Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Draculan paluu Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä

Castlevania, Dracula, vampyyrifiktio

Heikki Rosenholm
hepero [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Rosenholm, Heikki. 2016. ”Draculan paluu Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/draculan-paluuadow-2-pelissa/

Tulostettava PDF-versio


Dracula on klassinen populaarikulttuurin hirviöhahmo, joka on seikkailut paitsi kirjoissa ja elokuvissa myös peleissä. Vuosikymmenien aikana tulkinta Draculasta on muuttunut monipuolisemmaksi ja nykyisin vampyyrihahmo on saanut jopa sankarillisia ja romanttisia tulkintoja. Katsauksessa tarkastellaan näitä Draculan sankaruuden ja hirviömäisyyden uusia määritelmiä Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä.


Video 1. Castlevania: Lords of Shadow 2 – Dracula’s Vengeance Trailer.

What is a man… but a miserable pile of secrets!” –Dracula, Castlevania: Lords of Shadow 2.

Draculan toteamuksen mukaan ihmiset koostuvat salaisuuksista. Tämän voidaan sanoa pätevän myös Draculaan itseensä ja muihinkin vampyyreihin. Itse olen huomannut tämän opintojeni aikana kahdessa kandidaatin tutkielmassa (Rosenholm 2013, 2014), joissa perehdyin Hollywoodin tuottamaan Draculaan (1979) sekä brittiläisen Hammer-studion tuottamaan Draculaan (1958). Molemmat elokuvat tarjosivat hyvin erilaisen tulkinnan pimeyden prinssistä, ja niiden taustalla vaikuttivat vahvasti sekä ajalliset että paikalliset kontekstit (ks. Fernandez-Vara 2010; Uusi-Seppä 2011). 1970-luvun Draculassa on romanttisia ja sympaattisia piirteitä, kun taas 1950-luvulla tehdyssä elokuvassa Dracula on huomattavasti aggressiivisempi ja olemukseltaan hirviömäisempi.

Dracula ja vampyyrit sisältävät yllättävän paljon salaisuuksia, jotka kertovat omasta ajastaan ja yhteiskunnastaan. Entä minkälaista jälkeä syntyy, kun kauhukirjallisuuden yksi tunnetuimmista hahmoista joutuu japanilaisen videopeliyhtiön käsittelyyn? Vastaus on Castlevania, pelisarja, joka tarjosi Draculasta jälleen uudenlaisen tulkinnan. Tässä katsauksessa tutkimusfokuksena on kreivi Draculan hahmo vuonna 2014 ilmestyneessä Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä. Miten kreivi Draculan hahmo pelissä määrittelee uudelleen sankaruuden ja hirviömäisyyden eroja ja millaisen kuvan hahmo lopulta antaa itsestään?

Castlevania: Lords of Shadow 2 on kolmas osa vuonna 2010 alkaneessa Castlevania: Lords of Shadow -pelisarjassa. Kyseessä on reboottaus alkuperäiselle Castlevania-pelisarjalle, jonka ensijulkaisu oli vuonna 1986. Uudistetussa pelisarjassa tarina ja pelattavuus on lähes kokonaan uudistettu. Pelisarjassa aikaisemmin ilmestyneet osat ovat Castlevania: Lords of Shadow (2010) sekä Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate (2012). Pelisarjan on kehittänyt MercurySteam ja julkaissut Konami.

Käyn ensin läpi lyhyesti alkuperäisen Castlevania-pelisarjan historian. Tämän jälkeen esittelen uudistetun Castlevania -pelisarjan, minkä jälkeen otan Lords of Shadow 2 -pelin ja Draculan hahmon lähempään tarkasteluun.

Castlevania -pelisarja ja kreivi Dracula

Vuonna 1986 japanilainen peliyhtiö Konami julkaisi Castlevania -pelisarjan ensimmäisen osan Akumajō Dracula Famicom-pelikonsolille Japanissa. Vuonna 1987 peli julkaistiin Pohjois-Amerikassa ja vuonna 1988 Euroopassa Nintendo Entertainment System (NES) -pelikonsolille nimellä Castlevania. Alkuperäisen japaninkielisen nimen suora käännös englanniksi on Devil’s Castle Dracula, mutta sen ajateltiin olevan liian uskonnollinen nimi, jonka katsottiin viittaavan paholaiseen/Saatanaan. Pelisarjan englanninkieliseksi nimeksi päätettiin muuttaa Castlevania, jonka katsotaan muodostuvan sanoista castle (suom. linna) ja Transylvania (suom. Transilvania).

Pelisarjaan kuuluu nykyään yli 30 peliä, joita on julkaistu lukuisille pelialustoille. Klassinen Castlevania -pelisarja on erityisen tunnettu sen sisältämistä lukuisista viittauksista kauhukirjallisuuden ja -elokuvien klassikoihin. Pelin monipuoliseen vihollistarjontaan on otettu vaikutteita mm. Frankensteinista, Tohtori Jekyll ja herra Hydesta ja Muumiosta (Ks. Fernandez-Vara 2010.) Tunnetuin näistä viittauksista on selkeästi pelisarjan pääantagonisti, Dracula, joka on suoraan otettu kirjailija Bram Stokerin alkuperäisestä teoksesta Dracula, vuodelta 1897.

Pelisarjassa on oma alkuperäinen tarinansa, johon Stokerin teos ja muu vampyyrifiktio ovat vahvasti vaikuttaneet. Klassisen Castlevania -pelisarjan juonen voi tiivistää seuraavasti: kreivi Dracula herää henkiin aina noin 100 vuoden välein aiheuttamaan tuhoa ja kaaosta maailmaan. Tämän tapahtuessa Belmontin vampyyrimetsästäjien sukuun kuuluva jäsen ottaa tehtäväkseen matkata Draculan linnaan ja tuhota henkiin herännyt Dracula ennen kuin tämä saa voimansa täydellisesti takaisin. Kaikissa peleissä Dracula on pääantagonisti. Belmont-sukuun kuuluva jäsen on useissa peleissä protagonisti ja pelattava päähahmo, mutta aina näin ei ole: esimerkiksi vuonna 1997 Playstation -pelikonsolille julkaistu Castlevania: Symphony of the Night -pelin ohjattava päähahmo on Draculan oma poika, Alucard, joka on puoliksi ihminen ja vampyyri. Alucard on Draculan nimi toisinpäin kirjoitettuna. Nimensä hahmo on saanut Universal Studiosin vuonna 1943 julkaisemasta Son of Draculasta, jossa Dracula käytti itsestään nimeä Alucard. Castlevania: Bloodlines (1994) -pelin tarina itse asiassa lainasi ja yhdisti keskeisiä elementtejä Bram Stokerin alkuperäisteoksesta. Pelin pääosassa nähdään Quincey Morrisin poika John Morris. Quincey oli yksi Stokerin teoksen alkuperäisistä vampyyrimetsästäjistä. Tämä yhdisti alkuperäisteoksen hahmot, mukaan lukien Draculan, ja kirjan muutkin tapahtumat pelisarjan luomaan tarinaan. (Fernandez-Vara 2010, 2.)

Useimmissa klassisen Castlevania -pelisarjan peleissä protagonistin tavoitteena on kohdata Dracula lopputaistelussa linnan valtaistuinsalissa. Stokerin teoksessa Dracula oli vahvasti läsnä tarinassa, vaikka hahmo esiintyi kirjan 73 luvusta vain viidessä. Myös lähes jokaisessa Castlevania-pelissä Dracula nähdään harvoin ja hän usein ilmaantuu paikalle vasta lopputaistelun koittaessa. Dracula on kuitenkin monilla muilla tavoilla läsnä protagonistin seikkaillessa linnassa. Tämä antaa enteitä tulevasta taistelusta, joka protagonistilla on edessään Draculan kanssa lähes jokaisen pelin lopussa.

Stoker käytti Draculassa hyödykseen aikaisempaa vampyyrifiktiota ja kansanperinteen vampyyrikäsityksiä. Hän keksi myös uusia vampyyreihin liitettäviä piirteitä kuten kyvyn muuttaa muotoa. Populaarikulttuurin myötä vampyyrit ovat saaneet jatkuvasti uusia piirteitä, kuten tuhoutumisen auringonvalon avulla, joka nähtiin ensimmäistä kertaa vuoden 1922 elokuvassa Nosferatu: Eine Symphonie des Grauens. (Hovi 2011, 43; Leppälahti 2011, 20.)

Castlevaniassa Draculan hahmoon (ja myös vampyyreihin yleisesti) liitetyt perinteiset käsitykset on kuitenkin lähes kokonaan poistettu. Dracula ei ime uhriensa verta, muutu sumuksi, lepakoksi, rottalaumaksi eikä lepää arkussa. Hän ei myöskään tuhoudu perinteisin keinoin kuten lyömällä puuvaarna sydämen läpi tai auringonvalon avulla. Videopelien vakiokuvaston mukaisesti taisteluissa Dracula käyttää aseinaan usein salamoita, tulipalloja tai vaihtoehtoisesti muuttuu valtavan kokoiseksi hirviöksi. Peleissä ainoastaan Vampire Killer -ruoskalla Dracula voidaan tuhota. (Fernandez-Vara 2010, 6–8.)


Video 2. Every Castlevania Final Boss Battle – Part 1 [Castlevania (NES) – Castlevania Chronicles.

Loppuvastustajana Draculaa muistuttaakin peleissä enemmän perinteisten tasoloikkapelien loppuvastustajaa, kuten Super Mario Bros. -pelisarjan Bowseria. Ulkonäöllisesti Dracula muistuttaa aristokraattista kreiviä pukeutumalla mustaan pukuun ja pitkään mustaan viittaan. Tämä klassinen ulkonäkö on peruja Universal Studiosin tuottamasta vuoden 1931 elokuvasta Dracula, jossa Draculaa näytteli unkarilaissyntyinen Bela Lugosi. (Fernandez-Vara 2010, 6–8.)

Draculan paluu uudistetussa Castlevania: Lords of Shadow -pelisarjassa

Castlevania: Lords of Shadow uudistaa koko Castlevania –pelisarjan sekä tarinaltaan että pelimekaniikoiltaan. Pääosassa nähdään Gabriel Belmont, jonka tehtävänä on pelisarjan ensimmäisessä osassa Lord of Shadow vapauttaa maailma varjojen lordien pahuudelta. Miljööltään peli sijoittuu keskiaikaiseen Eurooppaan. Gabriel palvelee Brotherhood of Light -veljeskuntaa, joka taistelee pahuutta vastaan kristinuskon Jumalan nimissä. Järjestön asema pelissä on verrattavissa Euroopassa keskiajalla perustettuun ja vaikuttaneeseen Temppeliherrain ritarikunnan veljesjärjestöön.

Castlevania-pelisarjan ensimmäinen osa asettaa Gabrielin sankarin rooliin ja hänet nähdään taistelemassa varjojen lordeja vastaan. Samalla se on kertomus siitä, miten Gabriel itse lankeaa pahuuden voimien pauloihin ja lopulta muuttuu pimeyden prinssiksi, kreivi Draculaksi. Pelisarjan ensimmäisen osan tarinassa näkyy hyvin paljon vaikutteita vuoden 1992 Bram Stokerin Dracula -elokuvasta (Bram Stoker’s Dracula), jossa Gary Oldmanin näyttelemä Vlad Seivästäjä hylkäsi Jumalan ja muuttui vampyyrikreivi Draculaksi kostaakseen rakastettunsa kuoleman. Lords of Shadow -sarja pitää alkuperäisen Castlevania-sarjan tavoin sisällään paljon viittauksia sekä klassisiin että moderneihin vampyyri- ja kauhukirjoihin, -elokuviin ja -televisiosarjoihin.

Pelisarjan vampyyrikuvaston taustoja voidaan etsiä 1970-luvulta. Anne Ricen kauhuromaani Interview with the Vampire (suom. Veren vangit, romaani julkaistiin vuonna 1976, mutta Anne Rice oli kirjoittanut sen jo vuonna 1973) merkitsi valtavaa käännettä vampyyrien populaarikulttuurisissa tulkinnoissa. Romaanin pääosassa oleva vampyyri Louis kertoo haastattelijalleen yksityiskohtaisesti, millaiselta tuntui muuttua vampyyriksi ja mitä vampyyrina oleminen merkitsee. Louisin kertomus herätti romaanin lukijoissa aikoinaan myötätuntoa vampyyreitä kohtaan ja vampyyreita alettiin pitää sekä sympaattisina että inhimillisinä olentoina. Tämä vampyyrien muodonmuutos kirjallisuudessa siirtyi myös vampyyreistä kertoviin televisiosarjoihin ja elokuviin. Muodonmuutos saavutti huippunsa Bram Stokerin Draculassa, jossa näytettiin katsojille, kuinka traagisesti Dracula menetti rakkaansa ja vajosi sen jälkeen pitkään kestävään yksinäisyyteen. Draculan kokema yksinäisyys elokuvassa lopulta johtaa epätoivoiseen uuden rakkauden etsintään. Elokuvassa erityisesti korostui myös Draculan kamppailu hirviömäisyyden ja ihmisyyden välillä. (Hakola 2011, 230–231; Leppälahti 2011, 21–22.) Tämä kamppailu on esillä myös Lords of Shadow -sarjassa, varsinkin kolmannessa osassa.

Jatko-osassa Lords of Shadow: Mirror of Fate Draculaksi muuttunut ja täten pelisarjan antagonistin roolin ottanut Gabriel vannoo kostoa entistä veljeskuntaansa kohtaan ja aloittaa vuosikymmeniä kestävän sodan veljeskunnan kanssa. Dracula saa pelissä vastaansa vampyyrin nimeltä Alucard ja pojanpoikansa Simon Belmontin, joilla molemmilla on omat henkilökohtaiset syynsä taistella Draculaa vastaan. Pelin lopputaistelussa Alucard ja Simon yhdistävät voimansa ja onnistuvat kukistamaan Draculan. Mirror of Fate muistuttaa tarinaltaan ja pelattavuudeltaan hyvin paljon vanhempia Castlevania-pelejä, sillä ohjattavat hahmot ovat perinteisiä vampyyrimetsästäjiä, joiden seikkailu Draculan linnassa huipentuu kohtaamiseen Draculan kanssa.

Castlevania-pelisarjaa enemmän Lords of Shadow -sarja keskittyy siihen, kuinka Draculan hirviömäinen legenda sai alkunsa: miten Jumalan nimissä taistelevasta veljeskunnanjäsenestä tulee muiden ihmisten verta janoava hirviö. Gabrielin muodonmuutos Draculaksi kuvataankin hyvin monipuolisesti ja useasta näkökulmasta pelisarjan aikana. Ensimmäisessä osassa Gabriel on vielä sankari, mutta jo toisessa osassa muuttunut viholliseksi, Draculaksi. Kolmannessa osassa Dracula taas asettuu hyvän sankarin ja pahan hirviön roolin välimaastoon. Pelisarjan tuottaja Dave Cox on kommentoinut hahmossa tapahtunutta muutosta:

I think the best evil characters are the ones that are shades of gray, rather than just black or white. I think in past Castlevania games, Dracula’s always been the bad guy that showed up at the end, and we didn’t really know anything about him. What we’ve tried to do with the Lords of Shadow series is tell the story of his character and how he became Dracula. [- -] you might not necessarily agree with his actions, but you can kind of understand how he got there. [- -] (Reeves 2013.)

Ulkonäöllisesti ja muilta ominaisuuksiltaan Lords of Shadow -sarjan Dracula on myös lähempänä Stokerin luomaa hahmoa kuin Castlevanian Draculaa, joka muistutti enemmän tasoloikkapelien tyypillistä loppuvastustajaa. Lords of Shadow -sarjan Dracula voi esimerkiksi kutsua lepakkoparvia avukseen sekä ottaa rottalauman tai tiheän sumun olomuodon. Draculan näytetään juovan ihmisverta, hän on voimiltaan heikompi päiväsaikaan ja pelisarjan kolmannen osan alussa Draculan nähdään jopa lepäävän arkussa. Dracula ei muistuta aristokraattista kreiviä vaan on olomuodoltaan enemmänkin keskiaikaisen soturin näköinen. Hahmo pukeutuu punaiseen taisteluasusteeseen, johon yhdistyy viitta. Kyseinen asun esikuvana on itse asiassa toiminut juuri Vlad Seivästäjä Bram Stokerin Draculasta, joka käyttää punaista haarniskaa ja myöhemmin Draculana pitkää punaista kaapua. Ulkonäöllisiä piirteitään Draculalle on myös lainannut pelisarjassa Draculan ääninäyttelijä Robert Carlyle.


Video 3. Characters and Voice Actors – Castlevania Lords of Shadow 2.

Castlevania: Lords of Shadow 2 – Draculan muutos hirviöstä inhimilliseksi sankariksi

Kuva 1. Gabriel Belmont/Dracula.
Kuva 1. Gabriel Belmont/Dracula.

Pelisarjan viimeisimmän osan tapahtumat sijoittuvat tuhat vuotta ensimmäisen osan tapahtumien jälkeen. Draculan apua tarvitaan maailmaa uhkaavan suuren pahuuden kukistamiseen. Tämä pahuus on Saatana, joka ensimmäisessä osassa hävisi nöyryyttävästi Gabrielille. Saatana yrittää tuhannen vuoden poissaolon jälkeen paluuta maan päälle, jonne hän haluaa luoda oman helvetillisen valtakuntansa. Tässä yrityksessä Saatanaa auttavat hänen akolyyttinsä eli lapsiavustajat, jotka isänsä paluuta varten ovat aloittaneet yhteiskunnan rappeuttamisen ja maailman tuhoamisen erinäisin keinoin.

Edellisellä kerralla lordi Zobek on tappanut Draculan ja vuosituhannen ajan Dracula on nukkunut vanhan linnansa raunioissa, ja tuona aikana niiden ympärille on rakennettu suuri ja mahtava metropoli, Castlevania City. Zobek tarjoaa Draculalle heräämisen jälkeen välittömästi vapautusta ikuisen elämän kirouksesta, mikäli tämä auttaa häntä estämään Saatanan paluun maan päälle. Saatanan paluu tarkoittaisi, että koko maailma vajoaisi ikuiseen pimeyteen, lisäksi Zobekista ja Draculasta tulisi Saatanan ikuisia orjia. Dracula päättää vastahakoisesti suostua Zobekin pyyntöön:

Zobek: “…But you see, you can have the eternal rest you crave after all. But first you must help me prevent Satan’s return to the world. Then I swear to you. I will deliver the fatal blow to your heart myself.”

Dracula: “And I am sure… you will fulfill that vow.”

Draculaan ja vampyyreihin on nyky-yhteiskunnassa yhdistetty ikuisen nuoruuden ja kauneuden tavoittelu, ja nämä ominaisuudet on mahdollista saavuttaa kuolemattomuuden avulla (Uusi-Seppä 2011, 235). Nämä eivät kuitenkaan ole niitä piirteitä, joita Draculaksi muuttunut Gabriel haluaa. Gabriel menetti elämässään kaiken, joka oli hänelle arvokasta, kuten perheensä, uskonsa ja kunniansa. Draculana oleminen muistuttaa häntä ikuisesti kaikesta siitä, mitä hän on menettänyt ja mitä hän ei koskaan voi saada takaisin. Lopullinen kuolema toisi hänelle vapautuksen edellisen elämän aiheuttamista kärsimyksistä.

Alussa Dracula on heikko olento, joka on menettänyt voimiensa lisäksi myös tärkeimmät muistonsa maattuaan vuosituhannen ajan arkussa, mutta pelin edetessä Dracula saa sekä voimansa että muistonsa hiljalleen takaisin. Pelissä seikkaillaan kahdessa eri paikassa: Castlevania Cityssa ja Draculan omassa linnassa, joka sijoittuu menneisyyteen. Castlevania Cityssa Draculan tavoitteena on löytää Saatanan kolme akolyyttiä ja tuhota heidät estääkseen Saatanan paluu. Linnassaan Dracula taas yrittää saada takaisin menetetyt voimansa ja muistonsa kohtaamalla vanhoja vihollisiaan ja liittolaisiaan.

Draculasta rakennetaan erityisesti linnan tapahtumien kautta sympaattinen ja inhimillinen sankari-hahmo. Lords of Shadow 2:n Dracula jatkaakin Ricen 1970-luvulla luomaa tunteellisen vampyyrin kulttuuriperintöä. Draculassa näkyy myös 2000-luvun luomia uusia vampyyriperinteitä, joita on esimerkiksi havaittavissa Stephenie Meyerin kirjoihin pohjautuvissa Twilight-elokuvissa tai True Blood -televisiosarjassa: vampyyrit kuvataan entistä enemmän sankaruuden ja hirviömäisyyden välillä tasapainoilevina olentoina (Hakola 2012, 226). Raja hyvän sankarin ja pahan hirviön välillä on häilyvä, ja siitä on kyse myös Lords of Shadow 2:n Dracula tulkinnassa.

Pelissä nähdään Draculan sekä fyysinen että henkinen jälleenrakennusprosessi. Herättyään tuhat vuotta kestäneestä unesta Dracula on laiha, riutunut ja harmaantunut (ks. Kuva 2). Hän on vain varjo entisestä itsestään. Pala palalta Draculalle saa takaisin niitä piirteitä, joita hänellä oli tallella vielä silloin, kun hän oli ihminen. Tässä tavoitteessa Draculaa auttavat erityisesti hänen poikansa Trevorin lapsuuden henki ja kuolleen vaimonsa Marien henki. Pojan ja vaimon henget muistuttavat Draculaa siitä, millainen hän oli ihmisenä, millaiselta tuntui rakastaa jotakuta ja olla rakastettu. Inhimillisyyden palautuminen näkyy hahmossa sekä fyysisenä että henkisenä muutoksena.

Kuva 2. Unesta herännyt Dracula on heikko ja riutunut hahmo.
Kuva 2. Unesta herännyt Dracula on heikko ja riutunut hahmo.

Dracula rakastavana aviomiehenä ja isänä

Linnassaan Dracula joutuu kohtaamaan vanhoja vihollisiaan kuten entisen varjojen lordin Carmillan, joka yrittää vietellä Draculan itselleen. Carmillan nimi tulee samannimisestä Joseph Sheridan Le Fanun teoksesta Carmilla vuodelta 1872. Teoksessa Carmilla on naisvampyyri, joka viettelee nuoren naisen nimeltä Laura. Carmilla paljastuu kuitenkin vuosisatoja vanhaksi vampyyriksi ja hänet surmataan, mikä samalla pelastaa Lauran sielun ikuiselta kadotukselta. Teoksesta on myös tehty useita filmatisointeja kuten brittiläisen Hammer-studion tuottama The Vampire Lovers (1970).

Dracula puree Carmillaa ja juo tämän verta saadakseen lisää voimia, mutta veri osoittautuukin myrkylliseksi. Draculan avuksi samaan aikaan ilmestyy hänen kuolleen vaimonsa Marien henki (Kuva 3). Tämä saa Draculan epäilemään, että hän näkee unta. Draculan kasvoilla on havaittavissa hämmennystä, mutta samaan aikaan myös onnellisuuden piirteitä. Marien näkeminen kuitenkin muistuttaa Draculaa siitä, kuinka Jumala vei Marien häneltä pelisarjan ensimmäisen osan aikana ja myöhemmin hän joutui tappamaan oman poikansa. Muistojen palautuessa hän haluaisi vain paeta linnastaan perheensä luo:

Dracula: “[ – – ] This place has been my home for many centuries. Now… all I want to do is escape. I’ve seen our son, here. This is no place for a boy.”

Marie: “It’s no place for you either, Gabriel… it never has been. It’s time for you to go. It’s time for you to return to us… to your family.”

Dracula juo Marien puhdistavaa verta, jotta pystyisi taistelemaan Carmillan myrkyllistä verta vastaan. Carmillaa ja Marieta voidaan pitää toistensa vastakohtina, jotka samalla heijastavat myös Draculan kaksijakoisuutta inhimillisyyden ja hirviömäisyyden välillä. Carmilla edustaa seksuaalisesti aktiivista naista pukeutumalla paljastavasti ja mustaan vaatetukseen. Marieta voidaan pitää puhtoisena ja viattomana, mikä näkyy hahmon valkoisessa asussa. Carmilla edustaa täten pimeää ja pahaa puolta Marien edustaessa hyvää ja valoisaa osapuolta.

Tavallaan Carmilla ja Marie peilaavat Bram Stokerin alkuperäisteoksen Minan ja Lucyn hahmoja, jotka olivat myös toistensa vastakohtia ja kokivat lopulta erilaisen kohtalon romaanissa. Kysymys on pitkälti naisten seksuaalisuuden merkityksestä Draculassa. (Hakola 2011, 217–221). Stokerin romaanissa Lucyn hahmo kokee julman kuoleman ensin Draculan käsissä ja myöhemmin tulee vampyyriksi muuttumisen jälkeen raa’alla tavalla surmatuksi miespuolisten päähenkilöiden kautta. Tämä oli kannanotto Lucyn avoimeen seksuaalisuuteen, jota viktoriaanisen ajan Englannissa pidettiin moraalisena rappiona. Mina ei ole romaanissa seksuaalisesti avoin ja täten pelastuu kirjan lopussa. Mina jopa auttaa miespuolisia päähenkilöitä Draculan tuhoamisessa.

Pelissä Dracula onnistuu lopulta kukistamaan Carmillan Marien avustuksella. Valitsemalla Marien tapahtumien päätteeksi Dracula muistaa roolinsa rakastavana aviomiehenä ja on jälleen askeleen lähempänä kadonneen inhimillisyytensä löytämistä. Carmillan hahmon kohtaaminen on samalla pelissä ensimmäinen ja ainoa kohta, joka tuo jollain tavalla Draculaan ja muuhun vampyyrifiktioon yleisesti liitetyn seksuaalisuuden teeman esille (Hakola 2011; Leppälahti 2011; Uusi-Seppä 2011).

Dracula muistaa myös roolinsa isänä ja auttaa poikaansa löytämään rikkinäisen Mirror of Fate -peilin palaset linnasta, jotta tämä voisi leikkiä sillä. Draculan kasvot näyttävät rauhallisilta ja ystävälliseltä, mitkä paljastavat enemmän inhimillisiä piirteitä hahmosta. Dracula lähestyy pöydän äärellä leikkivää Trevoria, joka toteaa:

Trevor: “[ – -] The mirror’s missing. Father, I can’t play without the Mirror of Fate. Will you bring it to me, please? It can’t be far.”

Pelissä lähdetään etsimään peilin palasia ja myöhemmin palataan Trevorin luokse, kun muutamia palasia on löytynyt. Dracula käy jälleen keskustelua poikansa kanssa, minkä aikana Draculan kasvoilla ei näy vihaa ja hän on selkeästi onnellinen. Trevor pyytää etsimään lisää peilin palasia, johon Dracula suostuu. Vuoropuhelun aikana Draculalle suodaan mahdollisuus olla lapsellensa isä edes sen pienen hetken, jota hänelle ei koskaan aikaisemmin ihmisenä ollessaan ollut suotu:

Trevor: “Have you brought the mirror?”

Dracula: “I’m sorry… it’s broken.”

Trevor: “Broken? That’s strange. No matter. Can you find all the missing pieces for me, father?”

Dracula: “I’ll try… wait for me here.”

Dracula päätös kerätä peilin palasia toimii pelissä metaforana: hän kerää pelin tarinan aikana myös palasia itsestään ja menneisyydestään tullakseen kokonaiseksi ja saadakseen takaisin ne piirteet, jotka hän on menettänyt. Näillä kohtauksilla, joita Draculalla on poikansa ja vaimonsa kanssa, luodaan rakastettavaa kuvaa hahmosta, joka näyttää ulkoapäin verenhimoiselta hirviöltä. Draculasta rakennetaan sympaattista olentoa näyttämällä tapahtumia hänen näkökulmastaan (Hakola 2012, 227). Uusien inhimillisten puolien paljastaminen Draculasta tekee tästä entistä monipuolisemman ja mielenkiintoisemman hahmon: Draculan esittäminen aviomiehenä, isänä, sankarina ja hirviönä asettaa myös pelaajan pohtimaan erilaisia identiteettejä ja rooleja, joita yksilöillä on.

Kuva 3. Dracula kohtaa kuolleen vaimonsa Marien hengen.
Kuva 3. Dracula kohtaa kuolleen vaimonsa Marien hengen.

Draculan kamppailu itsensä kanssa

Linnassaan Dracula kohtaa lukuisia entisiä liittolaisiaan, joista on nyt tullut hänen vihollisiaan. Koko seikkailunsa ajan Dracula joutuu taistelemaan heitä vastaan ja vastustamaan kiusausta palata takaisin pahuuden tielle. Draculan sisäinen kamppailu itsensä kanssa tiivistyy taistelussa, jossa Draculan oma saastunut veri (”Corrupted Blood”) ottaa fyysisen muodon, joka näyttää ulkoisesti itse Draculalta (Kuva 4). Draculan tavoite paeta linnastaan ja halu suojella poikansa lapsuuden henkeä linnassa olevilta vihollisilta pakottaa saastuneen veren toimimaan itsenäisesti ja tukahduttamaan Draculassa heränneet tunteet poikaansa kohtaan. Saastunut veri vangitsee Trevorin kamppaillessaan Draculan kanssa, jonka jälkeen se alkaa moittia Draculaa:

Corrupted Blood: “I thought I took care of that boy a long time ago. He has inherited all of your worst traits, don’t you think?

Dracula: “Who the hell are you?”

Corrupted Blood: “I am the blood that runs through your veins. I am the dark shadow that chills the hearts of men as you pass. I am the fury… your hate and your vengeance. I am your destiny!”

Kiivaan taistelun jälkeen Dracula voittaa saastuneen verensä ja pelastaa tältä poikansa. Ennen tuhoutumistaan saastunut veri julistaa, kuinka se tulee aina olemaan yhtä Draculan kanssa:

Corrupted Blood: “You cannot destroy me. You and I are one. I will be with you… always! Always!”

Saastuneen veren kukistaminen ei tarkoita, että Dracula olisi kokonaan päässyt pahuudestaan eroon, mutta hän on kyennyt vastustamaan takaisin paluuta täydellisen pahuuden tielle. Voittamalla pahimman sisäisen demoninsa Dracula vahvistaa inhimillisiä ominaisuuksiaan ja on matkalla kohti parempaa ja valoisampaa tietä, jossa häntä odottaa uudenlainen kohtalo. Saastuneen veren viimeiset sanat osuvat kuitenkin oikeaan, sillä Dracula on jatkuvasti sisäisessä kamppailussa itsensä kanssa.

Kuva 4. Draculan sisäinen pahuus ottaa muodon saastuneena verenä.
Kuva 4. Draculan sisäinen pahuus ottaa muodon saastuneena verenä.

Hirviön ja sankarin häilyvä raja

Ennen Saatanan kohtaamista pelissä Draculan täytyy löytää ja tuhota kolme Saatanan akolyyttiä (Kuva 5), jotka edustavat Saatanaa maan päällä. Omalla tavallaan jokainen akolyytti yrittää luoda kaaoksen maan päälle turmelemalla vallitsevaa yhteiskuntaa. Akolyytit ovat johtavissa ja vaikutusvaltaisissa asemissa olevia ihmisiä, ja tämän vuoksi he ovat kyenneet ohjaamaan yhteiskuntaa haluamaansa suuntaan: he hallitsevat maailman ase- ja lääketeollisuutta, terveydenhuoltoa, politiikkaa, taloutta ja uskontoa. Samankaltainen asetelma nähtiin esimerkiksi Satanic Rites of Dracula -elokuvassa (1973), jossa vaikutusvaltaisen yhtiön johtaja paljastuu kreivi Draculaksi (Christopher Lee), joka haluaa tuhota koko ihmiskunnan.

Perinteinen asettelu pahoista vampyyreista ja hyvistä ihmisistä käännetään päälaelleen pelissä, sillä ihmiset ovat niitä, joita pelaaja alkaa inhota ja entistä enemmän kokea sympatiaa Draculaa ja tämän liittolaista Zobekia kohtaan. Perinteisesti hirviöksi luokiteltu Dracula ei enää näytäkään hirviöltä, kun hahmoa verrataan akolyytteihin. Saatanan akolyytit edustavat ihmisiä, jotka vievät maailman kohti dystooppista tulevaisuutta, kukin omalla tavallaan. Lisäksi pelissä kohdataan vihollisina kaupungissa korruptoituneita poliisijoukkoja. Pelin ihmisiä edustavat tahot voidaan nähdä hirviömäisempinä kuin perinteisesti hirviöksi luokitellut vampyyrit (Hakola 2012, 228–229).

Kuva 5. Saatanan kolme akolyyttia: Raisa Volkova (vasemmalla), Nergal Meslamstea (keskellä), Guido Szandor (oikealla).
Kuva 5. Saatanan kolme akolyyttia: Raisa Volkova (vasemmalla), Nergal Meslamstea (keskellä), Guido Szandor (oikealla).

Nykypäivän vampyyrifiktiossa ei ole kuitenkaan harvinaista, että vampyyri suostuu pelastamaan ihmiskunnan, vaikka ihmiset ovat itse oman rappionsa aiheuttaneet. Vampyyrit ihannoivat mahdollisuutta ylläpitää perinteisten sankarihahmojen asemaa siitä huolimatta, että he kapinoivat itse vanhoja perinteitä ja konservatiivisia aatteita vastaan. (Hakola 2012, 246.) Vampyyri Edward edustaa esimerkiksi Twilight-elokuvissa 1800-luvulla eläneitä ihmisiä ja aatteita, jotka eroavat selkeästi 2000-luvun vastaavista. Edward tuo nykypäivään menneen ajan aatteet, joiden perään monet ihmiset itse asiassa haikailevat. Tämä vahvistaa häilyvää rajaa hirviömäisyyden ja ihmisyyden välillä: kuka tahansa voi olla sankari tai vaihtoehtoisesti hirviö. Lords of Shadow 2:ssa Draculan nähdään ottavan sankarin rooli ja edustavan niitä aatteita, joita Gabrielkin aikoinaan piti arvokkaina.

Draculan yrityksistä huolimatta kolmas akolyytti, Guido Szandor, onnistuu lopulta kutsumaan Saatanan takaisin maan päälle. Saatana kutsutaan takaisin katedraalissa, jossa myös Dracula oli nukkunut tuhatvuotista untaan. Saatana tappaa välittömästi hänet takaisin kutsuneen akolyytin, koska kokee, että tämä epäonnistui tavoitteessaan estää Draculaa saamasta voimiaan takaisin. Nähdessään Draculan ja Alucardin (jonka tässä vaiheessa tarinaa on paljastettu olleen koko ajan isänsä vierellä avustaen tätä seikkailun aikana), Saatana seisoo tyynesti heidän edessään ja toteaa:

Satan: “I must congratulate you… I confess. I had not expected to see you here. We could share this world. You and I. But you desire to destroy me. I see that now. I’m very well aware of your power, Gabriel. However, I desire to destroy this world. If I cannot rule the world of men… then no one will!”

Katedraali tuhoutuu ja Saatana pakenee massiivisen lohikäärme Leviathanin kyydillä taivaalle ja valmistautuu tuhoamaan maailman. Dracula ja Alucard nousevat myös kyytiin ja onnistuvat pysäyttämään Saatanan aikeet. Vielä viimeisinä hetkinään Saatana ottaa kuitenkin vallan Alucardin kehosta ja taistelee Draculaa vastaan. Dracula on voittoisa, minkä jälkeen hän valmistautuu iskemään seipään Alucardin kehossa olevan Saatanan sydämen läpi:

Satan: “I know you, Gabriel Belmont. Your feelings will betray you. You won’t kill your son to destroy me.”

Dracula: “You don’t know me, Satan!”

Ennen kuin Dracula ehtii seivästää Alucardin, Saatana pakenee tämän kehosta. Dracula tarttuu kiinni nopeasti uudelleen ilmestyneeseen Saatanaan, iskee tämän rautaporttia vasten, lyö seipään tämän sydämen läpi ja toteaa: ”Olit väärässä minusta!”, minkä jälkeen Saatana kuolee ja katoaa maan päältä. Draculan henkinen muutos saa huipentumansa tämän tappaessa Saatanan: teollaan Dracula pelastaa ihmiskunnan ottaen uudelleen sen roolin, joka hänellä oli aikoinaan ihmisenä.

Lopputaistelu tuo hyvin ilmi, millaisen muodonmuutoksen Dracula on pelin aikana käynyt läpi. Saatana ei usko, että Dracula olisi valmis uhraamaan poikansa pelastaakseen maailman, jolla ei ole mitään merkitystä Draculalle. Dracula on kuitenkin tarinan aikana kehittynyt niin, että hän on valmis antamaan anteeksi kokemansa vääryyden. Itsekkäästä ja muuta maailmaa vihaavasta hahmosta muodostuu lopulta ihmiskunnan sankari.

Peli keskittyy rakentamaan Draculasta inhimillistä olentoa palauttamalla niitä piirteitä, joita hänellä oli ihmisenä ensimmäisessä pelissä: uskon, toivon ja rakkauden muita ihmisiä kohtaan. Itsekkäästä Draculasta kehittyy pelin tarinan aikana sympaattinen ja toiset ihmiset huomioon ottava hahmo. Dracula antaa esimerkiksi viimeiselle elossa olevalle jälkeläiselleen, Victor Belmontille, vastalääkettä, joka suojelee Castlevania Cityn asukkaita vaaralliselta myrkkykaasulta, jonka yksi akolyyteistä vapautti kaupungin ilmaan. Draculan tekee kuitenkin myös paljon pahoja tekoja pelissä: hän tappaa esimerkiksi pelin alkupuolella viattoman perheen saadakseen elinvoimansa takaisin. Draculan sekä hyvät että pahat teot tekevät hänestä kuitenkin entistä samaistuttavan ja nykyaikaisen sankarin, joka joutuu kamppailemaan moraalisten valintojen kanssa.

Saatanan kukistumisen jälkeen Dracula toteaa Alucardille, että kukaan ei tiedä, mitä kohtalo tuo tullessaan. Dracula hajottaa maasta löytyneen Mirror of Fate -peilin ja kävelee takaisin katedraaliinsa. Entisen arkkivihollisensa lupauksesta huolimatta hän ei ole päässyt pelin lopussa eroon ikuisen elämän kirouksestaan. Draculan ja Alucardin suhde on kuitenkin muuttunut: Alucard hyväksyy isänsä eikä yritä enää tuhota tätä. Tämä pätee myös Draculan ja vampyyrien populaarikulttuuriin yleisesti, sillä nämä yön olennot ovat tulleet suuren yleisön hyväksymiksi ja tulevat olemaan aina ikuisesti osa yhteisöämme ja elämäämme. Niiden olemassaoloa ei tällä hetkellä kukaan voi uhata.


Video 4. Castlevania Lords of Shadow 2 Ending – Walkthrough Gameplay (Satan – Final Boss Battle) HD 1080p.

Ikuisesti elävä Dracula

Minkälaisen kuvan Dracula lopulta siis luo itsestään ja vallitsevasta ympäristöstään Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä? Draculaa voitaisiin lyhyesti kuvata olentona, joka on kirjaimellisesti tuhottu ja rakennettu uudestaan. Gabrielilta riistetään kaikki hänelle merkittävät asiat ensimmäisessä osassa ja jäljelle jäävät vain katkeruus, epätoivo ja pahuus, jotka ajavat hänet pimeälle tielle. Pelisarjan toisesta osasta alkaen Draculaksi muuttunutta Gabrielia lähdetään hiljalleen rakentamaan uudelleen, ja tämä prosessi huipentuu inhimillistettyyn ja samaistuttavaan Draculaan kolmannessa osassa. Lords of Shadow 2:ssa Dracula kyseenalaistaakin perinteiset sankaruuden ja hirviömäisyyden asetelmat ja muokkaa ne uudenlaisiksi. 2010-luvun Dracula on todellisuudessa ihmismäisempi kuin voisi kuvitella.

Lords of Shadow -pelisarja kääntää perinteisen sankari vastaan hirviö – asetelman ylösalaisin. Selkeinä taustavaikuttajina voidaan pitää esimerkiksi Twilight-elokuvia ja True Blood -televisiosarjaa. Niissä sympaattisten ja sankarillisten vampyyrien merkitys on korostunut entisestään, samalla kun perinteisten vampyyrimetsästäjien ja tavallisten ihmisten hyveellisyyttä kyseenalaistetaan. Monissa muissakin nykypäivän vampyyrielokuvissa sekä -televisiosarjoissa on mukana ihmisiä, jotka ovat ympäröivälle yhteiskunnalle suurempi uhka kuin vampyyrit. Näin on esimerkiksi asian laita televisiosarja True Bloodissa, joissa osa vampyyreistä esitetään uhreina ja osa ihmisistä julmina vampyyrimetsästäjinä (Montague 2010, 176). Samalla tavalla Lords of Shadow 2:ssa esiintyy ihmisiä, jotka edustavat ihmisyyden pimeää, korruptoitunutta ja vaarallista puolta.

Gabrielin ja Draculan kokema muodonmuutos vastaa myös sitä, mitä hahmo on yleisesti ottaen populaarikulttuurin kentässä kokenut. Alun perin goottilaisen kauhukirjallisuuden hirviöstä on hiljalleen rakennettu sympaattista ja tunteellista olentoa. Muuttuminen tunteelliseksi ja entistä romanttisemmaksi hahmoksi populaarikulttuurissa on jo pitkään ollut isossa roolissa Draculan ja muiden vampyyrihahmojen kehityksessä (Hovi 2011, 44). 2000-luvulla Dracula on imenyt itseensä entistä enemmän vampyyrien kamppailua hirviömäisyyden ja sankaruuden välillä. Tämä on kohottanut hahmon samaistuttavan sankarin asemaan, vaikka kyseessä ei olekaan sankari täysin perinteisessä mielessä.

Suvaitsevaisempi suhtautuminen vampyyreihin populaarikulttuurissa näkyy myös pelisarjan kehityskaaren aikana. Ensimmäisessä osassa sankarina oli ihminen ja vampyyreitä nähtiin vihollisina. Toisessa osassa ihminen ja vampyyri yhdistivät voimansa tuhotakseen pahuuden. Kolmanteen osaan tultaessa asetelma on mennyt jo täysin uusiksi: ihmiset uhkaavat maailman rauhaa ja vampyyrien on pelastettava ihmiskunta. Viimeinen osa näyttää myös, että nykypäivän sankarin ei välttämättä tarvitse olla stereotyyppinen supersankari. Sankarina voi myös olla ihmiskuntaan kriittisesti suhtautuva olento, jonka ei välttämättä tarvitse olla mistään kiitollinen yhteiskunnalleen. Tämä lisääkin pelin Draculaan samaistumista. Kyseessä ei ole täydellinen sankari vaan olento, joka on altis säröille ja muutoksille, kuten kuka tahansa meistä voi olla (Hakola 2012, 232).

Lords of Shadow 2:n Dracula kuvataan monimuotoisena ja tulkinnanvaraisena hahmona, joka ei anna ihmisten hallitseman yhteiskunnan määrätä elämäänsä. Alun perin ihmiskuntaa uhannut olento toimiikin nyt sen suojelijana ja pelastajana. Draculan ero ihmisten suojelijana on kuitenkin erilainen verrattuna esimerkiksi Twilight-elokuvien Edwardiin, joka kieltäytyy tappamasta ihmisiä ja juomasta heidän vertaan. Dracula kuitenkin pitää epäröimättä väkivaltaa yhä edelleen parhaimpana ratkaisuna ihmisten pelastamiseen. Tämä ratkaisu Lords of Shadow 2:n Draculassa osoittaa, kuinka hahmo on uskollinen vanhemmalle 1800-luvulta 1900-luvun alkupuolella vaikuttaneelle vampyyriperinteelle, mutta samalla yhdistelee siihen uudempaa 1970–2010-lukujen vampyyriperintöä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 10.2.2016.

Videopeli

Castlevania: Lords of Shadow 2 (2014). Developer: MercurySteam, Publisher: Konami. PS3, Xbox 360, PC.

Nettivideot

“Castlevania: Lords of Shadow 2 – Dracula’s Vengeance Trailer”, YouTube 31.10.2013.
https://www.youtube.com/watch?v=D39wVMrc_yg.

“Castlevania Lords of Shadow 2 Ending – Walkthrough Gameplay (Satan – Final Boss Battle) HD 1080p”, YouTube 4.3.2014.
https://www.youtube.com/watch?v=ceC7QPrXziE.

”Characters and Voice Actors – Castlevania Lords of Shadow 2”, YouTube 15.3.2014.
https://www.youtube.com/watch?v=DAH0IjSX6EM

“Every Castlevania Final Boss Battle – Part 1 [Castlevania (NES) – Castlevania Chronicles]”, YouTube 15.1.2014. https://www.youtube.com/watch?v=LFHJsYqfBuk

Verkkosivut ja blogit

Reeves, Ben. 2013. ”Giving The Dark Lord Voice: Castlevania: Lords of Shadow 2 Roundtable.” Gameinformer 16.9.2013.
http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/09/16/giving-the-dark-lord-voice-castlevania-lords-of-shadow-2-roundtable.aspx.

Kirjallisuus

Fernandez-Vara, Clara. 2010. ”Dracula Defanged: Empowering the Player in Castlevania: Symphony of the Night.” Thinking After Dark: Welcome to the World of Horror Video Games, 4:6.
http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/88/85.

Hakola, Outi. 2012. ”Uuden sukupolven vampyyrit: romanttisen vampyyrin vallankumous.” Teoksessa Elokuva ja psyyke 3: tarinan lumous, toimittanut Antti Alanen, 217–249. Helsinki: kirjoittajat ja Minerva Kustannus Oy.

Hakola Outi. 2011. Rhetoric of death and generic addressing of viewers in American living dead films. Väitöskirja, Turun yliopisto.
http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/69580/diss2011hakola.pdf?sequence=1.

Hovi, Tuomas. 2011. ”Dracula – Fiktion, historian ja turismin välimaastossa.” Teoksessa Vampyyrit kansanperinteestä populaarikulttuuriin, toimittaneet Tuomas Hovi ja Merja Leppälahti, 27–46. Turun yliopisto, Folkloristiikan julkaisuja 1.

Leppälahti, Merja. 2011. ”Vampyyrin muodonmuutos. Rauhattomasta vainajasta romanttiseksi sankariksi.” Teoksessa Vampyyrit kansanperinteestä populaarikulttuuriin, toimittaneet Tuomas Hovi ja Merja Leppälahti, 12–26. Turun yliopisto, Folkloristiikan julkaisuja 1.

Montague, Charlotte. 2010. Vampires. From Dracula to Twlight: The Complete Guide to Vampire Mythology. London: Sphere.

Rosenholm, Heikki. 2013. Elokuva ja yhteiskunta. Miten yhdysvaltalaisen yhteiskunnan kulttuuri-ilmiöt näkyvät vuoden 1979 Draculassa? Kulttuuriperinnön tutkimuksen kandidaatin tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto: Pori.

Rosenholm, Heikki. 2014 Väkivaltaa ja erotiikkaa. Elokuvasensuurin merkitys brittiläisen Hammer-yhtiön vuoden 1958 Dracula-elokuvassa. Digitaalisen kulttuurin kandidaatin tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto: Pori.

Uusi-Seppä, Hanna. 2011. ”Vampyyri 2000-luvun ”virtuaalisena tähtenä” – Katsaus vampyyrifanikulttuuriin.” Teoksessa Vampyyrit kansanperinteestä populaarikulttuuriin, toimittaneet Tuomas Hovi ja Merja Leppälahti, 221–241. Turun yliopisto, Folkloristiikan julkaisuja 1.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Kaksi arvoitusta, kaksi erilaista videojoulukalenteria

elokuvatuotanto, pientuotanto, videoprojektit

Antti-Jussi Marjamäki
ajmarj [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Marjamäki, Antti-Jussi. 2016. ”Kaksi arvoitusta, kaksi erilaista videojoulukalenteria”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/kaksi-arvoitusoulukalenteria/

Tulostettava PDF-versio


Katsauksessa käsitellään kahta erilaista videojoulukalenteria, joista toinen oli Porin kaupungin pienellä rahoituksella ja yhden ihmisen voimin koottu Lumihiutaleen arvoitus. Vertailukohtana on Yleisradion isolla budjetilla kokoama Porokuiskaajan arvoitus. YouTube ja netti-tv ovat perusteellisesti muuttaneet tapoja, joilla televisiosarjoja, kotivideoita ja pientuotantoja voidaan tuoda kuluttajan saataville. Kirjoittaja on Lumihiutaleen arvoituksen ohjaaja ja hänelle on kokemusta useista vastaavantyyppisistä videoprojekteista.

Puoli tuntia aikaa siihen, kun on viimeistään lähdettävä hakemaan pääosan näyttelijää koulusta kuvauksiin. Kuvaukset on toteutettava heti iltapäivällä koulun päättymisen jälkeen ennen kuin näyttelijät joutuvat lähtemään illan muihin harrastuksiin. Nyt on puoli tuntia aikaa kirjoittaa päivän kohtauksen käsikirjoitus valmiiksi. Käsikirjoitusrungossa lukee: Marko laittaa ruokaa, Mari kantaa muuttolaatikoita sisään, etsii työpapereita, Mikael auttaa äitiä teinisti. Syy muuttoon selvitetään. Touhukas meininki, missä tuodaan esiin päähenkilöä, vilautetaan ensi kertaa stigmaa ohimenneen. Miten autetaan ”teinisti”? Miten syy muuttoon selvitetään tiiviisti, mutta ei alleviivatusti? Kyseessä on päähenkilön ensimmäinen kohtaus, eli hyvin olennainen jakso koko sarjan kannalta. Nyt on aikaa enää kaksikymmentä minuuttia. Onko kamerakalusto ja valot pakattu? Kai olen ladannut kaikki kameran akut? Teksti on valmis. Vielä perilläkin lämmin nivaska mukaan alakerran tulostimesta ja kohti lyseota. Pitäisi vielä ohjata, kuvata ja valaista ja äänittää iltapäivä. Illalla kannattaa heti editoida raakaversio, sillä päivän otokset ovat vielä muistissa. Väsyttää jo aamupäivän hektisten valmisteluiden takia. Onkohan joulutortut hommattu kuvauksiin?

Suklaaherkkuja, kuvia sekä tarinallisia elämyksiä

Nykyaikaiset joulukalenterit otettiin käyttöön 1800-luvulla Saksan luterilaisilla seuduilla. (Gassman 2001, 87) Saksasta traditio levisi Pohjoismaihin. Televisioon joulukalenterit siirtyivät 1960-luvun kuluessa. Perinteisesti Pohjoismaissa on esitetty joulukalenteriohjelmia julkisen palvelun televisiokanavilla. Suomessakin television varsinaiset joulukalenteriohjelmat aloitettiin jo vuonna 1963 Tähystäjätontun seikkailuilla. (Lilja-Haatana 2009.) Sittemmin joulukalentereista on tehty moninaisia variaatioita, etenkin maailmamme digitalisoitumisen myötä. Virtuaalisen nettiluukun takaa voi löytyä mitä tahansa.

Perinteisten joulukalentereiden rinnalle on tullut useita digitaalisia joulukalentereita. Kaupallisten kalentereiden (esimerkiksi McDonald’sin joulukalenteri, jonka luukuista avautuu päivittäin uusi tarjous) lisäksi on tarjolla ei-kaupallisiakin vaihtoehtoja. Positiivarit tarjoaa puhdasta rentoutta joka päivä vaihtuvan runon ja musiikin yhdistelmän muodossa. BirgitMummulta löytyy interaktiivinen kalenteri lapsille. Osoittamalla ja painamalla kuvan kohtia voi vaikuttaa siihen mitä seuraavaksi tapahtuu. Lisäksi maksuttomilla pelisivustoilla, kuten Älypäässä ja Pelikoneessa, on monesti päivittäin vaihtuva uusi peli tai tietovisa.

Käsittelen tutkimuskatsauksessani erityisesti tarinallisia videojoulukalentereita. Itsekin kahtena viime vuotena Porin kaupungin videojoulukalentereita tehneenä minua kiinnostavat erityisesti elokuvalliset ja televisiosarjamaiset joulukalenterit. Esittelen pienillä resursseilla tehtyä Porin kaupungin Lumihiutaleen arvoitus -videojoulukalenteria ja vertailuaineistona käytän pääasiassa Yleisradion suurta panostusta, lastenohjelmien 50-vuotisjuhlavuoden kunniaksi tuotettua Porokuiskaajan arvoitus -videojoulukalenteria. Käsittelen näihin liittyen myös netti-tv:tä sekä YouTube-videopalvelua ja niiden mahdollisuuksia pientuotannoissa.

Kuva 1. Lumihiutaleen arvoitus -joulukalenterin kuvitusta Porin kaupungin sivustolla.
Kuva 1. Lumihiutaleen arvoitus -joulukalenterin kuvitusta Porin kaupungin sivustolla.

Lumihiutaleen arvoitus on Porin lastenkulttuurikeskus – Satakunnan lastenkulttuuriverkoston LaitosPRO-työryhmän vuonna 2014 toteuttama 24-osainen elokuva. Porin lastenkulttuurikeskus tuottaa muun muassa monenlaista työpajatoimintaa, kerhoja, taidenäyttelyjä ja festivaaleja sekä työllistää taiteilijoita erilaisissa projekteissa (Satakunnan lastenkulttuuriverkosto 2009). LaitosPRO -työryhmä on Porin lastenkulttuurikeskuksen koolle kutsuma asiantuntijatyöryhmä, jonka tehtävänä on suunnitella ja toteuttaa lastenkulttuurityötä (Porin kaupungin verkkosivut 2015).

Rahalla saa ja hevosella pääsee – budjetti määrää raamit

Budjetti eli käytössä olevat taloudelliset resurssit määrittelevät ennen kaikkea tuotannon teknisiä mahdollisuuksia sekä käytettävissä olevan henkilöstömäärän. Näitä käsittelen tätä seuraavassa kappaleessa. Tässä keskityn enemmän castingiin eli näyttelijävalintoihin sekä kuvauspaikkoihin.

Yleisradion Porokuiskaajan arvoitus on jopa heidän mittakaavassaan suuri tuotanto. Sitä valmisteltiin Ylen lasten ja nuorten toimituksessa 19 kuukautta. Käsikirjoitusta tehtiin huolella ja sitä hiottiin vielä kuvausten alkuun saakka. Nimirooleihin pystyttiin valitsemaan Suomen vanhan kaartin ykkösnäyttelijöitä. Ensimmäistä kertaa samassa kohtauksessa nähtiin Vesa Vierikko, Pirkka-Pekka Petelius ja Vesa-Matti Loiri. (Räsänen 2014.) Ammattinäyttelijät ovat suuri taloudellinen panostus. Sellainen mahdollisuus asettaa myös tietyn vaatimustason kaikkeen tekemiseen; sovituissa aikatauluissa pysytään eikä ohjaajan tarvitse arkailla toiveiden esittämistä. Harrastajien, etenkin nuorten ja ensikertalaisten kanssa pätee aivan eri hienovaraisuuden lait. ”Pääsisitkö millään..?”, ”Olisiko se paha, jos..?” ja ”Oletkohan tulossa tänään..?” eivät ole useinkaan ammattilaisten kanssa työskennellessä kuultavia lausahduksia.

Toisaalta amatöörien ollessa näyttelijöinä saadaan samalla sitoutettua myös tulevia katsojia. Kaikkien kameran edessä edes käyvien ensikertalaisten sukulaiset ja tuttavat haluavat nähdä esiintymisen. Lumihiutaleen arvoituksessa näytteli muun muassa alkuperäisidean kirjoittaneet viisi tyttöä Toejoen alakoulusta, Mäntyluodon koulun kokonainen luokka, Ruosniemen alakoulun terveydenhoitaja, Porin kirjastojen työntekijöitä sekä muita monille paikallisille eri yhteyksistä tuttuja henkilöitä. Ikävä kyllä harjoituksille ei juuri ollut aikaa, joten ohjaajan oli löydettävä nopeasti yhteinen sävel monesti vasta kuvauspaikalla tapaamiensa näyttelijöiden kanssa.

Kuva 2. Ylen lastenohjelmien 50-vuotisjuhlavuoden kruunannutta Porokuiskaajan arvoitusta tehtiin 30 päivää 35-henkisellä tiimillä.
Kuva 2. Ylen lastenohjelmien 50-vuotisjuhlavuoden kruunannutta Porokuiskaajan arvoitusta tehtiin 30 päivää 35-henkisellä tiimillä.

Rakennettua lavastusta Lumihiutaleen arvoituksessa ei ollut eli kaikki kohtaukset kuvattiin oikeilla tapahtumapaikoilla. Tämä tarkoittaa yleensä ahtaita tiloja, ylimääräisiä ääniä sisältä ja ulkoa sekä yleistä työrauhan puutetta.

