Kategoriat
Ajankohtaista

Mustavalkoista urheilupelaamista – Rasismikeskustelu Football Manager -videopelisarjasta 2019–2020

arvottaminen, Football Manager, ohjelmointi, rasismi, Sports Interactive, urheiluvideopeli, verkkokeskustelut

Jerkko Holmi
javhol [a] utu.fi
VTM, väitöskirjatutkija
Turun yliopisto

Viittaaminen: Holmi, Jerkko. 2025. ”Mustavalkoista urheilupelaamista – Rasismikeskustelu Football Manager -videopelisarjasta 2019–2020”. WiderScreen 28 (1–2).

[Tulostettava PDF-tiedosto]

Kuten kilpaurheilussa, myös urheiluvideopelikulttuurissa osana laajentuvaa mediaurheilun markkinakenttää, on yhä enenevässä määrin kiinnitetty huomiota pelihahmojen esittämistapoihin ja videopelintekijöiden mahdollisiin rasistisiin asenteisiin. Tarkastelen tässä artikkelissa vuosina 2019 ja 2020 Football Manager -pelisarjaan kohdistunutta keskustelua, jonka keskiössä olivat väitteet jalkapalloilijoiden ihonvärin perusteella toteutetusta rasistisesta ohjelmoinnista. Tutkimukseni aineistona toimivat verkkolehtien kirjoitukset aiheesta sekä peliyhtiö Sport Interactiven johdon julkiset reaktiot sosiaalisessa mediassa ja osana verkkouutisia. Tutkimukseni pyrkii osoittamaan, että pelintekijöiden lähtökohtainen avoimuus mahdollisti löydökset, vaikka yhtiö pyrkikin kumoamaan esitetyt väitteet. Analyysi nostaa esiin videopelikehityksessä ilmeneviä ongelmia, vaikka itse keskustelussa esitetyt argumentit eivät ottaneet riittävästi huomioon löydösten monitulkintaisuutta sekä mahdollisten ongelmien ilmenemisen näkyvyyden vähyyttä. Näyttää siltä, että tarkastelemieni verkkolehtien keskeinen tarkoitus oli ottaa osaa sekä videopeleistä käytyyn että muutenkin ajankohtaiseen rasismikeskusteluun ja nostaa esiin mahdollisia rasistisia tapauksia, joiden kautta tietoisuutta peliteollisuuden ongelmista oli mahdollista tehdä helposti ymmärrettäväksi kuluttajille.

Johdanto

Kilpailullisessa urheilussa on todennäköisesti aina esiintynyt eri ihmisryhmiin perustuvaa syrjintää ja rasismia. Esimerkiksi jo antiikin Kreikan olympialaisissa, vakiintuneen kilpaurheiluinstituution alkulähteillä, naisilta oli evätty pääsy katsomoon ja Yhdysvalloissa tummaihoiset urheilijat[1] pelasivat baseballia vielä toisen maailmansodan jälkeenkin omassa tummaihoisille urheilijoille tarkoitetussa sarjassaan (Wiggins & Nauright 2019, 8–17; Fuchs 2021, 2). Urheiluvideopelitkään yhtenä modernin urheilukulttuurin ilmenemismuotona eivät ole välttyneet rasismiin ja syrjintään liittyviltä keskustelunavauksilta. Hyvin monien eri urheiluvideopelien kohdalla erityisesti ei-valkoisten asemaan ja esittämiseen on kiinnitetty laajasti huomiota. Mediatutkija Michael Fuchsin mukaan videopelien esitystavan tietynlainen ”ylivalkoisuus” ja muiden ihmisryhmien marginalisointi ovat olleet modernin videopelikritiikin tärkeitä tarkastelun kohteita (Fuchs 2021, 1–2, 4, 6, 12–13). Asia korostuu, koska urheiluvideopelit ovat olleet videopelien joukossa hyvin suosittu tyylilaji aivan niiden syntyajoista lähtien, mikä on näkynyt myös niiden korkeissa myyntiluvuissa (Crawford 2006, 496–499; Stein et al. 2012, 345–346; Sicart 2013, 34; Consalvo 2013, 99).

Videopelaaminen on myös entistä suurempi ja yhä kasvava viihteen muoto. Viihteentuottamisen epätasa-arvoisuuden problematiikka videopelimaailmassa on nostettu esiin myös populaarimmassa viitekehyksessä, esimerkiksi vuonna 2019 Brittney Morrisin romaanissa SLAY (”SLAY by Brittney Morris” 2019). Siinä nuoren tummaihoisen naispelinkehittäjän peli kohtaa vihaa ”antivalkoisuutensa” takia. Samanaikaisesti kulttuurisessa esittämisessä tasa-arvoon pyrkivät esitykset ja päämäärät ovat olleet viime vuosikymmenet korostuneesti esillä. Ihmisten, sukupuolten ja erilaisuuden kirjo on yhä tärkeämpää esittää totuudenmukaisesti kaikessa kulttuurissa. Asia korostuu, kun kyseessä on tarkasti todellisuutta jäljittelevä esitys – todellisia yksilöitä esittävä ja mukaileva sekä realistiseen esitykseen pyrkivä simulaatio, kuten tämän tutkimuksen kohteena oleva Football Manager.

Tässä artikkelissa tarkastelen videopelien rasismi-ilmiöön liittynyttä, Sports Interactive -peliyhtiön Football Manager -pelisarjan ympärillä käytyä keskustelua vuosina 2019 ja 2020. Tutkimuksessani selvitän, miten keskustelussa argumentoitiin pelisarjan rasistisen ohjelmoinnin osoittamisen puolesta ja sitä vastaan? Pääkysymykselleni alisteiset alakysymykset ovat: Mitä asioita argumenteissa korostettiin ja mitä sivuutettiin? Limittyivätkö argumentit johonkin laajempaan aiheeseen tai ajankohtaiseen keskusteluun vai olivatko ne ennemminkin siitä riippumattomia?

Tutkimuksen primääriaineistossa keskeistä oli, oliko pelisarja ohjelmoinnissaan rasistinen urheilijoiden ihonvärin perusteella. Tähän ongelmaan nojaten keskusteluun nostettiin myös kysymys siitä, kuinka peliyhtiö aikoi reagoida asiaan. Yksittäisissä verkkosisällöissä videopelien rasistista esitystapaa (tai sen puuttumista) pyritään todistamaan sekä problematisoimaan. Nämä eri sisällöt mahdollistavat ilmiön tarkastelun erillään, mutta ne muodostavat keskenään myös narratiivin (Eskola & Suoranta 2003, 22–24), jossa tutkimuksen kohteena oleva laajempi ilmiö on mahdollista hahmottaa. Koska urheiluvideopelit vaikuttavat yhtä aikaa todellisuuden ja videopelimaailman tasolla, mediaurheilun välimaastossa (tarkemmin käsitteestä Turtiainen 2012), on narratiivista mahdollista löytää yhtymäkohtia kumpaankin kokonaisuuteen sekä tunnistaa eri vaikutuspiirien rajapinnassa esiintyviä erityisiä ilmentymiä, jotka jäsentävät ilmiön monimuotoisuutta ja kompleksisuutta.

Tutkimusaineisto ja menetelmä

Tutkimuksen primääriaineistona tarkastellaan kolmea, noin vuoden sisällä toisistaan ilmestynyttä, laajaa verkkouutista:

  1. “The video game series ‘Football Manager’ has a racism problem”, Quartz 11.6.2019.
  2. “Football Manager has edited its player database after accusations of racial profiling”, i 30.6.2020.
  3. “Football Manager developer denies newspaper claim it edited its player database after accusations of racial profiling”, Eurogamer 2.7.2020.

Kaikki kolme uutista ovat vapaasti luettavissa verkossa (tilanne 1.4.2025). Julkaisuista Quartz on talous- ja kauppaorientoitunut amerikkalainen verkkouutissivusto. Brittiläinen i (vuoden 2024 lopulta alkaen The i Paper) taas perustettiin The Independent -lehden oheen ja se tarjoaa uutisia hyvin laajalla tarjonnalla aina politiikasta urheiluun ja kulttuuriin saakka sekä verkkosisältöinä että painettuna sanomalehtenä. Brittiläinen Eurogamer sen sijaan on videopeleihin keskittynyt verkkosivusto, joka julkaisee etupäässä peleihin liittyviä uutisia ja arvosteluja.

Tutkimuksessa käytettävän Eurogamerin uutisesta on huomioitava se, että uutista on päivitetty 2.7.2020, eikä sivulla kerrota jutun alkuperäistä julkaisupäivää. Siinä viitataan kuitenkin i-lehden uutiseen, joka on julkaistu 30.6.2020, mutta jota on päivitetty vielä 17.9.2020. Tämän vuoksi i-lehden uutisen voi tulkita ilmestyneen ennen Eurogamer-lehden uutista ja on siksi kronologisesti esitetty ennen sitä. Selvyyden vuoksi tässä tutkimuksessa viitataan i:n jutun alkuperäiseen julkaisupäivään. Verkkouutisten tueksi tutkimuksessa käytetään erityisesti ensimmäistä uutista kohtaan osoitettua sosiaalisen median sisältöä pelisarjaa julkaisevan peliyhtiön Sports Interactiven johtajan Miles Jacobsonin Twitter-tililtä (nyk. X) (@milesSI). Tutkimuksessa käytetyt viestit on julkaistu palvelussa ennen kuin sen nykyinen omistaja, Elon Musk, osti palvelun.

Oman haasteensa sosiaalisen median tutkimukseen tekevät sen saatavuuden rajoitteet. Monia sisältöjä ei ole mahdollista päästä lukemaan ilman omaa käyttäjätunnusta ja käyttäjät voivat myös rajoittaa tai kokonaan poistaa lisäämiään sisältöjä suhteellisen vapaasti. Miles Jacobsonin viestiketju on kirjautuneiden käyttäjien luettavissa ja olen tallentanut sen itselleni myöhempää käyttöä varten. Sen sijaan ensimmäiselle uutiselle kimmokkeen antaneen skotlantilaisen jalkapallofani Evan McFarlanen Twitter-viestejä ei ole ollut mahdollista lukea, sillä hän on rajoittanut julkaisujensa näkyvyyttä.

Menetelmällisesti tarkastelen aineistoa laadullisen argumentaatiopohjaisen diskurssianalyysin keinoin. Sosiaalista todellisuutta kuvaavien toisistaan erillisten esitysten (primääriaineistojen) välistä suhdetta tutkimalla löydetään niiden merkittävimmät yhtenevät sekä eroavat ominaisuudet. Nämä ominaisuudet mahdollistavat myös esiintyvien tosiasioiden konstruktioiden tarkastelun osana aineistojen narratiivisia rakenteita, vaikka aineiston luonne huomioiden on aiheellista olettaa, ettei niiden tarkoitus ole ollut erehdyttää lukijaa vaan nojata totuudenmukaisiin projektioihin. Olennaista diskurssimaisille esityksille onkin niiden aika ja kontekstisidonnaisuus. (Maguire et al. 2002, 51, 57; Eskola & Suoranta 2003, 138–142, 194–196)

Keskusteluun osaa ottaneet ilmentymät muodostavat argumenttien verkoston, jossa tarkasteltavan ilmiön eri osa-alueita pyritään tunnistamaan ja esittämään joko positiivisina tai negatiivisina tulkintoina aiheesta. Yksittäisen perusteen taustalla voi olla myös päättelyketju, jossa edellisistä johtopäätöksistä johdetut uudet johtopäätökset muodostavat perustelun pohjan. Olennainen taustatekijä väitteiden rakentamiselle on tieto, jota eri muodoissa hyödynnetään argumentin tukena. Myös lukijakunta voi vaikuttaa perusteiden valintaan, vaikka Besnardin ja Hunterin mielestä se usein sivuutetaankin. (Besnard & Hunter 2008, 1, 7–9, 16)

Menetelmällistä valintaa tukevat aineiston rajattu koko sekä vahva laadullinen muotokieli. Lisäksi valittu analyysitapa palvelee primääriaineistoa, jonka tulkitsemiseen tarvitaan muutakin kuin tutkimustulokset ja niiden selittäminen. Näin tulkintaprosessin seuraaminen on mielekkäämpää ja loogisempaa sekä diskurssien rakentumisen ”tulkintojen perusteltavuus” selkeämpää. (Eskola & Suoranta 2003, 197–198) Aineistojen valintaa tukee myös se, että jalkapallovideopeleistä on viime vuosina julkaistu tutkimuksia (Cambell & Maloney 2022; Anderson 2023), jotka ovat nojautuneet samoihin rasismiteemaisiin lähtökohtiin kuin tämän tutkimuksen primääriaineisto.

Diskurssianalyysin kehystämisessä hyödynnetään Ian Bogostin (2007) tutkimuksen Persuasive Games (”vakuuttavat/suostuttelevat pelit”), perusideaa (video)pelien pyrkimyksestä saada pelaajat1 vakuuttumaan. Parhaiten Bogostin teos tarjoaa kiinnittymispinnan juuri kuvaamalla prosessinomaista retoriikkaa (procedural rhetoric) sekä ideologisia kehyksiä, joita peleistä on löydettävissä.

Todellisuuteen perustuvat pelit esittävät väitteitä siitä, kuinka tosielämä toimii. Pelit siis esittävät retorisen syy-seuraussuhteiden jatkumon, jonka pyrkimys on vahvistaa käsitystä ilmiöistä ja asioista kyseisen jatkumon sisällä sekä vakuuttaa pelin pelaaja tästä. Pelin prosessinomainen retoriikka on välillisesti pelintekijän pyrkimys saada vastaanottaja vakuuttuneeksi sen sanomasta, samalla tavoin kuin puhuja pyrkii vakuuttamaan kohteensa sanoillaan tai kirjoittaja tekstillään. (Bogost 2007, 2–3)

Rasismin kaltaiset ilmentymät videopeleissä ovat helpoimmin jäsenneltävissä ideologisten kehysten alle. Tosimaailman faktojen sijaan olennaista on, miten maailmaa kehystetään ja jäsennellään narratiivien sisällä. (Bogost 2007, 100) Videopelien esittämät vihjailut ja niiden osoittamat syy-seuraussuhteet voivat ilmetä peleissä myös ilman pelinkehittäjien omaa tarkoitusta erityisesti tilanteissa, joissa yksittäisen pelin suosio vahvistaa sen auktoriteettiasemaa suhteessa muihin samantyylisiin peleihin ja muihin kulttuurisiin ilmentymiin.

Edellä mainittu asetelma korostuu myös jalkapallosimulaatiomarkkinoita hallitsevan Football Manager -pelisarjan tapauksessa. Lisäksi pelintekijöiden peleilleen asettamat rajoitteet estävät vaihtoehtoisen todellisuuden toteuttamisen, kun esimerkiksi pelaaja ei voi muuttaa pelin antagonistin tai mahdollisesti rasistisella tavalla esitettyjen ihmisryhmien etnistä taustaa, ulkomuotoa tai esiintymisympäristöä. (Bogost 2007, 112–113, 118; Leonard 2018, 184) Pelin ja todellisuuden suhde on myös merkittävä videopelikokemukseen vaikuttava tekijä (Sicart 2013, 32–33, 36–38). Väärin mallinnettu kuvaus todellisuudesta pilaa pelikokemuksen. Väärinmallinnus voi olla myös niin hienoinen, ettei pelaaja sitä huomaa, mutta se voi silti vaikuttaa kokemukseen ja ehkä jopa käsitykseen todellisuudesta.

Videopeli luo pelikokemuksen vaikuttavuuteen yhden lisäkerroksen, kun pelaaja voi kokea ilmentyvänsä osana sen narratiivia (Frasca 2003, 228–229; Crawford 2006, 503; Stein et al. 2012, 355; Fuchs 2021, 2, 5). Pelimaailmaan sijoittuvien tekojen immersio ja tarinallisuus syventävät tunnetta kokemuksesta. Pelaajien kertomuksissa narratiivit saattavat myös irrottautua pelimaailmasta ja esiintyä siitä irrallisena kertomuksena. Samalla kokemuksen realistisuus ja saavutukset saattavat nousta tarinaa keskeisempään asemaan. (Crawford 2006, 499–500, 503–504, 509; Stein et al. 2012, 347, 353–355, 359–360; Sicart 2013, 32; Consalvo 2013, 99; Retro Gamer 1.3.2018, 53, 55; Leonard 2018, 183) Kertomuksen luominen itse, peliteoin, syventää kokemuksen vaikuttavuutta (Everett & Watkins 2008, 142). Tällöin on mahdollista kokea myös samaistumista urheilijoihin mediajournalismin välittämän tunteen tapaan (Turtiainen 2012, 22–23). Urheiluvideopeleistä koettujen saavutusten tunnemuisto elää pelaajissa: suurimpia pelisaavutuksia sekä kipeimpiä epäonnistumisia voidaan muistaa vuosienkin takaa. Tapahtuman voi tehdä vielä merkityksellisemmäksi, jos todellisuuden ja pelissä saavutetun välillä vallitsee erityinen yhteys, esimerkiksi niin, että saavuttaa pelissä jotain sellaista, joka tapahtuu vasta myöhemmin todellisuudessa. (Everett & Watkins 2008, 144–145; Stein et al. 2012, 354–355; 358–359) Immersio muuttaa näin kontekstin käytännöksi (Everett & Watkins 2008, 142).

Hyödyntämällä Bogostin esiin nostamia videopelien vaikutuskeinoja on mahdollista tarkastella rasismikeskusteluun osallistuneiden narratiivien laadullista sisältöä ja osaltaan arvioida sen osuvuutta menetelmälliseen kokonaisuuteen. Aineistoanalyysin avulla tutkimus mahdollistaa käydyn keskustelun arvioinnin osana sekä pelisarjaa itseään että sen ja muiden videopelien ympärillä käytyä laajempaa keskustelua.

Quartz-lehden syytökset Football Manager -pelisarjaa kohtaan

Football Manager on pitkäaikainen ja suosittu urheiluvideopelisarja, joka keskittyy nimensä mukaisesti jalkapalloseuran johtamiseen. Myynniltään menestyksekäs pelisarja on saanut kiitosta erityisesti realistisesta esitystavastaan ja laajasta tietokannastaan. Yksinkertaisimmillaan pelisarjan peleissä pelaaja ottaa jalkapallomanagerin roolin valitsemassaan joukkueessa. Hän vastaa halutessaan laajasta kirjosta joukkueen johtamiseen kuuluvia tehtäviä aina uusien jalkapalloilijoiden hankinnasta ja valmennuksesta taktiikoihin ja peluuttamiseen saakka. Pelin ympärillä on aktiivinen verkkoalustojen verkosto, jossa pelaajat jakavat omia tarinoitaan ja keskustelevat pelisarjaan liittyvistä asioista. Jopa useat ammattilaisjalkapalloilijat pelaavat pelisarjan osia, ja monet jalkapalloseurat käyttävät peliä nousevien kykyjen etsintätyökaluna. Pelisarja onkin tullut kuuluisaksi ennustamalla oikein useiden nuorien jalkapalloilijoiden kyvykkyyden nousta maailmantähdeksi (Crawford 2006, 496, 502–503, 508–509; Retro Gamer 1.3.2018, 52–56, 59; i 30.6.2020). Pelisarja on myös aikaisemmin kerännyt huomiota esimerkiksi simuloimalla Brexitin pelisarjan eri osissa vuodesta 2016 alkaen (Holmi 2021) sekä reagoimalla Venäjän hyökkäyssotaan Ukrainaan (Football Manager 24.3.2022).

Kesällä 2019 Quartz-verkkolehti julkaisi uutisjutun, jossa se julisti Football Manager -pelisarjan olevan rasistinen. Pelisarjan yleisen kuvailun jälkeen jutun kirjoittanut Dan Kopf esitti, että videopelissä urheilijat oli esitetty rasistisella tavalla. Tämä liittyi olennaisesti mallinnettujen jalkapalloilijoiden taitoja kuvaaviin arvoihin, joiden skaala oli 1–20, yhden ollessa huonoin mahdollinen arvo yksittäisessä taidossa ja 20 ollessa paras. (Quartz 11.6.2019) Yksittäisen urheilijan taidoista näkyvillä on kyseisessä peliversiossa parhaimmillaan kahdeksan fyysistä, 14 henkistä (mental) ja 13–14 teknistä arvoa [2]. Lisäksi jokaiselle urheilijalle on määritelty kuusi salattua arvoa (hidden attribute), jotka määrittävät esimerkiksi urheilijan loukkaantumisherkkyyttä ja kykyä menestyä paineen alla merkityksellisissä otteluissa. Samoin jokaisella seuran taustahenkilöllä on näkyvissä parhaimmillaan 23 eri osa-alueen arvo. (Sports Interactive 2018; FMInside 9.11.2020a; FMInside 9.11.2020b)

Lehden selvitykselle taustalla oli Football Manager -sarjaa pelannut Evan McFarlane, joka oli julkaissut Twitterissä (nyk. X) keskusteluketjun havainnoistaan, joiden tueksi Quartz-verkkolehti oli pyrkinyt etsimään vahvistusta (Quartz 11.6.2019). McFarlanen viesteihin ei tämän tutkimuksen osalta ole mahdollista ottaa kantaa, koska ne eivät ole saatavilla käyttäjän rajoitettua sitä, kuka hänen sisältönsä voi nähdä.

Lehden omien huomioiden lähtökohtana oli se, että pelissä merkityksellisten arvojen lisäksi myös urheilijoiden ihonväri oli koodattu samalla skaalalla, jossa ihonvärin arvo yksi oli vaalein ja 20 tummin. Lehden näkemys perustui väitteeseen, että pelissä tummaihoisemmaksi koodatuilla urheilijoilla oli selkeästi vaaleaihoisempia heikommat arvot muissa paitsi fyysisissä ominaisuuksissa. Tarkastelun kohteena olivat kaikki Football Manager 2019 -pelin (2018) alkutietojen perusteella vähintään 25 aikuisten maaottelua pelanneet todellisen maailman jalkapalloilijat, joiden arvo neljässä kategoriassa – urheiluhenkisyys (sportmanship), temperamentti (temperament), ammattimaisuus (professionalism) ja uskollisuus (loyalty) – oli vähintään kymmenen. 4800 urheilijan otannalla vaaleaihoisemmaksi ohjelmoidut urheilijat saivat todennäköisemmin hyvän arvon näissä neljässä kategoriassa. Analyysissä käytetyt arvot oli saatu esiin videopelin ohella myytävällä pelitietojen muokkaustyökalulla (editor). Tuloksen varmistamiseksi toimitus oli tehnyt vielä toisen testin 900 Englannin Valioliigan urheilijalla ja saanut samansuuntaisen tuloksen. (Quartz 11.6.2019; Kuva 1)

Kuva 1. Kuvakaappaus Quartz -verkkolehden uutisessa esitetyistä taulukoista (Quartz 11.6.2019).

Urheiluvideopeleissä urheilijoiden – olivat he kuinka epätodellisia hyvänsä – määritteenä ovat lähtökohtaisesti numeraaliset, tietylle vaihteluvälille rajatut ja objektiivisilta vaikuttavat arvot yksilöiden eri taidoille. Näin on lähtökohtaisesti helppo esittää yksinkertaisella tavalla joukkueiden tai urheilijoiden keskinäinen ”paremmuus”, mikä todellisuudessa ei ole läheskään yhtä helppo näyttää toteen. Samalla tavoin esimerkiksi lajin taktiset ja strategiset valinnat voidaan videopeleissä asettaa yksinkertaisten valikoiden ja kytkimien avulla haluttujen kaltaisiksi. Yksinkertaisilla säädinmuutoksilla voidaan siis saavuttaa suuria eroja siinä, kuinka joukkue tai yksittäinen urheilija pelitilanteessa toimii. (Crawford 2006, 508; Turtiainen 2009, 125; Sicart 2013, 37, 41–45; Fuchs 2021, 3–4; Cambell & Maloney 2022, 897–898)

On korostettava, että urheilijoiden arvot on kuitenkin saatettu asettaa joko sattumanvaraisesti tai yksittäisten pelintekijöiden subjektiivisen arvioinnin perusteella. Lisäksi lienee selvää, että yksittäisten urheilijoiden keskinäinen paremmuus urheilulajissa tai sen yksittäisessä suoritteessa on ratkaistavissa jollain keinoin todellisuudessa, mutta kun heidän taitojaan aletaan yksityiskohtaisesti vertaamaan, on mahdotonta saada pitävää tietoa esimerkiksi siitä, kuinka jotkin luonteeseen tai henkiseen kyvykkyyteen liittyvät ominaisuudet ovat urheilijoiden välillä vertailtavissa ja asetettavissa paremmuusjärjestykseen.

Merkittävää Quartzin esittämässä analyysissä ei ollut edes välttämättä se, että pelissä tummaihoiset urheilijat olisi ohjelmoitu olemaan tietyissä numeraalisissa arvoissa huonompia kuin valkoihoiset hahmot. Suurempi ongelma oli sen sijaan se, minkälaisen vääristyneen kuvan tämä loi (Cambell & Maloney 2022, 895). Pelissä parhaat jalkapalloilijat hankkiakseen pelaajan tulisi hankkia joukkueeseensa ne urheilijat, joilla on parhaat numeraaliset arvot. Kun numeraaliset arvot ovat valkoisiksi koodatuilla urheilijoilla, pelaaja olisi voinut saada vahvistuksen sille, että vaaleaihoisemmat jalkapalloilijat ovat täten keskimäärin tummaihoisempia parempia jalkapalloilijoita.

Lehden esittämien väitteiden valikoima (Besnard & Hunter 2008, 14) oli kuitenkin vajavainen, sillä osaltaan tämä rasistisen ohjelmoinnin näkyminen videopelaajille jäi uutisessa huomiotta ja nostamatta esille: toisin sanoen ongelma argumentoitiin, mutta sen merkitys jäi sanoittamatta. Football Managerin tapauksessa tämän uutisen argumentin vahvistuksena olisi voinut toimia pelisarjan vahvasti todellisuuteen pyrkivä simulaatiomaisuus, onhan videopelien kaltaisia simulaatioita käytetty erityisesti oppimisen välineinä ja oppimisen tutkimiseen (Holmi 2021, 34–35). Videopelit ovat dynaaminen oppimisympäristö, jossa tieto rakentuu esimerkiksi tavallisista oppimisympäristöistä eroavalla tavalla (Everett & Watkins 2008, 142).

Football Managerin kaltaisten urheiluvideopelien viihteellisyys ja suosio onkin kompleksinen kokonaisuus, jossa yhdistyvät todellisen maailman seikat, pelaajan uppoutuminen asettamaansa skenaarioon ja tunteet onnistuneista (tai epäonnistuneista) pelisuoritteista. Tällaiset simulaatiomaiset videopelit antavat pelaajalle mahdollisuuden kokemukseen kolmella tasolla: verrokkina todellisuuteen, omana kokemuksenaan sekä näiden kahden rajapinnassa. Kolmen eri tason kokemukset helpottavat myös kokemusten muistamista sekä mieleen palauttamista siihen sopivan tason viitekehyksessä.

Urheilulajia esittävät videopelit ovatkin lajin jatkeita eivätkä ilmiöitä erillään siitä, varsinkin pyrkiessään mahdollisimman realistiseen esitystapaan. Pelaajat pelaavat urheiluvideopelejä paljolti juuri sen takia, että ne kuvastavat urheilulajia tai -lajeja, joista pelaajat ovat muutenkin kiinnostuneita, tavalla, joka muistuttaa lajia muutenkin. Videopelit ovat vain yksi lisäkeino kuluttaa samaa urheilulajia ‒ aivan samaan tapaan kuin lajin harrastaminen tai sen seuraaminen televisiosta tai paikan päällä. Pelaaminen parhaimmillaan lisää myös tietoutta sen esittämästä urheilulajista ja sen yksilöistä. (Stein et al. 2012, 347, 350–351, 353, 358–360; Turtiainen 2012, 92; Leonard 2018, 177–178)

Urheiluvideopelit osaavat myös entistä paremmin ennustaa lajiin liittyviä ilmiöitä, kuten yksittäisten otteluiden tuloksia tai urheilijoista maksettavien siirtokorvausten määriä (Al-Asadi & Tasdemır 2022, 22644). Urheilun yleisölle tai kuluttajille välittämisen teknologisoituminen on myös muuttanut urheilun kuluttamista (Maguire et al. 2002, 49–51). Urheiluvideopelien ja urheilulajien välisen suhteen voikin sijoittaa Turtiaisen tapaan parhaiten mediaurheilun tematiikkaan, jossa tarkasteltava ilmiö ”ei ole itsessään urheilu vaan sen ympärille rakentunut muodostelma”, johon vaikuttavia tekijöitä on runsaasti. Pelit ovat viestintävälineiden tapaan urheilua ilmentävä keino, erityisesti sen digitaalinen muoto. Turtiainen toteaa pelaamisen korostavan myös tietynlaisia näkökohtia urheilusta. (Turtiainen 2012, 5–7, 15–16, 31)

Pelaajan oma (sosiaalinen) identiteetti ja kiinnostus vaikuttavatkin siihen, kuinka hän peliä kuluttaa. Samoin pelin asetelmalla voi olla laajempi sosiaalinen ulottuvuus, joka kietoutuu pelaajien omaan elämään – varsinkin, kun peli mallintaa niin monia osa-alueita aidosta urheilulajista. Tavat, joilla urheilijat esitetään, osaltaan vahvistavat tätä käsitystä. (Maguire et al. 2002, 57–58; Crawford 2006, 502, 508; Sicart 2013, 36–38; Anderson 2023, 16) Tämä sosiaalinen ulottuvuus on keskeinen osa mediaurheilua ja sen kompleksista kolmiyhteyttä urheilun, median ja yhteiskunnan välillä (Maguire et al. 2002, 50–51; Turtiainen 2012, 6). Vaikka urheiluvideopelit ovat paikka, jossa myös vähemmistöt yleisemmin pääsevät pääroolin moniin muihin videopeligenreihin verrattuna, on niiden nähty kuitenkin vahvasti esittävän stereotyyppisiä kuvauksia ihmisryhmistä (Stein et al. 2012, 346–347; Leonard 2018, 184). Toisaalta urheilijat urheilusuorituksen ja -lajin sisällä usein rajautuvat pieneen ryhmään ihmisiä, joiden ominaisuudet (ikä, sukupuoli, ruumiinmuoto) korreloivat toisiinsa ja näin ”luonnollisesti” rajaavat esiintymien monimuotoisuutta.

Videopelit ovat näin ollen tiloja, joissa etniset tai ”rodulliset” identiteetit ovat esillä, esitettyjä ja ”tunnetuksi tehtyjä” (Cambell & Maloney 2022, 904). Yksilöiden ominaisuudet osoitetaankin fenotyyppien, kuten ihonvärin, perusteella (Doidge 2019, 177). Voidaan puhua virtuaalisista stereotyypeistä, jotka vahvistavat pelaajien käsitystä erilaisista ihmisistä. Tietynlaiset ihmisryhmät esitetään aina tietyllä tavalla tai tiettyjen ominaisuuksien, roolien tai taitojen kautta. Koska urheiluvideopelit asettuvat todellisuuden ja viihteen rajapintaan, myös urheilumedioiden stereotypiat limittyvät. Pelikehittäjien pyrkimys ”realistiseen” esitykseen lajista vain tehostaa sitä, kuinka pelaajat tulkitsevat miten urheilijoita esitetään todellisuudessa, vaikkeivat he tietoisesti ajattelisikaan tämän olevan pelin tarkoitus. (Maguire et al. 2002, 52, 57–58; Anderson 2023, 5–6) Voikin kysyä, minkälaista oppia videopelit viihteen nimissä tarjoavat (Everett & Watkins 2008, 141–142), varsinkin kun yhä suurempi osa nuorista on aktiivisia mediakulttuurin kuluttajia (Everett & Watkins 2008, 158–160), jotka rakentavat ”mediaurheilua määrittävän toimintansa siihen aikaisemmin liitettyjen merkitysten päälle” (Turtiainen 2012, 100). 

Toisaalta urheiluvideopelien ongelmana on liiallinen lainalaisuus verrattuna mallinnettaviin urheilulajeihin. Sicart nostaa tutkimuksessaan esiin sen, että esimerkiksi jalkapallossa lajin säännöt antavat tuomareille aina tulkinnanvaraa erilaisissa tilanteissa ja samanlainen tilanne voi eri tuomarien tuomitsemissa peleissä ratketa eri tavalla. Videopelissä tilanteiden monitulkintaisuus sekä säännöt ja niiden rikkomisesta tulevat seuraamukset ovat taas koodattuja rajalliseen määrään vaihtoehtoja. Ainutlaatuinen inhimillinen virhe tapahtuukin ainoastaan pelaajan itsensä tekemänä. Usein rajoitusten taustalla ovat esimerkiksi pelimoottorin suorituskykyyn liittyvät tekijät. Tällöin urheilulajiin pohjautuva videopeli alkaa lopulta toistaa itseään ja osa koneen tekemistä valinnoista on etukäteen odotettavissa. (Sicart 2013, 38–39, 42–45) Kun ei-toivottu kuvio alkaa toistua, kärsii myös pelikokemus. Toisaalta toistuvasti samanlainen tapahtumaketju voi myös vahvistaa käsitystä tapahtumaketjun oikeellisuudesta myös pelimaailman rajapinnassa tai sen ulkopuolella.

Videopeleissä, tai mediaurheilussa yleisemminkin, esiintyvät stereotypiat vaikuttavatkin ongelmalliselta, koska niiden vääränlainen esitystapa ei ulotu vain urheilun tai yksittäisen lajin sisälle. Urheiluvideopelien myötä sisäistetyt yksinkertaistukset vahvistavat saman näkemyksen mukaista käyttäytymistä myös muissa tilanteissa (Anderson 2023, 14–15). Videopelien teknologisen toteutuksen ja kulutuksen arkipäiväistymisen tavoin pelaajat voivat hyväksyä ja omaksua (sosiaalinen rakentuminen) myös niiden sisällöt osaksi arkikäsitystä, ehkä jopa ohi urheilun itsensä esittämän vaihtoehdon. (Maguire et al. 2002, 57–58; Turtiainen 2012, 27–29, 93) Toisaalta esitys erilaisista ihmisistä ei ole urheilupelien ”tarkoitus”, kuten esimerkiksi kaupunkien urbaaniin katuympäristöön sijoittuvissa kerronnallisissa peleissä, joita Everett ja Watkins tutkimuksessaan käsittelevät (Everett & Watkins 2008, 143–147). Niiden tapauksessa koko ympäristö ja pelimiljöö pyritään rakentamaan tietynlaisten käsitysten ja esitystapojen ympärille.

Football Manager -pelisarjan simulaatiomainen lähestymistapa mahdollisti toisenlaisenkin havainnon, jonka myös Bogost nostaa esille: vakuuttavat tai suostuttelevat pelit ovat toisaalta myös vastinpari vakaville peleille (serious games). Pelit eivät ole vain viihteen muotoja vaan myös harkittuja opetuskeinoja. (Bogost 2007, 54–55) Football Managerin kaltaisen pelisarjan tapauksessa rajanveto näiden kahden ilmiön välillä ei kuitenkaan ole selvä. Sen lisäksi, että tuhannet pelaajat käyttävät pelisarjaa viihteen keinona, tosimaailman urheiluseurat käyttävät sitä etsiäkseen uusia jalkapalloilijoita joukkueeseensa, koska pelin tietokanta on niin kattava ja realistinen.

Lisäksi on syytä huomioida, että Kopfin uutisen perusteluina käyttämien tietojen löytyminen ei olisi ollut näin helppoa, elleivät pelintekijät itse olisi peliä ohjelmoidessaan tehneet pääsyä sen sisäisiin tietoihin mahdolliseksi (Frasca 2003, 232–233; Crawford 2006, 506). Tällainen pelitietojen muokkausmahdollisuus on myös osalle pelaajista osa pelikokemuksen nautintoa. Näin pelaaja pääsee luomaan vielä paremman ja itselleen sopivamman kokemuksen pelistä. (Stein et al. 2012, 355) Näin pelaaja voi esimerkiksi lisätä itsensä virtuaalisena jalkapalloilijana – oli se todellisuutta vastaava tai ei – pelimaailmaan mukaan ja ohjata ”itsensä” menestyksen. Toisaalta, kuten Leonard nostaa esille, mahdollisuus muokkaukseen saattaa saada aikaan absurdejakin tilanteita realistisuuteen pyrkivissä urheiluvideopeleissä: esimerkiksi pelaajan hahmo voi NBA 2K16 -pelin (2015) tarinavetoisessa urheilijan uraa johdattelevassa pelimuodossa olla ihonväriltään erilainen kuin muu perhe (Leonard 2018, 183–188).

Kopfin tarkasteluun sisältyi myös toinen ongelma. Vaikka lehden analyysia varten olikin valittu neljä eri arvoa, ei arvon suuruus tarjonnut suoraan kaikissa kategorioissa absoluuttista ”paremmuutta”. Arvojen vertautuvuus keskenään ei siis ollut ilmiselvää. Esimerkiksi kategoriasta temperamentti on vaikea arvioida, onko korkea vai matala arvo hyväksi urheilijalle. Lisäksi erilaisissa rooleissa urheilijan temperamentin paljous tai vähyys saattoi olla eduksi. Samalla tavalla urheilijan uskollisuus (seuraa tai joukkuetta kohtaan) voi näyttäytyä pelaajalle taakkana. Liian uskollinen urheilija voi olla vaikea saada hankittua omaan seuraan, tai sitten pelaaja voi ajatella seuran kaipaavan myös menestyksenhimoisia ei-niin-uskollisia urheilijoita, jotka voivat auttaa joukkuetta menestymään. Tämän takia selkeämmin absoluuttista paremmuutta kuvaavat tekniset ja fysikaaliset arvot, kuten kaukolaukaukset (long shots) tai kiihtyvyys (acceleration), olisivat olleet pelin rasistisuuden arvioinnin kannalta helpommin jäsenneltäviä.

Kysymyksiä ei myöskään herättänyt varsinaisen ihonvärin arvottaminen. Ei toisin sanoen epäilty, etteikö urheilijan ihonväriä olisi numeraalisesti valittu oikein, ainakin oikeiden jalkapalloilijoiden kohdalla. Päinvastoin, vuonna 2023 Magistro ja Wack jopa hyödynsivät akateemisessa tutkimuksessaan Football Manager -pelisarjan ihonvärimallinnusta poimiessaan urheilijoiden massasta Italian pääsarjassa pelanneita jalkapalloilijoita ihonvärin mukaisesti eri ryhmiin pitkältä aikaväliltä. Tässä he hyödynsivät useampaa pelisarjan versiota (2011, 2018 ja 2021). Pelintekijöiden taustatyön laatu oli Magistron ja Wackin tutkimuksen kannalta olennaista. Mustavalkoisen jakolinjan sijasta ihonvärin skaalautuminen arvotti urheilijoita videopeleissä vain entistä monipuolisemmin. (Magistro & Wack 2023, 1303, 1306, 1308) Samankaltaisen tulkinnan onnistuneesta urheilijoiden arvottamisesta urheiluvideopeleissä on tehty myös jalkapalloilijoiden markkina-arvon arvioinnin ja ennustamisen osalta (Al-Asadi & Tasdemır 2022).

Tämän kaiken lisäksi verkkouutinen oli rakennettu tavalla, jonka myös King nosti esiin tutkimusartikkelissaan verratessaan jalkapallosiirtoja orjakauppaan: valkoisuus oli näkymätön vakio, jossa ei ollut ongelmia (King 2011, 42–43). Quartzin jutussa korostettiin sitä, kuinka tummaihoisemmiksi koodatuilla urheilijoilla oli heikompia arvoja arvioiduissa kategorioissa kuin vaaleammilla urheilijoilla, eikä sitä, että vaaleammiksi koodatuilla oli parempia arvoja kuin tummemmaksi koodatuilla. Tällöin vaaleaksi koodattujen urheilijoiden ”hyvyyttä” ja etevyyttä ei epäilty, eikä siten voitu nähdä mahdollisena, että vaaleampien urheilijoiden arvojen järjestelmällinen laskeminen olisi ollut ratkaisu ongelmaan. Valkoisuus ja sen esittäminen oli vakio, johon ei tarvinnut puuttua.

Samoin oli myös itse ihonvärin koodauksen skaalan osalta. Jos kerran taitoarvot oli määritelty pelaajille 1–20, eikö saman skaalan käyttäminen ihonvärin koodaamiseen voinut mahdollistaa jo suoraan väärän tulkinnan? Tällainen tulkinta oli mahdollista tehdä ainakin kahdella tavalla: Ensiksikin arvon yksi (1) antaminen valkoisimmaksi koodatulle iholle asetti Kingin tulkinnan tavoin jonkinlaisen lähtökohdan, josta ”väriä lisäämällä” päästiin tummaihoisempiin urheilijoihin. Toisekseen saman skaalan käyttö olisi mahdollistanut käänteisen tulkinnan siitä, että arvolla 20 koodattu ihonväri olisi ”kaikista paras”.

Peliyhtiön vastareaktio

Vaikka joitain yksittäisiä kannanottoja pelintekijöiden osalta nostettiinkin esiin Quartzin uutisessa, Football Manager -pelisarjasta päävastuussa oleva Miles Jacobson otti asiaan kantaa varsinaisesti vain Twitter-viestiketjussaan (nyk. X) noin vuosi uutisen julkaisun jälkeen (@milesSI 2.6.2020). Jacobson oli 2.6.2020 viestinyt tuestaan BlackLivesMatter-liikkeelle, johon vastauksena toinen Twitter-käyttäjä vaati kommentoimaan vuotta aikaisemmin esitettyjä väitteitä pelisarjan rasismista (@HipsterManager 2.6.2020).

Jacobson antoi seitsemän twiitin mittaisen vastausketjun, jossa vastasi esitettyihin syytöksiin: Vaikka peliyhtiössä ei ollutkaan suoraan reagoitu uutiseen, oli sen pohjalta tehty selvitystyö pelisarjan tietokannasta. (@milesSI 2.6.2020). Jacobsonin mukaan lähtökohtana oli, että urheilijoiden taidot pohjautuvat ensisijaisesti heidän kansalaisuuteensa ja maiden välinen ”paremmuus” taas perustui niissä toimiviin pelinkehittäjien avustajiin. Näyttikin siltä, että ennakkoasenteet olivat maakohtaisia. Lisäksi yksittäiselle maalle asetettu arvo ohjaili ainoastaan newgen-urheilijoiden[3] arvoja pelissä. (@milesSI 2.6.2020; @milesSI 2.6.2020). Lisäksi ihonväriltään tummemmaksi koodattujen jalkapalloilijoiden taidoista kunnianhimo (ambition) sekä temperamentti (temperament) olivat keskimäärin korkeampia ja riitaisuus (controversy) keskimäärin matalampi kuin vaaleaihoiseksi koodatuilla. Nämä seikat Jacobsonin mielestä osaltaan kumosivat esitetyt väitteet. (@milesSI 2.6.2020; @milesSI 2.6.2020)

Lopputulemana Jacobson totesi, että tilastoja voidaan aina käyttää väärin ja tehdä minkä kaltaisia väitteitä tahansa osoittaakseen, että pelisarja on rasistinen. Quartzin väitteet oli näin Jacobsonin mielestä osoitettu vääriksi. (@milesSI 2.6.2020; @milesSI 2.6.2020). Esittämällä puoltavia argumentteja kannalleen Jacobson pystyi muotoilemaan vakuuttavan väitteen, jolla hän pyrki osoittamaan vastapuolen olleen väärässä ja kumoamaan esitetyt väitteet. Samalla aiheeseen liittyvän argumentaation voidaan nähdä muuttuneen monologisesta väitteiden esittämisestä dialogiseksi. (Besnard & Hunter 2008, 4, 10–12)

Tämä reagointi oli osaltaan ehkä ollut myös Quartzin tarkoitus: saada peliyhtiö tavalla tai toisella ottamaan kantaa esitettyihin väitteisiin ja herättää aiheen ympärillä keskustelua. Jacobsonin kommentoinnin ajallinen liittyminen BlackLivesMatter-liikkeeseen vain korosti rasismikeskustelun ajankohtaisuutta. Riippumatta siitä, oliko Football Manager pelinä oikeasti rasistinen vai ei, ilmiön kiinnittyminen niin urheilun esittämisen tilaan mediassa kuin videopeleissäkin vaati myös Sports Interactiven osallistumista. Samanlainen johtopäätös on vedetty myös velloneesta keskustelusta sen osalta, että peliyhtiö päätti sisällyttää Brexit-skenaariot pelisarjaan heti Ison-Britannian kansanäänestyksen ratkettua kesällä 2016 (Holmi 2021, 44–45). Vaikuttaakin siltä, että Quartzin uutisen toinen tarkoitus oli laajemmin lisätä tietoisuutta kuluttajien piirissä siitä, millaisia ongelmia peliteollisuus kätkee sisäänsä ja kuinka vaikeasti huomattavia ne saattavat olla. Tämän peliteollisuudessa esiintyneen puutteen Everett ja Watkins olivat nostaneet tutkimuksessaan esille jo vuonna 2008, jolloin he korostivat tarvetta keskustella ilmiöstä julkisuudessa (Everett & Watkins 2008, 158, 160).

Jacobson olisi voinut argumenteissaan vedota myös toiseen esimerkkiin perustellessaan rasismisyytökset kumoavaa pelikehitystä. Olihan pelisarjan vuonna 2017 ilmestyneeseen versioon lisätty myös mahdollisuus, että newgen-urheilija saattoi pelissä myöntää julkisesti olevansa homoseksuaali. Urheilijaan itseensä muutos ei sinällään pelissä vaikuttanut, mutta urheilijan seura saattoi hyötyä siitä myönteisen julkisuuden myötä kasvavana liikevaihtona. Pelintekijät eivät lisänneet mahdollisuutta tosimaailman urheilijoille, jotta vääristä ulostuloista ei olisi seurannut esimerkiksi oikeustoimia peliyhtiötä vastaan. Toisena rajauksena urheilijat saattoivat tulla asian kanssa julkisuuteen vain niissä maissa ja kansalaisuuksissa, joissa se todellisuudessakin oli mahdollista ilman oikeudellisia seuraamuksia. (The Independent 8.9.2017; Mirror 9.11.2017) Jacobson olisi siis voinut argumentoida sen puolesta, että koska seksuaalivähemmistöjä pyrittiin huomioimaan pelisarjassa yhä paremmin, ei syrjintä ihonvärin perusteella olisi sopinut myöskään tähän kehityskulkuun.

Toisekseen mahdollinen rasistinen esitystapa oli rakentunut pelin sisäisiin tietoihin myös teknisesti hitaasti. Vielä pelisarjan alkuaikoina kehitys ei ollut mahdollistanut urheilijoiden esittämistä hahmoina – sen paremmin valkoisina kuin tumminakaan. (Everett & Watkins 2008, 143) Vasta Football Manager 2009:iin (2008) lisättiin kolmiulotteinen otteluja kuvannut pelimoottori, jossa urheilijat näkyivät muinakin kuin vain kaksiulotteisina palloina. Mikäli jalkapalloilijalta lisäksi puuttui kuva hänen profiilistaan, oli mahdotonta ennen sitä tietää urheilijan ihonväriä tai etnisyyttä, ellei päässyt käsiksi pelin sisäisiin metatietoihin, josta yksittäiselle jalkapalloilijalle koodatun ihonvärin olisi nähnyt – jos sitä edes pelaajalle oli tuossa kohtaa koodattu. Peliä on edelleen mahdollista pelata ilman kolmiulotteista pelimoottoria ja ilman urheilijoiden profiilikuvia. Bogostin mainitsema visuaalinen retoriikka jää siis mahdollisesti kokonaan sivuun, eikä siten pääse vaikuttamaan pelaajaan (Bogost 2007, 21–22). Tällöin peli etääntyy myös televisiokeskeisyydestä simuloimaan todellista urheilulajia, jolloin simulaation kohteena näyttäytyy olevan laji itsessään, ei sen representaatio. Toisaalta ilmiö voi etäännyttää kuluttajan myös mediaurheilun kokonaisuudesta tai viitata sen vanhoihin ”ajattomiin” ilmentymiin. (Turtiainen 2012, 61, 93, 96–97, 103–104) 

Kuva 2. Kuvakaappaukset Football Manager 2019 -pelin samasta pelitilanteesta kaksi- (2D) ja kolmiulotteisella (3D) pelimoottorilla.

Simulaatiomaiset videopelit, kuten Football Manager -pelisarja, eroavatkin tietyiltä osin enemmän narratiiviseen kerrontaan nojaavista urheiluvideopeleistä. Luonteenomaista peleille on, että pelaajat pääsevät paljolti itse määräämään, millaisen pelin ulkopuolisen ”taustatarinan” luovat hahmolleen ja hänen urapolulleen pelin aloitushetkestä eteenpäin. Pelin sisäisiä tekoja on myös paljon. Näin pelaajan luoma managerihahmo pääsee vapaammin toimimaan pelin ympäristössä vuorovaikutuksessa kymmeniintuhansiin mallinnettuihin tosimaailman henkilöihin sekä generoituihin keksittyihin hahmoihin. Valittavana on tuhansia joukkueita kymmenissä eri maissa. Pelaaja voi valita ohjattavakseen esimerkiksi suosikkijoukkueensa ja hankkia sinne suosikkiurheilijansa sekä saada joukkueen menestymään todellisuutta paremmin. Simulaatioon pohjautuvan pelin voi myös aina aloittaa alusta ja todennäköisesti joka kerta lopputulos on samoista lähtökohdista riippumatta erilainen, koska pelin etenemiseen vaikuttavia muuttujia on kaikissa tapauksissa merkittävästi. Toisin sanoen simulaation eri vaiheiden keskinäisriippuvuus on narratiivista kertomusta pienempi ja yksittäisten tapahtumien todennäköisyyksien ennustaminen vaikeampaa. (Frasca 2003, 227–229; Crawford 2006, 499–500, 507–508; Stein et al. 2012, 351, 353–355, 358–359; Sicart 2013, 32–34, 37–38, 43; Retro Gamer 1.3.2018, 52–55, 58–59; Leonard 2018, 179, 183) Tällaisissa tilanteissa toistuvat, samanlaisena näyttäytyvät mallit ja toimintatavat pelin sisällä voivat tuoda pelaajalle myös eräänlaista turvan tuntua. Vaikka simuloidussa tulevaisuudessa olikin epävarmuuksia, voi pelaaja olettaa tiettyjen tapahtumien ilmenevän aina samalla tavalla tai vain rajallisena määränä vaihtoehtoja.

Toisaalta Jacobsonin reaktio niveltyi myös eurooppalaiseen urheilunäkemykseen rasistisen esiintymän kieltämisestä tai sen luonteesta yksittäistapauksena (Doidge 2019, 178–179). Tämä kieltäminen tapahtui toki vain peliyhtiön ja pelin tasolla, eikä Jacobson yrittänyt väittää, etteikö jalkapallossa esiintyisi rasismia. Samalla kuitenkin ilmiön suora kieltäminen ja selittäminen parhain päin saattoivat vaikuttaa asioiden vähättelyltä tai pyrkimykseltä kieltää piilevien ongelmien esiintyminen pelin tiedoissa.

Rasismi on kuitenkin edelleen läsnä urheilukulttuurissa. Urheilijoiden menestystä esimerkiksi arvotetaan eri perusteilla: kun valkoihoisten urheilijoiden taidot ovat kovan työn ja mahdollisuuksien optimaalisen hyödyntämisen tulosta, tummaihoisten urheilijoiden saavutusten perusteena onkin luontainen kyvykkyys lajiin. Jakolinja ”kehittyneen valkoisen” ja ”villin tumman” urheilijan kuvastossa on edelleen syvällä urheilun kerronnassa. (Maguire et al. 2002, 58–59; King 2011, 39–40; Stein et al. 2012, 347; Leonard 2018, 177–178, 186; Wiggins & Nauright 2019, 9; Fuchs 2021, 2–4, 6, 9, 12–13; Cambell & Maloney 2022, 896, 903; Anderson 2023, 15; Magistro & Wack 2023, 1306) Kansainvälisessä, erityisesti brittiläisessä, urheilun sosiaalisten ilmiöiden tutkimuksessa pitkä perinne onkin painottunut juuri tarkastelemaan representaatiota useimmiten rodun, luokan ja sukupuolen lähtökohdista (Turtiainen 2012, 26).

Vuonna 2020 tanskalaisen RunRepeat-yhtiön julkaisemassa tutkimuksessa todettiin, että jalkapalloilua käsittelevässä mediassa samat ihonväriin assosioidut stereotypiat olivat edelleen läsnä. Samanlaista kohtelua oli havaittavissa myös urheilusarjojen sisällä niin erotuomarien ja valmentajien kuin kannattajien ja joukkuejohdon suunnalta. (King 2011, 36–38; Doidge 2019, passim; i 30.6.2020; Cambell & Maloney 2022, 894, 896, 903; Anderson 2023, 15; Magistro & Wack 2023, 1302–1307.) Suurimpia kehitysaskeleita rasismin kitkemiseksi ovatkin tehneet kannattajavetoiset ruohonjuuritason järjestöt (Doidge 2019, 180–183).

Jalkapallossa rasismin muodot ovat myös jakautuneet: eräissä tulkinnoissa ideologinen ja poliittinen rasismi ovat rakenteellista ”oikeaa” rasismia, kun taas osa rasismin muodoista on piilossa, enemmän sattumanvaraisina esiintyminä. Rasistisen teon tapahtuessa ei ole aina selvää, kumpi ilmentymä on sen taustalla. Tällöin ”erilaisuus” voikin enemmän olla eron tekemistä oman joukkueen ja vastustajan välillä. (Doidge 2019, 176.) Joukkueen menestys ajaa kaiken edelle (Leonard 2018, 179). Vaikka tämä ei oikeutakaan rasistisia tekoja, muuttaa se toimijoiden motivaatioita sekä hämärtää niitä tarkoitusperiä, joilla rasistisia esitystapoja ilmenee lajin ja sen kuvausten sisällä.

Rasismin ilmeneminen urheilun piirissä ja sen esittämisen puuttuminen urheiluvideopeleistä (Leonard 2018, 177–189) nostaakin esiin pohdinnan, miksei rasismia kuvasteta urheiluvideopeleissä. Sen sijaan, että pelkona olisi, että videopeli itsessään on rasistinen, videopelitekijät tuntuvat tarkoituksella välttävän tätä osaa mediaurheilun todellisuudesta. Jos kerran urheilun piirissä rasismia esiintyy, miksei sitä nosteta esille urheilua realistisella tavalla kuvaamaan pyrkivissä esityksissä? Pelintekijät siis haluavat esittää totuudenmukaisesti vain positiivisessa valossa näyttäytyviä kuvauksia todellisuudesta. Mediaurheilun erilaiset esitykset välittävätkin ihmisille siis vain erityisiä rakenneltuja mielikuvia ja viestejä siitä maailmasta, jossa elämme, eivätkä heijastele sitä suoraan (Maguire et al. 2002, 52).

Keskustelun jatko ja jälkimaine

Kului noin kuukausi Twitter-viesteistä, kun i-lehden verkkouutisessa kerrottiin, että peliyhtiö oli syytösten myötä kuitenkin muuttanut pelisarjan tietokantaa. Vaikka peliyhtiö olikin ollut varma urheilijoiden yhdenvertaisesta kohtelusta pelin sisällä, oli ainakin newgen-urheilijoiden persoonallisuusarvojen määräytymisen mekanismeja muutettu. Generointiin käytetty malli, joka perustui tietyn kansallisuuden senhetkisten urheilijoiden taitojen keskiarvoihin, korvattiin mallilla, jossa newgen-urheilijoiden kaikki persoonallisuusominaisuudet määräytyivät täysin sattumanvaraisesti. Keskustelun lisääntyminen pelisarjan ympärillä ja pelitietojen muutos tulivat esille samanaikaisesti, kun tummaihoisten urheilijoiden esittämisen tapoja mediassa oli laajasti kritisoitu Ison-Britannian julkisessa keskustelussa. (i 30.6.2020)

Muutoksen kannalta merkittävä taustaseikka, jonka Miles Jacobson oli jättänyt mainitsematta viestiketjussaan ja joka puuttui myös Quartzin uutisesta, tuli esiin i-lehden jutussa: Peliyhtiölle eri maissa tutkimustyötä tekevät ihmiset saattoivat yhtä hyvin olla ammattilaisseurojen data-analyytikkoja ja Uefan (Union of European Football Associations, Euroopan jalkapalloliitto) pätevöittämiä valmentajia kuin innokkaita amatöörejä, jotka olivat toistuvasti tehneet peliyhtiöön vaikutuksen arviointitaidoillaan (i 30.6.2020). Vaikka pelisarjan kehittäjien tehtävänä on analysoida ja kritisoida saamiaan arvioita urheilijoista, jättää se aina tilaa subjektiiviselle tarkastelulle. Kun pelisarjan kehittäjien apuna toimii lajista innostunut ja mahdollisesti fanaattisesti jotain seuraa tai maajoukkuetta kannattava henkilö, on ennakkoluulojen ja muiden ilmenemisharhojen esiintymisen riski korkeampi. Kukapa ei haluaisi, että hänen suosikkijoukkueensa tai kotimaansa urheilijat olisivat muita parempia tai ainakin parempia kuin todellisuudessa? Lisäksi koska peli ilmestyy vuosittain, olisi kaikkien kymmenien tuhansien oikeiden urheilijoiden ja toimihenkilöiden jokaisen arvon tarkistaminen vuosittain niin aikaa vievää, että se itsessään haittaisi pelinkehitystä ja todellisiin pelimekaanisiin kehityskohteisiin pureutumista.

Jo aiemmin mainitut Magistro ja Wack argumentoivat tutkimuksessaan kuitenkin vahvasti ei-ammattilaisia vastaan. Heidän tutkimuksensa perusteella esitettiin kysymys: jos huippuammattilainen ei pysty toimimaan täysin puolueettomasti käsitellessään erilaisista taustoista olevia urheilijoita, mitä voidaan odottaa harrastelijoiden joukolta? (Magistro & Wack 2023, 1307). Voikin olettaa, että rajallinen määrä ammattilaisresursseja on tällöin pakko priorisoida niihin sarjoihin ja urheilijoihin, joiden voidaan olettaa olevan kaikista suosituimpia ja pelatuimpia.

Football Managerin tavoin myös toisessa jalkapallovideopelissä, EA Sports -peliyhtiön FIFA-pelisarjassa (nykyinen EA SPORTS FC) tosimaailman kykyjenetsijöitä on käytetty pelaajien taitojen arvottamiseksi peleihin. Tehtävässä arvioinnissa huomioidaan myös sellaiset seikat, kuten urheilijan kehittyminen yksittäisessä taidossa vuosien saatossa tai ikääntymisen vaikutukset tiettyjen taitojen heikkenemiseen. (Al-Asadi & Tasdemır 2022, 22637)

Lisäksi urheilupelit, kuten Football Manager, tarjoavat yhtä aikaa pelaajalle kahtalaisen kokemuksen. Samalla, kun pelaaminen tarjoaa mahdollisuuden irtaantua todellisuudesta ja saavuttaa menestystä viihteen keinoin, pelaajan on mahdollista tuntea olevansa tunnetasolla yhteydessä todellisiin joukkueisiin ja urheilijoihin. Ero todellisuuden ja pelin välillä hämärtyy, kun samat joukkueet ja hahmot esiintyvät niin pelissä kuin todellisuudessa. Pelaaja voi myös pyrkiä jäljentämään todellisia tapahtumia tai muuttaa niitä haluamallaan tavalla. Vaikka peli ei ole sama asia kuin jalkapallo, osa sen kokemuksista simuloi jalkapalloa lajina niin hyvin, että se tuntuu lähes aidolta tai ainakin sellaiselta, että se vastaa pelaajan käsitystä ”aidosta” jalkapallosta. (Crawford 2006, 500–504, 506–509; Stein et al. 2012, 353–355; Sicart 2013, 32–34, 37–40) Realistisuus pelin tiedoissa onkin ollut yksi tärkeimmistä asioista pelinkehityksessä. Samalla pelin tiedon laatu ja todellisuuden kuvaaminen, vähemmän tunnettuja maita ja sarjoja myöten, ovat olleet sen graafista ilmettä tärkeämpi ominaisuus. Tästä syystä tietoja on alusta alkaen kerätty myös jalkapallon harrastajilta ympäri maailmaa. (Retro Gamer 1.3.2018, 52–55)

Pelisarjan realistisuus ja ”aitous” ovat kuitenkin jääneet ainoastaan miesten urheilun tasolle niin Football Managerin osalta kuin yleisemminkin. Pelien miehisyys korostuu erityisesti urheiluvideopeleissä. Naisille suunnatut urheilupelit ovatkin olleet kilpailun sijasta liikunnallisesti aktivoivia ja keskittyneet rajattuun määrään lajeja. Vasta viime vuosina suurissakin urheilulajeissa on tullut mahdolliseksi videopelata myös naishahmoilla. Kilpaurheilu on liikuntakulttuurin osa-alueista sulkeutunein naisille, mikä heijastuu esimerkiksi myös urheilujournalismissa ja tulojen jakautumisessa. (Crawford 2006, 501; Turtiainen 2009, 127; Consalvo 2013, 87–108; Ars Technica 28.5.2015; The Guardian 20.7.2022)

Jalkapallon osalta lasikattoja on murrettu johtavissa peliyhtiöissä vasta viime vuosien aikana. Naisten maajoukkueet lisättiin FIFA-pelisarjaan (nyk. EA SPORTS FC) vuonna 2015 (FIFA 2016) ja naisten seurajoukkueet tulivat pelattavaksi vuoden 2022 versioon (FIFA 2023). Silti vuonna 2015 uutisoinnissa naisurheilijoiden lisäämisestä pelisarjaan korostuivat naisvartaloiden ja urheilijoiden kampausten luonnollinen esittäminen osana pelikokemusta. Maajoukkuelaajennusta vuonna 2015 kuvattiinkin lähinnä markkinatempuksi, ei todelliseksi pyrkimykseksi integroida naisjalkapalloilijat osaksi pelisarjaa. (EA Canada 2015; Ars Technica 28.5.2015; The Guardian 20.7.2022) Football Manager -pelisarjaan naisjalkapalloilijoiden tulo ilmoitettiin vuonna 2021 ja se on viimein toteutumassa vuoden 2025 peliversiossa. Kehitystä on hidastanut se, ettei naisia ole voinut lisätä olemassa olevan mallin päälle, vaan kaikki datan keräämisestä ja kielimalleista liikkeenkaappausteknologiaan asti täytyy tehdä erikseen, jotta esitys olisi mahdollisimman realistinen ja uskottava. Myös urheilijoiden tosimaailman tietojen, kuten tilastojen ja seurahistorian, kerryttäminen on ollut hankalaa. (Football Manager 22.7.2021; Forbes 5.10.2024)

On muistettava, että pelit ovat myös tekijöidensä mukaisen ajattelumaailman tuotteita (Retro Gamer 1.3.2018, 52–53; Fuchs 2021, 4; Cambell & Maloney 2022, 898, 903) ja pelintekijöistä suuri osa on ”valkoisia, miespuolisia, nuoria” (Everett & Watkins 2008, 160). Pelaajat pääsevät tekemään peleissä niin paljon (tai vähän) kuin pelintekijät antavat tehdä. Ennalta päätettyjä ”kohtalonhetkiä” löytyy aina peleistä (Frasca 2003, 224, 227–228; Crawford 2006, 506; Turtiainen 2012, 32). Tilannetta mutkistaa pelien pohjalla vaikuttava binäärinen taustaidea. Tehdäkseen pelin tavoitteesta riittävän mielekkään – viihteellisen ja pelaajalle tavoiteltavan – asetetaan pelissä usein vastapuolia ja selkeitä tavoitteita. On niitä, jotka ovat pelaajan (hyvien/liittolaisten) puolella ja niitä, jotka ovat vastapuolella (pahat/viholliset). Lisäksi tietyt asiat pitää saavuttaa ”voittaakseen” tai menestyäkseen pelissä (Frasca 2003, 230–231; Sicart 2013, 34–35). Videopeleillä tavallisia ovatkin eräänlaiset joko–tai-asetelmat.

Silti pelintekijät eivät voi toimia tyhjiössä. Sekä urheilu että sitä esittävät mediakulttuuriurheilun ilmentymät ovat sosiaalisen prosessin ja eri ihmisten vaikutusten tulosta. Ihmiset vaikuttavat niihin käytäntöihin, joilla ilmentymät toteutetaan ja antavat niille merkityksen. Tällöin myös urheiluvideopelit kuuluvat laajempaan kulttuurin, politiikan ja talouden keskinäisriippuvuuden piiriin. (Maguire et al. 2002, 52)

Päinvastoin kuin i-lehden uutisessa Eurogamer-verkkolehti kuitenkin väitti samanaikaisesti, ettei Sport Interactive ollut tehnyt muutoksia tietokantaansa rasismisyytösten takia. Sen sijaan yrityksen viestintäjohtaja Ciarán Brennan oli kertonut Eurogamerille, että arvonmääritysjärjestelmä oli vaihdettu maakohtaisesti satunnaiseksi aikaisemmassa kehityssyklissä peliversioon Football Manager 2018 (2017) eli jo lähes kaksi vuotta ennen Quartzin uutista. Syynä muutokseen oli Brennanin mukaan ollut se, etteivät aikaisemman mallin tuottamat tulokset olleet tarpeeksi hyviä. (Eurogamer 2.7.2020) Brennan ei kuitenkaan tarkemmin määritellyt, mikä tuloksissa oli aiheuttanut pelinkehittäjille tyytymättömyyttä.

Selitys Quartz:n löydöksiin oli Brennanin mukaan se, että tarkastelussa käytettyjä lukuja ei enää käytetty pelissä artikkelin julkaisuhetkellä kesäkuussa 2019, vaan ne olivat näkyvillä pelin muokkaustyökalussa vanhoissa tiedoissa (legacy data). Tämä data oli sittemmin poistettu editorista. (Eurogamer 2.7.2020) Kyseisen ”vanhan” tiedon esiintyminen ja helppo löydettävyys on tulkittavissa kahdella tavalla. Yhtäältä koska pelisarja ilmestyi vuosittain ja pelisarjan seuraava osa rakentui aina enemmän tai vähemmän vanhan version päälle, oli ymmärrettävää, että vanhan version tietoja siirtyi pelikehityksen luonteen myötä myös seuraavaan versioon. Toisaalta, koska pelisarjan viestintäjohtajankin mukaan sarjan aikaisempien versioiden mallinnuksissa oli ollut ongelma, oli outoa, että vanhoja, yhtiön kannalta toimimattomia, tietoja oli silti jätetty pelin tiedostoihin.

Pelistä helposti muokkaustyökalulla löytynyt data oli samalla kuitenkin vain osa saatavilla olevasta tiedosta. Koodi, jolla peli toimi, pysyi piilossa jo kaupallisten etujenkin suojelemisen perusteella. Pelistä tehtäviä arviointeja voitiin tällöin tehdä vain saatavien tietojen pohjalta, eikä tietämällä, miten ohjelmisto käyttää näitä erilaisia arvoja. Tämä lisätieto olisi osaltaan voinut terävöittää esitettyä kritiikkiä ja todistaa sen yhtä tasoa selvemmin. (Bogost 2007, 62–63)

Merkittävää myös oli, että pelisarjan puolesta kysymyksiin vastasikin nyt viestintäjohtaja eikä pelin kehityksestä vastaava henkilö. Valinta on toki voinut tapahtua sattumalta tai tilannekohtaisesti, mutta on silti kiinnostava nähdä, että aktiivisesti sosiaalisessa mediassa asiaa kommentoinut henkilö on vaihtunut toiseen, kun asiasta on uutisoinut videopeleihin erikoistunut sivusto. Loogisempaa olisi ollut, että pelinkehityksen osalta mediassa olisi kommentoinut siitä vastuussa oleva henkilö ja viestinnän vastuuhenkilön tehtävänä olisi ollut yleisempi ja laajempi viestintä yrityksen ja pelisarjan asioista.

Käydyn keskustelun voi nähdä saaneen jatkoa, kun vuonna 2022 julkaistiin Paul Cambellin ja Marcus Maloneyn tutkimus, joka käsitteli tieteellisesti toisen jalkapallovideopelisarjan, EA Sports -peliyhtiön FIFA-sarjan (nykyisin EA Sports FC), vuonna 2019 julkaistua peliä (FIFA 2018) ja samalla tavoin arvioi ohjelmoidun ihonvärin vaikutusta urheilijoiden arvoihin pelissä. He käyttivät analyysissään sadan pelissä parhaaksi arvotetun urheilijan joukossa olleita kenttäpelaajia ja vertailivat heille annettuja numeerisia arvoja kuudessa eri korrelaatiokategoriassa. Tutkimuksen keskeinen löydös oli, että tummaihoisemmilla urheilijoilla oli keskimäärin paremmat arvot kaikissa kategorioissa, kuitenkin niin, että ero oli selvin erityisesti fyysisissä ja niihin liittyvissä muissa arvoissa. (Cambell & Maloney 2022, 898–902) Osaltaan siis urheilijoille annetut arvot tuntuivat korreloivan stereotyyppisen erottelun kanssa.

Samalla tavoin myös tästä löydöksestä virisi keskustelua ja uutisointia. Lähtökohdat erosivat muutaman vuoden takaisesta Football Manager -kohusta erityisesti siinä, että löydösten tueksi löytyi tieteellisesti hyväksi todettua näyttöä. Tälläkin kertaa peliyhtiö kuitenkin vastusti löydösten paikkaansa pitävyyttä ja argumentoi, että ihonvärin ja taidon välistä selkeää korrelaatiota ei ollut ja että tutkimuksessa tarkasteltu otanta oli ollut liian pieni. (The Conversation 19.1.2023; Sky Sports 20.1.2023)

Campellin ja Maloneyn analyysissä oli kuitenkin se erikoisuus, että urheilijat jaettiin vain kahteen kategoriaan: musta–valkoinen (black–white), (Cambell & Maloney 2022, 898–899) eikä skaalaan, kuten Quartz-lehden tapauksessa Football Managerin osalta. Cambell ja Maloney eivät myöskään määritelleet tutkimuksessaan, millä perusteella yksittäinen urheilija oli kategorisoitu jompaankumpaan ryhmään. Oli siis mahdotonta arvioida, olisiko esimerkiksi sama henkilö ollut molempien pelisarjojen tapauksessa samassa ihonvärin arvokategoriassa.

Tutkimus sai jatkoa vuonna 2023, kun Johnathan Anderson analysoi samalla tavalla ”rotuun perustuvien stereotypioiden” esiintymistä FIFA 22 -pelissä (2021). Tutkimus keskittyi Cambellin ja Maloneyn tavoin erityisesti fyysisten arvojen ja koodatun ihonvärin korrelaatioon. Anderson sen sijaan käytti laajempaa otantaa peliin sisällytetyistä oikeista urheilijoista: jokaisen analysoidun urheilijan ihonvärisävy oli koodattu jalkapallon virallisen kattojärjestön FIFA:n profiilikuvien perusteella. Silti noin 2600 urheilijan joukko jaettiin vain kolmeen kategoriaan: vaaleaan ja tummaan ihonsävyyn sekä ”väliryhmään” (medium). Keskeisin havainto oli, että urheilijoille annetut arvot korreloivat stereotyyppisen ajattelutavan kanssa: tummaihoisemmat urheilijat olivat fyysisesti arvotettu paremmiksi, kun taas vaaleaihoisemmat olivat paremmin arvotettuja ”älyllisissä” taidoissa. (Anderson 2023, 1, 6–14) Tämä tutkimus ei kuitenkaan tullut samalla tavalla julkisen keskustelun piiriin kuin Cambellin ja Maloneyn vastaavanlainen tutkimus.

Lopuksi 

Tässä artikkelissa olen tarkastellut Football Manager -pelisarjaan liittynyttä rasismikeskustelua, jonka keskeisenä väitteenä oli, että pelisarjassa oli vuosien saatossa mahdollisesti ohjelmoitu tummaihoisille urheilijoille järjestään huonompia taitoarvoja kuin vaaleaihoisimmille jalkapalloilijoille. Velloneen keskustelun myötä pelinkehittäjät pyrkivät osoittamaan näiden tulkintojen virheellisyyden, mutta myönsivät samalla tiettyjä ongelmallisia osakokonaisuuksia pelinkehityksessä, varsinkin pelin vanhemmissa versioissa. Kohun takia, tai siitä riippumatta, pelinkehittäjät päätyivät muuttamaan merkittäviltä osin urheilijoiden esittämistä pelisarjassaan ja sattumanvaraistamaan erityisesti keksittyjen tai generoitujen jalkapalloilijoiden ominaisuuksia heidän koodatusta ihonväristään riippumatta.

Ongelmallisinta löydöksessä oli sen asetelma. Sen sijaan, että yksittäinen tummaihoisemmaksi koodattu jalkapalloilija olisi pelissä saanut vaaleaihoisemmaksi koodattua urheilijaa huonommat arvot, ongelma oli mahdollista nähdä indoktrinaation tasolla. Silti ensimmäisen verkkouutisen tulkinta ja syytös koskivat sitä, että otannoissa korkeatasoiset (maajoukkueessa ja huippusarjassa pelanneet) urheilijat saivat keskimäärin heikomman arvon tietyissä kategorioissa heidän koodatun ihonvärinsä tummuuden perusteella.

Peliyhtiö sen paremmin kuin verkkolehdetkään eivät kuitenkaan kiinnittäneet huomiota annettujen arvojen monitulkintaisuuteen. Osa vertailussa käytetyistä arvoista oli sellaisia, ettei niistä ollut helppo suoraan sanoa, oliko korkea arvo itse asiassa matalaa parempi. Henkisten arvojen sijasta esimerkiksi teknisten tai fyysisten arvojen vertailu olisi ollut selkeämmin johdettavissa siihen, että korkeampi arvo tarkoitti parempaa jalkapalloilijaa, ja että näiden arvojen korrelaatio koodatun ihonvärin kanssa olisi osoittanut pelintekijöiden tai peliin arvoja arvioineiden kehitysapulaisten rasismin. Samalla analyysiin olisi ollut mahdollista hyödyntää ajankohtaista urheilumedian rasistisuuteen liittyvää narratiivia joko vahvistavana tai kumoavana tekijänä. Nyt arvojen väittäminen rasistisesti määräytyneiksi ei ollut selvää, vaikka numeraalisen arvon ja koodatun ihonvärin välillä jonkinlainen yhteys näyttikin olevan. Lisäksi esitetyssä asetelmassa vaaleampien urheilijoiden arvotuksessa ei nähty olevan ongelmia, mikä osaltaan asetti kritiikin hyvin yksipuoliseen ja valmiiksi epätasa-arvoistavaan valoon.

On selvää, että pelinkehityksessä avoimuudelle on kysyntää kaikissa sen muodoissa. Jopa pelitekijöiden peleilleen antama metadatan käyttömahdollisuus antaa kuluttajille yhä enemmän mahdollisuuksia osallistua ja tehdä pelikokemuksestaan omannäköisensä. Samalla avoimuus kuitenkin altistaa peliyhtiöt epämukaville löydöksille, mikäli pelintekemiseen liittyviä ongelmakohtia ei ole riittävällä tavalla huomioitu. Avoimuuden avulla löytyvien ongelmakohtien ratkaisu voidaan varmastikin nähdä kaikkien osapuolien kannalta toivottavana lopputuloksena.

Keskustelun merkittävin asia jäi kuitenkin kaikissa uutisissa varjoon tai se esitettiin epäsuorasti: pelaamalla videopeliä, jossa oikean maailman ihmisiä on koodattu rasistisella tavalla, saattaa tämä rasistinen ajatustapa välittyä pelaajien muille tosielämän eri alueille. Viattomankin oloinen viihteen muoto, kuten jalkapallomanageroinnin simulaatio, saattoi vahvistaa vääränlaista käsitystä erilaisista ihmisistä ja erilaisuudesta sekä vahvistaa rasistisia käyttäytymismalleja. Selvimmin keskustelussa sanoittamatta jäi se, että rasistisen esityksen sijasta sen vahvistama vääränlainen käsitys todellisuudesta oli ei-toivottavin pelin varsinaiseen sisältöön kuulumaton lopputulos. Argumentin vahvistuksen olisi löytänyt helposti muista mediaurheilun toimintakehyksistä, erityisesti uutismediasta, jonka epätasa-arvoisuutta on tutkittu jo aiemmin laajalti. 

Oli verkkolehtien väitteissä perää tai ei, oli peliyhtiön reaktio osaltaan vahva. Sekä peliyhtiön johtaja Miles Jacobson että viestintäjohtaja Ciarán Brennan ottivat kantaa julkisuudessa esitettyihin väitteisiin ja näkemyksiin pelien rasistisuudesta. Tämä osaltaan viittaa siihen, että peliyhtiölle aihe oli vakava ja siihen haluttiin oikeasti tarttua, mikäli tarvetta tarttumiselle ilmeni. Toisaalta peliyhtiön edustajien kannanotoissa esiintyi tarkoituksenmukaista peliyhtiötä ja sen mainetta suojelemaan pyrkivää sanailua.

Mitä realistisemmaksi pelit menevät, sitä tärkeämpää vääränlaisen kuvan luomisen välttäminen on. Kun kyseessä on viihteenlaji, jossa erilaisia ihmisryhmiä tai niiden edustajia ei tarkoituksenmukaisesti pyritä esittämään ”erilaisina”, piilotettujen kieroutuneiden ajatusmallien hivuttautuminen pelaajien mieliin on vaarallisempaa. Voi olla, että pelaaja ei edes ole tietoinen, että pelissä pyritään esittämään asioita tietyllä tavalla. Urheiluvideopeleissä ongelma kertautuu, koska paremmuudesta ja parhaista urheilijoista on pyrkimys kilpailla menestyksen saavuttamiseksi.

Pelinkehittäjien vastuu kontrolloida pelinkehitysprojektia yhä tarkemmin ja huomioida myös esittämänsä kokonaisuuden, tässä tapauksessa urheilulajin, ulkopuolisia asioita korostuu. Realistinen kuvaus kantaa yhä kauemmas itse pelin ja sen keskeisten mekaniikkojen ytimestä ja vaatii ottamaan huomioon hyvin monia yhteiskuntaan vaikuttavia ilmiöitä. Yksi lisäkerros ”aitoutta” tai ”autenttisuutta” lisää yhtä aikaa tällaisesta sisällöstä suosivien viihtymistä pelin parissa, mutta vaatii samalla yhden tarkastelun enemmän ongelmakohtien välttämiseksi niin pelin toiminnallisuudessa kuin rasistisen esittämisen kaltaisissa ilmiöissä.

Tulevaisuudessa tehtävä (peli)tutkimus voisi lähestyä Football Manager -sarjaa samoin kuin Campell ja Maloney sekä Anderson tutkimuksissaan tarkastelivat FIFA-sarjaa, mutta vielä laajemmalla urheilijaotannalla. Otannan kasvaessa myös tilastollisen tarkastelun todennäköisyys (p-arvo) paranisi ja mahdollisuus osoittaa tai kumota rasistinen urheilijoiden arvottamismallin olemassaolo ohjelmoinnissa paranisi. Tarkastelun voisi tulevaisuudessa siirtää myös pelinkehittäjiin, sillä he ja heidän käsityksensä eivät ole olleet merkittäviä akateemisen tutkimuksen kohteita. Myös videopelaajien itsensä kokemuksia tai näkemyksiä erilaisuuden ja sen ”stereotypioiden” esittämisestä voisi huomioida paremmin osana tulevaisuuden pelitutkimusta. Koska naisten jalkapallo on jo sisällytetty EA Sports FC -pelisarjaan ja muutos on tulossa myös Football Manageriin, hedelmällistä analyysiä voisi tehdä myös miesten ja naisten mallinnusta vertailemalla.

Lähteet

Kaikki linkin tarkastettu 13.5.2025.

Tutkimusaineisto

Eurogamer 2.7.2020. Wesley Yin-Poole: “Football Manager developer denies newspaper claim it edited its player database after accusations of racial profiling”. https://www.eurogamer.net/football-manager-developer-denies-newspaper-claim-it-edited-its-player-database-after-accusations-of-racial-profiling

i 30.6.2020. Daniel Storey: “Football Manager has edited its player database after accusations of racial profiling”. Päivitetty 17.9.2020. https://inews.co.uk/sport/football/football-manager-2020-racial-stereotyping-player-attributes-459555

@milesSI, 2.6.2020. https://x.com/milesSI

Quartz 11.6.2019. Dan Kopf: “The video game series ‘Football Manager’ has a racism problem”. https://qz.com/1636057/football-manager-2019-has-a-racism-problem

Pelit

EA Canada. 2015. FIFA 16. Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Android, iOS. Redwood City, CA: EA Sports.

EA Vancouver. 2021. FIFA 22. Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Stadia, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S. Redwood City, CA: EA Sports.

EA Vancouver. 2022. FIFA 23. Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S. Redwood City, CA: EA Sports.

Sports Interactive. 2008. Football Manager 2009. Microsoft Windows, Mac OS X, PlayStation Portable. London: Sega Europe.

Sports Interactive. 2017. Football Manager 2018. Microsoft Windows, macOS, Linus, iOS, Android, Nintendo Switch. London: Sega Europe.

Sports Interactive. 2018. Football Manager 2019. Microsoft Windows, macOS, iOS, Android, Nintendo Switch. London: Sega Europe.

Visuals Concepts. 2015. NBA 2K16. Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Android, iOS. Novato, CA: 2K.

Verkkosivut

Ars Technica 28.5.2015. Kyle Orland: “The tech that’s putting women in EA’s FIFA games for the first time [Updated]”. https://arstechnica.com/gaming/2015/05/the-tech-thats-putting-women-in-eas-fifa-games-for-the-first-time/

Forbes 5.10.2024. Barry Collins: “‘Football Manager 25’: How They Made It A Women’s Game Too“. https://www.forbes.com/sites/barrycollins/2024/10/05/football-manager-25-how-they-made-it-a-womens-game-too/

FMInside 9.11.2020a. Lazy: “Player attributes in Football Manager”. https://fminside.net/guides/basic-guides/28-player-attributes-in-football-manager

FMInside 9.11.2020b: Lazy: “Staff attributes in Football Manager”. https://fminside.net/guides/basic-guides/27-staff-attributes-in-

Football Manager 22.7.2021. Miles Jacobson: “How we’re introducing women’s football into Football Manager”. https://www.footballmanager.com/news/how-were-introducing-womens-football-football-manager

Football Manager 24.3.2022. Miles Jacobson: “How we’ve changed FM22 to address the war in Ukraine”. https://www.footballmanager.com/news/how-weve-changed-fm22-address-war-ukraine

@HipsterManager 2.6.2020. https://x.com/HipsterManager/status/1267846476362854400

Sky Sports 20.1.2023. “FIFA player ratings ’correlate with racial stereotypes’ claims study; EA Sports say ’no correlation’ with skill and race”. https://www.skysports.com/football/news/11095/12790796/fifa-player-ratings-correlate-with-racial-stereotypes-claims-study-ea-sports-say-no-correlation-with-skill-and-race

Morris, Brittney. 2019. ”SLAY by Brittney Morris”. n.d. Simon & Schuster. https://www.simonandschuster.com/books/SLAY/Brittney-Morris/9781534445437

The Conversation 19.1.2023. Laura Hood: “How the Fifa20 video game reproduces the racial stereotypes embedded within football”. https://theconversation.com/how-the-fifa20-video-game-reproduces-the-racial-stereotypes-embedded-within-football-197237

The Guardian 20.7.2022. Keith Stuart: “Fifa 23 to add women’s club football for first time”. https://theguardian.com/games/2022/jul/20/fifa-23-to-add-womens-club-football-for-first-time

“The History of Championship and Football Manager”. Retro Gamer, nro. 178, 1.3.2018. 52–59.

The Independent 8.9.2017. Aatif Sulleyman: “Football Manager 2018 introduces feature allowing players to come out as gay”. https://www.independent.co.uk/tech/football-manager-2018-gay-player-feature-footballers-newgens-regens-release-date-a8044716.html

Mirror 9.11.2017. Aaron Flanagan: “Football Manager 2018 simulates BREXIT with budding bosses getting a hard or soft version to content with”. https://www.mirror.co.uk/sport/football/news/football-manager-2018-simulates-brexit-11495153

Kirjallisuus

Al-Asadi, Mustafa A. & Sakir Tasdemır. 2022. ”Predict the Value of Football Players Using FIFA Video Game Data and Machine Learning Techniques”. IEEE Access 10, 22631–22645. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2022.3154767

Anderson, Johnathan. 2023. “Is it in the Game? Reflections of Race-Based Stereotypes in EA SPORTS FIFA 22”. Communication & Sport  0 (0), 1–20. https://doi.org/10.1177/21674795231190398

Besnard, Philippe & Anthony Hunter. 2008. Elements of argumentation. Cambridge, MA: MIT Press.

Bogost, Ian. 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press.

Cambell, Paul & Marcus Maloney. 2022. “‘White digital footballers can’t jump’: (re)constructions of race in FIFA 20”. Soccer & Society 23 (8), 894–908. https://doi.org/10.1080/14660970.2022.2109805

Consalvo, Mia. 2013. “Women, Sports and Videogames”. Teoksessa Mia Consalvo, Konstantin Mitgutsch & Abe Stein (toim.) Sports Videogames. New York, NY: Taylor & Francis Group.

Crawford, Garry. 2006. “The cult of Champ Man: the culture and pleasures of Championship Manager/Football Manager gamers”. Information, Communication & Society 9 (4), 496–514. https://doi.org/10.1080/13691180600858721.

Doidge, Mark. 2019. “Racism and European football”. Teoksessa John Nauright & David K. Wiggins (toim.) Routledge Handbook of Sport, Race And Ethnicity. Abingdon, Routledge. 174–185.

Eskola, Jari & Juha Suoranta. 2003. Johdatus laadulliseen tutkimukseen. Jyväskylä: Gummerus.

Everett, Anna, & Craig Watkins. 2008. “The Power of Play: The Portrayal and Performance of Race in Video Games.” Teoksessa Katie Salen (toim.) The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 141–166. https://doi.org/10.1162/dmal.9780262693646.141

Frasca, Gonzalo. 2003. “Simulation versus Narrative – Introduction to Ludology”. Teoksessa Mark J. P. Wolf ja Bernard Perron (toim.) The Video Game Theory Reader. Abingdon, Routledge.

Fuchs, Michael. 2021. “Livin’ Da Dream? Playing Black, Illusions of Meritocracy, and Narrative Constraints in Sports Video Game Story Modes”. European Journal of American Studies 16 (3), 1–18. https://doi.org/10.4000/ejas.17368

Holmi, Jerkko. 2021. ”Brexit Football Manager -peleissä: Urheiluvideopeli simuloimassa politiikkaa?”. Teoksessa Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen & Tanja Välisalo (toim.) Pelitutkimuksen Vuosikirja 2021. Jyväskylä: Pelitutkimuksen seura, 30–49. https://pelitutkimus.journal.fi/issue/view/7755

King, Colin. 2011. “Is Football the New African Slave Trade?”. Teoksessa Daniel Burdsey (toim.) Race, Ethnicity and Football – Persisting Debates and Emergent Issues. New York, NY: Routledge.

Leonard, David J. 2018. “Saving/Staging Whiteness: Racial Reconciliation in 42 and FIFA 2017/2018”. Black Camera 10 (1), 177–192. https://doi.org/10.2979/blackcamera.10.1.11

Magistro, Beatrice & Morgan Wack. 2023. “Racial Bias in Fans and Officials: Evidence from the Italian Serie A”. Sociology 57 (6), 1302–1321. https://doi.org/10.1177/00380385221138332

Maguire, Joseph, Grant Jarvie, Louise Mansfield & Joe Bradley. 2002. Sport Worlds – A Sociological Perspective. Champaign, IL: Human Kinetics.

Sicart, Miguel. 2013. “A Tale of Two Games – Football and FIFA 12”. Teoksessa Mia Consalvo, Konstantin Mitgutsch, ja Abe Stein (toim.) Sports Videogames. New York, NY: Taylor & Francis Group.

Stein, Abraham, Konstantin Mitgutsch & Mia Consalvo. 2012. “Who are sports gamers? A large scale study of sports video game players”. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 19 (3), 345–363. https://doi.org/10.1177/1354856512459840

Turtiainen, Riikka. 2009. ”Realistisuuden ylistys: Pelaan jalkapalloa – olen mies”. Teoksessa Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa (toim.) Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampereen yliopisto, 124–129. https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2009/ptvk2009-12.pdf

Turtiainen, Riikka. 2012. Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin – Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Väitöskirja, digitaalinen kulttuuri. Turku: Turun yliopisto.

Wiggins, David K. & John Nauright. 2019. “History of race and ethnicity in sports”. Teoksessa John Nauright ja David K. Wiggins (toim.) Routledge Handbook of Sport, Race And Ethnicity. Abingdon, Routledge.

Viitteet

[1] Tässä tutkimuksessa urheilijoilla viitataan niihin, jotka kilpailevat urheilulajissa ja pelaajilla niihin, jotka pelaavat videopelejä.

[2] Teknisiä arvoja maalivahdeilla on yksi vähemmän kuin kenttäpelaajilla.

[3] Sanoista Newly generated (”juuri luotu”). Fiktiiviset urheilijat, jotka ilmestyvät pelissä säännöllisesti joukkueiden akatemioihin (Youth intake) korvaamaan uransa päättävät vanhenevat aidot urheilijat.

Kategoriat
Ajankohtaista

Rautarouvia ja rikottuja enkeleitä – naisrepresentaatiot True Crime -kirjallisuudessa

naisrepresentaatio, rikollisuus, sukupuoliroolit, true crime

Ari Haasio
ari.haasio [a] seamk.fi
FT, Seinäjoen ammattikorkeakoulu

Elisa Kannasto
elisa.kannasto [a] seamk.fi
FT, Seinäjoen ammattikorkeakoulu

Nuppu Pelevina
FT, Vaasan yliopisto

Viittaaminen: Haasio, Ari, Elisa Kannasto & Nuppu Pelevina. 2025. ”Rautarouvia ja rikottuja enkeleitä – naisrepresentaatiot True Crime -kirjallisuudessa”. WiderScreen 28 (1–2).

[Tulostettava PDF tiedosto]

True crime -genren tuotanto on kasvanut merkittävästi viime vuosina. Viihteen muotona se voi vahvistaa, mutta myös haastaa käsityksiä ja stereotypioita yhteiskunnasta. Artikkelissa käsitellään kymmenen kirjallisen suomalaisen true crime -teoksen pohjalta niissä muodostuvaa naiskuvaa ja naisille kertomuksissa rakentuvia rooleja. Tarkastelussa nousevat esiin miespuolisten rikollisten luonnehdinnat naisista. Toisena tarkastelun kohteena ovat rikollispiireissä joko puolisona tai itse rikoksia tekevinä henkilöinä liikkuvat naiset ja heidän kertomuksensa. Sisällönanalyysin perustuvassa artikkelissa tarkoituksena on ymmärtää, miten nainen kuvataan ja ymmärretään ensisijaisesti maskuliinisessa rikollisuuden kontekstissa.

Johdanto

True crime eli todellisiin rikoksiin ja rikoksentekijöihin keskittyvän lajityypin kirjallisuus on kasvattanut suosiotaan merkittävästi viime vuosina myös Suomessa. Lisäksi muiden true crimea tarjoavien medioiden suosio on kasvanut (Tuomi 2022; Yliopisto-lehti 6/2024). True crime pohjaa faktoihin eli on ei-fiktiivistä, ja kerronnallisesti viihteellistä, ja asemoituu rikosjournalismin ja viihteen välimaastoon (Punnett 2018). Monista rikollistaustaisista kirjailijoista ja podcastin pitäjistä on tullut tunnettuja julkisuuden henkilöitä, joiden julkisuudessa voidaan nähdä myös piirteitä vaikuttajakulttuurista (Helsingin Sanomat 9.7.2023). He saavat mediatilaa ja julkisuutta oman sosiaalisen median julkaisujensa avulla ja heitä seurataan julkisuuden henkilöiden tavoin, vaikka julkisessa keskustelussa mediaa myös arvostellaan näkyvyyden antamisesta rikollisuudesta tunnetuille henkilöille (Helsingin Sanomat 8.12.2023). Oman ja lähipiirin rikollisuuden kaupallistaminen on tullut helpommaksi, kun julkaistut podcastit ja sosiaalisen median sisällöt mahdollistavat kirjojen tuoman näkyvyyden myös muunlaisilla kaupallisilla sisällöillä. 

Useimmat ammattimaisten (ex-)rikollisten tekemät tai heistä tehdyt mediatuotteet käsittelevät järjestäytynyttä rikollisuutta tai muuten systemaattista rikollista elämää. Usein näiden narratiivien keskiössä ovat miehet. Niissäkin tapauksissa, kun naiset ovat muodostaneet omia rikollisryhmiä tai nousseet merkittävään asemaan rikollisissa piireissä, heistä on tehty vähemmän true crime -julkaisuja (esim. Sikes 1999; Rodgers 2023). Naisrikollisista ei myöskään ole muodostunut tunnettuja miespuolisia rikollisia vastaavia julkisuuden henkilöitä, ainakaan yhtä laajasti. Suomessa tyttöjen ja naisten osuus rikoksista epäillyistä on kasvanut viime vuosina (Haapakangas 2020), mutta suhtautuminen naisrikollisiin poikkeaa edelleen miehiin kohdistuvista käsityksistä ja erityisesti joihinkin miesrikollisiin liittyvästä fanikulttuurista.

Tässä artikkelissa tutkitaan naisten roolia ja representaatioita miesvaltaisissa rikollisyhteisöissä, siten kuin sitä true crime -genren sisällöissä kuvataan. Tutkimuskysymyksemme ovat: 1) Millaisia rooleja naisille muodostuu true crime -genren teoksissa? 2) Miten nainen kuvataan ja ymmärretään ensisijaisesti maskuliinisissa rikollisuuden konteksteissa? 

Aineistoksi on valittu vuoden 2015 jälkeen julkaistuja kirjoja, joissa kuvataan suomalaista järjestäytynyttä rikollisuutta siihen osallistuneen henkilön tai henkilön puolison näkökulmasta. Aineiston aikarajaukseksi on valittu kymmenen vuotta, koska kotimaista true crime -kirjallisuutta ryhdyttiin julkaisemaan laajemmin 2010-luvun puolivälissä. Kirjojen valinnassa on myös keskitytty niihin teoksiin, joista on julkaistu myös äänikirjaversio, koska audiomuotoisen kirjallisuuden kuluttamisen suosio on noussut ja niiden kautta pyritään saavuttamaan laajoja yleisöjä ja uusia kohderyhmiä. Näemme valittujen teosten myös tällä tavalla kiinnittyvän julkisuuskulttuuriin.

Sukupuolen moninaisuus on suomalaisessa yhteiskunnassa yleisesti hyväksytty lähtökohta, mutta true crime -julkaisujen sukupuolirepresentaatioissa näkyy edelleen sukupuolinormatiivinen jako mieheen ja naiseen – stereotyyppisten roolien ja kuvausten vahvistamina. Kaikkien tarkasteltujen teosten sukupuolipresentaatio on hyvin konservatiivinen. Esimerkiksi naiset kuvataan teoksissa usein fyysisesti heikompana, tunteellisena ja kodista huolta pitävänä äitinä tai puolisona. Mieskuvauksissa puhutaan tyypillisesti väkivallasta, turvallisuuden takaamisesta, taloudellisen turvan hoitamisesta tai muuten ylemmästä statuksesta. Lisäksi teoksissa nähdään usein seksuaalimoraalin kaksoisstandardeja, joissa naisten seksuaalisuutta rajoitetaan enemmän kuin miesten. Naiskumppanin kontrollointi ja pettäminen vaikuttavat monessa kertomuksessa olevan osa elämäntyyliä. Johtuen aineistoon kuuluvien teosten voimakkaasti korostuneesta tavasta käsittää mies ja nainen erillisinä rooleina, joilla on omat sosiaaliset ja yhteisöön liittyvät stereotypiat, käytämme myös tämän artikkelin käsittelyssä samaa jaottelua ja analysoimme naisrepresentaatioita tästä lähtökohdasta.

Artikkelin tavoitteena on avata naisen aseman kuvaamista true crime -kirjallisuudessa niin naisrikollisten kuin miespuolisten rikollisten kertomana ja avata keskustelua siitä, mitä naisten representaatiot tässä viihteenä kulutettavassa genressä voivat tarkoittaa yhteiskunnallisesti. Suomessa on toistaiseksi tutkittu vasta vähän viime vuosina kasvanutta true crime -kirjallisuutta tai siihen liittyviä ilmiöitä, ja artikkelimme avaa tieteellisen keskustelun ilmiöön liittyvästä merkittävän vähän käsitellystä naisnäkökulmasta. 

True crime -genre viihteenä

Narratiivilla ymmärrämme suorasanaisen kerronnan keinoin ja tapahtumien sekä tekojen kuvaamisen avulla lukijalle tuotetut kertojan ideologiset näkemykset käsiteltävästä asiasta (vrt. Tieteen termipankki 2023). Representaatiolla tarkoitamme tapaa käyttää kieltä merkitysten kuvaamiseen (Hall 1997, 44). Representaatioon, jonkin esittämiseen jonkinlaisena, sisältyy aina valtasuhteita. Representaatio voi uusintaa vallitsevia epätasa-arvoisia valtasuhteita tai pyrkiä haastamaan niitä. Tarkastelemme representaation käsitteen avulla teoksissa toistuvia tapoja kuvata ja esittää naisia sekä naisille muodostuvia rooleja sekä miesten että naisten kertomuksissa. Kielen suhde todellisuuteen on kahtalainen: representaatiolla sekä kuvataan todellisuutta että osaltaan rakennetaan todellisuutta.

Webb (2021) on todennut, että eräs true crime -kirjallisuuden tehtävistä on herättää kauhun ja järkytyksen tunteita lukijoissa. Narratiivina true crimea käsitellään hänen mukaansa mediassa viihteenä. Webb yhdistää myös rasistisen narratiivin näkökulman true crimeen. Rasistisia ilmaisuja käytetään myös aineistona olevissa teoksissa, ja vankilakuvauksissa korostetaan ulkomaalaisiin vankeihin liittyviä ongelmia. Rossin (2024) mukaan rikollisjärjestöt rakentavat omia narratiivejaan, jotka poikkeavat virallisista narratiiveista. Suomalaisessa true crime -kirjallisuudessa rikollisyhteisöjä, kuten moottoripyöräkerhoja, kuvaavissa narratiiveissa korostuvat konventionaaliset sukupuoliroolit. Esimerkiksi naisten asema on miehelle alisteinen, eikä heitä oteta jäseniksi kerhoihin – “liikeasiat” kuuluvat miehille. Sen sijaan naiset ovat mukana koko perheelle järjestetyissä tapahtumissa ja juhlissa, tosin istuvat niissäkin yleensä omassa ryhmässään. Valta-asetelmaa korostaa myös se, että narratiiveissa korostetaan, ettei toisen jengiläisen puolisoon tai kumppaniin kosketa. Yhteisön määrittämät valtasuhteet ja normit nähdään näin tärkeämpänä, kuin yhteiskuntaan perinteisesti ymmärretyt käsitykset ja normit.

Viihteellisten rikostarinoiden ja rikoskirjallisuuden historia on pitkä (Burger 2016). 1550–1700-luvun Britanniassa jaettiin pieniä kirjasia tapahtuneista rikoksista, erityisesti murhiin keskittyen. True crimesta on alettu puhua 1960-luvulla Yhdysvalloissa, esimerkiksi Truman Capoten teos Kylmäverisesti (1966) on nähty genren mullistajana (Burger 2016). Teoksessa yhdistettiin faktapohjainen rikoskertomus kirjallisen kerronnan elementteihin. Eri tuotantoyhtiöt, kuten Netflix ovat tarttuneet 2010-luvulla genren suosioon ja tuottaneet useita dokumentteja ja sarjoja rikollisista sekä rikostarinoista. Suomessa erityisesti moottoripyöräjengeihin, niiden jäseniin sekä huumausainerikollisuuteen liittyvä true crime -genren kirjallisuus on yleistynyt, ja sitä tuotetaan monissa mediamuodoissa. Teoksia julkaisevat sekä isoimmat että pienemmät kustantajat.. Genren ympärille on syntynyt jopa siihen erikoistuneita kustannusyhtiöitä, mikä kertoo ilmiön laajasta suosiosta ja siitä, että genren kaupallinen hyöty on tunnistettu myös alan perinteisten toimijoiden keskuudessa. Mediahuomion myötä true crime -teosten päähenkilöiden sosiaalisen median seuraajamäärät kasvavat ja moni on alkanut esimerkiksi tekemään omia podcasteja – mahdollisesti median rikostarinoita kuvaavien true crime -podcastien suosion innoittamana.

Usein true crime -genren kirjoissa Suomessa on toisena kirjoittajana joko rikoskirjailija tai toimittaja, joka on editoinut kirjasta kertovan henkilön tekstiä joko näiden omista teksteistä tai henkilöiden haastatteluista (esim. Linnanahde 2020; 2023; Puonti 2020; Lönnqvist & Sipilä 2016). Monesti kirjan aiheena olevat henkilöt ovat tuoneet myös esiin, että heitä on lähestytty eri toimittajien ja kustantajien puolelta sen sijaan, että he olisivat itse olleet aloitteellisia kirjan tekemisen suhteen. Tämä osaltaan kertoo siitä, että heidän tarinoilleen nähty markkina-arvo on haluttu hyödyntää. Samalla ilmiö on inspiroinut myös ilmiötä ja laajemmin rikollisyhteisöjä sekä niihin liittyvää mediahuomiota kuvaavia teoksia (Pâquet & Williamson 2024; Mölsä 2022).

True crime -kirjallisuus yhdistää faktapohjaisen rikoskertomuksen ja kirjallisen kerronnan elementit. Tällä tavalla pyritään luomaan koukuttavia tarinoita, jotka vetoavat laajaan lukijakuntaan. Viihteellisyys rakentuu monesta elementistä: kirjoissa luodaan jännitystä ja mysteeriä, henkilöhahmoja ja tapahtumia kuvataan dramaattisesti ja syvällisesti, ja lukijoille pyritään avaamaan rikollisten salaista maailmaa. True crime -genren avulla lukija pääsee ikään kuin osalliseksi itselle vieraaseen todellisuuteen, jossa rikokset ja rikollinen elämä rakentavat kiinnostavaa erityisyyttä. Henkilöhahmojen omien tosielämän tarinoiden avulla rikollisesta elämästä rakennetaan myyntivaltti, jolla lukijoiden kiinnostus kaupallistetaan kirjojen, podcastien ja mediahuomion avulla. 

True crime -genren viihteellisyyden taustalla on usein halu ymmärtää rikosten syitä ja seurauksia sekä ihmismielen pimeitä puolia (morbid curiosity eli sairaalloinen uteliaisuus), voyeurismi eli halu tirkistellä (esim. Boling & Hull 2018; Tuomi 2018) tai halu syventyä maailmaan, joka on irti omasta todellisuudesta, mutta on silti todellisuuteen perustuvana lähtökohtaisesti fiktiota kiinnostavampi. Paul Kooistra (1989) jäsentelee uraauurtavassa teoksessaan syitä rikosviihteen kiinnostavuudelle kolmen motivaation avulla: psykologisen, kulttuurisen ja sosiaalisen. Psykologinen motivaatio viittaa tarpeeseen saada jännitystä radikaalin toiseuden kokemisen avulla, kuten esimerkiksi kauhu- tai jännitysfiktiota kuluttamalla. Kulttuurinen motivaatio viittaa arvostukseen rikollisuutta ja siihen liittyvää normien rikkomista kohtaan. Sosiaalinen motivaatio ilmenee ihailuna yleistä järjestystä vastaan sotivaa ajattelua kohtaan. Rikollisuus näyttäytyy tuossa ajattelussa positiivisena, koska se rikkoo hegemonista järjestystä. Rikollisuuden viihteellistymisen rinnalla kulkee keskustelu siitä, miten uhrien ja omaisten näkökulma huomioidaan (Miles 1991). Siihen kytkeytyy myös eettinen näkökulma: onko oikein kaupallistaa rikoksia ja antaa mediatilaa rikoksista tuomituille (Holmes & Hines 2024). 

True crime ja crimefluencers – tosirikosjulkkikset 

Valtavasta suosiosta huolimatta true crime -ilmiöstä on ilmestynyt toistaiseksi melko vähän tutkimusta. Esimerkiksi Wiltenburg (2004) on todennut, että sensaatiomaisuus kaupallisena tuotteena ei ole kiinnostanut tutkijoita. Aiheella on kuitenkin yhteiskunnallista merkitystä, etenkin kun huomioidaan, miten paljon se on esillä yhteiskunnallisessa keskustelussa ja saa monimuotoista ja laajaa mediatilaa. Lajityypin suosion kasvuun ovat vaikuttaneet median viihteellistyminen ja demokratisoituminen sekä uusien mediamuotojen kuten podcastien kehittyminen.

Penfold-Mounce (2009) on luokitellut erilaisia ”julkkisroisto” -arkkityyppejä. Huomiotalouden logiikkoja noudattelevassa hybridissä mediatilassa etenkin julkisuutta tavoitteleva tyyppi on kasvattanut suosiotaan ja noussut perinteisempien heikkojen ja sorrettujen puolella olevien valapattojen, Robin Hood -hahmojen, ohi. Digitaalisessa ympäristössä suosiota on saanut uudenlainen ammattiryhmä; sosiaalisen median vaikuttajat. Somevaikuttajat avaavat usein arkista elämäänsä sosiaalisen median alustoilla ja hyödyntävät näkyvyyttä kaupallisesti (Abidin 2016) ja joiden suosio perustuu tuttuuden ja aitouden tuntuun (Reinikainen ym. 2020). Myös rikollisista ja entisistä rikollista on tullut suosittuja vaikuttajia, mutta tutkimusta tällaisista “rikollisvaikuttajista” on hyvin vähän (Bozzi & Brilli 2024).

Somessa rikollistaustaiset vaikuttajat rakentavat itsestään mielikuvia vapaammin kuin perinteisessä mediassa (Bozzi & Brilli 2024). Kertoessaan väkivaltaisia tarinoita menneiltä vuosilta entiset rikolliset avaavat rikollista maailmaa sisäpiirin asiantuntijoina ja voivat sekä luoda itsestään “gangstapersoonaa” (Bozzi & Brilli 2024) että tarjota varoittavia esimerkkejä elämäntapaan liittyvistä riskeistä, mikä korostuu usein etenkin yhdessä poliisien kanssa tuotetuissa sisällöissä (Helsingin Sanomat 6.7.2024).

Naisiin liittyvää true crime -tutkimusta on aiemmin tehty ennen muuta yleisön näkökulmasta (Boling & Hull 2018; Boling 2019; Vitis & Ryan 2023), ei rikolliseen maailmaan kosketuksissa olevista naisista tai naiskuvasta. Esimerkiksi Holmes ja Hines (2024), Vicary ja Frailey (2010) ja Wattis (2024) ovat pohtineet true crimea lukijuuden näkökulmasta. Venäläinen (2024) puolestaan on analysoinut rikoksiin syyllistyneiden naisten kuvaamista suomalaisessa tabloid-lehdistössä. Sonja Saarikoski (2023) taas on haastatellut naisvankeja ja kuvannut heidän elämäänsä. Sen sijaan tutkimusta naisten roolista ja kuvauksista rikollisuuteen liitettyjen miesten tai naisten itsensä kertomuksista ei ole tehty. 

Sukupuoli true crime -genressä

Tutkimusten mukaan true crime -genreä kuluttavat erityisen paljon nuoret naiset (Vicary & Fraley 2010; Naseer & Aubin 2023), ja esimerkiksi suomalaisen Jäljillä-podcastin seuraajista jopa 80 % on alle 30-vuotiaita naisia (YLE Uutiset 10.12.2019). Naisten rooli väkivaltarikollisuudessa ja jengirikollisuudessa on ollut yleensä marginaalinen, ja naisrikollisista kertova kirjallisuus ja julkkisrikolliset ovat vähissä myös true crime -sisällöissä. Valtaosa rikoksista on miesten tekemiä, mutta naisten osuus on esimerkiksi henkirikosten tekijöinä kasvanut (Suomen Virallinen tilasto 2019). Vuonna 2022 noin viidennes (19 %) henkirikoksista oli naisten tekemiä (Sutela, Rikander & Immonen 2022). Poliisin tietoon tulleista rikoksista nainen oli epäiltynä 24 % tapauksista vuonna 2016 (Kääriäinen & Danielsson 2017).

Järjestäytynyt jengimuotoinen rikollisuus sen sijaan on ainakin julkisen tiedon mukaan yksinomaan miesten hallinnassa. Varmaa tilasto- tai tutkimustietoa tästä ei ole, mutta esimerkiksi eri organisoidut rikollisryhmät ovat lähes poikkeuksetta miesvaltaisia julkisuuteen annettujen tietojen perusteella. Viime vuosina naisrikollisia on käsitelty paitsi viihdemaailmassa esimerkiksi suoratoistopalvelu Netflixin tuottamissa vankilasarjoissa, myös tietokirjallisuudessa, kuten useissa naisvankien elämää käsittelevissä kirjoissa (esim. Saarikoski 2023). Monimutkaiset ja monitasoiset naisrepresentaatiot ovat kuitenkin edelleen aliedustettuja true crime -genressä, mahdollisesti siksi, että media ja lukijat ovat kiinnostuneempia isoista rikoksista. Ne ovat useimmiten miesten tekemiä. Ne voivat heijastaa laajempia yhteiskunnallisia ja kulttuurisia käsityksiä sukupuolesta, erityisesti laajalle yleisölle tuotetuissa sisällöissä. Näin ollen niiden tarkastelu on tarpeellista myös mediatutkimuksessa. 

Viihteellisissä mediamuodoissa naiset ovat useammin rikoksen uhreja. Usein true crime -genren naisrepresentaatioihin liitetään myös vallan ja väkivallan näkökulmia. Naiset esiintyvät mediateksteissä usein erityisesti väkivaltaisten rikosten ja seksuaalirikosten uhreina (vrt. esim. Pitkämäki 2017; Voipio 2017). Lisäksi naiset näyttäytyvät sivullisina uhreina, jotka joutuvat kokemaan väkivaltaa tai osallistumaan rikoksiin eri tavoin, esimerkiksi huumausaineriippuvuuden tai puolison aseman takia. Usein naisuhrit kuvataan viattomina ja avuttomina, mikä vahvistaa perinteisiä sukupuolirooleja ja stereotypioita (Frederick 2022). Toisaalta näitä stereotypioita rikkovia tarinoita, joissa naiset esiintyvät rikoksen tekijöinä käsitellään usein sensaatiohakuisesti ja ne koetaan erityisen järkyttävinä (Puonti 2020), tai niissä pyritään selittämään rikollisuutta esimerkiksi vaikealla lapsuudella (esim. Roine 2020).

Tutkimusmenetelmä ja -aineisto

Tarkastelemme naisille rakentuvia representaatioita ja rooleja aineistolähtöisellä sisällönanalyysillä. Aineistolähtöinen sisällönanalyysi sopii erityisen hyvin sellaiseen tutkimukseen, jossa aiempaa tietoa ilmiöstä ei ole tai tieto on pirstaleista. Aineistolähtöisessä analyysissä olennaista on, että teoreettiset käsitteet luodaan aineistosta (vrt. Elo & Kyngäs 2008). Analyysissä luokittelemme kuvauksia siitä, mitä naisten rikollisuuteen ja naisten rooliin rikollisyhteisöissä liittyy true crime -genren sisällä. Naisrepresentaatioita käsitellään kahdesta näkökulmasta: miesten sekä naisten itsensä kuvauksissa omissa tarinoissaan. Aineistosta etsittiin lähiluvulla yhteisiä teemoja, merkityksiä ja representaatioiden tapoja (Kort-Butler 2016). Valituista teoksista tarkasteltiin sekä naisten itsensä kertomia kuvauksia että niitä kuvauksia, joissa mies kuvaili naisia erilaisissa rooleissa, tehtävissä ja vuorovaikutuksessa itsensä kanssa. 

Sisällönanalyysissä kirjat luettiin ensimmäisen kerran, jolloin niistä tunnistettiin mahdollisia teemoja ja saatiin aiheesta kokonaisvaltainen käsitys. Tämän jälkeen kirjat luettiin lähiluvulla. Näin saatiin syvempi ymmärrys aineistosta. Tämän jälkeen kerättiin ja taulukoitiin naisrepresentaatioita koskevat edustaviksi katsotut esimerkkisitaatit. Näitä sitaatteja käytiin sen jälkeen tarkemmin läpi kategorioiden tunnistamiseksi, että aineisto voitiin järjestää teemoittain. Lopullisessa analyysissa esitetään valittuja kategorioita esittäviä sitaatteja eri teoksista esimerkkeinä ja analyysin tukena. Kaikki kirjoittajat lukivat aineiston ja kävivät läpi valitut sitaatit. Kategorioiden ja teemojen valinnoista käytiin yhteistä keskustelua. 

Aineistoon valittiin kymmenen kirjaa niiden suosion ja relevanttiuden perusteella (Taulukko 1). Relevanssiin vaikutti ennen muuta päähenkilön tunnettuus sekä hänen saamansa mediahuomio ja hänen tekemiensä rikosten laajuus. Aineistoon valituista kirjoista neljä on naisen ja kuusi miehen tarinaa. Yksi naisen tarina on miespuoliselta kirjoittajalta. Taulukossa 1 esiteltävistä kymmenestä teoksesta on analyysissä käytetty e-kirjaa tai fyysistä teosta, mutta niistä on olemassa myös audiomuotoinen julkaisu. 

Taulukko 1. Artikkelin aineistona käytetyt teokset

Aineisto on julkista ja kaikkien saatavilla. Sen takia erillistä tutkimuslupaa ei ole tarvittu. Aineistossa mainittujen todellisten henkilöiden nimet on mainittu myös tutkimuksessa, jos niitä on käytetty tutkimuskirjallisuudessa. Teokset edustavat true crime -genreä eli periaatteessa niissä ei pitäisi olla fiktiivistä ainesta. Teoksia tulkittaessa on kuitenkin huomioitu se, että tietyistä asioista halutaan kenties vaieta tai ne esitetään valikoidulla näkökulmalla tai tilanteita tulkitsemalla. Rikoksista ei kerrota, jos ne eivät ole joko vanhentuneita tai niistä ei ole annettu tuomiota. Myöskään toisia, rikokseen osallistuneita henkilöitä ei välttämättä haluta nimetä. On myös mahdollista, että tekijä haluaa rakentaa itsestään tietoisesti tietyn kaltaista imagoa, minkä takia joistain asioista ei haluta kertoa ja toisia taas korostetaan halutun mielikuvan lujittamiseksi. Lisäksi, kuten myös Fredriksson (2022) muistuttaa, teosten kirjoittamisprosessiin ja editointiin liittyy elementtejä, jotka väistämättä vaikuttavat narratiiveihin tositapahtumista. Osassa teoksia on myös ulkopuolinen kirjoittaja, jolla on vaikutusta sisältövalintoihin ja kerrontatapaan.

Analyysi

Taulukkoon 2 on koottu yhteenvetona teoksissa esiintyvät keskeisimmät naishahmot ja heidän roolinsa teoksessa esitetyissä kertomuksissa. Naisrepresentaatioita, asemaa rikollisena ja näkökulmaa käydään tarkemmin läpi tulevissa alaluvuissa.

Taulukko 2. Teoksissa esiintyvät keskeisimmät naishahmot

Roolit ja stereotypiat

Naisille annetaan teoksissa erilaisia rooleja ja merkityksiä, ja myös naisten itsensä kerronnassa asetutaan erilaisiin rooleihin. Monet näistä representaatioista edustavat sukupuolinormatiivista jakoa kahteen sukupuoleen ja tukevat näille tyypillisiä stereotypioita. Etenkin miesten kirjoittamissa teoksissa on havaittavissa klassinen madonna–äiti–huora -kolmijako. Oman lisänsä tähän klassiseen kolmijakoon tuovat naisten kuvaukset, miesten asettamista rooleista ja asemasta itselle esimerkiksi rikollisen puolisona tai rikoskumppanina sekä vallankäytön välineenä. 

Aineiston perusteella olemme luoneet seuraavan ryhmittelyn siitä, miten naisia kuvataan ja millaisiin rooleihin naiset teksteissä asemoituvat ja asemoidaan ja miten naisiin suhtaudutaan sekä miesten että naisten itse rakentamissa narratiiveissa. Ensimmäiset kolme kategoriaa näkyvät erityisesti miesten kuvauksissa ja kategoriat neljä ja viisi ovat voimakkaammin näkyvissä naisten tarinoissa. Nainen uhrina, vaimo, tyttöystävä ja lapsen äiti -kuvaukset näkyvät koko aineistossa, mutta niissäkin naiskuvaukset vaihtelevat asemoinniltaan.

Naisten teokset voi jakaa karkeasti kahteen: rikollisten tarinat ja puolisoiden tarinat. Rikollisia edustaa tässä aineistossa ainoastaan Satu eli ”Rautarouva”  ja muiden teosten keskeinen näkökulma on rikollisen puolison näkökulma.  Tässä tutkimuksessa ei tarkastella naisten elämäntarinoita ja kuvauksia laajemmin vaan ainoastaan suhteessa rikollisuuteen. Miesten teoksissa tarinan päähenkilönä on mies itse ja kaikki naiset ovat sivuosissa. Sadun tarina on sikäli lähempänä miesrikollisten kertomuksia, että hänen kirjassaan sukupuolta käsitellään hyvin vähän, se on ikäänkuin häivyttetty ja tulee esille vain satunnaisissa kuvauksissa. Puolisonaisten tarinoissa elämä ei rajoitu naisen rooliin suhteessa rikolliseen mieheen, mutta tämän tutkimuksen kannalta se rakentuu keskeiseksi. Rikollisen maailman miehisyydestä johtuen naisten tarinoissa sukupuoli on väistämättä eri tavalla merkitsevä.

Oma äiti. Omaan äitiin suhtaudutaan kunnioituksella ja suojelevasti. Hahmona oma äiti on kaiken yläpuolella.

Vaimo, tyttöystävä, lapsen äiti. Omaan kumppaniin suhtaudutaan suojelevasti. Monissa tapauksissa hän on lasten äiti, mikä lisää suojelunhalua. Myös oma ryhmittymä (esim. moottoripyöräjengi) on jäsenensä naisystävää tai vaimoa suojeleva taho esimerkiksi puolison vankilatuomion aikana.

Hyödyke, satunnainen “hoito”. Esimerkiksi juhlissa saatetaan harjoittaa satunnaisia suhteita vastakkaisen sukupuolen kanssa. Tavoitteena on ensisijaisesti seksuaalinen nautinto, ei vakavamman suhteen solmiminen. Naisen roolia saatetaan kuvata myös silmänruokana tämän ulkonäön kuvauksina, vaikka fyysistä suhdetta ei ole ollutkaan. Naisten kuvauksissa tämä rooli kuvataan useammin naisen uhriksi asettamisen kautta.

Nainen rikollisena. Eräissä tapauksissa myös nainen tekee rikoksia, joko miehen avustajana toimien tai omaehtoisesti. Kuvauksissa tuodaan esiin myös, että viranomaistahot rakentavat naisille rikollisen roolia osana syytekokonaisuuksia, joskus sillä perusteella että nämä ovat olleet puolisoja ja siten mukana rikollisessa elämässä.

Nainen uhrina. Nainen voidaan havaita kertomuksissa uhrina. Esimerkiksi miehen naiseen kohdistama väkivalta, huumeriippuvuus tai seksuaalinen hyväksikäyttö ovat eräitä aineistosta havaittuja uhriutumisen osa-alueita. Lisäksi naisen roolia kuvataan eräässä teoksessa parituksen uhrina. Miehen naiseen kohdistama väkivalta näkyy naisten kertomuksissa myös lapsuutta pohtivissa tarinoissa, joissa mietitään esimerkiksi oman taustan vaikutuksia nykyiseen elämään.

Nämä roolit ovat toisaalta selkeitä teoksissa esitetyissä naisrepresentaatioissa, mutta toisaalta rooleissa on myös päällekkäisyyksiä ja erilaisissa suhteissa kirjassa esiintyviin henkilöihin. Miesten kertomuksissa löytyy eniten kuvauksia naisista joko äiteinä, puolisoina tai vallankäytön kohteina. Immun kertomuksissa korostui hänen hengenheimolaisuutensa vaimon kanssa ja sillä tavalla tasavertainen kumppanuus. Taran kuvauksessa taas korostuu miesystävän dominointi niin henkisesti kuin fyysisesti ja uhriksi asettaminen seksiobjektina. Lisäksi puolisokuvauksissa nainen saattaa osittain näyttäytyä rikosten mahdollistajana, esimerkiksi siten että puoliso ei kysele ylimääräisiä, vaikka elämäntyyli näyttäytyy poikkeuksellisena, poliisit tekevät kotietsintöjä tai ratsioita tai hyvälle taloudelliselle asemalle ei löydy selkeää selittäjää. Naisten omissa kertomuksissa korostuu joko oma rooli rikollisuudessa ja itsenäinen toimijuus, puolison asema rikollisen elämässä tai uhrirooli, jolla usein selitetään omaa ”rikkinäisyyttä” joko vanhempien tai puolisoiden tai molempien kaltoinkohtelulla. Uhriutumista voi esiintyä myös puolison roolin rinnalla. Lisäksi uhrirooli kuvaa myös poliisin suhtautumista viattomaan naispuolisoon, jota syytetään epäreilusti.

Äidin roolia kuvattaessa keskiöön nousee äidin roolin merkitys ja kunnioitus äitiä kohtaan rikollisen tien valinneille naisille ja miehille. Kunnioittava suhtautuminen omaan äitiin tulee esiin esimerkiksi Keijo Vilhusen muistelmissa:

Keijon ja äidin suhteesta muodostui erityinen. Kiltille ja poikkeuksellisen herkälle Keijolle äidin sana oli pitkään laki, eikä kovan rikollisen elämän myöhemmin valinnut Keijo asettunut koskaan äitiään vastaan hurjimpinakaan aikoinaan. Päinvastoin. Keijo kunnioitti suuresti äitiään ja pyrki auttamaan häntä aina, kun mahdollista.

(Linnanahde 2022)

Toisaalta äiti oli myös huolissaan esimerkiksi Lauri “Late” Johanssonista ja häpesi tätä pojan vankilatuomioiden ja rikoshistorian takia.

Äidilläni oli usein tapana sanoa, että mitä ne ihmisetkin sanoo, koska hän tunsi minusta häpeää. Oli siihen kyllä ihan hyvä syy ja aihetta.

(Johansson & Sipilä 2020)

Kunnioitus äitiä ja äidin roolia korostuu erityisesti näissä kuvauksissa, joissa äidin häpeä nostaa suuria tunteita. Kuvaukset osoittavat, että äiti on ainoa naishahmo, jota ei kutsuta muuksi kuin äidiksi eikä aseteta itseä alemmaksi. Äitiys näkyy teoksissa myös puolison kuvauksissa. Omien lasten äidistä puhuessa näkyy kunnioitus, jota pelkälle puolisolle ei kuvauksissa välttämättä osoiteta. Janne “Nacci” Tranberg (Tranberg & Lehtinen 2020) kuvaa puolisonsa roolia ollessaan itse vankilassa lapsen syntymän aikoihin.

Hanna oli vahva. Hoidettavana oli pieni lapsi, siihen päälle koti sekä oma duuni.

“Alamaailman rautarouvan” eli Satu Anderssonin kuvaus elämästään (Puonti 2020), on paitsi ammattirikollisen puolison arkea, myös rikolliseen toimintaan osallistuneen henkilön tarina. Satu Anderssonia voi perustellusti pitää ammattirikollisena hänen rikoshistoriansa ja vankilatuomioidensa perusteella, ja hän on myös itse kuvannut itseään rikollisena. Äitiyden merkitys näkyy myös Satun omassa kuvauksessa itsestään. Läheisten kuvauksissa Satu on “Maailman paras äiti ja mummi ” (Sirpa-siskon sanomana, Ks. Puonti 2020, 139). Jonkinlainen moraali liittyy äitiyteen ja välittyy esimerkiksi siinä, että muuten huumeita käyttävä nainen oli raskaana ollessaan “tietenkin” kuivilla. Tämä esitetään itsestään selvänä asiana, eikä siihen liity esimerkiksi mitään kuvauksia vaikeuksista lopettaa käyttöä. Satu korostaa myös, etteivät omat lapset ole koskaan todistaneet hänen huumeidenkäyttöään (Puonti 2020, 42.) Tässä yhteydessä hän myös kehuu lastensuojelun kädenojennusta, että sai pitää lapsensa, vaikka käytöstä tiedettiin. Oma äiti on läsnä Sadun elämässä, lapsuudessa myös äidin roolia kuvataan uhrina isän kovan väkivallan kohteena. 

Osa rikollisista korostaa perheen ja parisuhteen merkitystä. Lisäksi parisuhteiden kuvauksissa korostuu seksuaalisuus.  Esimerkiksi Mika Ilmén tuo esiin vaimon tärkeän merkityksen ja korostaa rakkauttaan puolisoaan kohtaan. Paitsi romanttista rakkautta, myös seksuaalisuutta ja ystävyyttä tuodaan Ilménin kuvauksessa esiin. Oheinen kommentti on tunteikas rakkauden ja kiintymyksen osoitus, tosin sanavalinnat kuvaavat konventionaalisen maskuliinista narratiivia.

Jonna on upea nainen. Hän on mun paras kaverini, mun huorani ja mun aseveli. Kaikkea sellaista.

(Ilmén & Sipilä 2019, 111–113)

Kuvauksessa Jonnasta ilmenee romanttinen rakkaudenosoitus kun sitä tarkastellaan rikollisyhteisön kontekstissa. Kielellisenä ilmaisuna huora on hyvin suoraviivainen ja yleensä loukkaavaksi mielletty sana, joka saattaa olla vakiintunut myös omasta yhteisöstä, jolloin se nähdään pelkkään sukupuoleen kiinnittyneenä tapana kuvata myös puolisoa. Samalla ilmaisu kuvaa seksuaalisesti aktiivista naista, johon voidaan liittää myös erilaisia viehättävyyden entiteettejä, rikollisyhteisön kielellä machoillen ilmaistuna. Siihen sisältyy tässä tapauksessa voimakas positiivinen lataus, joka samalla heijastelee päähenkilön naiskuvaa. Naisihanteen yksi keskeinen piirre on tietty estottomuus seksuaalisessa mielessä. Edellä esitetyssä esimerkissä näkyy tarve saada kumppani, joka on aina tukena vaikeinakin aikoina (aseveli) ja valmis viettämään aikaa yhdessä (esim. juhlimalla). Aseveljeyteen liittyy representaatioissa myös se, ettei toimintaa ja kotoa poissaoloja kyseenalaisteta ja saatetaan auttaa pienissä tilanteissa, joissa esimerkiksi rahaa pitää siirtää huomaamatta. 

“Kerholaisen” haastavan elämäntavan sovittamisen perhe-elämään tuodaan esiin myös naisen näkökulmasta, esimerkiksi lyhyillä vaimojen kirjoittamilla osuuksilla (esim. Ilmén & Sipilä 2019; Tranberg & Lehtinen 2020) sekä naisten omissa kuvauksissa (Hertell & Holmavuo 2022). Näiden sisällyttämisellä miesten tarinoihin korostetaan myös kunnioitusta puolison asemaan omassa valitussa elämäntyylissä, mutta rakennetaan myös syvyyttä omalle tarinalle. Vaikka ajattelun pohjalla ja rikollisyhteisössä vallalla ovatkin perinteiset sukupuoliroolit, miesten kuvauksissa näkyy myös puolison aseman ajattelu.

Yhdessäolo nuoren ja vilkasliikkeisen moottoripyöräkerholaisen kanssa ei takuulla ollut Hannalle helppoa. En aina muistanut ilmoittaa menemisistäni ja saatoin olla monta päivää pois. Vähemmästäkin toisen hermo alkaa palaa. Kaiken muun ohella en osannut ottaa kodinhoitoa vakavasti. Sekin oli Hannan vastuulla.

(Tranberg & Lehtinen 2020)

Parisuhteessa perinteiset perhearvot eivät välttämättä ole ensisijaisia ja muut asiat saattavat kiinnostaa enemmän:

Nopeasti kävi selväksi, ettei isäntä ollut lainkaan kodinleikkijä-tyyppiä. Nuori kirkasotsainen avovaimo oli jo hyvää vauhtia perustamassa perhettä, mutta Keijo viihtyi paremmin omissa porukoissaan eikä aina tullut kotiin yöksi. Työnsä hän hoiti, mutta kaiken muun ajan alkoivat täyttää kaverit, ryyppääminen ja rikollinen elämä.

(Linnanahde 2023)

Miesten kertomuksissa naisen rooli puolisona esitetään pääosin erityisen perinteisenä, mikä osittain johtuu rikollisyhteisön priorisoinnista ja siitä johtuvasta elämäntyylistä. Puolisot hoitavat kotia ja täyttävät miesten tarpeet ja avunpyynnöt liikoja kyselemättä. Perheet joutuvat usein kärsimään miesten tekemistä rikoksista: kotietsinnät ja pidätykset ovat päivittäin uhkana. Kuvauksista ilmenee, että miehet eivät kuitenkaan pääsääntöisesti halua omien kumppaneidensa tietävän liikaa tekemistään rikoksista (esim. Linnanahde 2023). Tätä myös perustellaan tarinoissa toistuvasti kumppaneiden suojelemisella. Osittain suojelu voi kuitenkin olla enemmän itsesuojelua – jos puoliso ei tiedä, hän ei voi myöskään kertoa mitään kuulusteluissa tai kotietsintöjen yhteydessä.

Puolison tyytyväisenä pitämistä kuvataan hallinnan näkökulmasta. Moottoripyöräkerhoissa järjestetään koko perheen grillijuhlia (Ilmén & Sipilä 2019), joiden tarkoituksena on sitouttaa naiset kerhoyhteisöön, jolloin miehet voivat harrastaa ilman liiallisia ongelmia. Kertomuksissaan miehet voivat kadota päiväkausiksi joko huvittelemaan, “liikeasioissa” tai yhdistäen nämä kaksi asiaa. Vaimoille ja tyttöystäville ei välttämättä ilmoiteta mitään, etenkään silloin, jos kyse oli rikollisesta toiminnasta. Näin varmistuu etteivät “liikeasiat” ole ylimääräisten tiedossa, mikä myös osaltaan kuvaa naisten asemaa miesten kuvausten stereotyyppisen maskuliinisessa maailmassa – nainen on sivullinen. Sama toistuu myös puolison näkökulmasta aiheesta kirjoittavien naisten kertomuksissa.

Vaikka oma kumppani, olipa kyse vaimosta tai tyttöystävästä, kuvaillaan miesten näkökulmasta erityislaatuisena, seksisuhteet muiden naisten kanssa ovat aineiston perusteella enemmän sääntö kuin poikkeus. Kerhoon liittyvissä tarinoissa tuodaan ilmi, että kerhotiloilla ja tapahtumissa on mukana ylimääräisiä naisia, jotka toimivat myös hetkellisesti fyysisten tarpeiden tyydyttäjänä. Lisäksi useissa kuvauksissa naisia esineellistetään, esimerkiksi esittelemällä heitä pelkästään ulkonäköä koskevilla ilmaisuilla tai fyysisen kanssakäymisen kohteina.

Petin Kaisaa [Laten silloinen tyttöystävä – kirj. huom.] aika monesti Kirsin kanssa. Hän oli tuttu aiemmilta vuosilta ja myös kaunis blondi. Eivätkä he ole olleet ainoat vaaleaveriköt.

(Johansson & Sipilä 2020)

Nainen fyysisenä halun kohteena tulee esiin myös Immun tarinasta. Lähes jokainen nainen kuvaillaan potentiaalisena kumppanina seksin harrastamiseen:

Mun mielestä lähestulkoon jokainen vastaantuleva nainen oli mahdollinen parittelukumppani. Miksi? Hormonit sekoittavat pään.

(Ilmén & Sipilä 2019)

Vilhusen kanssa yhteistyötä tehnyt Jari Aarnio käytti tutun prostituoidun palveluja ja saattoi viestiä hänelle esimerkiksi seuraavasti:

”Onko rata vapaa? Juodaanko nopeat vichyt?” kertoi Iina tekstiviesteistä, joita Aarnio hänelle lähetti ennen seksiin päätyneitä vierailujaan.

