walsh. 2006. “Facilitating family resilience with childhood illness and disability”. Current Opinion in Pediatrics, 18 no. 5, 527–538.
Schaefer, Charles E. and Athena A. Drewes (eds.). 2014. The therapeutic powers of play: Twenty core agents of change. (2nd edition) Hoboken, New Jersey: Wiley.
Sherrieb, Kathleen, Fran H. Norris, and Sandro Galea. 2010. “Measuring capacities for community resilience”. Social Indicators Research, 99 no. 2, 227–247.
Southwick, Steven M., George A. Bonanno, Ann S. Masten, Catherine Panter-Brick, and Rachel Yehuda. 2014. “Resilience definitions, theory, and challenges: Interdisciplinary perspectives”. European Journal of Psychotraumatology, 5 no. 1, DOI: 10.3402/ejpt.v5.25338.
Sutton-Smith, Brian. 1997. The Ambiguity of Play. Cambridge, M.A.: Harvard University Press.
Woolley, Helen E. and Elizabeth Griffin. 2015. “Decreasing experiences of home range, outdoor spaces, activities and companions: Changes across three generations in Sheffield in north England”. Children’s Geographies, 13 no. 6, 677–691.
Woolley, Helen. E. 2008. “Watch this space! Designing for children’s play in public open spaces”. Geography Compass, 2 no. 2, 495–512.
Notes
[1] In response to the ongoing health crisis, Mattel launched a series called Fisher-Price Thank You Heroes, including the collections of plastic play figures consisting of series of Nurses, Doctors, Delivery Drivers, and Emergency Medical Technicians, as well as a series of “Community Champions”, ‘who work hard every day to help us stay healthy, safe and stocked with everything we need’. Through May 31, the net proceeds from the online sale of each item will, according to the website be donated to #FirstRespondersFirst, a fund dedicated to providing essential supplies, equipment and resources for protecting frontline healthcare workers and their families.
[2] In fact, it is in this sense that the academic response to the crisis demonstrates both resourcefulness and resilience—to see the pandemic as an opportunity to study human coping mechanisms in real-life circumstances.
[3] In order to respect the anonymity and copyrights of the associated images of the teddy challenge, the author only uses her own photography or photoplay to give examples in the article.
[4] In 1902, the German toy designer Richard Steiff (1877-1939) got the idea for a toy bear with movable limbs just like those of a doll. Until then, toy bears had been depicted standing on all fours (Girveau and Charles 2012, Of Toys and Men, exhibition press materials). The teddy bear was named after President Teddy Roosevelt after a famous shooting incident as reported by the US press.
[5] The contemporary flâneur, a casual and cheerful spectator of urban life, must, however, in times of crisis, lay aside carelessness and suit up with (rubber) gloves and the optional facemask.
[7] Candles as an Independence Day custom became popular in 1927 when the Itsenäisyyden liitto association encouraged people to place candles in their windows on Independence Day from 6 to 9 pm. According to the Senaatti website (see https://www.senaatti.fi/en/work-environments/inspiration/article/two-candles-every-window/), the Jaeger Movement also had a custom of lighting two candles in the windows of safe houses where young men travelling to Germany for training as jaegers could safely spend the night. Even earlier, according to tradition, the candles are said to have been symbolic of the silent protest against Russian oppression.
[9] At the time of this writing, the author personally observed how teddies have made their way even to moving vehicles of city officials, such as ambulances.
Tutkimuskatsaus käsittelee ihmisen kuuhun lähettämiseen tähdänneen Apollo-avaruusohjelman edistymisestä käytyä sanomalehtikeskustelua vuosina 1967–1969 ja perustuu pro graduni ”‘Our program is moving with rapid momentum’ – Sanomalehtikeskustelu liittyen NASAn edistymiseen Apollo-avaruusohjelmassa 1967–1969 (2019)” keskeisimpiin tutkimustuloksiin. Sanomalehtikeskustelusta esiin nousevien teemojen keskiössä ovat Apollon saama poliittinen tuki, Apollo 1 -onnettomuus ja Apollo-lennot. Esiin nousevat myös Apollo-ohjelman piirteet. Katsauksen lopussa esitetään opinnäytetyön pohjalta heränneitä ajatuksia.
Avainsanat: Apollo-avaruusohjelma, avaruuskisa, kylmä sota, lehdistötutkimus
Jo vuonna 165 Lukianos Samosatalainen kirjoitti tieteisfiktiotarinassaan, kuinka kreikkalaiset sotilaat lensivät kuuhun ja kohtasivat siellä sen asukkaita ja eriskummallisia petoja (Launius 2018, 11). Ensimmäinen kuuhunlaskeutuminen tapahtui kuitenkin vasta vuonna 1969 Apollo 11 -lennolla. Saavutus oli seurausta kylmän sodan ilmapiiristä ja supervaltojen välisestä avaruuskisasta. Presidentti John F. Kennedy oli vuonna 1961 ilmoittanut Yhdysvaltojen menevän kuuhun ennen 1970-lukua. Uskottiin, että onnistunut avaruuden valloitus edustaisi oman talousjärjestelmän ja ideologian erinomaisuutta.
Ihmisen kuuhun lähettäminen 1960-luvulla on eittämättä yksi ihmiskunnan suurimmista saavutuksista tieteen ja teknologian saralla. Ensimmäisenä kuussa kävelleen ihmisen Neil Armstrongin sanat: ”That’s one small step for a man, one giant leap for mankind” tai muut viittaukset avaruuskisaan nousevat esiin vielä nykyäänkin. Esimerkiksi Noin viikon uutiset -ohjelman Jukka Lindström vitsaili vuonna 2016, että vaikka sekä Espoon metrolinjasta että kuulennoista haaveiltiin jo 1960-luvulla, niin kuuhun mentiin vuonna 1969, mutta metrolinja ei ollut vieläkään valmis (Noin viikon studio 2016).
Nykypäivänä sosiaalisessa mediassa saattaa nähdä erilaisia salaliittoteorioita kuulentojen tapahtumien oikeellisuudesta ja etenkin tähän liittyvää vitsailua. Toisaalta saatetaan muistuttaa, kuinka huikea saavutus oli. Kun palataan vuosiin 1967–1969, julkisesta keskustelusta välittyy varsin erilainen kuva. Apollo-ohjelma suoritettiin kovien aikataulupaineiden ja kustannushaasteiden ympäröimänä. Projektiin liittyi tuotannollisia haasteita ja se vaati kuolonuhreja. Poliittisessa ilmapiirissä kritisoitiin projektien suuria kustannuksia ja sen tuoman hyödyn vähäisyyttä. Jopa NASAn sisällä ilmeni vastakkainasettelua ihmisten ja tietokoneiden välillä. Toisaalta ensimmäinen kuuhunlaskeutumisyritys itsessään oli ainutlaatuinen tapahtuma, johon kohdistui suuria odotuksia.
Pro graduni päätutkimuskysymys oli: Millä tavalla NASAn Apollo-avaruusohjelman edistymiseen liittyvä keskustelu ilmeni The New York Timesissa ja The Washington Postissa vuosina 1967–1969? Käsittelin myös sitä, mitkä tekijät vaikuttivat NASAn saamaan poliittiseen tukeen ja miten ne vaikuttivat käsityksiin projektin edistymisestä. Lisäksi tarkastelin käsityksiä Apollo 1 -tulipalon ja avaruuslentojen vaikutuksesta projektin edistymiselle. Avasin myös aineiston ja tutkimusten avulla Apollo-ohjelman piirteitä.
Digihumanistinen tutkimusote
Käytin tutkielmassani aineistona kahta johtavaa yhdysvaltalaista päivälehteä, The New York Timesia (sulkuviitteissä lyhenne NYT) ja The Washington Postia (sulkuviitteissä lyhenne WaPo). Ne kirjoittivat laajasti ja toisinaan yllättävän kriittisesti Apollo-ohjelmasta 1960-luvun lopussa, joten ne olivat hedelmällistä sisältöä analyysini kannalta. Aineistonkeruussa ja sen analyysissä korostui digihumanistinen lähestymistapa eli digitaalisen teknologian käyttö tutkimusprosessissa, sillä käytin ProQuest LLC -yhtiön digitoimia lehtiä. Digitaalisen kulttuurin tutkijoiden Jaakko Suomisen ja Anna Haverisen mukaan digihumanistinen tutkimus voi painottaa teknologian kehittämistä tai sen teoreettista ymmärtämistä. Lisäksi teknologia voi olla tutkimuksessa joko välineen tai kohteen roolissa. (Suominen & Haverinen 2015.) Pro gradussani ProQuest-sanomalehtikokoelma auttoi aiheen teoreettisessa ymmärryksessä ja toimi välineenä aineistonkeruulle ja analyysille.
Kuva 1. Digitaalisen humanismin akselisto. Lähde: Suominen & Haverinen 2015.
ProQuestiin on digitoitu kaikki valitsemieni sanomalehtien numerot vuosilta 1967–1969. Tämä tarkoittaa tutkimuksellisesti laajaa aineistoa. Ongelmallista on kuitenkin se, miten tutkija löytää valtavasta aineistomassasta itselleen tarpeelliset artikkelit ilman liian suurta kuormitusta. Huomasin opinnäytettäni tehdessä, että oli tärkeää selvittää sivuston tekniset ominaisuudet ja käyttää tehokasta hakusanalouhintaa. Tekstinlouhinta tai hakusanalouhinta tarkoittaa aiheen kannalta oleellisten hakusanojen ja hakusanayhdistelmien käyttöä, jotta aineistosta löytyy oleellinen sisältö pienemmällä vaivalla (Eijnatten et al. 2013, 60). Näin tutkija pystyy löytämään itselleen pienemmällä vaivalla paljon arvokasta aineistoa. Hakusanat muotoutuivat sitä mukaa, kun substanssiosaamiseni kehittyi aineistoa ja kirjallisuutta lukemalla.
ProQuest on hyödyllinen esimerkiksi siinä mielessä, että sieltä pystyy tarkistamaan, milloin jokin henkilö tai avaruuslento on mainittu sanomalehdissä ensimmäisen kerran. Apollo-ohjelmassa NASAn aikataulut saattoivat muuttua eri tapahtumien seurauksena. Kun sanomalehdissä esiintyi uuden lennon nimi, niin pystyin päättelemään, että projekti oli ottanut askeleita eteenpäin. Tästä esimerkkinä on Apollo 7. Se esiintyi ensi kertaa aineistossa The New York Timesissa 28. huhtikuuta 1968. ProQuestilla pystyi myös selvittämään, kuinka usein jokin tapahtuma tai henkilö sanomalehdissä mainittiin. Esimerkiksi Apollo-ohjelman johtaja Samuel C. Phillips esiintyi usein sanomalehtien sivuilla kommentoimassa avaruusohjelman edistymistä. Myöhemmin aineisto ja kirjallisuus osoittivat, että Phillips oli NASAlle tärkeä hänen johtamistaitojensa sekä mediaesiintymisen kannalta.
Vaikka pyrin käyttämään tehokasta hakusanalouhintaa, niin aiheenrajaus ei siitä huolimatta ollut helppoa. Aineistoa oli runsaasti ja se herätti jatkuvasti uusia kysymyksiä. Lisäksi aihetta oli tutkittu aikaisemmin paljon, joten tuoreen tutkimusnäkökulman löytäminen ei ollut helppoa. Näiden haasteiden selättämisessä yksi tärkeä ratkaisu oli lukea kerralla enemmän kirjallisuutta, jonka jälkeen oli helpompi hahmottaa, mitä ei aikaisemmin ollut tutkittu ja mikä oli kiinnostavaa uutta tietoa. Nämä haasteet huomioon ottaen hyvä ratkaisu oli käyttää menetelmänä aineistolähtöistä sisällönanalyysiä. Siinä aineistoon perehtyminen määrää tutkimuskysymykset. (Tuomi & Sarajärvi 2018, 105.) Runsaan kirjallisuuteen ja aineistoon perehtymisen jälkeen sain rajattua aiheeni ja luotua tutkimuskysymykset.
Miksi Apollo-ohjelma aloitettiin?
Apollo-ohjelma aloitettiin toukokuussa 1961 välittömästi presidentti John F. Kennedyn kongressissa pitämän puheen jälkimainingeissa. Kyse oli amerikkalaisten heikentyneestä kansallisylpeydestä. Neuvostoliiton Juri Gagarinista oli tullut joitakin viikkoja aikaisemmin ensimmäinen ihminen avaruudessa hänen kierrettyään Vostok-aluksella maapallon. Lisäksi Yhdysvallat oli epäonnistunut syöksemään kommunistisen Kuuban johtajan Fidel Castron vallasta Sikojenlahden maihinnousussa. Avaruuskisa itsessään oli alkanut jo vuonna 1957, kun Neuvostoliitto oli lähettänyt ensimmäinen satelliitin eli Sputnikin avaruuteen. Yhdysvalloissa aiheesta alkoi mediapaniikki – uskottiin, että Neuvostoliitto voisi tehdä ydinasehyökkäyksen avaruudesta käsin. National Aeronautics of Space Administration eli NASA perustettiin vuonna 1958 vastaukseksi Sputnikin herättämiin pelkoihin. (Lagerstedt 2008, 34–35, 66–70, 75–77.)
Sosiologi Daniel Sage on todennut, että kilpajuoksu kuuhun ei ollut amerikkalaisille vain kisa vaan myös kohtalo. Kuu muistutti amerikkalaisia heille tutuista Kalliovuorista, josta voisi valvoa ja ohjata ihmiskunnan tulevaisuutta. Taiteilija Chesley Bonestellin taideteokset ja Wernher Von Braunin kirjoitukset avaruuden valloituksesta 1950-luvulla Collier’s-lehdessä vahvistivat entisestään amerikkalaisten kiinnostusta kuuhun. (Sage 2014, 27, 45-50.)
Kuu ei ollut vain mikä tahansa kiertoradalla kiertävä möhkäle, vaan maisemaltaan yhdysvaltalaisten identiteettiä ja kotia muistuttava maailma. Neil Armstrong totesi kuuvierailullaan, että maisemat muistuttavat häntä amerikkalaisesta erämaasta (NYT 21.7.1969; WaPo 21.7.1969). Avaruuskisan alkuaikoina tuo maailma oli kommunismin uhkaama, joten Yhdysvaltojen oli aika lunastaa se itselleen.
Edellä mainittu kuvaus Yhdysvalloista perustuu Sagen transsendenttisen valtion teoriaan. Teorian mukaan Yhdysvalloilla on käsitys itsestään poikkeuksellisena valtiona maailmassa, ja tätä käsitystä se ylläpitää erilaisilla materialistisilla ja diskursiivisilla käytännöillä. Tämä ylimielinen käsitys sulkee etnonationalistisesti pois eri ihmisryhmiä, uskontoja, instituutioita, materiaaleja, ideologioita ja maisemia. Se palvelee vain tiettyjä ihmisryhmiä ja sosiaalisia intressejä ja siksi sillä on usein tuhoisia seurauksia, tosin joissain tapauksessa myös progressiivisia. Teoriaan liittyy olennaisesti myös käsitys, että Yhdysvalloilla on kohtalo levittäytyä loputtomaan maailmankaikkeuteen. (Sage 2014, 7, 17.)
Myös Yhdysvaltain kongressi kannatti presidentti Kennedyn päätöstä ja nosti NASAn määrärahoja merkittävästi. Historioitsija Walter McDougallin mukaan tämä oli osoitus teknokraattisen mallin riemuvoitosta. Teknokraattinen ideologia korostui Yhdysvalloissa erityisesti Kennedyn ja Johnsonin hallituskausien aikana, jonka jälkeen se alkoi luhistua. (McDougall 1997, 8.) Teknokraattisessa yhteiskunnassa päätöksenteko on teknisillä asiantuntijoilla kuten insinööreillä ja tiedemiehillä (Gunnell 1982, 392). McDougall on kritisoinut teknokraattista mallia todeten, että sen ratkaisut olivat samankaltaisia kuin ongelmat, joita lähdettiin ratkaisemaan (priorisointi, sääntely, johtamistekniikoiden entistä kovempi soveltaminen ja teknologian korostaminen ratkaisuissa). Laadullisia ongelmia pyrittiin ratkaisemaan määrällisillä metodeilla. (McDougall 1997, 8, 443.)
NASA oli ideaali teknokraattinen organisaatio. Apollo-ohjelman johtamismallia voi luonnehtia järjestelmätekniikaksi (engl. systems engineering). Insinöörit seurasivat tietokoneen avulla projektin kustannuksia ja aikatauluja ja tekivät tarvittaessa päätöksiä niiden muuttamisesta (Sato 2007, 912–913.) Apollo vaati järjestelmätekniikan kaltaista mallia, sillä kuuhunlaskeutumiseen vaadittavaa teknologiaa kehitettiin ensimmäistä kertaa historiassa kovalla aikataululla. NASAlle työskenteli useita yksityisyrityksiä, joita piti koordinoida. Ilmavoimista tullut Samuel C. Phillips oli suuressa roolissa järjestelmän integroimisessa ja johtamisessa.
Kuva 2. Kuulentoon vaadittava kalusto ja niiden rakentajat. Lähde: Levine 1982, 21.
Apollo-ohjelman edistyminen ja poliittinen tuki
Yhdysvaltain budjettitoimisto ja kongressi päättivät vuosittain NASAn tilivuosikohtaisesta (heinäkuu–kesäkuu) budjetista. Retrospektisesti projektin tekninen onnistuminen huomioon ottaen näyttäisi siltä, että NASAlle myönnettiin tarpeeksi suuri budjetti. Aikalaiskeskustelun pohjalta on kuitenkin perusteltua olettaa, että budjetti oli jonkinasteinen haaste Apollo-ohjelman aikataulun toteutumiselle.
NASAlla oli Apollon lisäksi muitakin projekteja ja ihmisen kuuhunlähettämistä yritettiin ensimmäistä kertaa historiassa. Historioitsija Alexander F. G. Brown kirjoittaa, että kirjallisuudessa NASAn ensimmäisen vuosikymmenen resursseja on pidetty riittävinä. Apollo-aikaiset päätöksentekijät eivät kokeneet sitä kuitenkaan näin. (Brown 2009, 83.) NASAn johtaja James E. Webb käytti aineistossa usein avaruushallinnon budjetista nimitystä ankara budjetti (engl. austere budget) (WaPo 1.2.1967).
Kiireen ja kustannuspaineiden keskellä tapahtui Apollo 1 -tulipalo. 27. tammikuuta 1967 NASA harjoitteli maanpäällä AS 204 -lähtölaskentaharjoituksessa tulevaa ensimmäistä miehitettyä Apollo-lentoa varten, joka oli tarkoitus lentää helmikuussa 1967. Tulipalo vei kolmen astronautin, Virgil ”Gus” Grissomin, Edward Whiten ja Robert Chaffeen, hengen. Onnettomuus aiheutti lisäkustannuksia ja NASA joutui vakuuttamaan kongressin siitä, että projekti pystytään saattamaan loppuun saakka turvallisesti.
Ensin NASAn sisäinen tutkintaryhmä (Apollo 204 Review Board) selvitti tulipalon syttymissyytä ja julkaisi siitä raportin huhtikuun 1967 alussa. Tämän jälkeen kaksi kongressin avaruuskomiteaa aloitti oman tutkintansa. Kongressin tutkintaan kuuluivat huhtikuussa ja toukokuussa 1967 suoritetut kuulustelut, joissa komiteat hyödynsivät NASAn sisäisen tutkintaryhmän tekemää raporttia. Senaatin avaruuskomitea julkaisi oman raporttinsa 30. tammikuuta 1968. Kesällä 1967 kuulustelujen ja raportin välissä kongressi teki tärkeitä päätöksiä Apollon ja muiden NASAn projektien budjetista.
NASAn tutkintaryhmä ei pystynyt määrittämään tarkkaa syttymissyytä tulipalolle, mutta se epäili rikkinäisestä johdosta syntynyttä kipinää. Brown on kritisoinut raporttia siitä, että se keskittyi pitkälti teknisiin puutteisiin. Siinä ei käsitelty poliittisia tai taloudellisia paineita, historiallista kontekstia tulipalon syttymissyistä tai johtamiseen ja organisatoriseen käyttäytymiseen liittyvää kritiikkiä. Pelkän erehdyksen tai huolimattomuuden sijaan onnettomuus oli kumulatiivinen seuraus aikataulu- ja kustannuspaineista sekä NASAn ja sen teknologiaa valmistaneen North Americanin insinööri- ja turvallisuuskulttuureihin ja tekniseen filosofiaan liittyvistä eroista. (Brown 2009, 56–58, 81–82.)
Kuva 3. Taiteilijan näkemys tulipalon syttymissyystä. Lähde: The Washington Post 10.4.1967.
Sanomalehdet tai avaruuskomiteat eivät menneet yhtä syvälle tulipalon syttymissyihin kuin Brownin vuoden 2009 tutkimus. Keskustelu, etenkin kuulustelujen loppupuolella, kuitenkin sivusi näitä välillisiä syitä (aikataulu- ja kustannuspaineet sekä organisaatiokulttuurien väliset erot). Stephen B. Johnsonin mukaan kongressi ei tutkinnassaan löytänyt puutteita Phillipsin johtamistavasta eli järjestelmätekniikasta (Johnson 2002, 146). Tämän perusteella ongelma oli enemmänkin vaikeus integroida North Americaniin monimutkainen keskitetty järjestelmä kiireellisellä aikataululla. Muun muassa tämä heikensi aluksen rakentamiseen liittyvää turvallisuutta.
NASAn selektiivisesti ja optimistiseen sävyyn kirjoitettu raportti, koettu Neuvostoliiton uhka ja astronauttien auktoriteetti vakuuttivat poliitikot NASAn kyvystä saattaa Apollo loppuun ennen vuosikymmenen loppua. Taustalla oli myös poliitikkojen sitoutuminen pitkäntähtäimen projektiin. Tätä voi luonnehtia sosiaalipsykologi Robert B. Cialdinin sitoutuneisuuden ja johdonmukaisuuden periaatteella (engl. commitment & consistency principle) (Cialdini 2009, 72–73). Komiteoissa oli paljon avaruusosavaltioiden edustajia, jotka kunnioittivat presidentti Kennedyn tavoitetta. Myös presidentti Johnson oli avaruusohjelman suuri tukija. Näin ollen itse seuraavan tilivuoden Apollo-budjettia ei juurikaan leikattu kesän ja syksyn 1967 budjettipäätöksissä.
Kongressin kuulustelut olivat kokonaisuudessaan NASAlle kuitenkin katastrofaaliset. Alussa käsiteltiin tulipalon syttymisen aiheuttanutta huolimattomuutta, mutta kuulustelujen loppupuolella fokus siirtyi Apollo-ohjelman johtamiseen liittyvään kritiikkiin. Kuulustelut paljastivat avaruushallinnon kongressilta pimittämää tietoa, kuten Phillipsin raportin. Se oli vuosilta 1965–1966 tehty Apollo-ohjelman johtaja Samuel C. Phillipsin määräämä selvitys North Americanin työnlaadusta, joka raportin perusteella oli heikkoa. Raportin tuloksia ei oltu kerrottu Webbille tai avaruuskomiteoille. Phillipsin raportti herätti keskustelun siitä, miksi juuri North American Aviation valittiin Apollo-aluksen rakennuttajaksi vuonna 1961.
NASAn johtaja James E. Webb jäi kuulusteluissa kiinni valehtelusta. Webb väitti aluksi, että yhtiö oli vuonna 1961 arvioitu parhaaksi avaruusaluksen rakennuttajaksi NASAn tekemän selvityksen perusteella. Myöhemmin hän myönsi, että Martin Marietta arvioitiin parhaaksi vaihtoehdoksi, mutta arviointiryhmä oli tehnyt huonoa työtä. Uusi arviointi oli osoittanut North American Aviationin parhaaksi vaihtoehdoksi. (NYT 12.5.1967.)
Historioitsija Arnold S. Levinen mukaan vuodesta 1961 vuoteen 1967 NASAn budjettia oli leikannut enimmäkseen Yhdysvaltain budjettitoimisto, mutta vuonna 1967 kongressi teki merkittävimmät budjettileikkaukset. Tilivuosien 1965–1967 budjettileikkaukset vaihtelivat 0,9–3,6 prosentin välillä. Tilivuoden 1968 leikkaukset NASAn kokonaisbudjetista olivat kuitenkin 10 prosenttia. (Levine 1982, 188, 202.) Ilmi tullut salailu ja valehtelu tarjosi NASAn vastustajille mahdollisuuden leikata odotettua enemmän NASAn kokonaisbudjetista. Myös NASAn tukijat halusivat antaa avaruushallinnolle opetuksen ja luultavasti olivat entistä myötämielisempiä leikkauksia kohtaan.
Kuva 4. NASAn pyytämä ja sille myönnetty budjetti tilivuosille 1959–1971. Lähde: Levine 1982, 188.
Kokonaisbudjetin leikkaukset heijastuivat Apollon ulkopuolisiin projekteihin, mutta niillä oli vaikutusta myös Apollon budjettiin. Ulkopuoliset varat saattoivat antaa turvallisuuden tunnetta suurikustanteista Apolloa silmällä pitäen. Kuulustelujen jälkeen NASA päätti, että vain kuulentoihin liittyvät laitteistomuutokset olivat sallittuja ja Apollo sai ykkösprioriteetin suhteessa muihin projekteihin. (Brown 2009, 127.)
Odotettua nopeampi edistyminen Apollo-lennoissa vuonna 1968 helpotti NASAn budjettihuolia. NASAn ei tarvinnut lentää toista miehittämätöntä kuumoduulitestiä tai kolmatta Saturn V -testilentoa. On mahdollista, että ankaraa budjettia olisi korostettu avaruushistoriassa syynä edistymättömyydelle, jos NASAn menestys olisi ollut heikompaa. Kaikesta huolimatta ilman tilivuoden 1968 odotettua suurempia leikkauksia NASAn 1970-luvun projektit olisivat voineet olla kunnianhimoisempia.
Apollo 1 ja astronauttien sankarillistaminen
Apollo 1:n tulipalo aiheutti poliittisten haasteiden ja kustannusongelmien lisäksi myös henkisiä, teknisiä ja organisatorisia haasteita. Näistä ensimmäisenä täytyi ratkaista henkiset haasteet eli miten käsitellä astronauttien kuolemia. Lentoharjoituksissa oli kuollut aiemmin astronautteja, mutta Apollo 1 oli ensimmäinen, jossa astronautit kuolivat osana Apollo-ohjelmaa. Lisäksi kuolemat sattuivat maanpäällisessä testissä, mikä oli odottamattomampaa kuin kuoleminen avaruudessa.
Astronautit – kuten Virgil Gus Grissom – olivat usein sanoneet julkisesti, että avaruuden valloitus on henkensä vaarantamisen arvoista (NYT 29.1.1967). Sosiologi Daniel Sagen mukaan riskien hyväksyminen kuului astronauttien maskuliiniseen identiteettiin ja NASAn organisaatiokulttuuriin. NASA ajatteli, että astronauttien liikkeitä on helpompi arvioida ja laskea, kun kuolemanpelko ei herättänyt heissä paniikkia. (Sage 2014, 81.) Tämä on osoitus myös teknokraattisesta mentaliteetista – astronauttien maskuliinisuutta käytettiin hyväksi, jotta heidän liikkeitään pystyttiin helpommin ennakoimaan.
Astronauttien näkemykset riskien hyväksymisestä saattoivat herättää myötätuntoa ja ne omaksuttiin lehdistössä kuolemien jälkeen. Transsendenttisen valtion perusteella onnettomuus uhkasi käsitystä nationalistisesta voittamattomuudesta ja aiheutti negatiivisia mielenliikutuksia. Mielenliikutukset käännettiin kuitenkin sankarillisiksi tunteiksi astronautteja kohtaan (Sage 2014, 131). NASA, poliitikot ja toimittajat sankarillistivat astronautit, jotta heidän kuolemansa oli helpompi hyväksyä. Astronauttien sankarirooli jäi tulipalon jälkeen elämään lehdistöön ja tutkimuksiin, mikä kertoo NASAn kyvystä vaikuttaa siihen, miten sen historia nähdään. Tosiasiassa kuolleiden astronauttien rooli Apollon menestyksessä on minimaalinen, kuten Brown huomauttaa (Brown 2009, 52–53).
Kaikki eivät pystyneet käsittelemään tulipaloa. Thomas O’Toolen The Washington Postin artikkelista käy ilmi, että moni sai potkut, hermoromahduksen tai päätti avioliittonsa (WaPo 6.10.1968). Ainakin yksi teki itsemurhan avaruusohjelmassa (Lagerstedt 2008, 232). Apollo-aluksen kehitysjohtaja Joel F. Shea on esimerkki henkilöstä, joka ei pystynyt käsittelemään tulipalon tuomaa traumaa ja surua. Shea etsi kuumeisesti syytä tulipalolle sen tapahduttua. Hän joi itsensä uneen ja sairastui uupumukseen. NASAn joutui siirtämään Shean pois Cape Kennedystä Washington DC:seen. (Murray & Cox 1989, 154, 158; Cassutt 2018, 14. luku.) Uupunut johtaja ei olisi kohentanut avaruushallinnon heikentynyttä imagoa tulevissa kongressin kuulusteluissa. Häntä ei Apollo 11:n aikaisissa lehtiartikkeleissa myöskään nostettu esiin, koska se olisi heikentänyt Apollon menestystarinaa.
Jotta NASA välttäisi vastaavanlaisen tulipalon jatkossa, niin sen piti tehdä teknisiä ja organisatorisia muutoksia Apollo-ohjelmassa. Teknisiä muutoksia olivat esimerkiksi nopeammin aukeava luukku ja materiaalit, jotka eivät syttyisi niin helposti palamaan. Organisatorisiin muutoksiin kuului esimerkiksi North American Aviationin uusi johtoryhmä ja configuration control boards (CCB) -ryhmien toiminnan tehokkuuden vahvistaminen. CCB-ryhmät pitivät huolen siitä, että avaruusohjelman aliurakoitsijat noudattivat vaadittuja toimintamalleja (Brown 2009, 126, 128–131; Johnson 2002, 139).
Muutokset koskivat erityisesti NASAn pääurakoitsijaa eli Apollo-aluksen rakentajayhtiötä North American Aviationia. NASAn suuret johtajat olivat vastuussa muutosten täytäntöönpanosta. Howard E. McCurdyn termi exceptional people kuvaa hyvin johtajien roolin korostamista NASAn organisaatiokulttuurissa. Apollo-ohjelmassa nähtiin olevan töissä poikkeuksellisen kovia ihmisiä, jotka selviytyivät kaikista haasteista. (McCurdy 1994, 25, 50, 60.) NASAn johtaja James E. Webb yritti parhaansa mukaan kiillottaa avaruusohjelman imagoa. Apollo-ohjelman johtaja Samuel C. Phillips teki taas organisaation suorituskykyä edistäviä toimintoja. Nämä seikat käyvät ilmi esimerkiksi The New York Timesin artikkelista heinäkuulta 1967 (NYT 2.7.1967).
North American Aviation sai lähes kokonaan uuden johtoryhmän. Yksi yllättävän näkyvä muutosta edesauttanut johtaja aineistossa oli tulipalon jälkeen uudelleen suunniteltavan Apollo-aluksen kehitystä johtamaan tullut insinööri John F. Healey. Hän kiristi valvontaa ja kuulutti kovan työn tekemisen tärkeyttä. Kova valvonta oli yksi Apollo-ohjelman johtamisjärjestelmän avainpiirteistä ja tästä North American oli luistanut. Healeyn tekemistä muutoksista huolimatta uutta Apollo-alusta ei saatu Cape Kennedyyn tavoitepäivämäärään 15.3.1968 mennessä. Uudelleenrakenneltu alus saapui sinne 30.5.1968. Tämä kertoo myös projektin suurista haasteista. Ehkä myös tämän takia sanomalehdet eivät päässeet jatkamaan Healyyn liittyvää sankaritarinaa. Hänet kuitenkin mainittiin tärkeänä lenkkinä Apollo 11:n lähestyessä.
NASAn akuutin kriisivaiheen voidaan katsoa kestäneen noin kolme ja puoli kuukautta onnettomuudesta 10. toukokuuta pidettyyn lehdistötilaisuuteen, jossa NASA kertoi tulevaisuuden suunnitelmistaan. Tietysti lehdistötilaisuuden jälkeen oli vielä tulipalosta aiheutuneita haasteita ratkaistavaksi, eikä yhtä päivämäärää ole mahdollista määritellä. Suurimmat ongelmat olivat kuitenkin toukokuun ja kesäkuun jälkeen takana.
Ennen onnettomuutta kuuhunlaskun nähtiin tapahtuvan ennen vuotta 1970, mutta tulipalon jälkeen NASAssa pidettiin todennäköisempänä määräajan lipsumista seuraavalle vuosikymmenelle. Eniten lausuntoja leimasi kuitenkin epätietoisuus. Vuosikohtaiset arviot ensimmäisestä kuuhunlaskusta nousivat esiin sanomalehtikeskustelussa etenkin Apollo 1 -tulipalosta Apollo 7 -lennon lähestymiseen, jolloin ne muuttuivat kuukausikohtaiseksi. Taustalla olivat menestyksekkäät miehittämättömät lennot ja tuotantotyössä kuten Apollo- ja kuualuksessa tapahtunut edistyminen (Brooks et al. 1979, 255).
Miehittämättömät lennot 1967–1968: ihmisen ja tietokoneen vastakkainasettelu
Miehittämättömät lennot, Apollo 4, 5 ja 6, ovat kiistatta vähiten huomiolle jäänyt tapahtumasarja (marraskuu 1967 – huhtikuu 1968) kaikista Apollo-lennoista. Nimensä mukaisesti lennoilla ei ollut ihmisiä mukana ja lehdistökirjoittelun näkökulmasta niistä puuttui inhimillinen ulottuvuus, mikä oli osasyy niiden pienelle mediajulkisuudelle. Lisäksi lennot kestivät vain joitakin tunteja, kun taas miehitetyt lennot kestivät useita päiviä. Kaikkien kolmen lennon yhteenlaskettu uutistarinamäärä ProQuestin hakusanalouhinnalla oli 31 artikkelia (kolme päivää lennon tapahtumisesta). Lähes 11 päivää kestäneen Apollo 7:n artikkelimäärä taas oli 93. Pienestä mediajulkisuudesta huolimatta lennot olivat kriittisiä kuulentoprojektissa. Jos NASA olisi epäonnistunut niissä, niin teknologian kehitys olisi vaatinut lisäaikaa ja ensimmäinen kuuhunlaskeutuminen olisi mahdollisesti luisunut 1970-luvulla riippuen ongelmien vakavuusasteesta.
Koska astronautit eivät vieneet mediahuomiota, niin NASA ja tiedetoimittajat korostivat lennoilla käytettyä teknologiaa kuten tietokoneita. Miehittämättömillä lennoilla nousikin vahvasti esiin historioitsija Paul N. Edwardsin teoretisoima suljetun maailman diskurssi. Teorian mukaan kylmässä sodassa tietokone oli symbolisesti ja teknisesti avainroolissa. Tietokoneiden laskemia malleja käytettiin aseiden ohjaamiseen, mutta myös NASAn kaltaisten organisaatioiden johtamiseen. (Edwards 1997, 5–7.) Hyvä esimerkki suljetun maailman diskurssin ilmenemisestä aineistossa on hehkutus kuuraketin Launch vehicle digital computerista (LVDC) (NYT 11.11.1967). LVDC suoritti kriittisiä ohjaus- ja navigointitoimenpiteitä laukaisun ja lennon aikana (Ceruzzi 2018, 92–94).
Kuva 5. Yhdysvaltojen ja Neuvostoliiton rakettien kehitys. Lähde: The New York Times 17.7.1969.
Lennoista suosituin sanomalehtikeskustelussa oli Apollo 4 eli jättimäisen Saturn V -kuuraketin noin kahdeksan tuntia kestänyt ensilento marraskuussa 1967. Raketin pääsuunnittelija oli Natsi-Saksasta Yhdysvaltoihin toisen maailmansodan jälkeen napattu Wernher von Braun.
Lentoa voi pitää merkittävänä moraalinkohottajana, euforian hetkenä ja oikeastaan yhtenä tärkeimmistä Apollo-lennoista avaruuskisassa astronauttien hengen vaatineen Apollo 1:n ja epäonnistuneiden kuulustelujen jälkeen. Se oli psykologisesti, teknisesti ja organisatorisesti tärkeä, kuten Brooks kumppaneineen on todennut (Brooks et al. 1979, 233–234). Lento osoitti, että NASA voi onnistua Apollo 1:n kaltaisen tragedian jälkeen. Se osoitti myös university-government-industry -järjestelmän toimivuuden ja sen, ettei Neuvostoliitto ole enää rakettien tehokkuudessa niskan päällä.
Huolimatta Saturn V:n tuomasta euforiasta sanomalehtikeskustelussa esiintyi myös varauksellinen sävy liittyen avaruusohjelman tulevaisuuteen. Ensimmäisen kuuhunlaskeutumisen jälkeinen aika nähtiin epävarmana. Kuulennoille oli vaikea löytää pragmaattista hyötyä, varsinkin kun pelko Neuvostoliittoa kohtaan oli vähentynyt. Tietynlainen varauksellisuus on läsnä koko aineistossa ja jopa ennen Apollo-lentoja.
