This article comments on the dual role of David Bowie in the film Labyrinth (1986) as actor and singer, in addition to Bowie’s star persona, puppets as a means of alienation, and the narrative world of Labyrinth in the realm of fantasy and fairy tale. However, the main focus of the article is on the role the songs play in the film’s narrative. In musicals, songs usually interrupt the narration, or narrative progression of the film, while expanding on emotional content or depiction. In Labyrinth, the sections of dance and song are not regarded as separate by the characters within the narration, although they might appear separate to the viewer. The film Labyrinth takes a different approach to the musical tradition, because it intertwines narration and songs. Labyrinth breaks away from the dual-focus mold of American film musicals (Altman 1987), as only the man in the main character pair sings. It utilises the traits of musical, but is it a musical? I aim to determine this by reviewing the genre of the film and analysing the roles and the meanings of the songs using audio-visual analysis and close reading (see Bal 2002; Richardson 2012).
The idea for the film Labyrinth (1986) came to director Jim Henson in the aftermath of his feature film Dark Crystal (1982). He dreamed of combining live actors with the puppets of his Creature Shop, which had appeared and were known from the television program The Muppet Show (1976–1981) (Inside the Labyrinth 1986.) Together with his writing and conceptualisation team, Henson started to compose a story about goblins that would combine fantasy stories like Alice’s Adventures in Wonderland (1865) and The Wizard of Oz (1900). For the role of Goblin King, the writers wanted a contemporary pop singer; they considered Michael Jackson, Sting, and David Bowie (Inside the Labyrinth 1986; see also Pegg 2004, 552), who were all at the height of their popularity in the 1980s. As director Jim Henson admits in the beginning of the documentary Inside the Labyrinth (1986), his obvious choice was David Bowie. When approached, Bowie embraced the challenge of acting as well as writing the songs for the film.
In this article I aim to answer this question: if Labyrinth has narrative songs like a film musical, why has it not been categorised as such? If it is not a musical, why, or perhaps to what end, do the songs play such a substantive part of the film’s narration? To fully answer the question, I will also investigate the meanings conveyed in the songs more closely. I address these questions and tasks using the methods of audio-visual analysis (see Altman 1987; Chion 1994; Gorbman 1987), and close reading (see Bal 2002; Richardson 2012). Although this article comments on many issues, my main focus will be on the role of the songs in the film’s narration, and how the songs work to establish genre.
While the soundtrack of Labyrinth was a collaboration of Trevor Jones and David Bowie, their collective roles were clearly defined: Jones was in charge of score music, orchestration, and sound design, and Bowie concentrated on the songs. Labyrinth contains five songs, which are spread rather evenly throughout the film (see Table 1), and which were mainly performed by David Bowie, with the only exception being the song Chilly Down, which was performed by Charles Augins, Richard Bodkin, Kevin Clash, and Danny John-Jules, the four actors that voice the Firey creatures. In this sense, Labyrinth is not an ordinary film musical, where everyone (or at least the main characters) sing and dance (see Altman 1987, 16–27; Altman 2002, 41–51). For example, the main character Sarah (Jennifer Connelly) does not sing at all. Although the world of opera uses so-called mute roles, this is unusual in films and musicals.
Scene
Narration
Time
Song
Key phrase
Opening titles
Establishing
0:00:22–0:02:45
Underground
Down in the underground… A land serene
Running home
Establishing
0:03:50–0:04:44
Underground
Walking away… Life can’t be easy
Getting to know the labyrinth / Goblin Castle
Taking action and pursuing the goal
0:21:32–0:25:44
Magic Dance
Babe with power… make him free
Firey creatures
Interference
0:48:53–0:52:40
Chilly Down
Think small with the fire gang…
The mask ball
(dream sequence)
Straying from the goal
1:01:15–1:06:51
As the World Falls Down
In search of new dreams…
Escher stairs
Confrontation
1:23:28–1:27:01
Within You
How you turn my world…
End credits
After resolution
1:31:53–1:36:56
Underground
Nothing ever hurts again…
As in film musicals, the sections of song and dance in the film are not separate from the narration of characters, although the viewer might regard them as such. It could be said that Labyrinth breaks away from the dual-focus mold of American film musical (Altman 1987, 16–21; see also Cohan 2002, 42–45). These imbalances make Labyrinth a fascinating case study.
The structure of this article is as follows: in the section Labyrinth and David Bowie, I will introduce some parts of the film production, elaborate more on the film’s place in David Bowie’s career, and how his stardom has been taken into account. In Ambiguity of Labyrinth’s genre, I will discuss Rick Altman’s (1987) definition of the film musical through an analysis of the scene Magic Dance and try to find a solution to genre question. In addition, I will discuss the relationship between the songs and the flow of narration in Labyrinth while also exploring the role of song in the narrative film in general terms. In Metaphors and Motifs of Labyrinth, I will analyse the songs Within You and As the World Falls Down from the perspective of how they bring hidden topics to light in the film. Finally, I will draw my arguments together in a conclusion.
Labyrinth and David Bowie
David Bowie (1947-2016; born David Jones; also used the name Davie Jones in early career releases) was an unusually versatile artist: singer, songwriter, sound engineer, producer, actor, and painter among many other things. His keen interest in performance and different forms of expression made him a multi-skilled and devoted performer, and he even used his body as vehicle of expression (David Bowie: Sound and Vision 2002). As Mick Brown (2010) claims, Bowie made a career out of identity crises[1]. This is a rather bluntly stated and perhaps oversimplified claim; simply put, Bowie was a complex personality who utilized his body and personal experiences also in his music (see David Bowie: Sound and Vision 2002; David Bowie: Five Years 2013; Egan 2015, 308–310). Brown’s view could, on the other hand, have been the way the general public viewed Bowie retrospectively, but as Bowie’s official web site states:
Driven by an entirely deeper dynamic than most pop artists, the art of David Bowie inhabits a very special world of extraordinary sounds and endless vision. Unwilling to stay on the treadmill of rock legend and avoiding the descent into ever demeaning and decreasing circles of cliché, Bowie writes and performs what he wants, when he wants. (Bowie 2016; emphasis has been added.)
In The British Pop Dandy, Stan Hawkins (2009, 17–18) proposes that pop artists cannot be viewed only through the recordings they produce, because there is always a person and personality behind the talent. Hawkins introduces artists who, in his view, have internalized the Wildean idea of the total artwork, which refers to Oscar Wilde’s twist of an Aristotelian idea (“art imitates life”): Wilde wrote in his 1889 essay The Decay of Lying that Life imitates art far more than art imitates life”. Hawkins includes Bowie among those artists who live according to these principles. Hawkins (2009, 4–11) calls these artists “pop dandies” and applies defining characteristics to them, such as national identity, ethnicity, gender, sexuality, and class. He asserts that, to an artist, performance is a theatrical act of displaying oneself, and successful pop dandies usually perform a unique and aesthetically ritualised identity, which can in turn open the possibility of ridicule or/and misunderstanding from audiences.
In the 1960s, the mod fashion community was fascinated with appearance. This partly influenced the naturally blond David Bowie to acquire long hair and an effeminate outfit as his distinctive look when he started to discover his own identity as a performing and recording musician in London in the late 1960s, after releasing two eponymously-titled albums (see Buckley 2015, 6 & 24–28). According to Buckley (2015), Bowie drew his early influences from dancer Lindsay Kemp and artist Andy Warhol. In Kemp’s dance classes while learning the secrets of mime, Bowie became aware of the bizarre, which he employed in his own performances (Buckley 1999, 44-47). Bowie was vastly attracted to Andy Warhol’s idea that stardom could be concocted, which Warhol had applied to “talentless” people in his Factory studio (Buckley 1999, 107). Bowie’s queer looks blurred his gender identity from the heteronormatively defined mainstream music scene, and consequently subverted the gap between gay and heterosexual cultures (Hawkins 2009, 158).
The 1970’s were Bowie’s most productive years, and soon he became the force to be recognised in the art rock scene with such album recordings as The Rise and Fall of Ziggy Stardust and Spiders from Mars (1972, RCA), Aladdin Sane (1973, RCA) Station to Station (1976, RCA), Low (1977, RCA) and Heroes (1977, RCA). With performance personae like Ziggy Stardust and Aladdin Sane, Bowie effectively elevated androgynism and transvestism into aesthetic and intellectual styles. By rejecting heteronormative constraints, Bowie challenged the macho stereotype that performers of that era (and to this day) like to flaunt: he ridiculed gender norms with imaginative, gender-fluid characters, which either horrified or entertained audiences by questioning the traditional and rigid images of masculinity. Bowie revolted against the conventions of pop and rock, both in his music as well as image. (Hawkins 2009, 18.)
Japanese fashion designer Kansai Yamamoto designed the essential costumes and concepts for Ziggy Stardust and Aladdin Sane. The kabuki-style garments, quick wardrobe changes during the performance as marker of personality changes, use of Mawari-butai (rotating stage), and other loans from kabuki theatre were sufficiently alien to unsettle western audiences. (Buckley 1999, 117–118.) In the film Labyrinth, Bowie returned to spiky hair (with a help of a wig) reminiscent of Ziggy Stardust and Aladdin Sane. The exaggerated facial lines from kabuki make-up and surprising costume changes (see Labyrinth 0:32:55–0:33:05) remind viewers of Bowie’s theatrical music performances. The slender, timeless male youth figure of Ziggy can be seen as analogy of Peter Pan (Buckley 1999, 119), the boy who never wanted to grow up. With Bowie’s reading, the role of Jareth is infused with a similar rebellious attitude.
Bowie’s success moved beyond his music in the 1980s as his film career started becoming more prominent. Bowie had acted in films before Labyrinth: he had a leading role in the film The Man Who Fell to Earth (1976), which is now considered a cult classic. The role of major Jack “Strafer” Celliers in the World War 2 drama film Merry Christmas, Mr. Lawrence (1983) made Bowie into an internationally recognized actor. (Egan 2015, 102; Evans 2013, 58.) So Jim Henson’s idea of Bowie acting in a leading role was not far-fetched. In 1983, when Bowie was touring in the USA, Jim Henson approached him and pitched his film idea to Bowie, including artwork by conceptual designer Brian Froud and a copy of the film Dark Crystal (1982). Bowie found the idea fascinating and saw potential in the script. (Inside the Labyrinth 1986.) Although it seemed initially to be a flop, because it did poorly at the box office and received cutting reviews, the film Labyrinth brought new audiences to David Bowie (Buckley 2015, 81). For audiences born in the late 1970s and early 1980s, this was probably their first encounter with the artist David Bowie, for it was unlikely they had been exposed to the outlandish appearances of Ziggy Stardust, Aladdin Sane, and The Thin White Duke, and this curious look of Jareth could be seen as a homage to them. Yet against the backdrop of bustling puppets, Bowie finds a way to express himself with fine precision (e.g., the owl-like turn in the close-up in the Magic Dance scene). This ability to alter his physical expression also extends to his vocal abilities; for example, he overdubbed the baby voices himself in Magic Dance (Inside the Labyrinth 1986; Pegg 2015, 137).
Ambiguity of Labyrinth´s genre
From the beginning, it was clear to Brian Froud and Jim Henson that the film Labyrinth would be about goblins. As Henson worked on the story with Dennis Lee, Froud’s “mood boards” would set the feel and visual language of the film (Inside the Labyrinth 1986). The character development took more than a year before the crew could start shooting the film in Elstree Studios in England. But this meticulous pre-work was good news for the film and eased the shooting itself, as Jim Henson’s son, puppeteer Brian Henson tells:
There were some 48 puppets and 53 puppeteers in the Magic Dance scene, and to add to that mayhem, 8 to 12 little people were in harnesses jumping around. The scene was mainly improvised, for there was no choreography. The idea was just be goblin. The set looked like Swiss cheese without the puppets. (Inside the Labyrinth 1986.)
In the latter 21st century, puppetry transformed from an undervalued and neglected children’s and folk performance genre to a meaningful art form in stage, film, and television productions (see Kaplin 1999). Jim Henson and his Muppets are a clear example of this process. With his company, Henson was able to develop new materials and production technologies for puppetry, which made an impact on the field of puppet animations, particularly special effects (Kaplin 1999, 28)[2]. Although the puppets in Labyrinth are lifelike in their appearance and movement[3], the set and the lighting brings forward their artificiality, which in turn highlights the effect of alienation. This effect can also be seen in Bowie’s eccentric costume and his blond kabukish wig, which turns him into a puppet-like character (see Image 1). Granted, the fantastical atmosphere of the film’s world also underlines this impression.
Image 1. David Bowie in his Jareth costume and wig.
There were productions in the early days of sound films that could not accurately be classified as musicals but still employed a large amount of music and song. This is because the use of sound in films was a novelty, and the format of narrative films (and film musicals) was still fluctuating. Songs could pop up anywhere in the film: the narration would be halted by some non-essential song and dance routine and would continue after the song as if nothing had happened. (Barrios 2009, 299–300.) The development of film sound technology was also a firm step in the development of film musicals, and the immigration of film composers from Europe brought the awareness about theatrical practices such as vaudeville and operetta, which affected how the song numbers would ease their way more fluently into the film narration. Over time, film musicals developed into narrative, feature length films, which used music not only as instrument of sound engineering, but also as foundation of motion, whether it is the dancing movement of the characters or the camera movement (see Altman 1987, 101–110).
In his book The American Film Musical (1987), film theorist Rick Altman approaches the definition of film musicals from the viewpoint of narration and meanings that film musicals convey. Altman introduced the idea of musicals utilising the normative narration, which rests partly on psychological motivation. Altman understands narration as a formation between two centres of action:
The American film musical has a dual focus, built around parallel stars of opposite sex and radically divergent values. This dual-focus structure requires the viewer to be sensitive not so much to chronology and progression, but to simultaneity and comparison. (Altman 1987, 16–19.)
Altman’s theory of dual focus narrative might be useful when contemplating Labyrinth’s genre. Labyrinth tells the story of Sarah, a teenager at the brink of adulthood. She is pampered, beautiful, and vainglorious. As Sarah (Jennifer Connelly) is once again left at home to babysit her little baby brother Toby, she makes a wish that goblins would come and take him away. This wish sets the events of the film in motion. Her counterpart in the story is Jareth (David Bowie), the goblin king, who is egocentric, moody, and noticeably queer in his appearance. If applying Altman’s theory to this format, these two main characters should be opposites. Sarah and Jareth are opposites in sex and they come from different backgrounds (she lives in the “real world” in a middle-class home, and he lives in a fantasy world as a king in a castle). But the two characters also have similarities: both are stubborn and egocentric. Despite their differences, the couples that Altman discussed all share one essential feature: they both sing (Altman 1987, 19). However, in Labyrinth Sarah does not sing. Her power originates from a previously written chant-like text that she cites in the beginning of the film and again in the final scene with Jareth. The only characters that sing in the film are goblins and their king. Does this suggest that singing belongs to the fantasy world, the land of the goblins, and it is a truly fantastic act?
In Altman’s example of New Moon (1940), the main characters are introduced in a juxtaposing scene that brings out their contrasts (Altman 1987, 17–19). In Labyrinth’s song scene Magic Dance (see Video 1), Sarah and Jareth both apply their own problem-solving methods (Sarah with action, Jareth with contemplation), which are paralleled (see a table of Magic Dance scene analysis). While Sarah is depicted as seemingly alone in the quiet labyrinth as she tries to find her way to the castle with her steps as the loudest sound, Jareth is presented in a noisy and busy castle hall with baby Toby crying and goblins causing havoc. Jareth starts a conversation, which turns into a song with the goblins. Together, they plot how to hinder Sarah’s journey. When Sarah is shown in the labyrinth, the set is light, airy and spacious. In contrast, Jareth is shot in the darkness of castle suffering from congestion. The music in this scene mirrors the image in various ways: singing of Jareth and goblins is shown in the castle shots (music as onscreen). When Sarah is seen in the labyrinth, the song continues playing in the background. We can hear it, but Sarah does not seem to react to it, so we can assume that she does not hear it. Hence the music is both off-screen and non-diegetic. This is a question of perspective. If we underline the song’s connective role, then the emphasis is on the off-screen, but if we highlight Sarah’s point of view, then the song becomes non-diegetic. Either way, the music is acousmatic (see Chion 1994, 73–74).
Video 1. Magic Dance scene.
In The Fantastical Gap between Diegetic and Nondiegetic, Robynn Stilwell suggests that although diegetic and non-diegetic music might be easy to distinguish, the power lies not in their difference, but in the fantastical gap between (Stilwell 2007, 200). So could it be that this slow rippling between the two scenes is actually an attempt to appeal to the viewer and request that we choose a side and make an emotional commitment? Regardless, in this scene the main characters of Labyrinth are contrasted in numerous ways.
As Altman (1987, 16–27; see also Altman 2002, 41–51) emphasises the role of the main characters in the fabrication of form and the dual-focus structure, in Labyrinth, the main characters are also the objects of the viewer’s attention, although this might be due to casting. The alternation between the male and female point of view is the starting point of dual-focus narration, as traditional narration rests on suspense, psychology, motivation, and/or plot. While traditional narration has an Aristotelian dramatic arch, dual-focus narration advances to the resolution of differences. (Altman 1987, 20–21.) Labyrinth uses traditional narration as well as dual-focus narrative. Suspense is created through the different hindrances Jareth places in Sarah’s path, and how she ultimately solves them. Although the dual-focus narration sets Sarah and Jareth up as a potential romantic couple, the decisive final scene between the couple doesn’t offer reconciliation or heteronormative consummation, because Sarah rejects Jareth’s magical world.
Labyrinth combines different narrative strategies as it tries to immerse the viewer in the world of goblins. At the same time, it uses songs to highlight the process of drama at the expense of the psychological perspectives. This can be observed partly in the songs’ lyrics, which focus more on the narrative action in the case of Magic Dance than on the description of either of the characters, their emotions, or the circumstances. Therefore, I am not ready to classify Labyrinth as a film musical in the classical sense.
To evaluate Labyrinth’s genre, we have to take into account the period in which it was manufactured. In the 1980s, the traditional audio-visual media (cinema and television) were in turmoil, as personal computers were developed for leisure use in homes. People began to use television sets as their display, and computers became more user-friendly with graphic-based operating systems. At the same time, home video systems became more common, so traditional media had to develop new measures to attract audiences. One solution for attracting audiences was hybrid popular cultural texts like music videos and music television channels. Indeed, music videos could be seen as a cultural continuum to film musicals, since they were seen in various studies as cinematic miniatures during the same period (Mundy 1999, 223–224). Films like Fame (1980), Flashdance (1983), and Footloose (1984) used their music video likeness to augment back to the format of film musicals.
It is clear that Labyrinth’s storyline binds it to the tradition of fantasy and fairy tale films. Contemporary cinema favoured fantasy as a genre, as evidenced by films like Excalibur (1981), Clash of the Titans (1981), Legend (1985), The Neverending Story (1984), and Return to Oz (1985), which were made just before Labyrinth. All of these films deal with fantasy, although the two former are also set in mythical worlds of the Arthurian age and Ancient Greece. The distinction between fantasy and fairy tale film is a fine line: in her thesis Magic Code, Maria Nikolajeva points out that the difference between the two lies in the structure of their story worlds. Where the story world of fairy tale is omnipotent and closed, the story world of fantasy is divided into realistic and fantastic realms. In that sense, Labyrinth is a true fantasy film like The Neverending Story and Return to Oz, for they all have the mentioned polarisation. Therefore, Labyrinth’s genre is a hybrid, as it negotiates its narration through the genres of fantasy and film musical.
Metaphors and Motifs of Labyrinth
The film Labyrinth can be seen as a story of sexual awakening and a teenage girl’s coming-of-age story. Mark Spitz (2009) reads into the ballroom dance scene between 39-year-old Bowie and 14-year-old Jennifer Connelly an intimidating amount of sexual tension. According to Spitz, no other actress ever achieved the same level of connection with Bowie as Connelly did. (Spitz 2009, 457.) The labyrinth itself can be seen a rite of passage to adulthood, or it can symbolise a sexual awakening. It can also be considered a metaphor of knowledge or a cognitive model (Shiloh 2010, 90). The idea of the labyrinth lies in problem solving, because finding the right path can be perceived as learning and acquiring the knowledge of the secret structure of the labyrinth. The answers emerge by applying various mind-sets.
The term labyrinth originates from the pre-Greek word labyrinthos, which means a large building with an intricate underground passage. In Latin, labyrinth alludes to domus deadali, Daedalus’s house, which refers to the builder of the mythical labyrinth. (Shiloh 2010, 90.) According to antique myth, the Cretan king Minos constructed a labyrinth where he placed the bastard child of his wife and a bull, Minotaur. The resulting monster had a man’s body and bull’s head, and it devoured those who entered the labyrinth (see Reed Doob 1990, 11–13). The classical Cretan labyrinth is a structure where one winding path inevitably leads to the centre (Shiloh 2010, 89; see also Eco 2014, 52), and the Minotaur was usually positioned in the centre of the labyrinth. Although it is said that a person entering the classical labyrinth is usually nearer the solution than those deeper inside, this lucidity of structure does not reveal itself, since labyrinths simultaneously represent order and chaos, clarity and confusion, unity and multiplicity. Doubling and mirroring also determine the internal structure of a labyrinth. While most labyrinths constructed before modern times were centre-oriented, the opposite is true of postmodern labyrinths. (Shiloh 2010, 93–94.) According to semiotician Umberto Eco, the Mannerist labyrinth is full of alternatives, which is why all of its pathways are dead ends, except one (Eco 2014, 52–53). He also sees the labyrinth as a network where every intersection connects to others (Eco 2014, 53-55); however, in the case of Labyrinth, there is no exit. In these contemporary mazes, the fear of the Minotaur has been replaced with terror of getting lost for eternity (Shiloh 2010, 94).
In the film, the labyrinth is shown on many occasions. In the beginning, it appears as a self-contained structure, and only parts of it are revealed as Sarah enters it. There are many structures inside the labyrinth: the never-ending passage, the rambling wall, the network of underground tunnels, the turf maze, a bog (which can also be characterised as a kind of maze, as nature is filled with ambiguous routes; see Eco 2014, 37), and finally inside the castle, the Escherian stairs[4]. These different parts of the labyrinth confuse Sarah in various ways, and her escape solutions differ based on the challenge she encounters. The Escherian stairs set the scene for the song Without You (see Image 2). This song has a focal role in the narration: it is the only song that Jareth performs in Sarah’s presence. In fact, he actually sings to her. The Within You scene (see Video 2) functions as a prologue to the final conflict between Sarah and Jareth, in which Sarah confronts Jareth and demands her baby brother back.
Image 2. Jareth (David Bowie) sings to Sarah (Jennifer Connelly).
Video 2. Within You scene.
The song Within You deviates from other structurally conventional songs of the film. For example, the format of Magic Dance is ABAB, while As the World Falls Down is AABAB (A for verse, B for refrain). The free-form Within You is founded on the melody of the first phrase (see Music example 1.).
Music example 1. Motif A of Within You.
The remaining part of the song Within You modifies this melody with syncopated rhythms and a descending melody line after the highest tone. The modifications are made with various techniques: using the melody partly (either its beginning, the syncopated ascending line, or its end, the steady descending line), adding a larger gap before the syncopated rhythm (see Music Example 2), or changing the rhythm (e.g., by adding an extra syncopated note).
Music example 2. Motif A4 of Within You.
The melody line rises during the song, along with Bowie’s singing register. In the beginning of the song, the starting tone of the melody is either F# or G. After four phrases, the starting tone is twice A before leaping to E, and at this point, only variations of either the whole melody or its syncopated beginning are used. The motif A4[5] (Music Example 2) can be seen as a breaking point of the song, for it is actually repeated three times, and it leads to the highest starting note, G, which is an octave higher than in the beginning. From G, the descending motif A5 (see Music Example 3) is repeated three times, and the last time is spaced for the dramatic effect of sighs. This high register starting from G sounds like it strains Bowie’s voice, and with diminuendo his singing turns into sighs. Of course this could be a stylistic device or the aim, as the lyrics are tragic:
… Live without your sunlight,
Love without your heartbeat,
I – I can’t live within you… (Labyrinth 1986).
Music example 3. Motif A5 of Within You.
The labyrinth is not the only mythical aspect in the film. Since Jareth (Bowie) is the only singing human character in the film, this elevates him and his voice to mythical proportions. In the world of ancient myths, Orpheus was the legendary musician who could charm everyone with his music and song. In his travels as a member of the Argonauts, Orpheus met the other masters of song and singing, the Sirens. Homer, in his epic Odyssey (ca. 700 BCE), described the Sirens singing so blissfully that those seafarers who heard them became so senselessly enchanted they were desperately drawn to their deaths on the rugged shore (Peraino 2006, 13). I find it noteworthy that these mythical tales do not tell us why the singing of Sirens is so mesmerizing; in other words, we do not know what the Sirens’ song sounds like. It seems that it is a bit unimaginative from Homer and easier to only relate the reactions of Odysseus, or to tell how Orpheus used his own music to muffle the Sirens’ song. Homer’s Odyssey does not even portray the Sirens’ visual appearance, but Homeric pottery and tomb ornaments repeatedly illustrate them as half human (mostly female) and half bird. (Peraino 2006, 13.)
It is commonly assumed that someone’s life and personality can be heard in their voice (Frith 1996, 184–185). Singing in its corporality must be one of the most subjectively revealing traits. It has a direct connection to an artist’s physicality and identity, as the voice can also be understood as part of a performance strategy, which collaborates with individual style and fortitude (Hawkins 2009, 121.) As a human being, it is easy to sympathise with the sound of one’s own kind: the sound of voices. They entail their own unique, psychological content, because people use voices to comfort, amuse, and appeal. The pop voice is commonly considered more personally and emotionally expressive than the voice of singers in classical music, where the emotion and character are mainly dictated by the score. This is in part a case of sound convention and meaning-making. (Frith 1996, 186–187.)
In his book Performing Rites (1996), Simon Frith tackles the voice from multiple angles: as an instrument requiring skills and techniques to master it, as part of the body (i.e., as a physical phenomenon involving breathing and muscle control), as conveying a recognisable personality (colour, register, huskiness), and as a culturally coded characteristic (Frith 1996, 187–199). I agree with Frith that voice is a multilevel operator and that vocalisation utilises intersubjective communication. As a conveyor of desire, the singing voice is ambiguous, because one of its functions is to translate aural representations into many meanings (Hawkins 2009, 124).
A part of music’s enduring appeal, and part of its cultural work, is that it delineates a space and time wherein gender and sexuality lose clear definition (Peraino 2006, 7). Enjoyment and meaning making is left to the listener (which does not exclude the performer). If we take account how Hawkins (2009, 4) demands the de-naturalizing of gendered behaviour in musical performances, does this lead to elevating the meanings of a performer’s gender and identity before enjoying their talent? Furthermore, if we acknowledge David Bowie’s ability to challenge our perspectives on gender, could he also be challenging gender perspectives in Labyrinth? To the older generation of the 1960s, long hair and make-up were regarded as female features, but to the new Romantics of the 1980s, the self-serving spirit was perhaps not an atrocity for men. While Labyrinth’s Jareth is a male role, Bowie acts with heavy make-up and long hair extensions. Additionally, Jareth is capable of shape shifting, as seen in the beginning of the film when an owl enters Sarah’s bedroom through the French doors, and Jareth enters Sarah’s room through them in human form. Jareth’s shape-shifting abilities are shown again after the film’s final conflict, when Jareth turns into an owl before Sarah’s eyes. The 1980s fashion style was rather taken with large shoulder pads that might explain Jareth’s wide padded shoulders, which make his legs appear scrawny like a bird’s. If Jareth establishes himself as an entity between human and animal, his queer position deals not only with his gender identity or sexuality, but with his human status as well, or, queering humanity itself, as a familiar trait in queer sci-fi (see Latham 2002, 119–120; Merrick 2008, 216–232). David Bowie saw the role of Jareth as a continuation to his collection of characters. He said: “I think Jareth is, at best, a romantic, but, at worst, he is a spoilt child, vain and temperamental… like a rock’n’roll star!” (Hewitt 2012, 175.)
“The singing” of the Sirens is essentially an act of seduction that entraps listeners. So if we think of Jareth as a Siren, a point enhanced further by his queer birdlike appearance, it becomes evident that with each song, Sarah is lured in closer to Jareth. However, we cannot be sure whether she hears all the songs Jareth sings (as mentioned in the analysis of Magic Dance). Furthermore, in the end, when Sarah is in the castle, the song Within You presents a hesitant Jareth; he is amazed by Sarah’s capacity to solve the puzzles he has given her. The lyrics of this song appeal more to Sarah’s guilt than her desire. The only song with a Siren-like quality is As the World Falls Down (see Video 3), in which Jareth speaks about the Sarah’s beauty, his feats of valour and, of course, about falling in love. Sarah hears this song in a drugged state after eating a peach that has been drugged. Her drug-induced dream presents the masked ball she has always dreamed of – she is even dressed as the figurine from her music box – and her vision includes Jareth as a gallant. Although Jareth seems to bewitch Sarah for a moment by dancing with her and singing directly to her, she soon begins to doubt her surroundings and ultimately escapes.
Video 3. As the World Falls Down.
To encounter the song of the Sirens is to succumb to a desire that can deprive and ravage but also energise and sustain. Later readings of the Sirens accentuate the “rite of passage” aspects such as the acquiring of covert information or the testing of faith against seductions of the flesh (Peraino 2006, 19). As Jareth seems to fail in his attempts to seduce Sarah so she will forget her quest, it becomes clear that Sarah has learned many things during her journey. She has taken steps towards adulthood and is mature enough to see that she is not ready for everything that being an adult means. There are obvious nods to psychoanalysis and Freud, for example the baby brother can be interpreted as Sarah’s own innocence, which she is trying to preserve at the brink of maturity and in the presence of a highly sexualised character, Jareth (Pegg 2015, 553).
As a fantasy film, Labyrinth has direct contact to the myths of western culture and the mythical fantastical worlds. To its credit, the film includes references to popular culture in the form of children’s film and fairy tales. Sarah eating a drugged peach can be seen as a tribute to Snow White and the masked ball scene Cinderella (Pegg 2015, 553; see Image 3).
In this section I have pointed out that Labyrinth did not only highlight the visual concept of the labyrinth, it also gave an audible example of being lost in the free-form of the song Within You. And in addition to this, both the Siren-like appearance and the voice of Jareth accentuate the feeling of getting and being lost.
Image 3. Sarah (Jennifer Connelly) dancing with Jareth (David Bowie) in the masked ball.
Conclusion
My aim in this article was to examine the film Labyrinth by opening up and questioning its genre ambiguities, while also bringing forward the metaphors it contains. Narrative roles in the songs of Labyrinth are more action based either in their lyrics (Magic Dance) or in their usage as a narrative strategy (As the World Falls Down, Within You). The lyrics of Magic Dance talk about possible actions to hinder Sarah’s journey, and the songs As the World Falls Down and Within You are used as weapons of interference. They are the tools of a Siren who wants to lure Sarah away from her quest. Although the Magic Dance scene brings forward Altman’s dual-focus narration, it is probably the only glimpse of his definition of an American film musical. Although the scene did not tick all the boxes for defining dual-focus narration, the greatest shortcoming is the fact that Sarah does not sing in the film. Singing seemed to be a trait of the goblin world, which places it in opposition to reality. The character of Sarah could be seen as equivalent to the audience’s role: she experiences the wonders of the fantastic goblin world just as a viewer would.
Regardless of this juxtaposition, Labyrinth is not a film musical, at least not in a traditional sense. As the song scenes are spread out evenly through out the film and do not follow each other, Labyrinth cannot be considered an extended music video, which was a creation of the 1980s, with the release of Michael Jackson’s Thriller (1984). During the 1980s it became a common practice in films to use particular representational strategies of music videos and music television, which expanded the audio attraction of the films (Mundy 1999, 227). This might explain why the soundtrack of Labyrinth was released six months before the movie premiere (Buckley 1999, 381–382).
Perhaps the songs of Labyrinth should be considered as fantasy components, thus rendering the film in the category of fantasy film. In The American Film Musical, Altman (1987) acknowledges that not all film musicals yield to his definition, especially if narrative content is romantic coupling. Altman suggests that as there is a difference in musicals due to their display (film and stage), which is often represented in their narrative content. He sees these musicals about musicals as subgenres of the American film musical. (Altman 1987, 129–131.) Also according to Altman, in fairy tale musicals (another subgenre to film musicals), music conveys the transition from childhood to maturity with thematic ingredients of fantasy and wish realisation (Altman 1987, 104–105). So it seems that Labyrinth’s genre exists somewhere in between fairy tale musical and fantasy film, or it could be seen as a hybrid of those two.
Labyrinth was the first film with a soundtrack that all songs were written by Bowie, not to diminish the orchestration and mood score of Trevor Jones. Unfortunately, the soundtrack did not enjoy the same chart success as Bowie’s other projects, and it is seen as an aberration among his albums. In Paolo Hewitt’s book Bowie. Album by Album, Hewitt identified the limitation of creativity as the cause of the aberration, because Bowie could not follow his own instincts and chosen muse within the limiting subject of the film. (Hewitt 2012, 176.) Still, the references to myths of classical periods are clear, as I have demonstrated with this article.
References
All links verified 8.12.2016.
Audiovisual material
David Bowie: Five Years. Director: Francis Whately, sound: Sean O’Neil, and Adam Scourfield, cinematography: Louis Calfield, and Richard Numeroff. BBC: Events Production, London. 2013. 60 min.
David Bowie: Sound and Vision. Director: Rick Hull, original music: Alan Ett, writer Rick Hull. Prometeus Entertainment, and Foxstar Productions. 2002.
Inside the Labyrinth. Director: Desmond Saunders, written by: Jim Henson, music: Trevor Jones, cinematography Barry Ackroyd, Rafi Rafaeli, and John Warwick, starring: Jim Henson, David Bowie, Charles Augins. Jim Henson Television. 1986. 57 min.
Labyrinth. Director: Jim Henson, music: Trevor Jones, songs: David Bowie, story: Dennis Lee, and Jim Henson, screenplay: Terry Jones, cinematography: Alex Thomson, starring: David Bowie, Jennifer Connelly, Toby Froud. The Jim Henson Company & Lucasfilm Ltd. 1986.
Songs (in order of their appearance in the film):
Opening titles including parts of Underground. Music & Lyrics David Bowie. Performed by David Bowie.
Magic Dance. Music & Lyrics David Bowie. Performed by David Bowie.
Chilly Down. Music & Lyrics David Bowie. Performed by Charles Augins, Richard Bodkin, Kevin Clash, and Danny John-Jules.
As the World Falls Down. Music & Lyrics David Bowie. Performed by David Bowie.
Within You. Music & Lyrics David Bowie. Performed by David Bowie.
Underground (as End Credits). Music & Lyrics David Bowie. Performed by David Bowie.
Altman, Rick. 1987. The American Film Musical. Bloomington: Indiana University Press.
Altman, Rick. 2002. “The American Film Musical as Dual Focus Narrative.” In Hollywood Musicals, The Film Reader, edited by Steven Cohen, 41–51. New York: Routledge.
Bal, Mieke. 2002. The Travelling Concepts in the Humanities: A Rough Guide. Toronto: University of Toronto Press.
Barrios, Richard. 1995. A Song in the Dark. The Birth of the Musical Film. New York: Oxford University Press.
Buckley, David. 1999. Strange Fascinations. David Bowie: The Definitive Story. London: Virgin Publishing.
Buckley, David. 2015. David Bowie. The Music and the Changes. London: Omnibus Press.
Chion, Michel. 1994. Audio-Vision. Sound on Screen. Edited and translated by Claudia Gorbman. New York, NY: Columbia University Press.
Cohan, Steven (ed.). 2010. The Sound of Musicals. London: Palgrave Macmillan.
Eco, Umberto. 2014. From the tree to the labyrinth: Historical studies on the sign and interpretation. Translated by Anthony Oldcorn. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.
Egan, Sean (ed.). 2015. Bowie on Bowie. Interviews and Encounters with David Bowie. Chicago, Illinois: Chicago Review Press.
Frith, Simon. 1996. Performing Rites. On the Value of Popular Music. Oxford: Oxford University Press.
Gorbman, Claudia. 1987. Unheard Melodies. Narrative Film Music. Bloomington, IN & Indianapolis: Indiana University Press.
Hawkins, Stan. 2009. The British Pop Dandy. Masculinity, Popular Music and Culture. Farnham, Surrey: Ashgate Publishing Limited.
Hewitt, Paolo. 2012. Bowie. Album by Album. London: Carlton books Ltd.
Kaplin, Stephen. 1999. “A Puppet Tree. A Model for the Field of Puppet Theatre.” The Drama Review 43 (3): 28-35. The MIT Press.
Latham, Rob. 2002. Consuming Youth. Vampires, Cyborgs and the Culture of Consumption. Chicago: The University of Chicago Press.
Merrick, Helen. 2008. “Queering Nature: Close Encounters with the Alien in Ecofeminist Science Fiction.” In Queer Universes : Sexualities in Science Fiction, edited by Wendy Gay Pearson, Veronica Hollinger, and Joan Gordon, 216–232. Liverpool: Liverpool University Press.
Mundy, John. 1999. Popular music on screen. From the Hollywood to music video. Manchester: Manchester University Press.
Nikolajeva, Maria. 1988. The Magic Code. The Use of Magical Patterns in Fantasy for Children. Göteborg: Almqvist & Wiksell International.
Pegg, Nicholas. 2004. The Complete David Bowie. Revised and expanded third edition. Surrey: Reynolds & Hearn Ltd.
Peraino, Judith A. 2006. Listening to the Sirens. Musical Technologies of Queer Identity from Homer to Hedwig. Berkley: University of California Press.
Reed Doob, Penelope. 1990. The Idea of the Labyrinth from Classical Antiquity through the Middle Ages. Ithaca: Cornell University Press.
Richardson, John. 2012. An Eye for Music: Popular Music and the Audiovisual Surreal. New York: Oxford University Press.
Shiloh, Ilana. 2010. Double, the Labyrinth and the Locked Room: Metaphors of Paradox in Crime Fiction and Film. New York: Peter Lang Publishing, Inc.
Spitz, Marc. 2009. David Bowie. Translated to Finnish J. Pekka Mäkelä. Original title Bowie, A Biography. Keuruu: Otava.
Stilwell, Robynn J. 2007. “The Fantastical Gap between Diegetic and Nondiegetic.” In Beyond the Soundtrack. Representing Music in Cinema, edited by Daniel Goldmark, Lawrence Kramer, and Richard Leppert, 184–202. Berkley: University of California Press.
Notes
[1] This is actually an unintentional (or not?) quotation from Mike Brown’s interview with David Bowie in December 14, 1996 for Telegraph Magazine (UK). See Egan 2015, 309.
[2] For example, in the film Labyrinth, Hoggle is the most complicated puppet creature. Its face is technically elaborate, as there were about 18 motors that controlled all the different proportions of the face. It took four people to operate these motors from the outside by radio control. The fifth person was the actor Shari Wiser, who was inside the costume of Hoggle and could only partly control the puppet. It took from the team several hours to rehearse just to create one expression (Inside the Labyrinth 1986). The complexity of Hoggle could be compared to the Japanese bunraku puppets, which are considered the most difficult to master out of the non-mechanical puppets (Kaplin 1999, 33–34).
[3] For example, Labyrinth’s character Ambrosius is played by a puppet and an old English sheepdog. The interchanges between an inanimate and an organic dog are extremely subtle.
[4] This refers to the artwork of Dutch graphic artist M. C. Escher (1898-1972). He was interested in impossible objects, explorations of infinity, reflection, symmetry, perspective, and tessellations. The film Labyrinth has adapted his lithograph Relativity (1953), which is a study of gravity and perspective.
[5] The number in the name of the motif indicates the number of variation.
Hitler-nettivideot ovat yksi sosiaalisen median tunnetuimmista meemi-ilmiöistä. Ne perustuvat Oliver Hirschbiegelin ohjaamaan ja natsi-Saksan diktaattorin viimeisiä päiviä esittävään elokuvaan Perikato (Der Untergang, 2004). Nettivideoissa esitetään usein kohtaus, jossa Adolf Hitler saa hillittömän raivokohtauksen ymmärrettyään, että sota on hävitty. Tavallisesti kohtaus tekstitetään käyttötarpeen mukaan uudelleen ja ladataan verkkoon vapaaseen levitykseen. Artikkelissa keskitytään tarkastelemaan Hitler-videomeemien asemaa ja luonnetta sosiaalisessa mediassa sekä niiden historiallista ja populaarikulttuurista kontekstia.
”Ei ole outoa, että pyydetään esittämään Hitleriä. Mutta yleensä silloin pyydetään parodiaan tai johonkin sellaiseen”. Bruno Ganz (2004)
Kranaatit räjähtelevät Berliinin kaduilla, rakennuksia sortuu ja sirpaleita lentelee kaikkialla. Neuvostankit rynnäköivät eteenpäin etsien läpimurtokohtaa yhä ohuemmiksi käyvästä puolustuslinjasta. Kaaoksen keskellä keskustan hallintokorttelissa vartiosotilaat vetäytyvät suojaan komentobunkkeriin ja pamauttamat oven kiinni perässään. Syvällä maan sisällä alkaa tilannekatsaus Adolf Hitlerin johtohuoneessa. Natsi-Saksan diktaattori on luhistumisen partaalla ja hän on erittäin vihainen. Ulkona riehuva sota saa nyt unohtua, sillä käsillä on huomattavasti vakavampi tilanne. Suomen vuoden 2015 edustakuntavaalien lopputulos on johtanut katastrofiin ja keskustapuolueen ”juntit” ovat nousemassa valtaan. ”Demokratia on puhdasta pelleilyä!”, Hitler raivoaa. ”Stalin sentään tajusi, että kansalta ei pidä kysyä yhtään mitään!”. Raivokohtaus on tallennettu YouTube-videojakelupalveluun illalla 19. huhtikuuta 2015 eli vaalilaskennan ollessa vielä täydessä käynnissä. Vastaavanlaisia videoita on useita ja niissä Hitler raivoaa Suomen eduskuntavaaleista hieman eri sanakääntein.[1]
Video 1. ”Hitler kuulee eduskuntavaalien tuloksista”.
Tapaus on hyvä esimerkki ”Hitler kuulee”-nettivideoiden[2] – tai lyhemmin vain ”Hitler-videoiden” – tavasta ottaa parodian[3] keinoin kantaa ajankohtaisiin tai muuten vain mielenkiintoisiin ilmiöihin. Ne ovat tyypillisiä nettimeemejä[4] eli verkossa käyttäjältä toiselle leviäviä kulttuuri-ilmiöitä. Hitler-nettivideot perustuvat Oliver Hirschbiegelin ohjaamaan, Hitlerin viimeisiä päiviä käsittelevään saksalaiseen draamaelokuvaan Perikato (Der Untergang, 2004). Nettivideoiden vakiintuneeseen tuotantokaavaa kuuluu, että elokuvasta leikataan tiettyjä kohtauksia, joista ehdottomasti kuuluisin on edellä esitelty ”bunkkerikohtaus”, ja ne tekstitetään uudelleen ja ladataan tavallisesti YouTube-videovälityspalveluun. Videoiden nettivirta jatkuu vuosien päähän. Nopeasti laskettuna tällä hetkellä YouTubessa saatavilla olevia erikielisiä versioita löytyy pikahaun perusteella sadoittain ja suosituimmilla videoilla on ollut miljoonia katsojia. (Suominen et al. 2013, 148, 225; Gilbert 2013).
Tutkijana törmäsin videoihin ensimmäisen kerran, kun suosittu ”Hitlerin olut-ongelma” alkoi kiertää Facebookissa alkuvuodesta 2010. Olin vaikuttunut tavasta, jolla netinkäyttäjät loivat ”bunkkerikohtauksesta” hyvin humoristista ja suomalaista yleisöä puhuttavaa parodiaa. Myöhemmin käsittelin ilmiötä teoksessa Sosiaalisen median lyhyt historia (2013). Huomasin myös, että aihe herätti kiinnostusta paitsi alan tutkijoissa myös suuren yleisön keskuudessa. Maaliskuussa 2015 luennoin aiheesta Turun kaupungin pääkirjastossa ja näytin esimerkkinä videon ”Hitler kuulee Turun toriparkkihankkeesta” (2012), joka sai turkulaisyleisön kiemurtelemaan naurusta. Jäin myöhemmin pohdiskelemaan millaisia moraalisia kysymyksiä Hitlerille naureskelu herättää. Adolf Hitler (1889–1945) oli kuitenkin 1900-luvun hirvittävimmän sodan pääarkkitehti, joka aiheutti Euroopassa enemmän tuhoa kuin oli koskaan koettu. Kysymys ei jättänyt rauhaan ja päätin kesällä 2015 tehdä aiheesta kunnollisen tutkimuksen.
Vuosi 2015 oli Hitler-videoiden kannalta merkittävä ajankohta muutenkin, sillä toisen maailmansodan päättymisestä tuli kuluneeksi 70 vuotta. Hitlerin viimeiset päivät Berliinissä oli sodan loppuvaiheen tunnetuimpia tapahtumia ja Yleisradio esitti tähän liittyen uusintana Perikato-elokuvan 25. huhtikuuta. ”Vieläkö [Perikato-elokuvaa] ja sen keskeistä kohtausta voi katsoa vakavana, huvittumatta?”, pohti Helsingin Sanomat (HS 25.4.2015). Suomessa Hitler-nettivideoista oli kirjoitettu toki aikaisemminkin. Mediahuomio oli alkanut vuonna 2010, jolloin niitä tarkasteltiin mielenkiintoisena YouTuben ”luovana kotivideovillityksenä”, joka oli herättänyt myös närkästyneitä vastareaktioita ja johtanut poistoihin videopalvelusta. (Digitoday 23.4.2010; ITviikko 23.4.2010; Ilta-Sanomat 6.2.2013). Videoiden suosiota verkkokulttuurisena ilmiönä oli analysoitu esimerkiksi kun mediatutkija Veijo Hietala kommentoi videoita televisiossa ja iltapäivälehdistössä. Hietalaa videot puhuttivat ja ne olivat herättäneet hänessä hämmästystä. Ne olivat uusi ja yllättävä sosiaalisen median ilmiö. (Ilta-Sanomat 26.1.2012; Ilta-Sanomat 31.10.2012).
Helsingin Sanomien kirjoitus, jossa pohditaan voidaanko Perikato-elokuvan tunnetuimpaan kohtaukseen suhtautua enää ”vakavasti”, muodostaa tämän artikkelin kannalta mielenkiintoisen näkökulman. Asetelma on saanut kirjoittajan pohdiskelemaan katsojien ja sosiaalisen median nykykäyttäjien suhtautumista toisen maailmansodan historiaan ja Adolf Hitlerin henkilöhahmoon. Ovatko videomeemit jollain tavalla muuttaneet suhtautumistamme Hitlerin aikakauteen?
Tämä – suhteellisen laaja – tutkimusartikkeli ponnistaa näistä lähtökohdista. Tärkeimmät kontekstualisoivat tekijät liittyvät Hitleristä tehtyihin parodioihin, Hitlerin yleisempään historiakuvaan sekä Hitlerin some-julkisuuden rakentumiseen. Tarkastelen tutkimuksessa Hitler-videoita osittain kansainvälisenä sosiaalisen median ilmiönä, mutta pyrin huomioimaan myös sen kansalliset, Suomeen liittyvät erityispiirteet. Artikkelin tutkimuskysymykset ovat: miten ja millä tavalla Hitler-videomeemit syntyivät ja kehittyivät noin 2000-luvun puolivälistä eteenpäin? Millaisia aiheita videomeemit käsittelivät? Laajan aiheen kontekstualisointi vaatii toisaalta Perikadon elokuvahistoriallisen merkityksen avaamista. Miten Hitler historiallisena henkilönä ja natsi-Saksan diktaattorina siirtyi populaarikulttuuriin karikatyyrisenä ja humoristisena hahmona?
Tutkimuksen primaariaineistoksi olen valinnut YouTube-videoiden lisäksi aihetta käsittelevää media-aineistoa verkkosivuista sanomalehtiin. Tutkimuskirjallisuus nojaa kysymyksenasetelman mukaisesti populaarikulttuurin tutkimuksen, historiantutkimuksen ja digitaalisen kulttuurin oppialoihin. Vertaan videoaineistosta kumpuavia omia havaintoja erityisesti nettimeemejä käsitteleviin tutkimuksiin, joita on systemaattisesti alkanut ilmestyä vasta vuodesta 2009 lähtien. Kiinnostus Hitler-videomeemejä kohtaan on myös suhteellisen tuore ilmiö – tutkimusartikkeleja on ilmestynyt vuodesta 2012 alkaen. (Reimer 2009; Shifman 2012; Hill 2012; Gilbert 2013.)
Tutkijana alleviivaan voimakkaasti seuraavaa näkökulmaa: Hitler-videomeemien moniulotteinen tutkimuksellinen tarkastelu sosiaalisen median ilmiönä vaatii ensin tutkijan katseen suuntaamista menneisyyteen – tätä puolta tutkimuksissa on toistaiseksi tarkasteltu yllättävän vähän. Näkökulmassa on näiltä osin jonkin verran yhtäläisyyksiä Christopher Gilbert mediakriittiseen tutkimusartikkeliin Playing With Hitler (2013) sekä Linda Börzsein meemien historiaa käsittelevään tutkimukseen (Börzsei 2013, 2–3).
Perikadon juuret
Perikato on monella tapaa mielenkiintoinen ja moniulotteinen elokuva, jonka henkiset juuret ulottuvat syvälle natsi-Saksan ja Adolf Hitlerin vaiheiden tutkimukseen ja historiaan. Saksan kannalta kysymys on pitkälti kipeän ja traumaattisen menneisyyden läpiluotaamisesta. Hitleristä ja hänen ajastaan on kirjoitettu hyllymetreittäin tutkimuksia, yleisteoksia, selvityksiä ja dokumentteja – lehtiartikkelien määrää tuskin kukaan pysyy laskemaan.[5] On selvää, että suurmiehillä ja poikkeuksellisilla persoonilla on aina ollut paikkansa historian kulussa. Täysin epäilemättä Hitler myös oli tällainen yksilö. ”Hitlerin tilalla ei olisi voinut olla kukaan muu”, Ian Kershaw toteaa, ”Hitler yksilönä vaikutti vääjäämättä ja ratkaisevasti Saksan tilanteen keskeisiin käänteisiin” (Kershaw 2010, 19–20).
Tutkimuksen kannalta Hitlerin persoona ja julkisuuskuva ovat erityisen tärkeitä. Siitä lähtien kun Hitler ensimmäisen kerran ilmestyi julkisuuden parrasvaloihin 1920-luvulla, hän tuli tunnetuksi erityisen taitavana ja manipuloivana puhujana. Kershaw on korostanut, että hän oli ennen kaikkea synnynnäinen ja laskelmoiva näyttelijä, joka pystyi omaksumaan tarpeen mukaan lukuisia eri rooleja (Kershaw 2010, 195–196). Hitlerin kansallissosialistisen työväenpuolueen kokoukset ja julkiset esiintymiset olivat aina tarkkaan harkittuja ja hänen noustuaan valtaan vuonna 1933 tilaisuudet paisuivat massiivisiksi ja katsojaan vetoaviksi spektaakkeleiksi. Tästä kertoo loistavana esimerkkinä Leni Riefenstahlin ohjaama propagandaelokuva Tahdon riemuvoitto (Triumph des Willens, 1935) (Kershaw 2010, 327).
Kuva 1. Hitler pitämässä puhetta Nürnbergin puoluepäivillä vuonna 1934. Tilaisuus filmatisoitiin Tahdon riemuvoitto -propagandaelokuvaan. Lähde: Triumph des Willens (1935) – Triumph of the Will, YouTube 22.9.2011.
Hitler huolehti koko uransa ajan tiukasti julkisuuskuvastaan ja esiintyi tutkimusten mukaan todella harvoin luontevasti edes omassa lähipiirissään. Kansallissosialistisen Saksan karismaattisen diktaattorin hahmo eli kiinteänä ja vahvana ulkokuorena, jonka alle oli hyvin vaikea päästä. Tämä on epäilemättä yksi suurimpia syitä, miksi tutkijat ovat toisen maailmansodan jälkeen pyrkineet eri lähteisiin viitaten kartoittamaan millainen ihminen Adolf Hitler oli kulissien takana. Tutkimusten ja perusselvitysten osalta aihe on pysynyt omalla tavallaan arvoituksellisena ja kiehtovana kysymyksenä, vaikka aiheeseen pureutuivat heti toisen maailmansodan jälkeen ilmestyneet muistelmat ja perustutkimukset. Näistä mainittakoon esimerkiksi Hitlerin yksityissihteerin haastattelukirja (Zoller 2005/1949) sekä historioitsija Hugh Redwald Trevor-Roper tutkimus Hitlerin viimeisistä päivistä (Trevor-Roper 1952/1947).
Perikato-elokuva voidaan tätä taustaa vasten nähdä erityisesti Hitlerin julkisuuskuvaa käsittelevänä kannanottona. Se pyrki käsittelemään ja purkamaan Hitlerin henkilöhahmoon liittyviä myyttejä. Toisaalta sen syntyyn vaikuttavat myös Saksan toisen maailmansodan jälkeisen elokuvateollisuuden perinteet. Ohjaaja Werner Herzog, joka kuului Volker Schlöndorffin, Rainer Werner Fassbinderin ja Wim Wendersin ohella merkittävimpiin uuden saksalaisen elokuvan tekijöihin on todennut, että sodan jälkeen elokuvakulttuuria luotiin käytännössä tyhjästä uudelleen, koska edeltävien vuosikymmenien vaikutus piti lähes unohtaa (25. tunti 1999). Tästä johtuen saksalaisille Hitler ja toinen maailmansota olivat aiheina äärimmäisen vaikeita. Toista maailmansotaa käsittelevät varhaiset elokuvat, kuten Murhaaja keskuudessamme (Die Mörder sind unter uns, 1946) Kadotettu (Der Verlorene, 1951), Kirmes – hän joka pelkäsi (Kirmes, 1960) tai vaikkapa Silta (Die Brücke, 1959), yrittivät käsitellä vaikeaa aihetta, mutta saivat usein ristiriitaisen vastaanoton. Ne toivat esiin myös syyllisyyttä ja saksalaisten asennetta sotaa kohtaan toisen maailmansodan päättymisen jälkeen. Toinen esiin nouseva seikka on sodan turhuus ja saksalaisten kokemat kärsimykset. Tätä käsittelevistä elokuvista Silta on ehdottomasti mielenkiintoisin ja se saikin aikoinaan myös kansainvälistä tunnustusta. Päähenkilöinä nähdään seitsemän teini-ikäistä saksalaista koulupoikaa, jotka joutuvat vedetyksi maailmansodan viimeisiin taisteluihin. Sotaa kuvataan nuorten saksalaisten näkökulmasta raakana ja epäoikeudenmukaisena.
Yhteistä kaikille varhaisille elokuville oli hyvin varovainen suhtautuminen natsi-Saksan ajan rikoksiin. Niissä otettiin lähinnä kantaa siihen, miten saksalaiset eivät halunneet kohdata tai käsitellä sodan aikana tapahtuneita kauheuksia, vaan jatkoivat elämäänsä kuin mitään ei olisi tapahtunut. Tarkastelu koski tavallisten kansalaisten ja sotilaiden näkökulmaa. Israelilaishistorioitsija Omer Bartovin mukaan saksalaisissa elokuvissa välteltiin pitkälti toisen maailmansodan todellisten kauhujen kohtaamista. Joitakin poikkeuksia lukuun ottamatta sotaa käsittelevissä elokuvissa sotilaan kuva oli usein kiillotettu ja sankarillinen ja niissä alleviivattiin usein saksalaisten kärsimystä (Bartov 2004).
Robert Moeller on historiatutkimuksessaan todennut, että saksalaiset joutuivat sodan jälkeen painimaan pitkään voimakkaiden vastakkainasettelujen kanssa. Toisen maailmansodan loppu ja varsinkin neuvostoliittolaisten sotilaiden julmat toimenpiteet siviiliväestöä kohtaan jättivät pysyvän jäljen siihen tapaan, jolla Hitlerin aikaa on muisteltu populaarikulttuurissa. Muistot ja kokemukset olivat kipeitä varsinkin, koska saksalaiset kokivat olevansa myös sodan uhreja. Hyvin pitkään kuitenkin saksalaisten omista kärsimyksistä vaiettiin. Toisaalta heillä ei ollut kovin suurta halukkuutta kohdata Hitlerin rikoksia ja suhdettaan kansallissosialistiseen Saksaan. (Moeller 1996, 1008–1048; Moeller 2005, 148–150.) Tämä näkyi selvästi myös julkaistuissa elokuvissa, vaikka Hitlerin ajan kriittisempi ja moniulotteisempi käsittely nousi voimakkaasti 1970-luvulta lähtien (Beevor 2002, 484–486).
Tästä huolimatta seuraavina vuosikymmeninä käytännössä kaikki Saksassa tuotetut toista maailmansotaa käsittelevät harvat pitkät elokuvat jatkoivat osittain jo 1940- ja 1950-luvulla omaksutulla linjalla, jossa esimerkiksi saksalaisten kärsimyksiä ja sankarillisuutta varovaisesti korostettiin – Hitlerin järjestelmää sopivasti kritisoiden. Näistä tunnetuin oli Wolfgang Petersenin ohjaama suurelokuva – ”Saksan Tuntematon sotilas” – Das Boot (1981), joka menestyi myös kansainvälisesti. (Halle & McCarthy 2003.) Toinen elokuvia yhdistävä tekijä oli Hitlerin hahmon lähes täydellinen puuttuminen tai vähintään työntäminen sivulauseisiin. Jopa hänen nimensä käyttämistä vältettiin.[6] Ennen Perikatoa ainoa saksalainen fiktiivinen elokuva, jossa Hitler nousi päärooliin oli G.W. Pabstin ohjaama Der Letzte Akt (1955). On kuvaavaa, että elokuva menestyi kansainvälisesti, mutta floppasi pahasti Länsi-Saksassa ja Itä-Saksassa elokuvaa ei näytetty lainkaan.[7] Saksalaiset Hitler-kuvaukset rajoittuivat tältä osin dokumentteihin ja muutamiin kokeellisiin[8] ja marginaalisiin taide-elokuviin. (Haase 2007, 192; Halle & McCarthy 2003.)
Edellä käsiteltyjen esimerkkien valossa Hitler on historiallisena hahmona ollut Saksassa kiistelty aihe. Hitlerin lisäksi vaikenemisen kulttuuri koski myös kaikkia muita keskeisessä asemassa olleita natsi-Saksan johtohahmoja. Mark Barnhardin mukaan tabu on edelleen voimassa (Barnhard 2011, 72). Perikato ja siinä esitetty kuva Hitleristä voidaan tätä taustaa vasten nähdä varsin radikaalina poikkeuksena: Hitler on käytännössä koko elokuvan keskushenkilö, eikä häntä kuvata pahuuden titaanina vaan inhimillisenä, omien mielipuolisten fantasioidensa vangiksi jääneenä, säälittävänä ihmisrauniona. Mitkä tekijät selittävät tätä muutosta? Kuten aikaisemmin jo viitattiin, Hitlerin viimeisiä päiviä oli tutkimuksellisesti kartoitettu jo vuosikymmenien ajan. 1970-luvulle tultaessa Hitlerin viimeisen majapaikan, Führerbunkerin tapahtumat keväällä 1945 olivat jo kohtuullisen hyvin selvillä. Saksan ulkopuolella aihetta oli käsitelty dokumenttien ja tutkimusten lisäksi myös muutamassa elokuvassa ja televisiosarjassa.[9]
Perikadon käsikirjoitus perustui erityisesti historioitsija Joachim Festin tutkimukseen (Fest 2002) ja Hitlerin yksityissihteeri Traudl Jungen muistelmateokseen, joka on ilmestynyt myös palkittuna televisiodokumenttina (Im toten Winkel – Hitlers Sekretärin, 2002).[10] Ylipäätään Perikato-elokuvan käsikirjoitus, joka oli pitkälti elokuvatuottaja- ja ohjaaja Bernd Eichingerin käsialaa, rakentui huolellisesti jo olemassa olevan Hitler-tutkimukseen varaan. Historiallisesti Perikato osui aikaan, jolloin toisesta maailmansodasta oli kulunut niin kauan, että yhdistyneessä Saksassa suhtautuminen aihepiiriin oli muuttumassa. Elokuva- ja televisiotutkija Jari Sedergrenin mukaan Hitleristä ja hänen ajastaan voitiin puhua myös laajemmin populaarikulttuurissa (Sedergren 2010). Toisaalta kääntöpuolena voitiin nähdä, että varsinkin saksalaiset nuoret saattoivat pitää natsi-Saksan aikaa jopa ”kiehtovana” aiheena 2000-luvun alussa (Beevor 2002, xxxi).
Hitlerin hahmon käsittelyn lisäksi tärkeäksi nousi yleisemmin saksalaisten – tässä tapauksessa lähinnä Berliinin asukkaiden – kärsimykset toisen maailmansodan loppunäytöksessä. Mark Barnhard on juuri tähän liittyen huomauttanut osuvasti, että Perikato-elokuva on osa ”muistamisen kulttuuria”, jossa Hitlerin inhimillistäminen ja saksalaisten kärsimyksien esille tuominen oli muodostunut aikaisempaa hyväksyttävämmäksi. Jari Sedergren on viitannut tähän samaan käänteeseen. (Barnhard 2011, 71–72; Sedergrem 2010. Ks. myös Haase 2007, 189–190.) Inhimillistä lähestymistapaa vahvistetaan edelleen ajamalla juonta sisään nuoren sihteeri Traudl Jungen näkökulmasta – Jungen ja Hitlerin ensikohtaaminen alussa on jopa lämpimän sympaattinen.
Tätä taustaa vasten on helpompi hahmottaa, miksi Perikato oli elokuvahistoriallinen merkkitapaus ja miksi siitä tuli niin merkittävä populaarikulttuurinen ilmiö. Tämä selittää osittain elokuvan myöhemmin sosiaalisessa mediassa saavuttamaa suosiota. Christine Haasen mukaan kysymys oli huolellisesti rakennetusta ”mediatapahtumasta”, joka herätti välittömästi laajaa kansainvälistä huomiota. Tekijät edustivat saksalaisen elokuvateollisuuden ”A-luokkaa” ja sille oli varattu yli 13 miljoonan euron budjetti. Ilmestyessään Perikato oli kansainvälinen menestys ja erityisesti Saksassa se rikkoi katsojaennätyksiä heti ensi-iltaviikollaan. Se voitti myös lukuisia alan palkintoja ja oli jopa parhaan vieraskielisen elokuvan Oscar-palkintoehdokkaana. (Haase 2007, 191.)
Haasen mainitsema ”mediatapahtuma” viittasi myös siihen, miten kriitikot ottivat elokuvan vastaan: arviot olivat pääosin myönteisiä, mutta Hitlerin inhimillistäminen herätti paikoin jyrkkääkin arvostelua. Varsinkin Saksassa kriitikoiden mukaan Hitlerin kuvausta pidettiin juuri tästä syystä jopa ”häiritsevänä” ja ”epämiellyttävänä”. Uuden saksalaisen elokuvan merkittävimpiin ohjaajiin kuuluneen Wim Wendersin kritiikki oli erityisen purevaa. Hän syytti tekijöitä ”epäkriittisestä” lähestymistavasta, joka samalla trivialisoi vakavaa, historiallista aihetta. Monet saksalaiset kriitikot kiinnittivät myös huomiota elokuvan pyrkimykseen lähestyä aihettaan ”autenttisuuden” ja ”realistisuuden” näkökulmasta, vaikka juonessa ja henkilöhahmojen kuvauksissa oli osoitettavissa selviä puutteita ja yleensäkin Hitlerin lähipiirin toimintaa oli kaunisteltu. (Die Zeit 21.10.2004; Haase 2007, 195, Gilbert 2013, 412.) Perikadon tekijät olivat haastattelujen perusteella täysin valmistautuneita siihen, että elokuva herättäisi ilmestyessään ristiriitoja. Mielenkiintoisella tavalla haastatteluissa kuitenkin korostettiin, että kaikkein vähiten he halusivat, että elokuvaan ei suhtauduttaisi vakavasti tai siitä tehtäisiin jopa pilaa.[11]
Videomeemien synnyn kannalta tärkeä elokuvan avainkohtaus, joka esiteltiin tutkimuksen alussa, on historiallisesti erityisen hyvin tunnettu. Kohtaus on hyvin dokumentoitu monissa tutkimuksissa ja muistelmissa. Neuvostoliittolaiset mursivat 19. huhtikuuta 1945 saksalaisten pääpuolustusasemat Oderin ja Neissen linjalla ja tästä alkoi Berliinin taisteluna tunnettu operaatio, joka päättyi 2. toukokuuta kaupungin antautumiseen (Beevor 2002, 288–289, 434–441; Kershaw 2010, 882). Führerbunkerissa pidettiin 22. huhtikuuta neuvonpito, jossa Hitlerille kerrottiin, että viimeinen vastahyökkäys oli epäonnistunut ja ylivoimaiset neuvostojoukot olivat tunkeutumassa Berliinin esikaupunkialueille. Sen kuultuaan Hitler menetti täydellisesti malttinsa ja hänen jyrisevä vuodatuksensa tuli järkytyksenä jopa niille, jotka olivat tottuneet hänen säännöllisesti toistuviin raivokohtauksiinsa. Tällä kertaa kohtaus päättyi Hitlerin täydelliseen romahtamiseen ja lopuksi hän totesi sopertaen, että ”sota oli hävitty”. Tapaus oli ainutkertainen ja ensimmäinen kerta kun Hitler julkisesti myönsi asian. (Kershaw 2010, 889–890; Beevor 2002, 310–311.)
Elokuvassa kohtaus on rakennettu varsin huolellisesti ja ammattitaitoisesti. Hitleriä esittänyt veteraaninäyttelijä Bruno Ganz vetää roolinsa vimmaisella intensiteetillä.[12] On helppoa ymmärtää, miksi tämä muutaman minuutin kohtaus yli kahden ja puolen tunnin pituisessa elokuvassa on kiinnittänyt katsojien huomion.[13] Hitler huutaa ja paiskoo kyniä karttaan mielipuolisella raivolla ja syyttää kaikkia petturuudesta. Kohtausta edeltävä pahaenteinen hiljaisuus ja lopun romahdus ovat kuitenkin voimakkaassa ristiriidassa mielipuolisen raivon kanssa. Säälittävästi raivoavassa ja kaiken todellisuuden tajunsa menettäneessä Hitlerissä on jotain inhimillistä. Hänestä on tullut lähes karikatyyrinen hahmo. Hänelle voidaan nauraa.
Hitler satiirin kohteena
Perikato-elokuvan ja nettimeemien yhdistymisen välillä on vielä yksi yhteinen tekijä: mistä parodian piirteet ovat syntyneet? Hitleriä käsittelevien parodioiden ja satiirien juuria voidaan jäljittää aina hänen poliittisen uransa alkuvaiheista 1920- ja 1930-luvulta. Mahtipontiset mutta usein samalla kaavalla vedetyt julkiset esiintymiset sekä peittelemättömän aggressiivinen ja kansallismielinen propaganda olivat omiaan synnyttämään poliittisia pilapiirroksia ja humoristia kannanottoja myös Saksassa. (Rieger & Jochem 2006.) Vasemmistopiireissä julkaistiin myös Hitleriä satiirisesti käsitteleviä propagandaelokuvia vielä 1930-luvun alussa.[14]
Saksan ulkopuolella Hitlerin aggressiivisen politiikan pilkka levisi myös elokuvateollisuuden piiriin, vaikka aihe herätti paljon ristiriitoja. Nimikkeistä tärkein ja tunnetuin oli Charlie Chaplinin Yhdysvalloissa ohjaama Diktaattori (The Great Dictator, 1940), jossa Hitlerin mahtipontinen esiintymistyyli joutui pilailun kohteeksi. On mielenkiintoista, että vielä elokuvan tuotantovaiheessa (1939) Iso-Britanniassa Hitlerille naureskelua pidettiin epäsoveliaana ja jopa vaarallisena, vaikka maa oli jo ajautunut sotaan natsi-Saksan kanssa. (Short 1985.) Sodan jälkeen Chaplin itsekin sanoi osittain katuvansa Diktaattorin humoristista käsittelytapaa. Hän ei ollut sen tekohetkellä tietoinen kuinka systemaattisesti Hitler tappoi juutalaisia ja muita vähemmistöjä. (Reimer 2009; Vance 2003, 250.) Diktaattori oli kuitenkin avainasemassa kun Hitlerin esiintymistyyliä ja äänenkäyttöä myöhemmin parodioitiin. Christopher J. Gilbert on jopa viitannut, että Hitler-videomeemien huumori on selvästi chaplinilaisen tyylin mukaista (Gilbert 2013, 408).
Yhdysvalloissa Hitleriin suhtauduttiin kaksijakoisesti: häneen suhtauduttiin vakavasti, mutta toisaalta hänen ja natsien näyttäville esiintymisille ja maneereille naureskeltiin yleisesti (Reimer 2009). Todellinen humoristisen ja satiiristen populaarikuvausten vyöry lähti liikkeelle heti Yhdysvaltojen liityttyä Saksan-vastaiseen sotaan liittoutuneiden riveissä. Erityisesti sotaponnisteluihin ahkerasti osallistuneet Disney ja Looney Tunes kunnostautuivat Hitlerin pilkkaajina, mutta muutkin studiot tuottivat elokuvia. Näistä tunnetuin ja menestynein oli Disneyn julkaisema ja Jack Kinneyn ohjaama Der Fuehrer’s Face (1943), joka voitti parhaan lyhytanimaation Oscar-palkinnon. Animaation intermediaalisista suhteista kertoo, että se perustui Oliver Wallacen aikaisemmin säveltämään musiikkikappaleeseen. (Holliss & Sibley 1988, 51, 145–147.)
Muita tunnettuja elokuvia ja lyhytelokuvia olivat The Ducktators (Looney Tunes, 1942), Daffy – The Commando (Warner Bros, 1943) ja Blitz Wolf (Metro-Goldwyn-Mayer, 1942). Yhteistä näille animaatioille oli se, että Hitler kuvattiin lähinnä lapsellisena kiusanhenkenä, jota nöyryytettiin niin kuin piirroselokuvissa antagonisteja on tapana nöyryyttää. Elokuvat olivat kaupallisia menestyksiä ja naurattivat laajasti yleisöä. Toisen maailmansodan jälkeen, kun Hitlerin rikokset ihmiskuntaa vastaan paljastuivat kaikessa karmeudessaan, elokuvat hävisivät pitkäksi aikaa studioiden arkistoihin. (Reimer 2009; Holliss & Sibley 1988; Mollet 2013.) Hitlerille naureskelua pidettiin aiheen vakavuuden takia epäsoveliaana, mihin myös Chaplinin itsekriittiset kommentit viittasivat (Reimer 2009). Toisaalta elokuvien häviämiseen on vaikuttanut aivan yhtä vahvasti toisen maailmansodan jälkeinen tilanne. Studioiden näkökulmasta propagandaelokuvat olivat tehneet tehtävänsä ja niille ei ollut enää käyttöä.
Varhaiset Hitler-satiirit ovat osa toisen maailmansodan historiaa, mutta sodan jälkeisessä maailmassa Hitlerin käsittely muuttui aikaisempaa monimutkaisemmaksi ja laaja-alaisemmaksi. Tutkimusten ja dokumenttien ohella Hitlerin hahmo on ollut ylipäätään kohtuullisen suosittu populaarikulttuurissa. [15] Fiktiivisten kuvausten ohella hän on kelvannut karikatyyrisenä hahmona lukemattomien vitsien, sketsien ja komediapätkien aiheeksi. Hitlerin satiiriset ja parodiset kuvaukset ovat aina olleet ristiriitaisia, vaikka suhtautumistavat ovat vuosikymmenien aikana muuttuneet.
Hitlerin käyttö komedioissa oli tärkeä esimerkki tyylilajin muodonmuutoksesta toisen maailmansodan jälkeen. 1960-luvun lopulla toimintansa aloittanut brittiläinen Monty Python -komediaryhmä tuli erityisen tunnetuksi tavastaan rikkoa komedian perinteisiä tyylilajeja. Ryhmä otti Hitlerin käsittelyyn sarjan 12. osassa vuonna 1970. John Cleesen näyttelemä Mr. Hilter nähdään puuhastelemassa salaliittoa yhdessä ystäviensä Ron Vibbentropin (Von Ribbentrop) ja Reg Bimmlerin (Himmler) kanssa. [16] Varsin tavanomaista on ollut, että Hitler-hahmo on kytketty satiirin keinoin ottamaan kantaa ajankohtaisiin yhteiskunnallisiin tai kulttuurisiin ilmiöihin – esimerkiksi kritisoimaan yhteiskunnan kaksinaismoralismia.[17] On mielenkiintoista, että toisinaan tutkimuksissa Hitler-nettivideoita on syytetty kaksinaismoralistisiksi. Nurinkurinen asetelma kertoo siitä, että Hitler-satiireja voidaan syyttää täsmälleen siitä mitä ne ehkä yrittävät rikkoa. (Gilbert 2013, 420–421.)
Toinen tapa pehmentää aiheen vakavuutta on tehdä Hitlerin hahmosta mahdollisimman naurettava. Esimerkkinä tästä on Mel Brooksin vuonna 1968 ohjaama satiirinen komediaelokuva Kevät koittaa Hitlerille (The Producers). Juonessa ilkeä teatterituottaja Max Bialystock päättää kahmia budjettirahoja itselleen tuottamalla kaikkien aikojen huonoimman näytelmän, jossa ex-natsi esittää ”rakkauskirjeen Hitlerille”. Varmistaakseen näytelmän täydellisen mauttomuuden ohjaajaksi palkataan homoseksuaalinen transvestiitti ja Hitleriä esittää amatöörimäinen beatnik. Aluksi näytelmä vaikuttaa epäonnistuvan täydellisesti, mutta tietenkin alkujärkytyksestä selvittyään yleisö alkaa mylviä naurusta. (Symons 2006; Gilbert 2013, 407–408.)
Kuva 6. South Parkin Eric Cartman on pukeutunut Hitleriksi koulun naamiaisiin. Kauhistunut opettaja näyttää Cartmanille opetusvideon Hitleristä (”joka oli todella, todella, todella ilkeä ja paha tyyppi”), mutta video saa Cartmanin vain innostumaan enemmän. Kompromissina opettaja vetää Cartmanin päälle valkoisen hupun, joka osoittautuukin rasistisen Klu Klux Klanin univormuksi. Sketsissä irvailtiin lähinnä amerikkalaisten kaksinaismoralismille.
Chaplinin Diktaattorista alkaen Hitlerin käyttö komedian välineenä oli kuitenkin kaupallisesti riskialtista, sillä Hitlerille irvailua voitiin herkästi pitää hyvinkin mauttomana.[18] Ehkä kaikkein tunnetuin floppi oli vuonna 1990 valmistunut brittiläinen Heil Honey I’m Home! -tilannekomedia, joka kertoi 1950-luvun tyyliin Hitlerin ja Eva Braunin arkielämästä. Hitler kuvataan ohjelmassa tavallisena ihmisenä ja juutalaisten naapuriensa ystävänä. Ainoastaan ohjelman pilottijakso pääsi televisioon asti, sillä tuottajat ja pilottijakson nähneet katsojat pitivät ohjelman huumoria täysin sopimattomana. Sarja hyllytettiin välittömästi. (Montresor 1993, 126–133; Chellew 2014, 35–36.) On merkille pantavaa, että Heil Honey I’m Home! tulkittiin ilmeisesti mauttomaksi lähinnä siksi, että sarjan päähahmo oli Hitler ja juutalaiset esitettiin hänen ystävinään. Todennäköisesti ilmestymisajankohta – Saksojen yhdistymisen vuonna – oli omiaan lisäämään kritiikkiä.
Brittiläisen tilannekomedian puolella natseille oli toki irvailtu aikaisemmin huomattavasti menestyksekkäämmin. On huomattava, että Hitlerin ja yleisemmin natsien käyttö parodian lähteenä näytti olevan hyväksytympää, jos niissä oli nähtävissä selkeitä viitteitä muihin yhteiskunnallisiin tai kulttuurisiin ilmiöihin.[19] Toisaalta vielä 2000-luvulla varsinkin Saksassa Hitlerin parodiointi herätti vastareaktioita. Vuonna 2007 ilmestynyt, Dani Levyn ohjaama saksalainen komediaelokuva Mein Führer – Die wirklich wahrste Wahrheit über Adolf Hitler sai nuivan vastaanoton[20] mikä osoitti, että Hitlerin ja komedian yhdistelmä oli vaikeasti avautuva aihe kaupallisen komedian teemaksi (Reimer 2009).
Hitlerin käyttö komedian välineenä linkittyy osaksi poliittisen satiirin ja parodioinnin historiaa toisen maailmansodan jälkeisessä maailmassa. Varmasti osittain tästä syystä Hitlerille naureskelu oli helpompaa Yhdysvalloissa ja Isossa-Britanniassa. (Gilbert 2013, 411.) Mielenkiintoisella tavalla tutkimuksissa on viitattu miten varsinkin Yhdysvalloissa jo 1960-luvulla toisen maailmansodan aikaa käsiteltiin viihteellisesti paitsi elokuvissa myös teatterinäytelmissä ja musikaaleissa. Hitler sopi tässä yhtälössä luontevasti myös komedian lähteeksi. Jessica Hillman on viitannut, että Hitler-videomeemit ovat olleet tämän perinteen luontevia jatkajia myöhemmin 2000-luvulla (Hill 2012, 1–5. Ks. myös Symons 2006).
Populaarikulttuurissa politiikan, historian ja satiirin käsittelyn muodonmuutos yhdistyi näiltä osin myös mediateknologian kehittymiseen. Ensimmäiseksi tämä näkyi sarjakuvien ja musiikin puolella. Televisiotuotannon kaupallistumisen ja leviäminen varsinkin länsimaissa avasi uudenlaisia markkinoita. Tutkimuksissa on korostettu, että tässä suhteessa merkittävin läpimurto oli kaapelitelevision yleistyminen erityisesti 1980-luvulta lähtien. Katsojan kannalta tämä lisäsi valinnanvapautta ja vaikutti suoraan myös televisiotuotantojen monipuolistumiseen. Enää televisiokanavien ei tarvinnut miellyttää suuria yleisöjä kerrallaan ja pienten yleisöjen saavuttaminen tuli aikaisempaa helpommaksi. (Gray et al. 2009, 19.)
Tietoverkkojen Hitler-parodiat ovat tämän kehityksen jatketta. (Shifman & Blondheim 2010). Tutkimuksissa näkökulma näyttää vahvistavan myös sitä käsitystä, millaisia uusia tuotantomahdollisuuksia syntyi 1990-luvulla, kun Internet avautui suurelle yleisölle. Ennen laajakaistojen ja sosiaalisen median yleistymistä Hitler oli varsin suosittu parodian aihe tietoverkoissa. Nettimeemeinä levinneitä Hitler-parodioita olivat esimerkiksi aidot historialliset kuvat, jotka tekstitettiin käyttötarpeen mukaan uudelleen, tai esimerkiksi gif-animaatiot, joiden luominen vaati jonkin verran videoeditointitaitoja. Suosituimmat meemit alkoivat nopeasti kiertää verkossa uusina variaatioina. YouTuben-videojakelupalvelun synty vuonna 2005 oli tästä seuraava etappi. Börzsein nettimeemien historiaa käsittelevässä tutkimuksessa käy selvästi ilmi, että tekniikan kehittyminen saneli melko pitkälti millaiset meemit olivat yleisiä milläkin vuosikymmenellä. Liikkeelle olevien meemien tiedostokoko kasvoi samaan aikaan kun esimerkiksi tiedonsiirtonopeudet paranivat. Tästä syystä 1980-luvun tekstipohjaisista meemeistä siirryttiin 1990-luvun kuvameemien ja yksinkertaisten animaatioiden kautta sosiaalisen median videomeemeihin. (Börzsei 2013, 5–25.)
Kuva 8. Suosittu lausahdus tiukkaa kielioppikuria vaativasta ”kielinatsista” siirrettynä alkuperäiseen Hitleriä esittävään kuvaan. Tekijä ja alkuperäinen ilmestymisvuosi tuntematon. Lähde: memecenter.com.Kuva 9 ja 10. Suosittuja Hitler-meemejä 1990-luvulta.
Gif-animaatiot nousivat 1990-luvun loppupuolella suosituiksi nettimeemeiksi, jotka sopivat myös kotisivujen humoristisiksi koristeiksi. Laamalla laukkaavassa Hitlerissä (Kuva 9, vas.) on selviä viitteitä Monty Python -komediaryhmän anarkistisiin animaatioihin. Memecenter-sivustolle tallennetun animaation tekijästä ja taustoista ei tyypilliseen tapaan tiedetä mitään. Vuonna 1998 julkaistu suosittu Hitler-kuvameemi (Kuva 10, oik.) Bert is Evil -verkkosivustolta, jota on kuvattu humorististen nettimeemien synnyttämän ”remix-kulttuurin varhaiseksi kehittäjäksi”. Taiteilija-suunnittelija Dino Ignacion luoman sivuston tarkoituksena oli kuvien avulla todistaa, että Bert (Sesame Street -lastenohjelman hahmo) oli todellisuudessa ”pahan palveluksessa”. (Börzsei 2013, 7–8/ Internet Archive).
Perikato-elokuva ja videomeemin synty
YouTube[21] on ollut ylivoimaisesti menestynein sosiaalisen median videojakelupalveluista (Suominen et al. 2013, 84–87; Snickars & Vonderau 2009, 9–12). Osittain tästä syystä on helppoa unohtaa, että sen rinnalla nähtiin useita kilpailevia palveluja (esim. Soapbox, MTV Networks), joista ei kuitenkaan ollut YouTuben haastajaksi. Keväällä 2005, jolloin ensimmäinen video ladattiin palveluun, edes sosiaalisen median käsitettä ei ollut vielä keksitty. Tutkijat ja nettiasiantuntijat olivat alkaneet vuosina 2004–2006 vasta määrittelemään sosiaalisempaa nettiä eli Web 2.0:aa. Vasta vuosina 2007–2008 sosiaalisen median tai lyhyemmin somen määrittely alkoi vakiintua. Joka tapauksessa YouTube oli kieltämättä aikansa ”yhteisöllisen ja kommunikoivan” verkon tärkeimpiä ”lippulaivoja”. (Suominen et al. 2013, 15–16, 87.)
Tyypilliset palveluun ladatut videot kumpusivat harrastajien omaehtoisesta sisällöntuotannosta. Videoiden aiheet vaihtelivat laidasta toiseen, mutta tyypillistä niille oli ajankohtaisuuden tuoma attraktioarvo. Esimerkiksi suosittujen urheilutapahtumien avainkohtausten tai vaikkapa televisio-ohjelmien uutiskatsausten lisäksi harrastajat tuottivat YouTubeen valtavan määrän kotivideoiksi luokiteltavaa sisältöä. YouTube toimi myös suosittujen elokuva- ja televisioklippien arkistona. Myöhemmin YouTube vakiinnutti asemansa kokonaisten elokuvien ja erityisesti musiikkivideoiden pilvipalveluna. On korostettava, että varsinkin parodiaa ja satiiria sisältävät videopätkät olivat – ja ovat yhä – yksi suosituin YouTuben-videoiden alalaji. Tässä yhteydessä harrastajien omaehtoinen sisällöntuotanto ja ammattimaisesti tuotettu mediasisältö kohtasivat. (Suominen et al. 2013, 90–91.) YouTube toimi mediana samalla tavalla kuin kaapelitelevisio: sen alaisuudessa pystyttiin palvelemaan lukuisia eri yleisösegmenttejä, mikä tarjosi uusia mahdollisuuksia myös ristiriitaisten sisältöjen jakamiseen globaalille yleisölle (Uricchio 2009, 24–27).
Kuva 11. Hitler-huumoria YouTubessa. ”Rappio”-videossa Hitler soittaa banjoa ja moshaa kuin viimeistä päivää. Lähde: ”Rappio”, YouTube 26.3.2010.
Edellä esitellyt taustatekijät – Perikato-elokuvan saavuttama suosio, Hitleristä tehtyjen parodioiden vanha perinne ja niiden uudet muodot Internetissä – olivat joka tapauksessa tärkeitä, kun yhä suositumpaan YouTube-palveluun ilmestyivät ensimmäiset Hitler-nettivideot. Todennäköisesti lähes kaikki varhaisimmista videoista ovat jo hävinneet tai nykyisinkin saatavilla olevien videoiden alkuperä on hämärtynyt tunnistamattomaksi. Lähes varmasti elokuva levisi aluksi verkossa digitaalisina piraattitiedostoina. Elokuva oli saksankielinen, joten käyttökelpoisuuden lisäämiseksi piraattiversioihin liitettiin kielikäännöksenä tekstitykset. Tässä yhteydessä harrastajat kiinnittivät huomionsa sen tiettyihin kohtauksiin ja aloittivat leikittelevän editointityönsä.
On lähes mahdotonta jäljittää, miten ja milloin ensimmäinen Hitler-nettivideo ilmestyi some-kansan naureskeltavaksi. Tutkimuksissa on viitattu, että toiminta olisi käynnistynyt vuonna 2007 (Shifman 2011, 188; Gilbert 2013, 414). Kyseessä on kuitenkin tyypillinen ajoitusvirhe. Internetin meemeihin erikoistuneen Know Your Meme -verkkosivuston mukaan[22] varhaisin tunnistettu Hitler-nettivideo on nimimerkki ”DReaperF4”:n YouTubeen 10. elokuuta 2006 lataama Sim Heil: Der untersim, jossa espanjankielisin tekstityksin nähtiin Hitler raivoavan Microsoftin Flight Simulator X -pelin demoversion huonoista ominaisuuksista.[23] Video keräsi niin paljon huomiota, että alkuperäinen tekijä lisäsi nopeasti YouTubeen myös englanninkielisen version.[24] Hitler Parody -sivuston mukaan videoiden varhaiskokeiluja olisi ollut jo vuonna 2005. Lähdetiedot ovat kuitenkin hyvin epämääräisiä ja esimerkkejä kokeiluista ei ole tarjolla. Näihin tietoihin jäljet yleensä päättyvät. On joka tapauksessa selvää, että varhaisten kokeilujen (2006–2007) jälkeen kului vielä useampi vuosi ennen kuin toiminta sai mitenkään laajemmat mittasuhteet.
Tutkimuksen alussa esitelty ”bunkkerikohtaus” oli erityisen tärkeä nettivideoiden ensimmäiselle aallolle, joka oli suosituimmillaan vuosina 2008–2010. Tämä oli lähtökohtana myös untergangers-nimellä tunnetulle alakulttuurille, jonka jäsenet erikoistuivat Perikato-aiheisiin parodioihin.[25] Lähteiden perusteella termin untergangers lanseerasi Suomesta kotoisin ollut ”Bossimias” vuonna 2010 ja se sai yleisen hyväksynnän harrastajien keskuudessa.[26] Alakulttuurin historiaa ja vaiheita käsittelevä Hitler Parody -verkkosivusto luonnehti ensimmäisen vaiheen toimintaa hyvin ”yhteisölliseksi” ja ”itsenäiseksi”. Lähteiden perusteella harrastajat tekivät myös alusta lähtien tiivistä yhteistyötä ja auttoivat toisiaan esimerkiksi antamalla palautetta tehdyistä videotuotannoista. Toimintaa jäsennettiin ja kehitettiin verkossa myös erilaisten kilpailujen ja tapahtumien muodossa.[27] Tässä suhteessa untergangers-alakulttuuri oli myös erinomainen esimerkki YouTuben osallistavasta (participatory) mediakulttuurista (Burgess & Green 2009, 10–11; Shifman 2012, 187–188, Gilbert 2013, 408).
Video 2. Maailman tunnetuin unterganger Stacy Lee Blackmon Ruotsin Yleisradion (Sveriges Television) televisiohaastattelussa vuonna 2013.
Ensimmäisen aallon videot osoittavat, että harrastajat saattoivat parodioida melkein mitä tahansa kiinnostavaa ajankohtaista asiaa tai ilmiötä. Videoiden yksinkertaisin peruskaava ei ole käytännössä muuttunut miksikään yli viiteen vuoteen. Urheilu, politiikka ja pelit olivat joka tapauksessa aiheina erityisen suosittuja. Hitler gets banned from Xbox Live (2007)[28], Ronaldo leaves Utd (2008)[29], Usain Bolt Breaks 100m World Record (2009)[30] ja Hitler Finds Out Sarah Palin Resigns(2009)[31] (2009) ovat kaikki esimerkkejä varhaisvaiheen suosituimmista videoista, jotka keräsivät miljoonittain katsojia. Unterganger-harrastajat tulivat eri maista, mutta suosituimmat videot oli aina tekstitetty englanniksi – epäilemättä globaalin yleisön saavuttamiseksi. Eniten harrastajia tuli Euroopasta tai Yhdysvalloista, mutta toiminta oli tunnettu myös esimerkiksi Kiinassa ja Japanissa. Ilmiön globaalia luonnetta kuvaa, että videoita tehtiin jopa Israelissa.[32] Christopher Gilbertin mukaan lukumääräisesti eniten videoita on toistaiseksi tullut Yhdysvalloista ja Isosta-Britanniasta. (Gilbert 2013, 411.)
Suomalaiset alan harrastajat olivat myös vahvasti edustettuna – heidän aktiivisuudestaan kertoo myös ”Bossimias”-nimellä tunnetun harrastajan saavuttama arvostettu asema alakulttuurissa.[33] Kotimaisista ja suomeksi tekstitetyistä varhaisista Hitler-nettivideoista suosituin on ollut YouTubeen 29.9.2009 ladattu Hitlerin olut-ongelma. Natsikenraalien epäonnistuneen kaljanhakureissun jälkipuintia oli katsottu helmikuuhun 2016 mennessä yli yhdeksänsataatuhatta kertaa. Hitlerin olut-ongelma on myös esimerkki miten globaali meemikulttuuri tuottaa nopeasti omia kansallisia varianttejaan. Video on tältä osin suomalaisten oma sisäpiirivitsi, joka humoristisesti kommentoi Suomessa käytyä kriittistä keskustelua alkoholipolitiikan rajoituksista. Shifman ja Thelwall kutsuvat tätä ilmiötä esimerkkinä globaalin meemin ”lokalisoitumisesta” (Shifman & Thelwall 2009, 2568).
Video 3. ”Hitlerin olut-ongelma” on hämmästyttävällä tavalla pysynyt YouTube-palvelussa yli kuusi vuotta. Videon linkkiä levitettiin aikoinaan ahkerasti Facebookin kautta.
Viralisoituminen itsessään on tutkittu ja tunnistettu ilmiö, joka popularisoitui erityisesti sosiaalisen median arkipäiväistyessä. Sillä viitataan tavallisesti tapaan, jossa erilaiset verkkosisällöt kasvattavat äkkiä suosiotaan ja alkavat leviämään räjähdysmäisellä nopeudella. Termi itsessään on siirtynyt tutkijoiden ja asiantuntijoiden käyttöön evoluutiobiologian puolelta. (Suominen et al. 2013, 225; Shifman 2012, 188–189.) Kulttuuristen ja viestinnällisten ilmiöiden ja ajatusten leviämisen yhteydessä viralisoituminen yhdistetään erityisesti meemeihin ja memeettisyyteen. Hitler-nettivideot ovatkin lähes arkkiesimerkki nettimeemeistä. Käsitteellisellä tasolla niiden alkujuuria voidaan etsiä 1970-luvun loppupuolelta. Kulttuurisessa mielessä meemi luokitellaan tässä suhteessa replikaattoriksi eli ”kopioijaksi”, jota käyttäjät levittävät omissa sosiaalisissa verkostoissaan. Toiminnalliselta osin memeettisesti käyttäytyvistä kulttuurisista ilmiöistä tehdään useita eri variantteja. Näitä ovat esimerkiksi urbaanit legendat, laulut ja vitsit. (Börzsei 2013, 2; Lynch 1996; Shifman 2012, 188.) Käsitteen määrittelyä koskeva tutkimuksellinen keskustelu on ollut varsin vilkasta.[34]
Nettimeemejä koskevat tutkimukselliset määrittely-yritykset alkoivat vasta vuoden 2009 tienoilla. Varhaisissa määritelmissä nettimeemillä viitattiin mihin tahansa verkossa leviävään ja vaikuttavaan kulttuuri-ilmiöön. (Shifman 2012, 190; Börzsei 2013, 3.) Nettimeemin perustana oli tavallisesti jokin helposti omaksuttava videopätkä, kuva, laulu tai hokema.[35] Parodian elementit ja helposti omaksuttavissa olevat kielellisesti ”koukut” yleensä vahvistivat sen levinneisyyttä. (Burgess 2008, 105–106). Nettimeemejä oli olemassa jo kauan ennen sosiaalista mediaa (ks. edellä Kuvat 8–10), Varsinkin sähköpostin ja keskustelupalstojen käyttö olivat aikaisemmin nettimeemien leviämisen kannalta tärkeitä avainsovelluksia (ks. esim. Saarikoski et al. 2009).
Vuosien 2007–2009 aikana erityisesti sosiaalisen median jakopalveluiden, esimerkiksi YouTuben, Facebookin tai Twitterin, vuoksi niiden levittäminen tuli teknisesti huomattavasti helpommaksi. Meemit eroavat kuitenkin netin muista viraalisista sisällöistä – esimerkiksi suosituista uutisartikkeleista tai blogiteksteistä joita linkitetään ahkerasti käyttäjiltä toiselle. Nettimeemille on ominaista sen rakenteellinen yksinkertaisuus ja jatkuva muuttuvuus. Leviämisen yhteydessä käyttäjät tekevät siitä omia varianttejaan, joissa kuitenkin säilyvät tunnistettavat piirteet alkuperäiseen versioon. Samaan havaintoon on tullut myös meemejä määritellyt mediatutkija Limor Shifman. Hänen mukaansa viraalisesta nettivideosta tulee memeettinen vasta jos käyttäjät muokkaavat siitä uusia versioita. (Shifman 2012, 190.)
Viraalisesti leviävälle nettimeemille on osoitettavissa elämänkaari (”popularity life-cycle”), jossa räjähdysmäistä leviämistä ja suosiota seuraa yleensä nopea romahdus. Tyypillisesti ennen suosion nopeaa laskua edeltää ilmiön metakommentointi, jossa käyttäjät luovat alkuperäistä meemiä parodioivia versioita. Nettimeemi ei kuitenkaan varsinaisesti koskaan kuole vaan voi vuosien hiljaisuuden jälkeen putkahtaa uudelleen eloon Internetin syövereistä. Usein tässä yhteydessä alkuperäisen meemin tekijää on lähes mahdotonta jäljittää. (Suominen et al. 2013, 148, 225, 266. Ks. myös Shifman 2012, 188; Cha et al. 2007.)
Lähemmin tarkasteltuna Hitler-videomeemien rakenteita voidaan purkaa myös helposti tunnistettaviin osiin. Meemejä luokitellut Limor Shifman on löytänyt kuusi memeettisen videon erityispiirrettä, jotka pohjautuvat hänen tutkimuksiinsa YouTuben suosituimmista videoista. Ensimmäinen erityispiirre on tavallisten ihmisten käyttö videon pääroolissa (”ordinary people”). Tämä ei pidä paikkaansa Hitler-nettivideoiden kanssa, mutta suhde syntyy kontrastista kun diktaattori alkaa raivota tavalliselle ihmiselle tyypillisestä ongelmasta tai esittää tulikivenkatkuisen näkemyksen asioiden tilasta (vaalien lopputulos, tietokoneen pettänyt virustorjunta, politiikan tapahtumat jne). Toinen erityispiirre on maskuliinisuudelle naureskelu (”flawed masculinity”). Shifmanin havaintojen mukaan suuressa osassa videomeemejä pääosassa on mies, jonka maskuliiniseksi tulkittava rooli on kohdannut kova kolauksen. Sama rooli näkyy Hitler-nettivideoissa nimenomaan tavoissa, joissa raivokohtaus kuvastaa miehisessä maailmassa tapahtunutta arkipäivän katastrofia (olut on loppunut ja kaupat kiinni, suosikkijoukkue on tippunut liigasta, ylinopeussakkoja on tulossa jne). Kolmas piirre on huumori (”humor”), joka on varmasti kaikkien meemien vahvin perusominaisuus ja tehokeino. Hitler-videomeemit ovat lähes kaikki puhtaita, naurettavaksi tarkoitettuja parodioita. Hauskuus syntyy nimenomaan kontrastista – johon viittasin edellä – sillä niissä leikitellään pääsääntöisesti voimakkailla vastakkainasetteluilla. Hitlerin hahmo jos mikä on erityisen vahva kuva käytettäväksi kontrastin luomiseen (Shifman 2012, 192–198; ks. myös Gilbert 2013, 411–412.)
Neljäs on yksinkertaisuus (”simplicity”), mikä pätee erityisesti Hitler-videoissa käytettyyn ”bunkkerikohtaukseen”, jonka rakenne on yksinkertainen. Vaikka siinä onkin lukuisia eri henkilöhahmoja, on Hitler kuitenkin koko ajan selkeästi keskiössä. Viides ominaisuus on toistuvuus (”repetitiveness”) eli meemissä yleensä toistellaan samaa (media)sisältöä yhä uudelleen ja uudelleen. Hitler-videomeemeissä toistuvuus tulee parhaiten esille erityisesti samalla ”bunkkerikohtauksen” jatkuvalla toistamisella. Valtaosa Hitler-nettivideoissa toistuu sama kohtaus lähes sekunnin tarkkuudella. Toistuvuus lisää myös meemin tunnettavuutta ja ennustettavuutta. Kuudes on hassunhauskat sisällöt (”whimsical content”), jossa ei oteta kovin vakavasti kantaa mihinkään. Hitler-meemeillä saattaa olla joskus kantaaottavaa sisältöä (esimerkiksi vaalien lopputulos, hallituspolitiikan epäonnistuminen jne), mutta sekin tehdään usein huumorin keinoin niin sanotusti kieli poskessa. (Shifman 2012, 192–198.) Mediatutkijat Patrícia Dias da Silva ja José Luís Garcia ovat tosin viitanneet politiikkaa käsittelevien Hitler-videomeemien olevan osittain sosiaalisen median ajan poliittista aktivismia ja näin ollen jatketta vanhemmalle poliittiselle satiirille (da Silva & Garcia 2012, 89–103). Näiltä osin meemejä ei voida ainakaan täysin yksipuolisesti luokitella pelkästään ”viihteeksi”.
Suosiota ja sensuuria
Shifmanin mainitsemat nettimeemin erityisominaisuudet tarjoavat ainakin osaselityksen Hitler-nettivideoiden rakenteille ja suosion leviämiselle. Lisäksi ne näyttävät sopivan parhaiten ensimmäisen sukupolven videoihin. Riittävästi toistettuna ”bunkkerikohtauksen” kulku alkoi tulla tutuksi kaikille verkon käyttäjille – ilmiön tunnistaminen ei vaatinut edes alkuperäisen elokuvan näkemistä. Meemien luominen oli myös teknisesti hyvin helppoa, vaikka kysymys oli videoeditoinnista: yksinkertaisimmillaan videoita pystyi tekemään Windowsin omilla ohjelmistoilla ja luonnollisesti verkko oli pullollaan harrastajien ohjeita ja taustamateriaalia.[36] Meemin levinneisyyttä auttoi ehdottomasti myös edellä käsitellyt, historialliset syyt. Hitlerin henkilöhahmon käyttö oli hyvin voimakas ja populaarikulttuurissa jopa helposti mauttomaksi tulkittava huumorin väline. Sosiaalisen median puolella tämä ominaisuus osoittautui merkittäväksi vahvuudeksi.
Googlen hakutilastoja tarkastelemalla voidaan päätellä, että vuodet 2006–2010 edustivat untergangers-alakulttuurin synnyn ja leviämisen aikaa. Näistä vuosista eteenpäin ilmiö viralisoitui ja suuri yleisö tuli nopeasti tietoiseksi niiden olemassa olosta. Ylipäätään sosiaalisen median lopullinen läpimurto ajoittuu samaan samoihin vuosiin. Tilaston perusteella vuosi 2010 on poikkeuksellinen, sillä yleisempien hakusanojen (”downfall parody”, ”Hitler reacts”, ”Hitler finds out”) perusteella verkkokäyttäjien kiinnostus videoita kohtaan nousi valtavasti. Harrastajien aktiivisen toiminnan ja alkaneen mediakäsittelyn lisäksi myös tuotantoyhtiön toimet vaikuttivat kiinnostuksen nousuun.
Tilasto 1. Hitler-videomeemien suosio Google Trends -palvelun perusteella. Vuoden 2010 piikki näkyy selvästi tuloksissa.
Huhtikuun 19. päivänä 2010 useat tunnetut verkkolehdet raportoivat, että Perikato-elokuvan tuotantoyhtiö Constantin Films oli aloittanut kampanjan, joka tähtäsi elokuvan pohjalta tehtyjen parodioiden poistamiseen YouTube-palvelusta.[37] Constantin Films lähetti YouTubelle sarjana poistopyyntöjä. Harrastajat luonnollisesti närkästyivät, kun heidän tekemiään videoita hävisi ilman varoitusta YouTubesta. Verkkokulttuuri oli kuitenkin perusteellisesti muuttunut ajoista, jolloin videon lataaminen verkon välityksellä oli vielä teknisesti hidasta ja vaikeaa. Vuoteen 2010 mennessä tiedostonjakotoiminta ja suoratoistopalvelut olivat kehittyneet niin pitkälle, että kaupallisten mediasisältöjen jakelun täydellinen estäminen oli käytännössä mahdotonta. Digitaalisen median jakelupalvelujen osalta läpimurto oli tapahtunut jo 2000-luvun puolivälissä. (Suominen et al. 2013, 59.)
Hitler-nettivideoita vastaan käyty kampanja oli tyypillinen kaupallisen median ja harrastajien yhteentörmäys, jonka ainoa pysyvä vaikutus oli videoiden suosion räjähdysmäinen kasvu. Poistettujen videoiden tilalle ladattiin uusia versioita yhä kiihtyvällä tahdilla, samaan aikaan kun median ja suuren yleisön kiinnostus vain kasvoi. Nettikulttuurissa ilmiö tunnetaan myös Streisandin efektinä[38], jossa yritykset vaientaa tai poistaa netissä julkaistuja mediasisältöjä johtavat täysin päinvastaiseen lopputulokseen (Bernoff & Li 2008, 9). Luonnollisesti YouTubeen alkoi ilmestyä myös sensuurikampanjaa parodioivia Hitler-videoita.[39] Lokakuussa 2010 tuotantoyhtiön lopulta luovutti ja harrastajille ilmoitettiin, että yhtiö ei enää vaatinut videoiden poistoa YouTubesta. Se oli alkanut jopa mainostaa alkuperäistä elokuvaa tiettyjen videoiden yhteydessä.[40] Yhtiö oli myös laskenut, että YouTuben Hitler-videoista koitui heille välillisesti taloudellista hyötyä.[41]
Suomessa tuotantoyhtiön vastatoimet huomioitiin myös alan lehdistössä (Digitoday 23.04.2010; ITviikko 23.04.2010). Hitler-nettivideoita poistettiin muutenkin tasaiseen tahtiin. Videoissa pilkan kohteeksi nousseet tahot vaativat yksittäisen videon poistamista tai videoissa esiintyi muuta tekijänoikeuksien suojattua materiaalia. Esimerkiksi vuoden 2013 alussa korealaisen rap-artisti PSY:n jättiläismäisen suositun Gangnam Style -musiikkivideon perusteella muokattu Gangnam Style by Hitler -video hävisi hetkellisesti palvelusta ”kolmannen osapuolen valitettua asiasta” ja tekijän tili suljettiin. Tästä huolimatta kesti vain hetken ja video ilmestyi lukuisina eri versioina uudelleen tarjolle. Sensuuripolitiikasta kiinnostunut Ilta-Sanomat haastatteli helmikuussa YouTuben johtaja Lucas Watsonia, jonka mukaan poistovaatimusten taustat jäivät heille usein hämäriksi (Ilta-Sanomat 6.2.2013).
Video 4. Yksi lukuisista ”Gangnam Style by Hitler”-videoista, jossa Hitler laitetaan raivoamaan PSY:n rap-musiikin tahtiin. YouTube 1.11.2012.
Vuoden 2010 tuotantoyhtiön kampanja oli joka tapauksessa esimerkki siitä, miten kaupallinen media ei välttämättä aina ymmärtänyt elokuvan fanien ja netin käyttäjien luovuutta ja päämääriä. Joka tapauksessa YouTuben Hitler-nettivideot sovelsivat tekijänoikeuskysymyksissä ”fair use” -periaatetta, joka mahdollisti materiaalin käytön esimerkiksi fanikulttuurin tuotteena. Hitler-nettivideot ovat tässä suhteessa ainakin osittain jatkoa populaarikulttuurin fanifiktiolle, jossa käyttäjät ovat muokanneet ihailemansa kohteen sisältöä ja luoneet siitä jotain uutta. (Shifman 2012, 190–191.) Meemivideot eivät olleet ensisijaisesti piratismia, vaan erittäin hyvä esimerkki kaupallisen mediasisällön leikittelevästä muokkaamisesta. YouTubeen ladatut videot toimivat tässä suhteessa jopa ilmaisena markkinointi- ja promootiovälineenä. Tekijänoikeuksiin ja sananvapauteen liittyvissä kysymyksissä meemivideot joutuivat usein vanhan ja uuden median väliselle konfliktikentälle. YouTuben historiasta on osoitettavissa lukuisia vastaavantyyppisiä konflikteja, joissa mediayhtiöt ja videoharrastajat ovat olleet keskenään sotajalalla. Esimerkkinä voisi mainita lapsille suunnatun Muumilaakson tarinoita -televisiosarjaan perustuvat meemit, jotka ovat kiertäneet verkossa 1990-luvun loppupuolelta lähtien. Hitler-nettivideoiden tapaan muumi-meemit ovat sävyltään humoristisia, leikillisiä ja jopa rivoja. (Turtiainen 2011; Lepistö 2015. Ks. myös Gilbert 2013, 419. Ks. myös Onerva Lepistön katsaus tässä samassa numerossa.)
Tuotantoyhtiön epäonnistuneen sensuurikampanjan jälkeen Hitler-nettivideot nousivat lopullisesti globaaliksi viihdeilmiöksi. Gangnam Style by Hitler -video myös osoittaa mihin suuntaan untergangers-alakulttuuri oli suuntautumassa. Heidän ”traditionalistisiksi” kutsumansa ensimmäisen sukupolven ”bunkkerikohtausten” rinnalle alkoi vuonna 2010 ilmestyä versioita, jotka oli editoitu rakenteeltaan täysin uusiksi. Vanhemmat harrastajat yksinkertaisesti kyllästyivät pelkän ”bunkkerikohtausten” uudelleentekstitykseen ja siirtyivät kunnianhimoisimpia projektien ääreen. Kyllästymistä voidaan selittää myös sillä, että vuodesta 2010 lähtien YouTuben käyttäjillä oli mahdollista soveltaa yksinkertaisia tekstityspalveluja omien Hitler-nettivideoiden luomiseen. Untergangersit kutsuivat näitä generaattoreilla tuotettuja videoita ”nollalevelin” tuotannoiksi. Tällä viitataan siihen, että niiden tekeminen oli vakavien harrastajien mukaan jo liiankin helppoa.[42] Unterganger-harrastajat kokivat massojen toiminnan osittain häiritsevänä, mikä on ilmiönä laajemminkin tuttu nettikulttuurin historiassa. Pienemmässä mittakaavassa voidaan puhua Hitler-videoiden ”ikuinen syyskuu” -ilmiöstä, jossa vanhemman sukupolven nettikäyttäjät halusivat erottautua uusista, kokemattomista käyttäjistä (Suominen et al. 2009, 187–188.)
Toisaalta meemien elämänkaarelle tyypilliseen tapaan alkuperäistä videokonseptia oli toistettu tarpeeksi niin usein, että viittaussuhteet alkoivat siirtyä metakommentointiin, mikä olisi normaalissa tapauksessa enteillyt meemin käytön kyllääntymistä ja kuolemaa. Tosin Hitler-nettivideot olivat vuoteen 2010 mennessä niin suosittuja, että niiden häviäminen ja tai edes hetkellinen poistuminen ei ollut yksinkertaisesti enää mahdollista. Kysymys ei ollut enää yksittäisestä meemi-ilmiöstä vaan käsitteestä, jota itse kutsun meemiuniversumiksi.[43] Käsite voidaan liittää esimerkiksi yksittäiseen populaarikulttuurin ilmiöön, joka synnyttää poikkeuksellisen paljon erityyppisiä nettimeemejä, jotka linkittyvät keskenään intermediaaliseksi hämähäkinverkoksi.
Toiminnan laajentuminen ja monipuolistuminen oli perusta alakulttuurin toiselle ja kolmannelle sukupolvelle, jotka ovat edelleen voimissaan. Uusille nettivideoille oli tyypillistä Perikato-elokuvan eri kohtausten monipuolisempi hyödyntäminen videomeemeissä. Esimerkiksi Hermann Fegelein[44] on ollut suosittu hahmo uuden sukupolven untergangers-tuotannoissa. Videoissa hän toteuttaa esimerkiksi hullunhauskoja temppuja Hitlerille ja hänen lähipiirilleen. Uusiin videoihin harrastajat lisäsivät myös elokuvaan kuulumattomia animaatioita ja erikoistehosteita (Videot 4–5).
Vähitellen mukaan leikattiin kohtauksia muista suosituista elokuvista ja elokuvasarjoista tai jopa historiallisista dokumenteista. Viime vuosien videotuotannoissa räiskyviä erikoistehosteita, videopätkiä, musiikkia ja animaatioita on editoitu anarkistisiksi mashupeiksi. Harrastajien toiminta on tässä suhteessa kehittynyt meemikulttuureille tyypilliseen ”evolutionaariseen” suuntaan, jossa leikillistyminen määrä on lisännyt tuotantojen monimuotoisuutta. (Börzsei 2013, 3–4; Gilbert 2013, 420.) Leikillistymistä näkyy myös käyttäjien keskinäisessä viestinnässä. Videoihin on lisätty myös harrastajien keskinäisiä sisäpiirin vitsejä, jotka eivät helposti avaudu ulkopuolisille. Samalla videoiden intermediaaliset viittaussuhteet ovat muuttuneet hyvin monitulkintaisiksi (Videot 5–7).
Video 5. Videossa “Hitler and the mysterious Button” (2011, tekijänä ”Staedty86”) Fegelein on asentanut Hitlerin kiusaksi napin. Raivotessaan Hitler lyö vahingossa nappia, tuolin alla oleva jousi laukeaa ja seuraavassa kohtauksessa hän lentää kaaressa Berliinin taivaan alla. Video on yksinkertainen, mutta toimiva esimerkki leikittelevästä slapstick-huumorista.
Hitler-nettivideoiden muodonmuutosta kuvaa ehkä parhaiten nimimerkki ”Hitler Rants Parodies” luoma lyhytelokuva, joka on muokattu harrastajan tuotantoa esitteleväksi elokuvatraileriksi (Video 6). Animaatioiden, uutis- ja elokuvaklippien, kissavideoiden, erikoistehosteiden ja kuvakollaasien hilpeässä ja leikittelevässä sekamelskassa Hitler mm. ampuu Justin Bieberin, seikkailee CNN:n toimittajana, ajautuu helvettiin ja leijuu avaruusaluksen näyttöruudulla. Video päättyy Tähtien sota -elokuvasta tunnetun ja Hitlerin komentopaikaksi muuttuneen Kuolontähden valtaisaan räjähdykseen.
Video 6. Hitler Rants Parodies Trailer on loistava kiteytys uuden sukupolven Hitler-nettivideoiden meemiuniversumista.
Video 7. CNN-televisiokanavan lähetystä parodioivassa videossa Hitler rienaa Justin Bieberin musiikkia ”silkaksi roskaksi”.
Videoiden saama laajempi vastaanotto näyttää hyvin toisintavan populaarikulttuurin historiasta tuttua kaavaa, jossa Hitlerin käyttöä parodian lähteenä on lähtökohtaisesti pidetty arkaluontoisena ja ristiriitaisena. Tuotantoyhtiön sensuuripyrkimykset ovat olleet näkyvimpiä Hitler-nettivideoita vastaan suunnatuista toimenpiteistä. Videoita on vuosien varrella kritisoitu säännöllisesti. Asiayhteydestä riippuen kritiikin määrä ja laatu on kuitenkin vaihdellut hyvin paljon. Esimerkiksi Suomessa kritiikkiä heräsi, kun partiolaiset olivat markkinoineet toimintaansa Hitler-videomeemin avulla. Mediatutkija Christopher J. Gilbert on huomauttanut, että kritiikin parodiat rikkovat Hitlerin poliittista ja historiallista yhteyttä natsi-Saksan ajan hirmutekoihin. Nykyajan tapahtumien käsittely Hitler-parodioissa on Gilbertin mukaan monin tavoin ”levottomuutta herättävää”, vaikka videot itsessään eivät varsinaisesti käsittele Hitleriä ja hänen aikaansa. (Gilbert 2013, 408–409).
Gilbertin kriittisissä havainnoissa alleviivataan käsitystä, että videot eivät ole ilmiönä pelkkää ”harmitonta huumoria” vaan niiden leikittelevä retoriikka on lähes profaania (Gilbert 2013, 421). Eniten negatiivista huomiota ovat saaneet ne videot, joiden käsittelytapa on tavalla tai toisella liitetty holokaustin historiaan. Näkyvää arvostelua ovat herättäneet videot, joita on käytetty henkilökohtaisen pilkan välineenä. Toista kritiikin haaraa edustavat näkemykset, joiden mukaan parodiat ylipäätään synnyttävät liian vitsikkäitä käsityksiä Saksan natsi-menneisyydestä. Hitler-nettivideot ovatkin yllättävällä tavalla saaneet myönteistä huomiota uusnatseilta. Harrastajien kannalta varsinkin uusnatseihin rinnastaminen on tuntunut lähinnä kiusalliselta, vaikka he ovat myös keskenään riidelleet näkyvästi videoiden aihe- ja käsittelytavoista. Isossa-Britanniassa asuva Stacy Lee Blackmon (nimimerkillä ”Hitler Rants Parodies” tai ”Elite Prime”), joka on maailman tunnetuin untergangers-harrastaja, on televisiohaastattelussa yksiselitteisesti korostanut, että harrastajat eivät todellakaan ole uusnatsi-ideologian kannattajia vaan anti-natseja[45] (ks. myös Video 2).
Blackmonin haastattelu ja Gilbertin kriittiset viittaukset selvästi viestivät, että aihe on kulttuurisesti arkaluontoinen ja täynnä moraalisia kysymyksiä, joihin ei ole saatu tyhjentäviä vastauksia. Miten sitten Saksassa on laajemmin suhtauduttu Hitler-videomeemeihin? Jos kerran elokuva herätti aikoinaan kielteisiä arvioita, niin millaisia ajatuksia YouTuben kanavilla viikosta, kuukaudesta ja vuodesta toiseen pauhaavat Hitler-videot ovat saaneet saksalaisissa aikaan? Saatavilla olevien lähteiden perusteella ilmiötä ei ole mitenkään kovin laajasti kommentoitu tai tutkittu Saksassa. Tuotantoyhtiö perusteli aikoinaan videoiden aggressiivista sensuurikampanjaa sillä, että joitain videoita oli pidetty ”todella mauttomina”, koska ne leikkivät saksalaisten kannalta aralla ja vaikealla aiheesta.[46] Todellisuudessa tekijänoikeuskysymykset lienevät vaikuttaneen sensuurikampanjaan huomattavasti enemmän.
Varsinkin Perikato-elokuvan näkyvään kritisointiin verrattuna julkisuuskeskustelu on vaikuttanut jopa poikkeuksellisen hiljaiselta. Harrastajat ovat jonkin verran tutkineet aihetta ja viitanneet, että Saksassa videoiden suosiota on rajoittanut yksinkertaisesti se, että niissä käytetään puhuttuna kielenä saksaa, jota kaikki maan kansalaiset ymmärtävät. Tämän vuoksi monille saksalaisille videot ovat yksinkertaisesti vain banaaleja ja ”typeriä”. Tästä samasta syystä niitä ei kannata myöskään tekstittää saksaksi. Toki harrastajien selvityksissä on käynyt ilmi, että saksalaisille Hitler-nettivideot ovat ylipäätään olleet keskimääräistä arempi aihe. Joka tapauksessa untergangers-alakulttuuri elää myös Saksassa, vaikka alan harrastajia on asukaslukuun suhteutettuna huomattavasti vähemmän kuin esimerkiksi Isossa-Britanniassa tai Yhdysvalloissa. Esimerkiksi untergangers-listalla ilmoitetuista harrastajista vain 6 eli 2,5 prosenttia ilmoitti kotimaakseen Saksan.[47]
Saksalaiseen näkökulmaan on olemassa kuitenkin yksi mielenkiintoinen ja merkittävä poikkeus. Timur Vermes julkaisi vuonna 2012 esikoisromaaninsa, satiirin Er ist wieder da (englanniksi Look Who’s Back), josta tuli Saksassa valtava myyntimenestys.[48] Romaanissa Adolf Hitler herää pitkästä unestaan Berliinissä ja muistinsa menettäneenä lähtee selvittämään mitä ihmettä Saksassa on oikein tapahtunut. Vaikka kansalaiset tunnistavat hänet Hitleriksi, kaikki luulevat hänen olevan joko koomikko tai näyttelijä. Tämän seurauksena hänen paasaavat raivokohtauksensa päätyvät lukemattomiin YouTube-videoihin, jotka naurattavat kansaa yhä enemmän. Hitleristä tulee varsin suosittu julkisuuden hahmo ja tämän seurauksena hän pääsee takaisin politiikkaan. Satiirinen romaani herätti jonkin verran kritiikkiä ja argumentit olivat varsin tuttuja: Hitlerille naureskelu oli epämiellyttävää, koska se banalisoi vakavan aiheen ja saattoi herättää myönteisiä mielikuvia diktaattorista.[49]
Romaanin myyntimenestys kielii siitä, että saksalaisten suhtautuminen Hitleriin ja hänestä tehtyihin satiirisiin kuvauksiin oli muuttunut. Viittaukset nettivideoihin ja Hitlerin pääsy mukaan takaisin politiikkaan myös osoittavat, että Timur Vermes parodioi laajemminkin saksalaisten suhdetta aiheeseen. Romaani tekee tässä suhteessa satiiria saksalaisista itsestään. Se voidaan nähdä myös varoituksena Euroopan äärioikeiston noususta. Hitleristä on joka tapauksessa tullut taloudellisesti kannattava populaarikulttuurin hahmo myös Saksassa. Tähän liittyen on myös kiinnostavaa, että romaanista tehdyn samannimisen elokuvan tuottajien joukossa on Perikato-elokuvan menestykseen saattanut Constantin Film.[50]
Video 8. Untergangersit ottivat luonnollisesti Er ist wieder da -satiirin käsittelyynsä. “The Other Hitler” -videossa Hitler saa kuulla, että hänestä on toinen satiirinen hahmo liikkeellä, joka etsii hänestä tietoa.
Romaanin myyntimenestys kertoo myös saksalaisten uudesta, pragmaattisesta suhtautumisesta aihepiiriin. Tähän viittaavat myös Perikato-elokuvan ohjaaja Oliver Hirschbiegelin antamat lausunnot videomeemeistä. Haastattelun perusteella Hirschbiegel suhtautui alusta asti meemeihin hyväksyvästi, koska ne sopivat hänen mukaansa elokuvan alkuperäiseen tarkoitukseen: Adolf Hitlerin sisäpiirin toiminnan mielettömyyden kuvaamiseen. Sitä paitsi monet videoista olivat hänen mukaansa äärimmäisen ”hauskoja”. Haastattelussa hän vihjaisi, että videot selvästi lisäsivät elokuvan tunnettavuutta ja olivat näin ollen myös taloudellisesti hyödyllisiä. On mielenkiintoista, että ohjaajan näkemys vaikuttaisi olevan osittain ristiriidassa niiden haastattelujen kanssa, joita annettiin elokuvan tuotantovaiheen aikana.[51] Veteraaninäyttelijä Bruno Ganz ei ole juurikaan kommentoinut videomeemejä julkisuudessa. Tosin YouTubessa julkaistiin kolmisen vuotta sitten lyhyt videohaastattelu, jossa Ganz sanoi ihailevansa harrastajien ”luovuutta”, vaikka aluksi hänen oli ollut hyvin vaikea hyväksyä parodioita, koska oli panostanut niin valtavasti roolisuoritukseensa. Hänen mukaansa sinällään parodioissa ja huumorissa ei ole mitään vikaan ja Ganz toki ymmärsi, että meemivideoiden ansiosta hän oli nyt näyttelijänä ”tunnetumpi kuin koskaan”. Uskottavalta kuulostavat kommentit paljastuivat lähemmin tarkasteltuna huvittavaksi metakommentoinniksi: haastattelun tekstitykset eivät vastanneet saksaksi puhuvan näyttelijän käsittelemiä asioita. Video osoittautui parodiaksi parodiasta.
Hitler-videomeemien suosio ei ainakaan tätä kirjoittaessa näytä vaimenemisen merkkejä. Ganzin haastattelun paljastuminen metaparodiaksi osoittaa kuitenkin meemien elämänkaaresta tuttuja piirteitä. Erityisesti ”bunkkerikohtaus” on jo niin tunnettu ja tunnistettu, että sen yleinen rakenne ja konsepti ovat sulautuneet osaksi mediakulttuuria. Suomessa tunnetuin esimerkki tästä on Rakkautta & Anarkiaa -elokuvafestivaalin markkinointitempaus vuonna 2014, jolloin Hitler-videota käytettiin festivaalin trailerissa metakommentointiin. Trailerissa esiintyi Adolf Hitlerin sijaan ruotsia puhuva Mannerheim, joka raivostui oman suurelokuvansa kariutumisesta. Suosittu video lähti sosiaalisessa mediassa nopeasti viralisoitumaan ja lopulta traileri sai jopa huomattavasti enemmän huomiota kuin tapahtuma itse. Luonnollisesti trailerin rinnalle alkoi heti ilmestyä videoita, joissa puolestaan parodioitiin traileria. Pian ilmestyi myös videoita, joissa parodioitiin trailereita, jotka parodioivat alkuperäistä traileria. Muutaman viikon päästä metakommentointi kyllääntyi ja kiinnostus laimeni. Hitler-meemiä parodioitiin samaan aikaan myös Yleisradion Siskonpeti-komediasarjassa, jossa Hitlerin tilalle oli asetettu hääsuunnitelmien sekoittama hirviömorsian. Vaikka videossa mukaillaan selkeästi alkuperäisen elokuvakohtauksen rakennetta ja elementtejä, parodioi se myös laajemmin meemi-ilmiötä esimerkiksi keskenään riitelevän tekstityksen ja puheen perusteella.
Tavallaan metakommentoinnilla luodaan yhteyksiä, jotka rikkovat eri mediasisältöjen välisiä rajoja. Metakommentoinnin esiintyminen paljastaa myös Hitler-videomeemien syvät, kulttuurihistorialliset juuret. Jotain meemien suosiosta ja parodioiden historiasta kertoo myös esimerkiksi Timo Vuorensolan ohjaama tieteiskomedia Iron Sky (2012), joka käsittelee kuun pimeälle puolelle karanneiden natsien maailmanvalloituspuuhia. Juonessa on yhtymäkohtia Chaplinin Diktaattori-elokuvaan ja siinä nähdään myös metakommentoinnin tasolla liikkuva ”bunkkerikohtauksen” parodia. Tässä suhteessa tarina on kiertänyt täyden ympyrän ja palannut päätepisteeseen. Hitlerin ja natsi-Saksan käsittely populaarikulttuurissa – johon Perikato ja videomeemit viime kädessä linkittyvät – paljastaa sitä käsittelevien parodioiden vahvan aikasidonnaisuuden ja monikerroksisuuden.
Kuva 14. Kuunatsien oppitunnilla käytetään opetusmateriaalina Diktaattori-elokuvaa. ”Mitä tästä opimme, lapset?”, utelee Renate Richter (Julia Dietze).
Lopuksi: voiko pahuudelle nauraa?
Tämän tutkimusartikkelin päämääränä oli tarkastella Hitler-nettivideoiden synnyn ja kehittymisen pääpiirteitä. Videomeemien suosion perusteella on helppo ymmärtää, että Hitlerin kukistuminen ja natsi-Saksan tuho on aiheena harvinaisen mieliä kiehtova aihe. Tarkastelun alkulähtökohtana oli, että ymmärtääksemme ilmiötä ja saadaksemme siihen ajallisesti tarkempaa perspektiiviä, tutkijan katseen pitää suuntautua menneisyyteen. Lopputulos osoittaa, että Hitler-nettivideot ovat ristiriitaisesta ja arasta aiheenvalinnastaan huolimatta vahva, sosiaalisen median lainalaisuuksia noudattava parodian kulttuuri. Memeettiset nettivideot ovat intermediaalisesti niin vahvasti linkittyneitä aikamme mediakulttuuriin, että niistä voidaan käyttää yksittäisen vahvan meemi-ilmiön sijaan käyttää jopa käsitettä meemiuniversumi. Hitler-nettivideot ovat tulkittavissa intermediaalisiksi tuotteiksi, joissa vanha, perinteinen elokuvamedia muuttuu uudeksi itsenäiseksi ja viraalisesti leviäväksi netti-ilmiöksi. Ne voidaan myös nähdä tyypillisenä esimerkkinä sosiaalisen median käyttäjien luovasta adaptaatiosta, joka perustuu myös netin uuden teknologian helppoon saatavuuteen ja käytettävyyteen.
Parodian hauskuus syntyy myös leikittelystä, jossa katsoja pystyy tunnistamaan käsiteltävän, ajankohtaisen ilmiön uudessa ympäristössä. Meemi on hyvin vahvasti osa leikittelyn ja leikin kulttuuria. Videomeemi toimii samalla tavoin kuin esimerkiksi lastenlaulu, joka uudelleen riimitettynä lähtee uudelleen kiertoon. Tekemäni tutkimuksen mukaan parodian yksi tehokkaimpia keinoja on kytkeä yhteen kaksi toisistaan erillään olevaa ilmiötä valitsemalla niitä yhdistäviä kosketuspintoja. Leikittelyn voimavarana toimii näin syntyvä kontrasti, jossa alkuperäistä tapahtumaa voi käsitellä omituisella mutta tunnistettavalla tavalla. Yksi syy Hitler-videomeemien pitkäikäisyyteen voi olla sen alati muuttuvan muodon lisäksi olla myös meemin ennalta-arvattava ja tavallaan tuttu rakenne.
Perikato-elokuvan ohjaaja Oliver Hirschbiegelin havainnot parodian voimasta pitävät todellakin paikkaansa. Hitler-nettivideot ovat todella parhaimmillaan erinomaista satunnaisviihdettä, jolle voi naureskella esimerkiksi töissä kahvitauon lomassa. Tutkimuksen tekeminen videoista ja niiden laajempien kulttuuristen sidosten arvioiminen voi samaan tapaan olla yhtä aikaa kiehtova, analyyttinen mutta viihdyttävä matka sosiaalisen median anarkistisen huumorin parissa. Tulkintani mukaan Perikato-elokuva oli jo lähtökohtaisesti altis monitulkintaisuudelle ja uudelleentuotteistamiselle. Ammattimaisesti tehdyt kohtaukset tarjosivat tähän myös toiminnallisia ratkaisuja. Ne olivat erittäin hyvin rakennettuja ja siksi ahkerat YouTube-harrastajat tarttuivat niihin hanakasti.
Hitleriä koskevat satiirin ja parodian juuret puolestaan ulottuvat aina 1930- ja 1940-luvulle asti. Sodan jälkeen aiheen arkaluontoisuudesta johtuen Hitlerin parodiointi oli huomattavasti helpompaa, jos se voitiin kytkeä muun yhteiskunnallisen tai kulttuurisen ilmiön tarkasteluun. Tutkimukset selvästi osoittavat, että Hitler-nettivideoiden anarkistisen huumorin perustaa oli luotu jo viimeistään 1960-luvun loppupuolella. Historiallisista syistä Yhdysvalloissa ja Isossa-Britanniassa Hitler-satiirit olivat huomattavasti yleisempiä kuin esimerkiksi Saksassa, jossa aihetta on pidetty kiusallisena. Mediateknologian kehittymisen ansiosta Hitler-parodioiden teko tuli aikaisempaa helpommaksi – Internetin arkipäiväistymien tarjosi väylän parodiaesityksille, joiden ei tarvinnut välittää virallisesta sensuurista tai tuotantoyhtiöiden linjauksista. YouTuben ja sosiaalisen median synty voidaan tässä yhteydessä nähdä pitkään jatkuneen kehityksen merkittävänä yhdistymisvaiheena, joka kuin sattumalta ajoittui Perikato-elokuvan ensi-illan jälkimaininkeihin. On tuskin sattumaa, että myös melkoinen osa Hitler-nettivideoista on tehty Yhdysvalloissa ja Isossa-Britanniassa, vaikka muuten ilmiö on selvästi luonteeltaan globaali.
Hitlerin yksityissihteeri Christa Schroeder on todennut, että ”ei ollut vain yksi Hitler vaan useita samassa henkilössä” (Zoller 2005/1949). Hieman samaa voidaan todeta myös Hitlerin esitystavoista populaarikulttuurissa. Saksalaisille Hitlerin käsittely populaarijulkisuudessa on ollut vähintäänkin kiusallista. Tämä johtuu Saksan vaikeasti suhteesta toisen maailmansodan historiaan, jota on kuitenkin käsitelty ja työstetty vuosikymmenien ajan. Perikato toisaalta osoitti, että saksalaisten suhtautuminen aihepiiriin on selvästi muuttunut 2000-luvun kuluessa. Saksalaisten omat kärsimykset ja pahuuden inhimillistäminen eivät ole kiellettyjä teemoja vaan osa ”muistamisen kulttuuria”.
Elokuvasta tehdyt nettivideot edustavat uutta, sosiaalisen median kautta elävää parodian kulttuuria. Karikatyyrisistä ja stereotyyppisistä esitystavoista huolimatta Hitleristä tehtyjä tulkintoja on lukemattomia. Tulkintojen osalta tämä voi herättää myös kriittistä julkisuuskeskustelua. Varsinkin parodisia ja satiirisia esityksiä on arvosteltu, koska ne eivät kritiikin mukaan tarkastele kohdettaan tarpeeksi ”vakavasti”. On mielenkiintoista huomata, että hieman samaan tapaan arvosteltiin myös Perikato-elokuvaa. Sen viehätys perustuu ennen kaikkea poikkeukselliseen ja ristiriitoja herättävään käsittelytapaan, joka synnytti 2000-luvun puolivälissä laajaa kansainvälistä huomiota. Hitlerin nostaminen päärooliin ja hänen inhimillistämisensä toimi tärkeänä katsojaa koukuttavan tehokeinona. Christine Haase on tähän liittyen viitannut, että elokuvan heikkoudet eivät liity niinkään siihen mitä näytetään vaan mitä ei näytetä (Haase 2007, 189). Tulkinnan mukaan elokuvatuotantona Perikato oli ammattimaisesti tehty, mutta siinä ei riittävän rohkeasti esitetä natsi-Saksan äärimmäistä ja ennenkuulumatonta pahuutta.
Ongelman voi tulkita jatkuvan ja syvenevän videomeemeissä, joissa alkuperäinen historiallinen kohde etääntyy vielä kauemmaksi – se käytännössä häviää lähes kokonaan. Memeettisyyden rakenne viittaa kopioitavuuteen ja sitä kautta kierrätettävyyteen. Sen väistämätön tarkoitus on yksinkertaistaa ja pinnallistaa asioita. Ja tässä suhteessa ne toimivatkin erittäin tehokkaasti. Videot ovat kohteeseensa suhteutettuna pelkkä ontto kuori. Nuorisolle nettivideossa raivoava Hitler voi olla pelkkä kalpea viittaus historian tunnilla käsiteltyyn aiheeseen. Videoista on tullut historiallisen kohteensa banalisoitu versio. Videot ovat samalla tuoneet humoristisen tuulahduksen kaikkiin pyrkimyksiin ymmärtää natsi-Saksan pahuuden, politiikan ja vallan perintöä. Rehellisesti tarkasteltuna videomeemejä kritisoiva julkisuuskeskustelu on kuitenkin ollut luonteeltaan melko heikkoa ja samoihin argumentteihin tukeutuvaa.
Purevia kannanottoja silti riittää. Kirjallisuuskriitikko Maaria Pääjärvi pohdiskeli asiaa vuonna 2012 julkaistussa esseessä: ”Mutta mitä saa Hitler näistä videoista? Muistia ja unohdusta. Mahdollisesti kasvaa sukupolvia, joille Hitler on hassu nettivitsi, ärsyyntynyt ukko, jonka suuhun voi laittaa mitä tahansa. Ehkä sukupolvia, joiden ei tarvitse antaa anteeksi, koska he todella unohtavat”. Pääjärvi myös näyttää, miten YouTube sekoittelee ja järjestelee Hitleriä käsitteleviä oikeita historiallisia dokumentteja ja räävittömiä nettimeemejä samaan valikkoon. Esseessä korostuu huoli siitä, miten Hitlerin ja toisen maailmansodan ajan historiaa muistellaan tulevaisuudessa. Toisaalta olen tuonut esiin, että Hitlerin julkisuuskuva on muuttanut muotoaan ja elänyt vuosien saatossa ja tulee varmasti muuttumaan myös tulevaisuudessa.
Kirjoittaessani tutkimusartikkelia tutustuin uudelleen lähteisiin, joiden ei tosiaan toivoisi koskaan vajoavan unohduksiin. Traudl Jungen haastattelu tekee minuun jälleen vaikutuksen. Vanha nainen katsoo suoraan kameraan ja kertoo tarinaansa siitä, miksi hän ei edelleenkään ole voinut antaa itselleen anteeksi. Hän puhuu vielä tämän viimeisen kerran ennen kuolemaansa ja rakentaa hengästyttävän tiiviin ja samalla ahdistavan tarinan siitä, millaista oli elää nuoruutta pahuuden ytimessä. Työpöydälläni on aihepiiriin liittyviä historiallisia tutkimuksia ja muita teoksia, jotka avaavat maailmansodan armotonta historiaa. Lukujen, tilastojen ja karttojen rinnalle vyöryy tarinoita, joiden yksityiskohdat ovat täyttä helvettiä.
Käytännössä Hitlerin ja natsi-Saksan aikaa on käsiteltävä moniulotteisesti, vaikka tässäkin artikkelissa on osoitettu miten vaikeaa aihetta on lähestyä uskottavasti ja realistisesti. Voiko tälle kaikelle nauraa? Voiko pahuudelle nauraa? Tämän artikkelin perusteella syntyvä moraalinen kysymys voidaan kiteyttää ajatukseen: ”Kyllä, mutta…”. Parodiointi aina väistämättä etäännyttää ja yksinkertaistaa kulttuurista ja historiasta tehtäviä tulkintoja. Parodiat ovat kuitenkin luontevasti kasvaneet osaksi sosiaalisen median viihdekulttuuria. Olen haastatteluissa ja luentojen yhteydessä[52] korostanut, että Hitler-nettivideoissa on aina kaksi puolta: ne ovat samaan aikaan sosiaalisen median räävitöntä, leikittelevää ja paikoin hyvinkin toimivaa intermediaalista huumoria, mutta niiden takaa voidaan helposti pintaa raaputtamalla saada esiin äärimmäistä pahuutta, joka kumpuaa Euroopan historian ehkä suurimmasta murhenäytelmästä. On toisaalta muistettava, että vaikka Hitler-nettivideot ovat sosiaalisen median meemeiksi hyvin pitkäikäinen ilmiö, ei niidenkään suosio tule jatkumaan loputtomiin. Vastuuta Hitlerin rikosten muistamisesta ei voi yksistään asettaa meemi-ilmiön harteille. Näiltä osin meemit tuntuvat jopa päinvastoin pitävän Hitlerin ajankohtaisena historiallisena henkilönä, vaikka hänelle samalla naurettaisiin vedet silmissä.
Diktaattoreita ja aggressiivisia vallan tavoittelijoita on aina parodisoitava. He uskottelevat ihmisille, että heidän tuntemansa ennakkoluulot, pelko ja viha ovatkin jaloja ominaisuuksia. Heitä elää kaiken aikaa meidän keskuudessamme. Naurakaa heille. Se rikkoo sitä sädekehää, jonka alle he ovat kätkeytyneet. Ajatukset ovat samansuuntaiset kuin mitä suomalaiskirjailija Veikko Huovinen esitti mustan huumorin sävyttämässä romaanissa Veitikka: A. Hitlerin elämä ja toiminta (1971). Huovinen alleviivasi parodioinnin ja huumorin merkitystä, koska ”Hitler elää. Hän elää ihmisessä, ihmisissä. Ismien ja uskonkappaleiden nimet muuttuvat, mutta hitlerit elävät”.[53] Historiantutkijan näkökulmasta tämä kehityskulku, joka väistämättä ponnistaa esiin Hitler-videomeemien maailmasta kertoo osittain populaarikulttuurin tulkinta- ja esitystapojen vääristymästä. Hitler-nettivideot kertovat jotain oleellista meistä ja nykykulttuuristamme. Videoissa me nauramme itsellemme. Ja Hitler – hän puolestaan nauraa meille.
Kiitokset
Tutkimus on tehty osana Suomen Akatemian rahoittamaa projektia ”Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty” (rahoituspäätös #275421).
Erityiskiitokset Elina Vaahensalolle artikkelin aineistojen kokoamiseen liittyneestä avusta.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 21.2.2012.
Elokuvat ja televisiosarjat
25. tunti: Klaus Kinski. (Mein liebster Feind – Klaus Kinski). Ohjaus: Werner Herzog, tuotanto: Lucki Stipetic, käsikirjoitus:Werner Herzog, pääosissa: Werner Herzog, Klaus Kinski (arkistoaineisto), Eva Mattes, Claudia Cardinale. Werner Herzog Filmproduktion 1999. 95 min.
Diktaattori (The Great Dictator). Ohjaus: Charles Chaplin, käsikirjoitus: Charles Chaplin, pääosissa: Charles Chaplin, Paulette Goddard, Reginald Gardiner. United Artists, Charles Chaplin Productions. 1940. 124 min.
Kevät koittaa Hitlerille (The Producers). Ohjaus: Mel Brooks, käsikirjoitus: Mel Brooks, pääosissa: Zero Mostel, Gene Wilder, Kenneth Mars. Crossbow Productions. 1968. 88 min.
Kuollut kulma – Hitlerin sihteeri (Im toten Winkel – Hitlers Sekretärin, 2002). Ohjaus: André Heller, Othmar Schmiderer, pääosissa: Traudl Junge. Dor Film Produktionsgesellschaft. Kamras Film Group 2004. 91 min.
Monty Pythonin Lentävä Sirkus (Monty Python’s Flying Circus): Sarjan 12. tuotantojakso,”The North Minehead Bye-Election”, http://www.montypython.net/scripts/minehead.php, 1970.
Perikato (Der Untergang). Ohjaus: Oliver Hirschbiegel, tuotanto: Bernd Eichinger, käsikirjoitus: Bernd Eichinger, pääosissa: Bruno Ganz, Alexandra Maria Lara, Ulrich Matthes, Corinna Harfouch, Juliane Köhler. Constantin Film 2004. 155 min (dvd). Lisämateriaalina: Der Untergang Interviews.
South Park, 1. tuotantokauden 7. jakso ”Pink Eye”, 1997.
”Hitler-videot meemeinä”. Yliopistonlehtori Petri Saarikosken luento Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin luentosarjalla A3c Verkkoyhteisöt ja sosiaalinen media: VERKKOMEEMIEN ANATOMIA, 25.9.2014.
”Voiko sosiaaliselle medialle olla allerginen?” Yliopistonlehtori Petri Saarikosken yleisöluento Turun pääkirjastossa 12.3.2015.
Barnhard, Mark. 2011. “The Breaking of a Taboo? The Musealisation of Adolf Hitler and the Changing Relationship Between the Former Führer and Germany”. Austausch, 1:2, 70–97.
Bartov, Omer. 2004. “Celluloid Soldiers: Cinematic Images of the Wehrmacht” in from Russia: War, Peace and Diplomacy, edited by Ljubica & Mark Erickson, 130–143. London: Weidenfeld & Nicolson.
Beevor, Antony. 2002. Berliini 1945. Englanninkielinen alkuteos: Berlin the downfall 1945. Helsinki: WSOY.
Börzsei, Linda K. 2013. “Makes a Meme Instead: A Concise History of Internet Memes”. In Selected Works of Linda Börzsei. Utrecht: Utrecht University, http://works.bepress.com/linda_borzsei/2.
Burgess, Jean and Joshua Green. 2009. YouTube: online video and participatory culture. With contributions by Henry Jenkins and John Hartley. Cambridge: Polity.
Burgess, Jean. 2008. “’All Your Chocolate Rain Are Belong to Us?’ Viral Video, YouTube and the Dynamics of Participatory Culture.” In Video Vortex Reader: Responses to YouTube, edited by Geert Lovink and Sabine Niederer, 101-109. Amsterdam: Institute of Network Cultures.
Cha, Meeyoung, Haewoon Kwak, Pablo Rodriguez, Yong-Yeol Ahn, and Sue Moon. 2007. I Tube, You Tube, Everybody Tubes: Analyzing the World’s Largest User Generated Content Video System, ACM Internet Measurement Conference, October 2007. http://an.kaist.ac.kr/traces/IMC2007.html
Chellew, Thomas Alexander. 2014. Continuing to ‘Mention’ the War? Representations of Germany and Germans in Post War British Television. BA in History and Geography. Top Student Essays, PHIR, Loughborough University.
Dias da Silva, Patricia, and José Luís Garcia. 2012. “Youtubers as satirists: Humour and remix in online video”. JeDEM 4(1): 89–114.
Fest, Joachim. 2002. Der Untergang : Hitler und das Ende des Dritten Reiches. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag.
Gilbert, Christopher J. 2013. “Playing with Hitler: Downfall and its ludic uptake”. Critical Studies in Media Communication, 30:5, 407–424. DOI: 10.1080/15295036.2012.755052.
Gray, Jonathan, Jeffrey P. Jones, and Ethan Thompson (eds.). 2009. Satire TV. Politics and Comedy in the Post-Network Era. New York: NYU Press.
Haase, Christine. 2007. “Ready for his close-up? Representing Hitler in Der Untergang (Downfall, 2007)”. Studies in European Cinema 3:3, 189–199. DOI: 10.1386/seci.3.3.189_1.
Halle, Randall, and Margaret McCarthy (eds). 2003. Light Motives: German Popular Film in Perspective. Detroit: Wayne State University Press.
Hill, Jessica. 2012. Echoes of the Holocaust on the American Musical Stage. Jefferson & London: McFarland.
Holliss, Richard, and Brian Sibley. 1988. The Disney Studio Story. London: Crown.
Hutcheon, Linda. 2000. A Theory of Parody: The Teachings of Twentieth-century Art Forms (1985). University of Illinois Press: Urbana.
Huovinen, Veikko. 1971. Veitikka: A. Hitlerin elämä ja toiminta. Porvoo; Helsinki: WS.
Kershaw, Ian. 2010. Hitler. Englanninkielien alkuteos: Hitler (2008). Suomentanut Ilkka Rekiaro. Helsinki: Otava.
Lepistö, Onerva. 2015. Nettinatiivit Muumilaaksossa: Tutkimus muumeista suomalaisissa verkkokulttuureissa vastakulttuurisina esityksinä. Digitaalisen kulttuurin pro gradu -työ. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto: Pori.
Li, Charlene, and Josh Bernoff. 2008. Groundswell: winning in a world transformed by social technologies. Boston: Harvard business press.
Lynch, Aaron. 1996. Thought contagion: how belief spreads through society. New York: Basic Books.
Moeller, Robert G. 1996. “War Stories: The Search for a Usable Past in the Federal Republic of Germany”. The American Historical Review ,101:4, 1008–1048.
Moeller, Robert G. 2005. “Germans as Victims? Thoughts on a Post-Cold War History of World War II’s Legacies”. History & Memory 17.1/2, 147–194.
Mollet, Tracey. 2013. Historical ‘tooning: Disney, Warner Brothers, the depression and war 1932-1945. PhD thesis, University of Leeds: Leeds.
Montresor, Jaye Berman. 1993. “Parodic Laughter and the Holocaust”. Studies in American Jewish Literature. Vol. 12, 126–133.
Shifman, Limor, and Menahem Blondheim. 2010. “The medium is the joke: online humor about and by networked computers”. New Media & Society, 12:8, 1348–1367. DOI: 10.1177/1461444810365311.
Shifman, Limor and Mike Thelwall. 2009. “Assessing Global Diffusion with Web Memetics: The Spread and Evolution of a Popular Joke.” Journal of the American Society for Information Science and Technology, 60:12, 2567–2576. DOI: 10.1002/asi.21185.
Shifman, Limor. 2012. “An anatomy of a YouTube meme”. New Media and Society, 14:2, 187–203. DOI: 10.1177/1461444811412160.
Short, K.R.M. 1985. “Chaplin’s ‘The Great Dictator’ and British censorship, 1939” . Historical Journal of Film, Radio and Television, 5:1, 85–108. DOI: 10.1080/01439688500260071.
Snickars, Pelle and Vonderau, Patrick. 2009. “Introduction”. In The YouTube Reader, edited by Pelle Snickars and Patrick Vonderau, 9–21. Stockholm : National Library of Sweden.
Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski ja Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus.
Symons, Alex. 2006. “An audience for Mel Brooks’s The Producers: the avant-garde of the masses. (Critical essay).” Journal of Popular Film and Television, 34:1, 24–32. DOI: 10.3200/JPFT.34.1.24-32.
Trevor-Roper, Hugh Redwald. 1952. The last days of Hitler (1947). With foreword by lord Tedder, new ed. specially prep. by the author, with new pref. London: Pan Books.
Uricchio, William. 2009. “The Future of a Medium Once Known as Television”. In The YouTube Reader, edited by Pelle Snickars and Patrick Vonderau, 24–39. Stockholm : National Library of Sweden.
[2] ”Hitler kuulee”-videot tunnetaan kansainvälisesti käsitteillä ”Hitler reacts”, ”Hitler finds out” tai laajemmin ”Downfall parody”.
[3] Parodialla tarkoitetaan nimenomaan piikikästä, koomista ja liioittelevaa teoksen jäljitelmää (imitaatiota). Parodia tulee hyvin lähelle satiiria, joka tarkoittaa reaalimaailman tapahtumien ja ilmiöiden humoristista mukaelmaa. Voidaan sanoa, että Hitler-nettivideoissa löytyy kumpaakin ja käsitteet ovat kieltämättä sekoittuneet toisiinsa. Yksinkertaisuuden vuoksi nettivideoista käytetään kuitenkin näillä varauksilla jatkossa nimitystä ”parodia”. Kirjallisuusteoreetikko Linda Hutcheonin mukaan parodia on imitointia, jossa huumori voi olla leikkisää, ironista, halveksivaa tai pilkkaavaa. Ks. Hutcheon 2000, 5–6. Tässä artikkelissa ei syvennytä teorian tasolla analysoimaan Hitler-nettivideoiden parodian ja satiirin elementtejä tämän tarkemmin. Hitler-nettivideot joka tapauksessa imitoivat hyvin intermediaalisesti tapahtumia ja ilmiöitä. Näiltä osin Hitler-parodioita käsitellään tässä tutkimuksessa nimenomaan nettimeemeinä (ks. erityisesti alaluku ”Perikato-elokuva ja videomeemin synty”).
[4] Yksityiskohtaisemmin nettimeemejä ja memeettisyyttä käsitellään artikkelin luvussa ” Perikato-elokuva ja videomeemin synty”.
[5] Varsinaisia biografioita alkoi ilmestyä heti toisen maailmansodan jälkeen, vaikka todellinen Hitler-tutkimuksen buumi nousi vasta 1970-luvulla. Tunnetuista julkaisuista voidaan mainita esimerkiksi Alan Bullockin Hitler: A Study in Tyranny (1952), Joachim C. Festin Hitler (1973) tai vaikkapa Werner Maserin Hitler: Legend, Myth and Reality (1973/1971). Tuoreemmista ja laajemmista tutkimuksista mainittakoon Ian Kershaw’n Hitler (2010).
[6] Tästä on erinomaisen kuvaava esimerkki Das Boot -elokuvan alkukohtauksessa, jossa merelle lähtevän sukellusvenemiehistön juhlassa pahasti juopunut sukellusvenepäällikkö pitää puheen ja viittaa sarkastisesti ”Johtajaan”, mutta muuttaa puhetyyliään huomattuaan, ettei yleisö pidä kuulemastaan.
[7] Elokuvan käsikirjoittajien joukossa oli pasifistisista sotakuvauksistaan tunnettu Erich Maria Remarque (Länsirintamalta ei mitään uutta, 1928).
[8] Näistä mainittakoon Hans-Jürgen Syberbergin kokeellinen, 7 tuntia pitkä Hitler, ein Film aus Deutschland (1977) sekä Christoph Schlingensiefin lyhytelokuva 100 Years Adolf Hitler – The Last Hour in the Führerbunker (1989). Itä-Saksassa tuotettiin myös 1950–1970-luvulla muutamia toisen maailmansodan aikaan sijoittuneita elokuvia, joissa Hitler esiintyi sivuroolissa.
[9] Näistä mainittakoon erityisesti italialais-brittiläisenä yhteistuotantona valmistunut elokuva Hitler: The Last Ten Days (1973), jonka ohjasi Ennio De Concini sekä brittiläinen televisiodraama The Death of Adolf Hitler (1973).
[10] Näiden lähteiden lisäksi tekijät olivat käyttäneet myös Hitlerin muiden lähipiirissä olleiden avainhenkilöiden muistelmia. Heistä mainittakoon Hitlerin hoviarkkitehti Albert Speer, upseeri Gerhardt Boldt, lääkäri Ernst-Günther Schenck sekä upseeri Siegfried Knappe.
[11] Näyttelijä Bruno Ganzin, ohjaaja Oliver Hirschbiegelin ja tuottaja Bernd Eichingerin haastattelut. Erityisesti tuotannossa mukana ollut historioitsija Joachim Fest alleviivasi näkemystä, että elokuva oli luonteeltaan tragedia, jota näki enää harvoin. Sen vastakohtana julkisuudessa oli liiankin paljon ”typeryyttä, hauskuutta ja komediaa”. Ks. elokuvan dvd-version lisämateriaalina julkaistu Der Untergang Interviews (dvd).
[12] Elokuvan tekoa taustoittavassa haastattelussa Bruno Ganz on korostanut, että hän suhtautui hyvin vakavasti ja kunnianhimoisesti vaikeaan roolisuoritukseensa: ”[Roolisuorituksessa] täytyy hypätä moraalisten empimisten ja sen sellaisten yli… ja esittää massamurhaajaa joka kuitenkin on ihminen”. Der Untergang Interviews (dvd).
[13] Perikadon alkuperäinen pituus oli 155 minuuttia. Siitä on saatavilla myös myöhemmin julkaistu 178 minuuttiin yltävä pidennetty versio.
[14] Visuaalisista artisteista tunnetuin oli John Heartfield (alun perin Helmut Herzfeld), joka tuli tunnetuksi 1930-luvun alussa natsivastaisista fotomontaaseistaan. ks. Official John Heartfield Exhibition and Archive, 2015, http://www.johnheartfield.com/John-Heartfield-Exhibition/.
[15] WorldCat-hakupalvelun perusteella Hitleriä on käsitelty karkeasti arvioiden noin 2000 kirjassa ja yli 200 elokuvassa tai televisiosarjassa. http://www.worldcat.org. Luvut ovat vain suuntaa-antavia ja niiden on suhtauduttava kriittisesti, mutta ilman muuta tämä kertoo Hitleriä kohtaan tunnetusta suuresta kiinnostuksesta.
[16] Sketsi voidaan nähdä satiirisena irvailuna Ison-Britannian oikeistopopulistisille pienpuolueille. Lähde: Pythons on Pythons. Sketsi on nähtävissä YouTubessa.
[17] Esimerkiksi South Park -animaatiosarjassa nähdään Hitleriksi pukeutunut Eric Cartman (1. tuotantokauden 7 jakso “Pink Eye”, 1997). Hän osallistuu Hitler-asullaan koulunsa naamiaisiin ja temppu saa osakseen kauhistuneen vastaanoton. (ks. Kuva 6).
[18] Esimerkiksi edellä mainittu Kevät koittaa Hitlerille kritisoitiin ”mauttomaksi” ja sen levitys yritettiin jopa estää. Osittain tästä syystä elokuva myös osittain floppasi.
[19] Esimerkkinä BBC:llä nähty tilannekomediasarja ’Allo ’Allo! (Maanalainen armeija iskee jälleen, 1982–1992), joka parodioi BBC:n suosittua draamasarjaa Maanalainen armeija (1977–1979). Sarjassa esitetyn parodian suosio perustui juuri tähän viittaussuhteeseen. Toinen tunnettu esimerkki on Monty Python -komediaryhmässä vaikuttaneen John Cleesen komediasarja Pitkän Jussin Majatalo (Fawlty Towers, 1974–1975), jonka jaksossa ”The Germans” pääosaa esittänyt Cleese heittelee majatalon saksalaisvieraille toiseen maailmansotaan liittyviä mauttomia viittauksia ja matkii Hitleriä. Jaksossa parodioitiin lähinnä brittiläisten omaa suhtautumista maailmansodan tapahtumiin.
[20] Kritiikki kohdistui lähinnä elokuvan yleiseen laatuun. Esimerkiksi saksalaistoimittaja Harald Peters (Welt am Sonntag) mielestä huonojen vitsien lisäksi elokuvassa oli huonoa se, että siinä Hitlerille annetaan inhimillisiä piirteitä. The New York Times 11.1.2007. Der Spiegel-lehden arvioitsija Henryk Broderin oli samoilla linjoilla ja piti parodiaa ”pahan trivialisoimisena”. Spiegel Online International 9.1.2007.
[21] YouTuben perustivat helmikuussa 2005 Chad Hurley, Steve Chen ja Jawed Karim. Teknisesti palvelu toimi niin hyvin, että se voitiin avata yleisölle saman vuoden toukokuussa. Virallisesti palvelu lanseerattiin joulukuussa 2005, jolloin videot saivat jo kahdeksan miljoonaa katselukertaa päivässä. Google osti YouTuben marraskuussa 2006.
[22] Hitler Parody -sivuston keräämien aineistotietojen mukaan ensimmäisiä kokeiluja tehtiin jo vuonna 2005.
[23] Gilbert on huomioinut maininnan espanjankielisestä Hitler-videosta, mutta pitää silti heinäkuussa 2007 opiskelija Chris Bowleyn lataamaa videota ensimmäisenä, koska ”valtaosa lähteistä” mainitsee sen olevan ensimmäinen. Hän ei tosin identifioi näitä lähteitä eikä niiden keskinäisiä viittaussuhteita, eikä myöskään huomioi Know Your Meme ja Hitler Parody -sivustojen aiheesta tekemää aineistokatsausta.
[27] Kilpailuista tunnetuin Untergangers Awards järjestetään nykyisin kuukausittain. Hollywoodin Oscar-palkintoja parodioiden kilpailusarjat on järjestetty eri luokkiin, kuten ”Parhaat erikoistehosteet”, ”Paras sarja”, ”Paras käsikirjoitus”. Ks. Unterganger Awards – July 2015.
[28] Kysymys oli Microsoftin modifioitujen Xbox-videopelikonsolien heittämisestä ulos Live-verkkopelipalvelusta, joka tuli monelle peliharrastajalle ilkeänä yllätyksenä. Videolla on katselukertoja yli 8,7 miljoonaa (18.9.2015).
[29] Viittaus tähtipelaaja Cristiano Ronaldon siirtymiseen Manchester Unitedin riveistä Real Madridiin vuonna 2008, mikä kohautti varsinkin Manchesterin kannattajia. Videosta on useita eri versioita. Alkuperäinen video poistettiin vuonna 2010. BBC:n tietojen mukaan alkuperäisellä videolla oli ehtinyt kerääntyä neljässä vuodessa yli 1,4 miljoonaa katselukertaa.
[30] Usain Bolt rikkoi 100 metrin juoksun maailmanennätyksen aikaan 9,58 sekuntia. Katselukertoja yli 3,7 miljoonaa. (18.9.2015)
[31] Kommentti Yhdysvaltojen varapresidenttiehdokkaana olleen ja kiistanalaisen maineen saavuttaneen republikaani Sarah Palinin edesottamuksille. Katselukertoja 654,411. (18.9.2015).
[32] Esimerkiksi tuotteliaimmat untergangers-alakulttuurin varhaisvaiheen edustajat tulivat seuraavista maista: ”Hitler Rants Parodies” (Iso-Britannia), ”KakashiBallZ” (Yhdysvallat), ”Kevinjanssen21” (Hollanti), ”Vzorkic” (Serbia), ”Bossimias” (Suomi). Ks. http://hitlerparody.wikia.com/wiki/First-generation_Untergangers.
[34] Erityisesti jos viitataan Richard Dawkinsin teokseen Geenin itsekkyys (The Selfish Gene, 1976). Memeettisyys tulee tässä yhteydessä parhaiten esille, kun esimerkiksi jokin suosittu laulu tekstitetään humoristisesti uudelleen.
[35] Hyvänä esimerkkinä tästä mainittakoon kieliopillisesti väärin kirjoitettu hokema ”All your base are belong to us”, joka esiintyi japanilaisen Zero Wing -videopelin englanninkielisessä versiossa (1991). Lause herätti laajaa huvittuneisuutta ja sitä kopioitiin lukuisiin nettimeemeihin. Erityisen suosittuja ne olivat aivan 2000-luvun alussa. Sen suosiota voidaan pitää tärkeänä esimerkkinä siitä, miten yksinkertaiset meemit voivat saavuttaa viraalista suosiota.
[36] Elokuvan kohtauksia on runsaasti varastoituna eri palveluihin ja verkkosivuille. Ks. esim. http://www.mediafire.com/downfallscenes. Käyttäjälle riitti, kun imuroi valitun tiedoston ja editoi tekstit paikalleen Windowsin Movie Maker -aputyökalulla.
[41] Ks. tuotantoyhtiön haastattelu Ruotsin Yleisradion (Sveriges Television) dokumentissa ”Hitlerhumor”, 20.3.2013.
[42] Palveluista ehkä tunnetuin on ”Make Your Own Hitler”. Monipuolisempi tekstityspalvelu on vuonna 2011 aloittanut ”Caption Generator”. Sosiaalisen median historiassa tekstitysgeneraattoreja on käytetty – ja käytetään edelleen – muun muassa kuvameemien yhteydessä.
[43] Käsitteeni viittaa osittain untergangers-harrastajien Hitler Parody Wiki -verkkosivustolla käyttämään ”Universe”-termiin. Heidän luokittelussaan termillä tarkoitetaan kaikkia niitä intermediaalisia viittaussuhteita, joihin Hitler-videomeemit on yhdistetty.
[44] Hermann Fegelein oli Adolf Hitlerin sisäpiirin jäsen ja Hitlerin lanko. Historioitsijat ovat kuvanneet hänet lähinnä häikäilemättömäksi opportunistiksi, joka lopulta yritti karata saarroksiin joutuneesta Berliinistä. Hitler teloitti vangiksi saadun Fegeleinin 28. huhtikuuta 1945 – kaksi päivää ennen omaa itsemurhaansa. Beevor 2002, 383–384, Kershaw 2010, 901–902, 904–906.
[50] Elokuva tuli ensi-iltaan lokakuussa 2015 eli juuri tätä artikkelia viimeisteltäessä. Se nousi ensi-iltaviikollaan Saksan katsotuimmaksi elokuvaksi.
[51]http://www.vulture.com/2010/01/the_director_of_downfall_on_al.html. Ks. myös Gilbert 2013, 418. Ohjaaja Hirschbiegel jännitti tuotantovaiheen haastattelussa lähinnä se, millaista palautetta elokuva saisi. Bruno Ganz nosti esille Hitlerin ja parodian välisen yhteyden ja näki Perikadon siinä suhteessa huomattavasti kunnianhimoisempana projektina. Ks. elokuvan dvd-version lisämateriaalina julkaistu Der Untergang Interviews (dvd).
Artikkeli käsittelee suomalaista omaehtoista elokuvatuotantokulttuuria. Tarkastelen media-alan murrosta, jossa kamppailevat sekä harrastajatekijät pientuottajina että media-alan vakiintuneet instituutiot ja kaupalliset tuottajat. Omaehtoinen elokuvatuotanto osallistuu mediatuotantoon ja uusintaa kulttuurituotannon rakenteita. Se tekee alakulttuurisesta tilasta käsin näkyväksi elokuvateollisuuden valtarakenteita paljastaen näin luovaa taloutta rajoittavia pullonkauloja. Vaikka omaehtoiseen tuottamiseen kohdistuu rajoitteita, ovat elokuvatekijät luovia ja joustavia toiminnassaan. Rohkea ja ennakkoluuloton sisältötuotanto monipuolistaa suomalaisen elokuvatuotannon kenttää ja kehittää alan toimintamalleja.
Johdanto
Toukokuussa 2015 media uutisoi suomalaisen elokuvan menestyksestä Cannesin Marché du Film -tapahtumassa: Bunny the Killer Thing -elokuva saavutti yleisön suosion ja tapahtuman päätteeksi tekijät solmivat elokuvalle kansainvälisen levityssopimuksen (Yle Uutiset 19.5.2015, ks. myös Suomen elokuvasäätiön uutinen muista kiinnostusta herättäneistä genre-elokuvista).
Se, miten julkisuudessa käsitellään termejä genre-elokuva, riippumaton elokuva tai harrastajaelokuva on laajempi elokuvahistoriallinen ilmiö, joka on kasvanut omaksi kulttuurikseen digitaalisen toimintaympäristön laajenemisen myötä. Independent- ja harrastajatuotantoja on elokuva-alalla tehty yhtä kauan kuin ala on ollut olemassa (Saarikoski 2015), mutta digitaalinen toimintaympäristö on kiihdyttänyt ilmiötä (Zimmermann 2004, 262).
Kulttuurin vahvistuessa harrastajatuottajien keskuudesta on noussut tekijöitä ja teoksia myös valtavirtaelokuvan puolelle. Näistä lähivuosien tunnetuin esimerkki on Timo Vuorensolan ohjaama Iron Sky (2010). Elokuvan tekijöiden varsinainen läpimurto oli Star Wreck: In the Pirkinning (2005), joka oli tieteisparodia Star Trekistä ja Babylon 5:stä. Edellä mainittu Bunny the Killer Thing -elokuva taas on hyvä esimerkki siitä, että riippumattomalle omaehtoiselle elokuvalle on tarjolla kansainvälisiä levityskanavia ja kaupallisen hyödyntämisen mahdollisuuksia.
Kulttuurituotannon kenttä on muutoksen tilassa, kun selkeä jako tuottajiin ja kuluttajiin on hämärtynyt (Deuze 2007). Omaehtoinen elokuvatuotanto ilmentää osaltaan globaalia kulttuurituotannon rakenteiden murrosta. Digitalisoitumisen ja sosiaalisen median palvelujen myötä uudenlaisten liiketoimintamallien kehittyminen mediatuotannon alueelle on nopeutunut. Sosiaalisen median avulla elokuvatuotannon ja -levityksen kustannukset ovat alentuneet ja markkinoinnille on auennut uusia paikkoja. (Muikku & al. 2015:14, Jenkins 2006: 146, Uricchio 2004. Ks. myös Antti-Jussi Marjamäen katsaus tässä samassa numerossa).
Suomesta on noussut uusi genre-tekijöiden sukupolvi ja perinteisten elokuvatuotantoyhtiöiden rinnalle on noussut uudenlaisia liiketoiminnan muotoja. Omaehtoinen ja riippumaton elokuvatuotanto haastaa perinteisiä tuotantorakenteita ja uudistaa luovan alan käytäntöjä. Alalla toimivat ”portinvartijat” ovat kuitenkin edelleen vahvoja ja jäykkiä muuttamaan toimintatapojaan. Alalle on syntynyt jännitteitä ja muutospaineita, joiden myllerryksessä toimijat ovat (OKM 2014).
Tutkimukseni käsittelee omaehtoista elokuvantuotantokulttuuria Suomessa 2010-luvulla: -alan murrosta, jossa sisältötuotannon kentällä kamppailevat nyt kansalliset ja globaalit toimijat, ammattimaiset ja ei-ammattimaiset tuottajat sekä mediatuotannon vakiintuneet instituutiot. Artikkelissani kysyn, millaista on omaehtoinen elokuvatuotantokulttuuri ja millaisia haasteita liittyy omaehtoiseen elokuvatuotantoon tuotantotapana? Ja toisaalta: miten se haastaa valtavirtamediaa, sen tuotantotapoja ja valtarakenteita?
Tutkimusartikkelini alkuosassa luon katsauksen kulttuurituotannon muuttuviin muotoihin digitaalisessa toimintaympäristössä. Sitten siirryn pohtimaan omaehtoista elokuvatuotantokulttuuria osallistumisen näkökulmasta: millaisia toiminnan mahdollisuuksia ja rajoitteita tekijöiden toimintaan sisältyy? Käsittelen aihetta tekijöiden näkökulmasta: miten harrastaja/riippumattomat elokuvantekijät neuvottelevat asemansa suhteessa media-alan instituutioihin ja alan valtarakenteisiin. Samalla pyrin määrittelemään omaehtoisen elokuvatuotannon ja luomaan sille kulttuurisen paikan.
Artikkeli on osa väitöskirjatutkimustani ”Omaehtoinen elokuvatuotanto ja kulttuurituotantona ja osallistumisen muotona”. Tutkimuksessa kartoitan ja kuvailen omaehtoista elokuvatuotannon kulttuuria ja pohdin sitä, miten omaehtoista mediatuottajuutta ja -toimijuutta voidaan edistää yhteiskunnassamme. Tutkimus tuottaa tietoa uusista kulttuurituotannon muodoista erityisesti mediatuotannon alueelle.
Käytän otteita kahdesta väitöskirjatutkimustani varten tekemästäni haastattelusta. Haastateltavat ovat 29-vuotias suomalainen riippumattoman elokuvan tekijä Joonas Makkonen, jonka esikoispitkä on aiemmin esitelty Bunny the Killer Thing. Toinen on 19-vuotias harrastajaelokuvantekijä Anton Lipasti, joka julkaisee aktiivisesti teoksiaan netissä ja nuorille suunnatuilla elokuvafoorumeilla. Viittaan myös aiemmin keräämääni aineistoon ja omaehtoisten tekijöiden omiin julkaisuihin.
Kulttuurituotannon muuttuvat muodot
Kulttuurituotanto voidaan määritellä kulttuurin uusintamiseksi, jossa kulttuurituottaja osallistuu kulttuurin dynaamisiin prosesseihin. Kulttuurin tuottaminen on aktiivista merkitysten muodostamista monimutkaisessa yhteiskunnallisten suhteiden verkossa. Kulttuuri voidaan nähdä myös vallankäyttönä, jossa niukkojen resurssien käyttöä ja jakamista säätelee yhteiskunnallinen hegemoninen valta. (Häyrynen M. 2009, 7–8.)
1990-luvun digitaalisen mediakulttuurin murroksesta lähtien kulttuurituotantoa on yhä enemmän ja enemmän muovannut tuottajien ja kuluttajien välisen suhteen muuttuminen. Aiemmin yleisönä tunnettu massa tuottaa valtavasti sisältöjä populaarikulttuurin kentälle käyttäen nettiä jakelukanavanaan. Ammattimaisten tuottajien ohella markkinoilla on enenevissä määrin toimijoita, jotka edustavat uudenlaisia tuotantotapoja ja estetiikkaa. Digitalisaation ansioista yksittäisillä tekijöillä ja tuotantoyhtiöillä on mahdollisuus muodostaa suora suhde kuluttajiin, ilman perinteisiä välikäsiä. Yleisö osallistuu – ja sitä voi osallistaa – luovaan työhön, tuotteiden markkinointiin, ja jopa niiden myyntiin. Kaikki tämä avaa uudenlaisia liiketoimintamahdollisuuksia ja kaupallisen hyödyntämisen paikkoja kulttuuri- ja sisältötuottajille. (Muikku et al. 2015; Deuze 2007; Jenkins 2006; Rosen 2006; Uricchio 2004.)
Mediayhteiskuntaa ja luovan talouden muuttuvia muotoja tutkinut Mark Deuze näkee, että todelliset tai kuvitellut rajat tekijöiden ja käyttäjien välillä hämärtyvät, kun globaali osallistavan mediakulttuurin kenttä muovaa työnteon tapoja luovalla alalla. Globaali osallistava mediakulttuuri tarkoittaa tuottamisen ja kuluttamisen konvergenssia, joka johtaa yksilöllisen luovuuden ja viihteen massatuotannon kohtaamiseen kulttuurituotannossa. (Deuze 2007, 244–245.)
Osallistuva mediatuotanto yhdistyneenä yksilölliseen median kulutukseen on tyypillistä nykyaikaiselle sisältötuotannolle. Mediakorporaatiot kuitenkin kontrolloivat kentällään tapahtuvaa tuotantoa. Konvergenssi toisaalta lisää viihdeteollisuuden kasvua ja kehittää sen tuotantotapaa, toisaalta avaa mahdollisuuksia kuluttaja/tuottajille haastaa mediateollisuutta. Mediakorporaatiot ovat pyrkineet turvaamaan asemansa suhteessa osallistuvaan mediakulttuuriin ja luovien alojen konvergenssiin kasvattamalla läsnäoloaan mm. Internetissä. Isojen yhtiöiden etujen mukaista on kontrolloida tuottajiksi muuttuneiden kuluttajien toimintaa ja seurata heidän makuaan ja mielipiteitään. Samalla he varmistavat, että tekijänoikeuksien kaupallinen hyödyntäminen säilyy korporaatioiden käsissä. (Deuze 2007, 247, 259.)
Nettiajan fanikulttuuri liitetään usein Do-It-Yourself -kulttuuriin (DIY) ja näillä ilmiöillä nähdään useita kytköksiä. DIY-kulttuurilla tarkoitetaan yleensä nuorison liikehdinnästä nousevaa vasta- tai alakulttuurista toimintaa. Se on kiinnitetty punk-liikkeeseen, punavihreään aktivismiin ja hakkereihin. DIY-kulttuurille on tyypillistä vastarinta – jopa anarkia – mutta myös vahva yhteisöllisyys, me-henki. (McKay 1998.) Mediakulttuurin tutkimuksessa DIY-kulttuurilla viitataan nuorten omaan sisältötuotantoon, osallistuvan kulttuurin muotoon, jossa luodaan omaehtoista mediasisältöä viihdekulttuurin tarjoilemasta kuvastosta (Kafai & Peppler 2011, 89–91). Historiallisesti tarkasteltuna Do-It-Yourself -kulttuuri on vuosisatoja vanhaa, digitaalisessa globaalisti verkottuneessa maailmassa se vain on helpommin tuotettavissa ja jaeltavissa (Gauntlett 2011).
Valtakulttuuri, fanikulttuuri ja DIY-kulttuuri kietoutuvat toisiinsa lukemattomin säikein ja omaehtoinen kulttuurituotanto heijastelee kaikkia näitä – joko ottaen tietoisesti kantaa tai alakulttuurisesta positiosta neuvotellen. Yhtä kaikki kulttuurituotannon kentällä omaehtoinen mediatuotanto on altavastaaja, jolla on vastassaan niin monikansalliset mediakorporaatiot kuin kotimainen kulttuuripolitiikkakin.
Luovan talouden ja kulttuuriosaamisen kehittämiseen on Suomessa satsattu 2000-luvun alusta lähtien. Luova talous on alettu nähdä kilpailukykyvalttina ja kulttuuriosaaminen on nostettu poliittisessa keskustelussa tärkeäksi aiheeksi. (Häyrynen S. 2009, 38; Kuusela 2014,101.) Samaan aikaan julkisen sektorin tarjoama kulttuurituki on vähentynyt. Simo Häyrysen mukaan siirtyminen yhtenäiskulttuurista kohti yksilöllisempää ja kuluttajalähtöisempää käsitystä kulttuurituotannosta on johtanut kehitykseen, jossa lisääntynyt valinnan vapaus ja omaehtoisen kulttuuritoiminnan kasvu tuottavat enenevässä määrin markkinalähtöistä ajattelua, tuotteistamista ja kaupallisen potentiaalin hakemista kulttuurituotannon kentälle (Häyrynen S. 2009, 36–37). Kulttuurituotantoa on ryhdytty katsomaan toimialana, jonka tehtävänä on toimia markkinataloudessa itsenäisenä ja itsensä rahoittava sektorina. Kulttuurista ja taiteesta on tullut osa elinkeinopolitiikkaa. (Pekkinen 2012 35, 36.)
Kulttuurituotannon kenttä on rakenteellisessa muutoksen tilassa niin globaalisti kuin kansallisestikin. Kulttuurituotannon ja mediatuotannon prosesseja muuttavat ja ovat jo osaltaan muuttaneet erityisesti tuotannon ja jakelun digitalisoituminen, markkinoiden kansainvälistyminen ja medioiden konvergenssi. Kulttuuritoiminnan järjestäytymisen muodot ovat alkaneet irrota perinteisistä rakenteista ja organisaatioita korostavista malleista kohti verkostomaisempaa vuorovaikutteisempaa ja prosessimaisempaa toimintaa. Omaehtoinen elokuvatuotantokulttuuri heijastelee näitä talouden ja kulttuurin muuttuvia suhteita yhteiskunnassa. (Jenkins 2006; Dahlgren 2014; Pekkinen 2012.)
Globaali kulttuurituotanto toimii usealla limittäisellä kentällä. Kaupallisin ehdoin toimivan kulttuurituotannon ja kansallisesti julkisesti tuetun kulttuurituotannon välissä toimii digitaalisen kulttuurin mahdollistama omaehtoinen ja osallistuva kulttuurituotanto. Audiovisuaalisten sisältöjen tuotanto on yhä enemmän kansallisen kulttuurinäkökulman ohella osa globaalia taloutta, ja monien alalla toimivien yritysten markkina-alue on koko maailma. Globalisaatio edellyttää uutta osaamista tekijöiltä, tuottajilta, levittäjiltä, jakelijoilta ja esittäjiltä. (OKM 2012, 17; Uricchio 2004.)
Teknologian kehitys on ollut digitalisaatiota eteenpäin vievä voima, erityisesti siinä, miten se on muuttanut toimintatapoja ja -kulttuureja. Sisältömarkkinoilla, myös elokuvatuotannon osalta, on siirrytty niukkuuden ajasta yltäkylläisyyden aikaan, jolloin erottautuminen valtavasta tarjonnasta on aiempaa haasteellisempaa. Erottautuminen vaatii itse sisällöltä poikkeuksellista laatua tai kiinnostavuutta kohdeyleisöjensä kannalta. Samaan aikaan kohdeyleisöjen identifioiminen ja löytäminen on muuttunut yhä tärkeämmäksi ja tuotteita räätälöidään yhä pienempiä markkinoita varten. Erityisesti Internet-jakelussa käyttäjälähtöiset sisältötuotantomarkkinat ovat kasvaneet ja myös marginaalisille teoksille on mahdollista löytää maailmanlaajuinen ostajakunta. (Curran et al. 2012; Leadbeater 2008, 13; Suominen et al. 2013, 136.)
Sisältömarkkinoilla kilpailu on perinteisesti tapahtunut kansallisten toimijoiden kesken. Digitalisaatio on avannut kansallisia markkinoita kansainvälisille toimijoille, jolloin kilpailu sisältötuotantomarkkinoilla on kiristynyt erityisesti kotimaisten toimijoiden näkökulmasta. Samaan aikaan raja on auennut myös toiseen suuntaan: monet tekijät näkevät globaalin levityksen mahdollisuutena saavuttaa kansainvälinen yleisö ja hakevat aktiivisesti uusia markkinointireittejä tuotteilleen. (Muikku et al. 2015, 17–18; OKM 2012, 17.)
Digitaalinen toimintaympäristö haastaa elokuva-alan toimintamalleja ja muuttaa vakiintuneita ansaintamalleja. Erityisesti ei-ammattimaisen tuotannon nousu, levitysyhtiöiden monopolin murtuminen ja kansainvälistymisen mahdollisuudet avaavat paikkoja uudenlaisille toimintamuodoille. Valtiollisesti tuetun kansallisen sisältötuotannon näkökulmasta toimintaympäristön muutokset näyttäytyvät uhkina, mutta vakiintuneiden tuotantotapojen ulkopuolella toimiva sisältötuotanto näkee digitaalisessa toimintaympäristössä uudenlaisia mahdollisuuksia.
Kuva 2. Kauhukomedia Bunny the Killer Thing on esimerkki kaupallisille markkinoille murtautuneesta riippumattomasta ja omaehtoisesta elokuvasta.