(Linnanahde 2022, 230–234)

Aarnion kertomuksessa Pasilan naista kuvataan seksiobjektiksi, mitä vahvistaa samaan aikaan kunnioittavat ja huolehtivat kuvaukset omasta vaimosta. Vastaavat kuvaukset sekä miesten että naisten teoksissa ilmentävät nähdäksemme kuvaa laajemminkin teoksissa esiintyneiden miesten suhteesta naisiin ja seksuaalisuuteen.

Miesten kuvauksissa syrjähypyt kuvataan luonnollisena osana seksuaalisuutta. Niitä selitetään esimerkiksi “vahvana suvunjatkamisviettinä” tai päihteiden jatkeena, joita ei välttämättä puolustella, mutta ei myöskään mielletä esimerkiksi pettämisenä. Vaikka miehet kuvaavat avoimesti syrjähyppyjään, omasta vaimosta, tyttöystävästä tai satunnaisesta kumppanista ollaan hyvin mustasukkaisia:

Jos joku vanhempi jäsen oli tuonut kissoja mukanaan, nuoremmilla ei ollut asiaa edes vilkaista niitä. Siinä tuli helposti avokas päähän ja saateteksti ”äläpä kattele jäsenen muijia”.

(Tranberg & Lehtinen 2020)

Mustasukkaisuus voidaan ymmärtää alistamaan pyrkivän, omistushaluisen machokulttuurin ilmentymäksi. Samalla suhtautuminen omiin kumppaneihin ja naisiin yleensä ilmentää kaksoisstandardeja seksuaalimoraalissa. Mies pitää tällaisessa ajattelumallissa naista omaisuutenaan. Naisen ajattelu hyödykkeenä ja naisen esineellistäminen tulee esiin kaikissa miespuolisten ammattirikollisten kirjoittamissa teksteissä ja osassa naisten itsensä kertomuksia, mutta kuvausten rajuus ja tapa vaihtelee. Esimerkiksi Roine (2022) kertoo tulleensa hyväksikäytetyksi ja raiskatuksi useasti elämänsä aikana. Tyttöystäviin saatetaan suhtautua puhtaasti seksuaalisten halujen tyydyttäjinä ja joissain tapauksissa henkilöllä saattaa olla samanaikaisesti kaksikin tyttöystävää, tai useita satunnaisia seksikumppaneita. Esimerkiksi kerhon juhlat tarjosivat tähän mahdollisuuden. Naisia kutsutaan myös toistuvasti halventavilla nimityksillä miesten kuvauksissa, mikä korostaa naisten alempaa roolia maskuliinisessa yhteisössä. Mikäli tyttöystävästä puhuttiin rakastavaan sävyyn, asiaan liittyi usein hänen roolinsa lasten äitinä tai maininta siitä, että häntä kuitenkin petettiin. Puolisoja kehuttiin ja ylistettiin myös näiden ulkonäköön tai seksitaitoihin liittyen.

Naisen suojeleminen tuli esiin useissa niin miesten kuin naisten kirjoittamissa teksteissä. Vaikka parisuhteissa oli ongelmia, niin miehen kunnia vaati häntä huolehtimaan naisestaan. Myös muihin kerhon jäseniin, “veljiin”, luotettiin naisen oikeuksien puolustajana:

Siellä, minne virkavallan käsi ei yllä tai ehdi, suojelevat kaljut isoveljet lukemattomia naisia ja lapsia väkivallalta. Mahdollistavat monille normaalin, turvallisen elämän, jota laki ja oikeus ei ole kyennyt tarjoamaan.

(Koivukoski 2020, 377)

Rikollinen kumppani oli monessa tapauksessa myös rakastava puoliso ja toi ennen kaikkea turvaa naisen elämään. Kuvauksissa jää kuitenkin yleensä selittämättä, miltä miehen nähtiin naista turvaavan. Tämä näyttäytyy ristiriitaisena etenkin kuvauksissa, joissa mies itse on väkivaltainen tai esimerkiksi kerholaiset herättävät pelkoa naisissa.

Naisten kirjoittamissa teoksissa on usein myös uhrin rooli. Se ilmenee parisuhdeväkivaltana, henkisenä alistamisena ja taloudellisena riippuvuutena. Toisaalta jengiin kuuluvan miehen etuna esitetään se, että jengi huolehti perheen toimeentulosta mahdollisen vankeustuomion aikana. Uhrin asema näkyy monessa tapauksessa kertomuksissa esiintyvien naisten pohdinnoissa lapsuuden traumoista. Kuvauksissa käsitellään hyväksikäyttöä, isättömyyttä tai haastavia kotioloja (esim. Roine 2020; Koivukoski 2020). Tällä selitetään osaltaan huumekoukkuun joutumista ja rikoksia, mutta myös rikollisen lähelle hakeutumista, kun tästä on haettu turvallista hahmoa, jolla on auktoriteettia pitää itsestä huolta. Esimerkiksi prosenttijengien jäsenet ovat usein sekä ulkoiselta olemukseltaan että asemaltaan jopa pelkoa herättäviä. Prosenttijengi-nimi viittaa niihin moottoripyöräkerhoihin, jotka ilmoittavat jättäytyvänsä lain ulkopuolelle (Mölsä 2022). Koivukosken (2020) ja Roineen (2020) tarinoissa on ajoittain vahva psykologisoiva ote.

Bikerin kanssa suhteessa oleva Tara päätyy uskonnollisesta ja väkivaltaisesta taustasta useampaan väkivaltaiseen suhteeseen. Hänen taustaansa liittyy jo lapsena koettuja pelkoja ja väkivaltaa, kuten Roineellakin (2020). Kumpikin tuo tarinassaan esiin nimenomaan turvan saamisen kumppaneiltaan. Näistä poikkeavaa tarinaa rakentaa Hanna Hertell, joka ilmaisee vaan rakastuneensa rikolliseen ja joka korostaa heidän yrittäneen elää mahdollisimman normaalia elämää. Hertell pysyi ja pidettiin tiukasti erossa rikollisista kuvioista (Hertell & Holmavuo 2022), kunnes sai syytteen osana ex-miehensä Janne Tranbergin huumausainetuomiota.

Rikollistarinoista yksi on naisen kertomus, mutta miehen kirjoittama. Puonti (2020) kuvaa hyvin koruttomasti Sadun erittäin väkivaltaista lapsuutta, mutta ei keskity väkivallan yksityiskohtaiseen kuvaamiseen. Tarinassa ei myöskään selitellä olosuhteilla rikolliseen elämään päätymistä tai esimerkiksi rikollisessa maailmassa kohdattuja väkivaltatilanteita tai vankilaan joutumista. Sadun kuvauksissa on samoja elementtejä, kuin rikollista maailmaa kuvaavien miesten kirjoissa. Tarinassa korostuu esimerkiksi itsenäisyys, rohkeus ja vahvuus, mikä voi kuvata asettumista miehisen maailman sosiaaliseen kontekstiin. Useammassa yhteydessä Sadun tarinassa annetaan ymmärtää, että tämän lapsuudessa kurinpalautus “oli ansaittua”. Omaa yksittäistä velanperintään liittyvää väkivallantekoaan Satu legitimoi rikollismaailman koodistolla, eli velanperinnän keskeinen osa voi olla väkivalta, mutta hän korostaa, ettei muuten ole väkivaltainen.

Naisrepresentaatioita hyödynnettiin miesten teoksissa kerronnallisesti lisäämään jännitystä tai rakennetta. Miesten rikollista elämää kuvaavissa teksteissä naisia koskevilla kirjoituksilla saatiin myös pehmennettyä kovaa imagoa, kun kuvattiin perhe-elämää tai parisuhteen onnellisia hetkiä ja miestä suojelijan roolissa. Toisaalta puhtaaseen seksiin perustuvien viittausten kautta ilmennettiin machomaista ja rikollisyhteisön stereotyyppistä puhe- ja ajattelutapaa. Esimerkiksi viittaukset satunnaisiin seksisuhteisiin, samanaikaiset seurustelusuhteet ja seksuaalisuuden korostaminen parisuhteesta puhuttaessa toimivat machoilun tukijoina.

Konventionaalinen maskuliinisuus korostui myös ulkonäkökuvauksissa. Voimailu ja taistelulajit olivat vahvasti esillä useissa teoksissa (esim. Ilmén & Sipilä 2019). Tähän imagoon kuului myös se, että naiset ihailivat taistelulajeissa kunnostautuneita ja voimailussa tuloksia saavuttaneita miehiä.

Kaverini totesi hänen olevan kauhean näköinen: ”Ihan animaali, kato sen korvia”. Mun mielestä kaveri oli ihana. Jäin kyttäilemään aina meidän harjoitusten jälkeen sinne teinityttömäisesti, mutta se johti vain tuijotteluun.

(Ilmén & Sipilä 2019)

Kovuus ja tietty ”eläimellisyys” vetoaa teoksen kertomuksissa naisiin, joita pyöri miesten lähellä esimerkiksi kerholla tai kamppailulajien otteluissa. Siihen kuului myös huippuunsa viritetty fyysinen voima, jota miehet korostivat tietoisesti, jopa tiettyihin ylilyönteihin sortuen:

Rakkaus näkyi tatamillakin – härskeinä otteina. Muistan lukkopainimatsin Finnish Openista Turusta. Jonna oli katsomossa ja mulla oli tietysti tarve näyttää uunituoreelle tyttöystävälle, että olen saatananmoinen sonni. Vastassa oli joku salolainen ja vein sen suoraan kättelystä tonttiin molemmista jaloista. Menin sen mahan päälle seisomaan ja huusin katsomoon: ”Kato, kato, Jonna, mä surffaan.” 

(Ilmén & Sipilä 2019)

Naisten omissa kertomuksissa representaatio itsestä ja muista naisista on odotetusti laajempi kuin miesten vastaavissa. Arkeen liittyvistä asioista, jengimaailman ulkopuolisista tapahtumista ja toiveista kerrotaan laajemmin ja avoimemmin kuin miesten kirjoituksissa. Esimerkiksi Tara kuvaa opintojaan ja lastenkasvatusta laajasti (Koivukoski 2020). Hertell kertoo pidätyksen ja syytteen vaikutuksista työhön ja uraan ja pohtii lapsen oikeuksia suhteesta etsintäkuulutettuun isään (Hertell & Holmavuo 2022). Tämä johtunee siitä, että viime kädessä puolisoiden ja jengissä vaikuttavien miesten elämäntavassa on tiettyjä eroavaisuuksia. Miehet keskittyvät “bisneksiin” ja jengiin muodostuneen kaveripiirin kanssa toimimiseen melko runsaasti myös vapaa-aikana, naiset sen sijaan keskittyvät arjen asioihin, hoitavat lapsia, käyvät töissä tai opiskelevat. Jengi ja miesten maailma ja naisten arki sivuavat toisiaan ennen muuta miesten ehdoilla. Lisäksi naisten kuvauksiin on saatettu haluta syvempiä tasoja, kun he eivät tarinoissaan esiinny rikollismaailman sisäpiiriläisinä, jotka tarjoaisivat lukijoille sisältöä sieltä. 

Naisten kirjoittamissa kertomuksissa oli usein kyse voimasta, jota piti näyttää, että pääsi hankalasta tilanteesta tai pystyi hallitsemaan omaa elämäänsä. Toisaalta miesten kuvauksissa naiset olivat usein niitä, jotka eristettiin paikoista tai jotka joutuivat sietämään tietynlaista kohtelua tai puhetta. Tämä näkyi ennen muuta omistushaluna, johon usein liittyi sekä fyysistä että henkistä parisuhdeväkivaltaa. Miehet saattoivat myös osoittaa omaa valta-asemaansa esimerkiksi moottoripyöräkerhossa naisten kautta. Nainen saattoi toimia vallan välikappaleena:

Joillakin oli tapana käydä panemassa jonkun vittumaisen kerholaisen entistä muijaa osoittaakseen sillä tavalla kunnioituksen puutetta.

(Tranberg & Lehtinen 2020)

Nainen rikollisena

Naiset syyllistyivät ensisijaisesti kolmen tyyppisiin rikoksiin tai heitä syytettiin näistä aineistossa esitetyissä narratiiveissa. He toimivat avustajina miesten tehdessä rikoksia sekä käyttämällä huumausaineita. Osa naisista syyllistyi myös vakavampiin rikoksiin, kuten törkeisiin huumausainerikoksiin. Tällöin oli kyse esimerkiksi huumeiden myynnistä. (ks. Taulukko 3)

Taulukko 3. Naisen asema rikollisessa elämäntavassa

Rikollispiireissä huumeiden käyttö on yleistä, mikä näkyy myös tutkimusaineistossa. Huumausainerikoksiin syyllistyneiden lähipiiri, erityisesti puolisot saattavat usein joutua huumausainesyytteisiin joko käyttäjinä tai osallisina. Tästä esimerkkinä on Niko Ranta-ahon naisystävä Sofia Belórfin saama syyte huumeiden käyttörikoksesta ja rahanpesusta. Useita vuosia kestäneen prosessin jälkeen rahanpesusyyte hylättiin, mutta huumeiden käytöstä tullut sakkotuomio jäi voimaan (Ilta-Sanomat 13.4.2023). Rahanpesusyyte on esimerkki rikollista avustavasta toiminnasta, josta puolisoita usein syytetään tutkinnoissa. Puolisoita saatetaan myös kuulustella usein, vaikka suoraa epäilyä rikoksesta ei ole (esim. Hertell & Holmavuo 2022), koska rikollisia etsitään, näiden rikoksista halutaan saada tietoa tai näitä halutaan painostaa tunnustamaan lähipiirin kärsimyksellä, kuten esimerkiksi Niko Ranta-ahon tarinassa kuvataan (esim. Linnanahde 2023). 

Vaikka viidennes henkirikoksista oli naisten tekemiä vuonna 2022 (Sutela, Rikander & Immonen 2022), naisten ammattimainen järjestäytynyt rikollisuus on harvinaisempaa. Aineistossa esiintyy poikkeuksena “alamaailman rautarouvan” eli Satu Anderssonin kuvaus elämästään (Puonti 2020), joka on paitsi ammattirikollisen puolison arjen kuvaus, myös rikolliseen toimintaan syyllistyneen henkilön tarina. Satu Anderssonia voi perustellusti pitää ammattirikollisena hänen rikoshistoriansa ja vankilatuomioidensa perusteella, ja hän on myös itse kuvannut itseään rikollisena.  

Sadun tarinassa mainitaan huomattavan vähän muita naisia, vain oma äiti ja siskot ovat mukana. Syynä voi olla, että hän ei halua tai hänellä ei ole lupaa kertoa muiden tarinoita; mutta tämä voi kertoa myös yleisesti naisista rikollisessa maailmassa. Alamaailman sukupuolittuneisuus välittyy kerronnassa: lähes kaikki muut rikolliset vaikuttavat olevan tekijämiehiä, jätkiä. Herää jopa kysymys, missä kaikki naiset ovat. Sadun kuvauksessa on paljon samoja elementtejä kuin muiden rikollisten. Esimerkiksi hän kuvaa omaa ammattiylpeyttään: ”en noin tyhmää rikosta olisi tehnyt”, kun toinen tekijä on saanut shekkiväärennöksestä tuomion (Puonti 2020). 

Sadun tarinassa yksi hänen monista miehistään on ”aito rakkaus”, mutta hempeitä kuvauksia naisrikollisen tarinassa ei ole. Tämä kuvastaa omalta osaltaan sitä, että myös rikollisten naisten maailmassa tunteelliset kuvaukset jätetään pois muista kuin äidin roolista. Miehet ovat tekemisen kohteita tai aseveljiä, joiden kanssa tehdään töitä. Satu puhuu myös seksuaalisuudesta erittäin vähän, mutta kohtalaisen avoimesti. Hän kertoo esimerkiksi hieromasauvan käytöstä saunassa eräänä väylänä toteuttaa seksuaalisuutta vankeuden aikana (Puonti 2020, 78).

Satu kuvaa itseään menevänä ja touhukkaana naisena. ”Minulla oli vauhdikkaana naisena omat kuvioni” (Puonti 2020, 42). Satu esiintyy kirjassaan aktiivisena toimijana, joka tekee itse omat päätöksensä, ja kantaa niistä myös vastuun. ”Miksi valikoin aina vanhempia karjuja” (Puonti 2020, 45). Hän kuvaa elämäänsä oman toiminnan ja valintojen kautta. Toisin kuin muiden aineiston naisten kertomuksissa usein ilmaistaan, Satu ei koskaan esimerkiksi ajaudu suhteeseen tai ongelmiin, vaan hakeutuu. Aktiivinen toiminnan nainen hahmottuu myös Ilménin kertomuksessa Kaksoiselämää (Ilmén & Sipilä 2019), jossa Ilmén ja jää kiinni seurustelusta kahden naisen kanssa (Pikku-Ellu ja Brenda). Ellusta rakentuu kuva kaikkea muuta kuin avuttomana uhrina tai nöyränä tyttöystävänä. Sen sijaan hän uhkaa tappaa itsensä, sulkeutuu vessaan ja ampuu käsiaseella. 

Oman lukunsa muodostavat kertomuksissa esiintyvät prostituoidut, joista esimerkkinä voidaan mainita ”Saara”, jonka huumekaupasta tuomittu poliisi Jari Aarnio valjasti harjoittamaan prostituutiota (Linnanahde 2022). Siten hän paritti Saaraa, mikä on Suomessa rikollista. Teoksen mukaan Aarnio otti itselleen osan naisen tuloista ja mahdollisesti myös välitti tälle asiakkaita oman vuosia jatkuneen seksisuhteensa lisäksi.  Roineen (2020) kertomuksessa seksiä vastaan hankitaan huumeita. Samalla kun näistä narratiiveista välittyy naisten esineellistämisen ajatus, toimijoina naiset myös hyödyntävät tätä omiin tarpeisiinsa. 

Kolmoismurhaaja Janne Ranisen puoliso Linda-Maria Raninen (os. Roine), alias Mercedes Bentso (2020), pohtii omaa parisuhdettaan hybristofilian kautta. Hybristofilialla tarkoitetaan yhtä parafilian muotoa, jossa henkilö ihastuu tappajiin.

Koska hybristofilia on myös parafilia, totta kai pidän viehättävänä myös Jannen ampumistaitoja. En halua, että hän ampuu ihmisiä, mutta haluaisin mennä hänen kanssaan ampumaradalle katsomaan, kuinka taidokkaasti hän osaa käsitellä asetta.

Olen kertonut Jannelle avoimesti olevani hybristofiili. Hän on sinut asian kanssa, mutta on tietysti iloinen, että rakastan häntä ensisijaisesti ihmisenä, en vain murhaajana.

(Roine 2020, 125–126)

Kuten taulukosta 3 ilmenee, roolijako perustuu pitkälti perinteiseen mies-nainen-dikotomiaan. Tässä voidaan havaita tiettyjä yhteyksiä muun muassa Yhdysvalloissa esiintyvään tradwife-ilmiöön ennen muuta roolijaon kannalta (vrt. esim. Proctor 2022). Poikkeuksen muodostavat ne naiset, jotka toimivat aktiivisesti rikollisina. Tästä esimerkkinä on ”alamaailman rautarouva Satu” (Puonti 2020).

Useimmat muut miesten tarinoissa esiintyvät naiset eivät aktiivisesti osallistuneet rikolliseen toimintaan. Heidän asunnossaan saatettiin säilyttää esimerkiksi laittomia päihteitä tai aseita, mutta tässä tapauksessa heillä ei ollut toimijuutta asian suhteen eivätkä he kertomusten mukaan välttämättä edes olleet asiasta tietoisia. Rikoksia ja päihteiden käyttöä perusteltiin esimerkiksi lapsuudessa koetun hyväksikäytön tai muiden lapsuuden traumojen avulla (vrt. Roine 2020), tai sijaiskärsimyksellä miehen rikoksista johtuvien ongelmien takia (Hertell & Holmavuo 2022), esimerkiksi miehelle tehdyn palveluksen seurauksena saattoi joutua rikoksesta epäillyksi. Naisten rooli ja mahdollinen syyllisyys jää usein lukijalle arvailun varaan, etenkin kun huomioidaan että sisältöihin vaikuttaa se, mitä on valittu kertoa ja miten.

Johtopäätökset

Aineistossa naisia kuvataan monenlaisissa rooleissa. Valituissa teoksissa miesten kuvauksissa naiset esiintyvät rikollisille tärkeinä äiteinä, omina tai kollegojen puolisoina, yhden illan ”hoitoina”, apukäsinä rikoksissa tai satunnaisina kerhotilojen vieraina. Naisten omissa kertomuksissa kuullaan myös alamaailman rautarouvasta, perhettä koossa pitäneestä arjen sankarista ja olosuhteiden uhrista. Stereotyyppisen maskuliinisissa rikostarinoissa, joissa käsitellään rikollisryhmiä ja yksittäisiä rikollisia, naiset ovat yleensä toissijaisissa rooleissa, jos heitä ylipäätään esiintyy narratiiveissa. Viime vuosina on kuitenkin alettu julkaista myös naisrikollisten tai rikollisten puolisoiden elämäkertoja, joissa omaa roolia rikollisympyröissä käsitellään muutenkin kuin sivuhahmona. Erityisesti jälkimmäisissä omaa roolia on alettu käyttää julkisuuden työkaluna; miesrikolliset ovat brändänneet itseään omien teostensa ja narratiiviensa kautta , joten myös rikollista elämää vierestä seuranneet puolisot ovat lähteneet hakemaan keinoja rakentaa itselleen huomiopääomaa. Tällöin narratiiveihin on sisällytetty myös enemmän arkeen ja siitä selviytymiseen liittyviä näkökohtia: puolison vankilatuomioiden vaikutus talouteen, erilaisten vastoinkäymisten selättäminen ja muiden ihmisten suhtautumisen kokemukset jengirikollisen kumppaniin. 

Mieskeskeisessä true crime -kirjallisuudessa naisten representaatiot vaikuttavat vahvasti perinteisiltä. On myös mahdollista, että kun kirjoittaja rakentaa omaa imagoaan, hän haluaa entisenä jengiläisenä tai muutoin pelättynä rikollisena ylläpitää macho-mielikuvaa. Monen tutkimuksen kohteena olleen miesrikollisen ulkoinen olemus tukee käsitystä siitä, että jengirikollisuudessa voimaan ja tiettyyn rajuuteen perustuvaa kulttuuria arvostetaan ja heikkoutta halveksitaan. Esimerkiksi lukuisat ja erityisen näkyvillä olevat tatuoinnit, isot lihakset, kamppailu-urheiluharrastus ja voimailu tukevat nähdäksemme tätä.

Aineistosta voidaan havaita, että sukupuolten välinen vallankäyttö on keskeisessä roolissa. Useissa tapauksissa naiset ovat alisteisessa suhteessa, josta poikkeuksena esiintyy huumeiden salakuljetusta organisoinut Satu Vilhunen. Vallankäytöstä voidaan erottaa useampia eri muotoja: 1) fyysisen vallan käyttö, 2) sosiaalisen vallan käyttö, ja 3) taloudellisen vallan käyttö. 

Omassa elinpiirissään kertomusten miehet ovat tottuneet ratkaisemaan ongelmatilanteita turvautumalla väkivaltaan. Tämä näkyy esimerkiksi moottoripyöräjengin omille jäsenilleen antamissa rangaistuksissa ja äärimmillään henkirikoksissa. Naisiin kohdistunut väkivalta on luonteeltaan joko perheväkivaltaa tai seksuaalista väkivaltaa. Esimerkiksi Tara kertoo tulleensa jengiläisen raiskaamaksi (Koivukoski 2020). Sosiaalisen vallan käyttö näkyy esimerkiksi sosiaalisten suhteiden rajoittamisena, miesten tapahtumista eristämisenä tai niissä asetettuina rooleina. Taloudellisen vallan käyttö taas mahdollistaa naiselle jopa luksusluokan elämäntyylin, jonka mies kustantaa (Linnanahde 2023).

Nainen on miesten kuvauksissa äiti, vaimo, fyysinen hyödyke, vallankäytön kohde tai rikollinen erilaisissa muodoissa. Naisen roolia rikollisena ei juuri käsitellä, mikä johtunee siitä, että kuten kuvauksista ilmenee, nainen rajataan rikollisyhteisön toimijuuden ulkopuolelle. Rikokset tehdään useimmiten miesten muodostaman yhteisön, kuten moottoripyöräjengin, jäsenten kesken. Naiset ovat mukana jengin toiminnassa ensisijaisesti sen laillisissa toiminnoissa, kuten juhlissa. Toinen syy voi olla kerronnallinen valinta, suojellaan niitä, joita ei ole tuomittu rikoksista. Myös jengin tiloissa vierailevat naiset voidaan jakaa kahteen ryhmään, joista ensimmäisen muodostavat vaimot ja tyttöystävät, toisen taas juhlimista varten paikalle saapuneet naisvieraat, joiden kanssa harrastetaan satunnaista seksiä. 

Aineiston pohjalta on syytä miettiä, onko rikollinen elämäntapa ja yhteisö edelleen korostuneen sukupuolinormatiivinen vai onko tämäntyyppinen kerronta osa genreen liittyvää ilmaisua. Toisaalta true crime -kirjallisuus voi korostetusti hyödyntää perinteisiä sukupuolirooleja jännityksen ja draaman rakentamiseen, jolloin naisten esittäminen heikkoina ja emotionaalisina olentoina voi myös vahvistaa haitallisia sukupuolistereotypioita. Rikollisnaisten ja omaa tietä rikollisen vaimon statuksesta lähteneiden henkilöhahmojen kuvaukset saattavat vastata tähän tarjoamalla monipuolisempia naisrepresentaatioita rikollisessa maailmassa. Vaikka miesten kirjoittamissa kirjoissa korostuu omistushalu ja naisen alistaminen myös seksuaalisesti, osa kuvatuista naisista oli myös itse seksuaalisesti aktiivisia ja halukkaita. Esimerkiksi Immu kuvaa Jonnaa seksuaaliseksi naiseksi (Ilmen 2019). Myös Mercedes Bentzo kertoo avoimesti omista seksuaalisista mieltymyksistään ja fetissistään (Roine 2020). Kuten Taran tarinassa, nainen voi pyrkiä olemaan myös ”yksi jätkistä”, osa esimerkiksi moottoripyöräkerhon yhteisöä, jota kuitenkaan kaikki miehet eivät hyväksy vaan sijoittavat tätä perinteiseen ajatteluun, jossa naiset ovat hyödykkeitä (Koivukoski 2020). Naisten tarinoiden nousu true crime -genressä voi kertoa myös siitä, että niille on kysyntää – monipuolisemmat kuvaukset perinteisen maskuliinisen viihteen keskelle kiinnostavat.

Naisten näkökulma ja kuvaukset naisista on miesten kertomuksissa loppujen lopuksi melko pienessä roolissa. Miesten tarinaan keskittyvät teokset kuvaavat pääosin kerhoissa tehtyjä rikoksia ja kerholaisten arkea. Naisiin liittyvät maininnat liittyvät ensisijaisesti joko parisuhteeseen, seksiin tai kerho- ja perhe-elämän yhdistämiseen. Täten kuvaukset noudattavat perinteisiä stereotypioita ja viihteenä kulutettuna vahvistavat siten myös selkeää mies–nais-roolijakoa. Vastaavaa konservatiivista sukupuoliroolien ihannointia on ollut viime vuosina nähtävissä myös muissa julkisuudessa esillä olevissa sisällöissä, esimerkiksi tunnettu sosiaalisen median vaikuttaja Andrew Tate on kasvattanut suosiotaan naisvihamielisillä sisällöillään. Kuten aiemmassa kirjallisuudessa on todettu, tämän tyyppiset vahvistukset voivat osaltaan rakentaa ja vahvistaa esittämäänsä näkökulmaa, ja true crime -genren kasvattaessa suosiotaan, myös sen representaatioiden tarkastelu on yhteiskunnallisesti merkittävää. Naisten kirjoittamat kirjat taas voivat haastaa näitä esitettyjä näkökulmia ja tarjota stereotypioista poikkeavia representaatioita, vaikka myös niissä on kuvauksia heille asetetusta uhrin tai sivullisen roolista.

Suomessa ilmestyneet true crime -kirjat ja niiden pohjalta tehdyt muut mediatuotteet ovat ensisijaisesti parannuksen tehneiden, keski-ikäisten miesten elämästä kertovia teoksia. Usein ne ovat eräänlaisia ”synnintunnustuksia”, tosin sillä huomautuksella, että kirjoissa kuvatuista tapahtumista on joko tullut tuomio tai niiden syyteoikeus on vanhentunut. Niissä saatetaan ottaa kantaa myös asioihin, joiden mediaesitykset tai toisen teoksen kuvaukset ovat omasta mielestä erottuneet omasta näkemyksestä. Naisten tapauksessa taas teokset vaikuttavat edustavan elämänvalintojen reflektiota ja vanhan taakse jättämistä. Suosion myötä teokset tuntuvat tarjoavan tekijöilleen myös mahdollisuuden rakentaa uutta uraa, koska monet ovat lähteneet tuottamaan myös muunlaisia mediaesityksiä ja esimerkiksi Mika Ilmén on julkaissut useita teoksia, podcasteja ja on siirtynyt nyt myös televisiotuotantoon. Milesin (1991) huomio lähipiiriin liittyvästä asioiden käsittelystä on olennainen, kun teoksissa avataan välillä hyvin intiimejäkin kuvauksia erityisesti puolisoista sekä miesten että naisten kirjoituksissa. Läheiset, jotka ovat tunnistettavissa tekijöiden kuvauksista, ovat haavoittuvassa asemassa ja julkisuuden myötä tulisi pohtia erityisesti tarinoissa esiintyvien henkilöiden lasten asemaa viihteellisten tarinoiden mahdollisina kärsijöinä.

Tutkimusaineistomme kymmenen kirjaa käsittelevät yksittäisiä rikollisia, joten laajempi aineisto olisi voinut tarjota vielä monimuotoisemman kategorisoinnin naisrepresentaatioiden osalta. Valtaosa kotimaisista true crime -julkaisuista kertoo miesten maailmasta, naisten itsensä tarinoita on julkaistu huomattavasti vähemmän. Tämä tukee myös aineistovalinnassa näkyvää miesten kirjoittamien teosten painotusta. Kuitenkin huolimatta siitä, että suomalaisia true crime -julkaisuja on viime vuosina ilmestynyt huomattava määrä, jo kymmenen teoksen tarkempi tarkastelu osoittaa, että tarinoiden ja kerronnan pohjalta löytyy tyypillisiä ilmiön ymmärtämistä auttavia piirteitä.

True crime -viihteen yhteydessä on syytä pohtia myös niissä kuvatun väkivallan mahdollista ihannointia ja rikollisen elämän glorifiointia. Vaikka monissa teoksissa tulee esiin ajatus siitä, että “rikos ei kannata”, kuvaukset kokaiininhuuruisesta jetset-elämästä yökerhoissa saattavat luoda myös päinvastaisia mielikuvia. Myös väkivallan graafinen kuvaus todellisista, joskin jo vanhentuneista teoista, herättää moraalista keskustelua. Lisäksi erityisesti mediahuomio ja sosiaalisessa mediassa osoitettu kiinnostus voi luoda kuvan, että rikollisuuden kautta voi rakentaa itselleen merkittävää julkisuutta ja päästä jollain tavalla ihannoituun asemaan. Esimerkiksi erityisesti julkisuudessa esillä olleet miesrikolliset ovat tuoneet esiin vankilaan saamansa ihailijakirjeet ja niiden suuren määrän. Onkin pohdittava, voiko julkisuus ja teoksissa kuvatut rikollisen toiminnan laajat kuvaukset herättävät ihannointia ja siten myös houkutella rikolliseen elämäntapaan vai haetaanko teoksista vain radikaalin toiseuden kautta tulevaa jännitystä tavallisen elämän keskelle. Aiheen tutkimus olisi tärkeää sen lisäksi, että jatkotutkimusta kaivattaisiin selittämään true crime -genren ja fiktiona kirjoitetun vastaavien sisältöjen suosion eroja.

Lähteet

kaikki linkit tarkistettu 17.1.2025.

Tutkimusaineisto

Hertell, Hanna & Heidi Holmavuo. 2022. Rikoksia ja rakkautta. Docendo.

Ilmén, Mika & Jarkko Sipilä. 2019. Immu. Bazar.

Johansson, Lauri & Jarkko Sipilä. 2020. Late: Suomen pelätyimmän rikollisen tarina. CrimeTime.

Koivukoski, Tara. 2020. Rikottu enkeli: nainen bikereiden maailmassa. Tammi.

Linnanahde, Aki. 2023. Niko Ranta-aho. WSOY.

Linnanahde, Aki. 2022. Vilhunen. Otava.

Lönnqvist, Marko & Jarkko Sipilä. 2016. Elämäni gansterina. CrimeTime.

Puonti, Kale. 2020. Satu: alamaailman rautarouva. Bazar-kustannus.

Roine, Linda-Maria 2020. Mercedes Bentso: totuus ja tunnustus. Johnny Kniga.

Tranberg, Janne. 2020. Wanted. Suomen etsityimmän rikollisen tarina. CrimeTime.

Kirjallisuus

Abidin, Crystal. 2016. ”Aren’t these just young, rich women doing vain things online?: Influencer selfies as subversive frivolity”. Social media+ society 2 (2). https://doi.org/10.1177/2056305116641342 

Boling, Kelli. S. 2019. ”True crime podcasting: Journalism, justice, or entertainment?” Radio Journal 17 (2), 161–178. https://doi.org/10.1386/rjao_00003_1 

Boling, Kelli. S. & Kevin Hull. 2018. ”Undisclosed Information–Serial Is My Favorite Murder: Examining Motivations in the True Crime Podcast Audience”. Journal of Radio & Audio Media 25 (1), 92–108. https://doi.org/10.1080/19376529.2017.1370714 

Bozzi, Nicola & Stefano Brilli. 2024. ”Branding the “Bandito Influencer”: studying cross-platform fame and deviance in the cases of Er Brasiliano and 1727wrldStar”. Teoksessa The Routledge International Handbook of Online Deviance, 661–678. Routledge.

Burger, Pamela. 2016. The Bloody History of the True Crime Genre. JSTOR Daily.

Elo, Satu & Helvi Kyngäs. 2008. ”The Qualitative Content Analysis Process”. Journal of Advanced Nursing 62 (1), 107–115.

Frederick, Lauren. E. 2022. Fact or Fiction?: (Mis)Representations of Crime, Race, and Gender in Popular True Crime Podcasts. Butler University.

Fredriksson, Tea. 2022. ”Tall Tales and Truth Claims: The Forms and Functions of True Crime Stories in Crime Discourse”. Nordisk Tidsskrift for Kriminalvidenskab 109.1, 125–131.

Haapakangas, Kimmo. 2020. Nuorten rikollisuus on laskussa – mutta pieni joukko nuorista tekee yhä enemmän ja vakavampia rikoksia. Tilastokeskus. https://stat.fi/tietotrendit/artikkelit/2020/nuorten-rikollisuus-on-laskussa-mutta-pieni-joukko-nuorista-tekee-yha-enemman-ja-vakavampia-rikoksia 

Hall, Stuart (toim.). 1997. Representation. Cultural representations and signifying practices. Sage. 

Helsingin Sanomat, Kuukausiliite 6.7.2024. Anu Nousiainen & Ville Maali: ”Rosvo ja poliisi”. https://www.hs.fi/kuukausiliite/art-2000010439505.html 

Helsingin Sanomat 8.12.2023. Eleonoora Riihinen: ”Suomen halutuimmat: Janne Tranberg ja Mika Ilmén olivat ennen liivijengin pomoja, jotka ovat saaneet pitkiä tuomioita huumerikoksista. 33 Nykyään he ovat Suomen kuunnelluimpia kirjailijoita. Mitä siitä pitäisi ajatella? ”. https://www.hs.fi/kulttuuri/art2000009967689.html  

Helsingin Sanomat 9.7.2023. Sakri Pölönen: ”Podcastit täyttivät 20 vuotta: Näin alasta paisui miljardibisnes”, https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000009705327.html 

Holmes, Su & Claire Hines. 2024. ”Female audiences for true crime television: Popular discourse, feminism, and the politics of ’ethical viewing’”. Critical Studies in Television 0 (0). https://doi.org/10.1177/17496020241306224

Ilta-Sanomat 13.4.2023. Kia Kilpeläinen: ”Näin kävi Katiska-jutun tuomioille – Sofia Belorfin rahanperusyyte hylättiin”. https://www.is.fi/kotimaa/art-2000009514825.html

Kooistra, Paul. 1989. Criminals as heroes. Bowling Green: Bowling Green State University. 

Kort-Butler, Lisa. A. 2016. ”Content Analysis in the Study of Crime, Media, and Popular Culture”. Oxford Research Encyclopedia of Criminology.

Kääriäinen, Juha & Petri Danielsson. 2017. Naiset rikoksen tekijöinä ja uhreina. Teoksessa Rikollisuustilanne 2016: Rikollisuuskehitys tilastojen ja tutkimusten valossa. Helsingin yliopisto Kriminologian ja oikeuspolitiikan instituutti, 219–228. http://hdl.handle.net/10138/191756

Miles, Jack. 1991. ”Imagining Mayhem: Fictional Violence vs. ’True Crime’”. The North American Review 276 (4), 57–64.

Mölsä, Mika. 2022. Prosenttijengit. Moottoripyöräjengit ja järjestäytynyt rikollisuus Suomessa. Otava.

Naseer, Sarah & Christopher St. Augin. 2023. True crime podcasts are popular in the U.S., particularly among women and those with less formal education. Pew Research Center, 20.6.2023. https://www.pewresearch.org/short-reads/2023/06/20/true-crime-podcasts-are-popular-in-the-us-particularly-among-women-and-those-with-less-formal-education/ 

Pâquet, Lili & Rosemary Williamson (toim.) 2024. True Crime and Women: Writers, Readers, and Representations. Taylor & Francis.

Penfold-Mounce, Ruth. 2009. Celebrity Culture and Crime: The Joy of Transgression. Springer. Palgrave Macmillan London.  

Pitkämäki, Anna. 2017. “‘Sä tykkäät kovista otteista vai?’: sukupuolistunut väkivalta 2000-luvun alun suomalaisessa elokuvassa”. Teoksessa Sanna Karkulehto & Leena-Maija Rossi (toim.) Sukupuoli ja väkivalta: lukemisen etiikkaa ja politiikkaa, 9-26. Suomalaisen Kirjallisuuden Seura. Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran toimituksia, 1431.

Proctor, Devin. 2022. ”The# tradwife persona and the rise of radicalized white domesticity”. Persona Studies 8 (2), 7-26.

Punnett, Ian. C. 2018. Toward a Theory of True Crime Narratives: A Textual Analysis. 1st ed. Routledge

Reinikainen, Hanna, Juha Munnukka, Devdeep Maity & Veera Luoma-Aho. 2020. ”’You really are a great big sister’–parasocial relationships, credibility, and the moderating role of audience comments in influencer marketing”. Journal of marketing management. 36 (3-4), 279–298.

Rodgers, Kathleen. 2023. ”F*cking politeness and staying sexy while doing it: Intimacy, interactivity, and the feminist politics of true crime podcasts”. Feminist Media Studies 23 (6), 3048–3063

Rossi, Norma. 2024. ”A true crime story: The role of space, time, and identity in narrating criminal authority”. European Journal of International Security 9 (2), 180–198. https://doi.org/10.1017/eis.2023.30

Saarikoski, Sonja. 2023. Naisvangit. Siltala.

Sikes, Gini. 1999. 8 ball chicks: vuosi tyttöjengien väkivaltaisessa maailmassa. Alkuteos 8 ball chicks: a year in the violent world of girl gangs. Suom. Yasir Gaily.  Desura.

YLE Uutiset 10.12.2019. Janne Sundqvist: ”Tilda Laaksonen, 25, ja Minna Kavilo, 22, innostuvat oikeista murhista ja kertovat niistä kymmenille tuhansille kuulijoille – Nyt he kertovat, mikä tosielämän rikoksissa kiehtoo”. https://yle.fi/a/3-11101137 

Sutela, Mika, Henri Rikander & Seppo Immonen. 2022. ”Naisten tekemä väkivaltarikollisuus lisääntynyt”. Haaste 2/2022. https://rikoksentorjunta.fi/-/haaste-2-22-naisten-tekema-vakivaltarikollisuus-lisaantynyt

Suomen virallinen tilasto 2019: Rikos- ja pakkokeinotilasto. 13/2019, 1. Katsaus poliisin, tullin ja rajavartiolaitoksen tietoon tulleeseen rikollisuuteen. Helsinki: Tilastokeskus.

Tieteen termipankki 16.9.2025: Kielitiede narratiivi. https://tieteentermipankki.fi/wiki/Kielitiede:narratiivi 

Tuomi, Pauliina. 2018. ”Groteski true crime: Rikosdraamadokumentaariset formaatit inhon ja provokatiivisuuden näkökulmista”. WiderScreen 21 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2018-3/groteski-true-crime-rikosdraamadokumentaariset-formaatit-inhonja-provokatiivisuuden-nakokulmista/

Tuomi, Pauliina. 2022. ”Kun rikollisuudesta ja kuolemasta tulee viihdettä: (Media)väkivalta viihteellistymisen näkökulmasta”. Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu 35 (3), 52–63. https://doi-org.libproxy.helsinki.fi/10.23994/lk.121895 

Yliopisto-lehti 6/2024. Virve Pohjanpalo: ”True crime –kulttuuri myy, ja rikoksia tehneiden julkisuuspääoma kasvaa”. https://www.helsinki.fi/fi/uutiset/kulttuuri/true-crime-kulttuuri-myy-ja-rikoksia-tehneiden-julkisuuspaaoma-kasvaa

Venäläinen, Satu. 2017. Women as Perpetrators of Violence: Meanings of gender and violence in the tabloid press and in the narratives of women imprisoned for violent crimes. University of Helsinki. Publications of the Faculty of Social Sciences 62, URN: ISSN:2343-2748.

Vicary, Amanda. M. & Chris Fraley. 2010. ”Captured by true crime: Why are women drawn to tales of rape, murder, and serial killers?” Social Psychological and Personality Science 1 (1), 81–86. https://doi.org/10.1177/1948550609355486  

Vitis, Laura & Vanessa Ryan. 2023. ”True Crime Podcasts in Australia: Examining Listening Patterns and Listener Perceptions”. Journal of Radio & Audio Media 30 (1), 291–314. https://doi.org/10.1080/19376529.2021.1974446 

Voipio, Myry. 2017. ”Sukupuolitetun väkivallan kuvauksia uudessa kotimaisessa

tyttökirjallisuudessa”. Teoksessa Sanna Karkulehto & Leena-Maija Rossi (toim.) Sukupuoli ja väkivalta: Lukemisen etiikkaa ja politiikkaa: 121-135. Suomalaisen kirjallisuuden seura.

Wattis, Louise. 2024. ”Gender and True Crime: Women, Murder, Feminism and Therapy”. Teoksessa Gender, True Crime and Criminology: Offenders, Victims and Ethics, 9–25. Emerald Publishing Limited.

Webb, Lindsey. 2021. ”True Crime and Danger Narratives: Reflections on Stories of Violence, Race, and (In)Justice”.  Journal of Gender Race & Justice 24 (1), 131-170. https://jgrj.law.uiowa.edu/online-edition/volume-24-issue-1 

Wiltenburg, Joy. 2004. ”True Crime: The Origins of Modern Sensationalism”. The American Historical Review 109 (5), 1377–1404. https://doi.org/10.1086/530930

Kategoriat
Ajankohtaista

Instagramming Persona in the 2024 Finnish Presidential Election

Campaign communication, Entertainmentization, Instagram, Personalization, Political branding, Presidential election

Elisa Kannasto
elisa.kannasto [a] seamk.fi
PhD, Head of Degree Programme, Master School, 
Seinäjoki University of Applied Sciences

How to cite: Kannasto, Elisa. 2025. ”Instagramming Persona in the 2024 Finnish Presidential Election”. WiderScreen 28 (1–2). 

[Printable PDF-version]

Political campaigns are shaped by media. Social media allows politicians to manage their publicity, but it also requires skills to engage with constituents and encourage voting. Politicians pursue various tactics to attract and influence constituents on different platforms. In a persona-centric presidential election, candidates must maximize visibility and persuade voters. This study examines how presidential election candidates Alexander Stubb and Pekka Haavisto built their political personas through personalization and entertainment during the 2024 campaign. The analysis focuses on entertaining forms like emotional appeal, authenticity, visual aesthetics, and lifestyle integration that were used on their Instagram accounts. Instagram, as a recently politicized platform in Finland, seemed to serve as a central arena for constructing the presidential persona. While both candidates had unique styles and tactics to showcase their strengths and preferences in public performances and communication, elements of entertainmentization can be found in both profiles. These elements include glimpses of the private sphere and the campaign backstage, humour, social media trends, engaging content, entertaining event types and their shares of participating to entertaining formats in traditional media.

Over the past two decades, political communication has been significantly shaped by the emergence of social media platforms. In political communication this has strengthened the debate on what scholars call the entertainmentization of politics—where political content increasingly mirrors the logic of commercial media entertainment (Herkman 2008; Karvonen 2009). Often the entertainmentization of politics has been connected to the personal lives of politicians and media has made public entertainment out of several relationship scandals of politicians (Herkman 2011, 10; Isotalus 2017). This together with the persona orientated communication on social media (see Marshall, Moore & Barbour 2019; Enli & Skogerbø 2013) has also sparked discussion on personalization of politics (van Aelst, Sheafer & Stanyer 2012; Kannasto, Paatelainen & Isotalus 2023).

Instagram, with its emphasis on visual storytelling, has become a central platform where political figures craft personalized, emotionally resonant content to connect with voters. The platform, showcasing a wide array of influencers promoting beauty products and lifestyle, has stabilized its position as a political arena (Kannasto 2025b), where politicians and parties, alongside influencers, use visual communication and trends to attract attention to their cause and opinions. This trend was particularly evident in the 2024 Finnish presidential election campaign, in which Instagram served not only as a campaign tool but as a strategic arena shaping candidates’ communication logic. The profiles on social media do not just present candidates and their followers but collect central campaign strategies and shared information, create campaign atmosphere (Kannasto & Pöyry 2025), direct event planning, host live discussions and promote candidate-constituent interaction.

The establishment of social media as a central arena for campaign communication (see Laaksonen, Kannasto & Knuutila 2025) has increased various forms of entertaining communication and expanded their publicity (Klinger & Svensson 2015). This has manifested in, for example, portrayals of private life, such as videos of hobbies or family moments, content describing a politician’s typical day, backstage portrayals of the political profession, personal likes and attributes, and performances in situations that are not typical of the political role. While social media offers opportunities for personal and engaging communication with audiences (Enli & Skogerbø 2013), Finnish politicians have typically adhered to topic-orientated communication (Kannasto, Paatelainen & Isotalus 2023).

However, the candidate-orientated nature (see von Schoultz & Strandberg 2024) and national perspective of the presidential elections require candidates to utilize various forms of publicity and seek the attention and votes of the audience in multiple ways. Herkman (2011) explores how the entertainmentization of politics influences campaign messaging in Finland. He argues that the presentation of politics as a form of entertainment, combined with social media’s visual language, has changed the way political communication is consumed. This has led to campaigns that are as much about performing a relatable personality as they are about policy, with candidates carefully curating their public image to appeal to both emotion and reason. This may be one factor explaining Rapeli’s (2025) findings on the increased political knowledge among the young, low-educated and low-income respondents in 2020 compared to 2008.

With this text, I open a discussion on how Instagram may serve as a central platform in politics for constructing engaging political personas. By using the concepts of entertainment and personalization from political communication research, the analysis focuses on the 2024 presidential election campaign in Finland and the two leading candidates, Alexander Stubb and Pekka Haavisto. Through qualitative content analysis, the study investigates how these candidates constructed political personas and framed their campaign communication during the 2024 election campaign. The analysis focuses on discursive strategies that highlight emotional appeal, authenticity, visual aesthetics, and lifestyle integration.

Herkman (2011) highlights that election publicity is intermedial and requires multi-channel communication that considers different audiences. While a multi-platform approach could construct a more holistic view on campaign communication, this study focuses on Instagram as a central arena of all campaigning. The importance of Instagram in the Finnish campaign communication for politicians was solidified during the 2023 Parliamentary election (Kannasto 2025b). Therefore, it is justified to map out its relevance in the following presidential election, in addition to the platform’s undeniable position in persona construction (Marshall Moore & Barbour 2019). The hybrid media environment (see Chadwick 2013) of the 2020s calls for an update to Herkman’s (2011) examination of political publicity, which this study approaches from the perspective of entertainment. This study aims to examine the forms of entertainment in the Instagram campaigning of the 2024 presidential candidates. The research questions are as follows: 1) How was Instagram used in the presidential campaign of the two leading candidates? 2) What kind of entertaining campaign content was seen in the elections? 

The Finnish Presidential elections provide a compelling case due to the significant role of social media in these elections. All candidates spread their campaigns to the most used social media platforms. In the 2023 Parliamentary elections, 23 % of voters followed election campaigning significantly on social media (Isotalo et al. 2023). Another interesting point is the candidate-centered orientation in Finland. First, Finnish voters tend to shift their votes between elections, and in the parliamentary campaigns candidates compete even against their own party list candidates (Söderlund 2023). Second, since the President in Finland holds less power in internal politics, the role is often seen as more representative and less crucial for party representation. Therefore, the presidential campaigns have a strong focus on personas. This fits well with social media, which has been suggested to encourage candidates to self-personalize due to its nature and logic (Enli & Skogerbø 2013; Metz, Kruikemeir & Lecheler 2020).

Media and Entertainmentization of Politics

In Finnish politics, elements of entertainment have taken various forms, from television entertainment shows to intimate media performances, (Herkman 2011; 2010; 2008), and now to entertaining ”my day” -videos and TikTok trends. In political campaigning, with the need to appeal widely to constituents, different artists have been brought to perform at campaign events, celebrities publicly endorse candidates, candidates appear in television entertainment shows, and they open up about their lives and personal relationships in magazines. While these elements remain essential parts of campaigning, new elements brought by social media have been introduced. In platforms like Facebook, Instagram and TikTok, politicians can use their profiles to connect with the public through personal posts, synchronous and asynchronous comment threads, private messages and live broadcasts. While at first social media seemed to be more of a new arena for one-way information channel for Finnish politicians (Nelimarkka et al. 2019), audiovisual platforms like Instagram and TikTok have brought new types of possibilities for candidate-constituent interaction. More visual communication and live broadcasts are used to create connection and seemingly authentic personas (Kannasto 2021). In addition, backstage glimpses and less formal representations of politicians have entered their campaign communication in social media. 

The importance of the media for politicians is evident. Intermediality refers to the interconnectedness of different media forms and platforms in the dissemination of political messages. Herkman (2011) emphasizes that modern election campaigns must navigate a complex media landscape where traditional and new media intersect. Chadwick’s (2013) idea of hybrid media explains this further as traditional media and social media complementing and feeding each other. Kannasto (2021) discusses added publicity, where politicians share beneficial traditional media stories of themselves in their own profiles, thus seeking more publicity for them (Paatelainen, Kannasto & Isotalus 2024). This intermedial approach allows campaigns to reach diverse audiences through various channels, enhancing the overall impact of their messages.

Intertextuality involves the relationship between different texts and how they reference or build upon each other. In the context of political campaigns, intertextuality can be seen in how candidates’ messages are echoed and amplified across different media platforms. For example, a candidate’s speech might be referenced in social media posts, news articles, and television programs, creating a web of interconnected content that reinforces the campaign’s key messages (Van Zoonen 2005, 12). By examining the interplay of intermediality, intertextuality, and hybrid media, this study aims to provide a comprehensive understanding of how these elements are used to communicate entertainment and public figures in political marketing and influence during the 2024 presidential campaign.

While the entertainmentization of politics and social media communication in politics often draw criticism for overshadowing topical issues or undermining the importance of politics, they can also bring new interest and audiences to political topics and politicians, and attract voters. By making politics more approachable, democracy may strengthen with more people participating in discussions and decision-making. For example, candidates with less resources have been found to make their way into politics with the help of social media. However, in the presidential elections, the leading candidate budgets ran well over a million and their brands were firmly grounded to their earlier established media visibility. The topic-orientated focus in Finnish politics (Kannasto, Paatelainen & Isotalus 2023; Isotalus 2017) also challenges candidates who try to establish themselves through pure celebrity politics. Nevertheless, there has long been a tradition that candidates also seek additional visibility with the help of entertainment. For example, entertainment shows like Tuttu juttu and entertainment magazines’ couple interviews have often presented political candidates during election seasons (Isotalus 2017; Herkman 2011).

Personalization in Finnish politics, as discussed by Elisa Kannasto (2021) and Pekka Isotalus (2017), illustrates how political figures are increasingly expected to perform their political identities in ways that are visually appealing and emotionally resonant. However, as also noted, personalization in Finnish politics has more to do with individuals representing political topics and agenda being narrated through them than with politicians’ private lives and personal qualities (Paatelainen, Kannasto & Isotalus 2024). There is a gap in research on Finnish presidential election campaigns and how significant the backstage scenes and visual politics are for persona construction in the age of social media. In addition, so far, elections studies on social media in Finland have been connected to the parliamentary elections (Paatelainen, Kannasto & Isotalus 2024; Nelimarkka et al. 2019) or municipal elections (Nieminen, Kannasto & Isotalus 2022). Considering that in 2024, the presidential election result was historically close, with only a 3.2 % difference between the candidates (Tilastokeskus 2024), more studies are also needed on presidential election campaigning. The small difference highlights the importance of successful campaigns, as well as the importance of analyzing and learning from them.

Social Media Campaign Communication 

In general, political campaigns have seen a shift from emphasizing policy debates to focusing on individual candidates as brands, a shift that plays into the broader cultural expectations of authenticity and personal connection. Kannasto (2021) highlights that social media encourages Finnish politicians to frame themselves as ’real people’ through social media platforms, blurring the lines between their personal and political lives. In the broader context of social media’s role in politics, Instagram not only reflects the entertainmentization of political communication but also offers political discussion to the users. This phenomenon goes beyond the mere use of social media as a platform to communicate messages; it indicates a shift toward political branding, where politicians not only communicate but also entertain, blending political discourse with entertainment formats. While direct candidate-constituent interaction and connecting through private life content has been seen as one of the appealing points of social media campaigning (Peng 2021), Finnish politicians have often refrained from it (Nelimarkka et al. 2019; Kannasto 2021). Similar findings on politicians not discussing their private life have been found in 2014 and 2019 in the European Union elections (Russman, Klinger & Koc-Michalska 2024).

In Finland, presidential elections hold unique significance compared to the parliamentary elections, as the president is not just a political figurehead but a symbol of national unity and a key player in foreign policy. The representative importance of the elected president is often highlighted in the campaigns and public discussion during the presidential election, which often also touch on the candidates’ appearance, rhetoric skill, language skills, family, and values. Thus, unlike in parliamentary elections, where party affiliation dominates, Finnish presidential elections emphasize the individual candidate’s character, leadership qualities, and personal appeal. For example, the preceding President Sauli Niinistö was running as an independent candidate on his second term in 2018 to highlight his role as a candidate free from party ties. Similarly, Pekka Haavisto was running as a candidate of an electoral association in the 2024 election to break away from the ties of the political party. In Finland, the president is elected by direct popular vote for a six-year term, and their role is largely ceremonial but crucial in terms of shaping Finland’s international presence. However, the shift in defence policy and Finland’s NATO membership in 2023 brought more focus to national security and the president’s role during the 2024 presidential elections. 

Historically, the communication in presidential campaigns in Finland have centered around mass media, but since the 2012 elections, social media has played an increasing role in voter engagement and candidate visibility (Kannasto 2025b). However, it has remained unclear what type of content is effective in voter engagement and support as most studies seem to agree that strategies and results are highly individual between politicians (Kannasto 2021; 2025a). Regardless, social media has been significant for candidates; in the 2011–2012 presidential campaign Pekka Haavisto was among the first candidates to utilize social media for campaigning. It has been argued that it was essential for him getting to the second round and truly challenging Sauli Niinistö in the election (Suominen et al. 2013, 168, 253). The campaign of Haavisto seemed to learn from the successful social media campaign of Barack Obama in 2008 and he mobilized a lot of supporters on Facebook. On the other hand, Alexander Stubb was the first Finnish politician to bring Twitter into Finnish politics and was publicly called the most active social media politician of his time (Hämäläinen 2017; Yle 16.6.2014).

Political figures are no longer just party representatives; they are media personalities who must manage their image, public perception, and personal narrative (Isotalus 2017; Kannasto, Paatelainen & Isotalus 2023). Moreover, the integration of personal life with political messaging on Instagram has reshaped how candidates are perceived, offering them a platform where they can craft authentic, relatable personas that are visually engaging and emotionally charged (Enli 2017; Peng 2021). By 2024, Instagram has stabilized its role as an essential tool for building political brands, particularly for candidates trying to reach new demographics and strengthen connections with their already existing ones (Kannasto 2025b). Instagram’s role as a political tool reflects broader shifts in social media’s impact on political communication globally. Platforms like Instagram facilitate a more direct and personal form of communication between politicians and their constituents, allowing for the development of an individualized political brand. The Instagram presence of well-known political figures like Victor Orbán, Justin Trudeau, Santiago Abascal and Volodymir Zelenskyi has attracted wide research interest (Lalancette & Raynauld 2019; Sampietro & Sánchez-Castillo 2020; Szebeni & Salojärvi 2022; Plazas‐Olmedo & López‐Rabadán 2023).

Data and methodology

This study focuses on the Instagram posts of the two leading candidates who made it to the second round of the 2024 presidential elections, Alexander Stubb (National Coalition Party candidate) and Pekka Haavisto (electoral association candidate). In a larger upcoming study, the other parliamentary party candidates and their social media data will also be analyzed. The data for this study was collected as screenshots from the presidential candidates public Instagram profiles @alexander.stubb and @pekka.haavisto. 

The data analyzed in this study consists of the feed posts from three months prior to the election day 10.2.2024. Between 10.11.2023-10.2.2024 Alexander Stubb published 444 posts and Pekka Haavisto 300 posts. These posts were analyzed using qualitative content analysis. The theoretical framework of the study relies on the blurring boundaries between politics and entertainment (Van Zoonen 2005, 12), the concept of hybrid media (Chadwick 2013, 89), and the intermediality of election communication (Herkman 2011). 

Analysis 

Both candidates communicated their professional backgrounds as an element of branding. These were built into short autobiographical clips or photos that sometimes also included humor in the storytelling. Pekka Haavisto focused on communicating his role in international politics both through videos (Image 1a, 1b) and personal photos and their captions: ”In this photo I am in one of the most dramatic situations as an EU Special Representative” (@pekkahaavisto 7.1.2024, translated by author). Haavisto highlighted situations of negotiations and peace keeping and the extensive experience he has in diplomacy. This way he was able to build up his profile as an experienced professional who is fitting to the role of the president and representing Finland in foreign politics. The data supports an earlier finding that politicians often use the element of professional background to claim authority and present expertise in their self-branding (Kannasto 2021).

Image 1a. Haavisto political experience (@pekkahaavisto 3.2.2024). Image 1b. Haavisto experience (@pekkahaavisto 10.2.2024).

Candidate Stubb did not include descriptions of his past political role in the same way as Haavisto, possibly because of the negative response to his previous political role which also came up in the media discussion around the speculation leading to his candidacy in the presidential election. His previous experience in the Finnish political scene includes a challenging government period. The data, as well as the presidential debates during the campaign, imply that Stubb wanted to highlight that the president’s role in diplomacy and foreign politics was more natural to him and aligned with his expertise and academic background. His campaign focused on these aspects rather than on previous political achievements or former role in domestic politics. When this experience was mentioned in the data, it mainly took place in the endorsements from his former political colleagues (Image 2).

Image 2. Stubb endorsements (@alexstubb 30.1.2024, 8.2.2024, 17.1.2024, 10.2.2024).

The posts on Pekka Haavisto’s account showed a connection with culture and arts, highlighted his professional expertise as well as his international political experience in peace negotiations and defense politics, and presented endorsements from both cultural celebrities and ordinary citizens. Endorsements also played a smaller role in his Instagram feed than those posted on Stubb’s profile (Image 2). They generally appeared as selfies, rather than official statements of endorsement that had been created as a distinct type of post on Stubb’s profile. Both candidates had their own political networks of other politicians, which were used to construct their persona and supporter base (Image 3a, 3b).

Image 3a. Haavisto with Sanna Marin (@pekkahaavisto 10.2.2024). Image 3b. Stubb with Sari Essayah (@alexstubb 2.2.2024).

The data highlights that both leading candidates had background in politics, earned media coverage easily and had their distinct follower and voter base. Thus, the main task in the campaigns seemed to be more about amplifying the messages, confirming the motivation and promises to the public and reminding the constituents what kind of representation they would get from each candidate. It seems that in both candidate’s cases, the various endorsements, public figures, and emotion provoking content were used to motivate constituents to join the candidate’s movement and to vote. In addition, the campaigns emphasized the strong will of both candidates not to highlight oppositions or engage in negative campaigning – both openly condemned negative statements and mobilization in their own campaigns.

Image 4a. Jogging together (@alexstubb 11.1.2024). Image 4b. Kela performance (@pekkahaavisto 27.1.2024).

Overall, Alexander Stubb’s posts showcased a profile featuring sports (Image 4a), Finnish nature scenery and activities, business life and athlete endorsements (Image 2), media performances, such as podcasts, entertainment television along with a more relaxed background portrayal with informal clothing (Image 3b), home setting photos and sport training (Image 5). This type of private life content can make the candidate more approachable, an ordinary person, which can be viewed positively especially in Finland, which represents a low hierarchy society. The wife of Stubb, Suzanne Innes-Stubb was included in the campaign through seemingly natural occasions where the couple participated in events together or Suzanne gave comments in videos. These added personality and humor to the campaign, for example when Susanne stated in a video that she would not say who she voted for because of the Finnish ballot secrecy. In addition, several photos highlighted the community atmosphere, with crowd appeal and smiling or “hype-like” people, emphasized by the number of crowd photos in the data.

Image 5. Collection of private content Stubb (@alexstubb 5.1.2024, 10.2.2024, 7.1.2024, 10.2.2024, 10.2.2024).

The data from the account of @pekkahaavisto included several images presenting Haavisto’s spouse Antonio Flores, who participated in the campaign by, for instance, hosting events. They also attended events and interviews as a couple. One example was a video series of short clips where they would answer intimate or humorous questions that started with “Which one of you is most likely to?” (Image 6). These posts together with several posts depicting only Haavisto or him with someone else created an intimate atmosphere in Haavisto’s feed compared to Stubb, whose posts often included crowds and several people and fewer, selected portrayals of only him or him with his wife. While the data in @alexstubb included several glimpses of the private sphere (Image 5; Kannasto 2021), Haavisto also commented on the private in for example a post explaining his clothing style: ”The deeper meaning of my choice of ties has been pondered in both the blue and red tie. The reason for the choices is not a political stand but is standing right here. Luckily, I have a good critic at home” (@pekkahaavisto 8.2.2024).

Image 6. Collection of Haavisto with Antonio (@pekkahaavisto 2.1.2024, 11.2.2024, 11.1.2024, 3.2.2024, 8.2.2024).

The two presidential candidates used various platforms to spread their messages but often brought the content on their Instagram that seems to function as a central communication space of diverse forms and styles of content. In the published posts, content that can be interpreted as entertaining was found in both the relaxed content and official media formats intended for broad audiences (Street 2012, 34). Both candidates also published their own media, vodcast (podcast also offering a video from) “A-talk” by Alexander Stubb and an audio form “Saturday letter” by Pekka Haavisto which were shared and marketed in their Instagram. In “Alex Talk,” Stubb discussed with known Finnish people like artist Samu Haber and social media influencer Auri Kananen (Image 7a), which could also engage the followers of these celebrities. These can be viewed as similar to celebrity endorsements. Haavisto’s Saturday letter included story telling from past experiences and views about current issues that were meant to represent the candidate’s persona.

Image 7a. A-talk influencer Kananen (@alexstubb 28.12.2024). Image 7b. Saturday letter by Haavisto (@pekkahaavisto 6.1.2024).

The data implies that both candidates built their persona and promoted engagement also through selective glimpses to the backstage (see Marshall, Moore & Barbour 2019; Kannasto 2021) of the campaign trail (Image 5, 6, 8a, 8b). By bringing these non-public images to their audiences, the candidates may try to build a closer connection and give the impression that the public gets to participate in their personal life. These types of backstage images are more rare than the public performances and media images that are available to anyone. For a politician they can offer an asset to engage more followers; they function as sort of promises to the audience that they see what is actually happening – not just what is public. However, as images 8a and 8b show, even these are carefully crafted in the feed and selected to deliver a specific message; the need to rest like anyone else in the midst of hard work and the need to prepare for media performances.

Image 8a. Backstage Stubb (@alexstubb 16.12.2023). Image 8b. Backstage Haavisto (@pekkahaavisto 8.1.2024).

The forms of entertainment in the campaign can be classified using both media formats and content types, including for example traditional women’s magazine relationship interviews, television entertainment programs (Dahlgren 2009, 56), as well as new forms such as participating in TikTok trends and podcast appearances. Additionally, traditional market events were renewed by creating a campaign atmosphere with, for example, sports events (Image 4a). Campaigns also utilized various public figures who functioned as endorsers and content creators on their social media accounts (Enli & Skogerbø 2013). In addition, well-known politicians became valuable networks to feature in selfies and endorsement posts with the candidates (Image 3a, 3b, 4b). Last, backstage glimpses offered descriptions from the campaign trail (8a, 8b), introductions to the candidates’ personal preferences, and feeling-orientated posts about campaigning and the public.

Results

This study examined the forms of entertainment seen in the 2024 presidential campaign focusing on Instagram. The platform was used to spread traditional media content, performances on debates or other television shows, portray public campaign events and appearances and to share more personal moments and feelings that were fitted into the visual communication mode of Instagram. While the posts in both accounts in the data mainly followed political everyday settings already typical for the Finnish political Instagram (see Lindholm, Carlson & Högväg 2021), they also show the development and stretching boundaries of private and professional (see Kannasto 2021) that have been seen in the politicized Instagram in Finland.

The data shows that the two candidates and their Instagram posts differed in style, portrayal of expertise, lifestyle content, endorsement categories, included personas, and networks. For example, while Haavisto would often be represented in photos wearing a suit and in official settings, the photos of Stubb also included the backstage setting and relaxed outlook. This may also be the result of the sports dimension in Stubb’s campaign; the events included cross country skiing and other exercise activities while Haavisto’s campaign included cultural events, like concerts and his DJ performances.

While aiming to attract the majority of constituents in Finland, the distinct styles in reality appeal to different demographics. However, it is noteworthy that because of their extensive experience in publicity and politics, both candidates had well known recognizable personal brands and they were the leading candidates in the presidential race from the start. This may have influenced the type of content and the ease in selection of content and limiting certain topics. It also needs to be recognized that both candidates were experienced performers with the media. Simultaneously both candidates already had a dedicated supporter base in the beginning of the campaign, so the campaigns were more about emphasizing the selected brand elements instead of building them from scratch. Both candidates also had visible networks and political capital that they could utilize in the campaign. This emphasis is evident, for example, in posts that highlight professional expertise.

Discussion

The data from the 2024 election demonstrated how candidates like Stubb and Haavisto can use Instagram to shape their public personas. Both candidates used the platform for curated posts that showcased their personal values, interests, and lifestyles, in addition to their political messages. These could be shaped as entertainment by choosing the format, adding visual focus or formatting the content into a private sphere or entertaining style. Stubb’s campaign, for instance, focused on appealing to both younger and older demographics, using visuals to emphasize his leadership capabilities while also presenting relatable, behind-the-scenes moments. The campaign theme “Together” was emphasized with displaying crowds, creating events where people were in a good mood, for example the joint skiing and walking events. Haavisto, in contrast, leveraged his Instagram presence to emphasize personal connections and emotional engagement with followers, presenting a narrative that was as much about humanizing himself as it was about his policy agenda. The photos concentrated on Haavisto alone or him with another person, portraying more intimate connections and highlighting political profession and background. 

The findings on both candidates support earlier study on the Instagram of Zelenskyi, where he was found to strategically combine the backstage with the professional settings, and to use the platform tools that support communication (Sampietro & Sánchez-Castillo 2020). Both approaches also support Kannasto and Pöyry’s (2025) findings on social media mood-setting in campaigns and their difference between individual politicians. This may be because, as Bossetta and Schmøkel (2023) conclude, different audiences respond and reward the emotion from politicians differently on different platforms. While the data implies cross posting between platforms, it must be noted that the candidates in question may also seem different if a different platform was chosen as the focus point. 

Drawing on the theory of political personalization (Langer 2010; van Aelst, Sheafer & Stanyer 2012), the data implies that Instagram facilitates the branding of candidates as individuals – political figures who are constructed and perceived as multi-dimensional personas. Karvonen (2009) has described this type of focus and attention on individual politicians as the entertainmentization of politics. Each candidate seemed genuine, highlighting their personal preferences making them also this way approachable and relatable to those sharing the same values. This trend has reshaped campaign strategies, where candidates are required to create a cohesive, appealing image that resonates emotionally with voters. For example, the elements presented on Instagram for Alexander Stubb seem to have been strategically planned to serve Instagram as a central publicity forum. The events attract crowds which can then be shown in the imagery, convenient traditional media clips can be used to highlight appealing personal representations and along with high quality studio images, quick snapshots of the sleeping candidate on the back seat of the car bring a humane perspective to the audience. 

Instagram also serves as an arena for added exposure (see Kannasto 2021) in the presidential campaign; the platform affords the candidates to share other media content, to control their representations through edits and other tools, to promote interaction, and to earn media visibility with the content they publish. This in turn highlights Herkman’s (2008) conclusions on mediatization and personalization and suggests that the transformation has even deepened – in 2024 campaign tactics are deeply connected with media and communicated through so much that even live meetings may carry an undertone of strategic media broadcasting. At the same time, entertainmentization becomes essential – drawing attention while doing and debating politics may be vital with intertwining political and media logic and winning the battle for attention. This interplay of intermediality, intertextuality and hybrid media challenges studying the campaigns, as content becomes almost untraceable to its origins and highly interconnected. However, in the presidential campaigns of Haavisto and Stubb, Instagram seemed like a central meeting point, the digital campaign tent with the essential campaign content unifying endorsements, public events, backstage stories, media performances and candidates’ feelings and representations.

The data implies that visual storytelling and emotional engagement are becoming central strategies in modern campaigning, especially in candidate-centered campaigns like the presidential campaign. When political topics seem complicated and narrow in scope, even far from the constituent’s everyday life, or especially if differences of opinion seem minimal, it may be more appealing and effective to discuss lifestyle, portray values through personal life (c.f. Kannasto 2021) and focus on presenting political expertise through background presentations and career narration instead of political arguments. In Finland, the president’s role is not tightly connected with domestic politics, for example taxation, health care or employment and the candidates seemed to make sure not to touch those issues to avoid any unnecessarily lost votes. In addition, in a multi-party system the differences between candidates on topic issues falling under the presidential rule may seem insignificant with everyone promoting the National interest and caution in world politics and highlighting the role of parliamentary representation in domestic policy so the big separation points are bound to remain in persona representations and brand. This adds the importance of visibility and publicity for the candidates so the strategies may also focus on added exposure instead of political influence during the campaign. The focus on decision-making and policy will come later. 

As the data indicates, the fear of entertainment possibly overshadowing political agenda and affecting decision making also has its place in Finland. Therefore, more studies are needed to explore the engagement and possible effects on voting of the increased social media campaign. It also remains essential to map out the transformation in styles of social media campaigning. Especially with the fragmentation of social media communications and the focus being directed to and through various platforms forces to add platform-specific and comparative research that also focuses on the highly multimodal content and strategies behind producing it. The added professionalism in political communication focusing on campaign times in Finland (Kannasto 2025a) would also need to be studied more to understand the effects of budget and voting results. While social media seems to steer and reshape campaigning, the audience needs more understanding in what and how strategies are formed and executed to gain power in decision-making and society.

The 2024 Finnish presidential election, viewed on Instagram and the concept of political branding, illustrates how social media platforms can serve as central arenas where personal narratives, branding, and entertainment intersect, ultimately shaping electoral outcomes. Social media brings the candidates to the most intimate space of every constituent; content is browsed everywhere where individuals take their phones. Through humane images, hype crowd portrayals and videos where the candidate speaks directly to the camera, the candidates can break the barriers of official communication by mediating an almost intimate direct candidate-constituent connection where the voter can feel like being present in every campaign event and the community created around the candidate. It remains to be seen how strong of a position entertainment has on politics or if the focus should rather be on studying professionalization and its effects in political communication (c.f. Herkman 2008; Kannasto 2025a). The current trend seems to imply that social media attracts more entertaining content. And as parties and politicians continue to look for ways to draw attention and engagement (Kannasto 2025a), new strategies, styles and attempts continue to push the traditional norms of political communication. 

References

All links verified 6.8.2025. 

Data

@alexstubb Instagram feed 10.11.2023-10.2.2024.

@pekkahaavisto Instagram feed 10.11.2023-10.2.2024.

Literature

Bossetta, Michael & Rasmus Schmøkel. 2023. “Cross-Platform Emotions and Audience Engagement in Social Media Political Campaigning: Comparing Candidates’ Facebook and Instagram Images in the 2020 US Election”. Political Communication 40 (1), 48-68.

Chadwick, Andrew. 2013. The hybrid media system: Politics and power. Oxford University Press.

Dahlgren, Peter. 2009. Media and Political Engagement: Citizens, Communication, and Democracy. Cambridge University Press.

Enli, Gunn Sara, & Eli Skogerbø. 2013. “Personalized campaigns in party-centered politics: Twitter and Facebook as arenas for political communication”. Information, Communication & Society 16 (5), 757–774. 

Enli, Gunn Sara. 2017. Mediated authenticity: How the media constructs reality. Peter Lang.

Herkman, Juha. 2008. “Viihdemedian rooli vaaleissa Analyysi vuoden 2006 presidentinvaaleista”. Media & viestintä 31 (4). https://doi.org/10.23983/mv.63008  

Herkman, Juha. 2010. “Politiikan julkisuus viestinten välissä: intermediaalisuus ja vaalit”. Media & viestintä 33 (2), 5–22. https://doi.org/10.23983/mv.62936

Herkman, Juha. 2011. Politiikka ja mediajulkisuus. Vastapaino.

Hämäläinen, Karo. 2017. Alex. Otava.

Isotalo, Veikko, Theodora Helimäki, Åsa von Schoultz & Peter Söderlund 2023. Suomalainen äänestäjä 2003–2023/Den finländska väljaren 2003–2023. Vaalitutkimuskonsortio. https://www.vaalitutkimus.fi/wp-content/uploads/2024/03/2023-13-Suomalainen-aanestaja-2003%E2%80%932023.pdf

Isotalus, Pekka. 2017. Mediapoliitikko. Gaudeamus.

Kannasto, Elisa. 2025a. “Suunnitelmallista huomionkeräämistä ja kokemuspohjaisia valintoja – Poliittisen brändin strateginen viestintä”. In Elisa Juholin & Henrik Rydenfelt (eds.) Strateginen viestintä. ProComma Academic 2025. 

Kannasto, Elisa. 2025b. In review. “Poliitikkojen kampanjaviestintä sosiaalisessa mediassa”. In Josefina Sipinen, Åsa von Schoultz & Elina Kestilä-Kekkonen (eds.) Tie Arkadianmäelle. Eduskuntavaalien 2023 ehdokkaiden resurssit, kampanjointi ja poliittiset arvot. Tampere University Press. 

Kannasto, Elisa. 2021. “I am horrified by all kinds of persona worship!”: Constructing personal brands of politicians on Facebook. https://osuva.uwasa.fi/bitstream/handle/10024/13161/978-952-476-983-9.pdf?sequence=2

Kannasto, Elisa & Essi Pöyry. 2025. “Political Campaigning and Social Media Affordances – Mood-setting on TikTok”. Proceedings of the 58th Hawaii International Conference on System Sciences. https://hdl.handle.net/10125/109126

Kannasto, Elisa, Laura Paatelainen & Pekka Isotalus. 2023. “Henkilöityminen eduskuntavaalikampanjassa: Puheenjohtajat ja puolueet sosiaalisessa mediassa”. Politiikka 65 (1). https://doi.org/10.37452/politiikka.119455 

Karvonen, Erkki. 2009. “Entertainmentization of the European Public Sphere and Politics”. In Jackie Harrison & Bridgette Wessels (eds.) Mediating Europe: New Media, Mass Communications, and the European Public Sphere. Berghahn Books, 99–127. https://doi.org/10.1515/9781845459352-006

Klinger, Ulrike & Jakob Svensson. 2015. “The emergence of network media logic in political communication: A theoretical approach”. New Media & Society 17 (8), 1241–1257. 

Laaksonen, Salla-Maaria, Elisa Kannasto & Aleksi Knuutila. 2025. Election campaigns on social media. In Alessandro Nai & Max Grömping (eds.) Encyclopedia of political communication. Edward Elgar.

Lalancette, Mireille & Vincent Raynauld. 2019. “The power of political image: Justin Trudeau, Instagram, and celebrity politics”. American behavioral scientist 63 (7), 888–924. https://doi.org/10.1177/0002764217744838

Langer, Ana Inés. 2010. “The politicization of private persona: Exceptional leaders or the new rule?” The International Journal of Press/Politics 15 (1), 60–76. https://doi.org/10.1177/1940161209351003 

Lindholm, Jenny, Tom Carlson & Joachim Högväg. 2021. “See me, like me! Exploring viewers’ visual attention to and trait perceptions of party leaders on Instagram”. The international journal of press/politics 26 (1), 167–187. https://doi.org/10.1177/194016122093723

Marshall, David P, Christopher Moore & Kim Barbour. 2019. Persona studies: an introduction. John Wiley & Sons.

Metz, Manon, Sanne Kruikemeier & Sophie Lecheler. 2020. “Personalization of politics on Facebook: Examining the content and effects of professional, emotional, and private self-personalization”. Information, Communication & Society 23 (10), 1481–1498. https://doi.org/10.1080/1369118X.2019.1581244

Nieminen, Esko, Elisa Kannasto & Pekka Isotalus. 2022. “Pormestariehdokkaiden imagot sosiaalisessa mediassa”. Focus Localis 50 (3), 46–66. https://cris.tuni.fi/ws/portalfiles/portal/79950085/Pormestariehdokkaiden_imagot_sosiaalisessa_mediassa.pdf

Paatelainen, Laura, Elisa Kannasto & Pekka Isotalus. 2024. “Personalized Politics in Traditional and Social Media: The Case of the 2019 Finnish Parliamentary Elections”. Mediatization Studies 7, 31–48.

Peng, Yilang. 2021. “What makes politicians’ Instagram posts popular? Analyzing social media strategies of candidates and office holders with computer vision”. International Journal of Press/Politics 26 (1), 143–166.

Plazas‐Olmedo, Maite & Pablo López‐Rabadán. 2023. “Selfies and Speeches of a President at War: Volodymyr Zelensky’s Strategy of Spectacularization on Instagram”. Media and Communication 11 (2), 188–202 https://doi.org/10.17645/mac.v11i2.6366

Rapeli, Lauri. 2025. “The Impact of Increased Learning Opportunities on Political Knowledge: Evidence From Repeated Cross-Sectional Surveys in Finland in 2008 and 2020”. International Journal of Public Opinion Research 37 (2), edaf016, https://doi.org/10.1093/ijpor/edaf016

Russmann, Uta, Ulrike Klinger & Karolina Koc-Michalska. 2024. Personal, private, emotional? How political parties use personalization strategies on Facebook in the 2014 and 2019 EP election campaigns. Social Science Computer Review 42 (5), 1204–1222. https://doi.org/10.1177/08944393241254807

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski & Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Gaudeamus. Helsinki.

Sampietro, Agnese & Sebastián Sánchez-Castillo. 2020. “Building a political image on Instagram: A study of the personal profile of Santiago Abascal (Vox) in 2018”. Communication & society 33 (1), 169–184. https://doi.org/10.15581/003.33.37241

Street, John. 2012. Politics and Popular Culture. Polity Press.

Szebeni, Zea & Virpi Salojärvi. 2022. “‘Authentically’ Maintaining Populism in Hungary–Visual Analysis of Prime Minister Viktor Orbán’s Instagram”. Mass Communication and Society 25 (6), 812–837. https://doi-org.proxy.uwasa.fi/10.1080/15205436.2022.2111265

Söderlund, Peter. 2023. Äänestäjien liikkuvuus vuosien 2019 ja 2023 eduskuntavaalien välillä | Väljarrörlighet mellan 2019 och 2023 års riksdagsval. FNES, Finnish National Election Study. https://www.vaalitutkimus.fi/wp-content/uploads/2023/09/2023-07_Aanestajien_liikkuvuus-Valjarrorlighet.pdf

Tilastokeskus. 2024. Ero ehdokkaiden kannatuksessa 3,2 prosenttiyksikköä presidentinvaalin 2024 toisessa vaalissa. https://stat.fi/julkaisu/cln47u3jbdtqc0bvzmtp7uw1u

Van Aelst, Peter, Tamir Sheafer & James Stanyer. 2012. “The personalization of mediated political communication: A review of concepts, operationalizations and key findings”. Journalism 3 (2), 203–220.

Van Zoonen, Liesbet. 2005. Entertaining the Citizen: When Politics and Popular Culture Converge. Rowman & Littlefield.

von Schoultz, Åsa & Kim Strandberg. 2024. Political behaviour in contemporary Finland: Studies of voting and campaigning in a candidate-oriented political system. Taylor & Francis.

Yle 16.6.2014. Koivisto, Ilona: “Nykypoliitikko pistää itsensä likoon: Twitter-hai Stubb näyttää suuntaa”. https://yle.fi/a/3-7301255

Kategoriat
Ajankohtaista

Crimentertainment: the logic behind entertainmentization of crime

trash streaming, entertainmentization of crime, algorithmic environment, social media architecture, crime culture

Barbara Cyrek
barbara.cyrek [a] dsw.edu.pl
Ph.D., assistant professor
DSW University of Lower Silesia

Maciej Śledź
maciej.sledz [a] dsw.edu.pl
Ph.D., assistant professor
DSW University of Lower Silesia

How to cite: Cyrek, Barbara & Maciej Śledź. 2025. ”Crimentertainment: the logic behind entertainmentization of crime”. WiderScreen 28 (1–2).

[Printable PDF-version]

This article aims to characterize the phenomenon of crimentertainment: committing crime for audience entertainment on social media, which is gaining popularity in modern media ecosystems. Crimentertainment is defined within the theoretical concept of crime culture. To explain the studied issue, the article draws from the theoretical background of psychology. Two psychological effects are provided for explanation: the forbidden fruit effect (something attracts only because it is forbidden) and the online disinhibition effect (the feeling of anonymity and the “virtuality of actions” on the Internet promotes disinhibition). Besides psychological causes, the article refers to concepts developed in media studies: the democratization of social media (less top-down control attracts audiences) and the attention economy (algorithms do not distinguish whether someone is watching content to praise or condemn it).

The analysis also includes two case studies of Polish streamers, whose controversial broadcasts illustrate how crimentertainment works in practice.
The article discusses the consequences of crimentertainment, both those already known from history (e.g., killing on the screen in exchange for donations) and those possible in the long-term perspective, including social desensitization and decline in the importance of authorities. Possible ways to counteract the phenomenon are also discussed, with emphasis on media literacy and education.

Introduction

The content of entertainment is limitless.
~ Stephen Bates & Anthony J. Ferri

“Entertainment should work for health of mind and body, not against it. This is, of course, obvious, but is often forgotten,” stated C. H. Denyer (1914, 135) at the beginning of 20th century. Today, over a hundred years later, this claim still raises questions about the reciprocal relationship between society and entertainment – particularly how societal values shape entertainment content, and how, in turn, entertainment influences social norms and behaviors (Sayre & King 2010), often in a global dimension. 

Although Knapp (2013) argues that mass entertainment did not emerge with the advent of mass media, researchers (e.g. Carpentier 2011; Livingstone 2003) agree that modern media ecosystems enable the engagement of recipients, who are no longer merely audiences (readers, viewers, listeners) but users, able to intervene in the media landscape itself. Therefore, users may appear to have some control over the media content, especially in social media environments. However, this apparent bottom-up participation is often embedded within the structures of digital capitalism, where user engagement simultaneously feeds algorithmic systems and generates profit for platforms. As such, the shaping of media may align more with platform logic than with user intention – even when it comes to controversial or eccentric forms of entertainment. The less top-down control over the content, the more eccentric tastes can be satisfied, including those who find entertainment in witnessing illegal activities.

Following the approach that entertainment could be anything that an individual finds entertaining (McKee et al. 2014; Zillmann & Vorderer 2000) and synthesizing the research to date, this article introduces the term “crimentertainment” to describe the phenomenon of committing crime to entertain the audience. The article provides a comprehensive description of the entertainmentization of crime commitment, with its causes and possible consequences. 

To guide this analysis, the article addresses the following research questions:

1. How can crimentertainment be defined and distinguished from related phenomena such as trash streaming?

2. What factors facilitate the phenomenon of crimentertainment on social media?

3. What are the possible consequences of crimentertainment, and how can the phenomenon be countered?

To illustrate and contextualize these questions, the article also examines two case studies of Polish streamers who committed crimes during their streams. These cases serve as concrete examples of how crimentertainment manifests in practice.

Literature review

Research to date has focused on crime and entertainment particularly in the context of true crime content. True crime is defined as “a subset of crime-focused media that turns real cases into entertainment for the public’s consumption” (Slakoff et al. 2024, 303). [1] True crime fans form active communities across different media platforms, and the entertainment drawn from the descriptions of real crimes manifests not only through developing theories and possible solutions to cases, but also by dark tourism and dark fandom [2] (Steenberg & McFadden 2024). The audience of true crime podcasts is predominantly female and entertainment is a prominent motivation for them to consume texts of this genre (Boling & Hull 2018). It was indicated by Soto-Sanfiel & Montoya-Bermúdez (2023) that consumption of true crime content for entertainment is related to low-murder-rate cultural context of the media user, whereas audience from high-murder-rate culture consume true crime for learning and obtaining survival skills. Study by O’Mahony (2022) reveals that true crime podcasts, documentary series and social media content reinforce class-based stereotypes relating to victims and – due to their entertaining character – focus on the mythical elements of the calarke-wase. It was observed by Larke-Walsh (2022) that within the true crime documentaries a new trend emerged: injustice narratives, focused on accused or convicted perpetrators of crime, which reinforces true crime as entertainment. The subgenre of true crime podcasts was proven to influence listeners’ engagement with content (Graham & Stevenson 2022). It was also discussed whether true crime may promote critical debate about justice or does it only serve market targets (Larke-Walsh 2022; Menis 2022; Stoneman & Packer 2021).

Apart from true-crime, different crime-related genres have been described in the literature, such as murder mystery game reality show (Zhi et al. 2023), killer games (Anderson 2019), crime drama (e.g. Schubert 2018; Turnbull 2014) or justice show (Soulliere 2003). Literature also focuses on fictional violence, e.g. movies (Kim & Anderson 2024) or video games (Ivory & Ivory 2015) and board games (Anderson 2019). The research on fictional violence discusses how victims and perpetrators are presented, and what are the motivations behind consumption of such entertainment. Additionally, it was found that overall social media consumption is significantly related to the fear of crime (Intravia et al. 2017). These results are essential in the context of this article, because there are specific groups of audiences that seek live coverage of crimes on social media.

The conducted literature review suggests that the relationship between crime and entertainment is mostly researched in terms of true crime. There is a noticeable scarcity of publications addressing the act of committing crime for the audience’s entertainment, indicating a significant gap in the existing research. Existing studies on performance crimes, such as Formulating Performance Crimes (Hall & Day 2024) or Performance Crime and Justice (Surette 2015), focus mainly on legal implications, media visibility, and offenders’ motivations (e.g., fame-seeking, copycat behavior). However, they do not explore how crime is intentionally constructed and consumed as audience entertainment. This article aims to fill this gap, by introducing crimentertainment into the academic discussion.

Defining crimentertainment

According to Bates & Ferri (2010, 15), “entertainment, defined in largely objective terms, entails communication via external stimuli, which reaches a generally passive audience and gives some portion of that audience pleasure”. Crimentertainment can be defined using elements of the definition of entertainment provided by Bates & Ferri: objectivity, communication, external stimulus, pleasure and (passive) audience.

Although entertainment can be perceived subjectively, crimentertainment exhibits a set of objective features characteristic of crime-based content. Crimentertainment refers to the phenomenon of committing crimes for audiences’ entertainment that the perpetrator profits from. It does not refer to the phenomenon of cherishing witnessed crime due to audiences’ sense of social justice being served by the perpetrator. It is about the entertainment of witnessing, whether affirmative or opposing.

Crimentertainment involves communication with audiences, who are entertained by the perpetrator. Perpetrators do not necessarily entertain themselves while committing crimes – they entertain audiences, who either gain pleasure by witnessing crime or by providing a moral judgment. The moral judgment of entertainment is a factor in the enjoyment of crime drama (Raney 2002). In terms of crime coverage posted online by perpetrators, moral judgment may be observed in the phenomenon of “negative audience” – those who engage with online content in order to criticize it (Jas 2020). Therefore, although undertaken to make a moral judgment, such actions boost the algorithmic visibility of the given content.

Bates & Ferri (2010) suggest that entertainment is the experience of spectatorship rather than participation. However, on social media, spectatorship is deeply rooted in market logic. One can not watch without boosting the algorithm. Each additional action, such as a comment (even a negative one) or a virtual reaction, increases the popularity of the given content or its creator. In the case of livestreaming, the audience is often active and encourages streamers to fulfill their demands. Perpetrators may earn money from the audience both directly (e.g. thanks to donations or paid subscriptions) and indirectly (due to the popularity of published content). Although social media platforms forbid publishing content with illegal activities, perpetrators often manage to avoid bans. Moreover, crimentertaining content often gets remixed and appears on other creators’ channels (e.g. sigusiek 2023), becoming “the culture about crime” described further in the article.

Crimentertainment and trash streaming

In 2018, a Polish streamer Rafonix livestreamed how he beat up an internet user who criticized him online (Obszarny 2019) and another streamer, Gural, encouraged children to undress in front of online cameras during the stream (rik 2018; Ośrodek Monitorowania Zachowań Rasistowskich i Ksenofobicznych 2018). In 2020, during a live stream, a Russian YouTuber Stanislav Reshetnyak caused the death of his 28-year-old pregnant girlfriend. The entire incident, including the paramedics arriving at the scene, was livestreamed (Asarch 2021). In 2023 Polish influencer Szymool streamed the act of stealing priest’s stole from the church in Toruń (Błaszkiewicz 2023). The list of similar examples could go on and on. What they have in common is that they create a phenomenon known as trash streaming. This phenomenon was comprehensively defined by Cyrek & Popiołek (2022, 451–452) as 

a form of live video streaming consisting in broadcasting trash-content, i.e. behavior that is hateful, inciting aggression (including self-aggression), violent (in the sense of violence against animals and people), and vulgar, socially unacceptable in the culture of the broadcaster, called here a trash streamer. The content is often broadcast under the influence of alcohol or intoxicants, whereas the streamed activities are located on the edge of the law or outside the law. From the technical side, the broadcasts are not specially prepared, so they give the impression of authenticity. Trash streaming is sustained by audience donations, which may include text messages. The content of these messages may regulate the behavior of trash streamers. As a phenomenon popularizing abuse and habituating violence, trash streaming has an anti-social character.

Trash streaming fits perfectly into the trend of committing crime for entertainment that the perpetrator profits from – the phenomenon of crimentertainment. It is a dominant, though not the only, crimentertainining online genre. However, trash streaming does not exhaust the issue of crimentertainment, either in form or in content. With the evolution of social media, stories and reels documenting crime may also serve as entertaining material. Moreover, trash streaming refers to anti-social behavior, such as alcohol abuse, which is not an illegal behavior per se. Therefore, although trash streaming and crimentertainment overlap to a large extent, they are not identical.

What facilitates crimentertainment?

Social media architecture

As noted by Siedlanowski (2018) the tradition of watching the suffering of others is almost as old as human history. This long-standing interest in the pain of others can be interpreted through the lens of a psychological mechanism that links spectatorship, affect[3], and pleasure. Building on Zillmann and Vorderer’s thesis that entertainment often relies on emotional stimulation – including emotions that may be perceived as morally ambivalent – one may assume that even discomfort or fear can be experienced by individuals as pleasurable.

While the emergence and spread of social media did not cause the phenomenon of being entertained by witnessing antisocial behavior (Cyrek & Popiołek 2022), it would be a significant oversight to ignore the role of the mediatized social environment in the development of this phenomenon.

Due to their democratic character, social media allows any logged-in user to become a creator. Users have, to some extent, the power of agenda-setting, which means that they can present and discuss certain issues frequently and, as a consequence, make them be perceived as important to others (Coleman et al. 2008). This bottom-up control over the agenda is a postulate, as the real power is held by algorithms and those who own them (Kreft 2019). However, social media does allow for less strict content control, and less top-down control attracts audiences. Algorithmic supervision is far from perfect (e.g. Pitsilis et al. 2018; Simon et al. 2022). Crime coverage – whether livestreamed or remixed by other users – may not be blocked and can remain available even years after the crime was committed, as discussed earlier in this article. In academic literature, there is growing evidence that platforms deliberately tolerate—and in some cases even promote—content considered offensive (Gillespie 2018). Such material is often framed by platforms as the result of spontaneous user creativity—for example, uncontrolled live broadcasts—thereby allowing platform operators to shift responsibility for “clickable content” onto users, while continuing to profit from the viewership of controversial material (Caplan & Gillespie 2020). The freedom is attractive, but it can also arouse the desire to push boundaries and to test platform awareness.

The current unlimited access to entertaining content online makes the entertainment market more competitive. Because of social media, every user may enter this market as an entertainer. Thus, there is pressure to push the boundaries and provide a unique experience to the audience. For example Facebook, Weibo and TikTok are dealing with the trend of livestreaming suicide (Kaushik et al. 2023). The question behind the phenomenon of crimentertainment is whether social media pushes creators towards more extreme content or whether people who would commit crimes anyway simply gain an audience for their actions, which then encourages them to commit more crimes to entertain the audience.

The concept of the attention economy also gives a possible explanation for the rising popularity of crimentertainment. The web expands the amount of information accessible to an individual, but it does not enhance their ability to process or absorb that information (Halavais 2009). Attention is a limited resource, associated with high opportunity cost: “the cost of a site visit is the opportunity cost of that attention which could be allocated elsewhere” (Boik et al 2016, 8). Attention economy fits the McQuail’s (2005) publicity model, which treats gaining attention as communication success. On social media attention is calculated through views, comments, shares and virtual reactions. According to the attention economy, money flows to attention (Goldhaber 1997), and thus, crimentertainers earn money from the attention they gain. Therefore, even the phenomenon of negative audience contributes to perpetrators’ popularity. Moreover, even researchers watching this type of content for scientific purposes contribute to the expanding of such content on social media. The architecture of social media is designed in such a way that withholding spectatorship seems to be the only effective way to counteract committing crimes for audience entertainment. However, as discussed below, restrictive rules may lead to an opposite effect. 

Psychological effects

There is no doubt that in-depth research of crimentertainment within the field of psychology could bring interesting and valuable results. As for the true crime, it is established that “people are drawn to these sensational stories by curiosity about the motivations of the criminals, concerns about justice and the legal system and the thrill of solving a real-life whodunnit” (Jared 2024). The phenomenon of crimentertainment could be explained drawing from the theoretical background of the forbidden fruit effect. This effect basically means that as something becomes prohibited, it becomes more desirable (Varava & Quick 2015). For example, warning labels may increase the desire to expose oneself to restricted media content (Bushman & Cantor 2003; Bijvank et al. 2009). As noted by Bushman & Stack (1996, 225): 

it seems that people are more attracted to media presentations when they are told that the presentations are prohibited for certain audiences, especially if they are a member of the audience to whom the restriction applies.

The greater the importance of a freedom to an individual, the stronger their reactance when that freedom is threatened or taken away (Bushman & Stack 1996). Crime itself is a prohibited action and such content does not comply with social media platform rules. Therefore, it may be perceived as more attractive, accessible only on social media (in contrast to radio, press or TV with their top-down control) and consequently as a manifestation of freedom. As a result, audiences may be more willing to financially support crimentertainers, which may be recognized as support for freedom. The forbidden fruit effect may also influence how parents and researchers’ recommendations not to watch are received.

Another interesting psychological effect that may facilitate crimentertainment is the online disinhibition effect: people may exhibit behavior online that seems much more uninhibited compared to their typical offline conduct (Suler 2005). Moreover, online disinhibition makes Internet users less concerned with the consequences of their actions (Wright et al. 2019). As noted by Suler (2005, 184):

people may be rude, critical, angry, hateful, and threatening, or they visit places of perversion, crime, and violence – territory they would never explore in the “real” world. We may call this “toxic disinhibition.”

Mediated communication may affect the audience, which would not choose to witness crimes offline – yet, spectating from the safe space and through the screen could push users towards more extreme content. In their methodological elaboration of trash streaming, Cyrek & Popiołek (2022) ask if the online disinhibition effect applies to remote participation in the livestreamed anti-social activities. This question applies to both perpetrators and their audiences, who often push streamers towards more extreme behavior, as it was in case of Stanislav Reshetnyak: he locked his girlfriend on a balcony during winter, which caused her hypothermia. The action was done upon a request written in an online donation (Stewart 2020). Trash streaming allows the audience to be active participants of the entertainment, however it is up to the streamers if they choose to follow the audience’s demands.

Research Methodology

To deepen the analysis presented in this article, we conducted a case study of selected internet creators. Both of these two selected cases are directly connected to the phenomenon of crimentertainment.

To analyze the material, we applied audiovisual content analysis (Neuendorf 2017), supplemented by elements of discourse analysis (Gee 2014) and netnography (Kozinets 2015). In addition to examining the content itself and the context in which it is embedded, we also incorporated user reactions—specifically those of viewers engaging with the content published by the featured creators.

The primary data sources were YouTube and archived recordings from Twitch.tv—platforms on which the analyzed creators shared their content. YouTube additionally provided access to the comments section, enabling us to conduct a netnographic analysis of audience interaction and reception. Another important data source consisted of news and media outlets, which we used to validate factual claims—an essential step given the nature of the content, which required verification through multiple independent sources.

In selecting the cases for analysis, we established four core criteria that each recording had to meet:

  • Publicly available recordings (archival or remixed) – The primary condition was that the content had to be publicly accessible, either as original recordings, reuploads, or reaction/remix videos shared by other users.
  • Elements of criminal behavior (unlawful acts) – Each case included actions that could be interpreted as violations of the law (i.e., criminal offenses) or behaviors that crossed social norms and occupied an ethical and legal gray area.
  • Profit (economic, symbolic, or viral) for the creator – In all cases, the creators gained clear benefits from their actions, including audience reach, public recognition, financial gain, or a form of cult status within specific viewer communities.
  • Audience reactions indicating entertainment value – A key criterion was how the content was received by viewers—through comments expressing amusement or engagement, financial support (e.g., donations), and co-creation of content such as memes, remixes, or reaction videos.

We selected two cases for analysis: Rafonix and Pajalock—both internet creators whose content exemplifies the key features of crimentertainment. In both instances, public recordings (archival or remixed) were available, and their behavior included unlawful acts or borderline conduct, such as physical violence (Rafonix) or symbolic violence and public humiliation (Pajalock).

Another important element was how audiences engaged with the content—viewers actively participated in live broadcasts, responded with humorous or enthusiastic comments, created memes, and sent donations. Both of the analyzed creators also achieved measurable gains—whether through increased popularity, viral reach, symbolic recognition, or direct financial profit. These cases serve as representative examples of a social mechanism in which violence and controversy are not condemned but transformed into spectacle and entertainment, co-created by the audience.

Analysis of Selected Cases

In the Polish online environment, the creators analyzed below are often referred to as “pathostreamers” – a term describing streamers whose main content revolves around controversial and transgressive materials. In the case of Rafonix, who initially gained recognition by publishing gameplay videos – mainly from the game Tibia – even his early content was marked by confrontational elements: he would insult other players or hunt them down, not to advance in the game, but for the sake of spectacle and viewer entertainment.

Rafonix – Physical Violence as a Live Show

Rafonix, a streamer known for controversial content, in 2017 broadcast a live stream during which he searched for what he described as a “hater from Wykop” (a Polish online forum) to “deliver justice” for offensive comments that the user had posted under his videos. The entire event resembled a vigilante action streamed to a wide audience. The stream was accompanied by the creator’s running commentary, during which he used explicit language to describe what he intended to do to his hater. When the confrontation finally occurred—unexpected by the other party—Rafonix hit the man and began verbally abusing him.

The stream met the key criteria of crimentertainment: the violence was real, it was broadcast in real time, and the audience not only watched passively but actively supported the creator. YouTube reacted with a delay—the video was taken down only after a few days, and the channel continued to operate for a considerable time without major consequences.

As for profit, the stream significantly boosted Rafonix’s viewer count, especially thanks to the reuploaded versions of the video. Looking at his other similar actions, it becomes evident that his popularity heavily depends on publishing similarly controversial content across various channels. Each such incident resulted in a spike in views and increased reach.

Analyzing viewer reactions, we can see they fully reflect the assumptions behind crimentertainment. All the comments presented below endorse the streamer’s actions. Notably, many of them received numerous “likes,” while few—if any—expressed disapproval or concern about deriving enjoyment from such violent content.

Image 1. Comment from Rafonix’s video reupload on YouTube, posted on June 2, 2018. Authors’ own translation of the original text in Polish: 1:48 – fucking poetry.
Image 2. Comment from Rafonix’s video reupload on YouTube, posted on June 2, 2018. Authors’ own translation of the original text in Polish: Three years later and I still come back to this – it’s still hilarious how that Wykop guy gets slapped.
Image 3. Comment from Rafonix’s video reupload on YouTube, posted on June 2, 2018. Authors’ own translation of the original text in Polish: Beaten? That was just a calibration slap.

These comments not only glorify the streamer’s behavior but also show a desire among viewers to revisit such content, in some cases even normalizing it. For example, one user stated that what the streamer did “wasn’t assault, just a regular punch.”

Pajalock – Obscenity, Symbolic Violence, and Testing Boundaries

In the case of the creator known by the nickname Pajalock, we encounter a different communication strategy. Unlike Rafonix, whose content involved physical aggression, Pajalock’s streams were more about testing the limits—both social and moral. One could argue that the streamer was experimenting to see how far he could go without facing any form of punishment or meaningful consequences.

Most of Pajalock’s broadcasts included elements such as vulgar language, humiliation of invited guests (including minors), obscene gestures, and simulated acts of verbal and symbolic violence. Many of these behaviors took the form of public shaming and clearly violated platform community standards.

Pajalock’s streams were explicitly embedded in the logic of crimentertainment. Although they didn’t feature physical violence, they were highly aggressive, spectacular, and transgressive in nature. The audience not only tolerated but actively rewarded the streamer’s controversial behavior—through donations, enthusiastic comments (e.g., “come back, angel,” “he’s playing under a ban”), as well as by creating and sharing memes and remixes.

By producing this type of content, the streamer achieved high viewership, especially peaking during the most controversial moments. Another significant factor boosting his reach was the response from other streamers, whose engagement further amplified Pajalock’s visibility and popularity.

One of the most controversial videos featured a live stream in which the streamer nearly hit pedestrians on a crosswalk with his car. The stream caused a stir and clips from it were broadcast on Polish news channels. Unfortunately, we did not have access to the original footage, as the creator was banned following this legal violation and all his content was deleted. As a result, our analysis focused on viewer comments under reuploads of news reports covering the event. This also sheds an interesting light on the crimentertainment phenomenon described in this article.

Image 4. Comment from Polsat News video reupload on YouTube, posted on July 16, 2018. Authors’ own translation of the original text in Polish: Not that I’m defending Pajalock, but it’s fucking hilarious when they lie XDDD.
Image 5. Comment from Polsat News video reupload on YouTube, posted on July 16, 2018. Authors’ own translation of the original text in Polish: Snitches are everywhere.
Image 6. Comment from Polsat News video reupload on YouTube, posted on July 16, 2018. Authors’ own translation of the original text in Polish: What a badass GTA 6.

We observed that, much like in Rafonix’s case, viewers appeared to take pleasure in watching content that openly violated the law. Some even defended the streamer, comparing the incident humorously to the video game series Grand Theft Auto, in which players commonly engage in law-breaking behaviors.

Possible consequences and solutions

The already known consequences of crimentertainment are dreadful: trash streamers, pushed by audience persuasion, have committed domestic violence and street assaults, abused alcohol and drugs, engaged in theft and even committed murder (Cyrek & Popiołek 2022). Crimentertainment poses a danger to the social media landscape not only due to its nature, but also because of long-term consequences it may bring. The accessibility of such content, often with no age restrictions, raises concerns about how it influences audiences, especially young viewers. The sense of freedom mixed with a sense of breaking the rules make this type of content desirable. In the long run, the popularization of this trend may contribute to an increase in crime (perpetrated for the sake of providing entertainment). In addition, criminals have the opportunity to become social media stars and earn money from their online activities. Because social media celebrities and live streamers are also influencers (Abidin 2018; Woodcock & Johnson 2021), the worst case scenario is that criminals may become opinion leaders, leading to a crimentertainment-driven authority crisis.

Content showing crime committed by perpetrators may circulate on social media even years after it was initially published, even if it violates platforms’ policy. A possible reason could be that audiences do not report such content or that algorithmic supervision is insufficient or overloaded. In the long run, the growing popularity of crimentertainment on social media may train algorithms to tolerate such content. Unless media law is strictly enforced, platforms may be reluctant to block such content if it gains popularity and increases user activity, which translates into platforms’ income.

As noted by Bates & Ferri (2010, 11) “the content of entertainment is limitless.” One may be entertained by spectating everything, including crime. The question that arises during the spread of live crime coverage on social media is whether audiences realize what they are witnessing. Not only may the consequences described above be unclear to those who consume such content, but even the nature of the content consumed. The trust in media is decreasing worldwide (Shirikov 2021). The dissemination of deepfake technology makes audiences more skeptical about videos they watch: people may dismiss genuine footage as fake (Westerlund 2019). This may lead to a situation where the audience engages with the crimentertaining content, presuming it’s a directed set-up or a deepfake.

There is no doubt that crimentertainment is a phenomenon that requires intervention. However, possible short-term solutions are not without flaws. Prohibition may cause the forbidden fruit effect and therefore make this type of content even more desirable. Strict censorship on social media platforms will certainly spark debates over freedom of speech, especially if algorithms make mistakes and block harmless content. As the social media architecture supports any type of popular content, cancelling seems to be an answer for the attention economy. Simple as it is, lack of audience will kill the procedure. However, this postulate seems naive, because there will always be people enjoying such content. Leaving them without supervision may lead to even more antisocial consequences. The presence of a negative audience may contribute to content being reported for removal or moderation, but the conflict here is tragic: engaging with the crimentertaining content, even for researching or reporting it, is boosting the viewers count and therefore increases the popularity of this content.

A better, long-term solution is education in media, law and ethics. Making current and future users aware of the importance and consequences of their online actions – even something as simple as a like or share – has the potential to increase users’ responsibility for the content they publish and consume. To make this efficient, some requirements must be met.

  1. Social sciences need to be up-to-date with the latest threats in the media. Researchers need to delve into and analyze niche phenomena that occur locally, before they become common practice. Therefore, editorial offices of scientific journals should be open to such topics, not just to what is currently a trend in social sciences. No research will bring any social benefit if it is not published.
  2. Curricula must keep up with the latest knowledge. The media landscape is changing much faster than educational programs in schools and universities. Policymakers need to fast-track media education curricula or give teachers some flexibility in doing so.
  3. The authority of teachers must be unwavering. If influencers are an authority for young people, they will convince youth of their arguments (what is profitable and image-beneficial for them). Therefore, the educational and cultural policy of the state should take care of building the authority of teachers, and teachers themselves should try to support their image as an authority, for example by not emphasizing their ignorance of social media.

Conclusion

This article examined the phenomenon of crimentertainment—committing crimes for the entertainment of an audience. While it overlaps with practices such as trash streaming, crimentertainment is defined by its focus on unlawful acts rather than merely antisocial behavior. It is facilitated by social media architecture and economy, while psychological mechanisms such as forbidden fruit effect and online disinhibition increase its appeal. 

The case studies of Rafonix and Pajalock demonstrate how the phenomenon works in practice. Rafonix used physical violence as spectacle and Pajalock used symbolic aggression. In both cases, unlawful acts became entertainment and profit as audiences engaged through donations, memes, and supportive comments. These examples show that crimentertainment can take many forms, as long as breaking rules draws attention.

The possible consequences of crimentertainment include turning criminals into social media influencers, fostering social desensitization and training algorithms into ignoring such content. Short-term solutions are not without flaws, but in long-term perspective media education offers great potential to counter the phenomenon. 

Future studies could focus on motivations of crimentertainment audiences. Also, in case of livestreamed crime, it would be valuable to determine whether the audience is generally passive or actively participating. If the active participation is more common, then livestreamed crimentertainment redefines crime culture, which has generally involved a more passive audience. This issue, however, requires further investigation.

References

All links verified 10.9.2025.

Research material

Ośrodek Monitorowania Zachowań Rasistowskich i Ksenofobicznych. 2018. ”Dzieci namawiane do seksu i poniżane przez youtubera Gurala”. Facebook post. https://www.facebook.com/watch/?v=708745492633920

sigusiek. 2023. ”ZNANY STREAMER OKRADŁ KOŚCIÓŁ!”. TikTok video. https://www.tiktok.com/@sigusiek/video/7261659777908886810

Jazda Polska. 11.7.2019. ”Pajalockk – łamanie prawa #Pajalockk #ban #twitch #prawojazdy #łamanieprawa #Pajalockk #Polsat”. YouTube video.
https://www.youtube.com/watch?v=XopRsPMTizg

Pajalock. 8.1.2019. ”Pajalock – IRL SYLWESTER Z PAJĄ”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=W5VLrhgIL2A

SZYBKIE SHOTY. 16.7.2019. ”PAJALOCK W WYDARZENIACH 16.07.2019”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=9BrTZfHM6PA

Pajalock. 28.4.2019. ”Rozwaliłem nową Honda Type R GT! ⚰️ – Pajalock IRL”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=g-7xRt0wo50

Pajalock. 28.2.2019. ”DRUNK STREAM Z EKIPĄ W KRAKOWIE! 🍺 – Pajalock IRL”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=Di4KJghKBm8

Wertpos. 16.7.2019. ”Pajalock polsatnews 16.7.2019”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=wJId6hvLcG0

Pajalock. 21.6.2019. ”Zostałem kierowcą Ubera!! (Honda Civic Type R GT) – Pajalock IRL”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=J6D96I8_-lA

Cham i Prostak. 28.2.2025. ”PAJALOCK CZYLI PATUS I OPRAWCA”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=GQKxNwRR4LU

FAJNY CIUL TEJ. 13.9.2024. ”Rafonix najlepsze shoty reupload”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=N8sbIMYSeec

Choroszczański Zawadiaka. 23.4.2019. ”Rafonix kasuje wykopka”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=5Kuy2TZiuhE

Bartosz. 2.6.2018. ”Rafonix Pobił Wykopowicza Polecam :D”. YouTube video.
https://www.youtube.com/watch?v=lijYkHU9FVU

Bedzie Fajnie. 2.6.2018. ”Rafon znajduje stalekera w McDonald’s i wali mu bułe”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=ttCUyi5jOvE

shotyX. 28.5.2018. ”RAFONIX CHCE WYGRAĆ Z WYKOP.PL”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=wSCqlge3wEk

Short Shoty. 6.7.2017. ”RAFONIX SPOTYKA WYKOP NA OME.TV”. YouTube video.
https://www.youtube.com/watch?v=X_StUbfFVfE

Świat Internetu. 24.9.2023. ”BYŁ Największym Streamerem na YouTube – Dziś Mało Kto o NIm Pamięta”. YouTube video.
https://www.youtube.com/watch?v=F1rMh6Afr3U

Literature

Abidin, Crystal. 2018. Internet Celebrity: Understanding Fame Online. Leeds: Emerald Publishing Limited. https://doi.org/10.1108/978-1-78756-076-520181004 

Anderson, Jean. 2019. Killer games: “Murder as entertainment”. In Nermin Ahmed Haikal & Morag Kennedy (eds.) The Spectacle of Murder: Fact, Fiction and Folk Tales: 1-8. Oxford: Inter-Disciplinary Press.

Asarch, Steven. 2021. “A Russian streamer whose girlfriend died after being locked in the cold during his livestream was sentenced to 6 years in prison, according to reports”. Business Insider. https://www.businessinsider.com/reeflay-stas-russian-streamer-girlfriend-died-livestream-death-2021-4?IR=T 

Bates, Stephen & Anthony J. Ferri. 2010. “What’s Entertainment? Notes Toward a Definition”. Studies in Popular Culture 33 (1), 1–20. https://www.jstor.org/stable/23416316

Bijvank, Marije Nije, Elly A. Konijn, Brad J. Bushman & Peter H. M. .P Roelofsma. 2009. “Age and violent-content labels make video games forbidden fruits for youth”. Pediatrics 123 (3), 870-876. https://doi.org/10.1542/peds.2008-0601 

Błaszkiewicz, Paulina. 2023. Patostreamer Szymon Besser transmitował na żywo, jak zabrał stułę z konfesjonału w świątyni Tadeusza Rydzyka w Toruniu. https://torun.wyborcza.pl/torun/7,48723,30018733,patostreamer-szymon-besser-transmitowal-na-zywo-jak-zabral-stule.html 

Boik, Andre, Shane Greenstein & Jeffrey Prince. 2016. “The empirical economics of online attention”. NBER working paper series. Working Paper 22427. https://doi.org/10.3386/w22427 

Boling, Kelli S. & Kevin Hull. 2018. “Undisclosed Information—Serial Is My Favorite Murder: Examining Motivations in the True Crime Podcast Audience”. Journal of Radio & Audio Media 25 (1), 92–108. https://doi.org/10.1080/19376529.2017.1370714 

Bushman, Brad J. & Angela D. Stack. 1996. “Forbidden Fruit Versus Tainted Fruit: Effects of Warning Labels on Attraction to Television Violence”. Journal of Experimental Psychology: Applied 2 (3), 207–226.

Bushman, Brad J. & Joanne Cantor. 2003. “Media ratings for violence and sex. Implications for policymakers and parents”. American Psychologist 58, 130–41. https://doi.org/10.1037/0003-066X.58.2.130 

Carpentier, Nico. 2011. “New Configurations of the Audience? The Challenges of User-Generated Content for Audience Theory and Media Participation”. In Virginia Nightingale (ed.) The Handbook of Media Audiences: 190-212. Chichester: Blackwell Publishing.

Coleman, Renita, Maxwell McCombs, Donald Shaw & David Weaver. 2008. “Agenda Setting”. In Karin Wahl-Jorgensen & Thomas Hanitzsch (eds.) The Handbook of Journalism Studies. New York: Routledge.

Cyrek, Barbara & Malwina Popiołek. 2022. “Trash streaming: characteristics and methodological guidelines”. Przegląd Kulturoznawczy 53 (3), 445-458. https://doi.org/10.4467/20843860PK.22.029.16618   

Denyer, C. H. 1914. “Entertainment and the Entertained”. Charity Organisation Review 35 (207), 135–140. https://www.jstor.org/stable/43789307 

Gee, James P. 2014. An introduction to discourse analysis: Theory and method. Routledge.

Goldhaber, Michael H. 1997. “The Attention Economy and the Net”. First Monday 2 (4). https://www.doi.org/10.5210/fm.v2i4.519

Graham, Caroline & Kylie Stevenson. 2022. “‘It doesn’t feel right to say how much I enjoyed this’: Listener perspectives on ethics in true crime podcasts”. Australian Journalism Review 44 (2), 211 – 228. https://doi.org/10.1386/ajr_00104_1 

Halavais, Alexander. 2009. Search Engine Society. Cambridge: Polity.

Intravia, Jonathan, Kevin T. Wolff, Rocio Paez & Bennjamin R. Gibbs. 2017. “Investigating the relationship between social media consumption and fear of crime: A partial analysis of mostly young adults”. Computers in Human Behavior 77, 158-168. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.08.047 

Ivory, James D. & Adrienne Holz Ivory. 2015. “Playing around with causes of violent crime: Violent video games as a diversion from the policy challenges involved in understanding and reducing violent crime”. In Steven Conway & Jennifer deWinter (eds.) Video Game Policy: Production, Distribution, and Consumption: 146-160. London: Routledge.

Jared, Scott. 2024. Why are we fascinated by true crime? The University of Nort Carolina at Chapel Hill. https://www.unc.edu/posts/2024/01/11/why-are-we-fascinated-by-true-crime/ 

Jas, Michał. 2020. “Patostreaming – ciemna strona internetu. Analiza zjawiska na wybranych przykładach”. Media-Biznes-Kultura 8 (1), 169-180.

Kaushik, Ruchika, Sanya Gaur, Jay Narayan Pandit, Sujata Satapathy & Chittaranjan Behera. 2023. “Live streaming of suicide on Facebook”. Psychiatry Research Case Reports 2 (2), 100141. https://doi.org/10.1016/j.psycr.2023.100141 

Kim, El-Lim & Craig A. Anderson. 2024. “Aggression and Popular Media: From Violence in Entertainment Media to News Coverage of Violence”. In Grant J. Rich, V. K. Kumar & Frank H. Farley (eds.) Handbook of Media Psychology: The Science and The Practice: 143-154. Cham: Springer Nature Switzerland.

Knapp, Jeffrey. 2013. “Mass Entertainment Before Mass Entertainment”. New Literary History 44 (1), 93-115. https://www.jstor.org/stable/24542540 

Kozinets, Robert. V. 2015. Netnography: redefined. Sage.

Kreft, Jan. 2019. Władza algorytmów. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Larke-Walsh, George S. 2022. “‘Don’t let netflix tell you what to think!’: Debates on getting to know the accused/convicted in making a murderer and other injustice narratives”. In Maria Mellins & Sarah Moore (eds.) Critiquing Violent Crime in the Media, 53-76. Basingstoke: Palgrave Macmillan.

Livingstone, Sonia. 2003. “The Changing Nature of Audiences: From the Mass Audience to the Interactive Media User”. In Angharad N. Valdivia (ed.) A Companion to Media Studies: 337-359. Malden: Blackwell Publishing.

McKee, Alan, Christy Collis, Tanya Nitins, Mark Ryan, Stephen Harrington, Barry Duncan … & Michelle Backstrom. 2014. “Defining entertainment: an approach”. Creative Industries Journal 7 (2), 108–120. https://doi.org/10.1080/17510694.2014.962932 

McQuail, Denis. 2005. McQuails Mass Communication Theory. 5th Ed. London: SAGE.

Menis, Susanna. 2022. “The deceased-accused and the victim as a commodity: Jimmy savile as a case study to examine the role of real-crime documentary in reproducing violence as entertainment”. In Maria Mellins & Sarah Moore (eds.) Critiquing Violent Crime in the Media: 21-52. Basingstoke: Palgrave Macmillan.

Neuendorf, Kimberly. A. 2017. The content analysis guidebook. Sage.

O’Mahony, Shane. 2022. “The murder of Sophie Toscan du Plantier and its implications for the study of media and crime: A case study in West Cork”. In Liam James Leonard (ed.) Cases on Crimes, Investigations, and Media Coverage, 68-93. Hershey: IGI Global.

Obszarny, Marek. 2019. Rafonix skazany za polowanie na ”wykopka” w Piotrkowie. Sąd uznał, że to był samosąd. https://dziennikzachodni.pl/rafonix-skazany-za-polowanie-na-wykopka-w-piotrkowie-sad-uznal-ze-to-byl-samosad/ar/c1-14071477 

Pitsilis, G. K., Heri Ramampiaro & Helge Langseth. 2018. “Effective hate-speech detection in Twitter data using recurrent neural networks”. Applied Intelligence 48, 4730–4742. https://doi.org/10.1007/s10489-018-1242-y 

rik. 2018. “Youtuber Gural siedzi cicho, ale nie w areszcie. Sądy przesłuchują tymczasem nieletnie dziewczyny. Grzegorz G. miał je namawiać do seksu”. Express Bydgoski. https://expressbydgoski.pl/youtuber-gural-siedzi-cicho-ale-nie-w-areszcie-sady-przesluchuja-tymczasem-nieletnie-dziewczyny-grzegorz-g-mial-je-namawiac-do/ar/13120555 

Hall, Ryan C. W. & Terry Day. 2024. “Formulating Performance Crimes”. Journal of the American Academy of Psychiatry and the Law 52 (3), 280-285. https://doi.org/10.29158/JAAPL.240052-24 

Sayre, Shay & Cynthia King. 2010. Entertainment and Society: Influences, Impacts, and Innovations. 2nd ed. New York: Routledge.

Schubert, Christoph. 2018. “Verbal humor in crime drama television: A cognitive-linguistic approach to popular TV series”. In Valentin Werner (ed.) The Language of Pop Culture: 162-183. New York: Routledge.

Shirikov, Anton. 2021. Is Trust in Media Decreasing? Evidence from the World Values Survey. SSRN. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.3754404

Siedlanowski, Paweł. 2018. “Homo crudelis? Patostream – kolejna patologia w sieci”. Biuletyn Edukacji Medialnej 2, 44–57.

Simon, Hyellamada, Benson Yusuf Baha & Etemi Joshua Garba. 2022. “Trends in machine learning on automatic detection of hate speech on social media platforms: a systematic review”. FUW Trends in Science & Technology Journal 7 (1), 1-16.

Slakoff, Danielle C., Kelli S. Boling & Eman Tadros. 2024. “‘I just couldn’t cope with it, you know? I just couldn’t believe that she was gone’: The Portrayal of Co-victims’ Grief in True Crime Podcasts about Missing (but Presumed Killed) Women”. Journal of Family Violence 39, 303–313. https://doi.org/10.1007/s10896-022-00471-w 

Soto-Sanfiel, María T. & Diego F. Montoya-Bermúdez. 2023. “Consumption of true crimes and perceived vulnerability: Does the cultural context matter?” International Communication Gazette 85 (7), 560-579. https://doi.org/10.1177/17480485221131474 

Soulliere, Danielle M. 2003. “Prime-time crime: Presentations of crime and its participants on popular television justice programs”. Journal of Crime and Justice 26 (2), 47-75. https://doi.org/10.1080/0735648X.2003.9721182 

Steenberg, Lindsay & Simon McFadden. 2024. “Crime, Popular Culture, and the Media in the Twenty-First Century”. In James Campbell & Vivien Miller (eds.) The Routledge History of Crime in America. New York: Routledge.

Stewart, Will. 2020. “YouTube monster ‘kills pregnant lover on livestream by locking her on subzero balcony as viewers pay him to abuse her’”. The Irish Sun. https://www.thesun.ie/news/6231777/youtuber-kills-pregnant-girlfriend-livestream-sub-zero-balcony-abuse/

Stone, Philip R. 2006. “A dark tourism spectrum: Towards a typology of death and macabre related tourist sites, attractions and exhibitions”. Tourism: An International Interdisciplinary Journal 54 (2), 145-160.

Stoneman, Ethan & Joseph Packer. 2021. “Reel cruelty: Voyeurism and extra-juridical punishment in true-crime documentaries”. Crime, Media, Culture 17 (3), 401-419. https://doi.org/10.1177/174165902095359 

Suler, John. 2005. “The online disinhibition effect”. International Journal of Applied Psychoanalytic Studies 2 (2), 184-188.

Surette, Raymond. 2015. “Performance crime and justice”. Current Issues in Criminal Justice 27 (2), 195-216.

Turnbull, Sue. 2014. “Crime as entertainment: The case of the TV crime drama”. In Alan McKee, Christy Collis & Ben Hamley (eds.) Entertainment Industries: Entertainment as a Cultural System: 21–29. London: Routledge.

Varava, Kira A. & Brian L. Quick. 2015. “Adolescents and Movie Ratings: Is Psychological Reactance a Theoretical Explanation for the Forbidden Fruit Effect?”. Journal of Broadcasting & Electronic Media 59 (1), 149–168. https://doi.org/10.1080/08838151.2014.998224 

Westerlund, Mika. 2019. “The Emergence of Deepfake Technology: A Review”. Technology Innovation Management Review 9 (11), 39–52. https://timreview.ca/article/1282 

Woodcock, Jamie & Mark R. Johnson. 2021. “Live Streamers on Twitch.tv as Social Media Influencers: Chances and Challenges for Strategic Communication”. In Nils S. Borchers (ed.) Social Media Influencers in Strategic Communication. London: Routledge.

Wright, Michelle F., Bridgette D. Harper & Sebastian Wachs. 2019. “The associations between cyberbullying and callous-unemotional traits among adolescents: The moderating effect of online disinhibition”. Personality and Individual Differences 140, 41–45. https://doi.org/10.1016/j.paid.2018.04.001 

Zhi, Li, Fei Fan & Wei Jiang. 2023. “Enjoyment of Murder Mystery Game Reality Shows: The Influence of Affective Disposition, Suspense and Parasocial Interactions”. International Journal of Communication 17, 6335–6354.

Zillmann, Dolf & Peter Vorderer. 2000. “Preface”. In  Dolf Zillmann and Peter Vorderer (eds.) Media Entertainment: The Psychology of its Appeal, Mahwah: vi–x, Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.

Notes

[1] Examples of true crime content are numerous, but for the purpose of illustration, we can point to several sources from different areas of popular media. These include the documentary series Making a Murderer, available on Netflix; the classic true crime literary work In Cold Blood by Truman Capote (1966); as well as more innovative formats that have gained significant followings, such as true crime podcasts like Serial (2014) and Piąte: nie zabijaj (”Fifth: Thou Shalt Not Kill”) hosted by Polish podcaster Justyna Mazur.

[2] Dark tourism refers to the phenomenon of visiting places associated with tragedy, disasters, or murder.
See: Stone, P. R. (2006). A dark tourism spectrum: Towards a typology of death and macabre related tourist sites, attractions and exhibitions. Tourism: An International Interdisciplinary Journal, 54(2), 145–160. The term dark fandom overlaps with dark tourism in certain ways, as it refers to communities fascinated by dark and controversial topics. This may include an interest in serial killers, antiheroes, or various other cultural taboos.

[3] In this specific context, affect is defined as a primary, often unconscious response of the individual. This definition follows from Siedlanowski’s notion that the tradition of deriving pleasure from observing the suffering of others is a primordial phenomenon – almost as old as human history itself.

Kategoriat
Ajankohtaista

Valon ja varjon retoriikka: ranskalaisen valaistuksen käytön kehittyminen 1930-luvun suomalaisissa studioelokuvissa

Ranska, Suomi, ideologia, valaistus, 1930-luku, elokuva, transnationalismi

Aymeric Pantet
aymeric.pantet [a] utu.fi
FT, MSCA-TIES erikoistutkija
elokuvatutkimus –TIAS
Turun yliopisto

Viittaaminen: Pantet, Aymeric. 2025. ”Valon ja varjon retoriikka: ranskalaisen valaistuksen käytön kehittyminen 1930-luvun suomalaisissa studioelokuvissa”. WiderScreen Ajankohtaista 3.9.2025. https://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/valon-ja-varjon-retoriikka-ranskalaisen-valaistuksen-kayton-kehittyminen-1930-luvun-suomalaisissa-studioelokuvissa/

Tulostettava PDF-versio

Artikkeli tarkastelee, miten 1930-luvun valaistustekniikoita käytettiin elokuvallisena retoriikkana, ja miten valon ja varjon käytöllä voitiin vaikuttaa katsojan kokemukseen ja tunteisiin. Erityisesti analysoin Marius Raichinin ja Charlie Bauerin valaistustekniikkaa ja vaikutusta suomalaisten elokuvantekijöiden työskentelyyn. Selvitän, miten ranskalaisten valaistustapojen omaksuminen vaikutti suomalaiseen elokuvateollisuuteen, mikä tarjoaa mahdollisuuden molempien kansallisten elokuvateollisuuksien ideologisten painotusten vertailuun. Ranskalaisen valaistustekniikan omaksuminen mahdollisti suomalaisille elokuvantekijöille uuden visuaalisen ilmaisun kehittämisen, mikä korosti kansallisia teemoja ja ideologioita. Ranskalaisissa ja suomalaisissa elokuvissa käytettiin usein dramaattisen tunnelman luovaa korkeakontrastista valaistusta. Tässä artikkelissa tarjoan uuden näkökulman elokuvatuotannon ideologisiin ulottuvuuksiin sekä valaistuksen merkitykseen kansallisten identiteettien ja kulttuuristen narratiivien muokkaamisessa. Korostan elokuvan teknisten elementtien, kuten valaistuksen, roolia ideologisten viestien välittämisessä ja tuon esiin Raichinin ja Bauerin kaltaisten elokuvantekijöiden yhteistyön merkityksen.

Yleisesti ottaen 1930-luvulla suomalaisissa elokuvissa on tunnistettavissa kaksi studiotyyliä: ensimmäinen on Suomi-Filmin moderni, urbaani ja ekspressionistiseen valaistukseen, syvälliseen lavastukseen ja vinoihin kuvakulmiin perustuva tyyli, jota usein kutsuttiin ”ranskalaiseksi tyyliksi”; toinen on Suomen Filmiteollisuuden (SF) perinteinen, agraarinen, melko kaksiulotteinen, ylivalaistu ja näyttelijäkeskeinen tyyli. Ensimmäisen tulkittiin edustavan mannereurooppalaista tapaa tuottaa elokuvaa, toinen korosti kotimaista tapaa tehdä elokuvaa. Teemojen ohella ero näkyi myös kuvauksen tyylissä: Suomi-Filmi suosi chiaroscuro-estetiikkaa, joka koostui Low-key-valaistuksesta, terävistä kuvakulmista, syvästä lavastuksesta sekä liikkuvasta kamerasta. SF keskittyi päinvastoin usein varsin pragmaattiseen ja ensisijaisesti näyttelijä- ja hahmokeskeiseen tyyliin, jossa täten High-key-valaistus, syväterävyyden frontaalisuus ja tarinaan perustuvat kameraliikkeet olivat suosituimpia. (Laine 1999, 134–52.) Toisin sanoen siinä missä Suomi-Filmi suosi keinovalon hallintaa draamallisuutta kehittämiseksi, SF luotti näyttelijöiden taitoihin ja tarinan voimakkuuteen:

Suomi-Filmi ja SF tuottivat erilaisia asuinpaikkaan, luokkaan, sukupuoleen – ja kansallisuuteen – liittyviä merkityksiä, ja rakensivat siten myös kahta, ainakin joissain suhteissa toisistaan eroavaa, mallia kansallisesta elokuvasta. Eli samalla kun ne kilpailivat keskenään katsojista, ne kilpailivat oikeudesta ja tavoista määrittää sekä kansallisen elokuvan ainesosia että sitä kautta myös kansallista katsojuutta. (Laine 1999, 152)

Kimmo Laineen kattavien tutkimusten avulla studioiden välisistä eroista tiedetään, että Suomen elokuvastudiot kehittivät kansallista retoriikkaa, joka puhutteli suomalaisia ja rakensi kuvaa kansasta. (Laine 1999; 2016) Tämän retoriikan kehittämiseksi ja näiden kahden studion välisen eron korostamisessa valaistuksella on tärkeä rooli. On syytä pohtia sen käyttöä, varsinkin Suomi-Filmin elokuvissa, joissa ranskalaisvaikutteinen valo vaikuttaa pääsevän keskeiseen rooliin retorisen koodin rakentajana. Näiden kahden studion tyylit eivät kuitenkaan olleet radikaalisti erillään toisistaan. ”Pikemminkin ne perustuivat hienovaraiseen yhtäläisyyksien ja erojen jännitteesen. […] Vaikka molemmat pyrkivätkin erottautumaan kilpailijasta, ne olivat aina valmiita myös hyötymään toisen menestyksestä.” (Laine 1999, 135) Esimerkiksi Marius Raichin työ SF:ssa vuodesta 1938 lähtien – kun hän oli lähtenyt Suomi-Filmistä – osoittaa tyylien välisen huokoisuuden mutta myös sen, että tyyleihin liittyvät merkityssisällöt eivät rajoitu tiukasti yhteen studioon (Pantet 2026).