Saturn V:n ensilennon jälkeen The Washington Postin J. V. Reistrup viittasi Orlando Sentinelissä julkaistuun pilakuvaan. Pilakuvassa Kongressiksi nimetty hahmo sanoo kuuraketin laukaisusta häkeltyneelle katsojalle: ” If you think this is something, just wait ’til you see the sudden stop she makes in 1970!” (WaPo 11.11.1967.) Viittaus on hyvä osoitus siitä, että kuulentojen tuki ei vain yhtäkkiä lopahtanut Apollo 11:n jälkeen, vaan yleisön kiinnostusta ylläpiti vuosikymmenen lopussa odottava huipennus. Lisäksi jo vuonna 1966 Valkoisessa Talossa haluttiin leikata Apollon jälkeisistä lennoista, kuten politiikan tutkija W. D. Kay on todennut (Kay 2005, 85–87, 93, 97).
Apollo 5 oli kuumoduulin ensimmäinen testi ja suoritettiin tammikuun 1968 lopussa. Lento paljastaa kiinnostavasti astronauttien mytologisen aseman amerikkalaiskulttuurissa. Aluksen Apollo Guidance Computer sulki laskeutumismoottorin liian aikaisin. NASAn lennonjohdossa nousi kaaos, kun ongelmaa yritettiin selvittää. Lopulta NASA kauko-ohjasi aluksen niin, että se suoritti tehtävän. (Mindell 2008, 175–176.) Miehitettyjen lentojen johtaja George E. Mueller totesi The New York Timesille, että jos astronautit olisivat olleet lennolla, he olisivat voineet ratkaista ongelman lennonjohdon kanssa (NYT 24.1.1968). Ohjelmakoodaaja Jim Millerillä olisi tosiasiassa ollut ratkaisu ongelmaan, mutta häntä ei kuunneltu (Mindell 2008, 175–176).
Mindellin käsittelemää kaaostunnelmaa ei lehdistössä puitu sen tarkemmin, mutta Muellerin lausunto on selkeä viittaus siihen. Muellerin puheiden perusteella astronauttien korostaminen ja sankarillistaminen oli tärkeää, sillä henkensä vaarantavien kylmän sodan taistelijoiden kautta NASA pystyi vaikuttamaan julkisuuskuvaansa positiivisesti ja luomaan organisaatiostaan mytologisemman. Ohjelmakoodaajaa NASA ei osannut sovittaa sankarirooliin tai hyödyntää imagonrakentamisessaan. Toimittajat tosin suhtautuivat kriittisestä tähän NASAn imagoon. The New York Timesin Russell Baker kirjoitti pääkirjoituksessaan, että NASAn luomalla myytillä ja oikean elämän astronautilla on ”valovuoden” välinen kuilu (NYT 7.4.1968). Lehtien pääkirjoitukset kritisoivat myös presidentti Kennedyn määräaikaa.
Mindellin mukaan Apollo 5:stä alkoi aikakausi, jolloin NASA alkoi korostaa astronauttien roolia teknologian ”pettäessä” (Mindell 2008, 233). Ilmiö oli selkeästi havaittavissa aineistossa. Transsendenttisen valtion näkökulmasta tietokoneiden mahdollistama automaatio olisi heikentänyt Yhdysvaltojen identiteettiä erityisenä, vapaana ja kyvykkäänä valtiona. Astronautteja korostamalla pystyttiin vahvistamaan amerikkalaisille tärkeää vapauden identiteettiä.
Saturn V -kuurakettia testattiin toistamiseen huhtikuussa 1968. Avaruusohjelman suuri tukija presidentti Lyndon B. Johnson ilmoitti 31. maaliskuuta, ettei asetu ehdolle seuraaviin presidentinvaaleihin. 4. huhtikuuta, kun Saturn V laukaistiin, tunnettu ihmisoikeustaistelija Martin Luther King ammuttiin kuoliaaksi Tennesseen Mephisissä. Tapahtumat heikensivät raketin laukaisuun liittynyttä uutisarvoa. Todennäköisesti ilman näitäkään tapahtumia lentoa ei olisi käsitelty merkittävästi enemmän huomioon ottaen miehittämättömien lentojen piirteet.
NASA koki Saturn V:n koelennon tällä kertaa epäonnistuneeksi. Sitä vaivasivat moottoriongelmat sekä hyppykeppi-ilmiö (engl. pogo effect) (Lagerstedt 2008, 241). Näistä vakavammaksi NASA koki hyppykeppi-ilmiön. Raketti värähteli pystysuuntaisesti niin voimakkaasti, että se olisi vaarantanut Apollo-aluksessa olleiden astronauttien terveyden. Julkisuudessa lennon jälkeisinä päivinä NASA puhui hyppykeppi-ilmiön sijasta moottoriongelmista, sillä NASAn insinööreistä hyppykeppiongelmaa tarkkailivat vain Huntsvillen avaruuskeskuksen insinöörit (Murray & Cox 1989, 224). Muuten tuotantotyöhön liittyvää ongelmanratkaisua lehdistö ei juurikaan seurannut. Lennot itsessään olivat uutisarvoltaan suurempia ja muut uutisaiheet olivat keväällä 1968 pinnalla.
Ongelmien ratkaisu oli kuitenkin elintärkeää projektin jatkumiselle ja presidentti Kennedyn tavoitteen täyttämiselle. Hyppykeppi-ilmiön ratkaisu on hyvä esimerkki Apollo-ohjelman johtamisjärjestelmän eli järjestelmätekniikan olemuksesta. Apollo-ohjelman johtaja Samuel C. Phillips kuvaili 17. heinäkuuta 1969 The New York Timesissa, että ongelmaa ratkaisemaan kutsuttiin useita asiantuntijoita NASAn kenttäkeskuksista ja aliurakoitsijoista. Järjestelmäteknikot ratkaisivat, miten laitteistot, ohjelmistot, laitokset, ihmiset ja toimintamallit sovitettiin yhteen, jotta ongelma saatiin ratkaistua. (NYT 17.7.1969.)
Phillipsin kuvaus edustaa hänen johtamismetodiansa Program Evalution Review Techniquea (PERT). Yasushi Saton mukaan PERTissä työprosessi jaettiin tuhansiin avaintapahtumiin, niistä muodostettiin verkosto ja niille määriteltiin tapahtumajärjestys. Lopuksi data laitettiin tietokoneeseen. Järjestelmäteknikot pystyivät tarkastelemaan, miten muutos yhdessä avaintapahtumassa vaikutti projektin aikatauluun ja kuinka paljon työvoimaa ja resursseja prosesseihin tarvittiin. (Sato 2007, 912–913.)
Järjestelmätekniikka on hyvä osoitus myös Edwardsin suljetun maailman teoriaan liittyvästä tietokoneen tärkeydestä. Tietokoneen laskemia malleja hyödynnettiin myös organisaatioiden johtamisessa. Organisatorisen osaamisen turvin kylmän sodan osapuolet pystyivät viestittämään kolmannen maailman maille oman ylivertaisuutensa. Aineiston sanomalehdissä itse järjestelmätekniikkaa käsiteltiin vähän, sillä se monimutkaisuudessaan ei välttämättä ollut lukijoille kiinnostavinta sisältöä. Moottoriongelmien ratkaisussa NASA oli edistynyt merkittävästi huhtikuun loppuun menneessä. Myös hyppykeppi-ilmiö ratkaistiin Apollo 8:aan mennessä.
Eniten aineistossa kirjoitettiin miehitetyistä lennoista. Niissä astronautit vaaransivat henkensä toisin kuin miehittämättömillä lennoilla. Sanomalehtikeskustelussa sanomalehdet painottivat aina lennon vaarallisuutta, mutta niiden edistyessä myös niiden onnistuneisuutta. Lennot olivatkin pääpiirteittäin menestyksekkäitä, joskaan eivät täysin ongelmattomia. Apollo-lennot 7–11 olivat kuin portaikko – askel kerrallaan NASA testasi miehistöä ja kalustoa. Kun ne todistivat toimivuutensa, NASA pääsi askel ylöspäin aina haastavampaan tehtävään ja lopulta laskeutumaan kuuhun.
Lokakuun 1968 Apollo 7 oli ensimmäinen miehitetty lento sitten Gemini XII:n marraskuussa 1966. Luultavasti se myös nosti lennon uutisarvoa. Onnistunut lento osoitti tulipalon jälkeen uudelleensuunnitellun komentomoduulin toimivuuden, jota astronautti Walter M. Schirra kuvaili helpottuneisuudessaan avaruusajan Cadillaciksi (WaPo 16.10.1968). Lento tarjosi myös positiivista uutisoitavaa vuoden 1968 levottomien tapahtumien, kuten salamurhien ja Tšekkoslovakian miehityksen, jälkeen. Ennen Apollo 7:ää kuuhunlaskun arviot muuttuivat kuukausikohtaisiksi.
Kuusi päivää kestänyt Apollo 8 oli kuitenkin ennen ensimmäistä kuuhunlaskua teknisesti tärkein edistysaskel miehitetyissä Apollo-lennoissa. Lento oli alun perin tarkoitus lentää vasta alkuvuonna 1969, mutta NASA päätti nopeuttaa sitä Neuvostoliiton edistymiseen liittyvien pelkojen ja kuumoduulin tuotannossa esiintyvien ongelmien takia (Lagerstedt 2008, 242–244; Brooks et al. 1979, 272). Ennen lentoa moni tiedemies niin NASAssa kuin sen ulkopuolella piti lentoa liian vaarallisena. NASAn johtajisto päätti kuitenkin marraskuun 1968 alussa, että lento voidaan lentää ja näin ollen joulu 1968 sai hyvinkin poikkeuksellisia piirteitä. Astronautit lukivat Raamatun luomiskertomusta suorassa televisiolähetyksessä. Lisäksi lennolla otettiin kuuluisa Earthrise-valokuva (ks. Kuva 6). Valokuva välitti ihmisille kuvaa maapallosta hauraana paikkana avaruuden pimeydessä ja muistutti ympäristönsuojelun tärkeydestä. (Tribbe 2014, 78–79.)
Kuva 6. Astronautti William Andersin kuuluisa Earthrise-valokuva. Lähde: NASA.
Lennolla testattiin ensimmäistä kertaa Apollo-aluksen moottoria (Service Propulsion System tai S.P.S.) kuun kiertoradalla. Moottori oli kriittisessä roolissa etenkin kuun kiertoradalla asettumisessa ja aluksen suuntaamisessa kohti maahan paluumatkan alkaessa. Näiden toimenpiteiden kohdalla moottorin tarvitsi ensinnäkin käynnistyä, mutta sen lisäksi polton täytyi olla juuri oikean pituinen. Väärä polttopituus kiertoradalle asettumisessa olisi lähettänyt astronautit loputtomalle matkalle avaruuden pimeyteen tai sysännyt heidät kuolettavasti kuuhun. Paluumatkan alkaessa väärän pituinen poltto olisi jättänyt astronautit kiertämään kuuta, kunnes heiltä olisi loppunut happi. (Murray & Cox 1989, 237.)
Kuva 7. Apollo 8:n lentoreitti. Lähde: The New York Times 21.12.1968.
Kriittisten kiertoradalle asettumisen ja sieltä poistumisen välillä aikaa oli vain noin 20 tuntia. Tässä välissä astronautit lukivat myös luomiskertomuksen kymmenen ensimmäistä jaetta. Luomiskertomuksen lukeminen vei selkeästi mediahuomion kriittisiltä moottorinpoltoilta. The New York Timesin William K. Stevens kuvaili moottoria 26. joulukuuta yhdeksi lennon tuntemattomimmiksi sankareiksi. Retrospektisesti moottorin tärkeyttä on korostettu ainakin dokumenttisarjoissa From the Earth to the Moon (1995) ja Chasing the Moon (2019). Apollo 8:n jälkeen ensimmäisen kuuhunlaskeutumisen ajankohdan fokus siirtyi kesään 1969, jos aiemmin oli pohdittu useissa yhteyksissä vielä syksyä.
Apollo 8:n jälkeen toimittajat kokivat vahvasti, ettei Neuvostoliitto ollut enää varteenotettava uhka kilpajuoksussa kuuhun. Neuvostoliiton edistyksestä oli vaikea saada selkeää kuvaa, mutta erinäiset venäläisten lausunnot antoivat kuvan, etteivät kuulennot olisi enää prioriteetti Neuvostoliitolle. Venäläinen professori ja Sputnikin isänä tunnettu Leonid Sedov väitti, etteivät venäläiset ole ylipäänsä kilpailleet kuulennoissa amerikkalaisten kanssa (WaPo 29.12.1968).
Neuvostoliitto oli kuitenkin ollut kisassa mukana, mutta kuten Asif A. Siddiqi toteaa, niin Apollo 8 oli maan avaruusteollisuudelle kollektiivinen shokki – mikään venäläisten avaruussaavutus vuonna 1968 ei vetänyt sille vertoja. Neuvostoliiton avaruusohjelman ottikin lennon jälkeen uuden suunnan ja kuuohjelma sai pienemmän prioriteetin. (Siddiqi 2000, 674–679.) Tästä eteenpäin Yhdysvallat kilpaili oikeastaan aikaa vastaan avaruuskisassa. Tammikuun alussa NASA ilmoitti virallisesti mahdollisen ensimmäisen kuuhunlaskeutumislennon miehistön. Onnistuneet Apollo 9 ja 10 -lennot sinetöivät kuuhunlaskeutumisen yrittämisen heinäkuussa.
Apollo 8:n aikaan keskustelu avaruusohjelman kustannuksista tuli näkyvämmäksi. Kustannuksia oli aineistossa tietysti kritisoitu jo esimerkiksi kesän 1967 budjettikeskusteluissa, mutta Apollo 8:n laaja mediajulkisuus toi entistä näkyvämmäksi kritiikin. Myös Neuvostoliiton hiljaisuus antoi aihetta keskittyä maan omiin ongelmiin. Sanomalehdet alkoivat vahvemmin identifioida vastakulttuurista kritiikkiä vasta Apollo 10 -lennon aikoihin, joka toimi kenraaliharjoituksena ensimmäiselle kuuhunlaskeutumiselle. Aineiston sanomalehdet olivat melko Nixon-vastaisia, joten kritiikki toimi aseena tammikuussa presidentiksi noussutta konservatiivista Nixonia kohtaan. Myös suuren Apollo 11 -mediaspektaakkelin lähestyminen ja uutisartikkeleiden lisääntyminen aiheesta teki todennäköiseksi, että myös vastakulttuurit huomioitaisiin.
Aikakauden henkeä ja vastakkainasettelua kuvasi aineistossa köyhien afroamerikkalaisten ja teknokraattisen NASAn korkeatasoisten johtajien kohtaaminen Cape Kennedyssä ennen Apollo 11:n laukaisua. Köyhät kysyivät, miksi köyhyyden keskellä lähetetään ihminen kuuhun. NASAn johtaja Thomas Paine vastasi ihmisen kuuhun lähettämisen olevan helpompaa kuin nälänhädän ja köyhyyden ratkaiseminen. Hän lisäsi, että avaruusohjelman tuomat onnistumiset saattavat yhdistää amerikkalaisia köyhyyden kaltaisten ongelmien ratkaisussa. (WaPo 16.7.1969.)
Kohtaaminen muistuttaa edelleen ajankohtaisesta ja filosofisesta kysymyksestä: ”Jos voimme mennä kuuhun, miksemme voi ratkaista jotain muuta ongelmaa.” Paine viittasi avaruusohjelman taustalla olleeseen organisointijärjestelmään ja sen potentiaaliin ratkaista myöhemmin erilaisia sosiaalisia ongelmia.
Matthew D. Tribben mukaan Apollo 11 edusti tosiasiassa NASAlle ja esimerkiksi uutisankkuri Walter Cronkitelle kunnollisten ihmisten riemuvoittoa (Tribbe 2014, 38, 129, 143). Näin ollen köyhien afroamerikkalaisten lisäksi myös muille vastakulttuureille – kuten naisasialiikkeille, ympäristöliikkeelle tai uusvasemmistolle – NASA edusti empatiakyvytöntä eliittiä. Kohtaaminen ja puheet köyhien ongelmien ratkaisuista olivatkin pitkälti imagon kohennuksen hetki NASAlle sen vihollisten silmissä.
Apollo-ohjelma kohtasi paljon kritiikkiä myös muiden kuin vähemmistöjen tasolta. David E. Nye on käsitellyt tutkimuksessaan Harris Polls -mielipidekyselyjä Apollo-aikana. Vuonna 1965 Harris Polls -mielipidemittauskyselyssä 65 prosenttia kannatti 4 miljardin käyttämistä vuosittain avaruuteen. Helmikuussa 1969 Apollo 8:n jälkeen enää 34 prosenttia kannatti. Apollo 11 nosti heinäkuussa 1969 kannatusta 51 prosenttiin, mutta elokuussa luku oli tippunut jo 44 prosenttiin. (Nye 1992, 148–150). 1970-luvun NASAn laskenut poliittinen tuki on jatkumo alhaisille kannatusluvuille. 1970-luku osoittaa, että avaruusajan johtamista ja avaruusinnovaatioita ei pystytty hyödyntämään sosiaalisissa ongelmissa.
Apollo 11:n onnistumisprosentiksi NASA antoi julkisuudessa 80, mutta NASAn sisällä se oli 60. Neil Armstrongin oma arvio oli 50 prosenttia. Optimistiset puheet avaruusohjelman potentiaalista olisivat olleet myös epäuskottavia, jos NASA olisi ilmoittanut julkisuudessa pienemmän onnistumisprosentin Apollo 11:lle.
Itse Apollo 11:n kuuhunlaskeutumisvaihe oli aineistossa myös kaikkein vaarallisin ja hankalin. Eaglen laskeutumista vaivasivat erityisesti AGC:n tekemät hälytykset, jotka häiritsivät Armstrongin keskittymiskykyä jo muuten hankalassa tehtävässä. Myös polttoaineen riittävyyttä jännitettiin. Tosin jo muutaman päivän kuluttua NASA ilmoitti, ettei sen loppuminen ollut tosiasiassa niin lähellä (WaPo 24.7.1969).
Vaarojen ja onnistumisen kautta lehdistö pääsi rakentamaan laskeutumisesta jännittävän sankaritarinan. Sankarin roolin saivat astronauttien lisäksi myös lennonjohtajat, jotka antoivat luvan jatkaa hälytyksistä huolimatta. Tapansa mukaan NASA ja samalla lehdistö esittivät tietokoneen epäluotettavana ja korostivat taitavien pilottien ja lennonjohtajien sankariotteita. Onnistuneen paluumatkan myötä Apollo 11 suoritti presidentti Kennedyn asettaman teknisen tavoitteen.
Kuva 8. Buzz Aldrin kuussa. Lähde: NASA 1969.
Lopuksi: mitä Apollosta voi oppia?
Pro gradu -työni oli sukellus 1960-luvun lopun Apollo-ohjelman edistymisestä käytyyn keskusteluun kahden johtavan yhdysvaltalaisen sanomalehden näkökulmasta. Analyysi alkoi Apollo 1 -tulipalosta, käsitti siihen liittyvän tutkinnan, miehittämättömät lennot ja päättyi Apollo 11:n onnistumiseen. Eniten mediajulkisuutta saivat miehitetyt lennot. Siitä huolimatta myös miehittämättömät lennot ja tuotantotyöhön liittyvä kehitys oli tärkeää edistymisen näkökulmasta.
Tutkin aihetta digihumanistisella lähestymistavalla ja hyödynsin laajaa ProQuestin sanomalehtikokoelmaa. Aiheen rajaaminen ei ollut aluksi helppoa, sillä laaja aineisto ja kirjallisuus herättivät jatkuvasti uusia kysymyksiä. Tutkimuskysymykset muotoutuivat vasta tutkimusprosessin loppuvaiheessa. Toisaalta ProQuestin tarjoamien työkalujen etu on, että voi analysoida pienessä ajassa laajan aineiston, mikä tekee aineistosta kattavamman.
Oli mielenkiintoista analysoida aikalaiskeskustelua aiheesta, joka nousee suurena teknologian ja tieteen riemuvoittona esiin vielä nykypäivänä, mutta jonka tausta ja aikalaisnäkemykset on nykypäivänä sivuutettu. Apollo 1 ja Apollo-ohjelman viimeiset Apollo-lennot ensimmäiseen kuuhunlaskeutumiseen saakka tapahtuivat poliittisessa ilmapiirissä, jossa veronmaksajia oli vaikea vakuuttaa sen pragmaattisuudesta. Toisaalta kuuhun ei oltu koskaan aiemmin lennetty, mikä teki tapahtumasta ainutlaatuisen ja nostatti sen arvoa.
Pro gradussani huomasin, että aihetta käsittelevä aikalaiskeskustelu voi olla hyvin erilaista kuin keskustelu siitä vuosia myöhemmin. Tämän perusteella historiaa voidaan myöhemmin käyttää esimerkiksi kansallisylpeyden nostattamisessa vaikeina aikoina. Lähdekriittisesti onkin tärkeää perehtyä tapahtumasarjan alkuhetkiin, jos sitä haluaa ymmärtää kokonaisvaltaisesti. Tällöin voi huomata, jos tapahtumasarjaa halutaan myöhemmin vääristellä ja käyttää poliittisessa vaikuttamisessa.
Jälkeenpäin on kiehtovaa miettiä, miten sadattuhannet ihmiset motivoituivat lähettämään ihmisen kuuhun niin pienessä ajassa. Taustalla oli tietysti kylmä sota ja pelko maapallon joutumisesta vaarallisen ihmiskuntaa tuhoavan ideologian kynsiin. Pelko vaikuttaisikin olevan yksi tekijä motivoida ihmisiä tekemään asioita, joita ei muuten osaisi edes kuvitella. Kylmä sota ja avaruuskisa tuovat mieleen myös kilpailullisuuden globaalilla tasolla. Onko kilpailullisuus ja halu voittaa vastapuoli yksi merkittävä tekijä herättämään motivaatio ihmisten ongelmanratkaisulle? Vaaditaanko ilmastokriisin tai rasismin ratkaisuun esimerkiksi kilpailu? Tämä nostaa entisestään esiin kysymykset kilpailullistamisesta tai pelillistämisestä ja niiden etiikasta nykypäivänä.
Apollo-ohjelman johtamisjärjestelmä järjestelmätekniikka oli hyvin teknokraattinen ja monimutkainen, mutta sen avulla saavutettiin presidentti Kennedyn asettama tavoite. On vaikea kuvitella, että nykypäivänä Yhdysvaltain ilmavoimilta peräisin ollutta järjestelmää sovellettaisiin nykypäivänä. Kysehän oli ikään kuin rauhanaikaisesta sodanajan mobilisoinnista. Toisaalta olisi kiehtovaa kuvitella, että kansat yli rajojen loisivat jotain yhtä monimutkaista vaikkapa ilmasto-ongelmien ratkaisemiseen.
Tällaiseen organisoimiseen vaadittaisiin lahjakkaita organisoijia, kuten avaruushistoriassa unohdettu Samuel C. Phillips apureineen oli. Voisi olettaa, että yksi tekijä Neuvostoliiton häviöön avaruuskisassa oli se, ettei heillä ollut Phillipsin kaltaista johtajaa. Ehkäpä joitakin elementtejä Apollo-ajan organisoinnista voi ammentaa nykypäivänä. Jos työtehtävät jaetaan satoihin avaintapahtumiin kuten Apollossa, saattavat isot ja monimutkaiset ongelmat tuntua helpommin saavutettavilta.
Pro graduni tutkimustulosten perusteella aiheen tutkiminen on edelleen arvokasta siitäkin huolimatta, että sitä on tutkittu paljon sen tapahduttua. Ymmärrys projektin edistymisestä, onnistumisesta, haasteista, ongelmista ja sen saamasta tuesta on ajankohtainen vuosikymmenestä toiseen. Joudumme usein elämässämme pohtimaan eri projekteja ja kysymään onnistuuko se, onnistuuko se tarpeeksi nopeasti, onko se tarpeeksi arvokas, uskooko itse sen onnistumiseen tai uskooko kukaan muu sen onnistumiseen. Lopulta Apollo saattoi heijastaa montaa elämän osa-aluetta, ja voimme edelleen kysyä: ”If we can go to the Moon, why can’t we…”
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 8.4.2020
Aineisto
The New York Times 1967–1969
The Washington Post 1967–1969
Televisiosarjat
Chasing the Moon. Yhdysvallat, 2019. Sk & O: Robert Stone. 360 min. T: PBS. Esitetty Yle Areenassa.
From the Earth to the Moon, Yhdysvallat, 1998. T: HBO, Tom Hanks. 720 min.
Brooks, Courtney G., James M. Grimwood ja Loyd S. Swenson Jr. 1979. Chariots for Apollo: A History of Manned Lunar Spacecraft, NASA, Washington DC. https://history.nasa.gov/SP-4205.pdf.
Ceruzzi, Paul E. 2018. “The Other Side of Moore’s Law: The Apollo Guidance Computer, the Integrated Circuit, and the Microelectronics Revolution, 1962–1975.” Teoksessa NASA Spaceflight: A History of Innovation, toimittaneet Launius, Roger D. & McCurdy, Howard E. Springer: New York. https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-60113-7_4.
Launius, Roger D. 2018. The Smithsonian History of Space Exploration: From the Ancient World to the Extraterrestrial Future. Smithsonian Books: Washington DC.
McCurdy, Howard E. 1994. Inside NASA: High Technology and Organizational Change in the U.S. Space Program. The Johns Hopkins University Press: Baltimore.
In this essay, I will discuss some of the opportunities offered by Todd Phillips’s Joker (2019) to engage in an “interpretative play,” to use the term of Noël Carroll, with this particular work of art, and consider some of the emotional responses that the movie elicits. The perspective in this free-associative essay is subjective, and the aesthetic and non-aesthetic responses to the film elaborated here concentrate on the following selected themes: emotions and sexuality as part of the Joker’s origin story and the Joker’s role as an archetypal trickster in the Jungian sense.
Introduction
In 2019, Todd Phillips’s Joker (2019) became the highest-grossing R-rated film in history (Yang 2019). The origin story of the Joker[1] has elicited many discussions on issues of social concern. Compared to many other Batman-related narratives in the DC universe, Joker is more realistic: the Joker figure—or Arthur Fleck (hereafter AF), as he is called in the beginning of the story, before he becomes the Joker—is not an exaggerated, mutant-like (cartoon) character or psychopathic villain in the realm of fantasy. The realistic approach and the tendency to provoke discussion on social matters are certainly key, but not the only factor that has led to audience engagement with this particular work of art. The film’s director Todd Phillips has suggested that the movie is so popular because of the deeper meanings people can discover in it, and it has also been pointed out that the film offers multiple choices for interpretation. (Looper 2019; Morrison 2019.)
Indeed, some things are not explicitly spelled out in Joker, and non-aesthetic responses elicited by the movie, such as interpretations of various scenes or symbols, are manifold. As spectators interacting with and contemplating works of art, we do enjoy engaging with “interpretive play,” as Noël Carroll has noted, and we consider it rewarding to search and discover hidden themes and meanings or latent structures (Carroll 2001, 6, 9–12, 19). In addition, the movie elicits aesthetic responses as emotional responses produced by events and situations, and the protagonist keeps us engaged with the work (Carroll 2001, 215–218, 222, 225). In this essay, I will discuss—from a fully subjective perspective—some of the opportunities offered by Todd Phillips’s Joker to engage in an “interpretative play” with the work and some of the emotional responses that the movie elicits.
Naturally, no matter how subjective this essay intends to be, interpreting a work of art, understanding and explaining it requires that the intentions of its makers are not disregarded. In the case of Joker, these intentions may include those of the screenwriter (Todd Phillips & Scott Silver) and the director, but also those of the main actor, Joaquin Phoenix, who improvised in some of the scenes, and the composer, Hildur Guðnadóttir, whose music both creates atmospheres and contributes to the interpretation of some scenes in the movie. These intentions have been further elaborated in different media, as well as in the original screenplay of the movie, which has been made available online. Even if these intentions do constrain other interpretations, they also permit the study of meanings expressed in Joker which were not purposefully intended by the filmmakers and which they may not be aware of (as some of our actions can be subconscious, and the degree of consciousness and intentionality in our decision-making may vary). Moreover, the meanings intended by the filmmakers are not necessarily always understood in that way by the audience; the former cannot control interpretations of their work even if they were to explicitly suggest how it should be understood, whereas the latter will inevitably interpret it in light of their knowledge, experiences, norms and value orientations, which they may not necessarily share with the creators. (See, e.g., Carroll 2001, 184–185, 187–188; Johansen 2002, 46–57, 67.)
What follows is a free-associative essay of my own interpretive play, a creative-oriented piece of writing that aims at elaborating some of the responses the movie has elicited—in one of its spectators, at least. The topics considered in this essay are not all-encompassing; the themes that will be discussed include emotions and sexuality as part of the Joker’s origin story, and the Joker’s role as an archetypal trickster in the movie.
Prologue: On Emotions
AF is represented in the movie as a socially handicapped, isolated person who suffers from some kind of mental illness that requires medication, as he has suffered a traumatic brain injury as a child. He desperately tries to fit in, forcing a fake laugh when he hears other people tell jokes, even if he does not seem to find them funny himself, and always trying to put on a (normative, socially acceptable) happy face. At times he bursts into pathological laughter that he cannot control. At the same time he is painfully well aware that to be accepted by “normal” people, he must behave as if he had no mental illness. There is something childlike in him; he is the good little boy who will bring joy and laughter into the world. In other words, a great deal of his “abnormality” is related to his emotions, which he expresses—or practices (Scheer 2012)—in somewhat unconventional ways, or not at all.
Video 1. Teaser trailer for Joker.
In AF’s case, as a consequence of the code of conduct—the happy face—his mother has expected of him, emotions that do not comply with its norms are locked inside. When his boss Hoyt shouts at AF at the beginning of the movie, accusing him of neglecting his work, he keeps smiling and holds everything inside. Shortly thereafter, he tries to release all the bottled-up anger: the camera shows him aggressively kicking heaps of garbage. (The script suggests something animate as the object of his kicks, but this is not portrayed in the movie.) The anger was there already in the office, however. Even if AF doesn’t say anything, it leaks out a bit, reflecting on the surface of his body and behind his eyes, even if his face muscles are frozen in a smile. A similar betrayal of emotions—this time also through his face muscles—occurs when he discovers that his mother has concealed knowledge about his real father, and later on Murray Franklin Show where the talk show host makes fun of him. At times his irritation finds expression in his legs, which quiver nervously, while his frustration is represented in self-inflicted violence, such as when he hits his head against the wall of a phone booth after being told he is fired.
Even if AF occasionally appears unemotional, he has feelings; he is detached from his inner state. AF’s “unemotionality” already as a child is implied when his mental image of his mother as a young Penny Fleck, whom AF sees as he reads her medical report, explains to the doctor that she never heard him crying and how AF has always been “such a happy little boy.” The silence and “happiness” mentioned in connection with his abuse could refer to a response mechanism that occurs during traumatic events in which fight-or-flight responses are not possible (see, e.g., Scaer 2014, 13–19); in AF’s case, these include his freezing up and being unable to react physically, or becoming dissociated from his body, which may have helped him to be mentally somewhere else, even though he was present during the torture which resulted in brain injury. A similar type of freezing response is shown in the beginning of the film, when AF is beaten up by a bunch of youths. As he lies on the ground in his clown suit and the boys are kicking him, he does not express any signs of pain—or any emotions whatsoever. The only change in his state of being appears to be his breathing; after the boys have run away and AF lies alone on the ground, it sounds slightly heavier.
AF is not completely handicapped when it comes to his ability to interpret his inner state but he has difficulties in verbalizing his emotions or expressing them in conventional ways. He is aware that he only has “negative thoughts,” but he does not seem to be capable of categorizing his emotions or naming them more precisely than being happy or not. In the above-mentioned scene, the only emotional “outburst” occurs after the boys have ceased to kick him and then run away: AF pushes a button in his clown suit so that a flower attached to the front makes a squirt of water. According to Todd Phillips, this act suggests that the Joker sees comedy in his pain (Phillips 2019). However, despite the director’s intended meaning, since the water does not spray on anyone as a joke, the flower that emits water can also have alternate interpretations. Water is liquid, just as tears are liquid; it is as if the flower is shedding tears on his behalf (or bleeding on his behalf, from his mental wounds) since he himself lacks the ability to communicate his inner feelings. In this case, and when he is later assaulted by three men in a subway car, he does not shed tears. After all, this would cause the blue makeup around his eyes to drip. This kind of visible “leaking” does occur after AF has put on his Joker makeup (as will be further elaborated in chapter “The Beginning of the Metamorphosis” below).
As his mother never heard him crying, tears in particular appear to be an expression that AF has learned to block or is incapable of expressing—until they later start to flow unabated, such as when he learns from his mother’s medical report that he was adopted and severely maltreated as a child. When he reads about his mother’s psychological diagnosis and internment in a mental hospital, he first starts to cry. This information shakes the foundation of who he thought he was, shattering his self-identity. Eventually, however, he starts to laugh; he laughs and sobs so long and hard that snot runs down from his nose.
As a child who was always “happy,” perhaps he laughed instead of crying, as seen above. AF’s laughter, therefore, is a gesture that underlines his detachment from his social environment. Laughing sometimes signifies his desperate attempt to be “normal,” but in general AF’s laughter is difficult to interpret in a conventional way. He appears to laugh uncontrollably when he is confused, nervous, anxious, sad or upset; when he is hurt; when he thinks he has been unjustly treated; or when he hears things he does not want to hear, like when Mr. Wayne implies that AF’s mother’s story about him being AF’s father is false. Even stage fright appears to trigger his uncontrolled laughter. Moreover, this laughter is constantly misinterpreted, being read differently by others.
In the course of the movie, AF does learn new ways to express his thoughts. When the object of his infatuation, the single mother Sophie, lightly uses the finger gun gesture in the elevator, AF takes the meaning of this sign in a different way. He performs it also when he exits the elevator, placing his finger “gun” to his temple and pulling the trigger, as if to blow his head off. It is slightly uncertain what his message is; it is not intended to be threatening, but it could also indicate “yeah, my life sucks, too,” or “I want to kill myself” (based on the fact that only a little while before, he expressed to his social worker the wish to have his medication increased, because he did want to “feel so bad anymore”). He uses the finger gun gesture again when he intrudes into Sophie’s apartment after discovering the “truth” of his childhood in the official documents. As he sits on Sophie’s couch he places the finger gun to his head but does not pull the trigger. In this scene, the gesture—even if AF does not “fire” the “gun”— probably refers to his wish or intention to die. Like his other expressions of frustration and anger—after all, suicide is violence against oneself and thus related to anger and aggression—the gesture does not require words. His inner life finds expression in a nonverbal gesture, as in the case of the tear-shedding flower mentioned above.
Another nonverbal expression that appears to be linked to AF’s inner state but also represents a crucial part of his becoming and being the Joker in this cinematic context is his dancing.
Dancing, or Sex and Death
In the beginning of the movie, AF does not defend himself when he is being attacked by the youths, like he is incapable of physically protecting himself. Instead of fighting or fleeing, he freezes. After receiving a gun from Randall, an older clown colleague, he carries it with him when at work (even though he is not used to handling guns), perhaps because the threat of physical aggression is constantly present in his life. When he is attacked later by three white-collar types on the subway, he appears more prepared to defend himself. At first he tries to kick his aggressors, but when they start to beat him up he shoots them. Killing the first two, he appears to act spontaneously, as if in self-defense, but the third is an intentional execution. AF acts rationally. He does not leave the train immediately but gathers his things in his bag, as if to leave no identifying evidence, and only then follows the third man off the train, finishing him.
After the incident, AF is shocked at first. He runs away from the crime scene in panic, as if he is expecting to be pursued or caught. He hides in an empty public bathroom, out of breath and agitated. But then, in solitude, he starts to dance. The director of the film has pointed out that AF “has music in him,” and it is this music that is fighting to get out and moving his body in the bathroom scene (Flicks and the City 2019). AF’s performance here could be construed as a kind of victory dance or “somatic therapy” that helps him to calm down. His movements are slow and relaxed, and he is no longer agitated. The scene differs drastically from the scene in the original screenplay; although it is likewise situated in the bathroom, AF intends to shoot himself but cannot because he has no bullets left. Thus, the music fights its way out of AF only in the improvised scene of the movie (Giroux 2019). As AF dances, his body is no longer a passive object of violence but an active subject that expresses the music in him. The music—which C. G. Jung did not place in the same category as sex but which “originally belonged to the reproductive sphere” (Jung 1967, 136)—is also linked to AF’s sexuality.
After the subway killings, it is as if he has sexually awakened. AF is not an asexual person per se; in the movie, his sexuality prior to the subway killings appears to involve pornographic images, but his sexuality is not expressed in his body language. According to the original script, he is sexually inexperienced. After his dance in the public bathroom, however, it seems that he has become sexually aroused. Immediately thereafter, the camera follows him down the corridor of the apartment building where he lives; he heads determinedly, in a straight line, toward Sophie’s door. When she opens it, he immediately kisses and embraces her, and the slow motion suggests that they are about to have a sexual encounter. As revealed by the filmmakers (Flicks and the City 2019), AF’s relationship with Sophie is just a dream,[2] but Arthur the clown is nonetheless eroticized for the first time: he expresses sexual desire (even if in his own mind), and his sexuality is now expressed in his body and in his movements. It is no longer made manifest merely in the pornographic images of his journal, which suggest a boyish and inexperienced type of sexuality.