Kuva 3. Porokuiskaajan arvoituksen lavasteita YLE:n Tampereen Tohlopin studiolla.
Kuva 3. Porokuiskaajan arvoituksen lavasteita YLE:n Tampereen Tohlopin studiolla.

Nykytekniikka mahdollistaa sujuvan tekemisen – vaikka yksin

Moni muukin on saattanut lapsesta asti miettiä elokuvien lopputekstien rullatessa, että mihin loputtoman listan kaikkia ihmisiä on tarvittu elokuvan teossa. Tämä mysteeri on vähitellen avautunut kirjoittajalle, koska olen saanut olla mukana kolmen suuren elokuvan kuvauksissa. Kuvauksetkin ovat silti vain pieni osa kokonaisuutta; suuri panostus menee käsikirjoittamiseen, markkinointiin, näyttelijävalintoihin, sopimuksiin ja muuhun ennakko- ja jälkituotantoon. Lumihiutaleen arvoituksessa oli käytössä periaatteessa kaikki mitä televisio tuotanto vaatiikin: kamera, mikrofoni, valoja sekä editointiohjelma jälkitöitä varten. Tilanne oli kuitenkin toinen kuin esimerkiksi Yleisradion tuotannoissa, koska näitä kaikkia osa-alueita on hallinnoimassa ja käyttämässä periaatteessa vain yksi ihminen. Rajalliset resurssit asettivat heti suuren haasteen ammattitaidolle; mistä osa-alueista voi karsia niin, että se vaikuttaa vähiten lopputulokseen? Tärkeintä oli saada tuotanto toteutettua, se luki jo sopimuksessanikin. Erillisen äänittäjän puututtua hylkäsin puomimikrofonin käytön, kameraan kiinnitettävä lisämikrofoni sai kelvata. Tämä rajoitti montaa seikkaa, koska näyttelijän ja mikrofonin välinen etäisyys oli merkittävä tekijä äänenlaadullisesti.

Kuva 4. Lumihiutaleen arvoitus -kuvaus Porin Taidekoululla. Kuva: Kirsi Jaakkola.
Kuva 4. Lumihiutaleen arvoitus -kuvaus Porin Taidekoululla. Kuva: Kirsi Jaakkola.

Televisiotuotannossa on yleensä omat puomittajat ja mikrofonit joka näyttelijälle ja tämän lisäksi langattomat kravattimikrofonit. Näistä erillinen äänimiksaaja sitten valitsee parhaat äänet jälkitöissä. Ohjaajan monitorina toimi Lumihiutaleen arvoituksessa kameran oma neljän tuuman näyttö. Kuvatarkkailu olisi ollut virheettömämpää, jos käytössä olisi ollut edes suuri tietokoneen näyttö. Porokuiskaajan arvoitus tehtiin monikameratuotantona, eli samaan aikaan kohtausta kuvasi useampi kamera, joista voitiin valita lopputulokseen päätyvä materiaali.

Julkaisukanavat määräävät näkyvyyden

Maailman suosituin videopalvelu YouTube julistettiin virallisesti avonaiseksi kaikkien käytettäväksi sivustoksi vuonna 2005 (Miller 2011, 6) ja tämän jälkeen se siirtyi nettijätti Googlen omistukseen vuonna 2006. Suuryhtiön omistuksessa palvelun toimintamahdollisuudet ovat kehittyneet merkittävästi. Tänä päivänä videoiden lataaminen ei ole rajoitettua tiettyyn minuuttimäärään ja tiettyyn laatuun vaan sinne voidaan ladata HD-tason videoita ilman rajoituksia. Tämä kuvanlaadun tason nouseminen on osaltaan herättänyt suurempienkin toimijoiden kiinnostusta välittää tuotantoja YouTuben kautta. Sieltä löytyy jo esimerkiksi live-lähetyksiä sekä vuokrattavia uusia sekä klassikkoelokuvia. (Hearst & Darby 2011.) Kyseessä on siis monipuolinen ja vapaa palvelu. Vapauden mukana tulee usein myös eriasteisia ongelmia. YouTube oli aluksi hyvin pitkälti hassujen (lyhyiden) videoklippien vapaa jakopalvelu, mutta Suomessakin herättiin sen mukanaan tuomiin synkempiin käyttömahdollisuuksiin viimeistään vuonna 2007. Silloin Jokelan koulusurmaaja käytti sitä tärkeimpänä kanavanaan manifesteilleen ja muille videoilleen YouTubea. (Suominen 2013, 145.) Sittemmin keskustelua on viime aikoina herättänyt ainakin ISIS-terroristijärjestön videopalvelun hyödyntäminen länsimaisten rekrytoinnissaan. Yle Areenalla on päinvastainen tilanne. Netti-tv-liittymä on ylläpidon hallitsema ja täysin suljettu ulkopuolisten lataamalta materiaalilta. Yle Areena on ainoastaan netissä oleva televisio, ja se onkin yksi huonoista puolista esimerkiksi YouTubeen verrattuna. Areena ei anna katsojille mitään muuta lisäarvoa. Lisäksi siellä oleva materiaali on katsottavissa vain tietyn ajan eli muun muassa Porokuiskaajan arvoituksia ei pääse enää näkemään.


Video 1. Lumihiutaleen arvoitus -traileri (2014).

Kun Porin kaupunki alkoi suunnitella Lumihiutaleen arvoitus -videojoulukalenterin tekemistä, oli alusta asti selvää, että pääsääntöinen jakelu tapahtuisi YouTuben kautta ajoittaisesta negatiivisesta julkisuudesta huolimatta. Se on miljoonille käyttäjilleen tuttu, helppokäyttöinen ja ennen kaikkea maksuton palvelu. Lyhyitä videoita voi ladata ja julkaista teräväpiirtolaatuisena niin monta kuin haluaa. YouTuben videolinkit saa upotettua helposti haluttuun verkkoalustaan, tässä tapauksessa netti-tv:nä toimi Porin kaupungin joulukalenteri -sivusto. Omaan alustaan upottaminen eriyttää materiaalin YouTuben huonomaineisemmasta materiaalimassasta. Porin kaupungin nettisivuille avautui joka aamu joulukuussa aattoon asti uusi jakso sarjasta. Tietty katsojaryhmä löysi jo sivustolle, koska edellisenäkin vuotena julkaistiin samankaltainen videojoulukalenteri. Lumihiutaleen arvoituksen traileri eli mainosvideo julkaistiin niin ikään ilmaisia kanavia hyödyntäen. YouTube-palveluun ladattu video jaettiin mahdollisimman laajasti Facebook-sovelluksen kautta. Tässä tapauksessa se ei kylläkään tarkoittanut paljoa. Porin lastenkulttuurikeskus jakoi videota noin viikon välein sekä muut yhteistyötahot vaihtelevalla aktiivisuudella. Suurin jakomäärä saatiin tekijöiden henkilökohtaisten jakojen kautta, joten volyymi pysyi – niin trailerissa kuin jaksoissakin – valitettavan pieninä. Mielestäni olisi kannattanut panostaa markkinointiin enemmän; esimerkiksi Facebookissa linkkien ja sivujen mainostaminen on melko edullista. Muutamilla kymmenillä euroilla saa jo hyvän kampanjan aikaiseksi (Facebook for Business 2016).

Sarjan jaksot saivat näkyvyyttä eli tässä tapauksessa tilastollisia katselukertoja YouTubessa tekijöiden mielestä kohtuullisesti. Katselukerrat pyörivät 400 ja 1400 välillä (ks. Kuvio 1).

Kuvio 1. Lumihiutaleen arvoituksen katsojaluvut YouTubessa jaksottain.
Kuvio 1. Lumihiutaleen arvoituksen katsojaluvut YouTubessa jaksottain.

Ensimmäisen jakson selkeän huipun jälkeen katsomismäärät pysyivät suhteellisen tasaisina loppuun asti. Luulisin, että alun notkahdus liittyy Lumihiutaleen arvoituksen tyyliin. Kyseessä ei ole tavanomainen Joulupukin pajalla tapahtuva fantasiaseikkailu vaan heti ensimmäisessä jaksossa on konflikti; jokin on pielessä. Tummempisävyinen tyyli oli tietoinen ratkaisu tekijöiltä, ja se saattoi vaikuttaa katsomismäärien laskuun ensimmäisen jakson jälkeen. Kuviota 1 tarkasteltaessa on kuitenkin huomioitava, että joulukalenterin pääkohderyhmä oli Porin seutukunnan lapset ja nuoret. Etenkin Porin seudun koululuokille oli mainostettu sarjaa. Näin ollen monessa tapauksessa yhdestä ”katselukerrasta” vastasi useassa tapauksessa kokonainen koululuokka, noin 20 henkilöä.

Porokuiskaajan arvoitus näytettiin arkisin aamun ja illan Pikku Kakkosessa sekä TV2:n uutisten jälkeen klo 19.20. Myös viikonloppuisin oli kaksi esityskertaa päivässä. Tämän lisäksi jakso oli aina nähtävissä Yleisradion omassa netti-tv:ssä Yle Areenassa. Televisioesitykset ja -mainokset tekevät jakelusta ja markkinoinnista huomattavasti helpompaa kuin ainoastaan nettijakeluun nojaavassa tuotannossa. Käytännössä kaikki television katsojat saadaan tietoisiksi tulevasta sarjasta ja sen lähetysajoista. Porokuiskaajan arvoituksesta ei ole saatavilla erikseen katsojalukuja Yle Areenasta, mutta Kuviosta 2 (alla) näemme yleisesti katsojalukuja, joissa on yhdistettynä Televisio- ja nettikatselut. Vertailukohteina ovat muut suositut netti-tv-palvelut, Katsomo sekä Ruutu (Finnpanel). Kuviosta 2 havaitaan selvästi, että joulukuu 2014 on ollut muita kuluneen vuoden kuukausia suositumpi. Näin ollen Yleisradion taloudellinen panostus vuoden 2014 jouluohjelmiin näkyy ainakin Yle Areenan katsojaluvuissa positiivisesti.

Kuvio 2. Vuoden 2014 netti-tv-palveluiden katsojalukujen vertailua. Lähde: Finnpanel.
Kuvio 2. Vuoden 2014 netti-tv-palveluiden katsojalukujen vertailua. Lähde: Finnpanel.

Porokuiskaajan arvoituksen markkinointi netissäkin oli kaikin puolin eri tasolla kuin Lumihiutaleen arvoituksen. Aiemmin mainittu traileri Lumihiutaleen arvoituksesta oli ainoa videomateriaali varsinaisten jaksojen lisäksi, kun taas Yleisradion kalenterista julkaistiin Areenassa ja jaettiin Facebookissa lisäksi vähintään yksi Näin tehtiin Joulukalenteri -jakso jokaista varsinaista jaksoa kohden. Näin katsojien kiinnostusta herätettiin sekä pidettiin yllä tasaisin väliajoin. Etenkin tähtinäyttelijöihin keskittyvät jaksot olivat suosittuja. Vastaavaa mahdollisuutta ei ollut Lumihiutaleen arvoituksella; ei ollut irrottaa ketään henkilöä dokumenttia tekemään, eikä olisi ollut myöskään kuuluisuuden vuoksi vetovoimaisia näyttelijöitä kertomassa, kuinka ainutlaatuinen ryhmä oli kasassa ja kuinka ihanaa on tehdä juuri tätä ohjelmaa.

Elokuvat, pientuotannot ja kotivideot saman katon alla

Ihmiset ovat tottuneet hakemaan ja katsomaan ohjelmatarjontaa netissä. Netin videopalvelut (esim. Netflix) tuottavat jo omia laatusarjojaan eli tuotantotavatkin ovat muuttumassa. Videopalvelut eivät ole enää vain vanhan ja/tai huonolaatuisen videomateriaalin kierrätyspaikkoja. Televisio ei ole enää miltään osin turvassa, koska videopalvelut ovat integroituneet televisioon. Mediakonvergenssi on tämän päivän tosiasia: eri viestintämuotojen ja -tapojen pitää tukea toisiaan ja olla sulautuneina yhteen. Uudet mediat, kuten Netflix ja YouTube, ovat olleet parempia reagoimaan muuttuvaan mediamaailmaan, koska ne ovat jo itsessään tämän ajan tuotteita.

Netissä, etenkin YouTubessa ja Vimeossa, julkaistaan runsaasti myös pientuotantoja. Nykyään tyydyttävän tason kuvauskaluston saa kokoon edullisesti, koneiden mukana tulevat ilmaiset editointiohjelmat mahdollistavat perusleikkauksen ja verkossa voi julkaista ilmaiseksi tuottamaansa materiaalia maailmanlaajuisesti. Tällaista mediahistoriassamme ainutlaatuista tilannetta kannattaisi hyödyntää esimerkiksi monesti talousvaikeuksista kärsivässä paikallis-tv-toiminnassa. Netissä on edullisen tuotannon mahdollisuus eikä mainostulojakaan tarvitse sulkea pois. Alussa netti-televisioiden ja videopalveluiden tarjonta oli puhdasta, tarkoittaen että mainoksia ei joutunut katsomaan samalla tavalla kuin valtakunnan televisiolähetyksissä. Siihenkin on tullut kuluttajalle näkyvä muutos. Netti-tv onkin yksi markkinoinnin nousevista kanavista jatkuvasti kasvavan katsojamäärän vuoksi (Laitinen 2013).

YouTube-palvelussakin on nykyään valtavasti myytyä mainosaikaa videoiden alussa sekä esim. mainosbannereita videoiden sivuilla, mutta ne eivät päädy sinne videoiden lataajan tahtomatta. Tähän seikkaan heijastaen sekä Porin Lumihiutaleen arvoitus että Yleisradion Porokuiskaajan arvoitus ovat epäkaupallisen ”puhtaita”: Molemmat tarjosivat tarinansa ilman taloudellisen hyödyn tavoittelua.

Pientuottajien käytössä videopalvelut taipuvat erinomaisesti vaikka elokuvaideoiden myymiseen eli pitchaukseen. Idea elokuvasta tai sarjasta voidaan tuottaa lyhyesti ja edullisesti, ja tämän jälkeen videon linkkiä voidaan jakaa suuremmille tuotantoyhtiöille ympäri maailmaa. Liikaa ei pidä antaa ilmi kuitenkaan, koska ideoita on helppo varastaa niiden immateriaalisen luonteensa vuoksi.

YouTube on todistetusti saavuttanut ykköspaikan videopalvelujen kilpailussa. Senkin pitää kuitenkin kehittää ja uudistaa palvelujaan jatkuvasti. YouTubeen onkin lisätty esimerkiksi elokuvien vuokrauspalvelu (2011), jolloin tarjolle tuotiin ilmaiselokuvien lisäksi runsaasti uusia ja klassikkoelokuvia. YouTuben ideana on tuoda kaikki käyttäjän tarvitsema videopalvelu saman katon alle (Hearst & Darby 2011).Videopalvelut ovat siis monipuolistuneet monin tavoin, mutta toistaiseksi suuren yleisön keskuudessa se on vakiinnuttanut paikkansa lähinnä suosikkivideoiden ja niistä tehtyjen mukaelmien, meemien, katsomispaikkana sekä videoiden ja musiikin jukeboksina esimerkiksi kotibileissä (Suominen 2013, 268).

Onko tämä YouTuben hajanaisuus ja monipuolisuus haitaksi tulevaisuudessa? Tuleeko Youtube jaottumaan pienempiin osiin, kuten esimerkiksi youtube.funny, youtube.movies, youtube.musicvids, youtube.indie ja niin edelleen? Tällaisena viraalivideoiden, muka-tosi-tv:n ja terrorismin aikakautena tulee varmasti jossain vaiheessa raja vastaan videomateriaalin määrän lisäksi myös laadussa. Kaiken kyseenalaisen, hauskan ja vakavasti otettavan materiaalin sullominen saman jättipalvelun alle ei voi olla pitkäaikainen ratkaisu.


Video 2. Kotisohvalta kuuluisuuteen. Alla 835,900,902 katselukertaa (19.2.2016) kerännyt video “Charlie bit my finger – again !”

Miljoonia katsojia keränneet hassutteluvideot, kuten yllä oleva, ja monet muut mahdollisimman laajaa yleisöä havittelevat videomeemit ovat aikansa tuotteita. En usko, että esimerkiksi Hitler-meemi-variaatioita tai Smokahontasin tapaisia kielellisiä lahjakkuuksia enää katsotaan ja/tai tehdään viiden vuoden kuluttua.[1] YouTubella (ja muilla sen kaltaisilla videopalveluilla) on edellä mainittujen julkisuushakuisten ilmiöiden lisäksi myös kestävämpiä käyttötapoja. Moni on jo löytänyt YouTubesta kullanarvoisen arkistointipaikan, jonne voi ladata esimerkiksi digitoidut kaitafilmimateriaalit 1970-luvun lapsuudesta tai kymmenelle eri VHS-nauhalle 1990-luvulla kuvatut sketsivideot ja lyhytelokuvat. Olen itsekin kärsinyt suuresti, koska puolet tärkeistä kaveriporukalla kuvatuista nauhoistamme ovat ikuisesti hukassa. Löytyneitä videoita onneksi tallensin YouTubeen vuonna 2007 ja se on ollut parhaimpia päätöksiäni. Kuvaussessioissa vuosien saatossa mukana olleet voivat nyt katsoa missä päin Suomea tai maailmaa tahansa videoita, kun haluavat muistella menneitä tai naurahtaa nuoruuden ajankuvalle kohelluksineen. Kotivideot, konsertit ja muu harvinaisempi materiaali ovat osa tärkeää kulttuuriperinnöllistä säilytystyötä itsellemme ja tuleville sukupolville. Arkistointityökaluna YouTube on siis ylivertainen verrattuna vanhoihin nauhoihin muuttolaatikoissa.

Monella on käytössään jonkunlainen kamera, jolla voi kuvata videokuvaa. Uudehko älypuhelinkin käy. Mikset siis kuvaisi vaikka oman perheesi joulutervehdyksen videolle yhtenä iltana, kertoisi videolla isoäidille tai kummisedälle kuinka tärkeä hän on, editoisi siitä 15 minuutin koosteen, lisäisi vähän musiikkia taustalle, lataisi videota YouTubeen ja lähettäisi linkkiä videosta kyseisille henkilöille. Se voisi lämmittää mieltä eri tavalla kuin melkein lähetetty joulukortti. Videon voisi myös katsoa koska tahansa uudestaan, myös videon tehnyt perhe kotivideona. Seuraavana jouluna se olisikin jo odotettu tervehdys, tekijöille ja vastaanottajille.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 21.2.2016.

Nettivideot

Porin kaupunki: Joulukalenteri 2014. Linkki tarkistettu 27.3.2015, ei enää saatavilla.
www.pori.fi/joulukalenteri.

”Hitler kuulee Hitler-videoista”, YouTube 9.4.2012.
https://www.youtube.com/watch?v=1ZkBcEiLrmU.

“What Languages Sound Like To Foreigners”, YouTube 3.3.2014. https://www.youtube.com/watch?v=ybcvlxivscw.

”Videotreffit”, YouTube 9.1.2007.
https://www.youtube.com/watch?v=ZIVoasdx4Uw.

”Ylen uuden joulukalenterin Kuvauksissa”, YouTube. Linkki tarkistettu 27.3.2015, ei enää saatavilla.
https://www.youtube.com/watch?v=m6Jq55Dm1Jw.

Raportit ja tilastot

Finnpanel. Netti-tv:n katselun sisältävät tulokset.
http://www.finnpanel.fi/tulokset/nettitv/kk/kaynnistykset/2015/2/index.html.

Liikenne- ja viestintäministeriö. 2013. Suomalainen televisiotarjonta 2012. http://www.lvm.fi/tiedote/4153346/tositelevisio-hallitsee-suomalaista-tv-tarjontaa.

Liikenne- ja viestintäministeriö. 2014. Suomalainen televisiotarjonta 2013.
http://www.lvm.fi/tiedote/4417717/kotimaisten-tv-ohjelmien-osuus-jatkoi-laskuaan.

Verkkosivut ja blogit

Facebook for Business. 2016. https://www.facebook.com/business.

Hearst, Camille, and Matt Darby. 2011. “Get more into movies on YouTube.” Youtube Official Blog, 9.5.2011.
http://youtube-global.blogspot.fi/2011/05/get-more-into-movies-on-youtube.html.

Lilja-Haatana, Laura. 2009. ”Kylli-täti joulun tuojana.” Blogit / Elävä Arkisto, 1.12.2009. http://blogit.yle.fi/elava-arkisto/kylli-tati-joulun-tuojana.

Porin kaupunki. 2015. Joulukuunnelma.
http://www.pori.fi/kulttuuri/joulukalenteri/joulukuunnelma.html.

Räsänen, Juuso: Tonttujahdissa, 28.11.2014.
http://yle.fi/aihe/artikkeli/2014/11/28/juuso-rasanen-tonttujahdissa.

Satakunnan lastenkulttuuriverkosto. 2009. Toiminta-ajatus.
http://www.sakulaku.fi/verkosto/toiminta-ajatus.html.

Lehtiartikkelit

Laitinen, Henni. 2013. ”Mainostajat innostuivat netti-tv:stä – ”kasvuprosentit kovia””. Markkinointi & Mainonta, 13.3.2013.
http://www.marmai.fi/uutiset/mainostajat+innostuivat+nettitvsta++kasvuprosentit+kovia/a2174438.

Kirjallisuus

Miller, Michael. 2011. YouTube for business: online video marketing for any business. Indianapolis: Que Publishing.

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski ja Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus.

Gassmann, Günther; Duane H. Larson, and Mark W. Oldenburg. 2011. Historical Dictionary of Lutheranism. Lanham, Md.: Scarecrow Press.

Viitteet

[1] Toim. huom. toisaalta videomeemien elinkaarta on hyvin vaikeaa ennustaa, ks. Petri Saarikosken artikkeli tässä samassa numerossa.

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Lelulaatikon rajoja rikkomassa: Tapaus Ken ja samanarvoistuvat nykyleikit

aikuinen leikkijä, infantilisoituminen, kuvaleikki, leluleikki, sukupuolittunut lelu, tarinankerronta

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Post doc -tutkija / lelututkija
Turun yliopisto
Ludification and the Emergence of Playful Culture -hanke (LUDIC)

Viittaaminen / How to cite: Heljakka, Katriina. 2015. ”Lelulaatikon rajoja rikkomassa: Tapaus Ken ja samanarvoistuvat nykyleikit”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/lelulaatikon-rajoja-rikkomassa-tapaus-ken-samanarvoistuvat-nykyleikit/

Tulostettava PDF-versio


Nykyajan lelukulttuurit eivät perustu yksinomaan lelujen tavoitteelliselle haalimiselle, vaan yksittäisiin leluihin sitoudutaan ja niitä vaalitaan eri tavoin. Lelua on leikittävyytensä nimissä myös voitava sopeuttaa omien intressien mukaisiksi. Tuunauskulttuurit ja itse tekeminen ovat keskeinen osa nykyleluilla tapahtuvaa leikkiä. Kun leikkijä rakentaa teollisuuden tuottamalle leluhahmolle sen taustatarinasta poikkeavan kertomuksen ja jakaa tämän lelun uuden ”elämän” sosiaalisessa mediassa, voi hän tulla arvaamatta sohaisseeksi valmistajan ylläpitämän lelubrändin ytimeen, kuten tässä katsauksessa tapaustutkimuksena esittelemäni Ken-nuken tarina osoittaa.

Kuva 1. Ken osallistumassa Helsinki Pride-tapahtumaan kesäkuussa 2015. Kuvaaja Susanna Mattheiszen.
Kuva 1. Ken osallistumassa Helsinki Pride -tapahtumaan kesäkuussa 2015. Kuvaaja Susanna Mattheiszen.

Johdanto

”Hän on yhtä aikaa mies ja nainen, hupsu ja älykäs, ruma ja kaunis, kätevä ja kömpelö”, määritellään Susannan Työhuone -blogin[i] ja yrittäjä Susanna Mattheiszeinin tunnetuksi tekemä Ken-nukke Nukke & Lelu -lehdessä syksyllä 2015 (Meriluoto 2015). Ken on lähtökohdiltaan miehenä tunnettu nukketyyppi, perinteisesti Barbien poikaystävänä tutuksi tullut ja leluteollisuuden itsensä selkeästi maskuliiniseksi määrittelemä leluhahmo. Susannan Työhuone -blogissa, Instagramissa ja Facebookissa ahkerasti esiintyvä Ken (tunnetaan kansainvälisesti myös Ken of Finlandina, @kenoffinland) ei kuitenkaan ole pitäytynyt lelulaatikon heteronormatiivisessa karsinassa, vaan tullut rohkeasti ulos mekoista pitävänä miehenä, joka seurustelee ja asustaa Hector-nimisen hahmon kanssa.

Leikki ei leluja kaipaa, mutta etenkin aikuisille lelut näyttäisivät toimivan leikkiin kutsuvina ja siihen sysäävinä esineinä – toimivan avaimen tavoin portin aukaisemisessa mielikuvitusmaailmoihin ja houkuttimina luovaan toimintaan. Nykyajan leikki kyseenalaistaa ja purkaa lelulaatikon ahtaita rakenteita. Lelujen välityksellä voidaan niin yksin kuin yhdessäkin harjoittaa paitsi nautinnollisen hyödytöntä toimintaa ja tällä tavoin kanavoida leikkiviettiä, myös valjastaa lelut osoittamaan yhteiskunnallisia epäkohtia. Lasten leluleikissä moni tunnistaa leikin anarkistisen ja kaoottisenakin nähdyn luonteen, aikuisiällä harjoitettu lelutoiminta voi näyttäytyä enemmän jäsenneltynä ja siksi myös tiedostetumpana toimintana. Aikuinen leluleikki palvelee hyötynäkökulmien ja tavoitteellisuuden ohella myös tarinankerronnallisia tarpeitamme. Hahmolelujen parissa leikkijät ikään katsomatta voivat käsitellä itseään askarruttavia asioita ja huvittua samalla lelun leikkiin tuomasta ainutlaatuisesta tunnelmasta. Lelun asema lastenkulttuureihin liittyvänä esineenä on digitaalisen ja sosiaalisen median värittämässä murroksessa jatkuvassa muutoksen tilassa. Kuvallinen ja jaettu leikki muokkaa käsityksiämme siitä, miten leluista on muodostumassa yhä merkittävämpi, vuorovaikutuksellinen ja asenteita muokkaava media.

Lelufaniuden monipaikkaisilla hiekkalaatikoilla väännetään kättä ainakin kahdesta aiheesta: Siitä, minkä ikäisen on lupa hankkia itselleen leluja, leikkiä niillä ja kutsua toimintaansa leikiksi. Ja siitä, millaisia roolimalleja erilaiset hahmolelut, kuten nuket ja toimintahahmot tai niihin liittyvä markkinointi, leikkijöille tarjoavat.

Tässä katsauksessa käsittelen leluleikin eriarvoisuuden teemaa yhtäältä leikkijän ikään kohdistuvista kysymyksistä käsin ja toisaalta massatuotetun nykyhahmolelun olemukseen keskittyen. Keskeistä molemmille teemoille on kulttuurin oletetun leikillistymiskehityksen (esim. Sutton-Smith 1997, Combs 2000, Raessens 2006) mukanaan tuoma kaikenikäisten leikkijöiden toiminnan legitimointi leikkitavoista tai lelupreferensseistä riippumatta. Kiinnostavaksi tarkastelun tekee leikillisen käänteen aikakaudella samaan aikaan entistä enemmän arkielämäämme ja siksi myös leikkiin vaikuttava digitaalinen murros, joka mahdollistaa dokumentoidun, jaetun ja siksi yhä näkyvämmän nykyleikin entistä analyyttisemman tarkastelun.

Tutkimusasetelma: Tapaus Ken

Lelukulttuurien ajatuksellisten laatikoiden vanhat rakenteet natisevat liitoksissaan, kun leluleikkivät yleisöt kyseenalaistavat ja haastavat entistä painokkaammin vallitsevia ihanteita leluhahmoihin ja rakenteluleluihin liittyen. Leluhahmolla on pysyvä paikkansa Mattheiszenin kodissa ja arkielämässä. Lelukuvien ja kuvaleikin kautta, sosiaalisen median alustoilla kuten blogissa, Instagramissa ja Facebookissa jaetun kuvaleikin täydentämän tarinankerronnan välityksellä Kenistä on tullut myös julkinen hahmo, jonka edesottamuksia seuraa päivittäin tuhansia henkilöitä. Kenin tarinaa seuraten kysyn: miten aikuisten leluleikki mahdollistaa perinteisten sukupuoliroolien kyseenalaistamisen ja itsereflektion?

Katsauksen aineistona toimii kolmen osan muodostama kokonaisuus: Susanna Mattheiszenin teemahaastattelu (Mattheiszen 2015), Susannan Työhuone -blogin postaukset ja Instagramiin välitetyt kuvat tunnisteella @kenseikkailee. Tutkimusmetodi pohjautuu edellä mainitun kolmen erillisen, mutta toisiaan täydentävän aineistokokonaisuuden sisältöanalyysiin. Tärkeimmäksi tutkimukselliseksi resurssiksi muodostuu teemahaastattelu yhdessä blogikirjoitusten kanssa. Instagram-kuvien rooli on tässä katsauksessa lähinnä tutkimuksellisia huomioita kuvittava. Itse keräämääni aineistoa täydentää vielä Nukke & Lelu -lehdessä syksyllä 2015 ilmestynyt kirjoitus Kenistä (Meriluoto 2015).

Leluteollisuutta, leluja ja lelujen ympärille syntyneitä monimediaalisia käyttäjäkulttuureja tutkivana lelututkijana minua kiinnostavat erityisesti digitalisaation ja kulttuurien leikillistymiskehityksen myötä tapahtuvat ja ilmenevät muutokset ja kehityssuunnat. Merkittävää roolia tässä näyttelee leikin entistä julkisemman luonteen näkyväksi tekemä ja sosiaalisen median avulla levittyvä toiminta. Leikkitoimintaa analysoitaessa on tärkeää huomioida nykylelun ja sillä tapahtuvan leikin välinen suhde. On myös mielenkiintoista pohtia yhtäältä sitä, kenellä on oikeus leluleikkiin ja toisaalta, millaiset lelut ovat yhteiskunnan normiajattelun mukaisia ja mitkä taas asettuvat sosiaalisesti normitetun ajattelun ulkopuolelle.

Tapakasvatuksesta tarinankerrontaan

Kuuluisa leikkiteoreetikko Johan Huizinga on todennut, ettei leikki ole koskaan tehtävä vaan toiminto, jonka aikuinen ihminen voisi yhtä hyvin jättää sikseen. Leikin tekee aikuisiällä tarpeelliseksi kuitenkin siihen liittyvä nautinto, jota sopii tavoitella työn ulkopuolella (Huizinga 1992, 8). ”Leikki on lasten työtä” taas on kulunut fraasi, jota tämän tästä kuulee edelleen niin arkipuheessa kuin mediaretoriikassakin. Siinä missä aikuiselämässä leikin on aiemmin ajateltu sijoittuvan vapaa-ajan toimintona työelämän ulkopuolelle, on lapsen leikki nähty länsimaissa eräänlaisena lapsuuteen kuuluvana etuoikeutena, mutta myös velvoitteena. Leikki-ikään sidotut lelukäyttäjät onkin kärjistetysti mahdollista nähdä myös leluja käyttävinä leikkityöläisinä, joiden leikilliseen kasvatukseen osallistuvat paitsi vanhemmat ja pedagogit, myös mitä suurimmissa määrin viihdeteollisuus.

Vapaa, materiaaliton tai luonnonmateriaaleja hyödyntävä leikki on usein ihannoidumpaa kuin massatuotettujen lelujen parissa tapahtuva toiminta. Silloin, kun lapsille annetaan leikittäväksi lelu, nousevat erityisen kiinnostaviksi monen aikuisen tarpeet nähdä se hyötyesineenä: oppimisvälineenä ja kulttuurisen kasvatuksen instrumenttina. Karjalaisen mukaan työkalu on enemmän kuin pelkkä esine (1995, 120–121), sillä se ei voisi olla olemassa ilman ajateltua käyttötarkoitusta. Lelun rooli kasvatuksessa onkin usein nähty leikin työkaluna, joka ohjaa ja opastaa omaksumaan yhteiskunnallisia rooleja.

Lelu ei ole yhtä kuin leikki, täsmentää molempia tutkinut Peter Smith (2010, 215). Lelu on itsessään kiehtova kulttuurinen esine, jolla ei tavallisesti ajatella olevan hyötytarkoitusta leikin ulkopuolella. Juuri leikkijän ja lelun välisessä vuorovaikutteisessa toiminnassa eli lelun käytössä ei leikin mahdollisuutta kuitenkaan voida sivuuttaa. Siksi lelututkija on usein kiinnostunut myös leluesineen kulttuurisidonnaisista käyttötavoista. Lelun leikittävyys ja sen leikissä muodostuva leikkiarvo on todettava juuri leikkijän kokemuksia tarkastelemalla. Lelu voi olla estetiikaltaan taide-esineeseen rinnastettava esine, jonka kanssa leikkijä käy hiljaista dialogia ja josta hän ammentaa visuaalista nautintoa, mutta esillepanoakin varten hankituilla hahmoleluilla on usein leikkijän sille kuvittelema elämä. Leluhahmolle tavataan antaa nimi tai ainakin paikka kodissa ja siihen projisoidaan erilaisia ajatuksia.

Lelun irtauduttua osittain reaalimaailman miniatyyrinä toimivasta roolistaan, on leikkimateriaalin, välineistön ja -työkalupakin sisältö muokkaantunut enemmän fantasiaa ja mielikuvitusta peräänkuuluttavaksi käyttöesinerepertoaariksi. Leikissä oppimisen eetos elää esimerkiksi ajankohtaisessa pelillistymiskehityksessä, jonka yhtenä piirteenä voidaan nähdä pelaamisen valjastaminen opetukseen sekä pelillisten toimintojen integroiminen oppimisympäristöihin.Tätä kehitystä on mahdollista haastaa transmediaalisen tarinankerronnan suunnalta. Viihdeteollisuus vastaa omalta osaltaan siihen, miten leluihin liittyvät tarinat sulautuvat osaksi kaikenikäisten leikkiä. Nykylelun käyttötarkoitus ei olekaan yksinomaan reaalimaailman toimintoja simuloiva, kuten on ajateltu esimerkiksi vauvanukeilla ja niihin liittyvällä tarpeistolla tapahtuvan leikin osalta. Näiden on ajateltu lasten käytössä ohjaavan leikkijäänsä hoivaamaan ”ihmisen kuvaa”. Nykyleluissa vauvanukke vaihtuu jo varhaisessa vaiheessa muotinukkeen, joka on joko omaan brändimaailmaansa voimakkaasti viittaava Barbie tai lähtökohdiltaan anonyymimpi ja enemmän leikkijän omaan suunnittelupanokseen pohjautuva Pullip (Ks. esim. Kuokkanen 2015). Nuken hoivaamisesta on siten siirrytty oman identiteetin rakennusprojekteihin, joissa hahmolelujen roolina on toimia sijaispersoonina tai mielikuvitusystävien materiaalisina ilmentyminä.

Nukkeleikeissä onkin huomattavissa perinteisten sukupuoliroolien kyseenalaistaminen ja itsereflektiivinen toiminta – myös aikuisten leikkijöiden osalta. Erilaiset nuket voidaan eri sukupuolia edustavien, eri-ikäisten leikkijöiden toiminnassa valjastaa samaistumispintoja tarjoaviksi avatarinomaisiksi leikkijänsä jatkeiksi (Heljakka 2012). Esimerkiksi Kenin tarina heijastelee Susannan omaa elämää. ”Kun Susanna käy luovuttamassa verta tai äänestämässä, Ken tekee samoin” (Meriluoto 2015). Nuket voivat jäädä kokonaan omiksi lelupersoonallisuuksiksi, joista massatuotettujen leluhahmojen ollessa kyseessä jää leikkiin vain lelusuunnittelijan tai -valmistajan hahmolle antama nimi, jos sekään. Esimerkiksi My Little Pony -hahmoilla leikkivät aikuiset pitäytyvät ponien alkuperäisissä nimissä, kun taas Blythe-nukkeleikkijät antavat ”tytöilleen” persoonallisia nimiä (Heljakka 2015a). Aikuiset lelutoimijat hankkivat itselleen fantasiahahmojen ohella myös hypersimuloituja vauvanukkeja (esim. niin kutsuttuja Reborn-nukkeja), toimintahahmoja (tai ”miesnukkeja”) tai erilaisia pehmoleluja, joihin heijastetaan muiden hahmolelujen tavoin erilaisia tunnetiloja. Tälle toiminnalle on myös ominaista lelupersoonallisuuksien kehittäminen, kuten esimerkiksi nukkien uudelleennimeäminen ja niiden ympärille rakentuva monimuotoinen, materiaalisia, visuaalisia ja digitaalisia piirteitä saava tarinankerronta. Tänä päivänä leikeissä haastetaan myös entistä näkyvämmin hahmoleluihin, kuten nukkeihin tai toimintahahmoihin, liittyvä ruumiillisuus ja sukupuoleen liittyvä jaottelu.

Sukupuolitettu leikkikalu ja samanarvoisuutta vahvistavat strategiat

Eriarvoisuus ilmenee nykyajan lelukulttuureissa edelleen eri tavoin. Suuri osa aiemmasta lelututkimuksesta kohdistuu sukupuolitetun leikkikalun tarkasteluun. Eri sukupuolilla oletetaan olevan erilaisia mieltymyksiä lelujen suhteen ja länsimaalainen – usein melko konservatiivinen – leluteollisuus näyttäisi suurilta osin jatkavan lelujen kategorisointia tytöille ja pojille sopiviin leluihin. Toisaalta myös kaupan rakenteet ovat perinteisesti suosineet tätä kahtiajakoa, sillä monessa myyntipisteessä lelut jaotellaan edellä mainitun periaatteen mukaisesti.

Yksi viime vuosikymmeninen suosituimmista leluihin liitetyistä keskustelunaiheista on ollut leluesineisiin vahvasti kohdistunut kohderyhmäajattelu ja tässä keskustelussa erityisesti värin merkitys eri sukupuolille kohdennetuissa, massamarkkinoiduissa leluissa. Lelukulttuurin pinkillistyminen on yksi eriarvoisuutta edelleen räikeästi alleviivaava epäkohta. Englanninkielisessä mediassa ilmiöstä (”pinkification”) on keskusteltu jo useampien vuosien ajan.[ii] Tulkitsen pinkillistymisen itse rinnakkaisena ilmiönä mm. lelukulttuureille leikillisen aikakauden kynnyksellä tunnusomaiselle söpöistymiselle (”cutification”) ja ponillistumiselle (”ponyfication”). Näiden suuntausten mukaisesti hahmojen – niin leluihin kuin muihinkin visuaaliseen ja materiaaliseen kulttuuriin kytkeytyvien hahmojen – suunnitteluun liitetään yhä useammin tiettyjä selkeästi nähtäviä elementtejä, kuten suurisilmäistä, lapsenkasvoista söpöyttä tai My Little Pony -maailmasta tuttuja pastellisia piirteitä. Transmediaalisen tarinankerronnan aikakaudella voidaan sanoa hahmokulttuurien yhdenmukaistuneen samalla kun hahmoja suunnittelevat tahot ammentavat innoitusta samoista lähteistä, kuten urbaanista taiteesta, muodista, sarjakuvasta, televisiosta, elokuvasta tai vaikkapa fantasiakirjallisuudesta.

Lelut, joita valmistettiin ja markkinoitiin vielä 1970- ja 1980-luvuilla kirkkaisiin perusväreihin puettuina, ovat tyttöjen osalta yhä pinkimpiä siinä missä poikien lelut yhä tummasävyisempiä. Esimerkiksi 1980-luvulla leikkimäni ja sittemmin markkinoilta poistuneet Fabuland-legohahmot eläinpäineen perustuivat sukupuolineutraaliin väriajatteluun. Muutamia vuosia sitten lanseerattua Lego Friends -sarjaa taas ovat ravisuttaneet erinäiset kriittiset keskustelut, joissa tanskalaista klassikkolelun valmistajaa on kyseenalaistettu yrityksen harjoittaman stereotyyppisen ajattelun ansiosta (ks. esim. Kim 2012).

Pinkin sukupuoleen rajoittuva määritelmä ei kuitenkaan ole historiaa ajatellen ainoastaan tyttömäisyyteen liitetty. Viktoriaanisen ajan jälkeisessä pukukoodistossa vaaleanpunainen koettiin poikalapsille tunnusomaisena voimavärinä ja tytöt puettiin lempeämpänä miellettyyn vaaleansiniseen (ks. esim. Adams 2008). Samaan aikaan kun voimakas pinkki on esimerkiksi kuvataiteen kentällä paikantunut naistaiteilijoiden voimavärinä, on sen rooli leluissa yksipuolinen ja siksi erotteleva.

Sukupuoleen liittyvät teemat ovat puhuttaneet viime aikoina myös lastenkulttuurin pariin yleisesti mielletyistä kulttuurintuotteista puhuttaessa. Niin Disneyn animaatioelokuva Frozenin kuin Angry Birds 2 -pelinkin yhteydessä on median toimesta nostettu erityisen huomion kohteeksi niissä esiintyvien hahmojen sukupuoli tai sukupuolinen suuntautuneisuus. Frozen-elokuvan kohdalla huomio on kiinnittynyt niin Elsa-hahmon seksuaaliseen suuntautumiseen kuin suuren suosion saavuttaneen Let it Go -kappaleen mahdolliseen ”homopropagandistiseen” sanomaan (BBC News 2014). Rovion viestintäjohtajan Kaisu Karvalan mukaan samanlaista tuotesuunnittelua on myös AngryBirds 2 -pelissä:

Uusi peli on kuin päivitetty versio alkuperäisestä. Grafiikat ovat elävämpiä, ja pelimaailman luvataan olevan runsaampi. Mukana on myös uusi androgyyni hahmo nimeltään Silver. ”Ruotsin studiomme halusi mukaan sellaisen feministisen kannanoton”, Karvala sanoo (Frilander 2015).

Leluteollisuuden parissa toimittuani on minun ollut mahdollista huomata etenkin uusien leluyritysten pyrkivän kohti entistä tasa-arvoisempia lelukulttuureja soveltamalla eriasteisia kannanottoja. Uutuuslelujen markkinointilausekkeissa on ryhdytty käyttämään iskulauseita, joiden mukaan esimerkiksi rakentelulelut eivät ole pelkästään pojille (”Building toys aren’t just for boys”, ks. GoldieBlox -yrityksen esite vuodelta 2015). Toisaalta sukupuolineutraaleina pidetyt figuuritkin voivat puhutella leikkiviä yleisöjä yli sukupuoli- ja sukupolvirajojen: Esimerkiksi espanjaa puhuvissa maissa Playmobilit ovat enemmän aikuisten miesten kuin aikuisten naisten juttu (Mattheiszen 2015).

Sukupuoleton, neutraali lelu herättää yhä kummastusta. Toisaalta markkinoilla on runsaasti leluja, jotka esimerkiksi (löyhästi) eläinlajeihin perustuvina edustavat sukupuolineutraaleja leikkivälineitä. Sukupuolen lelu saa taustatarinoissa ja myöhemmin leikissä. Aiempien tutkimusteni mukaan esimerkiksi Blythe-nuket ovat omistajilleen usein ”tyttöjä” (Heljakka 2011). Itse olen mieltänyt Uglydoll-sarjan Ice-Bat-figuurini aina ”pojiksi”. Olettamani ja leluhahmoille leikissä antamastani sukupuolesta huolimatta olen aina kokenut molemmat lelutyypit toiminnallisina.

Vaikka eläinhahmot, kuten Sylvanian Families-sarjan fantastiset eläinhahmot tai Schleichin todellisia eläimiä jäljittelevät muovieläimet koetaan muotinukke- ja toimintahahmoja sukupuolineutraalimpina, liittyy niihin kuitenkin edelleen ajatus ikäsidonnaisuudesta. Kyseisten hahmolelujen ajatellaan kiinnostavan yksinomaan lapsiyleisöjä, kun toisen lelubrändin kotisivuilla kehotetaan liittymään fanikerhoon, jotta ”lapsesi” saisi tervetuliaispaketin: ”Liity Sylvanian Fanclubiin ja lapsesi saa tervetuliaispaketin 30 päivän kuluessa” (Sylvanian Families Fanclub 2014). Aikuisen leluintressejä omaavan henkilön olemassaoloa kyseinen fanikerho ei siis tunnusta.

Miespuolisia nukkeja on tavattu kutsua ”toimintahahmoiksi” ja Barbien aisapari Ken mielletään populaaritekstien (esim. ToyStoryLeluelämää -elokuvatrilogian viimeinen osa) mukaisesti lähinnä luonteeltaan passiiviseksi ja asusteenomaiseksi roolihahmoksi Barbien rinnalla. Leluyritys Hasbron valmistaman G.I. Joe -”miesnuken” erotti jo sen lanseerausvaiheessa Barbiesta Joen toimivasti nivelletyt raajat, jotka ovat mahdollistaneet hahmon poseerauksen lelun alkuvaiheista saakka. Suomalaisittain kiinnostava lelutapaus on Veikka Vuorikiipeilijä -toimintahahmo (ks. esim. Heljakka 2013b, Xara 2015).

Barbien maailmaan mekaanisesti rakennettu poseerattavuus on tullut paljon myöhemmin, mahdollisesti BJD– ja Pullip-nukkien markkinoille saapumisen myötä. Ball Jointed Dolls (BJD) -nukeissa ja Pullipeissa raajojen liikuteltavuus ja siten niiden asettaminen erinäisiin poseerauksiin on toiminut osaltaan myös kuvaleikkitraditiota kehittävänä tekijänä. Nykyään myös miesmuotinukke erilaisine variaatioineen taipuu monenlaisiin poseerauksiin:

Kenin kroppa ei sitten todellakaan taipunut ajoasentoon, mutta Vespan kyydissä istumiseen taipui. Asettelin kuskiksi tämän nyky-Kenin, eli nuoren herran, jolla on liikkuvat raajat. (Susannan Työhuone -blogi 8.8.2014)

Makie-nukkea tituleerataan MakieLab -yrityksen blogikirjoituksessa toimintanukeksi (action doll). Maailman ensimmäisenä 3D-tulostettuna, massatuotettuna nukkena Makie edustaa kehittynyttä tulostusteknologiaa, joka mahdollistaa sujuvasti liikuteltavat nivelet ja mm. myös naispuolisen nuken seisomisen omilla jaloillaan ilman tukea. Toinen nukkekulttuureja tasa-arvoistava nukkeuutuus on taiteilija Nicolas Lammilyn samanniminen tyttönukke, Lammily. Sen suunnitteluperiaatteisiin kuuluu jäljitellä ihmiskehon realistisia mittasuhteita. Lammily on nettisivuston mukaan ensimmäinen muotinukke joka tällä tavoin tähtää auttamaan ”lasta kehittämään positiivista mielikuvaa kehollisuudesta”.[iii]

Kuva 2. Lammily-nukensuunnitteluperiaate ja markkinointi perustuvat realistisuuden korostamiseen. Lähde: lammily.com
Kuva 2. Lammily-nuken suunnitteluperiaate ja markkinointi perustuvat realistisuuden korostamiseen. Lähde: lammily.com

Yhtenä ensimmäisistä markkinoilla olevista nukketyypeistä voi Lammily-nukelle hankkia myös vinyylitarroilla tuunattavia, inhimillisiä piirteitä joita neitseellisessä nukessa ei ole, kuten pisamia, aknea, selluliittia ja ”satunnaisia pipejä” (”Now your dolls can have freckles, acne, cellulite, the occasional booboo, and more!”, ks. Lammily Marks 2015). Lammily-blogissa opastetaan myös erilaisiin rakenteluprojekteihin, jotka tähtäävät esimerkiksi happipullon tai pyörätuolin valmistamiseen nukelle.[iv] Ihmisen kuvaa hypersimuloivat Phicen-nuket taas edustavat toista ääripäätä: Metallinen runko ja silikonista valmistettu keho mahdollistavat nukelle erittäin monipuolisen poseerauksen, jonka avulla esimerkiksi kuvaleikin mahdollisuudet laajentuvat entisestään. Nukkevalmistajan verkkosivulla hahmoihin viitataan 1:6-mittapuun mukaan luotuina figuureina.

Nykynukkien luovaan leikkiin, kuten muokkaamiseen ja kustomointiin, kannustava olemus näyttäisi laajentaneen kaikenikäisten leikkijöiden mahdollisuuksia aktiiviseen, luovuutta peräänkuuluttavaan ja entistä toiminnallisempaan leikkiin, kuuluipa sen nukkeleikissä toteutettaviin intresseihin realistiseen ihmisen representaatioon kallellaan oleva tai toisaalta fantasian vahvemmin värittämä olemus. Huomionarvoista on, että niin Pullip-, Makie- kuin Phicen-hahmoja on saatavilla miesnukkeinakin. Mattelin Ken ja Hasbron G.I. Joe näyttäisivätkin saaneen nyt rinnalleen lukuisia muita nukkekulttuureja tasa-arvottavia ”veljiä”.

Lelut aikuisten leikeissä

”Leikki-iän loppuna voidaan pitää peruskoulun alkamista, jolloin siirrytään kouluikään, noin 6–7-vuotiaana”, toteavat Karling ja kumppanit (2008). Riihosen mukaan lapsen leikki-ikä päättyy neljänteentoista ikävuoteen saavuttaessa (Riihonen 1991, 138). Leikki ilmiönä ei kuitenkaan katso ikärajoja. Pelko aikuisen leikkijän läsnäolosta arjessamme näivettää silti leikkisyyden toteutumismahdollisuuksia paitsi asenteellisuuden myös fyysisiä tiloja koskevien rajoitusten vuoksi (Heljakka 2015b). Legoland on viime vuosien ajan uutisoinut rajoittavansa yksin puistoihinsa pyrkivien aikuisten sisäänpääsyn (Oberholtz 2012).

The Economist -lehden julkaisemassa, leluteollisuuden tilaa analysoivassa artikkelissa väitetään lelunvalmistajien olevan tilanteessa, jossa kaksi asiaa ylitse muiden ohjaavat lelunvalmistuksen ja markkinoinnin tulevaisuutta: Yksi niistä on leluleikkivien yleisöjen laajentuminen ja toinen teknologisen kehityksen aikaansaama muutos. Lehden mukaan vuonna 2011 Japanissa yli 20-vuotiaat vastasivat 23 % kaikista leluostoista. Vuonna 2012 Yhdysvalloissa 3,5 % leluostoksista oli aikuisten itselleen tekemiä. Kirjoituksessa ennustetaan, että tulevaisuuden kiinnostus tulee kumpuamaan leluihin liittyvistä tarinoista, ei niinkään leluesineistä itsessään (Schumpeter 2013). Lelualan tilastotietoja keräävän Euromonitorin (2013) esittämä aineisto tukee tätä: Viihdeteollisuuteen kytkeytyvä lisenssitoiminta on keskeinen leluteollisuuden kehitykseen vaikuttava tekijä.

Vaikka aikuisiällä harjoitettu leikki on kulttuurin leikillistymiskäänteessä entistä tunnistetumpi ja tunnustetumpi toiminnan malli ja se on esimerkiksi yrityselämässä koettu tärkeänä, luovuutta, työmotivaatiota ja tehokkuutta potentiaalisesti kasvattavana asiana edustavat leluja itselleen hankkivat ja niiden parissa aktiivisesti toimivat aikuiset vielä marginaalista leikkijöiden ryhmää. Susanna Mattheiszenin mukaan leluintressi aikuisiällä ei usein saa ymmärrystä osakseen, vaan sen koetaan edustavan jotain ”älytöntä ja tyhmää” (Mattheiszen 2015). Aikuisiässä harjoitettua leluleikkiä rajoittavat paitsi ympäristön luomat paineet myös leikkijöiden oma, usein leimautumiseen liittyvä pelko. Jotkut haastattelemistani aikuisista leluharrastajista ovat kokeneet faniutensa kohteisiin, kuten hahmoleluihinsa (nuket, pehmolelut, toimintahahmot), kohdistuvaa suoranaista vihamielisyyttä (Heljakka 2015b). Lievemmissä tapauksissa lelujen paikka kotioloissa halutaan rajoittaa muista syistä, kuten ymmärtämättömyyden ja epämukavuuden tunteesta johtuen:

En ole koskaan aiemmin elämässäni tuntenut, että olisin aikuinen. Nyt minusta tuntuu siltä. Aivan uusi tunne minulle. Mutta se ei onneksi näköjään estä minua leikkimästä leluillani. (Susannan Työhuone -blogi 29.7.2014)

Silloinen poikaystäväni ei sitten tajunnut yhtään tätä koko touhua. Hän ihan oikeasti otti nokkiinsa siitä, että Ken pääsi viereeni nukkumaan. (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014 )

Vaikka lähipiiri kokisi lelullisen toiminnan poikkeavana tai jopa häiritsevänä, löytyy aikuiselle leluleikille enemmän ymmärrystä digitaalisilta leikkikentiltä, etenkin sosiaalisen median parista. Aikuisten on kuitenkin vaikea kutsua omaa toimintaansa leikiksi, vaikka he ymmärtäisivät toimintansa leikillisen luonteen. Leikin mahdollisuus vältetään käyttämällä kiertoilmaisuja ja kutsumalla toimintaa harrastukseksi tai kuten varhaisnuoret Pullip-leikkijät, ”nukkeiluksi” (Kuokkanen 2015). Vaikka harrastamisen etymologinen tausta viittaa jonkin asian ympärillä koettuun ja harjoitettuun hartauteen, ei harrastamiseen viittaaminen tee täyttä oikeutta tässä katsauksessa käsittelemäni toiminnan erittelyssä.

”Mun leluihin ei lapset koske!” (Mattheiszen 2015)

Lelut eivät ole yksinomaan lastenkulttuurien omaisuutta, vaan yhä enenevissä määrin myös aikuisten omiin esinemaailmoihin liittyviä, tarkasti vaalimia ja luovasti leikkimiä objekteja. Aikuisen ihmisen lelun kanssa harjoittama toiminta on tutkimukseni mukaan niin kodin intiimissä tilassa kuin julkisissakin ympäristöissä tapahtuvaa leikkiä (esim. Heljakka 2013b). Julkinen diskurssi tunnistaa myös aikuisen, leluihin usein itsensä määrittelemän ”hurahtaneen” henkilön, joka tunnustautuu lelukeräilijäksi. Keräilyretoriikan paradoksiluonne selviää viimeistään siinä vaiheessa, kun keskusteluun otetaan leluja keräilevät lapset. Ennen aikuisikää lelukokoelman systemaattinen kasvattaminen asettuu helpommin leikin piiriin. Samaa voidaan sanoa hahmoleluihin liittyvistä keräilyleikeistä, jotka Pokémonin tavoin ulottuvat materiaalisesta digitaalisille leikkikentille. Leikin sisällyttämistä tähän keskusteluun puoltaa havainto siitä, että myös aikuisten lelusuhteisiin liittyy mielikuvituksen käyttö leluhahmojen roolittamisessa ja niiden ympärille rakennettavissa tarinoissa. Usein leluhahmot toteuttavat sitä elämää, josta niillä leikkivä aikuinen haaveilee:

Oma haaveeni on jonain päivänä muuttaa asuntovaunuun ja kiertää ympäri maailmaa, mutta koska minun kohdallani sen toteuttaminen on melko mahdotonta, panin Kenin elämään minun unelmaani. (Meriluoto 2015)

Mattel ja Hasbro tunnustavat aikuisen leluharrastajan olemassaolon, mutta eivät tunnusta häntä leikkijäksi vaan yksinomaan keräilijäksi. Legon merkittävä kohdeyleisö näyttäisi koostuvan aikuisista, mutta aikuisia yritys kosiskelee leikin ulkopuolelle sijoittuvien diskursiivisten strategioiden mukaisesti:

Legon aikuinen fani (Adult Fan of LEGO tai AFOL) viittaa aikuisiin harrastajiin, jotka rakentavat tai keräilevät LEGOJA. Usein nämä henkilöt leikkivät LEGOILLA lapsena. Tämän jälkeen he kävivät läpi synkän vaiheen, jonka aikana kiinnostus LEGOIHIN hiipui, kunnes he innostuivat harrastuksesta uudelleen. (AdultFans of Lego 2015, käännös kirjoittajan)

Aikuisen leikkijän motiivit käyttää perinteisesti lapsille ajateltuja leluja harrastustoiminnassaan tulee kuitenkin paljastaneeksi toiminnan leikkiluonteen samalla tavalla kuin syksyllä 2015 Helsingin Sanomissa ”nukkeilustaan” kertovat suomalaiset varhaisnuoret (Kuokkanen 2015). Leikkiin liitetyn tietynlaisen anarkismin ja luovuuden periaatteiden mukaisesti myös aikuinen on kiinnostunut muokkaamaan, roolittamaan ja tarinallistamaan lelujaan ja näin ollen myös mahdollisesti kumoamaan leluvalmistajan lelulle antamat alkuperäiset merkityssisällöt. Spigel kirjoittaa, etteivät esimerkiksi Barbie-keräilijöiden nukeille antamat merkitykset tai arvot vastaa lelujättien, kuten Mattelin, sille alun perin antamia merkityksiä (Spigel 2001, 312).