Suomalaista kulttuurituotannon kenttää tutkinut Sanna Pekkinen toteaa, että pohjoismaiselle ja suomalaiselle taide- ja kulttuurielämälle on ollut tyypillistä se, että valtio on hyvin voimakkaasti tukenut kulttuurituotantoa taloudellisesti. Samalla se on rahoituksena kautta ohjannut taiteen ja kulttuurin kenttää antamalla toisille toimijoille taloudellista tukea ja toisille ei. (Pekkinen 2012, 31.) Valtion tuki on vahvistanut kansallisia kulttuuri-instituutioita, mutta on toisaalta hidastanut kulttuurituotannon kaupallisten muotojen kehittymistä. Tarvetta liiketoimintamaiselle työskentelylle ei ole syntynyt koska rahoituspohja on taattu kulttuurituotannossa valtiolähtöisesti (Pekkinen 2011, 15).
Elokuvatuotanto on kulttuurituotannon osa-alue, joka sijoittuu elinkeinopoliittisesti audiovisuaalisen tuotannon alaan. Koska elokuvan tuottaminen on kallista, on sen tukeminen valtiolähtöisesti ollut nimenomaan kansallisen kulttuurituotannon kannalta välttämätöntä. Opetus- ja kulttuuriministeriö (OKM) osoittaa suomalaiselle elokuvatuotannolle vuosittain rahoitusta, joka pääosin jaetaan Suomen elokuvasäätiön (SES) kautta. Suomen elokuvasäätiö tukee suomalaista elokuvaa vuosittain vajaalla 26 miljoonalla eurolla. Keskimäärin pitkän näytelmäelokuvan budjetti on 1,4 miljoonaa euroa, josta SES:n osuus on keskimäärin 600 000–800 000 euroa eli noin puolet koko budjetista. Vuositasolla tuetaan noin 20 pitkää suomalaista näytelmäelokuvaa. (Suomen elokuvasäätiö 2015). SES:n nettisivuilta löytyy tarkat tukiohjeet, tuotantoneuvojien yhteystiedot sekä säännöllisesti julkaistavat tukipäätökset.
Suomeen on vakiintunut täyspitkille elokuvatuotannoille niin kutsuttu kolmikantainen rahoitusmalli. Siinä rahoitusta haetaan ensin kahdelta julkiselta tukiorganisaatiolta (Suomen elokuvasäätiön lisäksi Audiovisuaalisen kulttuurin edistämiskeskus, AVEK) ja kolmanneksi mukaan haetaan levittäjätaho, joka voi olla esimerkiksi televisiokanava tai viestintäyhtiö. Tämä malli juontuu suoraan SES:n tukiohjeistuksesta, jossa tuotantotuen saaminen edellyttää levittäjän hankkimista. (SES 2015.) Käytännössä tuotantoyhtiö hakee yleisimmin rahoituksen SES:ltä, AVEK:lta ja Yleisradiolta. Kaikkien kolmen tahon tuki tuotannolle on välttämätön elokuvan kokonaisrahoituksen keräämiseksi. (Haase 2003, 53–54; OKM 2012, 35–37.)
Digitalisoitumisen myötä ja elokuvatuotantojen kallistumisen seurauksena elokuvan tuotantoprosesseissa on nähtävissä uudenlaisia rahoituskuvioita. Joukkorahoittaminen, esimerkiksi fani- tai yhteisörahoitus, audiovisuaalisen tuotannon kannustimet ja yksityisen rahoituksen tai riskirahoituksen kerääminen ovat tulleet mukaan elokuvan rahoituksen keinopalettiin (OKM 2012, 32; Muikku et al. 2015).
Pientuottajien merkitys median tuottajina lisääntyy yhteiskunnassa jatkuvasti, ja he ovatkin alkaneet haastaa monikansallisia yhtiötä kulttuurituotannon kentällä. Tämä kehitys näkyy erityisesti Internetissä, missä monikansallisten mediayhtiöiden tuotannon rinnalla nettihitiksi voi nousta harrastajan tuottama videoblogi tai lyhytelokuva (Burgess & Green 2009).
Omaehtoinen mediatuotantokulttuuri on ammentanut voimaa netin verkostoista alusta saakka. 1990-luvulta lähtien harrastajaelokuvantekijät perustivat nettisivuja, joiden kautta teoksia jaeltiin ja joissa niistä keskusteltiin. Nettiyhteisöjä syntyi sekä yksittäisten tuotantoryhmien sivujen yhteyteen että yhteisille tekijöiden perustamille nettifoorumeille. Näiden yhteisöjen kautta tekijät löysivät toisensa ja yleisönsä. Foorumit toimivat tekijöiden julkaisu- ja vertaiskommunikointialustoina ja ne vahvistivat tekijöiden mahdollisuuksia osallistua ja kommunikoida omaehtoisina mediatuottajina. Yhteisöllisyyden merkitys, toiminnan omaehtoisuus ja riippumattomuus nousivat esille jäseniä voimaannuttavina asioina nettikeskusteluissa. (Suominen et al. 2013, Huttunen 2011.)
Nuorten omaehtoiset julkaisufoorumit ovat hiipuneet pikkuhiljaa, kun harrastajaelokuvantekijät ovat siirtyvät jakelemaan teoksiaan mm. YouTubessa ja Vimeossa. Niiden on odotettu tarjoavan suuremman katsojakunnan ja paremmat puitteet jakelulle kuin tekijöiden sisäiset foorumit. Yleisön tavoittaminen videopalvelujen kautta on osoittautunut kuitenkin vaikeaksi. (Pirttikangas 2014, Curran et al. 2012.) Tekijät suhtautuvat tähän realistisesti:
”Ei paljoo [katsojia] mut ei voi kyl odottaakaan mut tota on oli siel ny jotkut ihmiset ketkä mä en aina edes tunne niin ovat löytäneet ne sen sieltä ja sit on kyl itse asiassa aika moni tullut feisbuukin kautta jos on näit leffoi siellä jaettu niin sieltä tullut kans mutta varmaan sielt youtubenkin kautta mut ei mitään ei mitään hirveen paljon mut mut kuitenkin” (Lipasti 19.8.2015)
Harrastajaelokuvantekijöiden mahdollisuuksien heikentyminen netissä heijastelee laajemmin Internetin kehittymistä kohti markkinavoimien hallitsemaa ympäristöä. Erityisesti netin videopalvelut perustuvat pitkälti markkinalogiikalle: esiin ja näkyviin nousevat nettihitit, kaikkein suosituimmat, viraalisti leviävät videot. YouTube, joka näytti ensin tarjoavan harrastajatuottajille kansainvälisen jakelualustan ja suuremmat yleisöt, on päinvastoin marginalisoinut tekijät ja teokset (Curran et al. 2012; Huttunen 2014).
Dialogia ja yhteistyötä yli harrastaja-ammattilainen -rajan on syntynyt erityisesti silloin kun kaupalliset toimijat näkevät pientuotannossa markkinapotentiaalia (esim. fanituotanto) tai kun mediatalot näkevät kansalaistuottajissa sisältötuottajia (mm. kansalaisjournalismi) (Uricchio 2004; Jenkins 2006; Burgess & Green 2009). Myös viraaliksi kohonneet YouTube-hitit ovat nopeasti löytäneet tiensä kaupallisiksi tuotteiksi. Dialogi ja yhteistyö kaupallisen ja harrastajatuotannon rajapinnalla käydään useimmiten siis kaupallisten toimijoiden ehdoilla (esim. Snickars & Vonderau 2009).
Sisällöntuottajien toimintaympäristö muuttuu koko ajan verkottuneempaan ja monimutkaisempaan suuntaan. Media- ja kulttuurituottajille on digitaalisaation myötä syntynyt mahdollisuuksia muodostaa suora suhde kuluttajiin ilman perinteisiä välikäsiä. Samaan aikaan niin kutsuttu kuluttajatuottajan asema sisältömarkkinoilla on vahvistunut, kun perinteinen media on menettänyt portinvartijan asemansa. DIY-mediatuotanto kohtaa digitaalisessa toimintaympäristössään kuitenkin haasteita sekä monikansallisen kaupallisen tuotannon taholta että kansallisten mediatuotantoinstituutioiden suunnasta. Yksilöllinen luova sisältötuotanto koettaa neuvotella itselleen aseman riippumattomuuden, kaupallisuuden ja kansallisesti vakiintuneiden tuotantomuotojen välimaastossa.
Omaehtoisen elokuvatuotannon kulttuurinen paikka ja vastarinnan positiot
Suomessa tuotetaan yhä enemmän elokuvia edellä kuvatun vakiintuneen tuotantojärjestelmän ulkopuolella. Näitä elokuvia voidaan kutsua independent-elokuviksi eli riippumattomiksi elokuviksi, koska ne eivät ole riippuvaisia institutionaalisesta tuotantojärjestelmästä ja/tai sen myöntämästä rahoituksesta. Riippumattomia elokuvia tekevät niin elokuva-alan ammattilaiset kuin ei-ammattimaiset tekijät.
Riippumattoman elokuvatuotannon ja harrastajaelokuvan rinnalle haluan tuoda käsitteen omaehtoinen elokuva. Termi ”harrastaja” alentaa tutkimuskohdetta (vain harrastajia) ja toinen jättää avoimeksi kysymyksen ”riippumattomia mistä?” Tutkimani elokuvantekijät ovat tekijöinä usein ammattilaisia ja riippumattoman elokuvan riippumattomuus riippuu siitä, mihin sitä verrataan. Tekijät kokevat usein olevansa riippumattomia rahoittajista, mutta eivät kuitenkaan markkinoista. Omaehtoisen elokuvan tekeminen ei myöskään ole riippumatonta ylikansallisesta mediakulttuurista. Omaehtoinen on neutraali ja objektiivinen termi, joka ei arvota tekijöitä suhteessa ammattilaisuuteen eikä lähtökohtaisesti ota kantaa ilmiön kaupallisiin ulottuvuuksiin.
Haastattelujeni perusteella omaehtoisuus merkitsee tekijälle itsenäisyyttä, tuotantotavan ei-hierarkkisuutta ja tasa-arvoisuutta. Se sisältää myös ajatuksen vapaaehtoisuudesta ja luovasta vapaudesta. Toisaalta se voi olla myös negatiivista: ei-ammattimaisuutta, niukkoja resursseja ja marginaalisuutta.
Omaehtoinen elokuva kiinnittyy puheeseen osallistumisesta (participation) ja osallistuvasta kulttuurista (participatory culture). Omaehtoista tekijyyttä voi pitää osallistuvan kulttuurin yhtenä alalajina tai genrenä, jossa osallistuminen on omaehtoista ja siten aitoa. Osallistuvan kulttuurin käsitettä kriittisesti analysoineet tutkijat esittävät, että osallistuminen on erotettava pelkästä mahdollisuudesta vuorovaikutukseen tai pääsystä tuotannontekijöihin. Osallistuminen on aitoa osallistumista, kuulluksi ja nähdyksi tulemista ja mahdollisuutta vaikuttaa omaan toimintaympäristöön. (Carpentier 2011, 113.)
Osallistuvan kulttuurin käsitettä paljon teoretisoinut Henry Jenkins lähtee siitä, että osallistuva kulttuuri edellyttää mahdollisuutta omaan (media)tuotantoon ja vuorovaikutusta toisten samantyyppistä toimintaa harrastavien kanssa. Jenkinsin määritelmässä yhteisöä ja yhteisöllisyyttä pidetään lähes itsestäänselvyytenä. Jenkins lähtee siitä, että osallistuvan kulttuurin jäsenet havaitsevat yhteisön, jonka jäseninä heillä on mahdollisuus aktiivisesti osallistua vuorovaikutukseen muiden kanssa, esimerkiksi jakamalla tietoa ja taitoja yhteisön sisällä. Samalla heidän tuotannoillaan on yleisö ja tulkintayhteisö, jolla on samantyyppiset esteettiset arvot ja yhteinen diskurssi. (Jenkins 2006.)
Osallistuvan kulttuurin kriitikot ovat kuitenkin huomauttaneet, että osallistuminen ei voimaannuta, jos tekijöillä ei ole aidosti mahdollisuutta vuoropuheluun heitä ympäröivien valtarakenteiden kanssa (Carpentier 2011). Eli jos harrastajatuottajien / kansalaisaktivistien toiminnasta puuttuu dialogi valtamedian / instituutioiden kanssa, se jää marginaaliseksi eikä sillä ole vaikutuksia yksilöiden asemaan yhteiskunnassa (Dahlgren 2014).
Peter Dahlgrenin määritelmässä osallistuminen (participation) on aina luonteeltaan enemmän tai vähemmän poliittista. Osallistuminen sisältää aina jonkinasteisen vastakkainasettelun elementin suhteessa valtarakenteisiin. Osallistuminen vaatii kuulluksi ja nähdyksi tulemista. Näin osallistuminen on myös valtaantumista eli näkyvyyden ja vaikutusvallan saavuttamista mediakentältä. (Dahlgren 2014, 257.) Carpentierin määritelmän mukaan osallistuminen tulee erottaa pelkästä mahdollisuudesta vuorovaikutukseen tai pääsystä käsiksi tuotannontekijöihin (access to resources). Osallistuminen on (tai käsitteen tulisi olla) aitoa osallistumista, kuulluksi ja nähdyksi tulemista ja mahdollisuutta vaikuttaa omaan toimintaympäristöön. (Carpentier 2011, 113.)
Haastattelemilleni suomalaisille omaehtoisille elokuvantekijöille omaehtoisuus sisältää harvoin poliittisen elementin, mutta tarkoittaa kuitenkin valtaantumista suhteessa vakiintuneisiin mediatuotannon rakenteisiin. Tekijät työstävät omaa toimintaympäristöään voidakseen osallistua kulttuurintuottamiseen omaehtoisesti.
Carpentierin ja Dahlgrenin pohdinnoissa poliittinen ja yhteiskunnallinen aspekti on alati läsnä. Paino on siinä, toteutuuko vuorovaikutus aidosti ja onko yksilöllä mahdollisuuksia tuottaa ja jakaa teoksiaan laajemmin. Yhteisöllä ei sinänsä ole merkitystä, koska osallistumisen ytimessä ovat valtasuhteet. Se, miten osallistuminen vaikuttaa mahdollisuuksiin muokata omaa toimintaympäristöä ja millaisia keinoja yksilöllä on käytössään saadakseen äänensä kuuluviin, on olennaista osallistuvan kulttuurin tutkimuksessa. Kärjistetysti sanottuna marginaalisen yhteisön tuottama mahdollisuus vuorovaikutukseen ei osallista yksilöä omassa toimintaympäristössään, ellei sen laajempaa kontekstia havaita ja toimintaa kyetä suuntaamaan myös oman marginaalisen yhteisön ulkopuolelle.
Suomessa ja maailmalla tehdään monenlaista omaehtoista elokuvaa. Osa elokuvatuotannosta kiinnittyy selkeästi johonkin yhteisöön ja sen toimintaan, esimerkiksi lumilautailijoiden ja skeittareiden tuotantokulttuuri, joka on tiiviisti sidoksissa harrastajayhteisön elämäntyyliin ja -tapaan. Yleisöinä ovat tällöin toiset yhteisön jäsenet. (Harinen et al. 2006; Hänninen 2012.)
Tutkimukseni perusteella omaehtoiset elokuvantekijät eivät muodosta keskenään yhteisöä tai ryhmää, joka tuntee keskinäistä yhteenkuuluvuuden tunnetta, ainakaan Suomessa. Omaehtoista elokuvaa tehdään osin harrastuspohjalta, jolloin kameran edessä ja takana on usein samat ihmiset, eikä elokuvan tuotantoon haeta rahoitusta tai pyritä teoksen kaupalliseen hyödyntämiseen myöskään jakelussa. Toisaalta on ammattimaisesti tuotantoyhtiöpohjalta toimivia tekijöitä, joiden tavoitteena on elokuvan kaupallinen levittäminen, mutta tuotantotavat poikkeavat kuitenkin elokuva-alan institutionaalisista käytännöistä. (Huttunen 2011, 2014. Ks. myös dokumenttielokuva Findie – Hikeä, tekoverta ja kyyneliä.)
Kentän heterogeenisyyttä tuotetaan myös itse: riippumattomat elokuvantekijät haluavat tehdä eron harrastajiin. Riippumaton elokuva ei ole kuitenkaan järjestäytynyt yhteiskunnallisesti, toisin kuin ammattimaisesti tuotettu tuotantoyhtiövetoinen elokuva. (Audiovisuaalisen ala tuottajien järjestöjä ovat mm. Satu ry: Suomen audiovisuaaliset tuottajat ja SET: Suomen elokuvatuottajat.)
”Ei oo mun mielestä silleen selkeesti yhtä isoa kommuunia että ne kaikki näkis jossain ja muuta. Siellä jotenkin tuntuu että niillä on niin paljon erilaisia taustoja ja silleen tota [-] alueita missä toimia että ei oo sellaista kattojärjestöä olemassa niin sanotusti. Niinku epävirallista tai virallista. Jollain tavalla niinku kuuluttais yhteen. En oo nähty silleen tarvettakaan tietyllä tavalla.” (Makkonen 12.8.2015)
Haastattelemani elokuvantekijät identifioituvat erityisesti monikansalliseen indieen, eivätkä löydä kotimaasta viiteryhmää toiminnalleen. Heidän pyrkimyksenään on kuulua independent-elokuvatekijöiden ylikansalliseen joukkoon.
”Kotimainen independent-elokuvatuotanto — sille on hyvin hankala löytää silleen vastinetta koska Suomessa ei oo ensinnäkään mitään independent-elokuvakulttuuria varsinaisesti johonka verrata suoraan.” (Makkonen 12.8.2015)
”— on vaihtoehtoja tehdä monella tavalla leffaa — ihan niinku kansainvälisestikin. Nyt ku on festareilla ollu ja käyny niin — independent elokuvakulttuuri se on niin paljon suurempi muualla kun Suomessa.” (Makkonen 12.8.2015)
Omaehtoisten elokuvatekijöiden toiminta on osa mediamaailman murrosta, jossa kuluttajista ja faneista kuoriutuu tuottajia ja liiketoiminnallisin periaattein toimivia ammattilaisia (Kellner 1998; Uricchio 2004). Mediakulttuurin yleisö sijoittuu jatkumolle, jonka toisessa ääripäässä on kuluttaja ja toisessa pientuottaja. Kuluttaja muuttuu asteittain pientuottajaksi, kun fanituottaminen muuttuu ammattimaiseksi ja tuotantotapa kaupallisten toimintaperiaatteiden säätelemäksi. Samalla siirrytään kuitenkin lopullisesti pois faniuden ja omaehtoisuuden maailmasta. (Abercrombie & Longhurst 1998.)
Yleisön/kuluttajan muotoutumista passiivisesta vastaanottajasta aktiiviseksi tuottajaksi voidaan tarkastella prosessina, jossa marginaalisessa asemassa toimivat tekijät/tuottajat osallistuvat mediatuotantoon omaehtoisesti alakulttuuristaan käsin mutta kaupallisen mediatuotannon haastaen. Samalla pientuottajat menettävät osan omaehtoisuudestaan ja riippumattomuudestaan ja joutuvat toimimaan kaupallisten periaatteiden alaisuudessa ja niistä tietoisina. (Abercrombie & Longhurst 1998, 140.) Harrastajatuotannon ja ammattimaisen tuotannon välisen suhteen kipupiste löytyy juuri tästä kohdasta.
Mitä enemmän harrastajaelokuvatekijöiden toiminta alkaa lähestyä ammattimaista tuotantotapaa, sitä tietoisemmaksi elokuvantekijät tulevat heitä ympäröivistä valtarakenteista. Samalla mahdollisuudet reflektoida omaa elokuvantekijyyttä suhteessa ammattimaailmaan kasvavat ja näin myös kyky tietoisesti haastaa jakoa ammattilaisuuden ja harrastemaisuuden välillä.
Riippumattoman (eli omaehtoisen) elokuvatuotannon määrittely valtamediassa koetaan usein omaehtoiseen toimintaan kohdistuvaksi vallankäytöksi. Tekijöiden mielestä indie-elokuvan määrittely ja käsitteen käyttö on Suomessa ongelmallista. Valtamedia käyttää harrastajaelokuva-termiä kuvaamaan indie-elokuvaa myös silloin, kun tekijät ovat ammattilaisia, teokset kiertävät elokuvafestivaaleja ja tuotannot jaetaan kansainväliselle yleisöille kaupallisin jakelusopimuksin. Toisaalta väärinkäsityksiä aiheuttaa sekin, että osa selkeästi harrastajapohjalta toimivista tekijöistä nimeää toimintansa indie-elokuvaamiseksi. Eron tuottaminen määrittelyillä koetaan omaa toimintaa vähätteleväksi.
” — tuo on vähän silleen hankala koska tuntuu että sitä halutaan viljellä, halutaan pitää kiinni siitä rajasta ja siinä on tavallaan hyvät silleen hyvät ja huonot puolet kun näkee että taas sitten just niitä jotka on aivan puhtaasti harrastajia haluaa näyttäytyä ammattilaisina ja sitten taas on näitä ammattilaisia jotka jollain tavalla ei voi ymmärtää sitä että tehtäis muuten kuin [insitutionaalisena] tuotantona elokuvia niin jotenkin tavallaan ehkä se juontuu siihen että siitä pietään kiinni —” (Makkonen 12.8.2015)
Valtaa ja yhteiskunnallisia voimasuhteita kulttuurin kentällä voidaan lähestyä alakulttuurin käsitteen kautta. Alakulttuurien tarkastelussa keskiössä on toiminta, joka kehittyy oman kulttuurituotannon ja kuluttamisvalintojen ympärille. Omaehtoisessa elokuvakulttuurissa luodaan uusia mahdollisia identiteetin muodostuksen tapoja. Prosessissa (ala)kulttuuri ei välttämättä kilpaile instituutioiden kanssa tai asetu sitä vastaan. Alakulttuurinen toiminta saattaa kuitenkin linkittyä emansipatorisiin tavoitteisiin ja siten vaikuttaa yhteiskuntaan vahvastikin. (Fornäs 1998, 137.)
Alakulttuurin tarvitsee jonkinasteista näkyvyyttä tai julkisuutta, että se tunnistetaan. Samalla näkyväksi tuleminen vahvistaa yhteisön itsetietoisuutta olemassaolostaan. Vähemmistökulttuurit eivät kuitenkaan pysty hallitsemaan mediajulkisuuttaan ja ovat ikään kuin valtamedia armoilla sen jälkeen, kun valtamedia on tunnistanut ne ja nostanut ne valokeilaan. Yläkulttuuri kontrolloi ja määrittelee alakulttuurisen toiminnan ja siihen liittyvät ilmiöt omassa kontekstissaan. (Fornäs 1998, 148; Muggeleton 2003, 209).
Nykykulttuurissa yhteiskuntaluokkiin perustuvat makuerot, joilla ryhmät muokkaavat identiteettejään, ovat menettäneet merkitystään. Eliitillä ei ole enää mahdollisuutta sanella kulttuurisia arvoja tai määritellä alemman ja ylemmän kategorioita. Tässä mielessä kulttuurin kenttä on avautunut uusille mahdollisuuksille: oman kulttuurin tuottaminen ja omien arvojen määritteleminen tasa-arvoistaa kulttuurin kenttää. (Fornäs 1998, 140; Chaney 2004, 36, 39.)
David Muggletonin mukaan alakulttuurit eivät välttämättä asetu vastustavalle tai kapinoivalle kannalle suhteessa valtakulttuuriin vaan ne enemminkin käyttävät kulutuskulttuurin heille suomia valinnan mahdollisuuksia luodakseen omaa identiteettiä ja elämäntyyliä. Alakulttuurit eivät myöskään enää ole itsetietoisia ja tarkkarajaisia vaan ne sekoittuvat toisiinsa ja valtakulttuuriin. Alakulttuurilla halutaan aina erottua ja alakulttuuriseen identiteettiin liittyy käsitys toisesta. Alakulttuuri usein määritellään alakulttuuriksi tuon toisen taholta. Medialla on tässä keskeinen rooli: media luo alakulttuureja nimeämällä, kategorisoimalla ja leimaamalla. (Muggleton 2003, 201–202.)
Alakulttuuriseen identiteettiin kuuluu käsitys omaehtoisen kulttuurituotannon luovasta riippumattomuudesta suhteessa massatuotettuun kaupalliseen kulttuurituotantoon. Omaan alakulttuuriin liittyvää musiikkia, mediaa tai ulkoasua pidetään aitona ja alkuperäisenä ja niiden luominen halutaan pitää omissa käsissä. (Muggleton 2003, 207.) Omaehtoisessa elokuvakulttuurissa omaa marginaalista asemaa ja alakulttuurista positiota arvostetaan ja sen kaupallinenkin potentiaali tunnistetaan. Tekijät ovat ylpeitä alakulttuurinsa anteeksipyytelemättömästä asenteesta, joka asemoi heidät vastustavaan paikkaan suhteessa elokuvan valtakulttuuriin.
”Ja sen ollu paras palaute mikä on tullut — arvostelijalta että tää on niin tavallaan poliittisesti epäkorrekti [ja] anteeksipyytelemätön että sen takia mä tykkään tästä.” (Makkonen 12.8.2015)
Omaehtoisuus on usein myös koko tekemisen ehto ja elokuvantekijänä identiteetti liittyy nimenomaan omanlaisen elokuvan omaehtoiseen tekemiseen, valtavirran ja vakiintuneen systeemin ulkopuolella, kuten Joonas Pirttikangas toteaa ”Alkupääoma nolla euroa. Riippumattoman elokuvan tuotanto” -opinnäytetyössään:
”Taloudellisten seikkojen lisäksi riippumatonta elokuvaa määrittäessä tuleekin ottaa huomioon myös sen motiivit ja tekometodit. Toisin kuin valtion tukema tuotanto, riippumaton elokuva on niin taloudellisesti kuin taiteellisesti kompromissitonta.” (Pirttikangas 2014.)
Tätä tematiikkaa käsitellään myös suomalaisten independent-elokuvantekijöiden itse itsestään tekemässä dokumenttielokuvassa Findie – Hikeä, tekoverta ja kyyneliä (2012). Elokuva hahmottaa joukon tekemiseen sitoutuneita ja riippumattomuuteen identifioituvia elokuvatekijöitä, joille omaehtoisuus merkitsee marginaalisuutta mutta samalla myös luovaa vapautta.
Alakulttuurin määrittelee hegemoninen hierarkkinen valta, jonka toimijat tunnistavat. Omaehtoista elokuvatuotantoa tarkastellessa kulttuurituotannon rakenteissa näkyy hegemonisen valtakulttuurin sanelema hierarkkinen jako kahden kerroksen väkeen: toisaalla ovat perinteiset organisaatiot portinvartijoineen sekä ammattilaistuottajat, jotka hyödyntävät tätä rakennetta: toisaalla pientuottajat, joiden status ei ole selvästi ammattimainen, ja joiden selviytymiskeinot ovat toisenlaiset. (Deuze 2007; Kuusela 2014; Urichhio 2004.)
Alakulttuurit joutuvat jatkuvasti neuvottelemaan liikkumatilansa ja toiminnan ulottuvuudet suhteessa valtakulttuuriin. Vastahankaisuuden ja omaehtoisuuden ilmaisut saattavat kääntyä väärin tulkituiksi valtamedian taholta. Joidenkin alakulttuurien strategia onkin ollut oman kulttuurin visuaalinen tallentaminen ja omaehtoinen mediajulkaiseminen. (Harinen et al. 2006; Hänninen 2012.)
Fornäsin mukaan olennaista on, millaisia mahdollisuuksia oman äänen esille saamiseen yksilöllä on tai millaisia toiminnan positiota järjestelmä hänelle tarjoaa. (Fornäs 1995, 59). Se, millaisia toiminnan positioita esimerkiksi omaehtoista kulttuuria tuottavalla tekijällä on käytettävissään ja millaisia mahdollisuuksia toteuttaa omaa agendaa hänelle on, ovat keskeisiä kysymyksiä puhuttaessa osallistumisesta ja osallistuvasta kulttuurista. Aito osallistuminen lisää mahdollisuuksia saada äänensä kuuluviin yhteiskunnassa ja toteuttaa itseään omassa toimintaympäristössään.
Harrastajaelokuvantekijöiden tuotantotavat muodostuivat 2000-luvun alussa selvästi omaksi kulttuurikseen, jonka piirteitä ovat omaehtoisuus, kaupallinen riippumattomuus ja yhteisöllisyys. Harrastajaelokuvalle kehittyi myös omat esteettiset konventiot, joille on tyypillistä parodiallisuus ja lajityyppien konventioiden liioittelu. (Huttunen 2011. Ks. myös Findie – Hikeä, tekoverta ja kyyneliä, 2012.) Omaehtoisen elokuvatuotannon piiristä onkin noussut ryhmiä, joiden jäsenistä muodostuu yhteisö samanlaisen elokuvallisen tyylin pohjalta. Tällainen ryhmä on esimerkiksi genre-elokuvan tekijät. Genre-elokuva on vakiintunut tarkoittamaan esimerkiksi kauhu- ja science fiction -lajityypin elokuvia. Yksi haastateltavistani määritteli genre-elokuvan näin: ”siinä ei jäljitellä realistisuutta vaan siinä luodaan oma elokuvamaailma.”
Kuva 3. Bunny the Killer Thing on täysverinen genre-elokuva, jossa veri lentää näyttävästi.
Genre-elokuvaa tuottavat tekijät ovat löytäneet yhteisön genre-elokuvantekijöiden kansainvälisestä joukosta. Genre-elokuvaan kiinnitetään julkisuudessa b-luokan elokuvan leima, mutta termi on myös Suomen elokuvasäätiön käytössä kuvaamaan realistisesta suomalaisesta draamaelokuvasta poikkeavaa visuaalisempaa elokuvatyyliä.
Genre-elokuvaa voi ajatella skenenä, elokuvan valtakulttuurin yhteydessä toimivana alakulttuurina. Skene viittaa kulttuuriseen tilaan, jossa esitetään yhdessä omaan identiteettiin ja tyyliin liittyvää näytelmää. Yleisönä ovat toiset yhteisön jäsenet mutta myös valtakulttuuri, usein median välityksellä. (Bennett & Kahn-Harris 2014, 14.) Skenekulttuurissa olennaisia piirteitä ovat tekemisen autenttisuus ja riippumattomuus (ks. esim. Polymeropoulou 2014). Genre-elokuvatekijöillä on omat festivaalinsa, joissa tekijät tapaavat toisiaan ja voivat vahvistaa yhteenkuuluvuuttaan ja samalla rakentaa skenen näkyvyyttä mediassa. Genre-skeneen kuuluu festivaaleilla kauhu ja/tai fantasia-asuihin pukeutuminen, jolla alakulttuurista positiota vahvistetaan.
Omaehtoinen elokuvatuotanto linkittyy siis monella tavalla alakulttuuriseen toimintaan ja tyylilliseen vastarintaan suhteessa elokuvan valtakulttuuriin. Vaikka tekijät eivät merkitse ryhmään kuulumistaan ulkoisin merkein, kuten pukeutumisella tai yhteisellä musiikkimaulla, kertoo edellä mainittu festivaaliesimerkki siitä, että omaehtoisessa elokuvakulttuurissa on yhtymäkohtia alakulttuuriseen toimintaan. Näitä piirteitä tarkastelemalla saadaan näkyviin elokuvan tuotantokulttuurin kentällä vaikuttavia voimia ja hierarkioita. Kysymys on kuitenkin sitkas: varsinaista konkreettista yhteisöä ei ole, mutta tekijöillä on käsitys marginaaliseen joukkoon kuulumisesta ja valtavirran vastustamisesta oman toiminnan kautta.
Rajoja ja mahdollisuuksia: ”Ja sit on Iron Skyt erikseen”
Elokuvakulttuuri on historiallisestikin kehittynyt erilaisten liikkeiden vaikutuksesta, joista osaa voidaan luonnehtia jopa vallankumouksellisiksi. Roskaelokuvaa (trash film), jossa pyrittiin tuottaman mahdollisimman rumaa ja valtavirran estetiikasta poikkeavaa elokuvaa, voidaan pitää elokuvan alakulttuurina, jolla oli myös poliittinen agenda: se halusi kritisoida ja saattaa naurunalaiseksi Hollywoodin viihdeteollisuuden konventiot. (Nummelin 2005, 147.)
Valtavirtaelokuva ja sen tuottajat edustavat elokuvakulttuurin vallan keskusta, jota ympäröi mutkikas perifeeristen alakulttuurien verkko. Tässä polyhierarkkisessa tilanteessa erilaiset yhteisöt määrittelevät suhteensa korkeaan ja matalaan, joko linjassa valtakulttuurin kanssa tai sijoittuen vastakkaiseen pooliin suhteessa siihen (Fornäs 1998, 130). Myös omaehtoinen DIY-elokuvatuotanto joutuu neuvottelemaan asemansa suhteessa valtakulttuuriin ja näin määrittelemään itsensä ja asemansa mediayhteiskunnassa.
Suomen elokuvasäätiö linjaa tukiohjeissaan, että se ”myöntää tuotantotukea ammattimaiseen elokuvatuotantoon”. Lisäksi tuotantotukiohjeissa mainitaan, että “tukea ei tulisi soveltaa – sellaisiin toimintoihin myönnettävään tukeen, jotka tuensaaja toteuttaisi joka tapauksessa myös ilman tukea”. (Suomen elokuvasäätiö 2016). Omaehtoisten tekijöiden näkökulmasta tämä eriarvoistaa tuotantomuotojen mahdollisuutta saada julkista tukea, koska vakiintuneen tuotantotavan ulkopuolella tehtävä elokuvatuotanto on usein instituution näkökulmasta ei-ammattimaista. Pienellä rahoituksella (alle 100 000 euroa) mahdolliset tuotannot voidaan rajata tuen ulkopuolelle sillä perusteella, että ne voivat toteutua myös ilman SES:n tukea.
Omaehtoiset elokuvantekijät toimivat vakiintuneen tuotantojärjestelmän ulkopuolella. Vaikuttaa siltä, että positio on osaksi omavalintainen. Av-alan jakautuminen kahden kerroksen väkeen tunnistetaan, mutta riippumattomassa tuotantotavassa nähdään myös hyvät puolet: se takaa taiteellisen integriteetin. Riippumattoman elokuvan tekijät kokevat elokuva-alan instituutiot tahoiksi, joita he joutuisivat miellyttämään, jos tekisivät yhteistyötä esimerkiksi Suomen elokuvasäätiön kanssa.
”Tässä ollaan Speden jalanjäljissä sitä että tuota tehhään tavallaan ei anneta sen rajoittaa tai että jos Suomen Elokuvasäätiö ei tykkää tukea tietynlaisia elokuvia koska heillon omat agendat siinä niin niin tuota sitten pitää olla vaihtoehto että mitä kautta voi tehä.” (Makkonen 12.8.2015)
Jo elokuvantekijän uraa aloittelevat nuoret ovat tietoisia erosta, jota on sanallisesti kovin vaikea määritellä. Ymmärretään, että elokuvantekijällä on mahdollisuus tuottaa kahdenlaista elokuvaa: perinteistä suomalaista, institutionaalisesti rahoitettua, media-alan valtavirtaan solahtavaa elokuvaa tai omaehtoista ja kompromissitonta riippumatonta elokuvaa: ”ja sit on Iron Skyt erikseen.” (Lipasti 19.8.2015)
Ammattimaisen vakiintuneen elokuvatuotannon ja omaehtoisen elokuvatuotannon välillä vallitsee havaittava juopa. Tekijät peräänkuuluttavatkin uudenlaista tekemisen kulttuuria mahdollisuuksia tuottaa laadukasta ja omaleimaista elokuvaa, ilman institutionaalisia tai rakenteellisia rajoitteita:
”Että tuntuu että nyt niinkun oma sukupolvi ja nuorempi niin alkaa ymmärtää että silleen ehkä enemmän tai siinä mielessä rohkeempia että tuota ei oo kyse siitä että ois pakko saaha sitä kautta tehtyä vaan se että sais tehtyä niinku oman näköstä leffaa mikä musta ois tärkeempää ihan yleisestikin ottaen.” (Makkonen 12.8.2015)
Käytännössä juuri riippumattoman tuotannon, esimerkiksi genre-elokuvan, kentällä erilaisten tuotantotapojen ero katoaa, koska tuotantoa ei arvioida rahoituksen tai muiden instituutionalisten vaatimusten näkökulmasta ”ei-ammattimaiseksi” tai ”liian pieneksi”. Genre-elokuvatuotannon puitteissa myös uudet tuotantotavat ja rahoitusmallit ovat osoittautuneet erityisen hedelmällisiksi.
”Genre-elokuvalla on semmoset on sellanen vahva asema maailmalla ja siellä ei sinänsä kellekään oo mitään väliä onko se indienä tehty vai tehty isolla rahalla vai (—) sillei oo sinänsä merkitystä vaan sillä lopputuloksella on merkitystä että millainen leffa se on.” (Makkonen 12.8.2015)
Riippumattomat elokuvatekijät kehittelevät jatkuvasti uudenlaisia business-malleja, tapoja joilla elokuvan tekemisen resursseja pyritään nostamaan ja teoksia kaupallisesti hyödyntämään. Usein yhteistyötä tehdään levitysyhtiön kanssa, jolloin elokuvasta saatavat mahdolliset voitot kuitataan vasta levitysvaiheessa. Tällaisessa tilanteessa tekijät ottavat työpanoksensa kokoisen riskin ja saavat palkkionsa vasta levityssopimuksen jälkeen. Tämä aiheuttaa sen, että tekijöiksi valikoituu ihmisiä, joilla on mahdollisuus ja halua tällaiseen riskinottoon. Usein kyse on kummastakin: ollaan nuoria, aikaa on ja intohimo elokuvan tekemiseen on niin kova, että riskin haluaa ottaa.
”[Castingissä] sitten tota aika hyvin karsiutukin jyvät akanoista että jotkut oli tosi innoissaan tästä että ai tällänen hiilitön projekti jotkut taas sitte sen jälkeen ei enää halunnukkaan siihen. Niin niin että siinä sit tavallaan myös se henkilökemiat hyvin löytyi että niinniin minkätyylistä juttua haluaa tehä ja minkälaisessa haluaa olla mukana että löyty sit ne oikeat tyypit. ” (Makkonen 12.8.2015)
”Ne jotka haluaa tehä tän tyylisiä juttuja niin tekee sen takia koska projekti on hyvä ja siitä tulee myöhemmin se palkka.” (Makkonen 12.8.2015)
Riippumattoman elokuvan kaupallinen levitys (erityisesti genre-elokuvan) on suomalaisillekin tekijöille lähtökohtaisesti kansainvälistä. Tämä vaikuttaa elokuvien tuotantoon: elokuvat tehdään englanniksi, englantilaisten näyttelijöiden kanssa. Elokuvan käsikirjoitusvaiheessa kohdeyleisöksi ajatellaan nimenomaan kansainvälinen yleisö, jolloin myös Suomi-kliseet pääsevät elokuvissa oikeuksiinsa.
”Siinä just tuli sitä että kannattaa tehä niinku talvisissa maisemissa ja mahollisimman pitkälle englanniksi se ne oli niinku kaks semmosta isointa, jotka sit pitkälle määritti sitä että millä tavalla lähen kässäriä rakentamaan” (Makkonen 12.8.2015)
Kuva 4. Bunny the Killer Thing -elokuva tapahtuu Suomen Lappia muistuttavassa ympäristössä.
Tekijät kaipaavat dialogia heitä ympäröivien valtarakenteiden kanssa. He näkevät selvästi sen, että marginaaliin jääminen on kohtalokasta, ja ovat siksi itsekin aktiivisia etsiessään vuorovaikutuksen tapoja. Riippumattomien elokuvantekijöiden toiveena olisi, että suomalainen av-alan kenttä avautuisi enemmän sekä sisällöllisesti uudenlaiselle elokuvalle, että liiketoiminnallisesti uudenlaisille malleille. Rahoitusjärjestelmä on tekijöiden mielestä jäykkä ja tukee vain tietynlaista kansallista elokuvaa. Omaehtoisen tuotannon nähdään monipuolistavan suomalaisen elokuvatuotannon kenttää:
”Suomes tietty tehää vähän semmosii samantyyppistä tehään aika paljon noit romanttisii komediot mut toisaalta seki on muuttumassa. — Et se on niin jakautunut kahtia et he tekee vaan tietyn tyyppisiä. Ne on nää uudentyyppiset genre-elokuvat tulee nyt niinku näiltä sitte tuotantoyhtiöiden ulkopuolelta. — Et noit on kuitenkin kohtalaisen helppo niinku markkinoida ja — niin kyl sen kauhuelokuvan markkina löytyy.” (Lipasti 19.8.2015)
”On vaihtoehtoja tehdä monella tavalla leffaa että ja ihan niinku kansainvälisestikin — et se on ihan niinku puhas vaihtoehto myös kaupallinen vaihtoehto — independent elokuvalla voi tehä toimeentulon myös, et se ei oo mahdoton ajatus.” (Makkonen 12.8.2015)
Alalla vallitsee edelleen vahvasti käsitys, että elokuva on elokuva vasta, kun se on esitetty valkokankaalla. Pitkän näytelmäelokuvan tekijä – oli hän sitten vakiintunut tuottaja tai omaehtoinen tekijä – haluaa teoksensa ensisijaisesti elokuvateatteriin, tarjota katsojalle sen maagisen kokemuksen, jota yleisö edelleen janoaa. Yleisötutkimusten mukaan elokuva nähdään edelleen mieluiten elokuvateatterissa, eivätkä elokuvateatterien katsojaluvut Suomessakaan ole laskeneet 2000-luvulla (Kolehmainen et al. 2013). Elokuvateattereissa on nähty viime vuosina useita ei-ammattimaisesti, talkoovoimin, toteutettuja elokuvia kuten Anselmi – Nuori ihmissusi ja edellä mainittu Bunny the Killer Thing.
Digitaalisuuden merkittävin seuraus riippumattomalle elokuvalle onkin ollut mahdollisuus teatterilevitykseen. Filmiaikana filmikopiot olivat niin kalliita, ettei riippumattomia elokuvia juuri nähty valkokankaalla, ellei kyse ollut taloudellisesti riittävän isosta toimijasta (esim. Spede Pasanen). Digitaalisuus on madaltanut huomattavasti teatterilevityksen kynnystä ja ensi-iltojen määrä elokuvateattereissa onkin lisääntynyt 2008 vuodesta lähtien, erityisesti kotimaisen tuotannon osalta. (Kolehmainen et al. 2013, 18.) Vuonna 2015 kotimaisia elokuvateatteri-ensi-iltoja oli 45, joista indiependent-tuotantoja oli 4 (Suomen elokuvasäätiö 2016).
Suomeen on syntynyt pieniä riippumattomien pientuotantojen levitykseen erikoistuneita yhtiöitä, joiden liiketoiminta perustuu digitalisoitumisen myötä avautuneisiin mahdollisuuksiin elokuvan tuotannon ja levityksen yhdistämisestä. Perinteisessä elokuvatuotantomallissa elokuvan levitys (kuten myös markkinointi) on ulkoistettu levitysyhtiölle, joka ottaa kaupallisen riskin elokuvan saattamisesta yleisön nähtäville. Ennen digitaalisen levityksen aikaa riski olikin huomattava. (OKM 2012, 33; Jakobsson 2015.) Uudet elokuva-alan pienyritykset luottavat siihen, että digitaalisen levityksen ja uudenlaisen markkinoinnin yhdistelmällä esitystoiminnan kulut saadaan katettua, ja voi jopa syntyä voittoa. Tämä on mahdollistanut omaehtoisen tuotannon näkyvyyden elokuvateattereissa.
Yhteenveto
Kulttuurituotannon kenttä on muuttunut tasa-arvoisemmaksi ja monimuotoisemmaksi, kun tuottamisen ja kuluttamisen rajat aidat ovat madaltuneet. Ruohonjuuritason kansalais- ja amatöörituotannon murros ei silti näytä juurikaan vaikuttaneen media-alan valtarakenteisiin. Monikansalliset ja kansalliset mediakorporaatiot hallitsevat yhä yleisiä julkaisukanavia ja rahoitusinstituutiot toimivat edelleen vanhojen perinteisten mallien mukaisesti, jakaen tuotannot ammattimaiseen ja ei-ammattimaiseen tuotantoon.
Globaali kulttuurituotanto ja digitaalisuuden nostattamat mahdollisuudet levitykselle ja markkinoinnille ovat synnyttäneet uusia liiketoimintatapoja sisältötuotanto-alalle. Suomalaiselle elokuva-alallekin on noussut pienyrittäjiä, joiden liiketoiminta ei perustu alan vakiintuneille ansaintamalleille.
Omaehtoinen elokuva on nouseva trendi, joka haastaa perinteiset elokuvatuotannon rakenteet. Omaehtoista elokuvaa tuottavat ovat luovia ja joustavia toiminnassaan. Ei-ammattimaiselle tuotantotavalle on tyypillistä aktiivinen luovien ratkaisujen etsiminen sekä tuotantoa edistävien verkostojen jatkuva kehittäminen. Yleisöt ja kaupallinen potentiaali haetaan jostain muulta kuin mistä valtavirtaelokuva ne hakee.
Elokuva-alan instituutiot toimivat edelleen alan vahvoina portinvartijoina ja määrittelevät pitkälti sen, kuka saa rahoitusta ja siten ammattilaisen statuksen. Omaehtoinen elokuvatuotanto joutuu kamppailemaan perinteisen elokuvatuotantokulttuurin paineessa, jossa ammattimainen status ja institutionaalinen rahoitus liitetään yhteen: toista ei voi olla ilman toista.
Omaehtoinen elokuvatuotantokulttuuri syntyy jatkumolla, jossa harrastajaelokuvantekijöistä tulee riippumattomia elokuvatuottajia. Tekijyyden tasolla muutos on pieni, mutta asenteen tasolla isompi. Omaehtoisen tekemisen muuttaminen kaupalliseksi liiketoiminnaksi on haastavaa ja vaatii tekijöiltä tilanteen reflektointia ja toimintaympäristön realiteettien ymmärtämistä. Omaehtoisten elokuvantekijöiden toimintaympäristö tarjoaa toisaalta mahdollisuuksia, erityisesti jakelun ja levityksen suhteen, toisaalta rajoittaa tuotantoryhmien toimintaa, erityisesti suhteessa valtamediaan ja elokuva-alan instituutioihin.
Mediavälitteinen toimijuus on uppoutunut taloudellisen ja yhteiskunnallisen vallan rakenteisiin. Haastatteluissa (ja aiemmin tutkiessani suomalaisia harrastajaelokuvatekijöiden nettiyhteisöjä) kuuluu selvästi omaehtoisten elokuvatekijöiden käsitys omasta kulttuuristaan elämäntapana, valintana ja oman kulttuurisen tilan luomisena. Näin he tuottavat omaa alakulttuuriaan, enemmän tai vähemmän itsetietoista tai refleksiivistä muodostelmaa, joissa yksilöt ymmärtävät eriasteisesti olevansa osallisia. Yksittäisen tekijän suhde valtakulttuuriin saattaa muuttua riippuen siitä, millaisia elokuvia ja millaisella asenteella hän tekee.
Omaehtoinen elokuvatuotantokulttuuri nostaa näkyviin yhteiskunnassa vallitsevia voimasuhteita suhteessa mediatuotantoon ja mediajulkaisuun. Riippumattomat elokuvatuottajat toimivat tietyllä tavalla instituutioiden ulkopuolella: heillä on omat rahoituskanavansa, omat festivaalinsa ja omat levityskanavansa. Yleisö valtavirta- ja riippumattomalla elokuvalla on kuitenkin pitkälti sama: elokuvaviihteestä kiinnostuneet ihmiset.
Voiko alakulttuuriseen tilaan sijoittuva elokuvatuotanto haastaa valtavirtamediaa, sen tuotantotapoja ja valtarakenteita? Vastaus on kyllä: ensinnäkin omaehtoinen elokuvatuotanto tekee näkyväksi elokuvateollisuuden valtarakenteita, paljastaen näin mediatuotantoa rajoittavia pullonkauloja. Toiseksi rohkea ja ennakkoluuloton sisältötuotanto monipuolistaa suomalaisen elokuvatuotannon kenttää. Markkinoinnin ja levityksen saralla riippumaton elokuva luo uusia toimintamalleja kansainvälisellä kentällä.
Media-alaa tulee muovaamaan se, miten ammattilaiset ja harrastajat tekevät yhteistyötä digitaalisessa toimintaympäristössä. Omaehtoisen elokuvatuotannon ja media-alan instituutioiden ja ammattilaistuottajien välistä yhteistyötä tulisi Suomessa kehittää: mediakorporaatioiden ja pientuottajat yhteistyöstä syntyy molemminpuolista hyötyä. Uusien liiketoimintamallien kehittäminen hyödyttää lopulta myös elokuvia janoavaa yleisöä monipuolisempana elokuvatarjontana.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 29.2.2016.
Elokuvat
Star Wreck: In the Pirkinning. Ohjaus: Timo Vuorensola, käsikirjoitus: Rudi Airisto, Samuli Torssonen, Jarmo Puskala, pääosissa: Antti Satama, Tiina Routamaa, Samuli Torssonen. Tuotantoyhtiö Energia. 2005. 103 min.
Iron Sky. Ohjaus: Timo Vuorensola, käsikirjoitus: Jarmo Puskala, pääosissa: Julia Dietze, Christopher Kirby, Götz Otto. Blind Spot Pictures Oy, 27 Films Production, New Holland Pictures, Tuotantoyhtiö Energia, Yleisradio. 2012. 93 min.
Bunny the Killer Thing. Ohjaus: Joonas Makkonen, käsikirjoitus: Joonas Makkonen, Miika J. Norvanto, pääosissa: Hiski Hämäläinen, Enni Ojutkangas, Veera W. Vilo. Black Lion Pictures, Jo-Jo the Dog Films, Bottomland Productions. 2015. 88 min.
Findie – Hikeä, tekoverta ja kyyneliä. Ohjaus ja käsikirjoitus: Teemu Lindholm, Sakari Partanen, pääosissa: Samuli Torssonen, Ville Lähde, Matti Kuusniemi. Tuotanto: Teemu Lindholm. 2012. 57 min.
Haastattelut
Makkonen Joonas, 12.8.2015.
Lipasti Anton, 19.8.2015.
Lehtiartikkelit
Yle Uutiset 19.5.2015. ”Kulttimaineeseen jo ennakolta nousseelle kotimaiselle kauhuelokuvalle levitysoikeudet Cannesissa”. http://yle.fi/uutiset.
Kirjallisuus
Abercrombie, Nick, and Brian Longhurst. 1998. Audiences. A Sociological Theory of Performance and Imagination. London: Sage Publications.
Bennett, Andy, and Keith Kahn-Harris. 2004. “Introduction.” In After Subculture. Critical Studies in Contemporary Youth Culture, edited by Andy Bennett and Keith Kahn-Harris, 1–18. London: Palgrave Macmillan.
Burgess, Jean, and Joshua Green. 2009. “The Entrepreneurial Vlogger: Participatory Culture Beyond the Professional-Amateur Divide.” In The YouTube Reader, edited by Pelle Snickars and Patrick Vonderau, 89–107. Stockholm: National Library of Sweden.
Carpentier, Nico. 2011. Media and participation. A site of ideological-democratic struggle. Bristol: Intellect.
Chaney, David. 2004. “Fragmented Culture and Subcultures.” In After Subculture. Crirical Studies in Contemporary Youth Culture, edited by Andy Bennett and Keith Kahn-Harris, 36-48. London: Palgrave Macmillan.
Curran, James, Natalie Fenton, Des Freedman. 2012. Misunderstanding the Internet. London: Routledge.
Dahlgren, Peter. 2014. “Political participation via the web: Structural and subjective contingencies.” Interactions: Studies in Communications andculture 5:3, 255-269. DOI: 10.1386/iscc.5.3.255_1.
Deuze, Mark. 2007. “Convergence Culture in the creative industries.” International Journal of Cultural Studies 10:2, 243–263. DOI: 10.1177/1367877907076793.
Fornäs, Johan. 1995. Cultural Theory and late modernity. London: Sage Publications.
Gauntlett, David. 2011. Making is connecting. The social meaning of creativity, from DIY to knitting to Youtube and Web 2.0. Cambridge: Polity.
Haase, Antti. 2006. Suomalaisen dokumenttielokuvan rahoitus ja tuotantoprosessi. Diplomityö. Tampereen teknillinen yliopisto.
Harinen, Päivi, Hannu Itkonen ja Juhani Rautopuro. 2006. Asfalttiprinssit. Tutkimus skeittareista. Liikuntatieteellisen seuran julkaisu nro 159.
Hirsjärvi, Irma. 2009. Faniuden siirtymiä. Suomalaisen science-fiction-fandomin verkostot. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 98. Jyväskylän yliopisto.
Huttunen, Jetta. 2011. ”Harrastajaelokuva matkalla marginaalista kohti kultturituotannon keskikenttää.” Teoksessa Media, kasvatus ja kulttuurin kierto, toimittaneet Sirkku Kotilainen, Urpo Kovala ja Erkki Vainikkala, 39–60. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 106. Jyväskylän yliopisto.
Huttunen Jetta, 2014. “Redefining aspects of participation for amateur film-makers in the Nordic countries.” Interactions: Studies in Communication & Culture 5:3, 365–379. DOI: 10.1386/iscc.5.3.365_1.
Hänninen, Riitta. 2012. Puuterilumen lumo. Tutkimus lumilautailukulttuurista. Jyväskylä studies in humanities 191. Jyväskylän yliopisto.
Häyrynen, Simo. 2009. ”Kudontaa vai erottelua? Kulttuuripolitiikka kulttuurituotannon kehyksenä.” Teoksessa Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 23–43. Helsinki: SKS.
Häyrynen, Maunu. 2009. ”Mukana menossa kulttuurituotanto.” Teoksessa Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 7–20. Helsinki: SKS.
Jenkins, Henry. 1992. Textual poachers : television fans and participatory culture. London: Routledge.
Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture. Where old and new media collide. New York: New York University Press.
Kafai Yasmin B., and Kylie A. Peppler. 2011. “Youth, Technology, and DIY: Developing Participatory Competencies in Creative Media Production.” Review of Research in Education 35:1, 89–119.
Kellner, Douglas. 1995. Mediaculture. Cultural studies, identity and politics between modern and the postmodern. London: Routledge.
Kolehmainen, Katja, Janne Jaalivaara, Arttu Talvitie, Asta Viertola ja Marika Westman. 2013. Digitalisoitumisen vaikutus elokuva-alan kannattavuuteen ja toimintatapoihin elokuvateatterijakelussa Suomessa. Aalto-yliopisto, Suomen elokuvasäätiö.
Kuusela, Hanna. 2014. ”Luovuuden uusi aalto.” Teoksessa Tehtävä kulttuurille. Talouden ja kulttuurin muuttuvat suhteet, toimittaneet Mikko Lehtonen, Katja Valaskivi ja Hanna Kuusela, 95–123. Tampere: Vastapaino.
McKay, George. 1998. “DiY Culture. Notes towards an intro.” In DiY Culture. Party and protest in nineties Britain, edited by Gerge McKay, 1–53. London: Verso.
Muggleton, David. 2003. “Inside Subculture. The Postmodern Meaning of Style.” In The Audience Studies Reader, edited by Will Brooker and Deborah Jermyn, 199–211. London: Routledge.
Muikku, Jari, Virpi Martikainen ja Heikki Nurmi. 2015. Suomen digitaaliset sisältömarkkinat: kasvun ja kehityksen edellytykset. Opetus- ja kulttuuriministeriön työryhmämuistioita ja selvityksiä 2015:13
Nummelin, Juri. 2005. Valkoinen hehku. Johdatus elokuvan historiaan. Tampere: Vastapaino.
Opetus- ja kulttuuriministeriö (OKM). 2014. Suomen elokuvasäätiön tukitoiminta: hallintotapa, tavoitteet ja tuloksellisuus. Opetus- ja kulttuuriministeriön työryhmämuistioita ja selvityksiä 2014:1
Opetus- ja kulttuuriministeriö (OKM). 2012. Audiovisuaalinen kulttuuri digitaalisessa ympäristössä. Poliittiset linjaukset. Opetus- ja kulttuuriministeriön julkaisuja 2012:31
Pekkinen, Sanna. 2011. ”Kulttuuripalveluista luovaan talouteen.” Teoksessa Media, kasvatus ja kulttuurin kierto, toimittaneet Sirkku Kotilainen, Urpo Kovala ja Erkki Vainikkala, 11–38. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 106. Jyväskylän yliopisto.
Pekkinen, Sanna. 2012. Kulttuurituottajana työelämässä. Ammatillinen identiteetti toimialan ja toimijakentän muutoksessa. Lisensiaatintutkimus. Nykykulttuurin tutkimuskeskus, Jyväskylän yliopisto.
Pirttikangas, Joonas. 2014. Alkupääoma nolla euroa. Riippumattoman elokuvan tuotanto. Opinnäytetyö. Lapin ammattikorkeakoulu.
Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski, Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus.
Snickars, Pelle, and Patrick Vonderau. 2009. “Introduction.” In The YouTube Reader, edited by Pelle Snickars and Patrick Vonderau, 9–21. Stockholm: National Library of Sweden.
Uricchio, William. 2004. “Beyond the great divide. Collaborative networks and the challenge to Dominant Conceptions of Creative Industries.” International Journal of Cultural Studies 7:1, 79–90. DOI: 10.1177/1367877904040607.
Zimmermann, Patricia R. 2005. “Digital Deployment(s)”. In Contemporary American Independent Film: From the Margins to the Mainstream, edited by Christine Holmlund and Justin Wyatt, 245–265. New York: Routledge.
Artikkelissa tutkitaan, kuinka kansalaisjärjestöt ovat käyttäneet verkkosivuja kansalaisten osallistumisen tukemiseen 1990-luvulta 2010-luvulle. Tutkimuksessa havaittiin, että osallistumista tukevat toiminnallisuudet tulivat käyttöön vasta 2000-luvun puolessavälissä teknisten alustojen kehittyessä. Johtopäätöksenä todetaan, että osallistumisen muutokseen vaikuttivat sekä muutokset käytetyissä teknisissä välineissä että muutokset laajemmin välineiden käyttökulttuurissa. Edelleen keskustellaan vallankäytöllisistä näkökulmista verkkomedian tutkimuksessa.
Verkossa tapahtuvaa poliittista kansalaiskeskustelua on tutkittu jo varsin pitkään. Tutkimustulokset ovat nostaneet esiin verkkokeskustelun erilaisia ongelmia, kuten keskustelun asiattomuudet ja rönsyilyn (Wilhelm 1999; Pietilä 2000), osanottajien vähäisen lukumäärän ja sosioekonomisten tekijöiden merkityksen (Jensen 2003; Strandberg 2008). Toisaalta, myös positiivisia kokemuksia nostetaan esille, esimerkiksi Wright ja Graham (2014) huomioivat, että aktiiviset osallistujat tukevat muita esittämään näkökulmiaan argumentoiden ja jotkut analysoidut keskustelut ovat kohteliaita (Papacharissi 2004).
Perinteinen tutkimus on havainnoinut poliitikkojen, viranomaisten ja kansalaisten välistä keskustelua (esimerkiksi Wilhelm 1999; Pietilä 2000; Jensen 2003; Strandberg 2008) tai kansalaisten oma-aloitteista keskustelua (esimerkiksi Maireder & Schlögl, 2014). Kuitenkin politiikan tutkimuksessa on nostettu esiin kansalaisjärjestöjen merkittävä rooli niin aktiivisen kansalaisuuden tukemisessa ja opiskelemisessa kuin myös kansalaisten edustamisessa, julkiseen keskusteluun osallistumisessa ja vallanpitäjien valvomisessa (kansalaisjärjestöjen tehtävistä, katso Warren 2001; Fung 2003). Tällöin on mielekästä pyrkiä arvioimaan myös kansalaisjärjestöjen roolia osana poliittisia verkkokeskusteluita. Verkkoalustojen käyttö voi auttaa järjestöjä osallistamaan kansalaisia: erityisesti aktiivisen kansalaisuuden tukemisessa ja opettamisessa siitä voi olla merkittävää hyötyä.
Kuitenkaan ei ole selvää, kuinka kansalaisjärjestöt tukevat osallistumista verkossa käytännössä. Erityisen mielenkiintoista on havainnoida osallistumismahdollisuuksia. Aiemmin osallistumisen ja osallistumismahdollisuudet on erottanut esimerkiksi Stromer-Galley (2004) käsitteillä teknisen tuotteen (interaction-as-product) ja osallistumisen käsittelyn (interaction-as-process) toisistaan. Teknisellä tuotteella hän tarkoittaa tekniikan luomia mahdollisuuksia osallistua, kun taas osallistumisen käsittelyssä osallistuminen nähdään osallistumisen vaikutuksena toimijoihin. Osallistumismahdollisuudet kuvaavat kansalaisjärjestöjen halua tukea yleisön osallistumista verkossa, vaikka ne eivät toki ole ainoa osallistumista selittävä tekijä: esimerkiksi verkkoyhteisöiden käyttökulttuurit ovat merkittävässä osassa syntyvää osallistumista. Tutkimuksen aiheeksi rajaan kuitenkin vain osallistumismahdollisuudet. Vaikka tällöin käsittelemättä jää kansalaisten halu käyttää näitä osallistumismahdollisuuksia, osallistumismahdollisuudet kuvaavat kansalaisjärjestöjen kykyä ja halua tukea verkkopohjaista osallistumista. Aineistona käytän kymmentä ympäristö-, talous- tai ihmisoikeusjärjestön verkkosivustoa (aiheesta tarkemmin osiossa ”Aineisto ja menetelmä”). Tutkimuskysymykseksi muovautuukin näiden ajatusten pohjalta: kuinka kansalaisjärjestöjen tarjoamat osallistumismahdollisuudet ovat tukeneet kansalaisten aktiivista kansalaisuutta digitaalisissa ympäristöissä viimeisten 20 vuoden aikana?
Puute verkko-osallistumisen tutkimuksessa liittyy aikaan ja käsitykseen ajasta. Perinteinen tutkimus arvioi verkko-osallistumista ajanhetkellä (esimerkiksi Stein 2009; Strandberg 2008). Tällöin muutokset osallistumismahdollisuuksissa eivät nouse esille, vaan nähdään yksi staattinen kuva tilanteesta. Todellisuudessa niin verkon teknologian kuin käyttötapojen muutos vaikuttaa verkkosivujen toiminnallisuuteen (esimerkiksi Waite & Harrison 2007, Saarikoski et al. 2009). Tässä työssä tarkastelen verkko-osallistumisen mahdollisuuksia 1990-luvulta 2010-luvulle, ja täten voin esittää arvion verkko-osallistumisen muutoksesta tai samankaltaisuudesta.
Ennen empiirisen tutkimuksen aloittamista käsittelen lyhyesti erilaisia käsityksiä osallistumisesta ja osallistumisen mahdollistamisesta. Yleinen tapa arvioida verkkosivun osallistumisen mahdollisuuksia on määritellä joukko teknisiä toiminnallisuuksia, joiden esiintymistä havainnoidaan ja lasketaan (esimerkiksi Stein 2009; Brudin 2008; Gibson & Ward 2000). Huomautan kuitenkin, ettei lähestymistapaa voida tällaisenaan käyttää historiallisessa tutkimuksessa, koska verkkosivustojen toiminnallisuus ja muu verkkoympäristö ovat muuttuneet 20 vuoden aikana. Onkin tarpeen soveltaa laajempaa käsitteellistystä osallistumisesta, joita voidaan toteuttaa erilaisilla teknisillä toiminnallisuuksilla tai afforansseilla. Tärkeää onkin siis huomioida, että eri aikoihin samankaltainen osallistuminen on voinut esiintyä varsin erilaisen toiminnallisuuksien kautta, eikä olekaan mahdollista tuottaa yksikäsitteistä kattavaa listaa näistä toiminnallisuuksista. Osallistumisen osalta sovellan verkko-osallistumiskirjallisuudessa hyvin tunnettuja Chadwikin ja Mayn (2003) sekä Bordewijkin ja van Kaamin (1986) kategorisointeja osallistumisesta arvioitaessa kymmenen kansalaisjärjestön verkkosivujen osallistumismahdollisuuksien kehittymisestä. Lopussa arvioin tulosten merkitsevyyttä ja nostan esille jatkotutkimusaiheita.
Kansalaisjärjestöt osana demokratiaa
Salamon & Anheirer (1992) esittävät, että kansalaisjärjestö on järjestäytynyt ja valtiosta erillinen, voittoa tavoittelematon organisaatio. Organisaatio on itseään määräävä ja sisältää merkittävissä määrin työtä, joka ei muodosta tekijänsä päätulonlähdettä. Erilaisia kansalaisjärjestöjä on huomattavasti, ja niihin kuuluu poliittisia, aatteellisia ja yhteiskunnallisia tavoitteita palvelevia organisaatioita. Tämän tutkimuksen kannalta yhteiskunnallista muutosta tai agendaa ajavat organisaatiot ovat keskeisessä osassa. Aikaisemmassa tutkimuksessa on laajasti kirjoitettu siitä, kuinka yhteiskunnalliset kansalaisjärjestöt ovat osa kansalaisyhteiskuntaa ja tukevat poliittista toimintaa siellä (klassikkotutkimuksia, katso esimerkiksi Tilly 2003, della Porta & Diani 2006, 223–249).
Fung (2003) esittelee kansalaisjärjestöjen tehtäviä kansalaisyhteiskunnassa. Hänen mukaansa kansalaisjärjestöt edustavat kansalaisia, osallistuvat julkiseen keskusteluun, valvovat eliittejä, opettavat kansalaistaitoja aktivoiden kansalaisia, tukevat suoraa demokratiaa sekä luovat sosiaalista pääomaa. Warrenin (2001) mukaan kansalaisjärjestöjen vaikutukset voivat olla yksilön kehittymiseen, julkiseen sfääriin tai instituutioihin liittyviä. Selvästi sekä Fung että Warren näkevät kansalaisjärjestöjen rooleja samalla tavoin, tarkastellen joko yksittäisen kansalaisen tai laajemman yhteiskunnan näkökulmasta. Tässä tutkimuksessa keskityn tutkimaan yksittäisen kansalaisen näkökulmaa. Kansalaisten aktivoiminen, sosiaalisen pääoman kasvattaminen, kansalaistaitojen opettaminen tai kansalaisten kehittäminen vaatii vuorovaikutusta kansalaisten ja kansalaisjärjestöjen välillä. Nykyisin digitalisoituneessa yhteiskunnassa on ilmeistä, että tämä vuorovaikutus voi tapahtua myös verkkovälitteisesti.
Samaan aikaan on syytä kuitenkin huomioida, että yllä esitetty on normatiivista tutkimusta. Ei ole ilmeistä, toimivatko kansalaisjärjestöt aidosti tällä tavoin. Empiiriset tulokset eivät ole olleet yksikäsitteisiä: della Portan (2005) tapauskuvauksessa päätöksenteko ei täytä kaikkia käsityksiä hyvästä osallistumisesta esimerkiksi läpinäkyvyytensä osalta, kun taas laajemmassa tutkimuksessaan della Porta (2009) esitti positiivisempia tuloksia osallistumiseen liittyen. Toisaalta, organisaation iällä on merkitystä kansalaisjärjestön osallistumisen kannalta: insitutioinalisoituminen ja professionalisoituminen keskittää valtaa ja yleisesti vähentää osallistuvampaa otetta (Kriesi et al. 1995).
Torpe (2003) puolestaan esittää, että jäsenten kokemat vaikutusmahdollisuudet eroavat pienten ja suurten organisaatioiden välillä; esimerkiksi vanhempainyhdistyksissä ihmiset kokevat voivansa vaikuttaa enemmän kuin suuremmissa ympäristöjärjestöissä. Tämän lyhyen empiirisen katsauksen myötä on syytä tarkastella oletuksia kriittisesti: jos kansalaisjärjestöt eivät ole yleisessä toiminnassaan osallistavia, tutkimus verkkoviestinnästä on tarpeeton. Silti kansalaisjärjestöjä osallistavaa näkökulmaa puoltavia todisteita on esitetty (della Porta 2009; Torpe 2003). Lisäksi kansalaisjärjestöjen verkko-osallistamista on tutkittu myös aiemmin, jolloin akateemisesti tätä tutkimussuuntaa on pidetty mielekkäänä. Aiemmassa tutkimuksessa on käsitelty vuorovaikutuksellisia ominaisuuksia (Brudin 2008; Stein 2009), sosiaalisen median käyttöä (Nah & Saxton 2013) sekä asenteita verkkoviestintää kohtaan (Kenix 2008). Kansalaisjärjestöjen verkko-osallistumista käsittelevää tutkimusta esittelen seuraavassa luvussa tarkemmin.
Osallistuminen ja vuorovaikutus verkossa
Verkossa tapahtuvaa vuorovaikutusta on tutkittu laajasti. Alla esitän yleisesti käytettyjä käsitteistä vuorovaikutuksen osalta sekä välineitä, joilla vuorovaikutusta on arvioitu. Viimeisenä esitän kansalaisjärjestöjen ja kansalaisten välisen vuorovaikutukseen liittyvää analyysiä.
Vuorovaikutus verkkopalveluissa
Larsson (2011) esittää, että vuorovaikutus verkkosivuilla voidaan jakaa järjestelmän ja käyttäjän väliseen vuorovaikutukseen sekä käyttäjien väliseen vuorovaikutukseen. Järjestelmän ja käyttäjän välinen vuorovaikutus ei käsitä muita ihmisiä, vaan se voi olla esimerkiksi verkkosivun kyselyyn vastaamista. Käyttäjien välisessä sosiaalisessa vuorovaikutuksessa taas eri käyttäjät ovat välitteisesti yhteydessä toisiinsa esimerkiksi keskustelualueen kautta. Koska tässä tutkimuksessa käytetään kansalaisosallistumista viitekehyksenä, on mielekästä rajautua tarkastelemaan vain käyttäjien välistä vuorovaikutusta.
Kuitenkin, verkkotutkimuksessa vuorovaikutusta voidaan tarkastella monella eri tasolla. Leiner ja Quiring (2008) erottavat kolme erilaista vuorovaikutuksen tasoa: vuorovaikutuksen mahdollistava toiminnallisuus, vuorovaikutus kokemuksena sekä vuorovaikutus toimintatapana. Ensimmäinen taso tarkastelee verkkopalvelun vuorovaikutukseen tarjoamia teknisiä mahdollisuuksia. Toinen taso taas keskittyy käyttäjän kokemukseen vuorovaikutuksellisuudesta tutkijoiden arvion sijaan ja viimeinen taso ottaa huomioon vuorovaikutuksen prosessina. Ensimmäinen ja viimeinen ulottuvuus ovat yhteydessä johdannossa mainittuun Stromer-Galleyn (2004) erittelyyn teknisestä tuotteesta ja osallistumisen prosesseista, mutta toisena esitetty vuorovaikutus kokemuksena on Leinerin ja Quiringin (2008) lisäys vuorovaikutuksen käsityksiin. Sekä Leiner ja Quiring (2008) että Larsson (2011) korostavat tarvetta koetun vuorovaikutuksen tutkimukseen mediassa. Larsson (2011) huomauttaa, että kävijät eroavat toisistaan osallistumiskokemuksiensa kautta, vaikka he seuraisivatkin samaa mediaa.
Havaitaan siis, että vuorovaikutuksen analyysia verkossa voidaan tutkia monilla tavoilla. Tässä työssä kuitenkin sovelletaan toiminnallista arviointia. Viimeaikainen kirjallisuus on nostanut esille teknologisten ratkaisuiden merkityksestä syntyvälle vuorovaikutukselle. Freelon (2013) kutsuu näitä diskurssiarkkitehtuureiksi, joissa teknisten rakennepäätösten myötä muokataan odotettua käyttäytymistä. Affordanssilla (affordance) taas viitataan teknisen alustan tarjoamiin mahdollisuuksiin tietynlaiseen toimintaan (esimerkiksi Vaast & Kaganer 2013). Tämän tutkimuksen kannalta on merkittävää havaita, että tekniset alustat esittävät aina vallankäyttöä (esim. klassikkotyönä Winner 1985). Joku toimija on aina tehnyt päätöksen vuorovaikutustekniikoiden käytöstä tai käyttämättä jättämisestä. Nyt historiallisen katsauksen avulla voidaan esittää, kuinka kansalaisjärjestöissä on sovellettu tätä vallankäyttöä.
Osallistumismenetelmien luokittelua
Osallistumisen arviointiin on olemassa erilaisia välineitä. Yleinen tapa on koostaa listoja pisteytettävistä toiminnallisuuksista (esimerkiksi Stein 2009; Brudin 2008; Gibson & Ward 2000). Taulukossa 1 esitetään aiemmassa tutkimuksessa käytettyjä luokituksia. Vaikka kaikki ne koostuvatkin toiminnallisuuksista, niissä on sekaisin sekä järjestelmän ja ihmisen välistä että ihmisten välistä vuorovaikutusta. Esimerkiksi Stein (2009) laskee verkossa tapahtuvan kyselyn ja keskustelualueiden olemassaoloa. Brudinin (2008) ja Steinin (2009) listat eroavat toisistaan, vaikka molemmat ovat tutkineet nimenomaan kansalaisjärjestöjen verkkosivuja osallistumisen näkökulmasta. Edelleen havaitaan, että ajallisesti toiminnallisuudet ovat muuttuneet: kun Gibson ja Ward (2000) pitävät materiaalin lataamista toiminnallisuutena, niin Stein (2009) ja Brudin (2008) eivät nosta esille tätä ominaisuutta. Toiminnallisuuslistat ovatkin aikasensitiivisiä, mikä tekee tutkimuksesta haastavaa, koska verkkomedia muuttuu ajan myötä (verkkomedian tutkimuksen ajallisuudesta esimerkiksi Karpf, 2012).
Stein (2009):
Brudin (2008)
Gibson & Ward (2000)
Järjestäytymisestä ja sen ongelmista keskustelu verkossa
Varojen keräys verkossa
Logojen tai julisteiden lataaminen
Kokousten pitäminen verkossa
Mahdollisuus liittyä kampanjaan
Haku-toiminnallisuus
Blogi
Mahdollisuus liittyä verkossa tapahtuvaan kampanjaan
Pelit tai muu viihdyke
Verkossa tapahtuva kysely
Sähköpostilistalle liittyminen
Sähköpostikontakti
Jäsenten tai kannattajien profiilitiedot
Jäsenyys
Sähköposti palautetta varten
Jäsenten tai kannattajien yhteystiedot
Sähköpostikontakti: useampi henkilökunnan osoite
Sähköpostilistalle liittyminen
Henkilöiden luomia kuvauksia liikkeen toiminnasta
Sähköpostikontakti: yksi osoite
Verkkokampanjaan liittyminen
Liikkeen strategioista keskustelua verkossa
Aktivismin työkaluja ja ohjeita
Jäsenyyden hakeminen
Osallistuvia keskustelualueita
Ilmoitustaulu: yksisuuntaista viestintää
Sähköinen äänestäminen
Tukipalvelua tai -neuvoja
Verkkoyhteisö tai vain jäsenille tarkoitettu sivusto
Keskustelualue
Järjestön yhteystiedot
Mahdollisuus jättää palautetta
Chat-toiminnallisuus
Verkossa tapahtuvaa keskustelua
Verkossa tapahtuva väittely (Online debate)
Ilmoitustaulu: kaksisuuntaista viestintää
Verkossa tapahtuva kysely
Chat-tila
Taulukko 1. Aikaisemmassa tutkimuksessa käytettyjä osallistumisluokituksia.
Yksittäisten toiminnallisuuksien sijaan on tarpeen tarkastella yleisempiä, teknologiasta riippumattomia käsitteitä ja sitä, mitä toiminnallisuuksilla tavoitetaan osallistumisen muodossa. Chadwik ja May (2003) tutkivat julkishallinnon verkkosivujen osallistumisen kehitystä vuosina 1996–2000. Julkishallinnon ja kansalaisten välisen osallistumisen tutkimukseen alun perin kehitettyä mallia voidaan myös soveltaa muihin toimijoihin ja osallistumisen arviointiin. Chadwik ja May erottavat tässä tutkimuksessa kolme erilaista osallistumisen tasoa:
Tiedotus on yksisuuntaista, toimeenpanijoilta kuulijoille suuntautuvaa toimintaa. Informaation hallinnan monopoli on toimeenpanijoilla ja informaatio syntyy toimeenpanijan oman tietokäsityksen pohjalta,
Konsultointi on kaksisuuntaista keskustelua toimeenpanijoiden ja kuuntelijoiden välillä. Tiedostuksesta eroten konsultoinnissa kahden ryhmän välillä on vuorovaikutusta. Siitä huolimatta osapuolet eivät ole tasa-arvoisia. Toimeenpanijoilla on esimerkiksi agendan hallitsemisen suoma valta-asema, ja he ovat edelleen keskeinen tiedon prosessoijia ja tulosten tulkitsijoita.
Keskustelussa pyritään kaksisuuntaiseen osallistumiseen. Toisin kuin aiemmilla tasoilla, keskustelussa esimerkiksi agendan muokkaamisessa ja tulosten tulkinnassa voi olla läsnä niin toimeenpanijoita kuin osallistujia, mikä erottaa sen konsultoinnista.
Tämä luokittelu ei ota kantaa yksittäiseen toiminnallisuuteen, jolloin sen käyttö sopii pitkittäisille ajanjaksoille. Vertailun vuoksi tarkastellaan myös Bordewijkin ja van Kaamin (1986) huomioita vuorovaikutuksellisuudesta viestintävälineissä. He ovat hahmottaneet neljä erilaista kuvausta osallistumisesta, joissa keskeisinä eroina ovat agendan hallinta ja tiedon omistajuus:
Informaation jakamisen mallissa (allocution) toimeenpanijat hallinnoivat tietoa ja valitsevat tavan tiedon käsittelylle. Toisen osapuolen, kuluttajien, rooli idealisoidussa mallissa jää vain tiedon kuluttajiksi, tosin käytännössä jonkinlainen palauterakenne voi olla olemassa.
Keskustelu perustuu tiedon vapaaseen liikkumiseen osallistujien välillä. Keskustelun aiheen, tietosisällön sekä tiedon käsittelyn tavan luovat osallistujat. Kyseessä on siis tasapuolinen viestinnän muoto, vaikkakin käytännössä keskustelijoiden välillä voi olla suuriakin eroja tiedon laadun, määrän tai keskustelussa koetun aseman suhteen. Bordewijk ja van Kaam ovat korostaneet tämän olevan enemmän kuluttajien välillä tapahtuvaa toimintaa, mutta jos toimeenpanija koetaan yhdeksi tiedon kuluttajaksi, luokitus vastaa melko hyvin Chadwikin ja Mayn kuvaamaa keskustelua.
Konsultoinnissa toimeenpanija tarjoaa tietoa kuluttajan nimenomaisesta pyynnöstä ja kuluttaja vastaa myös tiedon soveltamisesta ja muokkaamisesta.
Rekisteröinti on konsultoinnin malli käänteisesti: kuluttajat omistavat tiedon ja toimeenpanijat pyytävät tiedon kuluttajia vastaamaan kysymyksiinsä. Prosessista ja myöhemmästä tulkinnasta vastaa siis toimeenpanijat.
Bordewijkin ja van Kaamin (1986) malli eroaa Chadwikin ja Mayn (2003) mallista lisäämällä ajatuksen tiedon omistajuudesta. Sen sijaan Chadwikin ja Mayn (2003) mallin etuina ovat taustalla olevan selkeän luokitteluasteikon. Lisäksi samankaltaisten mallien käyttö kansalaisosallistumista käsittelevässä kirjallisuudessa (esimeriksi Rowe & Fever, 2005) tukee tutkimuksen jatkohyödyntämistä. Siispä tutkimuksessa sovelletaan Chadwikin ja Mayn (2003) mallia.
Verkko ja kansalaisjärjestöt
Sekä Brudin (2008) että Stein (2009) ovat tarkastelleet kansalaisjärjestöjen verkkosivujen sisältöjä ja toiminnalllisuutta. Molemmat tarkastelivat verkkosivuja 2000-luvun puolessavälissä. Tulosten vertailu tutkimusten välillä on haastavaa, koska he ovat käyttäneet erilaisia toiminnallisuuslistoja (vertaa taulukko 1). Merkittävimpänä yhtäläisyytenä nostettakoon esille, että uutiskirjeitä tai muita tiedottavia välineitä oli käytössä yli puolella tutkituista sivuista, (Brudin: 61 %, Stein: 59,3 %) kun taas keskustelufoorumeita ja muita vapaamuotoisen vuorovaikutuksen välineitä oli käytössä huomattavasti vähemmän (Brudin: 14 %, Stein: 20,9 %).
Nykyaikaisiin verkkosivustoihin kuuluu usein erilaisia sosiaalisen median palveluita. Nah ja Saxton (2013) ovat tarkastelleet Facebookin ja Twitterin roolia kansalaisjärjestöjen viestinnässä vuoden 2009 lopussa. Tutkimuksen aineisto koostui sadasta Yhdysvalloissa taloudellisesti suurimmasta kansalaisjärjestöstä. Näistä 73 olivat läsnä Twitterissä ja 65 Facebookissa. Tutkituista järjestöistä 15 ei ollut läsnä kummassakaan palvelussa, kun taas 53 oli läsnä molemmissa palveluissa.
Kansalaisjärjestöjen välillä on havaittu eroja, ja näihin ehdotetaan useita erilaisia syitä. Organisaatiot ovat erilaisia ja niillä on erilainen historia ja jäsenpohja (Brudin 2008; Nah & Saxton 2013). Myös käytettävissä olevien resurssien ja osaamisen kohdalla on eroja, (Stein 2009; Kenix 2008) ja järjestöjen rahoituksenkin on havaittu vaikuttavan median käyttöön (Nah & Saxton 2013). Aikaisempien tutkimusten huomiot asenteen vaikutuksesta osallistumiseen ovat tämän tutkimuksen kannalta mielenkiintoisia. Stein (2009) arvioi, että käsitykset ”hyvistä” verkkosivuista vaikuttavat omien verkkosivujen kehittämiseen. Kenix (2008) huomioi, ettei verkkosivustoja ole pidetty keskeisenä ja strategisesti tärkeänä viestintäkanavana.
Aineisto ja menetelmä
Tutkimuksessa tarkastellaan sekä vakiintuneita että uusia ympäristö- ja ihmisoikeusjärjestöjä. Ympäristöliikkeistä tarkasteluun valittiin Sierra Club, Friends of the Earth, Greenpeace, Suomen Luonnonsuojeluliitto, Maan ystävät ja Roska päivässä -liike. Ihmisoikeusjärjestöistä tutkimuksen kohteeksi valittiin Amnesty International, Human Rights Watch, sekä International Federation for Human Rights ja tämän kentän ulkopuolelta huomattavaa julkisuutta saanut ATTAC.
Valitut kansalaisjärjestöt edustavat sekä kansainvälisiä että tiettyyn maahan sidottuja toimijoita. Valitut kansalaisjärjestöt ovat myös eri ikäisiä, vanhin tutkimuksen kansalaisjärjestö on vuonna 1892 perustettu Sierra Club ja uusin taas 2000-luvun alussa syntynyt Roska päivässä -liike. Valitsemalla erilaisia kansalaisjärjestöjä tutkimukseen voidaan pohtia esimerkiksi organisaation iän, koon ja järjestäytymisen asteen vaikutusta havaittuihin eroihin. Luonnollisesti kymmenen kansalaisjärjestön tapaustutkimukseen ei tule valituksi edustavaa otosta edes ympäristö- tai ihmisoikeusjärjestöjen kentässä, vaan järjestöjä on valittu niiden tunnettavuuden kautta.
Aineistona käytetään kansalaisjärjestöjen verkkosivuja 1990-luvun alusta vuoden 2011 alkuun. Aineisto on kerätty käyttäen Internet Archive: The Wayback Machine -palvelua. Internet Archive: The Wayback Machine on tallentanut verkkosivuja vuodesta 1996 eteenpäin. Tämän palvelun avulla vanhojen verkkosivujen tarkastelu onnistuu siis samalla tavalla kuin nykyisten verkkosivujen, selaimella voi selata vanhoja sivustoja. (Notess 2002). Sivustojen tallentaminen ei ole ollut säännöllistä. Valituilla kansalaisjärjestöillä on kuitenkin ollut ainakin yksi tallennettu verkkosivu jokaista tutkittua vuotta kohti.
Aineisto luokitellaan käyttäen yllä kuvattua Chadvikin ja Mayn (2003) mallia, jossa osallistumisen nähdään jakautuvan kolmeen tasoon: tiedotukseen, konsultaatioon ja keskusteluun. Työssä liitetään verkko-osallistumisen välineitä näihin tasoihin. Esimerkiksi järjestön sivuilla oleva kommentoitava blogi edustaa konsultoivaa osallistumista, koska kansalaisjärjestö edelleen hallitsee agendaa. Toisaalta sivuilla oleva keskustelualue on esimerkki keskustelevasta osallistumisesta, koska yksittäiset osallistujat pystyvät nostamaan esille omia aiheita eivätkä vain kommentoimaan annettuun aiheeseen. Jotain yleisiä yksittäisiä toiminnallisuuksia on esitetty taulukossa 2. Työssä ei väitetä listattujen esimerkkitoimintojen olevan ainoita keinoja saavuttaa esimerkiksi keskusteleva osallistuminen, mikä erottaa tämän taulukon 1 lähestymistavasta. Erityisesti eri aikakausina samanlainen vuorovaikutus oli mahdollista saavuttaa eri välinein, kuten taulukossa 2 havaitaan.
Tutkimuksessa jokainen verkkosivu käytiin läpi ja havainnoitiin sivuilla käytettyjä osallistumisen välineitä. Löydetyt osallistumisen välineet luokiteltiin käyttäen taulukon 2 määritelmiä. Tutkimuskysymyksen takia rajoituin tarkastelemaan vain korkeinta osallistumisen tasoa tukevaa välinettä. Esimerkiksi sekä keskustelevia että konsultoivia toimintoja sisältävä verkkosivu luokiteltiin keskustelevaksi sivuksi.
Tiedotus
Konsultaatio
Keskustelu
Määritelmä
Verkon käyttäminen yksisuuntaiseen viestintään
Mahdollisuus kaksisuuntaiseen viestintään, kuitenkin siten, että organisaatio valitsee käsiteltävät asiat
Mahdollisuus kaksisuuntaiseen viestintään, siten että sekä organisaatio että osallistuja molemmat voivat nostaa uusia asioita käsittelyyn
Verkon alkuajat
Tiedotukseen pyrkivä sähköpostilista, tietoa sisältävät sivut
Vieraskirja
Keskusteluun tarkoitettu sähköpostilista, chat
Monipuolistuva ja -mutkistuva verkko
Videot ja muu multimedia-sisältö
Keskustelualue
Sosiaalisen median yleistyminen
Blogi, ilman mahdollisuutta kommentoida
Blogi, jossa on mahdollisuus kommentoida, Twitter ja Facebook
Wiki
Taulukko 2. Eri osallistumismahdollisuuksien esiintymiä eri aikakausina.
Havainnot
Verkkosivujen tarkastelussa havaittiin kolme eri vaihetta: verkon alkuajat, monipuolistuvan ja -mutkistuvan verkon aika sekä sosiaalisen median käyttöönotto. Vasta viimeinen vaihe on lisännyt osallistumismahdollisuuksia (Kuvio 1), vaikkakin yksittäisiä konsultoivia ja keskustelevia välineitä on ollut käytössä jo aikaisemmin.
Useat kansalaisjärjestöt kehittivät verkkosivujaan jo varhain: Sierra Club, Suomen Luonnonsuojeluliitto sekä Amnesty International vuonna 1996, Greenpeace sekä Human Rights Watch vuonna 1997, ATTAC vuonna 1998 ja Maan ystävät, Friends of the Earth ja International Federation for Human Rights vuonna 2000. Myös 2000-luvulla perustetun Roska Päivässä -liikkeen vuonna 2005 julkaistut verkkosivut edustavat verkon alkuaikojen tyypillistä verkkosivua, vaikka julkaisuajankohtana perinteinen verkkosivujen tyyli oli huomattavan erilainen.
Tyypillisesti ensimmäiset verkkosivut keskittyivät tiedotukseen. Verkkosivuilla esiintyi kuvauksia organisaatiosta, sen toiminnasta ja tavoitteista sekä mahdollisesti keskeisimpien henkilöiden yhteystietoja. Tutkimuksessa havaittiin, että ajalliset erot ovat vaikuttaneet enemmän sivustojen ulkoasuun ja ulkoasun kehittymiseen, mutta vähemmissä määrin tarjottuihin toimintoihin (Kuvat 1–3). Koska järjestöjen omien sivujen sisällössä ei havaita merkittäviä muutoksia (esimerkiksi Kuvat 1 ja 3), oletetaan, että verkkosivujen muutoksen selittyvät ajalle tyypillisinä tapoina esittää tietoa.
Kuva 1. Amnesty International, 1996.Kuva 2. Friends of the Earth, 2000.Kuva 3. Amnesty International, 2000.
Greenpeace, Attac sekä Maan Ystävät tekivät poikkeukseen tästä tiedotukseen keskittyneestä linjasta. Greenpeace mahdollisti kävijöiden välisen keskustelun reaaliaikaisella keskustelukanavalla jo vuonna 1997. Attac ja Maan Ystävät käyttivät teknisesti kevyempiä sähköpostilistoja, ATTAC vuonna 1998 ja Maan Ystävät myöhemmin vuonna 2003. Analyysin kannalta on tärkeää erottaa keskusteluun tarkoitettu sähköpostilista tiedostussähköpostilistasta: toisin kuin keskustelulistat, tiedotuslistat ovat tarkoitettu organisaation viestintää (vertaa Kuvat 4 ja 5).
Alkuaikoja kuitenkin kuvaa vuorovaikutukseton tiedotuskeskeinen toiminta. Kuten poikkeuksena esitetyt kolme järjestöä osoittavat, vuorovaikutuksellinen viestintä oli mahdollista sähköpostilistojen ja chatin muodossa. Kuitenkin sekä ATTACin postituslista että Greenpeacen chat poistuivat käytöstä muutaman vuoden kokeilujakson jälkeen. Tämä tutkimus ei voi tarkemmin selittää tätä havaintoa.
Kuva 4. ATTAC, 2000: keskustelulista.Kuva 5. ATTAC, 2003: tiedotussähköpostilista.
Monimuotoistuva ja -mutkistuva verkko
Julkaisua seuraava laajempi muutosvaihe tapahtui ulkoasun ja tiedon jäsentelyn parantamisena verkkosivustoissa. Aiempi tutkimus on havainnut saman ilmiön esimerkiksi kuvien käytön voimakkaana lisääntymisenä (esimerkiksi Waite & Harrison 2007), kansalaisjärjestöjen kohdalla kuvien lisäksi videomateriaalia käytettiin ja sivustojen ulkoasua kehitettiin.
Vaikka verkkosivustojen ulkonäköä ja sisältöä kehitettiin huomattavasti tässä vaiheessa, niin osallistumismahdollisuuksia ei kehitetty osaksi näitä sivustoja. Joillakin kansalaisjärjestöillä oli aikaisemmassa vaiheessa käytössä osallistumisen menetelmiä, kuten sähköpostilistoja. Niiden käyttö kuitenkin vähentyi tutkituissa kansalaisjärjestöissä. Verkkosivustojen monimutkaistumisen vaihe osoittaa verkkoviestinnän merkityksen kasvun ja sen huomaamisen kansalaisjärjestöissä, minkä lisäksi tulkitaan osallistumisnäkökulmien puuttuvan tästä merkityksestä. Toisin sanoen, kansalaisjärjestöjen panostukset erityisesti ulkonäön suhteen osoittavat tiedotuksellisen käytön olleen merkittävintä myös tässä vaiheessa.
Sosiaalinen media yleistyy
Viimeinen laaja ja selkeä muutos kansalaisjärjestöiden verkkosivustoilla oli sosiaalisten median palveluiden ja alustojen yleistyminen 2000-luvun lopussa. Ensimmäinen merkki sosiaalisesta mediasta oli blogien yleistyminen kansalaisjärjestöjen verkkosivuilla. Osallistumisen kannalta blogit ovat mielenkiintoisia, koska niissä lukijoille yleisesti annetaan mahdollisuus kommentoida merkintöjä, mikä tekee niistä konsultoivan osallistumisen kriteerit täyttäviä. Tämän osallistumismahdollisuuden käyttöönotossa Greenpeace oli ensimmäinen (2003), muut kansalaisjärjestöt olivat hitaampia (Sierra Club: 2007, International Federation for Human Rights, Amnesty International ja ATTAC 2008). Osallistumismahdollisuuksien kannalta kommentoinnin mahdollistaminen tarkoitti siirtymistä konsultoivaan osallistumiseen ja muutoksen laajuus kansalaisjärjestöissä tekee tästä ensimmäisen laajan muutoksen osallistumismahdollisuuksissa.
Tosin myös syvempää keskustelevan osallistumisen muotoa kokeiltiin Greenpeacessa käyttäen keskustelualueita (2007) sekä käyttäjien luomia blogikirjoituksia (2005). Näissä keskustelevissa osallistumismahdollisuuksissa agendan hallinnan valtaa siirrettiin kansalaisille, kun taas kommentoidessa aihe on annettu ylhäältä. Jälleen nämä toiminnallisuudet poistuivat käytöstä muutaman vuoden jälkeen, kuten kävi myös verkon alkuvaiheiden chat-järjestelmälle Greenpeacessa. Erilaisista tavoista osallistaa jäseniä mainittakoon myös ATTACin 2000-luvun lopussa esittelemä socioattac-järjestelmä. Kyseessä on järjestön omaan käyttöön luotu sosiaalisen verkostoitumisen alusta, mikä mahdollisti keskustelevan osallistumisen järjestön toiminnasta esimerkiksi blogipäivitysten muodossa.
Toinen sosiaalisen median ajanjakson merkittävä muutos on sosiaalisten verkostoitumisen alustojen yleistyminen. Sosiaalisten verkostoitumisen alustoilla viittaan kansalaisjärjestöjen verkkosivustojen ulkoisiin viestintäjärjestelmiin, kuten Facebookiin ja Twitteriin. Kaikki tutkitut kansalaisjärjestöt ottivat käyttöönsä tällaisen viestintävälineen, erityisesti 2008–2010 välisenä aikana. Kansalaisjärjestöjen käyttötapoja ei tässä työssä erityisesti tutkittu, mutta tärkeää osallistumismahdollisuuksien kannalta on sosiaalisen verkostojen alustojen mahdollistama kommentointi, jolloin ne ovat konsultoivan osallistumisen muotoja (Kuva 6).
Kuva 6. Human Rights Watch Facebookissa 2011.
Yhteenveto ja keskustelu
Ennen 2000-luvun puoliväliä verkkosivustoja käytettiin ensisijaisesti yksisuuntaiseen tiedotukseen. Vaikkakin verkkosivujen visuaalista ilmettä ja käyttökokemusta parannettiin huomattavasti 2000-luvun alussa, ei kansalaisten ja kansalaisjärjestöjen väliselle vuorovaikutukselle luotu yleensä mahdollisuuksia. Vasta kolmannessa vaiheessa, kun sosiaalisen median käyttö yleistyi, osallistumismahdollisuudet parantuivat. Aiemmasta tiedotukseen keskittyneestä viestinnästä siirryttiin konsultoivaan viestintään mahdollistamalla blogitekstien tai uutisten kommentointi. Lisäksi sosiaalisen verkostoitumisen alustoja (kuten Facebook ja Twitter) otettiin käyttöön ja näillä alustoilla mahdollisuus kommentoida on jo sisäänrakennettu. Muutos kuitenkin on samansuuntainen kuin verkkomedian laaja muutos osallistuvammaksi ja vuorovaikutteiseksi. Onkin siis hankalaa argumentoida, että kyseessä olisi erityisesti kansalaisjärjestöjen päätös siirtyä käyttämään osallistumista tukevia affordansseja, vaan pikemminkin sopeutumista ja viestinnän siirtämistä uusille alustoille.
Kuitenkin, Greenpeacen poikkeava tapa käyttää keskusteleva vuorovaikutusta (1997), ATTACin mahdollisuus kommentoida sisältöjä (1999) ja Maan ystävien avoin keskustelu (2003) osoittavat, että niin halutessa kansalaisjärjestöt pystyivät toimivaan hyvin vuorovaikutteisesti kansalaisten kanssa jo varsin aikaisessa vaiheessa. Toki selittäviä tekijöitä havainnolle voi olla useita; esimerkiksi organisaation tietotaito ja kyky luoda verkkosivuja (Brudin 2008, 97-120), suhtautuminen verkkomediaan toimintatilana (Kenix 2008) sekä riippuvuus jäsenten rahoituksesta (Nah & Saxton 2012). Perinteisen kansalaisjärjestötoiminnan ulkopuolella on nostettu esiin myös verkko-osallistumisen luomat riskit: esimerkiksi yleisön osallistuminen voi olla asiatonta tai virallista viestintää haittaavaa tai sekoittavaa (Stromer-Galley 2000). Siispä päätelmä, että kyseessä olisi puhdas vallankäyttö, mukaillen niin Winneriä (1985) kuin myös Wrightia ja Streetiä (2007) on mahdotonta tehdä tämän havainnon perusteella.
Sen sijaan mielenkiintoista on konsultoivien teknologiamahdollisuuksien soveltaminen vielä varsin myöhäisessä vaiheessa, erityisesti yhteisöpalveluiden kommenttien muodossa. Näissä kansalainen ei pysty muodostamaan itse teemaa keskustelulle, vaan on pakotettu vain vastaamaan kansalaisjärjestöjen esille nostamiin teemoihin. Tällöin on kyseenalaista, kykenevätkö kansalaisjärjestöt aktivoimaan kansalaisia, tukemaan sosiaalisen pääoman syntyä ja erityisesti opettamaan kansalaisyhteiskunnassa toimimista digitaalisten välineiden avulla. On kuitenkin myös merkittävää huomioida, että tätä normatiivista listaa ei ole tässä työssä vertailtu ei-digitaaliseen toimintaan ja sen tapoihin siellä. Siispä, ei ole selvää ovatko järjestöt muussakaan toiminnassa osallistuvia tai konsultoivia.
Tutkimuksessa havaittiin, että muutos informoivasta vuorovaikutuksesta konsultoivaan vuorovaikutukseen tapahtui ennen kaikkea ulkopuolisten sosiaalisen median alustojen myötä. Tällöin kansalaisjärjestöt eivät ole itse valinneet toiminnallisuuksia, kuten mahdollisuutta kommentoida, vaan ne ovat alustan omistajan (esimerkiksi Facebook) hallinnassa. Käytettäessä muiden hallitsemia alustoja on tutkimuksessa käytetty affordanssi-käsite haastava, koska näitä affordansseja ei hallita järjestöissä. Tällöin, kuten myöhemmin huomautetaan, olisi merkittävää tutkia aitoja osallistumisprosesseja sekä päätöksiä käyttää tiettyä alustaa viestinnän tukena.
Jokaisella tutkimuksella on rajoitteensa. Esimerkiksi tähän tutkimukseen valitut järjestöt ovat suurehkoja ja jo institutionalisoituneita, jolloin niiden ei tarvitse olla yhteydessä kansalaisiin samalla tavoin kuin pienten kansalaisjärjestöjen. Tutkimuksen tulokset voisivat olla erilaisia pienten toimijoiden keskuudessa (esimerkiksi Torpe 2003). Tarkempi kyky selittää, miksi tiettyjä osallistumisen muotoja on otettu käyttöön, vaatisi tarkempaa tutkimusta kansalaisjärjestöjen päätöksenteosta ja toiminnasta näissä tilanteissa (esimerkiksi asenteita käsittelevä Kenix 2008). Tämä tutkimus kuitenkin vahvistaa aikaisempia tutkimuksia verkko-osallistumisen vaikeudesta. Tärkeänä jatkotutkimusaiheena olisikin tarkempi analyysi huomioiden kansalaisjärjestön ominaispiirteitä, kuten jäsen- ja viestintästrategiaa sekä kansalaisjärjestön henkilöstön asennetta verkko-osallistumiseen.
Lisäksi on korostettava, että tutkimuksen kohteena ovat osallistumismahdollisuudet, ei osallistuminen tai sen vaikutukset. Tämä ei tarkoita, etteikö kysymys osallistumisen prosesseista ja osallistumisen vaikuttavuudesta olisi keskeinen osallistumisen ymmärtämiseksi (esimerkiksi Smith 2009). Osallistumismahdollisuuksiin keskittyminen on perusteltua, koska niiden kautta muodostuu osallistuminen toimintana.
Johtopäätökset
Verkkomedia on muuttunut 1990-luvun puolestavälistä mahdollistaen nykyisin vuorovaikutuksellisen, kaksisuuntaisen mutta silti julkisen, eli keskustelevan viestinnän (esimerkiksi Matikainen, 2006). Verkko-osallistumisen käsitettä on tutkittu perinteisesti verkkodemokratian piirissä, mutta selvää on, että nykyisin verkko-osallistuminen on ilmiönä laajempi ja osallistumista on mielekästä tutkia myös epäkonventionaalisilla alueilla (esimerkiksi Graham, 2012). Osallistumisessa on mahdollista erottaa mahdollisuudet osallistua tai osallistuminen tekona (Stromer-Galley, 2004; Leiner & Quiring, 2008). Artikkelissa argumentoidaan, että ennen osallistumisen tutkimusta on välttämätöntä tutkia osallistumisen mahdollisuuksia ja valintoja tiettyjen viestintävälineiden käyttöönotossa.
Tässä työssä esitettiin kaksi erilaista lähestymistapaa osallistumisen arvioimiseksi. Perinteinen tapa on verkkosivujen vertailu toiminnallisuuslistausten avulla. Näiden listojen keskeinen haaste on yleistettävyys: ne on sidottu tiettyyn kulttuuriin ja aikaan, erityisesti kun verkkomediassa toiminnallisuudet muuttuvat nopeasti. Historiallisessa työssä on tarpeen käyttää median muutoksia sallivampia ja siten yleistettävimpiä malleja, kuten Chadwickin ja Mayn (2003) tai Bordewijkin ja van Kaamin (1986) mallit. Ensimmäinen erottelee kolme tasoa kansalaisosallistumisessa ja jälkimmäinen erottelee tarkemmin tiedon virtaamisen suuntia. Näiden mallien luokituksia voidaan käyttää kategorisoimaan toiminnallisuuksia, jolloin analyysi keskittyy enemmän vuorovaikutuksen kuvaamiseen.
Työssä arvioitiin kymmenen kansalaisjärjestön verkkosivujen osallistumismahdollisuuksien kehitystä 1990-luvun lopulta 2010-luvulle. Tämän tutkimuksen merkittävin havainto on, että vasta sosiaalisen median käyttöönotto 2000-luvun puolivälissä on parantanut viestinnän kaksisuuntaisuutta. Sitä aiemmin sivut olivat lähinnä tiedottavia, eli ne eivät sallineet minkäänlaista vuorovaikutusta kansalaisten ja kansalaisjärjestöjen välillä. Kuitenkin tämän kaksisuuntaisuuden muutoksen jälkeenkin osallistuminen on usein jäänyt tasolle, jossa kansalaiset voivat ottaa kantaa kansalaisjärjestön muodostamaan ja esittämään agendaan, eli konsultoivaksi osallistumiseksi. Osallistumisen kannalta ihanteellista olisi kansalaisten osallistuminen sisältöjen ja agendan hallintaan, eli keskusteleva osallistuminen.
Tutkittujen järjestöjen joukosta löytyi osoituksia erityisen hyvistä osallistumismahdollisuuksista jo aikaisessa vaiheessa, mutta myös tilanteista, joissa osallistumismahdollisuudet olivat heikompia. Tällöin osallistumismahdollisuuksien kehitystä ei voi selittää vain verkkoteknologian muutoksella, vaan siihen ovat vaikuttaneet myös muut tekijät. Aikaisempi kansalaisjärjestöjä koskeva tutkimus on nostanut esille ongelmat resursoinnissa ja osaamisessa (katso esimerkiksi Brudin 2008, Kenix 2008). Lisäksi verkko-osallistumista on pidetty liian avoimena (Stromer-Galley 2000) ja järjestelmien suunnittelu on nähty osana vallankäyttöä (esimerkiksi Winner 1985).
Vallankäytön mahdollisuus on kiintoisa erityisesti yhteiskuntatieteen näkökulmasta, koska vallankäytöstä on olemassa laajasti olemassa olevia teorioita. Esimerkkitapaukset valaisevat tätä näkökantaa: organisaatioiden väliset erot ovat ilmentymiä kansalaisjärjestöjen vallankäytöstä, sillä kansalaisjärjestöt muokkaavat verkkoympäristöjä ja osallistumismahdollisuuksia haluamakseen. Lisäksi tutkittujen kansalaisjärjestöjen suosittu verkko-osallistuminen oli edelleen konsultoivaa, joka edustaa vallankäyttöä osallistumismahdollisuuksiin. Tällöin ideaaliin kansalaisjärjestöistä kansalaisten osallistumisen ohjaajina on tarpeen suhtautua kriittisesti myös verkoittuneessa yhteiskunnassa.
Kiitokset
Kiitokset nimettömille arvioitsijoille sekä Jarmo Rinteelle että Salla Laaksoselle rakentavista kommenteista työtä koskien. Tutkimusta on tukenut Koneen säätiö Digital Humanities of Public Policy Making-hankeen kautta.
Bordewijk, Jan L., and Ben van Kaam. 1986. “Towards a New Classification of Tele-Information Services.” Intermedia. 14:1, 16–21.
Brudin, Pia. 2008. Politics on the Net. NGO practices and experiences. Örebro University: Örebro Studies in Political Sciences 21.
Chadwick, Andrew, and Christopher May. 2003. “Interaction between States and Citizens in the Age of the Internet: “e-Government” in the United States, Britain, and the European Union.” Governance. 16:2, 271–300. DOI: 10.1111/1468-0491.00216.
Freelon, Dan. 2013. “Discourse architecture, ideology, and democratic norms in online political discussion.” New Media & Society, December 2. DOI: 10.1177/1461444813513259.
Fung, Archon. 2003. “Associations and Democracy: Between Theories, Hopes and Realities.” Annual Review of Sociology. 29, 515–539. DOI: 10.1146/annurev.soc.29.010202.100134.
Gibson, Rachel, and Stephen Ward. 2000. “A Proposed Methodology for Studying the Function and Effectiveness of Party and Candidate Web Sites.” Social Science Computer Review. 18(3), 301–319. DOI: 10.1177/089443930001800306.
Graham, Todd. 2012. “Beyond ”Political” Communicative Spaces: Talking Politics on the Wife Swap Discussion Forum.” Journal of Information Technology & Politics. 9:1, 31–45. DOI: 10.1080/19331681.2012.635961.
Jensen, Jakob Linaa. 2003. “Virtual democratic dialogue? Bringing together citizens and politicians.” Information Polity. 8:1&2, 29–47.
Karpf, David. 2012. “Social Science Research Methods in Internet Time.” Information, Communication & Society, 15:5, 639–661.
Kenix, Linda Jean. 2008. “Nonprofit Organizations’ Perceptions and Uses of the Internet.” Television & New Media. 9:5, 407-428. DOI: 10.1177/1527476408315501.
Larsson, Anders Olof. 2011. “Interactive to me – interactive to you? A study of use and appreciation of interactivity on Swedish newspaper websites.” New Media & Society. 13:7, 1180–1197. DOI: 10.1177/1461444811401254.
Leiner, Dominik Johannes, and Oliver Quiring. 2008. “What Interactivity Means to the User Essential Insights into and a Scale for Perceived Interactivity.” Journal of Computer-Mediated Communication. 14:1, 127–155. DOI: 10.1111/j.1083-6101.2008.01434.x.
Maireder, Axel, and Stephan Schlögl. 2014. “24 Hours of an #outcry : The Networked Publics of a Socio-Political Debate.” European Journal of Communication 29 (6): 687–702. DOI: 10.1177/0267323114545710.
Matikainen, Janne. 2006. ”Vuorovaikutus ja sosiaalisuus verkossa.” Teoksessa Verkkoviestintäkirja, toimittaneet Pekka Aula, Janne Matikainen ja Mikko Villi, 177-195. Helsinki: Yliopistopaino.
Notess, Greg R. 2002. ”The Wayback Machine: The Web’s Archive.” Online. 26:2, 59–61.
Nah, Seungahn, and Gregory D. Saxton. 2012. “Modeling the adoption and use of social media by nonprofit organizations.” New Media & Society. 15:2 , 294–313. DOI: 10.1177/1461444812452411.
Papacharissi, Zizi. 2004. “Democracy online: civility, politeness, and the democratic potential of online political discussion groups.” New Media & Society. 6:2, 259–283. DOI: 10.1177/1461444804041444.
della Porta, Donatella. 2005. “Deliberation in Movement: Why and How to Study Deliberative Democracy and Social Movements.” Acta Politica. 40:3, 336–350.
della Porta, Donatella. 2009. “Global Justice Movement Organizations: The Organizational Population.” In Democracy in Social Movements, edited by Donatella della Porta, 16–43. London: Palgrave Macmillan.
Rowe, Gene, and Lynn J. Frewer. 2005. “A Typology of Public Engagement Mechanisms.” Science, Technology & Human Values, 30:2, 251–290. DOI: 10.1177/0162243904271724.
Saarikoski, Petri, Jaakko Suominen, Riikka Turtiainen ja Sari Östman. 2009. Funetista Facebookiin – Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.
Smith, Graham. 2009. Democratic innovations: designing institutions for citizen participation. Cambridge: Cambridge University Press.
Stein, Laura. 2009. “Social movement web use in theory and practice: a content analysis of US movement websites.” New Media & Society, 11:5, 749–771. DOI: 10.1177/1461444809105350.
Strandberg, Kim. 2008. “Public deliberation goes on-line? An analysis of citizens’ political discussions on the Internet prior to the Finnish parliamentary elections in 2007.” Javnost – the public. 15:1, 71–90.
Stromer-Galley, Jennifer. 2000. “On-line interaction and why candidates avoid it.” Journal of Communication– 50:4, 111–132. DOI: 10.1111/j.1460-2466.2000.tb02865.x.
Stromer-Galley, Jennifer. 2004. “Interactivity-as-Product and Interactivity-as-Process.” The Information Society. 20:5, 391–394. DOI: 10.1080/01972240490508081.
Torpe, Lars. 2003. “Democracy and Associations in Denmark: Changing Relationships between Individuals and Associations?” Nonprofit and Voluntary Sector Quarterly. 32:3, 329–343. DOI: 10.1177/0899764003254594.
Waite, Kathryn, and Tina Harrison. 2007. “Internet archaeology: uncovering pension sector web site evolution.” Internet Research. 17:2, 180–195. DOI: 10.1108/10662240710737031.
Warren, Mark E. 2001. Democracy and Associations. Princeton: Princeton University Press.
Winner, Langdon. 1985. “Do artifacts have politics?” In The Social Shaping of Technology, edited by Donald MacKenzie and Judy Wajcman, 26–38. Buckingham: Open University Press.
Wilhelm, Anthony G. 1998. “Virtual sounding boards: How deliberative is on‐line political discussion?” Information, Communication & Society. 1:3, 313–338. DOI: 10.1080/13691189809358972.
Wright, Scott, and John Street. 2007. “Democracy, deliberation and design: the case of online discussion forums.” New Media & Society. 5:5, 849–869. DOI: 10.1177/1461444807081230.
Wright, Scott, and Todd Graham. 2014. “Discursive Equality and Everyday Talk Online: the impact of ‘super-participants.’” Journal of Computer-Mediated Communication. 19:3, 625–642. DOI: 10.1111/jcc4.12016.
Vaast, Emmanuelle, and Evgeni Kaganer. 2013. “Social media affordances and governance in the workplace: An examination of organizational policies.” Journal of Computer-Mediated Communication 19:1, 78–101. DOI: 10.1111/jcc4.12032.
flaming, online language use, Smokahontas, user-generated content, verbal conflict, YouTube
Lotta Lehti PhD, Senior Lecturer School of Languages and Translation Studies University of Turku
Johanna Isosävi PhD, Senior Lecturer School of Languages and Translation Studies University of Turku
Veronika Laippala Post-doctoral researcher Turku Institute of Advanced Studies / School of Languages and Translation Studies University of Turku
Matti Luotolahti MSc (Tech.), Doctoral Candidate Department of Information Technology University of Turku
Viittaaminen / How to cite: Lehti, Lotta, Johanna Isosävi, Veronika Laippala ja Matti Luotolahti. 2016. ”Linguistic analysis of online conflicts: A case study of flaming in the Smokahontas comment thread on YouTube”. WiderScreen 19 (1-2).http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/linguistic-anaead-on-youtube/
We describe how online conflicts can be analysed with linguistic tools. The case under scrutiny is the ‘massive polylogue’ on YouTube (i.e. the multilingual and global comment thread following the video ‘What languages sound like to foreigners’ by Smokahontas). The comment thread displays themes and conflicts that re-emerge with surprising frequency. Our investigation shows that a linguistic study of online conflicts can reveal important aspects of communication patterns and group dynamics.
Introduction
The advent of participative Internet has created a shared concern of the downsides of everyone being able to express themselves in public without moderators. One reason for this concern is the (seemingly) increasing number of verbal conflicts. For instance, school bullying has reached an unprecedented level – verbal or visual bullying takes place in digital, public environments; thus, the bullied pupils cannot escape the harm even when at home or by changing schools. Another current issue is the hate speech targeted either at social groups or at individual public figures. Overall, in our era of a ‘demotic turn’ (i.e. increased participation of ordinary people in the media and the production of culture), identities are more and more constructed online (Turner 2010, Dervin & Abbas 2009). In this process of identity construction, topics conceived as ‘meaningless’ and ‘trivial’ are now dealt with in public (Eronen 2015, 31; Turner 2004, 85). As Eronen (2015) shows in her study on online celebrity gossip, the expression of both sameness with and difference from others often creates conflicts that become emotional, aggressive and even hostile.
The purpose of this article is to present, to a readership in culture studies, some recent developments in the linguistic analysis of conflicts in digital language use. In addition, we hope to enhance the dialogue between researchers from different fields who are studying digital language use, communication and culture. In order to concretise linguistic notions in the study of (online) conflict, we analyse a specific case: user-generated comments posted on the viral YouTube video ‘What languages sound like to foreigners’ by Smokahontas. Previous research on different topics of YouTube videos and their comments has shown that the communication phenomena on this participatory website are complex and that interaction often becomes hostile and polarised (e.g. Walther & Yang 2012, 2; Bou-Franch & Garcés-Conejos Blitvich 2014, 20).
This paper explores what kind of verbal conflicts can be found in a YouTube comment thread dealing with a ‘trivial’ topic. We particularly explain how the notion of flaming (Danet 2013; Turnage 2007; Kayany 1998) is manifested in the material. We also briefly discuss what kind of group dynamics are reflected by the verbal conflicts in this type of online discussion.
The remainder of the article is organised as follows. We begin by presenting the Smokahontas video and YouTube as a communication medium. We then move on to the definition of (online) verbal conflict. Our analysis is organised according to three main elements of flaming: the structure of conflicts in the material, the impoliteness in these conflicts and playful language use in the conflicts. The article ends with some brief concluding remarks.
Smokahontas and YouTube
Video 1. “What Languages Sound Like to Foreigners” by Smokahontas.
As mentioned, the material under scrutiny in this paper is a comment thread from YouTube. The video that the writers are commenting on is the YouTube video presented above. Then 19-year-old Sara Maria Forsberg posted this video, in which she imitates the phonological and prosodic features of different languages but speaks gibberish instead of uttering real words of the languages in question. The video was posted on March 3, 2014, and by September 25, 2015, the video had over 15 million views and had received 28,922 comments. In this study, we concentrate on 1,402 comments. The comment thread is highly multilingual, but we only analyse comments that are mainly written in English.
The reason for examining this particular comment thread is its viral and global nature. The video shares features with most viral videos (see Guadagne et al. 2013); it is humorous and emotionally arousing. Many people viewing the video for the first time were mesmerised by the talent of the creator in imitating the phonology of different languages. It can be assumed that the video was shared via social media mainly in order to delight and entertain others. For some people, however, the main emotion evoked by the video was irritation. We assume that this is because one’s native language is an important dimension of identity (see Pascual y Cabo & Rothman 2012) and, as the conflicts analysed below indicate, many perceived Smokahontas’ imitation of their native language as offensive. Whatever the reasons, the video quickly became extremely popular; consequently, the comment thread is multilingual and the nationalities of the participants appear to be numerous. However, the purpose of the video is entertainment; therefore, our results will not be directly generalisable to, for example, discussions concerning ideological and political themes. Instead, the underlying topics generating discussion in this comment thread can be considered as ‘meaningless’ or ‘trivial’.
Dynel (2014, 37–52) characterises YouTube communication overall by ‘speakers’ and hearers’ spatial and temporal separation and infinite numbers of potential participants at the reception end, who are typically unfamiliar with one another’. Dynel (2014) distinguishes three levels of communication on YouTube: speakers and hearers in video interaction, senders and recipients of a video and writers and readers of comments. The active participants in the comment thread (i.e. those who write comments) are registered users (most often displaying a nickname), while passive, non-registered users can only read the comments. The present paper concentrates on the third level of communication, the comment thread, and only takes into account the comments written by active participants, thus leaving aside, for example, a reception study conducted via questionnaire.
Due to the infinite number of participants, Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich (2014) and Bou-Franch et al. (2012) label YouTube comment threads as ‘massive polylogues’ (see also Marcoccia 2004, 144). The comment thread remains on the site for as long as the commented upon video clip remains, thus enabling asynchronous interaction that may continue for long periods of time. This allows, as Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich (2014, 21) point out, ‘unprecedented access to researchers to the diachronic unfolding of conflict’. However, the massive polylogue also poses a challenge to methods of analysis. For instance, the participant structure of the exchange is extremely complex – commenters join in and drop out whenever they like and can either ‘post a new comment’ or ‘respond to a comment’. Sometimes, the first option is used even if the posted comment is a response to a previous one. Consequently, identifying which comments belong together is not a straightforward task. The analysis is further complicated by the fact that new comments appear at the top of the thread, while responses to comments appear underneath the posts. Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich (2014, 21), however, show in their survey that this partly reverse chronological order of comments does not appear to trouble YouTube users.
Online verbal conflicts
Verbal conflict is, naturally, not a phenomenon native to the Internet. Fracchiolla (2013) studies verbal conflict from an ethological and anthropological perspective and highlights the perpetual nature of verbal conflicts between humans. She makes an analogy between the physical violence of animals in the competition for the same ecological niche and the verbal conflict of humans in the competition for symbolic territory (i.e. who has ‘the last word’ and who gains power). She also distinguishes verbal violence from verbal aggression. The former always includes the latter – verbal violence is, according to Fracchiolla (2013), aggressive language use that lacks meaning. In other words, verbal violence features domination of one person toward the other instead of an interaction (even if aggressive) between these two (ibid.). This distinction between aggressive language use and verbal violence is not established in the discourse analytical terminology of verbal conflicts. Moïse (2012, 2) defines verbal violence as a global process in communication surrounding an increasing tension in interaction caused by power relations, categorisations, identities and social actions.
Aggressive, violent and impolite language use all imply a conflict or disagreement, i.e. discrepancy of ideas, opinions or actions between interlocutors (Smith & Mackie 2000, 503, see also Langlotz & Locher 2012). In other words, disagreements are, according to Langlotz and Locher (2012, 1591), speech events in which ‘interlocutors judge the behavior of their communicative partner(s) in order to manage their social positions’. Disagreements range from supportive to highly oppositional – aggressive, violent and impolite language use pertain to the latter end of the disagreement scale (see Angouri & Locher 2012). In the study of this continuum, the concept of ‘face’, initially theorised by Goffman (1959), is crucial. Spencer-Oatey (2007, 644) associates face with affective sensitivity – as something vulnerable and resulting in emotional reactions. The violations of the face of the other are conceived as impoliteness.
In digital environments, the timeless phenomenon of verbal conflict takes new forms, some of which users and/or researchers have identified and labelled. One of these is flaming, a notion that Danet (2013, 639) describes as ‘a sequence of typed, synchronous or asynchronous, online exchanges involving sudden, intense conflict’. For Danet, flaming is thus a phenomenon native to digital environments. Moor et al. (2010), in contrast, do not consider flaming to be an exclusively digital phenomenon, although they claim it to be more common in computer-mediated communication than in face-to-face interaction. Indeed, their questionnaire study indicates that YouTube users perceive flaming as a common practice in YouTube comments. They consider it to be an irritating feature of YouTube communication to the extent that the fear of flaming is a reason for refraining from uploading videos. However, some users perceive conflicts as positive and amusing (Moor et al. 2010, Pagliai 2010, see also Bou-Franch & Garcés-Conejos Blitvich 2014, 20).
The main reason for the strong presence of flaming on YouTube is often considered to be the anonymity of and distance between the participants, resulting in a setting in which participants are less aware of others’ feelings and in which it is considered ‘safe’ to hurt others (see e.g. Bou-Franch & Garcés-Conejos Blitvich 2014, 20, Moor et al. 2010, Garcés-Conejos Blitvich 2009 & Pagliai 2010). However, Spears and Postmes (2015, 26) offer another explanation. According to them, the effect of anonymity – or deindividuation – is not one of increased individuality but of increased social regulation. In other words, in an anonymous online context, participants act according to the implicit norms of the interaction more carefully than in face-to-face settings (Spears & Postmes 2015, see also Moor et al. 2010, 1537, Kiesler et al. 1984, Diener 1977). These implicit norms of YouTube comment threads appear to allow and encourage aggressive language use and flaming. Anonymity and deindividuation also increase polarisation in online contexts: strong adherence to group norms reinforces the juxtaposition between different groups.
Flaming, as described above, is a sub-category of verbal conflict. In addition to being a ‘sudden, intense conflict’, it is characterised by the target of flaming. According to Kayany (1998, 1135), flaming is expressed at another person, whereas criticism is targeted at ideas and opinions. Another neighbouring notion is trolling, defined by Hardaker (2010, 237) as a user who ‘constructs the identity of sincerely wishing to be part of the group in question, including professing, or conveying pseudo-sincere intentions, but whose real intention(s) is/are to cause disruption and/or to trigger or exacerbate conflict for the purposes of their own amusement’. At the core of trolling is the active, malicious behaviour and insincerity of the troller. In cases of flaming, it is sometimes difficult for the reader to interpret whether a given participant is trolling (i.e. being insincere). We will present one such comment below in example (4).
In addition to the target, flaming is characterised by the possibility of having ‘expressive, playful, sporting aspects, not only aspects relating to “the facts”’ (Danet 2013, Vrooman 2002). In addition, Danet (2013) underlines that flaming is not entirely a negative phenomenon – it can also be used to express solidarity. Overall, Danet (ibid.) views flaming as an impolite conflict. In what follows, we will explore the manifestation of flaming in our material. We will specifically concentrate on three features: the structure of the verbal conflict, the nature of impoliteness and playful language use.
Flaming in the Smokahontas comment thread
Conflict structure
Content-wise, conflicts in the Smokahontas comment thread deal with the same theme with surprising frequency: commenters not understanding the core idea of the video, i.e. that Smokahontas is speaking gibberish instead of real languages. Examples (1) and (2) illustrate this.
(1)
[Thunayan Almajed]:
aha yo can’t speak Arabic like the other languages
sorry to say that but I had to because I am arabic and I did not know what you said !
try too work on it more ok
[Illyasviel von Einzbern]:
@ [Thunayan Almajed] READ THE FUCKING TITLE AND VIDEO’S DESCRIPTION!!
(2)
[Julianna Fonseca]:
I’m Brazilian, I speak portuguese and I didn’t understood a thing you said at the portuguese part
[DJ Lufin]:
@ [Julianna Fonseca] THAT’S THE FUCKING MEANING OF THIS GODDAMN VIDEO! She was talking gibberish, using the local “accent”. So, it sounds like she’s speaking the language, but she is really just imitating the accent.
In examples (1) and (2), the response to the first comment contains aggressive language use: capital letters and exclamation mark(s) signalling shouting and taboo words (‘fucking’, ‘goddamn’). This is not the case in all of the responses to the ‘I do not understand’ theme. Some of the responses feature a rather objective, neutral tone in order to inform the previous commenter of the core idea of the video. This type of response is illustrated in the comment response pair in example (3):
(3)
[omarmustafa khalil96]:
I’m arabi but i don’t understand what she said
[Lez Sky]:
You’re not supposed to. That’s what the language sounds like to foreigners, or people who don’t speak that language.
As stated above, our analysis concentrates on the interaction between participants in the comment thread; however, it is worth mentioning that some of the initial expressions of non-understanding signal a judging stance, even aggressiveness, toward the video and Smokahontas. In most cases, this initial comment is rather neutral, as in examples (1), (2) and (3).
Many conflicts on the misunderstanding theme consist only of two components, as the second turn receives no reply. Examples (1), (2) and (3) illustrate this – the second comment in all three examples did not receive a reply. In these cases, the only connection between the participants is the second one reading and commenting upon the first one. The first commenter might never access the comment thread again and is thus possibly not even aware of someone expressing disagreement toward his or her comment.
According to Danet (2013, 646), conflict consists of three components – ‘an initial statement or other speech act by speaker A; a challenge by Speaker B expressing disagreement with Speaker A; and a response by Speaker A expressing disagreement with Speaker B’ (see also Avgerinakou 2003, 279; Schiffrin 1984, 316). A conflict is thus triggered by a ‘challenge’ (Danet 2013) or an ‘offensive event’ (Jay 1992, see also Bou-Franch & Garcés-Conejos Blitvich 2014, 23) (i.e. an impolite expression of discrepancy, which in turn is likely to receive a conflictual response). An offensive event is illustrated in the comment by [Illyasviel von Einzbern] in example (1) and in the comment by [Dj Lufin] in example (2); this is in contrast to the comment by [Lez Sky] in example (3). The most important difference between the first two and the latter example lies in the degree of politeness of the response. Indeed, the response of [Lez Sky] in example (3) is an explanation instead of an offensive event. The analysis of impoliteness in language use thus appears to be critical in the analysis of conflicts. We will account for this inherent element of flaming in the next section, which deals with impolite language use. As mentioned, many of the conflicts in our material end at the offensive event. We label the discrepancies in our material consisting of only two comments as fractional conflicts.
A quantitative study on the number of comments left by each user on a sample[1] of comments from the Smokahontas comment thread suggests that if there are conflicts in the material, the large majority of them are fractional. In the case of a definite majority – 1,309 of the 1,402 comments examined for this count – the users left only one single comment. A total of 62 users posted two comments and seven posted three. Three individuals posted more comments: four, six and eleven, respectively.
However, not all of the conflicts are fractional, even if the initial speakers do not return to the comment thread after posting their comment. We argue that for a conflict to unfold it is not necessary for the initial speaker to respond to the offensive event – it can be others who pursue the conflictual exchange. Indeed, according to Dobs and Garcés-Conejos Blitvich (2013), in polylogal communication, it is often a witness that responds to an impolite act instead of the initial speaker to whom the impolite utterance was directed.
Example (4) represents a sequence consisting of an initial comment and 13 responses. There are eight participants in the sequence. Because of its length, we present example (4) in five parts (A–E). In this particular sequence, the initial comment is already impolite because it contains a taboo word (‘fucking’) and explicitly associates the other with a negative aspect (‘prude’). However, we consider the following comment by [yålå swag] to be the actual offensive event. The third comment by [Eric Hossner] is an example of a reaction of a witness to the offensive event: [Eric Hossner] disagrees with [yålå swag] in a very offensive, ironic way.
(4A)
[OurSolemnHour13]:
gosh you Europeans try to call Americans stupid but you don’t understand that she is talking in gibberish? Fucking prudes
[yålå swag]:
We don’t “try” to call u stupid, we ARE calling u stupid.
[Eric Hossner]:
@ [yålå swag] So, because I happen to have been born in a particular country, I am automatically stupid? That makes absolutely no sense. I’m sorry I was born in this country. I’m sorry I’m white. I’m sorry I’m a man. Please mock and ridicule me more. Call me stupid, ignorant, fat, racist, and uncultured. I deserve it because it just so happens that I was born in the United States of America.
Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich (2014: 29) distinguish ‘attacks directed at a social group’ from ‘attacks against a specific participant’. These two types of attacks are mixed in the sequence in example (4). For instance, in (4A), [Eric Hossner] responds to the attack by [yålå swag] directed at Americans in general as if the attack was directed at him personally. The importance of nationality to an individual’s identity, triggered by the imitation of languages in the video, is thus the core of the conflict in the sequence. In (4B), [TheXtraMan99] presents an opinion that is not straightforward to interpret because of the quotation marks and the ellipses at the end. It could, however, be interpreted as a racist and offensive opinion – claiming those of one nationality to be less intelligent than others. One alternative is to interpret the comment as trolling (i.e. as insincere), but the comment in (4D) by the same commenter suggests that the writer is not presenting fake opinions.
(4B)
“[TheXtraMan99]:
ummm Idk what were talking about here but, americans really are “less intelligent” than most other people…
The following comments, presented in example (4C), are reactions to [TheXtraMan99]. The first one to react, [Sneakysneaky88], labels the comment as hypocritical. The second, [OurSolemnHour13], aligns to some extent with the categorisation of [TheXtraMan99] by stressing the importance of nationalities.
(4C)
[Sneakysneaky88]:
@ [TheXtraMan99] You do realise how hypocritical this comment is, right? :P
[OurSolemnHour13]:
@ [Sneakysneaky88] Actually it’s funny I’m an American but I like to identify as Polish cause that’s where my paternal line comes from. I want to move to Europe in the future. I still get pissed when Europeans mock me even though I’m probably more European than most Europeans. I do grudgingly admit I do kinda love America though. You won’t understand unless you’re born here.
The third reaction to the comment of [TheXtraMan99] is presented in (4D). [Eric Hossner] expresses his disagreement by aggravating the categorisation and requesting confirmation.
(4D)
[Eric Hossner]:
@ [TheXtraMan99] So every single American is less intelligent than every single person of every single other country?
[akpokemon]:
@[Sneakysneaky88]…especially because he misplaced the comma and forgot an apostrophe. He must be some ignorant 11-year-old who was indoctrinated by stuck-up parents.
[TheXtraMan99]:
@ [akpokemon] No, I’m not a 11 year old and my parents aren’t stuck up and why do you expect all people to know English perfectly?! It’s not my native language and yes it is useful but you can’t expect everyone to speak and write/type English perfectly… kinda dumb of you, huh? I rest my case…
In (4D), the conflict continues as [akpokemon] indirectly criticises [Sneakysneaky88] for posting a patronising comment (see [4C]). In an ironic manner, [akpokemon] accuses [Sneakysneaky88] of judging others. [TheXtraMan99] does not understand the irony but responds to the comment by [akpokemon] as if he had truly been labelled as lacking intelligence because of spelling errors. [TheXtraMan99] posts no more comments. What follows is a sequence featuring a submission/assent (see Bou-Franch & Garcés-Conejos Blitvich 2014: 29) in which [akpokemon] and [Eric Hossner] acknowledge each other’s claims and admit their own faults in communication.
(4E)
[akpokemon]:
@ [TheXtraMan99] Okay, I apologize for making baseless assumptions, but you seem to be doing the exact same thing. So looks like we’re both in the wrong here. […]
[Eric Hossner]:
@ [akpokemon] I think all the points you made are right. But why do you have to sound so “uppity” and shit? No one’s impressed by how you type. Just as long as you use proper grammar.
[akpokemon]:
@ [Eric Hossner] Yeah that’s a very valid point. I was pretty worried about coming off that way while writing it, but after I finished it, I didn’t want to go through it all and dumb it down just to look more humble. I mean, how stupid would THAT be?! But yes, the way I worded it definitely makes me sound stuck-up myself. But it’s the way my ideas flowed…and it gets the point across the way I want it to, and that’s my main concern.
[Eric Hossner]:
@ [akpokemon ] Oh, I’m not mad about it. It’s not that big of a deal. Your points are what matter. I’m just trying to make sure you know you did it. People write that way too much and it pisses me off because most of those people are assholes.
[antiregayton1]:
Ameritard detected…
The comment sequence (4) ends with a comment posted by a new participant [antiregayton1], the content of which is basically the same as in the comment by [TheXtraMan99] in example (4B). None of the other participants respond; thus, we can claim that the others have withdrawn from the conflict. In Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich’s study (2014: 31), withdrawal was the most common type of terminal exchange.
On the basis of the analysis presented, we claim that Danet’s (2013) conception of conflict as consisting of three parts and most often of only two participants does not correspond to the reality of massive polylogues in fora such as YouTube. Also, Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich (2014: 33) problematise the traditional three stages of conflict (beginning, middle and end) because of the ‘multi-sequentiality of conflict in polylogal, mediated interaction’, and perceive the YouTube polylogues as ‘undergoing a continuous middle’: conflicts are neither dyadic nor linear. They are not always discursively resolved, like a face-to-face conflict. In the sequence presented in example (4), the conflict is partly resolved: [Eric Hossner] and [akpokemon] appear to find some degree of consensus; however, the final comment by [antiregayton1] leaves the conflict open.
The main theme – national stereotypes and racism – of the sequence in example (4) is a frequent theme in this material. In addition to the participants commenting on each other’s national characteristics and the accuracy of those stereotypes, many commenters claim that Smokahontas is racist because of the way she represents the speakers of different languages. Many commenters stress especially Smokahontas’ naming the Italian language ‘pizza’ as racist. Further, many consider Smokahontas’ imitation of Portuguese to be unsuccessful, and her perception of Portuguese elicits numerous comments dealing with racism.
Impoliteness
As mentioned, the degree of politeness of the expression of disagreement is crucial in the emergence of conflict and flaming. Danet (2013) considers impoliteness to be a component of flaming. Culpeper (2013, 5) argues that “situated behaviours are viewed negatively – considered ‘impolite’ – when they conflict with how one expects them to be, how one wants them to be and/or how one thinks they ought to be”.
According to Brown and Levinson (1987, 61), positive face is the desire for others to respect an individual’s wants and needs, whereas negative face is the desire for ‘freedom of action’ (see Culpeper 1996). Culpeper, Bousfield and Wichmann (2003) categorise impoliteness into five categories: (1) bald on record impoliteness, where there is much face at stake and where there is an intention on the part of the speaker to attack the face of the hearer; (2) positive impoliteness, which uses strategies designed to damage the addressee’s positive face wants (‘ignore, snub the other’, ‘exclude the other from the activity’, ‘disassociate from the other’, ‘be disinterested, unconcerned, unsympathetic’, ‘use inappropriate identity markers’, ‘use obscure or secretive language’, ‘seek disagreement’, ‘make the other feel uncomfortable, e.g. do not avoid silence, joke, or use small talk’ ‘use taboo words’, ‘call the other names’); (3) negative impoliteness, which uses strategies designed to damage the addressee’s negative face wants (‘frighten’, ‘condescend, scorn, or ridicule’, ‘invade the other’s space’, ‘explicitly associate the other with a negative aspect’[2], ‘put the other’s indebtedness on record’, ‘hinder or block the other – physically or linguistically’, etc.); (4) sarcasm or mock impoliteness, which uses politeness strategies that are obviously insincere and thus remain surface realisations (these are clearly the opposite of banter, in other words, mock impoliteness for social harmony); and (5) withhold politeness, that is, to keep silent or fail to act where politeness work is expected.
We randomly selected 400 successive comments in the middle of the polylogue and analysed all of the comments written in English (309) according to the above-mentioned classification. Impoliteness was found in 28% (n = 88) of the comments analysed. Positive impoliteness represented 66% of the impoliteness in the data analysed, negative impoliteness 27% and sarcasm 7%. Interestingly, in a study by Lorenzo-Dus et al. (2011, 2587), positive impoliteness was also the most-used strategy. In addition, we consider the feature ‘explicitly associate the other with a negative aspect’ to be part of positive impoliteness (Lorenzo-Dus et al. 2011, 2587) and not negative impoliteness (see Culpeper et al. 2003), for instance: ‘You sucked at Arabic not even close […]’.
The positive impoliteness strategy ‘call the other names’ was frequent both in our study and in Lorenzo-Dus et al. (2011, 2587), for example, ‘it’s called EXAGGERATION, dumbass’. In our study, the positive impoliteness strategy ‘taboo words’ was common too, for example, ‘Not to sound mean or anything but your […] FUCKIN RACIST’. As this example shows, these strategies are also overlapping: in addition to the use of the taboo word ‘fucking’, a commentator ‘explicitly associates the other with a negative aspect’, namely, ‘racist’. The most frequent negative impoliteness strategy both in our study and in Lorenzo-Dus et al.’s (2011, 2587) is ‘condescend, scorn, ridicule’, for example, ‘It was just wat it sounded like to her…cant u read?’
The study of impoliteness always involves interpreting the verbal act in its context. In other words, no linguistic forms or speech acts are impolite per se, but speakers/writers can express themselves verbally in a manner that can be perceived as polite or impolite. For instance, taboo words, usually conceived of as impolite language, function as solidarity markers in certain communities. In example (5), we interpret the comment by [Illyasviel von Einzbern] as impolite.
(5)
[ChoiPipo]:
I did not get a dingle word of portugusese xD And thats my language!! I heard it 5 times now
[Illyasviel von Einzbern]:
@ [ChoiPipo] READ THE FUCKING TITLE AND VIDEO’S DESCRIPTION!! ò_ó
[The42ndUniverse]:
@ [ChoiPipo] Cause she’s not talking portuguese, she’s just trying to express how it sounds, if you dont actually speak the language.
[ChoiPipo]:
Thank you very much for the explanation @[The42ndUniverse]! And points to you for maturity ;)
In example (5), the comment by [Illyasviel von Einzbern] is an imperative speech act directed at [ChoiPipo]. We characterise the comment as impolite because of the following indices. The imperative contains a taboo word and an emoticon representing an angry face; further, it is written in capital letters and it contains repetitive exclamation marks, altogether representing a shouted imperative. Example (5), however, illustrates the context dependency of the social meaning of linguistic markers: In his or her first comment, [ChoiPipo] uses repetitive punctuation. The comment as a whole can nevertheless hardly be interpreted as impolite – rather, the repeated exclamation marks highlight the wonder and disappointment experienced by the commenter.
It must be mentioned that [Illyasviel von Einzbern] repeats the same comment as in examples (1) and (5) several times in the comment thread we analysed. This comment can be labelled as an offensive event, but as example (5) shows, the comment does not always trigger a conflictual response. In example (5), the initial commenter [ChoiPipo] responds to [Illyasviel von Einzbern]’s impoliteness indirectly in an ironic way: he or she complements [The42ndUniverse]’s maturity, which can be interpreted as an evaluation that [Illyasviel von Einzbern] is immature in his or her behaviour.
Playful language use
According to Danet (2013), another important component of flaming is playful language use. It appears that as the Smokahontas comment thread evolves over time, the language becomes more and more playful. This applies especially to comments pertaining to the above-mentioned ‘non-understanding’ theme. This conflict reoccurs with such frequency in the comment thread that it characterises the material as a whole. The reoccurrence of this same conflict indicates that for many participants, YouTube video commenting does not include reading comments that have already been posted. Thousands of commenters express their frustration at not understanding their native language as presented by Smokahontas, despite the fact that numerous comments with similar content already exist in the comment thread. These motivate other users to post playful, ironic comments imitating them. Separate examples (6), (7) and (8) from the comment thread illustrate these metacomments on the ‘non-understanding’ theme:
(6)
“HEY I’M A FOREIGNER FROM INSERT COUNTRY HERE AND I DIDN’T UNDERSTAND A WORD OF THE COUNTRY’S LANGUAGE SHE WAS TRYING TO SAY. SHE SO BAD.
(7)
I’m Gibberish and I did not understand anything at all.
(8)
Step 1: Read the title: “What Languages Sound Like to Foreigners” Step 2: Observe key word: “SOUND LIKE” Step 3: Repeat it loud after me: “SOUND LIKE” Step 4: Write your comment anyway that you do not understand what she says in your language. Step 5: Feel smart
In example (6), the user plays with characteristics of computer-mediated communication: the ‘insert’ command is a frequent formula in online text functions. The author of example (7) plays with the term ‘gibberish’ and uses it as a name of a nationality. Finally, the format of example (8) resembles directions for using a device – as YouTube comment directions, the irony lies in the designated audience, who are obviously lacking intelligence.
The ‘non-understanding’ conflict and the varied responses to it indicate the existence of an ‘in-group’ among the participants, an ‘us’ distinguished from ‘them’ (see Bou-Franch & Garcés-Conejos Blitvich 2014, 28). ‘We’ refers to those who understand the main idea of the video and ‘they’ refers to those who do not. Participation in the in-group seems to allow flaming: impoliteness and playful language use.
Results and discussion
The video discussed in the comment thread under scrutiny in this paper is one of entertainment, in contrast to the comment thread studied by Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich (2014), which pertains to ideological questions concerning sexual minorities. We therefore assume that the motivations of the participants in the Smokahontas comment thread resemble those in online celebrity gossip, as described by Eronen (2015). She views the comments as appeals to communicate and as self-expressions; the participants express proximity or even an intimacy to certain groups as well as distancing from others, the latter allowing mockery and moralisation. In our study on the Smokahontas YouTube comment thread, the focus is not on commenting on the celebrity in the video but on the interaction between the commenters. However, the motivation of posting these comments is most certainly similar to the self-expression in online celebrity gossip. The mockery – or flaming – toward other participants appears to be most common in our material among those who experience and want to express intellectual superiority with regard to others.
We analysed the interaction between participants in the Smokahontas comment thread on YouTube with a specific focus on flaming (i.e. sudden, intense conflicts involving impoliteness and playful language use). The conflicts in the material correspond to the definition of flaming, especially in that they represent discrepancies concerning other participants instead of criticising their ideas or ideologies. We have shown that conflicts in a massive polylogue do not necessarily continue after an offensive event due to the volatile nature of participation. The impoliteness detected in the comment thread comprised mainly threats to the positive face of the other, for instance, using taboo words and disrespectful naming. The study also showed that impoliteness could not be interpreted without the study of words and utterances in their context.
The volatility of participation also engenders repetition – a feature characterising the Smokahontas comment thread interaction: the same themes and the same type of conflicts emerge frequently. Indeed, the infinite and constantly changing number of participants both synchronically and diachronically, as well as the complex nature of the comment thread structure, create a ‘massive polylogue’. These massive polylogues are settings in which different virtual groups are formed. The interaction within and between these groups creates implicit conventions of verbal presentation of self, especially in cases of disagreement.
References
Primary sources
Comments from “What languages sound like to foreigners” video by Smokahontas (Sara Maria Forsberg), YouTube, 3.3.2014, https://www.youtube.com/watch?v=ybcvlxivscw. Link verified 18.2.2016.
Literature
Angouri, Jo and Miriam A. Locher. 2012. “Theorising disagreement”. Journal of Pragmatics, 44 (12): 1549–1553. DOI: 10.1016/j.pragma.2012.06.011
Avgerinakou, Anthi. 2003. “Flaming in computer-mediated interaction”. In Rethinking Communicative Interaction: New Interdisciplinary Horizons, edited by Colin B. Grant, 273-293. Amsterdam: John Benjamins.
Brown, Penelope, and Stephen C. Levinson. 1987. Politeness: Some universals in language use. Cambridge: Cambridge University Press.
Bou-Franch, Patricia, Nuria Lorenzo-Dus, and Pilar Garcés-Conejos Blitvich. 2012. “Social interaction in YouTube text-based polylogues: a study of coherence”. Journal of Computer-Mediated Communication 17 (4): 501–521. DOI: 10.1111/j.1083-6101.2012.01579.x
Bou-Franch, Patricia, and Pilar Garcés-Conejos Blitvich. 2014. “Conflict management in massive polylogues: A case study from YouTube.” Journal of Pragmatics, 73. 19–36. DOI: 10.1016/j.pragma.2014.05.001
Culpeper, Jonathan. 1996. “Towards an anatomy of impoliteness”. Journal of Pragmatics 25, 349–365. DOI: 10.1016/0378-2166(95)00014-3
Culpeper, Jonathan. 2013. “Part I. Impoliteness: Questions and Answers”. In Aspects of Linguistic Politeness, edited by Demis Janet and Manuel Jobert, 2-15. Cambridge: Cambridge Scholars Publishing.
Culpeper, Jonathan, Derek Bousfield, and Anne Wichmann. 2003. “Impoliteness revisited: with special reference to dynamic and prosodic aspects”. Journal of Pragmatics, 35. 1545–1579. DOI: 10.1016/S0378-2166(02)00118-2
Danet, Brenda. 2013. “Flaming and linguistic impoliteness on a listserv”. In Pragmatics of Computer-Mediated Communication, edited by Susan C. Herring, Dieter Stein and Tuija Virtanen, 639–664. Berlin/New York: De Gruyter.
Dervin, Fred, and Yasmine Abbas. 2009. “Introduction”. In Digital Technologies of the Self, edited by Yasmine Abbas and Fred Dervin, 1-14. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing.
Diener, Edward. 1977. “Deindividuation: Causes and consequences”. Social Behavior and Personality 5 (1): 143–155.
Dobs, Abby Mueller, and Pilar Garcés-Conejos Blitvitch. 2013. “Impoliteness in polylogal interaction: Accounting for face-threat witnesses’ responses”. Journal of Pragmatics 53, 112–130. DOI: 10.1016/j.pragma.2013.05.002
Eronen, Maria. 2015. Rhetoric of Self-Expressions in Online Celebrity Gossip. Vaasa: University of Vaasa.
Fracchiolla, Béatrice. 2013. “De l’agression à la violence verbale, de l’éthologie à l’anthropologie de la communication”. In Violences verbales : analyses, enjeux et perspectives, edited by Béatrice Fracchiolla, Christina Romain, Claudine Moïse and Nathalie Auger, 19–36. Rennes: Presses universitaires de Rennes.
Garcés-Conejos Blitvich, Pilar. 2009. “Impoliteness and identity in the American news media: the “Culture Wars””. Journal of Politeness Research 5 (2): 273–303. DOI: 10.1515/JPLR.2009.014
Goffman, Erving. 1959. The Presentation of Self in Everyday Life. New York: Anchor Books.
Guadagno, Rosanna E., Daniel M. Rempala, Shannon Murphy, and Bradley M. Okdie. 2013. “What makes a video go viral? An analysis of emotional contagion and Internet memes”. Computers in Human Behavior, 29 (6): 2312–2319. DOI: 10.1016/j.chb.2013.04.016
Hardaker, Claire. 2010. “Trolling in asynchronous computer-mediated communication: From user discussions to academic definitions”. Journal of Politeness Research, 6: 215–242. DOI: 10.1515/JPLR.2010.011
Jay, Timothy. 1992. Cursing in America: A Psycholinguistic Study of Dirty Language in the Courts, in the Movies, in the Schoolyards and on the Streets. Philadelphia and Amsterdam: John Benjamins.
Kayany, Joseph M. 1998. “Contexts of uninhibited online behavior: Flaming in social newsgoups on Usenet”. Journal of the American Society for Information Science 49 (12): 1135–1141. DOI: 10.1002/(SICI)1097–4571(1998)49:12<1135::AID-ASI8>3.0.CO;2-W
Kiesler, Sara, Jane Siegel, and Timothy W. McGuire. 1984. “Social psychological aspects of computer-mediated communication”. American Psychologist, 39: 1123–1134.
Langlotz, Andreas, and Miriam A. Locher. 2012. “Ways of communicating emotional stance in online disagreements”. Journal of Pragmatics, 44: 1591–1606. DOI: 10.1016/j.pragma.2012.04.002
Lorenzo-Dus, Nuria, Pilar Garcés-Conejos Blitvich, and Patricia Bou-Franch. 2011. “On-line polylogues and impoliteness: The Case of postings sent in response to Obama Reggaeton YouTube video”. Journal of Pragmatics 43. 2578–2593. DOI: 10.1016/j.pragma.2011.03.005
Marcoccia, Michel. 2004. “On-line polylogues: conversation structure and participation framework in internet newsgroups”. Journal of Pragmatics 36 (1): 115–145. DOI: 10.1016/S0378-2166(03)00038-9
Moïse, Claudine. 2012. “Argumentation, confrontation et violence verbale fulgurante”. Argumentation et Analyse du Discours, 8. URL: http://aad.revues.org/1260
Moor, Peter J., Ard Heuvelman, and Ria Verleur. 2010. “Flaming on YouTube”. Computers in Human Behavior, 26: 1536–1546. DOI: 10.1016/j.chb.2010.05.023
Pagliai, Valentina. 2010. “Introduction: Performing Disputes”. Journal of Linguistic Anthropology 20 (1): 63–71. DOI: 10.1111/j.1548-1395.2010.01048.x
Pascual y Cabo, Diego and Jason Rothman. 2012. “Multilingualism and Identity”. In The Encyclopedia of Applied Linguistics. Wiley Online Library. DOI: 10.1002/9781405198431
Schiffrin, Deborah. 1984. “Jewish argument as sociability”. Language in Society 13 (3), 311–335. DOI: http://dx.doi.org/10.1017/S0047404500010526
Smith, Eliot R., and Diane M. Mackie. 2000. Social Psychology. Hove: Psychology Press.
Spears, Russell, and Tom Postmes. 2015. “Group identity, social influence, and collective action online: Extensions and applications of the SIDE model”. In The Handbook of the Psychology of Communication Technology, edited by S. Shyam Sundar, 23–46. Chichester: Wiley Blackwell.
Spencer-Oatey, Helen. 2007. “Theories of identity and the analysis of face”. Journal of Pragmatics, 39 (4): 639–656. DOI: 10.1016/j.pragma.2006.12.004
Turnage, Anna K. 2007. “Email flaming behaviors and organizational conflict”. Journal of Computer-Mediated Communication, 13 (1), article 3. DOI: 10.1111/j.1083-6101.2007.00385.x
Turner, Graeme. 2010. Ordinary People and the Media. The Demotic Turn. London, California, New Delhi and Singapore: SAGE.
Vrooman, Steven S. 2002. “The art of invective: Performing identity in cyberspace”. New Media & Society 4(1): 51–70. DOI: 10.1177/14614440222226262
Walther, Joseph B. and Jeong-woo Jang. 2012. “Communication processes in participatory websites”. Journal of Computer-Mediated Communication 8 (1): 2–15. DOI: 10.1111/j.1083-6101.2012.01592.x
Notes
[1] The YouTube API did not allow us to download all of the comments; therefore, we counted the comment frequencies from a sample.
[2] Lorenzo-Dus et al. (2011, 2587) consider this feature, ‘explicitly associate the other with a negative aspect’, to be part of positive impoliteness and not negative impoliteness; this is because it displays a functional similarity to the positive impoliteness strategy ‘call the other names’. We agree with this view.
Artikkeli perustuu tekijän väitöskirjaan ”Toiseus, tiedontarpeet ja tiedon jakaminen tietoverkon ”pienessä maailmassa”: tutkimus sosiaalisesti vetäytyneiden henkilöiden informaatiokäyttäytymisestä” (2015). Kvalitatiiviseen sisällönanalyysiin perustuva tutkimus keskittyy pohtimaan Hikikomero-keskustelupastalla esiintyneitä vertaistiedon tarpeita ja vertaistuen jakamista.
Vertaistiedon ja vertaistuen merkitys perustuu havaintojen mukaan yhteisen kokemus- ja elämismaailman jakamiseen. Saman elämismaailman jakavat henkilöt luottavat toisiinsa tiedonlähteinä. Ilmiö on havaittavissa reaalimaailman ohella myös virtuaalisessa maailmassa. Keskeiseksi vertaistiedon ominaispiirteeksi muodostuukin informantin mielipiteen omakohtaisuus, ts. kyseessä on aina subjektiivinen tieto, ei yleisesti tunnettu tosiasia. Vertaistuen osalta keskeiseksi muodostuu samankaltaisen kokemuksen yhteisöllinen jakaminen. Samanlainen toiseus on yhdistävä tekijä, joka lisää luottamusta muihin keskustelupalstan keskustelijoihin ja heidän kirjoittamiinsa viesteihin.
Vertaistiedon ja vertaistuen jakaminen keskusteluryhmässä sisältää myös negatiivisia piirteitä. Yhtenevä alakulttuuri omine arvoineen ja asenteineen saattaa tukea jäseniään toimimaan yhteiskunnan moraalisäädösten, yleisesti hyväksyttyjen arvojen tai lakien vastaisesti. Keskusteluryhmä mahdollistaa myös esimerkiksi lainvastaiseen toimintaan yllyttävän vertaistiedon jakamisen ja voi näin rohkaista ei-toivottuun käyttäytymiseen.
Sosiaalisella vetäytymisellä tarkoitetaan tilannetta, jossa henkilö pyrkii välttelemään sosiaalisia kontakteja. Sosiaalisesti vetäytynyt henkilö pysyttelee mahdollisuuksien mukaan kotona niin paljon kuin mahdollista ja usein hän ei opiskele tai käy töissä. Mielenterveydelliset ongelmat ovat keskimääräistä yleisempiä tämän ryhmän keskuudessa.
Internet on mahdollistanut anonyymin kommunikaation ja vertaistuen hankkimisessa anonymiteetti on usein kynnyskysymys. Erityisesti mielenterveysongelmat ovat hyvä esimerkki sen tyyppisestä aiheesta, josta puhuminen saattaa olla vaikeaa ilman anonymiteettiä. Verkon keskusteluryhmät ovat yksi foorumi, joka mahdollistaa omista ongelmista avautumisen ja vertaistuen saamisen esimerkiksi tästä ongelmasta kärsiville henkilöille.
Tämä artikkeli pohjautuu kirjoittajan väitöskirjaan (Haasio 2015). Aineistona on käytetty Ylilauta-sivuston Hikikomero-palstan keskusteluja. Hikikomero on Ylilaudan oman määritelmän mukaan ”masentuneiden ja sosiaalisesti syrjäytyneiden vertaistukiryhmä”[i] (Ylilauta 2015). Ryhmän toiminnan yksi keskeinen funktio on vertaistuen antaminen muille samassa elämäntilanteessa oleville henkilöille. Hikikomero on kaikille avoin, anonyymi keskustelupalsta.
Artikkelin fokus on vertaistuen ja vertaistiedon hankkimisessa, jonka kannalta keskeisiä tutkimuskysymyksiä ovat:
Minkä tyyppisiin tiedontarpeisiin keskustelijat etsivät Hikikomero-keskusteluryhmästä vertaistukea ja vertaistietoa.
Kuinka vertaistieto ja vertaistuki eroavat toisistaan?
Lisäksi artikkelissa pohditaan lyhyesti sitä, miksi vertaistuki ja vertaistieto koetaan luotettavaksi ja mielekkääksi ja toisaalta mitä vaaroja vertaistiedon yhteisöllisessä rakentamisessa on?
Tiedontarpeiden aihepiirien kartoitus on tehty kvantitatiivisen sisällönanalyysin avulla. Artikkelin painopiste on kuitenkin kvalitatiivisessa lähestymistavassa, jota on kuvattu jäljempänä tarkemmin. Kvalitatiivisen sisällönanalyysin avulla on pyritty analysoimaan vertaistuen ja vertaistiedon ominaispiirteitä keskusteluryhmässä.
Tutkimuskohde ja tutkimusmenetelmä
Hikikomero on keskusteluryhmiä väitöskirjassaan tutkineen Robert Arpon (2005, 20) jaotteluun perustuen asynkroninen keskustelufoorumi, jossa kommunikaatio ei tapahdu reaaliaikaisesti, vaan kuka tahansa voi koska tahansa lukea ja kommentoida viestejä. Keskustelu tapahtuu anonyymisti ja tämän takia viestien kirjoittajat voivat myös vapaammin kertoa ajatuksistaan ja ongelmistaan. Verkkoyhteisöjä tutkineen Nessim Watsonin (1997, 127) mukaan keskusteluryhmät syntyvät jonkin tietyn kiinnostuksen kohteen ympärille ja niissä toimitaan vapaaehtoisesti ja oman mielenkiinnon ja aktiivisuuden perusteella. Hikikomerossa on havaittavissa myös yhteisöllisiä piirteitä. Verkkoyhteisöihin kohdistuneen tutkimuksen pioneereihin kuuluvan Howard Rheingoldin (1993, 1–5) mukaan virtuaaliset yhteisöt yhdistävät ihmiset verkon välityksellä, kun tarpeeksi monet henkilöt keskustelevat tarpeeksi kauan muodostaen tunteita ja henkilökohtaisia suhteita kyberavaruudessa. Näihin yhteisöihin kuuluminen perustuu vapaaehtoisuuteen ja omiin intresseihin. Virtuaaliyhteisöjä väitöskirjassaan tutkinut Maarit Mäkinen (2009, 82–83) on jaotellut virtuaaliyhteisöt viiteen eri tyyppiin. Hikikomero edustaa tämän jaottelun perusteella yhteisten intressien (hikikomori-ilmiö ja sosiaalinen vetäytyminen)[ii] ympärille syntynyttä puhtaasti virtuaalista yhteisöä eikä sillä ole toimintaa verkon ulkopuolella.
Ylilaudan Hikikomero-keskusteluryhmä on toiminut 20.2.2011 alkaen. Nimi perustuu yhtäältä sosiaalisesti vetäytyneiden henkilöiden kielenkäyttöön, jossa omaa asuntoa tai huonetta kutsutaan komeroksi tai komeroluukuksi. Toisaalta Hikikomero on väännös japaninkielisestä hikikomori-termistä, jolla tarkoitetaan sosiaalisesti vetäytynyttä henkilöä japanilaisessa kulttuurissa (Teo 2013)[iii]. Termi perustuu japanin kielen termiin hikikomoru, joka tarkoittaa sulkeutunutta (Krysinska 2006, 4). Ohashin (2008, 1) mukaan hikikomori tarkoittaa sisäänpäin kääntynyttä[iv] ja sillä voidaan viitata sekä henkilöön että olotilaan. Japanilaista kulttuuria analysoineet Katja Valaskivi ja Tommi Hoikkala (2006, 211–212) vertaavat hikikomori-ilmiötä suomalaisiin ”peräkammarin poikiin”.
Amanda Burr (2004, 3–7) ymmärtää tiedon sosiaalisesti rakentuvaksi, puhekäytänteisiin ja kieleen perustuvaksi tulkinnaksi. Tätä taustaa vasten tieto voidaan käsittää epistemologisesti sosiaalisen, kieleen ja sen avulla tapahtuvaan vuorovaikutukseen perustuvaksi konstruktioksi. Faktojen lisäksi myös esimerkiksi mielipiteet ymmärretään tässä yhteydessä tiedoksi. Erityisesti vertaistiedon ja vertaistuen tutkimisen kannalta on keskeistä havaita, että puhekäytänteet ja tiedon ymmärtäminen laaja-alaisesti platonilaista totuusdiskurssia laajemmin, muodostaa viitekehyksen sille, että esimerkiksi uskomukset, näkemykset voidaan ymmärtää tiedoksi, jotka yksilö pyrkii hankkimaan keskusteluryhmästä. Kyse on siis viime kädessä vertaisilta henkilöiltä saadun informaation tulkinnasta (vrt. Haasio & Savolainen 2004) ja sen muodostumisesta tiedoksi.
Koska puhekäytänteiden tulkinnan avulla voidaan ymmärtää vertaistiedon ja vertaistuen luonnetta ja merkitystä, on aineisto analysoitu kvalitatiivista sisällönanalyysiä käyttäen. Tämä on mahdollistanut keskusteluryhmäviestien kätketyn sisällön tulkitsemisen. Tuomen ja Sarajärven (2002, 106–107) kvalitatiivinen sisällönanalyysi tähtää näkymättömän ymmärtämiseen ja on täten dokumenttien sisällön sanallista kuvaamista (Tuomi & Sarajärvi 2002, 107) ja tähän pohjautuvaa merkityksenantoa.
Kaikkiaan artikkelin pohjana oleva aineisto kattaa 446 keskusteluketjua ja 6910 yksittäistä viestiä. Aineistoon sisältyvät 20.2.2011–13.9.2013 välisenä aikana julkaistut keskusteluryhmäviestit. Viestit on kerätty syyskuussa 2013 ja ne on tallennettu tutkimuskäyttöä varten tutkijan omaan digitaaliseen arkistoon Word-muotoisina dokumentteina.
Tutkimuseettinen näkökulma
Aineisto on syntynyt osallistujien keskinäisessä vuorovaikutuksessa eikä tämän artikkelin kirjoittaja ole tutkijana osallistunut keskusteluihin. Kun aineistoon perustuva artikkeli (Haasio & Zechner 2014) ja aihetta käsittelevä seminaariesityksen abstrakti (Haasio 2014a) julkaistiin, herätti Hikikomeroon kohdistunut tutkimus palstan kirjoittelussa keskustelua. Osa kirjoittajista näki tärkeänä, että sosiaalisesti vetäytyneiden ongelmat otettiin vihdoinkin tieteellisen tutkimuksen kohteeksi. Osa kirjoittajista taas koki, että Hikikomeron rauha oli häiriintynyt, koska ”kukkahattutädit” olivat löytäneet tiensä sinne.[v] Mitään laajempaa debattia aiheesta ei kuitenkaan syntynyt vaan kyse oli muutamien keskustelupalstan kirjoittajien yksittäisistä kommenteista.
Eräissä kommenteissa katsottiin Hikikomeroon kohdistuneen tutkimuksen loukanneen kirjoittajien yksityisyyttä. Kaikki keskustelupalstan kirjoittajat ovat kuitenkin anonyymejä ja edes avattaria ei palstalla käytetä. Yksittäisen keskustelijan henkilöllisyyden paljastuminen on käytännössä mahdotonta. Kaikki mahdolliset viitteet, joista henkilöllisyydestä olisi mahdollista saada viitteitä, on poistettu jo materiaalin keruuvaiheessa.[vi]
Kirjoittajat avautuvat eräissä viesteissä verraten intiimeistäkin kysymyksistä muun muassa seksuaalisuuteen, sairauksiin, mielenterveyteen ja muihin yksityiselämän piiriin kuuluvista asioista. Toisaalta aineistossa on runsaasti myös muuta, varsin yleisiä asioita, kuten pelaamista, harrastuksia, musiikkia, hikikomori-kulttuuria sekä muita vastaavia teemoja koskevia keskusteluja. Siksi ryhmän keskusteluja ei voida pitää puhtaasti intiimejä kysymyksiä käsittelevinä, keskustelun henkilökohtaisuuden aste on riippuvainen keskustelulangasta.
Turtiainen ja Östman (2009, 56) korostavat verkkoaineistojen olevan tutkimuseettisesti herkkiä, koska raja yksityisen ja julkisen välillä on usein häilyvä. Heidän mukaansa esimerkiksi yksilön terveydentilaa koskevaa aineistoa ei tulisi julkaista ilman verkkoaineiston kirjoittajan lupaa. Hikikomeron anonymiteetti suojaa kirjoittajien henkilöllisyyden. Viesteissä kirjoittaja kertoo itsestään vain haluamansa tiedot paljastamatta henkilöllisyyttään. Pääsääntöisesti kirjoittajat kertovat ikänsä, mutta eivät sen lisäksi mainitse muita yksilöiviä piirteitä. Joissain viesteissä saatetaan mainita myös sukupuoli, mutta esimerkiksi asuinpaikkaa ei kerrota. Tämän vuoksi kirjoittajien henkilöllisyys pysyy salassa ja viestejä ei voida liittää kehenkään yksittäiseen henkilöön. Turtiaisen ja Östmanin (2009) edellyttämä tutkimuslupa ei nähdäkseni ole tässä tapauksessa välttämätön, koska viestejä ei voida yksilöidä. Toisaalta täysin anonyymillä keskustelupalstalla luvan kysyminen on myös mahdotonta. Mikäli tutkimus olisi kohdistunut sellaiseen keskusteluryhmään, jossa olisi toimittu rekisteröityneenä, olisi luvan kysyminen ollut nähdäkseni välttämätöntä.
Kyse on julkisesta foorumista, jonne ei tarvitse edes rekisteröityä. Sen vuoksi kirjoittajan tulee myös ymmärtää, että julkisella verkkofoorumilla anonyymisti käytyä keskustelua voidaan kuka tahansa lukea. Kielitieteilijät Marja-Liisa Helasvuo, Marjut Johansson ja Sanna-Kaisa Tanskanen (2014, 23) ovatkin todenneet, että kun keskusteluryhmäviestit ovat julkisesti saatavilla verkossa eikä niiden lukemiseen vaadita rekisteröitymistä, ei aineiston tutkimuskäytössä ole periaatteellista ongelmaa. Myös Whitemanin (2012, 58) mukaan verkon palvelut, joihin ei tarvitse rekisteröityä, ovat luonteeltaan julkisia ja niitä voidaan tällöin käyttää myös tutkimusaineistona. Järvinen-Tassopoulos (2011) on todennut, että eri muodoissa olevat anonyymisti kirjoitetut tekstit ovat näennäisen vapaasti luettavissa, kommentoitavissa, kopioitavissa ja siteerattavissa. Hänen näkemykseensä sisältyy tulkintani mukaan ajatus siitä, että vaikka anonyymien tekstien käyttöä ei rajoiteta, on niiden käytössä oltava varovainen. Järvinen-Tassopoulos (2011) toteaa kuitenkin, että kun aineiston saaminen kohderyhmästä muulla tavoin olisi hankalaa, voidaan anonyymejä viestejä käyttää. Tätä voidaan perustella myös esimerkiksi sosiaalisesti vetäytyneiden osalta emansipatorisella tiedonitressillä, johon Järvinen-Tassopouloskin tukeutuu. Viime kädessä tutkimuksen tavoitteena on parantaa tutkittavien asemaa yhteiskunnassa, ja tutkimuksen lähtökohtana on joka tapauksessa intimiteetin kunnioitus.
Myös Kozinetsin (2010, 56) netnografiaksi kutsuma verkossa tapahtuva etnografinen tutkimus, jonka piirteitä tässäkin tutkimuksessa voidaan havaita, korostaa verkon materiaalin julkisuutta. Hänen mukaansa (2010, 140) verkko ei voi olla puhtaasti yksityinen tai julkinen. Internetissä yksityisen ja julkisen raja on häilyvä (Kuula 2006, 193). Olenkin nojautunut edellä mainittuihin Kozinetsin (2010), Whitemanin (2012) sekä Helasvuon ja kumppaneiden (2014) käsityksiin anonyymin verkkokeskustelun julkisuudesta ja oikeutuksesta käyttää sitä tieteellisen tutkimuksen materiaalina.
Materiaalin käsittely ei ollut ongelmatonta, mutta sitä läpikäytäessä on lähtökohtana ollut yksityisyyden kunnioittaminen. Luvan kysyminen on välttämätöntä niissä palveluissa, joissa toimijoiden identiteetti on julkinen tai perustuu nimimerkkiin. Ylilaudalla vallitseva lautakulttuuri edustaa kuitenkin verkkokulttuurissa alakulttuuria, joka perustuu täydelliseen anonymiteettiin. Otto Uotilan (2013) pro gradu -työssään esittämä havainto anarkistisesta verkon toimintakulttuurista, joka Ylilaudalla vallitsee, on osuva. Siihen kuuluu muun muassa rajukin kielenkäyttö ja anonymiteetin korostuminen toimintakulttuurille tyypillisenä piirteenä. Kirjoittaessaan kuvalaudalle kirjoittaja myös altistaa itsensä voimakkaallekin kritiikille. Myös tätä taustaa vastaan voidaan ajatella, että kyse on tietoisesti julkisesta keskustelusta, jossa keskustelija tietää kenties joutuvansa kovankin kritiikin kohteeksi ja toimii siksi anonyymisti. Tulkintani mukaan tätä taustaa vasten voidaan ajatella, että kirjoittajan intentio on ollut julkinen, ei yksityinen (vrt. Östman & Turtiainen 2009). Kirjoittajat ovat lautakulttuurin tuntien kirjoittaneet julkisesti, altistaen itsensä voimakkaalle ja kärjekkäälle keskustelulle, jolle on tyypillistä suora kielenkäyttö, ja johon voi osallistua kuka tahansa verkkoselaimella Ylilautaa lukeva henkilö, ei rajattu ryhmä. Sen vuoksi katson myös tutkijalla olevan oikeuden osallistua keskusteluun tulkitsemalla sitä tieteellisesti.
Anonymiteetin mahdollistavissa verkkopalveluissa henkilö voi itse ilmoittaa niin halutessaan ikänsä, sukupuolensa ja muut demografiset taustamuuttujat. Ne voivat todellisuudessa olla täysin erilaisia kuin mitä hän väittää niiden olevan (esim. Baym 1998, 54; Donath 1999, 30). Toiseksi viestin totuusarvo voidaan haluttaessa kyseenalaistaa. Anonymiteetti mahdollistaa lähestulkoon minkä tahansa väittämän esittämisen henkilökohtaisena kokemuksena. Lisäksi tutkijan on analyysivaiheessa pyrittävä erottamaan trollit eli asiattomat, muiden ärsyttämiseksi kirjoitetut viestit (vrt. Haasio 2015). Nyt tarkasteltavana olevassa aineistossa trolliksi voitiin laskea esimerkiksi seuraava viesti:
MUSTA TUNTUU ETTEI MUN TYTTÖYSTÄVÄÄ ENÄÄ KIINNOSTA SEKSI… NYYMIT MITÄ PITÄÄ TEHDÄ :( (Mul on onkelma 1)
Tässä tapauksessa viesti sotii keskustelupalstan perusideologiaa vastaan: tyttöystävän omistaminen ja sillä kehuskelu on ehdottomasti tuomittavaa Hikikomeron sääntöjen mukaan. Tätä taustaa vasten edellä mainittu viesti voidaan tulkita keskustelupalstan käyttäjien ärsyttämiseksi kirjoitetuksi viestiksi.
Vertaistuki ja vertaistieto käsitteinä
Nylundin (2005) mukaan vertaistuki voidaan määritellä samankaltaisessa elämäntilanteessa olevien ihmisten haluksi jakaa kokemuksia ja tietoa toisia kunnioittavassa ilmapiirissä. Vertaistieto taas voidaan ymmärtää Nylundin määritelmän nojalla tiedoksi, joka perustuu samanlaisessa elämäntilanteessa tai samanlaisia kokemuksia kokeneiden henkilöiden jakamaksi ja tuottamaksi informaatioksi. Vuorisen (2002) mukaan vertaistuki voidaan ymmärtää omaehtoiseksi ja yhteisölliseksi tueksi sellaisten henkilöiden kesken, joita yhdistää jokin kohtalonyhteys, jonka yhteiskunta määrittelee poikkeavaksi. Vuorisen määritelmä sisältää siis ajatuksen toiseudesta vertaisryhmän taustalla.
Vuorisen esittämä toiseuden prinsiippi aiheuttaa kysymyksen siitä, eikö vertaistukea voi olla ilman toiseutta? Nylundin (2005) käsitteenmäärittelyn taustalla oleva ajatus samankaltaisesta elämäntilanteesta ei sisällä ehdotonta poikkeavuuden, ts. toiseuden, edellytystä. Toiseus voidaan ymmärtää Baumanin (1997, 79) määrittelyyn nojautuen tilaksi, jossa jokin taho, yhteiskunta tai esimerkiksi tietty ihmisryhmä, määrittää toiset pois yhteisöstä heidän erilaisuutensa vuoksi. Pois määriteltävillä toisilla koetaan yleensä olevan tiettyjä ei-toivottavia ominaisuuksia tai heidän käyttäytymiseensä, olemukseensa tms. liittyy jollain tavoin keskiverrosta ja yleisesti hyväksytystä (”normaalista”) poikkeavia ominaisuuksia. Toiseus voi olla joko ulkopuolelta määriteltyä toiseutta tai toiseksi itsensä tuntemista. Tässä tapauksessa toiseuden kokemuksen jakavaan ryhmään kuuluvat henkilöt määrittelevät oman olemuksensa tai jonkin sen piirteen toiseutta tuottavaksi tekijäksi suhteessa muihin, yleensä valtavirtaa edustaviin tahoihin. Toiseus on ulkopuolelle jäämistä, erilaisuutta tai poikkeavuutta suhteessa johonkin toiseen (vrt. Bauman 2006, 74). Toiseutta voidaan lähestyä samanlaisen toiseuden ja erilaisen toiseuden näkökulmista, kuten Anna Kulmala (2004) on väitöskirjassaan tehnyt. Jälkimmäinen ryhmä edustaa toisia, joiden suhteen tarkasteltavat henkilöt eli tässä tutkimuksessa sosiaalisesti vetäytyvät, pitävät itseään erilaisina. Samanlaiset toiset taas jakavat keskenään erilaisuuden tunteen suhteessa ”normaaleina” pitämiinsä henkilöihin eli niihin, joista he kokevat poikkeavansa (Kulmala 2004, 232).
Toiminnallinen näkökulma on yksi keskeinen vertaistuen ja vertaistiedon erottava tekijä. Toiminta, kuten yhdessä tekeminen kuntoutuksessa, voi olla vertaistukea, mutta tällöin kyse ei ole vertaistiedon hankinnasta. Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen (THL) vertaistuen määritelmä korostaa kokemuksien ja tiedon jakamista vertaistuelle tyypillisinä piirteinä:
”Vertaistuki on vastavuoroista kokemusten vaihtoa, jossa samankaltaisia prosesseja elämässään läpikäyneet ihmiset tukevat toinen toisiaan. Vertaistuki on samankaltaisessa elämäntilanteessa olevien ihmisten halua jakaa kokemuksia ja tietoa toisia kunnioittavassa ilmapiirissä.” (THL Vertaistuki)
Huomionarvoista kuitenkin on, että vertaistuki ei välttämättä ole tiedon jakamista ja tiedonhankintaa ongelman ratkaisemiseksi, vaan kyse voi olla puhtaasti sentyyppisen informaation välittämisestä, jossa itse kukin kertoo esimerkiksi omasta sairaudestaan ja siihen liittyvistä kokemuksista ja auttaa näin omia kokemuksiaan jakamalla toista selviytymään ja jaksamaan samanlaisessa elämäntilanteessa. Vertaistuki voi olla myötäelämistä, asioiden jakamista, mutta siihen ei välttämättä liity tiedon jakamista toisin kuin vertaistietoon.
THL:n määritelmä painottaa henkilöiden välistä vuorovaikutusta vertaistuen perustana. Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen Vammaispalvelujen Käsikirjassa ohjeistetaan käytännön sosiaalityötä tekeviä henkilöille, että vertaistuessa kyse on usein toiminnasta, ei vain kokemusten tai informaation jakamisesta saman kokemustaustan omaavien henkiöiden kesken.
Vertaistieto voidaan käsittää yksinkertaisimmillaan tietona, jota hankitaan vertaisryhmältä. Tällöin määrittely perustuu tiedon välittäjän rooliin yhteiskunnallisessa kentässä ja implikoi esimerkiksi kollegoilta hankittavan ammatillisen tiedon vertaistiedoksi. Jos vertaistietoa tarkastellaan tiedon luonteen kontekstissa, voidaan havaita tiettyjä yhteneviä tunnusmerkkejä vertaistiedolle, jotka eivät perustu yksinomaan tiedontarvitsijan viiteryhmään pohjautuvaan tiedon kategorisointiin.
Mikkonen (2009, 54) toteaa vertaistiedon koostuvan useasta tiedon lajista, kuten asiantuntijatiedosta, hiljaisesta tiedosta, kokemustiedosta ja maallikkotiedosta. Toisaalta laajasti ottaen kaikki vertaisryhmän, tässä tapauksessa saman keskustelupalstan osallistujien, tarjoama informaatio voidaan käsittää vertaistiedoksi, koska kyseessä on vertaisryhmältä saatava informaatio.
Kokemustieto syntyy Poikelan (2001, 105) mukaan teorian ja käytännön vuoropuheluna, ajattelun ja tekemisen dialogina. Kokemustieto voidaankin ymmärtää erääksi vertaistiedon perustaksi, mutta aivan samalla tavalla vertaistieto voi perustua mielikuviin, uskomuksiin, mielipiteisiin jne., joita saman kokemusmaailman jakava henkilö esittää. Nieminen (2014, 19) perustaa kokemustiedon määritelmän Platonin klassiseen tiedonkäsitykseen ja täydentää sitä tiedon omakohtaisuuden aspektilla seuraavasti: ”Kokemustieto on hyvin perusteltu tosi uskomus, johon sisältyy omakohtaista kokemusta niistä objektiivisista asioiden tiloista, joihin tieto kohdistuu”.
Leivon, Mutasen ja Nieminen-Sundellin (2009, 8; ks. myös Tapscott 2008) mukaan ”virallista mediaa enemmän nettisukupolvi luottaa vertaistietoon, koska ’kaverilla ei ainakaan ole omaa agendaa’”. Väittämä implikoi sen, että asiantuntija- tai viranomaistieto olisi tiettyjen yhteiskunnan normatiivisten käsitysten mukaista ja vertaistieto taas siitä vapaata. Tämä ei kuitenkaan nähdäkseni pidä paikkaansa, sillä myös vertaistieto sisältää omia normatiivisia yhteisön näkemyksistä riippuvia arvoja ja painotuksia. Arvojen ja normien yhteneväisyyden ja ristiriidattomuuden takia vertaistieto on helpompi hyväksyä ja mieltää sen kaltaiseksi informaatioksi, jota tiedon tarvitsija haluaa.