Tämä artikkeli jatkaa Laineen tutkimuksesta eteenpäin pohtimalla sitä, miten ranskalaisen valon tekniikkaa oli käytetty 1930-luvulla Suomessa elokuvallisen retoriikan kehittämiseen. Valaistus on tiiviisti kytköksissä muihin kuvan tekijöihin tietyn tyylisten formalististen normien kehittämiseksi (tai yleisesti elokuvan kuvan merkityksen kehittämiseksi). Se ei kuitenkin ole ainoa elementti, joka vaikuttaa elokuvalliseen merkitykseen: sommittelu, näyttelijöiden sijoittelu, kameran liikkeiden aiheuttamat vaikutukset, tyhjille ja kiinteille kappaleille varatut paikat ovat kaikki asemia, joiden ohjaamana silmä seuraa kuvausten aikana päätettyä visuaalista polkua. Niin sanottu ”ranskalainen tyyli” oli kuitenkin 1930-luvun suomalaisen elokuvan keskeinen paradigma. Näin ollen tämä tyyli määritellään ennen kaikkea Low-key valaistuksen suhteen (Pantet 2024). Sen takia valaistuksen muotoa, käyttöä ja vaikutusta on pohdittava. Tarkemmin sanottuna vertaan Ranskan ja Suomen välisiä valaistustekniikoita ja tarkastelen valaisuun käytettyjä laitteita transnationaalin jatkuvuuden kartoittamiseksi. Tutkittava hypoteesi on, että käyttämällä valoa ranskalaisvaikutteisella tavalla suomalainen elokuvateollisuus – erityisesti Suomi-Filmi, joka hyödynsi ranskalaisesta elokuvasta saatuja oppeja – on kehittänyt omaa elokuvallista retoriikkaa. Toisin sanoen Ranskassa kehitettyjen elokuvataiteen diskursiivisten ominaisuuksien avulla suomalaiset studiot ovat rakentaneet Suomi-kuvaa. Tutkimuskysymys on, miten ranskalainen valaistustekniikka vaikutti suomalaisen elokuvan retoriikkaan 1930-luvulla?

1930-luvun ranskalainen ja suomalainen elokuvatuotanto oli ideologisesti kansallismielistä ja tuki molemmissa maissa vallassa olleita porvarillisia liberaalidemokraatteja ja konservatiiveja, joiden hegemoniaa vuosikymmenen alun taloudelliset ja poliittiset kriisit olivat horjuttaneet. He kohtasivat modernisaation haasteet ja olivat huolissaan totalitarismin noususta Euroopassa. Ranskalaisen ideologisen rakennelman periaatteita – erityisesti aikakaudelle, yhteiskunnalliselle tai sosiaaliselle ryhmälle ominaisten ajatusten, uskomusten ja oppien järjestelmää – omaksuttiin suomalaisiin elokuvatuotantoyhtiöihin. Ideologia ulottuu kulttuuriin ajatuksina, arvoina, uskomuksina, tottumuksina ja käytäntöinä, joilla puolustetaan ja legitimoidaan tiettyjä etuja ryhmän hyväksi (Sorlin 1977; Boltanski & Chiapello 1999, 33–47). Tarkastelematta käsitettä kaikessa monimutkaisuudessaan ehdotan määritelmän täydentämistä korostamalla, että ideologiaa tuottavat ideologiset valtiokoneistot (mukaan lukien elokuvateollisuus) kansalaisyhteiskunnassa ja että siitä jatkuvasti neuvotellaan. Sen tehtävänä on tuottaa suostumus, jota tarvitaan hallitsevan ryhmän hegemonian ylläpitämiseksi (Antonio Gramsci 1977, 1511-51; Althusser 1976, 67-125; Renault 2008). Tutkimalla sitä, kuinka ranskalaisten valaisutekniikka omaksuttiin suomalaisissa studioissa, tämä artikkeli luo edellytykset ranskalaisen ja suomalaisen elokuvan ideologian vertailulle.

Tässä artikkelissa käytän Laineen lisäksi Siegfried Kracauerin (2019; 2010) lähestymistapoja elokuviin — etenkin Édouard Arnoldyn (2018) niistä tekemää analyysia seuraten. Menetelmä korostaa, kuinka elokuva osallistuu yhteiskuntaan pienillä yksityiskohdilla, jotka heijastelevat kuvina todellisuutta ja todistaa kriittisesti hetkien ja tilojen itsestään tietoisia jälkiä. Tämä artikkeli pohjaa myös tutkimukseen, joka käsittelee suomalaisen elokuvan transnationaalista luonnetta pienen maan statuksen vuoksi, erityisesti Henry Baconin toimittamaan teokseen (Bacon 2016). Samalla nojaudun Pierre Sorlinin (1977; 2015), Michèle Lagnyn (2020), Dimitri Vezyrogloun (2019) kulttuurihistoriallisiin pohdintoihin elokuvista:

otetaan huomioon elokuvakäsitteen erilaiset käsitykset, jotka tuottavat erilaisia esitysmuotoja, ja käytetään välineinä elokuvateoriassa (tai -teorioissa) kehitettyjä menettelyjä. Tämä edellyttää hyvin tarkkaa analyysia (joka voi ulottua jopa leikkaus- ja otoskohtaiseen tutkimukseen), jossa otetaan huomioon representaatioiden tuottamiseen liittyvät erilaiset logiikat: kerronnan tai diskurssin logiikka, tilallisajallisen organisoinnin logiikka, kehojen lavastamisen logiikka jne. (Lagny 2020, 108)

Tämän artikkelin lähtökohtana on, että valaistuksella on merkitystä myös elokuvan retorisena keinona. Eli pohdin sitä, miten elokuvallista ilmaisua (erityisesti valaistusta) voidaan analysoida suhteessa spesifiin historialliseen kontekstiin. Tämä lähestymistapa korostaa teknisen henkilöstön liikkumisen tuottamia esteettisiä ja muodollisia ulottuvuuksia. Siksi hyödynnän myös Roger Odinin (2011; 1990) semio-pragmatiikkaa sekä Guillaume Soulezin (2011) käsitystä elokuvan retoriikasta. Odinin mukaan elokuva-alalla (=cinema) merkityksen luominen riippuu siitä, miten katsojan tulkinta mukautuu kuvaan, jota puolestaan muokkaavat monet ulkoiset tekijät (esimerkiksi kieli tai historiallinen konteksti ja institutionaalinen konteksti, joihin elokuva (=film) sijoittuu). Soulezin mukaan ”retorinen lähestymistapa mahdollistaa […] näin ollen sen, että kuvien ja äänien mimeettisen kapasiteetin ohella voidaan luoda uudelleen niiden neuvotteleva kapasiteetti, joka muodostaa perustan elokuvan diskurssille, eli elokuvan ja katsojan väliselle vuoropuhelulle” (2011, 13). Toisin sanoen elokuva ei vain pysty matkimaan todellisuutta, se myös pystyy vuorovaikuttamaan yleisön kanssa retoriikan avulla. Soulezin retoriikka ja Odinin semio-pragmatiikka korostavat katsojien keinoja lukea elokuvaa. Näin tutkitaan luovien aikomusten ja yleisön asenteiden välisiä kohtaamisia. Tässä määrin elokuvan haastama katsoja ei, kuten liian usein uskotaan, joudu vain vastaanottamaan vaan myös reagoimaan. Kyseessä ei oikeastaan ole katsoja sellaisena kuin hän on, vaan enemmän sellaisena kuin elokuva olettaa hänen olevan. Tämä ei kuitenkaan vähennä teknisen ulottuvuuden merkitystä. Siksi on tärkeää tarkastella Jean-Louis Comollin (2009) panosta elokuvan tekniikkaa ja ideologiaa koskeviin kysymyksiin, sillä hän alleviivasi tekniikan ideologista luonnetta. Elokuvan materiaalisuutta tarkastellessaan ja Comollia seuraten Hélène Fleckinger (2020) korostaa, että tarvitaan historiallista ja kriittistä lähestymistapaa, jossa otetaan huomioon sosiaalinen ja kulttuurinen dynamiikka. Tämä edellyttää tekniikoiden ja elokuvien ideologisten ulottuvuuksien välisten vuorovaikutusten tarkastelua. Laineen tutkimuksen jalanjäljissä (1999, 33–34) tavoitteena on tehdä elokuvaprosessi ymmärrettäväksi paljastamalla materiaaliset ja tekniset näkökohdat, jotka edistävät elokuvan illuusiota. ”Ideologia on siis materiaalista siinä mielessä, että se on yhtä kuin ne käytännöt, jotka antavat muodon yhteiskunnalliselle elämälle.” (Cervulle et al. 2016) Näin ollen tietyt tekniset käytännöt ovat materiaalisuudessaan retorisia, sillä ne ovat tietyn ideologian merkitsemiä.

Tässä artikkelissa tutkimuskohteita ovat sekä Cinémathèque françaisen, Pathé Foundationin ja KAVI:n kokoelmista löytyvät arkistoaineistot (esimerkiksi kalustoluettelot, valokuvat kuvaustilanteista, kirjeenvaihto) että elokuvat, joihin Suomessa työskentelevät ranskalaiset kuvaajat Marius Raichi ja Charlie Bauer osallistuivat. Suomi-Filmi palkkasi ensimmäisen vuonna 1937 ja jälkimäisen 1938 Paramountin Saint-Mauriceen studioilta opettamaan ranskalaista tekniikkaa suomalaisille kuvaajille. Heillä oli selvä vaikutus suomalaisiin elokuviin, ja heidän työssään kiteytyvät ranskalaiset vaikutteet suomalaisissa studioissa (Pantet 2026). Kansallisten prestiisielokuvien Jääkärin morsiamen (Risto Orko, 1937) ja Aktivistien (Risto Orko, 1939) ohella Raichin ja Bauerin suomalaisissa filmografioissa on kaksi sotilasfarssia[1], neljä komediaa[2] ja kolme historiallista draamaa[3]. Vertailukohdaksi otan ranskalaisia elokuvia, joissa Raichi ja Bauer ovat työskennelleet ennen tuloaan Suomeen, sekä muita samanaikaisia suomalaisia elokuvia. Hyödynnän aikaisempaa tutkimusta 1930-luvun ranskalaisista ja suomalaisista elokuvista sekä niiden valaistusmateriaaleista. Niiden valossa analysoin miten Ranskassa ja Suomessa tietyillä valaistustekniikoilla rakennettiin retorisia merkityksiä.

Pohdin ensin sitä, millä ehdoilla 1930-luvun valaistustekniikka voidaan ymmärtää elokuvallisen retoriikan keinoksi. Sen jälkeen Raichin ja Bauerin esimerkkien avulla tarkastelen minkälaisia lamppuja ja valoon liittyviä työtapoja käytettiin ranskalaisissa – erityisesti Pathén Joinvilleessa ja Paramoutin Saint-Mauriceessa – ja suomalaisissa studiossa. Viimeiseksi käsittelen miten valaistustekniikan samankaltainen retorinen käyttö tuo yhteen Ranskan ja Suomen elokuvien ideologioita.

I/ Valaistus ja elokuvallinen retoriikka

AIHEEN VALAISEMINEN ON ENSINNÄKIN AJATTELEMISTA VALOLLA [sic.]. Tämä ajattelutapa on käsitys tilan (ja siinä olevien kiinteiden tai liikkuvien muotojen) valtaamisesta valovirroilla, joiden tehtävänä ei ole ainoastaan tarjota näkymää, joka antaa esineelle sen aineellisuuden, mutta myös saavuttaa tietty tila, joka joko sublimoi tai banalisoi kohteen. (Alekan 2022 [1984], 197)

Ranskalainen kuvaaja Henri Alekan – joka sai koulutuksen saksalaisilta teknisiltä henkilökunnilta (muun muassa Eugen Schuftanilta) ranskalaisissa studioissa 1930-luvulla – esittää hypoteesia valaistuksen diskursiivisestä käytöstä: valo ei ole pelkästään tapahtuman tallentamisen ehto, vaan myös kuvien ilmaisemisen esityspiirre. Alekanin mukaan valaistustekniikalla elokuva vahvisti omaa visuaalista ilmaisukykyään, kun se omaksui kuvataiteen opetukset (rakenne, valon intensiteetti, dynaamisuus, alueellinen ja ajallinen ankkuroituminen yms.) ja kehitti itseään kuvatusta teatterista neutraaleine valaistuksineen. (Alekan 2022, 223–47; 329–31) Näin ollen tietynlaisen valaistustekniikan kehittyminen, joka alkoi muun muassa saksalaisen ekspressionismin ja Hollywoodin vaikutuksista 1910-luvulla, osoittaa elokuvan erityistä taiteellista luonnetta ja diskursiivista kykyä[4].

Esteettinen innovaatio ja ranskalainen tyyli

1930-luku oli elokuvatuotannossa nopean kehityksen aikaa, sillä tekniset uudistukset (erityisesti äänielokuvan tulo) ja elokuva-alan kulttuurisen arvostuksen nousu toivat mukanaan suuria muutoksia. Myös aikakauden sosiaalipoliittiset epävarmuustekijät vaikuttivat elokuvaan, johon kehitettiin uusia kerronnallisia ja diskursiivisia normeja. Tekninen kehitys muokkasi myös tapaa, jolla kuvia otettiin vastaan ja levitettiin kulttuuriympäristöstä toiseen. Äänen tulon takia sekä vuoden 1929 pörssiromahduksen seurauksena ranskalainen elokuva palasi teatterimaisiin esitystapoihin ja se yritti kehittää itseään uudelleen. Tällöin valaistus sekä lavastus olivat tärkeitä paradigmoja elokuvallisen ilmaisukyvyn kehittymiseen ranskalaisissa studioissa, joihin saapui runsaasti natsi-Saksasta pakenevaa lahjakasta teknistä henkilökuntaa (Phillips 2003, 44–52, 112–115, 125–130; passim; Crisp 1993, 378–81). Thomas Elsaesseria (1984) seuraten Alistair Phillips huomaa, että ”Weimarin elokuva oli pitkälti tekniikkaan ja visuaaliseen näyttävyyteen keskittynyt elokuva siinä määrin, että kerronnan prosessien hahmotteleminen ohitti usein toiminnan yksinkertaisen esittämisen” (2003, 114). Tämänkaltainen saksalaisten mukana ranskalaiseen elokuviin tullut tunnusmerkki korostaa 1930-luvun ranskalaisen elokuvan kuvan formalistista käännettä. Tällä tarkoitan sitä, että sinä aikana kuvaustekniikkaan kehittyi uusi merkityksellinen ulottuvuus, joka ylitti pelkän tarinan kuvittamisen. Silloin ranskalaisista elokuvista nousi uutta elokuvallisen diskursiivisuuden tapaa, jonka kuuluisin esimerkki on epäilemättä runollinen realismi[5] (Vincendeau 2004, 148).

Kimmo Laine korostaa: ”Suomessa puhuttiin 1930-luvulla välittömästi tunnistettavasta ’ranskalaisesta tyylistä’, mikä merkitsi niukkaa, harkittua ja dramaattista valojen käyttöä sekä runsaita ja jyrkkiä varjoja tasaisen yleisvalaistuksen sijaan.” (Laine 2006). Yleisesti ottaen käsitelen valaistustekniikkaa keskeisenä tuontina Ranskan elokuvista Suomeen. Sen voi tunnistaa suomalaisissa elokuvissa vuodesta 1936 lähtien – erityisesti Suomi-Filmin Ja alla oli tulinen järvi (Risto Orko, 1936) ja VMV 6 (Risto Orko, 1936) – ja se otettiin laajasti käyttöön suomalaisissa studioissa Marius Raichin ja Charlie Bauerin ansiosta. Kuten kuvaaja Felix Forsman muistelee: ”Se oli sen ajan tyyli, että sillon just nämä niinkun pinnat katkaistiin valoilla taikka katkaistiin varjoilla jotta saatiin semmonen vissi semmonen tunnelmallinen hämy aikaan, kirkollinen sävy sanotaan. [sic.]” (Tykkyläinen 1985a, 70) Valaistuksen niin sanottu ”ranskalainen tyyli” omaksuttiin nopeasti, ja se jopa pääsi esikuvalliseksi malliksi Suomessa (Pantet 2024).

Aiemmat Suomi-Filmin kuvaajat, esimerkiksi Theodor Luts ja Eino Kari, ovat käyttäneet runsaasti valoa elokuvissaan (Töyri 1983, 135–37). Tämä saattoi tehdä kuvista kirkkaampia mutta myös vähemmän dramatiikkaa herättäviä. Bauer ja Raichi toivat mukanaan uudenlaisen lähestymistavan, jossa valoa käytettiin säästeliäämmin ja tarkoituksenmukaisemmin. He opettivat, miten valon määrää ja laatua voitiin säädellä, jotta saatiin aikaan haluttu tunnelma ja vaikutus (Töyri 1983, 101 & 104). Tässä suhteessa on mielenkiintoista käsitellä toista otetta Felix Forsmanin haastattelusta:

LT: ”Minkälainen oli näitten ranskalaisten mestareiden tyyli?

FF: Se lähti siitä, että valaistus pitää olla sen mukanen mitä kuva vaatii, logiikalla ei ollu mitään merkitystä. […]

LT: No asettiko Suomi-Filmin tuon aikainen tekniikka mitään rajoituksia näitten ranskalaisten kavereitten työskentelylle?

FF: Kyllä se tekniikka oli aika alkeellinen, mutta pikkuhiljaa niin hommattiin lisää lamppukalustoa ja teknillistä henkilökuntaa ja kyllä se parani huomattavasti kun nämä ranskalaiset tulivat.” [sic.]

(Tykkyläinen 1985a, 68)

Hieman karrikoidulla tavalla Forsman antaa meidän ymmärtää, että ranskalaisen tyylin tulo merkitsi paradigman muutosta suomalaisessa elokuvassa. Huolimatta ”logiikastaan” – joka tässä ymmärretään todenmukaisuudeksi suhteessa todellisuuteen – valaistuksen alistuminen kuvan vaatimuksiin vastaa ranskalaisen elokuvan 1930-luvulla tekemää siirtymää todellisuuden uudelleenkirjoittamisesta maailman ja yhteiskunnan realistiseen tulkintaan (Olivero 2024, 8–12). Paradigman muutos korosti myös tunteita ja esteettistä ilmaisuvoimaa tietynlaisen dokumentaarisen realismin kustannuksella. Juuri tähän viittaa esimerkiksi Anneli Lehtisalo analysoidessaan Ansa Ikosen hahmon visuaalista tehostamista Raichin kuvaamassa Runon kuningas ja muuttolintu -elokuvassa (Lehtisalo 2011, 387–89). Forsman korostaa myös ranskalaisten teknistä panosta ja heidän Suomeen tulonsa jälkeistä laadun paranemista. Ranskalaiset keskittyivät ennen kaikkea siihen, miten valo vaikutti kuvien tunnelmaan (Crisp 1993, 382–83). Kasvokuvauksessa Raichi ja Bauer opettivat, että valaistuksessa voidaan käyttää erityisiä suodattimia ja pehmeitä valoja, jotka auttoivat luomaan halutunlaista pehmeyttä tai utuisuutta kuvissa. Erityisesti dramaattisissa kohtauksissa he suosittelivat, että kasvot valaistaan vain vähäisellä täytevalolla, jolloin osa kasvoista saattoi jäädä varjoon. Tämä loi syvyyttä ja dramatiikkaa kuvaan. Myös taustalla käytettiin valaistusta, jotta taustan eri syvyystasoilla nostettiin esiin tiettyjä kohteita. Se vahvisti syvyysvaikutelmaa ja teki kuvasta visuaalisesti kiinnostavamman. (Laine 2008, 258–59)

Yleisesti ottaen ranskalaiset kuvaajat ja elokuvat opettivat tällä tavoin suomalaiselle tekniselle henkilökunnalle tilallisuuden ja draaman rakentamista valaistuksella ja kameralla. Kuten Laine ilmaisee, ”[tosin] se kävi – hieman paradoksaalisesti – jossain määrin hienovaraisemmaksi ja vähemmän silmiinpistäväksi Suomi-Filmin ranskalaisten kuvaajien Marius Raichin ja Charlie Bauerin myötä”. (Laine 1999, 142) Toisin sanoen ranskalaiset auttoivat suomalaisia – erityisesti Suomi-Filmiä – harkitsemaan uudelleen kuvan käyttöä itsenäisenä ilmaisun välineenä, joka ei alistu enää näyttelijälle ja kerronnan ymmärrettävyyden korostamiselle, millaisena se oli näyttäytynyt erityisesti SF:n normatiivisella tyylillä. (Laine 1999, 143–44) Kuten aiemmassa todettiin, tätä voidaan kuitenkin täsmentää nostamalla esiin Marius Raichin vaikutus SF-tyyliin sen jälkeen, kun hän oli siirtynyt studioon vuonna 1938 (Pantet 2026). Raichin kuvaamissa elokuvissa[6] on jonkunlaista ranskalaista tyyliä, joka korostaa elokuvien draamallisuutta. Näyttää siis siltä, että Marius Raichin saavuttua SF:een, studio omaksui ranskalaisen valaistus- ja kuvaustavan sekä kilpailuhengessä suhteessa Suomi-Filmiin että tehokkaana toimintatapana. Ranskalainen tyyli täten ylitti tästä alkaen studioiden rajat. Kaiken kaikkiaan tämä tyyli toimi siis pikemminkin retoristen periaatteiden muokkaajana kuin yksittäisen studion yksittäisenä esteettisenä ominaisuutena.

Valon retorinen vaikutus

Kun High-key-valaistus alistaa kuvan ilmaisuvoiman kuvan sisältöön, ranskalainen Low-key-valaistus korostaa elokuvallista retoriikkaa. Enemmän kuin pelkkää estetiikkaa, ranskalaista tyyliä käytettiin puhuttelemaan suomalaista yleisöä tietyllä tavalla. Valaistuksen tarkoituksenmukaisuus tulee esiin esimerkiksi vertailemalla elokuvia Jääkärin Morsian, Aktivistit, Naisen kosto (Raymond Bernard, Marthe Richard au service de la France, 1937) ja Runon kuningas ja muuttolintu. Ensimmäinen ja toinen ovat Suomi-Filmin historiallisia prestiisielokuvia, jotka ovat esimerkkejä ”historiallisten elokuvien kaksisuuntaiselle identiteettityölle: ulkoisen vihollisen paikantamiselle ja kansallisen yhtenäisyyden hakemiselle”. (Laine 1999, 252–53) Kolmas on vastaava kansallinen elokuva Ranskasta. Suomi-Filmi toi sen levitykseen toukokuun 1939 loppupuolella, eli alle kaksi kuukautta Aktivistien jälkeen. Neljäskin esimerkki on historiallinen elokuva, mutta se poikkeaa aiemmista. Toisin kuin kolme ensin mainittua, Runon kuningas ja muuttolintu on SF:n tuottama elokuva, joka kuvaa kansallista heräämistä 1800-luvun puolivälissä, kun taas muiden aiheena on toinen sortokausi ja ensimmäisen maailmansodan vaikutukset. Kertomalla Runebergistä ja hänen kielletystä rakkaudestaan Emilie Björksténiin, se kuitenkin toistaa samankaltaisen rakkauden ja isänmaan välisen dilemman – Marius Raichin ranskalaisen tyylin ansiosta.

Nämä elokuvat havainnollistavat, kuinka 1930-luvun loppupuolen historialliset elokuvat hyödyntävät valon ja varjon dramaattista voimaa. Ensinnäkin huomataan, että salaisuus, ambivalenssi ja väärinymmärrys ovat elokuvien keskeisiä teemoja. Jääkärin Morsian, Aktivistit ja Naisen kosto kertovat vakoiluista ja maanalaisesta toiminnasta tavoilla, jotka melko luonnollisesti painottavat hahmojen ristiriitaisuutta ja kaksinaamaisuutta. Runon kuninkaassa ja muuttolinnussa on myös samankaltainen teema, sillä Runenberg ja Björkstén ovat salaisesti rakastuneita ja yrittävät piilottaa sen porvoolaiselta yhteisöltä ja sen moralismilta. Kaikilla elokuvien päähenkilöistä on korkea ymmärrys isänmaalisuudesta ja moraalisesta kunniasta, jotka yhdistyvät enemmän tai vähemmän sopusointuisesti voimakkaaseen rakkauden tunteeseen. Lyhyesti sanoen hahmoissa kehittyy vahvoja tunteita, jotka menevät riistin samalla kun ne ohjaavat hahmojen toimintaa. Tätä sisäistä psykologiaa kuvaa nimenomaan ranskalaisen tyylin valon ja varjon käyttö, joka muistuttaa sen sukulaisuudesta 1920-luvun saksalaiseen estetiikkaan (muun muassa ekspressionismiin)[7]. Vinojen kuvakulmien ja erityisen liikkuvan kameran ohella valaistussuunnittelu leikittelee varjoilla, jotka rikkovat kasvoja ja herättävät epäilyksiä ja kaksinaamaisuutta. Ranskalaisen tyylin valaistuksella valoa ei käytetä näyttelijöiden näyttämiseen vaan hahmojen sielun ja sisäisen maailman paljastamiseen (Alekan 2022, 20–21, 142, 232).

Kuva 1. Naisen kosto.
Kuva 2. Jääkärin morsian.

Valaistusta analysoimalla huomataan elokuvien lopussa, että luonnollinen kirkas valo vastaa isänmaallisen säännönmukaisuuden paluuta. Se näkyy erityisesti hyvin Naisen kostossa ja Jääkärin morsiamessa, joiden loput ovat rakenteellisesti samankaltaiset: toiseksi viimeisessä kohtauksessa, joissa hyödynnetään voimakkaasti ranskalaisen tyylin ominaispiirteitä, päähenkilön (päähenkilöiden) – jonka (joiden) aiemmat kärsimykset (kuolema, petos, väkivalta jne.) ylittyvät isänmaallisella velvollisuudella – ja antagonistin (molemmissa tapauksissa julman ja petollisen aatelisen, jonka merkkinä on monokkeli) välinen perimmäinen konflikti saa dramaattisen ja voimakkaan ratkaisun. Loppukohtauksessa, kun tarina on ohi, päähenkilöiden rohkeus liitetään heidän puolensa yleiseen voittoon sodassa, Ranskan voittoon ensimmäisessä maailman sodassa tai valkoisten voittoon sisällissodassa. Luonnonvalon käyttö mahdollistaa fiktiivisten kuvien sekoittamisen arkistomateriaaliin, jolloin fiktio on osa todellisuutta. Se korostaa myös päähenkilöiden kansallisarvojen voittoa ja hahmojen (ja siten myös yhteiskunnan) paluuta vakauteen.

Aktivistitkin loppuu vahvalla kansallisella retorisella hetkellä, sillä Värväri-Ville pitää isänmaallisen puheen samalla, kun musiikki korostaa tunteita ja kuvan liikkeet ja koot antavat ymmärtää veljellisen yhteenkuuluvuuden luomista. Valaistus pysyy kuitenkin edelleen ranskalaisen tyylin normeissa, mutta koko kohtauksen aikana huomataan, että näyttämöllepano painottaa kevyesti valaistuja alueita (erityisesti alttarin oikealla puolella olevaa tilaa) varjojen kustannuksella (kuten kappelissa, jossa kenraali Danilov tekee itsemurhan). Vahvan kontrastin heikentymisellä valolla — muiden kohtauksissa mukana olevien paradigmojen kanssa (puhe, musiikki, liikkeet ja koot) — annetaan ymmärtää, että uusi päivä nousee suomalaisine arvoineen. Täten Aktivistit avautuu samankaltaiseen johtopäätökseen kuin Naisen kosto ja Jääkärin morsian, vaikka meille ei näytettäisikään suoraan voiton tuloksia. Näin ollen katsojien omien mielikuvien varaan jää täydentää kuvaus itsenäistymisen toteutumisesta.

Runon kuningas ja muuttolintu on sisällöiltään erilainen, mutta sekin käyttää valaistusta samalla tavalla kuin muut elokuvat. Elokuva päättyykin kansallismielisen vahvistuksen hetkeen, jolloin kansallisrunoilijana juhlittu Runeberg on Maamme-laulun ensiesityksen juhlan kunniavieraana. Ranskalaisen valaistustyylin jatkuva käyttö yhdistettynä Runebergin ja Björksténin vastakuvan käyttämiseen viittaa siihen, että heidän omaksumansa isänmaallinen velvollisuus on vaatinut uhrauksia, tässä tapauksessa heidän rakkaudestaan luopumista. Valo korostaa tässäkin hengen sisäistä liikettä ja tekee hahmojen kansallisista tunteista monimutkaisempia, jopa syvällisempiä. Kohtaus antaa ymmärtää, että taistelutahtoinen sitoutuminen kansalliseen projektiin ei ole vähäpätöinen ja painottaa siten sen suuruutta. Noissa esimerkeissä valaistusta käytetään retorisena keinona, joka lisää henkilöiden psykologista monimutkaisuutta kansallismielisessä projektissa. Näin konfliktista tulee erityisen intiimi, ja sen ratkaiseminen vaikuttaa mahdolliselta pelkän tahdon ja moraalin avulla.

Kuva 3. Aktivistit.
Kuva 4. Runon kuningas ja muuttolintu.

II/ Elokuvatuotannon valaistustapoja ja -laitteita Ranskasta Suomeen

Valon merkitystä ranskalaisissa ja suomalaisissa elokuvissa analysoitaessa on myös tarkasteltava elokuvien syntyyn liittyviä kontekstuaalisia ja konkreettisia tekijöitä, joita leimaavat niin kuvaustekniset mahdollisuudet kuin 1930-luvun Ranskan ja Suomen epävakaa yhteiskunnallispoliittinen tilanne. Tällä ajatustavalla idea on omaksua Roger Odinin semio-pragramatiikan perustavat havainnot. Odinille merkityksen tuottaminen tapahtuu yhteensopivuuden tilassa: katsoja tekee merkityssisältöä koskevan ehdotuksen ja alistaa sen kuvaan. Jos tämä ehdotus on yhteensopiva kuvan kanssa, merkitys syntyy. Merkityksen tuottamista ohjaa konteksti. Odin määrittelee kontekstin kokonaisuudeksi reunaehtoja, jotka ohjaavat merkityksen tuottamista audiovisuaalisessa objektissa. (Odin 2011, 21–22.) Tämän vuoksi Ranskasta Suomeen omaksutun elokuvallisen retoriikan tutkimus vaatii näiden rajoitusten eli sosiopoliittisten ja tekniikkaan määrittävien ulottuvuuksien huomioon ottamista ja esiin tuomista.

Ranskan ja Suomen sosiopoliittinen konteksti

Rajoitukset tulevat esiin, kun otetaan huomioon Ranskan ja Suomen monimutkaiset kontekstit. Ranskassa ja Suomessa 1930-luvulla esiintyi merkittäviä poliittisia ja taloudellisia haasteita. Ranskassa poliittinen kriisi syttyi vuonna 1934 talouskriisin ja ministeriöiden epävakauden seurauksena, mikä johti äärioikeistolaisten liikehdinnän lisääntymiseen ja helmikuun mellakoihin. Vasemmistolaiset reagoivat ja yhdistyivät Kansanrintamaksi, joka voitti vaalit vuonna 1936. Vasemistoyhteistyö kuitenkin päättyi vuonna 1938 poliittisiin erimielisyyksiin, talouden epävarmuuksiin ja oikeistolaisten painostukseen. Seuraava hallitus pyrki elvyttämään taloutta, mutta haasteet, kuten työttömyys ja sosiaaliset jännitteet, jatkuivat. Samalla kansallismieliset ja äärioikeistolaiset liikkeet saivat jalansijaa, mikä vaikutti poliittiseen ilmapiiriin ja korosti nationalismia. Ranskan ulkopoliittinen tilanne kiristyi, kun Saksa ja Italia vahvistivat asemaansa Euroopassa. (Winock 1995, 193–238; 1991, 30–32; Nord 2012, 25–87; Hayward 1993, 119–24)

Suomessa 1930-luvulla politiikkaa leimasi taloudellinen kriisi ja poliittinen epävakaus. Poliittiset jännitteet johtivat yhtäältä vasemmiston toimintaedellytysten kaventamiseen tiukkenevalla lainsäädännöllä ja toisaalta äärioikeiston voimannäyttöihin erityisesti Lapuanliikkeen ja sen seuraajien (erityisesti IKL) keskuudessa. Hallitus onnistui estämään vallankaappausyrityksen ja yritti vakauttaa tilannetta, mutta sosiaaliset ongelmat, kuten työttömyys, pysyivät haasteina. Samaan aikaan kulttuurielämä vahvistui ja vuosikymmen oli merkittävä kansallisen identiteetin vahvistumiselle. Tähän vaikutti myös lisääntyvä militarismi mahdollisen konfliktin pelossa 1930-luvun loppupuolella (Jussila, Hentilä & Nevakivi 2009, 162–79; Okkonen & Laamanen 2018; Capoccia 2005, 138–76).

On ensinnäkin huomattava, että Ranskan ja Suomen sosiopoliittiset tilanteet olivat levottomia samaan aikaan kuin valaistustyyli otettiin käyttöön molemmissa maissa. Vaikka 1930-luvun elokuvateollisuus ei ollut koskaan julkisesti poliittinen kummassakaan maassa, elokuvalla oli vahva poliittinen, oikeistohegemoniaan sitoutuva ulottuvuus. Ranskalaiset ja suomalaiset elokuvat osallistuivat tässä mielessä omien maiden kansallisen kuvan edistämiseen heijastamalla tietynlaista ajan, sosiaalipoliittisen tilanteen ja kansainvälisten jännitteiden ymmärtämistä (Salmi 1999, 130; Laine 1999, 15–26; Sorlin, Ropars & Lagny 1986, 96–106; Garçon 2008, 104–30; Hayward 1993, 148–54). Edellä mainitut elokuvaesimerkit havainnollistavat tätä hyvin, mutta niiden lisäksi voidaan mainita esimerkiksi Herra Barnabé (Alexandre Esway, Barnabé, 1938) ja Kyökin puolella, jotka eroavaisuuksistaan huolimatta heijastavat tapakomedian sävyyn tarvetta halveksua aristokratiaa, vahvistaa yhteisymmärrykseen perustuvia porvarillisia arvoja (rakkaus, työ, perinteinen moraali ym.) ja peittää kaikki sosiopoliittiset ristiriidat, pelkästään kansallisten viitekehysten eduksi. Molemmissa tapauksissa nämä komediat, joihin sisältyy laulukohtaus, kuten oli tavallista ja odotettua tuon ajan ranskalaisissa ja suomalaisissa elokuvissa, perustuvat ennen kaikkea väärinkäsityksen ja naamioitumisen periaatteeseen. Tämä muistuttaa Marivaux’n ja Beaumarchais’n teatteriperinnettä sekä Vaudeville-tyylilajia (Vincendeau 2004, 140–41). Valon käyttö tukee ambivalentteja tilanteita, ja elokuvat päättyvät onnellisesti kirkkaaseen, tasaiseen valoon. Valaistuksen käytössä on kaksinaisuutta. Komedian puitteiden takana on halu selkeyteen ja monitulkintaisten tilanteiden ratkaisemiseen. Kontekstissaan nämä elokuvat paljastavat tietynlaisen ahdistuksen epäselvistä asioista ja halun purkaa jännittyneitä tilanteita.

Niiden monimutkaisen ja ristiriitaisen suhteen ohella, 1930-luvulla Ranskan ja Suomen tasavallat jakavat demokraattisen epävakaisuuden, johon liittyvät kansallisen mallin protektionistinen vahvistaminen ja sosiokulttuurinen mullistus. Kuitenkin ”kahden maan välinen kulttuurinen, intellektuaalinen ja sosiaalinen läheisyys ulottui vain harvoin politiikkaan ja diplomatiaan” (Clerc 2008, 217). Molemmat maat ovat usein olleet diplomaattisesti ristiriidassa keskenään. Niiden oma epävakaus uhkaavassa kansainvälisessä tilanteessa on sulkenut oven kansainväliseltä yhteistyöltä, mutta ”[suomalaiset] ovat käyttäneet Ranskaa välineenä omassa kansallisessa rakennuksessaan niin inspiraationa kuin tiedonlähteenäkin” (Ranki & Clerc 2008, 259). Sen lisäksi Suomessa Ranska ymmärrettiin osana Manner-Eurooppaa, johon kuulumisesta haaveiltiin (Ranki & Clerc 2008, 259–61). Ranskalaisen ja suomalaisen elokuvan erityinen suhde selittyy ensinnäkin Hollywoodin hegemonian torjumisella ja toisaalta ranskalaisten studioiden kansainvälisyydellä, vaikka ne samalla edustivat vahvaa kansallisperintöä ja muotokuvaa. (Pantet 2024, 201–4; Temple & Witt 2004, 95–96; Crisp 2004, 121). Tämä näkyy erityisesti Roland af Hällströmin kirjassa Filmi aikamme kuva (1936). Vaikka Hollywood oli merkittävin elokuvatuottaja, Hällströmin mielestä eurooppalaiset elokuvateollisuudet (ennen kaikkea Ranskan) olivat perineet vanhoista kulttuureistaan taiteellisen herkkyyden ja kykenivät siksi käyttämään elokuvan taiteellista kokonaisuutta. (Hällström 1936, 173–4; 321–2)

Kuten aiemmin totesin, ranskalaisen elokuvan tilanne 1930-luvulla oli sikäli mielenkiintoinen, että se oli teknisen ja taiteellisen innovaation keskittymä. Se noudatti samalla tyypillistä ranskalaisen kulttuurin perinnettä:

[Ranskalainen elokuva] on taide-elokuva, joka käy vuoropuhelua elokuvamuodon populaarien ja näyttävien piirteiden kanssa, mutta joka ei kuitenkaan luovu todellisuuden, yhteiskunnan ja inhimillisten intohimojen tutkimisesta, mikä väistämättä liittää sen – ei pidä unohtaa, että kyseessä on ranskalainen konteksti – 1800-luvun kirjallisuutta ja maalaustaiteilua leimanneeseen realistiseen perinteeseen. (Olivero 2024, 7)

Kaikessa teollisessa epävarmuudessa ja aikana, jolloin Euroopan maiden yhteiskuntapoliittinen tilanne oli epävakaa, ranskalaiset studiot hankkivat monenlaisia kansainvälisiä kykyjä ja tekniikoita (muun muassa natsihallintoa pakenevia saksalaisia, venäläisiä, italialaisia) (Moussaoui 2023; Gauthier 2013; Phillips 2004, 103–14; O’Brien 2004, 129–31). Erityisesti Curt Courantin (joka koulutti Charlie Baueria) ja Eugen Schüfftanin kaltaisten kuvaajien palkkaaminen mahdollisti sen, että ranskalaiset studiot pystyivät omaksumaan saksalaisia valotekniikoita. Tämä Ranskassa ”saksalaiseksi tyyliksi” tunnustettu estetiikka auttoi kehittämään kansallista elokuvaa ja sen draamallista voimaa (Phillips 2004, 106–8; Vincendeau 2004, 148; Crisp 1993, 376–78). Itse asiassa tämän artikkelin transnationaalisessa näkökulmassa kyse on tiedon ja representaation monikeskuksisesta kierrosta. Maailmanlaajuisissa elokuvasuuntauksissa ne edustavat jopa ”kolmatta tietä, jolla vältetään paljon haukutun [Hollywoodin] internationalismin sudenkuopat sekä ministeri Goebbelsin ajama [natsien kulttuuripropagandan ytimessä oleva] ’Blut und Boden’ -hypoteesi” (Gauthier 2013, 198). Samaan aikaan ranskalaisesta elokuvasta kehittyi merkittävä kansakunnan muotokuva erityisesti valaistus- ja kuvaustekniikan kehittymisen ansiosta, juuri tähän aikaan osui pankromaattisen filmin ja hehkulamppujen yleistyminen, (Lefeuvre 2021, 156–57, 246, 248–52) sekä saksalaisten siirtolaisten mukanaan tuomien ekspressionististen menetelmien omaksumisen myötä (Moussaoui 2022; 2023).

Ranskan läsnäolo studioissa

Lauri Tykkyläisen kanssa käymässään keskustelussa Risto Orko kuvaili vuonna 1985 hyvin Suomi-Filmin ja laajemmin suomalaisten studioiden yleistä tilannetta 1930-luvulla:

Ranskalainen elokuva oli minulle ollu aina hyvin läheinen sekä kuvauksellisesti että sanoisko psykologisesti ja niin minä sitten olin aika paljon Pariisissa ja siellä Paramontin laboratoriossa, josta minä toin yhden miehen tänne ja myöhemmin toin sieltä sitten kaksi kuvaajaa ja vielä yhden uuden laboratoriochefin. Että meillä oli aika vahva ranskalainen panos täällä. [sic.] (Tykkyläinen 1985b, 12)

Orkon kiintymys Ranskaan korostaa teknologista merkitystä, joka Ranskalla on ollut Suomi-Filmille. Kesällä 1936 Suomi-Filmi tilasi Åke Lepän kautta Gruberilta yhteensä 34 valaisinta, joiden hinta oli hieman yli 35 000 frangia. Kun laitteet saapuivat Suomeen syksyllä, Suomi-Filmi ilmoitti, että muutama valonheitin ja tarvikkeita olivat rikkoutuneet ja Gruber lähetti sitten varaosia (Gruber 1936). Suomi-Filmin arkistokokoelmassa on myös Orkon ja Lepän kirjeenvaihtoa kyseisestä kaupasta, jossa Leppä mainitsee myös löytäneensä Suomi-Filmille kuvaajan (Marius Raichi) ja Orko kysyy Lepältä teknisiä asioita elokuvastudioista Paramountilla, kuten siellä käytetyistä lampuista (Leppä & Orko 1936). Tämä kirjeenvaihto korostaa Suomi-Filmin halua varustaa studionsa samalla tavalla kuin ranskalaiset studiot, varsinkin Paramountin, josta Åke Leppä saattoi antaa hänelle runsaasti tietoa. Sen lisäksi Munkkisaaren studiolaitteiston luettelon (Suomi-Filmi 1938) avulla tiedetään, että vuonna 1938 Suomi-Filmi omisti Weinertin, Gruberin, Taito Oy:n sekä ilmeisesti itsetehtyjä valaisimia. Studio oli varustettu pääasiassa keski- ja pienitehoisilla valonheittäjillä[8], joiden avulla oli mahdollista valaista tiettyjä elementtejä ja muotoilla lavastusta valo- ja varjotehosteilla, eli mahdollistaa ”ranskalainen tyyli”. Muu huomautus koskee ”Ranskan Kalle” -nimisiä etuvalaisimia, sillä se oli Charlie Bauerin lempinimi Suomi-Filmissä. Vaikka on vaikea arvata, mitä nämä etuvalaisimet olivat, niiden nimi viittaa Baueriin, joten hän on varmaan käyttänyt niitä erityisesti omassa kuvaustyössään tai ne mahdollisesti hankittiin studioon hänen ansiostaan (Suomi-Filmi 1938). Nämä ainekset osoittavat, että näiden valolaitteiden teknisiä ominaisuuksia käytettiin nimenomaan ranskalaiseen tyyliin sopivan estetiikan aikaansaamiseksi. Näin ollen valaistus perustui pääasiassa pieniin sivuvalaisimiin, joilla luotiin ranskalaiseen tyyliin kuuluvia chiaroscuro-efektejä.

Tämä ei ollut kuitenkaan vain Suomi-Filmille ominaista. Vuodelta 1940 Erik Blombergin perustaman tuotantoyhtiön Elosepon kalustoluettelosta löytyy kaksikymmentä edullista ja sen vuoksi oletettavasti pienitehoista valonheitintä, vain viisi isompaa valaistuslaitetta (kolme amerikkalaista valonheitintä ja kaksi Spotlight-lamppua) ja kymmenen marmoritaulua. Elosepon vaatimattomista resursseista huolimatta studiota johtava Blomberg on kouluttautunut Georges Saadin palveluksessa Ranskassa ja on ranskalaisen tyylin edustaja, kuten näkyy elokuvissa, joissa hän oli pääkuvaajana, esimerkiksi Miehen tie (Nyrki Tapiovaara ja Hugo Hytönen, 1940). Elosepon tietopyyntö Eclair-yhtiöltä vuonna 1939 (Mathot 1939) ja Westendin modernia studiota koskeva hanke (Rakennushallitus 1938) ovat myös merkki studioiden välisestä teknologisesta kilpajuoksusta ja halusta saada samat esteettiset mahdollisuudet kuin muut.

SF:n arkistoasiakirjojen puuttuessa ei voida lopullisesti todeta, että se olisi noudattanut samaa uudistamisstrategiaa kuin Suomi-Filmi. Esitän kuitenkin hypoteesin, että ranskalaista materiaalia käytettiin yleisesti suomalaisissa studioissa seuraavista syistä: Marius Raichin siirtyminen Suomi-Filmistä SF:een kesällä 1938 (Pantet 2026) ja sen jälkeinen valaistustekniikan kehitys (Santakari 2019, 82) viittaavat siihen, että laitteet mahdollistivat tämän kehityksen; kun SF hankki DeBrie-kameran vuonna 1939, siihen liittyi mitä todennäköisimmin myös valaistuksen uudistaminen (Riimala 1998, 111–13); tuotannon nopea ja uusia laitteita vaativan laajentumisen lisäksi 1930-luvun jälkipuoliskolla Suomi-Filmin ja SF:n välillä käytiin kovaa kilpailua, johon kuului myös toisen studion ammattilaisten houkutteleminen. SF:lla oli paineita uudistaa laitteistojaan vastaavalla vauhdilla ja laadulla kuin kilpailevalla studiolla (Nieminen 2004, 35–46, 79–86). Ranskalaisen tyylin menestyksen osalta voidaan katsoa, että Raichin kaappaaminen SF:een ja ranskalaisten koneiden käyttö studiossa jatkoivat Syyllisiäkö? (Jorma Nortimo, 1938) -elokuvalla aloitettua strategiaa, jolla studion estetiikka suunnattiin ranskalaiseen tyyliin vastaamaan yleisön odotuksia (Laine 1999, 323–27). Tämä vahvistaa ranskalaisen tyylin standardisoitumista ja suomalaisen elokuvan esteettistä ja kerronnallista hienostumista 1930-luvun jälkipuoliskolta lähtien. Se paljastaa myös normatiiviset reunaehdot sille, mitä pidettiin tuolloin kauniina kuvana.

Minun on kuitenkin täsmennettävä, että kaikki studion elokuvat eivät edustaneet vahvassa mielessä ranskalaista tyyliä. Ranskalaisesta valaistuksesta vaikutteita saaneiden elokuvien osuus studion tuotannossa on vaihteleva, eli se on joissakin teoksissa selvempi kuin toisissa. Ehdotan siis, että Suomi-Filmin vaikutus katsotaan vahvaksi ja SF:n vaikutus heikoksi. Tässä mielessä Raichin SF:lle kuvaamat elokuvat edustavat ”heikkoa” ranskalaista tyyliä, joka ei ole yhtä korostunut kuin Suomi-Filmi-elokuvissa, mukaan lukien Charlie Bauerin kuvaamat elokuvat.

Kuva 5. SF:n Serenaadi sotatorvella eli Sotamies Paavosen tuurihousut.
Kuva 6. Suomi-Filmin Punahousut.

Kuvaustilanteista otetut valokuvat tukevat tulkintaa, sillä niistä näkyy valaistusasennus, joka perustuu erityisesti sivuvalaistuksen sekä heijastimien ja softien käyttöön (Töyri 1983, 125). Tätä havainnollistavat esimerkit ranskalaisista ja suomalaisista kuvauksista, joissa Charlie Bauer on työskennellyt. Elokuvien Aktivistit ja Punahousut kuvauspaikoilla olevat valoasennukset muistuttavat Suuren intohimon (Fedor Ozep, Amok, 1934) ja Ignacen (Pierre Colombier, 1937) kuvauspaikoilla otettuja valokuvia (Orko 1939; Unho 1939; Ozep 1934; Colombier 1937). Sisäkuvauksissa on käytetty vain muutamaa ylävalonheitintä, usein softien ja sivuvalojen kanssa; ulkokuvauksissa korostui luonnonvalon käyttö, jota joskus tuotettiin valonheittimellä ja softilla. Kummassakin tapauksessa kokonaisvaikutelma luotiin heijastimien avulla. Tämä on merkityksellistä, koska heijastimien tuottamaa valoa käytettiin paljon pehmeämmän valon, täytevalon, sivuvalon tai jopa taustavalon luomiseen.

Kuva 7. Suuri intohimo (Amok (1934), PhotoStudio Pathé Natan. Collection Fondation Jérôme Seydoux-Pathé.)
Kuva 8. Aktivistit (elonet_elokuva_107842, © KAVI).

On vielä syytä mainita, että 1930-luvun puolivälistä toiseen maailmansotaan asti ranskalaiselokuvien levitys Suomessa kasvoi. Ranskalaisia elokuvia esitettiin Suomessa vain neljä vuonna 1934 (2%), mutta määrä kasvoi merkittävästi seuraavina vuosina ja saavutti huippunsa 1938 (44 elokuvaa, 14%) ja 1939 (41 elokuvaa, 15%). Toisen maailmansodan syttyessä ranskalaisten elokuvien määrä laski (22 elokuvaa), mutta niiden suhteellinen osuus jopa kasvoi (17 %), sillä maahantuontimäärät putosivat rajusti. Vuodesta 1938 vuoteen 1940 ranskalaiset elokuvat olivat Yhdysvaltojen jälkeen levinneet eniten Suomessa. Sota vaikutti elokuvatuotantoon Euroopassa, mutta samalla ranskalainen ja suomalainen elokuvakulttuuri saivat positiivista vauhtia yleisön viihdehalusta. Suomessa elokuvateatterikäynnit nousivat ennätyslukemiin 1930-luvun lopulla ja 1940-luvulla, ja kotimaiset elokuvat olivat erityisen suosittuja, vaikka ensi-iltojen määrä oli suhteellisen alhainen (Laine 1999, 71; Pantet 2025). Ranskalaisia elokuvia kehuttiin elokuva-arvosteluissa, mikä viittaa siihen, että ne saattoivat olla ainakin niin suosittuja yleisölle kuin ensi-iltojen lukumäärä antaa ymmärtää (Pantet 2024, 205–6; Katainen 1993, 211–12).

Kaiken kaikkiaan suomalainen elokuvateollisuus haki Ranskasta valaistustekniikkaa, jotta se pystyi kehittäämään omaa kansallista elokuvaa. Kuten Aarne Hirvosen Pariisin studiovierailusta kertovasta artikkelista (1939) käy ilmi, ranskalaistuotanto toimii suomalaisille studioille vertailumallina, ja on tärkeää olla ylpeä maan teknisestä mestaruudesta, joka on lähes Ranskan tasoa. Tätä kuvaa Hirvosen kommentti ranskalaista ja suomalaista valaistusta vertaillessa: ”Mutta toisaalta oli hauskaa ja rohkaisevaa havaita, miten meillä sentään ollaan esim. valaistusteknillisesti jo päästy hyvin pitkälle, joten se puoli ei tarjonnut niin erikoisen ihmeellistä nähtävää.  […] Ero on ehkä siinä, ettei meillä vielä osata saavuttaa samanlaisin laittein yhtä korkeita tuloksia.” (Hirvonen 1939) Sen lisäksi käy ilmi, että suomalaiset tunnistivat ranskalaiset huolenaiheet, jotka näkyivät elokuvissa (Pantet 2024, 208–11). Suomalaisten kiinnostuksessa ranskalaiseen elokuvaan ja kuvaustekniikkaan, kuten myös maiden tuottamissa elokuvissa, näkyvät samankaltainen huoli ja pyrkimys kansallisiin ja perinteisiin arvoihin perustuvaan vakauteen.

III/ Valaistus ideologian palveluksessa

Vuodesta 1935 lähtien suomalaiseen elokuvaan selvästi vaikuttanut tekninen ja esteettinen malli oli ranskalainen. Siihen liittyy sosiaalisia ja kansallisia representaationormeja, jotka ovat viime kädessä ideologisia. Näin on mahdollista kehittää artikkelin alkupuolella esitettyjä näkökohtia. Fleckingeriä (2020) ja Lainetta (1999) seuraten tulkitsen, että elokuvien ikoninen ulottuvuus, joka perustuu retoriseen valon käyttöön, ja niiden vahva läsnäolo kollektiivisessa mielikuvituksessa merkitsivät sitä, että niistä oli määrä tulla ideaalimateriaalia, jolla oli ideologinen sisältö. Kuvan rakenne sai siten tuolloin uuden retorisen merkityksen. On myös tärkeää muistaa ensinnäkin, että elokuvan teknistä kehitystä ohjaa tarve vastata ideologiseen vaatimukseen (Comolli 2009, 125–26, 131–33, 161–63, 208–11) ja toiseksi, että ”elokuvan ideologian ymmärtäminen edellyttää yleensä sen analysointia, miten muoto ja tyyli luovat merkityksen” (Thompson & Bordwell 2018, 425).

Valaistustekniikoiden ja ideologisten kuvausten välinen yhteys

Visuaalisen taiteen (erityisesti elokuvan ja maalaustaiteen) eroja ja yhtäläisyyksiä käsitellessään Alekan korostaa kahta keskeistä voimaa, jotka vaikuttavat siihen, miten katsoja kokee taideteoksen: ensinnäkin voima, joka liittyy siihen, missä toiminta tapahtuu suhteessa teoksen reunoihin; toisaalta valon ja pimeyden vaikutusta. Valo houkuttelee katsojaa, kun taas pimeys voi olla torjuvaa. Kun nämä kaksi voimaa yhdistetään, ne luovat teoksen sisällä katsojan tunteisiin vaikuttavia jännitteitä. Yhdessä muiden keinojen (kuvakoko, -rajaus ja -kulma) kanssa, elokuva ohjaa dynaamisesti katsojan katsetta tiettyyn suuntaan valon ja varjon leikin avulla (Alekan 2022, 257–59). Tätä artikkelia varten, minun on mentävä pidemmälle kuin Colin Crisp, joka mainitsee valon ekspressiivisen käytön ranskalaisessa elokuvassa väkivallan, makaaberin, dekadenssin, köyhyyden tai hulluuden hetkissä (Crisp 1993, 373–78). Totean, että tätä valaistustapaa käytetään sekä Ranskassa että Suomessa merkitsemään ahdistusta, epävarmuutta, jännitystä ja epävakautta, eli kaiken kaikkiaan uhkaa. Valon käyttö tällä tavoin luo katsojalle tunteen dramaattisuudesta (Työri 1983, 23). 1930-luvun epävarmoissa oloissa tämä heijasti ahdistuneiden porvarillisten liberaalidemokraattien ideologiaa, joka kaipasi yhteiskunnallista konsensusta, omien arvojen ja hegemonisen aseman vahvistumista sekä kansallisidentiteetin korostamista (Vares 2018; 2021; Berstein 1985; Winock 1995, 193–247).

Samankaltaisen valaistuksen käyttöä samankaltaisen ideologian palveluksessa voidaan havainnollistaa viidellä eri elokuvalla, joita yhdistää se, että ne kuuluvat Marius Raichin ja Charlie Bauerin filmografiaan. Kyseessä on kaksi draamaa, Suuri intohimo ja Suotorpan tyttö, ja kolme komediaa, Herra Barnabé, Messieurs les ronds-de-cuir (Yves Mirande, 1936)ja Markan tähden. Kuten monet muutkin aikakauden ranskalaiset ja suomalaiset elokuvat, kaikki elokuvat rakentuvat kerronnallisesti väärinkäsitysten ja rakkauden salaisuuksien varaan. Hahmojen impulssit ja käytöstavat törmäävät vallitseviin porvarillisiin sosiaalisiin normeihin. Hierarkiat, säädyllisyys ja auktoriteetti häiriintyvät pienessä miljöössä, jossa tarina etenee. On tarpeen palauttaa järjestys, korjata häiriöt ja rauhoittaa suhteet, joko avioliiton, oikeuden tai kuoleman kautta.

Yleisen sävyn takia valaistus komedioissa ei ole korostunutta ja se on enemmän näyttelijän suorituksen varassa kuin kahdessa draamassa. Draamoissa chiaroscuro-valaistus korostaa tarinan jännitteitä, kun taas komedioissa se on paljon hillitympi. Siellä valoa käytetään lähinnä luomaan kevyttä tunnelmaa, joka kannustaa harmittomiin väärinkäsityksiin. Huomataan, että Messieurs les ronds-de-cuir, Markan tähden ja Herra Barnabé -elokuvissa suurimmat sekaannukset tapahtuvat yöllä tai illalla, eli juuri silloin, kun kerronta antaa mahdollisuuden leikkiä valolla. Tunnelma muistuttaa joka tapauksessa meitä siitä, että elokuvat tapahtuvat porvarillisessa miljöössä. Se näkyy tarinoissa itsessään: Suuren intohimon tarina seuraa Malesian hollantilaista siirtomaaeliittiä, Suotorpan tyttö varakasta kyläyhteisöä, Herra Barnabé maalaisaatelia Pariisin lähettyvillä, Markan tähden Hangossa lomailevaa helsinkiläistä ylempää keskiluokkaa ja Messieurs les ronds-de-cuir hyvin toimeentulevia virkamiehiä. Nämä kolme viimeistä elokuvaa kuuluvat komedialajityyppiin, jota Laine tulkitsee ”kansallisen ilmaisun paljastavimpana mittarina” (Laine 1999, 218).  Näissä elokuvissa sosiaalista hierarkiaa lievennetään romanttisten tai lämminhenkisten yksilöiden välisten suhteiden hyväksi, jotka rakentuvat itsestään sulkeutuneessa kansallisessa yhteisössä. Niiden kerronnan rakenteet, joiden tarkoituksena on naurattaa tai liikuttaa ihmisiä, päättyvät paluuseen sosiaaliseen järjestykseen ja harmoniaan. Tämän lisäksi ja kuten näkyy esimerkiksi kabaree-kohtauksissa – jotka löytyvät elokuvista jokaisesta samaten kuin laulut – valon käyttö korostaa väärinymmärrystä ja ambivalenssia. Samalla näyttelijöiden roolin liioitteleminen keventää tilannetta ja dynaamiset kameraliikkeet johdattavat katsojan käänteiden läpi aina ratkaisuun asti.

Kuva 9: Herra Barnabé.
Kuva 10. Markan tähden.

Valon ja varjon retoriikka näkyy paljon selvemmin analysoiduissa draamoissa. Se luo ilmapiirin, jossa valossa vallitsevat vain patriarkaalinen auktoriteetti ja normien kunnioittaminen. Varjot tukevat levottomien kasvojen ahdistusta ja – yhdistettynä ylirajauksen vaikutuksiin – ne pilkkovat paikkoja antaen vaikutelman hajanaisuudesta. Tästä on erityisen hyvä esimerkki Suotorpan tytön kohtaus, jossa Mauri ja hänen isänsä tunnustavat mahdollisen murhan lautamies-perheelle. Toinen esimerkki löytyy Suuri intohimon viimeisessä osassa, jolloin juoppo lääkäri Holk tapaa abortin tahtovan Hélène de Havilandin kapakan huoneessa ahdisteltuaan häntä. Kuva paljastaa mitkä ajatukset ja tunteet kehittyvät hahmojen syvyydessä sanojen sekä uskomusten ylitse. Sen tähden tulkitsen valon psykologiseksi, sillä se muokkaa ympäristöä ja kuvan tunnelmaa suhteessa henkilöhahmojen (jopa koko yhteiskunnan) levottomuuteen ajautuneeseen mentaliteettiin.

Valaistus sosiopoliittisten jännitteiden ja kulttuuristen pyrkimysten heijastajana

Hahmojen ahdistus, epäilys ja levottomuus paljastavat ajan ja psykoanalyyttisten ulottuvuuksien merkityksen. He muodostuvat suhteessa kriisiin ja sen ratkaisuun, mikä heijastaa ajan ideologioita, jotka olivat 1930-luvulla patriarkaalisia, taantumuksellisia ja kansallismielisiä. Näin ollen lavastaminen palvelee kriisiin joutuneen auktoriteetin vahvistamista. Aiempaan analyysiin liittyen se, että suurin osa analysoiduista elokuvista päättyy onnelliseen ratkaisuun päivänvalossa, viittaa haluun vahvistaa katsojille, että elokuvien tapaan myös sosiopoliittiset ongelmat ratkeavat lopulta. Lopullinen tilanne näytetään sitten täydessä valossa tai siten, että valon osuus varjosta on suurempi. Katsojalle vakuutetaan, että kaikki ei ole niin mustaa, epämääräisyys ja epävarmuus ovat poistuneet, ja ongelmat voidaan ratkaista, kun tilanne on kirjaimellisesti ja kuvainnollisesti selvitetty.

Kansallismielinen vahvistaminen ja eskapismi esitettiin 1930-luvun ranskalaisissa ja suomalaisissa elokuvissa ratkaisuna ajan ahdistukseen. Ratkaisut piilivät kohotetussa kansallisessa identiteetissä ja todellisuuden unohtamisen mahdollistamisessa patriarkaalisen romanttisen kaavan avulla. Itse asiassa varuskuntaympäristöön sijoittuvien sotilaselokuvien merkitys molemmissa maissa koko 1930-luvun ajan on hyvä esimerkki tästä. (Hayward 1993, 149–53; Sorlin, Ropars & Lagny 1986, 55–121; Laine 1999, 116–19; Burch & Sellier 1999, 24–56) Laine alleviivaa Aktivisteja ja Helmikuun manifestia (Toivo Särkkä, 1939) analysoidessaan, että ”kansallisuus nähdään hierarkiassa ylimpänä identiteetin tasona, joka peittää alleen muut identiteetit ja kokoaa erilaiset sosiaaliset kokemukset palvelemaan kansallisen yhteisöllisyyden kokemusta” (Laine 1999, 303). Se tiivistää erinomaisesti molempien maiden tuon ajan elokuvien ideologiaa.

Moraalisen yhteisen ymmärryksen muodostavien uskomusten käyttöönotto voidaan ymmärtää periaatteiden tuottamisena. Kuvat tuottavat vaikutuksia, jotka toimivat osana suostumuksen psykologiaa ja esitettyjen tietojen ja vaikutusten sisäistämistä. ”Ideologiat ovat ’sekä totta että väärää’, sillä ne ovat sekä riittäviä että riittämättömiä, ’todellisuuden’ mukaisia ja sitä vastaamattomia.” (Jaeggi 2008, 101) Ranskalaisissa ja suomalaisissa elokuvissa heijastuvat ahdistukset olivat todellisia ja todistivat aikaansa. Samalla ne olivat kuitenkin peräisin kansallisen elokuvatuotannon muodostamasta ideologisesta koneistosta. Näin ollen ne kuvasivat yhteiskunnissa vallitsevan hegemonisen ryhmän mielentilaa, tässä tapauksessa porvarillista, patriarkaalista ja eriytymistä suosivaa mentaliteettia, jonka vahvuusasema oli koettu uhattuna (Gauthier 2024; Laine 1999, 301–4; Salmi 1999, 173; Katainen 1993, 213–17). Epävakaassa kansainvälisessä kontekstissa ja poliittisten kriisien jälkeen tuotantoyhtiöiden esittämä ideaalikuva kansallisuudesta paljastaa hegemonisen ryhmän halun turvata asemansa ja rakentaa yhteisymmärrystä omien arvojensa ympärille. Teknisen oppimisprosessin — erityisesti valaisun ja ”ranskalaisen tyylin” — ohella näiden ideologisten ilmaisujen samankaltaisuus Ranskasta Suomeen kutsuu meidät asettamaan ne suhteeseen ja vertailemaan syvällisemmin niiden kansallismielisyyden ilmaisuja.

Johtopäätös

Tässä artikkelissa olen selvittänyt, miten ranskalaisten valotekniikoiden omaksuminen suomalaisissa studioissa, erityisesti Raichin ja Bauerin ansioista, kuvastaa yhteistä sitoutumista tiettyyn ideologiaan ja kansalliseen identiteettiin tuon ajan elokuvamaailmassa. Kansallisen elokuvan nousu 1930-luvulla ei ollut pelkkä kulttuurinen ilmiö vaan myös vastaus ajan sosiaalipoliittiseen ilmapiiriin. Tämä elokuvailmaisun näkökohta tulee erityisen tärkeäksi, kun tarkastellaan kansallisia kertomuksia, joita sekä ranskalaiset että suomalaiset elokuvantekijät tuottivat. Valon ja varjon käsittelytavoilla tuotettiin erityisiä tunnereaktioita ja korostettiin temaattisia kysymyksiä, jotka olivat keskeisiä valkokankaalla rakentuvien ranskalaisten ja suomalaisten kansallisten identiteettien kannalta 1930-luvulla.

Ranskalaisen valaistustekniikan käyttöönotto Suomen elokuvateollisuudessa 1930-luvulla osoittaa, että valaistus ei ollut pelkästään tekninen väline, vaan myös merkityksellinen retorinen keino, joka vaikutti kansallisen identiteetin ja kulttuuristen kertomusten rakentumiseen. Ranskalaisen valaistustekniikan vaikutus näkyy selvästi Suomi-Filmin tuotannoissa ja jossain määrin myös SF:n elokuvissa. Raichin ja Bauerin työ korosti chiaroscuro-valaistuksen käyttöä, mikä loi dramaattisuutta ja visuaalista syvyyttä. Tämä lähestymistapa erottui selvästi aiemmista käytännöistä, joissa valoa käytettiin runsaasti ja vähemmän harkitusti. Ranskalaisen valaistustekniikan omaksuminen antoi suomalaisille elokuvantekijöille mahdollisuuden luoda uusia visuaalisia normeja. Sen käyttö tuon ajan suomalaisissa elokuvissa liittyy myös ajan ideologioihin. Kilpaillessaan yleisön suosiosta ja pyrkiessään kehittämään omaa esteettistä ilmaisutapaansa suomalaiset elokuvastudiot halusivat rakentaa kansallista identiteettiä ja käsitellä valaistuksen avulla yhteiskunnallisia ja poliittisia kysymyksiä. Esimerkiksi elokuvassa Runon kuningas ja muuttolintu valaistus korostaa kansallista heräämistä ja kulttuurista identiteettiä. Yhteenvetona voidaan todeta, että ranskalaisen valaistustekniikan omaksuminen 1930-luvun suomalaisessa elokuvateollisuudessa oli keskeinen tekijä, joka vaikutti sekä tekniseen kehitykseen että ideologiseen retoriikkaan.

Sekä ranskalaisessa että suomalaisessa elokuvassa valaistus toimi retorisena keinona artikuloiden kansallisen identiteetin ja sosiaalisen turvattomuuden monimutkaisuutta. Molempien maiden elokuvista on tulkittavissa arvoja ja pyrkimyksiä, mikä viittaa yhteiseen käsitykseen elokuvan voimasta kansallisen ilmaisun välineenä. Valaistustekniikan tarkastelu retoriikkana antaa arvokasta tietoa molempien kansallisten elokuvien ideologisista ulottuvuuksista. Tämä artikkeli on osoittanut, että valaistuksen käyttö ei ole pelkästään tekninen ulottuvuus vaan on olennainen osa sitä, miten elokuvantekijät artikuloivat ja neuvottelevat kansallisesta identiteetistä ja demokraattisista arvoista. Artikkelin tulokset avaavat tietä jatkotutkimukselle, jonka tarkoituksena on vertailla ranskalaisen ja suomalaisen elokuvan esittämiä ideologisia näkökulmia.

Kiitokset

This project has received funding from the European Union’s Horizon Europe research and innovation programme under the Marie Skłodowska-Curie Actions grant agreement No. 101081293.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 14.4.2025.

Arkisto-aineistot

Colombier, Pierre. 1937. ”Colombier, Pierre – Ignace- photos de tournage (PO0001425) – Iconothèque de la Cinémathèque française”. Cinémathèque française.

Gruber, L. 1936. ”Elokuvavalaisimien rakentajan L. Gruberin L. ja R. Orkon kirjeenvaihto. Risto Orkon kirjeenvaihtoa (PAP-6.1). Suomi-Filmin kokoelma. KAVI”. KAVI. Suomi-Filmin kokoelma.

Leppä, Åke & Risto Orko. 1936. ”Å Lepän kirje R. Orkolle laitteiden ostosta, Paramount-studion teknisistä asioista ja M. Raichista. Risto Orkon kirjeenvaihtoa (PAP-6.1)”. KAVI. Suomi-Filmin kokoelma.

Mathot, J. 1939. ”Éclair-yhtiön toimitusjohtajan J. Mathot:n kirje Eloseppolle Éclair-laitteista. / Ulkomaan kirjeenvaihto (PAP-59.2)”. KAVI. Eloseppo Oy:n kokoelma.

Orko, Risto. 1939. ”Orko, Risto – Aktivistit – kuvauskuva”. Elonet. KAVI.

Ozep, Fédor. 1934. ”Ozep, Fédor – Amok – photo de tournage (AM 153 Alb A)”. Fondation Seydoux Pathé.

Pantet, Aymeric. 2025b. ”Ensi-illat Suomessa -1928-1945 – Elokuvamiehen kalenteri 1944 &1960”. Zenodo. https://doi.org/10.5281/zenodo.14793489.

Rakennushallitus. 1938. ”Westendin studion välipäätös (PAP-59.1)”. KAVI. Eloseppo Oy:n kokoelma.

Suomi-Filmi. 1938. ”Munkkisaari Ateljeerikalusto 1938-1940, Studion irtaimistoluetteloja (PAP-5.63)”. KAVI. Suomi-Filmin kokoelma.

Tykkyläinen, Lauri. 1985a. ”Elokuvaportti haastattelu Felix Forsman”. SC – 6926. KAVI.

Tykkyläinen, Lauri. 1985b. ”Elokuvaportti haastattelu Risto Orko”. SC – 6926. KAVI.

Unho, Ilmari. 1939. ”Unho, Ilmari – Punahousut – kuvauskuva”. Elonet. KAVI.

Elokuvat

Aatamin puvussa – ja vähän Eevankin… (Ossi Estelä, 1940)

Aktivistien (Risto Orko, 1939)

Herra Barnabé (Alexandre Esway, Barnabé, 1938)

Ignace (Pierre Colombier, 1937)

Ja alla oli tulinen järvi (Risto Orko, 1936)

Jääkärin morsiamen (Risto Orko, 1937)

Kyökin puolella (Risto Orko, 1940)

Markan tähden (Risto Orko, 1938)

Messieurs les ronds-de-cuir (Yves Mirande, 1936)

Naisen kosto (Raymond Bernard, Marthe Richard au service de la France, 1937)

Pikku pelimanni (Toivo Särkkä, 1939)

Punahousut (Ilmari Unho, 1939)

Runon kuningas ja muuttolintu (Toivo Särkkä, 1940)

Serenaadi sotatorvella eli Sotamies Paavosen tuurihousut (Toivo Särkkä, 1939).

Suotorpan tyttö (Toivo Särkkä, 1940)

Suuri intohimo (Fedor Ozep, Amok, 1934)

Syyllisiäkö? (Jorma Nortimo, 1938)

Vihtori ja Klaara (Teuvo Tulio, 1939)

VMV 6 (Risto Orko, 1936)

Kirjallisuus

Alekan, Henri. 2022 [1984]. Des lumières et des ombres. Paris: la Table ronde.

Althusser, Louis. 1976. Positions. Paris: Éditions sociales.

Arnoldy, Edouard. 2018. Fissures: théorie critique du film et de l’histoire du cinéma d’après Siegfried Kracauer. Sesto San Giovanni: Éditions Mimésis.

Bacon, Henry (toim.). 2016. Finnish Cinema: A Transnational Enterprise. Londres: Palgrave Macmillan.

Berstein, Serge. 1985. ”L’affrontement simulé des années 1930”. Vingtième Siècle 5 (1), 39–54. doi.org/10.3406/xxs.1985.1114.

Boltanski, Luc & Ève Chiapello. 1999. Le nouvel esprit du capitalisme. Paris: Gallimard.

Burch, Noël & Geneviève Sellier. 1999. La Drôle de Guerre des sexes du cinéma français, 1930-1956. Paris: Nathan Université.

Capoccia, Giovanni. 2005. Defending Democracy: Reactions to Extremism in Interwar Europe. Baltimore: Johns Hopkins University Press.

Cervulle, Maxime, Nelly Quemener & Florian Vörös. 2016. ”Présentation. Polyphonie critique”. Matérialismes, culture & communication, Maxime Cervulle, Nelly Quemener, ja Florian Vörös (toim.), 9–34. Paris: Mines ParisTech.

Clerc, Louis. 2008. ”Poissa silmistä, poissa mielestä: Ranska suomalaisessa ulkopolitiikassa 1917-1940”. Suomalaisten Ranska: kaunis tuntematon, Louis Clerc ja Kristina Ranki (toim.), 201–18. Helsinki: Ajatus Kirjat.

Comolli, Jean-Louis. 2009. Cinéma contre spectacle: suivi de Technique et idéologie (1971-1972). Lagrasse: Verdier.

Crisp, Colin. 1993. The Classic French Cinema: 1930-1960. Bloomington, Indianapolis: Indiana University Press.

Crisp, Colin. 2004. ”Business 1930-60: Anarchy and Order in the Classic Cinema Industry”. The French Cinema Book, Michael Temple ja Michael Witt (toim.), 118–27. London: BFI.

Elsaesser, Thomas. 1984. ”The German Émigrés in Paris During the 1930s. Pathos and Leavetaking”. Sight & Sound 53 (4), 278–83.

Fleckinger, Hélène. 2020. ”Réflexions sur une rematérialisation du cinéma par ses techniques”. Métiers et techniques du cinéma et de l’audiovisuel: sources, terrains, méthodes, Hélène Fleckinger, Kira Kitsopanidou, ja Sébastien Layerle (toim.), 271–84. Bruxelles: Peter Lang.

Garçon, François. 2008. De Blum à Pétain: cinéma et société française, 1936-1944. Paris: Édition du Cerf.

Gauthier, Christophe. 2013. ”De quelques origines culturelles de la « qualité française »”. Loin d’Hollywood? cinématographies nationales et modèle hollywoodien: France, Allemagne, URSS, Chine, 1925-1935, Christophe Gauthier, Dimitri Vezyroglou, ja Anne Kerlan (toim.), 183–99. Toulouse & Paris: La Cinémathèque de Toulouse ; Nouveau Monde éditions.

Gauthier, Christophe. 2024. ”Le moment France-la-doulce”. De René Clair à Jean Renoir: réalismes des années 1930, Vincent Amiel, José Moure, ja Massimo Olivero (toim.), 259–80. Bruxelles: les Impressions nouvelles.

Gramsci, Antonio. 1977 [1932-1935]. Quaderni del carcere 3 (Q XII – XXIX). Torino: Giulio Einaudi editore.

Hayward, Susan. 1993. French National Cinema. London New York: Routledge.

Hirvonen, Aarne. 1939. ”Teknilliset varusteet elokuvastudioissamme eivät ole lainkaan huonompia kuin esimerkiksi Pariisissa”. Suomen Sosialidemokraatti, 11 tamm. 1939.

Jaeggi, Rahel. 2008. ”Qu’est-ce que la critique de l’idéologie ?” Actuel Marx 1 (43), 96–108.

Jussila, Osmo, Seppo Hentilä & Jukka Nevakivi. 2009. Suomen poliittinen historia 1809-2009. Helsinki: WSOY Oppimateriaalit.

Katainen, Elina. 1993. ”’Loistavin elokuva mitä milloinkaan on esitetty’ – Suuren yleisön elokuvaelämyksiä 1930-luvun Helsingissä”. Kotomaan koko kuva: kirjoituksia elokuvasta ja 1930-luvun sosiaalihistoriasta, Elina Katainen (toim.), 187–220. Helsinki: Suomen Historiallinen Seura & Helsingin yliopiston talous- ja sosiaalihistorian laitos.

Kracauer, Siegfried. 2010. Théorie du film: La rédemption de la réalité matérielle. Paris: Flammarion.

Kracauer, Siegfried. 2019. De Caligari à Hitler: Une histoire psychologique du cinéma allemand. Paris: Les Belles Lettres.

Lagny, Michèle. 1992. De l’histoire du cinéma: méthode historique et histoire du cinéma. Paris: Colin.

Lagny, Michèle. 2020. Hors cadre: imaginaires cinématographiques de l’histoire. Paris: Hermann.

Laine, Kimmo. 1999. ”Pääosassa Suomen kansa”: Suomi-filmi ja Suomen Filmiteollisuus kansallisen elokuvan rakentajina 1933-1939. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Laine, Kimmo. 2006. ”Raichi, Marius (1909 – 1986) | SKS Henkilöhistoria”. Kansallisbiografia-verkkojulkaisu. Vsk. 4. Studia Biographica. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura. https://kansallisbiografia.fi/kansallisbiografia/henkilo/5076.

Laine, Kimmo. 2008. ”Yksi lamppu oikeaan paikkaan – Yksityiskohdista, valosta ja liikkeistä Hannu Lemisen elokuvissa”. Valkoiset ruusut: Hannu Lemisen & Helena Karan elämä ja elokuvat, Kimmo Laine ja Juha Seitajärvi (toim.), 248–69. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Laine, Kimmo. 2016. ”Conceptions of National Film Style During the Studio Era”. Finnish Cinema: A Transnational Enterprise, Henry Bacon (toim.), 87–113. Londres: Palgrave Macmillan.

Lefeuvre, Morgan. 2021. Les manufactures de nos rêves: les studios de cinéma français des années 1930. Rennes: Presses universitaires de Rennes.

Lehtisalo, Anneli. 2011. Kuin elävinä edessämme: suomalaiset elämäkertaelokuvat populaarina historiakulttuurina 1937-1959. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuda Seura.

Moussaoui, Nedjma. 2022. ”De l’impact du travail collectif « à l’allemande » dans la production française des années 1930 ?” L’équipe de film au travail: créations artistiques et cadres industriels, Katalin Pór ja Caroline Renouard (toim.), 47–62. Paris: AFRHC.

Moussaoui, Nedjma. 2023. ”De l’Allemagne vers la France… : Les films d’exil des années 1930, un nouvel espace cinématographique européen”. L’Europe du cinéma: Colloque de Cerisy, Vincent Amiel, José Moure, Benjamin Thomas ja David Vasse (toim.), 41–64. Bruxelles: Les Impressions Nouvelles.

Nieminen, Outi. 2004. Rakennettu, Markkinoitu, Mainostettu Suomi-Filmi Oy:N Tuotantokoneisto Ja Julkisuuskuva Vuosina 1933-1939. Pro gradu –tutkielma, Turku: Historian laitos – Turun Yliopisto.

Nord, Philip. 2012. France’s New Deal: From the Thirties to the Postwar Era. Princeton: Princeton University Press.

O’Brien, Charles. 2004. ”Technology 1930-60: Imported Technologies in French Film-Making”. The French Cinema Book, Michael Temple ja Michael Witt (toim.), 128–36. London: BFI.

Odin, Roger. 1990. Cinéma et production de sens. Paris: A. Colin.

Odin, Roger. 2011. Les Espaces de communication: Introduction à la sémio-pragmatique. Grenoble: Presses Universitaires de Grenoble.

Okkonen, Ville & Ville Laamanen. 2018. ”Kansalaisuus, politiikka ja laillisuus Mäntsälän kapinan jälkeen”. Historiallinen Aikakauskirja 1, 15–28.
https://doi.org/10.54331/haik.140486

Olivero, Massimo. 2024. ”Introduction”. De René Clair à Jean Renoir: réalismes des années 1930, Vincent Amiel, José Moure, ja Massimo Olivero (toim.), 5–14. Bruxelles: les Impressions nouvelles.

Pantet, Aymeric. 2024. ”Towards Sophistication: Exploring the 1930s Finnish Cinema’s ‘French Style’”. Journal of Scandinavian Cinema 14 (3), 199–215.
https://doi.org/10.1386/jsca_00117_1

Pantet, Aymeric. 2026. ”Charlie Bauer ja Marius Raichi: kansainvälisestä Ranskasta kansalliseen Suomeen”. Lähikuva 39 (1). tulossa

Phillips, Alastair. 2003. City of Darkness, City of Light: Emigre Filmmakers in Paris 1929-1939. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Phillips, Alastair. 2004. ”People 1930-60: Migration and Exile in the Classical Period”. The French Cinema Book, Michael Temple ja Michael Witt (toim.), 103–17. London: BFI.

Prédal, René. 2018. Histoire du cinéma français: des origines à nos jours. Paris: Nouveau monde éditions.

Ranki, Kristina & Louis Clerc. 2008. ”’Kaunis tuntematon’: Ranska suomalaisten silmissä”. Suomalaisten Ranska: kaunis tuntematon, Louis Clerc ja Kristina Ranki (toim.), 257–63. Helsinki: Ajatus Kirjat.

Renault, Emmanuel. 2008. ”L’idéologie comme légitimation et comme description”. Actuel Marx 43 (1), 80–95. doi.org/10.3917/amx.043.0080.

Riimala, Erkki. 1998. Valkokangasta vastapäätä: teatteriprojektoreita Suomessa Filmiteknillisen lautakunnan (FTL) valvonnassa 1928-1978 äänielokuvan ensimmäisellä puolivuosisadalla. Helsinki: Estrex.

Salmi, Hannu. 1999. Tanssi yli historian: tutkielmia suomalaisesta elokuvasta. Turku: Turun Yliopisto, Kulttuurihistoria.

Santakari, Minna. 2019. ”Unelmatehdas Liisankadulla – SF:n elokuvastudiot kaupungin ytimessä”. Unelmatehdas Liisankadulla: Suomen Filmiteollisuus oy:n tarina, Kimmo Laine, Minna Santakari, Juha Seitajärvi, ja Outi Hupaniittu (toim.), 66–92. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Seppälä, Jaakko. 2012. Hollywood tulee Suomeen: yhdysvaltalaisten elokuvien maahantuonti ja vastaanotto kaksikymmentäluvun Suomessa. Helsinki: Helsingin yliopisto.

Seppälä, Jaakko. 2017. ”Following the Swedish Model: The Transnational Nature of Finnish National Cinema in the Early 1920s”. Kosmorama#269

Sorlin, Pierre. 1977. Sociologie du cinéma: ouverture pour l’histoire de demain. Paris: Aubier Montaigne.

Sorlin, Pierre. 2015. Introduction à une sociologie du cinéma. Paris: Klincksieck.

Sorlin, Pierre, Marie-Claire Ropars & Michèle Lagny. 1986. Générique des années 30. Saint-Denis: Presses universitaires de Vincennes.

Soulez, Guillaume. 2011. Quand le film nous parle. Paris: Presses Universitaires de France – PUF.

Temple, Michael & Michael Witt. 2004. ”Part II: Introduction 1930-60 – Classicism and Conflict”. The French Cinema Book, Michael Temple ja Michael Witt (toim.), 93–102. London: BFI.

Thompson, Kristin & David Bordwell. 2018. Film History: An Introduction. Madison: McGraw-Hill Professional.

Töyri, Esko. 1983. Vanhat kameramiehet: suomalaisen elokuvan kameramiehiä 1930-1950. Helsinki: Suomen Elokuvasäätiö.

Vezyroglou, Dimitri. 2019. Pour une histoire culturelle du cinéma. HDR, Université de Lorraine (Metz).

Vares, Vesa. 2018. ”Finnish Quest for ldentity and Security and the ’Europe in between’ in the 1920s and 1930s”. Militärhistorisk Tidskrift 2017, 13–38.

Vares, Vesa. 2021. ”From Allies to Opponents. Conservatives Facing Fascism in Finland in the 1930s”. Scandinavian Journal of History 46 (2), 224–47. doi.org/10.1080/03468755.2020.1816212.

Vincendeau, Ginette. 2004. ”Forms 1930-60: The Art of Spectacle: The Aesthetics of Classical French Cinema”. The French Cinema Book, Michael Temple ja Michael Witt (toim.), 137–52. London: BFI.

Winock, Michel. 1991. Nationalisme, antisémitisme et fascisme en France. Paris: Éditions du Seuil.

Winock, Michel. 1995. La fièvre hexagonale: les grandes crises politiques de 1871 à 1968. Paris: Éditions du Seuil.

Viitteet

[1] Bauerin kuvaama Punahousut (Ilmari Unho, 1939) ja Raichin kuvaama Serenaadi sotatorvella eli Sotamies Paavosen tuurihousut (Toivo Särkkä, 1939).

[2] Bauerin kuvaama Markan tähden (Risto Orko, 1938), Bauerin kuvaama Vihtori ja Klaara (Teuvo Tulio, 1939), Raichin kuvaama Aatamin puvussa – ja vähän Eevankin… (Ossi Estelä, 1940) ja Bauerin kuvaama Kyökin puolella (Risto Orko, 1940). Huomataan, että Vihtori ja Klaara on tässä listassa poikkeus, sillä se muistuttaa enemmän 1920-luvun avantgarden komediaa, eikä Bauerin työ elokuvassa ole erityisesti huomattavaa.

[3] Pikku pelimanni (Toivo Särkkä, 1939) sekä Raichin kuvaamia Runon kuningas ja muuttolintu (Toivo Särkkä, 1940) ja Suotorpan tyttö (Toivo Särkkä, 1940)

[4] Haluan kuitenkin huomauttaa, että valaistuksen taiteellista kehittämistä pohdittiin jo 1910-luvulla erityisesti Hollywoodissa ja Skandinaviassa. Kuten Jaakko Seppälä (2017; 2012) on osoittanut, Hollywoodin ja Ruotsin vaikutus elokuvaan on perustavanlaatuinen. On siis itsestään selvää, että nämä valaistustekniikat tunnettiin Ranskassa ja Suomessa. Tässä artikkelissa keskityn erityiseen innovaatioon, joka on osa yleisempää ja monimutkaisempaa dynamiikkaa.

[5] Runollisella realismilla on kaksi erityispiirrettä: yhtäältä se perustuu realismiin, sen hahmot ovat työväenluokkaa – usein syrjäytyneitä ihmisiä, joita leimaa fatalistinen kohtalo ja jotka asuvat pääasiassa kaupunkialueilla – ja se heijastaa tuon ajan Ranskan ilmapiiriä; toisaalta siinä on runollinen ulottuvuus, joka korostaa sekä tarinan vääjäämätöntä traagisuutta että nostalginen ja ahdistusta herättävä sävy, joka perustuu studiokuvauksen mahdollistamaan ekspressionistiseen estetiikkaan. (Prédal 2018, 139–47; Thompson ja Bordwell 2018, 289–96)

[6] Serenaadi sotatorvella eli Sotamies Paavosen tuurihousut (1939), Pikku pelimanni (1939), Aatamin puvussa – ja vähän Eevankin… (1940), Runon kuningas ja muuttolintu (1940) ja Suotorpan tyttö (1940).

[7] 1920-luvun saksalaisen valokäytöstä ks. Kracauer 2019, 85–87, 115–22, passim.

[8] Suomi-Filmi omisti vuonna 1938 kaksikymmentä 5 kw, kolmekymmentä 3 kw, kolmekymmentä 2 kw, neljä 0,5 kw valonheittäjiä sekä kymmenen 8×05 kw, yksitoista 4×05 kw ja seitsemäntoista ”Ranskan Kalle” etuvalaisimia. Mitä tulee suuritehoisiin, Suomi-Filmillä oli vain kaksi 10kw ja kaksikymmentä 5kw valonheittäjää.

Kategoriat
Ajankohtaista

Elokuva-arvostelut TikTokissa: Subjektiivisuus, suosio ja markkinoinnin logiikka

TikTok, kritiikki, kriitikko, elokuva, rage-bait

Pinja Kilpinen
pinja.e.kilpinen [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto

Maria Pilpola
maria.v.pilpola [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto

Venla Välilehto
venla.a.valilehto [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto

Viittaaminen: Kilpinen, Pinja, Maria Pilpola & Venla Välilehto. 2025. ”Elokuva-arvostelut TikTokissa: Subjektiivisuus, suosio ja markkinoinnin logiikka”. WiderScreen Ajankohtaista 20.8.2025. https://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/elokuva-arvostelut-tiktokissa-subjektiivisuus-suosio-ja-markkinoinnin-logiikka/

Tulostettava PDF-versio

Keväällä 2025 Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelma toteutti Elokuvakritiikkipaja-kurssin, jolle osallistui kritiikin kirjoittamisesta kiinnostuneita opiskelijoita. Kurssin lopputöinä valmistui kaksi ryhmässä toteutettua katsaustekstiä, joista ensimmäinen käsitteli Faniyhteisöjä ja kritiikkiä. Tämä katsaus puolestaan tarkastelee TikTokin roolia elokuva-arvostelujen ja markkinoinnin välineenä.

Johdanto

TikTok on sosiaalisen median alusta, jonka sisältönä on lyhyitä videoita eri aiheista. TikTokin toiminta perustuu algoritmiin, joka seuraa millaisia videoita käyttäjä katsoo ja millaisiin hän reagoi. Tämän algoritmin vuoksi lähes kaikenlaiset videot keräävät katsojia TikTokissa. (Boffone 2022). Algoritmi kehittyy jatkuvasti käyttäjänsä toiminnan perusteella. Se oppii käyttäjän kiinnostuksen kohteet ja näyttää katsojalle enemmän videoita, joista hän todennäköisesti voisi pitää. Algoritmin vuoksi yhdenkään käyttäjän TikTok-sivu ei ole täysin samanlainen. (Siles et al. 2022)

Videomuotoiset elokuva-arvostelut ovat digitalisaation myötä yleistyneet valtavasti. Ne ovat myös löytäneet tiensä TikTokiin. Niitä löytyy laajalla skaalalla, joten kaikilla käyttäjillä on mahdollisuus löytää itselleen mielenkiintoinen vaihtoehto. Tavallisesti arvostelut TikTokissa ovat lyhyitä ja nopeita, eikä elokuvaa yleensä analysoida kovin syvällisesti. Toisin kuin perinteiset, kirjoitetut elokuva-arvostelut, TikTokin arvostelut käyttävät usein myös arkisempaa kieltä. (Meng et al. 2024) TikTokin elokuva-arvostelut ovat tavallisesti subjektiivisia ja viihteellisiä, mutta ne tavoittavat yleisöjä, joita perinteinen elokuvakritiikki ei välttämättä kiinnosta tai saavuta. Samalla elokuvayhtiöt käyttävät niitä osana markkinointiaan.

Tässä katsauksessa tarkastellaan, millaisia elokuva-arvosteluja TikTokissa julkaistaan, miten ne toimivat osana elokuvien markkinointia, ja millä tavoin ne poikkeavat perinteisistä arviointimenetelmistä. Katsauksessa pohditaan myös subjektiivisen ja objektiivisen kritiikin merkitystä ja rajoja nykypäivän digitaalisessa mediaympäristössä, erityisesti lyhyessä videoformaatissa, sekä sitä miten TikTokissa yleistynyt rage-baiting-ilmiö kilpailee rehellisen videomuotoisen kritiikin kanssa.

Yleistä

TikTokissa julkaistuissa arvosteluissa keskitytään eri elokuvissa esiintyviin teemoihin. Arvostelut ovat tarkoituksellisesti usein pintapuolisia, sillä TikTok on nopean sisällön sosiaalinen media. Arvosteluja on helppo kuluttaa ja ne auttavat katsojaa ymmärtämään nopeasti ja helposti, millaisesta elokuvasta on kyse. (Boffone 2022).

Osa TikTokin elokuva-arvosteluista muistuttaa perinteisiä tekstimuotoisia arvosteluja: niissä kerrotaan elokuvan juonesta lyhyesti, minkä jälkeen videon tekijä kertoo, mikä hänen mielestään elokuvassa toimii ja mikä ei. Tällaista arvostelua voi tehostaa näyttämällä lyhyitä pätkiä tai kuvia elokuvasta. Esimerkkinä tämän tyylisistä arvosteluista on Cinema.Joe (@cinema.joe) nimisen käyttäjän arvostelu elokuvasta Sinners (2025). Video sisältää kuitenkin myös kritiikkiä elokuvaa kohtaan, eikä näin ollen jää pelkäksi elokuvaa ylistäväksi suositukseksi, vaikka se onkin kehuva arvostelu. Video on TikTokille ominaisesti lyhyt ja nopeatempoinen. (@cinema.joe 2025) Muoto perustuu todennäköisesti siihen, että lyhyet ja nopeat videot menestyvät TikTokissa usein paremmin kuin pitkät ja analyyttiset (Cho et al. 2024).

Kuva 1. Kuvakaappaus @cinema.joe TikTok-tilin videovalikosta.

TikTokin elokuva-arvosteluissa saatetaan myös keskittyä pelkästään elokuvan hahmoihin ja hahmojen arvosteluun parhaimmasta huonoimpaan. Arvosteluissa keskitytään myös esimerkiksi elokuvassa esiintyvään symboliikkaan ja siihen mitä symboliikka antaa elokuvalle. Osassa arvosteluja kerrotaan koko elokuvan juoni ja arvostellaan, miten se toimii kokonaisuudessaan. Osa tekijöistä keskittyy vain yhteen genreen ja osa käsittelee niitä kaikkia. Tyylejä on siis yhtä monta kuin tekijöitäkin. Yhdistävä asia on kuitenkin se, että elokuvan kerrontaan, tai sen yksityiskohtien syvällisempään analysointiin ei käytetä sen enempää aikaa. Joskus elokuva-arvostelut saattavat TikTokin nopean sisällön vuoksi jäädä enemmän suosituksiksi kuin arvosteluiksi.

Elokuva-arvosteluiden katselijoita on TikTokissa paljon, kuten tekijöitäkin. Videoita tehdäänkin usein juuri tietylle kohderyhmälle ja katsoja voi niiden joukosta valita mieleisensä. Usein TikTokin algoritmi syöttää katsojalle jo valmiiksi mieleistä sisältöä, joten hänen ei tarvitse etsiä sellaista erikseen (Siles et al. 2022). Videomuotoisten elokuva-arvostelujen katsojat ovat usein tekijöiden tavoin kiinnostuneet elokuvista. He saattavat etsiä tietyn elokuvan arvostelua, jos ovat itse menossa katsomaan samaa elokuvaa ja haluavat nopeasti tietää, millaisesta elokuvasta on kyse ja onko se mahdollisesti katsomisen arvoinen. Syy katsoa elokuva-arvosteluja TikTokista voi olla siis sama kuin niitä vilkuiltaessa lehdistä tai netistä. Arvostelun muoto on kuitenkin erilainen, ja se saattaa tuoda elokuva-arvostelujen pariin sellaisia ihmisiä, joita perinteiset arvostelut eivät tavoita tai kiinnosta.

Subjektiivinen mielipide versus perinteinen kritiikki: kritiikin lähestymistavat ja niiden merkitys taiteen arvioinnissa

Kritiikissä mielipiteisiin perustuville arvioille ei ole olemassa kaikkiin tapauksiin sovellettavia normeja tai yleisstandardeja. Sen sijaan kritiikkiin ja sen laatuun vaikuttavat kriitikon arvot, asenteet ja subjektiiviset kokemukset. Kaikkea taidetta koskevia kritiikin normeja ja standardeja on kuitenkin pyritty eri konteksteissa luomaan, jotta kriitikoiden olisi helppo pohjata ajatuksensa niin sanottuun kultaiseen keskitiehen. Kyseisen keskitien tehtävä on määrittää taiteen arvo ja laatu suhteessa muihin saman taiteenlajin teoksiin. Tällä tavoin pyritään vaikuttamaan siihen, ettei kritiikki olisi täysin yhden ihmisen subjektiivinen mielipide vaan se olisi mahdollista rakentaa objektiivisesti yleisten standardien pohjalta. Yleinen standardi voi esimerkiksi määrittää, millainen on sujuva tarinankerronta tai hyvä näyttelijäsuoritus. (Peters 2004) Esimerkki eräästä luodusta mallista on SMEC eli subjektiiviset elokuvan arviointikriteerit. SMEC kuvaa sitä, miten yksittäiset katsojat muodostavat mentaalisia representaatioita elokuvan erilaisista ominaisuuksista ja asenteista, ja se auttaa luomaan peruskäsityksen siitä, mitkä tekijät vaikuttavat taiteen kritiikin syntyyn. (Schneider 2017) SMEC:istä on siis mahdollista johtaa objektiiviset yleisstandardit taiteen kritisoimisen pohjaksi.

Yleisiin standardeihin pohjautuva perinteinen kritiikki pyrkii arvioimaan taideteosta mahdollisimman neutraalisti ja ennalta laadittujen standardien avulla. Tällä tarkoitetaan sitä, että kriitikko käyttää hyväkseen ennalta sovittuja yhteisiä arviointikriteerejä arvioidessaan laajalti erilaisia taiteen ominaisuuksia. Esimerkiksi elokuvakriitikko arvioi elokuvan teknisiä ominaisuuksia (kuvaus, leikkaus, äänitys), taiteellisia elementtejä (tarinankerronta, näyttelijäsuoritukset, lavastus) ja muita esille nostettavia teemoja suhteuttaen niitä yleisstandardeihin eikä esimerkiksi paneudu vain pinnallisiin ulospäin näkyviin ominaisuuksiin. Perinteisen kritiikin etuna on sen kyky tarjota laaja ja systemaattinen arvio, joka auttaa katsojia tai lukijoita ymmärtämään teoksen vahvuuksia ja heikkouksia suhteessa muihin vastaaviin teoksiin. Tämä lähestymistapa edistää myös taiteen kehittymistä, koska se kannustaa taiteen tekijöitä parantamaan osaamistaan ja tavoittelemaan korkeampia standardeja.

Perinteistä niin sanottua objektiivista kritiikkiä vastaan on kuitenkin esitetty myös filosofisia vastaväitteitä, jotka kyseenalaistavat objektiivisuuden mahdollisuuden taiteen arvioinnissa. Julia Petersenin artikkelissa on nostettu esiin tähän liittyviä argumentteja. Esimerkiksi Kant korosti, että taiteen arviointi on henkilökohtainen kokemuksen ja esteettisen nautinnon alue, joka perustuu subjektiivisiin mieltymyksiin. Kantin mukaan taiteen arvo ei ole objektiivisesti mitattavissa, vaan se riippuu yksilön tunne-elämästä ja henkilökohtaisesta kokemuksesta. Hampshire puolestaan korostaa taiteen autonomiaa ja itsenäisyyttä muista yhteiskunnallisista tai moraalisista normeista. Hänen mukaansa taidetta ei tulisi alistaa yleisille standardeille, vaan se on oma itsenäinen alue, joka ansaitsee oman arviointitapansa. Tämä näkemys painottaa taiteen erityislaatua ja sitä, että taiteen arviointi ei voi olla pelkästään standardien soveltamista. Näiden filosofisten näkemysten mukaan taiteen arvostelussa ei voida saavuttaa täydellistä objektiivisuutta, vaan arviointi on aina jossain määrin subjektiivista ja kontekstuaalista. Tämä haastaa perinteisen käsityksen kritiikin mahdollisuudesta olla neutraali ja universaali. (Peters 2005)

Videomuotoisilla sosiaalisen median alustoilla kuten TikTokissa ja YouTubessa katsottavissa olevat niin sanotut amatöörikritiikit ovat hyvä esimerkki subjektiivisista mielipiteistä, jotka on usein naamioitu näyttämään perinteiseltä kritiikiltä. Subjektiivinen mielipide pohjautuu kriitikon henkilökohtaisiin kokemuksiin, mieltymyksiin ja tunteisiin ja ei siksi ole objektiivisesti vertailukelpoinen muihin taiteenalansa teoksiin. Näissä arvioissa kriitikko saattaa keskittyä siihen, kuinka katsoja itse kokee elokuvan tunnelman, näyttelijöiden suoritukset tai tarinan käänteet, ilman että pyrkii systemaattisesti analysoimaan teknisiä tai taiteellisia standardeja. Tällainen arviointi voi olla hyvin värikästä, mutta samalla siitä puuttuu yleisesti sovellettavat kriteerit sekä usein myös mielipiteisiin johtaneet syy–seuraus -suhteet ovat jääneet vähäisiksi. Subjektiivisen mielipiteen vahvuus kritiikissä on sen tunnepitoisuus ja kyky välittää persoonallisia kokemuksia, mikä voi tehdä siitä erittäin vaikuttavaa ja samaistuttavaa. Tästä syystä erilaiset yritykset ja tuottajat saattavat käyttää subjektiivista videomuotoista TikTok-kritiikkiä osana markkinointiaan.

Kritiikkiä ei voida kuitenkaan jakaa suoraan perinteiseen kritiikkiin ja subjektiiviseen mielipiteeseen. Nykyään mediassa ja sosiaalisessa mediassa on lisääntynyt ilmiö, jota kutsutaan termillä rage-baiting. Sillä viitataan tahallisen provosoivaan sisältöön, joka pyrkii herättämään vihaa, närkästystä tai voimakkaita tunteita katsojassa. Mielipiteet eivät kuitenkaan aina ole kriitikon omia vaan lähinnä kärjistettyjä kommentteja, jotka eivät suoranaisesti perustu mihinkään. Tämän vuoksi annettu “kritiikki” ei asetu perinteisen kritiikin tai subjektiivisen mielipiteen raameihin. (Guerrini 2024) Esimerkkejä rage-baitingistä ovat muun muassa provokatiiviset kommentit, dramatisoidut videoarviot tai kiihkeät väittelyt taiteen laadusta ja ominaisuuksista.

Rage-baiting perustuu alustojen algoritmeihin, jotka suosivat tunteisiin vetoavaa sisältöä, sillä tämän kaltainen sisältö saa eniten katselukertoja, kommentteja ja jakoja (Devadiga 2024). Tulevaisuudessa tämä voi johtaa siihen, että sosiaalisessa mediassa vallitsee enemmän vihamielistä ja polarisoivaa keskustelua kuin rakentavaa kritiikkiä. Lisäksi rage-baiting voi johtaa harhaan kritiikin kohderyhmän edustajia ja luoda taiteelle julkista kuvaa, joka ei ole sen edun mukaista. Rage-baiting -ilmiö haastaa koko kritiikin idean ja tuo esiin keskustelua siitä, miten kritiikki ja keskustelu taiteen eri tyylilajeista voidaan pitää rakentavana ja asiallisena.

TikTokin hyödyntäminen markkinoinnissa

TikTok ja muut lyhytvideoalustat, kuten esimerkiksi kiinalainen Douyin, ovat viime vuosien aikana nousseet tärkeäksi osaksi elokuvien markkinointia. Nämä lyhytvideoalustat ovat uusin keino hyödyntää sosiaalista mediaa elokuvien markkinoinnissa. Vaikka kyseessä ei olekaan täysin uusi ilmiö, on TikTok tämän hetken puhutuin markkinointikeino. TikTokin kaltaiset alustat lyhyine ja nopeatempoisine videoineen saavuttavat yleisön, joka ei välttämättä altistu perinteiselle mainonnalle. (Liu 2023) Laajentaessaan markkinointinsa sekä perinteiseen mediaan että TikTokin kaltaisille alustoille, saavuttavat tuotantoyhtiöt laajemman yleisön.

Materiaalin jakaminen etukäteen markkinointitarkoituksessa ei ole uusi ilmiö. Kulissien takaisia otoksia (engl. Behind the Scenes, BTS), näyttelijöiden haastatteluita ja teasereita on jaettu vuosikymmenien ajan. Tämänkaltaisen emotionaalisen yhteyden luominen katsojakuntaan onkin yksi parhaista mainontakeinoista. Tunteita herättävät videot, kuten BTS-videot ja haastattelut, jäävät paremmin katsojien mieleen, mikä puolestaan johtaa videoiden jakamiseen ja elokuvien katsomiseen. TikTok-videot ohjaavat orgaaniseen vuorovaikutukseen, joka toimii tehokkaana markkinointimuotona.

TikTokin heikkous ja toisaalta vahvuus on sen tehokkaassa vaikuttavuudessa. Nopeasti saavutettu laaja yleisö voi herättää hurjasti kiinnostusta elokuvaa kohtaan, mutta toisaalta videoissa käytettävät klipit voivat johtaa katsojia kokonaan harhaan. Lyhytvideomarkkinointi keskittyy usein tähtinäyttelijöihin tai elementteihin, jotka eivät välttämättä anna realistista kuvaa elokuvasta. Tämä voi johtaa suuren huomion keskelle, mutta voi lopulta luoda epäluottamusta ja pettymyksiä yleisölle. (Zhou 2024)

Yksi suurimmista heikkouksista TikTokin kaltaisilla alustoilla on niiden nopea vaikuttavuus. Kun eri tuotantoyhtiöt jakavat suuria määriä materiaalia, jää osa elokuvista helposti unholaan. Kuluttajalle on raskasta yrittää sisäistää sitä sisältömäärää, mitä sosiaalisessa mediassa on tarjolla. Tuotantoyhtiöt pyrkivätkin luomaan monipuolista videomateriaalia, jotta kuluttaja kykenee omaksumaan sisältöjä paremmin.

Tuotantoyhtiöt tekevät oman sisältönsä lisäksi myös paljon yhteistyötä erinäisten TikTok-vaikuttajien kanssa. Useat kommentaattorit saavat pääsyn elokuvien ensi-iltoihin ja tekevät vastineeksi sisältöä TikTokiin perinteisten artikkeleiden tai kirjallisten kritiikkien sijaan. Näissä videoissa voi esiintyä esimerkiksi elokuvan ohjaaja tai päähenkilöiden näyttelijät. Tämänkaltaiset videot tuovat julkisuudenhenkilöt lähemmäksi katsojaa.

Elokuvavaikuttajien videokritiikkejä voidaan myös pitää luotettavampana ja helpommin lähestyttävämpänä kuin perinteistä elokuva-arvostelua. Kun kyseessä on tavallinen yksilö kertomassa elokuvasta, syntyy katsojalle yhtenäisyyden tunteita. Katsoja pääsee olemaan suorassa vuorovaikutuksessa sekä sisällöntuottajan että muiden katsojien kanssa. TikTok-kriitikoiden hyödyntäminen markkinoinnissa pohjautuukin pitkälti siihen, että yhtiöt pyrkivät luomaan yhdenmukaisuuden tunnetta katsojien suuntaan.

Esimerkiksi TikTok-vaikuttaja Straw Hat Goofy (@straw_hat_goofy) on noussut suureen suosioon. Hänellä on TikTokissa 3,6 miljoonaa seuraajaa ja 438,4 miljoonaa tykkäystä. Hänen sisältönsä on pääosin haastatteluja ja suosituksia. Hän on julkaissut sisältöä muun muassa Mission: Impossible – Final Reckoning -elokuvan ensi-illasta. Videoissa esiintyy esimerkiksi elokuvan tähtinäyttelijä Tom Cruise. Aiemmin hän on tehnyt myös yhteistyötä Paramount Picturesin kanssa saman elokuvan tiimoilta. Hänet lennätettiin Lontooseen tutustumaan Final Reckoningin kulisseihin ja hän julkaisi matkastaan videon.

Straw Hat Goofyn kaltaisella yksilöllä on erittäin paljon vaikutusvaltaa. Riippuen siitä minkälaisen arvostelun tai mainosvideon hän elokuvasta tekee, on hänen katsojillaan tietynlainen ennakkoasenne elokuvaan mennessään. Hän pystyy videoillaan sekä lisäämään elokuvien näkyvyyttä että vaikuttamaan negatiivisesti niiden katselukokemuksiin.

Elokuvayhtiöt voivat vaikuttajien kautta luoda jatkuvasti uutta ja erilaista sisältöä. Näiden avulla he kykenevät pitämään yleisön mielenkiinnon yllä. Elokuvien ympärille on nykyään helppoa myös luoda trendejä, joita vaikuttajat voivat jakaa. Tällaisia voivat olla esimerkiksi erilaiset meemiformaatit tai tanssitrendit. Tämänkaltaisen suunnitelmallisen viestinnän kautta elokuvayhtiöt ja vaikuttajat pyrkivät yhä vahvemmin sitouttamaan katsojia.

Yhteenveto

Videokritiikki ja TikTok-markkinointi ovat kiistämättä tämän hetken elokuvamaailman keskiössä. Niiden vaikuttavuus perustuu lyhyisiin, nopeatempoisiin ja tunteisiin vetoavaan sisältöön. Tämänkaltainen sisältö saavuttaa erityisesti nuoremman yleisön. Onkin kiinnostavaa nähdä, kuinka TikTokin kaltainen ilmiö pysyy mukana nopeasti muuttuvassa maailmassa. Samankaltaisia uusia alustoja syntyy jatkuvalla syötöllä.

Tulevaisuudessa on entistä tärkeämpää ymmärtää erilaisia algoritmeja ja niiden vaikutusta. Algoritmien jatkuvan muutoksen myötä vaihtuu se, kuka on äänessä, millainen sisältö nostetaan esiin ja mitä esteettisiä ja ideologisia arvoja korostetaan. Tämä vaikuttaa suoraan myös siihen, millaista elokuviin liittyvää sisältöä tulevaisuuden katsojat näkevät.

Lopulta TikTokin osuus elokuvakentällä ei ole vain tekninen tai viihteellinen ilmiö. TikTok heijastaa suoraan sitä, miten yhteiskunta ymmärtää taiteen arvon, kokemisen ja siitä keskustelemisen. Tämän vuoksi onkin olennaista, että jatkossakin seurataan kriittisesti elokuviin liittyviä ilmiöitä. Tämä ei ole tärkeää vain ymmärtääksemme ilmiöiden vaikutuksia, vaan myös kehittääksemme uusia välineitä osallistavaan, monipuoliseen ja vastuulliseen kulttuurikeskusteluun.

Lähteet

Kaikki lähteet tarkastettu 13.8.2025

Boffone, Trevor. 2022. TikTok Cultures in the United States. Routledge eBooks. https://doi.org/10.4324/9781003280705

Cho, Moonhee, Daehyun Jeong & Eunjung Park. 2024. ”AMPS: Predicting Popularity of Short-Form Videos Using Multi-Modal Attention Mechanisms in Social Media Marketing

Environments”. Journal of Retailing and Consumer Services 78: 103778. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2024.103778

Devadiga, Deeksha & Nitika Shivani. 2024. ”Rage Baiting: The Digital Tool Fueling Controversy, Outrage and Conversations”. The South First. https://thesouthfirst.com/health/rage-baiting-the-digital-tool-fuelling-controversy-outrage-and-conversations/

Guerrini, Luca. 2024. ”What is Rage-Baiting? The Phenomenon That Has Invaded TikTok and Instagram”. Nss Magezine. https://www.nssmag.com/en/lifestyle/39329/rage-baiting-strategy-social-media-outrage

Liu, Yixuan. 2023. ”The Marketing Strategy of Popular Short Video Application – Taking TikTok as an Example”. Proceedings of the Asia-Pacific Education and Management Science Conference (AEMPS). https://www.ewadirect.com/proceedings/aemps/article/view/3648

Meng, Lingyu, Shuang Kou, Suxia Duan & Yan Bie. 2024. ”The Impact of Content Characteristics of Short-Form Video Ads on Consumer Purchase Behavior: Evidence from TikTok”. Journal of Business Research 183: 114874. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2024.114874.

Peters, Julia. 2005.”Evaluative Standards in Art Criticism: A Defence”. Postgraduate Journal of Aesthetics 2 (1), 32-44. https://philarchive.org/rec/PETESI

Schneider, Frank M. 2017. ”Measuring Subjective Movie Evaluation Criteria: Conceptual Foundation, Construction, and Validation of the SMEC Scales”. Communication Methods and Measures 11 (1), 49–75. https://doi.org/10.1080/19312458.2016.1271115

Siles, Ignacio, Luis Valerio-Alfaro & Adrián Meléndez-Moran. 2022. ”Learning to Like TikTok . . . and Not: Algorithm Awareness as Process”. New Media & Society 26 (10), 5702–5718. https://doi.org/10.1177/14614448221138973

TikTok. @cinema.joe. https://www.tiktok.com/@cinema.joe/video/7494019941453057322

TikTok-haku ‘Movie Review.’ https://www.tiktok.com/search?q=movie%20review&t=1747649463256

Zhou, Zihan. 2024. ”Impact of Short Video Marketing on Film Promotion: A Case Study of Douyin Platform”. Proceedings of the Asia-Pacific Education and Management Science Conference (AEMPS). https://www.ewadirect.com/proceedings/aemps/article/view/14548

Kategoriat
Ajankohtaista

Faniyhteisöt ja kritiikki

faniyhteisöt, kritiikki, sosiaalinen media, internet, osallisuus, vuorovaikutus

Matias Lindholm
mplind [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Henri Kari
hskari [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Kristiina Karell
kmkare [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen: Lindholm, Matias, Henri Kari & Kristiina Karell. 2025. “Faniyhteisöt ja kritiikki“. WiderScreen Ajankohtaista 18.6.2025. https://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/faniyhteisot-ja-kritiikki/

Tulostettava PDF-versio

Keväällä 2025 Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelma toteutti Elokuvakritiikkipaja-kurssin, jolle osallistui kritiikin kirjoittamisesta kiinnostuneita opiskelijoita.

Tämä katsaus käsittelee Conclave-faniyhteisön suhtautumista ammattikritiikkiin. Teksti pohjautuu aikaisempaan faniyhteisöjä käsittelevään tutkimukseen sekä kyselyaineistoon.

Kuva 1. Kohtaus elokuvasta Conclave.

Fanius ei ole enää vain yksityistä intohimoa, vaan näkyvä kulttuurinen toimijuuden muoto, joka rakentaa kollektiivisia merkityksiä ja haastaa perinteisiä auktoriteetteja.

Tässä kehityksessä on syntynyt jännite ammattikriitikkojen ja fanien välille. Siinä missä kriitikot arvioivat teoksia usein esteettisten, muodollisten ja yhteiskunnallisten kriteerien kautta, fanien suhtautuminen on usein affektiivisempaa ja yhteisöllisempää. Faniyhteisöissä elokuva tai sarja voi olla merkityksellinen tavoilla, joita kriittinen analyysi ei tavoita tai jotka se jopa sivuuttaa. Tällöin kriittinen arvostelu voidaan kokea uhkana fani-identiteetille, mikä voi johtaa vahvaan puolustautumiseen ja jopa torjuntaan.

Tämä vastakkainasettelu ei kuitenkaan ole yksiselitteinen tai yksisuuntainen. Moni fani lukee ja arvostaa ammattikritiikin tarjoamaa kontekstia, vaikka ei aina jaakaan sen näkökulmaa. Samalla kriitikot voivat yhä useammin huomioida fanien diskursseja ja tunnistaa heidän vaikutuksensa teosten vastaanottoon. Tässä katsauksessa tarkastellaan, millä tavoin fanit itse kokevat kriittiset arviot, miten he niihin suhtautuvat, ja missä määrin heidän suhtautumisensa heijastaa laajempaa muutosta median kulutuksessa ja kulttuurisessa vallassa.

Fanien vastareaktiot kritiikkiin: teoreettinen viitekehys ja katsaus aikaisempaan tutkimukseen

Fanit eivät ainoastaan kuluta mediaa, vaan osallistuvat aktiivisesti sen merkityksellistämiseen, arviointiin ja puolustamiseen. Fanius on osa laajempaa kulttuurista osallistumista, jossa rakennetaan yhteisöjä ja identiteettejä, ja joka ei rajoitu yksittäisiin affekteihin tai viihdesisältöjen kulutukseen. Se rakentuu identiteettityön, yhteisöllisyyden ja symbolisen vallan kentällä, jossa suhteet mediaan, muihin faneihin ja valtadiskursseihin muovaavat kokemuksia ja toimintatapoja. Fanit eivät pelkistetysti kuluta mediatuotteita tai muodosta irrallista tunnesidettä populaarikulttuuriin.

Anthony Soegiton (2017) tutkielma Us v Them: The Construction of Fan Authority in the Online Defence of Batman v Superman: Dawn of Justice tarkastelee, miten DC Extended Universe -elokuvien (DCEU) fanit rakentavat kulttuurista auktoriteettia ja identiteettiään sosiaalisen median avulla vastauksena elokuvien saamaan negatiiviseen kritiikkiin. Soegiton tutkimuksessa nousee esiin, kuinka harrastajat haastavat vakiintuneita arvostelukäytäntöjä ja pyrkivät osoittamaan oman asiantuntemuksensa elokuvien sisällöistä. Tässä yhteydessä fanius ei näyttäydy pelkkänä kiintymyksenä mediaobjektiin, vaan tarkoituksenmukaisena toimintana, jossa puolustetaan paitsi omaa makua, myös yhteisön asettamaa arvoa.

Soegito nojaa Pierre Bourdieun (2002) kulttuurisen pääoman käsitteeseen, joka viittaa yksilön hallussa olevaan kulttuuriseen tietoon, osaamiseen ja makuun, joiden kautta saavutetaan symbolista valtaa. Tutkimuksessa DCEU-fanit haastavat perinteisten elokuvakriitikoiden auktoriteettia osoittamalla omaa asiantuntemustaan esimerkiksi trivia-osaamisella, viittauksilla sarjakuvakaanoniin ja analysoimalla elokuvien esteettisiä valintoja. Tällä tiedolla rakennetaan uskottavuutta, jonka avulla voidaan kyseenalaistaa ammattilaiskriitikoiden näkemyksiä. Tämä makukonfliktien dynamiikka kiistelee siitä, kuka saa määritellä, mikä on hyvää, merkityksellistä tai tärkeää mediaa.

Jonathan Grayn (2010) nostama paratekstien käsite auttaa ymmärtämään, miten mediatekstien ympärillä esiintyvä oheismateriaali, kuten meemit, trailerit, uutiset sekä yhteisöjen luomat tulkinnat muodostavat laajan verkoston, jossa sisältö pääsee rönsyilemään ja saa uusia merkityksiä. Sosiaalinen media toimii areenana, jossa paratekstit mahdollistavat fanien oman lukutavan rakentamisen ja jakamisen, usein kriittisten diskurssien ulkopuolella tai niitä vastaan.

Myles McNuttin (2018) pääkirjoitus Social TV Fandom and the Media Industries toimii johdantona erikoisnumerolle, joka käsittelee media-alan ja faniuden vuorovaikutusta. McNutt kuvaa artikkelissaan opetuskokeilua, jossa joukko opiskelijoita osallistui ”Connected Screening” -tilanteeseen. Opiskelijat seurasivat televisio-ohjelmia ja lähettivät samalla Twitterissä viestejä sovitulla hashtagilla, jonka avulla twiitit näkyivät reaaliajassa ruudulla osana opetustilannetta. McNuttin koe on oiva esimerkki sosiaalisen median roolista katsojan ja kohteen vuorovaikutuksen mahdollistajana. Nykypäivänä raja kuluttajan ja tekijän välillä on läpikuultavampi kuin aikaisemmin – tästä syystä faniudesta on muodostunut paljon hienopiirteisempi kokemus. Uusi osallistumisen muoto tuottaa uudenlaista symbolista pääomaa, jossa esimerkiksi näyttelijän sosiaalisen median aktiivisuus sekä yksilön interaktiot muodostavat uudenlaisen logiikan julkisuudelle. Opiskelijat kokivat aidon yhteyden televisioteollisuuden kulisseihin, kun heidän viestinsä saivat vastakaikua.

McNutt korostaa, että vaikka fanit voivat saavuttaa näkyvyyttä ja symbolista pääomaa sosiaalisessa mediassa, valta osallistumisen muodoista ja ehdoista säilyy pitkälti media-alan hallussa. Fanit voivat tuntea vaikutusvaltaa, mutta heidän asemansa pysyy alati neuvoteltavana suhteessa siihen, missä määrin ja millä tavoin heidän osallistumisensa hyväksytään osaksi virallista ”mediaekosysteemiä”. Jännite esiintyy erityisesti silloin, kun yhteisöjen luomat sisällöt eivät vastaa kaupallisia intressejä tai vallitsevia mediadiskursseja.

Henry Jenkinsin (1992, 2006) käsitys fanikulttuurista ja osallistumisesta tarjoaa lisämerkityksiä kulttuurin ja mediateknologian välisestä vuorovaikutuksesta. Jenkinsin mukaan fanit eivät ole pelkkiä vastaanottajia, vaan aktiivisia osallistujia, jotka tuottavat omia tarinoitaan, tulkintojaan ja vastanarratiivejaan. He ottavat haltuun mediatekstin ja muokkaavat siitä itselleen ja yhteisölleen merkityksellisiä versioita. Tämä aktiivisuus ei kuitenkaan aina saa tunnustusta valtavirtadiskursseissa. Fanit voivat kokea tulevansa sivuutetuiksi, jopa pilkatuiksi. Vastanarratiivit voivat olla vastakulttuurisia, erityisesti silloin, kun he kokevat ryhmänsä marginalisoiduksi. Kritiikki koetaan tällöin ulkopuolisena, asiantuntemattomana ja jopa vihamielisenä. Fanien diskurssit pyrkivät täten rakentamaan yhteisön sisäistä moraalista oikeuttamista, mitä voidaan pitää kulttuurisen auktoriteetin strategisena käytäntönä. He puolustavat paitsi mediateosta, myös itseään ja omaa asemaansa kulttuurin kentällä. 

Kaarina Nikusen (2005) väitöskirja Faniuden aika: Kolme tapausta televisio-ohjelmien faniudesta vuosituhannen taitteen Suomessa osoittaa, kuinka kulttuurinen, affektiivinen ja sosiaalinen ilmiö on kyseessä. Fanit osallistuvat mediaan jakamalla kokemuksiaan, tuottamalla sisältöä ja muodostamalla kollektiivisia merkityksiä, erityisesti internetin mahdollistamien verkostojen kautta. Kyseessä ei ole vain passiivinen katsominen tai kuluttaminen, jossa mediasisältö otetaan vastaan sellaisenaan, kuten esimerkiksi televisiosarja tai elokuva. Sen sijaan fanit osallistuvat aktiivisesti siihen, miten sisältöjä tulkitaan, ymmärretään ja korostetaan. Nikusen mukaan sukupuoli, teknologia ja julkisuussuhteet yhdistyvät vahvasti faniuteen. Erityisesti naisten toiminta jää usein valtavirran tutkimuksen ja julkisuuden pimentoon, vaikka se edustaa osallistuvaa kulttuurista toimijuutta yhtä merkittävästi kuin näkyvämmät fanikulttuurin muodot. Tämä heijastaa laajempia rakenteita, joissa näkyvä ihailu liitetään usein ”nörttiuden”, ”intohimoisuuden” tai jopa ”hysterian” kategorioihin, jotka sisältävät sukupuolittuneita arvolatauksia.

Sosiaalinen media on faniuden yhteydessä keskeinen väline. Sen verkostot mahdollistavat ryhmien välistä vuorovaikutusta ja vahvistavat kehitystä, jotka tuottavat uudenlaista symbolista pääomaa. Ihailusta tulee osallistuvaa kulttuuria, jossa oma näkökulma mediateksteihin artikuloidaan, jaettua ymmärrystä rakennetaan ja yhteisöä vahvistetaan. Sosiaalinen media luo tilan yhteisöllisyydelle, mutta lopullinen kontrolli osallisuudesta, rajoituksista ja näkyvyydestä säilyy yhä media-alan käsissä.

Aikaisempi tutkimus osoittaa, että fanien reaktiot kriittiseen vastaanottoon eivät ole sattumanvaraisia tai irrationaalisia, vaan ne liittyvät syvään kokemuksellisuuden rakentumiseen, sen merkityksellisyyteen sekä identiteettiin. Kun mediaobjekti joutuu kritiikin kohteeksi, se haastaa paitsi esteettiset preferenssit, myös yhteisön sisäisen koheesion ja yksilön symbolisen aseman. Näin ollen fanius voidaan nähdä paitsi kulttuurisena ilmiönä myös keinona neuvotella omasta paikasta mediakulttuurissa, niin sen marginaaleissa kuin sen ytimessä.

Kysely Conclave -elokuvan faniyhteisön kokemuksista

Artikkelia varten halusimme kuulla ajatuksia suoraan faniyhteisöiltä. Loimme lyhyen kyselyn, jossa keräsimme ihmisten ajatuksia kritiikistä ja heidän omasta suhteestaan siihen. Kohteena oli vuonna 2024 julkaistu Conclave-elokuva, joka on Edward Bergerin ohjaama poliittinen trilleri. Kohdensimme kyselyn elokuvan faniyhteisölle, joka on hyvin aktiivinen sosiaalisessa mediassa. Yhteisön piirissä luodaan paljon omaehtoista sisältöä, kuten tarinoita ja taidetta. Jaoimme kyselyn Tumblr-blogipalveluun sekä fanitarinoihin (eng. fanfiction) erikoistuneeseen Archive of Our Own -sivustoon.

Kysely sisälsi viisi pakollista monivalintakysymystä, jotka sisälsivät väitteitä, joihin vastaajat reagoivat asteikolla 1–5. Tämän lisäksi kysely sisälsi valinnaisia avoimia tekstikenttiä, joihin vastaajat pystyivät halutessaan perustelemaan vastauksiaan syvemmin. Kysely toteutettiin englanniksi ja siihen vastasi 76 henkilöä. Noin kolmasosaan vastauksista saimme myös kirjallisen perustelun. Kyselyn tuloksissa esiintyi monenlaisia vastauksia, joissa ilmeni selkeästi muutamia vahvoja teemoja kuten faniyhteisön tärkeys sekä oma fani-identiteetti. Kritiikki nähdään kyselyn perusteella melko neutraalina asiana, joka sisältää paljon myönteisiä, mutta myös kielteisiä piirteitä.

Kyselyn kysymykset:

  1. Arvostan kritiikkiä paljon
  2. Kritiikki vaikutti päätökseeni katsoa Conclave-elokuva
  3. Kritiikki vaikutti ajatuksiini Conclave -elokuvasta sen katsomisen jälkeen
  4. Muiden fanien mielipiteet ovat itselleni tärkeämpiä kuin kriitikoiden
  5. Oma fanius vaikuttaa siihen, miten reagoin kritiikkiin
Arvostan kritiikkiä paljon
Kaavio 1.

Kyselyn vastauksissa korostui selkeästi vastaajien neutraali suhde kritiikkiin. Lähes puolet (46.1 %) kyselyn vastaajista valitsivat vastaukseksi asteikolla 1–5 numeron kolme. Ääripään vastauksia oli vain seitsemän kappaletta, joista kaksi oli vahvasti eri mieltä ja viisi vahvasti samaa mieltä. Tekstivastauksissa lueteltiin erilaisia syitä sille, miksi vastaajat lukevat kritiikkiä. Kritiikkiä käytetään vastaajien mukaan usein auttamaan elokuvan valinnassa, mutta osa myös hyödyntää kritiikkiä elokuvan katsomisen jälkeen. 

Useampi kyselyyn vastannut mainitsee hyödyntävänsä kritiikkiä etsiessään elokuvaa katseltavaksi. Kritiikin painoarvo kuitenkin riippuu henkilön omasta mielipiteestä kritiikin kirjoittaneesta kriitikosta, heidän mielestä olemassa on ”luotettavia” ja ”epäluotettavia” kriitikkoja. Vaikka osa vastaajista arvostaa kritiikkiä, nähdään sen merkitys myös erillisenä faniyhteisön toiminnan kannalta.

”I think they are valuable when looking at the formal aspects of a film (like if they are ”worthy” of something like an Oscar) but I don’t think a movie has to have the best reviews to be enjoyable for it’s fandom.”

Vastauksen arvo 3, vastaaja nro. 65.

Kritiikistä etsitään myös vastauksia, jos katsottu elokuva on jäänyt epäselväksi. Kuitenkin useassa kyselyn vastauksessa painotetaan sitä, että vaikka kritiikkiä on kiinnostava lukea, ei se vaikuta heidän omaan mielipiteeseensä elokuvasta.

Kritiikki vaikutti päätökseeni katsoa Conclave
Kaavio 2.

Kysymys arvostelujen vaikutuksesta Conclave-elokuvan katsomiseen tuotti selkeästi tasaisimmin jakautuneita vastauksia. Neljäsosa (25 %) vastaajista koki arvostelut neutraalina päätöksenteossa, mutta suurin vastaajaryhmä (31.6 %) ei kokenut arvostelujen vaikuttavan heidän katsomispäätökseensä ollenkaan. Nämä vastaukset ovat osittain ristiriidassa Film-O-Holic -sivuston tekemän kyselyn sekä Suomen elokuvasäätiön teettämien yleisötutkimuksien vastauksien kanssa, joissa kritiikin hyödyntäminen elokuvien valinnassa koettiin suurempana. Film-O-Holicin kyselyssä kritiikillä oli merkitystä kahdelle kolmasosasta vastaajista, ja Suomen elokuvasäätiön tutkimuksissa yli puolet vastaajista hyödynsivät kritiikkiä katsomispäätöksen tekemisessä (Rosenqvist 2023). Ero selittyy luultavimmin sillä, että tekemäämme kyselyä on jaettu juuri fanien hyödyntämissä palveluissa, jolloin vastaajat keskimäärin kuluttavat toistensa sisältöä ja arvostavat yhteisön mielipidettä keskiverto elokuvankatsojaa enemmän. 

Tekemämme kyselyn kirjallisissa vastauksissa ilmeni lukuisia eri tapoja, joilla vastaajat olivat saaneet tiedon elokuvasta. Osa kyselyyn vastaajista mainitsee arvosteluiden olleen joko pää- tai osasyy katsomispäätökseen. Erinäiset henkilökohtaiset syyt (kuten oma uskonto, lähipiiri tai kiinnostus aihealueeseen) ilmenivät useissa kirjallisissa vastauksissa kuitenkin tärkeämpinä syinä arvosteluihin verrattuna. Huomionarvoista on myös fanien tuottaman sisällön merkitys kiinnostuksen luojana. Useampi kirjallinen vastaus mainitsee somealustojen (esimerkiksi Tumblr tai TikTok) fanisisällön olleen merkittävä syy katsomispäätöksessä.

”I only read the reviews after I watched the film. A TikTok edit of the film set to Madonna’s ’Like a Prayer’ persuaded me to watch Conclave.

Vastauksen arvo 2, vastaaja nro 17.

Tässä valossa toiminta näyttäytyy juuri sellaisena kulttuurisena käytäntönä, jota Nikunen ja Jenkins kuvaavat: tulkinnallisena ja osallistuvana, ei vain vastaanottavana (Nikunen 2005; Jenkins 1992, 2006). Kuten McNutt korostaa, nykyinen mediaympäristö tekee tästä osallistumisesta yhä näkyvämpää ja vuorovaikutteisempaa (McNutt 2018).

Kritiikki vaikutti ajatuksiini Conclave -elokuvasta sen katsomisen jälkeen
Kaavio 3.

Verrattuna edelliseen kysymykseen, jossa tarkasteltiin kritiikin vaikutusta ennen elokuvan katsomista, vastaukset kritiikin merkityksestä katsomisen jälkeen ovat painottuneet selkeämmin. 36.8 % vastaajista kertoi, ettei kritiikki vaikuttanut ollenkaan heidän mielipiteeseensä – vain 3.9 % mainitsivat kritiikin vaikuttaneen merkittävästi. Tämä näkyy myös hyvin kirjallisissa vastauksissa, jotka ovat huomattavasti skeptisensävyisempiä verrattuna edelliseen kysymykseen. Vastauksissa ilmenee myös skeptisyyttä kriitikkojen ”pikkutarkkuuteen” sekä heidän tai yleensä elokuvasta puhuneiden (usein kirkollisten) henkilöiden konservatiivisuuteen. Muutama vastaaja myös myöntää katsoneensa pelkästään positiivisia arvosteluja oman fani-identiteettinsä takia.

”Not really, considering that I mostly read good things about it and avoided the bad reviews. Although the good reviews ”justified” my love for the movie.

Vastauksen arvo 2, vastaaja nro. 70.
Muiden fanien mielipiteet ovat itselleni tärkeämpiä kuin kriitikoiden
Kaavio 4.

Kysymys muiden fanien mielipiteiden arvottamisesta verrattuna kriitikoiden mielipiteeseen tuotti hyvin selkeän tuloksen. Lähes kolmasosa vastaajista (32.9 %) yhtyi väitökseen hyvin vahvasti ja toinen 32.9 % yhtyi mielipiteeseen ainakin osittain. Vain kaksi vastaajaa (2.6 %) arvotti kriitikoiden mielipiteen merkittävästi tärkeämmäksi kuin muiden fanien. Ilmiö ei kuitenkaan ole uusi, sillä yhteisöt ovat jo pitkään arvottaneet ryhmän sisällä vallitsevan mielipiteen korkeammalle, kuin ulkopuolisten kriitikoiden. Henry Jenkins on fandom-tutkimuksissaan havainnut, kuinka faniyhteisöt saattavat nähdä itsensä valtavirran ulkopuolelle sysätyiksi. Yhteisö toimii fanikulttuurissa aktiivisena toimijana ja hakee kiinnostuksen kohteelle eri merkityksiä (Jenkins 1992, 2006). Kirjallisissa vastauksissa ilmeni useita mielipiteitä, joissa ilmaistiin ajatus siitä, että kriitikot ja fanit etsivät elokuvilta eri asioita. Vastausten mukaan kriitikot katsovat elokuvaa etsien enemmän elokuvataiteellisia ja teknisiä piirteitä, kun taas fanit etsivät elokuvasta nautintoa sekä yhteisöllisyyttä. Useassa vastauksessa mainitaan esimerkiksi Tumblr-blogipalvelussa sijaitseva yhteisö merkittävänä osana heidän kiinnostukselleen Conclave-elokuvaan. Faniyhteisöt mahdollistavat keskustelun kanssaihmisten kanssa, sekä kiinnostuksen kohteen hyvinkin tarkan, lähilukumaisen analyysin.