Yleisin aikuisen leluleikin tunnistettu, hyväksytty ja leluteollisuudenkin tiedostama alalaji on siis edelleen keräily. Aikuisten lelusuhteet ulottuvat kuitenkin usein keräilytoiminnan ulkopuolelle ja ne ovat monenlaisen toiminnallisuuden, kuten luovan toiminnan värittämiä. Silti monen on vaikea puhua keräilemistään, tuunaamistaan, valokuvaamistaan tai kumppaneiksi kutsumistaan esineistä leluina, vaikka ne perinteisten määritelmien mukaan voitaisiin ymmärtää leikkivälineinä.

Itse tehty leluleikki

Yhteiskunnan vähäosaisilla ei ole mahdollisuutta rakentaa mittavia lelukokoelmia itselleen. Toisaalta länsimaissa voi lelun pelastaa kirpputorilta huokeallakin hinnalla, adoptoida sen kierrätyksestä tai sen voi periä isovanhemmalta tai sisarukselta. Lelun voi myös valmistaa itse, jolloin sen arvo on monen mielestä jopa suurempi kuin massatuotetun leikkivälineen. Lelututkija Jean-Pierre Rossien (2005) mukaan Saharan autiomaan liepeillä asuvat afrikkalaislapset valmistavat roskamateriaaleista esimerkiksi hahmoja ja leikkikännyköitä. Näin nähtynä leikkivälineen tuottaminen itse on jokaiselle mielikuvitusta omaavalle lapselle tai aikuiselle mahdollista. Monet nykyajan lelusuhteita omaavista ihmisistä tunnustautuvat kuitenkin massamarkkinoitujen lelubrändien faneiksi, keräilijöiksi – ja leikkijöiksi.

Teollisesti valmistettujen lelujen parissa tapahtuva leikki ei välttämättä rajoitu lelubrändiin liittyvään tarinallisuuteen tai lelun ympärille rakennettuun valmiiseen esinerepertoaariin: Hahmoilla, kuten nukeilla, action-figuureilla ja pehmoleluilla leikittäessä ulottuu keräilytoiminta toisinaan myös lelupersoonallisuudelle kehitettyihin aktiviteetteihin niitä ympäröivää pienoismaailmaa rakentaen ja rikastuttaen. Matkoilta ja retkiltä tarttuu mukaan usein lelun mittakaavaan sopivaa matkamuistoesineistöä:

(Asunto-)Vaunun hyllykköön kerään Kenin reissuilta matkamuistoja. Siellä on laavakiveä Teneriffalta, kuksa Kolilta, maatuska Svetogorskista ja pärekori Helsingin Kauppatorilta. (Meriluoto 2015)

Käsintehdyn ja käsinleikityn leima nostaa myös massatuotetun lelun asemaa silloin kun sen saa ylleen leikkijän itse valmistaman asun tai askarteleman asusteen (ks. esim. Barry O’Neilin ”uglyworld” -sarjan kuvat), tai sille rakennetaan oma asuintila. Olennaista leikille on silloin sen dokumentointi ja jakaminen – väylä sosiaalisen, vuorovaikutteisen ja mielikuvituksellisen leikin piiriin.

Lelun manipuloitavissa oleva ja leikissä työstettävä luonne käy niin ikään selväksi aikuisten lelukulttuureja tarkasteltaessa. Samalla kun aikuiset ovat varovaisesti raottamassa lelukaappiensa ovia, muodostuu näkyväksi tehdyistä leluleikeistäkin monimuotoisempia. Sekasortoisilta vaikuttavien lastenhuoneiden rinnalla tai lasten YouTubeen lataamia leikkivideoita tarkastellessa tulee huomanneeksi, miten leluja vaalivien aikuisten leikit ovat huomattavasti jäsennellympiä.

Aikuista lelutoimintaa leimaa myös niin materiaalisissa kuin digitaalisissakin yhteyksissä ilmenevä luovuus ja tuotannollisuus: Leluja muokataan monipuolisin tavoin: Tuunaminen ja kustomointi vievät lelutoimintaa lähemmäs muita käsillä tekemiseen liittyviä harrastuksia, kun taas juonelliset tarinat, leluhahmojen persoonallisuuden kehittäminen ja erilaisten lelutarinoiden keksiminen ja toteuttaminen ovat lähellä kerronnallisten leikkien traditiota.

Kun nukkeihin syventyy ja niille antaa nimet ja jonkin lähtökohdan, ne alkavat tavallaan itse elää elämäänsä. Minusta yksi hauskimmista jutuista koko harrastuksessa on se tapa, jolla tarinat syntyvät. Niitä ei voi suunnitella etukäteen (Meriluoto 2015)

Susannan mukaan ”nukeista on eniten iloa leikeissä, ei hyllyn koristeena. Jokaisella nukella on nimi, persoona ja elämäntarina” (Meriluoto 2015). Käsityöläiskulttuurit ja edelleen jatkuva tee-se-itse-trendi vaikuttavat erityisesti aikuisten leluomistajien toimintaa. Myös Susanna on itse tehnyt vaatteita, huonekaluja ja ruokia nukeille. (Mattheiszen 2015). Nukketaloja ja pienoishuoneita hyödyntävät leikkitavat osoittavat, että lelut kuuluvat luontevasti kodin sisutukseen. Susannallakin on Playmobil-hahmoja, jotka asustavat omassa staattisessa ympäristössään ja joihin liittyvä tarinankerronta on enemmän asetelmallinen kuin toiminnallinen: ”En varsinaisesti leiki niillä samalla lailla kuin muotinukeillani, vaan luon niille maailmaa, joka on staattisessa tilassa”. (Meriluoto 2015) Mukana on myös leikkijän omassa talossaan asustava miniperhe.

Jokaiselle nukelle on vähintään yksi miljöö. Joillakin se on kokonainen yksiö, joillakin makuuhuone, yhdellä on puutarha, toisella ateljee. Kenillä ja Hectorilla on hirsitalo pönttöuuneineen ja talonpoikaiskalusteineen. (Meriluoto 2015)

Kuva 3. Kenin ja Hectorin yhteisolo kotipiirissä on rauhaisaa.
Kuva 3. Kenin ja Hectorin yhteisolo kotipiirissä on rauhaisaa.

Aikuistenkin lelutarinat kehittyvät ja rikastuvat leikin myötä. Ken on muuttunut paljon syntymävuotensa 1998 jälkeen. (Meriluoto 2015). ”Hahmoista on tullut tärkeämpiä ja monimutkaisempia.” (Mattheiszen 2015) Sivuhenkilöiden nimet tulevat Susannan mukaan hänen lelutarinoihinsa ”vain jostakin”. Susanna tuntee esimerkiksi transvestiitti-Riian, joten kuvaleikissä hänellä on mukana myös Barbieksi meikattu Ken-nukke, joka on transvestiitti Riina. Haastateltavani kommentti tukee niin leikkiä kuin lelujakin tutkineen Brian Sutton-Smithin ajatusta siitä, että leikin kompleksisuus kasvaa leikkijän iän myötä (Sutton-Smith 1997). Leikin tilallisuus rakentuu fyysisissä ja materiaalisissa ympäristöissä osaksi kodin tiloja. Julkisessa tilassa leluleikit ovat tilapäisiä, mutta kuvaleikittynä tai valokuvattuna, dokumentoituina ja näin digitalisoituna niistä tulee pysyväisempiä ja jaettavia.

Barbien asusteesta tulee toimija

Nukke ihmisen kuvana mahdollistaa aikuisiakin askarruttavien ajatusten käsittelyn leikeissä. Itsereflektion ja lelullisen fantasiaminän rakentelun ohella leluilla leikitään myös hankaamalla vallitsevia ideologioita vastakarvaan. Leluhahmon hämärrytetty sukupuoli nostaa pintaan niin ilon tunteita kuin suuttumustakin, kuten tässä katsauksessa esitellyn suomalaisen Susanna Mattheiszenin mekkoon pukeutuva Ken osoittaa. Leikeissä se, mikä onkin valmistajan mukaan soveliasta, kumoutuu luovuuden vallatessa tilaa alkuperäisiltä taustatarinoilta.

Itsensä etsimistä kesti Kenillä aina vuoteen 2003 saakka, jolloin hän viimein löysi todellisen minänsä. Eräänä päivänä Ken astui ulos kaapista pukeutuneena vihreään silkkiseen iltapukuun ja pinkkiin höyhenpuuhkaan. Barbie sai jäädä. Ken löysi uudeksi kumppanikseen Hectorin. (Meriluoto 2015)

Susanna tunnistaa blogissa toimintansa leikkinä, eikä pitäydy aikuisiin lelukäyttäjiin edelleen useimmiten yhdistetyn keräily- tai harrastusretoriikan puitteissa. Nyt blogiaikaa on takana kuusi vuotta, joista viimeisen neljän vuoden aikana blogissa ovat seikkailleet myös lelut. Kenin tarina (ja mieltymys mekkoihin) alkaa kuitenkin jo yli vuosikymmen sitten, kun Susanna osallistui nukenvaatekilpailuun:

Ken sai ensimmäisen mekkonsa tuolloin, se oli vuonna 2003. Osallistuin erään yhdistyksen järjestämään barbienvaatekilpailuun ja sijoituin kisassa kolmanneksi Kenin silkkisellä iltapuvulla, jossa oli haahkanuntuvapuuhka. Järjestävän tahon edustaja tuli supattamaan korvaani palkintojenjakotilaisuudessa, että jos se mekko olisi ollut Barbien päällä, olisin voittanut. (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Kuva 4. Ken asuttaa ystävineen Susanna Mattheiszenin sisustamaa hulppeata nukketaloa.
Kuva 4. Ken asuttaa ystävineen Susanna Mattheiszenin sisustamaa hulppeata nukketaloa.

Vaikka Ken oli minulle ehkä isolta osalta terapiaa hankalalla hetkellä, en halua sitä enää hyljätä hyllylle patsastelemaan, sillä se on avannut minulle aivan ihanan maailman sosiaalisessa mediassa. On niin mukavaa, kun Kenin kuvat Facebookissa saavat tykkäyksiä ja te kommentoitte niitä kannustavasti. Mieletöntä on se, kun Ken välillä saa postitse yllärikirjeitä ihan omalla nimellään. Minun sydämeni heittelee silloin kuperkeikkaa. (Susannan Työhuone -blogi 12.11.2014)

Nykyajan aikuinen leluleikki on yhtä aikaa materiaalista ja digitaalista, intiimiä ja julkista, yksinleikkiä ja sosiaalista toimintaa. Kenin tarina kehittyykin yhtä aikaa niin kodin intiimissä tilassa kuin sosiaalisessa median alustoilla. Kotiympäristössä leikki edustaa erityisesti yksilön ja lelun vuorovaikutuksessa tapahtuvaa esineleikkiä (solitary object play), digitalisoituneena medialeikkinä taas enemmän sosiaalista esineleikkiä (social object play). Näistä ensimmäisessä painopiste on vahvasti materiaalinen. Esineeseen keskittyvässä manipulatiivisessa leikissä keskitytään leluhahmon pukemiseen, poseeraamiseen ja ympäristön muokkaukseen ja leikkijän mielessään kehittämään tarinankerrontaan. On huomionarvoista, että leikkiin liittyy vahvasti jo tässä vaiheessa teknologinen aspekti – kuvaleikeissä käytetty, useimmiten digitaalinen kamera. Leikin siirtyessä sosiaalisen median alustoille keskeisen roolin ottaa kaksi ulottuvuutta: visuaalisuus ja narratiivisuus. Kun leikki siirtyy osaksi verkkosisältöjä, tulee siitä myös julkista – eräänlainen näyteikkuna aikuisen leikkijän lelulliseen elämään.

Susanna luonnehtii omaa Susannan Työhuone -blogiaan ”julkiseksi päiväkirjaksi”. Elämänjulkaisemisesta väitöskirjan tehnyt digitaalisen kulttuurin tutkija Sari Östman on todennut elämänjulkaisijoiden kontrolloivan toimintaansa seurallisuuteen pyrkivällä tavalla (Östman 2015, 41). Hän käyttää tästä verkkoseurallisuuden käsitettä. Vaikka Susanna Mattheiszen esiintyy oman bloginsa kuvissa myös itse, on Kenillä tapahtuvaa leikkiä mahdollista ajatella lelun kautta kanavoituvana verkkoseurallisuutena, jonka keskiössä ei välttämättä ole blogista vastaava ihminen, vaan tämän identiteetin jatkeena toimiva, avatarinomainen fantasiaminä (Heljakka 2012).

Voimauttava lelukuva

Välillä Ken on seissyt pitkiä aikoja eteisen hyllyllä keräämässä pölyä haahkanuntuvapuuhkaansa, mutta viime aikoina olen jälleen aktivoitunut harrastamaan sen kanssa. Ken on saanut uusia vaatteita, kuten tiedättekin, ja päässyt mukaan niin Teneriffalle kuin Venäjällekin. Mitä enemmän minä sen kanssa puuhailen, sen elävämmäksi ja rakkaammaksi se muuttuu. Se on hauskaa (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Sulo tuumi, että Kenin mekko luokitellaan naapurimaassa homopropagandan levittämiseksi ja se saattaa saada miliisit kimppuunsa. Meinasin vaihtaa Kenille housut, mutta sitten ihan kiehahdin. Kyllä jokaisen täytyy saada olla juuri sellainen kuin on. Myös Venäjällä. (Susannan Työhuone -blogi 29.7.2014)

Olen itse koetellut muiden (aikuisten) ihmisten suvaitsevaisuuden rajoja leikkimällä omilla leluillani julkisissa tiloissa ympäri maailmaa. Useimmiten kuvaleikkini kulisseina ovat toimineet erilaiset turistikohteet monumentteineen tai luonnonkauniine rantamaisemineen. Ainoastaan kerran minussa on herännyt ajatus leikin sopimattomuudesta tilaan. Tämä tapahtui kun kuvaleikin muovilepakkoineni Kapkaupungin Robben Islandin vankilasaarella sijaitsevassa sellissä. On paikkoja, joihin leluleikki ei välttämättä kaikkien mielestä sovi, mutta myös sopimattomissa paikoissa on leikitty kautta aikojen. Leikin välineeksi on otettu se, mitä tarjolla on ollut – useimmiten jotain tämän päivän lelukulttuureista paljonkin poikkeavaa leikkimateriaalia.

Ajallemme ominaista on kuitenkin se, että eri-ikäiset ihmiset kuljettavat mukanaan runsasta esinerepertoaaria. Joillakin matkakumppaneina reissaavat mukana myös leluhahmot; nuket, toimintahahmot tai pehmolelut. ”Käsilaukkulelu” on kompakti matkatoveri, eräänlainen maskotti, mutta myös tarvittaessa leikkijän kuvaleikkeihinsä valjastama maskotti ja roolihahmo, lelupersoonallisuus, fantasiaolento tai minuuden eräänlainen jatke. Figuuri on ihmisen kuvana esineen muotoon puettu jäänrikkoja, humoristinen keskustelunavaus tai omistajalleen tuen ja turvan mielikuvia luova joskus maagisiakin uskomuksia tukeva amuletti. Leluturismi – jossa lelut matkaavat omistajiensa mukana maailmankuuluihin turistikohteisiin (Heljakka 2013b) on kuvaleikin alalaji, jonka yhtenä esikuvana on toiminut Jean-Pierre Jeunet’n elokuvan Amèlie tunnetuksi tekemä puutarhatontun kidnappaamiseen ja kuvaamiseen liittyvä juonikuvio, edustaa julkisessa tilassa tapahtuvaa leikkiä. Lelut voivat kuvaleikkiin valjastettuina kuitenkin matkata mukana myös arkisissa maisemissa ja tilanteissa. ”Ken matkustaa repussa sillä tavalla että se kurkistaa taskusta” (Mattheiszen 2015).

Kuva 5. Ice-Bat-figuurini keinuu Kenin kanssa Kenkäveron käsityöläismarkkinoilla kesällä 2015.
Kuva 5. Ice-Bat-figuurini keinuu Kenin kanssa Kenkäveron käsityöläismarkkinoilla kesällä 2015.

Julkisella paikalla tapahtuva kuvaleikki sisältää aina riskejä, jotka kohdistuvat niin leluun kuin leikkijään itseensäkin: Susanna on kuvannut Keniä Kolilla ja ajatellut mitä tapahtuisi, jos nukke olisi kuvaleikin tiimellyksessä pudonnut alas kalliolta: ”Jos Ken olisi pudonnut, niin olisin varmasti mennyt perään. Se ei ole korvattavissa enää.” (Mattheiszen 2015). Leluihin liittyvän toiminnan harjoittaminen voi myös tuntua leikkijästä itsestään nololta tai hävettävältä:

[Kuvaleikkiessä julkisella paikalla] Pieni häpeä. Siit on hirveen vaikea päästä yli. [Eduskunnan lehtereillä tehty kuvaleikki] Siel mie pelkäsin. Ympäristö on arvokas ja virallinen. Turvatarkastuksen läpi [Ken] oli taskussa piilossa. Lehtereillä kaivoin esiin, jouduin puseron alta ottamaan esiin. [Ajattelin] Täs ei oo mitään hävettävää. (Mattheiszen 2015)

Kuvaleikeissä taltioidut ja vahvasti leikkijänsä mielikuvituksesta, luovuudesta ja tunnelman rakentamisen kyvyistä kertovat juonelliset tarinat jaetaan sosiaalisen median foorumeilla, jossa ne saavat osakseen sekä ihailua että ääritapauksissa myös ymmärtämättömyyttä tai jopa inhoa. Avoimesti harjoitettu aikuinen leluleikki voi kuitenkin parhaimmillaan voimauttaa ja tuoda mukanaan onnistumisen tunteita. Sosiaalisen median palveluissa jaettuna kuvaleikeistä tulee sosiaalisen vuorovaikutuksen alkuunsysääjiä kun leluaiheisia valokuvia ja niihin kytkeytyviä, mahdollisia juonikuvioita seurataan ja kommentoidaan (ks. esim. Heljakka 2013a).

Ja sitten ovat leluni. Pieni pyrähdys Playmobilien tai Kenin maailmaan tempaisee minut aina hetkeksi iloon. Instagram on avannut eteeni valtavan aikuisten Playmobil-harrastajien maailman. Vertaistukea, tavallaan. (Susannan Työhuone -blogi 29.7.2014)

Kun tein Kenille oman Instagram-tilin, se alkoi yllättävän nopeasti saada seuraajia. (Susannan Työhuone -blogi 12.11.2014)

Aiheesta innostuneiden vertaistukileikkijöiden aktiivinen seuraaminen, positiiviset kommentit ja tällä tavoin yhteisöllisenä rakentuvaan tarinaan osallistuminen voi hälventää noloudentunnetta – jopa poistaa sen kokonaan:

Kun kuvasin Keniä vilkkaalla kävelykadulla, minä tunsin itseni tosi noloksi. Samoin kuvatessani sitä hotellin aamupalalla, kun ympärillä oli kymmeniä asiallisia hotellivieraita. Mutta onneksi kävi niin, että Kenin seikkailut keräsivät Facebookissa niin hurjan määrän tykkäyksiä ja myös innostuneita kommentteja, että se kannusti minua jatkamaan. Hoksasin, että on ihan idioottimaista nyt yhtäkkiä noloilla sitä, mitä olen, ja niinpä Kenin kanssa liikuskelu ei enää hävettänyt. Reissu sai ihan uutta sisältöä siitä, että tiesin Kenillä olevan faneja, jotka odottivat seuraavaa kuvaa – jopa aamuyöllä oli eräs käynyt katsomassa, onko jotain uutta julkaistu! (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Vuorovaikutus muiden ihmisten kanssa on koettu tärkeäksi. Tähän olen viitannut myös muissa lelukulttuureihin liittyvissä tapaustutkimuksissani (esim. Heljakka 2015b). Kuvaleikissä ja muussa lelupersoonan rakentamiseen liittyvässä toiminnassa myös huumorin koetaan näyttelevän tärkeää roolia: ”Kuvissani on kuulemma hyvää huumoria ja ne ovat virkistäviä välipaloja joskus hyvinkin vakavan sosiaalisen median päivitystulvassa” (Meriluoto 2015). Hupaisuudestaan huolimatta postauksen tekemiseen liittyy myös sosiaalinen vastuu: Etenkin leluaiheisten kuvastojen ja tarinoiden kanssa operoivien on merkityksellistä huomioida näiden kuvien potentiaalinen lapsiyleisö. Näin ollen Kenin tarinan ei voidakaan ajatella edustavan fanitaiteen nk. slash-muotoa (ks. esim. Hellekson & Busse 2006), jossa pääroolia näyttelevät homoeroottiset juonenkäänteet:

Instagramissa Keniä seuraa myös moni lapsi. Sen takia joudun pikkuisen miettimään, mitä sinne latailen. Hector viihtyisi mainiosti Tom of Finland -tyyppisissä nahkareleissään, mutta pelkään sen jo menevän hyvän maun tuolle puolen. Eräs aikuinen barbie-instailija kertoi blokkaavansa lapsiseuraajat, koska hänen nukkensa puuhaavat jos jonkinlaista kyseenalaista toimintaa: harrastavat seksiä erikoisin tavoin, käyttävät huumeita, juhlivat ja rellestävät. Kaikki nuket kun eivät ole kovin kilttejä tyyppejä ja aika usein K-18. (Susannan Työhuone -blogi 12.11.2014 )

Minusta lapsiseuraajat ovat Kenillä ihan ok, sillä Kenin sanomahan on se, että miehet mekoissa tai miespariskunnat ovat loppujen lopuksi ihan tavallista porukkaa, enkä pane ollenkaan pahakseni, jos myös lapset sisäistävät tämän ajatusmallin Kenin avulla. (Susannan Työhuone -blogi 12.11.2014)

Kuva 6. Ken yllättää Tom of Finlandia fanittavan Hectorin taidejulisteella.
Kuva 6. Ken yllättää Tom of Finlandia fanittavan Hectorin taidejulisteella.

Lopuksi

Aikaisempi tutkimukseni (Heljakka 2013b) osoittaa aikuiseen leluleikkiin liittyvän problematiikan, johon liittyvät infantilisoitumisen pelko, leikkiretoriikan mahdollinen välttely sekä leluyritysten ja median vahvasti ylläpitämä ja kanavoima, leikin sivuttava harrastusdiskurssi aikuisten lelusuhteisiin liittyen. Tässä katsauksessa olen käsitellyt lelulaatikon rajojen rikkoutumista erityisesti kahdesta näkökulmasta. Ensinnä olen pohtinut sitä, miten nykylelu yhtäältä vaalii ja toisaalta vastustaa leluteollisuuden ylläpitämää sukupuolijakautunutta ajattelua leluesineessä ja sen markkinoinnissa. Toisaalta olen tuonut esiin leluleikkijöiden ikärakenteeseen liittyvän keskustelun. Perinteisesti lelun kanssa harjoitettavan leikin oletetaan loppuvan ihmisen tullessa tiettyyn ikään. Kulttuurin oletetun leikillistymiskäänteen aikakaudella on kuitenkin havaittavissa aikuisten leluleikkijöiden esiinmarssi, erityisesti sosiaalisessa mediassa.

Kysyin ”tapaus Keniin” nivoutuvalta aineistoltani, miten aikuisten nukkeleikki mahdollistaa perinteisen sukupuoliroolin kyseenalaistamisen ja itsereflektion. Tutkimusmetodina käyttämäni ja kolmeen eri aineisto-osioon kohdentamani sisällönanalyysi tuo esille kolme aikuiseen leluleikkiin liittyvää teemaa, joita ovat: 1) aikuiseen leluleikkiin liittyvä aktiivinen ja luova tuotantokulttuuri, joka haastaa leluyritysten lelubrändeihin ja esineisiin liittyvät materiaaliset, visuaaliset ja sosiaaliset merkityssisällöt, 2) aikuisen lelutoiminnan intiimin ja julkisen ilmenemisen ja 3) sosiaalisesti jaetun kuvaleikin vuorovaikutukseen kutsuvan tarinankerronnallisen ulottuvuuden.

Juuri Kenin tapauksessa keskeisinä teemoina kokemani asiat liittyvät myös vahvasti ajatukseen samanarvoistuvasta lelu- ja leikkikulttuurista, joissa monimuotoisuudella ja suvaitsevaisuudella on molemmilla vahva jalansijansa.

Mekkoon pukeutunut miesnukke on tuonut iloa paitsi leikkijälleen, myös tuhansille Susannan blogia seuraaville. Susanna on lähettänyt sähköpostiviestin kysyäkseen, voiko käyttää Kenin kuvaa tasa-arvoasian ajamisessa. Leluvalmistaja Mattel kuitenkin kielsi nuken käyttämisen tähän tarkoitukseen (Mattheiszen 2015). Vaikka nukkeleikkien kehittyminen entistä tasa-arvoisempaan suuntaan toteutuu leikkijöiden kehittämissä lelupersoonallisuuksissa ja edelleen sosiaalisessa mediassa jaetuissa lelutarinoissa, on leluteollisuuden jäteillä vielä veto-oikeutensa. Aikuisten leluleikit ja niihin liittyvät moninaiset aihekavalkadit ja inhimilliset hahmot eivät vielä riitä keräämään kannatusta konservatiivisilta yrityksiltä, jotka pitäytyvät edelleen kannassaan kategorisoida aikuiset keräilijöiksi, lelufaneiksi, mutta eivät luoviksi (tai ainakaan kantaaottaviksi) leikkijöiksi. Kirjeenvaihdossa Mattelin kanssa kävi selväksi, ettei yritys kannata Susannan esittämää leikkiä:

Thanks for your enquiry but unfortunately we are not able to approve your creative interpretation of Ken and Barbie but many thanks for sharing it with us. (Haastateltavan vastaanottama sähköpostiviesti, kopio kirjoittajan hallussa)

Yhteiskunnalliset muutokset tulevat kuitenkin vääjäämättömästi vaikuttamaan tulevaisuudessa siihen, miten ymmärrämme lelut, leikkijät ja näiden yhteisvaikutuksesta niin fyysisessä kuin digitaalisessakin ympäristössä toteutuvan leikin. Samanarvoisuuden sanoma tuntuu olevan ajankohtaisempi kuin koskaan: Sen puolesta puhuvat muun muassa ruotsalaisten peräänkuuluttamat sukupuolineutraalit lelukuvastot (Koivisto 2013), vuoden 2015 menestyksekäs Tahdon-kampanja, Yhdysvaltojen lainsäädännössä tapahtuneet muutokset – ja viime vuoden euroviisuvoittaja, Conchita Wurst:

Moni yhdistää Kenin nyt Conchita Wurstiin. Conchitahan on jumalainen, ja minulla menee iho kananlihalle joka kerta, kun kuuntelen hänen euroviisubiisinsä. Tottakai olen ihan lääpälläni häneen, mutta totuushan on, että Ken ei todellakaan ole saanut vaikutteita ihanasta Conchitasta. Kenillähän on ollut mekko-parta-yhdistelmä jo 11 vuoden ajan. (Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Vuoden 2014 euroviisuvoittaja Wurstin tapaan Ken ei kuitenkaan meikkaa tai kasvata pitkää partaa. Kenin outouden mittarina on mekkoon pukeutuminen ja maallisten ilojen täyttämä leluelämä. Aikuisen leikkijän Kenin avulla kertoma tarina kuljettaa mukanaan suvaitsevaisuuden sanomaa, jossa lelumaisuus painuu taka-alalle kuvitellun ja valloittavana koetun persoonallisuuden raivatessa itselleen tilaa. 2010-luvun suomalaisena lelutarinana siitä on tullut eriarvoisuuden moninainen mittapuu niin aikuisten leluleikkiä ilmentävänä ilmiönä kuin myös erilaisuuden ja poikkeavuuden hyväksymisen puolesta puhuvana, kansainvälisesti kantaaottavana roolihahmona:

Kenillä on tärkeä sanoma kaikille meille, ja erityisesti meistä pienimmille: ”Ei ole olemassa tyttöjen värejä ja poikien värejä. Ei siinä ole mitään väärää, että poika haluaa laittaa hameen päällensä. Eikä ole mitään outoa siinä, jos tyttö tykkääkin eniten avaruusjutuista, kaivureista ja puissakiipeilyistä. Kaikkien pitää saada olla sellaisia kuin ovat.”(Susannan Työhuone -blogi 8.9.2014)

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 1.10.2015.

Aineisto
Haastattelu

Susanna Mattheiszenin haastattelu 20.1.2015. Haastatteluaineisto ja sähköpostikirjeenvaihto kirjoittajan hallussa.

Blogi

Susannan Työhuone-blogi, http://susannantyohuone.blogspot.fi/:

Keskittymiskyky nolla”, 29.7.2014

Ei mikään lälläripyörä”, 8.8.2014

”Mistä moinen Ken ja mikä niinku on hänen historiansa?”, 8.9.2014

Hei follaamua, pliis!”, 12.11.2014

”Hyvin, kiitos!”, 29.6.2015

Instagram

@kenseikkailee, (nykyään @kenoffinland), Nukke-esittelyt Instagramissa: #susannannuket

Lehtiartikkelit

Frilander, Aino. 2015. Angry Birds 2 -peli kauppoihin tänään – ensi kevään elokuvalla jättibudjetti. Helsingin Sanomat, 30.7.2015.
http://www.hs.fi/kulttuuri/a1305973754370

Koivisto, Hanna. 2013. Tytöt tähtäilevät aseilla, ja pojat syöttävät vauvanukkea. Lelut: Tanskalaisketjut muuttivat kuvastot ruotsalaisten vanhempien vaatimuksesta. Aamulehti 12.12.2013, Kotimaa, Uutissivut: 8.

Kuokkanen, Katja. 2015. Sanomatalosta on tullut nukkeharrastajien vakiopaikka – ihana höpsöttää muiden harrastajien kanssa.Helsingin Sanomat, 9.9.2015.
http://www.hs.fi/kaupunki/a1441705074037.

The Guardian, 12.12.2009. The Power of Pink.
http://www.theguardian.com/theguardian/2009/dec/12/pinkstinks-the-power-of-pink.

Muut tiedotusvälineet

BBC News. 27.3.2014. Disney’s Frozen and the gay agenda.
http://www.bbc.com/news/blogs-echochambers-26759342.

Kim, Susanna. 2012. Lego Friends Triples Sales Despite Feminist Critique. World News, 3.9.2012.
http://abcnews.go.com/blogs/business/2012/09/lego-friends-triples-sales-to-girls-despite-feminist-critique/.

Oberholtz, Chris. 2012. Legoland policy has some adults upset. KCTV5, 22.5.2012.
http://www.kctv5.com/story/18581515/legoland-no-adults.

Schumpeter. 2013. The Toy industry. Child’s Play. The Economist,9.9.2013.
http://www.economist.com/blogs/schumpeter/2013/09/toy-industry.

Verkkosivut

About.com Doll Collecting, 2015. The ”Pinkification” of Dolls? newsletter 30.6.2015.

Adams, Cecil. 2008. Was pink originally the color for boys and blue for girls?
http://www.straightdope.com/columns/read/2831/was-pink-originally-the-color-for-boys-and-blue-for-girls.

Adult Fans of Lego, 2015.
http://documentarystorm.com/adult-fans-of-lego/.

Euromonitor. 2013. Global licensing trends in traditional toys and games.
http://www.euromonitor.com/global-licensing-trends-in-traditional-toys-and-games/report.

Lammily, 2.7.2015.
How to Make an Oxygen Tank For Your Lammily Doll.
http://lammily.com/how-to-make-an-oxygen-tank-for-your-doll/

Lammily, 2.7.2015. How to Make a Wheelchair For Your Lammily Doll. 2015.
http://lammily.com/how-to-make-a-wheelchair-for-your-lammily-doll/.

Lammily, 2015.
http://lammily.com/product/lammily-exclusive-first-edition/.

Lammily Marks, 2015.
http://lammily.com/product/lammily-marks/.

MyMakie, 2015. Viitattu 10.7.2015.
https://mymakie.com/blog.

O’Neil, Barry. 2015. Uglyworld.
https://www.flickr.com/photos/barryoneilphotography/with/4297426752/.

Phicen. 2015.
http://www.phicen.com/ABOUT%20US.asp.

Sylvanian Families Fanclub.2014.
https://web.archive.org/web/20140224011705/http://www.sylvanian.fi/.

Tsagaris, Ellen. 2015. ”Dolls and Gender. Is Pink really only for Girls?”
http://collectdolls.about.com/od/dolls1930s1950s/fl/Dolls-and-Gender.htm.

Tutkimuskirjallisuus

Combs, James E. 2000. Play World. The Emergence of the New Ludenic Age. Westport: Praeger Publishers.

Heljakka, Katriina. 2011. ”Nettisuhteita nukkeen. Blythe: Kummajaisesta kulttikamaksi.” Teoksessa Digirakkaus 2.0, toimittaneet Petri Saarikoski, Ulla Heinonen ja Riikka Turtiainen, 75–90. Turun yliopisto, Kulttuurintuotannon ja maisemantutkimuksen julkaisut xxxi.

Heljakka, Katriina. 2012. ”Aren’t You a Doll! Toying with avatars in digital playgrounds.” Journal of Gaming and Virtual Worlds, Volume 4, Issue 2, 2012: 153–170.

Heljakka, Katriina. 2013a. ”Lelutarinointia Tuubissa: Leikkijä ja liikkuvat Uglydoll-kuvat.” WiderScreen, 2–3/2013.
http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/lelutarinointia-tuubissa-leikkija-ja-liikkuvat-uglydoll-kuvat/.

Heljakka, Katriina. 2013b. Principles of Adult Playfulness in Contemporary Toy Cultures: From Wow to Flow to Glow. Aalto university publication series, doctoral dissertations, 72/2013.

Heljakka, Katriina. 2014. ”Aikuiset ulos lelukaapeistaan.” Kulttuurintutkimus 1/2014.
http://kulttuurintutkimus.fi/lehti/pdf/KT_1-2014_Verkkoekstrat_1-6.pdf.

Heljakka, Katriina. 2015a. ”From Toys to Television and Back – My Little Pony appropriated in adult toy play.” Journal of Popular Television, Volume 3, Number 3: 99–109.

Heljakka, Katriina. 2015b. ”Tämä ei ole lelu ja minä en leiki”. Hiiskuttua 1/2015.
http://hiiskuttua.utu.fi/2015/04/tama-ei-ole-lelu-ja-mina-en-leiki/.

Hellekson, Karen and Kristina Busse. 2006. Fan fiction and Fan Communities in the Age of the Internet. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc., Publishers.

Huizinga, Johan. 1992. Homo ludens. A study of the play element in culture. Boston: The Beacon Press.

Karjalainen, Pauli Tapani. 1995. “Eksistentiaalinen ympäristö.” Teoksessa Ympäristö, arkkitehtuuri, estetiikka, toimittaneet Arto Haapala, Martti Honkanen ja Veikko Rantala, 86–95. Helsinki: Yliopistopaino.

Karling, Marjo, Tuija Ojanen, Tuula Sivén, Riitta Vilhunen ja Marika Vilén. 2008. Lapsen aika. WSOY Oppimateriaalit.

Meriluoto, Katja. 2015. ”Ken elää unelmaelämää.” Nukke & Lelu 3/2015: 18–21.

Raessens, Joost. 2006. ”Playful Identities, or the Ludification of Culture.” Games and Culture I, 1 (2006): 52–57.

Rossie, Jean-Pierre. 2005. Toys, play, culture and society. Anthropological approach with reference to North Africa and Sahara. SITREC, Stockholm.

Riihonen, Eeva. 1991. Lapsi ja lelu. Tammi: Jyväskylä.

Smith, Peter. 2010. Children and Play. United Kingdom: Wiley-Blackwell.

Spigel, Lynn. 2001. Welcome to the Dreamhouse: Popular Media and Postwar Suburbs. Durham, NC. and London: Duke University Press.

Sutton-Smith, Brian. 1997. The Ambiguity of Play. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.

Xara. 2015. ”Veikka Vuorikiipeilijä.” Nukke & Lelu, 3/2015, 22–23.

Östman, Sari. 2015. Millaisen päivityksen tästä sais? Elämänjulkaisijuuden kulttuurinen omaksuminen. Jyväskylän yliopisto, Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 119.

Viitteet

[i] Susanna Mattheiszein on aloittanut bloginsa vuonna 2008, jolloin se toimi kodinsisustusblogina. Hän on jatkanut Susannan Työhuonetta niin yritys- kuin remonttibloginakin. Nykyään blogissa on kirjoittajan mukaan ”ihan mitä vaan”. Blogilla on noin 1000–2000 lukijaa päivässä.

[ii] Esimerkiksi vuonna 2009 julkaistu The Guardianin artikkeli ja ”The ”Pinkification of Dolls?”, About.com DollCollecting -uutiskirje 30.6.2015.

[iii] Lammily-nukke sai alkunsa maaliskuussa 2014 lanseeratusta joukkorahoituskampanjasta jonka tavoitteena oli luoda nukkemarkkinoille tyypillistä kehonkuvaa jäljittelevä, vartaloltaan todenmukainen nukketyyppi. Kampanja keräisi yli 13 000 investoijaa, jotka tilasivat ennakkoon yli 19 000 nukkea. Ks. http://lammily.com/product/lammily-exclusive-first-edition/.

[iv] Ks. ”How to Make an Oxygen Tank For Your Lammily Doll” ja ”How to Make a Wheelchair For Your Lammily Doll”, http://lammily.com/blog/, julkaistu 2.7.2015.

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Men’s Soccer? Naisten jalkapallon MM-kisat sosiaalisessa mediassa

eriarvoisuus, MM-kisat, naisjalkapallo, sosiaalinen media, sukupuoli

Riikka Turtiainen
riikka.turtiainen [a] utu.fi
FT, yliopistonlehtori, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Turtiainen, Riikka. 2015. ”Men’s Soccer? Naisten jalkapallon MM-kisat sosiaalisessa mediassa”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/men-s-soccer-naisten-jalkapallon-mm-kisat-sosiaalisessa-mediassa/

Tulostettava PDF-versio


Naisten pelaama jalkapallo ei ole paistatellut mediaurheilumaailman parrasvaloissa miesten jalkapalloon verrattuna. Kanadassa kesällä 2015 pelatut naisten jalkapallon MM-kisat olivat yleisö- ja katsojamäärissä mitattuna menestys. Sosiaalisen median puolella urheilutoimijat nostivat kisojen yhteydessä esiin monia urheilun eriarvoisuuteen liittyviä teemoja. Naisjalkapalloilijoiden itsensä lisäksi muutamat miesjalkapalloilijatkin valjastivat sosiaalisen median tasa-arvon sanoman levittämisen välineeksi. Osa toimijoista, kuten lajin kansainvälinen katto-organisaatio, syyllistyivät kuitenkin edelleen stereotyyppisiin esitystapoihin. Tässä katsausartikkelissa erittelen näitä arvokisojen sukupuolilähtöistä eriarvoisuutta koskevia sosiaalisen median sisältöjä.

Kirjoitin vuonna 2012 julkaistussa, mediaurheilun seuraamista käsitelleessä väitöskirjassani, että vallalla olevan mediaurheiludiskurssin alle asettuu urheilun sukupuolittamiseen perustuva naisurheiludiskurssi – ja että naisurheilutoimijat ovat itsekin tyytyneet tietynlaiseen naisurheilijoiden ja -urheilun puhe- ja esittämistapoihin. Totesin myös, että sosiaalisessa mediassa olisi väline toisenlaisiin urheilurepresentaatioihin, mutta tuolloin sitä ei ollut (vielä) osattu valjastaa kyseiseen tarkoitukseen. (Turtiainen 2012, 99.) Valtamediassa asetelma ei ole parissa vuodessa yleisesti ottaen muuttunut: puhutaan edelleen arvottaen naisurheilusta urheilun sijaan (jos ylipäätään puhutaan ollenkaan), vaikka vastaavasti miesurheilun käsitettä ei ole olemassakaan. Kysymys ei tietenkään ole pelkästä etuliitteestä sanan urheilu edessä vaan siitä, että naisten urheilemista pidetään toisarvoisena toimintana suhteessa miesten harjoittamaan ”oikeaan ja alkuperäiseen” urheiluun nähden. Naisten urheileminen ei edelleenkään saa mainittavasti palstatilaa tai ruutuaikaa miesten harjoittamaan urheiluun verrattuna (Fink 2015; Cooky, Messner & Musto 2015) – etenkään joukkueurheilulajien kohdalla.

Kesällä 2015 käänsinkin katseeni naisten jalkapallon MM-kisojen ajaksi sosiaaliseen mediaan nähdäkseni onko tilanne muuttunut niin kutsuttujen omaehtoisten (ks. esim. Turtiainen & Östman 2009) digitaalisten viestintäkanavien suhteen. Tässä artikkelissa luon siis katsauksen Kanadassa 6.6.–5.7.2015 pelattujen naisten jalkapallon MM-kisojen ilmenemiseen sosiaalisessa mediassa. Tarkastelen erityisesti some-sisältöjä, jotka koskevat naisten arvokisojen sukupuolilähtöistä eriarvoisuutta. Kysyn: Millaisia naisjalkapallon esittämistapoja sosiaalisesta mediasta löytyi, ja osallistuivatko urheilijat ja muut urheilutoimijat itse tasa-arvoteeman esille tuomiseen MM-kisojen yhteydessä?

Koska naisten jalkapallo

Valtamediassa esitetyllä urheilulla on vuosien saatossa luotu vankka fanipohja miesten harjoittamalle urheilulle (esim. Cooky, Messner & Musto 2015[i]; Rowe 2013). Naisurheilun vähäistä medianäkyvyyttä on usein perusteltu sillä, ettei sille ole tarpeeksi kiinnostusta urheilun seuraajien taholta. Perustelu on jo itsessään absurdi, sillä miten jollekin, jota ei ole, voisi lähtökohtaisesti ollakaan kiinnostusta. Järkeenkäypää on sen sijaan se, että medianäkyvyys itsessään ruokkii kiinnostusta urheilussakin (vrt. Rowe 2013, 176). Urheilumedia pelaa varman päälle luottaessaan urheiluyleisöön oletettavasti uppoaviin stereotyyppisiin esitystapoihin sen sijaan, että haastaisi niitä (Barnett 2013, 355).

Mahdollisten pienten TV-katsojalukujen (ja siten esittämättä jättämisen) perusteluina on tyypillisesti toistettu mantraa: a) naisten suoritustason heikkoudesta miehiin verrattuna ja b) yleisömäärien vähyydestä naisten urheilutapahtumien katsomoissa. (Kane 2013; Turtiainen 2012, 99.) Jälkimmäiseen syyhyn ei naisten jalkapallon MM-kisojen kohdalla voi kuitenkaan vedota enää vuonna 2015. Seitsemässä MM-kisaottelussa stadionit täyttyivät yli 50 000 katsojasta. Kaikkien otteluiden yleisökeskiarvo ylsi sekin 26 029 katsojaan. Harhaa olisi tässä tapauksessa myös väittää, ettei naisten pelaaman huippujalkapallon mediaesityksille löydy kiinnostusta, jos tarjonnasta huolehditaan. Television välityksellä kisaemännän tappiota Englannille todisti Kanadassa 3,2 miljoonaa silmäparia, ja Englannin vastaava tilastolukema oli samaisen ottelun aikana 1,7 miljoonaa. Japanissa oman joukkueensa edesottamuksia semifinaaliottelussa kerääntyi television ääreen seuraamaan 9,3 miljoonaa katsojaa. Ranskalaiset innostuivat niin ikään joukkueensa hyvistä otteista, joita todisti neljännesvälieräottelussa 4,1 miljoonaa ranskalaiskatsojaa. USA:n ja Japanin välillä pelattu finaaliottelu ylitti kuitenkin kaikki ennätykset: Fox:n lähetystä ottelusta seurasi television välityksellä Nielsenin katselutilastojen mukaan 25,4 miljoonaa yhdysvaltalaista – mikä on enemmän kuin mitään jalkapallo-ottelua USA:ssa koskaan, miehet mukaanlukien [ii]. (BBC News 7.7.2015; FIFA.com 7.7.2015.)

Suomessa Yle välitti television ja Yle Areenan kautta yhteensä 22 kohtaamista 52 ottelusta, vaikka Suomen joukkue ei ollutkaan mukana kisoissa (Yle Urheilu 1.6.2015). Ruotsissa, jonka maajoukkue oli edustettuna MM-kisoissa, lähetyksistä vastasi TV4. Kanavan periaatteisiin on kuulunut, ettei se tee eroa miesten ja naisten jalkapallon välillä vaan kutsuu molempien arvokisoja Jalkapallon Euroopan- tai maailmanmestaruuskilpailuiksi. Tällä kertaa jalkapallon kansainvälinen kattojärjestö kuitenkin puuttui asiaan ja pakotti kanavan käyttämään Kanadan turnauksesta nimitystä Fifan naisten jalkapallon MM (FIFA Dam-VM). TV4:n vastaava jalkapallotuottaja pahoitteli, että kanavan oli televisio-oikeuksista päättävän lajijärjestön edessä nöyrryttävä poikkeamaan sukupuolineutraalista linjastaan. (Radio Sweden 27.5.2015.) Jalkapallon kansalliset pääsarjat on Ruotsissa(kin) nimetty Allsvenskaniksi ja Damallsvenskaniksi, mikä osaltaan kategorisoi naispelaajat jalkapallon ”toisiksi” ja ”muiksi” [iii]. Ruotsalaistutkijat ovat perehtyneet näihin ja muihin käytäntöihin, joilla jalkapalloilevia tyttöjä ja naisia kohdellaan ensisijaisesti sukupuolensa eikä urheilulajinsa edustajina, joilla olisi mahdollisuus jalkapalloammattilaisen uraan. (Fundberg & Lagergren 2015, 79–81).

Kuva 1. Ruotsin TV4:n urheilutoimittaja Patrick Ekwall kommentoi twiitissään (27.5.2015) FIFA:n määräystä nimittää arvoturnausta naisten jalkapallon maailmanmestaruuskilpailuiksi.
Kuva 1. Ruotsin TV4:n urheilutoimittaja Patrick Ekwall kommentoi twiitissään (27.5.2015) FIFA:n määräystä nimittää arvoturnausta naisten jalkapallon maailmanmestaruuskilpailuiksi.

Yksi yleisön mielenkiinnottomuutta todennäköisempi syy naisten jalkapallon medianäkyvyyden marginalisoinnin taustalla on naisten puuttuminen lajin kattojärjestöjen valtaa käyttäviltä päättäjien paikoilta (ks. esim. Burton 2015; HS 11.10.2015). Kansainvälisen jalkapalloliiton hallitukseen valittiin kautta aikojen ensimmäinen naisjäsen vasta vuonna 2013 (Lindner 8.6.2015). Medianäkyvyyden puute karkottaa potentiaalisen yleisön lisäksi rahakkaat sponsorit, mikä vaikuttaa naisten urheiluun käytettävissä oleviin resursseihin niitä heikentäen – näin ylläpidetään naisurheilun noidankehää (Meier 2014, 977; ks. myös Fink 2015, 339). Naisten (media)urheilua tutkineen Cheryl Cookyn mukaan pienemmät tuotantoresurssit ovat osaltaan syynä siihen, että naisten pelaama jalkapallo vaikuttaa vähemmän mielenkiintoiselta kuin miesten pelaama jalkapallo. Vähäisemmät kuvakulmat, harvemmat uusinnat ja hidastukset sekä vähemmän laadukas selostus ja kommentointi saattavat saada naisten pelaaman jalkapallon vaikuttamaan hitaampitempoiselta ja tylsemmältä dynaamisempiin mediaesityksiin tottuneiden silmissä. (The Atlantic 5.6.2015.) Ylen lähettämissä MM-kisaotteluissa suomalaisselostajat olivat pääasiassa asiantuntevia ja tehneet taustatyönsä hyvin. Lähetyksistä puuttuivat kuitenkin miesten televisioidusta joukkueurheilusta tutut otteluita edeltävät ja seuraavat kisastudio-osuudet, joiden kautta mielenkiintoa olisi mahdollista lisätä ja tuoda joukkueita ja niiden taustoja tutummiksi. Nyt taustatietojen ja ennakkoasetelmien selvittäminen jäi otteluiden seuraajien oman aktiivisuuden ja internetin tarjoaman informaation varaan.

Paljon tutkittu fakta on, että urheilumedia on miesten dominoima, sukupuolittunut instituutio – jonka sisältö on suunnattu ensisijaisesti miehille. (Ks. esim. Barnett 2013, 355; Bernstein & Kian 2013, 319–321; 324; Rowe 2013, 171–172; 176; Whiteside & Hardin 2013.) Naisurheilua mediakontekstissa pitkään tutkineet Alina Bernstein ja Edward Kian (2013, 322) ovat todenneet, että seuraavaksi onkin aiheellista siirtyä tarkastelemaan internetin mahdollisia vaikutuksia naisurheilijarepresentaatioihin.

Epäaitoa jalkapalloa keinonurmella?

Internetissä FIFA:n virallisella kisasivustolla vieraili turnauksen aikana 20 miljoonaa eri kävijää, ja sosiaalisen median puolella MM-kisojen virallisella tunnisteella #FIFAWWC varustettuja viestejä (Twitterissä ja sen ulkopuolella) silmäiltiin kisojen aikana yli yhdeksän miljardia kertaa. (FIFA.com 7.7.2015; The Official Twitter Blog 6.7.2015.) FIFA:n itsensä ylistämiä tilastolukemia kiinnostavampia ovat kuitenkin naisjalkapallon alisteista asemaa yhteiskunnassa kritisoimaan nousseet somen soraäänet. Ennen kisoja kohua herätti erityisesti FIFA:n päätös siitä, että naiset tulisivat pelaamaan kaikki ottelunsa muovi- ja kumisekoitteisella keinonurmella aidon ruohon sijaan. Miesten arvokisat on aina pelattu aidolla nurmella ja tullaan pelaamaan jatkossakin, mistä on olemassa FIFA:n päätös tulevien MM-kisojen osalta. Naisten kisoja koskeneen päätöksen jälkeen yhdysvaltalaispelaaja Sydney Leroux (Dwyer) hätkähdytti Twitterissä julkaisemalla kuvan keinonurmen aiheuttamista vaurioista jaloissaan (Dwyerin Twitter-syöte 14.4.2013). Muutamat muut pelaajat, muun muassa maailman parhaan maalivahdin titteliä hallussaan pitänyt saksalaistorjuja Nadine Angerer, seurasivat hänen esimerkkiään julkaisemalla vastaavia kuvia sosiaalisessa mediassa (Angererin Twitter-syöte 24.1.2014).

Kuva 2. Yhdysvaltalaispelaaja Sydney Leroux (Dwyer) ja saksalaismaalivahti Nadine Angerer julkaisivat Twitterissä jo rutkasti ennen MM-kisoja (14.4.2013 ja 24.1.2014) omat perustelunsa sille, miksi naistenkin jalkapalloa tulisi pelata aidolla nurmella palovammoja ja ruhjeita aiheuttavan keinonurmen sijaan.
Kuva 2. Yhdysvaltalaispelaaja Sydney Leroux (Dwyer) ja saksalaismaalivahti Nadine Angerer julkaisivat Twitterissä jo rutkasti ennen MM-kisoja (14.4.2013 ja 24.1.2014) omat perustelunsa sille, miksi naistenkin jalkapalloa tulisi pelata aidolla nurmella palovammoja ja ruhjeita aiheuttavan keinonurmen sijaan.

Syyskuussa 2014 kymmenien eri maita edustavien pelaajien joukko, mukaan lukien FIFA:n vuoden 2013 ja 2012 parhaiksi valitut pelaajat Nadine Angerer (Saksa) ja Abby Wambach (USA), päätyi nostamaan aiheesta syytteen FIFA:a ja Kanadan jalkapalloliittoa vastaan. He olivat aikaisemmin varoittaneet aikeistaan ja vaatineet FIFA:lta virallista selitystä päätökselleen, mutta vastapuolen vaietessa välinpitämättömänä he toteuttivat uhkauksensa. Syytteessä todettiin keinonurmikenttiin päätymisen naisten arvokisoissa olevan sukupuolista syrjintää. Pelaajat eivät hyväksyneet eriarvoistavaa kohtelua. Syytteen mukaan keinotekoinen alusta sekä muuttaa pelin luonnetta että aiheuttaa pelaajille kohtuuttomia loukkaantumisriskejä – eikä miespelaajia ikinäkään pakotettaisi pelaamaan arvokisoja vastaavalla alustalla. (ThinkProgress 8.6.2015; The Equalizer 01.10.2014.)

Kansainvälisen jalkapalloliiton ex-puheenjohtaja Sepp Blatter[iv] ei ole kunnostautunut naisten pelaaman jalkapallon arvostajana aikaisemminkaan. Kymmenisen vuotta sitten hän muun muassa kehotti naisia pelaamaan tiukemmissa peliasuissa lajin suosion kasvattamiseksi (BBC Sport 16.1.2004). Pelaajat luopuivatkin lopulta nostamastaan syytteestä MM-kisojen alla ymmärtäessään, ettei FIFA:lla ollut aikomustakaan keskustella asiasta. Osa pelaajista vetäytyi, koska heitä painostettiin kansallisten lajiliittojen puolesta panoksena mahdollisesti kisapaikan menettäminen joukkueessa. Kaikki pelaajat olivat alusta saakka todenneet, ettei heillä ollut aikomusta boikotoida kisoja (mikä luultavasti osittain vaikutti siihen, ettei FIFA katsonut aiheelliseksi reagoida millään tapaa), joten kun kisojen alkuun oli enää vähän aikaa, pelaajat päätyivät tulevaan turnaukseen valmistautuakseen keskittymään harjoitteluun – keinonurmella. Maailman parhaiden naispelaajien lajinsa kattojärjestöä vastaan nostama syyte vaiettiin kuoliaaksi valtamedian suosiollisella avustuksella. (VICE Sports 3.2.2015.) Keskustelu alustan pelikelpoisuudesta jatkui silti turnauksen aikanakin, kun muovipinta kuumeni helteessä 50 asteiseksi aiheuttaen pelaajille pahoja palovammoja. (ThinkProgress 8.6.2015.)

Kuva 3. VICE Sports -julkaisun (3.2.2015) syrjintäsyyteartikkeliin liittyvää kuvitusta, joka ilmentää FIFA:n puheenjohtaja Sepp Blatterin syrjivää asennetta naisten jalkapalloa kohtaan.
Kuva 3. VICE Sports -julkaisun (3.2.2015) syrjintäsyyteartikkeliin liittyvää kuvitusta, joka ilmentää FIFA:n puheenjohtaja Sepp Blatterin syrjivää asennetta naisten jalkapalloa kohtaan.

Äideistä ja vaimoista pelihahmoiksi ja roolimalleiksi

Positiivisin uutinen kisojen alla liittyi jalkapalloaiheisiin digitaalisiin peleihin. Suositun FIFA-konsolipelisarjan julkaisija Electronic Arts ilmoitti toukokuun lopussa, että uusimpaan, 22. syyskuuta 2015 julkaistavaan peliin on viimein mallinnettu mukaan naispelihahmoja. Peliversioon on sisällytetty Saksan, USA:n, Ranskan, Ruotsin, Englannin, Brasilian, Kanadan, Australian, Espanjan, Kiinan, Italian ja Meksikon maajoukkueet, jotka voivat pelata toisiaan vastaan. Joukkueiden aloituskokoonpanopelaajien kasvot on skannattu peliin, minkä lisäksi yhdysvaltalaiset Abby Wambach, Sydney Leroux, Alex Morgan ja Megan Rapinoe osallistuivat naisjalkapalloilijoiden vartaloiden liikkeenkaappaustekniikalla (motion capture) toteutettuun yksilölliseen mallinnukseen peliä varten. (The Guardian 28.5.2015; The Verge 28.5.2015.)