At this point, the Jungian approach to personality appears well suited to explain AF’s experience: the film appears to make visible the process in which the various parts of AF’s human self, both conscious and unconscious, start to become integrated. Until the subway incident, his personality has consisted only of the slightly childlike and compliant side that he shows to others; the good little boy is his persona/ego or, in Jungian terms, the mask that hides his true self. At this point in the film, it is as if he is lacking life power and energy; all he has are negative thoughts, and his lack of power can be seen in his posture, in the way he walks (somewhat downcast, hanging his head to the right), and in his incapability to defend himself.
After the killings, however, his sexual desire is aroused. The animal side of his personality now appears integrated in his self, representing the source of both creative and destructive energy; this is where Eros belongs. This side also includes the shadow, which everyone carries but which has been isolated from his consciousness. It is the repressed “other in him,” including things that are unacceptable in terms of one’s own morals as well as social standards. The shadow, which also encompasses the past, is not purely evil, but primitive, disobedient and non-conforming to the norms and regulations of society; Jung also characterized it as inferior. (Jung 1969a, 76–79; Jung 1969b, 197–198; Jung 1966a, 53; Jung 1966b, 28.) From a Jungian perspective, the shadow is AF’s “companion and friend,” his “potential ally” and “dark brother.” As soon as it starts to become incorporated in his personality, it enables him to defend himself, since defense and the capability to attack require evil (Neumann 1962, 352–353). Being an opposite “to the attitude of the conscious mind” (Jung 1966a, 53), the repressed shadow creates tension when it is made conscious, which is the prerequisite for movement (Jung 2011, 30; Jung 1966a, 53–54). As Jung explains, “Life, being an energic process, needs the opposites, for without opposition there is […] no energy” (Jung 1969b, 197). He continues, “Life is born only of the spark of opposites” (Jung 1966a, 54).
As a consequence of the incident in the subway, AF’s libido (which in Jungian thought does not have the predominantly sexual meaning that the term has for Freud) now has a gradient. As a consequence, his libido—that is, his psychic energy as a desire and appetite unchecked by any authority, which is linked not only to sexual procreation but also emotions and affects, as well as general life instincts of survival and bodily needs, such as hunger, thirst, sleep, sex and avoiding pain—has started to flow (Jung 1966a, 50–54, 62–63; Jung 1967, 135–139). He was a victim for so long, but now he has defended himself. The subway killings give rise, in William James’s terms (1929), to a conversion experience; AF’s life is radically transformed from the old to the new. Earlier he did not have control over his own life; his agency was restricted, and he had no chance to counteract or limit the violence directed at him. But now, with the help of his “dark brother,” the shadow, he gains agency. It is he himself who uses violence now. He has become the one who decides who will feel pain and die.
AF’s dance movements may also reflect his attempt to make himself look bigger (Sapir 2019). He has conquered those who tormented him—he has gained power over them—and thus, in a sense, he has become “bigger.” A reflection of this psychological consequence can later be seen in his straighter posture.
The same piece of music (composed by Hildur Guðnadóttir) that plays in the background in the public bathroom scene is heard again in the movie when the Joker is waiting behind the curtains, about to walk on stage on the Murray Franklin Show. His hands move as if he were dancing again to the rhythm of his inner music, and his movements are as calm and relaxed as they were when he danced after the subway killings. This time his dance does not prepare him for procreative action (in his dream world), but appears to set up his last scene. His intention there is to commit suicide. By then, in Freudian terms, his death drive Thanatos (the opposite of Eros as his life force and will to live) has been activated, and he is prepared to die. This time we can clearly hear the voice of women singing. This music by Hildur Guðnadóttir may not be the singing of angels but—bearing in mind her cultural background and the Scandinavian mythological tradition—valkyries (valkyrjur); thus, these are the voices of supernatural women who escorted ancient warriors into battle and chose those who would be slain, taking them to the afterlife and joining them in Valhalla (a notion which presumably had sexual connotations as well; see e.g. Egeler 2010, 84–104). When AF enters the stage of the Murray Franklin Show, his behavior is in line with the elements created by the music: being sexually charged, he intensely kisses the previous guest, an elderly female therapist. It is as if death (his or others) and sex are inseparable opposites that take place together, with (actual or impending) death being the impetus that stirs up AF’s sexual urges.
Insinuations of the inseparable link between sex and death can also be found in the scene where AF kills Randall. After his deed he sits down, leaning against the wall beside Randall’s corpse, and breathes heavily as a consequence of the physical effort. Randall’s bodily fluids (blood) are splattered over his face and breast, and a relaxed smile plays on his face, as if to imply his satisfied participation in a sexual act. Soon after the killing, AF heads to the TV studio in his Joker outfit. As he dances down the stairs, he is clearly feeling good. He appears joyful, relaxed and self-confident; he is surrounded by an aura of eroticism and his habitus (in Bourdieu’s terms)—including how he uses his body while dancing and how he walks—resembles that of other cinematic male figures with sex appeal. A cigarette hanging between his lips complements his erotic image.
Occupying himself with (male) death—either his or that of others—appears to awaken his sexual desire, even if the impulses that have been released prior to his lust are not culturally acceptable but belong to the domain of chaos: killing, destroying and raping. (Indeed, while from his own perspective he fulfills his wish for love in his dream, from Sophie’s perspective this desire perhaps leads to rape.) The existent (although not actually fulfilled) desire suggests that as a consequence of the lethal violence he exercises and which makes him a kind of “warrior,” he yearns for reunion with the feminine, and he longs for a woman’s affection and gentleness. In line with the Ancient Greek mythic tradition where the god of war (Ares) was united with the god of love (Aphrodite), what is produced as a result (as the offspring of the deities) are Eros and Anteros, symbolizing “passion” (see also Stevens 2004, 123–126).
Death thus releases AF’s inner music. As has been mentioned above, Jung linked music to the sphere of reproductive activity. Perhaps in line with this (departing from the Oedipal motif), it should be noted that when AF kills his mother, he does not dance; after the matricide scene, he rehearses for the Murray Franklin Show. Interestingly, after killing another female figure (the doctor in the mental hospital at the end of the movie), he first walks out of her room in a somewhat bowed posture, but by the end of the corridor he has already started to dance. His death-elicited dancing thus appears to be connected to patricide, killing one’s “father,” who represents authority, a figure of dominion, that is, someone who has the legitimate right to exercise power over others. This authority is not tied to a particular gender. The doctor, although a woman, is a person who exerts power over AF when she chooses to listen to him or not—or prescribe his medication or not. AF is suspicious about authorities in general; this shows in his behavior when he interacts with his social worker, the doctor and two detectives.
Thus, all the men he kills are like “fathers,” or creators of the Joker, and authorities in that sense. Randall gives him the gun without which the Joker would never have been born, the three young men in the subway are the ultimate trigger that catalyzes his transformation, and Murray not only contributes to the emergence of the Joker when he plays AF’s video on his show and ridicules him, but he also acts as Murray the Baptist by giving him his villain name. In addition, AF’s actions also contribute to the death of his putative father, Mr. Wayne. After the downfall of his fathers and creators, or the other authority figures in AF’s life, it is the clown who survives and takes power.
In Freudian terms, by killing his “fathers” AF avoids castration, but the objects he uses to kill the men (not the doctor or his mother)—namely, a gun (and bullets) and scissors—are also phallic objects in that they penetrate the bodily boundaries of their targets. Therefore, AF’s lethal violence against other men is in some sense also sexual and connected to power, a symbolic male rape that allows him to subjugate his victims and eliminate his rivals, who have forced him into an inferior position and, from an evolutionary perspective, prevented him from being the fittest in the reproductive sense. The first time AF fires his gun, by accident in an improvised moment (Giroux 2019) in his own living room, refers to this competitive position between males that AF appears to experience: in his imaginary discussion, a woman praises him for being “a good dancer,” after which he fires his gun at an invisible male rival (who, according to him, is not a good dancer), as if to eliminate his imagined competitor. The elimination of his “fathers” and sexual rivals (with the help of his ally and brother, the shadow) is an act of violence, but the act is also related to sex and power, for it is the death of those he sees as authority figures that in particular releases his inner music, embodied in his dancing, and thus enables his libido to flow.
The Beginning of the Metamorphosis, or the Trickster in Him
After discovering that Mr. Wayne is his father, AF goes to see him. At first he meets his half-brother Bruce Wayne (meeting him brings a smile to his face), and later Mr. Wayne himself. However, the arrogant Mr. Wayne, whose version of AF’s origin differs from his mother’s, rejects AF and eventually punches him in the face, irritated by his uncontrolled laughter. The following night, AF stands in his apartment, alone after his mother has been hospitalized. He is now separated from his putative male kin: his father who claims not to be his father (though the butler Alfred Pennyworth’s surprise as he sees “Penny’s son” is telling) and his little half-brother. He leans toward the kitchen countertop, his back in a curved posture, hanging his head, uttering some short and feeble bursts of laughter. He starts to empty the fridge, and then he packs himself inside it.
If interpreted in Freudian terms, this scene improvised by Joaquin Phoenix (Giroux 2019) could suggest that AF’s death drive has strengthened: AF’s sense of connection with other beings has begun to completely dissolve now. According to Mr. Wayne’s claims, he is not genetically connected even to his mother, but an adopted son without a past (even if we cannot be sure if the adoption papers he discovers the next day are false, made because Mr. Wayne wanted to deny all connection to his son he had conceived with a servant woman), and his putative link to the Wayne family is erased right at the beginning. As he climbs in the fridge and closes the door, it is as if AF wishes to enter an enclosed space, the womb, and thus eventually dissolve and return to the inorganic state where he no longer exists (Freud 1930, 4509–4510; Freud 1920). Interpreted from the Freudian perspective, his act could be related to his suicidal tendencies. However, in light of the process where AF becomes the Joker, his withdrawal may not refer to an irreversible demise per se, but to a momentary disappearance, which results in a symbolic reassemblage of the dissolved inorganic parts (like Frankenstein’s monster) or a metamorphosis during which he changes his shape.
In his curved position, AF appears like some type of malformed monster. Later, when Gary and Randall pay him a visit after his mother’s death, he bends his back similarly, as if he were an animal. After drawing a smiley face on the wall by stamping out his cigarette and laughing his fake laughter at Randall’s joke, he places himself in the doorway, his back in a curved position, his face turned down. From this posture, he lifts his face to observe the two men, as if on the prowl, resembling an animal that is about to attack. He then calmly straightens his back, approaches Randall and kills him with scissors and his bare hands.
The process of AF’s metamorphosis is also visible in his facial appearance: when he kills Randall his face is painted white (without any other makeup yet). The white mask does not leak; it hides his intentions and makes his face unrecognizable. Before putting on his final clown makeup, after which he has become the Joker and his metamorphosis is complete, he tries on different identities, even speaking to Gary in an English accent. But it should be noted that even before this scene, AF has been an amorphous figure, whose facial appearance and miens (when he is without his clown mask) have differed from scene to scene, so that during the whole film it is difficult to say what AF actually looks like, and whether he is in fact changing his faces or shifting his shape.
Shapeshifting is one of the characteristics associated with archetypal tricksters (Hynes 1993, 36–37). The earlier cinematic representations of the Joker have highlighted his role as a trickster figure who plays jokes on people (Mattes 2019; Polo 2019; Corse Present 2019), and after becoming the Joker in this film, AF also becomes someone for whom, similar to other tricksters, causing mischief gives pleasure (Doueihi 1984, 287; Makarius 1993, 79; Hynes 1993, 35–36). This is seen when he stirs unrest and wreaks havoc, for example, in the train snatching a clown mask from one of the passengers, which eventually results in a group fight: he laughs at seeing the unrest. Compared to earlier representations of the character, Joaquin Phoenix’s Joker is a far subtler portrayal of a trickster, sharing more characteristics with trickster archetypes in world mythologies than the mere tendency to play pranks or shift his shape.
As the supposed illegitimate son of Mr. Wayne, AF is—similar to many other tricksters—of impure birth (Makarius 1993, 73–74), reflecting “a sort of predestination to a career of being a violator” of social norms (Makarius 1993, 74). When his father rejects him, he is also “[a]bandoned by his own kind” (Makarius 1993, 77). His alternate origin in the adoption papers, whether they are fake or not, abolish his past and make him a foundling with uncertain origin. He could be the son of elves, or even Oedipus, who got the name “swollen foot” because of the scars made when he was bound and abandoned by his parents; in like manner, AF got his “scar,” his brain injury, when he was bound to a radiator, abandoned by his real father.
The Joker’s role as a trickster is further suggested by his unconventional behavior, including his laughter and view of what is funny. “Comedy is subjective,” he declares in the studio. Before becoming the Joker, who laughs at seeing unrest or violence exercised on others, he laughed when upset, afraid, nervous, sad or confused. He has learned that laughter is about happiness, but in his case it is linked to emotional states that are unpleasant to him. Just before he kills his mother, however, he appears to invert his view of his own life and the meaning of his laughter. He denies that he has a condition, even if she has always told him so; instead he argues that his laughing self is his “real me” (which in a way is true, because his brain injury is apparently permanent). Before he considered his life a tragedy, but now he regards it as a comedy; thus, he chooses to interpret his laughter in the conventional way—that is, the way “normal” people understand it—as an expression of happiness and joy.
However, accepting the “normal” interpretation of laughter also makes his choice a sign of his submission to the prevailing circumstances. By that time, even his own death has become a source of laughter to him: after killing his mother, he rehearses his joke for the Murray Franklin Show at home. When he acts as if he is blowing his head off with his gun, and as he pretends to lie dead on the sofa in his own living room, there is a happy smile on his face, and his imaginary audience is cheering and laughing. In terms of the Joker’s role in the cinematic universe, when he chooses to view his tragedy as a comedy, he again displays one of the characteristics of a trickster: the ability to invert situations so that bad becomes good, grief becomes joy, and sadness becomes laughter (Hynes 1993, 37).
Video 2. AF rehearses his joke for the Murray Franklin Show.
Even the worst and most immoral killings the Joker commits are now a source of amusement for him, part of his comedy. It is the “real him” that sits in the police car at the end of the movie and is overjoyed at the chaos he observes and of which he himself is the seed. The tendency to invert situations is also apparent in his clown name, Carnival. The name and the phenomenon known as Carnival make another direct reference to a state where the world is turned upside down to question prevailing norms, to break boundaries and to make the sacred profane; it is a state that eventually leads to ritual purification.[3]
Tricksters are also (excessively) erotic figures whose sexual self-control may be underdeveloped (Doueihi 1984, 287; Greenfield 1985, 38–41; Makarius 1993, 79–80; Stevens 2004, 124–125). AF’s tendency to associate death with sex is but one symptom of this over-eroticizing. A reference to excessive sexuality is also made, for instance, when AF is phoned by a scheduling person for the Murray Franklin Show and invited to appear. As the phone rings, the camera briefly shows AF lying on his bed, his hand in his underpants, before the view is blurred. As he gets out of bed to answer the phone, the camera focuses again on his hand, which he is pulling out of his underpants, as if to suggest that he has been masturbating. The abundance of pornographic images in his journal may likewise be interpreted as representations of his excessive interest in sex, even if he sometimes appears asexual, especially in the company of his mother. Yet, his interaction with her appears slightly disturbing, such as, for instance when he bathes her or dances with her. Later, when she has been hospitalized and he is downcast at how his father figure Murray ridiculed him on his show, he lies on her bed—a double bed which is apparently also his own bed—smelling her pillow, as if to comfort himself. Not only is there a strong emotional bond between the mother and son, but also there is a kind of incestuous aspect of their relationship, and incestuous relationships (which are thought to have magical value) are typical of tricksters in general (Makarius 1993, 67, 70–72). This stands even if his mother acts as a kind of repressive force: she expects him to be a good little boy whose sexuality is somewhat infantile and hidden, as is suggested by the pornographic images and drawings in his journal, which are apparently meant for his eyes only (he is unwilling to show his journal to his social worker, for example, both in the film and according to the original screenplay).
What is also interesting concerning his role as a trickster is that the Joker (i.e., not AF) sheds tears only with his left eye. The first time is when he is on his way to the studio to perform on the Murray Franklin Show, and he is being chased by the two detectives. The second time is just before expressing happiness at how the streets of Gotham City are burning, when he sits in the police car after killing Murray Franklin. In both scenes, the blue color under his left eye has become quite smudged, betraying the tears that he has been shedding. In mythology, one-eyed gods, such as Óðinn in Old Norse and Horus in Egyptian mythology, can see all and possess great wisdom. In Jungian thought, then, the single eye signifies self-awareness (Grabenhorst-Randall 1990, 193). Thus, a single eye shedding tears could suggest that the Joker is now more conscious of his feelings, desires and motives than AF ever was; this appears to be true, since emotions start to leak to the surface of the Joker’s body to an increasing degree, as if he had learned to feel now, whereas AF appeared “emotionless.” It also symbolizes possession of knowledge that he did not previously have. Before further considering the issue of the left side, which I will return to in the next section, it is worth noting that the idea of possessing knowledge points to the fact that, even if most of the traits mentioned above emphasize the trickster’s abnormality and dangerous aspect, tricksters are in fact positive figures as well. This favorable side of the trickster and his connection to knowledge is manifested also in AF-Joker, even if becoming a benefactor requires that he violate a taboo.
The Modern Prometheus
In the scene where AF commits matricide,[4] the camera is directed at his face to show how after suffocating her with a pillow he takes a deep breath, as if it were his first ever. He inhales like a newly born child. The camera then shows him calmly standing by the window (he is calm during the whole scene, but this suggests that he has now decided to commit suicide, as sudden and total calmness are one of the signs presumed to indicate imminent suicide when one has made a determined decision to end their life). As he looks out the window, sunlight shines through the glass and Venetian blinds refract the rays. He sees the light, and it illuminates his face. The hospital room appears dim, like a kind of cave, from which he sees the brightness outside. As in the allegory of the cave presented by Plato in the Republic (Book 7), once freed from the prison of rules that have required him to always put on a happy face, even though he is still down in the cave, he sees the light. What AF saw before was but an illusion, the false world of a good little boy who was always happy. Now his vision is clearer. Whereas previously he saw silhouettes reflected on the wall, now he sees reality, and he can perceive its true form. He has become a philosopher, whose role in society, according to Plato, is to enlighten those who are still “prisoners,” that is, those who spend their lives in the cave watching silhouettes on a wall rather than the true form of real objects.
After killing his mother, AF can look at the light without squinting. It does not blind him, because he has been heading toward it ever since he was fired from his job at Haha’s: he walked out after picking up his things, down the stairs, kicked the door open and stepped into the bright sunlight. (Right after this scene, we see empty medicine boxes; AF is running out of his pills, so going toward the light is also related to his missing his scheduled dosage.) As the cave allegory suggests, matricide provides him with knowledge—the wisdom that the light outside the cave represents. Murdering a blood relative is a violation of one of the most fundamental societal taboos, but in the reality of the trickster, the magic power—wisdom—that the trickster can gain access to is derived from the breaking of such taboos (Makarius 1993, 71–73; Doueihi 1984, 294). Like a trickster, the Joker gains wisdom by committing matricide.
In the cinematic reality where he dwells, the Joker can be viewed differently from different perspectives—after all, tricksters are full of ambivalence and contradictions. They are simultaneously demiurgic creators, ingenious inventors or ridiculous clowns or idiots; furthermore, they are good or evil, or benevolent or malefic (see, e.g., Doueihi 1984, 283; Makarius 1993, 67–68, 86). For the authorities that define the norms and maintain order, he is a monster—even if they do not necessarily realize that the monster is their own child, created by them (Cohen 1996, 20). But for the masses—the “clowns” ridiculed by Mr. Wayne—he is a source of inspiration and admiration, and his effect on them is profound.
From their perspective, he has not followed norms that require subservience and obedience to laws; rather, he has killed the rich and arrogant. Through his actions he has given a voice to the silent but ever-increasing anger of the crowds, which has been inflamed by social injustice (even if some of the protesters may have asocial or criminal motives as well). He has given them keys to their agency. His actions have promoted their actions, and his violence has encouraged them to join the uprising and create chaos (in a city that is already in chaos, covered in its own filth). As the violator of taboos “who separates himself from the society and transcends its law through devotion to the cause of humankind” (Makarius 1993, 72)—although not consciously since he has his own personal motives—the Joker provides the crowd with tools and information that enable them to satisfy their secret desires. For the masses, he is the (asocial) hero who disobeys the rules, challenges established orders, plays tricks on the authorities and the powerful, and transgresses boundaries, as well as desecrates the sacred on their behalf. He is also the scapegoat who in the end is punished for his transgressions. (Makarius 72–73, 78–79, 83–84.)
He who has seen the light brings people knowledge. As suggested by the analysis of his ascent from the darkness of the cave into the light, the Joker brings the people light; it is reflected in fire, which eventually spreads in the streets of Gotham, triggering riots and literally engulfing the whole city. From the perspective of Christian ethics, the Joker as light-bringer could naturally be seen as Lucifer. From this perspective also, AF’s use of his left hand appears intriguing. For example, AF puts on his clown makeup and writes with his right hand, except when he notes in his journal with his left hand that “the worst part about having a mental illness is people expect you to behave as if you dont [sic].” He giggles as he writes, as if he finds the sentence “funny” (even if we know that his laughter usually does not signal joy). In addition, during his first killing in the subway car he first holds the gun with both hands but later always shoots with his left hand. Left-handedness suffers from a history of stigmatizing beliefs and superstitions; the left-handed have been considered more prone to committing crimes, and in the history of Christianity, the Devil—“the aping shadow of God” (Jung 1969b, 177)—has been regarded “as the left hand of God” (Jung 1969c, 313).
The connection between left-handedness and criminality is further emphasized at the end of the movie, for the man who eventually shoots Bruce Wayne’s parents holds the gun in his left hand. Interestingly, however, when the Joker kills Randall he holds the scissors in his right hand. (This could be intentional or unintended, or even another sign of the trickster defying expectations.) However, interpreting AF-Joker as a left-handed demonic figure (in the Christian sense), who is inherently bad, would immediately label him as a negative character pure and simple, an interpretation resisted by the movie itself. It also contradicts the trickster figure, who as the collective Shadow is an ambivalent archetype, a symbol of the archaic past where divine and non-divine were not yet distinguished (Radin 1972, 168), and where there existed no pure good or pure evil, but “[g]ood and evil, creation and destruction” were fused (Diamond 1972, xxi).
From the Jungian perspective, the left hand, which is clearly the weaker hand of AF (and Joaquin Phoenix?), is also considered to be inferior. Thus, the left hand could also refer to AF’s shadow (see also Jung 1969a, 78–79), which, as has been elaborated above, is not purely evil but primitive, unadapted and disobedient, and which is his ally when he defends himself. That said, the atmosphere is definitely creepy when the Joker draws a smiley face on the wall with his cigarette with his left hand shortly before he kills Randall. Also, at the end of the movie, as he is being taken to jail and the policeman who is driving the car blames him for bringing the fire on the streets of Gotham, the Joker, who has watched the rioting people and laughed happily at the unrest, presses the left side of his face—indeed his left eye—against the wire mesh that separates the two men and answers: “I know. Isn’t it beautiful?” This could be interpreted as a sign that the shadow side of his self is talking.[5]
It is more difficult to understand why the Joker uses his right hand to kill Randall. It could be suggested that this deed is more conscious and intentional, and less instinctive, than the killings he carries out with his (shadow-linked) left hand. The consequences of the actions he commits with his left hand are much more significant, as for the masses the Joker is the bringer of light, Prometheus, the philosopher of ancient myths (see also Kofman 1986, 27), who steals fire (power) from the gods (authorities, the rich) and gives it to civilization—the subjugated masses who live in misery and poverty—thus providing them with the means to improve their existence: this time not literally fire to cook food or forge swords but the strength to rise up and demand change. It is the Joker’s actions that spark the inferno on the streets of Gotham. Truly, the Joker is the bringer of fire, the modern Prometheus, even if the consequences of his actions leading to the uprising of the masses were unintended by him. Many of the earlier discussions on the film have centered on the individual and the issue of whether the movie itself could elicit violence (Newland 2019). However, although the movie concentrates on the Joker, the film is also a story about the birth of the power of the masses, and how the socially isolated and neglected come together and create groups. It is precisely this story that has inspired the use of Joker masks around the world in various protests and demonstrations (Mounier 2019).
Regarding the aesthetic experiences elicited by the movie (Carroll 2001, 215–218, 222, 225), the last outdoor scene, which underlines the Joker’s role as a modern-day Prometheus, exemplifies an emotional response—which can be determined by asking ourselves what emotions it elicits in us, as Carroll (2001, 232) suggests—which is the opposite of isolation: namely, a sense of unity, empowerment and undividedness. In this scene, some of the rioters have lifted the Joker onto the hood of the police car. A huge crowd of people gathers round, cheering and yelling, inciting him to stand up. He rises, and he dances. The perspective here is interesting: first the Joker is shown from the point of view of the crowd, but then the camera zooms to his face. Behind him are the masses, clown-masked and non-recognizable. The Joker paints his own blood, which is dripping from his mouth, into bright red clown lips on his face. When he turns around again, the viewer is now behind him. We see what he sees (even if we cannot feel what he feels). People around the police car are cheering and roaring. The noise is immense. The power of the scene is overwhelming. In the movie theater, the noise and the music generate a bodily effect; they are not only heard by the ears but felt by the body. The music and the noise of the crowd well over the viewer, going through them, being absorbed in them. As a visual and aural entirety, the last scene encloses the observer. It is not about being possessed, but becoming part of. The sense of unity nearly makes one burst. It brings tears to one’s eyes, producing exaltation and euphoria. The observer merges with the surging, faceless, clown-masked mass. They are undivided; there is an overwhelming feeling of togetherness. The experience is empowering; at the climax of the scene, just before the lights go out and we can hear AF’s laughter, everything is possible. The masses are united, powerful in their collectivity.[6] (But the violins in the score are sad, and somewhere in the background one might hear the sound of apocalyptic trumpets and the metallic voice of some cyborg beast, roaring. Gæti það verið Fenrisúlfur?)
This scene could suggest that for the first time the Joker is truly connecting with people in his social environment. He is the object of their awe and acclaim. People have noticed him, and because of his confession on the Murray Franklin Show they know that he is their Hero (another Jungian archetype), the clown who brought fire. It could be argued that his narcissistic wishes have now become fulfilled. In addition to that (in a Freudian sense), as an organism he has become the object of these other organisms and, for a moment at least, is incorporated into a higher unity with them. He is touched and utterly overjoyed; like in the studio, both of his eyes are full of tears. He appears to laugh—it is not an uncontrolled, pathological laughter this time, and his tears are not tears of anger or agony. His expression suggests that he is deeply moved, overwhelmed by feelings that flood out of him, uncontained.
Epilogue
In the last scene of the movie, the Joker walks down a white corridor, hands cuffed, with bloody shoe soles. He has apparently killed the doctor he was just speaking with. He is in a mental hospital, but here, too, he can see the light: at the end of the corridor there is a window—he is heading toward it—through which daylight illuminates the white aisle. Everything is bright, and he must be seeing everything clearly now. His shadow follows behind him, bound to him, without losing its grip on his body. Frank Sinatra’s That’s Life plays in the background, creating a jocular impression and framing his last trick—his killing of the doctor—as somewhat “funny.”
The Joker’s being in a mental institution suggests that—despite men crashing into the police car, in order to free him—he was still taken into custody. The riots that his actions elicited must have also been suppressed by the authorities. Even were he to become the real Joker, would he ever be anything but a sad figure in the reality of Gotham City? Like Frankenstein’s monster, he might have to admit that “no sympathy may I ever find” (Shelley 1818, “September 12th”). Even if others might use him to promote their own aims, he would not gain anything from it in the end. Tricksters never do.
Who knows. Maybe he will be back. As the song goes, maybe he is just finding himself “flat on […] [his] face,” and he will later “pick […] [himself’] up and get back in the race.” How would AF, if he were able with proper medication to rid himself of the Joker within him, handle his relationship with his putative little brother in the fairly realistic Gotham City portrayed in Joker? In the scene where the two offspring of Mr. Wayne meet, he is both interested and thrilled about the boy. His smile is genuine. Even though he may laugh at the mental picture of Bruce Wayne standing by his dead parents, he is still the trickster, who may deceive us and whose world may be inverted. Or, perhaps the Trickster (the former Boy who also became the Hero in this life story of his) is just happy because he is now his little brother’s closest kin. Brothers, undetachable from each other, they are like shadows.
But what about Bruce Wayne? Does the Joker become his enemy because he is bad or because Bruce knows about their mutual origin? Why does Bruce become Batman in the first place? Is losing his parents the only reason for becoming a hero? (Does it make him a loner, too?) Or, did he break a taboo or commit such a grave “sin” that it needs to be atoned for? Is helping people part of his penitence, or a way to connect with people? After all, no man is an angel, and flawless saints only inhabit fantasy (being a rich orphan and seeing your parents to be killed is hardly enough to make you a saint). Does Batman really help people, or does he just pretend to be doing it, to emphasize his own status? With his earlier male role models, his father and Alfred Pennyworth, hypocrisy and double standards were probably practiced in his upbringing more ardently than high moral standards. Is Bruce Wayne himself a reliable narrator? Is everything we have learned about Batman by far just his dream? Can we trust his testimony? Did he really see a clown in the alley where his parents were shot? What if he has false memories, or if he just lied?
If the Joker is an unreliable narrator, as has been suggested (Morrison 2019), and the story is just his imagination, Joker would merely confirm general expectations concerning Gotham City (or everyday reality?), that bad people are bad because of the inherent badness that resides within them, whereas good people are good, pure and simple. Flawless and perfect, Saint Batman is thus a member of this breed, a modern savior who has never sinned but had to suffer because of the deeds done by others, who deprived him of his mother and father, Mr. Wayne the Martyr (who is not a bad person after all, even if that is suggested in Joker).
Sometimes we just grow tired of hearing stories about these modern fairytale saints and superheroes that wear funny costumes, some of whom occupy themselves with industrialized manslaughter and whose explanation that “they couldn’t carry a tune to save their lives” as a reason for killing somebody would be a hilarious joke instead of a morally contemptible utterance. They do not move us or let us be surprised; they do not enable us to ask, ponder or answer ultimate questions about life and the human condition, to become wiser and more understanding. They do not make us think (quite the opposite), and they do not inflame us with enthusiasm to contemplate veiled meanings or allow us to explore the shadows hidden from our view. Our defenders, our allies, our friends—our selves. “How about another Joke[r], Murray?”
Special thanks to Anu Salmela for her helpful comments on the text, and to Albion M. Butters for proofreading the article, correcting my English and offering useful comments.
References
All links verified January 21, 2020
Film
Joker. Directed by: Todd Phillips, written by: Todd Phillips, and Scott Silver, starring: Joaquin Phoenix, Robert De Niro, Zazie Beetz, Frances Conroy. Hollywood, CA: Warner Bros. Pictures, 2019. 122 min.
Cohen, Jeffrey Jerome. 1996. “Monster Culture (Seven Theses).” In Monster Theory: Reading Culture, edited by Jeffrey Jerome Cohen. Minneapolis, Minn.: University of Minnesota Press, 3–25.
Diamond, Stanley. 1972. “Introductory Essay.” In Paul Radin, The Trickster: A Study in American Indian Mythology. New York: Schocken Books, xi–xxii.
Doueihi, Anne. 1984. “Trickster: On Inhabiting the Space Between Discourse and Story.” Soundings: An Interdisciplinary Journal. Vol 67, 3: 283–311.
Egeler, Matthias. 2010. Walküren, Bodbs, Sirenen. Gedanken zur religionsgeschichtlichen Anbindung Nordwesteuropas an den mediterranen Raum. Berlin & New York: De Gruyter.
Grabenhorst-Randall, Terree. 1990. “Jung and Abstract Expressionism.” In C. G. Jung and the Humanities, edited by Karin Barnaby & Pellegrino D’Acierno. London: Routledge, 185–205.
Greenfield, Barbara. 1983. “The Archetypal Masculine: Its Manifestation in Myth, and Its Significance for Women.” The Journal of Analytical Psychology. Vol 28,1: 33–50.
Hynes, William J. 1993. “Mapping the Characteristics on Mythic Trickster: A Heuristic Guide.” In Mythical Trickster Figures: Contours, Contexts, and Criticisms, edited by William J. Hynes & William G. Doty. Tuscaloosa: University of Alabama Press, 33–45.
James, William. 1929. TheVarieties of Religious Experience. A Study in Human Nature. London: Longmans, Green.
Johansen, Jørgen Dines. 2002. Literary Discourse: A Semiotic-Pragmatic Approach to Literature. Toronto: University of Toronto Press.
Jung, C. G. 1966a. “The Problem of the Attitude Type.” In Collected Works of C.G. Jung, Vol 7: Two Essays in Analytical Psychology, edited by Gerhard Adler, and R. F. C. Hull. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 41–63.
Jung, C. G. 1966b. “The Eros Theory.” In Collected Works of C.G. Jung, Vol 7: Two Essays in Analytical Psychology, edited by Gerhard Adler, and R. F. C. Hull. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 19–29.
Jung, C. G. 1967. “Concept of Libido.” In Collected Works of C. G. Jung. Vol 5: Symbols of Transformation, edited by Gerhard Adler, and R. F.C. Hull. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 132–141.
Jung, C. G. 1969a. “Psychology and Religion.” In The Collected Works of C. G. Jung, Vol 2: Psychology and Religion: West and East, translated by R. F. C. Hull. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 3–105.
Jung, C. G. 1969b. “A Psychological Approach to the Dogma of the Trinity.” In The Collected Works of C. G. Jung, Vol 2: Psychology and Religion: West and East, translated by R. F. C. Hull. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 107–200.
Jung, C. G. 1969c. “Foreword to Werblowsky’s ‘Lucifer and Prometheus’.” In The Collected Works of C. G. Jung, Vol 2: Psychology and Religion: West and East, translated by R. F. C. Hull. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 311–315.
Jung, C. G. 2011. “Psychological Aspects of the Mother Archetype.” In Collected Works of C. G. Jung. Vol 9, Part 1: Four Archetypes, translated by R. F. C. Hull. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 7–44.
Jung, C. G. 2011. “On the Psychology of the Trickster-Figure.” In Collected Works of C. G. Jung. Vol 9, Part 1: Four Archetypes, translated by R. F. C. Hull. Princeton, N.J.: Princeton University Press, 133–152.
Kofman, Sarah (& trans. Winnie Woodhull). 1986. “Prometheus, the First Philosopher.” SubStance. Vol 15, 2: 26–35.
Makarius, Laura. 1993. “The Myth of the Trickster: The Necessary Breaker of Taboos.” In Mythical Trickster Figures: Contours, Contexts, and Criticisms, edited by William J. Hynes & William G. Doty. Tuscaloosa: University of Alabama Press, 66–86.
Neumann, Erich. 1962. The Origins and History of Consciousness, Vol 2, translated by R. F. C. Hull. New York: Harper Torchbooks. [Ursprungsgeschichte des Bewusstseins, 1949].
Radin, Paul. 1972. The Trickster: A Study in American Indian Mythology. New York: Schocken Books.
Scaer, Robert C. 2014. The Body Bears the Burden: Trauma, Dissociation, and Disease. New York: Routledge.
Scheer, Monique. 2012. “Are Emotions a Kind of Practice (and Is That What Makes Them Have a History)? A Bourdieuian Approach to Understanding Emotion.” History and Theory, Vol 51,2: 193–220.
Stevens, Anthony. 2004. Roots of War and Terror. London & New York: Continuum.
Notes
[1] I have chosen to use the article (i.e. the Joker) since the character is commonly referred to in the comics as “the Joker”. However, I do not suggest that Arthur Fleck is the Joker.
[2] Here I will not consider further which scenes in the movie could be just AF’s dream.
[3] Jung, who considered the clown a trickster as well, has regarded the old carnival customs as “remnants of a collective shadow figure” (Jung 2011, 135–142, 144).
[4] That is, matricide, if Penny Fleck is indeed AF’s mother.
[5] In the first scene of the movie, AF sheds a tear with his right eye, as if to suggest that the shadow is still isolated from his consciousness (even if the actor’s tear is spontaneous; Phillips 2019). After putting on the Joker makeup, AF’s self-awareness and wisdom has increased; he sheds tears with his left eye, which can be linked to the shadow.
[6] According to Jung (2011, 147): “As soon as people get together in masses and submerge the individual, the shadow is mobilized.”
Artikkelissa pohditaan lyhytelokuvan roolia taideperustaisessa osallistavassa tutkimushankkeessa Rajojen yli – kuulumisen performansseja ja narratiiveja taiteen keinoin (2017–2021). Tutkijalähtöisessä hankkeessa ihmisiä kutsuttiin pohtimaan kuulumista työpajoissa taiteen tekemisen ja keskustelun kautta. Yksi työpajoista oli videotyöpaja, jossa osallistujien tavoitteena oli tehdä kuulumista käsittelevä lyhytelokuva. Työpajassa valmistui seitsemän elokuvaa, jotka esitettiin julkisessa ensi-illassa ja taidenäyttelyssä, joka koostettiin kaikissa työpajoissa valmistuneista teoksista. Itsereflektiivisen artikkelin lähtökohtana on kysymys siitä, miten tutkijoiden ”tilauksesta” tehtyjä lyhytelokuvia tulisi analysoida, jotta analyysi tuottaisi kuulumisen tutkimuksen näkökulmasta relevanttia tietoa ja jotta analyysi olisi eettisesti kestävää. Mitä reunaehtoja prosessi asettaa analyysille? Miten on huomioitava esimerkiksi osallistujien vaihteleva kokemus elokuvanteosta, työpajan ohjaajien rooli ja tutkijan oma kietoutuminen prosessiin? Teoreettisena viitekehyksenä artikkelissa käytetään osallistavia visuaalisia ja taideperustaisia menetelmiä koskevia keskusteluja. Elokuvien yksityiskohtaista analyysiä keskeisemmäksi artikkelissa nousee kontekstin ja analyysin reunaehtojen tarkastelu. Sopivan analyysitavan määrittämisessä tärkeäksi seikaksi nousee osallistujan eli elokuvantekijän ja tutkijan yhteistyössä syntyvä tieto. Osallistavassa taideperustaisessa tutkimuksessa on tärkeää tuoda esille osallistujan ääni. Elokuvien lisäksi aineistona käytetään työpajoissa nauhoitettuja ryhmäkeskusteluja, osallistujien vapaamuotoisia yksilöhaastatteluja sekä tutkimuspäiväkirjaa, sillä kuulumista koskeva tieto syntyi hankkeessa paitsi elokuvien myös keskusteluiden kautta.