Mikkonen (2009, 54) toteaa vertaistiedon koostuvan useasta tiedon lajista, kuten asiantuntijatiedosta, hiljaisesta tiedosta, kokemustiedosta ja maallikkotiedosta. Toisaalta laajasti ottaen kaikki vertaisryhmän, tässä tapauksessa saman keskustelupalstan osallistujien, tarjoama informaatio voidaan käsittää vertaistiedoksi, koska kyseessä on vertaisryhmältä saatava informaatio. Nähdäkseni näin lavea puhtaasti tiedon välittäjän ja tiedon tarvitsijan väliseen vertaissuhteeseen perustuva määrittely ei kuitenkaan ole mielekäs, koska se ei huomio tiedon epistemologisia ulottuvuuksia.
Kokemustietoa ja vertaistietoa ei kuitenkaan tule rinnastaa toisiinsa. Kokemustiedon voidaan katsoa olevan yksi vertaistiedon mahdollistaja, mutta kaikki vertaistieto ei perustu kokemustietoon. Vertaistieto voi yhtä lailla perustua mielipiteeseen, luuloon, arvaukseen tms. kuin muukin tieto (vrt. Dervin 1992). Yhtä lailla vertaistietoa voi olla myös kokemustiedon alaan kuuluva eksplikoitu hiljainen tieto, jonka määrittelen kokemustiedon alalajiksi.
Määrittelen vertaistiedon Niemisen (2014, 19) kokemustiedon määritelmään ja Chatmanin (1987; 1991; 1999) ”pienen maailman” ja normatiivisen tiedonhankinnan teoriaan perustuen seuraavasti:
Vertaistieto on ”pienen maailman” muilta jäseniltä hankittua tietoa.
Vertaistieto perustuu toisen henkilön kokemukseen, luuloon, arvaukseen, mielipiteeseen, informantin suorittamaan hiljaisen tiedon eksplikointiin tms.
Vertaistieto on aina subjektiivista: se ilmaisee tiedonantajan henkilökohtaisen mielipiteen, kokemuksen tai näkemyksen jostain asiantilasta.
Vertaistietona ei siis voida pitää esimerkiksi tietyntyyppistä yksittäisiin faktoihin, kuten kellonaikaan tai päivämäärään, liittyvää tietoa. Keskeiseksi vertaistiedon ominaispiirteeksi muodostuukin informantin mielipiteen omakohtaisuus, ts. kyseessä on aina subjektiivinen tieto, ei yleisesti tunnettu tosiasia.
Vertaistietoon luotetaan, koska henkilöillä, joilta sitä saadaan, on samanlainen kokemus- ja elämismaailma (vrt. esim. Chatman 1991). Sama pätee myös vertaistukeen, jossa samanlaisen toiseuden (vrt. Kulmala 2004; Kulmala 2006) jakaminen tekee toisen henkilön antamasta vertaistuesta arvokasta. Sekä vertaistuen että vertaistiedon keskeinen edellytys on saman elämismaailman jakaminen, jolloin kokemuksiin luotetaan. Vertaistuki on käsitteenä laajempi ja se sisältää myös vertaisryhmään kuuluvien henkilöiden vertaistiedon tarpeet ja niiden tyydyttämisen sekä esimerkiksi yhdessä tekemisen erilaisten kuntouttavien vertaistukimuotojen avulla (vrt. THL Vertaistuki.). Lisäksi on muistettava, että vertaistuki on kaksisuuntaista: sen tarkoitus on auttaa muita ja saada samalla tukea itselle (Kuusisto 2010, 59–60).
Vertaistiedon ja vertaistuen tarpeet
Vertaistuen tarjoaminen on yksi Hikikomero-keskustelupalstan keskeisistä tehtävistä. Se tarjoaa käyttäjilleen tasa-arvoisen keskustelufoorumin, jossa heidän sosiaalisesta vetäytymisestä ja mielenterveysongelmista johtuvia piirteitään, ”hikkyyttään”, ei pilkata. Tämä on jo keskusteluryhmän säännöissä kielletty.
Haasio (2014a) on erotellut väitöskirjaansa varten kvantitatiivisen sisällönanalyysin avulla Hikikomero-keskustelupalstalta kaksitoista eri tiedontarvekategoriaa (ks. taulukko 1), jotka ilmentävät niitä tiedontarpeita, joita keskustelupalstalla havaittiin.
Keskusteluryhmässä esiintyneitä tiedontarpeita voidaan pitää kaikissa tapauksissa vertaistiedon lajiin kuuluvina tiedontarpeina, koska tiedonlähteinä käytettiin muita samanlaisen toiseuden jakavia henkilöitä. Ryhmän tiedontarpeita analysoitaessa voidaan havaita toimeentuloon, omaan terveyteen ja sosiaaliseen vetäytymiseen liittyvien tiedontarpeiden olevan tärkeimpiä tiedontarvekysymyksiä aiheuttavia aiheita.
Myös omaan seksuaalisuuteen ja seurusteluun liittyvät aiheet herättivät melko runsaasti (9,4 %) tiedontarpeita. Naiskokemusten puutteesta kärsivät ”nyymit” kysyvät kaltaisiltaan neuvoja seksin ja tyttöystävän hankkimiseksi (esim. Miten saa tytyyden; Minkälainen tyttöystävä). Käytännössä tämä voidaan ymmärtää myös eräänlaiseksi vertaistuen hakemiseksi: jos en ole löytänyt seurustelukumppania, niin jaan huolen muiden kanssa ja he yhtyvät siihen jakaen saman ongelman. Varsinaisia neuvoja vertaisryhmältä ei juuri ollut mahdollista saada kokemuksen seurustelupuutteen takia.
Hikikomero-keskustelupalstalta hankittu vertaistuki liittyy ennen muuta sosiaaliseen vetäytymiseen ja mielenterveysongelmiin, jotka ovat keskustelupalstan pääteemat. Toki palstalla käydään ja saa käydä muutakin keskustelua, mutta niissä tapauksissa sosiaalinen vetäytyminen ja omaan mielenterveyteen liittyvät ongelmat ovat usein tiedontarpeiden taustalla. Esimerkiksi musiikista tai peleistä puhuttaessa saatetaan tiedostella ”surullista musiikkia” (TL surullista musiikkia Fortune) tai pohtia mitkä pelit sopivat parhaiten sosiaalisesti vetäytyneelle ”hikkylle”.
Kokemusten jakaminen on vertaistiedon lähtökohta, näin hiljainen tieto muuttuu ei-hiljaiseksi. Jos ja kun Hikikomero-ryhmässä pidetään esimerkiksi sosiaaliavustusten maksimaalista hankkimista tavoiteltavana asiana, ei tukien saamisen ”niksejä” ole ilmaistu missään formaaleissa lähteissä vaan ne perustuvat kokemustietoon eli muiden käyttäjien eksplikoimaan hiljaiseen tietoon siitä, kuinka toimia tietyissä tilanteissa. Esimerkiksi hankittaessa omaa asuntoa, kysyjä tiedusteli kuinka se tapahtuu (Antakaa vinkkejä miten saada 1).
Yksi vastaanottajista neuvoi seuraavasti:
>soita terveyskeskukseen >kerro olevasi masentunut >saa aika lääkärille >saa ilmainen aika mielenterveystoimistoon >kerro heille hikkyydestäsi (MASENNUKSESTA) ja siitä että tulet kotona HULLUKSI >hommaavat sulle asunnon ja sossutuen >komeroidu luukkuun (Antakaa vinkkejä miten saada 4)
Tämä viritti keskustelun tuista, joiden osalta kysyjää neuvottiin esimerkiksi seuraavasti:
Kelan tukia (asumistuki, työmarkkinatuki) saa vaikka olisi tilillä rahaa, sossun tukea ei saa. Sossussa vaativat tiliotteet kaikista tileistä paikkakunnasta riippuen 1-3 kuukauden ajalta. Jos siellä on joku 2000 nostettu tänä aikana, niin et varmasti saa mitään. Jos siis haluat sossusta massia, niin nosta ne pari tonnia pois sieltä tililtä ASAP. (Antakaa vinkkejä miten saada 13)
Vertaistuen merkitys
Hikikomero-keskustelupalstalla esiintyy varsinaisten tiedontarpeiden lisäksi myös avautumista ja tunteenpurkauksia sisältäviä viestejä, joiden perimmäisenä tarkoituksena voidaan katsoa olevan vertaistuen hakemisen muilta keskusteluryhmän osallistujilta:
Pakko tulla tänne avautumaan. Olen mielestäni perusluonteeltani iloinen, lämmin, sosiaalinen ja empaattinen ihminen. Mutta ongelma on, että isäni sattuu olemaan raivohullu ja narsistinen, luonnevikainen kusipää. Asun tässä vielä porukoilla ja kun joudun kuuntelemaan hänen huutamistaan ja kun hän kiusaa äitiäni, minä suorastaan lamaannun. Häneen liittyy niin paljon huonoja muistoja vuosien varrelta. Tämä jotenkin saa minut ihan passivoitumaan ja jopa seksuaaliset halut häviävät täysin. Yleinen elämänilo häviää täysin pitkäksi aikaa. Kun olin vähän pidemmän aikaa poissa kotoa, huomasin palautuvani ihmiseksi, jota olen ollut viimeksi pikkukakarana. Elämäniloni pitää elossa todennäköinen opiskelupaikka kokonaan uudessa kaupungissa ja kokonaan uusi fressi startti, minulle uusi mahdollisuus ihmisenä. Mutta vähän aikaa pitäisi tätä paskaa jaksaa. Olkaa kilttejä ja tsempatkaa toverit, antakaa minulle toivoa. (Pakko tulla tänne avautumaan 1)
Yllä olevaan keskusteluavaukseen tuli kaikkiaan neljä vastausta, joissa kaikissa avauduttiin vastaavista omista kokemuksista ja siitä, kuinka vaikeista hetkistä oli selvitty. Kyse on halusta jakaa oma kokemus ja saada sitä kautta vertaistukea: ”olkaa kilttejä ja tsempatkaa toverit, antakaa minulle toivoa”. Viestissä korostuu yhteisöön samaistuminen, mikä näkyy jo sanavalinnoistakin. Esimerkiksi muiden keskustelijoiden kutsuminen tovereiksi osoittaa samaistumista keskustelupalstan arvoihin ja normatiiviseen ilmapiiriin.
Keskusteluryhmään kirjoittaminen on tapa purkautua ja helpottaa omaa sisäistä pahaa oloa, kuten seuraava katkelma osoittaa:
Ajattelin tulla taas kirjoittamaan ajatuksiani, jospa vaikka helpottaisi. Olen normi 21-vuotias vanhempiensa luona asustava henkilö. Työni tuottaa suurta stressiä, jonka takia olen nyt ilmeisesti taas masentunut. Jota siis on suhteellisen usein. (Ajattelin tulla taas 1)
Hyväksynnän ja muiden saman elämäntapahtuman kokeneiden henkilöiden kokemukset, joihin ei liity varsinaista tietoa vaan jotka ennemminkin ovat eräänlaisia ”hätähuutoja” ja ”avunpyyntöjä”, ovat virtuaalista vertaistukea aidoimmillaan. Tällöin yhteisö ryhtyy keskustelemaan aiheesta ja antaa omiin kokemuksiinsa reflektoiden tukea henkilölle.
Vertaistuen hakija saattaa myös saada erikoisia, jopa haitallisia ohjeita, miten selviytyä ongelmatilanteesta:
Jos haluat jatkaa elämääsi, niin aloita sitten päihteet (alkoholi). Eivät ne ole niin vaarallisia kuin kaikkialla sanotaan, ilman niitä on lähes mahdotonta saada sosiaalista elämää. (Ajattelin tulla taas 2)
Ennen muuta tämän kaltaisella foorumilla yhteiskunnan kannalta kielteisten neuvojen antaminen on tyypillinen vaara. Tämä näkyy myös konkreettisissa tiedontarvetilanteissa ja eskaloituu etsittäessä vertaistietoa.
Yksittäinen keskusteluavaus saattoi eräissä tapauksissa olla puhdas pahan olon purkaminen keskusteluryhmään:
Voi helvetti kun vituttaa niin paljon tämä elämä. Tietenkin juuri minun kohtalonani oli tiedostaa asioita tällaisessä kaikin tavoin paskassa olennossa. On niin hienoa olla saatanan ruma, tyhmä ja paska kaikessa. Noh, onneksi päihteet on olemassa niin voi tämänkin unohtaa hetkeksi. (Voi helvetti kun vituttaa 1)
Viesti ei varsinaisesti sisällä tiedontarvetta eikä pyyntöä saada muilta empatiaa, kannustusta tai vinkkejä pahan olon torjumiseksi. Se sai vain yhden vastauksen, joka tarjosi yhdellä sanalla syyn elää: kalakotkastream[vii]. Kyse on purkautumisesta, joskin se sisältää potentiaalin, jossa vertaistuki olisi ollut mahdollinen. Tapaus osoittaa myös sen, että vaikka henkilö ïmplisiittisesti etsisikin tukea ja lohdutusta, sitä ei keskustelupalstalta välttämättä saa. Tällöin voidaan äärimmillään olettaa, että palaute jopa kääntyy keskustelunaloittajaa vastaan: jos etsii tukea ja apua omalta viiteryhmältään, eikä saa sitä edes sieltä, voi oma masennus ja ahdistus vain syventyä.
Myös onnen ja onnistumisen tunteita halutaan jakaa yhteisölle ja antaa sekä saada näin vertaistukea:
Sain itseni pesemään kämppäni ikkunat. Olin suunnitellut tätä operaatiota keväästä lähtien mutta nyt sain vihdoinkin itseäni niskasta kiinni. Täytyy myöntää että on voittajafiilis vaikka operaation meni 3h :) (Arjen pieniä voittajafiiliksiä 1)
Keskustelun aloittajan hyvän olon tunteen jakaminen poiki myös muita vastaavan kaltaisia onnistumisen ja itseensä tyytyväisyyden tunteita siitä että oli saanut tehdyksi jotain poikkeuksellista, mikä muutoin olisi jopa ylitsepääsemättömän vaikeaa, kuten KELA:ssa asiointi (Arjen pieniä voittajafiiliksiä 6). Tämän taustalla voidaan olettaa olevan halun tukea muita ryhmäläisiä ja jakaa onnistumisen tunne oman itselle tärkeän yhteisön muiden jäsenten kanssa,
Vaikka suurin osa kommenteista on kaikissa tämän tyyppisissä keskusteluketjuissa keskustelualoittajaan positiivisesti ja rakentavasti suhtautuvia, joukkoon mahtuu aina myös ”trolleja” sekä asiattomia viestejä. Eräissä tapauksissa vertaistuen hakijaan saatetaan suhtautua jopa ivallisesti tai vihamielisesti.
Eräs kirjoittaja purki palstalle lähettämässään aloitusviestissä elämänsä tyhjyyttä seuraavasti:
Elämäni on tyhjää. Paska työ, hyvin vähän kavereita joita näen ehkä kerran kuukaudessa ja videopelit eivät tuo siihen mitään merkityksellistä sisältöä. Kuolen vanhana saavuttamatta mitään merkitsevää. (Elämäni on tyhjää 1)
Itse viesti on sisällöltään monien muiden keskustelupalstan kirjoittajien tuntoja kuvaava: oman elämän tarkoitusta tai tarkoituksettomuutta saatetaan useinkin pohtia. Tässä tapauksessa viestin aloittajaan suhtauduttiin jopa vihamielisesti:
Normo ulisemassa, meneppä sinne oravanpyörääsi mukisematta hikkyyn (Elämäni on tyhjää 6)
Poikkeuksellisen aggressiivissävytteinen ja negatiivinen vastaus saattaa selittyä keskustelun aloittajan viittauksilla ystävään ja työhön, joita Hikikomero-kulttuurissa pidetään oman ”pienen maailman” ulkopuolisina, ”normoille”, ei toiseutta kokeville henkilöille tyypillisinä piirteinä.
Edellä esitellyt esimerkit eivät sisällä artikuloitua tiedontarvetta. Ne ovat puhtaasi vertaistuen tarvetta ilmentäviä keskustelunavauksia, joihin ei välttämättä odoteta vastausta. Sen sijaan ne saattavat synnyttää tunnepitoisia reaktioita, kuten lohdutusta, kannustusta tai muuta tuen ilmaisuja yhteisössä.
Useissa tapauksissa etsittiin esimerkiksi jotain tiettyä menettelytapa koskevaa informaatiota, josta ei ollut selkeää ohjeistusta tai informaatiota, joka oli luonteeltaan sellaista, että se sisälsi esimerkiksi tapoja kiertää tiettyjä sääntöjä tai mahdollisti vaikkapa sosiaalituen hyväksikäytön tehokkaammin.
Olen tällä hetkellä parikymppinen opiskelija jota tulevaisuus ja ihmisten seura ahdistaa. Lääkkeet eivät ole ahdistukseen auttaneet ja huumeetkin vain tilapäisesti, eikä niitäkään uskalla käyttää jatkuvasti ettei pää pehmene liikaa. Ainoaksi pakokeinokseni tästä ahdistavasta maailmasta näen komeroitumisen, mutta miten teen sen? Mistä saan rahat vuokraan ja ruokaan? Työssäkäynti ei luonnollisestikaan tulisi kysymykseenkään ihmisten tapaamisen takia ja ilmeisesti kaikkiin opintoihin liittyy nykyään jonkinlainen työssäoppimisjakso (ilmeisesti myös etäopinnoissa) joten opintotukeakaan en voi saada. Vanhemmat eivät peräkammariinsa minua huoli lusmuilemaan mikä nyt on ihan ymmärrettävää.
Voinko saada kelasta jotain tukea? (Arvon hikky miten komeroidun 1)
Edellä olevan ongelman esittäjä ei voi saada vastausta muutoin kuin turvautumalla muiden samankaltaisten henkilöiden kokemuksiin ja niiden perusteella saatuihin ohjeisiin ja vinkkeihin. Niissä vastauksissa, joita kysyjä sai, näkyi selvästi sosiaalituen hyödyntämisen kokemus ja esimerkiksi seuraava esimerkki kuvastaa hyvin hiljaista tietoa, jota ei ole löydettävissä muutoin kuin hankkimalla se tukijärjestelmän tuntevalta ja sitä hyödyntävältä henkilöltä:
…vihoviimeinen vaihtoehtohan on sossu eli sosiaalitoimisto. sieltä haetaan toimeentulotuki jossei tosiaan muut tulot riitä. tarkoittaa semivittumaista paperisotaa ja sitäkin vittumaisempien sossutätien kuuntelua ja elämäntilanteensa selittelyä.
sitä ennen kannattaa yrittää päästä työmarkkinatuelle. vähemmän vittumainen monin puolin, joskaan työkkärinkään toimenpiteet eivät ole mitään herkkua, mutta niistä voi kieltäytyä ja olla sossurottana karenssiajat. jos et asu halvassa kämpässä, voit saada luultavasti työkkäriaikanakin toimeentulotukea, eikä se varmaan pienen summan kyseessä ollessa ole vittuilun takana, joskin paperityö on alussa aina yhtä paha, mutta jatkossa simppeliä. (Arvon hikky miten komeroidun 2)
Kyseisen tiedontarpeen tyydyttäminen ei olisi mahdollista esimerkiksi viranomaistietoon tukeutumalla, koska tällöin kysyjän pitäisi avoimesti kertoa tavoitteensa elää yhteiskunnan tuella ja kieltäytyä työstä ja opinnoista, mikä sotii yhteiskunnan asettamia arvoja ja normeja vastaan. Tässä näkyy myös ”pienen maailman” tiedon merkitys: yksilö etsii informaatiota ensisijaisesti saman kokemusmaailman jakavalta viiteryhmältä, koska sen arvo- ja normiperusta on sama kuin hänellä itsellään. Tämän vuoksi tietoon luotetaan enemmän kuin muista lähteistä saatuun informaatioon. (vrt. Chatman 1991).
Hikikomero-keskustelufoorumin luonteesta johtuen vertaistiedon määrä havaituista tiedontarpeista oli suurehko. Keskustelupalstat ovat myös perinteisesti kanavia, joilta hankitaan vertaistietoa ja tämän tutkimuksen tulokset tukevat tätä havaintoa. Hindsin ja Leen (2008, 2) mukaan keskustelupastat ovatkin yhteisöjä, joilla tiedon jakaminen ja mielipiteiden ilmaisu ovat keskeisessä roolissa.
Syyt vertaistiedon hankkimiseen
Olen jaotellut Hikikomero-keskusteluryhmässä havaitsemani viestien vertaistuen ja vertaistiedon tarpeet ja ilmenemismuodot seuraavasti:
Kokemusten jakaminen
Oman elämän ja elämäntilanteen reflektointi
Vertaistiedon tarve 3a) Päätöksentekoon liittyvän tiedon hankkiminen 3b) Orientoivan tiedon hankkiminen 3c) Toimintaa ohjaavan tiedon hankkiminen 3d) Yksittäisen faktatiedon hankkiminen
Tiedontarvitsijan näkökulmasta kaksi ensin mainittua tiedonhankinnan muotoa edustavat aktiivista seurantaa McKenzien (2003) tarkoittamassa mielessä kun taas ryhmään kolme kuuluvat tiedontarvetilanteet perustuvat aktiiviseen tiedonetsintään tai aktiiviseen seurantaan. Kokemusten jakaminen ja oman elämän ja elämäntilanteen reflektointi -ryhmiin kuuluvat keskusteluviestit eivät sisällä eksplikoituja tiedontarpeita, mutta viestit itsessään sisältävät informaatiota, joka saattaa olla toisille keskusteluryhmän seuraajille merkityksekästä. Kahteen ensin mainittuun ryhmään kuuluvat viestit ovatkin ensisijaisesti vertaistuen hakemiseen perustuvia, kokemusten, tunteiden ja tuntemusten jakamiseen perustuvia informaatiosisältöjä. Kolmanteen ryhmään kuuluvat viestit sen sijaan ilmaisevat tiedontarpeen ja lähes kaikissa viesteissä kyse on vertaistiedon hankinnasta, kuten edellä esitettiin.
Kokemusten jakaminen mahdollistaa keskustelupalstan seuraajalle joko osallistumisen tai informaation hankkimisen vertaistuen muodossa omia elämänkokemuksia ja elämäntilannetta muiden kokemuksiin peilaten. Tällöin ”lurkkaamalla” hankittu vertaistuki mahdollistaa omien käsitysten vahvistamisen, vaikka henkilö ei osallistuisikaan keskusteluun kirjoittamalla palstalle omia viestejä. Kokemusten jakaminen -kategorian viesteille oli tyypillistä johonkin tiettyyn konkreettiseen tapahtumaan, tilanteeseen tms. liittyvän asian ilmaiseminen ilman, että viesti artikuloi tiedontarvetta. Toisaalta keskustelun aloittaja saattaa saada vastaukseksi muiden lukijoiden kokemuksia, joiden informaatiosisältö auttaa häntä orientoimaan omaa toimintaansa.
Oman elämäntilanteen reflektointi kertomalla omasta olosta, positiivisista tai negatiivisista tunteista, on vertaistuen hakemista ja samalla usein toiseuden ilmaus. Se on usein purkauksenomainen vuodatus, jossa kerrotaan esimerkiksi yleisellä tasolla omasta ahdistuksen tai masennuksen tunteesta. Omaa heikkoutta, elämän surkeutta tms. harmitellaan tai vastavuoroisesti kerrotaan onnistumisista (ks. esimerkit edellä). Tiedonhankinnan näkökulmasta näiden viestien aktiivinen seuranta McKenzien (2003) tarkoittamalla tavalla on vertaistuen hakemista. Lukiessaan mielenkiinnosta keskusteluryhmässä esiintyviä oman elämäntilanteen reflektointiin liittyviä viestejä, tiedonhankinta ei ole järjestelmällistä vaan perustuu aihepiiriin yleisesti kohdistuvaan mielenkiintoon, joka lukijalla on (vrt. P. Wilson 1977). Viestien informaatiosisältö tarjoaa lukijalle samaistumiskohteen tai vaihtoehtoisesti mahdollisuuden tuntea ettei itse ole yhtä heikossa asemassa, mikä lisää itsetuntoa. Oman elämäntilanteen reflektoinnin havaittiin aiheuttavan usein vuoropuhelua, jossa toiset käyttäjät kertoivat vastavuoroisesti omasta elämäntilanteestaan ja saattoivat jopa kertoa samaistuvansa viestiketjun tai jonkun toisen keskustelussa omaa elämäänsä reflektoineen henkilön tuntemuksiin.
Vaikka kyse ei ole ongelman ratkaisemisesta ja ongelmanratkaisutiedon tai orientoivan tiedon hakemisesta, nämä oman elämäntilanteen pohdinnat sisältävät runsaasti informaatiota toiseksi itsensä tuntevista henkilöistä ja toimivat näin tiedonhankinnan väylinä muille saman toiseuden jakaville heidän omista tuntemuksistaan ja niiden mahdollisista yhteneväisyyksistä.
Nähdäkseni kokemusten jakamisen ja oman elämäntilanteen reflektoinnin ero on merkittävä juuri sen vuoksi minkä tyyppiseen tietoainekseen viesti perustuu. Kokemusten jakaminen on kokemusperäiseen tietoon maailmasta perustuvaa havaintotietoa, kun taas oman elämän reflektointi perustuu omiin tuntemuksiin ja mielikuviin ja on luonteeltaan introspektiivista, itsensä tarkkailuun perustuvaa informaatiota. Reflektiivisen tiedon jakaminen omista tuntemuksista tarjoaa viestiketjua lukevalle henkilölle vertailukohdan: onko minulla samanlaisia tuntemuksia? Onko minulla vastaavia oireita?
Vertaistiedon hankinnassa voidaan erottaa toisistaan aktiivinen tiedonetsintä ja aktiivinen seuranta (vrt. McKenzie 2003). Vertaistietoa voidaan hankkia joko avaamalla keskusteluketju ja esittämällä kysymys avausviestissä, liittymällä keskusteluketjuun ja kysymällä jo käynnissä olevassa keskustelussa itseä askarruttavaa asiaa tai vaihtoehtoisesti tutustumalla keskustelupalstalla oleviin keskusteluketjuihin ja etsimällä informaatiota sieltä.
Vertaistiedon merkityksen voidaan katsoa johtuvan ennen muuta seuraavista seikoista:
Ymmärryksen hakeminen samassa elämäntilanteessa olevilta henkilöitä
Epäluulo viranomaisia ja yhteiskunnan sosiaalista vetäytymistä kohdistavaa kritiikkiä kohtaan
Toiseuden kokemus ja luottamus samanlaisen toiseuden jakaviin henkilöihin
Sosiaalisten tilanteiden pelko näkyy lähes poikkeuksetta Hikikomeron viesteissä ja se eksplikoituu teemaa erityisesti käsittelevissä keskustelulangoissa (esim. Joo eli onko muilla). Tämä ongelma on samalla toiseutta aiheuttava tekijä, mutta toimii myös samanlaista toiseutta luovana tekijänä. Esimerkiksi tiedusteltaessa pikaruokalassa asiointia koskevaa informaatiota (Yleinen uusavuttomien 1, 6) halutaan vertaistietoa, koska Hikikomeron käyttäjät jakavat yhteisesti kokemuksen sosiaalisten tilanteiden pelosta ja tällä foorumilla kysymykseen suhtaudutaan ymmärtäen.
Hikikomerossa käyttäjät haluavat runsaasti kokemusperäistä tietoa, joten vertaistiedon hankkiminen on looginen vaihtoehto tiedontarpeen tyydyttämiseksi. Tiettyihin tiedontarpeisiin ei haluta kysyä neuvoa esimerkiksi sosiaaliviranomaisilta niiden luonteen vuoksi. Jos esimerkiksi halutaan tietää tapoja saada helpommin eläke tai asumistukea, ei niksejä voi kysyä suoraan viranomaisilta. Tämän tyyppisiin ongelmiin halutaan kokemusperäistä, saman elämäntilanteen jakavien henkilöiden antamaa informaatiota. Sosiaalitukeen liittyvät tiedontarpeet ja opintojen keskeyttämisestä johtuvat tiedontarpeet ovat tästä hyviä esimerkkejä.
Samuuden ts. tässä tapauksessa erilaisen toiseuden, kokemus yhdistää keskustelijoita ja luo perustan vertaistiedon merkityksellistämiselle ja sen luotettavana pitämiselle.
Rottailevathikyt: Miten muutitte omillenne? Minkä ikäisenä? Saitteko tukia vai kävittekö töissä sen verran että saitte rahaa omaan kämppään ja ryhdyitte vasta sitten rottailemaan?
Porukoilla asuminen ahdistaa muttei ole varaa muuttaa poiskaan (Rottailevathikyt 1)
Yllä oleva esimerkki kuvastaa hyvin tyypillistä kokemusperäisen vertaistiedon hankintatilannetta. Itseä askarruttavaan kysymykseen on vaikea saada vastausta muutoin kuin kysymällä asiaa jo ”rottailevilta”[viii] keskustelupalstan käyttäjiltä. Kysymys poiki laajan keskustelun ja siihen tuli kaikkiaan 56 vastausta. Omia kokemuksia jaettiin esimerkiksi seuraavasti:
Sossu maksaa vuokran, sähkön ja veden + 300-500e toimeentulo- ja asumistukena. Tämä kaikki tekemättä yhtään mitään. (Rottailevathikyt 11)
Kysyjän päätöksenteon tukena käytetään siis muiden kokemuksia. Muualta voi olla vaikea saada informaatiota ja virtuaalisessa keskusteluryhmässä saadut, muiden jakamat samanlaisen toiseuden kokemukset sekä samaistuminen toisen elämäntilanteeseen yhteisen kokemuspohjan kautta lisää luottamusta. Toisaalta voidaan olettaa että kysyjän tilanteen melko samankaltaisena omassa elämässään kokeneet henkilöt auttavat mielellään ”kohtalotoveria” ja ymmärtävät sekä hyväksyvät tämän ratkaisun.
Vertaistietoon ja vertaistukeen liittyvät ongelmat
Vertaistuen merkitystä kuntoutumisessa ja ongelmatilanteiden ratkomisessa on korostettu useissa tutkimuksissa (esim. Davidson et al. 1999; Naylor & Cowie 1999; Kuusisto 2010; Davidson et al. 2012; Foster et al. 2014). Hikikomero-ryhmässä havaittiin kuitenkin muutamissa tapauksissa myös mahdollisuus haitalliseen vertaistukeen, kuten itsemurhaan kannustamiseen.
Yhteisöllisyys on keskeinen voimavara vertaistiedon muodostamisessa. Ongelmaksi muodostuu kuitenkin se, että eräissä tapauksissa vertaistuki ja vertaistieto saattavat rohkaista yhteiskunnan näkökulmasta negatiivisia toimintamalleja. Nähdäkseni suppeiden alakulttuurien sisäisissä keskusteluryhmissä, joihin Hikikomerokin voidaan lukea, on tämä vaara. Esimerkiksi edellä mainitut neuvot sosiaalituen saamiseksi voidaan myös ymmärtää vinkkeinä löytää porsaanreikiä laista. Äärimmäisempiä tapauksia edustavat keskusteluryhmän viestit, joissa kehotetaan viestiketjun aloittajan ajatusta tehdä itsemurha tai annetaan vinkkejä huumeiden käyttöön.
Lopuksi
Tutkimuksessa havaittiin selkeästi kuinka anonymiteetti mahdollisti vaikeistakin asioista keskustelemisen vertaistuen ja vertaistiedon hankkimisen. Toisaalta keskusteluryhmässä ei aina artikuloida selkeitä tiedontarpeita omiin ongelmiin liittyen vaan osa viesteistä on luonteeltaan omia ajatuksia reflektoivia. Näiden viestien tarkoituksena ei ole hankkia varsinaista vertaistietoa ongelmanratkaisua varten vaan pikemminkin saada vertaistukea omalta viiteryhmältä. Keskustelupalstojen merkitys vertaistuen ja vertaistiedon jakajana on merkittävä. Yhteinen elämis- ja kokemusmaailma vahvistaa verkkoyhteisön jäsenten luottamusta keskusteluryhmissä esitettyihin näkemyksiin. Vertaistuen merkitys on osin terapeuttinen: saadessaan vertaistukea viiteryhmältään keskusteluryhmässä tapahtuneisiin ”avautumisiin”, jotka ovat eräänlaisia tunteenpurkauksia, henkilö saa tukea, jota hän tarvitsee pystyäkseen selviytymään ja jaksamaan arjessa.
Vertaistiedon hankkimisen kannalta keskeisiksi seikoiksi muodostuivat tämän tutkimuksen mukaan ymmärryksen hakeminen samassa elämäntilanteessa olevilta henkilöitä, epäluulo viranomaisia ja yhteiskunnan sosiaalista vetäytymistä kohdistavaa kritiikkiä kohtaan sekä ryhmässä havaittu toiseuden kokemus ja tämän johdosta syntynyt luottamus samanlaisen toiseuden jakaviin henkilöihin. Tutkimus osoitti, että vertaistiedon osalta hankittiin ennen muuta kolmenlaista informaatiota: orientoivaa tietoa, toimintaa ohjaavaa tietoa sekä yksittäistä faktatietoa.
Tiedonhankintatutkimuksen näkökulmasta niin vertaistiedon hyödyntäminen eri tiedontarvetilanteissa kuin vertaistuen informatiivinen merkitys yksilön päätöksentekoprosessissa ovat tutkimuksellisesti hedelmällisiä aihepiirejä, joihin jatkotutkimuksen olisi syytä paneutua. Vertaistukeen kohdistunutta tutkimusta on tehty runsaasti perinteisten vertaistukimuotojen hyödyntämisestä (esim. Kuusisto 2010). Internetin mahdollistamaa vertaistukea taas on tutkittu vähemmän ja tutkimus on painottunut sairauksiin liittyviin teemoihin (esim. Eysenbach et al. 2004). Myös oppimiseen liittyviä teemoja on käsitelty eräissä tutkimuksissa (esim. Hall & Davidson 2007). Vertaistiedon käsitteellinen analyysi sekä vertaistiedon merkityksen tutkiminen osana tiedonhankintaprosessia on ollut lähes olematonta.
Oman kiintoisan tutkimuskohteensa erityisesti tiedonhankintatutkimuksen näkökulmasta muodostavat erilaiset sosiaalisen median sovellukset, joiden avulla hankitaan vertaistietoa. Mikä on esimerkiksi Facebookin merkitys vertaistiedon ja osin myös vertaistuen (esim. Anoreksia-ryhmät) tarjoajana?
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 6.10.2015.
Aineisto
Ylilaudan Hikikomero-keskustelupalstan 6910 keskusteluviestiä, jotka on julkaistu aikavälillä 20.2.2011–13.9.2013. http://www.ylilauta.org/hikky.
Baym, Nancy K. 1998. ”The emergence of on-line community.” In Cybersociety 2.0: Revisiting computer-mediated communication and community, edited by Steven G. Jones, 35-68. Thousand Oaks – London – New Delhi: SAGE.
Burr, Vivien. 2004. Social Constructionism. London: New York: Routledge.
Chatman, Elfreda A. 1987. “The information world of low-skilled workers.” Library and Information Science Research, 9(4), 265-283.
Chatman, Elfreda A. 1991. ”Life in a small world: Applicability of gratification theory to information-seeking behavior.” Journal of the American Society for Information Science, 42 (6), 438–449.
Chatman, Elfreda A. 1999. ”A theory of life in the round.” Journal of American Society of Information Science, 50 (3), 207-217.
Davidson, L., M. Chinman, B. Kloos, R. Weingarten, D. Stayner, and J. K. Tebes. 1999. “Peer Support Among Individuals With Severe Mental Illness: A Review of the Evidence.” Clinical Psychology: Science and Practice, 6: 165–187. doi: 10.1093/clipsy.6.2.165.
Davidson, L., C. Bellamy, K. Guy, and R. Miller. 2012. “Peer support among persons with severe mental illnesses: a review of evidence and experience.” World Psychiatry, 11(2), 123-128.
Dervin, Brenda. 1992. ”From the mind’s eye of the user: The sense-making qualitative-quantitative methodology.” In Qualitative research in information management, edited by Jack D. Glazier and Ronald R. Powell, 61-84. Englewood, Colorado, USA: Libraries Unlimited.
Donath, Judith S. 1999. ”Identity and Deception in Virtual Community.” In Communities in Cyberspace, edited by Marc A. Smith, and Peter Kollock, 29-59. London & New York: Routledge.
Eysenbach, Günther, John Powell, Marina Englesakis, Carlos Rizo, and Anita Stern. 2004. “Health related virtual communities and electronic support groups: systematic review of the effects of online peer to peer interactions.” BMJ (British Medical Journal), 328(7449), 1166.
Foster, Kim, Ingrid McPhee, JudithFethney, and Andrea McCloughen. 2014. “Outcomes of the ON FIRE peer support programme for children and adolescents in families with mental health problems.” Child & Family Social Work, doi: 10.1111/cfs.12143.
Haasio, Ari. 2014b. ”Hikikomori-ilmiö: ominaispiirteet ja siihen kohdistunut tutkimus”. Teoksessa Opetuksen ja tutkimuksen näkökulmia: Seinäjoen ammattikorkeakoulu 2014, toimittaneet Anmanri Viljamaa, Seliina Päällysaho ja Risto Lauhanen, 235–246. Seinäjoen ammattikorkeakoulun julkaisusarja A. Tutkimuksia. Seinäjoki: Seinäjoen ammattikorkeakoulu.
Haasio, Ari ja Reijo Savolainen. 2004. Tiedonhankintatutkimuksen perusteet. Helsinki: BTJ.
Haasio, Ari ja Minna Zechner. 2014. ”Identiteettipuhetta Hikikomero-keskustelufoorumilla.” Teoksessa Nuoruus toisin sanoen – Nuorten elinolot vuosikirja 2014, Toimittaneet Mika Gissler, Marjatta Kekkonen, Päivi Känkänen, Päivi Muranen ja Matilda Wrede-Jäntti, 51–62. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Helsinki.
Hall, H., and B. Davidson. 2007. “Social software as support in hybrid learning environments: The value of the blog as a tool for reflective learning and peer support.” Library & information science research, 29(2), 163-187.
Helasvuo, Marja-Liisa, Marjut Johansson ja Sanna-Kaisa Tanskanen. 2014. ”Johdatus digitaaliseen vuorovaikutukseen.” Teoksessa Kieli verkossa: Näkökulmia digitaaliseen vuorovaikutukseen, toimittaneet Marja-Liisa Helasvuo, Marjut Johansson ja Sanna-Kaisa Tanskanen, 9-28. Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran toimituksia 1402. Helsinki: SKS.
Järvinen-Tassopoulos, Johanna. 2011. ”Pelaavien naisten nettikeskustelujen käytön ja analyysin eettiset haasteet.” Teoksessa Tekstien rajoilla. Monitieteisiä näkökulmia kirjoitettuihin aineistoihin, toimittaneet Sami Lakomäki, Pauliina Latvala ja Kirsi Laurén, 202–229. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.
Kozinets, Robert V. 2010. Netnography. Doing Ethnographic Research Online. London: Sage
Kulmala, Anna. 2006. Kerrottuja kokemuksia leimatusta identiteetistä ja toiseudesta. Väitöskirja. Acta Universitatis Tamperensis 1148. Tampere: Tampere University Press.
Kuula, Arja. 2006. Tutkimusetiikka. Aineistojen hankinta, käyttö ja säilytys. Tampere: Vastapaino.
Kuusisto, Katja. 2010. Kolme reittiä alkoholismista toipumiseen: Tutkimus muutoksesta hoidon ja vertaistuen avulla sekä ilman professionaalista hoitoa. Väitöskirja. Acta Universitatis Tamperensis 1492. Tampereen yliopisto, Sosiaalitutkimuksen laitos: Tampere. http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/66569/978-951-44-7957-1.pdf?sequence=1.
Mikkonen, Irja. 2009. Sairastuneen vertaistuki. Väitöskirja. Kuopio: Kuopion Yliopisto.
Moilanen, Timo ja Seppo Roponen. 1994. Kvalitatiivisen aineiston analyysi ATLAS/ti-ohjelman avulla. Menetelmäraportteja ja käsikirjoja 2. Helsinki: Kuluttajatutkimuskeskus.
Naylor, P., and Cowie, H. 1999. ”The effectiveness of peer support systems in challenging school bullying: the perspectives and experiences of teachers and pupils.” Journal of Adolescence, (4) 22, 467–479.
Nieminen, Ari. 2014. ”Kokemustiedon määritelmä ja muodot – kohti uutta kokemuksen politiikkaa?” Teoksessa Kokemustieto, hyvinvointi ja paikallisuus, toimittaneet Ari Nieminen, Ari Tarkiainen ja Elina Vuorio, 14–30. Turun ammattikorkeakoulun raportteja 177. Turku: Turun ammattikorkeakoulu.
Nylund, Marianne. 2005. ”Vertaisryhmät kokemuksen ja tiedon jäsentäjinä.” Teoksessa Vapaaehtoistoiminta. Anti, arvot ja osallisuus, toimittaneetMarianne Nylund ja Anne Birgitta Yeung, 195–213.Tampere: Vastapaino.
Ohashi, Noriko. 2008. Exploring the psychic roots of Hikikomori in Japan. Ann Arbor, MI: Pro Quest LLC.
Poikela, Esa. 2001. ”Ongelmaperustainen oppiminen yliopistossa.” Teoksessa Ongelmaperustainen pedagogiikka:teoriaa ja käytäntöä, toimittaneet Esa Poikela ja Satu Öystilä, 101-117. Tampereen Yliopistopaino.
Rheingold, Howard. 1993. Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Reading, Mass.: Addison-Wesley Publishing Company.
Tapscott,Don. 2008. Grown up digital. How the net generation is changing your world. New York: McGraw-Hill.
Teo, Alan. R. 2013. ”Social isolation associated with depression: A case report of hikikomori.” International Journal of Social Psychiatry, 59(4), 339–341.
Tuomi, Jouni ja Anneli Sarajärvi. 2002. Laadullinen tutkimus ja sisällönanalyysi. Helsinki: Tammi.
Turtiainen, Riikka ja Sari Östman. 2009. ”Tavistaidetta ja verkkoviihdettä: Omaehtoisten verkkosisältöjen tutkimusetiikkaa.” Teoksessa Kulttuurituotanto: Kehykset, käytännöt ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 336-358. Helsinki: SKS. Tietolipas 230.
Valaskivi, Katjaja Tommi Hoikkala. 2006. ”Vauraat vanhemmat ja kuluttajalapset: Sukupolvien muuttuvat suhteet Suomessa ja Japanissa.” Teoksessa Vaurauden lapset: Näkökulmia japanilaiseen ja suomalaiseen nykykulttuuriin, toimittanut Katja Valaskivi, 211–234.Tampere: Vastapaino.
Vuorinen, Marja. 2002. Meidän ryhmä – hyvä juttu: kokemuksia ja tuloksia oma-aputoiminnasta.MielenterveydenKeskusliitto. Vantaa: Printway Oy.
Watson, Nessim. 1997. ”Why We Argue about Virtual Community? A Case Study of the Phish.Net Fan Community.” In Virtual Culture: Identity & Communication in Cybersociety, edited by Steven G. Jones, 102–132.London: Sage Publications.
Whiteman, Natasha. 2012. Undoing Ethics: Rethinking Practice in Online Research. New York: Springer.
[i] Hikikomeron itse antama määritelmä julkaistiin vasta aineiston keräämisen ja analyysin jälkeen.
[ii] Hikikomeron alkuvaiheessa keskustelupalsta määritteli itsensä näiden mielenkiinnon kohteiden kautta. Sittenmmin määritelmä on tarkentunut koskemaan sosiaalista vetäytymistä ja masennusta.
[iii] Hikikomori-termin määritelmistä ks. tarkemmin Haasio 2014b.
[iv] Ohashi käyttää englanninkielistä ilmaisua ”to beconfined inside”. Käännös tekijän.
[v] Hikikomeron keskusteluryhmäviesteihin tehdyt viittaukset on tehty keskusteluketjun nimen ensimmäisten sanojen mukaan. Mikäli viite kohdistuu yksittäiseen keskusteluviestiin, nimen alkusanojen perässä on ketjuun sisältyvän viestin järjestysnumero.
[vi] Esimerkiksi muutamassa aineistoon sisältyvässä viestissä oli mainittu Skype-osoite. Nämä on poistettu aineistoa käsiteltäessä.
[vii] Tämä viittaa keskusteluun siitä kuinka verkossa on kalakotkan pesää näyttävä stream. Viestiketjun vastannut henkilö viittasi tähän, sinänsä melko pitkästyttävään streamiin todennäköisesti humoristisena ja ironisena kommenttina aloittajalle.
[viii] Rottailulla tarkoitetaan sosiaalitukien varassa elämistä. Rotiksi kutsutaan erityisesti työttömiä, joilla ei ole aikomusta työllistyä.
This article discusses the potential of the Digital Storytelling method to enhance access to ICT and digital media in a developing country context. It presents a case study from Iringa, Tanzania, where a group of young adults with little prior experience on digital technologies created their autobiographical digital stories in a supervised workshop. The article argues that Digital Storytelling develops technical and creative skills related to digital media, and offers an empowering experience for the participants. Increased self-efficacy, combined with the experience of communicating and connecting to other people through the digital stories, provides motivation for continued digital participation. Thus, even though Digital Storytelling workshops are usually short-term interventions, they may have long-term impacts for the individuals involved.
Introduction
It has been widely recognized that new information and communication technologies (ICTs) provide new opportunities for civic participation, and when used effectively, contribute positively to social capital and social inclusion of individuals as well as to socio-economic development of societies (e.g. Helsper and Eynon 2013; Katz and Rice 2002; Mossberger, Tolbert and McNeal 2008). Moreover, new digital media tools and online platforms have enabled and empowered ordinary citizens to produce and disseminate media contents, thereby changing the traditional relationship between professional media producers and media consumers. These media contents and production practices – including Digital Storytelling – have been varyingly conceptualized as user-generated or user-created content, as community media, grassroots media, participatory media, amateur media or citizen media.
Besides great hopes and optimism, however, there are also concerns over inequalities in access to and use of new technologies. Since 1990s, the concept of digital divide has been employed to describe these gaps. Initially digital divide referred to inequalities in physical access to computers and Internet, but in more recent digital divide research, the attention has been increasingly shifted to differences in skills anduses of new technologies (e.g. DiMaggio and Hargettai 2001; Helsper and Eynon 2013; van Deursen and van Dijk 2010, 2014). The concept of digital divide itself has been criticized and called into question by some scholars, who have suggested it implies a too simplistic idea of a bipolar division between “the haves” and “the have-nots” and puts too much emphasis on technology, disregarding the complex social, economic, political and cultural factors involved (e.g Warschauer 2003).
Digital inequalities exist between individuals and groups of people within countries and between countries and regions. The big ”global digital divide” continues to exist between the developed countries of the global North and the developing countries of the global South. It appears that while the general trend has been for the gaps in ICT access to be closing, the digital divide between the least developed countries and the rest of the world has continued to widen (e.g. Sciadas 2005; Skaletsky, Soremekun and Galliers 2014). This is the case especially with African countries, most of which had not achieved any major improvements in digital development and ICT access until recently (Olatokun 2008; Skaletsky et al. 2014). However, the situation may be changing gradually, at least in terms of physical access to Internet. Sub-Saharan Africa, which is the region with the lowest Internet penetration in the world, currently has the biggest growth rate in the Internet use (Internet Society 2014, 22).
Poor access to ICT in developing countries is only partially caused by underdeveloped ICT infrastructure. There are several other barriers involved, such as poverty, limited education and literacy, limited language skills, and limited presence of culturally relevant online contents in local languages (e.g. Olatokun 2008; Warschauer 2004, 58–59). As decreased prices of Internet services and diffusion of smart phones and mobile broadband connections are making Internet more available and affordable to citizens in developing countries, digital skills are becoming a more and more decisive factor in digital participation.
In this article I discuss the potential of the Digital Storytelling method to enhance meaningful digital participation of ordinary citizens in a developing country context. I explore the issue both on a theoretical and general level and through a specific case study, a Digital Storytelling workshop organized in Tanzania. I address the following research questions:
What skills relevant for access to ICT and digital media are developed during the Digital Storytelling process?
What does building new skills mean to the workshop participants themselves?
How can digital stories serve as a means of communication and digital participation?
How can Digital Storytelling experience provide the motivation for continued use of digital tools and participation in digital environments?
The second research question is most directly linked to the Tanzanian case study, and a descriptive analysis of group interviews of the workshop participants is the key to answering it. The other research questions are somewhat more general in nature, and even though the workshop experiment provides a starting point for the analyses, answering these questions requires a higher level of interpretation and abstraction by the researcher.
Before introducing the case study and discussing the methodological and ethical issues related to it, I will briefly introduce the Digital Storytelling method and outline the theoretical and conceptual framework relevant for this article, focusing especially on the constituting elements of ICT and digital media access.
Digital Storytelling as a movement, practice and form of media
The classic model of Digital Storytelling originates from Berkley, California, where Joe Lambert and his partners started developing the method in early 1990’s and founded the Centre for Digital Storytelling (CDS) in 1994. Since then, CDS has held countless workshops for storytellers and trained people from around the world to become DST trainers and facilitators. (See Lambert 2009a, 1–10; Lambert 2009c.) This specific Digital Storytelling model is sometimes denoted by the use of capital D and S, to separate it from the general meaning of the word as any multimedia narratives and storytelling conducted with digital technology.
Digital Storytelling is simultaneously a movement, a practice and a specific form of media (e.g. Burgess 2006; Hartley and McWilliam 2009, 5). As a global social movement, Digital Storytelling aims at democratising the production of media contents and giving a voice to ordinary people (e.g. Burgess 2006; Lundby 2008, 2–4). The movement materialises in the form of locally implemented and contextualized projects and workshops for diverse target groups. By the early 2010s, tens of thousands of personal digital stories had been created and published through diverse projects held in different countries (Lundby 2008, 2–3). Digital Storytelling workshops have been conducted both in the global North and in the South. However, so far most workshops have taken place in economically and technologically developed countries, where it is easier to access digital media technology. The method is less known in developing countries. (Hartley andMcWilliam 2009, 7; McWilliam 2009, 37.)
As a practice, Digital Storytelling is essentially a facilitated group process (Lambert 2009b, 25). In supervised workshops, participants create their own, autobiographical stories, making use of digital media tools. These stories are shared to other workshop participants and in many cases also published online. For workshop participants, the process of developing and sharing their stories within the supportive and safe environment provided by the group of participants and facilitators is often just as important as the actual final product, the digital story (Hill 2004, 1; Meadows and Kidd 2009, 106–107).
As a form of media, digital stories are short multimodal multimedia narratives. They are created as a combination of photos or other images, a voice-over with the first-person narrative of the storyteller, a soundtrack with music or other sounds, and text. The final product is a short video, typically only a few minutes long. Digital Storytelling is a relatively low-threshold method in the sense that it does not require professional media skills nor expensive professional equipment. Digital stories can be produced using whatever technology is available in the local context: pictures can be taken with mobile phones, tablets or digital cameras, and the story can be edited using free photo, audio and video editing applications on mobile phones, tablets, laptops or desktop computers.
Digital Storytelling can be used for various purposes, such as reflecting on one’s cultural identity, recording and sharing a community’s cultural heritage, creating interaction between generations, civic activism, social marketing, community development, urban planning, developing future scenarios, or professional reflection and development (see Lambert 2009a, 91–104). In the context of educational institutions, Digital Storytelling is commonly used for developing various literacies and building practical skills in multimedia production (McWilliam 2009, 39–53).
Along with its growing popularity, Digital Storytelling has become the subject of a growing body of academic research in various fields and disciplines, such as education, literature, arts, technology, health sciences, and media and communication studies. Academic contributions have been mostly theoretical discussions or case studies with diverse perspectives. In several studies, Digital Storytelling has been conceptualized as a self-representational practice (e.g. Brushwood Rose 2009; Herzberg Kaare and Lundby 2008; Nelson and Hull 2008; Thumim 2008, 2009) and as a resource for constructing, expressing and reflecting on one’s identity (e.g. Davis 2005; Nyboe and Drotner 2008). DST has been analysed as as a participatory media practice that has democratic potential (e.g. Burgess 2006; Carpentier 2009; Couldry 2008). Some scholars have focused on the organizational settings and practices of DST workshops and projects, and the competences and tools required to carry them out (e.g. Lundby 2009; Dush 2009). In health sciences, researchers have presented optimistic accounts of the method’s potential in health promotion (e.g. Guse et al. 2013; Gubrium 2009), and DST has been also found to be a promising tool for community and youth development (e.g. Clarke 2009; Hill and Reed 2009; Wexler et al. 2013). For this study, research papers dealing with the skills developed through DST are most relevant. Several researchers have concluded that Digital Storytelling is an effective pedagogical tool and instructional technology. It develops multiple literacies and skills, such as technical skills, creative skills, oral and written communication skills, collaborative skills, and skills in conceptual and critical thinking, and in addition enhances learning of instructional, subject-related contents in formal education (e.g. Czarnecki 2009; Gregory and Steelman 2008; Li 2007; Niemi et al. 2014; Robin 2008; Smeda et al. 2014; Sylvester and Greenidge 2009).
Access to ICT and digital media
When discussing digital divides, the focus is usually on access to ICT, and even more specifically, on access to Internet. In this article, however, I am interested in inequalities in access to new digital technologies, platforms and contents more broadly. From the perspective of Digital Storytelling, access to ICT and access to digital media are both relevant, and the challenges related to them are very much parallel.
Especially at the early stages of digital divide research, access to new technologies was often understood in a narrow sense as ownership of devices and as availability and affordability of Internet services. These technology-oriented conceptualizations of digital divide and access have been later criticized and alternative conceptualizations have been put forth which recognize the importance of social aspects of access, such as awareness, usage, motivation, social support, and ICT and digital media skills (e.g. DiMaggio and Hargettai 2001; Katz and Rice 2002; Van Dijk 2005; Warschauer 2003, 2004). As DiMaggio and Hargettai (2001, 4) put it, once the Internet penetration increases, the most important issue has to do with ”what are people doing, and what are they able to do, when they go on-line”.
In his conceptualization of ICT access, Mark Warschauer (2004, 31–48) emphasizes social embeddedness of technology and draws a parallel to traditional text-based literacy. For Warschauer, ICT access is a complex issue, and using ICTs is essentially a social practice. Having the required skills and an understanding of meaningful ways of using ICTs and digital contents is just as important as is having a computer and being connected to Internet. Warschauer (2004, 2003) points out, that to enable people to fully benefit from new technologies, a broad set of resources is required, including physical resources, digital resources, human resources, and social resources.
Warschauers’s model (Warschauer 2004), when extended to include digital media provides a useful conceptual framework for analyzing the potential of Digital Storytelling to enhance digital participation (see Figure 1). Physical resources refer to the computer or other devices used to access Internet and to the actual Internet connections. In case of Digital Storytelling, devices include also the various digital media tools used for digital media production, such as digital cameras,digital audio recorders, and photo, audio and video editing software. Human resources encompass digital skills required to use ICT effectively, to broader literacies, and to education which supports achievement of these literacies and skills. In addition to computer and Internet skills, Digital Storytelling requires and develops media skills and more specific multimedia skills. Digital resources refer to digital materials made available online. Relevant and culturally appropriate digital contents in local languages are an important part of ICT access, since they provide an incentive for digital engagement. In case of Digital Storytelling, digital participation does not mean only making use of available digital materials, but also participating in producing new digital media contents. Finally, social resources include various forms of social support – community support, institutional support, and social structures which support access to ICT. In case of Digital Storytelling, the focus is primarily on the support provided by the local community – such as community organizations hosting Digital Storytelling workshops – and the DST workshop itself.
Figure 1. Elements of access to ICT and digital media (modified from Warschauer’s (2004) model of ICT access).
Tanzania and other Sub-Saharan African countries are facing several challenges related to the above mentioned four elements of access. Issues related to the ICT infrastructure and ICT policies in Africa, as well as social and economic structures and policies which may either facilitate or hinder digital development, are complex and out of the scope of this article (for discussion on these, see e.g. Etta and Elder (eds.) 2005; Gyamfi 2005; Oltakokun 2008; Skaletsky et al. 2014). In the following analyses of the Tanzanian case study, I will focus on the micro-level of individuals and local community. I will discuss the digital skills and contents developed during a Digital Storytelling workshop and analyse their importance for motivation and meaningful digital participation. I will come back to the four elements of access in the concluding section of this article.
Digital Storytelling workshop in Iringa
The empirical analyses of this article is based on a Digital Storytelling workshop experiment carried out in April and May 2014 in a small town called Iringa, situated in the Southern Highlands of Tanzania. The workshop was planned and organized in close cooperation with a non-profit initiative RLabs Iringa. It was targeted at young adults who participated in the GROW Leadership Academy (GLA) training programme of RLabs Iringa[i]. A total of 13 young adults participated in the GLA training and the Digital Storytelling workshop, seven of whom were women. They were 18–25 years of age.
The Digital Storytelling workshop had three objectives:
Providing GLA students with new skills in photography, multimedia storytelling and video editing.
Providing an opportunity for self-reflection, as students were asked to focus in their digital story on the change in themselves and their lives during the GLA process.
Providing documentation of the first GLA training in RLabs Iringa and relevant material for impact evaluation.
The author of this article was the principal trainer/facilitator in the said Digital Storytelling workshop. RLabs Iringa’s facilitators – local facilitators and two Finnish volunteers – were actively involved in the workshop, and additionally three Finnish journalism exchange students participated as assistant trainers and facilitators. Presence of several facilitators is vital for the success of a Digital Storytelling workshop, especially when participants have little or no experience of computers and other digital media tools needed to produce digital stories. Since most participants were not fluent in English, we used RLabs Iringa’s local facilitators – and occasionally workshop participants with good English skills – as interpreters in the workshop sessions.
The DST workshop consisted of seven meetings totaling to 30 hours[ii]. The workshop was held in RLabs Iringa’s facilities. We used the second-hand laptops and digital cameras received by RLabs Iringa as donations from Finland, and used free software[iii] for video editing. Through short presentations with concrete examples and practical exercises, the participants were introduced to the basics of digital photography, written and digital storytelling, and video editing. As the main activity of the workshop, each participant created their own autobiographical digital story to be published online. The participants were instructed to create a two minutes long story about the change in themselves and their lives during the GLA training programme. In the end of the five week period during which the workshop sessions were held, the whole group watched together the digital stories created by participants. In another article (Juppi 2015), I have described the implementation of the workshop in details, including the topics and learning activities of each session.
Methodological and ethical issues
Methodologically this study represents action research approach. Action research is essentially a practice- and action-oriented approach, based on a deep involvement of the researcher and active participation of the target community. AR aims at local problem solving and changes through an intervention. Nonetheless, reflection on the action carried out in the field is an important part of the process, and that is where research methods come in. (E.g. Heikkinen and Jyrkämä 1999; Levin 2012). In this study, the research data was collected during the DST workshop by means of participant observation and group interviews, and the digital stories produced during the workshop served as additional material for analyses.
In the Tanzanian case, the intervention was the DST workshop organized at RLabs Iringa, and the change pursued was improvement of digital media skills of the GLA students, on one hand, and their empowerment through the experience of creating and sharing their stories, and reflecting on the positive changes in their lives during the GLA training, on the other. The activities implemented at RLabs Iringa were primarily designed for this purpose, and knowledge generation through research activities was a subsidiary to action. The main research interest was to document, reflect on and disseminate experiences of using the Digital Storytelling method in a developing country context.
Action research approach means that a researcher has a dual role in the process. An action researcher faces the challenge of having to be able to sift between perspectives: that of a researcher and that of an involved actor. Morten Levin (2012, 133) expresses this tension eloquently with the metaphor of the ”Janus face”, where ”One face views the incredible strength of having lived the field through involvement in a continuous and long-term ongoing change activity, while the mirrored face attends the striving for reflective distance and rigorous analyses that is challenged through emphatic and political involvement”.
My involvement in the field has not been limited to this specific Tanzanian workshop. As a media and higher education professional, I have facilitated also other Digital Storytelling workshops, and trained professionals and higher education students in various fields to use the method as a professional tool. Therefore, it is fair to say, that I am involved in the Digital Storytelling movement. I recognize the challenge of changing my perspective from a practicing professional to a reflective and critical researcher, and have done my best not to let my involvement and attachment to the DST method and movement to bias my analyses and interpretations as a researcher.
In the Tanzanian case, my dual role and perspective meant that I was both the main trainer/facilitator of the workshop and the researcher. During the workshop, I was able to observe participants and their activities and those observations were recorded as field notes after each session. However, as I was much of the time engaged in assisting participants with making their stories, it would have been impossible to notice everything that was simultaneously going on in the workshop sessions. In that sense, a researcher who would not participate in the actual workshop activities might be in a better position to make and record systematic observations. Having short informal debriefings with other facilitators to exchange ideas and observations after each session helped me to get the whole picture of what was going on in our sessions.
In the end of the Digital Storytelling workshop, two group interviews were conducted to collect qualitative data for this study. The focus of interviews was on the experiences and feelings of the participants of the process of creating their own digital story, of sharing it with others, and seeing other students’ stories. The participants were divided into two groups of six and seven participants. A moderator – the author of this article in one group, another workshop facilitator in the other group – facilitated the discussion by asking questions and encouraging each participant to contribute. The form of the group interviews was semi-structured, with a list of topics to be covered and suggestions for questions on each topic.
RLabs Iringa’s local facilitators acted as interpreters in the group interviews, translating moderators’ questions in Swahili and participants’ answers in English. This inevitably affected the dynamics in the groups: there was very little interaction among the participants and they mostly replied one at a time to the questions asked by the moderator. For this reason the data from these group discussions is not as rich as it might have been if everyone had communicated in Swahili, without the necessary interruptions by the interpreter. However, in spite of the shortcomings, the group interviews still provided valuable insights into the experiences of the workshop participants. The group interviews were recorded with digital audio recorders and then partly transcribed (the English language parts). The transcribed material was coded and organized into thematic categories. In this article, the main focus is on the themes of new skills as perceived by the participants, on the continuation of DST activity, and on communication and connection through digital stories.
Before the group interviews, the workshop participants were informed that interviews would be recorded and used as material for a study on their Digital Storytelling workshop. They were told that participation was voluntary and the participants of the group interviews would remain anonymous, i.e. any quotes or references to their comments would be anonymous. The audio recordings of interviews were anonymous. However, the fact that the digital stories made by participants were published online, means that anonymity in this case is only partial. Through the digital stories, it is possible to identify the participants of the workshop and therefore participants of this study, even if they cannot be connected to any specific interview comments quoted. This could be an ethical problem if the study at hand would deal with sensitive issues and/or could be somehow harmful to the participants. I do not believe that is the case in this study. Some of the digital stories created in the workshop, however, dealt with more personal and sensitive issues than this study. In the beginning of the workshop, the participants were informed that publishing their story online was voluntary, and they could make the decision once their story was completed. In the end, every participant wanted to have their story published.
Developing new skills through Digital Storytelling
Digital storytelling can be a very effective way of developing 21st century digital media skills – even when it is not the explicit purpose or a workshop. The process of creating one’s own digital story requires and develops several creative and technical skills related to ICT and digital media tools (see Figure 2). What makes Digital Storytelling an especially useful approach to skill-building is that at the heart of the process is creating one’s personal digital story – not the tools and techniques per se. As Warschauer (2004, 124–125) points out, the best way to develop the multiple literacies required in the information age and to benefit from ICT, is to use them for tackling real problems and for engaging in new communities, instead of focusing on computers and Internet as the main focus of learning. According to Warschauer, the latter approach – typical of traditional computer education – tends to lead to adoption of most basic kinds of technical skills. The traditional approach can also be less motivating for students (e.g. Robin 2008).
Figure 2. The production process of digital stories and the skills involved at different stages.
The exact production process followed, and the related skill set developed during a Digital Storytelling workshop depends on the specific, contextualized implementation of the workshop. In our workshop, students did not write their scripts with a computer, because writing their story was a home assignment and hardly any of the participants had access to computers at home. Since the stories were written and recorded in Swahili language, and we wanted also non-Swahili speakers to understand them, adding English subtitles (translated by local facilitators) added an extra task to the work process. Writing the stories in Swahili also meant that the Finnish workshop facilitators were not able comment the written scripts before they were recorded. Having feedback from facilitators and developing and revising one’s text based on that usually leads to a better narrative.
In workshops organized in developed countries, participants often use previously taken photos as material for their story. In case of the DST workshop in Iringa, taking new photos for the digital stories was a significant part of the work process. We knew that the participating GLA students would not have many images readily available for their stories. Since it was vital that the authors of the digital stories, being the protagonists of their own stories, would be shown in some of the photos, we instructed the participants to partner up with a fellow student when taking photos for their stories.
During the various stages of the production process, the participants of our workshop mostly did various tasks by themselves, supervised and assisted by the workshop facilitators. Recording the voice-over was done together with facilitators, using a digital audio recorder. Due to the limited time available, voice-overs were edited only if necessary, and audio editing was done by one of the facilitators. The same applied to photography: photos were not edited, unless it was necessary (e.g. to rotate a vertical photo). Therefore the completed digital stories were not as polished as they could have been if more time was available or workshop organizers would have used a professional post-production team to finalize the stories. Publishing the completed digital stories online, on a YouTube channel of RLabs Iringa, was done by RLabs Iringa’s facilitators after the workshop was finished.
Based on the observations during the workshop and on the completed digital stories, we can conclude that all the participants developed new creative and technical skills related to digital media. However, since some of the participants needed much assistance during the production process, they would probably not be able to produce another story independently, without someone to assist with video editing software. To realize just how remarkable an achievement creating their own two minutes long digital story was to the workshop participants, it is important to understand their backgrounds. Most of them had for the first time started to learn computer skills and get familiar with the Internet and social media during the GLA training programme, which had continued for four months when we started the DST workshop. Therefore their ICT skills were still very elementary when we started to work on the digital stories. Some participants adopted new devices, software and techniques very fast and worked very independently, others needed more support and encouragement to complete the assignment.
We did not use any formal skill test to measure the skill levels of the participants. Skill test approach would not fit well with the philosophy of Digital Storytelling, with its emphasis on valuing stories and creativity of ordinary people and empowering them to participate in digital media production. Instead of testing skills, we were interested in the subjective experiences of the participants themselves – how did they perceive their new skills and what did the new skills mean to them.
Becoming empowered by the perceived new skills
During the group interviews, the participants repeatedly brought out the new skills they had developed during the process – even when we would ask about something else such how they felt about creating their own story or seeing their own story on a screen. Learning new skills was clearly something they valued a lot and were excited about. Having new digital media skills made the participants feel very optimistic about their future prospects.
”I had just seen some people doing videos, but I did not know how. But now I can watch something I have done myself. So I’m confident and I feel this is very useful to my life, my future. The big change happening just the first day when you taught us how to take photos. I can see myself changing, even the way I take photos. It was wonderful learning to combine those photos with words and music. Seeing the story there, it was wonderful.”
Several participants expressed that it had not occurred to them before that they, too, could do something like this. They had thought producing videos was something only other people, such as media professionals, did. Realizing that they could themselves be a part of creating digital media contents was an empowering revelation.
”I never thought there would come a day when I can try to make my own story using a computer, a digital story. Really, I never thought about that.”
”I used to think there were some people who were specialised in doing these things. But now I have discovered that even I can be part of doing these things.”
Audiovisual and digital culture are not nearly as familiar to young Tanzanians as they are to the youth growing up in developed countries. Besides the limited access to Internet, also access to traditional media is limited and unequally distributed in Tanzania. Radio is the most accessible media, whereas having a TV set at home is still a luxury which the majority of people living in poverty cannot afford. Access to TV is most common in urban areas and among the highest income groups. Especially in rural Tanzania and among the lowest income groups, not having electricity at home is a common problem preventing access to media devices. (Murthy 2011, 9–11, 18.) Several of our workshop participants did not have TV at home, but they had had an opportunity to occasionally watch TV in other places. The process of producing audiovisual or multimedia contents was something new to the participants, and making their own small scale media production made them understand better what is involved in the process.
”Before this, we were behind in this kind of technology. We had been seeing movies, videos, but we did not know exactly how they make it.”
”The first day [of working on my digital story] I compared it to the movies made by others. I was thinking, how will my movie be like. But now I have awareness of that, oh, that’s why others’ movies are good, because they do this and that. I have awareness of how to create and edit a video.”
Most participants had never used a digital camera and taken photos before, so we used the first workshop sessions to teach basics of photography and students got to practice taking photos with digital cameras. Some participants had taken pictures, but had never received any instruction on how to take good photos. They were happy to learn basic rules of photo composition, and felt it helped them not only to improve their photographic skills but also to ”understand why other people take certain kind of photos and why they are good”.
In addition to learning new skills themselves, being able to pass the new skills on was an important experience for many participants. Several participants told us that they had asked someone from outside the GLA group to take photos of them for the story, and that they first had to teach those persons how to take good pictures.
”I discovered that many people don’t know how to use these digital cameras. The first time I asked them to take pictures of me, they were struggling: “I’m not able to do this, I’m not used to using this kind of a camera”. Then I decided to teach them how to use the camera. So after seeing the photos, I was happy, because I could see good pictures.”
Image 1. Workshop participants were asked to pair up to have photos of themselves taken for their digital stories. Many of them ended up asking their friends or family instead, and had to first teach them how to use the camera and take good pictures. (Screen captures from the digital stories of GLA students.)
Even though the participants were not directly asked whether they were planning to make another digital story, almost all of them spontaneously stated during the group interview, that they wanted to continue with Digital Storytelling. They felt confident with their new set of skills and wanted to do something bigger and better, making use of and further developing those skills.
”So after this, I’m going to do something bigger”.
”The mistake I was about to do [in the beginning of the workshop] was, that I was thinking this is not for me, this is for some other people. So that was my challenge in the beginning. But now I have made it and I’m planning to do something greater than this”.
Creating their digital stories, and developing new skills along the process, was clearly an empowering experience for the participants. The facilitators supported this on purpose by not critiquing the technical quality of the stories created, but rather focusing on their creative and expressive elements and showing appreciation of the personal narratives shared. Based on the group interviews, it seems clear that self-efficacy of the participants was very high in the end of the process. Self-efficacy (or perceived self-efficacy) refers to a person’s believes about their capability to complete given tasks and accomplish desired outcomes. People with high self-efficacy are not afraid of challenging tasks and goals, and they are motivated and committed to work for them. (E.g. Bandura 1994.) Even though self-efficacy does not necessarily reflect actual skills one possesses, but rather subjective experience of those skills, it is an important motivational factor and as such valuable in itself. Confidence in one’s skills may be as or more important than the actual skills for digital engagement, especially in case of more complex forms involving production of digital media contents (Helsper and Eynon 2013, 708). Therefore, for the continued digital participation of our Tanzanian workshop participants, it is important that they themselves believe they are capable of continuing to do digital stories or other digital media contents.
Communicating and connecting to others through digital stories
Even though the process of creating stories is important in Digital Storytelling, so are the final products of the process, namely the digital stories.Digital Storytelling provides an opportunity to the workshop participants to create small scale digital media productions and thus become part of the creation of new digital contents online. Stories become a means to digital participation and dialogue.
In the beginning of our workshop, the participants were informed that their digital stories would be shared among the workshop group, and with their permission, also published online. Therefore they were aware that they were not telling their story just for themselves, but also for others. This was evident in the narratives of the digital stories. The stories typically started with an introduction of the narrator, clearly targeted at an audience who would not know the storyteller. Many of the titles of the stories were addressed at ”you” – whomever would watch the story – and they provided encouraging maxims: ”Never Lose Hope”, ”Don’t Give up!”, ”If you Change, You can Become Successful”.
Video 1. Imaculata’s story – an example of a digital story created in the Digital Storytelling workshop in Iringa. For more digital stories from the workshop, see RLabs Iringa’s YouTube channel.
The communicative aspect of digital storytelling became evident also in the group interviews. When the participants talked about the digital stories they would want to do in the future, they were already thinking about the other people who would see their stories – how through their stories they would communicate to ”other people in the world”, even to ”future generations”.
”So what I’m planning now is that I will make a good story and make it in a right way, in a better way, so that the future generations can see my story, even 20–30 years from now.”
”I reached the point of having a big picture of how I’m going to use this skill. I will may be take some pictures of Iringa, or RLabs, and make some stories and share with other people in the world.”
In the group interviews, we discussed how participants felt about sharing their stories to people they did not know. Students where happy to allow their stories to be published online, because they wanted ”others to see our changes”. The participants felt that their digital stories could serve as a window into their life and realities and help others to understand their situation.
”I find I’m in another world. And when others see my video, they will know exactly where I am.”
These are feelings which many Digital Storytelling workshop participants around the world share. By sharing their story, storytellers can ”become real” to others who recognize the shared experiences and identify with the storyteller (Burgess 2006). However, importance of this social and communicative aspect of Digital Storytelling may vary among storytellers. For some, the making of their digital story is a personal and private experience that need not be shared with others. Others think about the potential audience from the start, and for them the experience is primarily about communicating and connecting with others. (Thumim 2008, 89–91.)
Participants of our workshop also felt that the stories they and their fellow GLA students created during the workshop could serve as an inspiration and as encouraging examples for other people, and said that they themselves had learned a great deal from watching their fellow students’ stories.
”I feel very happy after seeing stories of my friends. They are encouraging – you don’t need to give up in life.”
”We have been together, you know, we are learning together, but people from the outside can see it in another way. [– –] for the people who have lost their hope, they can see a lot of things [in these digital stories]. So may be these videos can emphasise… can remove the darkness in the eyes of others.”
Even if they had very little previous experience of audiovisual and multimedia contents, the participants had a very strong sense of the digital video format being more enduring, easier to share, and more appealing to other people than a story written on a paper and shared orally. Thus they rather intuitively recognized the power of these digital multimodal narratives in communicating to others across time and space.
”If I would come with my story on a paper and just read it, may be after going outside, I would just tear it up and put it in a dust bin somewhere, then my story was lost. This one is attractive and can last longer and it’s easy to share with others.”
”You know stories… I can write a story, and many people will not see it. But this one, I sat down and wrote it down, and recorded it, and it can be seen by many people at the same time. Even now, if you ask for the paper where I write the text, I don’t know where it is. But the story is there.”
The experience of telling one’s story to other people is an important motivational factor. Creating a digital story to be shared among the workshop group, to be screened at a local community event and/or to be published for an online audience makes it a ”real thing”, not just an assignment for the sake of practicing new skills. Having one’s digital story published online, gives the storyteller a voice and gives them an opportunity to be heard, not just in their local community, but potentially also by people from other parts of the world. Together with self-efficacy, motivation is a key factor in determining whether digital storytellers continue to engage in digital story creation or other forms of digital participation.
Discussion and conclusions
In this article I set out to discuss the potential of the Digital Storytelling method to enhance digital participation in a developing country context. Based on the Tanzanian case study discussed in the previous sections of this article, it seems safe to conclude that the supervised and facilitated process of creating digital stories can enhance access to ICT and digital media for the participants of a DST workshop. In the following, I will summarise and discuss the main findings related to the four research questions.
1) Building Skills in a Digital Storytelling workshop: The Digital Storytelling process develops several creative and technical skills required to use ICT and digital media in an effective and meaningful way. In case of the Digital Storytelling workshop for Grow Leadership Academy students, especially the participants’ skills in photography, storytelling (written and digital) and video-editing were developed at various stages of the process. However, there was not much engagement with online environments during the digital storytelling process, even though the final digital stories were published online. Therefore Internet skills of the students were not developed considerably by the DST process (unlike during other parts of the GLA programme). The exact skill set developed during a Digital Storytelling workshop depends on the locally contextualized implementation of the method.
2) Meaning of new skills to the workshop participants: Building new skills and using them to create one’s own digital story can be a very empowering experience for participants of a workshop, regardless of the actual, objective skill level reached. In the end of the workshop, GLA students were very excited and confident about their skills. New skills gave them new hope about their future prospects. Even though their own subjective perception of their skills might not accurately reflect the actual skills, high self-efficacy in itself is an important motivational factor.
3) Digital stories as a means of communication and digital participation: Digital stories made by participants of a DST workshop can be a powerful means of communicating and connecting to other people. Digital Storytelling is not only about creating stories, it is about sharing them. When the stories are published online, they can at least potentially reach a much wider global audience than if they are just screened in a local event. The GLA students felt good about the opportunity to share their encouraging messages to other people and to have other people relating to their realities. In a developing country context, storytellers can at the same time participate in producing much needed locally relevant online materials for local people in a local language, in this case in Swahili. Increasing presence of relevant digital resources can contribute to encouraging other Tanzanians and Africans to engage in digital environments.
4) Motivation for continued digital participation: Building news skills, believing in those skills (self-efficacy), and understanding the possibilities of using personal digital stories for communicating to other people locally and globally, all contribute to motivating participants to continue using digital media tools and engaging in digital environments. Nevertheless, given that creating a digital story is a rather challenging and time consuming process, and social support and devices will not necessarily be available to all the workshop participants after the GLA programme, it is likely that most of them will never create another digital story. This does not mean, however, that they will not use the new skills for digital participation also after the workshop. Many GLA students have been making use of their skills on a smaller scale. For example, learning the basic photography skills has encouraged several GLA students to continue taking self-portraits and other photographs and posting them on their Facebook profiles. This is one way of continuing to construct and share self-representations and narrate their own life story. One of the participants, a singer-songwriter, used his new skills after the workshop to create a simple music video for his own song. Some of the participants have actively continued to use their ICT and media skills and to pass them on by working as facilitators for a new group of GLA students.
Digital Storytelling is of course not a miracle cure to unequal access to ICT and digital media. It has positive contributions to make, related to the different elements of access discussed earlier in this article (see Table 1). However, it has its limitations, many of which have to do with the fact that Digital Storytelling is a small scale activity, which lasts for a limited duration of time and reaches only some individuals or groups of people. Unless Digital Storytelling workshops are organized in an institutional setting, such as in collaboration with a local library, museum, community centre or non-profit organization that can continue to provide the devices and support needed to create digital stories also after the workshop, it can solve challenges with access to ICT and digital media only for a short period of time and only for a very limited number of people.
In conclusion, Digital Storytelling workshops are usually short-term interventions, but they can have long-term impacts for digital participation of individuals involved, especially through skill and motivation building. Digital Storytelling process can help storytellers to find meaningful ways of using digital media tools and participating in digital environments. Moreover, if the digital stories produced in diverse workshops around the world are distributed online, the method can potentially have an impact on a much bigger group of people than the workshop participants. They can functions as means of communication and dialogue between different people in different parts of the world, and they can bring out the voices of ordinary people living in developing countries which are all too often missing from the mainstream media in the North and South alike. Digital media contents are still predominantly produced in developed countries, in English or other European languages. Digital stories can, for their small part, challenge this imbalance in digital contents available online.
Elements of access to ICT and digital media
Strenghts of Digital Storytelling
Limitations of Digital Storytelling
Physical resources: Devices
Workshop organizers provide the devices (eg. computers, digital media tools, Internet connection) needed to create and publish digital stories.
Physical resources are available only for a limited time, during the duration of the workshop, unless it takes place in an institutional setting that can continue to provide acces to devices.
Digital resources: Contents
Workshop participants create and publish online their own digital stories, and these contribute to building up locally relevant digital resources in local languages.
Digital stories are typically subjective, autobiographical stories. They are valuable as such, but not sufficient alone. In addition, various reliable and relevant information resources are needed.
Human resources: Skills
DST workshop trainers provide basic training and supervise the working of the participants. Participants build a set of new ICT and digital media skills.
The skill set developed during the workshop is mostly limited to applied technical and creative skills, at the expense of more complex literacies and analytical and critical competences included in them [iv].
Social resources: Support
Workshop group (participants and trainers/facilitators) provides a supportive environment and concrete assistance with creating one’s digital story.
Support provided by the workshop is available only for a limited time, and continued community support depends on collaboration with local partners. DST has no impacts on macro-level social structures and institutional support.
Table 1. Strenghts and and limitations of Digital Storytelling in relation to access to ICT and digital media.
Acknowledgements
I am grateful to the RLabs Iringa team for making conducting this Digital Storytelling workshop and the related study possible. I’d like to give special thanks to the coordinator of RLabs Iringa, Yusuf Ssessanga, and to Sanna Nevala, RLabs volunteer at the time, for the invaluable input in planning and organizing this workshop. In addition, I want to thank Johanna Ylinen, Anni Pajari, Jenny Mäkinen and Ninni Heinonen for contributing to the practical implementation of the workshop, and GROW Leadership Academy students for the inspiring workshop experience and for their willingness to share their experiences in this study.
Group interview 1 with Grow Leadership Academy students, conducted and recorded 7.5.2014 at RLabs Iringa, Iringa, Tanzania.
Group interview 2 with Grow Leadership Academy students, conducted and recorded 7.5.2014 at RLabs Iringa, Iringa, Tanzania.
Literature
Bandura, Albert. 1994. ”Self-efficacy.” In Encyclopedia of Human Behavior, Vol 4., edited by Vilayanur S. Ramachaudran, 71–81. New York: Academic Press.
Brushwood Rose, Cloë. 2009. ”The (Im)possibilities of Self Representation: Exploring the Limits of Storytelling in the Digital Stories of Women and Girls.” Changing English 16:2, 211–220.
Burgess, Jean. 2006. ”Hearing Ordinary Voices: Cultural Studies, Vernacular Creativity and Digital Storytelling.” Continuum: Journal of Media & Cultural Studies 20(2): 201–214. DOI:10.1080/10304310600641737
Carpentier, Nico. 2009. ”Digital Storytelling in Belgium: Power and Participation.” In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and Kelly McWilliam, 188–204. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.
Couldry, Nick. 2008. “Digital Storytelling, Media Research and Democracy: Conceptual Choices and Alternative Futures.” In Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media, edited by Knut Lundby, 41–60. New York: Peter Lang.
Czarnecki, Kelly. 2009. ”How Digital Storytelling Builds 21st Century Skills.” In Digital Storytelling in Practice by Czarnecki, Kelly. Library Technology Reports 7 (October 2009), 15–19. https://journals.ala.org/ltr/issue/view/149
DiMaggio, Paul J., and Eszter Hargettai. 2001. From the ”Digital Divide” to “Digital Inequality”: Studying Internet Use as Penetration Increases. Working paper 15. Princeton N.J.: Centre for Arts and Cultural Policy Studies, Princeton University. https://www.princeton.edu/~artspol/workpap/WP15%20-%20DiMaggio%2BHargittai.pdf
Dush, Lisa. 2009. ”Digital Storytelling in Organizations: Syntax and Skills.” In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and KellyMcWilliam, 260–268. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.
Etta, Florence, and Laurent Elder (eds.). 2005. At the Crossroads: ICT Policy Making in East Africa. Nairobi: East African Educational Publishers Ltd. http://www.idrc.ca/openebooks/219-8/
Gregory, Kate, and Joyce Steelman. 2008. ”Cresting the Digital Divide.” Community College Journal of Research & Practice 32(11): 880–882. DOI:10.1080/10668920802394438
Gubrium, Aline. 2009. ”Digital Storytelling: An Emergent Method for Health Promotion Research and Practice.” Health Promotion Practice 10: 186–191.DOI: 10.1177/1524839909332600
Guse, Kylene, Andrea Spagat, Amy Hill,Andrea Lira, Stephen Heathcock, and Melissa Gilliam. 2013. Digital Storytelling: A Novel Methodology for Sexual Health Promotion.American Journal of Sexuality Education 8(4), 213–227. DOI: 10.1080/15546128.2013.838504
Gutiérrez, Alfonso, and Kathleen Tyner. 2011. “Media Education, Media Literacy and Digital Competence.” Comunicar 1134–3478. DOI: 10.3916/C38-2011-02-03
Gyamfi, Alexander. 2005. ”Closing the Digital Divide in Sub-Saharan Africa: Meeting the Challenges of the Information Age.” Information Development 21(1): 22–30. DOI: 10.1177/0266666905051910
Hartley, John, and Kelly McWilliam. 2009. ”Computation Power meets Human Contact.” In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and Kelly McWilliam, 3–15. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.
Heikkinen, Hannu L.T., and Jyrki Jyrkämä. 1999. ”Mitä on toimintatutkimus?” In Siinä tutkija, missä tekijä. Toimintatutkimuksen perusteita ja näköaloja, edited by Hannu L.T. Heikkinen, Rauno Huttunen, and Pentti Moilanen, 25–62. Jyväskylä: PS-Kustannus.
Helsper, Ellen Johanna, and Rebecca Eynon. 2013. ”Distinct Skill Pathways to Digital Engagement.” European Journal of Communication 28(6): 696–713. DOI: 10.1177/0267323113499113
Herzberg Kaare, Birgitte, and Knut Lundby. 2008. ”Mediatized lives: Autobiography and assumed authenticity in Digital storytelling.” In Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media, edited by Knut Lundby, 105–122. New York: Peter Lang.
Juppi, Pirita. 2015. ”Getting Empowered through Digital Storytelling: Using Digital Storytelling for Skill Building and Self-Reflection at GROW Leadership Academy of RLabs Iringa.” In Shaping the Perspectives of Future Journalists – JOCID 2007–2015: Journalism for Civic Involvement, Democracy and Development, edited by Susanna Pyörre, and Pia Alanko, 136–151 Turku: Turku University of Applied Sciences. http://julkaisut.turkuamk.fi/isbn9789522165695.pdf
Katz, James E., and Ronald E. Rice. 2002. Social Consequences of Internet Use. Access, Involvement, and Interaction. Cambridge, MA: MIT Press.
Lambert, Joe. 2009a. Digital Storytelling: Capturing Lives, Creating Community. 3rd ed. Berkley, CA: Digital Diner Press.
Lambert, Joe. 2009b. Digital Storytelling Cookbook. Berkeley, CA: Center for Digital Storytelling.
Lambert, Joe 2009c. ”Where it all Started. The Center for Digital Storytelling in California.” In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and Kelly McWilliam, 79–90. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.
Levin, Morten 2012. ”Academic Integrity in Action Research.” Action Research 10(2):133–149. DOI: 10.1177/1476750312445034
Li, Ledong. 2007. ”Digital Storytelling: Bridging Traditional and Digital Literacies.” In Proceedings of E-Learn: World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education 2007, edited by T. Bastiaens, and S. Carliner , 6201–6206. Chesapeake, VA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
Livingstone, Sonia. 2004. ”Media Literacy and the Challenge of New Information and Communication Technologies.” Communication review, 1(7): 3–14.DOI:10.1080/10714420490280152
Lundby, Knut. 2009. ”The Matrices of Digital Storytelling: Examples from Scandinavia.” In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and Kelly McWilliam, 176–287. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.
Lundby, Knut. 2008. ”Introduction: Digital Storytelling, Mediatized Stories.” In Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media, edited by Knut Lundby, 1–17. New York: Peter Lang.
McWilliam, Kelly 2009. ”The Global Diffusion of a Community Media Practice: Digital Storytelling Online”. In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and Kelly McWilliam, 37–75. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.
Mossberger, Karen, Caroline J. Tolbert, and Ramona S. McNeal. 2008. Digital Citizenship. The Internet, Society, and Participation. Cambridge, MA: MIT Press.
Nelson, Mark Evan, and Glynda A. Hull. 2008. ”Self-presentation through Multimedia: A Bakhtinian Perspective on Digital Storytelling.”In Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media, edited by Knut Lundby, 122–141.New York: Peter Lang
Niemi, Hannele, Vilhelmiina Harju, Marianna Vivitsou , Kirsi Viitanen, Jari Multisilta, and Anne Kuokkanen. 2014. ”Digital Storytelling for 21st -Century Skills in Virtual Learning Environments.” Creative Education 5: 657–671. DOI: 10.4236/ce.2014.59078
Nyboe, Lotte, and Kirsten Drotner.2008. ”Identity, Aesthetics, and Digital Narration.” In Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media, edited by Knut Lundby, 161–176. New York: Peter Lang.
Olatokun, Wole Michael. 2008. ”Gender and National ICT Policy in Africa: Issues, Strategies, and Policy Options.” Information Development 24 (1): 53–65. DOI: 10.1177/0266666907087697
Robin, Bernard R. 2008. ”Digital Storytelling: A Powerful Technology Tool for the 21st Century Classroom.” Theory Into Practice 47:220–228.
Sciadas, George. 2005. Infostates Across Countries and Over Time: Conceptualization, Modeling, and Measurements of the Digital Divide. Information Technology for Development, 11: 229–304. DOI: 10.1002/itdj.20018
Skaletsky, Maria, Olumayokun Soremekun, and Robert D.Galliers. 2014. ”The Changing – and Unchanging – Face of the Digital Divide: an Application of Kohonen Self-Organizing Maps.” Information Technology for Development, 20(3): 218–250. DOI: 10.1080/02681102.2013.804396
Smeda, Najat, Eva Dakich, and Nalin Sharda. 2014. The Effectiveness of Digital Storytelling in the Classrooms: a Comprehensive Study. Smart Learning Environments 1(6). DOI 10.1186/s40561-014-0006-3.
Sylvester, Ruth, and Wendy-Lou Greenidge. 2009. ”Digital Storytelling: Extending the Potential for Struggling Writers.” The Reading Teacher 63(4): 284–295. DOI:10.1598/RT.63.4.3
Thumim, Nancy. 2009. ”Exploring Self-representations in Wales and London: Tension in the Text.” In Story Circle. Digital Storytelling around the World, edited by John Hartley, and Kelly McWilliam,205–217. Malden, MA & Oxford: Wiley-Blackwell.
Thumim, Nancy. 2008. ” ‘It’s Good for Them to Know My Story’: Cultural Mediation as Tension.” In Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media, edited by Knut Lundby, 85–104. New York: Peter Lang.
Van Deursen, Alexander, and Jan van Dijk. 2010. ”Internet Skills and the Digital Divide.” New media & society 13(6): 893–911. DOI: 10.1177/1461444810386774
Van Dijk, Jan A. G. M. 2005. The Deepening Divide: Inequality in the Information Society. London: SAGE.
Warschauer, Mark. 2003. ”Dissecting the ‘Digital Divide’: A Case Study in Egypt.” The Information Society 19: 297–304. DOI: 10.1080/01972240309490
Warschauer, Mark. 2004. Technology and Social Inclusion. Rethinking the Digital Divide. Cambridge, MA: The MIT Press.
Wexler, Lisa, Aline Gubrium, Megan Griffin, and Gloria DiFulvio. 2013. ”Promoting Positive Youth Development and Highlighting Reasons for Living in Northwest Alaska through Digital Storytelling.” Health Promotion Practice 14(4):617–623. DOI: 10.1177/1524839912462390.
Notes
[i] GROW Leadership Academy (GLA) programme of RLabs Iringa is a six months long training programme targeted at young adults who are no longer in school nor at work, with the aim of empowering participants to employ themselves and to contribute positively to the local community through social entrepreneurship (RLabs 2014).
[ii] Our Digital Storytelling curriculum was rather different from the “classic” DST workshop model, in which the work usually continues for 2–5 consecutive days. As our sessions took place in the course of five weeks, it might be justifiable to talk about DST training or a DST course, rather than a workshop. However, I prefer using the term ‘workshop’, as, in spite of the longer duration and shorter sessions, our DST implementation was very much based on hands-on learning, collaboration, sharing, and an intensive, facilitated group process – all essential characteristic of a DST workshop.
[iii] Since at the time of the workshop, RLabs Iringa’s laptops used the Linux-based operating system Ubuntu, we chose a free open source software developed for Ubuntu, called OpenShot. Other free or low-cost options are available for computers with other operating systems, and there are also video editing applications for mobile devices.
[iv] For discussion of different types of skills, competences and literacies related to ICT and digital media, see e.g. Gutiérrez and Tyner (2011), Helsper and Eynon (2013), Livingstone (2004).
The Western theme in computer and video games remains a little studied topic, despite the competitive nature and visibility of Western-themed entertainment, rodeo, fairground games and the game-like qualities of popularized Western stories. On the one hand the Western appears as a game genre in itself, with activities ranging from pistol shooting to horseback riding, but on the other hand it is a broader audiovisual thematic that can be pasted onto diverse kinds of games. Western-themed arcade games first appeared in the 1970s and, since then, the Wild West has been represented numerous times in video and computer games. The main focus in this article is to examine how Western themes were utilized and replicated in video games and how the reduction of these themes were often played to the extreme – in other words, how the West was remediated across different media.
Introduction
In this article, we examine Western themes in computer and video games[i]: What characterizes a Western video game? How was this genre born and how has it evolved since then, especially during its formative phases in the 1970s and 1980s? We address these questions by examining how the well-known Western imagery was reinterpreted in the face of the growing capabilities of digital platforms, and the increasing scope of video game productions. We also discuss whether a broad thematic such as the Western can even be considered a distinct video game genre by a means other than as an audio-visual overlay.
Our view of Western video games arises from a media theoretical standpoint. We use the concept of remediation (Bolter and Grusin 2000) as a starting point to bring into focus the historical coming to being of the Western in the video game medium. The concept of remediation is well applicable here, as we are dealing with multiple transformations from older forms of media into the digital domain. Films are likely to be the most important source for Western video game visuals and narratives, and cinema has served as our main frame of reference in understanding what constitutes a Western in the first place. In light of the theory of remediation, the production of Western films is a complex webwork of studio practices, with Western literature as an important precedent: many films are in turn based on books and short stories. Just as the transfer from literature to film needs to repurpose the source material, the reworking of Western themes to the video game medium required a reinvention peculiar to that environment. We examine video games for their own take on the Western themes, observing the presence and absence of common topics seen in films.
The Western film itself has been reinvented in various ways throughout the 20th century. The earliest Hollywood productions can be considered classical Westerns, as film critics and theorists recognize that a major change took place around the time of the Second World War, with films like Stagecoach (1939) indicating a “Western renaissance” (Schatz 2003). To André Bazin, the emerging themes in what he calls the “superwestern” – High Noon (1952) and Shane (1953) cited as exemplars – could be traced to the war, introducing social, moral but also erotic themes not often present in the earlier, more adventure-oriented films (Bazin 1971, 149–152). Philip French (1977, 13), in Western: Aspects of a Movie Genre, considers the post-war Westerns “varied, complex, and self-conscious”, whereas most pre-war Westerns extolled the virtues of the frontier expansion uncritically. The more starkly revisionist Western coincided with counterculture, the Vietnam War and the critique of US policies (Arthur 2003). The European Western, especially the Italian “spaghetti” Westerns by Sergio Leone introduced new visual and aural styles to the genre (Frayling 1981). A further extension to the development of the genre has been suggested by Skerry (2009), who calls the later developments post-revisionist and apocalyptic. Films like Dances with Wolves (1990) and Unforgiven (1992) would not only revise the classical view but incorporate a self-conscious look back at the entire evolution of the Western genre that was now available for hindsight (ibid.).
To summarize the above discussion, the Wild West is a geographical-historical frame providing a “cultural, economical and ideological purpose” (Cooke, Mules and Baker 2014) that drives the motives in a Western-themed production. The frontier setting in fiction can be considered an alternative space for different norms, especially notions about justified violence (Falconer 2014). Although the Western film is an apparent movie genre, some refuse to see genres as having well-defined boundaries and essential features, as Western motifs can be translated to other settings (Wood 1986, 62; see also McGee 2007, xiii–xviii). In this sense, the West is a more abstract setting that brings to the fore the role of the individuals within broader power-conflicts in a certain way, regardless of the actual historical and locational cues shown. For example, French (2005) discusses the “post-western” films that were made in the 1960s and 1970s, citing Hud (1963), Junior Bonner (1972) and Coogan’s Bluff (1968), all of which were set in contemporary times, yet made allusions to the (disappearing) past.
Video game histories (Kent 2001; Donovan 2011) make little note of the Western theme, or underestimate the number of releases (Saarikoski 2004). Past research on video games has, for the most part, focused on a few Western games as examples that support a more generic argument. Among the most prominent cases is the otherwise unremarkable Custer’s Revenge (1982) that has become a symbol of sexual violence in games (for example Herz 1997, 68–69; Dickerman, Christensen and Kerl-McClain 2008; Kangasvuo and Meriläinen 2009). Recently, Western in video games has been used to examine the notion of a video game genre, asking what consequences a Western scenario has for first person shooter (FPS) gameplay (Clearwater 2011). Buel (2013) has used the Western to examine video games’ ties to cinema. To Buel, Western video games introduce play structures that correspond and counteract with the filmic conventions of the frontier struggle, paralleling the civilization and wilderness with the ordered cut-scene and an open world gameplay (2013). Yet, with such a wide spectrum of approaches toward the Western film and an inclusive definition of what constitutes a Western, it is meaningful to ask what Western video games are like, and whether they form a corpus comparable to Western cinema.
In this study, we examine a number of video games throughout the period ranging from the 1970s to today, building a timeline of game releases. The list comprises 383 titles, of which 315 are computer and video games (see Appendix). Most of them have been published commercially. The games originate from all over the world – most notably the US, UK, and Japan – so they also provide for comparisons between national differences, if any. The timeline was augmented with a small number of pinball[ii], target shooting and reaction cabinets in order to contextualize the development of digital games.
The most important primary Web resources for building up the timeline were theInternet Movie Database, Lemon, MobyGames, The International Arcade Museum, World of Spectrum, and Wikipedia. Initially, the search process started with evident keywords, such as “cowboy”, “revolver” and “West”, and proceeded when new related keywords popped up in the discoveries. When analyzing individual titles, we played them when realistically possible, otherwise falling back to video captures, reviews and screenshots. Finally, reoccurring observations concerning Western-themed representations, narratives and game mechanics were grouped together in order to assess their most common characteristics.
Here we have confined ourselves to video games that deliver an impression of a Western setting, whether ostentatiously historical or referring to a more constructed, fictional American frontier. Our emphasis is on the emergence and expansion of the video game medium in the 1970s and the 1980s. The study was preceded by an extensive viewing of Western movies, with the intent to sensitize us to the presence of stereotypical Western representations and plot devices in video games.
The Birth of the Western Video Game
Wild West shows, frontier theatre, and dime novels already coexisted with the actual frontier, feeding romance-hungry audiences in the East and in Europe. These supplied later cinema, television and comic books with ready-made representations and apocrypha of the West and its heroes. (Hall 2001.) In the days of the early cinema, Western films were seen as cheap entertainment, but by the 1940s a number of works had proven their worth as A-grade movies, ushering in a Western renaissance (Schatz 2003). By the 1950s, Western shows in the United States had reached rapidly expanding television audiences.
Western themes were codified, ubiquitous, and well-known by the time electronic entertainment hit the market. Even the earliest novelty games introduced horse racing, hunting and gunfights. (Kent 2001,10.) In part, the mechanical arcade games also continued a tradition already present in the old West: roulette, wheel of fortune, and the “one-armed bandit” all involved mechanisms of sorts. Among war, sports, and exotic themes, the West provided a convenient setting for later arcade game cabinets. Luck-based games relate to the fickle fortunes at the settler trails, saloon games, and the gold fields, while shooting games and rodeo machines are more rooted in the skills supposedly required at the frontier. Before video games, the simple mechanical and early electronic games could not directly replicate film and book narratives, but rather relied on the popularity of the theme and provided action experiences reminiscent of those seen on the screen.
Video games were preceded by Western-themed pinball machines and various electromechanical target and reaction games that provided Western thrills in an amusement arcade format. Especially pinball can be considered as one major precedent for arcade video games (DeLeon 2014). Target shooting games might only have had a token silhouette of a cowboy as a reference, whereas both Mr. Top Gun and Mr. Quick Draw from 1961 introduced a life-size animatronic Western bandit. A browsing through of themes at theInternet Pinball Database shows that cabinets could be adorned with cartoon casino pin-ups of cowgirls or female Indian[iii] chiefs, but also more wholesome rodeo, cattle riding, and campsite scenes. The imagery in pinball machines is one source for associated images in video game cabinets and packaging rather than for game mechanics, as the Western theme does not seem to have impacted the pinball gameplay in markedly visible ways.
Figure 1. Early Western video games were typically digitizations of previously mechanic cabinets, with dueling and target shooting. Gun Fight (1975) and Wanted (1984).
Arcade spaces, where the early commercial video games were played, were a direct descendant of the pinball and mechanical arcade. The 1970s games can be considered as hybrids of video and mechanical elements, which provided a formula for the digital video games (Figure 1). The transition to video format was not an abrupt change, as some target shooting games included a contained box with complex lighting and display effects, which from today’s perspective already resembles a video screen. A true Western video game, Gun Fight (Taito, 1975), positioned two gunfighters against each other, with a wagon and cacti between as cover. The two-player screen composition, complete with ricocheting bullets, suggests the game is an extension of Atari’s Pong (1972). Yet, there seems to also be a direct precedent, as Sega had already published its own mechanical Gun Fight with a highly similar concept in 1970. The limited ammunition and relatively elaborate “death scene” already suggest a thought-out Western game mechanic. Various “fast-draw” type electronic games also allowed two players to compete, the electronics serving as an unbiased arbiter.
As video game consoles and home computers began to proliferate, interactive electronic Western entertainment entered homes as well. Target shooting was brought to television screens with the second generation of Pong machines, albeit usually without a specific Western theme. Already Ralph H. Baer’s pioneering Brown Box prototype from 1968 – later developed into Magnavox Odyssey – featured a Winchester-like rifle for target shooting (Baer 2005, 55). Coleco’s Telstar line of TV games from 1977, such as the Ranger and Arcade variants, featured quick draw games and light gun revolvers in the Western style (ibid., 142). The earliest home computer games were mostly imitations of earlier arcade games, especially the Gun Fight duel format was indiscriminately copied as small company knock-offs and type-in listings in hobbyist magazines and computer game books.
Early Western video games owed much to their mechanical predecessors, as both the game content and the pictorial embellishments were part of a continued tradition. Physical machines were remediated for the new computer chip and video screen based media, whereas arcade cabinets and video game box covers featured similar film-influenced imagery. Crude two-color displays required game designers to condense the Western thematic to an unprecedented minimum. As video game platforms grew in complexity and capacity during the 1980s, it became possible to offer more advanced themes than mere shooting. The variety of Western games began to expand, and the game mechanics settle into subgenres of their own.
A Genre and Its Typology
The discussion on genre is well-developed in cinema studies, leading to an understanding that a genre is not simply a means of categorization for a particular medium but a system of audience expectations, recognition, and understanding (Neale, 1990). In video games studies, there has been a certain reluctance to compare the video game to earlier media, aligning game genres along the ludological rather than narrative or thematic axis (Clearwater 2011). Apperley (2006) is particularly critical of seeing genre as a simple remediation of visual representations from other media, suggesting a move toward an understanding of genre based on differences of interactivity. This would mean privileging player activity as the defining aspect of a genre, whereas the theme or milieu might even be seen as superficial and uninteresting for analysis. Setting aside the debate on the importance of narrative and gameplay, more in line with the earlier genre theorists Clearwater calls for an understanding of a genre as a conceptual tool for positioning a set of works in a broader social context and industrial production. (Clearwater 2011.) Furthermore, in the age of increasingly online video game commerce, a “genre” can also be considered a tag or a keyword with direct economic consequences, as customers search among a multitude of similar products to find games of their liking (Kemppainen 2012).
A Western game can usually be recognized through the chosen esthetic and standard paraphernalia (Figure 2). Therefore, we could also claim that we are talking about a general theme instead of an actual video game genre, as in many cases the only similarity can be found on the Western icing that has been poured over a set of otherwise unrelated titles. On the other hand, the Wild West setting does imply a set of mechanics that clearly favor certain types of games and, in general, tone the outcome. For example, gunfights, outlaws, and horseback riding are so internalized and productized that it is hard to imagine a Wild West themed game that would not use at least one of them as their building block. To conclude the genre discussion here, we propose that Western games could be called a thematic genre, orthogonal to and overlapping with gameplay-based genres (cf. Junnila 2007, 35).
Figure 2. The West as scene- and mood setting material. Law of the West and Gunfright.
In spite of the controversial nature of the concept, we have chosen to examine the Western game as a genre of its own to highlight its obvious debt to its well-established predecessors in other media. It should also be noted that remediation is not simply a process of filtering down of other media representations, as remediation acknowledges the importance of building the new forms from the old, leaving traces of that construction on the outcome (Rajewsky 2005). With the lens afforded by remediation, we seek to include both thematic and gameplay aspects as equally important for the formation of video games. In the following, we will examine various game types[iv] that clearly connect to the Western thematic.
Two of the oldest types of Western games are target shooting and duel. “Target shooting” refers to reaction and accuracy games, where you simply try to hit a target, not an uncommon scene in Western films either. The first wave of digital target games was presented at arcades, most notably Atari’s Outlaw (1976). Home computer versions followed in the 1980s, even though they were limited in their means, most often lacking a physical gun, save a couple of exceptions, such as the French West Phaser (1989) and British Gunslinger (1990) that both came bundled with a light gun. The popularity of target shooters faded after the 1980s, but some occasional titles have been released after that, too. The more recent examples utilize relevant new inventions such as the motion-tracking Wiimote, or a touch screen commonly found on mobile devices.
“Duel” games usually consist of two figures trying to take each other down with revolvers – obviously a remediation of the countless colorful duel scenes seen in movies. As of now, it seems that the first digital duel is Taito’s aforementioned Gun Fight (also known as Western Gun) from 1975. The game was clearly influential and inspired a wagonload of successors, such as Atari’s Outlaw (1979) for the VCS/2600, plus several clones on home computers. Quite interestingly, there is a considerable amount of British duels for the ZX Spectrum line of computers. One clear explanation for such popularity is their simple technical implementation: a two-player game does not require artificial intelligence, and moving two characters plus a few bullets onscreen is within the reach of any moderately seasoned programmer.
Yet another type of Western action is the numerous shoot ’em ups that, again, owe a lot to the gunfights seen in movies. Among the earliest representatives of these games is Nintendo’s arcade cabinet Sheriff (1979) where a lone lawman shoots bandits, not unlike Taito’s classic Space Invaders (1978). 8-bit home computers had their share of shoot ’em ups: High Noon (1984) for the Commodore 64 is among the better known, together with Ultimate’s isometric Gunfright (1986) and Outlaws (1985), which added another cliché, horseback riding, to the mix. Technical development and trends can be clearly observed in shooters. TAD Corporation’s semi-3D Cabal (1988) was quickly followed by the similar Blood Bros. (1990) where modern soldiers were replaced by cowboys and Indians. First person shooters (FPS), initially popularized in the early 1990s, got a Western-themed icing in Brooklyn Multimedia’s Westworld 2000 (1996) – a belated tie-in with the 1973 sci-fi movie Westworld. The Red Dead (2004–) and Call of Juarez (2006–) series took Western FPSs to game consoles, and added movie-inspired role-playing elements to the mix.
The US Civil War (1861–1865) is a central theme in a number of Western movies. Even in films that are not directly about the war, the conflict is still present when characters reminisce of the past or wear wartime clothing. Most digital games that deal with the Civil War are either turn-based or real-time strategies (RTS) – it is actually rather surprising that the theme is hardly ever utilized in other kinds of games. One probable explanation is that the war is a rather delicate and divisive topic, which can only be addressed from a distance: squares depicting faceless units attacking other squares. Strategy games’ visual style and turn-based logic quite obviously continue the tradition of earlier board games as well. The neutrality is further emphasized by the possibility to choose sides at the beginning of the campaign (see Figure 3).
Figure 3. Rewriting history in North and South (1989). 8-bit visuals give a detached perspective to a union advance in Johnny Reb II (1986).
One of the earliest examples of the Civil War strategy subgenre is SSI’s The Battle of Shiloh (1981), which was followed by tens of others during the following decades. At the one end of the spectrum, there are lightweight RTSs, such as North and South (1989), based on the Belgian comic Les Tuniques Bleues, and at the other end “serious” turn-based series[v]. By the late 1990s Sid Meier had become a household name, and his two simulations were published with the titles Sid Meier’s Gettysburg! (1997) and Sid Meier’s Antietam! (1998).
Adventure games, including text-based ones, have been placed in a Wild West context, as it is so obviously applicable and full of suitable ready-made narratives (Figure 4). Text adventures, or, interactive fiction, follow a somewhat different logic from action games as they focus more on riddles (Montfort, 2005,15). Even if Western protagonists are not often detective-types, mystery and secrets do feature in Western adventure films. Taking the purely textual adventures one step further, Sierra On-Line, known for its Leisure Suit Larry and various Quest series, used their game engine to create Gold Rush! in 1988, and in 1993 the humorous Freddy Pharkas: The Frontier Pharmacist. Gold Rush! contains direct references to the early Oregon Trail (1982–) series, where the protagonist drives an ox-wagon across the country and is subject to various lethal hazards that bring the game to an abrupt end. Other instances of Western-themed adventures are Lost Dutchman Mine (1989) and the horror game Alone in the Dark 3 (1994). Nowadays, after its heyday in the 1990s, the point-and-click genre has also received nostalgic treatment, as illustrated by the Finnish Fester Mudd: Curse of the Gold (2012), which does not hide its roots in the old Sierra On-Line and LucasArts games (see Kuorikoski 2014, 236).
Figure 4. Compared to contemporary action games, text adventures could offer detailed historical narratives and varied situations. Gold Rush! (1988) and Legend of the Apache Gold (1986).
Nintendo’s electromechanic arcade shooter Wild Gunman (1974) displayed Western-themed film clips using two projectors and paved the way for later digital games with a similar desire for perceived immediacy – “taking the player there” (cf. Bolter and Grusin 2000, 80–81). LaserDisc, dating all the way back to 1978, was an early attempt at using optical media for movies and, eventually, even interactive content. According to our findings, Konami’s Badlands from 1984 is the first Western-themed LaserDisc-based “interactive movie”, not unlike Cinematronics’ well-known Dragon’s Lair (1983) in its presentation: the simple game mechanics consist of watching pre-rendered animation clips and pressing the right button at the right time – nowadays also known as quick time events (see Wolf 2007, 99–102; Donovan 2010, 106–108; Skelly 2012). Mad Dog McCree featured real actors and was originally released in 1990 at the arcades, and later ported to a number of platforms ranging from the Nintendo Wii to Sega CD. Even though LaserDisc itself became obsolete in the course of the 1990s, its legacy lived on in various multimedia CD-ROM-based games that let the user view video clips and, quite mechanistically, select between options that took the story forward.
Figure 5. Western-themed card games. Governor of Poker (2008) and Dead Man’s Hand (2012).
In addition to the main types of Western games, there are others that do not easily fit into any category. In several cases, the Wild West theme has been poured on top of practically unrelated products; among the clearest instances of such branding are various card games that are otherwise normal representatives of their respective genre (Figure 5). On the other hand, card games, most notably the iconic poker, are an integral part of the Western lore and at times incorporated as minigames in, for instance, adventure games.
During the approximately 35 years of Wild West themed games, some genres have disappeared and others have appeared. The changes have, obviously, been largely driven by technological development, but commercial reasons and the general trends of popular culture have affected games equally much. For example, LaserDisc games caught attention with their full-motion video in the 1980s, were remediated to the CD-ROM, and eventually faded into oblivion, as 3D technology matured and the audience became disillusioned with essentially simple multiple choice or reaction games: the last traces of LaserDisc can be found in the republications of old titles on contemporary platforms. Likewise, duel games, popular in the late 1970s and early 1980s, all but disappeared as video game consoles and computers became capable of more advanced formats. Wild West first person shooters can be considered as part of the same continuum; enabled by the increasing computing power and popularized by well-known hit titles. Some subgenres, such as Civil War strategy, are of a more lasting nature and, judging by the last 30 years, will stay with us for years to come.
Archetypes and Stereotypes
The West strongly implies a cast of characters peculiar to the setting, and the question arises how the player and the characters came to be represented in a digital medium. Arcade cabinet visuals and early console game cartridges were bolstered with printed images of cowboys and gunfights, which was also largely the case with the preceding mechanical games. The earliest video games could only depict characters as stick figures with rudimentary cowboy hats and revolvers, in dire contrast to films with their colorful cast of actors. An immediate problem in recreating a Western feel in a digital format was that early visuals needed to be very repetitive due to hardware limits, whereas Western films tend to delight on the raggedness and detail of the era. To illustrate this point, Civil War uniforms in games are usually identical, whereas in films and in reality the clothing was much more disparate and mismatched (Mollo 1983).
Figure 6. “Wanted” posters provide opportunities for closer characterization and mood setting. A poster is used in the attract mode of Wanted (1984), whereas in Wild Bunch (1984) the poster has been integrated as part of the gameplay.
The 1980s’ game platforms could display more visual detail compared to their predecessors, and home computer games could also offer more diverse play settings, not constrained by the requirements of arcade cash flows. This meant that elements that previously had a more superficial role could now be integrated into the gameplay (see Figure 6). More complex Western character depictions would also emerge. Gunfright (1986) features a sheriff, searching the maze-like townscape for the wanted man. The villain is simply a goal to be found and shot down, but the townspeople come in two varieties: a shivering, cowardly townsman who points at the villain’s general direction, and a faceless, gliding long-skirted lady. The former plays a crucial part in facilitating the game aim, but also distills a familiar townsfolk stereotype. Law of the West (1985) for the Commodore 64 presents a first-person static view of a Western town, with a scenario partly derived from the movie High Noon (1952) (Figure 7). The player meets diverse characters: trigger-happy villains, but also a bar singer, a school teacher, town doctor, a child and a reluctant deputy. These confrontations are negotiated through a multiple-choice discussion, which may lead to a reaction-based duel and other outcomes.
Figure 7. Western characters and scenery in the 1980s computer games. Law of the West and Gunfright.
In these early games, a most minimal cast of characters would include the (sheriff) hero and an army of generic hoodlum villains, sometimes Indians. As the example of Gunfright and Law of the West demonstrates, the 1980s computer game could already expand the scope of characters and even suggest their appropriate role in a Western setting, made apparent through the gameplay itself (see Figure 7). The duel and target shooting gameplay elements had at the same time become higher-tension sections rather than main content. Today’s content-heavy games, such as Red Dead Revolver (2004), Helldorado (2007) or Six Guns (2012) can practically refer to every possible – racially inspired – character stereotype and the associated plotlines (Figure 8).
Figure 8. Player characters Pablo Sanchez, Hawkeye and Sam Williams in Helldorado (cf. Figure 6).
In addition to ethnicity, also gender is a defining character of Western game casts: women in general are rare occurrences, and a female protagonist – or a villain – is almost an impossibility (cf. Dickerman, Christensen and Kerl-McClain 2008; Kangasvuo and Meriläinen 2009). These observations do not differ much from those made of video games in general (ibid.), but there seems to be an aversion to using female protagonists even in more recent Western games[vi]. Helldorado, with its multi-character system could cast one woman as a predictable temptress, whereas in the shooter Wild Guns (1994) the player could choose to play either “Clint” or “Annie”. In older games, women appear as side characters in naively depicted roles, either as a sweet innocent girl to be rescued, or a “naughty” saloon singer. The traditional rigid gendering has been questioned and mocked by two recent indie titles, Calamity Annie (2008) and Even Cowgirls Bleed (2013), which both feature homosexual and feminist themes practically never seen in Western-themed games.
At first sight, studying film licenses might appear as an effective route to examining the remediation of the Western subject matter in video games. However, likely due to the general failure of the Western film at the box office in the early 1980s and onwards (McGee 2007, 235), Western film licenses from early video game era are virtually non-existent, and have remained scarce thereafter. Furthermore, the early generations of machines were not very conducive for creating Western worlds. Especially the widespread Atari 2600 platform was notoriously poor for recreating film visuals (Montfort and Bogost 2009, 119–120; Aldred 2012). Later, only a few films, such as Dances with Wolves (1990), have made the blockbuster status in the New Hollywood era (Neale 2003, 52–53), but possibly as a more serious work it was not accompanied with associated video game merchandise.
The first Western licenses do not relate to mainstream movies, but to comics and animation. Comic books, cartoons, and parodies offer a repertoire of condensed themes and exaggerated clichés that would also provide source material for games. In 1987, the sci-fi animation BraveStarr was brought to the computer screen, whereas Coktel Vision adapted French Western comics Lucky Luke: Nitroglycerine and Blueberry the same year. BraveStarr can be described as a generic action game with a bolted-on license, but both Lucky Luke and Blueberry attempted to recreate some aspects of the comic book medium on a computer screen, interpreting that format rather than film. Notably, these two games also both represent and remediate a European interpretation of the West, as opposed to the dominant American one.
Comic book frames, maps, windows, and minigames could be readily utilized on the early interactive platforms where animation and video playback were still limited (see Figure 9). This also meant the actions would be partly narrated instead of involving the player as a more active participant. Apart from licenses and attempts to interpret the medium on the screen, older games have a certain affinity with comic books with their streamlined visuals, switching between static screens and combinations of text and pictures. In contrast to action games, these approaches enable different storytelling devices and detail to the historical scenarios.
Figure 9. Western comic books interpreted on the computer screen: North and South and Blueberry.
Despite the lack of licenses, unofficial references to films were made through borrowing titles. Already pinball machines in the 1950s and 1960s inherited their names from popular TV shows, such as Rawhide (1959–1965), Gunsmoke (1955–1975), Wagon Train (1957–1965), and Bonanza (1959–1973), without any apparent licensing deal or even visual reference to the series. Similarly, the computer games Wild Bunch (1984) and High Noon (1984) had relatively little to do with the respective source material. The High Noon game pits a solitary sheriff against a number of opponents and utilizes the soundtrack, yet plays fast and loose with the scenario, introducing horseback enemies and an overzealous undertaker not seen in the film.
In addition to movie name references, recognizable characters and scenarios have been used in games as well. The black-vested and white-shirted Kane (1986) seems to invoke the famous Gary Cooper figure from the film High Noon (1952), and Spaghetti Western Simulator (1990) brings out a hero called “Clint Westbound”. Sometimes the films are referenced directly: in Six-Gun Shootout (1985), historical and fictional gunfights could be re-enacted as tactical wargame scenarios, which include the famous gunfight at O.K. Corrall, the Jesse James raid at Northfield, and film settings from The Good, Bad and the Ugly (1966) and Rio Bravo (1959) (see Figure 10). Film references in games suggest how the Western theme in video games can rely on a complex external narrative (Juul 2001), not necessarily supplied with the game at all. An understanding of the Western genre and its conventions supports the often rudimentary actual game play experience.
Figure 10. Sixgun Shootout (1985) on the Commodore 64, with a selection of historical and fictional gunfights. Right: The scenario “El Siette Magnifico”.
One alternative to licensing is to use famous figures from the Old West[vii]. All in all, it appears that this route has been used relatively little. There are apparently no major published games about Roy Bean, Doc Holliday, Calamity Jane and “Wild Bill” Hickock, despite their continued presence in films, television series and other Western lore. It is rather more likely that a Western game hero is a recognizable Clint Eastwood lookalike, a testament to the influence of Italian Westerns and the later Eastwood-directed films.
The way video games have tended to simplify and further codify Western themes has also paved way to questionable depictions. The “cowboys vs. injuns” scenario has become separated from any reality, leading to thoughtless depictions of slaughter as in the mid-eighties arcade game Wanted (1984). Likewise, racial tensions and the mistreatment of Native Americans or African slaves are hardly ever brought up in video games, even though they are abundant in cinema. People other than white are rarely ever seen in earlier games with the exception of Indians and the occasional Mexican. Even if led by good intentions, these kinds of representations are devoid of conscious understanding of nativism, a form of emerging American nationalist sentiment to the exclusion of others (e.g. Higham 1977) that might undergird even the most innocent depictions. Through the technically necessary reduction and avoidance of touchy issues, early video games could even be seen as promoting a uniformly white America. Whereas older cinema might have unwittingly forwarded one-dimensional ideas concerning who an American is, for instance Heaven’s Gate (1980) and Gangs of New York (2002) address nativism directly. Positively thinking, the increased capacity to depict a variety of peoples in digital media, although initially in the service of replicating stereotypes, may eventually lead to more critical expression in video games, too.
Constructing a Digital West
An examination of Western video and computer games reveals the ways codified representations found their way into a format that was, in the beginning, very limited. The established cast of characters, objects and scenery that “belong” to the Western theme needed to be culled drastically in order to fit the modest platforms and low production costs. Looking at the transference and remediation of action sequences to games provides ground for further comparison and analysis, whereas the absence of some common narrative elements and representations in most video games raises questions not simply explained with technical limitations. The gradual shift from “engineering bound” to “content bound” game production, as described by O’Donnell (2012), further suggests that same explanations do not hold true across time. The following examination advances through Western video game scenery and objects and moves towards the comparison of broader stylistic subgenres, abstract themes, and their utilization in video games.
In as much as the game scenery could be static images, even the 1980s games were fairly detailed, such as the backgrounds in Law of the West (Figure 7). Already the first duel games’ backgrounds featured protective coverage that was operative in the gameplay. Later games, although not yet immersive simulations, began to build a more complex internal logic consistent with the chosen Western setting. In Gunfright (Figure 7), the play area is framed with visual Western elements: a wanted poster, a section of revolver cylinder chambers and telegram notes. However, the occasional cactus and tumbleweed act not only as support for the Western milieu; they are also deadly obstacles that need to be avoided. Picking up a horse speeds up the travel considerably and protects the sheriff from these hazards.
The panoramic, side-scrolling format was popular in the 1980s Western action games. In contrast to static images, the scrolling terrain and scenery was limited to more selective and repeatable elements such as wooden building facades, barrels, corral fences, Monument Valley Mountains and cacti. Kane (1986) and Outlaws (1985) both include elements of horseback riding, whereas Express Raider (1986) added train assault action more particular to the Western setting. Especially the horseback riding scenarios are reminiscent of filmic chases. Guns are shot from horseback, while dodging enemy bullets and at the same time ensuring the steed can cross obstacles (Figure 11). Iron Horse (1986) is another side-scrolling train assault game, although dispensing with the horseback riding. The scrolling horizontal panorama allowed a broad inclusion of Western-type action, but also a narrative backbone to the games, a beginning and a straightforward progression towards the end. The same could be said of vertically scrolling games, for example Wild Western (1982), but at least in Gun.Smoke (1985) the Western elements are more superficial, as the action is nearly indistinguishable from war games like Commando (1985).
Figure 11. In early games, horseback riding was seen almost exclusively within a Western theme. Outlaws and Express Raider.
The relative lack of commonly seen Western themes in games is noteworthy, as it reveals the way the video game has selectively remediated cinema. In the first instance, there are numerous details and typical scenes present in Western cinema, which have not made a transition to games, especially the early ones. These often relate to “adult” themes of violence, religion, sex and racial tensions. Hanging from the neck, singing a funeral hymn, downing a whiskey, cauterizing a wound with a hot knife, shooting a lame horse and numerous other clichés are present in a number of films, but never made a transition to the early games. Despite being a common theme in films, threats of rape are but only vaguely referred to in some recent games of the 2000s. For example, in the beginning of Six Guns (2012) the player has to protect a woman from villains.
The absence of broader movie styles in video games strikes as curious, too. Certainly Western subgenres such as the Italian Western, revolution “Zapata-Spaghettis” (Frayling 1981, 52), revisionist, acid and horror themes had been explored in film long before the 1980s. Yet, it seems that the esthetics and action in the 1980s games mostly refer to the classic 1950s Westerns, with other influences as a spicing. The exploitation of spaghetti imagery and sounds only truly begun in the 1990s, with Outlaws (1997) as a major milestone, and since then has been on the increase. This may, again, be initially explained through technical platforms: the recreation of Ennio Morricone style atmospheric music requires more nuanced sound capabilities than what was available on the 1970s and early 1980s console and home computer hardware, and exploring film techniques like the Peckinpah-esque slow motion only became sensible in the later 3D games. Some exceptions can be found in arcade games, where productions were larger and platforms technically more capable: Iron Horse from 1986 has Morricone-pastiches in the music and Italian touches in the characters and setting.
When it comes to more abstract motives inherent to the American Western, themes of justice and individual morality rise to the fore, presented as a kind of epic complete with superhuman characters (Bazin 1971, 145–147). Freedom of the individual and the (male) individual’s chance to mold his destiny and the course of history around him are also apparent. This extends to a sympathetic view toward criminals, outlaws, and mountain men, either outside or above the law. In contrast, collective lynch mobs and posses, easily incited to acts of violence, are rarely in the right, as seen in, for example, The Ox-Bow Incident (1943) and The Tin Star (1957). This duality resonates, perhaps unintentionally, with a typical game setting of a powerful single player character pitted against masses of faceless enemies. In early games, the player is explicitly cast in the role of a justified hero, even if the gunning-down of enemies raises questions about game morality to the observer.
Certainly, addressing morality in games has been mostly superficial, as the player can usually detach him- or herself from the gameplay decisions (Sicart 2013). It does not seem, for example, that anything like the code of justified killing presented in films (Falconer 2014) has ever been meaningfully built into games, except as a simple demerit resulting from shooting innocents. It could still be argued that a Western setting provides better source material for exploring morality in games than most other genres. As the Western scenario drives the kind of characters that occupy the game world, and the functions they perform within the game rules, this also becomes a way to introduce moral elements. The West is not only about presenting the player with artificial moral choices, but implying a setting in which frontier justice, technological expansion, the Civil War, and the treatment of Native Americans inherently belong.
Although Western films have frequently been described as political (Frayling 1981; McGee 2007), such themes have been approached warily in video game design. Apart from some isolated examples, social aspects of the frontier have not been utilized in video games. For example, the railroad provides a milieu and action setting for games (Figure 12), but that is the extent of its presence. This can be compared to the nuanced role railroad plays in the film Once upon a Time in the West (1968) (for further analysis, see Frayling 1981, 195). War games and simulations about railroad construction might even be more suggestive in this respect, as the player can explore and become invested through actual gameplay to the contingencies of military conquest and the logic of industrial expansion respectively.
Figure 12. The Western setting calls for an attention to detail. Railroad scenery from Helldorado and Express Raider.
The omissions discussed above point not only to the technical limitations for building narrative content for early game platforms. Rather, they suggest there are underlying motives independent of platform characteristics that have guided the Western remediation to no small degree. This initially points toward the quick financial returns required from the amusement arcade setting, forcing action games into a harmless mold of light entertainment. As the first computer games were mostly made in imitation of arcade games, a radical rethinking of the Western did not immediately take place in that transition, either. There are other equally likely reasons to this evident harmlessness, which we cannot possibly address in depth here: the (at least supposedly) young target audience, combined with limited means of expression, and engineering-oriented production (see O’Donnell 2012) are among the most potential explanations as to why the first games hardly featured any critical reflection on Western clichés and mythology. As a counterexample, recent indie games, as discussed in the previous section, have demonstrated that even highly revisionist takes are possible, especially when commercial constraints are not present.
Figure 13. Games provide plenty of Western equipment to choose from. Wild Bunch and Six Guns.
If the earlier games merely derived from a collective distillation of the Western theme and stereotypes, it is now possible to ask: What has the game medium added to the Western mythos? With video games, the question “What was it like in the West?”, at least implicit in many films, could now be delivered in first-person where a player’s actions have repercussions in the simulated game world. The player can now explore what-if scenarios first hand and even behave in ways unfit for a cinematic Western hero, returning to the straight and narrow via a saved position (Buel 2013). The player is faced with a choice of narrative, action and detailed management of equipment (Figure 13) not explicitly present in a Western film. Special equipment in films is almost inevitably plot- or character-defining, whereas in action and simulation games items are brought in play within the game rules. The player places his or her customized character inside complex gunfight and horse-riding sequences, which are played on a detailed Western terrain. The duel, target and riding elements that previously constituted a full game by themselves, are now only elements of a larger whole, suggestive of a complete Western ecosystem.
Conclusion
We expected the Western thematic to be an easily contained, marginal theme within video games. Even if true in the face of the total volume of published games, the amount of Western games was, nevertheless, surprising. In addition, there are numerous electromechanical, mechanical and pinball machines that we did not even seek to catalog extensively. While compiling the list, we also built a typology of Western games ranging from target shooters to role-playing games. Despite the initial assumptions, the Western theme is not confined to a particular era or country of origin. Our study did not reveal any striking differences between games originating from different countries, except that Civil War games are first and foremost an American phenomenon. Another national tendency is that Japanese game companies started fusing Western together with other themes earlier than elsewhere.
Western video games have been produced since the birth of the medium and are constantly being produced. In spite of their constant presence, they appear to hold a fairly minor position in the history of video games. One direction for further study would be to examine contemporary game literature and press: our current impression is that Western themes rarely made it to the covers of computer and video game magazines or books in the early 1980s, which favored “electronic” and technical themes seen more appropriate for the new medium. Among the most notable chronological observations is how the Western film disappeared from Hollywood’s limelight about the same time as video games emerged as widespread home entertainment. The more timely science fiction and martial arts fads supplied by films further pushed the Western underneath.
Comparing Western video games to cinema reveals certain similarities and differences. Despite some marginal exceptions, Western games did not grow to form a “classical” mainstream and a subversion of that mainstream, as arguably happened with the films. In our examination, we found that the duel and target games fell out of fashion as the sophistication of platforms increased. Early target games clearly evolved in competition or imitation with previous machines, much as fighting games, driving games, and first-person shooters have grown to become well-formed (non-thematic) video game genres. On the whole, there is little evidence of Western-themed video games critically reflecting on their predecessors, even if in most cases they have been obvious clones and follow-ups to previous titles. Novelty and innovation have tended to originate either from other media or another game genre. This could be changing as major releases (e.g. Red Dead Redemption) have set new milestones to which later games will, undoubtedly, be compared.
We found that Western games, too, come with their own fashions and fads. All possible styles provided by movies were not immediately utilized. Most early digital games hark back to the 1950s Western, whereas the visually distinct Italian Western began to have a major influence on games only in the 1990s. Later and current Western games appear to be going through a phase of comparative realism, genre-consciousness, and even “revisionist” themes, but also a fusion of science fiction, fantasy and horror elements – again something that gradually took place in cinema several decades earlier. The “realism” as seen in current-generation games could, therefore, be considered rather as remediation than a genuine attempt to provide a novel take on the frontier life.
Just like cinema, video games had to reinvent and remediate the Western thematic in their own terms. The films accentuate the unique and the improbable: a shot villain can fall a great distance into a water trough or a coffin for dramatic or humorous effect, a hidden gun turns the tables on a mass of enemies, the hero has the ultimate hand in a poker game, leading to accusations of cheating and an inevitable bar room brawl. As a video game relies on repetition and at least a modicum of simulation, these improbable events cannot be replicated multiple times without becoming unsatisfying and even more absurd than in the films. Instead, the players need to occupy themselves with minutiae and events not necessarily dwelled on much in other media, such as developing skills, managing and purchasing equipment, or mundane tasks made interesting, such as shooting rabbits. This kind of realignment brings out yet another potential “revision” of the genre, most likely in a previously unseen form.
References
All links have been checked 10.4.2015.
Aldred, Jessica. 2012. “A Question of Character – Transmediation, Abstraction and Identification in Early Games Licensed from Movies.” In Before the Crash: Early Video Game History, edited by Mark J. P. Wolf, 90–118. Detroit, MI: Wayne State University Press.
Apperley, Thomas. 2006. “Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres.” Simulation & Gaming 37(1): 6–23.
Arthur, Paul. 2003. “How the West Was Spun: McCabe & Mrs. Miller and Genre Revisionism.” Cineaste 28(3): 18–20.
Baer, Ralph H. 2005. Videogames: In the Beginning. Springfield, NJ: Rolenta Press.
Bazin, André. 1971. What is Cinema? Vol. II. Oakland, CA: University of California.
Bolter, Jay David, and Richard Grusin. 2000. Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: MIT Press.
Buel, Jason W. 2013. “Playing (with) the Western: Classical Hollywood Genres in Modern Video Games.” In Game on, Hollywood! Essays on the Intersection of Video Games and Cinema, edited by Gretchen Papazian, and Joseph Michael Sommers, 47–57. Jefferson, NC: McFarland.
Clearwater, David. 2011. “What Defines Video Game Genre? Thinking about Genre Study after the Great Divide.” Journal of the Canadian Game Studies Association 5(8): 29–49.
Dickerman, Charles, Jeff Christensen, and Stella Beatríz Kerl-McClain. 2008. “Big Breasts and Bad Guys: Depictions of Gender and Race in Video Games.” Journal of Creativity in Mental Health 3(1): 20–29.
Donovan, Tristan. 2010. Replay: The History of Video Games. Lewes, UK: Yellow Ant.
Frayling, Christopher. 1981. Spaghetti Westerns. Cowboys and Europeans from Karl May to Sergio Leone. London: Routledge & Kegan Paul.
French, Philip. 1977. Westerns: Aspects of a Movie genre. Cambridge, MA: Oxford University Press.
Hall, Roger A. 2001. Performing the American Frontier, 1870–1906. Cambridge, MA: Cambridge University Press.
Herz, J.C. 1997. Joystick Nation: How Videogames Gobbled Our Money, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds. London: Abacus.
Higham, John. 1977. Strangers in the Land. Patterns of American Nativism 1860-1925. New York: Atheneum.
Junnila, Miikka. 2007. Genret ja niiden rikkominen pelisuunnittelussa (Genres and How to Break Them in Game Design). Helsinki: University of Art and Design.
Juul, Jesper. 2001. “Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives.” The International Journal of Computer Game Research 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.
Kangasvuo, Jenny, and Jaakko Meriläinen. 2009. “Raiskaus sivuraiteella: RapeLay, etnofetisistinen halu ja torjunta (Rape on the Sidetrack: RapeLay, Etnofetishist Lust and Rejection).” WiderScreen 2/2009.
Kemppainen, Jaakko. 2012. “Genremetsä – peligenrejen käyttö digitaalisissa palveluissa. (Genre Forest – The Use of Game Genres in Digital Services).” In Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, edited by Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, and Riikka Turtiainen. Tampere: University of Tampere.
Kuorikoski, Juho. 2014. Sinivalkoinen pelikirja: Suomen pelialan kronikka 1984–2014 (Blue and White Game Book: Chronicles of the Finnish Game Industry 1984–2014). Finland: Fobos.
McGee, Patrick. 2007. From Shane to Kill Bill. Rethinking the Western. Malden, MA: Blackwell.
Mollo, John. 1983. “The American Civil War and After 1860–1914.” In Battledress: The Uniforms of the World’s Great Armies, 1700 to the present, edited by I.T. Schick, 179–200. London: Peerage Books.
Montfort, Nick. 2005. Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. Cambridge, MA: MIT Press.
Montfort, Nick, and Ian Bogost. 2009. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, MA: MIT Press.
Neale, Steve. 2003. “Hollywood Blockbusters: Historical Dimensions” In Movie Blockbusters, edited by Julian Stringer, 47–60. London: Routledge
Neale, Steve. 1990. “Questions of Genre.” Screen: The Journal of the Society for Education in Film and Television 31(1): 45–66.
O’Donnell, Casey. 2012. “This Is Not a Software Industry.” In The Video Game Industry: Formation, Present State and Future, edited by Peter Zackariasson, and Timothy L. Wilson, 17–33. London: Routledge.
Rajewsky, Irina. 2005. ”Intermediality, Intertextuality, and Remediation: A Literary Perspective on Intermediality.” Intermediality: History and Theory of the Arts, Literature and Technologies 5: 43–64.
Saarikoski, Petri. 2004. “Villi länsi tietokonepeleissä: huonot, keskinkertaiset ja unohtuneet (Wild West in Video Games: The Bad, the Average and the Forgotten).” Ruudinsavu 2/2004: 17–20.
Schatz, Thomas. 2003. “Stagecoach and Hollywood’s A-Western Renaissance.” In John Ford’s Stagecoach, edited by Barry Keith Grant, 21–47. Cambridge, UK: Cambridge University Press.
Skelly, Tim. 2012. “The Rise and Fall of Cinematronics.” In Before the Crash: Early Video Game History, edited by Mark J. P. Wolf, 138–167. Detroit, MI: Wayne State University Press.
Skerry, Philip. 2009. “Dances with Wolves and Unforgiven: Apocalyptic, Postrevisionist Westerns.” In Beyond the Stars 5: Themes and Ideologies in American Popular Film, edited by Paul Loukides, and Linda K. Fuller, 281–292. Bowling Green, OH: Bowling Green State University Popular Press.
Wolf, Mark J. P. 2007. The Video Game Explosion: A History from Pong to Playstation and Beyond. Santa Barbara, CA: Greenwood Press.
Wood, Robin. 1986. “Ideology, Genre, Auteur.” In Film Genre Reader, edited by Barry Keith Grant, 59–73. Austin, TX: University of Texas.
[i] Hereinafter referred to as video games for the sake of brevity. [ii] For further discussion on the connection between pinball and video games, see DeLeon (2014). [iii] We use the term Indian at places, as opposed to Native American, to be in line with the archaic language used in games and films. [iv] Comparable to ludological genres, but we have avoided the double use of the word “genre” here as it would create unnecessary confusion. [v] For example, SSG’s Decisive Battles of the American Civil War (1987–1988) and TalonSoft’s Battleground (1995–1998, parts 2, 4, 5, 7 and 9). [vi] In comparison, female protagonists in movies are uncommon, but existent: for example Rancho Notorius (1952), Calamity Jane (1953), Johnny Guitar (1954), Cat Ballou (1965), Les Pétroleuses (1972), The Quick and the Dead (1995) and Bandidas (2006). [vii]The Legend of Billy the Kid (1991), Buffalo Bill’s Wild West Circus (1989) and Gunfighter: The Legend of Jesse James (2001).
Delmer Daves ohjasi 1950-luvulla sarjan huolellisesti suunniteltuja lännenelokuvia, jotka olivat myös kaupallisia menestyksiä. Artikkelissa käsitellään miten Daves rakensi oman ikonografiansa ennen kaikkea Arizonan maisemien varaan ja miten hän tehosti kuvastoa omalla persoonallisella visuaalisella tyylillään. Davesin lännenelokuvat ovat rakentaneet kulttuurista muistia myös audiovisuaalisessa mielessä, muovaamalla westernin kuvastoa ja sitä tapaa, jolla lajityyppi itse muistaa omaa menneisyyttään.
“Before it can ever be the repose for the senses, landscape is the work of the mind. Its scenery is built up as much from strata of memory as from layers of rock.”
Simon Schama: Landscape and Memory (1995, 11).
Delmer Daves (1904–1977) teki näyttävän Hollywood-uran, ensin näyttelijänä ja myöhemmin ohjaajana. Häntä ei useinkaan mainita keskeisten westernin tekijöiden joukossa, vaikka hän loi 1950-luvulla sarjan persoonallisia Villin lännen tulkintoja. Davesin kehitystä voi verrata sellaisiin tekijöihin kuin André de Toth ja Rudolph Maté, joiden uralla lännenelokuva merkitsi erityisen intensiivistä jaksoa 1950-luvulla. Kaikki kolme menestyivät 1940-luvun lopulla tiheätunnelmaisten rikoselokuvien ja film noirin taitajina, ja koska he olivat studio-ohjaajia, työtehtävät tulivat sitä mukaa, mihin yleisön kiinnostuksen arveltiin siirtyvän. On arvioitu, että juuri 1950-luku oli erityisen vahva westernin vuosikymmen: peräti neljännes Hollywoodin tuotannosta oli lännenseikkailuja (Manchel 1998, 92). Yleisön intohimoa tyydyttämään tarvittiin uusia tekijöitä, eikä ole ihme, että studioiden kontrolloitu järjestelmä antoi myös luovia vapauksia ja mahdollisti esimerkiksi Budd Boetticherin teosten kaltaiset melkein eksistentialistiset tulkinnat.
Delmer Daves opiskeli alun perin lakia Stanfordin yliopistossa, mutta veri veti näyttämötaiteen pariin. Hän oli jo opiskeluaikana esiintynyt parissakymmenessä näytelmässä ja myös ohjannut esityksiä. Jo 1920-luvun alussa hän pääsi Hollywoodiin tarpeiston hoitajaksi James Cruzen lännenelokuvaan Karavaani (The Covered Wagon, 1923), jossa hän myös näytteli pienen sivuosan, osallistui välitekstien filmaukseen sekä julisteen suunnitteluun (Wicking 1969, 55). Monenlaisten tehtävien jälkeen ohjaajan ura alkoi vuonna 1943 sotaelokuvalla Tavoitteena Tokio (Destination Tokyo). Sodan jälkeen Daves niitti mainetta rikoselokuvilla Punainen talo (Red House, 1947) ja Pimeä käytävä (Dark Passage, 1947), joita pidetään film noirin klassikoina. Tämän jälkeen seurasi kunnianhimoinen sarja lännenelokuvia: Katkaistun nuolen (Broken Arrow, 1950) jälkeen valmistuivat Sotarummut (Drum Beat, 1954), Peloton mies (Jubal, 1956), Erämaan laki (The Last Wagon, 1956), Armoton ase (3:10 to Yuma, 1957), Cowboy (1958) ja Lainsuojattomat (The Badlanders, 1958). Sarja huipentui Gary Cooperin tähdittämään Hirsipuuhun (The Hanging Tree, 1959). Davesin elokuvat menestyivät hyvin, ja yhtiön panostuksesta kertovat korkeat tuotantoarvot.
Davesin lännenelokuvista voi löytää useita yhdistäviä tekijöitä. Useimmat elokuvat kommentoivat etnisiä kysymyksiä, alkuperäisten amerikkalaisten asemaa ja rasismia. Tarinan tasolla niissä on paikoitellen shakespearelaisen tragedian tuntua, varsinkin Katkaistussa nuolessa ja Pelottomassa miehessä. Vahvimmin Davesin westerneistä jäävät kuitenkin mieleen maisemat: sekä ne fyysiset ympäristöt, joihin elokuvat sijoittuvat, että ne kuvitteelliset paikat, joita elokuvat audiovisuaalisin keinoin rakentavat.
Tämä artikkeli pohtii, miten Delmer Daves lännenelokuvissaan rakensi maisemaa ja miten maisema ja muisti niissä yhdistyivät. Näkökulma on perusteltu paitsi Davesin elokuvien ilmeisen visuaalisuuden vuoksi myös siksi, että lännenelokuvaan lajityyppinä liittyy tietynlaista ikonisuutta. Ympäristön merkitys ei rajaudu vain elokuvaan vaan taustalla on laajempi mytologinen kuva Villistä lännestä, jota ennen elävän kuvan aikaa rakennettiin kirjallisuudessa. Henry Nash Smith (1950) korostaa klassisessa teoksessaan Virgin Land ajatusta ”neitseellisen maan” merkitystä amerikkalaiselle itseymmärrykselle ja ekspansiolle kohti länttä. Tämä puolestaan kytkeytyy jo vanhempaan perinteeseen tulkita yhdysvaltalaista identiteettiä rajaseudun kautta. Frederick Jackson Turnerin (1976 [1893], 184–185) kuuluisissa teeseissä rajaseutu oli ”villeyden ja sivilisaation kohtauspaikka”. Kohti länttä etenevän uudisasukkaan oli joko ”hyväksyttävä ympäristön asettamat ehdot tai tuhouduttava”. Erämaan karut näkymät eivät lännenelokuvassa ole vain pintaa: ne viittaavat laajempaan identiteettiä muovaavaan merkitykseen, jossa ympäristö ja toiminta punoutuvat kokonaisuudeksi. Vaikka Yhdysvaltain historiassa maiseman ja identiteetin suhde on, tunnetusti, esitetty tiiviinä, on selvää, että maisemaa ylipäätään on tulkittu kulttuurisena prosessina, jolla on identiteettiä muovaama vaikutus.
Maiseman ja muistin suhde on ollut ihmistieteellisen tutkimuksen kohteena jo vuosikymmenien ajan. Simon Schaman Landscape and Memory (1995) keskittyi fyysisen ympäristön ja kansanomaisen ja myyttisen muistin suhteeseen antiikista 1800-luvulle. Elokuvaa teos ei käsittele, mutta se pyrkii osoittamaan luonnon ja kulttuurin, maiseman ja muistin erottamattoman yhteyden. Toisaalta Yhdysvaltain lännen tutkimuksessa fyysisen ympäristön ja historian suhde on ollut vahva jo Turnerin teesien vaikutuksesta. Uudempaa, maisemaa korostavaa western-tutkimusta edustavat Peter C. Rollinsin ja John E. O’Connorin toimittama Hollywood’s West: The American Frontier in Film, Television & History (2005) ja Deborah A. Carmichaelin The Landscape of Hollywood Westerns: Ecocriticism in an American film genre (2006). Suomessa tilan ja paikan kysymyksiä Yhdysvaltain historian näkökulmasta on tutkinut Riitta Laitinen väitöskirjassaan Lived Land: Identification with Places in Navajo Society 1800–1930 (1999). Yhteistä tälle tutkimukselle on, ettei maisema ole vain se maan pinta ja ne pinnanmuodot, jotka voidaan katseella havaita: sillä on syvällisempi side paikan kokemukseen ja itseymmärryksen rakentumiseen (Schama 1995; Laitinen 1999; Taylor 2008). Delmer Davesin lännenelokuvien kohdalla on tärkeää pitää mielessä Villin lännen tulkintaperinne, mutta yhtä olennaista on miettiä, mitä maiseman rakentaminen 1950-luvun tilanteessa merkitsi. Elokuvien kuvastoa voidaan tulkita tihentymänä, jossa yksilöllinen ja yhteisöllinen, audiovisuaalinen ja kulttuurinen muisti kohtasivat.
Runous ja spektaakkeli – maiseman jäljillä
Christopher Wickingin Screen-lehteen vuonna 1969 tekemässä haastattelussa Delmer Daves kommentoi useaan otteeseen maisemaan liittyviä kysymyksiä, vaikkei Wicking niistä suoraan kysynytkään. Lännenelokuvan lähtökohtiin liittyvä vihje ilmenee kohdassa, jossa Daves viittaa vuonna 1952 valmistuneeseen elokuvaan Teksasilaisen paluu (Return of the Texan, 1952). Daves itse kutsuu teosta westerniksi, mutta tarkkaan ottaen elokuva sijoittuu valmistumisajankohdan todellisuuteen, autojen ja puhelinten aikaan, jossa Villin lännen ympäristöt ovat yhä läsnä. Daves ja käsikirjoittaja Dudley Nichols leikittelivät lajityypillisillä rajoilla, sillä päähenkilöt käyvät kesken kaiken kaupungissa katsomassa lännenelokuvaa – samaan aikaan kun elämä Teksasin perukoilla hengittää yhä rajaseudun tahtiin. Vielä tässä vaiheessa Daves itse ei ollut yksiselitteisesti lännenelokuvien tekijä. Takana oli toki Katkaistu nuoli, mutta myös annos film noiria. Teksasilaisen paluun jälkeen oli vuorossa seikkailuelokuva Kultaisen kondorin aarre (Treasure of the Golden Condor, 1953).
Alun perin Teksasilaisen paluun piti olla Henry Hathawayn projekti, mutta ohjaaja ehti sairastua ennen kuvausten alkua, ja hyvin pikaisella aikataululla Twentieth Century-Foxin Darryl F. Zanuck pestasi Davesin ohjausvastuuseen. Daves kertoo haastattelussa, että hän halusi tehdä elokuvan pienellä budjetilla – toisin kuin ilmeisesti Hathaway, joka tuli myöhemmin tunnetuksi spektaakkelimaisista westerneistä. Daves kävi valmisteluvaiheessa Teksasissa, jonne tarina oli sijoitettu, mutta hänen mukaansa sieltä ei löytynyt mitään erikoista:
”So I went to Texas where the story was laid. It had no pictorial value at all, flat, dull, dusty, nothing country. So I told the producer, it was his first film: ‘I’ll show you Texas, but in Arizona where it’s flat. It has the Texas feeling, but at least we have clouds, at least we have shadows; we haven’t dust that just coats everything.’ So I did. I found a place in Arizona which was the equivalent of the place in Texas.” (Wicking 1969, 63–64.)
Kuvaukset tehtiin siis Arizonassa, tarkemmin ottaen Apachen piirikunnassa sijaitsevassa Springervillen kaupungissa ja sen ympäristössä. Sijainti oli edullinen, sillä se oli lähempänä Hollywoodia, ja pölyä oli vähemmän haittaamassa elokuvan tekemistä. Springerville oli korkeammalla merenpinnasta kuin alun perin kaavaillut teksasilaiset ympäristöt, ja nähtävästi juuri Teksasilaisen paluun kuvauksissa Daves mielistyi olosuhteisiin. Hän toteaa: ”All of my films are done in high desert country, seven or eight thousand feet high. There’s something special about the atmosphere. It’s clean and clear – I love to shoot in the winter time.” (Wicking 1969, 64.) Puhtaalla ilmalla oli epäilemättä merkitystä Davesin myöhemmissä lännenelokuvissa, jotka kuvattiin sekä väreissä että laajakangasmuodossa.
Teksasilaisen paluussa on maiseman näkökulmasta muutakin kiinnostavaa kuin ”Arizonan tasaisuus” ja ilman puhtaus. Tarina kertoo Sam Crockettista (Dale Robertson), joka muuttaa Kansasista Teksasiin kahden poikansa, Yo-Yon ja Steven, sekä isoisänsä Firth Crockettin (Walter Brennan) kanssa. Puoliso on kuollut, ja Sam palaa juurilleen. Isoisä on jääräpäinen mutta hellyttävä; hän ei kykene pitämään metsästysvaistoaan kurissa ja alistumaan piikkilankojen kahlitsemaan maahan, josta erämaan vapaus on kadonnut. Hän on lännenelokuvista tuttu old timer, joka muistaa rajaseudun elämän ankaruuden. Firth Crockettin suhde luontoon kuvataan läheisenä, jopa runollisena. Elokuvan lopussa isoisä johdattaa pojanpoikansa metsään. Rikkinäisen perheen lapset näkevät yhtäkkiä metsän siimeksessä peuraperheen, mikä on kuin hetkellisesti esiin ilmaantunut arkadinen visio tai unelma, ja isä pitää pojanpojilleen puheen rakkaudesta. Sitten hän kellahtaa sydänvaivansa uuvuttamana metsän keskelle lastenlastensa viereen.
Kuva 1. Isoisä ja lapset luonnon keskellä elokuvassa Teksasilaisen paluu (Return of the Texan, 1952).
Teksasilaisen paluun loppukohtaus yhdistää maiseman ja muistin. Isoisän visio ennen kuolemaa on kuin muistuma maailmasta, jota ei enää ole, yhteydestä ihmisen ja luonnon välillä. Se ylittää lännenelokuvan perinteisen vastakkainasettelun villeyteen ja sivistykseen tai erämaahan ja puutarhaan. Pastoraalinen näkymä ei edusta erämaan karuutta mutta ei myöskään ihmisen luomaa puutarhaa. Se on pikemminkin muistuma symbioosista, joka olisi voinut olla ja jonka isoisä haluaa siirtää perillisilleen.
Teksasilaisen paluussa suhde luontoon on runollinen, mutta samalla itse elokuva on mustavalkoisuudessaan vaatimaton – minkä Daves itsekin totesi. Kaksi vuotta aiemmin hän oli kuitenkin ohjannut ensimmäisen lännenelokuvansa Katkaistu nuoli, joka on visuaalisesti näyttävä, kuten moni myöhempikin Davesin western. Katkaistu nuoli merkitsi James Stewartille paluuta lännenelokuvaan vuoden 1939 jälkeen. Tosin ensi-iltaan ehti hieman aiemmin Anthony Mannin Winchester ’73 – kohtalon ase (Winchester ’73, 1950). Katkaistu nuoli alkaa James Stewartin tunnistettavalla äänellä, joka johdattelee paitsi aikaan myös paikkaan:
”This is the story of a land, of the people who lived on it in the year 1870, and of a man whose name was Cochise. He was an Indian – leader of the Chiricahua Apache tribe. I was involved in the story and what I have to tell happened exactly as you’ll see it – the only change will be that when the Apaches speak, they will speak in our language. What took place is part of the history of Arizona and it began for me here where you see me riding.”
Vaikka päähenkilö vakuuttaa kertovansa historiasta mahdollisimman tarkasti, tarina asettuu metatasolle, kun alaviitteenomaisesti kertoja viittaa intiaanien puheeseen, joka tulkitaan ”in our language”. Katkaistu nuoli pohjautuu historiallisiin tapahtumiin, mutta tätä ei erityisesti alleviivata, vaan katsojan täytyy itse tunnistaa, mistä on kyse. Aikalaiskatsojalle se ei ole ollut ongelma, sillä Katkaistu nuoli perustui Elliott Arnoldin vuonna 1947 julkaisemaan romaaniin Blood Brother, jossa käsiteltiin Tom Jeffordsin ja apassipäällikkö Cochisen ystävyyttä. Elokuvan alussa Jeffords (James Stewart) törmää haavoittuneeseen intiaaniin ja auttaa tätä, mitä muut valkoiset pitävät kummallisena, luopiomaisena. Alusta lähtien on selvää, että Katkaistu nuoli käsittelee intiaanien näkökulmaa vahvemmin kuin monet muut aikakauden westernit.
Katkaistun nuolen historiallisena taustana on rauha, jonka Cochise solmi kenraali Oliver O. Howardin kanssa vuonna 1872. Cochise (Jeff Chandler) näyttäytyy Davesin tulkinnassa melkein aatelisena: hän on kunnian mies, joka pitää sanansa kaikissa olosuhteissa. Poliittisen tilanteen kuvaus tuo mieleen monet myöhemmät historian hetket. Kummallakin puolella rintamaa on omiin vakaumuksiinsa pitäytyviä jääräpäitä, jotka käyvät yksinäistä sissisotaansa rauhanpyrkimyksiä vastaan. Daves ei kuvaa kumpaakaan osapuolta puhtoisena, mutta hän antaa sijaa Jeffordsin ja Cochisen syvenevälle ystävyydelle, joka saa kestämään myös oman puolen vääryydet.
Kuva 2. Kaksi maisemaa elokuvasta Katkaistu nuoli (Broken Arrow, 1950): Jeffords näyttää apassipäälliköille karttaa heidän maastaan (vas.), oikealla Jeffords ratsastaa kohti kaukaisuutta.
Katkaistu nuoli ei ole eikä pyri olemaan etnografisen tarkka kuvaus intiaanikulttuureista: rituaalien kuvauksen kautta Daves kuitenkin rakentaa kuvaa toiseudesta, jonka ymmärtämistä Jeffords haluaa yrittää. Silti keskeistä on samanaikainen pyrkimys kuvata maata alkuperäisten amerikkalaisten ympäristönä, ja kaikkea värittää tietoisuus historiasta, maisemaan liittyvästä muistista. Daves totesi itse taustatyön merkityksen:
”I have a great library on Americana at home and each film has been the result of a great deal of research. I’m gradually making a whole composite of the west because some of the films like Broken Arrow, Drum Beat and The Last Wagon portrayed Indian themes. Then we gradually move forward in the west through Cowboy and The HangingTree and the bad-man west, which was 3:10 to Yuma.” (Wicking 1969, 60.)
Olennaista Katkaistussa nuolessa on, että se on spektaakkelinomainen – ja siinä mielessä melko vastakkainen Teksasilaisen paluulle. Elokuva on tehty loisteliaissa väreissä, ja varsinkin hääkohtaus on tietoisen koristeellinen. Samalla elokuva asettaa tapahtumat Arizonan Sedonan jylhiin maisemiin, joita hallitsevat jyrkät kalliorinteet ja vuoret. Maisema on katsojalle tarjottu nähtävyys, attraktio, mutta sillä on myös tehtävänsä. Arizonan maisemat ovat laajempi kehys, joka ylittää yksilöllisen tason ja edustaa siinä mielessä historiallisuutta. Se asettaa yksilöt mittakaavaan, joka ylittää arkisen elämän.
Arizonan Sedona ja lännenelokuvan ikoniset maisemat
Maiseman merkitys on liitetty vahvasti lännenelokuvaan lajityyppinä. Westernille eivät ole tyypillisiä vain revolverit ja lierihatut vaan myös avarat maisemat (Salmi 1985, 54–64). James F. Scott (2009, 103) toteaa, ettei ”missään lajityypissä side paikan ja toiminnan välillä oli niin vahva kuin lännenelokuvassa, jossa ylevät maisemat viittaavat elämää suurempaan käyttäytymiseen ja jossa karjanajajat, lainvartijat ja uudisasukkaat ammentavat sekä henkistä voimaa että poliittista oikeutusta olemassaololleen maasta, jota koskettavat, ja ilmasta, jota hengittävät”. Samaan hengenvetoon Scott toteaa, että lännenelokuvan vastakkainasettelut (puutarha/villeys, uudisasukas/alkuasukas, sheriffi/revolverisankari, vaimo/saluunatyttö) ovat hallinneet western-mielikuvitusta, mutta ne ovat samalla olleet jatkuvan uudelleen tulkinnan kohteena – ja ovat yhä. Vanhemmassa western-tutkimuksessa maisemaa lähestyttiin usein Villin lännen myyttisten vastakkainasettelujen kautta, mutta viimeaikaisessa tutkimuksessa on nostettu esiin myös ekokriittiset näkökulmat (Carmichael 2006).
Kaikkiin lajityyppeihin liittyy kysymys genren sisäisestä muistista. Elokuvissa nähtävät maisemat eivät ole vain suhteessa vallitseviin kulttuurisiin koodeihin vaan elokuvat kierrättävät tietoisesti aiempien teosten ympäristöjä. Elokuvat eivät siis mukauta katsojaa aiempiin konventioihin vain tarinan tasolla vaan myös materiaalisesti, sijoittamalla tapahtumat tuttuihin tai tutun oloisiin ympäristöihin. Syy voi olla käytännöllinen, paikkojen helppo saavutettavuus, johon Daves viittasi Teksasilaisen paluun kohdalla, mutta tärkeämpää on se, miten elokuvan tekijät pitkäjänteisesti rakentavat muistia maiseman kautta ja luovat ja kiinnittävät merkityksiä maisemaan elokuvasta toiseen. Tästä hyvä esimerkki on Monument Valleyn keskeisyys lännenelokuvan kuvastossa. Monument Valley sijaitsee navajoreservaatissa Arizonan ja Utahin rajalla erämaassa, jota hallitsevat eroosion veistämät jylhät kivimuodostelmat. Paikan filmaattisuuteen vaikuttaa rautaoksidin luoma punertava väri, mutta laaksossa on myös mangaanioksidin sävyttämiä tummanharmaita muodostelmia. Navajointiaaneille suhde maisemaan oli uskonnollinen, ja Monument Valley oli pyhä paikka, joka tunnettiin nimellä Tsé Bií Ndzisgaii (Laitinen 1999, 204–205; Olsen 2008, 34). Kirjailija Zane Grey oli sijoittanut western-romaanejaan Monument Valleyyn jo 1910- ja 1920-luvulla, irrottanut ne navajoperinteestä ja suositellut maisemia myös elokuvantekijöille (Harvey 2011, 12, 79–80). Monument Valleyn vahvin mytologisoija oli sittemmin John Ford, joka kuvasi näissä karuissa mutta elämää suuremmissa maisemissa useita elokuviaan, Hyökkäys erämaassa (Stagecoach, 1939), Aavikon laki (My Darling Clementine, 1946), Apassilinnake (Fort Apache, 1948), Keltainen nauha (She Wore a Yellow Ribbon, 1949), Etsijät (The Searchers, 1956), Musta kersantti (Sergeant Rutledge, 1960) ja Cheyenne (Cheyenne Autumn, 1964). Paikassa on sittemmin kuvattu myös monia muita teoksia, road-elokuvista tieteiselokuviin, mutta se on säilynyt western-ympäristönä, mistä kertoo Gore Verbinskin vuonna 2013 valmistunut The Lone Ranger.
Kuva 3. Monument Valley elokuvissa Etsijät (The Searchers, 1956) ja The Lone Ranger (2013).
James F. Scottin (2009, 108) mukaan klassisessa lännenelokuvassa kuvataan usein sitä, miten sankarit hevosineen hallitsevat spektaakkelimaista mutta haastavaa ympäristöä. Usein aloituskuvissa päähenkilö myötäilee maisemaa ja seuraa reittiä taitavasti ikään kuin yksilöä suuremman mittakaavan osana. Näin on Davesin Katkaistun nuolen ensimmäisissä ja viimeisissä kuvissa. Samoin on George Stevensin Etäisten laaksojen miehessä (Shane, 1953), jonka päähenkilö tuntuu melkein vuorten synnyttämältä. Scott (2009, 108) tulkitsee Alan Laddin esittämää Shanea jylhän maiseman voimakkuuden ja vakauden inhimillisenä ilmauksena. Davesin tuotannossa tätä asetelmaa muistuttaa Peloton mies, jonka taustana ovat Wyomingin lumihuippuiset vuoret, tosin Davesin tulkinnassa päähenkilö tuntuu alusta lähtien olevan ristiriidassa ympäristönsä kanssa: Jubal Troop (Glenn Ford) hoipertelee kuvaan ja lopulta vierii jyrkkää rinnettä alas. Pelottomassa miehessä tapahtuu muutos siinä mielessä, että viimeisissä kuvissa Jubal on saavuttanut tasapainon ympäristönsä kanssa.
Kuva 4. Ensimmäinen ja viimeinen kohtaus elokuvassa Peloton mies (Jubal, 1956).
Myös Katkaistun nuolen alun ja lopun voi tulkita muutoksena. Elokuvan alussa Jeffords saapuu tasaista preeriaa kulkien, kun hän lopussa on mukautunut jylhien vuoristojen rytmiin. Elokuvan tapahtumat sijoittuvat Arizonaan, juuri Sedonaan, jossa Daves oli Teksasilaisen paluussa käyttänyt tasaisempia maastoja. Katkaistussa nuolessa ympäristö on kuitenkin täysin toisenlainen: elokuva kertoo rauhanneuvotteluista intiaanien ja valkoisten välillä, mutta samalla rotuvihasta ja sissisodasta, joka uhkaa rauhan mahdollisuutta. Vuoriston vaikeakulkuisuus on kuin viittaus siihen vaivalloiseen polkuun, joka on kuljettava rinnakkaiselon mahdollistamiseksi.
Katkaistu nuoli oli sodanjälkeisessä Hollywoodissa avainelokuvia intiaaninäkökulman esille tuomisessa. Samana vuonna valmistui myös Anthony Mannin Paholaisen portti (Devil’s Doorway, 1950), joka käsitteli myös kriittisesti etnistä kamppailua, mutta se jäi Davesin elokuvan varjoon. Katkaistussa nuolessa ajatus rauhasta emotionalisoituu ja sukupuolittuu siinä mielessä, että Jeffords avioituu apassitytön, Sonseeahrayn (Debra Paget), kanssa. Harmonia ilmenee maiseman ja ihmisen saumattomuutena. Romanssi syttyy idyllisessä järvenrantaympäristössä, joka tuntuu mahdollistavan herkän tunnerekisterin ja samalla kulttuurien välisen kuilun ylittämisen. Jeffordsin ja Sonseeahrayn rakkaus täyttyy jylhien maisemien keskellä, kun rakastavaiset lepäävät järven rannalla ja kamera paljastaa takaa kuuluisan Cathedral Rockin piirteet. Kohtauksen voi toisaalta tulkita myös valloitustarinana, jossa miehen valta ulottuu samalla sekä ympäristöön että naiseen.
Kuva 5. Jeffordsin ja Sonseeahrayn lemmenkohtaus Cathedral Rockin varjossa elokuvassa Katkaistu nuoli (Broken Arrow, 1950).
Kohtauksen taustalla näkyvä Cathedral Rock on Arizonan valokuvatuimpia luonnonnähtävyyksiä, jonka yhdysvaltalainen yleisö on todennäköisesti tunnistanut ensinäkemältä. Kallion huippu kohoaa 1500 metrin korkeuteen Coconinon luonnonpuistossa, ja ferriraudan värjäämä punainen hiekkakivi saa sen erottumaan maisemasta varsinkin aurinkoisella säällä. Vuoren nimi viittaa katedraaliin, mikä johtunee sekä luonnon luomasta ornamentiikasta että muodostelman mittasuhteista. Samalla tuntuu, että Cathedral Rock on vanhastaan ollut kunnioituksen kohde, luoksepääsemätön ja siksi pyhä. Jeffordsin ja Sonseeahrayn suhde saa maiseman kautta symbolisen siunauksensa.
On ilmeisestä, että Delmer Daves lähti Katkaistun nuolen jälkeen tietoisesti rakentamaan Arizonan Sedonasta lännenelokuvan myyttistä maisemaa samaan tapaan kuin John Ford oli tehnyt Monument Valleylle. Arizona oli suhteellisen lähellä Hollywoodia, mutta käytännöllisen selityksen sijaan voi abstraktimmin olettaa, että Daves käytti Cathedral Rockia luodakseen uuden tason westernin ikonografiaan. Cathedral Rock vilahti vuonna 1950 myös John Farrow’n lännenelokuvassa Miehet kuparilaaksossa (Copper Canyon), mutta tämän jälkeen nimenomaan Daves palasi ”katedraalikalliolle” elokuvissaan Sotarummut ja Erämaan laki, joissa Cathedral Rock nähdään jo heti alussa. Katkaistun nuolen ja varsinkin Erämaan lain välillä on merkittävä tulkinnallinen muutos. Kun edellisessä punainen vuori kehystää harmonian ja tasapainon kuvausta, jälkimmäisessä päähenkilö Comanche Todd (Richard Widmark) ampuu kylmäverisesti tuntemattoman miehen. Elokuva alkaa katkeruuden tunnelmissa, ja katsojalle selviää pian, että Erämaan laki käsittelee rasismia Katkaistua nuolta synkemmin. Toddia halveksitaan intiaanina, mutta tämän rinnalle tarina asettaa uudisasukaskaravaanin mukana kulkevat sisarukset: toisen äiti on intiaani, toisen valkoinen. Sisarusten jännite purkautuu elokuvan loppua kohti samalla, kun Todd voittaa nuorten luottamuksen opastaessaan heidät apassialueen halki. Ero Katkaistuun nuoleen on merkittävä, mutta samalla on selvää, että Comanche Todd on sinut ympäristönsä kanssa. Ehkä alun asetelma korostaa, että syrjitty päähenkilö on nimenomaan omalla maallaan, omassa elementissään.
Kuva 6. Cathedral Rock elokuvien Sotarummut (Drum Beat, 1954) ja Erämaan laki (The Last Wagon, 1956) alussa.
Cathedral Rock oli ikonisin Arizonan Sedonan näkymistä, mutta Daves kuvasi toki muuallakin samalla seudulla, Flagstaffista etelään. Tasaisempia maisemia hän hyödynsi elokuvassaan Armoton ase, joka on Davesin lännenelokuvien sarjassa poikkeuksellinen jo siksi, ettei sitä ole kuvattu loisteliaissa väreissä. Lopputulos on tiivistunnelmainen mustavalkoinen draama, joka muistuttaa Fred Zinnemannin Sheriffiä (High Noon, 1952). Sedonan jylhien maisemien sijalla ovat ankeat tasangot. Haastattelussa Daves kertoi kuvanneensa elokuvansa talvella (Wicking 1969, 64). Sedonassa oli toki filmattu lännenelokuvia aiemminkin, ja 1950-luvulla siellä kuvattiin muun muassa Raoul Walshin Kadonnut jälki (Gun Fury, 1953) ja Jacques Tourneur’n Yksinäinen ratsastaja (Stranger on Horseback, 1955). Aineistona voi käyttää Internet Movie Databasen kuvauspaikkatietoja, vaikkakin on todettava, että ne ovat monilta osin puutteellisia. Esimerkiksi Sotarumpuja ei mainita lainkaan Cathedral Rockin kohdalla. Aineistosta kuitenkin ilmenee, että Arizonasta tuli lännenelokuvien tärkeä kuvauspaikka nimenomaan toisen maailmansodan jälkeen. Tämä voi johtua liikenteellisistä yhteyksistä, mutta myös kuvauskalustoa oli helpompi siirtää kuin aiemmin.
Davesin pyrkimys konstruoida näyttävää maisemaa osoittaa tietoisuutta lajityypillisestä muistista, westernin kantamasta kulttuuriperinnöstä, jota hän omilla teoksillaan halusi muovata. Christopher Wickingin Screen-lehteen vuonna 1969 toteuttama haastattelu kielii myös, että Daves hahmotti 1950-luvun lännenelokuvatuotantonsa kokonaisuutena, jolla oli suunta. On selvää, että ohjaaja rakensi omien aiempien tulkintojensa varaan, ja tässä työssä Cathedral Rockin kaltaiset maisemat olivat tärkeä polttopiste.
Ikonisten maisemien käytössä ja rakentamisessa on kiinnostavaa, että tunnistettavat kohteet ovat aina myös kartografisia. Ne kiinnittävät elokuvan niihin paikkoihin, joiden olemassaolosta katsojat ovat tietoisia ja joiden tulkintaperinne elää vahvasti myös elokuvateatterin ulkopuolella. Epäilemättä lännenelokuvassa, niin kuin valkokankaalla yleensäkin, on aina hyödynnetty myös ei-paikkoja, sellaisia ympäristöjä, jotka voisivat olla missä tahansa ja jotka eivät tunnu asettuvan kartografiseen maailmaan. Daves kuvasi Katkaistua nuolta myös Alabama Hillsissä, Lone Pinessa, joka on vain 200 mailin ja kolmen tunnin ajomatkan päässä Hollywoodista. Vaikka maisemat tulivat sittemmin tutuksi western-yleisölle muun muassa André de Tothin ja Budd Boetticherin elokuvista, ja Alabama Hillsin kalliorivit ovat tunnistettavia, seutu on muuntunut sujuvasti raamattuspektaakkelien pyhäksi maaksi, Tarzan-seikkailujen erämaaksi tai Star Trek -elokuvien vieraiksi taivaankappaleiksi. Kuvauspaikat ovat muovattavissa monenlaisiksi maisemiksi.
Kuva 7. Kalifornian Alabama Hills western-näyttämönä Budd Boetticherin elokuvassa Pettämätön pistooli (The Tall T, 1957) ja Henry Kingin elokuvassa Ase kädessä (The Gunfighter, 1950).
Maiseman muisti
Film Comment -lehti julkaisi vuonna 2003 ranskalaisen elokuvaohjaajan Bertrand Tavernier’n artikkelin ”Ethical Romantic”, joka on puolustuspuhe unohdetulle Delmer Davesille. Samalla se on kollegan näkökulma siihen, millaiset tyylilliset ja temaattiset piirteet olivat Davesille ominaisia. Tavernier rakentaa vastakkainasettelua sekä John Fordin ja Davesin että Anthony Mannin ja Davesin välille. Jos Ford pyrki elokuvissaan eeppiseen teatraalisuuteen ja luonnon mytologisointiin, Daves rakentaa yhteyttä ihmisen ja luonnon välille (Tavernier 2003, 44). Vastakkainasettelut tuntuvat olevan western-tutkimukselle luonteenomaisia, sillä Jeanine Basinger (2007, 71) asettaa kirjassaan Anthony Mann kontrastin Davesin Katkaistun nuolen ja Mannin Paholaisen portin välille, jälkimmäisen hyväksi. Basinger korostaa Mannin taitavaa tilankäyttöä, jossa fyysiset ympäristöt reagoivat päähenkilöiden psyykkiseen tilaan. Myös Tavernier (2003, 44) asettaa Mannin ja Davesin kilpailuasetelmaan mutta tulkitsee Mannin tilankäytön perustuvan enemmän oppositioon tai vastaliikkeisiin, kun taas Daves pohjaa integraatioon tai sulauttamiseen siten, että kameranliikkeiden tehtävä on yhdistää päähenkilöitä ympäristöönsä. Tässä työssä Daves käyttää paljon esimerkiksi nosturia ja pitkiä otoksia, tiheän leikkauksen sijaan. Glenn Ford, joka teki kolme lännenelokuvaa Davesin kanssa, vahvistaa näkemyksen siitä, että ohjaaja valmisteli visuaaliset ratkaisunsa äärimmäisen huolellisesti (Joyner 2009, 18). Tavernier’n ajatus sulauttavasta tilan luomisesta on perusteltu, mutta toki Daves myös dramatisoi kerrontaansa viljelemällä tilallisia kontrasteja. Elokuvassa Hirsipuu tapahtumat huipentuvat loppukohtauksessa, jossa päähenkilö Doc Frail (Gary Cooper) pelastuu juuri ja juuri hirsipuusta.
Kuva 8. Kuilun partaalla elokuvissa Erämaan laki (The Last Wagon, 1956) ja Hirsipuu (The Hanging Tree, 1959).
Ohjaajien asettaminen vastakkain, puhumattakaan Basingerin suorasanaisista arvostelmista, ei palvele maiseman ja muistin mekanismien ymmärtämistä. Pikemminkin on niin, että Daves, Ford ja Mann työskentelivät selvästi erilaisin tavoin ja tyylillisin ratkaisuin. Davesin kohdalla kiinnostavaa on se, että estetiikka tukee pyrkimystä korostaa maiseman emotionaalista merkitystä ja henkilökohtaisen ja kulttuurisen muistin yhteenkietoutumista.
Daves totesi haastattelussa, että hän pyrki aina perehtymään mahdollisimman huolellisesti kulloisenkin aiheen historialliseen taustaan (Wicking 1969, 60). Esimerkkinä historiallisuudesta hän mainitsee elokuvan Cowboy (1958), joka perustui Frank Harrisin omaelämäkerralliseen teokseen My Reminiscences as a Cowboy. Nykykatsojasta, joka on nähnyt westernin myöhemmät kehitysvaiheet, elokuva tuo mieleen 1960-luvun barokkiset lännenkomediat. Hyvin 50-lukuhenkisten, graafisten alkutekstien jälkeen katsoja johdatellaan chicagolaiseen loistohotelliin, jossa Frank Harris (Jack Lemmon) työskentelee. Hotellissa majailee meksikolainen perhe, jonka tyttäreen Mariaan (Anna Kashfi) Frank on ihastunut. Yhtäkkiä tärkeitä vieraita on tulossa ja, hämmästyttävää kyllä, tämä ryhmä osoittautuu erämaasta rantautuneeksi cowboy-laumaksi, jota johtaa Tom Reese (Glenn Ford). Cowboyt ovat kuljettaneet karjaa Meksikosta Chicagoon ja elävät herroiksi niin kauan kuin rahaa riittää. Daves korostaa haastattelussaan elokuvan uskollisuutta cowboy-elämän kuvaajana, ja totta onkin, että alun komediallisuuden jälkeen tarina vakavoituu, mutta samalla elokuva on paikoin hyvinkin tyyliteltyä ja vieraannutettua.
Cowboy on kuitenkin Davesin uralla poikkeus siinä mielessä, että useimmissa lännenelokuvissaan hän käsitteli myös oman perhe- ja sukuhistoriansa taustoja. Tätä Daves painottaa jo ensimmäisen lännenelokuvansa Katkaistun nuolen kohdalla:
”Broken Arrow was a dedication to my grandfather and to my father’s family. This is all part and parcel of my heritage. I have my grandfather’s diaries and he crossed the plains twice with the Mormons, went through the ordeals of being on watch and having Indians attack and all that kind of thing. My father’s mother was born in California two months after the covered wagon arrived there and her mother, my greatgrandmother was seven months’ pregnant crossing the Sierra Nevada mountains in a covered wagon.” (Wicking 1969, 59.)
Daves korostaa historian omakohtaisuutta: kuvatut tapahtumat ovat osa hänen perintöään. Samalla hän viittaa isoisänsä päiväkirjoihin, jotka ovat antaneet mahdollisuuden nähdä 1800-luvun lopun länsi yksilön kokemusten kautta. Sitaatissa tulevat esille intiaanit ja uskonto, miehet ja naiset – kaikki relevantteja ohjaajan tuotannon näkökulmasta. Hän luonnehtii elokuvaa ”omistukseksi” menneille sukupolville ja jatkaa:
”Out of respect for these people, you can’t tell stories of the west and have it fake, and that has influenced me in my directing life, in the same sense that watching the British documentaries affected my war films. That’s the reason I think that in most of my Westerns there is a documentary feeling.” (Wicking 1969, 59.)
Daves viittaa siihen, miten hän sai vaikutteita brittiläisestä 1930-luvun dokumentista tehdessään esikoiselokuvaansa Tavoitteena Tokio, mutta on vaikea arvioida, mitä hän tarkoittaa ”dokumentaarisuuden tunnulla”, sillä kaikki 1950-luvun lännenelokuvat ovat ensisijassa näyttäviä fiktioelokuvia, joissa on myös melodramaattisia piirteitä – ajatellaanpa vaikka hänen viimeistä lännenelokuvaansa Hirsipuu (Metz 2003, 214–215). Ajatuksella on kuitenkin kaksi särmää, Davesin tietoinen herkkyys maisemalle ja niille paikoille, jotka olivat historiallisten tapahtumien näyttämönä siitäkin huolimatta, että yhdistellessään erilaisia ympäristöjä elokuva aina luo kuvitteellisen tilan, ja Davesin halu ankkuroida elokuvansa Amerikan Lännen historiallisiin käännekohtiin. Näiden molempien reittien kautta hän oli rakentamassa kulttuurista muistia.
Lopuksi
Delmer Davesin lännenelokuvat syntyivät 1950-luvulla, lajityypin kultakaudella. Ne tulkitsivat uudelleen westernin perinnettä, ja samalla ne laajensivat genren tilallista mielikuvitusta. Daves rakensi oman ikonografiansa ennen kaikkea Arizonan maisemien varaan, ja hän myös tehosti tätä työtään visuaalisella tyylillä, jolle olivat ominaisia hehkuvat värit, pitkät otokset ja nosturin avulla toteutetut kameranliikkeet.