Kirjoitin vuonna 2009 artikkelin siitä, ettei realistisuuden huipentumiksi ylistettyjä, joukkueurheiluaiheisia konsolipelejä ollut mahdollista pelata naishahmolla (Turtiainen 2009). Kuusi vuotta myöhemmin asiaan tuli vihdoin muutos. Toisin sanottuna pelinkehittäjät ovat nyt havainneet naispelihahmojen kaupallisen potentiaalin. Aikaisemmin he ovat vedonneet ”teknisiin ongelmiin”, joita ei kuitenkaan uusien miespelihahmojen mallintamisen kohdalla ole koskaan esiintynyt (esim. Den of Geeg 2.6.2015). USA:ssa ja Kanadassa EA Sports luottaa arvokisojen jälkeiseen naisten jalkapallon suosioon siinä määrin, että uusimman pelin kansikuvissa komeilevat Lionel Messin rinnalla yhdysvaltalaishyökkääjä Alex Morgan (USA:n versio) ja Kanadan kapteeni Christine Sinclair (Kanadan versio). Suomessa ja muissa Pohjoismaissa peliä myydään kuitenkin kansikuvan brittiversiolla, jossa naismaalintekijä on korvattu FC Liverpoolin Jordan Hendersonilla. EA perustelee valintaansa Valioliigan suosiolla Suomessa. (Nyt.fi 23.7.2015.)

Kuva 4. USA:ssa julkaistussa versiossa EA Sportsin FIFA16-pelin kansikuvaan on päässyt yhdysvaltalaishyökkääjä Alex Morgan (vasemmalla). Englannissa ja Pohjoismaissa Alex Morgan on korvattu Jordan Hendersonilla (oikealla).
Kuva 4. USA:ssa julkaistussa versiossa EA Sportsin FIFA 16 -pelin kansikuvaan on päässyt yhdysvaltalaishyökkääjä Alex Morgan (vasemmalla). Englannissa ja Pohjoismaissa Alex Morgan on korvattu Jordan Hendersonilla (oikealla).

EA Sports julkaisi ensimmäisen trailerin FIFA 16 -pelistä MM-kisojen kynnyksellä (28.5.2015). Se keskittyi samanarvoisuuden sanoman esiintuomiseen. Trailerin alussa kasvonsa mukaan peliin saaneet naispelaajat toteavat, etteivät he ole paikalla seuratakseen sivusta: ”Tämä on myös meidän pelimme. Aika on tullut”. Tämän jälkeen muutama pelaaja toteaa olevansa mukana pelissä (”I’m in the game”) omalla äidinkielellään. Naispelihahmojen tuominen mukaan FIFA 16 -peliin aiheutti myös negatiivisia reaktioita, seksistisiä vitsejä ja suoranaista raivoa sosiaalisessa mediassa. Osa pelisarjan kuluttajista vaikuttaa siis säilyttäneensä kuuden vuoden takaisen asenteensa naisten (digitaalistakin) jalkapalloa kohtaan. (Vrt. Turtiainen 2009, 127; Den of Geeg 2.6.2015.)


Video 1. FIFA 16 -pelin traileri julistaa samanarvoisuuden sanomaa maailman parhaiden naisjalkapalloilijoiden suilla.

Tarkastelin vuonna 2009 myös naisten jalkapallon arvokisojen medianäkyvyyttä. Tuolloin tutkimukseni kohteena oli Suomessa pelattujen EM-kisojen osakseen saama mediahuomio. Tutkin jo silloin kisatapahtumien laajentumista internetin puolelle ja yleisöä faniuttaneita interaktiivisia elementtejä, joita ei tosin vielä kutsuttu sosiaaliseksi mediaksi. Kisat olivat Suomessa esillä myös valtamediassa, jossa kotijoukkueen kautta nostatettiin kansallista arvokisahurmosta. Usein huomio kohdistui kuitenkin ulkourheilullisiin asioihin kuten Laura Österberg Kalmarin äitiyteen. (Turtiainen 2010.) Naisten urheilusta uutisoimiselle on pitkään ollut tyypillistä keskittyminen ensisijaisesti urheilijoiden mahdolliseen äitiyteen, vaimouteen tai muuhun heteronormatiivisuutta korostavaan piirteeseen urheilusuorituksista raportoimisen sijaan (ks. esim. Barnett 2013; Kristiansen & Broch 2013, 102–103; vrt. Pirinen 2006).

Vuoden 2015 MM-kisojen osalta Englannin jalkapalloliitto pisti naismaajoukkueensa saavuttaman pronssin kunniaksi paremmaksi kuin mikään urheilumedia. Se totesi Twitter-viestissään (6.7.2015) sankarin määreen saaneiden pelaajien palaavan kisojen jälkeen äideiksi, kumppaneiksi ja tyttäriksi: ”Our #Lionesses go back to being mothers, partners and daughters today, but they have taken on another title – heroes.” Englannin jalkapalloliitto pahoitteli asiaa ja poisti twiitin sen aiheuttaman kohun jälkeen. (Ks. esim. HS 6.7.2015.) Heidän mukaansa ”kontekstistaan irrotetun” twiitin oli ollut tarkoitus kuvastaa positiivista tervetuliaistoivotusta. Jalkapallon seuraajien keskuudessa seksistisen twiitin tulkittiin ilmentävän lähinnä naisurheilijoihin kohdistuvaa konventionaalista arvottamista. (Esim. BBC News 6.7.2015; The Independent 7.7.2015.)

Ennen Englannin jalkapalloliiton twiittiä tunnetut englantilaiset jalkapallotoimijat olivat sen sijaan ehtineet ilmaista ylpeytensä maajoukkuetta kohtaan. Nykyisistä maajoukkuetason miesjalkapalloilijoista mm. Manchester Unitedia edustava Wayne Rooney ja Arsenalissa pelaava Jack Wilshere onnittelivat Twitter-viesteissään (27. ja 28.6.2015) Englannin joukkuetta semifinaalipaikasta. Miesten maajoukkueen entinen kapteeni ja urheilumaailman supertähti David Beckham iloitsi ”naarasleijonien” yltämisestä semifinaalivaiheeseen puolestaan Instagramissa. Beckham ilmaisi toisessakin Instagram-päivityksessään seuranneensa MM-kisoja; hän kehui USA:n pelaajien lahjakkuutta ja esiintymistä finaaliottelussa.

Naisroolimallien puuttuessa tytöt seuraavat median välityksellä usein valokeilassa paistattelevia miesurheilijoita (esim. Meier 2015). Sosiaalisen median aikakaudella naisurheilijoiden tavoittaminen idoleiksi ja roolimalleiksi on helpottunut, mutta tunnettujen miesurheilijoiden naisurheilijoille osoittamalla tuella on epäilemättä positiivinen vaikutuksensa. David Beckhamilla on Instagramissa 14 miljoonaa seuraajaa, joille välittyy hänen sanomansa naisten jalkapallosta vakavasti otettavana urheiluna ja pelaajien edesottamuksista taidokkaina ja kunnioitettavina urheilusuorituksina. Sosiaalisessa mediassa esitetyllä tuella on merkitystä sekä naisurheilijoille itselleen että naisjalkapalloa tuntemattomille ja mahdollisesti vieroksuville, joille Beckhamin kaltaiset julkisuuden henkilöt saattavat toimia mielipidevaikuttajina.

Kuva 5. David Beckham julkaisi Instagramissa kuvan, jonka välityksellä hän ilmaisi ylpeytensä Englannin naisten jalkapallomaajoukkueen menestyksestä kesän 2015 MM-kisoissa.
Kuva 5. David Beckham julkaisi Instagramissa kuvan, jonka välityksellä hän ilmaisi ylpeytensä Englannin naisten jalkapallomaajoukkueen menestyksestä kesän 2015 MM-kisoissa.

Stereotypiat pelissä

Beckhamin naisten jalkapalloilulle sosiaalisen median kautta osoittama arvostus on merkityksellistä siinäkin mielessä, että hän haastaa asiassa myös urheilujournalismin, sillä kyseiset Instagram-päivitykset nousivat myös valtamedian otsikoihin (ks. esim. Sky Sports 28.6.2015; The Telegraph 28.6.2015; The Independent 28.6.2015; Mirror Online 28.6.2015). Toista ääripäätä edustava esimerkki on Sunday Mailiinkin kirjoittava urheilutoimittaja Gordon Parks, joka onnistui upottamaan Daily Recordin (25.6.2015) näkökulmaansa lähestulkoon kaikki naisjalkapallon trivialisoimiseksi aikojen saatossa esitetyt väitteet. Hänen mukaansa naisten MM-kisojen huonotempoinen ja taidoton jalkapallo nauttii ansaitsematonta arvostusta ollessaan vain keskinkertainen versio miesten lajista. Urheilumediassa naiset on tyypillisesti esitetty miehiä vähäpätöisempinä ja naisten urheileminen koettu jonkinlaiseksi uhkaksi miesten maskuliinisuudelle (Barnett 2013, 355, ks. myös esim. Cooky, Messner & Musto 2015), joten siinä mielessä ammattilaisjournalisti Parks osoittaa tuntevansa urheiluperinteet mainiosti.

Vuoden 2015 MM-kisojen kunniaksi Norjan maajoukkue päätti ottaa naisten jalkapalloon liitetyt stereotypiat hyötykäyttöönsä. Se julkaisi YouTubessa 15.6.2015 yhteistyössä norjalaisen NRK-televisiokanavan kanssa ironisen ”mukadokumentin”, jossa maajoukkueen pelaajat myöntävät kaikkien naisjalkapalloa koskevien ennakkoluulojen olevan totta. Sarkastisessa videossa norjalaispelaajat kapteeninsa Trine Ronningin johdolla kertovat toimittaja Nicolay Rammille olevansa surkeita jalkapalloilijoita. Hyökkääjä Emilie Haavi paljastaa, ettei ymmärrä paitsiosääntöä, ja maalivahti Ingrid Hjelmseth suree sitä, ettei osaa antaa maalipotkua. Norjan kauneimmaksi jalkapalloilijaksi valittu Catherine Dekkerhus puolestaan kertoo joutuneensa vaihtamaan seuraa, koska lesboja vilisseen joukkueen kaikki kanssapelaajat rakastuivat häneen. Ironinen huumori on yksi sosiaaliseen median viraaleiksi kohoavien videoiden tehokkaimmista vaikutuskeinoista (Turtiainen 2011; Shifman 2012). Sosiaalisessa mediassa levinneen videonsa kautta norjalaispelaajat ovat kääntäneet naisten jalkapalloon kohdistetut syrjivät luonnehdinnat huumoriksi – tehden naurunalaisiksi näin naisten jalkapallon vähättelijät itsensä.


Video 2. Norjan maajoukkue teki toimittaja Nicolay Rammin kanssa stereotypioilla leikittelevän ironisen videon, jossa pelaajat myöntävät olevansa surkeita jalkapallossa.

Lopuksi: Vuoden 2015 jalkapallon MM-kisat

Sain vuonna 1998 lukiolaisille suunnatun Päivä Lehtimiehenä -kilpailun kautta mahdollisuuden laatia kolumnin Helsingin Sanomien urheilusivuille. Kirkasotsaisena urheilulukiolaisena kirjoitin naisurheilun epätasa-arvoisesta asemasta peräänkuuluttaen oman lajini, naisjalkapallon tunnustamista huippu-urheiluksi. Epäilin, ettei monikaan edes tunnistanut Norjaa lajin hallitsevaksi maailmanmestariksi. Puin naisten jäämistä ammattilaisurheilumaailman ulkopuolelle ja naisten harjoittamien joukkuelajien menestymättömyyttä: ”Toinen teoria taas on urheilun taso tai tässä tapauksessa oletettu tasottomuus. Naiset pilaavat hyvän viihdemuodon ja häpäisevät lajien vankat perinteet.” (HS 22.9.1998.) En tuolloin aavistanut viitoittavani samalla tulevaa tietäni mediaurheilun tutkijana – ja naisurheilun äänitorvena. Enkä etenkään sitä, että reilut 17 vuotta myöhemmin tunnustaminen on edelleen pahasti kesken ja silloinen kolumnini yhä valitettavan ajankohtainen (ja edelleen harvinaisuus lajissaan – kotimaisen valtamedian naisjalkapalloilua koskevassa uutisoinnissa siis).

Olen todennut aikaisemmin (Turtiainen 2012, 100), että urheilun sukupuolittuneisuus on teema, jonka mielelläni jättäisin muiden tutkijoiden huoleksi ja samalla tullut varmistaneeksi, että tulen työskentelemään teeman parissa jatkossakin. Mitä kauemmin olen elänyt osana urheilumaailmaa ja mitä pidemmälle edennyt akateemisella urallani, sitä vakuuttuneemmaksi olen tullut siitä, etten voi vaieta aiheineni. Törmään edelleen jatkuvasti näkemyksiin, joissa naisten harjoittaman kilpaurheilun arvo kyseenalaistetaan kuin itsestäänselvyytenä. Vaikka urheiluun liittyy selkeästi eriarvoistavia käytäntöjä, niitä ei mielletä epätasa-arvoisiksi siinä missä esimerkiksi muuta työelämää koskevia kysymyksiä – tai niitä ei nosteta esiin oleellisina ja vakavina asioina, mikä ylläpitää urheilukulttuurin heteronormatiivisen maskuliinisuuden tyyssijan vaalimista (vrt. myös The Atlantic 5.6.2015; Turtiainen 2012, 99). Olen tottunut taistelemaan urheilukentillä, joten tutkimusteni kautta aion taistella myös urheilukulttuurin arvomaailman muuttamisen puolesta (vrt. Suoranta & Ryynänen 2014). Niin kauan, kun en itse keksi yhtään järkevää syytä naisurheilun lähtökohtaiselle toisarvoisuudelle, aion olla äänessä [v].

Vaikka onkin surullista huomata, ettei naisten pelaaman jalkapallon arvostus ole urheilujournalismin tasolla merkittävästi noussut sitten vuosituhannen vaihteen, uskon edelleen etenkin sosiaalisen median mahdollisuuksiin. Uskon siihen, että jalkapallotoimijat voivat omalla aktiivisuudellaan levittää tasa-arvon sanomaa sekä urheilukulttuurin sisällä että sen ulkopuolellakin. Toki David Beckhamin naisten MM-kisasuorituksia ylistäneille Instagram-päivityksille löytyy myös eriarvoisuutta lietsovia kommentteja, mutta idolinsa esimerkistä innostuneena monet saattoivat sittenkin suunnata avoimen katseensa naisten arvokisoihin – urheilumedia mukaan lukien. Sosiaalisessa mediassa tartuttiin ärhäkästi myös jalkapallokulttuurin sisältä kummunneisiin syrjiviin sisältöihin. Englannin jalkapalloliitto tuskin edes tarkoitti naisen roolia äitinä ja vaimona korostanutta twiittiään loukkaavaksi, mutta harkinnee jatkossa sanavalintojaan tarkemmin ollakseen toisintamatta naisten urheilemista toisarvoistavia esitystapoja. Lajin kansainvälisessä kattojärjestössäkin soisi muutosten tuulten puhaltavan korruptoituneen ja sovinistisen puheenjohtajan väistymisen myötä. Naisjalkapalloilijat ovat itsekin valjastaneet sosiaalista mediaa samanarvoisuuden sanoman levittämiseksi. Tekonurmesta aiheutuvien vammojen kuvaaminen ja urheilukliseistä pilaa tekevät videot eivät välttämättä ole kaikkien urheiluorganisaatioiden ja sponsoreiden mieleen (vrt. Turtiainen 2014), mutta saavuttavat kohteensa varmasti tehokkaammin kuin yritykset vaikuttaa Gordon Parksin kaltaisten misogynististen urheilujournalistien kautta. Lopulta kyse on ennen kaikkea perustavanlaatuisesta oikeudesta nauttia urheilun fyysisistä ja henkisistä hienouksista tulematta leimatuksi vähempiarvoisemmaksi toimijaksi kuin toisen sukupuolen edustaja.

Yle summasi vuoden 2015 jalkapallon MM-kisojen antia (7.7.2015) otsikolla: ”Tasa-arvo ei yllä jalkapalloon – 7 räikeintä sovinisti-sössintää naisten MM-futiskisoista”. Se listasi itse esiin nostamieni asioiden lisäksi ottelukaavioiden manipuloimisen (FIFA sijoitteli maat alkulohkoihin mielensä mukaan arpomisen sijaan), palkintorahojen pienuuden suhteessa miesten kisoihin (naisten osuus 2,5 % miesten vastaavasta summasta) ja ulkonäkökeskeisen uutisoinnin (FIFA totesi semifinaalin otteluennakkonsa toisessa lauseessa, että USA:n lahjakasta hyökkääjää Alex Morgania on kiva katsella: ”- – easy on the eye and good looks to match”), jotka voi tässä yhteydessä kaikki laittaa kansainvälisen jalkapalloliiton piikkiin. Herää tietysti kysymys, jos lajin oma kattojärjestö ei arvosta naistensa toimintaa, miten voisikaan odottaa arvostusta muilta urheilumaailman toimijoilta – kuten urheilumedialta.

Kansainvälisesti vuoden 2015 jalkapallon MM-kisat olivat joka tapauksessa menestys. USA voitti MM-lopputurnauksen näyttävällä tavalla ja joukkueen suursuosio oli taattu. Osansa kunniasta saavat yhdysvaltalaismediat ja kansallinen jalkapalloliitto, jotka ovat linjanneet jalkapallonaistensa menestyksen tasavertaiseksi maansa miesurheilijoiden suoritusten kanssa. Vuoden 2015 kisauutisointi poikkesi Yhdysvalloissa stereotyyppisistä sukupuolikonventioista. Televisiokanava Fox omisti MM-kisoille 200 tuntia lähetysaikaa. Toisin kuin lajin kansainvälinen kattojärjestö FIFA USA:n jalkapalloliitto nimittää joukkueensa saavutusta jalkapallon maailmanmestaruudeksi ilman nais-etuiitettä. Erottaakseen naisten ja miesten jalkapallomaajoukkueet toisistaan se käyttää niistä nimityksiä The United States Men’s National Team (USMNT) ja The United Stated Women’s National Team (USWNT). (Duncan 2014.) On totta, että jalkapallo ei ole USA:ssa miesten urheilulajina yhtä suosittu kuin amerikkalainen jalkapallo, koripallo, baseball tai jääkiekko. Ja toki yhdysvaltalainen naisten ammattilaisjalkapalloilu on sekin kohdannut omat hankaluutensa ja jatkaa edelleen taisteluaan sukupuolittuneita stereotypisointeja vastaan. (Kristiansen, Broch & Pedersen, 2014.) Vielä edellisten naisten MM-kisojen aikana liitto twiittasi ahkerammin miesten jalkapallosta, vaikka käynnissä olivat vain naisten arvokisat (Coche 2014, 13–14). Yhdysvalloissa naisten jalkapalloa ei kuitenkaan ole valmiiksi kehystetty vähempiarvoiseksi urheiluksi suhteessa miesten suorittamiseen samassa lajissa, mikä on varmasti osaltaan – yhdessä kansainvälisen menestyksen kanssa – vaikuttanut lajin suureen suosioon nimenomaan naisten pelaamana. (The Conversation 9.7.2015.)

Yhdysvaltalaisen feministiaktivisti Jaclyn Friedmanin twiitistä (5.7.2015) muodostetussa kuvamakrossa (ks. Memmott 2014) kiteytyvät osuvasti ne teemat, jotka tällä tekstilläni olen halunnut nostaa esiin. Kuvassa hattutempun MM-finaalissa viimeistellyt USA:n kapteeni Carli Lloyd näyttää peukkua. Kuvan ylitse kulkee teksti, jonka mukaan finaaliottelun jälkeen olisi syytä alkaa puhua jalkapallosta (”soccer”) ja miesten jalkapallosta (”men’s soccer”). (Alkuperäinen kuvamakro, Deanna Zandtin twiitti 5.7.2015.) Pääasia, että puhutaan. Liian pitkään on urheilukulttuurin yhteydessä vaiettu lähtökohdista, joiden vuoksi naiset on kyseenalaistamatta nähty alempiarvoisina jalkapalloilijoina kuin miehet. Liian pitkään ”oikeaa urheilua” on vaalittu vain miesten etuoikeutena. Ja liian pitkään naisten urheileminen on kehystetty toisarvoiseksi nais-etuliitteellä.

Kuva 6. USA:n joukkueen suoritukseen ja Carli Lloydin tekemään hattutemppuun MM-kisojen finaaliottelussa viittaavalla kuvamakrolla (Deanna Zandtin twiitti 5.7.2015) halutaan antaa arvostusta naisten pelaamalle jalkapallolle.
Kuva 6. USA:n joukkueen suoritukseen ja Carli Lloydin tekemään hattutemppuun MM-kisojen finaaliottelussa viittaavalla kuvamakrolla (Deanna Zandtin twiitti 5.7.2015) halutaan antaa arvostusta naisten pelaamalle jalkapallolle.

Lähteet

Linkit tarkastettu 31.10.2015 ellei toisin mainita.

Instagram-kuvat

Beckham, David. 2015. https://instagram.com/p/4eA3EQTWW5/, https://instagram.com/p/4x3x3STWem/

Twitter-syötteet

Angerer, Nadine. 24.1.2014. https://twitter.com/NAngerer/status/426869802053816321.

Ekwall, Patrick. 27.5.2015. https://twitter.com/Ekwall/status/603521650332737536.

Friedman, Jaclyn. 5.7.2015. https://twitter.com/jaclynf/status/617835123317317632.

Leroux Dwyer, Sydney. 14.4.2013. https://twitter.com/sydneyleroux/status/323630086249140224/photo/1.

Rooney, Wayne. 27.6.2015. https://twitter.com/WayneRooney/status/614972195694116864.

Wilshere, Jack. 27.6.2015. https://twitter.com/JackWilshere/status/614743451750531072, 28.6.2015 https://twitter.com/JackWilshere/status/615103898152472576.

Zandt, Deanna. 5.7.2015. https://twitter.com/deanna/status/617858496671928320.

Videot

FIFA 16 -pelin traileri “Women’s National Teams are IN THE GAME”.
https://www.youtube.com/watch?v=siVeBCaYeko&app=desktop&spfreload=1.

Norjan naisten maajoukkueen ja NRK:n video “Dokument Ramm: Erkjennelsen // Norwegian women’s national squad admit: We suck at football!”
https://www.youtube.com/watch?v=ehnMEjHyIgM&feature=youtu.be.

Lehtiartikkelit

The Atlantic 5.6.2015. Women’s Soccer Is a Feminist Issue.
http://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2015/06/womens-soccer-is-a-feminist-issue/394865/#article-comments.

BBC News 6.7.2015. Lionesses welcomed home with ’sexist’ FA tweet.
http://www.bbc.com/news/blogs-trending-33411415.

BBC News 7.7.2015. Women’s World Cup breaks TV records.
http://www.bbc.com/news/entertainment-arts-33422820.

BBC Sport 16.1.2004. Women’s footballers blast Blatter.
http://news.bbc.co.uk/sport2/hi/football/3402519.stm

Daily Record 25.6.2015. Gordon Parks: Quest to find some quality in FIFA Women’s World Cup. http://www.dailyrecord.co.uk/sport/football/football-news/gordon-parks-quest-find-quality-5945001.

The Guardian 28.5.2015. Fifa 16 to add women’s teams for the first time.
http://www.theguardian.com/technology/2015/may/28/fifa-16-to-include-womens-football-for-the-first-time.

Helsingin Sanomat 22.9.1998. Huomionkipeät rouva Ronaldot.

Helsingin Sanomat 6.7.2015. Englannin jalkapalloliiton emämunaus Twitterissä – MM-pronssia voittanut naisten maajoukkue ”palaa nyt äideiksi, kumppaneiksi ja tyttäriksi”.
http://www.hs.fi/urheilu/a1305968272596?jako=fc2e63d863de49788edcd4fdbfb80195.

Helsingin Sanomat 11.10.2015. Miehet menestyvät urheilun verkostoissa – missä ovat naiset?
http://www.hs.fi/urheilu/a1444448934179.

The Independent 28.6.2015. Wayne Rooney and David Beckham congratulate England women’s team after they reach the semi-final of the World Cup.
http://www.independent.co.uk/sport/football/international/wayne-rooney-and-david-beckham-congratulate-england-womens-team-after-they-reach-the-semi-final-of-10350942.html.

The Independent 7.7.2015. “Our Lionesses go back to being mothers, partners and daughters today”. How the Football Association Welcomed the Women’s Team Back from the World Cup.
http://www.pressreader.com/uk/the-independent/20150707/281479275080902/TextView.

Mirror Online 28.6.2015. David Beckham and Prince William lead the plaudits as England women reach the World Cup semi-finals.
http://www.mirror.co.uk/sport/football/news/david-beckham-prince-william-lead-5963908.

Nyt.fi 23.7.2015. Naisfutarit pääsevät vihdoin FIFA-pelin kanteen – mutta eivät Suomessa.
http://nyt.fi/a1305972323640.

The Telegraph 28.6.2015. England reach Women’s World Cup semi-final: Twitter reacts. http://www.telegraph.co.uk/sport/football/teams/england/11704399/England-reach-Womens-World-Cup-semi-final-Twitter-reacts.html.

Verkkosivut ja blogit

The Equalizer 1.10.2014. Players officially file lawsuit against FIFA, CSA over articifial turf at 2015 Women’s World Cup.
http://equalizersoccer.com/2014/10/01/players-officially-file-lawsuit-against-fifa-csa-over-artificial-turf-at-2015-womens-world-cup/

FIFA.com 7.7.2015. Key figures from the FIFA Women’s World Cup Canada 2015™.
http://m.fifa.com/womensworldcup/news/y=2015/m=7/news=key-figures-from-the-fifa-women-s-world-cup-canada-2015tm-2661648.html.

Den of Geeg 2.6.2015. FIFA 16, women’s football, and internet outrage.
http://www.denofgeek.com/games/fifa/35584/fifa-16-womens-football-and-internet-outrage.

Radio Sweden 27.5.2015. FIFA bans TV4 from using gender neutral name of football World Cup. http://sverigesradio.se/sida/gruppsida.aspx?programid=2054&grupp=3577&artikel=6175651.

The Official Twitter Blog 6.7.2015. The #FIFAWWC Twitter Data recap.
https://blog.twitter.com/2015/the-fifawwc-twitter-data-recap.

Sky Sports 28.6.2015. David Beckham leads tributes to England Women after historic win. http://www.skysports.com/football/news/32487/9897255/david-beckham-leads-tributes-to-england-women-after-historic-win.

ThinkProgress 8.6.2015. What’s Happening To Players At The Women’s World Cup, Where The Artificial Turf Is 120 Degrees.
http://thinkprogress.org/sports/2015/06/08/3667111/concerns-mount-artificial-turf-hits-120-degrees-womens-world-cup/.

VICE Sports 3.2.2015. How FIFA Killed the Women´s World Cup Lawsuit.
https://sports.vice.com/en_us/article/how-fifa-killed-the-womens-world-cup-lawsuit.

The Verge 28.5.2015. FIFA 16 is finally adding women’s soccer teams.
http://www.theverge.com/2015/5/28/8676975/fifa-16-female-players.

Yle (Ylex uutiset) 7.7.2015. Tasa-arvo ei yllä jalkapalloon –7 räikeintä sovinisti-sössintää naisten MM-futiskisoista.
http://yle.fi/ylex/uutiset/tasa-arvo_ei_ylla_jalkapalloon__7_raikeinta_sovinisti-sossintaa_naisten_mm-futiskisoista/3-8136364.

Yle Urheilu 1.6.2015. Naisten MM-futis suorana Ylen kanavilla.
http://yle.fi/urheilu/naisten_mm-futis_suorana_ylen_kanavilla/8033718.

Muut

Kopio FIFA:a ja Kanadan jalkapalloliittoa vastaan nostetusta syytteestä.
http://equalizersoccer.com/wp-content/uploads/2014/10/141001_2_Application-Sec-24-Schedule-A.pdf

Tutkimuskirjallisuus

Barnett, Barbara. 2013. “The babe/baby factor. Sport, women, and mass media.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 350–358. London and New York: Routledge

Bernstein, Alina & Edward (Ted) M. Kian. 2013. “Gender and sexualities in sport media.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 319-327. London and New York: Routledge.

Burton, Laura J. 2015. “Underrepresentation of women in sport leadership: A review of research.” Sport Management Review 18 (2015), 155–165.

Coche, Roxane. 2014. “Promoting women’s soccer through social media: how the US federation used Twitter for the 2011 World Cup.” Soccer & Society, DOI: 10.1080/14660970.2014.919279.

Cooky, Cheryl, Michael A. Messner, and Michaela Musto. 2015. “It’s Dude Time!” A Quarter Century of Excluding Women’s Sports in Televised News and Highlight Shows. Communication & Sport 3:3, 261–287.

Duncan, Aaron. 2015. “The US won the World Cup – not the Women’s World Cup.”
The Conversation 9.7.2015.
https://theconversation.com/the-us-won-the-world-cup-not-the-womens-world-cup-44403

Fink, Janet S. 2015. “Female athletes, women’s sport, and the sport media commercial complex: Have we really ‘‘come a long way, baby’’?” Sport Management Review 18 (2015), 331–342.

Fundberg, Jesper, and Lars Lagergren. 2015. “Varför är det tjejer som spelar damfotboll?
 Om formande, genus och (re-)produktion av ojämställd idrott.” Scandinavian sport studies forum 6 (2015), 65–83.

Kane, Mary Jo 2013. “The Better Sportswomen Get, the More the Media Ignore Them.” Communication & Sport 1:3, 231-236.

Kristiansen, Elsa, and Trygve B. Broch. 2013. “Athlete-media communication: A theoretical perspective on how athletes use and understand gendered sport communication.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 97-106. London and New York: Routledge.

Kristiansen, Elsa, Trygve B. Broch, and Paul M. Pedersen. 2014. “Negotiating Gender in Professional Soccer: An Analysis of Female Footballers in United States.” Sport Management International Journal 10:1, 5–27.

Lindner, Katharina. 2015. “Women’s World Cup heralds progress, but a level playing field in football is miles off.” The Conversation 8.6.2015.
https://theconversation.com/womens-world-cup-heralds-progress-but-a-level-playing-field-in-football-is-miles-off-42906

Meier, Marianne. 2015. “The value of female sporting role models.” Sport in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics, 18:8, 968-982.

Memmott, Talan. 2014. “Gestic Play: Iterative, Performative, and Emergent Memes.” Underacademy College Summer Seminar 5.8.2014.

Pirinen, Riitta. 2006. Urheileva nainen lehtiteksteissä. Acta Electronica Universitatis Tamperensis 512. Tampereen yliopisto.
https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/67579/951-44-6574-1.pdf?sequence=1

Rowe, David. 2013. “The state of the sport press. Reflections on an international study.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 163–177. London and New York: Routledge.

Shifman, Limor. 2012. ”An anatomy of a YouTube meme”. New Media and Society, 14(2), 187–203.

Suoranta, Juha ja Sanna Ryynänen. 2014. Taisteleva tutkimus. Helsinki: Into Kustannus.

Turtiainen, Riikka. 2012. Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Pori: Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisuja 37.

Turtiainen, Riikka. 2010. ””Tässä ovat Käldin enkelit.” Mediavälitteistä arvokisahuumaa naisten jalkapallon EM-kotikisoissa.” Kasvatus & Aika 2/2010, 179–202.

Turtiainen, Riikka. 2009. ”Realistisuuden ylistys: Pelaan jalkapalloa – olen mies.” Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja, toimittaneet Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä ja Olli Sotamaa, 124–129. Tampereen yliopisto.
http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-12.pdf

Turtiainen, Riikka. 2011. “YouTube käyttäjälähtöisen mediaurheilun areenana.” WiderScreen 1–2/2011.
http://widerscreen.fi/2011-1-2/youtube-kayttajalahtoisen-mediaurheilun-areenana/

Turtiainen, Riikka. 2014. ”Rasismi ja syrjintä urheilukulttuurissa sosiaalisen median aikakaudella.” WiderScreen 3–4/2014.
http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/rasismi-ja-syrjinta-urheilukulttuurissa-sosiaalisen-median-aikakaudella/

Turtiainen, Riikka ja Sari Östman. 2009. ”Tavistaidetta ja verkkoviihdettä – omaehtoisten verkkosisältöjen tutkimusetiikkaa.” Teoksessa Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 336–354. Helsinki: SKS.

Whiteside, Erin, and Marie Hardin. 2013. “The glass ceiling and beyond. Tracing the explanations for women´s lack of power in sports journalism.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 146–154. London and New York: Routledge.

Viitteet

[i] Cooky, Messner ja Musto ovat seuranneet neljännesvuosisadan mittaisella pitkittäistutkimuksella naisten harjoittaman urheilun esiintymismäärien ja esittämistapojen muutosta yhdysvaltalaismedioissa. Vuonna 2014 naisten harjoittamaa urheilua esitettiin vain 2–3 prosenttia kaikesta mediaurheilutarjonnasta.

[ii] Tilastot koskevat Yhdysvaltojen englanninkielisiä TV-lähetyksiä, jolloin huomioon ei ole otettu maan espanjankielisten kanavien katsojalukuja.

[iii] Suomessa miesten jalkapallon korkein sarjataso on nimetty sen pääsponsorin mukaan Veikkausliigaksi. Naisten pääsarjatasoa kutsutaan puolestaan Naisten Liigaksi.

[iv] Sepp Blatter toimi FIFA:n puheenjohtajana vuodesta 1998, mutta kansainvälistä jalkapalloliittoa koskenut korruptiotutkinta pakotti Blatterin vetäytymään järjestön johdosta kesäkuun alussa 2015 eli juuri naisten jalkapallon MM-kisojen kynnyksellä.

[v] Silläkin uhalla, että saatan päätyä itse verkon vihapuheen kohteeksi; feminismistä kitiseväksi lahjattomaksi ex-naisurheilijaksi.

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Pelikulttuurin sukupuolittuneet rajat: miksi jotkut ovat enemmän pelaajia kuin toiset?

pelikulttuuri, pelikulttuurinen osallisuus, sukupuoli, sukupuolittunut pelikulttuuri, syrjintä

Usva Friman
usva.friman [a] utu.fi
Tohtorikoulutettava
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Friman, Usva. 2015. ”Pelikulttuurin sukupuolittuneet rajat: miksi jotkut ovat enemmän pelaajia kuin toiset?”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/pelikulttuurin-sukupuolittuneet-rajat-jotkut-enemman-pelaajia-toiset/

Tulostettava PDF-versio


Viime vuosina sukupuolesta on tullut keskeinen pelikulttuurinen keskustelunaihe niin peliyhteisöissä, pelimediassa kuin valtamediassakin. Useat pelaajatilastot ja markkinatutkimukset niin Yhdysvalloissa, Euroopassa kuin Suomessa ovat kertoneet, että naispelaajien lukumäärä on jo lähes 50 % koko digitaalisten pelien yleisöstä. Samaan aikaan olemme saaneet todistaa feministisiin mediakriitikkoihin ja naispelinkehittäjiin kohdistuneita massiivisia vihakampanjoita, yrityksiä sulkea naispelaajia elektronisen urheilun maailmanmestaruusturnausten ulkopuolelle, sekä raportteja systemaattisesta sukupuoleen perustuvasta naispelaajiin, naispelinkehittäjiin ja naispelijournalisteihin kohdistuvasta syrjinnästä, häirinnästä ja uhkailusta.

Kun digitaalisia pelejä pelaavien ihmisten määrä kasvaa kasvamistaan ja nimitystä ”pelaaja” käytetään kuvaamaan yhä laajempaa ihmisjoukkoa, vaikuttaa siltä, että jotkut pelaajaksi identifioituvat henkilöt pyrkivät vetämään rajoja pelien, pelaajien ja pelikulttuurin määritelmien ympärillä yhä tiukemmalle. Tässä katsausartikkelissa kuvaan muutaman tapausesimerkin kautta pelikulttuurin sukupuolittuneita rajoja sekä niiden purkamisen edellytyksiä.

Tapaus Hearthstone ja pelikulttuurin konkreettiset sukupuolirajat

Heinäkuussa 2014 suomalainen Assembly Summer 2014 -verkkopeli- ja demotapahtuma sai osakseen kyseenalaista kansainvälistä julkisuutta ilmoitettuaan tapahtuman verkkosivuilla, että osa tapahtuman elektronisen urheilun turnauksista on avoinna ainoastaan suomalaisille miehille.

Kohu alkoi, kun käyttäjä nimimerkillä Karuta lähetti heinäkuun ensimmäisenä päivänä internetyhteisö Redditin[i] Hearthstone-pelille[ii] omistetulle palstalle viestin otsikolla ”A friend just linked me this, and you must be kidding me…”.[iii] Viesti sisälsi ainoastaan kuvalinkin saatetekstillä ”Is this really where we stand?”. Linkki johti Assembly-tapahtuman sivuilta otettuun kuvakaappaukseen ilmoituksesta tapahtumassa järjestettävästä Hearthstonen pelinkansallisesta maailmanmestaruuskarsintaottelusta (kuva 1). Kuvassa ilmoituksesta oli korostettu kohta, jossa todetaan, että osallistuminen on avoinna ainoastaan suomalaisille miespelaajille.

Kuva 1. Käyttäjän Karuta Redditin Hearthstone-palstalle 1.7.2014 lähettämä kuvakaappaus suomalaisen Assembly-festivaalin Hearthstone-turnauksen säännöistä.
Kuva 1. Käyttäjän Karuta Redditin Hearthstone-palstalle 1.7.2014 lähettämä kuvakaappaus suomalaisen Assembly-festivaalin Hearthstone-turnauksen säännöistä.

Viesti keräsi hetkessä satoja kommentteja ja aloitti vilkkaan keskustelun sukupuolen merkityksestä elektronisessa urheilussa. Kommenttien sisältö vaihteli tyrmistyksestä ja epäuskosta kuvan todenmukaisuuteen (”Kyseessä on oltava käännösvirhe tai jotkin omituiset lait 50-luvulta. En voi uskoa tämän pitävän paikkansa.”[iv]) spekulointiin sukupuolten välisistä pelisuoritukseen vaikuttavista biologisista eroista (”Periaatteessa […] voi olla sukupuolten välisiä fysiologisia eroja, jotka vaikuttavat suoritustasoon ammunta- ja MOBA-peleissä, esimerkiksi reaktionopeus.”[v]) ja hurttiin huumoriin sukupuolirajatun kisan järjestäjien kustannuksella (”Keskustellessani tästä ystäviemme kanssa tulimme siihen johtopäätökseen, että rintani tulevat lähestulkoon kaiken tielle, joten olen alttiimpi väärinklikkauksille ja kykenemätön näkemään paljoakaan siitä, mitä ruudulla tapahtuu. Tiedättehän, että he tekevät tämän vain auttaakseen meitä.”[vi]).

Tapaus sai myös laajaa kansainvälistä mediahuomiota paitsi pelimedioissa myös niiden ulkopuolella [vii]. Huomio kohdistui alussa käytännössä yksinomaan suomalaiseen Assembly-festivaaliin ja sen Hearthstone-turnaukseen, jota Redditiin lähetetty kuvakaappaus koski. Suomalaisturnauksen järjestäjät vastasivat turnaukseen kohdistettuun kritiikkiin selittämällä, että kyseinen sääntökohta on välttämätön elektronisen urheilun kansainvälisen kattojärjestö International e-Sports Federationin (IeSF) linjauksen vuoksi: koska kyseessä on kansallinen karsintakilpailu maailmanmestaruusturnaukseen, joka on rajattu vain miehille, myös karsintakilpailu oli rajattava vain miehille. Suomessa myös useat yhdistykset reagoivat tilanteeseen nopeasti: Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry ja Assembly-tapahtuma julkaisivat kumpikin 2.7.2014 oman kannanottonsa kaikille sukupuolille yhteisten turnausten puolesta.[viii] Samana päivänä myös FinnishGameJam ry julkaisi kannanoton, jossa yhdistys totesi keskeyttävänsä Assemblyyn suunnittelemansa pelinkehitystapahtuman järjestelyt, koska se ei halua tukea syrjiviä käytäntöjä tukevaa tapahtumaa.

IeSFoli saanut linjauksestaan jo aiemmin kriittistä palautetta muun muassa järjestön Facebook-sivun kautta. Esimerkiksi vuoden 2013 StarCraft 2 -pelin naisten sarjan maailmanmestari Madeleine ”MaddeLisk” Leander tiedusteli IeSF:n Facebook-sivulla 9. kesäkuuta mistä hän voisi löytää tietoa naisten ja miesten erillisistä maailmanmestaruuskilpailusarjoista. IeSF perusteli tuolloin linjaansa vetoamalla elektronisen urheilun aseman edistämiseen ”oikeana urheiluna” (kuva 2).

Kuva 2. IeSF:n perusteluja miesten ja naisten turnausten erottamiseen järjestön Facebook-sivulla 9.6.2014.
Kuva 2. IeSF:n perusteluja miesten ja naisten turnausten erottamiseen järjestön Facebook-sivulla 9.6.2014.

Kun uutinen sukupuolirajatusta Hearthstone-turnauksesta levisi Redditin kautta mediaan 2. heinäkuuta, IeSF sai linjauksestaan suoranaisen palautevyöryn. Tuolloin järjestö tarkensi perustelujaan turnausten sukupuolierottelulle lisäten haluavansa erottelulla myös edistää naispelaajien asemaa (kuva 3).

Kuva 3. IeSF:n perusteluja miesten ja naisten turnausten erottamiseen järjestön Facebook-sivulla 2.7.2014.
Kuva 3. IeSF:n perusteluja miesten ja naisten turnausten erottamiseen järjestön Facebook-sivulla 2.7.2014.

Samalla IeSF ilmoitti kuitenkin myös keräävänsä linjauksestaan palautetta sosiaalisen median kautta. IeSF:n Facebook-sivun perusteella palautelinja oli selkeä: turnausten sukupuolijaosta haluttiin eroon. Esimerkiksi IeSF:n 1. heinäkuuta luoma keskusteluketju kysymyksellä siitä, ketkä pelaajat sivun seuraajat haluaisivat nähdä edustamassa maataan maailmanmestaruuskisoissa, täyttyi pelaajanimien sijaan vastauksista, joiden mukaan vastaajat halusivat nähdä naisten ja miesten pelaavan yhdessä (kuvat 4 ja 5).

Kuva 4. IeSF:n sivuston seuraajille suuntaama kysymys maiden toivotuista kilpailuedustajista 1.7.2014.
Kuva 4. IeSF:n sivuston seuraajille suuntaama kysymys maiden toivotuista kilpailuedustajista 1.7.2014.
Kuva 5. Esimerkki vastaajien toiveista nähdä nais- ja miespelaajat samoissa turnauksissa 2.7.2014.
Kuva 5. Esimerkki vastaajien toiveista nähdä nais- ja miespelaajat samoissa turnauksissa 2.7.2014.

Kriittisen palautevyöryn seurauksena IeSF piti aiheesta hätäkokouksen. Kokouksen seurauksena järjestö julkaisi 3. heinäkuuta tiedotteen, jossa se ilmoitti muuttaneensa maailmanmestaruusturnauksen sääntöjä. Aiemmin vain miehille avoinna olleet turnaukset (DotA 2, StarCraft 2, Ultra Street Fighter IV, Hearthstone: Heroes of Warcraft ja Tekken Tag Tournament 2) olisivat sittenkin avoinna kaikille pelaajille, kun taas alun perin naisille rajatut turnaukset (StarCraft 2 ja Tekken Tag Tournament 2) pysyisivät avoinna vain naisille. Tiedotteessa järjestö perusteli ratkaisua pitää vain naisille rajatut turnaukset kaikille sukupuolille avointen turnausten rinnalla halulla edistää naispelaajien asemaa miesvaltaiseksi tiedostetussa kilpapeliympäristössä lisäämällä naiskilpapelaajien näkyvyyttä ja tarjoamalla naisille laajempia mahdollisuuksia osallistua kilpapelaamiseen.

Peliteollisuuden lasikatot ja muita näkymättömiä sukupuoliseiniä

Tapaus Hearthstone on esimerkki konkreettisista sukupuoleen perustuvista rajoista yhdellä pelikulttuurin osa-alueella (elektronisessa urheilussa). Kaikki pelikulttuurin sukupuolittuneet rajanvedot eivät ole yhtä ilmiselviä, vaan vaativat esiintuomista ja syvempää tarkastelua paljastuakseen.

Vuonna 2012 pelijournalisti Katie Williams kertoi kokemuksistaan maailman suurimmassa peliteollisuustapahtumassa E3:ssa[ix] Kotaku Australiassa julkaistussa artikkelissa ”I Can Be Just As Capable. Let Me.” Artikkelissa Williams kuvaa, miten hän, asettuessaan eräälle messualueen ampumapeliesittelypisteelle, asettelee sormensa välittömästi näppäimistön oikeille kirjaimille, valmiina hyödyntämään runsaan pelikokemuksensa tuomaa mekaanista varmuutta tutustuakseen jälleen uuteen pelimaailmaan. Williamsin keskeyttää pelijulkaisijan PR-henkilö, joka ensin hämmentyneenä tiedustelee, onko PC PowerPlay -medialätkää kantavalla toimittajalla aiempaa kokemusta PC-pelaamisesta, ja myöhemmin sysää Williamsin pelin edestä sivuun todeten, että ehkä hänen on kuitenkin parempi pelata toimittajan puolesta.

”Ja siinä sitten olin, kädet vaivaantuneesti ja hyödyttömästi sylissäni, kun mies ohjasi minua pelissä. Tuskastuttavan yksityiskohtaisesti hän selitti minulle jokaisen yksinkertaisen mekaniikan, jonka jokainen ampumapelejä pelannut tuntisi hyvin. Hän vältti varsinaista pelaamista johtuen ilmeisesti jonkinlaisesta oudosta kuvitelmasta, että en ollut paikalla oppiakseni asioiden ampumisesta ampumapelissä, että herkät tyttövaistoni saattaisivat loukkaantua tappamisesta asein ja ohjuksin. Hän osoitti minulle ruohikossa olevia kaneja sellaisella alentuneisuudella, jolla aikuinen yrittää harhauttaa äänekästä taaperoa, ikään kuin kiinnostukseni tähän simulaatiotason ampumapeliin johtuisi jonkinlaisesta täysin virheellisestä olettamuksesta, että peli olisi täynnä suloisia, pörröisiä eläimiä.” (Williams 2012.)

Artikkelissa Williams kuvaa edelleen, miten E3-tapahtuman aikana hänet saatiin tuntemaan olonsa naurunalaiseksi ja ei-toivotuksi yhä uudelleen – luultavasti vain siksi, että hän oli nainen pinkissä hameessa.

Williamsin tapaan paitsi monet naispelijournalistit, myös monet naispelaajat ja pelialalla työskentelevät naiset ovat saaneet kokea, miltä tuntuu koetella pelikulttuurin sukupuolittuneita rajoja. Marraskuussa 2012 pelisuunnittelija ja Kickstarter-varainkeruusivuston peliasiantuntija LukeCrane esitti Twitterissä kysymyksen: miksi naispelintekijöitä on niin vähän? Pelialalla toimivat ja toimineet naiset vastasivat Cranelle sadoilla viesteillä tunnisteella #1reasonwhy, raportoiden systemaattisesta sukupuoleen pohjautuvasta vähättelystä ja jopa suoranaisesta häirinnästä. Viesteissään naiset muun muassa kertoivat, kuinka heidän työnsä jätettiin työyhteisössä huomiotta, kuinka heidän ulkonäköään ja pukeutumistaan kommentoitiin avoimesti, ja kuinka he olivat joutuneet seksuaalisen ahdistelun kohteeksi pelialan tapahtumissa. (Hamilton 2012.)

Fat, Ugly or Slutty -nimellä kulkeva sivusto puolestaan on julkaissut vuosina 2011–2013 lukuisia naispelaajien verkkopeleissä ja -pelipalveluissa vastaanottamia häirintäviestejä. Viestit on tallennettu toisinaan äänitiedostoina, mutta useimmiten kuvakaappauksina ja valokuvina niin, että lähettäjän käyttäjänimi on näkyvissä, ja julkaistu usein humoristisen otsikon kera (kuva 6). Viestien julkaisukategoriat, kuten ”tappouhkaukset”, ”irstaat ehdotukset” ja ”provosoimaton raivo” kertovat karua kieltään naispelaajien vastaanottamista tunnepurkauksista. Suuri osa sivustolla julkaistuista viesteistä sisältää törkeää kielenkäyttöä ja seksuaalista häirintää.

Kuva 6. Esimerkki Fat, Ugly or Slutty -sivuston julkaisemista naispelaajien vastaanottamista häirintäviesteistä.
Kuva 6. Esimerkki Fat, Ugly or Slutty -sivuston julkaisemista naispelaajien vastaanottamista häirintäviesteistä.

Naispelijournalistien, pelialalla työskentelevien naisten ja naispelaajien raportoimat lukuisat yksittäiset syrjintä- ja häirintätapaukset ovat osa laajempaa ongelmaa: pelikulttuurin sukupuolittuneita rakenteita, jotka ilmenevät muun muassa naisiin ja tyttöihin kohdistuvana syrjintänä ja häirintänä, seksistisinä pelisisältöinä ja pelien markkinointina, ja toisinaan suorina naisvihan ilmaisuina. Kuten edellä kuvatut esimerkit osoittavat, pelikulttuurin sukupuolittuneisuudesta on keskusteltu peliyhteisöissä ja -medioissa jo vuosikausia, ja viime vuosina keskustelu on noussut myös valtamedioihin. Mediakriitikko Anita Sarkeesianiin kohdistettu massiivinen vihakampanja, joka sai alkunsa toukokuussa 2012 eikä ole vieläkään ohi, on saanut osakseen runsaasti mediahuomiota ja johtanut laajempaan keskusteluun pelikulttuurin naisvihamielisyydestä. Vastaavasti elokuussa 2014 pelisuunnittelija Zoe Quinniin kohdistunut häirintäkampanja, joka laajeni myöhemmin antifeministiseksi Gamergate-vihaliikkeeksi, on ollut näkyvästi esillä kansainvälisessä mediassa – myös Suomessa (Sarhimaa 2014).

Vaikka pelikulttuurin vihakampanjat ovat usein saaneet alkunsa internetissä, niiden toiminta ei rajoitu sen piiriin, vaan esimerkiksi häirinnän kohteina olleiden henkilöiden kotiosoitteita on julkaistu ja heidän perheidensä turvallisuutta on uhattu. Kun Sarkeesianille myönnettiin vuoden 2014 Game Developer’s Conferencessa maaliskuussa 2014 Ambassador Award -tunnustus, tapahtumaan kohdistettiin pommiuhkaus (Totilo 2014). Lokakuussa 2014 Utah State University sai puolestaan uhkauksen ”Amerikan historian kuolettavimmasta kouluammunnasta”, mikäli Sarkeesianin sallittaisiin puhua yliopiston kampuksella (Wingfield 2014). Verkkoviha ei lähtökohtaisestikaan rajoitu vahingoittamaan kohteitaan vain internetissä, mutta näissä tapauksissa se ulottuu konkreettisiksi uhriensa elämään kohdistuviksi uhkauksiksi, joiden vuoksi Sarkeesianin ja Quinnin lisäksi myös joukko muita Gamergate-liikkeen kohteita on joutunut jopa pakenemaan kodeistaan (ibid.).

Pelialalla toimivien ja peleistä julkisuudessa puhuvien naisten lisäksi Gamergate-liike on ottanut kohteekseen myös pelitutkijoita. Esimerkiksi toukokuussa 2015 pidetyn kansainvälisen pelitutkimusseura Digital Games Research Associationin DiGRA 2015 -konferenssin Twitter-tunniste #Digra2015 täyttyi tapahtuman aikana vihamielisestä roskapostista. Twitter-hyökkäys kohdistui erityisesti konferenssissa esitettyihin pelaamista ja sukupuolta käsitelleisiin tutkimuspapereihin ja pohjautui ilmeisesti käsitykseen, jonka mukaan kansainvälinen pelitutkimusseura on radikaalifeministien hallussa oleva ajatushautomo, joka ei noudata hyviä tieteellisiä käytäntöjä, ja jonka tavoite on tuhota pelaaminen nykyisessä muodossaan sellaisena kuin liikkeen kannattajat pelaamisen ymmärtävät. (Mortensen 2015.) Gamergate-liikkeen lietsomat uhkakuvat ja hyökkäykset ovat osoituksia siitä, että liikkeen jäsenet kokevat pelaajaidentiteettinsä uhatuksi pelikulttuurin muutosten edessä.

Sota pelaajaidentiteetistä

Naispelaajien määrä on erityisesti 2010-luvulla kasvanut, ja useiden markkinatilastojen (ISFE 2014, ESA 2015) mukaan naiset muodostavat tänä päivänä jo lähes puolet digitaalisten pelien yleisöstä. Samaan aikaan pelikulttuurin naisvihamielisyydestä on edellä kuvattujen esimerkkien valossa tullut – jos ei voimakkaampaa, niin ainakin – entistä näkyvämpää.

Aiempaa näkyvämmän naisvihamielisyyden on arveltu olevan seurausta pelaamisen kulttuurisesta muutoksesta, joka on koettu uhkana pelikulttuurille ja pelaajaidentiteetille (Consalvo 2012, Vanderhoef 2012, Alexander 2014, Golding 2014). Erityisesti 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen jälkipuoliskolla ja 2010-luvulla digitaalinen pelaaminen on yleistynyt ja pelikulttuuri on valtavirtaistunut. Kun ennen pelejä tuotettiin ensisijaisesti pelaamista varten rakennetuille PC-koneille ja tehokkaille pelikonsoleille, nykyisin monenlaiset mobiili- ja verkkoalustoilla pelattavat niin kutsutut kasuaalipelit muodostavat yhä suuremman osan pelituotannosta. Mukana kulkeva älypuhelin on yhä useammalle luonteva pelialusta, ja toisaalta pelikonsolit ovat monipuolistuneet koko perheen viihdekeskuksiksi, joiden paikka olohuoneessa on helppo perustella.Kasuaalipelien naiseuttamista tutkinut John Vanderhoef on kuvannut, miten niin kutsutut hardcore-pelit edustavat peliyhteisöjen keskusteluissa valkoista, heteronormatiivista, hegemonista maskuliinisuutta, miten kasuaalipelit liitetään naiseuteen ja homoseksuaalisuuteen, ja miten kasuaalipelaamisen yleistyminen koetaan uhkana ”oikealle” pelaamiselle (Vanderhoef 2012).

Kun digitaalisten pelien kenttä on monipuolistunut ja pelaamisesta on tullut aiempaa saavutettavampaa, myös pelaajakunta on kasvanut ja monipuolistunut. Tämä on johtanut tilanteeseen, jossa pelikulttuuri ei enää ole oma eristynyt kulttuurinen saarekkeensa, eikä pelaajalla viitata automaattisesti nuoreen mieheen. Joillekuille tämä kehitys on ollut vaikea hyväksyä, ja sitä vastaan taistellaan pyrkimällä sulkemaan pelikulttuurin rajat yhä tiukemmalle.Tutkija Mia Consalvo on todennut, että yksittäisiltä vaikuttavissa naisiin kohdistetuissa häirintätapauksissa on kyse laajemmasta naisvihamielisestä pelikulttuurista, patriarkaalisen etuoikeuden pyrkimyksistä vahvistaa asemaansa, sekä reaktioista naisten ja tyttöjen kasvavaan läsnäoloon pelikulttuurissa yhä vakituisempana ja tärkeämpänä kuluttajaryhmänä (Consalvo 2012).

Käynnissä oleva pelikulttuurinen sota tiivistyy kysymykseen pelaajaidentiteetistä: siihen, kuka mielletään, tai kuka voi mieltää itsensä pelaajaksi (gamer). 28. elokuuta 2014 julkaistiin kaksi kirjoitusta, jotka julistivat pelaajaidentiteetin kuolemaa. Ensimmäinen niistä oli pelijournalisti Leigh Alexanderin (2014) Gamasutrassa julkaistu artikkeli ”’Gamers’ Don’t Have to Be Your Audience. ’Gamers’ Are Over”, toinen tutkija ja journalisti Dan Goldingin (2014) blogikirjoitus otsikolla ”The End of Gamers”. Molemmat kirjoitukset käsittelivät tuolloin juuri syntynyttä Gamergate-vihaliikettä epätoivoisena ja aggressiivisena vastauksena pelikulttuurin muutoksista koettuun uhkaan pelaajaidentiteetille. Marginalisoituja pelaajaryhmiä tutkinut Adrienne Shaw on esittänyt, että myös pelitutkimuksessa on keskitytty liiaksi pelaajaidentiteettiin kyseenalaistamatta sen rakentumisen ehtoja. Shawin mukaan pelaamista tulisikin lähestyä vallitsevan yleisönrakennustavan pönkittämisen sijaan keskittymällä pelien kanssa vuorovaikuttavien ihmisten elettyihin kokemuksiin sen ulkopuolella. (Shaw 2013.)