”Is Conclave the best movie ever? Probably not. Did I love it and am I reading any fic I can get my hands on? Absolutely. You can enjoy things that are not perfect.”

Vastauksen arvo 5, vastaaja nro. 68.

Vastauksissa painottuu fanien usko siihen, että he ymmärtävät elokuvan paremmin kuin kriitikot. Vaikka vastauksissa mainitaan kriitikkojen mahdollinen ammattitaito, niissä ilmenee selkeää kahtiajakoa ”meidän” ja ”heidän” välillä. Muutamissa vastauksissa kriitikkoja arvostellaan hyvin kärkkäin sanoin. Fanien mielipiteet nähdään helposti ”oikeiden ihmisten” mielipiteinä, verrattuna hyvin etäisiltä vaikuttavien kriitikoiden mielipiteisiin.

“I find that I am more open to accepting critique about a media that I like from someone that doesn’t have a superiority complex the size of the moon.”

Vastauksen arvo 4, vastaaja nro. 18.

Vaikkakin merkittävä osa vastauksista on hyvinkin kriittisiä kriitikkoja kohtaan, osa vastauksista tunnistaa myös kritiikin merkityksen sekä aiheen moniulotteisuuden.

”Even critics have their personal bias but I tend to trust them more as they have a bigger repertoire and knowledge of cinema as an art form.

Vastauksen arvo 2, vastaaja nro. 56.
Oma fanius vaikuttaa siihen, miten reagoin kritiikkiin
Kaavio 5.

Viimeinen kysymys käsitteli vastaajien mielipidettä omasta puolueellisuudesta fani-identiteetin seurauksena. Kysymys tuotti hyvin selkeän tuloksen, jossa jopa 40.8 % vastaajista myönsi fani-identiteetin vaikuttavan huomattavasti siihen, miten he reagoivat kritiikkiin. Vastaajista alle 10 % kokee, ettei oma fani-identiteetti vaikuta heidän suhtautumiseensa kritiikkiin. Kirjallisissa vastauksissa usea vastaaja mainitsee olevansa hyvinkin puolueellinen ja kokevansa elokuvan itsessään eri tavalla verrattuna kriitikkoihin, sillä he kuluttavat paljon fanisisältöä. Vastauksissa ilmenee selkeä pyrkimys ”suojella” heidän rakastamaansa elokuvaa ja sen ympärille syntynyttä yhteisöä kritiikiltä, etenkin sellaiselta, jota ei koeta ansaituksi. Yhdessä vastauksessa mainitaan myös positiivisen kritiikin aiheuttavan turhautumista, ellei kriitikko koe elokuvaa samanlaisena, kuin vastaaja. Tämä ilmiö heijastaa Henry Jenkinsin (1992) kuvaamaa fanien tunnesitoutumista ja tapaa, jolla he omivat kulttuurisia sisältöjä rakentaakseen omia merkityksiä ja yhteisöllisiä kokemuksia. Tällöin yhteisö voi toimia eräänlaisena vastakulttuurina suhteessa viralliseen mediakritiikkiin: sen sijaan, että fanit hyväksyisivät kriitikoiden määrittämän arvon, he asettavat etusijalle omat kokemuksensa ja yhteisölliset merkitykset.

”Of course! I will be annoyed when someone criticises something I care about. I am only human”.

Vastauksen arvo 5, vastaaja nro. 21.

Lopuksi

Kysely ja sen tukena ollut tutkimuskirjallisuus antavat kiinnostavan katsauksen faniyhteisöjen suhteesta kritiikkiin. Vaikka vastauksista löytyi eroavaisuuksia, selkeitä trendejä oli havaittavissa läpi kyselyn. Kyselyn vastaukset myös peilaavat aikaisemman tutkimuksen lopputuloksia. Fanit arvostavat etenkin oman yhteisönsä sisällä olevaa keskustelua ja arvottamista, ja perinteinen kritiikki ja kriitikot voidaan nähdä jopa yhteisöä ja fanituksen kohdetta uhkaavana asiana. Kritiikkiä kuitenkin hyödynnetään esimerkiksi elokuvaa valittaessa, mutta osa hyödyntää sitä myös omien ajatusten selvittämiseen tai elokuvaa koskevan lisätiedon etsimiseen.

Faniyhteisöjen ja kriitikoiden välinen suhde on hyvin hedelmällinen tutkimuskohde. Kuten tässä katsauksessa on tullut ilmi, kriitikoiden ja joidenkin fanien välillä on kuilu. Faniyhteisöt eivät kuitenkaan ole monoliitti, vaan ne sisältävät useita, ajoittain vastakkaisia mielipiteitä. Osa Conclave-elokuvan faneista oli selkeästi hyvin skeptinen kriitikoiden tärkeydestä, kun taas osa arvosti kriitikoiden työtä ainakin osittain. Kyselyssä tulee kuitenkin selkeästi ilmi se, että ainakin faniyhteisössä aktiivisesti toimivat henkilöt arvostavat enemmän toistensa kuin kriitikoiden mielipiteitä.

Faniyhteisöt voivat kokea kritiikin hyökkäyksenä, mutta samaan aikaan yhteisöjen ulkopuolella niiden arvostus ei ole usein suurta. Yhteisön arvoa ja merkitystä ei usein tunnisteta tutkimuksissakaan. Iso kysymys onkin se, miten yhteisöjen välisestä keskustelusta saataisiin läpinäkyvämpää ja sellaista, ettei narratiivia hallitse vastakkainasettelu. Avoimen keskustelun ei kuulu olla hyökkäys toisen maailmaan.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 5.6.2025.

Kyselyaineisto

Tumblr-blogipalvelu / Archive of Our Own -sivusto (yhteensä 76 kpl). Kevät 2025.

Tutkimuskirjallisuus

Gray, Jonathan. 2010. Show sold separately: Promos, spoilers, and other media paratexts. New York University Press.

Jenkins, Henry. 1992 Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. New York: Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203114339

Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press. https://www.jstor.org/stable/j.ctt9qffwr 

McNutt, Myles. 2018. Social TV Fandom and the Media Industries. Transformative Works and Cultures 26. https://doi.org/10.3983/twc.2018.1504

Nikunen, Kaarina. 2005. Faniuden aika: Kolme tapausta televisio-ohjelmien faniudesta vuosituhannen taitteen Suomessa. Tampereen yliopisto, Tiedotusopin laitos. https://urn.fi/urn:isbn:951-44-6387-0

Rosenqvist, Juha. 2023. ”Elokuvakritiikillä on lukijoilleen merkitystä”. WiderScreen 26 (2–3). http://widerscreen.fi/numerot/2-3-2023-widerscreen-26/elokuvakritiikilla-on-lukijoilleen-merkitysta/

Soegito, Anthony. 2017. Us v Them: The Construction of Fan Authority in the Online Defence of Batman v Superman: Dawn of Justice. Maisterintutkielma, Macquarie University. http://hdl.handle.net/1959.14/1265526

Kategoriat
Ajankohtaista

Mahdolliset ja mahdottomat kaupungit – tutkimuksen ja sanataiteen yhteistyöstä

Johanna Ylipulli | johanna.ylipulli [a] aalto.fi | Akatemiatutkija, Aalto-yliopisto | Digitaalisen kulttuurin dosentti, Turun yliopisto

Minna Mikkonen | minna.eveliina.mikkonen [a] gmail.com | FM, kirjailija

João Hämäläinen | joao.hamalainen [a] aalto.fi | Tekniikan kandidaatti, Aalto-yliopisto

Viittaaminen: Ylipulli, Johanna, Minna Mikkonen & João Hämäläinen. 2025. ”Mahdolliset ja mahdottomat kaupungit – tutkimuksen ja sanataiteen yhteistyöstä”. WiderScreen Ajankohtaista 27.5.2025. https://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/mahdolliset-ja-mahdottomat-kaupungit–tutkimuksen-ja-sanataiteen-yhteistyosta/

Tulostettava PDF-tiedosto

Kuva 1. Tuotettu Adobe Firefly:n avulla. Kehote: Create me a description of nature as the Internet of things, with visible connections between trees, animals, little villages, and smartphones, with a style mixing photo realism and fantasy.
Miten fiktiivisten tekstien kirjoittaminen voi toimia osana tutkimusprosessia, ja voiko kokoelma kuvitelmia olla tulos itsessään?

Tässä WiderScreenin erikoisjulkaisussa julkaisemme joukon fiktiivisiä tekstejä, jotka syntyivät tutkimushankkeen osana. Tekstit eivät kuitenkaan ole osa hankkeen aineistoja. Tekstit – sanataiteelliset teokset – on kirjoitettu luovaan kirjoittamiseen liittyvän osatutkimuksen jälkeen ja sen inspiroimina, mutta vapaana analyysista ja akateemisesta tiedontuotannosta. Toivomme niiden tarjoavan erilaisia, affektiivisiakin näkökulmia mahdollisiin kaupunkeihin: miltä kaupungit voisivat näyttää, tuntua, kuulostaa ja maistua, jos vapautamme mielikuvituksemme? Kenen – tai minkä – näkökulmasta kaupunkeja voi tarkastella, ja mitä tavanomaisten kehysten ulkopuolelta voi silloin paljastua?

Luovan kirjoittamisen työpajat

Tekstit syntyivät Suomen akatemian rahoittaman akatemiatutkijan projektin yhteydessä. DISC-projekti, koko nimeltään Digitaalinen eriarvoisuus älykaupungeissa (2020–2025), on tarkastellut miten erilaisten ihmisten digitaaliset kyvykkyydet vaikuttavat heidän elämäänsä voimakkaasti digitalisoituvissa yhteiskunnissa, ja mitä voisimme tehdä tukeaksemme digitaalista tasa-arvoa ja oikeudenmukaisuutta. 5-vuotinen hanke on keskittynyt erityisesti aikuisväestöön ja Suomen pääkaupunkiseutuun, mutta tutkimuksen kohteena on ollut myös Barcelona Espanjassa. Projektissa ovat yhdistyneet yhteiskuntatieteelliset näkökulmat, joiden yleisenä tavoitteena on ymmärtää jotain menneisyyden tai nykyhetken ilmiötä, ja suunnitteluntutkimuksellinen ote, jossa on tarkoitus esimerkiksi kehittää ratkaisuja johonkin todettuun ongelmaan – ja samalla luoda tulevaisuutta hyvin konkreettisillakin tavoilla.

Konventionaalisempien osatutkimusten kuten asiantuntija- ja kaupunkilaishaastattelujen sekä monipaikkaisen etnografian (Falzon 2016) lisäksi hanke toteuttaa loppuaan kohden kokeilevampia työpajoja. Työpajat toteutetaan luovien alojen ammattilaisten kanssa, ja niissä tuotetaan tutkimuksen teemoihin kiinnittyviä teksti- ja videokokeiluja yhdessä kaupunkilaisten kanssa. Osallistavat, luovuutta hyödyntävät työpajat kiinnittyvät DISC-projektin tavoitteeseen kurottaa yli nykyhetken ja pohtia vaihtoehtoisia tulevaisuushorisontteja, joissa kaupungit, ihmiset ja teknologia kohtaisivat ehkä totutusta poikkeavilla tavoilla. Tavoite pohjautuu huomioon, jonka mukaan menemme lähes väistämättä sitä kohti, minkä kuvittelemme olevan todennäköistä ja mahdollista, ja usein tämä kuva on yllättävänkin kapea (esim. Bardzell & Bardzell 2014; Reeves 2012). Kuva tulevaisuudesta synnyttää itse itsensä, kun muovaamme nykyhetkeä sen kaltaiseksi. Ajatukset lineaarisesta kehityksestä ja tietyn tulevaisuuden väistämättömyydestä ovat hiertäneet monien alojen tutkijoita jo vuosikymmeniä – tulevaisuudentutkijoista kaupunkitutkijoihin ja teknologiaa yhteiskunnallisesta näkökulmasta tutkiviin.

DISC-hankkeessa olemme halunneet kokeilla, miten tutkimusta, ammattilaisen vetämiä luovan kirjoittamisen harjoituksia ja osallistavia työpajoja voi yhdistellä, ja voisiko tällaisen työskentelyn avulla avata näkymiä vaihtoehtoisiin kaupunkihorisontteihin. Voisimmeko tällaisen työskentelyn avulla kasvattaa osallistujien ja kenties laajemmankin yleisön tietoisuutta vaihtoehdoista? Onko mahdollista lisätä tietoisuutta fiktion roolista osana tulevaisuuden rakentamista?

Järjestimme syksyllä 2024 yhteensä kuuden kirjoitustyöpajan sarjan, joista kolme oli suunnattu 20–30-vuotiaille ja kolme yli 65-vuotiaille. Pajat tarjosivat osallistujille mahdollisuuden kokeilla tai kehittää luovan kirjoittamisen taitojaan kokeneen ohjaajan, kirjailija Minna Mikkosen ohjauksessa. Meille tutkijoille pajat avasivat ensinnäkin mahdollisuuden tarkastella, miten voimme asettaa tiettyjä tutkimuksen teemoja ja tuloksia luovan kirjoittamisen lähtökohdaksi. Työpajoissa kerätyn aineiston analyysin avulla tarkastelemme, miten varsin vapaa luova kirjoittaminen voisi laajentaa kaupunkeihin liittyvän suunnittelun näkökulmia, ja miten eri-ikäiset osallistujat hahmottavat kaupunkitulevaisuutta. Tutkimuskysymyksiin on tarkoitus vastata työpajoissa keräämiemme laadullisten aineistojen järjestelmällisen analyysin kautta, jonka toteutamme vuoden 2025 aikana.

Fiktio osana tutkimusta

Luovan kirjoittamisen tai fiktion yhdistäminen tutkimukseen ei sinällään ole uutta. DISC-hanke ammentaa sekä yhteiskuntatieteiden että suunnitteluntutkimuksen aloilta, joista kummastakin löytyy fiktioon nojaavia lähestymistapoja. Suomalaisessakin yhteiskuntatieteessä on aivan viime aikoina esimerkiksi käytetty fiktiivistä tarinaa tai henkilöä illustroimaan tutkimustuloksia tai -väitettä (esim. Rajala-Vaittinen, Rajala & Vaittinen 2022; Ylijoki ym. 2024). Lähestymistapa perustuu luovan kirjoittamisen käytölle osana tieteellistä tutkimusta, jolla on pitkät perinteet (esim. Ellis & Flaherty 1992).

DISC-hankkeessa inspiraation lähteenä on käytetty erityisesti suunnitteluntutkimuksen tapoja käyttää fiktiota. Näistä ehkä tunnetuin esimerkki on suunnittelufiktio, joka on tunnettu menetelmänä jo vuodesta 2005, jolloin Bruce Sterling käytti sitä kirjassaan Shaping Things (2005). Hieman myöhemmin Julian Bleecker kehitteli lähestymistapaa eteenpäin Engage Design –konferenssin esitelmässään, joka julkaistiin myös suureen suosioon ponkaisseena esseenä (Bleecker 2022). Suunnitteluntutkimuksessa on korostettu fiktion voimaa rikkoa itsestäänselvyyksiä ja toimia luovuuden lähteenä. Sen avulla voidaan myös kuvitella idean tasolla oleva teknologia tai järjestelmä osaksi arkista elämää ja avata siten siihen liittyviä ongelmia tai mahdollisuuksia – ja myös tunteita ja tilanteita (Coulton & Lindley 2019; Ylipulli 2021; Ylipulli ym. 2016). Muun muassa näistä syistä fiktion käyttö suunnittelussa on nähty hyödyllisenä ideahorisonttien laajentajana ja syventäjänä. Sen avulla voidaan mahdollisesti suunnitella parempia teknologioita, parempaa vuorovaikutusta tai vaikkapa kaupunkeja. Melko pian alettiin myös kehittää lähestymistapoja, joissa ammattilaisten lisäksi teknologioiden ja tilojen hyödyntäjät ovat mukana tulevaisuuden kuvittelussa (Esim. Dunne & Raby 2024; Galloway & Caudwell 2018; Farias, Bendor & Van Eekelen 2022.)

Puhtaan instrumentaalisen ulottuvuuden lisäksi fiktion käyttöön erilaisten tulevaisuuksien luotaajana liittyy myös poliittinen ja valtaulottuvuus. Kenellä on valta määritellä, minkälainen huominen tulee olemaan, ja pitäisikö demokraattisissa yhteiskunnissa tämän vallan jakautua muillekin kuin esimerkiksi teknologiaa kehittäville suuryrityksille ja asiantuntijoille? Miten valtaa – tai sen takana piilevää toimijuutta – voisi käytännössä jakaa, ja miten määrittelyitä voisi vapauttaa lukituista asemistaan?

Fiktion ”avoin” ja tietoinen käyttö itsessään voi paljastaa sen roolin laajemmissa medioituneissa tekno-sosiaalisissa prosesseissa, ja altistaa nämä prosessit kritiikille. Esimerkiksi David Kirby on tutkinut, miten Hollywood on ”diegeettisten prototyyppien” avulla yhteistyössä tutkijoiden ja insinöörien kanssa rakentanut tietyistä kehittelyn alla olevista teknologioista positiivista kuvaa (Kirby 2010). Teknologiat on asetettu osaksi emotionaalisesti voimakkaita tarinoita: niiden ympärille on luotu kokonainen uskottava maailma, jossa nämä uudet keksinnöt esitetään hyödyllisenä, turvallisena ja/tai jännittävänä osana arkipäivää. Tällöin ns. suuren yleisön mielipidettä on saatu muokattua suotuisammaksi, ja fiktion kautta esiteltyjen teknologioiden kehitystyö on saanut helpommin rahoitusta.

DISC-hankkeen työpajoissa valta-asetelmien purkua ja fiktion roolin näkyväksi tekemistä on toteutettu järjestämällä pajoja kaikille kiinnostuneille. Ainoa rajaava tekijä on ollut kuuluminen tutkimuksen kohderyhmiin ja suomen kielen taito, koska näissä pajoissa kirjoitimme suomeksi. Osallistava suunnittelufiktio pureutuu juuri näihin osallistumisen ja vallan kysymyksiin, ja menetelmämme ammentaa kevyesti sen perinteestä (esim. Baumann ym. 2018; Forlano & Mathew 2017). Kirjoittamisen tavoitteena ei kuitenkaan ollut tässä tapauksessa mikään kovin konkreettinen suunnitelma tai konsepti, vaan fiktiivisten maailmojen ja näkymien luominen mahdollisuuksien avaajana. Tämän kautta on toisaalta pyritty myös korostamaan kirjoittajien toimijuutta: kaikilla on mahdollisuus kuvitella – ja kuvitella toisin.

Kolme työpajapäivää pitivät sisällään tutustumista sanataiteen perustekniikoihin ja erilaisiin tekstilajeihin, joiden rinnalla ja sisällä ajatukset kaupungeista ja kaupunkiteknologioista kulkivat tiiviisti mukana. Kirjoitimme esimerkiksi tajunnanvirtatekstejä, haikuja ja mininovelleja. Pyrimme määrittelemään kaupungin ideaa uusilla lähestymistavoilla. Esimerkiksi metaforien kautta on mahdollista saada näkyviin vielä sanoittamatonta, piilossa olevaa, ja tekstien jakaminen sekä yhteiset keskustelut auttavat löytämään edelleen uusia näkökulmia kirjoitettuun (Kuva 2). Työpajoissa vuorottelivat hiljaiset yhdessä kirjoittamisen hetket ja ryhmäkeskustelut, joista muotoutui todella inspiroivia ja vilkkaita. Teemoina työpajoissa oli kaupungin (uuden) määrittelyn lisäksi muun muassa more than human -ajatus kaupungista myös muunlajisten, muiden kuin ihmisten paikkana. Runotekniikat tarjosivat muodon esimerkiksi bakteerien kaupungille.

Sen lisäksi, että kirjoittaminen oli tutkimuksen työkalu, pyrimme tilanteeseen, jossa teksteillä on myös itseisarvo luovina taiteellisen ilmaisun tuotoksina. Tätä tarkoitusta palvelee myös tämä WiderScreenissä julkaistu kokoelma.

Kuva 2. Esimerkki työpajojen tehtävistä. Minna Mikkonen.

Nämä WiderScreenin erikoisjulkaisun sanataideteokset syntyivät työpajojen ”spinoffina”, kun tarjosimme osallistujille mahdollisuuden tehdä uusi teksti työpajaprosessin jälkeen. Kirjoitukset heijastavat pajojen tehtäviä ja keskusteluita, mutta ovat myös oma itsenäinen haaransa kaupunkitulevaisuuksien kirjossa. Niiden julkaiseminen on omalta osaltaan mahdollisuuksien tekemistä näkyväksi: Teksteissä (äly)kaupunki on muutakin kuin science fictionin dystooppiset terästornit ja lentävät autot, tai tekoälyn pyörittämät automatisoidut prosessit ja virtuaalisten tilojen säihkyvät pikselivirrat.

Kirjoitusten esittelyt

Saimme iloksemme mukaan tekstejä yhdeksältä kirjoittajalta. He lähestyivät omia kaupunkikuvitelmiaan sekä proosan että runon keinoin, ja saivat valita tähän julkaisuun tulevat tekstit itse. Minna Mikkonen auttoi kirjoittajia tekstien editoinnissa ja viimeistelyssä. Teksteissä kuuluu etenkin toive kaupungin ja luonnon yhteisyyteen erillisyyden sijaan, ja ylipäänsä yhteyden teema. Yhteys voi olla kurottamista kaupunkimuistojen kautta menneeseen tai tulevaan, uuden ajan mahdollisuuksiin katsomista. Moni valitsi lajikseen runon, erityisesti haikut innostivat kirjoittajia, mutta mukana on myös kirjemuotoa, sekä esseemäisiä pohdintoja ja lyhyitä novelleja kaupungin olemuksesta. Jossakin tekstissä hakeudutaan kohti raamatullista kuvastoa, ja toisissa scifin, eli tieteiskirjallisuuden tai spefin, eli spekulatiivisen fiktion genreen. Kokonaisuus on mielikuvituksen, luovuuden ja tieteellisenkin lähestymistavan sävyttämä kaupunkikuvitelmaprisma, joka saa innostumaan ja ihmettelemään kaupunkien, ihmisen ja muiden elollisten mahdollisia yhteistulevaisuuksia.

Kiitokset

Kiitämme Suomen Akatemiaa Digitaalinen eriarvoisuus älykaupungeissa (DISC) -hankkeen rahoituksesta, projektinumero 332143. Lisäksi haluamme osoittaa lämpimät kiitokset kaikille luovan kirjoittamisen työpajoihin osallistuneille.

Kirjallisuus

Bardzell, Jeffrey & Shaowen Bardzell. 2014. “‘A Great and Troubling Beauty’: Cognitive Speculation and Ubiquitous Computing.” Personal and Ubiquitous Computing 18, 779–94.

Baumann, Karl, Ben Caldwell, François Bar & Benjamin Stokes. 2018. “Participatory Design Fiction: Community Storytelling for Speculative Urban Technologies.” Extended Abstracts of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–1.

Bleecker, Julian. 2022. “Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact, and Fiction.” Machine Learning and the City: Applications in Architecture and Urban Design, 561–78.

Coulton, Paul & Joseph Galen Lindley. 2019. “More-than Human Centred Design: Considering Other Things.” The Design Journal 22 (4), 463–81.

Dunne, Anthony & Fiona Raby. 2024. Speculative Everything, With a New Preface by the Authors: Design, Fiction, and Social Dreaming. MIT press.

Ellis, Carolyn & Michael Flaherty, eds. 1992. Investigating Subjectivity: Research on Lived Experience. Vol. 139. Sage Publications.

Falzon, Mark-Anthony. 2016. “Multi-Sited Ethnography: Theory, Praxis and Locality in Contemporary Research.” Multi-Sited Ethnography, 1–23. Routledge.

Farias, Pedro Gil, Roy Bendor & Bregje F Van Eekelen. 2022. “Social Dreaming Together: A Critical Exploration of Participatory Speculative Design.” Proceedings of the Participatory Design Conference 2022-Volume 2, 147–54.

Forlano, Laura & Anijo Mathew. 2017. “From Design Fiction to Design Friction: Speculative and Participatory Design of Values-Embedded Urban Technology.” Urban Informatics, 7–24. Routledge.

Galloway, Anne & Catherine Caudwell. 2018. “Speculative Design as Research Method: From Answers to Questions and ‘Staying with the Trouble.’” Undesign, 85–96. Routledge.

Kirby, David. 2010. “The Future Is Now: Diegetic Prototypes and the Role of Popular Films in Generating Real-World Technological Development.” Social Studies of Science 40 (1), 41–70.

Rajala-Vaittinen, Annastiina, Anna Ilona Rajala & Tiina Vaittinen. 2022. “Synnytinelinten Poliittinen Talous:: Biologisen Uusintamisen Kustannuksista Poliittisen Talouden Vaginaalisilla Rajapinnoilla.” Poliittinen Talous 10 (1), 8–41.

Reeves, Stuart. 2012. “Envisioning Ubiquitous Computing.” Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1573–82.

Sterling, Bruce. 2005. Shaping Things. The MIT Press.

Ylijoki, Oili-Helena, Johanna Hokka, Elisa Kurtti, Pia Olsson & Tiina Suopajärvi. 2024. Tiede Ja Tunteet: Tutkimustyön Arki Ja Arvot Kilpailuyliopistossa. Helsinki: Gaudeamus.

Ylipulli, Johanna. 2021. “Science Fiction to the Rescue!: Harnessing Anthropological Design Fiction for Paradigmatic Changes in the World of Collapsing Ecosystems.” WiderScreen Ajankohtaista 15.12.2021. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/science-fiction-to-the-rescue-harnessing-anthropological-design-fiction-for-paradigmatic-changes-in-the-world-of-collapsing-ecosystems/

Ylipulli, Johanna, Jenny Kangasvuo, Toni Alatalo & Timo Ojala. 2016. “Chasing Digital Shadows: Exploring Future Hybrid Cities through Anthropological Design Fiction.” Proceedings of the 9th Nordic Conference on Human-Computer Interaction, 1–10.

Essi

Jos kaupungilla olisi salaisuus

tahtoisin tietää sen. Tahtoisin olla hänen uskottunsa, ymmärtää samalla jotain uutta itsestäni. Tahtoisin kuulla salaisuuden patsaiden suusta öisissä puistoissa, hautausmaiden variksilta, torien ja kaatopaikkojen lokeilta, tyhjistä metrotunneleista.

Tuntisin silloin itseni niin erityiseksi, että kuiskaisin oman salaisuuteni tyhjälle asemalaiturille, tien poikki loikkivalle rusakolle ja aina ollessani täydellä tanssilattialla tai ovea avaamassa. Kasvottomuuteen olisi niin helppo luottaa, ja siihen, että olen vain yksi sadoistatuhansista.

Silloin myös ymmärtäisin: kaupungin salaisuus olikin jonkun muun. Se oli välitetty luottamuksenosoitus, viestinviejän toimeksianto. Yksi pukukopissa, maitohyllyllä tai aamun ensimmäisinä minuutteina tehty tunnustus, aivan samanlainen kuin minunkin.

Salaisuus voi kuiskata: “Minäkin sinua” ja esittää kiukkuisia anteeksipyyntöjä vieraillakin kielillä. Se saattaa silittää poskea viimeisen kerran tai tarttua ranteesta liian lujaa. Salainen kikatus kuplii rintakehästä asti ja salainen huoli huokaisee metrossa niin raskaasti, että kaksi ihmistä vilkaisee.

Ehkä salaisuus oli säilynyt ensin löydetyn lompakon välissä, kulkenut sitten kulmakahvilan tippikupista raaputtamaan kahdentoista euron joululahja-arpaa ja päätynyt vasta sitten museon säilytyslokeron panttikourusta korviini, mutta yhtä kaikki sen oli joku tälle kaupungille kertonut.

Enkä koskaan olisi kuullut sitä ilman kaupunkia. En olisi koskaan saanut tietää toisesta ihmisestä, jolla myös oli salaisuus sydämellään. En tunne häntä: siksi tunnen nyt meidät kaikki paremmin. Kaupunki ei ehkä anna itsestään mitään, mutta lahjoittaa meille osia toisistamme.

Jarno Lantta

luminen rata
istuvia puluja
vaunun kyydissä

arkkitehtuuri
tekoälyeläimen
dataa luonnosta

liikettä katsoo
älykylän tekoäly
matkii liikettä

sähkötolppakin
voi joskus olla kuten
risti metsässä

hyönteishotellin
matala varausaste
väärä paikkako?

lisää lämpöä
Facebookissa nähty
levän kommentti

bakteerin haiku
sanoo että kotina
kaupungin pinta

luonnon ääni
eli toisin sanoen
ilmastonmuutos

tyhjän kaupungin
vanha liiketunnistin
vielä laukeaa

Nimetön

Veden alla ikkuna
ekosysteemin muistiin:
kivikerros,
nimetön autiotalo

Lokin elämä,
rotan elämä;
ihanaa,
ihme!

———————————-

Kaupunki on hiljainen. Juhannusaattona Mannerheimintiellä ei näy ristin sielua.

Kaupunki on hiljainen myös tapaninpäivänä. Kahvilat ovat kiinni. Joulutohina on poissa. Viihtyisät, havuilla koristellut nurkat ovat säpissä. Huoltoasemalle ovat kerääntyneet ne, joilla ei ole paikkaa, minne mennä, kenen luo mennä. Me vietämme vierailuaikaa siellä.

Kaupunki on hiljainen myös marraskuussa. Mutkittelevan puron vartta pitkin hiippailee hiljaista porukkaa. Taskulamput ovat äänekkäitä tavalla, jota kalat eivät kuule. Toivomme näkevämme taimenen, joka on ainakin kolme kokoa liian iso siihen mutkaan, joka on kalavauvan tuleva koti. Kaupunki on hiljainen silloin, kun yössä seilaavat vain omat ajatukset ja satelliitit. Kun pimeydessä tuikkivat jouluvalot ovat ainoa elonmerkki. Kun varpaita nipistelee kylmä, mutta kaikki lähikaupat ovat kiinni.

Joskus kaupunki on pelottavan hiljainen. Raivokkaan hiljainen sinimustassa pimeydessä ja sitä vasten loistavissa keltaisissa valoissa. Joskus se on hiljainen juuri silloin, kun pitäisi puhua. Joskus kaupunki on hiljaa silloin, kun joku tarvitsee apua. Kaupunki on liian suuri, liian kankea, omaan yltäkylläisyyteensä ja kiireellisyyteensä passivoitunut. Kaupungissa on ehkä toisenlaisia tähtiä. Valoja, tuiketta, madonreikiä. Voisiko olla molemmat?

Kaupungissa hiljaisuus on läpitunkevampaa kuin muualla. Se voi kirpaista. Kaupunki on hiljainen kesäyönä, mutta silloin se ei haittaa. Puut ja pensaat huutavat runsaudellaan ja tuoksuillaan, että nyt mennään! Yö on uusi päivä, ja heinäkuuhun mennessä päiväkin on hiljainen. Äänet sulavat asfalttiin. Ollaan yhdessä vaitonaisia. Ei siksi, ettei olisi mitään asiaa. Siksi, että juuri nyt, hetken aikaa, on hyvä.

Jos kaupunki olisi metsä, niin talven ajaksi saisi mennä horrokseen, unille tai levolle. Mutta kaupunki on niin kiivaasti sanoutunut irti vuodenaikojen kuristusotteesta, ettei se ehdi edes asiaa sen enempää, ei ehdi juuri nyt kommentoida.

Kaupunki suolaa, sepelöi, valaisee, kuivattaa, lakaisee, puhaltaa, kuljettaa, herättää, muistuttaa, kaupunki kolistelee parkkipaikalla viideltä aamuyöllä ja hakkaa lumiauraa kivetykseen. Kaupunki avaa ja sulkee, kaupungilla on oma rytmi. Kuka on tehnyt kaupungin rytmin? Se on ihmisiä varten, mutta onko se ketään yksittäistä ihmistä varten?

Ehkä jonain päivänä kaupungissa on hiljaista silloin, kun täytyy olla. Harvakseltaan kolisevat raitiovaunun kiskot muistuttavat, että joku vielä valvoo. Välillä kuuluu musiikkia jostain kaukaa. Kesällä kuulen, missä mikäkin lintu pesii. Olemme naapureita hetken aikaa. Loppukesällä kuulen, minne pöllönpoikanen lensi pesästä, mutta en koskaan löydä sitä. Kuulen hiljaista musiikkia. Rauhallista puheensorinaa. Mitään, edes tunnelmaa, ei yritetä peittää toisella äänellä, vaan jokaisella äänellä on tarkoitus. Voin mennä väsyneenä kahvilaan ja levätä. Aina ei ole pakko mennä kotiin lepäämään.

Värikkäät talot, ystävällisen näköiset. Maisema, joka lepää omalla painollaan kuin niitty. On paikkoja, minne mennä. Vihreitä mutkia, linnunpesiä, terassi. Kirpeän väriset juomat. Ihmiset. Tutut ihmiset, mutta aina ei

tarvitse onneksi jutella, jos ei jaksa. Välillä vain katselen. Mietin, että haluaisin pukeutua kuin hän. Pimeällä lämpimän valkoiset valot. Jouluvalot. Ratikka halkoo maisemaa kuin perhosen toukka matkalla kohti kesää. En ole nyt kyydissä, mutta voin kuvitella olevani.

Tiedän, että voin olla. Ovien takana maailmoja. Tiedän aina, minne mennä. Jos en tiedä, ei sekään haittaa, saan mennä minne päivä johdattaa. Bussissa saan sulkea silmät tai katsoa muita matkustajia tai maisemaa. Mainostauluja ei ole. Voin levätä.

Jennifer Ahlamaa

Näin tämän unen ja joskus myöhemmin kerron toisen:

Ruoho rehottaa
Hedelmät uhkeina

odottamassa
ottajaa

Puraise omenaa
olet löytänyt Eevan ja Aatamin luokse

Käärme sihisee merkitsevästi
Ystävällisesti

Lapset juoksevat pensaikossa
Omenapuiden läheisyydessä
Omenahilloa huomiseksi

En aio avata silmiä
Voiko tämä jatkua vielä

Hymy vieraalle
kädenojennus

Ratikkamatkan pituinen syleily
Rekkakuskin vapaapäivä

Tule puutarhaan sinäkin

Unenkaltainen uni
Unten mailla
Tanssita meitä vielä

Olen elänyt kolmetoista sataa vuotta
Katsellessani tätä tanssia

Lanteet keinuvat lempeästi naapurin pelargoniaa
kastellessa

Lasien kilke nauru kurkun päässä
Lapset kiemurtelevat kuin kastemadot

En ole yksin
etkä sinäkään ole
Ei kukaan ole vaikka
niin meille väitetään

Tämä on postikortti rakkaalleni
Rakkaalleni lähetetty koko illan pitkä elokuva

Voin pyörtyä
tanssin pyörteeseen ja kun herään

Sinä olet siinä
enkä
haluaisi olla missään
Yhtä paljon
kuin täällä

Hypähdät niityn halki
kosteikkoon lumpeen lehdelle lepäämään

Kurnuttava konna radiona olkapäälläsi

Rytmi on tuttu – lahja
Viesti menneisyydestä 

Jos kaupunki näkisi unta 
uni ei päättyisi koskaan

Jos kaupunki olisi salaisuus
olisi se kallein omaisuus

Jos kaupunki olisi taidenäyttely
olisi sen kuratoinut suuri ihana joukko

Jos kaupunki olisi sääilmiö
Odotettu kuin sade kuivana kautena
Liikkuva kuin tuuli
Elävää käsin kosketeltavaa huokoista

Jos kaupunki olisi juhlat
Kaikilla olisi niistä tieto
ei salasanoja, ei vip-listoja

Kaikilta löytyy sopivaa päälle pantavaa
Tule sellaisena kuin olet
Ystävän kanssa, perheen kanssa
Yksin

Pöytä on katettu

Auni-Marja Vilavaara

Kaupunkitulevaisuus

Mikä on kaupunki? Ajankohtainen kysymys tässäkin ajassa. Kaupunkeja on ollut niin kauan kuin on ollut ihmisiä. Kaupunki on tarkoittanut lähellä toisiaan asuvia ihmisiä. Kaupungin erotti tavallisesta kunnasta aikoinaan se, että kaupunki sai erioikeuksia. Erioikeudet olivat käytännössä etuoikeuksia. Kaupankäynti ja rahanvaihto olivat useimmiten taloudellisista ja liikenteellisistä syistä keskitetty yhteen paikkaan eli kaupunkiin. Tämä sama ajatus oli totta myös Suomessa. Jos muistan oikein, oli hienoa, kun maalaiskunnasta tuli ensin kauppala ja sitten kaupunki. Kuntalaisista kaupunkilaisia. 

Nyt olemme siirtyneet jälkiteolliseen digiaikakauteen. On hyvä hetki miettiä sitä, tarvitaanko kaupunkia enää ollenkaan. Onko kaupungilla enää erioikeuksia ja ovatko ne tarpeellisia? Kaupankäynti on siirtynyt tietoliikenneverkkoon. Samoin rahaliikenne kokonaan, globaalisti. Maapallosta on tullut kylä. Tietoliikenne toimii välittämättä valtioiden rajoista, kaupunkien rajoista puhumattakaan. Liiketoiminnat eivät tarvitse enää erioikeuksia. Verotuskin on siirtynyt verkkoon, enää ei vouti kolkuttele ovelle. Ihmiset etsivät omaan elämäänsä sopivaa elämäntapaa ja se voi olla missä vain, vaikka keskellä merta saarella tai pilvenpiirtäjän huipulla. Ihmisen tulevaisuus on haastava, jos luonnonvarat loppuvat ja samalla vesi ja happi. Kaupunkien rakentaminen on nykylainsäädännössä sidottu kaavoitukseen ja päätösten tekeminen on jätetty sijoittajille. Ne eivät ole vielä ymmärtäneet, että maapallon luonnonvarat loppuvat niiltäkin. 

Rakennukset on opeteltava pitämään hyvässä kunnossa, niin ne periytyvät seuraaville sukupolville ilman, että luontoa raiskataan. Erityisen tärkeää tämä on nyt, kun maailman luonnonvarojen käyttäminen on riistäytynyt ihmisen hallinnasta ja ilmasto pilaantuu muusta luonnosta puhumattakaan. Ja ilman luontoa ei ole ihmistä, valitettavasti. Marsiin on vielä pitkä matka. Luonto yrittää korjata itseään ja valtaa vanhat, betoniset kadut. Keväällä on upeaa nähdä betonista nouseva voikukka tai koivun taimi. Jos emme muuta suuntaa, niin kohta sitä ei ihmisen tarvitse muuttaakaan. Maapallo alkaa korjata itseään ja silloin ihminen, joka on yksi eläinlaji, voi kadota kokonaan. Kaupunki oli vain väline, keino ihmisten hallitsemiseen. Kaikki olivat lähellä, käden ulottuvilla. Pienen asuintilan vastikkeeksi sai taloudellisia etuuksia eli etuoikeuksia. Etuoikeuksista on vaikea luopua, niin on ollut aina ihmisen historiassa.

Pieni kaupunki on ollut pääasiallinen asuinpaikkani, mutta olen asunut metsän keskellä ja 12 miljoonan asukkaan kaupungissa. Sopeuduin minne vaan. Miljoonakaupungissa kaikilla, joilla oli rahaa, oli kaupunkiasunto ja maaseutuasunto ja vielä matkat ympäri maailmaa. Se oli jo silloin suurta luonnon tuhlausta. Se tiedettiin, mutta kuka siitä välitti, kun tuota elämäntyyliä pidettiin kaikkien tavoitteena. Nyt voimme digitalisaation myötä työskennellä missä vain. Tieto siirtyy valoa nopeammin ja ihminenkin lentää maapallon toiselta puolelta toiselle alle vuorokaudessa. Silloin on ihan sama missä päin palloa elää. 

Mikä kaupunki ei ole? Mielenkiintoinen kysymys. Suurin osa ihmisistä ei varmasti ajattele kaupunkia itsessään ilmiönä. Se ei ole enää pakkoavioliitto. Se on asuinpaikka, jossa on hyvä olla, jos on hyvä asunto ja palvelut pelaavat. Ja vielä parempi, jos ikkunoista näkyvät puut ja muu luonto ja siellä asuvat sukulaiset, ystävät ja tuttavat ja siellä on työpaikka. Ei tarvitse kärsiä yksinäisyydestä tai huonosta ilmasta, melusta tai mistään muustakaan haitasta. 

Kaupunki ei kuitenkaan ole tänä päivänä enää pelastus, päinvastoin. Me tiedämme, että kaupunki tuottaa paljon jätettä ja päästöjä. Ja sinne tuodaan kaikki energiasta elintarvikkeisiin. Sekin tiedetään, että rakentaminen on ollut suurimpia päästöjen lähteitä. Osalle ihmisistä kaupungissa asuminen on vielä symboli elämässä menestymiselle, mitä se menestyminen sitten kellekin tarkoittaa. Historiallisesta ja yhteiskuntatieteellisestä näkökulmasta kaupunki on edelleen valtion sisäisen julkisen hallinnon väline. Digitalisaation edetessä kaikki voidaan hoitaa verkossa, myös julkinen hallinto ja päätöksenteko, vaikka ihminen olisi veden äärellä metsän reunassa isovanhemmilta perityssä hirsimökissä. Hirsi kestää vuosisatoja talon seinässä.

Joku on väittänyt, että ihmisten tiukkaan asuttaminen säästää luontoa. Sellainen on tältä ajattelijalta unohtunut, että kaupunki pitää lämmittää, se tarvitse vettä ja ruokaa ja vaatteita ja suuren määrän koneita sekä sähköä. Kaikki tämä rahdataan kaupunkiin ja kaupungista pois. Vaatteita ei voi vielä tulostaa verkosta, ruuasta puhumattakaan. Ja kukaan ihminen ei viihdy betoniseinien sisällä kuin pakosta. Ja kaikesta jää hiilijalanjälki jonnekin. 

Kaupunki ei ole enää itseisarvo. Kaupunki oli ihmisten keksintö väkimäärien hallitsemiseksi. Siinä on onnistuttu niin kauan, kun väestökehitys pysyi aisoissa. Kaupungin mielletään tarjoavan hyvää elämää, koska siellä saa ostaa. Voi paistatella kullan kimalluksessa. Nyt 8 miljardin ihmisen rajapyykki laittoi maapallon yskimään. Kaikki 8 miljardia halusivat samaa kullan kimallusta, vaatteita, ruokaa, auton ja kännykän sekä verkkoyhteyden. Se oli teollisuuden ja kauppiaiden kulta-aikaa. Ihmiset kuluttivat ja heittivät roskiin. Maapallo alkoi täyttyä roskista ja jätteestä. Se huomattiin liian myöhään. Oli kasvanut kertakäyttösukupolvi. 

Miten tässä niin kävi. Kaupunkiin houkuteltiin lisää ihmisiä. Ihmisillä meni hyvin niin kauan, kun kaupungin keuhkot ja sydän toimivat. Mutta kun tuli kaupungin infarkti, niin kaupunki luhistui, ei ollutkaan nopeaa lääkettä parantamiseen. Mitä siitä, jos sata, kaksisataa, miljardi ihmistä menehtyi. Se oli hinta siitä kiiltokuvasta, jonka 8 miljardia halusi itselleen. Vasta jälkeenpäin havaittiin, että kaupunkia oli helppo sabotoida. Pilattiin vesi, laitettiin bakteereja ja viruksia liikkeelle ja mikä pahinta: katkaistiin sähkö. Sitten ei tarvinnut enää pelata pleikkarilla sotapelejä, koska sota oli elävää elämää jokaisessa kaupungissa ja ihmisten elämässä.

Jos kaupunki olisi taidenäyttely, se muuttuisi alati väreiltään ja materiaaleiltaan. Rakennukset ovat kiinni toisissaan. Yksi tiiliseinä jatkuu betoniseinänä, betonia seuraa teräs ja lasi. Kaikki on tehty kovalla kuumuudella luonnon mineraaleista, jotka on otettu maaperästä. Hiilidioksidia on syntynyt, jopa metaania. Päästöt ovat olleet suuret. ne ovat jääneet niihin maihin, joista rakennusmateriaalit on tuotu. Korkeita taloja, harmaata ja mustaa, pilvenpiirtäjiä, kapeita katuja. Kaupunki jatkuu keskustasta reunoille. Matalimmat talot, betonia, terästä sekaan mahtuu nyt tiiliseiniä ja puutakin, valkoista, harmaata ja väriläiskiä. Leveämmät kadut. Ne kiertävät taloja. Omakotitaloja, puuta, tiiltä, hirsiä, paljon värejä. Savupiippuja, monenlaisia antenneja. Suuria ja vanhoja puita on pihoissa, ajoväylien varrella. On puutarhoja, hiekkateitä ja pensasaitoja. Kaupunki elää koko ajan. Suuri maalari maalaa alueita uudelleen. Talot kaatuvat ja ne korvataan uusilla kunkin aikakauden suosikkimateriaaleilla. Kaupungin silhuetti on kuin elävä veistos ja sen sisältä löytyy taideteos, jonka voi ikuistaa pensselillä kankaalle tai kameralla digimaailmaan. Se on maalaus, joka jää elämään ja jota tulevat sukupolvet voivat sitten joskus ihmetellä, kun sitä ei enää ole. Tai sitten se säilyy. Ovatko materiaalit olleet kestäviä vai onko kaupunki käsitelty jollain ihmeaineella, joka on suojannut sitä sateilta ja myrskyiltä ja auringon paahteelta.

Kaupunki on sekametsä. Metsässä on lehtipuita ja havupuita. Havupuut, jotka ovat vihreitä ympäri vuoden. Lehtipuut kukoistavat joka kesä. Lehtipuut imevät hiilidioksidia keväisin ja ovat luonnon ihme. Ja syksyisin ne tuottavat hiilidioksidia, sekin on ihme. Ihminen ei voi pysäyttää sitä kiertokulkua. Betoni korvautuu kukilla ja puilla ja kaupunki on jälleen metsä, joka hengittää, jossa on maapallon keuhkot.

Meri Kauppinen

Keisari Henrik ja varikon kissat 

Auringonlaskun aikaan varikon sementti on sopivan paahteinen, ainakin, jos varikkokissoilta kysytään. Pulskin niistä loikkaa ketterästi sähköbussin ohjaamoon ja käynnistää moottorin. Bussi hätkähtää ja herää nokosiltaan silmiään räpytellen. “Kyytiin!”, pulska kissa maukaisee ulos aukinaisesta ikkunasta. Varikkokissat seuraavat kuuliaisesti, mutta lopulta rohkein niistä huudahtaa: “Minne viet meidät tällä kertaa, Keisari Henrik?” Keisari Henrik –kissa ei vastaa, vaan pistää turvavyön kiinni ja kääntää bussin keulan kohti kauppatoria. Pasilan tornit ja Harjun kurvit jäävät taakse − Keisari Henrik tuntee nämä kadut. 

Jatkuvat ResQ -ilmoitukset raikuvat bussissa: “Kalaa 7kpl”, “Lohinigiri 9kpl”, “Kalakeitto (eilinen)”, ja kissat kiirehtivät varaamaan mahdollisimman monta hävikkiateriaa itselleen. “Älä osta sitä, se on minun!”, joku huudahtaa. Pysähdykset pian sulkeutuvilla ravintoloilla ovat nopeita, aikaa ei ole hukattavaksi. 

Illan ollessa kauneimmillaan, vaaleanpunaisen ja sinen rajamailla, kissat nauttivat saaliistaan ja seuraavat Suomenlinnan lauttojen tasaista matkaa rannalta toiselle. 

“Olisinpa minä kauppatorin kissa! Tai lauttakissa! Ei kukaan tiedä varikosta, ruuankin takia pitää lähteä kauas!”, pieni harmaa kissa uikuttaa. Se ei vielä ole ymmärtänyt lahjaa, mikä varikkoon pienen metsän kainalossa piiloutuu. Ja pääseehän sitä kaupunkiinkin, vaikka iltaisin. Silloin ei turhia tylsisty, ja lauttojen lyhdyt säilyttävät lumouksensa. 

Kun viimeinenkin kissa on saanut ResQ -ateriansa syötyä, he kokoavat ruokaboksit säntillisesti yhteen kasaan ja työntävät sen koko lauman voimin roskankeräysastiaan. Nälkäinen lokki seuraa tapahtumia tympeänä katulampun yltä, se tietää, ettei siitä olisi vastusta Keisari Henrikille. Alkaa olla jo ihan pimeää. 

Kun Keisari Henrik yrittää käynnistää bussia, se vain hurahtaa ja sanoo nukkumaanmenoaikansa menneen. “Mitäs söitte näin myöhään.” Kissat huokaavat, tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun bussi jättää heidät kaupungille. Onneksi varikolla on kissojen oma ulkokuntosali. Jokainen kissa ottaa tukevan asennon, ja Keisari Henrikin käskystä ne nostavat bussin ylös harteilleen ja lähtevät vakain askelin kuljettamaan hiljaa tuhisevaa sähköbussia kohti varikkoa, jossa kotipihlajien linnut jo nukkuvat pesissään.

Minna Mikkonen

Kaupunki, eräs muotokuva

Kaupunki ei ole täällä tänään.

Näin hänet ehkä toissa päivänä, tai viime viikolla. Aika on kadonnut kaupungin mukana.
Hän on kuulemma rajattu alue kartalla. Rajattu kokoelma rakennuksia, seiniä, jotka määrittyvät sen kautta mitä löydämme tai mitä piilotamme seinien sisälle. Me olemme jotain muuta kuin kaupunki. Ihmisen tarina ulottuu kaikkialle, se on kaupungin sisällä. Tarinaa voi katsoa näkökulmasta, joka kasvattaa katot korkealle ja ulottaa kaupungin rajat sellaisiksi, joita rakennukset tavoittelevat, levittävät työntävät kauemmas, kauemmas, koko ajan edemmäs. 

Kaupunki on nimetty, on vallattu, on kaarna maan kuorella. Kupruileva iho, avaruuden helmeilevä taulu. 

Kaupunki ei ole selän takana tai suoraan edessä. Hänen jalkansa tuntuvat kylminä peiton alla. Kaupunki ei ole salaisuus, vaan hiljaista tietoa lounailta seuraaville. Kaupunki ei tunne naapureitaan, ei ole tuttavallinen, ei mainitse nimeään sukutapaamisissa ja kieltäytyy kättelemästä. 

Hän on tuulessa ja maan alla, hänen solunsa uusiutuvat maan kuoren hengityksessä ja maa-aineksen kierrossa. Sadevesi ravitsee häntä ja avaruuden, aurinkotuulien ja revontulien sähköisissä purkauksissa hän kulkee ympäri maapalloa, omaa planeettaansa. Tuulen kaupunki on läpinäkyvä ja tavoittamaton. Vain salaisuudet ja unet löytävät sinne. Maan alan kaupunki kaivaa tietään yhä edemmäs, syvemmälle ja syvemmälle, maan kuoren liike liikkeeltä edemmäs ja edemmäs hänen asukkaansa madot, linnut ja muut pienten ja isojen eläinten luut, kasvien juuret. Graniittivalo, maanalainen voima.

Vihreä matto soi
kaupunki kuuntelee kai.

Kaupunki ei ole kuohuva koski huojuva puu ei ole kansoitettu kunnas tai hiljainen yö kaupunki ei ole metsä. Kaupungin ei-oleminen on ikuinen, kaupunki ei ole olemassa kenenkään mielessä. Hän on silloin, kun häntä odotetaan, tai kun ollaan tulossa. Lähdön hetkellä kaupunki lakkaa. Kaupunki ei ole kuullut lintuja pitkään aikaan. Kaupunki ei ole saanut halausta. Kaupunki ei ole noussut vuoteestaan koko päivänä. Hän ei ole vettä, ei ihoa, verta ei kyyneliä.

Kaupunki ei ole ollut valveilla pitkään aikaan näin isossa jengissä. Kaupungin ei ole tarvinnut koskea toista kaupunkia koskaan. Rajat liikkuvat ja kaupunki ei tiedä muusta.

Hehkuva puisto, yö
kone soittaa värejä.

Kaupunki ei ymmärrä kieltä. Hänen ei tarvitse osata muuta kuin hiljaisuus ja sitä hän ei ainakaan osaa. Kaupunki ei ole yksinäinen, hän osaa valita seuransa hyvin. Hänen on hankala tulla toiseksi ja sitä ne juuri yrittävät. Kaupunkia ei osata katsoa. 

Kaupunki on vettä. Vesi on putkissa juokseva uni, ihmisten sanat seinien takana ja viisituhatta lumihiutaletta sen rakennuksen edessä, jonne eksyin joskus. Kaupungin iho nousee kuulumaan alas ja ylös yhtä aikaa. Hänen tuntokarvansa nousevat hengityksen tahdissa. Sittenkin ihoa, verta, kyyneliä. Veri huutaa hiljaisuutta. Kyyneleet kaupungin yössä kastelevat katot ja seinät ja herättävät unet putkistoista sekoittuvat niihin.

Kiihtyvät aallot
metsän vallihauta hiljaa
meri saa puhua.

Kaupungin uni on levoton, se näkee unta hikoillen ja huokaillen. Hän uneksii äänistä, unessa kasvot jokaiselta, jonka hän kohtaa. Uni kestää seitsemän vuotta, ihmissolujen uusiutumisen verran. Kaupungin uni löytää itsensä uudelleen itsensä sisältä ja tuntee, miten jonkun selkä painuu hänen omia rajojaan vasten. Kukaan ei herätä häntä. Kaupunki tarvitsee kellon, joka kumisee, kolisee ja pui aikaa. 

Jossain taustalla soi hiljaisella hissimusiikki. Kaupungin seinät ovat joskus olleet valkoisia, sitten keltaisia kultaisia kaikenvärisiä. Sisäänkäynti on avara portti, josta kaikki saavat astua sisään. Kaikki eivät löydä omaa lempipaikkaansa. Jotkut eksyvät. Kaupunki on muuntautuva tila, valtava halli tai metsä, jota halkoo tie, puukokoelma Ite-taidetta röykkiöittäin pääpatsaita ja pannukahvit. 

Kaupunki ei löydä kotiin juhlien jälkeen. Hän ei tiedä minne päin kääntyä seuraavasta risteyksestä. Hän tarvitsee puita, tiloja, joissa ei ole hehkulamppuja. Kaupunki tarvitsee suojapaikan eläimille ja joelle vapaan uoman. Uskallanko olla minä! kaupunki huutaa. Historia on piiloutunut kaupungin selän taakse, se ei jaksa pidätellä nauruaan kovin kauaa enää.

Kaupungilla on puutarha keskellä uniaan. Hän tarvitsee suonsilmän, jossa kylpeä. Ruusujen puhkeamisen ääni, jota liikuttaa rakkaus, tuuli ja suloiset olennot. Niiden pehmeät jalat.

Marjo Balogun

En muista kaikkea:
kadonneita liikkeitä
kaikkia ihmisiä, jotka ovat kadonneet
elämästäni
tai omastaan.

En muista välirikkoja
putkirikkoja
tulipaloja
onnettomuuksia
räjähdyksiä
kolareita
poliisitehtäviä, rikoksia
murhia, järjestyshäiriöitä

En muista, milloin tapahtui mitäkin
milloin oli tapahtumatta.

Muistan kun pääsin yhdeksänvuotiaana ensimmäisen kerran isoon kaupunkiin.
Ajoin elämäni ensimmäisen kerran hissillä.
Pääsin hotelliin yöksi ja sain tilata huonepalvelusta ohukaisia ja appelsiinituoremehua.

Muistan kadut, reitit
kulmaukset
rakennukset, kyltit, puistot, patsaat

Muistan paikat, joissa olen tavannut ihmisiä.

tapahtui
yhteyksiä, kommunikaatiota
tapahtui
välirikkoja
tapahtui
elämästä katoamisia
tapahtui
tasapuolista hyvinvointia
tapahtui
ääntä ja hiljaisuutta

S.P.

Rakas edunvalvojani,

Kirjoitan nyt sinulle omasta kunnostani ja se tapahtuu lähettämällä tarkat laboratorionäytteet ja niiden tulokset suoraan aivoissasi olevaan tietokeskukseen. Toivottavasti se ei ole liian täynnä ja voit vastaanottaa nämä kriittiset lukemat.

Veteen on heitetty viime aikoina paljon sinne kuulumatonta, ja tällä hetkellä vointini on kohtalainen. Välillä se oli jo parempi, kuten muistat. Se oli silloin, kun ihmiset ymmärsivät miten minun, Joen, hyvinvointini vaikuttaa jokaiseen tällä alueella. Minua surettaa, että joudun nyt lähettämään sinulle raportin, joka kertoo miten bakteerit ovat villiintyneet ja rehevöityminen on taas edistynyt − vaikka eihän se ole edistystä!

Tarvitsen pian apuasi ja tarvitsemme Joen puhdistustalkoot. Olipa se sitten ihmisten työtä rannoilla ja vedessä tai uusinta vedenvirtausteknologiaa, joka auttaisi saastekuormaa vähentämään. Kiitos sinulle, että voin luottaa tämän tiedon perillemenoon. Onhan aivoihisi liitetty siru juuri sellainen, että saat tiedon nykyisistä arvoistani ja voit tehdä tarvittavat johtopäätökset!

Parhain terveisin, vielä jonain päivänä puhtaana virtaava Joki

TIEDOTE: Joki velloi taas monen puhtaan vuoden jälkeen vaaleanpunaisena, mikä kertoi turvallisen saastetason ylittäneen. Onneksi tieto sujahti jokien edunvalvoja 573:lle, joka pystyi heti aloittamaan elvytystoimet ja tilanne korjaantui kolmessa päivässä.

Punainen näyte
joen raportissa nyt
aivojen tieto.

Vedenvirtaus
villiintyi täysin tänään
aivoni kuumentuivat.

Kaupunki tarvitsee jokaista meistä, jokaiselle paikkoja, joissa voi tuntea olevansa tervetullut ja arvostettu. Kaupunki tarvitsee jokaisen ihmisen ajattelua, sellaista, joka uskalletaan tuoda yhteiseen pöytään. Kaupunki tarvitsee muutosta, yhteisöllisyyttä ja jokaisen osuutta siihen. Kaupunki tarvitsee valoa ja värejä, jotta se olisi kaunis, lämmin ja luokseen kutsuva. Kaupunki tarvitsee meitä, meidän toiveitamme, jotta se osaa muuttua ihmisläheiseksi ja suloiseksi turvapaikaksi, jossa voi löytää luonnon rauhaa kaupunkisykkeen lisäksi. Kaupunki tarvitsee siis erilaisia tiloja – ulos ja sisälle. Rauhallisuutta ja vilinää, paikkoja, joissa kokoontua ja paikkoja, joissa voi olla yksin ja hiljaa. Kaupunki tarvitsee ihmiset ympärilleen ja kaupunki tarvitsee loistavan tulevaisuuden, vision, jossa on ihmisennäköiset puitteet. Pehmeyttä ja kovuutta rinnatusten, olemassaolon puhtautta ja kirkkautta…

Yhteinen pöytä on luokseen kutsuva
Värit ja värisävyt ovat huolenpitoa
Jokainen on tervetullut ja arvotettu
Paikka on rauhallisuutta ja vilinää täynnä

Luotettavat kasvot,
turvallinen ilme,
paljas ele hymyilee

Kevään keltainen valo
värjää Istanbulin kadut
joiden varsilla vilistää
ihmeelliset ja inhottavat
lisko-oliot!

Keltainen lisko
inhoaa valkoista kevään valoa
se piiloutuu Istanbulin talojen uumeniin värjöttelemään
ja jää pimeään.

Jos meillä ei olisi autoja vaan kulkisimme lentävillä lautasilla – kuten itse uskoin lapsena Jetsonit-sarjakuvaa (Kiviset ja Soraset) lukiessani! Jos meillä ei olisi autoja, niin voisimme antaa kaiken teiden alle jääneen maan hengittää. Asfalttia ei tarvittaisi, vaan maaperä saisi olla kuinka haluaisi. Maan pieneliöt huutavat: ”Ilmaa!” ja nyt ne saisivat sitä.

Jos ne eivät saa tarpeeksi valoa ja ilmaa, ne villiintyvät – rikkovat asfaltin ja tunkevat esille. Rikkoontunut asfaltti on merkki maaperän halusta tulla esiin. Mitä jos maaperä tekisi vallankumouksen, mielenosoituksen ja päättäisi ympäri maailmaa tulla esiin. PAM! Asfaltit räjähtäisivät kappaleiksi! Autot eivät ajaisi, lentokoneet eivät voisi antaa koneiden lähteä liikkeelle. Kaikki sulkeutuisi. Maailmasta tulisi lähiyhteisöjen maailma, jossa olisi vain hiekkatiet, polut ja kävely-yhteys toisiin ihmeisiin. Olisimmeko silloin huomaavaisempia luontoa kohtaan – ymmärtäisimme enemmän?

Ilmaan räjähti
asfaltin kappaleet
Ymmärsimmekö

Irina Bergström

Tulevaisuuden kaupunki on kaikkien kaupunki

Kaupunki on nyt uudenlainen, se lähestyy ystävällisesti ja turvallisesti kaikenlajisia asukkaitaan.

Kaupungin hallinnossa on muunlajisten edunvalvojan yksikkö. Siellä sovitetaan yhteen eri asukkaiden tarpeita. Eloyhteisövaltuutettu huolehtii, että muunlajisten lisääntymis-, asumis- ja muut toimintaoikeudet toteutuvat. Hän kuulee asiantuntijoineen heitä ja tulkitsee ja sanoittaa heidän tarpeitaan päättäjille, suunnittelijoille ja rakennusvalvontaan.

Kaupungille on tehty täydellinen digitaalinen kaksonen. Sen avulla kokeillaan ja tutkitaan, millainen suunnittelu on parasta kaupungin asukkaille. Tiedetäänhän, että sellainen ympäristö, joka kelpaa mahdollisimman monille: linnuille, kaloille, hyönteisille, nisäkkäille, puille, kukille, heinille, sammalille, jäkälille, elävälle maaperälle, on hyväksi myös ihmislapsille, vanhuksille − kaikille.

Muunlajisilla on kaupungissa omat, merkityt polut ja kulku- ja siirtymäväylät, joita pitkin he, myös kasvit, liikkuvat, kun hoitavat omia asioitaan. Heille on heinikkoja, pensaita, aidanteita, ojanvieriä. Ne ovat paitsi kasvien omia asuinyhteisöjä, myös muiden lajien asuinpaikkoja. On pieniä tunneleita, koloja, kuoppia, kallioita, kivikkoja. On puroja, rantoja, lampia, lätäköitä, rakennettuja hulevesialtaita. On puistoja, puustoja, viherkattoja, -seiniä, -parvekkeita. 

Muunlajisten kulkuväylät ovat usein rakennusten vierustoilla ja ojien varsilla, seinillä, katoilla, muurien varjossa. Heidän tiensä piiloutuvat heiniin ja pensaisiin. Niiden parhaat sijainnit on suunniteltu ja mallinnettu kaupungin digikaksosessa ja toteutettu kaavoituksessa yhdessä eloyhteisövaltuutetun kanssa. Kaikki kulkutiet ja asuinyhteisöt näkyvät kaupungin kartassa.

Suunnittelussa on otettu huomioon, että muunlajiset perustavat kaupunkiasuntonsa ihmisten asuntojen lomaan, viereen, lähelle, päälle, alle. He hoitavat myös maaperää ja vesiä. Kaupungin digikaksosen avulla tutkitaan rakennusmateriaaleja, joita lentävät ja kiipeilevät ja maassa ja maaperässä asustavat voivat parhaiten käyttää asuntoinaan. Puut voivat elää parvekkeilla, katoilla ja ikkunasyvennyksissä, köynnökset osaavat pitää seinistä kiinni. He puolestaan tarjoavat suojaa ja majoitusta linnuille ja hyönteisille.

Me ihmiset kuljemme yhteisessä kaupungissamme omia väyliämme muita häiritsemättä. Pysähdymme vain välillä katsomaan muiden touhuja ja kuuntelemaan heidän puhettaan ja viestintäänsä.

Monilajisessa kaupungissamme kasvit ja päällystämättömien pintojen yhteisöt auttavat säätämään kosteutta: he imevät sitä sateella ja luovuttavat kuivalla säällä. Heinät, pensaat ja lehtipuut pehmentävät äänimaiseman: kuivalla säällä he humisevat, suhisevat, kahisevat, sateella ripisevät, ropisevat, sihisevät.

Digikaksosen avulla suunnitellaan myös, kuinka tuulien sekä kaupungin äänten ja tuoksujen tulee liikkua ja kuinka valon, varjojen ja pimeyden tulee vaihdella kaikille sopivasti. Pimeys ja hämärä ovat joillekin elinehto, toisille valo.

Tulevaisuudessa kaupunki on tasapuolinen ja oikeudenmukainen paikka kaikille sen asukkaille lajista riippumatta. Monimuotoinen yhteisö rauhoittaa, lohduttaa, ilahduttaa ja antaa turvaa kaikille.

Olisinpa puu
Kaupungin puistikossa
Antaisin varjon
Edunvalvoja
Kertoo mitä maa pelkää
Tienrakentajaa

Kategoriat
Ajankohtaista

Irony, Exclusion, and Community – Femcel Identities and Community Dynamics on Reddit

femcel, femcelcore, incel, online communities, Reddit, online discussions

Ada Jussila
adajussila [a] gmail.com
MA, Digital Culture
University of Turku

How to cite: Jussila, Ada. 2025. “Irony, Exclusion, and Community – Femcel Identities and Community Dynamics on Reddit”. WiderScreen Ajankohtaista 16.4.2025. https://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/irony-exclusion-and-community—femcel-identities-and-community-dynamics-on-reddit/

Printable PDF-version

The Reddit community r/femcelgrippysockjail provides a nuanced perspective on the construction and expression of femcel identity within a digital environment. Two coexisting identity models emerge: traditional femcelhood, rooted in perceived physical and social exclusion, and second-wave femcelhood, shaped by mental health narratives and the aesthetic of femcelcore. The community constructs belonging through irony, affect, and visual symbolism, while simultaneously enforcing boundaries through gatekeeping practices. Its ambivalent relationship with men is articulated via ironic misandry, reflecting the tensions of heteronormative expectations. Ultimately, femcelhood within this context emerges as a fluid, affective, and aestheticized identity shaped by digital culture.

Introduction

Online environments and social media platforms function as spaces where individuals can construct, modify, and challenge their identities. The femcel subculture emerged online, where women who identify as femcels share experiences of involuntary celibacy—namely romantic and sexual exclusion—as well as feelings of marginalization. Although the term originated in male-dominated incel communities, femcel spaces have evolved into their own subcultural domain, where irony, collective emotional processing, and distinctive digital aesthetics are closely interwoven.

In this review article, I explore the construction of identities and community dynamics within the Reddit community r/femcelgrippysockjail. The article is based on my master’s thesis, “I know I’m pretty, but I have the femcel mindset”: The Construction of Identity and Dynamics in the Femcel Community (Jussila 2025), in which I analyze how community members understand their own identities, what kind of dynamics shape the group, and how they express views about men.

Johanssen and Kay (2024) have divided the femcel subculture into two main currents: traditional femcels and second-wave femcels (femcel 2.0). Traditional femcel identity is rooted in experiences of exclusion based primarily on physical appearance, whereas second-wave femcels define themselves through mental health narratives, ironic self-expression, and aesthetic modes of communication. In my thesis, I demonstrate that both forms of femcel identity coexist and intersect within the r/femcelgrippysockjail community. The result is a unique space where diverse femcel identities and modes of expression converge.

The study material consists of comments and discussion posts published within the community. The research method follows Braun and Clarke’s (2006) model of thematic analysis, supplemented by netnography, which served both as an inspiration and methodological approach.

Theoretical Background of the Femcel Discourse

The examination of the femcel discourse is grounded in the broader concept of “incel” (involuntary celibate), which refers to individuals who perceive themselves as living in involuntary celibacy. Although the term is gender-neutral, it has become primarily associated with men, and communities formed around it have garnered significant attention due to associations with violence, misogyny, and radicalization (Evans & Lankford 2024, 917). The term “femcel”, on the other hand, refers to women who feel excluded from sexual and romantic relationships against their will. Compared to male incels, femcels have been studied far less extensively, as the femcel subculture has not been linked to similar societal threats as the male incel culture (Kay 2022).

Femcel identity is a relatively new digital subculture that emerged as a distinct community in 2018 with the creation of the Reddit community r/TruFemcels. This community explicitly distanced itself from male incel culture, particularly from its misogynistic and anti-feminist tendencies (Kay 2022). Within the femcel subculture, however, several divergent currents can be observed. Johanssen and Kay (2024) categorize femcels into two main groups: traditional femcels and second-wave femcels. Traditional femcel identity is rooted in experiences of romantic and sexual rejection, which are perceived to result from one’s perceived unattractiveness and the constraints of societal beauty hierarchies. In contrast, second-wave femcels define femcelhood through psychological struggles, personality traits, and the aesthetic and ironic expression known as femcelcore.

The femcelcore aesthetic is characterized by representations of alienation, toxic femininity, and dissociation, often communicated through memes and TikTok videos. What matters is not only the aesthetic itself, but the affective message it conveys—often serious, but visually playful. This resigned stance toward gendered disappointments is described by Johanssen and Kay (2024) with the concept of heteronihilism.

Interactions within femcel communities give rise to various dynamics that shape both internal relationships and attitudes toward men. One central concept is ironic misandry, which refers to exaggerated, satirical statements about men — often blending feminist critique with humor (Ging 2017, 640–641). Such memes and discussions provide ways to process frustration, while also fostering a sense of community. According to Vaahensalo (2021, 3), othering in online discourse functions as a tool through which internal differences within a community are structured into oppositional categories — for example, traditional and second-wave femcels may depict one another as outsiders in relation to what is considered “authentic” femcelhood. The community’s internal dynamics can also be analyzed through Hunnicutt’s (2009) theory of patriarchy. Hunnicutt emphasizes patriarchy as a mutable and context-dependent structure of power that shapes gender roles and defines feminine value through appearance, desirability, and relationship status. In femcel communities, these norms are frequently questioned—though often through resignation rather than resistance.

Research Material and Methods

The research material is drawn from the Reddit community r/femcelgrippysockjail, an active subreddit primarily focused on femcel-related topics. The community was established on May 25, 2023, and at the time of data collection, it had approximately 49,000 members. Reddit is a social media platform where content is organized into topic-specific discussion forums known as subreddits. Users operate through pseudonymous profiles, enabling the sharing of personal and sensitive experiences. The structure of Reddit has been shown to support the formation of subcultural identities (Massanari 2015).

The data was collected between November 11, 2024, and February 13, 2025. It consists of 395 comments and 17 discussion posts, which primarily include memes, images, and text-based thread starters. The subreddit’s name, “grippy sock jail”, is a humorous reference to psychiatric care or hospitalization (Urban Dictionary) and reflects the community’s characteristic ironic approach to mental health struggles and femcel identity. The aesthetic of the posts is influenced by Japanese popular culture, particularly so-called yandere characters, which convey intense, even chaotic emotional expression (Kotaku 20.8.2013).

The study is qualitative and combines a netnographic approach with thematic analysis. Netnography serves in this research both as a source of inspiration and as a methodological framework, particularly in the context of fieldwork conducted on Reddit. While the analysis follows the principles of thematic analysis as outlined by Braun and Clarke (2006), the research approach is also informed by Turtiainen and Östman’s (2013) “researcher’s roadmap,” which frames the internet as simultaneously an object, source, tool, and environment of research. This highlights the researcher’s responsibility and the need for ongoing reflection on the ethical sustainability of the study (Turtiainen & Östman 2013). The research was conducted through passive observation — without interaction with community members — following the example of Vainikka (2019) in her study on misogyny in the Finnish imageboard Ylilauta. This distant observer role helped preserve the authenticity of the material and supported the ethical integrity of the study.

The data was analyzed using the model of thematic analysis developed by Braun and Clarke (2006). In this method, recurring patterns of meaning are identified and coded into themes. A deductive analytical approach was used, where the analysis was partially guided by theoretical frameworks but remained open to data-driven insights. The thematic focus was placed on the construction of femcel identities, the community’s internal dynamics, and gendered discourse. Throughout the analysis, the researcher actively reflected on their own positionality and its influence on the interpretive process (Braun & Clarke 2021).

Identities in the Community

Within the Reddit community r/femcelgrippysockjail, two distinct forms of femcel identity appear side by side: traditional femcels and second-wave femcels. These identities differ in how femcelhood is described, processed, and presented. Traditional femcels are characterized by earnest and serious sharing of personal experiences, while second-wave femcels have adopted an ironic and aesthetic approach.

Traditional femcel identity is grounded in narratives of rejection linked to physical appearance and social failures. Text-based discussions frequently contain expressions of feeling unattractive, lacking social skills, and being trapped in an unchanging life. These posts convey a strong sense that one’s exclusion from relationships and societal acceptance is permanent — that social marginalization is irreversible (Johanssen & Kay 2024, 13–14). This identity is underpinned by a belief in a rigid appearance-based hierarchy that excludes certain women entirely from romantic and sexual opportunities. A pervasive sense of failure is shared through confessional statements such as “I would literally do anything to just have a man go on a date with me” or “boys’ standards for girls are incredibly high and barely any boys care about personality, they all just want pretty girls.” Through this, a shared melancholic atmosphere is created, where feelings of rejection and exclusion are mutually reinforced (Kay 2022, 4–5).

Second-wave femcels represent a newer generation of femcel identity, where the focus is less on physical unattractiveness and more on expressing femcelhood through aesthetic, ironic, and humorous means. Johanssen and Kay (2024, 14–16) describe this orientation as femcelcore, which draws inspiration from sad girl culture, girlhood, the mentalcel narrative, and Japanese popular culture. Femcelcore posts are primarily visual in nature, including memes and TikTok videos, combining exaggerated emotional expression, vulnerability, and self-deprecating humor.

According to Bergeron-Stokes (2023), the style of femcelcore memes is built around a recognizable “quirky” aesthetic, sad girl symbolism, and affective experientiality. These visual representations explore themes of alienation, loneliness, and failed romantic experiences, often through a lens of aesthetic playfulness and irony. While the memes are often visually striking, their power lies in their emotional resonance and relatability. Johanssen and Kay (2024) describe femcelcore as a form of curated emptiness — an attempt to shape disappointment, nihilism, and affective alienation into a shareable experience through aesthetic means.

Figure 1. A meme referencing manga artist Tatsuki Fujimoto.

Memes and images frequently feature messy “vibes”, daily life spent in front of a computer, themes related to mental health struggles, and characters drawn from Japanese popular culture — particularly, in this community, the yandere-type female characters from Tatsuki Fujimoto’s Chainsaw Man series (see Figure 1). Yandere characters are loving but obsessive and even violent, and within the community they are admired as symbols of unstable, norm-defying femininity. The purpose of femcelcore representations is not to depict individuals’ realities literally, but rather to create a shared aesthetic language for expressing femcelhood — playfully, but with a serious undertone (Glamour 1.3.2023; Metro 20.3.2022).

Figure 2. A meme combining pastel-toned girlhood aesthetics with a stark message.

Femcelcore content blends visual aesthetics with emotionally heavy themes, such as mental health and experiences of social exclusion. In Figure 2, a soft, pink aesthetic is juxtaposed with a stark phrase about hiding a body, creating an ironic and conflicting impression. These kinds of contrasts are characteristic of femcelcore: they combine pastel-toned, soft (girlhood-themed) visuals with text referencing violence, obsession, and vulnerability. Johanssen and Kay (2024), along with Bergeron-Stokes (2023), describe this approach as “vibes”, where visuality becomes a way to process emotions and challenge cultural norms of femininity.

Community Dynamics: Identification and Opposition

A sense of community within r/femcelgrippysockjail is primarily built through identification. Members share common experiences, values, and identity-related traits, which strengthens their sense of belonging. On social media platforms like Reddit, this identification manifests through the offering of peer support and the recognition of shared experiences, which in turn helps alleviate feelings of loneliness (Naslund et al. 2016, 113–122). Within the community, identification is especially evident through commenting and upvoting posts. Simple comments such as “Literally me” express strong identification with the content of a post. This phrase frequently signals that members perceive the emotions and experiences described by others as reflections of their own.

Figure 3. An image shared by a community member depicting a messy bedroom.

Identification within the community is also reinforced visually, particularly through the replication of meme trends. For example, images of messy bedrooms became a trend, and sharing such images served as a symbolic expression of communal identification and shared experiences. Figure 3, depicting a messy room with the r/femcelgrippysockjail subreddit visible on the computer screen, creates a meta-level reference to the community and highlights the individual’s commitment to it. Humorous elements, such as the use of a body pillow as a boyfriend substitute, further communicate shared understandings of loneliness and the inaccessibility of romantic relationships.

According to Naslund et al. (2016, 113–122), the peer support offered by online communities is particularly valuable for individuals struggling with mental health issues or social exclusion. Online interaction removes the barriers of face-to-face communication and provides a safe and anonymous space for sharing sensitive experiences. Platforms like Reddit allow for both active participation and passive content consumption, thereby accommodating users’ individual needs and enhancing their sense of agency.

While community built through identification offers many benefits, such as empowerment and a reduction of stigma, it also carries risks. Echo chamber and filter bubble effects can reinforce one-sided worldviews and limit exposure to diverse perspectives. These dynamics have been especially significant in male incel communities, where they have contributed to radicalization and extreme behavior (Bright 2018, 17–33; Pariser 2011, 215–217; Sugiura 2021, 13). In femcel communities, however, no signs of radicalization or violent action have been observed, even though expressions of frustration or hostility occasionally emerge (Evans & Lankford 2024, 923–929).

Figure 4. A meme questioning the legitimacy of the femcel identity.

Beyond shared identification, the community dynamic is also shaped by strong internal divisions, as members continuously negotiate the meaning and boundaries of femcel identity. Second-wave femcels broaden the concept of femcelhood beyond appearance-based definitions to include psychological and social difficulties, as well as the associated “vibes”. However, this perspective is met with criticism from more traditional femcels, who feel that the misuse of the femcel label threatens its original meaning. Through gatekeeping, they attempt to exclude those whose experiences do not align with the idea of involuntary celibacy caused by perceived unattractiveness. These debates revolve around who qualifies as a “real” femcel and who is entitled to use the term for themselves. For example, Figure 4 features a meme that comments on how “average” women, who fail to find a partner due to overly high standards, are co-opting the femcel label — while the truly marginalized members of the community are ignored.

This internal split can be understood as a form of othering within online discourse. According to Vaahensalo (2021), othering in online conversations refers to discursive practices that define certain groups as outsiders in relation to an in-group identity. While othering typically targets those outside the community, in this case it occurs internally: traditional femcels position second-wave femcels as “others” who do not fully share the same experiences or interpretations of femcelhood. This “us versus them” dynamic is common in the discourse of marginalized groups and serves as a way to define internal group identity and belonging—even on anonymous platforms like Reddit (Vaahensalo 2021, 3).

How Femcels Express Views About Men

In the r/femcelgrippysockjail community, expressions of attitudes toward men are layered and emotionally complex, oscillating between desire, hostility, and obsessive intrigue. A recurring pattern is the performative contradiction inherent in heteronormative relationships — femcels often articulate both a yearning for romantic connection and deep-seated frustration with men. These tensions are most commonly expressed through memes and comments infused with irony, sarcasm, and absurdist humor. For instance, one widely shared meme shows a woman lying beside a man while typing on her phone: “I hate men #misandrist.” This captures the duality many femcels express — the ability to simultaneously resent and desire men, often wrapped in a tone of self-aware contradiction.

These expressions reflect the concept of heteronihilism as described by Johanssen and Kay (2024, 13–14), in which heterosexuality is seen as a (partially compulsory) system (see Rich 1980) that is difficult to detach from, even though it involves disappointment and inequality (Walby 1990, 87). Within the community’s discussions, this is evident in comments where users express a wish not to feel attracted to men, or voice frustration and even hatred toward men while simultaneously acknowledging persistent sexual desire. Statements like “You can desire men without liking them or wanting to be around them”, “I would sacrifice my soul to never be attracted to men…” and “I mean, I can hate men and still like dicks, what’s the problem? Let us be silly” illustrate this ambivalence, where longing and resistance exist side by side.

In this context, ironic misandry functions as a collective outlet for these contradictory emotions, providing the community with a safe way to express frustration and disappointment (Ging 2017, 640–641; Ringrose & Lawrence 2018, 687–688; Powell & Henry 2017, 24–43). These tensions can also be examined through Hunnicutt’s (2009, 558–565) theory of patriarchy, which defines patriarchy not as a fixed or clearly bounded system, but as an evolving process in which power manifests in diverse ways — including through the active participation of women. This perspective helps explain why femcel communities may simultaneously express patriarchal thinking and feminist-tinged critique that challenges those very structures.

Hunnicutt’s (2009, 558–565) theory of patriarchy, which emphasizes patriarchy as a dynamic and context-dependent system, helps to illuminate this interplay. Power in these communities is not static; it is negotiated, resisted, and sometimes even internalized. Femcel discourse reflects this tension: expressions of frustration with men can coexist with internalized patriarchal logics, even as the community articulates its own distinct language of dissent.

Disagreements within the subreddit also emerge around how to express views about men “correctly” or in a way that reflects “authentic” femcelhood. Some members express deep pain and longing for companionship, while others reject heteroromantic intimacy outright, citing distrust and past trauma. These differing expressive stances often lead to debates about whether seeking connection constitutes weakness or self-betrayal. In one long thread, users argued whether desiring a relationship is compatible with self-respect, or whether true femcels should embrace solitude as a protective choice.

A distinctive linguistic feature within these expressions is the term moid — a deliberately dehumanizing label for men, adapted from male incel communities’ use of foid (female humanoid). It reduces men to base biological entities, stripping away emotional depth. Comments like “I would never lay with a moid, women are for love, moids are for children and nothing else” demonstrate a symbolic distancing of emotional intimacy from men, re-centering women as the true subjects of love. Yet even here, tone matters: such statements are often marked by intentional exaggeration, irony, or deadpan humor designed to provoke, unsettle, or amuse — rather than to incite.

Altogether, the ways femcels express views about men in this community are saturated with emotional complexity, stylistic play, and cultural critique. Irony, contradiction, and meme aesthetics allow users to externalize personal frustrations while building a collective affective vocabulary — one that comments on gendered expectations while remaining self-aware of its own contradictions.

Figure 5. A meme playfully mocking masculinity through irony.

Criticism of men is also expressed through the community’s meme culture. In Figure 5, a meme suggests that playing video games is “female trait,” while encouraging men to build houses or go to war instead. This kind of content functions as a humorous counterimage to traditional masculine expectations, offering a playful critique of those norms. The irony and exaggeration present in such memes should not be interpreted as straightforward man-hating, but rather as a way of processing frustration with patriarchal power structures and their associated gender roles (Rivera & Scholar 2019, 1–9).

Nerd culture and video gaming — frequent subjects of this meme-based critique — are closely linked to second-wave femcels and the femcelcore aesthetic (Johanssen & Kay 2024, 9–11). These memes can also be read as critical reflections on gaming culture itself, especially its gendered structures and the marginalization, suspicion, and misogyny often directed toward women within those spaces (Massanari 2017, 334–337).

Overall, femcels’ expressions of attitudes toward men are not simple or uniform, but rather layered, emotionally charged, and stylistically diverse. Community discourse constantly navigates the tensions between personal desire, heteronormative expectations, and larger cultural power structures. In this context, ironic misandry serves both as a coping mechanism and as a form of feminist critique — enabling community members to process anxiety and frustration, while searching for meaning in their lived experiences.

Conclusions

The Reddit community r/femcelgrippysockjail offers a unique perspective on how femcel identity is constructed and experienced within a digital space. During the period of analysis, two distinct yet coexisting forms of femcelhood stood out: traditional femcel and second-wave femcel identities. These approaches reflect parallel — but at times conflicting — interpretations of what it means to be a femcel, visible both in visual representations and in member interactions.

Traditional femcel identity is rooted in the belief that rejection stems from physical appearance and social inadequacies, perceived as irreversible and fated. In contrast, second-wave femcels define their identity through mental health narratives, emotional expression, and the femcelcore aesthetic. Femcelcore draws from influences such as sad girl culture, the visual language of girlhood, Japanese popular culture, and the aesthetics of dissociation. As a result, femcelhood becomes not only a personal experience but also a shared emotional expression and visual language.

What unites the community is a strong sense of identification, built especially around memes, irony, and humor. Simple reactions or visual elements — such as messiness or distinctive “vibes” — convey affective communal belonging. At the same time, the community displays intense gatekeeping: traditional femcels seek to maintain strict boundaries around who can claim the identity, resisting broader interpretations that might include conventionally attractive women or those who voluntarily withdraw from romantic relationships. This internal opposition can be understood through the concept of othering in online discourse, where group boundaries are drawn and negotiated through interaction.

The community’s relationship to men is emotionally complex and marked by contradiction. Expressions range from longing and vulnerability to resentment and resignation. Ironic misandry serves as a coping mechanism to process this tension and navigate the pressures of heteronormative expectations. Johanssen and Kay’s (2024) concept of heteronihilism is particularly relevant here: romantic relationships are no longer fully believed in, yet not entirely abandoned either. Femcelcore enables the exploration of this emotional spectrum through aesthetics and humor, offering a space to challenge and reimagine cultural norms.

Ultimately, femcel identity and culture are not static, but in constant flux. Femcelhood cannot be reduced to a single dimension; rather, it is shaped by a fusion of lived experience, aesthetics, irony, and emotion—a new kind of female identity shaped by the digital age.

References

All links verified 16.4.2025.

Research Material

The primary research material consists of posts from the Reddit community r/femcelgrippysockjail, including 17 discussion threads and 395 comments. The data was collected between November 11, 2024, and February 13, 2025.

Literature

Bergeron-Stokes, Hazel. 1.4.2023. Femcel memes and resistance within meme subcultures. Meme Studies Research Network. https://memestudiesrn.wordpress.com/2023/04/01/femcel-memes-and-resistance-within-meme-subcultures/

Braun, Virginia & Victoria Clarke. 2006. “Using thematic analysis in psychology”. Qualitative Research in Psychology 3 (2), 77–101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa

Braun, Virginia & Victoria Clarke. 2021. Thematic Analysis: A Practical Guide. 1st edition. Thousand Oaks: SAGE Publications.

Bright, Jonathan. 2018. “Explaining the emergence of political fragmentation on social media: The role of ideology and extremism”. Journal of Computer-Mediated Communication 23 (1), 17–33.

Evans, Hannah Rae & Adam Lankford. 2024. “Femcel Discussions of Sex, Frustration, Power, and Revenge”. Archives of Sexual Behavior 53 (3), 917–30. https://doi.org/10.1007/s10508-023-02796-z.

Ging, Debbie. 2017. “Alphas, Betas, and Incels: Theorizing the Masculinities of the Manosphere”. Men and Masculinities 22 (4), 638–657. https://doi.org/10.1177/1097184X17706401.

Glamour 1.3.2023. Fiona Ward: “What are femcels? The truth about the internet subculture”. https://www.glamourmagazine.co.uk/article/what-are-femcels

Hunnicutt, Gwen. 2009. “Varieties of Patriarchy and Violence Against Women: Resurrecting ‘Patriarchy’ as a Theoretical Tool”. Violence against Women 15 (5), 553–73. https://doi.org/10.1177/1077801208331246.

Jussila, Ada. 2025. “I know I’m pretty but I have the femcel mindset”: Femcel-yhteisön identiteettien ja dynamiikan rakentuminen. Master’s thesis. Digital Culture, Landscape and Cultural Heritage. University of Turku. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2025040925186

Kay, Jilly Boyce. 2022. “Abject Desires in the Age of Anger: Incels, Femcels and the Gender Politics of Unfuckability”. In Mary Harrod, Suzanne Leonard & Diane Negra (eds.) Imagining ”We” in the Age of ”I”. Vol. 1, 29-46.

Kotaku 20.8.2013. Richard Eisenbeis: “How to Identify Popular Japanese Character Types”. https://kotaku.com/how-to-identify-popular-japanese-character-types-1169085239

Massanari, Adrienne L. 2015. Participatory Culture, Community, and Play: Learning from Reddit. New York: Peter Lang.

Massanari, Adrienne L. 2017. “#Gamergate and The Fappening: How Reddit’s algorithm, governance, and culture support toxic technocultures.” New Media & Society 19 (3), 329–346. https://doi.org/10.1177/1461444815608807.

Metro 20.3.2022. Charlotte Colombo: ”2022 is the year of the ‘femcel’”. https://metro.co.uk/2022/03/20/2022-is-the-year-of-the-femcel-what-you-need-to-know-16308546/

Naslund, John A., Kelly A. Aschbrenner, Lisa A. Marsch & Stephen J. Bartels. 2016. “The Future of Mental Health Care: Peer-to-Peer Support and Social Media”. Epidemiology and Psychiatric Sciences 25 (2), 113–22. https://doi.org/10.1017/S2045796015001067.

Pariser, Eli. 2011. The filter bubble: What the internet is hiding from you. London: Penguin UK.

Powell, Anastasia & Nicola Henry. 2017. Sexual Violence in a Digital Age. 1st edition. London: Palgrave Macmillan UK. https://doi.org/10.1057/978-1-137-58047-4.

Rich, Adrienne Cecile. 1980 (2003). “Compulsory Heterosexuality and Lesbian Existence”. Journal of Women’s History 15 (3), 11–48. https://doi.org/10.1353/jowh.2003.0079.

Ringrose, Jessica & Emilie Lawrence. 2018. “Remixing misandry, manspreading, and dick pics: networked feminist humour on Tumblr”. Feminist Media Studies 18 (4), 686-704. https://doi.org/10.1080/14680777.2018.145035

Rivera, Ashley & Jonas Scholar. 2020. “Traditional Masculinity: A Review of Toxicity Rooted in Social Norms and Gender Socialization”. Advances in Nursing Science 43 (1), 1–10. https://doi.org/10.1097/ANS.0000000000000284.

Sugiura, Lisa. 2021. The Incel Rebellion: The Rise of the Manosphere and the Virtual War Against Women. 1st edition. Bingley: Emerald Publishing Limited. https://doi.org/10.1108/9781839822544.

Turtiainen, Riikka & Sari Östman. 2013. ”Verkkotutkimuksen eettiset haasteet: Armi ja anoreksia”. In Salla-Maaria Laaksonen, Janne Matikainen & Minttu Tikka (eds.) Otteita verkosta– Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät. Tampere: Vastapaino, 49-67.

Urban Dictionary: Grippy Sock Jail. https://www.urbandictionary.com/define.php?term=Grippy%20Sock%20Jail

Vaahensalo, Elina. 2021. ”Samanlaista toiseuttamista, erilaisia Toisia: Toiseuttavan verkkokeskustelun muodot anonyymeissä suomenkielisissä keskustelukulttuureissa”. Media & Viestintä 44 (3), 1–29. https://doi.org/10.23983/mv.111507.

Vainikka, Eliisa. 2019. ”Naisvihan tunneyhteisö – Anonyymisti esitettyä verkkovihaa Ylilaudan ihmissuhdekeskusteluissa”. Media & viestintä 42 (1). https://doi.org/10.23983/mv.80179

Walby, Sylvia. 1990. Theorizing Patriarchy. Oxford: Basil Blackwell.

Kategoriat
Ajankohtaista

TerceraGuerraMundial in Memes: Latin American Perspectives on the
Russo-Ukrainian War

Latin America, war memes, political memes, social media, Ukraine war

Samantha Martinez Ziegler
samazi [a] utu.fi
MA, doctoral student
Digital Culture
University of Turku

How to cite: Martinez Ziegler, Samantha. 2024. “TerceraGuerraMundial in Memes: Latin American Perspectives on the Russo-Ukrainian War”. WiderScreen Ajankohtaista 20.12.2024. https://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/terceraguerramundial-in-memes-latin-american-perspectives-on-the-russo-ukrainian-war/

Printable PDF-version

The Russian invasion of Ukraine in February 2022 has seen the use of war memes on social media as tools to engage in political discussion, spread ideologies, and as visual propaganda, particularly in anglophone cyberspaces and with an Eurocentric standpoint. In Latin America, where memetic culture is distinctly rooted in humour, emotions, and irony, Ukraine war memes have been used to express social and political commentary on the conflict. These war memes reveal affective responses to the Russia-Ukraine war, and present different perspectives on the effects of the war. The focus of this paper is the Latin American perspectives on the Russia-Ukraine war conveyed through memes created and posted on the day of the invasion under the hashtag Tercera Guerra Mundial (Third World War). By examining ten Spanish-language memes, I establish three common responses and stances, and explain the context in which they are conceived. This text was originally written for the 2024 course on Media Criticism and Society as part of the Dark Play project in the Digital Culture, Cultural Heritage and Landscape program at the University of Turku, and was revisited and last modified in the autumn of 2024.

In Latin America and the Caribbean, memes have been used as political and social commentary for years. From criticism and mockery aimed at specific political figures and parties, to bringing awareness to social issues that affect society, memes are today a common tool of Latin American political agendas (Makhortykh & González Aguilar 2020, 342). While this commentary sometimes focuses on local incidents and political figures that are relevant within specific geographical boundaries, as it can be commonly observed in memes that highlight the ongoing social unrest in countries like Argentina, Venezuela, Chile, Mexico, among others, other instances also show how memes are used to engage in political discourse that extends beyond the region, like international geopolitical issues. In this sense, the Latino memetic culture on social media is built upon the communicative power established between individuals that can observe reality from a particular perspective, thus allowing for collective commentary on foreign socio-political issues (Vera Campillay 2016, 6).

From a personal standpoint, I have been part of Twitterzuela (Graterol 2021), an online community of Venezuelan X[1] users, since 2009. My experience as a member of this digital community has given me the opportunity to witness the evolution and production of political memes first-hand. A good example of the popularity of political memes in Twitterzuela is the creation of memes to celebrate the death of former president and controversial politician Hugo Chávez. Since 2013, the hashtag #ChavezPartyNightClub has been used on X every March 5th to share hundreds of memes, usually through a mix of image macros, text, and video clips (Maduradas 2021). Many of these memes are recycled and reposted each year, although it is common for new posts in the form of image macros or videos to be shared as well.

The memetic culture found in Twitterzuela is, though, part of a much larger culture that is shared with other Spanish-speaking countries in the region. For instance, in Mexico, memes became an effective campaign weapon employed by political parties and their followers during the 2018 presidential elections (Franco Estrada & Rawnsley 2021, 334). Latino abortion rights activists created and shared political memes during massive online protests on social media platforms like X and Instagram under the hashtag #AbortoLegalYa (Legal abortion now) since the late 2010s onwards (Acosta 2020, 40). In this manner, with over 400 million native Spanish speakers living across 20 countries (Osoblivaia 2020), Latin America has developed their own way of creating, replicating, adopting, and sharing memes through the years. The semantics of the Spanish language allow for visual and textual imagery to travel across these countries, despite the slight differences in regional dialects and area-specific internet jargon.

Bueno Oliviera (2022, 178) expands on this by explaining that the cultural characteristics of the Latino memes are not always understood by foreign individuals, and vice versa. In regard to political memes directed towards foreign conflicts and/or events, the digital boundaries between the Latin American countries begin to blur. Instead of 20 countries, the region becomes one geographical entity, a spectator isolated from the rest of the world where the conflict takes place (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 23). This has been the case in respect to the ongoing Russo-Ukrainian war following the Russia invasion of Ukraine in 2022 (ibid). The Ukraine war memes created and shared in Spanish spaces on social media do not stay in country-specific bubbles; rather, these memes are intended to express collective thoughts, ideas, and sentiments of Latin America, whether explicitly or implicitly, in their content. This is reflected by the use of visual and textual elements (e.g., including the map and/or flags of Latin American countries, or including the word Latinoamérica or Latam in the memes) to talk about “us” in relation to “them/it” (in this instance, the war).

On social media, particularly on the platform X, the use of the hashtag #TerceraGuerraMundial (Third World War) to post memes about the Russo-Ukraine war particularly stands out. The hashtag is a hyperbole, where Latinos interpret contemporary foreign conflicts and crises of international interest and reach as an “unofficial” Third World War. Along these lines, #TerceraGuerraMundial has been used sporadically since 2020 by Latinos to share political memes, especially whenever international tensions arise. For example, the January 2020 Iranian attack on US forces (Harkins 2021) generated a lot of reactionary memes in Latin American spaces, which were shared through this hashtag on X (see Fig. 1). Although the fear of conflict factors in the creation of political memes (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 3), the use of #TerceraGuerraMundial also hints at an alarmist reaction before international political unrest.

Figure 1. Screenshot of a post on X. The post reads the following dialogue: “Trump: Latin America is on the side of the US. -Latin America:” followed by a video of the television show RuPaul’s Drag Race: Untucked (2009–) to show lack of interest and indifference towards the statement. Source: navas, X, 2020.

Today, #TerceraGuerraMundial has become particularly relevant to discuss the Russia-Ukraine war in Latino cyberspaces (Quintanilla Kanter 2022). This paper discusses Latin American perspectives on the Russian invasion of Ukraine based on the textual and visual contents of war memes. In particular, I am interested in examining the earliest memetic responses to the conflict in Ukraine. From this perspective, I ponder the following: what kind of social commentary on the Russia-Ukraine war do Latinos express through memes on social media? Which particular emotions, ideas, and stances are reflected in the content of these war memes? What are the characteristics of Latino meme culture on the social media platform X? Towards this goal, I collected a small sample of 10 Spanish memes that were published shortly after the Russia invasion of Ukraine on February 24, 2022 on X. The sample was then split into three categories based on the ideational components of its contents, which in turn offer three typical frames of reference on the conflict.

War Memes: Political Weapons of the Digital Age

The term “meme” was first used by biologist Richard Dawkins in 1976 to talk about units of culture that are transmitted from person to person, usually by imitation (Shifman 2014, 2). This definition has served as the base upon which academics have further developed the concept of meme. Particularly, in regard to internet memetics, professor Limor Shifman departs from Dawkins’ original definition proposes that instead of viewing memes as singular units of culture, they should be viewed as groups of units with common features, formats, and themes that can be replicated and imitated (Vainikka 2016, 61). Although the term is used colloquially to talk about fast-spread humorous images, videos, texts, among other media that is copied and replicated by others on the internet, academics offer a more ample understanding of what they are, what they represent, and how to interpret their content.

For example, Makhortykh & González Aguilar (2020, 343) describe memes as a combination of visual and verbal elements that aim to “stir affective reactions.” This echoes earlier statements by Nissenbaum and Shifman (2018, 297), which hold that “emotions are central to the operation of memes.” As another way of putting it, memes are carriers of an affective power. In this vein, Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico (2023, 6) support these claims by defining memes as messages transmitted through repetition and emotions, anchored to the perception of a particular reality.

While internet memes can be used to convey positivity (e.g., celebrate success, enhance positive feelings, and show empathy), they can also be tools to spread misinformation, hate speech, and political propaganda (Vainikka 2016, 63; Nissenbaum & Shifman 2018, 297). Internet memes have played a particular role in the Russo-Ukrainian war, being used by both of the parties involved to promote their respective political agendas on social media. Pro-Ukraine and pro-Russia have been used by both civilians and government officials since the conflict started to engage in political discourse (Saarikoski et al. 2024, 7). In fact, a cartoon depicting Adolf Hitler caressing Russian president Vladimir Putin’s cheek, captioned “This is not a ‘meme’, but our and your reality right now” posted by the Ukraine government’s official X account hours after Putin announced the start of a “special military operation” in Ukraine on February 24, 2022, is one of the first official uses of political memes in this particular armed conflict (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 7).

Figure 2. Screenshot of a post thread on X. The posts show what is considered to be the first official meme of the Russian invasion of Ukraine. Source: Ukraine / Україна, X, 2022.

In a recent study, Chen et al. (2023) analysed the content of pro-Russia and pro-Ukraine war memes and were able to place them in different categories according to their contextual usage to convey political messages. Their findings indicate that the thematic of pro-Russian memes often emphasise the high competence of the Russian government while showcasing the incompetence of the enemies, i.e., “targeting aspects of US and their allies’ culture and beliefs” (Chen et al. 2023, 42). Meanwhile, the study allocates pro-Ukraine memes into three different categories: Russian deceit, Russian incompetence, and Ukrainian fortitude (Chen et al. 2023, 45). These findings establish similar patterns in the use of war memes by both of the belligerent parties, particularly as digital weapons to undermine the enemy (especially in the case of pro-Russian memes), as well as praising their fellow countrymen, military forces, and government.

Although acknowledging the weaponization of political memes in digital spaces is vital when discussing ideologies, movements, and modern conflicts as the war in Ukraine, it is important to note that memes have had other uses as well. For instance, Saarikoski et al. (2024, 6) explain that beyond political agendas, memes have been used to express emotions caused by the war, particularly in regard to coping with emotional trauma. In other words, memes can offer cathartic psychological relief to those negatively affected by the war. Nissenbaum & Shifman (2018, 297) have previously explained the emotional nature of the internet meme, and have suggested that these emotions are co-constructed at both individual and collective levels. In this sense, although memes can reflect individualistic emotions (e.g., someone’s personal fears and anxieties about the war), their relatability and virality further indicate that these emotions are felt collectively as well.

The aforementioned studies on the use of memes in the Russo-Ukrainian war also suggest that part of the conflict is carried out on social media as well (Saarikoski et al. 2024, 5). In this context, social media platforms are not only used to comment on the conflict, but as digital spaces where to use memetic warfare (ibid.). That is to say, the effects of the war are felt in geographical locations as well as in cyberspace. Nonetheless, the war memes analysed in these studies offer insights into (Western) European and Russian perspectives and do not encompass the entire landscape of Ukraine war memes shared online. Consequently, other foreign outlooks and stances are largely absent from their findings.

As noted earlier, the creation and sharing of Spanish-language war memes from a Latin American viewpoint has prevailed on social media from February 24, 2022, onwards. Discussing the memetic practices of Spanish speakers in Latin America, Bueno Olivera (2020, 180-181) highlights the use of humorous memes as political expressions and in the face of crises and disasters. Humour is one of the biggest characteristics of the Spanish-speaking internet, influencing the perception and creation of realities in the region.[2] A recent study on the Latin American representation of the Russo-Ukrainian by Xavier Alejandro Gómez-Muñoz & Hilda Paola Muñoz-Pico (2023, 22) show that the memetic culture in the region heavily relies on humour and affective emotions rather than on logic. The authors focused on the rhetoric analysis of the most popular Ukraine war memes found on X at the time of their writing, as determined by the number of likes in a post. Furthermore, this research also found two predominant themes in Spanish memes: the celebration of Latin American integration (positive emotion) and an apathetic stance towards the war (self-awareness, and often negative emotions), both expressed through humour (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 23).

Following their perspective, the memes discussed below illustrate these types of responses to conflict in the context of Latin American memetic culture. While the study by Gómez-Muñoz and Muñoz-Pico chose to approach the topic by using a sample size of 10 X posts based on popularity, my sample was selected in terms of: immediacy (memes that were posted on the same day or the day after the invasion was announced) and hashtag usage (must include the hashtag #TerceraGuerraMundial).

Integration: “Today is a good day to be from Latin America”

Figure 3. Screenshot of a post on X. The post reads: “It’s a good day to be from Latin America. #Ukraine #ATTENTION #NOW #ThirdWorldWar.” Underneath, a meme template of Jotchua with the addition of the Latin American map, reading “I love you.” Source: Richie (@GranRichiee), X, 2022.

The meme above shows a template of Jotchua, a golden retriever puppy held up in one hand towards the camera, next to a map of Latin America and the Caribbean, with added text above reading “I love you,” in regard to the region (see Fig. 3). This meme, also known as Perro Dinero (Money Dog), has been used by Spanish speakers on social media, particularly on X, to express thankfulness. The superimposed text reading “I love you” above the puppy’s shabby and pixelated appearance often indicates a feeling best described as a “pained” relief. For instance, this meme became very popular during the Olympic games to show support for athletes and teams, especially in cases where the possibilities of winning were minimal (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 19).

This meme reflects the sentiments of Latin American integration from a cultural and geographical standpoint, and isolation (from the rest of the world) that were previously discussed. The humour here is subtle but simple: the war is happening in Europe, not in Latin America, and therefore, positive feelings towards living in Latin America are expressed. Although the war in Ukraine has affected the region in terms of lower economic growth and high inflation even a few months after the war began (UN 2022), the positive emotion here is reflected in the lack of proximity to the armed conflict.

The juxtaposition of the meme and its caption versus the hashtags used are also worth pointing out; while the visual and textual imagery show love towards Latin America, the use of warning hashtags like #ATENCIÓN #AHORA (#ATTENTION #NOW), in addition to the more alarmist #ThirdWorldWar creates a contrast in the message delivered by the meme. At the same time, the hashtags are used to give further background on the meme. If we were to view these memes by themselves, without knowing that they were posted in regard to the Russo-Ukrainian war, the meaning would surely be lost. This demonstrates what Milner (2013, 2365) has defined as “minimalistic humour,” a characteristic of memes in which further context is needed to understand its humour and textual content.

Figure 4. SpongeBob SquarePants image macro captioned ”Latin America, my home.” Source: Zeceña, X, 2022.
Figure 5. Map of Latin America with video game character Kirby next to it, reading “Don’t take me out of Latin America anymore.” Source: Bonnie🦋, X, 2022.
Figure 6. A SpongeBob SquarePants image macro captioned “I like it here. Here are the people I love.” In the context this meme was shared, the place “here” refers to Latin America, whereas “the people I love,” represented in the image by a group of criminal cartoon fish, refers to other Latinos. Source: Licenciado Yagami, X, 2022.

In the collected sample, I found several examples of memes that convey a strong collective feeling of Latin American integration, despite experienced hardships and socio-cultural issues found in the region (see Figs. 4-6). Simultaneously, other characteristics of the memetic culture in Latin America arose. For instance, in a study comparing the use of political memes in Venezuela and Ukraine, Makhortykh & González Aguilar (2020) point out that Venezuelan memes reference popular culture products, such as Western popular culture and anime/manga (349). The figures above illustrate how image macros of the American animated series SpongeBob SquarePants and the Nintendo video games character Kirby have been used to express feelings of love towards Latin America by Latinos (see Figs. 5-6).

A critical approach one could implement when studying these types of memes is the lack of empathy and insensitivity towards the effects of the war (namely casualties, injuries, tragedy). While the message of these memes is not meant to be mock the conflict, and rather showcases a newfound sense of unity in the region, there is still the lingering question of whether it is ethical to “celebrate” not being involved in a war, especially by using alarmist hashtags like #ATTENTION and the more visible #ThirdWarWorld to spread these memes.

Apathy: “That’s my secret, Europe, I’m always in crisis”

Figure 7. Screenshot of a post on X. The post shows a dialogue: “Europe: Latin America, why are you not in crisis due to the #ThirdWorldWar? Latin America: That’s my secret, Europe, I’m always in crisis.” Underneath, an image of superhero the Hulk in the film the Avengers (2012). Source: Alex, X, 2022.

This second type of meme showcases a playful take on the region’s apathy in situations of international crisis or disasters. In the particular meme above, a figureless representation of Europe asks, “Latin America, why are you not in crisis due to the #ThirdWorldWar?” In this context, the hashtag is used to replace the name of the actual conflict, the Russian invasion of Ukraine. The meme shows a reconfiguration of the original line delivered by the Hulk in Marvel’s 2012 film the Avengers: “that’s my secret, Captain. I’m always angry” becomes “that’s my secret, Europe. I’m always in crisis,” and in this stance, Latin America is embodied by the Hulk (see Fig. 7).

Apathy is best defined as a human behaviour that reflects absence or suppression of empathy, emotion, or interest. I mentioned earlier that humorous memes are used to cope with the trauma generated by the war. At the same time, pessimistic and parodic humour can be employed as a coping mechanism for other political stresses and insecurities (Makhortykh & González Aguilar 2020, 352). In the case of Latin America, the region has been afflicted by socioeconomic crises for decades, many of which have been heightened by several military dictatorships from the 19th century onwards, leaving millions living in poverty. For instance, a study by the United Nations Economic Commission for Latin America and the Caribbean (ECLAC 2023) shows that “more than 180 million people in the region do not have enough income to meet their basic needs and 70 million of them lack the income needed to acquire a basic food basket.” My home country of Venezuela has seen an inflation rate of over 60.000% in the past years (Statista 2020), while its capital city, Caracas, is ranked third in the world’s most violent cities (World Population Review, n.d.). The top ten is composed of Latin American cities.

With this in mind, it is easier to put the apathy expressed through these memes in a wider geopolitical and social context. Seiffert et al. (2018, 2863) consider that, while memes can be used as political commentary, they can move from their original political expression “toward humour, irreverence, and meaninglessness.” In the case of these memes, while they are originally intended to show lack of interest in the Russo-Ukrainian war and further the feelings of isolation previously described by Gómez-Muñoz and Muñoz-Pico (2023), they can also be viewed as a collective introspection. In other words, Latin Americans look at their own experiences living in the region, they review the negative side of it (i.e., the socio-economic crises, economic collapses, dictatorships, corruption, ongoing violence, etc), and acknowledge them through humour.

Figure 8. Megadeth comic trip. The strip above reads “Russia and Ukraine.” Below, the text continues, “As I was saying, I never wanted to leave the country. I love Latin America.” Source: Wen, X, 2022.
Figure 9. Screenshot of a post on X. The text reads “And they said that there are no benefits of living in a third world country #ThirdWorldWar #URGENT.” Underneath, the image of a dog in a tie sitting in front of a laptop, with images of war in the background. Source: 🍄✨ Pøly_shitpøster✨🍄, X, 2022.

That said, the content of these memes can also be examined through more critical lenses. For instance, in the examples shown in Figs. 8-9, both images indicate that Spanish speakers are aware of the war and the tragedy it brings, but they choose not to take a side or express any empathy towards any of the belligerent parties. In the first meme (Fig. 8), the anthropomorphic skeleton glances at the nuclear explosion happening at its back, yet chooses to look away and carry on the conversation, strengthening the feeling of Latin American integration that was described in the previous chapter. Ironically, or perhaps intentionally, the comic strip that serves as a template for this meme is taken from the cover of Peace Sells… but Who’s Buying? (1986), an album by American thrash metal band Megadeth.

Alternatively, the next sample meme (Fig. 9) shows a combination of a visual component (an image of a golden retriever dog sitting in front of a laptop while the background behind it depicts a catastrophic war scenario) and a textual component (the post caption, indicating that a benefit from living in a “third world country,” namely a developing country, is not to be affected by the war). The dog’s breed (golden retriever) and demeanour (its mouth open and relaxed, with the tongue hanging out) can represent happiness, while the war at its back represents the Ukraine war. The dog’s paws are on the laptop, thus showing that it must carry on its activities, in spite of the conflict.

It is worth nothing that these memes were posted on the day of the Russian invasion of Ukraine. Over two years afterwards, we have witnessed the rampant tragedy, death and destruction brought by the war. The dark and borderline prophetic nature of these memes must then be questioned. Is apathy visible in these memes still “justifiable,” when there is an implicit level of consciousness of the possible consequences of the Ukraine war? Can we infer that apathy equals acceptance, when this reality had not yet come to fruition? Or rather, should this apathy be interpreted as a form of complacency?

Fear and Self-Awareness: “No. Next question.”

Figure 10. Screenshot of a post on X. The post reads, “Other countries: Latin America, can you stop making memes to hide your fear and take this seriously? Latin America: #ThirdWorldWar.” Underneath, an image from the American sitcom the Big Bang Theory (2007–2019) captioned “No. Next question.” Source: GabyLR🌌🛸🐙🐋🌎☄️🌕 , X, 2022.

Lastly, this last example shows a dialogue in Spanish followed by an image of the character Amy Fowler from the American sitcom the Big Bang Theory (2007–2019). As has been the case with previous examples, the dialogue in this meme is between a foreign figure (“other countries”) and Latin America as one entity. The foreign figure addresses the influx of Spanish memes and jokes being created about the war, and acknowledges the unspoken and widespread feelings of dread caused by the conflict. In return, Latin America’s response is that of Amy Fowler. In the image, the character is being pushed for questions by reporters, and carries a blank expression as the caption “No. Next question,” indicates a rather blunt, direct answer.

In a recent study of the depiction of fear in memes related to the COVID-19 pandemic, Damatis (2024, 41) determined that emotions are commonly represented by a combination of verbal and visual elements. Namely, the mix of pictures and text let the reader understand the emotion behind its creation. The representation of fear present in the Spanish-language sample are not dissimilar; it is the combination of text and images that gives meaning to the memes at an emotional level. And even more so, the memes used as example here show a level of self-awareness and introspection in regard to this fear; Latinos acknowledge the fear of war and conflict, even if it is happening in another continent, and credit it as the driving force behind the creation of war memes. Yet, at the same time, the dialogue shown in Fig. 10 points that despite their self-awareness, Latinos refuse to stop using memes to cope and “take it seriously.” 

Earlier in the text, I referenced research of Saarikoski et al. (2024, 6-7), who argue that memes become a momentary relief to cope with traumatic experiences in the case of the Russo-Ukrainian war. Along these lines, Gómez-Muñoz and Muñoz-Pico (2023, 23) also observed in their study of Spanish-language memes that fear was the most predominant emotion present in their sample. More specifically, their findings establish that this fear is rooted in being forced to be involved in the war, and not on the overall effects of the war at a global scale (ibid.). With this in mind, we must once again think of the ethics of war memes. Is it right to share memes that either celebrate the isolation of the continent or that turn a blind eye to the war, when the same are masking the fear of being forced into taking part in it through humour?

Latinos seem to be aware of the moral dilemmas associated with war memes, as reflected in the figures shown in this section. In this regard, the main question seems to be “why post memes about the war, given how serious the issue is?” Each of the memes selected offer a different stance: the first meme shows avoidance and bluntness (see Fig. 10). The second meme shows the duality of the Latino memetic culture, highlighting the affinity for humour even when facing moments of distress (see Fig. 11). Lastly, the third meme shows a similar lack of interest and empathy as described in the previous chapter; the comic strip shows the map of Latin America personified by the character Homer Simpson, who not only acknowledges it is not right to “joke” about serious topics, but seconds the sentiment with apathy by stating that “that’s just how things are” (see Fig. 12) The implication here is subtle but strong: this is how the memetic culture in the region is, and Latinos are not willing to compromise nor change it.

Figure 11. Screenshot of a post on X. The caption reads: “Everyone is worried about the Third World War yet still logging onto Twitter to look at the memes.” Underneath, an image of Marge Simpson from the Simpsons (1989–) pensively looking to the side, superimposed with a still image of the same character laughing. Source: Luisa, X, 2022.
Figure 12. Simpsons comic strip. The strip above reads, “You can’t make memes about a serious topic like this,” while the strip below reads, “That’s what I say, but that’s just how things are.” Source: Perez, X, 2022. 

Conclusion

Global events of international importance inspire the creation of memes. In today’s time and age, memes have gained a purpose beyond humour and/or entertainment, becoming vehicles through which to engage in social and political discourse. Through satire and comedy, memes can be used to quickly spread opinions, thoughts, and ideas with the intention to praise, criticise, or simply offer commentary on socio-political problems, figures, and environments. Along these lines, the creation of memes does not occur in a vacuum; external factors, particularly social and cultural ones, influence the textual and visual components of the meme, and the overall message it conveys.

Through the years, Latin America has developed its own memetic culture in the digital world. This culture is very much headlined by a distinct, and oftentimes unapologetic sense of humour, which itself reflects the vibrant and jokey nature of Latinos. In this regard, Spanish-language memes are used to express collective stances and remarks on current and political issues, as has been the case with the ongoing Russo-Ukrainian war. On February 24, 2022, the day of the invasion of Ukraine, Latinos turned to the social media platform X to engage in political discourse by sharing memes with the hashtag #TerceraGuerraMundial. Translating to Third World War in English, the hashtag carries a heavy and rather alarmist connotation: this war will become a global conflict.

Although the full effects of the Ukraine war and its impact on the global economic, geopolitics, cost-of-living were yet to erupt as we have now witnessed in the past couple of years, these memes reflect a collectivistic and immediate response to the possibility of an upcoming global conflict. As is the case with the memetic culture of Latin America, humour and satire have been used to express collective feelings, and in particular, positive and negative emotions.

The collected sample shows that a portion of the Spanish-language memes focused on highlighting the geographical separation between Latin America and Ukraine, where the conflict is taking place. In doing so, memes are used to create a feeling of integration in the region. This is reflected in the “happy” textual and visual components of the memes (i.e., the use of images where hearts and smiling characters are visible, the bold text reading “I love you” above the Latin America map). Yet, while these emotions are positive from a Latin America perspective, they can be interpreted as insensitive or rude in view of a real war that has had appalling consequences.

Thus and thus, apathy and fear were the two prevalent negative emotions found in the sample. As I mentioned, the creation of memes does not happen in a vacuum; the apathy that is shown in these memes can be attributed to the socioeconomic and political challenges and inequalities that have impacted the lives of millions of people living in Latin America. Namely, when daily life is a struggle, poverty is all around, and violence is rampant, a conflict taking place thousands of kilometres away does not feel as impactful as the realities Latinos face on their day-to-day. Yet, interestingly so, these Ukraine war memes also show a level of introspection, as Latinos use them to express their fear of the possibility of a Third World War. More specifically, of their forced participation in a global armed conflict. In this case, apathy and fear shall not be viewed as a juxtaposition; rather, this fear is closely related to the emergent problems found in the region. If life in Latin America can be very difficult, any additional threats, such as being forced to take part in a World War, can seem extremely frightening.

Whether positive or negative, the sample demonstrates how war memes are used to cope with the stress and anxieties of an emerging conflict, and shines the spotlight on Latin American perspectives of the war. The matter of whether or not certain stances and employed humour are insensitive or dark must be approached carefully, and it is of great importance to put things in the right context prior to making meanings of them. Viewing things from a critical perspective not only lets us have a better understanding of digital phenomena and human behaviour, but also to question them and the reasons behind them. I believe that some of the questions raised by the examples discussed in this paper, as well as evoked in the reader, could be answered by examining the evolution of these Spanish-langue war memes from February 2022 until today. Moreover, a comparative study might indicate whether the stances have changed with the evolution of the conflict.

References

All links verified 18.12.2024. 

Research Material

🍄✨ Pøly_shitpøster✨🍄 (@ShippaiG). 2022. “Y decían que vivir en un país tercermundista no traía beneficios #TerceraGuerraMundial #URGENTE.” X, Feb 24, 2022, 7:53 AM. https://x.com/ShippaiG/status/1496724943601639427.

Alex (@alexculee). 2022. “Europa: Latinoamérica por qué no entras en crisis por #TerceraGuerraMundial ? Latam: ese es mi secreto Europa, siempre estoy en crisis.” X, Feb 24, 2022, 8:29 PM. https://x.com/alexculee/status/1496915131334377473.

Bonnie🦋 (@Bonnie_chan05). 2022. “Yo antes: sAQUENME DE LATINOAMERICA Yo ahora: viendo la tendencia -Putin, corea del norte, Estados unidos, Rusia, china, Ucrania, Guerra, etc- No gracias, acá toy bien #TerceraGuerraMundial” X, Feb 24, 2022, 10:15 PM. https://x.com/Bonnie_chan05/status/1496941865916153860.

GabyLR🌌🛸🐙🐋🌎☄️🌕 (@GabyLR15). 2022. “Los demás países: Latinoamérica puedes dejar de hacer memes para ocultar tu miedo y tomarte esto enserio? Latinoamérica #TerceraGuerraMundial” X, Feb 24, 2022, 2:35 PM. https://x.com/GabyLR15/status/1496826082821132290.

Luisa (@Luimv96). 2022. “Todos preocupados por la tercera guerra mundial pero aún así entrando a twitter a ver los momazos: #TerceraGuerraMundial.” X, Feb 24, 2022, 6:20 AM. https://x.com/Luimv96/status/1496701433093271552

Licenciado Yagami (@NegritoTuiter0). 2022. “Ya no me saquen de Latinoamérica banda… 🥲 #Rusia LATAM #Ucrania #Ucraina #Putin #TerceraGuerraMundial.” X, Feb 24, 2022, 5:36 PM. https://x.com/NegritoTuiter0/status/1496871671516565504.

navas, misael (@misael_666). 2020. “Trump: ”latinoamerica esta de lado de eeuu” Latinoamérica: #WWIII #TerceraGuerraMundial #worldwar3” X, Jan 4, 2020, 5:18 AM. https://x.com/misael_666/status/1213298625683578881.

Perez, Francisco (@Olympus_Mons96). 2022. “#TerceraGuerraMundial #Anonymous *Rusia, Estados Unidos y Ucrania en plena guerra* Todos en el conflicto … LATAM:” X, Feb 25, 2022, 7:46 PM.https://x.com/Olympus_Mons96/status/1497266128804061188/

Richie (@GranRichiee). 2022. “Es un buen día para ser de LATAM #Ucrania #Ukraine #ATENCION #AHORA #TerceraGuerraMundial.” X, Feb 24, 2022, 3:18 PM. https://x.com/GranRichiee/status/1496836943866441730.

Ukraine / Україна (@Ukraine). 2022. “This is not a ‘meme’, but our and your reality right now.” X, Feb 24, 2022, 10:43 AM. https://x.com/Ukraine/status/1496767831182041089.

Wen🇦🇷🏆⭐⭐⭐ (@wensugg). 2022. “*Yo hasta ayer queriendo irme del país y de LATAM* Yo hoy: #TerceraGuerraMundial #WWIII.” X, Feb 24, 2022, 1:46 PM. https://x.com/wensugg/status/1496813852796747776.

Zeceña, Marlon (@marlonzece). 2022. “Donde están los estudiantes de la UVG que querían salir de Latinoamérica. #TerceraGuerraMundial #WWIII.” X, Feb 24, 2022, 10:50 PM. https://x.com/marlonzece/status/1496952850219511808.

Literature

Acosta, Marina. 2020. “Activismo Feminista En Instagram. El Caso De La Campaña Nacional Por El Derecho Al Aborto Legal Seguro Y Gratuito En Argentina.” Perspectivas de La Comunicación 13 (1), 29–46. https://doi.org/10.4067/S0718-48672020000100029.

Bueno Olivera, Esther. 2022. “Los Memes y Su Función En La Propagación de La Información.” adComunica, January, 175–97. https://doi.org/10.6035/adcomunica.5706.

Chen, Keyu, Ashley Feng, Rohan Aanegola, Koustuv Saha, Allie Wong, Zach Schwitzky, Roy Ka-Wei Lee, Robin O’Hanlon, Munmun De Choudhury, Frederick L. Altice, Kaveh Khoshnood & Navin Kumar. 2023. “Categorizing Memes About the Ukraine Conflict.” In Computational Data and Social Networks, edited by Thang N. Dinh and Minming, 27–38. Cham: Springer Nature Switzerland.

Damanis, Imta. 2024. “Multimodal Coronavirus Memes: Metafunction Analysis“. Language Horizon 11 (3), 35–42. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/language-horizon/article/view/58336.

Franco Estrada, Penélope & Gary D. Rawnsley. 2021. “Political propaganda and memes in Mexico: the 2018 presidential election”. In the Research Handbook on Political Propaganda, edited by Gary D. Rawnsley, Yiben Ma, and Kruakae Pothong, 333–346. Edward Elgar Publishing.

Gómez-Muñoz, Xavier Alejandro & Hilda Paola Muñoz-Pico. 2023. “¿Cómo se representa la guerra entre Rusia y Ucrania en Twitter? Análisis retórico de los memes más populares.” Palabra Clave 26 (2), 1–27. https://doi.org/10.5294/pacla.2023.26.2.8.

Graterol, Pedro. 2021. “How to Navigate Twitterzuela”. Caracas Chronicles, August 7, 2021. https://www.caracaschronicles.com/2021/08/07/how-to-navigate-twitterzuela/.

Harkins, Gina. 2021. “Al Asad Missile Attack Nearly Killed 150 US Troops, Destroyed 30 Aircraft: Report”. Military.com, March 1, 2021, https://www.military.com/daily-news/2021/03/01/al-asad-missile-attack-nearly-killed-150-us-troops-destroyed-30-aircraft-report.html

Makhortykh, Mykola, & Juan Manuel González Aguilar. 2020. “Memory, Politics and Emotions: Internet Memes and Protests in Venezuela and Ukraine.” Continuum 34 (3), 342–62. https://doi.org/10.1080/10304312.2020.1764782.

Milner, Ryan M. 2013. “Pop Polyvocality: Internet Memes, Public Participation, and the Occupy Wall Street Movement.” International Journal of Communication 7, 2357–90.

Nissenbaum, Asaf, & Limor Shifman. 2018. “Meme Templates as Expressive Repertoires in a Globalizing World: A Cross-Linguistic Study.” Journal of Computer-Mediated Communication 23 (5), 294–310. https://doi.org/10.1093/jcmc/zmy016.

Osoblivaia, Tatiana. 2020. Interesting Facts about Latin American Spanish. PoliLingua, December 30, 2020. https://www.polilingua.com/blog/post/interesting-facts-about-latin-american-spanish.htm.

Quintanilla Kanter & Alma Carolina. 2022. “#TerceraGuerraMundial: Usuarios reaccionan a la invasión rusa en Ucrania con memes”. Informador.mx, February 24, 2022. https://www.informador.mx/estilo/TerceraGuerraMundial-Usuarios-reaccionan-a-la-invasion-rusa-en-Ucrania-con-memes-20220224-0004.html.

Saarikoski, Petri, Jenna Peltonen & Rami Mähkä. 2024. “Natsit ja toinen maailmansota Ukrainan sodan meemeissä 2022–2023”. Synkkä leikki – mediakriittisyys viihteellistyvässä yhteiskunnassa. Kulttuurintutkimus 41(1), 60–79. https://journal.fi/kulttuurintutkimus/article/view/129315

Seiffert-Brockmann, Jens, Trevor Diehl, & Leonhard Dobusch. 2018. “Memes as Games: The Evolution of a Digital Discourse Online”. New Media & Society 20 (8), 2862–79. https://doi.org/10.1177/1461444817735334.

Shifman, Limor. 2014. Memes in Digital Culture. The MIT Press Essential Knowledge Series. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Statista Search Department. 2024. “Venezuela: Inflation rate from 1985 to 2024”. Statista, April 10, 2024. https://www.statista.com/statistics/371895/inflation-rate-in-venezuela/.

United Nations (UN). 2022. “América Latina y los efectos de la guerra en Ucrania: menor crecimiento, mayor inflación e inestabilidad laboral”. UN News, Global perspective, April 27, 2022. https://news.un.org/es/story/2022/04/1507802.

United Nations Economic Commission for Latin America and the Caribbean (ECLAC). 2023. “Poverty in Latin America Returned to Pre-Pandemic Levels in 2022, ECLAC Reports with an Urgent Call for Progress on Labour Inclusion”. ECLAC. Press Release. https://www.cepal.org/en/pressreleases/poverty-latin-america-returned-pre-pandemic-levels-2022-eclac-reports-urgent-call.

Vainikka, Eliisa. 2016. “Avaimia Nettimeemien Tulkintaan – Meemit Transnationaalina Mediailmiönä.” Lähikuva – Audiovisuaalisen Kulttuurin Tieteellinen Julkaisu 29 (3). https://doi.org/10.23994/lk.59500.

Vera Campillay, Esteban. 2016. “El meme como nexo entre el sistema educativo y el nativo digital: tres propuestas para la enseñanza de Lenguaje y Comunicación”. Revista Educación y Tecnología Año 05, 8 (2), 1–15.

World Population Review. N.d. “Most Violent Cities in the World 2024”. Accessed May 2, 2024. https://worldpopulationreview.com/world-city-rankings/most-violent-cities-in-the-world.

Notes

[1] Formerly known as Twitter; hence the portmanteau “Twitterzuela.”

[2] For further information, see Internet, Humor, and Nation in Latin America (2024), edited by Héctor Fernández L’Hoeste and Juan Poblete.

Kategoriat
Ajankohtaista

What if We Called Screens Play Machines? Digital play with devices making peace with Jonathan Haidt’s The Anxious Generation

Interaction Devices, Digital Play, Play-based Childhoods, Play Machines, Screen-based Media

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Turku School of Economics
University of Turku

How to cite: Heljakka, Katriina. 2024. ”What If We Called Screens Play Machines? Digital play with devices making peace with Jonathan Haidt’s The Anxious Generation”. WiderScreen Ajankohtaista 13.12.2024. https://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/what-if-we-called-screens-play-machines-digital-play-with-devices-making-peace-with-jonathan-haidts-the-anxious-generation/

Printable PDF-version

The Anxious Generation by Jonathan Haidt (2024) argues that the decline of traditional play in childhood and the rise of smartphone usage are sources of increased mental distress in Generation Z. However, digital play offers a potential solution to make peace with the anxieties connected to phone-based childhoods and the belief in the disappearance of more traditional forms of play, particularly with innovative devices in mind that we could call Play Machines. As argued in this response to the claims made in Haidt’s book, based on the findings of recent doctoral work in digital play culture, these devices transcend traditional gameplay, opening new possibilities for creative and open-ended play, including the use of physical toys and outdoor environments. Digital cameras, smartphones, and social media platforms can all be considered Play Machines, offering new ways to resolve the misconception about traditional play’s perceived decline and associated mental distress.

Introduction

According to common thought, play is the “work of childhood” but a luxury in adult life that usually manifests in association with various forms of hobbying (Heljakka 2018). Adults expect play to belong as an essential part of children’s lives to the extent that in 1959, the United Nations Declaration of the Rights of the Child named play a human right: “The child shall have full opportunity for play and recreation, which should be directed to the same purposes as education.” (Child’s Rights International Network 1959). “Children need a great deal of free play to thrive,” says Haidt (2024, 7). However, play is a complex phenomenon that transcends the boundaries of childhood and adulthood, leisure, learning, and work, and the goal-oriented, competitive, and structured forms of play as in games, versus the free-form, unstructured, and therefore more imaginative realm of open-ended or free play.

Play is constantly changing, meaning that the playing of past generations may have dissolved into new play practices due to changes in society, evolving cultural practices, environmental changes, and the development of technology. Contemporary play is inspired by entertainment-driven media culture and digital technology. At the same time, through its documented, spectated, and socially shared nature, play itself entertains, educates, and inspires innovations and offerings of influencers, entrepreneurs, and enterprises operating in creative industries and work life. For the players, the activity may equally represent joyous engagement with the world without predetermined goals.

My reading and research of digital play investigate the positive impact of media technologies on physical, cognitive, and emotional movement experienced in life-wide and life-long play through Play Machines—digital devices that enable and enrich today’s play in leisure and learning. Play Machines mediate play in the intersection of physical toys (thingness), offline/online (trans)media, and interactive and connected technologies (technology) (Heljakka 2024b). This perspective incorporates the idea of the necessity of skill development associated with multiliteracies through interactions with technology that extend beyond the playing of digital games into more open-ended and creative play patterns.

A multiliteracy approach refers here to the capability to understand, interpret, and communicate across multiple modes of literacy beyond just reading and writing. Incorporating digital play means that digital, media, technology, visual and multimodal, and social literacies are considered. Digital technologies that connect with media and are conceptualized here as Play Machines operated in current play environments and entail learning skills to navigate, communicate, and interact in the complex digital world.

Contemporary play lives on communication and interaction, often on emerging platforms like social media. Play has been described as a social glue connecting people with like-minded players to form communities where playful interactions occur. Play uses materials, media, and technological innovations, while it also represents a vital life force, invigorating players to enhance their lives by playing in different ways. How play transforms due to new resources interests parents, caretakers, child educators, and play scholars worldwide. The 21st century has been described as the Century of Play. The change in current play is particularly noticeable when looking at technological developments and how rapidly evolving new digital devices and digital platforms are being employed for playful purposes in many areas of human lives—culture, education, and entertainment.