Lännenelokuvaa on toisinaan tulkittu suhteessa poliittisen ilmaston muutoksiin. Useissa 1950-luvun westerneissä kommentoitiin ajankohtaisia kysymyksiä, ajatellaanpa vaikka Alan Dwanin ohjaamaa, mccartyismin ajan vainoharhaisuutta kommentoivaa elokuvaa Ratsastavat hurjat (Silver Lode, 1954). Daves tuntuu kuitenkin kääntävän katseensa historiaan ja sen jännitteiden tulkintaan. Hän yhdisti elokuviinsa oman sukunsa tarinoita ja tavoitteli muistillista yhteyttä Villin lännen maisemiin.
Maiseman ja muistin suhteen Davesin elokuvissa voisi tiivistää viittaamalla saksalaisen egyptologin Jan Assmannin ajatuksiin kommunikatiivisesta ja kulttuurisesta muistista. Kommunikatiivista muistia luonnehtii Assmannin mukaan välittyminen ihmiseltä ihmiselle, vuorovaikutuksen kautta. Se on perheen ja suvun sisällä siirtyvää, arkista muistia, joka ulottuu omaa elämänhistoriaa kauemmas. Kulttuurinen muisti puolestaan on medioitua ja ulottuu toisinaan kauas yksilön oman historiallisen horisontin ulottumattomiin. (Assmann 2008, 109–118.) Davesin vuoropuhelua perheensä ja sukunsa menneisyyden kanssa voi luonnehtia kommunikatiiviseksi, mutta aivan yhtä perustellusti hänen työtään lännenelokuvien ohjaajana voi pitää kulttuurisen muistin rakentamisena, jossa yksilön kokemus integroidaan laajempaan historialliseen kehykseen. Tässä yhdistämisessä maisemalla on avainrooli.
Delmer Davesin lännenelokuvat ovat rakentaneet kulttuurista muistia myös audiovisuaalisessa mielessä, muovaamalla westernin kuvastoa ja sitä tapaa, jolla lajityyppi itse muistaa omaa menneisyyttään. Tässä yhdistelmässä toteutuu Simon Schaman (1995,11) Landscape and Memory –teoksessa toteama ajatus siitä, että maisema on ”mielen tuote”, yhtä paljon muistin kuin geologisten kerrostumien synnyttämä.
Lähteet
Haastattelut
Joyner, C Courtney. 2009. The Westerners: Interviews with Actors, Directors, Writers and Producers. Jefferson, North Carolina: McFarland & Co.
Turner, Frederick Jackson. 1976 (1893). “The Significance of the Frontier in American History.” In A Documentary History of the United States, ed. by Richard D. Heffner, 184–185. New York: New American Library.
Tutkimuskirjallisuus
Assmann, Jan. 2008. ”Communicative and Cultural Memory.” In Cultural Memory Studies: An International and Interdisciplinary Handbook, ed. by Astrid Erll & Ansgar Nünning, 109–118. Berlin & New York: Walter de Gruyter.
Basinger, Jeanine. 2007. Anthony Mann. New and expanded edition. Middletown, CT: Wesleyan University Press.
Carmichael, Deborah A. (ed.). 2006. The Landscape of Hollywood Westerns: Ecocriticism in an American film genre. Salt Lake City: Utah University Press.
Harvey, Thomas J. 2011. Rainbow Bridge to Monument Valley: Making the Modern Old West. Norman, OK: University of Oklahoma Press.
Laitinen, Riitta. 1999. Lived Land: Identification with Places in Navajo Society 1800–1930. PhD thesis, Cultural History. Turku: University of Turku.
Lefebvre, Marin. 2011. “On Landscape in Narrative Cinema.” Canadian Journal of Film Studies / Revue canadienne d’études cinématographiques Vol. 20 No. 1: 61–78.
Manchel, Frank. 1998. “Cultural Confusion: Broken Arrow.” In Hollywood’s Indian: The Portrayal of the Native American in Film, edited by Peter C. Rollins and John E. O’Connor, 91–106. Lexington, Kentucky: The University Press of Kentucky.
Metz, Walter. 2003. ”Have You Written a Ford, Lately? Gender, Genre, and the Film Adaptations of Dorothy Johnson’s Western Literature.” Film Quarterly Vol 31 Issue 3: 209–220.
O’Connor, John E. & Rollins, Peter C. 2005. ”Introduction: The West, Westerns, and American Character.” In Hollywood’s West: The American Frontier in Film, Television & History, edited by Peter C. Rollins and John E. O’Connor, 1–34. Lexington, Kentucky: The University Press of Kentucky.
Olsen, Brad. 2008. Sacred Places North America: 108 Destinations. Consortium of Collective Consciousness: San Francisco.
Seeßlen, Georg & Weil, Claudius. 1979. Western-Kino. Geschichte und Mythologie des Western-Films. Grundlagen des populären Films 1. Hamburg: Verlag B. Roloff.
Schama, Simon. 1995. Landscape and Memory. London: Harper Collins.
Scott, James F. 2009. ”Altered States: Landscape, Genre, and the Burden of Guilt in Clint Eastwood’s Unforgiven.” Proceedings of the Media Ecology Assocation 10: 103–114.
Smith, Henry Nash. 1950. Virgin Land: The American West as Symbol and Myth. Cambridge, Mass.: Harvard University Press.
Taylor, Ken. 2008. ”Landscape and Memory: cultural landscapes, intangible values and some thoughts on Asia.” In Communities and Memories: a global perspective, Australia Memory of the World programme, online:1–6.
In this article we examine the idea of the Frontier as American self-imagination[i]from the 1940s to the 2010s, using a selection of influential classical Western films (Red River, 1948, The Gunfighter, 1950, High Noon, 1952, Shane, 1953, Rio Bravo, 1959) and a group of contemporary TV-series (Jericho, 2006–2008, Falling Skies, 2011–, Terra Nova, 2011) in which the Frontier ‘comes back’ as organized society becomes absent for one reason or another.[ii] As in these Westerns, the Frontier, a liminal phase that falls between modern civilized society and nature (Burchell & Gray 1989, 130–131), works as an etiological apparatus that explains how America was made, in the post-apocalyptic[iii] TV-series The Frontier is re-introduced following a break with the old social order. It becomes thus purification of American-ness and a chance of a new beginning.
Thus, Frontier myth is not used as eschatology, dealing with the end of times, but instead as an etiology, because it occurs after the end of times and is thus a break with the past. We discuss the small community that is based on free enterprise and voluntary co-operation, the focal point of the Frontier located between the nature to be appropriated, and an organized society that is ambivalent in its relationship with the small community. We examine how the Frontier, as an often recurring narrative structure, is used to make claims about ideal, authentic, clean, good American-ness and also its opposites. In this article we first look at the historical formation of this frontier myth, then its well established, prototypical forms in classical Westerns, and finally its recent uses in contemporary post-apocalyptic TV-series.
Introduction: The Frontier Myth
The American historian, Frederick Jackson Turner, wrote in his paper, The Significance of the Frontier in American History, that the ”frontier was the line of most rapid and effective Americanization”, and the producer of ”American, which was an American mind marked by restless, nervous energy” (Turner 1893). However, we are not interested in the Frontier as such or in that specific sense, but rather as a mythical apparatus, which is etiological, as it tells us the origins of the current order, moving from mythical pioneers to the modern federal state. It can be also used for post-apocalyptic and post-eschatological narratives, where the current order is reversed, and mythical times are made to come back.
Turner writes about the actual Frontier, but his writings formed a basis for the later frontier mythology. Thus, while we do not want to make essentialising assertions about American-ness, we do wish to examine the ways in which the Frontier, as an often recurring narrative structure, is used to make claims about ideal, authentic, clean, good American-ness and its opposites.[iv]
Turner, from his own evolutionary perspective, suggested that American development included the ”familiar phenomenon of the evolution of institutions in a limited area […], the progress from primitive industrial society, without division of labor, up to manufacturing civilization […]” on the East Coast, and yet what made American development peculiar was the existence of free land. Such development along the frontier meant that American development was not unilineal, but rather the frontier conditions caused a ”return to primitive conditions on a continually advancing frontier line, and a new development for that area”. (Turner 1893.)
Turner thought that the Frontier was a defining characteristic of American-ness, and he worried about the end of the Frontier. The images of the Frontier have held a strong presence in American culture, and thus, the genre of Western films has also had an enormous impact on these images. Richard Slotkin examines the influence of Frontier myths on American culture and politics and sees Westerns as exceptionally resourceful for studies on the Frontier myths; indeed, at the time the genre was born in the first decades of the 20th century the American West was already deeply mythologized (mainly via dime novels and Wild West shows). The later Westerns built on these beginning, fortifying myths, codes and symbols until the historical Frontier and the Western mythical Frontier were inseparable. Over time, the most memorable images of the historical Frontier were mainly transmitted through the Western mythic landscape. (Slotkin 1995, 231–237.)
According to John G. Cawelti, the West has meant different things to different people, but all the visions ”express two general themes that, as it happens, are in fundamental conflict with each other”. The first theme, which Cawelti calls ”the West as God’s country”, is a place where a new and better society can be constructed without the mistakes of the past. In the second theme the West ”envisions a territory, where one can flee from the constraints and responsibilities of civilization, to become free, savage, and natural”. (Cawelti 2004, 143.) The concept of God’s country was originally introduced by the Puritans with their founding of the Massachusetts Bay colony.[v] According to Cawelti, since that time, the ”hope of founding of a purified religious community in the West has been a continuous thread in [U. S.] history”. The small town embodies this same hope, and according to Cawelti, it is not a coincidence that small frontier settlements remain the most common settings for Westerns. There is an innate promise in them, namely, the promise of each developing in to a purified community, ”if only the forces of disorder and corruption can be purged”. (Cawelti 2004, 143–144.) For Cawelti, there are several counter symbols for this God’s Country, which encompass the Indians, Outlaws, land barons, Mormons, Thoreau’s Walden impulse and Las Vegas (Cawelti 2004, 145–151).
The tension between ”God’s country” and some of its counter symbols (Las Vegas, Outlaws, Land barons) is a tension between civility and overt self-interest, as articulated by the sociologist, Robert N. Bellah, in his book, The Broken Covenant: American Civil Religion in Time of Trial, 1975. Bellah focuses on this tension. In the Frontier there is no enforced law, but rather a righteousness, however, that rises from the ethics of free entrepreneurship. The concept of starting over means also starting over with the appropriation of resources, and it has two phases: First the claim making of the land, or the Lockean appropriation through work, and secondly, a redistribution among society wherein the principles of just ownership are re-negotiated.
The nostalgia for the end of the Frontier can be seen in the novels of James Fenimore Cooper and the Paintings of Thomas Cole. Cooper was worried about the vanishing of the Frontier, and Cole’s paintings describe a ”course of empire”, progressing from savagery to decadence, decay, and death (O´Connor & Rollins 2004, 2–4). Turner saw the Frontier as a safety valve for a growing nation, and was worried about its ending (Turner 1893).
The potency of the Frontier as a concept was also manifested in the New Frontier, an adaptation of Turner’s Frontier ideal and presented by President-to-be John F. Kennedy in his acceptance speech to the Democratic National Convention in 1960. The New Frontier ideology affected American domestic and foreign policies and was manifested especially in politics involving the Third World countries. The phrase, ”New Frontier”, referred to a capitalist economy enjoying continuous expansion and growth not powered any longer by free land, but by the possibilities of a modernized economy. Inspired by its survival from both the Depression and World War II, America’s postwar status was seen as consummate proof of its pioneer status among modern nations. The history of American progress was seen as an ideal model of modernization and thus the active policies concerning Third World countries were justified. (Slotkin 1995, 489–491.) Cawelti speculates that American actions in Vietnam were actually a continuation of the traditional idea of expanding westward and establishing new moral communities that then transcended the errors of old societies (Cawelti 2004, 144).
In his speech Kennedy also referred to ”uncharted areas of science and space, unsolved problems of peace and war, unconquered problems of ignorance and prejudice, unanswered questions of poverty and surplus”. He juxtaposed the security of the past with the struggles to come for democracy. (Kennedy 1960.) In Kennedy’s speech, there are connections to Cole’s ’course of empire’, and to Cawelti’s idea of the West as a place of purification. Security and plenty has caused America to lose its essence, and it now must to be found in these new frontiers.[vi]
The mythology of the New Frontier included the concept of a ”heroic presidency”, further exemplified by Reagan and Bush Senior. The President was presented as a hero acting on behalf of the whole community, an image inspired by the heroes of the Frontier Myth. (Slotkin 1995, 497–499.) Slotkin claims that as Turner’s ”Frontier Thesis” became the basis of the dominant school of American historical interpretation it has provided an important rationale for the ideologies of both Republican progressives and Democratic liberals (Slotkin 1995, 3).
Frontier mythology was de-articulated from its Western context. Somewhat analogically, Robert B. Ray notes that the frontier mythology and other generic features of movie Westerns were transferred to other settings, such as gangster and adventure films and even musicals (Ray 1985, 70–88). The Frontier theme of the classic Westerns and the Frontier in TV-series in the 2000s and 2010s differs from the New Frontier that Kennedy offered by introducing a break between the old order and the new.
New Beginnings
Jericho (2006), Falling Skies (2011–) and Terra Nova (2011) utilize the themes of nuclear war, alien invasion and time travel, all recurrent features of the science fiction iconography. Apocalyptic scenarios are likewise common in science fiction literature and films. (Clute & Nicholls 1995, 15–19; 382–384; 881–882; 1227–1229.) According to Kimmo Ahonen, science fiction films want to depict possible worlds, and that goal distinguishes them from pure fantasy. By creating these ”what if” -type of scenarios, they communicate the threats of a real world. (Ahonen 1999, 296.)
According to Ahonen, the 1960s dystopian scenarios have replaced utopist themes in science fiction films. He points to the new kind of heroic character, a fighter who struggles to survive in a post-apocalyptic world and defends the honor of a family or a community, as exemplified by Mad Max 2 (1981). The destroyed world is used as the setting, wherein the generic conventions and iconographies of the Westerns are easily reused. For Ahonen Waterworld (1995), with its plot structure borrowed from Shane (1953) is an example of the ”New Frontier”, but in reverse form. (Ahonen 1999, 309.) In these dystopian post-apocalyptic scenarios, the Frontier has gone bad.
The Frontier in the narratives on the old West, as well as the new-born Frontier found in the more recent post-apocalyptical narratives is seen as a natural state, existing before the social contract or appearing between social contracts. Political scientist, Claire Curtis, sees post-apocalyptic novels as focusing ”on the very idea and possibility of starting over, with all the potential hope and utopian imaginings that starting over implies” (Curtis 2010, 4). Thus, the end of the world provides needed space for new beginnings. While we agree with this theme, we also would emphasize the purifying function of the apocalypse and the post-apocalyptical condition for American-ness, as instead of starting from nothing, the history that is presented becomes a model for a possible new social contract.
In the comeback narratives of the Frontier, modern society has become absent for reason or another and the established American-ness becomes something to be maintained. Next we discuss the etiological form of the Frontier myth found in classical Westerns, after which we compare that form to the post-apocalyptic version found in modern TV series. In both cases, we pay close attention to the relationships between a hero-protagonist, a small community, and the enemies of that small community, as well as the appropriation and redistribution of resources and the morality emerging from all these settings.
The Frontier of Western films
The 1940s and 1950s are considered the greatest years of the Hollywood Westerns (Buscombe & Pearson 1998, 1–3) and we focus our interest here on certain classic Western films from those two decades. As a genre, the Western films have been divided into several sub-genres at various times, but those divisions are not the center of this particular analysis. Along with their retelling and reforming of the Frontier Myth, Western films have reflected on social and cultural concerns of their own (production) time in many ways. Main lines at the period of our perception are reflections on the loss of individual independence and America’s postwar adjustment in the 1940s that then made way to the Cold War issues that came into sharp focus in the 1950s. (O’Connor & Rollins 2005, 23; McDonough 2005, 111–112.)
John G. Cawelti sees the mythic Western hero as the outcome of a long evolution that includes elements from real historical settlers, hunters and cowboys, and Wild West legends as well as traits drawn from archetypal mythical heroes reformed through the Puritan imagination. For Cawelti, it is essential that a classic Western hero has a certain reluctance to become involved in violent action, a strong personal code of morality and justice, and a desire for individual privacy as this hero often prefers riding away to bragging about his escapades. (Cawelti 2004, 146–147, 178–185.)
These Western film heroes can be distinguishable into several categories. Lonely riders and cowboys are differentiated from more direct advocates of law and delivering legal justice like sheriffs and cavalrymen. Despite the differences between these categories, it is interesting to examine what is common for these hero types. The defining element of the Western film hero seems to be that he defends individual farmers and/or small communities against deprivers. Kathleen A. McDonough notes that in many cases, this kind of delivered benefit to the community is only secondary; the prime motive for the hero’s actions is personal revenge (McDonough 2005, 101). So at the same time as the hero’s individualism is praised, he still becomes the defender of community.
Lonely rider Shane in George Stevens’ Shane (1953) is a classic example of the Western film hero. He defends small individual farmers’ rights against the film’s villain, Rufus Ryker, a cattle baron who wants to maintain his monopoly over almost anything economic seen in the film. Shane’s motives and his willingness to violent action grow, as he becomes more personally and emotionally attached to the individual farmer Joe Starrett, his wife, and child. Shane is continuously presented as a righteous and just man, but for that type of characters to turn to action, he needs s strong personal motives as well. In the end, Shane’s personal attachment combined with the community’s benefit ultimately leads to peace in the rangeland via a violent showdown. Robert B. Ray sees the story of Shane as a typical tale that reinforces the narrative of a civilization’s dependence on its individual heroes (Ray 1985, 73).
A more deviant presentation in the relations between hero and community can be found in Henry King’s The Gunfighter (1950). The film tells the tale of Jimmy Ringo, a famous gunfighter, who tries to reform and start a peaceful life. To this point, the story is quite usual and compares closely to many of the western classics, such as Shane or John Ford’s My Darling Clementine (1946). In The Gunfighter, however, it becomes quickly clear that the threat to the community is caused by Ringo himself. There are vengeance and glory seekers disrupting the peace of the community that Ringo visits in the film, but none of these are presented as main villain. It is the gunfighter himself, or more clearly his violent past that is the villain.
Ringo’s former gunslinger companion, Mark Strett, and Ringo’s wife, Peggy Walsh, have previously successfully blended into this community. They try to help Ringo, but they are not ready to accept him permanently in a community where he has produced such anxiety. Toward the end of the film, it becomes more and more clear that this kind of hero cannot solve the community’s problems in the traditional way as they don’t appreciate his personal intentions of settling down. In the conclusion, Ringo is shot, and indeed, he seems to understand it was inevitable.
Alongside this unconventional main hero are some important and strong supporting roles that appear in The Gunfighter. Mark Strett and Peggy Walsh have successfully become part of the community and attained positions that strengthen it, Strett is Marshal, and Walsh is the town school teacher. Their decisions are appreciated, but even more are the decisions of a briefly appearing Tommy, who used to be a ”rounder” and has now found a woman and started his own individual farm.
As Tommy proudly tells Ringo about all the work it takes to succeed in ranching, that goal is presented also as Ringo’s dream and seems as the film moves forward to be the right way to do things. In this narrative even the Marshal’s and the school teacher’s positions are not seen as being as valued as those of small individual farmers and their families. One point that impacts this order of appreciation is that neither Strett nor Walsh has a real family although Walsh has had a son, Jimmie, with Ringo. This point is further strengthened at the very end of the film when there is a small hint that maybe Strett, Walsh, and Jimmie could become a family as they are seen together at Ringo’s funeral.
Land and Resources
In both of the films examined above, Shane and The Gunfighter, the questions asked about successful and satisfactory living are closely related to landowning and farming. This is a theme that applies to the Frontier of Western films generally. Historically, the possibility of landowning was a major motivation for Western migration, especially after passage of the Homestead Act of 1862.[vii] However it is still notable that other forms of industry (most notably mining) are rarely dealt with in these films despite their great influence on the historical West (Burchell & Gray 1989, 133–136). They are mythically less prominent. Turner (1893) highlights the significance of ”free land” in his Frontier Myth, and the Western films also set forth questions about landowning and individual farmers rights as the very center of many Frontier conflicts.
The fair distribution of land and resources, a crucial question in the Frontier of Western films, is further approached in Howard Hawks’s Red River (1948). Red River is a film about conquering the frontier and founding an empire, a cattle ranch. The film can also be viewed as an allegory about the political and economic problems of nation-building (Springer 2005, 117–119). We see the main character Thomas Dunson taking his acres from Texas although the Mexican Don Diego has already claimed the whole area for at least six hundred kilometers to the south. Dunson’s use of violence is then justified in simple ways, as Dunson’s sidekick Groot says: “That’s too much land for one man. Why it ain’t decent”. This vague concept of ‘decency’ is an interesting one. In the Westerns dealing the era of conquering the West, it can justify overtaking of quite large areas.
However, in the narratives of more progressed times, the theme constantly takes the side of small individual farmers against large ranchers and cattle barons. It seems that the basis of this viewpoint is a question of efficiency. In Red River, the rancher Dunson uses the land more efficiently than Don Diego has. In the already mentioned Shane the small farmers build their farms on the land of the cattle baron Rufus Ryker. The justification of their farming is explained as being more efficient than Ryker’s old ways. Thus, the concept of utilization and free entrepreneurship demand that Ryker must back down. In William Wyler’s The Big Country (1958) the same questions are approached in the struggle over an important water source on the prairie. The hero’s utilitarian solution is the most efficient use of lands resources. He ensures peace by guaranteeing everyone access to the water.
The American philosopher, Robert B. Pippin, sees the founding phase as ethically a quite problematic concept because of its violent nature (Pippin 2010, 29–36). The stories of how land and resources are redistributed from those who took them violently for their own advantage to more efficient, equal and democratic utilization is an attempt to deal with the problems created by the founding itself. The process might again become violent, but that violence is seen now as more righteous. This narrative theme works, therefore, as a justification of contemporary conditions. The problems of conquering the land are less problematized in many Western films that focus on conflicts between the cavalry and Indians. John Ford’s influential ”cavalry trilogy”; Fort Apache (1948), She Wore a Yellow Ribbon (1949) and Rio Grande (1950) tells a story wherein the Indians represent a wild threat to a civilized community and their conquering is justified as the progress of civilization in the spirit of a Manifest Destiny.[viii]
The End of the Hero and Nostalgia for Lost Frontier
For a final view of the Frontier in Western films, we visit the hero’s relationship to community again and bring the aspect of nostalgia into the discussion. Fred Zinneman’s High Noon (1952) is considered a controversial Western film so it is worthwhile to examine alongside its counterpart Howard Hawks’s Rio Bravo (1959). Matthew J. Costello points to High Noon, based on its reception,[ix] as a landmark of self-conscious Westerns that comment on the political culture of the Cold War, a sub-genre often referred as law-and-order Westerns. Typically these Westerns address the role of individual responsibility and power in a community through the tale of a lone lawman. (Costello 2005, 175.) Rio Bravo is part of this continuity (Slotkin 1992, 402–403) although Costello sees the theme as ideologically less charged than the typical law-and-order Westerns do (Costello 2005, 195).
In High Noon, the newlywed marshal Will Kane’s plans of retirement are delayed as a band of outlaws are planning to take revenge on him. We follow a story in which members of the community that Kane used to protect refuse to stand with him against his enemies. Some, like Kane’s new wife, the Quaker Amy Fowler Kane, wants Will Kane just to escape as all the others in town are so nonchalant about his destiny. In the finale, Kane defeats the outlaws with a little help from Amy, who abandons her religious views to protect her husband. After that scene, Kane throws his Marshal’s star irreverently to the ground in front of the people suddenly have gathered and leaves town with his wife.
Rio Bravo is often referred as Director Howard Hawks’s and lead John Wayne’s version of High Noon although the straight intentionality of this explanation is not clear (Slotkin 1992, 391; Costello 2005, 195.), and its themes do come close to those in Zinneman’s film. In Rio Bravo, Sheriff John T. Chance wants Joe Burdette brought to justice for murder, and this goal sets him against Joe’s brother, the rancher Nathan Burdette. The Burdettes keep the small town in their grip with both violence and money. The situation is desperate, but in Rio Bravo, Chance is not left alone. He doesn’t beg for help, as he doesn’t want to put people in danger, and besides his two deputies, he still gets help from many directions. This more positive view of the community and its morality, when compared to that found in High Noon, is strongly highlighted in the film’s end. Chance remains sheriff and gives up his emphasized independency when he confesses his feelings to an outsider woman, Feathers, and persuades her to stay with him. Through this rendering both become even more engaged with the community.
In both High Noon and Rio Bravo, the heroes have a different kind of relationship with their community, but both heroes do end up protecting it. Will Kane’s reasons are more personal, and finally he despises the whole community he has helped. John T. Chance’s actions accentuate a hero’s unselfish seek of righteousness and justice; his personal motives derive from his will to protect the law and his community. That’s why he is not willing to let Joe Burdette loose simply to avoid more conflict. Both heroes are representatives of the law, so there is no strong reluctance by either character to use violence when needed to protect the community.
Turner was worried about the end of the Frontier (Turner 1893). In many Western films the corruption and destruction of the Frontier seemed to be inevitable. The Frontier existed between a wild nature and modern civilization and both are seen as inferior to the Frontier. The nostalgic aspect comes from an appreciation of the hard work, strong men, and interactions between man and nature that were all associated with the conquering of the West. Heroes represented these features and were often seen as men of the past. In the future order with its comforts offered by organized society, men would eventually become both lazy and spiritless. The new threat, corruption from the inside, was unfightable. Shane in Shane rides away, High Noon’s Will Kane leaves with spite for his community, and The Gunfighter’s Jimmy Ringo came from the wrong place in the beginning. The alternative to the hero’s departure is shown in Rio Bravo where John T. Chance becomes even more committed to his community. This commitment required his giving up a personal important mythical feature, total independency, and he does so through commitment to a woman. All in all, these Western heroes become unnecessary as there is no longer a need for strong righteous individuals who will fight for justice in a settled, civilized world.
In summary, it can be said that in the Frontier of the Western films heroes were the protectors of small new communities. John G. Cawelti saw the hope of having a pure community embodied in the small town (Cawelti 2004, 150–151) and it is the purification of those Frontier communities that becomes the main narrative of these Westerns. Often the themes concerning the redistribution of the land and its resources are central to this purification. This focus can also be seen as a justification for the conditions of film production time and the praise of free entrepreneurship. Along with their small communities, the roles of small individual farmers and families are highlighted in these films.
In the Frontier the tension between civility and self-interest is an essential element and solved through the actions of a hero whose personal motives combine with the community benefit. The community’s sense of righteousness cannot be trusted in an unstable Frontier,[x] and in a praise of individualism, it becomes the hero who stabilizes the justice. When this goal is done, the hero becomes unnecessary and must fade. In the iconic end scene of Shane where we see Shane riding away into the sunset, highlighted as but a shadow in the distance. The alternative is the hero’s infiltration into the community through changes in the hero’s character and actions. The modern community after the Frontier has moved onwards and is not a place for strong individuals and thus it leads to the corruption of man as the Frontier dissipates.
The Comeback of The Frontier
The Frontier is that ever transitional state that exists in between nature and organized society. An obvious example of the connections between classical and futuristic Frontier narratives is The Postman (1997), directed and starred in by Kevin Costner, where a clear allegory is offered for the post-apocalyptic reconstruction of society by connecting scattered communities to the mail and similar efforts by the U. S. Post Office in the old frontier west now renewed by a modern apocalypse. That connection might be less obvious in such TV-series as Terra Nova, but we argue, that clear similarities do exist, the most important of which is focusing on a small community, that is trying to make a living in a situation where organized society is now absent (cf. Ahonen 1999, 309).
In Jericho (2006–2008) the small town loses contact with organized society, when atomic bombs explode on the horizon. Later it is revealed that there are two competing U. S. governments trying to claim power, but one is a false government, as it soon becomes evident that it has connections to the nuclear attack and is under the control of a private corporation. In Jericho, the Frontier is used as a tool to examine American-ness in during the War on Terror. The society that must be purified is a corrupt federal state that has connections to monopolistic corporations. In the series, the people of the town of Jericho start a rebellion against the false government, which is then compared to the American War of Independence and the Civil War.
In Falling Skies (2011–) the reason for the collapse of society is an alien invasion, and the Frontier thus becomes a place for resistance. The small community is on the move and tries to evade the attacks of the aliens. The men and some of the women in the community create a military resistance unit that tries to fight the invaders, who have occupied the big cities and try to enslave the children by using a special harness. The remaining human communities become organized as militia units, under a military leadership. The aliens are the deprivers, and the humans are the resource to be appropriated. In Falling Skies, the historical allegories also derive from the War of Independence. The name of the community is ”Second Massachusetts”, the name of a regiment in the Continental Army.
In Terra Nova (2011) the earth in 2149 is overpopulated. A rift in space time allows people to travel back in time 85 million years and do one-way colonization of the past earth. It is seen as a solution to overpopulation (and also a clear allegory for the European migration to America). However, a corporation exists that plans to create a way to take resources to earth in year 2149. The background for Terra Nova is a coming eco-catastrophe, caused by the excessive self-interest of big corporations, who are willing to consume the resources of the past earth as the resources of the present become depleted.
In all these cases, American-ness becomes something that a small community has to maintain. The common denominator for these TV shows is the destruction of organized society and the process of organizing a new society (emphasized in Terra Nova) or maintaining at least some the old organization and its values (both Falling Skies and Jericho). The small community is the place where the struggle occurs and the purification, and marks the quest to maintain the freedom of individuals from oppressors.
Living Together As a Small Community
As in the classical Westerns, the old order the founders support is challenged by the small community, while in the comebacks the issue is usually a maintenance of the old order of the organized society that has been lost, the struggle against outside threats (aliens, zombies, false Americans), and a purification. That is a struggle against inner threats – or finding a way to live the right way as a small community. This theme is reflected specifically in Jericho.
An inhabitant of the town, Stanley Richmond, owns a farm that provides the city with corn. One day he notices that his crops are threatened by vermin. He asks the town’s shopkeeper, Gracie Leigh, the cost of insecticide, who asks for half of the crops in return. Stanley does not take the deal. He asks for help from the town’s Mayor, Johnston Green, who wants Stanley to share the crops with the townspeople. This is not acceptable to Stanley either. Finally Stanley’s girl friend, Mimi Clark (who was originally a tax collector sent to investigate Stanley’s tax issues), organizes the theft of the insecticide without Stanley knowing about it. Stanley gets caught, and returns the insecticide to Gracie. Finally, the townspeople come voluntarily and without any demands to help Stanley with the harvest, Gracie gives the insecticide to Stanley, and the crops are collected before they are consumed by the vermin. A sense of trust is thus created between the townspeople, but without anybody’s right of ownership being questioned. In Jericho, the balance between civility and self-interest means voluntarily co-operating for common goals, not questioning anybody’s right to privileged ownership, and not demanding excessive prices during times of hardship.
In both Terra Nova and Jericho, big corporations are seen as threatening the small community and its rights. In Jericho, the Jennings & Rall Corporation tries to claim supplies from the town with a government mandate, using its sub-company Ravenwood, which specializes in security services. However, the very demand of the fruits of the town’s private enterprise reveals the company does not have any such mandate, and the townspeople start their resistance.
The corporations here can be compared to the Founders who had only self-interest, but not civility. In Falling Skies, the equivalent are the aliens who are seeking to enslave all humans with the help of bio-engineered harnesses that will control the nervous systems of the enslaved and make them feel connected to the community of aliens. A small community forms the basis of the resistance against such overt self-interest. The corporations and aliens have similarities to the old world of the East, which is clearly allegorized in these series.
Heroes and The Right Way
As in the classical Westerns, it is the hero’s inner quest for righteousness that guards community justice, and similarities can be found in the comebacks too. Both in Jericho and Terra Nova, the male protagonist gets a second chance as the old social order becomes lost. In Jericho, the ideal family’s black sheep, Jake Green, returns to his hometown just when the bombs explode. He tries to stay on the right path. In Terra Nova, Jim Shannon tries to find his place in the newly formed frontier society, and as he demonstrates his skills, he is nominated as sheriff. Jack and Tom are outsiders, but their stories are about finding one’s place in a community. There is a similarity in their stories to the stories of the heroes in the Westerns, who give up their mythical qualities when they join the community they have helped.
In both cases, the crime committed by the protagonists is not really a crime. Jake was falsely accused of manslaughter, which led him to acting in bad ways, Jim’s crime was having a third child, forbidden by the authoritarian government, and trying to hide her existence. The real criminal of course is the government, and its disappearance gives the protagonist the chance to start over.
In Falling Skies, the protagonist Tom Mason is a former history teacher who inspires the community with stories from the war of independence. Historical allegories from the War of Independence, the Civil War and World War II are very prominent in Jericho. Settlement of the past earth in Terra Nova is a very clear allegory for the colonization of America, and the corporation from the year 2149 that is trying to exploit the resources is seen as analogous to the British colonial administration. In Jericho, Emily Sullivan, who is a teacher, notices how the false government sponsored by Jennings & Rall tries to rewrite history. Their reason for the nuclear attack and the collapse of United States is a too soft foreign policy. The importance of history for coming social organization is acknowledged.
Often the models for the right protagonist’s choices are found in the American (military) history. One good example is the Rangers. The term of course has many references– park ranger, Texas Rangers, Roger’s Rangers in the War of Independence, the elite infantry unit in WWII and the modern U.S. military, and also the wilderness-wandering rangers found in fantasy literature. In Jericho the inhabitants of the town form their own rangers to defend their town against outside threats. They patrol the outskirts. The rangers protect the citizens, their livelihoods, and the fruits of their work, or in other words, private property. A connection to American military history is created, as it is revealed that the protagonist Jake, who leads the Jericho rangers, had a grandfather and father who were Army rangers in WWII and the Vietnam War.
In a stressful situation, Jake sees his grandfather in a vision. He tells Jake to start a rebellion against the false government. This is a way of redeeming his place in the father-son-continuation and an accepted member of the small-community-as-ideal-America. This example shows the difference between the non-historical heroes of the old Westerns and the new heroes who struggle to redeem their places in the society. These historical models teach about the original heroism and how the good society was once made.
In Falling Skies and Terra Nova the community is organized in a military fashion, and power is centralized and held by military leaders and as in Jericho, leadership is assigned to the mayor, who is chosen by the townspeople. In all three series, there is a tension between the protagonist’s charismatic or exemplary leadership and the community’s leader’s more or less legalistic or authoritarian leadership. The leadership in all cases is reserved for men only. Through leadership, tension of individual freedom and the community’s power over individual is closely examined. Leadership is something that the small community needs, but there is constant negotiation going on about the limits of that power. There are also connections made to the idea of a heroic Presidency, where the leader stands for the whole community (Slotkin 1995, 497–499).
Contrary to the classical Westerns, in all three series, the male protagonists and their family relations are the focus. In Jericho, Jake’s relationship with his mother, father, grandfather and girlfriend are central, as the emphasis in the grandfather-father-son continuum. In the two other series, the protagonists are fathers themselves. In Falling Skies the family is a blended one, as Tom and the community’s doctor, Anne Glass, get together after both learn their spouses are dead. Focusing on the family can be explained by the continuity the family creates. It is a narrative vehicle likely required by the serial format, but the way the family is represented also exemplifies the family values that emphasize the nuclear family with a ”breadwinner husband, full-time mother and homemaker, and their dependent children” (Fogel 2012, 10.) Jennifer M. Fogel writes, that ”the most successful images of family continue to be bound to a performance of familialism that reaffirms the values deeply rooted in the nuclear family” (Fogel 2012, 289).
Even though women’s agency is not limited to the household (in all three series there are female characters, who take part in combat, for example), as spouse of the male heroes women seem to occupy roles that do not require leaving the community too often (Jericho’s Emily Sullivan is a teacher, Terra Nova’s Elisabeth Shannon and Falling Skies’ Anne Glass are doctors). It is also noteworthy that the struggles outside these families rarely affect their family relations. The children are in danger of straying, and the father-hero deals with such issues, and the wife’s supportive role is not questioned.
The Frontier Now and Then
We locate the Frontier in that location where organized society is absent and a small community is struggling for its survival. There are two striking differences between the classical Westerns and the contemporary post-apocalyptic TV-series of the 2000s and the 2010s. The first is the hero’s relationship with the small community and familialism; the second difference is the role of history as a model for the right way of living in a small community.
For Kathleen A. McDonough, the Western hero’s benefit to the community is only secondary to hero’s motive for actions of personal revenge (McDonough 2005, 101); in the TV series the hero’s story is about redeeming his place in the community. To adapt to the small community the contemporary frontier hero does not have to give away any of his mythical features, but instead he must show that the sins committed during the time of the old order will not affect his adaptation to the new society. In Terra Nova, Jim’s crime is having a third child; in Jericho, Jake is falsely accused of manslaughter. In Falling Skies, however, Tom does not have a past that must be redeemed; he is already an exemplary leader.
In Jericho and Falling Skies, history shows the way to right conduct. Such a model is not present in the classical Westerns, except as an idea about the Frontier; in the post-apocalyptic narratives history resurfaces in one way or another. In the post-apocalyptic scenarios the Frontier state reminds one of a Hobbesian state of war, and the new social contract is seen as an improvement to this condition. However, it is not a start from nothing, as the new contract is based on historical models that clearly demonstrate what is worth saving from the established American-ness (cf. Curtis 2010). The return of the Frontier thus works as purification – a filter that lets the best parts of the past come through and be part of the new order.
As the classical Westerns reflected on the loss of an individual’s independence, the post-apocalyptic scenarios of the 2000s and 2010s seem to be more interested in family values and finding a way to live in a small community. The object of such nostalgia is the lost small community. The small community is the keeper of the real American-ness, and it is threatened by the overt self-interest of the big corporations that also threaten the freedom those living in these small communities. However, the Frontier can also become a dystopic critique, as for example, in the contemporary film Winter’s Bone (2010) directed by Debra Granik. Here organized society is absent, and offers no help to the girl who is determined to learn her criminal father’s murderer, and neither does the small community, which protects these murderers.
This case is somewhat similar to High Noon (1952) where Marshal Will Kane confronts his enemies alone when his trusted small community turns its back on him. In this case, the individual is the protector of ideal values, as the small community has lost its right way. The idealized status of the small community is turned upside down, while individual heroism is preserved. Still, what is a hero without a community? Through Frontier American-ness, the idealized American community and the American dream continue to be celebrated, but also criticized by revealing its shadowy darker side.
The ways that organized society ends in the three TV series reflect the fears of the 2000s and 2010s (terrorism, eco-catastrophe, and government corrupted by corporate interests), but the end is also a chance for a new start. What is similar in the Frontiers of the classical Westerns and post-apocalyptic start-overs is the idea of decency as its relationship to resources. Overt self-interest is bad, but the individual right to property is never questioned.
Ahonen, Kimmo. 1999. “Kaunis ja kauhea maailmanloppu.” In Kun aika loppuu. Kuolema historiassa. Turun yliopiston historian laitos * Julkaisuja 52, edited by Eero Kuparinen. Turku: Turun yliopisto, yleinen historia, 289–312. [“Beautiful and Terrifying End of the World.”]
Barthes, Roland. 1972. Mythologies. Annette Lavers (trans.). New York: Wang and Hill.
Bellah, Robert N., 1992 [1975]. The Broken Covenant: American Civil Religion in Time of Trial. Second Edition. Chicago: University of Chicago Press.
Burchell, R. A. & R. J. Gray, 1989. “The Frontier West.” In Introduction to American Studies. Second Edition, edited by Malcolm Bradbury & Howard Temperley. London and New York: Longman, 130–156.
Buscombe Edward & Roberta E. Pearson, 1998. “Introduction.” In Back In the Saddle Again: New Essays on the Western, edited by Edward Buscombe & Roberta E. Pearson. London: British Film Institute, 1–7.
Cawelti, John G., 2004. Mystery, Violence, and Popular Culture. Essays by John G. Cawelti. Madison, WI: The University of Wisconsin Press.
Clute, John & Peter Nicholls, 1995. The Encyclopedia of Science Fiction. New York: St. Martin’s Press.
Costello, Matthew J., 2005. “Rewriting High Noon: Transformations in American Popular Political Culture During the Cold War, 1952–1968.” In Hollywood’s West. The American Frontier in Film, Television, and History, edited by Peter C. Rollins & John E. O’Connor. Lexington, KY: The University Press of Kentucky, 175–197.
Curtis, Claire P., 2010. Postapocalyptic Fiction and The Social Contract. We’ll not go Home Again. Lanham, Maryland: Lexington Books.
Fogel, Jennifer M., 2012. A Modern Family: The Performance of “Family” and Familialism in Contemporary Television Series. University of Michigan.
Liddell, H. G. & Robert Scott, 2010. An Intermediate Greek-English Lexicon. Founded Upon the Seventh Edition of Liddell and Scott’s Greek-English Lexicon. Oxford: Benediction Classics.
Lisboa, Maria Manuel, 2011. End of the World: Apocalypse and Its Aftermath in Western Culture. Cambridge: OpenBook Publishers.
McCutcheon, Russell T., 2000. “Myth.” In the Guide to the Study of Religion, edited by Willi Braun & Russell T. McCutcheon. London, Continuum, 190–208.
McDonough, Kathleen A., 2005. “Wee Willie Winkie Goes West: The Influence of the British Empire Genre on Ford’s Cavalry Trilogy.” In Hollywood’s West. The American Frontier in Film, Television, and History, edited by Peter C. Rollins & John E. O’Connor. Lexington, KY: The University Press of Kentucky, 99–114.
O’Connor, John E. & Peter C. Rollins, 2005. “Introduction. The West, Westerns, and American Character.” In Hollywood’s West. The American Frontier in Film, Television, and History, edited by Peter C. Rollins & John E. O’Connor. Lexington, KY: The University Press of Kentucky, 1–34.
Pippin, Robert B., 2010. Hollywood Westerns and American Myth: The Importance of Howard Hawks and John Ford for Political Philosophy. New Haven: Yale University Press.
Ray, Robert B., 1985. A Certain Tendency of the Hollywood Cinema, 1930–1980. Princeton, NJ: Princeton University Press.
Slotkin, Richard, 1995. Gunfighter Nation: The Myth of the Frontier in Twentieth-Century America. New York: Harper Perennial.
Springer, John Parris, 2005. “Beyond the River: Women and the Role of the Feminine in
Howard Hawks’s Red River.” In Hollywood’s West. The American Frontier in Film, Television, and History, edited by Peter C. Rollins & John E. O’Connor. Lexington, KY: The University Press of Kentucky, 115–125.
[i] This article is based on a paper given at the John Morton Centre Conference “Bridging North America: Connections and Divides”, Turku 29 August 2014. We would like to thank the Editorial Staff of WiderScreen and the two anonymous referees for their very useful comments.
[ii] The selection of 1940s–1950s classical American Westerns is based on the Imdb list of 50 best Western films, which is further based on user reviews (Imdb 2014). Themes that are exemplified by the films presented in this article can be found in the other films as well. The three TV series were chosen because they exemplify similar themes. Falling Skies is running for the fifth and last season, and Terra Nova was cancelled after its first season (BBC News 2012). Jericho was cancelled after its first season, but a fan campaign convinced the network to continue it (TV Guide 2007). It was cancelled again after its second season.
[iii] Apocalypse, from gr. ἀπο-κάλυψις, uncovering, revelation; etiology, from gr. αἰτί-α, responsibility, guilt, blame, credit, expostulation; eschatology, from gr. ἔσχατον, for the last time, and finally, best of all, at the latest (See Liddell & Scott 2010, 24, 99, 319).
We use the term ‘post-apocalyptic’ in a broad sense, namely, to refer to such scenarios where the organized society and technological infrastructure provided by it have become absent due to human actions or external factors. In Terra Nova, the organized society is absent because the people have time travelled to the past, but the reason for that time travel is a natural disaster and poor living conditions. The end of times works also as a prerequisite for the absence of organized society in Terra Nova.
As Maria Manuel Lisboa points out, apocalyptical scenarios are often ‘near misses’, as they are ‘near-universal annihlation[s] with just enough life left intact (at least one human being of each sex, sufficient land, water, and resources) to guarantee a reasonable likelihood of a new beginning’. (Lisboa 2011, xxv).
[iv] We do not use ‘myth’ to refer to transcultural and transhistorical Jungian or Campbellian myths, like John G. Cawelti (2004) does, but like Robert B. Ray (1985, 15) we do wish to emphasize the Barthesian view on myth as a naturalization of the contingent.
To Roland Barthes, myths are not defined by the objects of their messages, but by the way they utter their messages. Myths can be almost anything that can make the historical, or contingent, appear as natural or as necessary. (Barthes 1972, 117, 142.) The Frontier as a mythical narrative technique would then be a way of naturalizing present American-ness by telling us how the old order has been reversed (etiology), or how the times will end (eschatology).
Scholar of religion, Russell T. McCutcheon, points out that myths are entangled with social formation, “as a rhetorical device in social construction and maintenance [myth] makes this rather than that social identity possible” (McCutcheon 2000, 200). Building on Bronislaw Malinowski’s theories, he states that ‘myth is a vehicle whereby any of a variety of possible social charters is rendered exemplary, authoritative, singular, unique, as something that cannot be imagined differently’ (McCutcheon 2000, 200). McCutcheon points us toward looking at identity construction in different social contexts and also the limits in the ways of using The Frontier.
Building on Barthes and McCutcheon, we see myths not as a political substrata for ideology, but as a naturalization of contingent (also by repeating images and narrative structures that are identifiable as ‘archetypal’), and we see them as inherently both political and ideological. They limit the field of imagination and its possibilities. Thus, the study of myths is the studying of what-goes-without-saying and the field of possibilities for imagining America.
[v] Sociologist of religion, Catherine Albanese, sees that Puritanism has had very large impact on American religion and culture. Its central features are the idea of the covenant and millenialism – waiting for the second coming of Jesus, the end of times, and the chance of starting over (Albanese 2013, 94–95, 273–300).
[vi] The mythology of the New Frontier can be found also in the introductory speech of the original Star Trek series (1966–69), uttered by William Shatner: ‘Space: The final frontier. These are the voyages of the starship Enterprise. Its five-year mission: to explore strange new worlds, to seek out new life and new civilizations, to boldly go where no man has gone before.’
[vii] The Homestead Act of 1862, signed by President Abraham Lincoln and the first of several Homestead Acts, enabled landowning to other than wealthy people in the Western territories of United States (The Homestead Act of 1862).
[viii] Ford’s trilogy is heavily influenced by the British pre-war empire genre, and thus besides reflecting on the dreams of America’s postwar adjustment, it also portrays many Imperialist ideals. Besides seeing Indians as a wild threat, the first two parts of the trilogy also illustrate them as honorable fighters and to some extent as victims. (McDonough 2005, 111–113; Slotkin 1995, 334–336.)
[ix]High Noon was a big commercial and critical success. Still, it was somewhat criticized because of its pessimistic views of community and it’s moral. Part of this criticism may have stemmed from the blacklisting of the film’s screenwriter, Carl Foreman. (Slotkin 1992, 391; Costello 2005, 175.)
[x] Community’s misguided sense of justice is perhaps most frankly depicted in William A. Wellman’s The Ox-Bow Incident (1943) where a posse ends up lynching three innocent men.
Tutkimuksessa selvitetään jääkiekkojuniorien sosiaalisen median käyttöä. Artikkeli keskittyy pelaajien keskinäiseen vuorovaikutukseen: tilapäivityksiin, niiden kommentointeihin ja niistä muodostuviin keskusteluketjuihin. Tutkimus on toteutettu verkkokyselyn, kahden joukkueen Facebook-sivujen seurannan ja ryhmähaastattelun toisiaan täydentävillä menetelmillä. Tulokset tuovat esille, että sosiaalisessa mediassa käydään iloisia ja myönteisiä, mutta monesti myös hyökkääviä keskusteluja, jotka kärjistävät junioripelaajien välejä ja voivat yksittäistapauksissa vaikuttaa pelitapahtumiinkin.
Tässä tutkimuksessa perehdytään sosiaalisen median käyttöön osana D1-, D2- ja C2-juniori-ikäisten jääkiekkoharrastusta. Tutkimus keskittyy Facebookiin, koska sillä näytti tutkimuksen toteuttamisaikana olevan – ainakin 12–15-vuotiaiden jääkiekkoharrastajien keskuudessa – sosiaalisen median eri sivustoista merkittävin asema. Tarkoituksena on selvittää, miten sosiaalista mediaa käytetään pelaamiseen liittyvien asioiden käsittelemisessä: 1) millaisista asioista keskustellaan, 2) millaisilla vuorovaikutustyyleillä pelejä koskeviin keskusteluihin osallistutaan ja 3) millaisiksi pelaajat nuo keskustelut kokevat?
Tutkimuksen tausta on osaltani melkoisen omakohtainen. Toimin tutkimus- ja opetustyön ohella jääkiekkoerotuomarina ja olin aloittamassa D1-ikäluokan peliä, jonka alkulämmittelyn aikana syntyi nujakointi. Peli ei ollut ehtinyt alkamaankaan, joten tapahtunut herätti hallilla yleistä ihmettelyä. Ottelun päätyttyä toinen joukkueenjohtajista kävi toteamassa, että valmentajien tekemän pikaisen selvityksen perusteella nahistelun selitti Facebookissa edeltävällä viikolla käyty sananvaihto, jossa vierasjoukkueen pelaaja oli joukkueenjohtajan mukaan ”luvannut vetää kotijoukkueen pelaajaa turpaan”. Tapahtuma herätti itsessäni samanaikaisesti tutkijan ja jääkiekkoharrastajan mielenkiinnon ja johdatti kolmen edellä mainitun kysymyksen lisäksi kysymään, 4) miten sosiaalisen median keskustelut vaikuttavat siihen, mitä jäällä tapahtuu?
Tämä artikkeli voidaan tulkita jatkoksi useille joukkueurheilua ja sosiaalisen median käyttöä tarkasteleville tutkimuksille. Sosiaalisen median tai erilaisten chat- ja pikaviestinsovellusten merkitystä on analysoitu laajalti aiemmin esimerkiksi jalkapallon, baseballin ja koripallon kaltaisten lajien yhteydessä, jonkin verran myös jääkiekossa (Boyle & Haynes 2009; Hutchins & Rowe 2013; Ruddock 2010; Sanderson 2013). Tavallisimmin tutkimusten keskipiste on ollut yleisöissä tai fanikulttuurissa, usein myös sosiaalisen median mukanaan tuomissa epätoivotuissa ilmiöissä, kuten mellakoissa (ks. Schneider & Trottier 2012).
Aiemmat tutkimukset tuovat hyvin esille sen, että sosiaalinen media on kiinteä osa nykyistä joukkueurheilua: yleisöt voivat käydä keskustelua pelitapahtumista niin reaaliaikaisesti kuin pelien jälkeenkin esimerkiksi Twitterissä, Facebookissa tai Youtube-videoiden yhteydessä (Turtiainen 2011). Sosiaalinen media yhdistää tapahtumissa paikan päällä olleita faneja toisiinsa, mutta mahdollistaa osallistumisen ja joukkueiden ympärille muodostuvaan yhteisöön kuulumisen tunteen myös niille, jotka eivät ole olleet tapahtumia paikan päällä seuraamassa. Yleisökokemusten lisäksi sosiaalisella medialla on merkittävä asema pelaajien arjessa. Huippupelaajien päivitykset niin Facebookissa kuin Twitterissäkin ovat laajalti seurattuja ja ne ovat nykyään keskeisiä lähteitä esimerkiksi urheilutoimittajien tiedonhankinnassa (Matthews & Anwar 2013). Juniori- ja harrastepelaajien sosiaalisen median käyttöä tunnetaan kuitenkin suhteellisen heikosti. Lajiliitot ja joukkueet ovat tulleet tietoisiksi sosiaalisen median mahdollisuuksista, ja Suomessakin on viime vuosina tehty mielenkiintoisia opinnäytteitä sosiaalisen median asemasta seurajoukkueiden toiminnan kehittämisessä (esim. Kauppinen 2011).
Tutkimuksen toteuttaminen
Tutkimus tehtiin kolmessa osassa. Ensimmäisessä vaiheessa lähetettiin nettikysely kuuden etelä- ja länsisuomalaisen juniorijoukkueen joukkueenjohtajalle, jotka toimittivat linkin kyselyyn sähköpostitse omille pelaajilleen tai, jos pelaajalla ei omaa sähköpostiosoitetta ollut, heidän vanhemmilleen. Kysely toteutettiin yhden kalenterivuoden aikana (joulukuusta 2012 marraskuun 2013 loppuun) ja vastauksia kertyi 64. Webropol-kysely on tutkimuksen liitteenä (liite 1). Kuten tutkimuslomakkeesta ilmenee, kysely tehtiin joukkueenjohtajien lähestymisen helpottamiseksi yhteistyössä Turun jääkiekkoerotuomarit ry:n kanssa. Vastaukset ovat anonyymejä ja joukkueenjohtajien kanssa sovittiin, että joukkueiden nimiä ei raportoinnissa tuoda esille.
Tutkimuksen toinen osa muodostuu yhden D1- ja yhden C2-ikäluokan juniorijoukkueen pelaajien Facebook-sivuilla käymistä keskusteluista. Joukkueet on aineistossa nimetty joukkueiksi A ja B. Joukkueet ovat eri paikkakunnilta ja pelasivat eri tasoryhmissä.[i] Kysyin tutkimusprosessin alussa joukkueiden valmennusjohdolta luvan joukkueiden Facebook-sivujen seurantaan, mutta en ollut paikalla, kun valmennus keskusteli asiasta pelaajien kanssa. Luvan saamisen yhteydessä ei myöskään täsmennetty, mitä joukkuesivuilla tarkemmin tarkoitetaan. Seurojen ylläpitämien virallisten ja kaikille avoimien Facebook-joukkuesivujen lisäksi niin pelaajilla kuin joukkueillakin on omat suljetut ryhmänsä, joista osaan minulla oli tutkijana pääsy, mutta noiden sivujen seurantaan liittyy ”kaveristatuksen” myötä ilmeinen tutkimuseettinen jännite: aineisto sisältää alaikäisten keskinäiseksi tarkoittamaa keskustelua sekä pelaajiin henkilöinä kohdistuvia kannanottoja, mikä saattaa mahdollistaa keskustelijoiden identifioinnin. Suorien aineistonäytteiden julkaiseminen tutkimusraportissa päätettiin jättää tekemättä, koska pelaajat eivät olleet välttämättä tietoisia siitä, mitä sivuilla käytävien keskustelujen seuranta tarkoitti, ja koska peitettyjenkin kuvakaappausten ja tekstinäytteiden osalta lapsiin ja nuoriin kohdistuvassa tutkimuksessa on noudatettava tavallista tiukempaa henkilösuojaa (ks. Turtiainen & Östman 2013). Aineisto on kerätty pelikausilla 2011–2013 ja siinä keskitytään pääosin kahden erillisen tapahtuman ympärillä velloneeseen keskusteluun.
Tutkimusprosessin kolmas osa perustuu ryhmähaastatteluun, joka toteutettiin tammikuussa 2014. Haastateltavina on kaksi D1–D2-ikäluokan joukkuetta, joista toisen pelaajien Facebook-keskusteluja seurattiin syksyn 2013 aikana. Ryhmähaastattelu tehtiin avoimena teemahaastatteluna ja teemat olivat samat kuin nettikyselyssä. Haastateltaville joukkueille ei lähetetty edellä mainittua nettikyselyä. Tavoitteena oli, että ryhmähaastattelu toisaalta syventäisi, varmistaisi ja tarkentaisi nettilomakkeella kerättäviä vastauksia, yhtäältä se voisi antaa mahdollisuuksia hakea kokonaan uusia tulkintoja käsiteltävänä oleviin teemoihin. Huumorin ilmaiseminen on hyvä esimerkki tällaisesta tulkintakehyksestä; ryhmähaastatteluissa kuvattiin samankaltaisia nettikeskusteluja kuin lomakevastauksissa, mutta haastattelujen yhteydessä niille naureskeltiin ja tutkijaa kehotettiin olemaan ottamatta ”noita sanomisia” liian vakavasti. Ryhmähaastattelutilanteessa ilmenevä vähättely voi johtua pelaajien haluttomuudesta avata kielteisiä tuntemuksia muiden pelaajien keskuudessa, mutta se voidaan tulkita myös viestiksi siitä, että ”herjanheittoa” – kuten sitä haastattelussa kutsuttiin – ei tulisi aikuisten toimesta ylitulkita.
Tutkimus on metodisesti olennaisimmilta osiltaan kvalitatiivinen: netissä toteutettu kysely perustuu avoimiin ja kuvaileviin vastauksiin, Facebook-päivitysten ja keskustelujen tarkastelussa syvennytään ensisijaisesti pelaajien osallistumistapojen ymmärtämiseen ja ryhmähaastatteluissa keskustelun annettiin edetä vapaasti pääteemojen alla. Kvalitatiivisilla tutkimusotteilla on jääkiekkotutkimuksessa jo suhteellisen pitkät perinteet (ks. Gallmeier 1988). Samojen teemojen toistaminen eri metodiikalla on kvalitatiivisessa tutkimusperinteessä puolestaan jo vakiintunut käytäntö, koska se vahvistaa pienistä aineistoista tehtäviä tulkintoja ja johtopäätöksiä (Rothbauer 2008). Tällä triangulaatioksi kutsutulla lähestymistavalla on etunsa ja heikkoutensa. Vahvuutena on tutkimuksen validiteetin paraneminen, jos eri näkökulmat tulkitsevat onnistuneesti samaa ilmiömaailmaa. Heikkouksista ilmeisin on riski siitä, että eri tarkastelutavat kohdistuvat samaan kohteeseen vain näennäisesti, jolloin tosiasiassa tulkitaankin toisistaan irrallisia ilmiöitä. (Ks. esim. Bryman 2003, 1143.)
Jääkiekkoharrastus ja sosiaalinen media nettikyselyn perusteella
Nettikyselyyn vastanneiden joukkueiden pelaajamäärät vaihtelivat huomattavasti: pienimmässä joukkueessa kyseisen ikäluokan pelaajia oli seuran sivujen mukaan 17, suurimmassa 35, mutta joukkueenjohtajien käyttämät postituslistat eivät todennäköisesti täysin vastaa ilmoitettuja pelaajamääriä. Pienemmissä joukkueissa ikärajoja joudutaan usein ylittämään, jotta pelaavien joukkueiden vahvuudet saadaan täyteen. Vastausten ajallisista kertymistä voi päätellä, että kaikista seuroista osallistuttiin kyselyyn, mutta suuremmissa joukkueissa osallistuminen oli suhteellisestikin tarkasteltuna selvästi pienempiä aktiivisempaa.
Nettikyselyyn vastanneista 64 pelaajasta 51:llä oli henkilökohtainen tili Facebookissa. Muut käyttivät joko erilaisia pikaviestimiä tai mikroblogeja tai heillä ei ollut tiliä missään sosiaalisessa mediassa. Omaa joukkuetta koskeviin sosiaalisen median keskusteluihin osallistuttiin yleisimmin noin kerran viikossa, mutta huomionarvoista on, että lähes yhtä suuri osa ei ollut osallistunut noihin keskusteluihin kertaakaan. Yleishavainto kuvion 1 perusteella kuitenkin on, että suurin osa pelaajista osallistuu jollain tavalla joukkuetta koskeviin keskusteluihin. Kaikkiaan 46 pelaajaa oli osallistunut kuluneen kauden aikana jossain vaiheessa joukkuetta koskeviin keskusteluihin, osa päivittäin, osa toisaalta vain “kerran koko vuoden aikana”.
Kuvio 1. Kuinka usein pelaaja on osallistunut pelikauden aikana omaa joukkuetta koskeviin keskusteluihin sosiaalisessa mediassa.
Avoimiin kysymyksiin vastasi 45 pelaajaa. Yksi keskusteluihin osallistunut ei näin ollen halunnut tarkemmin kuvailla keskustelujaan. Avoimet kysymykset esitettiin kahden pääteeman alla. Aluksi pyydettiin kuvailemaan jääkiekkoharrastukseen liittyvien keskustelujen ”ikäviä puolia”, mitä täsmennettiin kysymällä, ”mikä noissa nettikeskusteluissa esimerkiksi ärsyttää tai harmittaa?” Toisena teemana olivat nettikeskusteluiden myönteiset puolet, mitä puolestaan täsmennettiin kysymällä ”mikä nettikeskusteluissa on kivaa?” (Ks. liite 1.)
Avoimet kyselyvastaukset eriteltiin Webropol-ohjelman Text Mining -työkalustolla, joka pitää sisällään mm. sanapilvianalyysin (aineiston yleisimmät sanat), sanakartat (sanat, jotka esiintyvät samoissa vastauksissa) sekä jakaumien laskemisessa tarvittavat tilastolliset perustyökalut. Kuten esimerkiksi McNaught ja Lam (2010) ovat omassa Wordle-pohjaisessa sanapilvianalyysitutkimuksessaan tuoneet esille, sanapilvet ja -kartat ovat hyviä analyysityökaluja, mutta edellyttävät muodostuvien pilvien ja karttojen rakentumisen tuntemusta ja tulkintaa. Pyrin ottamaan McNaughtin ja Lamin kriittiset kommentit huomioon vastausten tulkinnoissa. Aineiston pienuudesta johtuen prosentuaalisia tai tilastollisia erittelyjä aineistosta ei tehdä. Vastaajat on numeroitu vastaamisjärjestyksen perusteella ja pelaajat eritellään #-merkillä.
Ikävien kokemusten kuvailut
Ikäviin kokemuksiin liittyvien vastausten sanakartta ja -pilvi kertovat vastausten luonteesta paljon. Kuten sanapilvi (kuvio 2) osoittaa, merkittävä osa vastaajista (n=12) toteaa melko suorasanaisesti, ettei ikäviä kokemuksia olekaan. Sanakartasta (kuvio 3) näkyy asiayhteys. Kun vastaaja käyttää yleisintä ”mikään” sanaa, se tavallisimmin liittyy lauseisiin ”ei minua mikään harmita” tai ”ei minua mikään ärsytä”:
Niissä vastauksissa, joissa kuvaillaan kielteisiä kokemuksia, näkyy selvästi tiettyjen sanojen, sanontojen ja ilmaisujen yhteen kietoutumista: ”haukkuminen” ja ”mollaaminen” liittyvät ”riitoihin” ja ”ärsyttämiseen”. Monet vastaukset sisältävät hyvin samansuuntaisia ilmaisuja kuin mitä esimerkiksi pelaajat #19, #30 ja #34 käyttävät:
Monet kirjoittelevat toisista pelaajista ikävästi nettikeskusteluissa. Haukutaan pelitaitoja tms. Se on ärsyttävää. (#34)
Ärsyttää varusteiden haukkuminen ja peli taitojen arvostelemista! (#30) Joku ihan surkee pelaaja haukkuu muita (#19)
Sanakartasta tai -pilvestä ei näy asia, joka aineistoa lukiessa on silmiinpistävää ja joka herättää kysymyksen myös pelaajan #19 vastauksen yhteydessä: kirjoittaja puhuu todennäköisesti ennemminkin oman joukkueensa pelaajasta kuin jostain vierasjoukkueesta, vaikka se ei vastauksesta suoraan ilmenekään. Noin puolessa tapauksissa ”mollaajat” ovat vierasjoukkueiden pelaajia, jotka haukkuvat hävinnyttä joukkuetta ja sen pelaajia, mutta lähes yhtä suuri osuus mollaamisesta näyttäisi tulevan omasta joukkueesta. Myös haukkumisen kääntöpuoli aiheuttaa joissain vastaajissa kielteisiä tuntemuksia. Vastaus 23 on tämän osalta hyvin selkeä:
Aina samojen pelaajien ylistäminen. Kyse kuitenkin joukkue eikä yksinpelistä (#23)
Vastaus herättää myös kysymyksen siitä, ketkä noita ”samoja pelaajia” aina ylistävät? Todennäköisesti vastaaja tarkoittaa joukkuekavereitaan, koska muualta kielteisten kuvausten yhteydessä ei ilmene viittauksia esimerkiksi valmentajiin tai vanhempiin. Muissa vastaavissa, omia kanssapelaajia kritisoivissa kommenteissa kuvaukset ovatkin yleensä selkeitä:
Monet kirjoittelevat toisista pelaajista ikävästi nettikeskusteluissa. Haukutaan pelitaitoja tms. Se on ärsyttävää. (#34)
Kun häviämme omat pelaajat syyttävät muita häviöstä. (#7)
Vastaukset kertovat hyvin siitä, että oman joukkueen käytös aiheuttaa yhtä paljon kielteisiä kokemuksia kuin vierasjoukkueidenkin. Ärsyyntyminen ja turhautuminen voi aiheuttaa myös vetäytymisen kokonaan sosiaalisesta mediasta, kuten yksi vastaajista tuo esille:
Minua ylipäätään harmittaa kaikkien asioiden levittäminen FB:ssä siinä määrin, että lopetin oman FB tilini jo noin 4 v sitten. (#32)
Kun vastaajat ovat vastaamishetkellä keskimäärin 13–14 -vuotiaita, kyseinen kommentti osoittaa, että Facebookiin kirjaudutaan huomattavan nuorina. Havainto ei ole sinänsä uusi, mutta jos vastaaja muistaa vuosien kulumisen oikein, mielenkiintoista on, kuinka nuorina pelaajat joutuvat uloskirjautumisestakin päättämään. (Ks. Karppi 2014; Lenhart et al. 2010).
Sosiaalisen median myönteiset kokemukset
Myönteisten kokemusten kuvailussa on analyyttisessä mielessä paljon samansuuntaista kielteisten kanssa. Sanapilvi (kuvio 5) jakautuu tasaisemmin kuin kielteisissä kokemuksissa, mutta useimmin toistuvat sanat muodostavat myönteissäkin kokemuksissa selkeän sanakartan (kuvio 4). Sanapilvestä pystyy päättelemään, että sosiaalinen media on junioripelaajille vapaamuotoisen, mukavan jutustelun ja kanssakäymisen paikka, jossa jaetaan myönteisiä kokemuksia ja puhutaan pelaamisen kivoista puolista.
Sanakartta osoittaa, että kuvailut kietoutuvat usein harjoitusten, erilaisten tapahtumien ja pelien ympärille. Sanakartan keskelle sijoittuva ”tietoa”-sana on olennaisessa asemassa. Suurin osa kuvailuista keskittyy pelaajien keskinäiseen vapaaseen keskusteluun, mutta sosiaalinen media on selkeästi myös tiedottamisen ja valmentajalta tulevan palautteen väylä:
Siellä ilmoitetaa harkat jotka tulevat esim yht äkkiä (#16)
On mukava ollut tietää valmentajan ajatuksia myös tapahtumien jälkeen. (#12)
Pysyy ajan tasalla tapahtumista.(#35)
Myönteisten kokemusten kuvailuista ilmenee hyvin sekin, että joukkuesivuilla toimivat aktiivisesti myös jotkut vanhemmat:
Muutamat vanhemmat kannustavat koko joukkuetta aina. (#23)
Keskeisimmässä asemassa myönteisten kokemusten muodostumisessa on kuitenkin pelaajien keskinäinen kanssakäyminen. Se on paitsi ajanvietteenä ”mukavaa”, mikä toistuu kuvauksena useammassa vastauksessa, myös ennen pelejä luonteeltaan tsemppaavaa ja pelien jälkeen vastaavasti kehuvaa ja kannustavaa.
Ennen peliä tsempataan toisiamme. (#22)
Kun kaikki kehuu tai onnittelee onnistuneesta suorituksesta. (#18)
Sosiaalisen median suomat mahdollisuudet luoda ja ylläpitää kaveruussuhteita muihin harrastajiin tulevat myös hyvin näkyville:
Nettikeskustelujen kautta on myös helppoa kysellä miten kavereiden pelit ovat menneet. Myös jääkiekkovarusteista ja mailoista on kivaa keskustella muiden pelaajien kanssa. (#36)
On kiva keskustella aiheesta toisten harrastajien kanssa. (#42)
Pelaamiseen liittyvien kokemusten jakamisen katsotaan yleisesti täydentävän omaa pelaamista ja harjoittelemista. Keskustelut voivat liittyä varusteisiin, pelikokemuksiin tai ihan vain ”tarinointiin”. Olennaista on, että sosiaalinen media muodostaa luontevasti ”lätkäkavereiden” verkoston, jonka keskuudessa on helppoa keskustella kaikenlaisista pelaamiseen liittyvistä asioista.
Kahden tapausesimerkin tarkastelu
Tutkimusprosessin yhteydessä seurattiin kahden joukkueen pelaajien toimintaa Facebook-sivuilla vuosien 2011–2013 aikana. Kummallakin joukkueella oli seurantajaksolla yksi peli, jonka ympärille muodostui poikkeuksellisen aggressiivista mielipiteiden vaihtoa. Tapahtumilla on selkeät yhtymäkohtansa: kummassakin tapauksessa sivupäivityksissä ilmaistut mielipiteet ja kommentoinnit kärjistyivät, kun eri joukkueiden yksittäiset pelaajat tunsivat toisensa entuudestaan ja näkivät kaverin ominaisuudessa toistensa tilapäivitykset. Toisaalta tapausten välillä on erojakin. Joukkueen A tapauksessa tapahtumat ajoittuvat peliä edeltävään iltaan (n. klo 17–22), kun taas joukkueen B tilapäivitykset ja kommentoinnit sijoittuvat pääosin ottelun jälkeiseen myöhäisiltaan (n. klo 20–24). Ensimmäisessä tapauksessa kyse on siis peliä ennakoivasta keskustelusta, jälkimmäisessä pelitapahtumien ja tuloksen kommentoinneista.
Joukkue A:n tapaus
Joukkue A:n sarjapelipäivää edeltävänä iltana vaihdeltiin niin joukkue- kuin pelaajasivuillakin runsaasti mielipiteitä tulevasta pelistä. Kun keskusteluketjuja seurasi ajallisesti alkupisteeseen, näytti siltä, että suurelta osin trollaamista muistuttavan mielipiteiden vaihdon aloittavana osapuolena oli vierasjoukkueen yksittäinen pelaaja, joka totesi päivityksessään joukkueen A olevan ”perseestä”. Ivaaminen, nimittely ja sanavalinnoiltaan seksuaaliseen suuntautuneisuuteen (”homot”), ulkonäköön (”läskit”) tai pelitaitoihin (”pellet”) keskittyvä kommentointi kohdistui yksittäisiin pelaajiin. Tämä pelaajan henkilökohtainen tilapäivitys levisi noin 10 minuutissa joukkueen A sisäiseen ryhmään ja ryhmästä yksittäisen pelaajan jakamana edelleen varsinaisille joukkuesivuille, vaikkakin huomattavasti siistittynä versiona. Joukkuesivujen kautta niin minä kuin joukkueen valmennuskin tulimme illan aikana tietoisiksi keskusteluketjuista.
Keskusteluketjut voi jakaa kahtia: henkilökohtaisista tilapäivityksistä alkaneisiin ja ryhmäsivuilla käytyihin. Kommentoinnit kuitenkin linkittyvät toisiinsa. Osa keskustelijoista kävi yhtä aikaa keskustelua niin ryhmässä kuin henkilökohtaisillakin sivuilla ja kommentoi jommallakummalla puolella käytyä keskustelua toiselle areenalle. Ulkopuolinen ei voinut myöskään välttyä ajattelemasta, että joillain pelaajilla oli intrigin (eli juonittelijan tai yllyttäjän) rooli. Ainakin yksi joukkueen A pelaajista pysyi koko keskustelun ajan joidenkin vierasjoukkueen pelaajien kaverina ja näki vierasjoukkueen piirissä käytävän keskustelun ja käytti kommentteja sytykkeenä oman joukkueensa sisäiseen keskusteluun. Ryhmäkeskustelun katkaisi klo 21 tienoissa joukkueen valmentaja. Samalla valmentaja poisti valtaosan kommenteista. Henkilökohtaisilla sivuilla samaa roolia käyttivät tiettävästi vanhemmat tai pelaajat vanhempiensa käskystä. Joukkueen A valmentaja oli puhelimitse yhteydessä vierasjoukkueen valmentajaan, joka otti yhteyttä kiivaimpien keskustelijoiden vanhempiin. Tilapäivitykset poistuivat klo 22 mennessä, samalla eräänlaisena keskustelun ryöpsähtämisen keskipisteenä ollut kaverisuhde purettiin.
Keskusteluun osallistui selkeä vähemmistö kummastakin joukkueesta. Henkilökohtaisilla sivuilla kommentteja kirjoitteli aktiivisesti 10 pelaajaa, 5 kummastakin joukkueesta. Joukkuesivuilla keskustelijoita oli enemmän, mutta valtaosa tyytyi suhteellisen hiljaiseen tarkkailijan rooliin. Osallistuminen näkyi lähinnä tykkäämisinä ja ”joo”-luonteisina sivukommentteina. En tutkijan ominaisuudessa voinut nähdä alkuperäisiä, henkilökohtaisilla sivuilla julkaistuja päivityksiä, vaan ainoastaan niistä tehdyt jaot joukkuesivuille ja niille joukkueen A pelaajille, joiden kaveri olin. Oli kuitenkin helppo havaita, että henkilökohtaisilla sivuilla tapahtuneessa keskustelussa paitsi julkaistiin, myös poistettiin nopeasti päivityksiä. Kuvakaappaukset kahden tunnin välillä samalta sivulta olivat hyvin erinäköisiä: sivun päivittäjä valikoi kommentit, jotka halusi jättää näkyviin, ja poisti loput. Keskusteluun osallistujat pyrkivät kuitenkin täyttämään poistetut kommentit nopeasti, pääsääntöisesti aiempaa kantaaottavammilla kommenteilla. Ulkopuolisen silmiin näytti siltä, että kommenttien poistaminen ruokki entistäkin kärjekkäämpää keskustelua, koska kommentoijat katsoivat poistojen olevan tarkoitushakuisia ja keskustelua vääristäviä.
Keskustelujen tarkasteluissa silmiin pistävää on sekin, että kukaan osapuolista ei perääntynyt, pyrkinyt ohjaamaan keskustelua neutraalimpaan suuntaan tai varsinaisesti lopettanut kommentointia. Joukkue A:n pelaajat olivat tapahtuma-aikaan vielä niin nuoria, että osa keskustelijoista joutui arkipäivänä klo 21 tienoilla todennäköisesti poistumaan Facebookista perheiden iltarutiinien vuoksi. Keskustelusta poistumista ei kuitenkaan tuotu ilmi millään tavalla ja osa keskustelijoista palasikin lyhyillä matkapuhelinpäivityksillä vielä mukaan ketjuihin, mutta nämä ilmeisesti sängyn pohjalta tehdyt pikaiset kommentoinnit hiljenivät klo 21.45 mennessä.
Joukkue B:n tapaus
Joukkue A:n tapahtumat liittyivät kotipeliin, mutta joukkue B:n tapauksessa kyse oli sen sijaan vieraspelistä. Joukkue B hävisi ottelunsa ja paluumatkalla bussissa yksi pelaajista näki matkapuhelimestaan vastajoukkueen yksittäisen pelaajan tilapäivityksen, jossa joukkue B:n pelaajien todettiin olleen ”ihan surkeita”. Bussissa ollut pelaaja vastasi päivitykseen, minkä jälkeen keskustelu ryöpsähti hyvin samankaltaisesti kuin joukkue A:n tapausesimerkissä. Jälkikäteen yhteisösivulla tuotiin esille, että bussissa alkanut kommentointi keräsi pelaajia rinkiin kyseisen pelaajan istuinpaikan ympärille ja päivityksiä tehtiin kollektiivisesti ”sano sille, että…” -periaatteella yhden matkapuhelimen kautta.
Kommentit sisälsivät ensimmäistä tapausesimerkkiä enemmän suoria haistatteluja (kuten ”haista paska” tai ”haista vittu”) ja kirosanoja, joista toistuvimpia olivat ”vitun” ohella ”saatana”-lähtöiset kommentit. Kielen rekisteri saattaa selittyä sillä, että joukkue B oli yhtä ikäluokkaa vanhempi kuin A. Keskustelua käytiin henkilökohtaisten sivujen lisäksi joukkue B:n yhteisösivuilla, joihin itselläni oli pääsy. Kuten joukkue A:nkin tapauksessa, tapahtumien dokumentointi perustuu nimenomaan yhteisösivuihin ja niiden perusteella muodostuva kuva tapahtumien kulusta on joukkue B:n pelaajien moderoima. Ulkopuolisen silmiin muodostuva mielikuva siitä, että vierasjoukkueen pelaajat olivat keskustelussa se härnäävämpi ja jyrkempi osapuoli, on todennäköisesti seurausta siitä, että B:n pelaajat poistivat omia kommenttejaan pian niiden julkaisemisen jälkeen. Joukkue B:n pelaajat olivat todennäköisesti A:n pelaajia paremmin tietoisia ulkopuolisen läsnäolosta ja ennakoivat sitä, että jossain vaiheessa heidän valmentajansa tulisi tietoiseksi keskustelusta. Valmentajan ”todennäköiseen reaktioon” myös viitattiin hirtehisesti keskustelussa.
Joku joukkue B:n pelaajista ottikin illalla yhteyttä valmentajaan, joka liittyi ryhmään ja käski lopettamaan kommentoinnin. Päivitykset loppuivat, kunnes ne alkoivat uudestaan henkilökohtaisilla sivuilla seuraavana iltapäivänä noin klo 15. Tällöin valmentajat olivat, joukkue A:n tapauksen tavoin, puhelimitse yhteydessä toisiinsa. Kommentointi päättyi kuitenkin lopullisesti vasta joukkue B:n seuraavan päivän harjoituksiin, missä sovittiin joukkueen sisäisestä rangaistuksesta, mikäli päivitykset eivät lopu. Siinä missä joukkue A:n tilapäivitykset päättyivät kertaluonteisesti, joukkue B:n pelaajat oli selkeästi vaikeampi saada irtautumaan keskusteluketjuista. Joukkue B:ssä tapahtumien seuranta oli myös mutkikkaampaa; valmennus tuli tietoiseksi keskusteluista vasta, kun joku pelaajista kertoi, missä keskusteluja käytiin ja ketkä siihen osallistuivat. Tuon pelaajan löytäminen aiheutti joukkueen sisällä myös jännitteen, josta keskusteltiin ryhmäsivuillakin. Kommentoinnit valmennukselle ”vasikoineen” pelaajan nimeä arvuuteltiin pelaajien välisissä keskusteluissa jyrkkäsanaisesti.
Valmennuksen rooli tapausesimerkeissä
Kummankin tapauksen yhteydessä joukkueiden valmennukset reagoivat tilapäivitys- ja keskusteluryöppyihin suhteellisen nopeasti ja katkaisivat ne puhelimitse (valmentajien ja vanhempien kesken) sekä tilapäivityksillä tai Facebookin henkilökohtaisilla viesteillä (pelaajille). Kummankin joukkueen valmennukset toimivat samansuuntaisesti myös tilanteiden jatkohoidoissa: valmentajat pitivät joukkueilleen seuraavien harjoitusten yhteydessä puhuttelun, minkä jälkeen pelitapahtumiin liittyvät päivitykset joukkue- ja pelaajasivuilla loppuivat. Joukkue A:n tapauksessa puhuttelu oli luonteeltaan lähinnä jälkihoitoa, mutta B:n tapauksessa vasta tiukka puhuttelu ja rangaistuksen uhka katkaisivat lopullisesti päivitysten ketjun.
Tapahtumaesimerkit kertovat ilmeisen hyvin Facebookissa ja muissa sovelluksissa käytävien aggressiivisten keskustelujen luonteesta: molemmat syntyivät yhtäkkisesti kummankin joukkueen pelaajien puolelta tapahtuvien keskinäisten provosointien seurauksena. Alussa tapahtumissa oli mukana vain yksi tai kaksi päivittäjää, mutta muutamassa minuutissa sivustolle kertyi 5–7 aktiivista osallistujaa. Osa poistui paikalta nopeasti, mutta sinnikkäimmät jatkoivat keskinäistä kommentointia tuntien ajan. Kuten joukkue B:n esimerkki osoittaa, keskustelu saattoi myös ryöpsähtää uudestaan seuraavan koulupäivän jälkeen.
Sosiaalinen media ryhmähaastattelussa
Ryhmähaastattelu toteutettiin yhden seuran kahdelle D-ikäluokan joukkueelle (D1 ja D2) samanaikaisesti tammikuussa 2014. Haastatteluun pyydettiin suullisesti lupa seuran vastuuvalmentajalta sekä sähköpostitse pelaajien vanhemmilta. Haastatteluun osallistui 25 pelaajaa, mutta osa saapui paikalle 5 minuuttia myöhässä tilaisuuden alusta, eivätkä he käytännössä osallistuneet keskusteluun. Ryhmähaastattelun runko oli seuraava:
Mitä sosiaalisen median sovelluksia pelaajat käyttävät?
Missä sosiaalisessa mediassa puhutaan omasta jääkiekkoharrastuksesta?
Millaisia kielteisiä kokemuksia juniorikiekkoilijoilla on sosiaalisesta mediasta?
Millaisia myönteisiä kokemuksia juniorikiekkoilijoilla on sosiaalisesta mediasta?
Millaisia sosiaalisen median käyttöön liittyviä erityistapauksia pelaajat muistavat kuluneelta pelikaudelta?
Haastattelu kesti 11 minuuttia 30 sekuntia ja se pidettiin seuran kokoushuoneessa ennen iltaharjoituksia. Haastattelu tallennettiin matkapuhelimen sanelimelle. Taustoittavat kysymykset (1 ja 2) olivat käytännössä samat kuin nettikyselyssä ja vastaukset joiltain osin vahvistavat nettikyselyn tuloksia, mutta kertovat myös muutoksista sekä erilaisista Facebook-keskustelujen tulkintatavoista. Kaikki pelaajat olivat kirjautuneet Facebookiin, mutta muilla sosiaalisen median sivustoilla on selvästi kasvava asema. Noin kolmannes pelaajista oli Instagramissa ja päivitti sinne aktiivisesti pelaajakuvia, chat-luonteinen keskustelu oli puolestaan siirtymässä Kik:in puolelle. Myös WhatsApp mainittiin keskustelussa.
Omaa jääkiekkoharrastusta koskevat yhteisölliset keskustelut käytiin kuitenkin pelikaudella 2012–2013 vielä pääasiassa Facebookissa; joko omilla, kavereiden, pelaajien sisäisen ryhmän tai joukkueen sivuilla. Haastattelu toi esille ilmiön, jota nettikyselyssä ei mainittu, mutta joka osittain näkyi tapahtumaseurantojen vaikeuksissa: yhä suurempi osa keskusteluista käydään aikuisilta suljetuissa yhteisöissä, ei pelkästään joukkueen, omilla tai kavereiden seinillä. Foorumien kirjo ilmeni haastattelussa moninaisemmaksi kuin mitä nettikyselyssä tai tapahtumaseurannassa lähtökohtaisesti oletettiin, mikä toi jo todetulla tavalla tapahtumaseurantaan niin tutkimuseettisiä kuin tutkimuksen käytännön toteuttamiseenkin liittyviä ongelmia. Facebookin mahdollistamia suljettuja yhteisösivuja saattoi olla joukkueen sisälläkin useampia eräänlaisen virallisessa asemassa olevan suljetun joukkuesivun lisäksi. Tutkijan oli vaikea haastattelussakaan selvittää, mistä sivuista milloinkin puhuttiin: joukkueen, joukkueen sisäisen ryhmän vai joidenkin pelaajien keskuudessaan perustamista yhteisösivuista. Kun kysyttiin, missä keskusteluja käytiin, vastaukset olivat ylimalkaisia ”no siellä” -tyyppisiä, ja kun kysymystä pyrki tarkentamaan, tarkempaa vastausta ei haluttu ryhmässä antaa. Osaltaan tämä saattaa johtua siitä, että pelaajat eivät halunneet keskenäänkään tehdä selkoa siitä, millaisia ryhmiä he ovat perustaneet.
Tämän moninaisuuden seurauksena erilaiset Facebook-kommentoinnit – niin myönteiset kuin kielteisetkin – ovat entistä tiukemmin valmentajilta, vanhemmilta ja joukkueenjohdolta piilossa. Piilossa käytävät keskustelut saattavat tulla valmennuksen tietoon, kuten joukkue B:n tapahtumaseurannan yhteydessä, mutta todennäköisesti suurin osa pelikaudella käytävistä keskusteluista jää aikuisilta näkymättömiin. Mitä enemmän lapset ja nuoret siirtyvät pois Facebookista, sitä vaikeammaksi junioripelaajien kanssakäymisestä tietoiseksi tuleminen todennäköisesti tulee. Vaikka valmennus löytäisikin, kuten joukkue B:n tapauksessa kävi, kiivailun ytimessä olevan yhteisösivun, tuolta sivulta keskustelun katkaiseminen johtaa helposti vain siihen, että pelaajien keskinäinen kommentointi tapahtuu jossain muualla.
Toinen ryhmähaastattelussa mukana olleista joukkueista oli rungoltaan pääosin sama kuin tapahtumaseurannan joukkue A. Osa pelaajista oli välillä vaihtanut joukkuetta ja jokunen oli lopettanut. Haastattelu aloitettiin niin, että joukkueenjohtaja oli paikalla, mutta kun kolmatta haastatteluteemaa – kielteisiä kokemuksia – alettiin käsitellä, joukkueen pelaajat esittivät toiveen, että joukkueenjohtaja poistuisi haastattelusta. Näin myös toimittiin. Joukkueenjohtajan poistumisen jälkeen keskustelu muutti luonnettaan. Lyhyehköt ”joo”- ja ”ei paljon mitään” -kommentit, jotka olivat luonteenomaisia haastattelun alkupuolelle, vähenivät ja keskustelu avautui. Kielteisten kokemusten käsittelyssä ei ollut mitään sellaista, mitä joukkueenjohtajan ei olisi voinut olettaa joukkueen piirissä jo tietävän, mutta tämän läsnäolo vaikutti selvästikin haastateltavien halukkuuteen kertoa Facebookin käytöstään.
Loppuvuodesta 2011 sattuneen tapauksen jälkeen vastaavia Facebook-kuohahduksia oli paikalla olevien pelaajien mukaan tapahtunut ainakin yksi. Tähän osallistuttiin kuitenkin pienemmällä piirillä kuin ensimmäiseen ja ainakin joillekin pelaajista tämä jälkimmäinen tapahtuma vaikuttikin olevan yllätys; he eivät olleet kuulleetkaan tapahtumista. Kaksi pelaajaa osoitti asiasta keskusteltaessa sormella kolmatta ja toinen osoittajista totesi, että ”toi ne aina alottaa”, mistä seurasi yleistä naurua, mihin myös sormella osoitettu pelaaja osallistui. Kun pelaajilta kysyi tarkempia kuvauksia noista vuonna 2013 vieraspelin yhteydessä käydyistä Facebook-keskusteluista, haastattelu tyrehtyi. Toistetunkaan kysymyksen jälkeen pelaajat eivät olleet halukkaita kuvailemaan tarkemmin, mistä tuossa vieraspeliin liittyvässä keskustelussa oli keskusteltu. Yritin kysyä sitäkin, käytiinkö keskustelua Facebookissa vai jossain muualla, mihin vastaus oli ”sekä että”, mutta tämän jälkeen keskustelu jälleen hiljeni eikä teema ottanut tuulta alleen.
Haluttomuus kertoa tapahtumista tai paljastaa se, missä keskustelua käytiin, kertonevat kahdesta asiasta: toisaalta siitä, että ryhmässä ei haluttu vahvistaa tapahtumia, joista vuoden 2011 perusteella saattaisi seurata joukkuesanktio, yhtäältä todennäköisesti siitä, että niiden katsottiin kuuluvan pelaajien sisäpiiritietoon. Keskustelu oli yleisesti ottaen haastattelun loppupuolella osallistuvaa ja avointa, mutta vuoden 2011 tapahtumien jälkeen pidetyn valmentajapuhuttelun jäljet näkyivät:
-mikä se (paikkakunta) tapaus oli? (haast.)
-mikä se oli? (pel. 1)
-no se (paikkakunnan) tapaus (pel. 2)
-ai se? (pel. 1)
-oli kauhee palaveri (pel. 3)
-jaa se? (pel. 4)
-kuka siellä oli? (pel. 1)
(osoitetaan sormella)
-ai (henkilönimi)? (pel. 1)
(yleistä naurua)
Pelaajat muistivat hyvin Facebook-selkkauksen jälkeisen valmentajan palaverin, mutta eivät enää sitä, mistä tilapäivitysten ketju alkoi ja mitä ketjussa tapahtui. Haastattelijalle tilanteen käsitteleminen ja keskinäinen naureskelu loivat mielikuvan, että tapahtunutta pidettiin joukkueessa lähinnä yksittäisen pelaajan hölmöilynä, mihin oli puututtu isommalla mittakaavalla kuin millaiseksi pelaajat itse tapahtuneen tulkitsivat. Sivukommenteissa otettiin kantaa siihenkin, että ”noita tollasia (keskusteluja) on ihan joka paikassa”.
Ryhmähaastattelu vahvisti sekä kyselyssä että havainnoinnissa esille tulevia havaintoja: sosiaalisessa mediassa yhtäkkisesti ryöpsähtäviä verbaalisia nahinointeja on selvästikin aika ajoin, ja joissain tapauksissa niistä tulee myös aidosti kiivaita. Yksi osallistujista kertoi pelikaudelta 2012–2013 edellisestä joukkueestaan tapahtumista, joita voisi verrata joukkue B:n tapaukseen. Sama pelaaja totesi suoraan, että hänellä on tapana edelleen naljailla vastajoukkueiden pelaajien kanssa pelien jälkeen:
-vastustajien kanssa jutellaan pelien jälkeen… (pel. 5)
-mistä? (haast.)
-no siitä, mitä peleissä tapahtui (yleistä naurua) (pel .5)
Joukkuelaisten reaktiosta voi päätellä, että joukkueessa myös tiedetään kyseisen pelaajan tavasta ottaa yhteyttä vastajoukkueiden pelaajiin. Tätä tapahtuu niin ennen pelejä kuin niiden jälkeenkin. Toisaalta joukkueesta löytyi niitäkin, jotka eivät mainitun ”kauhean palaverin” jälkeen enää kommentoineet pelejä:
-mä en oo enää missään kontaktissa kehenkään, en (paikkakunta), en (paikkakunta) (pel. 6)
Valmennuksen ja joukkuejohdon puuttumista tilanteisiin ei kyseenalaistettu, mutta puuttumiseen reagoitiin selvästi eri tavoin. Pelaaja, joka totesi, ettei pidä mitään kontaktia mihinkään suuntaan, vaikutti toistavan valmennukselta tullutta lausetta. Puuttumisesta oli haastattelun järjestämishetkellä jo toista vuotta, joten valmennuksen sanavalinnat olivat tälle pelaajalle jääneet hyvin mieleen. Toisaalta taas jotkut pelaajat näyttivät naureskelun perusteella välittävän aika vähän valmennuksen sanomisista. Edellisten esimerkkien pelaaja nro. 5 totesikin varsinaisen haastattelun ulkopuolella, kun muut olivat jo poistumassa tilasta, että ”pieni vastustajien ärsyttäminen on vaan hauskaa”.
Tulkintoja ja johtopäätöksiä
Jääkiekkojuniorien päivitykset, kommentoinnit ja keskustelutavat rikkovat aggressiivisten episodien osalta monia niin Facebookin[ii] kuin esimerkiksi Jääkiekkoliitonkin juniori- ja harrastesarjoihin viime aikoina viitoittamia käyttäytymisohjeita ja -sääntöjä.[iii] Erilaisten sosiaalisten ja yhteisöllisten normien rikkominen sosiaalisessa mediassa ei kuitenkaan sinänsä ole mitenkään yllättävää – esimerkiksi McLaughlin ja Vitak (2012) pitävät sitä Facebookissa normaalina ja sosiaaliseen mediaan yleisesti kuuluvana ilmiönä. Suomalaisissakin tutkimuksissa on jo useasti havaittu, että aggressiivisuus, vihanpurkaukset ja epäkohteliaisuudet ovat erottamaton osa netissä tapahtuvaa kanssakäymistä (Niemi-Pynttäri 2009).
Jääkiekon kaltaisen aggressiivisuutta sisältävän lajin osalta voidaan todeta, että aggressiiviselle kanssakäymiselle on sosiaalisessa mediassa tavallistakin otollisempi maaperä. Merkittävää aineistossa lähinnä onkin, millaisia muotoja aggressiivisuus juniori-ikäisillä saa ja miten se pelaajien keskuudessa koetaan. Kyselyn, tapahtumien seurannan ja haastattelun perusteella voidaan tiivistetysti todeta, että pelaajat jakautuvat kahteen ryhmään: toiset suhtautuvat aggressiivisiin keskusteluihin nettikeskusteluille ominaisena fleimaavana herjanheittona, jota ei oteta henkilökohtaisesti. Ulkopuolisen silmiin herkästi osuvat ”ime isäs munaa hintti” päivityksetkään, joita joukkue B:n tapahtumassa viljeltiin, eivät saa pelaajien keskuudessa aikaan juuri muuta kuin samansisältöisiä vastaherjoja ja irvailevia hymiöitä. Toisia tämän kaukalon ulkopuolinen rienaaminen selvästi häiritsee ja he jättäytyvät kokonaan keskustelujen ja päivitysten ulkopuolelle. Valtaosa pelaajista sijoittuu näiden ääripäiden välille.
Tuloksia voidaan tarkastella myös pelitapahtumien näkökulmasta. Kysely, seuranta tai haastattelu eivät tuoneet itse tuomarina havaitsemaani ilmiötä näkyville. Vaikka Facebookissa ”luvattaisiin vetää turpaan”, kuten joukkue A:n tapausesimerkissä, tuota lupausta ei oleteta lunastettavaksi. Tässä mielessä todistamani Facebookista juontunut tappelun alku on todennäköisesti ennemminkin yksittäistapaus kuin yleinen ilmiö. Kerätyn aineiston perusteella voidaan tehdä ennemminkin tulkinta, että sosiaalisen median aggressiot ja erilaiset uhoamiset näyttävät jäävän pääsääntöisesti sosiaaliseen mediaan. Vaikka siis päivityksissä päivittäjä uhkaa, että hän ”taklaa (pelissä) sääntöjen vastaisesti” (Joukkue A:n keskustelu 2011), uhoaminen ei suoraan realisoidu yksilöitäväksi teoksi eikä vastapelaajaa Facebookissa esitetystä uhkauksesta huolimatta vahingoiteta. Pahimmassakin tapauksessa syntyy ilmeisesti itsenikin todistamaa nujakointia, jota junioripeleissä on kuitenkin pelitapahtumienkin johdosta jatkuvasti.
Lajin yleistä aggressiivisuutta, jota on aiemminkin laajalti tutkittu, sosiaalinen media toki osaltaan vahvistaa. Vaikka tekoja ei voitaisi yksilöidä siten, että Facebookissa esitetty uhkaus johtaisi johonkin välittömään tai suoraan uhkauksen mukaiseen toimintaan, keskustelut sosiaalisessa mediassa vaikuttavat kumulatiivisesti lajin aggressiiviseen ilmapiiriin. Erityisen mielenkiintoista on verrata tässä aineistossa esille nousevia havaintoja 10 vuoden takaiseen Nick Pappaksen, Patrick McKenryn ja Beth Catlettin (2004) tunnettuun ”Athlete Aggression on the Rink and off the Ice” -tutkimukseen. Sen tulkinta oli, että jääkiekkokulttuuri – ja etenkin sen kanadalainen perinne (Pappas et al. 2004, 297) – ruokkii yleisesti väkivaltaista käyttäytymistä myös kaukalon ulkopuolella. Jääkiekon maskuliinis-aggressiivinen pelikulttuuri heijastuu pelaajien arkiseen sosiaaliseen elämään ja ääri-ilmiönä esimerkiksi parisuhdeväkivaltaan, mikä oli amerikkalaistutkimuksen laajalti huolta ja kriittistä keskustelua herättänyt havainto.
Pappaksen ryhmän, samoin kuin useimpien muidenkin aiempina vuosikymmeninä jääkiekon aggressiivisuutta tarkastelleiden tutkijoiden, päähuoli ei näyttäisikään olevan niinkään siinä, millaisia muotoja aggressiivisuus kaukalossa saa, vaan ennemminkin jääkiekon yhteiskunnallisessa ja sosiaalisessa kultivaatiovaikutuksessa (ks. esim. Yoo, Smith & Kim 2013; Widmeyer & Mirch 1984). Jääkiekko on niin Kanadassa kuin Suomessakin jo perinteisten kansallisten televisiointikulttuurien perusteella ollut altista maaperää äärimaskuliinisuudelle ja painokkaille sukupuoli- ja kulttuuristereotypioille (Poniatowski 2006). Kanadalaisessa jääkiekkotutkimuksessa on havahduttu esimerkiksi siihen, kuinka vaikeaa naisten jääkiekkoon kohdistuvaa vähättelyä on muuttaa (Muir 2010). Jääkiekon patrioottinen julkisuuskuva ja se kieli, jolla pelistä puhutaan, kultivoivat pelaajat sisäistämään pelin aggressiivis-maskuliinisen luonteen.
Sosiaalinen media ruokkii ja ylläpitää osaltaan tätä vaikutusta – kultivaatioteorian kantavan ajatuksen mukaisesti pelaajat vahvistavat sosiaalisen median keskusteluillaan vallitsevaa jääkiekkokulttuuria. Aineiston perusteella näyttää myös siltä, että tuohon kulttuuriin heittäydytään jo 12–13-vuotiaina. Kahden vuoden seurantajakso osoittaa toisaalta myös sen, että seurat, valmentajat ja vanhemmat ovat olleet suhteellisen hyvin perillä siitä, mitä junioripelaajien sosiaalisen median piireissä tapahtuu. Joukkueiden yhtenäiset ja nopeat reaktiot Facebook-yhteenottojen suhteen kertovat paitsi siitä, että valmennuksilla on keinonsa saada selvyys käytävistä keskusteluista, myös siitä, että heillä on jo jonkinlainen rutiini vastaavien tapausten hoidossa. D- ja C-juniori-ikäisten siirtyminen pois Facebookista vaikeuttanee kuitenkin tuota valvontatehtävää.
Aggressiivisuudesta käytävä keskustelu ei saisi langettaa kielteistä varjoaan koko aineiston päälle. Joukkuehaastattelu suuntautui aggressiivisten yhteenottojen suuntaan todennäköisesti siksi, että ne jäävät tapahtumina pelaajille mieleen. Tutkijalle tapahtuu helposti samoin; mukavan harmittomat ja rupattelunomaiset kommentit jäävät ääri-ilmaisujen keskellä marginaaliin. Nettikysely kuitenkin osoittaa, että suurin osa sosiaalisen median keskusteluista vie juuri siihen suuntaan, mihin Jääkiekkoliittokin viime aikojen kampanjoillaan on pyrkinyt: reiluun, toisia kunnioittavaan ja arvostavaan pelaamiseen. Kuten eräs pojista nettikyselyn avoimissa vastauksissa toteaakin,
”Olen tutustunut tosi moneen muissa seuroissa/kaupungeissa pelaaviin jääkiekkoilijoihin. Osasta on tullut minulle hyviä ystäviä.”
Vastaavat avoimen myönteiset ja iloiset kuvaukset muodostavat aineiston valtavirran. Sosiaalisen median avaamaa näkymää juniorien jääkiekkokulttuuriin ei siis tule pitää synkkänä, vaikka ääri-ilmiöt tarttuvatkin herkästi silmään. Ääri-ilmiöitäkin tulisi tulkita klassisen etnografian hengessä keskustelijoiden itsensä silmin. Vaikka kiroilut ja haistattelut osuvat aikuisen ja ulkopuolisen silmiin, ne näyttivät aiheuttavan mielipahaa keskusteluihin osallistuville vain vähän tai ei lainkaan. Tämä ei tarkoita ilmiön vähättelyä eikä ole kannanotto esimerkiksi sen suhteen, pitäisikö jääkiekkojunioreiden sosiaalisen median käyttöön kiinnittää mediakasvatuksellista huomiota vai ei, vaan puhdas aineistotulkinta: jääkiekkojunioreilla on pääsääntöisesti sosiaalisessa mediassa hauskaa. Hauskanpitämisen muodot voivat olla kyseenalaisia, mutta osaltaan myös lajityypillisiä – aggressiivisen luonteisesta pelistä puhutaan melkoisen aggressiivisesti.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 3.12.2014.
Aineisto
Yhden D1- ja yhden C2-ikäluokan juniorijoukkueen pelaajien Facebook-sivuilla käymät keskustelut. Syksy 2013. Aineisto tekijän hallussa.
”Jääkiekko ja nettikeskustelu”-verkkokysely kuudelle etelä- ja länsisuomalaiselle juniorijoukkueelle (Webropol, 1.12.2012–30.11.2013). Aineisto tekijän halussa. Liite 1. Tutkimuksessa käytetty webropol -lomakekysely.
Kahden D1–D2-ikäluokan joukkueen ryhmähaastattelu, tammikuu 2014. Aineisto tekijän hallussa.
Kirjallisuus
Boyle, Raymond, and Haynes, Richard. 2009. Power Play: Sport, the Media and Popular Culture. Edinburg: Edinburgh University Press.
Bryman, Alan. 2003. ”Triangulation.” In Encyclopedia of Social Science Research Methods, edited by Michael Lewis-Beck, Alan Bryman, and Tim Futing Liao, 1142–1143. London: Sage.
Gallmeier, Charles. 1988. ”Methodological Issues in Qualitative Sport Research: Participant Observation among Hockey Players.” Sociological Spectrum 8: 213–235.
Hutchins, Brett, and Rowe, David. 2013. Digital Media Sport: Technology and Power in the Network Society. London: Routledge.
Karppi, Tero. 2014. Disconnect. Me – User Engagement and Facebook. Doctoral thesis (article-based), School of History, Culture and Arts Studies. Media Studies. Turku: University of Turku.
Matthews, Louise, and Anwar, Daniel. 2013. ”Social Media and Sports Journalism.” In Journalism: New Challenges, edited by Karen Fowler-Watt, and Stuart Allan, 303–322. Bournemouth: Centre for Journalism & Communication Research.
McLaughlin, Caitlin, and Vitak, Jessica. 2012. ”Norm Evolution and Violation on Facebook.” New Media & Society 14: 299–315.
McNaught, Carmel, and Lam, Paul. 2010. ”Using Worlde as a Supplementary Research Tool.” The Qualitative Report 15: 630–643.
Morrow, Virginia, and Richards, Martin. 1996. ”The Ethics of Social Research with Children: An Overview.” Children & Society 10: 90–105.
Rothbauer, Paulette. 2008. ”Triangulation”. In The Sage Encyclopedia of Qualitative Research Methods, edited by Lisa Given, 892–894. London: Sage.
Ruddock, Andy. 2010. ”Contradictions in media sport culture: The reinscription of football supporter traditions through online media.” European Journal of Cultural Studies 13: 323–339.
Sanderson, Jimmy. 2013. ”From Loving the Hero to Despising the Villain: Sports Fans, Facebook, and Social Identity Threats.” Mass Communication & Society 16: 487–509.
Schneider, Christopher, and Trottier, Daniel. 2012. ”The 2011 Vancouver Riot and the Role of Facebook in Crowd-Sourced Policy.” BC Studies 175: 57–72.
Turtiainen, Riikka ja Östman, Sari. 2013. ”Verkkotutkimuksen eettiset haasteet: Armi ja anoreksia.” Teoksessa Otteita verkosta: Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toimittaneet Salla-Maaria Laaksonen, Janne Matikainen, ja Minttu Tikka, 49–67. Tampere: Vastapaino.
Widmeyer, W. Neil, and Jack Birch. 1984. ”Aggression in Professional Ice Hockey: A Strategy for Success or a Reaction to Failure.” The Journal of Psychology 117: 77–84.
Yoo, Sang, Smith, Lauren and Daekyung, Kim. 2013. ”Communication Theories and Sport Studies.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul Pedersen, 8–19. New York: Routledge.
Viitteet
[i] Juniorijääkiekossa tasoryhmiä on kolme: A, AA ja AAA, joista AAA on vahvin ja yleensä ylialueellista tai valtakunnallista sarjaa pelaava joukkue. Tutkimukseen osallistuneet joukkueet olivat A ja AA -joukkueita.
Argentiinalainen ex-jalkapalloilija Diego Maradona on yksi maailman tunnetuimmista henkilöistä, jonka parhaat pelivuodet ajoittuivat 1980-luvulle. Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisoissa 2010 Maradona teki paluun globaalin median valokeilaan, tällä kertaa Argentiinan maajoukkueen päävalmentajana. Maradona oli MM-kisojen seuratuin megatähti, jonka puheita, eleitä ja ilmeitä toimittajat aktiivisesti toistivat ja kierrättivät. Analysoin Maradonan moniulotteista tähtikuvaa ensisijaisesti Yleisradion välittämien Etelä-Afrikan MM-kisojen televisiolähetysten kautta. Päätutkimusmateriaalina ovat lukuisat lähi-, puolilähi-, puoli- ja hidastusuusintakuvat, joihin Maradona poimittiin pelikentän laidalta ja joita selostajat kommentoivat. Kutsun näitä katsojien tunteisiin vetoavia ja Maradonan tähtitarinaa rakentavia kuvia spektaakkelisegmenteiksi. Maradonan ruumiillisesti intensiivinen (kameroille) esiintyminen pakotti samalla miettimään miesten keskisen tunteiden osoittamisen ja läheisyyden rajoja ja kriteerejä jalkapallokentällä. Artikkelini keskiössä ovatkin miesruumiin hegemonisen muodon tuottamisen ja purkamisen tilanteet sekä tätä kautta legitiimeinä pidettyjen maskuliinisuuksien kriittinen arvioiminen.
Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisojen (2010) tv-lähetyksen formaattiin kuului, että kamera kuvasi ennen alkuvihellystä joukkueiden vaihtopenkillä istuvia pelaajia tarkentaen lopulta päävalmentajan kasvoihin. Pelaajat ja valmentajat eivät yleensä reagoineet kameraan. Poikkeuksellisesti käyttäytyi Argentiinan maajoukkueen päävalmentaja Diego Maradona, joka tähtiasemastaan tietoisena – leveästi kameralle hymyillen – kutsui katsojia liittolaisiksi ekshibitionistiseen performanssiinsa (Kuva 1).
Suora kameralle esiintyminen on tapa rikkoa klassisen kerronnan rajoja ja osoittaa, kuka on esityksen todellinen tähti. Artikkelini näkökulman kannalta erityisen kiinnostavaa on, että Maradonan kaltainen megatähti viesti samalla (media)spektaakkelin käsitteeseen sisältyvästä – tutkimuksellisesti harvoin huomioon otetusta – yksilöllisestä ulottuvuudesta. Spektaakkelin käsite on usein ymmärretty julkiseksi, suuren mittaluokan viihteelliseksi esitykseksi, mutta spektaakkelina voidaan nähdä myös henkilö, joka on asemoitu yleisön tirkistelyn objektiksi niin pidäkkeettömän ihailun kuin myös julkisen halveksunnan vuoksi (ks. Tomlinson 2002). Jalkapallo-ottelun televisioinnissa spektaakkelin yksilöllistä ulottuvuutta ilmentää katsojien tunteisiin vetoava kuvakerronta. Siinä merkittävässä roolissa ovat lähi-, puolilähi-, puolikuvat, uusinnat ja hidastusuusinnat sekä näiden kuvien yhdistelmät, kuten hidastuskoosteisiin valitut lähikuvat pelaajien ja valmentajien ruumiiden eleistä ja kasvojen ilmeistä (vrt. Koivunen 1995; Römpötti 2006). Kutsun näitä ”tunnekuvia” spektaakkelisegmenteiksi.[i]
Lähikuvat kasvoista suurentavat kuvattavien henkilöiden tunteet ja kutsuvat katsojat intiimiin kanssakäymiseen (Hiltunen 2005, 142). Dramaturgisesti merkittävää ei siis ole vain se, kuka tekee maalin tai mihin lopputulokseen ottelu päättyy, vaan yhtä lailla se, millaisia tunteita henkilöiden kasvoilta ja ruumiin liikkeistä voi lukea (ks. myös Newcomb 1982, 480). Näin tv-katsoja oppii tuntemaan pelaajat ja valmentajat omilla erityisillä tavoillaan reagoivina ja kokevina persoonallisuuksina. Spektaakkelisegmenteissä esiintyvät ilmeet, kasvojen värähdykset, katseen suunnat ja ruumiin liikkeet ohjaavat ottelutilanteiden spekuloimista ja kuljettavat jalkapallotarinaa eteenpäin, mutta ne rakentavat samalla myös käsityksiä ihanteellisesta miesruumiista. Television urheilulähetykset tuottavat, usein kansallistunteisiin sitoutuneena, mielikuvia ja malleja mieheydestä, joihin miehiä kutsutaan samastumaan (vrt. Turtiainen 2005). Tässä artikkelissa tarkoituksenani on analysoida Maradonan tähtiperformanssin kautta sekä hegemonista maskuliinisuutta vahvistavia ruumisnormeja että näitä normeja purkavia ja näkyväksi tekeviä tilanteita.
Valitsin Maradonan tähtikuvan yksityiskohtaisen analyysin kohteeksi, sillä nimenomaan hänen runsaasti huomiota saanut kameratietoinen esiintymisensä Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisoissa haastoi miettimään miesten keskisen ruumiillisen läheisyyden rajoja ja kriteerejä. Samalla Maradonan hahmo viesti median vallasta urheilu(tapahtumie)n kertomuksellistamisessa ja ihmisten huomion kiinnittämisessä tiettyihin asioihin ja henkilöihin enemmän kuin toisiin. Teoreettisesti tutkimukseni paikantuu feministisen media(urheilu)tutkimuksen ja tähtitutkimuksen poikkitieteelliselle kentälle (esim. Dyer 1979; Kennedy 2000; Miller 2001; Pedersen 2002; Whannel 2002). Näkökulmani tunteisiin rinnastuu tutkimuksiin, joissa tunteiden käsitetään olevan sosiokulttuurisesti rakennettuja ja vallan sääntelemiä (Ahmed 2004; Wetherell 2012; ks. myös Koivunen 2008). Käsillä oleva artikkeli on spin off -teksti kesäkuussa 2014 julkaistun väitöskirjastani neljännestä luvusta, jossa käsittelen Yleisradion välittämiä Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisojen televisiolähetyksiä tunnedraamana ja miesruumiin spektaakkelina. Tässä artikkelissa ensisijaisena tutkimusaineistonani ovat ne televisiolähetykset, joissa huomio kiinnittyi Maradonan tähtikuvaan: näitä olivat ennen muuta Argentiinan maajoukkueen viisi MM-kisapeliä. Otan kirjoituksessani soveltuvin osin huomioon myös päivälehtien (Helsingin Sanomat, Aamulehti) ja iltapäivälehtien (Ilta-Sanomat, Iltalehti) Maradonaa koskevat jutut.
Yleisradion välittämien ”Maradona-kuvien” kautta analysoin ensin sitä, millaiset ruumiilliset tunteet olivat ja millaiset eivät olleet hyväksyttyjä ja odotettuja Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisoissa. Millaisten maskuliinisten järjestysten, hierarkioiden ja erojen osaksi tunteet asettuivat? Toisessa osiossa kysyn, millä tavoin Maradonan ristiriitainen hahmo koetteli maajoukkueen päävalmentajalle sopivan käyttäytymisen rajoja. Tämän jälkeen pohdin sitä, millä tavoin tietynlaisten kuvien toisto ja kierrätys niin televisiolähetyksen sisällä (ennakot, ottelut, jälkipelit) kuin mediasta toiseen lyövät lukkoon sukupuolen ja seksuaalisuuden performoimisen tapoja. On toki pidettävä mielessä, että Maradona on kotimaassaan Argentiinassa poikkeuksellisen suosittu henkilö, ikoninen supertähti. Siksi artikkelini kaikkia havaintoja ei voi yleistää koskemaan etenkään argentiinalaisen valtamedian kirjoituksia kansallissankaristaan.
Kuva 1. Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisojen seuratuimman megatähden ”kameraflirtti” (Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010).
Maradonan tähtikuva ja hegemoninen maskuliinisuus
Kun Maradona käveli täällä, erikoinen myytti hänessä, argentiinalaiset fanit menevät ekstaasiin kun Maradona väläyttää sen tutun hymynsä ja näyttää peukaloa katsomoon […] jollakin tavalla tämä myytti ruokkii itse itseään, Maradona paisuu kuin pullataikina – hänen myyttinsä ja hahmonsa ja se aura hänen ympärillään (Selostaja Niki Juusela, Argentiina–Meksiko YLE TV2, 27.6.2010).
Maradonan tähtikuvan[ii] ja myyttisen auran taustalla on hänen suvereeni taituruuteensa ja vitaalisuutensa jalkapalloilijana. Lisäksi hänen ikoninen tähtikuvansa kytkeytyy suurelta osin MM-kisahistoriaan (1986, 1990, 1994) ja siinä etenkin Meksikon kisoihin vuonna 1986, jossa hän näyttävillä yksilösuorituksilla johdatti Argentiinan maailmanmestariksi. [iii] Kuten Gary Whannel (1992, 147–148) on todennut: ”Kaikki tähdet tarvitsevat yhden dramaattisen televisuaalisen hetken saadakseen sinetin tähteydelleen”. Erotuksena Maradonasta Lionel Messi ei ole maajoukkuetasolla saavuttanut omaa televisuaalista kultaista hetkeään, mikä osaltaan pitää hänet pelaajana Maradonan varjossa. Sittemmin Maradonan tähtikuvaa ovat leimanneet lukuisat skandaalit niin yksityiselämässä kuin jalkapalloilijana.
Etelä-Afrikan MM-kisoissa Maradona-show rakentui kohtauksista, joissa oli ensisijaisesti kyse ”tunnekuvista”. Niiden kautta luettiin hänen mielenliikkeitään ja suhteitaan pelaajiin. ”Sieltä saatiin Diego Armando Maradonan huulilta lukea myös pieni hymyn kare”, ”ja Diego Armando Maradona elää joka solullaan jokaisessa tilanteessa missä Argentiina jälleen mukana on”, ”ja lämpimänä käy jälleen Diego, se on tietysti totuttua ja varsin odotettua”, huudahti selostaja kameran poimiessa Maradonan lähikuvaan. Maradonaa puhuteltiin tuttavallisesti etunimellä, ja hänet tulkittiin tunteensa aidosti valloilleen laskevaksi luonnonlapseksi, el pibe de oroksi, kuten Argentiinassa on tapana sanoa (Archetti 2003, 123-124). Villi lapsi halasi pelaajia ja suuteli vaihtoon tulleita suulle.
Äärimmilleen viedyissä tunne-eleissä ja ylenpalttisuudessa piilee mediaspektaakkelin nautinnon siemeniä, jotka houkuttelevat katsomaan ja spekuloimaan otteluita. Mutta heteromiesten välisessä kanssakäymisessä suulle suuteleminen koetaan kaikessa lihallisessa herkkyydessään sopivuuden rajan ylitykseksi. Yleisradion kisastudiossa otettiin kantaa Maradonan käyttäytymiseen pelikentän laidalla (Slovenia–Englanti YLE TV2, 23.6.2010):
Asiantuntijakommentaattori Ilkka Mäkelä: ”Käyttäytyminen on ihan rennon letkeää ja mielellään suutelee vaihtoon tulevia pelaajia”.
Studioisäntä Tapio Suominen: ”Mitä jos meno olisi FC Lahden peleissä jota sinä valmennat tuolla kentän ulkopuolella samanlaista, mitäs luulet että siitä seuraisi?”
Mäkelä: ”’Kun katto eilen sitä, että ensimmäinen vaihtoon tullut pelaaja sai ihan suudelman suulle niin sanoisin et kyl se aiheuttaisi meillä pikkasen [järkyttyneenä]”
Asiantuntijakommentaattori Erkka V. Lehtola [keskeyttää Mäkelän]: ”Kyl mä haluaisin nähdä Mäkelä-Litmasen pienen poskisuudelman vähintään [naureskellen].”
Mäkelä: ”Korkeintaan poskelle [pyörittää päätä], mut kyl näytti että ensimmäinen meni ihan suoraan suulle [vakavana]”.
Ilkka Mäkelän puheenvuoro ilmensi heteroseksuaalisen vallan ydintä. Heteroseksuaalisuus tarvitsee olemassaolonsa vakuudeksi eron tekemistä merkitykselliseen, mutta poissaolevaan Toiseen, homoseksuaalisuuteen. Seksuaalisuudessa valta operoi tuottamalla aktiivisesti hyväksyttyjä nautinnon muotoja (Nikunen 1996, 35). Tuskin oli sattumaa, että yli neljänsadan pääsarjaottelun verran miesten pukuhuonekulttuuria elänyt Ilkka Mäkelä toi julki inhonsa Maradonan homoeroottisiksi tulkittuja eleitä kohtaan ja teki näin maskuliinisuuksien sallitut rajat näkyviksi. Mäkelä havainnollisti, että asioiden artikuloituminen on aina erojen tekemistä ja erojen arvottamista laittamalla niitä järjestykseen. Hänen torjuva asenteensa viittaa urheilujärjestelmässä opittuihin ulos sulkemisen käytäntöihin ja tätä kautta vallan ideologiseen viritykseen. Mäkelän sanoja on luettava Foucaultia mukaillen siinä vallan verkostossa, jossa ruumiillisuus, nautinto, tieto, kontrolli ja vastustus kohtaavat (emt.). Tässä verkostossa homoseksuaalit on stigmatisoitu näkymättömiksi, koska he eivät toteuta hyväksyttyjä urheilun ja miehisyyden kriteereitä. Urheilu onkin elämänalue, jossa homoseksuaalisuuteen suhtaudutaan hyvin kielteisesti (Tiihonen 1994, 240).[iv] Homourheilijan koetaan rikkovan hegemonista maskuliinisuutta – fyysistä voimaa, kurinalaisuutta ja suorituskykyä sekä heteroseksuaalista aktiivisuutta – voimistavan perusasetelman (Trujillo 1991).
Toisena odotetun hegemonisen maskuliinisuuden ulkopuolelle rajautuvana ominaisuutena jalkapallossa voi pitää epäröivää eli hesitatiivista ruumista (vrt. Veijola 2004; Pirskanen 2005, 42–43). Epäröivyyteen voi liittyä pelikentällä voiman puutetta ja kiltteyttä, jolloin miestä syyllistetään helposti ”naismaisuudesta”. Analysoidessaan ranskalaisten pelaajien ”kiukuttelua” Aamulehden urheilutoimittaja Jari Perkiö (22.6.2010) yhdisti jalkapallon, kansallistunteen ja ”miehisen kovuuden” vaatimuksen: ”He ovat häpäisseet paitsi hienon lajin myös miehet. Hame päälle vain.” Tällaisissa miesten toiminnan arvioinneissa liikutaan sukupuoli-ideologisella pakottavan vallan alueella, jonka avulla tuotetaan myös naisten toissijaisuutta urheilussa. Niin homoseksuaalisia kuin hesitatiivisia piirteitä ilmentävät urheilevat miesruumiit koetaan uhkaksi miesten pukuhuonekulttuurille ja ennen muuta homososiaalisille fantasioille (Sabo & Jansen 1998, 205).
Vaikka oikeaoppiseksi määriteltyyn heteromatriisiin kuului paikoin joidenkin tv-kuvien perusteella perinteisesti feminiinisyyteen liitettyjä määreitä, kuten herkkyyttä, hellyyttä, pehmeyttä ja huolenpitoa (ks. myös Tiihonen 1994, 241), ei selostus tavoittanut tätä ulottuvuutta.[v] Aineistojeni perusteella nimenomaan selostus ja asiantuntijakommentointi pitäytyikin hegemonisen maskuliinisuuden ytimessä. Asiantuntijakommentaattori Mäkelän homofobistinen asenne ilmensi myös sukupolvikokemusta, suomalaisille 1960-luvulla syntyneille urheileville miehille ominaista suhtautumista toisen samaa sukupuolta olevan kosketukseen. Mäkelää nuorempaa sukupolvea edustava Erkka V. Lehtola kuittasi suutelukohtauksen huumorilla ja täten Maradonan hahmoon yhdistetyllä camp-asenteella. Siinä, missä Mäkelä torjui suutelemisen, Lehtola suojasi katseenalaiseksi asetettua miesobjektia ja idoliaan kääntämällä huomion heteromatriisissa hyvän jätkän ja hauskuuttajan rooliin. Muussa tapauksessa avoimesti nautinnon ja fantasioinnin kohteeksi antautuvaa miestä uhkaisi erotisoituminen ja feminisoituminen (Kyrölä 2002, 46) – ja miesten urheilun ollessa kyseessä homoseksuaalisuuden leima.
On syytä mainita, että Mäkelä ei ollut yksin huomioidensa kanssa. Maradona joutui myös kansainvälisissä lehdistötilaisuuksia perustelemaan läheisiä välejään pelaajien kanssa. Maradona kertoi rakastavansa naisia, olevansa heteroseksuaali ja elävänsä 31-vuotiaan kauniin naisen kanssa (Ilta-Sanomat 18.6.2010). Vaikka tietyt mieheyden ja miesruumiin piirteet voivat siis korostua alueellisesti, liikkuvat yleisimmät miesjalkapalloilijoita tavoittelemisen arvoisiin (kovuus, aktiivisuus) ja ei-tavoittelemisen arvoisiin (pehmeys, ”naismaisuus”) erottelevat sukupuolitetut käyttäytymismallit yli maantieteellisten ja sosiokulttuuristen rajojen tuottaen toimintakulttuureja, joiden yhteydessä paikallista ja kansallista on vaikea erottaa globaalista (vrt. Vertovec 2009).
Homoseksuaalisiksi ja naisellisiksi tulkittujen miesten sulkeminen ulos jalkapallokentälle sopivasta maskuliinisuudesta viestii nähdäkseni homososiaalisten sidosten voimasta. Vaikka useat pelitilanteet sallivat miesten väliset kosketukset ja muut hellyydenosoitukset, toimittaja Ritva Liisa Snellmanin (Helsingin Sanomat 15.6.2008) mukaan jalkapalloilijoiden fyysiset läheisyyden osoitukset rikkovat vain näennäisesti heteronormien rajoja. Jalkapallokentällä miesten keskisen koskettelun tarkoituksena on pikemminkin korostaa miehistä ykseyttä. Kyse on toisin sanoen yhdestä homososiaalisuuden eli miesten kumppanuuden ja yhteisymmärryksen osoittamisen muodosta urheilussa. Brian Prongerin mukaan (2004) homososiaalisuus paikantuu ruumiin kieleen, ruumiiden yhteiseen leikkiin, jota miesten keskinäisen kilvoittelun säännöt normittavat (ks. myös Jokinen 2003, 15-16). Homososiaalisten suhteiden kautta miehet hakevat toisten miesten hyväksyntää ja kunnioitusta. Keskinäistä ymmärrystä, yhdessäoloa ja koskettelua kuitenkin kehystävät homofobiset asenteet (Tiihonen 1994, 241; Wachs ja Dworkin 1997).
Huolimatta urheilevien miesten keskinäisestä kilpailemisesta ja lähes pakkomielteisestä oman kyvykkyyden ja voiman todistelemisesta, miehet ovat toisilleen solidaarisia etenkin silloin, kun he kokevat miehisen valta-asemansa uhatuksi. Tämän ”veriveljeyden” vuoksi urheilun sukupuolittuneita valtarakenteita ja -suhteita on vaikea horjuttaa (vrt. Nieminen 2013, 20).[vi] Homososiaaliset suhteet varsinkin kansallistunteisiin liittoutuneena normalisoivat miesten hegemonian ja peittävät näkyvistä maskuliinisen ihanneruumin muotoutumiseen vaikuttavat sukupuolisen vallan ja alistuksen mekanismit (vrt. Lehtonen 1995).
Maradona valmentajainstituution pellenä
Maradona-show’ssa määriteltiin sukupuolta ja seksuaalisuutta koskevien käsitysten rinnalla hänen sopivuuttaan vaativaan valmentajan tehtävään. Osana Maradonan monisyistä ja ristiriitaista tähtikuvaa hänen valmentajankykyjään epäiltiin. Yleisradion toimittajat esittivät toistuvasti kysymyksiä: ”Onko Maradona klovni vai valmentaja” (Argentiina–Etelä-Korea YLE TV2, 17.6.2010), ”kukaan ei tuntuisi mieheen luottavan, onko niin, että Argentiina loistavia pelaajia, mutta Maradona on lopulta se suurin este lopulliselle menestykselle” (Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010) ja ”entä Argentiina, onko luottoa Maradonan johtamaan Argentiinaan” (Espanja–Sveitsi YLE TV2, 16.6.2010). Asiantuntijakommentaattori Aki Riihilahden mukaan Maradonalta ”puuttuu objektiivisuus”, hän katsoo peliä yksinomaan ”subjektiivisesti” (Argentiina–Etelä-Korea YLE TV2, 17.6.2010):
Valmentajahan se on tittelin perusta ja mutta tota siis lähetään siitä että pystyn arvostaa tätä asiaa että argentiinalaiset katsoo jalkapalloa niin romanttisesti että ne ajattelee että jalkapallo on kaikki kaikessa tää joukkue ja sit niil on niille melkein Jumala Maradona – pannaan ne yhteen – siin on hyvä mix […] mut kylhän totuus on et täskin kommentis huomaa et heti mikä on ongelma, hänen ei pysty objektiivisesti kattoo peliä. Kaikki on subjektiivista, et sul ei niiku oo sellasta fiilistä fiilistä siihen et pystyisit analysoimaan peliä, sä keskityt siihen mitä Platini tai Pele[vii] tai muut sanoo ja silloin ollaan niiku tosi räjähdysalttiilla tota must se on niin kaoottinen ni uskon et se on se suurin ongelma vaik pelaajat on ylivertaiset […] Maradona ei varmast ole vetänyt sellasia viimeisen päälle organisoitua leiritystä.
Tunteensa avoimesti ilmaissut ja skandaalinkäryisistä elämänvaiheistaan tunnettu Maradona ei istunut järkeä ja analyyttista otetta korostavan valmentajainstituution arvomaailmaan. Helsingin Sanomat (25.6.2010) kertoi, että Maradona voi tarvittaessa ”kysyä neuvoa” portugalilaiselta ”menestysvalmentaja” José Mourinholta. Maradona koettiin pikemminkin pelaajaksi kuin tasokkaan maajoukkueen päävalmentajaksi: ”Aika erikoista nähdä kyllä Diego Armando Maradona puku päällä. Jollakin tavalla se ei ole ainakaan jalkapalloviheriöllä se tutuin asu missä hänet on totuttu näkemään” (Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010). Kun Maradona koski pelipalloon jalallaan, kamera zoomasi hänen lakeerikenkiinsä. Maalintekijöiden tuuletuskoosteiden (”topvitoset”) joukkoon oli upotettu kuvia Maradonasta. Selostaja tulkitsi Maradonan elekieltä: ”Aina kun Diego Armando Maradona on kuvissa, niin jollakin tavalla näyttää että sisällä kiehuu, ei oikein pysty peittämään innostuneisuuttaan ja haluaisi varmasti olla kentällä” (Argentiina–Meksiko YLE TV2, 27.6.2010).
Maradonan keskustelut pelaajien kanssa sivurajalla nostettiin jopa puoliaikanäytteisiin: ”tässä muuten näemme mielenkiintoisen kuvan, kun näyttäisi hieman siltä, että Veron neuvoo Maradonaa, pitäisikö tämä olla pikemminkin toisinpäin” tai ”Di Maria jutteli Maradonan kanssa pois tullessa, hän ei tottunut tähän systeemiin” (Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010). Toimittajien ja joidenkin asiantuntijakommentaattoreiden vähättelevä suhtautuminen Maradonan valmennustaitoihin kieli urheilujärjestelmän edustajien tavasta kehittää valtaa suojaavia diskursseja. Maradonan arvaamattomuus synnytti nimittäin laajasti levottomuutta institutionaalisella tasolla. Huoli ei liittynyt taloudellisiin tekijöihin, vaan imagollisiin kamppailuihin ja tulehtuneisiin henkilösuhteisiin FIFAn johtajien ja Maradonan välillä. Maradona ei ole suostunut FIFAn mannekiiniksi erilaisissa tilaisuuksissa, vaan hän on tiukasti kritikoinut FIFAn toimintatapoja. Maradona tunnetaan myös vasemmistolaisista ajatuksistaan. Hän on Fidel Castron ja oli edesmenneen Venezuelan presidentin Hugo Chávezin läheinen ystävä. Tabloid-lehdistölle Maradona oli tosin herkullinen myyntikohde, ”elämää suurempi hahmo” (Argentiina–Meksiko YLE TV2, 27.6.2010), jonka puheita ja tekemisiä seurattiin yksityiskohtaisen tarkasti.
Maradona oli tietoinen omasta tähtikuvastaan ja jatkuvasta olemisestaan katseen alaisena. Kuten YLEn selostaja antoi ymmärtää: ”Kun vie tarpeeksi mielenkiintoa itseensä, niin joukkue saa harjoitella rauhassa” (Etelä-Korea–Kreikka YLE TV2, 12.6.2010). Asiantuntijakommentaattori Juha Reini oli puolestaan sitä mieltä, että Maradona pönkittää kameratietoisella esiintymisellään lähinnä omaa egoaan (emt.). Vastaavasti Aki Riihilahti toivoi ironiseen sävyyn, että Argentiina etenee MM-kisoissa pitkälle, ”koska ne tekee tästä hommasta teatteria” (Argentiina–Etelä-Korea YLE TV2, 17.6.2010). Sekä Reini että Riihilahti kokivat, että nimenomaan arvaamattomasti käyttäytyvä Maradona tekee jalkapallosta teatteria, eivät niinkään media ja nimenomaan urheilutoimittajat, jotka aktiivisesti kommentoivat hänen jokaista tekoaan. Yleisradion kisastudiossakin tuotettiin Maradona-myyttiä. Studioon puhelinyhteydessä ollut Argentiinan ottelua koordinoinut Lennart Wangel kertoi, että joskus jalkapallojumala Maradonaakin joutuu hoputtamaan ”sikarin kanssa tai ilman” (Honduras–Chile YLE TV2, 16.6.2010).
Vakiintuneiden normien ja sääntöjen rikkomista sekä ristiriitaista persoonallisuutta on pidetty edellytyksenä megatähteydelle (Marshall 1997, 3–5). Toimittajien samanaikaisesti sekä ironinen ja vähättelevä että kunnioittava suhtautuminen kieli Maradonan tähtikuvan ambivalenttiudesta. Maradonan tähtikuvassa olikin Mary Douglasia (2000, 138–140) parafreesaten eräänlaisen myyttisen trickster-hahmon piirteitä, joka ylittäessään toivottuun maskuliinisuuteen ja valmentajuuteen liitettyjä kategorisointeja teki samalla näkyväksi näiden luokittelujen keinotekoisuuden ja kulttuurisen sopimuksenvaraisuuden.
Kuvien toistamisesta ja kierrättämisestä
Television audiovisuaaliset kerrontakeinot tunteisiin vetoavine spektaakkelisegmentteineen eivät pelkästään ohjanneet selostusta ja muuta kommentointia, vaan ne jättivät jälkensä myös lehtien esityksellisiin käytäntöihin (Herkman 2005, 83). Useat toimittajat kirjoittavat lehtijuttunsa kansainvälisten uutistoimistojen tietojen ja televisiolähetysten perusteella, sillä jalkapallon MM-kisoihin on vaikea saada akkreditointia. Lehtikuvat saattoivat olla vielä ruutukaappauksia tai muuten kuvien asettelussaan mukailla televisiodramaturgiaa. Televisiosta poimittujen kuvien käyttäminen valjastaa television reaaliaikaisuuden ja todistusvoiman lehden käyttöön (Herkman 2007, 147–154). Toisaalta Etelä-Afrikan MM-kisoissa lehdet tuottivat puheavaruuksia televisiolähetyksiin. Esimerkiksi selostajat siteerasivat urheilutoimittajia ja välittivät julkkiksia koskevia juoruja televisiolähetyksissä.
Kuvatunkaltaisesta viestintävälineiden välisestä vuorovaikutuksesta on käytetty käsitettä intermediaalisuus (Lehtonen 1999). Vuorovaikutus voi olla niin esitysten (tekstien) välistä kuin kytkeytyä esitysten tuotantoa ja esillepanoa määrittävään taloudelliseen ja poliittiseen rakenteeseen (Herkman 2005). Televisiolähetysten ja lehtien liikkeelle laittamia merkityksiä käsiteltiin myös internetissä, mistä ne saattoivat nousta valtamedian otsikoihin, kimmoten taas uudelleen kehystettyinä internetin keskustelupalstoille (vrt. Nikunen 2010, 11). Tätä esitysten välistä intermediaalisuutta analysoidessa oli vaikea välttyä asioiden kertautumisen kokemuksilta. Huolimatta tiettyjen asioiden toistumisesta valtamedia ei tokikaan suoraan määrää sitä, mitä ihmiset erinäisistä asioista ajattelevat tai muistavat. Media kuitenkin määrittää keskusteluavaruuksia eli niitä aihealueita, joista ihmisillä on ylipäätään mielipiteitä. Medialla on paitsi agendavaltaa (mitkä asiat tulevat puheeksi) myös kehystysvaltaa (miten asioista puhutaan) (Kunelius et al. 2010). Lisäksi jalkapallon MM-kisojen kaltaisessa mediaspektaakkelissa, jossa ”koko maailma on kokoontunut saman kuvan ääreen” (Dayan & Katz 1992), medialla on kyky voimistaa yleisöjensä käsityksiä erilaisista toivotuista maskuliinisuuksista ja miesruumiin esittämisen tavoista. Erityisesti spektaakkelisegmentit osana televisiolähetysten kuvakerrontaa kutsuvat sekä katsojia että selostajia kiinnittämään huomiota esiintyjien (pelaajat, valmentajat) ruumiillisuuteen ja mielenliikkeisiin.
Spektaakkelisegmenttien vaikuttavuus perustuu paljolti toistoon ja kierrätykseen. Televisiolähetyksissä spektaakkelisegmenttejä paitsi kerrattiin tauolla ja pelin päätyttyä myös kierrätettiin analysoitaviin näytteisiin, loppukuviin, seuraaviin lähetyksiin ja tulevien pelien insertteihin. Dramaattisimmat kuvat ikonisoituvat globaaliin populaariin televisuaaliseen muistiin kultaisiksi hetkiksi, joita nostalgioidaan ja uudelleen tarinoidaan tulevissa MM-kisoissa – niin televisiossa ja sanomalehdissä kuin internetin keskustelupalstoilla.
Spektaakkelisegmenttien intermediaalisen toistamisen ja kierrättämisen myötä niin pelaajien kuin valmentajien gestuksista tulee tunnistettavia tavaramerkkejä. Gestuksen käsite on lähtöisin brechtiläisestä teatterista ja tarkoittaa merkitystä täynnä olevaa fyysistä elettä, joka yhdessä sanallisten ilmaisujen kanssa vie eteenpäin erilaisia sosiaalisia tilanteita (Koski 2010, 217). Toistettuina ja kierrätettyinä gestukset ovat yhteistä sosiokulttuurista tunnepääomaa, jotka osaltaan koukuttavat katsomaan ja kommentoimaan pelejä. Maradonan useille katsojille entuudestaan tutut gestukset sisälsivät odotushorisontin pidäkkeettömästä tunteiden osoittamisesta.
Maradonan tähtiperformanssi oli yhtäältä esimerkki ambivalentista ja sijoiltaan siirtyneestä groteskista ruumista, koulimattomasta lihasta, joka karnevaaliperinteen tapaan myös irvi vallanpitäjiä. Karnevalisoidessaan kielletyn ja sallitun maskuliinisuuden rajoja, Maradona asetti jalkapallolle tyypillisen ihannemaskuliinisuuden poliittisen neuvottelun kohteeksi tai vähintään teki näkyväksi vallitsevan maskuliinisen ihanneruumiin esittämisen rajat jalkapallokentällä. Maradonan megatähtiasema toisaalta mahdollisti normatiivisten rajojen ylittämisen. Toimittajat suorastaan odottivat Maradonalta lööppeihin kelpaavia tempauksia, jotta hänen ristiriitaista tähtikuvaansa olisi voinut polemisoida. Maradona-show’n elementtejä kierrätettiin aktiivisesti viestintävälineestä toiseen. Näin Maradonan tähtikuvan avulla paitsi markkinoitiin MM-kisaspektaakkelia myös kasvatettiin televisionkatsojalukuja ja edistettiin lehtien myyntiä.
Maradonan tähtiperformanssia valmisteltiin jo ennen Etelä-Afrikan MM-kisoja. Iltalehti (12.6.2010) ennakoi, että ”televisiokamerat suuntaavat linssinsä varmasti normaalia enemmän erään tietyn vaihtoaition suuntaan. On tietysti täysin toinen kysymys, malttaako Diego Maradona pysyä siellä. Itsehillintä ei ole […] Maradonan suurimpia hyveitä. Tiedossa saattaa olla estottomia tuuletuksia, sekavia ohjeita, raivokasta protestointia tai kansainvälisiä käsimerkkejä – oikeastaan ihan mitä tahansa.” Helsingin Sanomien (6.6.2010) Tapio Keskitalo oli puolestaan sitä mieltä, että ”sponsorirahan läpitunkema nykyurheilu kaipaa” Diegon kaltaisia persoonallisuuksia. Keskitalon mukaan ”El Diego on ruutitynnyri. Taistelija. Legenda. Sankari. Konna. Myyttinen hahmo […] Diego rakastaa ristiriitaisten tunteiden herättämistä. Vaikka MM-turnaus ei ole edes alkanut, ei tarvitse olla suuri ennustaja veikatakseen, kuka vie kisojen suurimman huomion.” Kisojen jälkeen Helsingin Sanomat (12.7.2010) kiteytti koko MM-kisaspektaakkelin: ”Lopulta historiaan jäävät tuhannet valokuvat Maradonasta juhlimassa maaleja, pussaamassa pelaajia, suremassa ja lopulta itkemässä (Kuva 2).”
Kuva 2. Jalkapallossa on omanlainen sensibiliteettinsä, erityinen ruumiillinen tunnekoodinsa, jota voi kutsua spektakulaaristen ruumiskuvien yhteydessä ”maskuliinisuuden intensiiviseksi muodoksi” (Barthel 1992) (Lehti: Helsingin Sanomat 24.6.2010).
Taloudellisesta näkökulmasta Maradonaa voi pitää mediaspektaakkelin markkina-arvoa kohottavana ”hallittuna poikkeamana”. On vaikea kuvitella, että Maradonan tähtikuvan monilla eri särmillä Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisoissa olisi käänteentekevästi horjutettu tietynlaisen hegemonisen miesruumiin valta-asemaa jalkapallossa.
Vaikka valmentajien ja pelaajien kameroille esiintymisen tavoissa oli siis eroja, mitä Maradonan tapaus selvimmin ilmensi, yleisesti ottaen Etelä-Afrikan MM-kisalähetysten perusteella miesruumiille arvokkaiksi piirteiksi nähtiin muun muassa toiminnallisuus, suoriutuvuus, yhteistyökykyisyys, kilpailullisuus, fyysinen voima ja kovuus (ks. Jokinen 2003, 8). Samalla pelaajilta toivottiin pelottomia henkilökohtaisia ratkaisuja, ”vastustajan haastamista”. Tämä miehisen kamppailun jatkuva korostus oli yhteydessä jalkapallo-ottelun dramaturgiseen peruskysymykseen siitä, kumpi (maa)joukkue voittaa. Nämä tekijät kytkeytyivät edelleen eräänlaiseen kansakunnan soturin tehtävään. Kuten Aki Riihilahti sanoi tuskastuessaan Ranskan maajoukkueen pelaajien protestoivaan käyttäytymiseen: ”Häiritsee, että kun saa edustaa omaa maatansa, pelaajat päättävät etteivät tule treenaamaan, heillä oikeus päättää, ei se kuulu siihen, todella törkeetä – pelaajat ei voi olla isompi kuin se mahdollisuus et saat kantaa sun oman maajoukkueen paitaa, mut se on anteeksiantamatonta” (Chile–Sveitsi YLE TV2, 21.6.2010).
Kansakunnan puolesta taistelevan soturin tehtävän korostaminen – myös Maradonan tähtikuvan rakentamisessa – oli yksi keino normittaa ja varjella vallitsevaa miehisyyden ihannetta. Kun kansakunnan soturin roolin ja avausseremonian kansallisuuslauluineen yhdistää pelaajien rukouseleisiin ja tuuletustyyleissä esiintyvään peukalon imemiseen ja lapsen tuudittamiseen, muodostuu kovin tuttu kodin, uskonnon ja isänmaan muodostama pyhä kolmiyhteys. Sosiologi Beverly Skeggsin (2004) mukaan kyky esittää tunteita ”oikeaoppisesti” on nykyisin keskeinen kulttuurisen ja sosiaalisen pääoman muoto. Nähdyksi ja tunnistetuksi tuleminen riippuu paljolti näiden oikeina pidettyjen tunnekoodien sisäistämisestä. Näin tunteet (osana spektaakkelisegmenttejä) saavat aikaan asioita: ne muun muassa asettavat järjestykseen miesruumiita ja jähmettävät miehisyyden tiettyihin ideaaleihin.
Lopuksi
Aineistojeni perusteella Maradona näyttäytyi yhtä aikaa ihailtuna, naurettavana ja uhkaavana.
Nämä piirteet tiivistyivät hänen alati räjähdysherkkään ruumiillisuuteensa. Maradonan ruumiillisissa performansseissa korostui kaiken aikaa väijyvä muutoksen mahdollisuus (vrt. Kyrölä 2002, 41). Häilyvänä ja ambivalenttina ruumiina Maradona paitsi vahvisti myös purki oikeana pidettyä miehisyyttä. Maradona-show’sta oli siis luettavissa säröjä ja ristiriitoja liittyen sukupuolittuneisiin käytäntöihin (vrt. Kyrölä 2002, 37). Hän ei täyttänyt valmentajuuteen ja jalkapalloilijuuteen liittyviä kulttuurisesti hyväksyttyjä tunnenormeja.
On pidettävä mielessä, että Maradonan kaltaiselle omassa sarjassaan painivalle megatähdelle myös monet heteronormista poikkeavat teot ovat luvallisia ja toivottaviakin, sillä hän on jo uransa aikana osoittanut riittävän useasti perinteisen maskuliinisuuden ilmauksia (vrt. Rossi 2003). Näin Maradonan hahmolla oli tärkeä rooli Etelä-Afrikan MM-kisaspektaakkelin vetovoiman ja kollektiivisen muistin tuottamisen kiintopisteenä. Maradona oli tietoinen kameroista ja kamerat olivat tietoisia Maradonan tähtiasemasta. Maradonan kaltaiset tähdet ovat paitsi kansakuntansa rakastettuja edustajia, myös itse pelin ulkopuolelle, yksityisen ja intiimin alueelle, tarinaa kuljettavia persoonallisuuksia (Whannel 1992; 2002).[viii] Toistuva ja kiertävä kuvasto – kuten tietyn tähden jatkuva lähikuviin poimiminen ja näiden kuvien spekuloiminen – kartuttaa kohteen affektiivista, tunteisiin vaikuttavaa arvoa (Ahmed 2004, 47).
Yhteenvetona voi sanoa, että televisioitu jalkapallospektaakkeli perustaa kuvien merkityksen niiden tunteellisesti kutsuvaan ja viettelevään voimaan. Siinä, missä tapahtumia stadionilla seuraava katsoja näkee suoritukset etäältä ja jossa hänen havaintokenttäänsä hajottavat monet kilpailevat ärsykkeet, asetetaan tv-katsoja ideaalipositioon kasvotusten pelaajien ja valmentajien sekä fanien tunteiden kanssa (Hietala 1996, 110). Dramaturgisesti spektaakkelisegmenteillä on kyky viedä kerrontaa eteenpäin, pitää yllä jännitystä ja voimistaa katsojan samastumisen tunteita. Tässä viime vuosina lisääntyneessä lähi- ja hidastuskuvien tarjonnassa myös valmentajien sivurajaperformansseista ja tuuletustyyleistä on tullut ihailun ja arvioinnin kohde. Tämä koskee myös ilmeettömiä ja eleettömiä valmentajia. Esimerkiksi Espanjan valmentaja Vicente Del Bosque tunnetaan ”rauhallisuuden malliesimerkkinä”, jonka ”ilme ei värähdä” maalienkaan aikana (Espanja–Sveitsi YLE TV2, 16.6.2010). Päinvastainen esimerkki Etelä-Afrikan MM-kisoissa oli ”monien ilmeiden mies” Diego Maradona, jonka lyhyistä jaloista, esiin työntyvästä pulleasta rintakehästä, pyöreistä poskista ja koristelluista korvista on tullut maailmanlaajuisesti tunnettu ikoninen merkki (Bromberger 1994).
Vaikka spektaakkelisegmentit eivät tietenkään kontrolloi itse pelin kulkua, ne voivat muuttaa ruumiillista havaintomatriisiamme ja sitä kautta odotuksiamme siitä, millaista on ”hyvä futisdraama”. Nykyisin tv-kamera voi tarkentaa pieneenkin yksityiskohtaan ja näin tarkoitushakuisesti korostaa joitakin tunnekokemuksia ja toimijoiden vuorovaikutussuhteita. Tämä vihjaa tunteiden rooliin suostutteluvallan aineksina tavalla, jossa televisiolähetysten kuvakerronta opettaa katsojan sukupuolittunutta ruumiillista olemisen tapaa määrittelemällä hegemonista maskuliinisuutta ja tätä kautta motivoi myös tietynlaiseen ihanteellisena pidettyyn yleisönä ja esiintyjänä toimimiseen. Tv-katsojan (myös pelaajat ovat katsojia) kokemukset tunnedraaman rakenteesta ja miesruumiin ”oikeaoppisesta” esillepanosta luovat toisin sanoen ennakkoehtoja ja odotuksia kameratietoiselle esiintymiselle jalkapallokentällä. Tässä (toisto)prosessissa tuotetaan myös maskuliinisuushierarkioita.
Näkemykseni mukaan intensiivisimmät kuvat ”vuotavat” takertuen katsojan omaan ruumiinrekisteriin. Omaksumme luonteenlaatuja omaan ruumiiseemme samastumalla esitettyihin ilmaisu- ja tunnerekistereihin. Nämä tuntemukset voi edelleen kytkeä takaisin historialliseen ja sosiokulttuuriseen kontekstiin (Rautiainen 2003, 16) ja pohtia, millaiset tunteet ja ihmistyypit ovat missäkin historiallisessa hetkessä ja kulttuurisessa kontekstissa yhteiskunnallisesti legitiimejä ja hyväksyttyjä. Näihin arvostettuihin miestyyppeihin ja legitiimeinä pidettyihin tunteisiin oli mahdollista päästä käsiksi muun muassa Maradonan tähtikuvan kautta. Etenkin homoseksuaalisuuden sulkeminen ulos hegemonisesta maskuliinisuudesta kertoi siitä, miten vaikeaa perinteisten sukupuolitettujen kaavojen purkaminen ja tunteiden toisin esittäminen on urheilussa. Samalla oli merkille pantavaa, että Maradonan hyperaktiivinen ja eksessiivinen kameralle esiintyminen tuotti etäisyyttä katseen ja kuvan välille ja nosti esiin kuvan rakennetun luonteen – ajatuksen kuvakerronnasta performatiivisena tekona. Näin mediaspektaakkeli korosti omaa luonnettaan konstruoituna show’na (vrt. Koivunen 1995, 173).
Lähteet
Aineisto
Televisiolähetykset
Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010.
Etelä-Korea–Kreikka YLE TV2, 12.6.2010.
Espanja–Sveitsi YLE TV2, 16.6.2010.
Honduras–Chile YLE TV2, 16.6.2010.
Etelä-Afrikka–Uruguay YLE TV2, 16.6.2010.
Argentiina–Etelä-Korea YLE TV2, 17.6.2010.
Chile–Sveitsi YLE TV2, 21.6.2010.
Slovenia–Englanti YLE TV2, 23.6.2010.
Argentiina–Meksiko YLE TV2, 27.6.2010.
Sanomalehdet
Helsingin Sanomat 15.6.2008.
Helsingin Sanomat 6.6.2010.
Iltalehti 12.6.2010.
Ilta-Sanomat 18.6.2010.
Aamulehti 22.6.2010.
Helsingin Sanomat 24.6.2010.
Helsingin Sanomat 25.6.2010.
Helsingin Sanomat 12.7.2010.
Kirjallisuus
Ahmed, Sara. 2004. The Cultural Politics of Emotion. New York: Routledge.
Archetti. Eduardo P. 2003. ”The spectacle of identities. Football in Latin America.” In Contemporary Latin America cultural studies, edited by Stephen Hart and Richard Young, 116–126. London: Arnold.
Barthel, Diane. 1992. ”When men put on appearances.” In Men, masculinity and the media, edited by Steve Craig S, 137–153. London: Sage.
Bromberger, Christian.1994. ”Foreign footballers, culture dreams and community identity in some north-western mediterranean cities”. In The global sports arena: athletic talent migration in an 1994 interdepent world, edited by John Bale, 171–182. London: Cass.
Dayan, Daniel and Katz, Elihu. 1992. Media events. The live broadcasting of history. Cambridge: Harvard university press.
Herkman, Juha. 2005. Kaupallisen television ja iltapäivälehtien avoliitto. Median markkinoituminen ja televisioituminen. Tampere: Vastapaino.
Herkman, Juha. 2007. ”Televisioituminen ja simulacrumin harha. Todellisuus kuvan takana.” Teoksessa Tarkemmin katsoen. Visuaalisen kulttuurin lukukirja, toimittaneet Leena-Maija Rossi ja Anita Seppä, 137–156. Helsinki: Gaudeamus.
Hiltunen, Ari. 2005. Menestystarinan anatomia. Aristoteles Hollywoodissa. Helsinki: Gaudeamus.
Jokinen, Arto. 2003. ”Miten miestä merkitään? Johdanto maskuliinisuuden teoriaan ja kulttuuriseen tekstintutkimukseen.” Teoksessa Yhdestä puusta. Maskuliinisuuksien rakentuminen populaarikulttuurissa, toimittanut Arto Jokinen, 7–31. Tampere: Tampereen yliopistopaino.
Kennedy, Eileen. 2000. ”Bad boys and gentlemen. Gendered narrative in televised sport.” International review for the sociology of sport. 35(1): 59–73.
Koivunen, Anu. 1995. Isänmaan moninaiset äidinkasvot. Sotavuosien suomalainen naisten elokuva sukupuoliteknologiana. Turku: Suomen elokuvatutkimuksen seura.
Mäkelä, Janne. 2002. Images in the works: a cultural history of John Lennon’s rock stardom. Turku: University of Turku.
Newcomb, Horace. (1982, toim.). Television – The Critical View. New York: Oxford University Press.
Nieminen, Jiri. 2013. Maskuliinisuudesta miesten moneuteen. Kriittisen miestutkimuksen mahdollistuminen valtio-opillisessa ajattelussa. Tampere: Suomen yliopistopaino.
Nikunen, Kaarina. 1996. ”Pornokuva ja naisen siveä katse.” Teoksessa Naisen naamio, miehen maski. Katse ja sukupuoli mediakuvassa, toimittaneet Marianna Laiho ja Iiris Ruoho, 33–60. Tampere: Tammer-Paino.
Nikunen, Kaarina. 2010. ”Rakastamisen vaikeudesta: Internet, maahanmuutto-keskustelu ja tunteet.” Media & Viestintä 33(4): 7–26.
O’Connor, Patricia and Boyle, Raymond. 1993. ”Dallas with balls: Televized sport soap opera and male and female pleasures.” Leisure studies 12(2): 107–119.
Pedersen, Paul M. 2002. ”Examing equity in newspaper photographs: A content analysis of the print media. Photographic coverage of interscholastic athletics.” International review for the sociology of sport 37(3–4): 303–318.
Pronger, Brian. 2004. ”The homoerotic space of sport in pornography.” In Sites of sport. Space, place, experience, edited by Patricia Vertinsky and John Bale, 145–158. London: Routledge.
Rautiainen, Tarja. 2003. ”Laulettu historia – suomalaisuus ja affektit populaarimusiikissa.” Lähikuva 3, 8–17.
Römpötti, Tommi. 2006. ”Spektaakkeli.” Teoksessa Mediaa käsittämässä, toimittaneet Seija Ridell, Pasi Väliaho ja Tanja Sihvonen, 181–209. Tampere: Vastapaino.
Sabo, Don and Jansen, Sue Curry. 1998. ”Prometheus unbound: Constructions of masculinity in sports media.” In Mediasport, edited by Lawrence A. Wenner, 202–217. London: Routledge.
Tiihonen, Arto. 1994. ”Urheilussa kilpailevat maskuliinisuudet.” Teoksessa Miestä rakennetaan – maskuliinisuuksia puretaan, toimittaneet Jorma Sipilä and Arto Tiihonen, 229–251. Tampere: Vastapaino.
Tomlinson, Alan. 2002. ”Theorising spectacle: beyond Debord.” In Power games. A critical sociology of sport, edited by John Sugden and Alan Tomlinson, 44–60. London: Routledge.
Trujillo, Nick. 1991. ”Hegemonic masculinity on the mound: Media representations of Nolan Ryan and American sports culture.” Critical studies in mass communication 8, 290–308.
Turtiainen, Jussi. 2005. ”Hirviöitä ja bikinejä – urheilevat naiset maskuliinisuuden varjossa.” Teoksessa Median merkitsemät. Ruumis ja sukupuoli kuvassa, toimittaneet Laiho Marianna ja Iiris Ruoho, 51–68. Jyväskylä: PS-Kustannus.
Veijola, Soile. 2004. ”Pelaajan ruumis. Sekapeli modaalisena sopimuksena”. Teoksessa Ruumis töihin! Käsite ja käytäntö, toimittaneet Eeva Jokinen, Marja Kaskisaari ja Marita Husso, 99–124. Tampere: Vastapaino.
Wachs, Faye Lind and Dworkin, Shari L. 1997. ”There’s no such thing as a gay hero. Sexual identities and media framing of HIV-positive athletes”. Journal of sport & Social issues, 21(4): 327–347.
Wetherell, Margaret. 2012. Affect and emotion. London: Sage
Whannel, Garry. 1992. Fields in vision: Television sport and cultural transformation. London: Routledge.
Whannel, Garry. 2002. Media Sport Stars. Masculinities and Moralities. London: Routledge.
Viitteet
[i] Perinteisesti elokuvateoriassa kerronta ja spektaakkeli(segmentti) on erotettu toisistaan. Spektaakkelisegmentillä on viitattu kohtaukseen, otokseen tai lähikuvaan, jolla ei ole kerrontaa eteenpäin vievää funktiota: esimerkkinä musikaalien laulukohtaukset (Koivunen 1995, 172; ks. Mulvey 1975). Ongelmaksi on koettu, että mahtipontiset visuaaliset efektit ja ylikorostunut näyttävyys jättävät varjoonsa juonenkehittelyn ja syväluotaavat henkilökuvaukset (Laine 1996). Spektaakkeli(segmenti)n arvottaminen kerrontaa ”alhaisemmaksi” ei ole aina kuitenkaan kovin hedelmällinen lähtökohta, eikä tv-jalkapallossa tällaista jakoa ole edes mahdollista tehdä.
[ii] Tähtikuvan käsitteen mukaan tähti ei ole niinkään todellinen henkilö vaan kuva, joka on konstruoitu laajasta – myös itse pelin ulkopuolisesta – materiaalista, kuten julkisista esiintymisistä, markkinoinnista, haastatteluista, elämäkerroista, juoruista ja erilaisista kritiikeistä sekä muista kommenteista (Dyer 1979, ks. myös Mäkelä 2002).
[iii] Meksikon jalkapallon MM-kisat (1986) laittoivat alulle Maradona-myytin ja nostivat hänet pyhään asemaan etenkin Argentiinassa. Hänen Englantia vastaan tekemää voittomaalia on kutsuttu ”Jumalan kädeksi”. Argentiinassa Maradonan seuraajat (opetuslapset) perustivat vuonna 1998 oman kirkkonsa. Maradoniaanisen kirkon (Iglesia Maradoniana) uudet jäsenet kastetaan uskoon rituaalissa, joka jäljittelee Maradonan tekemää käsimaalia vuoden 1986 MM-kisoissa (Autio 2010). Tähän seurakuntaan selostaja viittasi kertoessaan, että ”Maradonan kirkko myös seuraa Messiastaan” (Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010).
[iv] Toisin kuin urheilussa, homomiehistä on tullut keskiluokkaisen elämäntyylin markkinoijia niin tositelevisio-ohjelmissa kuin kaupunkien Pink City -kampanjoissa.
[v] Niin FIFA kuin kansalliset liitot ja seurat ovat markkinoineet miesten jalkapalloa vetoamalla naisten tunteisiin. Taustaolettamuksena on ollut, että naiset ovat kiinnostuneet pelin ohella pelaajien yksityiselämästä ja trimmatuista vartaloista, vaikka jalkapallon yksilödraamalla ja atleettista ruumista koskevalla puheella on merkittävä rooli myös miesten keskusteluissa.
[vi] Hegemonista maskuliinisuutta ilmentävä mieheyden malli syövytetään monien erilaisten instituutioiden, käytäntöjen ja ihanteiden kautta miesjalkapalloilijoihin. FIFAn, maanosaliittojen, kansallisten liittojen, seurojen, valmentajien, pelaajien, toimittajien ja muiden jalkapalloilevaa ruumiista muokkaavien (mies)toimijoiden verkostossa tietynlaista heteronormatiivisuutta pidetään yllä harjoitus- ja pelikentillä miesten välisissä homososiaalisissa käytännöissä. Onkin perustultua väittää, että Yleisradion televisiolähetyksissä asiantuntijakommentaattoreiksi valitut tunnetut entiset ja nykyiset valmentajat sekä pelaajat edustivat jalkapalloilevia ruumiita tuottavien järjestelmien kautta maskuliinisuuksien institutionaalista osaa (vrt. Tiihonen 1994, 234). Muistettakoon, että FIFA on päätöselintensä sukupuolijakauman perusteella läpeensä patriarkaalinen organisaatio.
[vii] Kun entiset tähtipelaajat brasilialainen Pelé ja ranskalainen Michel Platini kritikoivat Maradonan valmennusta, totesi Maradona lehdistötilaisuudessa: ”Heidän kommenttinsa eivät yllätä minua. Pelé voisi mennä takaisin museoon. Ja Platini, meillä ei ole koskaan ollut läheiset välit” (Etelä-Afrikka–Uruguay YLE TV2, 16.6.2010).
[viii] Ei pelkästään Argentiinan peleissä vaan myös muissakin otteluissa kamera määritti sitä, kenen tunteisiin ja ruumiisiin draaman aikana oli syytä eläytyä. Mediaspektaakkeleihin osallistuu runsaasti erityisiä henkilöitä, joiden avulla draaman jännitettä voi entisestään voimistaa. On perusteltua puhua ainakin ”eliittiotoksista” (arvovieraat), ”kauneusotoksista” (kuvaukselliset nuoret naiset katsomossa) ja ”tähtiotoksista” (seurataan tähtipelaajia). Näistä toistuvimpia olivat nimenomaan viimeksi mainitut.
Artikkeli käsittelee ammattilaisurheilijoiden sosiaalisen median käyttöä näkökulmanaan urheilukulttuurissa esiintyvä rasismi ja syrjintä. Tarkastelun kohteena ovat lähimenneisyyden urheiluaiheiset sosiaalisen median sisällöt, jotka koskevat etnisyyttä, sukupuolta tai seksuaalisuutta. Sosiaalisen median sisältöjen erittelyn lisäksi artikkeli keskittyy tarkastelemaan sitä, miten tapauksia käsitellään julkisuudessa – erityisesti urheilujournalistisisssa yhteyksissä. Tarkoituksena on tehdä näkyväksi myös urheilutoimijoiden välisiä valtasuhteita, jotka vaikuttavat sosiaalisen median käytön taustalla.
FC Barcelonan huippujalkapalloilija Dani Alves joutui rasistisen teon kohteeksi Espanjan liigan ottelussa 27.4.2014 Villarrealia vastaan, kun häntä heitettiin katsomosta banaanilla. Banaani on urheilukulttuurissa tyypillinen symboli, jolla viitataan apinaan ja sitä kautta solvauksen kohteen etniseen tautaan. Brasilialaissyntyinen Alves oli antamassa kulmapotkua, mutta pysähtyikin poimimaan banaanin maasta ja syömään sen. Dani Alvesin teko oli itsessään nerokas kumarrus rasisminvastaisuudelle televisioidun ottelun levitessä ympäri maailmaa. Ilmiö kasvoi entisestään, kun Alvesin maajoukkuekollega, brassitähti Neymar julkaisi samana päivänä[i] Twitterissä linkin Instagram-kuvaan, jossa hän söi banaania poikansa kanssa. Hän lisäsi viestiin tunnisteen #WeAreAllMonkeys. Ammattilaisurheilijat ympäri maailman lähtivät mukaan – mahdollisesti ennalta suunniteltuun – kampanjaan, ja sosiaalinen media täyttyi nopeasti rasisminvastaisista banaanikuvista. Verkkomeemi[ii] levisi niin tavallisten urheilun seuraajien kuin poliitikkojen ja muiden yhteiskunnallisten vaikuttajienkin keskuuteen. Jalkapallomaailmassa harjoitettu rasisminvastainen työ sai tämän urheilijalähtöisen tempauksen kautta enemmän näkyvyyttä kuin monen virallisemman kampanjan kautta yhteensä.
Kuva 1. Neymarin Instagramissa 27.4.2014 FC Barcelona–Villarreal-pelin jälkeen julkaisema valokuva.
Dani Alvesin ja Neymarin tapaus on hyvä esimerkki siitä, että huippu-urheilijoilla on halutessaan edellytykset puuttua urheilukulttuurin epäkohtiin ja herättää sitä kautta laajempaa yhteiskunnallista keskustelua ajankohtaisista aiheista. Suosittujen urheilulajien menestyjät ovat laajasti seurattuja julkisuuden henkilöitä, joilla on mahdollisuus vaikuttaa seuraajiensa arvomaailmaan. Urheiluyleisö ja media ovat kiinnostuneita heidän tekemisistään niin urheilukentillä kuin niiden ulkopuolellakin. Sosiaalisen median myötä viestintämaailmassa eletään voimakasta murroskautta, mikä näkyy erityisesti reaaliaikaisuudesta ammentavan urheilujournalismin kentällä. (Ks. esim. Dart 2014; Clavio 2013; Butler, Zimmerman & Hutton 2013; Sheffer & Schultz 2013; Hutchins & Rowe 2012; Hambrick et al. 2010.)
Sosiaalinen media tarjoaa urheilijoille itseilmaisun välineen ja ikään kuin suoran kanavan yleisönsä tavoittamiseen, kun medianäkyvyys ei ole enää yksinomaan urheilujournalistien ja mediayhtiöiden määriteltävissä. Dani Alvesilla on Twitterissä 5,75 miljoonaa seuraajaa ja toisen banaanitempauksen alullepanijan Neymarin valokuvavirtaa seuraa 12,26 miljoonaa Instagram-palvelun käyttäjää (2.11.2014). Se, että sosiaalisen median palvelut tarjoaisivat urheilijoille mielipideareenan tyystin ilman välikäsiä, on toki harhakuvitelma. Monet urheilukulttuurin taustalla toimivat tahot pyrkivät säätelemään urheilijoiden sosiaalisen median esityksiä erilaisten ohjeistusten ja sanktioiden kautta. Kirkkaimmassa valokeilassa ovat itse urheilutähdet, mutta kulisseissa urheilukulttuurin vallalla oleviin arvoihin vaikuttavat sekä sponsorit ja mediayhtiöt että urheiluseurat, kansalliset lajiliitot ja kansainväliset kattojärjestöt.
Omassa post doc -tutkimuksessani olen kiinnostunut nimenomaan urheilijan kompleksisesta roolista sosiaalisen median aikaudella. Olen päätynyt tarkastelemaan aihetta urheilukulttuurissa esiintyvän rasismin ja syrjinnän kautta. Tässä artikkelissa taustoitan tutkimusteemaani muutaman esimerkkitapauksen kautta. Erittelen lähimenneisyyden urheiluaiheisia sosiaalisen median sisältöjä, jotka koskevat etnisyyttä, sukupuolta tai seksuaalisuutta. Tarkasteluni painottuu siihen, miten näistä esityksistä puhutaan julkisuudessa – pääasiassa urheilujournalistisissa yhteyksissä mutta myös yleisön keskuudessa. Yksityiskohtaisimmin käyn läpi Moskovan yleisurheilun MM-kisojen (2013) yhteydessä huomiota herättäneen sateenkaarikynsitapauksen. Sotshin vuoden 2014 talviolympialaisia edeltänyt kynsikohu oli alkusysäys omalle tutkimukselliselle kiinnostukselleni aihettani kohtaan. Keskityn valitsemissani kansainvälisissä ja kotimaisissa tapauksissa urheilijan rooliin rasismia ja syrjintää koskevien sosiaalisen median sisältöjen yhteydessä. Urheilijan aseman paikantamisen ohella tarkoitukseni on tehdä näkyväksi urheilutoimijoiden välisiä valta- ja vaikutussuhteita. Sosiaalisen median sisältöjen avaamisen kautta luon ajankohtaisen katsauksen siihen, millaisia erilaisia rasismin ja syrjinnän muotoja urheilukulttuurissa esiintyy. Urheilu on yhteiskunnassamme isona näyttäytyvä osa-alue, joka levittäytyy osaksi ihmisten kokemusmaailmaa sekä itse harrastettuna että median välityksellä. Mediaurheilukulttuuri on kuitenkin pitkään ollut omalakinen poteronsa, jossa yleisurheiluselostajien on sallittu kommentoivan mustien miesten rynnistävän radalla niin, ettei niitä toisistaan erota, ja jääkiekkokommentaattorien kehottavan loukkaantumisherkkää pelaajaa pukemaan hame päällensä – samalla, kun homourheilijoiden osuudesta maskuliinisimmissa joukkueurheilulajeissa on yhteistuumin vaiettu. Kansainvälisessä urheilututkimuksessa etnisyys, sukupuoli ja seksuaalisuus ovat olleet keskeisiä tutkimuskohteita jo pitkään ja urheilukulttuurin heteronormatiivinen maskuliinisuus on kyetty osoittamaan monella tapaa. (Ks. esim. Pirinen 1997; Wenner 1998; Boyle & Haynes 2000; Bernstein 2002; Wensing & Bruce 2003; Rowe 2004; Markula 2009; Hundley & Billings 2010). Internetiä tutkimusympäristönä on tässä yhteydessä kuitenkin pitkään ylenkatsottu (2010, 302; 305; tutkimusympäristöstä ks. Turtiainen ja Östman 2013).
Viimeaikaisissa mediurheilututkimuksissa esimerkiksi Twitterin rooli urheilumaailmassa on tunnustettu argumentoiden, että se on luonut suoran yhteyden urheilijoiden ja urheiluyleisön välille (esim. Hambrick et al. 2010; Sanderson 2011; Farrington et al. 2014; Novick & Steen 2014; Redhead 2014). Sen sijaan sosiaalista mediaa vaikuttamisen välineenä ei ole urheilumaailman yhteydessä juurikaan tutkittu (Butterworth 2014). Yksi urheilun paradokseista on, että se samanaikaisesti sekä ehkäisee että tuottaa rasismia. Sama pätee sosiaalisen median kohdalla. Räikeimmillään urheilukuttuurin konventioiksi vakiintuneet esittämis- ja puhetavat näyttäytyvät syrjintänä ja suoranaisena rasismina myös sosiaalisessa mediassa. Samaan aikaan sosiaalinen media tarjoaa myös välineen ihmisoikeusloukkauksiin puuttumiseen julkisesti. Se, ettei esimerkiksi etnisyydellä olisi merkitystä urheilukulttuurin yhteydessä, on myytti, jota voidaan purkaa tunnistamalla uudenlaisia rasismin ja syrjinnän muotoja sosiaalisen median kontekstissa (Ks. Eagleman & Martin 2013, 376). Rasismi ja syrjintä näyttäytyvät urheiluulttuurissa niin yksilöllisellä, yhteisöllisellä kuin institutionaalisellakin tasolla – ja sen muodot voivat varioida ilmeisestä symbolisen ja pääteltävissä olevan kautta näkymättömään. (Hylton 2010, 350; Massao & Fasting 2010, 58; Farrington 2014, 32–37.) Tutkimuksellisen tarkastelun kohteeksi onkin otettava urheilijoiden rinnalla koko urheilumaailman eri toimijoista koostuva koneisto.
Sateenkaarikynsistä Sotshiin
Eri urheilutoimijoiden väliset konfliktitilanteet saattavat kärjistyneimmillään johtaa sananvapautta ja ihmisoikeuksia koskevien kysymysten äärelle kuten kävi yleisurheilun MM-kisoissa Moskovassa elokuussa 2013. Kisat tullaan muistamaan ennen kaikkea mediakohun aikaansaaneista sateenkaarikynsistä. Venäjän presidentti Vladimir Putin allekirjoitti 30.6.2013 duuman hyväksymän lakimuutoksen, joka kielsi muiden kuin perinteisten seksuaalisuhteiden propagoinnin alaikäisille” [iii]. Lain myötä homoudesta puhumisesta alaikäisille tuli Venäjällä käytännössä katsoen laitonta ja “homopropagandan” levittämisestä internetissä saattoi saada tuhansien eurojen sakot. (President of Russia, 30.6.2013; HS 30.6.2013.)
Ruotsalainen korkeushyppääjä Emma Green Tregaro jakoi karsintakilpailun aattona 14.8.2013 Instagram-palvelussa laajalle levinneen valokuvan sateenkaaren[iv] värein maalatuista kynsistään protestina Venäjän uutta ”homopropagandalakia” vastaan. Hashtagillä #pride varustetun valokuvan välityksellä hän halusi osoittaa tukensa Venäjän seksuaalivähemmistöille. Instagram-päivitys sai paljon positiivista huomiota, muun muassa 12 000 tykkäystä kyseisessä palvelussa. Ruotsalainen pikajuoksija Moa Hjelmer osallistui hänkin “hiljaiseen protestiin” maalamalla Green Tregaron innoittamana kyntensä 200 metrin karsintakilpailuun [v]. MM-kotikisoissaan seiväskultaa hypännyt ja Sotshin talviolympialaisten lähettiläänä toiminut Jelena Isinbajeva sen sijaan tuomitsi lehdistötilaisuudessa Green Tregaron kannanoton. Lakiuudistusta kannattaneen Isinbajevan mukaan teko ilmaisi epäkunnioitusta Venäjää ja sen kansalaisia kohtaan [vi] (HS 15.8.2013).
Kuva 2. Emma Green Tregaron valokuva sateenkaarikynsistä Instagramissa 14.8.2013.
Sateenkaarikynsien ympärillä kuohui valtamedian uutisoidessa tapauksen käänteistä. Green Tregaron maannainen, entinen korkeushyppääjätähti Kajsa Bergqvist totesi esittävänsä oman näkemyksensä Putinille siinä tapauksessa, että törmäisi tähän stadionin VIP-tiloissa. Ruotsalaiset ex-korkeushyppääjät Bergqvist, Patrik Sjöberg ja nykyisin TV-kommentaattorina toimiva Stefan Holm asettuivat julkisesti Green Tregaron tueksi Jelena Isinbajevaa vastaan. Holm tosin epäili, ettei Isinbajeva edes uskaltaisi ilmaista, jos hänen oma näkemyksensä seksuaalivähemmistöjen tukemisesta eroaisi Venäjän poliittisen johdon kannasta. (Radio Sweden 15.8.2013.)
Emma Green Tregaro kilpaili korkeushyppykarsinnan ajan sateenkaaren värein maalatuissa kynsissään, mutta Ruotsin yleisurheilujoukkueen johto pyysi kansainvälisen yleisurheiluliiton rangaistuksen pelossa häntä maalaamaan kyntensä peittoon kaksi päivää myöhemmin kilpailtuun finaaliin. Ruotsin yleisurheiluliiton pääsihteeri perusteli asiaa sillä, että koko yleisurheilumaajoukkuetta olisi voitu rangaista, jos yksittäinen kilpailija rikkoisi sääntöjä. Kynsien maalaaminen seksuaalivähemmistöihin liitettävillä tunnusväreillä voidaan tulkita sääntörikkomukseksi, koska kilpailun aikana ei sallita kaupallisia tai poliittisia kannanottoja. Green Tregaro kertoi päättäneensä maalata kyntensä finaaliin lopulta punaisiksi – rakkauden kunniaksi. (Esim. Aamulehti ja HS 17.8.2013.) Kansainväliset arvokisat toimivat symbolisina areenoina ja mahdollistavat urheilijoille erilaisten diskurssien esille tuomisen. Ruotsin Venäjä-suhteen kannalta Green Tregaron mielenilmausta voidaan pitää antidiplomaattisena tekona, mutta laajemmassa mittakaavassa tarkasteltuna ruotsalaisurheilija saattoi maansa edulliseen valoon nostamalla esiin tärkeän ihmisoikeuskysymyksen. (Vrt. Vanc 2014, 1201.)
Myöhemmissä haastatteluissaan Emma Green Tregaro on kommentoinut, ettei osannut ennakoida sateenkaarikynsiensä aiheuttaman kohun mittakaavaa. Hän on kuitenkin onnellinen herättämästään keskustelusta, koska ei omien sanojensa mukaan voi sulkea silmiään diskriminoinnilta. Hän halusi toteuttaa eleensä nimenomaan urheilun yhteydessä, koska asia on Green Tregaron mielestä tärkeä sekä hänelle itselleen että koko urheiluyhteisölle. (Urheilulehti 23.8.2013.) Emma Green Tregaro jatkoi kantaaottavia kuvapäivityksiään myös kohun aiheuttaneen kynsikuvan jälkeen. Hän julkaisi välittömästi seuraavana päivänä (15.8.2014) Instagramissa kuvan, jonka välityksellä hän kiitteli saamastaan tuesta ja rakkaudesta sateenkaarikynsikohun keskellä ja totesi latautuvansa korkeushyppyfinaaliin vastapuristetun mehun voimalla. Valokuvassa hän piteli mehupulloa edelleen kirjavine kynsineen.
Venäjältä paluunsa jälkeen (19.8.2013) Green Tregaro julkaisi valokuvan erivärisistä kynsilakkapulloista. Hän kommentoi kuvaa englanniksi todeten, että kotona odotti mukava yllätys. Muutama päivä myöhemmin (24.8.2013) julkaisemassaan kuvassa hän suojautui sateelta sateenkaaren värisen sateenvarjon avulla. Kuvateksti oli jälleen alkuperäisen sateenkaarikynsikuvan ruotsinkielisestä kuvauksesta poiketen englanniksi: “Quite rainy today… But me and @kadrikallas got protection from the rainbow ;) #preparingforarainycompetitiontomorrow”. MM-kisojen seurauksena Green Tregaron Istagram-tili herätti kansainvälistä huomiota siinä määrin, että julkaisukielen vaihtaminen englantiin oli perusteltua.
Sateenkaarikynnet herättivät keskustelua myös suomalaisessa urheilumaailmassa – etenkin, koska seuraavan vuoden talviolympialaisten kisaisäntä oli Sotshi. Suomen Olympiakomitean hallitus käsitteli Venäjän homopropagandalakia kokouksessaan ja lausui 21.8.2013, että suomalainen urheilija voidaan sulkea Sotshin olympialaisista, jos hän esimerkiksi maalaa kyntensä sateenkaaren värein. Puheenjohtajan Risto Nieminen tarkensi myöhemmin lausuntoa toteamalla, että linjaus perustui Kansainvälisen Olympiakomitean poliittiset kannanotot kieltävien sääntöjen tulkintaan. (HS 21.8.2013.) Suomen Olympiakomitea joutui täydentämään alkuperäistä lausuntoaan kohtaamansa julkisen kritiikin vuoksi. Yleisradio (22.8.2013a) otti omassa näkökulmassaan kantaa kansainvälisen kattojärjestön taakse piiloutumiseen ja kritisoi opetus- ja kulttuuriministeriön rahoituksesta nauttivan Olympiakomitean ihmisoikeuskäsityksiä: ”Suomen Olympiakomitea omien sanojensa mukaan johtaa ja kehittää eettisesti kestävää ja kansainväliseen menestykseen tähtäävää suomalaista huippu-urheilua. Sanahelinää.” Silloinen urheilu- ja kulttuuriministeri Paavo Arhinmäki arvosteli hänkin Olympiakomiteaa huomauttamalla, ettei olympialiikkeen henkeen kuulu urheilijoiden ilmaisun- ja sananvapauden rajoittaminen (Yle Uutiset 22.8.2013b). Arhinmäki oli itse päässyt MM-kisojen yhteydessä lööppeihin heiluteltuaan Lužnikin stadionin kutsuvieraskatsomossa sateenkaarilippua Green Tregaron suorituksen aikana (IS 17.8.2013).
Ennen virallista kantaansa täydentävää tiedotetta[vii] Suomen Olympiakomitea viestitti asiasta tiedottajansa henkilökohtaisen Twitter-tilin välityksellä. Laura Lehtonen alleviivasi kaksiosaisessa viestissään illalla 21.8.2013, ettei Suomen Olympiakomitea ole kieltänyt keneltäkään yhtään mitään. Virallisessa tiedotteessaan Olympiakomitea syytti Helsingin Sanomia virheellisestä otsikoinnista.