Lopuksi

Kuten edellä kuvatut pelikulttuurinkehityskulut osoittavat, nykyiselle ja tulevalle pelikulttuurin tutkimukselle on yhä tärkeämpää tarkastella pelikulttuurisen osallisuuden ja saavutettavuuden kysymyksiä. Adrienne Shaw (2010, 407) onkin esittänyt, että kysymys siitä, kuka lasketaan pelikulttuurin jäseneksi, on keskeinen pelien tutkimukselle kulttuurintutkimuksellisesta näkökulmasta. Sukupuoli on yksi keskeinen teema tässä tarkastelussa, sillä se on edellä kuvattujen esimerkkien valossa mitä ilmeisemmin yksi tekijöistä, jotka vaikuttavat pelikulttuurisen osallisuuden mahdollisuuksiin.

Pelikulttuurin sisällä on yhä vähemmän konkreettisia, mutta sitäkin enemmän näkymättömiä sukupuolittuneita rajoja, joiden ylläpidon edestä taistellaan ja joiden ylittämisyrityksiin vastataan vihalla. Näiden taisteluiden keskiössä on kysymys mahdollisuuksista tulla mielletyksi tai identifioitua pelaajaksi. Jotta pelikulttuurin sukupuolittuneet rajat voidaan purkaa, ne pitää ensin tehdä näkyviksi. Vasta sen jälkeen on mahdollisuus aidosti tasa-arvoiseen pelikulttuuriin. Vielä nyt olemme tilanteessa, jossa jotkut ovat sukupuolensa perusteella automaattisesti enemmän pelaajia kuin toiset.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 19.10.2015.

Blogikirjoitukset

Golding, Dan. 2014. “The End of Gamers.” Blogikirjoitus 28.8.2014.
http://dangolding.tumblr.com/post/95985875943/the-end-of-gamers.

Mortensen, Torill Elvira. 2015. “DiGRA 2015 Aftermath, the Hashtag Anger.” Blogikirjoitus 20.5.2015. http://torillsin.blogspot.fi/2015/05/digra-2015-aftermath-hashtag-anger.html.

Lehtiartikkelit

Alexander, Leigh. 2014. ”’Gamers’ Don’t Have to Be Your Audience. ’Gamers’ Are Over.” Gamasutra, 28.8.2014.
http://www.gamasutra.com/view/news/224400/Gamers_dont_have_to_be_your_audience_Gamers_are_over.php.

Hamilton, Mary. 2012. ”#1reasonwhy: the Hashtag that Exposed Games Industry Sexism.” The Guardian, 28.11.2012. http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/nov/28/games-industry-sexism-on-twitter.

Sarhimaa, Jutta. 2014. ”Suomalainen pelintekijänainen järkyttyi Gamergate-skandaalista: ‘Internetvihan määrä oli jotain käsittämätöntä’”. Nyt, 31.10.2014. http://nyt.fi/a1305891362095.

Totilo, Stephen. 2014. ”Bomb Threat Targeted Anita Sarkeesian, Gaming Awards Last March.” Kotaku, 9.9.2014. http://kotaku.com/bomb-threat-targeted-anita-sarkeesian-gaming-awards-la-1636032301.

Williams, Katie. 2012. “I can be Just as Capable. Let Me.” Kotaku Australia, 18.6.2012. http://www.kotaku.com.au/2012/06/513794.

Wingfield, Nick. 2014. “Feminist Critics of Video Games Facing Threats in ’GamerGate’ Campaign.” The New York Times, 15.10.2014. http://www.nytimes.com/2014/10/16/technology/gamergate-women-video-game-threats-anita-sarkeesian.html.

Verkkosivut

Assembly.org: Assemblyn vastine kilpailujen sukupuolirajoituksiin. 2.7.2014.
http://www.assembly.org/summer14/news/iesf_comment.

Fat, Ugly or Slutty.
http://fatuglyorslutty.com.

Finnish Game Jam ry: On ASM FGJ 14.2.7.2014.
http://www.finnishgamejam.com/on-asm-fgj-14.

International e-Sports Federation: IeSF Board has made decision to make their event ”Open for All”. 3.7.2014. http://ie-sf.com/bbs/board.php?bo_table=iesf_notice&wr_id=105.

Suomen elektronisen urheilun liitto: SEUL ry:n kanta sukupuolirajoitettuihin kilpailuihin. 2.7.2014.
http://www.seul.fi/seul-ryn-kanta-sukupuolirajoitettuihin-kilpailuihin.

Markkinatutkimukset

Entertainment Software Association. 2015. 2015 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry.
http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf.

Interactive Software Federation of Europe. 2014. GameTrack Digest: Quarter 3 2014.
http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/gametrack_european_digest_q3-14.pdf.

Tutkimuskirjallisuus

Consalvo, Mia. 2012. ”Confronting Toxic Gamer Culture: A Challenge for Feminist Game Studies Scholars.” Ada: A Journal of Gender, New Media and Technology 1.
http://adanewmedia.org/2012/11/issue1-consalvo.

Shaw, Adrienne. 2013. ”On Not Becoming Gamers: Moving Beyond the Constructed Audience.” Ada: A Journal of Gender, New Media and Technology 2.
http://adanewmedia.org/2013/06/issue2-shaw.

Shaw, Adrienne. 2010. ”What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies.” Games and Culture 5(4):403–24.

Vanderhoef, John. 2012. ”Casual Threats: The Feminization of Casual Video Games.” Ada: A Journal of Gender, New Media and Technology 1.
http://adanewmedia.org/2013/06/issue2-vanderhoef.

Viitteet

[i] Reddit <http://www.reddit.com> on laaja ja tunnettu keskustelusivusto, jonka lukuisilla alasivustoilla (subreddit) käsitellään aiheita politiikasta viihteeseen sivuston käyttäjien luomissa ja pisteyttämissä keskusteluketjuissa.

[ii] Hearthstone: Heroes of Warcraft on Blizzard Entertainmentin vuonna 2014 julkaisema digitaalinen keräilykorttipeli.

[iii] Alkuperäinen viestiketju Redditin arkistossa.

[iv] Nimimerkki Grenwall74:n kommentti.

[vi] Nimimerkki Stoffalinan kommentti.

[vii] Kirjoittaja arkistoi 7 kotimaista ja 22 ulkomaista lehtikirjoitusta aikavälillä 2.–4.7.2014.

[viii] SEUL ry:n kannanotto ja Assemblyn kannanotto. Kumpikin julkaistiin 2.7.2014.

[ix] E3 eli Electronic Entertainment Expo on pelialan ammattilaisille ja lehdistölle suunnattu vuosittain Los Angelesissa järjestettävä messutapahtuma, jossa esitellään uusimpia pelijulkaisuja ja -laitteistoja.

Kategoriat
3/2015 WiderScreen 18 (3)

Onko peleissä homoja? LGBT-hahmojen historia digitaalisissa peleissä

seksuaalivähemmistöt, tasa-arvo, videopelit

Elina Vaahensalo
elkvaa [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Vaahensalo, Elina. 2015. ”Onko peleissä homoja? LGBT-hahmojen historia digitaalisissa peleissä”. WiderScreen 18 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2015-3/onko-peleissa-homoja-lgbt-hahmojen-historia-digitaalisissa-peleissa/

Tulostettava PDF-versio


Varhaisin tunnustettu seksuaalivähemmistöihin kuuluva hahmo esiintyy vuonna 1986 julkaistussa pelissä Moonmist. Julkaisun jälkeen sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöihin kuuluvia hahmoja tai lyhyemmin sanottuna LGBT-hahmoja on esiintynyt digitaalisissa peleissä tasaiseen tahtiin. Vaikka kaikki LGBT-hahmot eivät ole samasta muotista, on yhteisiä piirteitä paljon. LGBT-hahmoihin liitettävien stereotypioiden ja niiden juurten lisäksi katsaus keskittyy tarkastelemaan sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöihin kuuluvia hahmoja vuodesta 1986 tähän päivään. Onko peleissä ylipäätään homoja ja missä peleissä niitä oikein on? Millä tavoin LGBT-hahmoja on peleissä esitetty? Näihin kysymyksiin katsaus pyrkii löytämään vastauksia.

Tein keväällä 2015 kanditutkielmani, jossa tutkin seksuaalivähemmistöjen näkymistä peleissä ja sitä, miten tärkeää oman seksuaali-identiteetin ja seksuaalisen suuntautumisen peilaaminen pelihahmoihin pelaajalle on (Vaahensalo 2015). Kanditutkielmassani keskityin tutkimaan aihettani pelaajan näkökulmasta, mikä tarkoittaa sitä, että sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjen edustajia sisältävien pelien tutkiminen jäi tutkielmassani sivurooliin. Siksi halusinkin lähteä syventämään aihetta ja kartoittaa sitä, millä tavoin seksuaalivähemmistöjä on kuvattu digitaalisissa peleissä. Minua kiinnostaa myös se, onko hahmoissa mahdollisesti toistuvia ja selkeitä piirteitä.

Kanditutkielmani aihetta valitessani olin aluksi aikeissa käsitellä digitaalisia pelejä naisnäkökulmasta. Sukupuoli-identiteetti muuttui matkan varrella seksuaali-identiteetiksi, ja seksuaalivähemmistöjen tutkiminen tuntui mielekkäältä myös siksi, ettei aikaisempaa tutkimusta ollut kovinkaan paljon tehty.

Seksuaalivähemmistöjen oikeudet ovat nousseet 2010-luvulla esiin muun muassa sukupuolineutraalin avioliiton muodossa, ja samalla on alettu myös keskustella siitä, miten seksuaalivähemmistöjä kuvataan ja esitetään populaarikulttuurissa. Osa pelaajista on alkanut entistä äänekkäämmin vaatia monipuolisempaa naiskuvaa digitaalisiin peleihin, mutta seksuaalivähemmistöjen tavasta näkyä peleissä ei ole vielä kovinkaan paljon keskusteltu eikä pelien hetero-olettamukseen[i] ole juuri puututtu. Tutkija Adrienne Shawn mukaan digitaalisten pelien stereotyyppistä tapaa esittää naisia on usein selitetty sillä, että peliteollisuudessa työskentelevistä valtaosa on miehiä, jotka tuottavat pelejä miespuolisille pelaajille. On luonnollista, että pelejä tehdään oletetun kohdeyleisön mieltymysten mukaisesti. (Shaw 2009, 232.)

Heteronormatiivisuus ja hetero-olettamus ovat joitakin poikkeuksia lukuun ottamatta vahvasti valloilla digitaalisissa peleissä. Se tarkoittaa, että pelintekijät ja sen seurauksena myös pelit esittävät romantiikan ja parisuhteet naisen ja miehen välisenä asiana.Monet olettavat, etteivät seksuaalivähemmistöt näy peleissä ollenkaan, ja luodessani verkkokyselyn kanditutkielmaani varten minulta kysyttiin Facebookin kautta, onko peleissä ylipäätään homoja. Vaikka seksuaalivähemmistöjen edustajat ovat näkyneet elokuvissa huomattavasti tiheämpään tahtiin kuin peleissä, huomasin aiheeseen pureutuessani, että peleissä on kuin onkin homoja.

Mikä ihmeen LGBT-hahmo?

Seksuaalinen suuntautuminen tarkoittaa sitä, mihin sukupuoleen henkilö kokee romanttista tai seksuaalista vetoa. Seksuaalivähemmistöillä taas tarkoitetaan ihmisiä, jotka eivät ole heteroita. Seksuaali-identiteetillä sen sijaan tarkoitetaan suuntausta, johon henkilö itsensä identifioi ja luokittelee. Englannin kielessä sukupuolisuuden ja seksuaali-identiteetin määritteleminen on hieman ongelmallisempaa jo pelkästään sen vuoksi, että kielessä on kaksi sukupuolta merkitsevää sanaa, gender ja sex. Sex-sanalla englannin kielessä viitataan fyysiseen sukupuoleen ja sukupuolen anatomiaan, kun taas gender-sanalla viitataan sukupuoleen enemmänkin kulttuurisista ja sosiaalisista lähtökohdista.

Muun muassa sukupuolen käsitteeseen erikoistunut yhdysvaltalaistutkija Milton Diamond esittää, että englanniksi sexual-identity tarkoittaa kaikessa yksinkertaisuudessaan sitä, kokeeko henkilö itsensä mieheksi vai naiseksi (Diamond 2002, 4). Myöhemmin hän käyttää termiä sexual orientation puhuessaan seksuaalisesta suuntautumisesta (Diamond 2002, 7). Suomessa seksuaali-identiteetti-termiä on käytetty nimenomaan puhuttaessa seksuaalisesta suuntautumisesta ja henkilön tavasta kokea seksuaalista vetovoimaa.

Sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjä on maailmassa valtavan monipuolinen kirjo. Lyhenne LGBT tai pidemmin sanottuna LGBTQ niputtaa yhteen tämän värikkään vähemmistöjen kirjon. Lyhenteen kirjaimet muodostuvat sanoista lesbian, gay, bisexual, trans ja queer tai questioning. Toisaalta myös vielä pidempää versiota LGBTQIA on nähty käytettävän. Tässä lyhenteessä kaksi viimeistä kirjainta merkitsevät sanoja intersex[ii] ja asexual[iii].

Suomessa käytetään myös lyhennettä HLB, mutta LGBT on kansainvälisesti tunnettu lyhenne, joka niputtaa seksuaalivähemmistöjen kanssa yhteen myös sukupuolivähemmistöt trans-sanan avulla. Sukupuolivähemmistöillä tarkoitankin tässä katsauksessa niitä ihmisiä ja ihmisryhmiä, jotka joko eivät koe olevansa sukupuolta, joka heille on syntymässä määritetty tai jotka eivät koe olevansa selkeästi sukupuoleltaan joko nainen tai mies.

Puhuttaessa lesboista tai homoseksuaaleista unohdetaan helposti seksuaalivähemmistöjen laaja skaala, joka koostuu muistakin kuin samaa sukupuolta kohtaan vetovoimaa tuntevista. Seksuaalivähemmistöjä tutkittaessa on käytetty myös termiä queer, joka on alun perin tarkoittanut outoa ja omituista, mutta nykyisin queer-sanasta on muodostunut sateenvarjotermi, joka käsittää alleen kaikki seksuaalivähemmistöt ja tapauksesta riippuen myös sukupuolivähemmistöt. Valitettavasti suomenkielistä versiota sanalle ei ole, joten käytän yleisesti termiä seksuaalivähemmistöt.

LBGT-hahmoilla tai sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöjä edustavilla pelihahmoilla tarkoitan siis hahmoja, jotka eivät selkeästi asetu seksuaaliselta suuntautumiseltaan hetero-lokeroon tai jotka eivät sukupuoleltaan ole selkeästi määriteltävissä joko mieheksi tai naiseksi. LGBT- tai queer-sisällöllä taas tarkoitan peliin käsikirjoitettua tai muuten luotua sisältöä, joka rikkoo peleissä vallitsevaa hetero-olettamusta ja muun muassa mahdollistaa samaa sukupuolta olevien suhteet.

Toki on ilmiselvää, ettei kaikissa peleissä ole selvästi luettavissa hahmon sukupuoli- tai seksuaali-identiteettiä, eikä heteronormista poikkeavia hahmoja välttämättä ole peleissä kovinkaan paljon alleviivattu. On myös esimerkiksi Angry Birds -lintujen tai Pac-Manin kaltaisia hahmoja, joilla ei ole selkeää seksuaalista suuntautumista ollenkaan tai ainakaan sitä ei juuri tuoda esille esimerkiksi muiden hahmojen kanssa muodostettujen suhteiden avulla. On muistettava, että myös sellaisissa peleissä, joissa pelihahmojen seksuaalista suuntautumista ei varsinaisesti alleviivata, on viittauksia seksuaaliseen suuntautumiseen. Esimerkiksi Super Mario on oletettavasti hetero pelastaessaan mielitiettyään prinsessa Peachia. Super Marion ja prinsessa Peachin välillä ei koeta olevan millään tavalla seksuaalista suhdetta, vaikka suhteen ymmärretäänkin olevan romanttinen. Tutkija M. William MacKnight sen sijaan esittää väitöskirjassaan, että jos Super Mario pelastaisikin prinsessan sijaan prinssi Peachiä, muuttuisi heteronormista poikkeavan suhteen seksuaalisuus huomattavasti näkyvämmäksi (MacKnight 2013, 5).

Kuva 1. Super Mario -peleissä pelaaja tunnetusti taistelee tiensä kenttien läpi pelastaakseen aina uudestaan pulaan joutuneen Princess Peachin (vasemmalla). Jos prinsessa muuttuisikin prinssiksi (oikealla), olisi kahden hahmon välinen kemia aivan erilainen.
Kuva 1. Super Mario -peleissä pelaaja tunnetusti taistelee tiensä kenttien läpi pelastaakseen aina uudestaan pulaan joutuneen Princess Peachin (vasemmalla). Jos prinsessa muuttuisikin prinssiksi (oikealla), olisi kahden hahmon välinen kemia aivan erilainen.

Stereotypioiden juuret

Tapa, jolla homoseksuaalit ja muut seksuaalivähemmistöjen edustajat on esitetty peleissä, juontaa luonnollisesti juurensa muista medioista, kuten elokuvista ja televisiosta. Jo filmiteollisuus on viljellyt elokuvissa stereotyyppistä ja camp-henkistä[iv] kuvaa seksuaalivähemmistöistä ja erityisesti homoseksuaaleista. Homofobian seurauksena homoseksuaalit hahmot on esitetty kärjistettyinä ja karrikoituina, joissa naismaiset ja ”tyttömäiset” piirteet korostuvat, tai sitten homoseksuaalien hahmojen esittäminen on kielletty kokonaan (Frei 2012, 21).

1930-luvulla laadittiin Yhdysvalloissa säädös, joka kielsi epämoraalisen ja seksuaalisesti poikkeavan käytöksen esittämisen elokuvissa. Erityisesti uskonnolliset aktivistit olivat huolissaan siitä, miten voimakas vaikutus elokuvilla oli lapsiin ja nuoriin ja tämän seurauksena Dalien Lord, Fitz George Dineen ja Martin Quigley keräsivät yhteen eettiset ohjeet elokuvateollisuutta varten. Näin sai alkunsa Production Code, joka vaikutti yhdysvaltalaisen elokuva- ja televisioteollisuuden tapaan esittää seksuaalivähemmistöt aina lähes 1970-luvulle asti. (Gilbert 2013, 8.)

Seksuaalivähemmistöjen näkyvyyden muutosta elokuvissa tutkinut Emanuel Levy esittää, että Production Code -säädöksen seurauksena homoseksuaalit tai muuten heteroseksuaalisuudesta poikkeavat hahmot oli esitettävä tietyllä tavalla, jotta ne olisivat läpäisseet elokuvateollisuuden moraalisen seulan ja löytäneet tiensä valkokankaalle. LGBT-hahmot oli esitettävä säälittävinä, naurettavina tai rikollisina, jolloin katsoja ymmärtäisi, että myös heidän seksuaalinen suuntautumisensa olisi tuomittavaa. (Levy 1999, 443.)

Elokuvia enemmän katsojistaan ja suurten massojen suosiosta riippuvaisia ovat televisiosarjat, joiden on vangittava katsojiensa kiinnostus useamman jakson ajan. Brittiläistä, vuonna 1999 alkanutta komedia- ja draamasarjaa Queer as Folk sekä yhdysvaltalais-kanadalaista 2004 alkanutta L-koodi-sarjaa tutkinut Dana Frei huomauttaa, ettei ennen kyseisten sarjojen alkamista ole televisiossa juurikaan nähty monipuolisia seksuaalivähemmistöjen edustajia. Sen sijaan hahmot ovat olleet, kuten aikaisemmin mainitsin, stereotyyppejä ja sivuroolissa tukeakseen heteroseksuaalia päähenkilöä. (Frei 2012, 27.)

Frei esittelee kirjassaan kaksi yleistä homoseksuaaleihin kohdistuvaa stereotypiaa, jotka tulevat esille elokuvissa ja televisiosarjoissa. Yksi tapa esittää seksuaalivähemmistöjen edustaja on ollut rinnastaa hänet häpeään, sairauteen ja katumukseen. Tämä on ollut erityisen vahvasti näkyvillä AIDS-epidemian seurauksena, ja tällaisissa hahmoissa homoseksuaalisuus tai heteroseksuaalisuudesta poikkeaminen esitetään ongelmana. Toinen tyypillinen stereotypia on ollut aikaisemmin esille tuomani korostetun naisellinen, hauska ja ulospäin suuntautunut homoseksuaali mies, jonka tarkoituksena on naurattaa. Jotta tällaisia hahmoja ei koettaisi uhkaaviksi, heidän ei esitetä kokevan seksuaalista vetoa muihin miehiin. Hahmot esitetään enemmänkin aseksuaaleina, joka tarkoittaa, ettei henkilö tunne seksuaalista vetovoimaa ketään kohtaan. (Frei 2012, 28.)

Sarjoissa kuten Queer as Folk ja L-koodi homoseksuaalisuus esitetään seksuaalivähemmistöjen näkökulmasta, mutta näiden sarjojen edeltäjissä huomioon on otettu yksinomaan heteroyleisö, jolle seksuaalivähemmistöt on haluttu esittää mahdollisimman vaarattomina. Esimerkkinä mainittakoon Suomessakin nähty, vuonna 1998 alkunsa saanut Will & Grace-sarja. Sarja on ollut ensimmäisiä suosittuja televisiosarjoja, jonka keskeisinä hahmoina on ollut homoseksuaaleja miehiä, mutta siitäkin huolimatta sarjan päähenkilöihin kuuluvat Will Truman ja hänen ystävänsä Jack McFarland esitetään hyvin stereotyyppisesti, ja erityisesti Jack on sarjassa tyypillinen esimerkki camp-henkisestä, yliampuvasta ja alleviivatun koomisesta homoseksuaalista hahmosta. Kummankaan seksuaalisuutta ei juuri sarjassa kuvata eikä sarjassa nähdä montaa miesten välistä suudelmaa. Will & Grace keskittyy kuvaamaan homomiesten seksuaalisuutta lähinnä heteroyleisön näkökulmasta. (Frei 2012, 33-39.)

Kuva 2. Queer as Folk (vasemmalla) oli ensimmäisiä sarjoja, joka käsitteli homoseksuaaleja hahmoja seksuaalivähemmistöjen näkökulmasta. Will & Grace (oikealla) sen sijaan käsitteli homoseksuaaleja enemmän heteroyleisön kannalta, toistaen monia televisiomaailman homoseksuaaleille luomia stereotypioita.
Kuva 2. Queer as Folk (vasemmalla) oli ensimmäisiä sarjoja, joka käsitteli homoseksuaaleja hahmoja seksuaalivähemmistöjen näkökulmasta. Will & Grace (oikealla) sen sijaan käsitteli homoseksuaaleja enemmän heteroyleisön kannalta, toistaen monia televisiomaailman homoseksuaaleille luomia stereotypioita.

Varhaisimmat LGBT-hahmot peleissä

LGBT-hahmojen historia digitaalisissa peleissä yltää lähes yhtä pitkälle kuin digitaalisten pelien historia itsessään. Varhaisin tunnustettu queer-hahmo digitaalisissa peleissä on vuonna 1986 ilmestyneessä tekstipohjaisessa seikkailupelissä Moonmist, jossa viitataan naisten väliseen seurustelusuhteeseen.

Yksi ensimmäisiin sukupuolivähemmistöihin laskettava hahmo taas seikkaili pari vuotta myöhemmin vuoden 1998 Super Mario Bros. 2 -pelissä (Nintendo). Pelin alkuperäisessä ohjekirjassa Birdo-nimisen hahmon viitataan pitävän itseään tyttönä ja hahmolla on päässään punainen rusetti. Näin ollen ohjekirjassa on viitattu hahmon transsukupuolisuuteen. Vaikka Birdo vierailee yhä uusissa Nintendon peleissä, ovat viittaukset transsukupuolisuuteen häivytetty hahmon yhteydestä ja hahmon sukupuoli on pääosin jätetty pelaajan oman mielikuvituksen ja oletuksien varaan.

Vaikka AIDS-epidemian[v] vuoksi 1980-luvulla ilmapiiri oli kaikkea muuta kuin suotuisa seksuaalivähemmistöjä kohtaan, on tuona aikana esiintynyt peleissä yllättävän monia LGBT-hahmoiksi luettavia hahmoja. Birdon lisäksi transsukupuolista edustusta on ollut muun muassa vuonna 1989 ilmestyneessä Capcomin pelissä Final Fight, jossa Poison-niminen hahmo julkaisumaasta riippuen on ilmoitettu joko ristiinpukeutujaksi[vi] tai transsukupuoliseksi. Myöhemmin Capcom on varmistanut Poisonin olevan transnainen.

Birdon ja Poisonin lisäksi 1980-luvulla on peleissä ollut lukuisia muitakin viittauksia LGBT-hahmoihin, mutta edellä mainitut ovat hahmoja, jotka ovat jääneet näkyvimmin videopelien historiaan. Hahmoilla on kuitenkin muutakin yhteistä kuin ainoastaan suhteellisen sama syntymäaika. Molemmat hahmoista ovat peleissään antagonisteja eli päähahmojen vihollisia tai vastustajia. Birdo ja Poison luovat jo 1980-luvulla LGBT-hahmoihin liittyvän trendin, joka on jatkunut digitaalisissa peleissä aina tähän päivään asti.

Kuva 3. Vuonna 1988 ilmestyneessä Super Mario Bros. 2 -pelissä seikkaileva Birdo (vasemmalla), vuonna 1995 ilmestyneessä Chrono Trigger -pelissä esiintyvä Flea (keskellä) ja 1989 ilmestyneessä pelissä Final Fight seikkaileva Poison (oikealla) ovat ensimmäisiä digitaalisissa peleissä esiintyneitä LGBT-hahmoja.
Kuva 3. Vuonna 1988 ilmestyneessä Super Mario Bros. 2 -pelissä seikkaileva Birdo (vasemmalla), vuonna 1995 ilmestyneessä Chrono Trigger -pelissä esiintyvä Flea (keskellä) ja 1989 ilmestyneessä pelissä Final Fight seikkaileva Poison (oikealla) ovat ensimmäisiä digitaalisissa peleissä esiintyneitä LGBT-hahmoja.

Stereotypiat digitaalisten pelien LGBT-hahmoissa

Televisiomaailmassa homoseksuaalit hahmot on sovitettu huvittavan narrin rooliin, jonka tehtävänä on ollut naurattaa heteroyleisöä ja siten myös vaikuttaa mahdollisimman vaarattomalta. Pelimaailmassa stereotypia on kuitenkin usein käännetty täysin päälaelleen. Digitaalisten pelien tarkoitus on harvemmin naurattaa, vaan niissä on monesti kyse haasteiden ja vaarojen kohtaamisesta ja vihollisten päihittämisestä. Tämä ei tietenkään kaikkien pelien kohdalla pidä paikkaansa, mutta erityisesti toimintapainotteisissa peleissä homoseksuaaleja tai muuten queer-henkisiä hahmoja on usein esitetty tietyllä tavalla: antagonisteina. Tähän stereotypiaan pureutuu myös Game Theorists -ryhmittymä YouTube-videollaan GameTheory: Are Video Games Anti-LGBT?

Video 1. GameTheory: Are Video Games Anti-LGBT?

Aikaisemmassa luvussa mainitsemani hahmot Birdo (Super Mario Bros. 2) ja Poison (Final Fight) ovat vain varhaisimmat esimerkit siitä, miten peliteollisuus on ottanut omasta puolestaan osaa hyvinkin raakojen stereotypioiden luomiseen. 1990-luvulla LGBT-vihollisten joukkoon liittyi muun muassa Square-pelitalon julkaiseman Chrono Trigger -pelin (1995) antagonisteihin luettava Flea. Hahmo näyttää pelissä tytöltä, vaikka onkin miespuolinen hahmo ja liittyy näin ollen muiden transsukupuolisiksi luettavien antagonistien kaartiin. Oikeastaan Birdo, Poison tai Flea eivät ole edes ääripään esimerkkejä siitä, miten voimakkaasti pahuus ja mielenvikaisuus on joissakin peleissä sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöihin rinnastettu.

Yksi selkeimmistä esimerkeistä on Capcomin tuottaman Resident Evil -kauhupelisarjan vuonna 2000 ilmestynyt Code: Veronica -peli. Pelin antagonisti Alfred Ashford on ristiinpukeutuja, joka pukeutuu siskonsa vaatteisiin ja sitä kautta kanavoi keinotekoiseen uneen vaivutetun kaksoissiskonsa luonnetta. Pelissä viitataan hyvin selkeästi Alfred Ashfordin olevan mielenterveydeltään järkkynyt, mutta tämän lisäksi Code: Veronica viittaa myös insestiin (ks. video 2). Code: Veronica ei ole ainoa Resident Evil -sarjan peli, jossa heteronormista poikkeaminen liitetään yhteen mielisairauden, pahuuden ja karkeasti sanottuna hulluuden kanssa. Vuonna 2003 julkaistussa Resident Evil: Dead Aim -pelissä pelin päävastus muuttaa itsensä naisversioksi itsestään, ja pelissä hänen viitataan olevan hirviö tai irvikuva itsestään.

Video 2. Resident Evil – Code: Veronica.

Resident Evil -pelisarjan viittaukset heteronormista poikkeavan seksuaalisen käyttäytymisen ja mielenterveyden häiriöiden yhteyteen ovat kuitenkin hienovaraisia verrattuna esimerkiksi Grand Theft Auto -pelisarjan viidenteen osaan (2013). Pelin biseksuaali protagonisti Trevor Philips esitetään pelissä hyvin selkeästi psykopaattina, jonka menneisyydessä on myös seksuaalista väkivaltaa. Hahmo on herättänyt pelin julkaisun jälkeen paljon keskustelua ja hahmoa on myös kehuttu siitä, että Trevorin äärimmilleen viety sekopäisyys tekee hänestä huomattavasti uskottavamman protagonistin niinkin väkivaltaiseen peliin kuin GTA V.

Resident Evil -pelisarjan Code: Veronica ei ole ainoa peli, jossa viitataan sisarusten väliseen insestiin. Myös Capcomin julkaisema, vuonna 2006 ilmestynyt Dead Rising 2 sisältää viitteitä kaksosten väliseen intiimiin suhteeseen. Pelissä esiintyvät siskokset Amber ja Crystal Bailey, jotka kuvataan molemmat biseksuaaleiksi. Vaikka sisarusten välistä suhdetta ei ole koskaan virallisesti Capcomin toimesta vahvistettu, kuvataan heidän välistä suhdettaan pelin välianimaatioissa muun muassa hyvin intiimin koskettelun kautta. Insestin ja biseksuaalisuuden rinnastamisen lisäksi Baileyn kaksoset ovat pelissä antagonistien roolissa, joten he asettuvat hyvin muiden, stereotyyppisten LGBT-antagonistien joukkoon. Kuten Gabriela T. Richard artikkelissaan Playing as a Woman as a Woman as if a Man huomauttaa, pelissä naiselliset ja ulkomuodoltaan erityisesti heteromiehiä miellyttävät biseksuaalit tai homoseksuaalit naiset korostavat pelin miesnäkökulmaa, sillä ne tuntuvat seksuaalisesta suuntautumisestaan huolimatta saavutettavilta (Richard 2012, 81).

Pelissä Red Dead Redemption (2010) yksi pelin päähahmoista on homoseksuaali tai biseksuaali. Toisin kuin monissa muissa aikaisemmin mainitsemissani tapauksissa, Vincente De Santan homoseksuaalisuuteen ei viitata pelkästään sivulauseissa, vaan hän on selkeästi jotain muuta kuin heteroseksuaali. Vaikka De Santa kuvataan pelissä aluksi protagonistin apulaisena ja liittolaisena, kuvataan hänet myös väkivaltaisena henkilönä, jonka mielipiteet ja toimintatavat eivät miellytä pelin päähenkilöä. Myöhemmin pelissä De Santa pettää protagonistin ja muuttuu pelissä viholliseksi. De Santan kuollessa paljastuu myös, että häntä epäillään pedofiiliksi.

Vaikka pelimaailmassa on esimerkkejä siitä, että digitaalisissa peleissä on leikitty samoilla stereotypioilla kuin televisio- ja elokuvamaailmassa, on peleissä muodostunut myös oma stereotypiansa LGBT-hahmoista. Erityisesti televisiossa homoseksuaaleihin tai muuten queer-hahmoihin on liitetty naisellisia piirteitä ja heidän seksuaalisuutensa on piilotettu, jotta hahmot vaikuttaisivat heteroyleisölle mahdollisimman vaarattomalta. Peleissä käytäntö on ollut lähes päinvastainen. Queer-hahmojen seksuaalisuutta on jopa korostettu, jotta hahmot vaikuttaisivat mahdollisimman uhkaavilta ja heidän seksuaalisuutensa on rinnastettu tuomittaviin tapoihin toimia, kuten insestiin, pedofiliaan ja seksuaaliseen väkivaltaan.

Kuva 4. Trevor Phillips (Grand Theft Auto V, vasemmalla) ja Vincente De Santa (Red Dead Redemption, oikealla) ovat esimerkkejä siitä, miten mielenvikaisuus ja väkivaltaisuus yhdistetään peleissä usein heteronormista poikkeamiseen.
Kuva 4. Trevor Phillips (Grand Theft Auto V, vasemmalla) ja Vincente De Santa (Red Dead Redemption, oikealla) ovat esimerkkejä siitä, miten mielenvikaisuus ja väkivaltaisuus yhdistetään peleissä usein heteronormista poikkeamiseen.

Tasa-arvoinen avioliitto peleissä

Aikaisemmassa luvussa käsittelemäni hahmot ovat kaikki sellaisia, joissa esiintyvät ja toistuvat stereotypiat ovat lähtöisin pelin luojien ja käsikirjoittajien kynästä. Pelaaja itse ei voi vaikuttaa näihin hahmoihin tai niiden luonteeseen, vaan stereotypiat tarjotaan pelaajille valmiina. Räikeiden ja yliampuvien stereotypioiden lisäksi pelimaailmassa on tarjolla LGBT-hahmoja, joiden seksuaalista suuntautumista ei sen enempää alleviivata tai korosteta. Vaikka tällaisia esimerkkejä on myös valmiiksi käsikirjoitetuissa hahmoissa, syntyvät hienovaraiset queer-hahmot yleensä pelaajan valinnasta ja vapaasta tahdosta.

Monissa pelihahmon kehitystä, ihmissuhteita ja vuorovaikutusta korostavissa ei-lineaarisissa peleissä [vii] on mahdollista solmia avioliitto tai vähintäänkin luoda seurustelusuhteita muihin hahmoihin. Tämänkaltaisia pelejä löytyy sekä tosielämää simuloivien että roolipelihenkisten pelien kategorioista; esimerkkeinä mainittakoon Biowaren kehittämät pelisarjat Dragon Age ja Mass Effect.

Mass Effectissä ja Dragon Agessa pelaaja pelaa valmiiksi käsikirjoitettua peliä ja kommunikoi käsikirjoitettujen hahmojen kanssa. Kummankaan pelisarjan pelit eivät kuitenkaan etene suoraviivaisesti, vaan pelaajan valinnat vaikuttavat pelin etenemiseen ja molemmissa pelisarjoissa myös ihmissuhteiden luomisella on suuri merkitys. Mass Effectin yhdessäkään osassa ei ole mahdollista luoda avioliittoa hahmojen välillä, mutta naisten välinen romanttinen suhde on mahdollinen pelisarjan toisessa osassa, jos pelaaja on valinnut pelattavakseen naispuolisen hahmon. Kolmannessa osassa suhde samaa sukupuolta olevan hahmon kanssa on mahdollista myös miespuolisella protagonistilla.

Sukupuolineutraalin avioliiton juuret digitaalisissa peleissä kulkevat yllättävän syvälle. Jo vuonna 1998 ilmestyneessä Fallout 2 -pelissä on mahdollista solmia avioliitto samaa sukupuolta olevan hahmon kanssa. Mahdollisuutta ei ole sen enempää rummutettu tai mainostettu, ja pelin hahmot reagoivat tismalleen samalla tavalla avioliittoon on puoliso sitten samaa sukupuolta tai ei. Samaa sukupuolta olevien avioliiton kuvaaminen pelissä oli kuitenkin tuohon aikaan vallankumouksellista, sillä avioliitto ei olisi todellisessa elämässä ollut mahdollista tuon ajan Yhdysvalloissa [viii]. Artikkelissaan The complete history of LGBT video game characters Jack Flanagan siteeraa Fallout 2 -pelin kehityksessä mukana ollutta Tim Cainea, jonka mukaan valinta tehdä avioliitosta mahdollinen kaikille oli tietoinen. Caine ja tuotantotiimi halusivat rikkoa pelillä rajoja ja samalla ottaa huomaamattomasti kantaa (Flanagan 2013).

Myös vuonna 2004 alkunsa saanut ja jo kolmanteen osaan ehtinyt Fable-pelisarja on tarjonnut pelaajilleen mahdollisuuden avioliittoon saman sukupuolen edustajan kanssa. Kuten pelissä Fallout 2, myös Fable-sarjan peleissä saman sukupuolen väliset romanttiset suhteet ja avioliitto on sulautettu peliin luontevasti ja sulavasti.

Lyle Masakin Backlot-sivustolle haastattelema Peter Molyneux kuitenkin paljastaa, ettei mahdollisuuden luominen peliin ole ollut itsestäänselvyys. Fable 2 -pelin ilmestyessä Molyneux toimi vielä pelin luoneen pelistudio Lionhead Studiosin johdossa. Molyneux paljastaa haastattelussa, että sukupuolineutraali avioliitto ja romanssi tulivat peliin mukaan luonnollisesti, sillä Fable 2 -pelissä pelaajalla on valta tehdä runsaasti erilaisia valintoja. Pelin julkaisija EA ei kuitenkaan ollut täysin varma peliin tuodusta mahdollisuudesta. Saksassa julkaistiin kysely, jossa kartoitettiin pelaajien mielestä mielekkäitä ominaisuuksia pelisarjan ensimmäisessä osassa ja kaikkien yllätykseksi saman sukupuolen väliset romanttiset suhteet olivat nousseet kyselyn kärkisijoille. Tämä vakuutti näin ollen myös Fable 2 -pelin epävarman julkaisijan. (Masaki 2007.)

Kuva 5. Fable-pelisarjassa (vasemmalla) on mahdollisuus sukupuolineutraaliin avioliittoon. Myös pelissä Fallout 2 (oikealla) voi solmia sukupuolineutraalin avioliiton, vaikkei se tosielämässä pelin ilmestymisvuonna 1998 ollut mahdollista esimerkiksi pelin kotimaassa, Yhdysvalloissa.
Kuva 5. Fable-pelisarjassa (vasemmalla) on mahdollisuus sukupuolineutraaliin avioliittoon. Myös pelissä Fallout 2 (oikealla) voi solmia sukupuolineutraalin avioliiton, vaikkei se tosielämässä pelin ilmestymisvuonna 1998 ollut mahdollista esimerkiksi pelin kotimaassa Yhdysvalloissa.

Puhuttaessa tasa-arvoisesta avioliitosta ja digitaalisista peleistä monille tulee mieleen tosielämää simuloiva The Sims -peli, jonka ensimmäinen osa näki päivänvalon vuonna 2000. The Sims -pelisarjan sukupuolineutraali avioliitto on kulkenut melko saman kaaren tosielämän mahdollisuuksien kanssa. Ensimmäisessä osassa oli mahdollista luoda romanttisia suhteita saman sukupuolen edustajien kanssa ja muuttaa yhteen kumppaninsa kanssa. Toisessa, vuonna 2005 julkaistussa osassa tuotiin uudistettuna mukaan eräänlainen rekisteröity parisuhde. Pelissä rekisteröity parisuhde toimii samalla kaavalla kuin avioliitto, mutta nimitys on ainoastaan erilainen. Kolmannessa, vuonna 2009 ilmestyneessä ja neljännessä, vuonna 2014 ilmestyneessä osassa on jo mahdollista astua avioon samaa sukupuolta olevan kumppanin kanssa. Tämän vuoksi esimerkiksi tasa-arvoiseen avioliittoon negatiivisesti suhtautuvassa naapurimaassamme, Venäjällä, lyötiin uusimman The Sims -version kylkeen automaattisesti K18-ikäraja.

Kuva 6. The Sims -pelisarjassa suhteet saman sukupuolen edustaja kanssa ovat olleet mahdollisia pelisarjan ensimmäisestä osasta lähtien, ja uusimmissa osissa myös avioliitto on mahdollinen.
Kuva 6. The Sims -pelisarjassa suhteet saman sukupuolen edustaja kanssa ovat olleet mahdollisia pelisarjan ensimmäisestä osasta lähtien, ja uusimmissa osissa myös avioliitto on mahdollinen.

Biowaren ja The Sims -pelisarjan kehittäjien murtaessa muureja mahdollistaessaan samaa sukupuolta olevien suhteet peleissään on Japanin pelijätti Nintendolla huomattavasti synkempi historia LGBT-hahmojen suvaitsemisessa. Sen lisäksi, että Super Mario Bros. 2 -pelissä esiintyvän Birdon transsukupuolisuus pikku hiljaa häivytettiin ja piilotettiin, on Nintendo myös estänyt sukupuolineutraalit parisuhteet omien pelialustojensa, Game Boy Advancen ja Nintendo DS:n, The Sims -versioissa. Samaa linjaa Nintendo jatkoi uuden, The Sims -pelisarjan kaltaisen tosielämää simuloivan Tomodachi Life -pelin (2013) kanssa. Pelin ilmestyessä siinä oli mahdollista luoda kahden mieshahmon välinen parisuhde, mutta Nintendo ilmoitti pian kyseessä olevan bugi eli ohjelmointivirhe, joka tultaisiin korjaamaan pelistä mahdollisimman nopeasti.

Tien viitoitus kohti tulevaisuutta

Stereotypioista ja sensuroiduista LGBT-mahdollisuuksista huolimatta pelimaailman parrasvaloihin on päässyt jo jonkin verran pelikäsikirjoittajien luomia queer-hahmoja. Naughty Dog -pelitalon kehittämä The Last of Us -peli (2013) on saanut paljon kiitosta monipuolisten ja samaistuttavien homoseksuaalien hahmojen luomisesta. Pelissä esiintyvä sivuhahmo Bill on esimerkki taitavasti ja monipuolisesti kirjoitetusta queer-hahmosta, jonka persoonallisuudesta seksuaalinen suuntautuminen on vain osa.

Myöhemmin Naughty Dogilta on myös varmistettu, että pelin ladattavassa sisällössä Left Behind ystäväänsä suuteleva Ellie, eli pelin yksi päähenkilöistä, on myös kirjoitettu homoseksuaaliksi. Naughty Dogin paljastusta on tosin epäilty julkisuustempuksi. Julkisuustemppu tai ei, Bill ja Ellie ovat hyviä esimerkkejä siitä, miten seksuaalisesta suuntautumisesta ei tarvitse tehdä suurta numeroa, jotta se olisi hyvää representaatiota seksuaalivähemmistöille.

Kuva 7. Transsukupuolinen hahmo Krem (vasemmalla) on hyvä esimerkki siitä, miten monipuolista LGBT-sisältöä Dragon Age: Inquisition -pelissä on. Last of Us -pelissä esiintyvät Ellie (keskellä) ja Bill (oikealla) ovat molemmat LGBT-hahmoja.
Kuva 7. Transsukupuolinen hahmo Krem (vasemmalla) on hyvä esimerkki siitä, miten monipuolista LGBT-sisältöä Dragon Age: Inquisition -pelissä on. The Last of Us -pelissä esiintyvät Ellie (keskellä) ja Bill (oikealla) ovat molemmat LGBT-hahmoja.

Viime vuonna (2014) ilmestyneessä Dragon Age: Inquisition-pelissä esiintyy homoseksuaali hahmo Dorian Pavus, jonka kanssa pelaajalla on mahdollisuus luoda suhde. Pelissä myös käsitellään sitä, miten Dorianin ja hänen isänsä suhde on vaikeutunut hahmon seksuaalisen suuntautumisen vuoksi (ks. video 3). Dragon Age: Inquisitionissa seikkailee myös transsukupuolinen hahmo Krem.


Video 3. Dragon Age: Inquisition.

Kaikkiin LGBT-mahdollisuuksiin ei ole kuitenkaan suhtauduttu positiivisesti. Mass Effect -pelisarjassa saman sukupuolen väliset suhteet olivat mahdollisia molemmille sukupuolivaihtoehdoille vasta pelisarjan kolmannessa osassa. Toisessa osassa naispelihahmolla oli mahdollista luoda romanttisia suhteita muihin naishahmoihin, mutta miespelihahmo pysytteli tutusti ja turvallisesti heterona. Vasta kolmannessa osassa mahdollisuus aukeni molemmille ja sen seurauksena pelin julkaisija EA sai vastaanottaa runsaasti negatiivisia mielenilmauksia. Joidenkin mielestä EA ja pelin luoja Bioware olivat taipuneet LGBT-ryhmien kovassa painostuksessa ja unohtaneet pelin todelliset fanit. Peliä koskeville foorumeille tulvi homofobisia viestejä, joita moderaattorit sensuroivat rankalla kädellä ja myös tästä EA sai palautetta. Viestien sensuroimista perusteltiin EA:n nollatoleranssilla vihapuheelle, ja näin ollen EA pysyi myös päätöksessään eikä LGBT-sisältöä poistettu pelistä.

Sukupuolineutraalien suhteiden mahdollistaminen peleissä ei oikeastaan ole yhtä voimakas mielenilmaus, kuin mahdollisuuden pois jättäminen peleistä. Mass Effect -pelin kaltaisissa scifi-maailmoissa homoseksuaalit, biseksuaalit ja muut seksuaalivähemmistöjen suhteet luovat uskottavuutta erityisesti, jos pelaajalla itsellään on mahdollisuus valita romanssin kohteet pelihahmoilleen. Suvaitsevaisuuden kasvaessa myös omassa todellisuudessamme tuntuu erikoiselta, että jokin tosielämän suhteita simuloiva tai muuten vain suhteiden merkitystä korostava peli jättäisi queer-hahmot ja samaa sukupuolta olevien suhteet kokonaan käsikirjoituksensa ulkopuolelle. Adrienne Shaw toteaakin artikkelissaan Talking to gaymers: Questioning identity, community and media representation, että juuri roolipelaamiseen tai ihmissuhteisiin keskittyvät pelit kuten Fable tai The Sims ovat sellaisia, joissa LGBT-sisältö on koettu toimivaksi osaksi peliä (Shaw 2012a, 80). Reddit-sivustolla käytyjä LGBT-pelisisältöön ja LGBT-pelaajiin liittyviä keskusteluja tutkinut M. William MacKnight on havainnut, että seksuaalivähemmistöihin kuuluvat pelaajat mieltävät mielellään omakseen juuri sellaiset pelit, joissa seksuaalinen suuntautuminen on valittavissa (MacKnight 2013, 97). Tällaisissa peleissä pelihahmon seksuaalisen suuntautumisen esittäminen on pelihahmon suhteiden kautta perusteltavissa.

Vaikka monet LGBT-hahmojen vastustajat niin olettavatkin, LGBT- ja queer-sisällön tuominen peleihin ei ole seksuaalivähemmistöjen tuputtamista pelien heteroyleisölle. Pelien tarkoitus on luoda uskottavia maailmoja, fantasioita ja pakopaikkoja ja samalla ne kuvaavat myös meidän omaa todellisuuttamme. Seksuaalivähemmistöt ovat osa meidän todellisuuttamme ja tällöin on myös merkittävää ja tärkeää, että seksuaalivähemmistöillä olisi representaatiota myös peleissä. Tuskin kukaan toivoo alleviivattuja hahmoja, joiden tarkoitus olisi peleissä rummuttaa omaa seksuaali-identiteettiään tai seksuaalista suuntautumistaan. LGBT-ihmisten ja seksuaalivähemmistöjen huomioiminen peleissä on kuitenkin selkeä tunnustus siitä, että he ovat olemassa ja että he ovat todellinen osa yhteiskuntaamme.

Osa pelaajista on vaatinut digitaalisiin peleihin monipuolisempaa naiskuvaa jo pitkän aikaa sillä varjolla, että niin suuri osa pelaajista on tänä päivänä naisia. Ajan tulisi olla kypsä myös huomaamaan, että stereotypioiden olisi aika jäädä historiaan. Seksuaalivähemmistöjen kuvaaminen peleissä voi toki olla vaikeaa ilman hahmon seksuaalisen suuntautumisen alleviivaamista. Stereotypiat voidaan nähdä myös työkaluna, jolla heteroseksuaalit ja LGBT-hahmot erotetaan toisistaan (Shaw 2009, 245). Adrienne Shaw’n haastattelemien pelintekijöiden mukaan LGBT-hahmojen lisääminen peleihin voi olla pahimmillaan pelintekijöiden ainainen sudenkuoppa. Liian kärjistetyt stereotypiat voivat olla loukkaavia, mutta samalla pelissä olevat LGBT-hahmot voivat tuntua joistakin pelaajista siltä, että pelin monipuolisuutta on yritetty väkisin lisätä (Shaw 2009, 246).

Seksuaalivähemmistöjen kuvaamisen sudenkuopista huolimatta jokaisella digitaalisten pelien kuluttajalla tulisi olla mahdollisuus peilata omaa identiteettiään pelihahmojen kautta ilman, että stereotypiat vihjaisivat jonkin seksuaali- tai sukupuoli-identiteetin olevan jotenkin väärä, viallinen tai paha. Adrienne Shaw on myös huomauttanut, ettei kahtiajako seksuaalisen suuntautumisen perusteella ole tarpeen. Sen sijaan, että LGBT-sisältöä tehtäisiin nimenomaan LGBT-yleisölle ja heteronormatiivista sisältöä heteroyleisölle, LGBT-sisältö tulisi tehdä niin, että se vetoaa keneen tahansa digitaalisen pelin kuluttajaan seksuaalisesta suuntautumisesta riippumatta. (Shaw 2009, 248) Peliteollisuuden tulisi ottaa huomioon asiakaskuntansa sen kaikessa moninaisuudessa, mutta yksittäisten pelien kohdentaminen esimerkiksi tietyntyyppisen seksuaalisen suuntautumisen perusteella tuskin on tarpeellista.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 9.10.2015

Pelit

Chrono Trigger. 1995.

Dead Rising 2. 2010.

Dragon Age -sarja. 2009-

Fable -sarja. 2004-

Fallout 2. 1998.

Final Fight. 1989.

Grand Theft Auto V. 2013.

The Last of Us. 2013.

Mass Effect -sarja. 2007–2012.

Moonmist. 1986.

Red Dead Redemption. 2010.

Resident Evil – Code: Veronica. 2000.

Super Mario bros. 2. 1988.

The Sims -sarja. 2000-

Videot

GameTheory: Are Video GamesAnti-LGBT? 2014.
https://www.youtube.com/watch?v=XdmJXHJLZ6M.

Resident Evil Code: Veronica X – Walkthrough Part 5 – Fake Alexia Ashford, 2013.
https://www.youtube.com/watch?v=-FOlllq8j84.

Dragon Age: Inquisition – Dorian’s Father, 2014.
https://www.youtube.com/watch?v=G3Ode-rqc2w.

Verkkosivut

Flanagan, Jack. 2014. The complete history of LGBT video game characters. The Daily Dot. http://www.dailydot.com/geek/gay-characters-video-games-history/.

Karmali, Luke. 2014. Why we need more gay characters in games? IGN US.
http://www.ign.com/articles/2014/03/14/why-we-need-more-gay-characters-in-video-games.

Khan, Imad. 2014. You can customize everything in ’Tomodachi Life’ exept who you love. The Daily Dot. http://www.dailydot.com/geek/tomodachi-life-same-sex-relationships/.

LOGOTV NewNowNext. 2014. 9 great video games for gay gamers.
http://www.newnownext.com/9-video-games-with-lgbt-content/06/2014/.

Masaki, Lyle. 2007. Same-sex marriage in the Fable games was no big deal for Peter Molyneux. The Blacklot.
http://www.thebacklot.com/same-sex-marriage-in-the-fable-games-was-no-big-deal-for-peter-molyneux/07/2007/.

Richards, Stuart. 2014. Trailblazing WooHoos: Gay Evolution in The Sims. The Conversation.
http://theconversation.com/trailblazing-woohoos-gay-evolution-in-the-sims-26961.

Wikipedia. 2015. LGBT characters in video games.
http://en.wikipedia.org/wiki/LGBT_characters_in_video_games.

Tutkimuskirjallisuus

Diamond, Milton. 2002. ”Sex and Gender are Different: Sexual Identity and Gender Identity are Different.” Clinical Child Psychology and Psychiatry, Vol. 7, no. 2002.
http://ccp.sagepub.com/content/7/3/320.short.

Frei, Dana. 2012. Challenging Heterosexism from the Other Point of View: Representations of Homosexuality in QUEER AS FOLK and THE L WORD. Peter Lang AG, New York.
http://site.ebrary.com.ezproxy.utu.fi:2048/lib/uniturku/reader.action?docID=10600021.

Gilbert, Nora. 2013. Better Left Unsaid : Victorian Novels, Hays Code Films, and the Benefits of Censorship. Stanford Law Books, an imprint of Stanford University Press, Stanford. http://site.ebrary.com.ezproxy.utu.fi:2048/lib/uniturku/reader.action?docID=10636336.

Levy, Emanuel. 1999. Cinema of Outsiders : The Rise of American Independent Film. New York University Press, New York.
http://site.ebrary.com.ezproxy.utu.fi:2048/lib/uniturku/reader.action?docID=10032497&ppg=457.

MacKnight, M. William. 2013. SAVING PRINCE PEACH: A STUDY OF “GAYMERS” AND DIGITAL LGBT/GAMING RHETORICS. University of Rhode Island, Open Access Dissertations, Paper 135. http://digitalcommons.uri.edu/oa_diss/135.

Richard, Gabriela T. 2012. ”Playing as a Woman as a Woman as if a Man.” Well Played: A Journal of Video Games, Value and Meaning, Vol. 1, no. 3, pp. 70–93.
http://press.etc.cmu.edu/files/WellPlayed-v1n3-12-web.pdf.

Shaw, Adrienne. 2012. ”Talking to gaymers: Questioning identity, community and media representation.” Westminster Papers in Communication and Culture 9(1): 69-89.

Shaw, Adrienne. 2009. ”Putting the Gay in Games: Cultural Production and GLBT Content in Video Games.” Games and Culture, July 2009, 4: 228-253.
http://gac.sagepub.com/content/4/3/228.full.pdf+html.

Vaahensalo, Elina. 2015.Seksuaaliset pelihahmot – seksuaalivähemmistöjen näkyvyys peleissä.Digitaalisen kulttuurin kandidaatintutkielma, Turku: Turun yliopisto.

Viitteet

[i] Oletus, että romanttiset ja seksuaaliset suhteet ovat vain naisen ja miehen välisiä ja että kaikki ihmiset ovat lähtökohtaisesti heteroita.

[ii] Intersex eli intersukupuolinen tarkoittaa sukupuolta, jossa henkilön sukupuoli ei ole selkeästi määriteltävissä henkilön fyysisten ominaisuuksien perusteella.

[iii] Asexual eli aseksuaali henkilö ei koe ollenkaan tai kokee hyvin vähän seksuaalista tai romanttista vetovoimaa toisia ihmisiä kohtaan.

[iv] Camp-henkinen hahmo on ylikorostetun räikeä, mauton ja jopa outo.

[v] Toim. huom. varhaiset AIDS-tapaukset raportoitiin Yhdysvalloissa vuonna 1981, jolloin se oli yleistynyt homomiesten keskuudessa. Tapauksen uutisoinnin ja sen synnyttämän paniikkimielialan vuoksi AIDS leimautui mediajulkisuudessa 1980-luvulla pitkälti homojen ja myös narkomaanien sairautena.

[vi] Ristiinpukeutujalla tai transvestiitilla on tarve pukeutua vastakkaista sukupuolta kuvaaviin vaatteisiin. Transvestismi ei ole seksuaalinen suuntautuminen, vaan henkilö pikemminkin ilmentää sillä sukupuoli-identiteettiään.

[vii] Peli, joka ei etene suoraviivaisesti ajassa eteenpäin.

[viii] Ensimmäinen samaa sukupuolta olevan pariskunnan välinen avioliitto solmittiin vuonna 2004 Massachusettsin osavaltiossa. http://www.freedomtomarry.org/pages/history-and-timeline-of-marriage

Kategoriat
1–2/2015 WiderScreen 18 (1–2)

Harrastajien suurhanke: Kultajuna Fort Montanaan

amerikanisaatio, harrastajaelokuva, kotimaiset lännenelokuvat

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2015. ”Harrastajien suurhanke: Kultajuna Fort Montanaan”. WiderScreen 18 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/harrastajien-suurhanke-kultajuna-fort-montanaan/

Tulostettava PDF-versio


Kotimaisten lännenelokuvien harvalukuisessa joukossa Kultajuna Fort Montanaan (1985) on lähes unohtunut harvinaisuus. Katsauksessa tarkastellaan länkkärin mielenkiintoisia taustoja, tuotantovaiheita ja vastaanottoa tärkeimpien toimijoiden näkökulmasta.