“Devices” are a popular term for “machines” that enable digital communication, usually through screens. As argued here, they provide a rich resource for contemporary play that transcends the boundaries of gameplay, broadening the scope of discussions around digital play. In fact, Western societies are quickly moving into a post-digital play era, where digitality and connectedness have become ubiquitous:

Play is undergoing a radical expansion in association with the use of technologies. In addition to the increasing role of visuality and entertaining content, contemporary play is intensely colored by using various extensions for play, such as technological tools, such as devices, and media. (Heljakka, 2024a, 19)

Even amidst the ongoing changes, “the best thing you can do for your young children is to give them plenty of playtime” (Haidt 2024, 269). I would like to extend this thinking to include adults, seniors, and domestic animals. Play is essential for relaxation, self-expression, and creativity and is a key facet of learning. During the turbulent years of the recent past, burdened by challenges related to global health and ongoing wars, play offers a pathway to temporarily escape and experience joy and hope for better times to come. Simultaneously, play is often in intensive dialogue with the world, drawing its themes from timely societal issues, such as COVID-19 or the raging wars in the world. Therefore, play can also be considered a powerful tool for activist causes and simply a way of ‘playing out’ concerns that weigh heavy in the minds of both children and adults.

While the importance of play is widely recognized by many, if popular media and critiques of contemporary Western society as discussed in this essay are to be believed, the phenomenon of play is in danger. There is a fear often articulated and made visible in news media and literature—the question of the decrease of play time and contemporary children’s supposed restricted ability to play, frequently proposed as threats to contemporary childhood. As addressed in the essay at hand, one of the reasons for this is that contemporary play often incorporates digital media, but it is not necessarily understood as play. This produces a paradoxical situation. The complexities are many: according to popular belief, contemporary play is by large about engagement with digital media that mainly emerges from solitary interactivity between a player and a device, most notably a device that has a screen, such as a smartphone.

Recently, American social psychologist Jonathan Haidt published The Anxious Generation. How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness (Haidt 2024, see Figure 1.), in which one of the key arguments is that a play-based childhood, not a phone-based childhood, promotes healthy development. In Haidt’s thinking, contrary to the use of habit-forming products (Haidt 2024, 130), such as the aforementioned smartphones as a branch of digital devices with screens, preferable ways to play are disconnected from technology use and take place outdoors.

In his book, Haidt confesses: “I am a social psychologist, not a clinical psychologist or a media studies scholar” (Haidt 2024, 12). In this essay, laid out as a critical response to The Anxious Generation, I address Jonathan Haidt’s ideas through the lens of a play scholar interested in the relationships between technology and play. I usually refer to myself as a toy-and-play researcher. My work presents interdisciplinary research grounded in multiple areas of academic inquiry, including toy research, game studies, design research, studies in visual, material, digital, and social cultures of play, and research in arts, HCI, interaction design, and early education.

James Johnson, who has studied play in various forms and contexts, knows the benefits of researching play from diverse perspectives. He writes, ”Play studies assumes that one can learn more about play by examining carefully from many different angles rather than just one vantage point” (Johnson 2015, xiii). With the support of my multidisciplinary background, I write my response to Haidt’s work.

Jonathan Haidt begins by asking, “How is technology changing us?” (Haidt 2024, 199). One important viewpoint in association with this question is what Mark Pesce, author of The Playful World, How Technology is Transforming Our Imagination (2000), has written about technology. He says, “No technology is important—it’s the use of it that’s important.” My interest in technological evolution is to consider it parallel to human play. We know that play evolves within society and culture. Again, scholarly understandings of play offer clever, concise, and contested ideas about the changing meanings of play and how we value play as human behavior (Heljakka 2024a).

Play scholar Thomas Henricks thinks that “play is a concrete activity in the world” (Henricks 2015, 115). In my idea, it is about high engagement with our inner selves, our communities, and the physical world around us. This perspective on play includes understanding the relevance of various tools used for play, including organic, handmade, and mass-marketed playthings alongside technological devices. A central argument in my own work is that while, according to some, traditional (childhood) play is under siege, there is a need to widen the scope of research to capture aspects of play that may be considered non-traditional, including play that combines the areas of toys, technologies, and mobility. This means an urgency to develop a more nuanced understanding of digital play (Heljakka 2024a, 80), including related multiliteracies.

Digital play often involves screen-based interaction. Similarly to the decade under scrutiny in Haidt’s work, my research on play conducted in 2010–2020 allows focusing on a decade, during which the use of screens in play has proliferated. This period also marks a shift in using smartphones for play in terms of their camera technology instead of digital cameras. The evolution of screens is notable, for example, due to that screens of smartphones have undergone significant changes in the physical dimensions of the screens. One aim of this answer to Haidt’s claims in The Anxious Generation is to shift perspective from being enslaved by the presence of screens (Heljakka 2024a, 38) because devices, such as the Play Machines of interest here, are here to stay.

In her book The Place of Play: Toys and Digital Cultures (2009, 8), Maaike Lauwaert states that “technology is at stake in toys, games and playing,” noting “the increasing technologization and digitalization of both toys and play.” This development undeniably involves the presence and perhaps domination of game-play as a form of digital play conducted through screens. “Today, digital play includes playing video games on televisions with video game consoles, computer games, games on phones and tablets, hand-held video games, and augmented reality and virtual reality games found on different platforms” (Flynn et al. 2019, 55). All gaming is play, but at the same time, digital play represents a much broader realm than the design, playing, and theorizing of digital games. In other words, digital play is not only digital gaming. To move beyond the limits of games, my work has explored the developments of digitalization, mediatization, and robotification—hence, digital, networked, and Internet-connected play outside of “gaming” or the playing of digital games (Heljakka 2024a, 39): As I will clarify in the following, the evolution of technological innovations parallels evolving play patterns, meaning new forms of play innovated in association with digital play (Heljakka 2024a, 20).

On March 2nd, 2024, I defended my doctoral thesis, titled How Play Moves Us: Toys, Technologies, and Mobility in a Digital World, conducted for the degree program of digital culture at the University of Turku (see Figure 2.). The purpose of the thesis was to increase the understanding of what the rapid technologization of play, or ‘the digital leap of play,’ means to mobilize the players physically, cognitively, and emotionally.

Figures 1. and 2. Haidt vs. Heljakka: Covers of The Anxious Generation and the doctoral thesis How Play Moves Us: Toys, Technologies, and Mobility in a Digital World.

Weil and Rosen (1997, 359) have observed that while fast-evolving technology presents many opportunities, most of us feel frustrated and uncertain about it. However, conversations and critical discussions on screen consumption and time associated with device use are often shallow. For this reason, my work aimed to open up new prospects for technology-enriched play by presenting a range of empirical studies interested in the mobilization tendencies of current digital devices, toys, and connected media cultures that inform and inspire contemporary play and players of different ages as a form of digital culture that unites players and generations (Heljakka 2024a). This thesis aimed at understanding the positive and multidimensional role of digital technology in everyday play (or, the digital leap of play), including its mobilizing tendency, and players of preschool age up to adult seniors both in the contexts of leisure and learning (Heljakka 2024a, 25). It all started with a burning question: Why is it hard for many adults to interpret children’s engagement with digital technology as play?

Jayemanne and Nansen (2016) have noted the limited views that adults have on technological play and bring up the concept of prolepsis, first discussed by McPake and Plowman (2010), drawing from Cole’s discussion in Cultural Psychology (1996). The notion of prolepsis means that “a critical influence on parents’ interactions with their children derives from the projection of their own memories of their idealized past into the children’s futures, which is an explanatory force for parents’ participation in technological play” (McPake & Plowman 2010, 1). Clearly, more scholarly work was needed to stress the existence of play in digital play. The case studies included in the doctoral work demonstrate that even screen-based technologies may move the players imaginatively, cognitively, and physically.

To offer a timely view of play, I have suggested the following definition, incorporating various dimensions and contexts of play, defining it as a life-long and life-wide phenomenon: “Contemporary play may take many forms: it can be solitary or social, embedded in the physical, digital, or imaginative, exercised both offline and online as part of leisure, work, and playful learning, extended with play(ful) things, tools, technologies, and media, and engaged in by players of different ages, even between individuals of different generations” (Heljakka 2024a, 77–78).

Leaning on this broad definition of play, the essay at hand seeks to unpack some of the concerns associated with widespread debate on The Anxious Generation and the decrease of “real play” in favor of activities partaken with screen-based devices. In the following, I will demonstrate the richness of digital play beyond activities with devices, which to many are single-handedly understood as being used for “gaming” only—an activity that, in popular debates, is often considered solitary and uncreative.

The Challenges of Devices: On non-play, screen time, and withdrawal from the outdoor world

In a commentary about a blog post I wrote on digital play, someone expressed the idea of interaction with devices having nothing to do with play by saying: “I do not conceive of children being with devices as play of any kind. Playing is a more physical and concrete action. Even social interaction is very different from face-to-face than through devices.” Based on this narrow conception of device use, an essential part of digital play, engagement with technologies combined with mediated content is not perceived to carry “physical” or “concrete” qualities. Still, I argue that digital play pivots around using devices in/for/with and “as” play (Heljakka 2024a, 32).

To understand the variety of possibilities digital play carries, one must avoid thinking that play cannot be digital. In The Anxious Generation, Haidt addresses the complexity of relationships with technology, believing that a play-based childhood strengthens children while a phone-based childhood weakens them (Haidt 2024, 29). Indeed, many adults prefer children to be engrossed in “free play” instead of watching and interacting with screens (Levin 2015; cf. Erdogan et al. 2019). Animated and dynamic play associated with digital media consumption in parallel to developing playthings has caused concerns, for example, about the rapid increase in screen time among today’s children (Plowman & McPake 2013).

To exemplify, engagement with digital media channeled content, besides its assumed limitations regarding imaginative play, is not considered to have “physical” or “concrete” qualities, as traditional play with, e.g., toys or outdoor play is assumed to have (Heljakka 2024a). As a parent, I agree that the challenges associated with digital play employing devices with screens addressed here as Play Machines are indeed many: adult control, governance, and permission to use, to name a few (Livingstone 2007). Moreover, parents of young children associate concerns regarding health, content, and addiction with digital play (Erdogan 2019) and, consequently, the consumption of screen time. Instead, many would like to see their children involved in outdoor play. Haidt points out that prior to phone-based childhoods, relationships, and social interactions have been embodied, synchronous, and involved primarily one-to-one or one-to-several communication (Haidt 2024, 9). These aspects are lacking in digital play, which mainly relies on interactions that are, according to Haidt, disembodied, merely including swiping or typing performed with fingers (Haidt 2024, 58).

However, due to safetyism (The worship of “safety” above all else is called safetyism, Haidt 2024, 88; 94) and the fear of “stranger danger” that has increased since the mid-1990s (Haidt 2024, 87), children are guided away from outdoor play as they are steered indoors. The partial disappearance of street games at the cost of indoor play may result from the perceived stranger danger (see, e.g. Davey 2012) but other reasons like increased urbanization with large flows of traffic and ‘unsafe’ public spaces factor in this development as well. Haidt sees that this might have to do with the domestication of the personal computer (Haidt 2024, 7). Another concern related to overtly used time with digital technologies, also expressed by Haidt, is the supposed adverse effects of screen-based devices in limiting children’s bodily (physical) mobility. For example, many fear that screen time steals opportunities for outdoor play (Heljakka 2024a, 32).

One common misconception about digital play is that it happens mainly indoors, threatening healthy childhood play. Haidt writes that “physical play, outdoors and with other children of mixed ages, is the healthiest, most natural, most beneficial sort of play” (Haidt 2024, 52). Following digital play scholars Giovanna Mascheroni and Donell Holloway (2019, 15), however, it is possible to see that “digital childhoods are messy, multifaceted, multi-modal and ultimately complex”. This also entails that digital play happens outdoors, even during various weather conditions (see Figure 3.).

Figure 3. Screen-based play can take place outdoors and engage players’ participation in activities such as a visual art-based scavenger hunt. Here, preschoolers test Sigrid-Secrets (Heljakka & Ihamäki 2016), an ‘artified’ Geocaching trail set up in the city center of Pori, Finland. Photographed by the author.

Play Machines—digital cameras, smartphones, tablets, Internet-connected toys, and toy robots are portable devices that can be played on the go, making them mobile Play Machines. When the toy or technology can be moved around or has a movement of its own, the mobilizing tendency of play becomes realized, counteracting the ‘withdrawing from the physical world’ feared by Haidt (2024, 181–182).

In the following, I will explore more of the challenges linked with screen-based interaction that I interpret as digital play and then discuss why interaction with devices should be considered as current forms of play in parallel to traditional (i.e., non-digital) forms of play. By illustrating how screen-based play with devices complements traditional play by adding further creative, embodied, and mobile possibilities, I argue for the necessity of resolving some of the negative issues connected with technologically enhanced play. Finally, I propose that by enlarging the understanding of digital devices, such as digital cameras, smartphones, tablets, connected toys, toy robotics, and social media platforms, as Play Machines, their potential to extend, enrich, and empower current forms of traditional play is made more prominent.

The “Frankenstein Paradox”, Connected Toys and Other Challenges of Digital Play

As observed, the nature of play in the digital age is changing (Marsh et al. 2016), as “play as a mode of experience is mobilized across hardware and software” (Moore 2011, 373). However, even though technological development offers a context to consider play experiences (Verbeek 2006), the “increasing technologization and digitalization of both toys and play” (Lauwaert 2009, 8) is not sufficiently understood to have consequences that are also positive for players across various ages.

On the contrary, just like the ideas presented in Jonathan Haidt’s book demonstrate, the fears and disbelief in using devices as part of play in favor of free (non-technological) play are believed to limit the imaginative and creative capacities of children, as has, for example, been coined in Brian Sutton-Smith’s notion of the Frankenstein Paradox (Sutton-Smith 1992, 4): “Children’s imaginations, it has been said, are always being threatened by the emergence of new machines—toys, television, video games, and so on.”

Jonathan Haidt notes the central role of television entertainment in children’s lives since the 1950s. At the same time, he observes how technologies have become more ‘portable, personalized, and engaging.’ He proposes that we should view the late 1980s as the beginning of a transition from a “play-based childhood” to a “phone-based childhood” (Haidt 2024, 3, 7). For Haidt, the term “phone-based” is used extensively to include all ‘internet-connected devices’ (Haidt 2024, 116): “all of the internet-connected personal electronics that came to fill young people’s time, including laptop computers, tablets, internet-connected video game consoles, and, most important, smartphones with millions of apps” (Haidt 2024, 7). However, Haidt ties technological development with the decline of play-based childhood without going into depth into the complexity of play as a phenomenon and the fact that toys, television, and video games have always inspired traditional forms of play—and merged with it.

As a metaphor for all devices with screens, the smartphone leads Haidt to a conversation on video games (which he understands as a form of play) and virtual long-distance friendships (Haidt 2024, 223). Bogost (2016, 134) sees the smartphone as a microcosm for which many uses and behaviors are possible: A smartphone is a source of connection, companionship, information, and leisure, but also a distraction, compulsion, disconnection, and obsession. Cain (2019) goes as far as calling the smartphone “the most compelling toy ever created” (see Figure 4.). A researcher of technologically oriented toys quickly notes how the author misses current developments in the toy market: The Anxious Generation does not know of Internet-connected toys or toy robotics, which may or may not employ screens and linkages to connected worlds used to entertain and educate (Heljakka, in press). Sometimes, these toys are played with in conjunction with smartphones and tablets—in other words, in the presence and interaction with screens.

Figure 4. The smartphone has been playfully conceptualized as “the most compelling toy ever created.” Photograph from the author’s collection.

I agree with Gopnik, who says, “Our job is not to tell children how to play; it’s to give them the toys…” (Gopnik 2016, 18). Understandably, if the Play Machines discussed in this essay are used in excess and to the point of addiction, this will lead to disagreements about technology (Haidt 2024, 17), not to mention an unhealthy lifestyle: To exemplify Haidt’s stance on this, I quote his provocation. He writes: “Everyone really does have a smartphone, everyone disappears into their phones, and the play-based childhood is over” (Haidt 2024, 223). In this commentary, the decline of play-based childhood is associated with culminating with the deprivation of childhood, for which technology is to blame (Haidt 2024, 65).

My doctoral work seeks to unpack some reasons for this misconception about the partial ‘disappearance’ of play associated with technology use. Renowned scholar of play Brian Sutton-Smith has written about adults being lost in children’s play cultures “because they do not speak the language of play” (Sutton-Smith 2017, 135). Based on this thought, it is possible that Jonathan Haidt does not speak the language of play in all its variety. Being lost in interpretations of play also applies to the activities that happen with playthings: Ellen Seiter notes how children make meaning out of unanticipated toys that are perhaps undecipherable to adults (Seiter 1995, 10). This view resonates with the difficulties of understanding technologically oriented play that involves the use of Play Machines. Consequently, it is possible to perceive a generational rift in understanding technologically oriented play due to perceptions of what (digital) play means, its ties to media, and how access to devices and media is enabled and governed by those in charge, who are often adults. (Heljakka 2024a, 28). Maybe there is partial truth in MIT professor Sherry Turkle’s observation made in 2015 about life with smartphones when she said that with these devices, “We are forever elsewhere” (Turkle 2015, 3). But could it be that this ‘elsewhere’ means we are deeply immersed in play experiences?

Haidt agrees that “using a smartphone is an experience” (Haidt 2024, 98), but also “the world’s longest umbilical cord” that provides ‘digital distractions’ (Haidt 2024, 250; 286). Quoting Lembke, who says, “The smartphone is the modern-day hypodermic needle, delivering digital dopamine 24/7 for a wired generation” (Lembke 2021; cf. Haidt 2024, 135), Haidt sees the dangers in the flux of an “infinite river of digital experience” (Haidt 2024, 106) with machines “designed to be addictive” (Haidt 2024, 115). To continue, Haidt states that “in a phone-based childhood, children are plunged into a whirlpool of adult content and experiences that arrive in no particular order” (Haidt 2024, 64) to fall into digital pits that add to feelings of loneliness and social isolation. He goes as far as to argue that smartphone use increases rates of antisocial behavior (Haidt 2024, 4).

Given Haidt’s broad definition of what ‘phone-based’ means and how the interaction with these digital devices unfolds in his descriptions in The Anxious Generation, I am urged to respond to his ideas by sharing some findings of my research on toys, technology, and mobility in association with digital play. The consecutive idea in my doctoral thesis is that playing with Play Machines as digital devices can move us in multiple ways, cognitive, physical, and emotional (Heljakka 2024a).

Through my research, I have enhanced my understanding of digital play as a practice that mostly employs screen-based technologies with which the interaction can be conceptualized as play. Contrary to the idea of the Frankenstein Paradox, this interaction involves fantasies, self-expression, and creativity and can be categorized as entertaining, educational, or a combination. People of different ages engage with devices I call Play Machines in many ways that benefit the imagination, embodied interaction with the physical world, and social interaction with other players; these findings on new forms of digital play will be elaborated next.

New Forms Of (Digital) Play Making Use of “Play Machines”

Today’s children living in the North Western world have been called the “touch-screen generation”, for which device engagement happens every day. As per Haidt’s thinking, screen-based experiences overrule non-screen-based forms of experience by reducing interest towards, for example, more recognized forms of playing (Haidt 2024, 99). However, previous research investigating children’s interactions with technology has defined digital play as using technologies in a play-based way (Marsh et al., 2016).

Digital play pivots around using devices in/for/with and “as” play: It depends on digital devices, often relying on screen-based but also multimodal interaction through vision, touch, and audio content, most commonly associated with digital gaming. In The Anxious Generation, Jonathan Haidt references digital games by pointing to them as a disembodied way of interacting with play. Further, he describes a story of a young boy who became addicted to high-intensity gaming, developed severe physical and social challenges because of this, and finally felt like a “hollow operating system” (Haidt 2024, 174).

Going beyond these aspects of device use in play shifts focus to other forms of play. Even though gaming is the most prominent form of play in the 21st century, digital play enabled by devices must include other forms, too. Therefore, I ask: What are digital play forms of the open-ended and creative kind beyond game-play? The answer to these questions relies on what Plowman and Stephen have said about digital play: “Depending on the app, device or toy […] problem-solving, self-expression and developing the imagination can all be associated with digital play” (Plowman & Stephen 2014, 20). Therefore, in the following, I will describe some of the new patterns of play I have discovered when researching digital play.

Photoplay and documentation of toy dramas as creative digital play

A key aspect to understanding the use of Play Machines is the content for play mediated through devices. To build the argumentation for addressing devices as Play Machines begins, therefore, by considering the associated photography and videography conducted with them—the visual nature of digital content and related, creative play cultures. Social media platforms rely on user-generated content, and for this reason, social media is “a creative outlet that creates a space for self-expression” (Haidt 2024, 136). Haidt admits that digital platforms offer fun and entertainment and, in this way, resemble “what television did for previous generations” (Haidt 2024, 137).

Playful content is produced and distributed both by the industry and players themselves not only as games but also open-ended and visually oriented platforms for play, and what is of central importance here—the documentation of play culture, which manifests as photoplay (see Figure 5.)—playful photography and videography documenting unboxing of toys, narrative toy play, outdoor play, dance challenges, etc. that is shared on social media platforms such as Instagram and Youtube. While interaction is vivid on Instagram commentaries and communities that form around influencer accounts, “YouTube is more widely used as the world’s video library than for its social features” (Haidt 2024, 117). At the same time, it emerges as the world’s largest shop window to toy cultures.

Figure 5. Photoplay, which involves digital cameras or smartphones and toy photography practiced indoors or outdoors, is an example of a digital play pattern with Play Machines. Photograph from the author’s collection.

Photoplay and the documentation of toy and doll dramas are an example of imaginative, creative, and productive digital play, which employs digital cameras, smartphones, and social media platforms together with player-created narrations of the toys’ adventures, illustrating how Play Machines offer useful tools for storytelling and socially shared play. Thanks to social media sharing, toy enthusiasts, for example, build cohesive communities with thriving interactions that live by the creative minds and activities of players of various ages, which could not be shared similarly unless Play Machines offered themselves as tools and playthings that enable this activity.

Playful and mobile learning with IoToys as digital play

Haidt writes that “in August 2023, UNESCO (the United Nations Educational, Scientific, and Cultural Organization) issued a report that addressed the adverse effects that digital technologies, and phones in particular, are having on education around the world.” In the report, it was brought forward that there is surprisingly little evidence that digital technologies enhance learning in the typical classroom (UNESCO 2023 in Haidt 2024, 249). As I have noted in my studies on digital play, some toys, like Internet-connected toys (IoToys), have a clear educational purpose. However, a discussion on ‘intelligent toys’ is neglected in The Anxious Generation, and precisely because of this, their potential for educational use, for example, in preschool education, must be introduced. Johnson and Christie (2009) have observed the potential opportunities that technological advances in toy manufacturing bring to early childhood education. “Digital play can incorporate many different kinds of play, and so it seems to have great potential to provide children with the benefits of playful learning” (Gray & Thomsen 2021, 4).

Toys, as the tools and instruments of play, in combination with digital devices, create tangible entry points to networked and Internet-connected play (Heljakka 2024a, 93). Currently, toys have encompassed movement through various player-employed affordances — playthings, such as smart toys that are sometimes referred to as toy robots, are no longer manipulated and moved by either robust mechanics or the hand of the players only but are increasingly controlled and given mobility through devices like smartphone applications and tablets, in other words, Play Machines that come with screens (Heljakka 2024a, 24-25; also see Figures 6. and 7.).

Fernaeus and colleagues (2010, 39) explain the difference between robots and other digital devices: “unlike a piece of software that is installed on a computer or a mobile phone, a robot is an active, tangible artifact that interacts directly with the world around it.” As illustrated in research conducted with IoToys (e.g., Heljakka & Ihamäki 2019; Ihamäki & Heljakka 2021), interaction with these Play Machines can cognitively and physically move players.

Nevertheless, “Some worry that play involving technology is limited in some way, as they fear that it constrains children’s imagination” (Marsh 2017; Levin & Rosenquest 2001). Bird (2020) describes this concern to accentuate how children’s play skills are believed to diminish with the prevalence of technologies, one of them being pretend play. However, based on my research on digital play with IoToys may be conceived as a creative play pattern suitable for educational purposes in preschool, given that they are used in guided play. Furthermore, as has been discovered in my research with my colleagues, free play with IoToys may invite players to active physical play using affordances of light, sound, and movement to develop new play patterns with the IoToys. This research discovered that free play with IoToys may invite players to active physical play using these affordances to develop new play patterns with the IoToys that mobilize the players cognitively, physically, and emotionally, some related to open-ended and imaginative play, some stressing the competitive, game-based forms of play like maneuvering the device with speed and skill, and making e.g., coding robots like Dash from WonderWorkshop to move spatially to serve the playing.

Figures 6. and 7. Preschoolers play with the Dash coding robot through the screen of a tablet. Dash belongs to IoToys, internet-connected playthings, which can urge players to move in physical space as they partake in cognitively and imaginatively engaging play. Photographs from the author’s collection.
Toy tourism (or Toyrism) as mobile digital play performed outdoors

One of the concerns related to digital play is that it encapsulates players indoors (Sutton-Smith 2017). Jonathan Haidt writes that “one of the hallmarks of the Great Rewiring is that children and adolescents now spend far less time outside, and when they are outside, they are often looking at or thinking about their phones” (Haidt 2024, 214), “I want us to get moving,” he continues (Haidt 2024, 289). In my doctoral thesis, I will explain “How Play Moves Us” (Heljakka 2024a). Based on my research, I would like to point out that free play with play machines is not a disembodied practice. Alongside skills in hand-eye coordination and reaction to what happens on the screens, digital play, too, may mobilize us physically. Examples of outdoor games include popular pastimes such as Geocaching and playing PokémonGo, but in my research, I introduce toy tourism, or toyrism.

Toyrism refers to non-human tourism conducted with character toys, such as dolls, soft toys, and action figures. In toyrism, people use Play Machines to photograph toys on their physical journeys and to post photoplays of their adventures online. The phenomenon proves that smartphones are necessary instruments to perform this embodied play practice, which includes the outdoors and even geographical movement of toys, technologies, and players, resulting in socially shared narratives on toy travels.

The teddy challenge as a form of Pandemic Toy Play and digital play

“People don’t get depressed when they face threats collectively; they get depressed when they feel isolated, lonely, or useless”, writes Haidt (2024, 38). The subtitle for The Anxious Generation is How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness. Haidt sees social media as a cause, not just a correlate, of anxiety and depression: “social media is a trap” (Haidt 2024, 170). Based on his appraisal of a play-based childhood, the author sees devices as a core problem for having adverse effects on the health of children. In parallel to social media, Haidt writes that smartphones damage social relationships (Haidt 2024, 251). According to these claims, what I conceptualize as Play Machines, are to blame for the supposed decline of (free) play in current times.

The connections between the health benefits of play have been accentuated, e.g., by play scholar Stuart Brown (2009). It is the lack of play, which will lead to depression. Aligning this thinking, then, is the idea that “where there is play, there is a way.” Play as a source of joy and the driving force for collective action became visible in the times of the COVID-19 outbreak, with the emergence of the Teddy Challenge, a form of pandemic toy play I have studied extensively in my research to understand the resistance, resourcefulness, and resilience that play promoted during the turbulent time of a sudden health crisis. The idea of the challenge was to place teddies or other plush characters on window screens to send out a message of solidarity and hope. The challenge quickly became a viral online phenomenon in which players of many ages participated.

Another motivation to place the toys in the windows was to let passers-by admire them on their walks outside. However, this physical in- and outdoor play pattern evolved into a hybrid one, including a photoplay of the toy displays, which were then shared on social media. Without the involvement of the aforementioned technologies, the challenge might not have spread around the globe as it did. The phenomenon was widely captured in international media, proving that it had engaged children and adults, representing an intergenerational play pattern. It also proved to be a universal play pattern, with a low threshold to join in, in the invitation to play. To many, this form of play channeled hope amidst social isolation. Consequently, as a form of toy activism (Heljakka, 2023), it showed the power of technology, enabling playing for the common good.

Playing with companion robots as a form of evolving digital play

In his book, Haidt briefly touches upon the urgency of pro-social learning, calling out for “a new social-emotional learning curriculum offering formal instruction in “qualities like empathy and trust, and skills like relationship-building and decision-making” (Haidt 2024, 247). He sees the importance of being able to ‘turn on an empathy switch’ (Haidt 2024, 284), which means the learning of “empathy, learning emotional regulation, learning interpersonal skills” (Haidt 2024, 253). One branch of my research on digital play illustrates how SEL, or social-emotional learning, can be facilitated with the presence of a social companion robot, in this case, a robotic dog. The findings of my research with colleagues (Heljakka, Ihamäki & Lamminen 2020) stressed that the robotic dog, a JoyForAll golden retriever pup, worked as a powerful tool in creating an atmosphere in the context of a playful learning situation in preschool, during which the children calmed down and were able to learn about emotions differently than in the company of a live dog. This study shows how a digital toy such as a robot, through its natural interface (without a screen), is an effective instrument in building, for instance, empathy. Discussing such digital resources in this response to The Anxious Generation is crucial to point out a possible direction for robots of the near future and address the beneficial (and highly playful!) relations children can have with technology.

Speculative Toy Fiction as a way of envisioning future digital play

Haidt envisions the future by predicting: “As screen-based technologies move out of our pockets and onto our wrists, and into headsets and goggles, our ability to pay full attention to others will likely deteriorate further” (Haidt 2024, 122). This pessimistic approach is a possible scenario of our technological future, but it certainly is not a probable nor a preferable vision of times to come. Throughout this essay, I have looked at human play and relations to the Play Machines through a positive lens. My investigation of speculative toy fiction illustrates that I am not the only one. To capture a possible foresight on future Play Machines, I have explored narratives that feature toy friends of the future. Haidt puts it bluntly: “Humans are embodied: a phone-based life is not. Screens lead us to forget that our physical bodies matter” (Haidt 2024, 206). Yet, engagement with Play Machines proves differently, as do speculative toy fiction cases, which I have investigated in my research.

Accounts of speculative fiction, as per my recent research, mean stories set in the future that envision positive relations to technology. They offer technological solutions to escape the lure of the flat screen by imagining new types of ‘screens,’ freeing us from the customary motions of tapping and swiping while sitting. If these speculations are to be believed, better ways of leveraging content speech, sound, light, and movement—and interaction with relatable others—future toy robots, and even the Artificial Friends are on their way. Generative AI personalities improve and can be implanted into ever-more-lifelike (Fink et al., n.d.. cf. in Haidt 2024, 189) toys and robots as the ‘Artificial Friends’ of the future. These speculated visions of HRI (or, Human-Robot-Interaction) envision how Play Machines as play partners offer a suitable and creative tool for both traditional and new play patterns partaken in indoor and outdoor spaces. This development will probably challenge the ideas presented in The Anxious Generation even more.

Conclusions

How do the ideas presented in my response to The Anxious Generation support the understanding of seeing digital devices as Play Machines? My answer to this question is that to make peace with the concerns caused by the Great Rewiring of Childhood, and to remedy and counteract the fears and limited views on digital play with devices solely contributing to anxieties, my suggestion is to connect their role to play; to accentuate their role as a positive resource that extends, enriches, and empowers contemporary play by addressing them as Play Machines, that enable play outside of their firsthand functions. The digital camera allows digital photography, the smartphone and tablets enable verbal, textual, auditive, visual, and audiovisual communication, and social media promote connectivity. Still, when used as part of play, they become Play Machines (Heljakka 2024a), representing a dimension of playful technologies that have a purpose, goal, or function (Sicart 2014) outside of play, but the capability of binding together traditional, physical, creative, and open-ended play with various forms of digital play. So far, as seen in this essay, there is disbelief in these ideas:

Smartphones, tablets, computers, and televisions are unsuitable for young children. Compared with other objects and toys, these devices transmit intense and gripping sensory stimulation. (Haidt 2024, 270)

The quote from Haidt’s book rings true. Play Machines are not the babysitters or entertainment providers for the very young. However, being unable to see how they may enrich the play of slightly older children is a mistake. In this essay, I have informed the reader about research on digital play, which, according to multiple studies, manifests in many ways through Play Machines—digital cameras, smartphones, IoToys, companion robots, and social media platforms. “The most important lesson here is to speak up. If you think the phone-based childhood is bad for children and you want to see a return to play-based childhood, say so” (Haidt 2024 292).

Here, I have aimed to provide a toy and play researcher’s perspective on contemporary play including digital play as part of a play-based childhood. As I have aimed to demonstrate in this response to Jonathan Haidt’s The Anxious Generation, 21st-century playgrounds are NOT “technology-free” nor “no-device zones” (Haidt 2024, 287). On the contrary, “Technological developments, products, and services are an inescapable element of children’s everyday life” (Ruckenstein 2013, 476). As highlighted earlier, in Henricks’s (2006) words, to “play with” an object is to experience the satisfaction of trying to control it. In terms of this thesis, this idea could be extended by replacing the word “object” with “technology.” Because we familiarize ourselves with play and domesticate technologies, they become part (and partners) of everyday life (Heljakka 2024a, 170).

This essay shows how an understanding of the nature of toys has expanded during the 2010s, driven by digital technology: Some see mobile devices as new types of toys, with smartphone and tablet screens channeling content and possibilities for digital play and fantasy worlds and edutainment. For example, smart toys, which entered the mass market more widely in the 2010s, are increasingly connected to digital technology and information networks drawing on “material” that invites, inspires, and encourages play of people of various ages. Perhaps more than ever, to advance and overcome current societal and planetary challenges, the world needs the creativity and exuberance of players who, to follow Lauwaert’s thinking, move across the core and the periphery of the geography of digital play and who constantly innovate new ways to employ machines and media in their playing supported by devices (Heljakka 2024a, 26). As long as the screens on smartphones, tablets, computers, and toys dominate to form the primary interface for steering the interaction between the human being and her play machines, and before sensor-based or audio-controlled devices with hidden technologies become the most relevant entities for human-computer interaction, we must rely on an oculocentric, or vision-based, perspective on play at the cost of other modalities and allow more tactile actions to take place than just pushing, tapping, sliding, and so on I am adamant that including the term “Play” in conversations on digital devices as “Machines” and using screen-based media will alleviate some of the stressors linked with the negative aspects of the technology involved in childhood experiences.

It may well be that if children were asked, they would see no challenges nor concerns with the linkage of play and machines. In parallel to the ideas presented in this think piece, to make peace with concerns linked with the play lives of The Anxious Generation, we should begin asking children of this generation what play means for them and which resources they find of most value for their play that could transcend the boundaries of gaming. What would they answer to the question concerning digital devices: “What if We Called Screens Play Machines?”

Sherry Turkle reminds us that “we make our technologies, and they, in turn, shape us” (Turkle 2004). Technology use is not synonymous with play, but digital technologies stimulate and enrich play, while play helps technologies evolve. Through accounts of player behavior, we learn more about how the affordances of various systems, devices, and platforms are used by their users and, as a result, gain insights into how digital play emerges.

To the best of my knowledge, my doctoral thesis is the first one examining and combining the variety of playthings and digital technologies, or Play Machines, from several perspectives regarding player age and the context where playing takes place. According to news media, parents, and educators, one of the greatest fears about the impact of extant digital technology on play has been the concern that play mediated by technologies will suppress traditional play, often considered the most genuine form of play and, therefore, the most valuable. However, it is in place to ask when the complete convergence of traditional and non-traditional play happens in terms of normalizing and legitimizing Play Machines as part of a post-digital landscape of play (Heljakka 2024b)?

Understanding technologically driven play requires a variety of literacies, ranging from digital literacy to media literacies: “The use of new technologies is an integral part of becoming multiliterate in the twenty-first century” (Yelland 2011, 10). Mäyrä (2017) approaches this from the conceptual angle of ludic literacy. Wohlwend (2008) characterizes “play as a literacy of possibilities.” According to Wohlwend’s thought, play is embodied literacy. I suggest that understanding the vast meanings of digital play is a crucial part of contemporary multiliteracy.

Finally, the social component of digital play cannot be undervalued: Playing with others increases togetherness and decreases alienation. For some, the power of play’s agency may surprise them. Digital technologies can help us discover more about the possibilities of play as interaction. Digital play starts with using various technological affordances (interaction with screens/screenless technology that is either leisurely or educational). It involves devices for play (primary role as Play Machines on which playing is enabled through games and apps). Digital play emerges as an extension of play (secondary role as play machines on which playing is captured by photographing, videoing, audio-recording, and digitally manipulating personalized playthings or other forms of content — physical or digital). Digital play is often documented and can be solitary, but it also involves using social media platforms that allow content sharing and, therefore, networked and social play. Digital play evolves into connected play once connected (“smart”) devices, such as IoToys, are used. Digital play also uses robotics, and the most recent tools in this area are robotic companion animals with natural interfaces.

Based on the findings of my doctoral research, digital technology acts as an extension of the player and a play enabler: It manifests through players’ creativity through affordances of hardware (devices) and software (apps). Digital technology, more than an additional element to play, is an empowerer and enricher of play: It makes play-related content distribution possible through a connection with digital networks (e.g., IoToys). The connectedness of the playthings means that they provide players with updated content, which can be entertainment, education, or a combination thereof. Digital technology also functions as a socializer of play: It allows communication through social media platforms. Playing with a balanced play diet, including a multitude of forms of interaction and engagement with quality toy (and interaction) design, good content, play with toys, and digital technology (and Play Machines), does not isolate us but mobilizes—moves us closer with our inner playing selves — and each other. This is “How Play Moves Us” with toys and technologies in a digital world.

References

All links verified 10.12.2024

Bogost, Ian. 2016. Play Anything. The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. New York: Basic Books.

Brown, Stuart. 2009. “Discovering the Importance of Play through Personal Histories and Brain Images.” American Journal of Play 1 (4), 399–412.

Brown, Stuart. 2014. “Consequences of Play Deprivation.” Scholarpedia 9 (5), 30449. doi:10.4249/scholarpedia.30449

Cain, David. 2019. “Smartphones Are Toys First, Tools Second.” Raptitude.com. https://www.raptitude.com/2019/05/smartphones-are-toys-first-tools-second/

Child’s Rights International Network. 1959, November 20. “UN declaration on the rights of the child” (1959). https://archive.crin.org/en/library/legal-database/un-declaration-rights-child-1959.html

Cole, Michael. 1996. Cultural psychology. A once and future discipline. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Davey, Gwenda B. 2012. “What is the state of play?” International Journal of Play 1 (2), 115–116. https://doi.org/10.1080/21594937.2012.696483

Erdogan, Isikoglu Nesrin, James E. Johnson, Pool Ip Dong & Zhihui Qiu. 2019. ”Do Parents Prefer Digital Play? Examination of Parental Preferences and Beliefs in Four Nations”. Early Childhood Education Journal 47, 131–142. https://doi.org/10.1007/s10643-018-0901-2

Fernaeus, Ylva, Maria Håkansson, Mattias Jacobsson & Sara Ljungblad. 2010. ”How do you Play with a Robotic Toy Animal? A long-term study of Pleo”. IDC 2010, June 9-12, Barcelona, Spain. https://doi.org/10.1145/1810543.1810549

Fink, Erica, Laurie Segall, Jason Farkas, Justine Quart, Roxy Hunt, Tony Castle, AK Hottman, Benjamin Garst, Haldane McFall & Gabriel Gomez. BFD Productions, Jack Regan, Cullen Daly. n.d. “Mostly human: I love you, bot.” CNN Money. https://money.cnn.com/mostly-human/i-love-you-bot/

Flynn, Rachel M., Rebekah, A Richert & Ellen Wartella. 2019. “Play in a Digital World. How Interactive Digital Games Shape the Lives of Children.” American Journal of Play 12 (1), 54–73.

Gopnik, Alison. 2016. The gardener and the carpenter: What the new science of child development tells us about the relationship between parents and children. New York: Farrar, Strauss and Giroux.

Gray, James H. & Bo Stjerne Thomsen. 2021. Learning through Digital Play: The Educational Power of Children Making and Sharing Digital Creations. The Lego Foundation.

Haidt, Jonathan. 2024.The Anxious Generation. How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness. New York: Penguin Random House.

Heljakka, Katriina. 2024. How Play Moves Us: Toys, Technologies, and Mobility in a Digital World. Doctoral dissertation. University of Turku. https://www.utupub.fi/handle/10024/176418

Heljakka, Katriina. 2024. “Screens & Links: Playful Affordances of Future Friends.” In Android, Assembled: The Relational and Technical Anatomy of Social Robots, edited by Steve Jones and Jaime Banks (105–114). Peter Lang Incorporated, International Academic Publishers.

Heljakka, Katriina & Pirita Ihamäki. 2019. “Persuasive toy friends and preschoolers: Playtesting IoToys.” In The Internet of toys: Practices, affordances and the political economy of children’s smart play edited by Giovanna Mascheroni and Donell Holloway (159–178). London: Palgrave Macmillan.

Heljakka, Katriina I, Pirita J. Ihamäki, & Anu I. Lamminen. 2020. ”Playing with the opposite of uncanny: Empathic responses to learning with a companion-technology robot dog vs. real dog.” In Extended Abstracts of the 2020 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (262–266). https://doi.org/10.1145/3383668.3419900

Henricks, Thomas S. 2006. Play reconsidered: Sociological perspectives on human expression. Champaign, Illinois: University of Illinois Press.

Henricks, Thomas S. 2015. Play as Self-Realization – Toward a General Theory of Play. In The Handbook of the Study of Play Vol. 2. edited by James E. Johnson, Scott G. Eberle, Thomas S. Henricks, and David, Kuschner (1–24). Lanham, Maryland: Rowman & Littlefield.

Ihamäki, Pirita & Katriina Heljakka. 2021. “Internet of Toys and Forms of Play in Early Education: A longitudinal study of preschoolers’ toy-based learning experiences.” In Young Children’s Rights in a Digital World: Play, Design and Practice. Children’s Well-being: Research and Indicators edited by Donell Holloway & Karen Murcia Cham: Springer.

Johnson, James E. 2015. “Introduction.” In The Handbook of the Study of Play Vol. 1. edited by James E. Johnson, Scott G. Eberle, Thomas S. Henricks & David, Kuschner, Lanham, Maryland: Rowman & Littlefield.

Johnson, James E & James F. Christie. 2009. “Play and Digital Media.” Computers in the schools 26, 284–289. https://doi.org/10.1080/07380560903360202

Lauwaert, Maaike. 2009. The Place of Play: Toys and Digital Cultures. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Lembke, Anna. 2021. Dopamine nation: Finding balance in the age of indulgence. New York: Dutton.

Levin, Diane E. 2015. “Technology play concerns.” In Play from birth to twelve: Contexts, perspectives, and meanings edited by Doris Pronin Fromberg, and Doris Bergen, (225–232). Routledge.

Levin, Diane E. & Barbara Rosenquest. 2001. “The increasing role of electronic toys in the lives of infants and toddlers: Should we be concerned?” Contemporary Issues in Early Childhood 2 (2), 242–247. https://doi.org/10.2304/ciec.2001.2.2.9

Livingstone, Sonia. 2007. “Strategies of parental regulation in the media-rich home.” Computers in Human Behavior 23 (3), 920–941. https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.08.002

Marsh, Jackie. 2017. “The internet of toys: A posthuman and multimodal analysis of connected play.” Teachers College Record 119 (12), 1–32. https://doi.org/10.1177/016146811711901206

Marsh, Jackie, Lydia Plowman, Dylan Yamada-Rice, Julia Bishop & Fiona Scott. 2016. “Digital play: a new classification.” Early Years 36 (3), 242–253. https://doi.org/10.1080/09575146.2016.1167675

Mascheroni, Giovanna & Donell Holloway (Eds.). 2019. The Internet of toys: Practices, affordances and the political economy of children’s smart play. New York: Palgrave Macmillan.

McPake, Joanna & Lydia Plowman. 2010. “At home with the future: influences on young children’s early experiences with digital technologies.” In Contemporary Perspectives on Early Childhood Education edited by Nicola Yelland (210–226). Maidenhead: Open University Press.

Moore, Christopher. 2011. “The magic circle and the mobility of play.” Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 17 (4), 373–387. https://doi.org/10.1177/1354856511414350

Mäyrä, Frans. 2017. “Pokémon GO: Entering the ludic society.” Mobile media & communication 5 (1), 47–50. https://doi.org/10.1177/2050157916678270

Pesce, Marc. 2000. The playful world: how technology is transforming our imagination. New York: Ballantine.

Plowman, Lydia & Christine Stephen. 2014. “Digital play.” In The SAGE Handbook of Play and Learning in Early Childhood, 330–341.

Seiter, Ellen. 1995. “Mothers watching children watching television.” In Television. Critical concepts in media and cultural studies edited by Toby Miller. Vol IV. Routledge.

Sicart, Miguel. 2014. Play matters. MIT Press.

Sutton-Smith, Brian. 1992. “The Role of Toys in the Instigation of Playful Creativity.” Creativity Research Journal 5 (1), 3–11. https://doi.org/10.1080/10400419209534418

Sutton-Smith, Brian. 2017. Play for Life. Play Theory and Play as Emotional Survival. Compiled and edited by Charles Lamar Phillips and the editors of the American Journal of Play. The Strong.

Ruckenstein, Minna. 2013. “Spatial extensions of childhood: from toy worlds to online communities.” Children’s Geographies 11 (4), 476–489. https://doi.org/10.1080/14733285.2013.812309

Turkle, Sherry. 2004. “Whither psychoanalysis in computer culture?” Psychoanalytic Psychology 21 (1), 16–30. https://doi.org/10.1037/0736-9735.21.1.16

UNESCO. 2023. Technology in education: A tool on whose terms? www.unesco.org/gem-report/en/technology

Verbeek, Peter-Paul. 2006. “Acting artifacts: The technological mediation of action.” In User Behavior and Technology Development: Shaping Sustainable Relations Between Consumers and Technology edited by Peter-Paul Verbeek, and Adriaan Slob. Dordrecht: Springer Netherlands, 3–60.

Weil, Michelle M. & Larry D. Rosen. 1997. Technostress: Coping with technology@ work@ home@ play. New York: J. Wiley.

Yelland, Nicola J. 2011. “Reconceptualising play and learning in the lives of young children.” Australasian Journal of Early Childhood 36 (2), 4–13. https://doi.org/10.1177/183693911103600202

Kategoriat
Ajankohtaista

”A Step into the Computer Era” – A Comparative Study on Early Home Computing in the United Kingdom, the Netherlands, and Finland

digital culture, home computers, microcomputers, videogames, history of computing, computer magazines, programming, educational computing

Markku Reunanen
markku.reunanen [a] aalto.fi
Senior university lecturer, Aalto University
Docent, University of Turku

Guus Hoeberechts
guus.hoeberechts [a] aalto.fi
MA student, Aalto University

Tytti Viljanen
tytti.viljanen [a] aalto.fi
MA student, Aalto University

How to cite: Reunanen, Markku, Guus Hoeberechts & Tytti Viljanen. 2024. ”’A Step into the Computer Era’ – A Comparative Study on Early Home Computing in the United Kingdom, the Netherlands, and Finland”. WiderScreen Ajankohtaista 26.9.2024. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/a-step-into-the-computer-era–a-comparative-study-on-early-home-computing-in-the-united-kingdom-the-netherlands-and-finland/

Printable PDF-version

This paper examines how early home computers were portrayed to domestic audiences in the UK, the Netherlands, and Finland. The first half of the 1980s saw rapid growth in the productization of these devices and their market. But how was the consumer convinced to buy a product they virtually did not have a need for? This comparative study aims to answer this question by analyzing advertising material for home computers from the late 1970s to mid-1980s. Madeleine Akrich’s two concepts, projected user and script, serve as the theoretical backbone of the discussion. The results show that, despite the three countries having vastly different domestic markets, the themes that emerge from the advertisements are consistent across them. Companies made grand promises concerning the possibilities and influence of new technology, but in hindsight many of them never realized. A fear of being left behind marked both the industries and the advertisements. On a more positive note, consumers were urged to enhance their own abilities, make their daily tasks easier, and provide a robust future for their children – to-be members of the information society.

Introduction

The development of microprocessor technology in the 1970s facilitated the creation of new kinds of consumer electronics, such as pocket calculators, video game consoles, and home computers. The first computers aimed for the domestic market were kits that required considerable skills with electronics, as you had to assemble them yourself, but toward the 1980s the kits were increasingly productized into affordable and accessible home computers aimed for the general public instead of just enthusiasts (Haddon 1988). The first half of the 1980s saw rapid growth of the market, which has at times been referred to as ’the home computer boom’. A great number of companies tried to capitalize on the boom, but for quite some time the machines seemed like an answer without a question: what could consumers actually do with them?

Similar, interrelated events took place all around the industrialized world. The US has always had an important role in the development of computing – including home computers – and Japanese consumer electronic giants were actively following the birth of a new, possibly lucrative market. The importance of microcomputers was, likewise, recognized in Europe, where local companies started their respective projects early on. In this study, we discuss the developments of three European countries: the United Kingdom, the Netherlands, and Finland. The reason for choosing these three in particular is that their influence, domestic market, and computer industry were notably different from each other. At the same time, they were all European market economies, which facilitates fine-grained comparison and juxtaposition, as opposed to more radical differences that a selection of three completely distinct countries would provide. A practical factor was the access to source material in a familiar language, so that important nuances would not be lost in translation (cf. Schlombs 2006). To distill the essence of the study into a research question: How were early home computers portrayed to domestic consumers in the UK, the Netherlands, and Finland?

Local histories of computing is an umbrella term for computer history studies that take into account various local factors, such as social, cultural, political, and economic conditions. These studies have often focused on individual countries (e.g. Garda 2020; Saarikoski 2004a; Swalwell 2012; Švelch 2023), even though a more fine-grained approach could provide a more diverse picture and bring forth, for example, regional particularities (cf. Swalwell 2021). In that vein, Jaroslav Švelch (2021) proposes the term hyperlocal games when referring to games that are about a certain existing place and its inhabitants. So far, the possibilities of comparative history have seldom been explored in the case of computing – such an approach could be labeled comparative local histories of computing (cf. Schlombs 2006; Welskopp 2010). Jørgensen, Sandqvist and Sotamaa’s (2017) article From Hobbyists to Entrepreneurs: On the Formation of the Nordic Game Industry is a clear example of such, as they make comparisons between three Nordic countries – Finland, Sweden, and Norway – to highlight their differences and similarities (see also Kerr 2012).

In the analysis, we apply Madeleine Akrich’s (1992) concepts as presented in The De-Scription of Technical Objects. A projected user refers to designers’ expectations of their target audience: who would use the product and what kind of skills, needs, motivations, and tastes they have. A script, embedded in the product and everything that goes with it, follows from these expectations and refers to how the designers envisioned the use. Far from neutral, scripts come with particular norms, morals, and presumptions that do not necessarily match those of the actual audience. Originating from and extending the actor-network theory, Akrich’s study also takes into account how multiple diverse actants, both human and technological, and their relationships are involved in the process. (Akrich 1992; cf. Bardini & Horvath 1995.) The concepts of projected user and script are well-applicable here, as we are not dealing with actual experiences of computer use, but rather the moment a user is introduced to new technology. Similar topics have been discussed in other fields of study, such as user-centered design (e.g. Carroll 1999; Norman 1986), so they are by no means unique to Akrich only.

Computer brochures and advertisements from the UK, the Netherlands, and Finland serve as the main research material for this study (cf. Kirkpatrick 2016; Suominen & Pasanen 2020). We chose material with advertising text and imagery in order to reveal the script of the home computer; plain price lists would not serve the purpose as well. Likewise, television commercials tend to be short and undetailed, so they were not considered either. One goal was to include diverse computer models and manufacturers, as well as to provide even temporal coverage from the late 1970s to the mid-1980s, when home computers were still new. The selected brochures and advertisements were subjected to a close reading which included both their text and imagery, after which we collected the observations and grouped them into larger recurring themes (e.g. Brummett 2009). Each researcher covered only one country, but the results were validated by two others to improve reliability and facilitate comparisons. After the initial batch of 20 examples for each country, it became clear that the observations started repeating so consistently that there was no need to collect more material. It should be noted that there was a certain overlap between the countries, since not all the content was locally created, which was not considered a problem as the advertisements represented what contemporary audiences saw, no matter the origin.

The following three sections discuss home computing in the three countries on a general level, mostly based on existing research literature. In addition, we provide further details on the research material for each country, such as the machines and magazines covered by the study. It is natural to start with the UK, as that discussion lays a foundation for the following two, owing to the strong British presence on the European market. Next follows the Netherlands, as it stands somewhere between the other two in size and influence. Finland, the smallest in population and most dependent on foreign imports, is presented last. Next, we discuss the themes that close reading brought up on how computers were presented to a new, largely uninitiated audience. Finally, the conclusion provides reflection on the outcomes, merits, and limitations of the study, as well as thoughts about directions for further research.

The United Kingdom – A European Hotbed

When compared to the Netherlands and Finland, almost everything about the British home computer industry appears big, a different order of magnitude. With a population of about 56 million over the 1980s, the domestic market alone was considerable and facilitated the creation of a number of British computer models, an influential game industry, and a flourishing press with publications aimed at general enthusiasts, gamers, and the owners of particular computer models. In addition to the UK, the effects were felt in several other European countries where British products found their way and became part of local commercial and hobbyist activities.

Leslie Haddon is among the first scholars who started studying the home computer phenomenon. His foundational article, The Home Computer: The Making of a Consumer Electronic, was written in 1988 when the phenomenon was still ongoing. Haddon (1988) details the American origins of the home computer and compares the Commodore 64 to its British rivals – different Sinclair computers – and notes how the optimistic visions of a multi-purpose computer were largely replaced by the reality of using it for gaming only. Murdock, Hartmann and Gray’s (1992) longitudinal study on domestic media use is another important early take on the subject, where they critically analyze the practices involved in home computing. Later on, several other researchers have contributed to the discussions on different related topics, such as British computer models, educational use, and videogames (e.g. Gazzard 2016; Kirkpatrick 2016; Lean 2014; 2016; Selwyn 2002; Wade 2016).

The election of a conservative government with its prominent prime minister Margaret Thatcher is an important backdrop for computing in the UK; Thatcher’s reign lasted from 1979 to 1990, which effectively matches the definitive years of home computers. At the beginning of a period colored by diminishing union power, unequal distribution of wealth, and declining heavy industry, the computer did not necessarily appear as a liberator, but rather another threat to future jobs (see McSmith 2011; Wade 2016, 37–40). The already long ongoing decline manifested itself as unemployment and large-scale miners’ strikes (McSmith 2011, 152–170). The inevitable shift toward a postindustrial society coincided with the rise of microcomputing, which led to the concern that Britain was going to fall behind unless it started actively developing its own computer industry (e.g. Gazzard 2016, 1–9).

The British Broadcasting Company (BBC) was a visible proponent of information technology, raising awareness, providing a platform for public discourse, and setting up initiatives to support computer education. The Computer Literacy Project of the early 1980s was a major push, which consisted of educational activities, television and radio programs, and printed publications (Gazzard 2016, 10). Similar initiatives were underway in other European countries, but where the BBC’s project stood out was the introduction of a complete computer, the BBC Micro, that was built for educational purposes from the ground up. After drafting the initial specification list, BBC representatives requested quotes from seven manufacturers, out of whom Acorn eventually got the deal (Gazzard 2016, 21–24). BBC’s well-known brand, coupled with the governmental Micros in Schools program, which subsidized the purchase of the computer, gave Acorn a stronghold in the British educational market (Gazzard 2016, 72). As the BBC Micro was considerably expensive compared to its competitors, Acorn later introduced the cut-down Electron for the home market.

In addition to Acorn, several other British companies attempted to join the competition. Among the less successful ones were Camputers, Dragon Data, Grundy, Jupiter Cantab, Nascom, and Tangerine/Oric, most of whom gave up their attempts by the mid-1980s after commercial failure. Among the winners were Sinclair, in particular their ZX Spectrum models, and Amstrad with their CPC series. Sir Clive Sinclair, knighted for his services to the computer industry, became a figurehead of the new trade and a celebrity whose fame spread far beyond Britain. Sinclair and the ’Sunrise’ Technology by Ian Adamson and Richard Kennedy (1986) is a critical contemporary take on the success story, where they reveal several recurring problems of Sinclair’s ventures, such as quality issues, design flaws, and delays, that plagued almost all the products. The Sinclair QL from 1984 was an unsuccessful attempt to enter the so-called 16-bit era, after which the computer business was sold to Amstrad (see also Thomas 1990). Interestingly, the ZX Spectrum had a notable afterlife in the Soviet Bloc where it became the platform of choice for various local hobbyist communities (Stachniak 2015; Švelch 2023).

Even though British home computers failed to survive beyond the 1980s, they facilitated the creation of a thriving game industry that still lives on (Kerr 2012). Anyone who played on the popular home computers of the time was almost sure to come across British games. In addition to official distribution channels, they also moved across borders as pirate copies (e.g. Wasiak 2012). Companies from Ocean to Mastertronic and Graftgold were household names of the time, as well as the pioneering game designers and developers, such as David Braben, Andrew Braybrook, Geoff Crammond, Jeff Minter, and Jon Ritman. The spectrum ranged from the largest publishers in Europe to aspiring bedroom programmers who sold their creations directly through mail order (see Anderson & Levene 2012, 71–104; Wade 2016).

When considering the transnational connections between the UK, the Netherlands, and Finland, it is evident how one-sided the relationships were: several British home computers were sold in the other two countries (though they never managed to become market leaders in either), along with peripheral devices, games, and books. The development of the British computer market – which was considered a forerunner and an indicator of how things would develop elsewhere – was followed keenly and reported by local magazines. At the same time, the UK itself was a notable target market for American companies, most notably Commodore, and, to a lesser extent, Japanese consumer electronics giants for whom the home computer was just one item in their extensive product portfolios.

British material used in this study consists mostly of advertisements found in prominent computer magazines: Personal Computer News, Personal Computer World, Practical Computing, The Sunday Telegraph, Your Computer, and a Commodore 64 brochure. The machines covered by the material are the Acorn Atom and Electron, Amstrad CPC 6128, Apple II, Atari 800, Camputers Lynx, Commodore VIC-20 and 64, Goldstar MSX, Jupiter Ace, Mattel Aquarius, Oric-1 and Atmos, Sinclair ZX80, ZX81, ZX Spectrum and QL, Spectravideo 318 and 328, and TI-99/4A. Almost all of them represent British or American home computers, whereas Goldstar was Korean – most other MSX compatibles sold at the time were of Japanese origin.

Figure 1. Jupiter Ace mail order form (Your Computer 9/1982). British home computer companies were heavily concentrated in Cambridge. For instance, Acorn, Camputers, Jupiter Cantab, Sinclair Research, and Tangerine were located in the region.

In comparison to the other two countries, there are two notable specialties not present elsewhere. Firstly, it was possible to mail order home computers directly from the manufacturers. At least Acorn, Jupiter, Oric, and Sinclair computers were available for purchase this way, which highlights how local their production was (cf. Anderson & Levene 2012, 71–104; Figure 1). The mail order option seems to have disappeared toward the mid-1980s, hinting at changes in the distribution networks, although it was still possible to send a coupon to receive marketing material. Secondly, the wordy constitution of early British computer advertisements stands out: there was often plenty of small text detailing everything about the machine in question. In contrast, American companies, such as Commodore and Texas Instruments, favored a less detailed approach and tended to focus on the main selling points when advertising their products in the same magazines.

The Netherlands – Domestically Viable

Compared to the United Kingdom, the Netherlands did not have a particularly prominent home computer industry, barring a few international ventures. With a population of 14 million – sitting somewhere between the UK and Finland – the market was not small, but the adoption of computers in households stagnated around thirty percent for most of the 1980s (CBS 2010). The hobbyist community, however, was thriving and facilitated a large part of the Dutch computer revolution, with tens of magazines about general computing, specific brands or models, and software. Most home computers on the Dutch market were imported from the US, the UK, or Japan, but three Dutch companies managed to gain some domestic prosperity: MCP (later Aster), Compudata (later Tulip), and Philips (Veraart 2008a, 187, 230). Philips, founded in 1891 and by the 1980s a multinational, also found international success with their hardware, though not so much with their home computers as with, for example, their displays, cassette recorders, game consoles, and a range of mainframe systems and minicomputers (Lenting 2019, 11–12; see also Danielson and Läppinen 2023, 75–141).

Research on the Dutch history of home computers has chiefly been conducted by Frank Veraart, starting with his PhD dissertation Vormgevers van Persoonlijk Computergebruik (Designers of Personal Computer Use) (2008a). Vormgevers is a comprehensive text about the four phases of development in home and personal computers from 1970 to 1990, in which Veraart emphasizes the role of intermediary actors in shaping the position of the computer in Dutch society. Additional fundamental research has been conducted on the history of computing in the Netherlands and the information society as a whole, among which belong the following: De Opkomst van de Informatietechnologie in Nederland (The Rise of Information Technology in the Netherlands) (van Oost et al. 1998), De Eeuw van de Computer (The Century of the Computer) (van den Bogaard 2008), and others (e.g. Albert de la Bruhèze & Oldenziel 2009; Alberts & van Vlijmen 2017; van Eeden 2002; Titulaer 1988). Just five years ago, Tom Lenting (2019) published the first book focused on the history of the Dutch game industry.

In the late 1970s and early 1980s, the Netherlands, much like the UK and other Western countries, was in the midst of an economic crisis, after the two oil crises and a slew of conservative governments. This time is, thus, characterized by recession, high rates of unemployment, and distrust in the country’s leaders (Veraart 2008a, 95–96; 2014). This contextualizes the Dutch adoption of home computers in the 1980s. Like in the UK, the Dutch public and labor unions were worried the integration of computers would lead to even higher rates of unemployment (Veraart 2008a, 101–105). However, the government recognized that the new technology would play an important role in the near future. Therefore, they funded research in 1979, led by G.W. Rathenau, director of Philips Research, into microelectronics and their consequences on the Dutch economy, education, and socio-cultural environment (Veraart 2008a, 97; 2008b).

The Rathenau report urged the government to keep up with these developments, so as to not fall behind on big actors like the United States and United Kingdom (Veraart 2014). The report stated that focusing on hardware was unnecessary, as it was near impossible to compete with the hegemony of other countries, mainly the US. However, it continued, the Netherlands should responsibly leverage the international position of Philips, at that time the world’s third biggest producer of integrated circuits. Taking the report into consideration, at the turn of the decade the government officially ushered in the information society (see Figure 2) and worked on developing policies to integrate the microelectronic revolution into daily life. (Veraart 2008a, 95–122; 2008c.) 

Figure 2. Advertisements also embraced the idea of a new era (Algemeen Dagblad, April 19 1984): “If you want to step into the computer era, then take a step in the right direction.”

Hobbyists had already started developing their own approaches to this revolution several years prior, which would help shape the script (Akrich 1992) of the home computer in the years to come (Veraart 2008a, 143–172; 2014). The Dutch hobby culture was alive and well, and quicker to actively take an interest in microelectronics than the government. In 1977, hobbyists had started setting up computer clubs. The general-purpose Hobby Computer Club (HCC), which was modeled after the British Amateur Computer Club (1973), would quickly grow to be the largest computer club in the Netherlands (Veraart 2008c). By 1992, it was Europe’s largest consumer organization for computing (Veraart 2014).

The first computer stores also started popping up in 1977, offering workshops and seminars next to hardware and kits. In 1978, the Television Academy (TELEAC) produced a televised course called Microprocessors, focused mainly on hardware and processing, which amassed over 12,000 participants (Veraart 2008a, 111–113; 2008d). Due to its popularity, the following year TELEAC offered Microprocessors 2, which focused on programming in BASIC. This switch in topic exemplifies Dutch hobbyists’ evolution of interests from building computer kits to programming and ultimately to operating ready-to-use software. (Veraart 2008b; 2008d; 2011; 2014.)

Hobbyists, driven by their personal interests, helped push the computer from the home into other aspects of life. Hobbyist teachers, for example, brought their computers into schools and urged the educational board to invest in microcomputers as early as 1979 (Veraart 2008d). Catching up in 1982, the government introduced the 100 School-project. They commissioned Philips and MCP to supply 880 computers for a hundred secondary schools. 750 schools applied to get these microcomputers delivered to their classrooms. Of the over 600 schools that did not get selected, many would find ways to supply their own computers, supported by local banks, computer businesses, private investments, and the hobbyists (Veraart 2008d; 2014).

As in several other countries, Commodore was the most popular brand of home computers on the Dutch market. In the early stages of the home computer era, the PET 2001 was the leading model, alongside the Tandy TRS-80, Exidy Sorcerer, and Apple II (Veraart 2008a, 84). In 1984, Philips started producing MSX compatible computers, explaining the popularity of this platform, which experienced only limited success in a few other countries, in the Netherlands (Lenting 2019, 15–6; see also MSX Computing 4–5/1986). Together with the Commodore 64, MSX computers held the top spot for home computers in the Netherlands.

The Dutch game industry was highly influenced by the characterization of home computers as educational technology. The two software companies that found viable domestic success with their game production were Aackosoft (founded 1983) and Radarsoft (founded 1984). Among their works was a range of educational or so-called serious games for the Commodore 64 and MSX. These were linked to Philips and V&D, a leading department store, whose projected user profiles fit these objectives (Veraart 2014). This inclination towards schooling still exists in the Dutch game industry today (Lenting 2019). Despite the domestic game industry not being very big, Dutch consumers mostly cited gaming as one of the main applications for their computer in the early 1980s. This created a widespread hacker culture, wherein hobbyists desired acclaim for their extensive software collections (Veraart 2011; see also Wasiak 2012). 

The few Dutch home computers that were developed did not venture far internationally. Considering the transnational connections pertaining to this study, no evidence of Dutch home computers was found in the UK, where they were not able to compete with British and American products, but Philips displays and cassette recorders did manage to cross the Channel (e.g. Personal Computer World, December 1984; What MSX? 4/1985; see also Printti 6/1986). Some Philips displays and MSX models could be unearthed in Finland, as well as translated MSX guidebooks (Printti 1/1984). However, Dutch innovators do pride themselves on a few notable developments that made slight ripples in the world of computing. One such development is Basicode, which elaborated on British and American innovations to translate common BASIC code across platforms, and was taken up by the BBC to transmit software over the radio, as well as broadcasters in Belgium, Denmark, Australia, and East Germany (Veraart 2008a, 160–167; 2014). 

The Dutch material used for this study was compiled from the computer magazines Elektuur and MSX Info, the daily newspapers Algemeen Dagblad and NRC Handelsblad, and several Dutch language brochures. The machines covered by this selection are the Acorn Electron, Altos Personal Disk, Apple II, Commodore 128 and 64, ITT 2020, Netronics ELF II, Philips P2000T and MSX models, RCA Cosmac SUPER ELF, Sinclair ZX80, ZX Spectrum and ZX Spectrum+, Sony HitBit 55P and 75P, and TI-99/4A. A large amount of advertisements can be found that were part of the V&D marketing campaign that promoted computers as educational, with their slogan ‘Spelenderwijs wijzer’ – wiser through play.

Finland – Small and Dependent

Finland, with a population of less than 5 million people in the 1980s, was clearly the smallest market of the three countries. As opposed to the other two countries, the decade was a time of steady economic growth and increasing consumerism, and the Nordic welfare state was doing well (e.g. Heinonen 2000; see also Pantzar 2000). Finland exported machinery, ships and boats, wood and, as one of the prime products, paper (Central Statistical Office of Finland 1990). Interest in information technology had been on the rise for decades, and public debate on the subject was often optimistic in tone (Saarikoski 2004a, 40–42; Saarikoski & Reunanen 2014; Suominen 2003). Universities had been teaching computing since the 1960s, companies and governmental institutions were already using computers for a number of tasks, but the mainstreaming for home use had not yet taken place (Paakki 2014; Suominen 2003, 117–178).

The number of academic publications dealing with Finnish home computer history is notably high, even when disregarding the small population. A large part of this work has been conducted by researchers affiliated with the University of Turku. Petri Saarikoski’s Koneen lumo (Lure of the Machine) from 2004 is a cornerstone of these studies, in which Finnish home computing is discussed from several perspectives. A complete overview of all related publications by Finnish scholars cannot be listed here, but some examples of the covered topics include software piracy (Saarikoski 2022), history of the game industry (Pasanen & Suominen 2019; Saarikoski & Suominen 2009), and hobbyist programming (Saarikoski 2004b; Suominen & Pasanen 2020). In the same vein, the field of game studies is well developed in Finland (Sotamaa 2024).

The early 1980s was the time when computers started actively arriving in Finnish households; in 1984 and 1985 approximately 100,000 units were sold per year (Saarikoski & Reunanen 2014). Considering how peripheral the market was, there was a great variety of different home computers available for purchase. For instance, an overview published in Printti issue 10/1985 listed 33 different models, many of which never managed to achieve any notable commercial success. The US and UK were the most common countries of origin for the mentioned computers, but various Japanese MSX compatibles were also available in Finland, as well as the Sharp MZ series and the short-lived Sega SC-3000. While the Commodore 64 was clearly the most popular model, with a market share of about 70% in 1985, thousands of Sinclair ZX Spectrums and Spectravideo 728s were sold as well (Saarikoski & Reunanen 2014).

Even though most computers, peripherals and software were imported from abroad, there were also Finnish attempts at capitalizing on the home computer boom. The Telmac 1800, designed by Osmo Kainulainen in 1977, was among the first hobbyist-oriented kit computers available for purchase (Saarikoski 2004a, 60–61). The later Telmac TMC-600 from 1982 was already much further productized with its standard case and keyboard. Salora, known to consumers for its radios, televisions, and hifi sets, had two models released under their name, the Fellow and the Manager (Figure 3), although both of them were rebranded VTech Laser machines originating from Hong Kong (Saarikoski 2001). The least genuine ‘Finnish’ home computer was the Finlux Dragon, which was effectively a normal British Dragon with a different sticker (e.g. Printti 10/1985).

Figure 3. The Salora Manager advertisement promised clear instructions in Finnish. Note the Finnish/Swedish ö, ä, and å keys on the keyboard (Printti 1/1984).

Toward the 1980s, the first computer clubs were founded around the country. They played an important role in building enthusiast networks and sharing information, which was still scarce and often hard to access at the time. (Saarikoski 2004a, 67–73.) Finnish technology magazines started covering home computers around the same time, and their microcomputer appendices eventually grew into full-fledged publications by 1984, when the first issues of both MikroBitti and Printti came out (Saarikoski 2004a, 108–110). In addition, various importers, resellers, and clubs had their own small-scale magazines that served their respective needs.

Today, Finnish game brands from Angry Birds to Alan Wake are recognizable all around the game-playing world, but in the 1980s the situation was completely different. The first game studios were founded only in the 1990s, although some companies did publish titles made by individual programmers earlier (Pasanen & Suominen 2019; Reunanen, Heinonen & Pärssinen 2013; Suominen & Saarikoski 2009). The first known Finnish commercial computer game, Raimo Suonio’s chess version Chesmac from 1979, is an early curiosity both because of its age and its target platform, the Telmac 1800 (Reunanen & Pärssinen 2014). In the absence of a domestic industry, aspiring developers contacted British publishers to get their games out to the international market. Stavros Fasoulas (Sanxion, Delta, Quedex, and Galactic) and Jukka Tapanimäki (Octapolis, Netherworld, and Moonfall) managed to do exactly that, which serves as an example of a rare transnational connection from Finland to abroad (Saarikoski 2004a, 266–269).

Our Finnish research material consists of advertisements from the following popular technology and computer magazines (1981–1985): HiFi, MikroBitti, Printti, Prosessori, and Tekniikan Maailma (World of Technology). Additionally, Top Data’s brochure from 1979 was included in the selection to cover the late 1970s. The Tietokone (Computer) magazine would have been another relevant source, but it was omitted here because of its largely professional orientation, and because the twenty chosen advertisements already opened up a characteristically Finnish view into the portrayal of the home computer. The computers that appeared in the advertisements were the Amstrad CPC 464, Casio FX-750 and Kulkija (’Traveler’, rebranded FP-200), Commodore VIC-20 and 64, MicroBee, Oric Atmos, Salora Fellow and Manager, Sega SC-3000, Sharp MZ-700, Sinclair ZX81, ZX Spectrum and Spectrum+, Spectravideo 328 and 728, and Telmac 1800.

Figure 4. An advertisement for the Casio Kulkija (FP-200) portable computer held by a wandering monk (Tekniikan Maailma 8/1984).

The majority of software, manuals, and other documentation was in English, which posed a certain barrier in Finland at the time. Therefore, a common marketing trend was to highlight anything that was available in Finnish. One main selling point was the Scandinavian keyboard, including the three letters needed for both Finnish and Swedish: å, ä, and ö (Figure 3). A MicroBee advertisement in Printti 1/1984 also mentioned the ability to use the Cyrillic alphabet, which is an interesting link to the country’s geographical location and ties to the Soviet Union. Another national specialty was that a complete, often long list of dealers was shown in advertisements, underlining good availability and nearby support. As the last distinctively Finnish curiosity, there was a mention of how the computer was functional even when you are in the middle of nowhere – a realistic situation in the sparsely populated country: ”The Casio Kulkija is battery- and mains-powered, so it works anywhere regardless of electricity, even in the middle of an uninhabited wilderness.” (Figure 4).

Selling the Home Computer in Three Countries

In this section, we present our findings from the close reading in a thematic order starting from human-related ones, such as projected users and proposed uses for the home computer, followed by technical and commercial themes. All of them can be considered as different aspects of the script of the home computer – users and uses are the most evident examples, but the balance between features and pricing also reveals presumptions made about the audience. We are by no means dealing with a static and uniform script here: home computing was completely different in the late 1970s than in the mid-1980s, as could be observed in the research material (cf. Haddon 1988).

Among the most interesting findings are the claims of augmenting human capabilities with a computer. For instance, the Camputers Lynx was supposed to ’increase the size of your memory’ (Personal Computer World, December 1982) and the Oric Atmos was called ’a cure for amnesia’ (Your Computer, March 1984). These kinds of ideas date further back than the 1980s, with Douglas Engelbart’s Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework (1962) as an early well-known example of the same line of thought (see Bardini & Horvath 1995). On the whole, the home computer was presented as an enabler that would develop its users and teach necessary skills for the soon-to-be information society. Images of astronauts and other space age themes were one typical means of emphasizing the future-orientedness (Figures 5 and 7).

Figure 5. An astronaut confirms that the Spectravideo 728 shows the way (Printti 8/1985).

What could one do with a home computer then? Companies proposed a wide spectrum of possible uses, some grounded in reality and others rather speculative. The machines themselves, their software, manuals, and brochures were examples of Akrich’s (1992) scripts: different kinds of uses were envisioned, facilitated, and hindered by them (cf. Bardini & Horvath 1995). Among the most typical ones, as seen in advertisements, were education, programming, productivity, home business, and entertainment. Online services were still in their infancy in the early 1980s, but signs of their arrival could already be found in the material (e.g. Personal Computer World, March 1984). More imaginary fringe ideas were, for example, menu planning for parties, wallpaper cost calculation, biorhythms, and freezer inventory. While all of them were technically possible, it was a completely different question whether there was actual software for the purpose – in hindsight it is evident how companies overpromised capabilities that never came to be. Most computer models were not compatible with each other, so the applications available for one platform did not generally benefit the owners of another. In addition to textual content, images showing business graphs, impressive visualizations, art, and games communicated the script to the audience.

The origins of some of these scripts are easy to trace. By the 1980s, business computing had already become commonplace, which pointed at uses such as text processing and finance for home computers as well. Programming had been a necessary skill right from the beginning of computing, so it moved naturally from the context of mainframes and minicomputers to microcomputers. Electronic entertainment in the form of arcades and video game consoles preceded home computers and provided another proven technological script (e.g. Donovan 2010, 16–37; Montfort & Bogost 2009). In contrast to these safe existing scripts, Ted Nelson’s (1977) visionary book, The Home Computer Revolution, serves as an example of early optimism where the computer was portrayed as multi-purpose and emancipatory – in practice such potential was not realized, which led to a certain disillusionment (Haddon 1988; see also Bardini & Horvath 1995).

Initially, the home computer was marketed toward a select few technology enthusiasts, with previous knowledge and interest in new technologies like radio and calculators. This is reflected in the early advertisements, which focused on programming and tinkering. From 1980 on, projected users became more diverse and were intrinsically linked to the computer’s script (cf. Akrich 1992). The change is clearly revealed in the imagery, which shows a progression over time: in the early 1980s, the photographed person was almost exclusively a man, but soon included respectively a son, son and daughter, and lastly a woman (cf. Ware & Stuck 1985). This was part of a new family-forward impression of computers. When the image was of a father and son, the painted scenario was of the father teaching the son, bonding over the machine and generally having a good time together (Figure 6). When multiple children were included, usually a son and a daughter, it was one of the children behind the computer, possibly showing off its ease-of-use.

Figure 6. The photo in a TI-99/4A home computer advertisement (Personal Computer World, December 1982). A presumable father-son setting shows the two happily engaged in gameplay.

The scripts that were incorporated into the home computer were linked to the following archetypes with their example use cases (see Figure 7; cf. Ware & Stuck 1985): the adult man, who was often the main target of the ad and addressed as ‘you’, was portrayed as ‘the programmer’ or ‘the builder’, coding software, ‘the administrator’, doing taxes, but also ‘the sophisticated gamer’, enjoying digital entertainment after work. The adult woman was portrayed as ‘the homemaker’, saving recipes, or ‘the clerical worker’, editing documents. Together they might have been shown and addressed as ‘the parents’, educating or admiring their capable children. The children were portrayed as ‘gamers’, playing a variety of video games, or ‘students’, studying different subjects both inside and outside of school context. Small businesses were also a target audience, with the advertisements promising to make their work more efficient and frictionless. These users were depicted, again, as adult men.

Figure 7. Four uses of the home computer and their projected users: a young boy playing games, another young boy using the ViewData system Viditel, a woman reading a recipe, and a man taking care of the monthly household budget. Picture taken from a Dutch Philips P2000 advertisement (NRC Handelsblad, April 21 1984).

Programming was a common hobby on the 1980s’ home computers and a skill which was considered important in the information society (e.g. Saarikoski 2004b; Swalwell 2008). Thus, the strong presence of various programming-related topics in the advertisements does not come as a surprise. BASIC was the dominant programming language of the time, and companies touted the ease and completeness of the implementation that came with their computers (see Montfort et al. 2014, 157–194). The number of recognized keywords, sometimes even individually listed in the advertisement, served as one indicator of the quality. The availability of other languages from Logo to Pascal was, similarly, an often-mentioned strength. Programming was portrayed as fun and easy, especially with the help of the manuals that came bundled with the computer; the book, a familiar old medium, was something that the users would know how to use, as opposed to the machine itself. These 1980s’ discussions seem unexpectedly fresh again, as the appreciation of coding skills has made a recent comeback (Tuomi et al. 2017).

Digital games were already a divisive subject in the 1980s: on the one hand, they were a highly popular use for home computers, but on the other hand, they were considered as mere pastime and underutilization of the possibilities offered by the computer (e.g. Haddon 1988; Kirkpatrick 2016). The same dichotomy was reflected in the advertisements where games were, at the same time, both visible and hidden: making games the main selling point was considered risky, as parents looking for a computer for their children might be alarmed, yet computer manufacturers and resellers were well aware of the popularity of such entertainment. The typical solution was to hide games among other content, perhaps mentioning them only last after a list of educational and productivity uses – when doing that, it was still useful to mention how there was a good selection of quality titles available (see Figure 8). Chess was a particularly suitable one to show, since it was both entertaining and developmental, unlike shooting and other arcade games (e.g. Practical Computing, March 1981).

Figure 8. The screenshots included in an Atari 800 advertisement. Productivity and educational software first, games last (Personal Computer World, July 1982).

To make the home computer attractive to even a layperson, companies put an emphasis on their products’ ease of use and installation. They underlined that there was no need for prior experience, either with programming or computers entirely. The purchase would come with one or several manuals that ensured anyone would be able to connect their computer and get started right away (e.g. Sunday Telegraph, September 1981). Over time, the promises changed from ‘with just a few hours of reading, you will be able to program your computer to your wishes’ to ‘ready to use straight out of the box’ (e.g. Elektuur 1/1981): as software availability improved, programming was claimed to no longer be necessary, and one could instead make use of the many convenient programs at hand. While most manufacturers or retailers did not provide extensive technical support, in some Dutch advertisements there was a mention of services where the user could reach an expert to help them with their computer problems. These services were typically tied to a dealership to promote their benefits (e.g. Algemeen Dagblad, June 1 1985). 

One of the main questions related to ease was language, since computers were indubitably rooted in English. Herein lies one of the main differences between the countries: in the UK, prospective buyers were delighted at not needing to learn a different language, as the machine, at least in some sense, already understood English; in the Netherlands and Finland the buyers had to be reassured that they, too, could learn to use computers in spite of the linguistic barrier. English was already widely taught in both countries at the time, but schoolbook language was not sufficient for understanding technical terminology. Thus, the availability of localized manuals and software became a notable selling point. This is a repetitive mention that appears in almost any advertisement, and for a good reason: if there was no Dutch or Finnish content available, that could very well have been a dealbreaker for the patron.

Technical specifications were one common way to convince customers of the excellence of the computer, which at times led to overwhelming them with minute details that did not necessarily have much relevance to the layperson of the 1980s. The number of octaves the sound chip could output or the vague mention of ’high-resolution graphics’ seem like useless information in hindsight, but they may have sounded impressive at the time, especially when compared to competitors’ products. One interesting feature that was mentioned several times was the quality of the keyboard, which reflects the rapid development of home computers: the Sinclair ZX81 from 1981 had a flat membrane keyboard, followed by the rubber keyboard of the ZX Spectrum (1982), and finally a typewriter one on the Spectrum+ (1984). British competitors’ advertisements made direct and indirect references to these Sinclair products, claiming their own keyboard was superior (e.g. Practical Computing, March 1981; Personal Computer World, December 1982).

Rapid technological developments were part of the home computer age, and existing models could quickly become obsolete when new, more advanced ones arrived on the market (cf. Murdock, Hartmann & Gray 1992). To alleviate this well-founded fear, advertisements often emphasized that the model you were buying would continue to serve for years to come. Effectively all manufacturers claimed that the machine would ’grow with you’, meaning its capabilities could be improved with various hardware extensions ranging from memory expansions to printers as your skills and needs grew. In the case of market leaders it was indeed true, but the short lifespan of commercially unsuccessful computers ensured that their owners would quickly find themselves without support (cf. Lindsay 2003).

With a wide spectrum of home computers on the market, ranging from very cheap to upscale, a way to stand out and gain favorability amongst the general public was advertising the machine’s affordability. This was done in several ways, the self-evident one being the price of the home computer itself (see Figure 9), but no matter the cost, almost all texts would mention the great value for money. Naturally, it was more convincing with cheaper models that supposedly possessed the same capabilities as more expensive ones which were, in turn, marketed with similar claims. Something that went hand-in-hand with the bargains was that the consumer did not need to purchase any additional devices to get the computer to work, as it could simply be connected to their existing TV set and cassette recorder. In the same breath, the companies would go on to promote their monitors, data recorders and other peripherals as a superior and seamless way to experience the device.

Figure 9. Some early British advertisements displayed the price without the 15% value-added tax to make the offer appear even better (Practical Computing, March 1981).

As the last theme, advertisements featured the common technique of emphasizing that many others had already chosen the product before. Phrases like ’Britain’s best selling personal computer’ (Sinclair ZX80, Practical Computing, March 1981), ’Immediate sales success’ (Sega SC-3000, Tekniikan Maailma 20/1983), and ’Already conquered Sweden’ (MicroBee, Printti 1/1984) can be found across the three countries. Going with the mainstream must have been a comforting thought for a confused consumer, as a purportedly large user base provided security, support, and longevity. Invoking national pride or the notion of supporting local business was less common but appeared in at least Sinclair’s and Salora’s advertisements: there was an explicit mention of how the ZX81 was built in Britain, and that the Finnishness of Salora would provide stability for the Fellow (Sunday Telegraph, September 1981; Tekniikan Maailma 20/1983).

Conclusion

The home computer developed rapidly from an enthusiast curiosity into a mass market product over a period of just a few years, which can be observed in, for instance, its packaging, technical details, and marketing. By the mid-1980s, the initial boom was already over and several manufacturers were either in economic trouble or had retreated from the market, as it was getting increasingly hard to stay lucrative among the merciless competition. Thus, the initial diversity was quickly replaced by the dominance of only a handful of successful brands. The home computer stabilized in the hands of millions of owners and initial, projected users and uses increasingly turned into real ones.

No stone was left unturned when trying to convince the audiences about the excellence of a particular machine. The arguments related to human factors were often positive by nature: the home computer would augment your skills, help you in many ways, and future-proof you as well as your children. The flipside of the coin was that if you did not tag along, you would be left behind – perhaps not using these words exactly, but the message was certainly there between the lines. Plenty of effort was invested in alleviating the fear of the computer by promising ease of use, steady support, and helpful manuals. The proposed uses ranged from realistic and already existing ones to imaginary fringe cases, as the machines had not yet settled as part of everyday life. In practice, gaming ended up being highly popular, but its importance was consistently downplayed in advertisements to avoid the possible stigma of a mere entertainment device.

Technical features were, likewise, a major selling point and the consumers were frequently flooded with impressive sounding lists and comparisons of kilobytes and sound channels, which may have been understood by an enthusiast, but much less so by a layperson. Localized materials ranging from books to software were a clear asset in the Dutch and Finnish markets, whereas in the UK language was effectively a non-issue, owing to the prevalence of English in the world of computing. All these themes combined constituted the script of the new device: how it was to be used, by whom, and what constituted a ’home computer’ to begin with.

The analysis of magazine advertisements and brochures revealed how surprisingly uniform they were across the three countries, which highlights how a study like this brings up not only differences but also similarities. In some cases, the explanation was obvious, as the exact same content, such as photos and text, were used across countries. Two examples of such sharing were the Amstrad CPC advertisements seen in the UK and Finland, and Acorn computer advertisements and brochures which were, apart from the language, the same in the Netherlands and UK. Not all similarities can be explained as straightforwardly, so it seems that in home computer marketing ideas flowed freely across countries and companies, and influences from various origins converged into a shared framework of how to present the machine.

Transnational connections between the three countries were notably imbalanced. The UK was an active player in the European context, and several British home computers were sold in the Dutch and even the small Finnish market. In addition, the British game industry gained a leading position early on, which led to a strong presence in the Netherlands and Finland – both through official and pirate channels. As for the Dutch connections, it was mostly the multinational Philips whose products could be found abroad: their computer monitors, in particular, found their way to the international market (at times rebranded under a different name). Philips threw their weight behind the MSX standard, which gave it an exceptionally strong presence in the Netherlands; some models ended up in Finland, but at least our source material did not turn up mentions of them in the UK. In this context, Finland was chiefly an importer of foreign products, as there was hardly any home computer manufacturing or game industry in the 1980s. The unidirectional flow of technology eventually changed with the success of Nokia mobile phones in the 1990s.

Only 20 examples per country, or 60 in total, leaves open the possibility that some exceptional theme may have escaped the study. That said, no new observations appeared toward the end of the close reading, and the results from each country were well in line with each other with only modest national variations. The advertisements were mostly collected from computer magazines, which unavoidably colored the sample, as the readers could be expected to be familiar with or at least interested in technology. In addition, our research material represents commercial actors’ marketing efforts, not all public discourse regarding home computers and, thus, critical voices are mostly missing: to reveal contemporary skepticism and negative attitudes, a different study would be needed. As for future directions, it would be straightforward to expand the set of countries, preferably with something less similar than what we chose, or to research another subject than the home computer using the same approach.

A comparative study between three countries proved to be a fruitful take – not only because the analysis revealed similarities, differences, and connections that might otherwise have gone unnoticed, but because the research process itself was rewarding. Jointly discovering material concerning each country, making insider and outsider observations, and explaining national particularities to others fostered insightful discussions that built shared understanding. Any possible fears of researchers sticking to their own silos and only covering their ’own’ country were quickly alleviated as the project progressed, which provides further evidence of the potential of the comparative approach when studying local histories of computing.

Acknowledgements

We thank Bart van den Akker, Koen Hoeberechts, Stefan of classic.technology, Nosher.net, Jacob Kemmeren, Andreas Lange, Petri Saarikoski, Tapani Joelsson, Alex Wade, and Tero Heikkinen for their help. This research was supported by the Academy of Finland funded Centre of Excellence in Game Culture Studies (CoE-GameCult, decision number 353268).

References

All links verified September 23, 2024.

Magazines, Newspapers, and Brochures

Acorn Electron brochure c. 1983

Algemeen Dagblad May 20/1980, Apr 16/1983, Apr 19/1984, Jul 19/1984, Nov 15/1984, Dec 13/1984, Jan 28/1985, Apr 20/1985, Jun 1/1985

Commodore 64 brochures c. 1982 and 1984, C-128 brochure 1985, VIC-20 advertisement Dec/1981 (unknown magazine)

Elektuur Dec/1978, Sep/1979, Jun/1980, Jan/1981

Hifi 5/1983, 9/1983, 12/1983

ITT Micro Computer brochure 1979

MikroBitti 3/1984

MSX Computing 4–5/1986

MSX Info 3/1985

NRC Handelsblad Jun 11/1983, Apr 21/1984

Personal Computer News Aug/1983

Personal Computer World Aug/1979, Jul/1982, Dec/1982, Mar/1983, Dec/1984

Practical Computing Mar/1981, Nov/1982

Printti 1/1983, 1/1984, 8/1985, 10/1985, 6/1986

Prosessori 11/1981

Romca brochure c. 1980

Sony HitBit brochure 1984

Tekniikan Maailma 20/1983, 8/1984

The Sunday Telegraph Sep/1981

Tietokone 8/1984

Topdata brochure spring 1979

What MSX? 4/1985

Your Computer Sep/1982, Mar/1984, May/1984, Jun/1984, Dec/1984, Feb/1985, Sep/1985

Statistics

CBS (Centraal Bureau voor de Statistiek). 2010. “Duurzame Goederen; Bezit naar Huishoudenskenmerken, 1972–2004” [Durable Goods; Ownership by Household Characteristics, 1972–2004]. Last modified April 27, 2010. https://opendata.cbs.nl/statline/#/CBS/nl/dataset/37926/table?ts=1586705329436.

Central Statistical Office of Finland. 1990. Statistical Yearbook of Finland 1990. Helsinki: Central Statistical Office of Finland. https://doria.fi/bitstream/handle/10024/88766/xyti_stv_199000_1990_dig.pdf.

Literature

Adamson, Ian & Richard Kennedy. 1986. Sinclair and the ”Sunrise” Technology. London: Penguin Books.

Akrich, Madeleine. 1992. ”The De-scription of Technical Objects.” In Shaping Technology/Building Society, edited by Wiebe E. Bijker & John Law, 205–24. Cambridge, MA: MIT Press.

Albert de la Bruhèze, Adri & Ruth Oldenziel, eds. 2009. Manufacturing Technology, Manufacturing Consumers: The Making of Dutch Consumer Society. Eindhoven: Stichting Historie der Techniek.

Alberts, Gerard & Bas van Vlijmen. 2017. Computerpioniers: Het Begin van het Computertijdperk in Nederland [Computerpioneers: The Start of the Computer Era in the Netherlands]. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Anderson, Magnus & Rebecca Levene. 2012. Grand Thieves & Tomb Raiders: How British Video Games Conquered the World. London: Aurum Press.

Bardini, Thierry & August T. Horvath. 1995. ”The Social Construction of the Personal Computer User.” Journal of Communication 45 (3): 40–65. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1995.tb00743.x.

van den Bogaard, Adrienne, Harry Lintsen, Frank Veraart & Onno de Wit, eds. 2008. De Eeuw van de Computer [The Computer Century]. Deventer: Kluwer.

Brummett, Barry. 2009. Techniques of Close Reading. Thousand Oaks, CA: Sage.

Carroll, John M. 1999. ”Five Reasons for Scenario-Based Design.” In Proceedings of the 32nd Annual Hawaii International Conference on Systems Sciences. Washington, DC: IEEE Computer Society. https://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/HICSS.1999.772890.

Danielson, Mats & Arne Läppinen. 2023. The Rise and Fall of Philips Data Systems. Stockholm: Sine Metu Productions.

Donovan, Tristan. 2010. Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant.

van Eeden, Ed. 2002. Allemaal Enen en Nullen: Een Halve Eeuw Computers [All Ones and Zeroes: Half a Century of Computers]. Utrecht: Bruna MultiMedia.

Engelbart, Douglas. 1962. Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework. Menlo Park, CA: Stanford Research Institute.

Garda, Maria B. 2020. ”Microcomputing Revolution in the Polish People’s Republic in the 1980s.” In New Media Behind the Iron Curtain: Cultural History of Video, Microcomputers and Satellite Television in Communist Poland, edited by Piotr Sitarski, Maria B. Garda & Krzysztof Jajko, 111–70. Lodz/Krakova: Lodz University Press & Jagiellonian University Press.

Gazzard, Alison. 2016. Now the Chips Are Down: The BBC Micro. Cambridge, MA: MIT Press.

Haddon, Leslie. 1988. ”The Home Computer: The Making of a Consumer Electronic.” Science as Culture 1 (2): 7–51. http://dx.doi.org/10.1080/09505438809526198.

Heinonen, Visa. 2000. ”Nälkämaasta moderniksi kulutusyhteiskunnaksi” [From Hungerland to Modern Consumer Society]. Tieteessä tapahtuu 18 (6): 30–4. https://journal.fi/tt/article/view/58257.

Jørgensen, Kristine, Ulf Sandqvist & Olli Sotamaa. 2017. ”From Hobbyists to Entrepreneurs: On the Formation of the Nordic Game Industry.” Convergence 23 (5): 457–76. https://doi.org/10.1177/1354856515617853.

Kerr, Aphra. 2012. ”The UK and Irish Game Industries.” In The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, edited by Peter Zackariasson & Timothy L. Wilson, 116–33. Abingdon: Routledge.

Kirkpatrick, Graeme. 2016. ”Making Games Normal: Computer Gaming Discourse in the 1980s.” New Media & Society 18 (8): 1439–54. https://doi.org/10.1177/1461444814558905.

Lean, Thomas. 2014. ”’Inside a Day You Will Be Talking to It Like an Old Friend’: The Making and Remaking of Sinclair Personal Computing in 1980s.” In Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes, edited by Gerard Alberts & Ruth Oldenziel, 49–71. Berlin: Springer.

Lean, Tom. 2016. Electronic Dreams: How 1980s Britain Learned to Love the Computer. London: Bloomsbury.

Lenting, Tom. 2019. Gamegeschiedenis van Nederland 1978–2018 [Game history of the Netherlands 1978–2018]. Arnhem: Karel van Mander Academy.

Lindsay, Christina. 2003. ”From the Shadows: Users as Designers, Producers, Marketers, Distributors, and Technical Support.” In How Users Matter: The Co-Construction of Users and Technology, edited by Nelly Oudshoorn & Trevor Pinch, 29–50. Cambridge, MA: MIT Press.

McSmith, Andy. 2011. No Such Thing as Society: A History of Britain in the 1980s. London: Constable.

Montfort, Nick & Ian Bogost. 2009. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, MA: MIT Press.

Montfort, Nick, Patsy Baudoin, John Bell, Ian Bogost, Jeremy Douglass, Mark C. Marino, Michael Mateas, Casey Reas, Mark Sample, and Noah Vawter. 2012. 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10. Cambridge, MA: MIT Press.

Murdock, Graham, Paul Hartmann & Peggy Gray. 1992. ”Contextualizing Home Computing: Resources and Practices.” In Consuming Technologies: Media and Information in Domestic Spaces, edited by Roger Silverstone & Eric Hirsch, 146–60. Abingdon: Routledge.

Nelson, Ted. 1977. The Home Computer Revolution. Self-published. https://archive.org/details/homecomputerrevo00nels/mode/2up.

Norman, Donald A. 1986. ”Cognitive Engineering.” In User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction, edited by Donald A. Norman & Stephen W. Draper, 31–61. Hillsdale, NJ: Erlbaum Associates.

van Oost, Ellen, Gerard Alberts, Jan van den Ende & Harry Lintsen, eds. 1998. De Opkomst van de Informatietechnologie in Nederland [The Rise of Information Technology in the Netherlands]. Eindhoven: Stichting Historie der Techniek.

Paakki, Jukka. 2014. Opista tieteeksi – Suomen tietojenkäsittelytieteiden historia [From Education to Science – The History of Finnish Computer Science]. Helsinki: Tietojenkäsittelytieteen Seura.

Pantzar, Mika. 2000. Tulevaisuuden koti: Arjen tarpeita keksimässä [Future Home: Inventing Everyday Needs]. Helsinki: Otava.

Pasanen, Tero & Jaakko Suominen. 2019. ”Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986” [A Failed Attempt at Starting a Finnish Game Industry: Amersoft 1984–1986]. Lähikuva 31 (4): 27–47. https://doi.org/10.23994/lk.77932.

Reunanen, Markku & Manu Pärssinen. 2014.”Chesmac: ensimmäinen suomalainen kaupallinen tietokonepeli – jälleen” [Chesmac: The First Finnish Commercial Computer Game – Again]. In Pelitutkimuksen vuosikirja 2014, edited by Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Petri Saarikoski & Olli Sotamaa, 76–80. Tampere: University of Tampere. https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-07.pdf.

Reunanen, Markku, Mikko Heinonen & Manu Pärssinen. 2013. ”Suomalaisen peliteollisuuden valtavirtaa ja sivupolkuja” [Mainstreams and Byways of the Finnish Game Industry]. In Pelitutkimuksen vuosikirja 2013, edited by Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Petri Saarikoski & Olli Sotamaa, 13–28. Tampere: University of Tampere. https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2013/ptvk2013_03.pdf.

Saarikoski, Petri. 2001. ”Mikrotietokoneita saloralaisittain” [Microcomputers the Salora Way]. In Sähköä, säpinää, wapinaa: risteilyjä teknologian kulttuurihistoriassa, edited by Tanja Sihvonen, 105–10. Turku: University of Turku.

Saarikoski, Petri. 2004a. Koneen lumo: Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin [Lure of the Machine: The Finnish Microcomputer Hobby from the 1970s to the Mid-1990s]. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 48. Jyväskylä: University of Jyväskylä. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-7243-1.

Saarikoski, Petri. 2004b. ”Basicilla tietoyhteiskuntaan. Ohjelmointi ja varhaisten kotitietokoneiden käyttötarpeet” [With BASIC to the Information Society. Programming and Early Uses for Home Computers]. In Koti. Kaiho, paikka, muutos, edited by Päivi Granö, Jaakko Suominen & Outi Tuomi-Nikula, 189–214. Pori: University of Turku.

Saarikoski, Petri & Markku Reunanen. 2014. ”Great Northern Machine Wars: Rivalry Between User Groups in Finland.” IEEE Annals of the History of Computing 36 (2): 16–26. https://doi.ieeecomputersociety.org/10.1109/MAHC.2014.20.

Saarikoski, Petri. 2022. ”’Your Last Sendix for Us Was Mega Cool’ – swappikirjeet kotimaisen tietokoneharrastuskulttuurin kentällä” [The Role of Swap Letters in the Domestic Home Computer Hobby]. WiderScreen 25 (1–2). http://widerscreen.fi/numerot/2022-1-2/your-last-sendix-for-us-was-mega-cool-swappikirjeet-kotimaisen-tietokoneharrastuskulttuurin-kentalla/.

Schlombs, Corinna. 2006. ”Toward International Computing History.” IEEE Annals of the History of Computing 28 (1): 107–8. https://doi.org/10.1109/MAHC.2006.21.

Selwyn, Neil. 2002. ”Learning to Love the Micro: The Discursive Construction of ’Educational’ Computing in the UK, 1979–89.”  British Journal of Sociology of Education 23 (3): 427–43. https://doi.org/10.1080/0142569022000015454.

Sotamaa, Olli. 2024. ”Suomi on pelitutkimuksen suurvalta” [Finland Is a Superpower of Game Studies]. Suomen pelitutkimuksen seura. Accessed June 9, 2024. https://www.pelitutkimus.fi/blogi/suomi-on-pelitutkimuksen-suurvalta.

Stachniak, Zbigniew. 2015. “Red Clones: The Soviet Computer Hobby Movement of the 1980s.” IEEE Annals of the History of Computing 37 (1): 12–23. https://doi.org/10.1109/MAHC.2015.11.

Suominen, Jaakko. 2003. Koneen kokemus: Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle [Experience of the Machine: Computerization in Modernizing Finland from the 1920s to the 1970s]. Tampere: Vastapaino. https://jaasuo.files.wordpress.com/2017/05/koneen_kokemus_pieni.pdf.

Suominen, Jaakko & Petri Saarikoski. 2009. ”Pelinautintoja, ohjelmointiharrastusta ja liiketoimintaa. Tietokoneharrastuksen ja peliteollisuuden suhde Suomessa toisen maailmansodan jälkeen” [Gaming Pleasures, Hobby Programming and Business. The Relationship Between the Computer Hobby and Game Industry in Finland After the Second World War]. In Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, edited by Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa, 16–33. Tampere: University of Tampere. https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2009/ptvk2009-02.pdf.

Suominen, Jaakko & Tero Pasanen. 2020. ”Digiversioita, klooneja ja omia ideoita: Suomalaisissa tietokonelehdissä julkaistut peliohjelmalistaukset 1978–1990” [Digital Versions, Clones and Own Ideas: Game Listings Published in Finnish Computer Magazines 1978–1990]. In Pelitutkimuksen vuosikirja 2020, edited by Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen & Tanja Välisalo, 3–35. Tampere: The Finnish Society for Game Research. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2020/digiversioita-klooneja-ja-omia-ideoita-suomalaisissa-tietokonelehdissa-julkaistut-peliohjelmalistaukset-1978-1990.

Swalwell, Melanie. 2008. ”1980s Home Coding: The Art of Amateur Programming.” In The Aotearoa Digital Arts Reader, edited by Stella Brennan & Su Ballard, 193–201. Aotearoa: Aotearoa Digital Arts; Clouds.

Swalwell, Melanie. 2012. ”Questions About the Usefulness of Microcomputers in 1980s Australia.” Media International Australia 143 (1): 63–77. https://doi.org/10.1177/1329878X1214300109.

Swalwell, Melanie. 2021. ”Heterodoxy in Game History: Towards More ‘Connected Histories’”. In Game History and the Local, edited by Melanie Swalwell, 221–33. London: Palgrave Macmillan.

Švelch, Jaroslav. 2021. ”Adventures in Everyday Spaces: Hyperlocal Computer Games in 1980s–1990s Czechoslovakia.” In Game History and the Local, edited by Melanie Swalwell, 17–35. London: Palgrave Macmillan.

Švelch, Jaroslav. 2023. Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press.

Thomas, David. 1990. Alan Sugar: The Amstrad Story. London: Century.

Titulaer, Chriet. 1988. De Micro-Elektronica Revolutie [The Microelectronics Revolution]. Houten: Chriet Titulaer Produkties.

Tuomi, Pauliina, Jari Multisilta, Petri Saarikoski & Jaakko Suominen. 2017. ”Coding Skills as a Success Factor for a Society.” Education and Information Technologies 38: 419–34. https://doi-org.libproxy.aalto.fi/10.1007/s10639-017-9611-4.

Veraart, Frank. 2008a. ”Vormgevers van Persoonlijk Computergebruik: de Ontwikkeling van Computers voor Kleingebruikers in Nederland, 19701990″ [Designers of Personal Computer Use: the Development of Computers for Small Consumers in the Netherlands]. PhD diss., Technische Universiteit Eindhoven. https://doi.org/10.6100/IR635481.

Veraart, Frank. 2008b. ”De Domesticatie van de Computer in Nederland 19751990” [The Domestication of the Computer in the Netherlands 1975–1990]. Studium (Rotterdam) 1 (2): 145–64.

Veraart, Frank. 2008c. ”Centrale Computers en Persoonlijk Computergebruik (1965–1977)” [Central Computers and Personal Computer Use]. In De Eeuw van de Computer, edited by Adrienne van den Bogaard, Harry Lintsen, Frank Veraart & Onno de Wit, 146–56. Deventer: Kluwer.

Veraart, Frank. 2008d. ”De Informatiemaatschappij: Beleidskader en Handelswaar” [The Information Society: Policy and Commodities]. In De Eeuw van de Computer, edited by Adrienne van den Bogaard, Harry Lintsen, Frank Veraart & Onno de Wit, 157–89. Deventer: Kluwer.

Veraart, Frank. 2011. ”Losing Meanings: Computer Games in Dutch Domestic Use, 19752000.” IEEE Annals of the History of Computing 33 (1): 52–65. https://doi.org/10.1109/MAHC.2009.66.

Veraart, Frank. 2014. ”Transnational (Dis)connection in Localizing Personal Computing in the Netherlands, 1975–1990.” In Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes, edited by Gerard Alberts & Ruth Oldenziel, 25–48. Berlin: Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-5493-8_2.

Wade, Alex. 2016. Playback – A Genealogy of 1980s British Videogames. London: Bloomsbury.

Ware, Mary & Mary Stuck. 1985. “Sex-role Messages Vis-à-vis Microcomputer Use: A Look at the Pictures.” Sex Roles: A Journal of Research 13 (3–4): 205–14. https://doi.org/10.1007/BF00287911.

Wasiak, Patryk. 2012. ”’Illegal Guys’. A History of Digital Subcultures in Europe During the 1980s.” Zeithistorische Forschungen 9 (2): 257–76. https://doi.org/10.14765/zzf.dok-1595.

Welskopp, Thomas. 2010. ”Comparative History.” European History Online (EGO). Accessed May 26, 2024. http://www.ieg-ego.eu/welskoppt-2010-en.

Kategoriat
Ajankohtaista

Kritiikin roolista nykyajan muuttuvassa mediayhteiskunnassa

kritiikki, kriitikko, media, elokuvakritiikki, median, murros, journalismi, sukupuolittuneisuus

Henri Laitila
henri.t.laitila [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Klaara Lyytikäinen
klaara.s.lyytikainen [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Lauri Rautiainen
lauri.a.rautiainen [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Jyri Träskelin
jyri.k.traskelin [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen: Laitila, Henri, Klaara Lyytikäinen, Lauri Rautiainen & Jyri Träskelin. 2024. ”Kritiikin roolista nykyajan muuttuvassa mediayhteiskunnassa”. WiderScreen Ajankohtaista 30.8.2024. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/kritiikin-roolista-nykyajan-muuttuvassa-mediayhteiskunnassa/

Tulostettava PDF-versio


Keväällä 2024 järjestetylle Turun yliopiston Kritiikkipaja-kurssille osallistui kritiikistä kiinnostuneita digitaalisen kulttuurin opiskelijoita. Tässä moniäänisessä yhteisartikkelissa he käsittelevät kritiikin roolia nykypäivänä sekä pohtivat sen mahdollisia tulevaisuuksia.

Digitalisoitumisen ja median murroksen myötä kritiikin rooli sekä merkitys on noussut julkiseksi puheenaiheeksi. Median lisäksi myös yhteiskunta ja mielipideympäristö on muuttunut. Artikkelissa kritiikin muuttuvaa roolia pohditaan kirjoittajien omakohtaisen kiinnostuksen sekä monipuolisten lähteiden avulla. Artikkeli etenee neljän kirjoittajan itsenäisten osioiden läpi. Jokaisessa osiossa käsitellään kritiikin roolia eri näkökulmista. Lopun yhteenvedossa artikkelien ajatukset kootaan yhteen sekä pohditaan tulevaa.

On selvää, että kritiikki ei ole immuuni muutokselle. Artikkelissa ilmenee, kuinka yhteiskunnan, yleisen mielipideilmaston ja median muutosten myötä myös kritiikin rooli on moniulotteisempi ja pirstoutuneempi. Juuri tämän vuoksi artikkelin kaltaiset kritiikin nykytilaa analysoivat ja määrittelevät sekä sen tulevaisuutta pohtimaan pyrkivät puheenvuorot ovat tärkeitä. Artikkelin toivotaan toimivan keskustelun avaajana sekä kimmokkeena jo käynnissä olevalle tärkeälle keskustelulle kritiikin roolista.

Aiheesta voi lukea lisää WiderScreenin ”Taidekritiikki”-erikoisnumerosta (2020) sekä Kritiikkipakki-sivustolta (2023), joita käytettiin kurssin oheismateriaalina.


Miltä kritiikki näyttää nykyajan maailmassa? Tämä on kysymys, jota moni kriitikko ja kritiikkiä seuraava pohtii. Kyseessä on journalismin muoto, jota ei varsinaisesti tunneta räväkkyydestä. Kritiikki on pohdiskelevaa ja analyyttista kirjoittamista, joka vaatii ajatustyötä. Someajan nopeatempoisessa maailmassa kritiikki saattaa jäädä muiden kirjoitusten varjoon. Turun yliopistossa keväällä 2024 järjestetyllä Kritiikkipaja-kurssilla pohdittiin kritiikin merkitystä sekä harjoiteltiin kritiikkien kirjoittamista. Kurssin opiskelijat kirjoittivat yhteisen artikkelin, jossa lähestyttiin kritiikkiä eri näkökulmista. Keskiössä on kuitenkin näkemys kritiikin nykytilasta ja erilaisista tulevaisuuskuvista.

Jyri Träskelinin osiossa Kriitikkokäsityksen muutos kulttuurikuluttajan silmin arvioidaan kriitikon roolin muuttumista ajan saatossa ja kriitikon arkkityyppiä. Träskelin kirjoittaa, miten kriitikon asema on konkreettisesti muuttunut, kun tunnettuja koko kansan kriitikkoja ei enää ole. Toisaalta hän pohtii, tarvitseeko kritiikin enää henkilöityä niin vahvasti kriitikon persoonaan ja aiheuttaako median ja kritiikin muutos vaikutuksia myös itse kriitikon työhön.

Henri Laitilan osiossa Mitä kritiikissä saa kritisoida? pohditaan kritiikkiä sananvapauden näkökulmasta. Kritiikki on hyvin subjektiivinen teksti ja kirjoittaja saa pohtia käsiteltävää teosta lähes mistä tahansa näkökulmasta. Laitila pohtii kuitenkin sitä, saako kritiikissäkään sanoa mitä tahansa. Esimerkkeinä käytetyistä kahden elokuvan kritiikeistä paljastuu elokuvista irrallisia ja kyseenalaisia kommentteja, joita voidaan pitää elokuvaan liittymättöminä. On myös kritiikin etu vetää joitain rajalinjoja siihen, mitä kritiikissä on soveliasta kritisoida.

Klaara Lyytikäinen pohtii tekstissään Elokuvakritiikin sukupuolittuneisuus sitä, miltä kritiikin maailma näyttäytyy yhdenvertaisuuden ja tasa-arvon näkökulmista. Kritiikin ala on ollut ja on edelleen hyvin miehinen. Sukupuolijakauman vinoutuminen voi vaikuttaa esimerkiksi siihen, mitä elokuvia ylipäätään arvostellaan. Lyytikäinen kirjoittaa, miten asia vaikuttaa kritiikin maailmaan monella eri tavalla lähtien siitä, millaisia elokuvia arvostellaan ja mistä näkökulmista asioita käsitellään.

Lauri Rautiainen kirjoittaa tekstissään Kritiikin rooli ja muutos huomiotalouden aikakaudella, miten kritiikki on jatkuvassa muutoksessa suhteessa perinteiseen ja sosiaaliseen mediaan. Hän pohtii, miten kritiikki pysyy mukana mediakentän jatkuvassa muutoksessa ja esittää ajatuksia siitä, miten kritiikki tulee mahdollisesti muuttumaan tulevaisuudessa. Aihe on tärkeä ja kritiikin nykytilasta on pystyttävä puhumaan, jotta se pysyy jatkossakin merkityksellisenä.

Jokaisessa osiossa pohditaan kritiikin nykytilaa ja tulevaisuuskuvaa erilaisista näkökulmista. Osioiden kautta piirtyy kuva siitä, miltä kritiikki näyttää tässä ajassa ja mitä kritiikin parissa työskentelevien olisi hyvä ottaa huomioon. Asia on tärkeä, sillä myös kritiikki elää ja muuttuu yhteiskunnan mukana. Toivomme artikkelin herättävän keskustelua kritiikin nykytilasta ja antavan ajatuksia kritiikin kehittymiselle.

Kriitikkokäsityksen muutos kulttuurinkuluttajan silmin

Jyri Träskelin

Kriitikko – tuo lähes jumalasta seuraava auktoriteetti, jolla on jotain ylimaallisia kykyjä ymmärtää ja tulkita arvosteluidensa kohteita täysin eri tavalla kuin meillä tavallisilla kuolevaisilla.

Kriitikko – suuri ja vaikutusvaltainen persoona, jonka mielipidettä ei käy kiistäminen.

Tällaiseksi kriitikon toimenkuva on helppo mieltää. Tosin oma tuntemukseni kriitikoista sekä heidän ammattitaidostaan on ollut ja on osin yhä edelleen varsin ohutta. Aktiivisena klassisen musiikin harrastajana toki luin jo ala-asteikäisenä (1980- ja 1990-luvuilla) satunnaisia Seppo Heikinheimon konserttiarvosteluja Helsingin Sanomista, tiedostamatta kuitenkaan sen paremmin hänen asemaansa tai vaikutusvaltaansa. Jaani Länsiö luonnehtii kotisisivuillaan hänen asemaansa seuraavasti:

”Heikinheimon asema Helsingin Sanomissa oli vankkumaton. Hän oli Suomen tunnetuimpia toimittajia, ei vain kriitikko, vaan musiikkitoimittamisen henkilöitymä ja julkkis, jonka kannanottoja saattoi lukea niin Ilta-Sanomien mielipidepalstalta kuin Hesarin kulttuuriosastolta. Häntä parodioitiin jopa sketsiohjelma Pulttiboisissa.” 

(Läänsiö 2022)

Ensimmäiset puhtaasti kritiikeistä muistamani kriitikot ovat Apu-lehden elokuva-arvostelija / Freud, Marx, Engels & Jung -yhtyeen kitaristi Arto Pajukallio sekä Helsingin Sanomien NYT-liitteen kautta pääasiassa levy- ja konserttiarvosteluista tutuksi tullut Ilkka Mattila.

Isossa kuvassa yksiulotteinen kriitikkokäsitys alkaa yleensä muokkaantua myöhäisessä teini-iässä. Tuolloin ymmärrys niin populaari- kuin korkeakulttuurinkin tuotoksista kasvaa iän, koulutuksen sekä henkilökohtaisen kiinnostuksen myötä. Usein myös oivalletaan, että kriitikotkin ovat tavallisia kuolevaisia, joskus erehtyväisiä ja satunnaisesti jopa tarkistavat mielipiteitään jo arvostelemistaan teoksista.

Omalla kohdallani olen säännöllisen epäsäännöllisesti seurannut erityylisiä kritiikkejä vuosituhannen vaihteesta lähtien. Onnistuinpa myös parikymppisenä opiskelijana useamman kerran organisoimaan konsertti-/festivaalivierailuni maakuntalehden maksettavaksi vastineeksi heille kirjoittamistani arvosteluista ja festariraporteista. Aikuisiällä enimmäkseen ulkokehältä seuraamastani ”kritiikkiskenestä” olen tehnyt seuraavanlaisen havainnon: vaikka kritiikkien, kriitikoiden ja kritiikkejä julkaisevien foorumeiden määrä on kuluneen vuosituhannen aikana kasvanut muun muassa verkkojulkaisujen ja sosiaalisen median yleistymisen myötä lähes eksponentiaalisesti, niin kriitikkopersoonia ei juurikaan ole viime vuosina tai edes vuosikymmeninä kansan kollektiiviseen tietoisuuteen juurtunut.

Yhtenä juurisyynä valtakunnallisesti tunnettujen kriitikkohahmojen katoamiselle voidaankin pitää mediakentän pirstaloitumista. (Kulttuurin)kuluttajan valittavana on alati kasvava kirjo hyvinkin spesifeihin aloihin keskittyneitä verkkojulkaisuja, ammatti- ja harrastajakirjoittajien blogitekstejä sekä videomuotoisia arvosteluja/käyttökokemusreportaaseja. Myös eri sosiaalisen median sovelluksista löytää vaivatta kritiikinkaltaista keskustelua lähes määrättömästi. Toki vaihtoehtojen laajuus ja sitä myöden valinnanvapaus on näennäisesti positiivinen asia, mutta se johtaa helposti omanlaiseensa kuplautumiseen. Tuolloin kuluttaja lukee vain tietyn kirjoittajan/julkaisijan/sovelluksen sisältämiä arvioita ja osin hakee näin vahvistusta jo valmiiksi muodostamalleen mielipiteelle. Sähköisen mediakentän julkaisut ovat myös keskenään huomattavan eri tasoisia. Yhtäältä osaa niitä tuotetaan ja toimitetaan täysin journalististen ohjeiden mukaan ja toisaalta osa niistä taas saattaa kritiikittä heijastaa kirjoittajansa mielipiteitä ilman toimituksellista editointia tai edes faktantarkistusta. Ei siis ihmekään, ettei tällaisesta kirjoittajien, julkaisualustojen ja mielipiteiden ristiaallokosta ole noussut esiin uusia jukkakajavia (toim. huom. Jukka Kajava (1943-2005) oli 1900-luvun lopun tunnetuimpia kriitikoita).

Toisaalta viimeisten koko kansan tuntemien kriitikkojen katoaminen osuu varsin hyvin yksiin kansallisen yhtenäiskulttuurimme viime henkäysten kanssa. Laadukkaasti ja ammattimaisesti toimitetut, koko valtakunnassa ilmestyneet päivä-, viikko- ja ammattilehdet toimivat kritiikkien ja kriitikoidenkin suhteen pääasiallisena lähteenä ja kansan mielipiteen muovaajina aina vuosituhannen taitteeseen saakka. Tuolloin Suomi alkoi tietoverkottua alati kiihtyvällä tahdilla ja internetyhteydet löysivät tiensä koteihin ja työpaikoille kautta maan. Tämä mahdollisti myös amatöörikriitikkojen näyttävän esiinmarssin, sillä internetin yleistymisen myötä käytännössä kuka tahansa pystyi kirjoittamaan ja julkaisemaan kritiikkiä ja löytämään teksteilleen myös lukijakunnan. (Alanne 2015, 10)

Kritiikkien, kriitikkojen ja kritiikkifoorumeiden kehitys on kuluvan vuosituhannen aikana, niin hyvässä kuin pahassa, ollut varsin vauhdikasta. Onkin siis varsin todennäköistä, että paluuta ”suurten kansallisten auktoriteettien” aikaan ei enää koeta. Toisaalta alati monimuotoistuva sosiaalisen median kenttä saattaa tulevaisuudessa nostaa tiettyjen sektoreiden asiantuntijoita yhä laajempaan tietoisuuteen juuri heidän tuottamiensa kritiikkien kautta. Varsinkin TikTok on viime aikoina nostanut niin kansalliseen kuin kansainväliseen tietoisuuteen useita nuoria vaikuttajia, jotka voidaan mieltää z-sukupolvea edustaviksi kriitikoiksi. Perinteisten elokuva-, tv- ja musiikkiarvosteluiden rinnalle onkin juuri sosiaalisen median myötä noussut myös muoti- ja ravintola- sekä ruoka-alan vaikuttajia. Yhteistä näillä uuden sukupolven vaikuttajakriitikoilla on perinteisempään kritiikkikäsitykseen verrattuna astetta laajempi ja kokonaisvaltaisempi suhtautuminen arvosteluidensa kohteeseen. Enää ei keskitytä pelkästään elokuvaan tai ruoka-annokseen, vaan arvosteluissa paneudutaan myös tuotantoketjuihin, eettiseen näkökulmaan, tasa-arvotekijöihin, markkinointiin ja muihin oleellisesti arvosteltavaan lopputuotteeseen vaikuttaviin osatekijöihin.

Maailma muuttuu ja kriitikot sekä kritiikit sen mukana. Laajamittaisen ja riippumattoman tiedon saatavuuden lisääntyminen on toki suotavaa ja ajan hengen mukaista, mutta henkilökohtaisella tasolla, aina joskus kaipaisin kaikkivoipaa auktoriteettia, jolle voisin huoletta vastuuttaa mielipiteeni muodostamisen taakan.

Mitä kritiikissä saa kritisoida?

Henri Laitila

Osallistuessani Turun yliopiston Kritiikkipaja-kurssille keväällä 2024 olen pohtinut erilaisia kritiikkiin liittyviä kysymyksiä. Huomasin aina palaavani kysymykseen siitä, mitä kritiikissä saa kritisoida. Kysymys on vaikea ja pohjimmiltaan hyvin filosofinen. Sananvapaus on tärkeä oikeus ja lähtökohtaisesti voisi ajatella, että kritiikissä saa kritisoida melkein mitä tahansa teokseen liittyvää asiaa. Toisaalta on huomattava se, että jos kritisoitava asia ei liity itse teokseen, ei se kuulu silloin kritiikkiin. Kritiikissä olisi hyvä pitää mielessä itse teos ja sen kritisointi. Näen itse kritiikin sellaisena, jossa arvioidaan teosta sen taiteellisten ansioiden perusteella.

Kysymys siitä, mitä kritiikissä saa kritisoida, liittyy erityisesti sukupuoleen, seksuaalisuuteen ja ulkonäköön. Anni Varis tutki pro gradu -tutkielmassaan (Varis2020a) kahden naistekijöiden tekemän elokuvan, Marie Antoinetten (2006) ja Jennifer’s Bodyn (2009), saamaa vastaanottoa. Tapausesimerkit osoittivat, miten elokuvista kirjoitetuissa kritiikeissä nostettiin esiin asioita, jotka eivät selkeästi liity itse elokuvaan.

Varis kirjoittaa, miten Jennifer’s Body -elokuvan kritiikeissä keskityttiin erityisen paljon päänäyttelijöiden, Megan Foxin ja Amanda Seyfriedin tatuointeihin, meikkeihin ja jopa itse ulkonäköön. Esimerkiksi kriitikko Luke Y. Thompson kuvasi Foxin ulkonäköä seuraavasti:

”Does Megan get naked? Not exactly – you can see more of her nude body just by google-searching for those leaked set photos. But with rear shots of her skinny-dipping, ample cleavage, and non-nipple-proof shirts, there are enough pieces here to put the full mental picture together”.

(Varis 2020a)

Kritiikeissä näyttelijöitä esineellistettiin eli tuotiin esiin se, että heidän ainoa ansionsa olisi ulkonäkö. Lisäksi heidän älykkyyttään kyseenalaistettiin. Elokuvantekijöiden, ohjaaja Karyn Kusaman ja Oscar-voittajan, käsikirjoittaja Diablo Codyn ammattitaitoa lytättiin hyvin kyseenalaisella tavalla. Kritiikeissä väitettiin vähintään epäsuorasti, että miespuolisen tekijän avulla elokuvasta olisi tullut jotenkin parempi. Kriitikko Todd Gilchrist kuvasi arvostelussaan Codyn Oscar-voittoa seuraavasti:

”Here she’s empowered by the self-importance of her Oscar win, and indulges every pop-culture reduction she possibly can shoehorn into a given scene.”

(Varis 2020a)

Marie Antoinette -elokuvan kritiikeissä nostettiin esiin erityisesti ohjaaja Sofia Coppola (Varis, 2020a). Coppolan kohdalla merkittävää on se, että hänen isänsä Francis Ford Coppola on merkittävän uran luonut elokuvaohjaaja ja pystynyt näin auttamaan tytärtään tämän omalla uralla. Coppolan mahdollisuudet edetä alalla ovat varmasti olleet paremmat kuin monella muulla. On kuitenkin muistettava, että Sofia Coppola on itsenäinen elokuvantekijä eikä häntä voida verrata isäänsä. Marie Antoinette -elokuvan arvosteluissa näkyi kuitenkin ajatus siitä, että Coppola olisi yliarvostettu ja ”saanut kaiken” isänsä ansiosta. Esimerkiksi Film Threat -julkaisun arvostelussa tähän viitattiin keksimällä fiktiivinen kuvaus Coppolan ja hänen isänsä välisestä keskustelusta elokuvaan liittyen:

”Sofia Coppola: Daddy, I want to make a movie about Marie Antoinette.

Francis Ford Coppola: Sure, you fooled enough people with that one you shot in Japan.

SC: It’s set in France.

FFC: Okay.

SC: Versailles.

FFC: I don’t know, pumpkin. The French government is pretty wary of letting filmmakers in there.

SC: But I wanna shoot in Versailles!

FFC: All right, all right…calm down. Jesus, I’ll probably have to cast that Schwartzman cousin of yours as well.”

(Varis 2020a)

Taustansa lisäksi kritiikeissä verrattiin Sofia Coppolaa ja elokuvan päähenkilö Marie Antoinettea toisiinsa luoden hänestä kuvaa jonkinlaisena ”prinsessana”. Coppolaa kritisoitiin kovasti myös taiteellisista puutteista. Vaikka sinänsä taiteellisten ansioiden kritisointi sopii kritiikkiin, monissa kohdin Coppola lytättiin erittäin rajusti. Tässä pitää ottaa huomioon, että elokuvan ilmestysaikaan Coppola oli jo Oscar-voittaja eikä mikään amatööriohjaaja.

Tapausesimerkkeinä olleet elokuvat julkaistiin vuosina 2006 ja 2009, joten niiden julkaisusta on jo kulunut aikaa. Yhteiskunta on vuosien saatossa muuttunut ja sosiaalinen media saanut entistä enemmän jalansijaa, jolloin entistä useammalla ihmisellä on mahdollista tehdä elokuvakritiikkiä. Merkittäväksi tapaukseksi voidaan mainita myös vuonna 2017 alkanut #metoo-liike, jossa tuotiin esiin elokuva-alalla naisiin kohdistuvaa häirintää. Voisi siis ajatella, että vuoteen 2024 mennessä asioissa on menty ainakin jonkin verran eteenpäin, vaikka erinäisiä kohutapauksia julkisuuteen välillä nouseekin. Pro gradu -tutkielmansa pohjalta kirjoittamassaan artikkelissa (Varis 2020b) Varis kuvaili, miten esimerkiksi Jennifer’s Body -elokuvan tuoreemmat arvostelut ovat tyyliltään jopa feministisiä ja elokuva on selkeästi saanut aivan erilaisen aseman tänä päivänä. Voisi siis ajatella, että myös kritiikit ovat tästä syystä kehittyneet.

Yksi esimerkki eteenpäin menemisestä on vuoden 2023 Barbie-elokuva, joka feministisenä elokuvana saavutti kesällä 2023 suurmenestyksen niin kriitikoiden kuin suuren yleisön keskuudessa. On kiinnostavaa pohtia sitä, miten erilaisen vastaanoton kaksi feminististä elokuvaa, vuoden 2009 Jennifer’s Body ja vuoden 2023 Barbie saivat, ja näkisin tähän suurimpana syynä juuri ajankuvan muuttumisen.

Tapausesimerkkien avulla piirtyy kiinnostava kuva siitä, mitä kritiikissä ylipäänsä voi kritisoida. Jennifer’s Body ja Marie Antoinette -elokuvien saama aikalaiskritiikki kohdistui myös asioihin, joita voidaan pitää kyseenalaisina. Jennifer’s Bodyn tapauksessa kritiikki kohdistui näyttelijöiden ulkonäköön, älykkyyteen ja tekijöiden pätevyyteen. Marie Antoinetten tapauksessa elokuvan saama kritiikki kietoutui ohjaaja Sofia Coppolaan sekä itse elokuvan ulkopuolisiin asioihin aina ohjaajan taustasta lähtien. Kaikkea tätä kritiikkiä voidaan mielestäni pitää sopimattomana. Elokuvan ansioihin ei vaikuta näyttelijän ulkonäkö tai älykkyys eikä se, kuka on elokuvaohjaajan isä. Elokuvan ansiot ovat puhtaasti taiteellisia ja sitä pitäisi arvioida niihin perustuen. Toisaalta tapauksista huomaa, että elokuvien arvostus on kasvanut ajan kuluessa ja 2010-luvun arvosteluissa näkyy myös tietynlainen ajattelutavan muutos, jopa feministinen ajatus, jossa tunnistetaan naispuolisiin elokuvantekijöihin kohdistunut negatiivinen huomio. Barbie-elokuvan suurmenestys puolestaan osoittaa, että kritiikissä on menty eteenpäin ja erilaisia näkökulmia pystytään ottamaan esiin.

Elokuvakritiikin sukupuolittuneisuus

Klaara Lyytikäinen

Elokuva-ala on tunnetusti ollut aina miespainotteinen. Viime vuosina tähän on tullut kuitenkin maltillista muutosta, kun naisten määrä alalla on alkanut vähitellen kasvaa (Statista 2023). Samankaltaista muutosta ei ole kuitenkaan näkynyt elokuvakritiikissä. Törmäsin jokin aika sitten julkaisuun, jossa kerrottiin siitä, miten naiskriitikot ovat vähemmistössä ja miten tämä väistämättä vaikuttaa kritiikkeihin. Naiskriitikoiden vähyys ei itselleni tullut yllätyksenä, mutta en ole myöskään aikaisemmin ajatellut asiaa. Ehkä juuri tämän johdosta ala tarvitsee enemmän naisrepresentaatiota.

Alalla vaikuttavien naisten määrä näyttäisi tutkimusten mukaan vaihtelevan vuodesta toiseen. Joinain vuosina naiskriitikoiden määrä on noussut vähän, toisina se on taas laskenut (Zippia 2024; Lauzen 2022, 4). Zippia-sivuston mukaan naiskriitikoiden määrä verrattuna miehiin vuonna 2021 olisi 19 %. Luku oli 18 % vuonna 2011, joten ainakin tämän tutkimuksen perusteella 10 vuodessa ei ole tapahtunut huomattavaa muutosta (Zippia 2024). Martha M. Lauzenin tutkimuksen mukaan naiskriitikoiden määrä olisi 31 % vuonna 2022 (Lauzen 2022, 4). Samassa tutkimuksessa kuitenkin naisten kirjoittamien elokuva-arvostelujen määrä olisi vain 26 %. Vaikka tutkimuksissa on joitain eroja, niistä tulee selvästi esiin se, että naiskriitikot ovat aliedustettuna elokuvakritiikin alalla. On myös hyvä huomioida, että suurin osa kriitikoista ei ole vain miehiä vaan myös valkoisia miehiä. Elokuvakritiikin alalla on siis valitettavasti ongelma, mikä liittyy representaation puutteeseen.

Representaatiolla on väliä kaikilla aloilla, elokuvakritiikki mukaan lukien. Monipuolinen ryhmä työntekijöitä tarjoaa laajempia näkökulmia kyseiseen alaan ja varsinkin paljon julkisuudessa työskentelevät toimivat roolimalleina oman viiteryhmänsä ihmisille. Naiskriitikoiden merkitys painottuu juuri erityisesti monipuolisiin näkökulmiin. Esimerkiksi naiskriitikot arvostelevat miehiä useimmin elokuvia, jotka ovat naisten tekemiä ja joiden pääosissa on naisia (Lauzen 2018, 2). Naiset myös kirjoittavat positiivisempia arvosteluja elokuville, joissa on naispäähenkilöitä (Lauzen 2018, 2). Naiskriitikoiden arvostelut eroavat siis miesten arvosteluista ihan konkreettisesti.

Representaation vähyyteen voidaan varmasti vaikuttaa erilaisin keinoin. En pohdi tässä niitä kuitenkaan sen tarkemmin, vaan mietin enemmän sitä, miten naiskriitikoiden vähäisyys vaikuttaa kritiikkiin ja miten se heijastuu koko elokuva-alaan. Kuten todettua, naiskriitikot kirjoittavat enemmän elokuvista, jotka ovat naisten tekemiä ja tähdittämiä ja suhtautuvat niihin elokuviin mieskriitikkoja positiivisemmin. Tämä voisi viitata mieskriitikoiden naisvihamieliseen asenteeseen sellaisia elokuvia kohtaan, jotka jotkut mieltävät ”chick flick” -elokuviksi eli pääasiassa tytöille ja naisille suunnatuiksi elokuviksi. Tällaisissa elokuvissa on pääosassa yleensä nainen tai naisia, joten ne luontaisesti keskittyvät kertomaan tarinoita naisten näkökulmasta, kokemuksista ja elämästä. Romanttiset komediat ja draamat myös mielletään usein juuri naisten elokuviksi, koska ajatellaan että vain naiset pitävät romantiikasta. 

Olen huomannut seksistisiin asenteisiin liittyvän ilmiön, jossa miehet arvostelevat heikommaksi esimerkiksi toiminta- ja komediaelokuvat, joissa on päähenkilönä naisia. Periaatteessa kyseessä on elokuvagenret, jotka tunnetaan hyvin mieskeskeisinä. Esimerkkinä tämänkaltaisista elokuvista on supersankarielokuva Captain Marvel (2019) sekä toimintakomedia Ghostbusters (2016), jotka ovat saaneet huonompia arvosteluja miehiltä naisiin verrattuna. Vaikka tällaiset elokuvat eivät edes olisi kovin hyviä, kyse on siitä, että näitä elokuvia kohtaan ei oltaisi yhtä ankaria, jos ne keskittyisivät mieshenkilöhahmoihin. Mieskriitikot asettavat yleisesti enemmän korkeampia kriteereitä tämänkaltaisiin elokuviin. Tähän pätee ajatus siitä, että naisten pitäisi olla aina hyviä ollakseen arvostettuja.