Tutkimushankkeessa Rajojen yli – kuulumisen performansseja ja narratiiveja taiteen keinoin (2017–2021) tutkitaan kuulumista taideperustaisin menetelmin, muun muassa osallistujien tekemien lyhytelokuvien avulla. Kysymme, miten ihmiset määrittelevät ja haastavat kuulumista ja miten he ilmaisevat kuulumista taiteen avulla.[1] Kutsuimme Jyväskylässä asuvia ihmisiä pohtimaan kuulumista kolmeen taidetyöpajaan talvella 2018. Videotyöpajassa jokaisen osallistujan tavoitteena oli tehdä kuulumista käsittelevä lyhytelokuva. Elokuvia valmistui seitsemän ja ne saivat julkisen ensi-iltansa toukokuussa 2018.
Tässä artikkelissa pohdin mitä haasteita liittyy lyhytelokuvan käyttämiseen menetelmänä tutkijalähtöisessä mutta osallistavassa hankkeessa. Osallistavissa taideperustaisissa tutkimushankkeissa analyysimenetelmät eivät ole yleensä kovin vakiintuneita, vaan niitä kehitetään projektien aikana (McNiff 2008, 33–34). Näin on ollut myös Rajojen yli -hankkeessa. Monitieteisessä tutkimusryhmässä käytämme taiteen- ja kulttuurintutkimuksen sekä kielentutkimuksen näkökulmia teosten, taiteellisen prosessin ja työpajatoiminnan analysoimiseen, mutta valmista mallia ei ollut. Rajojen yli -hankkeessa tutustuin taideperustaisiin osallistaviin menetelmiin ja toimin videotyöpajan ohjaajana neljän kuukauden ajan. Tämän artikkelin itsereflektiivinen ote nousee niistä monista kysymyksistä, joita minulle elokuvatutkijana on herännyt uudenlaisen tutkimuskentän ja aineiston äärellä.
Aluksi oli selvitettävä sopiva käsitteistö. Kuvaan tutkimushankettamme termillä taideperustainen tutkimus (arts-based research), jolla tarkoitetaan taiteellisiin käytäntöihin nojaavaa tutkimusta, joka ei välttämättä edellytä tutkijalta ja osallistujilta taiteilijuutta. Taidetta käytetään tiedon tuottamisen välineenä tai sen avulla etsitään uudenlaisia tietämisen tapoja. (Ks. esim. Barone ja Eisner 2012; Eisner 2008; McNiff 2008.) Koska mikään vakiintuneista käsitteistä ei tuntunut sopivalta kuvaamaan videotyöpajassa tehtyjä elokuvia, päädyin neutraaliin termiin lyhytelokuva. Kyse ei ole toimintatutkimuksesta, joten termi osallistava video (participatory video) ei ollut sopiva, koska sillä tarkoitetaan osallistujien yhdessä yhteisestä aiheesta tekemää elokuvaa (esim. Chalfen 2012; Milne 2016; Walsh 2016). Osallistujalähtöisestä elokuvastakaan ei voi varsinaisesti puhua silloin kun tutkijat kutsuvat osallistujia tekemään elokuvia valitsemastaan aiheesta. Monet osallistavan visuaalisen tutkimuksen menetelmät korostavat omaelämäkerrallisuutta (Chalfen 2012, 188–189), mikä ei päde suoraan kaikkiin tässä hankkeessa tuotettuihin elokuviin, sillä teoksilta ei edellytetty omaelämäkerrallisuutta.
Tässä artikkelissa menetelmää ja etiikkaa koskevat kysymykset kietoutuvat toisiinsa, kuten visuaalisia menetelmiä käyttävissä tutkimuksissa tyypillisesti käy (Waycott et al. 2015, 7). Pohdin, miten elokuvia tulisi analysoida, jotta analyysi olisi osallistujien kannalta eettinen ja jotta se myös tuottaisi tutkimuksen kannalta relevanttia tietoa. Sopivan analyysitavan etsimiseen liittyy monia toisaalta – toisaalta -pohdintoja. Miten elokuvien sisältöä, muotoa ja kokonaisprosessin merkitystä voisi tarkastella tasapainoisesti ottaen huomioon, että elokuvat ovat yhtäältä taidetta ja toisaalta tutkimusaineistoa? Miten tulisi huomioida osallistujien vaihteleva kokemus elokuvanteosta, entä oma läsnäoloni työpajoissa? Työni aineiston parissa on ollut pitkälti kamppailua tarkoituksenmukaisen ja eettisesti kestävän analyysitavan löytämiseksi. Artikkelin tavoitteena ei ole jokaisen seitsemän elokuvan yksityiskohtainen analyysi. Elokuvien lähilukua keskeisempää on kontekstin ja analyysin reunaehtojen tarkastelu ja asianmukaisen analyysitavan määritteleminen. Käsittelen kuitenkin myös elokuvien kuulumiseen avaamia näkökulmia ja kysyn, millaista tietoa elokuvat tuottivat kuulumisesta.
Elokuvien lisäksi käytän aineistona työpajoissa nauhoitettuja ryhmäkeskusteluja, osallistujien vapaamuotoisia yksilöhaastatteluja sekä omaa tutkimuspäiväkirjaani. Tärkeä osa työpajatyöskentelyä olivat keskustelut ja kokemusten jakaminen. Työpajat olivat eläviä kohtaamisia, joihin sisältyi myös paljon dokumentoimatonta ainesta. Kuten Tarr, Gonzales-Polledo ja Cornish (2017, 59) sanovat, elävään tilanteeseen liittyvät improvisoidut elementit eivät ole läsnä tallennetussa aineistossa enää myöhemmin. Esimerkiksi ohjaajien rooleihin ja ihmisten odotuksiin liittyvät pinnanalaiset jännitteet ja osallistujien työn seuraaminen läheltä ovat tällaisia asioita. Oma ymmärrykseni lyhytelokuvista syntyy tästä kokonaisuudesta, jota tässä artikkelissa avaan.
Lähden liikkeelle Rajojen yli -hankkeen tavoitteista, kuulumisen käsitteestä ja videotyöpajan esittelystä. Tämän jälkeen tuon esiin analyysin reunaehtoja ja esittelen elokuvat. Analysoin tapoja, joilla elokuvissa käsitellään kuulumista ja kartoitan sopivaa analyysitapaa keskustellen osallistavia visuaalisia menetelmiä käsittelevän tutkimuksen kanssa. Pohdin lopuksi vielä mitä prosessi on opettanut ja millaista tietoa kuulumisesta elokuvat tuottivat.
Rajojen yli taiteen avulla
Rajojen yli -tutkimushankkeessa taideperustaisten menetelmien avulla etsitään uusia näkökulmia kuulumisen tutkimukseen. Mukaan otettiin monia taiteenaloja, joista tässä käsittelen vain videotyöpajassa tehtyjä lyhytelokuvia.[2] Lähtökohtana hankkeelle oli havainto, että kuulumista ei ole aiemmin tarkasteltu kovin paljon taiteellisten käytäntöjen kautta. Lähdimme pohtimaan, millaista tietoa kuulumisesta olisi mahdollista saada taiteellisen toiminnan kautta. Aiemmissa kuulumisen tutkimuksissa kohteena on usein ollut erilaisia ns. haavoittuvia ryhmiä, kuten lapset, nuoret, maahanmuuttajat ja seksuaalivähemmistöt. Nämä tutkimukset sijoittuvat suurelta osin sosiaalitieteiden, kuten sosiaalipsykologian alalle (Lähdesmäki et al. 2016, 240; 242) ja monissa niistä on tavoitteena ollut vahvistaa osallistujien kuulumisen kokemusta. Suomessa Helena Oikarinen-Jabai on tehnyt somalinuorten parissa monivuotisen osallistavan ja taideperustaisen tutkimushankkeen, jossa keskeisiksi teemoiksi nousivat kuuluminen ja paikantuminen. Nuoret tekivät yhdessä taideprojekteja, muun muassa lyhytdokumentin ja radio-ohjelman, jotka käsittelivät heille yhteisiä aiheita, kuten suhdetta suomalaisuuteen. (Oikarinen-Jabai 2017a; 2017b.)
Rajojen yli -hankkeessa osallistumista ei haluttu rajata tietyille ennalta määritellyille ryhmille. Ainoa kriteeri oli, että osallistujan tuli asua työpajojen aikaan Jyväskylässä. Tavoitteena oli saada mukaan sekä paikkakunnalla pitkään asuneita, että sinne vasta muuttaneita, erilaisista taustoista tulevia ihmisiä ja tällä tavoin edistää ihmisten välistä kanssakäymistä sekä madaltaa rajoja mukana olevien instituutioiden, Jyväskylän yliopiston, monikulttuurikeskus Glorian ja Jyväskylän taidemuseon, välillä. Tutkimuksella ei siis pyritty vastaamaan jonkin tietyn ryhmän tai yhteisön olemassa oleviin ongelmiin, emmekä olettaneet, että osallistujilla olisi lähtökohtaisesti joitakin tiettyjä kuulumisen kokemuksia tai tarve kuulua johonkin. Tavoitteet eivät olleet emansipatorisia, kuten kuulumisen tunteen vahvistaminen, vaan kuulumisen pohtiminen, määritteleminen ja kyseenalaistaminen.
Yksi hankkeen syntyyn vaikuttaneista tekijöistä oli kuitenkin vuoden 2015 ”pakolaiskriisi” ja sen synnyttämä keskustelu rajoista, minkä vuoksi pyrimme saamaan osallistujiksi myös turvapaikanhakijoita ja maahanmuuttajia. Tämän vuoksi haimme osallistujia myös paikkakunnalla asuvia ulkomaalaisia tavoittavien sosiaalisen median ryhmien kautta. Samasta syystä yhteistyötahoksi pyydettiin Gloriaa, joka on matalan kynnyksen kohtaamispaikka erityisesti hiljattain Suomeen muuttaneille. Tavoitteena on tuottaa taiteen kautta tietoa kuulumisesta tilanteessa, jossa Suomi muuttuu entistä monikulttuurisemmaksi.
Monitahoinen kuulumisen käsite
Työpajassa emme puhuneet kuulumista käsittelevästä tutkimuksesta, vaan jokainen sai ymmärtää käsitteen omalla tavallaan. Me tutkijoina kuitenkin suhteutamme työpajassa esiin nousseita käsityksiä aiempaan teoriaan. Käyn lyhyesti läpi kuulumisen keskeisiä määritelmiä havainnollistaakseni käsitteen moninaisuutta. Kuulumisella voidaan yhtäältä tarkoittaa erilaisia virallisia kuulumisen muotoja, kuten kansalaisuus ja muut ulkoa päin annetut jäsenyydet ja toisaalta henkilökohtaista tunnetta siitä, että kuuluu johonkin paikkaan tai ryhmään. Sosiologi Nira Yuval-Davisin mukaan kuuluminen tarkoittaa emotionaalista, tai jopa ontologista, kiinnittymistä ja tunnetta kotona olemisesta. Siihen liittyy myös toivon ja turvan kokemuksia. Yuval-Davis toteaa, että kuuluminen luonnollistuu arjessa helposti ja puheenaiheeksi se nousee yleensä vasta sitten kun se kyseenalaistetaan. Kun ihmiset ryhtyvät puhumaan kuulumisen puolesta poliittisissa projekteissa, kyseessä on kuulumisen politiikka. Molemmilla tasoilla kuuluminen kytkeytyy eettisiin ja poliittisiin arvojärjestelmiin. (Yuval-Davis 2011, 10–12.) Maantieteilijä Marco Antonsichin mukaan kuulumista tulisi analysoida sekä Yuval-Davisin tarkoittamassa mielessä henkilökohtaisena kotona olemisen tunteena, jolloin Antonsich itse painottaa paikkaan kuulumista, että diskursiivisena resurssina, jonka avulla voidaan perustella tai vastustaa yhteiskunnallista sisään- tai ulossulkemista. Jälkimmäinen tulee lähelle Yuval-Davisin kuulumisen politiikkaa (Antonsich 2010, 644).
Kuulumisen toinen puoli on kuulumattomuus, joka voi olla vapaaehtoista ulkopuolelle jättäytymistä tai pakotettua ulossulkemista. Sosiologi Montserrat Guibernau (2013) määrittelee kuulumista ryhmäjäsenyyden kautta, jolloin se tarkoittaa yhteisten arvojen ja mielenkiinnon kohteiden jakamista, joskus hyvinkin eksklusiivisesti. Kuulumisen voi siis ajatella olevan toisessa ääripäässä yksilön henkilökohtainen tunne tai valinta, joka tyypillisesti kohdistuu tiettyyn paikkaan. Toisessa ääripäässä se on virallista, jonkin ulkopuolisen tahon määräämää ja säätelemää, kuten kansalaisuus tai joidenkin yhteisöjen jäsenyys. Edellisistä näkökulmista poiketen Rosalyn Diprose on puhunut kuulumisesta yleisinhimillisenä ihmisten välisenä yhteytenä, joka perustuu ruumiilliseen maailmassa oloomme. Kyse on esireflektiivisestä kuulumisesta, jota eivät määritä jaetut identiteetit, kuten kansallisuus, vaan kehollisuus, joka on samanaikaisesti yhteistä ja erillistä. (Diprose 2008, 36–47.)
Videotyöpaja ”Kuulumisen kertomuksia”
Videotyöpajaan ilmoittautui kaksitoista osallistujaa, joista neljä jäi pois matkan varrella. Osallistujat olivat 26–50-vuotiaita ja he olivat kotoisin Iranista, Meksikosta, Nigeriasta, Suomesta (3), Tansaniasta ja Turkista. Suurin osa heistä asui väliaikaisesti Jyväskylässä, pääasiassa opintojensa vuoksi. Tärkeimpinä osallistumisen syinä mainittiin halu oppia elokuvantekoa ja kiinnostus kuulumisen teemaa kohtaan. Ryhmä kokoontui kerran viikossa kolmen tunnin ajaksi noin neljän kuukauden ajan. Englanninkieliset tapaamiset järjestettiin Gloriassa, joka oli monille entuudestaan tuttu paikka.
Pidimme tärkeänä järjestää taidetyöpajoille kunnolliset puitteet ja varmistaa ammattimainen ohjaus. Siksi tutkijoiden työpareiksi työpajoja vetämään rekrytoitiin eri alojen ammattilaisia. Minun työparini videotyöpajassa oli videojournalisti Ronan, joka vastasi elokuvaopetuksesta. Muut sisällöt suunnittelimme yhdessä. Elokuvantekemisen lisäksi työpajaan sisältyi keskusteluja, lyhytelokuvien katsomista ja analysoimista sekä erilaisia yksilö- ja ryhmäharjoituksia. Tapaamisten alussa kävimme kuulumiskierroksen ja keskustelimme kuulumisesta pyrkien löytämään joka kerta uusia näkökulmia. Perehtymisen kuulumisen käsitteeseen aloitimme mielikuvakartan avulla, jolloin huomasimme nopeasti, että kyse on monitahoisesta ja monitulkintaisesta käsitteestä (kuva 1). Yhdellä kerralla pyysimme osallistujia tuomaan mukanaan itselleen merkityksellisen esineen, jonka kautta he saivat kertoa ajatuksiaan kuulumisesta. Näitä tärkeitä esineitä olivat esimerkiksi koru, sanakirja ja passi. Esineet auttoivat ihmisiä myös tutustumaan toisiinsa. Muita keskustelun aiheita olivat muun muassa tärkeät paikat ja kuulumiseen liittyvät tunteet ja aistikokemukset. Me tutkijat annoimme osallistujien määritellä ja ymmärtää kuulumisen haluamallaan tavalla, vaikka osallistuimme myös itse keskusteluihin. Työpajatapaamisissa oli usein mukana myös tutkimusavustaja, projektitutkija ja hankkeen johtaja, jotka kaikki osallistuivat keskusteluihin. Tutkijatiimistä kukaan ei osallistunut elokuvantekoon.
Kuva 1. Mielikuvakartta kuulumisesta.
Elokuvan suunnitteluun ja tekemiseen varattiin runsaasti aikaa ja se eteni järjestelmällisesti Ronanin määrittelemien vaiheiden (pre-production, production ja post-production) mukaisesti. Elokuvan tekemisen perusteet oli välttämätöntä käydä läpi, koska osalla ei ollut mitään aiempaa kokemusta elokuvan tekemisestä. Varsinainen elokuvanteko käynnistyi ideoinnista ja eteni synopsiksen ja käsikirjoituksen laadintaan. Tässä vaiheessa tehtiin ryhmätöitä, keskusteltiin ideoista ja annettiin toisille palautetta. Seuraavassa vaiheessa osallistujat harjoittelivat videokameran käyttöä ryhmissä. Tämän jälkeen jokainen kuvasi materiaalia omaa elokuvaansa varten vapaa-ajallaan ja viimeiset viisi viikkoa käytettiin editoimiseen. Kuvaus- ja leikkausvaiheessa osallistujat auttoivat toisiaan tarpeen mukaan. Kaiken kaikkiaan kyseessä oli pitkäjänteinen luova prosessi, joka edellytti sitoutumista, oman ajan hyödyntämistä ja uusien taitojen opettelua. Keskustelut kuulumisesta, tekeillä olevista ja tapaamisessa katsotuista elokuvista muodostivat tärkeän osan työpajatoimintaa. Mielipiteet törmäsivät toisinaan, esimerkiksi liikkuvuutta ja sen vapaaehtoisuutta koskevissa keskusteluissa. Loppuhaastattelussa monet pitivät erityisesti keskusteluja antoisina. Neljän kuukauden ajan ryhmä oli yhteydessä toisiinsa myös Facebook-ryhmän kautta.
Kuusi elokuvaa ennätti keväällä 2018 järjestettyyn julkiseen ensi-iltaan ja saman vuoden marraskuussa järjestettyyn uusintanäytökseen Gloriassa. Editoinnin loppuvaiheessa tai pian ensi-illan jälkeen haastattelin osallistujat yksitellen. Vapaamuotoisessa haastattelussa pyysin heitä käymään läpi työpajakokemusta kokonaisuutena ja pohtimaan mitä osallistuminen ja elokuvanteko merkitsivät heille kuulumisen näkökulmasta.
Tutkimushanke suunnitteli ja toteutti yhteistyössä osallistujien ja Jyväskylän taidemuseon kanssa taidenäyttelyn galleria Ratamossa talvella 2019. Näyttelyssä olivat esillä kaikki kolmessa työpajassa valmistuneet teokset. Näyttelyn avulla halusimme antaa jotain myös osallistujille, vahvistaa tutkimushankkeen osallistavuutta sekä tehdä tutkimusta näkyväksi. Osallistujilla oli mahdollisuus laittaa teoksensa myyntiin. Näyttelyssä osallistujien ja teosten rooli painottuu, kun taas tutkimus jäi pienempään rooliin. Tutkimushankkeen tavoitteista kerrotaan lyhyesti näyttelylehtisessä, mutta gallerian seinillä prosessia ei esitellä tutkimuksen näkökulmasta. Osa elokuvista on nähtävillä myös hankkeen sivustolla.
Analyysin reunaehtoja
Lähdettäessä analysoimaan tutkimushankkeessa, tutkijoiden ”tilauksesta”, tehtyjä lyhytelokuvia, jossa tutkija itse kietoutuu tiiviisti prosessiin, on kontekstin vaikutusta tarkasteltava monesta suunnasta. Halusimme selvittää ihmisten ajatuksia tutkijoiden etukäteen määrittelemästä aiheesta, kuulumisesta, tutkijoiden valitsemien menetelmien avulla. Osallistujilla oli mahdollisuus ylittää taiteenalojen rajoja ja tehdä yhteistyötä toisten kanssa, mutta videotyöpajassa kaikki pysyivät videoelokuvan raameissa. Vaikka aihe oli etukäteen annettu, niin sen laajuus mahdollisti monenlaisten teemojen käsittelyn eri tyyleillä ja eri näkökulmista. Lähtökohta oli vapaampi kuin sellaisissa hankkeissa, joissa osallistujat tekevät elokuvan yhdessä heitä yhteisesti koskettavasta aiheesta. Tietyn jännitteen tutkimusasetelmaan tuo kuitenkin se, ettei hanketta suunniteltu yhdessä osallistujien kanssa eikä se lähtenyt liikkeelle tietyn ryhmän tarpeista. Monet osallistujista riippumattomat seikat vaikuttivat lisäksi prosessin aikana siihen millaisia elokuvista tuli. Nostan näitä seikkoja seuraavaksi esiin.
Luc Pauwels tähdentää, että osallistavien visuaalisten menetelmien kohdalla tutkijan vaikutus prosessiin tulee minimoida, vaikka se on haastavaa. Näiden menetelmien suurimmat haasteet liittyvät siihen, miten osallistujat voidaan ohjeistaa tuottamaan visuaalisia teoksia tiettyä tarkoitusta varten siirtämättä epähuomiossa tutkijoiden omia arvoja ja normeja osallistujille. Elokuvantekemisen perustekniikoiden opettamisen yhteydessä tutkijan omat kulttuuriset käsitykset voivat vaikuttaa ja häiritä osallistujien työskentelyä. Se voi näkyä jopa sellaisten yksityiskohtien tasolla kuin kuvarajaus tai otoksen kesto. (Pauwels 2015, 102–103.)
Vaikka pyrimme antamaan osallistujille mahdollisimman vapaat kädet, niin Ronanin journalistinen ja dokumentaarinen tausta sekä aiempi kokemus videotyöpajojen vetämisestä vaikutti siihen, miten elokuvista keskusteltiin ja millaisia niistä lopulta tuli. Työpajan alussa keskustelimme fiktion ja dokumenttielokuvan tekemisen eroista pienryhmissä, jolloin esiin nousi fiktion työläys suhteessa dokumenttielokuvaan. Seuraavalla kerralla Ronan kertoi dokumenttielokuvan eri genreistä dokumenttiteoreetikko Bill Nicholsin teoksessaan Introduction to Documentary (2001) tekemän luokittelun pohjalta, mikä vahvisti ajatusta dokumenttielokuvasta sopivana vaihtoehtona. Fiktion tekemisen mahdollisuutta ei rajattu pois, mutta lähes kaikki ryhtyivät suunnittelemaan ei-fiktiivistä elokuvaa. Itse ajattelin, että lajityyppiajattelua ei tarvitsisi korostaa, jotta se ei ohjaisi tekemistä liikaa. En kuitenkaan kritisoinut luokittelun läpikäymistä, enkä pitänyt sitä isona ongelmana, sillä Nicholsin kategoriat ovat suhteellisen väljiä.
Myös käytettävissä oleva aika ja muut resurssit vaikuttivat siihen, että ei-fiktiivinen elokuva nähtiin luontevimpana vaihtoehtona. Vaikka valmistuneiden elokuvien joukossa ei ole fiktioita, eivät ne kaikki myöskään ole suoraviivaisia dokumenttielokuvia. Käytännön syistä elokuvien kesto rajattiin noin kymmeneen minuuttiin, sillä aika ei olisi muuten riittänyt osallistujien auttamiseen leikkausvaiheessa. Lisäksi ennakoimme ensi-iltaa, jolloin kaikki elokuvat tulisi voida esittää saman illan aikana. Osallistujien elokuvista puhuttaessa me ohjaajat pyrimme rajoittamaan mielipiteemme käytännön seikkoihin, kuten siihen mikä vaihtoehto olisi helpoin toteuttaa työpajan puitteissa tai kuinka monta haastateltavaa elokuvaan kannattaa ottaa. Osallistujat myös kommentoivat toistensa suunnitelmia yhteisissä keskusteluissa.
Osallistujien kokemukset elokuvanteosta ja valmiudet ilmaista ajatuksiaan elokuvan avulla vaihtelivat. Nämä erilaiset lähtökohdat tulee ottaa huomioon analyysissä. Aiemmalla kokemuksella ei välttämättä ole paljon merkitystä valitun aiheen kannalta, mutta ilmaisukeinojen hyödyntämisessä sillä on enemmän merkitystä ja tämä näkyy selvästi elokuvista. Niiden elokuvien, joiden tekijöillä ei ollut aiempaa kokemusta elokuvanteosta, formalistisissa ratkaisuissa näkyy suoraan ohjaajan vaikutus ja joissakin tapauksissa myös toisten osallistujien antama apu. Teosten esteettinen arvo ei ole ensisijainen asia tutkimuksen onnistumisen kannalta, mutta ilmaisukeinojen hallinta vaikuttaa siihen, miten elokuvan avulla voidaan kommunikoida kuulumisesta. Kyse on myös siitä, millä kriteereillä taideperustaisen tutkimuksen taiteellisia tuloksia tulisi arvioida.
James Haywood Rollingin (2010, 105) mukaan ei ole olemassa yhtä kriteeriä taideperustaisessa tutkimuksessa syntyneiden teosten taiteellisen laadun arviointiin, kuten ei yleensä taideteosten kohdalla. Tom Barone ja Elliot Eisner taas toteavat, että parhaimmillaan taideperustaisessa tutkimuksessa voi syntyä jotain mikä tulee lähelle taideteosta. He luettelevat kuusi kriteeriä taideperustaisen tutkimuksen ja sen tulosten arvioimiseen: osuvuus, ytimekkyys, koherenssi, produktiivisuus/generatiivisuus, sosiaalinen merkittävyys sekä kuvaavuus ja valaisevuus. (Barone ja Eisner 2012, 1; 146.) Työpajassa emme määritelleet olimmeko tekemässä taidetta vai jotain muuta. Taiteesta ei varsinaisesti edes puhuttu eikä kukaan osallistujista esitellyt itseään taiteilijana, vaikka muutamilla oli taiteellista kunnianhimoa. Haastattelussa osallistujien oli selvästi vaikeinta vastata kysymykseen, millä tavoin taide tai taiteen tekeminen on tärkeää kuulumisen kannalta. Selvää kuitenkin on, että elokuvilla on taiteellisia ansioita. Toisaalta, kaikki elokuvat palvelevat tutkimuksen päämääriä taiteellisesta laadustaan riippumatta. Jotkut elokuvista ovat kuitenkin tulkinnan ja näkökulmasta hedelmällisempiä siksi, että niissä käytetään ilmaisukeinoja tietoisesti ja monipuolisemmin. Ne ovat myös antoisimpia pohdittaessa, millaista on elokuvien kuulumisesta tuottama ns. taiteellinen tieto.
Analyysi- ja tulkintaprosessissa tulee lisäksi huomioida minun oma ”siellä olemisen” kokemukseni (Tarr, Gonzalez-Polledo ja Cornish 2017, 29–30). Minulla on sellaista tietoa elokuvien tausta- ja valmistumisprosessista, jota on mahdotonta analysoida tyhjentävästi ja pitää erillään valmiista elokuvista. Osallistuja-elokuvantekijöiden intentiot tulevat osallistavassa tutkimuksessa keskeisemmäksi osaksi tulkintaprosessia kuin esimerkiksi sellaisessa elokuvatutkimuksessa, jossa tutkija analysoi itselleen tuntemattomien tekijöiden elokuvia.
Miten osallistujat siis edellä kuvaamassani kontekstissa kertoivat kuulumisesta elokuvan avulla? Seuraavaksi esittelen elokuvat kertoen lyhyesti niiden sisällöstä ja tyylistä sekä tekijöiden ajatuksista.
Väitös käsittelee tohtorinväitöstilaisuutta kuulumisen riittinä, jonka myötä tullaan osaksi akateemista yhteisöä. Jukka valitsi tämän aiheen, koska kuuluminen akateemiseen yhteisöön oli hänelle henkilökohtaisesti tärkeää. Työpajan alussa hän suhtautui hyvin skeptisesti ajatukseen kuulumisesta. Hän koki käsitteen liian voimakkaaksi ja rajoittavaksi, sillä se tuntui sisältävän ajatuksen, että ihmisen täytyy olla jossakin, kun taas hän ei halunnut kuulua mihinkään. Jukka suunnitteli tekevänsä elokuvan omasta kuulumattomuuden tunteestaan, mutta hylkäsi idean itsekeskeisenä. Väitösaiheen kautta Jukka pystyi käsittelemään kuulumista itselleen merkityksellisellä tavalla, mutta kuitenkin etäännyttäen itsensä elokuvasta.
Päähenkilö, tohtorikokelas, antoi elokuvantekijän seurata häntä koko väitöspäivän ajan. Vaikka elokuva kuvaa siirtymäriittiä, joka vahvistaa väittelijän kuulumista akateemiseen yhteisöön, niin siinä ei puhuta suoraan kuulumisesta. Havainnoivan ja interaktiivisen dokumentin keinoja hyödyntävä elokuva seuraa tapahtumia sivusta mutta kuitenkin läheltä. Välillä päähenkilö puhuu kameran takana olevalle elokuvantekijälle, mutta tämä tapahtuu aina toiminnan kontekstissa eli erillisiä haastattelukohtauksia ei ole. Suunnitteluvaiheessa Jukka mietti, että kaavamaista akateemista rituaalia voisi elävöittää spagetti-westernin tyylillä. Tästä ideasta elokuvaan jäi ääniefektejä, kuvarajauksia ja leikkauksia, jotka tuovat kerrontaan ripauksen huumoria. Esimerkiksi väitöstilaisuutta edeltävän väittelijän, kustoksen ja vastaväittäjän jännittyneen kohtaamisen humoristisuutta korostaa kuvan rajaus (kuva 2). Yhtä paljon kuin väitöstilaisuutta kuvataan karonkkaa, jossa tulee esiin perheen, kollegoiden ja ystävien merkitys väittelijälle. Jukka oli tyytyväinen ensimmäiseen elokuvaansa, vaikka sanoikin, että olisi voinut käsitellä kuulumista suoremmin. Hän koki projektin voimaannuttavana ja mietti uuden elokuvan tekemistä.
Kuva 2. Ruutukaappaus elokuvasta Väitös.
Tunes of Belonging / Kuulumisen sävelet (12 min.)
Adriana ymmärsi kuulumisen eräänlaisena omistajuutena, jossa ei ole kyse siitä mitä itse omistaa, vaan siitä, että tulee muiden omistamaksi. Kuuluminen on sitä, että ympärillämme olevat ihmiset ja paikat saavat meidät tuntemaan, että meitä tarvitaan ja kaivataan. Hänen mukaansa kuulumisessa on siis enemmän kyse siitä, mitä ympärillämme on kuin siitä, mitä sisällämme on. Adrianan mielestä yhteiskunnat keskittyvät nykyisin yhä enemmän yksilöihin luoden illuusion, että pystyisimme selviytymään ilman muita ihmisiä.
Kuulumisen sävelet on toinen melko perinteistä dokumentin muotoa noudattava elokuva. Siinä kaksi muusikkoa, liettualainen Emilja ja iranilainen Sanati, kertovat miten musiikki auttoi heitä löytämään oman paikkansa ja yhteyden muihin ihmisiin vieraassa maassa, Suomessa. Musiikki on heille kommunikaation väline silloin kun yhteistä kieltä ei ole ja maailmassa olemisen tapa, joka auttaa heitä saavuttamaan kuulumisen tunteen. Adriana opiskeli itse musiikkia yliopistossa ja löysi sitä kautta henkilöt elokuvaansa.
Elokuva koostuu pääosin kohtauksista, joissa Emilja ja Sanati puhuvat tai esittävät musiikkia. Etäämpää kuvattujen otosten ohella mukana on puhuvia päitä ja muutama lähikuva esimerkiksi Sanatin soittimesta. Tapahtumapaikka Jyväskylä esitellään muutamin otoksin, minkä jälkeen huomio pysyy päähenkilöissä, heidän ajatuksissaan ja musiikissaan. Elokuvan rauhallinen rytmi tavoittaa sen tyytyväisyyden ja mielenrauhan, jota päähenkilöt kokevat musiikin äärellä. Tämä tulee esiin esimerkiksi elokuvan kokonaiskestoa ajatellen hyvin pitkässä kohtauksessa, jossa Sanati soittaa iranilaisella soittimellaan (santoor) (kuva 3). Adrianan ajatus muiden ihmisten merkityksestä kuulumiselle tulee näiden henkilöiden kokemusten kautta esiin, sillä juuri musiikin mahdollistamat yhteydet muihin ihmisiin on saanut päähenkilöt tuntemaan kuulumisen tunteita Suomessa.
Kuva 3. Ruutukaappaus elokuvasta Tunes of Belonging.
Smells of Belonging / Kuulumisen tuoksut (3.30 min.)
Hazal kertoi huomanneensa, että Suomessa ei tuoksu miltään toisin kuin hänen kotimaassaan Turkissa. Tämä havainto antoi idean runolliselle elokuvalle Smells of Beloning, joka tarkastelee tuoksujen ja kuulumisen suhdetta. Siinä italialainen, turkkilainen ja irlantilainen henkilö vastaavat kysymykseen, miltä koti tuoksuu ja onko kyseinen tuoksu koskaan muuttunut. He kertovat, millaisten tuoksujen kautta kuulumisen tunne on rakentunut heidän nykyisessä asuinpaikassaan Suomessa ja mitä tuoksuja he liittävät kotimaahansa ja kotiin. Kysymys on kulttuurisista eroista ja niiden vaikutuksesta kuulumisen tunteeseen. He liittävät kodin tuoksun muun muassa suomalaiseen mäntymetsään ja jäähän, italialaiseen ruokaan, minttuteehen ja mausteisiin, vanhoihin kirjoihin ja vasta leikattuun heinään. Ruoan ja luonnon tuoksut toistuvat vastauksissa. Vahvojen värien ja lähikuvien avulla elokuva pyrkii tekemään tuoksut aistittaviksi. Höyry nousee teekannusta (ks. kuva 4), munakoiso paistuu pannulla, ilmaan suihkautettu parfyymi heijastaa valoa ja vanhan kirjan tuoksun voi miltei aistia kirjan materiaalisuutta korostavassa lähikuvassa.
Hazal kertoi, ettei hän tunne kuuluvansa eikä tunne kiintymystä mihinkään paikkaan tai ihmisiin. Hän sanoi etsivänsä paikkaa, johon kuulua ja jossa viettää loppuelämänsä. Vaikka elokuva ei kerro hänestä itsestään, hän piti sitä tärkeänä oman etsintänsä kannalta. Hazal halusi välittää ihmisten kokemukset mahdollisimman autenttisesti katsojalle unen tai haaveen kaltaisen kerronnan avulla. Nopeine siirtymineen ja aistivoimaisine kuvineen elokuva muistuttaa nostalgista muistelemisen prosessia. Elokuvassa esiintyvät kolme henkilöä ovat visuaalisesti läsnä vain lyhyitä hetkiä, mutta heidän ääntään kuullaan enemmän. Elokuvassa ei tavoitella mitään suurempaa tarinaa, vaan vaikutelma on impressionistinen. Hazalilla on oma YouTube-kanava, jossa hän on julkaissut eri kulttuureja tarkastelevia elokuviaan, joissa hän on usein itse pääosassa. Tämänkin elokuvan lopussa hän näyttäytyy pikaisesti ja hänelle esitetään hänen oma kysymyksensä. Vastausta ei tosin kuulla.
Kuva 4. Ruutukaappaus elokuvasta Smells of Belonging.
My Cycling Tale / Minun pyöräilytarinani (2.23 min.)
Tämä humoristinen elokuva kertoo tansanialaisen Ombenin yrityksestä vahvistaa kuulumistaan Suomeen ja paikalliseen yhteisöön opettelemalla ajamaan polkupyörällä. Ombenin harjoittelu oli katkennut onnettomuuteen ja loukkaantumiseen, jonka seurauksena hän oli päättänyt, ettei pyöräily sovi hänelle. Työpajassa hän pystyi jo nauramaan asialle ja halusi tehdä kokemuksestaan myönteisen elokuvan. Lyhyen elokuvan alussa Ombeni esittelee ensin itsensä ja muutamin kuvin esitellään myös tapahtumaympäristöä, Jyväskylää pyöräilykaupunkina. Seuraavissa otoksissa Ombeni nähdään harjoittelemassa pyöräilyä ystävänsä avustuksella hänen oman kertojaäänensä säestäessä tapahtumia. Ombenin selostuksen siirtyessä onnettomuushetkeen kuviin ilmaantuu ensin teksti, ”Warning”, jolla varoitetaan elokuvan tulevasta sisällöstä. Varoituksen humoristisuutta lisää perään ilmestyvä liikennemerkki, jossa lukee ”Bad idea”. Tämän jälkeen hupaisa animoitu Ombeni-hahmo suistuu pyörällään lammikkoon. Väinämöistä muistuttava lentävä suomalaishahmo pelastaa Ombenin ja auttaa hänet kotiin (kuva 5). Kertomuksen traumaattisin hetki on toisin sanoen esitetty etäännyttävän animaation keinoin. Toisin kuin katsoja ehkä osaa odottaa, kertojaääni toteaa lopussa lakonisesti, että onnettomuuden jälkeen hän päätti, että pyöräily ei ole hänen juttunsa ja että hänen täytyy löytää muita keinoja kuuluakseen Jyväskylään.