Kuva 1. Kultajuna. © Museorautatieyhdistys ry.
Kuva 1. Kultajuna. © Museorautatieyhdistys ry.

Lännen elokuvia on aikoinaan kuvattu ympäri maailmaa. Länkkäreitä on tehty niin Italiassa, Ranskassa, Intiassa kuin Japanissa. Jopa rautaesiripun takana Neuvostoliitossa ja Itä-Euroopassa länkkärit olivat suosittuja ja omaa tuotantoa tehtiin tasaiseen tahtiin. Laajemmin kysymys oli populaarikulttuurin amerikanisaatiosta, jonka vaikutus voimistui välittömästi toisen maailmansodan jälkeen. Villin lännen kuvasto näkyi elokuvien rinnalla myös vähän kaikkialla sarjakuvista, televisiosarjoista, lautapeleistä ja kaunokirjallisuudesta alkaen. Yhdysvaltojen ulkopuolella tehdyt elokuvat ovat sikäli kiinnostavia, että ne ovat paikallisten vaikutteiden vuoksi varsin omaleimaisia. Näin voidaan sanoa myös kotimaisista lännenelokuvista, joita ilmestyi hieman laskutavasta ja tulkinnasta riippuen noin puolen tusinaa vuosina 1944–1985.

Varhaisin kotimainen tuotanto oli Jorma Nortimon ohjaama Herra ja ylhäisyys (1944). Meksikoon ja Väli-Amerikkaan sijoittuneen seikkailu- ja komediaelokuvan pääosissa nähtiin Tauno Palo ja Regina Linnanheimo. 1950-luvulta voidaan nostaa esiin Pekka ja Pätkä ketjukolarissa (1957), josta reilut puolet sijoittuu Villiin länteen. Kotimaisen ja amerikkalaisen kulttuurin rajapinnalle tulee myös Aarne Tarkaksen ohjaama ja Suomen Lappiin sijoittuva Villi Pohjola -trilogia (1955, 1963). Pohjoista eksotiikkaa ja mytologiaa yhdistänyt trilogia lähinnä mukaili lännenelokuvien kuvastoa. Myöhemmin lajityypistä kiinnostui myös kotimaisen komedian suurmies Spede Pasanen. Hänen käsikirjoittamansa ja tuottamansa Speedy Gonzales – noin seitsemän veljeksen poika (1970) oli suhteellisen laadukas ja hieman suosittua Bonanza-länkkärisarjaa mukaileva kokonaisuus. Ohjaustyöstä vastasi Ere Kokkonen ja Pasanen veti myös elokuvan pääroolin. Elokuvan vanavedessä ilmestyi toinen Spede Pasasen ja Vesa-Matti Loirin ohjaama, varsin improvisoitu lännenkomedia Hirttämättömät (1971).

Ajallisesti seuraavana ilmestynyt – ja tässä katsauksessa tarkemmin esiteltävä – Kultajuna Fort Montanaan (1985) on viimeisin aito kotimainen lännenelokuva, joka tehtiin poikkeuksellisesti harrastajavoimin. Vaatimattomista lähtökohdista tuotettu ja lähinnä ei-kaupallinen Kultajuna Fort Montanaan on ymmärrettävistä syistä jäänyt varsin vähäiselle huomiolle.

Kultajuna Fort Montanaan nousi nimenä uudelleen esille, kun tähän WiderScreenin teemanumeroon oltiin etsimässä kirjoituksia uusista kiinnostavista aiheista. Kukaan ei ollut nähnyt elokuvaa ja monet eivät olleet edes tietoisia sen olemassaolosta. Yleinen kiinnostus heräsi ja se haluttiin ensin näytille. Tiedustelujen jälkeen selvisi, että elokuvan alkuperäiset U-Matic-kasetit löytyivät arkistoituna Turusta. Kulttuurihistorian professori Hannu Salmen avustamana toimituskunta onnistui saamaan digitoidun version elokuvasta. Tämä katsaus on ensimmäinen aihetta käsittelevä perustutkimus. Mitkä ovat tämän kiinnostavan elokuvan tausta ja tuotantovaiheet? Entä millaisen vastaanoton se aikoinaan sai?

Länkkäri-innostusta Aurajoen rannoilla

Turun yliopiston kupeessa sijaitsevaan Turun ylioppilaskylään oli 1980-luvulla rakennettu oma kaapelitelevisiojärjestelmä. Siitä vastasi häkellyttävän aktiivinen, vuonna 1984 aloittanut Kylä-TV ry, joka tuotti ylioppilaskylän asukkaille viikoittain noin 2 tunnin verran ohjelmaa. Juonnetut lähetykset koostuivat tyypillisesti konserttien ja tapahtumien taltioinneista. Kaapelitelevisio pyöri 15 000 markan vuosibudjetilla ilman mainostuloja. Muualla yliopistokaupungeissa ei vastaavaa toimintaa ollut. Kuvaukset ja leikkaukset tehtiin tuohon aikaan jo vähän vanhentuneella U-Matic Lowband -järjestelmällä, jota ammattilaiset eivät enää käyttäneet.

Vuonna 1985 valmistunut Kultajuna Fort Montanaan oli Kylä-TV:n ylivoimaisesti haastavin hanke. Se oli aikaansa nähden hämmästyttävä suurponnistus amatööreiltä, joilla oli käytettävissään täysin minimaalinen budjetti. Ällistyttävän hankkeen tärkeimpinä organisaattoreina toimivat Veijo O. T. Järvinen ja Rauno Halme.

Kuva 2. ”Tämä on ammattilaisten työtä”. Frank Dillinger (Rauno Halme).
Kuva 2. ”Tämä on ammattilaisten työtä”. Frank Dillinger (Rauno Halme).

Kultajuna Fort Montanaan on juoneltaan puhdasverinen lännenseikkailu. Keskuspaikkana on 1800-luvun lopun Montanan levoton rajaseutu. Eversti Mortimer MacPattonin (Veijo Järvinen) johtama ratsuväki on komennettu rauhoittamaa seutua. Hän on menossa naimisiin senaattori Rockemüllerin (Pekka Nieminen) tyttären Patrician (Pilvikki Kause) kanssa ja uskoo näin pääsevänsä jatkamaan uraansa Washingtonissa. Senaattori on lähdössä Fort Montanaan tyttärensä häihin ja mukaansa hän ottaa ison kultalastin, joka on tarkoitettu intiaanien maiden pakkolunastukseen. Paikalliset lainsuojattomat saavat kuitenkin vihiä kultalastista. Angelica Smithin (Pia Ojuva) johtama ryöstäjäjoukko onnistuu kaappaamaan lastin ja seuraa huima takaa-ajo läpi erämaiden. Sheriffi John MacPattonin (Veijo Järvinen) ahdistellessa luodit laulavat, dynamiitit paukkuvat ja nyrkit puhuvat – ja samalla viskiä kuluu litratolkulla. Välissä pistäydytään pikavisiitillä päällikkö Standing Hornin (Kari Kinnari) crow-intiaanien kylässä ennen ratsuväen ratkaisevaa hyökkäystä.

Kuva 3. ”Kunpa minulla olisi edes kunnon tiedustelijoita!”. Mortimer MacPatton (Veijo Järvinen).
Kuva 3. ”Kunpa minulla olisi edes kunnon tiedustelijoita!”. Mortimer MacPatton (Veijo Järvinen).

Veijo Järvisen ja Rauno Halmeen mukaan ajatus täyspitkän lännenelokuvan tekemisestä oli osittain sattumaa. Helmikuussa 1985 Kylä-TV:n aktiivit olivat viettämässä kosteaa ravintolailtaa ja kokoontumisen aikana mietittiin tulevia kuvaushankkeita. Idea lännenelokuvan tekemisestä herätti kiinnostusta ja Rauno Halme suunnitteli alustavan synopsiksen omien sanojensa mukaan ”lautasliinalle”. Harri Mäkinen työsti ohjaajaksi valitun Halmeen tekemästä synopsiksesta käsikirjoituksen rungon. Rauno Halmeen ja Veijo Järvisen mukaan kukaan Kylä-TV-aktiiveista ei ollut intohimoinen lännenelokuvan ystävä, mutta lajityyppi oli tuohon aikaan muuten yleisesti suosittu. Historianopiskelijana Veijo Järvinen oli tosin taustansa vuoksi kiinnostunut Villin lännen ajasta ja lajityypissä tuntui olevan muutenkin potentiaalia:

”Mietittiin että mistä saadaan oikein komea juttu, missä olisi hevosia ja kaikkea. Länkkäristä saadaan ainakin kunnon spektaakkeli ja mä kun tiesin etukäteen, että pystyn järjestämään mitä tahansa minne tahansa halvalla tai ilmaiseksi, niin näistä lähtökohdista oli helppo lähteä liikkeelle”.

Halmeen mukaan: ”tunnelmaa käsikirjoitukseen otettiin 1950-luvun länkkäreistä, mutta mitään yksittäistä elokuvaa ei valittu esikuvaksi”. Järvinen on tosin muistellut, että lännentelevisiosarja Alias Smith and Jones (1971–1973) olisi ainakin osittain vaikuttanut roolihahmojen suunnitteluun. Hankkeen toteuttaminen tiedettiin haasteellisiksi, mutta ohjaaja Halmeen mukaan ”asetimme tavoitteemme sellaisiksi, että olisimme parempia kuin Spede Pasanen. Lähtökohtana oli, että tekisimme oikean, täysverisen Suomi-länkkärin”. Harri Mäkinen vahvistaa myös tämän: ”Kyllä siinä alusta lähtien tehtiin ihan vakavissaan hommia”.

Ensimmäisessä ideointikokouksessa ja heti sen jälkeen Veijo Järvinen alkoi miettiä sopivia kuvauskohteita ja rahoitusta. Budjettiin saatiin raavittua kasaan 12 000 markkaa eri lähteistä. Suurin yksittäinen apuraha myönnettiin Turun kaupungin kulttuuritoimelta, jonne Järvisellä oli yhteyksiä.

Elokuvan näyttelijät ja muut työntekijät rekrytoitiin lähipiiristä, suuri osa pääsi mukaan vain ilmoittautumalla vapaaehtoiseksi. Joukossa oli paljon nuoria yliopisto-opiskelijoita, joilla vain muutamalla oli kokemusta näyttelemisestä ylioppilasteatterin puolelta. Ainoa ammattilainen oli tuolloin Riihimäen teatterissa toiminut Kari Kinnari, joka nähtiin intiaanipäällikkö Standing Hornin roolissa. Kultajuna Fort Montanaan -elokuvan erikoisempia piirteitä on, että pääosaa esittävä rosvojoukko koostuu naisnäyttelijöistä (Pia Ojuva, Virpi Nieminen ja Pia Florin). Ratkaisulla ei ollut kuitenkaan mitään revisionistisia päämääriä. ”Naiset jouduttiin pistämään roistojen rooleihin, koska tiedettiin jo etukäteen he olivat ainoita, jotka osasivat ratsastaa”, Veijo Järvinen muistelee. Kuriositeettina mainittakoon, että lyhytaikaisena äänimiehenä toimi Petri Pykälä, joka nykyään tunnetaan paremmin nimellä Ilkka Remes.

Kuva 4. ”Voi olla etten viihdy täällä [vankisellissä] kovinkaan kauaa”. Angelica Smith (Pia Ojuva).
Kuva 4. ”Voi olla etten viihdy täällä [vankisellissä] kovinkaan kauaa”. Angelica Smith (Pia Ojuva).

Kuvaukset tapahtuivat kesäloma-aikaan. Harri Mäkinen lähetti aina käsikirjoituksen uudet repliikit ennakkoon ja kuvaukset suoritettiin viikonloppuisin porukalla suunnitellun juonirungon mukaan. Käsikirjoittaja Harri Mäkisen mukaan ”mitään yhtenäistä, yksityiskohtaista käsikirjoitusta ei ollut missään vaiheessa. Tilanne eli aina sen mukaan missä satuttiin kuvaamaan”. Turun, Kaarinan, Vehmaan ja Liedon ohella elokuvaa kuvattiin erityisesti Jokioisten museorautatiellä ja Ypäjän hevostalleilla. Intiaanikyläkohtaus kuvattiin Tampereen Ukkoskarhun intiaanileirillä Maisansalossa, ja kaukaisin kohde oli Ruotsin Enhörnassa sijainnut Villin lännen kaupunki Fort Apache. Tuotannossa apua tarjosivat myös Suomen puolustusvoimat ja Museorautatieyhdistys. Käytössä olleet aseet lainattiin keräilijöiltä, ratsuväen siniset univormut saatiin ilmavoimilta – keltaiset raidat ratsuväen univormujen housuihin tosin jouduttiin ompelemaan erikseen käsin. Ratsastuskohtauksiin antoivat apua myös Valtion ratsastusopiston kouluratsastuskurssin oppilaat sekä Satakunnan tykistörykmentin perinneyhdistys, joka tarjosi käyttöön myös vanhat tykkivaljakot. Yhdysvaltojen lippu lainattiin suurlähetystöstä, josta Veijo Järvisen mukaan vähän kyseltiin, että ”eihän tässä tehdä sitten pilkkaa Yhdysvalloista tai muusta?”. Tekijät vakuuttivat, että elokuvassa kyllä vähän juopotellaan ”mutta ei siinä sen pahempaa näy”.

Kuva 4. Vauhtia ja toiminnallisia kohtauksia Jokioisten museorautatiellä. © Museorautatieyhdistys ry.
Kuva 5. Vauhtia ja toiminnallisia kohtauksia Jokioisten museorautatiellä. © Museorautatieyhdistys ry.

Paikan päällä kuvausten organisoiminen vaativat huomattavia taitoja, koska aikaa oli hyvin niukasti käytettävissä päivää kohti. Veijon mukaan: ”Tavallisesti sovittiin kuvauspaikalla kunnan päättäjien kanssa, että saatiin joku koulurakennus käyttöön. Patjat vaan laitettiin lattialle, neuvoteltiin jonkun ruokapaikan kanssa ruokailut ja sitten lähdettiin kuvaamaan.” Jokioisissa museorautatiellä kuvattiin kahteen kertaan. Yllättävien hankaluuksien ilmetessä jouduttiin turvautumaan jopa raakaan lihasvoimaan:

”Jokioisissa vanhaa höyryjunaa lämmitettiin ja silloin huomasimme, että raiteilla oli junanvaunu ja vielä ylämäessä. Kalkuloin nopeasti, että päivän kuvaukset menevät pieleen kun ei saada resiinaa käyttöön. Totesin vaan siinä kuvausporukalle, että nyt ei auta muuta kuin mennä työntämään junanvaunu asemalle, jotta resiina saadaan nostettua raiteille ja 15 hengen porukassa näin myös tehtiin. Melkoinen voimainponnistus se oli.”

Kuvauspaikkojen haasteellisuutta lisäsi modernin asuinympäristön rajaaminen pois kuvista (missä ei aina onnistuttu), ja aidon länkkäritunnelman löytäminen maisemasta, joka koostui enimmäkseen kotimaisesta mäntymetsästä ja pusikosta. ”Emme kuitenkaan halunneet mennä Yyterin dyyneille hakemaan lännenelokuville tyypillistä aavikkomaisemaa. Annettiin vaan mennä, koska kysymys oli kuitenkin Suomi-länkkäristä”, Halme on muistellut.

Aluksi tuotantotiimi ja näyttelijät olivat sopineet tiukasta työnjaosta: ohjaaja ohjaa, tuottaja tuottaa ja näyttelijät näyttelevät. Tästä sinällään varsin järkevästä periaatteesta oli kuitenkin pakko luopua. Esimerkiksi Veijo Järvinen joutui puuttumaan ohjaukseen, leikkaukseen ja näyttelemään kahdessa roolissa. U-Matic-kalustolla filmin kuvanlaatu oli parhaimmillaankin kohtuullinen, mutta äänitykset tuottivat valtavasti ongelmia ja laitteet olivat jatkuvasti kovilla. Nauhalle tuli paikoin liikaa hälyääniä ja näyttelijöiden puhetta ei tahtonut välillä erottaa. Halmeen mukaan tästä syystä osa kuvatuista kohtauksista jälkiäänitettiin ja jälki oli usein ”aika pökkelöä”. ”Horror, horror”, Veijo Järvinen on muistellut (Francis Ford Coppolan Ilmestyskirja. Nyt -elokuvan kaoottisiin kuvausolosuhteisiin viitaten) stressaavaa työilmapiiriä, joka korostui erityisesti hankkeen loppuvaiheessa.

Kuva 6. Kuvauskalustoa testaillaan Jokioisissa. © Museorautatieyhdistys ry.
Kuva 6. Kuvauskalustoa testaillaan Jokioisissa. © Museorautatieyhdistys ry.

Vaikeuksista huolimatta filmi saatiin lopulta purkkiin 12 täyden kuvauspäivän jälkeen. Leikkausvaiheessa syntyi vielä vääntöä siitä, kuinka pitkään elokuvaan oikein tähdättiin. Rauno Halme kannatti lyhennettyä ja jäsennellympää versiota, mutta Veijo Järvisen päätöksellä pituudeksi tuli lopulta lähes kaksi tuntia. Lopputulokseen Veijo Järvinen oli kuitenkin hyvin tyytyväinen:

”Kohtalaisen hyvin lennätetään pääjuonta eli junaryöstöä ja ratsuväki ja intiaanit toimivat ikään kuin sivujuonena. Olin ihan ylpeä siitä, miten nerokkaasti kaikki toimi. Kultajuna ei ollut mikään Speden hiekkakuoppajuttu, vaan tässä oli ihan oikeasti mietitty asioita”.

Kultajuna Fort Montanaan sai ensiesityksensä marraskuussa 1985 Turun yliopiston Hammaslääketieteen suuressa auditoriossa. Harri Mäkinen on muistellut, että ”tekijäporukkaa jännitti hirveästi ennen esitystä… tulisiko porukkaa paikalle ja millainen olisi vastaanotto?” Elokuvaprojektin maine oli kuitenkin tuossa vaiheessa kiirinyt pitkin kampusta, ja tekijät olivat hämmästyneitä, kun sadoittain katsojia pyrki ensi-iltaan. Lopulta järjestäjät joutuivat rikkomaan jopa paloturvallisuusmääräyksiä. Halmeen mukaan ”auditorion istumapaikat tulivat aivan täyteen ja loput seisoivat käytävillä”. Esityksen käynnistyttyä tekijät pistivät lähetyskopissa aluksi tyytyväisenä merkille, että auditorio alkoi täyttyä hilpeästä naurunremakasta. Elokuvahan näytti toimivan! Hetken päästä innostunut tunnelma hieman laski. Veijo Järvinen on arvioinut tilannetta: ”Huomasimme pian, että ’nynne saatanat nauraa puoliksi myös tahattomalle huumorille ja mokille’ kunnes päädyimme olemaan yhtä mieltä siitä, että mitäpä väliä sillä on – kunhan nyt nauravat…”

Kasarikauden Star Wreck

Lähes kolmekymmentä vuotta ensi-iltansa jälkeen katsojien reaktioita on helppo ymmärtää. Länkkärikokemuksena Kultajuna Fort Montanaan on hieman ristiriitainen. Paikoin juoni kulkee mallikkaasti ja varsinkin junakohtaukset ovat näyttäviä, mutta muuten amatöörimäisyys hallitsee. Erityisesti pitkät dialogit ovat hapuilevia ja sanojakin tuntuu välillä unohtuvan. Pitkä juoni kursitaan kasaan usein melko irrallisilla ja epäuskottavilla käänteillä. Yksityiskohdat ovat täynnä pieniä mokia. Taistelukohtauksissa cowboyt ammuskelevat päättömästi ja ratsuväki hukkaa hattuja rynnäköissä. Omana pikanttina yksityiskohtanaan mainittakoon lännenmiesten huulille pikaliimatut viiksentapaiset. Musiikkikin koostuu lähinnä spagettiwesterneistä lainatuista klassikkopätkistä – erityisesti Morriconea on käytetty ahkerasti.

Kuva 7. Pyssytaistelua Fort Apachessa.
Kuva 7. Pyssytaistelua Fort Apachessa.

Kunnianhimon puutteesta sen sijaan ei tekijöitä voida syyttää. Niukoista resursseista huolimatta jäljestä näkee selvästi, että tekijöillä on ollut aidosti ”tekemisen meininkiä” ja hankkeesta on oltu innoissaan. Haasteita ja ongelmia on kierretty luovalla hulluudella. Rauno Halmeen mukaan tästä oli todellakin kysymys: ”Kaikista vaikeuksista huolimatta sitä oli hauska tehdä.” Harri Mäkinen vahvistaa tämän: ”Hauskaa elokuvan tekoahan se oli… sattui ja tapahtui koko ajan… hyvät muistot jäi kesästä 1985”.

Elokuva on vahvan humoristinen – osittain amatöörimäisyytensä vuoksi – mutta parodiaa viljellään myös täysin tietoisesti. Välillä huumori osuu maaliin ja välillä mennään päin hevostallin seinää. Yliopistolliseen tyyliin mukaan on istutettu pieniä historiallisia vitsejä. ”En tule laittamaan ratsupiiskaani tuppeen ennen kuin A-komppanian alipäällystö ryhtyy käyttäytymään minun mielihalujeni mukaisesti”, toteaa eversti Mortimer MacPatton (Veijo Järvinen) läksytettyään alaistaan (viittaus Mannerheimin kuuluisaan ”miekantuppipäiväkäskyyn”). Vastaavasti, kun lehtimies Stanley ilmoittaa everstille lähtevänsä Afrikkaan hän miettii huoneesta poistuessaan mitä sanoisi tohtori Livingstonelle. Sivuhenkilöiden nimissä on myös hauskoja viittauksia 1980-luvun populaarikulttuuriin: Bobby Ewing (Dallas-televisiosarjasta), Dirty Harry (Clint Eastwoodin näyttelemä Likainen Harry) ja Mike Monroe (rock-yhtye Hanoi Rocksin laulaja).

Rauno Halmeen mukaan parodia on elokuvan väistämätön elementti, koska ”siinähän puhutaan suomea, ei se muuta tarvitse”. Parodia on ylipäätään ollut hyvin tärkeä elementti harvalukuisissa Suomi-länkkäreissä, mutta yleensä sitä on toteutettu lajityyppiuskollisesti. Ruudinsavu-lehden päätoimittaja Juri Nummelin on todennut, että suomilänkkäreitä yhdistävä ”parodia on merkki rakkaudesta ja Suomessa on aina rakastettu länkkäreitä”. Tekijöiden lajityyppiuskollisuus on myös pistetty merkille. Nummelin korostaakin, että ”Kultajuna Fort Montanaan saattaa kaikesta huolimatta olla uskollisin Suomessa tehty lännenelokuva”.

Ensiesityksensä jälkeen elokuvaa näytettiin aluksi Turun ylioppilaskylässä ja myöhemmin suurten kaupunkien kaapelikanavilla – tosin Helsinki-TV:llä elokuvaa ei nähty. Tekijöiden rahat olivat loppu ja laajempaan levitykseen ei ollut enää varaa.

Kultajunan näki kaapelikanavalta myös ohjaaja Edvin Laine, joka vaikuttui näkemästään siinä määrin, että pestasi Järvisen seuraavana kesänä klaffipojaksi ja apulaisjärjestäjäksi Akallisen miehen (1986) kuvauksiin. Laine oli sanonut Veijo Järviselle, että hän piti Kultajunassa erityisesti siitä, miten äärimmäisen niukat resurssit oli käytetty hyväksi. Muutkin ammattilaiset noteerasivat elokuvan ja myönteisiä arvioita saatiin myös Spede Pasaselta ja Lauri Törhöseltä.

Huonon U-Matic-tekniikan vuoksi elokuvaa ei ollut mahdollista tarjota valtakunnallisiin televisiolähetyksiin. Veijo Järvisen mukaan Yleisradio oli kuitenkin alustavasti kiinnostunut tarjoamaan resursseja, jos elokuva olisi kuvattu uudelleen tarpeeksi hyvällä kalustolla. Järvinen tarttui haasteeseen ja pyöritteli päivitettyä käsikirjoitusta puolen vuoden ajan uudella ”Nebraska”-työnimellä. Riittävää rahoitusta ei kuitenkaan saatu kasaan ja vähitellen hanke kuihtui kasaan.

Kultajunan esityskierroksen jälkeen tekijäporukalla riitti vielä innostusta jatkaa toimintaa. Seuraavana vuonna valmistui vielä kieltolain aikaan sijoittuva ja Elina Jalkasen ohjaama elokuva Viskibisnes (1986), jonka Veijo Järvinen tuotti ja Harri Mäkinen käsikirjoitti. Viskibisneksen jälkeen nuoret toimijat hajaantuivat kuka minnekin. Monet jatkoivat opiskelua ja jotkut heistä työllistyivät myöhemmin media-alalle. Valitettavasti Kylä-TV:n oma toiminta hiipui. Lopullisen kuolinisku tuli, kun Turun korkeakoulujen ylioppilaskunnat päättivät vetää rahoituksensa pois. Rahaa tarvittiin muualle ja oman televisiotoiminnan ylläpitäminen todettiin liian kalliiksi. Kylä-TV:n aktiivinen porukka oli syystäkin ”käärmeissään” tapahtuneesta. Samoihin aikoihin lännenelokuva oli muutenkin ajautunut kriisiin. Veijo Järvisen mukaan Kultajunan ilmestyessä lajityypillä oli meneillään ”kaikkein syvin aallonpohja jollon uskottiin, ettei ikinä enää tulla tekemään lännenelokuvia, se on loppu nyt”.

1980-luvun jälkeen Kultajuna Fort Montanaan vajosi käytännössä unohduksiin, vaikka Turussa alan tutkijat ja elokuvaentusiastit toki muistivat sen vielä vuosien päästä. Kiinnostus lajityyppiä kohtaan kuitenkin vähitellen elpyi ja sen myötä Suomi-länkkärit noteerattiin taas uudelleen. Lähes kolmenkymmenen vuoden tauon jälkeen Kultajuna Fort Montanaan esitettiin julkisesti valkokankaalla Suomalaisen elokuvan festivaaleilla Turussa vuonna 2013. Festivaalilla näytettiin samassa yhteydessä muita Suomi-länkkäreitä ja lisäksi järjestettiin aihetta käsitellyt seminaari, johon Veijo Järvinen osallistui. Vanhoja näyttelijöitä näkyi myös yleisön joukossa. Festivaalin ansiosta ”paikallisesta elokuvaharvinaisuudesta” kirjoitettiin myös jonkin verran paikallislehdistössä.

Kultajuna Fort Montanaan on Suomen elokuvahistorian unohdettu merkkipaalu, sillä sen jälkeen ei Suomessa ole enää tehty vastaavanlaista täyspitkää lännenelokuvaa. Se on tällä hetkellä edelleen lajityyppinsä viimeisin puhdasverinen edustaja. Kultajuna Fort Montanaan on monessa suhteessa oman aikansa Star Wreck: In the Pirkinning (2005). Amatöörihankkeena toteutettu täyspitkä scifiparodia Star Wreck, jota edelsi kokonainen sarja harrastajaelokuvia, saatiin aikoinaan kasaan käytännössä talkootyöllä ja sen edetessä selvitettiin vaikeuksia, joiden edessä monet ammattilaisetkin olisivat nostaneet kätensä pystyyn. Motivoituneet harrastajat tarttuivat käsillä olevaan uuteen teknologiaan ja loivat omintakeisen elokuvateoksen. Veijo Järvinen näkee myös sosiaalisen yhteyden näiden kahden elokuvaprojektien välillä: ”Kaikki onnistuu jos on riittävästi ystäviä ja on riittävän nuori. Ei siinä suuria budjetteja vaadita.”

Vertailut Kultajunan ja Star Wreckin välillä osoittavat miten täyspitkän elokuvan tekeminen kengännauhabudjetilla ja vähäisillä resursseilla on mahdollista, jos tekijöiden asenne on kunnossa. Erotuksena tietenkin on, että Kultajunan aikaan tekijöillä ei ollut käytettävissä digitaalitekniikan ja Internetin tarjoamia mahdollisuuksia. Ajat ja elokuvatuotannon tavat ovat radikaalisti muuttuneet, mutta rakkaus lajityyppiin ja harrastajien innostuneisuus eivät ilmiöinä ole kadonnut minnekään.

Kirjoittaja haluaa kiittää Museorautatieyhdistys ry:tä kuvamateriaalista ja välittää lukijoille samalla yhdistyksen terveiset: ”Kultajunan tunnelmaan pääsee edelleen Jokioisten Museorautatiellä kesäsunnuntaisin. Tervetuloa!”

http://www.jokioistenmuseorautatie.fi/fi/

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 21.4.2015

Elokuva

Kultajuna Fort Montanaan (1985). Tuotanto: KYLÄ-TV r.y. / BY-TV r.f. Tuottaja: Veijo O. T. Järvinen. Ohjaus: Rauno Halme & Veijo O.T. Järvinen. Käsikirjoitus: Rauno Halme ja Harri Mäkinen. Kuvaus: Jukka Somela, Juha Kaitanen. Äänitys: Teuvo Virtanen, Matti Kajala. Leikkaus: Veijo O. T. Järvinen. Kuvaussihteeri: Jorma Kemppainen. Kamera-assistentti: Sirkka Somela. Miksaus ja jälkiäänitys: Petri Pykälä. Pukusuunnittelija: Kari Päiviö. Puvustaja: Elina Jalkanen. Maskeeraus: Erja Tossavainen. Aseet, äänitehosteet: Esa Peltonen, Kari Päiviö. Pyrotekniikka: Mika Virtanen. Tekstit ja musiikkivalinnat: Veijo O.T. Järvinen. Näyttelijät: Pia Ojuva (Angelica Smith), Virpi Nieminen (Barbara Jones), Pia Florin (Maria Gonzalez), Veijo O. T. Järvinen (sheriffi John MacPatton, eversti Mortimer MacPatton), Rauno Halme (Frank Dillinger), Harri Mäkinen (Bobby Ewing), Kari Päiviö (kapteeni Schultz), Pilvikki Kause (Patricia Rockemüller), Pekka Nieminen (senaattori Rockemüller), Eero Lounela (isä Carillo), Jorma Kemppainen (Henry Morton Stanley, lehtimies), Kari Kinnari (Standing Horn, crow-päällikkö), Markku Vähäsalo (Little Big Horn, päällikön poika), Matti Kajala (Wounded Head, poppamies), Elina Jalkanen (Little Big Hornin äiti), Esa Peltonen (Reno, armeijan tiedustelija), Risto Holma (kapteeni Kaltenbrunner, Schreyvogel, best man), Olli-Pekka Kallio (Abe O’Malley), Olli Kingelin (David Flanagan), Ari Leino (Jim, senaattorin palvelija), Jouni Nurmi (apulaissheriffi), Ari Virta (Yuman vankilan vartija). Pituus: 112 min.

Haastattelut

Haastattelijana Petri Saarikoski.

Veijo O.T. Järvisen puhelinhaastattelu 10.4.2015.

Rauno Halmeen puhelinhaastattelu 13.4.2015.

Harri Mäkisen puhelinhaastattelu 20.4.2015.

Kuvamateriaali

Museorautatieyhdistys Ry: Kultajuna Fort Montanaan.
http://vaunut.org/sarja/3078.

Artikkelit ja blogikirjoitukset

Teemu Nurmi: Elokuvafestivaaleilla ihmetellään Suomi-länkkäreitä. Turkulainen 3.3.2013.
http://www.turkulainen.fi/artikkeli/229986-elokuvafestivaaleilla-ihmetellaan-suomi-lankkareita.

Markku Reunanen: Suomilänkkärit! Blogikirjoitus 6.7.2014.
http://www.kameli.net/marq/?p=3306.

Hannu Salmi: Kultajuna Fort Montanaan. Suomalaisen elokuvan festivaali 2013. http://www.suomalaisenelokuvanfestivaali.fi/elokuvat/kultajuna-fort-montanaan/.

Jouko Huhtala: Villi Pohjola, Turun ylioppilaslehti, Tylkkäri.
http://www.tylkkari.fi/kulttuuri/villi-pohjola.

Kategoriat
1–2/2015 WiderScreen 18 (1–2)

Poimintoja suomalaisista lännenlauluista

elokuvamusiikki, käännösmusiikki, populaarimusiikki, Villi länsi, western

Markku Reunanen
markku.reunanen [a] iki.fi
Lehtori
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Tero Heikkinen
tero.heikkinen [a] uniarts.fi
Projektisuunnittelija
Taideyliopisto

Viittaaminen / How to cite: Reunanen, Markku, ja Tero Heikkinen. 2015. ”Poimintoja suomalaisista lännenlauluista”. WiderScreen 18 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/poimintoja-suomalaisista-lannenlauluista/

Tulostettava PDF-versio


Luomme tässä katsauksessa kokonaiskuvaa suomalaisesta Villin lännen musiikista 1920-luvulta näihin päiviin saakka. Vaikka lännenelokuvan, -kirjallisuuden ja -sarjakuvien suosio onkin vuosien saatossa vaihdellut, eivät kappaleet rajoitu mihinkään tiettyyn ajanjaksoon, vaan niitä on tehty jokseenkin tasaisesti jo lähes sadan vuoden ajan. Useat kymmenet taiteilijat ovat hyödyntäneet western-tematiikkaa eri tavoin oman aikansa asenteiden, muodin ja soveliaisuussääntöjen puitteissa. Nostamme videoiden kautta esiin tyypillisiä, mielenkiintoisia sekä kummallisiakin esimerkkejä siitä, millaisia kuvauksia ja tulkintoja Amerikan pioneeriajasta on täällä tehty. Katsaus on osa meneillään olevaa tutkimusta suomalaisesta lännenmusiikista.

Balladien tenhoa ja kuplettihassuttelua

Varhaisimmat suomalaiset lännenlaulut, karkeasti ottaen 1920-luvulta 1950-luvun loppuun, olivat tunnelmallisia balladeja, joissa näyttäytyi kanoninen western-kuvasto preerioineen, karjapaimenineen ja hevosineen. Video 1 on esimerkki romanttisesta kansansävelmään perustuvasta balladista vuodelta 1955: Olavi Virran ja Harmony Sistersin levyttämä Preerian keltainen ruusu (Yellow Rose of Texas, n. 1800-luvun puoliväli). Olavi Virta lukeutuu ahkerimpiin kotimaisiin lännenlaulajiin, jonka muita esityksiä ovat mm. murhatarina Tom Dooley (1959/1929) ja kaihoisa Kotilaaksomme (Red River Valley, 1959/1800-luvun loppu). Toinen saman aikakauden kestosuosikki, Tapio Rautavaara, esitti hänkin useita vastaavia laulelmia (video 2).


Video 1. Preerian keltainen ruusu (1955). Suomeksi sanoittanut Sauvo ”Saukki” Puhtila.


Video 2. Viisi veljestä (Five Brothers, 1961/1960). Sävellys Tompall Glaser, Suomalaiset sanat Erkki Ainamo.

Lännenkomedia on tyylilajina lähes yhtä vanha kuin western itsekin, ja aikanaan suosittuja humoristisia kupletteja tehtiin myös lännenteemalla. Reino Helismaata voidaan perustellusti pitää tämän alagenren suomalaisena pioneerina; hän sävelsi ja sanoitti 1940- ja 1950-luvulla lukuisia lännenlauluja kupleteista vakavampiinkin kappaleisiin[i]. Tunnetuin näistä lienee Helismaan suomeksi sanoittama ja esittämä Meksikon pikajuna (Orient Express, 1949/1933), joka nähdään videossa 3. Muuten elokuvamaiseen junaryöstöön on yhdistetty kupletin tavanomaisesta kuvastosta lemmekäs vanhapiika, jonka raju lähentely saa rosvot kauhun valtaan. Huomattakoon, että Gerhard Mohrin alkuperäisessä saksankielisessä sanoituksessa kerrottiin Idän pikajunasta, joten tarinan sijoittaminen Meksikoon on ollut puhtaasti kotimainen muokkaus. Helismaan muista käännöksistä mainittakoon tässä klassikkoelokuva Johnny Guitarin (1954) nimikkokappale, jonka suomalaiseksi nimeksi tuli Surujen kitara.


Video 3. Meksikon pikajuna (1949).

Varhaisten kotimaisten lännenlaulujen kuvaukset pohjautuivat jo tuolloin hyvin tunnettuihin kliseisiin ja toisaalta suorien käännösten kautta amerikkalaiseen traditioon (vrt. Jalkanen ja Kuusela 2003, 440–446, 536–538). Erityisesti radio työllisti cowboy-laulajia 1920–1930 lukujen Yhdysvalloissa, jolloin myös haluttiin vaalia vähintään mielikuvaa materiaalin ja laulajien autenttisuudesta (esim. White 1975). Kansanperinteen kokoajat lisäsivät 1900-luvun alussa perinteisten kansanlaulujen joukkoon toistuvasti myös omia teoksiaan tai muuta aikalaismusiikkia (Logsdon 1995, 323–328), kun taas todellisista karjapaimenten lauluista lakaistiin helposti maton alle kaikkein ruokottomin materiaali (Logsdon 1995; vrt. Kurkela 1989, 191–199). Niinpä kysymys ”autenttisesta” lännenlauluista on jo lähtömaassa sekoittunut radion ja elokuvateollisuuden tuottamaan uuteen musiikkiin ja sopivaisuuskäsityksiin. Osa suomalaisista kappaleista on toki aidosti peräisin 1800-luvun Yhdysvalloista, mutta kaikkiaan tässä käsitellyt kappaleet edustavat pikemminkin suositun lännenkuvaston toisintoa kuin kansanmusiikin käännöstyötä.

Suomalaisissa käännöskappaleissa on vain harvoin poikettu alkuperäissanoituksen viitoittamalta tieltä; kurjimus Tom Dooley päätyi hirteen niin meillä kuin Yhdysvalloissakin ja vankkurit vierivät samaan suuntaan kappaleessa Länteenpäin vaunut (Westward Ho, the Wagons, 1957/1956). Käännösten kultakausi loppui 1970-luvun kuluessa: myöhemmät ulkomaiset kappaleet ovat olleet joko instrumentaaleja tai ne on laulettu alkuperäiskielellä – takavuosien tunnettuja lauluja levytetään toki edelleen. Tämä muutos myötäilee samalla laajempaa kehityskulkua, jonka myötä kotimainen populaarimusiikki asteittain monipuolistui, itsenäistyi sekä etääntyi käännösiskelmien tehtailusta (Jalkanen ja Kurkela 2003, 603).

Elokuvamusiikkia meiltä ja muualta

Monet englannista käännetyistä kappaleista ovat alkujaan peräisin amerikkalaisista elokuvista ja musikaaleista. Lännenkirjallisuuden ohella elokuvat tekivät lajityypin kaavat tutuiksi suomalaiselle yleisölle jo varhain. Aikansa merkittävimpiä lännenelokuvia esitettiin kotimaisissa elokuvateattereissa yleisesti aina 1920-luvulta alkaen. (Seppälä 2012, 177–183.) Valkokankaalta tutut kappaleet siirtyivät luontevasti radiosoittoon ja äänitteiksi, eikä suomalainenkaan musiikkiteollisuus juuri viivytellyt tämän kaupallisen potentiaalin hyödyntämisessä. Sheriffin (High Noon, 1952) ikoninen tunnuskappale levytettiin täällä heti samana vuonna (video 4). Lukuisista artisteista ensimmäisenä ehätti Rolf Sandqvist; alla oleva versio on vuotta myöhempi Olavi Virran esitys.


Video 4. Mua älä hylkää (1953). Suomalaiset sanat Kullervo Lahtinen.

Alkuperäisteos, The Ballad of High Noon, on kuuluisan elokuvasäveltäjä Dimitri Tiomkinin teos, joka nivoutuu kiinteästi Sheriffin juonenkäänteisiin. Tiomkinin laajasta tuotannosta on käännetty lisäksi ainakin Rawhide-sarjan tunnusmusiikki, suomeksi Lännen tie (1966/1958), sekä John Waynen tähdittämästä Alamosta (1960) tuttu melankolinen Green Leaves of Summer, jonka täkäläiseksi nimeksi tuli Kesän vihreät lehvät (1961). Molemmissa tapauksissa sanoittajana toimi lukuisia käännöksiä kynäillyt Sauvo ”Saukki” Puhtila. Spagettiwesternien maestron Ennio Morriconen kappaleet olivat tyypillisesti instrumentaaleja, mikä ei kuitenkaan estänyt Junnu Vainiota, ja 1968 kuultiin Vain muutaman dollarin tähden -elokuvan (For a Few Dollars More, 1965) tunnussävelmästä laulettu versio Arosusi (video 5). Matti Heinivahon Lännen tiellä -kokoelma (1971) sisältää tämänkin kuriositeetin.


Video 5. Arosusi (1968). Esittäjä Matti Heinivaho.

Harvalukuisiksi jääneet suomiwesternit eivät juuri muusikkoja työllistäneet, mutta joitakin kappaleita niissäkin sentään oli. Molemmissa Spede-tuotannoissa, Speedy Gonzales – noin seitsemän veljeksen poika (1970) ja Hirttämättömät (1971), kuultiin Jaakko Salon Morricone-vaikutteista musiikkia, josta nostettakoon tässä esiin Speden itsensä laulama Haaskalinnut saalistaa (1970) (video 6). Samaisessa Speedy Gonzalesissa esiintynyt Hämeen hitain sai hänkin nimikkokappaleensa samana vuonna, roolissa olleen Simo Salmisen esittämänä. Hieman aiemmin, vuonna 1969 ilmestynyt Näköradiomiehen ihmeelliset siekailut ennakoi jo tulevia elokuvia: Salon säveltämän ja Jukka Virtasen sanoittaman Jos kuusi kertaa sun pyssys laukeaa esitti Tamara Lund (video 7).


Video 6. Haaskalinnut saalistaa (1970). Sanoittaja Jukka Virtanen.


Video 7. Jos kuusi kertaa sun pyssys laukeaa (1969). Kohtaus jatkuu luontevasti joukkotappelulla.

Lundin näyttelemä viettelevä saluunan laulajatar on westernien perinteistä peruskuvastoa, jota toistettiin uskollisesti täälläkin. Fiktiiviseen Lappiin sijoittuvassa, varsin lännenelokuvamaisessa Villin Pohjolan kullassa (1963) laulajattarena nähtiin Rose-Marie Precht ja Pekka ja Pätkä ketjukolarissa -komedian (1957) pitkässä western-osuudessa puolestaan Vieno Kekkonen. Hassutteluun sopivasti jälkimmäisessä lauluna oli Piippolan vaari (Old MacDonald Had a Farm, vuosi tuntematon).

Lasten länsi

Villi länsi on kiehtonut lastenkin mielikuvitusta pitkälti toista sataa vuotta. Edward Ellisin ja Karl Mayn seikkailukirjat ovat kuluneet usean sukupolven käsissä, siinä missä Mark Twain toi esille pilkahduksen yhteiskunnallista realismia. Suomessa kirjailijana kunnostautui Heikki Jylhä intiaanikertomuksellaan Delawaren Pojat (1938). Kotipihojen ”inkkarit ja länkkärit” -leikkien lisäksi innostus valjastettiin nopeasti myös kaupallisten intressien käyttöön. Esimerkiksi Intiaanin sotahuuto (1955) on jo tunnistettavasti lapsille suunnattu laulu, jonka ovat alkuperäisen Heikki Juhanin jälkeen levyttäneet niin Pelle Miljoona kuin Hevisauruskin. Alkuperäisen Intiaanin sotahuudon pääset kuuntelemaan täältä.

Eräs kotimaisen lännenmusiikin kiintoisimpia fuusioita nähtiin vuonna 1977, kun Irwin Goodman levytti Inkkareita ja länkkäreitä -albumin, jonka kahdessatoista kappaleessa seikkailevat mm. Buffalo Bill, Jesse James (video 8) ja Istuva härkä (”Istuva härkä / takapuoli märkä”). Sävellyksistä vastasi nimimerkki Rudolf Holtz[ii] ja sanoituksista Veikko ”Vexi” Salmi, kuten monissa muissakin Irwinin kappaleissa. Vaikka kyseessä on nimellisesti lastenlevy, on lyriikoissa mukana runsaasti esittäjän muista lauluista tuttua sarkasmia (ks. myös Rautiainen 2001, 262–280; Mäkelä 2008). Humoristiset protestilaulut sijoittuvat samaan historialliseen jatkumoon kuin edellä mainitut kupletit, joita puolestaan edelsivät ronskit kansanlaulut (ks. Kurkela 1989, 191–199).


Video 8. Jesse James (1977).

Toinen lastenlaulujen – tai pikemminkin ”lastenlaulujen” – kummajainen on Muksisryhmän Minä näin kerran -levy (1972), jolla edistetään neljän kantaaottavan lännenlaulun voimin rauhanaatetta ja surkutellaan intiaanien kovaa kohtaloa. Albumin 1970-lukulaisesta poliittisuudesta ei jääne epäilystä, sillä mukana on myös mm. Kymmenen vuotiaan vietnamilaistytön laulu (vrt. Mäkelä 2008; Reunanen ja Heikkinen 2014).

Villi länsi on soinut lastenlauluissa tasaisesti näihin päiviin saakka. Monet lapsille suunnatuista tallenteista ovat kuorojen ja musiikkiluokkien omakustanteita, jotka ovat jääneet pienen yleisön huviksi, mutta samaan aikaan myös tunnetut brändit, kuten Fröbelin palikat (Sadetanssi, 1994), Ti-Ti Nalle (Aavekaupunki, 1998) ja jo yllä mainittu Hevisaurus, ovat tuoneet lännenteemaa yhä uusien sukupolvien kuultavaksi. Voisikin sanoa, että siinä missä länsi vakavampana romantiikan, eksotiikan ja ihmiskohtaloiden näyttämönä on käynyt jossain määrin epämuodikkaaksi, on se silti trivialisoituna sopinut edelleen lastenlaulujen aiheeksi; yksinkertaiset intiaani- ja cowboykuvaukset eivät juuri edellytä kuulijalta historian- tai paikantajua.

Rokkia ja sukupolvikapinaa

Rock-musiikki ei ole mikään poikkeus tässä käsittelemiemme tyylilajien joukossa: lännen tiellä ovat ratsastaneet niin rautalankayhtyeet, punkkarit kuin hevaritkin. Lännentunnelman vahvistamiseksi rockia on usein maustettu country-vaikutteilla[iii]. Ensimmäisiin levytyksiin lukeutuu videolla 9 nähtävä, Pärre Förarsin 1962 esittämä Hiiri Gonzales, jonka sanat teki jälleen Saukki. Alkuperäinen kappale, David Hessin, Buddy Kayen ja Ethel Leen Speedy Gonzales (1961) viittaa sekin Warner Brosin samannimiseen animaatiohahmoon, nopeasti juoksevaan meksikolaiseen hiireen. Myöhemmin Speedystä ovat laulaneet, joskin hieman aikuisemmalla sanoituksella ja alkuperäisellä nimellä, mm. Johnny sekä Heinäsirkka.


Video 9. Hiiri Gonzales (1962).

Kummajaisten luetteloon lisättäköön rautalankarockia edustava Apassi, jonka Laila Kinnunen esitti suomeksi 1961 (video 10). Alkuperäinen kappale oli brittiläisen The Shadowsin suosittu instrumentaali Apache (1960). Muuten tavanomaisesta Saukin sanoituksesta merkittävän tekee melankolia intiaanien katoamisesta: moista revisionismia ei vanhemmissa, varsin kritiikittömissä kappaleissa oltu vielä kuultu.


Video 10. Apassi (1961).

Varsin erilaista tulkintaa rajaseudun elämästä tarjoilivat 1970-luvun lopun ja 1980-luvun uuden aallon yhtyeet. Heille Villi länsi näyttäytyi nimen omaan villinä vaihtoehtotodellisuutena vailla yhteiskunnan kahleita. Videolla 11 esiintyvän Keban Intiaanit ratsastaa (1985) sisältää periaatteessa tuttuja lännenteemoja vankkurikaravaanista kulta-aarteeseen, mutta samalla niihin suhtaudutaan huolettomasti ja ironisesti. Samanlaista irtiottoa edustavat Kanoottilaulu (My Paddle’s Keen and Bright, 1976/1918) Sielun veljien 1985 versiona sekä Tumppi Varonen & Problemsin kepeä Lännen mies (1980).


Video 11. Intiaanit ratsastaa (1985). Sävellys ja sanoitus Aarno Alikoski.


Video 12. Balladi kaiken turhuudesta (1983). Sävellys Mikko ”Pantse” Syrjä, sanoitus Martti Syrjä.

1980-luvulle tultaessa lännenelokuvat katosivat Hollywoodin valokeilasta ja sitä myöten valtavirran elokuvateattereista, mutta suomalainen rakkaus lajityyppiin vaikuttaa olleen pysyvämpää laatua. Eppu Normaalin Balladi kaiken turhuudesta (1983) rakentui aidossa western-hengessä kohtalokkaan kaksintaistelun ympärille; vertauskuvien kautta kerrottiin samalla väkivallan turhuudesta [iv]. Itse kappaleen lisäksi julkaistiin harvinaislaatuinen musiikkivideo, jossa studioon on lavastettu saluunan baaritiski ja aavikkonäkymä (video 12).

Toteemi, mystinen intiaani ja muita symboleita

Kun aikamatkalla saavutaan lähemmäs nykypäivää, korostuu selkeästi se, kuinka Villin lännen tematiikkaa on ryhdytty yhä enenevässä määrin käyttämään muuhun kuin sen alkuperäisiin tarkoituksiin. Lähes tyylilajista riippumatta intiaanit, karjapaimenet ja preeria toimivat nykyään lähinnä vahvoina symboleina ja vertauskuvina, joiden kautta käsitellään tutumpia arkisia teemoja. Tämän suuntauksen edelläkävijöihin lukeutuu Tuomari Nurmio, jonka Aavaa preeriaa (1979) rinnasti työmiesten kovat olot lännen rajaseutuun (video 13). Hetkellisen vapahduksen arjesta suo uni, jossa intiaanit yhä ratsastavat vapaana preerialla.


Video 13. Aavaa preeriaa (1979). Tuomari Nurmio ja Köyhien ystävät, sävellys ja sanoitus Tuomari Nurmio.

Intiaanit ovat pysyvimpiä aiheita sekä lapsille että aikuisille suunnatussa lännenmusiikissa. Teeman käsittely sanoituksissa on tosin muuttunut ajan saatossa paljonkin. Vanhoissa kappaleissa intiaanit ovat uhkaavia punanahkoja ja ”jaloja villejä”, jotka hallitsevat sotataitoja ja jäljittämistä. Näissä kuvauksissa korostuvat stereotyyppiselle intiaanihahmolle kuuluvat välineet ja tavat: kanootilla soutaminen, savumerkit, sotahuudot, kirveet ja toteemit. Uudemmissa sanoituksissa intiaanit ovat pikemminkin henkisiä hahmoja, joiden fyysinen ulkomuoto jää tarkemmin kuvaamatta. He edustavat modernista yhteiskunnasta luopumista, uhriutta tai ”takaisin luontoon” -mentaliteettia, kuten Kikka Laitisen esittämässä kappaleessa Intiaani (1999), jossa alkuperäiskansan edustaja ymmärtää elämää ja kunnioittaa Äiti Maata (video 14).


Video 14. Intiaani (1999). Sävellys Mikko Löytty, sanoitus Kikka Laitinen.

Cowboyt ovat muuttuneet rehdeistä, laulu- ja soittotaitoisista tyttöjen ihanteista symboleiksi, joihin voi peilata mieskuvaa suomalaisessa nykyarjessa. Timo Kiiskisen Lännenmiehen (2002) tehtävä ei olekaan kaupungin puhdistaminen, vaan roskiksen vieminen. Freud, Marx, Engels & Jungin kappaleessa Isätön cowboy (2002) ilmeisesti avioeroaan puiva ”perinteinen mies” toivoo poikansa sentään vielä saavan olla cowboy. Jos intiaanit ovat vuosien varrella saaneet lähinnä myönteisiä ja ajattomia piirteitä, saatetaan cowboy nyttemmin esittää aikansa eläneenä ja jopa ei-toivottuna hahmona.

2000-luvun lännenmaisema on luonteeltaan fragmentoitunut ja pitää sisällään lähinnä irtonaisia viittauksia, kuten Zen Cafén rinnassa roiskuva ja roihuava Metallinen sheriffintähti (2006) tai Tero Vesterisen taivaalle lentävät, kaikista maallisista ominaisuuksista riisutut Intiaanit (2012). Omanlaistaan väsymystäkin voi aistia, kun Kari Tapiiri laulaa monotonisessa Länkkärissä (2012): ”Jippijaijee, pumpum / Ratsastaa joku vitun hevonen / Ei ketään enää kiinnosta länkkärit.” Kaikki on jo sanottu ja kuultu niin moneen kertaan vuosikymmenten kuluessa, että ainoa jäljelle jäänyt ilmaisukeino on enää menneisyyden hylkäävä, välinpitämätön sarkasmi.

Lopuksi

Suomalainen lännenmusiikki on pieni palanen eurooppalaisten lännentulkintojen monimuotoista historiaa, johon kuuluvat niin Karl May, Lucky Luke kuin spagettiwesternitkin. Täkäläiset laulut ovat olleet kautta aikain pääosin kepeää viihdemusiikkia, mihin liittyy kiinteästi westernien pitkällinen leimautuminen matalan profiilin populaarikulttuuriksi. Suomalaiset lännen uudelleentulkinnat ovat olleet etäältä tehtyjä, elokuvien ja kirjallisuuden kuvastoon nojaavia. Konkreettisiakin kytköksiä, kuten Amerikkaan suuntautunut siirtolaisuus, olisi ollut tarjolla, mutta teemaa ei ole täällä näkyvästi juuri Hiski Salomaan Lännen Lokarin (1930) ja J. Karjalaisen Lännen-Jukan (2006) lisäksi hyödynnetty. Muutamaa traagista kappaletta lukuun ottamatta cowboy- ja intiaaniteemoja on vain harvoin käsitelty kriittisesti tai vakavasti, kun taas kliseitä on hyödynnetty jo alusta pitäen tietoisesti ja sarjakuvamaisen lennokkaasti.

Ajan myötä lännenlaulut ja -teemat eivät ole suinkaan kadonneet, mutta niiden esitystavat ovat muuttuneet. Villin lännen käsittely seikkailun ja eksotiikan tyyssijana ei enää vaikuta uskottavalta aikuisille suunnatussa valtavirran musiikissa, vaan länttä tuodaan kappaleiden sanoituksiin mukaan pikemminkin tehokeinona tai parodisessa hengessä. Sheriffit, karjapaimenet, intiaanit ja aava erämaa ovat kyllin tuttuja ja toisaalta riittävän joustavia mielikuvia, että niiden käyttökelpoisuus – vähintäänkin pinnallisina – symboleina on ilmeisen pysyvää laatua.

Olemme keskittyneet tässä tutkimuskatsauksessa tuomaan esille suomalaisen lännenmusiikin mittavaa historiaa ja kirjoa. Kytkökset elokuviin ja kirjallisuuten ovat monimuotoisia ja niiden jäljittäminen vaatii edelleen jatkotyötä. Kappaleita on tarpeen peilata myös aikansa muoti-ilmiöihin: paitsi lännenelokuvien ja -kirjallisuuden suosio, myös eri aikojen yleisempi amerikkamyönteisyys tai -vastaisuus heijastunee kappaleissa syvemmin kuin mitä olemme tässä voineet tuoda esille. Lännenkuvaston käsittely nuorisokulttuurien muutoksien kourissa sekä rock- ja punk-musiikin nousu, joita tässä on nopeasti sivuttu, tarjoaisivat jo itsessään kiinnostavaa tarttumapintaa. Kronologisen tarkastelun lisäksi paneudumme tutkimuksen seuraavassa vaiheessa itse sanoituksiin, joiden kautta avaamme lännenmusiikissa käytettyjä esitystapoja.

Lähteet

Henriksson, Laura. 2012. “Helsingin herrain salongissa. Stabiili ja karnevalistinen kritiikki J. Alfred Tannerin, Matti Jurvan, Reino Helismaan, Veikko Lavin ja Juha Vainion herrateemaa ilmentävillä kuplettiäänitteillä.” Teoksessa Etnomusikologian vuosikirja 2012, toimittaneet Tarja Rautiainen-Keskustalo ja Maija Kontukoski, 67–96. Helsinki: Suomen etnomusikologinen seura.

Jalkanen, Pekka ja Vesa Kurkela. 2003. Suomen musiikin historia: populaarimusiikki. Helsinki: WSOY.