Kuva 3. Kuvakollaasi Suomen Olympiakomiotean tiedottajana toimineen Laura Lehtosen Twitter-tilin viesteistä 21.8.2013.
Kritiikkiä ennen kisarauhaa
Sotshiin lopulta seuraavan vuoden helmikuussa lähtenyttä Suomen olympiajoukkuetta velvoitti ensisijaisesti Kansainvälisen Olympiakomitean viestintäohje. Suomen Olympiakomitean tiedottaja Lehtosen mukaan sosiaalisen median säännöt olivat olleet olemassa jo Vancouverin olympialaisista (2010) lähtien eikä KOK:n ohjeistusta ollut merkittävästi päivitetty Lontoon kesäolympialaisten (2012) jälkeen (Radio Nova 3.2.2014). Sotshia varten laaditun ohjeistuksen mukaan urheilijat saivat “tehdä statuspäivityksiä ja kirjoituksia internetin sosiaalisiin medioihin ja kirjoittaa blogia ja tekstejä omille internet-sivuilleen tietyin rajoituksin”. He eivät muun muassa saaneet haastatella muita akkreditoituneita henkilöitä omia päivityksiään varten tai ladata sosiaaliseen median videoita akkreditoiduilta alueilta – mukaan lukien kisakylä. Sen sijaan omia kokemuksiaan ja ottamiaan valokuvia heillä oli lupa julkaista omilla sosiaalisen median kanavillaan, mutta ei minkään tiedotusvälineen nimissä. Urheilijan omat sponsorit eivät saaneet näkyä sosiaalisen median sisältöjen yhteydessä. Kiinnostavaa säännöissä on se, että ne olivat voimassa 30.1.–26.2.2014 (itse talviolympialaiset olivat käynnissä 7.–23.2.2014). Ohjeistuksessa painotettiin urheilijoita huomioimaan sääntöjen siis koskevan myös Sotshin ulkopuollella ennen kisoja leireilleitä ja kisoista ennen niiden päättymistä kotiin matkustaneita urheilijoita kyseisenä ajanjaksona. (Viestintäohje Sotšin olympiajoukkueen jäsenille, 2014.)
Suomen joukkueen ohjeistuksessa urheilijoita kannustettiin jakamaan kokemuksiaan sosiaalisessa mediassa. Kansainvälisen Olympiakomitean voden 2012 Lontoon kesäolympialaisten ohjeistuksen mukaan urheilijoiden tuli käyttää sosiaalista mediaa julkaisukanavana ”vain erityisen tärkeiden asioiden yhteydessä”. Vuoden 2012 ohjeistuksessa urheilijoita edellytettiin tekemään kaikki päivityksensä 1. persoonassa. Olympiarenkaat eivät saaneet näkyä missään sisällöissä eikä tuloksia saanut julkaista reaaliajassa. Kaikkien päivitysten tuli myös sopia olympialaisten henkeen ilman loukkauksia. (Esim. Fernándes Peña et al. 2014, 157; Boyle & Haynes 2014, 138). Ohjeiston loukkauksilla oli tuolloin seuraamuksensa. Afrikkalaisia maahanmuuttajia Twitter-viestissään ennen kisoja pilkannut kreikkalainen kolmiloikkaaja Paraskevi (Voula) Papahristou suljettiin kisoista olympia-aatteen vastaisten arvojen esittämisen vuoksi. Sveitsiläinen jalkapalloilija Michel Morganella puolestaan erotettiin olympiajoukkueesta ja lähetettiin kotiin rasistisen twiittauksen vuoksi. Hän loukkasi viestillä eteläkorealaisia Sveitsin heille kärsimän 2–1 tappion jälkeen [viii]. (Sutera 2013, 142–145; Farrington 2014, 62.)
Sotshin talviolympialaiset nousivat valtamediassa esiin ennen kisojen alkua varsin negatiivisessa valossa. Kansainvälistä Olympiakomiteaa kritisoitiin kisojen myöntämisestä ihmisoikeuksia polkevalle valtiolle. Esillä oli myös kisapaikkarakentaminen. Järjettömän kalliiksi nousseiden kustannusten (arviolta 40–50 miljardia euroa [ix]) lisäksi paheksuntaa herättivät maiden pakkolunastukset ja rakennuttajiin liittyneet korruptiokytkennät. [x] (Esim. HS 6.2.2014.) Merkittäväksi teemaksi kohosi kisojen boikotointi. Yhdysvaltojen presidentti Barack Obama ilmoitti jo ennen vuodenvaihdetta jättävänsä talviolympialaiset väliin. Hän ei ilmaissut suoraan syyksi Venäjän ihmisoikeustilannetta, mutta nimitti kisoihin matkustaneeseen USA:n delegaatioon kaksi avoimesti homoa urheilijaa. Myös Ranskan presidentti sekä Saksan liittopresidentti ja liittokansleri ilmoittivat jättävänsä kisat väliin. (IS 18.12.2013.) Urheilijoita ei sen sijaan valtionpäämiesten taholta kehotettu boikotoimaan kisoja – päinvastoin. Olympialaisten historiassa tunnetaan kuitenkin useita valtiotasolla boikotoituja kisoja. Edelliset Venäjällä käydyt, Moskovan vuoden 1980 olympialaiset toimivat kylmän sodan näyttämönä, kun Yhdysvaltojen johtaman boikotin syynä oli Neuvostoliiton Afganistan-miehitys [xi]. Vuonna 1976 taas suurin osa Afrikan valtioista boikotoi Montrealin olympialaisia, koska apartheidia ylläpitäneen Etelä-Afrikan kanssa lämpimissä väleissä ollutta Uusi-Seelantia ei suljettu kisoista. (esim. Cottrell & Nelson 2011, 739; 749, Kanin 1980.)
Sotshin talviolympialaisten yhteydessä boikottiin ryhtyivät kansallisten urheiluorganisaatioiden sijaan useat julkisuuden henkilöt. Valtamediassa esiin nostettiin erityisesti brittinäyttelijä/kirjailija/ohjaaja Stephen Fryn verkkosivuillaan julkaisema avoin kirje Britannian pääministerille ja Kansainväliselle Olympiakomitealle, jossa hän muun muassa vertasi Putinia Hitleriin. Fry vetosi kirjeessään Olympialiikkeen kuudenteen perusperiaatteeseen[xii], jonka mukaan maahan tai henkilöön kohdistuva syrjintä rodun, uskonnon, sukupuolen tai muun syyn takia ei sovi olympialiikkeeseen. (Fry 7.8.2013; Olympic Charter 2013, 12.) Sosiaalisessa mediassa kampanjoitiin voimakkaasti kisojen alla. Elokuussa 2012 perustettu Facebook-sivusto Boycott Sochi 2014 kokosi aktiivisesti syitä kisojen boikotoimiselle. Kanadan Institute of Diversity and Inclusion vaihtoi Facebook-sivustolleen homoseksuaaleja urheilijoita tukevan kansikuvan ja kehotti muita some-käyttäjiä tekemään samoin yhdenvertaisuuden nimissä. Instituutti julkaisi samana päivänä myös aihetta käsittelevän mainosvideonsa. (The Canadian Institute of Diversity and Inclusion 4.2.2014.) Hakukonejätti Google liittyi ihmisoikeuksien puolesta kampanjoiviin muokatessaan kotisivujensa logon esittämään urheilijahahahmoja sateenkaaren väreissä (All Out 7.2.2014).
Kuva 4. Kanadan Institute of Diversity and Inclusion vaihtoi Facebook-sivustonsa kantaaottavan kansikuvan 4.2.2014.
Olympialaisiin osallistuneita urheilijoita velvoittivat tammikuun lopusta alkaen Kansainvälisen Olympiakomitean viestintäsäädökset, joten itsensä urheilijoiden mielenilmauksilta pääasiassa vältyttiin. Uusi-Seelantilainen pikaluistelija Blake Skjellerup aikoi kiinnittää luistelupukuunsa sateenkaaripinssin, mutta hän ei lopulta päässyt edustamaan maataan karsiuduttuaan olympiajoukkueesta (The Guardian 20.11.2013). Australian Olympiakomitea kielsi omilta urheilijoiltaan sosiaalisen median käytön kilpailuihin valmistautumisen ja harjoittelun yhteydessä. Olympiavoittaja, lumilautailija Torah Bright totesi ennen kisoja, etteivät häntä pidättele hänen urheilemiseensa neljän vuoden välein puuttuvan organisaation triviaalit säännöt julistaessaan: “Sananvapaus on ihmiskunnan suurimpia lahjoja. Olen oman sosiaalisen mediani mestari. Olen oman ääneni kapteeni.” [xiii] (Zee News 6.1.2014.) Bright mukaili William Ernest Henleyn runoa Invictus, jonka tiedetään innoittaneen Etelä-Afrikan rotusorron vastaiselle taistelulle elämänsä omistanutta Nelson Mandelaa tämän vankeusaikana. Etelä-Afrikan rugbyjoukkueen osuudesta aparthaidin jälkeisessä yhdentymisessä kertovassa elokuvassa Invictus Mandela antaa kopion runosta Springboksin kapteenille Francois Pienaarille, jonka rooli yhdenvertaisuuden edistäjänä oli keskeinen vuosina 1994–1995. [xiv]
Sotshin olympailaisten aikana Bright tyytyi kuitenkin lopulta twiittaamaan pääasiassa urheiluhenkeä nostattavia kannustusviestejä ja kuvia kanssakilpailijoilleen. Ainoa Kansainväliselle Olympiakomitealle kohdistettu kritiikki liittyi Brightin lumilaudassa ja kypärässä laskiessaan kantamaansa Sarah-tarraan, jolla hän kunnioittaa edesmennyttä freestylehiihtäjäystäväänsä. Laskuharjoituksissa 2012 menehtyneen Sarah Burken ansioksi voi hyvin pitkälti laskea, että superpipe-laji tuli osaksi talviolympialaisia juuri Sotshissa 2014. Instagram-päivityksessään (7.2.2014) Bright kummasteli Olympiakomitean päätöstä kieltää tarrat poliittisena kannanottona.
Muutamat huippu-urheilijat ajoittivat julkisen homoseksuaaleiksi tunnustautumisensa juuri Sotshin talviolympialaisten kynnykselle. Yksi kaapin oven tuolloin avannut oli suomalaisuimari Ari-Pekka Liukkonen. Hän kertoi asiasta 2.2.2014 Ylen Urheiluviikonloppu-ohjelmassa herättääkseen laajempaa keskustelua Sotshiin liittyen. Huolena ensimmäisenä suomalaisena nykyhuippu-urheilijana homoseksuaalisuudestaan julkisuudessa kertoneella Liukkosella oli urheilupiirien ja sponsoreiden suhtautuminen asiaan. (Yle Urheilu 2.2.2014.) Helsingin Sanomien (4.2.2014) pääkirjoituksessa ihmeteltiin kahta päivää myöhemmin miten tasa-arvon edistäjäksi julistautuvassa pohjoismaassa ylipäätään voi enää olla yhteisöjä ja toimintakulttuureja, joissa homoseksuaalisuutta on piiloteltava.
Emma Green Tregaron sateenkaarikynsien kaltaista kannanottoa ei Sotshin talviolympialaisten aikaan urheilijoilta nähty sosiaalisessa mediassa. Urheilutoimittajatkin tuntuivat keskittyvän twiittaamaan kuvia rakennustöiltään enemmän ja vähemmän keskeneräisistä hotellihuoneista (esim. The Washington Post 4.2.2014). Urheilun ja politiikan kytkentöjä tarkastellut historiantutkija Markku Jokisipilän (Ilkka 11.2.2014) mukaan ihmisoikeuksilla on tapana jäädä unohduksiin, kun kisatapahtumat pyörähtävät käyntiin. Tunnettu selitys kuuluu, että urheilijat keskittyvät urheilemaan, kun olympiakaupunkiin laskeutuu kisarauha. Tästä – ja siitä, että kansalliset urheiluorganisaatiot ja lajiliitot ovat alisteisia kansainvälisten kattojärjestöjen säädöksille – huolimatta urheilijoiden vaikeneminen sosiaalisessa mediassa hämmästyttää ja herättää urheilukulttuurin arvomaailman portinvartijoita[xv] koskevia kysymyksiä.
Urheilijoiden Twitterin käyttöä identiteetin ilmentämisen välineenä tutkinut Jimmy Sanderson (2013) näkee, ettei poliittisena kommentaattorina toimiminen välttämättä ole urheiluyleisön mielestä urheilijalle sopiva identiteettipositio. Twitter suo urheilijoille mahdollisuuden kontrolloida omaa, ennen lähinnä valtamedian armoilla ollutta julkisuuskuvaansa. Sandersonin mukaan urheilijat ilmaisevat identiteettinsä eri osa-alueita lähinnä kuudella tavalla: omistautuneina työntekijöinä, populaarikulttuurin kuluttajina, urheilufaneina, motivaattoreina, tiedonhakijoina ja tavallisina ihmisinä. Viimeinen, jokapäiväisen elämän kategoria sisältää vapaa-ajan vieton ja perhekokemusten kuvauksia, turhautumisen ilmauksia ja huumoria. (Sanderson 2013, 422–429, 432.) Yhteiskunnallisesti suuntautuneet identiteettipositiot loistavat Sandersonin yhdysvaltalaisaineistossa[xvi] poissaolollaan. Kiinnostavaa on se, pidättäytyvätkö urheilijat poliittisilta mielenilmauksiltaan sosiaalisessa mediassa osittain myös urheiluyleisön oletettuja reaktioita silmälläpitäen.
Vaikka Sotshin talviolympialaisia edeltänyt Venäjän ihmisoikeustilanteen kritiikki ei kantanut urheilutapahtuman yli, ei Emma Green Tregaron Moskovan MM-kisojen yhteydessä toteuttama, kohun aiheuttanut mielenilmaus mennyt hukkaan. Reilun vuoden kuluttua tapauksesta Kansainvälinen Olympiakomitea muutti olympiaisäntien valintakriteerejä. KOK ilmoitti vuoden 2022 talvikisojen hakijoille, että järjestämissopimuksen mukaan tulevissa kisoissa kaikenlainen syrjintä on yksiselitteisesti kielletty, ja isäntämaiden on jatkossa sitouduttava tasa-arvoon. (HS 25.9.2014.) Kansainvälisen Olympiakomitean puheenjohtaja Thomas Bach on myös esittänyt, että Olympialiikkeen kuudenteen perusperiaatteeseen lisätään erikseen maininta seksuaalisesta suuntautumisesta, kun nykyinen muotoilu kieltää syrjinnän rodun, uskonnon, sukupuolen “tai muun syyn” takia (Olympic Charter 2013, 12; Olympic.org 18.11.2014).
Sotshin olympialaisten jälkeen myös Kansainvälinen Jalkapalloliitto (FIFA) on joutunut valtamedian hampaisiin epäselvine kisäisäntävalintoineen. Seuraavat jalkapallon MM-kisat pelataan niin ikään Venäjällä 2018 ja vuoden 2022 kisat FIFA on myöntänyt Qatarille, joka homoseksuaalisuuden kriminalisoimisen lisäksi polkee ihmisoikeuksia muun muassa kisapaikkoja rakentavien siirtotyöläisten aseman ja olosuhteiden osalta. Osa FIFA:n pääsponsoreista on luopumassa sponsorisopimuksista FIFA:an kohdistuneiden korruptioepäilyjen vuoksi, ja UEFA (Euroopan jalkapalloliitto) jäsenmaineen on alkanut kyseenalaistaa FIFA:n alaisuudessa toimimista. (HS 29.7.2014; HS 4.11.2014; HS 15.11.2014.)
Sananvapautta ja some-vapautta
Urheilijoiden mielenilmausten yhteydessä päättäjät vetoavat nykypäivänä mielellään siihen, ettei urheilu ole ollut eikä sen tule olla poliittista. Urheilujohtajien lausunnoille löytyy menneisyydestä lukuisia vasta-argumentteja. Nykypäivänä arvokisojen myöntämisiä ihmisoikeusrikkomuksia harjoittaville maille ja urheilijoiden itseilmaisua koskevien rajoitusten laatimisia perustellaan urheilun erottamisena muusta yhteiskunnasta irralliseksi linnakkeekseen, kun ”keskitytään vain urheilemaan”. Todellisuudessa myönnöt itsessään voi nähdä poliittisina päätöksinä. Urheilunäyttämöt ovat kautta aikojen toimineet myös ideologisten mielenilmausten välineinä – yhtenä tunnetuimmista esimerkeistä Black PowerSalute[xvii] eli mustien rotusorron vastustaminen Meksikon olympialaisissa vuonna 1968 (esim. Whannel 2008, 33).
Olympia-aatteen[xviii] päämääränä on muun muassa edistää universaalien eettisten periaatteiden ja ihmisarvon kunnioittamista urheilun avulla. Sananvapauden rajoittaminen ei sovi yhteen alkuperäisen olympia-aatteen arvoihin yleisesti liitettävän mielikuvan kanssa (Ks. Fernándes Peña et al. 2014; Allison 2012). Fernándes Peña ja kumppanit (2014) ovat tutkimuksessaan kritisoineet Kansainvälisen Olympiakomitean sosiaalisen median käyttösääntöjä, jotka heidän mukaansa rajoittavat liiaksi urheilijoiden sananvapautta. Olympialaisten tutkimuskeskuksen tutkijat näkevät sosiaalisessa mediassa potentiaalisen välineen tunteiden ilmaisemiselle ja humaanin arvomaailman välittämiselle, mutta he toteavat KOK:n rajoitusten ajavan ensisijaisesti mediaoikeuksien haltijoiden kaupallisia etuja (emt. 163). Olympialaisten peruskirjan sääntö numero 50 kieltää mielenilmaukset. Poliittisen propagandan ohella myös uskonnollinen propaganda on kiellettyä. (Olympic Charter 2013, 11; 93.) Euroopan ihmisoikeussopimuksen mukaisesti jokaisella ihmisellä on kuitenkin sananvapaus[xix]. Käytännössä kaikissa yhteiskunnissa on silti sananvapauden rajoituksia esimerkiksi silloin, kun yksityisyyden tai kunnian suojan kaltainen perusoikeus on uhattuna. Lainsäädännön sijaan kyse on ennemmin kulttuurisesta kontekstista, jossa lainsäädäntöä sovelletaan. Sosiaalinen media on luonut sananvapauden näkökulmasta uusia julkaisumahdollisuuksia erityisesti Venäjän kaltaisissa maissa, joissa isot tiedotusvälineet ovat viranomaistarkkailun kohteena. Kääntöpuolena sosiaalisen median mukanaan tuomille myönteisille asioille näyttäytyy aggressiivinen nettihäirintä. (Tontti 2010, 39–46.)
Urheilijoiden ja urheiluorganisaatioiden välille syntyy jännitteitä sosiaalisen median välineiden käytön yhteydessä, kun vastakkain asetetaan yksilön sananvapaus ja protokollat, joita urheiluorganisaatiot ovat sitoutuneita noudattamaan. Urheiluorganisaatioiden halu rajoittaa ja kontrolloida urheilijoiden sosiaalisen median käyttöä kumpuaa organisaatioiden tarpeesta varjella brändiään. Muut näkökannat liittyvät kilpailulliseen haavoittuvuuteen eli esimerkiksi taktiikoiden, pelaajavalintojen, loukkaantumisten ja sopimusasioiden paljastumiseen, (lailliseen ja laittomaan) vedonlyöntitoimintaan ja mediayhtiöitä koskeviin sopimusloukkauksiin. (Hutchins 2011, 247–248; sponsorisopimuksista ja sosiaalisesta mediasta ks. Boyle & Haynes 2014.)
Osa urheilijoista syyllistyykin sosiaalisen median kautta esitetyissä mielenilmauksissaan ylilyönteihin ja mauttomuuksiin – joskus myös rasistisiin kunnianloukkauksiin kuten Lontoon olympialaisista suljettujen urheilijoiden tapaukset osoittavat. Kilpailuista sulkemisen ohella urheiluorganisaatioilla on käytössään myös sakkorangaistuksia; esimerkiksi Englannin jalkapalloliiton pelaajilleen laatimia sääntöjä on täsmennetty sattuneiden tapausten myötä muun muassa sen suhteen, ettei jälkikäteen poistettu twiittaus vapauta pelaajaa vastuustaan. Samoihin sääntöihin on myös kirjattu, että rasistinen tai syrjivä kommentti tuo esittäjälleen kovennetun rangaistuksen muihin rikkomuksiin verrattuna – joita on esimerkiksi sosiaalisen median sisällön julkaiseminen pelipäivänä tai sitä edeltävänä päivänä. (Farrington et al. 2014, 65–66.) Englannin jalkapalloliito langetti vuonna 2012 tuolloin Manchester Unitedia edustaneelle Rio Ferdinandille rasistisen loukkauksen sisältäneen kommentin uudelleentwiitaamisesta 45000 punnan sakot. Valioliigapelaajista myös esimerkiksi Ryan Bapel on saanut rangaistuksen julkaistuaan Photoshopilla käsitellyn kuvan tuomari Howard Webbistä Manchester Unitedin pelipaita päällään (10000 puntaa). Huomattavasti tuntuvamman summan, 90000 puntaa, sai kuitenkin pulittaa Ashley Cole, joka nimitteli twiitissään Englannin jalkapalloliittoa. (Farrington et al. 2014, 49; 63–64; Redhead 2014, 72; The Guardian 30.10.2014.)
Onkin mielenkiintoista nähdä, mitä melkein kuuden miljoonan Twitter-seuraajan Rio Ferdinandille tapahtuu hänen twiitattuaan 19.11.2014: “Kaikkeen Englannin jalkapalloliittossa liittyy niin monia harmaita alueita – ottamatta edes huomioon hiuksia ja pukuja.”[xx] Tämänkertaisen päivityksen taustalla vaikuttaa Englannin jalkapalloliiton tällä hetkellä Queens Park Rangersia (QPR) edustavalle Ferdinandille langettama viimeisin rangaistus. Hän sai 25000 punnan sakkojen lisäksi kolmen ottelun pelikiellon ja määräyksen osallistua jalkapalloliiton koulutusohjelmaan provosoiduttuaan käyttämään sosiaalisessa mediassa naissukupuolta loukkaavaa ilmausta (Daily Mail 18.11.2014).
Kuva 5. Valioliigapelaaja Rio Ferdinand käytti twiitissään ilmausta “sket”, joka on karibialainen, huoraa tarkoittava ilmaus.
Viimeisimmällä, Englannin jalkapalloliittoa koskeneella twiitillään Rio Ferdinandin voi tulkita viittaavan esimerkiksi yhteen samana vuonna sattuneista tapauksista, jossa Englannin jalkapalloliitto jätti Valioliigan johdon itsensä käsiteltäväksi Valioliigan toimitusjohtajan seksistiset, naisia halventavat sähköpostit. Liigapomo Richard Scudamore nimittäin selvisi edesottamuksistaan seuraamuksitta. (esim. BBC 19.5.2014).
Julkisuuden henkilöiden Twitterin käyttöä tutkineet Alice Marwick ja Danah Boyd (2011) ovat todenneet, että Twitter tuo julkimot ja yleisön lähemmäs toisiaan, mutta ei tasavertaista niitä. Yleisö voi lähestyä julkisuuden henkilöä helposti Twitterin välityksellä, mutta vastausta ei välttämättä kuulu. Heidän mukaansa julkisuuden henkilöt vastaavat varmemmin toisten julkisuuden henkilöiden twiitteihin. Kiinnostavaa “tirkistelyä” yleisön ja valtamedian kannalta on se, että Twitterin kautta kuuluisuuksien keskinäisestä kommunikaatiosta tulee julkisesti näkyvää performanssia. Rio Ferdinandin kapinoinnin Englannin jalkapalloliittoa vastaan voisi näin ollen tulkita performatiiviseksi teoksi. Marvick ja Boyd määrittelevät julkisuuden henkilönä olemisen jatkumoksi vaihtuvia performatiivisia tekoja. Twitterissä julkisuutta on harjoitettu hyvin silloin, kun ylesölle välittyy illuusio pääsystä “takahuoneeseen”. Se on taiteilua henkilökohtaisten tietojen paljastamisen, autenttisen itseimaisun ja intiimiyden tunteen luomisen välillä. (Marwick & Boyd 2011, 140, 151, 155-156.) Ferdinandin tapauksessa Englannin jalkapalloliitto ei ole lähtenyt leikkiin mukaan kommentoimalla asiaa sosiaalisessa mediassa vaan on osoittanut auktoriteettinsa langettamalla valtamedian uutisoimia rangaistuksia.
Suomalaisittainkin on olemassa esimerkki urheilijan julkisen mielenilmauksen kohdistumisesta suoraan lajiliiton päättäjiin. Kyseessä ei tosin ole rasismia tai syrjintää koskeva tapaus, mutta urheilijoiden sananvapautta nykypäivänä mielestäni kiinnostavasta näkökulmasta kuvaava tapahtumasarja. Maarianhaminan IFK:ta edustava jalkapalloilija Petteri Forsell suivaantui siitä, että MIFK tuomittiin jälkikäteen häviämään voittamansa Veikkausliigan ottelun seuraorganisaation tekemän virheen vuoksi. Forsell koki Suomen Palloliiton ratkaisun vääräksi ja ilmaisi mielipiteensä Twitterissä. Seura oli peluuttanut ottelussa edustuskelvottomia pelaajia, koska heiltä puuttui Palloliiton voimassaoleva pelaajalisenssi eli niin sanottu pelipassi. Forsell totesi twiiteissään olevansa tietoinen seuransa asettamasta tapauksen kommentointikiellosta, mutta kommentoivansa silti ehdotellen omistavansa erilaisia etukortteja ja esimerkiksi Kela-kortin, josko niilläkin pelisuoritusten sijaan irtoaisi sarjapisteitä Palloliitolta. Hän julkaisi myös provosoivan valokuvan kommentointikieltoa koskien.
Kuva 6. MIFK-pelaaja Petteri Forsellin twiitti seurajohdon pelaajille pitämän tiedotustilaisuuden jälkeen 25.4.2014.
Petteri Forsell ei tiettävästi kärsinyt minkäänlaisia rangaistuksia Suomen Palloliiton tai oman seurajoukkueensa taholta vaikka tuli esittäneeksi kritiikkiä molempia kohtaan. Tapaus kiinnitti valtamediankin huomion Helsingin Sanomien (25.4.2014) uutisoidessa: “Seura kielsi puhumasta – Veikkausliigan tähtihyökkääjä teippasi suunsa”. Pelaajan ironian kyllästämät sosiaalisen median sisällöt käänsivät koko asian seurajoukkueen kannalta positiivisempaan valoon. Forsell sai sosiaalisessa mediassa kehuja huumorintajustaan ja jopa Kansaneläkelaitos lähti leikkiin mukaan twiittaamalla vastauksen: “Pelkän itselle henkilökohtaisen Kela-kortin omistaminen ei vielä oikeuta etuuksiin, mutta se on hyvä alku :-). Jos toisen osapuolen tulorajat ovat ylittyneet, voimme tarvittaessa periä myös jalkapallon sarjapisteitä.”
Hiirulaiset lajin kiusana
Lajiliitot saavat olla varpaillaan mielipiteensä ilmaisevien urheilijoiden lisäksi myös muiden urheilutoimijoiden kanssa. Seurattuja julkisuuden henkilöitä ovat erilaiset mediaurheilupersoonat karismaattisista valmentajista ja tuomareista supliikkeihin toimittajiin ja kommentaattoreihin. Sosiaalisen median myötä yksittäisestä urheilun seuraajasta, urheilutoimittajasta tai muusta urheiluvaikuttajasta voi tulla tähtiurheilijan kaltainen urheilujulkimo. Kiinnostavalla tavalla itseään ilmaisevalla ja suuren urheilutietämyksen omaavalla urheilufanilla voi olla Twitterissä enemmän seuraajia kuin kuuluisalla urheilijalla, jonka ilmaisu- ja esitystavat ovat konventionaalisempia. Lisäksi sosiaalinen media toimii tehokkaana välineenä myös silloin, kun keskustelua herättäviä näkemyksiä esitetään sen ulkopuolella. Kotimainen esimerkkitapaus sai hetkeksi suomalaisten suosikkilajin jääkiekon keskelle epätoivottua mediamyrskyä.
Pitkän linjan jääkiekkovaikuttaja Juhani Tamminen osallistui ammattikorkeakoulu Metropolian Metrosport 2014 -tapahtuman paneelikeskusteluun 17.9.2014 aiheesta Kuinka yhteisöllisyys luo hyvinvointia. Paneelikeskustelun vetäjä Roope Salminen oli kysynyt Tammiselta mistä johtuu, ettei yksikään jääkiekon SM-liigapelaaja ole uskaltanut tulla julkisesti kaapista ja mitä Liiga, Jääkiekkoliitto tai lajiyhteisö ovat viime vuosina tehneet ongelman ratkaisemiseksi. Kiekkovaikuttajan vastauksesta tyrmistynyt Salminen julkaisi kuvauksen tapahtuneesta myöhemmin omassa Facebook-profiilissaan, mistä kohu lähti leviämään ensin sosiaalisen median kanavia pitkin päätyen lopulta valtamedian käsiteltäväksi. Salmisen mukaan Tammisen vastaus hänen kysymykseensä kuului: “En tiedä millä kokemuksella sinä näitä kiekkoja heittelet, mutta jääkiekko on maskuliininen laji. Olen tehnyt kymmeniä vuosia töitä junioritasolta ammattilaisiin ja voin kertoa, että siellä ei pikku hiirulaisiin törmää.”
Ilta-Sanomat (17.9.2014) tavoitti Juhani Tammisen kommentoimaan asiaa ja julkaisi samassa yhteydessä Roope Salmisen pitkän Facebook-päivityksen sellaisenaan. Yle reagoi kohuun julkaisemalla parin viikon kuluttua kattavahkon juttusarjan aiheesta jääkiekko ja homot. Se oli teettänyt kyselyn aiheesta SM-liigajoukkueen kapteeneille. Pelaajien (Yle 5.10.2014a, klo 10:00; e klo 12:30; f klo 13:06) lisäksi asiaa tarkasteltiin muutaman tunnin välein julkaistuissa verkkoartikkeleissa niin seuran toimitusjohtajan (b klo 11:00) erotuomarin (c klo 11:30) kuin valmentajankin (d klo 12:00) näkökulmasta. Suurin osa liigajoukkueiden kapteeneista sekä KalPa:n päävalmentaja ja toimitusjohtaja liputtivat lausunnoissaan suvaitsevaisuuden puolesta, mutta HPK:n toimitusjohtajan Risto Korpelan haastattelun perusteella Yle julkaisi artikkelin (g klo 14:07) otsikolla: “SM-liigan seurapomo: Homon pelilupaan pitää kysyä koko yhteisön mielipide”. Artikkelissa HPK:n toimitusjohtaja totesi, että julkihomon jääkiekkoilijan mahdollinen pelaaminen hämeenlinnalaisjoukkueessa olisi asia, josta pitäisi keskustella koko yhteisön kesken, koska se ei saisi olla urheilullista puolta häiritsevä haittatekijä. Korpelan lausunto poiki seuraavaksi päiväksi vielä muun muassa verkkoartikkelit, joissa tiedusteltiin HPK:n toiminta-ajatuksen syrjinnäksi todenneen työoikeuden professorin (Yle 6.10.2014a, klo 12:15) ja HPK:n sponsorin (b klo 18:39) näkemystä seurapomon lausuntoon. Pääsponsorina toiminutta Hämeenlinnan kaupunkia edustanut kaupunginjohtaja totesi edellyttävänsä kaikilta yhteistyökumppaneilta yhdenvertaisuuden kunnioittamista.
Sosiaalisessa mediassa vilkkaana käyneellä keskustelulla oli varmasti osansa Ylen juttusarjan syntymisessä. Toisaalta juttusarja epäilemättä poiki jälleen lisäkeskustelua aiheesta sosiaalisessa mediassa. Yleisö kehitteli esimerkiksi verkkomeemejä, joissa pilkan kohteeksi nostettiin kohulle alkusysäyksen antanut Juhani Tamminen.
Kuva 7. Twitterissä jaettu kuvamanipulaatio ”Tami of Finland” ja Risto Korpelan haastattelun myötä uudelleen jakoon päässyt, alunperin Sinuhe Wallinheimon lausunnon innoittamana syntynyt meemi.
Jääkiekkoilijoiden näkökulma nostettiin tarkemmin esiin pelaajayhdistystä edustaneen Ville Niemisen (eikä tällä kertaa aikaisemmin lausunnoillaan some-kohun aiheuttaneen puheenjohtaja Sinuhe Wallinheimon) kautta, joka Urheilulehden (6.10.2014) haastattelussa vakuutti jääkiekkoyhteisön suvaitsevaisuutta ja syyllisti mediaa kohun synnyttämisestä. Harvat urheilijat sen sijaan ottivat kantaa niin sanottuun homokeskusteluun omissa sosiaalisen median kanavissaan. Poikkeuksen teki jalkapalloilija Timo Furuholm, jonka Twitter-profiilin taustakuvakin puhuu rasismin vastustamisen puolesta. Hallescher FC:n riveissä Saksassa pelaava Furuholm kommentoi Juhani Tammisen lausuntoa tuoreeltaan Twitterissä ja uudelleentwiittasi Helsinki Priden aihetta koskeneen kommentin. Jimmy Sandersonin (2013, 426–427) mukaan urheilijat toimivat Twitterissä eräänlaisina lähteinä, joiden kautta tieto leviää. Urheilijat voivat suositella erilaisia asioita lempiruokapaikoistaan lähtien ja promotoida esimerkiksi tiettyjä tapahtumia. Yksi kannatuksen muoto on urheilijoiden suorittamat uudelleentwiittaukset ja twiitteihin vastaamiset.
Kuva8. Jalkapalloilija Timo Furuholm kommentoi Twitterissä Juhani Tammisen paneelikeskustelulausuntoa ja uudelleentwiittasi Helsinki Priden kommentin aiheesta 17.9.2014 (kuvakollaasi).
Jääkiekon SM-liiga ja Suomen Jääkiekkoliitto eivät arvatenkaan olleet tyytyvisiä osakseen saamastaan huomiosta. SM-liigan blogissa julkaistiin 22.10.2014 kirjoitus “Homot Keppihevosina”, jossa asetelma pyrittiin kääntämään päälaelleen. Valtamediaa syytettiin homokiekkoilijoiden savustamisesta ulos kaapista, minkä katsottiin ahdistavan pelaajia. Kirjoittaja nimitti median toimintaa “homonormalisaatioksi” ja urheilujournalismiin kuulumattomaksi teemaksi, joka “homomaanisena aikana” edustaa “tavoiteltavaa nykyaikaisuutta ja ihmisoikeuksia”. Suomen Jääkiekkoliitossa yleisempi näkemys oli, ettei urheilulaji ole vielä tilanteessa, jossa kaikki pelaajat uskaltaisivat olla omia itsejään asian suhteen. Liittovaltuuston jäsenistön enemmistön mukaan lajin pitäisi allekirjoittaa Tasavertaisen urheilun lupaus (Taulu), minkä Veikkausliiga on ensimmäisenä Suomessa tehnyt. Jääkiekon SM-liigan hallitus ja Jääkiekkoliiton toimitusjohtaja eivät kuitenkaan katsoneet sitä tarpeelliseksi. (Yle Urheilu 31.10.2014.)
Urheilijat uhreina ja syrjinnän vastustajina
Sosiaalisessa mediassa näkemyksensä ilmaiseva urheilija voi olla vaikuttamassa omiin seuraajiinsa ja herättämässä laajempaa keskustelua urheilukulttuuriin liittyvistä asioista. Kantansa voi sosiaalisessa mediassa kertoa lyhyellä mutta nasevalla Twitter-kommentilla ja uudelleentwiittauksella kuten esimerkiksi Timo Furuholm teki tai vaikkapa yleisurheilija Noora Toivon tavoin. Toijalan Vauhtia edustavan 400 metrin aitajuoksijan arvostelun kohteeksi päätyi urheilutoimittaja, joka julkaisi naisurheilua halventaneen uutisen Paavo Nurmi Games -yleisurheilutapahtumasta Iltalehdessä 25.6.2014. ”Seksiä peliin kentällä” -otsikoidun uutisen kuvitus koostui naisyleisurheilijoiden takapuolista ja urheilutulosten sijaan se kommentoi naisurheilijoiden kauniisti ruskettuneita vartaloita. Saattaa olla, että uutisen alkuperäinen tarkoitus oli “katso kuvat” -kehotuksen myötä kerätä vain mahdollisimman paljon käyntejä lehden verkkosivuille, mutta ammattimaisesta urheilujournalismista oltiin kaukana. Naisurheilijoiden mediarepresentaatioille on tyypillistä trivialisointi eli koomiseksi, heikkotasoiseksi ja vähäarvoiseksi leimaaminen sekä marginalisointi eli vähäinen näkyvyys ja arvottava sijoittelu (ks. esim. Turtiainen 2010, 183; Kinkema & Harris 1998, 38; Liao & Markula 2009, 31–32; Pirinen 2006, 37–41), mutta kyseessä oli tämäkin huomioiden pohjanoteeraus.
Noora Toivo kirjoitti omassa blogissaan (26.5.2014) uutisointiin perustuneen vastineen, jota jaettiin ahkerasti sosiaalisen median kanavilla. Blogikirjoituksessaan Toivo peräänkuulutti urheilutoimittajan journalistista etiikkaa nostaen esiin muun muassa naisurheilijoiden negatiivisen leimautumisen. Iltalehden uutinen ehti herättää kritiikkiä jo ennen Toivon blogikirjoitustakin, sillä sen otsikko vaihtui pikaisesti ja lopulta koko uutinen poistettiin ja tilalle ilmestyi lehden uutispäällikön allekirjoittama teksti: “Iltalehti on poistanut verkkosivuiltaan jutun, jossa huomio kohdistui naisurheilijoiden ulkonäköön. Juttu ei edusta urheilu-uutisointimme linjaa, eikä varsinkaan tapaamme katsoa naisurheilijoita. He ovat kukin oman lajinsa ammattilaisia, jotka ovat kivunneet huipulle kovalla työllä.”[xxii] Sen sijaan Noora Toivon blogikirjoitus, ja sitä kautta keskustelu aiheesta, jäi elämään. Parin päivän sisällä 50000 kertaa luettu ja 252 kommenttia yhteyteensä keränneestä blogikirjoituksesta oli marraskuuhun 2014 mennessä tykätty Facebookissa yli 12000 kertaa ja se oli jaettu Twitterin kautta yli 300 kertaa.
Kuva9. Kuvakaappaus Noora Toivon blogista – alkuperäinen kuva ilman “sensuuria” Iltalehdestä 25.6.2014 varustettuna kuvatekstillä: “Estejuoksija Sandra Eriksson oli kuvaajien tähtäimessä”.
Urheilijan rooli voi Paavo Nurmi -kisojen uutisoinnin kaltasissa tapauksissa osoittautua keskeiseksi, kun urheilukulttuurin toimijat – tässä urheilujournalismin edustaja – syyllistyvät syrjivien esittämistapojen uusintamiseen. Sosiaalisessa mediassa on mahdollisuutensa, mutta se ei automaattisesti muuta urheiludiskurssia tasa-arvoisempaan suuntaan. Naisurheilijat voivat omissa sosiaalisen median sisällöissään pyrkiä rikkomaan urheilukulttuurin konventionaalisia esittämistapoja, mutta samalla sosiaalinen media avaa areenan myös stereotyyppisten näkemysten esille tuomiseen – vielä rajummin kuin valtamedian harjoittamassa urheilujournalismissa, jota ainakin pitäisi koskea tietyt eettiset ohjenuorat. (Bruce & Hardin 2014; ks. myös LaVoi & Calhoun 2014.) Noora Toivo sai paljon kiitosta blogikirjoituksestaan, mutta ei yksinomaan positiivista palautetta. Blogikommenteissa häntä tituleerattiin muunmuassa “itsekeskeiseksi typeräksi narsistiseksi urheilijaksi”, joka haki kirjoituksellaan vain huomiota, koska hänen oma takapuolensa ei päätynyt lehden kuvituksen joukkoon (Anonyymi 29.6.2014, klo 20:24).
Provosoivat ja aggressiiviset kommentit ovat tyypillisiä varsinkin nimettömänä esiintymisen mahdollistavalle verkkokommunikaatiolle, jonka luonteelle on ominaista nopea ja välitön reagoiminen. Osa trollauskulttuurin omaksuneista urheilun seuraajista tuntuu ajattelevan, etteivät sosiaalisessa mediassa esitetyt rasistiset tai syrjivät kommentit ole yhtä vakavasti otettavia ja raskauttavia kuin kasvokkain lausutut. (Farrington 2014, 118–121; ks. myös Redhead 2014). Joissain tapauksissa urheilijoiden jukinen herjaaminen on kuitenkin aiheuttanut seuraamuksia, kun kunnianloukkauksen tunnusmerkit ovat täyttyneet. Neil Farrington ja kumppanit (2014) ovat kartoittaneet sosiaalisessa mediassa esiintyvää rasismia muun muassa jalkapallon kohdalla ja nostavat esiin vankeustuomioon johtaneen Liam Staceyn tapauksen. Bolton Wanderers FC:n pelaaja Fabrice Muamba sai sairaskohtauksen kesken ottelun vuonna 2012, minkä johdosta yliopisto-opiskelija Stacey päätyi naureskelemaan twiitissään “kuolleelle pelaajalle”. Alkoholilla oli osuutta asiaan, ja vaikka Stacey pyysi jälkeenpäin julkisesti anteeksi tekoaan, hänet tuomittiin 56 päiväksi vankeuteen, josta hän suoritti puolet. (Emt. 49–51, ks. myös Redhead 2014, 72.)
Yksi viimeisimmistä poliisitutkintaan johtaneista tapauksista on niin ikään urheilun seuraajan Twitterissä julkaisema rasistinen kommentti. Brittimedia (esim. The Guardian ja Daily Mail, 4.11.2014) uutisoi Manchesterin poliisin tutkivan tapausta, jossa jalkapalloilija Yaya Touré oli joutunut rasististen solvausten kohteeksi vain pari tuntia sen jälkeen, kun hän oli aktivoinut Twitter-tilinsä viiden kuukauden mittaisen MM-kisatauon jälkeen. Norsunluurannikolta kotoisin oleva Touré julkaisi twiitin koskien joukkueensa Manchester Cityn paikallisderbyvoittoa Manchester Unitedista, johon nimimerkki @CFCZone oli vastannut (sittemmin poistetulla) twiitillä: “Turpa kiinni sinä läski, ebolatartuntainen nekru. Painu takaisin puuvillapelloille vitun luuseri.” [xxiii] Kommentti noudattelee brittiläiselle jakapallohuliganismille tyypillistä puhetapaa, mutta sen julkaiseminen sosiaalisessa mediassa tekee teosta mahdollisen rangaista. Fanien katsomohuuteluista rangaistuksen on pääsääntöisesti joutunut kärsimään kotiseura sakkojen muodossa, mutta Twitterin kaltaisisssa palveluissa esitetyt loukkaukset pystytään yksilöimään.
Rasiminvastaisuutta jalkapallossa edistävä Kick It Out -järjestö teki Yaya Touréeseen kohdistuneista rasistisista twiiteistä tutkintapyynnön poliisille. The Guardianin (4.11.2014) haastattelussa 31-vuotias Yaya Touré totesi jo tottuneensa rasistisiin hyökkäyksiin, mutta kertoi olevansa huolissaan nuorempien urheilijoiden puolesta, jotka tulevat peloissaan mahdollisesti sulkemaan Twitter-tilinsä. Tämän vuoksi Touré katsoo pysyväksi tehtäväkseen tuomita rasistiset teot julkisesti ja vedota tekijöita muuttumaan. Vaikka sosiaalinen media siis luo rasismille ja syrjinnälle uusia ilmaisuväyliä, sen voi pidemmällä tähtäimellä ajatella myös ehkäisevän rasistisen puhetavan kylvämistä, kun herjauksista jää todennettavissa oleva jälki verkkoon. Ja mikä tärkeintä, sosiaalinen media voi toimia kanavana rasismin ja syrjinnän vastaisen sanoman levittämiselle. Tehokkaaksi viestin tekee silloin se, että asiaan puuttuvat ovat huippu-urheilijoita, joihin urheiluyleisö suhtutuu ihailevalla kunnioituksella.
Kuva10. Yaya Touréen Twitter-viesti hänen kohtaamansa raisististen loukkausten jälkeen 4.11.2014.
Lopuksi: Sosiaalinen media ja urheilukulttuurin uusintaminen?
Palatakseni lopuksi artikkelini alussa esittelemääni Dani Alvesin ja Neymarin alulle panemaan #WeAreAllMonkeys-meemiin: kyseessä on mielestäni yksi parhaista sosiaalisen median hyödyntämisistä, kun puhutaan rasismin ja syjinnän vastustamisesta urheilukulttuurissa. Kahden vuorokauden sisällä julkaisemisestaan Neymarin Instagram-kuva oli kerännyt 558000 tykkäystä, hänen twiittinsä oli uudelleentwiitattu 7100 kertaa ja tunnisteella #weareallmonkeys oli jaettu yli 15000 valokuvaa. Samalla tunnisteella twiitattiin viikon aikana 97800 kertaa ja vastaavalla portugalinkielisellä tunnisteella #SodosTomosMacacos varustettuna jaettiin kahdessa päivässä 110000 valokuvaa. (Know Your Meme 2014.)
Kuva11. Kuvakollaasi #WeAreAllMonkeys-tunnisteella sosiaalisessa mediassa julkaistuista esimerkkivalokuvista – mukana jalkapallotähdet Sergio Aguero (Argentiina), Martha (Brasilia) ja Mario Balotelli (Italia), Brasilian presidentti ja Italian pääministeri sekä HJK:n Veikkausliigajoukkue (Suomi) ja naisten 4.divisioonajoukkue NiceFutis Himmeli (Suomi).
Urheilukulttuurin sovinnaisia käytäntöjä rikkovat urheilijoiden itseilmaisun muodot ovat keskeisessä asemassa nykypäivän mediaurheilussa – niin hyvässä kuin pahassa, kuten viimeaikaisiin tapauksiin luoma katsaukseni osoittaa. Olen artikkelissani nostanut esiin urheilukulttuurin nurjan puolen keskittymällä sosiaalisen median sisällöissä rasismin ja syrjinnän teemoihin. Tarkoitukseni ei kuitenkaan ole leimata koko urheilukulttuuria sinänsä, vaan osoittaa, ettei se ole muusta yhteiskunnasta irrallinen osa-alueensa. Olen tietoisesti rajannut käsiteltäväkseni tapauksia, jotka ovat herättäneet julkista keskustelua. Urheilukulttuurin sisällä tapahtuu sosiaalisessa mediassakin paljon positiivisia asioita, jotka eivät ylitä valtamedian julkisuuskynnystä – eivätkä siksi ole valikoituneet tässä vaiheessa tarkasteltavikseni.
Urheilijat ovat sosiaalisen median kautta olleet osallisina läpikäymiini tapauksiin niin rasismin ja syrjinnän kohteina, vastustajina kuin tekijöinäkin. Dani Alves ja Yaya Touré joutuivat urheiluyleisön rasistisen solvauksen kohteeksi – toinen stadionilla kesken jalkapallo-ottelun ja toinen Twitterin välityksellä. Noora Toivo joutui urheilujournalismin ammattilaisen sukupuolisen syrjinnän kohteeksi valtamediassa. Kukin heistä asettui rasismin ja syrjinnän vastustajan rooliin itseään koskevassa välikohtauksessa. Yaya Touré maltillisemmin viittaamalla twiitissään asiaan, josta kuitenkin käynnistyi poliisitutkinta. Noora Toivo kirjoitti puolestaan sosiaalisessa mediassa levinneen blogivastineen, Alvesin vastatessa tekoon yhdessä Neymarin kanssa luomalla suoranaiseksi rasismin vastaiseksi kampanjaksi kohonneen verkkomeemin.
Emma Green Tregaro ei sateenkaarikynsineen joutunut varsinaisesti itse syrjinnän kohteeksi, mutta asian puolesta taistelleen uhrin asemaan kylläkin noustessaan vastustamaan Venäjän homopropagandalakia ja tullen siten sananvapaudeltaan rajoitetuksi. Syrjinnän ja rasismin vastustajiksi – tai ennen kaikkea ihmisoikeuksien ja urheilijoiden sananvapauden puolustajiksi – luen myös Kansainvälisen Olympiakomitean säädöksista mielipiteensä ilmaisseen Torah Brightin, Twitterissä suomalaisen jääkiekkovaikuttajan näkemystä kritisoineen (“lähteenä” toimineen) ja rasisminvastaisuutensa esille tuovan Timo Furuholmin sekä Suomen Palloliiton toiminnasta mielipiteensä ilmaisseen ja seurajoukkueensa kommentointikieltoa sosiaalisen median päivityksillään uhmanneen Petteri Forsellin.
Tekijäpuolella, eli itse rasistiseen tai syrjivään toimintaan sosiaalisessa mediassa syyllistyneenä nostin esiin muun muassa brittijalkapalloilija Rio Ferdinandin. Englannin jalkapalloliitto on rangaissut häntä niin rasististen kuin naissukupuolta halventavien kommenttienkin esittämisestä Twitterissä. Joidenkin tahojen mielestä hän on joutunut jonkinlaisen ajojahdin kohteeksi lajiliiton halutessa tehdä hänestä varoittavan esimerkin muille urheilijoille. Vaikka kyseessä osittain olisikin urheiluorganisaation tarkoitushakuinen toimi oman valtansa pönkittämiseksi, eivät Ferdinandin solvaavat sosiaalisen median sisällöt ole missään määrin oikeutettuja. Säännöillä ja niiden rikkomisesta aiheutuvilla seuraamuksilla kuten rasismiin ja syrjintään perustuvilla kisoista sulkemisilla ja sakkorangaistuksilla on perusteensa. Samalla, kun urheiluorganisaatiot asettavat urheilijoiden sosiaalisen median käytölle rajoituksia ylilyöntien pelossa, he tulevat kuitenkin tyrehdyttäneeksi myös urheilijoiden yhteiskunnallisia vaikutusmahdollisuuksia. Sosiaalisessa mediassa olisi väylä urheilukulttuuria itseäänkin koskevaan arvokeskusteluun – eri asia taas on se, ovatko urheilukulttuurin eri toimijat halukkaita ottamaan siihen osaa.
Rasismin kitkemiseksi urheiluaiheisista sosiaalisen median sisällöistä Neil Farrington ja kumppanit (2014, 123–133) ovat ehdottaneet sosiaalisen median palvelujen vihapuheen raportointikäytäntöjen tehostamista. Sosiaalisen median palveluiden ylläpitäjien tulisi laatia yhdessä selkeämmät säännöt ja toimintaohjeet vihapuheen varalle. Sosiaalisen median kanssakäyttäjiä tulisi heidän mukaansa rohkaista raportoimaan loukkaavista sisällöistä, jolloin seurausten – tiukempien rangaistusten – mahdollisuus konkretisoituisi niiden esittäjille. Moderaattorien tietotaito ja resurssit joutuisivat koetukselle, mihin Farrington ja kumppanit tarjoaisivat lääkkeeksi kaikkien osapuolten koulutusta sosiaalisen median ja syrjinnän muotojen osalta. Urheilijat tarvitsisivat selkeämmät ohjeet urheiluorganisaatioilta ja virkavalta lisää resursseja internetiin siirtyneen raisismin taltuttamiseksi. He kyllä myöntävät, että näillä keinoilla hoidetaan ennemminkin oireita kuin itse sairauden syytä, joka pesii syvällä yhteiskunnan sisimmässä.
Farringtonin ja kumppaneiden näkemyksissä on kiistatta perää. Itse katson tarpeelliseksi tarkastella sosiaalisen median välineellisen näkökulman sijaan urheilukulttuurin sisäistä arvomaailmaa, joka ilmenee sosiaalisen median sisällöissä muun muassa tässä artikkelissa esittämilläni tavoilla. Haluan siis pyrkiä ennen kaikkea juuri syiden äärelle. Urheilun demokratiaan perehtyneen Michael L. Butterworthin (2014, 37) mukaan mediaurheilun tutkijoiden tulisi tarttua sosiaalisen median kohdalla rohkeammin poliittisesti virittyneisiin aiheisiin (kriittisestä lähestymistavasta ks. myös LaVoi & Calhoun 2014, 324). Jatkossa aionkin tarkastella kriittisesti niitä syy- ja seuraussuhteita, joiden vaikutukset näyttäytyvät nykypäivän urheilussa sitä eriarvostavina elementteinä. Tutkimalla sosiaalisen median sisällöissä näyttäytyviä, urheilukulttuurin vallalla olevia lainalaisuuksia voidaan nähdäkseni paljastaa ne urheilukulttuurin sisäiset mekanismit, jotka aiheuttavat eriarvoisuutta. Tämä on tärkeää, jotta urheilumaailma voisi tulevaisuudessa olla tasa-arvoisempi, suvaitsevaisempi ja kaikille siihen osallistuville avoimempi toimintaympäristö. Juha Suorannan ja Sanna Ryynäsen (2014) mukaan kyseessä on tällöin “taisteleva tutkimus”, mikä tarkoittaa kriittisyyttä vallitsevaa järjestystä kohtaan, alistussuhteiden ja marginalisoinnin läpivalaisua sekä tasa-arvoisemman ja oikeudenmukaisemman yhteiskunnan puolesta toimimista. Aion käydä tutkimukselliseen taistooni kääntymällä seuraavaksi urheilijoiden itsensä puoleen: Onko stereotypioiden romuttamisen aika jo kenties koittanut?
Lähteet
Linkit tarkastettu 4.12.2014 ellei toisin mainita.
Helsingin Sanomat 15.8.2013. Isinbajeva pillastui ruotsalaishyppääjän eleestä: Teko osoittaa kunnioituksen puutetta”. http://www.hs.fi/urheilu/a1376533868400.
President of Russia, 30.6.2013. Amendments to the law protecting children from information harmful to their health and development. http://eng.kremlin.ru/news/5660.
Tutkimuskirjallisuus
Allison, Lincoln. 2012. “The Ideals of the Founding Father. Mythologised, evolved or betrayed?” In Watching the Olympics. Politics, Power and Representation, edited by John Sugden, and Alan Tomlinson, 18–35. London and New York: Routledge.
Bernstein, Alina. 2002. “Is it Time for a Victory Lap? Changes in the Media Coverage of Women in Sport.” International Review for the Sosiology of Sport 37:415–28.
Boyle, Raymond, and Haynes, Richard. 2000. Power Play: Sport, the Media and & Popular Culture. Harlow: Longman.
Boyle, Raymond, and Haynes, Richard. 2014. “Sport, Public Relations and Social Media.” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 133–42. London and New York: Routledge.
Bruce, Toni, and Hardin, Marie. 2014. “Raclaiming Our Voices. Sportswomen and Social Media.” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 311–19. London and New York: Routledge.
Butler, Bryan, Zimmerman, Matthew. H., and Hutton, Sharon. 2013. “Turning the Page With Newspapers: Influence of the Internet on Sports Coverage.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 219-27 London and New York: Routledge.
Butterworth, Michael L. 2014. “Social Media, Sport, and Democratic Discourse. A Rhetorical Invitation.” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 32–42. London and New York: Routledge.
Clavio, Galen. 2013. “Emerging Social Media and Applications in Sport.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 259-68. London and New York: Routledge.
Cottrell, Patric M., and Nelson, Travis. 2011. “Not Just the Games? Power, Protest and Politics at the Olympics.” European Journal of International Relations 7:729–53.
Dart, Jon. 2014. “New Media, Professional Sport and Political Economy.” Journal of Sport and Social Issues 38:528–47.
Farrington, Neil, Hall, Lee, Kilvington, Daniel, Price, John and Saeed, Amir. 2014. Sport, Racism and Social Media. Los Angeles: London and New York: Routledge.
Fernándes Peña, Emilio, Ramajo, Navidad, and Arauz, María. 2014. ”Social Media in the Olympic Games. Actors, Management and Participation.” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 153–64. London and New York: Routledge.
Hambrick, Marion. E., Simmons, Jason. M., Greenhalgh, Greg. P., and Greenwell, Christopher T. 2010. “Understanding Professional Athletes’ Use of Twitter: A Content Analysis of Athlete Tweets.” International Journal of Sport Communication 3:454-71.
Hudley, Heather. L., and Billings, Andrew.C. 2010. Examing Identity in Sports Media. Los Angeles: Sage.
Hutchins, Brett. 2011. “The Acceleration of Media Sport Culture.” Information, Communication & Society 14:237-57.
Hutchins, Brett, and Rowe, David. 2012. Sports Beyond Television:The Internet, Digital Media and the Rise of Networked Media Sport. London and New York: Routledge.
Hylton, Kevin. 2010. “How a Turn to Critical Race Theory Can Contribute to Our Understanding of ‘Race’, Racism and Anti-Racism in Sport. International Review for the Sociology of Sport 45:335–54.
Kanin, David B. 1980. “The Olympic Boycott in Diplomatic Context.” Journal of Sport and Social Issues 4:1–24.
Kinkema, Kathleen M., and Harris, Janet C. 1998. “MediaSport Studies: Key Research and Emerging Issues.” In MediaSport, edited by Lawrence A. Wenner, 27–56. London and New York: Routledge.
LaVoi, Nicole M., and Calhoun, Austin Stair. 2014. “Digital Media and Women´s Sport. An Old View on ‘New’ Media?” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 320–30. London and New York: Routledge.
Liao, Judy, and Markula, Pirkko. 2009. “Reading Media Texts in Women’s Sport: Critical Discourse Analysis and Foucauldian Discourse Analysis.” In Olympic Women and the Media. International Perspectives, edited by Pirkko Markula, 30–49. Hampshire & New York: Palgrave Macmillan.
Markula, Pirkko, eds. 2009. Olympic Women and the Media. International Perspectives. Hampshire & New York: Palgrave Macmillan.
Marwick, Alice, and Boyd, Danah. 2011. “To See and Be Seen: Celebrity Practice on Twitter.” Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 17:139–58.
Massao, Prisca Bruno, and Fasting, Kari. 2010. “Race and Racism: Experiences of Black Norwegian Athletes.” International Review for the Sociology of Sport 45:47–62.
Novick, Jed, and Steen, Rob. 2014. “Texting and Tweeting. How Social Media Has Changed News Gathering.” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 119–29. London and New York: Routledge.
Pirinen, Riitta. 1997. “Catching Up with Men? Finnish Newspaper Coverage of Women’s Entry into Traditionally Male Sports.” International Review for the Sociology of Sport 32:239–49.
Pirinen, Ritta. 2006. Urheileva Nainen lehtiteksteissä. Tampere: Acta Universitatis Tamperensis 1138, Tampereen yliopisto.
Redhead, Steve. 2014. “Soccer and Social Media. Sport Media in the City of the Instant.” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 67–75. London and New York: Routledge.
Rowe, David. 2004. Sport, Culture and the Media: The Unruly Trinity. Second edition. Maidenhead and New York: Open University Press.
Sanderson, Jimmy. 2010. “Weighing in on the Coaching Decision: Discussing Sports and Race Online.” Journal of Language and Social Psychology 29:301–20.
Sanderson, Jimmy. 2011. It’s a Whole New Ballgame. How Social Media is Changing Sports. New York: Hampton Press.
Sanderson, Jimmy. 2013. “Stepping into the (Social Media) Game: Building Athlete Identity via Twitter.” In Handbook of Research on Technoself: Identity in a Technological Society, edited by Rocci Luppicini, 419–38. Hershey: IGI Global.
Sheffer, Mary Lou., and Schultz, Brad. 2013. “The New World of Social Media and Broadcast Sports Reporting. In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 210-18. London and New York: Routledge.
Suoranta, Juha, and Ryynänen, Sanna. 2014. Taisteleva tutkimus. Helsinki: Into Kustannus.
Sutera, David M. 2013. How Fans Are Using Social Media to Get Closer to the Game. Lanham Scarecrow Press.
Turtiainen, Riikka. 2010. ””Tässä ovat Käldin enkelit.” Mediavälitteistä arvokisahuumaa naisten jalkapallon EM-kotikisoissa.” Kasvatus & Aika 2/2010, 179–202.
Vanc, Antoaneta M. 2014. “The counter-intuitive value of celebrity athletes as antidiplomats in public diplomacy: Ilie Nastase from Romania and the world of tennis.” Sport in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics 9: 1187-1203.
Wenner, Lawrence A, eds. 1998. MediaSport. London: Routledge.
Whannel, Garry. 2008. Culture, Politics and Sport. Blowing theWhistle, Revisited. London and New York: Routledge.
Wensing, Emma. H., and Bruce, Toni. 2003. “Bending the Rules: Media Representations of Gender During an International Sporting Event.” International Review for the Sosiology of Sport 38: 387–96.
Viitteet
[i] Neymarin Twitter- ja Instagram-tilejä tarkastelemalla vaikuttaisi harhaanjohtavasti siltä, että twiitti (27.4.2014, klo 15:27) olisi julkaistu ennen Instagram-kuvaa (28.4.2014) – ja jopa ennen Villarreal – FC Barcelona -ottelua, joka alkoi 27.4.2014 klo 21:00 Espanjan aikaa. Tämä johtuu kuitenkin sosiaalisen median palveluiden käyttöliittymien henkilökohtaisista aikavyöhykeasetuksista. Käytännössä julkaiseminen tapahtui joka tapauksessa heti ottelun päättymisen jälkeen – riippuen olinpaikasta vuorokausi oli jossain ehtinyt vaihtua jo 28. päiväksi.
[ii] Verkkomeemi on internetissä kierrätettävää materiaalia, jota käyttäjät versioivat säilyttäen joko alkuperäisen julkaisun sisällön, muodon tai näkökannan/ajatuksen. (Shifman, Limor. 2013. Memes in Digital Culture. Cambridge: The MIT Press.)
[iii] Venäjän homopropagandalaki kieltää ”ei-perinteisten seksuaalisuhteiden edistämisen” alaikäisten keskuudessa kriminalisoiden ”homoseksuaalisen propagandan” levittämisen. Homoseksuaalista materiaalia alaikäisille levittävät henkilöt voidaan tuomita maksimissaan kolmen kuukauden vankeusrangaistukseen tai koviin sakkoihin. Venäjän lainsäädännössä ei ole määritelty mitä ”homoseksuaalisuuden edistämisellä” tarkoitetaan. Tämän vuoksi lakia on mahdollista soveltaa hyvin löyhästi. Amnestyn mukaan laki loukkaa ihmisoikeuksia ja on vastoin maan kansainvälisiä velvoitteita suojella seksuaali- ja sukupuolivähemmistöjä syrjinnältä. (Amnesty International, 28.1.2013. Venäjän ”homopropagandalaki” loukkaa sananvapautta. https://www.amnesty.fi/venajan-homopropagandalaki-loukkaa-sananvapautta/)
[vii] Suomen Olympiakomitean 22.8.2013 julkaistua virallista tiedotetta ei löydy enää Olympiakomitean verkkosivuilta, mutta kuvakaappaus tiedotteesta on artikkelin kirjoittajan hallussa.
[viii] Papahristou viittasi rasistisessa twiitissään siihen, että Kreikan olympiajoukkueeseen kuului useita afrikkalaissyntyisiä urheilijoita:”With so many Africans in Greece, at least the mosquitoes of West Nile will eat homemade food.” Morganella puolestaan äityi pettymyksissään uhkailemaan vastustajajoukkuetta: ”I want to beat up all South Koreans! Bunch of mentally handicapped retards!”
[ix] Sotshin arvioitu kisabudjetti oli noin 38 miljardia euroa, mutta eri lähteiden mukaan se ylitettiin reilusti. Venäläiset myönsivät rahaa kuluneen 33 miljardia euroa, mutta suomalaiset tiedotusvälineet arvioivat todelliseksi summaksi 40–50 miljardia euroa. (Helsingin Sanomat 6.2.2014. Sotšin olympialaisten hinta lähentelee Suomen valtion budjettia. http://www.hs.fi/urheilu/a1391582542229 ja Yle Urheilu 7.2.2014.”Putinin kisat” avataan tänään – rahaa palanut ennätysmäisesti. http://yle.fi/urheilu/putinin_kisat_avataan_tanaan_-_rahaa_palanut_ennatysmaisesti/7075883)
[x] Ylen Ulkolinja esitti olympialaisten alla (9.1.2014) dokumentin Putinin kisat, jossa muun muassa paljastettiin Sotshin kisakaupungiksi päätymisen taustoja ja kisapaikkarakentamiseen liittyneitä ongelmia. (Putinin olympialaiset – Putin’s Games, 2013. Ohjaus Alexander Gentelev. Saksa.)
[xi] Moskovan kisaboikotti johti neljä vuotta myöhemmin vastaboikottiin, kun Neuvostoliitto johti pois jääneiden maiden rintamaa Los Angelesin olympialaisista.
[xii] Olympialiikkeen kuudennen periaatteen (principle) ympärille kehitettiin kampanja, joka myi #P6 -asusteita sanomanaan syrjinnän vastustaminen olympiaurheilussa. Venäjän LGBT-lakia vastustanut ja paikallisia LGBT-järjestöjä tukenut kampanja sai tukijoikseen olympiatason urheilijoita. http://www.principle6.org/
[xiii] Suomennos Turtiainen, alkuperäinen sitaatti englanniksi: “Freedom of choice and speech are humanity`s greatest gifts. I am the master of my social media. I am captain of my voice.”
[xiv] Henleyn runo Invictus päättyy säkeisiin: “I am the master of my fate, I am the captain of my soul”. (Invictus – voittamaton, 2009. Ohjaus Clint Eastwood. USA.)
[xv] Urheiluorganisaatiot ja -seurat pyrkivät toimimaan portinvartijoina myös urheiluyleisön suuntaan. Fanien sosiaalisen median sisältöjä pyritään ohjaamaan toivottuun suuntaan erilaisin keinoin. Urheilun seuraajia voidaan osallistaa pyytämällä tuottamaan tietynlaista sisältöä (esim. tunnisteella varustettuja kuvia some-palveluihin) tai tarjoamalla ennen vain urheilujournalisteille suunnattua ”sisäpiirin” tietoa eteenpäin jaettavaksi (ks. Coddington, Mark, and Holton, Avery E. 2014. “When the Gates Swing Open: Examining Network Gatekeeping in a Social Media Setting.” Mass Communication and Society 2, 236-257).
[xvi] Sandersonin (2013) analyysi perustuu aineistoon, joka koostui Yhdysvaltojen suosituimpien palloilusarjojen (NHL, NFL, NBA, MLB) tulokasurheilijoiden twiiteistä 1.8.–1.10.2011 (yht.1622 kpl). Yhdysvaltalaisurheilijoiden sosiaalisen median sisällöt saattavat sisältää omia erityispiirteitään sekä yhdysvaltalaisen urheilukulttuurin että julkisen puhetavan vuoksi, mistä johtuen vastaavan tutkimuksen toteuttaminen kansainvälistä aineistoa käyttäen olisi mielestäni tarpeellista.
[xvii] Black Power Salute on mustien voimatervehdys, jonka palkintokorokeella seisseet yhdysvaltalaisjuoksijat Tommie Smith ja John Carlos tekivät nostaessaan mustiin hansikkaisiin puetut nyrkkinsä ilmaan. Kontroversiaalinen tervehdys on yleisemmän mustien kansalaisikeustaistelumerkityksen lisäksi tulkittavissa tilanteesta riippuen myös vallankumouksellisen Mustat pantterit -organisaation tervehdykseksi. Ele on joka tapauksessa jäänyt historiaan yhtenä tunnetuimmista ihmisoikeusprotesteista urheilun yhteydessä.
[xviii] Pierre de Coubertin perusti Kansainvälisen Olympiakomitean ja hahmotteli olympialiikkeen ideologian kesäkuussa 1892 Pariisissa järjestetyssä kansainvälisessä urheilukongressissa. Olympialaisten peruskirja toimii edelleen kisojen pohjana.
[xix] ”Tämä oikeus sisältää vapauden pitää mielipiteitä sekä vastaanottaa ja levittää tietoja ja ajatuksia alueellisista rajoista riippumatta ja viranomaisten siihen puuttumatta.” (Euroopan ihmisoikeussopimuksen 10. artikla, http://www.finlex.fi/fi/sopimukset/sopsteksti/1999/19990063). Suomessa sananvapaus on turvattu perustuslain kahdennessatoista pykälässä (Suomen perustuslaki 11.6.1999/731, http://www.finlex.fi/fi/laki/ajantasa/1999/19990731).
[xx] Suomennos Turtiainen, alkuperäinen sitaatti englanniksi: “So many grey areas in everything to do with the FA – not even including the hair & suits.”
[xxi] Jääkiekon pelaajayhdistyksen puheenjohtaja Sinuhe Wallinheimon sanomisista syntyi kohu, kun hän totesi radio-ohjelmassa, että joukkueurheilijan kaapista ulos tuleminen pelaajauran aikana on vaikea yhtälö. (Esim. Ilta-Sanomat 5.2.2014. Kansanedustaja Wallinheimon homolausunnosta nousi haloo: ”Erittäin vaikea yhtälö”. http://www.iltasanomat.fi/kotimaa/art-1288649956240.html)
[xxii] Alun perin ”Seksiä peliin kentällä” -otsikitu Iltalehden artikkeli (25.6.2014) ei ole enää luettavissa lehden verkkosivuilla: http://www.iltalehti.fi/yleisurheilu/2014062618440140_yl.shtml
[xxiii] Suomennos Turtiainen, alkuperäinen sitaatti englanniksi: “Shut the fuck up you fat ebola infected nig nog. Go back to the cotton field you fucking reject.”
Artikkelissa tarkastellaan kesä- ja talviolympiakisojen ohjelmaan kuuluvien urheilumuotojen näkyvyyttä suomalaisissa iltapäivälehdissä ja suomalaisilla televisiokanavilla. Tutkimuskohteeksi on valittu Ateenan 2004 kesäolympiakisat ja Torinon 2006 talviolympiakisat. Tutkimukselle on asetettu kaksi päätehtävää: 1) millainen on kesä- ja talviolympialaisten uutisoinnin urheilumuotojakauma iltapäivälehdissä ja televisiossa ja 2) eroaako kesä- ja talviolympialaisten uutisoinnin urheilumuotojakauma iltapäivälehdissä ja televisiossa toisistaan? Kesäolympiakisoista selvästi eniten uutisoitu urheilumuoto oli yleisurheilu ja talviolympiakisoista jääkiekko. Muita mittavasti näkyvyyttä saaneita urheilumuotoja olivat uinti, ammunta, maastohiihto ja curling. Sanomalehti- ja televisioaineistojen urheilumuotojakaumat osoittautuivat hyvin samanlaisiksi. Iltapäivälehdet ja televisio sijoittuvat samalle populaarijulkisuuden pelikentälle, jossa mediapelurien välille on muodostunut vuorovaikutussuhde. Molemmat tuottavat puheenaiheita, joista kiinnostavimpia jatketaan tarttumalla niihin uusista tulokulmista. Lähtökohtaisesti suhde on kahdensuuntainen, mutta erityisen voimakasta vaikutus on televisiosta iltapäivälehtiin.
Johdanto
Viihteellistymisen ja ammattimaistumisen myötä urheilujulkisuuden merkitys on lisääntynyt. Huippu-urheilusta pyritään nykyisin rakentamaan yleisömassoja houkuttelevia tuotteita. Tuotteistumisen keskeinen edellytys on urheilijoiden ja urheilutapahtumien medianäkyvyys, joka puolestaan houkuttelee sponsoreita. Tuotteistuessaan urheilun, median ja sponsoreiden välille muodostuu tiivis kolmiyhteys, joka rakentuu osatekijöiden välisten toiminnallisten yhteyksien ja keskinäisen sopimuksellisuuden varaan. (Itkonen ym. 2008, 10; ks. myös MacNeill 1996, 105.)
Urheilumuotojen välinen kamppailu medianäkyvyydestä on kiivasta. Tämä on ymmärrettävää, sillä media on nyky-yhteiskunnassa yksi keskeisimmistä urheilun määrittäjistä: monet pitävät urheiluna vain mediaan yltävää urheilua (Sund 2005, 15). Urheilun ammattimaistumiselle urheilutapahtumien medianäkyvyys on elinehto. Ei riitä, että ollaan satunnaisesti esillä, esimerkiksi sähköisten viestimien urheilu-uutisissa ja muutamia kertoja vuodessa näiden erikoislähetyksissä, vaan medianäkyvyyden tulee olla säännöllistä. Olennaista on myös se, mikä viestin tapahtumia välittää ja kuinka paljon juttuja luetaan tai lähetyksiä seurataan.
Keskeisiä mediaseurannan määrään vaikuttavia tekijöitä ovat urheilijoiden kansainvälinen menestys, kilpailujen määrä sekä ennen kaikkea urheiluyleisön kiinnostus eli television ja tapahtumia paikan päällä seuraavien katsojaluvut (ks. Itkonen ym. 2008, 10–11). Lukijoiden palautteella ja toimittajien omilla käsityksillä on myös oma merkityksensä (ks. Kanerva 2008, 12). Urheiluyleisön kiinnostuslogiikka korostuu erityisen voimakkaasti kaupallisissa viestimissä. Siitä raportoidaan, mikä kiinnostaa kuluttajia ja houkuttelee mainostajia.
Viihteellistyneiden huippu-urheilumarkkinoiden avainroolissa ovat siis urheilun seuraajat eli penkkiurheilijat. Laajasti tulkittuna (vrt. esim. Vuolle 1986, 205; Heinilä 2000a, 288–289) penkkiurheilulla tarkoitetaan kaikkea urheilutapahtumien paikan päällä ja viestintävälineiden välityksellä tapahtuvaa seuraamista. Median ja penkkiurheilun välillä on vahva symbioottinen suhde: media ruokkii urheiluviestinnällään urheiluyleisöjen kiinnostusta ja lisääntynyt kiinnostus kasvattaa median urheilutarjontaa (Heinilä 2000a, 288; ks. myös Lehmuskallio 2007, 41). Mediassa esillä olevasta urheilusta puhutaan nykyisin mediaurheiluna. Mediaurheilun seuraamisella tarkoitetaan puolestaan kaikkea mediavälitteistä toimintaa, joka liittyy henkilökohtaisen urheilun seuraamiskokemuksen rakentamiseen. (Turtiainen 2012, 7–8, 15–19.) Mediavälitteinen penkkiurheilu ja mediaurheilun seuraaminen ovat rinnasteisia käsitteitä, mutta niihin ladatut merkitykset ovat toisentyyppisiä. Mediavälitteiset penkkiurheilijat tulkitaan useimmiten kotisohvalla kaukosäädin kädessä istuviksi passiivisiksi vastaanottajiksi (ks. esim. Heinonen 2004, 233). Digitaalisen kulttuurin tutkija Riikka Turtiaisen (2012, 8) määritelmää mukaillen mediaurheilun seuraajat sen sijaan nähdään myös – esimerkiksi verkkokeskusteluihin osallistumisen ja virtuaalimanagerina toimimisen myötä – aktiivisiksi toimijoiksi.
Mediavälitteinen urheiluviihde kokoaa globaalisti valtavat ihmismassat viestimien ääreen. Tarkkojen lukujen esittäminen on haastavaa, mutta esimerkiksi mediayleisöjen mittaamiseen erikoistuneen The Nielsen Companyn (2008) julkaiseman tiedotteen perusteella Pekingin 2008 kesäolympiakisoja seurasi maailmanlaajuisesti 17 kisapäivän aikana kumulatiivisesti noin 4,7 miljardia tv-katsojaa (ks. myös Statista 2014). Kisojen avajaiset ovat edelleen koko tv-historian katsotuin tapahtuma. Lähetyksellä oli keskimäärin 593 miljoonaa ja suurimmillaan 984 miljoonaa katsojaa. Ihmisen ensimmäiset askeleet kuussa ja Prinsessa Dianan hautajaiset jäävät tilastoissa taakse. (Harris 2009; ks. myös Futures Sport + Entertainment 2009.)
Suurten urheilutapahtumien mediaseurannan suosio perustuu niiden elävyyteen urheilutapahtumien peilikuvina. Television virtuaalitodellisuudessa media muuttuu viestiksi ja katselu varsinaiseksi penkkiurheiluksi. (Heinilä 2000a, 288.) Urheiluviihteen ainutlaatuisuus saa intensiivisimmän ilmaisunsa ”suorissa” lähetyksissä, jossa seuraaja voi kokea olevansa ajallis-tilallisesti osallisena todellisessa tapahtumassa. Toisin kuin esimerkiksi elokuvissa, urheilussa ihmiset kamppailevat voitosta oikeasti. Urheiluviihde tarjoaa siten todellisen epävarmuuden ja varmuuden välisen tilan, jonka kulkua ei voi tarkasti ennustaa. Toisinaan ennakkosuosikit romahtavat ja kilpailijat loukkaantuvat. (Heinonen 2004, 237.) Urheiluviihde on arvaamatonta draamaa, joka tuottaa jännitystä, unohtumattomia muistoja, yhteisöllisyyden kokemuksia ja mahdollisuuden samaistua sankareihin (Griggs, Leflay & Groves 2012).
Marssijärjestyksen mediakentällä määrää televisio. Niin sanomalehdet, aikakauslehdet kuin kirjojen kustantaminenkin on suuntautunut televisioon ja siellä esiintyviin ihmisiin (Gripsrud 2002, 261). Suomalaisen kaupallisen television ja iltapäivälehtien välistä suhdetta konsernoitumiskehityksen lähtökohdista tutkineen Juha Herkmanin (2005, 83) mukaan televisio toimii erityisesti populaarilehdistön innovaationa. Iltapäivälehdissä varsinkin viihdesivut ovat television tunnetuksi tekemien julkisuuden henkilöiden kohtauspaikka sekä samalla peili edellisen päivän ja ikkuna tulevien päivien televisiotarjontaan. Televisio herättää ihmisten mielenkiinnon, ja populaarilehdet seuraavat perässä.
Kalle Virtapohja (1998, 114–120, 241) puhuu urheilujournalismin televisiollistumisesta. Herkman (2005) nimittää television kaikkinaista vaikutusta iltapäivälehtiin mediakulttuurin televisioitumiseksi. Vaikutus ei kuitenkaan ulotu yksipuolisesti televisiosta iltapäivälehtiin, vaan television ja lehdistön suhde on kahdensuuntainen. Sanottu pätee erityisesti kaupallisen television ja iltapäivälehtien suhteeseen, jotka molemmat asettuvat samalle populaarijulkisuuden kentälle. Iltapäivälehtien ja television suhteessa voi siis olettaa olevan jotain erityistä, joka eroaa esimerkiksi muista päivälehdistä. (Herkman 2005, 80–83.) Populaarilehdistön televisioitumisesta Herkman (2010, 122) erottaa neljä eri tasoa: 1) tv-aiheisen materiaalin määrällinen lisääntyminen, 2) tv-aiheisen uutisoinnin käyttötarkoituksen muutokset (esim. tv-aiheisen uutisoinnin lisääntyminen lööpeissä ja etusivuilla lehden myynnin edistäjänä), 3) visuaaliset muutokset ja 4) organisatoriset, teknologiset ja taloudelliset muutokset.
Herkmanin tutkimustulokset pohjautuvat Ilta-Sanomien ja Iltalehden vuosina 1996–2001 julkaistuista numeroista (n=40) muodostuneen sanomalehtiaineiston tilastolliseen analyysiin sekä sitä syventävään tapauskohtaiseen diskurssianalyyttiseen tarkasteluun. Tilastollisen analyysin perusteella televisioon liittyvien juttujen ja kuvien yhteenlaskettu määrä likimain kaksinkertaistui vuosien 1996–2001 välisenä aikana. Lisääntymisestä huolimatta urheilusivuilla televisioon liittyviä ilmauksia oli edelleen verrattain vähän. Herkman ei edes kokenut tarpeelliseksi nimittää urheilujutuille omaa kategoriaa, vaan sisällytti ne tapauskohtaisesti joko uutisten tai viihteen kategorioihin. (Herkman 2005, 98–110, 158.) Laineen (2011) tutkimustuloksien perusteella televisioaiheisia juttuja julkaistaan myös suomalaisten iltapäivälehtien urheilusivuilla ja niiden määrä on 2000-luvun aikana lisääntynyt. Toisaalta, käytettäessä vertailuaineistona esimerkiksi ruotsalaisia iltapäivälehtiä, televisioaiheisten juttujen määrä on suomalaisten iltapäivälehtien urheilusivuilla edelleen vähäinen, juttujen sisällöt yksipuolisia ja esillepano pelkistettyä. (Laine 2011, 274–288, 319.)
Herkmanin (2005) ja Laineen (2011) tutkimuksia yhdistää niiden keskittyminen sanomalehtiaineistoon. Virtapohjan (1998) suomalaisten urheilusankareiden salaisuuksia jäljittävä tutkimusaineisto sisältää sanomalehtien ohella muutamia radio- ja televisiotallenteita, mutta tutkimuksessa esitetyt tulkinnat urheilujournalismin televisiollistumisesta nojautuvat ennemminkin esiymmärrykseen kuin empiiriseen aineistoon.
Sanomalehti- ja televisioaineistoja yhdistämällä television ja iltapäivälehdistön vuorovaikutussuhdetta ei ole aiemmin Suomessa tutkittu, puhumattakaan siitä, että aiheeseen olisi tartuttu urheilujournalistisesta näkökulmasta. Kansainvälisesti lehdistön ja television intermediaalisuutta eli medioiden välistä vuorovaikutusta on lähestytty agendan määrittelyn lähtökohdista. Guy Golan (2006) on vertaillut New York Times -sanomalehden etusivun ulkomaanuutisoinnin ja kolmen television uutisohjelman ulkomaanuutisoinnin sisältöjä. Rens Vliegenthart ja Stefaan Walgrave (2008) ovat jäljittäneet aineistoltaan laajassa belgialaisiin medioihin kohdistetussa pitkittäistutkimuksessa viiden sanomalehden ja neljän televisiokanavan uutisoinnin aiheiden välistä vuorovaikutusta. Molemmissa tutkimuksissa lehdistön ja television uutisaiheiden havaittiin korreloivan keskenään. Lehdistön vaikutus televisioon todettiin suuremmaksi kuin päinvastoin. Tutkimusasetelma, erityisesti uutisoinnin aiheet ja tarkastelun kohteena olevat mediat, on kuitenkin syytä pitää mielessä. Television ja populaarilehdistön suhde on toisentyyppinen.
Tässä artikkelissa tarkastellaan kesä- ja talviolympiakisojen ohjelmaan kuuluvien urheilumuotojen näkyvyyttä paperille painetuissa suomalaisissa iltapäivälehdissä ja suomalaisilla televisiokanavilla. Tutkimuskysymykset ovat:
Millainen on kesä- ja talviolympialaisten uutisoinnin urheilumuotojakauma iltapäivälehdissä ja televisiossa?
Eroaako kesä- ja talviolympialaisten uutisoinnin urheilumuotojakauma iltapäivälehdissä ja televisiossa toisistaan?
Olympiakisojen valitsemiseen tutkimuskohteeksi on useita syitä. Ensinnäkin olympiakisat ovat urheilumedian kysytyimpiä yleisöherkkuja, suurten massojen kiinnostuksen virittäjiä (ks. Heinilä 2000b, 277). Roel Puijk (2000) luonnehtii olympiakisoja globaaliksi mediatapahtumaksi. Maurice Roche (2000) puhuu megatapahtumista, jotka ovat laajamittaisia ja kansainvälisesti merkittäviä kulttuurisia tapahtumia, joilla on massiivinen populaarinen vetovoima sekä draamallinen luonne. Urheilun suurimmat megatapahtumat ovat olympiakisat ja jalkapallon MM-kisat. (Roche 2000, 1–3.) Urheilun megatapahtumien aikana urheilun medianäkyvyys on huipussaan ja tiedotusvälineiden raportointiresurssit venytettyinä äärimmilleen. Olympiakisaorganisaation (Olympic Broadcast Services) yhteistyökumppaneidensa (esim. Yleisradio) käytettäväksi tuottaman tv-signaalin kokonaismäärä oli Ateenan 2004 kesäkisojen osalta 3800 tuntia ja Torinon 2006 talvikisojen osalta 1000 tuntia. Tv-oikeuksista maksettujen tulojen summa oli Ateenan 2004 kisoissa noin 1,5 miljardia ja Torinon 2006 kisoissa noin 830 miljoonaa Yhdysvaltain dollaria. Lähetysoikeustulot ovat kasvaneet olympiakisojen tv-lähetysten käynnistymisestä lähtien jatkuvasti[i]. Lontoon 2014 kesäkisojen osalta summa oli jo runsaat 2,5 miljardia dollaria ja Vancouverin talvikisojenkin osalta noin 1,3 miljardia dollaria. (IOC 2014.) Ja kun lähetysoikeuskustannuksiin investoidaan suuria summia, niistä pyritään ottamaan maksimaalinen hyöty irti. Esimerkiksi lähes 900 miljoonaa dollaria Pekingin 2008 kisojen lähetysoikeuksista maksaneen yhdysvaltalaisen NBC:n (National Broadcasting Company) vaikutuksesta kisaohjelma muokattiin heille mieluisaksi (Billings 2008a, 5–6). Tästä syystä muun muassa uinnin finaaleja kauhottiin poikkeuksellisesti paikallista aikaa aamulla, jotta tapahtumat pystyttiin välittämään yhdysvaltalaisille suorina lähetyksinä illalla.
Toiseksi olympiakisat ovat kiinnostava tutkimuskohde television ja iltapäivälehtien vertailun kannalta, sillä ne näkyvät Suomessa pääosin julkisen palvelun televisiokanavilla ja siten kaupallisilla viestimillä, tässä tapauksessa iltapäivälehdillä, ei ole uutisointiin vaikuttavia konsernisidonnaisia kytköksiä (konsernijournalismista ks. Herkman 2011). Osaltaan tästä syystä television ja lehtien intermediaalisuuden tutkimus rajoittuu aihekohtaiseen vertailuun. Esimerkiksi taloudellista vuorovaikutusta ei tutkita (ks. Herkman 2005, 83–84). Sanomalehtiaineiston kohdistamista iltapäivälehtiin puoltaa muun muassa se, että iltapäivälehdet ovat Suomessa harvoja aidosti valtakunnallisia sanomalehtiä. Ne sijoittuvat levikki- ja lukijatilastojen kärkipäähän, ja urheiluaineiston määrä sekä suhteellinen osuus on iltapäivälehdissä paljon suurempi ja sen asema myyntivalttina merkittävämpi kuin muissa sanomalehdissä (Laine 2011). Keskeinen peruste olympiakisojen valitsemiseen tutkimuskohteeksi on myös se, että olympiakisoissa kilpaillaan samanaikaisesti useissa urheilumuodoissa. Tämä mahdollistaa urheilumuotojen välisen vertailuasetelman, jota voidaan ainakin lähtökohtaisesti pitää tasavertaisena.
Tutkimusaineiston rajauksista on syytä korostaa sitä, että iltapäivälehtien verkkoversiot ja -televisiot sekä televisiokanavien pelkästään verkossa välittyvät lähetykset on rajattu tutkimuksen ulkopuolelle. Tutkimusasetelmaan liittyvä rajaus on myös se, ettei artikkelissa tarkastella televisioaiheisten juttujen ja juttutyyppien (esim. television ohjelmalistat, kisaohjelmaoppaat ja journalistiset televisioarvostelut) esiintymistä sanomalehtiaineistossa (vrt. Laine 2011, 274–288), eikä myöskään lehtien esilläoloa televisioaineistossa. Iltapäivälehtien ja television vuorovaikutuksen empiirinen tarkastelu rajoittuu olympiauutisoinnin urheilumuotojakaumien vertailuun. Vuorovaikutuksen sisällöllisiä vaikutuksia käsitellään kuitenkin tiivistetysti artikkelin päättävässä pohdintaluvussa.
Tutkimusaineistot
Tutkimusaineisto on rajattu yksien kesä- ja yksien talviolympiakisojen aikaiseen uutisointiin suomalaisten iltapäivälehtien (Iltalehti ja Ilta-Sanomat) paperiversioissa ja neljällä suomalaisella television pääkanavalla (YLE1, YLE2, MTV3 ja Nelonen)[ii]. Olympiakisat, joiden uutisointia tutkitaan, ovat Ateenan 2004 kesäolympiakisat ja Torinon 2006 talviolympiakisat. Kyseiset olympiakisat on valittu tutkimuskohteeksi, sillä valinta mahdollistaa Laineen (2011) väitöskirjan mittavan sanomalehtiaineiston hyödyntämisen. Televisioaineisto on kerätty samoilta ajanjaksoilta tätä tutkimusta varten.
Ateenan 2004 aineisto kattaa ajanjakson, joka alkaa kisojen avajaisseremoniapäivää edeltävänä päivänä ja päättyy kaksi päivää kisojen päättäjäisseremoniapäivän jälkeen (12.8.–31.8.2004). Torinon 2006 aineisto kattaa ajanjakson, joka alkaa kaksi päivää ennen kisojen avajaisseremoniapäivää ja päättyy kaksi päivää kisojen päättäjäisseremoniapäivän jälkeen (8.2.–28.2.2006). Aineisto sisältää ajanjaksoilta kaiken tiettyyn urheilumuotoon keskittyvän olympiauutisoinnin, joka on julkaistu lehtien etu- ja urheilusivuilla tai television olympia-aiheisissa erikoislähetyksissä ja uutisissa.
Sanomalehtiaineiston määrä ja ominaispiirteet
Taulukossa 1 esitetään kooste sanomalehtiaineistosta neliösentit sivumääriksi muutettuna. Taulukkoon on kirjattu kisakohtaisesti ja yhteensä olympiauutisoinnin kokonaismäärä (yht. s.) sekä päivittäiskohtainen keskiarvo (ka. s.).
Taulukko 1. Olympiauutisoinnin kokonaismäärä (s.) ja päivittäiskohtainen keskiarvo (s.) Iltalehden ja Ilta-Sanomien Ateenan 2004 ja Torinon 2006 aineistoissa (sis. etusivut & urheilusivut).
Ateenan 2004 aineistossa molempien lehtien olympiauutisoinnin kokonaismäärä oli 158 sivua ja päivittäiskohtainen keskiarvo 9,3 sivua. Torinon 2006 aineistossa olympiauutisoinnin kokonaismäärä oli Iltalehdessä 192 sivua ja Ilta-Sanomissa 158 sivua. Torinon 2006 aineistossa olympiauutisoinnin päivittäiskohtainen sivukeskiarvo oli Iltalehdessä 10,7 ja Ilta-Sanomissa 8,8. (Taulukko 1.)
Taulukkoihin 2a ja 2b on koottu Ateenan 2004 ja Torinon 2006 kisojen ajalta Iltalehden ja Ilta-Sanomien urheilusivujen päivittäiskohtainen keskiarvo (urheilusivuja ka./pv), urheilusivujen osuus lehtien kaikista sivuista (%-osuus lehdestä) sekä urheilusivujen jakautuminen olympia-aiheiseen uutisointiin, muuhun urheilu-uutisointiin ja mainoksiin. Kyseiset tiedot eivät ole tässä tutkimuksessa ensisijaisena kiinnostuksen kohteena, mutta ne auttavat hahmottamaan urheilu-uutisoinnin määrää ja merkitystä iltapäivälehdissä.
Taulukko 2a. Iltalehden ja Ilta-Sanomien urheilusivujen päivittäiskohtainen keskiarvo, urheilusivujen osuus lehden kaikista sivuista sekä urheilusivujen jakautuminen olympiaurheiluun, muuhun urheiluun mainoksiin Ateenan 2004 aineistoajanjaksossa (12.8.–31.8.2004).Taulukko 2b. Iltalehden ja Ilta-Sanomien urheilusivujen päivittäiskohtainen keskiarvo, urheilusivujen osuus lehden kaikista sivuista sekä urheilusivujen jakautuminen olympiaurheiluun, muuhun urheiluun mainoksiin Torinon 2006 aineistoajanjaksossa (8.2.–28.2.2006).
Sekä urheilusivujen määrä että suhteellinen osuus oli kummassakin lehdessä suuri, molemmissa aineistoissa vähintään neljännes. Suurin osa urheilusivuista täyttyi olympiauutisoinnista. Olympiauutisoinnin osuus, molemmat lehdet yhteenlaskettuna, oli Ateenan aineistossa 59 prosenttia ja Torinon aineistossa 64 prosenttia. Muun urheilu-uutisoinnin osuus oli Ateenan 2004 aineistossa noin neljännes (26 %) ja Torinon 2006 aineistossa vajaa viidennes (18 %). Mainoksien osuus oli Ateenan 2004 aineistossa 15 prosenttia ja Torinon 2006 aineistossa 18 prosenttia. (Taulukot 2a ja 2b.)
Televisioaineiston määrä ja ominaispiirteet
Taulukossa 3 esitetään televisioaineiston määrä tunteina kanavittain kisakohtaisesti ja yhteensä.
Taulukko 3. Olympiauutisoinnin kokonaismäärä (t) neljällä suomalaisella televisiokanavalla Ateenan 2004 ja Torinon 2006 aineistoissa (sis. urheilun erikoislähetykset ja urheilu-uutiset).
Olympiakisojen televisiointioikeudet ovat Suomessa julkisen palvelun Yleisradiolla (Yle). Olympialähetysten määrä kaupallisilla televisiokanavilla on siten Suomessa pieni. MTV3 tosin välitti Torinon 2006 kisoista yhden päivittäisen erikoislähetyksen, mikä lisäsi Ateenan 2004 kisoihin verrattuna selvästi kanavan olympialähetysten määrää, mutta kokonaistuntimäärä (8,5) jäi silti vähäiseksi. Ylen kahden pääkanavan (YLE1 ja YLE 2) yhteenlaskettu tarjonta oli molemmissa aineistoissa yli 200 tuntia. Ateenan 2004 kesäkisoista Ylen pääkanavien lähetysaika oli noin 20 tuntia Torinon 2006 talvikisojen lähetysaikaa suurempi. (Taulukko 3.)
Tutkimusaineistojen mittaus ja analyysi
Tutkimusaineistojen mittaus ja analyysi perustuu sisällön erittelyyn. Tiedotusopin professori Veikko Pietilä (1976, 4, 52–54) määrittelee aiheen suomalaisessa klassikkoteoksessa sisällön erittelyn joukoksi menettelytapoja, joiden avulla dokumenttien sisällöstä tieteellisiä pelisääntöjä noudattaen tehdään havaintoja ja kerätään tietoja. Sisällön erittelyn piiriin Pietilä sisällyttää niin määrällisiä kuin laadullisiakin tutkimusotteita tähdentäen siihen kuuluvaksi koko tietojen keruun, järjestelyn ja käsittelyn prosessin. Pietilä on käyttänyt termiä sisällön erittely sisällönanalyysin sijaan. Visuaalisen journalismin tutkija Janne Seppäsen (2005) mukaan tämä johtuu siitä, että 1970-luvulla yhteiskuntatieteelliset käsitteet pyrittiin suomentamaan eli välttämään suoria käännöksiä lähtökielen käsitteistä (content analysis). Seppäsen mielestä käsitteillä ei myöskään ole käytännöllistä eroa. Hän käyttää termiä sisällönanalyysi, jonka hän mainitsee sisällön erittelyn synonyymiksi. Seppänen perustaa näkemyksensä sille, että on vaikea löytää tutkimusta, joka olisi vain puhdasta sisällön kvantitatiivista raportointia. Yleensä tuloksia kommentoidaan aina jollain tapaa ja toisaalta myös aineiston kvantitatiivista mittaamista edeltävät tietynlaiset kvalitatiiviset ratkaisut. (Seppänen 2005, 145–146.)
Alkujaan journalistiikan kvantitatiivisesta tutkimuksesta lähtöisin olevan sisällönanalyysin piiriin luetaan nykyisin kirjava joukko erilaisia tutkimustapoja. Klaus Krippendorff (2004, 18) määrittelee sisällönanalyysin laveasti tutkimusmenetelmäksi, jonka avulla voidaan tehdä toistettavissa olevia ja päteviä päätelmiä tutkimusaineistosta. Määritelmä viestii sisällönanalyysin muutoksesta monenlaisten analyysitapojen kattokäsitteeksi, eräänlaiseksi perusanalyysimenetelmäksi. Määrällisten tutkimusasetelmien rinnalle ovat tulleet laadulliset tutkimusasetelmat (ks. Titscher ym. 2000, 55). Samalla sisällönanalyysin käsitteeseen on alettu liittää tutkimusasetelmat erottavia terminologisia täsmennyksiä. Esimerkiksi soveltuu Krippendorffin laajasti siteerattu Content Analysis -teos (1980), jonka toisessa painoksessa (2004) määrällinen ja laadullinen sisällönanalyysi erotetaan ensimmäistä painosta selkeämmin toisistaan (ks. Krippendorff 2004, 87–88).
Tässä artikkelissa määrällisen sisällönanalyysin ja sisällön erittelyn käsitteet rinnastetaan terminologisesti toisiinsa. Käytettyä tutkimusstrategiaa luonnehtii osuvasti Daniel Riffen ym. (2005) määrällisestä sisällönanalyysistä esittämä mediatutkimuksen lähtökohdista tehty määritelmä: ”Määrällinen sisällönanalyysi on sellaisten viestintäsymbolien systemaattista ja toistettavissa olevaa tutkimusta, joille on määritelty validien mittaussääntöjen mukaiset numeeriset arvot. Arvojen suhteita tarkastellaan tilastollisten menetelmien avulla. Analyysiä seuraa tuloksien kuvailu ja päätelmien esittäminen.” (Riffe ym. 2005, 24–36.)
Sanomalehtiaineiston mittaus ja analyysi
Laineen (2011) kehittämän mittarin avulla lehtien urheiluaineistoa on mahdollista mitata ja luokitella monipuolisesti. Mittari sisältää 22 juttu- ja seitsemän valokuvamuuttujaa. Juttumuuttujista kuusi on tausta- ja tunnistemuuttujia (maa, lehti, olympiakisat, päivämäärä, jutun otsikko ja jutun koodi) ja 16 juttujen sisältöjä erittelevää muuttujaa. Valokuvilla on kolme tausta- ja tunnistemuuttujaa (jutun koodi, jutun sisältämien valokuvien lukumäärä ja kullekin jutun valokuvalle määritelty koodi) ja neljä sisältöjä erittelevää muuttujaa.
Tässä tutkimuksessa mittarista hyödynnetään tausta- ja tunnistemuuttujien ohella kahta juttujen sisältöjä erittelevää muuttujaa, jotka ovat jutussa käsitelty urheilumuoto ja jutun koko. Juttujen koko on mitattu neliösenttimetreinä (cm²) ja suhdeasteikkona käytetään sivumääriä (s.). Neliösenttien muuttaminen sivumääriksi antaa selkeimmän kokonaiskuvan ja on vertailukelpoinen, sillä molemmissa lehdissä käytetään A3-sivukokoa. Sekä Iltalehdessä että Ilta-Sanomissa yhden sivun koko on neliösentteinä 923,45 (leveys 25,3 cm ja korkeus 36,5 cm). Lukemat perustuvat mittoihin, joilla lehdet myyvät kokosivun ilmoitustilaa. Toimituksellisen aineiston osalta sivukoko saattaa joissain tapauksissa olla hieman suurempi, mutta vertailun yhdenmukaistamiseksi ja laskennan helpottamiseksi käytetään mainittuja lukemia. Kaikki kokosivua pienemmät sisällöt on mitattu 0,1 senttimetrin tarkkuudella viivoittimella. Nelikulmiomuodosta poikkeavat epäsymmetriset sisällöt (esim. tekstin päälle tulevat kuvat) on mittausta varten ositettu muodon ääriviivoja mukaileviksi nelikulmioiksi ja laskettu niiden summa.
Yksittäisen sivun suurimman sisällön laajuus on selvitetty laskemalla muiden sisältöjen erotus kokosivun koosta. Näin jokaisen sivun neliösenttisumma on vakio. Mikäli joku juttu on ulottunut sivulta toiselle, tällöin on sovellettu aukeamamittausperiaatetta. Tämä tarkoittaa sitä, että aukeamalta on mitattu muut kuin kooltaan suurin juttu ja vähennetty mitattujen juttujen kokojen summa aukeaman vakiokoosta, jolloin on selvinnyt aukeaman suurimman jutun koko. Sivu/aukeamamittausperiaate mahdollistaa mittaussummien tarkistamisen ja parantaa siten mittarin luotettavuutta. Sen käyttö on myös työekonomisesti suositeltavaa.
Juttujen urheilumuodot on määritelty jutuissa ensisijaisesti käsitellyn urheilumuodon mukaan. Jutut, jotka eivät keskity tiettyyn urheilumuotoon tai joista urheilumuoto ei ole määriteltävissä, on sijoitettu luokkiin sekalainen tai ei-urheilumuotoa. Luokat sekalainen ja ei-urheilumuotoa on rajattu urheilumuotovertailun ulkopuolelle (vrt. Laine 2011, 177–184), mutta aineiston kokonaismäärässä ne on kuitenkin huomioitu. Virallisen urheilumuotoluokituksen mukaan Ateenan 2004 kesäolympialaisissa kilpailtiin 28 urheilumuodossa ja Torinon 2006 talviolympialaisissa seitsemässä urheilumuodossa. Yksi kesäkisojen ja yksi talvikisojen urheilumuoto on selkeyttämisen vuoksi eritelty useampaan pääluokkaan. Vesiurheilu on eritelty uintiin, taitouintiin, uimahyppyyn ja vesipalloon sekä hiihto alppihiihtoon, freestylehiihtoon, maastohiihtoon, mäkihyppyyn, yhdistettyyn hiihtoon ja lumilautailuun. Käytetyn luokittelun mukaan Ateenan 2004 kisoissa oli 31 urheilumuotoa ja Torinon 2006 kisoissa 12 urheilumuotoa.
Jokainen sanomalehtiaineiston juttu on mitattu erikseen huolimatta siitä, minkä kokoinen ja tyyppinen juttu on kyseessä. Kaikki kuvat ja niihin kuuluvat kuvatekstit on sisällytetty niihin juttuihin, joihin ne liittyvät. Sanomalehtiaineiston mittausperiaatteita havainnollistetaan kuviolla 1, joka sisältää yhden jutuiksi palastellun sivun (IS 22.2.2006) ja sen mittaukseen liittyvät selitykset. Koko sanomalehtiaineisto on mitattu kuviossa 1 havainnollistetulla tavalla.
Kuva 1. Sanomalehtiaineiston mittausesimerkki (Ilta-Sanomat 22.2.2006).
Televisioaineiston mittaus ja analyysi
Television olympiauutisoinnin tarkastelu perustuu lähetysajan urheilumuotokohtaiseen erotteluun. Lähetysajan mittayksikkönä on käytetty sekuntia ja suhdeasteikkona tuntia. Jokainen urheilun erikois- ja uutislähetys on koodattu sanomalehtiaineiston kanssa yhtenevän urheilumuotojaon perusteella kanavakohtaisesti. Televisioaineiston keruu, koodaus ja analyysi on toteutettu yhteystyössä Sponsor Insight Finlandin kanssa. Yhtiön tutkimusvalikoimaan sisältyy päivittäinen televisiourheilun mediaseuranta.
Sanomalehti- ja televisioaineiston vertailu
Tarkastelu perustuu juttukokojen ja lähetysaikojen korrelaatioiden vertaamiseen urheilumuotokohtaisesti. Korrelaatioiden laskennassa on käytetty Pearsonin korrelaatiokerrointa. Tarkastelu on tehty IBM SPSS Statistics 20 -ohjelmalla. Ohjelma on laskenut korrelaatiot suoraan käytetyistä mitta-asteikoista (lehdissä neliösentit ja televisiossa sekunnit).
Tutkimustulokset
Ateenan 2004 kesäolympiauutisoinnin urheilumuotojakauma iltapäivälehdissä ja televisiossa
Taulukossa 4 esitetään sanomalehti- ja televisioaineistojen yhteenlaskettujen osuuksien perusteella määritellyssä suuruusjärjestyksessä Ateenan 2004 sanomalehti- ja televisioaineistojen urheilumuotojakauma. Iltalehden ja Ilta-Sanomien osalta tulokset esitetään lehdet eriteltynä ja yhteenlaskettuna. Televisioaineistoa ei ole kanavakohtaisesti eritelty, sillä kaupallisten kanavien lähetysajat olivat niin vähäisiä.
Taulukko 4. Urheilumuotojakauma Ateenan 2004 sanomalehti- ja televisioaineistossa.
Ateenan 2004 kisojen selvästi eniten käsitelty urheilumuoto oli sekä sanomalehti- että televisioaineistossa yleisurheilu. Sanomalehdissä yleisurheilun osuus oli noin kolmannes ja televisiossa runsas neljännes. Yleisurheilu-uutisoinnin määrä oli sanomalehtiaineistossa lähes 80 sivua ja televisioaineistossa yli 60 tuntia. (Taulukko 4.) Yleisurheilun suureen määrään on useita selittäviä tekijöitä. Ensinnäkin yleisurheilu on Suomen olympiahistoriassa perinteikäs urheilumuoto. Toiseksi yleisurheilussa on runsaasti lajeja ja useissa näistä kilpaillaan alku- ja loppukilpailut mukaan lukien useampana kuin yhtenä päivänä. Kolmanneksi yleisurheiluun osallistui kisoissa runsaasti suomalaisurheilijoita, sekä miehiä että naisia. Neljänneksi yleisurheilu on sikäli poikkeuksellinen urheilumuoto, että se kiinnostaa suomalaista mediayleisöä, vaikka kansainvälinen menestys on marginalisoitunut historiallisista huippuvuosista. Taloustutkimuksen Sponsorointi & urheilun arvomaailma (2012) -tutkimuksen mukaan yleisurheilu on suomalaisten neljänneksi eniten arvostama ja toiseksi eniten seuraama urheilumuoto. Toisaalta, kuten tässä artikkelissa myöhemmin esitetään, arkiset arvostukset ja seuraamiskäytännöt eivät kaikilta osin päde olympiakisauutisoinnin määrään.
Ateenan 2004 kisojen yleisurheilu-uutisoinnin määrää lisäsi lisäksi huomattavasti, etenkin iltapäivälehdissä, kaksi erikoistapausta: isäntämaan pikajuoksijatähtien Kostas Kenterisin ja Ekaterini Thanoun dopingtestipakoilu ja miesten olympiamaratonilla tapahtunut välikohtaus[iii]. Kyseiset tapahtumat ovat myös keskeinen syy sille, että lehdissä yleisurheilun osuus oli televisiota suurempi. Molemmat välikohtaukset olivat iltapäivälehdissä mittavasti palstatilaa saaneita urheilun ykkösaiheita, kun taas televisiossa niistä raportointi keskittyi olympiauutisoinnin kokonaismäärästä pienen osuuden muodostaneisiin urheilun uutisohjelmiin.
Toiseksi eniten sekä lehdissä että televisiossa näkyvyyttä sai uinti, jonka osuus oli molemmissa viestimissä noin kymmenen prosenttia (Taulukko 4). Uinnin laajaa televisionäkyvyyttä selittää etenkin se, että kilpailutapahtumia on yleisurheilun tapaan runsaasti. Lehtien palstoilla uintiraportoinnin määrää lisäsi ennen kaikkea amerikkalaisuimari Michael Phelpsin mitalijahdin seuranta, jota verrattiin seitsemän kultamitalia Münchenin vuoden 1972 olympiauinneissa voittaneeseen Mark Spitziin. Phelps osallistui viestit mukaan lukien kahdeksaan eri uintikilpailuun saavuttaen mitalin jokaisesta. Henkilökohtaisilta matkoilta tuli neljä kultaa ja yksi pronssi, viesteistä kaksi kultaa ja yksi pronssi. Osaltaan uinnin määrää iltapäivälehdissä lisäsivät myös Jani Sieviseen ladatut mitaliodotukset. Sievinen oli näkyvästi esillä ennakkojutuissa ja jo ensimmäiseen alkueräuintiin päättynyttä suoritusta käsiteltiin laajasti. (Laine 2011, 181.)
Lehdissä muut kolme viidestä eniten käsitellystä urheilumuodosta olivat purjehdus, ammunta ja paini. Jokainen näistä ylsi televisiossa kymmenen eniten lähetysaikaa saaneen urheilumuodon joukkoon. (Taulukko 4.) Purjehdus-, ammunta- ja painiuutisoinnin suuri määrä on poikkeuksellinen suhteessa urheilumuotojen arkiseen arvostukseen sekä medianäkyvyyteen ja -seurantaan. Sponsorointi & urheilun arvomaailma (2012) -tutkimuksessa mikään kyseisistä urheilumuodoista ei yltänyt kymmenen arvostetuimman urheilumuodon listalle. Selitys urheilumuotojen mittavaan olympiauutisointimäärään on kuitenkin yksinkertainen: menestysodotukset ja menestys. Urheilu-uutisointi on tulospainotteista ja keskipisteessä on menestyminen (Laine & Välimäki 2012). Suomalaisurheilijat saavuttivat Ateenan kisoista kaksi mitalia, jotka molemmat olivat hopeisia. Toisen saavutti Marko Kemppainen haulikkoammunnasta ja toisen Marko Yli-Hannuksela painista. Kaikista iltapäivälehtien ammuntajutuista Kemppaista käsittelevien juttujen osuus oli 77 prosenttia ja painijutuista Yli-Hannukselasta julkaistujen juttujen osuus 76 prosenttia (Laine 2011, 181). Purjehduksen osalta päähuomio keskittyi E-jollissa kilpailleeseen Sari Multalaan, jonka pettymykseen päättynyttä mitalijahtia (viides sija) seurattiin laajasti. Purjehduksesta julkaistun uutisoinnin määrää kasvatti myös lähtöjen jakautuminen usean päivän ajalle.
Televisiossa purjehduksen, ammunnan ja painin edelle kiilasivat palloilulajeista kori- ja lentopallo sekä ajallisesti pitkäkestoisten kilpailutapahtumien takia pyöräily. Koripallo oli lehdissä kuudenneksi ja lentopallo kahdeksanneksi eniten käsitelty urheilumuoto. Pyöräilyn osuus oli lehdissä vähäinen, mutta muita vastaavia poikkeamia lehtien ja television välillä ei ollut. (Taulukko 4.) Kokonaisuudessaan sanomalehti- ja televisioaineistojen jakaumat olivat hyvin samankaltaisia: sanomalehtien ja television urheilumuotojakaumien välinen korrelaatiokerroin oli tilastollisesti erittäin merkitsevä ,908. Iltalehden ja Ilta-Sanomien urheilumuotojakauma oli puolestaan lähes identtinen korrelaatiokertoimen ollessa peräti ,970.
Sekalainen ja ei-urheilumuotoa -luokan osuus oli sanomalehdissä suuri, noin neljännes kaikesta uutisoinnista (taulukko 4). Tällainen on luonnollista, sillä esimerkiksi säännöllisesti julkaistavat ja runsaasti palstatilaa saavat kisaohjelmaoppaat sekä television ohjelmalistaukset sijoittuvat luokkaan sekalainen. Myös monet kisojen ennakko- ja jälkiarviot, laajamittaiset raportit, mielipidejutut sekä tulokset, tilastot ja taulukot laaditaan useita urheilumuotoja yhdistävästä näkökulmasta.
Torinon 2006 talviolympiauutisoinnin urheilumuotojakauma iltapäivälehdissä ja televisiossa
Taulukossa 5 esitetään sanomalehti- ja televisioaineistojen yhteenlaskettujen osuuksien perusteella määritellyssä suuruusjärjestyksessä Torinon 2006 sanomalehti- ja televisioaineistojen urheilumuotojakauma.
Taulukko 5. Urheilumuotojakauma Torinon 2006 sanomalehti- ja televisioaineistossa.
Torinon 2006 selvästi eniten käsitelty urheilumuoto oli sekä sanomalehti- että televisioaineistossa jääkiekko. Jääkiekon osuus kaikesta olympiauutisoinnista oli sanomalehdissä 40 prosenttia ja televisiossakin yli neljännes (taulukko 5). Lehtien ja televisiolähetysten yhteenlaskettujen osuuksien perusteella Torinon 2006 jääkiekkouutisoinnin määrä oli Ateenan 2004 yleisurheilunkin vastaavaa lukemaa suurempi (taulukot 4 ja 5). Sponsorointi & urheilun arvomaailma (2012) -tutkimuksen mukaan jääkiekko on suomalaisten eniten arvostama ja seuraama urheilumuoto.
Jääkiekon historiallista kehitystä Suomessa tutkinut Jani Mesikämmen (2002) on todennut jääkiekon Suomen selvästi seuratuimmaksi yleisölajiksi. Keskeisimmiksi historiallisiksi tekijöiksi hän esittää lajin roolin kaupallisen viihdeurheilun ja urheiluammattilaisuuden edelläkävijänä sekä liikuntapaikkarakentamisen. (Mesikämmen 2002, 107–112.) Jääkiekon olympiauutisoinnin massiivista määrää selittävät tekijät tiivistyvät neljäksi pääkohdaksi. Ensimmäinen näistä on urheilumuodon yleinen kiinnostavuus. Kun mittarina käytetään esimerkiksi miesten kansallisten sarjaotteluiden yleisökeskiarvoja, jääkiekko on Suomen ylivoimaisesti suosituin urheilumuoto. Television katsojaluvuissa Torinon 2006 kisojen miesten jääkiekon ratkaisuottelut olivat puolestaan koko vuoden seuratuimpia televisio-ohjelmia. Esimerkiksi Venäjä–Suomi-välieräottelun edelle ylsi vain itsenäisyyspäivän vastaanotto (Finnpanel 2007). Toiseksi jääkiekossa pelataan turnausmuotoisesti, melkeinpä kisojen alusta loppuun saakka, joten raportoitavaa riittää. Kolmanneksi jääkiekon olympiaturnaukseen osallistuivat Suomesta sekä miesten että naisten maajoukkueet. Neljänneksi lajiin oli ladattu isot menestysodotukset, jotka lunastettiin miesten joukkueen sivutessa hopeamitaleillaan kaikkien aikojen parasta olympiasaavutustaan. Suomen naiset sijoittuivat neljänneksi.
Jääkiekon jälkeen kolme seuraavaksi eniten uutisoitua urheilumuotoa, curling, maastohiihto ja alppihiihto, olivat sekä sanomalehdissä että televisiossa samoja. Curling sai urheilumuodoista televisiossa toiseksi eniten lähetysaikaa, 14 prosenttia (taulukko 5). Osaltaan tätä selittää jääkiekon kaltainen turnausmuotoisuus ja otteluiden ajallisesti pitkä kesto, mutta etenkin se, että Suomen miesten joukkue menestyi erinomaisesti. Suomi ylsi olympiafinaaliin saakka, jossa se taipui Kanadalle. Joukkueen kapteeni Markku Uusipaavalniemi nousi menestyksen myötä mediassa tietynlaiseen kulttiasemaan ja sittemmin myös kansanedustajaksi. Ilman mainittavaa menestystä ja Uusipaavalniemen ympärille rakennettua sankaritarinaa curlinguutisoinnin määrä olisi ollut huomattavasti pienempi, erityisesti iltapäivälehdissä. Sponsorointi & urheilun arvomaailma (2012) -tutkimuksessa curling ei sijoittunut kymmenen eniten arvostetun urheilumuodon listalle.
Curling oli iltapäivälehdissä kolmanneksi eniten uutisoitu urheilumuoto (11 %). Maasto- ja alppihiihdon osuudet olivat sekä lehdissä että televisiossa lähes samansuuruiset, viestimestä ja urheilumuodosta riippuen 10–12 prosenttia (taulukko 5). Sekä maastohiihdosta että alppihiihdosta suomalaisurheilijat saavuttivat yhden mitalin (naisten sprinttiviestin pronssi ja Tanja Poutiaisen suurpujottelun hopea). Mäkihypystä mitaleita tuli kaksi (Matti Hautamäen normaalimäen hopea ja joukkuekilpailun hopea), mutta mäkihyppyuutisoinnin määrää rajoitti alppi- ja maastohiihtoon verrattuna huomattavasti vähäisempi olympiakisatapahtumien määrä. Sponsorointi & urheilun arvomaailma (2012) -tutkimuksen mukaan mäkihyppy on suomalaisten kolmanneksi eniten seuraama urheilumuoto.
Lehtien ja television urheilumuotojakaumien väliset erot olivat yksittäispoikkeuksia lukuun ottamatta vähäiset. Suhteessa ero oli suurin ampumahiihdossa, jonka osuus oli televisiossa noin kuusi prosenttia ja lehdissä alle prosentti (taulukko 5). Ampumahiihdosta on kehkeytynyt suosittu televisiolaji, mutta koska Suomella oli kisoissa vain yksi edustaja (Paavo Puurunen), joka ei yltänyt mitaleille, urheilumuodon näkyvyys iltapäivälehdissä jäi vähäiseksi. Toinen urheilumuoto, jonka osuudet televisiossa ja lehdissä poikkesivat selvästi toisistaan, oli taitoluistelu (taulukko 5). Kokonaisuudessaan Torinon 2006 aineistossa sanomalehtien ja television urheilumuotojakauma oli vielä Ateenan 2004 aineistoakin yhdenmukaisempi korrelaatiokertoimen ollessa ,943. Iltalehden ja Ilta-Sanomien urheilumuotojakaumien korrelaatiokerroin oli Torinon 2006 aineistossa ,953.
Pohdinta
Sekä sanomalehti- että televisioaineistoista erottui molempien olympiakisojen osalta yksi selvästi eniten käsitelty urheilumuoto. Ateenan 2004 aineistossa tämä oli yleisurheilu ja Torinon 2006 aineistossa jääkiekko.
Olympiauutisoinnin perusteella keskeisimmät mediaseurannan määrään vaikuttavat tekijät ovat mediavälitteiset menestysodotukset, menestys, käytävien kilpailutapahtumien määrä ja jakautuminen eri päiville sekä urheilijan ja urheilumuodon yleinen kiinnostavuus. Urheilumuodon kiinnostavuuteen vaikuttavia tekijöitä ovat muun muassa perinteet, harrastajamäärät, urheilutapahtumien yleisömäärät ja television katsojaluvut. (Ks. myös Laine 2011, 120–132, 316.)
Mediaseurannan määrän ohella mediataloissa pohditaan toistuvasti juttupaikkoihin ja lähetysajankohtiin liittyviä kysymyksiä. Esimerkiksi tv-yhtiöt arvottavat tarkasti, mitä päällekkäisistä kisatapahtumista näytetään pääkanavilla, parhaaseen katseluaikaan ja suorina lähetyksinä (Billings & Brown 2013, 156–157). Tässä tutkimuksessa ei ole huomioitu juttujen sijaintiin ja lähetysajankohtiin liittyviä kysymyksiä.
Urheilu-uutisoinnin aihe- ja lajivalikoimaa tarkasteltaessa käy nopeasti selväksi, että urheilumedia on muun uutismedian tapaan vahvasti etnosentristä, kansallisia arvoja heijastelevaa ja ”omiin” urheilijoihin keskittyvää (ks. Kokkonen 2008, 313). Nationalistinen ote korostuu urheilumediassa maasta riippumatta (Allison 2000; ks. myös Puijk 2000, 320–324). Vastakkainasetteluja ja oman maan urheilijoiden suosimista pidetään hyväksyttävänä, kunhan kyse ei ole muukalaisvihasta (Billings & Brown 2013, 158).
Uutisarvoa määrittää paikallisesti, alueellisesti tai valtakunnallisesti kiinnostavien urheilijoiden mukanaolo. Yleensä uutisarvo on sitä suurempi, mitä menestyksekkäämpi urheilija on kyseessä. Koska iltapäivälehdet ovat osa valtakunnallista urheilumediaa, niiden uutiskriteereissä painottuu ennen kaikkea kansainvälinen menestys.
Urheilumuotovalikoima ja seurannan laajuus vaihtelevat mediakohtaisesti. Maakuntalehtien urheilusivujen sisällöt poikkeavat valtakunnallisista sanomalehdistä (ks. esim. Hartikainen 2011, 54) ja julkisen palvelun televisiourheilun sisällöt kaupallisten kanavien vastaavista. Maakuntalehtien urheilusivut ovat edelleen paikallisväritteisiä, vaikka kilpailu valtakunnallisista uutisaiheista on mediakentän murroksen myötä lisääntynyt ja sisällöt lehtien välisen juttuvaihdon myötä yhdenmukaistuneet (ks. Malinen 2011, 62–73).
Lehdistön urheiluraportoinnin muotoihin ja sisältöihin vaikuttavat myös lehtien myyntitapa, mahdolliset konsernisidonnaiset kytkökset sekä genre. Televisiokanavien urheilumuotovalikoima puolestaan määräytyy pitkälti lähetysoikeudellisten tekijöiden perusteella. Kun lähetysoikeuksiin investoidaan valtavia summia, sijoituksista pyritään ottamaan kaikki hyöty irti.
Television ja iltapäivälehtien olympiauutisoinnin urheilumuotojakauma osoittautui ”hämmästyttävän” yhdenmukaiseksi. Tämän taustalla on vuorovaikutussuhde, jota voidaan lähtökohtaisesti pitää kahdensuuntaisena. Sekä sähköiset viestimet että lehdistö tuottavat puheenaiheita, joista kiinnostavimpia jatketaan tarttumalla niihin uusista tulokulmista.
Ian Connell (1991, 243–244) esittää, että populaarilehdistön ja television suhde on symbioottinen, mistä kumpikin hyötyy. Iltapäivälehtien myynnin edistämisessä hyödynnetään television laajalle yleisölle tunnetuksi tekemiä julkisuuden henkilöitä ja tapahtumia. Television iltapäivälehdissä saama oheisjulkisuus, ohjelmistojen jäsentäminen ja markkinointi ovat puolestaan keskeisiä keinoja houkutella katsojia ruudun ääreen. Televisiossa on myös erityisiä ohjelmaformaatteja, joiden keskeisenä moottorina toimii lehdistön uutistarjonta. (Herkman 2005, 83, 284.)
Tulkintaan television ja populaarilehtien symbioottisesta suhteesta on helppo yhtyä, mutta arvioin silti televisiosta iltapäivälehtiin tapahtuvan vuorovaikutuksen huomattavasti päinvastaista voimakkaammaksi. Uutisoinnin aihekirjon osalta tämä pätee erityisesti suorina lähetyksinä välitettävään tapahtumaurheiluun, jonka ohjelmistovalinnat on pääosin päätetty jo ennen kisojen alkamista.
Iltapäivälehdet puolestaan satsaavat televisiossa näkyviin ja laajoja yleisöjä kiinnostaviin urheilulajeihin (ks. myös Wallin 1998, 77–78, 258–261; 2000, 5–9; Andrews 2005, 7). Ruotsalaislehdistöä tutkineen Ulf Wallinin mukaan (1998) iltapäivälehtien urheilulajivalikoima on samalla muiden sanomalehtien muutoksen vastaisesti pienentynyt. Pienien lajien näkyminen iltapäivälehtien urheilusivuilla vaatii yleensä jonkinlaisen poikkeustapauksen. (Wallin 1998, 105.)
Poikkeustapausesimerkiksi soveltuvat erinomaisesti juuri olympialaiset. Arkinen ja olympialaisten sekä muiden kansainvälisten arvokilpailujen aikainen urheilumuotovalikoima poikkeaa merkittävästi toisistaan. Kun olympia-areenoilla on tarjolla skuuppeja, draamaa tai kotimaisia menestystarinoita missä tahansa urheilumuodossa, vähintäänkin hetkellinen valtakunnallinen näkyvyyspiikki on luvassa. Kuten tämän tutkimuksen tulokset osoittavat, arkisesti mediaseurannan marginaaliin mahdutettavat ammunnan ja curlingin kaltaiset urheilumuodot nousivat sekä sanomalehti- että televisioaineistoissa kolmen seuratuimman urheilumuodon joukkoon. (Ks. myös Laine 2011, 131–132.) Myös olympiauutisoinnin sukupuolijakauma soveltuu osoitukseksi olympiakisaraportointikäytäntöjen poikkeuksellisuudesta. Lukuisat tutkimukset (ks. esim. Billings 2008b; Davis & Tuggle 2012) osoittavat, että arkisesti urheilumediassa marginaaliin jäävä naisten urheilu saa olympiakisojen aikaan paremmin näkyvyyttä.
Arkisen ja poikkeustapaustarjonnan välinen kuilu on kaupallisissa viestimissä julkisen palvelun toimijoita suurempi. Esimerkiksi Yleisradiolla on ainakin teoriassa tarkoitus pyrkiä kaupallisesti ja poliittisesti riippumattomana julkisen palvelun mediayhtiönä huolehtimaan uutisoinnin monipuolisuudesta. Urheilun saralla tällainen tarkoittaa muun muassa pienien lajien ja naisten urheilun medianäkyvyydestä huolehtimista.
Kapitalismin vapailla markkinoilla iltapäivälehdet ovat irtonumerokaupallisia tuotteita, jotka kamppailevat kiivaasti kuluttajien mielenkiinnosta. Lehdet tehdään niin, että ne vetoavat mahdollisimman moneen lukijaan. Sitä pitää tuottaa, mikä myy ja lisääntyvässä määrin populaariviihteeseen painottuvilla urheilumediamarkkinoilla se tarkoittaa television katsojalukujen käyttöä keskeisenä mittarina. Heikki Saari (2007, 302) nimittää iltapäivälehtiä jatkuvasti ympäriinsä kääntyileviksi tuuliviireiksi, jotka opportunistisesti haistelevat uusia ja vaihtelevia virtauksia. Hajuaisti television suuntaan on hyvin herkkä.
Televisioitumisen vaikutukset näkyvät iltapäivälehtien urheilusivuilla urheilumuotoseurannan ohella monin muinkin tavoin. Urheilutapahtumien televisiosta katselun tueksi tarjotaan päivittäin kisaoppaita, joissa esitetään muun muassa päivän televisiotarjonta ja suomalaisosallistujat. Tyypillistä on että lehdissä raportoidaan kotikatsomonäkökulmasta televisiolähetyksien seuraamisesta. Lähetyksistä kirjoitetaan toisinaan myös journalistisia televisioarvosteluja ja niissä esiintyvistä toimittajista julkaistaan muita oheisjuttuja (ks. esim. Wallin 2000, 9). Lisäksi jo arkiseksi vakiintuneen käytännön mukaisesti kaikkien seuratuimpien kanavien päivän urheiluohjelmat esitetään kootusti urheilusivuilla julkaistavissa ohjelmalistauksissa.
Sen ohella, että televisio vaikuttaa siihen, mistä iltapäivälehdet raportoivat, televisiolla on erityisen merkittävä vaikutus siihen, miten ne raportoivat. Iltapäivälehtien paperiversiot ilmestyvät, etenkin menneistä tapahtumista raportoinnin osalta, uutisvuorokauden hännillä. Harvalle kuluttajalle iltapäivälehdet ovat ensimmäinen tai ensisijainen uutismedia – ja tuskin kenellekään ainoa. Urheilua seuraaville valtaosa iltapäivälehtien raportoinnin kohteena olevista urheilutapahtumista on mediavälitteisesti tuttuja jo ennen iltapäivälehtien ilmestymistä. Iltapäivälehtien urheilusivut eivät siten ole erillinen, muusta urheilumediasta riippumaton saareke, vaan osa urheilumediatarjonnan kokonaisuutta.
Urheilun kuluttajat ovat saattaneet seurata kilpailut suorina lähetyksinä sähköisistä viestimistä, katsoa ja kuunnella urheilun uutisohjelmiin niistä tehtyjä juttuja, tutkailla tilastoja ja tapahtumareferaatteja tekstitelevisiosta sekä syventyä aiheeseen internetin tietopaljoudessa. Ennen lehtipisteeseen päätymistä samoista urheilutapahtumista on kenties luettu kotiin tilatusta sanomalehdestä ja mahdollisesti myös noutopisteestä poimitusta maksuttomasta uutislehdestä. Iltapäivälehtien urheilusivujen on siten tarjottava joka päivä jotain uutta. Muuten eivät irtonumerot menisi kaupaksi.
Kun televisio on jo näyttänyt, mitä otteluareenoilla tapahtui, lehtijutuissa keskitytään esimerkiksi analysoimaan ja arvioimaan nähtyä. Jutun kärjeksi valitaan useimmiten jokin dramatiikkaa sisältänyt tai pelin jälkeen puhuttanut yksityiskohta, jonka raportoinnin lomassa kerrataan tiivistetysti merkittävimmät pelitapahtumat, esitetään urheilijoiden kommentteja sekä ennakoidaan tulevaa. Keskeisiksi sisällöiksi ovat muodostuneet myös personoidusti kirjoitetut mielipidejutut.
Televisiomuodon ominaispiirteinä pidetty sarjallisuuden lisääntyminen on yksi selvistä vaikutuksista lehtien juttu- ja kuvakäytäntöihin (Herkman 2005, 256). Otteet televisiokuvista näkyvät lehtien kuvakerronnassa digitaalisen kuvateknologian mahdollistamina ruutukaappauksina, joilla tarkoitetaan sanomalehtien palstoille television kuvavirrasta poimittuja kuvia (ks. esim. Wallin 1998, 182; Herkman 2005, 257–258).
Television aihevalintoihin liittyvä ja iltapäivälehdistä televisioon suuntautuva vuorovaikutus on lyhyellä aikavälillä marginaalista, etenkin suorina lähetyksinä välitettävän tapahtumaurheilun osalta. Käytännössä tämä voi tarkoittaa studio-osuuksissa käsiteltäväksi otettavia sanomalehtijuttuja tai iltapäivälehtitoimittajien mukanaoloa keskusteluissa. Pitkällä aikavälillä iltapäivälehdet ovat kuitenkin merkittäviä urheilun markkinointikoneistoja. Ne vaikuttavat keskeisesti siihen, mistä kahvipöydissä keskustellaan ja mitä urheilua seurataan. Uutisoinnin urheilumuotovalinnat muokkaavat, ylläpitävät ja vahvistavat vallalla olevaa urheilumuotohierarkiaa.
Tässä tutkimuksessa hyödynnetyn aineiston jälkeen on kisattu kahdet kesä- ja kahdet talviolympialaiset. Niissä suomalaisurheilijat ovat saavuttaneet mitaleita purjelautailun, lumikourun, slopestylen ja maastohiihdon parisprintin kaltaisissa ”uusissa” lajeissa. Menestys on hetkellisesti nostanut kyseiset lajit valtakunnallisen urheilumedian valokeilaan, samaan tapaan kuin esimerkiksi curlingin tämän tutkimuksen Torinon 2006 aineistossa. Onkin selvää, että olympiauutisoinnin urheilumuotojakauma vaihtelee jonkin verran kisakohtaisesti. Mediaseurannan määrään vaikuttavat tekijät ovat kuitenkin varsin vakiintuneita ja esimerkiksi yleisurheilun tai jääkiekon asemaa selvästi eniten uutisoituina urheilumuotoina kisakohtaiset vaihtelut eivät ainakaan toistaiseksi ole uhanneet. Iltapäivälehtien ja television olympiauutisoinnin urheilumuotojakaumien arvioin puolestaan säilyneen hyvin samankaltaisina.
Iltapäivälehtien verkkoversiot ja -televisiot sekä televisiokanavien pelkästään verkossa välittyvät lähetykset rajattiin tämän tutkimuksen ulkopuolelle. Internetin vaikutuksia urheilumuotojen näkyvyyteen olisi jatkossa kuitenkin syytä tutkia. Samalla myös juttupaikkoihin, lähetysaikoihin ja -muotoihin sekä tapahtumat välittäviin viestimiin liittyvät huomioarvokysymykset ansaitsisivat tulla tutkituiksi. Esimerkiksi julkisen palvelun television pääkanavalla parhaaseen katseluaikaan välitettävällä suoralla lähetyksellä on merkittävästi suurempi huomioarvo kuin jälkilähetyskoosteella rinnakkaiskanavalla tai suoralla lähetyksellä vedonlyöntiyhtiön verkkosivuilla. Tilausta olisi myös laajalle, useiden urheilumedioiden arkisia urheilumuotojakaumia vertailevalle ja urheilumuotojen arvotuksen perusteita jäljittävälle tutkimukselle.
Lähteet
Aineisto
Iltalehti, Ilta-Sanomat, YLE1, YLE2, MTV3 ja Nelonen ajalta 12.8.–31.8.2004 (Ateena) ja 8.2.–28.2.2006 (Torino).
Tutkimuskirjallisuus
Allison, Lincoln. 2000. ”Sport and Nationalism”. In Handbook of Sports Studies, edited by Jay Coakley, and Eric Dunning, 344–355. London: Sage.
Andrews, Phil. 2005. Sports Journalism. A Practical Introduction. London: Sage.
Billings, Andrew C. 2008a. Olympic Media. Inside the biggest show on television. London: Routledge.
Billings, Andrew C. 2008b. ”Clocking Gender Differences: Televised Olympic Clock Time in the 1996–2006 Summer and Winter Olympics”. Television & New Media 9(5), 429–441.
Billings, Andrew C. and Brown, Natalie. 2013. ”Understanding the biggest show in media: What the Olympic Games communicates to the world”. In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 155–164. London: Routledge.
Connell, Ian. 1991. ”Tales of Tellyland: The Popular Press and Television in the UK”. In Communication & Citizenship: Journalism and the Public Sphere in the New Media Age, edited by Peter Dahlgren and Colin Sparks, 236–253. London: Routledge.
Davis, Kelly K. and Tuggle, C. A. 2012. ”A Gender Analysis of NBC’s Coverage of the 2008 Summer Olympics”. Electronic News 6(2), 51–66.
Finnpanel 2007. Top 20, vuosi 2006. Helsinki: Finnpanel. Viitattu 11.5.2014. http://www.finnpanel.fi/tulokset/tiedote.php?id=39.
Golan, Guy. 2006. ”Inter-Media Agenda Setting and Global News Coverage. Assessing the influence of the New York Times on three network television evening news programs”. Journalism Studies 7(2), 323–333.
Griggs, Gerald, Leflay, Kathryn and Groves, Mark. 2012. ”’Just Watching It Again Now Still Gives Me Goose Bumps!’ Examining The Mental Postcards of Sport Spectators”. Sociology of Sport Journal 29(1), 89–101.
Gripsrud, Jostein. 2002. Understanding Media Culture. London: Arnold.
Hartikainen, Jarno. 2011. ”Meidän savolaisten puheenaiheet. Maakuntalehti Savon Sanomien lööppien aihevalinnat ja uutiskriteerit 2007–2008”. Jyväskylän yliopisto. Viestintätieteiden laitos. Journalistiikan pro gradu -tutkielma.
Heinilä, Kalevi. 2000a. ”Mikä on urheilun viihteellinen merkitys?” Teoksessa Haasteena huomisen hyvinvointi – miten liikunta lisää mahdollisuuksia, toimittanut Mari Miettinen, 287–307. Jyväskylä: Likes.
Heinilä, Kalevi. 2000b. ”Millainen rooli urheilujournalismilla on yhteiskunnassa?” Teoksessa Haasteena huomisen hyvinvointi – miten liikunta lisää mahdollisuuksia, toimittanut Mari Miettinen, 273–284. Jyväskylä: Like.
Heinonen, Harri. 2004. ”Hulluna urheilusta – penkkiurheilu ja fanius tutkimuskohteena”. Teoksessa Pelit ja kentät: Kirjoituksia liikunnasta ja urheilusta, toimittanut Kalervo Ilmanen. Jyväskylän yliopisto, 231–247. Liikunnan sosiaalitieteiden laitos. Tutkimuksia 3/2004.
Herkman, Juha. 2005. Kaupallisen television ja iltapäivälehtien avoliitto. Median markkinoituminen ja televisioituminen. Tampere: Vastapaino.
Herkman, Juha. 2010. ”Televisualization of the Popular Press: An Eye-catching Trend of the Late Twentieth Century’s Media”. In Media, Markets & Public Sphere. European Media at the Crossroads, edited by Jostein Gripsrud and Lennart Weibull, 115–133. Bristol: Intellect.
Herkman, Juha. 2011. Journalismi markkinoilla. Konserni- ja mediajournalismia. Teoksessa Journalismi murroksessa, toimittanut Esa Väliverronen, 32–49. Helsinki: Gaudeamus.
Itkonen, Hannu, Ilmanen, Kalervo, Matilainen, Pertti, ja Jaskari, Liina. 2008. Media urheilun tulkkina ja tekijänä. Jyväskylän yliopisto. Liikuntatieteiden laitos. Tutkimuksia 1/2008.
Kanerva, Juha. 2008. ”Miksi me emme näy? ” Fair Play 41(1), 12–13.
Kokkonen, Jouko. 2008. Kansakunta kilpasilla. Urheilu nationalismin kanavana ja lähteenä Suomessa 1900–1952. Helsinki: SKS.
Krippendorf, Klaus. 1980. Content Analysis. An Introduction to Its Methodology. Beverly Hills, Ca.: Sage.
Krippendorf, Klaus. 2004. Content Analysis. An Introduction to Its Methodology. Thousands Oaks, Ca.: Sage. 2nd edition.
Laine, Antti. 2011. Urheilujournalismin Suomi–Ruotsi-maaottelu. Vertaileva tutkimus suomalaisten ja ruotsalaisten iltapäivälehtien Ateenan 2004 ja Torinon 2006 olympiauutisoinnista. Helsinki: Edita.
Laine, Antti, ja Välimäki, Elviira. 2012. ”Helsingin Sanomien urheilu-uutisoinnin ominaispiirteet – tapauskohtaisessa tarkastelussa vuoden 2009 tennisjutut”. Liikunta & Tiede 49(6), 66–73.
Lehmuskallio, Mari. 2007. Liikuntakulutus kaupunkilaislasten ja -nuorten liikuntasuhteessa. Turun yliopiston julkaisuja. Sarja C. Osa 263. Turku: Turun yliopisto.
Mesikämmen, Jani. 2002. ”Luonnonjäiltä areenoille, intohimosta leipäpuuksi: ammattilaistumisen avaimia suomalaisessa jääkiekossa”. Teoksessa Lajien synty. Suomen urheiluhistoriallisen seuran vuosikirja 2001–2002, toimittaneet Heikki Roiko-Jokela ja Esa Sironen, 103–120. Jyväskylä: Atena.
Malinen, Tero. 2011. Uudistuspyrkimyksiä resurssien rajoissa. Urheilujournalismin kuva Ilkassa, Satakunnan Kansassa ja Savon Sanomissa. Jyväskylän yliopisto. Viestintätieteiden laitos. Journalistiikan pro gradu -tutkielma.
MacNeill, Margaret. 1996. ”Networks: Producing Olympic Ice Hockey for a National Television Audience”. Sociology of Sport Journal 13(2), 103–124.
Puijk, Roel. 2000. ”Global Media Event? Coverage of the 1994 Lillehammer Olympic Games”. International Review for the Sociology of Sport 35(3), 309–330.
Riffe, Daniel, Lacy, Stephen, and Fico, Frederick G. 2005. Analyzing Media Messages: Using Quantitative Content Analysis in Research. London: Routledge. 2nd edition.
Roche, Maurice. 2000. Mega-events and modernity: Olympics and expos in the growth of global culture. London: Routledge.
Saari, Heikki. 2007. Isku tajuntaan! Eli Suomen iltapäivälehdistön lyhyt historia. Helsinki: Johnny Kniga.
Seppänen, Janne. 2005. Visuaalinen kulttuuri. Teoriaa ja metodeja mediakuvan tulkitsijalle. Tampere: Vastapaino.
Titscher, Stefan, Meyer, Michael, Wodak, Ruth, and Vetter, Eva. 2000. Methods of Text and Discourse Analysis. Thousand Oaks, Ca.: Sage.
Turtiainen, Riikka. 2012. Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Turun yliopisto. Digitaalisen kulttuurin väitöskirja. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisuja 37.
Vliegenthart, Rens, and Walgrave, Stefaan. 2008. ”The Contingency of Intermedia Agenda Setting: A Longitudinal Study in Belgium”. Journalism & Mass Communication Quarterly 85(4), 860–877.
Vuolle, Pauli. 1986. ”Urheilun kulutus: Penkkiurheiluharrastus”. Teoksessa
Näin suomalaiset liikkuvat, toimittaneet Pauli Vuolle, Risto Telama ja Lauri Laakso, 203–226. Liikunnan ja kansanterveyden julkaisuja 50. Helsinki: Valtion painatuskeskus.
Wallin, Ulf. 1998. Sporten i spalterna. Sportjournalistikens utveckling i svensk dagspress under 100 år. Göteborgs universitet. Göteborgsstudier i journalistik och masskommunikation 16.
[i] Huomattavia lähetysoikeuksia maksettiin ensimmäistä kertaa vuoden 1960 olympiakisoista. Tv-tulojen summa oli Rooman 1960 kesäkisoissa 1,2 miljoonaa dollaria ja Squaw Valleyn 1960 talvikisoissa 50 000 dollaria. Tästä eteenpäin summat ovat yhtä poikkeusta lukuun ottamatta kasvaneet kisa kisalta. Ainoa pudotus tv-tuloissa on tapahtunut Calgaryn 1988 talvikisoista (n. 325 miljoonaa dollaria) Albertvillen 1992 talvikisoihin (n. 292 miljoonaa dollaria).
[ii] Digikanavia ja maksukanavia ei ole tarkastelussa huomioitu. Tutkimuskohteeksi valittujen kanavien ohella olympialähetyksiä välittivät tutkimusajanjaksossa Suomessa YLE24, FST5, Urheilukanava ja Eurosport.
[iii] Brasilialaisjuoksija Vanderlei de Lima johti Ateenan 2004 kisojen päätöspäivänä (29.8.2004) juostua miesten maratonia 35 kilometrin kohdalla 26 sekunnilla. Muutamia satoja metrejä väliaikapisteen jälkeen mieskatsoja hyökkäsi de Liman kimppuun ja työnsi hänet ulos juoksureitiltä yleisön joukkoon. Hyökkääjä oli ennenkin urheilutapahtumissa häiriköinyt irlantilaispastori Cornelius Horan. Katsojien avustamana de Lima pääsi jatkamaan kisaa, mutta ero oli supistunut selvästi. Italialainen Stefano Baldini ja amerikkalainen Mebrahtom Keflezighi ohittivat de Liman vajaat neljä kilometriä ennen maalia. Baldini juoksi olympiavoittajaksi, Keflezighi toiseksi (+ 34 s) ja de Lima kolmanneksi (+ 1min 16 s).
This article explores the practices of so-called “software import” between Europe and the US by the Commodore 64 cracking scene and reflects on how it was related to the establishment and expression of cultural identities of its members. While discussing the establishment of computer games’ transatlantic routes of distribution with Bulletin Board System (BBS) boards, I will explore how this phenomenon, providing the sceners with new challenges and, subsequently, new roles such as importer, modem trader or NTSC-fixer, influenced the rise of new cultural identities within the cracking scene. Furthermore, I will analyze how the import of software and the new scene roles influenced the expression of cultural distinction between American and European sceners, referred to as “Euros” and “Amis” on the scene forum.
Introduction
The aim of this article is to provide a historical inquiry into cultural practices related to the so called “software import” between Europe and the US, within the framework of the Commodore 64 cracking scene. In the mid-1980s several crackers from European countries and the US established direct and regular contacts with the computer modem Bulletin Board System (BBS) boards. In the existing studies the cracking scene is considered primarily as a social world of crackers (Vuorinen 2007), a particular form of hacker culture (Thomas 2003; Sterling 1992). This study intends to broaden the existing academic work by considering how the transatlantic circulation of cracked software and its appropriation influenced the establishment of cultural identities. For the sake of this article, I will consider the transatlantic software import as a form of “circulation of commodities in social life” within the cracking scene (Appadurai 1986, 8). While doing so, I will explore two interdependent aspects of such social life related to the transatlantic import of software considered as a primary “commodity”. The first one is the emergence of the new cracking scene roles such as importers, modem traders, BBS sysops (Bulletin Board System board administrators), and TV signal fixers known as PAL- (Phase Alternating Line) and NTSC (National Television System Committee)-fixers. The second aspect of the cracking scene’s social life that I will further analyze is manifestation of the belonging to the European or American scenes on the scene forum.
Security gaps which came up after the AT&T divestiture in 1984 enabled American “phreaks” (Lapsey 2013) who were experimenting with obtaining free access to telephone lines to establish frequent connections with European crackers. Members of cracking scenes from both regions established “import groups” aimed at importing software from the other side of the Atlantic. Software artifacts circulated by import groups were not only made physically available but were also adapted to the local TV signal system with “PAL“ or “NTSC fix” Software import also influenced contacts between two different hacker cultures: the consolidated European cracking scene of the 1980s and the heterogenous American hacker cultures with both cracking and hacking/phreaking (H/P) scenes.
The practice of cracking, that is the appropriation of a software object and transforming it into a scene artifact (Vuorinen 2007), can be considered as an instance of “commoditization” (Kopytoff 1986) in which a generic object becomes a commodity with some new values relevant for the particular community. For the members of the scene, software import between the US and Europe was a further step in the commoditization. It meant that software had to be physically moved across the Atlantic with a modem and adapted to local TV signal systems. Such processes of commoditization became practices and further challenges. Rehn (2004) explained the mechanism of competition and challenge as a social structure that defines the internet warez scene, but his analysis is also relevant for the pre-internet cracking scene:
The scene is through this permanently engaged in a circle of challenges, a tournament where the reputation/honor of the participants is tied to their ability of keeping up with the competition. Consequently, participants are continuously recounting their history of releasing (i.e. participation), and working hard to maintain status. (Rehn 2004, 366.)
I will show below how the expansion of such logic of tournaments shaped the transatlantic software trade. The establishment of import groups was influenced by the prestige competition within the cracking scene, in which both the import and sending of cracked software outside the local milieus were considered as a significant merit. Such contacts also made the crackers express their opinions on other members of the exchange network through numerous articles in scene disk magazines. While reading sources produced by crackers themselves, I was struck by the frequent use of the word “European,” often abbreviated as “Euro”, used in relation to a member of a cracking scene from one of the European countries. The study of relations between “Amis” and “Euros” helps us to understand how members of the cracking scene shaped their cultural identities with reference to some broader values related to American or European culture.
This article is divided in three parts. In the first part I will discuss historical trajectory of the rise and demise of the transatlantic software import. I will also explore how the possibilities and constraints of information and communication technologies of the 1980s influenced the establishment of transatlantic software import. The second part covers the establishment of several new scene roles and cultural identities due to challenges related to the software import and fixing. The third part reflects on the role that the software import played in the shaping of cultural identities of the members of hacker cultures from the US and European countries. Discussions in crackers’ disk magazines concerning the practices of software cracking, import and calling the other side of Atlantic show how young computer users conceptualized the identities of “Europeans” and “Americans”. My historical inquiry includes content analysis of disk magazines, personal testimonies and interviews, as well as analysis of imported software artifacts. However, any study of American hacker culture of the 1980s encounters a serious difficulty. The forum of the European cracking scene were disk magazines which are carefully preserved in several online collections. The American scene included mostly BBS electronic communities (Sterling 1992). Documents circulated on BBS boards were ephemeral and are scarcely preserved. Only very limited number of BBS sources are preserved as “textfiles” archive (http://textfiles.com/). While writing this article, I studied the available crack intros released by American groups and very scarce American diskmags. Still, due to the vast availability of European sources compared to very limited number of American sources, this essay may seem to be one-sided.
Establishment and Demise of Transatlantic Import Routes
To understand the development of software import groups within the framework of the C-64 cracking scene, it is necessary to take under consideration a broader perspective of the home computer market of the 1980s. The C-64 introduced in 1982 was the first affordable home computer which became a market success in both the US and numerous countries in Western Europe (Bagnall 2011). Other hardware platforms were popular in specific countries or regions. For instance, the Apple II became a success only in the US while the ZX Spectrum only in the UK and in some countries of continental Europe. The popularity of the C-64 caused a quick growth of the software industry dedicated to this platform. The general context of the rise of recreational software market in that time was discussed by Martin Campbell-Kelly (2003, 269-301). In the 1980s home computer software industry, which was mostly publishing games, primarily included small companies with limited organizational and financial capacities not only related to conducting overseas marketing campaigns but even production of material copies of software. The growth of large software publishers began only in the next decade. In the early 1980s small companies had simply not enough resources and funds to enter foreign markets. In the US C-64 games were published by US Gold, Ocean, Electronic Arts (a small company at that time) and Microprose. In the UK games were published by Codemasters, Mastertronic and Virgin Games. Aside from the UK market, those companies distributed games in few other European countries only. According to some crackers, not only different games were published in the two regions, but European games had a different style. As Mitch from Eagle Soft Inc. (ESI), the most significant US import group (Figure 1), claimed: “What the Europeans got out of the SID and VIC-II (C-64 sound and graphics chips) […] some amazing demos, some amazing graphics. American games always had better game play […] but Euro games looked cool.” (Interview with Mitch in Jazzcat 2006.)
Figure 1. Eagle Soft Inc. crack intro, 1987.
There was a significant technical constraint which influenced the lack of overseas marketing strategies. American C-64 was provided with a graphic chipset with an output display in NTSC television system standard, and the one available in Europe was adapted to PAL system, which differs from NTSC in the amount of displayed horizontal lines and television signal frequency. Computer games which extensively used advanced graphic display capacities of the C-64 were written for a specific display output. To run a game designed for a particular signal system on a TV set based on the other system, some extensive and time-consuming modifications were required. The lack of interest of software companies in foreign market as well as PAL-NTSC differences will have serious side-effects for the further competition in PAL and NTSC game fixing among crackers.
From the early 1980s the cracking scenes in Europe and the US were growing separately. European cracking scene is currently extensively documented by the Demoscene Research project, while American cracking scene is scarcely documented (Polgár 2008, 116-128). The only critical volume on American hacker culture (Thomas 2003) covers only hacking/phreaking (H/P) scene. As the memoir of Rob O’Hara (2011) shows, cracking and H/P scenes were overlapping, since the members of both cultures appropriated the BBS system as a basic infrastructure for information and software circulation, whereas in Europe snail mail was used by crackers until the late 1980s.
Contacts between crackers from Europe and the US were established in 1984-1985 when it became possible to phreak international calls after the AT&T divestiture in 1984 (Henck and Strassburg 1988; Mercer 2006, 95-103). The Commodore Scene Database (CSDb, http://csdb.dk/) data show the beginning and the quick growth of both import groups as well as NTSC-PAL fixing in 1985. The CSDb data show that during the 1980s in the US there were at least 168 import groups of which the essential activity would be importing pirate software from Europe. The most important American import groups were the ESI and the North East Crackers. It was common that such groups had well-thought-out names, with references to American culture or parodying corporate names, for instance: Supreme Importers Incorporated, Rowdy American Distributors, United Network of International Exchange, Kentucky Fried Importerz, Looney Tunes Importers, Hot Importing Team or Major Imports of America. It is difficult to estimate the number of such groups in European countries since, for example, a German import group might be importing software from the US or from the UK. According to the CSDb, games published by US companies were often distributed by European cracking scene groups shortly after the official release date in the US. In an interview, Jon, an American importer, talked about the volume of software imported by this exchange network.
I think we brought over more, by volume, from Europe. Import groups would often release 3-4 games per day. However, I think that US releases were brought over multiple times by Europeans. Sometimes ESI (Eagle Soft Inc.) games would be brought over multiple times by several European groups. (E-mail interview with Jon, Feb. 1, 2014.)
In the late 1980s several European high profile cracking groups used American BBS boards as the so called “group HQ (Headquaters) BBS” – a board where released crack was uploaded and further circulated among other groups. European elite groups such as Ikari + Talent used popular board Warez Castle established in 1987 (Interview with Wares King, Sex’n’Crime, Issue 13, 1990). Such boards were used to spread cracks much faster via snail mail, so such distribution provided the group with an advantage in the scene’s prestige game. After 1990, when American telecommunication companies started the “hacker crackdown” (Sterling 1992) and blocked the most exploited security gaps, some phreaking techniques were developed in Europe[1]. At the same time, the whole phenomenon of C-64 import groups started to disappear along with the demise of the hardware platform and the appropriation of the Amiga (Maher 2012) as the main platform for the scene activities. Transatlantic software trade within the framework of the cracking scene lasted for about seven years. Arguably, it was the most sophisticated and widespread system of grass-roots circulation of software with the use of information and communication technologies before the dissemination of the Internet-based platforms and the rise of the Internet warez scene (Rehn 2004).
Import Groups and New Scene Roles
CSDb together with crackers list other scene roles such as importer, modem trader, sysop, PAL and NTSC fixer. All aforementioned roles became considered within the scene as separate tournaments with relevant sections in the form of “charts” published regularly in disk magazines. While discussing “imagined communities” Benedict Anderson excellently pointed out the essence of belonging to an imagined community:
An American will never meet, or even know the names of more than a handful of his fellow Americans. He has no idea of what they are up to at any one time. But he has complete confidence in their steady, anonymous, simultaneous activity. (Anderson 1991, 31.)
To paraphrase this sentence, the belonging to an imagined community of “import groups” was based on the confidence that there is an ongoing competition within the import scene and one has to provide steady software import and fix new software releases as fast as possible. Rehn discussed how the imagined scene with constant competition with other groups provides a framework and a point of reference for its members.
The individual releases gain their symbolic values by being part of a group’s total releasing as compared to the actions of other groups […] and it is the valuation of the total releasing prowess of a group that establishes their social standing. (Rehn 2004, 368.)
In the late 1980s “releasing prowess” was related not only to cracking but also to several practices related to software import. The software itself was a commodity which was supposed to be manipulated in order to be accessed by others on BBSes, thus counted as “import release”. Jon explained that the quality of games didn’t really matter since it was merely a commodity, and a group would get a score not for the quality of the game itself but rather for the number of imported software.
I preferred American wares. Some of the games coming out of Europe were really quite good…. I could list off a lot of European games that I enjoyed, but there was a lot of garbage coming in as well. Our importers were dragging everything from Europe over here. …. There were a lot of budget titles as well. For every Ikari Warriors, there were two or three Intergalactic Cage Matches. Some of them were so laughably bad that I was amazed when I discovered that they were actually commercially released…. But for the most part, wares were wares. (E-mail interview with Jon, Feb. 1, 2014.)
All manipulations, such as fast import, NTSC or PAL fixing and providing access to it on a HQ BBS run by a group, were defined by the scene as activities with a socially relevant value. The logic of the scene – a community for which the competition was the core value – caused that every activity related to the software circulation could be considered as a challenge. A memoir of a Swedish scener shows how the rise of import groups in the late 1980s was a strategy aimed to “differentiate” from already established pan-European system of software circulation.
The only question that was left how can we get faster than before? Sending envelopes across Europe and typing cool greeting-lists is good but how can we further differentiate? Some of the groups were looking over the great ocean at the land of opportunities: the USA. The USA was an untapped market that was missing out on most of the releases. I remembered swapping with people in the US back in 1985, sending games they’d never see. NTSC-fixing was not part of releasing back then, so I never understood how they could enjoy some of the games I sent them. The USA also had a software-scene, with several releases coming out from giant companies. You all know them. The Activisions, the Microproses and the Cinemawares, bringing out giant games …. These were all great, groundbreaking games that needed to find a European haven, just like the European games needed to find an American one. In short the scene was up for a new conquest establishing fast, solid distribution-channels across the Atlantic. … There was no BBS’es initially so it was one-on-one trading, then the leaving it up to the American swappers or European swappers to secure proper distribution. (Newscopy 2006.)
For American sysops who were running their own BBSes, becoming a HQ for European group was apparently also the “to differentiate” strategy. O’Hara in his memoirs showed how important among American BBS scene was to have some contacts outside local area code (O’Hara 2011, 49-59). American scene was divided into such local BBS area code communities because of the prohibitive costs of long distance calls and modem connections. O’Hara clearly showed how prestigious was to have some contacts outside, which meant having an access to games unavailable locally. In such context sysops looked for an opportunity to establish contacts with European groups also to obtain European games, to have users from Europe and to gain prestige as “Euro hotspot”. Wares King, the Wares Castle BBS sysop in an interview emphasized his interest in running BBS for high profile European groups.
Q: When I read the user-list of your board I can see that there are sooo many Europeans! Can you explain why?
A: Yes, it’s the Euro hotspot… And most of these Euros call because I have been HQ for so many good Euro groups. (Interview with Wares King, 1990.)
In the late 1980s import became recognized as one of the “tournaments of value” on the scene (Rehn, 2004). Firstly, the imported games were provided with a second “import intro” including the date of importing software along with the original crack release date. Both the name of the group which provided import and the one who fixed it were included there. Moreover, several European diskmags, such as Mamba, included new rankings related to import in “charts” section such as “best euro-importers” and “best u.s.bbs’s” (Mamba, Issue 8, 1990). As magazine editors claimed, they were publishing “the all-american-charts from point of view by the europeans (top 10)” (Mamba, issue 9, 1990). Unfortunately, there are no records which could indicate that Americans were making any similar judgments on the European crackers and importers.
The practice of software importing became included in the scene’s competition for the quickest crack release. In a cracked and imported game, both dates of crack and import were given as the date of game release. Moreover, such game was provided with both an original crack intro and an import intro added later on. One of such import intros included not only “Euro greets” but also a world map with flashing points in the US and in Northwestern Europe, which shows a spatial location of American and European groups’ contacts (see Figure 2).
Figure 2. R-Type import intro, United Software Association (USA) 03, 1988. Source: http://intros.c64.org/
In some sources I have found statements claiming that in the time of American HQ BBSes for European groups, the day when the game was uploaded was considered the scene as the crack release. As Mamba editors stated: “the first 100% crack in the states counts, if a game need some days to be fixed, i count the first version sent by modem to the u.s. !” (Mamba, Issue 7, 1990). However, it is difficult to confirm if such rule was generally accepted among the whole cracking scene. The complexity of distribution and import of cracked software caused a problem from the point of view of the scene’s cultural values. The guide on crack scoring system in the Mamba magazine, which tried to provide crackers with a clear set of rules for its chart, gives us an excellent picture of such confusion.
note that the euro-crack and the ami-import will be treated as ’one thing’, that means the european group has to suffer if the importer group messes the release up, and the other way round. that also means that the american group and the european group will get 3 points for a proper release each, 2 points for a second fixed release etc, indifferent whose fault it was or why… (Mamba, Issue 20, 1991.)
The spread of the software import apparently caused a confusion. Who should gain more prestige from software commoditization? The one who cracked a game? Or rather the one who successfully managed to import a game through transatlantic route? On the one hand, it shows that importing became a part of the scene’s prestige game and importers and fixers became recognized as equal to crackers members of the scene. On the other hand, it shows that the scene constantly negotiated its rules of the “tournaments of value”.
“Euros” and “Amis”
As it was mentioned in the previous chapter, software was primarily considered as a commodity of which an exchange permitted a member of the exchange network to gain prestige in his own milieu. But how the establishment of the contacts between European American scenes influenced mutual perception of both communities? The case of software import touches the more general issue of interdependence of American and European computer cultures. In his recent paper, Frank Veraart (2014) discusses the impact of American hobby computing culture on the activities of the Dutch Hobby Computer Club. The case of the software import shows different trajectory of the development of contacts between Europe and the US. In the mid-1980s crackers from several countries of Northwestern Europe established a common cultural space and “the scene” referred to as a pan-European social structure. One of the most striking instances of such community is the appearance of “eurochart” – a ranking of crackers from the whole region. If the scene was defined by the eurocharts, then how the practices of American crackers could be incorporated into it? While browsing several disk magazines I have found that only Mamba regularly published both eurocharts and rankings of the American scene. However, in Issue 5 even Mamba editors claimed that they cease publishing American charts due to the lack of votes. There are no instances of high profile magazines which would publish a single chart in which members of both scenes would be mentioned together.
Transatlantic software exchange was commented in several European diskmags. From the point of view of a cracking scene’s researcher, such discussions provide an interesting testimony on the rise of self-consciousness of the European scene of which the members, while expressing their opinions on Americans, juxtapose them with the “Euroscene” – an imagined community with several positive features. In the late 1980s several diskmags included short stories on the American scene and interviews with American crackers with a typical set of questions on differences between the States and Europe. Unfortunately, it is impossible to find any records of discussions on this matter on American BBS boards. Scarce American diskmags included few sections with “euro update”. However, this section was rather ephemeral. Editor of Insight disk magazine explained why it disappeared from the magazine in Issue 2: “If you don’t see the euro update selection on the menu anymore, it is because we are not receiving enough info to put it on” (Insight, Issue 2, 1991). Another American cracker in his short article in European CCCP paper magazine on the currents in the US desperately asked for feedback: “So, what’s the European trading scene like? […] what else goes on? And whats your ranking for Usa groups? Write2me?” (Vision (JAY), The American scene, CCCP, Issue 5, 1989, 2).
When members of the European scene were commenting on Americans in diskmags, it was usually a list of complaints. Apparently, the aim of such elaborate complaints was to demonstrate the cultural capital of European crackers juxtaposed with inferior Americans who were not only unable to appreciate high quality cracks, but also lacked social skills while calling to Europe. Highly influential Illegal paper magazine included several elaborate claims on American cultural inferiority.
AMERICANS, only mentioning their names make me shiver, they’re the loudest, most waste people in the world, they think EUROPEANS still are around in animal-skins and live in tents. They used to be such a boy to get on the phone, they could arrange conferences… but when you think of it, you only spoke to your European friends which you had your American slave to call. Nowadays American groups consider themselves to be one of the world’s top 20 if they import a game every day. GIVE ME A BREAK! Nothing is so easy, as to receive something through a modem and put an intro on it […] they have completely spoiled our 64 scene, now THANX to the YANKS everybody wants the game super-fast, they don’t even look at the game, they just bang their intro on it […]. They have changed the way we EUROPEANS think, nowadays a lot of groups (no names) just make a fast low-quality crack just to send it to the states. (MAD ALL, I HATE AMERICANS!, Illegal, Issue 29, 1988.)
Similar statements were published in Illegal and other high profile journals several times. Discussing the differences between the sophisticated rules of the European scene and Americans who only want to get new software as soon as possible, played a role of expression of cultural distinction (Bourdieu 1984) for the European scene members. Typical disk magazine interviews with sceners would include a question on contacts between Europe and the US. Below are two examples of interviews from the same issue of Mamba.
Q: what do u think about americanos?
A: most americans are right assholes! (Interview with bod/ikari & talent, Mamba, Issue 6, 1990.)
Q: what do you think about americanos/euros ?
A: i heard that most amis aren’t able to fix euro-games, in europe are more capable people ! (Interview with chrysagon/x-ray, Mamba, Issue 6, 1990.)
Dozens of interviews from that time include similar statements. It is possible to conclude that this question and its predictable answer became a part of the scene’s ritual of manifestation of cultural distinction based on the belonging to European scene. Another scener recalled this as a general attitude towards American sceners at that time.
I must admit I kept the usual European arrogant attitude, which means, I couldn’t care less about the importers and the BBS’s except perhaps a very, very, very few. Many other Europeans just felt the same way about Americans in general. (Interview with Antitrack, 2006.)
Below is a claim from a memoir of another scener with a clearly expressed crucial distinction between imagined Americans who cared only about the speed, not the quality, and Europeans who respected the rules of “quality releases”.
Q: What do you think is the biggest difference between an American scener and a European scener?
A: An American scener cares about boards and first releases and doesn’t care about quality versions. A European scener cares more about getting a good version of the game that works and got a lot of trainers. Also they are known for having a lot of mail contacts. (Interview with Mason, 2002, Vandalism News, Issue 39.)
This explicit comparison between quality juxtaposed with quantity and fastness, has to be put in broader cultural contexts. As Victoria de Grazia showed in Irresistible Empire (2005) there was a unique Hass/Liebe relationship between the US and European countries in the the 20th century. The aforementioned juxtaposition excellently fits into the notion of difference between American culture of Taylorist production and fast-foods, and European tradition of paying attention to the quality, in this case to “quality releases”.
Remarkably, there are no similar derogative and generalized statements on the sceners from particular European countries. Crackers from Europe’s peripheries who actively tried to establish some contacts with high profile groups from Western Europe by asking to send them new releases without offering anything in exchange, were referred to as “lamers”. However, there are no statements that there are “Italian” or “Hungarian” lamers. They were mostly criticized as individuals since the scene’s understanding of “lamer” concerns some personal traits, not a national stereotype. Americans, as we have seen above, were mostly criticized in a different way, as an imagined community juxtaposed with the imagined, self-conscious community of “Euro” sceners.
Conclusion
In this article I discussed how the C-64 users from the cracking scene established transatlantic software import routes and how this phenomenon influenced cultural identities of the sceners. Considering the practices of the cracking scene as a form of commoditization and asking what cultural values were related to the particular commoditization stages, we can understand better how the scene was determined by a constant struggle for new challenges and “tournaments”. In the mid-1980s cracking scene, which included members from several countries of Northwestern Europe, managed “to differentiate”. This article showed how the stages coming after cracking – importing and fixing – provided members of the scene with the possibilities of new cultural identities by participating in relevant imagined communities. Charts from disk magazines provide interesting accounts on the scene’s cultural history, in which new scene roles were put into separate charts but always labelled European either American.
The circulation of cracked software was expanded to the US to seek both new sources of software and new partners for the reception of the software from Europe. This expansion caused the rise of a new category of “import groups” which became a significant part of the scene’s landscape of the late 1980s. This case shows that the exploration of possible channels for distribution of cracked software and obtaining software unavailable locally was a crucial factor in the geographical spread of the scene in the whole Northwestern Europe and other European regions, and further in the US.
Taking into consideration the relations between European and American crackers we can better understand how the cracking scene formed the imagined “Euroscene”. Numerous claims on the cultural capital of crackers from Europe and the lack of thereof among Americans provide us with unique accounts of a European-wide cultural community built rather from the bottom than as a result of top political agendas of the European Economic Community states.
Acknowledgements
I would like to express my gratitude to an anonymous reviewer, Markku Reunanen and Antti Silvast for comments that helped me to significantly revise and improve my article. Preliminary research output of this study was presented with a paper “Hacking Across the Atlantic: How Young Hackers ‘Phreaked’ Transatlantic Telephone Cables“ at the Society for the History of Technology Annual Meeting in Cleveland on November 4, 2011. This presentation was made possible by a fellowship and travel grant from the Andrew W. Mellon Foundation provided by the Netherlands Institute for Advanced Study and a travel grant from the SHOT.
R-Type import intro, United Software Association (USA) 03, 1988, http://intros.c64.org/.
Shark. 2006. “May You Pirate In Interesting Times: A Peek into the North American C64 Scene (circa 1983-1990)“. Recollection, Issue 1. http://www.atlantis-prophecy.org/.
Vision (JAY) 1989. “The American scene,” CCCP, Issue 5: 2. http://csdb.dk/.
Literature
Alberts, Gerard, and Oldenziel, Ruth. 2014. Hacking Europe. From Computer Cultures to Demoscenes. London: Springer.
Anderson, Benedict. 1991 [1983]. Imagined communities: reflections on the origin and spread of nationalism. London: Verso.
Appadurai, Arjun (ed.). 1986. The Social Life of Things: Commodities in Cultural Perspective. Cambridge: Cambridge University Press.
Bagnall, Brian. 2011. Commodore: A Company on the Edge. Variant Press, Kindle Edition.
Bourdieu, Pierre. 1984. Distinction: A Social Critique of the Judgement of Taste. Cambridge: Harvard University Press.
Campbell-Kelly, Martin. 2003. From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog. A History of the Software Industry. Cambridge and London: MIT Press.
De Grazia, Victoria. 2005. Irresistible Empire: America’s Advance through Twentieth-Century Europe. Cambridge and London: Harvard University Press.
Henck, Fred, and Strassburg, Bernard. 1988. A Slippery Slope: The Long Road to the Breakup of AT&T. Westport and London: Greenwood Press.
Kopytoff, Igor. 1986. “The Cultural Biography of Things: Commoditization as Process”. In The social life of things: commodities in cultural perspective, edited by Arjun Appadurai. Cambridge: Cambridge University Press.
Lapsey, Phil. 2013. Exploding the Phone: The Untold Story of the Teenagers and Outlaws who Hacked Ma Bell. New York: Grove Press.
Maher, Jimmy. 2012. The Future Was Here: The Commodore Amiga. Cambridge and London: MIT Press.
Mercer, David. 2006. The Telephone. The Life of a Technology. Westport and London: Greenwood Press.
O’Hara, Rob. 2011. Commodork: Sordid Tales from a BBS Junkie. lulu.com.
Polgár, Tamas. 2008. The Brief History of the Computer Demoscene. Berlin: CSW Verlag.
Rehn, Alf. 2004. “The Politics of Contraband. The Honor Economies of the Warez Scene.” Journal of Socio-Economics 33:359-374.
Thomas, Douglas. 2003. Hacker Culture. Minneapolis and London: University of Minnesota Press.
Sterling, Bruce. 1992. The Hacker Crackdown: Law and Disorder on the Electronic Frontier. New York: Bantam Books, http://www.mit.edu/hacker/hacker.html.
Veraart, Frank. 2014. Transnational (dis)connection in localizing personal computing in the Netherlands, 1975-1990. In Hacking Europe. From Computer Cultures to Demoscenes, edited by Gerard Alberts, and Ruth Oldenziel. London: Springer.
Vuorinen, Jukka. 2007. “Ethical Codes in the Digital World: Comparisons of the Proprietary, the Open/Free and the Cracker System.” Ethics and Information Technology 9:27–38.
Numerous authors ranging from hobbyists to researchers have tried to explain the roots of the demoscene in their texts. Most often such histories have been brief and almost identical to each other: first appeared crackers with their crack intros, which then evolved into the demoscene during the late 1980s. In this article, I shall reiterate the canonical story and offer new perspectives to the events that led to the purported separation of the two communities. I approach the topic by looking at it from three different angles: first by dissecting the canonical story, then through the recollections of early hobbyists, and finally by comparing the two to the discussions found in contemporary texts. Based on the findings, the divergence between the two scenes was the outcome of a number of parallel developments, and was neither as clear-cut nor rapid as often portrayed.
Introduction
The history of the community known as the demoscene dates back to the mid-1980s when the first groups started to appear, and the first crack intros, shown at the beginning of a cracked game, were released. Here, “cracking” refers to the removal and circumvention of copy protection schemes that game companies tried to employ in order to stop users from duplicating the game media, such as tapes and floppies. The intros were preceded by simpler static screens that served the same purpose of telling the world who was behind the release. Later on, the early scene diverged, when some of the hobbyists became increasingly interested in just the intros, leaving software piracy and related activities aside.
Above, we have an example of a story that has been repeated and canonized numerous times in various publications ranging from disk magazines to academic papers (for example Leonard 1994; Gruetzmacher 2003; Saarikoski 2004, 191–192; Tasajärvi et al. 2004, 12–15). Most of the authors who have written on the topic were not part of the original scene themselves, so they have had to rely on second-hand sources where conflicting details have already been left out. My aim in this paper is to trace the origins of the story and offer a new perspective to the various reasons that led to the gradual separation of the two scenes.
As a matter of fact, even the too evident assumption that there ever was such a split should be brought into question, as several groups started with cracking and retained legal and illegal activities side by side for quite a while (Kauppinen 1991; Polgar 2005, 99–101). As another counterexample, during the last few years the demoscene has started coming into terms with its roots, and crack intros made by legal demo groups have started appearing again – although they should be considered more as nostalgic or ironic references to the wild past rather than to the realities of contemporary software piracy (see The Commodore 64 Scene Database (CSDb) for recent examples). Nowadays, one of the most active all-platform demo websites, Pouet.net, also features crack intros as one of its numerous production categories.
The concept of a “scene” requires some attention before moving any further. In this article, I shall use the word scene as an umbrella term that encompasses all the related activity and refer to specialized communities as the demoscene and the cracker scene (also known as the warez or illegal scene, among other names) for the sake of clarity. Arguably, the distinction is somewhat artificial, as the members of both have simply considered themselves to be in the scene. In other contexts, many other communities have been referred to as scenes, such as the graffiti scene, clubbing scene, or punk scene (for example, Straw 1991; Hitzler & Niederbacher 2010). Sociologist Michaela Pfadenhauer provides the following general definition for a scene in her article Ethnography of Scenes (2005):
Thus we refer to a thematically focussed cultural network of people who share certain material and/or mental forms of collective self-stylisation and who stabilise and develop these similarities at typical locations at typical times as a scene.
When applied to the demo and cracker scenes, Pfadenhauer’s definition raises some relevant questions: for example, what are “self-stylization” and “typical locations” in the case of networks that are largely virtual by nature? There is hardly any demoscene attire that would instantly reveal the identity of its members to others, unlike in many other scenes that are outwardly more pronounced. Therefore, the self-stylization must be mostly mental – which it is. As to the typical locations, virtual spaces, such as online discussion forums, need to be considered in addition to physical spaces. The flip-side of similarities inside a scene is that there must also be differences to other scenes that ultimately set them apart.
The demoscene has, at times, been discussed in terms of a subculture (for example Roininen 1998, 69–79; Saarikoski 2001). Omitting the elusive definitions of parent, counter-, and subcultures here, it is still evident as to how subcultural studies are a valuable frame of reference when discussing scenes, since the two concepts (i.e. scene, subculture) are so clearly related and, at times, even used interchangeably (cf. Pfadenhauer 2005). As a well-known example, Dick Hebdige, in his book Subculture: The Meaning of Style (2010/1979), traces the genealogy of British subcultures ranging from teddy boys to punks, and shows how they have preceded and influenced each other. Even though British subcultures seem spectacular and deviant when compared to demo and cracker scenes, the idea of evolution and lineage are equally applicable – scenes, subcultures and communities do not appear out of nowhere.
David Muggleton (2004/2002) has criticized the work of Hebdige and his peers[1], stating that they fail at understanding the indigenous viewpoints of actual subculture members (3). Valuable points made by Muggleton are that a subculture should not be seen only as a response to economic and social changes, as many earlier studies tended to view them (9–10), and that the role of an individual in a subculture may be fluid and fragmented (107–128). Both Hebdige (2010/1979, 92–99) and Muggleton (2004/2002, 131–154) recognize the importance of incorporation, where deviant subcultures are defined, trivialized, and turned into commodities by the parent culture in order to render them harmless. In the case of the demo and cracker scenes, such trivialization has frequently occurred in, for instance, newspaper articles dealing with demo parties[2]. However, Douglas Thomas (2002, 148–160) states that hacker culture has proven to be largely resistant to incorporation due to its technical nature and existence in a highly fluid electronic medium. Neither Hebdige’s nor Muggleton’s case studies included digital subcultures, so they do not mention technological change as something that affects subcultures, but in this study its role, quite obviously, cannot be omitted.
When thinking of the motivation behind the scene activities, Sarah Thornton’s Bourdieu-inspired concept of subcultural capital offers a useful theoretical frame of reference. According to her definition, subcultural capital defines an individual’s status in the eyes of the other members and can be earned through different means, such as attire, ownership of valued artifacts, subcultural knowledge and “cool” behavior (Thornton 2005/1995). Similar traits have been observed in studies dealing with digital culture, for example in Alf Rehn’s (2004) article, where he discusses the practices of the warez scene and refers to them as “honor economies”. Meritocracy is also heavily present in the related cracker culture (Vuorinen 2007) and the demoscene (Reunanen 2010, 33–35).
In the following sections I will explore the shared history of the two scenes from three different angles. First, the focus is on the origins and forms of the canonical story, which highlights how the scene has seen itself, presented itself to outsiders, and how outsiders, in turn, have interpreted the history. The second set of source material, consisting of interviews of first-generation sceners, brings forth rich details that have been lost in the standard story. Lastly, I will look at contemporary texts of the late 1980s and the early 1990s in order to illustrate how people experienced the ongoing developments, in contrast to later recollections that can easily be colored by nostalgia or belittling[3].
Reading the Story
The scene started to document its roots early on, when the first histories and personal recollections were published on diskmags (disk magazines) in the early 1990s, and a few years later on the World Wide Web. One of the best-known descriptions can be found in the PC Demoscene FAQ, originally written by Thomas “Tomaes” Gruetzmacher in 2003. Section 2.3 “Where does the demoscene come from?” starts with crack intros and software piracy, after which follows a description of the divergence:
In the late 1980s the legal part of the cracking and warez scene slowly drifted away from the illegal part. Intros became more advanced, (mega-)demos (several advanced intros linked together) appeared. The demoscene was born… sort of. A few individuals are still active in both, demoscene and warez/cracking scene.
The cracker scene is seen as the predecessor of the modern demoscene and, somewhat exceptionally, even the remaining link between the two is mentioned. There is no clear explanation as to why the two communities started drifting apart exactly, but the illegality of the warez scene is mentioned twice, which hints at one possible reason. According to the description, the demoscene “was born” and took the trade forward, which creates a distinction between old and new: crackers are portrayed as aging forefathers who are still alive but, at the same time, passé. Another similar account was provided by a long-standing demoscene activist, Jim “Trixter” Leonard, in PC Demos Explained (1994), where he wrote as follows:
Around this time, a gradual shift occurred, from people cracking games to writing graphic/sound demonstrations that showed off the computer they had just learned to program. Sure, cracking games was still popular, but some people decided that learning about the machine and using it as a tool for creativity was cooler” than cracking one dime-store game after another.