Elokuvan suunnitteluvaiheessa Ombenia kiinnosti laajemminkin afrikkalaisten naisten kokemukset suomalaisesta pyöräilykulttuurista ja talviurheilusta sekä näiden asioiden vaikutukset kuulumisen tunteeseen. Taustalla oli kulttuurishokki, mutta Ombeni lähestyy kokemuksiaan optimistisesti elokuvassaan. Hän määritteli kuulumisen positiivisena yhteytenä toisiin ihmisiin. Hänen mielestään ihmisen on annettava aikaa itselleen, sillä kuulumisen tunne kehittyy vähitellen. Elokuvan myötä hän kuitenkin haastoi itsensä ja jatkoi pyöräilyn opettelua. Työpajan aikaan Suomesta oli tulossa Ombenille toinen koti. Ombenilla ei ollut aiempaa kokemusta elokuvan tekemisestä ja hän sai apua kuvaukseen, animointiin ja leikkaukseen muilta osallistujilta. Visio on kuitenkin hänen omansa. Haastavimmaksi Ombeni kuvasi oikean äänensävyn löytämisen kertojaääneensä.
Tinan elokuva käsittelee kuulumattomuuden ja ulkopuolisuuden tunteita, joita hän koki muutettuaan takaisin kotimaahansa Suomeen monien vuosien jälkeen. Hän vietti nuoruutensa ja osan aikuisiästään Englannissa. Suomessa hän ei kokenut olevansa osa mitään ryhmää. Ulkopuolisuuden tunne liittyi vahvasti hänen omaksumaansa englantilaiseen aksenttiin. Tina aikoi käsitellä elokuvassaan kielen vaihtamisen kautta tapahtuvaa ulossulkemista keskusteluryhmissä, mutta aihe osoittautui liian työlääksi. Sen sijaan hän päätyi kuvaamaan yleisemmin tuntemuksiaan Suomessa asumisesta yhdistelemällä eri maissa aiemmin kuvaamaansa materiaalia Jyväskylässä kuvaamiinsa otoksiin ja koostamalla niistä elokuvansa.
Muualla kuvattu materiaali sisältää irrallisia kohtauksia toreilta ja tapahtumista sekä lentomatkalla kuvattuja kesäisiä otoksia, joihin sisältyy lentokoneen kuulutuksia (kuva 6). Näissä otoksissa on paljon ääntä ja puhetta. Kontrastina Jyväskylässä kuvatut otokset ovat hiljaisia näkymiä metsätieltä, jossa hän kävelee. Omalla kertojaäänellään Tina kuvaa ajatuksiaan Suomesta, jossa ihmiset ovat hänen mielestään etäisiä, ja pelkojaan siitä miten Brexit vaikuttaa hänen tulevaisuuden asuinpaikkaansa. Tunnelma on surumielinen ja haikea. Eri yhteyksissä kuvatuista otoksista syntyy vaikutelma, että kertoja potee koti-ikävää.
Tina puhui paljon kielen kautta tapahtuvasta ulossulkemisesta. Vaikka elokuva keskittyy yleisemmin ulkopuolisuuden kokemuksiin, hän onnistui tuomaan mukaan myös alkuperäistä ajatustaan kielen vaihtamisen kautta tapahtuvasta ulossulkemisesta käyttämällä elokuvassa useita eri kieliä, joista osa on tekstityksenä. Keino synnyttää hämmennystä katsojassa, kuten tekijän mukaan oli tarkoituskin.
Kuva 6. Ruutukaappaus elokuvasta Forever Homesick.
A Good Friend / Hyvä ystävä (6.50 min.)
Jamalin elokuva kertoo Naelista, syyrialaisesta miehestä, joka työskentelee monikulttuurikeskuksessa ja yrittää sopeutua elämään Suomessa. Elokuva alkaa sotaisalla näkymällä, jossa pommit iskeytyvät kaupunkiin jossain Lähi-Idässä. Kuvan päälle ilmestyy John F. Kennedyä siteeraava teksti: “Art is not a form of propaganda; it is a form of truth”. Näkymä vaihtuu kesäisiin kuviin Jyväskylän aamuliikenteestä ja työpaikalle saapuvasta Naelista. Elokuvan ensimmäisessä osassa Nael nähdään työssään tietokoneen ääressä ja jälkimmäisessä ruokailemassa perheensä kanssa kotonaan. Ensimmäisessä osassa Jamal yhdistää Naelin tilannetta ja hänen ajatuksiaan kuvaavia tekstejä Naelin työskentelyä kuvaaviin otoksiin. Yhdessä kohtauksessa Nael kertoo omin sanoin kotoutumisestaan. Tekstin mukaan työ monikulttuurikeskuksessa on auttanut Naelia ymmärtämään moniarvoisuutta ja sekularismia. Hän itse kertoo haluavansa rakentaa suhteensa suomalaisiin hitaasti ja varovaisesti, jotta oppisi ymmärtämään täkäläistä yhteisöä ja välttämään väärinkäsityksiä. Perhekohtauksessa ovat anonyymisti läsnä Naelin vaimo ja kaksi pientä tytärtä. He syövät, juttelevat ja siirtyvät ruoan jälkeen sohvalle. Kamera havainnoi tilannetta sivusta, eivätkä henkilöt puhu elokuvantekijälle.
Elokuva ei kerro mitään Naelin taustasta, mutta esittää hänet positiivisesti kotoutumiseen suhtautuvana maahanmuuttajana. Elokuva liittyy tekijänsä kokemuksiin siten, että Jamal on muuttanut Iranista Suomeen vuosikymmeniä sitten, ja hän korosti ihmisten kykyä sopeutua ja tuntea kuuluvuutta uusiin paikkoihin. Näyttelyn katalogissa Jamal kertoo elokuvastaan: ”Halusin näyttää, että meillä kaikilla on perustavanlaatuisia vaistoja ja tunteita, jotka voivat lähentää meitä toisiimme.” Ymmärrän tämän siten, että hän halusi esittää Naelin tavallisena työssä käyvänä perheellisenä ihmisenä. Miten Kennedyn sanat pitäisi tulkita tässä yhteydessä? Ehkä Jamalin tavoitteena on kuvata Naelin tilanne mahdollisimman totuudenmukaisesti ja suoraviivaisesti ja samalla rinnastaa kaksi erilaista todellisuutta.[4]
Kuva 7. Ruutukaappaus elokuvasta A Good Friend.
Six Breaths to Belonging / Kuusi henkäystä kotiin (4.42 min.)
Videotyöpaja osui Suvin elämässä tilanteeseen, jossa hänestä tuntui vaikealta asettua uudestaan Suomeen useiden vuosien poissaolon jälkeen. Tuolloin hän joutui pohtimaan, mitkä asiat ovat kuulumisen kannalta hänelle tärkeimmät. Suvi totesi, ettei kuuluminen hänen kohdallaan liity sosiaalisiin suhteisiin tai esineisiin. Olennaisimmaksi asiaksi kuulumisensa kannalta hän määritteli oman kehonsa, koska hänen mukaansa se kulkee aina mukana toisin kuin materia tai sosiaaliset suhteet, joista voi joutua luopumaan. Edes perhe ei tuntunut riittävän pysyvältä kiinnekohdalta. Six Breaths to Belonging on pitkän reflektoinnin tulos. Elokuvassa Suvi käsittelee kokemustaan omaan kehoon kuulumisesta ja suhdettaan ympäröivään maailmaan ikään kuin sivullisena tarkkailijana. Esitystapa on vahvasti symbolinen ja ilmaisukeinot kokeellisesta elokuvakerronnasta peräisin.
Elokuva on kuvattu opiskelijakylän kymmenkerroksisessa, jyväskyläläisten opiskelijoiden DDR:nä tuntemassa, asuntolassa, jonka käytävissä Suvi liikkuu, tanssii ja joogaa, mutta kuvaus on hyvin pitkälle tyyliteltyä (kuva 8). Hänen rauhallinen, mutta painokas kertojaäänensä rytmittää kerrontaa. Talon rakenteet ovat tärkeä osa elokuvan monimerkityksistä kerrontaa ja symboloivat hänen suhdettaan ulkomaailmaan. Keskeiseksi elementiksi nousee paloturvalasi, jonka sisältämät pienet kuplat symboloivat ihmisen ja maailman välistä kaksijakoista suhdetta. Kertojaäänen mukaan elämme omissa kuplissamme, mutta kuitenkin yhteydessä muihin. Oman kehon toimintojen avulla on mahdollista saavuttaa rauha ja karkottaa pelko, joka synnyttää rajoja ja kuulumattomuutta. Kehon rajapintoja tekijä kuvaa huokoisiksi ja hauraiksi, minkä vuoksi ero sisä- ja ulkopuolella olemisen välillä on häilyvä. Elokuva on leikkiä kuvan, kielen ja äänen monimerkityksisyydellä. Kuvat vääristyvät ja monistuvat kuin kaleidoskoopissa. Kertojaäänen puhe esitetään myös suomenkielisenä ja englanninkielisenä tekstityksenä. Yhdessä elektronisen taustamusiikin kanssa kuvat, puhe ja musiikki muodostavat orgaanisen, sykkivän kokonaisuuden, mikä herättää assosiaatioita mieleen, kehoon ja hengitykseen. Suvi työsti elokuvaa pitkään, mutta vielä leikkausvaiheessa hänellä oli epäilyksiä siitä, avautuisivatko sen merkitykset yleisölle. Hänen mielestään jännittävintä elokuvan esittämisessä yleisölle oli se, että elokuva on niin henkilökohtainen ja että jos se lähtee tarpeeksi syvältä, siitä voi tulla osa hänen identiteettiään.
Kuva 8. Ruutukaappaus elokuvasta Six Breaths to Belonging.
Kuulumista kohti monesta suunnasta
Elokuvat havainnollistavat monine aiheineen hyvin käsitystä, jonka mukaan kuuluminen on muuntuvaa ja joustavaa sekä kokemuksena että käsitteellisellä tasolla (Lähdesmäki et al. 2016). Työpajassa oli joskus vaikea hahmottaa mistä oikeastaan keskustellaan, koska ihmisten ajatukset kuulumisesta poikkesivat niin paljon. Yhden skeptisyys asettui vasten toisen positiivisuutta ja joidenkin kokemukset ulossulkemisesta vasten toisten kokemuksia mukaan ottamisesta. Yksi lähestyi kuulumista paikkojen, toinen ihmissuhteiden kautta. Näkemykset törmäsivät toisiinsa voimakkaimmin puhuttaessa liikkuvuudesta ja sen vapaaehtoisuudesta.
Kuulumisen teorioiden painotukset tulevat monin tavoin esiin elokuvien sisällöissä. Elokuvat käsittelevät sekä virallista että henkilökohtaista kuulumista, yleensä molempia samanaikaisesti, mutta näkökulma painottuu henkilökohtaisiin kokemuksiin, tunteisiin ja aistimuksiin. Tämä ei kuitenkaan tarkoita itsestään selvästi, että kyseessä olisi osallistujan omat kokemukset. Poliittisuus ilmenee useissa elokuvissa, mutta kuuluminen poliittisena projektina Yuval-Davisin tarkoittamassa merkityksessä ei tule esiin. Kuitenkin esimerkiksi ajatus omaan kehoon kuulumisesta ensisijaisena kuulumisen muotona voidaan nähdä poliittisena kannanottona, samoin ajatus vähitellen tapahtuvasta sopeutumisesta suomalaiseen yhteiskuntaan.
Yksikään teema ei nouse ylitse muiden, mutta keskusteluissa paljon esillä olleet liikkuvuuteen ja kansalaisuuteen liittyvät kysymykset kytkeytyvät lähes kaikkiin elokuviin suoraan tai epäsuoraan. On esitetty, että globaalissa maailmassa, jossa vapaaehtoinen ja pakotettu liikkuvuus ovat lisääntyneet, kuulumisesta on tullut entistä monipaikkaisempaa ja häilyvämpää (Hiltunen et al. 2019, 9; 11; 15). Suurin osa osallistujista oli asunut eri maissa. A Good Friend -elokuvan tekijälle kotoutuminen vieraaseen kulttuuriin oli henkilökohtaisesti tuttua ja hän suhtautui siihen optimistisesti. Ikuisesti koti-ikävä -elokuvaan heijastuu tekijän huoli siitä, miten Brexit vaikuttaa hänen mahdollisuuksiinsa Suomen kansalaisena palata Britanniaan. Näkökulma elokuvassa on henkilökohtainen, mutta kysymykset kuulumisen virallisista ehdoista ovat taustalla. Tunes of Belonging, Smells of Belonging, My Cycling Tale ja Six Breaths to Belonging tarkastelevat sitä, mistä kuulumisen tunne rakentuu henkilökohtaisella tasolla ja omien valintojen kautta. Myös niiden taustalla on tekijöiden omia kokemuksia maasta toiseen muuttamisesta. Ainoastaan elokuvassa Väitös aihe ei liity muuttamiseen.
Ei ole yllättävää, että elokuvien aiheet ovat lähellä osallistujien omaa elämää, sillä työpajan kesto ja resurssit suuntasivat osallistujia tekemään elokuvia tutuista aiheista. Myös Ronan suositteli heitä valitsemaan tutun aiheen, jotta taustatutkimukseen ei kuluisi liikaa aikaa. Kuuluminen ymmärretään elokuvissa pääasiassa tavoittelemisen arvoisena asiana. Työpajakeskusteluissa käsiteltiin myös kuulumattomuuden tunnetta ja ulossulkemista ja ne olivat monelle tuttuja kokemuksia. Elokuvissa tuotiin kuitenkin enemmän esiin kuulumisen positiivisia puolia. Smells of Belonging -elokuvan tekijä tunsi kuulumattomuutta, mutta hänestä tuntui, että hänen elokuvaansa haastattelemien ihmisten kokemukset kuulumisesta auttavat häntä hänen omassa etsinnässään. Väitöksen tekijä taas totesi, että omien kuulumattomuuden tunteiden käsittely elokuvassa alkoi vaikuttaa itsekeskeiseltä ja hän vaihtoi siksi aihetta.
Elokuvat heijastavat kuulumisen tutkimuksessa paljon tarkasteltuja näkökulmia, mutta yllättävämpiä näkökulmia nousi myös esiin. Six Breaths to Belonging vie henkilökohtaisen näkökulman syvälliseksi, ruumiilliseksi kysymykseksi: tekijä ottaa kuulumisen lähtökohdaksi oman kehonsa, ainoan pysyvän ”omaisuutemme”, johon ihminen voi turvautua, jos muuta kotia ei ole: ”Kun koti katoaa ainoa asia mihin turvautua on oma kätesi. Tartu siis siihen ja hengitä. Tämä on kotisi. Muuri joka on niin pehmeä että [pystyt] hädin tuskin pitämään kiinni tämän hetken tunteesta.” Tässä kehollis-eksistentiaalisessa näkökulmassa voi nähdä yhtymäkohdan Diprosen filosofiaan, joskin siitä puuttuu Diprosen korostama yhteisöllisyys. Elokuva kiteyttää tekijänsä sen hetkisen elämänfilosofian, johon kuului tietoista etäisyyden ottamista sosiaalisista ryhmistä.
Ryhtyessäni analysoimaan elokuvia, ymmärsin, että vain osa niistä kertoo suoraan osallistujien omista kokemuksista. Olin olettanut, tai toivonut, että omakohtaisuus olisi teoksia yhdistävä piirre. Työpajakutsussa emme kuitenkaan sanoneet, että elokuvan tulisi käsitellä omia kokemuksia. Jälkikäteen ajatellen elokuviin olisi ehkä ollut mahdollista saada enemmän yhtenäisyyttä ohjeistamalla osallistujia sitomaan elokuvat tiiviimmin henkilökohtaisiin kokemuksiinsa, mutta tämä ratkaisu olisi pienentänyt elokuvantekemisen omaehtoisuutta. Tekemisen vapaus tuntui osallistujista hyvältä. Yksi osallistuja kertoi haastattelussa kokeneensa vapauttavana sen, kun hän ymmärsi voivansa tehdä juuri sellaisen elokuvan kuin itse haluaa. Tutkija voi kaivata aineistolle yhtenäisyyttä, mutta taiteellisen prosessin kautta saatava tieto on kuitenkin aina luonteeltaan moninaista ja uniikkia (McNiff 2008, 35).
Pauwels (2015, 103) huomauttaa, että tutkijat voivat kontrolloida tämän tyyppistä prosessia vain rajallisesti. Kyse on jatkuvasta tasapainoilusta sen suhteen, minkä verran tutkijan tulee, tai paljonko hän voi, vaikuttaa prosessiin. Ylipäätään tutkimushankkeen alussa voi olla vaikea tietää, millaiseksi se käytännössä muotoutuu. (Ks. myös Tarr, Gonzalez-Polledo ja Cornish 2017.) Lisäksi alussa on vaikea tietää tarkasti sitä, mitä tutkijana tutkimukselta haluaa ja verbalisoida omia odotuksia. Taideperustaiseen tutkimukseen sisältyy monia epävarmuustekijöitä ja tavallaan sen perimmäinen ajatus on vieraalle maaperälle uskaltautuminen, koska vain sillä tavoin on mahdollista löytää uusia näkökulmia tutkittavaan asiaan. Toisaalta, osallistujiin tai visuaalisiin menetelmiin kohdistuvin rajauksin voidaan tarkentaa sitä mistä tietoa tuotetaan.
Taideperustaisten menetelmien käyttöä perustellaan Eisnerin tapaan usein sillä, että taiteen avulla voidaan päästä käsiksi sellaiseen tietoon, jota ei ole helppo sanallistaa tai joka paljastaa asioista uusia puolia ja vivahteita. Tätä tietoa, tai tietämisen tapaa, on luonnehdittu henkilökohtaiseksi, ruumiilliseksi ja tunteelliseksi. (Eisner 2008.) Henkilökohtaisuus mainitaan usein tärkeänä perusteena myös visuaalisten menetelmien käytölle. Richard Chalfen pitää yhtenä kriteerinä visuaalisten medioiden hyödyntämisessä sitä, miten menestyksekkäästi visuaalinen kertomus paljastaa tietoa, jota ei voida raportoida muilla ilmaisukeinoilla. Hän puhuu naiiveista kuvantekijöistä eli tavallisista ihmisistä, joiden tekemien teosten kautta tutkijat pyrkivät käsiksi ”autenttisempiin näkemyksiin” ja eliminoimaan ammattimaisten elokuvantekijöiden tietoisesti käyttämät ”filtterit”. Vaikka naiivien tekijöidenkään teokset eivät ole täysin vapaita erilaisista suodattimista, niin Chalfenin mielestä ne voivat paljastaa avoimemmin esimerkiksi arvoja ja asenteita. Vaikka kuka tahansa voi oppia taitavaksi taiteen tekijäksi, niin Chalfen uskoo, että tällaiset teokset voivat tekotapansa vuoksi tuottaa tietoa, jota ei muulla tavoin saada. Hän kuvaa tällaista elokuvaa Sol Worthin (1972) termillä ”bio-documentary”, joka tarkoittaa osallistujien tekemiä, heidän omia tunteita ja omaa maailmankuvaa käsitteleviä dokumenttielokuvia. (Chalfen 2012, 186–191.)
Videotyöpajassa valmistuneita lyhytelokuvia ei kuitenkaan voi ongelmattomasti pitää sisääntuloväylänä osallistujien kokemusmaailmaan. Joidenkin osallistujien kohdalla elokuva on jatkoa heidän työpajassa esiin nostamilleen henkilökohtaisille kokemuksille tai jopa sen hetkisen identiteettityön kiteytys. Esimerkiksi Ikuisesti koti-ikävä on kuin kuvitettu pala päiväkirjaa. Toiset saattoivat puhua omista kokemuksistaan, mutta ottivat niistä etäisyyttä elokuvassa käsittelemällä muiden ihmisten kokemuksia. Elokuvat voi jakaa kahteen ryhmään sen perusteella, kertovatko ne tekijänsä omista kokemuksista (My Cycling Tale, Ikuisesti koti-ikävä ja Six Breaths to Belonging) vai jonkun muun (Väitös, Tunes of Belonging, A Good Friend ja Smells of Belonging). Elokuvista Six Breaths to Belonging ei paljasta henkilökohtaisuuttaan suoraan. Ymmärtääkseen miten henkilökohtainen se on, täytyy katsojan tuntea taustoja. Henkilökohtaiset kokemukset olivat tavalla tai toisella jokaisen elokuvan kimmokkeena, mutta tämä ei tee niistä omaelämäkerrallisia tai omakohtaisia.
Tällaisessa tilanteessa problematisoituu se, kenen ääni teoksessa kuuluu. Bill Nichols viittaa äänen (voice) käsitteellään tapaan, jolla dokumenttielokuva puhuttelee katsojaa sekä tapaan, jolla se välittää yhteiskunnallisen näkökulmansa kaikkien elokuvallisten koodiensa kautta (Nichols 1983, 18). Vaikka yksittäisiä elokuvia ei ole tässä mahdollista tarkastella äänen kannalta, on huomattava, että myös näiden elokuvien tapauksessa ääni on usein monen eri osatekijän summa. Esimerkiksi A Good Friend -elokuvaan alun Kennedy-sitaatti antaa vahvan, joskin arvoitukselliseksi jäävän merkityssisällön. Koska osallistujat eivät olleet ammattilaisia, voidaan ajatella, että kaikissa tapauksissa tekijä ei ole tietoisesti rakentanut elokuvaansa tapaa, jolla se puhuttelee katsojaa. Taideperustaisen tutkimuksen perusteluna käytetään äänen antamista osallistujille (Leavy 2017, 213), mutta tässä hankkeessa osallistujat antavat tilaa myös toisille äänille. Osallistavien visuaalisten menetelmien taustalla olevaan idealistiseen ajatukseen siitä, että osallistujat saavat kommunikoida autenttista tietoa omilla ehdoillaan on muun muassa edellä mainituista syistä suhtauduttava kriittisesti. Kuten Jacqueline Shaw toteaa, myös visuaalisen median näkökulmat ovat konstruktioita. (Shaw 2015, 53.)
Keskitason analyysi
Taideperustaisen tutkimuksen kentällä ajatellaan, että teos itsesään ei vielä ole riittävä tieteellisen tutkimuksen tulos (Mannay 2016, 46 viittaa Lomax et al. 2011; Pauwels 2015, 102; 111). Edellä olen kuvannut elokuvien sisältöä ja hieman myös niissä käytettyjä ilmaisukeinoja sekä analysoinut niiden lähestymistapoja kuulumiseen. Millä tavoin analyysiä tulisi tarkentaa? Tämä kysymys toimi lähtölaukauksena tälle tekstille, sillä analyysin laajentaminen sekä sisällön tulkitsemisen että ilmaisukeinojen osalta tuntui hankalalta. Millaisen näkökulman avulla tulisi analysoida elokuvien antia kuulumisen tutkimukseen siten, että se olisi reilua ja eettistä osallistujia kohtaan? Rajojen yli -hankkeessa etsimme uutta näkökulmaa kuulumisen tutkimukseen taiteen kautta kysymällä miten ihmiset kertovat kuulumisesta taiteen avulla. Etenkin jos paino on sanoissa ”miten” ja ”taiteen”, niin Pauwelsin (2015, 102) ohjetta, jonka mukaan tutkijoiden työksi jää analysoida huolellisesti osallistavien tutkimusten visuaalisia tuotoksia sekä merkityksellisen sisällön että tyylin osalta, ei voi ohittaa. Jos taas painotetaan kuulumista ja elokuva jätetään selkeästi välineelliseen asemaan, ei ilmaisukeinojen osuuden tarvitse analyysissä nousta yhtä keskeiseksi. Lisäksi, koska osallistujan oman äänen esiin pääseminen on osallistavassa tutkimuksessa tärkeää, tulisi löytää tasapaino tutkijan tekemän analyysin ja osallistujan itsereflektion kesken.[5]
Tärkein tämän prosessin opettama seikka analyysiä ajatellen on ehkä juuri se, että tutkijan ja osallistujan äänten tulee limittyä. Limittyminen ja osallistujan intentioiden huomioiminen erottavat taideperustaisen osallistavan tutkimuksen taiteentutkimuksesta, jossa tutkija analysoi taideteoksia, mutta ei ole läsnä niiden tekemisen prosesseissa. Tutkijan läsnäolo luovassa prosessissa tekee tutkijan työstä entistä vastuullisempaa. Omalla kohdallani se on hillinnyt voimakkaasti halua tulkita elokuvien sisältöjä. Osallistujan voi saattaa haavoittuvaiseen asemaan myös kertomalla osallistujan elokuvaan liittyvistä ajatuksista ja kokemuksista väärällä tavalla.
Vaikka osallistujat antoivat luvan nauhoitettujen aineistojen käyttöön ja teostensa esittämiseen omalla nimellään, tutkijan eettinen vastuu heitä kohtaan ei silti katoa mihinkään. Samalla on kuitenkin tärkeää tuoda esiin osallistujan ajatuksia teoksestaan ja tätä kautta myös hänen jokapäiväistä elämäänsä (Mannay 2015, 71) sekä osoittaa mahdollisia tulkintaeroja. Kyse on siis kollaboratiivisesta, osallistujan ja tutkijan yhdessä tuottamasta tiedosta. Tässä prosessissa taideteosta ei ole mahdollista irrottaa sitä koskevasta puheesta ja tekijän intentioista. Teos ja sitä koskeva puhe nähdään toisiaan tukevina aineistoina. Minulle tutkijana lyhytelokuvat ovat tämän tutkimuksen kontekstissa ensisijaisesti väline, jonka avulla on mahdollista saada tietoa kuulumisesta. Tämän tavoitteen toteutumista ajatellen määrittelen analyysitapani keskitason analyysiksi. Siinä pyritään tasapainoisesti huomioimaan elokuvien temaattista sisältöä, ilmaisukeinoja ja osallistujan ajatuksia.[6]
Elokuvat luovat merkityksiä monilla eri tasoilla kuvan, äänen, kerronnan, rytmin ja tyylin kautta ja edellyttävät siten ilmaisukeinojen ymmärrystä ja tulkintaa. Videotyöpajassa valmistuneiden lyhytelokuvien ilmaisukeinojen yksityiskohtainen analysointi ei kuitenkaan ole ongelmatonta johtuen muun muassa edellä mainitsemistani elokuvantekemiselle asetetuista ehdoista, mutta myös siitä, että jotkut osallistujat olivat elokuvantekijöinä pitemmälle edistyneitä kuin toiset. Kaikki eivät välttämättä olleet yhtä tietoisia erilaisten keinojen synnyttämistä vaikutuksista tai eivät osanneet käyttää elokuvan ilmaisukeinoja kovin monipuolisesti. Ensikertalainen saattoi käyttää jotain tekniikkaa vain siksi, että ohjaaja neuvoi häntä tekemään. Toisaalta kuitenkin Rajojen yli -hankkeessa on kyse taiteen avulla tutkimisesta eli taiteellinen ilmaisu ei voi olla sivuseikka. Meille tutkijoille kyse oli taideperustaisesta tutkimuksesta, mutta videotyöpajan kokoontumisissa emme juurikaan puhuneet taiteesta, kuten loppuvaiheessa huomasin. Haastattelujen perusteella useimmat osallistujat eivät olleet tietoisesti ajatelleet olevansa tekemässä taidetta, mikä on luonnollista, koska he eivät olleet ammattitaiteilijoita. Pikemminkin elokuva oli yksi tapa keskustelujen ohella käsitellä kuulumista. Kun kysyin osallistujilta, mikä projektissa oli heille tärkeintä, monet vastasivat, että keskustelut kuulumisesta. Osallistujille heidän omalla elokuvallaan saattoi olla aivan erilaista merkitystä kuin tutkijalle. Tällä on merkitystä silloin kun pohditaan miten teoksia tulisi esitellä ja analysoida (Waycott et al. 2015, 11–12).
Ollessaan esillä galleriassa institutionaalisen taidemaailman (Dickie 1971, 87–88) voi ajatella määritelleen lyhytelokuvat taiteeksi ja asettaneen ne taidekritiikin kohteeksi. Tässä kontekstissa oli siis hyväksyttyä myös arvostella elokuvien taiteellista laatua. Tutkija ei kuitenkaan ole kriitikko. Vaikka tehtäväni tutkijana ei ole arvottaa lyhytelokuvia, niin niiden esteettiset ominaisuudet vaikuttavat silti siihen miten hyvin ne ilmaisevat osallistujan ajatuksia kuulumisesta.
Ajateltaessa kokonaisprosessia, videotyöpajaa ja sitä seurannutta näyttelyä, niin elokuvien merkitys on tutkijan näkökulmasta ja haastattelujen perusteella myös useimpien osallistujien näkökulmasta jotain muuta kuin niiden esteettiset ansiot. Elokuvilla oli merkitystä myös mielekkäänä toimintana ja osana osallistavaa prosessia. Toiminta ja toisten ajatuksista oppiminen koettiin merkittävänä ja kuulumista rakentavana. Elokuvien tekeminen voimaannutti osallistujia ja mahdollisti omien ajatusten esiin tuomisen myös julkisesti.[7] Taiteellisen prosessin myötä monelle myös avautui uusi näkökulma kuulumiseen.
Elokuvien arvo ei siis ole vain esteettisen (tiettyihin ilmaisukeinoihin sitoutuva) tai tiedollisen (tiettyä kuulumista koskevaa tietoa välittävä), tai henkilökohtaisen (tunteita ja kokemuksia avaava) alueella, vaan myös etiikan ja yhteisöllisyyden alueella. Videotyöpaja toi yhteen ihmisiä, jotka eivät muuten olisi luultavasti tavanneet ja mahdollisti kokemusten, ajatusten ja näkemysten jakamisen ja ymmärryksen lisääntymisen. Se muodosti väliaikaisen yhteisön, joka poiki pitempiaikaisia ihmissuhteita ja tuttavuuksia sekä innosti toimimaan taiteen parissa. Videotyöpaja oli paikka, jossa taiteellisen toiminnan kautta ja yhteydessä neuvoteltiin erilaisista kuulumisista (Hiltunen et al. 2019, 11). Julkisten esitysten ja näyttelyn myötä keskustelu kuulumisesta jatkui ja levisi ryhmän ulkopuolelle elokuvien ja muiden teosten välityksellä. Julkinen esittäminen tarkoitti osallistujien henkilöllisyyden julki tulemista ja teki heidät haavoittuvaisiksi mahdollisten väärintulkintojen tai kritiikkien kautta (Waycott et al. 2015, 10). Kun lyhytelokuvia analysoidaan ja niiden taustoista kerrotaan, joutuu tutkija jatkuvasti punnitsemaan, mitä kannattaa sanoa.
Lopuksi
Olen tarkastellut Rajojen yli -hankkeessa toteutettua videotyöpajaa ja lyhytelokuvia taideperustaisena menetelmänä ja osoittanut niihin tutkimusmenetelmänä ja tutkimusaineistona liittyviä haasteita. Keskeisin tässä artikkelissa käsittelemäni haaste on ollut sopivan analyysitavan löytäminen. Olen analysoinut lyhytelokuvia alustavasti ja määritellyt analyysitapani keskitason analyysiksi, jota luonnehtii varovaisuus ja vastuullisuus. Tämä prosessi on opettanut, että tutkija ei voi lähestyä osallistavassa tutkimushankkeessa tutkijoiden ”tilauksesta” syntyneitä lyhytelokuvia samalla tavoin kuin hän lähestyisi ammattimaisten elokuvantekijöiden teoksia tutkimuksessa, jossa osallistavia menetelmiä ei käytetä. Keskitason analyysissä huomioidaan se, että lyhytelokuvat kietoutuvat paitsi tekijöidensä intentioihin myös muihin prosessia määrittäviin seikkoihin. Tekijän äänen esiin tuominen on olennaista osallistavassa tutkimuksessa, mutta on muistettava, että ”oma ääni” on suhteellinen käsite. Analyysitavan pohtiminen on noussut keskeiseksi siksi, että osallistava tutkimus on lähentänyt tutkijaa ja osallistujia, synnyttänyt empatiaa (van der Vaart, van Hoven ja Huigen 2018) ja saanut pohtimaan tutkimuksen tekemisen tapaa. Se on tuonut varovaisuutta tulkintoihin ja saanut harkitsemaan tarkoin, mistä suunnasta elokuvien merkitystä tulisi lähteä tarkastelemaan.
Kysymys siitä, miten ihmiset kertovat kuulumisesta elokuvan avulla on tässä artikkelissa saanut useita pieniä vastauksia. Jokainen seitsemästä lyhytelokuvasta on tuottanut uniikin näkökulman kuulumiseen. Lyhytelokuvat tuottavat kiinnostavaa tietoa kuulumisesta erityisesti yksittäisten ihmisten tilanteiden kautta. Pienestä, mutta samaan aikaan moninaisesta aineistosta on kuitenkin vaikea tehdä yleistäviä johtopäätöksiä. Rajojen yli -hankkeessa yksi haaste on ollut osallistujajoukon heterogeenisyys, mikä tekee vaikeaksi määritellä, kenen kuulumisesta prosessi tuottaa tietoa ja mitä ryhmää tuotettu tieto parhaiten hyödyntää. Yhteenvetona voidaan kuitenkin todeta, että elokuvissa kuuluminen nähdään toivottavana ja tavoittelemisen arvoisena asiantilana, vaikka se ei olisi helppoa. Elokuvien näkökulma kuulumiseen ja kuulumisen tavoittelemisen keinoihin vaihteli pragmaattisesta (pyöräilemällä kuuluminen) eksistentiaaliseen (ruumiillisuuden kautta kuuluminen). Kuulumisen tunne myös kohdistui moniin eri kohteisiin: paikkoihin, yhteisöihin, maahan ja omaan kehoon.
Jokainen elokuva käsittelee ihmisten henkilökohtaisia kokemuksia tai tuntemuksia, mutta ei aina osallistujan omia. Lyhytelokuvalle voidaan siis osoittaa monenlaisia käyttötapoja. Se voi kannustaa omaelämäkerrallisuuteen tai yhteiskunnallisen teeman esiin nostamiseen. Vaikka videotyöpajassa elokuvaopetuksen yhteydessä painottui dokumentaarinen ilmaisu, niin lopputulokset ovat ilmaisultaan hyvin erilaisia. Elokuvat, joiden tekijöillä oli aiempaa kokemusta, erottuvat ilmaisultaan monipuolisempina ja niissä on mukana kokeellista ilmaisua. Verrattuna työpajoissa käytyihin keskusteluihin elokuvailmaisu toi asioihin lisää sävyjä ja vaikutti syvemmin. Elokuvan erityislaatu kuulumiseen liittyvän tiedon muodostamisessa liittyy sen monikerroksisen ilmaisutavan tuottamaan affektiivisuuteen, kokonaisvaltaiseen tuntemiseen ja aistimiseen, jota ei välttämättä pysty pukemaan sanoiksi. Ironista kyllä, tutkimuksen kontekstissa taiteen vaikutuksista ja taiteellisesta tiedosta kommunikoimiseen tarvitaan sanoja. Tässä tutkimuksessa tiedon kuulumisesta ajatellaan syntyvän lyhytelokuvien ja niitä koskevan puheen yhteisvaikutuksessa.
Kiitokset
Kiitän Rajojen yli -tutkimushankkeen kanssatutkijoita Saara Jänttiä, Sari Pöyhöstä, Nina Sääskilahtea, Tuija Saresmaa ja Antti Valliusta tuesta ja kommenteista työstäessäni tätä tekstiä. Kiitos myös videotyöpajan osallistujille ja kanssaohjaajalleni Ronan Brownelle ajatusten jakamisesta.
Rahoitus
Artikkeli liittyy Suomen Akatemia rahoittamaan projektiin Rajojen yli – kuulumisen performansseja ja narratiiveja taiteen keinoin (SA308521)
A Good Friend (Hyvä ystävä) Ohjaus: Jamal Piruzdelan. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 23.5.2018. 6.50 min.
Ikuisesti koti-ikävä (Forever Homesick) Ohjaus: Tina Pienkuukka. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 23.5.2018. 3.08 min.
My Cycling Tale (Minun pyöräilytarinani) Ohjaus: Ombeni Mwanga. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 23.5.2018. 2.23 min.
Six Breaths to Belonging (Kuusi henkäystä kotiin) Ohjaus: Suvi Mononen. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 6.2.2019. 4.42 min.
Smells of Belonging (Kuulumisen tuoksut) Ohjaus: Hazal Türken. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 23.5.2018. 3.30 min.
Tunes of Belonging (Kuulumisen sävelet) Ohjaus: Adriana Zamudio. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 23.5.2018. 12 min.
Väitös (The Defence) Ohjaus: Jukka Jouhki. Tuotanto: Rajojen yli -hanke. Ensiesitys 23.5.2018. 7.52 min.
Kirjallisuus
Antonsich, Marco. 2010. “Searching for belonging – an analytical framework.” Geography Compass 4 (6): 644–659.
Barone, Tom ja Elliot W. Eisner. 2012. Arts Based Research. Thousand Oaks: Sage.
Bordwell, David. 1996. “Contemporary film studies and the vicissitudes of grand theory.” Teoksessa Post-Theory: Reconstructing Film Studies, toimittaneet David Bordwell ja Noël Carroll, 3–36. Madison: University of Visconsin Press.