Kurkela, Vesa. 1989. Musiikkifolklorismi ja järjestökulttuuri. Kansanmusiikin ideologinen ja taiteellinen hyödyntäminen suomalaisissa musiikki- ja nuorisojärjestöissä. Helsinki: Suomen etnomusikologinen seura.

Logsdon, Guy. 1995. The Whorehouse Bells Were Ringing and Other Songs Cowboys Sing. Urbana: Illinoisin yliopisto.

Mäkelä, Janne. 2008. ”Suomalaisen populaarimusiikin uusin historia -aikajana.” http://www.jazzpoparkisto.net/aikajana.php.

Rautiainen, Tarja. 2001. Pop, protesti, laulu: korkean ja matalan murroksia 1960-luvun suomalaisessa populaarimusiikissa. Tampere: Tampereen yliopisto.

Reunanen, Markku ja Tero Heikkinen. 2014. ”Jokohaman Jennystä Ladyboyhin. Kaukoidän kuvia suomalaisessa populaarimusiikissa 1900-luvun alusta 2000-luvulle.” Teoksessa Etnomusikologian vuosikirja 2014, toimittaneet Saijaleena Rantanen ja Meri Kytö, 130–160. Helsinki: Suomen etnomusikologinen seura.

Seppälä, Jaakko. 2012. Hollywood tulee Suomeen. Yhdysvaltalaisten elokuvien maahantuonti ja vastaanotto kaksikymmentäluvun Suomessa. Helsinki: Helsingin yliopisto.

White, John Irwin. 1975. Git Along, Little Dogies: Songs and Songmakers of the American West. Urbana: Illinoisin yliopisto.

Viitteet

[i] Kupleteista tarkemmin esim. Jalkanen ja Kurkela (2003, 220–226) ja Henriksson (2012).

[ii] Salanimen takana olivat sekä Irwin Goodman että Paul Fagerlund.

[iii] Suomi-country, ”kantri”, ei ole mitenkään tuntematon ilmiö, joskin sitä esitetään usein englanniksi, eikä kaikki country välttämättä sijoitu Villin lännen kehykseen.

[iv] Martti Syrjän sodanvastaisia näkemyksiä kuullaan myös esim. Kaurismäen veljesten ohjaamassa Saimaa-ilmiössä (1981).

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

”Suomen urheilun tulevaisuus on maahanmuuttajissa” – Helsingin Sanomien artikkelin herättämä keskustelu internetissä

asenteet, keskustelupalstat, maahanmuutto, toiseus, urheilu

Anu Rounevaara
amkrou [a] utu.fi
Kulttuuriperinnön tutkimus
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Rounevaara, Anu. 2014. ”’Suomen urheilun tulevaisuus on maahanmuuttajissa’ – Helsingin Sanomien artikkelin herättämä keskustelu internetissä”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/3-4-2022-widerscreen-26-3-4/the-use-of-history-and-the-protests-of-the-2020-u-s-election-year/

Tulostettava PDF-versio


Menestyminen kansainvälisessä huippu-urheilussa on yksi kansallisen identiteetin rakennusaineista. Huippu-urheilun merkitys Suomessa perustuu osaltaan maamme menestyksekkääseen urheiluhistoriaan. Urheilu on suomalaisille tärkeä ja tunteita herättävä keskustelunaihe, ja Suomen heikentynyt urheilumenestys onkin herättänyt keskustelua viime vuosina. Artikkelissa tarkastellaan maahanmuuttajataustaisista urheilijoista kertovan artikkelin herättämää keskustelua internetin keskustelupalstoilla.

”Suomalaiset ovat nykyään mukavuudenhaluista ja vetelää porukkaa. Onneksi meillä on kuitenkin sellaisia reippaita huippu-urheilijoita kuin Aleksandr Barkov, Nooralotta Neziri ja Lum Rexhepi.” Näin alkaa Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen maahanmuuttajataustaisia urheilijoita käsittelevä artikkeli Isänmaan toivot (HS 1.12.2012). Artikkelissa nimetään ja esitellään Suomen maajoukkuetason urheilijoita, jotka ovat ”(…) yhä useammin maahanmuuttajia tai heidän lapsiaan tai muuten ulkomaalaistaustaisia. Näitä Nezirejä, Rexhepejä ja Barkoveja.”

Kuva 1. Aleksandr Barkov, Nooralotta Neziri ja Lum Rexhepi (kuvaa käsitelty, urheilijat eivät samassa kuvassa kuvanottohetkellä).
Kuva 1. Aleksandr Barkov, Nooralotta Neziri ja Lum Rexhepi (kuvaa käsitelty, urheilijat eivät samassa kuvassa kuvanottohetkellä).

Artikkeli herätti lukijoissa monenlaisia tunteita, joihin liittyen alettiin käydä keskustelua internetin keskustelupalstoilla (Hommafoorumi, Iltalehti ja Suomi24) heti Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen ilmestymispäivänä. Keskusteluketjut aloitettiin viestillä, joissa oli linkki kyseiseen artikkeliin. Otin tarkasteluun näiden keskusteluketjujen viestit sekä Helsingin Sanomien artikkelin yhteydessä esitetyt kommentit, yhteensä 95 kappaletta.

Suomen urheilun nykytilaa ja tulevaisuutta on tuotu esille monilla eri tahoilla. Heikon urheilumenestyksen syitä on haettu, pohdittu ja pyritty ratkaisemaan. Urheilumenestys on ollut Suomelle kansallisen ylpeyden aihe. Historiallisesti urheilumenestys on toiminut kansallisen identiteetin luojana ja herättänyt yhteenkuuluvaisuutta suomalaisissa. (Kokkonen 2008, 11.)

Urheilumenestyksen merkityksestä ja hyödyistä Suomelle ja suomalaisille keskusteltiin Ylen Aamu-tv:ssä 11.2.2014. Keskusteluun pyydettiin kommentteja suomalaisilta Yle Uutisten verkkosivujen ja Twitterin kautta. (Yle 9.2.2014.) Kommenteissa tuli esille muun muassa se, että urheilumenestys nostaa kansallistunnetta, ja onnistumiset yhdistävät kansaa. Toisaalta oltiin myös sitä mieltä, ettei urheilun seuraaminen kiinnosta eikä urheilumenestys aiheuta suuria tunteita (Yle 11.2.2014). Miten tähän kuvioon sopivat maahanmuuttajat? Mikä on suomalaisten suhtautuminen maahanmuuttajataustaisiin urheilijoihin? Tähän aiheeseen avautuu yksi näkökulma tämän Helsingin Sanomien artikkelin ja sen herättämän keskustelun myötä.

Analysoidessani verkkokeskustelua aiheesta käytin tutkimusmenetelmänäni sisällönanalyysin ja diskurssianalyysin yhdistelmää. Läpikäymällä viestit sisällönanalyysin avulla pyrin löytämään ne tavat, joilla maahanmuuttajataustaisista urheilijoista kertovaan artikkeliin ja maahanmuuttajataustaisiin urheilijoihin suhtaudutaan. Kategorioita löytyi kuusi. Nämä sisällönanalyysin kategoriat suuruusjärjestyksessä ovat:

1) maahanmuuttajia ja maahanmuuttoa vastustava; rasistinen (kommentit eivät välttämättä edes liity urheiluun)
2)urheilun, eri lajien tai yksittäisten urheilijoiden sekä Suomen urheilun nykytilan esille tuominen; faktapitoinen
3) termien suomalainen ja maahanmuuttaja selventäminen, maahanmuuttoon liittyvät kysymykset; pohdiskeleva
4)maahanmuuttajataustaiset urheilijat suomalaisista erottava; toiseuttava
5)suomalaisia ja suomalaisuutta puolustava; selittävä
6)Helsingin Sanomien arvostelu lehtenä ja artikkelin kirjoittajan sekä tekstin tyylin arviointi; kriittinen

Jatkoin tarkastelemalla ja analysoimalla viestejä diskurssianalyysia apuna käyttäen. Koska viestejä oli suhteellisen vähän, en halunnut tuoda yksittäisiä viestejä suoraan esille, vaan avasin keskustelussa esiintyneitä teemoja kunkin kategorian sisällä. Seuraavaksi jatkan näiden kategorioiden esittelyllä, alalukujen otsikot ovat lainauksia Helsingin Sanomien artikkelista.

Mamut on koettu enemmän uhkana kuin mahdollisuutena”

Suurimman kategorian muodostivat maahanmuuttajia ja maahanmuuttoa vastustavat, rasistiset kommentit, jotka eivät välttämättä edes liittyneet urheiluun. Nämä kommentit sisälsivät yleistyksiä ja ongelmien esilletuomista. Artikkelin otsikkoon vastattiin myös sanomalla hyvästit Suomen urheilun tulevaisuudelle.

Maahanmuuttajista puhutaan usein yhtenäisenä ryhmänä. Monet Suomessa asuvista vähemmistöryhmistä ovat kooltaan melko pieniä, mikä heijastuu siihen, että julkisessa keskustelussa suuremmat ryhmät ovat keskiössä. Tämä asetelma luo kuvaa maahanmuuttajista yhtenäisenä joukkona.

Asenne on melko pysyvä positiivinen tai negatiivinen arvio. Kielteinen asenne kertoo ennakkoluuloisuudesta. Asenteiden katsotaan muodostuvan kolmesta osatekijästä. Ensimmäiseen osatekijään sisältyy ihmisryhmän luokittelu yhtenäiseksi joukoksi sekä stereotypiat tämän ryhmän jäsenistä. Toinen osatekijä ovat tähän ryhmään kohdistuvat tunteet, kuten pelko, kateus tai inho. Kolmas osatekijä on kahta edellistä ilmentävä käyttäytyminen, esimerkiksi välttely, syrjintä tai nimittely. (Mähönen & Jasinskaja-Lahti 2013, 251.)

Käsitteitä rasismi ja syrjintä käytetään joskus synonyymeinä. Syrjintä kuitenkin määritellään toiminnaksi, jonka tietoisena tarkoituksena ei ole tuottaa vahinkoa, vaan motiivina on pikemminkin jonkin ryhmän suosiminen toisen kustannuksella. Rasismilla puolestaan tarkoitetaan ideologista käsitystä, jossa tunnustetaan geneettisten ”rotujen” olemassaolo ja arvojärjestys, niin että toisia ”rotuja” pidetään toisia alempiarvoisina. (Jasinskaja-Lahti & Liebkind & Vesala 2002, 29.) Rasismilla on eri ilmenemismuotoja. Analysoimani viestit ilmensivät arkielämän rasismia, jonka muotoja ovat näissä viesteissäkin näkyneet pahan puhuminen, nimittely ja loukkaavat vitsit. (Puuronen 2011, 60–62.)

Etnisiä vähemmistöjä laajalti tutkinut sosiologian dosentti Magdalena Jaakkola on tarkastellut suomalaisten asenteita maahanmuuttajia kohtaan. Etniset ryhmät nähdään eriarvoisina suhteessa muihin maahanmuuttajiin ja valtaväestöön, jotkut ovat toisarvoisempia kuin toiset. Hierarkian alimpina suomalaisten silmissä nähdään muun muassa somalit. (Jaakkola 2009, 52.) 1990-luvulla maahamme tulleet pakolaiset ja paluumuuttajat nostattivat maahanmuuttokysymykset journalismin näkyviksi puheenaiheiksi. Eri maista tulleiden maahanmuuttajien maahanmuuton syitä kuvattiin mediassa eri tavoin. Tämä loi osaltaan maahanmuuttajien välistä hierarkiaa. Somalien tuolloin saama leima vaikuttaa somalialaisiin suhtautumiseen yhä tänäkin päivänä.

Maahanmuuttoa ja mediaa laajalti tutkinut dosentti Karina Horsti on väitöskirjassaan tarkastellut vähemmistöjä ja maahanmuuttoa koskevaa uutisointia. Uutiset kertoivat usein pakolaispolitiikasta ja maahanmuuttoon liittyvistä ongelmista. Somalit nähtiin lähes poikkeuksetta liitettyinä ongelmatilanteisiin. He esiintyivät uutisissa yleensä joko pakolaisina tai rikollisina ja heidän edustamansa toiseus liitettiin uutisissa pääasiassa yhteiskunnan ongelmiin. Uutisointi rakensi selvästi erottelua meidän ja heidän välille. Tällä oli vihamielisiä ja rasistisia asenteita luova ja ylläpitävä vaikutus. (Horsti 2005, 241.)

Jaakkolan ja Horstin huomiot näkyvät myös tämän artikkelin kommentoinnissa. Somalit kantavat edelleen mukanaan maahantulonsa alkuaikojen uutisoinnin antamaa leimaa. Keskustelussa pohdittiin muun muassa sitä, missä lajeissa somalit pärjäävät hyvin. Tähän ehdotettiin erilaisia juoksulajeja. Ehdotus tyrmättiin oitis perustelemalla että juostessa tulee hiki, eivätkä somalit varmastikaan halua harjoitella lajia, jossa joutuu hikoilemaan. Kun joku ehdotti lajivaihtoehdoksi shakkia tai biljardia, arveltiin, ettei somaleiden älykkyys riittäisi näihin. Alemman älykkyysosamäärän esille tuominen on tyypillinen valtaa osoittava kategorisointi, jolla toisesta tehdään alempiarvoinen. Rodullistaminen on yksi toiseuttamisen muoto. Termillä rodullistaminen viitataan prosessiin, jossa ulkoisiin piirteisiin ja ominaisuuksiin aletaan liittää muita, useimmiten älykkyyteen tai yleiseen kyvykkyyteen liittyviä ominaisuuksia (Miles 1994, 109–113).

Laiskoina pidetyille maahanmuuttajille sopiviksi urheilumuodoiksi keksittiin myös ”uusia lajeja”: kädet taskussa kävelyä, kännykkäviestiä, juoksukaljoja, seinään nojailua, muniin puhaltelua. Joissakin viesteissä vertaillaan eri ”rotujen” ominaisuuksia ja pakolaisten lähtömaissa, ns. kolmansissa maissa tiedetään älykkyysosamäärän olevan keskimääräistä alhaisempi, alhaisempi kuin Suomessa ja muualla Euroopassa. Ehdotetaan myös maahanmuuttoa toisin päin, jotta saataisiin hyviä suomalaisgeenejä sinnepäin ja ulkomaalaiset pysyisivät jatkossa omissa maissaan urheilemassa ja työskentelemässä.

Myös rikokset tuotiin esille: maahanmuuttajille sopiviksi lajeiksi ehdotettiin raiskausta, ryöstöä ja murtoa. Lisäksi tuotiin esille jalkapallo-otteluissa tapahtuneita välikohtauksia ja urheilijoiden tekemiä rikoksia muualta maailmasta. Viesteihin linkitettiin uutisia ja videoita tapauksista, kuten kisamaskottia kisan jälkeen tönäisevästä urheilijasta ja ehdotettiin näiden huippu-urheilijoiden hankkimista Suomeen. Myös itse nähtyjä pahoinpitelytapauksia tuotiin esille.

Turvapaikanhakijat ja Suomen maahanmuuttopolitiikka tuotiin esille kyselemällä kuinka paljon tästä ryhmästä löytyy huippu-urheilijoita. Suomesta turvapaikan saamisen helppoutta kritisoitiin. Maahanmuuttajalähiöistä keskusteltiin ongelmana. Laajamittaista maahanmuuttoa sen varjolla, että saataisiin muutama lahjakas urheilija, vastustettiin. Epäiltiin myös, ettei Suomi kuitenkaan saisi haalittua niitä parhaita maahanmuuttajaurheilijoita, vaan maahanmuuton mukanaan tuomat ongelmat vain kasvaisivat. Toisaalta ironisesti ehdotettiin miljoonien maahanmuuttajan ottamista Suomeen, että kyllä sieltä hyviä urheilijoita muutama sitten löytyy. Arveltiin, että tämän kautta väkivalta joukkuelajeissa saattaisi lisääntyä, mutta menestys olisi kyllä sen arvoista.

Maahanmuuttajien ei uskota olevan liikunnallisia eikä luonto- tai erähenkisiä (kuten suomalaisten). Mediakulttuurin professori Mikko Lehtonen kirjoittaa siitä, miten suomalaisuus on samaistettu luontoon. Yhä edelleen kaupungistunut suomalainen näkee maaseudun ihannemaisemana ja urbaania suomalaisuutta tarkastellaan ikään kuin suomalaisten elämä edelleen olisi agraarista. Todellisuudessa sekä maaseutu että kaupunki ovat muuttuneet, ja niin maaseudun kuin kaupunginkin suomalaisuus ovat yhä lähempänä toisiaan. (Lehtonen 2004, 55–56, 67, 75.)

”Suomen huippu-urheilu on tuontitavaraa”

Toiseksi eniten kommentteja oli urheiluun ja eri lajeihin liittyen. Näille viesteille tyypillistä oli yksittäisten urheilijoiden sekä Suomen urheilun nykytilan esille tuominen. Nämä kommentit olivat faktapitoisia, tilastoja ja tutkimuksia haettiin viestien tueksi.

Moottoriurheilu tuotiin esille lajina, jossa suomalaiskuljettajat ovat hyvin menestyneitä. Viesteissä viitattiin myös erilaisiin tilastoihin Suomen urheilumenestyksestä kautta aikojen. Myös muita kuin artikkelissa esille tulleita maahanmuuttajataustaisia urheilijoita nimettiin. Artikkelissa esiteltyjen urheilijoiden menestyksestä keskusteltiin. Myös juoksijoita, niin suomalaisia kuin ulkomaalaisiakin, mainittiin nimeltä. Pika- ja kestävyysjuoksu herättivät muutenkin keskustelua lajeina, joita mustaihoiset juoksijat nykyään hallitsevat ylivoimaisesti. Samaten keskusteluun nostettiin se, että juuri juoksulajit sekä jalkapallo ovat maailmanlaajuisesti suosittuja lajeja. Korostettiin, ettei näiden lajien harjoittelu välttämättä vaadi suuria rahallisia hankintoja ja näin ollen harrastuksen aloittaminen on mahdollista kaikille. Jalkapallo herätti muutenkin keskustelua.

Huippu-urheilua arvosteltiin, tärkeämpänä pidettiin liikuntaa harrastuksena, ei ammattina. Urheiluun varattuja tukia haluttiin ohjata kilpaurheilun sijaan liikuntapaikkojen kunnossapitoon. Huippu-urheilua korostettiin vain eri tahojen taloudellisen voiton tavoitteluna. Urheilijoiden arveltiin kuitenkin lopulta edustavan vain itseään enemmän kuin maatansa. Myös dopingin käyttö tuotiin esille. Samoin pohdittiin nykyurheilijoiden edustamaa roolimallia. Keskusteluun nostettiin myös joidenkin maiden tyyli hankkia huippu-urheilijoita maan kansalaisiksi, jotta saataisiin menestystä maalle urheilukisoissa. Maahanmuuttajataustaisten urheilijoiden menestyksestä iloittiin mutta sen saavuttamiseksi ei pidetty järkevänä lisätä maahanmuuttoa.

Ihonväriin ja etniseen taustaan katsomatta”

Kolmanneksi suurin kategoria keräsi myös paljon kommentteja: termien suomalainen ja maahanmuuttaja selventäminen koettiin tärkeäksi. Moni oli huomioinut myös sen, ettei stereotypioita saisi viljellä, ei puolin eikä toisin. Artikkelin aloitus, yleistys ”suomalaiset ovat mukavuudenhaluista ja vetelää porukkaa” herätti närkästystä. Esille tuotiin se, että jos saman sanoisi maahanmuuttajista, se olisi rasismia. Aivan kuten yhden maahanmuuttajan tekemän rikoksen perusteella ei voi leimata kaikkia maahanmuuttajia rikollisiksi.

Termiä maahanmuuttaja pohdittiin myös paljon. Kuka on maahanmuuttaja, kenestä puhutaan maahanmuuttajana, vaikuttaako synnyinmaa siihen kuka on ”hyvä” tai ”huono” maahanmuuttaja. Joku oli huomannut tuoda esille, ettei kukaan artikkelissa mainituista urheilijoista ole maahanmuuttaja vaan maahanmuuttajataustainen. Ikävänä pidettiin sitä, miten koko ikänsä Suomessa asunutta kutsutaan maahanmuuttajaksi. Keskustelu siitä, kuka on maahanmuuttaja, sai jopa humoristisia puolia, kun löydettiin suomalaisurheilijoita, jotka ovat sattuneet syntymään suomalaisten vanhempien ulkomailla olleessa.

Pukukopillisen verran suomalaisuutta”

Neljäs kategoria koostui viesteistä, joissa tuli esille maahanmuuttajataustaiset urheilijat suomalaisista erottava, toiseuttava puhetapa. Toiseuttaminen on prosessi, jolla jostakin tai jostakusta tehdään meidän silmissämme toinen. Toiseudella kuvataan sitä, miten maailma näyttäisi jakautuvan kahtia, meihin ja muihin. Avainsana toiseuden käsittämisessä on juuri ero. Eroa korostaessaan toiseus on samuuden kieltämistä, rajan vetämistä meidän ja muiden välille. Toiseus kuvaa normaaliksi mielletyn ja jonkin siitä poikkeavan välistä suhdetta. (Hall 1999, 152–160.)

Maajoukkueista ja kisajoukkueista puhuttaessa korostui eron tekeminen kantasuomalaisten ja maahanmuuttajataustaisten urheilijoiden välillä. Samoin kansainvälisestä menestyksestä puhuttaessa jokunen keskustelija mainitsi, että on iloisempi Suomessa syntyneen suomalaisen saamasta mitalista. Maahanmuuttajataustaisten urheilijoiden kasvavan määrän myötä ei urheilun seuraaminen enää olisi yhtä kiinnostavaa. Ehdotettiinpa myös että olisi parempi jos jokainen urheilija edustaisi synnyinmaataan. Maahanmuuttajien lisäksi myös vähemmistöt tuotiin esille ja esimerkiksi suomenruotsalaisten hyvä urheilumenestys herätti keskustelua.

Kun suomalaisurheilija saa kultaa, koko Suomi voittaa, me voitimme. Miksei ulkomaalaistaustainen suomalainen voisi sitten olla kaikille suomalaisille yhteisen mitalin ja menestyksen tuoja? Tähän voisi hakea selitystä siitä, että Suomi on nähty ja nähdään yhtenäiskulttuurina. Tästä on kirjoittanut muun muassa kansallista identiteettiä tutkimuksissaan tarkastellut Olli Löytty. Monikulttuurisuuden ajatellaan usein tulleen Suomeen maahanmuuttajien myötä. Tällöin unohdetaan perinteiset vähemmistömme. Suomalaiset ja maahanmuuttajat nähdään kahtena erillisenä ryhmänä, mutta todellisuudessa monikulttuurisuus näkyy suomalaisuudessa ja suomalaisuus monikulttuurisuudessa. Moni saattaa unohtaa, että samanaikaisesti voi kuulua moneen eri ryhmään, ja yksilön identiteetti voi muovautua. Kaikki kantasuomalaiset eivät suinkaan ole samanlaisia monestakaan syystä, esille voisi tuoda eri maakuntien ja murrealueiden väliset erot sekä jokaisen omat persoonalliset ominaisuudet. (Löytty 2008, 15–16, 146–147, 164–165.)

”Suomalaiset ovat nykyään mukavuudenhaluista ja vetelää porukkaa”

Osassa viestejä korostui suomalaisia ja suomalaisuutta puolustava näkemys. Näissä viesteissä etsittiin syitä heikkoon urheilumenestykseen tai tehtiin vertailua muihin maihin.

Keskustelussa esille tuotiin, että jos Suomen urheilun tulevaisuus onkin maahanmuuttajissa, on Ruotsin urheilumenestys ollut jo vuosikaudet maahanmuuttajien harteilla. Joku huomautti, että sama ilmiö on havaittavissa lähes kaikissa Länsi-Euroopan maissa. Myös perinteisempi suomalainen vähemmistö, suomenruotsalaiset, saivat tässä keskustelussa oman osansa. Heihin yleisesti liitetty stereotypia, varakkuus, mainittiin urheiluharrastusta ja -menestystä helpottavana tekijänä. Tällä puolustettiin suomea äidinkielenään puhuvia suomalaisia, jotka ovat saaneet tehdä enemmän töitä eikä aikaa urheiluun ole jäänyt.

Joku huomautti miten rasistista on väittää jonkin kansan olevan muita parempi urheilussa. Närkästystä herätti varsinkin väite siitä, että suomalaisten geenit tai laiskuus estäisivät menestymisen urheilussa, kun väitteelle ei ole mitään perusteita. Suomen heikkoa urheilumenestystä perusteltiin sillä, että Suomi on väkiluvultaan pieni maa. Samoin muistutettiin siitä, että joidenkin maiden ikärakenne on erilainen kuin Suomessa ja nuoremmassa väestössä potentiaalisia urheilijoita on tietysti enemmän. Menestymättömyyden syitä haettiin myös kaupungistumisesta ja siitä, ettei nykyään enää ulkoilla ja liikuta metsissä kuten ennen. Joku oli myös toimittajan kanssa samaa mieltä siitä, että suomalaiset todella ovat nykyään laiskempia kuin ennen.

”Se on ehkä ymmärrettävää”

Viestejä analysoidessani yhdeksi kategoriaksi muodostui Helsingin Sanomien ja artikkelin kirjoittajan sekä tekstin tyylin ja sisällön arvostelu. Tämän kategorian käsittely antaa mahdollisuuden tarkastella tärkeää asiaa: median roolia.

Artikkelin tyyli oli provosoiva, toimittaja halusi herättää keskustelua tuomalla esille aiheen, joka oli jo aiemminkin ollut esillä muualla mediassa. Helsingin Sanomien toimittajan kirjoitustyyli huomioitiin myös internetin keskustelupalstoilla. Yksittäisiin lauseisiin tartuttiin paljon. Toimittajan sanavalinnoilla ja etenkin otsikoilla on suuri merkitys. Huomionarvoista on se, mikä valta toimittajalla on. Joistakin kommenteista oli huomattavissa se, ettei juttua oltu luettu kokonaan. Jotkut mainitsivatkin tämän seikan itse viestissään. Tällaisista viesteistä oli havaittavissa se, että oli luettu vain jutun aloitus, ja päätetty kommentoida voimakkaasti reagoiden. Pelkkä otsikko voi saada ennakkoluulot heräämään. Hyvää tarkoittava artikkeli voidaan ymmärtää väärin. Lukija voi pelkän aloituksen perusteella saada väärän käsityksen koko artikkelin sisällöstä.

Mielenkiintoista tämän artikkelin otsikoinnissa on se, että Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen (eli painetun lehden) artikkelin otsikko on ”Isänmaan toivot”. Artikkelin verkkoversiossa otsikko on ”Suomen urheilun tulevaisuus on maahanmuuttajissa”. Näiden kahden otsikon tyyli on erilainen. Miksi artikkelin nimi on muutettu?

Yhden viestiketjun nimenä oli ”Tyypillinen uutisartikkeli Hesarissa!”, toisen ketjun aloittaja totesi jutun olevan ”taattua HS-laatua”. Moni oli tyytymätön Helsingin sanomiin lehtenä. Joku kertoi lopettaneensa lehden tilauksen jo aiemmin. Moni ihmetteli sitä, miten usein Helsingin Sanomissa haukutaan suomalaisia.

On muistettava, että tapaan katsoa tai lukea uutista vaikuttaa se, että uutisten oletetaan kertovan todellisuudesta. Uutiset tulkitaan todellisuudeksi, kertomuksiksi siitä mitä tänään tapahtui. (Raittila 2007, 132.) Helsingin Sanomien artikkeli ei kuitenkaan ole uutinen, totuus, vaan pikemminkin pohdintaa siitä, mitä Suomen urheilumaailmassa tapahtuu. Artikkeli otettiin vastaan niin kuin maamme urheilun tulevaisuus todistetusti olisi maahanmuuttajissa. Ei siis ihme, että tämä sai monen puolustuskannalle. Ironisesti pikemminkin Suomen lehdistön kuin urheilun tulevaisuuden vitsailtiin olevan maahanmuuttajissa.

Medialla on suuri rooli siinä, mistä, milloin ja miten maahanmuutosta puhutaan. Karina Horsti muistuttaa, että median valtaa on tarkasteltava kriittisesti ja tuo esille myös mediatutkimuksen professorin Natalie Fentonin huomioita. Media ja teknologia muovaavat maahanmuuttokeskustelua ja maahanmuutto myös muovaa mediaa. Uuden teknologian myötä keskusteluun osallistuminen on entistä helpompaa ja käyttäjien tuottama aineisto on lisääntynyt niin verkossa kuin perinteisessä mediassakin. Digitaalisuus, internet ja mobiiliteknologia ovat kiihdyttäneet muutosta niin tuotannon, sisältöjen kuin käytönkin osalta. Mutta vaikka valtamedian rooli on heikentynyt, on sillä edelleen vahva asema erilaisten yleisöjen kohtauspaikkana. (Horsti 2013, 301, 305.)

”Yksi ihmeellisen lahjakas mamu voi muuttaa niin paljon”

Artikkelissa äänen saivat myös maahanmuuttajataustaiset urheilijat, jotka artikkelin kuvassakin esiintyivät. Heiltä kaikilta oli otettu artikkeliin mukaan lyhyet maahanmuuttajataustaan ja urheiluun liittyvät kommentit. Artikkelissa ei mainittu miten nämä kommentit oli urheilijoilta saatu. Toimittaja ei siis mainitse oliko hän esimerkiksi haastatellut kyseisiä urheilijoita artikkeliaan varten. Jääkiekkoilija Aleksandr Barkov pohtii kommentissaan omaa identiteettiään: ”Kotona olen venäläinen, mutta kun menen oven ulkopuolelle, olen suomalainen. Ei se niin vaikeaa ole.” Pikajuoksija Nooralotta Neziri kertoo taustoistaan, perheestään sekä makedonialaisista juuristaan. Jalkapalloilija Lum Rexhepi tuo esille kosovolaiset urheilukansana sekä mainitsee toisen kosovolaistaustaisen jalkapalloilijan Shefki Kuqin omana esikuvanaan.

Alin ja Husun eli Ali Jahangirin ja Mohamed Abdirahim Husseinin ohjelma Yle Puheella 14.3.2013 jatkoi samassa aihepiirissä. Ohjelmassa suorapuheinen kaksikko tarkastelee suomalaista yhteiskuntaa maahanmuuttajien näkökulmasta. Jakson esittely oli Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen artikkelin kanssa samansuuntainen: ”Ali ja Husu kysyvät ohjelmassaan, onko huippu-urheilussa menestyminen tulevaisuudessa maahanmuuttajien harteilla. He ovat huomanneet, että Suomen maahanmuuttajat ovat täyttämässä maan urheilupaikkoja, koska suomalaiset ovat nykyään mukavuudenhaluista ja vetelää porukkaa”. (Yle Puhe 14.3.2013.)

Kuva 2. Amin Asikainen, Semir Ben-Amor sekä Husu.
Kuva 2. Amin Asikainen, Semir Ben-Amor sekä Husu.

Suorassa lähetyksessä vieraina olivat jääkiekkoilija Semir Ben-Amor ja nyrkkeilijä Amin Asikainen. Puhelimitse kommentteja kuultiin myös nyrkkeilijä Edis Tatlilta. Aluksi Ali ja Husu kertoivat omasta liikunta- ja urheilutaustaan ja toivat esille kokemuksiaan. Tämän jälkeen keskusteluun mukaan otettiin vieraat. Kysymysten aiheina olivat muun muassa urheilijoiden tausta, urheiluharrastuksen aloittaminen, kokemukset rasismista liikunnassa ja urheilussa sekä arviot Suomen urheilun nykytilasta. Mielenkiintoisia olivat muun muassa keskustelut siitä, miten maahanmuuttajataustaisten urheilijoiden menestykseen suhtaudutaan ja onko maahanmuuttajilla oikeus juhlia mestaruutta, kun Suomi voittaa.

”Eikä siinäkään vielä kaikki”

Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen artikkelin tarkoitus on tuoda esille hyvin menestyneitä maahanmuuttotaustaisia urheilijoita. Tapa jolla urheilijoita tekstissä kuvataan, on toiseuttava, maahanmuuttajat suomalaisista erottava. Toiseuden määrittämistä kuvaavia synonyymeja ovat esimerkiksi vieraus, poikkeavuus, eroavuus ja vastakohtaisuus. Toiseuden käsitteellä kuvataan suhdetta tutun ja vieraan välillä. Puhutaan siis eroista, kuten siitä miten maahanmuuttajat poikkeavat kantasuomalaisista. (Löytty 2005, 162.)

Hyvänä esimerkkinä tästä on vaikkapa se, että ensin artikkelin kirjoittaja esittelee Suomen jalkapallomaajoukkueessa eli Huuhkajissa pelaavia kosovolaissyntyisiä pelaajia. Nämä pelaajat ovat siis nykyiseltä kansalaisuudeltaan suomalaisia. Pelaajaesittelyiden jälkeen hän toteaa: “ Suomen kosovolaisten joukkue antaisi Huuhkajille kelpo vastuksen.” Samoin hän aloittaa koripallomaajoukkueen amerikkalaistaustaisten pelaajien esittelyn: “Se on toinen iso laji, jossa mamujen maajoukkue luultavasti voittaisi kantasuomalaisten persu-maajoukkueen.“ Tässä on havaittavissa selvä rajaus, me vastaan muut. Eivätkö maahanmuuttajataustaiset pelaajat olekaan tasa-arvoinen osa maajoukkuetta?

Maahanmuuttajat esitetään usein muista erillisinä, muiden toiminnan kohteina (Raittila 2007, 131-132). Tämä näkyy myös Helsingin Sanomien artikkelissa, kun kerrotaan niistä eri taustoista, joita maahanmuuttajataustaisilla urheilijoilla voi olla. Tässä kohtaa esille tuodaan pakolaisuus, sodat, kriisit ja konfliktit. Artikkelissa todetaan, että “Suomen urheilumaailmassa on toimittu kauaskatseisesti”. Urheilijoilla on monenlaisia taustoja. Urheilijoilla ja heidän perheillään on ollut erilaisia syitä muuttaa Suomeen. Osa heistä on Suomessa syntyneitä. Artikkeli kuitenkin esittää urheilijoiden menestyksen mahdollistajaksi suomalaisen urheilumaailman kauaskatseisuuden.

Maahanmuuttajat pääsevät harvoin itse ääneen, ja kun pääsevät, keskinäinen vuorovaikutus jää usein puuttumaan (Raittila 2007, 131-132). Journalismin tutkija Pentti Raittila korostaa tämän vuorovaikutuksen merkitystä. Kun lehden lukija asettuu lehtiartikkelissa esitettyjen toimijoiden rooleihin, etnisten ryhmien jako meihin ja muihin voi korostua. Etnisten ryhmien esittäminen vuorovaikutuksessa keskenään voisi helpottaa vuorovaikutuksen rakentumista myös median ulkopuolella. (Raittila 2007, 13.)

Tästä syystä halusin tuoda tässä katsauksessa esille keskustelupalstojen tarkastelun lisäksi myös Alin ja Husun ohjelman, jossa keskusteltiin samasta aiheesta. Ohjelman kuulijoilla oli mahdollisuus osallistua keskusteluun suoraan lähetykseen soittamalla. Kommentteja oli mahdollista lähettää myös Ylen verkkosivujen kautta.

Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen artikkeli herätti keskustelua internetin keskustelupalstoilla. Näiden keskustelujen viestit jakautuivat kuuteen kategoriaan, joiden lähempi tarkastelu toi esille erilaisia tapoja suhtautua sekä aiheeseen että itse artikkeliin. Maahanmuuttajiin liitetyt stereotypiat, kielteiset asenteet ja ennakkoluulot näkyivät keskustelussa vahvoina. Samalla viesteissä pohdittiin suomalaisuutta ja erilaisiin ryhmiin kuulumista. Kuka on suomalainen ja kuka kuuluu vähemmistöön sekä miten nämä kategoriat lopulta määräytyvät. Keskustelussa pohdittiin myös urheilua, urheilijoita ja eri urheilulajien nykytilaa niin Suomessa kuin maailmanlaajuisestikin. Huomiota kiinnitettiin myös itse artikkeliin, tapaan jolla aihe tuotiin esille.

Viestien analyysin myötä tuli esille se, että urheilu ja maahanmuutto ovat aiheita, jotka herättävät tunteita suomalaisissa. Niistä tunteista halutaan keskustella ja aiheesta esittää mielipiteitä. Medialla on mahdollisuus vaikuttaa yleisön mielipiteisiin. Siksi onkin tärkeää kiinnittää huomiota siihen, mikä on median rooli keskustelun avaajana ja miten mediassa puhutaan esimerkiksi maahanmuuttajataustaisista urheilijoista.

Artikkelin kirjoittaja opiskelee kulttuuriperinnön tutkimusta ja on kiinnostunut identiteettien, stereotypioiden ja ennakkoluulojen tarkastelusta sekä vähemmistöihin ja maahan – ja maastamuuttoon liittyvistä kysymyksistä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2014.

Artikkeli ja sen verkkoversio

Nieminen, Tommi. Joulukuu 2012. “Isänmaan toivot”. Helsingin Sanomat, Kuukausiliite, nro 488, 55-57.

Suomen urheilun tulevaisuus on maahanmuuttajissa”. Julkaistu 1.12.2012. Helsingin Sanomat, Kuukausiliite, näköislehti. http://www.hs.fi/kuukausiliite/Suomen+urheilun+tulevaisuus+on+maahanmuuttajissa/a1305623817410

Keskustelupalstat

Hommaforum. Aihe aloitettu 1.12.2012.

Iltalehden keskustelufoorumi. Aihe aloitettu 1.12.2012.

Suomi24. Aihe aloitettu 1.12.2012.

Aineisto (95 viestiä) tutkijan hallussa.

Radio-ohjelma

Ali Jahangiri & Mohamed Abdirahim Hussein. Yle Puhe. Ohjelman ensiesitys 14.3.2013. “Ali ja Husu. Mamut – suomalaisen urheilun toivot.”

http://yle.fi/puhe/ohjelmat/ali_ja_husu/mamut_-_suomalaisen_urheilun_toivot_5789.html

(Ohjelma on pysyvästi kuunneltavissa tämän linkin kautta: http://ohjelmaopas.kokeile.yle.fi/1-1823132)

Muut tiedotusvälineet

Yle uutiset. 9.2.2014. ”Kun Suomi pelaa lätkää, se iskee joka jätkään” – vai iskeekö? yle.fi/uutiset/kun_suomi_pelaa_latkaa_se_iskee_joka_jatkaan__vai_iskeeko/7075973

Yle uutiset. 11.2.2014. Näin tärkeää urheilijoiden menestys on suomalaisille – ‘suhteeni urheiluun on sama kuin seksiin’. yle.fi/uutiset/nain_tarkeaa_urheilijoiden_menestys_on_suomalaisille__suhteeni_urheiluun_on_sama_kuin_seksiin/7079017

Tutkimuskirjallisuus

Hall, Stuart. 1999. Identiteetti. Vastapaino, Tampere.

Horsti, Karina. 2005. Vierauden rajat. Monikulttuurisuus ja turvapaikanhakijat journalismissa. Tampere University Press: Tampere.

Horsti, Karina. 2013. “Maahanmuuttajat mediamaisemassa.” Teoksessa Muuttajat. Kansainvälinen muuttoliike ja suomalainen yhteiskunta, toimittaneet Tuomas Martikainen, Pasi Saukkonen ja Minna Säävälä, 301-317. Gaudeamus: Helsinki.

Jaakkola, Magdalena. 2009. Maahanmuuttajat suomalaisten näkökulmasta. Asennemuutokset 1987-2007. Edita: Helsinki.

Jasinskaja-Lahti, Inga, Liebkind, Karmela ja Vesala, Tiina. 2002. Rasismi ja syrjintä Suomessa. Maahanmuuttajien kokemuksia. Gaudeamus: Helsinki.

Kokkonen, Jouko. 2008. Kansakunta kilpasilla. Urheilu nationalismin kanavana ja lähteenä Suomessa 1900-1952. SKS: Helsinki.

Lehtonen, Mikko. 2004. “Suomalaisuus luontona.” Teoksessa Suomi toisin sanoen, toimittaneet Mikko Lehtonen, Olli Löytty ja Petri Ruuska, 55-75. Vastapaino: Tampere.

Löytty, Olli. 2008. Maltillinen hutu ja muita kirjoituksia kulttuurien kohtaamisesta. Teos: Helsinki.

Löytty, Olli. 2005. “Toiseus. Kuinka tutkia kohtaamisia ja valtaa.” Teoksessa Suomalainen vieraskirja. Kuinka käsitellä monikulttuurisuutta. Toimittaneet Anna Rastas, Laura Huttunen ja Olli Löytty, 161-189. Vastapaino: Tampere.

Miles, Robert. 1994. Rasismi. Vastapaino: Tampere.

Mähönen, Tuuli Anna ja Jasinskaja-Lahti, Inga. 2013. “Etniset ryhmäsuhteet ja maahanmuuttajien akkulturaatio.” Teoksessa Muuttajat. Kansainvälinen muuttoliike ja suomalainen yhteiskunta, toimittaneet Tuomas Martikainen, Pasi Saukkonen ja Minna Säävälä, 247-261. Gaudeamus: Helsinki.

Puuronen, Vesa. 2011. Rasistinen Suomi. Gaudeamus: Helsinki.

Raittila, Pentti. 2007. “Etnisyyttä koskevien tekstien tulkintaa kouluissa ja keskusteluryhmissä.” Teoksessa Keskusteluja etnisyydestä mediassa. Suomalaisten, maahanmuuttajien ja tutkijoiden tulkintoja, toimittanut Pentti Raittila, 11-52. Tampereen yliopisto, tiedotusopin laitos, julkaisusarja A 102/2007, Tampere.

Raittila, Pentti, Nikunen, Kaarina, Pöyhtäri, Reeta ja Hiltunen, Anna-Kaisa. 2007. “Yhteenvetoa – miten eteenpäin etnisyyttä koskevien mediatekstien vastaanoton tutkimisessa.” Teoksessa Keskusteluja etnisyydestä mediassa. Suomalaisten, maahanmuuttajien ja tutkijoiden tulkintoja, toimittanut Pentti Raittila, 131-142. Tampereen yliopisto, tiedotusopin laitos, julkaisusarja A 102/2007, Tampere.

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Twitter – reaaliaikaisuuden päätepiste?

jalkapallo, mediaurheilu, reaaliaikaisuus, twitter

Timo Riihentupa
timo.riihentupa [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Riihentupa, Timo. 2014. ”Twitter – reaaliaikaisuuden päätepiste?”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/twitter-reaaliaikaisuuden-paatepiste/

Tulostettava PDF-versio


Maailma on nopeutunut, samalla niin on tehnyt myös urheilun seuraaminen. Kuka tarvitsee vielä mediaa ja toimittajia, kun Twitter tuo tuoreimmat uutiset ja huhut muutamassa sekunnissa suoraan jalkapallon seuraajille?

On vuosi 2005 ja portugalilaisen jalkapallotaituri Luís Figon yllättävä siirtyminen jalkapalloseura Real Madrista italialaiseen Interiin varmistuu. Molempien seurojen pelaajat ja sisäpiiri tietävät siirrosta, kuten myös muutama paikallinen urheilutoimittaja. Tavallinen jalkapallon seuraaja on kuitenkin tyystin tietämätön koko siirtoprosessista. Tämä peruskatsoja päässee uutisesta selville aikaisintaan seuraavana aamuna, kun hän lukee siitä aamun lehdessä. (Wikipedia 2014.)

Tällä kertaa on vuosi 2010 ja siirtomarkkinoilla tapahtuu jälleen: Real Madrid ostaa Mesut Özilin Werden Bremenistä (Ilta-Sanomat 17.8.2010). Sama pieni piiri tietää siirrosta kuin viisi vuotta sitten, mutta tällä kertaa joku siirrosta perillä oleva saattaa kirjoittaa kuulemansa internetin keskustelupalstoille. Siellä uutinen leviää kulovalkean tavoin. Jo illalla siirto on kaikkien jalkapallon seuraajien huulilla.

On helmikuu vuonna 2014. Veikkausliiga-seura Honkaa edustanut puolustaja Gideon Baah julkaisee HJK-siirtonsa Twitterissä, kun hän kirjoittaa seuraajilleen: ”On aika vastaanottaa uusi haaste. Kiitos Bana ja Vesa, kun autoitte minut seuraavalle tasolle. Toivottavasti viihdyn HJK:ssa”. Samalla ghanalainen tärvelee HJK:n seuraavana päivänä olleen tiedotustilaisuuden, jossa seuran oli tarkoitus ilmoittaa uudesta pelaajahankinnastaan. (Yle Urheilu 24.2.2014.)

Edellä mainitut esimerkit ovat osittain kuvitteellisia, mutta silti täysin mahdollisia urheilumaailmassa. Siirtotarinat kuvaavat erityisesti mediaurheilun tilannetta, joka on nähdäkseni viimeisen kymmenen vuoden aikana kokenut täydellisen muutoksen. Taustalla on urheilun digitalisoituminen, joka on muuttanut mediaurheilun seuraamista (Turtiainen 2012, 15, 97). Mediaurheilua tutkineen Riikka Turtiaisen mukaan digitaalisuus näyttäytyy mediaurheilun seuraamisen muutoksessa ennen kaikkea mahdollistajana ja monipuolistajana (Turtiainen 2012, 90).

Mikroblogipalvelu Twitter onkin malliesimerkki digitaalisesta välineestä, joka monipuolistaa ja mahdollistaa mediaurheilun seuraamista. Se tekee sitä monilla eri keinoilla, mutta palvelun suurin valtti on sen nopeus ja reaaliaikaisuus. Olen tutkinut tätä tulevassa pro gradu -työssäni, jonka tärkeimpänä aineistona on verkkokysely, johon vastasi 327 suomalaista jalkapallon seuraajaa. Kyselyn tarkoituksena oli selvittää jalkapallon seuraajien Twitterin ja keskustelupalstojen käyttöä. Olen jaotellut Twitterin tuottaman lisäarvon neljään eri kategoriaan: reaaliaikaisuus, mobiilisoveltuvuus, informaatio- ja viihdearvo sekä samanhenkisyys. Tässä katsauksessa selvitän kyselyaineiston perusteella, millä eri tavoilla Twitter luo jalkapallon seuraajille reaaliaikaisuutta.

Reaaliaikaisuus – urheilun seuraajien unelma

Mediaurheilua tutkinut Sami Kolamo kirjoitti jo vuonna 2002, että median reaaliaikaisuus on urheilua elävöittävä voimavara. Hänen mukaansa tällöin voi kokea ikään kuin olevansa ottelussa mukana, paikan päällä, vaikka fyysisesti olisi tuhansien kilometrien päässä. (Kolamo 2002, 24.) Kolamon väite on jo reilut kymmenen vuotta sitten pitänyt takuulla paikkansa, mutta samalla se hymyilyttää: miten reaaliaikaisuudesta on voinut edes puhua 12 vuotta sitten, kun internetyhteys ei ollut vielä itsestäänselvyys suomalaisille?

Samansuuntaisesti kirjoittaa myös toinen suomalainen urheilututkija. Valioliigaseura Evertonin suomalaiseen fanikulttuurin perehtyneen Harri Heinosen mukaan reaaliaikaiset mediat luovat tiettyä yhteisöllisyyttä, joka yhdistää käyttäjät hetkellisesti keskenään. Reaaliaikaisen median avulla etäisyys katoaa ja samalla tila kuroutuu yhdeksi stadionilla mukana elävien kannattajien kanssa. (Heinonen 2005, 146.)

Sekä Kolamon että Heinosen vuosikymmenen takaiset kirjoitukset osoittavat, että urheilun seuraajien ajatukset eivät ole ajan kuluessa muuttuneet. Kuluttajat ja katsojat haluavat aina vain enemmän reaaliaikaisuutta ja aina vain lähemmäs seuraamisen kohteitaan. Olivat he sitten työpaikalla, matkalla kotiin linja-autolla tai kotisohvillaan. Tähän tarkoitukseen Twitter on erinomainen palvelu.

Käytän Twitteriä, koska se on reaaliaikaisin mahdollisuus. Saa tietoa suoraan urheilijoilta ja toimittajailta. Mies, 23, Turku

24/7- Paras, nopein ja asiantuntevin keskustelupaikka/informaation lähde. Mies, 26, Helsinki

Reaaliaikaisuuden puolesta puhuu myös mediatutkija Sam Inkinen. Hän sanoo, että tämänhetkinen digitaaliteknologian ja median käyttö korostaa juuri reaaliaikaisuutta. Erityisesti nuorilla reaaliaikaisuuden vaade on lisääntynyt, ja kaikki on aiempaa lyhytjänteisempää. Inkisen mukaan osoitus lyhytjänteisyyden ja reaaliaikaisuuden tarpeen lisääntymisestä on esimerkiksi se, että kaikki nuoret eivät käytä enää sähköpostia, vaan ovat ottaneet tilalle pikaviestinpalveluita, jotka ovat sähköpostia nopeampia. (Inkinen 2013.)

Katsauksen alussa ollut esimerkki osoittaa, että viimeistään Twitterin avulla urheilun seuraamisen reaaliaikaisuus on noussut tasolle, josta sen on enää vaikea nopeutua. Uutiset ja huhut saapuvat jalkapallokansan tietouteen parhaimmillaan vain muutamassa sekunnissa. Mutta miksi Twitter on niin reaaliaikainen kuin on?

Kaiken taustalla ovat Twitterin perusominaisuudet

Jalkapallossa joukkue ei pärjää, jos sen taktiikka ja pelitapa – ikään kuin perusominaisuudet – eivät ole kunnossa. Esimerkiksi Espanjan liigan Real Madridissa ovat kautta aikojen pelanneet jalkapallomaailman suurimmat tähdet, mutta silti madridilaisseura on jäänyt viime vuosina nuolemaan näppejään tavoitellessaan kaikkeista suurinta, eli Mestarien liigan voittoa. Keväällä 2014 valkopaidat saivat kuitenkin vihdoin juhlia, kun ïtalialaisluotsi Carlo Ancelotti sai tähdet puheltamaan yhteen hiileen.

Samaa voi mielestäni soveltaa myös Twitteriin. Palvelu ei olisi noussut urheilun seuraajien ykköstuotteeksi, jos sen perusominaisuudet eivät olisi sellaisia, että ne tukisivat urheilun reaaliaikaista seuraamista. Vuonna 2006 avatun mikroblogiapalvelu onkin muuttanut mediaurheilumaailmaa miltei perustamamisvuodestaan alkaen (Fredercik 2013, 3). Twitter on ainutlaatuinen palvelu, jossa paitsi perinteinen mutta myös läheisempi, nopeampi ja dynaamisempi vuorovaikutus on mahdollista (Frederick 2013, 2).

Twitterin perusominaisuudet tukevat nopeutta ja reaaliaikaisuutta: Lyhyet, 140-merkkiset viestit takaavat, että asiat voidaan esittää mahdollisimman ytimekkäästi ja nopeasti (Sanderson et al. 2011, 115). Merkkimäärä on pienuudestaan huolimatta kuitenkin täysin riittävä monimuotoisempienkin asioiden avaamiseen.

Lyhyt ja ytimekäs on kaunista ja tehokasta. Mies, 21, Rauma

Saan kaiken oleellisen tiedon yhdestä paikasta ja sopivan tiukassa paketissa(merkkirajoitukset per viesti.) Mies, 29, Helsinki

Kuva 1. Esimerkkejä siitä, että uutisia voi avata 140-merkkisten viestien avulla helposti, kuten FC Jazzin toiminnanjohtaja Tomi Leivo-Jokimäki kertoo. Alemmassa kuvassa Iltalehden avustava urheilutoimittaja Teemu Eskola kertoo kolme uutista alle 140-merkkisellä viestillä: Koivu ja Filppula joutuvat jäämään sivuun, ässälegenda Veli-Pekka Ketola on seuraamassa olympialaisia Sotshissa sekä patakasvatti Sakari Salminen on valittu korvaamaan loukkaantuneita.
Kuva 1. Esimerkkejä siitä, että uutisia voi välittää 140-merkkisten viestien avulla helposti, kuten FC Jazzin ex-toiminnanjohtaja Tomi Leivo-Jokimäki osoittaa. Alemmassa kuvassa Teemu Eskola kertoo kolme uutista alle 140-merkkisellä viestillä: Koivu ja Filppula joutuvat jäämään sivuun Suomen jääkiekkomaajoukkueesta, ässälegenda Veli-Pekka Ketola on seuraamassa olympialaisia Sotshissa ja patakasvatti Sakari Salminen on valittu korvaamaan loukkaantuneita.

Yksi Twitterin viestiominaisuuksien vahvuuksista on myös mahdollisuus liittää ”twiitteihin” kuvia, GIF-tiedostaja tai jopa videoleikkeitä helposti ja yksinkertaisesti. Nopeiden, improvisoitujen ja vuorovaikutteisten kuvaviestien lähettäminen on ollut vakio-ominaisuus jo pitkään lukuisissa eri palveluissa ja alustoissa (Rowe et al. 2012, 93). Nähdäkseni Twitterissä kuvalliset viestit ovat vasta lyöneet läpi. Myös keräämässäni kyselyaineistossa mainitaan useissa vastauksissa Twitterin kuvaominaisuudet.

Suuren ottelun yhteydessä voin olla jatkuvassa vuorovaikutuksessa muiden ottelua seuraavien kanssa, lukea hyviä kommentteja ja katsella kuvia/gifejä ottelussa tapahtuneista tilanteista. Mies, 20, Helsinki

Kuva 2. Maajoukkuepelaaja Kasper Hämäläinen esittelee Twitterissä puolalaisfaneilta saamiaan karjalanpiirakoita.
Kuva 2. Maajoukkuepelaaja Kasper Hämäläinen esittelee Twitterissä puolalaisfaneilta saamiaan karjalanpiirakoita.

Myös Twitterissä käytettävät tunnisteet palvelevat nopeutta ja reaaliaikaisuutta. Jos haluaa pysyä ajan tasalla kotimaisen jalkapallon toiseksi korkeimmalla sarjatasolla tapahtuvista siirroista, otteluista ja uutisista, tulee kirjoitaa hakukenttään ”ykkönen”. Tällöin saa eteensä kaikki viestit, jotka Twitterin käyttäjät ovat kirjoittaneet kyseisellä tunnisteella.

Tunnisteiden käyttö on Twitterissä vakiintunutta ja niitä käyttävät niin seurat, pelaajat kuin tavalliset jalkapallon seuraajatkin esimerkiksi uutisten tai otteluiden liveseurannan aikana – eli twiitattaessa ottelutapahtumista reaaliajassa. Internet on lisännyt huomattavasti mahdollisuutta tuottaa erilaisia mediasisältöjä ja saada toiset tietoiseksi sisältöjen olemassaolosta. Mediatutkija Janne Seppäsen mukaan muiden johdattamista mielenkiintoisten sisältöjen äärelle kutsutaan sosiaaliseksi kuratoinniksi. Tämä osoittaa, että sosiaalisen median käyttäjät eivät välttämättä tuota sisältöä, vaan yhteyksiä eri sisältöihin ja myös niiden käyttäjiin. (Seppänen 2012, 38–39.) Nähdäkseni tunnisteiden käytössä on tietyllä tapaa kyse sosiaalisesta kuratoinnista.

Twitterissä on hyvää, se että nopeasti löytää #hashtagin avulla etsimänsä tiedon/puhutun aiheen. Nainen, 22, Helsinki

Mikä tärkeintä, Twitterissä on mahdollista seurata juuri niitä ihmisiä, joita haluaa ja jotka kiinnostavat. Mikäli haluaa pysyä perillä suomalaisen Veikkausliiga-joukkue TPS:n kuulumisista, tähän tarkoitukseen paras seurattava olisi todennäköisesti seuran tiedottaja.

Seuraan siis suomalaisia jalkapallosta twiittailevia henkilöitä, koska se on se mikä minua kiinnostaa. Mies, 28, Jyväskylä

Myös Twitterin aloitusnäkymä auttaa reaaliaikaisuuden välittymisessä. Palvelun perusnäkymä on yksinkertainen ja sen käyttöjärjestelmä helppo. Viestien kirjoittaminen palveluun on sekin nopeaa – käytti sitten mitä laitetta tahansa. (Sanderson et al. 2011, 115.) Lisäksi viestien lukeminen on helppoa ja sujuu ongelmitta. Jo Twitterin alkuvuosina IT-alan ammattilaiset ihasteltivat sen näppäryyttä (Suominen et al 2013, 159). Twitterin viestisyötteessä uudet ”twiitit” ilmestyvät automaattisesti aloitusnäkymään: uusimmat viestit ovat korkeimmalla ja vanhempia viestejä on mahdollista lukea rullaamalla näkymää alaspäin. Twitterin slogan, ”What’s happening’, viittaa sekin reaaliaikaisuuteen: mitä tapahtuu juuri nyt?