On vaikea sanoa, kuinka paljon kritiikillä on vaikutusta siihen, millaisia elokuvia tuotetaan. Yleisesti pyritään tekemään sellaisia elokuvia, josta sekä katsojat että kriitikot pitäisivät ja jotka myös menestyisivät taloudellisesti. Sanoisin kuitenkin, että mitä enemmän mieskriitikoita on verrattuna naiskriitikoihin, sitä enemmän tuotetut elokuvat mukailevat heidän mieltymyksiään ja kriteereitään siitä, millainen on hyvä elokuva.        

Mitä tulee elokuvakritiikin sukupuolittuneisuuden tulevaisuuteen, yksi asia on ainakin selvää: naiskriitikoiden määrä ei tule nousemaan radikaalisti lähivuosina. Toivoisin kuitenkin, että pikkuhiljaa pääsisimme siihen pisteeseen, että alan sukupuolijakauma ei olisi niin näkyvä. Se ei kuvastaisi vain tasa-arvoisempaa yhteiskuntaa, vaan myös tuottaisi arvokkaampaa ja monipuolisempaa kritiikkiä, joka tarjoaisi ihmisille lähestyttävämmän tavan ymmärtää taidetta. Tämä sitaatti Women and Hollywood -sivuston luojalta Melissa Silversteiniltä kiteyttää hyvin naiskriitikoiden tärkeyden:

“Women have a different perspective than men. Not better, not worse, just different. We have our own lens in how we see the world and that makes our perspective vital.”

Kritiikin rooli ja muutos huomiotalouden aikakaudella

Lauri Rautiainen

2020-luvun journalistiikka Suomessa halutaan nähdä jatkuvan murroksen tai kriisin kautta. Median uutta todellisuutta selitetään digitaalisella murroksella sekä sosiaalisen median vaikutuksella perinteisen median toimintaympäristöön. Margareta Salonen muistuttaa väitöskirjassaan, ettei sosiaalisen ja perinteisen median suhde toimi vain yhteen suuntaan (Salonen 2024). Perinteinen media on tehnyt valintoja, jotka ovat tuoneet sosiaalisen median toimintalogiikkaa myös uutismediaan (Salonen 2024). Tämä näkyy selkeästi Suomen luotettavimpina pidettyjen uutismedioiden, kuten Helsingin sanomien ja Ylen julkaistessa toinen toistaan ällistyttävämpiä klikkiotsikoita. Otsikoita, joista 1980- ja 1990-luvun Alibi-lehtikin olisi kateellinen. Taidekritiikki on tämän kriisipuheen ja murrosajattelun keskeinen uhrilammas. Tässä artikkelissa pohdin lyhyesti sen roolia ja tulevaisuutta 2020-luvulla.

Taidekritiikistä käytävä keskustelu kuulostaa usein kelkasta pudonneiden intellektuellien haikailulta takaisin aikaan, jolloin analyysia arvostettiin ja lehtiä luettiin otsikoita pidemmälle. Eikä ihme, sillä kritiikillä on pitkät perinteet, selkeä muoto ja tehtävät. Se on erityisen kiinnostunut arvottamiensa kulttuurituotteiden muodosta, jotta se pystyy kontekstualisoimaan ja selittämään tutkimaansa teosta. Tämä kiinnostus muotoa kohtaan kääntyy myös itse kritiikkiä kohti ja selittää sen haluttomuutta mukautua viihteellistyneen aikamme ehtoihin. Digitalisaation myötä aikamme ja kulttuurimme on pirstaloituneempaa kuin koskaan ennen. Tämä kehitys lävistää niin median, viihteen kuin taiteenkin. Kulttuurituotteet ovat joutuneet muuttumaan yhä kaupallistuvamman ja viihteellistyvämmän maailman mukana. Kritiikki on aina pohjimmiltaan viestintää ja tämän vuoksi sen on mahdotonta irrottaa itsensä ympäröivästä maailmasta. Huomiotalouden aikana nämä kritiikkien sisällöt eivät tavoita yleisöjä, jos niiden muoto ei ole kiinnostava. Kritiikin kriisi kumpuaa pohjimmiltaan sen kykenemättömyydestä uudistua muuttuvan maailman mukana.

Kritiikkikeskustelussa on hyvä pohtia esiin nousevia argumentteja sekä kriisipuheen todenperäisyyttä. Atte Timonen esittää artikkelissaan, että kulttuurikritiikin kadotessa päivälehdistä, on YouTube mahdollisesti sen tulevaisuus (Timonen 2020). YouTube-kritiikit ovat hyvä esimerkki mediakentän kansainvälistymisestä. Suomalaista ja/tai suomenkielistä kulttuurikritiikkiä tuotetaan videomuodossa varsin marginaalisesti. Ajatus siitä, että sosiaalisten medioiden muuttama toimintaympäristö olisi aiheuttanut suomalaisen taidekritiikin kriisin on vain helppo syntipukki. Jos mielenkiintoista kulttuurikritiikkiä tuotettaisiin, sille olisi myös kysyntää. Kriisissä ei ole siis kritiikki, vaan kaavoihinsa kangistuneet kriitikot, jotka haikailevat yksinkertaisempien aikojen perään.

Kritiikki kritiikkiä kohtaan on osoitettu enenevissä määrin perinteisen median portinvartijan rooliin ja kulttuuritoimitusten instituutionaaliseen vallankäyttöön. YouTubessa vertaisarvioijien tuottama sisältö on tarjonnut, ja samalla luonut, tarpeen omakohtaisuudelle ja subjektiivisuudelle. Sen rinnalla perinteinen kritiikki näyttäytyy elitistiseltä ja ”totuuksien” latelemiselta. Kasvottomuus on katoavaa sorttia läpi kulttuurikentän. Kirjailijoille henkilöbrändäyksestä ja kirjamessuista on tullut osa työtä. Sama on olettavasti edessä kriitikoillakin. YouTubessa omilla kasvoillaan tai vähintäänkin äänellään ja käyttäjätilinsä brändäyksellä toimivat vertaisarvioijat pystyvät luomaan pitkiäkin analyysejä ja hyvin perinteistä kulttuurikritiikkiä suurille massoille. On vain ajan kysymys, milloin Yle ja Helsingin Sanomat alkavat tuottaa omat arvostelunsa ainoastaan videomuotoisina.

Media tiivistyy kasvojen lisäksi myös päihin. Suurten mediakonsernien rooli portinvartijoina korostuu taidekritiikin jäädessä vapaaehtoisten vertaisarvioijien harteille. Kotimaisella kulttuurikentällä ammattikriitikoille riitti töitä ennen perinteisten medioiden keskittymistä muutamalle yhtiölle. Jokaisella maakuntalehdellä oli omat kriitikkonsa. Nykypäivänä työn keskittämisen, tehostamisen ja sosiaalisen median toimintamallien myötä yhden kriitikon työ voidaan painaa niin nettiin kuin kaikkiin lehtiinkin. Näin ollen kriitikoiden määrä vähenee ja yksittäisten kritiikkien valta kasvaa. Suurten mediatalojen kriitikoiden valta etenkin kotimaisten kulttuurituotteiden menestymisen suhteen alkaa kehityksen myötä saada ylikorostuneen aseman. Samalla kuitenkin jokainen epäonnistunut kritiikki syö instituutionaalisen kritiikin luotettavuutta ja kyseisen tahon uskottavuutta.

Kulttuurikritiikin kentän tulee tehdä tulevaisuudessa päätös: muuttaako se muotoaan niin, että se vetoaa yleisöihin vai kuuluuko se museoon? Verkkokeskusteluissa kritiikki nähdään usein elitistisenä, etuoikeutettuna ja vanhentuneena. Tilalle on tarjottu eräänlaista kuraattorin roolia, jossa kirjoittaja nostaa esiin, arvottaa ja markkinoi kiinnostavaa kulttuuria. Sosiaalisen median vaikutus perinteisen median toimintalogiikkaan näkyy jo tämän seikan suhteen niin, että yhden ja viiden tähden kritiikit saavat aikaiseksi suurimmat tunneryöpyt ja kaappaavat näin ollen suurimman huomion. Kaikki niiden väliltä sivutetaan. Nähtäväksi jää onko tulevaisuuden kritiikki provosoiva puhuva pää Helsingin Sanomien Instagramissa, kritiikkihaastattelu, jossa kritiikki puretaan taiteilijan kanssa yhdessä kuin jääkiekko-ottelun jälkipeleissä konsanaan vai viikoittain vaihtuvan somevaikuttajan kevyet kulttuuritärpit?

Osviittaa kritiikin muutoksesta ja tulevaisuudesta antaa kriitikko Harri Mäcklinin kuvaus roolistaan Mustekala-kulttuurilehden artikkelissa:

”En ajattele, että roolini kriitikkona on olla jonkinlainen hyvän taiteen portinvartija tai maun standardin ylläpitäjä. Ennemminkin käsitän roolini jonkinlaiseksi oppaaksi tai esitestaajaksi, jonka tehtävä on johdattaa ihmiset taiteen äärelle ja auttaa heitä saavuttamaan merkityksellinen suhde sen kanssa. Toivon ainakin olevani enemminkin innostuksen välittäjä kuin taidemaailman ankeuttaja.”

(Mäcklin 2023)

Lopuksi

Tässä usean kirjoittajan artikkelissa pohdittiin kritiikin nykytilaa kirjoittajien omista näkökulmista. Osioissa käsiteltiin kritiikkiä niin kriitikon roolin, kritiikin sananvapauden kuin kritiikin sukupuolittuneisuuden näkökulmista. Eri näkökulmista muodostunut kokonaisuus luo kuvaa nykyajan kritiikistä. On hyvä muistaa, että kritiikki ja kriitikot nykyaikana eivät seuraa yhtä tietynlaista mallia tai sovi heille perinteisesti miellettyyn muottiin. Kritiikin rooli muuttuu muun yhteiskunnan mukana, vaikka siitä voi löytääkin tiettyjä, sukupolvesta toiseen toistuvia kaavamaisuuksia. Jokaisessa artikkeliosiossa nostettiin esiin eri nyky-yhteiskunnan ilmiötä, jotka vaikuttavat kritiikkiin tavalla tai toisella. Kun pohditaan kritiikin nykytilaa, pitää kuitenkin huomioida erilaisia siihen liittyviä asioita, kuten kritiikin historiaa, artikkelissakin esiin nostettuja osatekijöitä ja sen, miten kritiikki on ajan saatossa muuttunut ja kehittynyt.

Toivomme artikkelin herättävän keskustelua ja ajatuksia suuntaan kuin toiseen. Tärkeää olisi, että kritiikistä ylipäätään keskusteltaisiin ja sen kulttuurinen ja journalistinen arvo tunnustettaisiin. Kritiikillä on eräänlainen portinvartijan rooli siinä, miten kunnioittavaa keskustelukulttuuria pidetään yllä. Mahdollisessa jatkokirjoituksessa olisi kiinnostavaa pohtia kritiikin tulevaisuuskuvia erityisestä siinä, miten someajan kärjekäs keskustelukulttuuri vaikuttaa kritiikkiin.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 26.8.2024.

Kriitikkokäsityksen muutos kulttuurinkuluttajan silmin

Alanne, Joonas. 2015. Kritiikin Uudet Tuulet – Kaupallisen elokuvakritiikin nykytila ja tulevaisuus Suomessa. Opinnäytetyö, Turun Ammattikorkeakoulu 2015.

Länsiö, Jaani. 2022. ”Seppo Heikinheimo viilsi ja viihdytti”. janiläänsiö.fi-kotisivut. https://jaanilansio.fi/2017/05/22/seppo-heikinheimo-viilsi-viihdytti/

Mitä kritiikissä saa kritisoida?

Varis, Anni. 2020a. Amatöörejä, jumalia ja barbileikkejä: elokuvakritiikin tavat puhua elokuvia tekevistä naisista. Pro gradu -tutkielma, Turun yliopisto 2020.

Varis, Anni. 2020b. ”’Does Megan Get Naked?’ – elokuvakritiikin tavat puhua elokuvia tekevistä naisista”. WiderScreen 23 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2020-1/does-megan-get-naked-elokuvakritiikin-tavat-puhua-elokuvia-tekevista-naisista/

Elokuvakritiikin sukupuolittuneisuus

Lauzen, Martha M. 2018. Thumbs Down 2018: Film Critics and Gender, and Why It Matters. Center for the Study of Women in Television and Film. https://womenintvfilm.sdsu.edu/wp-content/uploads/2018/07/2018_Thumbs_Down_Report.pdf

Lauzen, Martha M. 2022. Thumbs Down 2022: Film Critics and Gender, and Why It Matters. Center for the Study of Women in Television and Film. https://womenintvfilm.sdsu.edu/wp-content/uploads/2022/05/2022-Thumbs-Down-Report.pdf

Statista 8.3.2023, Katharina Buchholz: “Number of Women in Film Industry Rises Slowly”. https://www.statista.com/chart/16579/number-of-women-in-film-industry/

Zippia 2024. “Film Critic demographics and statistics in the US”. https://www.zippia.com/film-critic-jobs/demographics/   

Kritiikin rooli ja muutos huomiotalouden aikakaudella

Mäcklin, Harri. 2023. ”Lähentymisyrityksiä: huomioita taidekritiikin kirjoittamisesta”. Kulttuurilehti Mustekala 87 (1). https://mustekala.info/teemanumerot/kaksikymmenta-vuotta-mustekalaa/lahentymisyrityksia-huomioita-taidekritiikin-kirjoittamisesta/

Salonen, Margareta. 2024. Revising the Understanding of Gatekeeping Theory: Factors and Practices of Post-Publication Gatekeeping. Väitöskirja, Jyväskylän Yliopisto 2024.

Timonen, Atte. 2020. ”Huutavat kriitikot – elokuvakritiikki YouTubessa”. WiderScreen 23 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2020-1/huutavat-kriitikot-elokuvakritiikki-youtubessa/

YLE uutiset 9.5.2024, Timo Hytönen: ”Väitöstutkija sanoo, että uutismedian tulisi ottaa lisävastuuta somekeskusteluista – ’Ei portteja voi levälleen jättää’”. https://yle.fi/a/74-20087040

Ajankohtaista

Kategoriat
Ajankohtaista

Trackers: The Rise, Bloom and Later Developments of a Paradigm

trackers, music software, chipmusic, home computers, demoscene

Markku Reunanen
markku.reunanen [a] aalto.fi
Senior university lecturer, Aalto University
Docent, University of Turku

How to cite: Reunanen, Markku. 2024. ”Trackers: The Rise, Bloom and Later Developments of a Paradigm”. WiderScreen Ajankohtaista 5.8.2024. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/trackers-the-rise-bloom-and-later-developments-of-a-paradigm/

Tulostettava PDF-versio


First published in Finnish in Musiikki 2–3/2019 as ”Trackerit: paradigman synty, kukoistus ja myöhemmät vaiheet”. https://musiikki.journal.fi/article/view/87867. Link to errata.

Trackers are music software whose history spans over three decades. They are tightly linked to the history of home computers, and they made previously unreachable digital composition tools available to enthusiasts in the 1980s. Over the years, trackers have been used both for commercial and non-commercial purposes, for example games and demos, and they have given rise to lively hobbyist communities. In this article, I go through the history of trackers, their characteristics and typical uses. The study is based on the analysis of 60 tracker programs and six interviews of their creators. The findings highlight the tight link between trackers and computer hardware, the reasons why authors wanted to create such software, and the gradual evolution of the paradigm.

Introduction

Tracker programs, or more commonly just trackers, are music composing software which were first published for the 1980s’ popular home computers, such as the Commodore 64, Amiga and Atari ST (see Saarikoski 2004). In the big picture, trackers can be placed in a larger historical continuum where expensive, professional studio technology gradually entered homes and became available for hobbyists. Now, in 2019, the paradigm is still well alive: new software versions are published regularly and there are various active tracker user communities.

Thomas Kuhn (1962) has defined paradigms as practices that define a certain field of study at a given time. Even though it is debatable whether trackers can be considered a field of study, the concept is still useful, as their use is in many respects a ”paradigm” with its distinctive tools, practices and terminology – even a holistic lens through which a composer understands music at large. In addition, Kuhn’s model of a paradigm shift is also applicable here, as trackers replaced earlier approaches to digital composition and were eventually challenged by other competitors representing a different paradigm.

Tracker software is tightly linked to several parallel developments, such as the history of computing, digital games, the demoscene and other hobbyist communities, as well as music production. Therefore, it is natural that existing research dealing with trackers also represents different fields of study. Technology, history and cultural studies have so far been the most common perspectives, while there is a clear lack of analysis of tracker music itself. Hanna Lönnblad’s journal article and her later master’s thesis on demoscene music are rare examples of such an approach (Lönnblad 1997; 1998).

Chipmusic – music that is either composed for or mimics the characteristic sound of vintage computer and game console sound chips – is not necessarily tracker music, but there exists a notable overlap between the two. Nils Dittbrenner’s Chip-Musik (2007) and Kenneth McAlpine’s Bits and Pieces (2019) are large overviews on the essence of chipmusic (also known as chiptunes), whereas the cultural side of things has been studied by Carlsson (2008), Driscoll and Diaz (2009), Karila (2013) and Polymeropoulou (2014). Sebastian Tomczak’s doctoral thesis, On the Development of an Interface Framework in Chipmusic (2011), is an in-depth look into the features of vintage sound chips and how they can be connected to modern computers.

Demoscene, the enthusiast community focusing on computer demos, has been both an active user and a creator of tracker software. Reunanen (2010, 66–70) discusses tracker music as a common format for demo music and Jimmy Maher (2012, 171–205) dedicates several pages to the iconic ProTracker in his platform studies book The Future Was Here: The Commodore Amiga (for more on platform studies, see Bogost & Montfort 2009). Lönnblad’s (1997; 1998) studies also took place in the context of the demoscene. Esa Hakkarainen’s (2011) An Overview of Retro Game Music mentions demos, too, but otherwise the focus is on retro themes and game music. So far, the use of trackers for commercial game music production has been explored little, even though there was a heavy connection between the two in the 1980s and 1990s, as discussed later in this article.

Trackers and related hobbyist cultures are too colorful to cover in depth in just one article. Therefore, I have limited the scope here to the following two, closely related research questions:

  1. How has the tracker paradigm evolved over time?
  2. For what purposes have trackers been created and used?

The research material consists of two main parts: tracker software and interviews with tracker creators. At first, I compiled a list of 60 tracker programs with their basic information (platform, release year, author, screenshot, and basic features), after which I chose the most influential or exceptional examples for further in-depth analysis, which could be labeled as close reading. Sofware studies is a relatively new approach in the field of digital humanities and often technical in nature, even though it is equally possible to study computer software as culture (Manovich 2009; 2013; Fuller 2008; see Haverinen and Suominen 2015). Even though the source code of the selected trackers was not part of the research material, my own previous programming experience with tracker music playback served as a useful foundation which provided extra understanding of the inner logic of tracker software. To explore the creators’ point of view, I conducted six semi-structured interviews, coupled with excerpts from three interviews conducted by others (Amiga Music Preservation n.d.; Sidmusic.org n.d.; Game Audio Network Guild 2011).

Defining Features of Trackers

Composing music using a tracker differs notably from other composition and notation paradigms. There is no stave or a piano roll view like in sequencers, such as Cubase. Next, I will go through the most relevant concepts in order to provide the reader with an understanding of what defines a tracker and how it is to compose music with one. It should be noted that there are considerable differences between trackers, so the discussion here focuses on the core features that constitute a tracker in the first place.

At the heart of tracker software is the track, a column where the composer enters notes, instrument numbers and various commands (see Figure 1). The tracks proceed vertically from top to bottom, and each typically represents an independent sound channel. Especially in the case of home computers, such as the Commodore 64 (C-64) or Amiga, the mapping is one to one with the channels offered by the sound chip. Along with increasing computational power this hard coupling eventually vanished, which will be discussed in more detail in the next section. When entering notes on the track the computer keyboard behaves like a double piano keyboard: letters and numbers correspond to notes which can be either typed manually or played in real time.

Figure 1. Hearttracker 2 1/3 (1992). Source: screenshot by author.

A full song consists of parts called patterns. The traditional length for a pattern is 64 rows, which gives a certain direction to music created using trackers. Each pattern comes with a number, which is placed on a list called song order. Part of the song order can be seen in the top left corner of Figure 1 (Pos, Pattern, Length). The possibility to repeat a pattern saves effort, as there is no need to re-enter the same notes. In addition, on vintage computers there were also technical reasons for it, as reusing the same content saved precious memory.

In addition to notes, tracks contain instruments, which refer to the sounds that are to be played back. An important difference between trackers is whether the sounds are synthesized either using the sound chip or computationally, or whether the sound is digitized from an external source. Roughly speaking, 1980s’ early 8-bit home computers (C-64, MSX, Amstrad CPC etc.) rely on their sound chips, whereas Amiga and later PC trackers are based on samples (cf. Dittbrenner 2007; Carlsson 2008; Tomczak 2011). This division is inevitably blurry, as even old machines might be capable of limited sample playback and trackers on new machines may feature also real-time synthesis. Typical features of an instrument are its volume, finetuning, looping, envelope and panning – differences between programs are particularly pronounced when it comes to instrument handling.

Figure 2. NinjaTracker 2.0 (2006). Source: screenshot by author.

The third kind of content that goes on a track are the commands which can be controlled by using parameters. The parameters are traditionally given in the hexadecimal notation (as opposed to common ten-based decimal numbers, they are based on 0–F), so for example the number 255 is written as FF. Most likely, the original reasons for using the hex notation were easier implementation and saving some screen estate. As can be seen in Figure 2 with NinjaTracker, a tracker musician often works with plenty of numerical values. Table 1 contains the commands supported by ProTracker. Three main categories can be recognized among them: commands dealing with volume, pitch and song playback.

0 – arpeggio

E0 – filter on/off (Amiga hardware feature)

1 – portamento up

E1 – fine pitch slide up

2 – portamento down

E2 – fine pitch slide down

3 – tone portamento (to a note)

E3 – glissando control (sliding type)

4 – vibrato

E4 – vibrato control (modulation curve)

5 – tone portamento + volume slide

E5 – set fine tune

6 – vibrato + volume slide

E6 – pattern loop

7 – tremolo

E7 – tremolo control (modulation curve)

8 – not used

E8 – not used

9 – sample offset (jump in playback)

E9 – retrigger note

A – volume slide

EA – fine volume slide up

B – position jump (jump in song)

EB – fine volume slide down

C – set volume

EC – note cut

D – pattern break

ED – note delay

E – subcommands (see right column)

EE – pattern delay

F – set speed

EF – invert loop/funk repeat (non–standard)

Table 1. ProTracker commands. E is not a command itself but features multiple subcommands.

The concept of tempo is distinctive to trackers and slightly differs from standard music terminology. On vintage devices, music playback is usually heavily tied to the screen refresh rate (50 Hz in Europe). It may have been the only technical means to get precise timing to begin with, in addition to which it matches well with game and demo programming which, too, are dependent on the same screen refresh cycle. For instance, on the Amiga the default BPM (beats per minute) is 125, which follows directly from the screen refresh rate: every sixth screen refresh the playback proceeds to the next row of the pattern, which correspond to 1/16 notes, so four rows constitute a beat. ProTracker’s command F lets the composer roughly alter the playback speed by changing the screen refresh counter, and later versions added the possibility to control the tempo directly using BPM values.

The last fundamental concept that goes with trackers is the module. The music composed by an artist must be saved in a format that can be distributed for further use by others, which has given rise to a number of file formats. The ”mod” file extension, used by the influential Soundtracker and ProTracker plus several other programs, has been so ubiquitous that tracker music has even been referred to as ”mods” (see McAlpine 2019, 142–4). Other common file formats are, for instance, Fasttracker II’s XM and Scream Tracker’s S3M. Modules are self-contained with all the necessary content for playing back the tune: the tracks, song order and instruments with their samples.

Many of the features seen in tracker software directly mirror the capabilities of the underlying hardware platform. For example, ProTracker’s E0 command switches the built-in lowpass filter on and off on Amiga computers. Yet, other features and terminology clearly originate from more general music theory and practices. On the one hand, programs have been used for certain purposes, which has shaped their feature set and, on the other hand, it is possible to recognize cultural reasons, as some functionality lives on mainly for historical reasons even if the original technical limits are long gone. In the next two sections, I address these factors in more detail: the history of trackers, their uses and creators.

Devices, Software and Pieces of a Family Tree

Even a quick glance at trackers from different decades and platforms reveals how features have been inherited from one program to another and how they have evolved over time. New trackers hardly ever radically differ from their predecessors, but they rather represent gradual evolutionary steps where technical or musical features are added, programming errors are fixed and usability is improved. These relationships form a family tree of sorts. It is, however, hard to explicitly lay out the tree, as features have been borrowed horizontally and not all the design decisions are made consciously.

As Petri Saarikoski (2004, 78) notes, computers were only one example of commodified electronics, such as calculators, electronic games and digital clocks, which become household items around the same time. Early 1980s’ ”microcomputer boom” machines were technically very different to today’s devices: their memory capacity and processor power were modest, and a typical sound chip could play back a few channels of simple synthesized audio. Graphics – if any – were of low resolution with few colors and the most common input devices were the keyboard and joystick (see Saarikoski 2004, 98–113; Forster 2005).

According to current knowledge, the first program that could be considered as a tracker is Soundmonitor programmed by Chris Hülsbeck for the Commodore 64 in 1986 (e.g. Game Audio Network Guild 2011; see Suominen & Sivula 2016). As can be seen in Figure 3, Soundmonitor already had several familiar features, such as the vertical tracks corresponding to audio channels, effects and plenty of numbers. The term ”monitor” and heavy use of hexadecimal numbers in the user interface bear resemblance to other tools of the time, namely machine language monitors, which were used for manipulating memory contents. Hülsbeck himself mentions analog synthesizers as his source of inspiration, as well as other C-64 musicians of the time and Steinberg’s early MIDI sequencer, which was the origin for the notation (interview with Hülsbeck 23.4.2019).

Figure 3. Soundmonitor 1.0 (1986). Source: screenshot by author.

Even if tracks were already clearly present in the program, the term ”tracker” entered common use somewhat later along other software. Hobbyists soon started modifying Soundmonitor to suit their own needs: Rockmonitor II (1987) is an early example of tracker evolution. The Commodore 64 faded from the market toward the 1990s, but devoted enthusiasts still develop new software for it. The aforementioned NinjaTracker and Mats Andrén’s defMON (2013) are more recent trackers running on actual hardware (cf. Lindsay 2003).

The Commodore 64 was the birthplace of trackers, but their golden age was rather on Commodore’s next computer platform, the Amiga. The Amiga (nowadays often called Amiga 1000), introduced in 1985, was a highly multimedia-capable device compared to its contemporaries. The following cheaper model, the Amiga 500, achieved success also in the Finnish home market (Saarikoski 2004, 389). From a musical perspective, the main difference compared to earlier home computers was that the Amiga could play up to 28.8 kHz digitized 8-bit audio on four independent channels, which were grouped into two stereo pairs. Therefore, music on the Amiga is commonly based on sample playback at different pitches.

To walk through all the Amiga trackers would require an article of its own, so I focus here on some typical examples only. Karsten Obarski’s (The) Ultimate Soundtracker, also known simply as Soundtracker, from 1987 is the oldest of them. Obarski mentions that he knew of Soundmonitor, but also used C-Lab’s ScoreTrack, which may have affected the initial design decisions (Amiga Music Preservation n.d.). As can be seen in Figure 4, Soundtracker notably differs from its predecessor: instead of a textual interface you can use a mouse and click buttons. Overall, the program already looks like a typical tracker, and its features can still be recognized in software that came out thirty years later. As a disappeared curiosity the tracks have fixed names to indicate their expected – even if unnecessary – use (Melody, Accompany, Bass, Percussions).

Figure 4. The Ultimate Soundtracker 1.21 (1987). Source: screenshot by author.

Pex ”Mahoney” Tufvesson developed his NoiseTracker in 1989 using Soundtracker as the starting point. His motivation was to fix errors that were left in Soundtracker and, while doing that, he also added new features, such as improved instrument handling (interview with Tufvesson 24.4.2019). The mod file format, which became a standard of sorts on the Amiga, is based on Tufvesson’s additions. These roots are still visible in the ”M.K.” (Mahoney & Kaktus) tag which can be found in such files.

Shortly thereafter followed the ProTracker family of programs, which quickly took over the Amiga tracker domain not only among hobbyists but also game audio professionals. The first version from 1990 was developed by a group called Amiga Freelancers, after which others started modifying the software to their liking. The ProTracker 2 series was developed by Noxious and version 3 by Cryptoburners. When looking at ProTracker’s user interface (Figure 5), it is evident how after Obarski the changes were mainly cosmetic. The information density has increased, partly to improve usability and partly to accommodate for new features (see also Maher 2012, 171–205; McAlpine 2019, 137–42).

Figure 5. ProTracker 2.3d (1994). Source: screenshot by author.

Commodore’s dominance at homes started fading at the beginning of the 1990s and, eventually, the company went bankrupt in 1994 (see Saarikoski 2004, 389–95; Bagnall 2005). Home computers were mostly replaced by IBM PC compatibles over the decade, and notable trackers started appearing on them as well. The transition did not, however, happen overnight and the Amiga remained an important enthusiast platform in spite of its commercial hardships, because of its established trackers and sound quality, which was not surpassed before 1992 with the release of the Sound Blaster 16 and Gravis UltraSound expansion cards for the PC, both of which were capable of 16-bit sound.

From a technical standpoint, the Gravis UltraSound (GUS) is like an advanced Amiga: it is possible to play up to 32 individual digitized sounds simultaneously at different pitches. Therefore, extending the existing four-channel model to a greater number of tracks was straightforward. The Sound Blaster 16 was not capable of similar hardware mixing, but had to rely on software implementations instead, which was not feasible before the processor speeds eventually started facilitating it. Similar attempts had been made on the Amiga even earlier, as Oktalyzer (1989) had low-fidelity support for eight channels. It is evident how the need for more than four channels was recognized early on, even if it took a few years more for the hardware to catch up. Finnish OctaMED acquired a similar feature in 1991 and proper multichannel mixing in 1996, when more powerful next generation Amigas became capable of it (Kinnunen 1999).

The first PC-based trackers, such as Scream Tracker 2.2 (1990), ModEdit (1991) and Whacker Tracker (1992) were clearly behind their Amiga counterparts in usability, features and sound quality. The situation started changing in 1994 when Scream Tracker 3 (ST3) and Fasttracker II (FT2) were released within the demoscene. Out of these two Fasttracker II is clearly a closer relative to Amiga trackers: the tracks, song order and commands resemble ProTracker to a high extent (Figure 6). New soundcards, increased memory and improved processors, however, facilitated new features, such as up to 32 channels, 16-bit samples, free panning and volume envelopes for the instruments. FT2, in turn, inspired later software: for example, the PC-based Skale Tracker (2005) and the multiplatform MilkyTracker (2005).

Figure 6. Fasttracker II. The song here uses ten channels, eight of which are visible at a time. Source: screenshot by author.

Scream Tracker 3 (Figure 7) can, likewise, be recognized as a tracker but it stands out more from the mainstream of the time. The interface is not operated with a mouse and there are separate views for the tracks, song order and other features, which resembles the earlier version of Scream Tracker and even Soundmonitor, rather than Amiga trackers. The commands are largely in line with their ProTracker counterparts, albeit with a different numbering. As with FT2, there are as many as 32 channels available, even though their precision is limited to 8 bits. The legacy of ST3 can be observed in later software too, in particular Impulse Tracker (1995) and Schism Tracker (2003), both of which highly resemble their predecessor (cf. Lönnblad 1998).

Figure 7. Scream Tracker 3.01 beta. Source: screenshot by author.

Renoise (2002) is, in many respects, a prime example of how far trackers can be stretched. It is a commercial digital audio workstation (DAW), which supports, for example, VST plugins, several sound file formats, scripting and multichannel audio devices. Many of these features are comparable to and familiar from other competing professional audio software, but where Renoise stands out is its adherence to the tracker paradigm.

Some of the trackers that constitute the research material do not conveniently fit into any historical continuum or family tree. Little Sound DJ (LSDJ, 2000) runs on the tiny screen of a Nintendo Game Boy handheld console and is operated using its directional pad and buttons. On the one hand, it is easily recognizable as a tracker, but on the other hand, its features are so closely tied to the particularities of the device that it highly differs from more common computer-based software (McAlpine 2019, 186–8). An emerging trend of the 2000s is cross-development, meaning that music is composed on one platform but used on another, whereas traditionally the two were the same. In my research material examples of such are GoatTracker (2001), which is used for composing for the C-64, and Arkos Tracker (2010), which targets early 1980s’ MSX, Spectrum and Amstrad CPC computers. Both of them run on modern computers, but the outcome works on vintage hardware. Similar traits can be observed in software development, too:

defMON is coded using TextMate on Mac, the ACME cross assembler, and makefiles. I’ve also used some different solutions for executing the assembled file directly on the C64, such as Graham’s CODENET and more recently a similar solution that uses the 1541U2 hardware. The very first versions of the player were coded in TASM on the C64 though, but it didn’t take long until I migrated to a cross assembly environment. (interview with Andrén 24.4.2019.)

Even though the final product, defMON, itself runs on an actual C-64, Andrén prefers the comfort of a modern computer for the development. Themes such as authenticity, skill and authorship are frequently discussed in the context of retro computing, for example chipmusic (Polymeropoulou 2014), hardware hacking (Lindsay 2003) and the demoscene (Reunanen 2010, 34–6).

In this study, I will omit so-called players, although there is at least a similar amount of such software – for just listening to tunes there is seldom a need to use the original tracker, which would be clumsy for that purpose to begin with. In addition to sharing and listening, songs are also used as content in multimedia productions, such as games and demos. To get a tune playing outside of trackers or players requires even more software, namely programming examples and libraries, which improve – or limit – the utility of music composed with a certain tool. It is important to realize how trackers do not exist in isolation but are part of the larger sound ecosystem of a platform, which consists of much more than musical composition.

Creators and Purposes

To answer the second research question, let us give the voice to tracker software creators: who programmed them, why and for what purposes? Based on credits found on trackers and their documentation, it is evident that most trackers have been created by either a single person or a small group of people. All the interviewees of this study had designed and implemented their programs chiefly alone, although they had received help, inspiration, comments, source code and testing support from others. Some of the trackers were credited to a demo group, even if there was effectively just one author.

All the interviewees had some prior experience with music before starting their tracker project: in particular, piano playing was a recurring theme, and most had experience of other instruments, too. As to their computer hobby, playing games, watching demos and programming were the most common ones and, thus, we could say creating a tracker brought together several of their already existing interests. Lasse Öörni crystallizes plenty in his short answer: ”Gaming, drawing, coding. First as a hobby and finally (game) programming also as work.” (interview with Öörni 23.4.2019)

When asked about the motivation to start creating a tracker – a challenging and time-consuming project – programmers often mentioned a personal need that was not satisfied by any existing tool. Chris Hülsbeck and Lasse Öörni needed game music for the Commodore 64 (interviews with Hülsbeck and Öörni 23.4.2019), and, in the same lines, the first tune composed by Karsten Obarski with his Soundtracker ended up in a 1987 ball game called Amegas (Amiga Music Preservation n.d.). An equally common reason was that existing tools were found lacking or of low quality. Quoting Pex Tufvesson: ”Since the previous versions of Soundtracker contained a lot of bugs, I felt the urge to fix them. And when they were fixed, I took the opportunity to add a couple of features I thought were missing!” (interview with Tufvesson 24.4.2019) General interest in the topic provided extra motivation, and for Julien Névo creating Arkos Tracker 2 was a conscious learning project to improve his C++ language skills (interview with Névo 24.4.2019).

The history of trackers is heavily intertwined with the demoscene, as several important trackers have been created in that context and for its needs (e.g. Reunanen 2010, 66–70). For instance, NoiseTracker, ProTracker, Fasttracker, Scream Tracker and Arkos Tracker could be categorized as such programs. Most of my interviewees had participated in the demoscene one way or another; Tufvesson as a still active author (interview with Tufvesson 24.4.2019). Demo background music is an evident use for tracker music, but at least equally important are various music competitions organized at demo events, parties, and nowadays also on online forums (see Ratliff 2007; Reunanen 2010, 37–9).

Games and tracker music, likewise, have a long shared history, as we have seen above. Their relationship is not quite as straightforward, though, as even in the presence of Soundmonitor and its derivatives game music was still commonly composed by directly programming it in symbolic machine language, assembly (Sidmusic.org n.d.; interview with Hülsbeck 23.4.2019). Although from a musician’s perspective there are notable advantages to using a tracker, such as interactivity, the paradigm shift did not happen immediately (cf. Kuhn 1962). Another factor is that Soundmonitor was released only in 1986, when the C-64 had already been in the market for more than three years. The peak of tracker music was rather on the Commodore Amiga in the late 1980s and early 1990s, as confirmed by the World of Game MODs collection, which features about 10 000 tunes – most of them extracted (”ripped”) directly from games (World of Game MODs 1999). Increased storage capacity, such as the CD-ROM format, and generally improved multimedia capabilities eventually made it possible to use CD-quality audio in games, after which game music largely diverged from the tracker world (Game Audio Network Guild 2011; cf. Ratliff 2007).

Mentions of trackers in other professional uses other than games were rare in the answers. Pex Tufvesson said that he had received thanks from people working in the music business who had kickstarted their career on NoiseTracker (interview with Tufvesson 24.4.2019). Teijo Kinnunen mentioned that Calvin Harris created his first published album (I Created Disco, 2007) using OctaMED (interview with Kinnunen 28.4.2019). In both cases, there is a similar narrative where musicians move ”forward” from trackers to other tools. The Renoise (n.d.) website features a lengthy list of its users ranging from producers to DJs and composers. In this particular case, we are dealing with marketing material, which needs to be considered when evaluating the claims.

The third link between trackers and business is the fact that some of them were created as commercial products. Renoise is an evident example of such, but also Soundtracker and Oktalyzer were sold. Teijo Kinnunen’s MED was initially distributed for free, but after the British company RBF Software made him an offer, the following versions titled OctaMED became commercial (interview with Kinnunen 28.4.2019). Most trackers, however, have been published for free use by the community – often there is even no explicit mention of it, as it has been such standard practice. This kind of liberty is different from the free software movement, which has also gained traction among tracker developers: GoatTracker, MilkyTracker and Fasttracker II Clone (2017) represent such recent ethics (see Vuorinen 2007).

When the project that started out of curiosity and personal need becomes public, the role of the creator changes. All my interviewees had received user feedback, which had been mostly positive. Typically, the thanks were coupled with development ideas and feature requests: ”At times there have been a lot of feature requests, and sometimes I’ve just had to answer that the source code is available, you can do it yourself.” (interview with Öörni 23.4.2019) Teijo Kinnunen related very similar experiences:

A while ago I tried OctaMED on an emulator and found it amusing how I had added this and that feature based on user requests. Some of them were probably never used… But at the time I didn’t yet have enough experience on software design so that I could have just said ”no” to feature requests, if there didn’t seem to be a real need for them. (interview with Kinnunen 28.4.2019.)

Whether you fulfill the requests or not, the increasing popularity of a tracker brings the author closer to the community when private development becomes public and when the tracker starts to become an important tool for others as well. As we can observe in the interviews above, the planned and actual uses for a tracker are not always in line: programs originally developed for game sound have been used for demos and vice versa. The final phase in the life cycle of a tracker is its end, when the author loses interest or the users migrate elsewhere.

Conclusion

Studying trackers revealed how they are, first and foremost, cultural artifacts that reflect their time, such as the computer market, software development, videogames, popular music and hobbyist cultures. The first trackers were among the first publicly available interactive software that let musicians compose on home computers without extensive programming skills. Even if trackers do not currently represent mainstream music production, they still hold a strong position among enthusiast communities, such as the demoscene and chipmusic circles.

We can recognize a few different periods and turning points in the history of trackers: the birth of the paradigm on the Commodore 64, the popularization and formation on the Commodore Amiga, and, finally, the improvements in sound quality and channel count brought about by later hardware development. Few programs have been completely new and revolutionary, but rather evolutionary steps over their predecessors – even Obarski’s Soundtracker can still be recognized in software created thirty years later. The existing culture of use has, on its behalf, shaped the developments with factors such as familiarity, tradition and audience expectations in play.

Programmers have started developing trackers, first and foremost, out of their personal interest and needs: for example, to compose music for their games or to fix the shortcomings of existing tools. The popularity of a tracker forms a user community around it, and the role of the programmer changes when there is a userbase with their requests to consider. Games and demos have been traditional homebases for tracker music, coupled with other enthusiast communities and, at least to a certain degree, professional musicians.

In this article, I have studied the history of trackers, their creators and uses, while several other perspectives would still warrant further attention. As mentioned in the introduction, there is already some research on the social aspects of tracking, but less so on their actual use: how is it to compose music using a tracker? From a software studies perspective there would be room for further depth, as I have here remained on the surface consisting of visual appearance and features, instead of considering their technical implementation or relationship to music technology at large. Furthermore, the analysis of actual tracker music is still an effectively untouched subject.

To conclude, let us go back in time to the end of the 1980s, forget about our current digital tools, and sit down for the first time in front of a tracker to marvel how the home computer is opening a new world for us:

Making music, of course. But more importantly, which you tend to forget these days, the Commodore Amiga and Noisetracker was actually a very cheap way of being able to experiment with sample based music, and learning the tricks of the trade. (interview with Tufvesson 24.4.2019.)

Acknowledgements

Thanks to Petri Saarikoski and Yrjö Fager for their comments, and the Academy of Finland for funding the Centre of Excellence in Game Culture Studies (CoE-GameCult, decision 312395).

References

Interviews

Interviews conducted by Markku Reunanen.

Chris Hülsbeck, 23.4.2019.

Julien Névo, 24.4.2019.

Lasse Öörni, 23.4.2019.

Mats Andrén, 24.4.2019.

Pex Tufvesson, 24.4.2019.

Teijo Kinnunen, 28.4.2019.

Websites

All websites accessed 1.11.2019.

Amiga Music Preservation. n.d. ”Interview: Karsten Obarski”. http://amp.dascene.net/detail.php?view=3982&detail=interview

Game Audio Network Guild. 2011. ”Interview with Chris Huelsbeck”. 29.4.2011. http://www.audiogang.org/interview-with-chris-huelsbeck/

Kinnunen, Teijo. 1999. ”A Brief History of OctaMED”. Accessed through the Internet Archive. http://stekt.oulu.fi/~kinnunen/omhist.html

Renoise. n.d. ”Artists | Renoise”. https://www.renoise.com/artists

Sidmusic.org. n.d. ”Interviews with Rob Hubbard”. http://www.sidmusic.org/sid/rhubbard.html

Literature

Bagnall, Brian. 2005. On the Edge: The Spectacular Rise and Fall of Commodore. Winnipeg: Variant Press.

Bogost, Ian & Nick Montfort. 2009. ”Platform Studies: Frequently Questioned Answers”. In Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference 2009. Irvine, CA: University of California. https://escholarship.org/uc/item/01r0k9br

Carlsson, Anders. 2008. ”Chip Music: Low-tech Data Music Sharing”. In From Pac-Man to Pop Music, edited by Karen Collins, 153–62. Farnham: Ashgate. https://doi.org/10.4324/9781351217743

Dittbrenner, Nils. 2007. Chip-Musik: Computer- und Videospielmusik von 1977–1994. Osnabrück: Osnabrück University.

Driscoll, Kevin & Joshua Diaz. 2009. ”Endless Loop: A Brief History of Chiptunes”. Transformative Works and Cultures 2/2009. https://doi.org/10.3983/twc.2009.096

Forster, Winnie. 2005. The Encyclopedia of Game Machines: Consoles, Handhelds & Home Computers 1972–2005. Utting: Gameplan.

Fuller, Matthew (ed.). 2008. Software Studies: A Lexicon. Cambridge, MA: MIT Press.

Hakkarainen, Esa. 2011. ”Katsaus retropelikonemusiikin maailmaan” [An Overview of Retro Game Music]. WiderScreen 14 (1–2). http://widerscreen.fi/2011-1-2/katsaus-retropelikone-musiikin-maailmaan/

Haverinen, Anna & Jaakko Suominen. 2015. ”Koodaamisen ja kirjoittamisen vuoropuhelu? – Mitä on digitaalinen humanistinen tutkimus?” [Dialogue Between Coding and Writing? – What Are Digital Humanities?]. Ennen ja nyt 15 (2). https://journal.fi/ennenjanyt/article/view/108634

Karila, Walter. 2013. Pulppuavan saundin kovassa ytimessä: Commodore 64 -kulttuurin symbolinen rakentuminen Lemon64-internetsivuston keskusteluforumilla [In the Hard Core of Bubbling Sound: Symbolic Construction of the Commodore 64 Culture on the Lemon64 Online Forum]. MA thesis. University of Turku.

Kuhn, Thomas. 1962. The Structure of Scientific Revolutions. Chicago: University of Chicago Press.

Lindsay, Christina. 2003. ”From the Shadows: Users as Designers, Producers, Marketers, Distributors, and Technical Support”. In How Users Matter: The Co-Construction of Users and Technology, edited by Nelly Oudshoorn & Trevor J. Pinch, 29–50. Cambridge, MA: MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/3592.003.0004

Lönnblad, Hanna. 1997. ”Kahden tietokonedemon vertaileva analyysi” [A Comparative Analysis of Two Computer Demos]. Musiikin Suunta 19 (2): 28–34.

Lönnblad, Hanna. 1998. Tietokonedemot kulttuurina ja musiikin harrastuksen muotona [Computer Demos as Culture and Form of Music Hobby]. MA thesis. University of Helsinki.

Maher, Jimmy. 2012. The Future Was Here: The Commodore Amiga. Cambridge, MA: MIT Press.

Manovich, Lev. 2009. ”How to Follow Global Digital Cultures, or Cultural Analytics for Beginners”. In Deep Search: The Politics of Search Beyond Google, edited by Konrad Becker & Felix Stadler, 198–212. Edison, NJ: Transaction.

Manovich, Lev. 2013. Software Takes Command. London: Bloomsbury.

McAlpine, Kenneth B. 2019. Bits and Pieces: A History of Chiptunes. Oxford: Oxford University Press.

Polymeropoulou, Marilou. 2014. ”Chipmusic, Fakebit and the Discourse of Authenticity in the Chipscene”. WiderScreen 17 (1–2). http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/chipmusic-fakebit-discourse-authenticity-chipscene/

Ratliff, Brendan. 2007. Why Did Freely Shared, Tracked Music in the 1990’s Computer Demoscene Survive the Arrival of the MP3 Age? MA thesis. University of Newcastle upon Tyne.

Reunanen, Markku. 2010. Computer Demos – What Makes Them Tick? Licentiate thesis. Aalto University.

Saarikoski, Petri. 2004. Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin [The Lure of the Machine: The Personal Computer Interest in Finland from the 1970s to the Mid-1990s]. University of Jyväskylä.

Suominen, Jaakko & Anna Sivula. 2016. ”Participatory Historians in Digital Cultural Heritage Process – Monumentalization of the First Finnish Commercial Computer Game”. Refractory – Australian Journal of Entertainment Media 27. http://refractory.unimelb.edu.au/2016/09/02/suominen-sivula/

Tomczak, Sebastian. 2011. On the Development of an Interface Framework in Chipmusic: Theoretical Context, Case Studies and Creative Outcomes. PhD thesis. University of Adelaide.

Vuorinen, Jukka. 2007. ”Ethical Codes in the Digital World: Comparisons of the Proprietary, the Open/Free and the Cracker System”. Ethics and Information Technology 9 (1), 27–38. https://doi.org/10.1007/s10676-006-9130-2

Kategoriat
Ajankohtaista

Leikin jäljillä – kohti ludologista semiotiikkaa

pelitutkimus, leikkitutkimus, kaupunkitutkimus, tutkimusmenetelmät

Jaakko Suominen
jaakko.suominen [a] utu.fi
FT, digitaalisen kulttuurin professori
Turun yliopisto

Lilli Sihvonen
lilli.sihvonen [a] utu.fi
FT, tutkijatohtori (Pelikaupunki Turku -hanke ja Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö)


Viittaaminen / How to cite: Suominen, Jaakko & Lilli Sihvonen. 2024. ”Leikin jäljillä – kohti ludologista semiotiikkaa”. WiderScreen Ajankohtaista 13.5.2024. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/leikin-jaljilla–kohti-ludologista-semiotiikkaa/

Tulostettava PDF-versio

Pelaamista ja leikkiä on mahdollista tutkia etsimällä ja analysoimalla niistä jääneitä jälkiä. Tässä esseessä esittelemme kaupunkitilaan eri vuodenaikoina jääneitä pelaamisen ja leikin jälkiä, kuten hylättyjä pelivälineitä, roskia tai maaperän muutoksia. Osa niistä on jätetty tarkoituksella ja osa vahingossa. Osa jäljistä on sellaisia, että niiden yhdistäminen pelaamiseen tai leikkiin on epävarmaa.

Alussa oli tollo

Olohuoneen tarjoilupöydälle on ilmestynyt paperitollo. Se ei maannut siinä eilen. Silloin tuo ihmisen kasaksi puristama möykky oli sijainnut lattian nurkassa pöydän alla tai jossain muussa ihmissilmälle näkymättömässä paikassa.

Pöydälle pudonnut paperitollo on merkki leikistä. Se ei kuitenkaan kerro ihmisen leikistä vaan nyt sylissä hurisevan kissaeläimen toteuttamasta leikkimielisestä jahdista, jonka kohde oli tuntemattomasta syystä päätynyt suussa pöydälle. Paperimöykyn siirtämisestä ei ole ihmissilmien näköhavaintoa, ei todistajaa, koska kumppanilajin karvaiset edustajat eivät tunnusta siirtäneensä tolloa paikasta toiseen. Aiempien näköhavaintojen perusteella voi kuitenkin suurella todennäköisyydellä otaksua, että jommallakummalla talouden karvaisella nelitassulla on käpälänsä tollopelissä.

Eläimetkin leikkivät, mutta tässä kirjoituksessa pääosassa ovat ihmiset. Hekin jättävät pelatessaan ja leikkiessään jälkiä. Joskus he jättävät niitä tietoisesti, toisinaan eivät välitä jäljistä tuon taivaallista. Tai sitten he eivät edes tajua, että tarkkaavainen havainnoitsija voi arvata leikin, pelin tai kisailun tapahtuneen, vaikka toiminnan päähenkilöt eivät edes haluaisi kertoa tekemisistään kenellekään.

Jälkiä lumessa

Tarjoilupöydän vieressä on tuoli. Tuolin takana on ikkuna. Ja ikkunan takana on puisto, joka vaihtaa väriään, ääniään ja maaperän tuntumaa vuodenaikojen mukaan. Siirrymme sinne, jälleen leikin jäljille. Aloitamme matkan kylmän keskellä. 

Talvella puistossa voi olla valkoista. Silloinkin kun leikkijöiden äänet ovat vaienneet ja ihmiset ovat siirtyneet sisätiloihin, lumipeite kavaltaa osan tapahtumista. Lumisen puiston matalalta mäeltä johtaa uria alas tasaiselle. Mäkeä on laskettu kelkoilla, pulkilla ja liukureilla, joista jokainen jättää oman yksilöllisen merkkinsä rinteeseen. Merkit voi havaita siihen asti, kunnes lumi on sulanut tai sitä on satanut lisää vanhojen jälkien päälle – tai kun tuuli on sekoittanut jäljet. Tuoreiden jälkien äärellä oleva tarkkailija ymmärtää laskemisen tapahtuneen varsinkin silloin, kun hänellä on omaa kokemusta mäenlaskusta tai hän on todistanut sitä vierestä tai joku on selittänyt hänelle toiminnan ja jälkien välisen yhteyden.

Lumessa on muitakin jälkiä talvi-ilottelusta. Joku tai jotkut ovat pyöritelleet lumesta palloja, asettaneet niitä päällekkäin ja koristelleet ylimmän pallon pienillä kivillä ja risuilla, jolloin se on saanut ihmismäisiä figuratiivisia piirteitä. Useimmat meistä osaavat tottumuksesta nimetä kansanomaisen kausiteoksen ”lumiukoksi”. Sillä nimellä lumihahmo yleensä tunnetaan riippumatta siitä, mikä on sen sukupuolinen ilmenemismuoto. Toki jos tuon hahmon sukupuolitunnusmerkistöä korostetaan tai jos lumesta muovaillaan esimerkiksi kaksi erilaista, eri piirteillä varustettua hahmoa, ne saatetaan nimetä kaksinapaisen normituksen mukaisesti lumiukoksi ja lumiakaksi. Sukupuolipiirteiden liioittelu kasvattaa koomista efektiä ja saattaa tuoda lisäiloa tekijöilleen ja katsojilleen. 

Kuvat 1 & 2. Talvisen leikin jälkiä puistossa. Kuvat: Lilli Sihvonen.

Metallisilppua ja pyörivä rengas

Kun lumi sulaa, maasta paljastuu toisenlaisia pelaamisen, leikkimisen ja ilottelun jälkiä. Mutaisena paistavan maaperän keskellä välkehtii metallisen paperin palasia. Ne ovat olleet siinä jo aiemmin, mutta peittyneet välillä lumeen. Ensimmäisen kerran metallipaperi oli nähtävissä vähän uuden vuoden jälkeen. Palasten lähellä oli ilotulitusrakettien lähtötelineitä ja muuta roskaa. Metallipaperin voi olettaa liittyvän uuden vuoden aattoillan paukutteluun ja pimeän ajan juhlijoiden piittaamattomuuteen. He eivät ole välittäneet siitä, että jälkeen jää roskia, jotka eivät ikinä maasta häviä, ellei joku toinen korjaa niitä pois. Tuskin kukaan niitä siivoaa, sillä vaikka isompien jätteiden kerääminen on helpompaa, pieni metallipaperisilppu vaatii noukkijaltaan vaivaa ja aikaa. Sitä ei välttämättä juuri kenelläkään puistossa liikkujalla ole.

Kuvat 3 ja 4. Metallipaperisilppua mutaisessa maassa. Kuvat: Jaakko Suominen.

Puistossa on muutakin roskalta vaikuttavaa, mutta leikkiin liittyvää. Kevättalvella lehdettömien alastomien pensaiden viereen on ilmestynyt autonrengas. On vaikea kuvitella, miksi se on hylätty yksikseen moiseen paikkaan. Itsessään sen olemus tai sijoittelu eivät viittaa leikkipotentiaaliin.

Sitten myöhemmin puistoa tarkkaileva tutkija huomaa, että rengasta käytetään leikkiin koiran kanssa. Iso koira säntää loivaa rinnettä pyörivän renkaan perään. Renkaan on laskenut liikkeelle koiran omistaja. Meneillään on koiran ja ihmisen yhteinen leikki tai harjoitus, joka ei todennäköisesti ole tarkoitettu koulimaan koirasta autonnoutajaa. Leikki kuitenkin yhtä aikaa viihdyttää, liikuttaa ja harjaannuttaa tarkkaavaisuuteen. Se johtaa koiran yrityksiin raahata painavampaakin taakkaa omistajan toiveiden mukaisesti.

Todistetun leikkihetken jälkeen rengas jää puistoon ja sitä käyvät vuorollaan koettamassa myös muut koirat ja niiden ulkoiluttajat. Myöhemmin rengas häviää. Se on kenties kuljetettu pois puistosta.

Pallo ja punakaali

Kevään edetessä poutasäällä maa kuivuu. Puut kasvattavat uudet lehdet. Ruoho ja kukat nousevat mudasta ja mullasta. Puistossa tapahtuu kaikenlaista toimintaa, joka ei jätä aina yhtä selviä merkkejä. Joskus leikkijät haluavat vihjata tekemisistään niin, että vain asiaan vihkiytyneet ymmärtävät leikkiä. Toisinaan he julistavat leikkiään niin, että lähes jokainen ulkopuolinenkin tajuaa jotain tapahtuneen.

Päivän pidentyessä on taas uuden vuotuisjuhlan aika. Värikkäät serpentiinin pätkät, katkennut helminauha, paperiset tötteröhatut, varoitus- tai rajaustolppa sekä keppi, jonka päähän on sidottu narua, vihjaavat yliopisto-opiskelijoiden vappuviikosta. Yksi jäljistä paljastuu vihjeeksi kahdesta eri leikistä tai pelistä: maahan pudonnut paperi on taiteltu lennokin muotoon. Paperi itsessään sisältää tietokoneella kirjoitettua ohjetekstiä vapun pelijoukkueiden jäsenille. Pelin päätyttyä joku on jatkanut leikkiä heittelemällä paperilennokkia.

Vapun jälkeen ruoho puistossa kasvaa. Ruohon keskellä törröttää pallo. Tai oikeastaan se on pallon tussahtanut jäänne, ilmasta lähes tyhjä kuori, joka on täytenä saattanut olla heittelyn tai potkinnan kohteena, mutta yhtä lailla puolityhjänä koiran retuuttama esine. Ex-pallo ei siis ole välttämättä roska silloinkaan, kun se ei ole enää pyörähdellyt ja pompahdellut ruohikossa.

Pallon läheisyydestä löytyy punakaalin palasia. Palasista ei kuitenkaan selviä, onko kaali tuotu paikalle kokonaisena vai onko sitä kenties pallon tavoin potkittu tai heitelty riekaleiksi jonkin leikin aikana. Tai sekin voisi olla koiran kuljettama, mutta hampaiden jäljet puuttuvat kaalista. Puremajälkien puuttumisesta voi olettaa, ettei ihminenkään ole tuonut kaalia puistoon syödäkseen.

Kuvat 5, 6 ja 7. Puistosta löytyneitä vihjeitä leikeistä, joista osan motiivi ei ole täysin selvä. Kuvat: Lilli Sihvonen.

Kiipeilyä ja turnajaisia

Vuosi jatkaa kiertoaan. Aurinko ohittaa keskikesän lakipisteensä ja maisemaan hiipii vihjeitä seuraavasta vuodenajan vaihtumisesta. Loppukesästä ja alkusyksystä uutta lukuvuotta juhlivat opiskelijat valtaavat jälleen puiston. He ovat palanneet paikalle kesätauon jälkeen. Illat pimenevät ja ilmassa alkaa olla kylmenevien syyspäivien tuoksua. 

Juhlien jälkeen ohikulkijan tarkka silmä kiinnittyy korkealla jalustalla olevan patsaan päällä olevaan pulloon. Se ei kuulu sotilaalliseen muistomerkkiin. Pullo on patsaalle lisätty karnevalistinen koriste. Joku on esitellyt hurjapäisyyttään ja kuntoaan kiipeämällä patsaan päälle. Hän on jättänyt vierailustaan merkin, vitaalisen hurjuuden manifestaation, joka pysyy paikalla niin kauan, kunnes joku toinen kiipeää samaan paikkaan sen poistamaan tai kun ankara sää sen sieltä pudottaa alas. Juhlan leikkejä tarkkaillut tutkija saa myöhemmin selville, että useiden juhlien osallistujien harrastuksena on juomatölkkien tai pullojen tasapainottelu mitä vaikeampiin ja mielikuvituksellisempiin paikkoihin.

Puiston vieressä kulkee tie ja sen kupeella laatoitettu jalkakäytävä. Erään sunnuntain jälkeen yhteen laattaan on tussattu punaisella salaperäinen merkintä:❤️ Tallbike Jousting. Jos leikki- ja pelitutkija ei olisi itse sattunut todistamaan sunnuntaista turnausta, niin hän ei välttämättä olisi kiinnittänyt mitään huomiota kirjoitukseen. Tai ainakaan hän ei olisi ymmärtänyt, mistä oikein oli kyse. Sunnuntaina puistoon oli saapunut kymmeniä henkilöitä, joilla oli mukanaan kaiuttimet, mikrofoni, kaksi normaalia korkeampirunkoista polkupyörää, kypärät sekä pehmustetut peitset. 

Puistossa järjestettiin turnajaiset, joilla peitsillä varustetut polkijat pyrkivät suistamaan toisiaan pyörän selästä. Toiminta muistutti keskiaikaisia turnajaisia, mutta hevoset oli korvattu polkupyörillä ja muutenkin kisailu tapahtui turvallisemmissa puitteissa. Koitokseen osallistuminen ei edellyttänyt vuosien kouluttautumista ritarisäädyn mukaisiin sotilaallisiin urheilusuorituksiin. 

Vuoden kuluttua jalkakäytävän piirros on jo haalistunut. Sen huomaa lähinnä vain sellainen, joka tietää sitä etsiä määrätystä laatasta.

Kuva 8. Salaiset merkinnät paljastavat sunnuntaiset tallbike jousting -turnajaiset. Kuva: Lilli Sihvonen.

Todisteita toiminnasta

Edellä olemme kuvanneet pelaamisen ja leikkimisen jälkiä puistossa eri vuodenaikoina. Millaisen kokonaisuuden ne muodostavat ja mistä ne oikein kertovat? Se riippuu osittain siitä, keneltä kysymme. Tutkija voi lähestyä jälkiä monesta näkökulmasta oman tieteenalataustansa mukaan. Aloitamme historiasta. Historioitsija Jorma Kalela (2000, 24) on todennut, että historian tieteenä ja toimintana voi ajatella syntyneen vastauksina ihmisen toiminnan jälkien aiheuttamiin kysymyksiin. Historiaa ovat hänen mukaansa jäljistä esitettävät tulkinnat. Historioitsija käyttää tutkimuksessaan lähteitä, joiden löytyessä on ensiksi selvitettävä, mistä toiminnasta tai asiasta ne ovat jälkiä. Kun se on tiedossa – joko varmasti tai oletuksena – tutkija voi sanoa, voiko lähdettä käyttää vastaamaan hänen tutkimuskysymykseensä tai toimiiko se todisteena, joka tukee tutkijan päätelmää.(Kalela 2000, 96–97. Ks. myös Kalela 2010, 52.) 

Jälkien tutkimuksessa voidaan hyödyntää historian ohella arkeologian näkökulmia. Arkeologia on ihmisen materiaalisen menneisyyden tutkimusta. Se sisältää siis oletuksen, että jotain pysyvää on jäänyt jäljelle ihmisen menneestä toiminnasta. (Fagian & Durrani 2021; Frieman 2023.) Aina ei tosin ole selvää, tarkastelemmeko ihmisten aikaansaannoksia. Arkeologiaan nojaten voimme esimerkiksi kysyä, millaisin ehdoin jokin jälki tai jäännös voidaan määritellä ihmisen tekemäksi. 

Filosofi Helena Siipi ja arkeologi Johanna Enqvist ovat todenneet, ettei materiaalisen muodostelman tai artefaktin tulkitseminen ihmisen tekemäksi ole yksiselitteistä tai itsestään selvää. Siipi kirjoittaa, että artefaktit ovat tekotuotteita eli entiteettejä, joita ihminen on tuottanut omalla työllään. Artefaktiuteen kuuluvat olemassaolon aikaansaaminen, intentionaalisuus eli tarkoituksellisuus sekä tehtävä; niille on olemassa ihmisen asettama päämäärä (Siipi 2008; Enqvist 2016, 349.)

Esimerkiksi aiemmin kuvaamamme pallo voidaan tunnistaa ihmisen tekemäksi, koska se on pyöreä ja valmistettu muovista, ihmisen kehittämästä materiaalista. Pallolla on myös tehtävä ja päämäärä, joka on ihmisen asettama ja palvelee ihmistä. Useimmiten pallon tehtävä on toimia ihmisen – tai eläimen – leikkikaluna. 

Tarvehierarkiastaan paremmin tunnettu psykologi Abraham Maslow on todennut seuraavasti: ”Jos sinulla on vain vasara, näet nauloja kaikkialla.” (Ks. Suominen 2010, 3.) Samansuuntaisesti kun pyöreille leikkivälineille herkistynyt tutkija katselee ympärilleen, niin hän löytää palloja ympäri kaupunkia. Tekstissä mainitun ruttaantuneen rantapallon lisäksi poluilta ja kävelyteiden varsilta olemme löytäneet pingis- ja tennispalloja. Pallo toistuukin usein leikkiä ja pelaamista oletettavasti edustavana artefaktina ja jälkenä.

Johtolankoja tutkimukseen

Yhtä jälkien ja lähteiden käyttötapaa kutsutaan johtolankametodiksi. Historioitsija ja kulttuuriperinnön tutkija Anna Sivula johdattelee historialliseen johtolankametodiin seuraavalla tavalla: ”Historiantutkija esittää menneisyyttä koskevan kysymyksen samaan tapaan kuin tutkintaa tekevä poliisi asettaa rikokseksi epäiltyä tapausta koskevan kysymyksen. Hän etsii jälkiä ja johtolankoja, jotka mahdollistavat kysymykseen vastaamisen. Lopulta hän kertoo vastauksena tulkintansa siitä, mitä on tapahtunut ja esittää tueksi löytämänsä todisteet. Todisteeksi kelpaavat kaikki menneestä jääneet jäljet, riippumatta siitä, onko jäljen jättäjä halunnut muistuttaa tapahtumista vai salata sen.” (Sivula 2010, 21–22.)

Myös sosiologi ja kulttuurintutkija Pertti Alasuutari on viitannut johtolankoihin ja hyödyntänyt rikostutkinnan ja etenkin dekkareissa esitettyjä fiktiivisiä kuvauksia tutkinnasta omien tutkimusmenetelmäkirjojensa vertauskuvallisena polttoaineena (esim. Alasuutari 1993). Alasuutaria (1994, 68) mukaillen voi todeta, että kun tutkija kohtaa materiaalisen jäljen ja mahdollisesti dokumentoi sen, jälki muuttuu havainnoksi ja mahdollisesti johtolangaksi, jota voi käyttää tutkimuksellisen arvoituksen ratkaisemisessa.

Anna Sivulan mainitsema johtolankamenetelmä pohjaa historiantutkimuksessa myös niin kutsutun mikrohistorian tutkimusmenetelmiin. Klassikkoesseessään “Johtolankoja” (1986, suom. 1996) italialainen mikrohistorioitsija Carlo Ginzburg kuvaa johtolankamenetelmää ja sen syntyhistorian polkuja tutkijan työssä. Ginzburgin esseen perusteella johtolankamenetelmä voidaan tiivistää tutkimustavaksi, jossa pienten, jopa mitäänsanomattomien yksityiskohtien ja löydösten avulla aletaan hahmotella olennaisia tapahtumakulkuja. Meidän tapauksessamme olemme hahmotelleet ensin yksittäisiä toistuvia tai keskenään erilaisia leikkimiseen ja pelaamiseen liittyviä tilanteita ja tapahtumia. Sen kautta voimme myös paikantaa kokonaisen (puisto)alueen merkitystä leikin ja pelin mahdollistavana tilana. Sen jälkeen voimme arvioida vielä yleisemmin puistojen tai erilaisten kaupunkitilojen suhdetta pelaamiseen ja leikkiin. 

Carlo Ginzburg toteaa, että tilanteessa, jossa (menneestä) todellisuudesta ei saada suoraa tietoa, voidaan hyödyntää johtolankoja. Niiden perusteella tehdään sitten ajassa taaksepäin suuntautuvia ennusteita. (Ginzburg 1996, 50, 65.) Yksittäisestä johtolangasta tai niiden joukosta taitava havainnoitsija voi muodostaa tapahtumakulkua käsittelevän kerronnallisen jatkumon. (Ginzburg 1996, 46.) Tapahtumakulkujen hahmottaminen pienten vihjeiden perusteella vaatii harjaantumista, osaamista ja ennakkotietoa. Toisaalta tutkija voi jatkaa havainnointia ja päästä sitä kautta myöhemmin tapahtumakulkujen jäljille. Näiden kaikkien toimintatapojen merkitys on käynyt tässä tekstissä ilmi. Olemme löytäneet pieniä vihjeitä, olemme jatkaneet vihjeiden etsimistä systemaattisemmin ja olemme yhdistäneet vihjeitä tekemiimme muihin havaintoihin ja omiin aiempiin kokemuksiimme. 

Ginzburg jäljittää (!) johtolankamenetelmän syntyä muutamiin eri alojen tutkijoihin ja toimijoihin 1800–1900-lukujen vaihteessa. Heitä ovat taidehistorioitsija Giovanni Morelli, salapoliisikirjailija Sir Arthur Conan Doyle sekä psykoanalyytikko Sigmund Freud (Freudista ja Morellista ks. Paavilainen 2023). Ginzburg (1996) huomauttaa, että noita kolmea yhdistää pari seikkaa. Heitä yhdistää lääketieteellinen koulutus sekä heidän hyödyntämänsä näkökulma, jota on kutsuttu lääketieteelliseksi semiotiikaksi. Sen piirissä opitaan tunnistamaan sairauksia ulkoisten ja maallikoiden näkökulmasta jopa epäolennaisilta vaikuttavien vihjeiden perusteella.

Lääketieteellisen semiotiikan näkökulmaa voidaan soveltaa pelien ja leikkien tutkimukseen. Voisimme nimetä pelaamisen ja leikkimisen jälkien ja materiaalisten vihjeiden tulkinnan taidon ludologiseksi semiotiikaksi, jonka harjoittamisessa olemme ottamassa tässä tekstissä ainoastaan ensi askeleita.

Ludologinen semiotiikka keskittyy pelaamiseen ja leikkiin, mutta lääketieteellisen semiotiikan tavoin siinäkin etsitään välillä jopa epäolennaisia vihjeitä, jotka kertovat peli- ja leikkitoiminnasta. Leikkijät ja pelaajat ovat jättäneet vihjeitä tai jälkiä joko harkiten tai tiedostamattaan. Joskus vihjeiden ja jälkien tulkinta on helppoa. Joskus se on vaikeaa – ja joskus hyvin epävarmaa jopa harjaantuneelle tutkijalle tai tarkkailijalle (ks. kuvio). Tulkintaa vaikeuttaa se, että monet jäljet katoavat ennemmin tai myöhemmin.

Kuvio 1. Jäljen jättäjän tai tarkkailijan suhde jälkeen.

Lopuksi paljastamme, mistä saimme kimmokkeen tämän tekstin kirjoittamiseen. Olemme olleet mukana kaupunkitilallisessa peli- ja leikkitutkimusprojektissa, jossa olemme törmänneet tietynlaiseen ongelmaan: tutkittavat eivät ole aina halunneet kertoa meille tutkijoille pelaamisesta ja leikkimisestä kaupunkiympäristössä, tai he eivät ole muista syistä olleet kiinnostuneet kertomaan tekemisistään. Ihmiset ovat voineet kokea, että pelkkä havainnointi tai kyseleminen on häirinnyt heitä. Tutkijan osoittama mielenkiinto on suorastaan keskeyttänyt leikin tai muuttanut sitä. Sen vuoksi tutkijan tai tarkkailijan on täytynyt siirtyä syrjään tai poistua tilanteesta. (Ks. myös Sihvonen & Suominen 2024.)

Toisaalta tilanne on voinut olla sellainen, että emme ole onnistuneet osumaan paikalle silloin, kun pelaamista ja leikkimistä on tietyssä paikassa tapahtunut. Ihmiset eivät ole välttämättä halunneet osallistua myöskään pelaamista ja leikkimistä koskeviin kyselyihin ajanpuutteen takia tai siksi, etteivät ole kokeneet vastaamista muuten merkitykselliseksi tai eivät ole halunneet paljastaa leikkiään. Ratkaisuksi näihin ongelmiin olemme kehitelleet ludologisen semiotiikan kaltaisia lähestymistapoja.

Kiitokset

Kiitämme Suomen Akatemian rahoittamaa Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköä (rahoituspäätös 353268) sekä Turun kaupunkitutkimusohjelman Pelikaupunki Turku -hanketta. 

Kirjallisuus

Kaikki linkit tarkistettu 7.5.2024.

Alasuutari, Pertti. 1989. Erinomaista, rakas Watson – Johdatus yhteiskuntatutkimukseen. Helsinki: Hanki ja jää. 

Alasuutari, Pertti. 1994. Laadullinen tutkimus. Toinen painos. Tampere: Vastapaino.

Ginzburg, Carlo. 1996. “Johtolankoja: merkkejä tulkitsevat tietokäsityksen historia.” Teoksessa Johtolankoja. Kirjoituksia mikrohistoriasta ja historiallisesta metodista. Suomentanut Aulikki Vuola. Esipuhe Matti Peltonen. Helsinki: Gaudeamus, 37–76.

Enqvist, Johanna. 2016. Suojellut muistot: Arkeologisen perinnön hallinnan kieli, käsitteet ja ideologia. Akateeminen väitöskirja. Helsinki: Helsingin yliopisto. 

Fagian, Brian M. & Nadia Durrani. 2021. Archaeology: A Brief Introduction. 13. painos. New York: Routledge.

Frieman, Catherine J. 2023. Archaeology as History: Telling Stories from a Fragmented Past. Cambridge: Cambridge University Press. 

Kalela, Jorma. 2000. Historiantutkimus ja historia. Helsinki: Gaudeamus.

Kalela, Jorma. 2010. “Historian rakentamisen mieli ja tutkijan valinnat.” Teoksessa Medeiasta pronssisoturiin – Kuka tekee menneestä historiaa? Toim. Pertti Grönholm ja Anna Sivula. Historia Mirabilis 6. Turku: Turun Historiallinen Yhdistys, 40–59.

Paavilainen, Kukka. 2023. “Freud, Morelli ja kerronnan kudelma: Tutkivan taiteilijan näkökulma syntyvän teoksen havainnointiin.” Tahiti 13(1), 36–60. https://doi.org/10.23995/tht.128840

Reinhard, Andrew. 2018. Archaeogaming: An Introduction to Archaeology in and of Video Games. New York: Berghahn.

Sihvonen, Lilli & Jaakko Suominen. 2024. ”Studying the Ground of Play: Towards Ludological Semiotics of Playful Traces.” Proceedings of DiGRA 2024 Conference: Playgrounds. DiGRA Digital Library. (Ilmestyy 2024.) http://www.digra.org/digital-library/

Siipi, Helena. 2008. Artefakti. Filosofia.fi: Ensyklopedia Logos. (Muokattu 9.9.2014.) https://filosofia.fi/fi/ensyklopedia/artefakti 

Sivula, Anna. 2010. “Menetetyn järven jäljillä. Historia osana paikallista kulttuuriperintöprosessia.” Teoksessa Medeiasta pronssisoturiin – Kuka tekee menneestä historiaa? Toim. Pertti Grönholm ja Anna Sivula. Historia Mirabilis 6. Turku: Turun Historiallinen Yhdistys, 21–39.

Suominen, Jaakko. 2010. ”Vasara ja neuloja.” Tekniikan Waiheita 28(4), 3–4. https://journal.fi/tekniikanwaiheita/article/view/63974

Kategoriat
Ajankohtaista

Lännenelokuvan harvinaisuuksia metsästämässä

kirja-arvio, western, lännenelokuva, Janne Viitala

Kimmo Ahonen
kimmo.ahonen [a] tuni.fi
FT, Projektipäällikkö, Tampereen yliopisto Pori

Viittaaminen / How to cite: Ahonen, Kimmo. 2024. ”Lännenelokuvan harvinaisuuksia metsästämässä”. WiderScreen Ajankohtaista 24.4.2024. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/lannenelokuvan-harvinaisuuksia-metsastamassa/

Tulostettava PDF-versio

Kuva 1. Hyvät, rajut ja unohdetut – mestarillisia westernejä klassikoiden varjossa -teoksen kansikuva. Kuva: Kustantamo Helmivyö.

Kirja -arvio Janne Viitalan teoksesta Hyvät, rajut ja unohdetut – mestarillisia westernejä klassikoiden varjossa. Kustantamo Helmivyö 2023, Turku, 272 sivua. 

Janne Viitala pureutuu kirjassaan Hyvät, rajut ja unohdetut vähemmän tunnettuihin tai unohdettuihin westerneihin. Kustantamo Helmivyö on hemmotellut lännenelokuvan harrastajia jo kahdella lajityyppiin asiantuntemuksella pureutuvalla teoksella. Viitalan esseekokoelman sisarteos onkin Anssi Hynysen Rautahevosta Tombstoneen − ruudinsavuisia klassikkoelokuvia (2021). Molemmat teokset tarjoavat lukijoille napakoita tekstejä, joista kuultaa kirjoittajien intohimoinen elokuvatuntemus ja syvällinen ymmärrys lajityypin historiasta. Elokuvan historian ohella teokset avaavat näkökulmia myös 1800-luvun Yhdysvaltain Lännen valloituksen historiaan, josta Hollywoodin viihdeteollisuus rakensi oman (sittemmin globaalisti hyödynnetyiksi tarinakaavoiksi muuttuneen) mytologisoidun ja romantisoidun historiakuvastonsa.

Hyvät, rajut ja unohdetut on 80 elokuvaesseen kokoelma, jonka ajallinen kaari ulottuu mykän ajan elokuvasta 2000-luvulle. Vahvin painopiste on silti 1940- ja 1950-luvun Hollywoodin klassisen kauden westerneissä. Vaikka fokus on etupäässä amerikkalaisessa elokuvassa, mukaan on otettu myös spagettiwesternejä ja muita eurooppalaisia länkkäreitä. ”Easternit” eli rautaesiripun takana tehdyt westernit on kuitenkin jätetty pois.

Cinefilia postimerkkeilynä

Cinefilia lienee nykyään etenkin keski-ikäisten ja eläkeikäisten miesten harrastus. Varsinkin silloin, kun sen kohteena on lähtökohtaisesti miehinen lännenelokuvan lajityyppi. Toisaalta kiinnostus lajityyppiin ei suinkaan rajaudu vain intomielisiin elokuvaharrastajiin. Laajat kansanjoukot ovat varttuneet kuukauden westernejä televisiosta katsoen ja Tex Willereitä lukien.

Tavallaan Cinefilia muistuttaa filateliaa tai mitä tahansa keräilyä: mitä suurempi on kohteen harvinaisuusarvo, sitä enemmän alan harrastajat ovat asiasta tohkeissaan. Viitalan teoksessa elokuvan harvinaisuusarvon määrittelijänä on Yleisradion ohjelmapolitiikka sekä elokuvien suomalainen videolevitys. Esipuheessaan kirjoittaja toteaakin, että kirja on ”kritiikki Suomessa vallitsevalle julkaisupolitiikalle”, jossa lännenelokuvan esittäminen on ”valikoivaa ja epäjohdonmukaista”. Tähän arvioon on kyllä helppo yhtyä.

Viitala on poiminut kirjaansa elokuvia, joita ei ole esitetty lainkaan televisiossa tai joiden esittämisestä on aikaa. Mukana on myös teoksia, joiden suomalaiset VHS- tai DVD-julkaisut ovat muuttuneet keräilyharvinaisuuksiksi. Ilmeisimmät tai usein esitetyt klassikot on siis jätetty pois. Niinpä teoksessa ei ole yhtään Howard Hawksin, Sam Peckinpahin tai Sergio Leonen elokuvaa. John Fordilta on kyllä kaksi elokuvaa, mutta mykkäelokuva Kolme huonoa miestä (3 Bad Men, 1926) ja myöhäiskauden Musta kersantti (Sergeant Rutledge, 1960) puolustavat paikkaansa kirjassa harvemmin nähtyinä elokuvina.

Näilläkin kriteereillä valikoima on subjektiivinen kokoelma elokuvia, minkä myös kirjoittaja auliisti myöntää. Harvinaisuusarvo on sekin veteen piirretty viiva monen elokuvan kohdalla. Jokaisella lännenelokuvan harrastajalla on varmasti oma suosikkinsa, joka ”pitäisi” olla listalla (ja jonka poissaolo herättää ärtymystä). Niin myös minulla. Ehkä tämäkin on cinefilian ominaispiirre: elokuvalistoja lukiessa päällimmäisenä ei ole arvostus siitä, mitä listalla on, vaan valitus siitä, mitä sieltä puuttuu. Makuasioihin on kuitenkin turha jumittua.

Esseet ovat sillä tavoin mallikkaasti kirjoitettuja, että elokuvan juonen yksityiskohtia esitellään vain siinä määrin kuin se on tarpeellista. Katsojan iloa ei siis viedä tarpeettomilla juonipaljastuksilla. Oman näkemyksensä kirjoittaja tuo elokuvista myös esiin, mutta ei tuputa sitä liikaa lukijalle. Esittelevyyden ja arvottavuuden vaikea balanssi on esseissä saavutettu varsin esimerkillisesti.

Lajityypin herkkupaloja

Teosta ei kannata lukea lännenelokuvan lajityyppihistoriana, eikä kirjoittaja sellaiseen pyrikään. Valikoima on silti ajallisesti ja maantieteellisesti niin monipuolinen, että kirjan lukeminen avaa yksittäisiä elokuvia laajempaa tarkastelukulmaa lännenelokuvan kehitykseen. Tätä edesauttaa myös Viitalan jouheva kirjoitustyyli, jossa elokuvat sijoitetaan oman aikansa tuotannolliseen ja lajityyppihistorialliseen kontekstiin. Niinpä teoksessa on käsitelty monia komediallisia westernejä, jotka eivät välttämättä innosta nykykatsojia, mutta joilla on tärkeä (ja usein väheksytty) sijansa lajityypin historiassa.

Oma kysymyksenä on sitten se, kuinka merkittäviä valitut elokuvat ovat. Kirjoittajalla on toistuva taipumus nostaa käsiteltävät elokuvat jalustalle ”mestariteoksiksi”. Liioittelun makua on ilmassa. Toki kehuilla on katettakin. Olen kirjoittajan kanssa samaa mieltä esimerkiksi siitä, että Budd Boetticherin Rajaseudun kostaja (Decison at Sundown, 1957) tai Andre De Tothin Ase ja laki (Day of the Outlaw, 1959) kuuluvat lajityypin mestariteosten kaanoniin. Kyllä niitä saa ja pitää hehkuttaa.

Lännenelokuvan historiassa 1950-luku oli monella tavalla lajityypin kulta-aikaa. Westernejä tuotettiin Hollywoodissa liukuhihnalta, mutta studiojärjestelmässä keskinkertainenkin oli usein laadukasta. Viitala onkin halunnut poimia juuri tältä ajalta lukuisia esimerkkejä, ja hyvästä syystä. Temaattisesti 1950-luvun westernit ovat nykykatsojalle paljon mielenkiintoisempia kuin esimerkiksi 1930-luvun länkkärit. Anthony Mannin ja Budd Boetticherin westernit ovat paraatiesimerkkejä tiiviistä elokuvakerronnasta, ja sama pätee myös monien vähemmän arvostettujen ohjaajien 1950-luvun lännenelokuviin.

Elokuvaesseismiä voi arvottaa sen mukaan, millaisen jälkivaikutuksen se jättää lukijaan. Uuvuttaako kirjoittajan besserwisseriys tai teoksen detaljipaljous? Vai kannustaako se lukijaa löytöretkiin elokuvien ihmeelliseen maailmaan? Hyvät, rajut ja unohdetut kuuluu onneksi jälkimmäiseen kategoriaan. Se innostaa etsimään ja katsomaan lännenelokuvia. Itselleni teos toimi myös mukavana muistutuksena siitä, kuinka paljon kiinnostavia ja merkittäviä lännenelokuvia on vielä katsomatta.

Viitala keskittyy suomalaisiin televisioesityksiin ja dvd-julkaisuihin, eikä juurikaan huomioi elokuvien saatavuutta internetin videopalveluissa tai niiden eurooppalaisia ja yhdysvaltalaisia dvd-julkaisuja. Ratkaisu on ymmärrettävä, kun otetaan huomioon elokuvien sattumanvarainen ilmestyminen YouTubeen, saatikka niiden katoaminen sieltä. Kirjan avulla löysin silti useita elokuvia YouTubesta kelvollisina tai jopa erinomaisina kopioina. Esimerkiksi mainittakoon juuri Boetticherin Rajaseudun kostaja sekä Henry Hathawayn ohjaama tiivistunnelmainen, postivaunuasemalle sijoittuva western Lainsuojattomien armoilla (Rawhide, 1951), josta Quentin Tarantino nappasi aineksia The Hateful Eightiin (2015).

Janne Viitala on tehnyt palveluksen lännenelokuvan harrastajille kirjoittamalla informatiivisen ja inspiroivan esseekokoelman. Toivottavasti kirjaa lukevat myös television ohjelmatarjontaa suunnittelevat tahot. Lännenelokuville on oma yleisönsä, ja teosta voikin lämpimästi suositella kaikille westerneistä kiinnostuneille lukijoille.

Kategoriat
Ajankohtaista

Mihin valvova silmä näkee? – Kokemuksia kaupunkitutkimuksesta ja kaupunkilaisten kohtaamisesta

pelikaupunki, Turku, kaupunkitila, kaupunkitutkimus, pelitutkimus

Onni Ratala
onni.w.ratala [a] utu.fi
FM, projektitutkija (Pelikaupunki Turku)
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Ratala, Onni. 2024. ”Mihin valvova silmä näkee? – Kokemuksia kaupunkitutkimuksesta ja kaupunkilaisten kohtaamisesta”. WiderScreen Ajankohtaista 8.3.2024. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/mihin-valvova-silma-nakee-kokemuksia-kaupunkitutkimuksesta-ja-kaupunkilaisten-kohtaamisesta/

Tulostettava PDF-versio


Kaupunkitila on jäänyt reaaliaikaisen seurannan mottiin. Kuka tahansa saa parilla googlauksella näkyviin suosittujen kohtaamispaikkojen hektisimmät kävijämäärät, eikä menosta jää ulkopuoliseksi edes kotisohvalla. Kunhan osaa käyttää somessa oikeita asiatunnisteita, sormenmitan päähän avautuu kaikenkattava tieverkko. Sitä seuraamalla silmät ja korvat siirtyvät välittömästi sinne, missä tapahtuu. Kaupunkitilan salojen ollessa parin klikkauksen päässä kaupunkitutkimuksen on hyvä pysähtyä pohtimaan, onko kenttätyö katoavaa kansanperinnettä vai viimeinen valttikortti.


Pelikaupunki Turku (2022–2024) on Turun kaupunkitutkimusohjelman piiriin kuuluva Turun yliopiston humanistisen tiedekunnan ja kauppakorkeakoulun konsortiohanke, jonka vastuullinen johtaja on digitaalisen kulttuurin professori Jaakko Suominen. Hänen johdollaan hankkeessa lähdettiin selvittämään pelaamisen ja leikin merkitystä kaupunkitilakokemukselle.

Hyppäsin mukaan, kun aineiston hankinta oli kovassa vauhdissa. Tavoite kuulosti yksinkertaiselta: tutki, mitä peli- ja leikkitoimintaa kaupungissa tapahtuu. Nyt, kun asioita saadaan vihdoin kauniisti pakettiin, on hyvä reflektoida, miksi tavoitteella ei ollut mitään tekemistä yksinkertaisuuden kanssa.

Selitystä pitää hakea niin kaupunkilaisista kuin digitaalisista palveluista sekä audiovisuaalisista tapausesimerkeistä. Mietteeni pohjaavat tutkijatohtori Lilli Sihvosen keräämiin aineistoihin ja muistiinpanoihin sekä omiin havainnointikokemuksiini ja keräämiini aineistoihin. Tämän näkökulman julkaisuhetkenä työskentelyni hankkeelle on päättynyt.

Kaupunkitilaan sijoittuva peli- ja leikkitoiminta on melkoisen laaja siivu elämää. Yhdelle se voi tarkoittaa futismatsia Kupittaanpuistossa, toiselle pelitaukoa Clash of Clans (2012) -mobiilipelin parissa bussipysäkillä, kolmannelle opiskelijoiden kadunvarteen kantamaa juomapelipöytää ja niin edelleen. Pelkällä esimerkkien listaamisella saisi täytettyä puoli Dungeons & Dragons (1974) ‑sääntökirjaa.

Koska esimerkkien kirjo on laaja, aineistolta toivottiin samaa. Tässä onnistuminen vaati usean ihmisen ponnistuksen: 750 vastausta vetänyt laaja kysely, luotaimia kaupunkilaisten arkeen (ks. Ylipulli 2015, 66–68) ja haastatteluja sekä havainnointeja kaupunkitilassa. Niistä tehdyt tulkinnat tarvitsivat vielä erikseen monitaustaisten pelitutkijoiden mietteitä.

Omalta osaltani tuin kaupunkitilan peli- ja leikkitoimintaa käsittelevän haastattelu- sekä havainnointimateriaalin kertymistä. Tutkimusmenetelmä oli siten pitkälti etnografinen. Kaupunkitilassa etnografinen havainnointi voi olla yksityiskohtaista tutustumista tietyn aktiviteetin harjoittajiin (esim. Raymen 2018, 102–103) tai havainnoiva katse saattaa suuntautua vaikkapa katupolitiikkaan (esim. Hjelm et al. 2014, 49–50).

Kaiken ei tarvitse tapahtua taivasalla. Kaupunkitilan etnografia voi löytää tiensä myös kouluun tarkastelemaan oppilaiden sosiaalisia suhteita (esim. Olsson 2012, 74). Lisäksi havainnoinnin ajankohdalla on yleisesti väliä, kun eläkeläisten suosimat paikat muuttuvatkin iltaa kohden nuorten paikoiksi (Junkala 1999, 42).

Monipuolisen etnografian kaikkien nyanssien kertaaminen ei ole tarpeen tämän näkökulman ymmärtämiseksi. Niinpä tarkoitukseen sopiva yleinen tiivistys etnografialle on lähestymistapa, johon sisältyy ihmisten tarkkailu ja haastattelu arkipäiväisessä kontekstissa. Tutkimusprosessiin kuuluu niin kenttämuistiinpanojen kirjoittamista kuin ääni- tai videotallenteiden transkriptioita. (Hammersley & Atkinson 2007, 3, 4, 16.) Pelikaupunki Turku selvitti tällä tavoin peli- ja leikkitoiminnan muotoja Kupittaanpuistossa, Vanhakaupungissa ja Kauppatorilla.

Kupittaanpuisto on Suomen laajin ja vanhin kaupunkipuisto, jossa sijaitsee muun muassa urheilukenttiä, shakkipöytiä, luistinrata ja laajoja viheralueita. Vanhakaupunki edustaa Turun historiallista keskustaa, joka kattaa myös yliopistojen aluetta. Alueen tunnetuin maamerkki lienee Turun tuomiokirkko. Kauppatori löytyy puolestaan aivan nykyisen keskustan ytimestä, jossa se toimii tapahtuma-, kohtaamis- ja oleskelupaikkana.

Alueiden valintaperusteina käytettiin Turun kaupungin kärkihankkeita, joihin lukeutuu keskustan kehittäminen (ks. Turun kaupunki 2021, 15). Havainnoimassa käytiin mahdollisimman monenlaisina aikoina aamusta yöhön, mutta yksittäinen havainnointi oli aina noin tunnin mittainen pyrähdys kaupunkitilaan. Tavoitteena oli kuvata anonyymista alueiden aktiivisuutta sekä ottaa ylös, mitä niissä tapahtuu peli- ja leikkitoiminnan näkökulmasta.

Merkinnöistä muodostui kokonaisuuksia, joissa avattiin havainnointihetkenä nähtyä, kaupunkilaisten määriä, sääolosuhteita, alueiden käyttöä ja niin edelleen. Kenenkään ulkonäöstä ei kirjattu huomioita, eikä puskissa hiippailtu salakuuntelemassa keskusteluja. Lopputuloksena oli kasa raportteja, jotka kuvasivat, miten havainnoinnin aikana kaupunkitilaa käytettiin ja mihin, sekä millaiset olosuhteet havainnointihetkellä vallitsivat.

Pelien ja leikkien havaitseminen ei tietenkään kerro vielä kaikkea. Kauppatorilla on maahan kiinnitettyjä pelipöytiä, joiden avulla on mahdollista pelata vaikkapa jätkänshakkia. Tarkka silmä näkee, millaista on niiden käyttöaktiivisuus havainnointihetkellä, mutta käyttökokemuksesta tiirailu ei anna luotettavaa tietoa. Niinpä tavoitteena oli, että havainnoinnin lisäksi osa kaupunkilaisista saataisiin napattua paikan päältä kertomaan omin sanoin, miten he hyödyntävät kaupunkitilaa.

Kuva 1. Shakkitarjonnan ohella Kauppatori mahdollistaa pöytätennismittelöt. Pelivälineiden näkyminen tässä kuvassa on yllättävää. Tavallisesti ne tulee pyytää aina erikseen Kauppatorin liikkeiden kassahenkilökunnalta. Kuva: Onni Ratala.

Haastatteluihin haluttiin myös kaupungin tapahtumia sivusta seuraavia ohikulkijoita. Heillä on väliä, sillä ohikulkijoiden reaktiot läpivalaisevat tehokkaasti, millaiset pelit ja leikit koetaan kaupunkitilaan sopiviksi. Esimerkiksi parkour saattaa hermostuttaa sivustaseuraajaa siinä määrin, että hän päättää ilmoittaa siitä poliisille (Raymen 2018, 114).

Eettisistä haasteista johtuen lapsia ei edes yritetty pyytää spontaaneihin haastatteluihin (ks. lapsista ja etiikasta esim. Olli 2019, 106–107). Lapset tietenkin ansaitsevat paikkansa kaupunkitilan peli- ja leikkitoiminnassa, mutta pienten leikkijöiden tutkimussuostumuksen varmistaminen vaatii aikaa sekä ymmärrystä lapsen tavoista kommunikoida (vrt. Olli 2019, 113). Varttuneempien kaupunkilaisia kohdattiin aktiivisesti, ja tietosuojalomakkeet olivat ahkerassa käytössä.

Kohtaamisten yhteydessä tiedustelimme myös mahdollisuutta jäädä pidemmäksi aikaa sekä seuraamaan että keskustelemaan, miten esimerkiksi kaveriporukka hyödyntää kaupunkitilaa laittaessaan pelejä pystyyn. Haastattelunauhoihin pyysimme erikseen suostumusta, ja nauhat tuhottiin litteroinnin jälkeen.

Tietosuojalomakkeet, havainnoinnit, haastattelut, litteroinnit ja paikasta toiseen siirtymiset vievät melkoisesti aikaa. Kenttätyö on jatkuvasti hidasta, eikä siinä ole pahemmin optimoitavaa. Laajoilla alueilla tai hektisinä aikoina lisäpontta saa toki hyödyntämällä useampaa havainnoitsijaa, mutta pelisäännöt eivät muutu miksikään. Aikaa kuluu nyt vain useammalta ihmiseltä.

Kellon tikittäessä armotonta vauhtia somen loputon pöhinä haastaa hitaan kenttäkartoituksen. Instagram auki, tarkkailtava alue aihetunnisteeksi ja siinähän sitä aineistoa kertyy. Tähän toki liittyy niin omanlaisiaan eettisiä kysymyksiä (ks. Östman & Turtiainen 2016, 70–71) kuin tarkasti myllättävää lupabyrokratiaa, mutta niiden selättäminenkään ei automaattisesti johda otteluvoittoon. Kenttätyöllä on yhä paikkansa korvaamattomana tiedonlähteenä. Sen ymmärtämiseksi on ensin käsiteltävä hetki valokuvia.

Valokuva on side kaupunkitutkijan silmillä

Kaupunkitilasta tai mistä tahansa nykyihmisen toimintakentästä puhuttaessa erityisesti digitaalisilla jäljillä tuntuu olevan äkkikatsomalta rajaton potentiaali tässä hetkessä. Niin kuva- kuin videomateriaaleja julkaistaan hengästyttävää tahtia. Some, kovalevyt, muistikortit sekä pilvipalvelimet pursuavat heitteille jätettyä materiaalia, josta todennäköisesti löytyy, mitä erikoisempia välähdyksiä kaupunkitilan arjesta. Oletettavasti erityisistä tapahtumista on siinä määrin sähköistettyä muistitietoa, että analysoitavaa riittäisi loputtomiin.

Digivirran ajelehtijat ovat periaatteessa tutkimuskentälle sama kuin, mitä Monopolyn (1935) Vapaudu vankilasta -kortti viidettä vuoroa jumittavalle pelaajalle. Luvat vain kuntoon ja pian käsissä on ääretön avaruus tutkittavaa. Pelikaupunki Turku -hankkeessa tehtiin valokuva-aineistoihin liittyvä kokeilu. Suuntasin opiskelijajärjestöjen tapahtuma-aktiiveille opiskelijoiden leikkejä ja pelejä koskevan kyselyn, jonka yhteydessä pyydettiin kuvia tutkimuskäyttöön.

Lähtöajatuksena oli saada lisätukea havainnointiin, koska havainnoitsija ei ehätä kaikkialle samanaikaisesti. Kyselyn kautta saapui valitettavasti vain yksittäisiä kuvia, mutta datasta näkee, että kysely avattiin lukuisia kertoja. Osa taas on halunnut lähettää kuvia, mutta innokkuus ei ole riittänyt tutkimuskäytön sallimiseen.

Saapuneiden kuvien edustavuus kaupunkitilan käyttöä kokonaisvaltaisesti kuvaavana todistusaineistona on parhaillaankin kyseenalainen. Siksi jäin pohtimaan, olisiko niissä aineksia laadulliseksi tausta-aineistoksi. Tarkemmin katsottuna osoittautui, että kaupunkitilan näkövinkkelistä valokuva sumentaa tilanteen kuin silmille kietaistu side.

Kuvissa toistuu pysäytetty aktiivinen hetki. Joukko ihmisiä säntää juoksuun, tai koko kuva on vauhdista tärähtänyt. Näiden perusteella voi pohtia, millaisena leikki on haluttu kuvata: sen voisi pikaisesti tulkita esimerkiksi olevan erityisen aktiivista ja ennen kaikkea liikunnallista tekemistä. Rajattu pika-analyysi ei tietenkään kanna kovin pitkälle, mutta todelliset ongelmat paljastuvat, kun pysähdytään pohtimaan, mitä kuvista jää pois.

Kuva 2. Kupittaanpuisto muuttuu opiskelijoiden käsissä vaikkapa rodeoareenaksi. Kuva ei tosin kerro kaikkea. Rodeohattu ei ollut opiskelijan oma, vaan niitä jaettiin rekvisiitaksi. Lisäksi kuvan ulkopuolella on käynnissä tapahtumakokonaisuuden muuta hauskanpitoa, kuten opiskelijoiden valtaama pomppulinna. Kuva: Onni Ratala.

Kuvat eivät kerro osallistujien määrää, kuvatun leikin sääntöjä, valitun leikkipaikan merkitystä, muita samanaikaisesti alueella järjestettäviä leikkejä ja niin poispäin. Ne eivät suoranaisesti ota kantaa kaupunkitilan peli- tai leikkikäyttöön. Oma lukunsa tähän päälle on tulkinnan vaikutus, sillä jo yksittäisiin kuviin liittyy lukuisia, katsojan mukaan vaihtelevia tapoja tulkita niitä (Pink 2021, 88–90). Toisaalta kuvista on mahdollista keskustella tutkimuksen osallistujien kanssa, mikä kerryttää tietoa (Pink 2021, 109–110).

Yritin rakentaa kuvien ympärille tietoa niiden sisällöstä pyytämällä kuvia lähettäneiltä selityksiä kuville ja kuvaamistilanteille. Pyynnöistä huolimatta asiat jäivät epäselviksi. Kuvat olivat hyperzoomattuja yksityiskohtia monimutkaisesta kokonaisuudesta. Ne menivät niin lähelle, etteivät edes niiden ottajat kyenneet jälkikäteen avaamaan, mihin ne liittyvät. Tilanne on sama, kun yrittäisi ymmärtää lautapelin sääntöjä keskittymällä sääntökirjan yhteen satunnaiseen sivuun.

Kenttätyö on mahdollisuus ottaa yksityiskohdista askel taaksepäin ja nähdä asioita laajemmin. Nimenomaan peli- ja leikkitoiminnan taustalla tapahtuu asioita, jotka kuvaavat kaupunkitilan käyttöä jännittävillä tavoilla. Kuvista ei näe, miten kaupunkilaiset luovivat toistensa keskellä ja etsivät optimaalista paikkaa pihapeliensä levittelyyn.

Kaupunkitilasta neuvottelun lisäksi aktiivisuutta korostavista kuvista jäävät pois leikin välähdyksenomaiset hetket. Esimerkiksi sinällään peleihin ja leikkeihin liittymättömän yhteisöllisen tapahtuman järjestely voikin liittyä hetkellisesti leikkiin, kun telttaa väärinpäin kasanneet järjestäjät hassuttelevat hautaamalla yhden koordinaatiovirheen syyllisistä telttakankaaseen. Tällainen spontaani hauskanpito on niin äkkinäistä, että se asettuu heikosti valokuvattavaksi.

Vaikka pelien ja leikkien äkillinen pirskahtelu tai laaja kokonaiskuva pakenee kameran salamaa, kenttätyö ei tietenkään ole täydellistä – ihmisjalka kun liikkuu sähköä hitaammin. Vaikka havainnoinnissa olisi tarkkaan rajattu tunnin aikaikkuna, on epätodennäköistä, että havainnoitsija kykenisi sisäistämään kaiken, mikä tässä ajassa tapahtuu. Aina jotain jää huomiotta.

Havainnoitsija ei ehdi kaikkialle, tai jotain erikoista tapahtuu sillä välin, kun hänen huomionsa on kiinnittynyt toisaalle. Tämän avulla on mahdollista rakentaa myös puolustuspuhe kyselyllä keräämälleni kuvamateriaalille. Ehkäpä saamani kuvien erä oli vain heikohko. Olisiko tilanne parempi, jos käytössä olisi useiden kuvien sarja yksittäisen leikin monista vaiheista? Tapausesimerkki onnistuneista kuvista viestii, ettei asia mene ihan näinkään. Havainnoiva kenttätyö vaikuttaa silti pitävän pintansa.

Tapausesimerkki liittyy hankkeen tutkijatohtori Lilli Sihvosen järjestämään kokeeseen, joka käsitteli tuhoavaa leikkiä. Kokeessa opiskelijoille luovutettiin yksinkertainen kurkistusseinä. Kyseessä oli pääosin vanerilevystä rakennettu pystylevy. Siihen maalattujen hahmojen kasvojen paikalla komeili reiät, joihin mahtui pujottamaan päänsä. Opiskelijat saivat tietää, ettei kurkistusseinää tarvinnut palauttaa, eikä kukaan kaivannut sitä. Tarkempia ohjeita tai rajoitteita kurkistusseinän käyttöön ei liittynyt.

Olen nähnyt kuvamateriaalia kokeen seurauksista. Niiden perusteella pienehkö joukko opiskelijoita päätti tuhota kurkistusseinän. Keinoja tähän oli kolme. Kurkistusseinää iskettiin veitsillä, se jyrättiin sähköpotkulaudoilla ja lopulta jäljelle jäänyt osa tallottiin paloiksi lihasvoimalla. Mukana oli myös sahaamista ja potkimista. Laadukkaan kuvamateriaalin osalta homma näyttää menneen näin, mutta koko totuus on laajempi.

Kuva 3. Kuvassa kurkistusseinä, jonka kohtalona oli tulla tuhotuksi. Osa tuhoajista vei kurkistusseinästä palasia koteihinsa ilmeisesti muistoesineinä. Loput päätyivät kierrätykseen. Kuva: Lilli Sihvonen.

Paikalla olleen havainnoitsijan ja opiskelijoiden kertomuksista tiedän, että tuhoava leikki alkoi jo kauan ennen ensimmäistä iskua. Kaiken aloitti suunnittelu, joka johti tulenarkaan alkuperäisideaan. Opiskelijat päättivät, että kurkistusseinä olisi hauska tuikata tuleen. Oivallus pelastuslaitoksen tarpeellisuudesta riitti siirtämään suunnitelman vähemmän riskialttiiseen suuntaan. Asioiden sytyttäminen tuleen keskellä kaupunkitilaa ei ole välttämättä paras tapa leikkiä – ainakaan, jos haluaa päästä vielä joskus uudestaan leikkimään.

Suunnittelu ja tuhoavan leikin sisältöjen neuvottelu ovat asioita, jotka eivät kuvista välity. Kuvista ei myöskään välity osallistujien tarkkaa määrää, tai leikin rytmiä, jossa tuhoajat ja katsojat ottavat vuoroja. Samaten pimentoon jää, mikä piste kaupunkitilasta on valittu tuhoavaan leikkiin sekä millä perustein.

Niin ikään vasta jälkikäteen sain kuulla, miten budjettikysymykset ohjasivat veitsiosuutta. Erilaisia astaloita oli tarkoitus olla useita, mutta välineiden hinnoittelu määritti hankintojen rajat. Opiskelijat kustansivat välineensä itse omien suunnitelmiensa mukaan, eikä hanke osallistunut siihen.

Perusteltu vastaväite kuuluu, ettei opiskelijoiden leikin suunnittelua tarvitse seurata näin intensiivisesti, sillä haastattelu on keksitty. Keskustelemalla saa näppärästi rekonstruoitua kaikkien tapahtumien kulun. Tosin keskustellessani muutaman tempauksen avainhenkilön kanssa asiasta jälkikäteen yksityiskohdat karkasivat äkkiä unholaan. Siinä missä tutkijan ei tulisi yksinomaan luottaa muistiinsa (Hammersley & Atkinson 2007, 144), ei pelkän osallistujankaan muistilla päästä erityisen pitkälle.

Selontekoa kuunnellessa mysteeriksi saattaa jäädä esimerkiksi, vaikuttiko leikki ohikulkijoiden reittivalintoihin tai millaisia jälkiä leikki jätti kaupunkitilaan. Tällaisten seikkojen sivuuttaminen on ymmärrettävää, koska sähköpotkulaudalla kohti puuseinää kaasuttavalla henkilöllä tuskin on aikaa tarkkailla lähiympäristöään. Juuri siksi ulkopuolisella tuntuu olevan leikkien ja pelien tutkimuksen kontekstissa erityinen paikka – varsinkin kaupunkitilassa.

Tarkkaavainen kenttätyöläinen kiinnittää huomiota siihen, mihin muilla ei ole aikaa tai mihin kameraobjektiiveja ei hoksata suunnata. Tällaistakaan tarkkaavaisuutta ei ole aihetta kehua täydelliseksi, mutta se tuntuu saavuttavan jotain, mikä jäisi muuten huomaamatta. Samalla esiin piirtyy valitettavan hyvin kenttätyön varjopuoli. Nimittäin mitä enemmän näkee, sitä paremmin ymmärtää, mitä jää näkemättä.

Näkymätön maailma on askeleen tutkijaa edellä – ja hiukan myös jäljessä

Kaupunkitila ei ole nykyään vain vehreitä puistoja, jaettuja futiskenttiä tai risteileviä kävelypolkuja. Kaiken päälle levittäytyy näkymättömänä verkkona niin PokéStoppeja kuin koordinaatteja geokätköihin. Alueen mukaan vaihdellen monista sijainneista löytyy myös paikallisia erikoisuuksia. Turussa on tarjolla lisätyn todellisuuden Pelasta Turku (2021) -seikkailu, jossa puhelimen kameran läpi tarkastelemalla ympäristöön piirtyy hahmoja. He ohjeistavat ratkomaan pulmia pitkin kaupunkia.

Kun joku napauttaa puhelimen näyttöä kadun kulmassa, on mahdotonta sanoa, kuinka moneen virtuaaliseen tilaan hän kuuluu kaupunkitilan lisäksi. Samaan aikaan vastaan juokseva lenkkeilijä saattaa kuunnella kuulokkeista podcastia, äänikirjaa tai Zombies, Run! (2012) -pelin ohjeistusta siitä, miten perässä huohottavat epäkuolleet karistetaan kannoilta.

Digipelaamisen tuomaa haastekerrointa saadaan hivutettua taivaisiin, kun jäädään väittelemään, mikä on virtuaalisen suhde fyysiseen ympäristöön ja millaista rajakäyntiä tähän liittyy (ks. Søraker 2017, 175–176). Olen nojaillut Kupittaanpuistossa satunnaiseen puuhun ja pelaillut PUBG Mobile (2018) ‑verkkopeliä maarajojen yli globaalin peliyhteisön kanssa. Vastaavasti olen Kauppatorin kulmilla vilkuillut, miten Animal Crossing: Pocket Camp (2017) ‑mobiilipelissä taskuuni mahtuvalla kokonaisella leirintäalueella sujuu. Sijainnin kannalta osaa mobiilipeleistä voikin pelata missä tahansa, kun taas osa liittyy spesifeihin sijainteihin (vrt. Parikka & Suominen 2006).

Mobiilipelejä karttava ystäväni puolestaan kertoo, miten hän tykkää etenkin kesäisin istahtaa nurmikolle ”pelaamaan Tinderiä”. Mihin tällainen pelaaminen sijoittuu peli- ja leikkitoiminnan akselilla, tai mikä tila määritellään keskeiseksi laitteiden paikallisen muistin, palvelimien ja käyttäjien kehojen vuoropuhelussa? Edustaako kaikki pelaaminen kaupunkitilassa kaupunkitilan peli- ja leikkitoimintaa?

Kuva 4. Kaikki näkymätön ei liity virtuaalisiin tiloihin. Kuvassa on säännöt Kauppatorilla järjestettyyn etsimisleikkiin, josta on mahdotonta olla tietoinen, ellei ole saanut käsiinsä leikin tehtävävihkoa. Kuva: Onni Ratala.

Kaupunkitilaan sijoittuvan peli- ja leikkitoiminnan kannalta älypuhelin on villi kortti. Samaan aikaan se voi tarkoittaa kaikkea ja mahdollisesti se ei tarkoita yhtään mitään. Kännykällä voidaan pyörittää vaikka minkälaisia peliaktiviteetteja, mutta yhtä hyvin sillä saatetaan navigoida tai sitten puhelin kädessä odotetaan lääkärin soittoa.

Tutkijalla ei ole Sauronin silmää. Tuijottamalla on mahdotonta tietää, liittyykö havaittu teknologia mitenkään peli- ja leikkitoimintaan. Selän takaa kurkkiminen tai puusta kiikarointi taas ei kestäisi sekuntiakaan eettisessä ristikuulustelussa. Ainoa tapa saada epävarmuus hälvennettyä kenttätyöstä on astua esiin sekä kysyä asiasta.

Koska työskentelin ennen yliopistoa toimittajana, tiedän, että kaupunkitilasta löytyy aina sanavalmiita yksilöitä tai kokonaisia ryhmiä, jotka haluavat jakaa mietteitään – myös puhelimistaan. Katugallup on syystäkin yhä käytössä juttutyyppinä. Tosin katututkimuksella ei välttämättä ole yhtä valoisaa tulevaisuutta.

Haastatteluiden saaminen tutkimuskäyttöön oli nihkeää. Harva oli valmis avaamaan spontaanisti oman puuhastelunsa salat tutkimuskäyttöön. Tällöin havainnoitsija jää tilanteeseen, jossa tuntee hyppysissään, miten ympärillä saattaa vilistä peli- ja leikkirikas virtuaalinen maailma, mutta kosketusta näihin asioihin ei saada. Se leikkaa välittömästi tietynlaiset havainnot pois kokonaiskuvasta. Kenttätyö jää virtuaalimaailmojen tavoittamisesta askeleen jälkeen.

Tämä ei ole kritiikki kaupunkilaisten tai eettisten vaatimusten suuntaan. Niin tietosuojalomakkeet kuin oikeus kieltäytyä tutkimuksesta ja siihen vetoaminen ovat oikeastaan mahtava juttu. Niillä saadaan peliin sitä kuuluisaa läpinäkyvyyttä. Ilmeisesti läpinäkyvyyden sulatteluun vain tarvitaan hiukan aikaa. Tietosuojalomakkeet ja spontaanit kohtaamiset eivät vaikuta istuvan samalla tavalla yhteen kuin journalismi ja satunnaiset gallupit.

Virtuaalitilojen karatessa kenttätyön ulottumattomiin kaiken näkymättömän suhteen ei peli ole kuitenkaan pelattu. Näön lisäksi ympäristöstä kertovat kuulo-, haju-, tunto- ja makuaisti (Hautamäki 1986, 38–39). Aistietnografian piirissä on ehdotettu tutkittavien ilmiöiden hahmottamista moniaistisesti (Pink 2009, 1, 8, 67). Aisteista kuulo kilvoittelee nähdäkseni näköaistin kanssa samassa sarjassa: molemmat ovat vahvasti läsnä audiovisuaalisissa aineistoissa.

Ääni on siitä kiinnostava vieras, ettei se suostu asettumaan kuvan tavoin selvärajaisiin muotteihin. Etenkin editoimattomissa amatöörivideoissa on kuvan ulkopuolista kohinaa kuten tuulta, luontoääniä ja ohikulkijoiden keskusteluja. Se on monesti jopa väistämätöntä. Jokainen ulkoilmatapahtumaan osallistunut tietää, millaisella voimalla äänimassat kohtaavat kaiuttimien ja äänihuulten ristirummutuksessa.

Ei siis ole yllättävää, että katsoessa videota rastikierroksen pallopelirastilta havaittavissa on selvästi kuvan ulkopuolisia ääniä. Tavallaan ääni antaa kuvaa kokonaisvaltaisemmin tiedon senhetkisistä tapahtumista. Siihen vain liittyy sellaisen yllätysmuuttuja, että äänen tallentamiseen käytetty kalusto veivaa tiedon luotettavuutta suuntaan tai toiseen. Heikkolaatuisissa äänitteissä monen äänilähteen mittelö tarkoittaa käytännössä puuroutumista. Kaikesta tulee tasapaksua velliä, josta on mahdotonta siivilöidä, mistä ääntä pukkaa. Kaupunkitilan ytimessä keskellä äänekkäitä peli- ja leikkiaktiviteetteja ei ole mahdollisuutta steriiliin äänitykseen. Takataskussani on parikin haastattelunauhaa, jotka ovat puuroutuneet käyttökelvottomiksi.

Koska teknologia harppoo jatkuvasti eteenpäin, lähes kirurginen äänitarkkuus on mahdollista nykyään myös kovassa paineessa. Osumatarkkuutta lisää vaikkapa äänittävän laitteen hyödyntämä taustakohinan vaimennus tai tehokas, vain tiettyä suuntaa äänittävä mikki. Ammattitasosta jäädään kauas, mutta puurojen ja vellien rinnalla lopputuloksena on jopa amatöörin käsissä yleensä jotain käyttökelpoista. Yksittäiset äänet tosin vahvistuvat toisten kustannuksella. Laadukas äänite kompuroi vielä kuvien kanssa samoissa rajausongelmissa, missä tarkkuus on käytännössä fokusoitumista yksityiskohtiin, mikä ei ole kovin hyvä kokonaiskuvaan tähtäävässä kaupunkitutkimuksessa.

Tulevaisuudessa havainnoitsija saattaa olla kovan paikan edessä, kun teknologia jatkaa kehittymistään ja uusimpien innovaatioiden hintapiikit tasoittuvat. Kaupunkitilassa liikkuva robotti, joka kuvaa 360°-videota on melkoinen kilpakumppani lihasvoimaiselle havainnoitsijalle. 360°‑video poimii parhaimmillaan ympäriltään kaikki audiovisuaaliset ärsykkeet ja mahdollistaa näin laajan kokonaiskuvan tallentamisen. Esimerkiksi Yle on kokeillut rajatumpaa 180°-videota uutisen tehosteena, joka vie yleisön paikan päälle (ks. Yle 4.2.2024).

Toistaiseksi näkymättömän maailman osalta ihmiskeho on joltain osin teknologiaa vielä jopa askeleen edellä. Aistien osalta se, missä kenttätyö kerää fanfaareja ilman, että teknologia saa edes mahdollisuutta vastaiskuun, liittyy haju-, maku- ja tuntoaistiin. Lisätyn todellisuuden puolella toki testaillaan haisujen elämysvoimaa esimerkiksi Aromajoin-yrityksen laitteella, jonka avulla pääsee nuuhkimaan virtuaalimaailmoja (Aromajoin s.a.). Tosin ainakaan vielä ei ole kehitetty ratkaisua, joka tallentaisi kaupunkitilan hajut muistiin ja kykenisi toistamaan ne arkistosta yhä uudestaan sellaisinaan.

Tarkkailijan nenä on tärkeä työläinen, koska hajuilla on väliä. Tuskinpa kukaan haluaa järjestää pallopeliä kentällä, joka on tunnettu ulosteenhajusta. Fuksiviikkojen tutustumisleikit, joiden yllä leijailee oksennuksen vieno tuoksahdus, kertoo taas omaa tarinaansa. Peli- ja leikkitoiminnan kirjaamisen kannalta hajut eivät välttämättä ole se tärkein, mutta tietyissä tilanteissa niiden merkitys kokonaiskuvan selittämisen kannalta saattaa olla korvaamatonta.

Maku- ja tuntoaisti ovat hajun kanssa merkityksiltään samansuuntaisia. Ne eivät ole havainnoinnissa etusijalla, mutta yksittäisissä hetkissä ne kykenevät hälventämään epäselvyyksiä tehokkaalla tarkkuudella. Tuntoaistilla on omat vahvuutensa vaikkapa talvisin, kun tulee ymmärtää liukkaan maaston haasteita. Sama pätee kokemukseen kylmästä. Isoissa tapahtumissa taas juuri tuntoaisti muistuttaa, miten vaivalloista tiiviisti pakkautuneissa väkijoukoissa on liikkua.

Pelikaupunki Turku -hankkeen kestoon osuneesta kesästä saa haettua tapausesimerkin makumaailman saloihin. Tavanomaisena kesäpäivänä erästä jäätelökioskia kohti kiemurteli epätavallisen pitkä jono, joka päihitti mitallaan kaikki läheiset kioskit. Lähes kaikki maksaneet asiakkaat jatkoivat matkaansa identtiset jäätelöpallot pikareissaan. Mitä oli tekeillä?

Selitys löytyi jututtamalla jonottajia. Moni oli lähtenyt leikkimieliselle matkalle kokeilemaan, miltä maistuu pienestä kioskista myyty mäntyjäätelö. Vasta makunystyröiden kautta tulee havaittua, ettei mäntyjäätelö tosiaan ole sieltä tavallisimmasta päästä. Kiintoisasti mäntyjäätelö kourassa oli helppo lähestyä muita samaa jäätelöä nauttivia ikään kuin ruoka olisi ollut jäänmurtaja uusien kohtaamisten äärelle (vrt. Pink 2009, 75–76).

Vaikka kenttätyö pitää pintansa moniaistillisena, aukotonta se ei ole. Näön päälle kasaantuva ääni-, tunto-, haju- ja makuärsykkeiden määrä on kaupunkitilassa määrältään käsittämätön. Hetkellisesti niistä saa käärittyä näppäriä kokonaisuuksia, mutta täydellinen kokonaiskuva on toinen asia. Ihminen havainnoi samanaikaisesti monilla toisiinsa vaikuttavilla aisteilla, minkä lisäksi pelissä on sekä tiedostettuja että tiedostamattomia asioita: ihminen jaottelee tarkkailemiaan kohteita enemmän tai vähemmän tärkeisiin (Kupiainen 2022, 208).

Lopulta pilkka osuu omaan nilkkaan. Kun kritisoin teknologian avulla vangittujen hetkien olevan vain irrallisia lähikuvia kaupunkitilan arjesta, lankean samaan ansaan. Kokonaiskuva varjostuu, kun kaupunkilaiset kieltäytyvät haastatteluista ja havainnoitsijan aivot jättävät ärsykkeiden suodattamiseen aukkoja. Jukka Jouhki, Sirpa Tenhunen ja Jelena Salmi (2022, 134) kuvaavat tätä kenttätyön ongelmaa osuvasti: ”Tutkija on aina jossain määrin vajavainen instrumentti, ja yksikään kenttätyöaineisto ei ole kaiken kattava.”

Tarvitseeko havainnoinnin kattaa kaikkea?

Inhimilliset aukot ovat väistämätön tosiasia, joten kokonaisvaltaisuus on tässä mielessä mahdotonta, vaikka yrittäisi keskittyä sellaiseen rajaukseen kuin kaupunkitilan peli- ja leikkitoiminta. Täydellinen malli, joka kattaisi aivan kaiken, olisi melkoinen häkkyrä esitettäväksi. Sen jälkeen pitäisi raaputtaa parikin kertaa päälakea ja kysyä, mitä tällä edes yritettiin sanoa.

Nähdäkseni ihmisvoimaisella kenttätyöllä on paikkansa. Havainnoinnin aukkoisuudesta huolimatta ihmiskeho kykenee poimimaan ympäristöstään nimenomaan ihmiskehon kannalta merkityksellisiä seikkoja taitavasti. Niin ikään mahdollisuus kysyä ja saada havainnoille välitöntä lisätietoa on itsessään arvokas.

En kuitenkaan usko, että kaikki kaupunkitilan peli- ja leikkitoiminnan muodot taipuvat erityisen hyvin havainnointiin. Jokainen geokätköilyä harrastanut tietää, ettei paikalle marssita kaiken tietävällä asenteella. Tietämättömyys on osa etsimisleikkiä – muutoin ei ole etsittävää. Taitava geokätköilijä ei pomppaa kaupunkitilasta erityisen leikkisästi esiin.

Oma lukunsa ovat kaupunkilaiset, jotka tietoisesti jättäytyvät havainnoinnin ulkopuolelle. He toimivat kaupunkitilassa huomaamattomasti ja kieltäytyvät haastatteluista. Julkisen tilan käyttö ei tarkoita, että sitä haluttaisiin käyttää julkisella tavalla. Siinä on visainen tehtävä niin kaupunkitutkimukselle kuin -kehitykselle. Kuinka tärkeää on ottaa huomioon se, mikä jää tutkan ulkopuolelle ja minkä kaupunkilaiset jopa tietoisesti haluavat pysyvän pimennossa?

Ratkaisua on vaikea pallotella, kun toinen osapuoli ei ole koskaan heittovuorossa. Tutkimuksen kautta löytyisi mahdollisesti tapoja kehittää näitä tuntemattomia peli- ja leikkitoiminnan muotoja, mutta sumussa operoiden ei ratkaisuja löydy. Toisaalta tämän takia ei myöskään tiedetä, onko pelissä edes mitään ratkaistavaa. Osa mysteereistä on peli- ja leikkitoimintaa; osa on varmasti jotain muuta.

Havainnoinnin kannalta tulee miettiä, onko kenttätyössä järkeä jahdata väkisin jokaista mysteeriä. Piilotettua peli- ja leikkitoimintaa pyörinee kaupunkitilassa aina. Sen sijaan, että yrittäisi havainnoinnilla kattaa kaikkea, ehkä asennoitumista tulisi tökkiä toiseen suuntaan. Kaupunkitilaan kuuluu asioita, jotka ovat piilossa, ja ne saavatkin pysyä piilossa.

Hankkeen tutkijatohtori Sihvonen ja tutkimusjohtaja Suominen kehittivät Pelikaupunki Turku- hankkeessa ratkaisun kaupunkitilan mysteereihin. Kenttätyön tulevaisuuden kannalta jokaisen arvoituksen selvittämisen sijaan hyödylliseksi muodostuu fokuksen ohjaaminen siihen, miten kaupunkitilan toiminta vaikuttaa kenttään itseensä. Hankkeen aikana havainnointia laajennettiin reaaliaikaisesta peli- ja leikkitoiminnan tarkkailusta siihen, mitä jälkiä jo tapahtunut toiminta jättää kaupunkitilaan.

Havainnointiraporteista löytyy esimerkiksi merkintöjä maahan jääneistä bilehatuista, erilaisista palloista niin puissa kuin puskissa, lumiukoista, kaikenlaisesta paperisilpusta sääntövihkopalasista joukkuekokoonpanoihin ja katupiirustuksiin. Ne kuiskivat tunnistettavia tarinoita kaupunkitilan leikkisästä käytöstä, kunhan tutkija höristää korviaan. Aiheesta on tarkemmin Sihvosen ja Suomisen tulevassa DiGRA-konferenssijulkaisussa ”Studying the Ground of Play: Towards Ludological Semiotics of Playful Traces” (ilmestyy 2024).

Kuva 5. Pelien- ja leikkien jälkiä on monenlaisia. Toisinaan jäljen jättäminen itsessään on koko homman ydin. Kuvassa näkyy, miten Vanhakaupunki on saanut katuliiduista väriä pintaansa. Valikoimasta löytyy piirroskuvia, abstrakteja muotoja, viestejä ja meemien kaltaisia letkahduksia. Kuva: Onni Ratala.

Leikin jälkien vaikutusten innoittamana suunnittelin Sihvosen kanssa kokeen, jossa kävelykadulle piirrettiin liiduilla lastenleikeistä tuttu hyppyruudukko. Sen vaikutusta jäätiin seuraamaan. Kaupunkitilaan jäänyt hyppyruudukko ei ollut leikkimagneetti, mutta vaikutusvaltaa sillä oli. Hyppyruudukosta tuli erikoinen liikenteenjakaja. Kymmenet kävelijät ottivat sivuaskeleita kiertääkseen hyppyruudukon ikään kuin sen värikkäissä ääriviivoissa olisi herkkyyttä, jota ei sovi häiritä. Tyypillisempää oli noteerata hyppyruudukon olemassaolo kuin marssia sen läpi ilman minkäänlaista havaittavaa reaktiota.

Yksittäisellä testillä ei vielä myllätä koko kenttätyötä uuteen uskoon, mutta se on mahdollisesti pilkahdus tulevasta. Piilotetusta peli- ja leikkitoiminnasta tai sellaisesta, josta ei haluta kertoa, tuskin tullaan saamaan jatkossa parempia havaintoja. Tämä vaatisi, että he, jotka haluavat jättäytyä sivuun, kurottaisivat yllättäen kohti tutkimusta. Näissä tapauksissa havainnointi tulee tuskin koskaan kattamaan kaikkea.

Jos väistämättömästä tietämättömyydestä huolimatta halutaan yhä laajenevalla otannalla havaintoja, jäljet näyttelevät seuraavaa potentiaalista askelta.  Ne ovat suoria vaikutuksia kaupunkitilaan ja niillä itsellään on lisäksi mahdollisesti jälkivaikutuksia kaupunkilaisiin (Sihvonen & Suominen ilmestyy 2024). Kenttätyössä saattaa jäädä vaikkapa saappaanheittokisat välistä, mutta kisojen jäljet itsessään antavat kiinnostavaa tietoa kaupunkitilan kuormituksesta. Se ohjaa uusien oivallusten jäljille.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 20.2.2024.

Aromajoin s.a. ”Solutions: Virtual Reality”. https://aromajoin.com/solutions/virtual-reality-smell

Hammersley, Martyn & Paul Atkinson. 2007. Ethnography: principles in practice. Milton Park, Abingdon, Oxon: Routledge.

Hautamäki, Lauri. 1986. Ympäristön havainnointi eri aistien avulla: Miten eri aistien avulla tehtyjä havaintoja voidaan kuvata tutkimuksen ja taiteen keinoin. Tampere: Tampereen yliopisto.

Hjelm, Titus, Minttu Tikka, Leena Suurpää & Johanna Sumial. 2014. ”Nuorten arkiset katupolitiikat mediakaupungissa: Avauksia kaupunkitilan rajojen etnografiseen tutkimiseen”. Media & viestintä 37 (1).

Jouhki, Jukka, Sirpa Tenhunen & Jelena Salmi. 2022. ”Etnografia antropologiassa”. Teoksessa Outi Fingerroos, Konsta Kajander & Tiina-Riitta Lappi (toim.) Kulttuurien tutkimuksen menetelmät. Helsinki: SKS.

Junkala, Pekka. 1999. ”Kadunristeys näyttämönä”. Teoksessa Pekka Junkala & Nina Sääskilahti (toim.) Kadun risteyksessä: Etnologinen analyysi kaupunkitilassa. Jyväskylä: Gummerus Kirjapaino Oy.

Kupiainen, Jari. 2022. ”Audiovisuaaliset kenttätutkimusmenetelmät”. Teoksessa Outi Fingerroos, Konsta Kajander & Tiina-Riitta Lappi (toim.) Kulttuurien tutkimuksen menetelmät. Helsinki: SKS.

Olli, Johanna. 2019. ”Pienten ja muuten kuin sanoilla kommunikoivien lasten oma suostumus eli hyväksyntä havainnointi- tai videotutkimukseen osallistumiseen”. Teoksessa Niina Rutanen & Kaisa Vehkalahti (toim.) Tutkimuseettisestä sääntelystä elettyyn kohtaamiseen: Lasten ja nuorten tutkimuksen etiikka II. Helsinki: Nuorisotutkimusverkosto/Nuorisotutkimusseura.

Olsson, Pia. 2012. ”Erilaista etnografiaa? Kehitysvammaiset nuoret etnografisen kenttätyön osallistujina”. Elore 19 (2).

Parikka, Jussi & Jaakko Suominen. 2006. ”Victorian Snakes? Towards A Cultural History of Mobile Games and the Experience of Movement”. Game Studies 6 (1).

Pink, Sarah. 2009. Doing Sensory Ethnography. London: SAGE Publications.

Pink, Sarah. 2021. Doing Visual Ethnography. London: SAGE Publications.

Raymen, Thomas. 2018. Parkour, Deviance and Leisure in the Late-Capitalist City: An Ethnography. Bingley: Emerald Publishing Limited.

Sihvonen, Lilli & Jaakko Suominen. Ilmestyy 2024. ”Studying the Ground of Play: Towards Ludological Semiotics of Playful Traces”. Digra Conference 2024: Playgrounds.

Søraker, Johnny Hartz. 2017. ”Virtual Environments”. Teoksessa Joseph C. Pitt (toim.) Spaces for the future: a companion to the philosophy of technology. New York: Routledge.

Turun kaupunki. 2021. Pormestarien Turku – Toiminnan vuosikymmen: Turun kaupungin pormestariohjelma 2021–2025. https://www.turku.fi/sites/default/files/atoms/files/pormestariohjelma_2021_suomi_web.pdf

Yle 4.2.2024. ”Japanin hikikomorit paljastavat, millaista on olla hylkiö ja eristäytyä muista – Suomessa sama ilmiö kasvaa”. https://yle.fi/a/74-20071360

Ylipulli, Johanna. 2015. Smart Futures Meet Northern Realities: Anthropological Perspectives on the Design and Adoption of Urban Computing. Doctoral Dissertation. Acta Universitatis Ouluensis. B, Humaniora.

Östman, Sari & Riikka Turtiainen. 2016. “From Research Ethics to Researching Ethics in an Online Specific Context”. Media and Communication 4 (4).

Kategoriat
Ajankohtaista

Avaruuden tematiikka The Smashing Pumpkins -yhtyeen tuotannossa vuosina 1991–1996

avaruus, populaarimusiikki, vaihtoehtorock, rocklyriikka, musiikkivideo, kansitaide, imago

Sami Skantsi
sami.skantsi [a] gmail.com
FM, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Skantsi, Sami. 2024. ”Avaruuden tematiikka The Smashing Pumpkins -yhtyeen tuotannossa vuosina 1991–1996”. WiderScreen Ajankohtaista 25.1.2024. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/avaruuden-tematiikka-the-smashing-pumpkins-yhtyeen-tuotannossa-vuosina-19911996/

Tulostettava PDF-versio

Avaruus kuuluu ja näkyy runsaasti ja monipuolisesti yhdysvaltalaisen The Smashing Pumpkins -rockyhtyeen kappaleissa, musiikkivideoissa ja levyjen kansimateriaaleissa. Vuosina 1991–1996 yhtye rakensi ja välitti avaruuden tematiikallaan musiikillista identiteettiään ja imagoaan. Avaruuden käytöllään yhtye asemoi itseään suhteessa musiikilliseen ympäristöönsä ja aikalaisyhtyeisiin sekä osaksi avaruudesta ammentaneiden rockyhtyeiden jatkumoa. Samalla yhtye osallistui yhä jatkuvaan avaruuden vertauskuvalliseen ja mielikuvitukselliseen käyttöön ihmisen olemassaoloon liittyvissä kulttuurisissa asiayhteyksissä.