In this case, the legality of the hobby is not seen as an important factor. Instead, Leonard emphasizes the creative nature of demo programming as opposed to the repetitive cracking of low-quality games. Compared to the PC Demoscene FAQ, Leonard’s text is significantly earlier – the first version appeared already in 1994 and was updated until 1998. In the early 1990s the self-awareness of the demoscene was on the rise, which could be observed, among other things, in its attitudes towards computer games (Reunanen 2010, 29–30, 77). Early on, games were a natural part of scene activities, but became a taboo when the community started defining its borders and aggressively distancing itself from other communities occupying the same computer hobbyist domain (ibid.). In this light, the older description of the events resonates well with other sentiments of the time, whereas in 2003 there was already less need to emphasize the uniqueness of a firmly established community.
Several authors of demoscene-related articles and books have included a variant of the canonical story in their texts, which has further strengthened its status. When comparing the versions provided in four different publications (Roininen 1998, 30–31; Burger, Paulovic & Hasan 2002; Saarikoski 2004, 191–192; Tasajärvi et al. 2004, 12–15) it becomes evident how similarly the roots of the demoscene are described: first there were crackers with their intros that later – somehow, and we are never told exactly how – evolved into demos. The authors have not invented the histories; instead, they are based on first- or second-hand accounts provided by demoscene members themselves, which goes on to illustrate how deeply the community itself has adopted the standard story. Between the lines one can also sense nostalgia that colors the recollections[4].
There are two notable works that describe the early days of cracking and software swapping in detail. The first description can be found in Freax: The Brief History of the Demoscene by Tamas Polgar (2005, 40–62). Even if Polgar’s approach is rather informal, it provides relevant insight into the practices of the early hobbyists, such as copyparties, international swapping, and cracker magazines. According to an interview with Grendel[5], the separation of the demo and cracker scenes started as early as 1988–1989 and became stronger during the following two years (ibid., 57). The other notable peek into the history was written by Patryk Wasiak, whose Illegal Guys (2012) documents the rise and fall of what he called “the illegal scene”. Wasiak links the increased interest in legal demos directly to the West German police raids of the late 1980s, where illegal software collections got confiscated[6].
Owing to their common origin, early crackers and demosceners shared many traits, such as groups, handles, tools, parties, and communication channels. Therefore, it is easier to look at the differences between the two rather than the similarities. One deciding factor, indeed, is the relationship to law enforcement that started interfering with software piracy in the early 1990s, when copyright legislation started catching up with digital products (Saarikoski 2004, 319–337; Wasiak 2012). Such negative publicity and the fear of sanctions (Zine #2 and #3) can be seen as two probable reasons as to why the demoscene has emphasized its creative aspect and, at the same time, distanced itself from software piracy.
According to Vuorinen (2007), the cracker system can be seen as an offspring and a mirror image of the commercial model, clearly different to the open source movement that has its roots in the original hackers of the 1950s and 1960s (cf. Levy 1984). The cracker economy, in its purest form, is inherently linked to the commercial world, since it needs a constant influx of commercial software in order to function, whereas the demoscene is more self-sustained by nature because it produces its own artifacts: demos. Even though the modern warez scene, as described by Rehn (2004), differs from the pirates of the 1980s, the two can still be considered as parts of the same continuum.
First-Hand Accounts
As the second part of the study, I conducted six interviews with long-standing scene members who had started their career in the 1980s on the Commodore 64. It turned out somewhat difficult to recruit interviewees, as many of the pioneers are hard to locate after almost thirty years, and because there still seems to exist a certain veil of secrecy that makes it hard for an outsider to ask around. My own role as a demoscener and researcher – reflected on the title of the article, too – created a setting where I was regarded as an outsider by some representatives of the early cracker circles. The insider–outsider issue has been further elaborated by Rhoda MacRae (2007), who divides researchers’ approaches into three basic categories: outsider-in, outsider-out, and insider-in (see also Hodkinson 2005). Hebdige (2010/1979, 139), too, noted how subculture members were often opposed to any attempts to formally define them.
The interviews took place online, some by email and some on Internet Relay Chat (IRC). The respondents represented four different nationalities: two Finns[7], two Swedes, one German, and one U.S. scener who could provide a rare view to the otherwise chiefly Eurocentric scene. The personal recollections of O’Hara (2006) and Savetz (2012) shed some further light on the American BBS and pirate scenes, while most other authors appear to have focused on the hacker culture (cf. Levy 1984; Taylor 1999; Thomas 2002).
When compiling a typology of the answers, it soon became evident that the Eurosceners’ answers were mostly similar to each other, whereas Jon, the American interviewee, had rather different views on the events altogether. One notable difference was how software piracy went online in the U.S. earlier than in Europe, where mail-based swapping of floppies was still relevant in the early 1990s (cf. O’Hara 2006; Savetz 2012). Jon’s low interest in demos is in line with the common notion of the demoscene being a mostly European phenomenon. As another example of national differences, the small size and geographical fragmentation of the Finnish Commodore 64 scene was emphasized by both Finns, Grue and Micron. The search function of CSDb finds 188 Finnish groups which, indeed, looks like a modest figure in comparison to Sweden (571) and Germany (1,493).
Jon’s recollections go back as far as 1984, when the Commodore 64 scene was only starting to take shape. As a curious detail, he mentioned how his first group, Apple Commodore Connection (ACC), was modeled after some earlier Apple II crews. Apple II crack screens (see Figure 1 for an example), which could be described as messages and defaced title screens attached to pirated games, started appearing around 1981, and can be regarded as predecessors of later flashy crack intros. A large collection of the first screens can be viewed online at Jason Scott’s collection Apple II Crack Screens.
Figure 1. The crack screen of Destiny (1985), an Apple II adventure game.
The interviewees described the 1980s scene as active, colorful, competitive and elitist. According to Grue, after the turn of the next decade, the community started becoming more organized, and small meetings grew into large parties. There was a constant influx of new people, and at the same time some first generation sceners already started to retire due to work, studies, family, and loss of interest – some even left after getting busted. As an external factor, the Commodore 64 was starting to disappear from the market towards the end of the 1980s and was getting replaced by the Commodore Amiga and IBM PC Compatibles, which affected the scene, too: all of the respondents recalled people migrating to another platform, mostly to the Amiga (cf. Saarikoski 2004, 134–140, 389; Polgar 2005, 99–111; Botz 2011, 107–114). Comparable migrations (Amiga–PC, MS-DOS–Windows) have repeatedly taken place ever since. What might appear as a simple case of purchasing a new computer is in reality a complex negotiation process that affects individuals and the community at large in multiple ways. Even though new hardware is “better” in absolute terms, it needs to be appropriated before it can be accepted. (Reunanen & Silvast 2009.)
Based on the interviews, there were no sharp borders between different activities before the 1990s: cracking, swapping, intro coding and demos coexisted side by side. While some programmers were involved with all of the above, it was also common to specialize in, for instance, cracking only. Thus, intros could be created by another specialist, not the cracker himself, which provides an interesting comparison point to the canonical story: sceners did not somehow “become” interested in pure audiovisual programming, as there were such people right from the beginning. The early 1990s saw the rise of legal demo-oriented groups and sections, but there had been such groups and individuals even earlier (cf. Polgar 2005, 57). Of my interviewees, Bacchus mentioned two groups, Horizon and Ian & Mic, as examples that were not involved in cracking, whereas Bitbreaker stated that he was not interested in the illegal side, and Grue told that his group at the time (Beyond Force) started focusing solely on demos towards the end of the 1980s.
Swapping was an integral part of the early scene and all of the respondents had, at least initially, been involved in it. So far, scene histories have mostly focused on the three main roles involved in demo creation: coders, graphic artists (“graphicians”) and musicians. The often overlooked role of active swappers in the success of a group was much more pronounced in these interviews:
There were a lot of us, and I would argue that we were the grease in the scene. (Jon)
The swappers role was really important back then (alltho it felt they didnt get the thanks they deserved). (Pantaloon)
The impression conveyed by these responses is that swapping, too, was a highly competitive trade where speed, quality, and the number of connections were essential if one wanted to gain recognition. Grue, who, according to his statement, did not even have a significant number of connections still stated that he had to spend “a terrible amount of time” to keep up-to-date. Likewise, Micron recollected sending a copy of the same floppy to around a hundred other swappers, and how some BBS traders eventually burned out and quit the scene altogether. Sceners involved in more creative activities did not necessarily regard swapping highly, as illustrated in the quote above and a statement by Micron, where he claimed that among artists swappers were “of course not appreciated”. The same schism still popped up in 1993 in R.A.W. #5, where Vastor lamented the situation in his article Are swappers lame? The reason for this disparity is most likely that a successful swapper could only demonstrate social instead of technical skills[8].
Police raids were already mentioned in the previous section, but the police was not the only institution that cast its shadow on swappers. As mentioned by Bitbreaker and Micron, it was a common practice for mail traders to “fake” (reuse) stamps for saving on postage, which could lead to trouble from the postal service. The busting of high-profile or close connections would send a shockwave throughout the community, as in the following cases:
These are sort of stupid to think about now, but there was always rumors of guys getting busted, phreakers ratting out other phreakers, or software houses demanding user lists from BBSes and all sorts of nonsense that a 14 or 15 year old would easily believe. So I would put my codebooks and warez collection up in my ceiling tiles “just in case.” (Jon)
But I happened to be a user at the JRC, so when it got busted I got the creeps. I hid all my floppies for a couple of months. (Micron)
The wealth of detail revealed in the personal reflections proves that there is still plenty that has escaped demoscene historians so far. In particular, the formation of the early illegal scene is little known, as well as the links between the U.S. and Europe. Another issue that is highlighted by the interviews is how sceners tend to focus on visible figures, such as well-known coders or swappers, and omit less central scene members, such as hangarounds (cf. Muggleton 2004/2000, 82–104). Scene researchers have often inherited the same practice from their interviewees and textual sources, and the less known borders of the community have, thus, remained largely unexplored.
Contemporary Discussions
One more way to go back in time to the late 1980s and early 1990s is to read contemporary discussions of the period. Probably the best source for them is disk magazines (diskmags for short) that could be described as scene journalism. Together with the scroll texts found on demos and intros, there is practically no other surviving and as easily accessible collection of contemporary thoughts. I have already used diskmags as a valuable source in earlier studies dealing with the adoption of different computing platforms by the demoscene (Reunanen & Silvast 2009; Silvast & Reunanen 2014). Similar, although paper-based, zines have been common among several subcultures, where they have served various purposes ranging from self-expression to social networking (see Duncombe 2005/1997).
Figure 2. Sex’n’Crime #10 (1989) main menu.
By reading two of the earliest diskmags, Sex’n’Crime (for Commodore 64, see Figure 2) and Zine (for the Commodore Amiga) it again becomes clear how games, piracy and demos initially co-existed side by side in the scene circles. Both of these mags originated in Germany, which was the center of the Euro scene at the time. Sex’n’Crime served the cracker scene and frequently featured game reviews, top cracker charts written by the editors, plus plenty of heated scene rumors. In Sex’n’Crime #3 from 1989 there is an interesting statement by OMG, well in line with the discussions of the previous sections:
A lot moved to the Amiga and the others stopped cracking as the police was cleaning Germany. So, many people started coding demos or they just decided to be legal forever and coded a few games.
Moving from cracking to demos, as seen from his perspective, was more of a necessity to avoid sanctions than strive for self-expression. Another possible coping strategy was to move into game programming, which I will shortly return to. Police raids and the busting of high-profile pirates were frequent topics also in Zine, which published several articles on the legal status of software piracy in different European countries[9] (see Zine #2 and #3). While Sex’n’Crime was mostly an illegal magazine, Zine represents a transitional diskmag where the shifting focus from cracking to demos can be observed. Already in 1990 and 1991 there were commentaries that would have seemed out of place only a couple of years earlier:
Very soon there won’t be any coders who are coding games, no software-companies who sell games on AMIGA, because it’s not worth selling them because none is going to buy them and so companies and coders don’t get enough money to continue their job. (Action, Zine #7)
Powerful Amiga-scene is the only thing that can ”cure” Amiga’s reputation and amount of programs. You should reduce (or stop) cracking programs. (Pasi Kovanen, Zine #11)
R.A.W. (for the Amiga, see Figure 3) and Imphobia (for the IBM PC compatibles) can be considered as two representatives of prime demoscene-oriented diskmags that were published just before the discussions started moving to the Internet in the latter half of the 1990s. Imphobia started as a mixed publication, but became demo-only by 1993. The increasing divergence between demosceners and crackers was aptly captured in the interview of Tom Jansen in Imphobia #4 (1992), where he stated: “I have no favorite crack groups, I dislike all of them.” A figurative generation gap was opening in the scene, when newcomers joined in and did not subscribe to the values of the pioneers[10]:
Newcomers are disease in the scene. They don’t know anything about the past, give a strange look if you say Pure Byte, Warriors Of Darkness, Megaforce, Fusion, Ikari or Ackerlight. They don’t respect the old guys or old groups. But…. The Scene would also wither without them.[11] (Grendel, Maggy #10)
The above disdain is clearly linked to two things: power and recognition. Even though the writer laconically acknowledged that the scene would not survive without new members, at the same time it was evident that they should respect the first generation for their accomplishments. Thornton’s (2005/1995) concept of subcultural capital is easily applicable here: the ongoing changes threatened to diminish the value of the capital acquired with hard work and years of participation. To despise something as seminal as cracking can be seen as an approach that let newcomers omit the existing “economy” and define one on their own.
Figure 3. R.A.W. #9 (1995) index view.
One more notable change, also related to the generation gap, is how in the mid-1990s’ demoscene mags computer games were an almost unacceptable topic. The demoscene had become increasingly self-conscious and independent, and drew the line between itself and other hobbyists. (Reunanen 2010, 29–30, 77.) In contrast, game development was a theme that did receive attention, as a number of demo authors started viewing it as a possible profession that would let them utilize their skills in the working life, which they had to face sooner or later (for example, R.A.W. #5). On the Commodore 64 the threshold to move into game programming had not also been high (Sex’n’Crime #5, #11). Many of the 1990s game companies do, indeed, have their roots in the demoscene (Saarikoski 2004, 205; Sandqvist 2012). Demosceners getting employed by and founding game companies was – humorously – even lamented, since many of them ceased their demo-related activities shortly thereafter (R.A.W. #9).
Moving from the scene to the working life can be considered as a form of incorporation. Applying the skills acquired as a cracker or demo coder in the IT industry renders underground activities harmless and comprehensible from the society’s point-of-view and returns them back to the mainstream. A deviant, or at least unknown, lifestyle is trivialized into a sort of pre-school leading to an honorable career. From a subcultural capital perspective, the currency gained in one context is turned into real money in another. The two are more closely related than what it might appear at first: Thornton (2005/1995) observed a similar conversion of subcultural capital into economic capital in her study; several people made their living out of the club culture as DJs, club organizers and clothes designers.
Based on the diskmag articles, it would seem that the demoscene had practically departed from its illegal roots by 1993. However, reading the contact/swapping ads found in their own section paints a somewhat different picture. Among other ads there are references to “hot stuff” or more directly to warez and illegal swapping (R.A.W. #5, #6). There were good reasons to not advertise illegal content publicly, especially if you provided your full contact information, but according to the interviews with former swappers, it was very common that the same people distributed both demos and warez at the same time. For some of the respondents even the whole concept of a legal swapping seemed contradictory[12]. As Bacchus put it in his interview: “Never heard of [a] legal swapper.”
The developments that took place between 1988 and 1995 are clearly reflected on the pages of the diskmags, even if in a condensed and edited form. The gradual emergence of a purely demo-centered community during the early 1990s is most evident in Zine and Imphobia, that both changed their orientation during the period. As a counterexample, swappers seem to have acted as nodes that linked the illegal and legal sides together at least until the middle of the decade.
Conclusion
I started by re-examining the canonical birth story of the demoscene and now, at the end, I shall conclude that it should be considered as a constructed narrative that ultimately serves purposes other than historical accuracy. Especially during the interviews it became clear that the purported split is a question of perspective: early cracker/pirate sceners perceived demos as a natural continuation of their early endeavors, whereas demosceners felt a need to distance themselves from the first generation.
Internal and external factors involved in the divergence are numerous, and no single one of them can explain the course of the events alone. Firstly, the market share of a computer or software platform is a strong external factor that cannot be controlled to any significant degree by the community, but needs to be reacted upon one way or another. The commercial demise of a loved platform, such as the Commodore 64, creates a junction point where an individual has to either stay aligned with the aging computer, or move over to another system and learn new skills – or even drop the hobby altogether. Crackers and swappers, in particular, were directly affected by the disappearance of new software and, thus, needed to reiterate their position. Another external factor is the tightening of the previously loose copyright legislation, which exerted pressure on software piracy that started becoming illegal in many European countries in the late 1980s and the early 1990s. On the other hand, as can be seen in the previous sections, wide-spread alarmism, coupled with unsettling news and rumors, probably had more effect on the community than the actual laws themselves.
The demoscene has often emphasized its creative nature; the best programmers, graphic artists and musicians have been held in high respect by the community. Seen in this light, it is hardly surprising that an increasing interest on creative endeavors has been proposed as a major reason for the split. It seems, indeed, valid to talk about generations here, since the newcomers of the 1990s did not necessarily share the same history with the 1980s pioneers, who often did not extend their scene career beyond a few active years. Real-life pressures and “growing up” popped up frequently as reasons for leaving the circles.
The rotation can be considered as an indigenous reason that explains why the practices of the community were in constant flux. For some, the changes appeared unwelcome or even threatening, since newcomers were not equally impressed by old fame – in other words, the existing subcultural capital. The split has been emphasized by demoscene members as part of a quiet power struggle over who gets to define the scene and decide what is valuable. One example of reiterating the practices is how “pure gaming”[13] started increasingly turning into a despised hobby in the early 1990s’ demoscene discourse, in dire contrast to the first generation, whose activities were inherently tied to computer games.
The pirate–demoscene split illustrates the complex mechanisms of how a community is born out of another, establishes its own practices and repurposes the existing ones. Having said that, it is also evident as to how such a separation is not a binary one: there have been links between the two communities as long as they have existed, and by time divergence can even turn back into convergence. Moreover, the fluidity of sceners’ identities lets willing members cross the border between different cliques and generations, and thus identify with more than just one group.
Acknowledgements
I would like to thank the Kone Foundation for supporting the Kotitietokoneiden aika ja teknologisen harrastuskulttuurin perintö (Home Computer Era and the Heritage of Technological Hobbyist Culture) project, as well as Yrjö Fager, Tero Heikkinen, Petri Saarikoski, and Antti Silvast for their helpful comments.
Botz, Daniel. 2011. Kunst, Code und Maschine – Die Ästhetik der Computer-Demoszene (Art, Code and Machine – The Aesthetics of the Computer Demoscene). Bielefeld: Transcript Verlag.
Burger, Boris, Ondrej Paulovic, and Milos Hasan. 2002. “Realtime Visualization Methods in the Demoscene.” In Proceedings of the Central European Seminar on Computer Graphics 2002, 205–218. Vienna: Vienna University of Technology.
Clarke, Gary. 2005/1981. “Defending Ski-Jumpers: A Critique of Theories of Youth Subcultures.” In The Subcultures Reader, edited by Ken Gelder, 169–174. London: Routledge. 2nd edition.
Duncombe, Stephen. 2005/1997. “Community: The Zine Scene.” In The Subcultures Reader, edited by Ken Gelder, 530–540. London: Routledge. 2nd edition.
Hebdige, Dick. 2010/1979. Subculture: The Meaning of Style. London: Routledge.
Hitzler, Ronald, and Niederbacher, Arne. 2010. Lieben in Szenen. Formen juveniler Vergemeinschaftung heute (Life in the Scenes. Forms of Youth Culture Today). Wiesbaden: VS Verlag.
Hodkinson, Paul. 2005. “‘Insider Research’ in the Study of Youth Cultures.” Journal of Youth Studies 8(2), 131–149.
Levy, Steven. 1984. Hackers. New York: Anchor Press/Doubleday.
MacRae, Rhoda. 2007. “‘Insider’ and ‘Outsider’ Issues in Youth Research.” In Youth Cultures: Scenes, Subcultures and Tribes, edited by Paul Hodkinson, and Wolfgang Deicke, 51–61. London: Routledge.
Muggleton, David. 2004/2000. Inside Subculture: The Postmodern Meaning of Style. Oxford: Berg. Paperback edition.
O’Hara, Rob. 2006. Commodork: Sordid Tales from a BBS Junkie. La Vergne: Rob O’Hara.
Pfadenhauer, Michaela. 2005. “Ethnography of Scenes: Towards a Sociological Life-world Analysis of (Post-traditional) Community-building.” Forum: Qualitative Social Research 6(3).
Polgar, Tamas. 2005. Freax: The Brief History of the Demoscene. Volume 1. Winnenden: CSW Verlag.
Rehn, Alf. 2004. “The Politics of Contraband – The Honor Economies of the Warez Scene.” Journal of Socio-Economics 33(3), 359–374.
Reunanen, Markku, and Silvast, Antti. 2009. “Demoscene Platforms: A Case Study on the Adoption of Home Computers.” In History of Nordic Computing 2, edited by John Impagliazzo, Timo Järvi, and Petri Paju, 289–301. Berlin: Springer.
Reunanen, Markku. 2010. Computer Demos – What Makes Them Tick? Lic. thesis, Aalto University School of Science and Technology.
Roininen, Tarja. 1998. Demoscene: että tietyt aineettomat arvot ja tavat yhdistävät joukkoa ihmisiä (Demoscene: That Certain Immaterial Values and Customs Unite a Group of People). MA thesis, University of Lapland.
Saarikoski, Petri. 2001. “Valtavirtaa vastaan – Demoscene suomalaisen kotimikroilun historiassa (Against the Mainstream – Demoscene in the Finnish Home Computer History).” Lähikuva 3/2001, 54–65.
Saarikoski, Petri. 2004. Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin (The Lure of the Machine: The Personal Computer Interest in Finland from the 1970s to the mid-1990s). Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Jyväskylä: University of Jyväskylä.
Sandqvist, Ulf. 2012. “The Development of the Swedish Game Industry: A True Success Story?” In The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, edited by Peter Zackariasson, and Timothy L. Wilson, 134–153. New York: Routledge.
Silvast, Antti, and Reunanen, Markku. 2014 (in press). “Multiple Users, Diverse Users: Demoscene and the Appropriation of the Personal Computer by Demoscene Hackers.” In Hacking Europe – From Computer Cultures to Demoscenes, edited by Gerard Alberts, and Ruth Oldenziel. Berlin: Springer.
Straw, Will. 1991. “Systems of Articulation, Logics of Change: Scenes and Communities in Popular Music.” Cultural Studies 5(3), 361–375.
Tasajärvi, Lassi, Stamnes, Bent, and Schustin, Mikael. 2004. Demoscene: the Art of Real-Time. Helsinki: Even Lake Studios & katastro.fi.
Taylor, Paul A. 1999. Hackers: Crime in the Digital Sublime. London: Routledge.
Thomas, Douglas. 2002. Hacker Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Thornton, Sarah, 2005/1995. “The Social Logic of Subcultural Capital.” In The Subcultures Reader, edited by Ken Gelder, 184–192. London: Routledge. 2nd edition.
Turkle, Sherry. 1984. The Second Self – Computers and the Human Spirit. New York: Simon & Schuster.
Vuorinen, Jukka. 2007. “Ethical codes in the digital world: comparisons of the proprietary, the open/free and the cracker system.” Ethics and Information Technology 9(1), 27–38.
Wasiak, Patryk. 2012. “‘Illegal Guys’. A History of Digital Subcultures in Europe during the 1980s.” Zeithistorische Forschungen/Studies in Contemporary History 2/2012.
Notes
Hebdige represents the Birmingham Centre for Contemporary Cultural Studies (CCCS). According to Ken Gelder (2005/1997, 81–85), CCCS studies were founded on Marxist theories and tended to focus especially on working-class subcultures. See Clarke (2005/1981) for more discussion on their approach.
Demo parties are typically described by the press, somewhat condescendingly, using expressions such as “the nerd heaven”. For some examples, see Yle.fi 2012; Taloussanomat Digitoday 2013.
In my own fieldwork, I have frequently noted that former sceners are not always willing to discuss their past, which they may consider embarrassing or something that is best kept secret.
For examples of early scene nostalgia, see Maggy #10, #11 and R.A.W. #1.
Jukka O. Kauppinen, also known for his work in the Finnish computer press, especially the MikroBitti magazine.
In Finland, similar procedures started in the 1990s and were targeted mostly at pirate BBSs (Saarikoski 2004, 330–335).
The interviews with Finns were conducted in Finnish. Translation of the quotes by MR.
Technical skill was highly appreciated already by the early hackers (Levy 1984). Another point of comparison is the concept of “hard mastery”, which, according to Sherry Turkle (1984, 101–115) is more typical for male than female programmers.
The legal status of software piracy varied among different European countries. The reports found in Zine were often alarmist and speculative with plenty of uncertainty about legislation and its upcoming development.
This kind of disdain is nothing new: for instance, Hebdige (2010/1979) mentions how newcomers were accused of trivializing the original mod style.
A follow-up and a longer statement on newcomers can be found in Maggy #11.
For an example of the hardships of legal swapping, see Maggy #11 and “How to Be Completely Legal” by Obligator.
Note how the concept of “pure gaming” still leaves open the possibility that even the most devoted demoscener could play games at times, but doing only that would be considered inappropriate.
Animation is not described as a dichotomy, but as an essential part of demoscene practices and productions. Focusing on the stand-alone animation category and the related scene-internal discussions, the article will shed light on the status of animation and animation artists within the scene. As a starting point, I will have a look at some general definitions of animation as a term and a technique in order to show some parallels and differences between demoscene productions and other forms of animation. The following sections will shed light on the altered usage of the term animation in scene-internal text through the ages and trace back how animation developed into a stand-alone category. Based on these analyses, some conclusions about the role of animation artists for today’s demoscene can be drawn. Finally, I will connect animation-related demoscene productions to more general criterion of demoscene’s practices and attitudes.
Introductory Statement
This article aims to clarify the emergence of animation in the context of the demoscene, both as a term, technique and aesthetic artefact through the ages. Such an effort requires us to consider different data and material. Previous demoscene research on its technological history can explain which role animation played in the scene and why it was deprecated at times. But in order to understand the social circumstances and aesthetical development of demoscene animation, it is necessary to dig deep into the scene-internal discussions on the topic. Hence, these texts are used both as data and as a theoretical resource. However, this is well-founded in the fact that most of the demoscene research originates from demosceners themselves. Additionally, the related artefacts themselves, their rating, and the altered structure of the demoparties have to be taken into account.
Defining ‘Animation’
Most of the portrayals of the demoscene focus mainly on one of the aesthetic artefacts the scene produces, namely the demo itself. Public attention to the demoscene is connected to these “[e]xecutable programs which produce, in real time, engaging computer graphics and music”, as Vincent Scheib puts it as an answer to the question “What are Demos?” in his much-quoted Five Ws article (Scheib n.d.). As a matter of fact, the scene does not only produce demos, but also stand-alone graphics, music, diskmags and animations. This paper puts a spotlight on the different forms of animation produced by the scene both as part of the real-time executables and as stand-alone category.
‘Animation’ is an umbrella term for different kinds of imagery that are generated out of single pictures and played back at an adequate speed in order to make them move for the human perception. One of the simplest forms of animated images is the flip-book. The etymological roots of animation stem from the Latin word ‘animare’ meaning ‘to enliven’ and – closely connected – from the Latin ‘anima’ meaning ‘soul’.
Both traditional animation techniques and computer generated animation (CGI) follow the aim to entertain the audience, to make them laugh, cry and feel (cf. Lasseter 1987), mainly by focussing on the credibility of the animated characters. Thus, animators try to breathe life into the lifeless, giving characters empathy and emotion, for example, via facial expression (cf. Buchanan 2007). Demos, on the contrary, do not try to animate characters, but most often show abstract graphic effects and more-or-less lifeless material. Narration and realistic character design are not a primary intention of demoscene productions. Whether or not this is due to limited personal and temporal resources, this characteristic may count as valid to differentiate between demos and (pre-rendered) CGI animation or real-time tech demos.
Furthermore, in the CGI context the term ‘animation’ has an additional meaning. In the current academic discourse on digital filmmaking, it becomes obvious, that definitions of animation are often based on technical distinctions and thus are somehow tautological. Lev Manovich stated that “digital cinema is a particular case of animation which uses live action footage as one of its many elements” (Manovich 2001, 302). Accepting this statement means: “Animation is all film – since everything is technically possible in digital film, so all digital film is technically animation”, as Caroline Parsons pointed out (Parsons 2013). Demos, by definition, are not filmed; they show digitally generated moving images, animation if you will. In the context of the demoscene there seem to be some differences.
Thus, another definition may be instructive that is based on content rather than on technical distinctions. Philip Denslow asks “What is animation if not the desire to make real that which exists in the imagination?” (Denslow 1997, 4). Here, animation is neither seen as a technique nor as a narrative charged with emotions, but “a specific genre that privileges the unique characteristics of animated storytelling, for example metamorphosis, [or] the transgression of physical laws” (Parsons 2013).
Having these definitions in mind, I will take a closer look at the occurrence of animation in the demoscene and especially on the connections between real-time and pre-rendered animation in order to clarify the emergence of animation as a term, technique and (aesthetic) artefact in the context of the scene.
‘Animation’ in the Context of the Demoscene
It becomes apparent that a lot of the authors writing about the demoscene avoid using the term ‘animation’, when they are defining what demos are. Instead, demos are circumscribed as “real-time generated audiovisual works” (Carlsson 2009, 16), “real-time multimedia presentations” (Reunanen 2010, 46) or as “a small file that executes” (Montfort 2012). The reason for this is not only that these descriptions focus on the real-time demo artefacts (not on pure animations works), but – as I assume – that the term ‘animation’ has a somehow pejorative meaning in the context of the scene.
When explaining the term ‘executable programs’ of his aforementioned definition, Scheib states: “A program is different than just an animation. An animation is simply a pre-recorded set of images played back for you.” (Scheib n.d.) Animation in this sense indicates pre-recorded or pre-rendered images with real-time generated graphics as a counterpart. Evidently, most of the definitions strictly avoid to identify connections between real-time and pre-rendered animation. Lassi Tasajärvi points out: “It’s important to understand how demos differ from videos or 3D-animations. In a demo, the objects and effects you see on screen are created in real-time, calculated and generated by the computer as you watch.” (Tasajärvi 2004, 17). More recent descriptions do not adhere so rigidly to this ‘splitting of terms’, as the definition of demos as “real-time audiovisual animation[s]” (Hastik and Steinmetz 2012, 43) exemplifies.
The origins of this divide between pre-rendered, animated and real-time sequences date back to the early demoscene’s usage of 8-bit machines, which weren’t capable of handling animated sequences due to, for example, their limited memory size and processing power, as well as the fairly simple graphics chips, and small and slow mass storage. Real-time was considered the only option to bring moving objects onto the computer screen. Tasajärvi emphasizes this tight connection between real-time and the limited technological resources as characteristic for the production methods of the early demoscene: “The memories of the first home computers were laughably small. […] Besides, the same memory has to also have room for the code and the music. For this reason, anything with any degree of complexity to it had to be realized via code and in real-time” (Tasajärvi 2004, 17). Thus, the difference between the two is an ontological one: real-time demos are live, they are generated anew every time they are executed, whereas pre-rendered animations are just played back.
While it is import to draw this ontological distinction, it does not explain why the demoscene keeps it up so rigidly. One main reason may be that with today’s significant enhancements in hardware and programming interfaces, handling complex graphics animation in real-time became possible for the demoscene as well as for the professional CGI industry. The latter gratefully integrated real-time 3D animation into their production processes, whereas the demoscene adheres to their principle of minimizing the amount of animated sequences. Based on their surface, the artefacts may not be told apart and, thus, the viewer has to be made aware of the different kinds of production modes. Demoscener’s careful usage of the terms probably adheres to this concern.
Connections between Animation and Real-Time Presentations in the Demoscene
Knowing about these technological and historical circumstances, one could assume that the demoscene’s real-time principle excludes animation. But this is not the case: Animation is part of the demoscene almost since its beginning and it has appeared in different kind of forms, as previous demoscene research has already pointed out. For instance, early demosceners already cheated their audience with animated graphics that were pre-calculated in the background while other effects were shown (cf. Reunanen 2010, 47 and Leonard 2006) or with effects that were calculated only once and then played back as animations. Especially on the Amiga 500/OCS in the late 1980s and early 1990s this cyclic structure was commonly used without being disapproved by the scene (cf. Botz 2011, 293).
Because of the minimal RAM of the Commodore 64, animations initially did not seem possible on this platform. Daniel Botz pointed out that less spectacular text/logo animations can already be found in the cracktros of the late 1980s (Botz 2011, 110–111). However, it was not before the second half of the 1990s, when demosceners managed to realize fluid and thus plausible animations on the C64 with the help of mathematically complex compression and vector-based techniques (cf. Botz 2011, 291 and 301–302). At large, animation was used to show astonishing effects which the hardware system couldn’t handle in real-time. So, real-time and animation cannot be seen as a dichotomy, but as necessarily connected – at least for the early scene productions.
According to Tasajärvi, the “cheats and ‘magic tricks’” (Tasajärvi 2004, 25) were accepted as long as they were obfuscated for at least some time. This is why programmers are occasionally compared to magicians: both trick their audience, which in turn evaluates the magician by his/her skills in cheating and hiding his/her tricks for a maximal duration (cf. Botz 2011, 291). The aim of the magician as well as the programmer is to astonish their audience. In return, the spectators like to reveal how these effects are made. Therefore, Botz describes watching demos as a perpetual process of seduction and unravelment (cf. Botz 2011, 293).
Furthermore, the animations had to be combined with programming skills in order to be accepted. Tasajärvi writes: “By combining a suitable number of magic tricks and true programming prowess, you can generate controversy while remaining credible.” (Tasajärvi 2004, 25–26; cf. Botz 2011, 292–295). A well known example are the works of the Norwegian group Spaceballs. For their demo State of the Art (1992) they used pictures that were remixed on the basis of film or video material. These “3d vector graphics are fake – just an animation”, as Jim Leonard aka trixter put it (Leonard 2006). The video sequences were extensively edited in order to get this two-dimensional silhouette look. All pictures were laboriously vectorized by hand, which means that each single video frame was traced; one second of animation meant one hour of drawing (cf. Leonard 2006).
The demo led to controversial discussions. The main reproach against this production was that not enough programming work had been done. But this critique is not really valid. Although the pictures and animations were not computer-generated in itself, creating this demo meant digging deep into the platform specifics. Spaceballs had to hack the Amiga’s chip architecture in order to use the processing power of the hardware to full capacity. The demo used memory of an additional extension port rather than request memory from the original Amiga 500 platform (cf. Steapleton 2008, 77).
Additionally, State of the Art has to be seen as a pilot scheme to a huge programming project that the group started for their following demo, 9 Fingers (1993). The programmers of Spaceballs developed a vector drawing application that automatically vectorized the outlines out of the digitised video material. It is important to point out again, that these animations could only be produced with the help of elaborate programming techniques and thus, necessarily needed to be evaluated in relation to the technological restrictions of the hardware they were made for (cf. Botz 2011, 303). Regardless of that, the opinions oscillated between the positions ‘real classic’ and ‘no demo’ (cf. Pouet 2000–2013).
Animation as a Stand-Alone Category
Parallel to the pre-rendered add-ons to real-time generated demos, animation has developed into a stand-alone category. “Since the emergence of so-called wild compos (competitions with flexible rules) at parties the demoscene has increasingly produced video clips, with 3D animations and amateur short films being among the most common types.” (Reunanen 2010, 78). In the first years after their emergence (foremost at the Assembly demoparty in 1995), these ‘pure’ animation videos were released in the combined competitions which were called ‘wild’ or ‘animation’. This led to the following situation: A wide range of works were positioned next to each other.
Real-time demos on extraordinary platforms (e.g. gaming consoles, mobile phones, old home computers, LCD displays, cash machines etc.) were put right beside digital films with different degrees of post production, or fully animated works. So it came to pass that real-time productions, that did not fit into another competition and were shown in video format (only due to the lack of the specific hardware needed for running the real-time executable), had to be compared and voted for or against funny reports of the party events, traditional stop motion animations or digital generated imagery.
Demoparty organizers became aware of the situation and successively changed the competition categories and rules. First of all, the Assembly split up their ‘animation’-compo into two separate competitions. While it comprised pre-rendered animation as well as ‘wild’ platform demos before, these entries were separated into ‘animation’ and ‘wild demo’ in 1998. Surprisingly, they re-combined the compos (tagged ‘shortfilm compo’) again in 2004. In 2008 (until today) they returned to their split compo model for either ‘shortfilm’ or ‘wild demo’.
Nowadays, many demoparties maintain separate non-real-time animation competitions.[1] For instance, the German Demoparty Evoke (taking place in Cologne every August) separated the ‘animation compo’ from the ‘wild compo’ in 2005. Demodays (formely Buenzli, taking place in Olten/Switzerland) host a ‘Mini-Animation’ as well as a ‘Non-real-time’ compo since 2011. According to their rules, the entries have to be pre-rendered and non-interactive. In their compo descriptions the Demodays organizers stated whom they want to address with these categories: “You might have a whole story line for a demo in your mind, but you’re no programmer? Get your animation software started and create that production anyway” (Echtzeit n.d.). Based on this statement, one could ask if animation videos have become kind of storyboards for real-time demos. Probably the answer has to be ‘no’. But the scene is interdisciplinary, and two main activities involved in being part of the scene are contributing to its cultural archive of (aesthetic) artefacts and gaining reputation for their productions. Therefore, it was just a matter of time – or rather of technological enhancements – that animation artists started to release their solo works in addition to their participation in real-time demo releases; among graphicians (graphic artists) and musicians this was common practice for a long time already.
So, animation has its place in the demoscene today – not only as an obfuscated part in real-time demos but as well as a stand-alone competition category with a notable amount of releases. Hence, it seems interesting to have a look at how the demoscene’s perspective on the topic of animation has changed since its beginnings.
Altering Opinions throughout the Years
In August 2012, there was a discussion on the demoscene forum Pouet.net about the question “How about adding an ‘Animation’ Genre here?” (daXX 2012). The thread dealt with the problematic situation of the wild category mentioned above and its transfer into the patterns of the digital archive. The question was, if the non-real-time category ‘wild’ should be split up into (a) pre-rendered computer animated productions done with 3D tools and (b) digitally filmed productions made with a camera and different degrees of post production.
Concerning the available categories for the uploads on Pouet.net, the discussion does not seem to be so necessary, since there are already possibilities for separating the productions: pure pre-rendered animation videos can be grouped as type ‘wild’ and platform ‘wild’ and a demo coded on an extraordinary platform can be categorized as type ‘demo’ and platform ‘wild’.[2] However, apart from the remotely relevant question regarding the possibilities the archive offers, it is pretty insightful to have a closer look at this online discussion in order to get an idea of the current state of opinions on animation in the demoscene.
Do the animation-related discussions within the scene still oscillate between affirmation and rejection? Most of the sceners nowadays endorse good stand-alone animation pieces. There are only few demosceners arguing against animation.
Rudi B. Stranden (in the scene also known as rudi), one of the anti-animation-advocates, posted the following comment: “the point of real-time would be meaningless if pre rendered animation existed (as an important platform)” (Stranden 2012a). Further down he states: “doing things in real-time is such a big thing in the demoscene for it to take animation too seriously” (Stranden 2012b). Unsurprisingly, these arguments met opposition from most of the other sceners. The author of the PC Demoscene FAQ, Thomas Gruetzmacher, was right on target in answering: “Just because there’s cinema, doesn’t mean live theater is dead. Different mediums will always be complementary and coexist” (Gruetzmacher 2012a).
The dispute between the opponents and the advocates of animation is one of fairness of comparison. The demoscene is interdisciplinary and integrates a lot of disciplines which all have to cope with different limitations and challenges. The discussion quoted above put focus on the necessity to set up precise rules for any form and to steadily realise the distinctions of the creations. The point is not that some form will replace the other only because of technological developments. Both may coexist within the demoscene, but need to be judged differently in order to fit the scene’s competitive nature.
Maybe this criticism towards the narrow skills of the animators can be explained historically and again in connection to the demoscene’s real-time principle. In explaining the specific features of demos, Lassi Tasajärvi once stated that “[t]he viewer has to have an understanding of the real-time nature of the works, otherwise the viewer may demand the same things from a demo that they do from a video or animation” (Tasajärvi 2004, 20). Turning this statement upside down can give a hint on how some demosceners judge pure animation works. It could be that some expect non-real-time animations to show more complex and elaborate audiovisual quality, since they do not generate effects in real-time, as demos do, and thus have to consider fewer challenges.[3]
Obviously, there is a clash of opinions on the assumption, that animation is a possibility for people with less skill to participate in the demoscene. In the above-mentioned Pouet-discussion on demoscene animation, Thomas Gruetzmacher stated: “Learning to code is not in any way more expensive or time consuming than learning to properly use a 3d animation package […] there’s no reason to not take it [non-real-time animation] seriously or dismiss it, because ‘democoders are not into it’.” (Gruetzmacher 2012b). Actually, it is not very prudent to make generalizations about who has to be more skillful, since the works created are pretty diverse. More proper would be to say that both face different problems and do require different skills.
Oliver Borgardts, the creator of the non-real-time CGI animation The Lacquerer (2011) posted a quite long statement in the thread, which can give a first-hand insight, not just on the issue of skills, but as well into the working process and the status of animation artists in the demoscene. Borgardts states:
it was a one man production and – trust me – really hard work to do […] the techniques / principles of animation – the knowledge you need to create something like that – in real-time or rendered – are the same. please don’t get me wrong. i have the deepest respect of the coders and groups doing the greatest stuff in real-time. but… doing quality stuff prerendered […] is not less valuable than doing stuff in real-time. so show some more respect please – or you’ll end up without good gfx artists and welcome back to coder colors ;) (Borgardts 2012)
Disregarding the somehow abrasive undertone in his defense, Borgardts touches a central issue in his closing sentences: the important role that animation artists (and new sceners in general, who do not have a coder background) played for the development of demo design.[4]
On Some Peculiarities of the Demoscene’s Artefacts and Practices
At a first glance, the design of demoscene animations does not seem to vary so much in form, style, design, content or function compared to other CGI. Concerning the fully pre-rendered computer-generated animation works (and leaving out filmed party reports and the like), there are a lot of visual references to digital productions from outside of the scene that can hardly be told apart from each other.
Borgardts’ The Lacquerer has tight visual reference to Chris Cunnigham’s music video flex (2000) as well as to the morphing scenes of the character Mystique in the movie X-Men (2000). A lot of demos – due to their technological basis – do not distinguish from cutscenes or the game engine aesthetic of machinima films (see Dead on Que’s Fake Science (2002) or Tomislav Bezmalinovics Engine (2005)). And obviously, there are tight connections to the renowned CGI company Pixar, that is a sponsor of the scene’s server Scene.org. The people at Pixar Animation Studios do appreciate the work of the demoscene: they invited demosceners to visit the company in 2007, which is why demosceners gave the company’s mascot Luxo Jr. a ‘real-time life’ and brought it as a special gift. Finally, the visuals of the demo Elevated (2009) convinced Pixar to hire its programmer Iñigo Quilez for becoming ‘their gardener’, developing the scenery for the CGI movie Brave (2012).
As the references (may) illustrate, the skills of a demoscener are not only appraised and voted for inside of the scene but as well from the outside creative industries. This observation is accompanied by the conclusion that there is no aesthetic principle that counts as valid for the scene only and in its entirety. The demoscene is much too diverse and their productions are influenced by a whole lot of things. However, there are examples from the demoscene’s subcategory of animation that can unearth some general aspect of demoscene artefacts and practices.
Experimenting with geometric, abstract forms or typography and the physical (mis-)behaviour of these elements seem to be an essential ingredient in a lot of demoscene animations. Many demoscene animations make use of classic demo effects in order to ‘win the hearts’ of their audience, as e.g. the stop-motion works of Gaspode can illustrate.[5] In his productions, he uses demo effects as a topic by analogously re-building them (see Noodles (2010) or Sugar Shock (2013)). These productions are very popular within the scene, certainly for reasons of self-perception.[6] On the contrary, non-demoscenish computer-generated works and digital film productions put focus upon storytelling.
Nevertheless, this is not to say that a canonical set of effects has necessarily to be shown in demoscene-related animations in order to be appraised by scene members. The beforehand mentioned The Lacquerer, for instance, does not show demo effects but is without exception voted with ‘thumbs up’.[7] Rather, another aspect of successful demoscene animations seems to be operative in this case: synchronisation between audio and visual effects. This is perhaps the most central criterion for appraisal, which is hardly surprising since it is a main aspect of real-time demos as well. JCO’s animation work Visual Approach to the Aesthetics of Sampling (2013) may serve as an example here.
Another characteristic trait is non-commerciality and that animations have to be done for the scene only – thereby animations follow the overall demoscene ‘ethic’. This, too, marks a main difference to other CGI festivals (such as the Ars Electronica Animation Festival), where commercial pieces are voted side-by-side to amateur works. The problem, though, is not that demoscene productions cannot compete with professional works; albeit such an approach is somehow untenable. Instead, the social context of the community and the non-commercial DIY production method play a central role in the demoscene. Perhaps this is a central reason, as to why some CGI artists decide to release their animation videos in the demoscene and not elsewhere. The aim not to be subsumed by other real-time 3D animation scenes may count as valid for the animation antagonists as well. From their point of view, the wish to maintain the purity/clarity of the demoscene can be better achieved by sticking to the social circle/structure of the scene, than by fulfilling the historically necessitated aesthetic principles.
Summing It up
Real-time in itself is an important attribute for executable demos and intros, but – concerning the context of the scene – cannot count as an all-dominant criterion labelling the demoscene in its entirety. More than that, the eponymous demonstration seems to be the aim in effect here. All the demoscene works exemplarily show how the scene’s urge to continually outdo each other is constituted by at least three factors of demonstrating: demonstration of the maker’s technical skills, of their innovative concepts, and of exploiting the technological possibilities up to levels never seen before. Additionally, sceners like to see some ‘scene tradition’, for instance, canonical effects or insider stories or jokes. These are the things that demosceners appraise and that count in the positive or negative voting of a production – be it a pre-rendered or a real-time animation work. These are the parameters that serve as the demarcation of demoscene-related productions from other forms of digital animation.
References
Borgardts, Olli (aka cosmicollie). 2012, August 15, 4:11 p.m., comment on daXX 2012.
Botz, Daniel. 2011. Kunst, Code und Maschine: Die Ästhetik der Computer-Demoszene. Bielefeld: Transcript.
Carlsson, Anders. 2009. “The Forgotten Pioneers of Creative Hacking and Social Networking – Introducing the Demoscene.” In Re:live: Media Art Histories 2009. Refereed Conference Proceedings, edited by Sean Cubitt, and Paul Thomas, 16–20. Melbourne: University of Melbourne, and Victorian College of the Arts and Music.
Gruetzmacher, Thomas (aka tomaes). 2012a (August 14, 8:35 p.m.), comment on daXX 2012.
Gruetzmacher, Thomas (aka tomaes). 2012b (August 15, 7:36 a.m.), comment on daXX 2012.
Hastik, Canan, and Steinmetz, Arnd. 2012. “Demoscene Computer Artists and Community.” In Proceedings of Collaborative European Research Conference 2012, edited by Patrick Bours, Bernhard Humm, Robert Loew, Ingo Stengel, and Paul Walsh, 43–48. Darmstadt. Accessed November 31, 2013. http://canan.hastik.de/science/cerc2012.pdf.
Lasseter, John. 1987. “Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation”. ACM SIGGRAPH Computer Graphics 21(4), 35–44.
Leonard, Jim (aka Trixter). 2006. Audio comment on Voyage by Razor 1911. In Mindcandy Vol. 2: Amiga Demos. DVD, Fusecon.
Manovich, Lev. 2001. The Language of New Media. Cambridge (MA): MIT Press.
Steapleton, Carl. 2008. “The Art of Demos.“ In ApoV – Amiga Point of View, edited by Adrian Simpson, No. 3, 74–85.
Stranden, Rudi B. (aka rudi). 2012a (August 14, 4:22 p.m.), comment on daXX 2012.
Stranden, Rudi B. (aka rudi). 2012b (August 15, 0:08 a.m.), comment on daXX 2012.
Tasajärvi, Lassi (ed.). 2004. DEMOSCENE: the art of real-time. Helsinki: Even Lake Studios and katastro.fi.
Notes
Whereas the Scene.org Awards dropped this category.
Matt Westcott aka gasman, one of the makers of the new platform http://demozoo.org, said that they implemented an even better categorization ontology (in daXX 2012, August 14, 01:49 p.m.).
In any case, this should not be mistaken as an apology for worse quality productions as – for example – the early machinima community argued.
The same thing can be said about/on the influence that musicians have on scene productions.
Interestingly, this even works the other way around: When 3D artists (by using tools as 3ds Max or After Effects) show visual effects similar to the kinds of demoscene effects, there is a good chance that sceners will like it (e.g. see the videos of Korean artist Ishu Yoon). Another example is the ‘import’ of works from fractalforums.com to the Evoke 2013 compo timeline.
Party reports, that are as well released in the animation-category, are appraised for exactly this same reason.
Voting behaviour at parties as well as the difference with regard to the forum could be a topic for a whole article, though I do not dare to say too much about it here.
How would you explain demoscene artworks? One way is an euphoric individual statement, a personal story linked to a demo art production with an enormous amount of detailed technical background information. Another way is to browse through pouet.net or demozoo.org and show some representative works. For a clearer understanding of demo artworks both are necessary: the overview with as much contextual information as possible and some explicit details. This is how demoscene material should be accessible and explorable: in different levels of detail and through different views. The MEGA Demoage Project is dedicated to providing as many views as possible on the scene, to make the sociological and technological aspects as well as the artworks themselves searchable and comprehensible. This article wants to present some new distant as well as close views on demo art material to support communication about demoscene phenomena. Focusing on the aesthetic aspects of demos, a qualitative analysis has been done by examining visual effects, sequences, composition, and scene changes as well as other attributes like brightness and colour usage in demos.
Intro
The demoscene is a historically grown digital sub-cultural art scene producing highly elaborated real-time computer generated applications along with music and graphics. Demoscene productions can be seen as computer generated audiovisual media art. Today there are over 53.452 known demoscene productions (status 30th of December 2013), according to Pouet.net. The original source code of demoscene artworks is rarely available. Instead, different versions can be downloaded as executable binary or video files based on different compression algorithms. Particularly the demoscene is an example of networked collaborative artistic creation processes on the Internet taking advantage of technological opportunities, constantly producing new genres and promoting the development of trends. There are different types of demos. These types correspond to a sub-classification and represent specific characteristics of a demo like hardware platform characteristics, size and aesthetics.
Demos are representative for scene specific aesthetics, technical culture and the diverse usage of platforms, and they rarely communicate stories or messages (Reunanen 2010). The almost overwhelming variety of demo artworks illustrates the evolution of design principles and techniques. Until now demo artworks have not been thematically classified yet. It can be determined that demo productions are often inspired by science fiction, fantasy and comics (Borzyskowski 2000). Especially visual effects together with music shape the aesthetics of demo artworks (Botz 2011). The development of new elaborate visually and technically impressive effects depends on the underlying hardware and is one important technique for sceners. As a scene expert you have to know as many demos as possible and know at least the most important demos to get a feeling about the development of styles and aesthetics in the past.
There is no effect database you can access, and communication about demo effects is not simple. The term “effect” is used arbitrarily and a comprehensive definition of the term “demo effect” is still missing. One reason might be that digital art is still a young field and any effort to define terminology that is used within this discipline risks rapid obsolescence, is rather ambiguous or context dependent due to the fact that digital art is a mesh of many different disciplines like traditional animation, computer animation, image processing, photography, computer science, electronics, physics just to name few (Brinkmann, 1999). Another reason might be that certain technical platforms have their specific aesthetic dimensions (Monfort and Bogost 2009) which need to be opened up. It is well known that when artists develop their ideas further current definitions are often being replaced (Berger 1987), but the recognition of the particular structure of objects in visual arts is of fundamental importance. So how could someone, for example, find a certain effect in demos?
The research presented here contributes to the development of a multifaceted access to domain knowledge about the demoscene. Therefore a classical approach for generating access to content has been used and tested on demos. The goal is to develop an automated or semi-automated subject analysis methodology for demos to make scene knowledge easily accessible in the future.
Manual Subject Analysis
The classic method for generating a close view on the content of any media is manual subject analysis. The transcription in form of a protocol to transfer audiovisual content in a textual form is also necessary in film analysis. In particular, the listing of film sequences based on a timeline is used to describe the structure of a film (Faulstich 2004). Media objects are described or classified by representative terms or short annotations. These key terms form a controlled vocabulary for use in bibliographic records. For demoscene effects a collection of index terms exists (Reunanen 2010). In the field of digital composition a glossary is also available (Brinkmann 1999). With these terms typical notions of demos can be explained and described. Manual subject analysis needs to be done either by experts or professionals in the field of new media production. Ideally, artists index their demoscene productions themselves.
Within a sample case study a selection of 26 demos has been manually analysed and indexed by scene experts and games & animation students (Table 1). The visual effects of six Atari VCS demos have been identified by two sceners. The other fourteen Atari VCS demos have been analysed by students. Furthermore, six demos on different platforms have been described by students. In combination with an index term a screenshot and the exact timestamp have been documented.
Human Traffic, Batman Forver, Chaos Theory, numb res, MGC 2011, Uncovering Static
Table 1. Selection of demos analysed by experts and professionals.
This case study shows diverse, heterogeneous and partially incorrect results. Some demos were analysed frame by frame instead of based on the individual runtime. Particularly the students’ results do not include appropriate index terms used to describe effects and effect compositions. Nevertheless, this case study shows three levels of how effects can and should be described. Integrating screenshots of effects exemplifies the technical term or description and supports comprehension. The time-exact definition of terms and screenshots is a major aspect in indexing demos. The underlying idea is to guarantee direct access to the designated effect. Therefore, the resource needs to be clearly identifiable and thus be archived because for example a single time shift in relation to wrong frame rates and runtime will result in incorrect indexes. In Figure 1 the screenshot shows one demo effect routine which can be described using one single term.
Figure 1. Doctor by trilobit, Atari VCS 8k demo, 2008. Caleidoscope dots, frames 112–124.
Several effects are often combined like in Figure 2. In this case, more than one key term is necessary to describe a certain effect composition.
Figure 2. Stella Lives! by Tjoppen, Atari VCS, 4k oldschool intro, 2012. Kefrens Bar, Raster Bar, time 1:32–1:37.
For more complex effect compositions a short annotation is necessary in order to describe demo graphics like in Figure 3.
Figure 3. Beam Racer by JAC!, Atari VCS, 4k, 2011. All 15 foreground raster colour bars are now active, moving up and down in double sine movement, z-buffering, time 01:36.
Manual subject analysis offers a close view on demoscene material. The subject terms are technical terms used in contemporary media art production. This makes these terms not generally understandable. Short annotations are useful to describe complex demo effects. Sound and music, too, should be considered in textual descriptions because only the combination of visual effects and music shapes the overall atmosphere of a demo. Unfortunately, this method is much too extensive when we think about retrospectively analysing all demos published so far. Experts or, ideally, producers need to support this approach to enable access to demos especially regarding the effects used. Maybe a crowd sourcing project like Metadata Games (Metadata 2014) could be an option, but how can this elaborate process be accelerated, simplified and maybe even automated?
Automatic Indexing
Automatic indexing of large scale born-digital material, especially images, audiovisual collections or user-generated content, has emerged as a new field of study, and is now predominantly occupied by commercial companies, such as Google (Lazer 2009). Primary sources are provided in research infrastructures for exploratory analysis and empirical research of multimedia, complex and user-generated content, dialogues and interpretations (Prescott 2012). The vast amount of cultural content like conversations, opinions and other cultural activities offer new opportunities towards a better understanding of cultural processes, models and the past. Therefore, traditional paradigms need to be expanded to make new approaches (Berry 2011). But there is still no solution to the automated indexing of computer-generated art like demo artwork.
Visualisation takes a key role in accessing big cultural data and helps to question specific cultural phenomena. There are already techniques to analyse massive visual collections of still or moving images. Especially the time-lapse technique for still images, first developed by Georges Méliés in 1897, and the concept of slow motion for moving images, invented by August Musger in 1904, are indispensable. Both techniques are changing the time scale of the underlying material and result in storytelling of another dimension (Becker 2012). While time-lapse offers new perspectives through a series of still images and makes slow changes, variations and modifications visible by increasing the frequency of images, slow motion is used for fast moving images to recapture key moments or to make certain phenomena visible and document them. As slow motion makes imperceptible changes visible the method can be described as a microscopic examination of time (Storfer 1911). It seems reasonable to convert demo videos into single images to make those short audiovisual effect sequences easier to process.
Certain tools for the exploratory analysis of massive cultural datasets have been developed since 2007 by Software Studies Initiative (Lab 2007), with example projects in the field of Manga books, painting or user-created art. So why not use the software ImageJ/ImagePlot by Lev Manovich to visualize demos and generate new views for finding basic approaches to the automated analysis of demos in the future? The analysis of digital images by Lev Manovich (Manovich 2007) provides possibilities to analyse different images and image sequences. Image sequences in the form of videos need to be stripped down into single images.
Demos are generally based on different frame rates (fps), such as 25 fps, 30 fps, 50 fps or even 60 fps. Therefore, each demo needs to be processed individually to ensure that the frame count of the resource is the same as the volume of all single images. As sources, if available, youtube videos published by the original authors and alternatively emulator recordings were used. Commercial software like Adobe After Effects CS6 (Adobe 2014) and free tools like VLC media player (VideoLan 2014) or FFmpeg (ffmpeg 2014) allow to convert video files into a sequence of single images or key frames. Key frames are images within a video stream that exist as a whole instead of a delta (changed areas only) of the last image and help to identify scenes within a movie. The rate of key frames within a video stream depends on the codec, bitrate of the stream, and other factors.
For complete image sequences, the higher the frame rate of a demo is, the more single images have been extracted. In this process some demos consist of several thousand images. These single images were reduced to a manageable size considering the original aspect ratio and have been imported into ImageJ. In the following process montages, orthographic projections and histograms were generated using ImageJ and ImagePlot.
Montage
ImageJ provides different possibilities to analyse images. One basic way for an analysis is to create montages of the image sequence. Each frame can be arranged in a chronologic order. The montage of a demo resembles a storyboard that displays the general composition of each demo. Instead of having access to 35 manually indexed or annotated screenshots, these montages make it is possible to capture hundreds or thousands single images of the demo at once.
The example in Figure 4 shows a montage of the Atari VCS demo Doctor. This montage allows identifying different sections, such as text scenes, used pictures and effects. The montage clearly shows the overall usage of shapes as well as colour settings. Breaks are represented by black images. In addition, the montage gives an overview of the demo concept and the time used for credits and greetings in relation to the total runtime. It can be seen how often certain scenes have been reused.
Figure 4. Montage of Doctor by trilobit (255 images out of 3.57 minutes at 50 FPS).
The montage of Stella Lives!, presented in Figure 5, shows how colourful this demo is. The saturation and colour gradients are changing over the total length of the demo. Especially the yellow-brown tone present in almost every picture is obvious. It also becomes clear that there are different sections in the beginning, which are introduced or separated by text scenes, and in the end there are different effects directly after each other as in a show reel. The relative length of the scenes and the transitions between scenes are recognizable.
Figure 5. Montage of Stella Lives! by Tjoppen.
Another montage view of Stella Lives!, as shown in Figure 6, displays only the key frames of the different scenes within the demo. The montage is reduced to a minimum of relevant frames. The composition of the demo gets transparent and understandable at a glance. The repetitions of scenes are getting clear. In addition, the arrangement consisting of effect scenes mostly followed by a textual or credit screen becomes obvious.
Figure 6. Montage of Stella Lives! to identify scenes.
The montage of Beam Racer in Figure 7 shows no certain pattern of composition compared to Stella Lives! It is recognizable that the demo is based on one single scene with a series of similar effects. The demo shows a massive presence of so-called “coder colours”, meaning the programmer of the demo probably chose the colour scheme and visuals himself instead of relying on a graphics artist. This often results in very colourful screens using the whole RGB spectrum. Most of the textual statements displayed in the demo can also be captured from the montage.
Figure 7. Montage of Beam Racer by JAC!.
The montage of Saigon, as presented in Figure 8, includes 3540 images. It illustrates how the screen animations are changing frame by frame. Slow animations with little movement are hardly traceable in this montage, whereas fast animations are clearly noticeable. Also text, blending effects and repeats become visible. It can be recognized that this demo is more monochromatic than, for example, Beam Racer. All the scenes, transitions and effects seem well balanced colour-wise while not appearing too colourful. The scenes are well determinable.
Figure 8. Montage of Saigon by Trilobit.
The montage of drip.bin in Figure 9 represents the individual atmosphere of the demo. Fast movements, turnarounds and gradient changes of the cascading graphical elements increase the psychedelic atmosphere of the demo. In the middle of the demo the interval of colour changes is shorter and the gradient changes up to 90 degrees. The montage is like a rainbow-coloured kaleidoscopic mosaic. Repeating sinus lines within an always similar colour space can be noticed. The whole demo is based on frequent and iterative use of different colours. It seems that the same program code runs in a permanent loop with just a slight colour shift. At the beginning and the end the composition changes slightly.
Figure 9. Montage of drip.bin by Ed Fries (30 FPS, 4.37 minutes).
Through the montage of Human Traffic, shown in Figure 10, a total of ten different scenes can be identified. Blue is the dominating colour in this demo, and there are only one red and two yellow-green scenes in addition. The montage indicates that the demo is quite sequential and follows a fixed rhythm. There are no big variations to the screen action.
Figure 10. Montage of Human Traffic by Ghostown & Loonies (3149 images, 3.33 minutes).
In summary, it can be said that the montage of a demo image sequence shows the general composition of the demo artwork. Patterns, such as scenes, text, blending effects, saturation, colour gradient and changes as well as graphical elements (e.g. sinus lines) and pictures can be identified and analysed in detail by zooming into the montage. Differences and variations can be noticed easily.
Orthographic Projection
Much more detail about the spatial relationships among objects within scenes can be extracted by visualizing demo material as sliced frames, which are then put together in an orthogonal XZ- or YZ-projection view. At first glance, this visualisation seems to be confusing. Orthographic projections are mainly used to represent three-dimensional objects in two dimensions and are useful for identifying how objects are building up and moving horizontally and vertically. An orthogonal projection gives an interesting perspective of the demo as you can clearly see changes of settings and transformations in relation to time and space. The orthogonal XZ-view uses one horizontal (X) slice from the centre of each image and adds every line underneath the last one in a chronological order along the Y-axis (Z). The YZ-view uses vertical lines (Y) from the source images to display the time (Z) along the X-axis.
The orthogonal XZ-view of Human Traffic, as presented in Figure 11, gives a good impression of each section of the demo. Again, each scene becomes clearly identifiable. It is traceable how the pictures within a demo are building up horizontally line by line. In addition, with the orthogonal XZ-view, the scrolling of 2D images can be identified.
Figure 11. Orthogonal XZ-view of Human Traffic by Ghostown & Loonies. Click for full image.
Figure 12 pictures the orthogonal XZ-view of numb res. The projection shows how particle elements are moved over the screen and then disappear. Especially the transitions of the organic objects become visible in this view. It becomes very obvious that the whole demo consists of particle effects. The movement of the particles along the X-axis can be recognized, but it is not possible to identify text or objects.
Figure 12. Orthogonal XZ-view of numb res by Carillon & Cyberiad (CNCD) & Fairlight. Click for full image.
The orthogonal YZ-projection, shown in Figure 13, reveals how long each scene takes. White particles on a black background a building up to images and text. Moreover, the text is clearly readable and the images are recognizable. This indicates that objects are built-up in a horizontal way.
Figure 13. Orthogonal YZ-view of numb res by Carillon & Cyberiad (CNCD) & Fairlight. Click for full image.
In summary, the orthogonal views give an interesting distant view of the demo composition. Scrolling through time also reveals the changes in the different settings at different points of the picture. With these views, demos can be analysed from a distance without watching the whole demo over and over again. Patterns, particular characteristics, styles and other technical features are recognizable.
Figure 14. Z-Projection Sum Slice of Saigon by Trilobit.
The special Z-Projection Sum Slice function shows which areas of the screen are mainly used for the demo. In the example case, Saigon, the centre of the screen is used most frequently. The scrolling text element uses the entire width of the screen. In particular, the lettering catches the eye. It is repeatedly used in the demo and functions as a watermark across the entire presentation (Figure 14).
Other Measurements
Besides methods, such as montage and projection, which are proven to be quite useful for a visualisation of demo features, there are much more possibilities which can be reasonable for individual analyses. Some functions calculate numeric results on properties, such as brightness or colour changes, or give values for the complexity of an image. These numeric results can be used to calculate and display colour density or grayscale calibration of demos in histograms.
Colour histograms visualize the used colour spectrum and settings within a demo. With the median function the average brightness and contrast values can be determined. In live mode, for example, the demo can be interactively analysed in several dimensions and with regards to motion.
Analysing Human Traffic regarding the brightness over time, as shown in Figure 15, indicates an organic gradient of colour and brightness with smooth transformations. Some scene changes are very dark. The highlights of the demo composition and the density of used effects become clearly visible with this view.
Figure 15. Gradient of colour and brightness over time in Human Traffic.
Summary and Results
Manual subject analyses of demo effects, based on a predefined corpus of descriptors using time stamps and screenshots, are a common method to enable access to media content and to support communication about media objects. It has to be pointed out that meaningful results are caused by the combination of controlled terminology with time-exact images. Descriptions vary between one or more key terms and short annotations explaining compositions. One advantage is that sound can be included in the analysis. A disadvantage is that the analysis is reduced to the perception and knowledge of the analyst. This can lead to misinterpretations and deficits. Furthermore, this method is far too time-consuming and should only be executed by experts.
At the moment there is no way to automatically analyse, extract, annotate and describe relevant features from demos. But automated image montage tools, such as ImageJ, offer promising functions to analyse demos frame by frame with regard to time, motion, composition, colour and more. Visualising these aspects provides a good overview about the general characteristics of a demo.
To sum it up, demos can be accessed quite efficiently by using automated image analysis. When analysing sequences of effects used in demos the most helpful functions of ImageJ are montage, orthogonal projection and a gradient histogram of colour and brightness. It is no longer necessary to watch the demo or video again and again to capture as much information as possible. The automated visualisation shows key frames, coherence, repetitions and sequences explicitly. Especially for longer demos, these functions are meaningful.
However, there are a number of issues when dealing with huge amounts of images. First of all, the process needs more preparation, because it is not possible to import video material directly into ImageJ and sound cannot be processed at all. Secondly, even if demos usually have a runtime of approximately three minutes, large amounts of data must be managed. Similar to the problem that the eye has limits when viewing video sequences over time, there are also restrictions in the perception of single images. As shown in the case of demos that feature light effects and smooth transitions, the montage visualization does not work very well. In particular, small objects as well as slight and irregular movements become better visible when watching video sequences.
Still, to understand these complex visualisations some context information as well as knowledge about the technical aspects of a demo and the underlying data is necessary. In addition to the form or visual characteristics, as Lev Manovich’s concept of automatic image analysis does, the production and presentation practices as well as the socio-cultural context of demoscene artwork are also relevant.
In conclusion, it can be said both approaches provide only conditionally meaningful results by generating distant and close views on demos. But both methods can complement each other perfectly. One possible use case could be to analyse scenes in demos and extract key frames automatically and then manually describe these key frames using index terms.
Anyhow, the visualisation of massive cultural data sets provides a general overview about the underlying material and presents new views which help us to question cultural phenomena. Manual subject analyses can be seen as high quality annotation of specific material and offers the possibility to research and compare demos regarding defined aesthetic aspects. Experimenting with automatic frame-based analyses is important for finding attributes and algorithms to support the development of future fully-automated analysis tools.
Still, neither of these methods is able to carry the whole atmosphere contained in a demo. To get the right impression which is mainly based on sound and tempo of a demo it is essential to watch that demo, preferably on the original hardware, not as a video.
Future Work
This paper is the first attempt at using ImageJ for the automated analysis of demos. It should be inspiring for others, from artists to analysts. A more elaborate analysis on the results will follow soon – there is plenty more that can be said about the projections.
In the context of the MEGA Demoage Project an ontology describing the production and presentation practices as well as socio-cultural structures of the demoscene culture has been developed (Hastik 2013). This model functions as a metadata schema for integrating and merging different heterogeneous sources which are relevant for the demoscene. It offers detailed terminology and can be extended with other glossaries or classifications. Furthermore, all objects within this ontology can be described in detail including demo effects, either processed with ImageJ or annotated manually.
Acknowledgements
I would like to express my special thanks to the games and animation students at University of Applied Sciences Darmstadt from the Technology and Society practical seminar in summer term 2013: Björn Biling, Stefan Horn, Pascal Bogensprenger, Lars Möller, Jörn Dürig, Sarah Schaack, Nicola Sebastian Pirker, Hendrik Großkurth, Felica Handelmann, Bianca Galloy, and the Atari sceners Svolli and Jac! who participated in this analysis.
Berger, René. 1987. “Der Künstler und die Maschine: Technologischer Wandel und neue ästhetische Dimension.” In Synthesis. Visual Arts in the Electronic Culture. Offenbach: Hochschule für Gestaltung.
Botz, Daniel. 2011. Kunst, Code und Maschine: Die Ästhetik der Computer-Demoszene. Bielefeld: Transcript Verlag.
Brinkmann, Ron. 1999. The Art and Sciecne of Digital Compositing. San Francisco: Morgan Kaufmann.
demozoo.org. 2013. “The new demoscene archive.” Accessed March 05, 2014. http://www.demozoo.org.
Faulstich, Werner. 2004. Einführung in die Filmanalyse. Tübingen: G. Narr-Verlag.
ffmpeg 2014. “Cross-platform solution to record, convert and stream audio and video.” Accessed March 05, 2014. http://www.ffmpeg.org.
Hastik, Canan, Steinmetz, Arnd, and Thull, Bernhard. 2013. “Ontology based Framework for Real-Time Audiovisual Art.” In 79th IFLA World Library and Information Congress, Singapore. Accessed March 06, 2014. http://library.ifla.org/87.
Lab. Software Studies Initiative. 2007. “Software Studies is a new research paradigm in the humanities and media studies.” Accessed March 05, 2014. http://softwarestudies.com.
Lazer, David, Pentland, Alex, Adamic, Lada, Aral, Sinan, Barabási, Albert-László, Brewer, Devon, Christakis, Nicholas, Contractor, Noshir, Fowler, James, Gutmann, Myron, Jebara, Tony, King, Gary, Macy, Michael, Roy, Deb, and van Alstyne, Marshall. 2009. “Computational Social Science.” Science Magazine 323(5915), pp. 721–723. DOI: 10.1126/science.1167742.
MEGA e.V. 2012. “MEGA Museum of Electronic Games & Art.” Accessed March 05, 2014. http://www.m-e-g-a.org.
Metadata Games. 2014. “A digital gaming platform for gathering data on photo, audio, and moving image artifacts.” Accessed March 05, 2014. http://www.metadatagames.org.
Monfort, Nick, and Bogost, Ian. 2009. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge (MA): MIT Press.
Prescott, Andrew. 2012. “Consumers, Creators or Commentators? Problems of Audience and Mission in the Digital Humanities.” Arts and Humanities in Higher Education: An International Journal of Theory, Research and Practice 11(1–2), pp. 61–75. Accessed March 05, 2014. doi: 10.1177/1474022211428215.
Reunanen, Markku. 2010. Computer Demos – What Makes Them Tick? Espoo: Aalto University.
Storfer, Adolf Josef. 1911. “Die Microskopierung der Zeit.” Der Kinematograph 242, p. 5.
VideoLan. 2014. “Cross-platform media player and streaming media server.” Accessed March 05, 2014. http://www.videolan.org/vlc.
Marilou Polymeropoulou marilou.polymeropoulou [a] music.ox.ac.uk State Scholarship Foundation (Greece) Scholar St. Peter’s College, Faculty of Music, University of Oxford
This article deals with chipmusic from an ethnographic perspective, regarding music as a socially meaningful activity whose significance extends beyond music itself. The aim of this paper is to communicate chipmusicians’ narrative(s) on aesthetic concepts related to the act of chipmusic creation. More precisely, the perception of authenticity is the focal point, a matter of great significance and ambivalence in the chipscene, embodied in the subgenre of fakebit. The findings presented in this study are based on digital and physical, multi-sited ethnographic fieldwork, which took place during 2011-2013, among the ‘networked peoples’ of the chipscene. This article is a juxtaposition of the diverse evaluation systems found within the chipscene based on three generations populating and subdividing the scene. This complex system reflects values and beliefs shared within the chipscene.
Introduction
In October 2011 while I was conducting fieldwork in the chipmusic[1] community, or chipscene as it is referred to as, I had a conversation with a chipmusic event organiser about the status of chipmusic in Europe. During our productive discussion I felt the urge to ask about a topic that I had the impression it was almost like a taboo regarding authenticity in chipmusic: Fakebit. The response was immediately unenthusiastic, and as the organiser informed me, this was one of the main reasons he decided to quit ‘the scene’[2]. As he explained, he felt that chipscene was in a process of constant decay since the popularisation of chipmusic in the early 2000s. As a result, chipmusic has become a bricolage of commercialised retro sound elements reminiscing video games. He stressed that chipmusicians who are responsible for this ideological decline aim at attracting a wider, uninformed audience. As the organiser concluded, it is impossible to conceptualise chipmusic without the actual hardware; it would be like performing folk music without any folk musical instruments.
Following his thought-provoking arguments, I approached other chipmusicians in order to understand more about what can be conceptualised as chipscene ideology[3], as well as about the debate on fakebit, and furthermore, what is considered to be authentic chipmusic. The response was certainly interesting; some of my informants did not want to discuss this at all as it was a trivial subject, others were keen on defending fakebit whereas there was also a group of people sharing the event organiser’s perspective.
This article centres on chipmusic, fakebit, and the chipscene. In popular culture, chipmusic is mostly experienced as videogame music. It represents the muzak of 1980s videogames, as it was performed on gaming consoles. People who grew up in the 1980s may have recollections of the Nintendo Game Boy and its occasional bad loads followed by the need to blow on the inserted cartridge to make it work. In the last thirty years of popular music, 1980s platforms have occasionally been used for music-making. One such example is the synthpop band Welle:Erdball, whose members manipulated the Commodore 64 soundchip that brands their sound.
Chipmusic sound is characterised by square wave ‘bleeps’ which are often left unnoticed in television commercials, as for example, in Cathedral Chedds advertisement campaign[4] (2011). Structural elements and timbres of chipmusic are also found in pop songs, such as Black Eyed Peas’s The Time (Dirty Bit) (2010). In mainstream popular music, chipmusic’s stylistic elements are predominantly used to enrich the sound palette of a musical piece. It is a means of ‘funking-it-up’, making it more hip. For the informed audience, however, chipmusic has an entirely different meaning, extending beyond these practices.
Fakebit has been previously defined as “music which used the sound of 1980s chipmusic but is completely produced with regular modern samplers, synthesizers and sequencer programs” (Pasdzierny 2012, 180). In a sense, fakebit is seen as faking 8-bit music by using modern technology to emulate obsolete, 8-bit sounds, which, according to the previous definition, is a descriptive nomenclature. However, the suffix “fake-“ in fakebit bears derogatory meaning, embodying the decline of chipmusic ideology and thus, authenticity, an argument endorsed by my informant and shared by a number of chipmusicians.
In this article I attempt to find the distinction between fakebit and chipmusic by scrutinising diverse discourses related to chipmusic values as nuanced in the chipscene. Is fakebit considered to be chipmusic? What is ‘authenticity’ in chipmusic and how is it expressed? And how does ideology in the chipscene influence values related to fakebit and chipmusic authenticity? These are some of the key questions that will be answered in this article.
Methodological Note
Previous research reveals that there are local chipscenes in a number of countries around the world (Carlsson 2008, 160; Pasdzierny 2012, 173). In my doctoral research I have experienced the chipscene as a transnational collective of people whose practices extend beyond national boundaries (Polymeropoulou 2014). This group of people primarily interact on the Internet via online communities and social media[5].
I use anthropological tools with an emphasis on ethnographic methods in order to study chipmusic and the chipscene; ethnography is a useful tool to understand similarities and dissimilarities in a wide cultural context (Boellstorff et al. 2012). The purpose of anthropology and its sub-discipline, ethnomusicology, is the analysis of everyday behaviour, ceremonials, rituals, and economic, kinship, and other relations, engaging with the music phenomena and the elements that surround and contextualise music. Qualitative internet research methods[6] are also employed for the study of multiple meanings of chipmusic online. My task as an ethnographer was to inquire chipmusic meaning in chipscene discourse and explore its significance.
The findings of this article are derived from my doctoral research which is based on digital and physical, multi-sited ethnographic fieldwork conducted in the chipscene during the period 2011-2013. During fieldwork I realised that the chipscene consists of a number of internet-supported networks that are structured at an individual and collective level. For example, the Italian chipscene comprises one collective, national network, but an Italian chipmusician’s individual network may extend beyond Italian boundaries. Thus, the Italian chipmusician can be connected with people from other networks, for example Japan, England, France, or other places, a connection which can be maintained through online communities and social media.
The structure as well as the dynamic character of networks makes chipmusic research rather challenging, and more demanding; in order to understand the social organisation of chipscene, one needs to follow as many networks as possible, whilst realising their fragility: some networks can be long lasting, others ephemeral, and in both cases, networks can be easily altered on an hourly basis[7]. To transcend such challenges I opted for multi-sited fieldwork, which is predicated on “multiple sites of observation and participation that cross-cut dichotomies such as the ‘local’ and the ‘global’, the ‘life-world’ and the ‘system’” (Marcus 1995, 95). Hence, I attempted to scrutinise multiple layers of cultural formulations in chipmusic as they are experienced in networks consisting of multiple digital and physical locations.
In this article, ethnomusicological as well as popular music perspectives[8] (for example, Merriam 1964, 7; Stokes 1994; Frith 1988, 249) are central to understanding chipmusic and the chipscene. Chipmusic is studied within its social-behavioural context examining practices, processes, and mediated politics that are culturally nuanced in chipmusic. Additionally, chipmusic is understood as a socially meaningful activity whose meaning extends beyond music itself. For example, meaning can be entrenched in the relationship between chipmusicians and their musical instruments used for chipmusic-making. Furthermore, meaning is thought of as an unheard[9] attribute of chipmusic that is found in the discursive context of the chipscene.
Chipmusic and Fakebit Representation Online
Figure 1. Online representation of chipmusic, fakebit, and related terms.
The above Google TouchGraph visualization represents web clusters of activity based on keywords ‘8(-)bit’, ‘chiptune(s)’, ‘chipmusic’, ‘micromusic’, and ‘fakebit’ (figure 1). As Hine explains, Google TouchGraph provides a visualisation of the “related” facility in Google (Hine 2007, 626). The “related” sites on the Graph are those that share keywords and are also inter-connected by third party sites (hence the emergence of YouTube et al. as primary hubs of activity). This visualization is not entirely representative, as firstly, it gathers information only from the Google search engine, and secondly, suggests that most chipscene activity is focused on YouTube, Twitter, and Last.fm. All in all, the figure offers us a relative but insightful perspective on how is fakebit connected to chipmusic and other terms online, as well as which sources Internet users find when searching for the term ‘fakebit’.
Websites connected to fakebit activity are YouTube, Last.fm, and SoundCloud. According to Google Statistics, users viewed MisfitChris’s Fake Bit Much video (July 2012), which was released by DataAirlines netlabel – also the see edge on the visualisation. There are fakebit groups attracting visitors on Last.fm (music tagged as fakebit, including artists Big Giant Circles, Lifeformed, Ato Kaihaku, Diode Milliampere, Fubuki, and others) and SoundCloud (a group of 145 members and 516 recordings, which include “[s]ongs that sound like or pay hommage (sic) to 8 bit music, but have not been created with original 8-bit hardware”). Tumblr also collects a number of posts that are tagged as fakebit.
Fakebit activity is also located on online communities such as chipmusic.org and noisechannel.org, where there are posts and threads on this sub-genre. Additionally, Ubiktune netlabel and its release Fakebit 2010 (2012) composed by Maxo, as well as Fakebit Polytechnic, a fakebit band, attract a number of fakebit enthusiasts. Finally, Internet users are directed to chipmusician Adventure Kid’s website where he has included a definition of fakebit as well as a statement about his music: “I don’t really care what I am but yeah I’m probably fakebit. I like pretending.”
Defining Discourses of Ideology and Authenticity in Chipscene
The definition of chipmusic and fakebit is a challenging task due to the diversity of people involved in the chipscene. The chipscene is nuanced by several competing and contradictory discourses as explained in the introduction. These discourses primarily embody chipmusic ideology i.e. what is chipmusic and how it should be composed. One generally undeniable characteristic of chipmusic is that it is culturally influenced; this can be achieved, for example, by employing diverse cultural characteristics in musical pieces, as demonstrated in Omodaka’s Plum song (2009) in which the lyrics of a traditional Japanese song are used (Ume Wa Saitaka, 梅は咲いたか) combined with reggaeton rhythmic patterns.
Similarly, chipmusic is influenced by other cultural contexts, not necessarily related to national elements as in the example outlined above. Chipmusicians are connected to cultures in the geographical sense, but at the same time, they are linked to other cultural forms such as punk, videogaming, or the demoscene, sharing ideology, customs and social behaviour shaped by the specific culture. As a result, chipmusicians embed some elements of these diverse ideologies in their music. Understanding how chipmusic ideology is nuanced, and thus, what consists authentic chipmusic, can also reveal significant findings about defining fakebit and understanding its meaning.
Other studies have noted (Pasdzierny 2012; Nova 2014) that the chipscene is divided to generations according to chipmusicians’ ideology. The remainder of my article follows this premise. Like any heuristic, the chipscene generations are abstractions and others may divide them differently[10]. Nonetheless, in the present context, the fundamental difference of these generations is the way chipmusic meaning is constructed and understood. The categorisation according to generation reflects the plurality of discourses as well as a set of values and beliefs related to what constitutes acceptable ways of making chipmusic. In anthropology it has been traditionally argued that one generation lasts for thirty years (Lisón-Tolosana 1966). In the chipscene, the generations have intricate relation with computer technology and its evolution, hence it can be assumed the generational timespan is limited roughly to one decade. Every generation stands as a knowledge-belief database for newcomers in the chipscene. For this reason, generation values are transferred to new people entering the chipscene. In the following sections, I explain how the chipscene is divided in three generations and how chipmusicians develop a different understanding of chipmusic and fakebit authenticity in them.
Demoscene, Chipmusic Ideology, and Fakebit Criticism in the First Chipscene Generation
The first generation is considered to be rather purist (Pasdzierny 2012, 179) as it is directly linked to the demoscene (Tomczak 2011; Carlsson 2008, 162; Pasdzierny 2012; Nova 2014). Demoscene is a computer subculture that emerged in the 1980s. The aim of demosceners was to push the technological limitations of 1980s computer platforms and demonstrate their coding skills by creating short audio-visual, non-interactive presentations called ‘demos’ (Reunanen and Silvast 2009; Tasajärvi 2004). As Menotti Gonring argues, “[e]ven today, such works [demos] are appraised not only by their plastic beauty, but also by their algorithmic elegance – which can be evaluated by their size in bytes. Upon creating a demo, the filmmaker does not only aim for the equilibrium of compositing and montage, but also for the efficacy of the subjacent code.” (Menotti Gonring 2009, 111.) Thus, evaluation of demos depended on aesthetic criteria tied to the technological aspects both of the demo and the platform.
Carlsson suggests that demosceners consigned to the concept of originality when it came to building a demo without borrowing another demoscener’s work:
Generally it was ‘better’ to do everything yourself, from scratch. Even if some people used parts of other demoscene works, they ran the risk of being called lame instead of elite. The romantic notion of the isolated author-genius was thus highly present in the demoscene. […] The practice of absolute measurements of quality dates back to cracking, as does the related distinction between the elite and the lamers. If you were elite you knew how to behave, how to talk (elite = eL17E), and how to produce (from scratch). (Carlsson 2009, 19.)
In principle, the concept of the elite genius as outlined above was a powerful attribute that a demoscener could possess.
According to the previous accounts, authenticity in demoscene was defined by technological and ownership criteria i.e. coding skills on limited platforms and original code. As previously stated, the first chipmusicians were demosceners who decided to focus on the musical aspect of their work. It is only natural then that such beliefs were passed on to first generation ideology in relation to chipmusic-making: the use of limited technology is fundamental, and one should aim at being an elite, using original elements. This originality could be translated in numerous ways: firstly, by avoiding musical plagiarism (an activity which is still denounced in chipmusic[11]); secondly, by using original platforms.
The principal problem of authenticity[12] is that it is a dynamic concept and its definition differs according to the specific cultural context it is found (Auslander 1998, Cogan and Cogan 2008, 70). Cogan and Cogan (2008) further this statement:
Musical authenticity may seem neutral, but the questions of who gets to define it and who gets to apply that definition are ideological ones that depend on the social position, and gender, of the person doing the defining (Cogan and Cogan 2008, 70).
As Stokes has also observed, authenticity is not an embedded property of music, musicians and their relations to an audience, rather, it offers a way of distinguishing one’s music (Stokes 1994, 6-7, perspective also shared by Frith 1988, 71 and Auslander 1998). As Frith (1988) underlines, authenticity is a social context wrapped around music properties, which is the result of prior musical or extra-musical knowledge and beliefs.
While in the field, I was interested to understand criteria as well as the music evaluation process when accepting and releasing a chipmusic album on a netlabel run by people who share first generation concepts on authenticity. The netlabel representative told me he releases anything that he finds pleasant (interview, 2011). In that particular context I was told that they release anything that is “good” chipmusic, and as they explained, as “good” qualifies anything that is composed on the original computers and not on sound chip emulators. Selection process based on personal criteria however, did not please chipmusicians. On the occasion of micromusic.net, some chipmusicians were dissatisfied that their compositions had to undergo approval prior to being published – a process which was nuanced by the owner’s aesthetic criteria. As a result, chipsceners searched for alternative online places where they could upload their music without any aesthetic filtering. And they found this in 8bitcollective.org (8bc) where anyone could have their music online in minutes. It is likely that the popularity of 8bc was attributed to this feature.
As a result, the first generation of chipmusicians who are the highly-positioned agents of authenticity in chipmusic, consider fakebit to be inauthentic as it fails to comply to any of the requirements: fakebit is not composed with the aid of limited technology (although there are some chipmusicians that would argue that any technology is limited in a sense), and certainly, original computer platforms are not used. As Tomczak argues, “‘authentic’ hardware plays an important role within the chiptune genre” (Tomczak 2008,) As he continues, chipmusic is related to a kind of intellectual challenge, an attribute borrowed from the demoscene (ibid). Consequently, fakebit is not regarded as chipmusic for the first generation.
Embracing Fakebit: Mobility, Imitation and Emulation in the Second and Third Chipscene Generations
As reflected in relevant literature, chipmusicians of the second generation are more open to conventions and communities of popular music (Pasdzierny 2012, 179; see also Dittbrenner 2007 and Yabsley 2007). The second generation of chipmusicians think of themselves as artists, rather than coders or gamers (Pasdzierny 2012, 180). In a sense, they redefine chipmusic aesthetics, as set by first generation’s cold, technological criteria (idea also endorsed in Nova 2014, 57-58). Second generation chipmusicians introduced the quick and efficient mediation of chipmusic in two ways: by the regular use of the Internet to communicate and exchange music, and by introducing mobility.
During the 2000s, chipmusic online communities thrived. After the emergence of micromusic.net in 1997, and the establishment of 8bitcollective.org in 2004, a number of online communities and netlabels appeared. During that period, Nanoloop, the software cartridge that turned the portable 8-bit gaming console, the Nintendo Game Boy in a musical instrument, was developed and released (1998). In the early 2000s, Little Sound DJ (LSDJ), followed on the same console. Mobility as mediated through the use of Nanoloop and LSDJ transformed the way chipmusic was composed. With a Game Boy and a software cartridge, one had the opportunity to compose and perform their music anywhere. As Sycamore Drive, a chipmusician based in Scotland, reminisces:
As a student, I spent about three hours a day on public transport and I always wanted to find new ways to use that time effectively. Chiptune has always been a shortcut, I didn’t need to sit and think about instruments, levels, microphone placement, etc. I could just sit down and write a song. That’s exactly what I needed. (Interview at noisechannel.org, June 2012.)
Music-making on Game Boy was indeed simpler and more straight-forward in relation to trackers[13], the specialised music-making software recognized especially by demosceners and game developers during the 1980s and 1990s. During the first decade of 2000, chipmusic was popularised (Carlsson 2008), and it became more available: firstly, Game Boy consoles were affordable and obtainable online and offline, secondly, they were easier to manipulate, and thirdly, they supported mobility. Chipmusicians could perform anywhere, and it was during the 2000s that even open street chipmusic performances (see Pasdzierny 2012) became popular – in some places, for example Indonesia, UK and, US more increasingly than others, for example Malaysia where legislation regarding public performances is strict.
As a result of the popularisation of chipmusic, several people became interested in chipmusic-making. The main source for someone who wanted to learn how to compose chiptunes was (and still is) the Internet. A variety of documents and video tutorials are available online: chipmusicians upload their own software tutorials (for example Sabrepulse’s LSDJ tutorial which is available on YouTube and on the Web in the text form), documents and discussion threads explaining how to compose chipmusic at several online communities (for example noisechannel.org, or chipmusic.org), and as recently Danimal Cannon pointed out at his talk at TedxBuffalo (2013), a number of workshops which aim at chipmusic education, are organized globally, where people can learn how to compose chipmusic. During my own private lessons kindly offered by Morusque at workshop in Paris, I learnt how to compose chipmusic on LSDJ using a Nintendo Game Boy. The learning process follows a specific pattern: one needs to copy[14] the tutor’s steps in order to learn how to manipulate software and then use their own musical ideas.
Copying – or rather, imitating – became an intrinsic characteristic of second generation chipmusicians. Chipsceners who were initially interested in composing chipmusic rather than programming and experimenting on software are found in this generation. Seeing creation as a process of imitation produces an interesting paradox. As Hallam and Ingold (2007, 5) observe, to create a cultural artefact means to produce something new, which did not previously exist. Every creation is bound to a previously existed ideology. If the outcome is new then it is creative according to the initial argument. The logical paradox would suggest that whatever is a copy, or an imitation, cannot be new, and as a result it is not creative. A possible interpretation of this paradox in chipmusic could be seen as follows: To a certain extent, the first chipscene generation instinctively attempt to avoid this paradox from happening by using original platforms and composing chipmusic from scratch. However, it seems that the second generation accepts this paradox (again, instinctively), embracing the concept of imitation as part of the creative process[15].
Second generation of chipmusicians are most known for establishing global festivals (for example, Blip Festival, Eindbaas, Micromusic parties) and also popularising chipmusic by sampling its aesthetic characteristics in popular culture (using audio samples in popular music, pixelating pictures and so forth). In this chipscene generation, information and communication technologies are adopted as methods of production and promotion. For example, crowdsourcing is a relatively new way of raising funds to support the organisation of events as well as music and video releases in the chipscene, by means of asking for financial support online addressed to Internet users. One such example is the documentary that overviewed the chipscene in Europe entitled Europe in 8 bits, whose director, Javier Polo, begun a crowdsourcing campaign on Verkami[16] raising more than 5,000€.
In popular music due to its volatile character, “sooner or later redundancy sets in, […] followed by bending or even breaking the rules” (Toynbee 2012, 168). The ideology of the first generation started to fade out following chipmusic’s popularity boost in the 2000s. More specifically, fakebit-making software for modern computers developed, in order to assist and encourage chipmusic enthusiasts to create chiptunes. This software primarily consists of emulators of 8-bit sounds. An emulator, to put it rather simply, is an imitator of low, 8-bit technology, on a modern computer environment (see Carlsson 2010; Nova 2014, 58). As Chip Sounds, an emulator advertisement suggests, “you DON’T need to deal with a small and hard to read interface”, “you can CHOOSE to be limited in terms of pitch and polyphony OR NOT”, and “you DON’T need to spend years hunting garage sales […] to gather a collection such as this one. We have done it for you :)” (Original emphasis). The use of mobile consoles and 8-bit emulators suggest that after the second generation, there was a turn towards the simplification of chipmusic-making. Simplification then, becomes a characteristic of chipmusic authenticity in this generation (see also Pasdzierny 2012, 181).
According to the third generation, the second generation has formed the characteristics of what they consider “original chiptune artists”. The third generation represents the newest chipsceners, who seem to subscribe to hipness ideology. This group of people is often humorously called ‘chipsters’ and adopts several hip behavioural patterns in the chipscene. In Dig: Sound and Music in Hip Culture (2013), Phil Ford outlines the characteristics of hipness as expressed in North America, tracing its history as early as the 1930s. I find three characteristics of hipness similar in the context of chipsters: a) the trickster character, or ‘trolling’, in Internet terms, b) post-modern unconventional ideology, and c) co-optation of chipmusic and fakebit.
The first hipsters, or tricksters as they were called, performed several manifestations of irony in their attempt to mislead. In the chipscene particularly, trolling is a form of hip tricking. As Donath (1999, 45) suggests, trolling is “a game about identity deception”. Originally it was a practice shared by Usenet users who wanted to deceive outsiders and newbies, or “noobs” as new members are commonly referred to as among online users. Chipsters find different ways to troll about in the chipscene: lying about their location online and setting it to the Antarctica and other unpopulated areas (example demonstrated on micromusic.net map, see Polymeropoulou 2014), mocking publicly mainstream media, or even trolling just for the sake of it.
One of the most prominent examples of chipness expression I encountered during fieldwork was the case of a fake tattoo that a chipmusician pretended he got. On April 24, 2013, Je deviens DJ en 3 jours shared a photo on his Facebook Page picturing a tattoo of the name of the largest monthly chipmusic festival in Europe, that he was about to have done, prior to his planned performance there. In the picture and caption, he appeared to have misspelt “Eindbaas” for “Eindbass”. When his mistake was pointed out, he appeared shocked and overwhelmed, and soon people started comforting him. To the online world, he was devastated.
The following day, and after hundreds of comforting comments on Facebook, JDDE3J published a YouTube video, revealing his completed “Eindbass” tattoo. The thirty-second video, featured him unwrapping his arm properly, as if he had a real tattoo done and covered with cling film, sonically framed by his music playing in the background. The revelation after a short countdown during which music became louder and gradually higher in pitch, was the scribble “IDIOTEN!” which was clearly written with black marker pen. The end of the video was an advertisement of his forthcoming Eindbaas performance. This trolling incident represents a marketing technique widely used in the digital domain, adopting do-it-yourself ideology (which is yet another attribute of the chipscene), the use of a brand (Eindbaas festival), tangled nicely with the music commodity (JDDE3J’s background music), aiming to advertise his forthcoming performance.
Chipsters also find themselves supporting unconventional beliefs. Once something is established, it needs to be changed. For example, first generation purists suggest that chipmusic should only be composed on 8-bit computer platforms, which are technologically limited, and thus, require more effort and tinkering. Complexity in programming is sought. However, for the chipster generation, purist ideology is conventional and thus, not appealing. Chipsters compose chipmusic – and of course, fakebit – on a variety of platforms, including modern computers, applying different criteria, based on popular music aesthetics rather than materialist approaches. Thus, cultural co-optation is the third characteristic found among chipsters. For Ford, co-optation “is a story that keeps us on the hook, looking for fresher and more appealing kinds of rebellion” (Ford 2013, 38). Chipsters find creative ways combining avant-garde and subcultural elements in order to break through to mainstream audiences, a practice which is criticised by purists.
The primary difference between second and third generation is that the latter combine acoustic instruments, hardware (either obsolete or modern) and computer software (Nova 2014, 59) without being concerned about technological limitations and purist criteria. This suggests another turn in chipmusic, towards more liberal characteristics.
Following the discussion with the chipmusic event organiser I mentioned in the beginning of this article, I asked one of my key informants (anonymised here as Informant 1) about his perspective on fakebit.
Informant 1: [responding at a previous question] I’m not really familiar with the sound synthesis formats on Amiga (so called real chiptunes) – I’m mostly a fakebit, remember?
Me: Where do your samples come from?
Informant 1: I’ve used a lot of drum samples that originate from Commodore 64. So they are sampled versions of chip-generated sounds. I think it’s just a big grey area.
Me: Tell me about the so-called “fakebit”.
Informant 1: Is there any relevant musical difference between chipmusic and fakebit? If music is taken structurally, there is no difference. It’s absurd to think of a music genre in terms of technical restrictions. “This is fake because it wasn’t produced with the same superfluous restrictions that I choose every time I compose” and it’s relatively easy to fake the restrictions. But then, why bother. […] In the beginning, technical restrictions were the norm, because of the machinery the music was produced with. There was no way to choose anything outside the restrictions (if you wanted to make music with computers that is). Nobody called it chipmusic though. (Synchronous chat discussion online, 2013.)
Summing up my informant’s key points, the issue arises from the definition of chipmusic. As previously explained, according to first generation chipmusicians, using others’ samples, even if they are composed on 8-bit computers and consoles, is not chipmusic. From this perspective, every sample needs to be made from scratch, by the composers themselves. However, second and third generation accounts on what constitutes a chipmusician suggest that the use of 8-bit platforms is sufficient – without clarifying any information about samples’ origin. One of my informants characteristically told me he did not see himself as a true chipmusician, because he started off with fakebit. He also claimed he was in process of learning how to use trackers on Atari.
During fieldwork, Roger Cruz, who runs Chip-Con International stressed that most people that become interested in fakebit come from video game communities such as OCRemix (interview, 2013).
Me: Is OCRemix retro-oriented?
Roger: Yeah, but it’s just old soundtracks made into more modern music. That’s not what chiptune is about, but we are getting a ton of people from that community, thanks to Chiptunes=Win and DJ Cutman, who came from there. As long as there’s some chiptune involved, it’s considered chiptune – doesn’t matter if it’s fake or not, the audience doesn’t care either, but there’s a preference for pure chip a lot more than mixed stuff. (E-mail interview, 2013.)
I asked Roger if he could distinguish the sounds of fakebit and other chipmusic. His response was that fakebit has a more “over-produced” sound, so if a chiptune sounds more polished, then it is most probably fakebit (asynchronous e-mail discussion, 2013). This is due to the use of high-end technology in contrast to low-level, 8-bit consoles. Roger suggested that such concrete examples of fakebit are found in Indonesian chiptunes, as the infrastructure of the local scene had the funds to invest on music production.
In terms of distinguishing fakebit from 8-bit generated chipmusic, one of my key informants (anonymised as informant 2) focused on the imperfections of a particular emulation of the soundchip[17] found in the Commodore 64: “As far as I’m concerned, the SID [C64 soundchip] is not properly emulated still. It doesn’t sound the same. And that’s even when the emu-nerds have spent sooooo much effort in trying to do it. I don’t know why they can’t do it perfect” (Informant 2, asynchronous e-mail discussion, 2012).
Following his suggestion, I contacted the High Voltage SID Collection (HVSC) team, who are specialists in relation to the SID soundchip and its emulations, to inquire further. Their representative commented on the digital and analog aspects that comprise the SID soundchip (in other words, he described it as a mixed mode chip with digital and analog logic parts). He argued that:
I believe that the digital side emulation is currently extremely close to correct, though there may be hitherto undiscovered interactions which nobody is aware of, and which may therefore be incorrectly modelled as well. […]The emulation of the analog side is arguably imperfect. What we have is something that sounds alright for the vast majority of the music, and we can reproduce a wide range of chip types by adjusting some of the electrical parameters of the simulation. (HVSC representative, e-mail communication, December 2013.)
Additionally, it seems possible to distinguish chiptunes composed on Nintendo Game Boy, using Nanoloop software cartridge, as I was told by a chipmusic event organiser, because the built-in tempo in Nanoloop slightly differs than tempo signature on any digital audio workstation (interview, 2012). Overall, it appears that if one were to analyse sound specifications of fakebit and chipmusic, they would find differences – although I may suggest, that such differences may not be easily distinguished by ear.
Looking deeper into the roots of the need for authenticity, I turned to informant 2, where I received an unexpected opinion.
Me: What about chipmusic originality?
Informant 2: Originality […] I think that chipmusic always (since the 80s) had this urge to be taken seriously by others. A …minority complex, towards whatever field you want to be accepted in. I suppose for the chipscene this was either pop or dance music and the art world. Originality was also quite important in the demoscene, but also in pop culture in general. Make something new and fresh! For chipmusic I guess this became as big also as an anti-thesis to the whole nostalgia discussion. “OK so perhaps I use old stuff but I make something new, God dammit!”
Me: Why is the use of 8-bit technology so important?
Informant 2: With 8-bit technology there are unquestionable qualities as well, which modern machines do not have. Control is one thing. The user has a sense of control, because the technology is simple and direct. It is easier to immerse into the tech. There are less options, so you actually grasp all the options, and you can also control them. There are not all these “layers of secrecy” (Kittler) that obscure the interaction between the bare metal, and the user. A user can control up 100% of the options that we know of. In a modern computer perhaps you can only control 10%, because it’s impossible to grasp all the features, or it’s illegal/very difficult, to get passed all the bullshit :-)
In informant 2’s account, using 8-bit technology transcends the problem of opaque technologies (for more on the subject, see Turkle 1995) as it gives the user full control, a need shared by most avant-garde composers who wished to push the barriers of limitations further (for example, The Futurists’, Edgar Varèse, Stockhausen, IRCAM-based composers). More importantly, however, informant 2 touches upon a sensitive but somehow truthful topic: that perhaps, first generation chipmusicians are being defensive about their music as a result of a minority complex, or the urge to be taken seriously[18].
Conclusions
In this article chipmusic and fakebit authenticity were examined through the perspective of the three generations found in the chipscene. Ideologies, values, and social-behaviours of all three generations were outlined. The complex system of evaluation, which differs accordingly by chipmusicians’ generational ideology, sets the limitations of what kind of chipmusic is considered to be authentic or not. As concluded, the first generation of chipmusicians does not recognise fakebit as a kind of chipmusic. With the most purist criteria, chipmusic authenticity is mediated in 8-bit platforms; from this standpoint, 8-bit technology and the challenges indicated by its technological limitations consist the raw, authentic sound of chipmusic. In contrast, chipmusic composed on modern computers with the use of emulators does not match the above aesthetic criteria, and hence is considered to be unoriginal or in derogatory terms, fakebit.
The second and third generations were found to be more open to seeing fakebit as a subgenre in chipmusic. In this particular context, authenticity is seen through the perspective of an artist, rather than a programmer: what matters is musical forms, melodies, music aesthetics, and non-technological criteria. The third generation of chipmusicians extrapolates the chipmusic horizon to more genres, styles, and techniques.
However, composing fakebit is often understood as shameful activity – belief which has been imposed by first generation purist criteria. The feeling of shame lingers in discussions on fakebit (like the example of my informant who confessed he is not a real chipmusician, but is trying to make up for it by learning how to use trackers). However, composing chipmusic using original platforms is considered by first generation chipmusicians – and others who subscribe to this belief – as an elite, appraised, and honourable activity, to juxtapose the example of shame with honour, as it is commonly found in the anthropological tradition.
Although the idea of technology shaping aesthetics is not new (Katz 2004; Collins 2008; Théberge 1997), the example of chipmusic and fakebit provides interesting insight into creative new ways of thinking about authenticity in digital music. To a certain extent, technology and chipmusic hardware are fetishized reminding us of Nettl’s observation: “The concept of the ‘authentic’ for a long time dominated collecting activities became mixed with ‘old’ and ‘exotic’ and synonymous with ‘good’” (Nettl 2005, 372).
While browsing chipmusic.org I read an interesting perspective on chipmusic and fakebit. This argument was a response to a thread entitled “GOOD INNOVATIVE FA—“MODERN-DAW-BASED” CHIPMUSIC” (note the avoidance of writing “Fakebit” in the title by the original poster): “Secondly, the limitation with chipmusic doesn’t lie with the software and hardware limitations per-se. The most striking limitation of chiptune, and the one that gives it its identity in my view, is timbre. When you write chiptune, “fake” and “pure” alike, you restrict yourself to basic waveforms – usually square, triangle, noise, maybe others […]. That is the main limitation in my eyes.” (Chipmusic.org member, November 2013.)
Judging from an overview of discussions on online chipmusic communities, it seems that the debate on fakebit and chipmusic authenticity slowly becomes a phenomenon belonging in the past. Chipmusic in the second decade of 2000s is defined by 8-bit timbre, regardless of the medium, and fakebit comprises a subgenre of chipmusic that is composed using modern computers and other digital equipment. Perhaps, as one of my informants suggested (e-mail interview 2014), the fakebit debate ended with MisfitChris’s song Fake bit much (2010):
Activating fakebit mode
Loading phony square synthesis
Loading stereotypical hipster house bass line
Loading terrible SID Chip Sound font
Fakebit initiated
All systems go
Fake bit mode
What are you doing to me?
CPR
Fakebit could potentially be a way of reviving or, refreshing chipmusic. As Microman and Buskerdroid suggest in their Europe in 8 bits interview from 2012: “the person sets their own limits” and “you always discover new things and it never ends; that is beautiful”.
References
Auslander, Philip. 1998. “Seeing is believing: Live performance and the discourse of authenticity in rock culture.” Literature and Psychology 44:1-26.
Barker, Hugh, and Yuval Taylor. 2007. Faking It: The Quest for Authenticity in Popular Music. London: Faber.
Blacking, John. 1967. Venda Children’s Songs: A Study in Ethnomusicological Analysis. Chicago: University of Chicago Press.
Boellstorff, Tom, Bonnie Nardi, Celia Pearce, and T. L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton: Princeton University Press.
Carlsson, Anders. 2008. “Chip Music: Low-tech Data Music Sharing.” In From Pac-Man to Pop Music: Interactive Audio in Games and New Media, edited by Karen Collins, 153-62. Aldershot: Ashgate.
Carlsson, Anders. 2009. “The Forgotten Pioneers of Creative Hacking and Social Networking – Introducing the Demoscene.” In Re:live: Media Art Histories 2009 Conference Proceedings, edited by Sean Cubitt, and Paul Thomas, 16-20. University of Melbourne & Victorian College of the Arts and Music.
Carlsson, Anders. 2010. Power Users and Retro Puppets: A Critical Study of the Methods and Motivations in Chipmusic. Master’s thesis. Lund: Lund University.
Cogan, Brian, and Gina Cogan. 2006. “Gender and Authenticity in Japanese Popular Music: 1980−2000.” Popular Music and Society 29:69-90.
Collins, Karen. 2008 “In the Loop: Creativity and Constraint in 8-bit Video Game Audio.” Twentieth-century music 4:209-27.
Dittbrenner, Nils. 2007. Soundchip-Musik. Computer- und Videospielmusik von 1977-1994, Osnabrück: Electronic Publishing Osnabrück.
Donath, Judith. 1999. “Identity and Deception in the Virtual Community.” In Communities in Cyberspace, edited by Marc A. Smith, and Peter Kollock. London & New York: Routledge.
Driscoll, Kevin, and Joshua Diaz. 2009. “Endless loop: A brief history of chiptunes.” Transformative Works and Cultures 2.
Fillitz, Thomas, and Jamie A. Saris (eds). 2013. Debating Authenticity: Concepts of Modernity in Anthropological Perspective. New York: Berghan Books.
Ford, Phil. 2013. Dig: Sound and Music in Hip Culture. Oxford: Oxford University Press.
Frith, Simon. 1988. Performing Rites: On the Value of Popular Music. New York: Oxford University Press.
Graham, Gordon. 2002. Genes: A Philosophical Inquiry. New York: Routledge.
Grant, Elizabeth K. 2004. Unseen, Unheard, Unspoken: Exploring the Relationship between Aboriginal Spirituality and Community Development. Dissertation. Adelaide-Whyalla-Mount Gambier: University of South Australia.
Hallam, Elizabeth, and Tim Ingold (eds). 2007. Creativity and Cultural Improvisation, ASA Monographs 44. Oxford: Berg.
Hine, Christine. 2007. “Connective Ethnography for the Exploration of e-Science.” Journal of Computer-Mediated Communication 12:619-34.
Hood, Mantle. 1960. “The Challenge of Bi-Musicality.” Ethnomusicology 4:55-9.
Katz, Mark. 2004. Capturing Sound: How Technology Has Changed Music. Berkeley: University of California Press.
Khoo, Suet Leng, Ling Ta Tiun, and Lay Wah Lee. 2013. “Unseen Challenges, Unheard Voices, Unspoken Desires: Experiences of Employment by Malayisians with Physical Disabilities.” Majian Malaysia 31:37-55.
Lindholm, Charles. 2008. Culture and Authenticity. Malden: Blackwell Publishing
Lisón-Tolosana, Carmelo. 1966. Belmonte De Los Caballeros: Anthropology and History in an Aragonese Community. Princeton: Princeton University Press, 1983 edition.
Looseley, David. 2003. Popular Music in Contemporary France: Authenticity, Politics, Debate. Oxford: Berg.
Marcus, George. 1995. “Ethnography in/of the world system: the emergence of multi-sited ethnography.” Annual Review in Anthropology 24:95-117.
Menotti Gonring, Gabriel. 2009. “Executable Cinema: Demos, Screensavers and Videogames as Audiovisual Formats.” In Re:live: Media Art Histories 2009 Conference Proceedings, edited by Sean Cubitt, and Paul Thomas, 109-13. University of Melbourne & Victorian College of the Arts and Music.
Merriam, Allan, P. 1964. The Anthropology of Music. Illinois: Northwestern University Press
Nettl, Bruno. 2005. The Study of Ethnomusicology: Thirty-one Issues and Concepts. Champaign: University of Illinois Press, second edition.
Orgad, Shani. 2009. “Question Two: How can researchers make sense of the issues involved in collecting and interpreting online and offline data?” In Conversations about Method: Internet Inquiry, edited by Annette Markham, and Nancy Baym. Sage Publications.
Pasdzierny, Matthias. 2012. “Geeks on Stage? Investigations in the World of (Live) Chipmusic.” in Music and Game. Perspectives on a Popular Alliance, edited by Peter Moormann. Wiesbaden: Springer VS.
Polymeropoulou, Marilou. 2014. Creativity in Networked Digital Music: an Ethnography of Chipmusic and the Chipscene. University of Oxford: Dissertation Manuscript.
Reunanen, Markku, and Antti Silvast. 2009. “Demoscene Platforms: A Case Study on the Adoption of Home Computers.” In History of Nordic Computing 2, edited by John Impagliazzo, Timo Järvi, and Petri Paju, 289-301. Berlin: Springer.
Shifman, Limor. 2013. Memes in Digital Culture. Cambridge: MIT Press.
Stevens, Carolyn S. 2008. Japanese Popular Music: Culture, Authenticity and Power. Abingdon: Routledge.
Stokes, Martin (ed.). 1994. Ethnicity, Identity and Music: The Musical Construction of Place. Oxford: Berg Publishers.
Tasajärvi, Lassi (ed.), Bent Stamnes, and Mikael Schustin. 2004. Demoscene: the Art of Real-Time. Helsinki: Even Lake Studios & katastro.fi.
Théberge, Paul. 1997. Any Sound You can Imagine: Making Music/Consuming Technology. New England, Hanover: Wesleyan University Press.
Theodossopoulos, Dimitrios. 2013. “Laying Claim to Authenticity: Five Anthropological Dilemmas.” Anthropological Quarterly 86: 337-60
Tomczak, Sebastian. 2011. On the Development of an Interface Framework in Chipmusic: Theoretical Context, Case Studies and Creative Outcomes. Unpublished dissertation. Elder Conservatorium of Music, University of Adelaide.
Tomczak, Sebastian. 2008. “Authenticity and Emulation: Chiptune in the Early Twenty-First Century.” Conference Paper at the International Computer Music Conference, 24-29 August, 2008.
Toynbee, Jason. 2012. “Music, Culture, and Creativity.” In The Cultural Study of Music: A Critical Introduction, edited by Richard Middleton, Trevor Herbert, and Martin Clayton. London: Routledge
Turkle, Sherry. 1995. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster Inc.
Yabsley, Alex. 2007. The Sound of Playing: A Study into the Music and Culture of Chiptunes’. Unpublished dissertation. Queensland Conservatorium, Griffith University
Notes
Chipmusic is a kind of digital music characteristic of 8-bit sounds (see further in the article for a detailed definition). ‘Bit’ is a contraction of ‘binary digit’, and it represents the smallest unit of digital data (see further on 8-bit technology in Collins, 2008). An 8-bit home computer or an 8-bit console (a platform without a keyboard and meant to play video games) is built to process simultaneously eight bits of data. Platforms associated with chipmusic were primarily released worldwide in the 1980s. Some examples include the Atari ST, Commodore 64, Amiga, Famicom (NES), and the Nintendo Game Boy. Although ‘chipmusic’ is a term widely used in academic papers, one will also come across the terms ‘chiptune(s)’, ‘8-bit music’, and ‘micromusic’ that are all used to describe the same digital music category.
The informant referred to the chipscene as ‘the scene’.
I use the term “ideology” as is understood from an ethnomusicological perspective. The term primarily refers to musical ideology. As Nettl outlines, in order to organise the study of musical culture, one needs to extrapolate their research in “fundamental values or ideology” that are shared in a culture, as they provide the research with the opportunity to sensitize to relationships between music, society, culture, concepts, and behaviour (Nettl 2005, 226). In ethnomusicology, ideology refers to a set of values and beliefs that is shared among a musical culture. See also endnote 8 on definition on the anthropology of music.
Some of the most notable online communities of chipmusic are micromusic.net, chipmusic.org, noisechannel.org, and μCollective.org. It is also important to mention 8bitcollective.org, which shut down in November 2011, but it was the largest ever documented online community with 33,936 registered members (this number is according to the last registered count in March 2011, but the founder, Jose Torres, told me that there were more than 50,000 registered members by the time 8bc was shut down). Facebook, Twitter, and Tumblr are some of the social media chipmusicians use to interact on a daily basis.
For discussion of qualitative internet methods see Orgad 2008.
Networks that are internet-enabled, such as online communities, are subject to constant changes, for example, addition of members, enrichment of available material, updates, and so forth. In certain cases, an entire online community can vanish, as happened with 8bitcollective.org, resulting in the loss of all information. However, backups of some 8bc.org-published material are available in the Internet Archive (http://archive.org/web/).
Following Merriam’s argument, “[m]usic is a product of man and has structure, but its structure cannot have an existence of its own divorced from the behaviour which produces it. In order to understand why a music structure exists as it does, we must also understand how and why the behaviour that produces it is as it is, and how and why the concepts that underlie that behaviour are ordered in such a way as to produce the particularly desired form of organised sound” (Merriam 1964, 7).
I consider that meaning is unheard in the same way that anthropologists suggest that meaning is often found in unseen, unspoken, and unheard patterns. For such studies see for example, Grant 2004 and Khoo et al. 2013.
For instance, Nova (2014) describes five generations dating since the beginning of video game music. However, it seems plausible that only the last three generations are directly related to the chipscene.
Cultural issues of authenticity and inauthenticity are often discussed in anthropology (Theodossopoulos 2013; Fillitz and Saris 2013; Lindholm 2008). In musicological discourse, authenticity is predominantly an engaging topic in the fields of popular music and ethnomusicology, as well as their intersection (for some examples see Stevens 2008; Nettl 2005; Cogan and Cogan 2006; Stokes 1994; Auslander 1998; Frith 1988; Barker and Taylor, 2007; Looseley 2003). More specifically, in anthropology, Demian and Wastell suggest that creativity and authenticity are not so far apart, with creativity being “an inherent process of authentication against the threat of mass production” (Demian and Wastell 2007, 121). This property of authenticity is also found in the ethnographic study of music, particularly in the work of Cogan and Cogan (2006, 70) who see commodification and consumerism as negative elements attached to authenticity. From a different perspective, Stevens (2008) finds that Karaoke consumers in Japan evaluate musicians and music genres on how ‘authentic’ they are; the more authentic a musician or genre is, the better their quality.
Trackers allowed visualisation and playback of music composition in an environment functionally similar to digital audio workstations. As described in the manual of maxYMiser, an Atari-based tracker, “a song is made up from patterns, and a pattern is a sequence of notes and commands”. Notes are coded in letters and octaves (e.g. C-4, C#4) and commands in hexadecimal systems, which use both numbers and letters (e.g. F05, A0F). The notes are represented in a sequencer where music melodies are organised in patterns that run vertically in the same fashion that code is written and read. In contrast, harmonic structures are realised horizontally. Trackers rely on the looping function (Driscoll and Diaz 2009) – a practice well-established in 8-bit music to save computer memory and “often a result of technological constraint” according to Collins (2008, 218). However, looping also serves to create sequences that allow melodies to play indefinitely and arguably, with 16-bit platforms and beyond, it is no longer solely motivated by technological limitations like lacking memory.
The process of learning in several cultures is done by copying – or even more appropriately, by reproducing – actions that are experienced within the particular group. As Hood explains, “[i]n the early phase of training, traditional methods of imitation and role learning are far more rewarding in both time and retention than the usage of notation” (Hood 1960, 56). This is also observed by other ethnomusicologists (see for example Blacking 1967, 33; Cottrell 2007, 87) and anthropologists (Hallam and Ingold 2007, 6). Some anthropologists share the perspective that cultural development is shaped by biologically embedded imitation techniques. In 1976 Richard Dawkins introduced the term ‘meme’, modelled on ‘gene’, to describe small units of culture that spread from person to person by copying or imitation (Shifman 2013). As Graham explains, “[a] meme acts as a unit for carrying cultural ideas, symbols, or practices that can be transmitted from one mind to another through writing, speech, gestures, rituals, or other imitable phenomena” (Graham 2002, 192). Thus, copying the tutor aims at becoming like them in terms of achievement and knowledge.
I do not assert that this is the case, nor I structure my argument upon this basis – rather, I suggest this as a possible interpretation.
A soundchip is an electronic device found in computer platforms which handles sound properties.
Pasdzierny also argues that second generation chipmusicians attempt establish Game Boy as a musical instrument rather than a handheld toy (Pasdzierny 2012, 182).
1970-luvulla länsimaissa alkanut karate-, kungfu- ja ninjabuumi tunnetaan parhaiten elokuvista, mutta se ilmeni myös monin muin tavoin: kirjallisuudessa, sarjakuvissa, populaarimusiikissa ja videopeleissä. Tässä artikkelissa selvitetään elokuvien kytköksiä kamppailupelityyppeihin ja niiden kuvastoon. Tutkimuksen keskeinen viitekehys on remediaatio, jota sovellamme eri medioiden välillä tapahtuvien uudelleentulkintojen käsittelyyn. Taustoitamme käsittelyä ensin kamppailuelokuvien ja sitten pelien historian kautta, minkä jälkeen tarkastelemme niiden välistä suhdetta. Artikkeli avaa useita rinnastuksia elokuvien ja tietokonepelien välillä, lähtien suorasta lisensoinnista ja päätyen elokuvien kuvaston sekä narratiivien väljempään lainaamiseen.
Johdanto
Tässä artikkelissa tutkimuksen kohteena ovat 1980-luvulla tehdyt, itämaisiin taistelulajeihin perustuvat digitaaliset pelit sekä kamppailuelokuvat: millaista vuorovaikutusta näiden kahden lajityypin välillä voidaan havaita? Tarkasteltava vuosikymmen on keskeinen viihde-elektroniikan arkipäiväistymisen kannalta, sillä siihen ajoittuvat esimerkiksi edullisten tietokoneiden ja videonauhureiden laajamittainen saapuminen koteihin sekä vuosien 1983–1984 videopelilama (ks. Saarikoski 2004, 78–113; O’Regan 2012, 63–69; Wolf 2012b, 1–8). Käsittelemme pelejä osana jo ennen 1980-lukua alkanutta kungfu-, karate- ja ninjabuumia, joka ilmeni populaarikulttuurissa monin eri tavoin. Kytkös suosittujen kamppailuelokuvien ja niistä kummunneiden pelien välillä on merkittävä paitsi sisällöllisesti, myös kaupallisesti; oli vain ajan kysymys, koska huumaa hyödynnettäisiin videopelien saralla.
Kamppailulajeista ja niihin kytkeytyvistä elokuvista käytetään eri lähteissä usein toisistaan poikkeavia nimityksiä. Kamppailu– eli taistelulajilla viittaamme tässä systematisoituihin aseettoman ja aseellisen lähitaistelun tekniikoihin. Suomessa tavallinen, holhoavaltakin kalskahtava sana itsepuolustuslaji rajaa merkityksiä tiukemmin hätävarjelun suuntaan. Englannin kielessä ei puhuta urheiluun viittaavasti lajeista, vaan yleisnimi on martial art, ”sotataito”. Elokuvien osalta terminologia on vähintäänkin yhtä monimuotoista; käytämme tässä sanaa kamppailuelokuva kuvaamaan lähitaisteluun keskittyviä toimintaelokuvia, joita puhekielessä kutsutaan kotoisasti mm. mätkintä- ja honkkarileffoiksi. Englanniksi vastaava termi on martial art movie ja yleisemmin action cinema. Kamppailu- eli tappelupelien (fighting game) osalta palaamme määritelmiin tuonnempana erilaisten pelityyppien yhteydessä.
Kamppailuelokuvien tutkimuksessa on kiinnitetty huomiota vaikutteiden siirtymiseen paitsi eri maanosien välillä, myös oopperasta ja kirjallisuudesta elokuviin sekä tuotannollisten seikkojen vaikutuksesta lajityypin muovautumiseen. Lajityypin kannalta keskeisin vuorovaikutus on tapahtunut Hong Kongin, Japanin ja Yhdysvaltojen elokuvateollisuuden välillä (Hunt 2003). Kamppailugenreä on luonnehdittu teemoiltaan kulttuurirajoja ylittäväksi, monikansalliseksi elokuvaksi (Morris 2004; Sai-shing 2005). Sovellamme vastaavaa laaja-alaista lähestymistapaa hahmottaessamme digitaalisten kamppailupelien syntyä, vastapainona videopelien yleiselle historiankirjoitukselle (esim. Kent 2001; Ashcraft & Snow 2009; Donovan 2010), joka viittaa niukalti pelien taustalla vaikuttaneisiin elokuviin ja kamppailulajien muoti-ilmiöön.
Mediatutkimusta edustavien Jay David Bolterin ja Richard Grusinin (2000) remediaatio on käyttökelpoinen käsite, kun tarkastellaan sisältöjen ja esitystapojen siirtymiä mediasta toiseen. Esimerkiksi varhaiset videopelit kuten Pong (1972) ja sen muunnelmat viittaavat urheilulajeihin – tennikseen, jalkapalloon ja jääkiekkoon – mutta eivät simuloi kyseisiä lajeja uskollisesti vaan ovat uusia luomuksia, joissa lajien piirteitä on käytetty rakennusaineena laitetekniikan asettamissa rajoissa. Myöhempien, teknisesti ja visuaalisesti monimutkaisempien pelien narratiivit herättävät kysymyksiä siitä, ammentavatko pelit ilmaisukeinojaan elokuvista, televisiosta, animaatiosta tai vaikkapa sarjakuvista. (ibid.) Remediaatio ei ole mitenkään ainutlaatuinen käsite, vaan pikemminkin eräs lukuisista mahdollisista intermediaalisista linsseistä, joiden läpi siirtymiä voidaan tarkastella (ks. Rajewsky 2005). Rajewskylle remediaatio-näkökulman arvo on sen genealoginen ja historioiva lähestymistapa. Katsantotavassa korostuu medioiden välinen uudelleenrakentuminen, jolloin tarkastelun kohteena eivät ole pelkästään medioiden väliset viittaussuhteet tai kuvaston siirtyminen sellaisenaan. (ibid.)
Elokuvista peleihin siirtyminen on ilmeinen remediaatioprosessi, jossa uudempi media (videopelit) sisällyttää itseensä ja uudelleentulkitsee edeltäjäänsä (elokuva). Tässä tapauksessa elokuva jakautuu vielä teatterilevitykseen suunnattuihin elokuviin, niiden videoversioihin ja suoraan videolevitykseen tehtyihin elokuviin, joilla on kaikilla omat ominaispiirteensä (ks. Morris 2004). Toinen peleihin vaikuttava media on televisio, jonka välitöntä (immediate) esitystapaa pelit ovat jatkuvasti lähentyneet teknisten rajoitteiden väistyessä (Bolter & Grusin 2000, 99–100). Televisio sitoi 1980-luvun eri medioita yhteen hyvin konkreettisella tavalla – kytkettiinhän samaan näyttölaitteeseen niin kotitietokoneet, pelikonsolit kuin videonauhuritkin.
Kamppailupelien ja elokuvien yhteyksiä on tutkittu niukalti. Leon Huntin (2003) Kung Fu Cult Masters: From Bruce Lee to Crouching Tiger lukeutuu laajimpiin kamppailuelokuvien ja pelien yhteyksiä selvittäviin teoksiin. Hunt viittaa Bolterin ja Grusinin remediaation käsitteeseen ja toteaa kamppailupelien remedioivan ainakin neljää median muotoa: kamppailulajielokuvaa, animea, mangaa ja showpainia. (Hunt 2003, 186–187.) Huntin tapa käsitellä aihetta on yleensäkin medioiden välistä suhdetta avaava. Kamppailuelokuva on, paitsi kiinalaisen oopperaperinteen työnjatkaja, kytköksissä myös studiotyöskentelytapoihin, yleisön vastaanottoon ja tähtikulttiin. Huntin huomio kiinnittyy erityisesti 1990-luvun lopun sekoittuneeseen tilanteeseen, jossa videopelit ja elokuvat olivat keskinäisessä, samanaikaisten vaikutteiden vyyhdessä. Vain muutama 1980-luvun peli mainitaan, ja Street Fighter -sarja saa edustaa genren varsinaista alkupistettä. Huntin käsitys lisensoinnin yksisuuntaisuudesta on jopa hieman nurinkurinen: 1990-luvulla pelit alkoivat kääntyä elokuviksi, eikä varhaisempaa päinvastaista tilannetta noteerata, vaikka pelien velka kungfu-elokuvalle tunnustetaankin. (Hunt 2003, 186–189.)
Tutkimusaineistona olemme käyttäneet pääasiassa elokuvia ja pelejä sekä niihin liittyvää kuvamateriaalia, kuten mainoksia ja pelien kansia. Pelien ja elokuvien perustietoja (alkuperämaa, näyttelijät, laitealustat, julkaisuvuosi ym.) löytyi varsin kattavasti verkkolähteistä, joista tärkeimpinä mainittakoon Internet Movie Database (IMDb), MobyGames, World of Spectrum, The International Arcade Museum sekä Wikipedia. Tärkein työkalumme historiallisten ja temaattisten yhteyksien hahmottamisessa oli peleistä ja elokuvista koottu laaja aikajana, jota täydennettiin esimerkeillä sarjakuvista, kirjallisuudesta, musiikista, tv-sarjoista sekä poiminnoilla Itä- ja Kaakkois-Aasian historiasta.
Karate-, kungfu- ja ninjabuumi
Pohjustaaksemme kamppailupelien käsittelyä kuvaamme ensin elokuviin painottuneen kamppailumuoti-ilmiön nousua. Tarkastelun kohteena on erityisesti 1970-luvulla alkanut vaihe, jossa itämaisiin taistelulajeihin keskittyvät elokuvat tulivat tunnetuksi länsiyleisölle. Tarkoituksena on luoda kuvaa varhaisten videopelien esiinnousua edeltäneestä ja sen kanssa osin päällekkäisestä ajanjaksosta, jolla on merkitystä kamppailuelokuvien remediaatiossa. Tällä pohjustamme yksityiskohtaisempaa tarkastelua siitä, miten vastaavat teemat ratkaistiin pelien toteutuksessa ja tuomme esille myös pelien kuvastoon suoremmin vaikuttaneita piirteitä. Rajaamme tässä käsittelyn Japaniin, Hong Kongiin ja yleisesti länsimaihin (erityisesti Yhdysvallat ja Iso-Britannia), sillä ne kytkeytyvät kaikkein keskeisimmin videopelien historiaan.
1970-luvun lopussa alkanut laajamittainen viihde-elektroniikan arkipäiväistyminen vaikutti keskeisesti kamppailuelokuvien tuotantoon ja levittämiseen. Elokuvateatterien rinnalle nousi, etenkin JVC:n kehittämän VHS-standardin myötä, videolevitys, joka mahdollisti elokuvien kopioinnin ja kotikatselun (ks. Nayak ja Ketteringham 1994, 7–34). Hongkongilaisia kamppailuelokuvia tutkinut Meaghan Morris (2004) luonnehtii ajanjaksoa 1985–1993 nimellä A ’direct to video’ industry, jolloin tuotantoja tehtiin nopeasti ja edullisesti suoraan videolevitykseen.
Yleisimmät elokuvissa esiintyvät kamppailulajit ovat karate ja kungfu. Jo näidenkin kahden ”lajin” rinnastaminen toisiinsa on ongelmallista: Okinawalta peräisin oleva karate lukuisine tyylisuuntineen on verrattain selkeästi määritelty kamppailulaji, siinä missä kungfu toimii laajana kattokäsitteenä erilaisille kiinalaisille taidoille (Green & Svinth 2010, 98). Käytämme tässä länsimaissa vakiintunutta sanaa sen tuttuuden vuoksi. Kolmantena keskeisenä kamppailuelokuvien teemana ovat ninjat, jotka nousivat lännessä suosituiksi etenkin 1980-luvun alussa. Vaikka ninjatkin periaatteessa edustavat ”taistelulajia”, ninjutsua, ei ole selvää kuinka tarkkaan määritellystä taistelutraditiosta historiallisesti on ollut kyse (Green & Svinth 2010, 163). Elokuvissa ja peleissä ninjailu määrittyy pikemminkin tunnistettavan pukeutumisen, aseiden sekä tarinallisten elementtien kautta.
Japani
Japani on eräs keskeisimpiä kamppailulajien kotimaita: muun muassa jujutsu, judo ja aikido muotoutuivat Japanissa, minkä lisäksi karatekin usein mielletään sikäläiseksi lajiksi. Japanilaista kulttuuria ja kuvastoa tuotiin voimakkaasti Eurooppaan 1800-luvun puolivälistä lähtien japonismin muodossa. 1900-luvun jälkipuoliskolla maasta muodostui puolestaan merkittävä pop-kulttuurin lähde, jonka läpitunkeva vaikutus kamppailuelokuviin ja -peleihin on pitkälti maan elektroniikka- ja viihdejättien ansiota.
Jo aivan ensimmäisissä japanilaisissa elokuvissa, kuten Jiraiyathe Brave (1921), nähtiin samuraita ja miekkailua (video 1). Karatemestaria perinteisempi päähenkilö japanilaisissa elokuvissa onkin virtuoosimainen miekkamies, usein isäntänsä menettänyt vaeltava samurai (ronin). Tunnettuja esimerkkejä lajityypistä ovat mm. Yojimbo (1961) sekä elokuvasarjat Zatoichi (1962–) ja Lone Wolf and Cub (1972–). Vaikka miekkailu onkin systematisoitu lajeiksi kuten iaido, kendo ja kenjutsu, ei sitä juurikaan käsitellä pikkutarkan lajiuskollisesti. Akira Kurosawan samuraiklassikkojen jälkeen Japanissa tuotettiin mm. viihteellisiä ja raadollisia kostotarinoita, kuten Sonny (Shinichi) Chiban nimen tunnetuksi tehnyt Street Fighter -elokuvasarja ja manga-sarjakuvaan perustuva miekkailueepos Lady Snowblood (1973).
Video 1. Jiraiya the Brave.
Toiminta on merkittävä osa japanilaista animaatiota, animea, joka perustuu tyyliltään helposti tunnistettavaan mangaan. Vaikutteiden siirtyminen japanilaisen ja eurooppalaisen kuvallisen ilmaisun välillä on ollut 1800-luvun lopulta lähtien kaksisuuntaista, ja aiempi yksinkertaistava käsitys animaatiotyylien puhtaasti läntisestä alkuperästä on nykyään kyseenalaistettu (Koyama-Richard 2007, 237). Manga- ja animaatioilmaisun kytkös elokuvien kamppailuteemoihin on jo itsessään monimuotoinen kuvio, joka vaatisi erityiskäsittelyä. Tässä mainittakoon kamppailua sisältävät mangat Dragon Ball, Naruto sekä Ranma ½, joista on kaikista tehty myös animea ja videopelejä. Animen kuvastoa näyttävine taisteluineen, räjähdyksineen ja massiivisine lihaskimppuineen on muutenkin lainattu japanilaisiin kamppailupeleihin, joista merkittävimpiin lukeutuu Capcomin vuodelta 1987 peräisin oleva Street Fighter jatko-osineen. Kaupallisesti menestyneitä tuotesarjoja tehdään kokonaisvaltaisesti: niihin sisältyy mangaa, animea, video- ja korttipelejä sekä erilaisia fanituotteita pienoismalleista pehmoleluihin.
Hong Kong
Sulkeutuneen manner-Kiinan aikana kiinalaista kulttuuria myi länteen Iso-Britannialle kuulunut Hong Kong, jonka mittava elokuvatuotanto tunnetaan etenkin kungfu-aiheisista, heikosti jälkiäänitetyistä toimintaelokuvistaan, ”honkkarileffoista”, joita alettiin tuottaa merkittävissä määrin 1960-luvun puolivälissä. Yung Sai-shingin (2005) mukaan kiinalaisella oopperalla oli merkittävä rooli lajityypin synnyssä etenkin akrobaattisten toimintakohtausten osalta. Tämän remediaation kautta videopeleihin päätyi myöhemmin samoja oopperan käytäntöjä, jälleen uuteen muotoon muokattuina. Kungfu-elokuvat sijoittuvat historiallisessa jatkumossa osaksi myös paljon vanhempaa sotakirjallisuuden wuxia-perinnettä, joka kääntyi elokuviksi (wuxia pian) heti kiinalaisen elokuvan varhaisvuosina 1920-luvulla.
Huntin (2003) mukaan kungfu-elokuva erityisenä genrenä on vasta Hong Kongin 1960-luvun studioissa syntynyt muoto, erotuksena Shanghain mykkäelokuvista lainanneelle wuxialle. Siinä missä paikallismurteesta nimensä saaneesta kungfu-elokuvasta tuli maailmanlaajuisesti tunnettu käsite, wuxiaa pidettiin liian esoteerisena, että sitä olisi edes lähdetty levittämään läntisille yleisöille. (Hunt 2003, 7.) 2000-luvun alussa julkaistut spektaakkelit, kuten Hiipivä tiikeri, piilotettu lohikäärme (Crouching Tiger, Hidden Dragon, 2000), Hero (2002) ja Lentävien tikarien talo (House of Flying Daggers, 2004), ovat sittemmin nostaneet wuxian profiilia ja tehneet sitä tunnetuksi Kiinan ulkopuolella. Wuxia-teemaa näkee kamppailupeleissä edelleen harvoin, eikä sitä ole hyödynnetty käytännössä lainkaan läntisissä peleissä.
Elokuvailmiön myötä esille nousi kansainvälisiä tähtiä, jotka olivat samalla tunnettuja taistelulajien harjoittajia. Keskeiseksi ikoniksi muodostui Bruce Lee. Lee oli tullut aiemmin amerikkalaisyleisölle tutuksi Green Hornet –televisiosarjan (1966–1967) Kato-sivuhahmona, mutta teki varsinaisen läpimurtonsa vasta amerikkalais-hongkongilaisessa yhteistuotannossa Enter the Dragon (1973) (video 2). James Bond -elokuvista ammentava kerronta toi kamppailut nykyaikaan ja riisui niistä Shaolin-mystiikkaa. Leen kuolema ennen elokuvan ensi-iltaa teki hänestä traagisen hahmon, eräänlaisen kungfu-sukupolven James Deanin, joka jätti pysyvän jälkensä kamppailulajien kuvastoon.
Video 2. Enter the Dragon.
Hong Kong -elokuvissa komedialliset elementit yhdistyvät vakaviinkin aiheisiin. Varsinaisen komediagenren tunnetuin edustaja on pitkään ollut Jackie Chan, jonka elokuvissa (esim. Drunken Master, 1978) korostuvat ilveily, värikkyys ja erikoisuuden tavoittelu. Bruce Leen tavoin Jackie Chan on ollut merkittävässä sillanrakentajan roolissa, kun itämaisia kamppailuelokuvia on viety länteen. Chan yritti läpilyöntiä Hollywoodissa ensimmäisen kerran jo 1980-luvun alussa, mutta varsinainen menestys seurasi vasta 1990-luvulla toimintakomedioiden, kuten Bronxin Hurrikaani (Rumble in the Bronx,1995) ja Rush Hour – Rankka Pari (Rush Hour, 1998), myötä (Jayamanne 2005).
1980-luvulle tultaessa Hong Kong -elokuvissa alkoi esiintyä huomattavan paljon akrobaattista temppuilua, merkillisiä aseita ja erikoistehosteita. Elokuvan juoni saattoi olla vain ohut ranka, jonka ympärille kasattiin sketsimäisiä kohtauksia. Shaolin Prince -elokuvassa (1982) taisteltiin hyppykepein varustautuneita Shaolin-munkkeja vastaan, puhumattakaan loppukohtauksen erilaisiin muodostelmiin taittuvasta, miekanterillä varustetusta kantotuolista. Lady is the Boss (1983) taas teki BMX-pyöristä ja kameran salamavaloista lähitaisteluaseita (kuva 1). Drunken Masterissa kännihoipertelu paljastui tehokkaaksi taistelutyyliksi ja The Miracle Fighters (1982) puolestaan yhdisti taistelutaitoihin näyttäviä taikatemppuja. Pelien tarkastelun kannalta kiinnostavaa on, että elokuvien kekseliäät ja värikkäät kohtaukset ennakoivat varsinkin japanilaisissa videopeleissä myöhemmin nähtyjä teemoja.
Kuva 1. Huumoripeleissäkään ei nähty niin erikoista ideaa, etteikö sitä olisi jo aiemmin kokeiltu Hong Kong -elokuvissa. Lady is the Boss (1983) ja BMX Ninja (1988).
Läntisestä perspektiivistä jotkin yksityiskohdat voivat vaikuttaa ylilyövältä erikoisuudentavoittelulta tai jopa puhtaan absurdeilta. Hunt on huomauttanut, etteivät elokuvien katsojamäärät tai levinneisyys lännessä kerro paljoakaan arvostuksen luonteesta. Camp-asenne, jossa elokuvia suorastaan metsästetään tahattoman koomisten jälkiäänityksien tai äkkiväärien juonenkäänteiden takia, voidaan tulkita aasialaisen kulttuurin paikkaa näyttäväksi ja toiseutta korostavaksi. (Hunt 2003, 12.) Länsimaissa kulutuksen motiivit voivat olla erilaisia kuin lähtömaassa, mikä täytyy huomioida myös tulkittaessa aasialaisten tuontipelien värikästä maailmaa.
Hong Kong -elokuvien tutkimuksessa on toistuvasti käsitelty niiden poliittista ulottuvuutta. Puhtaimmillaan asetelma näkyy vaikkapa Heroes of the East -elokuvassa (1978), jossa sankari osoittaa kungfun ylivoimaisuuden suhteessa erilaisiin japanilaisiin kamppailulajeihin. Aihetta laajasti käsitellyt M. T. Kato (2007) kytkee kungfu-elokuvien nousun ja politisoitumisen suoraan kommunistisen manner-Kiinan vuonna 1966 alkaneeseen kulttuurivallankumoukseen, joka aiheutti väkivaltaista kuohuntaa myös Hong Kongissa. Kato osoittaa, kuinka Bruce Leen koko ura oli ideologisten teemojen sävyttämä, käyttäen Vihan nyrkkiä (Fist of Fury, 1972) esimerkkinä Leen elokuvien poliittisuudesta. (Kato 2007, 9–38.)
Länsimaisten kamppailuelokuvien synty
Kungfu-innostuksen synty Yhdysvalloissa ja muissa länsimaissa sijoittuu 1970-luvun alkuun. Merkittäviä buumin käynnistäjiä olivat Kung Fu -televisiosarja (1972–1975) ja Bruce Leen tähdittämät elokuvat. Verrattain rauhanomaisen, villiin länteen sijoitetun televisiosarjan voi katsoa tuoneen kungfu- ja Shaolin-käsitteet laajan yleisön tietoon Yhdysvalloissa sekä auttaneen synnyttämään kysyntää aasialaisten kamppailuelokuvien maahantuonnille. Aasialaisia elokuvia luetteloinut Thomas Weisser (1997) pitää Five Fingers of Death -elokuvaa (1972) ensimmäisenä kansainvälisesti merkittävänä Hong Kong -kamppailuelokuvana. Elokuvan yhdysvaltalaisessa trailerissa korostuu itämaisen eksotiikan esittely sekä jo Kung Fu -televisiosarjasta yleisölle tutuksi tullut kuvasto, vaikkakin astetta hurjempana (video 3). Heittoaseita napataan ilmasta ja nyrkkejä karaistaan kuumissa hiilissä, minkä lisäksi nähdään puurungon murskaus paljain käsin ja nopeatempoisia joukkotaistelukohtauksia.
Video 3. Five Fingers of Death.
David Desserin (2000) mukaan amerikkalaisen kamppailuelokuvan ensimmäinen edustaja on vuoden 1978 Chuck Norris -elokuva Mustat tiikerit (Good Guys Wear Black). Vaikka jo Billy Jack vuodelta 1971 esitteli päähahmona hapkidoa taitavan Vietnam-veteraanin, joka on puoliksi intiaani, voi kyseistä elokuvaa vielä luonnehtia pikemminkin vastakulttuurin kuvaukseksi kuin tyylipuhtaaksi kamppailuelokuvaksi. Aiemmin lähinnä vakavissa elokuvissa käsitelty rotutematiikka vaikuttaa 1970-luvun kuluessa viihteellistyneen, ja vaihtoehtoisten sankarien nousu valkokankaalle osuukin yksiin kamppailuelokuvien suosion kanssa.
Kungfu-elokuvien kanssa ilmestyi Yhdysvaltain markkinoille uusi muodikas lajityyppi: kovia mustia miehiä, huumekauppaa ja toimintaa sisältäneet blaxploitaatiot. Keskeisiä esimerkkejä blaxploitaatioista, joissa itämaiset kamppailulajit ovat tärkeässä roolissa, ovat mm. Super Fly (1972), Black Belt Jones (1974) ja Hävitys (Three the Hard Way, 1974). Kahdessa jälkimmäisessä esiintyi mustaksi karatetähdeksi profiloitunut Jim Kelly, joka nähtiin myös Bruce Lee -elokuvassa Enter the Dragon. Black Belt Jonesin mainosjulisteessa julkisuutta hyödynnettiin kursailematta käyttämällä nimeä Jim ”Dragon” Kelly. Elokuvan introjakso (video 4) edustaa mustia kamppailuelokuvia tyylipuhtaimmillaan. Jos kungfu-elokuvia tarkastellaan politisoituneena ilmiönä, voidaan hyvin ajatella, että taitoa ja kuria vaativat kamppailulajit edustivat samanlaista voimautumista niin afroamerikkalaisten piirissä kuin Hong Kongissakin.
Video 4. Black Belt Jones.
Kamppailuelokuvien läntisessä uudelleentulkinnassa eräs tärkeä alalaji ovat ninjaelokuvat. Ninjoja on käsitelty länsielokuvissa niinkin varhain kuin vuonna 1967, kun James Bond vieraili ninjojen harjoitusleirillä elokuvassa Elät vain kahdesti (You Only Live Twice). Vastaava salainen harjoitusleiri rekvisiittoineen on juonen keskiössä elokuvassa The Octagon – hiljaiset tappajat (The Octagon,1980). The Octagon ja Enter the Ninja (1981) käynnistivät varsinaisen ninjainnostuksen suunnilleen samaan aikaan kun kungfu-ilmiö oli jo laantumassa Yhdysvalloissa. Kuvassa 2 näkyy kootusti läntisiä tulkintoja ninjaharjoituksista. Aiheen kuvastoon liittyi keskeisesti myös asevalikoima, jota ninja-ajan ikonisin näyttelijä Sho Kosugi esittelee Enter the Ninjan alkutekstien aikana: sait, shurikenit, kamat ja kusarigamat tulivat kotivideokuluttajillekin tutuiksi. Viimeistään American Ninja (1985) jatko-osineen kotoutti ninjat lopullisesti, kun pääosaan rekrytoitiin geneerinen jenkkikasvo Michael Dudikoff – ”The deadliest art of the Orient is now in the hands of an American. ”, todettiin elokuvan trailerissa.
Kuva 2. Harjoitusleirit kuuluivat länsituotteiden ninjakäsitykseen. You Only Live Twice (1967), The Octagon (1980) ja Ninja Master (1986).
Tunnetuimpien lännessä tehtyjen kamppailuelokuvien joukkoon kuuluu kiistattomasti amerikkalainen Karate Kid (The Karate Kid, 1984), joka lainasi juonenkäänteensä pitkälti Hong Kong -perinteestä: päähenkilö häviää mittelössä pahoille vastustajille, vetäytyy opiskelemaan ja palaa lopulta voittajana. Suositulle elokuvalle tehtiin myöhemmin lukuisia jatko-osia (1986, 1989, 1994 ja 2010). Kaksi ensimmäistä osaa käännettiin tavanomaiseksi tasohyppelypeliksi 8-bittiselle Nintendolle vuonna 1987. Pelissä elokuviin viittasivat lähinnä minipelit, joissa murskattiin jäätä kämmensyrjällä ja napsittiin kärpäsiä kiinni syömäpuikoilla. Kamppailuelokuvien historiaan viittaava ympyrä sulkeutuu sarjan viimeisimmässä elokuvassa, The Karate Kidissä (2010), sillä kungfu-opettaja Mr. Hanin roolia näyttelee siinä Jackie Chan.
Muita läntisiä ilmentymiä
Kamppailulajien herättämä laaja innostus näkyi muissakin medioissa kuin elokuvissa ja televisiossa (kuva 3). 1970-luvun amerikkalaisten kioskikirjojen, kuten The Destroyer, K’ing Kung Fu, Sloane ja Jason Striker, sivuilla vakoojat sekä lännensankarit laittoivat idän mestareilta oppimansa taistelutaidot käyttöön. Eri lajeille perustettiin laadultaan vaihtelevia aikakauslehtiä, joista toimintaansa edelleen jatkaa jo 1961 aloittanut Black Belt. 1980-luvun ninjainnostus siivitti Condor Books -kustantamon julkaisemaan Ninja-lehteä vuosina 1983–1995. Hyvän käsityksen lehtien kirjosta saa MA-Mags-sivustolla (http://ma-mags.com/) ylläpidetystä luettelosta, joka kattaa kymmeniä nimikkeitä.
Kuva 3. Karate-, kungfu- ja ninja-aiheisia julkaisuja ja pelilaatikoita 1970- ja 1980-luvuilta.
Populaarikulttuuria alati seuranneet ja luoneet sarjakuvalehdet eivät nekään jättäneet tilaisuutta käyttämättä. Sekä suuret kustantamot, Marvel ja DC Comics, että pienemmät toimijat loivat sarjoihinsa itämaisia taistelulajeja hallitsevia hahmoja. Marvel-kustantamo julkaisi sarjakuvaa The Deadly Hands of Kung Fu vuosina 1974–1977. 1980-luvun alussa oli Japanin ja ninjojen vuoro: Frank Millerin Daredevilissä esiintyi kokonainen ninjaklaani sekä Elektra, naispuolinen salamurhaaja. Kilpailija DC Comics lisäsi hahmokaartiinsa vastaavasti kungfu-mestari Richard Dragonin vuonna 1975 ja Kana-naisninjan 1981.
Sarjakuvat ja animaatiot alkoivat pian parodioida kamppailuteemoja, joita kevennettiin lapsillekin sopivaan muotoon. Hanna Barbera -animaatiostudio tuotti vuonna 1974 lyhytikäiseksi jääneen Hong Kong Phooey -animaatiosarjan, jonka pohjalta julkaistiin myös sarjakuvaa. Sarjassa esiintyvä koira lienee ensimmäinen itämaisia taistelulajeja hallitseva piirroseläinhahmo lännessä. Kaupallista menestystä edustavat Eastmanin ja Lairdin Teini-ikäiset mutanttininjakilpikonnat (1984–), jotka sarjakuvan suosion jälkeen sovitettiin pian myös peleiksi, televisiosarjoiksi, elokuviksi sekä monenkirjaviksi oheistuotteiksi.
Karatekungfuninjat
Etenkin länsimaissa tehdyissä elokuvissa ja tuontielokuvien käännöksissä vallitsi toistuvasti huomattava sekaannus eri taistelulajien välillä, ikään kuin kungfu tai karate olisivat yleisnimiä kaikelle aseettomalle kamppailulle. Amerikkalaisen King Kung Fu -komedian (1976) juliste houkutteli katsojia seuraavasti:
He came from China… He knew Karate… The Monster Master of the Martial Arts… They called him… King Kung Fu. The unforgettable story of a Chinese gorilla who knows Karate.
Tässä tapauksessa mukana lienee ironiaakin, mutta vastaavia esimerkkejä löytyy runsaasti. Musiikkiteollisuudessa huumaan reagoitiin yhtä opportunistisesti ja ”Kung Fu” saatettiin väärinymmärtää jopa kiinalaisen henkilön nimeksi. Muun muassa Roberta Kellyn kappaleessa Kung Fu’s Back Again (1974) riimiteltiin ”Here comes the man/The big boss man/Kung Fu’s back again.” Tunnetuin kamppailuhenkinen kappale lienee Kung Fu Fighting (1974), joka teki esittäjästään Carl Douglasista yhden hitin ihmeen. Musiikki- ja videopeliteollisuus ovat sukulaisia siinä suhteessa, että tuotanto- ja reaktioajat olivat lyhyitä, ja molempien markkinoinnissa pyrittiin aktiivisesti hyödyntämään elokuvien ja televisiosarjojen tunnetuksi tekemää muoti-ilmiötä.
Kamppailupelien synty
Näyttöruudulta pelattavien kamppailuvideopelien teknisiä esi-isiä voi etsiä mekaanisista huvipuistoautomaateista ja reaktiopeleistä. Yksinkertaisimpia laitteita olivat erilaiset voimannäyttökojeet, joilla kilpakumppanukset saattoivat epäsuorasti kamppailla keskenään. 1920-luvun puolivälissä amerikkalaisissa huvipuistoissa pääsi pelaamaan KO Fighters -laitteella, jossa kaksi pientä mekaanista nukkea nyrkkeilee keskenään. 1960-luvulla markkinoille ilmestyivät Rock ’em Sock ’emRobots -lelut, joilla samaa hupia sai kokeilla kotioloissa (Walsh 2005, 164–165).
Kolikkopeleissä käsiteltiin kamppailuteemoja jo ennen tunnistettavien lajityyppien muotoutumista. Segan Heavyweight Champ -nyrkkeilypeli (1976) oli yksi ensimmäisiä kamppailuteemaisia kolikkopelejä (Wolf 2012a, 666). Laite oli nähtävästi toisinto sitä edeltäneiden nyrkkeilylaitteiden asetelmasta videoruudulla. Toinen varhainen esimerkki on Vectorbeamin vuonna 1979 julkaisema, ylhäältä päin kuvattu miekkailupeli Warrior (Skelly 2012). Japanin markkinoille samurai- ja ninja-aiheisia kolikkopelejä ilmestyi viimeistään vuonna 1980: SNK:n Sasuke vs. Commander (1980) ei poikennut sanottavasti Space Invaders -tyyppisistä räiskintäpeleistä, vaikka taivaalta satoikin ninjoja ja heittotähtiä. Segan samana vuonna julkaisemassa Samuraissa puhdistettiin miekalla huoneita vastustajista, ja ruudulla vilahti myös heittotähtiä viskova ninja.
Lajityyppien muodostuminen
1980-luvun alku oli kamppailupelien lajityyppien muotoutumisen kannalta merkittävä ajanjakso niin pelikonsolien, tietokoneiden kuin kolikkopelienkin saralla. Vuosikymmenen alkua leimasi Atarin 1977 julkaisema VCS eli 2600, joka oli vallannut pelikonsolien markkinat ja säilytti suosionsa aina vuosien 1983–1984 videopelilamaan saakka (ks. Montfort ja Bogost 2009; Wolf 2012b, 1–8). Digitaalinen karateviihde saapui koteihin vuonna 1983: tunnetun elokuvatähden maineella ratsastanut Chuck Norris Superkicks sisälsi taisteluosuuksia, joissa pelaajan ohjaama tikku-ukko hallitsi useita eri liikkeitä. Eri laitteille tehtyjen kamppailupelien varsinainen kasvupyrähdys alkoi seuraavana vuonna.
Japani on keskeinen maa videopelien historiassa, ja monien kamppailupeligenrejen juuret voidaankin jäljittää sikäläisiin pelihalleihin. Urheilukaratehenkinen Karate Champ (1984) oli merkittävä kahden ottelijan välinen itämaista taistelulajia kuvaava peli, joka toi pelaajien käyttöön laajan potku- ja lyöntivalikoiman. Peliä pidetään kamppailugenren synnyn kannalta tärkeänä, ja sen jäljittely johti myös oikeussaleihin (Kent 2001, 368–371). Wolfin (2012a, 212) mukaan peli on haluttu nähdä fighting game -lajityypin alkupisteenä johtuen sen puolustusliikkeistä ja kytköksestä itämaiseen taistelulajiin. Ruudulla kaksi tasavertaista vastustajaa kamppailee keskenään, ottelut katkeavat perille menneisiin iskuihin ja potkuihin, ja osumat pisteytetään oikeita karatekilpailuja muistuttavalla tavalla.
Konamin Yie-Ar Kung Fu (1985) -kolikkopeli esitteli vauhdikkaan ja värikkään tulkinnan kahden ottelijan taistelusta. Pisteytysjärjestelmän sijaan hahmojen vointia kuvattiin energialaskureilla, jolloin hahmot saattoivat ottaa vastaan useita iskuja ennen kaatumista, mistä tuli myöhemmin vakiokäytäntö. Vastustajat olivat keskenään varsin erityyppisiä ja edustivat erilaisia taistelulajeja. Yie-Ar näyttääkin monessa suhteessa ennakoineen – ja samalla viitoittaneen – lajityypin myöhempää suuntaa. Pelimekaniikkansa lisäksi Yie-Arin tekee mielenkiintoiseksi sen japanilaisittain erikoinen asetelma: kungfu-taituri mittelee tyylitellyissä ”kiinalaismaisemissa” japanilaisten taistelulajien mestareita vastaan Heroes of the East -elokuvan tapaan. Kaksintaistelugenreä uudistivat myöhemmin mm. Street Fighter -sarja (1987–) sekä myöhemmät brändit kuten väkivaltaisuudestaan tunnettu Mortal Kombat (1992–), kolmiulotteinen Virtua Fighter (1993–2003) ja Tekken (1994–).
Puhtaaseen mies miestä vastaan -kamppailuun perustuvista peleistä erottuvat muut lajityypit, joissa vastustajia voi olla samanaikaisesti useita. Kamppailuun on toisinaan myös liitetty seikkailullisia elementtejä sen sijaan, että taisteluja ratkaistaisiin staattisen postikorttimaiseman edessä. Kung Fu Master -pelissä (1984) päähahmoa vainoavat käytävällä jatkuvasti erilaiset vaarat, kun mestari etenee kerros kerrokselta kohti päämääräänsä. Myöhemmin vakiintui elokuvien joukkokohtauksiin rinnastettava beat ’em up -lajityyppi (vrt. shoot ’em up), jossa yksi tai kaksi pelaajan ohjaamaa, yläviistosta kuvattua taistelijaa liikkuu paitsi sivuttain, myös ruudun syvyyssuunnassa ja moukaroi loputtomasti eteen tulevia vastustajia. Tämän lajityypin vakiinnuttivat Renegade (1986) ja Double Dragon (1987).
1980-luvun puolivälin jälkeen kamppailupelien asetelmat muuttuivat tietyssä mielessä realistisempaan suuntaan, kun markkinoille saapuivat katutaistelupelit, joihin kuuluvat etenkin lukuisat beat ’em upit (ks. kuva 4). Dojon tai historiallisen maiseman sijasta taisteltiin suurkaupungin kovilla kaduilla huumejengiläisiä, kidnappaajia ja muita lihaksikkaita rikollisia vastaan. ”Take the law into your own hands! ”, julisti Vigilanten (1988) alkuruutu. Pahaan oli vastattava pahalla; laki ja sovinnaiset taistelutekniikat olivat voimattomia. Vastaava kaduille siirtyminen lähti liikkeelle kamppailuelokuvissa jo aiemmin, mistä esimerkkeinä Sonny Chiban TheStreet Fighter (1974) ja Hong Kong -elokuvat Kyttä antaa kyytiä (Police Story, 1985) ja Lady is the Boss (1983). Samoja urbaanin väkivallan uhkakuvia käsiteltiin läntisissäkin toimintaelokuvissa: Likaisessa Harryssä (Dirty Harry, 1971) ja Väkivallan vihollisessa (Death Wish, 1974) ratkaisu turvattomuuteen löytyi järeästä revolverista.
Kuva 4. Katutaistelua ja urbaaneja ympäristöjä peleissä Renegade (1986), Bad Dudes vs. Dragonninja (1988) ja Vigilante (1988).
Lännessä pelituotanto keskittyi lähinnä Yhdysvaltoihin ja Iso-Britanniaan. Länsimaissa tehdyistä peleistä on helppo tunnistaa niiden japanilaiset esikuvat, sikäli niin suoraan kuvastoa ja pelimekaniikkaa lainattiin. Kotitietokoneilla suosittu peli The Way of the Exploding Fist (Melbourne House, 1985) oli pitkälti samanlainen kuin Karate Champ. System 3:n julkaisema International Karate (1986) oli sekin lähes identtinen tuote, vaikka siirsi taistelut kansainvälisille areenoille ja riisui Fistin silmiinpistävän itämaista ulkoasua. Kuvassa 5 näkyvät kaikki kolme mainittua peliä rinnakkain.
Kuva 5. Karate Champ, The Way of the Exploding Fist ja International Karate.
Eri lajityyppien hybridiä edustaa amerikkalaisen Datasoftin Bruce Lee (1984), tasohyppelyistä vaikutteita saanut keräily- ja seikkailupeli, johon oli kytketty luovasti myös lähitaistelua. Brucea jahtaavat tikapuiden ja ansojen seassa ninja sekä ”Vihreä Yamo”, joka muistuttaa lähinnä sumopainijaa. Vuonna 1984 Leen kuolemasta oli kulunut jo yli kymmenen vuotta, mikä kertoo osaltaan legendan säilyvyydestä. Samantyyppinen hybridi on Britanniassa Durell Softwaren julkaisema Saboteur! (1985), jossa ninja soluttautuu moderniin teollisuusrakennukseen 1980-luvun toimintaelokuvien hengessä. Huppupäisestä kommandosta Saboteurin ninjan erottaa lähinnä hahmon käyttämä heittotähti.
Kotitietokoneet ja pelikonsolit olivat koko 1980-luvun ajan audiovisuaalisilta kyvyiltään merkittävästi heikompia kuin kolikkopelit, minkä lisäksi niiden pelejä tehtiin usein varsin pienillä resursseilla. Niinpä kamppailupelien konseptit ja mekaniikat virtasivat käytännössä yhteen suuntaan: pelihalleista kotikoneille. Kolikkopeleistä tehdyt käännökset olivat lähes poikkeuksetta vaatimattomia – pikemminkin tiukkojen teknisten ja taloudellisten rajoitteiden leimaamia remediaatioita kuin alkuperäisteoksen uskollisia toisintoja.
Kolikkopelien täyttämät meluisat pelihallit voi monessa suhteessa rinnastaa elokuvateattereihin: kummassakin hyödynnettiin tekniikkaa, joka ei ollut vielä kotikäyttäjien saatavilla. Linin ja Sunin (2011) mukaan voimakkaan suorituskeskeisissä musiikki- ja tanssipeleissä pelaajan on todettu ottavan joko esiintymis-, harjoittelu- tai viihtymisroolin. Vuoroaan odottajat katsojat eivät ole neutraalin passiivisessa roolissa, vaan toimivat kannustajina ja kilpailijoina (ibid.). Siirtymä hallipeleistä kotimikroihin ja pelikonsoleihin ei ollut näin ollen vain tekninen, vaan samalla tapahtui loikka julkisesta tilasta yksityiseen, aivan kuten kotona katsellut videot ja televisio-ohjelmat nousivat teatterielokuvien rinnalle ja loivat samalla uudenlaista käyttökulttuuria.
Pelit kokonaistuotteina
Videopelejä voi käsitellä paitsi vuorovaikutteisina ohjelmina, myös tuotekokonaisuuksina joihin sisältyy ohjekirja, kansitaide ja muu oheismateriaali. 1980-luvulla pelit myytiin koteloituina kasetteina, levykkeinä tai moduuleina. Värikkäissä mainoksissa ja kansissa koreili usein ruiskumaalaustekniikalla toteutettu kuva, jolla pyrittiin houkuttelemaan ostajia ja luomaan mielikuvia pelin tarjoamista kokemuksista (ks. kuva 3). Itse peliruuduista ei aina edes näytetty valokuvia. Ero komeiden kansikuvien ja karkeiden pelivisuaalinen kanssa saattoi olla hyvinkin räikeä, varsinkin varhaisten Atari 2600 -konsolipelien tapauksessa. Taistelulajeja käsittelevien pelien kansissa hyödynnettiin luonnollisesti itämaista kuvastoa: kuvituksissa toistuivat näyttävät liikkeet kuten kierto- tai hyppypotkut ja murskaukset. Tilannekuvat sijoittuivat historiallisesti epämääräiseen aasialaiseen maisemaan, ja usein pelin nimi oli tyylitelty siveltimellä tehtyjä kirjoitusmerkkejä mukaillen.
Pelejä nimettiin uudelleen eri markkinoille samaan tapaan kuin elokuvia, joskin harvemmin. Varsinkin Yhdysvalloista Eurooppaan tuodut pelit pyrittiin säilyttämään alkuperäisillä nimillään – olisihan nimen vaihtaminen vaatinut valmiin markkinointi- ja oheismateriaalin muokkaamista ja toisaalta pelin mahdollisesti jo saaman julkisuuden menettämistä. Sen sijaan brittiläistä karatepeliä TheWay of the Exploding Fistiä markkinoitiin Yhdysvalloissa ”Kung Fu” -etuliitteen kanssa. Alkuperäisen pelikotelon kansipiirros korvattiin uudella, jossa nyt esiintyivät sekä karateka että ninja. Takakannen tekstiin kehitettiin tarinaa ninjoista, vaikka niitä ei itse pelissä edes nähdä. Pelin jatko-osaksi esitetty Kung Fu II: Sticks of Death (1985) taas on alkujaan Egyptiin sijoittuva miekkailupeli Fighting Warrior, jonka kansikuvaan laitettiin jälleen karateka ja ninja. Ilmeistä päälleliimausta selitettiin pelin kotelossa seuraavasti:
The most violent karate game available! The evil Ninja master has created a new race of warriors. – – You are an accomplished Kung Fu master. You are the Fighting Warrior. You use your staff as a deadly weapon. Years ago, when you defeated the Ninja master, you retired. Now he is back. It is up to you, the Fighting Warrior, to go to their foreign land and defeat the evil creatures that fester there.
Tietokone- ja videopelien kansitekstit ja ohjekirjat olivat enemmän kuin pelkkiä koristeita tai myynnin edistäjiä, sillä itse peli ei tyypillisesti juurikaan esitellyt taustatarinaa, vaan alkukuvasta siirryttiin suoraan toimintaan. Yllä oleva esimerkki, Kung Fu II, on äärimmäinen tapaus, jossa oheismateriaali uudelleenmääritteli täysin pelin olemuksen, kun pyramideilla miekkailusta siirryttiin ninjavelhojen ja kungfu-mestarien kontekstiin. Pelien levitessä laittomina kopioina ilman oheismateriaalia nämä ulkoiset narratiivit jäivät luonnollisesti näkemättä (vrt. Saarikoski 2004, 319–337).
Elokuvista peleiksi
1980-luvulla vaikutteiden siirtyminen kamppailuelokuvien ja -pelien välillä oli käytännössä yksisuuntaista: elokuvien teemoja lainattiin peleihin. Pelit ja elokuvat ammensivat vaikutteita myös muualta, kuten sarjakuvista ja kirjallisuudesta, joten kyseessä on pikemminkin toisiinsa vaikuttaneiden medioiden verkosto kuin suoraviivainen putki valkokankaalta videopeleihin. Tarkastelemme tässä pelien elokuvallisia vaikutteita eri teemojen kautta ja pyrimme niiden avulla luomaan kokonaiskuvaa niistä monimuotoisista mekanismeista, joiden kautta kamppailulajien kuvaukset sovitettiin formaatista toiseen.
Pelihahmojen lisensointi
Suorasukaisin esimerkki elokuvien ja pelien välisestä vuorovaikutuksesta ovat lisenssipelit, joissa tunnettu elokuva käännetään pelimuotoon. 1980-luvulla ei juuri ilmestynyt peleihin perustuvia elokuvia, lukuun ottamatta Super Marioon pohjautunutta lastenanimaatiota Super Mario Bros.: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen! (1986), jonka lisäksi videopelejä sivuttiin mm. Disneyn Tronissa (1982) (ks. Saarikoski 2011). Lisenssipelien historia yltää 1970-luvun loppuun, jolloin Atari julkaisi 2600-konsolilleen Supermanin (1979) ja Raiders of the Lost Arkin (1982) (Montfort & Bogost 2009, 125–128; Aldred 2012). Vielä 1980-luvulla pelintekijät ja elokuvastudiot toimivat kuitenkin pääosin erillään, siinä missä nykyisin Hollywoodin populaarituotantojen vanavedessä seuraa lähes automaattisesti pitkälle tuotteistettu lisenssipeli.
Lisensointi kohdistui elokuvien lisäksi myös tunnettuihin näyttelijöihin, kuten Bruce Lee ja Chuck Norris, jotka ovatkin varhaisimpia esimerkkejä kamppailuhahmojen hyödyntämisessä pelimarkkinoinnissa. Kamppailutähtien lisensoinnin voi luontevasti rinnastaa peleissä usein nähtyyn urheilutähtien maineella ratsastukseen. Varsinkin Leen kuuluisuus ylitti kaikki kansallisuus- sekä mediarajat, ja tunnettu nimi lisensoitiin oheistuotteisiin useimmiten ilman erityistä kytköstä tiettyyn roolihahmoon tai elokuvaan. Jackie Chan -elokuvista tehtiin sen sijaan MSX-laitteille joukko elokuvia mukailevia pelejä, lännessä varsin tuntemattomat Project A (1984), Protector (1985), Police Story (1985) ja Spartan X (1985). Lännessä anonyymisti Kung Fu Master -nimellä tunnettu, monelle alustalle käännetty kolikkopeli oli kytketty Japanissa saman vuoden Jackie Chan -elokuvaan Spartan X/Wheels on Meals (1984).
1980-luvun alun vaatimattomien kotitietokoneiden ja pelikonsolien visuaaleilla ei pystytty tekemään hahmoista aidosti esikuviensa näköisiä, joten yhteys elokuviin luotiin etenkin kansikuvien avulla. Kuvien digitointiin käytettävät laitteistot olivat pienten toimijoiden ulottumattomissa, joten peligrafiikkaa luotiin piirtämällä. Animaation tuottaminen varhaisille laitteille oli paitsi työlästä myös muistia kuluttavaa, joten potkujen ja lyöntien autenttisuuteen ei juurikaan kiinnitetty huomiota. Nimikkopelissään paidattomana esiintyvän Bruce Leen kahden liikkeen valikoimaan sentään kuului ikoninen hyppypotku. Varhaisia pelihahmoja tutkineen Jessica Aldredin (2012) mukaan pelihahmoihin samaistuttiin pikemminkin niiden toiminnan kuin visuaalisen ilmeen kautta, jolloin abstrakti esitystapa ei vaikuttanut haitallisesti pelikokemukseen – jopa päinvastoin.
Kamppailulajit vastakkain
Kuten elokuvissakin, peleissä selvästi yleisimpiä teemoja olivat karate, kungfu ja ninjat. Kuriositeetteina nostettiin esiin harvinaisempia kamppailulajeja kuten judo Uchi Matassa (1986) tai thainyrkkeily Bangkok Knightsissä (1987). Lajeja ei peleissä välttämättä yksilöity sen tarkemmin, ja esimerkiksi Suomessa kotitietokoneisiin erikoistuneen MikroBitti-lehden numerossa 4/1986 puhuttiin yleisesti ”karatepeleistä”. Lukuisat eri kamppailulajit ja niiden tyylisuunnat nostivat luonnollisesti esiin kysymyksen lajien välisestä paremmuudesta: kumpi voittaa tosipaikan tullen, karate- vai kungfu-mestari? Eri lajien ja tekniikoiden vastakkainasettelu oli yleinen teema etenkin Hong Kong -elokuvissa, joissa vastakkain olivat tyypillisesti joko kungfun eri tyylisuunnat tai poliittisesti latautuneesti kungfu ja japanilaiset kamppailulajit (ks. Kato 2007). Samaa henkeä voi nähdä kamppailu-urheilun piirissä käytävissä vapaaotteluissa (Mixed Martial Arts), joita edustaa näkyvimmin videopeleiksikin muokattu Ultimate Fighting Championship.
Kiinnostavasta asetelmasta huolimatta eri lajien tuominen samaan peliin on haastavaa pelisuunnittelun näkökulmasta. Yksinpeleissä on tavallista ja hyväksyttävää, että vastustajat ovat pelaajan hahmoon nähden epäsuhtaisia voimiltaan ja kestokyvyltään. 1980-luvun kaksinpeleissä vallitsi puolestaan yleensä täysi symmetria pelaajien välillä. Tähän ratkaisuun ovat epäilemättä osaltaan vaikuttaneet vähäiset laitteisto- ja tuotantoresurssit, minkä lisäksi eri lajien tasapainottaminen keskenään olisi vaatinut lisätyötä pelisuunnittelussa. Elokuvissa viljelty ajatus tietyn tekniikan ylivertaisuudesta on siten jäänyt varhaisissa kaksinpeleissä käyttämättä. 1980-luvun jälkeisten kamppailupelien kohdalla tilanne on kääntynyt lähes päinvastaiseksi, kun erilaisilla liikevalikoimilla ja erikoisliikkeillä varustettujen hahmojen valinnasta on tehty keskeinen osa pelien viehätystä.
Electronic Artsin Budokan (1989) on tyylipuhdas esimerkki erilaisten itämaisten lajien ja aseiden keskinäisen paremmuuden selvittelystä tietokonepeleissä (video 5). Mukaan on otettu laaja kirjo ikonisia tekniikoita karatesta kendoon ja ninjoista nunchakuun. Orientalistinen tematiikka on pelissä muutenkin läpitunkevaa: dojon avoimesta liukuovesta näkyy kukkiva kirsikkapuu ja Fuji-vuori. Budokan ei tarjoa kaksinpelimahdollisuutta, mutta kamppailulajin valinta on nivottu keskeiseksi osaksi pelimekaniikkaa, sillä turnauksen voittaakseen pitää käyttää taktisesti kaikkia neljää pelihahmon hallitsemaa lajia.
Video 5. Budokanin läpipeluu.
Kamppailupeleistä syntyy helposti vaikutelma, että eri kamppailulajit ovat lähinnä teknisiä liikekokoelmia. Sivulta päin yhdestä kuvakulmasta jäykästi kuvattu karatepeli voi lähinnä toisintaa irtonaisia liikkeitä, jotka toistuvat loputtomasti samanlaisina. Elokuvien koreografiat korostavat monimuotoisuutta ja orgaanista, soveltavaa tai epäsovinnaista taistelemista. Oopperaperinteestä juontavassa hongkongilaisessa koreografiassa akrobaattinen näyttävyys on ensisijaista, vaikka jotkut elokuvaohjaajat pyrkivätkin esittämään lajeja autenttisesti. Kuten Hunt (2003, 196) toteaa myöhemmistä peleistä, ennalta määritellyt koreografia-animaatiot voivat jopa muuttaa pelaajan – ainakin hetkellisesti – osallistujasta katsojaksi.
Kaukoidän representaatioita
1980-luvun kamppailupeleihin nivoutuu elimellisesti Kaukoidän maisemien, esineiden ja ihmisten esittäminen. Tässä suhteessa länsimaihin viedyt ja niissä tehdyt kamppailuelokuvat ja -pelit ovat pieni osa laajaa historiallista ilmiötä, orientalismia: aasialaisen kulttuurin tutkimusta, kotouttamista ja romantisointia länsimaissa. Orientalismia laajalti kritisoineen Edward W. Saidin (1991) mukaan Aasian representaatiot lännessä ovat vallan, rodun ja toiseuden teemojen värittämä järjestelmä, joka palvelee lännen omia tarkoituksia. Orientalismia käsittelevässä elokuvatutkimuksessa on puolestaan kiinnitetty huomiota samanaikaisuuteen imperialismin ja elokuvatekniikan leviämisen kanssa: vaikka eksoottisissa spektaakkeleissa on läsnä ihannointia ja nostalgisointia, samalla kuvatut kulttuurit on kirjoitettu läntisten elokuvantekijöiden toimesta uudelleen (Shohat 1997). Hunt viittaa Saidin orientalismiin luodatessaan erilaisia näkökulmia Hong Kong -elokuvien uudelleenpaketoinnista länteen. Lännen rooli on tällöin auktoriteetti ja idän jäsentäjä tuontielokuvien valikoinnin ja markkinoinnin kautta. (Hunt 2003, 13.)
Lännessä tehdyissä kamppailuelokuvissa viittaukset Aasiaan jäivät helposti kliseiden ja rasismia hipovan stereotypioinnin asteelle (esim. Enter the Ninja,Karate Kid jaTheOctagon). Videopeleissä nähdyt esitystavat olivat, jos mahdollista, vielä elokuviakin karrikoidumpia. Kaukoidän lajitarjonta pelkistyi lähinnä karateen, kungfuun ja ninjailuun. Vaikka videopelien visuaalit olivatkin vaatimattomia, olivat elokuvat tärkeä lähde pelien oheiskuvastolle, johon periytyi jo elokuvissa esiintyneitä latteuksia (ks. kuva 6). Graafisen ilmeen esikuvina eivät olleet toki pelkästään kamppailuelokuvat, sillä mm. japanilaiset puupiirrokset, kolikkopelit ja sarjakuvat olivat pitkään kuljettaneet mukanaan omaa kuvastoaan. Niinpä Kaukoidän kuvaukset olivat läntiselle pelisuunnittelijalle ja -graafikolle todennäköisesti jo ennalta tuttuja ja kulttuurisesti omaksuttuja.
Kuva 6. Postikorttimaisemia peleistä Yie Ar Kung-Fu, Kung Fu ja Ninja.
Kenties selkein esimerkki luutuneista representaatioista ovat ninjat, joita esiintyi japanilaisissa elokuvissa jo varhain. Kun ninjaelokuvia ja -pelejä alettiin tehdä lännessä, aihepiirin kuvasto kanonisoitui ja pelkistyi voimakkaasti (kuva 7). Japanilaisissa peleissä ninjojen pukeutuminen ja väritys oli vaihtelevaa, siinä missä lännessä ninja ymmärrettiin mustaan pukeutuneeksi huppupäiseksi hahmoksi, jolla on lähes yliluonnollisia naamioitumis- ja piiloutumistaitoja. Kaikkein ikonisimpaan kuvastoon kuuluivat myös heittotähdet, joita nähtiin käytännössä kaikissa 1980-luvun länsimaisissa ninjapeleissä. Savupommista ilmestyvä tai sen turvin pakeneva ninja oli niin ikään yleinen klisee sekä peleissä että elokuvissa.
Kuva 7. Länsimaista ninjakuvastoa peleistä Attack of the Phantom Karate Devils, Bruce Lee, Ninja, Enter the Ninja (1987) sekä Saboteur II (1987).
Yhdysvalloissa ja Iso-Britanniassa tehtyjä ninjapelejä edustavat mm. Saboteur! (1985), Mastertronicin ytimekkäästi nimetty Ninja (1986) sekä The Last Ninja -sarja (1987–1991). Niitä edeltäneissä Bruce Leessä ja Phantom Karate Devilsissä (1983) ninja sai olla vastustajan roolissa. Jälkimmäisessä ninjojen kykyä sulautua ympäristöön hyödynnettiin teknisen oikopolun muodossa: ninjasta esitettiin vain kädet ja pää. Last Ninjassa voi nähdä yhtymäkohtia Enter the Ninja -elokuvan maisemiin ja asevalikoimaan (kuva 8). Pelin kannessa ja alkukuvassa esiintyvä pelkistetty tuimakatseinen soturi puolestaan lainaa elokuvajulisteiden ja videokasettien kansista tuttuja teemoja.
Kuva 8. Joen ylitystä Enter the Ninja -elokuvassa ja The Last Ninja -pelissä.