Chalfen, Richard. 2012. “Differentiating practices of participatory visual media production.” Teoksessa The SAGE Handbook of Visual Research Methods, toimittaneet Eric Margolis ja Luc Pauwels, 186–200. London: Sage.
Dickie, George. 2009 (1971). Estetiikka: tutkimusalueita, käsitteitä, ongelmia. Käännös Heikki Kannisto. Helsinki: SKS.
Diprose, Rosalyn. 2008. “’Where’ your people from, Girl?’: Belonging to race, gender, and place beneath clouds.” differences: A Journal of Feminist Cultural Studies 19 (3): 28–58.
Eisner, Elliot. 2008. ”Art and knowledge”. Teoksessa Handbook of the Arts in Qualitative Research, toimittaneet J. Gary Knowles ja Ardra L. Cole, 3–12. Los Angeles: Sage.
Franzen, Sarah ja Joey Orr. 2016. ”Participatory research and visual methods.” Visual Methodologies 4 (1): 1–9. DOI: 10.7331/vm.v4i1.80
Guibernau, Montserrat. 2013. Belonging: Solidarity and Division in Modern Societies. Cambridge: Polity Press.
Haywood Rolling, James. 2010. “A paradigm analysis of arts-based research and implications for education.” Studies in Art Education 51 (2): 102–114.
Hiltunen, Kaisa, Nina Sääskilahti, Kaisa Ahvenjärvi, Saara Jäntti, Tuuli Lähdesmäki, Tuija Saresma ja Antti Vallius. 2019. ”Kuulumisen neuvotteluja taiteessa.” Teoksessa Kuulumisen reittejä taiteessa, toimittaneet Kaisa Hiltunen ja Nina Sääskilahti, 9–27. Turku: Eetos.
Leavy, Patricia. 2017. Research Design: Quantitative, Qualitative, Mixed Methods, Arts-Based, and Community-Based Participatory Research Approaches. New York: The Guildford Press.
Lähdesmäki Tuuli, Tuija Saresma, Kaisa Hiltunen, Saara Jäntti, Nina Sääskilahti, Antti Vallius ja Kaisa Ahvenjärvi. 2016. ”Fluidity and flexibility of “belonging”: Uses of the concept in contemporary research.” Acta Sociologica 59 (3): 233–247. DOI: 10.1177/0001699316633099
Mannay, Dawn. 2015. “Making the visual invisible: exploring creative forms of dissemination that respect anonymity but retain impact.” Visual Methodologies 3 (2): 67–76.
Mannay, Dawn. 2016. Visual, Narrative and Creative Research Methods: Application, Reflection and Ethics. London: Routledge.
McNiff, Shaun. 2008. “Art-based research.” Teoksessa Handbook of the Arts in Qualitative Research, toimittanut J. Gary Knowles ja Ardra L. Cole, 29–40. Los Angeles: Sage.
Milne, E-J. 2016. “Critiquing participatory video: experiences from around the world.” Area 48 (4): 401–404. DOI: 10.1111/area.12271
Nichols, Bill. 1983. ”The Voice of Documentary.” Film Quarterly 36 (3): 17–30.
Nichols, Bill. 2016. Speaking Truths with Film. Evidence, Ethics, Politics in Documentary. Oakland: University of California Press.
Pauwels, Luc. 2015. “’Participatory’ visual research revisited: A critical-constructive assessment of epistemological, methdological and social activist tenets.” Ethnography 16 (1): 95–117. DOI: 10.1177%2F1466138113505023
Shaw, Jacqueline. 2015. “Where does the research knowledge lie in participatory visual processes?” Visual Methodologies 5 (1): 51–58.
Sinnerbrink, Robert. 2016. Cinematic Ethics. Exploring Ethical Experience through Film. London: Routledge.
Tarr, Jen, Elena Gonzalez-Polledo ja Flora Cornish. 2017. “On liveness: using arts workshops as a research method.” Qualitative Research 18 (1): 36–52.
van der Vaart, Gwenda, Bettina van Hoven ja Paulus P. P. Huigen. 2018. “Creative and arts-based research methods in academic research. Lessons from a participatory research project in the Netherlands.” Forum: Qualitative Social Research 19: 2. DOI: 10.17169/fqs-19.2.2961
Walsh, Shannon. 2016. “Critiquing the politics of participatory video and the dangerous romance of liberalism.” Area 48 (4): 405–411.
Waycott, Jenny, Marilys Guillemin, Susan M. Cox, Deborah Warr, Sarah Drew ja Catherine Howell. 2015. “Re/formulating ethical issues for visual research methods from the ground up.” Visual Methodologies 3 (2): 4–15.
Yuval-Davis, Nira. 2011. The Politics of Belonging: Intersectional Contestations. London: Sage.
Viitteet
[1] Hanke on Jyväskylän yliopiston Musiikin, taiteen ja kulttuurin tutkimuksen laitoksen ja Soveltavan kielentutkimuksen keskuksen välinen konsortio.
[2] Kaksi muuta tähän mennessä järjestettyä työpajaa ovat monimediainen kirjoitustyöpaja ja visuaalisten taiteiden työpaja. Toisin kuin kaksi muuta työpajaa, taidetyöpaja toimi kutsuperiaatteella ja siihen kutsuttiin paikallisia eri alojen taiteilijoita. Myös näissä pajoissa syntyi muutama audiovisuaalinen teos. Vuonna 2020 hanke järjestää vielä teatterityöpajan.
[3] Kaikille elokuville annettiin sekä suomenkieliset että englanninkieliset nimet näyttelyä varten. Käytän tässä elokuvien ensisijaisia nimiä.
[5]Rajojen yli -hankkeessa olemme pohtineet, millaisia vaihtoehtoisia julkaisemisen tapoja, jotka toisivat paremmin esille hankkeessa tehtyä taiteellista toimintaa eli osallistujien osuutta, ja jotka myös akateeminen yhteisö tunnustaisi tieteelliseksi julkaisuksi, olisi mahdollista kehittää.
[7] Näyttely järjestettiin lähes yhdeksän kuukautta työpajojen päättymisen jälkeen ja monet osallistujat olivat muuttaneet jo pois Jyväskylästä. Kaikki antoivat kuitenkin luvan teostensa esittämiseen näyttelyssä.
[6] Vaikka ajatuksessani on samaa henkeä, niin se ei ole sama kuin David Bordwellin middle level research. Käsitteellään Bordwell tarkoittaa huolellisesti määriteltyjen kysymysten ratkaisemiseksi kehitettyjä elokuvateorioita kontrastina kaiken kattaville ”suurille teorioille” (Bordwell 1996, 26–30).
Jouluseimi on katolinen traditio, joka on levinnyt myös luterilaiseen perinteeseen. Tämä ajankohtaiskatsaus osoittaa, miten visuaalis-materiaalisen nykyleikin näkökulmasta myös kristillistä kuvataideperinnettä on mahdollista tarkastella leikillistyvänä ja lelullistuvana transmediailmiönä ja toiminnan kenttänä, jossa jouluseimet voidaan nähdä fanitaiteellisena ja rituaalisena ilmiönä — aina uudelleen leikittynä pyhänä.
Avainsanat: aikuisten leluleikki, fanitaide, jouluseimi, katsaus, kuvaleikki, lelullistuminen
Tämä katsaus käsittelee yhä uudelleen leikityn pyhän asetelman toistuvaa uudelleenversiointia osana aikuisten lelukulttuuria — jouluseimiä aikuisten leluleikkimänä ja kansainvälisenä fanitaiteen muotona. Katsauksessa lähestytään aihetta seimileikin kolmen eri periaatteen — profanaation, mimesiksen ja eutropelian — näkökulmista, käsitellään jouluseimillä harjoitettavaa kuvaleikkiä pyhän ja populaarin kohtaamispisteessä, sekä positioidaan leluilla luodut seimet transmediailmiöksi, joka ankkuroituu samanaikaisesti yhtäältä ikuisesti toistuvan uusioleikin ja toisaalta leikissä käytettävien välineiden mukaan uusia materiaalisia, visuaalisia ja digitaalisia piirteitä ja tulkintoja saavaksi aikuisen leluleikin muodoksi.
Pyhä on erilaisiin asioihin liittyvä jumalallinen mysteeri. Ihminen kokee pyhän — tietosanakirjan mukaan — kaikesta arkisesta täydellisenä erottuvana, ylevänä, ylimaallisena mahtina, jota hänen on lähestyttävä kunnioittavalla pelolla. (Teikari 2019, 4).
Kristityt alkoivat viettää joulua 300-luvulla. Jouluseimi on Jeesuksen syntymän ihmettä käsittelevä pyhä kuvaelma, johon sisältyvät hahmot ja ympäristö — talli tai luola. Seimiasetelman päähenkilöt tulevat jouluevankeliumista — Jeesus-lapsen ympärillä seisovat Maria ja Joosef, paimenia, itämaan tietäjiä ja eläimiä eksoottisista kameleista tallin asukkeihin. Härän ja aasin läsnäolo seimessä viittaa heprealaisiin ja pakanoihin (ei-heprealaisiin), paimenten keto hahmoineen kuvaa tavallisia ihmisiä, seimen yläpuolelle asetettava kunniaenkeli taivaallista sotajoukkoa, joka tuli julistamaan kansalle suuren ilon sanomaa. Maria, Jeesuksen äiti on seimessä lapsen luokse suojelevasti kumartuneena, Joosef suojelijana, Jeesus olkien päällä lepäämässä, tietäjät asetelman oikealla puolella, varsinainen seimi (suorakulmainen rehuastia) keskiössä, oljet seimessä elämän leipänä ja tähti seimessä Jeesus-lapsen yläpuolella. (Ks. Kiviniitty, Satu: ”Jouluseimen tarina”.)
Italialaisen pyhimyksen Franciscus Assisilaisen (1181–1226) rooli seimiperinteen elvyttäjänä on keskeinen: Tehtyään pyhiinvaellusmatkan Pyhään maahan ja käytyään Betlehemin syntymäluolassa hän tunsi erityistä kiintymystä joulun tapahtumiin. Jouluna 1233 hän järjesti heinillä täytetyn seimen sekä elävän härän ja aasin Greccon metsässä luostarimuurien ulkopuolella olevaan kallioluolaan. (Kiviniitty.) Tällä tavoin Assisilainen toi liturgian käsinkosketeltavaan muotoon (Gockerell 1998, 9).
Satu Kiviniitty kirjoittaa Raahen Museon verkkosivuilla ensimmäisen tiedon kirkossa olleesta seimiasetelmasta tulevan vuodelta 1291, jolloin Santa Maria Maggiore -kirkossa esitettiin seimi. ”Italiasta seimiperinne levisi muihin Euroopan maihin ja 1500-luvun loppupuolella niitä oli jo Ranskassa, Saksassa, Itävallassa, Sveitsissä, Espanjassa ja Puolassa.” Seimen loistokausi kirkoissa oli Kiviniityn mukaan 1600- ja 1700-luvuilla, jolloin seimiperinne laajentui myös kirkkorakennuksen ulkopuolelle, kaikkiin yhteiskuntaluokkiin ja vähitellen myös Suomeen, jonka kaikissa katolisissa kirkoissa on tapana pystyttää seimi. Vanhimpia seimiä Suomessa on arkkipiispa Lauri Ingmanin isän vuonna 1869 teettämä seimi. Luterilaisiin kirkkoihin seimi löysi tiensä 1980-luvulla. Varhaisimpia jouluseimiä on Turun tuomiokirkkoon vuodesta 1979 lähtien pystytetty seimi. (Kiviniitty.)
Kuva 2. Turun tuomiokirkon seimi vuonna 2019 on syntynyt ruotsinkielisten päiväkotien, päiväkerhojen, esikoulujen ja iltapäiväkerhon yhteistyössä. Kuva kirjoittajan.
Seimenrakentamisen taidehistoria on vuosisatoja vanha, mutta sen siirtyminen julkisesta tilasta suomalaisen luterilaisen kodin piiriin ja jälleen sosiaalisen median kautta osaksi julkista, jaettua tilaa on tapahtunut 2000-luvulla. 2010-luvulla seimiä ei löydy yksinomaan kirkoista, seurakunnista, oppilaitoksista tai näyttelyistä — aihe kutsuu monia jouluiseen askarteluun ja tunnelmointiin myös kotiympäristössä. Toimintaa ohjaavat leikille läheiset luovuus, mielikuvitus ja miniatyyrimaailmojen rakenteluun yhdistyvät kädentaidot sekä kekseliäs lähestymistapa eri materiaaleihin — leikillinen toiminta.
Leikin tulisi kiinnostaa nykyajan maailmaa enemmän kuin se näyttää tekevän, toteaa Man at Play -teoksen kirjoittanut teologi ja kirkkohistorioitsija Hugo Rahner (1967, ix). Teknologisoituvan yhteiskunnan mahdollistamana meidän on tultava tekemisiin leikin kanssa yhä enemmän. Tämän vuoksi leikkiin on suhtauduttava entistä vakavammin (Rahner 1967, xii). Ei ole myöskään sellaista leikkiä, jonka taustalla ei olisi jotain perustavanlaatuisesti vakavaa, Rahner huomioi (Ibid., 27).
Yksi leikin ja uskonnon suorimmista yhteyksistä on rituaalinen käyttäytyminen. Sekä leikki että rituaali edustavat metakommunikaation muotoja (Sutton-Smith 1997, 7). Nikki Bado-Fralick ja Rebecca Sachs Norris toteavat, miten rituaaliset toimintamallit on verrattain helppo nähdä formaaleissa leikin tavoissa, kuten urheilussa ja kilpailullisissa peleissä, mutta miten elementit sitä vaikeampi nähdä osana rituaaleja (2010, xv, 161).
Leikillistyvä kulttuuri (esim. Sutton-Smith 1997) ilmentää pyhillä asioilla, kuten jouluseimiasetelmalla leikkimistä monin tavoin samalla kun se tekee näkyväksi aikuisen leluleikkijän olemassaolon ja leikkitoiminnan periaatteet (Heljakka 2013). Nykylelujen tämänhetkistä suhdetta kulttuurin eri osa-alueisiin on mahdollista peilata myös kulttuurin laajempaa lelullistumiskehitystä kartoittaen, mikä tarkoittaa leluista tuttujen piirteiden leviämistä muita materiaalisen kulttuurin alueita edustaviin artefakteihin (ks. esim. Heljakka 2019). Lelullistuminen on tuonut perinteisesti lastenkulttuureihin liitetyt leikkivälineet osaksi aikuisten maailmaa: Nykykulttuuri, myös kristinuskoon liittyen, saa siten uusia visuaalis-materiaalisia ulottuvuuksia lelullistumisen kautta.
Seimileikin periaatteet: Profanaatio, mimesis ja eutropelia
Dosentti ja Porin Kirkkosanomien kolumnisti Erkki Teikarin mukaan ”Pyhän” tai sen johdonnaisten uusiokäyttö kertoo usein historian tuntemuksen ja/tai sanavaraston puutteista—taikka vain ajattelemattomuudesta.” (Teikari, 2019, 4). Tässä katsauksessa pyhän tarkoitus ymmärretään sen alkuperäisessä merkityksessä, mutta haastetaan ajatus pyhästä koskemattomana. Toisin sanoen, pyhä ymmärretään katsauksessa asiana, joka on mahdollista nähdä leikkiä innoittavana, leikissä käytettynä resurssina ja leikin rituaalisessa toiminnassa toistuvana ja vahvistuvana ilmiönä. Katsaus rakentaa tätä seimileikin periaatteiden ymmärrystä kolmen keskeisen käsitteen avulla, joita ovat profanaatio, imitaatio tai mimesis ja eutropelia.
Profanaatio merkitsee Harnin (2015) mukaan toimintaa, jossa pyhät esineet ja asiat palautetaan ihmisten keskuuteen ja vapaaseen käyttöön. Jouluseimitraditio profanoi pyhän jouluseimen ajatusta tuoden sen materiaalisen leikin lähipiiriin. Seimien varustaminen esimerkiksi nukeilla ja eläinleluilla eräänlaisena nukkekotileikkiin vertautuvana ilmiönä kuuluu olennaisena osana katolisiin jouluperinteisiin. 2010-luvulla tämä seimenrakentamisen muoto edustaa myös valokuvallista ja sosiaalisesti jaettua (aikuisten) leikkiä.
Leikki on imitaatiota (Rahner 1967, xi). Mimesis, eli jäljittely on toinen (nyky)leikille ominainen toiminnan malli. Sosiaalinen media yhdistettynä jäljittelevään leikkiin ja jakamistalouden toimintalogiikkaan on tehnyt aikuisten leluleikistä näkyvämpää ja sosiaalisesti hyväksyttävämpää. Vaikka seimen konseptille rakentuva leikki noudattelisi ’koreografialtaan’ tunnistettavaa ajatusta alkuperästään, voidaan siinä haastaa seimen asetelmallisuus esimerkiksi uusia hahmolelutyyppejä hyödyntäen. Uudelleenleikkimiseen perustuvassa fanitaiteessa seimiperinne elää näin eteenpäin globaalina ja rituaalisia piirteitä saavana ilmiönä yhä uusia visuaalisia ja materiaalisia muotoja ilmentäen.
Aikuisen leluleikkijän leikkitoimintaa edeltää leikillinen asennoituminen maailmaan. Leikkisyys (playfulness) on kuitenkin nimenomaan tapa kohdata maailma ajatuksellisessa ja asenteellisessa mielessä, siinä missä leikki (play) on toiminnallista. Silti myös toiminnallinen leikki edellyttää joustavaa ja leikkimielistä ajattelutapaa ja lähestymistä elämän eri osa-alueisiin. Eutropelia tarkoittaa Rahnerin (1967) mukaan mielen vetreyttä, joka mahdollistaa leikkimisen. Tuomas Akvinolainen hyödynsi Aristoteleen tekstejä kirjoittaessaan eutropeliaa kuvaillessaan sitä, miten leikissä on jotain hyvää, ja miten se on tarpeellista inhimilliselle elämälle: Ihminen tarvitsee toisinaan lepotauon ruumiillisesta työstä ja aika ajoin on hänen myös rentoutettava mielensä vakavista askareista. Tämä toteutuu leikissä (Rahner, 1967, 99). Ymmärtääksemme aikuisen leluleikkijän motiivia leikitellä pyhällä asetelmalla voimme siis rituaalin, profanaation ja mimesiksen lisäksi tukeutua ajatukseen eutropeliasta, joka mahdollistaa toiminnan vailla vakavuutta vaikka leikin aihepiirinä olisi perinteisesti hartautta henkivä jouluseimi historiallisine perinteineen.
Kuvaleikkiä pyhän ja populaarin kohtaamispisteessä
Kuvataiteen ja kristinuskon risteymät näyttäytyvät runsaina taidehistoriassa. Myös nykytaiteilijoita kiinnostavat kristinuskon ikoniset hahmot ja niihin liitetyillä merkityksillä ja assosiaatioilla leikittely. Pyhillä, uskonnollisilla henkilöhahmoilla operoiminen nykytaiteessa on kuitenkin herättänyt runsaasti keskustelua ja etenkin vastustusta. Esimerkiksi Etelä-Amerikkalaiset taiteilijat Marianela Perelli ja Pool Paolini loivat Barbie- ja Ken-nuken inspiroimia hahmoleluja uskonnollisista henkilöhahmoista, kuten Jeesuksesta ja Mariasta Barbie, The Plastic Religion -näyttelyyn (Gale 2014) herättäen poleemista keskustelua oikeudesta kajota uskonnollisiin hahmoihin lelullistetun taiteen nimissä.
Bado-Fralickin ja Sachs Norrisin teoksessa Toying with God (2010) todetaan, miten uskonnolliset aihelmat ovat löytäneet tiensä pehmoleluihin ja puhuviin Raamattu-nukkeihin, lihaksikkaisiin kristillisiin toimintahahmoihin jne. (2010, 7). Kirjoittajien mukaan pelit ja lelut kulttuurisina ja uskonnollisina artefakteina eivät ainoastaan heijasta arvoja ja tapoja, maailmankuvia ja odotuksia, stereotyyppejä ja ennakkoasenteita, mutta myös välittävät näiden sanomaa leikin kautta, leikissä (Bado-Fralick & Sachs Norris 2010, 14).
Bado-Fralick ja Sachs Norris kirjoittavat nukeista (tässä myös hahmolelut) monessa mielessä ’plastisina’ leikkivälineinä, koska niiden roolit muuttuvat rituaalisessa leikissä (2010, 147). Leluhahmot ovat siis ontologisesti tyhjiä — ne syttyvät luovan leikin kipinästä täyttyäkseen taianomaisesti leikin merkityksillä. Nukkeleikissä rakentuu mielikuvituksellinen maailma, aivan kuten rituaalissakin. Leikki nukeilla on siten kutsu käyttämään valtaa, avain inhimilliseen toimijuuteen ja luovuuteen.
Nukkeleikki on myös vuorovaikutteista ja moninaista. Nuket voivat tarjota leikkijälleen sosiaalisesti epähyväksytyn persoonallisuuden, väylän käsitellä valtuuttamattomia tunteita ja kapinoida, sekä mahdollisuuden astua hyväksytyn yhteiskunnallisuuden ulkopuolelle. Nukke voi projisoida sitä mitä sinun ei pitäisi olla, ja toimia näin välikappaleena vastakohtien ja ristiriitaisuuksien testaamiseen (Bado-Fralick & Sachs Norris 2010, 160).
”Seimi kuuluu selvästi populaarimpaan kulttuuriin kuin pyhä taide ja kirkkotaide. Seimi voidaan ajatella jonkinlaiseksi pyhäksi koriste- tai sisustusesineeksi.” (Kiviniitty) Jo varhaisessa vaiheessa kolmiulotteisissa seimiasetelmissa käytettävät hahmot saattoivat olla nivellettyjä ja taustastaan irtonaisia, mikä mahdollisti niiden liikuttelun ja uudelleenjärjestelyn (Gockerell 1998) — toiminnan, joka näyttäytyy lelukulttuurien näkökulmasta leikkitoiminnallisena. Jossain tapauksissa seimi on julkisessa tilassa esitettynä koottu valmiiksi osa kerrallaan — hahmot ilmestyen kukin kuvaelmaa täydentämään adventinajan edetessä, Jeesuslapsi viimeisenä jouluyön aikaan. Näin ollen seimen kokoaminen täydelliseksi muistuttaa myös aikuisten lelusuhteissa suosittuna leikin muotona tunnustettua keräilyä (Heljakka 2013).
Seimi on päätynyt myös leluteollisuuden aihelmaksi. Leluyritykset valmistavat erilaisia seimiä varta vasten lasten leikkitarkoituksiin, esimerkkinä Fisher-Pricen Little People -lelusarjan leikkiseimi Deluxe Christmas Story. Samalla on huomionarvoista, miten seimet lelullistetussa muodossaan ovat tulleet pedagogisten välineiden ohella (ne opettavat lapsille jouluevankeliumin tarinaa) myös osaksi lifestyle-tuotteiden tarjontaa — esim. italialainen muotoiluyritys Alessi on tuotteistanut seimen, jonka osat ovat keräiltävissä. (Ks. Crib set Presepe). Nykyaikainen, leikkivälineeksi miellettävä seimi voi edustaa estetiikaltaan myös abstraktia näkemystä ikiaikaisesta joulukuvaelmasta, kuten Floris Hoversin seimilelusetti.
Leikillistyvässä ja lelullistuvassa ajassa on muotoilun ja nykytaiteen maailma löytänyt varsinaisista leluista niin esikuvan kuin ilmaisuvoimaisen median varsinaisen esineleikin (object play) kasvattaessa suosiotaan myös aikuisten parissa. Jotta esinettä voitaisiin ajatella leluna, on sen oltava leikittävä (playable). Tänä päivänä aikuiset paitsi keräävät leluja yhä näkyvämmin, he myös kustomoivat, tekevät käsitöitä ja valokuvaavat ja videoivat lelujaan entistä enemmän, toisin sanoen, leikkivät niillä.
Olen aiemmassa tutkimuksessani jäsentänyt leluelämyksen osa-alueita, joita ovat fyysinen, funktionaalinen, fiktiivinen ja affektiivinen (ks. esim. Heljakka 2019). Seimiin perustuva asetelmallinen nykyleikki (dis-play/dis-playing) perustuu fyysisiin materiaaleihin, eli massatuotettuihin leluihin. Seimileikki leluilla on funktionaalista, koska se edustaa rituaalista ja jäljittelevää leikkiä. Sillä on siis uskonnollinen esikuvansa, jota leikissä jäljitellään. Seimileikin voidaan ajatella olevan fiktiivistä, sillä se perustuu tarinoihin. Ja lopulta, tämä leikki on affektiivista, sillä se herättää leikkijöissään tunteita ja inhimillistä kiinnittymistä johonkin elämää suurempaan, seimen tapauksessa Jeesuksen syntymään — joulun ihmeeseen.
Tässä katsauksessa esimerkkeinä käytettyjä leikin artefakteja edustavat Barbie-nuket ja Lego-, Star Wars– ja Funko-toimintahahmot, joita muihin esineisiin yhdistäen aikuiset leluleikkijät luovat pyhän asetelman yhä uudelleen (ks. Kuva 3). Populaarin lelukulttuurin hengessä luodut, mutta pyhän asetelman ideaa jäljittelevät seimet ovat moniulotteisia niin merkityksiltään kuin estetiikaltaan.
Bado-Fralick ja Sachs Norris (2010, 37) huomioivat, miten seimiä valmistetaan monista eri materiaaleista ja miten monet lapset leikkivät joulunaikana seimillä omia leikkejään. Myös nykyleluilla luodut seimiasetelmat ovat läheisessä suhteessa maailmojenrakenteluun ja niitä luonnehtii monikerroksellinen transmediaalisuus, eli mediarajat ylittävä olemus (Heljakka & Harviainen 2019). Viihteen supersysteemi (entertainment supersystem, ks. Heljakka 2013) lähentyy lelullisissa seimissä pyhää asetelmaa luoden sille materiaalisen toteutumisen puitteet. Hahmolelut, kuten nuket, action-figuurit ja pehmolelut otetaan leikissä osaksi pyhää näytelmää, mutta luonteenomaista seimileikille on myös sen yhteydessä tapahtuva kekseliäs materiaalisten resurssien hallinta (ks. esim. Kuva 1.), ja eri tarinamaailmojen yhdistely. Verkossa jaetaan kuvaleikkien lisäksi myös vinkkejä leluseimien värkkäilyyn, esimerkiksi Lego-palikoihin liittyen. Esimerkiksi BrickExtra-blogissa opastetaan, miten palikoista syntyy seimi.
Nykyleikin silmäkeskeisyys ja dokumentaarisuus näyttelee merkittävää roolia seimileikissä — kuvaleikki (photoplay), leluihin tai lelumaisiin hahmoihin perustuva ja asetelmia (dis-playing) tai toimintaa (esim. nukkedraamoissa, engl. doll-drama, ks. Heljakka & Harviainen 2019) taltioiva valo- ja videokuvaus, edustaa leikin dokumentoivaa muotoa ja leikkiä itsessään. Populaarikulttuurinen kytkös tuo mukanaan huumorin lelullistettuihin seimikuvaelmiin. Tällaisenaan lelullistetut seimet eivät lopulta erottaudu eurooppalaisen kristillisyyden perinteisiin liitetystä historiallisesta asenneilmapiiristä. Esimerkiksi Rahner (1967, 35) toteaa, miten Theodor Haecker oli oikeassa väittäessään huumorintajun olevan keskeisessä asemassa eurooppalaisen kristillisyyden sivilisaatiossa.[2]
Seimien luomisessa on kautta aikojen hyödynnetty monipuolisesti eri tekniikoita: kuvanveistoa, maalaustaidetta, näyttämötaidetta ja musiikkia. Tässä katsauksessa käsitelty, massatuotettuihin leluihin pohjautuva seimenrakennus- ja kuvaleikki edustaa uutta seimiperinteen suuntausta. Seimet yksityiskohdiltaan monipuolisina ja ilmeeltään vaihtelevina joulukuvaelmina näyttäisivät edeltäneen 2010-luvulla sosiaalisessa mediassa tapahtuvan jakamisen myötä näkyväksi kasvanutta miniatyyriasetelmien ilmiötä, kuten esimerkiksi vuosikymmenen lopulla suosioon nousseita (pakanallisia) tonttuovia. Jouluseimen on hartaudestaan huolimatta mahdollista toimivan aina esikuvana nykyajan leluasetelmille ja figuureilla, toiminta- ja pelihahmoilla sekä nukeilla toteutetuille (lämpimän) humoristisille ja tilallisille leikeille.
Seimiaiheen uudelleenleikkitävyysarvo (replayablity value) on kiistaton. Se vertautuu täten kristillistä perinnettä ajatellen esimerkiksi Nooan arkkiin lelullistettuna ja uudelleenleikittynä aihelmana, jossa sama tarina kerrotaan aina uusin välinein ja eri leikkijöiden mahdollistamana. Uskonnollisella aiheella voi näin olla universaali kaikupohja, ja on siis ymmärrettävä, että myös jouluseimen pyhä asetelma on digitalisoituvassa ja leikillistyvässä ajassa aikuisten leikkijöiden hyödyntämä resurssi.
Fanitaiteeseen tässä ajankohtauskatsauksessa kuvaillun uusioleikin ilmiön liittää paitsi sen (tunnistettavasta) estetiikasta kiinnostunut toteutustapa myös leikin välineisiin, eli jouluseimiä rakentaessa hyödynnettyihin hahmoleluihin, kytkeytyvät fanisuhteet. Pop-hahmoja ja niiden ympärille kehittyvien tuotteiden runsasmuotoisia imperiumeja fanitetaan. Myös fanitettujen hahmojen käyttäminen osana tässä katsauksessa käsiteltyjä kuvaleikittyjä jouluseimiä on materiaalisen ja visuaalisen leikin ohella yksi affektiivisen fanittamisen muoto ja ilmentymä.
Tässä katsauksessa osoitettiin, miten visuaalis-materiaalisen nykyleikin näkökulmasta myös kristillistä kuvataideperinnettä on mahdollista tarkastella leikillistyvänä ja lelullistuvana transmediailmiönä ja toiminnan kenttänä, jossa jouluseimet voidaan nähdä fanitaiteellisena ja rituaalisena ilmiönä — aina uudelleen leikittynä pyhänä. Tämä pyhän asetelman leikkitoiminnalliseen rekonstruktioon perustuvaksi uusioleikiksi nimeämäni ylisukupolvinen leikkitoiminnan muoto näyttäisi tarjoavan eri ikäisille leikkijöille kutsun pitkäkestoiseen ja alati uudelleenmuotoutuvaan ja tulkittavaan materiaaliseen, visuaaliseen ja sosiaalisesti jaettuun leikkiin — adinfinitum.
Lelututkija Katriina Heljakka toimii Turun yliopiston Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman digitaalisen kulttuuriin oppiaineen luotsaamassa Pori Laboratory of Play:ssa tutkimuspäällikkönä. Leluihin, aikuisten leikkikulttuureihin ja sukupolvirajat ylittävään leikkiin erikoistunut tutkija väitteli Aalto yliopiston visuaalisen kulttuurin oppiaineesta vuonna 2013. Myös kuvataiteilijana toimivan Heljakan tämänhetkisiä kiinnostuksenaiheita ovat hänen post doc tutkimuksensa pääaihe — kulttuurin lelullistumisen ilmiökenttä, lelusuunnittelu, nykyajan fyysiset, digitaaliset ja hybridiset leikkivälineet ja leikkiympäristöt sekä sukupolvirajojen yli jaettu, yhteisöllinen leikki.
Harni, Esko. 2015. Profanaatio ja leikki Giorgio Agambenin ajattelussa. Teoksessa Kulttuuripolitiikan tutkimuksen vuosikirja 2015, toimittanut Miikka Pyykkönen.
Heljakka, Katriina. 2013. Principles of adult play (fulness) in contemporary toy cultures: From Wow to Flow to Glow. Väitöskirja. Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu.
Heljakka, Katriina. 2019. ”Vanhentunut Pete: nostalgia, retrovaatio ja vintageleikki lähtökohtina hahmolelun suunnittelulle.” Tekniikan Waiheita 37, no. 3 /2019: 43–56.
Heljakka, Katriina ja J. Tuomas Harviainen. 2019. “From Displays and Dioramas to Doll Dramas: Adult World Building and World Playing with Toys.” American Journal of Play, no. 3/2019): 351–378.
Rahner, Hugo S.J. 1967. Man at Play. Herder and Herder. New York.
Sutton-Smith, Brian. 1997. The Ambiguity of Play. Harvard University Press.
Teikari, Erkki. 2019. ”Pyhää futista ja metkaa pyhiinvaellusta. Ikkunapenkki-kolumni.” Porin Kirkkosanomat 9, 14.11.2019, s. 4.
Viitteet
[1] Tässä seimessä on käytetty Sylvanian Families -leluhahmoja (bambeja ja pupua) vaatteineen, Lego-setistä lainattua tähteä, matkamuistoja (kameli Egyptistä, ananakset Havaijilta, miniatyyripärekori Raumalta), erilaisia askarteluvälineliikkeestä hankittuja valmiita pienoisesineitä tai niiden osia ja mukaelmia, joulukoristeita, sekä erilaista ylijäämätavaraa kuten kangastilkkuja, lahjanarua, pussinsulkijoita jne.
[2] Rachner viittaa tähän teoksensa sivulla 35. Alun perin teoksessa Theodor Haecker, Wiederbegegnungen von Kirche und Kultur in Deutschland, s. 165. Julkaisuajankohta tuntematon.
Kuva 1. Murhaaja Forrester kuristamassa Isabella Leviniä.
Aino-Kaisa Koistinen aino-kaisa.koistinen [a] jyu.fi FT, Tutkijatohtori Nykykulttuurin tutkimus Musiikin, taiteen ja kulttuurin tutkimuksen laitos Jyväskylän yliopisto
Helen Mäntymäki t.helen.mantymaki [a] jyu.fi FD, Yliopistonlehtori Kieli- ja viestintätieteiden laitos Jyväskylän yliopisto
Tarkastelemme artikkelissamme, miten ruotsalainen rikossarja Modus (2015–) rakentaa sukupuolitetun ja seksuaalisen väkivallan kuvauksia sekä poeettisella että poliittisella tasolla. Tulkitsemme väkivaltafiktion kutsumia affekteja suhteessa Sara Ahmedin affektiteoriaan, lajityypin konventioihin, audiovisuaalisen kerronnan keinoihin ja kulttuurisiin normeihin. Väitämme, että Modus mobilisoi affekteja toistamalla ja toisin toistamalla konventionaalisia rikos- ja kauhugenrejen sukupuolittuneita ja seksualisoituneita kuvastoja sekä kulttuurisia sukupuoli- ja seksuaalinormeja. Esittämällä erityisesti homoseksuaaleihin kohdistuvia viharikoksia, sarja kommentoi ajankohtaisia keskusteluja seksuaalivähemmistöjen oikeuksista.
Ruotsalainen rikostelevisiosarja Modus (TV4, 2015–) johdattaa katsojan heti alkukrediiteissäään synkeään Nordic noirin maailmaan, jossa kuvat pohjoisen harmaasta, kylmien värien ja valottomuuden hallitsemasta luonnosta sekä öisestä kaupungista lomittuvat yhteen murhamysteeriin liittyvien kulttuuristen symbolien ja tarinan henkilöhahmojen kuvien kanssa. Kuva- ja tekstisekvenssiä säestää pitkiin sointuihin perustuva melankolinen sävelmassa, jota voisi kuvata ”anaempaattiseksi” musiikiksi, jolla tyypillisesti saadaan aikaan emotionaalista intensiteettiä (ks. Chion 1994, 8). Musiikin lisääntyvä dissonanssi korostaa kuvien luomaa aavemaista ja uhkaavaa tunnelmaa (vrt. Mononen 2018, 30–31). Hivelevä sointujatkumo ja hitaasti vaihtuvat kuvat simuloivat viipyilevää kosketusta, joka konkretisoituu sekvenssin lopussa, kun kaksi kättä – ilmeisesti miehen ja naisen – tarttuvat toisiinsa ja päästävät irti lyhyen, ohimenevän kosketuksen jälkeen.
Alkukrediittien värit, musiikki ja näyttämöllepano aikaansaavat katsojassa odotuksia, joihin liittyy myös affektiivinen, tunteita ja tuntemuksia nostattava, elementti (Alston 2013, Picarelli 2013). Enrica Picarelli (2013) näkeekin alkutekstit Gérard Genetten (1997) terminologiaa lainaten diegeettisen ja ei-diegeettisen (eli tarinan sisäisen ja ulkoisen maailman) välisinä ”tulkinnan kynnyksinä”, jotka rikastuttavat katsojan sitoutumista visuaaliseen narratiiviin ja säätelevät katsojan siitä saamaa tietoa. Moduksen alkukrediittien rakentamaa tunnelmaa voisi kuvata myös sarjan affektiiviseksi kokonaissävyksi, joka kirjallisuudentutkija Pirjo Lyytikäisen mukaan ”tartuttaa” lukijaan teoksen tunnelman (2016, 40–41). Esimerkiksi Kim Toft Hansen ja Anne Marit Waade (2017, 6; ks. myös Arvas ja Nestingen 2011; Forshaw 2012; 2013; Bergman 2014) esittävät, että ”Nordic noir” viittaa johonkin synkkään tai mustaan maantieteellisessä Pohjolassa ja kertoo synkkiä tarinoita kylmässä ilmastossa ilmenevistä sosiaalisista epäkohdista. Moduksen alkukrediitit johdattavatkin katsojaa affektiiviseen ympäristöön, jossa murhamysteeri kietoutuu yhteen kolkon realismin ja yhteiskunnallisen kritiikin kanssa.