Johdanto

Avaruus on ollut suosittu aihe populaarimusiikissa 1950-luvun alkupuolelta asti, jolloin avaruuden tutkiminen ja siihen liittyvä teknologian kehitys kiihdyttivät kosmisen kaukaisuuden kuvittelemista. Musiikissa avaruuden kautta on kuvattu muun muassa yhteiskunnallisia ilmiöitä, kulttuurisia virtauksia ja henkilökohtaisia tunteita. Tässä tutkimuskatsauksessa käsittelen avaruuden tematiikan käyttöä yhdysvaltalaisen The Smashing Pumpkins -rockyhtyeen tuotannossa vuosina 1991–1996. Katsaus pohjautuu pro gradu -tutkielmaani ”This is what it sounds like on Planet Pumpkin”. Avaruuden tematiikka The Smashing Pumpkins -yhtyeen tuotannossa vuosina 1991–1996 (Skantsi 2023). Tutkimus tarkastelee, miten avaruuden tematiikka kuuluu ja näkyy yhtyeen tuotannossa valitulla ajanjaksolla, mitä laajempiin kulttuurisiin asiayhteyksiin liittyviä merkityksiä yhtye sillä välitti tarkasteluaikakautensa kontekstissa ja miksi yhtye käytti avaruuden tematiikkaa tuotannossaan tarkastelujaksolla.

The Smashing Pumpkins on alun perin vuosina 1988–2000 toiminut ja jälleen vuonna 2006 toimintansa käynnistänyt yhdysvaltalainen rockyhtye. Alkuvuosina kokoonpano yhdistettiin kiinteästi aikansa vaihtoehtorockiin (alternative rock) ja lisäksi jossain määrin niin kutsuttuun grunge-ilmiöön. Yhtyeen läpimurtolevy on vuonna 1993 julkaistu toinen studiolevy Siamese Dream, ja suurimman kaupallisen suosionsa se saavutti kaksi vuotta myöhemmin julkaistulla Mellon Collie and the Infinite Sadness -tuplalevyllä. Kaksitoista studiolevyä ja lukuisia muita levytyksiä julkaisseen yhtyeen äänitteitä on myyty maailmanlaajuisesti yli 30 miljoonaa kappaletta. The Smashing Pumpkinsin kokoonpano on vaihdellut vuosien varrella useaan otteeseen pääasiallisen laulunkirjoittajan, laulaja-kitaristi William Patrick ”Billy” Corganin (s. 1967) ollessa ainoa yhtäjaksoisesti yhtyeessä soittanut jäsen.

The Smashing Pumpkins on hyödyntänyt tuotannossaan avaruuden tematiikkaa monipuolisesti koko uransa ajan. Kuu, Aurinko ja muut avaruuteen yhdistettävät elementit ovat vuosien varrella esiintyneet kappaleiden sanoituksissa ja otsikoissa sekä musiikkivideoissa ja julkaisujen kansimateriaaleissa. Kyseessä ei kuitenkaan ole varsinainen ”tieteisyhtye”, eivätkä kappaleiden aiheet tarkastelujaksolla liity suoraan avaruuteen. Tuotanto keskittyy pääasiassa universaaleiden populaarimusiikin teemojen, kuten rakkauden ja nuoruuden kipuilun sekä elämän ja kuoleman ympärille. Avaruuden kuvaston toistuva käyttö herättääkin kysymyksen sen kantamista temaattisista merkityksistä ja syistä, jotka ovat johtaneet avaruuden tematiikan käyttämiseen.

Tutkimuksen aineisto koostuu The Smashing Pumpkinsin vuosina 1991–1996 julkaistusta keskeisestä tuotannosta, joka sisältää kolme studiolevyä, kolme kokoelmajulkaisua, kaksi singleä ja yhden EP-levyn sekä yksitoista musiikkivideota. Aineisto käsittää yhtyeen musiikillisen tuotannon ensimmäisestä studiolevystä sen kaupallisen menestyksen tähänastiseen lakipisteeseen. Tutkimusmenetelminä ovat sisällönanalyysi ja lähiluku.

Rockmusiikin avaruustematiikan tausta

Avaruus on heijastanut populaarimusiikissa aikaansa, ja vastavuoroisesti avaruuden tutkimuksen eteneminen on kiihdyttänyt suunnattoman maailmankaikkeuden kuvittelua. Teknologian kehitys, ajankohtaiset yhteiskunnalliset aiheet ja kulttuuriset virtaukset sekä pohdinnat ihmisen olemassaoloon liittyvistä kysymyksistä ovat kuuluneet ja näkyneet musiikissa avaruuden kautta kuvattuina ja kuviteltuina tarinoina ja vertauskuvina. Täten avaruuden käyttöä populaarimusiikissa onkin tutkittu vaihtelevista näkökulmista. Tämän tutkimuksen kannalta olennaista on hahmottaa, mitä kulttuurista ja musiikillista jatkumoa vasten The Smashing Pumpkins toimi käyttäessään tuotannossaan omaa avaruuden tematiikkaansa.

Populaarikulttuurin aiheina avaruus ja science fiction olivat suosittuja 1950-luvulla ja löysivät tiensä myös varhaiseen rockmusiikkiin (McLeod 2003, 340). Erityisen suosittuja avaruusaiheet olivat 1960–1970-lukujen taitteessa, jolloin avaruuden kautta kuvattiin poliittista ja seksuaalista vapautumista sekä huumausaineisiin liittyviä aiheita. Aikansa tunnetuimpia ”avaruusartisteja” oli glam rock -muusikko David Bowie (1947–2016). Muita aihepiiristä ammentaneita olivat muun muassa funkmuusikko George Clinton (s. 1941) ja kokeellista jazzia soittanut Sun Ra (1914–1993). (McLeod 2003, 341–343.) Kuvittelusta todeksi muuttuneen avaruusmatkailun johdosta 1960- ja 1970-luvuilla aihetta lähestyttiin musiikissa usein joko avaruudessa liikkuvan ihmisen tai ihmistä tarkastelevan avaruusolion näkökulmasta. Lisäksi avaruuden kuvastoa käytettiin vertauskuvallisesti musiikissa, joka ei varsinaisesti kertonut avaruudesta. (Kennedy 2013, 91–92, 95.)

1970-luvun progressiivisessa rockissa avaruuden kuvasto ja sitä värittävät elektroniset äänimaailmat kuuluivat muun muassa Pink Floydin, King Crimsonin ja Yesin tuotannossa (McLeod 2003, 346–347). 1980-luvulla avaruus symboloi uuden aallon popmusiikissa seksuaalisten ja musiikillisten rajojen rikkomista niin avaruusaiheisten lavapersoonien kuin kokeellisten soundienkin muodossa. Aihepiiriä hyödynsivät esimerkiksi Nina Hagen (s. 1955) ja Gary Numan (s. 1958). (McLeod 2003, 347–349.) 1990-luvun vaihtoehtorockissa puolestaan avaruuden kautta viitattiin nostalgisesti aikaisempien vuosikymmenten musiikkiin ja kommentoitiin rockmusiikin sosiokulttuurisia arvoja. Samalla vuosikymmenellä tekno-, rave- ja DJ-kulttuurissa teknologiaan ja huumausaineisiin yhdistynyt avaruus rakensi kasvotonta, luokasta ja sukupuolesta vapaata, yhteisöllisyyttä. Avaruuden teemat, muukalaisuus ja futurismi ovat 1900-luvun jälkipuoliskon musiikissa viestineet vieraantumista sen hetkisestä ajasta ja osoittaneet tarpeen luoda ja toteuttaa vaihtoehtoisia olemisen tapoja. (McLeod 2003, 349–354.)

Avaruus on kuulunut musiikissa monenlaisissa tyylilajeissa. Aikaisemmin mainittujen artistien lisäksi avaruudesta ammensivat muun muassa psykedeelistä rockia soittaneet Jefferson Airplane, Hawkwind ja Grateful Dead, hard rock -yhtye Deep Purple sekä folkrockia soittanut The Byrds. Omia avaruusviittauksiaan ovat käyttäneet myös esimerkiksi The Beatlesista tunnetuksi tulleen Paul McCartneyn (s. 1942) kokoonpano Wings, juurevan musiikin kitaristi Ry Cooder (s. 1947), poptähti Michael Jackson (1958–2009) ja kokeellisen musiikin artisti Brian Eno (s. 1948). Nämä tunnetut artistit edustavat luonnollisesti vain pientä otantaa kaikista niistä säveltäjistä ja yhtyeistä, jotka ovat vuosikymmenien aikana hyödyntäneet avaruuskuvastoa tuotannoissaan. (Wessels & Collins 1994, 145–146.)

Aineisto ja tutkimusmenetelmät

Tutkimuksen aineisto käsittää The Smashing Pumpkinsin studiolevyt Gish (1991), Siamese Dream (1993) ja Mellon Collie and the Infinite Sadness (1995) sekä kokoelmajulkaisut Siamese Singles (1994), Pisces Iscariot (1994) ja The Aeroplane Flies High (1996). Lisäksi mukana aineistossa ovat EP-levy Lull (1991) sekä singlet Siva / Window Paine (1991) ja I Am One (1992). (Kuva 1.) Yhteensä aineisto sisältää 92 eri musiikkikappaletta ja 214 kuvaa. Lisäksi aineisto käsittää yksitoista musiikkivideota, jotka ovat Siva (1991), Rhinoceros (1991), Cherub Rock (1993), Today (1993), Disarm (1994), Rocket (1994), Bullet with Butterfly Wings (1995), 1979 (1996), Zero (1996), Tonight, Tonight (1996) ja Thirty-Three (1996).

Kuva 1. Tutkimuksen aineistossa mukana olevat julkaisut. Valokuvat: Sami Skantsi.

Aineisto on valittu siten, että se antaa mahdollisimman kattavan kuvan yhtyeen tuotannosta vuosina 1991–1996. The Smashing Pumpkinsin tuotanto tarkastelujaksolla on laaja, joten tutkimuksen ulkopuolelle on käytännön syystä rajattu pois studiolevyjen lisäkappaleita sisältävät rajoitetut painokset, ainoastaan promootiokäyttöön tarkoitetut ja konserttitilanteessa taltioidut julkaisut, singlelevyjen lisämateriaalina julkaistut lainakappaleet sekä sellaiset yksittäiset kappaleet, jotka on julkaistu useiden yhtyeiden tuotantoa sisältävillä kokoelmalevyillä, elokuvan soundtrackilla tai musiikkilehden mukana tulleilla näytelevyillä. Tutkimus käsittelee musiikillisia julkaisuja, joten aineiston ulkopuolelle on rajattu myös t-paidat, julisteet ja muut oheistuotteet.

Tutkimus on luonteeltaan laadullinen, mutta se sisältää myös aineiston määrällisen tarkastelun. Aineisto on käyty sisällönanalyysin kautta systemaattisesti läpi ja ulkopuolelle on rajattu muut kuin avaruuden kuvastoa sisältävät kappaleet, kuvat ja musiikkivideot. Avaruuden kuvastoksi on laskettu avaruuteen selkeästi viittaavat ja siihen yleistajuisesti yhdistettävät sanat ja visuaaliset elementit, kuten esimerkiksi Kuu, Aurinko, tähti ja raketti. Seuraavaksi rajattu aineisto on luokiteltu avaruusviittausten mukaisiin luokkiin aineiston ohjaamalla tavalla ja lopulta luokat on käsitteellistetty muodostamalla niistä omia temaattisia kokonaisuuksiaan. Syvemmän tulkinnan mahdollistamiseksi analyysiin on yhdistetty piirteitä lähiluvun menetelmästä.

Lähiluvun toteutuksessa tutkimus soveltaa musiikintutkija John Richardsonin artikkeleissaan Musiikin ekologinen lähiluku digitaalisessa kulttuurissa: Pohdintoja musiikin kokemuspohjaisen kulttuurianalyysin lähtökohdista (2017) ja Lähiluku ja kehystäminen ekokriittisessä musiikintutkimuksessa. Esimerkkeinä Psy ja Sigur Rós (2019) esittelemää ekologista lähilukua. Tällä tarkoitetaan tutkittavan aiheen kontekstin ja kokemuksellisuuden ymmärtämistä painottavaa lukutapaa, jossa aineistoa analysoidaan sen kulttuurisessa ympäristössä (Ks. Richardson 2017, 1–5). Lisäksi tutkimuksessa on käytetty tapauskohtaisesti musiikintutkija Sheila Whiteleyn teoksessaan The Space Between the Notes: Rock and the Counter-Culture (1992) esittelemää ”psykedeelisen koodauksen” (psychedelic coding) menetelmää. Psykedeelinen koodaus tarkoittaa populaarimusiikin valtavirtaan nähden vaihtoehtoisten merkitysten etsimistä ja huumausaineiden suhdetta musiikin tyylillisiin piirteisiin (Whiteley 1992, 8).

Avaruuden kuvasto julkaisuilla

Avaruuden kuvasto kuuluu aineistossa laajasti. Aineistoon sisältyvästä 92:sta musiikkikappaleesta 37 kpl eli noin 40 % sisältää vähintään yhden viittauksen avaruuden kuvastoon joko sanoituksissa, kappaleen otsikossa tai molemmissa (Taulukko 1). Kuvasto kuuluu eniten Mellon Collie and the Infinite Sadness -levyllä, jonka 28:sta kappaleesta 16 kpl eli noin 57 % sisältää viittauksen avaruuteen. Levyllä avaruuteen viitataan 14 kappaleen sanoituksissa, yhden kappaleen sanoituksissa ja otsikossa sekä yhden kappaleen tapauksessa pelkässä otsikossa. Aikaisemmilla levyillä käyttö on vähäisempää, mutta silti huomattavaa: Gishin kappaleista noin 27 % ja Siamese Dreamin kappaleista noin 23 % sisältää jonkin viittauksen avaruuteen. Kokoelmajulkaisuilla sekä EP- ja singlelevyillä avaruus kuuluu yli 37 % kappaleista.

Taulukko 1. Avaruusviittausten määrä julkaisujen kappaleissa.

Julkaisujen graafisessa materiaalissa avaruus näkyy niin ikään runsaasti. Aineiston 214 kuvasta 50 kpl eli yli 23 % sisältää avaruuteen viittaavan visuaalisen elementin (Taulukko 2). Studiolevyillä avaruusaiheisten kuvien määrä kasvaa jonkin verran jokaisen levyn kohdalla: Gish-levyllä yli 12 % kuvista sisältää visuaalisen avaruusviittauksen, kun taas Siamese Dreamilla määrä on lähes 21 % ja Mellon Collie and the Infinite Sadness -levyllä lähes 32 % kuvista. Kokoelmilla ja muilla julkaisuilla määrät vaihtelevat 20 % ja 64 % välillä. Lisäksi aineiston yhdestätoista musiikkivideosta seitsemän sisältää avaruuteen viittaavaa visuaalista kuvastoa.

Taulukko 2. Avaruuteen viittaavat kuvaelementit julkaisujen graafisessa materiaalissa.

Aineistossa avaruuteen viitataan eniten tähdeksi, Kuuksi ja Auringoksi luokiteltavilla yksittäisillä sanoilla ja kuvaelementeillä. Teemaa ilmennetään myös avaruutta itseänsä sekä maapalloa ja planeettaa merkitsevillä viittauksilla. Lisäksi aineisto sisältää edellä oleviin luokkiin kuulumattomia, pääasiassa yksittäisiä, avaruuteen yhdistettäviä sanoja ja kuvia, kuten raketin, satelliitin, meteorin ja mustan aukon. Kappaleet eivät ole varsinaisesti teemoiltaan avaruusaiheisia, joten sanoituksissa ja otsikoissa avaruuden käyttö on vertauskuvallista. Visuaalisesti kuvastoa käytetään julkaisuilla aina yksittäisistä avaruuteen liittyvistä kuvaelementeistä kokonaisvaltaisesti avaruuden tematiikan ympärille rakentuviin kuviin (Kuva 2). Yksittäiset kuvat esittävät useimmiten tähteä, ja ne antavat viitteen pyrkimyksestä yhtenäisen visuaalisen ilmeen rakentamiseen avaruuden kuvaston kautta. Musiikkivideoilla käyttö on samansuuntaista: videoista kaksi on miellettävissä tarinaltaan ja toiminnaltaan varsinaisesti avaruusaiheisiksi muiden sisältäessä pelkästään yksittäisiä, pääosin tähteä esittäviä, visuaalisia viittauksia.

Kuva 2. Mellon Collie and the Infinite Sadness -levyn (1995) runsasta avaruusaiheista kuvitusta. Valokuva: Sami Skantsi.

Merkitysten muodostaminen populaarimusiikin sisällöistä on aina kontekstuaalista tulkintaa. Tulkinnanvaraista on, mitkä sanat lopulta lasketaan avaruuden kuvastoksi. Esimerkiksi Kuuta tarkoittava sana moon on luontevaa laskea avaruutta kuvaavaksi, sillä se on yleisesti tunnettu taivaankappale. Sama pätee rakettia ja satelliittia tarkoittaviin sanoihin, sillä ne voidaan yhdistää yleistajuisesti avaruuteen. Merkurius-planeettaa tarkoittava mercury taas voidaan mieltää planeetan lisäksi myös roomalaiseksi jumalhahmoksi tai elohopeaksi. Aurinkoon viittaava sunday puolestaan merkitsee varmastikin useimmin käytettynä kalenterimme seitsemättä viikonpäivää eli sunnuntaita, joten onkin syytä pohtia, onko se avaruuden kuvastoa ensinkään. Vastaavat sanat, kuten esimerkiksi sunshine, ovat kuitenkin perustellusti mukana tarkastelussa, sillä aiheen kontekstissa avaruus ei ole pelkästään konkreettinen paikka, vaan yhtä lailla viittaus kulttuuriselle tai tunnetta kuvaavalle merkitykselle.

Populaarimusiikin välittämiä merkityksiä tulkittaessa onkin syytä suunnata katse puhtaasta tekstianalyysistä kohti tutkittavan kohteen sijoittumista osaksi laajempaa viitekehystä, jossa musiikkia tuotetaan ja esitetään. Niin artistit kuin kappaleiden tekstitkin sijoittuvat osaksi edustamansa tyylilajin historiallista jatkumoa. Lisäksi populaarimusiikki on sidottu oman aikansa yhteiskunnalliseen, kulttuuriseen ja materiaaliseen todellisuuteen. (Oksanen 2007, 160–161, 164.) Lisäksi on huomioitava, että populaarikulttuurin kontekstissa avaruus on ennen kaikkea mielikuvituksen aluetta, joka tarjoaa mahdollisuuden monenlaisille tulkinnoille.

Kuten edellä on todettu, erilaiset kontekstit vaikuttavat sanoitusten tulkintaan. Niitä ei kuitenkaan voida lähestyä yksiselitteisenä lukuohjeena teksteille, sillä ne ovat muuttuvia ja uudelleen tulkittavissa. Lisäksi sanoitukset itsessäänkin voivat toimia kontekstina esimerkiksi silloin, kun artistin imagoa tulkitaan sanoitusten kautta. (Oksanen 2007, 160–161.) Kontekstin prosessuaalinen luonne havainnollistuu tässäkin tutkimuksessa: The Smashing Pumpkinsin käyttämän avaruuden tematiikan merkityksiä tulkitaan yhtyettä ympäröivästä kulttuurisesta viitekehyksestä käsin ja samanaikaisesti yhtyeelle rakennetaan uutta tai ainakin vähemmän tunnettua viitekehystä sen oman tuotannon kautta.

Aineiston avaruusviittauksista voidaan muodostaa kolme temaattista kokonaisuutta, jotka ovat psykedeelinen, paikka ja aika sekä vertauskuvalliset tunnemerkitykset. Psykedeelisen teeman alla ovat yhtyeen psykedeeliseen viitekehykseen yhdistettävät avaruuden viittaukset, jotka ovat löydettävissä yhdeksästä kappaleesta. Paikan ja ajan teema puolestaan sisältää kolmetoista kappaletta ja yhden levyotsikon, jotka välittävät yhtyeen suhdetta sen omaan toimintaympäristöön ja asemaan aikansa musiikillisessa kulttuurissa. Vertauskuvalliset tunnemerkitykset taas sisältää kuusitoista kappaletta ja yhden levyotsikon, joissa avaruuden kuvastoa käytetään ensisijaisesti henkilökohtaisen tunteen vertauskuvana tai siihen liittyvänä. Teemat ovat muodostuneet avaruusviittausten vuoropuhelussa tutkimuskirjallisuuden ja täydentävän aineiston, kuten yhtyeen – pääasiassa Billy Corganin – haastattelulausuntojen ja kappalekommentaarien, kanssa. Tutkimus keskittyy erityisesti tekstimuotoisiin avaruusviittauksiin lähestyen aineiston visuaalista avaruuskuvastoa näitä tukevana ja välittävänä. Tavoitteena ei ole luonnollisestikaan kaiken kattavan tulkinnan antaminen, vaan tarkoituksena on tarjota yhden yhtyeen kautta tulkinta avaruuden tematiikan käyttämisestä ja sen välittämistä laajemmista kulttuurisista merkityksistä. Tärkeää on tiedostaa, että tästäkin aineistosta on mahdollista tehdä monenlaisia tulkintoja lukemalla aineistoa eri näkökulmista.

Psykedeeliset tilat

Avaruuden teemat ovat kuuluneet vuosikymmenten ajan varsinkin niin kutsutussa psykedeelisessä rockmusiikissa, johon The Smashing Pumpkinsin musiikilliset juuret voidaan osaltaan johtaa. Psykedeelisellä rockmusiikilla tarkoitetaan populaarimusiikkia, joka käsittelee ja hyödyntää niin kutsuttuja tajuntaa laajentavia teemoja kappaleiden sanoituksissa ja ilmentää niitä musiikin esittämisen ja tallentamisen tavoissa. Kyseessä ei ole yhteen ajanjaksoon kiinnittynyt, maantieteellisesti keskittynyt tai musiikillisesti yhtenäinen tyylilaji, vaan paremminkin väljä 1960-luvulla syntynyt vastakulttuurinen viitekehys, jonka alle voidaan asettaa monenlaisia tyylilajeja edustavia yhtyeitä ja artisteja. LSD-huumausainetta pidetään usein tunnusomaisena osana tyylilajin kehitystä. (Psykedeelisestä rockmusiikista ks. DeRogatis 2003b.)

Psykedeeliset teemat kuuluivat ja näkyivät The Smashing Pumpkinsin tuotannossa erityisesti alkuvuosina ja Gish-levyn aikaan. Yhtye ammensi musiikkiinsa psykedeelisiä sävyjä esimerkiksi rockmuusikko Jimi Hendrixiltä (1942–1970), joka toimi Billy Corganille innoittajana sähkökitaran soittamisessa (Corganin vaikutteista ks. Rolling Stone 17.11.1994). Hendrixin merkitys psykedeelisen musiikin kehitykselle on merkittävä siitä huolimatta, että muusikko itse ei hyväksynyt musiikkinsa luokittelemista psykedeeliseksi, vaan katsoi käsitteen merkitsevän ainoastaan tajunnan laajentamista ja mielsi musiikkinsa rockin, bluesin ja jazzin sekoitukseksi (DeRogatis 2003b, 196).

Samansuuntainen sävy kaikuu myös The Smashing Pumpkinsin suhtautumisessa aiheeseen. Corgan on kertonut haastattelussa vuonna 1993 psykedelian merkitsevän hänelle tutkimista ja yritystä etsiä jotakin erilaista. Hän kertoi pitävänsä ideasta luoda oma vaihtoehtoinen universumi, ja viittasi tähän ”Kurpitsamaana” ja ”Kurpitsaplaneettana”. Samassa haastattelussa hän kuitenkin kertoi lopettaneensa koko sanan käyttämisen sen herättämien ennakkokäsitysten vuoksi. (DeRogatis 2003a, 76.) Hendrixin tavoin kyseessä annetaan ymmärtää olevan musiikillisen tyylilajin sijaan paremminkin inspiraation lähde, jonka ei haluta määrittävän tuotantoa tai typistävän sitä vain yhden otsakkeen alle.

The Smashing Pumpkinsin avaruuden kuvastoa hyödyntävästä tuotannosta vuosina 1991–1996 psykedeelisen teeman alle voidaan asettaa Gish-levyn kappaleet Siva, Rhinoceros ja Snail, Pisces Iscariot -kokoelmalevyn kappaleet Obscured, Starla ja Spaced, Lull-EP:ltä löytyvä Bye June sekä The Aeroplane Flies High -kokoelmalla olevat Marquis in Spades ja Pastichio Medley. Viimeisenä mainittu on kollaasikappale, jossa avaruuteen viitataan neljän osan otsikossa. Lisäksi kaksi Gish-levyn musiikkivideota, Siva ja Rhinoceros, voidaan mieltää ainakin osittain psykedeelistä teemaa edustaviksi.

Esimerkkinä avaruuskuvaston psykedeelisestä käytöstä on Gish-levyn kappale Snail (Smashing Pumpkins, The 1991a: 7. Snail), jossa kuvataan ikkunan läpi loistava Auringon valo:

Flower, the pain will wash away, away
When the sun shines
And climbs through your window
Into your bed

Sanoitukset välittävät mielikuvan voimakkaasta kokemuksesta. Aurinko on ihmiselle elinehto ja aurinkokuntamme keskipiste, joka nousee kirkkaana yön vaihtuessa päiväksi. Samalla kipu huuhtoutuu pois. Corgan on kertonut Matt Pinfieldin haastattelussa vuonna 2011 kappaleen kuvaston etanoineen, kukkineen ja auringonpaisteineen saaneen vaikutteita 1960-luvun psykedeelisestä musiikista (ks. Pinfield 2011, 41:02–41:21). Kukat kuvastona johtavat ajatukset psykedelian keskeiseen tapahtumapaikkaan eli San Franciscoon ja vuoden 1967 niin kutsuttuun ”rakkauden kesään”. Kappaleessa useaan kertaan mainittava kukka on kuitenkin Flower-niminen tyttö, jonka Corgan kuvailee ”asettavan Auringon kielelleen ja maistavan tähtiä kuin lumihiutaleita” (Smashing Pumpkins, The 2011a, tekstiliitteen sivut 9–10). Kerrotusta huolimatta tähtiä sanoituksissa ei mainita, mutta sen sijaan kappaleen lopussa jahdataan auringonpaistetta:

It’s what you wait for
Flower, chase the sunshine

Kappaletta voidaan tulkita esimerkiksi LSD-tripin kautta, jossa kielelle asetettava Aurinko on LSD-lappu ja auringonpaisteella tarkoitetaan sen tuomaa ”kivun huuhtovaa” tajuntaa laajentavaa vaikutusta. Auringonpaisteen käyttäminen vertauskuvana ei ole tässä yhteydessä uusi. Erityisen vahvaan LSD:n muotoon sillä viittasi jo vuonna 1965 brittiläinen folkmuusikko Donovan kappaleessaan You Just Gotta Know My Mind (Whiteley 1992, 67–68). Kaksi vuotta myöhemmin Donovan hyödynsi auringonpaistetta samassa käyttötarkoituksessa kappaleessaan Sunshine Superman (Ibid). Snail-kappaleen viittauksen voidaan katsoa toistavan samaa psykedeelistä merkitystä.

Yhtye rakensi itselleen psykedeelisen rockmusiikin imagoa sekä musiikillisesti että visuaalisesti. Kuultavat musiikilliset vaikutteet ja sanoitusten kuvasto sekä aihepiiristä vaikutteita ottanut estetiikka, kuten markkinointikuvissa ja keikoilla käytetyt monenkirjavat vaatteet ja värikkäiksi maalatut kitarat loivat mielikuvaa psykedeelisestä yhtyeestä (Video 1). Lisäksi yhtye viittasi 1960–1970-lukujen psykedeliarockin piiriin laskettaviin artisteihin esittämällä heidän kappaleitaan. Musiikillisen toiminnan lisäksi yhtye käytti aktiivisesti LSD-huumausainetta, joka sitoi kokoonpanon osaksi vakiintunutta psykedeelisen rockmusiikin kulttuuriperintöä.

Video 1. Yhtyeen psykedeeliset vaikutteet kuuluvat ja näkyvät Lontoossa vuonna 1991 kuvatulla Rhinoceros-kappaleen esiintymisvideolla.

Aineiston useat viittaukset tähtiin, Kuuhun ja Aurinkoon voidaan tulkita viittauksiksi LSD:n käyttöön ja sen vaikutuksen alaisena olemiseen, mutta lopulta asiayhteys on laajempi. The Smashing Pumpkinsin käyttämät vertauskuvat eivät ole täysin omaperäisiä, sillä vastaavalla tavalla huumeiden käyttöä on kuvattu psykedeelisessä rockmusiikissa aikaisemmillakin vuosikymmenillä. Kuitenkin yhtye loi oman sanallisen ja kuvallisen tulkintansa, joka kiinnittyy pitkään traditioon. Voidaankin katsoa, että avaruuskuvasto toimi osaltaan välineenä yhtyeen määrittäessä itseään psykedeeliseksi rockyhtyeeksi. Siitä huolimatta, että yhtye itse mielsi psykedelian merkitsevän jonkin erilaisen, ”Kurpitsaplaneetaksi” kutsutun universumin, etsimistä, näyttäytyy se lähemmin tarkasteltuna psykedeelisen rockin kulttuurihistoriallisen viitekehyksen tuntemuksena ja siihen liitettävän kuvaston toisintamisena sekä tietoisena imagon rakentamisena erityisesti yhtyeen alkuvuosina ja ensimmäisellä levyllä.

Paikan ja ajan vertauskuvat

Lukemattomat populaarimusiikin kappaleet sisältävät viittauksen paikkaan. Usein viitattava kohde valikoituu paikan todellisuuden sijaan sen nimen rytmin ja kuulokuvan tai paikan herättämän mielikuvan perusteella. Kappaleiden sanoituksissa paikalla välitetään erilaisia merkityksiä aina nostalgiasta unelmiin ja idyllisestä maisemakuvauksesta ongelmallisiksi miellettyjen paikkojen huolenaiheisiin. Yhteistä merkityksillä on, että paikan teemat osaltaan kuljettavat kuulijan pois tämän tavanomaisesta elämästä. (Connell & Gibson 2003, 72–73.) Paikat ovat usein myös sidoksissa musiikin tyylilajiin: esimerkiksi rap ja punk yhdistetään ja sijoitetaan tavallisesti kaupunkiin ja vastaavasti folk ja country maaseudulle. Tyylilajin mukaista paikkaa välitetään sanoitusten lisäksi usein levyjen kansitaiteessa ja musiikkivideoissa. (Ks. Connell & Gibson 2003, 73–82, 84–88.)

The Smashing Pumpkinsin kappaleet sijoittuvat vain harvoin tunnistettavaan paikkaan, eikä sanoituksissa tai otsikoissa tyypillisesti mainita esimerkiksi kaupunkien tai valtioiden nimiä. Kun kappaleet eivät sijoitu yksiselitteisesti tiettyyn paikkaan, ne voidaan kuvitella tapahtuvan lähes missä tahansa. Vähäiset maininnat nimettyihin tai muutoin tunnistettaviin paikkoihin myös nostavat tuotannosta erityisellä tavalla esille avaruuden kohteet, joihin viitataan usean kappaleen sanoituksissa. Paikan lisäksi aineiston kappaleissa avaruuden kuvastoa käytetään ajan – sen kulumisen ja kierron – vertauskuvallisessa esittämisessä.

Mellon Collie and the Infinite Sadness -levyllä avaruuden kuvaston kautta paikkaan viitataan kappaleissa Fuck You (An Ode to No One), Bodies, Tales of a Scorched Earth, XYU, We Only Come Out at Night, Beautiful, By Starlight, Thirty-Three ja 1979. Kappaleista kaksi viimeistä hyödyntävät sanoituksissaan avaruuteen liittyvää kuvastoa myös ajan kulumisen vertauskuvana. Paikka ja aika yhdistyvät myös Tonight, Tonight -kappaleessa, jonka musiikkivideo rakentuu kokonaisvaltaisesti avaruuden tematiikan ympärille. The Aeroplane Flies High -kokoelmalla paikkaan viitataan nimikappaleessa The Aeroplane Flies High (Turns Left, Looks Right) ja aikaan kappaleessa Believe. Aikaisemmasta tuotannosta aikaa kuvaava avaruusviittaus on löydettävissä Pisces Iscariot -kokoelmalla olevasta kappaleesta Whir.

The Smashing Pumpkinsin suhde oman kotikaupunkinsa Chicagon musiikilliseen yhteisöön oli erityisesti alkuvuosina kielteinen. Corganin antamien haastattelulausuntojen mukaan yhtye koki kaupungissa sekä musiikillista että sosiaalista ulkopuolisuutta ja pyrki aktiivisesti kohti laajempaa kaupallista menestystä (Hanson 2004, 32–33, 43). Toisaalta yhtye on sittemmin korostanut Chicagon merkitystä, ja kaupunki oli yhtyeelle vuosina 1988–2000 merkittävä keskus, jossa sen jäsenet asuivat ja yhtye toimi ja esiintyi säännöllisesti. Yhtyeen suhde omaan aikaansa ja musiikilliseen viitekehykseen oli sekin ristiriitainen. Yhtye hyödynsi grungen ja vaihtoehtorockin suosiota, mutta samanaikaisesti se pyrki erottautumaan kummastakin tyylilajista. Vaikea suhde paikkaan ja aikaan heijastui yhtyeen julkaisuilla avaruuskuvaston kautta. Toistuva avaruuskuvaston käyttö antaa viitteen oman musiikillisen paikan ja identiteetin määrittämisen tarpeesta, joka tapahtui osaltaan avaruuden tematiikan kautta.

Yhtyeen käyttämä avaruuden kuvasto kytkeytyi vaihtoehtorockin viitekehyksessä yhtäaikaisesti menneeseen ja nykyhetkeen. Avaruuden tematiikan hyödyntäminen oli aktiivista 1990-luvun vaihtoehtorockissa, jossa avaruus kuului ja näkyi sekä temaattisesti että erilaisten avaruuden kuvastosta ammentaneiden lavapersoonien muodossa. Avaruusviittaukset ilmensivät esimerkiksi irtautumista perinteisistä rockmusiikin tyyleistä ja niihin liittyvistä arvomaailmoista. Lisäksi viittaukset edustivat nostalgista suhdetta 1970-luvun avaruusaiheiseen musiikkiin, tyypillisesti David Bowien tuotantoon, johon myös The Smashing Pumpkinsin tietyt soundilliset ratkaisut voidaan yhdistää. (McLeod 2003, 349.) Onkin selvää, että menneiden vuosikymmenten artistit ja kappaleet avaruusteemoineen pysyivät inspiraation lähteinä myös The Smashing Pumpkinsille.

Esimerkkinä avaruudesta paikan ja ajan vertauskuvana on Mellon Collie and the Infinite Sadness -levyn singlekappale Tonight, Tonight (Smashing Pumpkins, The 1995: Levy 1: 2. Tonight, Tonight). Corgan on kertonut Howard Sternin haastattelussa kirjoittaneensa kappaleen itselleen ja valottanut sen käsittelevän Chicagosta pois pääsemistä (ks. Stern 2012, 2:26:48–2:27:15). Kappaleen sanoituksissa ei viitata suoraan avaruuteen, mutta vuonna 1996 julkaistu musiikkivideo (Video 2) sisältää runsaasti avaruuden kuvastoa. Video on mukaelma Georges Méliès’n (1861–1938) tieteiselokuvasta Le Voyage dans la Lune (suom. Matka kuuhun) vuodelta 1902.

Video 2. Tonight, Tonight -kappaleen musiikkivideo.

Ensimmäiseksi tieteiselokuvaksi miellettävä ja erikoistehosteillaan aikanaan hätkähdyttänyt Matka kuuhun on osa 1800-luvun jälkipuolella alkaneen tieteisfiktion suosion tuottamaa jatkumoa. Méliès on kertonut saaneensa innoituksen elokuvaansa ranskalaisen kirjailijan Jules Vernen (1828–1905) vuonna 1865 kirjoittamasta romaanista De la terre à la lune (suom. Maasta kuuhun) ja sen neljä vuotta myöhemmin julkaistusta jatko-osasta Autour de la Lune (suom. Kuun ympäri). Yhtymäkohtia on nähty myös brittiläisen kirjailijan H. G. Wellsin (1866–1946) romaaniin First Men in the Moon (suom. Ensimmäiset ihmiset kuussa) vuodelta 1901 sekä laajemminkin aikansa kulttuurituotteisiin avaruusaiheisesta sykloraamahuvituksesta operettiesitykseen. (Ks. Lefebvre 2011, 49–63.) Tonight, Tonight -kappaleen musiikkivideon tarina mukailee elokuvan juonta, ja elokuvan visuaalinen maailma toisinnettiin videolle lavastustekniikkaa myöten.

Méliès’n tieteisfantasiasta ammentava maailma tuntuu äkkiseltään vieraalta kuvitukselta kappaleelle, joka ei suoranaisesti käsittele avaruuteen liittyviä aiheita. Musiikkivideoiden kuvalliseen sisältöön kuitenkin vaikuttaa musiikin ohella koko markkinoitava kokonaisuus (Moisala 2001, 94–95). Täten tekstin kuvittamisen sijasta Tonight, Tonightin video toimiikin toisaalta avaimena kappaleen sanoituksille ja toisaalta taas kytkeytyy laajemminkin yhtyeen avaruuden kuvaston kautta rakentamaan imagoon. Lähtöajatuksena Jonathan Daytonin ja Valerie Farisin ohjaamalle musiikkivideolle toimi Corganin ohjaajaparille toimittama avaruuden kuvastoa sisältänyt taustamateriaali sekä mielleyhtymiä Méliès’n elokuvaan luonut Mellon Collie and the Infinite Sadness -levyn kansikuva (Kuva 3) (Smashing Pumpkins, The 2001, 0:00–0:34).

Kuva 3. Mellon Collie and the Infinite Sadness -levyn (1995) kansikuva. Valokuva: Sami Skantsi.

Yhtyeen vaikean suhteen kotikaupunkiinsa huomioiden ja Corganin taustoituksen kautta tulkittuna Tonight, Tonightin musiikkivideon voidaan mieltää olevan vertauskuva yhtyeen pyrkimyksille ja niiden toteutumiselle. Videolla esiintyvä pariskunta tähtää kohti mahdotonta eli matkaa kohti Kuuta. Alusta asti yhtye tavoitteli vertauskuvallisesti Kuuta taivaalta, ja videolla Kuu valloitetaan konkreettisesti. Musiikkivideolla henkilöt kohtaavat matkallaan esteitä, jotka he lopulta voittavat. Samalla he pääsevät näkemään ja kokemaan ihmeellisiä tapahtumia sekä avaruudessa että valtameren pohjassa, joka on sekin monelta osin ihmiselle vielä tuntematonta aluetta. Lopuksi merenpohjasta noustaan pinnalle ja suunnataan kohti saapuvaa laivaa. Voidaankin tulkita, että videolla esitetään yhtyeen matka kotikaupungista kohti musiikillista uraa ja sen tavoiteltu onnistuminen.

Kappaleen teksti antaa kuulijalle vihjeen yhtyeen suhteesta aikaan ja sen kulumiseen sekä siirtymiseen nuoruudesta aikuisuuteen:

time is never time at all
you can never ever leave without leaving a piece of youth
and our lives are forever changed
we will never be the same
the more you change, the less you feel

Sanoitukset maalaavat lohduttoman kuvan elämän vääjäämättömästä etenemisestä ja sen vaikutuksesta nuoruuteen ja tunteiden kokemiseen. Kappaleessa kuuluu rockmusiikkiin usein liitettävä nuoruuden ihannointi, jota varjostaa tietoisuus ohikiitävän ajanjakson menettämisestä. Melankolinen sävy kuitenkin väistyy, kun kertoja rohkaisee kappaleen kohdetta uskomaan häneen ja muutoksen mukanaan tuomiin mahdollisuuksiin samalla, kun videolla hypätään ilmalaivasta – Méliès’n elokuvan raketin sijaan – kohti Kuuta:

believe, believe in me, believe
that life can change, that you’re not stuck in vain

Kappaleesta kerrotun taustatarinan valossa sanoitukset antavat viitteen, että Corgan laulaa itselleen ja valaa uskoa omaan tulevaisuuteensa. Tonight, Tonight on kuitenkin kirjoitettu ja julkaistu yhtyeen jo saavutettua kaupallista menestystä, joten tekstin voidaan katsoa olevan jo tapahtuneen kommentointia: nuoruus on vaihtunut uskaltamisen ja yrittämisen kautta tavoiteltuun kansainväliseen suosioon. Menneisyyttä kommentoivan kappaleen sävyä voidaankin pitää täten myös nostalgisena. Musiikkivideon avaruuden tematiikka rakentaa sille lisäksi utopian tason.

Nostalgia on kaipausta menneeseen ja utopia tulevaan. Molemmat pohjautuvat nykyhetken aiheuttamaan tyytymättömyyteen ja jonkin paremman kaipuuseen sekä toivoon ja fantasiaan. (Grönholm & Paalumäki 2015, 9–10) Nostalgia voi olla esimerkiksi kaihoisaa suhtautumista menneeseen elämänvaiheeseen, kuten lapsuuteen tai nuoruuteen. Se voi kohdistua myös elettyihin merkityksellisiin tapahtumiin. (Grönholm & Paalumäki 2015, 19.) Tonight, Tonight -kappaleen sanoituksissa nostalgia ei merkitsekään suoranaista tyytymättömyyttä sen hetkiseen nykyisyyteen, vaan haikeaa katsetta pysyvästi menetettyyn menneeseen ja sen merkitseviin vaiheisiin.

Musiikkivideolla avaruusmatkailun naiivi romantisointi ja Méliès’n elokuvaan viittaaminen kertovat nostalgian ja utopian mielenkiintoisesta suhteesta: videolla utopiaa tavoitellaan nostalgian kautta. Ensimmäisestä onnistuneesta kuumatkasta oli videon tekemisen hetkellä kulunut jo lähes kolmekymmentä vuotta, mutta video katsoo kauemmas menneisyyteen, aikaan jolloin avaruusmatkailu oli vielä puhtaasti utopiaa. Musiikkivideolla avaruus näyttäytyy tieteisfantasian jännittävänä, vallattomana ja surrealistisenakin seikkailun paikkana. Yhtyeen katse ei varsinaisesti olekaan kohti todellista avaruutta, vaan nostalgiseen mielikuvaan siitä ja 1800–1900-lukujen taitteen utopistisen avaruuden representaatioihin.

Yhtyeen tuotannossa paikkaa kuvataan avaruuden kautta pääasiassa negatiivisessa valossa, ja avaruuden paikoista etenkin ihmisen elinpiiriä konkreettisimmin edustavaan maapalloon liitetään kielteisiä mielleyhtymiä. Maa toimii kappaleissa esimerkiksi poltettuna planeettana, elämän päätepisteenä ja ihmisen todellisuuteen palauttavana paikkana. Avaruuden kohteista Maa on ihmiselle luonnollisesti läheisin, joten sen kuvaaminen kielteisessä valossa alleviivaa yhtyeen suhdetta omaan ympäristöönsä ja viestii tarpeesta etsiä omaa tilaa kauempaa avaruudesta. Ajankulkua puolestaan kuvataan vastaavalla pohjavireellä Auringon kierron kautta. Sävy väistyy ainoastaan Tonight, Tonight -kappaleen kohdalla, jonka yhdessä musiikkivideonsa kanssa voidaan tulkita kuvaavan yhtyeen matkaa kohti kaupallista menestystä ja onnistunutta poispääsyä kotikaupungista.

Voidaankin katsoa, että avaruuden tematiikalla yhtye välitti suhdettaan omaan musiikilliseen ympäristöönsä ja aikansa virtauksiin sekä rakensi ja toteutti samalla omaa musiikillista identiteettiään. Eskapistinen avaruus on toiminut aikaisemminkin populaarimusiikissa ulkopuolisuuden kuvaajana sekä musiikillisen identiteetin rakentamisaineena. Tällä tavalla tematiikkaa ovat hyödyntäneet muun muassa aikaisemmin mainitut Sun Ra, David Bowie ja George Clinton, jotka käyttivät tehokeinoinaan avaruusaiheisia artistipersoonia. Kokemus ulkopuolisuuden tunteesta ja erottautumisen tarve asetetusta viiteryhmästä johtivat mahdollisesti myös The Smashing Pumpkinsin profiloitumaan ja hakemaan yhtymäkohtia aiempien vuosikymmenten artisteihin ja heidän avaruuden kuvaston käyttöönsä. Tämä tapahtui kuitenkin ristiriitaisesti ajanmukaisia virtauksia – menneeseen viittaamista ja avaruuden tematiikkaa – toteuttamalla ja hyödyntämällä.

Kosmiset tunnemerkitykset

Populaarimusiikin kappaleet käsittelevät usein tunteita ja ihmisen kokemuksia. Mielikuvituksellinen avaruus tarjoaakin otollisia mahdollisuuksia tunteiden ja muiden vaikeasti sanallistettavien aiheiden kuvaamiselle. 1960-luvulla avaruusmatkailusta kertoviin kappaleisiin liitettiin usein jännitystä, vaaraa, pelkoa ja yksinäisyyttä (Kennedy 2013, 92). Viimeisestä tunnettuja esimerkkejä ovat avaruudessa olemisen yksinäisyyttä kuvaavat David Bowien Space Oddity (1969) ja Elton Johnin (s. 1947) Rocketman (1968). Jimi Hendrix puolestaan peilasi ihmisen elämää kuvitteellisen avaruusolion ”näkökulmasta” kappaleessaan Up from the Skies (1969). (Kennedy 2013, 95.)

Avaruuden kautta kuvatut teemat eivät kuitenkaan aina kytkeydy suoraan avaruusmatkailuun tai avaruusolioihin, vaan kosmiset viittaukset voivat toimia puhtaasti vertauskuvallisessa tarkoituksessa. Esimerkiksi folk- ja rockmuusikko Hectorin (s. 1947) voidaan tulkita käyttäneen avaruuden kuvastoa surun, kaipauksen ja ei-toivotun muutoksen vertauskuvana useassa kappaleessa vuoden 1973 Herra Mirandos -levyllään (Skantsi 2022). Vastaavalla metaforisella tavalla avaruutta ovat hyödyntäneet esimerkiksi Pink Floyd ja The Police (Kennedy 2013, 95). The Smashing Pumpkinsin lähestymistapa on niin ikään vertauskuvallinen, sillä yhtyeen kappaleet eivät tarkastelujaksolla varsinaisesti kerro avaruudesta tai siellä olemisesta.

Henkilökohtaista tunnetta välittävänä vertauskuvana avaruutta voidaan katsoa hyödynnettävän 16 kappaleessa ja yhdessä levyotsikossa. Kosmisia tunnevertauksia sisältävät Siamese Dream -levyn kaikki avaruuteen viittaavat kappaleet eli Rocket, Spaceboy ja Luna. Samassa tarkoituksessa avaruutta käytetään Mellon Collie and the Infinite Sadness -levyn kappaleissa Here Is No Why, To Forgive, Cupid de Locke, Muzzle, Take Me Down, Stumbleine ja Farewell and Goodnight. Kokoelmajulkaisuilla avaruus kuuluu tässä merkityksessä Siamese Singles -kokoelman kappaleessa Apathy’s Last Kiss, Pisces Iscariot -kokoelman otsikossa ja Plume-kappaleessa sekä The Aeroplane Flies High -kokoelman kappaleissa Ugly, Set the Ray to Jerry, Mouths of Babes ja Jupiter’s Lament. Vertauskuvat vaihtelevat ulkopuolisuuden tunteesta rakkauden ja itseinhon kuvauksiin.

Esimerkkinä avaruuden tunnemerkitystä välittävästä roolista on Siamese Dream -levyn kappale Spaceboy (Smashing Pumpkins, The 1993: 10. Spaceboy). Kappaleen ensimmäisessä kertosäkeessä kertoja kuvailee ”avaruuspojalle” kaipauksen tunnettaan tätä kohtaan:

And spaceboy I’ve missed you
Spinning round my head
And any way you choose me
You’ll break instead

Kappaleen lopussa kertoja paljastaa omat pelkonsa sekä häntä ja ”avaruuspoikaa” yhdistävän ulkopuolisuuden tunteen. Sanoitukset kertovat Corganin mukaan osittain hänen pikkuveljestään, jolla on harvinainen geneettinen kromosomihäiriö. Corgan on kertonut samaistuvansa veljeensä ja kokeneensa itsekin elämässään erilaisuuden tunnetta ja hyljeksintää. (Spin 1993.) Kappaleen ”avaruuspoika” viittaakin juuri veljeen, jonka hän näkee ”astronauttina” ja ”vaeltavana sieluna”, joka lopulta ”tulee lähtemään syvälle avaruuteen, eikä välttämättä koskaan palaa takaisin” (Smashing Pumpkins, The 2011b: tekstiliitteen sivu 10). Taustatarinan valossa avaruus näyttäytyy toiseuden ja ulkopuolisuuden tunteen kuvaajana, mikä onkin ollut tyypillistä avaruuden kuvaston vertauskuvallista käyttöä populaarimusiikissa.

Aineistosta Aurinko nousee selvimmin esille toistuvaa merkitystä kantavana: viidessä kappaleessa Auringolla viitataan eri tavoin elämään. Tähteä taas käytetään kolmessa kappaleessa jonkin erityisen kuvaajana. Lisäksi avaruuden kuvastoa käytetään ulkopuolisuuden, unelmien tavoittelemisen ja rakkauden vertauskuvana sekä sanaleikkeinä ja epäselvempinä, mutta henkilökohtaiseen merkitykseen viittaavina vertauskuvina. Sävy on monessa kappaleessa paikan ja ajan vertauskuvien tavoin negatiivinen, ja avaruuden kautta kuvataan surumielisesti esimerkiksi jotakin menetettyä tai tavoittamatonta.

Tämänkaltainen käyttötarkoitus ei ole avaruusaiheisen populaarimusiikin historiassa vieras, vaan avaruuden kautta on kuvattu aikaisemmin muun muassa yksinäisyyttä, pelkoa ja surua. Kiinnostavaa on, miksi The Smashing Pumpkins on päätynyt käyttämiinsä vertauskuviin. Mahdollisia syitä voidaan etsiä esimerkiksi Corganin lapsuudessa alkaneesta henkilökohtaisesta mielenkiinnosta. Corganin muistelmien (Corgan 2005) mukaan Kuu on toiminut muusikolle pois lähtemisen kaipauksen vertauskuvana jo varhain. Mahdollista myös on, että yhtye on toistanut aikaisempien artistien avaruuden tematiikan vertauskuvallista käyttöä. Vertauskuvat voisivat kuitenkin olla yhtä lailla toisenlaisia, joten avaruuden kuvaston käyttäminen näyttäytyy tietoisena valintana. Samanaikaisesti yhtye käytti avaruutta muillakin tavoin, psykedelian välittäjänä ja kuvitteellisen musiikillisen paikan määrittäjänä, joten tunnevertaukset näyttäytyvät loogiselta välineeltä yhtyeen rakentaessa imagoaan avaruuden tematiikan kautta.

Johtopäätökset

The Smashing Pumpkinsin käyttämä avaruuden tematiikka vuosina 1991–1996 on runsasta ja monimuotoista. Tarkastelujaksolla aihepiiri leikkaa lävitse yhtyeen koko tuotannon: avaruus kuuluu kuvastona kappaleiden sanoituksissa ja otsikoissa sekä näkyy visuaalisesti julkaisujen graafisessa materiaalissa ja musiikkivideoilla. Aineiston kappaleista noin kaksi viidesosaa ja julkaisujen kuvista lähes yksi neljäsosa sisältävät vähintään yhden viittauksen avaruuteen. Lisäksi kaksi levyotsikkoa ovat yhdistettävissä avaruuteen ja yhdestätoista musiikkivideosta seitsemässä on nähtävillä aiheeseen liittyvää visuaalista kuvastoa.

Lähemmin tarkasteltuna yhtyeen käyttämästä avaruuden kuvastosta voidaan muodostaa kolme temaattista kokonaisuutta, jotka ovat psykedeelinen, paikka ja aika sekä vertauskuvalliset tunnemerkitykset. The Smashing Pumpkins käytti avaruuden tematiikkaa psykedeelisen viitekehyksen rakentamiseen etenkin tarkastelujakson alkupuolella. Paikkaa ja aikaa merkitsevillä, pääasiassa kielteisillä, avaruusviittauksilla yhtye puolestaan välitti suhdettaan omaan ympäristöönsä ja aikansa musiikillisiin suuntauksiin. Lisäksi avaruus toimi henkilökohtaisen tunteen vertauskuvallisena esittäjänä. Tarkastelujaksolla temaattiset kokonaisuudet eivät edenneet yhtyeen tuotannossa ajallisessa järjestyksessä, vaan ne toistuivat ja jossain määrin limittyivät toisiinsa.

The Smashing Pumpkins rakensi ja toteutti avaruuden tematiikallaan musiikillista identiteettiään ja imagoaan. Mielikuvituksellinen avaruus muuntautui yhtyeen käytössä edellä kuvattujen temaattisten merkitysten välittäjäksi tuotannossa, joka ei sisältänyt lainkaan varsinaisesti avaruusaiheisiksi luettavia kappaleita. The Smashing Pumpkinsin kappaleet eivät tarkastelujaksolla kertoneet konkreettisesta avaruusmatkailusta ja siihen liittyvistä tapahtumista, vaan avaruus toimi vertauskuvallisena ja esteettisenä maailmana, jota yhtye sovitti omiin käyttötarkoituksiinsa. Tämä osoittaa osaltaan avaruuden aiheiden monikäyttöisen ja mukautuvaisen luonteen sekä muistuttaa siitä, että tosiasiallinen avaruusmatkailu on suurimmalle osalle ihmisistä edelleen mielikuvituksen aluetta. Julkaisujen ja musiikkivideoiden runsas visuaalinen kuvasto tukee ja välittää musiikissa kuuluvaa avaruusaiheista tematiikkaa sekä yksittäisillä viittauksilla että selkeästi avaruusaiheisella kuvamateriaalilla. Voidaankin katsoa, että avaruuden käytöllään yhtye pyrki rakentamaan julkisuuskuvaansa ja asemoimaan itseään suhteessa omaan aikaansa ja muihin kokoonpanoihin sekä laajemminkin osaksi avaruudesta ammentaneita rockyhtyeitä.

Tutkimuksen tarkastelujaksolla ensimmäisestä ihmisen tekemästä avaruuslennosta oli kulunut jo kolmekymmentä vuotta. Sittemmin avaruutta on tutkittu taajaan ja ihminen on vieraillut siellä useaan otteeseen. Suunnaton avaruus on kuitenkin yhä ennen kaikkea mielikuvituksen aluetta, jonka kautta kuvataan ihmisyyden perimmäisiä tunteita ja tarpeita ja johon kohdistetaan utopistisia toiveita ja nostalgiaakin. Teemat kaikuvat myös The Smashing Pumpkinsin tuotannossa. Omalla avaruuden kuvittelullaan yhtye sijoitti itsensä osaksi kosmisesta kaukaisuudesta innoituksensa saaneiden musiikintekijöiden pitkää jatkumoa ja samalla osaltaan rakensi uraansa kohti kaupallista menestystä ja rocktaivaan tähteyttä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 5.1.2024.

Tutkimusaineisto

Äänitteet

Smashing Pumpkins, The. 1991a. Gish. CD-levy. Hut Recordings CDHUT 2.

Smashing Pumpkins, The. 1991b. Lull. CD-levy. Caroline Records CAROL 1465-2.

Smashing Pumpkins, The. 1991c. Siva / Window Paine. 12 tuuman vinyylisingle. Hut Recordings HUTT 6.

Smashing Pumpkins, The. 1992. I Am One. 10 tuuman vinyylisingle. Hut Recordings HUTEN 18.

Smashing Pumpkins, The. 1993. Siamese Dream. CD-levy. Hut Recordings CDHUT 11.

Smashing Pumpkins, The. 1994a. Pisces Iscariot. CD-levy. Virgin Records 7243 8 39834 2 1.

Smashing Pumpkins, The. 1994b. Siamese Singles. Neljä seitsemän tuuman vinyylisingleä. Hut Recordings SPBOX 1.

Smashing Pumpkins, The. 1995. Mellon Collie and the Infinite Sadness. 2 x CD-levy. Virgin Records 7243 8 40861 2 1.

Smashing Pumpkins, The. 1996. The Aeroplane Flies High. 5 x CD-levy. Virgin Records SP BOX 2.

Musiikkivideot

1979. Musiikkivideo. O: Dayton, Jonathan & Valerie Faris. E: 1994. Kesto 4:21. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 3.8.2011. https://www.youtube.com/watch?v=4aeETEoNfOg

Bullet with Butterfly Wings. Musiikkivideo. O: Bayer, Samuel. E: 1995. Kesto: 4:21. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 3.8.2011. https://www.youtube.com/watch?v=8-r-V0uK4u0

Cherub Rock. Musiikkivideo. O: Kevin Kerslake, Kevin. E: 1993. Kesto: 3:49. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 30.7.2011. https://www.youtube.com/watch?v=q-KE9lvU810

Disarm. Musiikkivideo. O: Scott, Jake. E: 1993. Kesto: 3:19. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 3.8.2011. https://www.youtube.com/watch?v=d1acEVmnVhI

Rhinoceros. Musiikkivideo. O: Conway, Angela. E: 1991. Kesto: 5:47. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 30.7.2011. https://www.youtube.com/watch?v=aVfWx9282y0

Rocket. Musiikkivideo. O: Dayton, Jonathan & Valerie Faris. E: 1994. Kesto 4:06. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 3.8.2011. https://www.youtube.com/watch?v=Th-AqMvvBzE

Siva. Musiikkivideo. O: Conway, Angela. E: 1991. Kesto: 4:20. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 30.7.2011. https://www.youtube.com/watch?v=F3wAtWywrP4

Thirty-Three. Musiikkivideo. O: Corgan, Billy & Yelena Yemchuck. E: 1996. Kesto: 4:07. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 3.8.2011. https://www.youtube.com/watch?v=AYSbztCCTlA

Today. Musiikkivideo. O: Sednaoui, Stéphane. E: 1993. Kesto: 5:01. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 3.8.2011. https://www.youtube.com/watch?v=xmUZ6nCFNoU

Tonight, Tonight. Musiikkivideo. O: Dayton, Jonathan & Valerie Faris. E: 1996. Kesto 4:19. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 3.8.2011. https://www.youtube.com/watch?v=NOG3eus4ZSo

Zero. Musiikkivideo. O: Yemchuck, Yelena. E: 1996. Kesto: 2:46. Julkaistu The Smashing Pumpkins -yhtyeen YouTube-kanavalla 16.8.2018. https://www.youtube.com/watch?v=3wk7C64kaP4

Haastattelut, kommentaarit ja blogikirjoitukset

Corgan, Billy. 2005. ”Following the Moon (1974)”. Billy Blog. Billy Corganin LiveJournal-blogikirjoitus 1.7.2005. https://billycorgan.livejournal.com/25959.html

Pinfield, Matt. 2011. ”Billy Corgan 2011 Interview with Matt Pinfield on the Gish and Siamese Dream Reissues & Oceania”. Kesto: 1:08:57. Ei saatavilla verkossa. Tallenne tutkijan hallussa. Alkuperäinen julkaisukanava tai ajankohta ei tiedossa.

Rolling Stone 17.11.1994. Chris Mundy: ”Q&A: Smashing Pumpkins”. https://www.rollingstone.com/music/music-news/qa-smashing-pumpkins-39045

Smashing Pumpkins, The. 2001. ”10. Tonight, Tonight (Commentary)”. 1991–2000 Greatest Hits Video Collection. DVD. Hut Recordings DVDHUT2.

Smashing Pumpkins, The. 2011a. Gish. 2 x CD-levy + 1 x DVD-levy. Virgin Records 5099990959622.

Smashing Pumpkins, The. 2011b. Siamese Dream. 2 x CD-levy + 1 x DVD-levy. Virgin Records 5099967928927.

Spin 11/1993. Jim Greer: ”Smashing Pumpkins: Our 1993 Cover Story”. https://www.spin.com/featured/smashing-pumpkins-november-1993-cover-story-billy-dont-be-a-hero

Stern, Howard. 2012. The Howard Stern Show 19.6.2012. Kesto: 3:45:16. Ei saatavilla verkossa. Tallenne tutkijan hallussa.

Kirjallisuus

Connell, John & Chris Gibson. 2003. Sound Tracks: Popular Music Identity and Place. New York: Routledge.

DeRogatis, Jim. 2003a. Milk It: Collected Musings on the Alternative Music Explosion of the ‘90s. Cambridge: De Capo Press.

DeRogatis, Jim. 2003b. Turn on your Mind: Four Decades of Great Psychedelic Rock. Milwaukee: Hal Leonard Corporation.

Grönholm, Pertti & Heli Paalumäki. 2015. ”Nostalgian ja utopian risteyksessä. Keskusteluja modernin kaipuun merkityksistä aikaulottuvuuksista”. Teoksessa Grönholm, Pertti & Heli Paalumäki (toim.) Kaipaava moderni: nostalgian ja utopian kohtaamisia Euroopassa 1600 luvulta 2000-luvulle. Turku: Turun historiallinen yhdistys, 9–38. https://www.academia.edu/29609019/Nostalgian_ja_utopian_risteyksess%C3%A4_Keskusteluja_modernin_kaipuun_merkityksist%C3%A4_ja_aikaulottuvuuksista

Hanson, Amy. 2004. Tales of a Scorched Earth. London: Helter Skelter Publishing.

Kennedy, Victor. 2013. Strange Brew: Metaphors of Magic and Science in Rock Music. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing.

Lefebvre, Thierry. 2011. ”A Trip to the Moon: A Composite Film”. Teoksessa Solomon, Matthew (toim.) Fantastic Voyages of the Cinematic Imagination: Georges Méliès’s Trip to the Moon. Albany: State University of New York Press, 49–63.

McLeod, Ken. 2003. ”Space Oddities: Aliens, Futurism and Meaning in Popular Music.” Popular Music 22 (3). United Kingdom: Cambridge University Press, 337–355. http://doi.org/10.1017/S0261143003003222

Moisala, Pirkko. 2001. ”Musiikki, kuva ja sukupuoli”. Musiikki 31 (2–3), 87–108. https://musiikki.journal.fi/issue/view/8506

Oksanen, Atte. 2007. ”Lyriikka populaarimusiikin tutkimuskohteena”. Teoksessa Aho, Marko & Antti-Ville Kärjä (toim.) Populaarimusiikin tutkimus. Tampere: Vastapaino, 159–178.

Richardson, John. 2017. ”Musiikin ekologinen lähiluku digitaalisessa kulttuurissa: pohdintoja musiikin kokemuspohjaisen kulttuurianalyysin lähtökohdista”. Etnomusikologian vuosikirja 29, 1–33. https://doi.org/10.23985/evk.60949

Richardson, John. 2019. ”Lähiluku ja kehystäminen ekokriittisessä musiikintutkimuksessa. Esimerkkeinä Psy ja Sigur Rós”. Teoksessa Torvinen, Juha & Susanna Välimäki (toim.) Musiikki ja luonto: Soiva kulttuuri ympäristökriisin aikakaudella. Turku: Utukirjat, 195–220.

Skantsi, Sami. 2022. ”Avaruus kaipauksen, surun ja muutoksen kuvaajana Hectorin Herra Mirandos -levyllä”. WiderScreen Ajankohtaista 2.5.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/avaruus-kaipauksen-surun-ja-muutoksen-kuvaajana-hectorin-herra-mirandos-levylla

Skantsi, Sami. 2023. ”This is what it sounds like on Planet Pumpkin”. Avaruuden tematiikka The Smashing Pumpkins -yhtyeen tuotannossa vuosina 1991–1996. Pro gradu -tutkielma. Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelma, digitaalinen kulttuuri. Turun yliopisto. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20231027141720

Wessels, Allison Rae & Patrick Collins. 1994. ”Space Activities and Global Popular Music Culture”. Acta astronautica 32 (2), 143–150. https://doi.org/10.1016/0094-5765(94)90065-5

Whiteley, Sheila. 1992. The Space Between the Notes: Rock and the Counter-Culture. London: Routledge.

Kategoriat
Ajankohtaista

@voimaantunutmies – Instagram-satiiria sukupuolinormeista

nettimeemit, kuvameemit, satiiri, sukupuolistereotypiat, sukupuolinormit

Riikka Lehtinen
riikkalehtinen [a] icloud.com
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Lehtinen, Riikka. 2023. ”@voimaantunutmies – Instagram-satiiria sukupuolinormeista”. WiderScreen Ajankohtaista 23.11.2023. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/voimaantunutmies—instagram-satiiria-sukupuolinormeista/

Tulostettava PDF-versio

Tämä tutkimuskatsaus perustuu pro gradu-tutkielmaani, jossa tarkasteltiin Instagramin @voimaantunutmies-tiliä, joka käyttää satiirisia meemejä sukupuolinormien kritiikkiin. Määrällisen ja laadullisen analyysin avulla muodostin puhuttelevan tapausesimerkin meemien ja internetin käyttäjäkulttuureja tarkastelevan kriittisen sukupuolentutkimuksen näkökulmasta. Käyn tässä katsauksessa läpi tutkielmani päähavaintoja ja pohdin sen jatkotutkimusmahdollisuuksia.

Kuva 1. @voimaantunutmies-tilin sukupuolinormit kääntäviä meemejä.

Tutkimuksessani (Lehtinen 2023) tarkastelin Instagramin @voimaantunutmies-tiliä, joka käyttää satiirisia meemejä sukupuolinormien kritiikkiin. Tutkimallani @voimaantunutmies tilillä oli 27.8.2023 mennessä 54,1 tuhatta seuraajaa ja 556 julkaisua. Se on saanut ilmeisen innoituksensa englanninkielisestä @manwhohasitall-tilistä. Yleistäen voidaan sanoa, että tilin meemit pyrkivät kääntämään perinteiset sukupuolinormit päälaelleen. Sen aktiiviset seuraajat myös tuottavat osaltaan satiirista sisältöä kommentoimalla postattuja meemejä. Tavoitteenani oli selvittää, minkälaisia sukupuolistereotypioita @voimaantunutmies-tilin meemeistä voitiin havaita, miten tilin meemit kytkeytyvät aikaansa, miten tilin meemejä voidaan luokitella sekä mitä valituista kommenteista voi sanoa yhdessä valitun meemin kanssa.

Tutkimuksen primääriaineisto kattoi 294 meemiä aikaväliltä 11.3.2022–18.10.2022. Tutkimuksessani käytin sekä laadullisia että määrällisiä menetelmiä, ja lisäksi yhdistelin analyysivaiheessa molempia. Voidaan näin ollen puhua myös monimenetelmäisestä tutkimuksesta. Tutkimukseni ensimmäisessä osuudessa määrällisellä eli kvantitatiivisella tutkimuksella kiteytin aineistoni helpommin ymmärrettävään muotoon, kuten helposti hahmotettaviksi kaavioiksi ja taulukoiksi. Määrällisellä aineistolla pyrin myöhemmin perustelemaan analyysivaiheessa tekemiäni nostoja. Laadullisessa eli kvalitatiivisessa tutkimuksen vaiheessa hyödynsin teemoittelua, joka auttoi meemien aihepiirien hahmottamisessa. Laadullisessa työn vaiheessa esitin aineistosta sen avulla esiin nostamiani teemoja ja analysoin niitä tarkemmin. Konkreettisesti aineiston jaottelussa ja teemoittelun tukena hyödynsin TagSpaces-sovellusta. Lajittelun apuna toimivat tagit kuvaavat aiheita ja termejä jotka meemeissä esiintyivät. Meemien lajittelun jälkeen taulukoin kaikki tagit yksitellen Exceliin, jotta näin mitkä meemeissä esiintyvistä aiheista ja termeistä olivat yleisimpiä. Tämän jälkeen yhdistelin samankaltaiset tagit niitä kuvaavien teemojen alle, ja näin myös pääteemat alkoivat vähitellen muodostua.

Tässä tutkimuskatsauksessa käyn läpi tarkemmin tutkimuksen keskeisiä käsitteitä, merkittävimpiä tuloksia ja esitän lopuksi ehdotuksia jatkotutkimuksille. Konkreettisesti pohjaan tutkimukseni aikaisempiin nettimeemitutkimuksiin, tutustun satiirin historiaan ja avaan käsitteitä sukupuolinormit ja sukupuolistereotypiat. Käyn seuraavaksi yleistasolla läpi tutkimukseni tärkeimpiä avainkäsitteitä.

Sukupuolinormit ja -stereotypiat

Sukupuoli voidaan määritellä sekä biologisesti että sosiaalisesti. Biologinen sukupuoli perustuu fyysisiin ominaisuuksiin, ja niistä voidaan luoda stereotyyppisiä oletuksia tytön ja pojan, naisen ja miehen käyttäytymisestä ja luonteenpiirteistä. Sosiaalinen sukupuoli puolestaan ymmärretään laajemmin sosiaalisina, kulttuurisina ja psykologisina eroavaisuuksina (Ks. esim. Ylitapio-Mäntylä 2012, 20–21; Butler 1990). Suomessa vallitsee voimakas binäärinen sukupuolinormi, joka jakaa yhteiskunnan kahteen perustavaan sukupuoleen: miehiin ja naisiin. Tämä normi vaikuttaa mm. siihen, millaisiin tehtäviin ja asemiin tietyt sukupuolet nähdään sopivampina. Myös tutkimuksessani ennakko-oletuksenani on, että tutkimani meemit ja niissä esiintyvä satiiri koskettaa suurimmalta osin binääristä (ja heteronormatiivista) sukupuolijaottelua. Sukupuolinormit voivat rajoittaa yksilön toimintaa, vaikka päivittäiset valinnat näyttäisivät olevan näennäisen vapaita.

Sukupuolistereotypiat ovat yksinkertaistettuja ja kaavamaisia odotuksia ja oletuksia, joihin liitetään tiettyyn sukupuoleen miellettyjä ominaisuuksia ja käyttäytymismalleja. Stereotypiat voivat olla tiedostamattomia ja sisältää negatiivisia ennakkokäsityksiä (THL 2023a & b; Ellemers 2018, 276–277). Sukupuoli nähdään usein ensisijaisena ominaisuutena ihmisten havaitsemisessa ja ryhmittelyssä. Stereotypiat voivat vaikuttaa siihen, miten ihmiset määrittelevät itsensä ja miten heitä kohdellaan (Ellemers 2018, 275). Stereotypiat ovat myös taipuvaisia säilymään ajan myötä, sillä stereotypioita vahvistavat sekä kognitiiviset että sosiaaliset mekanismit. Kognitiivisen stereotypioinnin näkökulman mukaan yksilöt luokittelevat ihmisiä ryhmiin ja kehittävät sitten itseään korostavia uskomuksia eri ryhmien jäsenten yhteisistä ominaisuuksista, mukaan lukien oman ryhmänsä. Tällaiset uskomukset toimivat itseään toteuttavina ennustuksina odotusten vahvistumisen kautta. Yksilöt oppivat eri ryhmien stereotypioita vanhemmiltaan, opettajiltaan ja muilta merkittäviltä aikuisilta sekä julkisesta mediasta (Ks. esim. Powell, Butterfield & Parent 2002, 178–179).

Yleisesti oletetaan, että yksilön on helpompi säilyttää stereotypioita kuin muuttaa niitä. Kuitenkin stereotypiat voivat muuttua ajan myötä, kun uutta tietoa esitetään. Rothbart (1981) erotti aikoinaan kaksi pääasiallista stereotypiamuutoksen mallia. Ensinnäkin ”kirjanpitomalli” olettaa, että stereotypiat ovat jatkuvasti avoimia tarkistukselle ja muuttuvat vähitellen uuden tiedon myötä. Toiseksi ”konversion mallin” mukaan stereotypiat voivat muuttua äkillisesti huomionarvoisen ja ratkaisevan kumoavan tiedon seurauksena. Näiden lisäksi kolmas stereotypiamuutoksen malli liittyy ryhmän jäsenten alaluokitteluun. Kun muutama ryhmän jäsen ei sovi ryhmän stereotypiaan, havainnoitsija voi jakaa suuremman ryhmän alaryhmiin ja luokitella odottamatonta käyttäytymistä osoittavan pienen ryhmän ”poikkeavaksi”. Tämä kognitiivinen reaktio mahdollistaa yleisen stereotypian säilymisen ryhmälle alaryhmästereotypioiden avulla. (ibid.)

Satiiri ja internet

Koska @voimaantunutmies tunnustautuu satiiriseksi Instagram-tiliksi, tarkastelen satiirin määritelmää ja sen historiaa. Satiirin juuret ulottuvat klassisen Kreikan ja Rooman aikaan (Bremer & Roodenburg 1997). Satiiri on herättänyt pitkään kiinnostusta ja keskustelua, ei vain taiteen muotona, vaan ennen kaikkea yhteiskunnallisen kritiikin leikkisänä välineenä. Klassisen satiirin perinne on tarjonnut paikan valtaa ja vastarintaa kyseenalaistavien tarinoiden luomiselle (Tang & Bhattacharya 2011). Satiiri nykyisessä merkityksessään on taidetta käyttää kieltä viestinnässä siten, että havaitut puutteet asetetaan kyseenalaisiksi pilkan, burleskin, ironian tai muiden samankaltaisten menetelmien avulla. Määritelmän mukaisesti satiiri pyrkii paljastamaan jotain, samalla hyökäten yhteiskunnan hulluutta vastaan. (New World Encyclopedia 2008).

Satiiria harjoittivat aluksi ammattimaiset satiirikot ja tiedotusvälineet, mutta se kasvoi internetin yleistyessä massojen suosimaksi tyylilajiksi (Bal et al. 2009; Crittenden, Hopkin & Simmons 2011, 175-176). Internet teki satiirista ruohonjuuritason välineen, joka voi rohkaista ihmisiä osallistumaan kriittiseen ajatteluun.

Tang ja Bhattacharyan (2011) ovat esittäneet, että internet-satiiri heijastaa perinteisten medioiden (esim. televisio tai kirjalliset julkaisut) tavoin laajalle levinnyttä voimattomuuden tunnetta sen sijaan, että se antaisi suurelle yleisölle poliittista valtaa. He viittaavat Speieriin, joka on huomauttanut: ”Vallattomien aggressiivinen pilailu on raakaa ja armotonta. Mutta tällaiset vitsit eivät tuhoa valtaa. Sen sijaan ne karrikoivat valtaa”. Tang ja Bhattacharyan kuitenkin painottivat, että internetin ansiosta satiirin symbolinen voima voi nousta uudelle tasolle. Internet tarjoaa satiirille alustan, joka helpottaa satiiristen ajatusten synnyttämistä ja levittämistä, ja se myös rohkaisee suurta yleisöä ilmaisemaan nokkeluuttaan ja älykkyyttään. Tämä merkitsee sitä, että Internet-satiirilla on potentiaalia synnyttää sarja toisiinsa liittyviä satiirisia teoksia, kuten Internet-meemejä, ja näin on mahdollista luoda satiiriliike, joka kyseenalaistaa jatkuvasti vallanpitäjiä ja heidän toimintaansa. Näkemyksen mukaan yleisö oli aiemmin ollut lähinnä viestien vastaanottaja, mutta nyt yleisö oli saamassa käyttöönsä verkkosatiirin aseen. Tämä osoitti vallan dynamiikan siirtymistä symbolisella tasolla, ja siksi poliittisilla altavastaajilla oli syytä olla optimistisia, ja myös siksi internetillä oli tällä tasolla merkitystä ja siinä voitiin nähdä ”voimaannuttavia” piirteitä (Tang & Bhattacharya 2011). Vuoden 2011 jälkeen sosiaalinen media on edelleen muuttanut satiirin dynamiikkaa ja laajentanut sen käyttöä mielipidevaikuttajana.

Meemit ja sukupuolistereotypiat

On hyvä tiedostaa, että meemejä on ollut olemassa jo ennen sosiaalista mediaa. Tutkimuskirjallisuudessa on tunnistettu meemien merkitys modernissa viestinnässä ja kulttuurissa. Biologi Richard Dawkins esitteli termin ”meemi” vuonna 1976 kirjassaan Geenin itsekkyys (engl. The Selfish Gene). Hän määritteli meemit kulttuurisiksi siirtoyksiköiksi, jotka leviävät kopioimalla tai jäljittelemällä ihmisestä toiseen. Nykyään meemien käsite on kuitenkin monimutkaistunut, ja tutkijat ovat kritisoineet Dawkinsin alkuperäistä määritelmää. Memeettisesti käyttäytyvät kulttuuriset ilmiöt ovat osa perusinhimillistä toimintaa, johon kytkeytyvät esimerkiksi urbaanit legendat, hokemat, laulut ja vitsit. Meemit voidaan nähdä internetin peruselementteinä, joita jaetaan sosiaalisessa mediassa ja julkisella alueella. Ne voivat olla visuaalista ilmaisua, kuten kuvamakroja, animaatioita, sosiaalisen median viestejä tai videoita. Ne ovat tällä hetkellä meemien tunnistetuin ja suosituin osa-alue. (Ks. esim. Börzsei 2013, 2; Mähkä, Saarikoski, Peltonen 2022, 430)

Meemien tutkimus on myös osoittanut, että ne vaikuttavat identiteetin muodostumisen ja ryhmäytyksen välineenä. Limor Shifman on esimerkiksi analysoinut meemejä kulttuuristen identiteettien rakentumisessa sekä niiden heijastumisessa verkossa. Shifman on osoittanut, kuinka meemit toimivat merkittävänä tapana ilmaista tiettyjä arvoja, kiinnostuksen kohteita tai poliittisia näkemyksiä. Tämä tekee meemeistä voimakkaan välineen kulttuurisen viestinnän ja identiteettipolitiikan kontekstissa. (Shifman 2013 & 2014) Psykologisesta näkökulmasta meemien leviäminen verkossa ja niiden kyky herättää tunteita, kuten huumoria, empatiaa tai raivoa, herättävät mielenkiintoisia kysymyksiä ihmisen emotionaalisesta vasteesta ja identiteetin rakentumisesta digitaalisessa ympäristössä.

Meemien poliittinen merkitys on merkittävä, sillä ne voivat toimia poliittisen propagandan levittämisessä, poliittisen satiirin ilmaisemisessa ja poliittisen keskustelun muokkaamisessa. Ne voivat myös toimia aktivismin muotona ja edistää tietoisuutta tietystä asiasta tai maailmankatsomuksesta. Kaiken kaikkiaan meemit toimivat ikkunana nykyajan kulttuurin ja viestinnän dynamiikkaan ja tarjoavat tutkijoille jatkuvasti uusia mahdollisuuksia ymmärtää ja tulkita ihmisten käyttäytymistä ja viestintää verkossa.

Meemit ovat näiltä osin osoittautuneet myös tärkeiksi välineiksi sukupuolinormien ja sukupuolistereotypioiden ilmentämisessä ja haastamisessa. Tutkimukset osoittavat, että meemit toimivat näin monikerroksisina kulttuurisina viesteinä. (Hristova 2014; Milner 2016) Tähän liittyen tutkijat ovat analysoineet meemien roolia naiskuvien esittämisessä ja naisten aseman kyseenalaistamisessa. Meemien avulla voidaan ilmaista kokemuksia, tuoda esiin sukupuolittuneita haasteita ja luoda yhteisöä sukupuolittuneiden kokemusten perusteella. Lisäksi meemit voivat olla keino purkaa huumorin avulla stereotyyppisiä odotuksia tai kommentoida yhteiskunnallisia epäkohtia, kuten sukupuolten epätasa-arvoa. Samaan aikaan meemit voivat myös vahvistaa perinteisiä sukupuolirooleja ja sukupuolistereotypioita. Esimerkiksi huumorin keinoin levitetyt meemit voivat pitää yllä stereotyyppisiä käsityksiä mieheydestä ja naiseudesta. Ne voivat sisältää seksistisiä tai objektifioivia viestejä, jotka edelleen vahvistavat sukupuolittuneita asenteita ja käyttäytymismalleja. (Ks. esim. Shifman 2013; Miltner 2014)

Sukupuolinormeja ja sukupuolistereotypioita käsittelevä meemitutkimus tarjoaa mahdollisuuden tarkastella kulttuurin ja viestinnän roolia sukupuolten välisen tasa-arvon edistämisessä. Meemien avulla voidaan havaita ja analysoida, miten sukupuolittuneita käsityksiä luodaan, vahvistetaan tai haastetaan verkossa ja sosiaalisessa mediassa. Tällainen tutkimus lisää ymmärrystä siitä, miten meemit heijastavat ja muokkaavat sukupuolikäsityksiä, ja miten ne voivat edistää sukupuolten välisen tasa-arvon tavoittelua.

“Raija, 58” ja teemojen muodostaminen

Pro gradu -työni määrällisessä osiossa perehdyin @voimaantunutmies tilin meemien määrälliseen lajitteluun ja tulkintaan. Keskiössä tässä osuudessa olivat tilin ajallinen kehitys ja meemien suosio, kommenttien ajallinen kehitys, sekä teemojen muodostaminen ja yleisyys aineistossa.

Tätä katsausta varten haluan nostaa aikavälillä 11.3.–18.10.2022 esiin tykätyimmän meemin, joka on postattu 18.8.2022. Käytän tästä tykätyimmästä meemistä nimeä ”Raija, 58” (Kuva 1). Kyseinen kuvameemi toimii myös esimerkkinä meemien intermediaalisesta, intertekstuaalisesta ja intermemeettisestä luonteesta. Edelliseen lauseeseen viitaten, Bradley Wiggins viittaa intermediaalisuudella ja intertekstuaalisuudella siihen, kuinka meemit ovat vahvasti kytköksissä muihin medioihin, teksteihin sekä toisiinsa ja kommunikoivat niiden kanssa. Intermemeettisyys taas kuvastaa sitä, kuinka meemien on tapana viitata myös toisiinsa (Wiggins 2019).

Kuva 2. ”Raija, 58”.

”Raija, 58” mitä ilmeisimmin viittaa poliittiseen kohuun pääministeri Sanna Marinista, jossa yksityisen illanvieton aikana kuvattu railakas tanssivideo levisi julkisuuteen (Ks. esim. Ilta-Sanomat 17.8.2022). Ilman uutiskohua ja ajallista kontekstia meemiä olisi varmasti vaikea ymmärtää tai yhdistää aihepiiriltään millään tavalla poliittiseksi. Meemi ei siis aina välttämättä näytä pintapuolisesti liittyvän johonkin tiettyyn aihepiiriin, kuten politiikkaan. Meemi tuo toisaalta samalla esiin meemien tulkitsemisen hankaluutta, jolloin tulkitsijan tulee ymmärtää meemien moninaisia tasoja ja viittauksia. Tyypillisesti meemit sisältävätkin useita viittauksia toisiin meemeihin, yleiseen keskusteluun ja uutisotsikoihin, mutta tästä huolimatta kaikkia viittauksia ei tarvitse kuitenkaan tietää, jotta viesti tulee ymmärretyksi (Wiggins 2019). Lisäksi meemi käyttää tyylilleen ominaista sisällöllistä yllättävyyttä, jossa tässä tapauksessa sukupuoliroolit on käännetty nurinperin. Myös Shifman kuvailee sisällöllistä yllättävyyttä ja tähän liittyvää emotionaalista reaktiota avaimiksi menestyvään meemiin (Shifman 2014, 171).

TagSpaces sovellusta hyödyntämällä pääteemoja muodostui yhteensä 6 mahdollisine alateemoineen.

Pääteema 1 ”Sukupuolittunut kieli ja sanonnat” oli useimmin meemeissä esiintynyt teema. Tällä pääteemalla ei ole yhtään alateemaa, sillä teema kuvastaa kattavasti kaikkia teeman alle sopivia meemejä, vaikka aiheet niissä usein vaihtuisivatkin. Teeman alle sopivat kaikki meemit joissa esiintyivät sukupuolittuneet termit ja liitteet kuten vaikka ”miespolvet” tai ”esimies”, sekä sanonnat kuten ”suomalainen mies ei puhu eikä pussaa”.

Pääteema 2 ”Älykkyys, kyvyt ja taidot” käsitteli sukupuolittuneita käsityksiä älykkyydestä, kyvyistä ja taidoista. Esimerkiksi tähän teemaan sopivat meemit jotka viittasivat sukupuoleen ja ajotaitoihin tai sukupuoleen ja kykyyn tehdä montaa asiaa yhtä aikaa. Lisäksi Alateema 1. kattaa meemit, jotka viittasivat käsityksiin kyvyistä ja taidoista poliittisissa tehtävissä ja päätöksenteossa. Alateema 2. kattaa johtamiseen, työelämään ja mahdollisuuksiin liittyvät aiheet – kuten vaikka käsityksiin siitä voiko biologia määrittää ihmisen kyvyn toimia johtavassa asemassa, tai toteutuuko sukupuolten tasa-arvo työelämän kaikissa mahdollisuuksissa.

Pääteema 3 ”Sovelias pukeutuminen, ihokarvoitus ja pukeutumiseen liittyvä holhous” keskittyy nimensä mukaisesti pukeutumiseen, ihokarvoihin, ulkonäköön ja soveliaisuuteen. Esimerkiksi tähän teemaan kuuluivat meemit, jotka käsittelivät aiheita kuten miesten ja naisten nännit, julkisella paikalla imetys tai virtsaaminen, sukupuolittuneet käsitykset rohkeasta pukeutumisesta, ihokarvoihin suhtautuminen sekä pukeutumiseen liittyvä holhous.

Pääteema 4 ”Stereotyyppinen seksuaalisuus, seksuaaliset tarpeet ja seksuaalinen tasa-arvo” on teemoista aiheiltaan kaikkein monisyisin ja laajin. Pääteemaan 4. kuuluivat kaikki meemit, jotka viittasivat stereotyyppisiin käsityksiin seksuaalisuudesta, seksuaalisista tarpeista ja seksuaalisesta tasa-arvosta. Alateemaan 1. kuuluivat meemit, jotka viittasivat aiheiltaan seksuaaliseen häirintään ja vihapuheeseen sekä uhrin vastuuseen ja suostumukseen. Meemit, jotka liittyivät aiheiltaan itsemääräämisoikeuteen ja raskaudenehkäisyyn, kuuluivat alateeman 2 alle.

Pääteema 5 ”Sukupuolittuneet tavat, normit ja perinteet” viittaa teemana vanhoihin käytänteisiin, kuten sukunimiperinteeseen tai tapoihin antaa sukupuolesta riippuen erilaisia lahjoja.

Pääteema 6 “Vanhemmuus ja sankaruus arjessa ja urheilussa” sisältää kaikki meemit, jotka liittyivät vanhemmuuteen ja sukupuolittuneisiin rooleihin isinä ja äiteinä. Teema on “arjessa ja urheilussa” sen vuoksi, että useat meemit koskettivat niin usein nimenomaan myös

ammatikseen urheilevia vanhempia. Lisäksi moni tämän teeman meemi sisälsi aiheita suhtautumisesta siihen, mikä milloinkin on, sukupuolesta riippuen, sankarillista tai soveliasta käyttäytymistä lasten vanhempana.

Teemojen sukupuolittunut kieli ja sanonnat

Laadullisessa luvussa perehdyn teemojen tarkempaan analyysiin sekä annan esimerkkejä
siitä, kuinka meemit kytkeytyvät ympäröivään aikaansa. Jokaista teemaa ja niiden mahdollisia alateemoja varten olen muodostanut kuvakollaaseja havainnollistavista esimerkkimeemeistä. Olen lisäksi nostanut valittuja meemejä kohden niiden tykätyimpiä kommentteja, ja analysoin niitä sekä käytän mahdollisina esimerkkeinä. Seuraavaksi esitän tutkimukseni yhden pääteemoista sekä esimerkkejä sen valituista kommenteista.

Tutkimuksessani yleisin teema meemeissä on Pääteema 1. ”Sukupuolittunut kieli ja sanonnat”. Tämä ei sinänsä ollut yllättävää, sillä tilin tyyli on jo lähtökohtaisesti leikkiä sukupuolittuneella kielellä. Suomea pidetään kuitenkin verrattain sukupuolineutraalina kielenä. Suomessa ei ole kieliopillista sukua, ja persoonapronomini ”hän” on neutraali (Tiililä 1994, 16; Engelberg 2016, 10). Sen neutraaliudesta huolimatta neutraalit ihmisiin viittaavat sanat Suomessa tulkitaan silti useimmin miestä tarkoittaviksi. Näin ollen kieli, jolla ei ole käytännössä kieliopillista sukua, voi tästä huolimatta olla sukupuolittunut, mieskeskeinen tai seksistinen. (Engelberg 2016, 58, 61) Seksismi puolestaan on katsantokanta, joka korostaa sukupuolten välisiä eroja sekä niihin perustuvaa sukupuolten eriarvoisuutta (Engelberg 2018, 13). Seksistinen eli sukupuolisyrjivä kielenkäyttö on sukupuoleen perustuvaa alentamista, stereotypisointia ja näkymättömäksi tekemistä. Se asettaa sukupuolet eriarvoiseen asemaan, ja sitä toteutetaan vakiintunein kielellisin keinoin (Engelberg 2018, 13). Esimerkiksi kollaasin 2 kuvameemissä 1. ”Isäsi ei ole töissä täällä!!!” viitataan sanontaan ”Tiskaa omat tiskisi, äitisi ei ole töissä täällä”. Sanontaa käytetään esimerkiksi suomalaisilla työpaikoilla taukohuoneessa. Sanonta on seksistinen, joka viittaa stereotyppiseen mielikuvaan äideistä ja äitien rooleista.

Kuva 3. Kollaasi 2, Pääteema 1.

Myös kollaasin 2 kuvameemin 1 seuraava kommentti tekee satiiria käänteisellä ajattelulla yhtä suomalaisen mainoshistorian tunnetuimmista sloganeista, Saarioisten ”Äitien tekemää ruokaa” (Saarioisten verkkosivut 25.05.2023).

  1. ”Onneksi evääksi voi ostaa isien tekemää ruokaa muovipaketissa, niin ei tarvi tiskata! ❤ ”- 93 tykkäystä

Tilille oli myös tyypillistä satirisoida sukupuolittuneita ammattinimikkeitä. Kollaasin 2 kuvameemissä 4 viitataan näkyvästi sukupuolittuneeseen ammattinimikkeeseen ”kirkkoherra”, sekä toteamukseen siitä kuinka tämä näennäisen neutraali työelämään liittyvä termi kattaisi kaikki sukupuolet. Seksististä ei ole se, että maskuliini-ilmaisut yleistetään miehiin viittaaviksi, koska ne todellakin viittaavat miehiin. Seksismiä on kuitenkin se, että miehisiä ilmaisuja pyritään esittämään sukupuolineutraaleina ja yleispätevinä, ja että niitä käytetään myös muista sukupuolista. Kun miehiä kutsutaan yleispäteviksi ihmisiksi, se vahvistaa piilomaskuliinisuutta ihmisviittauksissa. On toisinaan kuitenkin tarpeellista käyttää sukupuolittuneita etuliitteitä. Esimerkiksi lausahdus ”Tarja Halonen oli Suomen ensimmäinen naispresidentti” muuttaisi merkitystään ja muuttuisi epätodeksi, jos naisetuliite poistettaisiin. (Engelberg 2018, 40 & 77)

Kollaasin 2 kuvameemin 4 ensimmäinen kommentti tekee satiiria matkimalla mielipidettä, joka vastustaa nimikkeiden muuttamista perinteisessä suomalaisessa kulttuurissa sen nojalla, että muutokset nimikkeissä heikentäisivät suomalaista kulttuuria ja köyhdyttäisivät kieltä.

  1. ”Kirkkorouva on perinteinen nimike, samoin kuin lautanainen. Kyllä jotain katoaa suomalaisesta kulttuurista ja kieli köyhtyy, jos näitä nimikkeitä aletaan muuttelemaan.” -109 tykkäystä

Toinen kommentti hyödyntää huumoria ja satiiria viitatessaan pyhään kolminaisuuteen. Kommentissa otetaan huumorin keinoin kirkollinen näkökulma ja yhdistetään kolminaisuus (Isä, Poika ja Pyhä Henki) Äitiin, Tyttäreen ja Pyhään Henkeen. Tämä rikkoo perinteisiä uskonnollisia käsitteitä ja luo humoristisen efektin.

  1. ”Äidin, Tyttären ja Pyhän Hengen nimeen. ☝”-107 tykkäystä

Kolmas kommentti jatkaa edellisen kommentin satiirista linjaa ja ehdottaa ”Pyhän Hengettären” nimeä.

  1. ”Pyhän Hengettären ☝” -4 tykkäystä.

Lopuksi

Tulokset osoittavat, että meemit käsittelevät monenlaisia sukupuolistereotypioita satiirin avulla. Ne käyttävät ironiaa, sarkasmia ja karikatyyrejä tarkastellessaan sukupuolta ja sukupuolirooleja. Meemit herättävät jonkin verran keskustelua sukupuolirooleista, ja kommentoijat tekevät sen matkimalla tilille ominaista satiirista tyyliä luomalla karrikoituja kuvauksia kuvitelluista henkilöistä ja tapahtumista. Tavoitteena niin meemeillä kuin kommenteilla on paljastaa perinteisten sukupuoliroolien absurditeetti ja haastaa niitä. Tarkoituksena voi olla keskustelun herättäminen ja perinteisten sukupuoliroolien kritisointi, mutta ne voivat myös luoda tahallista tai tarkoituksetonta vastakkainasettelua. Satiirilla osoitettu kritiikki voi kuitenkin myös auttaa ymmärtämään sukupuolten välisen tasa-arvon tärkeyttä ja haastaa vanhoja sukupuolirooleja. Lisäksi meemit kytkeytyvät aikaansa monin tavoin, ja tästä esimerkkeinä toimivat tutkimuksessani esiin nostamani ajankohtaiset uutisartikkelit.

Keskeistä on, että meemit toimivat linkkinä populaarikulttuurin ja poliittisen kulttuurin
välillä. Meemit ovat digitaalisia sisältöjä, jotka leviävät nopeasti ja anonyymisti. Koska kuka tahansa voi luoda meemin, ne mahdollistavat monien ihmisten osallistumisen politiikkaan. Riippumatta siitä, onko meemi hassu vai vakava, niillä pyritään aina johonkin tiettyyn tarkoitukseen. Meemit ovat tapa osallistua keskusteluun siitä, millainen maailman pitäisi olla. Meemien merkitys korostuu myös siinä, miten ne heijastavat nopeasti muuttuvia julkisia mielipiteitä ja laajempia kulttuurisia sekä poliittisia teemoja. Vaikka yksittäinen meemi
saattaa unohtua, ne yhdessä mahdollistavat yksilöille oman mielipiteen ilmaisemisen ja nykyaikaisen politiikan kriittisen arvioinnin. Internet mahdollistaa satiirin leviämisen laajalti ja helposti. Se tarjoaa alustan satiiristen ideoiden luomiselle, jakamiselle ja samalla vapauttaa suuren yleisön älykkyyden ja nokkeluuden. Tästä näkökulmasta katsottuna erityisesti sosiaalisen median meemeillä on potentiaalia synnyttää ketju satiirisia sisältöjä – kuten meemejä, jotka haastavat esimerkiksi sukupuolinormeja – ja luoda ”satiiriliikkeen”.

Yhteenvetona voidaan sanoa, että johtopäätökset osoittavat tarvetta jatkaa keskustelua ja toimia sukupuolittuneiden odotusten, normien ja stereotypioiden paljastamiseksi ja purkamiseksi. Lisäksi sukupuolen käsittely on tutkimuksessani hyvin heteronormatiivista ja binääristä, toisin sanoen sukupuolinäkökulmaltaan suppeaa. Työ toisaalta paljastaa hyvinkin stereotyyppisiä käsityksiä sukupuolesta, joka on omiaan raottamaan ja ravistelemaan mustavalkoista ajattelua kaksijakoisen sukupuolen käsitteen ympärillä. Kun tutkimus keskitetään vain yhteen Instagram-tiliin ja sen meemeihin, tulokset heijastavat vain kyseisen tilin ja sen käyttäjäyhteisön ominaisuuksia, sisältöä ja meemikulttuuria. Tämä tarkoittaa, että tulokset eivät välttämättä ole yleistettävissä kaikkiin Instagram-tilien käyttäjiin tai laajempaan meemikulttuuriin. Silti tällainen tutkimus voi olla arvokas tietolähde yrittäessämme ymmärtää kyseisen tilin ja sen yhteisön meemien käyttöä sekä niiden kontekstia. Se voi tarjota syvällisen katsauksen yhden yksittäisen tilin ja sen seuraajien käyttäytymiseen, motiiveihin tai reaktioihin.

Jatkotutkimusehdotuksia ajatellen, yksi mahdollisista tutkimuskysymyksistä voisi liittyä meemien poliittisuuteen ja/tai yhteiskunnallisen vaikuttamisen kontekstiin. Käytännössä kysymys voisi olla kuten tämä: “Välittävätkö meemit pikemminkin voimattomuuden tunnetta kuin tarjoavat poliittista valtaa suurelle yleisölle?”. Tulevaisuuden tutkimuksen kannalta olisi myös kiinnostavaa perehtyä lisää vastaavanlaisiin “satiiriliikkeisiin” sekä itse käsitteeseen ja sen määrittelyyn tarkemmin. Olisi lisäksi hyödyllistä tarkastella useampia vastaavia Instagram-tilejä ja niiden meemejä, jotta voisimme saada laajemman kuvan meemikulttuurin monimuotoisuudesta, yhteneväisyyksistä ja eroista. Laajempi näyte voisi auttaa ymmärtämään yleisiä piirteitä, trendejä tai käytäntöjä, jotka koskevat erilaisia käyttäjiä ja yhteisöjä Instagramissa. Tällöin tutkimuksen tulokset olisivat yleistettävissä ja niillä olisi suurempi sovellettavuus.

Jatkossa olisi lisäksi kiinnostavaa ymmärtää, kuinka laajamittaisia vaikutuksia vastaavanlaisilla Instagram-tileillä on todellisuudessa ympäristöönsä ja/tai seuraajiinsa. Instagram-tilin seuraajia voitaisiin esimerkiksi haastatella tilin vaikutuksesta heidän ajatusmaailmaansa. Jatkotutkimuksessa voitaisiin myös keskittyä yksilöiden reaktioihin, erityisesti sukupuolittuneiden meemien aiheuttamiin tuntemuksiin ja näkemyksiin. Voitaisiin

myös toteuttaa laadullisia tutkimuksia, kuten haastatteluja tai fokusryhmiä, joiden avulla voitaisiin syventää ymmärrystä siitä, miten meemit vaikuttavat yksilöiden käsityksiin sukupuolirooleista, tasa-arvosta ja seksuaalisuudesta. Lisäksi olisi mielenkiintoista suorittaa vertailevia tutkimuksia eri maiden ja kulttuurien välillä. Tällaiset tutkimukset voisivat tuoda esiin kulttuurisidonnaisia eroja ja yhtäläisyyksiä sukupuoliroolien, -stereotypioiden ja meemien välillä. Tutkimus voisi myös keskittyä sukupuolittuneiden meemien vaikutuksista poliittisiin asenteisiin ja päätöksentekoon. Esimerkiksi voitaisiin tarkastella, miten meemit vaikuttavat äänestyskäyttäytymiseen tai miten ne vaikuttavat poliittisten ehdokkaiden tai puolueiden maineeseen

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 30.10.2023.

Tutkimusaineisto

Meemit

Instagramin @voimaantunutmies-tilin meemit aikaväliltä 11.3.2022–18.10.2022.

Media-aineisto

Saarioisten verkkosivut 25.05.2023. https://www.saarioinen.fi/saarioinen/historia/aitien-tekemaa-ruokaa/

Ilta-Sanomat 17.8.2022. ”Somessa leviää vauhdilla bilevideo Sanna Marinista – pääministeriltä niukka kommentti”. https://www.is.fi/kotimaa/art-2000009011256.html

Kirjallisuus

Bal Anjali, Leyland Pitt, Pierre Berthon & Philip DesAutels. 2009. ”Caricatures, cartoons, spoofs and satires: political brands as butts.” Journal of Public Affairs 9(4), 229–237.

Bremer, Jan & Herman Roodenburg. 1997. A Cultural History of Humour. Blackwell Publishers: Malden, MA.

Butler, Judith. 1990. Gender trouble: feminism and the subversion of identity. New York: Routledge.

Börzsei, Linda. 2013. ”Makes a Meme Instead: A Concise History of Internet Memes”. Teoksessa Selected Works of Linda Börzsei. Utrecht University.

Crittenden, Victoria, Lucas M. Hopkins & James Michael Simmons. 2001. ”Satirists as Opinion Leaders: Is Social Media Redefining Roles?” Journal of public affairs 11(3), 174–180. https://doi.org/10.1002/pa.400

Ellemers, Naomi. 2018. ”Gender Stereotypes.” Annual Review of Psychology 69(1), 275–298. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-122216-011719

Engelberg, Mila. 2018. Miehiä ja naisihmisiä – Suomen kielen seksismi ja sen purkaminen. Helsinki: Tasa-arvoasiain neuvottelukunta TANE.

Engelberg, Mila. 2016. Yleispätevä mies. Suomen kielen geneerinen, piilevä ja kieliopillistuva maskuliinisuus. Väitöskirja. Nordica Helsingiensia 44. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-2086-1

Hristova, Stefka. 2014. ”Visual memes as neutralizers of political dissent.” TripleC 12(1), 265–276.

Lehtinen, Riikka. 2023. @voimaantunutmies – Instagram-satiiria sukupuolinormeista. Pro gradu-tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen tutkinto-ohjelma, digitaalinen kulttuuri. Turun yliopisto. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20230913124725

Milner, Ryan M. 2012. The world made meme: Discourse and identity in participatory media. University of Kansas. https://kuscholarworks.ku.edu/handle/1808/10256

Miltner, Kat M. 2014. ”There’s No Place for Lulz on LOLCats’: The Role of Genre, Gender, and Group Identity in the Interpretation and Enjoyment of an Internet Meme.” First Monday 19 (8). http://dx.doi.org/10.5210/fm.v19i8.5391

Mähkä, Rami, Petri Saarikoski & Jenna Peltonen. 2022. ”Meemien kulttuurihistoriallinen tutkimus”. Teoksessa Kulttuurihistorian tutkimus. Lähteistä menetelmiin ja tulkintaan. Toim. Rami Mähkä, Marika Ahonen, Niko Heikkilä, Sakari Ollitervo ja Marika Räsänen. Cultural History – Kulttuurihistoria 17. Kulttuurihistorian seura: Turku, 429-450. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe202301031204

New World Encyclopedia. 2008. http://www.newworldencyclopedia.org/entry/Satire

Powell, Gary N, Anthony D. Butterfield & Jane D. Parent. 2002. ”Gender and Managerial Stereotypes: Have the Times Changed?” Journal of Management 28(2), 177–193. https://doi.org/10.1177/014920630202800203

Shifman, Limor. 2014. Memes in Digital Culture. Cambridge: MIT Press.

Tang, Lijun & Syamantak Bhattacharya. 2011. ”Power and Resistance: A Case Study of Satire on the Internet”. Sociological Research Online 16(2), 10–18. https://doi.org/10.5153/sro.2375

Tiililä, Ulla. 1994. ”Kielenhuolto ja kielellinen seksismi. Pitäisikö puhemiehestä tehdä puheenjohtaja?” Kielikello 2/1994.

THL 2023a. Aiheet. Sukupuolten tasa-arvo. Sukupuoli. Tasa-arvosanasto, Sukupuolinormi. Tasa-arvosanasto. https://thl.fi/fi/web/sukupuolten-tasa-arvo/sukupuoli/tasa-arvosanasto

THL 2023b. Aiheet. Sukupuolten tasa-arvo. Sukupuoli. Tasa-arvosanasto, Sukupuolistereotypia. Tasa-arvosanasto – THL. https://thl.fi/fi/web/sukupuolten-tasa-arvo/sukupuoli/tasa-arvosanasto

Wiggins, Bradley E. 2019. The Discursive Power of Memes in Digital Culture: Ideology, Semiotics, and Intertextuality. New York: Routledge.

Ylitapio-Mäntylä, Outi. 2012. Villit ja kiltit. Tasa-arvoista kasvatusta tytöille ja pojille. Jyväskylä: PS-kustannus.

Kategoriat
Ajankohtaista

Synkkä leikki – sähköisen kyselyn raportti

Synkkä leikki, PLoP, kyselyraportti

Pauliina Tuomi
pauliina.tuomi [a] tuni.fi
FT, tutkijatohtori
Turun yliopisto/PLoP (Pori Laboratory of Play)

Petri Saarikoski
petsaari [a] utu.fi
FT, yliopistonlehtori 
Turun yliopisto/PLoP (Pori Laboratory of Play)

Jenna Peltonen
jehelin [a] utu.fi
FM, väitöskirjatutkija
Turun yliopisto/PLoP (Pori Laboratory of Play)

Viittaaminen / How to cite: Tuomi, Pauliina, Petri Saarikoski & Jenna Peltonen. 2023. ”Synkkä leikki – sähköisen kyselyn raportti”. WiderScreen Ajankohtaista 27.10.2023. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/dark-play-sahkoisen-kyselyn-raportti/

Löydät raportin kokonaisuudessaan pdf-tiedostona: Sähköisen kyselyn raportti

Tiivistelmä

Turun yliopiston Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelman PLoP (Pori Laboratory of Play) -työryhmän toteuttama kyselytutkimus on osa Suomen Kulttuurirahaston, Satakunnan maakuntarahaston rahoittamaa Synkkä Leikki -kärkihanketta (https://darkplay.blog/), jossa tarkastellaan suomalaisen nyky-yhteiskunnan viihteellistymisen muotoja. Tarkoituksena on tutkia erityisesti, miten viihteellistyminen on vaikuttanut yhteiskunnan normeihin, arvokäsityksiin ja valtarakenteisiin.

Nettikyselyssä selvitettiin, miten tavalliset kuluttajat suhtautuvat tähän kehitykseen. Kysely julkaistiin lokakuussa 2022, ja sitä levitettiin yhteistyössä Yle Porin kanssa. Tavoitteena oli ensisijaisesti kerätä vastauksia Satakunnasta. Yle Pori teki aiheesta uutisjutun, kysely sai näkyvyyttä alueellisissa TV-uutisissa sekä paikallisen radiohaastattelun myötä. Lisäksi kyselyä markkinoitiin Porin yliopistokeskuksen kanavissa sekä tutkimusryhmän jäsenten toimesta. 

Kysely tavoitti 154 vastaajaa. Vastaajista naisia oli 68 %, miehiä 29 % ja muunsukupuolisia 3 %, keski-iän ollessa n. 40 vuotta. Vastaajat työskentelivät useilla eri ammattialoilla, ja koulutustausta oli yhtä moninainen. Asuinpaikkakuntien osalta Satakunta oli vahvimmin edustettuna. Vastaajista 40,9 % kuluttaa lehdistömateriaalia (sanoma- ja aikakauslehdet, printti- ja nettilehdet) useasti päivässä ja 34,4 % päivittäin. Televisiota kuluttaa vastaajista 22,7 % useasti päivässä ja noin puolet (49,4 %) päivittäin. Sosiaalista mediaa ja verkkosivuja kuluttaa useasti päivässä yli puolet (65,5 %) ja päivittäin 25,3 %. Radiota ja podcasteja kuuntelee päivittäin 35,1 %, ja viikoittain 31,8 %.

Laaja enemmistö suhtautuu omasta mielestään mediasisältöihin kriittisesti (92,9 % = täysin samaa mieltä 42,9 % + jokseenkin samaa mieltä 50 %). Enemmistö (93,5 %) vastaajista kokee myös, etteivät mediaotsikot anna realistista kuvaa itse sisällöstä. Suurin osa vastaajista (82,5 %) kokee tunnistavansa helposti klikkiotsikon. Nykypäivän median yleisellä tasolla kokee epäuskottavana iso osa (41,5 %) vastaajista, mutta 28,6 % on eri mieltä, ja peräti kolmannes (29,9 %) ei osaa sanoa, mikä johtunee kysymyksen laajuudesta. 

Vakavien aiheiden viihteellistyminen hämmentää 29,8 % vastaajista, kun eri mieltä on 35,1 % ja 35,1 % ei osaa sanoa. Enemmistössä (66,9 %) vastaajia uutis/mediamateriaalin viihteellisyys herättää kielteisiä tunteita. Yhteiskunnan viihteellistymisen eri osa-aluilla kokee tervetulleena/virkistävänä vain 14,3 %, kun asiasta eri mieltä on reilusti yli puolet (68,8 %). Osa (16,9 %) vastaajista kokee sensaatiopohjaiset mediajulkaisut kuitenkin houkuttelevina ja kiinnostavina, enemmistön (69,4 %) kokiessa toisin. Vain 7,8 % kokee nykypäivän median toimivan hyvän maun/arvomaailman puitteissa. Laaja enemmistö (73,4 %) taas on eri mieltä, ja 18,8 % ei osaa sanoa. Isoin osa (76,6 %) vastaajista myös kokee, että on olemassa tiettyjä aihealueita, joita ei tulisi viihteellistää. 

Vastaajat tunnistavat klikkijournalismin lisääntyneen, ja he tiedostavat siihen liittyviä riskejä. He myös tunnistavat miten viihteellistyminen kytkeytyy erityisesti kaupallisen median ansaintalogiikkaan. Kuluttajia häiritsee erityisesti median viihteellisyyden ja uutisjournalismin sekoittuminen. Median uskottavuus on enemmistöllä säilynyt, mutta se on vahvasti mediatoimijakohtaista. Esimerkiksi Yleisradio ja vanhimmat sanomalehdet kuten Helsingin Sanomat nauttivat pääosin vastaajien luottamusta. Epäluottamus median rooliin korostuu erityisesti sosiaalista mediaa käsittelevissä vastauksissa. Sosiaalisen median rooli autenttisen materiaalin jaossa tiedostetaan, mutta samalla ymmärretään, että somen hallitsemattomuus mahdollistaa myös muun muassa valheellisen propagandan ja disinformaation levittämisen.

Vastaajia ahdistaa, miten viihteellistymisen myötä yksityisyyden rajat ovat murtuneet ja millaista kuvaa tämä esimerkiksi lapsille ja nuorille antaa. Klikkiotsikot ja tunteilla reposteleva mediaympäristö herättää vastaajissa ristiriitaisia tunteita. Osa huvittuu, ja kuluttaa materiaalia viihtymiseen. Isompi osa kuitenkin joko ahdistuu, tulee surulliseksi tai vastaavasti ärsyyntyy, ja kokee vihantunteita. Tunteita syntyy sekä ajankohtaisista tapahtumista että mediatoimijoiden uutisoinnin muotojen vuoksi. Esimerkiksi äärimmäiset tunteet saavat osan vastaajista lukemaan klikkiotsikon, jopa kommentoimaan sitä. Toinen tapa reagoida on välttää kokonaan provokatiivisia media-aineistoja.  Lähes kaikki vastaajat kokevat tarvetta purkaa syntyneitä tunteita, ja pääasiassa se tapahtuu keskustelemalla lähipiirin kanssa kasvokkain. Tiettyjen teemojen, kuten kuoleman, rikollisuuden ja sodan, viihteellistyminen nähdään pääosin tuomittavana.

Viihteellisyys myös rinnastuu useassa vastauksessa laaduttomuuteen. Esimerkiksi television puolella laaduttomuus rinnastuu muun muassa tosi-tv:n syntyyn, ja sosiaalisen median puolella ajatukseen siitä, että kuka tahansa voi tuottaa sinne sisältöä. Osa vastaajista kokee arvomaailman muuttuneen raadollisemmaksi ja kylmemmäksi.

Muutamissa vastauksissa esille nousi muista mediakyselyistä tuttuja vakioteemoja. Näitä edustavat huoli lisääntyvästä median seksualisoitumisesta ja raaistuvasta väkivallasta. Toisaalta ilmiön kaksijakoisuus kuvastuu vahvasti osassa vastauksia. Viihteellisyyden ja huumorin arvo ymmärretään osana inhimillistä toimintaa, ja sen myös tiedostetaan toimivan positiivisessa valossa.

Nykyisen mediamaiseman viihteellistymisestä ja siihen liittyvistä kielteisistä puolista huolimatta median kuluttajissa oli havaittavissa myös kehitysoptimismia. Viihteellistymisen asemaa mediakentällä ei pidetä yksinomaan kielteisenä asiana, eivätkä vastaajat suhtaudu median tarjontaan kritiikittömästi. Kyselyn tulosten perusteella huomaa, että viihteellistymisen ilmiö on vastausten perusteella monipuolisesti tiedostettu, ja siihen on jo havahduttu.

Kategoriat
Ajankohtaista

Signaaleja – Harhailua mastojen juurella eli rytmejä ja tilallisuuksia kartoittamassa

taidelähtöisyys, rytmianalyysi, dérive, kulttuurikartoitus

Laura Seesmeri
laura.seesmeri [a] utu.fi
Tutkijatohtori
Kulttuuriperinnön tutkimus
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Seesmeri, Laura. 2023. ”Signaaleja – Harhailua mastojen juurella eli rytmejä ja tilallisuuksia kartoittamassa”. WiderScreen Ajankohtaista 15.6.2023. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/signaaleja-harhailua-mastojen-juurella-eli-rytmeja-ja-tilallisuuksia-kartoittamassa/

Tulostettava PDF-versio


Mitä tapahtuu, kun joukot teini-ikäisiä laitetaan tunniksi harhailemaan käytöstä poistetun lyhytaaltoaseman maisemiin ja heitä innostetaan etsimään menneisyyden merkkejä, kirjoittamaan runoja ja ottamaan valokuvia? Tarkastelen tässä artikkelissani sitä, miten osallistaminen ja taidelähtöisyys toimivat nopeatempoisena harhailuna hylätyssä teollisessa kulttuuriympäristössä ja millaista atmosfääriä näin tavoitetaan osana paikkaan sidottua kartoitustyötä. Lisäksi osallistan itse itseni samankaltaisin metodein. Artikkeli keskittyy pohtimaan taidelähtöisyyttä osana dérive-menetelmää aineiston muodostamisena ja rytmianalyysiä sen analyysinä. Artikkeli kokeilee myös toisinjulkaisemisen keinoja ja siihen liittyy tekstin lisäksi kuvia, runoja, karttoja, video ja ääninauha sekä nuotinnus.


Taustaa: kulttuurikartoitusta radioasemalla ja sen lähiössä

Tämän artikkelin aineisto ja käytetyt menetelmät ovat osa Turun yliopiston maisemantutkimuksen oppiaineessa toteutettua hanketta Kulttuurisuunnistelu. Se oli osa Ympäristöministeriön rahoittamaa Lähiöohjelmaa vuosina 2020–2022. Ohjelman tavoitteena oli asuinalueiden myönteinen kehitys pitkällä aikavälillä. Kulttuurisuunnistelu-hankkeen pääpainona oli etenkin taidelähtöisten menetelmien tutkiminen osana yhteiskehittämistä ja tutkittavissa kohdelähiöissä toteutettu kulttuurikartoitus. Hankkeen tutkimuskohteina oli kaksi lähiötä Porista; Väinölä ja Pihlava. Tämä artikkeli kohdistuu näistä Väinölään ja siellä sijaitsevaan vanhaan radioasemaan. Väinölän lähiö on rakennettu 1970-luvulla täydentämään alueen vanhaa omakotitaloasutusta. Alueen suurena työllistäjänä on ollut sen kyljessä oleva kuparijalostamo. Lähiön talot ovat kolmikerroksisia kerrostaloja 1970-luvun alusta noin neljän kilometrin päässä Porin keskustasta. (Seesmeri et al. 2022)

Radioaseman rakennus eli käytöstä poistettu lyhytaaltoasema rakennettiin vuonna 1939–1940 Yleisradion käyttöön. Se on arkkitehti Hugo Harmian suunnittelema ja edustaa funktionalistista tyyliä. Rakennus ja sen ympäristö mastoineen oli alkuperäisessä käytössään lähettämönä vuoteen 1987 saakka. Sen jälkeen se on siirtynyt Porin kaupungin käyttöön ja rakennuksessa on ollut erilaisia yhdistyksiä vuokralla. Vuodesta 2020 lähtien rakennus on siirtynyt kokonaan kulttuurin käyttöön ja sitä hallinnoi kaupungin kulttuuritoimi. Rakennusta ei ole suojeltu asemakaavassa tai lailla mutta yleiskaavassa rakennus on merkitty suojeltavaksi kohteeksi ja maakuntakaavassa se ja sen ympäristö on merkitty maakunnallisesti merkittäväksi rakennetuksi kulttuuriympäristöksi (Aalto-yliopisto 2021, 8).

Asemarakennusta on ympäröinyt laaja aidattu alue, jossa on sijainnut mastoja ja antenneja. Vanhoille väinöläläisille aluetta onkin leimannut suljettu ympäristö ja vaaroista varoittavat kyltit. Alue vapautui ulkoilukäyttöön aseman lopetettua toimintansa. Nykyään alue on monipuolisessa virkistyskäytössä. Sen kautta kulkee kävely- ja pyöräilyreitti Sampolan ja Väinölän lähiöiden välillä. Alueella on myös palstaviljelyä ja sen metsäinen hallittu hoitamattomuus on lasten ja koiranulkoiluttajien suosiossa. Talvella alueella on myös hiihtolatuja. Asemarakennuksessa toimiva taidekollektiivi T.E.H.D.A.S. ry on perustanut rakennuksen ympärille veistospuiston, joka täydentyy ja muuttuu vuosittain. Nykyään kollektiivi vastaa pitkälti aseman käytöstä ja siellä tapahtuvasta näyttely- ja muusta kulttuuritoiminnasta.

Kulttuurikartoitus on paikkasidonnaista aluetutkimusta ja -kehittämistä, jossa kulttuuri nähdään laajasti ja päämääränä on nostaa esille yhteisön omia piilossa olevia arvoja ja merkityksiä. Kartoituksen taustalla oleva laaja näkemys kulttuurista pitää sisällään niin aineellisia kuin aineettomiakin kulttuurin piirteitä, jotka ovat merkityksellisiä ihmisten jokapäiväisessä arjessa. Monesti kulttuurikartoituksesta puhuttaessa nostetaan esille määritelmä kulttuurista elämäntapana ja resurssina (Häyrynen 2017, 14; Hovi 2021a, 257). Kartoittaminen on monimenetelmällistä, aineistolähtöistä ja yleistämään pyrkimätöntä (Duxbury et al. 2015). Taidelähtöiset menetelmät auttavat erityisesti näkemään paikan ja sen aineettoman kulttuuriperinnön tapahtumina, joissa sen kadonnut aineellisuus on läsnä (Santo 2019, 206; Smith 2006, 11)

Oma tutkijantaustani on folkloristiikassa ja etnografiassa. Olen kulttuurintutkijana kasvanut ajatukseen, että kulttuuri on jokaista elämänaluetta läpäisevä käsite ja se ei vierasta ja erottele ulkopuolelle mitään. Sille mikään ei ole roskaa ja poissuljettua. Katson kulttuurikartoituksen olevan luonnollinen jatko etnografiselle tutkimukselle, jossa perin juurin selvitetään jonkin yhteisön kulttuuria. Tästä voidaan pitää hyvänä esimerkkinä esim. Henry Glassien klassikkoa Passing the Time in Ballymenone; Culture and History of an Ulster Community, jossa käydään perusteellisesti läpi irlantilaisen kylän elämää (Glassie 1982). Samalla tiellä on uudempi tutkimus Mapping the Invisible Landscape, jossa paikan henkeä tavoitellaan folkloren ja kirjallisuuden kautta (Ryden 1993) Alueellista kulttuuriperintöä ja siihen liittyvää paikkasuhdetta on viime aikoina tutkittu mm. Elävä Suomenlinna -hankkeessa, jossa itse olen ollut mukana kehittämässä taidelähtöisiä kenttätöitä (Seesmeri 2019a; 2019b; Latvala 2017; 2020). Pidän omana kulttuurikartoituksen lähtökohtanani ”glassiemaista” läpivalaisevaa ja kaiken huomioivaa otetta vietynä nyky-yhteisöön. Kartoituksen aineisto on tietenkin erilainen, vaikka taustafilosofia sama; selvittää jonkun paikan asukkaiden arkinen kulttuuri. Tässä artikkelissa syvennyn kartoituksen yhteen osaan, yhden rajatun paikan ja sen hengen kartoittamiseen mahdollisimman kattavasti.

Kulttuurikartoituksen menetelmä tieteellisenä menetelmänä on osittain yhteneväinen aineistolähtöisen grounded theoryn kanssa, jossa teoreettista käsitteistöä ja tutkimuskysymyksiä luodaan aineistolähtöisesti ja näin tutkimustyössä korostuu vuorovaikutus aineiston kanssa koko tutkimusprosessin ajan. Aineiston tulkinnassa vaihtelevat dynaamisesti induktiivinen, deduktiivinen ja verifioiva ajatteluprosessi. Tällainen tutkimus vaati tutkijalta erityistä herkkyyttä aineiston analysointiprosessissa (Strauss & Corbin 1997, 11–14). Tässä artikkelissa haluan myös haastaa kartoituksen tavoitteleman alueen oman äänen ja alhaalta ylöspäin rakentuvien merkitysten demokraattisuuden tarkastelemalla aluetta myös itsenäisesti samoilla osallistavilla metodeilla.

Tässä artikkelissa syvennyn asemalla toteuttamaani taidelähtöiseen ja osallistavaan pajaan. Esittelen, millaista aineistoa paja tuotti ja miten taidelähtöisyys nosti esille alueen henkeä. Osallistan myös itseni tietoisesti toteuttamaan rytmillisyyksiä tavoittelevaa kartoittamista. Taidelähtöiseen otteeseen liittyy myös ilmaan jäävien kokemusten ja repesentaatioiden läsnäolo. Kenttätyöt ja teorioihin syventyminen on tuottanut artikkelin yhteyteen representaatioita, joiden tulkinta jää osittain auki. Avoimuus antaa toimijuuden tutkimuskohteelle, metodeille ja mahdollisille uusille tulkinnoille.

Rytmisenä ja syklisenä prosessina tämä artikkeli ja sen tunnelmia ja rytmisyyttä tavoittelevat kenttätyöt ja analyysit jakautuvat kolmeen vaiheeseen; kolmeen kevääseen. Prosessissa yhdistyvät myös nopeus ja hitaus. Dérive-menetelmällä, eli suunnittelemattomalla harhailulla, toteutetut kaksi vaeltelua ovat olleet nopeita, mutta aineiston työstämisprosessi on puolestaan ollut hidas. Kolme kevättä tehden, aistien, muistaen ja työstäen. Keväällä 2021 nuorten osallistaminen, keväällä 2022 oman itseni osallistaminen ja keväällä 2023 tämän artikkelin kirjoittaminen sekä analyysin reflektointi jälleen paikan päällä aseman ympäristössä.

Kuva 1. Radioasema ja sitä ympäröivä puisto keväisessä asussa ennen silmujen puhkeamista keväällä 2021. Droonikuva: Katrina Virtanen.

Kartat ja taide osallistavana anarkiana

Kulttuurikartoitukseen liittyvät kartat. Kartat ovat representaatioina erilaisia kuin esimerkiksi tekstit. Ne ovat valikoituja esityksiä maisemasta, valittuihin teemoihin ja symboleihin sitoutuneita. Karttojen suhde maisemaan on kuin nuottien suhde musiikkiin. Ne esittävät jotain, joka ei ole läsnä ja auttavat liikkumaan toivotulla tavalla. Koska perinteisesti karttoja ovat piirtäneet valtaa käyttävät ja aluetta ylhäältä alaspäin katsovat tahot, on karttoja pidetty myös vallan välineenä ei demokratian muotona. Kulttuurikartoituksessa on kyse erilaisesta tavasta luoda karttoja. Kartat voivat olla myös anarkistisia. Ne voivat olla ruohonjuuritasolla tuotettuja, yksilön kokemukseen kiinnittyneitä, moniääniä ja perinteisiä karttoja kaoottisempia paikan representaatiota. Kulttuurikartoituksessa on mahdollista tarkastella paikkojen päällekkäisiä, synergisiä ja konflikteja aiheuttavia käyttöjä. Tällöin karttaesitykseen voidaan saada mukaan vaihtoehtoisia kulttuurillisia tapoja ja merkityksiä. Tällä tavalla piirtyneitä karttoja voidaan pitää kartografisena vastakulttuurina (Chiesi & Costa 2015, 70).

Paikkatietoon liittyy ajatus siitä, että tutkittavalla ilmiöllä tai asialla on joku maantieteellinen sijainti ja sillä on aina viittaus johonkin pisteeseen tai alueeseen kartalla. Paikkatietoa pitäisi kuitenkin mielestäni ajatella laajemmin ja etenkin humanistisessa tutkimuksessa tarkentaa siihen syntyneen mielenkiinnon syntyperä osaksi spatiaalista käännettä, jolloin kartalla esitettävät koordinaatit saavat rinnalleen myös ajallisen ulottuvuuden. Puhutaan tilasta, jossa paikka ja aika ovat yhtäläisesti läsnä. Humanistisen tutkimuksen paradigmoissa spatiaalinen käänne on merkinnyt mielenkiinnon suuntaamista historiallisista tapahtumaketjuista kohti tilallisuuksia. Näin kumuloituvasta historiakäsityksestä siirrytään tilallisuuteen, jossa elävät verkostomaisessa muodossa samanaikaisuudet ja rinnastukset. Kokemus maailmasta ei tällaisen käsityksen mukaan synny pitkäjaksoisessa kehityksessä vaan tilassa, jossa aika ja paikka luovat verkostojaan (Seesmeri 2018, 14; Foucault 1986, 22). Minusta tällainen spatiaalisuuden tausta on hyvä pitää mielessä puhuttaessa humanistisen tutkimuksen piirissä tehdystä paikkatiedollisesta tutkimuksesta. Kyse ei ole vain tiettyyn koordinaattiin liitetty ilmiö tai kokemus. Kyse on myös ajallisesta ulottuvuudesta ja haasteena onkin, miten kartta esitysmuotona voi palvella jatkuvassa muutoksessa olevaa prosessia tai hetkellisyyttä.

Kartoitusprosessi on sarja tilallisia käytäntöjä, joista kartta esityksenä on vain yksi osa ja vaihe havainnollistaen jonkun ilmiön alueellisuutta (Hohenthal 2021, 159) Kun kartta on saatu laadittua, voi keskustelu alkaa. Palaan siihen, josta aloitin; karttojen lukemiseen. Jos karttoja ajatellaan prosessina, silloin keskitymme hetkeen, kun karttaa luodaan tai tulkitaan. Aivan kuten metaforassa musiikkiin ja nuotteihin; kartat aktuaalistuvat vasta kun niitä tulkitaan, samoin kuin nuotit syttyvät musiikiksi soitettaessa.

Kartoittaminen ja sen etnografinen ote, jossa hyödynnetään taidetta, korostaa osallistujien oman äänen vapautta. Perinteistä etnografiaa enemmän on kyse yhdessä tekemisestä, tekemällä tutkimisesta. Taiteeseen osallistuminen aktivoi informantteja miettimään tutkittavaa omaa ympäristöä uudella tavalla (Haapalainen 2020, 135). Taide on apuväline yhdessä toteutettuun etnografiaan, jossa paikka synnytetään uudestaan osaksi kokemuksellisuutta. (Seesmeri 2022, 112) Taide voi myös auttaa radikaalimpiin katsantotapoihin ja kiinnittää huomion marginaaliin.

Yhdessä tekemällä voidaan vaikuttaa katsantotapoihin, luoda uusia merkityksiä paikalle ja uusia tapoja kiinnittyä paikkaan. Prosessissa tuotetaan uutta tietoa ja osallistujien näkökulmat muuttuvat sen myötä (Lehtonen 2015, 40–41; Sederholm 2007, 38; Hovi 2021b, 51) Tällaisessa prosessissa on myös syytä kiinnittää huomiota osallistujien rooliin ja toimijuuksiin. Mihin yleisö osallistuu ja kenen arvojen mukaisesti (Haapalainen 2020, 138). Signaalit-pajassa taiteelliseen prosessiin liittyi heittäytyminen rajattuun ympäristöön rajatuksi ajaksi ja ehdotukset havainnoimisen prosessoimisesta taiteellisiin lopputuloksiin valokuviin ja runoihin. Päämääränä ei ollut pelkästään taiteellinen luominen vaan ympäristön havainnointi dérive-hengessä ja tämän havainnoimisen dokumentoiminen kameralla ja kynällä. Taide oli apuväline havainnoimisessa ja hetken kuvailussa sekä sen dokumentoimisessa. Pajassa luotu radikaali tai dadaistinen –jonkinlainen vastavirtaan kulkeva ja leikillinen – kartoittamisen tapa jatkui omissa kenttätöissäni.

Menetelminä harhailu ja rytmisyys osana affektiivisen kokemuksellisuuden tavoittamista

Fenomenologinen käsitys paikasta kokoaa asemaan liittyvää kokemuksellisuutta ja asettaa sen osaksi monipuolisia affektiivisia toimijuuksia. Paikkaa ei ole ilman kokemusta ja kokemuksia ei ole ilman paikkaa. Kokemuksellisuus on aina paikkaan sidottua. Paikat kokoavat aistittavan kokemuksen lisäksi menneisyyttä, muistoja ja odotuksia (Casey 1996, 24). Paikan synnyttämä kokemus on aistinvaraista ja myös esimerkiksi muistoihin ja kulttuurillisiin merkityksiin limittyvää. Tietoisuus menneisyydestä edellyttää menneisyyden jäljen merkityksellisyyttä ja merkityksellisyyden kautta jälki sitoutuu paikalla jo tapahtuneeseen kokemukseen (Merleau-Ponty 2018, 413). Paikat sisältävät historiallisen tason ja niitä muistellaan nykyhetkestä käsin. Menneisyys ja nykyisyys ovat siis päällekkäisiä ulottuvuuksia ja kokemuksia. Paikan menneisyys voi olla muutakin muistelua, kuten menneisyyden merkkien havainnoimista ja kuvittelua.

Paikkaan sidotun kokemuksellisuuden tutkiminen liittyy humanistisen maantieteen tutkimusperinteeseen, jossa paikka nähdään kokemuksen kautta merkityksellisenä. Tämä tutkimusperinne on 1970-luvun subjektiivisen ymmärtämisen ja fenomenologisen näkemyksen kautta kehittynyt kohti kehollista ja aistit huomioivaa tutkimusotetta, jossa äänensä saavat myös affektit ja tunteet (Rannila 2021, 346, 355). Paikka on ymmärrettävä avoimena ja vuorovaikutteisena merkityksiltään jakautuneena. Se mahdollistaa kokemuksia ja on niitä kokoava piste kartalla. Vaihtoehtoisesti paikka on mielikuva ja osa ihmisten kokemusta. Paikassa ja paikasta voidaan synnyttää taiteellista representaatiota ja nämä representaatiot puolestaan synnyttävät paikkaan sidottuja kokemuksia. Kokemuksellisuuden ja taidelähtöisyyden kautta tavoitetaan paikan henkeä eli siihen sitoutunutta identiteettiä, joka purkautuu kokemuksissa. Tunnelma ja paikan henki ovat lähellä toisiaan, mutta edellinen on jälkimmäistä häilyvämpi. (Fors 2007, 125)

Kuljeskelu (dérive) metodina on aktiivinen ja suora menetelmä tiedon keräämiseen ja liittyy 1950-luvulta alkaen vaikuttaneeseen avantgarderyhmään Situationistit (SI). Situationistien tavoitteena oli luoda ”situaatioita”, tilanteita, joissa keskityttäisiin kokonaisvaltaisiin elämyksiin ja kokemuksiin. Situationistit kritisoivat yhteiskuntaa nimittäen sitä spektaakkeliksi. Siinä todellisuus etääntyy representaatioksi. Guy Debord kirjoittaa vuonna 1967 julkaistussa (suomennettu 2005) numeroituihin pykäliin jaotellussa teoksessaan La Societé du Spectacle kuvien ylivallasta kritisoiden visuaalisuuden ylivaltaa ja sitä, miten kokemus rajautuu sivusta seuraamiseksi (Debord 2005; 36, 41). Tällöin aito ja suora kokemus jää tavoittamatta. Situationistit oli yhteiskuntakriittinen piiri, joka avantgarden hengessä purki raja-aitoja taiteen ja arjen välillä, mutta he harjoittivat myös omanlaistaan tieteellistä tutkimusta, jota he itse nimittivät psykomaantieteeksi. Päämääränä oli tavoittaa erilaisten alueiden synnyttämiä tuntemuksia ja tutkia tiettyjen paikkojen synnyttämiä tunteellisia reaktioita. Menetelmänä he nostivat esille kuljeskelun eli dérive-metodin. Se oli tiedonkeruun ohella ajanvietettä ja leikkiä. Siinä harhailun avulla heittäydytään tiedostamattomien tuntemusten valtaan. Tavoitteena on jonkinlainen tilallisen fenomenologian tavoittaminen. (Virnes 2007, 1–2) Situationaalisuus eli tilanteisuus on ihmisen suhde ympäröivään todellisuuteen (Rauhala 2009, 97, 114–115). Se on kykyä havainnoida ja hallita hetkellistä tilannetta.