Trivialisoidut esitystavat eivät ole suinkaan länsimaiden yksinoikeus, vaan niitä on hyödynnetty ja luotu yhtä lailla japanilaisissa peleissä. Esimerkiksi Segan Shinobi -kolikkopelin (1987) mainosjulisteessa ja alkuruudussa on lähes samanlainen ninjan kasvokuva kuin Last Ninjassa. Leo Ching (2000) kutsuu tätä kaupallisesti värittynyttä ilmiötä itseorientalismiksi (self-Orientalism) ja katsoo sen ilmentävän viime kädessä samaa ajatusmaailmaa kuin klassisen Eurooppa-keskeisen orientalisminkin. Kokonaan oma sivujuonteensa ovat japanilaisten pelien lukuisat Kiinan ja kiinalaisuuden kuvaukset, joista mainittakoon pitkään ilmestynyt Super Chinese -pelisarja (1984–1999), Shao Lin’s Road (1985) ja Lady Master of Kung Fu (1985).
Pelit jouduttiin animoimaan käsin, mikä kytkee pelien esitystavat animaatioelokuvan perinteeseen. Pelkistetty mangatyyli sopi sinältään hyvin peleihin, mutta toisaalta syntyi myös omintakeisia, teknisen alustan rajoitteille sovitettuja tyylejä. Kamppailupeligenrejen muotoutumisvaiheessa pelien ja animaatioelokuvan välisestä vuorovaikutuksesta löytyy varsin vähän esimerkkejä. Animaatiostudiot tai ammattimaiset animaattorit eivät näytä olleen tekemisissä peliteollisuuden kanssa muuten kuin enintään kansien kuvittajina. Kamppailupelien osalta ensimmäisiä tunnistettavan mangamaisia teoksia ovat Street Fighter -sarja sekä Usagi Yojimbo -sarjakuvaan perustuva Samurai Warrior (1986). 1990-luvulle tultaessa laitteiden kapasiteetti, tuotantovälineet ja pelistudioiden resurssit alkoivat jo riittää varsin hyvään piirrosjälkeä mukailevaan ulkoasuun.
Suuria ja pieniä tarinoita
Eräs tapa hakea kytköksiä pelien ja elokuvien välillä on niiden tarinallisuuden kautta. Vaikka esimerkiksi Hong Kong -elokuvissa tuntuu olevan taistelua taistelun perään, ei puolentoista tunnin elokuvia sentään kokonaan täytetty yhtäjaksoisella kahden miehen ottelulla. Yksinkertaisimpien pelien kohdalla pelkkää kaksintaistelua on sen sijaan tarjottu ainoana sisältönä. Digitaalisia pelejä edeltäneet mediat kirjoista elokuviin ovat tarinankerronnaltaan lineaarisia ja staattisia, siinä missä pelit ovat luonteeltaan dynaamisia simulaatioita. Keskitymme tässä erityisesti juonellisiin peleihin, joihin on rakennettu jonkinlainen kokonaisnarratiivi: alku, pelin myötä aukeavat käänteet ja loppuhuipennus.
Kuten pelien narratiiveja tutkinut Jesper Juul (2001) toteaa, myös itse pelaaja voi luoda minkä hyvänsä pelin äärellä omia tulkinnallisia tarinoitaan. Pelien narratiivit eivät aina muodosta kokonaista tarinan kaarta, sillä kaikissa peleissä ei ole määriteltyä loppua (ibid.). Vaikka vuorovaikutteisuus periaatteessa mahdollistikin haarautuvat tarinat ja useat eri loput, olivat 1980-luvun kamppailupelit pääosin elokuvamaisen lineaarisia, mikä korostuu erityisesti tietyissä lajityypeissä, kuten beat ’em upien kroonisessa oikealle kävelyssä. Hahmon aktiivinen toiminta sekä liike virtuaalisessa tilassa kontrolloivat pelien narratiivia ja ovat siten välttämättömyys tapahtumien jatkuvalle etenemiselle (Manovich 2001, 247–248).
Edellä käsitellyt lisenssipelit kytkeytyvät kiinteästi myös tarinankerrontaan: Juul (2001) käyttää tapausesimerkkinään vuoden 1983 Star Wars -kolikkopeliä, jossa toiminta on pelkistettyä ja kattaa vain pienen osan elokuvan tapahtumista. Ilman tunnetun nimen käyttöä ei olisi mitenkään itsestään selvää, mistä pelissä on ylipäänsä kyse, joten elokuvan voi katsoa pelin näkökulmasta toimivan laajana ulkoisena narratiivina (ibid.).
Elokuvissa yleinen sankarillisen kostotarinan rakenne ja motiivi siirtyi mutkattomasti pelien kehystarinaksi, vaikka itse pelimekaniikka keskittyikin taisteluun. Kuten jo edellä todettiin, pelkistetyt taustatarinat kerrottiin pitkälti ohjekirjoissa ja kansipahveissa erillään itse digitaalisesta sisällöstä (vrt. Juul 2001). Kostotarinan läheinen sukulainen, pelastamistarina, on sekin tyypillinen teema, kuten mm. Kung Fu Master, Double Dragon ja Vigilante osoittavat. Kolikkopelien tapauksessa lisämateriaalille ei ollut sijaa, joten attract mode -esittelytila tai pelin aloitusruutu toi ytimekkäästi esille tappeluiden motiivin (kuva 9).
Kuva 9. Tiivistettyä tarinankerrontaa: Karate Champ, Kung Fu Master ja Bad Dudes vs. Dragonninja.
Taustatarinan eräs tehtävä oli oikeuttaa tulossa oleva pitkällinen päähänlyönti. Eettisiltä dilemmoilta vältyttiin, jos kyseessä oli oikeutettu kosto, rikollisjengin pysäyttäminen tai tyttöystävän pelastaminen (vrt. Sicart 2013). Olemme tarkoituksella jättäneet pelien sekä elokuvien väkivaltaisuuden käsittelyn niukaksi, pitkälti aiheeseen liittyvien moralististen sävyjen vuoksi, vaikka samalla onkin pakko todeta, että kamppailugenreissä on tavalla tai toisella aina kyse väkivallasta. Tunnetuin tappelupeleihin liittyvä mediapaniikki kehkeytyi Mortal Kombatin verellä mässäilystä 1990-luvun alussa ja johti suurelta osin ESRB-ikärajajärjestelmän pikaiseen luomiseen (Kent 2001, 461–480). Paljon yksinkertaisempikin pikselimätkintä saatettiin nähdä lapsille sopimattomana, kuten Pekka Niemen kirjoittamassa ja MikroBitin numerossa 2/1984 ilmestyneessä Kung Fu Master -arvostelussa:
Pelissä väkivalta on todellisen tuntuista: veitsi lentää ja kungfu-otteet tuhoavat elävää ja elotonta. Siksi en suosittelisi sitä ihan perheen nuorimmille. Päähahmo on enemmän riidanhaluisen jenginuoren kuin korkeaa filosofiaa noudattavan taistelijan näköinen.
Vaikka kamppailuelokuvissa onkin näyttäviä joukkokohtauksia, ratkaisevat ottelut kiteytyvät mies miestä vastaan -asetelmaan. Tarinaan voi liittyä samalla fyysinen eteneminen, joka omalta osaltaan korostaa asetelmaa: sankarit kulkevat tornissa tai kammioissa ja kohtaavat jatkuvasti taitavampia vastustajia ennen arkkivihollisen kukistamista. Tällainen asetelma siirtyy helposti peleihin ja se voi näyttäytyä jopa itse elokuvassa eräänlaisena pelinä tai leikkinä (kuva 10). Shaolin Mantisissa (1978) kukin vastustaja hallitsee omaa kammiotaan suvun kartanossa, ja Bruce Lee -elokuva Panoksena kuolema (Game of Death, 1978) mitä ilmeisimmin innoitti suoraan Kung Fu Master -pelin kerroksittaisen etenemisrakenteen. Valtaosassa kamppailupeleistä voi tunnistaa vastaavan asetelman, jossa edetään kerta kerralta vaikeampien vastusten kautta kohti lopullista tavoitetta.
Kuva 10. Vasemmalla: Bruce Lee kohtaa vastustajia kerros kerrokselta elokuvassa Panoksena kuolema. Keskellä: The Octagon – hiljaiset tappajat -elokuvan tasohyppelymaisemaa. Oikealla: Shaolin Prince ja monivaiheinen loppuvastus.
Hyvin yleinen narratiivi Hong Kong -elokuvissa on oppimistarina, jossa nuori taituri joutuu suurin ponnistuksin opettelemaan tietyn erikoiskyvyn, liikkeen tai tekniikan, jonka avulla päävastustajan voi voittaa. Vaikka oppimisjaksoa ei juuri esiinny 1980-luvun pelien tarinoissa, pelin voittamiseen tarvittavan pelaajan oman oppimisen voi rinnastaa tähän kamppailuelokuvien keskeiseen teemaan (Hunt 2003, 188). Harvinaisena poikkeuksena tähän sääntöön mainittakoon Budokan, jossa pelaajan täytyy suorittaa neljän eri lajin harjoitusohjelmat ennen varsinaisiin otteluihin pääsyä. Mekaaninen toistaminen on ristiriidassa viihteellisyyden kanssa, joten elokuvissakin harjoittelujaksot esitetään lähinnä lyhyinä katkelmina, joihin poimitaan erityisen esoteerisia valmennusmenetelmiä.
Elokuvissa kykyjen ja tekniikkojen ylivertaisuus on absoluuttista: sankari joko osaa taidon tai ei, ja lajitkin ovat toisiinsa suhteessa parempia tai huonompia. Tällainen yksinkertainen binäärinen erottelu sopii hyvin toisinnettavaksi tietokoneympäristöön, johon sosiaalisen maailman mallintaminen ja hienovaraisempi tarinankehittely on työlästä. Moraalisiksi valinnoiksi naamioidut päätöksetkin ovat peleissä lähinnä syötteitä strategian optimointiin, eikä pelaajan tarvitse todellisuudessa pohtia ratkaisujaan eettisesti (Sicart, 2013). Kamppailuelokuvien kärjistetty voittajien ja häviäjien maailma käy tässä mielessä vaivatta digitaalisten pelien asetelmaksi. Elokuvia remedioiva ja Kaukoidän kuvastosta ammentava kehys palautuu siten myös itse taistelulajeihin, jotka ovat jo itsessään estetisoituja tarinoita brutaalimmasta olemassaolon taistelusta.
Lopuksi
Lähdimme liikkeelle optimistisesti olettaen, että kamppailuelokuvien ja -pelien välillä vallitsisi selkeä suhde, mutta niiden keskinäinen vuorovaikutus osoittautui odotettua huomattavasti monisyisemmäksi. Teatterin, oopperan, elokuvien, sarjakuvien, videoiden ja pelien välillä on mutkikas remedioitumisen verkko, johon kytkeytyvät tekniset alustat, jakelukanavat sekä kotikulutukseen sovittaminen. Ainoastaan triviaaleissa tapauksissa, kuten tuotesarjan jatkoksi tehdyissä lisenssipeleissä, on helppo osoittaa elokuvien ja pelien yhteys. Selkeitä yhtymäkohtia löytyy myös tarinallisissa rakenteissa ja Kaukoidän esitystavoissa. Toisaalta vaikuttaa siltä, että monesti elokuvat ja pelit pikemminkin käsittelevät samoja teemoja omissa puitteissaan kuin ovat suoranaisessa syy- ja seuraussuhteessa keskenään.
Valitsimme ajanjaksoksi 1980-luvun lupaavana ja mittakaavaltaan sopivana esimerkkitapauksena elokuvien ja pelien välisen remediaatiosuhteen selvittämiseen. Ilmestyneiden pelien määrä on hallittavissa, siirtymät yksisuuntaisia elokuvista peleihin, ja elokuvien keskinäiset vaikutteet eivät vielä yhtä kansainvälisesti sekoittuneita kuin nykyään. Toisaalta pyrimme valottamaan yhden pelityypin syntyvaiheita suhteessa kamppailulajien muotiaaltoihin, mistä ei ole merkittävästi aiempaa tutkimusta. Työkaluna käyttämämme aikajana auttoi hahmottamaan rinnakkaisia kehityskulkuja ja salli piirtää ääriviivoja yleisesti tunnettujen kungfu-, ninja- ja karatebuumien kestolle ja laajuudelle. Remediaationäkökulma piti tarkastelussa jatkuvasti mukana kulttuurisen ulottuvuuden, mitä pelkkä videopelien teknisen kehityksen tarkastelu ei olisi mahdollistanut.
Japani on käsiteltyjen maiden joukossa poikkeuksellinen etenkin siksi, että siellä on tehty kotoperäisistä kamppailulajeista sekä pelejä että elokuvia. Hong Kongin pelituotanto oli 1980-luvulla häviävän pientä, ja Yhdysvalloissa sekä Iso-Britanniassa on puolestaan täytynyt tyytyä tuontilajeihin. Eräs mielenkiintoisimpia Japania koskevia havaintoja on se, kuinka sikäläisetkin pelintekijät ovat käsitelleet kotimaisia teemojaan varsin orientalistisesti ja luoneet samanlaisia kliseisiä esitystapoja kuin mitä läntisissä peleissä käytettiin. Suuri osa tästä trivialisoinnista lienee tahatonta, muista medioista peräisin olevan kotimaisen kaanonin toistoa, mutta oma roolinsa on myös vientitarkoituksia palvelevalla itseorientalismilla.
Aasialaisia kamppailuelokuvia on usein luonnehdittu poliittisiksi ja sävyltään nationalistisiksi, tai vähintäänkin kansallista identiteettiä pönkittäväksi. Tällainen tietoinen poliittinen ulottuvuus puuttuu läntisistä kamppailupeleistä, jotka siltä osin ovat varsin neutraaleja. Toisaalta japanilaisen karate- ja ninjakuvaston ylivalta suhteessa vaikkapa kiinalaisten taisteluperinteiden kuvaamiseen on silmiinpistävää. Sikäli voidaan ajatella, että orientalistisessa tulkinnassa viattomilta vaikuttavat 1980-luvun videopelit myötäilivät aikansa brittiläisiä ja amerikkalaisia sympatioita. Vähemmän politisoituneesti voidaan todeta japanilaisen kulttuurin olleen muodikasta. Japanilaisten pelien poliittisuudesta emme pysty tämän tutkimuksen perusteella sanomaan paljoakaan; kiinalaisten hahmojen kuvaukset ovat kylläkin stereotyyppisiä, mutta tässä vaiheessa on liian aikaista arvioida niihin latautuneita merkityksiä.
Vaikka varsinaisen buumin voi jo katsoa laantuneen, jäivät sekä kamppailuelokuvat että -pelit osaksi vakiintuneita genrejä. Kansainvälisille markkinoille tehdyt wuxia-elokuvat ovat saavuttaneet suosiota, historiallisia televisiosarjoja tuotetaan aktiivisesti, ja pitkäikäisille kamppailupelisarjoille kuten Mortal Kombat, Soul Calibur ja Street Fighter on edelleen tehty jatko-osia. Sekä karate, ninjat että kungfu ovat juurtuneet puhekieleen metaforiksi, joiden merkitys nojaa pitkälti elokuvissa, sarjakuvissa ja peleissä luotuihin pelkistyksiin.
1980-luvun lapsille ja nuorille – joita itsekin edustamme – kamppailulajit tulevat aina nostalgisesti viittaamaan hyppypotkuja ruudulla toistaviin tikku-ukkoihin, kopioidun videokasetin kohisevaan kuvaan, kirjaston nuhjuisiin karatekirjoihin ja välitunneilla uhoaviin, kuvaputkelta oppinsa saaneisiin kungfu-mestareihin. On kiinnostavaa miettiä jälkeenpäin, miten paljon mielikuvitusmaailmaa ja leikkejä hallitsivat lajit, joita harva jaksoi lopulta pitkäjänteisesti opetella. Kamppailuelokuvien ja -pelien suhteen tutkiminen tarjoaakin vain yhden näkökulman monimuotoiseen ilmiöön, joka on koskettanut lukemattomia taistelijanalkuja eri maissa ja kulttuureissa.
Aldred, Jessica (2012). ”A Question of Character – Transmediation, Abstraction and Identification in Early Games Licensed from Movies.” Teoksessa Before the Crash: Early Video Game History, edited by Mark J. P. Wolf, 90–118. Detroit: Wayne State University Press.
Ashcraft, Brian & Jean Snow (2009). Arcade Mania: The Turbo-charged World of Japan’s Game Centers. Tokio: Kodansha.
Bolter, Jay David & Richard Grusin (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA:MIT Press.
Ching, Leo (2000). ”Globalizing the Regional, Regionalizing the Global: Mass Culture and Asianism in the Age of Late Capital.” Public Culture, 12(1): 233–257.
Desser, David (2000). ”The Martial Arts Film in the 1990s.” Teoksessa Film Genre 2000: New Critical Essays, edited by Wheeler W. Dixon, 77–109. New York: State University of New York Press.
Donovan, Tristan (2010). Replay: The History of Video Games. Iso-Britannia,East Sussex: Yellow Ant.
Green, Thomas & Joseph Svinth (eds.) (2010). Martial Arts of the World: An Encyclopedia of History and Innovation. Santa Barbara: ABC-CLIO.
Hunt, Leon (2003). Kung Fu Cult Masters. From Bruce Lee to Crouching Tiger. Lontoo ja New York: Wallflower Press.
Jayamanne, Laleen (2005). ”Let’s Miscenegate: Jackie Chan and His African-American Connection.” Teoksessa Hong Kong Connections: Transnational Imagination in Action Cinema, edited by Meaghan Morris, Siu Leung Li & Stephen Chan Ching-kiu, 151–162. Hong Kong: Hong Kong University Press.
Juul, Jesper (2001). ”Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives.” The International Journal of Computer Game Research, 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/
Kato, M. T. (2007). From Kung Fu to Hip Hop. New York: State University of New York Press.
Kent, Steven (2001). Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon–The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World, New York: Three Rivers Press.
Koyama-Richard, Brigitte (2007). One Thousand Years of Manga. Pariisi: Flammarion.
Lin, Holin ja Chuen-Tai Sun (2011). ”The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours.” Convergence, 17(2): 125–137
Manovich, Lev (2001). The Language of New Media. Cambridge, MA:MIT Press.
Montfort, Nick & Ian Bogost (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, MA:MIT Press.
Morris, Meaghan (2004). ”Transnational Imagination in Action Cinema: Hong Kong and the Making of a Global Popular Culture.” Inter-Asia Cultural Studies, 5(2): 181–99.
Nayak, P. Ranganath & John M. Ketteringham (1994). Breakthroughs! San Diego, CA: Pfeiffer & Company.
O’Regan, Gerard (2012, alkup. 2008). A Brief History of Computing. New York: Springer.
Rajewsky, Irina O (2005). ”Intermediality, Intertextuality, and Remediation: A Literary Perspective on Intermediality.” Intermediality: History and Theory of the Arts, Literature and Technologies, 5: 43–64.
Saarikoski, Petri (2004). Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.
Said, Edward W. (1991, alkup. 1978). Orientalism. Lontoo:Penguin Books.
Sai-shing, Yung (2005). ”Moving Body: The Interactions Between Chinese Opera and Action Cinema.” Teoksessa Hong Kong Connections: Transnational Imagination in Action Cinema, edited by Meaghan Morris, Siu Leung Li & Stephen Chan Ching-kiu, 21–34. Hong Kong: Hong Kong University Press.
Shohat, Ella (1997). ”Gender and Culture of Empire: Toward a Feminist Ethnography of the Cinema.” Teoksessa Visions of the East: Orientalism in Film, edited by Matthew Bernstein & Gaylyn Studlar, 19–66. New Brunswick, NJ: Rutgers University Press.
Sicart, Miguel (2013). ”Moral Dilemmas in Computer Games. ” Design Issues, 29(3): 28–37.
Skelly, Tim (2012). ”The Rise and Fall of Cinematronics.” Teoksessa Before the Crash: Early Video Game History, edited by Mark J. P. Wolf, 138–167. Detroit: Wayne State University Press.
Walsh, Tim (2005). Timeless Toys. Classic Toys and the Playmakers Who Created them. Iso-Britannia: Andrews McMeel.
Weisser, Thomas (1997). Asian Cult Cinema. New York: Boulevard Books.
Wolf, Mark J. P. (2012a). Encyclopedia of Video Games. The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara: ABC-CLIO.
Wolf, Mark J. P. (ed.) (2012b). Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press.
Tässä artikkelissa pohditaan, miten scifi-elokuvan kerronta jäsentyy ja millaisin keinoin siinä tuotetaan pelillisyyden tuntua. Artikkelin aihe tarkentuu pelin tai pelillisyyden ideaan sekä siihen, mitä peli elokuvien mukaan merkitsee. Erityisenä tarkastelun kohteena on kanadalainen, Vincenzo Natalin ohjaama elokuva Cube – kuutio (1997). Sitä analysoidaan skriptin käsitteen avulla. Artikkelissa tutkitaan myös laajemmin, millaisissa yhteyksissä skriptejä ylipäänsä käytetään ja miten ne osallistuvat elokuvissa ja romaaneissa ilmenevän pelillisyyden tuottamiseen. Artikkelissa tarjotaan aineksia sellaisten kysymysten käsittelyyn, kuin mitä peli elokuvien mukaan merkitsee ja millä ehdoilla pelillisyyden käsittely on elokuvallisessa kontekstissa kiinnostavaa tai tärkeää.
Science fiction tarjoaa runsaasti kiinnostavaa materiaalia sekä populaarikulttuurin esteettisten että kerronnallisten keinojen tutkimukseen. Pohdin tässä artikkelissa, mitä skriptin (script) käsitteen avulla on mahdollista saada irti tieteisfiktiossa esiintyvistä kerronnallisista toimintalogiikoista ja niiden kuvauksista. Tarkasteluni kohde on kanadalainen scifi-elokuva Cube – kuutio (Cube, 1997). Elokuva-analyysin ohella viittaan kirjallisuudesta ja laajemmin mediakulttuurista poimittuihin esimerkkeihin osana rakentamaani skriptien tulkintakehystä. Lähtöoletukseni on, että kerronta näissä kulttuurituotteissa on muotoutunut sellaisen logiikan mukaisesti, jota voisi nimittää pelilliseksi. Tarkoitukseni on selvittää, miten tämä skriptiksi nimeämäni tietynlainen kerronnallisen järjestymisen logiikka ilmenee ja mikä sen funktio on.
Kuten analyysikohteeni valinta osoittaa, en käsittele tässä yhteydessä ainoastaan pelejä ekplisiittisesti kuvaavia elokuvia, vaan paneudun sellaisten teosten tarkasteluun, joissa pelillisyys näyttäytyy verhotummin, esimerkiksi estetiikan, toiminnan tai juuri kerronnan järjestymisen tapana. Monille tarkastelemilleni elokuville on tyypillistä, että pelin ja elokuvan narratiivisessa kehyksessä (diegesiksessä) kuvatun ”elämän” väliset erottelut murtuvat. Aiheeni kiertyykin ennemmin pelin tai pelillisyyden idean kuin yksilöitävissä olevien pelien tai edes pelaamisen tarkasteluun. Tästä syystä en keskity myöskään elokuvissa käsiteltyjen konkreettisten pelien tai pelilaitteiden ominaisuuksiin. Pyrin pikemminkin tarjoamaan pohdinnan aineksia seuraaviin kysymyksiin: mitä peli elokuvien mukaan merkitsee? Millä ehdoilla pelillisyyden käsittely on elokuvallisessa kontekstissa kiinnostavaa tai tärkeää?
Aiheeni kannalta on olennaista miettiä, millaiset elokuvat kuvaavat tätä pelillisyyden ideaa – pelaajia, pelaamisen tapahtumia ja pelaamiselle asetettuja merkityksiä. Pelien tulkinnat elokuvista ja elokuvallisuudesta ovat yhtä lailla mielenkiintoisia; tässä yhteydessä niihin ei kuitenkaan ole mahdollista paneutua. Vaikuttaa siltä, että tietyntyyppisten elokuvien ja pelien yhä yleistyvä toisiinsa viittaaminen ja keskinäinen lainaaminen ovat johtaneet myös niiden kerronnallisten logiikkojen lähentymiseen. Ainakin tietyissä lajityypeissä (kauhu, jännitys, seikkailu) yhteisiä narratiivisia elementtejä ja kerronnan keinoja on selvästi havaittavissa. Näin tässä artikkelissa esiteltyä teemaa voisi luontevasti laajentaa monien muidenkin populaarikulttuuristen tuotteiden ja kirjallisuuden tarkasteluun.
Skripti komentosarjana ja käsikirjoituksena
Skriptin käsite viittaa laajassa mielessä kielen avulla toimivaan symbolisen esittämisen järjestelmään. Se skriptin viittaussuhde, johon tässä yhteydessä ensisijaisesti nojaudun, liittyy kuitenkin erityisesti sanan merkitykseen käsikirjoituksena tai skenaariona eli sinä yksityiskohtaisena ja usein kertomusmuotoisena suunnitelmana, jota noudattamalla näytelmä, elokuva, sarjakuva tai muu vastaava on toteutettavissa. Tähän ajatukseen kytkeytyy sanan käyttö myös tietojenkäsittelytieteessä, jossa skriptillä viitataan komentosarjaan.
Skripti- eli komentosarjakielellä automatisoidaan suoritettavia tehtäviä ilman että käytetään ohjelmointikieliä. Näillä tehtävillä tarkoitetaan varsinkin perinteisessä mielessä lähinnä käyttöjärjestelmän eri komentojen suorittamista, tosin nykyään on tavallista, että skriptikieliä käytetään tietoteknisen järjestelmän kaikissa osissa. Skripti on siis ohjelman osanen. Skriptikielet ovat tietokonemaailman viestijöitä tai yhdistäviä linkkejä, sillä niiden tehtäviin kuuluu usein monien erikielisten ohjelmakomponenttien yhdisteleminen toimivaksi paketiksi, esimerkiksi graafiseksi käyttöjärjestelmäksi.
Myös tietokonepelit ovat tyypillisiä skriptikielten toimintaympäristöjä. Pelijärjestelmissä esimerkiksi peliympäristön ja automatisoitujen pelihahmojen (non-player character, NPC) toiminta on kutakin peliä varten kirjoitettujen skriptien määrittämää. Skriptit käynnistyvät yleensä pelaajan edetessä määrättyyn kohtaan ja ne toimivat peleissä aina samalla tavalla, erityisesti jos niillä on tarinankerronnan kannalta merkitystä (Sepponen 2012, 17).
Skriptit ovat siis komentosarjoja, joiden avulla peliympäristössä voidaan toteuttaa erilaisia tapahtumia. Niiden kautta määrittyy myös se, miten pelihahmo ja pelin maailma ovat keskenään vuorovaikutuksessa (Byrne 2005, 104–105). Skriptejä käytetään peleissä muun muassa siksi, että edistyneen tekoälyn (AI) saumaton sisällyttäminen osaksi pelin toimintaa on varsin vaativaa. Erityisesti laajoissa ja monimutkaisissa peleissä, kuten rooli- ja strategiapeleissä, eri tilanteissa mahdollisten pelaajan valintojen kirjo voi olla huomattava. Jotta näihin vaihtoehtoisiin pelitapoihin saataisiin pelin kannalta tolkkua, pelinkehittäjien on pakko turvautua entistä älykkäämpien skriptien kehittämiseen. Skripteillä onkin monia hyviä puolia. Ne ovat staattisia eli pysyviä ja monimutkaisia, mutta silti ymmärrettäviä, ennakoitavia, joustavia sekä käytettävyydeltään kelvollisia (Tozour 2002, 541).
Skripteillä on myös heikkouksia. Koska ne ovat monimutkaisia, niissä todennäköisesti on myös ongelmakohtia ja haavoittuvuuksia, joita inhimillisen logiikan varassa toimiva pelaaja voi oppia käyttämään hyväkseen (Byrne 2005, 105). Kun ne ovat rakenteeltaan pysyviä, ne eivät välttämättä osaa reagoida pelaajan ennakoimattomiin taktiikoihin. Ne eivät myöskään pysty kovin tehokkaasti skaalautumaan tai mukautumaan eritasoisten pelaajien taitojen mukaisesti. Tämän takia kiihkeä kehitystyö kohdistuukin tällä hetkellä dynaamisiin skripteihin sekä niihin perustuviin peliympäristöihin, jotka joustavat yllätysten kohdalla ja sopeuttavat pelin kulkua kunkin pelaajan yksilöllisen tilanteen ja valintojen mukaisesti (Spronck et al. 2003; Spronck et al. 2006).
Skripti ja toimintakentät
Skriptin käsitteellä on humanistisessa ja yhteiskuntatieteellisessä teknologian ja materiaalisen kulttuurin tutkimuksessa myös ei-tekninen määritelmä. Sen mukaan kullakin esineellä on ikään kuin oma käsikirjoituksensa, joka räätälöi esineen sopivaksi tietynlaiselle käyttäjälle ja määrätynlaiseen käyttöön. Esineet on siis suunniteltu toimimaan suhteessa enemmän tai vähemmän tiedostettuun käyttäjäkuvaan eli representaatioon esineen käyttäjästä. Skripti ei tietenkään itsessään määritä käyttäjän toimintaa tai käyttötapoja, vaan laite tulee tulkituksi ja sen toiminnan tavat muotoutuneiksi vasta käytön hetkellä. On kuitenkin olennaista ottaa huomioon, että skriptit ohjaavat ihmisiä kohti tietynlaisia toimintamalleja. (Akrich 1992; Verbreek & Kockelkoren 1998, 34–35.)
Skriptin käsitteellä – siinä muodossa kun sitä useimmiten teknologiatutkimuksessa käytetään – viitataan käytännössä erilaisten koneiden ja mediavälineiden valtaan määrittää muiden toimijoiden (tärkeimpinä tietysti ihmisten) suhdetta itseensä. Skriptin käsitteen kautta on pyritty tarttumaan teknologian rakentumisen materiaalisiin ehtoihin. Skriptiä voidaan tässä mielessä verrata muun muassa Michel de Certeaun (1988) ajatukseen strategiasta etukäteisen suunnittelun ja järjestyksen tasona, joka luo puitteet paikantuneelle taktiselle toiminnalle. Vaikka käyttäjällä on valta merkityksellistää esine ja sen käyttämisen tavat, eivät ne voi tapahtua suhteutumatta näihin ennakkoon määriteltyihin ehtoihin ja rajoituksiin. Näin ymmärretty sosiotekninen skriptin käsite itse asiassa tulee jokseenkin lähelle sen määritelmää tietojenkäsittelytieteessä.
Teknologiset järjestelmät rakentavat ympärilleen ”toimintakentän”, joka perustuu paitsi niihin sisäänkirjoitettuihin skripteihin myös esimerkiksi tarjoumiin eli affordansseihin, jotka luovat käyttäjän toiminnalle tarttumapintoja (Dant 1999). Nämä toimintakentät osallistuvat olennaisesti teknologiaan liittyvän tiedon organisoitumiseen ja sosiaalisen (käyttö)kokemuksen rakentumiseen (Kallinikos 2002, 288). Esimerkiksi käy koneen käyttöohje, jossa kuvataan monenlaisin suorin ja epäsuorin tavoin sitä roolia, johon käyttäjän oletetaan konetta käyttäessään asettautuvan. Kun ihminen sopeutuu koneen asettamiin vaatimuksiin, laite palkitsee käyttäjänsä toimimalla antamiensa lupausten tai synnyttämiensä odotusten mukaisesti (ks. Oudshoorn & Pinch 2003).
Kuutioidut skriptit
Kanadalais-italialaisen Vincenzo Natalin ohjaama pienen budjetin scifistinen kauhuelokuva Cube – kuutio nostaa henkilökemioiden törmäysten kautta esiin kosketuskohtia isoihin filosofisiin ja psykososiaalisiin kysymyksiin. Cube oli yllättävä menestys, sillä se oli ohjaajansa esikoisteos ja independent-elokuva, jonka valmistuminen riippui paljolti paikallishallinnon tuesta ja säätiöiden rahoituksesta (sen päätuottaja oli Canadian Film Centre). Epävarmat lähtökohdat ajoivat tekijätiimin panostamaan voimavaroja erityisesti henkilöhahmojen psykologisten profiilien hiomiseen ja juonen kuljetukseen. Koska pelillisyys elokuvan kohdalla ilmenee lähinnä viitteellisesti, narratiivisen ja tilallisen järjestymisen kautta, koen hedelmälliseksi sen analyysin nimenomaan skriptien toimintaa tarkastelemalla.
Elokuvan alussa seitsemän lähimuistinsa menettänyttä, toisilleen tuntematonta ihmistä herää suljettuina umpinaisiin, toisiinsa kulkuaukkojen kautta yhdistettyihin kuutionmuotoisiin huoneisiin. Mukana ovat nuori opiskelija Leaven (Nicole de Boer), henkisesti jälkeenjäänyt Kazan (Andrew Miller), aggressiivinen ex-poliisi Quentin (Maurice Dean Wint), salaliittoihin uskova lääkäri Holloway (Nicky Guadagni), vankilasta paennut Rennes (Wayne Robson) sekä virkamies Worth (David Hewlitt), jolla ainoana tuntuu olevan jonkinlaista sisäpiiritietoa kuution rakenteesta. Kun muut vasta heräilevät, yksi ryhmän jäsenistä, Alderson (Julian Richings) on jo ehtinyt liikkua eteenpäin viereiseen huoneeseen. Elokuva alkaa shokeeraavalla kohtauksella, jossa hän silpoutuu viipaleiksi (”slice & dice”) teräslankojen heilahduksesta.
Kuva 1. Kuutiorakennelmaan vangitulle ryhmälle paljastuu pian, että sen jokainen huone on varustettu erilaisilla ansoilla.
Huoneen jokaisella seinällä on neliönmuotoinen oviaukko päällisin puolin samanlaiseen kuutioon, mutta vähitellen ryhmälle selviää, että symmetriseksi ”lokerikoksi” paljastuvan kokonaisuuden (26x26x26 samankokoista huonetta) jokainen huone on erilainen. Kuutioihin on kätketty ansoja, ja ne myös liikkuvat odottamattomasti suhteessa toisiinsa. Ryhmän jäsen, seitsemän kertaa vankilasta paennut mestarivaras Rennes, ehdottaa suoraviivaista menettelytapaa: kunkin huoneen turvallisuus on todistettavissa empiirisellä metodilla, esimerkiksi heittämällä naruun sidottu saapas seuraavaan kuutioon ja paljastamalla näin liiketunnistimet. Samoin hänen mukaansa ilman haistelu paljastaa ne ”molekyylis-kemialliset” tunnistimet, joiden hälyttäessä uloshengitysilman hiilidioksidin takia ansa laukeaa. Johtaja-aseman omaksunut Quentin on hänkin näiden maanläheisten keinojen kannattaja: ”Keep it simple. Just look, look at what’s in front of you” (Cube script, 1997).
Kokeelliset menetelmät eivät kuitenkaan auta Rennesiä, kun seuraavassa kuutiohuoneessa laukeava ansa tappaa hänet happoa suihkuttamalla. Hänen käyttämänsä metodit kunkin uuden tilan ja tilanteen hahmottamiseksi osoittautuvat riittämättömiksi. Ymmärtääkseen kuutiohuoneiden toiminnan ja järjestymisen logiikkaa vangittujen täytyy oppia, miten kutakin huonetta määrittävä skripti on rakentunut ja miten se laukeaa, sekä miten kukin huone asettuu suhteessa niiden muodostamaan kokonaisuuteen. Lisäksi heidän on selvitettävä, miten skriptien toimintaa kommunikoidaan tilan käyttäjille, sinne näennäisen sattumanvaraisesti päätyneille ihmisille. Miksi juuri he ovat päätyneet vangeiksi, ja millaisia voimia koko järjestelmän taustalle kätkeytyy? Kuutioon suljettujen henkilöiden on keskityttävä ymmärtämään niitä abstrakteja, näkymättömiä lainalaisuuksia, joiden toiminnasta heidän henkensä riippuu. (Sklar 2012, 252.)
Pian selviää, että jokaisessa oviaukossa on yhdeksän (3×3) luvun pituinen numerosarja. Järjestelmään vangittu ihmisryhmä alkaa vähitellen ymmärtää, että heidän tehtävänsä on selvittää, onko kuhunkin kuutioon kätketyllä ansalla ja kuution oviaukkoon kirjatulla numerosarjalla jokin looginen yhteys. Onko mahdollista etukäteen päätellä, mihin suuntiin avautuvat huoneet on varustettu ansoilla ja missä taas on turvallinen huone, jonne joukkion tulisi seuraavaksi suunnata? Matematiikan opiskelija Leavenin taidot ovat avainasemassa ryhmän yrittäessä päätellä jotain kunkin huoneen ominaisuuksista, sijainnista ja liikkeistä. Hänen ensimmäinen hypoteesinsa on, että jos numerosarjassa on yksikin alkuluku, huone ei ole turvallinen. Hypoteesi osoittautuu paikkansa pitäväksi – mutta vain tiettyyn pisteeseen asti. (Polster & Ross 2012.)
Cuben loppupuolella selviää, että numerosarjat ovat itse asiassa koodattuja koordinaatteja, jotka ilmaisevat ansojen lisäksi sekä huoneiden sijainnin suhteessa niiden muodostamaan lokerikkoon että niiden siirtymisen järjestelmän permutaatioiden avulla. Kun tässä yhteydessä suorakulmaisella eli karteesisella koordinaatistolla kuvataan kolmiulotteista avaruutta, jokaisen pisteen koordinaatit on ilmaistavissa kolmella numerolla (x, y, z). Cuben tapauksessa kunkin huoneen koordinaatit on luettavissa kolmen numerosarjan listasta siten, että laskee kunkin luvun numerot yhteen. Näin esimerkiksi luvut 517, 478 ja 565 antavat koordinaateiksi 13, 19, 16 (Polster & Ross 2012, 90). Lisäksi nämä numerosarjat muodostavat dynaamisen kartan, joka kuvaa sitä, mistä huone aloittaa, kuinka monta kertaa se liikkuu ja mihin se on menossa. Permutaatiot ilmaisevat järjestyksen eli ne muodostavat listan koordinaateista, joiden läpi huone kulkee. (Cuben käyttämästä yksityiskohtaisesta matemaattisesta mallista ks. Pravica & Ries 2003.)
Kun Leaven on oivaltanut, miten kunkin huoneen koordinaatit järjestelmässä määräytyvät, hän voi viimein alkaa hahmotella ryhmälle reittiä ja mahdollisuutta ulospääsyyn. Worthin sisäpiiritiedon sekä Leavenin – ja viimeisessä vaiheessa myös Kazanin, autistisen matemaattisen neron – päättelytaitojen avulla ryhmä voi saada selville ympäristönsä lakeja hallitsevat konjunktuurit. Leaven, Worth ja Kazan voivat viimein laatia tilasta kognitiivisen kartan ja liikkumistaan kuvaavan reittiehdotuksen (roadmap), kun järjestelmän tila on monien osavaiheiden kautta saatu kartoitettua (Sklar 2012, 252–255).
Pelin säännöt
Elokuvan ohjaaja Vincenzo Natali on kertonut, kuinka vaatimaton budjetti pakotti tekijäryhmän luoviin ratkaisuihin tilan suhteen. Elokuvan lavasteet koostuivat yhdestä kokonaisesta ja yhdestä puolikkaasta kuutiosta, joiden seinät olivat läpinäkyvää perspexiä (akryylilasia, toim. huom.). Näin tilan tuntu ja intensiteetti luotiin poikkeuksellisesti käytännössä kokonaan valaistuksella ja kuvakulmilla (”Interview with Vincenzo Natali” 2003, 173). Koska elokuvan lavasteet olivat äärimmäisen yksinkertaiset, pääpaino asettui ihmisten psykologisiin reaktioihin, heidän välisiinsä suhteisiin ja kytköksiin sekä ympäristön näkymättömien lainalaisuuksien ilmentämiseen tarinankerronnan keinoin. Elokuvan juonen tuli olla niin mukaansatempaava, ettei lavasteiden tai erikoisefektien yksinkertaisuus häiritsisi katsojaa (vrt. Baldassarre 2003, 101–102).
Bo Kampmann Walther (2002) analysoi Cubea virtuaalisen tilan ja olemassaolon näkökulmasta. Hänen tulkintansa mukaan elokuva ilmentää mukautuvaa tai joustavaa (liquid) ontologiaa, joka on tyypillinen myös monille digitaalisen mediataiteen teoksille. Siinä käyttäjän tai kokijan teot vaikuttavat tilan toimintaan tehden tilanteesta olennaisesti interaktiivisen ja kollaboratiivisen eli ”yhteistoiminnallisen” (ks. myös Lehmann 2002, 214). Näin tarkasteltuna Cuben kuvaamasta sokkelosta tulee eksyttävä, klaustrofobinen labyrintti vasta inhimillisen kokemuksen myötä. Sokkelo sanana kuvaa neutraalisti järjestelmän rakennetta, labyrintti taas siihen suhteutumisen tapaa. Käyttäjien tilallista kokemusta kuutiolabyrintista ja ryhmädynamiikan ongelmista tuo esiin myös elokuvan juliste, jossa erottuvat sanat fear, paranoia, suspicion, desperation.
Ei olekaan yllättävää, että tällainen suljettu, ansoin varusteltu kuutiolabyrintti on houkutellut tutkijoita analysoimaan sen tilaluonnetta niin psykoanalyyttisessä (Kunkle 2000) kuin symbolisessa ja metaforisessakin viitekehyksessä (Mateos-Aparicio Martín-Albo 2008). Lokerikon muotoiseksi suunniteltu teräsrakennelma on postmodernin, teollisen arkkitehtuurin huippusaavutus. Sillä ei ole etu- eikä takapuolta, ei alku- eikä päätepistettä eikä myöskään keskusta, joiden avulla sen merkitys olisi ymmärrettävissä. Kuutiolabyrintti ilman inhimillistä tulkintaa on todellakin vain tyhjä lokerikko (vrt. Kunkle 2000, 282).
Kylmää teräskehikko-taustaa vasten vankien irrationaalisuus sekä heidän ruumiittensa pehmeys ja haavoittuvuus korostuvat entisestään. Kukin vanki on nimetty todellisen vankilan mukaan: Quentin (San Quentin, California), Holloway (Englanti), Kazan (Venäjä), Rennes (Ranska), Alderson (Alderson, West Virginia), Leaven ja Worth (Leavenworth, Kansas). Nimeämiskäytäntö toimii ilmeisen metaforisesti: Esimerkiksi San Quentin tunnetaan raakuudestaan, Kazan epäjärjestelmällisyydestään, Holloway on naisten vankila ja Aldersonissa eristystä käytetään rutiininomaisesti rangaistuskeinona (Cube (1997) – Trivia). Hahmot ovat elokuvassa läsnä sukunimillään ja pukeutuneina univormuihin. Tarinan vankilaviitteet ovat siis selvät, mutta kuka kuution on rakentanut? Paranoian vallassa henkilöhahmot pohtivat, ovatko kaiken takana avaruusolennot, onko heidät siirretty lumetodellisuuteen, vai käytetäänkö heitä koe-eläiminä jonkinlaisessa sadistisessa pelissä. Tunteidensa ja vainoharhojensa vietävänä näyttäytyvän Hollowayn arvelut kuution alkuperästä osuvat ironisesti lähimmäksi oikeaa (Mateos-Aparicio Martín-Albo 2008).
Kuution ulkopuolelta ohjattua rakennelmaa voidaan tarkastella vertauskuvallisena esityksenä tietokoneohjelmasta, jonka sisällä kutakin eri osa-aluetta (kuutiohuonetta) ohjaa yksittäinen skripti, joka aktivoituu kun huoneeseen tunkeutuu ihmisiä eli tilan ”käyttäjiä”. Ansat laukeavat eri tavoin, joko liike-, ääni- tai lämpöimpulssista. Elokuvan avauskohtaus, slice & dice, toimii sen ohjaajan mukaan kuin James Bond -elokuvan vastaava: se luo kokonaiskatsauksen tilanteeseen ja esittelee kerralla pelin säännöt (rules of the game) (”Interview with Vincenzo Natali” 2003, 173). Ansat eivät yleensä jätä uhriaan eloon pohtimaan toimintaperiaatteitaan, vaan skriptien ymmärtäminen tapahtuu olennaisesti ryhmätyönä. Äärimmäisen paineen alla ryhmäläisten yhteistyökyvyt ovat kuitenkin koetuksella. Näkymättömien ansojen lisäksi vankien mielenterveyttä ja henkeä uhkaavat oman ryhmän jäsenet.
Kuva 2. Todellinen peli Cubessa käydään ryhmädynamiikan areenalla.
Ohjaaja Vincenzo Natali on avoimesti puhunut haastattelussa elokuvakerrontansa pelillisestä logiikasta. Hän on jopa julkisesti esittänyt toiveen, että Cuben esittelemää mallia voisi käyttää pelisuunnittelun lähtökohtana (Fahey 2010).Cuben kaltaisten elokuvien esittelemien ääriesimerkkien ohella myös tietokonepelien pelaamista yleisessä mielessä voidaan käsitellä skriptien tunnistamista ja niihin reagoimista tarkastelemalla. Simulaatioon perustuvat pelit sisältävät aina sisäänrakennettuja skriptejä, jotka ikään kuin mallintavat simuloimansa lähdejärjestelmän toimintaa ja siinä tapahtuvia muutoksia. Pelaamisen yhteydessä pitäisi puhua näiden muutosten tunnistamisesta ja niihin reagoinnin opettelusta osana pelilliseen haasteeseen tarttumista.
Tämä ajatus on peleihin liittyvässä tutkimuksessa (mm. Jenkins 2005) ilmaistu esimerkiksi niin, että pelisuunnittelijoiden tehtävä on luoda peleihin toimintoja, jotka pelaajan on mahdollista toteuttaa eli ikään kuin performoida. Onnistuakseen pääsemään pelissä eteenpäin pelaajan on opittava mukautumaan aina vain paremmin pelin asettamiin sääntöihin ja odotuksiin. Pelisuunnittelun keskeisimpiä haasteita on säilyttää pelaajan tunne toiminnan mielekkyydestä, vapaudesta ja omaehtoisuudesta tästä lähtöasetelmasta huolimatta. Pelaajan täytyy kohdata sopivassa määrin haasteita ja vastuksia, mutta niin, että hänelle samaan aikaan tarjotaan mahdollisuuksia niistä selviytymiseen.
Näin ajateltuna Cube ei tosiaankaan kuvaa pelaamista vapaaehtoisena, mielihyvän tuntemuksia aktivoivana toimintana vaan kuoleman uhalla leikittelevänä pakkona. Lokerikossa eteneminen ei ole ryhmälle valinta vaan ajojahti, jossa panoksena on sen jäsenten henki. Mark Featherstone (2000) pitää vangittuja tunkeilijoina kylmässä teknisessä järjestelmässä, joka vähitellen tuhoaa heidän inhimillisyytensä ja yksilöytensä. Tässä suhteessa se ei tosin ole ainutlaatuinen: erityisesti kauhuelokuvien ja -pelien keskeinen piirre tuntuu olevan, että tapahtumien pyörteisiin heitetty protagonisti (samoin kuin katsoja ja pelaajakin) joutuu vastoin tahtoaan pelaamaan peliä, jonka sääntöihin hän ei voi vaikuttaa. Elokuvilla ja peleillä on tässä mielessä skriptien osalta paljon enemmän yhteistä kuin aiemmin on ajateltu tai kenties haluttu myöntää (Keane 2007; Lukas 2009, 222).
Kohti skriptien tunnistamista
Skriptin käsite on yksi tapa jäsentää ihmisen ja teknisen järjestelmän, kuten koneen tai esineen, välistä rajapintaa. Valitsemaani tarkastelun tapaan tämä käsite suhteutuu erityisen hyvin; valtavaa kuutiorakennelmaa on aiemminkin analysoitu nimenomaan koneena (mm. the death machine, Featherstone 2000). Perustavista eroistaan huolimatta ihmiset ja koneet toimivat samassa maailmassa ja suhteessa toisiinsa. Vaikka esimerkiksi Christopher Csikszentmihályi (1999, 66) kritisoikin tietotekniikan parissa työskenteleviä ihmisiä siitä, että he pohjaavat ajattelunsa oletuksiin ihmisen ja koneen perustavankaltaisesta samanlaisuudesta, peleissä ja elokuvissa esiintyvän pelillisyyden idean osalta tämä näkemys voidaan itse asiassa ottaa vakavan tarkastelun kohteeksi.
Digitaaliset pelit mahdollistavat pelaajan ja simulaation välisen vuorovaikutuksen sellaisella tavalla, että simulaation käyttäjä ei tyydy vain seuraamaan hänelle esitetyn dynaamisen rakenteen muutoksia, vaan tulee kokemuksellisesti osallistuneeksi niiden järjestymisen logiikkaan (vrt. Friedman 1995). Simulatiivinen mielihyvä peliä pelatessa rakentuu itsen ja pelihahmon unohtamisesta ja keskittymisestä pelissä tuotettavan järjestelmän haltuunottoon. Simulaatiopelin pelaamisen nautinnon voidaan sanoa koostuvan koneen tavoille oppimisesta (Newman 2002).
On pohdinnan arvoinen asia, lisääkö näiden loogisten lainalaisuuksien – muun muassa skriptien – tiedostaminen pelaajan nautintoa ja jos, niin millä ehdoin. Eräiden esimerkkien perusteella vaikuttaisi jopa siltä, että pelaaja ei pysty kokemaan mielihyvää, jollei hän tiedä pelaavansa peliä. Tämä huomio kiinnittyy muun muassa Michael J. Apterin (1991) tapaan tarkastella pelaamista: siinä tärkeintä on mielentila, asenne ja katsantokanta maailman tapahtumiin ja asioiden olemassaoloon. Pelaaminen on tapa kokea (way of experiencing). Jos tämä kokemisen tapa, jota voitaisiin sosiaalitieteellisessä kontekstissa nimittää myös kehykseksi (frame, vrt. Goffman 1974), ei tue leikkimielistä asennoitumista (lusory attitude) käsillä olevaan tapahtumaan, voi hauskaksikin tarkoitettu puuha muuttua vastenmieliseksi.
Monet populaarikulttuurin kierrättämät tarinat tuntuisivat osoittavan, että esimerkiksi pelikonteksteille tyypillisistä väkivallan kuvauksista ja absurdeista (pelaajalle tiedostamattomiksi jäävien skriptien määräämistä) käänteistä nauttiminen edellyttää vapaaehtoista ja tietoista astumista pelin ”taikapiiriin” (Salen & Zimmermann 2004, 97–98). Tämä absurdi taso ja sen puute näkyvät muun muassa Cuben alkukohtauksessa, jossa esitellyt hätkähdyttävät ja tuhoavat skriptit saavat selityksensä vasta jälkeenpäin.
Kuva 3. Ryhmän ensimmäinen, epäonninen jäsen tutustuu kuutioon.
Samanlaista asetelmaa käsitellään Maarit Verrosen novellissa Tsimonilaun armeija (1994). Siinä Rant-niminen päähenkilö joutuu tahtomattaan osallistumaan kokeeseen, jossa testataan sotilaiden selviytymistä erilaisista mielikuvituksellisista vastoinkäymisistä osana pelikehitysprojektia. Koska kuvattu toimintaympäristö ja -logiikka ovat päähenkilölle vieraita, hän kokee tarinan edetessä suunnatonta stressiä ja jopa tuntemuksia olemassaolonsa perusteiden järkkymisestä.
Sama teema löytyy myös David Fincherin elokuvasta The Game – oletko valmis peliin? (The Game, 1997), jossa Michael Douglasin esittämä liikemies Nicholas Van Orton saa veljeltään syntymäpäivälahjaksi eräänlaisen äärimmäisen, pervasiivisen pelikokemuksen (a live-action game). Näissä populaarikulttuurisissa kuvauksissa pelaaminen muistuttaa hallitsemattomuudessaan painajaisunen näkemistä. Kokemus pystytään näissä narratiiveissa suhteuttamaan ja palauttamaan turvalliseksi vasta sitten, kun koettuja tapahtumia säätelevä taustalogiikka on selvinnyt – kun ”kaikki olikin vain peliä”, voivat päähenkilö ja lukija/katsoja lopussa huokaista yhdessä helpotuksesta.
Useissa pelaamista kuvaavissa teoksissa tarinaa jäsentävät säännöt ja rakenteet luovat tapahtumien, siis esimerkiksi juonen, taustalle tason, joka säilyy mysteerinä tarinan loppuun saakka. On kuin katsoja tai lukija pystyisi juonen tasolla vähitellen ymmärtämään yksittäisten kohtausten rakentumista ja jaksottumista (muun muassa skriptien kautta), mutta koko kuvion taustarakenne jäisi näissä teoksissa hahmottumattomaksi. Usein tällainen narratiivinen rakenne on tietoinen valinta, kuten Cubessa, jonka käsikirjoitus jättää kuutiorakennelman tarkoituksen ja todellisen luonteen tarkoituksella epämääräiseksi (ks. Baldassarre 2003, 102–103).
Sama idea toistuu visuaalisesti myös useissa pelejä kuvaavissa scifistisissä teoksissa, kuten elokuvissa Tron (Tron, 1982) ja Viimeinen suuri seikkailija (The Last Starfighter, 1984). Niissä päähenkilö joutuu vedetyksi ikään kuin toisiin ulottuvuuksiin (tietojärjestelmän sisälle ja ulkoavaruuteen), joissa pätevät meidän arkiselle kokemusmaailmallemme vieraat lait. Pelaamisesta tulee eloonjäämiskamppailua, jossa pelaajan tehtäväksi tulee ensinnäkin ymmärtää tuntemattoman maailman lainalaisuuksia ja toiseksi oppia muokkaamaan niitä omiin tarkoituksiinsa sopiviksi. Mielenkiintoista on, että näihin ”alien zoneihin” tutustuminen näissä elokuvissa tapahtuu peleissä opittujen taitojen avulla, erityisesti skriptejä tunnistamalla ja niiden asettamiin haasteisiin reagoimalla.
Koneen tavoille oppimisesta
Kuten olen tässä tekstissä esittänyt, skriptien ymmärtäminen liittyy oppimiseen ja uusien taitojen kehittymiseen osana uudessa ympäristössä toimimista. Monissa elokuvissa kertautuvan rakenteen, sekvenssin, haltuunotto riippuu kokijan (ja katsojan?) kyvystä tunnistaa kerronnallisen järjestymisen taustalla vaikuttavat yksittäiset skriptit. Skriptien ilmentämien lainalaisuuksien identifioiminen mahdollistaa sen, että käyttäjä tai kokija voi muuttaa kehystystään ja asennettaan niitä kohtaan tilanteen mukaisesti. Kyse on siis eräänlaisesta kouluttautumisesta. Goffman (1974) kutsuisi tällaista toimintaa virittämiseksi (keying), jossa kunkin tilanteen tulkintakehys muuttuu luoden uusia tulkintayhteyksiä tuttuihinkin kehystyksiin pohjaavista tilanteista. Skriptien analyysi liittyy näin myös tieteisfiktion toimintaperiaatteiden ymmärtämiseen. Kuten Frank Herbert on todennut, scifin lähtökohta on kyseenalaistaa yleisiä käsityksiä totuudesta.
Pelit toimivat ja näyttäytyvät populaarifiktiossa monesti keinona varautua tulevaisuudessa uhkaaviin tapahtumiin, tyypillisesti sotaan. Tällainen asetelma on esimerkiksi yhdysvaltalaisen Orson Scott Cardin novellissa ja romaanissa Ender (1977/1985). Siinä Andrew ”Ender” Wigginistä koulutetaan taistelusimulaatioiden ja tietokonepelien avulla täydellistä kenraalia Maan armeijalle avaruudesta hyökkääviä Ötököitä (Buggers) vastaan. Kirja ei kuitenkaan kuvaa Enderin fyysisiä ponnisteluja taisteluvalmiuden saavuttamiseksi vaan keskittyy luotaamaan simulaatiokoulutuksen psykologista puolta. Vaikka Ender geneettisesti täsmäohjelmoituna lapsena oppiikin helposti koulussa vaadittavat taistelumuodostelmat ja simulaatioissa käytettävät säännöt, hänen vahvuutensa on lopulta niiden ylittäminen eli luova ajattelu ja kylmähermoinen reagointi uudenlaisissa tilanteissa.
Digitaalisten pelien pelaaminen ja pelillisyyden ideaa hyödyntävät populaarikulttuuriset kuvaukset tuntuisivat sopivan skriptien tarkasteluun erityisen hyvin. Pelaaminen edellyttää pelituotteen, koneen ja pelaajan monitasoista iteratiivista vuorovaikutusta. Aivan kuten koneen käyttäjä oppii kerta kerralta paremmin asettautumaan siihen rooliin, jota häneltä odotetaan, pelaajan toiminta yhtälössä rakentuu sen varaan, että hän oppii yhä paremmin tunnistamaan pelin vaatimuksia ja täyttämään ne. Pelaaminen ei siis tarkkaan ottaen ole kaksin- tai monenkeskistä kamppailua pelaajien ja peleissä kohdattavien vastustajien välillä, vaan toimintaa kulloisenkin pelin määrittämässä kehyksessä, jonka logiikkaa pelaajan on opittava kierros kierrokselta tuntemaan (paremmin). Näin ajatellen vastapuolet ja kilpakumppanit pelaamisessa ovat itse asiassa pelaaja ja järjestelmä, jossa sitä määrittävillä skripteillä on tärkeä osa.
Useissa 1980-luvun tieteiselokuvissa tehdään jokseenkin tarkka erottelu vaarattoman, huvin ja mielihyväkokemusten vuoksi tapahtuvan pelaamisen sekä liiallisen tai vahingollisen pelaamisen välille. Liiallisella pelaamisella viittaan juonenkäänteeseen, jossa ”skriptit ottavat vallan”, pelistä tulee hetkeksi elämää tärkeämpi, yleensä kirjaimellisesti elämän ja kuoleman kysymys. Pelistä tulee liian tärkeä, kun se ei enää pysy paikallaan arkisen elämän keventäjänä. Elokuvissa pelaamiselle rakennetaan siis voimakkaan polarisoituneita merkityksiä: yhtäältä pelit nähdään viattomana hupina ja hyödyllisenä harrastuksena – kuten rahan ansaitsemisen keinona (Tron), ohjelmointiin ja hakkerointiin liittyvien taitojen opiskeluna (Sotaleikit, War Games,1983) ja jopa lämpimän yhteisöllisyyden takaajana (Viimeinen suuri seikkailija) – mutta toisaalta pelien kautta elokuviin tuodaan ulkoinen uhka sekä arkielämälle vieras ja potentiaalisesti sen tasapainoa murentava toimintakenttä (Ender). Tällaisissa elokuvissa peli pelaa ihmistä yhtä lailla kuin ihminen peliä.
Pelit ja pelaaminen vaikuttavat liittyvän elokuvissa monin tavoin vallan, kontrollin ja tietämisen kaltaisiin teemoihin. Elokuvien päähenkilö on usein taustayhteisössään hyljeksitty tai ulkopuolinen poika tai mies, jonka ominta aluetta on nimenomaan pelaaminen. Samoin Cuben juonen kehkeytyessä on pitkään epäselvää, miksi mukana ovat heiveröinen opiskelijatyttö Leaven ja autistinen Kazan, joilla ei tunnu suoranaisesti olevan annettavaa ryhmän selviytymisen kannalta. Vasta elokuvan kokiessa ”matemaattisen käänteen” heikkojen sivuhahmojen todellinen merkitys selviää. Tällainen salattujen tietojen ja taitojen osoittautuminen juonellisesti käänteentekeviksi vertautuu useissa 1980- ja 90-luvun elokuvissa käsiteltyihin nörtti- ja hakkeriteemoihin. Siinä missä Cubessa keskitytään matematiikkaan kuvataan näissä elokuvissa tietotekniikkaa sekä yksilöllisen taituruuden että yhteisöllisyyden rakentamisen välineenä (Sihvonen 2004).
Toimintakentän iteraatio
Skriptien tunnistaminen ja niiden toimintalogiikan ymmärtäminen on (erityisesti pelien yhteydessä) tulkittavissa iteratiiviseksi toiminnaksi. Cube-elokuvan juonenkäänteet tuntuisivat esittävän, että kun empiiriset metodit eivät tuota tulosta, kannattaa turvautua iteraatioon tietyn järjestelmän lainalaisuuksien selvittämiseksi. Iteraatio tarkoittaa tietotekniikan kontekstissa algoritmin toteutustapaa eli käytännössä toistoa; siinä ohjelma tai sen osa toistaa samaa toimenpidettä niin kauan, kunnes määrätty tavoite on saavutettu ja tietty tulos on saatu. Tuotteiden suunnittelussa puhutaan iteratiivisesta designista, jossa esineisiin sisäänkirjoitettua skriptiä pyritään kerta kerralta virittämään käyttäjän kannalta mahdollisimman toimivaksi.
Samoin tieteellinen tutkimusote voi nojata iteraatioon, jolloin kysymyksiä ja vastauksia muokataan kierros kierrokselta paremmin yhteensopiviksi. Iteraatiossa toteutuu spiraalimainen rakenne, jonka ansiosta kehitys- tai tutkimustyö suhteutuu joka kierroksella paremmin yhä tarkemmaksi käyvään tavoitteeseensa. Samoin teknologian käyttäjän on iteratiivisesti mahdollista oppia yhä enemmän niistä skripteistä ja tarjoumista, jotka hänen positiotaan ja toimintakenttäänsä kulloinkin määrittävät.
Myös itse elokuvan katsomista voi lähestyä iteratiivisesti, ja jopa pelimäisesti. Kun elokuvan katsoo useammin kuin kerran, katsomiskokemus muuttuu, sillä katsojalla on yhä tarkentuvat tiedot elokuvan kerronnallisesta rakenteesta ja teoksen vastaanottokonteksteista. Jokainen elokuvan katsomiskerta ja kirjan lukukerta tuo ikään kuin automaattisesti uuden tason katsojan/lukijan odotushorisonttiin. Tämän käyttökokemuksen rakentumislogiikan lisäksi on olemassa kokonainen genre populaarikulttuurin tuotteita, jotka määrittyvät suorastaan perusteiltaan uusiksi kokijan ”kierrosluvun” mukaan. Tässä mielessä Cube muistuttaakin niin sanottuja puzzle- ja mindfuck-elokuvia, jotka houkuttelevat katsojansa ansaan käyttämällä tietoisesti skriptejä eri tarkoituksiin kuin millaisiksi katsoja ne tulkitsee.
Ensimmäisen kerran jälkeen tulevilla katsomiskerroilla elokuvan katsojan mielihyvä voi perustua siihen, että hän tarkkailee, millä keinoin elokuva virittää ansansa. Katsoja on näin oppinut ”pelaamaan” elokuvaa ainakin sen verran, että osaa tunnistaa sen asettamien skriptien ja omien odotustensa – oman toimintakenttänsä, oman käyttäjyytensä – välisen ristiriidan. Elokuvan ympärille pingottuva toiminta- tai tulkintakenttä alkaa hahmottua ja muotoutua vasta vähitellen, kun katsoja saa napattua tiukemman otteen siihen sisäänkirjoitettuihin ja usein hyvin hienovaraisiin tulkinnan edellytyksiin.
Kuva 4. Leaven ja Kazan tulkitsevat numerosarjoja, Worth tietää henkensä riippuvan heidän tulkinnastaan.
Kuten Cuben analyysi osoittaa, kuutiohuoneiden skriptien tunnistaminen ja niiden hyväksikäyttö tiettyjen tarkoitusperien, tässä tapauksessa ulospääsyn, edistämiseksi on avain myös elokuvan kerronnallisten rakenteiden järjestymiseen. Iteratiivinen kierre toteutuu elokuvan alun ja lopun muodostamassa ympyrässä. Kukin sokkelon kuutioista kantaa tiettyä skriptiä, eivätkä huoneisiin piilotetut ansat erottele, kuka kulloinkin joutuu niiden uhriksi. Kun Leaven laskee, että sokkelossa on huoneita yhteensä 17576, epätoivo uhkaa vallata joukkion. Ainoa asia, jonka avulla vangit voivat taistella skriptejä vastaan, on ryhmätyön voimalla toimiva inhimillinen päättelykyky, mutta silti kokemus eksyttävästä ja tuhoavasta labyrintista uhkaa nujertaa heidät yksi kerrallaan.
Cube-tarinan todellinen merkitys selviää vasta, kun liikumme analyysikehyksestämme askeleen taaksepäin: skriptien tasolta muutosten, transgressioiden, tarkasteluun. Toimintakentän iteraatio havainnollistuu siinä, miten elokuvan narratiivissa yksittäisten skriptien (ansoitettujen huoneiden) tunnistamisesta edetään vaihe vaiheelta yhä syvemmälle koko kuutiorakennelman taustalogiikan ymmärtämiseen ja ryhmässä toimimisen syöksykierteeseen. Cuben tapauksessa toimintakentän muutos tulee ilmi kunkin elokuvan henkilöhahmon kohtalossa. Rennes toteaa heti alkuvaiheessa: ”That’s the real challenge, you gotta save yourselves from yourselves.” (Cube script, 1997).
Kuutio tuo sinne vangituissa ihmisissä esiin heidän koko inhimillisyytensä kirjon, niin hyvässä kuin pahassa. Kukin ryhmän jäsenistä tulee vuorollaan kokemuksellisesti osallistuneeksi sosiaalisen rakennelman tuhoavaan järjestymisen logiikkaan (Featherstone 2000). Siinä missä Quentinin ja Rennesin itseriittoinen machoilu olisi aiemmin saattanut näyttäytyä jokseenkin ongelmattomasti johtajuutena, Cuben ilmentämässä postmodernissa maailmassa vain tiedon hankinta, prosessointi ja kommunikointi ovat avaimia menestykseen (Mateos-Aparicio Martín-Albo 2008). Nekään eivät tosin välttämättä takaa henkiin jäämistä. Kuutiosta vapautuminen tuntuu olevan mahdollista vain niille, jotka ovat koko ajan pysyttäytyneet kaikkien kuvattujen järjestelmien ulkopuolella.
Lähteet
Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2013, ellei toisin mainita.
Alkuperäisaineisto
Cube – kuutio (Cube). Sk: André Bijelic, Vincenzo Natali, Graeme Manson, O: Vincenzo Natali, N: Nicole de Boer, Maurice Dean Wint, David Hewlett, Vv: 1997. Cube Libre, The Feature Film Project, The Harold Greenberg Fund, Odeon Films, Ontario Film Development Corporation, Téléfilm Canada, Viacom Canada.
Sotaleikit (War Games). Sk: Lawrence Lasker, Walter F. Parkes, Walon Green, O: John Badham, N: Matthew Broderick, Ally Sheedy, John Wood, Vv: 1983. United Artists, Sherwood Productions, Metro-Goldwyn-Mayer (MGM).
The Game – oletko valmis peliin? (The Game). Sk: John D. Brancato, Michael Ferris, O: David Fincher, N: Michael Douglas, Deborah Kara Unger, Sean Penn, Vv: 1997. Polygram Filmed Entertainment, Propaganda Films, Lda A&B Producoes.
Tron (Tron). Sk: Steven Lisberger, O: Steven Lisberger, N: Jeff Bridges, Bruce Boxleitner, David Warner, Vv: 1982. Walt Disney Productions, Lisberger/Kushner.
Viimeinen suuri seikkailija (The Last Starfighter). Sk: Jonathan R. Betuel, O: Nick Castle, N: Lance Guest, Rober Preston, Dan O’Herlihy, Vv: 1984. Lorimar Film Entertainment, Universal Pictures.
Card, Orson Scott (1990). Ender. Alkuteos Ender’s Game (1977/1985). Helsinki, Jyväskylä: Ursa, Gummerus.
Verronen, Maarit (1994). Tsimonilaun armeija. – Viimeinen lapsitähti ja muita ylimääräisiä ihmisiä. Helsinki: Kirjayhtymä.
Tutkimuskirjallisuus
Akrich, Madeleine (1992). ”The De-scription of Technical Objects.” Teoksessa Shaping Technology/Building Society. Studies in Sociotechnical Change, edited by Wiebe Bijker and John Law, 205–224. Cambridge, Mass.: MIT Press.
Apter, Michael J. (1991). ”A Structural-Phenomenology of Play.” Teoksessa Adult Play. A Reversal Theory Approach, edited by J.H. Kerr and Michael J. Apter, 13–29. Amsterdam & Lisse: Swets & Zeitlinger.
Baldassarre, Angela (2003). ”Vincenzo Natali: Cube.” Teoksessa Reel Canadians. Interviews from the Canadian Film World, 101–104. Toronto, ON & Tonawanda, NY: Guernica.
Byrne, Ed (2005). Game Level Design. Hingham, Mass.: Charles River Media.
de Certeau, Michel (1988). The Practice of Everyday Life. Berkeley & Los Angeles & London: University of California Press.
Csikszentmihályi, Christopher (1999). ”Lara Croft automata-galleriassa: Fiktion ja rationaalisten ihmismallinnosten leikkauskohtia.” Lähikuva 1, 57–68.
Dant, Tim (1999). Material Culture in the Social World. Values, Activities, Lifestyles. Buckingham: Open University Press.
Emmer, Michele (2003). ”The Cube.” Teoksessa Mathematics, Art, Technology and Cinema, edited by Michele Emmer & Mirella Manaresi, 180. Berlin & Heidelberg: Springer.
”Interview with Vincenzo Natali.” (2003). Teoksessa Mathematics, Art, Technology and Cinema, edited by Michele Emmer & Mirella Manaresi, 173–174. Berlin & Heidelberg: Springer.
Pravica, D.W. & H.L. Ries (2003). ”’Cube’: The Math Paper.” Teoksessa Mathematics, Art, Technology and Cinema, edited by Michele Emmer & Mirella Manaresi, 175–179. Berlin & Heidelberg: Springer.
Friedman, Ted (1995). ”Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality.” http://www.duke.edu/~tlove/simcity.htm (linkki tarkistettu 12.5.2012)
Goffman, Erving (1974). Frame Analysis. An Essay on the Organization of Experience. London: Harper & Row.
Kallinikos, Jannis (2002). ”Reopening the Black Box of Technology. Artifacts and Human Agency.” 23rd ICIS Conference, Barcelona, 14–18 December. http://eprints.lse.ac.uk/190/.
Kampmann Walther, Bo (2002). ”The Ontology of Virtual Space: In Search of Matrixes and Cube-machines.” Teoksessa Virtual Space: Spatiality in Virtual Inhabited 3D Worlds, edited by Lars Qvortrup, 285–306. London: Springer.
Keane, Stephen (2007). CineTech. Film, Convergence and New Media. Basingstoke & New York: Palgrave Macmillan.
Kunkle, Shelia (2000). ”Lacan’s Life, the Universe, and Vincenzo Natali’s Cube.” American Imago 57:3, 281–297. DOI: 10.1353/aim.2000.0017
Lehmann, Niels (2002). ”Introduction.” Teoksessa Virtual Space: Spatiality in Virtual Inhabited 3D Worlds, edited by Lars Qvortrup, 213–214. London: Springer.
Lukas, Scott A. (2009). ”Horror Video Game Remakes and the Question of Medium: Remaking Doom, Silent Hill and Resident Evil.” Teoksessa Fear, Cultural Anxiety and Transformation. Horror, Science Fiction, and Fantasy Films Remade, edited by Scott A. Lukas and John Marmysz, 221–242. Lanham: Lexington Books.
Mateos-Aparicio Martín-Albo, Ángel (2008). ”The Symbolism of Synthetic Space in Cube (1997): Postmodern SF Film as Consensual Hallucination.” BELLS: Barcelona English Language and Literature Studies 17. http://www.publicacions.ub.edu/revistes/bells17/documentos/587.pdf
Newman, James (2002). ”The Myth of the Ergodic Videogame. Some Thoughts on Player-Character Relationships in Videogames.” Game Studies 2:1. http://www.gamestudies.org/0102/newman
Oudshoorn, Nelly & Trevor Pinch (2003). ”How Users and Non-users Matter.” Teoksessa How Users Matter. The Co-construction of Users and Technology, edited by Nelly Oudshoorn and Trevor Pinch, 1–29. Cambridge, Mass: MIT Press.
Polster, Burkard & Ross, Marty (2012). ”Escape from the Cube.” Teoksessa Math Goes to the Movies, 85–96. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
Salen, Katie & Eric Zimmermann (2004). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Mass.: MIT Press.
Sklar, Jessica K. (2012). ”Thinking Outside the Box: Application Versus Discovery in Saw and Cube.” Teoksessa Mathematics in Popular Culture: Essays on Appearances in Film, Fiction, Games, Television and Other Media, edited by Jessica K. Sklar & Elizabeth S. Sklar Jefferson, 247–257. NC: McFarland.
Spronck, Pieter, Ida Sprinkhuizen-Kuyper & Eric Postma (2003). ”Online Adaptation of Game Opponent AI in Simulation and in Practice.” Teoksessa Proceedings of the 4th International Conference on Intelligent Games and Simulation (GAME-ON 2003), edited by Quasim Mehdi & Norman Gough, 93–100. EUROSIS, Belgium. http://www.dcc.ru.nl/~idak/publications/papers/SpronckGAMEON2003.pdf
Spronck, Pieter, Marc Ponsen, Ida Sprinkhuizen-Kuyper & Eric Postma (2006). ”Adaptive Game AI with Dynamic Scripting.” Machine Learning, Vol. 63, No. 3, 217–248. DOI: 10.1007/s10994-006-6205-6
Tozour, Paul (2002). ”The Perils of AI Scripting.” Teoksessa AI Game Programming Wisdom, edited by Steve Rabin, 541–547. Hingham, Mass.: Charles River Media.
Verbreek, Peter-Paul & Petran Kockelkoren (1998). ”The Things That Matter.” Design Issues, 14:3, 28–42.
Digitaalisten toimintaseikkailupelien visuaalinen ulkoasu lähestyy nopeasti fotorealismia eli todellisuuden kaltaisuutta. Modernien pelien on jo pitkään sanottu lähestyvän ja jopa toistavan elokuvien kerrontaa. Pelituotannon teknologinen kehitys on mahdollistanut audiovisuaalisten tyylikeinojen leviämisen elokuvista peleihin. Pelien virtuaalikameroita ohjaamaan on kehitetty erilaisia tekoälykkäitä kameran ohjausalgoritmeja. Pitkistä, katkeamattomista kuvavirroista muodostuvaa pelikuvaa myös rytmitetään erilaisin elokuvaleikkauksellisin keinoin. Näillä leikkauksilla ja kamerakulmilla on kuitenkin ennemmin funktionaalinen ja pelaamisen toimintaa tukeva kuin esteettinen tarkoitus.
Tässä artikkelissa tarkastellaan kolmiulotteisissa toimintaseikkailupeleissä käytettyjä kuvakulmien ja niiden vaihdosten käyttöä vertaamalla niitä elokuvien kameratyöskentelyyn ja leikkaukseen. Pelien kuvakerrontaa verrataan toimintaelokuvien leikkaukseen ja kameratyöhön, jotta voidaan paremmin ymmärtää, millaisia yhteneväisyyksiä ja eroja näiden audiovisuaalisten toimintaviihteen lajien väliltä löytyy. Tämä tapahtuu vertaamalla elokuvien ja pelien erilaisia lähtökohtia ja merkityksiä sekä tarkastelemalla pelien kuvakerrontaa elokuvateorian tarjoamien työkalujen, esimerkiksi montaasiteorian, kautta.Digitaaliset pelit ovat yksi tämän hetken suosituimmista viihdemuodoista. Koko nelikymmenvuotisen historiansa ajan pelit ovat lähestyneet elokuvia paitsi tarinallisesti, myös audiovisuaalisesti. Laitteistojen ja ohjelmistojen kehittyminen on mahdollistanut pelien visuaalisuuden kehittymisen kohti fotorealistista uskottavuutta. Kehittyvä animaatiotekniikka sekä laajemmat ja tarkemmat peliympäristöt mahdollistava laitteisto, erityisesti 3D-kiihdyttimien kehitys 1990-luvun lopulta alkaen, on tuonut mukanaan myös elokuvallisen kameratyöskentelyn ja kuvallisten leikkauksien käytön.
Elokuvien ja digitaalisten pelien yhteneväisyyksistä on kirjoitettu paljon sekä pelilehdistössä että akateemisella tasolla. Suuri osa kirjoituksista käsittelee pelien ja elokuvien suhdetta joko kulttuurintutkimuksellisesta näkökulmasta tai verraten narratiivia ja pelillisyyttä toisiinsa. Esimerkiksi Simons (2007) on tutkinut tätä problematiikkaa nostamalla esiin varhaisten pelitutkijoiden vahvat juuret kirjallisuuden ja elokuvien tutkimuksessa. Harvola (2010) käsittelee Alan Waken (2010) elokuvallisia ja muita intertekstuaalisia ulottuvuuksia. Kevin Veale (2012) puolestaan tutkii elokuvien ja pelien, erityisesti ”interaktiivisten elokuvien”, suhdetta toisiinsa.
Vaikka pelien elokuvallisista ulottuvuuksista kirjoitetaan varsin paljon, on niitä tutkittu tarkemmin yllättävän vähän. Aki Järvinen on kirjoittanut pelien audiovisuaalisista elementeistä ja tyyleistä luoden myös katsauksen kolmiulotteisten pelien näkökulmiin ja avaruudellisiin ulottuvuuksiin. (Järvinen 2002). Thomas ja Hasussmann (2005) ovat puolestaan käsitelleet videopelien virtuaalisten kameroiden visuaalisia ominaisuuksia. Videopelien mahdollisuudet ovat kuitenkin kehittyneet huimasti noiden artikkeleiden kirjoittamisen jälkeen, joten syvällisemmälle ja tarkemmalle tutkimukselle on selkeä tilaus.
Michael Nitsche on tutkinut kuvakulmien vaihdoksia ensimmäisen persoonan kuvakulmasta nähdyissä peleissä. Nitsche erotteli peleissä neljä erilaista kuvakulman vaihdosta: ensimmäisen persoonan kuvakulmasta toiseen (esimerkiksi kiikaritähtäimen zoom), pelaajaa seuravasta kameran ja ensimmäisen persoonan kuvakulman välillä, ”karttanäkymän” ja ensimmäisen persoonan kuvakulman välillä, sekä ensimmäisestä persoonasta esimääritettyyn kolmannen persoonan kuvakulmaan. Hänen tutkimissaan peleissä leikkaukset olivat aina pelaajan itsensä käynnistämiä. (Nitsche 2005). Myös tässä tutkimuksessa käsitellyissä peleissä tapahtui vastaavia leikkauksia, mutta merkittävänä erona pelit saattoivat vaihtaa kuvakulmaa ja suorittaa leikkauksia pelaajan erikseen käskemättä.
Elokuvien ja pelien audiovisuaalisten ominaisuuksien vertaileminen toisiinsa on vahvasti sidoksissa remediaatioon ja intertekstuaalisuuteen. Bolterin ja Grusinin (1999, 89–103) remediaatioteorian mukaan pelit remedioivat elokuvan keinoja ja sisältöjä. Jo tämän artikkelin premissi elokuvaleikkauksen ja kameratyön käytöstä videopelien kontekstissa allekirjoittaa tämän ajatuksen. Harvolan (2010) huomiot Alan Waken sisältämistä intertekstuaalisista viittauksista ovat myös esimerkkejä remediaatiosta ja voidaan jossain määrin yleistää kaikkiin tässä tutkimuksessa tarkasteltuihin peleihin.
Tässä artikkelissa käydään ensin läpi pelien kuvakerronnan teknisiä rajoituksia. Nämä mahdollisuudet ja rajoitukset on tärkeä ymmärtää, jotta voimme hahmottaa pelien ja elokuvien erilaiset tekniset lähtökohdat. Tämän jälkeen perehdytään elokuvaleikkauksen teoriaan ja käytäntöön, jotta voimme tutkia pelien kameratyötä ja leikkausta elokuvien tarjoamia työkaluja hyödyntäen. Seuraavaksi tutkimme erilaisten peleissä käytettyjen kameroiden funktionaalisuutta, minkä jälkeen vertaamme pelien ja elokuvien dialogi- ja toimintakohtausten kameratyötä ja leikkausta. Artikkelin lopussa vertaillaan pelaamisaktiviteettia elokuvan leikkaajan työskentelyyn.
Artikkelia kirjoitettaessa keskityttiin erityisesti moderneihin, kolmannen persoonan kuvakulmasta esitettyihin toimintaseikkailuihin. Genren valinta on mielekäs, koska nämä pelit muistuttavat usein sisällöllisesti toiminta- tai seikkailuelokuvia. Lisäksi päähenkilön näyttävä kuvaus on elokuvissa yleisempää kuin niin sanottu ensimmäisen persoonan kuvakulma, jossa maailmaa tarkastellaan päähahmon silmin. Myös pelien suunnittelussa ja markkinoinnissa on käytetty paljon vertauksia elokuviin tai televisiosarjoihin, joten kyseisten pelien pyrkimys muistuttaa elokuvia on ollut myös pelin tekijöiden mielessä. Artikkelissa käsitellyt pelit valikoituivat aineistoksi paitsi siksi, että pelaajat ja alan lehdistö ovat toistuvasti maininneet niiden olevan hyvin elokuvallisia, mutta myös siksi, että kirjoittajalla sattui olemaan ne kokoelmissaan.
Näissä peleissä pelaajan ohjaama päähenkilö on näkyvissä ruudulla ja kamera seuraa toimintaa hahmon selän tai olan takaa. Pelaajalla on yleensä mahdollisuus kääntää kameraa, eli vaihtaa kuvakulmaa pelihahmon ympärillä sekä toisinaan myös hahmon subjektiiviseksi näkökulmaksi. Sivulta tai ylhäältä kuvatut pelit on tässä tutkimuksessa rajattu varsinaisen materiaalin ulkopuolelle. Tarkastelemme erityisesti pelitilanteen aikana tapahtuvia leikkauksia ja kamerakulman muutoksia. Yleensä nämä ovat pelin automaattisesti suorittamia vaihdoksia, mutta myös pelaajan suorittamiin vaihdoksiin kiinnitetään huomiota. Ennalta animoitujen välinäytösten (cut-scene) leikkaukseen ja kameratyöskentelyyn ei juurikaan kiinnitetä huomiota, koska ei-interaktiivisina osioina niiden mahdollisuudet ja toteutukset ovat hyvin lähellä tavanomaista elokuvakerrontaa (mm. King & Krzywinska 2002).
Kuva 1. Esimerkki kolmannen persoonan kuvakulmasta (Alan Wake, 2010).
Pelien kuvakerronnan rajoituksia ja mahdollisuuksia
Pelien kameran ja kuvauksen luonteesta on tärkeää huomata, että siinä missä elokuvat ainakin toistaiseksi kuvataan enimmäkseen oikeilla näyttelijöillä oikeiden tai virtuaalisten lavasteiden kanssa, ovat pelit lähtökohtaisesti täysin digitaalisia virtuaalitodellisuuksia. Myös pelien ”kamerat” eivät ole fyysisiä valon tallentimia, vaan ennemminkin algoritmien perusteella toimivia virtuaalisen kuvan muodostimia (Thomas & Haussmann 2005). Pelien ilmaisua eivät siis periaatteessa sido samat tekniset rajoitteet kuin elokuvia. Koska pelit ja elokuvat ovat audiovisuaalisia tarinankerronnan välineitä, voi elokuvan työkalujen soveltaminen peleihin auttaa meitä ymmärtämään pelejä paremmin ja näkemään, mitä elokuvan vuosisataisella historialla olisi annettavana digitaalisille peleille – ja miksei toisinkin päin.
Toisaalta pelit ovat reaaliaikaisia tuotoksia, mikä aiheuttaa merkittäviä rajoitteita pelien visuaaliselle näyttävyydelle. Pelien maailmat, hahmot, objektit ja niiden toiminta on kyllä osittain mallinnettu ja suunniteltu etukäteen, kuten teatterin lavastus, valaistus ja käsikirjoitus, mutta varsinainen toteutus tapahtuu aina ”tässä ja nyt” – pelaajan valintojen ja peliohjelman toiminnan seurauksena aina eri tavalla. Kun elokuvan digitaalisia efektejä voidaan huoletta laskea jopa päiväkausia ruutua kohden, täytyy pelien pystyä piirtämään kaikki näkyvät hahmot ja objektit jopa 60 kertaa sekunnissa. Pelaajalle on synnyttävä kokemus siitä, että hän voi oikeasti vaikuttaa asioihin ja toimia pelin maailmassa. On siis selvä, että peleissä täytyy tinkiä 3D-mallien ja pintakuvioiden tarkkuuksista, animaatioiden monipuolisuudesta ja näkyvän maailman koosta.
Lisäksi virtuaalitilojen grafiikka on teknisistä syistä johtuen usein syväterävää koko kuva-alan syvyydeltä. Viime aikoina on luotu teknologioita, jotka mahdollistavat kuvan epätarkkuuden eri etäisyyksillä. Tämä on kuitenkin aina huomattavan hidasta eikä täten sovi käytettäväksi nopeaa toimintaa vaativissa tai erittäin yksityiskohtaisissa kohtauksissa, jotka muutenkin vaativat paljon laskentatehoa. Kuvan epätarkkuus, syväterävyyden ja tarkennuksen muutokset sekä liikkeestä johtuvat kuvan sumentumiset ovat hyvin tavallisia elokuvissa nähtäviä visuaalisia tyylikeinoja, joiden toteuttaminen peleissä ja pelimoottoreissa on toiminut myynti- ja markkinointiargumenttina. Esimerkiksi Unreal-pelimoottoria on markkinoitu erilaisilla kuvan sumentumisilla (YouTube 2011a), sekä pelien liikesumentumisesta on kerätty parhaiden toteutuksien listoja (esim. GamingBolt 2011).
Reaaliaikaisuus ja pelialustojen laitteistorajoitteet tekevät myös ristikuvien käytöstä haastavaa. Kahden kuvakulman ristiin häivytys tarkoittaa käytännössä kaksinkertaista määrää laskettavia kuvapisteitä, joten tehovaatimukset luonnollisesti kaksinkertaistuvat. Tätä rajoitusta voi kiertää esimerkiksi esirenderöidyillä animaatioilla tai erilaisilla tarpeen mukaan tarkkuutta muuttavilla malleilla ja tekstuureilla, jolloin ristiin häivytettävissä kuvissa näkyvien mallien yksityiskohtaisuutta ja pintakuvioiden tarkkuutta voidaan pienentää ja näin vähentää pelilaitteen muistin ja suorittimen kuormitusta.
Alfred Hitchcockin vuonna 1948 ohjaama elokuva Köysi (The Rope, 1948) on kuvattu näennäisesti yhdellä otolla. Käytännössä elokuvaan on kuitenkin piilotettu muutama leikkauskohta, koska filmikelan pituus ei sallinut yli kymmenen minuutin otoksia. Vaikka muissakin elokuvissa on käytetty erittäin pitkiä otoksia (esimerkiksi Béla Tarrin tuotanto), on Köyden kaltaiseen jatkuvan otoksen illuusioon pyritty valtavirtaelokuvissa vain harvoin. Vasta digitaalisen elokuvauksen kehityksen myötä todellisten yhdellä otoksella kuvattujen pitkien elokuvien tuotanto on tullut edes jossain määrin osaksi valtavirtaa (ks. The Russian Ark, 2002).
Filmikelan pituusrajoitus on verrattavissa pelilaitteiden muistirajoituksiin. Pelikonsolin tai tietokoneen muistiin mahtuu vain rajallinen määrä kolmiulotteisia malleja, pintakuvioita, hahmoja ja animaatioita. Vaikka erilaiset sisällölliset virtaustoteutukset (streaming) ovat kehittyneet huimasti, on hyvin monissa peleissä edelleen huomattavia lataustaukoja siirryttäessä tilasta tai kohtauksesta toiseen.
Usein näitä uusien alueiden tai hahmojen latausaikoja ei edes yritetä kätkeä. Esimerkiksi Heavy Rain -pelissä (2010) latauksen aikana näytetään lähikuvaa pelihahmojen kasvoista. Tavallisemmin pelaajalle näytetään jotain satunnaista täytekuvaa tai vaikkapa pelimaailman karttaa. Tällaisella välikuvalla ei ole pelin narratiivin kanssa mitään tekemistä. Näiden täytekuvien analysointi on elokuva- ja montaasiteorioiden pohjalta hankalaa. Välikuvat luovat selkeästi lisämerkityksiä pelin tarinaan, mutta koska pelaaja saattaa ennen lataustaukoa olla vaihtelevissa paikoissa ja asennoissa sekä kamera voi olla suunnattuna satunnaiseen suuntaan, ei tilanteessa voida puhua ainakaan pelin ohjaajan suunnittelemasta montaasivaikutuksesta.
Selvän latausruudun sijaan useat modernit pelit käyttävät niin kutsuttua virtaustoteutusta ladattaessa uusia pelialueita. Tällöin pelaajan siirtyessä lähelle uutta aluetta peli poistaa laitteen muistista kauemmaksi jääneet alueet ja lataa edessä olevan alueen laitteen muistiin samalla kun pelaaja jatkaa pelaamistaan. Näin saavutetaan parhaimmillaan täysin katkoton alueiden välillä siirtymisen kokemus. Virtauslataus voidaan toteuttaa useilla eri tavoilla. Teknisesti haastavinta on antaa pelaajalle vapaus maailmassa liikkumiseen, jolloin virtauksen täytyy pystyä lataamaan melkein mitä tahansa milloin tahansa. Tällainen toteutus on esimerkiksi Alan Wakessa (2010) ja L.A. Noiren (2011) kaupunkiajelukohtauksissa.
Elokuvallisen ilmaisun kannalta mielenkiintoisempi toteutus on esimerkiksi Mass Effect -peleissä (2007–2012) nähty ahtaiden ja yksinkertaisten siirtymätilojen rakentaminen eri pelialueiden välille. Tällöin pelaaja johdatetaan esimerkiksi hissiin tai narratiivisesti epäloogiseen käytävään tai portaikkoon. Pelaajalta kuluu muutamia sekunteja aikaa yksinkertaisen osion läpäisyyn, minä aikana peli ehtii ladata muistiin uuden alueen. Tällöin pelissä ei yleensä tapahdu leikkauksia, mutta pelin aluejako ja siirtymätilat on täytynyt suunnitella muistinhallinta mielessä.
Elokuvallisin lähestymistapa latausaikoihin näyttää pelaajalle lataustauon aikana välinäytöksen. Sitä on käytetty esimerkiksi Max Payne 3:ssa (2012). Yleensä esimerkiksi viereiseen huoneeseen tai aidan toiselle puolelle siirryttäessä välinäytös on vain muutaman sekunnin ja parin kuvakulman täyte: lähikuva päähenkilöstä työntämässä ovea ja puolikuva avautuvan oven puolelta, kun päähenkilö astuu huoneeseen. Ensimmäisillä kerroilla tällainen välähdyksenomainen elokuvallisuus antaa pelille hyvin paljon elokuvamaista tunnelmaa, mutta koska toteutus katkaisee pelaajan kontrollin muutamaksi sekunniksi, alkaa se hyvin pian ärsyttää.
Suurempien kohtausten välillä Max Payne 3 näyttää pelaajalle jopa minuuttikaupalla valmiiksi animoitua juonen kuljetusta. Yleensä toimintaseikkailut antavat pelaajalle mahdollisuuden hypätä juonta kuljettavien väliosien yli. Tämä on erityisen mukavaa varsinkin ensimmäisen läpipeluukerran jälkeen, kun tarina on jo tuttu ja haluaa vain keskittyä pelaamiseen. Max Payne 3 ei kuitenkaan (ainakaan PC-versiossa) anna tähän mahdollisuutta, vaan näyttää ruudun alanurkassa ilmoituksen taustalla tapahtuvasta lataamisesta.
Teknisenä haasteena voidaan myös nähdä pelitoiminnan ja välinäytösten välillä siirryttäessä usein tapahtuvat kuvien väliset jatkuvuusvirheet Pelitilassa pelaajan hahmo voi olla varustautunut millä tahansa käytössä olevilla aseilla ja varusteilla, mikä näkyy myös pelihahmon ulkonäössä. Välinäytöksiä animoitaessa ei voida kuitenkaan ottaa huomioon kaikkia mahdollisia kombinaatioita. Täten pelihahmoilla on usein käsissään eri aseet kuin edellisessä, pelillisessä otoksessa. Joissain peleissä välinäytökset on toteutettu käyttäen hahmon sen hetkisiä varusteita, mutta jostain syystä tällainen toiminta ei ole päätynyt esimerkiksi Max Payne- tai Uncharted-sarjoihin (2007–2012).
Elokuvaleikkauksen suuntauksista
Leikkauksella on elokuvissa useita tarkoituksia. Sillä voidaan esimerkiksi tiivistää aikaa leikkaamalla tarinasta ”tylsät” tapahtumat pois. Yhtäaikaisten tapahtumien rinnakkainen kertominen voidaan saada aikaan leikkaamalla ristiin tapahtumiin liittyviä kuvia. Montaasiteorian mukaan kahden kuvan yhteen liittäminen luo aina kolmannen merkityksen. (mm. Monaco 2009, 239–244). Leikkauksessa on siis aina kyse kahden kuvan tai otoksen välisestä suhteesta.
Monaco jakaa elokuvakerronnan karkeasti kahteen tyylisuuntaan: realistiseen ja ekspressionistiseen. Realistinen tyyli korostaa raakamateriaalin kuvaamaa todellisuutta elokuvan tärkeimpänä ainesosana. Ekspressionistinen suuntaus puolestaan korostaa elokuvantekijöiden ilmaisua raakamateriaalin manipuloinnin keinoin. (Monaco 2009, 441–442). Ekspressionistisesta tyylistä voidaan vielä erottaa formalistinen suuntaus, jossa elokuvan tekijä lähestyy materiaalia omakohtaisen ilmaisun sijaan tarkemmalla, miltei tieteellisellä otteella (Monaco 2009, 448).
Hollywoodilainen näkymätön leikkaus edustaa realistista koulukuntaa. Formalistisen koulukunnan edustajina voidaan pitää montaasin ilmaisua ja kuvien välisiä merkityksiä korostavaa elokuvaa. Murch havainnollistaa näiden kahden karkean tyylin eroja vertaamalla niitä marmorin veistämiseen ja savipatsaan muotoiluun. Realistisessa, hollywoodilaisessa leikkauksessa raakamateriaalista poistetaan ylimääräisiä osia ja merkityksiä, kunnes lopullinen, tarinamaailman tapahtumia korostava työ löytyy materiaalin sisältä, aivan kuin marmoripatsasta veistettäessä. Montaasileikkaus puolestaan lisää tarinamaailman kuvaukseen merkityksiä – kuin savenvalaja lisäten materiaalia työhönsä – asettamalla kuvamateriaalia vastakkain siten, että yhdistelmästä syntyy kolmas merkitys. (Murch 2001, 43–51.)
Digitaalisten pelien kuvakerronta edustaa miltei poikkeuksetta hyvin realistista koulukuntaa. Varsinkin niissä osuuksissa, joissa pelaaja voi aktiivisesti osallistua pelin toimintaan, käytännössä kaikki leikkaukset ja kameran liikkeet ovat kronologisessa järjestyksessä, yleensä vielä siten, että kuvakulmien vaihdokset tapahtuvat viiveettä myös pelin sisäisessä ajassa. Leikkausten ja kameraliikkeiden halutaan yleensä olevan huomiota herättämättömiä, jotta pelaajan tunne pelihahmon kontrollista säilyisi ja pelaaja voisi keskittyä kuvauksen sijaan itse pelimaailman tapahtumiin. Toisaalta kuvakulmien muutoksia ja tilallisia hyppäyksiä käytetään toisinaan tehokkaasti hyväksi pelaajan tunnetilojen vahvistamiseksi. Esimerkiksi kauhupelissä yllättävä kamerakulman muutos voi aiheuttaa pelaajassa orientaation häviämistä ja pelaajan kontrollin tunteen tarkoituksellista häiriintymistä. Järvisen (2002) luokittelun mukaan nyt tarkastellut pelit edustavat enimmäkseen illusionistista fotorealismia, joskin välinäytösten ja leikkausten kautta peleissä on vahva annos televisualismiakin.
Leikkauksen käyttötapoja
Brodwell ja Thompson esittävät leikkauksen tarjoavan kahden otoksen välille neljä perussuhdetta: graafisen, rytmisen, tilallisen ja ajallisen. Yksinkertaistetusti voi sanoa, että graafinen suhde yhdistää kaksi otosta niiden visuaalisen samankaltaisuuden kautta. (Brodwell & Thompson 1997, 273–278.) Esimerkiksi Avaruusseikkailu 2001:n (Space Odyssey 2001, 1968) leikkaus lentävästä luusta avaruusasemaan on luonteeltaan graafinen. Tätä artikkelia varten tutkituissa peleissä tällaista visuaaliseen samankaltaisuuteen perustuvaa ”match-cutia” ei nähty kertaakaan, vaikka ennalta animoidut välinäytökset olisivat antaneet siihen mahdollisuuden.
Bernard F. Dick nostaa kuvien sävyllisen suhteen graafisen suhteen rinnalle, vaikka se Brodwellin ja Thompsonin mukaan onkin osa graafisuuteen perustuvaa leikkausta. Sävyllinen suhde syntyy kuvien välisen valon, varjojen ja värien välille. Esimerkiksi Citizen Kanen (1941) ensimmäinen jakso on hyvin tumma, kun taas toinen jakso valoisa. Tällainen kontrasti korostaa molempien jaksojen olemusta. (Dick 1998, 78). Peleissä kyseessä on ehkä useammin näyttämöllepanon ominaisuus kuin leikkauksen. Tomb Raiderissa (2013) on ahdas ja pimeä tunnelijakso, jossa päähenkilö joutuu kahlaamaan kaulaansa myöten vedessä, ja jonka jälkeen pelaajan eteen avautuu valoisa näkymä vuoren rinteeltä, kertoen samalla pelaajalle tämän olevan toistaiseksi turvallisemmassa paikassa.
Rytminen leikkaus pitää yllä tarinalle sopivaa tempoa, toisinaan lisäämällä aikaa kohtauksen loppuun, jotta yleisö ehtii sulatella tapahtunutta, toisinaan taas kiihdyttämällä kuvien vaihtoa ja näin korostamalla toiminnan hektisyyttä (Dick 1998, 278–280). Elokuvantajussa Eisenstein kertoo tarkasti, kuinka hän rakentaa Alexander Nevskyn (1938) taistelukohtauksen musikaalisesti, tempoa jatkuvasti kiihdyttäen (Eisenstein 1986, 136–143). Pelien välinäytöksissä rytmistä leikkausta nähdään usein. Toisinaan sitä on käytetty tehokeinona myös pelitoiminnan aikana jaksoissa, joissa pelaajan liikkeet ja toiminta ovat rajoitettu ennalta tarkasti rajattuihin vaihtoehtoihin Esimerkiksi erilaiset rinnettä liukumiskohtaukset God of War -sarjassa (2005–2013) tai ajoneuvojen kyydistä ammuskelu Max Payne 3:ssa (2012) vaihtavat kuvakulmia siten, että pelaajalle syntyy varsinaista pelitoimintaa vauhdikkaampi ja toiminnallisempi tunne. On huomattavaa, että usein näiden kohtausten kenttäsuunnittelu ja pelillinen toiminta on myös rytmitetty vahvasti siten, että kuvakulmien vaihtuminen ja vaihtelevat pelitilanteet toimivat tehokkaasti yhteen.
Tilallinen leikkaus luo katsojan mieleen käsityksen kuvien esittämien paikkojen yhteydestä. Ampuvaa tykkiä ja räjähtävää kranaattia esittävien peräkkäisten kuvien välillä ajatellaan olevan yhteys. Baconin (2004, 148–160) mukaan kyseisessä tapauksessa yhteys on kausaalinen. Montaasiteorian mukainen Kuleshov-efekti toimii tällä tasolla luoden katsojien mielessä kolmannen merkityksen kahden erilaisen kuvan välille (Brodwell & Thompson 1997, 281), eli katsojan käsitys kuvan merkityksestä muuttuu riippuen siitä, mikä on kyseistä kuvaa seuraava tai edeltävä kuva.
Peleissä tilallinen leikkaus on tyypillisin kuvakulmien vaihtamisen muoto. Pelaajan päätöksenteon helpottamiseksi ja pelaajan toimien ohjaamiseksi pelien kamerat kääntyvät usein kohti pelimaailman mielenkiintoisia kohteita tai liikkuvat kauemmaksi pelaajasta antaen pelaajalle informaatiota hahmoa ympäröivästä pelimaailmasta. Pelaaja voi myös itse käännellä kameraa saadakseen paremman käsityksen ympäröivästä tilasta. Tässä mielessä kuvakulman vaihdokset ja leikkaukset eivät ole näkymättömiä, mutta pelien konventioihin tottuneille kuvakulman muutokset saattavat toimia huomaamattomasti, alitajuisella tasolla.
Kuva 2. Pelaaja on kääntänyt kameraa nähdäkseen päämääränsä (Alan Wake.)
Ajallinen leikkaus mahdollistaa juonen eri osien yhtäaikaisen kuljettamisen leikkaamalla kohtauksia tai otoksia vuoroin kustakin osasta. Tällainen paralleelinen leikkaus on kyseessä myös kollaasisessa montaasissa, jossa näytetään yhtä aikaa useita eri otoksia jaetulla ruudulla (Monaco 2009, 243). Hyviä esimerkkejä tällaisesta kerronnasta ovat mm. Napoleon (1927), Hulk (2003) ja Max Payne (2008). Ajallisen leikkauksen avulla voidaan myös manipuloida tarina-ajan (fabula) ja kerronta-ajan (sjuzhet) suhdetta (Bacon 2004, 127–134). Esimerkiksi takaumassa tarinan aika etenee eri järjestyksessä kuin katsomis- tai pelaamishetkellä koettu todellinen aika, ja hidastuskuvassa tarinan aika etenee eri tahtiin kerronnan ajan kanssa. Erilaiset takaumat ja muut ajalliset hyppäykset ovat ajallisen leikkauksen tyypillisiä välineitä (Burch 1981).
Rinnakkainen kerronta on varsinkin pelillisissä tilanteissa kohtalaisen harvinaista. Koska pelaaja on peleissä aktiivinen toimija, on hänen samastumisensa pelihahmoon hyvin tärkeää. Siksi on huomattavaa, että pelaajan ohjaama hahmo on näkyvissä suurimmassa osassa pelien kuvista. Pelkkiä sivuhahmoja tai vihollisia esittävät kuvat eivät puutu täysin, mutta toisin kuin elokuvissa, pelihahmo on jollain tavalla sijoitettuna muita hahmoja esittelevien kuvien kompositioissa. Kollaasimontaasia, eli rinnakkain samalla ruudulla näytettäviä, tarinallisesti yhtä aikaa tapahtuvia kuvia käytetään varsinkin Max Payne -sarjan peleissä tuomaan välinäytösten kerrontaan sarjakuvallista tunnelmaa.
Varsinaisen pelitilanteen aikana jaetun ruudun yhtäaikaista kerrontaa käytetään esimerkiksi Fahrenheitissa (2005) lisäämään pelaajan tunnetta nurkan takana uhkaavasta vaarasta, tai kohtauksen aikarajoitteista. Esimerkiksi pelaajan joutuessa siivoamaan verijälkiä wc:n lattialta rinnakkainen kuva esittää poliisin saapumisen kahvilaan ja liikkumisen kohti kahvilan toilettia. Takaumien käyttö on myös hyvin tavallista peleissä, joskin ne koskevat yleensä kokonaisia jaksoja yksittäisten kohtausten sijaan. Tällöin siirtyminen eri tarina-aikojen välillä osoitetaan selvästi esimerkiksi ulos- ja sisäänhäivytyksillä tai välinäytöksellä. Varsinaisen pelitoiminnan aikana takaumat ovat erittäin harvinaisia.
Tarina-ajan ja kerronta-ajan manipulointi on nykyään peleissä melko yleistä. Ensimmäisen Max Paynen (2001) esittelemä bullet time -hidastus on eri variaatioineen muodostunut tärkeäksi osaksi toimintaseikkailujen pelimekaniikkoja. Hidastetun ajan toiminnassa myös kamerakulma muuttuu usein laajakulmaisemmaksi ja lähemmäksi pelihahmoa, näyttäen näin pelaajalle suuremman osan peliympäristöä kerralla. Toisaalta esimerkiksi autopeleissä tapahtuva nitron tai muiden keinotekoisten kiihdyttimien käyttö tuntuu nopeuttavan pelin aikaa samalla kun kuvakulma kaventuu ja kuvan reunat muuttuvat epätarkemmiksi, osittain matkien ja täten korostaen ihmissilmän toimintaa suurissa nopeuksissa.
Bernard F. Dick laajentaa Bordwellin ja Thompsonin listaa leikkauksen yhdistämien kuvien temaattisella suhteella. Temaattisessa leikkauksessa peräkkäisten kuvien väliset teemat korostuvat. Esimerkiksi kuvat orjien kahlituista jaloista ja laukkaavien hevosten jaloista korostavat vapauden ja vankeuden kontrastia. (Dick 1998, 78). Peleissä temaattinen leikkaus on harvinainen myös välinäytöksissä, eikä artikkelia varten pelatuissa peleissä havaittu yhtään kyseisen kaltaista tapausta.
Leikkauksen ja kameratyön merkityksistä
Walter Murchin (2001, 18) mukaan täydellinen kuvien välinen leikkaus elokuvassa tyydyttää seuraavat kuusi tarvetta, tärkeysjärjestyksessä:
olla uskollinen hetken tunteelle
edistää tarinaa
tapahtua rytmillisesti kiinnostavassa hetkessä
totella silmän liikettä, eli ennakoida yleisön kiinnostuksen siirtymistä
kunnioittaa kuvan kaksiulotteisuutta
kunnioittaa tilan kolmiulotteisuutta
Pelaajan tunteita vahvistava, ”emotionaalinen” kameratyöskentely on tulossa myös pelimaailmaan. Remi Lacoste piti Game Developers Conference Europessa elokuussa 2013 puheen uuden Tomb Raider -pelin kameratyöstä. Hänen mukaansa pelien kameroilla on muun muassa seuraavia tehtäviä, ei välttämättä tärkeysjärjestyksessä:
Tarinan kertominen
Tunnelman kehittämien
Tunteiden luominen
Interaktiivisuuden tukeminen
Pelaajan johdattelu
Pelihahmojen esittely
Paikkojen esittely
Pelillisyyden tukeminen
Näiden listojen välillä on nähtävissä selvää yhteneväisyyttä. Peleissä yleisin ja tärkein kuvakulman ja leikkauksen tai kameran liikkeen tarkoitus on antaa pelaajalle tietoa pelihahmon tilasta ja ympäristöstä (Lacosten listan kohdat 5–7). Tämä vastaa lähinnä Murchin neljättä kohtaa, sillä vihollisten ja muiden kohteiden näyttäminen pelaajalle edesauttaa pelaajan kiinnostuksen ohjaamista.
Dynaamisesti liikkuva kamera korostaa hyvin usein tilan kolmiulotteisuutta, mikä on Murchin listalla vasta viimeisellä sijalla. Peleissä vapaasti ohjattava ja dynaamisesti liikkuva kamera liittyy paljolti Lacosten listan pelillisyyden ja interaktiivisuuden tukemiseen (kohdat 4 ja 8), ollen näin merkittävä osa pelattavuutta. Pelaajaa seuraava ja tärkeitä asioita tai tapahtumia vaivihkaisesti korostava kamera helpottaa pelaajan keskittymistä olennaiseen, eli pelimaailman sisällä tapahtuvaan toimintaan. Pelaajan mahdollisuus käännellä kameraa auttaa häntä hahmottamaan ympäristöään ja täten tukee pelaajan päätöksentekoa.
Leikkausten rytmillisyys on peleissä varsin hankala käsite. Jatkuvan kontrollin tarpeesta johtuen leikkauksia tai kamerakulman muutoksia ei voida tehdä ”valssin tahtiin”, vaan rytmiin vaikuttaa niin pelaajan ohjaaman hahmon eteneminen pelin maailmassa ja tarinassa kuin pelaajan ajoittainen toiminta kameran ohjaajana. Max Payne 3:n pienet välinäytökset ovia avattaessa tai aitojen yli hypittäessä toimivat tällaisina rytmillisinä leikkauksina. Joissain peleissä valvontakameramaisen staattisten tai ”laiskasti” eli rajoitetusti liikkuvien tilaan sijoitettujen kameroiden välisten kuvien vuorottelu seuraa pelaajan liikkumista pelitilassa, rytmittäen pelaajan etenemistä pelissä. Lacosten listalla tämä vastaa lähinnä kohtaa 2, tunnelman kehittäminen.
Tarinan edistäminen ja tunteen korostaminen ovat valmiiksi purkitettujen välinäytösten pääasiallista antia. Joissain tapauksissa myös varsinaisen pelitoiminnan aikana saatetaan käyttää tai antaa pelaajalle mahdollisuus valita kuvakulmia, jotka korostavat kyseisen hetken tunnelmaa tai kertovat tarinaa. Vahvimmin tällaiset pelitoiminnan aikaiset leikkaukset ja kuvakulmat tulevat esiin pelaajan tutkiessa jotain pelin maailmasta löytyvää objektia. Elokuvakerrontaan verrattuna pelit esittävät tutkittavat objektit hyvin selkeästi ja eksplisiittisesti. Jälleen kerran varsinaisen pelaamisen aikana pelaajalle tarjottava informaatio on tärkeämmässä osassa kuin tarina ja tunne.
Kuva 3. Eksplisiittinen kamera kuvaamassa sanomalehteä (Max Payne 3).
Näiden tehtävien lisäksi Lacoste kertoi, kuinka he olivat mielestään saaneet aikaan kameran ja leikkaukset, jotka ovat:
henkilökohtaisia, käyttämällä päähenkilön näkökulmaotoksia
orgaanisia, simuloimalla käsivarakameraa, joka on aina liikkeessä
dokumentaarisia, kameran toimintaa ei ole suunniteltu tarkasti etukäteen, vaan kamera seuraa pelitilannetta tekoälyn ohjaamana
fyysisiä, lisäämällä kameraan massan ja reagointia räjähdyksiin, vesisateeseen yms.
Viimeisessä kohdassa mainitut efektit ja keinot tekevät pelaajan hyvin tietoiseksi kamerasta. Kun pelihahmoa seuraavan kameran kuva muuttuu punaiseksi veren roiskeista, tai kun kamera tärähtelee räjähdysten paineaaltojen ansiosta, muuttuu yksinäisen teinitytön selviytymistarina käsikirjoitetuksi tosi-tv:ksi, jossa vaarallisissakin hetkissä pelihahmoa seuraa aina ”aito”, diegeettinen kamera ja kameramies, virtuaalisen ja aineettoman sivustakatsojan sijaan.
Keinotekoisen tärinän, roiskeiden ja linssivälkkeiden lisääminen virtuaaliseen kameraan on remediaatioteorian kannalta erittäin kiinnostava ilmiö. Bolterin ja Grusinin mukaan videopelit ovat elokuvan remediaatiota, ne siis uudelleenkäyttävät elokuvan keinoja ja kieltä. Teorian mukaan aiemman materiaalin remediaatio pyrkii vähentämään aiemman median vaikutusta ja lopulta hävittämään kerronnan välineen kokonaan tietoisuudestamme. (Bolter & Grusin 1999). Perinteisen, fyysisen kameran ominaisuuksien lisääminen toimii tätä periaatetta vastaan. Silti se tuntuu kuitenkin tekevän audiovisuaalisesta kokemuksesta vahvemman. Ilmeisesti television ja elokuvien kautta olemme tottuneet fyysisen kameran ominaisuuksiin, joten niiden lisääminen virtuaaliseen kameraan luo kokemuksesta autenttisemman.
Pelin kameraa ja leikkausta ohjaava tekoäly osaa ottaa huomioon esimerkiksi 180 asteen säännön välttämällä liikuttamasta kameraa keskustelukumppaneita yhdistävän linjan yli, kameran ja kuvattavien kohteiden väliin jäävät objektit ja toiminnan tempon. Lisäksi tekoälyyn on ohjelmoitu esimerkiksi jyrkänteen reunalta tipahdettaessa ja viime hetkellä roikkumaan jäätäessä kameran kannattaa kuvata ylhäältä alaspäin vaaran tunteen maksimoimiseksi. Tällaiset pakotetut kamerakulmat ovat erittäin yleisiä paikoissa, joissa pelaaja voi toimia vain yhdellä tai kahdella tavalla. Esimerkiksi tikkaita kiivetessä kuvakulma muuttuu usein kuvaamaan kulkusuunnasta riippuen jyrkästi ylös tai alas.
Kuva 4. Pakotettu kuvakulma tikkaita alas kiivettäessä (Witcher 2, 2011).
Vaikka suuri osa pelin emotionaalisesta kameratyöstä muodostuukin pienten välinäytösten ympärille, on Tomb Raiderin pelitilanteen aikainen, reagoiva ja emootioita vahvistava kameratyö ja automaattinen leikkaus ja leikkausselviä merkkejä siitä, että pelien kuvalliseen kerrontaan ollaan panostamassa entistä enemmän huomiota. Eikä pelkästään visuaalisten efektien ja tarkempien hahmomallien, pintakuviontien ja animaatioiden avulla, vaan myös elokuvissa toimiviksi havaittujen kuvauksellisia ja leikkauksellisia keinoja hyväksi käyttäen.
Dynaaminen kamera
Pelihahmoa muutaman askelen päässä seuraava kamera on pelaajille tuttu ja pelien konventioita toteuttava tapa katsella pelimaailmaa. Elokuvissa tällaisen kamerakulman jatkuva käyttö aiheuttaa kuitenkin vieraantumisen tunnetta. Esimerkiksi The Wrestler – painijassa (The Wrestler, 2008) Mickey Rourken hahmoa seurataan hyvin paljon hahmon perässä kulkevalla steadycamilla. Elokuvissa tyypillisten ihmiskasvojen puuttuminen kuvista korostaa hahmon yksinäisyyttä ja syrjäytymistä.
Samanlainen elokuva- ja pelikerronnan estetiikan ja funktionaalisuuden eroavuus on nähtävissä myös first-person -pelien ja näkökulmaotosta suurissa määrin käyttävien elokuvien kesken. Elokuvissa näkökulmaotos on tyylikeino, joka vahvistaa katsojan immersiota tuomalla hänet lähemmäs elokuvan tapahtumien keskiötä. Esimerkiksi Pimeä käytävä (Dark Passage, 1947) on saavuttanut huomattavan paljon tunnettuutta, koska elokuvan alkupuolella päähenkilön tekemiset näytetään pelkästään näkökulmaotosta hyväksi käyttäen.
Peleissä hahmon silmin kuvaaminen mielletään usein immersiivisemmäksi kuin kolmannen persoonan kameran käyttö. Ensimmäisen persoonan näkymä tuntuu peleissä luonnollisemmalta, koska pelaaja ei ole vain katsoja, vaan hän myös ohjaa pelin hahmoa ja tekee päätöksiä pelihahmon puolesta. Tämä ei kuitenkaan ole koko totuus. Joissain peleissä ja joidenkin pelaajien kohdalla ensimmäisen persoonan näkökulma voidaan kokea myös vieraannuttavana, koska pelaaja haluaa ohjata tai kokee ohjaavansa jotain toista hahmoa sen sijaan, että asettuisi itse päähenkilön asemaan.
Useissa toimintapeleissä pelin maailmaan on ohjelmoitu paikkoja tai tapahtumia, jotka siirtävät kameran kontrollin pelaajalta pelille ainakin hetkellisesti. Pelit saattavat kohdistaa kameran siten, että pelaaja varmasti näkee kohteen, jonne hänen tulee päästä. Toisaalta pelit voivat varoittaa pelaajaa lähestyvistä vihollisista vetäen kameran kauemmas pelaajasta ja paljastaen takaa tai sivuilta tulevat viholliset. Tietyissä tilanteissa pelihahmon juoksu saattaa hidastua kävelyksi ja kamera liikkua lähemmäs hahmoa korostamaan sitä, että pelihahmolle on pian tapahtumassa jotain tai pelaaja on liikkumassa pois nykyiseltä alueelta. Tällaiset siirtymät toimivat tilallisen leikkauksen tavoin, laajentaen pelaajan tilan tuntua ja luoden yhteyksiä pelihahmon ja ympäristön välille.
Kuva 5. Päähenkilöstä loitontunut kamera näyttää pelaajaa takaa-ajavat viholliset (Alan Wake).
Nämä kamera-ajot tapahtuvat yleensä ilman selkeää leikkausta. Monaco siteeraa Cristian Metziä, jonka mukaan jatkuvankin otoksen sisällä tapahtuva eri aiheiden tai kuvien suhde toimii leikkauksen tavoin, vaikka varsinaista katkosta kuvavirrassa ei tapahdukaan (Monaco 2009, 244). Pelaajan kontrollintunteen kannalta on tärkeää, että pelaajaa ei yllätetä vaihtuvalla kuvakulmalla, joten jatkuvan näkyvyyden pelaajahahmon sijaintiin säilyttävät kamera-ajot ovat hyvin funktionaalinen tapa tuoda pelaajan tietoon lisäinformaatiota.
Pelaajan ohjaama dynaaminen kamera saa aikaan erään vain peleissä esiintyvän visuaalisen ominaisuuden. Hyvin usein varsinkin kokematon pelaaja saattaa kääntää kameran osoittamaan sellaiseen suuntaan, missä kuva-alan peittää taivas, seinä tai etualalle sijoittuvat objektit. Vapaasti valittavat kamerakulmat vaativat pelaajalta paitsi pelihahmon, myös kameran ohjaamisen taitoa. Tällainen ”päin seiniä” -kuvailu ei kuitenkaan ole pelkästään pelaajien vika. Parempien kameraohjausalgoritmien myötä pelilehdistössä ja foorumeilla ei valiteta enää niin usein pelien huonoista kameroista. Vielä muutama vuosi sitten huonosti ohjattu tai muuten sekoileva kamera oli hyvin tavanomainen valituksen aihe, varsinkin erilaisissa hahmon ulkopuolelta kuvatuissa toimintapeleissä.
Staattinen kamera
Kaikissa kolmannen persoonan toimintaseikkailuissakaan kamera ei välttämättä seuraa koko aikaa pelaajan kannoilla. Varsinkin genren alkuaikoina oli hyvin tavallista, että karkeita kolmiulotteisia pelihahmoja animoitiin esirenderöityjen taustojen päällä. Tällöin pelin kamera ei voinut liikkua. Esimerkiksi Alone in the Darkissa (1992) pelin kamerat oli lisäksi sijoitettu epätavallisiin kuvakulmiin. Kauhupelissä tämä sai aikaan suuntavaiston katoamista ja pelihahmon kontrolloinnin sekavuutta, mikä oli omiaan lisäämään pelin ahdistavaa tunnelmaa. Samanlaisia kiinteitä kamerakulmia on myöhemmin nähty esimerkiksi Silent Hill- (1999–2012) ja Resident Evil (1996–2012) -kauhupelisarjoissa.
Kuva 6. Orientaatiota vaikeuttava kamerakulma (Alone In The Dark, 1992).
Jotkin pelit käyttävät verrattain hitaasti pelaajan toimia seuraavia, paikkasidonnaisia kameroita. Esimerkiksi erittäin elokuvallisissa Heavy Rain (2010) ja The Walking Dead (2012) peleissä tilallisia yleiskuvia esittävät kamerat eivät ole pelaajan ohjailtavissa, eivätkä ne seuraa välittömästi pelihahmon kannoilla. Staattiset kamerat saattavat toisinaan saada aikaan omituisiakin tilanteita, esimerkiksi pelihahmon kävellessä niiden eteen peittäen koko pelinäkymän.
Kaikille näille kamerakulmille on yhteistä se, että pelaajan siirtyessä uusiin huoneisiin tai alueiden eri osiin, peli leikkaa uuteen kuvakulmaan. Kyseessä on siis vahvasti spatiaaliseen liikkeeseen ja paikkoihin liittyvä leikkaus. Kuvakoot ovat tyypillisesti koko tilan esittäviä yleiskuvia, mutta pelihahmojen liikkuessa tarpeeksi lähelle saattaa kuvakoko muodostua jopa pelkät kasvot tai jonkin ruumiinosan esittäväksi lähikuvaksi. Usein näiden yleiskuvien väliin leikataan esimerkiksi puolikuvia, mikäli pelaaja liikkuu lähelle pelillisesti tärkeitä objekteja, joihin pelaajan huomio halutaan erityisesti kiinnittää.
Dialogikohtausten kuvakerronta
Varsinkin niin sanotut Hollywood-elokuvat ovat niille tyypillisestä toiminnallisuudesta huolimatta hyvin dialogivetoisia. Puolentoista tunnin ”toimintaelokuvassa” saattaa olla varsinaista taistelua tai muuta vauhdikasta toimintaa vain muutamia kymmeniä minuutteja, kun loppuajan katsomme ja kuuntelemme keskustelevia ihmisiä. Usein myös toiminnan keskellä on tärkeää heitellä one-linereita tai kommentoida ympärillä tapahtuvaa räiskintää.
Toimintaseikkailupeleissä dialogi on usein välinäytösten heiniä. Pelaaja ei pääse vaikuttamaan dialogin sisältöön, vaan joutuu seuraamaan sivusta päähenkilön toimintaa. Kohtausten kameratyö ja leikkaus noudattaa tyypillisesti Hollywoodilaista tyyliä 180 asteen sääntöineen. Kaikki kamerakulmat, hahmojen sijoittelut ja leikkausten ajoitukset on suunniteltu etukäteen, eikä kohtauksissa yleensä tapahdu teatterimaisia yllätyksiä.
Toimintaroolipeleissä tilanne on kuitenkin toinen. Pelaajalla on toisinaan mahdollisuus valita hahmonsa vuorosanoja muutamista vaihtoehdoista. Voi myös olla, että keskusteluun osallistuvat ei-pelaajahahmot vaihtelevat riippuen pelitilanteesta ja pelin aiemmista tapahtumista. Tällöin esisuunniteltua dialogikuvausta ei voida käyttää ja päädytään turvautumaan automatisoituun, ”älykkääseen” kameraan.
Kuva 7. Dialogin aikainen puolikuva. Huomaa sivuhenkilön ruutualan käyttö keskustelun valintojen esittämiseen (Witcher 2).
Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että peliin on ohjelmoitu muutama valmis kamerakulma, esimerkiksi lähikuva puhujasta, puolikuva kuuntelijan olan takaa tai kokokuva, jossa koko keskustelukaarti esiintyy yhdessä. Leikkauksen rytmitys tapahtuu tyypillisesti dialogin perusteella: kamera kuvaa sitä hahmoa, joka kulloinkin on äänessä. Walter Murch kutsuu tällaista leikkaustapaa ”dragnet”-leikkaukseksi (Murch 2001, 64–70). Se pitää pelaajan vaivatta mukana tapahtumien kulussa, mutta toisaalta sillä ei saavuteta esimerkiksi montaasiteorian mukaista lisäarvoa.
Lyhyet repliikit saatetaan ohittaa ilman leikkausta. Lisäksi leikkaus seuraa toisinaan vasta aavistuksen dialogin alkamisen jälkeen. Nämä elokuvista tutut keinot tavallaan simuloivat kuuntelijan katsetta tämän reagoidessa puhujan sanoihin. (ibid.) Automaattisella kameralla toteutetusta dialogikerronnasta puuttuu miltei täysin täytekuvat, joilla saatetaan elokuvissa peittää eri otosten välisiä eroja. Lisäksi pelihahmojen ympäristöä ja muita hahmoja dialogin aikana näyttävät kuvat puuttuvat peleistä lähes täysin. Joissain tapauksissa keskustelun taustalla saattaa näkyä paljonkin elämää, mutta se ei yleensä ole dialogia varten lavastettua, vaan pelin maailman omaa, jopa ennalta arvaamatonta elämää. Elokuvissa on tyypillistä leikata keskustelun väliin kuvia sivustakatsojien reaktioista, ympäristön tapahtumista tai keskusteluun osallistujien pienistä eleistä.
Automaattinen kamera tuo mukanaan omat ongelmansa. Kun elokuvissa saattaa toisinaan vahingossa näkyä mikrofonin puomi tai lavasteen reuna, on peleissä varsin yleistä, että jokin kohtauksessa oleva esine saattaa peittää suurenkin kuva-alan. Automaattinen kamera ei välttämättä osaa väistää kameran ja kuvauksen kohteiden väliin jääviä esteitä. Samantapaista kuva-alan syventämistä tapahtuu toki myös elokuvissa, mutta niissä etualan objektien sijoittelu on yleensä hyvin harkittua ja jos ne peittävät esimerkiksi päähenkilön suun tai silmät tämän puhuessa, voidaan tällä ajatella olevan myös taiteellista merkitystä. Pelien automaattikameroiden kohdalla kyse on pelkästään virheestä.
Kuva 8. Automaattisen kameran aiheuttama päähenkilön jääminen kuvan etualan objektin taakse (Witcher 2).
Toimintakohtausten leikkaus
Merkittävin ero toimintapelien ja -elokuvien leikkauksen välillä näkyy toimintakohtausten leikkauksessa. Kun toimintaelokuvassa leikkaustahti usein kiihtyy korostaakseen toiminnan vauhtia ja kaoottisuutta, pysyy pelien automaattinen kameratyöskentely ja leikkaus entisellään. Kamera seuraa toimintaa joko päähahmon takaa tai hahmon katseen suuntaisesti, ja first-person -peleissä suoraan päähahmon silmistä.
Jos pelien kuvaus seuraisi elokuvien konventioita, näytettäisiin välillä pelihahmoa edestä, luotien osumista vihollisiin, pelihahmon manööveröintiä tilassa olevien esteiden seassa ja vielä tunnelman luomiseksi kohtauksessa tapahtuvaa ympäristön tuhoutumista. Tällaisessa kuvauksessa pelaaja menettäisi helposti kokemuksen pelihahmon kontrollista, mikä vaikeuttaisi pelaajan suoritusta varsinaisen vaikeasta pelitilanteesta selviämisen sijaan vaikeasta kuvauksesta selviämiseen.
Kuva 9. Muutama sekunti The Crow -elokuvan (1994) taistelukohtauksesta. Neljästä kuvakulmasta vain ensimmäinen olisi pelillisesti käyttökelpoinen.
Hyvinä esimerkkeinä tällaisista ongelmista ovat Tomb Raiderin lukuisat jaksot, joissa pelihahmo syöksyy virran mukana tai liukuu pitkin kattoja tai kallioita. Pelin dokumentaarisuutta matkiva ”käsivarakamera” yhdistettynä yllättäviin leikkauksiin ja kuvakulman muutoksiin aiheuttaa pelaajalle tarpeetonta vaivaa hänen joutuessaan taistelemaan tiukasti ajoitettujen esteiden väistelyn ja tuhoamisen lisäksi myös maailman hahmottamista vaikeuttavaa kameratyötä vastaan. Tällainen kuvaus kyllä vahvistaa kokemusta kaoottisesta tilanteesta, mutta samalla se myös turhauttaa pelaajaa tämän joutuessa pelaamaan samaa kohtausta uudelleen ja uudelleen vain vaarojen hankalan havaittavuuden vuoksi.
Pelien toimintakohtausten kamera ei ole kuitenkaan staattinen. Vaikka leikkauksia ei tapahdukaan valtavalla tahdilla, muuttuu pelaajan kameratyöskentely toimintakohtauksissa yleensä hyvin paljon muuta peliä dynaamisemmaksi. Pelaaja haluaa olla tilanteesta tietoinen, joten hän joutuu usein aktiivisesti kääntelemään kameraa nähdäkseen ympärillään tapahtuvan toiminnan. Toisinaan pelit muuttavat kamerakulmaa hieman, kun pelaaja onnistuu väistämään vihollisen iskun Alan Wakessa tai Max Payne 3:n tapaan suorittaa hidastetun hyökkäyksen. Älykkäämmät virtuaalikamerat, kuten Tomb Raiderissa tai Alan Wakessa, osaavat suorittaa leikkauksen uuteen kuvakulmaan, mikäli kameran liikkuma matka ja kuvakulman muutos olisi liian suuri kamera-ajolla toteutettavaksi.
Kuva 10. Tyypillinen toimintakohtauksen kuvakulma. Pelihahmon suhde ympäristön suojiin ja hissistä saapuviin vihollisiin on selkeästi hahmotettavissa informatiivisen kuvakulman ansiosta (Max Payne 3).
Kun pelaaja tappaa alueen viimeisen vastustajan, näyttää Max Payne 3 lyhyen elokuvallisen kohtauksen. Äärimmilleen hidastetuissa kuvissa näemme viimeisen laukauksen lähtevän Maxin aseen piipusta. Seuraavassa kuvassa näemme, kuinka luoti osuu viholliseen, joka iskun voimasta lentää Peckinpahmaisen korostetusti impaktin suuntaan. Tämä muutaman sekunnin välinäytös kertoo pelaajalle, että vaara on ohi ja että hän voi rauhassa etsiä kentästä aseita ja ammuksia. Animaatio toimii siis samalla esteettisenä palkkiona pelaajalle alueen selvittämisestä (tai ärsyttävänä rangaistuksena, mikäli pelaaja haluaisi keskittyä toimimaan pelkän katselemisen sijaan), mutta myös käyttöliittymällisenä vinkkinä pelitilanteen muuttumisesta.
Kuva 11. Hidastettu lähikuva kohtauksen viimeisen vihollisen kuolemasta (Max Payne 3).
”Leikataan tylsät kohdat pois”
Tylsien tapahtumien poistamisella on pelimaailmassa muutama mielenkiintoinen, interaktiivinen esimerkki. Pelien tarinankerronta rakentuu tyypillisesti interaktiivisten, toiminnallisten kohtausten ja esianimoitujen välinäytösten (cut-scene) vuorottelulle. Koska pelaaminen on lähtökohtaisesti toimintaa ja interaktiota, on pelaajalla toimintakohtauksissa kohtalaisen hyvä kontrolli siitä, mitä ruudussa näytetään. Välinäytösten aikana pelaajalta otetaan joitain poikkeuksia lukuun ottamatta pois mahdollisuus hallita tapahtumia tai kuvakulmia (Cheng 2007). Välinäytökset ovatkin pääsääntöisesti huomattavasti tarkemmin ohjattuja ja elokuvallisempia kuin aktiivisen pelaamisen aikainen kuvakerronta (King & Krzywinska 2002).
Vaikka peleissä on yleensä jonkinlaiset juonirakennelmat motivoimassa pelaajaa ja kertomassa tarinaa, on suuri osa pelaajista kuitenkin kiinnostunut lähinnä pelien toiminnasta. Niinpä on varsin tavallista, että pelaaja pystyy halutessaan ohittamaan välinäytökset tai nopeuttamaan niitä hyppimällä dialogissa eteenpäin repliikki kerrallaan. Tämä tuo mieleen Hitchcockin kuuluisan sanonnan: ”What is drama but life with the dull bits cut out.” Näissä pelitapahtumissa pelaajalla itsellään on mahdollisuus leikata itselleen tylsät kohdat pois.
L.A. Noire (2011) vie tylsien kohtien yli hyppäämisen vielä pidemmälle. Peli itsessään on vahvasti film noir -vaikutteinen etsivätarina, joka sijoittuu toisen maailmansodan jälkeiseen Los Angelesiin. Pelin keskeinen toiminta on rikosten selvittely ja päähahmon tarinan avaaminen. Peli on kuitenkin toteutettu siten, että pelaajalla on halutessaan hyvin vapaat kädet liikkua ympäri kaupunkeja, ottaa käyttöön kansalaisten autoja ja pidätellä pikkurikollisia. Tällainen pelaajan vapaus on hyvin tavanomaista, mutta johtaa pelin sisäiseen ajalliseen ristiriitaan. Kiireellisetkin tehtävät jaksavat kaikessa rauhassa odottaa, kun pelaaja risteilee pitkin poikin pelin maailmaa keräämässä erilaisia asioita, hoitelemassa sivutehtäviä tai vain ihastelemassa maisemia. Tämä muistuttaa läheisesti Baconin esittelemää kerronta- ja tarina-ajan välistä eroavuutta, vaikka aikakäsitteen venyminen tapahtuukin pelin maailman sisällä (Bacon 2004, 127–13).
Kun L.A. Noiressa tehtävä vaatii pelaajaa ajamaan tiettyyn kohteeseen, hypätään autoon. Halutessaan pelaaja voi itse ajaa koko matkan väistellen muita autoja ja noudattaen tai olemalla noudattamatta liikennesääntöjä. Nämä kohtaukset saattavat kestää useita minuutteja, joten peli antaa pelaajalle mahdollisuuden hypätä tylsien ajelukohtausten yli. Apukuljettajan puolelle istumalla pelaajan hahmon aisapari hyppää puikkoihin ja nopean leikkauksen jälkeen saavutaankin jo kohteeseen. Mikäli juoneen liittyy pelihahmojen välisiä keskusteluja, kamera seuraa autoa samalla, kun pelaaja kuulee hahmojen välisen dialogin. Dialogin jälkeen turha ajelu leikataan pois. Tämä on selkeä esimerkki ajan tiivistämiseksi suoritetusta elliptisestä leikkauksesta.
Täysin vastakkaisena esimerkkinä toimii Half-Life -pelien (1998–2007) kuvallinen kerronta. Nämä pelit ovat hahmon näkökulmasta kuvattuja räiskintäseikkailuja, joiden välinäytöksetkin esitetään leikkaamatta ja kuvakulmaa vaihtamatta. Välinäytökset on rakennettu maailmaan sisään ja pelaaja joutuu tyypillisesti myös seuraamaan niiden tapahtumia aktiivisesti. Välillä pitkiksikin venyviä keskusteluja ja animaatioita ei voi sivuuttaa, joten pelaajan täytyy vain tyytyä seuraamaan sivuhenkilöiden jutustelua. Useissa pelaajayhteisön YouTubeen jakamissa pelivideoissa on nähtävissä, kuinka pelaajat toimivat varsin aktiivisesti välinäytösten aikana, yleensä tutkimalla ympäristöä, mutta toisinaan myös hassuttelemalla esimerkiksi tavaroita heitellen tai niitä sivuhahmojen päiden päällä pitäen (mm. YouTube 2011b).
Game Over – Leikkaushuoneen lattialla
Elokuvia tehdessä on verrattain tavallista, että samasta kohtauksesta saatetaan ottaa useita, joskus jopa kymmeniä otoksia. Leikkausprosessissa näistä otoksista valitaan parhaat palat, joista lopullinen kohtaus koostetaan. Walter Murch kertoo, että Francis Coppolan Ilmestyskirja. Nyt -elokuvaa (Apocalypse Now, 1979) leikatessa raakamateriaalia oli noin 96 kertaa elokuvan keston verran. Jokaista elokuvaan päätynyttä minuuttia kohtaan heitettiin siis pois 95 minuuttia kuvattuja kohtauksia. (Murch 2001, 2.)
Kun peleissä pelaajan ohjaama hahmo kuolee taistelussa tai muun epäonnistuneen pelitoiminnan seurauksena, on varsin tavanomaista, että peliä voi jatkaa edellisestä tallennuspisteestä eli ”checkpointista”. Peli siis tavallaan kelaa aikaa jonkin verran taaksepäin ja antaa pelaajan yrittää uudestaan. Yleensä pelaaja onnistuu muutaman yrityksen jälkeen ja peli pääsee etenemään, mutta joskus pelaaja saattaa joutua yrittämään samaa kohtausta jopa kymmeniä kertoja.
Suuri osa peleistä menee tietenkin läpi ”yhdellä otolla”. Pelaaja onnistuu tehtävissä tai taisteluissa ja tarina voi jatkua. Usein suoritus ei ollut mitenkään erityisen onnistunut ja pelaaja päättääkin pelata jakson uudestaan. Esimerkiksi Assassin’s Creed -pelisarjassa (2007–2013) eri tehtävät voi päästä läpi ja pelin tarinan kokea ”ihan ookoo” -suorituksella, mutta täydellisesti pelin läpäiseminen vaatii kaikkien tehtävien suorittamista siten, että niiden lisävaatimuksetkin täyttyvät.
Pelihahmon kuoleman aiheuttama saman kohtauksen pelaaminen on luonteeltaan toisteista kerrontaa. Elokuvissa tällaista saman kohdan peräkkäistä toistamista nähdään yleensä suurten toimintakohtausten monikameraotosten leikkauksessa. Suuret räjähdykset tai törmäykset ovat kalliita toteuttaa, joten niitä halutaan näyttää katsojalle useista kuvakulmista ja ajallisesti toistaen (mm. Bordwell & Thompson 1997, 251). Toisinaan toistavaa hyppyleikkausta käytetään tehokeinona myös dialogin leikkauksessa. Esimerkiksi Pelon maantieteessä (2000) ja Broken Cityssä (2013) muutaman sanan dialogipätkää toistetaan eri otoksista leikattuna. Täten saadaan aikaan kyseisen repliikin keskeistä merkitystä korostava lyhyt narratiivinen silmukka. Vastaavaa lyhyttä toistoa on käytetty myös varsinkin neuvostoliittolaisessa formalistisessa elokuvassa tyyli- ja tehokeinona (Burch 1969, 7).
Joissain peleissä pelihahmon kuolemasta ja jälleensyntymästä syntyvä tarinallinen epäjohdonmukaisuus on vältetty pelin maailmaan sijoittuvalla pelastajalla tai vastaavalla mekaniikalla. Esimerkiksi Prince of Persiassa (2008) pelaajaa seuraava sivuhenkilö ojentaa auttavan kätensä ja pelastaa pelihahmon tämän epäonnistuessa korkealla tapahtuvissa hypyissä. Toisinaan tästä epäjohdonmukaisuudesta on tehty tyylikeino. Esimerkiksi todella haastava hyppelypeli Super Meat Boy (2010) näyttää pelaajan kaikki epäonnistuneet yritykset yhdessä kuvassa, kun pelaaja viimein pääsee kentän läpi. Jopa kymmenien eri tavoin kuolevien Meat Boy -hahmojen hurmeinen huipennus yhdistää kekseliäällä tavalla pelien perinteitä ja Päiväni murmelina -elokuvan (Groundhog Day, 1993) kaltaista loppumatonta saman yrittämistä yhteen kuvaan.
Yhteenveto
Kolmannen persoonan toimintapelien leikkaus ja kameratyöskentely hyödyntävät elokuvallisen kerronnan mahdollisuuksia varsin vähän. Välinäytösten kameratyö ja leikkaus ovat kyllä hyvin lähellä elokuvallista kerrontaa, mutta varsinaisen pelaamisen aikana leikkaukset ovat harvinaisia ja kamera tyypillisesti seuraa pelihahmoa tai näyttää maailman hahmon silmien kautta. Myös pelien ennalta animoiduissa välinäytöksissä olisi paljon mahdollisuuksia elokuvista tuttujen tyylikeinojen ja esimerkiksi montaasiteorian hyödyntämiseen.
Pelaajalle on yleensä hyödyksi selkeä käsitys siitä, mitä hänen ohjaamansa päähahmo kulloinkin tekee. Tällöin pelit eivät voi käyttää esimerkiksi kaikkia montaasin keinoja tarinan kuljettamiseksi tai temaattisena tyylikeinona, vaan keskittyvät realistisen tyylin mukaisesti pelimaailman todellisuuden kuvaamiseen itse kuvakerronnan sijaan. Kamera voi kuitenkin liikkua paljastaen esimerkiksi pelihahmoa uhkaavia vaaroja, kiinnostavia kohteita tai toivottua kulkusuuntaa. Usein varsinkin ympäristön esittelyyn tarkoitetut leikkaukset ja kamera-ajot ovat etukäteen ohjelmoituja, mutta vihollisia ja muita pelihahmoja esittävät kuvakulmat saattavat hyvinkin olla kameran tekoälyn luomia. Elokuvien tapaan myös pelit voivat hyödyntää yllättävien kuvakulmien ja leikkauksen aiheuttamaa suuntavaiston menetystä pelaajaa hämmentävänä ja sekoittavana keinona.
Erityisen vahvasti pelien ja elokuvien leikkauksen erot näkyvät toimintakohtausten leikkauksessa. Peleissä pelaajalla täytyy yleensä olla hyvä käsitys pelihahmon ympäristöstä ja vihollisten sijoittumisesta ympäristöön. Elokuvamaisesti kuvakulmasta toiseen ja täytekuviin leikkaava kamerakulma olisi pelattavuuden kannalta äärimmäisen haastava. Siinä, missä elokuvaleikkaus tyypillisesti kiihtyy toiminnan tahdin kiihtyessä, pysyy pelien leikkaustahti samana, ellei jopa pelattavuuden nimissä hidastu.
Pelien teknologiset rajoitteet estävät pelejä käyttämästä monia elokuvien visuaalisuuteen liittyviä keinoja, kuten kuva-alan lyhyttä tarkkuusaluetta, täysin elokuvamaiseen tyyliin. Rajallisen muisti- ja laskentakapasiteetin vuoksi pelihahmojen 3D-mallit saattavat toisinaan olla hyvinkin kulmikkaita ja jopa rumia. Tämä on pitkään rajoittanut lähikuvien käyttöä pelikerronnan välineenä.
Lähteet
Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2013.
Elokuvat
Alexander Nevsky (1938). Ohj. Sergei Eisenstein.
Avaruusseikkailu 2001 (Space Odyssey 2001, 1968). Ohj. Stanley Kubrick.
Broken City (2013). Ohj. Allan Hughes.
Citizen Kane (1941). Ohj. Orson Welles.
The Crow (1994). Ohj. Alex Proyas.
Päiväni murmelina (Groundhog Day, 1993). Ohj. Harold Ramis.
Hulk (2003). Ohj. Ang Lee.
Ilmestyskirja. Nyt (Apocalypse Now, 1979). Ohj. Francis Ford Coppola.
Dick, Bernard F. (1998). Anatomy of Film. New York: St Martin’s Press.
Eisenstein, Sergei (1986). The Film Sense. London: Faber and Faber.
Harvola, Aino (2010). ”Alan Wake ja intertekstuaalisuus mediahuomion välineenä”. Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2010, toim. Jaakko Suominen ym., 159–170. Tampereen yliopisto, http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2010/ptvk2010-15.pdf
Artikkeli käsittelee digitaalista kulttuuria tieteenalana ja toimintana. Se valottaa tapoja ja käytänteitä, joilla digitaalista kulttuuria määritellään ja joissa keskeistä on traditioiden luominen: kuka määrittelee digitaalisen kulttuurin ja missä tilanteissa? Miten määrittelyjen tekeminen on yhteydessä tieteenalatraditioiden käyttöön? Miten oppiala muuttaa muotoaan ajan kuluessa ja määrittää suhdettaan teknologisiin uutuuksiin? Tekstin keskeisin tieteellinen kontribuutio on viiden jatkuvuuden korostuksen lajin tunnistaminen ja niiden peilaaminen digitaalisen kulttuurin tutkimukseen. Artikkeli tarkastelee digitaalista kulttuuria erityisesti Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen positiosta.
Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria. Tai kieltäydyn ja kieltäydyn. Miten voisin kieltäytyä? Digitaalisen kulttuurin professorilla on puhevaltaa ja määrittelyvaltaa, joka on sisäänkirjoitettu hänen asemaansa. Professori edustaa oppiainetta, joka on perustettu vuonna 2001 osaksi Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelmaa. Koulutusohjelma toimii nykyään Porin yliopistokeskuksessa.[1] Opiskelijoiden, kollegoiden, yhteistyökumppanien, toimittajien ja muiden katseet kääntyvät digitaalisen kulttuurin professoriin, kun he aprikoivat, mitä digitaalinen kulttuuri on.
Määrittelyvalta ilmenee joukkona toisiinsa limittyviä kielellisiä tekoja. Valta artikuloituu esittely- ja johdantoluennoilla, opetusnäytteissä ja virkaanastujaisluennoilla (Suominen 2008), perusoppikirjoissa, opinto-oppaiden ja nettisivujen oppiainekuvauksissa, haastatteluissa ja jopa opiskelijamarkkinointivideoissa.
Valta tulee esille aina silloin, kun läsnä on joukko vieraita, joille yliopistollisen laitoksen tai oppiaineen toimintoja esitellään. Näissä tilanteissa professorin pitäisi sanoa, miten asiat ovat. Jos hänellä on edeltäjiä, hän voi kerrata näiden määritelmät ja lisätä niiden ketjuun omansa (vrt. esim. kulttuurihistorian määritelmät, Immonen 2001, erit. 16–19).
Kuva 1. Digitaalisen kulttuurin määrittely Jaakko Suomisen pitämällä Johdatus digitaaliseen kulttuuriin kurssilla 2012 (määrittely pysynyt samana käytännössä vuodesta 2004 ja perustuu jo vuonna 2001 lehtoraatin opetusnäytteeksi annettuun aiheeseen).Kuva 2. Digitaalisen kulttuurin oppiaineen määrittely Turun yliopiston verkkosivuilla 30.11.2012. Määrittely pohjaa jo vuonna 2001 käytetylle kuvaukselle. Kuvaukseen on lisätty tarkennuksia painopistealueista ja työelämäorientaatioista. Vuosituhannen alkuvaiheissa korostui myös teoreettisten ja käytännöllisten taitojen yhdistäminen, mikä näkyi alkuvaiheen opetussuunnitelmissa enemmän kuin viime vuosina.
Joskus digiprofessorin yleisöllä lyö tyhjää digitaalisen kulttuurin kohdalla. Yleisöllä ei ole haaleinta aavistusta, mitä yliopistolla puuhataan nollia ja ykkösiä ja inhimillistä toimintaa yhteen liittävän sanaparin takana. Digitaalisuus on sana, joka hämää ja hämmentää niitä, jotka kokevat olevansa kartalla kulttuurin kanssa – tai toisin päin. Vaikka digitaaliset koneet, jotka käsittelevät, tallentavat, muokkaavat ja siirtävät koodattua informaatiota, ovat tuttuja, ei ole selvää, mitä niitä koskevat puhe- ja käyttötavat, käyttäjäyhteisöt ja päätöksenteko ovat.
Kuva 3. Jaakko Suomisen digitaalisen kulttuurin lehtoraatin opetusnäytteen piirtoheitinkalvo, jossa tiivistyy oppialan määrittely vuonna 2001. Luennon aiheeksi oli annettu ”Digitaalinen kulttuuri tieteenalana ja toimintana”.
Yleensä määrittelyä odottavalla väellä on kuitenkin jonkinlainen esiymmärrys ja kuvitelma digitaalisen kulttuurin luonteesta. Vuosituhannen vaihteen tienoilla käsitys oli usein sellainen, että digitaalisen kulttuurin kuviteltiin tieteenalana tarkoittavan muualla tuotetun ”kulttuurisisällön” teknistä muuntamista digitaalisiksi tuotteiksi: alkuvuosina multimediaksi ja verkkosivuiksi, myöhemmin myös peleiksi, paikannuspalveluiksi ja milloin miksikin. (Ks. myös Suominen 2009.) Ulkopuolinen tarkastelija tai jonkun toisen oppiaineen edustaja saattoi käsittää digitaalisen kulttuurin tietokoneilla operoivaksi aputieteeksi, jonka kanssa tehtävä yhteistyö tapahtui muodossa ”Heil koneet, meil sisältö.” Ajattelutapa nostaa vieläkin välillä päätään.
Tietyssä mielessä varhainen Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin opintosuunnitelma tuki ajatusta formaattimuunnoksia tekevästä aputieteestä [2], vaikka tavoitteet olivat paljon kunnianhimoisemmat. Aputieteen oli määrä pelastaa humanistit tietokoneiden, verkkojen ja multimedian aikakaudelle ja työelämään. Ensimmäisissä opetussuunnitelmissa kurssit jakautuivat teoreettisiin opintojaksoihin ja käytännöllisempiin tuotantokursseihin, jotka oli jaoteltu ajan tavan mukaan mediamuotokohtaisiin osiin: kuvankäsittelyyn, äänitekniikkaan, verkkosivujen tekemiseen, multimediaohjelmointiin, videokuvaamiseen ja niin edelleen. Digitaalinen kulttuuri koostui palasista, joiden hallitsijasta tuli fantasioissa laaja-alainen moniosaaja, uusmediateollisuuden ja muun työelämän kaipaama tekijä.[3] Samoilla apajilla liikkuivat myös muut koulutuksen tarjoajat yliopistoissa ja etenkin ammattikorkeakouluissa.[4]
Moniosaajasloganeja on täytynyt välillä monottaa. Digitaalisen kulttuurin professori on käyttänyt jatkuvasti määrittelyvaltaansa raivatessaan digitaaliselle kulttuurille itsenäistä teoreettis-metodologista tilaa ihmistieteiden joukossa. Hän on raivannut tilaa tieteelle, jonka alaan kuuluvat erityiset tutkimuskohteet, teoriat ja metodologiat.[5] Hän on tehnyt niin siksi, että hänen oma käsityksensä digitaalisesta kulttuurista on ollut ristiriidassa joidenkin vallitsevien käsitysten, toiveiden ja ennakkoluulojen kanssa. Hän on saanut onneksi paljon tukea myös kollegoiltaan.[6]
Digitaalisen kulttuurin tai kyberkulttuurin tai uusmediatieteen – tai millä nimellä sitä halutaankaan kutsua[7] – määrittely tapahtuu yksittäisten ihmisten puheenvuorojen lisäksi useiden institutionaalisten rakenteiden kautta.[8] Puhe- ja määrittelyvalta kytkeytyy niiden välityksellä useisiin aineellisiin ja organisatorisiin elementteihin. Professori ei saa aikaan käsitysten muutosta yksin meuhkaamalla. Hänen on puhumisen lisäksi tehtävä töitä ja hankittava inhimillisiä ja rakenteellisia liittolaisia.[9]
David Silver (2004, 55–56) kutsuu kyberkulttuurista tutkimusalaa metakentäksi (meta-field). Hän on jaotellut digitaalisen kulttuurin ja lähialojen institutionaaliset rakenteet uusiin virtuaalisiin ja fyysisissä paikoissa toimiviin laitoksiin ja organisaatioihin, jäsenjärjestöjen sponsoroimiin konferensseihin, akateemisiin julkaisuihin sekä vakiintuneisiin yliopistoihin, jotka järjestävät digitaalisen kulttuurin alan koulutusta ja myöntävät tutkintoja. Näiden lisäksi Silver mainitsee vaikutusvaltaisia teoreetikoita sekä yksittäisiä tieteellisiä teoksia nettitutkimuksen, kyberkulttuurin ja digitaalisen kulttuurin määrittelijöinä. Silverin mukaan tutkijat ja teokset legitimoivat, määrittävät ja rakentavat tiedettä.[10]
Yhteyksistä eroihin – eli miksi siis en läänittäisi oppiaineelle tonttia
Oppialan määrittely on tasapainoilua eron tekemisen ja yhteyksien luomisen välillä.[11] Ero toisiin tieteenaloihin on tehtävä, jos haluaa luoda ja myöhemmin säilyttää itsenäisen aseman. Erott(aut)uminen on todennäköistä siitäkin huolimatta, että muun muassa kulttuurintutkimuksen gurut Raymond Williams ja Lawrence Grossberg ovat kritisoineet eristämisen ja sulkeuman tekniikoita, joiden avulla myös kulttuurisia tutkimuksia (cultural studies) kangistetaan ja naulataan paikalleen (Grossberg 2007, 304). Digitaalista kulttuuria on monesti tarkasteltu nimenomaan cultural studies -viitekehyksessä, vaikka toki myös muissa viitekehyksissä, kuten teknologian kulttuurisen ja yhteiskunnallisen tutkimuksen, verkkotutkimuksen ja mediatutkimuksen kehyksissä (ks. esim. Fornäs 1999; Järvinen & Mäyrä 1999; Silver & Massanari 2006).[12]
Eron ja erityisyyden paaluttamisessa on kyse tiedepoliittisista operaatioista yksittäisen yliopiston sisällä, kansallisella ja kansainvälisellä tasolla. Digitaalisen kulttuurin osalta eron tekeminen on tarkoittanut muun muassa oppialan rajan vetämistä media- ja viestintätieteisiin, informaatiotutkimukseen ja tietojenkäsittelytieteisiin. Eroa tehdään tutkimuskohteiden, teorioiden ja perusmenetelmien määrittelyllä.[13]
Uusilla tieteenaloilla oma tontti rajataan nykyään tyypillisesti jonnekin vanhojen tieteenalojen välimaastoon. Uusi oppiala on monitieteinen, tieteidenvälinen tai poikkitieteinen.[14] Se on sulauma, joka esittää olevansa enemmän kuin osiensa summa.[15]Kyse on myös siitä, että maailma on muuttunut. On syntynyt uusia ilmiöitä tai vaikkapa teknologioita tai medioita, joita vanhat tieteenalat eivät kata, mutta niitä on lähestyttävä yhden sijasta monesta suunnasta. [16]
Kun uusi ala korostaa uutuutta, moninäkökulmaisuutta ja rajoilla olemista, se ottaa kantaa siis myös yleiseen tiedepoliittiseen keskusteluun. Tieteellisten rajapintojen innovatiivisuuden korostus on ollut yksi viimeisen vuosikymmenen vallitsevista tiedepoliittisista trendeistä (ks. esim. Bruun ym. 2005). Tämä ei ole kuitenkaan vain tiedepoliittinen iskusana. Alojen välimaastojen hedelmällisyydestä kirjoittanut Frans Johansson on muun muassa todennut, että parhaiten välimaastoon pääsee rakenteeltaan kirjava tutkimusryhmä (vaihtelevat taustat, kansallisuudet, kulttuurit, eri-ikäisiä, miehiä ja naisia jne.), joka tuottaa paljon ideoita ja joka pystyy rikkomaan vakiintuneita ajattelun assosiaatioketjuja (Johansson 2005; Ks. myös Multisilta, Seppä & Suominen 2007, 26–28). Aiemmin mainittu moniosaaminen ei siis tarkoita pelkästään eri välineitä ja niiden rajoja ylittävää asiantuntemusta. Se viittaa myös tieteellisen työn teoreettis-metodologiseen laaja-alaisuuteen.
Keksimme ja tuomme traditiot
Mutta kaikki ei voi olla uutta ja erilaista. Kaikki ei ole toisin, vaikka digitaalisen kulttuurin määrittelyissä on monesti lähdetty liikkeelle uuden teknologian myötävaikuttamasta vallankumouksellisesta muutoksesta (Negroponte 1996, 11; Deuze 2006). Jatkuvuuden korostukset liittyvät digitaaliseen kulttuuriin sekä tieteenalana että toimintana. Jatkuvuuden korostukset toimivat perusteluina sille, miksi digitaalinen kulttuuri -nimistä tieteenalaa tarvitaan.
Tieteenalan traditio on luotava – tai keksittävä (vrt. Hobsbawn 2000).[17] Uuden alan on ilmaistava, että se perustuu laaja-alaiseen kokemukseen ja ymmärrykseen hötkyilemättömästä tieteen tekemisestä. Sen on todistettava uskottavuutensa suhteessa hitaammin muuttuviin tieteen tekemisen perusteisiin ja vakiintuneiden tieteenalojen traditiodiskursseihin. Sen on kiivettävä kohti korkeuksia toisten kupeilta ja olkapäiltä ponnistaen, joskus tukivarttaan väkivaltaisesti polkien.
Uuden oppialan edustaja rakentaa traditiota vetoamalla omaan tieteenalataustaansa, jossa on saanut peruskoulutuksensa. Se on se pohja, joka osoittaa hänen tieteellisen kompetenssinsa. Näin minäkin teen. Totean, että olen peruskoulutukseltani kulttuurihistorioitsija: ”sieltä” maisteriksi valmistunut ja siellä tohtoriksi väitellyt. Sen tieteenalatraditioon ja tradition määrittelytraditioon olen sosiaalistunut. Ja kun haluan korostaa laaja-alaisempaa osaamista, luettelen sivuaineopintoja Suomen historiasta sosiologiaan, uskontotieteestä tiedotusoppiin ja tietojenkäsittelyyn. Laaja-alaisuus tukee monitieteisyyden ja tieteidenvälisyyden diskurssia, joka kuitenkin tukeutuu yhden vahvan perustukijalan, minun tapauksessani historian, varaan. Tukijalan ja osaamisalueen korostaminen tärkeää, koska usein monitieteistä ja tieteidenvälistä tutkimusta kritisoidaan siitä, että monitieteisessä toimintaympäristössä ei osata kunnolla yhdenkään tieteenalan perusteita. Tutkijat saattavat liukua takaisin perustieteisiin, jos kohtaavat arvostelua tai pettyvät tieteidenvälisyyden lupauksiin. (Mikkeli 2012, 28–32; Bruun et al. 2005, 28–32, 34–35.)
Oma historioitsijapositioni on kuitenkin ristiriitainen. Käytän sitä eron tekemiseen: jos olen historioitsijoiden joukossa, korostan olevani digitaalisen kulttuurin, teknologiakulttuurin tai mediakulttuurin tutkija. Kun olen pelitutkijoiden, teknologiatutkijoiden tai nettitutkijoiden joukossa, korostan historioitsijan asiantuntemustani. Luultavasti kyse on jonkinlaisesta psykologisesta varotoimenpiteestä. Vaistomaisesti eroa tekemällä otan pois terän pahimmalta kritiikiltä, joka omaan tutkimustyöhön voi sitä esiteltäessä kohdistua – vaikka harvoin oikeasti sellaista kritiikkiä tuleekaan. ”Ulkopuolelta” tulevan kritiikin voi siten vähintään omassa mielessään selittää tietämättömyydeksi ja ymmärtämättömyydeksi. Olen huomannut konferensseissa, että en ole ainoa, joka toimii noin. Erottautuminen lisää myös omaa arvoa tai arvontunnetta, jos asiaa pohditaan bourdieulaisesta näkökulmasta.
Muualta digitaalista kulttuuria opiskelemaan ja väitöskirjaa tekemään tulleet jatko-opiskelijat tuovat tieteenalalle omat traditionsa. He ovat jo leimautuneet johonkin perustieteenalaan, jota he käyttävät omana territorionaan digitaalisen kulttuurin uudella kentällä. Omassa nykyisessä oppiaineessani on jatko-opiskelijoita, jotka ovat opiskelleet muun muassa kirjallisuustiedettä, kansatiedettä, kulttuuriantropologiaa, informaatiotieteitä ja teknisiä tieteitä.
Leimautuminen näkyy siinä, kenelle jatko-opiskelijat implisiittisesti kirjoittavat väitöskirjaansa. Leimautuneena olemisessa kyse ei ole pelkästään tieteen tekemisen perusteiden oppimisesta vaan myös itsepintaisesta halusta jatkaa keskustelua edelleen niiden oman alansa auktoriteettien kanssa, joihin he luottavat mutta joihin he ovat voineet pettyä oman perusopiskelunsa aikana ja joita vastaan he haluavat debatoida. Monesti argumentointi ja debatointi tapahtuvat toteamalla, että perinteisesti tietyllä tieteenalalla on tehty niin ja niin, mutta he itse tekevät eri tavalla.[18] Pahimmillaan perinteisyys on hyvä vihollinen ja itse tehty olkinukke, joka sitten seremoniallisesti sytytetään.[19] Joka tapauksessa he kirjoittavat tutkimuksiaan tiettyyn suuntaan nojautuen. He eivät katko napanuoriaan, vaikka pyrkivät eron tekemään.
Mutta entä ne jatko-opiskelijat, jotka ovat omia kasvatteja, digitaalista kulttuuria alusta alkaen opiskelleita? Miten he toimivat? Rakentavatko he omia tai omaa traditiotaan? Omaksuvatko he opettajiensa tieteellisiä perinteitä, joihin kuuluvat myös viholliskuvat? Tuntevatko he juurettomuutta? Hyökkäävätkö he toisia vastaan eroa tekemällä? Vastaus kaikkiin edellisiin kysymyksiin voi olla kyllä, mutta se ei ole vielä tällä hetkellä täysin nähtävissä, koska ensimmäiset digitaalisen kulttuurin väitöskirjat ovat vasta valmistuneet ja Turun yliopistossa omien digitaalisen kulttuurin kasvattien väitöksistä on valmistunut vasta yksi (Turtiainen 2012).[20]Näyttää kuitenkin siltä, että vaikka digitaalisen kulttuurin omat kasvatit nojaavat osittain opettajiensa tieteenalatraditioihin, heillä on halu itsenäisesti määritellä digitaalista kulttuuria uudestaan ja halu nojautua myös sellaisiin omia tutkimusaiheita lähelle tuleviin traditioihin, joita heidän opettajansa tai ohjaajansa eivät tunne tai eivät ole ehdottaneet. Heidän uudet näkökulmansa rikastavat myös heidän opettajiensa ja kollegoidensa käsityksiä.
Historiallisia jatkumoita rakennetaan monumentalisoimalla
Professorin ja muun henkilöstön ja jatko-opiskelijoiden taustatieteet eivät edes omine perintöineen riitä uuden tieteenalan traditiokeitoksen ainesosiksi. Lisää on saatava. Oma traditionmuodostus on aloitettava paikallisessa, kansallisessa ja kansainvälisessä kontekstissa – kenties juuri tässä järjestyksessä tai ainakin osittain yhtä aikaa. Jotkut tutkijat ja julkaisut nostetaan jalustalle. Jalustalle nostamista voi kutsua monumentalisoinniksi, jonka avulla luodaan tulevaa traditiota ja ylläpidetään olemassa olevaa (Nietzsche 1999 (1874), 19–24; Foucault 2005, 16–17; Sivula 2010, 28–29). Traditionluonti ei koskaan ole ainoastaan retrospektiivinen operaatio vaan prospektiivinen, tulevaisuuteen suuntaava, vaikka tulevat sukupolvet tulevat yhtä lailla kaatamaan patsaat ja pystyttämään uudet muistomerkit.
Mutta ei sekään vielä riitä, että uusi traditionluonti käynnistetään. Kunnon uuden oppialan tai sen alalajien on löydettävä ikivihreät klassikkonsa, gurunsa ja messiaansa. On löydettävä sellaiset teokset ja tutkijat, joita ei ole onnistuttu läänittämään yhden tieteenalan omaisuudeksi vaan jotka ovat yleisempiä ja moninaisuudellaan luovat pohjaa useiden tieteenalojen tai lähestymistapojen tutkimuskysymyksille. Digitaalisen kulttuurin kentällä tämä näkyy muun muassa pelitutkimuksessa, joka itsepintaisesti viittaa Johan Huizingan (1967 [1938]) ja Roger Callois’n (2001 [1958]) peli- ja leikkiteorioihin (ks. esim. Koskimaa 2007, 75) sekä vaikkapa Ervin Goffmanin (1976) kehysanalyysiin ja uhkapelitutkimuksiin. Pelitutkimus luo myös klassikoihin kytkeytyvää uutta traditiota muun muassa Espen Aarsethin (1997) kybertekstinäkökulman kautta tai viittaamalla Katie Salenin ja Eric Zimmermanin (2004) ja kumppanien pelisääntömäärittelyihin tai niin sanotun ludologian esittelijöihin (esim. Frasca 2003; Juul 2005).
Eikä riitä tämäkään. Ei riitä, että uudelle oppialalle luodaan akateeminen traditio. Itse tutkimuskohteelle, tässä tapauksessa digitaaliselle kulttuurille toimintana, on tuotettava jatkuvuutta sitä korostavan historiallistamisen avulla. Ja sehän historioitsijoilta ja vaikkapa filosofeilta onnistuu. Charlie Gere (2006 [2002]) esittää teoksessaan Digitaalinen kulttuuri[21], että digitaalinen kulttuuri on muodonmuutoksista huolimatta vanhempaa kuin digitaaliset koneet. Gere kytkee digitaalisen kulttuurin synnyn kapitalismin syntyyn, uusiin tiedonkäsittelyn ja välittämisen tapoihin ja ilmiöiden muuttumiseen aineettomiksi hyödykkeiksi. Digital Cultures -kirjan julkaissut Milad Doueihi (2011) puolestaan lähestyy verkkoyhteisöjä ja verkkokansalaisuutta suhteuttamalla niitä Antiikin Rooman ja Kreikan kansalainen-käsitteiden eroihin. Media-arkeologisen tutkimuksen edustajat taasen yhtäältä Michel Foucault’n Tiedon arkeologian (1969) hengessä kyseenalaistavat jonkin alkuperäisen etsimisen mutta toisaalta kurottavat ”syviin media-aikoihin” (Zielinski 2005), katkoksiin, epäonnistumisiin, hävinneisiin ilmiöihin ja teknologioihin; he korostavat jälleen kerran teknologian materiaalisuutta. Jussi Parikan (2012) mukaan kyse ei kuitenkaan ole vain digitaalisen kulttuurin media-arkeologiasta vaan media-arkeologisesta näkökulmasta nykykulttuuriin.[22] Näkökulma käsittää erilaisia tutkimuksellisia ja taiteellisia kokeiluja, joissa uuden ja vanhan elementtejä yhdistellään ja kiedotaan lomittain. Tämä ei tarkoita pelkästään arkeologista kaivautumista digitaalisen teknologian eri muotoihin ja vaiheisiin.
Oma lähestymistapani ei ole kurottanut yhtä kauas, lähinnä ainoastaan 1900-luvun historiaan, mutta digitaalisen kulttuurin käytänteiden – mukaan lukien digitaalisen kulttuurin tutkimus – historiallistaminen on ollut keskeinen lähtökohta. Tätä painotusta kutsumme oppiaineen tutkimuksen painopistemäärittelyissä historian sijasta teknologian kulttuurisen muutoksen tutkimiseksi. Se on kiertoilmaisu, jota käytämme jotta näkökulmalla ei olisi samanlaisia negatiivisia konnotaatioita kuin historialla. Historia kun voi näyttäytyä pelkästään jonain taakse jätettynä ja päättyneenä prosessina, jolle ei opiskelijoiden tai vaikkapa yritysyhteistyökumppaneiden näkökulmasta tunnu löytyvän juuri relevanssia suhteessa nykypäivään tai tulevaisuuteen.
Oppiaineen muut kaksi tutkimuksen painopistettä ovat pelikulttuurien tutkimus sekä sosiaalisen median ja verkkoyhteisöjen tutkimus (kaikista yhdessä ks. esim. Saarikoski et al. 2009). Niistä on tullut oppiaineen tutkimuksen painopistealueita, koska pelaaminen ja netinkäyttö ovat kaikkein keskeisimpiä digitaalisen kulttuurin alueita tällä hetkellä ja juuri ne tuntuvat kiinnostavan eniten tutkijoita, opiskelijoita ja laajempaa yleisöä. Tilanne voi toki muuttua, ja edellä mainittujakin teemoja tarkastelemme monesti nimenomaan muutosprosessien näkökulmasta. Jatkuvuuden korostamisen lisäksi historiallistaminen tarkoittaa täten muutosluonteen alleviivaamista.
Ahmia vai ei?
Viimeistään silloin, kun traditiopaketti on kunnossa, uusi oppiala voi tehdä valinnan rajojensa tiukkuudesta ja valvonnan tasosta. Oppiala tai oppiaine voi valita laihduttavan tai ahmivan linjan tai jotain niiden väliltä. Laihduttava linja tarkoittaa pitäytymistä kapealla alalla tutkimuskohteiden, menetelmien ja teorioiden suhteen.
Ahmiva oppiala pyrkii ahtamaan aiheita ja toimintatapoja sisäänsä. Se kurkottaa esimerkiksi digitaalisen kulttuurin tapauksessa kohden yleisempää kulttuuri- ja ihmistieteellistä tutkimusta teknologiakulttuurisesta ikkunasta käsin. Tutkimuskohteet teknologisoidaan tai digitalisoidaan tavalla tai toisella – vaikka olisi kyse käänteisestä toimintatavasta esimerkiksi analogisoimalla digitaalisia ilmiöitä.[23]
Kuva 4. Digitaalisen kulttuurin analogisoitua pelituotantoa: verkkokeskustelukulttuuria käsittelevä Off Topic -korttipeli (2012).
Auditorio-Pac-Man (2010) -pelin videotaltiointi. Kuvaaja Jaakko Suominen.
Laihdutuksen ja ahmimisen akselin saa laajennettua nelikentäksi, kun siihen yhdistää suljetun ja avoimen asennoitumisen. Suljettu asenne tarkoittaa, että tieteenalalla toimivat tahot kontrolloivat tarkasti, millaisia vaikutteita päästävät keskuuteensa ja pitävät määrittelyvallan tiukasti pienen vihityn piirin käsissä. Avoin asenne on sellainen, että tieteenalaa määrittelemään pääsee laajempi joukko tutkijoita, ja eri puolilta otetaan vaikutteita kernaammin.
Taulukko 1. Avoimet ja suljetut käsitykset digitaalisen kulttuurin tieteenalasta.
Imre Lakatosin (1980) tieteenfilosofista tutkimusohjelman käsitettä soveltaen voisi todeta, että digitaaliselle kulttuurille muodostuu tällä tavoin ydin, jota koskevat tieteelliset käsitykset ovat pysyvämpiä. Ytimessä on ajatus ihmisen ja teknologian muokkautuvasta ja rakentuvasta suhteesta. Ytimen määrittely ei kuitenkaan yksiselitteisesti lähde liikkeelle sosiaalis-konstruktionistisesta teoriaperinteestä. Ytimen ympärillä on suojavyöhyke, joka koostuu muokkaantumiselle alttiimmista tutkimusaiheista, aineistoista, menetelmistä ja niitä koskevista käsityksistä. (Kiikeri & Ylikoski 2004, 72–74.) Lakatosin tutkimusohjelman käsite sopiikin paljon paremmin määrittelemään digitaalisen kulttuurin tieteenalaluonnetta kuin esimerkiksi Thomas Kuhnin tieteellisen paradigman käsite.[24]
On vain viisi tapaa harrastaa jatkoa
Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria (tai kieltäydyn ja kieltäydyn) ehkä osittain siksi, että en ole digitutkimusnatiivi vaan kulttuurihistorioitsija, joka tunnustaa määrittelyjen kontingentin luonteen: niihin sisältyvän muutoksen ja monisärmäisyyden.[25]Institutionaalisesta asemastani huolimatta en halua käyttää kaikkea määrittelyvaltaa, joka minun olisi mahdollista käyttää. Kieltäytyminen asettuu linjaan kulttuurintutkimuksen ja muiden vastaavien alojen moniulotteisuutta ja muuttuvaisuutta koskevien julkilausumien kanssa. Esimerkiksi David Silver (2004, 62) toivoo digitaalisen kulttuurin säilyvän mahdollisimman pitkään ilman tutkimuskaanoneita tai korkeintaan alueena, jossa on useita väliaikaisia kaanoneita. Mark Deuze (2006) on puolestaan todennut, että ei ole mitään yhtä digitaalista kulttuuria (The Digital Culture) vaan muotoaan muuttavia digitaalisia kulttuureita (digital cultures). Ainakin digitaalista kulttuuria tunteville tämä moniulotteisuus lienee aika itsestään selvää.
Tässä tekstissä olen pohtinut määrittelystä kieltäytymisen vaikeutta. Olen tuonut esiin tapoja, joilla uusillekin tieteenaloille paalutetaan jatkuvuutta. Summaan ne vielä tradition rakentamisen viideksi tavaksi, joita ovat:
tieteenalaklassikoiden valinta ja poiminta tarvittaessa toisista kaanoneista,
omien merkkipaalujen ja uusien klassikoiden systemaattinen tuottaminen,
tutkimuksen kohteena olevan toiminnan pitkäkestoisuuden osoittaminen sekä
tutkimuksen kohteena olevan toiminnan nykyhetkessä olevien historiallisten käännekohtien tunnistaminen ja määrittely.
Kaksi ensimmäistä sekä neljäs ovat luonteeltaan vahvemmin menneisyyslähtöistä toimintaa. Kolmas ja viides ovat voimakkaammin tulevaisuusorientoituvia taktiikoita mutta yhtä lailla historiatietoisia. Ensimmäiset kolme tapaa koskevat tieteenalan sisäisiä eli internaalisia tekijöitä, kaksi viimeistä liikkuvat tutkimuskohteen eksternaalisella eli ulkoisella määrittelyalueella. Kaikki viisi tapaa tai tasoa toimii nykyhetkessä ja aktualisoituvat kussakin tilanteessa aiemmasta poikkeavalla tavalla, vaikka uudet tilanteet perustuvat mainitsemiini viiteen muotoon tai kaavaan.
Jääkö ykkösistä nollaakaan jäljelle – digitaalisen kulttuurin muodin ja muodon muutokset
Jatkuvuuden tavoittelua ja traditioiden luomista täytyy tarkastella digitaalisen epävakautta vasten. Tutkijat ovat ennakoineet jo digitaalisen kulttuurin tutkimuksen ensi vuosista lähtien, että digitaalinen kulttuuri toimintana ja sitä tutkiva erityistiede ovat vahvasti murrosajan ilmiöitä. Kun digitaalinen-etuliite kuluu (!) pois, sitä tutkiva erityistiede voi muuttua tarpeettomaksi (Järvinen & Mäyrä 1999, 18; Aarseth 2002; Inkinen 2002, 67; Koskimaa 2002; Koskimaa 2007, 66, 74; Inkinen 2012, 172–173. ks. myös Järvinen 1999, 171–173). Digitaalista kulttuuria on pidetty joko liian epämääräisenä kohteena tai sitten digitaalisuus on nähty kaiken lävistävänä ja sitä kautta turhana itsestään selvyytenä. Alan tutkijat ovat jättäneet itselleen takaovia, joiden kautta on mahdollista tarvittaessa perääntyä kukoistavammille tiedelaitumille, jos digitaalisen kulttuurin pelto osoittaa lakastumisen merkkejä.
”Siirtyminen atomeista bitteihin on peruuttamaton eikä sitä voi estää”, totesi Massachusettsin teknillisen yliopiston MediaLabin johtaja Nicholas Negroponte teoksessaan Digitaalinen todellisuus (1996, eng. Being Digital, 1995). Negroponten teknologis-determinististä ajattelua huokunut kirja yleistajuisti teknologista muutosta, joka oli näkyvissä uuden tietotekniikan, multimedian, tallennusformaattien, tietoverkkojen ja matkapuhelinten muodossa. Kun pelkästä digitaalisuudesta on diskursiivisesti siirrytty digitaaliseen kulttuuriin, jotkut tutkijat ovat nähneet, että kyseessä on teknisen kehityksen sijasta tietyn aikakauden ominaispiirre ja jossa digitaalinen kulttuuri sisältää laitteistojen ja ohjelmistojen lisäksi niitä koskevat merkitysjärjestelmät. Niiden kehkeytyminen on voinut tapahtua eri tahdissa verrattuna laitteisiin. (Gere 2006, 14. Ks. myös Koskimaa 2007, 66.)[26]
Raine Koskimaa (2007) on lähestynyt digitaalista kulttuuria kulttuuri-käsitteen kolmen eri määritelmän kautta. Yhtäältä kulttuurina voidaan Koskimaan soveltaman jaottelun mukaan tarkastella kaikkea inhimillistä toimintaa, johon liittyy monenlaisia digitaalisuuteen yhteydessä olevia muodonmuutoksia. Muodonmuutokset koskevat esimerkiksi ihmisten työelämää, vapaa-ajan viettoa, kulutustottumuksia, ajankäyttöä ja niin edelleen. Toisaalta kulttuuri voidaan rajata taiteeseen ja viihteeseen. Silloin se käsittää uudet populaarikulttuurin muodot, kuten digitaaliset pelit, multimedian, monenlaiset verkkotoiminnot, viihteen tuotannon, jakelun ja kulutuksen käytänteet ja niin edelleen. Kolmanneksi digitaalista kulttuuria voidaan tarkastella alakulttuurien ja marginaali-ilmiöiden kyberkulttuurisessa viitekehyksessä, jolloin tutkimuksen kohteina ovat erityiset peliyhteisöt, hakkerismi ja verkkoaktivismi. Digitaalinen kulttuuri voi tieteenä ottaa lähtökohdakseen minkä tahansa edellisistä kulttuurikäsityksistä tai sukkuloida niiden välissä.[27] Käytännössä digitaalinen kulttuurin tutkija liikkuu monesti kaikilla edellisillä alueilla, mutta rajaa kohteekseen jonkun tarkemmin määriteltävän ilmiön.
Kun aine jalostuu biteiksi ja ana muuttuu digiksi, kaikki voi vaikuttaa vaivattomalta ja nopealta. Kriittiset kulttuurintutkijatkin ovat, erityisesti varhaisemmassa vaiheessa, osittain huomaamattaan korostaneet tietokonevälitteisyyden helppoutta. Helppouden ja mahdollisuuksien maailmoja koskevasta ja joskus jopa euforistisesta puheenparresta on vaikea päästä irti, vaikka yrittäisi olla kuinka kriittinen ja imeskellä sitruunaa jokaisen uuden teknohärvelin äärellä. Aki Järvinen ja Ilkka (Frans) Mäyrä totesivat Johdatus digitaaliseen kulttuuriin -kirjan [28] johdannossa (1999, 7), että ”[s]ähköisessä muodossa olevaa informaatiota on helppo siirtää, kopioida ja manipuloida eri tavoin. Lisäksi digitaalinen materiaali saadaan sopivaan ohjelmointiin yhdistämällä toimimaan tavoilla, jotka aiemmin ovat olleet vaikeita tai mahdottomia toteuttaa.” (Digitaalisuuden vallankumousretoriikasta ks. Järvinen & Mäyrä 1999, 9.)