Tutkimme artikkelissamme seksuaalisen ja sukupuolittuneen väkivallan affektiivista politiikkaa ja poetiikkaa Moduksessa. Tarkastelemme, miten Modus rakentaa affektiivisia sukupuolitetun ja seksuaalisen väkivallan kuvauksia sekä poeettisella että poliittisella tasolla. Miten sarja asemoi katsojaa lajityypin konventioiden, kulttuuristen viittausten sekä audiovisuaalisten keinojen avulla, ja millaisia affektiivisia reaktioita se mobilisoi katsojassa? Poetiikalla viittaamme Henry Baconia seuraten (2010, 16) siihen, ”miten katsojiin pyritään vaikuttamaan esteettisin keinoin tiettyjen vaikutelmien aikaansaamiseksi”. Elokuvan tai televisiosarjan poetiikkaa voidaan siis lähestyä ikään kuin visuaalisen esityksen kielenä (ks. Bordwell 2008). Väkivallan poetiikka viittaa näin ollen siihen, miten ”väkivallan esittäminen toimii osana elokuvan esteettistä kokemusta” (Bacon 2010, 119). Väkivallan affektiivisella politiikalla viittaamme sen sijaan tapoihin, joilla sarja kiinnittää väkivallan poetiikkansa yhteiskunnallisiin ilmiöihin (vrt. Karkulehto & Rossi 2017, 15).
Väkivallalla tarkoitamme toisen henkilön fyysistä tai henkistä vahingoittamista sekä ruumiillisuuden koskemattomuuden rikkomista (ks. Karkulehto & Rossi 2017, 12; Bacon, 2010, 11–12; Mäntymäki 2015, 3–7). Keskitymme fyysiseen, ruumiillisuutta koskemattomuutta rikkovaan väkivaltaan, mutta sivuamme myös henkistä vahingoittamista sekä laajempia symbolisia ja rakenteellisia väkivallan muotoja, kuten väkivaltaan liittyviä intersektionaalisia eli toisiaan leikkaavia valta-asemia (ks. esim. Lykke 2003). Sukupuolittuneella ja seksualisoituneella väkivallalla viittaamme väkivaltaan, jonka merkitykset tai selitysmallit liittyvät sukupuoleen tai seksuaalisuuteen (ks. Näre & Ronkainen 2008, 21; Karkulehto & Rossi 2017, 13). Symbolisella väkivallalla viittaamme kulttuurisiin, tässä tapauksessa homoseksuaalisuutta koskeviin, normittaviin tapoihin ja käytänteisiin, jotka taas tuottavat rakenteellista väkivaltaa, kuten esimerkiksi erilaisia syrjinnän muotoja (ks. Karkulehto & Rossi 2017, 13).
Menetelmämme on kontekstualisoiva lähiluku tai lähikatsominen (vrt. Paasonen 2010), jolla viittaamme yhtäältä televisiosarjan tarkkaan ja huolelliseen katsomiseen, toisaalta tutkijan katsomiskokemuksen yhdistämiseen tekstuaalisiin, kuvallisiin ja kulttuurisiin tulkintakonteksteihin ja -kehyksiin. Tutkimuksemme pohjaa feminististä paikantumisen ajatusta noudattaen yhtäältä omiin affektiivisiin kokemuksiimme sarjan äärellä, mutta toisaalta hahmottelemme myös tekstin rakentamaa katsojapositiota (vrt. Helle & Hollsten 2016, 20; Koistinen 2017). Väitämme, että vaikka affektit ovat arvaamattomia, taiteen ja viihteen tulkinta tapahtuu kuitenkin aina tietyissä representationaalisissa (ks. Koistinen 2017; Helle 2016) tai kognitiivisissa kehyksissä (ks. Lyytikäinen 2016), jotka ovat aika-, paikka ja genresidonnaisia (ks. Isomaa 2016). Taide- tai mediaesitykset eivät vain heijasta ympäröivää kulttuuria vaan ottavat aktiivisesti osaa kulttuurisiin merkityksenantoprosesseihin sekä kulttuuristen tunteiden rakentumiseen (esim. Ahmed 2004a; 2004b; Butler 2010; Helle 2016; Koistinen 2017; Pitkämäki 2017). Nordic noirin suosio kertoo myös genren vaikuttavuudesta ja kyvystä käsitellä ajassamme liikkuvia kysymyksiä (ks. myös Pitkämäki 2017). Tämä tekee pohjoismaisista rikossarjoista, kuten Moduksesta, tärkeän tutkimuskohteen.
Tutkimuksen taustaa
Moduksen tähän mennessä esitetyt kaksi tuotantokautta perustuvat norjalaisen rikoskirjailijan Anne Holtin Inger Johanne Vik -romaanisarjan kolmanteen ja neljänteen romaaniin Kasvoton tuomio (2010; Pengemannen 2009) ja Presidentin salaisuus (2007; Presidentens valg 2006). Kirjojen ja televisiosarjan päähenkilö on poliisin profiloijana toimiva kahden lapsen äiti, jonka henkilökohtainen elämä kietoutuu poliisitarinoille tyypillisesti erottamattomaksi osaksi rikostarinaa (vrt. Symons 1992, 241; Forshaw 2012, 24). Sukupuolen, seksuaalisuuden ja väkivallan tematiikka on vahvasti läsnä sekä kirjoissa että televisioadaptaatioissa. Televisioversio asettuu Nordic noir -tradition lisäksi myös nykyiseen jatkuvajuonista tarinankerrontaa suosivaan televisiofiktion trendiin (ks. Mittell 2015). Keskitymme artikkelissamme sarjan ensimmäiseen kauteen, jota leimaa erityisesti sukupuolen, seksuaalisen suuntautumisen ja väkivallan yhteenkietoutuminen: murhat kohdistuvat pääasiallisesti homoseksuaaleihin, ja niiden motiivit liittyvät käsityksiin seksuaalinormeista. Toisella kaudella väkivallan sukupuolittuneisuus nousee esiin naisiin kohdistuvan seksuaalisen väkivallan kautta. Keskitymme ensimmäiseen kauteen yhtäältä siksi, että populaarikulttuurissa esiintyvää naisiin kohdistuvaa väkivaltaa on tutkittu runsaasti (ks. esim. Karkulehto & Rossi 2017; Bacon 2010; Mäntymäki 2015), myös rikosgenressä (esim. Pitkämäki 2017). Seksuaalisen suuntautumisen sekä väkivallan yhteydet rikostarinoissa ovat sen sijaan jääneet vähemmälle huomiolle (vrt. Plain 2001).
Miten Moduksessa esitetty väkivalta, ja erityisesti sukupuolittunut ja seksualisoitunut väkivalta sitten suhteutuu audiovisuaalisen väkivallan poetiikkaan ja politiikkaan? Baconin mukaan poeettiset pyrkimykset vaikuttaa rakentuvat suhteessa ”vallalla oleviin normeihin ja käytäntöihin” ja ohjaavat katsojan kokemusta (Bacon 2010, 119). Elokuvissa ja televisiosarjoissa rakentuukin tietty katsojapositio, jonka avulla katsojaa asemoidaan suhtautumaan vaikkapa henkilöhahmoihin tietyllä tavalla (vrt. Mulvey 1999). Baconin mukaan väkivallan poetiikalle on keskeistä kysymys siitä, voiko väkivaltaa esittämällä saada aikaan väkivaltaa vastustavia vaikutuksia (2010, 9–10). Vaikka Bacon suhtautuu usein varsin kriittisesti elokuvaväkivaltaan, hän kuitenkin toteaa, että ”[e]lokuva voi väkivallan representaatioiden kautta tarjota myös haasteellisempia malleja houkuttelemalla meidät tunnistamaan taipumus pahaan myös itsessämme” (2010, 12). Tällä tapaa väkivaltafiktiolla voi olla kauaskantoisia poliittisia vaikutuksia esimerkiksi käsityksiimme oikeasta ja väärästä sekä muiden että omassa toiminnassamme. Väkivaltafiktion poetiikka on siis aina poliittista.
Marco Abel (2007, x–xi, 3–9) puolestaan erottaa toisistaan representaation väkivallan, eli väkivallan kulttuuriset esitykset, ja sensaatioiden tai ”aistimusten väkivallan” (violence of sensation, suom. Helle 2016, 110) eli teoksen katsojassa tai lukijassa herättämät väkivaltaiset affektit. Hänen mukaansa elokuvat herättelevät aistimusten väkivaltaa muun muassa äänimaailman, kuvakulmien, leikkausten ja värien avulla. (Ks. myös Helle 2016, 109–110.) Kuten Moduksen alkukrediitit osoittavat, samat affektiiviset keinot ovat käytössä myös televisiossa. Lisäksi television sarjallisuus mahdollistaa katsojan kiinnittymisen henkilöhahmoihin kenties elokuvaa voimallisemmalla tavalla, kun henkilöhahmo tulee tutuksi useamman jakson tai tuotantokauden aikana (ks. Mittell 2015, 50–51, 127–132, 156; television affektiivisuudesta ks. myös Tuomi 2018). Abel (2007, 9) ei täysin erota representaation ja aistimusten väkivaltaa toisistaan, ja väkivaltaa runoudessa tutkinut ja Abelia soveltanut Anna Helle pitää niiden yhteyttä vielä kiinteämpänä. Helteen (2016, 10) mukaan väkivallan representaatiot ja aistimusten väkivalta täydentävät toisiaan lukijan affektiivisen kokemuksen tuottamisessa. Analysoidessamme Modus-sarjaa tarkastelemme samoin sekä väkivallan esityksiä kulttuurisissa tulkintakonteksteissaan että niitä audiovisuaalisia keinoja, joilla sarja herättelee aistimusten väkivaltaa.
Perinteisen väkivaltaesityksiä tutkailevan – ja usein arvottavan (vrt. Bacon 2010) – representaatioanalyysin sijaan olemme kuitenkin kiinnostuneita siitä, mitä sarja tekee: miten se tuottaa affekteja representaation avulla, ja miten se vaikuttaa katsojaan (ks. myös Abel 2007; Helle 2016). Moduksen poetiikkaa tutkiessamme sovellamme myös semiootikkojen Gunther Kressin ja Theo van Leeuwenin (2006) ajatusta siitä, että multimodaalista visuaalista representaatiota voidaan lähestyä ”tekstin” visuaalisen kieliopin – esimerkiksi kuvakoon, asettelun ja värien – ja sen ilmaisemien sosiaalisten suhteiden rakentumisen kautta (Kress ja van Leeuwen 2014, 41–44). Lisäksi analyysimme ottaa huomioon audiovisuaalisen tekstin keskeisten elementtien, kuten musiikin ja dialogin, osuuden sarjan affektiivisen sävyn luomisessa.
Ymmärrämme affektin kattokäsitteenä fiktion aiheuttamille tunteille tai aistimuksille. Sara Ahmedia (2000; 2004a; 2004b) seuraten ymmärrämme tunteet ja aistimukset toisiinsa limittyneinä kokemuksina, joiden välille on vaikea tehdä selkeää jaottelua: tunteet kun vaikuttavat kehollisiin aistimuksiin ja aistimukset ovat osa tiedollisia tunnereaktioita (esim. Ahmed 2004a, 62–81). Emme siis allekirjoita näkemyksiä, joissa keholliset tuntemukset erotetaan selkeästi tiedollisista tunteista (ks. myös Wetherell 2012). Kuten Ahmedin (2004a; 2004b) ja muun muassa Judith Butlerin (2010) teoriat osoittavat, affektit ovat sosiaalisia sekä kulttuurisia ja liittyvät sosiaalisten erojen rakentamiseen. Niinpä affektit eivät ole erillään diskursiivisista käytänteistä (ks. myös Wetherell 2012), kuten fiktion tuottamista merkityksistä. Näihin merkityksiin paneudumme analyysissamme.
Nordic noir ja väkivallan affektiivisuus
Väkivalta on aina ollut rikoskirjallisuuden keskiössä. Rikoskirjailija S.S. van Dine vaati jo vuonna 1928, että rikosromaanissa pitää olla ruumis, sillä vain murha on rikoksena tarpeeksi kiinnostava lukijoille (ks. Ohland Andersen & Thorning 1995). Lajityypin kehittyessä tämä kriteeri on tullut yhä keskeisemmäksi, ja nykyrikosfiktiossa väkivalta ei enää ole ainoastaan yksilön henkilökohtainen kannanotto vaan liittyy yleensä monimutkaisiin sosiaalisiin ja yhteiskunnallisiin valta- ja alistussuhteisiin, joiden puristuksessa moraali, syyllisyys tai syyttömyys ovat usein vaikeasti määriteltävissä. Myös väkivallan ilmentymät ovat raaistuneet, ja erityisesti Nordic noir on tullut tunnetuksi graafisesta väkivallasta (Arvas & Nestingen 2011; Bergman 2011).
Herätellessään jo alkukrediiteissään Nordic noiriin liittyviä genreodotuksia (vrt. Altman 2002, 29–31) Modus nostattaa siis odotuksia yhteiskunnallisesti värittyneestä narratiivista sekä graafisesta väkivallasta, jonka voi ajatella kutsuvan vahvoja tunnereaktioita. Affektit kulttuurin keskeisenä elementtinä ovat viime vuosina nousseet painokkaasti esiin tutkimuksessa, ja tutkijat puhuvatkin usein affektiivisesta käänteestä (Clough 2010; Koivunen 2010). Tämä käänne näkyy myös rikosfiktiossa (Mäntymäki 2017, 34–35). Kun perinteinen rationaaliseen päättelyyn perustuva rikostarina alkoi 1970-luvulta eteenpäin muuttua yhä realistisemmaksi ja kantaa ottavammaksi, myös sen affektiivinen ilmasto muuttui. Rikoksen ratkaisemisen rinnalle nousivat tarinan muut elementit kuten yhteiskunnan, henkilöiden ja ristiriitaisten arvojen kuvaus, joka loi uusia lähtökohtia narratiiviselle mielihyvälle (ks. Marcus 2003; Scaggs 2005), jota myös affektit edustavat. Muun muassa Nordic noirin pioneerin Henning Mankellin tuotannossa yhteiskunnan epäkohdat peilautuvat raakoihin väkivaltakuvauksiin. Vaikuttaisi siis siltä, että rikosfiktion poetiikka on muuttunut väkivaltaisemmaksi, voimakkaita affekteja mobilisoivaksi.
Katariina Kyrölä (2014, esim. 1–6) on huomauttanut, että kuvat ikään kuin kutsuvat katsojia affektiivisiin suhteisiin, mihin vaikuttaa katsojan ja kuvien itsensä lisäksi katsojakokemusta kehystävä konteksti. Lajien tunnevaikutuksia tutkinut Saija Isomaa (2016, 71) toteaa myös, että teoksen lajityyppi muodostaa omanlaisensa repertoaarin, jonka avulla tunnevaikutus tuotetaan. Lajityypeillä on myös niille ominaisia tunnevaikutuksia (Isomaa 2016; Lyytikäinen 2016, 54). Ajatus lajityypin tuottamista tunnevaikutuksista on olennainen myös tälle artikkelille. Sosiologian tunnekäsityksistä ammentaen Isomaa (2016, 63) esittääkin, että ”eräiden lajien tunnevaikutus on kytköksissä niiden kykyyn vedota yhteisön kulttuurisesti rakentuneisiin arvoihin ja moraalikäsityksiin” (ks. myös Lyytikäinen 2016, 40–42). Hänen mukaansa:
Sosiologiassa emootiot ymmärretään moraalisiksi eli sosiaalisiksi tunteiksi, jotka perustuvat yhteisön jakamiin käsityksiin oikeasta ja väärästä, hyvästä ja pahasta sekä hyväksyttävästä ja hylättävästä. Sosiaalinen tunne syntyy reaktiona kollektiivisiin arvoihin ja normeihin sekä niiden loukkauksiin. (Isomaa 2016, 65.)
Rikosfiktion hyödyntämä affekteja kutsuvien diskurssien ja kuvastojen kierto kiinnittyy siis jo valmiisiin käsityksiin kollektiivisista arvoista ja normeista. Väitämme, että asettamalla homoseksuaalit väkivallan kohteiksi, Modus mobilisoi affekteja suhteessa homoseksuaalisuuteen liittyviin kulttuurisiin ennakkoluuloihin ja normeihin ja näiden herättämiin sosiaalisiin tunteisiin. Samalla sarja ”kutsuu” affektiivisia reaktioita suhteessa sukupuolittuneisiin väkivallan esittämisen konventioihin. Sara Ahmedin mukaan affektit, kuten viha, liikkuvat ihmisten lomassa avaten menneitä assosiaatioita, jotka mahdollistavat joidenkin kehojen lukemisen vihamme syiksi tai vihan paikoiksi (2004b, 120). Tiettyjä kehoja, kuten maahanmuuttajia, asemoidaan uhkaksi koko yhteiskunnalle liittämällä heihin mitä erilaisempia uhkakuvia erinäisissä diskursseissa. Affektiivista suhtautumista kulttuurisiin ”toisiin” voi siis tuottaa diskursiivisesti, affekteja kutsuvaa kuvastoa kierrättämällä. (Ahmed 2000, 3–4; 21–37; 2004b, 123.) Samoin Judith Butler esittää, että kuvien ja diskurssien kulttuurinen kierto asemoi tietyt kehot vähemmän arvokkaiksi kuin toiset. Toisista tulee enemmän suremisen arvoisia kuin toisista. (Butler 2010, esim. xix–xxix, 1–6, 22, 41–5.) Moduksen väkivallan representaatiot ovat osa tätä kulttuurista kuvien ja diskurssien kiertoa.
”Sellaisilla ei ole oikeutta elää” – Sukupuolittunut ja seksualisoitunut väkivalta Moduksessa
Tarkastelemme ensin yleisemmällä tasolla, millaista seksuaalista ja sukupuolittunutta väkivaltaa Moduksessa esitetään, minkä jälkeen siirrymme väkivaltaisten kohtausten affektiivisen poetiikan ja politiikan tarkempaan analyysiin. Moduksen ensimmäinen tuotantokausi lähtee liikkeelle suositun TV-kokin Isabella Levinin (Julia Dufvenius) murhasta tukholmalaisessa hotellissa. Murhaaja ehtii surmata viisi ihmistä ennen kuin sarjan päähenkilö Inger Johanne Vik (Melinda Kinnaman) pysäyttää hänet kauden viimeisessä jaksossa. Murhaajaksi paljastuu yhdysvaltalainen Richard Forrester (Marec Oravec), perheensä kuoleman aiheuttanut ja siitä traumatisoitunut entinen merijalkaväen sotilas, joka käsittelee syyllisyyttään toimimalla tappajana amerikkalaisessa äärikonservatiivisessa 5+1-ryhmässä. Ryhmältä voi tilata yhden homoseksuaalin kuoleman, mutta tilatun surmatyön lisäksi ryhmä tappaa viisi muuta homoseksuaalia. Koska murhien motiivi liittyy uhrien seksuaalisuuteen, sarjan esittämä väkivalta on selkeästi seksualisoitunutta.
Murhaajan uhrit ovat siis ei-normatiivisen seksuaalisuuden edustajia, lukuun ottamatta yhtä sattumanvaraisesti valikoitua naisuhria. Tällä sarja ottaa kantaa fundamentalismiin ja toiseuden pelkoon: pohjoismainen demokratia näyttäytyy murhaajan taustayhteisön silmissä kaaoksena ja seksuaalivähemmistöjen yhteiskunnallinen hyväksyntä uhkana sosiaaliselle järjestykselle. 5+1-ryhmän uskonnollisessa diskurssissa skandinaaveista, etenkin homoseksuaaleista, luodaan uhkaa Yhdysvalloille. Kuten ryhmää johtava saarnaaja toteaa: ”Kaikki pahuus tulee Skandinaviasta… Jumalaa ei ole olemassa Ruotsissa. Kaikki on sallittua. Se maa ennustaa maailmanloppua!!” (Jakso 5, suom. HM.) Tämä korostuu, kun sarjan päähenkilöt Inger Johanne ja poliisi Ingvar Nyman (Henrik Norlén) keskustelevat, miten 5+1-ryhmän tavoitteena on sekä vähentää homoseksuaaleja maailmasta että lisätä pelkoa. Ryhmän homoseksuaalisuuden demonisointi sanoin ja teoin on esimerkki Ahmedin (2000, 36) mainitsemista käytännöistä, joilla vierautta rakennetaan äärimmäisen väkivaltaisuuden varaan. Vieraus, pelko ja väkivalta ovat Moduksessa keinoja mobilisoida affekteja sijoittamalla erilaisia kulttuurisia arvoja törmäyskurssille. Pohjoismaisten demokratioiden suvaitsevaisia perusarvoja uhkaavan yhteiskunnallisen polarisaation vaarallisuus ilmaistaan paitsi väkivallan kutsumien affektien avulla myös eksplisiittisesti, kun kansanedustaja Sophie Dahlberg (Josefine Tengblad), itsekin homoseksuaali, tuomitsee viharikokset sarjan seitsemännessä jaksossa.
Sukupuolittuneen väkivallan osalta Modus seuraa niin tosielämän kuin rikosfiktionkin perinnettä siinä, että fyysinen väkivalta on koodattu miehiseksi. Miehet eivät ainoastaan syyllisty fyysiseen väkivaltaan naisia enemmän tosielämässä vaan myös dekkareissa (ks. Mäntymäki 2015). Arto Jokinen (2000, 29) toteaa, että ”[m]iesten toisiin miehiin kohdistama väkivalta on väkivallan näkyvin ja hyväksytyin muoto kaikissa yhteiskunnissa ja kulttuurituotteissa”. Sen sijaan ”normaaliin” naiseuteen väkivaltaa ei liitetä edes rikosfiktiossa (vrt. Mäntymäki 2015; Pitkämäki 2017, 31–36).
Moduksessa murhan tilaaja, murhaaja ja murhat järjestäneen 5+1-organisaation johtaja ovat miehiä, ja murha-aallon syyt kumpuavat miehisistä valtasuhteista, kuten yhteiskunnallisen ja taloudellisen vallan menettämisen pelosta, isä-poikasuhteen ongelmista ja homofobiasta. Naiset turvautuvat väkivaltaan vain kahdesti itsepuolustustilanteessa; lisäksi Inger Johanne läpsäyttää poskelle tuntematonta miestä – joka osoittautuu myöhemmin murhaaja Richard Forresteriksi – koska tämä miltei antaa Inger Johannen autistisen tyttären kävellä rekan alle. Itsesuojelun lisäksi naisten väkivallalle tarjotaan perheeseen liittyviä syitä, mikä on tyypillistä väkivaltaisen naisen esityksille rikosfiktiossa (ks. Mäntymäki 2015, 108–110) sekä laajemmin populaarikulttuurin kuvastoissa. Moduksessa murhaajankin tekojen taustalta paljastuu kyllä perheen menetys, mutta siinä missä naisten väkivalta on reaktio miesten väkivallalle heitä itseään tai heille tärkeitä ihmisiä kohtaan, Forresterin homofobinen väkivalta johtuu itse aiheutetun menetyksen traumasta ja sen torjunnasta tappamalla ”toiseutettuja” ihmisiä. Homoseksuaaliset kehot rakentuvat hänelle affektiivisesti suremista ansaitsemattomiksi objekteiksi, joiden tappamisen fundamentalistinen poliittis-uskonnollinen maailmankuva ”oikeuttaa” (vrt. Butler 2010).
Rikosfiktiota kritisoidaan usein naisiin kohdistuvan väkivallan vuoksi, mutta Moduksessa ainakin murhaajan uhrien sukupuolijakauma on lukumääräisesti tasainen – kolme miestä ja kolme naista. Naisia näytetään kuitenkin useammin muun kuin itse aiheutetun fyysisen väkivallan kohteina seksuaalisuudesta riippumatta: miesjoukko esimerkiksi hyökkää kadulla lesboparin kimppuun, ja sekä Inger Johanne että nuori koditon nainen joutuvat kamppailemaan henkensä edestä raivoisaa murhaajaa vastaan. Miehiin kohdistuvan väkivallan lisäpiirre on itsetuhoisuus: kaksi sarjan henkilöhahmoista, molemmat homoseksuaaleja, valitsee itsemurhan pakokeinoksi vaikeasta elämäntilanteesta, mutta vain toinen onnistuu aikeessaan. Näin ollen fyysinen väkivalta näyttäytyy sarjassa sukupuolittuneena ja usein seksuaalisuudesta erottamattomana, mutta miehet ja naiset altistuvat sille eri tavoin. Lisäksi sarjasta löytyy sekä miesten että naisten kohtaamaa symbolista ja rakenteellista väkivaltaa. Symbolista väkivaltaa tuotetaan muun muassa vihapuheen avulla, ja samoin kuin fyysistä väkivaltaa, sitäkin tuottavat lähinnä miehet ja kohteina ovat useimmiten naiset. Kumpikin ensimmäisistä naisuhreista on joutunut verkkovihapuhekampanjan kohteeksi. TV-kokki Isabella Levinin kohdalla syynä on homoseksuaalisuus ja piispa Elisabeth Lindgrenin (Cecilia Nilsson) tapauksessa homoparien vihkiminen. Miesten väkivaltaa edustavat myös naisiin kohdistuvaa vihapuhetta tuottava murhaajan apuri ja homoseksuaalisia miehiä halveksiva homofobinen poliisi.
Rakenteellinen väkivalta tulee esiin esimerkiksi, kun sosiaalista ja taloudellista valtaa omaava homoseksuaalinen laivanvarustaja Marcus Ståhl (Magnus Roosman) joutuu poliisin tutkimusten kohteeksi kodittoman maahanmuuttajan ja miesprostituoitu Hawre Ghanin (Simon Settergren) murhan jälkeen (jakso 6). Homofobinen miespoliisi määrää Marcuksen tutkittavaksi mahdollisten spermajäänteiden takia tietoisena Marcusin homoseksuaalisuudesta. Marcusin ruumiillisen koskemattomuuden loukkaus esitetään erityisen voimakkaita affekteja kutsuvassa valossa, mikä herättää katsojassa epämukavia tunteita ja kritiikkiä poliisin homofobiaa kohtaan. Marcusin intimiteettiä kohtauksessa loukkaa esimerkiksi se, ettei poliisi aluksi suostu poistumaan Marcusin tutkimusten ajaksi ja poistuttuaankin ryntää takaisin paikalle ennen kuin tutkimukset on saatettu loppuun. Kohtaus huipentuukin siihen, kun poliisi kesken tutkimuksen räväyttää toimenpidealuetta suojaavat verhot auki valtaa korostavana eleenä, ja kamera siirtyy kuvaamaan ahdistustaan itkevää Marcusta. Tuomalla uhrin intimiteetin loukkauksen katsojaa lähelle, kohtaus kutsuu katsojan kohtaamaan henkilöhahmon kokemia epämukavia tunteita. Rakenteellisen väkivallan lisäksi miespoliisin valta-aseman väärinkäyttö johtaa fyysiseen väkivaltaan, sillä tutkimukseen määrääminen moraalisesti epäilyttävin motiivein on viharikos siinä missä homoseksuaalien murhatkin.
Seksualisoitunut symbolinen ja rakenteellinen väkivalta näkyvät myös piispa Elisabeth Lindgrenin avioliitossa, kun katsojalle paljastuu, että piispa Lindgren ja tämän puoliso ovat homoseksuaaleja, ja heidän liittonsa perustuu kaapista tulon pelkoon. Kuollessaan Elisabeth onkin matkalla naispuolisen rakastettunsa luokse, joten murhan voi myös tulkita epäsuorana rangaistuksena ei-normatiivisesta käytöksestä – katsojalle ei käy selväksi, tietääkö murhaaja piispan homoseksuaalisuudesta vai murhataanko tämä vain homoparien vihkimisen takia. Kauden kuudennessa jaksossa symbolinen ja rakenteellinen väkivalta kiteytyvät Elisabethin edesmenneen isän mielipiteessä: ”Sellaisilla [homoseksuaaleilla] ei ole oikeutta elää.” (Suom. AKK.) Mielipide korostaa, miten symbolinen väkivalta (esimerkiksi vihapuhe) kytkeytyy rakenteelliseen väkivaltaan (homoliittojen mahdottomuuteen kirkollisessa kontekstissa) sekä fyysiseen väkivaltaan ja elämän kieltämiseen (vrt. Butler 2004; 2010). Juuri vihamielisyys homoseksuaalisuutta kohtaan johtaa piispan aviomiehen Erikin (Krister Henriksson) itsemurhayritykseen (jakso 6) avioliiton salaisuuden säilyttämiseksi. Myös itsemurhaan päätyvän Marcusin isän kerrotaan tuominneen poikansa homoseksuaalisuuden ja parisuhteen miehen kanssa (jakso 7).
Rakenteellisen väkivallan esityksissä sarja rikkoo asettamaansa Yhdysvallat/Skandinavia-dikotomiaa nostamalla keskiöön pohjoismaisen yhteiskunnan epäkohtia. Erikin itsemurhayritys, jonka hänen poikansa estää, on kuvattu äärimmäisen affekteja kutsuvalla tavalla, kun epätoivoinen ja tuskaansa itkevä Erik näytetään tunnekuohun vallassa poikansa syleilyssä. Katsojaa houkutellaan siis affektiivisesti asettumaan ei-normatiivista seksuaalisuutta edustavien puolelle yhteiskunnan maskuliinisten rakenteiden ja niiden kannattajien ennakkoluuloja vastaan. Lopulta erityisesti näihin valtarakenteisiin pesiytyneen suvaitsemattomuuden voi kuitenkin tulkita kaikkien murhien syyksi: Marcus tilaa ensimmäisen murhan, jonka kohteena on hänen velipuolensa Niclas Rosén (Giovanni Bucchieri), koska heidän isänsä on päättänyt jättää perintönsä avioliiton ulkopuolella syntyneelle Niclakselle. Motiivina perinnöttä jättämiselle on Marcusin homoseksuaalisuus. Ironista kyllä, isä ei ole tiennyt, että myös Niclas on homoseksuaali. Symbolisen ja rakenteellisen väkivallan kautta Modus tarttuu siis kysymykseen homoseksuaalien oikeuksista sekä narratiivissaan että osana laajempaa kulttuurista diskurssia.
Seuraavassa tarkastelemme affekteja valikoiduissa väkivaltaisissa kohtauksissa, erityisesti kuoleman esityksissä. Michele Aaronin (2014, 99) mukaan kuolema onkin ollut keskeinen osa elokuvan spektaakkelia heti taidemuodon alkumetreiltä saakka. Miten kuolemat ja väkivalta Moduksessa siis liikuttavat katsojaa? Lähestymme väkivaltaisten kohtausten mobilisoimia affekteja Kressin ja van Leeuwenin (2014) visuaalisen kieliopin avulla, jota täydennämme kerronnallisen empatian käsitteellä. Kirjallisuudentutkija Suzanne Keen (2006, 208) tarkoittaa kerronnallisella empatialla sitä, että lukijat – ja tässä tapauksessa katsojat – tuntevat, mitä uskovat muiden, myös fiktiivisten henkilöhahmojen, tuntevan. Suhtaudumme siis fiktiivisten henkilöhahmojen kärsimykseen jossain määrin samoin kuin suhtautuisimme ”tosimaailman” ihmisten kärsimykseen. Keenin (2006, 216) mukaan kerronnallinen empatia on moninainen ilmiö ja vahvasti lukijariippuvainen, ja esimerkiksi samastuminen, kerronnallinen tilanne tai lajityyppiin liittyvät odotukset säätelevät lukijoiden empaattisia reaktioita. Tarkoituksenamme ei ole väittää, että Moduksen mobilisoimat affektit tuottavat aina nimenomaan empatiaa, vaan kerronnallisen empatian etualaistamat reaktiot voivat olla esimerkiksi lähempänä sympatiaa, tai katsojat voivat kokea muunlaisia tuntemuksia (vrt. Smith 1995; Varis 2019, 12, 15–34).
Joka tapauksessa fiktion rakentama kerronnallinen empatia kutsuu meitä tuntemaan jotain henkilöhahmon kanssa, suhteessa hahmoon. Vaikkemme voi tietää jokaisen katsojan tuntemuksia tutkimamme sarjan äärellä, on perusteltua väittää, että Moduksessa etualaistetaan tietynlaista katsojapositiota suhteessa uhrien kokemaan väkivaltaan muun muassa sillä, millä tavoin murhaaja, uhri ja itse väkivallanteko esitetään. Visuaalisessa narratiivissa keronnalliseen empatiaan voi vaikuttaa, näkeekö katsoja murhaajan tai uhrin ilmeitä, kuuleeko hän heidän ääntään tai miten muut elokuvakerronnan elementit, kuten valaistus, etäisyys, kuvakulma tai musiikki, toimivat väkivaltatilanteen kerronnassa katsojapositiota rakentaen (vrt. Bacon 2010, 120). Kerronnallinen empatia on siis artikkelissamme nimenomaan Moduksen hyödyntämä audiovisuaalisen poetiikan keino.
Miten siis analysoida väkivallantekojen affektiivista poetiikkaa ja politiikkaa sukupuolen ja seksuaalisuuden näkökulmasta? Muun muassa slashereita tutkinut Carol J. Clover (1987) sekä rikoselokuvia tutkinut Anna Pitkämäki (2017) ovat todenneet, että naiset ja miehet kuolevat audiovisuaalisissa narratiiveissa eri tavoin ja naisten kuolemaa kuvataan yleensä kauemmin kuin miesten. Naisten kohtaamaa väkivaltaa on kritisoitu myös objektivoinnista ja erotisoinnista (ks. Clover 1987; Williams 1991). Esimerkiksi Michele Aaron on huomioinut, miten populaarikulttuurin naisten murhat esitetään eroottisina spektaakkeleina (2014, esim. 56; ks. myös Kosonen 2017, 98). Naiset valikoituvat perinteisesti murhien uhreiksi myös siksi, että heidät on länsimaisessa kulttuurissa koodattu miehiä haavoittuvaisemmiksi, minkä takia myös fiktiivisiin naisiin kohdistuva väkivalta voi saada aikaan voimakkaampia tunnereaktioita (ks. Bacon 2010, 120–121; vrt. Clover 1987). Kuten Fisher King -tuotantoyhtiön showrunner Mikko Oikkonen toteaa suomalaisessa Rikoksen musta pohjoinen -dokumentissa (2018), keski-ikäiset miehet eivät herätä tarpeeksi tunteita, minkä takia rikossarjat pyrkivät tuottamaan tunteita muun muassa luonnon ja lasten kuvauksella. Vaikka Oikkonen ei mainitse naisia, keski-ikäisen miehen vastakohdaksi asettuvat myös nuoret naiset. Voisikin väittää, että naisten kohtaama väkivalta on jo niin vakiintunut audiovisuaalisen kerronnan keino, että se on olennainen osa väkivaltaisen elokuva- ja televisioviihteen, mukaan lukien rikosfiktion, affektiivista poetiikkaa ja politiikkaa.
Modus yhtäältä jatkaa, mutta toisaalta myös rikkoo näitä esittämisen tapoja. Kaksi ensimmäistä murhan uhria ovat naisia, ja heidän murhansa vaikuttaisivat sopivan sukupuolittuneen väkivallan esittämisen perinteeseen. Ensimmäisen uhrin, Isabella Levinin kohdalla sarja hyödyntää kauhuelokuvan sukupuolittunutta poetiikkaa (jakso 1). Isabella kuvataan tyhjässä hotellikäytävässä matkalla hissiin. Tyhjä käytävä kytkee kohtauksen kauhuelokuville tyypilliseen ”pelottavaan paikkaan” (Clover 1987), mikä tuottaa kohtaukseen jännityksen tuntua. Isabellan käytös vahvistaa tätä, sillä hän pälyilee taakseen (kohti kameraa) ikään kuin aavistaen murhaajan läsnäolon. Kamera hyödyntää ristiinleikkausta jännityksen lisäämiseksi (vrt. Bordwell 2008, 206–208) ja näyttää sekä Isabellalle että katsojalle tyhjän käytävän. Katsoja kuitenkin aavistaa, ettei käytävä kenties olekaan tyhjä, sillä myös päähenkilö Inger Johanne on aiemmin vilkuillut epäluuloisesti samaista käytävää odottaessaan hissiä. Tyhjän käytävän toistuva näyttäminen siis aktivoi affektiivisia assosiaatioita populaarikulttuurista tuttuihin väkivaltaisiin ja uhkaaviin kuvastoihin.