Kuljeskelumenetelmä on Guy Debordin vuonna 1958 julkaistun alkuperäistekstin mukaan tekniikka äkkinäistä liikettä läpi tunnelmien sisältäen leikillisiä elementtejä. Tuloksena voi syntyä karttoja vaikutelmista ja sanat voivat hänen mukaansa toimia ainoastaan salasanoina saavutettaviin tunnelmiin (Debord 1958/2007).

Dérive-menetelmä on taas tullut ajankohtaiseksi, koska voidaan puhua tilallisuutta ja liikkuvuutta korostavasta käänteestä esim. yhteiskuntatutkimuksen puolella (Sheller & Urry 2006; Sotkasiira et al. 2021, 242). Menetelmässä altistutaan moniaistisuudelle ja virittäydytään herkkyydelle aistia ympäristöä arjesta poikkeavalla tavalla. Menetelmää on viime vuosina hyödynnetty aktivismintutkimuksen piirissä ja sitä hyödyntäen on julkaistu esimerkiksi kriittiseen kartografiaan perustuvia karttoja (Halder et al. 2018).

Kuljeskelun avulla on mahdollista tavoittaa tilan tuntua eli paikan henkeä moniaistisesti (Sotkasiira et al. 2021, 263–264). Kuljeskelun avulla saatu tieto kytkee paikat kehollisuuteen ja luo tutkimukseen tilallisuutta. Dérive-metodin hyödyntäminen ja tilallisuuden huomioiminen liittyy myös tutkimuskentällä tapahtuneeseen affektiiviseen käänteeseen, joka puolestaan nivoutuu fenomenologiaan nojaavaan keholliseen käänteeseen ja on osa 2000-luvun paradigmoissa pyörähtelyä uusmaterialismin ja posthumanismin hengessä. Merleau-Pontyn ajatuksiin pohjaava näkemys kokemuksellisuudesta on ajatella kokijaa vuorovaikutteisessa suhteessa maailmaan: kokija koskettaa ja on kosketettu (Merleau-Ponty 2018, 80, 93, 100). Ajatus on yhä voimissaan. Esim. kulttuurimaantieteilijä John Wylie kirjoittaa maiseman kokemisesta niin, että ihminen on siinä sekä koskettava että kosketettu (Wylie 2007, 166–167).

Taustalla on ajatus tiedosta ja tietämisestä, joka ei avaudu kielelliseen ilmaisuun ja tällöin tutkimuskohdetta pitäisi lähestyä muuten kuin pelkästään kielellisesti tuotettujen representaatioiden kautta. Nigel Thrift puhuu ei-esittävästä (non-representative) tutkimuksesta ja Hayden Lorimer enemmän-kuin-esittävästä (more-than-represetantive) tutkimuksesta. (Thrift 2008; Lorimer 2005, 83–84). Ajatuksena on siis huomioida representaatioiden lisäksi myös vaikeammin tavoitettavat seikat, esim. tunnelmat ja tuntemukset. Affektiivisessa tutkimusintressissä huomio kohdistuu enemmän aistimiseen kuin tietämiseen (Wetherell 2012, 349).

Affektit ovat nimenomaan osa tilaa ja tilanteisuutta. Ne ovat osa tunnelmaa ja intensiteettiä, moninaista suhteiden verkostoa, joka vaikuttaa kokemukseen. Verkostomaisuus, jännitteet sekä vaikutukset, intensiteetti, sommittumat, kuviot ja piirit ovat olleet tällaisen tilassa tapahtuvan tilanteisuuden monimuotoisuuden kuvaamisen tapoja (Spinoza 1994, 1665–1675; Grossberg 1995; Deleuze & Guattari 1988; Wetherell 2012; Seesmeri 2022; Hankonen 2021).

Affektiivinen käänne on myös yhteydessä Bruno Latourin toimijaverkkoteoriaan. Se näkee maailman verkostona, jonka osat ovat uudelleen liittämisen ja uudelleen kokoamisen jatkuvassa liikkeessä. Sen mitä tahansa toimijaa – oli se sitten ihminen tai jokin ympäristön osa, yksilö, keho tai ryhmittymä – voidaan tarkastella merkityksellisinä toimijoina niin vastaanottajina tai siirtäjinä. Latour 2005b; 7, 39, 54, 71, 128) Affektien yhteydessä korostetaan erilaisia suhteita ja intensiteettejä kokijan ja häntä ympäröivän maailman välillä. Toimijaverkkoteoria korostaa inhimillisen kokijan lisäksi ei-inhimillisiä tekijöitä esimerkiksi esineitä ja toislajisia (Latour 2005a). Affektiivinen käänne liitetään myös tunteisiin tutkimuksen kiinnostuksenkohteena. Affektit ovat kuitenkin enemmän kuin tunteita, tai vaikeammin tavoitettavia ainakin. Tunteiden voidaan ajatella olevan kulttuurillisesti rajautuneita ja nimettyjä. Ne ovat affektien havaittuja ja tiedostettuja muotoja. Näin affektit ovat tunteita edeltäviä esitietoisuuteen liittyviä vaikeasti kielen avulla tavoitettavia monitahoisen prosessin osia (Kajander & Koskinen-Koivisto 2021, 352).

Tilallisuutta voidaan kartoittaa ja analysoida kiinnittämällä huomio rytmisyyteen. Henri Lefebvren rytmianalyysi on pyrkimys ymmärtää kaupunkitilassa tapahtuvaa sosiaalista usean ihmisen samanaikaisista ja erinäisistä rooleista koostuvaa rytmisyyttä (Lefebvre 2021). Teos ilmestyi vuosi hänen kuolemansa jälkeen hieman keskeneräisen tuntuisena vailla selkeitä johtopäätöksiä. Ehkä tämän keskeneräisyyden vuoksikin rytmianalyysi on inspiroinut eri alan tutkijoita hyödyntämään sitä (Lifländer 2016, 60.) Henri Lefebvren rytmianalyysi nojautuu mielivaltaiseen, subjektiiviseen ja relationaaliseen teoriaan ajan ja paikan kytköksistä. Rytmianalyysin avulla voidaan tavoittaa epälineaarista, syklistä ja välittömistä hetkellisyyksistä koostuvaa aikaa. Rytmiä on kaikkialla, jossa aika, paikka ja energia ovat vuorovaikutuksessa keskenään (Lefebvre 2021, 25; Boynd & Duffy 2012).

Rytmit piilottelevat ja niiden ymmärtäminen vaatii niiden läsnä tai läheisyydessä olemista. Rytmit pitää elää olemalla sekä subjekti että objekti. Täytyy asettautua sekä rytmien sisäpuolelle että niiden ulkopuolellekin. Tällöin subjektiivinen havainnoitsija toteaa ja objektiivinen kuvailee. (Lefevbre 2021, 37, 45).  Lefebvre kritisoi kameraa, kuvaa tai kuvien sarjaa rytmien esittämisessä. Itse taas koen, että kuvia analysoimalla voimme löytää kohteen rytmit sekä subjektin ja objektin vuoropuhelun ainakin tilanteessa, jossa kuvia on hyödynnetty osana dérive-henkistä havainnointia ja ne ovat osa muuta poeettishenkistä kartoittamista.

Lefevbre jakaa rytmit erilaisiin kategorioihin. Salaiseen rytmiin kuuluu muisti. Julkisiin ja sosiaalisiin rytmeihin puolestaan kalenterit ja seremoniat ja fiktiiviseen rytmiin kuvittelu. Hän tavoittelee analyysissään myös sellaista, jota ei voida havaitsemalla tavoittaa. Näitä ovat esim. mielensisäiset ajallisuudet sekä muistin ja tunteiden rytmit (Lefebvre 2021, 27)

Tällaisena analyysivälineenä rytmianalyysi sopii erinomaisesti työkaluksi affektiivisen maisemakokemuksen, ilmapiirin ja kadonneen aineettoman kulttuuriperinnön tulkintaan, koska Lefebvren toiveena oli nostaa rytmi osaksi elettyä ja kehollisessa tietoisuudessa käsiteltyä tietoa (Lefebvre 2021, 44–45).

Signaali-pajat aineiston muodostamisena ja nuorten löytämä aseman henki

Radioasemarakennuksen alakerran iso halli oli yleisölle avoimena toukokuussa ja siellä toteutettiin nopeasti vaihtuvia pieniä taidenäyttelyjä sekä aseman historiasta kertova näyttely. Myös julkisivua rapattiin ja maalattiin. Uusi avoimuus herätti runsaasti uteliaisuutta paikallisissa asukkaissa. Asemalla järjestettiin avoimet ovet ja tarinakahviloita sekä kerättiin toiveita ja näkemyksiä aseman tulevaisuudesta.

Signaalit-pajoissa kuljeskelu toteutettiin aktivoimalla osallistujia heittäytymään tilanteeseen spontaanissa hengessä ja taltioimaan tunnelmia valokuvin ja runoin. Emme siis liikkuneet heidän kanssaan emmekä havainnoineet itse liikkumista vaan tulokset saimme runojen ja valokuvien muodossa. Tämä oli myös metodologisesti kokeellinen paja, jossa paikkatietoa yhdistettiin taiteellisiin näkemyksiin alueesta sen rakennushistoriallisesti merkittävän hengen tavoittamiseen. Kulttuurisuunnistelu-hankkeen puolesta pajojen runollista puolta ohjasi allekirjoittanut ja pajatyöskentelyä dokumentoi hankkeen projektitutkija Katrina Virtanen. Kuvaamista ohjasi valokuvaaja Tatjana Morton. Olimme kutsuneet pajaan yläkoululaisia läheisestä Itätuulen koulusta. Kutsuun vastasi koulun äidinkielenopettaja, joka toi asemalle päivän aikana kolme kahdeksatta luokkaansa; yhteensä yli 60 oppilasta. Oppilaille ja heidän vanhemmilleen oli avattu tutkimushanketta tutkimusluvan pyytämisen yhteydessä. Hanke oli tuolloin jo hyvin jalkautunut alueelle ja se oli tullut tunnetuksi myös paikallisissa tiedotusvälineissä. Paja toteutettiin koulun lukuvuoden viimeisimpinä viikkoina ja sopi hyvin lukuvuoden lopun hieman vapaampaan ohjelmaan.

Halusimme osallistaa nuoria oman ympäristön havainnoimiseen ja aktivoida nuoret harhailemaan ympäristössä intensiivisesti yhden oppitunnin ajan. Kameran avulla heitä houkuteltiin etsimään alueelta menneisyyden merkkejä ja atmosfääriä ajalta, jolloin alueella on risteillyt vaarallisen voimakkaita signaaleja. Oppilaille kerrottiin alueen olleen suljettu ja täynnä aikansa huipputeknologiaa. Heitä houkuteltiin tallentamaan alueen henkeä tarkentaen katsetta alhaalle ja ylös, lähelle ja kauas. Runoja kehotettiin kirjoittamaan samassa hengessä; nopeasti ja aistien. Kullakin ryhmällä oli noin tunti aikaa liikkua radioaseman ympärillä, kuvata ja kirjoittaa runoja. Innokkaasti oppilaat lähtivät erikokoisina vapaina ryhminä ja pareina tutkimaan asemaa ja sen ympäristöä kameroiden ja muistiinpanovälineiden kanssa.

Nuorten kuvissa on aistittavissa huomion kiinnittyminen ja tunnelmointi, joka liittyy rapistuneeseen rakennukseen ja sen ympäristöön, marginaalin maisemaan graffiteineen, roskineen, kuolleine kärpäsineen ja hämähäkinseitteineen. Nämä ovat sopusoinnussa – puhuvat samankaltaista ajan syklisyyden olemassaoloa – kuin kevään puhkeaminen talven hylkäämälle maastolle, johon nuorten huomio on myös kiinnittynyt. Edellisen kasvukauden rappio ja muisto maatuneine lehtineen ja mätine ojanpenkkoineen on kuvissa ottamassa vastaan uusia silmuja. Rakennetun ympäristön rappeutuneessa miljöössä nuoret itse ovat kuin kevät. Runoissa he tuovat esille kevään tunnetta ja omaa elämäniloaan ja nuoruutta, mutta myös epävarmuutta.

Kuvat välittävät vaeltelun nopeatempoisuutta ja intensiteettiä. Runot ovat enemmän pysähtyneitä. Näin ne medioinakin välittävät tunnelmaa, joka niiden tekemiseen on liittynyt. Kameran kanssa on voinut juosta porukalla, mutta kirjoittaminen on rauhallisempi aikaan käpertynyt muistiinpano ympäröivästä tunnelmasta. Toisaalta kuviinkin on tallentunut pysähtyneisyyttä etenkin sisäkuvissa, joissa on unohtuneita yksityiskohtia ja ajan kuorruttamia kerroksia.

Kuvat ja runot yhdessä kertovat nuorten tavoittaman tunnelman radioasemalta. Niissä asemarakennus näyttäytyy rapistuneena mutta mielenkiintoisena ympäristönä, jossa sen vanha käyttö aikansa huipputeknisenä laitoksena on saanut väistyä. Luonto ja kulttuuri limittyvät toisiinsa kuvissa, joissa luonto valtaa rakennusta ja rakennettua ympäristöä. Vanhat aseman mastojen harusjalat ovat sammaloituneet. Rakennus on hylätty mutta luonto sen ympärillä aloittaa vuotuista uutta eloaan. Monet kuvat kohdistuvat maahan ja sieltä löytyviin silmuihin; tuoreisiin nokkosiin ja leskenlehtiin.

Kuvia oli mielekästä ryhmitellä katseen korkeuden mukaan. Kameran kanssa tunnelmia on etsitty niin maasta, silmän tasolta kuin taivaaltakin. Maanläheisiin kuviin on kevään merkkien lisäksi tallentunut rakennuksen kivijalkaa, mastojen haruskiinnikkeitä, kaivon kantta ja ojia sekä askeleita. Silmäntason kuvat ovat näistä kolmesta kuvaryhmästä sosiaalisimpia. Niissä on porukkaa, kavereita ja levollista pysähtyneisyyttä. Taivaalle kääntyvissä kuvissa näkyy latvuston lisäksi uusi linkkimasto ja veistospuistoon kuuluva puunrunkoon veistetty hahmo.

Kuvat 2 ja 3. Nuorten nopeatempoinen havainnointi tallentui heidän ottamiinsa kuviin. Linkistä avautuu kartta, jossa kuvat on jaettu kolmeen ryhmään: maan tasalta, katseen korkeudelta ja kohti taivasta otettuihin kuviin. Kartan lopuksi on oma havainnointini alueelta yhdistettynä paikkatietoon. Kuvat: Signaali-pajoihin osallistuneet nuoret.

Vaikka Lefebvre kritisoi rytmianalyysin tekemisessä valokuvia, itse koen valokuvat myös rytmisinä. Varsinkin tässä tapauksessa, kun valokuvat on yhdistetty nopeatempoiseen ajallisesti rajattuun harhailuun ja sen tunnelmien taltioimiseen. Nuorten ottamat kuvat välittävät erilaisia rytmillisyyksiä. Ne kuvastavat havainnoinnin rytmiä, joka voi olla kiihkeä tai pysähtynyt. Samoin kuvat välittävät havaitun ympäristön rytmiä, joka voi liittyä vuodenaikaan, säähän tai rakennetun ympäristön kulttuuriperintöön. Yhdessä kuvat ja runot kertovat esimerkiksi unohtamisesta ja heräämisestä, jotka voidaan tulkita olevan tilallisen havainnoinnin ja sen affektiivisen piirin erilaisten toimijoiden rytmejä.

Tarkastelemalla harhailemalla tuotettujen runojen ja kuvien kokonaisuutta havaintoina ympäristön tunnelmista voimme tulkita niistä rytmianalyysin avulla affektiivisen piirin ja määrittää sommittumia eri toimijoiden, tunnelmien ja tekemisen kautta.

Nuorten jälkeen jättämät runot koostin ensin tiedostoiksi jokaiselle luokalle erikseen ja he saivat vielä työstää niitä luokissa. Työstämisen jälkeen koostin niistä yhden tiedoston, johon keräsin toistuvia tunnelmia ja ryhmittelin niitä kokonaisuudeksi aiheiden mukaan. Tämä kokonaisuus meni vielä luokille hyväksyttäväksi. Näistä työstetyistä runojen fragmenteista ja kuvista tehtiin myös videokooste pajojen tuloksista, joka oli esillä radioaseman avoimissa ovissa.

Video 1. Kuvat ja tekstit Signaali-pajoihin osallistuneet nuoret. Videon editointi Ville Kirjanen.

Käyn tässä läpi runojen välittämää tunnelmaa analysoiden runokoosteesta toimijuuksia, tunnelmia ja kehollisuutta sekä rytmillisyyttä enemmän Lefebvren ja affektiivisuuden kuin perinteisen runoanalyysin hengessä. Puhun seuraavaksi runosta yksikössä. Se on kooste, joka on käynyt läpi prosessin; puhtaaksikirjoittamisen, kirjoittajien itsensä työstämisen, yhdistelyn, hyväksynnän ja lyhentämisen. Tunnelmat on siis koostettu yhteen tekstiin, jota kokonaisuutena voidaan tarkastella kuvien rinnalla harhailun tunnelmia välittävinä kehollisina purkauksina.


Patsaat puhuvat
nurmikko taivaan alla
kosteaa
ja linnut

vihreä sammal, huhtikuun viileä

Hyvää kevättä tuulipuku!
puu juurtuu jalkojen alle


roikkuvat etäällä
vain lehmä jaksaa laulaa
syvällä ojassa


puut näkevät sisimpääni
kaatuneet puut, kuin ruumiit
virtaavat neulaset
visertävät
kuuntelemme kiveä


lumen alta bätmään!
spraymaalit roskaa, ei näe edes loskaa


harmaa seinä makoilee maassa

yksinäiset tiiliskivet seisovat paikoillaan


seinät
lahoavat lumisade
puhaltaa talon seinä (ruusu)


kärpänen siivet poikki ja kuolema

antaa kärpänen siivillään vauhtia
näin parta putoaa

talo raunio
on mieleni hiljainen
tanssivat humppaa
rauhallinen kaivo
ei kukaan astunut, on syvällä
kuu

vain perunasäkki jaksa laulaa

linnunlaulun iloinen heinä


Runossa toimijoina on nuorten aseman ympäristössä havaitsemia objekteja ja heidän kuvittelemiaan toimijoita ja toimijuuksia. Patsaat puhuvat, tuulipukua tervehditään, lehmä laulaa ojassa ja puut katsovat kokijaa. He asettuvat itse runoon havainnoinneillaan ja vuorovaikutuksella kuvailemansa ympäristön kanssa. He ovat puun katseen kohteena, kuuntelevat kiveä ja heidän mielensä vertautuu talon raunioon. Runon sisällöllisenä rytminä he tuovat esille vuodenaikojen vaihteluun liittyviä elementtejä, havaintoja radioasemarakennuksen rapistumisesta sekä etäisemmin oman itsensä osana maailman rytmisyyttä.

Runon esteettisinä runollisina elementteinä tulee korostetusti esille runon kirjoittamisen tavat, joihin heitä opastin. Annoin heille aluksi ”runoilijan huoneentauluna” hieman humoristisenakin ajatuksena kolmen portaan mallin tulla runoilijaksi. Pyysin heitä kirjaamaan ylös yksinkertaisia havaintoja ympäristöstä ja lopuksi sekoittamaan asiat keskenään. Esimerkiksi annoin pareja ”linnut sulavat” tai ”lehdet laulavat”. Metaforan avulla kehotin nostamaan esille kaksi toisiinsa liittymätöntä asiaa ja esimerkkinä annoin säkeen ”Räystäs on huonosti nukuttu yö”. Aistien avulla kehotin tarkkaan havainnointiin ja jälleen sekoittamaan havaintoja keskenään antamalla esimerkkisäkeenä ”Harmaa talo itkee lumimyrskyä”. Pyysin myös kuuntelemaan tai haistamaan tarkkaan ja listaamaan havaintoja sekä yhdistelemään niitä esineisiin, tekemiseen tai tuntemiseen esimerkkinä ”liverrys lävistää puunkuoren”. Nämä harjoitteet ja runon keinojen esteettiset tavoitteet ovat selkeästi osana koostetun runon estetiikkaa. Runossa näkyy yksittäisinä sanoina myös sanoja, joita heille annoin runon kirjoittamisen alulle saattamiseksi. He saivat poimia lasipurkista mukaansa sanan lähtiessään vaeltamaan muistivihkojen ja kameroiden kanssa. Sanoina oli esimerkiksi masto, signaali, tuulipuku, entinen, viserrys, pöheikkö, unohdettu, sammal ja humppa.

Toisena liikkeelle auttavana harjoitteena annoin mahdollisuuden käyttää aukkoista runoa. Myös näistä toisen vaikutus näkyy tässä koostetussa runossa. Aukkoisen runon elementit olivat seuraavat: ”Rapattu taivas […] roikkuvat etäällä […] vain […] jaksaa laulaa […] on syvällä […] ja unohdus […].” Nämä omat ohjeistukseni runon sisällöstä ja estetiikasta ovat vahvasti läsnä yhdessä työstetyssä runossa, mutta silti se pystyy välittämään nopeiden harhailijoiden aistimuksia ja tuntemuksia alueesta etenkin yhdistettynä heidän tuottamaansa valokuvamateriaaliin. Heidän havaintonsa ovat kehollisia ja runo on osa heidän vaelteluaan alueella. Siinä on läsnä heidän yhteinen kokemuksensa keväisen kosteasta, hylätystä talosta ja sen patsaiden valtaamasta puistosta roskineen ja kokijoiden märkine lenkkitossuineen.

Osallistaja osallistaa itsensä

Toinen aineistokokonaisuus koostuu omasta reflektoivasta vaeltelustani ja aineistosta, johon kuuluu omia havaintojani sekä itseni haastamista osallistaamaan itse itseni tuottamaan jotain samankaltaista tunnelman tavoittamista, jota osallistin nuoret tekemään. Nuoria osallistavaa Signaaleja-pajaa yhdistävien kuvaamisen ja runouden lisäksi olen myös nauhoittanut tunnelmia alueelta; niin ääntä kuin videotakin. Omalla osallistumisellani halusin täydentää erityisesti dérive-menetelmän affektiivista, hahmottomammin tavoitettavaa tunnelmallisuutta ja rytmisyyttä. Toteutin oman harhailuni ja vaelteluni samaan vuodenaikaan kuin nuoret eli talven ollessa siirtymässä ja kevään merkkien herätessä aseman ympäristössä.

Dériven hengessä tekemäni vaeltelun yhteydessä olen keskittynyt tietoisesti ääniin. Rytmi ei ole näin pelkkää vaelteluun liittyvää tilallisuutta vaan myös konkreettisempaa äänimaailmaa. Äänet luovat tilallisen kokonaisuuden, joka ympäröi havainnoitsijan. Antropologi Tim Ingoldin mukaan ääni ja kuuleminen ovat visuaalisuutta ja katsetta intensiivisempiä. Ääniä ei voi paeta kuin unessa tai eristämällä korvat tulpilla ympäristöstä. Visuaalisen piilottaminen on havainnoitsijalta helpompaa. Hän voi aina sulkea silmänsä. Äänet ovat myös intensiivisempiä, kokonaisvaltaisempia ja koskettavat suoraan sielua (Ingold 2011, 153–156, 244–245, 266). Äänten ja rytmisyyden lisäksi maailmaa, maailmassa oloa ja havainnointia voidaan myös selittää metaforalla musiikkiin; laajemminkin kuin rytmeihin. Biosemiootikko Jakob von Uexküll selitti subjektiivista – oli sitten kyseessä eläin tai ihminen – kokemusta vertauksella musiikkiin. Hänen mukaansa solut resonoivat ympäristöään rytmillä ja melodialla ja ovat osa organismien sinfoniaa, jossa jokaisella on paikkansa osana kokonaisuutta. (Uexküll 1957; Buchanan 2008). Tällaisilla ajatuksellisilla lähtökohdilla menin tavoittelemaan alueen affektiivista eri toimijoiden välisistä suhteista koostuvaa rytmistä tilallisuutta.

Kartoittamisen lähtökohdiksi löysin Lefebvren hengessä erilaisia rytmisyyden tasoja, lineaarisuutta ja syklisyyttä, joilla pystyin tavoittamaan paikan affektiivisuutta. Vuorovaikutus tutkimusaineiston kanssa on läsnä koko ajan ja teemat muovautuvat kokemusten kanssa. Tässäkin mielessä tutkimusote vertautuu aineistolähtöiseen grounded theoryyn, jossa tutkimus reflektiivisesti rakentuu tutkimusprosessin aikana suhteessa muodostuvaan aineistoon. Rytmianalyysia konkreettisempana havaintojen esittämisen metodina hyödynnän äänimaiseman tapaa havainnoida ympäristöä ja esittää sitä. Keskityn pelkkiin rytmeihin, en melodioihin.

Kuvat 4 ja 5. Kokeilevana metodin esityksenä kaksi kartoitusta teemoista ja niiden sidoksista paikkoihin ja rytmeihin. Alemman kuvan taustalla oleva droonikuva: Katrina Virtanen.

Äänimaisema käsitteenä ja tutkimusalana on syntynyt 1970-luvulla ja siitä on alan pioneerina julkaissut tutkija R. Murray Schafer. Hän loi tutkimukselle käsitteet ja luokittelun. Hänen äänimaisemaluokittelussaan tausta ja kuvio muodostavat jäsennyksen. Kuuntelijan huomio kiinnittyy ensin äänimaisemamerkkeihin ja signaaleihin. Näistä signaalit ovat erillisiä ja yksittäisiä ääniä ja äänimaamerkit toistuvia, selkeästi erottuvia ja ympäristölle tyypillisiä äänellisiä merkkejä. Kuuntelutilanteessa on läsnä myös taustaääniä ja ympäristöön kuuluvia perusääniä, jotka muodostavat yleisen äänellisen tapetin kuuntelulle. Ääni syntyy liikkeestä ja paikan merkitykset avautuvat liikkumalla moninaisten kontekstien väleissä. (Schafer 1977, 11–12, 133–144, 152; Vikman 2010, 194) Äänten kuuleminen ja kuunteleminen eroavat toisistaan. Kuuleminen voi tapahtua ohi kognitiivisen tason, mutta se voi avautua nauhoitteita tarkkailemalla. Rytmisyyksiä voidaan tallentaa, mutta rytmisyyden kokemusta ei. Se on hetkeen sidottua aivan samalla tavalla kuin ääni on koko ajan liikkeessä fysikaalisena ääniaaltona.

Aisteina äänet vaikuttavat suoremmin kokijaan. Samoin kuin kaikesta aistimisesta myös äänistä havaintojen välittäminen vaati kielellistämistä tai teknologian tai symbolijärjestelmän hyödyntämistä; eli nauhoittamista tai nuotintamista. Ääniä voidaan hienovaraisestikin kuvailla. Meillä on sanallisesti melko samantapainen ymmärrys siitä, minkälainen tunnelma liittyy sanallistettuihin äänten ominaisuuksiin tai kuuntelukokemuksiin. Ääni voi olla esim. kuulas, tumma, kirkas tai hiljainen ja kuuntelukokemus esim. läpitunkeva tai rauhallinen ja äänellistä tilaa voidaan kuvailla esim. kaikuvaksi, avaraksi, hälyisäksi tai levolliseksi (Koivumäki 2018, 17).

Tavoitteeni on välittää tunnelmia, niin suoria ja kehollisia kuin mahdollista. Haluan olla astumatta representaatioiden tontille. Tässä avuksi tulevat taidelähtöisen julkaisemisen muodot. Seuraava video ääniraitoineen välittää suoran havainnoinnin tunnelmaa.

Video 2. Videon äänitys, kuvaus ja editointi: Laura Seesmeri.

Omat äänelliset huomioni vaeltelun yhteydessä kohdistuivat lintuihin, oraviin, omiin askeliin, omaan sydämen sykkeeseen, tuulen huminaan latvustossa. Osan äänistä tein tietoisesti olemalla kehollisessa kontaktissa maisemaan: potkin kuivia ja mätiä lehtiä ja liplatin kädellä ojan vettä. Näistä syntyviä rytmisyyksiä äänitin ja nuotinsin. Olin tietoinen rytmisyyksien kokemisesta ja tarkensin huomiotani ääniin ja niiden rytmeihin. Nauhoittaminen toimi auditiivisena kenttätyön muistiinpanona, josta myöhemmin poimin rytmit nuotinnukseen. Voin sanallisesti kuvailla nuotinnettuja rytmejä esim. liverrykseksi, rahinaksi, ropinaksi, vinkunaksi ja huminaksi. Hyödyntämällä taidelähtöistä julkaisemista voin kuitenkin välittää rytmisyyksiä ja havaintoja muutenkin kuin kielen avulla.

Partituuriin on kerätty keskeisemmät havainnot ympäröivistä rytmeistä. Osa on kuultua, osa vaiennettua, osa osallistumalla saavutettua. Kaikki rytmisyydet on suhteutettu omaan pulssiin.

Kuva 6. Partituuriin on nuotinnettu kaikki keskeiset rytmit, joita havaitsin. Partituuri on jäljempänä äänitiedostona soitettuna virtuaalisin virittämättömin rytmisoittimin. Nuotinnos: Laura Seesmeri.

Rytmillisyyksiä kehossa ja tilassa

Dérive-menetelmää hyödyntävät aineistonkeruut radioasemalla painottuivat alueen tunnelmien ja etenkin sen maiseman ja kulttuuriympäristön tunnelmien tavoittamiseen. Tämä vaati erityistä virittäytymistä. Affektiivisia tunnelmia tai ilmapiiriä (affective athmosphere) luovat tunteet, hetkellisyys, liike, muisti ja materia sekä ympäristöön ja sosiaalisiin suhteisiin liittyvät aineettomat puolet tai näkymättömät toimijuudet (Sumartojo & Pink 2019, 4–6, 35; Wetherell 2012, 59–60). Näihin keskityttiin heittäytymällä dériven hengessä kokoamaan rytmejä, kuvia ja säkeitä.

Affektiivinen ilmapiiri koetaan, paitsi subjektin eli oman itsen ja sen kehon kautta, myös kollektiivisesti ja osallistuen. Tunnelmaan vaikuttavat siinä samaan aikaan läsnä olevat toimijat ja heidän tulkintansa tilanteesta (Sumartojo & Pink 2019, 39–40). Tätä myötä tunnelmat linkittyvät osallistamiseen tämän tutkimuksen kysymyksenasettelussa ja kenttätöissä. Tutkijan on myös syytä reflektoida myös omia kokemuksiaan tutkitusta tunnelmasta tai ilmapiiristä. Tämä jää usein huomioimatta kulttuurikartoituksen viitekehyksessä, jossa korostetaan alhaalta ylöspäin tapahtuvaa tutkimusotetta, vaimennettujen äänten esiin nostamista ja ruohonjuuritason tiedon mukaan ottamista alueen kehitykseen. Tämän artikkelin yhteydessä olen kokeillut myös itseni osallistamista saadakseni reflektoitavaa aineistoa.

Tarkastelun alle on myös otettava kognitiivinen taso tunnelmasta, mitä tiedetään paikasta, johon tunnelma liittyy tai tavoitteista, jotka ovat osa kenttätyöskentelyä sekä itse tunnelma (Sumartojo & Pink 2012, 10–12, 36–41). Näitä tunnelmien tavoittamisen tasoja olen toteuttanut tässä artikkelissa kahden kenttätyöosuuden kautta, joista toinen on tuottanut runollisen ja kuvallisen aineiston nuorilta ja toisen aineiston olen tuottanut itse omiin kokemuksiini ja perustuen. Nuoria alustettiin pikaisesti alueen historian avulla löytämään menneisyyden merkkejä. Omaa kenttäosuuttani väritti tietoisuus teoriasta: etsin rytmejä Lefebvren hengessä. Samalla pidin mielessäni vertautumisen nuorten havainnointiin. Kuljin, kuvasin ja kirjasin fragmentteja, joita myöhemmin voisin koostaa poeettiseksi havainnoinnin tulokseksi. Lefebvrekin yhdistää rytmianalyysin poetiikkaan. Hänen mielestään ne yhdistyvät estetiikkansa kautta. Runoilija käyttää ilmaisuun pelkkiä sanoja mutta rytmianalyysi keskittyy ajallisuuksiin ja niiden suhteisiin. (Lefebvre 2021, 33)

Huomion kiinnittäminen rytmiin on huomion kiinnittämistä muutoksiin, yhteyksiin ja vaikutuksiin asioiden välillä. Rytmianalyysi on pikemminkin työkalu kuin itse analyysi ja analysoija on kuin runoilija, joka luo teoksen saamistaan vaikutelmista. (Lefebvre 2004, 21; Boynd & Duffy 2012) Rytmianalyysin tekeminen on havainnointia, jonka kohteena on, ei pelkästään tila ja siinä havaittavat toiminnot, vaan ajalliset tasot, jotka ovat kuin musiikkia; monien rytmien muodostamaa polyrytmiaa (Lefebvre & Régulier 1996, 227). Rytmianalyysi kiinnittää huomion havaintojen kerroksellisuuteen. Rytmianalyysillä voidaan tavoittaa tilan ja ajan toiminnallisia rakenteita. Toiminnan kautta paikka temporalisoituu ja aika lokalisoituu (Lefebvre & Régulier 1996, 224, 230).

Rytmianalyysin avulla radioasemaa kulttuuriympäristönä pystyttiin kokemaan osana monisyklistä maailmaa. Havainnointi nosti esille aseman tunnelman osana aikaa ja tilaa. Lefebvren mukaan kaikkialla, jossa on vuorovaikutusta paikan, ajan ja energian välillä, on rytmejä. Rytmi on kertausta, jossa liike, tavat, tapahtumat, tilanteet ja erot ovat häiriöitä lineaarisen ja syklisen prosessin välillä. Ne ovat myös syntymää, kasvua, huippua, laskua ja loppua. Aika ja tila pitävät sisällään sekä syklisyyttä että lineaarisuutta. Kaikki on syklisen kertausta lineaarisen kautta. (Lefevbre 2021, 18, 25)

Sekä nuorten että omat havainnointini pitävät sisällään niin syklisyyttä kuin lineaarisuuttakin. Havainnoinnissa korostuivat vuodenajat, rakennuksen rappeutuminen, tekniikan elinvaihe huipulta häviöön, oma ikä sekä kulkeminen maastoon luotuja linjoja pitkin. Polut, tiet ja ojat ohjasivat kulkemista ja vuodenaika määräsi kuultavat äänet. Polut ja linjat maastossa voidaan nähdä lineaarisina tilaa halkovina reitteinä ja vuodenaika taas selkeänä syklinä. Rakennuksen ja aseman antenneihin liittyvien jalusten elinkaari taas voidaan tulkita kulttuuriperinnön osalta lineaariseksi tapahtumaksi, jolla on alku, keskikohta ja loppu. Näin sen kulttuuriperintö asettuu rytmianalyysin kehyksessä lineaariseksi narratiiviksi. Asema rakennettiin ja uutta tekniikkaa hyödynnettiin, kunnes se tuli vanhanaikaiseksi ja tarpeettomaksi. Rakennusten ja rakennelmien materiaalisuus restauroimattomana on paluuta syklisyyteen. Kärpäset ja hämähäkit ottavat vallan talon nurkissa, jalustat sammaloituvat heinikkoon.

Rytmianalyysissä ajatus palautuu kehollisuuteen. Keho ja sen rytmit ovat luonnonlakien alaisia, ajallisesti rajattuja syntymän ja kuoleman väliin ja näin häviäviä luonnon sykleihin (Lefebvre 2004, 67–68). Kehoon liittyen rytmianalyysissä on kaiken kaikkiaan kyse kokemusperäisestä aistinvaraisesta maailmassa olemisesta. Rytmit ovat nimenomaan kehollisia. Ne sekoittuvat liikkeeseen, liikkeen nopeuteen, sen sekvensseihin sekä objekteihin.

Dérive-menetelmänä oli toimiva nopeana ja kehoa korostavana havainnoimisen muotona. Tällaisena metodina se häivytti kognitiivista huomiota ja korosti kehollista ja mielenvaraista havainnointia.  Oma liike ja liikkuminen oli keskiössä. Lefevbre vertaa kehoa metronomiin. Se opettaa rytmin ja sen kautta kuunnellaan ja aistitaan. Hän puhuu kehosta rytmien seppeleenä. (Lefebvre 2021, 30) Nuorilla kehon rytmisyys ja liikkeen nopeus näkyvät etenkin heidän ottamissaan valokuvissa ja näiden kautta he välittävät kokemaansa rytmisyyttä. Omassa havainnoissani ja rytmien muistiin merkitsemisessä otin oman sykkeeni pulssiksi, johon suhteutin muut havaitsemani rytmisyydet. Asemanseutu resonoi kokonaisvaltaisena kokemuksena, jonka moninaisia säikeitä avasin ja analysoin kevät seuranani.

Lopuksi: Havaintojen ja teorian kautta uusiin affekteihin?

Kulttuurikartoituksen lähtökohtana pidetään alhaalta ylöspäin tapahtuvaa kartoittamista, jossa annetaan ääni tutkittavan alueen asukkaille tai ihmisille, jotka käyttävät tutkittavaa paikkaa. Taidelähtöisillä osallistamisen muodoilla voidaan saavuttaa tietoa, joka ei kielellisty tavalliseen tapaan. Näin päästään kartoittamaan ja tutkimaan paikkoihin sidottuja tunteita ja tuntemuksia. Radioasemalla tehdyt kenttätyöt ja niihin liittyneet taidelähtöiset interventiot tekivät asukkaille ja käyttäjille tuttua aseman seutua merkitykselliseksi uudella tavalla. Osallistavan taidelähtöisen pajan löytämä aseman ja sen ympäristön henki osoittautui hyvin samanlaiseksi kuin omalla osallistumisellani löytämäni henki. Tällaisessa kartoittamisessa informanttien rooli sulautuu yhdessä tutkimiseen ja tuntemiseen ja osallistujien osuus on osa toiminnallista yhdessä tutkimista.

Taidelähtöisillä menetelmillä nostin esille tutkittavan ryhmän affektiivista suhdetta paikkaan ja sen kulttuuriperintöön. Muistot ja kuvitelmat voivat näin vapaasti nousta osaksi paikan merkityksiä. Näitä tuntemuksia voidaan tuoda esille suoraan havaintoihin perustuvien muistiinpanojen avulla sekä erilaisin taiteelliseen esittämiseen liittyvin metodein. Olen tämän artikkelin yhteydessä nostanut keskiöön eri lailla työstettyjä dérive-menetelmän avulla saavutettuja havaintoja ja kokemuksia. Osassa niissä korostuu muistiinpanomaisuus ja suora tallentaminen. Näin paikan henkeä, kokemusta siitä ja sen rytmisyyttä voidaan välittää mahdollisimman puhtaasti vailla kognition ja esittämisen seuloja. Tällainen metodinen ote pystyy nostamaan päivän valoon kartoittamisen tavoittelemaa subjektiivisuutta ja kehoon palautuvaa kokemuksellisuutta.

Rytmianalyysi osoittautui hyödylliseksi kulttuurikartoituksen kehyksessä tuotetun aineiston analyysivälineeksi. Sen avulla pystyin huomioimaan paikkaan sidottuja aineettomia arvoja ja affekteja. Rytmianalyysiä voisi hyödyntää kulttuurikartoituksessa laajemminkin nostamaan esille arkeen sidottuja toimintoja ei pelkästään äänimaailmoja.

Metodini nostavat esille tilallisuutta, jossa paikka ja aika ovat yhtäaikaisesti läsnä. Huomion kohdistaminen rytmisyyksiin, nostaa esille niin paikkasidonnaisuuden kuin ajallisuudenkin. Rytmit osana ääntä tai maailmaa ja maailmassa olemista tapahtuvat aina jossakin. Materia ja liike synnyttävät rytmejä. Samaten ne ovat sidoksissa ajan alati muuttuvaan virtaukseen.

Taidelähtöisten menetelmien hyödyntämisessä empatialla on suurempi rooli kuin perinteisemmässä tieteellisten tulosten esittämisessä. Tämän artikkelin tavoitteena ei ole ollut pelkästään esitellä tutkimustapausta, menetelmiä ja saavutettuja tuloksia. Tavoitteena on ollut myös tunteiden herättäminen; niin osallistettavien kuin tämän artikkelin lukijoidenkin kanssa. Tavoitteena on ollut tuntemusten ja merkitysten henkiin herättäminen tutkimuskohteessa. Toivottavasti asema ympäristöineen herää hetkeksi eloon kokemusten kohteeksi tämän myötä.

On jälleen kevät ja kävelen asemalle. Kirjaan havaintoni runoksi kenttäpäiväkirjaan. Voit lukea sen kuunnellen samalla rytmisen partituurin nauhaa. Havainnot ovat käyneet läpi teorian, teoria on tullut osaksi teosta. Näin tutkimuksen tekeminen taidelähtöisiin havaintoihin ja osallistumiseen pohjautuen on enemmän kuin hermeneuttinen kehä. Se on affektiivinen piiri(leikki).

Kuva 7 ja ääniraita: Laura Seesmeri.
Kiitokset

Tämän artikkelin osallistava osuus on toteutettu Turun yliopiston maisemantutkimuksen hankkeessa Kulttuurisuunnistelu, joka oli osa Ympäristöministeriön rahoittamaa Lähiöohjelmaa 2020–2022. Kiitos tämän artikkelin vertaisarvioijille sekä toimituskunnalle tärkeästä palautteesta ja korjausehdotuksista. Kiitos myös Turun yliopiston Digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkinto-ohjelman yhteydessä toimivalle tutkimusverkosto Plopille (Pori laboratory of play), jonka leikilliseen tutkimuseetokseen taidelähtöiset menetelmäni tuovat oman lisänsä.

Lähteet

Kaikki internet-viitteet tarkistettu 13.6.2023.

Tutkimusaineisto

Kenttätyöaineistoja radioasemalta kevät 2021, 2022 ja 2023. Karttamerkintöjä, kenttäpäiväkirjoja, ääni- ja videonauhoja. Aineisto kirjoittajan hallussa ja Kulttuurisuunnistelu-hankkeen osalta taltioituna Turun yliopiston HKT-arkistoon. Esimerkkejä kenttätyön vaiheista osoitteessa https://sites.utu.fi/kulttuurisuunnistelu/

Tutkimuskirjallisuus

Aalto-yliopisto 2021: Porin lyhytaaltoasema. Rakennushistoriaselvitys. Espoo: Taiteen ja suunnittelun korkeakoulu, Arkkitehtuurin laitos, Rakennushistoriaselvitys-kurssi.

Bishop, Claire 2004. Antagonism and Relational Aesthetics. October Magazine (110): 51–79. https://doi.org/10.1162/0162287042379810

Boynd, Candice & Michelle Duffy. 2012. Sonic Geographies of Shifting Bodies. Interference journal. A journal of audio cultures. 1–7.

Buchanan, Brett. 2008. Onto-ethnologies. The animal environments of Uexküll, Heidegger, Merleau-Ponty and Deleuze. Albany: State University of New York Press.

Casey, Edward. 1996. How to get from space to place in fairly short stretch of time: Phenomenological prolegomena. Teoksessa Senses of Place. Toimittaneet Steven Feld & Keith H. Basso. 13–52. Santa Fe, New Mexico: SAR Press.

Chiesi, Leonardo & Costa, Paolo. 2015. One Strategy, Many Purposes. A Classification for Cultural Mapping Projects. Teoksessa Cultural Mapping as Cultural Inquiry. Toimittaneet Nancy Duxbury, W. F. Garret-Petts ja David MacLennan 69–85. London: Routledge.

Debord, Guy. 1958 (2006). Theory of Dérive. Kääntänyt Ken Knabb. Teoksessa Situationist International Anthology. Toimittanut Ken Knabb. 62–66. Berkley: Bureau of Public Secrets.

Deleuze, Gilles & Félix Guattari. 1988. A thousand plateaus: Capitalism and schizophrenia. Lontoo: Athlone.

Debord, Guy. 1958. (2007). Theory of the Dérive (kääntänyt Ken Knabb) https://www.bopsecrets.org/SI/2.derive.htm

Debord, Guy. 1967 (2005). Spektaakkelin yhteiskunta. Kääntänyt Tommi Uschanow. Helsinki: Summa.

Duxbury, Nancy, W. F. Garrett-Petts & David MacLennan. 2015. Cultural Mapping as Cultural Inquiry. Introduction to an Emerging Field of Practice. Teoksessa Cultural mapping as cultural inquiry. Toimittaneet Duxbury, Nancy, Garret-Petts, W. F. & MacLennan David (toim.) 1­–44. London: Routledge.

Fors, Anne-Mari. 2007. Paikan estetiikka. Eletyn ja koetun ympäristön fenomenologiaa. Helsinki: Yliopistopaino, Helsingin yliopisto, Palmenia.

Foucault, Michel. 1986. Of Other Spaces. Diacritics 16. Vol.16, N0.1 (Spring, 1986) Baltimore: Johns Hopkins University Press. 22–27. https://doi.org/10.2307/464648.

Glassie, Henry. 1982. Passing the Time in Ballymenone. Culture and History of an Ulster Community. Philadelphia: University of Pennsylvania.

Grossberg, Lawrence. 1995. Mielihyvän kytkennät. Risteilyjä populaarikulttuurissa. Käänt. & toim. Juha Koivisto et al. Tampere: Vastapaino.

Haapalainen, Riikka. 2020. Minä osallistun, sinä osallistut, me osallistumme – mutta mihin? osallistavan taiteen prosesseista ja yhteisöistä. Teoksessa Joen taju. Toimittaneet Marjo Heino, Maunu Häyrynen, Vuokko Kemppi-Vienola ja Kati Kunnas-Holmström. 134–143. Pori: Porin taidemuseo / Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma.

Halder, Severin, Karl Heyer, Boris Michel, Silke Greth, Nico Baumgarten, Philip Boos, Janina Dobrusskin, Paul Schweizer, Laurenz Virchow & Christoph Lambio (= kollektiv orangotango+). 2018. This Is Not an Atlas. A Global Collection of Counter-Cartographies. Bielefeld: Transcript Verlag.

Hankonen, Ilona. 2021. Ihmisiä metsässä: luonto kulttuuriympäristökysymyksenä. Joensuu: Suomen kansantietouden tutkijain seura.

Hohenthal, Johanna. 2021. Osallistuva kartoitus ympäristösuhteiden tutkimuksessa. Teoksessa Tutkiva mielikuvitus. Luovat, osallistuvat ja toiminnalliset tutkimusmenetelmät yhteiskuntatieteissä. Toimittaneet Sanna Ryynänen ja Anni Rannikko toim. 154–177. Helsinki: Gaudeamus.

Hovi, Pia. 2021a. Taiteilijat yhteisöjen kulttuurikartoittajina. Teoksessa Humanistinen kaupunkitutkimus. Toimittaneet Tanja Vahtikari, Terhi Ainiala, Aura Kivilaakso, Pia Olsson ja Panu Savolainen. 253–282. Tampere: Vastapaino.

Hovi, Pia. 2021b. Kyl maar tääl kaikenlaista kulttuuria on! Kulttuurisuunnittelu kokonaisvaltaisena kulttuuri- ja taidelähtöisenä yhteiskehittämisen menetelmänä. Turku: Turun yliopiston julkaisuja – Annales Universitatis Turkuensis Sarja B osa tom. 554 Humaniora.

Häyrynen, Maunu. 2017. Kulttuurisuunnittelu, kulttuurikartoitus ja suomalainen kaupunkikehittäminen. Teoksessa Kulttuurisuunnittelu. Kaupunkikehittämisen uusi näkökulma. Toimittaneet Maunu Häyrynen ja Antti Wallin. 7–28. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden

Ingold, Tim. 2011. The perception of the environment. Essays on livelihood, dwelling and skill. Routledge: London.

Kajander, Anna & Eerika Koskinen-Koivisto. 2021. Aistikokemukset ja affektiivisuus arjen materiaalisen kulttuurin tutkimuksessa. Teoksessa Paradigma: näkökulmia tieteen periaatteisiin ja käsityksiin. 350–365. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura. Kalevalaseuran vuosikirja 100.

Koivumäki, Ari. 2018. Maiseman äänittämien. Äänimaisematutkimus äänisuunnittelun tukena. Helsinki: Aalto yliopisto.

Latour, Bruno. 2005a (1996). Arammis, or the Love of Technology. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Latour, Bruno 2005b. Reassembling the Social. An Introduction to Actor-Network-Theory. Oxford: Oxford University Press.

Latvala, Pauliina. 2017. Suomenlinna etnografisen pitkittäistutkimuksen kohteena: Esitutkimusvaihe tutkimusprosessin osana. J@argonia 29/2017. 31–61.  http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201706142872

Latvala, Pauliina. 2020. Elävä merisuhde suomenlinnalaisten muistoissa, arjessa ja tulevaisuuskuvissa. Teoksessa Muutoksen tyrskyt ja kotirannan mainingit. Kulttuurisia näkökulmia merentutkimukseen. Toimittaneet Jaana Kouri, Tuomas Räsänen ja Nina Tynkkynen. 231–260. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.  

Lefebvre, Henri. 2021 (1992). Rhytmanalysis: Space, Time and Everyday Life. Englanniksi kääntäneet Stuart Elden ja Gerald Moore. London: Bloomsbury Academic.

Lefebvre, Henri & Catherine Régulier. 1996 (1986). Rythmanalysis of Mediterranean. Teoksessa Writing on Cities. 228–240. Toimittaneet ja kääntäneet Eleonore Kofman ja Elizabeth Lebas. Oxford: Blacwell.

Lehtonen, Jussi. 2015. Elämäntunto – näyttelijä kohtaa hoitolaitosyleisön. 42, Acta Scenica. Helsinki: Taideyliopiston teatterikorkeakoulu.

Lifländer, Elina. 2016. Rytminen tilallisuus, laajennetun skenografian ilmaisukeinona. Helsinki: Aaltoyliopiston julkaisusarja doctoral dissertations 212/2016. Aalto artbooks.

Lorimer, Hayden. 2005. Cultural geography: the busyness on being ´more than representational´. Progress in Human Geography 23, 83–94.

Merleau-Ponty, Maurice. 2018 (1945). Phenomenology of perception. Lontoo: Forgotten Books. [Phénoménologie de la perception, 1945].

Rannila, Päivi. 2021. Humanistinen maantiede tänään? Teoksessa Humanistinen kaupunkitutkimus. Toimittaneet Tanja Vahtikari, Terhi Ainiala, Aura Kivilaakso, Pia Olsson ja P.iaSavolainen. 365–381. Tampere: Vastapaino.

Rauhala, Lauri. 2009. Henkinen ihminen. Helsinki: Gaudeamus.

Ryden, Kent C. 1993. Mapping the Invisible Landscape. Folklore, Writing and the sense of Place. Iowa: University of Iowa Press.

Santo, Carolina E. 2019. Mapping the intangibilities of lost places through stories, images and events. A geoscenography from milieus of development-forced displacement and resettlement. Teoksessa Artistic approaches to cultural mapping. Activating imaginaries and means of knowing. Toimittaneet Nancy Duxbury, W.F. Garret-Petts ja Alys Longley. 205–218. New York: Routledge.

Schafer, R. Murray. 1977. The Tuning of the World. Toronto: McClelland and Stewart.

Sederholm Helena. 2007. Yhteisötaiteen juurilla. Teoksessa Yhteyksiä Asiaa yhteisötaiteesta. Toimittaneet Kati Kivimäki ja Hannele Kolsio. 37–55. Rauma: Lönnströmin taidemuseon julkaisuja 24.

Seesmeri, Laura. 2018. Sauno itsellesi menneisyys! Kehollisuus osana muisteltua ja esitettyä kokemusta. Joensuu: Suomen kansantietouden tutkijain seura.

Seesmeri, Laura. 2019a. Kokeellisia kenttätöitä – aisteja, runoja ja lasten maisemia. Blogi-kirjoitus Elävä Suomenlinna -hankkeen sivuilla. https://elavasuomenlinna.wordpress.com/2019/08/13/kokeellisia-kenttatoita-aisteja-runoja-ja-lasten-maisemia/

Seesmeri, Laura. 2019b. Rajoja ja reittejä. Linnoitussaaria meressä. Blogi-kirjoitus Elävä Suomenlinna -hankkeen sivuilla. https://elavasuomenlinna.wordpress.com/2019/01/09/rajoja-ja-reitteja-linnoitussaaria-meressa/

Seesmeri, Laura. 2022. ”Kalevala meidän kaduilla”. Menetelmiä aineettoman ja affektiivisen kartoittamiseen. Yhdyskuntasuunnittelu 60. 106–124. https://doi.org/10.33357/ys.119921

Seesmeri, Laura, Katrina Virtanen & Maunu Häyrynen. 2022. Kuparia, fasaaneja ja lyhytaaltoja. Raportti Väinölän kulttuurikartoituksesta. Pori: Turun yliopisto, Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen tutkinto-ohjelma.

Sheller, Mimi & John Urry. 2006. The new mobilities paradigm. Environment & Planning 38, 207–226.

Smith, Laurajane. 2006. Uses of Heritage. London: Routledge.

Sotkasiira, Tiina, Anni Rannikko, Päivikki Rapo & Sanna Ryynänen. 2021. Kuljeskelu aktivismitutkimuksena. Teoksessa Tutkiva mielikuvitus. Luovat, osallistavat ja toiminnalliset tutkimusmenetelmät yhteiskuntatieteissä. 242–270. Toimittaneet Sanna Ryynänen ja Anni Rannikko. Helsinki: Gaudeamus.

Spinoza, Benedictus de. 1994 (1665–1675). Etiikka. Helsinki: Gaudeamus.

Strauss, Anselm & Juliet Corbin. 1997. Grounded Theory in Practice. California: Sage, Thousand Oaks.

Sumartojo, Shanti & Sarah Pink. 2019. Atmospheres and the experiental world: Ambiances, atmospheres and sensory experience of spaces. Lontoo: Routledge.

Thrift, Nigel. 2008. Non-Representational Theory. Space, Politics, Affect. London: Routledge.

Uexküll, Jakob von 1957. A stroll through the worlds of animal and men. A picture book invisible worlds. Teoksessa Instinctive behavior. The development of a modern concept. Toimittanut C. H. Schiller. New York: International University Press: 50–80.

Vikman, Noora. 2010. Alussa oli askel – katsaus kuuntelukävelyyn. Teoksessa Vaeltavat metodit. Toimittaneet Jyrki Pöysä, Helmi Järviluoma ja Sinikka Vakimo. 190–212. Joensuu: Kultaneito VIII. Suomen Kansantietouden Tutkijain Seura.

Virnes, Antti. 2007/2016. Kohti arjen vallankumousta. Lyhyt johdatus situationistiseen ajatteluun. Paatos 1/2007. http://www.paatos.fi/2016/05/10/kohti-arjen-vallankumousta/

Wetherell, Margaret. 2012. Affect and emotion: A new social science understanding. Lontoo: Sage.

Wylie, John. 2007. Landscape. Routledge, London.

Kategoriat
Ajankohtaista

ECOSOPHIES OF AI

Artificial intelligence, Percept, Ecosophy, Media Art

Seppo Kuivakari
seppo.kuivakari [a] ulapland.fi
Faculty of Art and Design, University of Lapland

Viittaaminen / How to cite: Kuivakari, Seppo. 2023. ”ECOSOPHIES OF AI”. WiderScreen Ajankohtaista 10.1.2023. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/ecosophies-of-ai/

Printable PDF-version


This paper asks what kind of percepts constitute of abilities, vitalities and forces are built upon different ecological territories in media arts. Brief, preliminary analysis of percept in two experimental Finnish artworks, Paradise Family (2020) and Nimiia Cétii (2017), encodes vibrations of both human paradigm and varying machinic agencements. Two ecological decodings emerge from the analysis, one of homestead and one of a compost. In terms of perception, artificial intelligence in Paradise Family determine an anthropomorphized landscape after man. In Nimiia Cétii, an enhanced, pre-personal terrain of oddkins is established. Consequently, ecosophy of Paradise Family juxtapose to bios, mirroring the human condition, while the ecosophy of Nimiia Cétii parallels with zoe, proposing an equality between species.


Within the framework of media art, AI – artificial intelligence – has been one key factor at the intersection of art and science. Moreover, AI’s capacity to incorporate non-human agencies to artworld is compelling and of particular interest. What is intriguing here is that at present it is taking stances on its own behalf to approach new technologies and their potentials and limits. (Stocher, Jandl & Hirsch 2021, 8; for a more profound history of intersubjectivity between art and science, see Wilson 2010; Sommerer & Mignonneau eds. 1998).

Today both the category and paradigm of AI are broad and ethico-aesthetically in a state of becoming. As a means to designate these awakening guidelines, art has a significant role. For example, art is seen as one essential force focusing the primary question of AI: to mirror the human condition, to confront not only us within ourselves, but also with any form of “the other”, and finally, the purpose of the thing itself (Hirsch 2021, 23; 35). Secondly, as Maziej Ozóg puts it (2012, 50-51), these encounters perform a double perception system in which we perceive the possible variations in the evolution of a system, as well as recognize our position within it and our reactions to unpredictable circumstances arising from the varying experiments with perception.

To elaborate relatedness between AI and art a little bit further, one propositional role of AI might be the mobilization of new artistic insights to engagement of unexpected and unprivileged cohabitation in this astonishing world “under construction”. What is constructed, with these “new creation techniques” (Goodman 2010, 126), might then be a creative switchboard diagram for re-evaluating our relationship to the politics of unfamiliar and unrecognizable in thinking, sensing, and acting.

It goes without saying that this aspiration descents from an array of time-honored methods of artistic explorations with technology; for one, ambition to otherness stems from Avant-Garde’s cultural agenda in which “experimentation was both an important strategy and a form of expression” (Gere 2010, 4). Avant-Garde’s mindset has established a grand narrative of inhabiting modernist utopia to envision, imagine, and implement new practices of perception, thought, and presence in a modern world. Despite the technological modifications in time, this motivation has remained persistent historical formula in media arts. At present, one arising framework for reading the relevance of such issues, alongside the political and the cultural, is the ecosophies of AI.

For example, according to Zoe Beloff the concept of ecology encompasses a perception of our current historical situation, emphasizing the complexity of actions, interactions, processes, conditions, dependencies, connections, and relations within a heterogenous community of organisms and their environment. She says that we are today in a transition towards a hybrid ecology, referring to a situation in which ecology is formed by a diverse community of synthetic, biological, and technological organisms interacting with each other and components of their living habitat. Furthermore, she points out that with the use of biotechnological methods, the recognition of human impact on organisms is more challenging as the modifications are often invisible for our biological perception. (Beloff 2020, 97-99.)

This short paper scans this horizon with the key concept of percept as the landscape before man and in the absence of man, independent of a state of those who experience them. To replenish this thought, we might assume that agencies of sense datum are not supervised only by human alignment. In order to initiate ecosophies of such ambience, this interpretation of percept by Gilles Deleuze and Félix Guattari in their book “What is Philosophy?” (1994) is a starting point to make visible the invisible forces of a world in flux and in movement. On the basis of these conditions, it is worth thinking what vibrates, what resonates in AI. Notion of absence carries important value to judgments of AI’s capacity in perception. For instance, following N. Katherine Hayles (2012, 17), it is possible to ask what kind of role, cognitive position, it occupies in acting, perceiving, and drawing conclusions based on perceptions of its own “umwelt”.

Percept, a perception in movement, is both critical and clinical. Critical in discerning certain forces and energies, and clinical in evaluating the abilities to fold or unfold itself – clinical to diagnose the vitality of such formulations, critical in the evaluation of power grids of such wrappings where a form is still intermingled with the unformed. (Zourabichvili 1996, 192.)  Such a becoming-state of impressions enables the interpretation and appraising of such energies, here, in terms of ecosophy. To study perception, is to study percepts (powers and energies) and affects (possibilities and becomings). Clinically scrutinized, how strong, how powerful the resonances of these energies are? Critically identified, how are they conditioned in AI?

This sounding burst out from within the vitality of AI. The becoming-with of any “I” and “AI” in analyzes of two major Finnish artworks Paratiisiperhe (Paradise Family, 2020), and Nimiia Cétii (2017) will be interpreted as two strands of mind-ecology of AI in art, namely, as oikos, rooting the term “eco” as homestead, and compost, defined by Donna Haraway (2016) as “worlding-with”. Ecological tokens of these familiar and unfamiliar mindsets in AI are, in turn, considered as two possible future paradigms of media ecosophies. To specify these paradigms labeled in this article, a mutual discourse between ecology, digital humanities and new materialisms is essential.

Digest idea of Guattari’s ecology is to resist homogenization in order to achieve resingularization of existence and to study the everyday refrains of life that are determining the limits within which we think, feel and live. These practices, ideas and ways of being are characterized as ecologies to attain consistency, becoming heterogenous, affirming our legitimate difference from each other and from a notional “self”. Main target of this ecosophy is to re-evaluate singularity not only in terms of human, but in all existence, including the pre-personal and pre-individual levels of beings. It sympathizes liberation from repression and dominance as a goal to invent new ways of life to rediscover heterogeneity and to resist the normalization of our lives. (Pindar & Sutton 2000, passim; cf. Murphie & Potts 2003, 199.)

By and large, ecological entities are contextualized around questions of identities, materialities, and communication. Also Guattari settles upon a similar conception. His register of ecologies are material and social relationships, and as a media ecology, the prehension of mediation. From this standpoint, technology’s grip on AI is tight: I agree with Andrew Murphie and John Potts, who argue that one key point in Guattari’s ecosophy is that everything is a machine and everything is involved in assemblages that form and unform within this complexity. His ecosophy says as technologies open out to seemingly non-technological objects and processes, they’ll lead us to what he calls machinic agencements, phyla possessing new kinds of collective agency. (Murphie & Potts 2003, 196-197; cf. Goodman 2010, 124.)

Umwelt after Man: Homestead of the Paradise Family

As an experimental radio play from Finnish Broadcasting Company YLE, aired 4/13/2020, Paradise Family is structured around dialogues between unknown family members in contemporary Finland. Dialogue, written by dramaturg.i.o. 1.4. program, outlines the family ties and relationships, the internal personification of the oikos, home and the everyday life. As ecology, it defines the subjective array of the family: who belongs into the oikos, how the stances between family members are set (love, hate, anger), and what are the responsibilities and the sense of duty within the economy of this household.

As ancient Greek word, “oikos” refers, as material economy, also to family property – in Paradise Family, home and the cottage outside the city. The concept of oikos carries in itself the possibility to diagnose the maintenance of this agricultural unit, such as lawn mowing at the cottage. Dialogue let us also diagnose the economical and relational social groups of the family, homing culture in all of its proportions and magnitude. As a rulebook, we can define the force field of the family underlining the ecology of AI as an attempt to territorialize and control the encoded world in regular decoded patterns.

Anthropomorphized externality of AI verifies, amplifies and confirms the family constitution. It’s making sense of the nucleus of the family through repetitive patterns of family rituals and concerns in endless “ritornello” of motifs. These schemes are known from the history of procedural, experimental writing – and to some extent, even cybernetic methodological forms and assemblages of culturally constructed articulations of humankind. They are mapped by different repertoires of human formula.

This refrain opens the existential, social, and economical ratios of family assemblage as an ecology of human-centered life. Emphasis on the humankind lets us assume that mediations of the family life are prehend by anthroposentric energies and forces. By a human, kindred pulse. The ecology of AI is thereby a territory determined by domesticated energy. Confined vitality indicates prosthetic writing, a process in which human is still attached to a writing machine (McHale 2000, 24). This machine envelopes human perspective to nominations of the outside, as is done in David Rokeby’s installation The Giver of Names (1990–). Equal to Paradise Family, this artwork in progress perceives the phenomenal world of things with a comprehension of human intelligence in the right of naming such paragraphs. Ecological context of the given discussion – the actual associative database of both works – is based on homebound intension. It allegorizes “its own prosthetic character” (Ibid., 24) as ghostwriting, invisible labour, unfolded by hauntology that replaces the priority of being and presence with the figure of the ghost as that which is neither present or absent, neither dead nor alive (Davis 2005, 373).

Through a poetic allegorizing mode the resonance of human paradigm in AI might even be contextualized. It enacts echoes of about-a-human voice, an entropy that vibrates weakened energy, disclosing traces of us in a generic and speculative landscape, atlases of an “umwelt” (Hayles) after man. Concept of entropy describes aptly the becoming of energy as deteriorating and diminishing ecosystem (cf. Rowntree 2019, 177;179;184). Uncomfortable lifeworld echoes painfully also a human project that, as Britt Salvesen dissuades, ought not to be concerned as a drive toward wholeness or transcendence but rather as a coming to terms with plurality, exile, and diaspora (Salvesen, 2021, 6). Different readings of AI pinpoint towards a weakened human voice. Erosion of the hegemonic idea of man reveals how near us and our everyday life unknown energies are.

Entwined Compost of Nimiia Cétii

Jenna Sutela’s Nimiia Cétii is a multi-programmed experiment in interspecies communication. Encoded is the movements of extremophilic bacteria, and decoded – through machine learning abilities, with French medium Hélène Smith’s “martian speech” – as a choir of pre-personal voices both human and non-human. This dialogue creates a symbiotic relationship between living organisms and technology, apparently free from the artist’s control and rules and restraints of grammar and syntax conventions. Clinically, material ecology of the set constitutes a playground for subjective and mediated ecologies to happen, to become-with in this environmental governance. In consideration of our reactions, we become sensitized to biological nuances, as well as to Martian sounds.

The procedure of the work is “making oddkin”: we require each other in unexpected collaborations and combinations in “hot compost piles”, as Haraway elaborates this interaction in her book “Staying with Trouble. Making Kin in the Chthubulucene” (2016, 4). She uses the concept of compost to describe the relationship between humans and other species in constant state of becoming-with, all being part of the same compost heap. This approach does not only challenge anthropocentrism, but also privileged status of the individual. As Satu Oksanen summarizes it (2019, 85), Haraway’s theory expands the relationship between humans and the environment and their respective places in the world; humans are inseparably entwined not only with other organisms and life forms, but also with technologies (Haraway 2016, 51-57).

In Nimiia Cétii this impelling assemblage takes place, “becomes”, in ecological terms of Deleuze and Guattari, to question the alleged separation of technology from the organic. Clinically assessed, entities coalesce within interchange of co-inhabitants of this milieu. Critically evaluated, mediality is used to “infect” AI with the other, “fertilize” it, making the language of the work blossom, contrary to a more monodic outcome of Paradise Family. The beautiful grammar and syntax of the work is both poetic and incomprehensible deterritorialization of the human-centered power grid of AI. Consequently, our perceptual fields, the horizon of a familiar place, is enhanced with the mind-ecology of the Unheimlich, or the unfamiliar within the familiar.

Nimiia Cétii´s human and non-human agencies have significant ties to the decades old herbarium – to the corpus of interactive artworks – by Christa Sommerer and Laurent Mignonneuau at points where, as Ozóg describes their work (2012, 47), “unusual contact with a living organism problematizes ideas about the natural environment – about a place where living organisms share a common ecosystem, calling into question what forms of contact and communication are possible between human and non-human life forms”.

Generalizations in case studies are tenuous to justify, but would it be possible to comprise this agency regarding extensively to principles of collective intelligence and behavior? One contextualization might be “zoegraphical writing” (Parikka 2013, 537) as expressions of inhuman energies and resources.  In this context of abilities, ecosophy of Nimiia Cétii maintains the integrity of machinic agencements. The machinistic choice before entity is based on processual thinking of a territory within – with possible operational agencies of a phylum:  phylum has the property of playing the role of a whole in and of itself, and a part of that whole at the same time. In this manner, a material ambivalence catalyzes “widening circuits of relations” (cf. Marks 2015, 24) as a coming to terms with diversity.

Representing emergent complexity of voices, Nimiia Cétii appears also as one “application of biological patterns of information” (Goodman 2010, 125). Drawn into a discussion of becoming-with in media arts, concept of machinic agencement or a phylum posits thus a bio-technical allegory of a host: interpreted as a compost pile, AI in Nimiia Cétii addresses both self-assertive and integrative pre-personal procedures of different organisms. Multiplying energies constitute for percept, the ecology of compost evolves also wide-ranging shifts in perspectives of perception and thought (cf. Hayles 2012, 5). In my mind, through this inviting manoeuvre an entry-point to a cohesive ecosystem is established.

Future Soundings of AI?

Guattari (2000, passim.) sees ecosophy as constantly moving components of subjectification. Components, or ecological territories, are material condition, social system and transversal subjectivity build upon the material and immaterial. He understands subjectivity as multiple, polyphonic, and the ecosophical attitude of this subjectivity in constant condition of productivity. Even matter becomes a creative force, of which the motivation is not solely human. From the standpoint of productivity, both artworks are in a state of becoming, their collective agency is procedural and processual as much they are relational and mediatory.

In this context, Nimiia Cétii is more object-oriented than Paradise Family, paying attention to absence of man and to the rejection of privileging human existence over non-human objects. This is the resonance of equity of the oddkin: machine vision is one example of the modern technological apparatus accomplishing oddkin to vibrate in the landscapes in the absence of man. In Nimiia Cétii, it´s an integral part of a technical system to rewrite and reroute the boundaries of perception.

As much as Paradise Family could be understood in terms of the “autopoietic”, or self-organizing and -referential, the ecosophy of Nimiia Cétii compress the idea of “sympoiesis”, used by Haraway (2016, 58) to describe “making-with” as complex, dynamic and responsive process. Sympoiesis is to make sense of “worlding-with” within the ecology of company, extending the idea of “autopoiesis” of autopoietic machines described by Guattari as auto-reproductive, repetitive and unilateral (Guattari 2000, 100-102). But as the energy of the ghost territorializes the transitory, the new, as both O’Sullivan and Zepke ponder (2008, 2), is still an outside that exists within this world. In terms of entropy, energy languishes in a techno-cultural diaspora.

This makes comprehensible the fact that the discourse of interaction between man, nature, and technology is hard to obtain with the use of autopoietic machines. As a farside of recursive autopoiesis, bacterium language, machine vision and -learning all frame pre-personal ecosophy into AI. We have to keep in mind, that in Deleuzian-Guattarian philosophical framework also biological processes are thought as machines. To some degree, technological convergence – such as concatenation of semi-autonomous units, for example, to talking machines (Deleuze & Guattari 1983, 2) – assimilates even AI into a bioelectric circuit that accompanies odd kins together into kinship.

Presumably this flourishing kinship is an indication of a hybrid d ecology, in which we humans are existing in a complex ecological system with other organisms, artifacts, technologies and different modes of understanding (Beloff 2020, 97). But what, if not entropy, is the sounding of these modes? How do they probe, what are they emitting?

Sympoietic refers to polyphonic organization of voices with the use of, in Guattari’s terms, transversal tools that make subjectivity able to install itself simultaneously in the realms of the environment and symmetrically in the landscapes and fantasies of the most intimate spheres of the individual (Guattari 2000, 69). Subjectivity of AI applies also to perception; unfolded other, the multitude of lifeforms, extends and dislocates the folded as a certain ethico-aesthetic paradigm (Guattari 1995; cf. Deleuze & Guattari 1994, 171). Co-existence of producing-machines (Deleuze & Guattari 1983, 2) discharge vital outbreaks. This resonance contributes a testbed for different, symbiotic existential conditions, and might even charge language within language as a collective syntax (Deleuze 1998, 131-132).

This syntax with organic and inorganic connotations might stay anomalous:

Fig. 1. Bacterium language “worlding-with” Martian speech in a landscape before man. Screenshot from Nimiia Cétii. Hosted by the program, a colloquium of oddkin is assembled by dissolving the boundaries between the organic and inorganic.

Different ecologies resonate and possibly repurpose different forces. How are they conditioned in AI? In the end, as we come back to terms with Hayles, what kind of cognitive positions are created? First of all, AI positions itself in creative decision making, and secondly, paraphrasing Beloff and Parikka, these positions manifest imperceptible forces and powers, even lifeforms, to our eyes. Ultimately, different manifestations of this invisible labour enable – vibrate – something we might think as “zoegraphical writing”.

As energy, family and the homestead juxtapose to bios, life. Nimiia Cétii, then, parallels with zoe, as described by Rosi Braidotti. She assumes that all species originate from nature and are hence equal. Humans are part of the material world, as also Guattari proposes, just like nonhumans. Braidotti uses (2019, 34-35) the term zoe to define the vitality and energy that flows through all matter – as in Nimiia Cétii – distincting from bios, which represents more anthroposentric viewpoint on life. While sustaining this standpoint, AI keeps mirroring the human condition, a perspective arranged in the home territory of Paradise Family. In this respect, AI in Nimiia Cétii studies the equality of species and organisms, as well as influences of the other in material and immaterial relationships.

In a Latourian sense, we´re not to make art of any alien species, but merely, with it. As the colloquium in figure 1 implies, gesture of hostwriting of and in AI, hospitality in writing might promote some historical interest too (for sentiments of “ghost” and “host” in writing, see Miller 2004). A de-colonizing project addressing receptivity to the other becomes inherent, essential part of a long-term aspiration of European experimental culture to embrace cognitive, even mental exercises with the most advanced and sophisticated technology of the time. As far as I can see, it supplies a heritage of the study and critique of modern ecology of the mind, in a way that privileged domains of thought are questioned via transformations in our understanding of the world and our place within it (cf. Gere 2010, 3-4). A tangible thought is within reach: artificial intelligence relies not only on a nominal self. Equally, an ecosophy of transversal subjectivity is unfolding, which, in turn, requires a more profound study in the ecology of mind.

References

All links verified January 10, 2023.

Beloff, Zoe. “Hybrid Ecology – To See The Forest For The Trees”. In Art as We Don’t Know It, edited by Erich Berger, Kasperi Mäki-Reinikka and Helena Sederholm, 86-102. Espoo: Bioart Society & Aalto University School of Arts, 2020.

Braidotti, Rosi. “A Theoretical Framework for the Critical Posthumanities”. Theory, Culture & Society (2019). 36 (6). (2019): 31-61. Accessed May 5, 2020. DOI: 10.1177/0263276418771486

Davis, Colin. “État Présent. Hauntology, Spectres and Phantoms”. French Studies, (2005) 59 (3): 373–379. Accessed April 20, 2022. DOI: 10.1093/fs/kni143.

Deleuze, Gilles. Foucault. 7th edition.  Translated by Sean Hand. Minneapolis & London: University of Minnesota Press, 1988.

Deleuze, Gilles & Félix Guattari. Anti-Oedipus. Capitalism and Schizophrenia. 10th edition. Translated by Robert Hurley, Mark Seem & Helen R. Lane. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1983.

Deleuze, Gilles & Félix Guattari. What is Philosophy? 1st edition. Translated by Hugh Tomlinson & Graham Burchell III. New York: Columbia University Press, 1994.

Gere, Charlie. ”Research as Art”. In Art Practice in a Digital Culture, edited byHazel Gardiner and Charlie Gere, 1-7. Farnham & Burlington: Ashgate, 2010.

Goodman, Steve. Sonic Warfare: Sound, Affect, and the Ecology of Fear. Cambridge & London: The MIT Press, 2010.

Guattari, Félix. Chaosmosis: an Ethico-Aesthetic Paradigm. 1st edition. Translated by Paul Bains & Julian Pefanis. Sydney: Power Publications, 1995.

Guattari, Félix. The Three Ecologies. 1st edition. Translated by Ian Pindar & Paul Sutton London & New Brunswick, NJ: The Athlone Press 2000.

Haraway, Donna. Staying with Trouble. Making Kin in the Chthubulucene., 1st edition. Durham & London: Duke University Press, 2016.

Hayles, N. Katherine. How We Think. Digital Media and Contemporary Technogenesis. 1st edition. Chicago & London: The University of Chicago Press, 2012.

Hirsch, Andreas J. “Five Preliminary Notes on the Practice of AI and Art”. In The Practice of Art and AI, edited by Gerfried Stocker, Markus Jandl and Andreas J. Hirsch, 11-43. Berlin: Ars Electronica/Hatje Cantz Verlag GmbH, 2021.

Marks, Laura U. Hanan al-Cinema: Affections for the Moving Image. 1st edition. Cambridge & London: The MIT Press 2015.

McHale, Brian. “Poetry as Prosthesis”. Poetics Today 21 (1). (2000): 1–32. Accessed April 3, 2022. DOI: 10.1215/03335372-21-1-1.

Miller, J. Hillis. “The Critic as Host”. In Deconstruction and Criticism, edited by Harold Bloom, Paul de Man, Jacques Derrida, Geoffrey H. Hartman and J. Hillis Miller, 177-208. London & New York: Continuum, 2004. 

Murphie, Andrew & John Potts. Culture & Technology. New York: Palgrave McMillan, 2003.

Oksanen, Satu. “Museum-as-compost-Matter, rhythms, and the nonhuman”. In Coexistence – Human, Animal and Nature in Kiasma’s Collection, edited by Sara Hacklin and Satu Oksanen, 71-95. Helsinki: Kiasma, 2019.

O’Sullivan, Simon & Stephen Zepke. “Introduction: The Production of the New”. In Deleuze, Guattari and the Production of the New, edited by Simon O’Sullivan, and Stephen Zepke, 1-10. London & New York: Continuum, 2008.

Ozóg, Maciej. “Life in a Post-biological World. The Methodology and Praxis of Artificial Life in the Works of Christa Sommerer and Laurent Mignonneau”. In Wonderful Life: Laurent Mignonneau & Christa Sommerer, edited by, Ryszard W. Kluszczynski and Jadwiga Charzynska, 11-22. Laznia: Laznia Center for Contemporary Art, 2012.

Parikka, Jussi: Media zoology and waste management – Animal energies and medianatures. In: NECSUS. European Journal of Media Studies, Jg. 2 (2013), Nr. 2, S. 527–544. Accessed February 12, 2021. DOI: https://doi.org/10.25969/mediarep/15104.

Pindar, Ian & Paul Sutton. “Translators’ Introduction”. In Guattari, Félix. The Three Ecologies. 1st edition. London & New Brunswick, NJ: The Athlone Press 2000.

Rowntree, Miriam. Material Intimacy: Bearing Witness, Listening, and Wandering the Ruins. Arlington: The University of Texas at Arlington, 2019. Accessed February 16, 2021.  http://hdl.handle.net/10106/28610.

Salvesen, Britt. “Confirm You Are a Human: Perspectives on the Uncanny Valley”. International Journal for Digital Art History, no. 6 (August). (2021): 2.2-2.15. Accessed April 5, 2022. https://doi.org/10.11588/dah.2021.6.81164.

Sommerer, Christa & Laurent Mignonneau, eds. Art@Science. Wien & New York: Springer Verlag, 1998.

Stocker, Gerfried, Markus Jandl & Andreas J. Hirsch. “Promises and Challenges in the Practice of Art and AI”. In The Practice of Art and AI, edited by Gerfried Stocker, Markus Jandl and Andreas J. Hirsch, 8-9. Berlin: Ars Electronica/Hatje Cantz Verlag GmbH, 2021.

Wilson; Stephen. Art+Science Now. London: Thames & Hudson, 2010.

Zourabichvili, Francois. “Six Notes on the Percept (on the Relation between the Critical and the Clinical)”. In Deleuze: A Critical Reader, edited by Paul Patton, 188-216. Bodmin: Blackwell Publishers Ltd., 1996.

Kategoriat
Ajankohtaista

Usva Friman, Jonne Arjoranta, Jani Kinnunen, Katriina Heljakka & Jaakko Stenros (toim.) Pelit kulttuurina (Vastapaino, 2022)

book review, kirja-arvio, pelit

Tomi Knuutila
Yliopistonlehtori, TaT
Lapin yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Knuutila, Tomi. 2022. ”Usva Friman, Jonne Arjoranta, Jani Kinnunen, Katriina Heljakka & Jaakko Stenros (toim.) Pelit kulttuurina (Vastapaino, 2022)”. WiderScreen Ajankohtaista 3.8.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/usva-friman-jonne-arjoranta-jani-kinnunen-katriina-heljakka-jaakko-stenros-toim-pelit-kulttuurina-vastapaino-2022/

Kuva 1. Pelit kulttuurina -kirjan kansi.

Pelit kulttuurina -kirjan syntylähteet löytyvät Suomen Akatemian rahoittaman Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön (2018-25) vuoden 2018 yleisöluentosarjasta Pelitutkimus Suomessa 2018. Avoimen luentosarjan luentoja on täydennetty ja muokattu kirjaan eri näkökulmia avaaviksi luvuiksi, ristiinkudottu ja -viitattu, sekä muutamalla kokoavalla luvulla rakennettu yhtenäisemmäksi ja ehjemmäksi kokonaisuudeksi. Kirjan kirjoittajat eli Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön tutkijat toimivat Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistoissa.

Kirja määrittelee olevansa ensimmäinen suomenkielinen tieteellinen teos, joka tarkastelee pelejä, leikkiä ja pelikulttuuria ja siihen liittyviä ilmiöitä laaja-alaisesti osana kulttuuria ja yhteiskuntaa. Yhdyn tähän käsitykseen, mutta on toki itsestäänselvää, että kirja ei ole syntynyt tyhjiöstä. Mukana kirjoittajina on pitkään maailmanlaajuisestikin nykyaikaisen pelitutkimuksen pioneereina pidettäviä henkilöitä — toki myös nuorempaa tutkijapolvea — ja Suomessa ja suomeksikin ilmestyneen tutkimuksen määrä, mihin teoksessa viitataan on valtava, riittäen ohjaamaan lisätutkimuksen äärelle lähes aiheessa kuin aiheessa. Näenkin kirjan lähdeluetteloineen kenen tahansa pelien tutkimuksesta kiinnostuneen opiskelijan Pro gradu– tai väitöstutkimuksen aarreaittana, mutta oletan että kirjalla on yleisempääkin intressiä yhden aikamme suurimmista taide-, media- ja viihdealan ilmiötä kohtaan, jonka historia toisaalta ulottuu kirjoitettua kieltä pidemmälle. Jotenkin hämmentävää onkin, että kyseinen teos on koostettu vasta nyt (toki alan tärkeät kotimaiset teokset kuten esimerkiksi Mariosofia: elektronisten pelien kulttuuri, eri vuosien Pelitutkimuksen vuosikirjat sekä Pelaajabarometrit sekä kotimaisten tutkijoiden lukuisat artikkelit konferensseissa ja ulkomaisissa julkaisuissa nousevat esille), onhan DiGRAn (Digital Games Research Association) perustamiskonferenssistakin Tampereella kohta jo 20 vuotta.

Pelitutkimus on pikkuhiljaa eriytynyt omaksi alakseen lähinnä kirjallisuus-, kulttuuri- ja (uus)mediatieteiden alojen tutkimuksen sisältä, mutta kattaa nykyään moni- ja poikkitieteellisesti lähes minkä tahansa tieteenalan: leikki, pelit ja pelaaminen ovat tutkimuksen kohteena niin taloustieteissä, liikunta- ja urheilutieteissä, kuin lakitieteissä ja kasvatustieteissä, humanistisia tieteitä ja luonnontieteitä unohtamatta. Pelit kulttuurina nostaa pelitutkimuksen perusrungon lisäksi esiin yhtymäkohtia muihin medioihin sekä kulttuurin lajeihin Pelit ja Transmediaalisuus -luvussa (Tanja Välisalo & Raine Koskimaa) sekä ruotii digitaalisten pelien, urheilun ja liikunnan yhtymäkohtia Riikka Turtiaisen luvussa. Kirjan eduksi lasken myös sen, että se myös esittelee ainakin itselleni vähän tuntemattomampiakin näkökulmia, kuten esimerkiksi suomalaisen peliteollisuuden kontekstia ja erikoispiirteitä Olli Sotamaan Pelintekemisen kulttuurit -luvussa sekä pohtii rahan ja pelien suhdetta Jani Kinnusen luvussa. Kirja jättää monipuolisuudestaan huolimatta myös tilaa jatko-osille ja lisätutkimukselle — kaikki mahdollinen ei luonnollisesti yhteen kirjaan mahdu.

Pelit kulttuurina -teoksen fokus on hyvin pitkälle keskittynyt kulttuurin tutkimuksen puolelle — vaikka pelejä ja leikkejä mainitaan ja käytetään esimerkkeinä lähes joka luvussa, kyseessä ei ole yksittäisiä pelejä, peligenrejä, pelien filosofiaa, estetiikkaa, pelien eritysluonnetta tai peli-ilmaisua käsittelevä teos (lukuun ottamatta lähinnä Jaakko Stenrosin Pelit kulttuurina ja taiteena -lukua sekä Jonne Arjorannan Mitä pelit merkitsevät? -loppulukua). Painotus on siis pelin ja leikin laajemmassa kulttuurisessa ja yhteiskunnallisessa vaikutuksessa, tekstien heijastaessa myös mm. aikamme kulttuuripoliittisen keskustelun tematiikkoja. Näistä erityisesti sukupuolen tematiikka nousee esiin lähes täysin läpi kirjan, kun taas esim. amerikkalaisessa pelialan keskustelussa ja tutkimuksessakin esille nouseviin tematiikkoihin pelialan työnteon epäkohdista ei kirjassa juuri puututa, toki siihen viitataan Olli Sotamaan Pelintekemisen kulttuurit luvussa. Enemmän tai vähemmän huomioimatta jää tässä yhteydessä myös esimerkiksi Kiinassa ja muissa maissa kukoistava kultafarmaus ja siihen liittyvät eettiset ongelmat.

Itse olisin myös mielelläni lukenut luvun, joka olisi käsitellyt peliopetuksen historiaa Suomessa, erityisesti pelisuunnittelun osalta (johtuen ehkä nykyisestä toimestani, jossa olen vuorovaikutteisen median ja uusmedian suunnittelun teorian ja praktiikan kentillä/-ltä pikkuhiljaa ajautunut omaksumaan ja opettamaan myös pelisuunnittelua ja sen erityislaatuisuutta). Peliopetus laajasti katsottuna kattaa kaikki koulutusasteet: Suomessa ohjelmointia opetetaan nykyään usein pelejä tekemällä jo lastentarhasta lähtien, ja toisessa äärilaidassa löytyvät peliopetukseen ja pelisuunnitteluun liittyvät väitöskirjat. Suomen yläasteet, lukiot, ammattiopistot, ammattikorkeakoulut ja yliopistot tarjoavat pelisuunnitteluun liittyvää opetusta ja tutkintoja, ja alalla on käytössä hyvin erilaiset teoriakirjat ja tutkimusartikkelit ja niiden koosteet (mitenkään tämän kirjan merkitystä väheksymättä tässäkin kontekstissa). Tälläkin alalla on historiansa ja muutoksensa sekä varmasti eri käytäntönsä eri instituutioissa. Toinen näkyvä ja merkittävä tutkimuksen kohde voisi olla pelintekemisen harrastustoiminta. Pelijameihin osallistujien, indiejulkaisijoiden, modaajien, igda-toiminnan aktiivien ja muiden pelien tekemisen kulttuurissa vapaaehtoisesti omasta halusta mukana olevien ihmisten ja yhteisöjen esilletuominen myös tärkeänä osana pelikulttuuria olisi erittäin tervetullutta. Uskoakseni molempia aloja on Suomessa ansiokkaasti tutkittukin. Näiden lisäksi peli- ja leikkikulttuuriin on varmasti liitettävissä lukuisia muitakin näkökulmia, ja käsillä oleva kirja on eräs rajaus ja kokoelma näkökulmia.

Palaan jälleen ajatukseen, että Pelit kulttuurina -kirja on merkittävä avaus — toki samalla myös jonkinlainen kooste jo vuosikymmenten tutkimuksesta — suomalaisen pelikulttuurin tutkimuksen kentällä, vaikka se sellaisenaan edustaakin tekijöittensä tutkimusintressejä. Tässä tapauksessa teoksen luvut toimivat mainiosti johdatuksena pelien ja leikin kulttuureihin ja maailmoihin esitellen alaa yleisestä yksityiseen, antaen silti tilaa luvuille, jotka sisältävät melko spesifejäkin aiheita. Teos ei silti tunnu sirpaleiselta, tutkijat tuntevat toistensa tutkimushistorian, ovat työskennelleet jo aiemminkin yhteisissä hankkeissa, ja varmasti myös teoksen yhtenäisyyteen on panostettu sen toimitustyön aikana. Jatkon kannalta nousee kuitenkin esiin kysymys, mitä seuraavaksi: annetaanko ääni myös muille suomalaisille pelitutkijoille, joiden näkökulmat tuovat uutta tietoa ja tutkimusta esille, eli tietoa, joka kenties on suomalaisen pelikulttuurin huippututkimusyksikön ulkopuolella. Onhan sellaistakin?

Tomi Knuutila, yliopistonlehtori, Level 49 Pokemon Go -kouluttaja

Kategoriat
Ajankohtaista

Talviurheilua ja TikTokia

olympialaiset, sosiaalinen media, TikTok, urheilu

Riikka Turtiainen
rmturt [a] utu.fi
Yliopistonlehtori 
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto 

Viittaaminen / How to cite: Turtiainen, Riikka. 2022. ”Talviurheilua ja TikTokia”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/talviurheilua-ja-tiktokia/

Tulostettava PDF-versio


Olin juuri täyttänyt seitsemän vuotta, kun Calgaryn talviolympialaiset käynnistyivät Kanadassa helmikuussa 1988. Suosikkiurheilijani oli kisoissa kertaalleen kultaa ja kahdesti pronssia hiihtänyt Marjo Matikainen, joka kuvittelin olevani lykkiessäni takapihalla lumisia pensaita ympäri. Keräsin pahvikansioon leikekirjaa, johon Matikaisesta kertovien juttujen lisäksi kokosin myös Calgarysta kolme olympiakultaa voittanutta Matti Nykästä koskevaa uutisointia. Itse kilpailuja seurattiin tuolloin tiiviisti television välityksellä kuten vielä tänäkin päivänä – tosin sillä erotuksella, että nyt lähetystä voi tarvittaessa katsoa kännykän näytöltä tai jälkikäteen Yle Areenasta ilman, että on pitänyt velvoittaa ketään perheenjäsenistä painamaan rec-nappia siinä toivossa, että vanha VHS-kasetti kestäisi vielä yhden päällenauhoituksen. Urheilusuoritusten ulkopuoliseen maailmaan ja urheilijoiden yksityiselämään kurkistamiset sen sijaan olivat 34 vuotta sitten huomattavasti harvemmassa kuin nyt, vaikka Seura-lehti tiedottikin jo tuolloin ahkerasti Nykäsen rakkauselämän käänteistä (Kannisto 2013).

Pekingin talviolympialaisten alla päätin koostaa ”akateemista leikekirjaani” kääntämällä katseeni sinne, missä oletin suomalaisten nuoren polven olympiaurheilijoiden ja heidän faniensa olevan eli TikTokiin (Guo 2021; Šíma 2021; Su et al. 2020; ks. myös Zeng & Abidin 2021). Olen tehnyt someseurantaa useiden urheilun arvokisojen aikana (Turtiainen 2021a; 2021b; 2019; 2018; 2015) todeten, että harvoissa urheilijoiden twiiteissä tai Instagram-tarinoissa tapahtuu mitään tavallisesta poikkeavaa juuri kisojen aikana – mutta halusin kuitenkin tietää, tekisikö lyhytvideoiden jakamiseen tarkoitettu mobiilisovellus tässä poikkeuksen. Osasin toki odottaa, ettei kiinalaisesta, vuoden 2018 jälkeen maailmanlaajuiseen suosioon nousseesta palvelusta tulisi löytymään ainakaan mitään talviolympialaisten järjestäjämaan ihmisoikeustilannetta kommentoivaa materiaalia, sillä TikTokin tiedetään sensuroivan Kiinan kommunistisen puolueen vastaista sisältöä (Yle uutiset 18.12.2019).

Somen sanelemat säännöt

Pekingin talviolympialaisten aikana ahkeraksi TikTokin käyttäjäksi osoittautui Marjo Matikaisen ja Matti Nykäsen Calgaryn kisojen aikainen ikätoveri (Matikainen oli tuolloin 23- ja Nykänen 24-vuotias) Carola Niemelä. Juuri 23 vuotta täyttänyt lumilautailija julkaisi RynnäkköRola-käyttäjänimellä yli 50 olympialaisiin liittyvää TikTok-videota kuukauden aikana. Näihin lukeutuvat useat kisasuorituksia edeltäneitä päiviä kuvanneet ”China Day” -videot (vrt. sosiaalisen median vaikuttajille tyypilliset, vaikuttajan ”tavallista” päivää dokumentoivat My Day -videot, esim. Kormilainen & Lahtinen 2019), joissa Niemelä esitteli Zhangjiakoun ja Pekingin kisakylien arkea ja erikoisuuksia. COVID-19-pandemian vuoksi turva- ja hygieniatoimet oli viety äärimmilleen, ja Niemelän videoiden kautta pääsi näkemään lähietäisyydeltä, miten eristetty ruokaileminen, tavaroiden desinfioiminen ja urheilijoiden liikkuminen paikasta toiseen todella toteutuivat valtamedian uutisoimassa ”kisakuplassa”.

Carola Niemelän TikTok-videoissa tulee erityisellä tavalla näkyväksi muutos niin sanotun perinteisen median raportoimien urheilutapahtumien ja some-ajan arvokisojen välillä. Marjo Matikaisen aikanakin mediasisältöjä toki riitti urheilun seuraajien iloksi – etenkin, jos kyseessä oli arvokisamenestyjä – mutta talviolympialaisista piirtynyt kuva oli tuolloin kauttaaltaan valtamedian ja urheilutoimittajien käsissä. Sosiaalisen median myötä talviurheilufaneilla on ensinnäkin valinnanvapaus tai pikemminkin runsaudenpula eri mediasisältöjä seuratessaan. Valtamedian päähuomion veivät Pekingissäkin menestysodotuksensa lunastaneet hiihtäjät ja jääkiekkoilijat, mutta vaihtoehtoisista urheilusisällöistä pääsi nauttimaan esimerkiksi juuri Carola Niemelän itseilmaisun kautta.

Toiseksi sosiaalinen media mahdollistaa urheilun seuraajien jonkinasteisen osallistumisen tai vaikuttamisen tapahtumista raportoimiseen. Leikekirjan liimailun sijaan nykyään voi halutessaan myös lähestyä idoliaan somekanavien kautta. (Ks. esim. Frederick 2014; Lillian 2020.) Niemelä vastasi talviolympialaisten aikana urheiluyleisön kysymyksiin ”Story Time” -videoissaan sekä merkitsemällä eli ”tägäämällä” (reply to -toiminnolla) laskuvideonsa tietylle seuraajalleen. Hän myös osallisti yleisöään lupaamalla kisatuliaisia sille, joka arvaisi oikein hänen kilpailunumeronsa ja kysymällä suoraan sisältöehdotuksia seuraajamääränsä kasvaessa: ”Kommaa mitä pitäs tehä 10k spessuksi.”

Kuva 1. Kuvakaappaus Carola Niemelän julkisen TikTok-profiilin videovalikosta.

Kolmanneksi sosiaalinen media on muuttanut myös urheilutoimittajien työtä. Urheilijat ja urheiluyleisö eivät enää välttämättä tarvitse valtamediaa tiedonvälittäjäkseen, mutta samalla sosiaalisesta mediasta on muodostunut myös urheilutoimittajille ehtymätön lähde. (Ks. esim. Boyle & Haynes 2013.) Yhdessä TikTok-videossaan Carola Niemelä toteaa naureskellen, että Iltalehti oli häneen yhteydessä tiedustellen olympiaurheilijoiden majoitusolosuhteiden tasoa Pekingissä. Tämä johtui siitä, että hän oli maininnut videoillaan hanasta tulleen keltaisen veden ja huoneensa kylmähkön sisälämpötilan. Iltalehden juttu ilmestyi 30.1.2022 otsikolla: ”Olympialaisten hotellihuoneista liikkuu villejä huhuja – Carola Niemelä kertoo nyt totuuden”. Calgaryn talviolympialaisissa toimittajien oli pakko pinkoa urheilijoiden kintereillä tai osallistua lehdistötilaisuuksiin saadakseen heiltä lausunnon kisasuorituksen jälkeen, mutta yksi Carola Niemelän TikTok-videoista paljastaa, että Pekingissä vastaavaan rooliin oli valjastettu myös urheilijoiden omat älypuhelimet. Niemelä oli nähtävästi nauhoittanut itse omat kommenttinsa olympialaisten mediaoikeudet yhdessä Discovery Finlandin kanssa omistaneen Ylen käyttöön, mutta päätti tosin jakaa ne ensin TikTokissa: ”Tässä vielä Ylen haastis teille etukäteen. En oo viel ehtiny lähettää tätä niille.”

On hauska leikitellä ajatuksella, mitä somekanavia Marjo Matikaisen ja Matti Nykäsen kaltaiset urheilutähdet olisivat käyttäneet, jos se olisi ollut heidän aikanaan mahdollista. Matikaisen osalta suomalaisten kollektiiviseen urheilumuistiin on piirtynyt hänen huudahduksensa Oberstdorfin MM-kisoista vuodelta 1987: ”Havuja, perkele!” Tapaus on tallentunut televisiokameralle, joten vaikka Matikainen ei itse olisikaan julkaissut asiasta mitään missään, olisi videoleikkeestä varmasti ollut viraalisisällön aineksiksi eli meemien materiaaliksi (urheilumeemeistä ks. Kassing 2020) ja tribuuttivideoiksi Tumblriin (Turtiainen 2021c). Halutessaan Matikainen olisi voinut valjastaa kuuluisat vuorosanansa vähintäänkin koristamaan kaikkien someprofiiliensa keulakuvia sekä urheilun tasa-arvokampanjoiden iskulauseeksi (ks. esim. Turtiainen 2016; 2021a).

Matti Nykästä riepoteltiin hänen elämänsä aikana ja erityisesti urheilu-uran jälkeen julkisuudessa muutenkin niin paljon, että lienee onni, etteivät TikTokin, Instagramin ja Facebookin live-videoiden kaltaiset teknologiset toiminnot olleet mahdollistamassa yksityiselämän avaamista enää enempää hänen aikanaan. Toki Nykäs-giffejä, -wikisitaatteja ja muuta meemiytettyä materiaalia on netti nytkin pullollaan. Epäilemättä Calgaryn talvikisojen aikaan uransa huipulla olleiden Matikaisen ja Nykäsen My Day -videot olympiakylästä olisivat saavuttaneet suursuosion urheiluyleisön keskuudessa, mutta ainakaan urallaan mittavista sponsorisopimuksista kieltäytynyt Nykänen tuskin olisi osannut käyttää sosiaalisen median kaupallista potentiaalia omaksi hyödykseen.

Ylen Elävän Arkiston videokuvaa Marjo Matikaisen kuuluisasta Oberstdorfin MM-hiihdosta vuodelta 1987.

Ulkourheilullisia ulostuloja

TikTok toimi Pekingin kisojen aikana myös väylänä negatiiviselle palautteelle. Carola Niemelä sai kritiikkiä siitä, että hän ylipäätään osallistui ihmisoikeustilanteeltaan ala-arvoisessa Kiinassa pidettäviin arvokisoihin. Niemelä vastasi kansanmurhan tukemista koskeviin syytöksiin yhdellä videoistaan toteamalla, että tätä mieltä olevien tulisi siinä tapauksessa lopettaa itse kiinalaisten puhelimien ja TikTok-alustan käyttö. Tapauksen kautta tulee esiin kaksikin sosiaalisen median ja urheilun symbioosille tyypillistä piirrettä. Siellä, missä urheilija tuo itsensä esiin, esiintyy aina myös arvostelua. Ja vaikka urheilijat ovatkin ammattinsa kautta tottuneet suoritustensa julkiseenkin arvottamiseen ja palautteeseen, tulevat sosiaalisen median kautta esitetyt negatiiviset kommentit usein enemmän iholle. Erityisesti naisurheilijat kohtaavan sosiaalisessa mediassa asiatonta kohtelua ja suoranaista häirintää. (Kavanagh ym. 2019.) Osoittaakseen tilanteen tolan osa urheilijoista on ottanut tavakseen nostaa loukkaavat viestisisällöt erikseen esiin omilla sosiaalisen median tileillään ja kommentoida niitä julkisesti Carola Niemelän tavoin.

Toki Niemelän saamassa palautteessa on siinä mielessä perää, että arvokisojen myöntäminen ihmisoikeusrikkomuksistaan tunnetuille totalitaristisille maille on lähtökohtaisesti kyseenalaista, mutta urheilijat ovat tässä yhteydessä usein hankalassa asemassa oman urheilu-uransa edistämisen näkökulmasta. Sosiaalinen media on mahdollistanut urheilijoillekin ”uudenlaisen” aktivismin muodon, sillä he voivat sitä kautta käyttää julkista asemaansa ja tunnettuuttaan hyödykseen edistääkseen omien arvojensa mukaisia yhteiskunnallisia asioita. Itse paikannan viime aikoina laajempaan keskusteluun nousseen, sosiaaliseen mediaan sijoitettavan urheilija-aktivismin aallon alkaneen kehittyä jo 2010-luvun alkupuolella, jolloin urheilijat nousivat vastustamaan esimerkiksi Venäjän ”homopropagandalakia”. Sotsin talviolympialaisia edeltäneiden yleisurheilun MM-kisojen puheenaiheeksi nousivat Emma Green-Tregaron Instagram-sateenkaarikynnet, joiden kieltämisestä on sittemmin onneksi edetty urheiluorganisaatioiden kattojärjestöissä sananvapauden kannalta sallivampiin säädöksiin. (Turtiainen 2021a; 2019; 2016; 2014.)

Pekingin talviolympialaisten aikana somekannanotot jäivät järjestäjämaan tilanteesta huolimatta jälleen vähäisiksi. Kun Yle Urheilu (5.2.2022) kysyi suomalaisurheilijoilta, olivatko he perehtyneet Kiinan ihmisoikeustilanteeseen, vastasi Carola Niemelä muiden tavoin olevansa mieluummin kommentoimatta asiaa ja keskittyvänsä urheilemaan. Yhteiskunnallisesti valveutuneena henkilönä tunnettu lumilautailija Enni Rukajärvi oli ainoa, joka kritisoi suoraan Kansainvälisen olympiakomitean päätöstä myöntää kisat Kiinalle. Heti talviolympialaisten jälkeen tapahtunut Venäjän hyökkäys Ukrainaan sai sen sijaan useat urheilijat ilmaisemaan kantansa ja tukensa Ukrainalle jopa ennennäkemättömällä nopeudella ja laajuudella. Sosiaalisessa mediassa nähtiin välittömästi niin ukrainalaisurheilijoiden vetoomuksia (esim. Pekingin talviolympialaisiin osallistunut ampumahiihtäjä Dmytro Pidrutšnyi) kuin muunmaalaisten kanssaurheilijoidenkin mielenilmauksia (suomalaisista esim. äskettäin uransa lopettanut jalkapalloilija Tim Sparv). Myös jotkut venäläisurheilijoistakin (esim. jääkiekkoilija Nikita Zadorov) nousivat vastustamaan sotaa sosiaalisessa mediassa.

Kuva 2. Ukrainan sotaa koskevia urheilijoiden sosiaalisen median kannanottoja (kuvakollaasi: Riikka Turtiainen).

Vaikka urheilija-aktivismi ei itsessään olekaan uusi ilmiö, Calgaryn kisoissa ei nähty urheilijoiden ulkourheilullisia ulostuloja. Marjo Matikaisen ja Matti Nykäsen urheillessa oli tavanomaisempaa tempautua yhteiskunnallisten asioiden pariin vasta aktiiviuran jälkeen. Näin kävi myös Matikaiselle, joka valittiin vuonna 1996 Euroopan parlamentin jäseneksi, minkä jälkeen hän toimi kansanedustajana vuosina 2004–2015.

TikTok-Taktikointia

Sosiaalinen media tarjoaa kiistatta kiinnostavan katsauksen talviolympialaisten maailmaan. Carola Niemelän TikTok-videoiden kautta pääsi näkemään yksityiskohtaisesti, mitä lahjoja urheilijat Pekingin kisojen järjestäjältä saivat ja kuinka henkilökohtaisten varustesponsorien tunnisteet peiteltiin tarroilla. Samoin sai suoraan urheilijalta miltei reaaliajassa vastauksen siihen, miten hän päätyi lähettämään australialaisen lumilautailijan Matty Coxin matkaan miesten Big air -kisassa ja millaista oli kantaa kaulassaan nykyaikaista akkreditointikorttia, joka kätki sisälleen kasapäin henkilökohtaista dataa COVID-testituloksineen. Samalla tutuksi tulivat sekä talviolympialaisten osittain hyvin arkisiltakin vaikuttaneet kulissit että itse urheilija – siltä osin ja siinä valossa kuin hän halusi yksityisyyttään raottaa. Näin mitaleja metsästävät, epätodellisiin suorituksiin kykenevät ammattiurheilijat inhimillistyvät urheiluyleisön silmissä, mitä vasten loukkaamaan pyrkivät asiattomat kommentit näyttäytyvätkin entistä absurdimpina. Eipä käykään kateeksi niitä urheilijoita, jotka tänä sosiaalisen median kyllästämänä aikana haluaisivat säilyttää yksityisyytensä tai ainakin mielenrauhansa, mutta edistää uraansa ja solmia kannattavia sponsorisopimuksia. ”Se on ihan fifty-sixty”, olisi Matti Nykänen sanonut.

Lähteet

Carola Niemelän TikTok-videot 19.1.–17.2.2022.

Boyle, Raymond & Richard Haynes. 2013. “Sports journalism and social media: A new conversation.” Teoksessa Digital Media Sport: Technology and Power in the Network Society, toimittaneet Brett Hutchins & David Rowe, 204–218. New York: Routledge.

Feder, Lillian. 2020. ”From ESPN to Instagram LIVE: The evolution of fan–athlete interaction amid the Coronavirus.” International Journal of Sport Communication 13 (3): 458–464.

Frederick, Evan, Choong Hoon Lim, Galen Clavio, Paul M. Pedersen & Lauren M. Burch. 2014. “Choosing Between the One-Way or Two-Way Street: An Exploration of Relationship Promotion by Professional Athletes on Twitter.” Communication & Sport 2 (1): 80–99.

Guo, Chenshu. 2021. “Construction of Basketball Short Video Bloggers Based on Fan Culture Research – An Example of Tiktok Video Team Wild Basketball Team.” Proceedings of the 2021 International Conference on Social Development and Media Communication (SDMC 2021), 558–563. Atlantis Press.

Kannisto, Maiju. 2013. ”Matti rakkauden myötä- ja vastamäessä – Median usko rakkauteen ja ”lopulliset” erot.” Teoksessa Mitä Matti tarkoittaa? Esseitä Matti Nykäsestä, toimittanut Benita Heiskanen, 89–106. Turku–Tampere: Kustannusosakeyhtiö Savukeidas.

Kassing, Jeffrey W. 2020. ”Messi hanging laundry at the Bernabéu: The production and consumption of internet sports memes as trash talk.” Discourse, Context & Media 34: 100320. https://doi.org/10.1016/j.dcm.2019.100320

Kavanagh, Emma, Chelsea Litchfield & Jaquelyn Osborne. 2019. ”Sporting women and social media: Sexualization, misogyny, and gender-based violence in online spaces.” International Journal of Sport Communication 12 (4): 552–572.

Kormilainen, Ville & Reetta Lahtinen. 2019. Tubettajan päiväkirja. Helsinki: Otava.

Šíma, Jan. 2021. “Market potential of TikTok in the context of the communication range of soccer players on social networks.” AUC KINANTHROPOLOGICA 57 (2): 195–217.

Su, Yiran, Bradley J. Baker, Jason P. Doyle & Yan Meimei. 2020. “Fan engagement in 15 seconds: Athletes’ relationship marketing during a pandemic via TikTok.” International Journal of Sport Communication 13 (3): 436–446.

Turtiainen, Riikka. 2021a. ““Dare to Shine”: Megan Rapinoe as the Rebellious Star of the FIFA Women’s World Cup 2019.” Teoksessa Gender, Sport and Mega-Events, toimittanut Katherine Dashper, 133–148. Bigley: Emerald.

Turtiainen, Riikka. 2021b. “”Unity in Diversity” – The varying media representations of female Olympic athletes.” Teoksessa Olympic and Paralympic Analysis 2020: Mega events, media, and the politics of sport, toimittaneet Daniel Jackson, Alina Bernstein, Michael Butterworth, Younghan Cho, Danielle Sarver Coombs, Michael Devlin & Chuka Onwumechili. Austin: The University of Texas at Austin. https://olympicanalysis.org/section-2/unity-in-diversity-the-varying-media-representations-of-female-olympic-athletes/

Turtiainen, Riikka (2021c). “”Pernille and her badass gf post cracks me up” – Jalkapallofanitusta Tumblr’issa.” Fanikulttuuri. Nyt – Kirjoituksia faniudesta ja nuorisosta, toimittanut Janne Poikolainen. Nuorisotutkimusverkosto. Nuorisotutkimusseura ry, näkökulma 71. https://www.nuorisotutkimusseura.fi/nakokulma71

Turtiainen, Riikka. 2019. ”Boikoteista protestointiin? Some-ajan arvokisat ja ihmisoikeuskysymykset.” Idäntutkimus 26 (1): 102–103. https://journal.fi/idantutkimus/article/view/81970/50718

Turtiainen, Riikka. 2018. ”Naisjoukkueurheilijat sosiaalisessa mediassa – sukupuolen, etnisyyden ja seksuaalisuuden esityksiä haastamassa.” Teoksessa Urheilun takapuoli: Tasa-arvo ja yhdenvertaisuus liikunnassa ja urheilussa, toimittaneet Päivi Berg & Maria Kokkonen, 111–137. Nuorisotutkimusverkosto / Nuorisotutkimusseura Verkkojulkaisuja 135. https://www.nuorisotutkimusseura.fi/images/urheilun_takapuoli_netti.pdf

Turtiainen, Riikka. 2015. ”Men’s Soccer? Naisten jalkapallon MM-kisat sosiaalisessa mediassa.” WiderScreen 3/2015. http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/men-s-soccer-naisten-jalkapallon-mm-kisat-sosiaalisessa-mediassa/

Turtiainen, Riikka. 2014. ”Rasismi ja syrjintä urheilukulttuurissa sosiaalisen median aikakaudella.” WiderScreen 3–4/2014. Zeng, Jing & Abidin, Crystal. 2021. “‘# OkBoomer, time to meet the Zoomers’: studying the memefication of intergenerational politics on TikTok.” Information, Communication & Society 24 (16): 2459–2481.

Yle uutiset. 18.12.2019. Matikainen, Jenny. ”Tiktok viihdyttää massoja, mutta millä hinnalla – kun käytät kiinalaista hittisovellusta, näetkö vain Kiinalle sopivaa viihdettä?” https://yle.fi/uutiset/3-11121337

Yle Urheilu. 5.2.2022. ”Urheilijat jahtaavat mitaleita Kiinassa, jota syytetään kansanmurhasta – suomalaistähti Rukajärveltä suorat sanat urheilupäättäjille: ”Skarpatkaa!”” https://yle.fi/urheilu/3-12301774

Kategoriat
Ajankohtaista

”On 💸URHEILUA💸 ja sit on naisten ’urh… siis urheilua. naisten urheilua. ✨”” – Tarkastelussa Suomen jääkiekkojoukkueen Instagram-kuvakohu ja sen aiheuttama kommentointi verkossa

Instagram, mediarepresentaatio, olympialaiset, sukupuoli, sosiaalinen media, urheilu

Roosa Lahti
rjlaht [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Lahti, Roosa. 2022. ””On URHEILUA ja sit on naisten ’urh… siis urheilua. naisten urheilua.’” – Tarkastelussa Suomen jääkiekkojoukkueen Instagram-kuvakohu ja sen aiheuttama kommentointi verkossa”. WiderScreen Ajankohtaista 23.6.2022. http://widerscreen.fi/numerot/ajankohtaista/on-%f0%9f%92%b8urheilua%f0%9f%92%b8-ja-sit-on-naisten-urh-siis-urheilua-naisten-urheilua-%e2%9c%a8-tarkastelussa-suomen-jaakiekkojoukkueen-instagram-kuvakoh/

Tulostettava PDF-tiedosto

Kuva 1. Kuvankaappaukset @leijonatfi-tilillä julkaistuista pelaajakorteista. Otettu 11.4.2022.

”Kävi pieni virhe”, Suomen jääkiekkojoukkueen viestintäjohtaja Henna Malmberg kommentoi Ilta-Sanomille Pekingin talviolympialaisia edeltänyttä helmikuista kohua, joka syntyi Leijonien olympiajoukkueiden pelaajaesittelyistä Instagramissa (Ilta-Sanomat 4.2.2022). Leijonien virallinen Instagram-tili, @leijonatfi, julkaisi Naisleijonien olympiajoukkueen pelaajakortit aikavälillä 25.1.–1.2.2022. Julkaisujen kuvat ovat neutraaleja, ne on kaikki otettu vaaleaa taustaa vasten, eikä niitä ole juuri käsitelty. Asiaan ei kiinnitetty heti sen enempää huomiota, vaan kohu nousi vasta sen jälkeen, kun ensimmäiset Miesleijonien esittelyt julkaistiin (2.2.2022). Ero nais- ja miespelaajien kuvien välillä oli suuri: naisten lähes käsittelemättömistä kuvista poiketen miespelaajat saivat Suomen olympiajoukkueen logolla varustetut, täysin muokatut kuvat.

Malmberg kertoi kyseessä olleen epätasa-arvon sijaan inhimillinen virhe (Ilta-Sanomat 4.2.2022). Hänen mukaansa Instagram-tiliä päivittävällä taholla ei ollut julkaisuhetkellä naispelaajien muokattuja olympiakomitean pelaajakortteja, minkä vuoksi he päättivät käyttää muokkaamattomia pelaajakuvia. Useat fanit lähtivät kommentoimaan naispelaajien kokemaa epäreilua kohtelua Instagramissa ja vaativat, että asia korjattaisiin. Näin ei kuitenkaan tapahtunut, vaan kuvat jäivät Instagramiin ennalleen. Leijona-tiimin virhe sai aikaan kommentointia niin naispelaajien puolesta kuin vastaankin. Aiheesta tehtiin myös meemejä, joiden tarkoitus oli nostaa esiin pelaajakorttien epätasa-arvoisuus ja herättää keskustelua.

Tässä näkökulmatekstissäni pohdin fanien suhtautumista Leijonien Instagram-kuvakohuun edellä mainittujen meemien ja niihin liittyneiden keskustelujen kautta. Tarkastelen myös @leijonatfi -Instagram-tilin saamia kommentteja pelaajakortteihin liittyen. Keskityn analyysissani naisurheilijoiden mediaesityksiin etenkin sosiaalisessa mediassa ja pohdin mediaesitysten vaikutusta tapausesimerkin kautta.

Nais- vs. miesurheilu – epätasa-arvoisuus mediaesityksissä

Riikka Turtiainen analysoi vuonna 2021 naisolympiaurheilijoiden esityksiä valtamediassa. Turtiainen kertoo tekstissään, että Tokion kesäolympialaisia 2020 voidaan pitää ensimmäisinä sukupuolittain tasa-arvoisina, kansainvälisinä urheilukilpailuina, joissa 49 prosenttia osallistuneista urheilijoista oli naisia. Kansainvälisen olympiakomitean vakuuttaessa naisten ja miesten kilpailujen näkyvyyden olevan tasapuolista Turtiainen huomauttaa kuitenkin siitä, miten median tulisi muuttaa ja haastaa se tapa, jolla urheilijoiden naiseutta korostetaan usein tarpeettomasti. (Turtiainen 2021.)

Vaikka naisurheilijoiden mediaesitysten määrä ja laatu on parantunut huomattavasti viime vuosina, nousee mediassa silti yhä esiin naiseuden ja toksisten stereotypioiden korostaminen, jossa yleisön huomio kiinnitetään esimerkiksi urheilullisten kykyjen sijaan naisten ulkonäköön (Bernstein 2002, 421). Turtiainen huomioi, että vaikka naisia nostetaan kansainvälisten arvokilpailujen aikana usein kansallissankarien asemaan miesurheilijoiden rinnalle, naisurheilijoista uutisointi noudattaa yhä välillä vanhentunutta tapaa esineellistää naisurheilijoiden kehoja ja korostaa heidän viehättävää ulkonäköään (Turtiainen 2021; Bernstein 2002, 420).

Naisurheilijoiden mediahuomio on ollut usein riippuvaista heidän ulkonäöstään ja siitä, kuinka viehättäviä he ovat miesyleisön silmissä (Bernstein 2002, 426). Tällainen naiseuden toksinen korostaminen mediaesityksissä tukee ja vahvistaa naisurheilijoiden kokemaa epätasa-arvoa miesurheilijoihin nähden. Miehet esitetään usein vahvoina ja hyvinä urheilijoina, samalla kun naiset voidaan esittää seksikkäinä ja ei-urheilullisina. Oma argumenttini on, että huonot mediaesitykset lisäävät osaltaan naisurheilun epätasa-arvoa suhteessa miesten urheiluun ja ne tukevat myös yleisön ennakkokäsityksiä naisurheilun vaatimattomuudesta ja toissijaisuudesta. Tyypillinen – myös monissa tätä analyysia varten lukemistani kommenteista – esiin nouseva ajattelutapa on, että urheilun tulee olla maskuliinista ja siksi miesten urheilu on sitä ”oikeaa” urheilua.

Nykyään sosiaalinen media tuo medianäkyvyyttä ja luo aktiivisen kanssakäymisen mahdollisuuden eri tavalla kuin perinteinen uutismedia (Johnson et al. 2022, 6). Sosiaalinen media tavoittaa paljon sellaistakin yleisöä, joka ei tavallisesti edes seuraisi urheilutapahtumia tai niitä koskevaa uutisointia. Tapausesimerkissäni tuli esiin esimerkiksi sellaisia kommentteja, joissa keskustelijat myönsivät, etteivät he seuraa urheilua sen enempää vaan olivat sosiaalisen median kautta löytäneet tiensä Leijonien Instagram-tilin ääreen tasa-arvokysymysten innoittamina. Joidenkin tutkimusten mukaan naisurheilijoiden esitykset sosiaalisessa mediassa ovat lähivuosina olleet lähes tasa-arvoisia miesurheilijoihin nähden (Johnson et al. 2022, 22). Suomen Leijonien kuvakohu kuitenkin kirvoitti monien mielen ja keskustelun perusteella se sai monet näkemään tapauksen sukupuolten välisenä epätasa-arvona.

”Ei nyt ihan mennyt ns. maaliin tää @leijonatfi kuvahomma” – kantaaottavat meemit ja kommentointi

Ensimmäinen ”urheilu be like” -meemi Leijonien olympiatiimin kuvista julkaistiin @lemmenkipee-nimiselle Instagram-tilille 3.helmikuuta 2022. Huumoria pidetään meemien vahvimpana perusominaisuutena ja tehokeinona (Saarikoski 2016) ja kyseisellä meemillä otettiinkin huumorin avulla sarkastisesti kantaa Mies- ja Naisleijonien pelaajakorttien eriävään ulkonäköön. Käyttäjä @lemmenkipee myös kannusti kuvatekstissään ihmisiä ”tsekkaamaan” @leijonatfi-tilin ”kuvien erot naisten ja miesten Olympiajoukkueiden esittelyjen välillä”.

Kuva 2. Kuvakohusta tehdyt meemit @lemmenkipee:n Instagram-tilillä.

Kantaaottavuuden lisäksi meemeillä herätettiin valtamedian huomio ja asiasta nousi enemmän kommentointia. Naisleijonien kuvista noussutta keskustelua nostettiin esiin Instagramissa myös somevaikuttajien toimesta. Esimerkiksi feministinä tunnettu suomalainen journalisti ja somevaikuttaja Mona Bling toi esiin nais- ja miespelaajien kuvien epätasa-arvoisuuden. Hän kommentoi kohun aikana aktiivisesti @leijonatfi-tilin julkaisuihin.

Seuraavana päivänä meemi oli nostettu esiin myös Ilta-Sanomien artikkelissa, mikä ei ole meemeille mitenkään vierasta, sillä meemit saavat usein huomiota myös perinteisen median puolella (Suominen et al. 2013, 225). Ilta-Sanomat haastatteli artikkelissaan Leijonien viestintäpäällikköä, joka vakuutti kyseessä olevan pelkkä inhimillinen virhe. Seuraavaksi Instagram-tilit @lemmenkipee ja @paskan_makuiset_limukat julkaisivat yhdessä uuden meemipohjaisen julkaisun, jossa he vaativat selvitystä tapahtuneelle virheelle.

“Siitä huolimatta, et kaikki pelaajat on kuitenkin Leijonia, vain miesten joukkueen pelaajakortit julkaistiin, kun naisista sopi olympiahengessä lisätä betoniseinäkuvat. Vaikka naisillekin oli siis kyllä jo olemassa ne miesten kanssa yhtenevät pelaajakortit. What is this??? Oon oikeestaan enemmän raivona nyt, kun tiedän et ne kortit oli olemassa. Mikä täs oli niin vaikeeta? Jollain kirjepostillako niitä kuvia siirretään oikeille henkilöille vai häh?”

@lemmenkipee & @paskan_makuiset_limukat Instagram-julkaisu 4.2.2022.

Virhettä ei kuitenkaan koskaan korjattu ja se sai aikaan paljon kommentointia. Kommenteista käy selkeästi ilmi kaksi vastakohtaista mielipidettä. Toiset ovat pöyristyneitä siitä, miten naisjääkiekkoilijoiden kuvat ovat niin pelkistettyjä miespelaajien kuviin verrattuna. Toisten kommentoijien mukaan naisurheilu ei taas kiinnosta ketään ja se nähdään muutenkin alempiarvoisena ja heikkotasoisena miesten urheiluun verrattuna. Eräs käytetty argumentti on myös se, miten naisten jääkiekko on taloudellisesti tappiollista. Naisurheilun puolesta kommentoineet saivat vastakommenteiksi myös ärtyneitä lausahduksia siitä, miten ”kaikesta pitää aina valittaa” ja heidät leimattiin negatiiviseen sävyyn “v’tun feministeiksi”. Monet eivät ymmärtäneet tilanteen ongelmaa ja siitä uutisoinnin tärkeyttä.

Meemit keräsivät huomiota niin sosiaalisessa mediassa kuin perinteisessä uutismediassakin, mutta kuvien aiheuttama keskustelu ja niistä noussut kohu tuntuivat kuitenkin hiipuvan varsin nopeasti. Meemejä ei julkaistu uudelleen, eikä niitä jaettu Instagram-tarinoiden ja Ilta-Sanomien artikkelin ohella juuri missään muualla. Nettimeemit voivat elää kuukausia, jopa vuosia (Suominen et al. 2013, 225), mutta tällaisiin viraaleihin meemeihin verrattuna @lemmenkipee:n meemien elämänkaari oli varsin lyhyt. Myöskään @leijonatfi-tilin uusimmissa pelaajakorttijulkaisuissa ei ollut enää näkyvissä kuvakohun aiheuttamaa kommentointia. Tässä näkyy mielestäni hyvin se, kuinka nopeasti erilaiset kohut ensin leviävät ja sitten kuolevat verkossa jääden nopeasti unohduksiin.

Kiinnostavana huomiona somevaikuttaja Mona Bing toi eräässä kommentissaan esiin sen, miten tasa-arvoon sitoutuneiden Leijonien tulisi korjata kuvien aiheuttama epäkohta. Hän pohti myös sitä, miten tämän kaltaista virhettä olisi tuskin koskaan päässyt käymään, jos kyse olisi ollut miesten puuttuvista pelaajakuvista. Monia keskustelijoita jäi myös mietityttämään, miksi naisten muokattuja pelaajakuvia ei voitu julkaista jälkikäteen, sillä muokatut kuvat olivat kuitenkin viestintäpäällikön mukaan olemassa. Mitään todistetta kuvien olemassaolosta ei kuitenkaan annettu, joten fanit jäivät kysymyksineen ja vaatimuksineen kuin puille paljaille.

Kommentoijat nostivat ongelmalliseksi sen, ettei Leijonien virallinen Instagram-tili koskaan kommentoinut asiaa. Ainoa selitys sille annettiin Ilta-Sanomien kirjoittamassa artikkelissa. Itse näen tämän negatiivisena siksi, että vaikka Ilta-Sanomat onkin tunnettu ja luettu iltapäivälehti, on @leijonatfi-tilillä silti yli 230 tuhatta seuraajaa, jotka kaikki eivät varmasti satu lukemaan Ilta-Sanomia. Leijonien virallisen Instagram-tilin olisi pitänyt kantaa asiasta tietynlainen vastuu ja vähintään edes selittää tapahtunut virhe ja vastata kommentoijien kysymyksiin.

Lopuksi

Suuret kansainväliset arvokisat, kuten olympialaiset, tuovat paljon silmäpareja urheilun ääreen. Olympialaisista uutisoidaan paljon ja niiden medianäkyvyys on suurta. Mielestäni juuri tämän vuoksi oikeanlaiset ja tasa-arvoiset mediaesitykset ovat tärkeitä. Suurelle yleisölle naisurheilun näyttäminen tasa-arvoisena miesurheilun rinnalla on tärkeää, koska sillä voidaan rikkoa katsojien ennakko-oletuksia ja nostaa kiinnostusta naisurheilua kohtaan. Sama pätee myös sosiaalisessa mediassa, esimerkiksi juuri Instagramissa. Tapausesimerkkini kommenttien mukaan monet eivät ymmärrä, mitä väärää huonoissa mediaesityksissä on ja mihin ne vaikuttavat. On helppo perustella asiaa sanomalla, että kukaan ei välitä naisjääkiekosta. Kuvakohun kommenttien perusteella voidaan kuitenkin heti todeta, että suuri osa ihmisistä välittää kyllä.

Kiinnostusta voidaan luoda ja sitä ylläpidetään mediaesitysten avulla. Naisurheilu koetaan usein alempiarvoiseksi ja huonoksi, eivätkä monet urheilufanit ymmärrä mediaesitysten merkitystä. Kuvakohussa nousi selvästi esiin naisurheilun herättämät ristiriitaiset tunteet. Osa tunnistaa sen kokeman epätasa-arvon, kun taas osa argumentoi naisurheilun olevan tylsää, huonompaa urheilua. On surullista nähdä, kuinka monet urheilufanit tokaisevat asian vain olevan näin, eivätkä pohdi sitä sen enempää.

Naisurheilu on noidankehässä (Turtiainen 2022). Sen ”huono maine” vaikuttaa esimerkiksi sponsoreihin ja tätä myötä lajien rahoitukseen, mikä taas puolestaan vaikuttaa siihen, millaisilla budjeteilla lajeja esitetään. Urheilua seuraavat fanit osaavat nykypäivänä odottaa korkeilla budjeteilla tuotettuja, joskus jopa spektaakkelimaisia urheilutapahtumia. Usein naisten urheilulla ei ole yhtä suurta rahoitusta kuin miesten urheilulla, mikä näkyy mediaesityksissä sekä usein suoraan myös fanien määrässä. Naisurheilun esittäminen mediassa tasa-arvoisesti miesurheiluun nähden on tärkeää, sillä naisurheilijoiden ja naisurheilun esittäminen alempiarvoisena tukee ja ylläpitää katsojien vanhentuneita ja haitallisia käsityksiä naisurheilusta ja naiseudesta.

Vaikka Leijonien kuvakohussa olikin heidän mukaansa kyse vain pelkästä virheestä, tämä korjaamattomaksi jäänyt virhe tukee osaltaan naisurheilun kokemaa epätasa-arvoa ja näyttää Naisleijonat toissijaisina urheilijoina Miesleijoniin[1] nähden. Oli teko sitten tahallinen tai tahaton Suomen Leijonat toivat Instagram-kohullaan esiin nais- ja miespelaajien tasa-arvoeroja. Olympialaisissa sukupuolten erot ovat urheilun mittakaavassa melko pieniä. Olympialaisten kaltaisissa arvokisoissa naiset ja miehet ovat usein samalla lähtöviivalla urheillen samoissa kilpailuissa ja puitteissa, eikä olympialaisissa nähdä yhtä selvää eroa naisten ja miesten kilpailuissa kuin esimerkiksi eri aikoihin järjestettävissä naisten ja miesten MM-kisoissa. Tämänkin vuoksi olettaisi, että olympialaisten kontekstissa Leijonat panostaisi yhtä paljon niin nais- kuin miespelaajiinkin. Näin ei kuitenkaan tapahtunut ja Suomen jääkiekkojoukkue nosti tarjolle vertailua herättävän tilanteen, josta nousi odotetusti esiin kommentointia niin naisurheilun puolesta kuin sitä vastaankin.

Tapausesimerkkini somekohu haihtui todella nopeasti, eikä se ole sen jälkeen saanut osakseen minkäänlaista huomiota. Sosiaalinen media on jatkuvassa liikkeessä. Myös sosiaalisesta mediasta uutisointi tuntuu liikkuvan nopeasti kohusta kohuun. Nopeasti elävillä ja kuolevilla kohuilla ei usein ole edes minkäänlaista suurta vaikutusta, eivätkä ne yleensä johda mihinkään. Tuleekin olemaan mielenkiintoista nähdä, millaiset pelaajakortit Suomen Leijonat julkaisevat seuraavissa arvokilpailuissa.

Lähteet

Linkit tarkistettu 30.4.2022.

@leijonatfi. Leijonat. Leijonat ja Suomen jääkiekkoliitto – virallinen Instagram-tili – Intohimona jääkiekko! Instagram-tili. https://www.instagram.com/leijonatfi/.

@lemmenkipee: ”On ????URHEILUA???? ja sit on naisten ”urh… siis urheilua. naisten urheilua. ✨ Käykää tsekkaas @leijonatfi kuvien erot naisten ja miesten Olympiajoukkueiden esittelyjen välillä ✌✨”. Instagram-julkaisu. 3.2.2022. https://www.instagram.com/p/CZh73XZtOk8/.

@lemmenkipee: ”Joo eli siis @paskan_makuiset_limukat kanssa haluttais tietää, et mikä juttu? Ei nyt ihan mennyt ns. maaliin tää @leijonatfi kuvahomma.[…]”. Instagram-julkaisu. 4.2.2022. https://www.instagram.com/p/CZj2jq4NELX/.

Bernstein, Alina. 2002. ”Is It Time for a Victory Lap?: Changes in the Media Coverage of Women in Sport.” International Review for the Sociology of Sport 37 (3–4): 415–428. https://doi.org/10.1177/101269020203700301.

Ilta-Sanomat 4.2.2022. Loikkanen, Lotta. ”’Mies- ja Naisleijonien erilaiset poseerauskuvat herättävät hämmennystä netissä – ”Kävi pieni virhe’”. https://www.is.fi/olympialaiset/art-2000008588451.html.

Johnson, Rich, Miles Romney, Kevin Hull & Ann Pegoraro. 2022. ”Shared Space: How North American Olympic Broadcasters Framed Gender on Instagram.” Communication & Sport 10 (1): 6–29. https://doi.org/10.1177/2167479520932896.

Saarikoski, Petri. 2016. ”’Pistä natsi asialle ja mene itse perässä!’ Hitler-videomeemien historia ja anatomia.” WiderScreen 1–2/2016. http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/pista-natsi-asia-ja-anatomia/.

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski & Riikka Turtiainen . 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus.

Turtiainen, Riikka. 2021. ”’Unity in Diversity’ – The varying media representations of female Olympic athletes.” Julkaisussa Olympic and Paralympic Analysis 2020: Mega events, media, and the politics of sport, toimittaneet Jackson, Daniel, Bernstein, Alina, Butterworth, Michael, Cho, Younghan, Sarver Coombs, Danielle, Devlin, Michael & Onwumechili, Chuka. The University of Texas at Austin. Center of Sports Communication & Media. Moody College of Communication. https://olympicanalysis.org/section-2/unity-in-diversity-the-varying-media-representations-of-female-olympic-athletes/.

Turtiainen, Riikka. 2022. ”Naisten urheilun medianäkyvyyden muutoksia.” Urheilun etiikka ja moraali. Suomalaiset Historiapäivät 2022, 4.2.2022. YouTube-video. https://youtu.be/_DRium7EbTY.

Viitteet

[1] Tässä tekstissä olen käyttänyt miespelaajista nimitystä ”Miesleijonat”, vaikka virallisesti heidän nimessään ei ”mies”-sanaa olekaan. He ovat niitä ”oikeita” leijonia ja naiset saavat nimelleen etuliitteen ”Nais”leijonat. Instagramissa julkaistuissa pelaajakorteissa naisten kuvat olivat myös saaneet rinnalleen hashtagin #Naisleijonat. Miespelaajilla tunnisteena toimii pelkkä #Leijonat.