Raine Koskimaa (2007, 66–68) on jakanut digitaalisuuden seitsemään osa-alueeseen: bittien helppoon (!) siirrettävyyteen, muunneltavuuteen, helppoon (!) yhdisteltävyyteen, pieneen säilytystilan tarpeeseen, nopeaan ja tehokkaaseen käsittelyyn esimerkiksi hakutoimintojen avulla sekä näiden lähtökohtaisten vaivattomuuksien vastapainona ilmeneviin epästabiilisuuteen eli häviämisriskiin sekä riippuvuuteen energiaa vaativasta laitteistosta (riskeistä ks. myös esim. Doueihi 2011, erit. 119–124).
Sähköpostiläjän, jumittavien mobiililaitteiden ja temppuilevien tulostinten maailmassa ähisevä tutkija huomaakin aika nopeasti, ettei digitalisoituminen ole tuonut ihan kaikkea sitä vapautta ja helppoutta kuin mitä on lupailtu. Vapautuvan tilan ja ajan on täyttänyt aina joku muu, joku sellainen, jota ei ole haluttu. Saman havainnon ovat tehneet kaikki tutkijan aikalaiset. Saman ovat huomanneet myös aiemmat sukupolvet tajutessaan, etteivät vallankumouksellisuutta ja vapautta toitottavat laitemainokset ole olleet aivan synkronisoituna käyttäjän arkitodellisuuden kanssa – oli kyse sitten televisiovastaanottimesta, leipäkoneesta, mikroaaltouunista tai kotitietokoneesta.
Joka tapauksessa media ja teknologia ja niitä koskevien tieteiden kentät muuttuvat. Muodonmuutoksista toimivat esimerkkeinä institutionaaliset uudistukset. Niiden myötä Jyväskylässä digitaalisen kulttuurin professuuri on fuusioitunut nykykulttuurin professuuriin 2011–2012. Aihetta käsittelee myös entinen digitaalisen kulttuurin professori ja nykyinen nykykulttuurin professori Raine Koskimaa 9.5.2012 pitämässään juhlaluennossa ”Gutenbergin galaksista Internet-galaksiin – kulttuurintutkimus digitaalisessa maailmassa”:
Tampereen yliopistossa digitaalisen kulttuurin ja pelitutkimuksen professuurimääritelmä on hävinnyt ja korvautunut informaatiotutkimuksella ja interaktiivisella medialla (interaktiivisen median monitieteisen tutkimuksen määrittelystä ks. Mäyrä 2013). Tutkijat ja yliopistot eivät ole kuitenkaan jättämässä uppoavaa digilaivaa, koska ulkomailla on tapahtunut päinvastaista institutionaalista kehitystä. Bergenin yliopistossa Norjassa humanistinen informatiikka muutti nimensä digitaaliseksi kulttuuriksi 2009 ja Blekingen teknillisessä korkeakoulussa Ruotsissa on digitaalisen kulttuurin ja kommunikaation koulutusohjelma – jota ollaan tosin tällä tietoa ajamassa alas.[29]
Euroopan ulkopuolella esimerkiksi Sydneyssä Australiassa on monitieteinen Digital Cultures -koulutusohjelma.[30]Muitakin digitaalisen median ja kulttuurin ohjelmia ja oppialoja löytyy.
Mutta Suomessa on jälleen vain yksi digitaalisen kulttuurin oppiaine, mikä on oire jonkinlaisesta tiedepoliittisesta ja kulttuurisesta käänteestä. Samantyyppisiä teemoja toki tutkitaan ja opetetaan muuallakin vaihtelevin painotuksin muun muassa mediatutkimuksen, mediakulttuurin, mediatieteiden, mediatuotannon ja viestintätieteiden nimillä sekä muun muassa pelitutkimus- ja pelituotanto-ohjelmissa. Eikä digitaalinen kulttuuri ainakaan toistaiseksi ole poistumassa muodista. Vaikka ilmiöt arkipäiväistyvät, niiden tutkiminen ja erilaisten teoreettis-metodologisten kehitelmien luominen on tärkeää.
Oppialan tarpeellisuutta pohtiessani vedän hihasta vielä post-(it)-lapun. Digitaaliseen kulttuuriin kuuluu tällä hetkellä toimintana yhä enemmän muistelua ja elementtien kierrätystä (ks. myös Parikka 2012). Yhtenä syynä on se, että monilla käyttäjillä alkaa olla jo useiden vuosikymmenten henkilökohtaisia digihistorioita pelien, tietokoneiden ja mobiililaitteiden parissa. Raine Koskimaa (2007, 71) on nähnyt aiempien medioiden sisältöjen kierrättämisen tietynlaisena mcluhanilaisena välivaiheena (uuden median sisältö ainakin alkuvaiheessa on aina vanha media, McLuhan 1969), joka vertautuu Jay David Bolterin ja Richard Grusinin (2001) vaikutusvaltaiseen tulkintaan remediaatiosta, uuden ja vanhan yhdistymisistä (ks. myös Paasonen 2001). Minä väitän, että kyse ei ole lyhyestä välivaiheesta vaan pidempikestoisesta ja jatkuvasti muotoaan muuttavasta piirteestä.
Olemme siirtymässä jonkinlaiseen jälkidigitaalisen kulttuurin vaiheeseen (ks. myös Suominen 2008), jossa jälki-sanalla on kaksi merkitystä.[31] Yhtäältä se viittaa kulttuurisen omaksumisen etenemiseen, kypsymiseen ja rutinoitumiseen. Toisaalta jälki viittaa siihen, että digitaalisuus ei enää näyttäydy vallitsevassa diskurssissa pelkästään uutena, tulevana ja aineettomana, vaan sen materiaalinen, jatkuva ja pysyvä luonne on alkanut korostua. Digitaaliseen kulttuuriin liittyvät kysymykset muisteluartefakteista ja aineistojen tallettamisesta ja säilyttämisestä, roskista, jätteistä, käyttäjien ruumiillisuudesta, hybridisaatiosta. Kielellisen käänteen jälkeisen tutkimuksen ja sosiaalisen konstruktionismin rinnalle on alkanut tulla yhä enemmän erilaisia aineelliseen kulttuuriin ja uusmateriaalisuuteen liittyviä tulkintoja, mikä on havaittavissa myös digitaalisen kulttuurin tutkimuksessa (Parikka 2012; Paasonen 2013). Digitaalista kulttuuria tarvitaan siis myös jälkidigitaalisen kulttuurin vaiheen ymmärtämiseen, selittämiseen, kriittiseen analyysiin sekä uudenlaisten toimintatapojen tuottamiseen.
Kokeile ja leiki!
Digitaalinen kulttuuri voi tarkoittaa tiettyjen tutkimuskohteiden ja menetelmien lisäksi erityistä asennetta tieteeseen ja tutkimukseen. Uuden parissa työskentely on parhaimmillaan jatkuvaa ja innostavaa kokeilua ja leikkimistä – mikä muun muassa pelejä ja netti-ilmiöitä tutkivalle tieteenalalle sopii hyvin! Mark Deuze (2006) on määritellyt digitaaliselle kulttuurille kolme luonteenomaista piirrettä: osallistumisen (participation), uudelleenvälineistämisen (remediation, eri mediamuotojen ja sisältöjen yhdistäminen) sekä askartelemisen ja värkkäilemisen (bricolage). Jokainen niistä liittyy leikillisyyteen. Jussi Parikka (2012) kirjoittaa myös kokeilevuudesta ja kokeellisuudesta, joka leimaa digitaalista kulttuuria toimintana, digitaalista taidetta ja jonka pitäisi hänen mukaansa leimata myös tutkimusta.[32]
Tieteessä leikillisyys voi viitata moneen suuntaan. Se voi tarkoittaa käsitteellistä leikkiä, teoreettis-metodologista leikkiä ja toiminnan muotojen leikkiä. Annan leikistä lopuksi muutaman esimerkin, jotka liittyvät oppiaineessa viime vuosina tehtyyn tutkimukseen ja opetukseen.
Käsitteellistä ja osin teoreettis-metodologista leikkiä edustaa triangulaatiomatriisi. Se tarkoittaa tutkimusta koskevien menetelmien, teorioiden, aineistojen ja kysymysten yhdistämistä yhdeksi taulukoksi. Kun ensimmäiset gradut valmistuivat digitaalisesta kulttuurista 2005 lähtien ja ensimmäiset jatko-opiskelijat aloittivat, vaikutti siltä, että monessa tapauksessa opiskelijat yhdistivät tutkimuksissaan useita lähestymistapoja. Moista toimintaa oli totuttu nimittämään triangulaatioksi tai monipaikkaisuudeksi (ks. lisää Turtiainen 2012, 40–44), mutta jatko-opiskelijat pohtivat silti vielä sitä, millä tavalla moninäkökulmaisuutta voisi hahmottaa paremmin.
Jatko-opiskelijaseminaarissa marraskuussa 2009 Reposaaressa Porissa ehdotin, että opiskelijat kokoaisivat eri lähestymistapansa yksinkertaisesti taulukoksi. Puoliksi leikilläni esitin, että he voisivat nimittää taulukkoa triangulaatiomatriisiksi, jos haluaisivat sille jonkinlaisen vielä tieteellisemmältä kuulostava kaiun. Ajatus triangulaatiomatriisista onkin sittemmin jäänyt elämään jatko-opiskelijoiden opinnäytteisiin, ja useampi on sitä käyttämässä (ks. esim. Turtiainen 2012, 40; Heljakka 2013). Puolileikillisestä heitosta seurasi kuitenkin myös se, että olen itsekin kehitellyt ajatusta triangulaatiosta ja triangulaatiomatriisista vakavasti otettavana oman tutkimustavan hahmottamisen työkaluna nimenomaan digitaaliselle kulttuurille ominaisena piirteenä (Suominen 2010a; 2010b; 2011).
Käsitteellistä leikkiä edustaa myös retrovaatio. Retrovaatio-käsite on hyvä esimerkki myös siinä suhteessa, että siinäkin näkyy yksi tieteellisen toiminnan ja leikillisyyden parhaista puolista, yhteistyö. Retrovaatio, johon on tosin silloin tällöin aiemminkin lyhyesti viitattu, on Anna Sivulan ja minun eteenpäin kehittelemämme käsite, joka tarkoittaa menneisyyden ilmiön tai elementin kekseliästä kääntämistä uuteen käyttöön (Sivula 2012; Suominen & Sivula 2012).
Metodinen ja metodologinen leikki liittyvät sekä tutkimukseen että opetukseen. Käytännössä sitä tekevät kaikki tieteilijät, vaikka eivät sitä aina leikiksi tohdi nimetäkään. Omasta lähipiiristäni sitä edustavat useat työtovereideni ja ohjattavieni kokeilut, kuten Riikka Turtiaisen (2012, 55–58) aineistonkeruublogi sekä hänen ja Sari Östmanin yhdessä toteuttama Facebook-luennointi. Yhtä lailla sitä on Aalto-yliopistoon väitöskirjaansa tehneen Kati Heljakan tutkimusmenetelmä autoetnografinen nukkekuvaaminen (photoplay, autoplay, Heljakka 2013). Leikki ei ole tietenkään ainoastaan yhden oppiaineen toimintatapa vaan yleisempi tieteen tekemisen käytäntö.
Leikki voi koskea toiminnan muotoja ja julkaisemista. Olemme lanseeranneet muun muassa oman pelijulkaisusarjan, jonka ensimmäisenä julkaisuna ilmestyi 2012 nettikeskusteluja simuloiva kortti- ja lautapeli Off Topic (ks. http://offtopicpeli.wordpress.com/). Kokeellisen Rappio!-seminaarin (2011) antia on puolestaan koottu samannimiseen tieteellisen esittämisen konventioita rikkovaan julkaisuun (Turtiainen & Ösman (toim.) 2012).
Vaikka digitaalisen kulttuurin tutkija joutuu pysähtymään välillä määritelmiin, hän ei saa unohtaa leikkiä. Ei määrittelyjä tehdessään, ei tutkiessaan, ei opettaessaan, ei vakavalla naamalla eikä suupieli virneessä. Sitä on digitaalinen kulttuuri. Tai ei ole. Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria.
Kuva 5. Pikachu-pukuun sonnustautunut digitaalisen kulttuuri professori Kiotossa syksyllä 2011. Kuva Päivi Lahdelma.
Kiitokset
Kiitän WiderScreen-lehden toimituskuntaa sekä anonyymiä arvioitsijaa kommenteista. Erityiskiitokset Anna Sivulalle ja Tanja Sihvoselle arvokkaista ja yksityiskohtaisista huomioista sekä parannusehdotuksista.
Lähteet
Linkit tarkistettu 6.2.2013 ellei toisin mainita
Arkistolähteet (Jaakko Suomisen arkisto)
Päivi Granön päiväämätön suunnitelma ”Digitaalisen kulttuurin opinnot”, luultavasti alkuvuodelta 2001
Päivi Granön sähköpostiviesti Jaakko Suomiselle 8.4.2013
Satakunta-hankkeen esittely Rauman OKL:ssä 7.3.2000, muistio 31.3.2000
Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman henkilökunnan ensimmäinen palaveri, Reposaari, Pori, Jaakko Suomisen palaverimuistiinpanot 6.6.2001
Nettivideot
Digitaalinen kulttuuri? Luotu 13.2.2012. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, Turun yliopisto, http://www.youtube.com/watch?v=VxiXMJfP9go.
Auditorio-Pac-Man (2010) Luotu 3.5.2013. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, Turun yliopisto, http://www.youtube.com/watch?v=Ux8by86YqQo&feature=youtu.be.
Luennot
Gutenbergin galaksista Internet-galaksiin – kulttuurintutkimus digitaalisessa maailmassa, professori Raine Koskimaan juhlaluento 9.5.2012, Jyväskylän yliopisto, https://m3.jyu.fi/jyumv/ohjelmat/hallinto/viestinta/juhlaluennot/juhlaluennot-9.5.2012/nykykulttuurin-tutkimuksen-professori-raine-koskimaa-gutenbergin-galaksista-internet-galaksiin-kulttuurintutkimus-digitaalisessa-maailmassa
Blogit
Digitaalinen kulttuuri – Digital Culture. Haettu Internet Archive -palvelusta 3.5.2013. http://web.archive.org/web/20070827232533/http://digikulttuuri.wordpress.com/
Verkkosivut
Digitaalisen kulttuurin esittelysivut (30.11.2012). Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, Turun yliopisto, http://www.hum.utu.fi/oppiaineet/satakunta/koulutusohjelma/oppiaineet/digi.html
Digital and Cyberculture Studies: Reading in the 21st Century, http://humanities.exeter.ac.uk/english/modules/EAS3218/, haettu 5.4.2013
Kandidatprogram i Digitala kulturer. Institutionen för kulturvetenskaper, Lunds Universitet, http://www.kultur.lu.se/utbildning/kandidatprogram-i-digitala-kulturer.
The University of Sydney, Digital Cultures, http://sydney.edu.au/arts/digital_cultures/
Välkommen till Digital kultur & kommunikation! Digital kultur och kommunikation, Blekinge Tekniska Högskola, http://www.bth.se/dsn/dkk.nsf/sidor/8b2f04cb88747c3bc12577c50049d31f?OpenDocument.
Pelit
Off Topic (2012) Digitaalisen kulttuurin pelijulkaisuja 1, Turun yliopisto: Pori.
Piirtoheitinkalvot
Digitaalinen kulttuuri tieteenalana ja toimintana. Jaakko Suomisen Digitaalisen kulttuurin lehtoraatin opetusnäytteen piirtoheitinkalvo (2001).
Kirjallisuus
Aarseth, Espen (1997). Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore (Md.): Johns Hopkins University Press.
Aarseth, Espen (2002). ”Whose Convergence Is It Anyway? A soft strategy for re-inventing the future.” Interaktiivinen tulevaisuus & ihminen -seminaari osana Mindtrek-kokonaisuutta. Tampere-talo 14.11.2002.
Bolter, Jay David & Richard Grusi (2001, alkup. 1999). Remediation. Understanding New Media. Fourth Printing. Cambridge (Mass.), London: MIT Press.
Bourdieu, Pierre (2004). Distinction. A Social Critique of the Judgement of Taste. Alkuteos La Distiction, Critique Sociale du jugement. Translated by Richard Nice. New York and London: Routledge.
Bruun, Henrik, Janne Hukkinen, Katri Huutoniemi & Julie Thompson Klein (2005). Promoting Interdisciplinary Research. The Case of the Academy of Finland. Publications of the Academy of Finland 8/05. Helsinki: Academy of Finland.
Caillois, Roger (2001). Man, play and games. Alkuteos Les jeux et les hommes (1958). Käännös Meyer Barash. Urbana (Ill.): University of Illinois Press.
Corneliussen, Hilde G. &Jill Walker Rettberg (2008). Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft® Reader. Cambridge Massachusetts and London, England: MIT Press.
Deuze, Mark (2006). “Participation, Remediation, Bricolage: Considering Principal Components of a Digital Culture.” The Information Society 22(2), 63–75.
Doueihi, Milad (2011). Digital Cultures. Cambridge, Massachusetts and London, England: Harvard University Press.
Fornäs, Johan (1999). ”Digitaaliset rajaseudut. Identiteetti ja vuorovaikutteisuus kulttuurissa, mediassa ja viestinnässä.” Teoksessa Johdatus digitaaliseen kulttuuriin, toim. Aki Järvinen ja Ilkka Mäyrä, 29–50. Tampere: Vastapaino.
Gere, Charlie (2006). Digitaalinen kulttuuri. Alkuteos Digital Culture (2002). Suom. Raine Koskimaa, Jussi Parikka, Petri Saarikoski, Tanja Sihvonen, Jaakko Suominen ja Juha Wakonen. Turku: Faros/Eetos.
Foucault, Michel (2005). Tiedon arkeologia. Alkuteos L’archéologie du savoir (1969). Suom. Tapani Kilpeläinen. Tampere: Vastapaino.
Fransca, Gonzalo (2003). “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology.” Teoksessa Video/Game/Theory Reader, edited by Mark J.P. Wolf and Bernard Perron, 221–236. London: Routledge.
Goffman, Erving (1976). Frame analysis. An Essay on the Organization of Experience. 3. pr. Cambridge (MA) : Harvard University Press, 1976.
Grossberg, Lawrence (2007). ”Onko kulttuurintutkimuksella tulevaisuuksia? Pitäisikö olla? (Tai mitä vikaa New Yorkissa?)” Teoksessa Nykyaika Kulttuurintutkimuksessa, toim. Erkki Vainikkala & Henna Mikkola, 303–350. Jyväskylän yliopiston Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 86. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.
Heljakka, Katriina (2013). Principles of adult play(fulness) – From Wow to Flow to Glow. A PhD Dissertation for the School of Arts, Design and Architecture. Helsinki: Aalto University.
Hobsbawm, Eric 2000 (1983). “Introduction: Inventing Traditions.” Teoksessa The Invention of Tradition, toim. Eric Hobsbawm and Terence Ranger, 1–14. Cambridge: Cambridge University Press.
Huizinga, Johan 1967 (1938). Leikkivä ihminen. Yritys kulttuurin leikkiaineksen määrittelemiseksi. Alkuteos Homo Ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelements der Kultur. Suom. Sirkka Salomaa. 2. p. Taskutieto 12. Porvoo, Helsinki: WSOY.
Häyrinen, Ari (2012). Open Sourcing Digital Heritage: Digital Surrogates, Museums and Knowledge Management in the Age of Open Networks. Jyväskylä: University of Jyväskylä, https://jyx.jyu.fi/dspace/handle/123456789/40157.
Immonen, Kari (2001). ”Uusi kulttuurihistoria.” Teoksessa Kulttuurihistoria. Johdatus tutkimukseen, toim. Kari Immonen ja Maarit Leskelä-Kärki, 11–25. Tietolipas 175. Helsinki: SKS.
Inkinen, Sam (2002). “The medium is the message? Eräitä huomioita mediakulttuurista ja sen tutkimuksesta.” Tiedotustutkimus 25(2002), 67–80.
Inkinen, Sam (2012). ”Väline on viesti? Huomioita viestinnän tutkimuksesta, uusista medioista ja aikalaiskulttuurista.” Teoksessa Välineiden viesti: kun perinteinen ja uusi media kohtaavat. Juhlakirja professori Tarmo Malmbergin kunniaksi, toim. Maria Eronen ja Simo Pieniniemi, 172–205. Vaasan yliopiston julkaisuja, tutkimuksia 300, viestintätieteet 2. Vaasa: Vaasan yliopisto, http://old-www.uwasa.fi/materiaali/pdf/isbn_978-952-476-407-0.pdf.
Johansson, Frans (2005). Medici-ilmiö. Huippuoivalluksia alojen välimaastossa. Helsinki: Talentum.
Juul, Jesper (2005). Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Mass : MIT Press.
Järvinen, Aki (1999). Hyperteoria – lähtökohtia digitaalisen kulttuurin tutkimukselle. Nykykulttuurin tutkimusyksikön julkaisuja 60. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.
Järvinen, Aki & Ilkka Mäyrä (1999). ”Kulttuuri muodonmuutosten ajalla.” Teoksessa Johdatus digitaaliseen kulttuuriin, toim. Aki Järvinen & Ilkka Mäyrä, 7–26. Tampere: Vastapaino.
Kiikeri, Mika & Petri Ylikoski (2004). Tiede tutkimuskohteena. Filosofinen johdatus tieteentutkimukseen. Helsinki: Gaudeamus.
Koskimaa, Raine (2007). Digitaalisen kulttuurin ulottuvuudet.” Teoksessa Nykyaika Kulttuurintutkimuksessa, toim. Erkki Vainikkala & Henna Mikkola, 66–81. Jyväskylän yliopiston Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 86. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.
Kuhn, Thomas S. (1994). Tieteellisten vallankumousten rakenne. Alkuteos The Structure of Scientific Revolutions (1962). Suomentanut Kimmo Pietiläinen. Helsinki: Art House, 1994.
Lakatos, Imre (1980). Philosophical papers. 1, The methodology of scientific research programmes . Toim. John Worrall and Gregory Currie. Cambridge : Cambridge University Press.
Latour, Bruno (2005). Reassembling the Social. An Introduction to Actor-network-theory. Oxford & New York: Oxford University Press.
McLuhan, Marshall (1969). Ihmisen uudet ulottuvuudet.Alkuteos Understanding Media – The Extensions of Man (1964). Suom. Antero Tiusanen. Toinen painos. Helsinki, Porvoo: WSOY.
Mikkeli, Heikki (2012). ”Tieteidenvälisen tutkimuksen luonne ja käsitteet.” Teoksessa Rahapelaaminen Suomessa, toim. Pauliina Raento, 25–42. Helsinki: Gaudeamus.
Multisilta, Jari, Anita Seppä & Jaakko Suominen (2007). ”Uudet teknologiasovellukset uudenlaisten yhteisöjen perustana vai toisinpäin?” Teoksessa Käyttäjäyhteisöt ja tuotekonseptit. Tutkimuksia ihmiskeskeisyydestä ja visuaalisuudesta, toim. Jari Multisilta, Anita Seppä ja Jaakko Suominen, 6–34. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja 11. Pori: Turun yliopisto.
Mäenpää, Marjo (2013). Co-Created Mobile Narratives. Annales Universitatis Turkuensis, Ser. B 361. Turku: University of Turku.
Mäkelä, Johanna (1995). ”Pierre Bourdieu – erottautumisen teoreetikko.” Teoksessa Sosiologisen teorian nykysuuntauksia, toim. Risto Heiskala, 243–269. Helsinki: Gaudeamus.
Mäyrä, Frans (2013). ”Monitieteisyys ja monimetodisuus pelien ja interaktiivisen verkkomedian tutkimuksessa.” Teoksessa Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toim. Salla Laaksonen, Janne Matikainen & Minttu Tikka, 305–326. Tampere: Vastapaino.
Negroponte, Nicholas (1996). Digitaalinen todellisuus. Alkuteos Being Digital (1995). Suom. Petteri Bergius Helsinki: Otava.
Nietzsche, Friedrich (1999). Historian hyödystä ja haitasta elämälle. Alkuteos: Vom Nutzen und Nachtheil der Historie für das Leben (1874). Suom. Anssi Halmesvirta. Jyväskylä: Jyväskylän yliopiston kirjaston julkaisuyksikkö JULPU.
Niiniluoto, Ilkka (2003). ”Suomalaisen tutkimuksen suunnat.” Teoksessa Suomen tieteen vaiheet, toim. Päiviö Tommila & Aura Korppi-Tommola, 145–161. Helsinki: Yliopistopaino Kustannus / Helsinki University Press ja Tieteellisten Seurain Valtuuskunta.
Paasonen, Susanna (2001). ”Jotain uutta, jotain vanhaa ja jotain lainattua: www-sivut kuvallisena esitysmuotona.” Teoksessa Mediatutkimus. Näkökulmia ja kartoituksia, toim. Hannu Nieminen ja Jukka Sihvonen, 101–132. Taiteiden tutkimuksen laitos, mediatutkimus. Julkaisuja A 47. Turku: Turun yliopisto.
Paasonen, Susanna (2013). ”Ihmisiä, kuvia, tekstejä ja teknologioita.” Teoksessa Otteita verkosta –Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toim. Salla Laaksonen, Janne Matikainen & Minttu Tikka, 34–48. Tampere: Vastapaino.
Pannapacker, William (2013). Stop Calling It ”Digital Humanities” The Chronicle of Higher Education 18.2.2013. http://chronicle.com/article/Stop-Calling-It-Digital/137325/?cid=wc&utm_source=wc&utm_medium=en.
Parikka, Jussi (2012). What is Media Archaeology? Cambridge: Polity Press.
Saarikoski, Petri, Jaakko Suominen, Riikka Turtiainen & Sari Östman (2009). Funetista Facebookiin. Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.
Salen, Katie & Eric Zimmerman (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge (Mass.): MIT Press.
Sewell, William H. Jr. (1999). “The Concept(s) of Culture.” Teoksessa Beyond the Cultural Turn. New Directions in the Study of Society and Culture, toim. Victoria E. Bonnell and Lynn Hunt, 35–61. Berkeley and Los Angeles: University of California Press.
Silver, David (2004). ”Internet/Cyberculture/ Digital Culture/New Media/ Fill-in-the-Blank Studies.” New Media & Society, February 2004 vol. 6 no. 1, 55–64.
Silver, David (2006). ”Introduction – Where Is Internet Studies.” Teoksessa Critical Cyberculture Studies, toim. David Silver & Adrienne Massanari, 1–16. New York: New York University Press.
Silver, David & Adrienne Massanari (toim.) (2006). Critical Cyberculture Studies. New York: New York University Press.
Sinkkonen, Aliisa (2013). Tehdään seminaariin ohjelmanumero – ei kun tehdäänkin oikea peli! : Off Topic -pelin suunnittelu ja testaus 2010-2011. Digitaalisen kulttuurin julkaisematon pro gradu -tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Pori: Turun yliopisto.
Sivula, Anna (2010). ”Menetetyn järven jäljillä. Historia osana paikallista kulttuuriperintöprosessia.” Teoksessa Medeiasta pronssisoturiin. Kuka tekee menneestä historiaa? Toim. Pertti Grönholm, Anna Sivula, 21–39. Historia Mirabilis 6. Turku: Turun Historiallinen Yhdistys.
Sivula, Anna (2012). ”Historian esitys kytkee eletyt paikat ja esineet kulttuuriperinnöksi.” Historiallinen Aikakauskirja 110(2012): 4, 423–435.
Suominen, Jaakko (2009). “Peliä perinnöllä – lähtökohtia digitaalisen kulttuuriperinnön tarkasteluun.” Teoksessa Matkalla, toim. Helena Ruotsala, Petri Saarikoski & Maija Santikko, 239–260. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja 27. Pori: Turun yliopisto, http://jaasuo.files.wordpress.com/2009/10/suominen-pelia-perinnolla.pdf.
Suominen, Jaakko (2010a). ”Triangulaatio digitaalisen kulttuurin lähestymistapana.” Kirjoitus Koneen kokemu(y)s -blogissa 1.6.2010. http://jaasuo.wordpress.com/2010/06/01/triangulaatio-digitaalisen-kulttuurin-lahestymistapana/.
Suominen, Jaakko (2010b). ”Triangulaatiomatriisi.” Kirjoitus Koneen kokemu(y)s -blogissa 30.8.2010. http://jaasuo.wordpress.com/2010/08/30/triangulaatiomatriisi/.
Suominen, Jaakko (2011). “Retropelaamista tutkimassa – välitilinpäätös.” Pelitutkimuksen vuosikirja 2011, toim. Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa ja Riikka Turtiainen, 73–81. Tampere: Tampereen yliopisto, http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-08.pdf.
Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä ja Olli Sotamaa (2010). ”Johdanto.” Pelitutkimuksen vuosikirja 2010, toim. Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä ja Olli Sotamaa, i–iv Tampere: Tampereen yliopisto, http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2010/ptvk2010-00.pdf.
Tarkka, Minna, Kari A. Hintikka & Asko Mäkelä (toim.) (1996). Johdatus uuteen mediaan. Helsinki: Edita.
Turtiainen, Riikka (2012). Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisuja 37. Pori: Turun yliopisto .http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-5176-5.
Turtiainen, Riikka & Sari Östman (toim.) (2012). Rappio! Esseitä “turhan” tutkimisesta. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisut 34. Pori: Turun yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-5118-5.
Ylä-Kotola, Mauri ja Mehdi Arai (2000). Uusmediatieteen perusteet. Helsinki : Edita.
Zielinski, Siegfried (2005). Deep Time of the Media. Toward an Archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means. Translated by Gloria Custance. Cambridge, Mass: MIT Press.
Viitteet
1. Digitaalisen kulttuurin oppiaine toimi vuosina 2001–2004 erillään kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen silloisen laitoksen muista oppiaineista Turun yliopiston Rauman opettajankoulutuslaitoksen kainalossa. Vuoden 2010 alusta kulttuurituotannon ja maisemantutkimus koulutusohjelma on toiminut osana Turun yliopiston humanistisen tiedekunnan historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitosta. Digitaalisen kulttuurin yhtenä keskeisenä kansainvälisenä lähtökohtana on ollut Digital Arts and Cultures -tutkimusalue 1990-luvun jälkipuoliskolta alkaen. Digitaalisesta kulttuurista ja taiteista kiinnostuneet tutkijat ja taitelijat ovat kokoontuneet DAC-konferensseihin vuodesta 1998 lähtien (toistaiseksi viimeisin konferenssi on järjestetty 2009), ja DACin piiristä on sittemmin erkaantunut pelitutkimus omaksi alueekseen. Tässä katsauksessa en kuitenkaan käsittele laajalti digitaalisen kulttuurin kansainvälistä viitekehystä. Suomessa digitaalinen kulttuuri lähti pitkälti liikkeelle Tampereen yliopiston taideaineiden laitoksen sekä myöhemmin hypermedialaboratorion piirissä. Nuoret tutkijat ja opiskelijat olivat kiinnostuneet muun muassa tietoverkkokulttuureista, sähkökirjallisuudesta, multimediasta ja tietokonepeleistä. Tampereen yliopistolla Ilkka (Frans) Mäyrä, Aki Järvinen ja kumppanit järjestivät 1998 luentosarjan Johdatus digitaaliseen kulttuuriin, ja luentosarjan luentojen pohjalta Järvinen ja Mäyrä toimittivat 1999 ilmestyneen samannimisen oppikirjan. Tätä oli edeltänyt muun muassa digitaalisen kulttuurin lukupiiritoiminta. Turun yliopistossa puolestaan oli 1990-luvun puolivälistä lähtien syventävien opintojen ryhmä Tietoverkot historiantutkimuksen apuvälineinä. Tapio Onnelan vetämän ryhmän jäseniä yhdisti kiinnostunut nettiin sekä apuvälineenä että tutkimuskohteena laajemmassa teknologian kulttuurihistoriallisessa viitekehyksessä.[ takaisin ]
2. Aputieteen käsite on jäänyt mieleeni 1990-luvun alusta, kun kuuntelin Turun yliopiston historian laitoksen peruskurssiluentoja. Luennoitsijat määrittivät historian aputieteiksi ainakin genealogian eli sukututkimuksen ja heraldiikan eli vaakunaopin.[ takaisin ]
3. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman opettajien ensimmäisessä yhteispalaverissa 6.6.2001 Reposaaressa digitaalisen kulttuurin opintoja suunnitellut Päivi Granö kuvasi digitaalisen kulttuurin täysin uudeksi oppiaineeksi, jossa humanistinen perinne linkittyi digitaalisuuteen, luonnontieteisiin ja välinekeskeisyyteen (ks. myös Päivi Granön päiväämätön suunnitelma ”Digitaalisen kulttuurin opinnot”, luultavasti alkuvuodelta 2001). Digitaalisessa kulttuurissa yhdistyivät tiede, taide, taito ja tuote. Opettajien oli määrä pitkälti olla taidetaustaisia ja opiskelijoiden oli tarkoitus luoda oma taidekäsityksensä viitekehyksessä, jossa tiede ja traditio olisivat aina perustana, vaikka tuloksena olisi digitaalisia tuotteita. Opiskelun oli tarkoitus edetä perusopinnoissa ABA-menetelmällä, jossa A viittasi pakollisiin kursseihin ja B valinnaisiin. Aineopintojen kaava olisi ABAB. Tuolloin vielä suunnittelematta olleiden syventävien opintojen lähtökohtana oli alkukaavailujen mukaan pyrkimys taiteellis-tieteelliseen lopputyöhön ja syventävien opintojen olisi ollut määrä lähteä liikkeelle valinnaisista opinnoista. Digitaalisen kulttuurin opiskelijoiksi ajateltiin lukiosta valmistuneita uusia yliopisto-opiskelijoita. Sivuaineopiskelijoiksi ajateltiin taiteellisesti ja/tai teknologisesti suuntautuneita opettajankoulutuslaitoksen opiskelijoita. (Jaakko Suomisen palaverimuistiinpanot 6.6.2001.) Näitä sivuaineopiskelijoita olikin sitten jonkin verran parin ensimmäisen vuoden aikana.[ takaisin ]
4. Ammattikorkeakoulut, muun muassa Satakunnan ammattikorkeakoulu, ovat puhuneet opintoesittelyissään viestinnän moniosaajista. Sloganin käyttö on hiipunut tällä vuosikymmenellä, mutta siihen voi törmätä edelleen: ”Medianomin (AMK) opinnot, joissa graafinen suunnittelu kuuluu merkittävänä osana viestinnän moniosaajan -koulutukseen, löytyvät Satakunnan ja Tampereen ammattikorkeakouluista. Valmistumisen jälkeinen työnimeke on monessa tapauksessa graafinen suunnittelija.” (Graafinen.com (http://www.graafinen.com/tietopankki/koulut-ja-koulutus/), haettu 5.4.2013). Diakonia-ammattikorkeakoulun medianomin tutkinto jakautui 2000-luvun alussa pitkiin jaksoihin, joissa opiskelija keskittyi yksi kerrallaan radioviestintään, televisioviestintään ja verkkoviestintään.[ takaisin ]
5. Turun yliopiston oppiaineen tutkimuksen painoaloiksi on henkilökunta määritellyt pelikulttuurien tutkimuksen, verkkoyhteisöjen ja nyttemmin sosiaalisen median tutkimuksen sekä teknologian kulttuurisen muutoksen tutkimuksen (jota joku voisi nimittää kulttuurihistorialliseksi digiteknologiatutkimukseksi). Ensimmäisen kerran painoalat julkaistiin oppiaineen sittemmin kuopatussa blogissa. Blogin vanha versio löytyy Internet Archiven kautta, mutta sinne ei ole tallentunut tutkimusta käsitteleviä sivuja vuodelta 2007. Painoalamäärittely tehtiin paitsi oman toiminnan sisäiseen hahmottamiseen, myös mahdollisia rahoittajia ja yhteistyökumppaneita varten kertomaan oppiaineen tutkimusintresseistä (http://web.archive.org/web/20070827232533/http://digikulttuuri.wordpress.com/).[ takaisin ]
6. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin professorina toimi aluksi Raine Koskimaa, joka siirtyi kesällä 2003 Jyväskylän yliopiston digitaalisen kulttuurin professoriksi. Digitaalisen kulttuurin oppiaineen toimintaa suunnittelivat vuosituhannen vaihteessa Turun yliopiston Rauman opettajankoulutuslaitokselta Juha Vasama ja Päivi Granö, joka erityisesti keskittyi opintojen suunnitteluun (Päivi Granön sähköpostiviesti Jaakko Suomiselle 8.4.2013). Alun perin oppiaineen – tai ainakin jonkinlaisen sivuainekurssikokonaisuuden – sisällöksi oli ajateltu tieto- ja viestintätekniikan käyttöä opetuksessa. Turun yliopiston Rauman opettajankoulutuslaitoksen kanssa oli tarkoitus tehdä yhteistyötä ”etenkin tietoverkkoja ja uusia viestintä- ja opetusteknologioita käsittelevien kurssien suhteen.” (Satakunta-hankkeen esittely Rauman OKL:ssä 7.3.2000, muistio 31.3.2000.) Päivi Granön mukaan oppiaineen suunnittelu tapahtui nopeasti, ja keskeistä suunnittelussa oli sen varmistaminen, ettei lopputulos määrittyisi liian teknisesti. Oppiaineen nimen yksi välivaihe oli ”digitaalinen mediakulttuuri”. Opintosuunnitelmaan tuli paljon vaihtoehtoja ja valinnaisuutta aihepiirin moninaisuuden lisäksi myös siitä syystä, ettei suunnitteluvaiheessa ollut tietoa, miltä tieteenalalta digitaalisen kulttuurin professoriksi valittava henkilö tulisi. (Päivi Granön sähköpostiviesti Jaakko Suomiselle 8.4.2013.) Alkuvaiheissa oppiaineessa työskenteli ensin Digitaalisen kulttuurin kehityskeskus -hankkeen suunnittelijana ja myöhemmin projektitutkijana Ulla Heinonen (ent. Paunonen). Oppiaineen hankkeissa on ollut useita tutkijoita, mutta aluksi tutkijana työskennellyt Jussi Parikka toimi 2003 oppiaineen lehtorina Jaakko Suomisen siirryttyä hoitamaan Koskimaan jälkeen professuuria. Tammikuusta 2004 lähtien lehtoraattia hoiti Petri Saarikoski, joka sittemmin nimitettiin digitaalisen kulttuurin yliopistonlehtoriksi alkuvuodesta 2010. Digitaalinen kulttuuri pääaineenaan 2005 syksyllä maisteriksi valmistunut Riikka Turtiainen on työskennellyt oppiaineessa ensin assistenttina, sitten projektitutkijana ja myöhemmin yliopisto-opettajana. Sari Östman on työskennellyt oppiaineessa assistentin sijaisena, projektitutkijana, tohtorikoulutettavana ja määräaikaisena yliopisto-opettajana.[ takaisin ]
7. Eri nimityksiä luettelee muun muassa David Silver (2004) artikkelissaan (ks. myös Silver 2006). Lapin yliopiston mediatieteessä työskennelleet Mauri Ylä-Kotola ja Mehdi Arai julkaisivat 2000 teoksen nimeltä Uusmediatieteen perusteet. Ylä-Kotola ja Arai määrittelivät uusmediatieteen tutkimuskohteen teoksen takakannessa seuraavasti: ”Uusmediatiede tutkii tietokoneperustaisia digitaalisen median luomia aistiympäristöjä, joita kutsutaan digitaalisiksi dataympäristöiksi.” Teos lähtee tarkastelemaan dataympäristöjä filosofis-kulttuurisesti sekä historian ja utopioiden kautta ja käsittelee paljolti myös kysymystä digitaalisesta kulttuurista. Oppikirja käsittelee myös käyttöliittymävuorovaikutusta psykologian kautta sekä dataympäristöä tekoelämän evolutionismin kautta. Se päätyy esittämään mallia suunnittelun suunnittelusta eli metadesignista. Erityisesti 2000-luvun ensimmäisellä vuosikymmenellä ilmestyi puolestaan useita tieteellisiä teoksia, joiden otsikossa oli sana ”Cyberculture” tai ”Cyberculture Studies”, vaikka tutkimusalueeseen oli viitattu jo 1990-luvunkin aikana. Esimerkiksi David Silverin ja Adrianne Massanarin toimittama artikkelikokoelma Critical Cyberculture Studies (2006) luo monipuolisen katsauksen kyberkulttuuriksi kutsuttavaan tutkimusalueeseen, ja teoksen johdantoartikkelissa Silver laajentaa aiempaa katsaustaan kyberkulttuuritieteiden moninaisuuteen. Monet yliopistot ovat tarjonneet kyberkulttuurin opintokokonaisuuksia. Verkosta löytyy yhä tällä hetkellä mm. Exeterin yliopiston kuvaus 30 opintopisteen kokonaisuudesta ”Digital and Cyberculture Studies: Reading in the 21st Century” (http://humanities.exeter.ac.uk/english/modules/EAS3218/ haettu 5.4.2013).[ takaisin ]
8. Määrittelyjen tekemistä voi teoreettisesti peilata tässä suhteessa esimerkiksi Pierre Bourdieun kenttäteoriaan ja kentillä tarvittaviin symbolisiin ja taloudellisiin pääomiin.[ takaisin ]
9. Ajatuksen erityyppisistä liittolaisista ja niiden hankinnan tärkeydestä voi kytkeä Bruno Latourin ja kumppanien toimijaverkkoteoriaan (esim. Latour 2005). Kun liittoutumista tarkastelee retrospektiivisesti, vaikuttaa siltä, että yksi keskeisimpiä tilanteita, joissa liittoutuminen näkyy, on tutkimushankehakemusten tekeminen. Täten liittosuhteita voi rekonstruoida myönteisiä – ja kielteisiä – rahoituspäätöksiä saaneiden hankkeiden materiaaleja tutkimalla. Suomen Akatemialle, Tekesille ja muille keskeisille rahoittajille tehdyistä tutkimushanke-ehdotuksissa toistuvat Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin kohdalla tietyt yhteistyötahot: Tampereen teknillisen yliopiston Porin yksikön Advanced Multimedia Center -tutkimusryhmä, Taideteollisen korkeakoulun ja nyttemmin Aalto-yliopiston Porin yksikkö, Tampereen yliopiston aikaisempi Hypermedialaboratorio eli nykyinen informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median yksikkö, Jyväskylän yliopiston digitaalinen kulttuuri, joka on fuusioitunut nykykulttuurin tutkimukseen sekä Turun yliopiston kulttuurihistorian ja mediatutkimuksen oppiaineet. Tutkimushankeyhteistyö on perustunut pitkälti henkilösuhteisiin ja on saattanut katketa tai vaihtaa paikkaa henkilöiden siirtyessä toisiin työtehtäviin. Tutkimushankkeiden lisäksi yhteistyötä on rakenteellisesti vahvistettu tutkimusverkostojen ja tohtoriohjelmayhteistyön avulla (esim. digitaalisen kulttuurin pohjoismainen verkosto, populaarikulttuurin tohtoriohjelma sekä mukaan meneminen vakiintuneeseen viestinnän tohtoriohjelmaan). Yhteistyösuhteet muuttuvat koko ajan.[ takaisin ]
10. Aivan oma, laajemman pohdinnan vaativa kysymyksensä olisi digitaalisen kulttuurin suhde digital humanities -näkökulmaan, joka yhtäältä tuntuu olevan digitaalisen kulttuurin yläkäsite mutta toisaalta hieman erillinen, vielä teknisemmin suuntautunut tutkimus- ja opetusala. Digital humanities -tutkimus tuntuu käyvän samantapaisia keskusteluja kuin mitä olen edellä esitellyt digitaalisen kulttuurin roolina itsenäisenä tai avustavana tieteenalana. Digital humanities – jonka suomentaminen digitaaliseksi humanismiksi tuntuu väkinäiseltä – pohjaa muun muassa humanistisen tietotekniikan (humanistic computing tai informatics) oppialaan ja on alkanut vakiinnuttaa asemaansa 2000-luvun kuluessa. Vaikka se rakentaa traditiota, digital humanities on edelleen sateenvarjokäsite, joka yhdistää erittäin kirjavia lähestymistapoja humanististen oppialojen kiinnostuksenkohteiden ja uuden teknologian suhteisiin. (Digital humanities -keskustelusta ks. esim. Pannapacker 18.2.2013.) [ takaisin ]
11. Erottautumisesta eri kulttuuristen kenttien strategiana ks. esim. Bourdieu 2000 (1979) (ks. myös Mäkelä 1995).[ takaisin ]
12. Vaikka viitatut määrittelyt ovat peräisin vuosituhannen vaihteesta, nähdäkseni digitaalisen kulttuurin tieteenalaperusteiden määrittely ei ole toistaiseksi merkittävästi muuttunut. David Silver (2006, 1–2) viittaa kyberkulttuuria ja nettitutkimusta käsittelevässä esittelyartikkelissaan Anne K. Beaubienin ja kumppanien 1982 esittämään ajatukseen tieteenalojen muovautumisen neljästä vaiheesta, joita ovat pioneerivaihe (Pioneering stage), tarkentamisvaihe (Elaboration stage), runsastumisen ja kasvun vaihe (Proliferation stage) sekä laitostumisen vaihe (Establishment stage). Näiden vaiheiden kautta joku tietty lähestymistapa rakentuu yksittäisten ja epämuodollisten verkostojen kautta vakiintuneeksi tieteenalaksi. Täytyy kuitenkin muistaa, että kehitys ei välttämättä pysähdy laitostumiseen, sillä lähestymistavat saattavat vielä sen jälkeen muuttaa muotoa ja syntyä ikään kuin uudelleen tai kuolla.[ takaisin ]
13. Vaikka osa digitaalisen kulttuurin graduista, väitöskirjoista ja muista opinnäytteistä voisi sopia myös mediatutkimuksen alaan tai toisinpäin, niin erojakin on. Oppiaineprofiilien ero näkyy muun muassa valmistuneiden opinnäytteiden listaa tutkimalla. Digitaalisen kulttuurin gradujen joukossa on sellaisia mediatutkimukselle epätyypillisiä töitä, jotka sisältävät sekä teoreettisen että soveltavan osion. Esimerkiksi Aliisa Sinkkosen pro gradu -tutkielmassa (2013), joka käsittelee pelisuunnittelua ja pelitestausten roolia suunnittelussa, työhön kuuluu kirjallisen osion lisäksi valmis julkaistu keskustelupalstoja simuloiva lauta- ja korttipeli Off Topic, jonka laatu on arvioitu osana gradua. Tällaisia niin kutsuttuja soveltavia pro graduja voi tehdä Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman kaikissa pääaineissa. Soveltavat gradut muistuttavat esimerkiksi taideteollisten tai suunnittelutieteellisten yliopistoalojen lopputöitä, mutta eroavat jonkin verran teoreettisen osan laajuudessa sekä soveltavien töiden tyyppien perusteella. Ammattikorkeakoulun soveltavista lopputöistä gradut eroavat puolestaan siinä, että gradujen kirjalliset osiot ovat yleensä laajempia, niissä on selkeä eksplikoitu tutkimuskysymys, johon työssä vastataan, sekä systemaattisempi tapa jaotella ja käyttää lähteitä. Mediatutkimuksen yliopistollisista opinnäytteistä puolestaan esimerkiksi sellaiset, jotka liittyvät puhtaasti elokuvatutkimukseen (pois lukien elokuvan ja uuden median suhde), journalismiin (pois lukien verkkojournalismi), puheviestintään (pois lukien esim. verkkoviestinnän ja puheviestinnän suhde) tai lehdistöhistoriaan (pois lukien esim. lehdistön ja digitalisoitumisen suhde), eivät soveltuisi yleensä digitaalisen kulttuurin töiksi. [ takaisin ]
14. Heikki Mikkelin (2012) artikkeli tarjoaa hyödyllisen yleiskatsauksen monitieteisyyden, poikkitieteellisyyden ja tieteidenvälisyyden sekä muiden aihepiirin peruskäsitteiden suhteista (ks. myös Niiniluoto 2003). Artikkelissaan Mikkeli pohtii myös monitieteisyyden suhdetta rahapelitutkimuksen kenttään. Monitieteisyyden välttämättömyydestä digitaalisen kulttuurin ja pelitutkimuksen yhteydessä, ks. Mäyrä 2013, 305 ja passim. [ takaisin ]
15. Hilde Corneliussen ja Jill Walker Rettberg (2008) esittävät World of Warcraft -verkkopeliä (WoW) käsittelevän artikkelikokoelman johdannossa hyvän esimerkkikuvauksen digitaalisen kulttuurin ilmiön monitieteiseen tutkimukseen. Heidän toimittamansa teoksen kirjoittajia yhdistää kiinnostus WoWiin sekä pelaajina että tutkijoina. Heitä yhdistää – ja samalla erottaa – se, että heidän tieteenalataustansa ja tarkemmat kiinnostuksen kohteensa poikkeavat toisistaan, mikä on tyypillinen tilanne heidän mukaansa (emt., s. 3) esimerkiksi juuri pelitutkimukselle. He rakentavat johdannossa myös tutkimustraditiota viittaamalla tietokonepelien alkujuuriin, digipelitutkimuksen nuoruuteen ja siihen, että vaikka teos on yksi ensimmäisistä yksittäistä peliä käsittelevistä kokoelmista, mediatutkimuksessa ja kirjallisuustieteissä vastaavat yksittäisiin kanonisiin teoksiin liittyvät lukukirjat tai kriittiset analyysit ovat olleet tavanomaisia jo vuosikymmenien ajan.[ takaisin ]
16. Ilkka Niiniluodon (2003, 154–156) mukaan uudet tieteenalat syntyvät eriytymällä, haarautumalla, ottamalla laiminlyötyjä aiheita tutkimuksen kohteeksi, uusien ilmiöiden synnyttyä ja tultua tutkimuksen kohteiksi, uusia metodeja omaksuttaessa vanhojen aiheiden tutkimukseen tai silloin, kun aiempaa taitoa aletaan tieteellistää. Digitaalinen kulttuuri liittyy nähdäkseni lähes kaikkiin edellä mainittuihin: se on tavallaan eriytynyt ja haarautunut useista humanistisista tieteistä sekä esimerkiksi kulttuurintutkimuksesta. Digitaalinen kulttuuri liittyy uusien mediateknologioiden, kuten tietokoneiden ja tietoverkkojen sekä niiden käyttösovellusten syntymiseen ja merkityksen kasvuun. Digitaalinen kulttuuri voi tarjota uusia metodeja, joilla tutkitaan vaikkapa vanhempia teknologiakulttuureita tai digitalisoitua vanhempaa materiaalia. Vaikka kyse on varsin tuoreesta ilmiöstä, esimerkiksi digitaalisen pelaamisen voi nähdä sellaisena aiemmin laiminlyötynä tutkimusaiheena, jota digitaalinen kulttuuri tutkii – onhan ensimmäisiä tietokonepelejä tehty jo viimeistään 1950-luvulla. Taitojen tieteellistymisestä on kyse silloin, kun tutkimuksen ja kehittämisen kohteena ovat vaikkapa verkkosisältöjen ja pelien suunnitteluun ja tuotantoon liittyvät kysymykset.[ takaisin ]
17. Tradition luominen viittaa koko ajan käynnissä prosessiin, jossa sekä tietoisesti että tiedostamatta tuotetaan tieteenalalle jatkuvuutta eri tavoin. Keksiminen on lyhytjännitteisempää ja keinotekoisempaa toimintaa. Pahimmassa tapauksessa keksiminen voi tarkoittaa sepittämistä tai täysin keinotekoisten yhteyksien rakentamista, mutta se ei ole tyypillistä tieteenalojen traditionmuokkaukselle. [ takaisin ]
18. Tämä voi muistuttaa tutkimuksissa monesti käytettävää aukonpaikkausargumenttia: aiemmasta tutkimuksesta huolimatta joku osa-alue tai ilmiö on jäänyt tutkimatta mutta se ikään kuin vaatii tutkimistaan, jotta joku aihepiiri saadaan käsiteltyä yhä täydellisemmin. Erottautuminen on tietenkin tieteellisen kirjoittamisen ja tieteen tekemisen peruskonventio, koska tieteellisen toiminnan ja tutkimuksen perusidea on nimenomaan uuden tiedon tuottaminen. Voidaan kysyä, voiko tiedettä oikeastaan edes olla olemassa ilman erottautumista.[ takaisin ]
19. Perinteisyys onkin taika(kiro)sana, jota tutkija käyttää ahkerasti, kun haluaa korostaa omaa edistyksellisyyttään suhteessa johonkin takapajuiseen – jota ei välttämättä ole oikeasti olemassa sellaisena, joksi tutkija sen kuvailee (Suominen, Koskimaa, Mäyrä & Sotamaa 2010, iii). [ takaisin ]
20.Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen ensimmäinen väitöskirja oli Ulla Heinosen Sähköinen yhteisöllisyys, joka valmistui 2008. Oppiaineen kolmantena väitöskirjana valmistui keväällä 2013 Marjo Mäenpään tutkimus Co-Created Mobile Narratives. Jyväskylän yliopistossa digitaalisessa kulttuurissa ovat väitelleet Markku Eskelinen (Travels in Cybertextuality – The Challenge of Ergodic Literature and Ludology to Literary Theory, 2009), Giovanna Di Rosario (Electronic Poetry. Understanding Poetry in the Digital Environment, 2011) sekä Ari Häyrinen (Open sourcing digital heritage: digital surrogates, museums and knowledge management in the age of open networks, 2012).[ takaisin ]
21. Teoksen suomentamisen voi nähdä osana traditionluomisoperaatiota.[ takaisin ]
22. Digitaalisen kulttuurin tutkimus eroaa nykykulttuurin tutkimuksesta siinä, että digitaalinen kulttuuri lähestyy nykykulttuuria tietystä teknologisesta positiosta. Toisaalta nähdäkseni digitaalisessa kulttuurissa voidaan tutkia myös ilmiöitä, joita ei ainakaan suppean määritelmän mukaan voi ajatella nykykulttuurina, esimerkiksi silloin kuin tutkitaan vaikkapa 1800-luvun tieto- ja viestintäteknologisia ilmiöitä. [ takaisin ]
23. Digitaalisessa kulttuurissa voidaan tutkia ei-digitaalisia ilmiöitä silloin kuin niitä tarkastellaan nimenomaan suhteessa digitaalisuuteen. Tämä voi tarkoittaa muun muassa ei-käyttäjyyden ja teknologian käytöstä kieltäytymisen tutkimusta, lautapelaamisen tutkimusta hyödyntämällä myös digipelaamisen kysymyksenasetteluja ja tutkimustuloksia, teknologian kulttuurihistorian tutkimusta tai digitaalisten elementtien tietoista riisumista esimerkiksi pelien yhteydessä eräänlaisena metodologisena kokeiluna. [ takaisin ]
24. Tieteenalan (paradigman) perustana toimivat Kuhnin (1994 (1962)) mukaan jaetut näkemykset siitä, mitkä tutkimusongelmat ovat tärkeitä ja olennaisia, millä välineillä ongelmat ratkaistaan, millä kriteereillä arvioidaan ratkaisuehdotusten oikeellisuutta, konventiot ja foorumit tutkimustulosten esittämistä ja kommunikaatiota varten sekä rajattu kohdeyleisö. Paradigmaan sitoutuneet tieteentekijät uskovat sen käyttökelpoisuuteen, ja ns. normaalitieteen vaihe mahdollistaa erikoistumisen tutkimustyössä sekä edellisten osa-alueiden kehittämisen. Opiskelija oppii hallitsemaan tutkimusalan mm. oppikirjojen malliesimerkkien ja harjoitustehtävien avulla, ei sääntöjä ulkoa opettelemalla. Yhteinen paradigma toimii tieteenalamatriisina, jossa paradigman sisällä olevilla on yhteinen koulutus ja tieteellinen tausta, yhteiset taustaoletukset maailman olemuksesta ja sitä koskevista mielekkäistä kysymyksistä sekä erityisalan tavoitteita ja arviointikriteerejä koskevat yhteiset arvot. Kuhnin mukaan esiparadigmaattisessa vaiheessa ei ole jaettuja kriteerejä tutkimusongelmien ratkaisemiseen eikä yhteisiä standardeja tai institutionaalisia puitteita. Tutkimusta tekevät yksittäiset tutkijat tai pienet koulukunnat, ja keskustelu junnaa lähtökohtien pohdinnassa kumuloitumatta eli kerrostumatta ja vahvistamatta olemassa olevaa tietämystä. Myös tutkimuksen yleisö on hajanainen ja epäyhtenäinen. Esiparadigmaattisen ja normaalitieteen vaiheiden lisäksi Kuhn kirjoittaa myös tieteellisen kriisin vaiheesta, joka alkaa, kun paradigmojen sisään syntyy itsepintaisia ongelmia, kasautuvia anomalioita, joita paradigman välinein ei pystytä selvittämään. Tällöin syntyy vaihtoehtoisia tulkintoja ja eri koulukuntia, ja osa pitää kiinni vanhasta paradigmasta osan etsiessä uusia ratkaisuja. Kriisi jatkuu, kunnes löydetään uusi paradigma, joka pystyy säilyttämään suuren osa edeltäjänsä ongelmanratkaisukyvystä, vaikka ei olekaan yhteismitallinen edeltäjänsä kanssa. Kiikerin ja Ylikosken (2004, 65–69) mukaan Kuhnin paradigmateoriaa kohtaan on esitetty monipuolista kritiikkiä. Näyttääkin esimerkiksi siltä, että edellisten kriteerien perusteella useat humanistiset tieteet – joukossa myös digitaalinen kulttuuri – vaikuttavat olevan jatkuvassa esiparadigmaattisessa vaiheessa pääsemättä oikeastaan koskaan normaalitieteen vaiheeseen.[ takaisin ]
25. Jos digitaalisen kulttuurin oppiainetta rakentamaan olisi lähtenyt jonkun toiseen tieteenalan, esimerkiksi kirjallisuustieteen edustajia, lopputulos olisi saattanut olla aivan erilainen, eikä historiaorientaatio välttämättä olisi ollenkaan yhtä voimakas ja tutkimuksen teoreettis-metodologinen viitekehys olisi saattanut olla toinen.[ takaisin ]
26. Aki Järvinen (1999, 11) määritteli teoksessaan Hyperteoria digitaalisen kulttuurin tietokone- ja tietoverkkokulttuureja yhdistäväksi kattokäsitteeksi (ks. myös Inkinen 2012, 190). Järvisen tuolloiset hypertekstipohdinnat olivat voimakkaasti sidoksissa 1990-luvun ns. uutta mediateoriaa koskevaan keskusteluun sekä kulttuurintutkimuksen audiovisuaalista mediakulttuuria ja populaarikulttuuria koskeviin määritelmiin.[ takaisin ]
27. Kulttuurin erilaisista kategorisointitavoista ks. myös Sewell 1999.[ takaisin ]
28. Teos oli ensimmäinen suomalainen digitaalista kulttuuria tällä sanaparilla määritellyt artikkelikokoelma ja perusoppikirja. Sitä ennen oli tosin ilmestynyt mm. Minna Tarkan, Kari A. Hintikan ja Asko Mäkelän toimittama teos Johdatus uuteen mediaan (1996) sekä monia muita median muutosta käsitteleviä teoksia.[ takaisin ]
29. Maaliskuussa 2013 Blekingen teknillinen korkeakoulu ilmoitti lopettavansa käytännössä kaiken humanistisen koulutuksen, mukaan lukien digitaalisen kulttuurin koulutusohjelman. Toisaalta Ruotsissa muun muassa Lundin yliopisto on koonnut aiempaa verkkotutkimustaan digitaalisen kulttuurin nimikkeen alle. Lund mainostaa ”digitaalisten kulttuurien” kandidaattiohjelmaansa seuraavasti: ”Vår kultur och vårt vardagsliv har blivit digitalt. Det kräver nya färdigheter, ny kunskap och nya redskap. Det kräver en ny generation humanister.”( http://www.kultur.lu.se/utbildning/kandidatprogram-i-digitala-kulturer) (Blekingen koulutusohjelmasta ks. http://www.bth.se/dsn/dkk.nsf/sidor/026171512a4f7bebc12576420041f609!OpenDocument.[ takaisin ]
30. Sydneyn koulutusohjelmasta löytyy tietoa esim. osoitteesta http://sydney.edu.au/arts/digital_cultures/.[ takaisin ]
31. Anglosaksisessa keskustelussa käsite postdigital näyttää viittaavan erityisesti sellaiseen tutkimukseen ja taiteeseen, joka on alkanut uudestaan korostaa esimerkiksi inhimillisyyttä teknologian sijaan sekä teknologian inhimillistymistä sekä teknologian inhimillisiä vaikutuksia muun muassa tarkastelemalla ”digitaalista vallankumousta” retrospektiivisesti. Postdigital ei tarkoita digitalisoitumisen loppumista vaan sen ja sitä koskevan huomion muodonmuutosta.[ takaisin ]
32. Kokeilevuus on nähdäkseni yksi leikin muoto, jos kyse ei ole täysin systemaattisesta koeasetelman rakentamisesta. Kokeilu tarkoittaa tässä tapauksessa sitä, että lopputulos jätetään avoimeksi ja valmistaudutaan yllätyksiin.[ takaisin ]
Markku Reunanen Lehtori Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu, median laitos Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin jatko-opiskelija
4k-introt ovat neljän kilotavun tiedostotilaan ahdettuja reaaliaikaisia audiovisuaalisia esityksiä, joita on tehty etenkin 1980-luvun puolivälissä syntyneen demokulttuurin eli demoskenen piirissä. Artikkelissa tarkastellaan 4k-introjen historiaa ja kulttuurista merkittävyyttä marginaalisena tietokonetaiteen muotona.
Kaksi potenssiin kaksitoista eli 4096 tavua ei ole paljon: yksi pikselirivi näytöllä tai arkillinen tekstiä sisältää suunnilleen saman verran dataa. Näinä päivinä, kun ohjelmien ja mediatiedostojen käyttämää levytilaa mitataan gigatavuissa, voi olla vaikea ajatella, että neljään kilotavuun mahtuisi jotakin merkityksellistä, saati että moiselle tiivistämiselle olisi edes tarvetta.
Digitaaliajan miniatyyrejä ovat 4k-introt, reaaliaikaiset audiovisuaaliset esitykset, joita tehdään etenkin 1980-luvun puolivälissä syntyneen demokulttuurin eli demoskenen piirissä. Tässä artikkelissa introja tutkitaan yhtäältä kulttuurihistoriallisina artefakteina, jotka peilaavat tietoteknisen kentän ja demokulttuurin muutoksia, ja toisaalta taideteoksina, joiden kautta tekijät ovat tuoneet esille taituruuttaan. Historiallisen kehityskaaren lisäksi valotetaan käytännön tasolla niitä työkaluja ja lähestymistapoja, joilla neljän kilotavun haasteita on ratkottu. Käsittelyn keskiössä ovat PC-tietokoneille tehdyt introt, paitsi yleisyytensä vuoksi, myös siksi, että niissä ilmenee selvimmin kotitietokoneiden laskentatehon ja grafiikkaominaisuuksien kehitys 1990-luvun alusta asti.
Tarkemmin määriteltynä 4k-intro on ajettava ohjelmatiedosto, joka saa olla kooltaan enintään 4096 tavua sisältäen niin ohjelmakoodin, grafiikan kuin äänetkin. Häviävän pienestä koostaan huolimatta parhaat 4k-introt ovat varsin edistyneitä, sisältäen useita efektejä sekä kokoaan suuremmalta kuulostavaa musiikkia, jotka on synkronoitu toisiinsa ehjäksi kokonaisuudeksi (kuva 1). Avainsanoja näin rajallisen tilan kanssa toimittaessa ovat generatiivisuus ja tiivistys: niin visuaalit kuin äänetkin luodaan pääosin algoritmisesti, minkä lisäksi ohjelmakoodin koko optimoidaan tarkoitukseen kehitetyillä apuohjelmilla.
Kuva 1. Portal Processin ja TCB:n Nucleophile (2008).
Siinä missä varsinaiset demot ovat vuosi vuodelta kasvaneet suuremmiksi, ovat pikkuintrot menneet pikemminkin toiseen suuntaan. Perinteiset 40k- ja 64k-introt ovat saaneet 4k:n lisäksi rinnalleen edelleen pienempiä kategorioita kuten 1k-introt, joissa koko ohjelman pitää mahtua 1024 tavuun. Kahden potenssit seuraavat toisiaan: demoja arkistoivan Pouet.netin (http://www.pouet.net) luokituksesta löytyvät myös 512, 256, 128, 64 ja viimeisenä luokkana 32 tavun introt. Näissä äärimmäisen pienissä tuotoksissa ei ole tyypillisesti enää kuin yksi, tavu tavulta optimoitu ja kokoonsa nähden lähes mahdottomalta vaikuttava visuaalinen efekti. Tarkkaan määritellyt kategoriat kertovat osaltaan myös siitä, kuinka tärkeää teosten luokittelu on demokulttuurissa. (Reunanen 2010, 52–57.)
Tietokonedemot ovat kaiken kaikkiaan marginaalinen tutkimusaihe, ja 4k-introt ovat kaikesta päätellen marginaalin marginaalissa. Edes muuten mittavat skenekirjat Freax (Polgar 2005) ja Kunst, Code und Maschine (Botz 2011) eivät käsittele aihetta, vaan molempien painotus on täysikokoisissa demoissa. Omassa lisensiaattityössäni (Reunanen 2010, 52–57) on omistettu joitakin sivuja rajatun koon introille, mutta kaikkiaan pikkuintroista ei ole olemassa sanottavasti tutkimusta. Eräs kiintoisimpia kirjoituksia aiheesta on Sebastian Gerlachista (Minas/Calodox) SCEEN-lehteen tehty haastattelu, jossa useiden menestyneiden 4k-introjen ohjelmoija valottaa omia työskentelytapojaan (SCEEN #2 2007, 72–75). Aiheen kannalta merkittäviä lähdekokonaisuuksia on demotietokanta Pouet.netin lisäksi IN4K (http://in4k.northerndragons.ca/), johon on kerätty työkaluja sekä vinkkejä 4k-introjen tekijöille.
Tutustuin itse 4k-introjen tekemiseen vuosina 2003–2005, jolloin ohjelmoin Antti Silvastin kanssa kolme introa. Ensimmäinen niistä, Yellow Rose of Texas (2003), vaati selvästi eniten teknistä taustatyötä, siinä missä Je Regrette (2004) ja Make It 4k (2005) ovat pikemminkin samalle pohjalle rakennettuja kokeiluja. Kaikki kolme julkaistiin ensin Linuxille, minkä jälkeen niistä muokattiin versioita lukuisille muille alustoille. Osan käännöksistä tekivät muut harrastajat avoimen lähdekoodin hengen mukaisesti. Näiden projektien kautta hahmottuivat konkreettisesti ne lukuisat haasteet, joita kokorajoitus asettaa efektien ja musiikin ohjelmoinnille sekä käytettäville työkaluille.
4k-introt ennen ja nyt
1960-luvun ja 1970-luvun alun varhaisten tietokoneiden vaatimaton laskentateho ja muistimäärä rajoittivat monin tavoin ensimmäisten tietokonetaiteilijoiden ilmaisukeinoja, ja aikakauden digitaalista taidetta leimaakin minimalismi. Teknisten reunaehtojen lisäksi kyse oli tietoisista valinnoista: mediateoreetikko Lev Manovichin (2007, 342–344) mukaan tietokonegrafiikan pelkistetyn estetiikan juuret ovat 1800-luvun lopun ja 1900-luvun alun modernismissa, jonka myötä visuaalinen taide kulki minimalistiseen suuntaan. Ensimmäisen katsauksen nuoreen taidemuotoon teki Herbert W. Franke (1971) kirjassaan Computer Graphics – Computer Art. Kirjassa esiteltyjen pioneerien kuten Charles Csurin ja John Whitneyn työt näyttävät arkaaisuudestaan huolimatta kovin tutuilta, kun niitä vertaa 4k-introihin; matemaattisin kaavoin ja pienin resurssein generoitu grafiikka johti samankaltaiseen estetiikkaan myös 25 vuotta myöhemmin (ks. myös Saarikoski 2011).
Siinä missä pikkuintrojen tekijöille kokorajat ovat lähinnä yhteisön noudattama käytäntö, olivat ensimmäisten kolmen sukupolven peli- ja kotitietokoneiden vastaavat rajoitukset hyvinkin konkreettinen seuraus laitteiden teknisistä ominaisuuksista. Kirjassaan Racing the Beam Nick Montfort ja Ian Bogost nostavat esiin tutulta kuulostavia lukemia Atari VCS -pelikonsolista: 6507-suoritin pystyi käsittelemään kerralla kahdeksan kilotavun muistiavaruutta, useat pelit mahtuivat kahteen kilotavuun ja pelimoduulin maksimikoko oli neljä kilotavua (Montfort ja Bogost 2009, 25–26). Kuten erikokoisten introjen tapauksessakin, ollaan jälleen kahden potenssien äärellä. Matemaattisen ulottuvuutensa lisäksi kyseiset luvut ovat tapa hahmottaa tietokoneen sisäistä maailmaa, minkä vuoksi ne toistuvat sellaisissakin yhteyksissä, joissa niiden käyttöön ei edes olisi teknisiä perusteita.
Demoskenen juuret ovat sitä muutamaa vuotta vanhemmassa kräkkeriskenessä, jonka tunnuspiirteenä olivat pelien alkuun lisätyt kuvat, jotka kehittyivät myöhemmin 1980-luvun puolivälissä visuaalisesti näyttäviksi crack-introiksi. Pelin alkuun sijoitettu crack-intro toimi kopiosuojaukset murtaneen ryhmän käyntikorttina, jolla nostettiin omaa statusta sekä luotiin ja ylläpidettiin harrastajien omia sosiaalisia verkostoja. (Reunanen 2010, 22–23; Polgar 2005, 40–70.) Kapasiteetiltaan pienet tallennusvälineet sekä joidenkin kymmenien kilotavujen muistimäärä asettivat tiukat puitteet introjen koolle, mikä johti jälleen omanlaiseensa minimalismiin. Murrettuja pelejä myös pakattiin pienempään tilaan kalliiden levykkeiden säästämiseksi (Wasiak 2012). Toinen esimerkki pieneen tilaan ahdetusta koodista ovat BBS-järjestelmien mainoksina toimineet purkki-introt, joita lisättiin 1990-luvulla järjestelmien kautta kulkeneisiin ohjelmapaketteihin (Reunanen 2010, 52). Voidaan siis perustellusti sanoa, että tilaoptimointi on ollut demoskenen keskiössä jo sen ensimetreiltä asti.
Varsinainen 4k-introjen genre syntyi Pouet.netin mukaan 1990-luvun alussa. Atari ST -harrastajien STNICC-tapahtumassa vuonna 1990 järjestettiin 3,5 kilotavun ohjelmointikilpailu nostalgisella nimikkeellä ”VIC Times Revisited” (Commodore VIC-20 ilmoittaa käynnistyessään vapaan muistin määräksi 3583 tavua). Osa kilpailutöistä oli pelejä ja osa introja, joten käytännöt eivät tuolloin olleet vielä täysin mukautuneet nykyiseen muotoonsa. Eräs osallistujista oli laama- ja kameliaiheisilla peleillään tunnetuksi tullut omintakeinen britti Jeff Minter. STNICC:n jälkeen kategoria jäi muutamaksi vuodeksi lähes unohduksiin, kunnes se otettiin osaksi demopartyjen kilpailuja eli kompoja.
4k-introt muuttuivat satunnaisesta kuriositeetista keskeiseksi kilpailusarjaksi etenkin suurimpien partyjen joukkoon nousseen Assembly’94:n myötä. Jo aiemmin samana vuonna oli järjestetty 4k-kompo Bush Partyssä, mutta viimeistään Assembly nosti pikkuintrot näkyviksi. Ajan hengen mukaisesti kilpailut oli jaoteltu tarkkaan laitealustan perusteella, ja niinpä sarjan nimi oli ”PC 4k”. Tuloksissa (Assembly 94 results, pouet.net) on näkyvissä vain yhdentoista yleisölle näytetyn intron tiedot, mutta kilpailuun osallistujia oli enemmän. Voittajaksi selviytyi saksalaisen Dust-ryhmän Stoned, jossa oli efekteinä ajalle tyypillinen kuvanpyöritys ja tunneli. Grafiikan generointia edusti aikakauden musiikkivideoistakin tuttu Mandelbrotin fraktaali (kuva 2). Seuraavana vuonna loputkin suuret partyt, The Gathering ja The Party, ottivat 4k-introt mukaan ohjelmaansa, ja niin niistä tuli pysyvästi osa demoskenen kaanonia.
Kuva 2. Dust-ryhmän Stoned (1994).
Laitteiden markkinatilanteiden heilahtelut ja tekninen kehitys vaikuttavat 4k-introihin, mutta tietyllä viiveellä, sillä demoskene ei omaksu uutta teknologiaa nopeasti eikä kritiikittömästi. Tarkemmin aiheesta ovat kirjoittaneet Reunanen ja Silvast (2009), jotka mainitsevat eräiksi muutosvastarinnan syiksi kriittisen suhtautumisen kaupalliseen valtavirtaan sekä nopeampien tietokoneiden mukanaan tuoman kuvitteellisen helppouden. Pouet.netin tallentamien kilpailutulosten perusteella Amigan asteittainen katoaminen markkinoilta johti 1990-luvun loppuun tultaessa MS-DOS:lle tehtyjen introjen vahvaan asemaan suurissa partyissä. Erilliset Amiga- ja PC-kompot saivat väistyä, ja ne korvattiin yhdistetyillä sarjoilla. Samaan aikaan myös retrokoneiden parissa omaksuttiin 4k-introt ja niitä alkoi ilmestyä esimerkiksi Commodore 64:lle ja Sinclair ZX Spectrumille. Pieniä introja oli niille toki tehty aiemminkin, mutta ei samalla tavoin tietoisesti luokiteltuna.
Eräs merkittävimpiä käänteitä demojen historiassa on se, kun matalan tason laiteohjelmoinnista siirryttiin, lähinnä Windowsin myötä, rajapintoihin ja kirjastoihin perustuvaan järjestelmäystävälliseen ohjelmointiin 2000-luvun taitteessa: perinteinen laitteiston suoraan ohjaaminen ei yksinkertaisesti ollut enää mahdollista. Tämäkään muutos ei ollut kivuton, vaan se vaati useita vuosia ja mukautumista. Eräänä keskeisenä tekijänä voi nähdä edullisten 3D-kiihdyttimien yleistymisen, sillä niiden kiinnostavia ominaisuuksia ei pystynyt käyttämään kuin uusien käyttöjärjestelmien kautta. (Reunanen 2010, 92–96.) Muutkin käyttöjärjestelmän tarjoamat palvelut, kuten äänirajapinnat, muuttivat 4k-introjen luonnetta oleellisesti, sillä kaikkea ei enää kannattanut ohjelmoida itse, jos sopiva komponentti oli jo valmiina olemassa.
Vuonna 2013 4k-introt ovat edelleen voimissaan. Bent Stamnesin (2013) keräämien, Pouet.netiin perustuvien tilastojen perusteella uusia introja ilmestyy vuosittain noin sata. Määrä on säilynyt suunnilleen samana viimeiset kymmenen vuotta, minkä perusteella pikkuintrot eivät ole katoamassa ainakaan lähitulevaisuudessa. 4k-introjen audiovisuaalinen taso on noussut jo niin korkeaksi – ”4k is the new 64k” – että yhteisön mielenkiinto näyttää osittain siirtyneen seuraavaan, vielä mahdottomampaan kokoluokkaan eli 1k-introihin, joissa on edelleen uutta löydettävää. Esimerkiksi Assembly 2012 -tapahtumassa 1k-sarjassa oli huomattavasti enemmän osallistujia kuin 4k-introjen sarjassa (Assembly 2012 results, pouet.net). Löytämisen ilon lisäksi kyse lienee siitäkin, että 4k-introon vaadittava työmäärä on kasvanut riman ollessa entistä korkeammalla. Juurille paluuta edustaa niin ikään uusi kilpailusarja ”procedural graphics”, jossa on tarkoitus luoda mahdollisimman näyttävä staattinen kuva ohjemallisesti pienessä tilassa.
Pienet efektit
Neljään kilotavuun on käytännössä mahdotonta sisällyttää mediatiedostoja kuten videota, tallennettua ääntä, mallinnusohjelmalla tehtyjä 3D-kappaleita tai edes kuvia, joten tavalliset digitaalisen median työtavat eivät toimi tässä kokoluokassa. Pääasiallinen keino näyttävien efektien luomiseen on niiden ohjelmallinen generointi: luovasti käytetyillä matemaattisilla funktioilla, satunnaisluvuilla ja fraktaaleilla saadaan aikaan esineitä, kuvioita ja liikettä. Tällaisen tekotavan ytimessä on ohjelmoija, jonka luovuus ja osaaminen määrittävät lopputuloksen laadun.
Omia 4k-introjamme tehdessä nousi nopeasti esiin toinenkin käyttökelpoinen strategia, joka jalostui jo silloin, kun osittain samoja efektejä käytettiin musiikin visualisointiin konserteissa ja klubeilla muutamaa vuotta aikaisemmin. Tämä strategia oli parametrisointi. Musiikin visualisoinnissa parametrisointi tarkoittaa, että samaa materiaalia näytetään monta kertaa progressiivisesti vähän kerrassaan muunnellen, mikä mahdollistaa pidemmän esityksen luomisen samasta materiaalista. Vastaavasti 4k-introjen tapauksessa kallisarvoista dataa ja ohjelmakoodia voidaan käyttää useisiin eri tarkoituksiin, jolloin katsojalle syntyy harha siitä, että efektejä on useita. Yleisiä parametrisoinnin keinoja ovat esimerkiksi värien vaihtaminen, kuvioiden peilaaminen, 3D-kappaleiden muokkaus ja monistaminen kaavoja käyttäen, vaihtuvien kuvakulmien käyttö sekä luodun grafiikan suodatus eri tavoin. Visuaalista esitystä ei siis rakenneta kiinteäksi (”kovakoodata”), vaan sen ominaisuudet jätetään joustaviksi ja niitä muokataan ohjelman ajon aikana.
Grafiikan ohjelmallinen ja matemaattinen generointi tuottaa omanlaistaan, tunnistettavaa estetiikkaa, jonka kenties keskeisin piirre on abstraktisuus: orgaanisia hahmoja, kuten ihmismalleja on vaikeaa tuottaa uskottavasti. Niinpä 4k-introt eivät usein edes pyri esittämään mitään todellisen maailman ilmiöitä, vaan kuvaruudulla nähtävät muodot ovat rehellisen abstrakteja. Esimerkiksi voidaan nostaa lukuisat 3D-maastot, jotka voivat parhaimmillaan olla hyvinkin realistisen näköisiä. Muita hyvin generoitaviksi sopivia tosimaailman esineitä ja ilmiöitä ovat esimerkiksi säännölliset kasvit (Prusinkiewicz ja Lindenmayer 1990), lainehtiva vesi, pilvet, rakennukset ja mekaaniset koneet, joita kaikkia onkin usein nähty pikkuintroissa ja proseduraalisissa kuvissa.
Tietokonegrafiikan historiasta löytyy lukuisia esimerkkejä siitä, kuinka vastaavilla menetelmillä on pyritty luomaan uskottavia synteettisiä kuvia etenkin 1980-luvulta lähtien (esim. Goodman 1987, 102–164; Foley et al. 1996, värikuvat 12–41). Karl Simsin animaatiot kuten Particle Dreams (1988) ja Panspermia (1990) perustuvat ohjelmallisesti luotuun grafiikkaan, eikä niiden vähintään epäsuoraa vaikutusta demoihin ole vaikea huomata. Algoritmista taidetta edustavat niin ikään Laurent Mignonneaun ja Christa Sommererin työt, joissa on tuotu yhteen taidetta ja teknologiaa jo 1990-luvun alusta lähtien. Mediataiteessa usein nähty roolijako, jossa ohjelmoijan tehtävä on lähinnä mahdollistaa taiteilijan luova toiminta, on vieras niin Mignonneaulle ja Sommererille kuin demoskenellekin: ohjelmakoodin merkitystä teoksissa ei pyritä piilottelemaan, vaan se nähdään pikemminkin kokeellisena ja luovana työkaluna (ks. Mignonneau ja Sommerer 2006) .
Pouet.netin tällä hetkellä suosituin 4k-intro, TBC:n ja rgba:n vuonna 2009 julkaisema Elevated, sopii monessa suhteessa esimerkiksi grafiikan generoinnista ja parametrisoinnista. Virtuaalista kameraa lennätetään pitkin uskottavaa lumista vuoristomaisemaa, jota näytetään monista eri kuvakulmista (kuva 3). Laaksoissa on vettä, taivaalla pilvimassaa, ilmassa sumua ja aurinko heijastuu pinnoista – tyypillisiä tietokonegrafiikan keinoja kohentaa realismia, mutta tässä tapauksessa minimaaliseen tavumäärään toteutettuna. Taustalla soi musiikki, jonka kaiku ja tuuli tukevat omalta osaltaan tilavaikutelmaa. Iñigo ”iq” Quilez, toinen Elevatedin ohjelmoijista, valotti introssa käytettyä tekniikkaa ja sen tekoprosessia Function 2009 -tapahtumassa pitämässään esitelmässä (Quilez 2009).
Kuva 3. TBC:n ja rgba:n Elevated (2009).
Laitteiden ja ohjelmistojen kehitys on väistämättä vaikuttanut siihen, kuinka paljon ja millaista sisältöä 4k-introihin saa mahdutettua. Perinteisten MS-DOS- ja Amiga-introjen täytyy käytännössä sisältää kaikki efekteistä musiikkiin yhdessä tiedostossa, kun taas modernien PC-käyttöjärjestelmien mukana seuraa lukuisia tekemistä helpottavia komponentteja kuten ohjelmakirjastoja, fontteja ja pakkausohjelmia. Esimerkiksi 3D-grafiikan osalta ero on dramaattinen: siinä missä ennen vaadittiin työlästä omaa ohjelmointia, nyt saman tai paremman toiminnallisuuden saa käyttöönsä järjestelmän mukana tulevan valmiin ohjelmointirajapinnan kautta. Ulkoisten komponenttien käyttö on muokannut 4k-introjen luonnetta ja johtanut toisinaan kitkeräänkin rajanvetoon, kun vastakkain ovat olleet demoskenelle tyypillinen itse tekemisen etiikka ja genren rajojen venyttäminen (Some thoughts on 4k competition rules, pouet.net).
Pieni ääni
4k-introt olivat lähes koko 1990-luvun ajan äänettömiä ja siinä suhteessa muihin demoihin verrattuna varsin askeettisia; onhan juuri kuvan ja äänen vuorovaikutus monien teosten kantava voima. Vielä Assembly’98:n kilpailusäännöissä (Assembly’98 Official Invitation Text, ftp.scene.org) perusteltiin ristiriitaista tilannetta seuraavasti:
NO MUSIC or other sound is allowed (this is because this a coders’ competition, not musicians’)
Keinotekoiselta vaikuttavan rajanvedon taustalla oli ilmeisesti tarkoitus tarjota sekä ohjelmoijille, muusikoille että graafikoille kaikille yksilölaji – täysikokoisia demojahan tehdään yleensä ryhmätyönä. 2000-luvun taitteessa musiikista alkoi lopulta tulla keskeinen osa 4k-introja, mikä asetti jo ennestään haastavalle kategorialle lisävaatimuksia: efektien lisäksi samaan tilaan piti nyt saada mahtumaan sekä ääntä toistava koodi että itse sävellys.
Musiikin toteuttaminen pieneen tilaan riippuu pitkälti käytettävästä ohjelmisto- sekä laitealustasta. 1980-luvun alun 8-bittisissä laitteissa on yleensä muutaman eri aaltomuodon ja kanavan sisältävä äänipiiri, jonka puitteissa musiikkia tehdään. Commodore Amigan ja PC-laitteiden tapauksessa ääni puolestaan muodostuu digitaalisista näytteistä, jolloin aaltomuodot on tuotettava tavalla tai toisella. Äänipiirien ominaisuuksia säveltämisen näkökulmasta on käsitellyt tarkemmin Anders Carlsson (2010) pro gradu -tutkielmassaan. Keskityn tässä etenkin äänen omalla koodilla syntetisointiin, vaikka se ei ainoa lähestymistapa olekaan: osassa 4k-introista on käytetty käyttöjärjestelmän tarjoamia puhesynteesi- ja MIDI-palveluja, joiden avulla tuotettu ääni on tilatehokasta, mutta samalla tunnistettavaa ja väritöntä.
Myös oma lähestymistapani vuonna 2003 oli äänen syntetisointi. Assemblerilla kirjoitettu, Syna-nimellä kulkenut minimalistinen syntetisaattori mahtui musiikkikappaleen kanssa 1,5 kilotavuun, mikä oli juuri ja juuri hyväksyttävää, sillä mukaan piti toki mahtua paljon muutakin. Lähtökohtaisesti Syna mahdollistaa neljän tyypillisen aaltomuodon (kantti-, saha- ja siniaalto sekä kohina) soittamisen eri nuottien korkeudelta, mikä on riittävä karun piippausmusiikin tekemiseen. Väriä luotuihin instrumentteihin saa lisättyä oikeiden soittimien käyttäytymistä jäljittelevillä verhokäyrillä sekä ääntä pehmentävällä alipäästösuotimella (vrt. Tolonen et al. 1998). Näillä keinoin luotu musiikki kuulostaa edelleen jokseenkin lattealta, minkä vuoksi lopputulos syötetään vielä delay-tyyppisen kaikuefektin läpi tilavaikutelman luomiseksi.
Muusikon osalta Synan käyttäminen vaatii teknisen ymmärryksen lisäksi viitseliäisyyttä ja suunnitelmallisuutta, sillä säveltäminen tapahtuu kirjoittamalla nuotteja tekstitiedostoon. Rajalliset ominaisuudet pakottavat samalla kekseliäisyyteen ja rajoitusten kiertämiseen, kuten Synaa käyttäneet muusikot myös osaltaan demonstroivat. Esimerkiksi särön lisääminen äänenvoimakkuutta kasvattamalla tai samojen melodioiden kierrättäminen eri instrumenteilla ovat ominaisuuksia, joita en toteuttanut tietoisesti, vaan jotka syntyivät vasta todellisen käytön ja sen tarpeiden myötä.
Tällä hetkellä 4k-musiikin yleisimmin käytetty työkalu, Alcatraz-ryhmän kehittämä 4klang, sisältää vaikkapa Synaan verrattuna lukuisia teknisiä parannuksia kuten vapaammin muokattavat ja suodatettavat aaltomuodot. Eräs kantava ajatus on se, että yksinkertaisia rakennuspalikoita, oskillaattoreita ja suotimia joustavasti yhdistelemällä muusikko voi luoda monimutkaisia instrumentteja, mikä on periaatteena monissa muissakin ns. modulaarisissa syntetisaattoreissa. Kiinteän, mahdollisesti tarpeettomiakin ominaisuuksia sisältävän lopputuloksen sijasta 4klang tuottaa optimoidun, vain ja ainoastaan kappaleen soittamiseen vaadittavan ohjelmakoodin, jota ohjelmoija voi käyttää suoraan omissa introissaan. Muusikkojen työtä on helpotettu tekemällä 4klangista VSTi-tyyppinen laajennus (kuva 4), jota voi käyttää osana tavallisia musiikkiohjelmia. (Zine #14, 2010)
Kuva 4. 4klangin graafinen käyttöliittymä.
Vaiheittain parantuneet työkalut ja noussut vaatimustaso ovat johtaneet siihen, että parhaiden 4k-introjen äänet kuulostavat – kuten niiden on tarkoituskin – yhden tai kahden kilotavun kokoonsa nähden varsin massiivisilta. Efektit ja musiikki myös synkronoidaan tarkasti toisiinsa yhdeksi kokonaisuudeksi, joka etenee vaihe vaiheelta hallitusti. Äänen generointi sekä käytössä oleva niukka tila rajaavat tyylilajien kirjon lähinnä toisteisiin elektronisen musiikin genreihin, jotka ovat muutenkin suosittuja demoissa. Toisinaan musiikin tilalla saattaa olla puhtaasti ambientti äänimaisema, jonka tarkoituksena on vahvistaa visuaalisin keinoin luotua tilavaikutelmaa.
Tilaoptimoinnin työkalut
Audiovisuaalisen annin lisäksi 4k-introilla on puhtaasti tekninen ulottuvuutensa, joka on välttämätöntä tuntea pienessä tilassa toimittaessa. Työkalujen kuten kääntäjien ja pakkausohjelmien oikein käyttäminen säästää kallisarvoisia tavuja varsinaiselle sisällölle ja vähentää monimutkaista ohjelmointityötä. Työkalut ja lähestymistavat ovat kohentuneet vaiheittain; eri ohjelmoijien kehittämät parannukset ovat seuranneet toinen toistaan, ja tällä hetkellä pikkuintrojen tekemisen prosessi on kehittynyt jo varsin virtaviivaiseksi omine tarkoitukseen soveltuvine työtapoineen sekä apuohjelmineen. Aloittelijan tietä tasoittavat valmiit esimerkkiohjelmat, joiden pohjalle voi ryhtyä rakentamaan omia kokeiluja.
1980-luvun alun tietokoneiden ohjelmatiedostot olivat yksinkertaisia: esimerkiksi MS-DOS:n COM-tyyppiset ohjelmat, jotka ovat edelleen suosittuja kaikkein pienimmissä kategorioissa, sisältävät vain ajettavan ohjelmakoodin ja datan ilman yhtäkään ylimääräistä tavua. Primitiivinen COM-formaatti periytyy jo 1970-luvulta, jolloin se oli käytössä CP/M-käyttöjärjestelmässä (ks. Digital Research 1983). Uudempien käyttöjärjestelmien ohjelmat ovat puolestaan huomattavasti mutkikkaampia ja niissä on erilaisia otsikkotietoja (headers), jotka ovat kaikki turhaa painolastia varsinaisen sisällön suhteen. Eräs tavujen pummaamisen keino onkin ollut kaiken ylimääräisen karsiminen ohjelmatiedostoista. Brian Raiterin A Whirlwind Tutorial on Creating Really Teensy ELF Executables for Linux (http://www.muppetlabs.com/~breadbox/software/tiny/teensy.html) on havainnollinen esimerkki paitsi tilasäästöstä, myös siitä viitseliäisyydestä, jolla harrastajat tekemiseensä suhtautuvat.
Perehdyin järjestelmä- ja kooditason optimointiin vuonna 2003, jolloin Linuxin 4k-introt olivat vasta lapsenkengissään ja Windowsillakin vielä pääosin vaatimattomia. Tuossa vaiheessa elettiin murrosaikaa, jolloin introja oli vasta alettu tehdä moderneille PC-käyttöjärjestelmille perinteisen MS-DOS:n sijasta. Myös Yellow Rose of Texasin ohjelmointiin käytetystä ajasta kului suuri osa puhtaaseen insinöörityöhön kuten sopivien kääntäjäparametrien kokeiluun, ulkoisten kirjastojen käytön optimointiin ja koodille sopivan tiivistystavan etsimiseen. Seuraavien introjen kohdalla työnkulku oli jo sujuvampi ja pystyimme käyttämään pääosan ajasta itse sisällön luomiseen.
Kenties mystisin ja vaikeimmin kontrolloitava tekijä tavujen pummaamisessa on tiivistetyn koodin kanssa toimiminen. 4k- ja 1k-introt toimivat tyypillisesti niin, että käynnistettävän tiedoston alkuun sijoitettu pieni koodinpätkä purkaa tiedoston lopussa olevan varsinaisen koodin ja sitten käynnistää sen. Alkuperäinen tiivistämätön ohjelma voi siten olla huomattavasti suurempi kuin neljä kilotavua – esimerkiksi Yellow Rosen tapauksessa 7632 tavua. Jo varhaisissa MS-DOS:lle tehdyissä introissa oli käytössä näin toimiva PKLITE, jonka tunniste löytyy helposti ohjelmatiedostojen alkua tarkastelemalla. Matemaattisen luonteensa vuoksi kompression lopputulos on kuitenkin vaikeasti ennustettava, ja pienetkin muutokset vaikuttavat kokoon lähes satunnaisesti: yksittäisen numeron muuttaminen tai jopa luontevalta vaikuttava koodin poistaminen saattavat kasvattaa lopullisen tiedoston kokoa, millä on merkitystä siinä vaiheessa, kun tavoitteesta uupuu vain muutamia tavuja.
IN4K-sivustolle (http://in4k.northerndragons.ca/) on kerätty vinkkejä 4k-introjen tekemiseen soveltuvista työkaluista ja lähestymistavoista. Syvällistä aiheeseen paneutumista edustaa Rune L. H. ”Mentor” Stubben ja Aske Simon ”Blueberry” Christensenin Crinkler, jota on kehitetty Windowsille vuodesta 2005 alkaen erityisesti pienten introjen tarpeisiin. Pelkän tiivistämisen lisäksi Crinkler tekee introille lukuisia muitakin matalan tason optimointeja, kuten lataa niiden käyttämät kirjastot tilatehokkaasti. (The Crinkler executable file compressor, http://www.crinkler.net/.) Ohjelman versiohistoria paljastaa myös sen, kuinka järjestelmäriippuvaista äärimmilleen viety tilaoptimointi on: uusien käyttöjärjestelmien ja päivitysten myötä aiemmat mekanismit voivat lakata toimimasta, mikä näkyy käyttäjille vanhojen teosten toimimattomuutena.
Lopuksi
4k-introjen tutkiminen nosti esiin ilmiöitä, joille löytyy luontevasti vertailukohtia myös demoskenen ulkopuolelta. Introt ovat esimerkki siitä, kuinka alkujaan teknisistä rajoituksista on muotoutunut ajan myötä käytäntö ja perinne, jolla on merkitystä enää lähinnä yhteisölle itselleen. Nykyisillä laitteilla ei ole mitään syytä rajoittaa ohjelmien kokoa neljään kilotavuun, vaan niin tehdään yksinomaan yhteisön luomien ja ylläpitämien sääntöjen vuoksi. Demokulttuuria leimaa vahvasti teknisen osaamisen sekä luovuuden arvostus, ja näyttävän teoksen pieneen tilaan ahtaminen vaatii niistä kumpaakin.
Demoskene tuottaa omiin tarpeisiinsa tee-se-itse-hengessä työkaluja, joista mainittiin esimerkkeinä Crinkler ja 4klang. Vaivalla ohjelmoidut apuohjelmat annetaan usein vapaaseen levitykseen, jolloin ne hyödyttävät muitakin yhteisön jäseniä. Työkalujen tekeminen on samalla tilaisuus osoittaa osaamistaan, ja niiden kehitys on vienyt genreä eteenpäin mahdollistamalla aikaisempaa laajemman ja monimutkaisemman sisällön mahduttamisen samaan tilaan. Toinen yhteisöllisen jakamisen muoto ovat valmiit esimerkkiohjelmat, jotka helpottavat alkuun pääsyä. Kaiken kaikkiaan kehitys on kulkenut kohti triviaalien sekä ihmisen hankalasti hallittavien työvaiheiden automatisointia, jolloin ohjelmoija on voinut keskittyä oleelliseen, eli sisältöä koskevien ongelmien ratkomiseen.
4k-introjen yli kahdenkymmenen vuoden historia heijastelee laitteiden, ohjelmien ja yhteisön käytäntöjen kehittymistä samalla ajanjaksolla. Historiallisesti tarkasteltuna uudet ohjelmisto- ja laitealustat on omaksuttu verrattain hitaasti, eikä suinkaan kritiikittä, uusimpia villityksiä seuraten. Etenkin ikonisiksi nousseista vanhoista koneista on haluttu ”ottaa kaikki irti” ja toisaalta ei ole haluttu menettää niillä kertynyttä kulttuurista ja sosiaalista pääomaa – osaamista ja tuttua yhteisöä. Suuret demotapahtumat, etenkin suomalainen Assembly, ovat olleet merkittävässä roolissa käytäntöjen aktiivisina muokkaajina sääntöjensä kautta: mitkä laitteet ja käyttöjärjestelmät ovat kulloinkin sallittuja, onko mukana saanut olla musiikkia, ja miten 4k-intro ylipäätään määritellään.
Laajemmassa tarkastelussa pienten introjen tekemisen voi rinnastaa muihin taidemuotoihin kuten miniatyyrimaalaukseen, haiku-runoihin, limerikkeihin tai pullolaivoihin. Ensi tarkastelulla satunnaisilta vaikuttavat säännöt vaativat niissäkin vastaavaa ongelmanratkaisua ja pakottavat keskittymään olennaiseen – taituruus ja luovuus voivat yhtä hyvin kummuta tiukoista rajoituksista kuin täydestä ilmaisukeinojen vapaudesta.
Kiitokset
Kiitokset Koneen säätiölle Kotitietokoneiden aika ja teknologisen harrastuskulttuurin perintö -tutkimusprojektin rahoittamisesta ja Yrjö Fagerille, Anna Haveriselle, Petri Isomäelle sekä Antti Silvastille hyvistä kommenteista.
Raiter, Brian. A Whirlwind Tutorial on Creating Really Teensy ELF Executables for Linux, http://www.muppetlabs.com/~breadbox/software/tiny/teensy.html.
Some thoughts on 4k competition rules, http://www.pouet.net/topic.php?which=9093.
Stamnes, Bent (2013). (NEW) State of the demoscene: 2012, http://blog.subsquare.com/state-of-the-demoscene-1991-2012-new.
The Crinkler executable file compressor, http://www.crinkler.net/.
Kirjallisuus
Botz, Daniel (2011). Kunst, Code und Maschine – Die Ästhetik der Computer-Demoszene. Bielefeld: Transcript Verlag.
Carlsson, Anders (2010). Power Users and Retro Puppets. A Critical Study of the Methods and Motivations in Chipmusic. Pro gradu -tutkielma. Lund: Lundin yliopisto.
Digital Research (1983). CP/M Operating System Manual. 3. painos. Pacific Grove: Digital Research.
Foley, James D., Andries van Dam, Steven K. Feiner, John F. Hughes & Richard L. Phillips (1996/1990). Introduction to Computer Graphics. Reading (Mass.): Addison-Wesley.
Franke, Herbert W. (1971). Computer Graphics – Computer Art. Lontoo: Phaidon Press.
Goodman, Cynthia (1987). Digital Visions. Computers and Art. New York: Harry N. Abrams.
Manovich, Lev (2007). ”Abstraction and Complexity”. Teoksessa Media Art Histories. Toim. Oliver Grau. Cambridge (Mass.): MIT Press, 339–354.
Mignonneau, Laurent & Christa Sommerer (2006). ”From the Poesy of Programming to Research as Art Form”. Teoksessa Aesthetic Computing. Toim. Paul A. Fishwick. Cambridge (Mass.): MIT Press, 169–183.
Montfort, Nick & Ian Bogost (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge (Mass.): MIT Press.
Polgar, Tamas (2005). Freax. The Brief History of the Demoscene. Volume 1. Winnenden: CSW Verlag.
Prusinkiewicz, Przemyslaw & Aristid Lindenmayer (1990). The Algorithmic Beauty of Plants. New York: Springer.
Reunanen, Markku & Antti Silvast (2009). ”Demoscene Platforms: A Case Study on the Adoption of Home Computers”. Teoksessa History ofNordic Computing 2. Toim. John Impagliazzo, Timo Järvi and Petri Paju. New York: Springer, 289–301.
Reunanen, Markku (2010). Computer Demos – What Makes Them Tick? Lisensiaatintutkimus. Espoo: Aalto-yliopiston teknillinen korkeakoulu, Mediatekniikan laitos.
Saarikoski, Petri (2011). ”Kasarisukupolven teknoanimaation perintö”. Wider Screen 1–2/2011, http://www.widerscreen.fi/2011-1-2/kasarisukupolven-teknoanimaation-perinto/.
Tolonen, Tero, Vesa Välimäki & Matti Karjalainen (1998). Evaluation of Modern Sound Synthesis Methods. Raportti 8. Espoo: Teknillinen korkeakoulu, Akustiikan ja signaalinkäsittelyn laboratorio.
Wasiak, Patryk (2012). ”Illegal Guys. A History of Digital Subcultures in Europe during the 1980s”. Zeithistorische Forschungen/Studies in Contemporary History 9/2012, http://www.zeithistorische-forschungen.de/site/40209282/default.aspx.
Tutkimusartikkelissa tarkastellaan leluleikkijöiden itse tuottamia audiovisuaalisia tarinoita YouTubessa. Tarkastelun keskiöön nousevat Uglydoll-hahmoista tuotetut videot, joita verrataan suositun lelubrändin synnyttämiin taustatarinoihin.
Tässä artikkelissa kysyn aineistoltani ensin, millä tavoin leikkijöiden itsensä kuvaamat lelutarinat vertautuvat leluteollisuuden ehdottamiin, leluhahmoihin liittyviin taustatarinoihin (back stories). Toiseksi keskityn tarkemmin leluleikkijöiden omaehtoisiin videokertomuksiin, ja kiinnitän erityistä huomiota siihen, miten leikkijä-kuvaajien luova toiminta ilmenee tarkastelemissani videoissa sekä miten se suhteutuu lelusuunnittelijoiden luomiin, alkuperäisiin merkityskehyksiin.
Kuva 1. Uglydoll-tarjontaa New Yorkin FAO Schwarz -lelukaupassa kirjoittajan kuvaamana. Kuvassa vasemmalta oikealle leluhahmot Uglybot Black, Jeero, Citizen #6 Sour Corn, Groody, Winkolina ja (toinen) Uglybot Black.
Lelu: media mediassa
Tunnettu leikkitutkija Brian Sutton-Smith esitti jo 1990-luvulla ajatuksen leikillisen käänteen aikakaudesta, joka näyttää toteutuneen 2010-luvulle tultaessa (Sutton-Smith 1997). Leikki on laajentunut aikuisväestöön, lelut on mahdollista nähdä yhä etenevissä määrin hyväksyttynä osana kaikenikäisten esinemaailmaa ja visuaalisen kulttuurin kenttää. Esimerkit leluteollisuuden ja leluilla leikkivän yleisön viimeaikaiset kehityssuunnat haastavat selvästi lelututkimuksen piirissä esitetyt väitteet leluleikin yksinäisestä luonteesta (solitary play). Lelusta on yhä enenevissä määrin tullut paitsi luovan ilmaisun väline myös kaikenikäisten sosiaaliseen kanssakäymiseen kannustava media.
Lelut voidaan ymmärtää mediana, mikäli niitä tarkastellaan semioottisina merkkeinä (Nelson ja Svensson 2005, 37). Leluilla voidaan ilmaista merkityksiä, joten ne muodostavat semioottisen resurssin (Kress & van Leeuwen 1996, 41). Sosiaalisen median aikakaudella leluihin liitettyjen merkitysten universumi laajentuu yhä useammin yksittäisen leluesineen ulkopuolelle, mediumista toiseen. Lelujen ympärille kasvaa jatkuvasti lelutarinoita ylläpitäviä ja uusintavia faniryhmiä.[1], lisäksi ne levittäytyvät myös esimerkiksi kirjallisuuteen, sarjakuviin, televisiosarjoihin ja muihin populaarikulttuurisiin oheistuotteisiin.
Lelujen tarkastelu median näkökulmasta käsin on kiinnostavaa siksi, että sen kautta leluleikki näyttäytyy yhä etenevissä määrin myös aikuisen viihdykkeenä ja harrastuksena.[2] Esitänkin tässä näkemyksen, jonka mukaan nykyajan leluhahmot voidaan nähdä osana kaikenikäisten leikkijöiden elämysmaailmaa, luovaan ja tuottavaan leikkiin kutsuvina ja innoittavina esineinä.
Lelun tärkein ominaisuus on leikkijän iästä riippumatta kuitenkin sama; houkutteleva ulkomuoto, joka sisältää leikin potentiaalin ja kutsuu jatkamaan lelun tarinaa. Koskettamaan kutsuva materiaalinen ulottuvuus on visuaalisen viehättävyyden ohella toinen lelun tärkeimmistä ominaisuuksista. Leluhahmoista, kuten erilaisista nukeista, toimintahahmoista ja pehmoeläimistä puhuttaessa kasvot – etenkin silmät ja niiden myötä muotoillut erilaiset ilmeet – ovat ensiarvoisen ratkaisevia lelun estetiikalle[3]. Inhimillisiä piirteitä sisältävät leluhahmot houkuttelevat leikkimään. Onnistuessaan tässä lelut kannustavat leikkijän muokkaamaan ja manipuloimaan itseään esineinä. Leluun on oikeus kajota ja sitä saa käsitellä leikkijän vapaasti määrittelemällä tavalla.
Leluleikki edustaa erityistä esinesuhteiden kategoriaa inhimillisen kokemusmaailman piirissä, sillä lelun käyttötarkoitusta ei ole ennalta määrätty. Lelu on taideteoksen tapaan avoin esine, jonka tulkinnan ja sitä kautta lopullisen merkityksen leikkijä määrittää itse. Lelututkija ja antropologi Jean-Pierre Rossien mukaan lelujen luonne voidaan ymmärtää ainoastaan pohtimalla leikkiä, jonka kautta niiden käyttö – leikkiminen – toteutuu (Rossie 2005).
Roger Caillois määrittelee leikin vapaaksi, erilliseksi, ei-tuottavaksi ja kuitenkin säännellyksi ja mielikuvitukselliseksi (Caillois 1961, ix-x). Määritelmän mukaan erilaiset leikit ja pelit voidaan sisällyttää neljään kategoriaan, joita ovat agôn (kilpailu), alea (sattuma), mimicry (kuvittelu), and ilinx (huimaus). Mimicryyn liittyy erilaisten roolien ja kuviteltujen tapahtumien luominen, ennakoimattomuus, suostuminen tapahtumien vietäväksi. Leluleikissä korostuvat edellä mainituista etenkin erilaiset (kuvitteelliset) roolit ja (kuviteltujen) tapahtumien luominen. Leikin on ajateltu erottuvan esimerkiksi peleistä jäsentymättömän luonteensa vuoksi. Nykyään tutkijat painottavat kuitenkin, että leikin ja pelien välille ei välttämättä ole syytä tehdä tiukkoja rajanvetoja (ks. esim Mäyrä 2004; Karimäki 2007; Heljakka 2012). Pelitutkija Olli Sotamaa (2009) on osoittanut nykypelaamiseen liittyvän tuotannollisuuden. Omat tutkimukseni aikuisten leluleikin parissa tukevat ajatusta nykyleikin tuotannollisesta olemuksesta (Heljakka, tulossa 2013). Tässä artikkelissa huomioni kiinnittyykin erityisesti leikin tarinankerronnalliseen ja siten merkityksiä luovasti edelleen rakentavaan ulottuvuuteen.
Nykypäivänä leluilla on perinteisen leikin ohella monia funktioita. Keräilijöille erilaiset lelut voivat edustaa statussymboleita (Shoaf 2010, 176), mutta ne voidaan nähdä myös puhtaasti esteettisinä esineinä. Toisaalta lelut voivat houkutella luovaan ja tuottavaan leikkiin, jolloin käyttäjä/leikkijä liittää lelun muihin harrastuksiin kuten ompeluun, valokuvaukseen tai sosiaalisen median kautta tapahtuvaan, muiden leluharrastajien kanssa käytävään vuorovaikutukseen (ks. esim. Heljakka 2011).
Myös lelusuunnittelija voidaan nähdä leikkijänä, sillä lelusuunnittelu perustuu nimenomaan mielikuvituksen vapaaseen lentoon, ideoiden rajattomaan leikkiin ja näistä kumpuaviin (lelu)tarinoihin. Lelut suunniteltuina tuotteina mahdollistavat leikkijälleen näin ollen erityyppisen kommunikaation ulkomaailman kanssa. Leluleikin monet muodot osoittavat leluesineen erilaiset käytön mahdollisuudet[4]. Leluhahmolle voidaan niin suunnittelijan kuin käyttäjä/leikkijänkin toimesta luoda persoonallisuus, joka voi toimia lähtökohtana leluun liitetyn tarinan jatkamiselle.
Leluja voidaan ”lukea” itsenäisinä tarinoina, mutta esineinä ne ovat aina suhteessa toisiin kertomuksiin tai esiintyvät muissa narratiiveissa. Lelut voidaan siksi nähdä osana viihteen supersysteemiä, jonka käsitteen Marsha Kinder (1993) on lanseerannut. Ajatuksen mukaisesti tämän supersysteemin piirissä erilaiset mediasisällöt limittyvät ja kutoutuvat osaksi laajaa merkitysverkkoa.
Lasten medialeikeistä kirjoittaneen folkloristi ja leikintutkija Reeli Karimäen mukaan jokainen leikki on sisällöltään erilainen ja lapset myös yhdistelevät erilaisia aihelmia, hahmoja ja juonikuvioita toisiinsa (2007, 40). Näin ollen lelut voidaan nähdä narratiivisina artefakteina (Selander 1999). Tämä tarkoittaa sitä, että lelut eivät yksinomaan edusta sitä, mitä ne näyttäisivät olevan, vaan niistä on tullut osa tapaa, jolla tuotamme näkemyksiä ja odotuksia maailmasta ja itsestämme. Leluista on viime vuosikymmenten aikana tullut merkittävä osa populaarikulttuurin suurta kertomusta (Nelson & Svensson 2005, 44).
Leluhahmot sisältävät siis tavalla tai toisella tarinan alun. Usein tarinalle antaa alun lelun suunnittelija, joka valitsee hahmolle nimen ja johtolankoja hahmon mahdollisesta sukupuolesta ja mieltymyksen kohteista. Lelu on avoin objekti, manipuloinnin kannalta mahdollisuuksia täynnä oleva esine. Leikkijän tehtäväksi muodostuu tarinan eteenpäin vieminen, mikä aktualisoituu konkreettisessa leikkitilanteessa. Lelut ovat näiden pohdintojen valossa aikaansa heijastava ja kommunikatiivinen media.
Tarinallistettu nykylelu
Tuskin koskaan aiemmin mediassa on seikkaillut samanaikaisesti niin monenlaisia fantasiaolentoja kuin tänä päivänä (Karimäki 2007, 41). Leluhahmoihin voidaan siis rakentaa sisään tarinan alku erilaisten viihdeteollisuuteen liittyvien kytkösten muodossa, mutta yksittäinen leluesine voi olla myös kaiken lähtöpiste.[5]Tämän päivän leluhahmoihin liittyvät trendit näyttäisivät jakautuvan kahteen suuntaukseen. Yhtäältä tavoitellaan äärimmäistä realismia, jossa lelun ja ihmishahmon rajat hämärtyvät.[6] Toisaalta suunnitellaan fantasiaan perustuvia hahmoja, joiden ulkoisia esikuvia on vaikea yhdistää ihmiseen tai edes tunnettuihin eläinlajeihin. Nykyleluja määrittävät konkreettisten attribuuttien (iso pää, pieni vartalo, suuret silmät, olematon nenä) ohella eritoten ne suhteet, joita ihmiset muodostavat hahmoihin (Allison 2006, 205–206). Lelua voidaan siis lukea ”tarinana” sen ulkoisten ominaisuuksien kautta. Kuitenkin myös jälkimmäiseen – fantasiaan perustuvien – leluhahmojen ryhmään liitetään lähes aina taustakertomusten myötä inhimillisiä piirteitä, jotta samaistuminen ja kiintyminen leluun olisivat todennäköisempää.
Yhä useammin uusiin leluihin liitetään suunnittelijan toimesta ulkoisten attribuuttien lisäksi myös kirjallinen taustatarina, joka tulee ilmaistuksi lelun pakkauksessa tai leluhahmoon kiinnitetyssä etiketissä. Leluun liitetty tarina voi kiteytyä suunnittelijan sille antamassa nimessä tai kokonaisessa taustakertomuksessa, joka antaa vihjeitä lelun ”persoonallisuudesta”. 1980-luvulla lanseeratut Kaalitarhan tenavat[7] löivät lopullisesti läpi ajatuksen, jonka mukaan leluhahmolle voidaan antaa paitsi sukupuoli, myös uniikki persoonallisuus nimeä myöten. Nykylelut, kuten tässä artikkelissa käsitellyt, fantasiaan perustuvat Uglydoll-pehmot, jatkavat tätä traditiota. Leluhahmon taustatarina ja luonteenkuvaus voi olla vaikkapa seuraavanlainen:
Wage on kova paiskimaan töitä, aivan kuten sinäkin! Hän työskentelee paikallisessa Super Marketissa ja pukeutuu esiliinaan palvellakseen asiakkaitaan parhaalla tavalla. Tietääkö Super Market että Wage työskentelee siellä? Ei. Mutta se ei haittaa Wagea. Hän pitää asioiden, esimerkiksi välipalojen, pakkaamisesta kasseihin. Wagen paras ystävä on Babo, mutta aina on tilaa vielä uudelle ystävälle (sinulle). Tapaat nämä kaksi kaverusta usein katukäytävällä tekemässä tuttavuutta palopostien, puhelinkoppien ja muiden yksinäisten olioiden kanssa.
Lelusuunnittelijoiden luomat, uudet design-leluhahmot, kuten tässä käsittelemäni Uglydollit perustuvat usein hirviöteeman ja söpöyden erilaisiin yhdistelmiin. Lapsekkuus ja naiivi ilmeikkyys yhdistetään leluissa hirviömäiseen tai muodottomaan kehoon. Pelon ja haavoittuvaisuuden piirteet luovat yhdessä postmodernille visuaalisuudelle tyypillisen ristiriidan, joka toistuu monissa nykypäivän leluhahmoissa. Uglydoll-hahmojen pehmeät ja mielikuvitukselliset vartalot sekä lapsekkaat kasvonpiirteet tekevät niistä nimestään huolimatta ”herttaisia ja halattavia” (Walker 2004).
Antropomorfismi, eli ihmisenkaltaistaminen – inhimillisten ominaisuuksien liittäminen eläimiin, esineisiin tai kuvitteellisiin kohteisiin – liittyy keskeisesti söpöyden muotoiluperiaatteisiin. Realistinen kuvaus ja tarkkuus puuttuvat söpöistä esineistä, kuten fantasiaan perustuvista leluista. Pienuus, kompaktius, pehmeys, yksinkertaisuus ja taipuisuus ovat attribuutteja, jotka aikaansaavat mielleyhtymiä avuttomuuteen, säälittävyyteen ja jopa epätoivoon (Ngai 2005). Uglydoll-hahmojen taustatarinoissa korostuvat universaalit inhimilliset tunnetilat kuten yksinäisyyden aiheuttamat pelot ja kaihomielisyys ja toisaalta välittämisestä syntyvä kiintymys samanmielisiin, heikomman puolustaminen ja lojaalisuus. Vakavat aiheet tuodaan esille humoristisessa valossa, kuten esimerkiksi Babo-hahmon kohdalla:
Babo suojelee sinua. Onko paha päivä? Kiusaako joku sinua? Babo suojaa selkääsi. Mihin Babo ei pysty ajatuksen tasolla, sen hän korvaa sinulle rakkaudellaan. Hän on kaikkien paras ystävä. Hän pysyy vierelläsi viimeiseen asti ja kun jotain pelottavaa tapahtuu, hän lähettää sinulle mukavan postikortin sieltä, minne ikinä karkaakaan.
Leluhahmot koskettavat käyttäjiä/leikkijöitä tunnetasolla niiden persoonallisuuden toimiessa tarttumapintana kiintymykselle. Mitä enemmän leikkijä oppii tuntemaan leluhahmoa, sitä syvemmin hän kiintyy tähän (Mustafa 2006). Leluhahmo voidaan Uglydollien tapauksessa nähdä myös intertekstuaalisia viitteitä sisältävänä mediana. ”Uglyversumin” [Uglyverse] hahmot viittaavat tietyiltä osin myös toisiinsa. Jo esitellyt Wage ja Babo osoittautuvat Jeero-nimisen hahmon kavereiksi, kuten Uglydoll 2012 katalogista poimittu taustatarina osoittaa:
Jeero tahtoo hengata kanssasi. Miksi? Hän tarvitsee sinua. Jeeron mielestä elämä on niin monimutkaista, että hän tarvitsee sinua lohduttamaan itseään. Wage ja Babo kysyvät Jeerolta paljon kysymyksiä. Hän ihmettelee, miksi he ajattelevat vastausten löytyvän häneltä. Ehkä he tuumivat hänen punaisen nenänsä osoittavan hänen olevan Viisas Jeero. Mutta hän ei ole! Mitä kello on? Jeerolla ei ole mitään käsitystä. Miten pääset sieltä tänne? Älä kysy…Jeero ei tiedä!
Söpöyttä ja hirviömäisyyttä eri tavoilla yhdistelevät leluhahmot näyttäisivät vetoavan myös aikuisiin leikkijöihin leluhahmojen valintaa ajatellen. Asetan kyseisen lelukategorian viime vuosina marginaalisesta ilmiöstä globaaliksi trendiksi muotoutuneen design-lelujen kattokäsitteen alle. Design-lelutovat leluhahmoja; nukkeja, pehmoleluja tai toimintahahmoja, joita valmistetaan rajoitetuissa erissä ja jotka ovat taiteilijoiden tai suunnittelijoiden luomia. Design-leluja valmistetaan erilaisista materiaaleista, useimmiten muovista ja vinyylistä. Lisäksi pehmo- ja kangasmateriaaleja sekä lateksia käytetään näiden lelujen valmistukseen. Lelugenre sai alkunsa 1990-luvun Aasiassa, tarkemmin ottaen hongkongilaisen graafisen suunnittelun alakulttuurin parissa. Design-lelut asettuvat harmaalle alueelle perinteisen, massatuotetun lelun ja toisaalta lelumaisia piirteitä sisältävän taide-esineen välimaastoon. Design-lelu on enemmän kuin massamarkkinoitu lelutoverinsa, sillä design-leluja keräilevä ja niillä leikkijä tunnistaa usein suunnittelusta vastanneen taiteilijan tai muotoilijan.
(Media)leikkijä tarinankertojana
Lelua voidaan käsitellä myös puhtaasti esteettisenä objektina, jolloin sen päätarkoitus on olla esillä ja tuottaa visuaalista nautintoa leikkijälle itselleen. Esineet tarjoavat kuitenkin myös eräänlaisen kommunikatiivisia ulottuvuuksia sisältävän työkalun, jolla elämäntyylin viestiä välitetään muille (Luutonen 2007, 79). Ne voidaan näin ollen luokitella ”keskustelunavauksiksi” (Battarbee 2004, 38–39).
Yksittäinen leikkikalu voi olla portti mielikuvitusmaailmaan aikuisellakin, sisältäen samalla todellisuuteen linkittyviä merkityksiä. Leluihin, kuten esineisiin usein, kiteytyy muistoja eletystä elämästä, onnen ja nostalgian tunteita leikkijän iästä ja tilanteesta riippuen. Nukkeleikeissä ihminen projisioi leluun sellaisia piirteitä, joita hän joko ihailee tai inhoaa (Lönnqvist 1992, 243). Näin leluille tuotetaan merkityksiä, jotka heijastavat todellisen ja toivotun minäkuvan rajapintoja. Leikkiessään lelulla ihminen tuo esineeseen merkityksen. Leluleikin kautta voidaan siis kommunikoida ideoista, arvoista ja ihanteista (Nelson & Svensson 2005, 37–38).
Leluesineiden, kuten erilaisten fantasiafiguurien kanssa kommunikoidessamme saatamme liittää esineeseen ominaisuuksia, jotka inhimillistävät sen ja tekevät siitä kohteen sosiaaliselle kommunikaatiollemme. Jotkut elollistavat esineitä useammin kuin toiset. Esimerkiksi lapset elollistavat esineitä aikuisia useammin (Epley et al. 2008). Leikkiessämme leluilla käymme samalla keskustelua esineen kanssa. Design-lelut sisältävät kertomuksen alun. Kun design-lelusta tulee leikkijän omaisuutta, hän jatkaa lelun kertomusta tavalla tai toisella. Lelusta voi tulla osa sisustusta, lelukokoelman jatke tai kirjaimellisesti osa visuaalista ja interaktiivista leikkiä.
Tuottajalähtöinen ja -ehtoinen toiminta sen luovassa ja tuottavassa merkityksessä luokitellaan usein joko faniuteen tai harrastamiseen liittyväksi toiminnaksi. Näin ollen se tarjoaa mielestäni kiinnostavan vertailupohjan leluleikkijöiden toimintaan, joka yleisesti mielletään erityyppiseksi toiminnallisuudeksi leikkijän iästä riippuen. Toisin sanoen, huomion keskittyessä lapsiin, on toiminta nähty usein vain leikkinä. Aikuisten leluleikkijöiden toiminta sen sijaan määritellään yleisesti harrastamiseksi lelujen kanssa, eikä sen näin ollen lasketa asettuvan leikin piiriin. Lelujen kanssa tapahtuva toiminta edustaa nähdäkseni kuitenkin aina leikkiä, sillä lelut on luotu leikittäväksi esineiksi, joiden leikillisen potentiaalin suunnittelusta vastaavat massatuotettujen lelujen ollessa kyseessä lelusuunnittelijat ja leluteollisuus. Leikillisen potentiaalin vapauttamisesta vastaavat itse leikkijät haluamillaan tavoilla. Aikuisten leluleikkejä käsittelevä tutkimukseni osoittaa (Heljakka, tulossa 2013), että leluihin liittyvä toiminnallisuus on moniulotteista, sekä luovuuden että tuottavuuden ajatuksiin kytkeytyvää toimintaa, jossa lelusuunnittelijoiden leluhahmoihin integroimat merkitykset haastetaan tai uudelleen tulkitaan ja tuotetaan leikkijöiden toimesta juuri leikkimisen kautta.
Karimäki kuvaa vuonna 2007 ilmestyneessä artikkelissaan niitä lasten leikkejä, joissa hänen mukaansa näkyy vaikutteita mediasta. Medialeikin toimijana tai aiheena voi olla vaikkapa mediasta tuttu hahmo (Karimäki 2007, 40). Etenkin nykyajan leikkimateriaalia ajatellen tällä mediasta tutulla hahmolla voi olla juurensa juuri lelukulttuurissa itsessään, eli ne itse asiassa kumpuavat leluteollisuuden tuottamasta ideasta.
Leluleikin voidaan siksi nähdä edustavan Marjatta Kallialan edustamaa ajatusta leikkijästä kertojana (Kalliala 1999, alkup. Geerz 1973 ja 1994). Leikkivä ihminen – homo ludens – on myös usein kertova ihminen – homo narrans. Leikkiä pidetään myös luovana toimintana, jonka luonne on nähty kaksijakoisena niin leikin prosessia korostavana (leikin autotelinen luonne, ks. esim. Karkama 1981), kuin tuloksellisenakin toimintatyyppinä. Leikin tuloksellisuudella tarkoitan tapaa korostaa toiminnan merkitystä esimerkiksi kognitiivisista ja kasvatuksellisista näkökulmista. Lasten leikkeihin perehtyneet tutkimukset tuovat usein esille leikin opettavaisen luonteen. Aikuisten (lelu)leikissä leikkitoiminnan opettavuus on sitä vastoin usein sivuutettu olettaen, että aikuisiällä tapahtuva leikki edustaa enimmäkseen viihteen ja siitä passiivisena pidetyn nauttimisen aluetta. Tutkimukseni aikuisten lelukulttuurien parissa osoittaa kuitenkin, että ”arjen leluleikkijät” tulevat leikkitoimintojensa myötä todistaneeksi leikin luovan ja tuottavan ulottuvuuden ja sitä kautta myös jossain määrin opettavan luonteen (Heljakka 2013.) Tällä tarkoitan sellaisia leikin muotoja, joissa (aikuiset) leikkijät tulevat muokkaamaan lelun merkityksiä niin fyysisen käsittelyn kuin tarinallisen medialeikin piirteitä sisältävän merkityksenannon tasolla.
Uglydollien laajeneva lelu-universumi
Design-lelujen suunnittelijat ovat usein graafisia suunnittelijoita tai kuvittajia, joillakin on perinteinen kuvataiteellinen koulutus. Jotkut suunnittelijoista ovat myös itseoppineita. Kyseisiin leluihin liittyy usein suunnittelijan henkilökohtaisesta elämästä ammentava syntyhistoria tai ne mielletään sellaisten projektien lopputuloksiksi, joissa tavoitteena on ollut harjoittaa taiteellista ilmaisua. Monet design-lelujen suunnittelijat ovat perustaneet oman leluyrityksen suunnittelemansa hahmon ympärille. Itsenäisinä toimijoina ne eivät ole riippuvaisia Hasbron ja Mattelin kaltaisista lelualan kansainvälisistä jättiyrityksistä. Yritykset panostavat design-tyyppisten, taiteellisempien lelujen sijasta markkinoilla jo vakiintuneisiin ja massamarkkinoitaviin lisenssihahmoihin perustuviin lelutuotteisiin. Useimpiin design-leluhahmoihin sisältyy persoonallisuutta esille tuova tekijä, joka kannustaa leikkijää kehittämään eteenpäin lelun tarinaa ja laajentamaan näin ollen sen alkuperäistä merkityskenttää.
Kuva 2. Uglydollsin merkitysten universumi levittäytyy leluista päivittäistavaroihin. Tässä on kuvattuna suola- ja pippurisirottimen pakkaus. Huomaa kuvitukseen sisällytetty markkinointiviesti, joka kertoo yhä laajenevasta Uglyversumista: ”There’s cookie jars and mugs and coin banks and everything!”
Uglydollien tarina alkaa kahdesta taideopiskelijasta, David Horvathista ja Sun-Min Kimistä, jotka tapasivat New Yorkissa ja ihastuivat. Opintojensa jälkeen Sun-Min palasi kotimaahansa Koreaan, mutta tiivis yhteydenpito Davidiin jatkui. Molempien haave leluhahmosta toteutui, kun ensimmäinen Uglydoll-hahmo piirtyi kirjepaperin kulmaan: oranssinvärinen Wage oli syntynyt. Piirroksesta alkunsa saanut lelutarina sai Sun-Minin ompelutaidon kautta kolmiulotteisen muotonsa ja kertomuksen jatko on lelualan historiaa. Los Angelesin Giant Robot -lifestyleliikkeestä markkinoille lähteneet pehmot ovat saavuttaneet miljoonayleisön ja samalla vakiintuneen aseman populaarikulttuurissa. Pehmoista kirjoihin, koulutarvikkeisiin ja keittiövälineisiin ulottunut lelutarina kutkuttaa myös valkokankaan käsikirjoittajia. Vuonna 2007 Uglydoll-hahmot Wage, Ice-Bat ja Tray tähdittivät Mr. Magorium’s Wonder Emporium -elokuvan loppukohtausta.[11] Viimeisin käänne Horvathin ja Kimin aloittamassa lelutarinassa on toteutusasteella oleva, Illumination Entertainmentin valmistama Uglydoll-elokuva, jonka odotetaan tulevan teatterilevitykseen vuonna 2014.[12]
Leluharrastajilta kerätyt haastattelut osoittavat, että Uglydolleilla leikitään monin tavoin (Heljakka, tulossa 2013). Aikuisyleisön löytämät pehmot soveltuvat keräilyn lisäksi myös muun muassa kodinsisustuksellisiksi yksityiskohdiksi. ”Rumien nukkejen” faneiksi tiedetään esimerkiksi seurapiirijulkkis Kim Kardashian ja muotibloggari Tavi. Presidentillisen nosteen brändille antoi vuonna 2009 valtamediaan levinnyt kuva Barack Obaman tyttärestä Sashasta, jonka repussa keikkui Uglydolls-perheen pehmoavaimenperä (Heljakka 2012b).
Kuva 3. Uglydoll-hahmojen persoonallisuus kehittyy eri suuntiin paitsi leikkijöiden, myös erilaisten uudelleentulkintojen myötä. Kuvassa kuvitusta Uglydoll-seinäkalenterista, joka leikittelee lelu- (ja hahmosunnitteluun) liittyvällä perusajatuksella. Leikkijä voi uudelleentulkita lelua loputtomiin. Tässä esimerkissä lelu on liitetty cosplay-toimintaan.
Lelukuvat ja dokumentaarisuus
Tutkija Sonja Kankaan mukaan sosiaalisuuden korostaminen, itseilmaisu ja luovuus ovat nousseet painopistealuiksi ja mahdollisuuksiksi digitaalisia (peli-) kulttuureja tarkastellessa. Kangas kirjoittaa pelikulttuuriin sisältyvän nykyään pelaamisen ohella myös monipuolista harrastamista (Kangas 2007, 49–50). Digitaalisen kulttuurin parissa on pohdittu kehityssuuntaa, joka viittaa kulttuurin dematerialisoitumiseen. Toisaalta on myös todettu, että aikana, jolloin moni kulttuurinen ilmiö on ainakin osittain siirtynyt digitaalisiin ympäristöihin ja virtuaaliseen todellisuuteen, on materiaalisista artefakteista muodostunut jälleen kiinnostava tutkimusaihe. Esinemaailmaan sijoittuvat lelut asettuvat mielenkiintoisella tavalla tähän keskusteluun, sillä monet nykylelut mahdollistavat leikin sekä materiaalisilla että digitaalisilla leikkikentillä (ks. esim. Heljakka 2012a).
Monille juuri lelun käsiteltävyys ja taktiilinen ulottuvuus ovat arvokkaita ominaisuuksia. Materiaalinen ulottuvuus, konkreettisen esineen fyysinen kosketeltavuus on näin ollen merkittävä, houkuttelevuutta ja toisaalta sen muokattavuutta rakentava tekijä. Digitaalisessa kulttuurissa itseilmaisun mahdollistavat monet kanavat näyttäisivät myös korostaneen leluilla tapahtuvan leikin luovuutta ja tuottavuutta. Leikin tuotannolliseen ja siksi myös käsin tekemiseen liittyvään toimintaan kytkeviä aktiviteetteja ovat muun muassa leluja hyödyntävä valokuvaus (photoplay, suom. kuvaleikki, ks. Heljakka 2011), joka edustaa yhtä leluleikkijän kertojaroolin ulottuvuuksista.
Visuaalisissa narratiiveissa kertoja identifioidaan useimmiten suhteessa kameraan (Walker & Chaplin 1997, 165). Valokuvan merkitystä leluleikille pohdittaessa voidaan myös kameran ajatella edustavan tärkeää osaa tätä kuvien kautta manifestoituvaa leikin ulottuvuutta. Digitaalinen kamera teknisenä laitteena on tuonut toiminnan piiriin valtavan määrän uusia harrastajia, minkä vuoksi siitä on tullut monitasoinen, lelunomainen väline. Metaforisesti ajatellen voidaan kameran ajatella edustavan leikkivälinettä, koska se tarjoaa mahdollisuuden kuvilla leikittelyyn niin kuvakulmien, aiheiden kuin erilaisten filttereidenkin suhteen. Kameran erottaa lelusta sen hyötytarkoitukseen tähtäävä funktio kuvia tuottavana laitteena, mutta kameraan voidaan asennoitua leikkisästi – ajatella laitetta leluna, joka mahdollistaa leikittelyn. Kuvaleikin näkökulmasta kameran avulla dokumentoidaan lelujen kanssa tapahtuvaa kanssakäymistä, jonka tuloksena lelukuvat syntyvät. Kameran käyttäjänä leikkijä on myös kuvaaja ja dokumentoija, myöhemmin myös lelukuvia sosiaaliseen mediaan ladatessaan eräänlainen luova sisällöntuottaja (prosumer, vrt. Bruns 2008).
Nykymaailman fantasian tila ”par excellence” on internet, joka lukemattomine maailmoineen tarjoaa mielikuvamellastukselle paikan, ja joka ehkä enemmän kuin mikään muu media todella haastaa arjen matriisin vakauden(Heikka & Rastenberger 2011, 27–28). Lajityyppinä lelukuvat operoivat fantasian ja toden rajapinnalla. Leikin ymmärretään perustuvan kuvitteluun ja imitaatioon, mutta leluleikin materiaalisuus tekee leikistä näkyvän. Lelua manipuloidaan leikkiessä ja leluleikin aineellisuus saa vielä yhden ulottuvuuden lisää, kun leikkihetki tulee kuvatuksi. Kuvaustilanne edustaa leikkiä paitsi luonnolle ja leikkijälle, myös tapahtumaa etäämmältä tarkastelevalle (mahdolliselle) katsojalle. Näin ollen se lähentyy tekona performanssia, johon osallistuvat leikkijä ja lelu sekä mahdollinen ulkopuolinen katsoja. Teos ei ole rajoiltaan selvä – lelukuvan aikaansaavassa leikissä syntyvä kuva, kuvattava ja kuvaaja sulautuvat toisiinsa. Tilanteesta jää jäljelle dokumentaarinen aineisto, jota voidaan yhtäältä tarkastella leikkitilanteen konkreettisena lopputuloksena, toisaalta onnistuessaan myös taiteellisena teoksena.
Visuaalisuus on yhtä kuin sosiaalistunut näky (visuality is vision socialized), sanovat Walker ja Chaplin (1997). Visuaalisuus on siis ymmärrettävä jaettuna kokemuksena. Leikin ajatellaan myös usein manifestoituvan sosiaalisena toimintana. Kun kyse on leluleikistä, voi leikki tapahtua myös yksin ja intiimisti lelun seurassa. Kun leikki valokuvataan, oletan lelun parissa tapahtuvan leikin siirtyvän sosiaalisen leikin kenttään, sillä lelukuvien tuottaminen sisältää lähtökohtaisesti ajatuksen siitä, että leikkitapahtuma halutaan jakaa ja esittää eteenpäin kutsuna leikkiin.
Walkerin ja Chaplinin (1997) mukaan visuaaliset representaatiot ovat paitsi historiallisen todellisuuden reflektioita myös historiallisia dokumentteja/todistusaineistoa. Se mikä on historiassa kuvattu, on siis tapahtunut. Oman jäljen jättäminen ja sosiaalinen osallistuminen luonnehtivat lasten peliharrastamista (Kangas 2007, 50). Myös yhteisöllisessä leluleikissä korostuvat Kankaan mainitsemat piirteet. Leikkiä esitetään yhtäältä, koska nykyaikaiset viestintävälineet mahdollistavat tämäntyyppisen toiminnan, ja toisaalta siksi, että nykyajan lelut jo itsessään sisältävät tarinankerronnalliseen leikkitoimintaan kannustavan potentiaalin esimerkiksi taustatarinoiden muodossa.
Esimerkiksi omien leikkien dokumentointi on sekä tyttöjen että poikien keskuudessa verraten tavallista. Leikki siirretään tarinaksi, sarjakuvaksi, elokuvaksi, lehdeksi tai piirrokseksi. Leikkiminen on lasten omaa kulttuuria samoin kuin leikkien dokumentoinnista syntyneet tuotoksetkin, eikä niitä ole tarkoitettu säilytettäväksi seuraaville sukupolville tai esitettäväksi katsojille, toisin kuin aikuisten luoma kulttuuri usein on. Lapset dokumentoivat leikkejään lähinnä itseään varten (Karimäki 2007, 45–46).
Sosiaalisen median leikkikentillä julkaistuista lelutarinoista tekee erityisen mielenkiintoisia se, että nämä julkisesti jaetut (liikkuvat) kuvat todistavat tapahtuneen leikin olemassaolon ja mahdollistavat sen myöhemmin tapahtuvan tarkastelun. Leikkijöiden tuottamat leluaiheiset representaatiot tulevat näin ollen (useimmiten) kertoneeksi kuka leikkii, millä leikkii ja miten lelua leikissään käyttää. Samaan aikaan ne dokumentoivat leikin ja tarjoavat muille mahdollisuuden osallistua leikkiin katsojana, kommentoijana ja jatkossa myös itsenäisenä lelurepresentaatioiden tuottajana. Aiemmin tutkimieni, Flickr- yhteisöpalvelusivustolla esitettyjen ja jaettujen leluvalokuvien perusteella on ollut mahdollista nähdä lelujen valokuvaaminen eräänlaisena kuvaleikkinä. Etenkin Blythe-nuken ympärille rakentuva, kuvaamiseen liittyvä leikkitoiminta kertoo monipuolisesti aikuisten suosimasta nukketyypistä ja siihen liittyvistä, monivivahteisista aktiviteeteista (Heljakka 2011). Toisin kuin lasten medialeikkejä tutkineen Karimäen päätelmä siitä, että lapset dokumentoivat leikkejään itseään varten, osoittavat aikuisten leludokumentaatiot päinvastaisen motivaation. Lelu(valo)kuvaaminen näyttäisi aikuisilla liittyvän lelujen hoivaamisen (caring) ja sen vuoksi intiimin leikkitapahtuman sijasta tähtäävään selkeämmin leikin jakamiseen (sharing) ja sen tuomaan nautintoon.
YouTube massojen leikkikenttänä
Verkossa käytetty aika kasvaa. Googlen teettämän tutkimuksen mukaan vuonna 2012 netissä on yli 2 miljardia kuluttajaa. 45 prosenttia internetin liikenteestä liittyy videoiden katsomiseen. Vuonna 2015 luvun ennustetaan kasvavan 60 prosenttiin. YouTube on maailman suurin online-videohakemisto ja maailman kolmanneksi suurin sivusto, joka toimii 54:llä eri kielellä. 1,2 miljardia ihmistä katsoi kukin yhteensä 18 tuntia videota vuonna 2011. 30 prosenttia YouTube-videon katsojista jakaa videoita joissain sosiaalisen median palvelussa. Facebookissa jaetaan yhteensä 300 vuotta YouTube-videoita joka päivä (Ronkainen 2012).
Kankaan mukaan visuaalisuus ja viihteellisyys ovat valttia digitaalisen median valinnassa (Kangas 2007, 51). YouTube tunnetaankin suurilta osin juuri musiikkivideoiden ja huumoripitoisten ”pläjäysten” esityspaikkana, jonne yleisö osaa etsiytyä tullakseen viihdytetyksi. Mediatutkija Susanna Paasosen mukaan YouTubesta haetaan yhä eniten musiikkia ja hauskoja kotivideoita (Wallenius 2012). Mediaurheilua tutkinut Riikka Turtiainen käsittelee YouTubea yhtenä mediaurheilun kenttänä, jossa urheiluaiheisten videoiden selkeimmät päätyypit liittyvät nostalgiaan ja huumoriin (Turtiainen 2011, 2). Leikkiminen yleisemmin on kuulunut merkittävänä osana internetin käyttöön ja kulttuureihin sen alkuajoista lähtien (Saarikoski et al. 2009).
”Tuubiin” ladataan joka minuutti 60 tuntia videota ja päivässä palvelusta katsotaan neljä miljardia videota (Wallenius 2012, 28). Kesällä 2012 julkaistu, korealaisartisti PSY:n musiikkia humoristisesti esittävä Gangnam Style -musiikkivideo sai mediahuomiota nimenomaan lukuisten YouTube-lataustensa ansiosta. Huhtikuuhun 2013 mennessä videota oli katsottu yli 1,5 miljardia kertaa.
YouTuben pääsivun luokat olivat aineistonkeruuhetkellä (joulukuussa 2012) seuraavat: ”Nämä saattavat kiinnostaa sinua”, ”Autot ja ajoneuvot”, ”Komedia”, ”Viihde”, ”Elokuva ja animaatiot”, ”Pelit”, ”Vinkit ja tyylit”, ”Yhdistykset ja aktivismi”, ”Ihmiset ja blogit”, ”Lemmikit ja eläimet”, ”Tiede ja tekniikka”, ”Urheilu” ja ”Matkailu ja tapahtumat”. Leluista tuotetut YouTube-videot hyödyntävät usein leluja joilla on kasvot – erilaisia leluhahmoja. Leluhahmoja voivat olla kaikenlaiset ”oliot” aina nukeista erilaisiin figuureihin ja toimintahahmoihin (action figures) ja pehmoeläimet (soft toys, plush) perinteisistä nalleista (teddy bears) uuden ajan pehmoleluihin. Artikkelissa keskityn tarkastelemaan viimeksi mainittuna, tarkalleen ottaen Uglydoll-leluhahmoja ja niihin pohjautuvia videoituja kertomuksia. Seuraavassa esittelen ja erittelen tarkemmin YouTubesta loppuvuodesta 2012 löytämiäni Uglydoll-aiheista videoita, jotka toimivat esimerkkinä digitaalisiin ympäristöihin siirtyneistä medialeikeistä.
Tuubi, tagit ja esitetty Uglyversum
Uglydoll-videoiden tarkasteluun tähtäävän aineistonkeruun suoritin marras-joulukuussa 2012. Useimpia internetin verkkopalveluita yhdistävät avainsanat eli tagit. Käyttäjät hyödyntävät erilaisia avainsanoja syöttäessään palveluun erityyppistä informaatiota, kuten kuvia, kirjamerkkejä, blogeja ja videoita (Nov et al. 2008, 1097). Tagit ovat avainsanoja, jotka kuvaavat kuvien sisältöä tai kontekstia ja niiden tarkoituksena on helpottaa kuvien järjestämistä ja hakua (Angus, Stuart & Thelwell 2010, 268).
Tein esikartoituksen aiheesta löytyvistä videoista hakusanoilla uglydoll ja uglydolls. Täydensin hakuani vielä pretty ugly -sanaparilla, koska tämä on Uglydoll-tuotemerkistä vastaavan yrityksen virallinen nimi.[13] Ensimmäiset sata uglydoll-hakusanalla YouTubesta poimimaani videota sijoittuvat luokkiin ”Komedia”,”Viihde”, ”Elokuva ja animaatiot”, ”Vinkit ja tyylit” sekä ”Ihmiset ja blogit”. Käytyäni läpi ensimmäisessä vaiheessa keräämäni aineiston kävi ilmi, että ”Viihde”-luokan videot keskittyvät enimmäkseen Uglydoll-tuotteisiin liittyvään markkinointiviestintään (esimerkiksi Think Fun Toys -yrityksen lukuisat, yksityiskohtaiset tuote-esittelyt). ”Vinkit ja tyylit” ja ”Ihmiset ja blogit” -luokkien videot liittyivät sen sijaan selkeästi Uglydoll-aiheisten tuunausprojektien esittämiseen ja näihin linkittyviin tutorointivideoihin. Tästä on hyvänä esimerkkinä showmecute-nimimerkin kuvaama projekti In this video I will show you to decorate your school locker and personalize it to show off your personality.[14]
Luokat ”Komedia” ja ”Elokuvat ja animaatiot” erottuivat ensimmäisellä aineistonkeruukierroksellani joukosta. Ne sisälsivät etsimiäni tarinankerronnallisia ja käyttäjälähtöisesti tuotettuja piirteitä, joiden mukaan tein toisen haun YouTubesta, tällä kertaa keskittyen edellä mainittuihin luokkiin. Latasin molemmista kategorioista 30 ensimmäistä uutta (ensimmäiseen kierrokseen sisältymätöntä) videota päästäkseni lähemmäs tekijöiden omaan tuotantoon perustuvaa liikkuvien Uglydoll-kuvien leikkiä. Karsin joukosta kaikki Uglydoll-maailman ulkopuoliset teokset, kuten esimerkiksi ihmisiä tai muita ”rumia nukkeja” kuvaavan videomateriaalin.
Ensimmäiset 30 videota osoittautuivat pääosin yhden tekijän tuotannoksi, joten selasin videoita edelleen löytääkseni lisäesimerkkejä muilta tekijöiltä. Sisällytin aineistooni variaation lisäämiseksi niin ikään ”Komedia”-luokkaan sijoitetun American Idoll -nimisen videon, johon olin törmännyt ennen varsinaista aineistonkeruuhetkeä.
Kuva 4. Kuvakaappaus American Idoll -videosta, http://www.youtube.com/watch?v=KxEivB5sP2o.
Sisältö ja koostamistapa: Mitä, missä, milloin, miksi?
Mediaesityksiä tarkastellessa tulee huomioida niiden tuotannollinen luonne – esitykset kuten YouTubeen ladatut videot, ovat aina jonkun tuottamaa materiaalia. Tuotannolliset valinnat ohjaavat paitsi kuvaus- tai koostamistekniikkaa, myös käyttöön ja näkökulmaan liittyviä kysymyksiä.
Useimmissa tapauksissa Uglydoll-videoiden tekijä esiintyy nimimerkillä, jolloin esimerkiksi sukupuoli tai kansalaisuus jää ainoastaan taustatietoja, esimerkiksi lataajan antamia vihjeitä, lukuun ottamatta hämärän peittoon. Johtolankoja tekijän sukupuolesta tai iästä on siksi tarvittaessa pyrittävä löytämään itse kuvamateriaalista.
Siinä missä esimerkiksi useat leluaiheiset valokuvat Flickrissä tulevat todistaneeksi aikuisten leluleikin olemassaolon ja monimuotoisuuden, voin todeta YouTubessa esitettyjen Uglydoll-videoiden antavan viitteitä leikkijä-kuvaajien iästä ja sukupuolesta.
Videoissa ääniraidan merkitys on tärkeä, sillä lähes kaikissa videoissa oli mukana yhden tai useamman leikkijän ääni tai taustamusiikki. Leikkijä toimii kertojaäänenä tai antaa hahmolle äänen. Monien tässä artikkelissa esiteltyjen videoiden takaa löytyy videon ääniraidan mukaan esiteini-ikäinen poika, mikä puolestaan kertoo Uglydoll-leluhahmojen yli sukupuolirajojen kurottautuvasta (nukke-)leikkijäkunnasta.
Aineistossani amerikkalaisittain äännetty englanninkieli on ainoa kertojaäänen käyttämä kieli. Selitys amerikkalaisen sisällöntuotannon moninaisuuteen lienee se, että Uglydoll-universumi monine tuoteversioineen on ollut pisimpään tarjolla juuri Yhdysvaltain markkinoilla, eikä hahmoja ole ollut mahdollista hankkia toisaalla maailmassa verkkokaupankäyntiin liittyvien haasteiden vuoksi.
Valtaosa videoista on kuvattu sisätiloissa, kuten kodin intiimissä tilassa, mutta aineistosta löytyy myös esimerkki muun muassa paikallisessa Walmart-supermarketissa kuvatusta materiaalista. Komediallisissa kotivideoissa kotikutoisuuden tuntua aiheuttavat kenties tarkoittamattomat episodit, joissa kameraan taltioituvat Uglydollien lisäksi esimerkiksi kuvaan tallusteleva koira tai leluhahmoja tukemaan tarkoitetut arkiset esineet. Monissa videoissa vilahtaa Uglydoll-hahmoa pitelevä käsi (tai useampi), joskus jopa leikkijä kokonaisuudessaan, mikä mahdollistaa kuvaaja-kertojan sijoittamisen tiettyyn ikäryhmään. Kokonaisuudessaan aineistoni esittää Uglydoll-videoita tuottavat leikkijät kouluikäisinä tai vanhempina.
Videoiden aiheet vaihtelevat aiempia mediasisältöjä jäljittelevistä tarinoista itse kehiteltyihin juonellisiin seikkailuihin. Tästä syystä Uglydoll-aiheinen liikkuvien kuvien leikki voidaan nähdä noudattavan aiemmin esitellyn medialeikin periaatteita.
Kuvaajien leikeissä valokeilaan ei aseteta tiettyä hahmoa yli muiden (esimerkiksi ensimmäisessä hahmoperhe-erässä markkinoille tuotua Wagea tai Ice-Batia), vaan videoissa seikkailevat Uglydollit halki eri vuosien. Toisaalta Uglydoll-hahmot eivät aina esitä liikkuvien kuvien lelutarinoissa (täysin) itseään, vaan juonikuviot voivat liittyä muihin viihdeteollisuuden tuotteisiin, kuten esimerkiksi Star Wars -elokuviin.[15]Useissa videoissa kuvauksen kohteeksi valikoituvat myös muut (pehmo)lelut ja jopa erityyppiset pelit[16], joiden kanssa Uglydollit voivat olla tarinan mukaan vuorovaikutuksessa. Näin fyysiset ja digitaaliset leikkikentät tulevat tallentuneeksi YouTube-videoille ja dokumentoivat tällä tavoin (länsimaalaista, massatuotettua ja kaupallista) leikkikulttuuria paljon yksittäisiä leluhahmoja laajemmin. Jotkut videoista viittaavat todellisiin kalenterivuoden juhlapyhiin kuten Halloweenin viettoon, pääsiäiseen ja jouluun (”Uglymas”). YouTubesta löytyy myös esimerkiksi Yhdysvaltojen kansallispäivään viittaava video.[17]
Kuvat 5 ja 6: Esimerkkejä Uglydoll-videoista, joissa korostuu erityisesti leikin keräilyluonne: Uglydolls Hide And Seek, http://www.youtube.com/watch?v=Ocq2Exc9xHM ja My Uglydoll Collection, as of 2009, http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&v=RCO_qtVWzlA&NR=1.
Komedia: Lelutarinat ja tarkoituksellinen huumori
Viiden viime vuoden sisällä YouTubeen ladatuissa (2007–2012) ”Komedia”-luokan videoissa hyödynnetään useimmiten Uglydoll-hahmojen erikokoisia pehmoversioita. Merkillepantavaa on se, että valtaosa videoista esittää useampaa Uglydoll-hahmoa tarinoiden rooleissa. ”Komedia”-luokan videoita tuottaneet leikkijät näyttäisivät tämän huomion valossa edustavan monessa tapauksessa myös Uglydoll-hahmoja keräileviä leikkijöitä.
Kategorian videot vaihtelevat kestoltaan muutamista minuuteista korkeintaan kymmeneen minuuttiin. Juonikuviot liittyvät usein kepeiden haasteiden ratkomiseen, kuten syntymäpäiväjuhlien valmisteluun tai tylsyyden voittamiseen. Toisinaan kyseessä ovat sankaritarinat, joissa Uglydollit asetetaan konflikteihin toistensa tai muiden leluhahmojen kanssa. Schmittin (2012) mukaan perinteisiin satuihin liittyy ajatus toimintaan, ei niinkään hahmoihin keskittymisestä. Komedia-luokan Uglydoll-videot ovatkin luonteeltaan hyvin toiminnallisia, eivätkä välttämättä keskity yksittäisten hahmojen sisäisiin tuntoihin. Tarkoituksellisen huumorin lelutarinoissa huomio kiinnittyykin lähinnä siihen, miten hahmot liikkuvat ja miten ne esitetään suhteessa toisiin hahmoihin.
Videoiden koomisuus korostuu useammin leikkijöiden hassuttelevista kertojaäänistä, humoristisista (joskus näennäisen väkivaltaisistakin[18] kohtauksista, hauskoista välispiikeistä, piirretyistä Uglydoll-kuvista[19] , tekstityksistä tai muihin mediasisältöihin viittaavista juonikuvioista, kuten esimerkiksi leluhahmojen päälle puetuista asusteista.[20] Toisaalta jotkut Uglydoll-tarinat hyödyntävät rekvisiittana muita leluja. Total Ugly Doll Island 5 -nimisessä videossa Wage-hahmo ampuu oikeannäköisellä aseella. jonka aidon tuntuista ulkonäköä ihmetellään katsojakommentissakin.
Nimimerkin UglynFunny lataama video nimeltä American I-doll[21] hyödyntää tunnettuja Uglydolleja, kuten Wedgehead ja Ice-Bat -hahmoja. Videon tarina keskittyy kuitenkin American Idol -realitytelevisiosarjan tuomareiden ja laulukilpailuun osallistuneisiin oikeisiin henkilöhahmoihin. Kyseinen video tulee mielenkiintoisella tavalla osoittaneeksi, että Uglydoll-hahmoja käytetään myös eräänlaisten hahmohybridien luomiseen, joissa mediasta tutut henkilöhahmot yhdistyvät humoristisella tavalla leluhahmojen olomuotoon. Toisinaan videot ammentavat aiheita myös viihteen ulkopuolelta. Joukossa on presidentinvaaleihin viittaava, joskin huumorimielellä toteutettu video Jeero runs for president.
Elokuvat ja animaatiot: Taidon- ja opinnäytteitä
”Elokuvat ja animaatiot” -luokassa Uglydoll voi olla piirretty, 3D-animoitu, muovinen toimintahahmo (action figure), pehmolelu tai näiden yhdistelmä. Aineistoni videot jakautuvat tämän kategorian osalta kahtia: ensimmäinen osa muistuttaa sisällöltään ja toteutukseltaan läheisesti ”Komedia”-luokan videoita ja toinen täysin tyylillisesti eroavaa lajityyppiä kategorisoinnin sisällä. Luokan toisen osion videot eroavat ”Komedia”-luokan vastaavista lyhyydellään – ne saattavat lyhyimmillään olla kestoltaan vain muutamien sekuntien mittaisia. Videoiden lyhyys ei kuitenkaan tarkoita vähäpätöisenä pidettävää jälkeä; useimmat elokuvat ja animaatiot -kategorian lyhytfilmeistä edustavat viimeisteltyä jälkeä niin teknisen toteutuksen kuin ääniraidankin suhteen. Aineistostani löytyy esimerkiksi Ugly Doll.mov -video, jonka musiikin tekijä on säveltänyt kokonaan itse Uglydollit mielessään. Leikkijä-kuvaajien viitseliäisyydestä kertovat myös leluhahmoille puetut asusteet ja joissakin tapauksessa jopa kulisseina toimivat nukkekotimaiset rakennelmat (ks. A Day in the Life of Ugly).
Toisinaan tekijä ilmoittaa videon liittyvän kurssisuoritukseen, joten osassa YouTube -videoista[22] voidaan olettaa olevan kyse opinnäytteestä. Monien videoiden kommenteissa pyydellään myös anteeksi rouheaa kuvausjälkeä; tekijät kertovat videon olleen heidän ensimmäinen yritelmänsä luoda animaatioelokuva. Tästä taas voisi päätellä juuri leluhahmojen palvelevan erityisen hyvin kuvausharjoitelmien kohteina. Taidon- ja opinnäytteitä edustavat Uglydoll-videot näyttäisivät aineistoanalyysini perusteella edustavan Komedia-videoihin verrattuna jäsennellympää leikkiä, jonka tuloksellinen ulottuvuus on mahdollista nähdä kuvaaja-leikkijän kannalta tiedostettuna ja tavoiteltuna asiana.
Kuva 7. Esimerkki taiteellisesti luovasta liikkuvan kuvan Uglydoll-leikistä, ks. tarkemmin http://www.youtube.com/watch?v=AYM7Dv3Fn48.
Luovasti leikitty, samanmielisille jaettu
Uglydoll-leikkijät näyttäisivät kehittelevän leluhahmojen tarinoita mitä erilaisimpiin suuntiin, kuten parodioihin ja kauhutarinoihin, jotka sisältävät aineksia paitsi arkiympäristöstä myös fantasiaan pohjautuvista mediasisällöistä. Aineistonani toimivat Uglydoll-videot osoittavat, että leikkijä-kuvaajat esittävät tarinoissa niin taiteellista kuin sosiaalistakin luovuutta. Kangas näkee esimerkiksi pilakuvien edustavan ensiksi mainittua ja virtuaalisten hahmojen uudenlaisen soveltamisen sosiaalisen luovuuden muotona (Kangas 2007, 54).
Artikkelini alussa kuvaillut Uglydoll-taustatarinat elävät eteenpäin leikkijä-kuvaajien videoissa etenkin hahmoihin liitettyjen nimien muodossa; useimmissa tapauksissa YouTube-videoiden tuottajat ovat uskollisia Uglydollien alkuperäisille nimille. Myös useissa taustatarinoissa mainittujen herkkujen (kuten pikkuleipien, cookies) ja välipalojen merkitystä hahmoille ei ole sivuutettu.
Leikki omana aiheenaan tulee myös käsitellyksi liikkuvien kuvien Uglyversumissa: Nimimerkki ”cjajjj” kuvaa yhdessä videoistaan Uglydoll-hahmojen itsensä leikkivän nukkeleikkiä, kunnes ne tulevat tarinan sisällä yllätetyiksi, ja yksi hahmoista sanoo: ”I wasn’t playing with any dolls” (ks. tarkemmin video Uglydolls 82: Halloween. Näin leikkijä-kuvaaja näyttäytyy ikään kuin metaleikkijänä, joka Uglydollien roolileikin kautta kommentoi myös yleistä suhtautumista (poikien) nukkeleikkeihin.[23] Analysoimani videoaineiston pohjalta on haasteellista tehdä johtopäätöksiä siitä, rajautuuko videokuvattu leluleikki laajemmassa kokonaisuudessaan tiettyyn ikäryhmään tai sukupuoleen. Aiempi tutkimukseni Uglydoll-leluhahmojen parissa näyttäisi kuitenkin viittaavan molemmista sukupuolista ja eri-ikäisistä leikkijöistä koostuvaan fanikuntaan.
Kuvaajien motiivit tuottaa kyseisiä videoita liittyvät analyysini mukaan paitsi kuvaajan omakohtaiseen tarpeeseen viihdyttää itseään, myös muiden, mahdollisten YouTube-katsojien ja toisten Uglydoll-fanien viihdyttämiseen. Runsaasti Uglydoll-videoita YouTubeen postannut nimimerkki ”cjaijj” (151 videota 4.12.2012 mennessä) on tietoinen katsojakunnastaan ja ilmoittaa tehneensä Uglydolls 84: cjajjj’s birthday -videon faneilleen: ”i [sic] decided to make a video for my fans”. Tekijän ja katsojien välille syntyy palvelun viestiketju-toiminnon kautta vuorovaikutusta esimerkiksi tapauksissa, joissa katsoja kysyy milloin sarjalle on tulossa jatkoa ja tekijä kommentoi lähettämäänsä videota toteamalla ”here” [tässä]. Nimimerkki ”cjajjj” kiittää Uglydolls 84: cjajjj’s birthday -videon lopputeksteissä katsojiaan ja toteaa seuraajiensa merkitsevän hänelle paljon.
Näin ollen Uglydoll-hahmojen ympärille YouTubessa rakentuva videokulttuuri voidaan nähdä myös eräänlaisina jatkumoina – yhtä leikkitapahtumaa kuvaavana tai yhtä kokeilua paljon pitkäkestoisempana medialeikkinä, johon sekä kuvaaja että katsoja palaavat kerta toisensa jälkeen ja jolle osataan odottaa jatkoa.
Yhteenvetoa
Osallistava media (participatory media), jollaisena YouTube on muiden sosiaalisten media-alustojen ohella mahdollista nähdä, voidaan ajatella myös otollisena maaperänä yhteisölliselle leluleikille, jossa leikkijä luo myöhemmin yleisölle jaettavan lelutarinan. Paitsi että lelut liikkuvat, voi lelusta tuotettu kuvakin olla liikkuva. Audiovisuaaliset representaatiot artikkelissa tarkastelemissani Uglydoll-käyttäjäkulttuureissa kertovat leluaiheisten videoiden olevan vielä suhteellisen harvalukuisia esimerkiksi musiikki- tai hupailuvideoihin nähden. Siinä missä leluaiheiset valokuvat Flickrissä ylittävät jo usean kymmenen miljoonan rajapyykin, näyttäisivät Uglydoll-videot yltävän korkeintaan kymmeniin tuhansiin. Ilmiön suhteellisesta marginaalisuudesta kertovat myös katsontakerrat, jotka liikkuvat enimmillään kymmenissä tuhansissa.
Lelu voi liikuttaa (animate) leikkijäänsä ja toisinpäin. Leikkijän voidaan siis nähdä liikuttavan lelua, mikäli leluun suunniteltu tarjouma (affordance) sen mahdollistaa. Toisin sanoen, hyvin suunniteltu lelut voi laittaa leikkijänsä liikkeelle – liikkumaan, liikuttumaan ja luomaan uutta. Nykyajan massatuotettua lelua voi siksi verrata toiminnallisen tarjoutumansa puolesta nukketeatterissa käytettävään nukkeen, jonka yksilöllisyys aktualisoituu leikissä ja korostuu videolle tallentuneessa medialeikissä. Artikkelissa käsittelemäni Uglydoll-videot tarjoavat vain yhden, vielä varsin kapea-alaisen näkymän liikkuvien kuvien leikkiin, jonka edelläkävijöinä voidaan pitää Lego ja Lego Star Wars -aiheisten leluvideoiden tuottajia.[24]
Liikkuvan kuvan leikkikentästä on muodostumassa yhä merkittävämpi alusta lelujenkin parissa tapahtuvalle toiminnalle. Leluja valmistavat yritykset ovat omalta osaltaan tulleet myös tietoisiksi monialaisesta leluihin liittyvistä merkitysulottuvuuksista. YouTubea käytetään aktiivisesti sekä leikkijöiden itsensä tuottamien leluaiheisten videoiden jakamiseen että myös markkinointikanavana, kuten Singaporessa Kidrobot-leluyrityksen toimesta kuvaama Uglydolleja markkinoiva videotallenne-esimerkki osoittaa.[25] YouTubessa esitetyt Uglydolls-videot voidaan nähdä edustavan medialeikkiä, jossa kerronnalliseen ja kuvattuun leikkiin sisältyy aina ripaus alkuperäisistä leluihin liitetyistä merkityksistä, mutta jotka leikin myötä saavat leikkijä-kuvaajien käsittelyssä ja juonellistamisessa uusia ulottuvuuksia.
Nautinnon diskurssi liitetään kuvien yhteydessä useimmiten katsojaan, mutta nautinto kuuluu myös keskeisenä osana visuaalisen kulttuurin tuottamiseen (Walker & Chaplin 1997, 148). Leikkijä leikkii, koska leikkiminen on nautinnollista. Karimäen mukaan leikki onkin kaikkein merkityksellisintä ja hauskinta leikkijöille itselleen. ”Lapset leikkivät, koska se on heistä hauskaa, eivätkä suinkaan siksi, että kyse olisi oikean elämän harjoittelusta” (Karimäki 2007, 40, 45). Toisten videoiden kohdalla leikin nautinnollisuuden henkilökohtaisuus korostuu enemmän. Osassa videoista tuotannot muodostuvat siksi merkityksellisiksi lähinnä kuvaaja-leikkijöilleen itselleen. Leikin nautinnollisuuden lisäksi Uglydoll-videot tulevat kertoneeksi myös leikkijän suhtautumisesta maailmaan – ja toisiin leikkijöihin. Osa videoista ja eri episodeista koostetuista sarjallisista esityksistä keräävät uskollisia seuraajia. Kuvatessaan fantastista leluleikkiään leikkijä haluaa välittää viestiä nautinnollisesta tapahtumasta eli lelun kanssa tapahtuneesta leikistä. Uglydoll-videoiden kannalta olennaista on myös tekijän kommunikatiivinen intentio – videoita kuvataan paitsi leikkijän itsensä vuoksi, myös tiedostetulle yleisölle. Lelut tulevat näin myös edustaneeksi viestintävälinettä viestintävälineen sisällä – mediumia mediassa.
Tutkimukseni mukaan Uglydoll-aiheiset YouTube-videot voidaan nähdä leikkisänä ilmaisukeinona, jonka avulla kommunikoidaan etenkin samanmielisten palvelunkäyttäjien kanssa. Analysoimani videot antavat vihjeitä tekijöidensä iästä ja sukupuolesta. ”Komedia”-luokan videoissa leikkijä näyttäisi useimmin koulu- tai esiteini-ikäiseltä pojalta, mutta pelkästään liikkuvaa kuvaa tutkien on mahdotonta sanoa tarkemmin, kuka vastaa alkuperäisen kuvamateriaalin muokkaamisesta YouTubessa julkaistavaan versioon. Jatkoa ajatellen olisi mielenkiintoista tutkia eroaako tyttöjen ja poikien (tai lasten ja aikuisten) liikkuviin lelukuvauksiin pohjautuva leikki valitun median kannalta. Lisäksi olisi hyvä tutkia kehittyykö esimerkiksi YouTubessa esitetty kuvaleikki, mikäli tarkastellaan yksittäisen leikkijän kuvaamia videoita tietyllä aikajanalla.
”Elokuvat ja animaatiot” -luokan videot ovat hankalammin sijoitettavissa tiettyä ikäryhmää tai sukupuolta edustavien leikkijöiden tekemiksi. Näiden kohdalla vihjeen tekijän iästä ja motiiveista antaa kuitenkin usein videoon liitetyt kommentit, joissa ilmoitetaan tuotannon liittyvän esimerkiksi opinnäytteeseen. Yhteistä analysoidulle aineistokokonaisuudelle on Uglydolleja kaikkine variaatioineen arvostava ja fanittava asenne, joka poikkeuksetta esittää leluhahmot myönteisessä valossa.
Erityisen kiinnostavaksi ”Uglyversumista” inspiraatiota ammentavan ja itse Uglydoll-hahmoja hyödyntävän medialeikin tarkastelun tekee tämän leluhahmoperheen historiallinen tausta: kaupallistettu Uglydoll-universum sai alkunsa nimenomaan lelusta eikä esimerkiksi animaatiosarjasta, kuten monien muiden nykyään monikanavaista kiinnostusta nauttivan viihdeteollisuuden hahmon osalta on. Siksi liikkuvat lelukuvaelmat edustavat alkujaankin leikkijöiden itsensä tuottamia esityksiä.
Nähtäväksi jääkin, millä tavoin Uglydoll-fanien on mahdollista nähdä yhtymäkohtia viime vuosina YouTubeen ladattujen videoiden ja tulevan, virallisen Uglydoll-teatterielokuvan välillä. Yksi on varmaa – yleisö tulevalle elokuvalle on ehdottomasti olemassa. Varsin todennäköisenä pidän myös sitä, että aikoinaan lanseerattava virallinen liikkuvien Uglydoll-kuvien elokuvaversio tulee poikimaan YouTubessa lukuisia tribuutteja ja uudelleentulkintoja. Lelutarinat jatkuvat, kehittyvät ja monipuolistuvat osana medialeikkien ja leikkijöiden alati rikastuvaa luovaa ja tuottavaa lelukulttuuria. Leikkisyyden ja leikkimielen näkyvämmäksi tekemisen perinne laajenee. Tämän kehityksen keskiössä ei näin ollen olekaan enää leluteollisuuden toimija vaan leikkijät itse.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 8.5.2013 ellei toisin mainita.
Allison, Anne (2006). Millennial Monsters – Japanese Toys and the Global Imagination, Berkeley: University of California Press.
Battarbee, Katja, (2004). Co-experience. Understanding User Experiences in Social Interaction. Publication series of the University of Art and Design Helsinki A 51, Helsinki.
Caillois, Roger (1961). Man, Play and Games (englanninkielinen käännös Meyer Barash), Urbana and Chicago: University of Illinois Press.
Epley, Nicholas, Adam Waytz, Scott Akalis & John T Cacioppo (2004). ”When We Need A Human: Motivational Determinants of Anthropomorphism”, Social Cognition, Vol. 26, No.2, 2008, 143–155.
Geerz, Clifford (1973, 1994). The Interpretations of Cultures. First ed. London: Fontana Press.
Heikka, Elina & Anna-Kaisa Rastenberger (2011). Liisa Ihmemaassa. Näyttelyjulkaisu. Helsinki: Suomen Valokuvataiteen Museo.
Heljakka, Katriina (2011). ”Nettisuhteita nukkeen. Blythe: Kummajaisesta kulttikamaksi”. Teoksessa Digirakkaus 2.0. Toim. Petri Saarikoski, Ulla Heinonen ja Riikka Turtiainen. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisuja 31, Pori: Turun yliopisto.
Heljakka, Katriina (2012a). ”Hybridisyys ja pelillistyminen leikkituotteissa. De-materiaalisen ja re-materiaalisen rajankäynnistä”. Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-08.pdf.
Heljakka, Katriina (tulossa 2013). Principles of adult play(fulness) in contemporary toy cultures. from wow to flow to glow. Aalto University publication series. Doctoral dissertation 72/2013.
Kalliala, Marjatta (1999). Enkeliprinsessa ja itsari liukumäessä. Leikkikulttuuri ja yhteiskunnan muutos, Helsinki: Gaudeamus Yliopistokustannus.
Kangas, Sonja (2007). ”Mäkin haluun! Pelit luovuuden leikkikenttänä”. Teoksessa Mediametkaa. Osa 2 – Kasvattajan matkaopas lasten mediamaailmaa, 48–55. Helsinki: Mediakasvatus Metka ry.
Karimäki, Reeli (2007). ”Media leikin innoittajana”. Teoksessa Mediametkaa. Osa 2 – Kasvattajan matkaopas lasten mediamaailmaa. Helsinki: Mediakasvatus Metka ry.
Karkama, Pertti (1981). ”Tosileikkiä – tosi ja leikki taiteessa”. Teoksessa Pelit ja leikit. Toim. Pekka Laaksonen. Kalevalaseuran vuosikirja 61, 15–26. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.
Kinder, Marsha (1993). Playing with Power in Movies, Television and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley:University of California Press.
Kress, Gunther & Theo van Leeuwen (1996). Reading Images: The Grammar of Visual Design. London: Routledge.
Luutonen, Marketta (2007). Tuotesuhteita. Pohdintoja ihmisistä ja tuotteista. Hamina: Akatiimi.
Lönnqvist, Bo (1992). ”Dockan in gränslandet”, Vår Lösen, 4, 243–245.
Mustafa, Nadia (2006). ”Who are you calling ugly?” Time Style & Design, Winter 2006 Supplement.
Nelson, Anders och Krister Svensson (2005). Barn och leksaker i lek och lärande. Stockholm: Liber AB.
Ngai, Sianne (2005). ”The Cuteness of the Avant-Garde”. Critical Inquiry, Vol. 31, no. 4.
Nov O., Naaman M. & Ye C. (2008). ”What Drives Content Tagging: The Case of Photos on”. Teoksessa CHI 2008: Proceedings of the 26th Annual Conference on Human Factors in Computing Systems, 5–10 April, Florence, Italy. Flickr. Burnett M et al. (eds.) New York: ACM Press, 1097–1100.
Ronkainen, Anni (2012). Digital Life. Esitelmä Joy&Play in Business -tapahtumassa, Helsinki 8.11.2012.
Rossie, Jean-Pierre (2005). Toys, Play, Culture and Society. Anthropological Approach with Reference to North Africa and the Sahara. Stockholm: SITREC.
Saarikoski, Petri; Suominen, Jaakko; Turtiainen, Riikka & Östman, Sari (2009). Funetista Facebookiin: Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.
Schmitt, Christoph (2012). S1. Methods of Film Analysis. Exemplified by Fairy Tale Films. Elokuva-analyysikurssi Turun Yliopistolla marraskuussa 2012.
Selander, S. (1999). Mekaniska såpoperor och narrativa artefakter. Arbetspapper inom projektet Toys as communication. Halmstad: Högskolan i Halmstad, NCFL.
Shoaf, Judy (2010). ”Queer Dress and Biased Eyes: The Japanese Doll on the Western Toyshelf”. The Journal of Popular Culture, Vol. 43, No. 1, 2010, Wiley Periodicals, Inc, 176-194).
Sotamaa, Olli (2009). The Player’s Game. Towards Understanding Player Production Among Computer Game Cultures. Dissertation. University of Tampere: Tampere University Press.
Walker, John, A. & Sarah Chaplin (1997). Visual Culture: an Introduction. Manchester: Manchester University Press.
Walker, Rob (2004). ”Early Interest in the Stuffed Toys Came from Hipsters Who Were into Design and Ambivalent Adulthood”. The New York Times Magazine, February 15, 2004, Section 6.
Wallenius, Sanna (2012). ”Tuubin tähdet”. Me Naiset 44/2012, 28–30.
Viitteet
1. Esimerkkinä tästä mm. niin sanotut pallonivelnuket (ball-jointed dolls) ja Blythe-nukke, joiden fanikulttuurin syntymiselle digitaalinen ja sosiaalinen media ovat olleet ratkaisevan tärkeitä. [ takaisin ]
2. Väite pohjautuu kirjoittajan tutkimukseen, jonka tulokset osoittavat nimenomaan aikuisten kommunikoivan leluharrastuksestaan verkossa. Kirjoitus liittyy valmisteilla olevaan taiteen tohtorin väitöskirjaan, jossa pyrkimyksenä on selvittää laajemmin lelun tuottamaa elämyksellistä kokemusta niin suunnittelijan, valmistajan kuin aikuisen leikkijänkin näkökulmista käsin. [ takaisin ]
3. Toinen Uglydoll-hahmojen luojista, David Horvath toteaa yhdessä YouTuben aiheeseen liittyvistä videoista silmien olevan erityisen tärkeitä hahmoilleen: ”the eyes are the window to the soul”. ks. tarkemmin Ugly Dolls Co-Creator David Horvath Draws Babo, http://www.youtube.com/watch?v=aTWkKqoRcdw. [ takaisin ]
4. Käytön mahdollisuuksia voidaan tarkastella esim. affordance-teorian pääajatuksen mukaisesti, jossa esineen nähdään mahdollistavan erilaiset käyttötavat sen tarjoumien (eng. affordance) perusteella. Teoria perustuu James J. Gibsonin vuonna 1977 julkaisemaan artikkeliin The Theory of Affordances. Teoriaa on sittemmin kehittänyt muun muassa muotoiluteoreetikko Donald Norman. [ takaisin ]
5. Lelu voi toisin sanoen perustua kirjallisuuden, elokuvan tai televisiosarjan hahmoon, jolloin kyseessä on lisenssituote kuten esimerkiksi Disney elokuvien -lelufiguurit. Kehitys on kuitenkin kaksisuuntainen: Toisinaan intermediaalinen fantasiamaailma on saanut alkunsa yksittäisestä leluesineestä. Viihdeteollisuus voi rakentaa tuotteitaan myös puhtaasti lelusuunnittelun myötä syntyneen hahmon ympärille, vrt. Bratz-nuket, joiden ympärille on nukkejen vanavedessä rakentunut kokonainen tuotemaailma. [ takaisin ]
6. Niin kutsutut Reborn ja RealDolls -nuket edustavat tätä lelujen kategoriaa, jonka ensisijaisena kohderyhmänä ovat aikuiset. Nukketaiteilijoiden luomat Reborn-nuket muistuttavat ulkoiselta olemukseltaan vastasyntyneitä ja imeväisikäisiä lapsia, RealDolls-nuket simuloivat aikuista ihmistä niin kokonsa kuin ulkonäkönsäkin puolesta. [ takaisin ]
7. Alun perin nukketaiteilija Xavier Robertsin Little People -nukeista tuli sittemmin maailmanlaajuista suosiota nauttinut Cabbage Patch Kids -nukkesarja, jonka teollisen valmistuksen aloitti leluyritys Coleco vuonna 1982. [ takaisin ]
8. Ensimmäinen Uglydoll-hahmo, joka vietti 10-vuotisjuhliaan vuonna 2012. Käännös hahmon taustatarinasta kirjoittajan. Alkuperäinen tarina löytyy esim. Uglydoll-tuotekatalogista. Ks. tarkemmin Uglydoll Catalogue 2012, https://uglydolls.egnyte.com/h-s/20120103/a7dba880c864439b. [ takaisin ]
13.Uglydoll-hakusanalla videoita 7520 kpl 28.11.2012. Uglydolls-hakusanalla videoita 5750 kpl 28.11.2012. Pretty Ugly -hakusanalla videoita 93 600 kpl 28.11.2012 mutta nämä käsittelevät muita aiheita kuin artikkelissani viittaamia leluhahmoja. [ takaisin ]
18. Vaikka monien Komedia-luokan Uglydoll-videoiden kohdalla leluhahmojen käsittely voi vaikuttaa rajultakin, muistutetaan ainakin yhdessä aineistoni videoista, ettei ’yhtään Uglydollia vahingoitettu kuvausten aikana’ ks. uglydolls 23:deer ugly hunting with jeero, http://www.youtube.com/watch?v=dXER2S3_3IA. [ takaisin ]
19. Ks. esim. Uglydolls 66: Mr. Kasoogi and Toodee’s BIG adventure!, http://www.youtube.com/watch?v=edITyirFOtw, joka sisältää esimerkkejä humoristisista piirroksista ja muusta liikkuvan kuvan lomaan asetetusta kuvamateriaalista. [ takaisin ]
20. Asusteita on Friday the 13th -videota lukuun ottamatta käytetty niukalti. Siinä Uglydoll-hahmolle on puettu silmälasit. Hahmojen asustamisen vähäisyys erottaa näin ollen YouTube -videot esimerkiksi Flickr-kuvista, joissa leluhahmojen pukeminen on yleisempää. Toisaalta analysoimissani videoissa yleisesti leikityksi tulleet hahmot edustavat pehmohahmojen -kategoriaa. Tämän tyyppiset lelut saattavat olla hankalammin puettavissa kuin esimerkiksi muovista valmistetut ja niveliltään liikkuvat toimintahahmot. [ takaisin ]
21. Ladattu YouTubeen 13.09.2007 ja katsottu 29 052 kertaa 12.12.2012 mennessä. Tekijä kommentoi videotaan seuraavasti: ”A Wedgehead Production. If Ugly Dolls could try out for American Idol, you’d be watching American I-Doll!”. [ takaisin ]
23. Metaleikki ilmenee myös esim. uglydolls 6:Discovering Youtube -nimisellä videolla http://www.youtube.com/watch?v=GD-DFx22JR4, jossa leluhahmot tutustuvat mediaan, johon tulevat itse videon myötä päätymään (”peeve and plunko go on the computer and find YouTube on the computer”). [ takaisin ]
24. Kirjoitushetkellä hakusana ”lego” antoi YouTubessa suorittamassani haussa noin 1 070 000 tulosta ja ”lego star wars” vastaavasti noin 323 000 tulosta. Vertailun vuoksi tein samassa palvelussa vielä haun käyttäen hakusanaa ”barbie”, joka antoi vuorostaan noin 516 000 tulosta. [ takaisin ]