Isabellan poistuttua hissiin kamera palaa käytävälle; tällä kertaa nurkan taakse, jossa piileskelee tummiin pukeutunut mies, jonka katsoja jo arvaa murhaajaksi. Mies luo painostavan katseen kohti kameraa, ja näin ollen myös katsojaa, panee kuulokkeet korvilleen ja seuraa Isabellaa hissiin. Murhaajan katse kameraan vahvistaa Isabellan kohtalon katsojalle, joka genreodotuksen vaikutuksesta jo odottaa murhaa. Kressin ja van Leeuwenin (2006, 116–118) mukaan kameraan suoraan suuntautuva katse haastaa katsojaa kommunikoimaan kuvan henkilön kanssa. Tällainen suora puhuttelu katseen avulla tekee jotakin katsojalle (Kress ja van Leeuwen 2006, 117–118): murhaaja haastaa katsojan avuttomana todistamaan väistämättä lähestyvää tekoaan. Seuraava, sosiaalista läheisyyttä luova lähikuva Isabellan kasvoista rakentaa affektiivista intimiteettiä katsojan ja uhrin välille. Äänimaailma vahvistaa painostavaa tunnelmaa. Katsoja osallistetaankin väkivaltakohtauksiin tuomalla murhatapahtuma häntä lähelle esimerkiksi lähikuvien ja musiikin avulla, sillä kuolevan uhrin ilmeet ja reaktiot rakentavat kerronnallista empatiaa. Samassa kamera leikkaa Isabellan kasvoista takaisin hotellin tyhjään käytävään, ja katsoja näkee, kuinka Inger Johannen hotellihuoneen ovi avautuu ja tämän tytär Stina (Esmeralda Struwe) astuu käytävään suunnaten kohti hissiä. Leikkaus Stinaan on omiaan mobilisoimaan affekteja, sillä kun Stina käytävässä painaa turhaan hissin nappia, katsoja jää emotionaalisesti hissiin hengestään taistelevan Isabellan luo. Näin murhakohtaus jatkuu affektin tasolla, vaikka eksplisiittiset kuvat kuolemasta ovat katsojan näkymättömissä.
Ovatko kuolinkohtausten kuvissa esitetyt pelon ja tuskan ilmeet ja ilmaukset myös sukupuolittava tekijä, kuten Henry Bacon (2010, 171) väittää? Ainakin Isabellan murhassa uhrin ilmeet sekä murhaajan ja uhrin välisen fyysinen läheisyys ja intimiteetti vaikuttavat sukupuolittuneilta. Kohtaus muistuttaa myös kauhuklassikkojen tapoja kuvata mies- ja naisuhreja. Cloverin mukaan elokuvakerronta on rakentunut kuvaamaan miehiä ja naisia eri tavoin, mistä hän mainitsee esimerkkinä juuri naisten eleiden ja ilmeiden tarkemman kuvaamisen, naisten kiduttamisen pidemmän keston sekä kameran tavan seurata naisia portaikossa heidän kehojaan objektivoiden (1987, 157).
Isabellan murhan sijoittaminen hissin suljettuun tilaan, josta hän ei pääse pakenemaan, on myös tuttu niin kauhu- kuin jännitysfiktiosta. Kohtaus jatkuu kierreportaikossa, jossa autistinen Stina joutuu todistamaan kuollutta Isabellaa kantavan murhaajan pakoa rakennuksesta. Alhaalta ylös kuvattu spiraalinomainen kierreportaikko kytkee sarjan yhä tiukemmin kauhuelokuvan ja psykologisen trillerin, kuten Hitchcockin klassikoiden, Vertigon (USA 1958) ja Psychon (USA 1960), maailmaan ja herättää katsojassa affektiivisen odotuksen jostain kauheasta. Isabellaan murhassa Modus siis kommentoi, toistaa ja ”toistaa toistin” (Butler 1990) sukupuolittuneita uhrien kuvaamisen trooppeja yhtäältä sijoittamalla murhan hissin intiimiin tilaan ja toisaalta asettamalla teon todistajaksi kierreportaisiin autistisen lapsen, joka ottaa mykkänä todistajana vastaan väkivallan pelon joutuessaan myöhemmin murhaajan uhkausten kohteeksi. Vaikka Isabellaa selkeästi objektivoidaan, kun murhaaja raahaa hänen kuollutta ruumistaan, Isabellan ja Stinan kehoja ei kuitenkaan erotisoida, mikä erottaa heidät kauhu- ja rikosfiktion naisurhien esittämisen perinteestä.
Kuva 1. Murhaaja Forrester kuristamassa Isabella Leviniä.
Toisen naisuhrin, Elisabeth Lindgrenin, murha toteuttaa osittain samoja kauhugenreen viittaavia konventioita (jakso 1). Katsoja näkee Elisabethin lähtevän kävelemään yksin pimeään talvi-iltaan, jonka kylmyys, pimeys ja lumi tuottavat Nordic noirille tyypillistä kalseaa tunnelmaa (vrt. Abel 2007, 5). Elisabeth näytetään myös pälyilemässä taakseen. Tässä vaiheessa katsoja arvaa murhaajan seuraavan Elisabethia, sillä jo aiemmin on vihjattu, että piispa on seuraava uhri. Myös genreodotukset seuraavasta uhrista herättävät affektiivisen odotuksen murhasta. Elisabethin murha tapahtuu avoimessa tilassa ja on näin ollen tunnelmaltaan erilainen kuin Isabellan. Piispan murhassa katsojaa yhtäältä asemoidaan lähelle murhaa, mutta toisaalta kuvaustapa vieraannuttaa väkivallanteosta. Piispan kuolinkohtauksessa seuraamme ensin uhria kaukaa, kunnes kamera zoomaa puolikuvaan poispäin kävelevän piispan selästä. Pian selviää, että näkökulma on murhaajan, Forresterin, ja että hän on vain parin käsivarren mitan etäisyydellä uhristaan. Seuraavassa Elisabethin ylävartalon ja kasvot näyttävä puolilähikuva päästää katsojan lähemmäs todistamaan Elisabethin kasvoilta näkyvän hermostuneisuuden. Samassa Elisabeth kääntyy katsomaan taakseen, ja katsoja näkee murhaajan. Kamera leikkaa veitseen murhaajan kädessä, minkä jälkeen Forrester hyökkää pelästyneen piispan kimppuun ja pistää veitsen tämän sydämeen. Katsoja näkee uhrin kauhistuneet kasvot, ja kuten Isabellan tapauksessa, ilmeiden kautta katsoja pääsee lähelle uhrin tuntemuksia. Kuvakoko vaihtelee puolikuvasta puolilähikuvaan ja takaisin, ja samalla sosiaalinen etäisyys pitenee ja lyhenee. Katsojalle tarjoutuu kuitenkin mahdollisuus olla läheltä aistivana osapuolena tapahtumassa, mitä korostetaan myös auditiivisin keinoin: katsoja kuulee murhaajan puuskahduksen veitseniskun osuessa, Elisabethin yninän murhaajan painaessa kättään tämän suulle sekä tämän viimeisen henkäyksen. Viimeinen henkäys kuvataan puolilähikuvassa, minkä jälkeen murhaaja päästää otteen piispasta, joka valahtaa kuolleena lumihangelle. Kohtausta tukee jälleen anaempaatinen musiikki, jonka uhkaavaa lineaarisuutta rikkovat kirkonkellojen kumahdukset. Piispan kuoltua musiikki hiljenee ja jatkuu vasta, kun hänen kuollut ruumiinsa putoaa hangelle lumienkelin asentoon.
Siinä missä Isabellan kuolema kuvataan realistisen raadollisena ja hänen ruumiinsa hylätään kellariin, Elisabethin ilme kuolinhetkellä, juhlalliset kuolinkellot ja lumella lumienkelin asennossa makaava ruumis kutsuvat väkivallan vastapainoksi tyynnyttävää ja etäännyttävää, jopa subliimia, affektiivista kokemusta. Muun muassa Henry Bacon (2007; 2010, 138–141) ja Stephen Prince (2000, 28–29) ovat todenneet, että elokuvaväkivallan estetisointi voi vieraannuttaa katsojaa. Visuaalinen spektaakkeli mahdollistaa katsojan vieraantumisen väkivallan teosta, kuten uhrin kokemuksesta, ja voi esittää väkivallan jopa ylevänä (Bacon 2007). Niinpä Elisabethin murhan väkivallan poetiikka sekä asemoi katsojan lähelle uhrin tuntemaa kauhua että vieraannuttaa uhrin kokemuksesta. Huomionarvoisaa on, että ylevään estetisointiin ei kuitenkaan liitetä eroottista objektivointia, mikä erottaa myös Elisabethin murhan rikos- ja kauhufiktion naishahmojen tyypillisemmistä esittämisen tavoista.
Kuva 2. Elisabeth makaamassa lumessa.
Läheisyyden logiikka toimii myös kolmannen naisuhrin, murhaajan uhriksi spontaanisti valikoituvan turvallisuuspäällikkö Marianne Larssonin (Eva Melander) kohdalla. Murhaaja kuristaa Mariannen suljetussa tilassa, henkilöautossa, hermostuttuaan tämän neuvoihin. Mariannen vääristyneitä kasvoja ja murhaajan ponnistuksesta tiukkoja ilmeitä kuvataan puolilähikuvassa auton tuulilasin läpi, mutta katsojalle lasi ei toimi eristeenä, vaan se päästää läpi Mariannen kuolonkorinan ja murhaajan puhkumisen. Jälleen katsoja pääsee vain parin käsivarren mitan päästä todistamaan naisuhrin ilmeet ja eleet, mikä kutsuu katsojaa empaattiseen suhteeseen uhrin kanssa. Myöhemmin katsoja näkee murhaajan jättävän ruumiin jätteidenkäsittelylaitokseen, ja katsoja pääsee todistamaan, kuinka murhaajan katse seuraa liukuhihnalla kohti murskaamoa kulkevaa Mariannen ruumista. Ruumiista on nyt tullut väärässä paikassa olevaa materiaa (ks. Douglas 2003) ja siten sosiaalisesti vaarallinen objekti, josta on päästävä eroon. Marianne Larssonin murha heijastelee myös naisten kokemaa tosielämän väkivaltaa, jossa väkivallan kohde ja tekijä usein tuntevat toisensa (Rikoksentorjunta.fi).
Kuva 3. Marianne roskalinjalla.
Modus ei siis toista täysin rikosfiktion, tai populaarin fiktion laajemmin, konventioita naisten kuolemien representaatioissa, ja näin ollen se eroaa Nordic noirin perinteestä (vrt. Pitkämäki 2017, 35, 43–45). Naisuhreja ei esimerkiksi esitetä vähissä vaatteissa konventionaaliseen tapaan erotisoituina – elävinä eikä kuolleina. Sekä naisten että miesten murhat ovat myös kestoiltaan suhteellisen lyhyitä, ja selvää eroa kestoissa on vaikea havaita. Ensimmäisen uhrin, Isabellan, murha mukailee eniten väitettä, että naisten murhia kuvaavat kohtaukset ovat fiktiossa pidempiä. Katsoja seuraa Isabellaa suhteellisen pitkän ajan ennen murhaa ja myös kuolleen Isabellan parissa vietetään aikaa. Ensimmäisen murhan jälkeen Moduksen murhakohtaukset kuitenkin myös toistavat toisin väkivaltafiktion sukupuolittuneita esitystapoja ja siten osaltaan rikkovat väkivaltaisen rikosfiktion tuottamia väkivaltaan liittyviä sukupuolittuneita affektiivisia odotuksia. Tämä tulee erityisesti esille miesten murhissa, kuten seuraavassa osoitamme.
Prekaarit miehet ja väkivalta
Moduksen kolmas murhan uhri on taiteilija Niclas Rosén, jonka kuolemaa ei muista uhreista poiketen näytetä katsojalle lainkaan (jakso 3). Ennen murhaa jännitettä rakennetaan näyttämällä katsojalle, miten murhaaja vaikuttaisi vaanivan taidegalleriassa kahta katsojalle tuttua homoseksuaalista hahmoa – Marcusin puolisoa Rolfia (Peter Jöback) ja erityisesti raskaana olevaa lesbonaista Patriciaa (Liv Mjönes). Vaikka katsojalle ei paljasteta tulevan murhan uhria, jännitettä rakennetaan raskaana olevan naisen ja syntymättömän lapsen haavoittuvuudella, kun kamera kuvaa murhaajan näkökulmasta Patriciaa odottamassa taksia pimeällä kadulla. Naishahmo asetetaan sekä katsojan että murhaajan katseen kohteeksi, ja katsoja asemoidaan yhtäältä vaanimaan uhria yhdessä murhaajan kanssa, toisaalta jännittämään uhrin puolesta. Katsojan odotus murhan uhrista kuitenkin rikkoutuu, kun murhaaja ei tavoitakaan Patriciaa vaan murhaa galleriaan yksin jääneen Niclas Rosénin. Niinpä Modus tuntuu tietoisesti pelaavan katsojan affektiivisilla odotuksilla ja väkivaltaviihteen sukupuolittuneilla konventioilla.
Niclas murhataan taidegalleriassa, jossa on juuri pidetty hänen elävää alastonta mieskehoa esittelevän näyttelynsä avajaiset. Niclaksen kuollut, ylävartalosta alaston ja kyljellään makaava ruumis on aseteltu tarkasti lattialle, ja se assosioituu kuin teokseksi jo esitetyn teoksen jatkumoon. Kamera kuvaa tätä estetisoitua ruumista useilta eri etäisyyksiltä. Kuvakoon vaihtelu simuloi katsojan käyttäytymistä taidenäyttelyssä, jossa taideteosta tarkastellaan eri kulmista ja etäisyyksiltä, ja kuvakokoon liittyvä sosiaalisen etäisyyden vaihtelu kutsuu affekteja läheisyyden ja etäännytyksen keinoin. Myös lievästi ylhäältä alas suuntautuva kuvakulma viestii katsetta edustavan kameran valtapositiosta. Katsojalle näyttelykäyttäytymistä simuloiva rajaus ja kuvakulma viestivät Niclaksen kehon objektivoinnista, ja kolkko, kylmä tehdashalli toistaa Nordic noirin uhrikuvauksille tyypillisiä tummia sävyjä.
Niclasta ei näytetä juuri ennen murhaa, vaan kamera seuraa murhan aikana hänen ystäväänsä, joka on unohtanut lompakkonsa galleriaan ja on palaamassa tehdashalliin etsimään sitä. Kamera leikkaa galleriaan palaavasta naisesta suoraan Forresteriin, joka on kumartunut lattialla makaavan, puolialastomaksi riisutun uhrin ylle. Suora kuvakulma ja uhrin usean metrin etäisyydeltä näyttävän laajan kokokuvan tuottama keskipitkä sosiaalinen etäisyys ovat kuin avoin, realistinen ja etäännyttävä toteamus henkilön kuolemasta. Tämä kuitenkin muuttuu, kun nainen saapuu paikalle ja löytää kuolleen ystävänsä. Kamera siirtyy puolikuviin ja puolilähikuviin, jolloin myös katsoja siirtyy lähemmäs kuollutta Niclasta kuvakokojen ja niiden näyttämän ystävän järkyttyneen reaktion asemoimana. Televisiotutkija Jason Mittellin (2015, 144) mukaan henkilöhahmojen suhtautuminen toisiinsa ohjaa myös suhtautumistamme fiktiivisiin hahmoihin tarinamaailmassa. Kerronnallinen empatia kanavoituu uhrin löytäneen naisen järkytyksen kautta, ja melankolinen musiikki korostaa kohtauksen surumielistä affektiivista latausta.
Kuva 4. Niclas makaamassa lattialla (laaja kokokuva).
Siinä missä katsoja pääsee todistamaan naisten murhia ja uhrien ”jälkihoitoa” henkilökohtaisesti, Niclaksen kuolemaa ei näytetä, ja murhaaja joutuu poistumaan paikalta kesken kaiken ambulanssin tulon vuoksi. Koska Niclas kuitenkin asetetaan katseen kohteeksi, kun hänen puolipukeista kehoaan objektivoidaan, hänen murhansa lähenee konventionaalisia naisuhrien esittämisen tapoja. Toisin kuin naisuhrien kohdalla, Niclaksen kuolinkamppailua ei kuitenkaan näytetä eikä katsoja saa kuulla tai nähdä tämän ilmeitä ja eleitä kuolinhetkellä. Niinpä uhrin tuntemusten avulla rakentuva kerronnallinen empatia jää puuttumaan, koska katsojaa ei osallisteta affektiivisesti tapahtumaan näyttämällä murhattavan kuolinkamppailua. Affektiivisesti katsojan ja uhrin ”suhde” muodostuukin kuolleen miesruumiin objektivoinnin sekä tämän ystävän reaktion varaan. Näyttäisi siis siltä, että Modus luottaa naisen kuolinkamppailun esittämisen tuottavan miehen kuolemaa affektiivisesti voimakkaamman ja läheisemmän katsojakokemuksen. Myöhemmin Niclas myös osoittautuu ahneeksi pahantekijäksi, jonka moraalisia valintoja ei perustella katsojalle. Smithin (1995, esim. 74–75, 84–85) mukaan katsojat samastuvat helpommin henkilöhahmoihin, jotka esitetään jollain tapaa moraalisina. Katsojaa ei siis tässäkään mielessä asemoida tuntemaan empatiaa Niclasta kohtaan.
Sen sijaan kerronnallista empatiaa herätellään kahden nuoren, yhteiskunnan alemmalla portaalla olevan nuoremman miehen uhrirepresentaatioissa. Toinen uhreista on Marcus Ståhlin kotiapulaisen poika Robin (Cristoffer Jareståhl) (jakso 4) ja toinen laittomasti maassa oleskeleva afgaanipakolainen Hawre Ghani (jakso 5). Murhaaja pahoinpitelee Robinin homobaarin lähellä sivukadulla, jolle Robin pysähtyy tupakalle. Toisin kuin Niclaksen, Robinin murhakohtauksen jännitettä rakennetaan selkeästi jo ennen murhaa niin, että katsoja tietää, kuka on tuleva uhri. Katsoja pääsee seuraamaan Robinia murhaajan katseen kautta ja näkee, kun tämä hyvästelee poikaystävänsä. Kuten Isabellaa ja Elisabethia, Robinia seurataan takaapäin, ja näkökulma rinnastuu murhaajan näkökulmaan. Näin Robin asetetaan Isabellan ja Elisabethin tavoin sekä katsojan että murhaajan katseen kohteeksi. Kohtaus jatkuu kauhuelokuvan kliseitä mukaillen, kun murhaaja seisoo yhtäkkiä Robinin edessä, käy tämän kimppuun ja alkaa takoa tämän päätä seinään. Kohtaus on kuvattu lähietäisyydeltä, kuten Isabellan ja Elisabethin murhat, ja katsoja kuulee urbaanin ympäristön kohinan ja painostavan, jo aikaisempia murhia säestäneen dissonoivan musiikin yli, miten Robin ääntelee ja miten tämän pää rusahtelee betonia vasten.
Verrattuna esimerkiksi Elisabethin murhan estetiikkaan, Robinin murha esitetään realistisena, ilman ylevyyttä. Samoin murhasta puuttuu Isabellan murhan klaustrofobinen intimiteetti. Robinin kasvojen ilmeitä ei myöskään näytetä toisin kuin Isabellan, Elisabethin ja Mariannen, joten huolimatta kohtauksen raakuuden affekteja mobilisoivasta latauksesta Robinin tuntema kauhu ei välity katsojalle samalla tapaa kuin naisuhrien. Poliisiauton sireenin ääni keskeyttää murhaajan työn, ja hän jättää Robinin lojumaan kujalle epävarmana uhrin kuolemasta. Pahoinpitely ei tapa Robinia heti, vaan tämä herää aamulla metroasemalta ja raahautuu omaan sänkyynsä, josta äiti löytää hänet kuolleena. Äidin järkyttynyt reaktio asemoi katsojaa affektiivisesti ja tuottaa kerronnallista empatiaa suhteessa Robinin kuolemaan. Robinin pahoinpitely muistuttaa lisäksi miesten todellisuudessa kohtaamasta väkivallasta: intiimin väkivallan sijaan miehet kohtaavat tyypillisesti väkivaltaa, juurikin pahoinpitelyjä, kodin ulkopuolella (Rikoksentorjunta.fi).
Kuva 5. Robin murhaajan väkivallan kohteena.
Toinen uhri, prostituoitu Hawre Ghani, asetetaan samoin murhaajan katseen kohteeksi, mutta katsoja jakaa tämän katseen vain sen hetken, jonka murhaaja odottaa Hawrea autossaan. Tämän jälkeen kamera kuvaa Hawrea ja murhaajaa heidän kävellessään yhdessä sivukujalle. Itse murha tapahtuu suljetussa ja intiimissä tilassa, veneessä. Ellei katsoja osaisi odottaa murhaa, kohtaus vaikuttaisi eroottiselta: murhaajaan selin asettunut Hawre alkaa avata housujaan, ja murhaajan intensiivinen katse suuntautuu tämän housujen alta paljastuvaan takapuoleen. Murhaaja lähestyy Hawrea takaapäin, tarttuu eteenpäin kumartuneeseen nuoreen mieheen hellästi, nostaa tämän pystyyn, kääntää tämän pään varoen sivulle ja murtaa niskan. Toisin kuin Robinin murha, Hawren murha muistuttaa naisten murhia murhaajan ja uhrin kehollisen intimiteetin – sekä Isabellan ja Mariannen murhien kohdalla myös klaustrofobisen tilan – osalta. Emme kuitenkaan saa nähdä silmänräpäyksessä kuolevan Hawren kasvojen ilmeitä, joten miesuhrin tunteet jäävät pimentoon. Kohtauksen kutsuma affektiivinen lataus rakentuukin sille, että katsoja tietää Hawren tulevan murhatuksi, mutta uhri ei osaa epäillä mitään. Väkivaltainen kohtaus mobilisoi katsojan affekteja myös siten, että katsoja kuulee pojan nikamien rusahduksen tutun laahaavan ja dissonantin taustamusiikin säestämänä, minkä jälkeen murhaaja laskee ruumiin lattialle ja katsoo pitkään kuollutta nuorta miestä. Myöhemmin murhaaja kantaa Hawren ruumiin katukäytävälle Marcus Ståhlin työhuoneen ikkunan alle. Näin Hawresta tulee myös ikkunasta ulos katsovan Ståhlin katseen kohde. Hawren ruumis muodostuu monenlaisten emootioiden risteyspaikaksi: sääli, halveksunta, vierauden pelko ja katseen kohteeksi asettaminen asemoivat hänet naisuhrien tavoin sekä representaation että affektiivisen latauksen tasolla.
Kuva 6. Marcus Ståhl löytää Hawren ruumiin kadulta.
Kaikki kolme miesuhria esitetään siis jollain tapaa väkivallalle alttiina, ja tämä esitystapa lähentyy konventionaalisia naisuhrien esitystapoja esimerkiksi objektivoinnin, katseen kohteeksi asettamisen, kautta. Samalla nuoret miesuhrit nostavat esiin intersektionaalisia haavoittuvuuden leikkauspisteitä ja kutsuvat esiin sosiaalisia tunteita liittyen haavoittuvien asemaan yhteiskunnassamme. Molemmat vaikuttavat asettuvan helpommin uhrin asemaansa nuoren ikänsä takia, mutta siinä missä Robinin asema leimautuu prekaariksi – eli yhteiskunnallisen asemansa osalta haavoittuvaksi – homoseksuaalisuuden ja miehisen vallan ja pärjäämiskulttuurin ulkopuolelle asettumisen sekä luokka-asemansa vuoksi, laittomasti maassa oleilevan pakolainen ja prostituoitu Hawren preekarius liittyy luokan lisäksi ulkopuolisuuden aiheuttamaan turvattomuuteen ja etnisyyteen. Häntä murhaajan ei tarvitse edes vaania, vaan kuolemaan johtanut tapaaminen sovitaan kuten tapaaminen prostituoidun ja asiakkaan välillä. Niinpä Hawren prekaarius ilmenee myös perinteisesti naisiin niin fiktiossa kuin sen ulkopuolella yhdistetyn prostituoidun roolin kautta. Niclas sen sijaan esitetään menestyvänä taiteilijana, mutta hänkin määrittyy prekaariksi homoseksuaalisuutensa takia. Kenties kaikkein selkeimmin juuri homoseksuaalisuuden tuottama yhteiskunnallinen prekaarius kuitenkin näkyy toisen menestyneen miehen, Marcuksen, kohtaamassa yllä kuvatussa rakenteellisessa väkivallassa. Moduksen maailmassa menestynytkään mies ei pääse eroon homoseksuaalisuuden stigmasta.
Lopuksi: katsojaa liikuttamassa
Artikkelissamme olemme tarkastelleet Modus-rikossarjan väkivallan poetiikkaa ja politiikkaa keskittyen sukupuolittuneen ja seksualisoituneen väkivallan esityksiin sekä niiden kutsumiin affekteihin. Rikosfiktioon sisältyvä väkivalta on lähtökohta Moduksen affektiivisille ilmaisutavoille, mutta affekteja mobilisoidaan myös muun muassa kauhugenren konventioita lainaten ja kulttuurisiin diskursseihin viitaten. Sarja sijoittaa affektiivisen poetiikkansa muutoksessa olevaa pohjoismaista hyvinvointivaltiota koskevaan kehykseen asettamalla hyvinvointivaltion suvaitsevaisuuden ihanteen vastatusten uskonnollisperustaisen fundamentalismin kanssa. Näyttämällä yhteiskunnallisen polarisaation ja väkivallan seurauksia, sarja kutsuu katsojia asettumaan affektiivisesti ”pohjoismaisen suvaitsevaisuuden” puolelle. Samalla Modus kuitenkin kyseenalaistaa tätä oletettua suvaitsevaisuutta. Nordic noirille tyypillinen yhteiskuntakritiikki kohdistuu arvojen ja sosiaalisten rakenteiden ristiriitaan, joka toisaalta mahdollistaa seksuaalivähemmistöjen yhteiskunnallisen näkyvyyden ja samalla kieltäytyy tunnustamasta näihin vähemmistöihin kohdistuvaa rakenteellista ja symbolista väkivaltaa.
Rikosfiktiossa paljon tutkitun naisiin kohdistuvan väkivallan sijasta Modus pyrkiikin nostamaan keskiöön toisen prekaarissa asemassa olevan ryhmän eli ei-normatiivisen seksuaalisuuden edustajat sukupuolesta riippumatta. Tällä tavalla se poikkeaa sellaisesta rikosfiktion väkivallan affektiivisesta poetiikasta ja politiikasta, jossa affekteja mobilisoidaan erityisesti erotisoitujen naisruumiiden avulla. Väkivallan esittäminen on kuitenkin jossain määrin sukupuolittunutta. Erityisesti naisten kuolemat kuvataan tavoilla, jotka ovat omiaan herättelemään epämukavia katsojakokemuksia: intiimiys, joka perustuu kuvakokoon sekä ilmeiden ja äänien yhteispelin aikaansaamaan kerronnalliseen empatiaan, välittyy katsojalle voimakkaammin kuin miesuhrien kohdalla. Miehet väkivallan tekijöinä liitetään myös selkeämmin alistavaan vallankäyttöön ja väkivaltaan, kuten murhiin ja valtaposition väärinkäyttöön. Seksuaalisuus ja sukupuoli siis leikkaavat väkivallan esitystavoissa. Väkivaltaista yhteistyötä tekevien miesten sukupuolittuneet ja seksualisoituneet ideologiset lähtökohdat ja motiivit ovat kuitenkin keskenään ristiriidassa. Murhaajan trauma ja tilaustyöt organisoivan järjestön johtajan homofobinen viha, alkuperäisen murhan tilaajan homoseksuaalisuus ja tämän tilauksen viisi oheismurhaa osoittavat, ettei sarja yksiselitteisesti aseta homoseksuaaleja uhreiksi. Sen sijaan Modus rakentaa väkivallan avulla monimutkaisia, intersektionaalisesti vaikuttavia kytköksiä sosiaalisesti määriteltyjen rakenteiden, kuten kansallisuuden, ideologian, yhteiskunnallisen aseman ja seksuaalisen suuntautumisen, välille. Intersektionaalisuus näkyy myös siinä, miten ikä, yhteiskunnallinen status ja etnisyys kietoutuvat Moduksessa yhteen affektiivisen ilmaisun kanssa esimerkiksi nuorten miesuhrien kuvauksessa.
Moduksen tuottama katsojapositio rakentuu siis monimutkaisessa affektiivisten odotusten, audiovisuaalisten keinojen ja kulttuuristen viittaussuhteiden ristiaallokossa, jossa sekä lajityypin että laajemmin väkivaltafiktion sukupuolittuneita ja seksualisoituneita konventioita toistetaan ja toisin toistetaan. Vaikka tutkimuksemme pohjalta on mahdotonta sanoa, tuottaako Modus lopulta katsojissa väkivaltaa vastustavia reaktioita, analyysimme osoittaa, että sarjan affektiivinen väkivallan poetiikka etualaistaa vahvojen, epämukavien ja mahdollisesti myös empaattisten affektiivisten reaktioiden kehittymistä väkivallan äärellä ja vähintäänkin avaa oven väkivaltakriittisille tulkinnoille.
Koistisen osuus artikkelissa on tehty osana Suomen Kulttuurirahasto rahoittamaa postdoc-projektia ”The Affective Politics of Nordic Noir” (rahoituspäätös 00160441, Keskusrahasto), joka tarkastelee väkivallan esittämistä ja affektien politiikkaa pohjoismaisissa rikossarjoissa.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 17.12.2019
Aineisto
Modus. Tuotantokausi 1. Ohjaus: Mani Maserrat, käsikirjoitus: Mai Brostrøm & Peter Thorsboe, pääosissa: Melinda Kinnaman, Henrik Norlén, Marek Oravec. Miso Films Sverige & TV4, Nadcon, TV2 Norge, 2015.
Dokumentit
Rikoksen musta pohjoinen. Ohjaus ja käsikirjoitus: Juha Suomalainen. 2018. Yleisradio, Suomi.
Bordwell, David. 2008. Poetics of Cinema. New York & London: Routledge.
Butler, Judith. 1990. Gender Trouble. Feminism and the Subversion of Identity. New York & London: Routledge.
Butler, Judith. 2004. Undoing Gender. New York & London: Routledge.
Butler, Judith. 2010. Frames of War: When is Life Grievable? London & Brooklyn: Verso.
Bergman, Kerstin. 2014. Swedish Crime Fiction. The Making of Nordic Noir. Milan: Mimesis Edizioni.
Chion, Michel. 1994. Audio-Vision: Sound on Screen. New York & Chichester: Columbia University Press.
Clough, Patricia. 2010. ”The Affective Turn: Political Economy, Biomedia, and Bodies.” Teoksessa The Affect Theory Reader, toimittaneet Melissa Gregg ja Gregory J. Seigworth, 206–225. Durham: Duke University Press.
Clover, Carol J. 2000/1987. ”Her Body, Himself: Gender in the Slasher Film.” Teoksessa Screening Violence, toimittanut Stephen Prince, 125–174. New Brunswick, New Jersey: Rutgers University Press.
Douglas, Mary. 2003. Purity and Danger. An Analysis of Concepts of Pollution and Taboo. London & New York: Routledge.
Forshaw, Barry. 2012. Death in a Cold Climate. A Guide to Scandinavian Crime Fiction. New York: Palgrave Macmillan.
Genette, Gérard. 1997. Paratexts. Thresholds of Interpretation. Cambridge, New York & Melbourne: Cambridge University Press.
Helle, Anna. 2016. ”’On olemassa kivun alue minne vitsi ei yllä’. Harry Salmenniemen Texas, sakset ja väkivaltaiset affektit.” Teoksessa Tunteita ja tuntemuksia suomalaisessa kirjallisuudessa, toimittaneet Anna Helle ja Anna Hollsten, 108–127. Helsinki: SKS.
Helle, Anna ja Anna Hollsten. 2016. ”Tunnetko kirjallisuutta? Suomalaisen kirjallisuuden tutkimus tunteiden ja tuntemusten näkökulmasta.” Tunteita ja tuntemuksia suomalaisessa kirjallisuudessa, toimittaneet Anna Helle & Anna Hollsten, 7–33. Helsinki: SKS.
Isomaa, Saija. 2016. ”Tunteet ja kirjallisuudenlajit. Lajien emotionaalisesta vaikuttavuudesta.” Teoksessa Tunteita ja tuntemuksia suomalaisessa kirjallisuudessa, toimittaneet Anna Helle ja Anna Hollsten, 58–81. Helsinki: SKS.
Jokinen, Arto. 2000. Panssaroitu maskuliinisuus. Mies, väkivalta ja kulttuuri. Vammala: Tampere University Press.
Karkulehto, Sanna ja Leena-Maija Rossi. 2017. ”Johdanto: Lukemisen etiikkaa ja politiikkaa – Sukupuolen ja väkivallan risteyksessä.” Teoksessa Sukupuoli ja väkivalta – lukemisen etiikkaa ja politiikkaa, toimittaneet Sanna Karkulehto & Leena-Maija Rossi, 9–26. Helsinki: SKS.
Keen, Suzanne. 2006. ”A Theory of Narrative Empathy.” Narrative 14(3), 206–218.
Kress, Gunther ja Theo van Leeuwen. 2005. Reading Images. The Grammar of Visual Design. Abingdon & New York: Routledge.
Koistinen, Aino-Kaisa. 2017. ”Konetta ei voi raiskata? Seksuaalinen ja sukupuolittunut (väki)valta ja ihmisen kaltaiset koneet tieteistelevisiosarjoissa.” Teoksessa Sukupuoli ja väkivalta – lukemisen etiikkaa ja politiikkaa, toimittaneet Sanna Karkulehto ja Leena-Maija Rossi, 75–94. Helsinki: SKS.
Koivunen, Anu. 2010. ”An Affective Turn? Reimagining the Subject of Feminist Theory.” Teoksessa Working with Affect in Feminist Readings: Disturbing Differences, toimittaneet Marianne Liljeström ja Susanna Paasonen, 8–28. London & New York: Routledge, 2010.
Kosonen, Heidi. 2017. ”Hollywoodin nekromanssi: Naisen ruumiiseen kiinnittyvä itsemurha elokuvien sukupuolipolitiikkana.” Teoksessa Sukupuoli ja väkivalta – lukemisen etiikkaa ja politiikkaa, toimittaneet Sanna Karkulehto ja Leena-Maija Rossi, 95–118. Helsinki: SKS.
Kyrölä, Katariina. 2014. The Weight of Images. Affect, Body Image and Fat in the Media. Farnham: Ashgate Publishing.
Lykke, Nina. 2003. ”Intersektionalitet – ett användbart begrepp för genusforskningen.” Kvinnovetenskaplig tidskrift 1(3): 47–56.
Lyytikäinen, Pirjo. 2016. ”Tunnevaikutuksia eli miten kirjallisuus liikuttaa lukijaa. Johdatusta tunteiden kognitiivisen poetiikan tutkimiseen.” Teoksessa Tunteita ja tuntemuksia suomalaisessa kirjallisuudessa, toimittajat Anna Helle ja Anna Hollsten, 37–57. Helsinki: SKS.
Marcus, Laura. 2003. ”Detection and Literary Fiction.” Teoksessa The Cambridge Companion to Crime Fiction, toimittanut Martin Priestman, 245–267. Cambridge: Cambridge University Press.
Mittell, Jason. 2015. Complex TV. The Poetics of Contemporary Television Storytelling. New York & London: New York University Press.
Mononen, Sini. 2018. Soiva vainotieto. Vainoamiskokemuksen lähikuuntelu neljässä elokuvassa. Turun yliopiston julkaisuja. Sarja C – Osa 458. Scripta Fennica Lingua Edita.
Mulvey, Laura. 1999. ”Visual Pleasure and Narrative Cinema.” Teoksessa Film Theory and Criticism.Introductory Readings, toimittaneet Leo Braudy ja Marshall Cohen, 833–844. New York: Oxford University Press.
Mäntymäki, Tiina. 2015. ”Kuoleman tekijät. Narratiiveja naisista jotka murhaavat aikamme rikoskirjallisuudessa.” Teoksessa Uhri, demoni vai harhainen hullu? Väkivaltainen nainen populaarikulttuurissa, toimittanut Tiina Mäntymäki, 99–120. Vaasan yliopiston julkaisuja 303,
Mäntymäki, Tiina Helen. 2017. ”’ I have always been so afraid.’ Affective encounters in Unni Lindell’s Rødhette”. NORA – Nordic Journal of Feminist and Gender Research 25(1): 32–47.
Nestingen, Andrew ja Paula Arvas (toimittaneet). 2011. Scandinavian Crime Fiction. Cardiff: University of Wales Press.
Näre Sari ja Ronkainen Suvi. 2008. ”Intiimin haavoittava valta.” Teoksessa Paljastettu intiimi. Sukupuolistuneen väkivallan dynamiikkaa, toimittaneet Sari Näre ja Suvi Ronkainen, 7–40. Rovaniemi: Lapin yliopistokustannus.
Ohland-Andersen Hanne ja Peter Thorning. 1995. Whodunnit? En historisk krimiantologi til engelskundervisningen. Køpenhavn: Kaleidoscope.
Paasonen, Susanna. 2010. ”Disturbing, fleshy texts: Close looking at pornography.” Teoksessa Working with Affect in Feminist Readings. Disturbing Differences, toimittaneet Marianne Liljeström ja Susanna Paasonen, 58–71. London: Routledge (uusintapainos).
Picarelli, Enrica. 2013. ”Aspirational Paratexts: the case of quality openers in TV promotion.” Frames Cinema Journal 3: 1–25.
Plain, Gill. 2001. Twentieth Century Crime Fiction. Gender, Sexuality and the Body. Chicago & London: Fitzroy Dearborn Publishers.
Prince, Stephen. 2000. ”Graphic Violence in the Cinema: Origins, Aesthetics, and Social Effects.” Teoksessa Screening Violence, toimittanut Stephen Prince. 1–44. Rutgers: UP.
Scaggs, John. 2005. Crime Fiction. London & New York: Routledge.
Smith, Murray. 1995. Engaging Characters. Fiction, Emotion, and the Cinema. Oxford: Oxford University Press.
Symons, Julian. 1992. Bloody Murder. From the Detective Story to the Crime Novel. New York: Warner Books Inc.
Toft Hansen, Kim ja Waade Anne Marit. 2017. Locating Nordic Noir: From Beck to The Bridge. London: Palgrave Macmillan.