Nähdäkseni Twitterin perusominaisuudet rakentavat pohjan sille, miksi palvelu on niin reaaliaikainen kuin on. Twitterin perusominaisuudet ovat kuitenkin vain yksi palanen palvelun reaaliaikaisuuden kokonaisuudesta: palvelu ei olisi mitään ilman käyttäjiä.

Koko maailma samassa paikassa

Minulla on ongelma. Haluaisin pikaisesti tietää lisää tämän tekstin alussa esitellystä Gideon Baah’sta, joka ilmoitti seurasiirrostaan Twitterin avulla. Tarvitsen tietoa miehen kasvattiseurasta Ghanassa. Voin hakea tietoa Googlesta, mutta todennäköisesti urakkani pysähtyisi viimeistään kieliongelmiin. Voisin myös kirjautua jalkapalloaiheisille keskustelupalstoille, lähettää kysymyksen ja toivoa, että joku ghanalaisesta jalkapallosta tietävä sattuisi sen huomaamaan. Mahdollista, mutta kuitenkin epätodennäköistä ja joka tapauksessa hidasta. Tai sitten voisin kysyä asiaa oikeilla tunnisteilla Twitterissä, ja mahdollisesti saada vastauksen muutamassa minuutissa.

Twitter antaakin urheilun seuraajille sellaista tietoa, mitä he eivät olisi ennen voineet saada (Sanderson et al. 2011, 120). Twitteristä on tullut urheilun seuraajille arvokas palvelu. Tarjolla on tietoa enemmän kuin koskaan ennen ja entistä useammasta eri lähteestä, sillä palvelulla on satoja miljoonia käyttäjiä – ja heidän joukossaan lukemattomia urheilutoimijoita ja faneja. (Sanderson et al. 2011, 122.) Urheilun seuraajat saavat tietää entistä useammasta heitä itseään kiinnostavasta asiasta entistä nopeammin.

Twitter tarjoaa minuuttitason up-to-date-tietoa minua kiinnostavista asioista. Twitterin kautta voin myös seurata minua henkilökohtaisesti kiinnostavia henkilöitä ja näiden mielipiteitä/twiittejä. Mies, 29, Helsinki

Kanadalainen mediatutkija Marshall McLuhan (1911–1980) maalaili jo vuosikymmeniä sitten visioita globaalista ”maailmankylästä”, jotka tuntuvat nykynäkökulmasta paitsi itsestään selviltä myös usein hämmentävän osuvilta, kun mietitään internetin nykymerkitystä (Inkinen 175, 2012). Nähdäkseni Twitter vie maailmankylä-vertauksen vielä internetiäkin pidemmälle: Twitterin käyttäjien on ainakin lähtökohtaisesti mahdollista kommunikoida keskenään, oli kyseessä sitten tavallinen jalkapallon seuraaja tai Manchester Unitedin 36 euroa minuutissa tienaava supertähti Wayne Rooney. Lähestymisen helppous ja kommunikaation reaaliaikaisuus ovatkin tärkeimpiä syitä sille, että urheilutoimijat ovat valinneet Twitterin käytettäväkseen kaikista sosiaalisen median palveluista. (Sanderson et al. 2011, 114.)

Urheilijat, toimittajat, seurat ja lähes kaikki muutkin urheilutoimijat ovat nykyisin Twitterissä. Tämä tarkoittaa sitä, että tieto jonka urheilun seuraavat ovat ennen kuulleet massamedialta, on nyt saatavilla suoraan lähteiltä. Tämä on yksi merkittävimmistä tavoista, joilla Twitter on muuttanut urheilumediaa. (Sanderson et al. 2011, 116.)

Kuva 3. Loppu Juan Mataa koskeville siirtohuhuille. Manchester Unitedin tähtitoppari Rio Ferdinand toivottaa espanjalaishyökkääjän tervetulleeksi manchesterilaisseuraan.
Kuva 3. Loppu Juan Mataa koskeville siirtohuhuille. Manchester Unitedin tähtitoppari Rio Ferdinand toivottaa espanjalaishyökkääjän tervetulleeksi manchesterilaisseuraan.

Twitter on reaaliaikainen. Se tuo urheilijat ja toimittajat lähemmäs minua kuin mikään muu. Twitterin avulla saa paljon sellaista lisäarvoa, mitä ei muuten saisi – ainakaan yhtä nopeasti. Mies, 23, Helsinki

Siellä jalkapalloilijat keskustelevat keskenään, jotkut vastaavat myös faneille. Joka tapauksessa fanit voivat kysyä pelaajilta asioita. Myös pelaaja-toimittaja, toimittaja-toimittaja ja fani-toimittaja -keskustelut ovat arkipäivää. Vuorovaikutus on lisääntynyt ja tasaarvoistunut. Se antaa lisänäkemystä ja -ravintoa faniudelle. Mies, 26-30, Pori

Twitter on mullistanut urheilun seuraamisen. Se on tuonut ”tavallisen” urheilukansan lähemmäs urheilijoita, seuroja ja toimittajia. Rajat näiden ryhmien välillä ovat murtuneet. (Fredericks et al. 2013, 14­­–15.) Samalla on myös täysin selvää, että urheilun seuraajat saavat heitä kiinnostavat asiat tietoonsa entistä nopeammin. Yksi syy tähän on se, että lähes jokaisella on taskussaan älypuhelin. Uutiset voi helposti tarkastaa, oli sitten työmatkalla linja-autossa tai kotisohvalla television edessä.

Twitterissä missä vain, milloin vain

On tiistai-ilta ja Mestarien liigan tuttu hymni pärähtää soimaan TV2:lta. Ottelun ennakointi alkaa, ja studiossa asiantuntijan roolissa oleva konkarivalmentaja Martti Kuusela tökertelee sanoissaan: Barcelona on ”Barka” ja brassitähti Neymarkin vääntyy kummalliseen muotoon. Mietin, että mitähän muut tästä ajattelevat? Ottelu alkaa ja heti alkuminuuteilla espanjalaisseura saa kyseenalaisen rangaistuslaukauksen. En malta enää mieltäni, otan puhelimeni, istun takaisin sohvalle ja avaan Twitterin: mitähän muut ovat ottelusta kirjoittaneet?

Mediaurheilua tutkinut Raymond Boyle kirjoitti jo vuonna 2004, että jalkapallokatsojille ei enää riitä se, että istutaan passiivisesti television edessä ja katsotaan ottelua. Yhä useammin katsojat haluavat mukaan itse tapahtumaan siitä huolimatta, että he eivät ole paikan päällä vaan kotiensa suojissa. (Boyle 2004, 140.) Mediaa tutkineen Janne Seppäsen mukaan taas verbi ”koskettaa” kuvaa mediakokemuksen keskeistä piirrettä nykypäivänä. Median tarjoama kokemus ei ole vain maailman tiedollista jäsentämistä ja hallintaa. Tunteet ja faktat sekoittuvat nykypäivän mediakokemuksessa toisiinsa. (Seppänen 2012, 28–29.) Mielestäni reaaliaikainen Twitter on yksi keino, jolla jalkapallon seuraajat saavat haluamaansa kosketusta ja tunnetta. Twitter ja sen käyttäjät luovat reaaliaikaisuuden tunnetta samalla kun seuraavat ottelua esimerkiksi kotisohvaltaan.

Käytän Twitteriä kaiken aikaa, koska niin on helppo tehdä puhelimen kanssa. Twiittailen esim. urheilutapahtumista lähinnä, esim. peliä katsoessa. Mies, 23, Turku

Sohvalla istuessa ei kuitenkaan helposti ota syliinsä isokokoista läppäriä, eikä pöytäkoneen ääressä istuessakaan ole välttämättä kovin mukavaa, mutta älypuhelin sen sijaan ajaa asiansa mallikkaasti. Yksi Twitterin suurimmista vahvuuksista on sen loistava mobiilisoveltuvuus (Sanderson 2011, 115). Twiittaminen on kuin tehty älypuhelimia varten (Rowe et al. 2012, 86). Tämä tarkoittaa sitä, että urheilun seuraajat ovat puhelimiensa ja Twitterin avulla jatkuvassa yhteydessä urheilumaailmaan. Olit missä tai millaisessa tilanteessa tahansa, Twitterin ja älypuhelimen avulla olet jatkuvasti yhdistettynä muuhun urheilumaailmaan. (Hutchins 2012, 5.)

Mediatutkija Sam Inkinenkin perustelee Twitterin suosiota sillä, että palvelu soveltuu loistavasti mobiilikäytölle. Mobiililaitteet ovat hänen mukaansa alustoja, joille tulevaisuuden palvelut jatkossa suunnataan entistä vahvemmin. Pöytätietokoneiden aika on Inkisen mukaansa hiljalleen painumassa historiaan. (Inkinen 2013.)

Lopuksi

Tässä katsauksessa tarkastelin sitä, miksi reaaliaikaisuus on Twitterin vahvuus. Palvelun tarjoama reaaliaikaisuus rakentuu monen eri elementin kautta. Twitterin vahvuudet nivoutuvat toisiinsa eikä yhtään ominaisuutta voi ottaa pois ilman jonkin toisen ominaisuuden kärsimistä.

Tässä tekstissä esittelin kolme päätekijää Twitterin reaaliaikaisuudelle: palvelun perusominaisuudet, mobiilisoveltuvuus sekä sen tarjoama informaatioarvo. Pohjana kaikelle on palvelun helppokäyttöisyys: viestit ovat lyhyitä, käyttöliittymä yksinkertainen ja reaaliaikaisuutta rakentava. Mobiilisoveltuvuus tukee tätä erinomaisesti. Twitteriä on helppo käyttää älypuhelimella: lyhyitä viestejä on helppo lukea ja kirjoittaa, olit sitten missä tahansa.

Twitter ei kuitenkaan olisi mitään ilman sen käyttäjiä. Twitterissä ovat kaikki: niin urheilijat, toimittajat ja seurat kuin myös tavalliset urheilun seuraajat. Tieto kulkee Twitterissä ilman välikäsiä ja urheilun seuraajat saavat informaation suoraan sen lähteeltä. Reaaliaikaisuus ja koko Twitterin arvo rakentuu lopulta sen käyttäjien avulla.

Mutta voiko urheilun seuraaminen muuttua vielä nopeammaksi, vai onko Twitter – kuten tämän tekstin otsikossa kirjoitan – reaaliaikaisuuden päätepiste? Ottavatko urheilun seuraajat seuraavaksi askeleen taaksepäin?

Mediatutkija Sam Inkisen mukaan kaikille isoille trendeille tulee myös vastatrendejä. Esimerkiksi reaaliaikaiselle sosiaaliselle medialle on jo syntynyt vastatrendejä: elämän hidastuminen ja antisosiaalinen media ovat trendejä nykymaailmassa. Facebookista erotaan kiihtyvällä tahdilla ja kaupunkilomien sijasta viikon mittainen samoilu erämaassa ilman nykyteknologiaa on esimerkki monen vapaa-ajasta. (Inkinen 2013.)

Entä viekö Twitter huomiota jalkapallolta? Kun samaan aikaan katsotaan peliä, luetaan ja kirjoitetaan viestejä, ei ajatus ehkä enää olekaan täysin jalkapallossa. Tämä huomattiin myös keräämässäni vastausaineistossa.

Twitter saattaa viedä keskittymistä ottelusta jonkin verran. Mies, 24, Jyväskylä

Kirjoittaja on jalkapalloa seuraava digitaalisen kulttuurin opiskelija, joka tekee pro gradu -tutkimusta jalkapallon seuraajien Twitterin käytöstä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2014

Aineisto

Pro gradu -tutkimukseeni keräämäni kyselyaineisto, jossa suomalaiset jalkapallon seuraajat perustelevat Twitterin käyttöä. Aineisto tutkijan hallussa.

Luennot

Sam Inkinen 9.–10.2013. ”Havaintoja teknologian, uuden median ja taiteen kehityksestä digitaalisen kulttuurin aikakaudella.” Turun yliopisto, kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma.

Lehtiartikkelit

Ilta-Sanomat 17.8.2010. Bremen taipui, Mesut Özil siirtyy Real Madridiin.
http://www.iltasanomat.fi/jalkapallo/art-1288339418659.html

Ilta-Sanomat 10.12.2013. Ässät hankki jenkkihyökkääjän – sopimus julki Twitterissä. http://www.iltasanomat.fi/sm-liiga/art-1288630801604.html

Muut tiedotusvälineet

YLE Urheilu 24.2.2014. Honka-puolustaja ilmoitti siirrostaan Twitterissä: Toivottavasti viihdyn HJK:ssa. http://yle.fi/urheilu/honka-puolustaja_ilmoitti_siirrostaan_twitterissa_toivottavasti_viihdyn_hjkssa/7104526

YLE Urheilu 21.2.2014. Manchester United vahvisti Rooneyn sopimuksen. http://yle.fi/urheilu/manchester_united_vahvisti_rooneyn_sopimuksen/7103006

Verkkosivut

Wikipedia: Luís Figo. 2014. http://en.wikipedia.org/wiki/Lu%C3%ADs_Figo

Wikipedia: Twitter. 2014. http://fi.wikipedia.org/wiki/Twitter

Tutkimuskirjallisuus:

Boyle, Raymond and Haynes, Richard. 2004. Football in the new media age. Routledge: London.

Frederick, Evan, Lim, Choong Hoon, Clavio, Galen, Pedersen, Paul M. and Burch, Lauren. 2013. “Choosing Between the One-Way or Two-Way Street: An Exploration of Relationship Promotion by Professional Athletes on Twitter”. Communication and Sport. 25.1.2013. http://com.sagepub.com/content/early/2012/12/12/2167479512466387.full.pdf+html

Heinonen, Harri. 2005. Jalkapallon lumo: Tutkimus suomalaisesta Everton-faniudesta. Jyväskylä: Atena.

Hutchins, Brett. 2012. “Sports on the move: The unfolding impact of mobile communications on the media sport content economy.” Journal of Sport & Social Issues. 13.9.2012. http://jss.sagepub.com/content/early/2012/09/11/0193723512458933.full.pdf+html

Rowe, David and Hutchins, Brett. 2012. Sport Beyon Television – The internet, digital media and the rise of networked Sport. New York: Routeledge.

Suominen, Jaakko, Östman, Sari, Saarikoski, Petri ja Turtiainen, Riikka. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Jaakko Suominen, Sari Östman, Petri Saarikoski, Riikka Turtiainen. Helsinki: Gaudeamus.

Sanderson, Jimmy and Kassing, W. 2011. “Tweets and blogs. Trasformative, adversarial, and integrative developments in sports media.” Teoksessa Sports media. Transformation, Intergration, Consumption, toimittanut Andrew C. Billings, 114–127. New York: Routledge.

Seppänen, Janne ja Väliverronen, Esa. 2012. Mediayhteiskunta. Tampere: Vastapaino.

Inkinen, Sam. 2012. ”Väline on viesti. Huomioita viestinnän tutkimuksesta, uusista medioista ja aikalaiskultuurin muutoksesta. Teoksessa Vaasan yliopiston julkaisuja, 2012. https://noppa.aalto.fi/noppa/kurssi/20091/materiaali/20091_materiaalia_21.-22.11.2013.pdf

Kolamo, Sami. 2002. ”Futisfanius ja tunteen kulttuuri. Yhteisöllistä draamaa median konstruoimalla näyttämöllä.” Kulttuurintutkimus 2/2002.

Turtiainen, Riikka. 2012. Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Väitöskirja. Turun yliopisto.

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Liverpoolin Luis Suárezin ja Manchester Unitedin Patrice Evran rasismitapauksen käsittely The Guardian -lehden palstoilla

jalkapallo, Luis Suárez, Patrice Evra, rasismi, The Guardian

Iiro Lehtonen
iirleh [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Lehtonen, Iiro. 2014. ”Liverpoolin Luis Suárezin ja Manchester Unitedin Patrice Evran rasismitapauksen käsittely The Guardian -lehden palstoilla”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/harmittomasta-heitosta-paaministerin-puhutteluun-liverpoolin-luis-suarezin-ja-manchester-unitedin-patrice-evran-rasismitapauksen-kasittely-guardian-lehden-palstoilla/

Tulostettava PDF-versio


Kahden jalkapalloilijan tulisesta sananvaihdosta lähti roihuamaan seurojen ja jalkapalloyhteisön ulkopuolelle karannut kulovalkea. Vasta Iso-Britannian pääministeri David Cameronin jämäkät sammutusotteet saivat kohun taltutettua. Seuraava katsaus pohtii, mikä teki Liverpoolin Luis Suárezin ja Manchester Unitedin Patrice Evran välisestä tapauksesta niin merkittävän?

Lokakuun 10. päivä vuonna 2011 jäi Englannin Valioliigan ja koko jalkapalloilun historiaan Liverpoolin urugualaishyökkääjä Luis Suárezin ja Manchester Unitedin senegalilaissyntyisen ranskalaispuolustaja Patrice Evran välisestä rasismikohusta. Kyseisen päivän ottelussa Suárez nimitteli Evraa noin kymmenen kertaa ihonväriin viittaavalla sanalla. Tasan kuukauden päästä tilanteesta Suárez sai Englannin jalkapalloliitolta kahdeksan ottelun pelikiellon ja 40 000 punnan sakot tempauksestaan. (The Guardian 16.11.2011.) Voisi kuvitella, että asia olisi jo ratkennut tuomioon, mutta lopulta kiista karkasi niin osallisena olleiden seurojen, jalkapalloliittojen ja koko urheiluyhteisön käsistä Iso-Britannian poliittisten vaikuttajien ratkaistavaksi. Perusteellisesta käsittelystä huolimatta kyseinen sananvaihto nousi otsikoihin vielä melkein kolme vuotta myöhemmin helmikuussa 2014. (The Guardian 13.2.2014.) Samaan aikaan Suárezin tapauksen kanssa käsiteltiin Valioliigassa myös John Terryn rasismikohua Anton Ferdinandin suuntaan. Kyseinen tapaus ei saanut Suárez-jutun kokoisia mittasuhteita missään vaiheessa. Pohdin tässä katsauksessa miksi kyseinen tapaus sai niin valtavasti huomiota. Aineistonani toimii The Guardian -lehden nettisivujen tilannetta käsittelevä uutisointi.

Kymmenesti negro tai negrito maalitolpalla

Suárezin ja Evran sananvaihto Liverpoolin ja Manchester Unitedin välisessä ottelussa alkoi 62. minuutilla, kun päätuomari otti kovaotteisesti pelanneen kaksikon puhutteluun. Rupattelutuokiosta huolimatta Suárez jatkoi Evran härnäämistä silittelemällä häntä päästä. Tuomari tarttui tilanteeseen toistamiseen, minkä jälkeen Suárez ja Evra menivät maalille odottamaan kulmapotkun antamista. Tässä kohtaa Suárez solvasi Evran mukaan häntä kymmenisen kertaa rasistisella sanalla. Välittömästi ottelun jälkeen Evra ja hänen joukkueensa manageri Sir Alex Ferguson kertoivat tilanteesta ottelun neljännelle erotuomarille, joka kutsui molempien joukkueiden edustajat koolle. (The Guardian 16.10.2011)


Video 1. Videomateriaalia sananvaihdosta maalitolpalla.

Ottelun jälkeen Evra antoi kommenttinsa ranskalaiselle televisioyhtiölle Canal Plussalle tapauksen tiimoilta. Hän kertoi haastattelussa olleensa hyvin pettynyt siitä, että vielä vuonna 2011 kuulee käytettävän tuollaista kieltä. Hän ei lähtenyt haastattelussa toistamaan sanaa, jota Suárez käytti, mutta korosti tilanteen olleen täysin selkeä: ”Kameroista näkee, että hän sanoo sen tietyn sanan minulle ainakin kymmenen kertaa”. (The Guardian 16.10.2011.)

Mielenkiintoisen tapahtuman jälkeisestä kommentista tekee Suárezin ja hänen joukkueensa Liverpoolin reaktiot. Urugualaishyökkääjä kielsi välittömästi käyttäneensä mitään rasistista sanaa. Liverpool puolestaan lähti puolustamaan pelaajansa vielä aggressiivisemmin ja vaati heti Evralle pelikieltoa, jos syytökset osoittautuisivat perättömäksi. Kuin ryydittääkseen Liverpoolin uhkausta The Guardian lehti nosti heti tapahtuman jälkeisenä päivänä kyseiseen uutiseensa maininnan vuodelta 2008, jolloin Evra syytti ennen Chelsea-ottelua joutuneensa kenttämiehen solvaamaksi. Tilannetta ei pystytty todistamaan, ja Evra sai neljän ottelun pelikiellon ja 15 000 punnan sakot. (The Guardian 16.10.2011.)

Tapaus vietiin Englannin jalkapalloliiton Football Associationin (FA) käsiteltäväksi. Käsittely kuitenkin venyi huomattavasti kielimuurin vuoksi. Espanjaksi tutkimuksissa haastatellun Suárezin käyttämäksi sanaksi oli osoittautunut espanjankielinen negro -pohjainen sana, The Guardianin mukaan luultavasti negrito. Lehden mukaan sana teki käsittelyn ongelmalliseksi sen vuoksi, että etenkin negrito on Uruguaissa hyvin paljon käytetty sana positiivisessa merkityksessä, hieman kaveria (mate tai pal) vastaava ilmaisu. Mielenkiintoisena seikkana Suárez ei myöntänyt julkisuudessa käyttäneensä mitään n-alkuista sanaa, vaikka nimenomaan tutkimuksen vasta-argumentiksi nostettiin tässä vaiheessa negro-sanan erilainen konteksti urugualaisessa kulttuurissa. (The Guardian 13.11.2011.) The Guardianin uutisesta pistää silmään myös pohdinta, jossa mietitään tunsiko Evra sanan eri merkityksiä. Tosin samantien kirjoittaja toteaa, ettei tutkimuksessa itse sanalla ollut merkitystä, vaan asiayhteydellä ja tavalla jolla sanaa käytettiin.

Jalkapalloliiton tutkimuksissa rasismiksi määritellään solvaajan käytös, ei sitä miten solvattavaksi joutunut kokee käytöksen. Rasismia ja monikulttuurisuutta tutkinut Anna Rastas toteaakin, että lainsäädännössä rasismiksi tulkitaan vain tietoisesti vähemmistöä loukannut toiminta. Hänen mukaansa usein yritetään selvittää vain, oliko syytetyllä henkilöllä rasistinen motiivi tekoonsa. Rasismilla on hyvin monta erilaista määritelmää, joista julkisuudessakin käydyt keskustelut ovat keskenään hyvin ristiriitaisia. Rastaan mukaan niin poliitikkojen kuin mediankin rasismimääritelmät vaientavat helposti uhrin äänen. (Rastas 2009, 49–50.)

Ei kahta kohua ilman kolmatta

Suárez sai lopulta loukkaavasta kielenkäytöstään kahdeksan ottelun pelikiellon ja 40 000 punnan sakot. Liverpool oli päätöksestä yllättynyt ja pettynyt. He esittivät vastineen, jossa puolustivat pelaajaansa. Liverpoolin mukaan oli pöyristyttävää, että ilman kunnollisia todisteita heidän pelaajansa asetettiin pelikieltoon. Evraa jopa syytettiin siitä, ettei hän ole riittävän luotettava lähde (The Guardian 8.1.2012). Sen lisäksi Liverpoolin mukaan sekä Evra että jalkapalloliitto myönsivät, ettei Suárez ole rasisti. Liverpool muistuttaa myös, että Suárezin isä on tummaihoinen, hänen sukutaustansa on monikulttuurinen ja hän on ollut mukana monenlaisissa hyväntekeväisyysprojekteissa suvaitsevaisuuden puolesta. (The Guardian 20.12.2011.)

Liverpoolin kanta ei saanut jalkapallopiireissä kiitosta, vähiten entiseltä jalkapallon rasisminvastaisen Kick It Out -kampanjan päälliköltä (vuosina 1993–2000) Herman Ouseleyltä. The Guardian julkaisi sivuillaan Ouseleyn kriittisen kirjoituksen Liverpoolin toimintaa kohtaan, jossa hän syyttää seuraa tekopyhyydestä. Hänen mukaansa organisaatio ei voi samaan aikaan olla rasisminvastaisissa kampanjoissa mukana ja toisaalla antaa pelaajiensa vetää päällensä t-paitoja, joiden rintamuksissa lukee ”Suárez on syytön”. Hän myös hämmästelee sekä jalkapalloliiton, pelaajayhdistyksen että koko jalkapallomaailman toimintaa tai kykenemättömyyttä toimintaan siinä seikassa, että Suárez-Evra -tapauksessa on ollut vain yksi hyökkääjä (The Guardian 5.1.2012). Hänen mukaansa Evralta ei ollut tullut valituksia, vaikka Liverpool oli varsin selkeästi kyseenalaistanut Evran luotettavuutta. Ouseley oli selvästi hyvin tilanteen tasalla, sillä hänen kritisoimansa tahot osoittivat hyvin nopeasti, ettei rasismikohu pysynyt enää heidän käsissään.

Suárezin pelikiellon aikana organisaatioiden seuraava koetinkivi oli Liverpoolin ja Manchester Unitedin välinen cupin ottelu. Vaikka seurat pitivät rauhanneuvottelut ennen ottelua (The Guardian 8.1.2012), pelin turvajärjestelmiä tarkennettiin ja vierasjoukkueen kannattajille myönnettiin tavallista vähemmän lippuja peliin erimielisyyksien välttämiseksi, ottelusta kehkeytyi varsin epämiellyttävä Evralle. Liverpool voitti ottelun 1-0, jonka Evra sai ottaa The Guardianin mukaan piikkiinsä. Liverpoolin fanit taasen kaatoivat koko rasismikohun ranskalaispuolustajan niskaan muun muassa kutsuen häntä laulaen ”valehtelevaksi paskiaiseksi” ja yksi rasistisia apinaeleitä Evran suuntaan esittänyt kannattaja pidätettiin. Lehti otsikoi juttunsa Evran tulikokeesta varsin erikoisesti ”Abuse is pain for Patrice Evra, but giving rivals victory really hurts”. (The Guardian 28.1.2012.) Otsikosta ja koko jutusta saa varsin vähättelevän kuvan rasismia kohtaan, koska tappiota pelikentällä verrataan kovemmaksi palaksi niellä kuin jatkuvaa solvausten vyöryä katsomosta.

Anna Rastaan mukaan tapaamme määritellä rasismia vaikuttaa se, miten vakavana ongelmana asian näemme. Hänen mukaansa ne, jotka eivät näe asiaa ongelmana, suosivat myös mahdollisimman yksinkertaisia ja suppeimpia rasismin määritelmiä. (Rastas 2009, 55.) Yllä olevasta The Guardianin tekstistä huomaa, miten selkeän viestin se antaa kirjoittajansa näkemyksistä. Lukijankaan on vaikea pitää rasismia ongelmana, jos se hautautuu vähäpätöisenä asiana yhden runkosarjaottelun tappion taakse.

Helmikuun alussa vuonna 2012 Suárez oli kahdeksan ottelun pelikieltonsa kärsinyt, ja niin media kuin koko jalkapallomaailma odotti jo seuraavaa Liverpoolin ja Manchester Unitedin kohtaamista. Ennen sitä oli vuorossa Suárezin paluuottelu Tottenhamia vastaan, josta The Guardian nosti otsikoihin pienen viittauksen Liverpoolin ja Manchester Unitedin tulevasta koitoksesta. Suárez selvisi Tottenham-ottelussa kovasta taklauksestaan keltaisella kortilla, ja Manchesterin hyökkääjä Wayne Rooney vaati Twitter-kommentissaan Liverpoolin hyökkääjälle ulosajoa kontaktista. (The Guardian 7.2.2012.)

Viikkoa ennen odotettua kohtaamista The Guardian nosti esille epäilynsä siitä, aikooko Evra kätellä Suárezia ottelua edeltävissä seremonioissa (The Guardian 3.2.2012). Jutussa haastateltu Manchester Unitedin manageri Alex Ferguson aikoi neuvoa suojattiaan kättelemään, mutta totesi jättävänsä päätöksen kuitenkin pelaajalle itselleen. Median enteilyt kättelyn merkityksestä osuivat kohdilleen, mutta ehkä hieman yllättävällä tavalla kuten alla oleva video todistaa.


Video 2. Luis Suárez kävelee peliä edeltävässä kättelyssä Patrice Evran ohitse.

Suárezin ja Evran keskinäinen nokittelu roihahti kunnolla liekkeihin heti ottelu alkuseremonioissa. Liverpoolin urugualaishyökkääjä päättää kävellä suoraan Evran ohi kättelyssä, minkä jälkeen Evran joukkuetoveri Rio Ferdinand taasen ei suostunut kättelemään urugualaista. Videolta näkee myös hyvin sen, miten Evra aikoo kostaa tilanteen fyysisesti. Raju taklaus heti 21 sekunnin pelin jälkeen ei osukaan aivan Suáreziin, vaan heittää joukkuekaveri Ferdinandin niskoilleen nurmen pintaan. Ottelun jälkeen Evra otti joukkueensa voitosta ilon irti ryntäämällä Suárezin eteen tuulettelemaan teatraalisesti tyylillä, joka sai hänen omat pelikaverinsakin vihaiseksi Ferdinand etunenässä (The Guardian 12.2.2012).

Kohu karkaa käsistä, David Cameron rientää hätiin

Mielenkiintoista kyllä, Suárezin kättelemättä jättäminen nousi sekä The Guardianissa että joukkueiden välillä suuremmaksi asiaksi kuin lokakuinen rasismikohu. Ehkä molemmat organisaatiot olivat myös oppineet aikaisemmasta jotain, sillä niin innokkaasti he antoivat lausuntojaan ja anteeksipyyntöjään medioille. Niin Liverpoolin manageri Kenny Dalglish, seuran johtoon kuuluva Ian Ayre kuin Luis Suarezkin pyysivät heti seuraavana päivänä anteeksi. (The Guardian 12.2.2012.)

Yksi syy anteeksipyyntöön voi olla myös se, että kahden pelaajan väännöstä alkanut tarina kääntyi kahden ison jalkapallo-organisaation nokittelusta nopeasti seuroja kannattavien nokkapokkaan, kuten alla oleva kuva osoittaa.

Kuva 1. Manchester Unitedin kannattajat jakoivat stadionin ulkopuolella kannattajalehteään, jonka kansikuvasta poliisikin kiinnostui takavararikoimiseen riittävällä tarmokkuudella. Sanktioita tilanne ei lopulta faneille aiheuttanut.
Kuva 1. Manchester Unitedin kannattajat jakoivat stadionin ulkopuolella kannattajalehteään, jonka kansikuvasta poliisikin kiinnostui takavararikoimiseen riittävällä tarmokkuudella. Sanktioita tilanne ei lopulta faneille aiheuttanut.

Siinä missä Liverpoolin kannattajat syyttivät Patrice Evraa valehtelusta ja koko kohun aiheuttajaksi, lähtivät Manchester Unitedin kannattajat vertaamaan koko Suarezia suojelevaa Liverpoolia Ku Klux Klanin hengenheimolaisiksi virallisen fanijulkaisunsa, Red Issuen, kannessa.

Journalismintutkija Paul Clarkin mukaan monet fanijulkaisut ovat olleet kannattajille hyviä poliittisia julkaisukanavia monille seksismiä, huliganismia, rasismia ja kaupallisuutta vastustaville kirjoituksille. Hän mainitsee juuri Manchester Unitedin kannattajajulkaisun, jolla on historiassaan monia räväköitä tempauksia muun muassa seuran omistajina toiminutta Glazierin perhettä kohtaan. (Clark 2012, 16.)

Norjalainen journalismintutkija Roy Krøvel kiinnostui Suárezin ja Evran tapauksessa etenkin siitä, miten suunnatonta mielenkiintoa tapaus herätti molempien seurojen kannattajissa. Hän havaitsi myös sen, että kannatus ja lojaalius ”omaa” seuraansa kohtaan nousivat kannattajilla niin suureksi, että kannattajien suosikkiseuran pelaajan teolla ei ollut merkitystä, hänen puolellaan oltiin joka tapauksessa. (Krøvel 2013, 39.)

Rasismitapaus oli tässä vaiheessa karannut jo täysin Englannin jalkapalloliitto FA:n, pelaajayhdistyksen ja kansainvälisen jalkapalloliitto FIFA:n käsistä. Kansainvälisen jalkapalloliiton puheenjohtaja Sepp Blatter näytti vaikean asian hoitamiskykyään jo marraskuussa 2011 ehdottamalla, että pelien jälkeen pelaajien pitäisi vain kätellä ja unohtaa tapahtuneet rasistiset huutelut. Neuvo nostatti kovan kritiikkimyrskyn, jonka viesti kehotti Blatteria eroamaan. (The Guardian 16.11.2011.)

Rasismikohun käsittelystä antaa myös hyvän kuvan Englannin pelaajayhdistyksen päällikön Gordon Taylorin haastattelu, jossa hän siirtelee vastuuta FA:n suuntaan. Hän varoittelee The Guardianin haastattelussa anarkiasta, ja toivoo FA:n puuttuvan tilanteeseen, sillä hänen mukaansa jalkapallon pitää näyttää esimerkkiä yhteiskunnalle rasismin hoitamisessa. (The Guardian 12.2.2012.)

Taylorin onneksi jalkapalloliittoa vaikuttavammat tahot olivat myös huomanneet jalkapallopiirien hädän. Iso-Britannian pääministeri David Cameron päätti viheltää pelin poikki ja kutsui sekä Valioliigan että jalkapalloliiton koolle rasismikokoukseensa. The Guardian kirjoitti, että pääministeri Cameron oli hyvin huolissaan jalkapallon lipsumisesta rotuongelmissaan ”pahoihin vanhoihin aikoihin” ja jatkoi: ”Viestini on selvä. Emme suvaitse rasismia Britanniassa. Missä sitä esiintyy, potkimme sen pois” (The Guardian 11.2.2012).

Huliganismia etenkin Italiassa tutkinut luxemburgilainen sosiologi Sébastien Louis toteaa, että rasismi on kuin yhteiskunnan peili. Hänen mukaansa Italiassa fasistit ovat ottaneet stadionit toimintansa kentäksi, koska heillä ei ole tilaa yliopistoissa, julkisissa tiloissa tai vaaleissa. Stadionit ovat fasisteille hyvä tilaisuus saada julkisuutta. Myös Louisin mukaan statuksen saaminen on tärkeää huliganisteille, sillä kapinallisella toiminnalla he voivat saavuttaa sellaista mitä muualla yhteiskunnassa eivät. (Termonen & Tietäväinen 2006.) Tätä näkökulmaa peilaten on helppo ymmärtää, että myös poliittisessa johdossa jalkapallorasisminvastainen työ nähdään erittäin tärkeänä kysymyksenä. Suárezin kaltaiset tapaukset on hyvä käsitellä nopeasti, sillä kentällä tapahtuva rasismi kohoaa nopeasti katsomoon asti, kuten tässä tapauksessa on hyvin nähty.

Cameronin viesti meni ilmeisen hyvin perille, sillä rasismikohujen käsittely hiljeni melko nopeaan tahtiin kokouksen jälkeen, etenkin Manchester Unitedin puolelta. Vielä aivan kättelytapauksen jälkeen The Guardian nosti uutisikseen muista lehdistä napattuja kommentteja, joissa muun muassa Suárezin entinen pelikaveri ja maanmies Gus Poyet (The Guardian 18.2.2012) sekä Uruguain presidentti José Mujica (The Guardian, 16.2.2012) vakuuttelevat, ettei Liverpoolin hyökkääjä ole rasisti. Presidentti Mujican kommentointi mediassa heti Cameronin esiintulon jälkeen alleviivasi entisestään, että koko Suárezin rasismikohu oli karannut jalkapallopiireiltä käsistä.

Vaikka kirjoittelu laimeni melko nopeasti kättelykohun jälkeen, Suárez pysyi otsikoissa tempauksillaan ja kommenteillaan. Ensin noin kuukausi kättelykohun jälkeen hänen seuratoverinsa Glen Johnson päätti nostaa esiin seikan, että hänen mielestään Patrice Evra oli ainoana syyllinen kättelykohuun, koska jätti ensin tarjoamatta kättään, sitten käyttäytyi teatraalisesti Suárezin käveltyä ohi (The Guardian 8.2.2012). Kesällä 2012 hieman ennen Lontoon olympialaisia Suárez syytti mediassa Manchester Unitedia poliittisen vallan käytöstä rasismitapauksessa. Suárezin mukaan United halusi hänelle pelikiellon, jotta Liverpool heikkenisi sinä aikana (The Guardian 18.7.2012). Ja vielä helmikuussa 2014 hän nostaa kohun itse uudestaan The Guardianin palstoille syyttämällä Evraa vääristä väitteistä. Samassa hän myönsi syyllisyytensä ja virheensä purressaan 22.4.2013 käydyssä ottelussa Chelsean puolustaja Branislav Ivanovicia käteen. (The Guardian 13.2.2014.)

Miksi merkittävää ja mitä kohusta seurasi?

Miksi sitten Suárezin tapauksesta nousi niin suuri kohu? Selvää on se, että tapaus kiinnosti erityisen paljon, koska osallisena olivat tällä kertaa pelaajat, eikä rasismi tullut katsomosta käsin. Mielestäni selkein syy kohun suuruuteen on tapahtuman kestossa ja moninaisuudessa. Sekä pelaajat että heidän joukkueensa saivat kylvää tylyjä kommentteja median välityksellä yli kuukauden verran, minkä jälkeen Suárezin ja Evran välinen kättelemättä jättäminen laukaisi kohun uudelleen valloilleen ja avasi seurojen tulehtuneet välit.

Norjalaisen journalismintutkijan Roy Krøvelin näkemys siitä, että kannattajien lojaalius suosikkejaan kohtaan ylittää monesti eettiset ja moraaliset raja-aidat oli tässä tapauksessa mielenkiintoinen. Kun kannattajat olivat hyvin järkähtämättömästi omiensa puolella, se lisäsi osaltaan myös median kiinnostusta. Kun molemmat joukkueet olivat kannattajiaan myöden niin eri linjoilla tapauksen tiimoilta, oli tilannetta hyvä pitää yllä monilla asiasta raportoivilla ja tilannetta päivittävillä jutuilla.

Jos vertaa samaan aikaan Valioliigassa sattuneeseen John Terryn tapaukseen, niin episodeissa on paljon samaa, mutta myös eroavaisuuksia. Terry oli Suárezin tavoin tapahtumahetkellä niin joukkueensa, sarjan kuin maajoukkueensa tähtipelaajia, joten hän oli eittämättä myös mielenkiintoinen hahmo mediassa. Terryn rasismikohussa suurin median innon jarruttaja oli se, että Terryn tapaus meni suoraan syyttäjälle. Tämän vuoksi tapauksen ratkeamiseen meni aikaa yli puoli vuotta. Vasta oikeuden päätettyä Terryn syyttömyydestä FA antoi hänelle oman tuomionsa eli neljän ottelun pelikiellon. (The Guardian 27.9.2012.)

On myös merkittävää huomioida, miten yksipuolisesti media, tässä tapauksessa The Guardian, on uutisoinut kohun vaiheita. Suárez ja hänen puolustajansa ovat päässeet lähes yksipuolisesti ääneen, kun taasen Evran puolestapuhujia on jututettu huomattavasti vähemmän, jos ei ollenkaan. On vaikea päätellä uutisten perusteella mikä voisi olla syynä tällaiseen valintaan. Ehkä Suárezin leiri on ollut vain hyvin aktiivinen äänenkäyttäjä? Toisaalta viime vuosina useasti otsikoissa ollut Suárez herättää varmasti lukijoissa mielenkiintoa. Rasismia journalisimissa tutkinut Pentti Raittila (2002, 77) toteaa, että useimmiten journalismi valitsee artikkeliinsa haastateltavansa rutiinien, sattumien ja aikataulukiireiden rajoitteiden alla, joten jututettavaksi hankitaan useimmiten helpoiten tavoiteltavia haastateltavia.

Suárezin ja Evran tapaus nousee kuitenkin erityiseksi etenkin siitä syystä, että kohun kohteiden roolit vaihtelevat hyvin paljon tarinan vanhetessa. Heti kohun alettua Suárez ja Liverpool aloittavat varsin suoran syyttelyn Evraa kohtaan, ja etenkin Liverpoolin fanien toiminta muuttaa Evran roolin rasismin uhrista koko episodin syylliseksi. Jalkapalloliitto FA:n julkistettua tuomionsa tilanne kääntyy päälaelleen. Tuomion jälkeen sekä Suárez että Liverpool saivatkin kritiikkiä suhtautumisestaan koko jupakkaan ja rasisminvastaiseen työhön. Suárez kaivoi syyllisyyden kuoppaansa vielä kättelytilanteen vuoksi, mutta sen jälkeen rooleja alettiin jälleen vaihtaa. Evra ja Manchester United pysyivät hiljaa, kun taasen Suárez ja hänen tukijansa olivat tasaisin väliajoin äänessä, vakuuttaen ettei Liverpool-hyökkääjä ole rasisti ja samalla vähintään epäsuorasti vihjailivat Evran olevan väärässä. Kun jalkapalloliitto ja muut vastuussa olleet tahot eivät kyvyttömyydeltään saaneet tilannetta ratkeamaan, karkasi kohu käsistä vahingollisin seurauksin.

Urheiluviestintää tutkivat amerikkalaiset Andrew C. Billings, Michael L. Butterworth ja Paul D. Turman ovat tehneet huomion juuri siitä, että urheilun ja etnisyyden yhdistelmä on monille liian vaikea. Heidän mukaansa epätietoisuus kommunikoinnissa johtaa moniin, naurettaviinkin, kommentteihin. Asiaa ei auta heidän mukaansa se, että rangaistukset puolitahallisista lipsautuksista on sanktioitu löysästi. Urheilun historiasta löytyy heidän mukaansa hyvin paljon nationalistista hegemoniaa, jonka myötä tietynlaiseen puhetapaan on totuttu. Media käyttää vieläkin urheilijoista kuvailevia termejä ihon pigmentin perusteella. Esimerkiksi Fiji-saarilta kotoisin oleva golfari mainitaan monesti vain mustaihoiseksi, vaikka hänen taustansa edellyttäisi tarkempaa luokittelua. (Billings, Butterworth ja Turman 2012, 105–106.)

Anne Rastas (2009, 48) muistuttaa, että rasistiksi leimaaminen ja keskustelu siitä, miten henkilön tai instituution toiminta viittaa rasismiin ovat täysin eri asioita. Kyseisestä tapauksesta huomaa hyvin, että rasistiksi leimaaminen aiheutti heti valtavan vastareaktion, jossa myös rasismin uhrin uskottavuutta kyseenalaistettiin. Rastas näkee, että juuri tällaisella keskustelulla yritetään ohjata huomio pois itse rasistisesta teosta. Hänen mukaansa jatkuva rasismin kiistäminen voi johtaa kokonaan rasismista vaikenemiseen. (Rastas 2009, 48.)

Rastaan näkemykseen on helppo yhtyä, sillä tapauksen suurin kärsijä oli varmasti rasisminvastainen työ. Pelaajayhdistyksen johtaja Gordon Taylor nostaa The Guardianin haastattelussa toukokuussa 2012 esille huomionsa, että tummaihoiset pelaajat ovat alkaneet pelätä rasistisien huutojen ilmoittamista, koska systeemi koetaan tehottomaksi ja ilmoittaja leimataan liian helposti syylliseksi (The Guardian 15.5.2012). Tästä yksi todiste on Twitter-tilinsä rasististen solvausten vuoksi sulkenut Manchester Cityn puolustaja Micah Richards. Vaikkei hän ei suoraan kuulunutkaan rasismikohussa osallisiin henkilöihin, pinnalla olleen keskustelun seurauksena myös häneen kohdistui tylyjä kommentteja. Twitteristä lähdöstä kertovassa uutisessa hän toteaa, ettei tehnyt asiasta poliisitutkintaa, koska ei halua ”pöyhiä pesää” enempää. (The Guardian 11.2.2012.)

Lähteet

Linkit tarkastettu 3.12.2014.

Lehtiartikkelit

The Guardian. 16.10.2011. Luis Suárez ’categorically denies’ using racial abuse, Liverpool insist
http://www.theguardian.com/football/2011/oct/16/luis-suarez-patrice-evra-manchester-united

The Guardian. 16.10.2011. Liverpool want Patrice Evra ban if Luis Suárez race claim is groundless
http://www.theguardian.com/football/2011/oct/16/liverpool-patrice-evra-luis-suarez

The Guardian. 13.11.2011. FA delayed by language confusion in Evra-Suárez racism case
http://www.theguardian.com/football/2011/nov/13/luis-suarez-patrice-evra

The Guardian. 16.11.2011. Liverpool’s Luis Suárez charged with racism by the FA
http://www.theguardian.com/football/2011/nov/16/luis-suarez-fa-charge-racism-evra

The Guardian. 16.11.2011. Fifa’s Sepp Blatter: settle race rows with handshakes
http://www.theguardian.com/football/2011/nov/16/sepp-blatter-fifa-race-rows-handshakes

The Guardian. 20.12.2011. Luis Suárez banned for eight matches for racial abuse of Patrice Evra
http://www.theguardian.com/football/2011/dec/20/luis-suarez-patrice-evra-racism

The Guardian. 5.1.2012. Liverpool’s hypocrisy undermines anti-racism and our young people
http://www.theguardian.com/football/2012/jan/05/luis-suarez-liverpool

The Guardian. 3.2.2012. Alex Ferguson feels Patrice Evra should shake hands with Luis Suárez
http://www.theguardian.com/football/2012/feb/03/ferguson-evra-suarez-handshake

The Guardian. 8.1.2012. Liverpool and Manchester United to hold peace talks before FA Cup game
http://www.theguardian.com/football/2012/jan/08/fa-cup-liverpool-manchester-united

The Guardian. 28.1.2012. Abuse is pain for Patrice Evra, but giving rivals victory really hurts
http://www.theguardian.com/football/blog/2012/jan/28/liverpool-manchester-united-fa-cup

The Guardian. 11.2.2012. Police confiscate Manchester United fanzine with Luis Suárez Klan joke
http://www.theguardian.com/football/2012/feb/11/manchester-united-fanzine-luis-suarez-klan

The Guardian. 12.2.2012. Luis Suárez, Kenny Dalglish, Ian Ayre and Man United: the statements
http://www.theguardian.com/football/2012/feb/12/luis-suarez-kenny-dalglish-ian-ayre

The Guardian. 12.2.2012. Gordon Taylor warns of ’anarchy’ following Luis Suárez handshake snub
http://www.theguardian.com/football/2012/feb/12/gordon-taylor-luis-suarez

The Guardian. 11.2.2012. Micah Richards quits Twitter after three months of sustained racist abuse
http://www.theguardian.com/technology/2012/feb/11/micah-richards-quits-twitter-racism

The Guardian. 16.2.2012. Liverpool’s Luis Suárez is not a racist, says Uruguayan president
http://www.theguardian.com/football/2012/feb/16/liverpool-luis-suarez-uruguayan-president

The Guardian. 18.2.2012. Gus Poyet plans to lay into Liverpool and steer clear of Luis Suárez
http://www.theguardian.com/football/2012/feb/18/gus-poyet-brighton-luis-suarez-liverpool

The Guardian. 8.3.2012. Liverpool defender Glen Johnson reignites Luis Suárez racism row
http://www.theguardian.com/football/2012/mar/08/liverpool-glen-johnson-luis-suarez

The Guardian. 15.5.2012. Black players reluctant to complain about racism ’for fear of abuse’
http://www.theguardian.com/football/2012/may/15/black-players-reluctant-complain-racism

The Guardian. 18.7.2012. Luis Suárez says Manchester United used political clout in race row
http://www.theguardian.com/football/2012/jul/18/luis-suarez-manchester-united

The Guardian. 27.9.2012. Why did the FA treat John Terry more leniently than Luis Suárez?
http://www.theguardian.com/football/2012/sep/27/fa-john-terry-luis-suarez

The Guardian. 13.2.2014. Liverpool’s Luis Suárez claims Patrice Evra race allegations were ’all false’
http://www.theguardian.com/football/2014/feb/13/iverpool-luis-suarez-race-row-patrice-evra-all-false

Muut tiedotusvälineet

Termonen, Markus ja Tietäväinen, Antti. 18.6.2006. Hardcore-jalkapallofanit hakevat voimaa yhteisöstä. Megafoni. http://megafoni.kulma.net/index.php?art=353&am=1

Nettivideot

Youtube. 2012a. Suárez refuses to shake Evra’s hand. http://www.youtube.com/watch?v=spLQumAYrFE

Youtube. 2012b.What Luis Suárez Really Said To Patrice Evra! http://www.youtube.com/watch?v=UUr4ONB1-qM

Tutkimuskirjallisuus

Billings, Andrew C., Butterworth, Michael L. and Turman, Paul D. 2012. Communication and Sport – Surveying the Field. Los Angeles: Sage Publications.

Clark, Paul. 2013. “Can Football Journalists Satisfy the Demands of their Communuties in and Age of Citizen Journalism and Social Media?” In Football and its Communities 2012, edited by Deirdre Hynes and Annabel Kiernan, 15–26. Oxford: Inter-Discplinary Press.

Krøvel, Roy. 2013. “Followers, Supporters and Flâneurs Engaging with Equality and Diversity.” In Football and its Communities 2012, edited by Deirdre Hynes and Annabel Kiernan, 37–46. Oxford: Inter-Discplinary Press.

Raittila, Pentti. 2002. ”Etniset aiheet, vähemmistöt ja niiden suhteet suomalaisessa journalismissa vuonna 2000.” Teoksessa Etnisyys ja rasismi journalismissa, toimittanut Pentti Raittila, 31–107. Tampere: Tampere University Press.

Rastas, Anna. 2009. ”Rasismin kiistäminen suomalaisessa maahanmuuttokeskustelussa.” Teoksessa En ole rasisti, mutta… Maahanmuutosta, monikulttuurisuudesta ja kritiikistä, toimittaneet Suvi Keskinen, Anna Rastas ja Salla Tuori, 46–66. Tampere: Vastapaino.

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Miehet tykkäävät mitata?

liikunta, mobiilisovellus, Sports Tracker, verkkoyhteisö

Hanna Pihlajamäki
hanna.k.pihlajamaki [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Pihlajamäki, Hanna. 2014. ”Miehet tykkäävät mitata?”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/miehet-tykkaavat-mitata/

Tulostettava PDF-versio


Kuka tarvitsee koiraa tai kaveria, kun taskuun voi sujauttaa älypuhelimen ja uuden ajan lenkkikumppanin – urheilun träkkäämiseen tarkoitetun mobiilisovelluksen? Yhä useampi mittaa, tallentaa ja jakaa suorituksiaan julkisesti, mutta keitä he ovat, mitä suorituksia he jakavat ja miten he sovellusta käyttävät?

Valitse laji. Aloita harjoitus.

Painan valintanäppäintä älypuhelimessani, otan ensimmäiset juoksuaskeleet ja träkkään. Teen siis samaa, mitä sadat tuhannet Suomessa ja miljoonat maailmassa – käytän GPS:llä varustettua älypuhelintani ja Sports Tracker -mobiilisovellusta urheilusuoritukseni mittaamiseen, tallentamiseen ja jakamiseen.

Yhä useammat suomalaiset käyttävät älypuhelintaan ja urheiluun erikoistuneita internet- ja mobiilipalveluita liikkumisensa tukena (Miettinen ja Mäkinen 2014, C1–C5), mutta mistä toiminnassa pohjimmiltaan on kyse?

Tarkastelen katsausartikkelissani älypuhelimeen ilmaiseksi ladattavien liikuntasovellusten käyttäjiä ja heidän käyttäjäprofiileitaan. Rajaan katsaukseni suomalaisvalmisteiseen Sports Trackeriin, joka Sports Tracking Technologies Ltd:n mukaan oli vuoden 2013 lopussa viiden suosituimman liikuntasovelluksen joukossa 25 eri maassa (Oksanen 2013). Erittelen katsauksessani erityisesti sitä, millaiset henkilöt Sports Trackeriä käyttävät julkisten käyttäjäprofiilien perusteella, mitä lajisuorituksia he jakavat ja kuinka aktiivisesti. Luon lisäksi silmäyksen siihen, millainen käyttöhistoria sovelluksen käyttäjillä julkisten profiilien perusteella on.

Perustan tässä katsauksessa esittämäni havainnot Sports Tracker -verkkopalvelussa 3.–23. tammikuuta 2014 suorituksiaan julkisesti jakaneisiin, palveluun rekisteröityneisiin käyttäjäprofiileihin ja heidän suoritusjakoihinsa kyseisellä ajanjaksolla. Maantieteellinen tarkasteluni rajoittuu palvelussa olevan karttapaikannuksen avulla Porin ja lähikuntien alueelle.

Olen tarkastellut katsausta varten 59 julkista käyttäjäprofiilia ja näiden yhteensä 300 julkisesti jakamaa liikuntasuoritusta Sports Tracker -palvelussa. Keskeistä katsauksessa on se, mitä tietoja kuntoilijat haluavat itsestään julkisesti jakaa ja minkälaisia profiileja he ovat palvelusivustolle luoneet. Pois lukeutuvat muun muassa sellaiset käyttäjät, jotka eivät ole halunneet luoda itsestään julkista profiilia tai jakaa suorituksiaan julkisesti Sports Tracker -verkkosivulla.

Mikä Sports Tracker?

Liikkumisestaan ja kuntoilustaan kiinnostuneiden saatavilla on vuonna 2014 kymmeniä ilmaisia liikunnan mobiilisovelluksia. Esimerkiksi Googlen Play -kaupan Terveys ja kuntoilu -luokassa on ladattavissa useita GPS:ää hyödyntäviä ilmaisia liikuntasovelluksia Android-puhelimille. Suosituimpien listalla kärjessä ovat Sports Tracker, Endomondo Sports Tracker, RunKeeper GPS Track Run Walk ja Runtastic Running & Fitness, joilla kaikilla on yli miljoona latausta. (Google Play 2014.)

Sports Tracker on ylläpitäjänsä mukaan mobiilipuhelimille tarkoitettujen liikuntasovellusten edelläkävijä (Sports Tracker 2014). Sovelluksen historia juontaa juurensa matkapuhelinyhtiö Nokiaan ja vuoteen 2004. Vuonna 2009 Sports Tracker erkaantui Nokiasta ja vuonna 2010 sovelluksen alkuperäiset kehittäjät perustivat oman yrityksen. Marraskuusta 2010 marraskuuhun 2011 sovelluksen käyttäjämäärät kasvoivat Suomessa 20 000:sta 115 000:een. Sovelluksen käyttäjämäärät ovat jatkaneet kasvuaan tämän jälkeenkin. Vuoden 2012 alussa käyttäjiä oli Suomessa yli 160 000 ja vuoden 2013 alussa noin 400 000. (Solja 2012, Juusola 2013.)

Urheiluun erikoistuneiden mobiilipalveluiden toiminta perustuu GPS:n paikannustietoihin. Sports Trackerissä kuntoilija aloittaa suorituksensa tallentamisen käynnistämällä sovelluksen puhelimestaan ja lopettamalla tallennuksen suorituksen jälkeen. Sovellus mittaa harjoitukseen käytetyn ajan, edetyn matkan, keski- ja maksiminopeuden, piirtää reitin kartalle ja arvioi suorituksessa kulutetun energian käyttäjäkohtaisten tietojen perusteella. Jos käyttäjä on yhdistänyt palveluun erikseen hankittavan sykevyön, sovellus listaa ylös myös käyttäjän harjoituksenaikaisen keski- ja maksimisykkeen.

Halutessaan harjoituksen voi jakaa julkisesti Sports Tracker -verkkosivustolla tai vain kavereilleen kyseisessä verkkoyhteisössä, Facebookissa tai Twitterissä. Harjoitusta voi kommentoida, siihen voi liittää kuvia ja suorituksesta voi saada palautetta toisilta käyttäjiltä. Käyttäjä pääsee lisäksi tarkastelemaan muiden rekisteröityneiden käyttäjien jakamia suorituksia, etsimään palvelusta kavereita tai seuraamaan lähellä olevien muiden Sports Tracker -käyttäjien jakoja. Käytännössä keskustelua suorituksista on mahdollista käydä useilla areenoilla – niin sovellukseen kirjautuneiden käyttäjien omissa yhteisöissä kuin muissa sosiaalisissa yhteisöpalveluissa.

Tarkemmin sovelluksen käyttöön pääset tutustumaan alla olevasta videolinkistä.

Kuntoilijat virtuaalikentällä

Liikkujille suunnatut mobiilisovellukset mahdollistavat urheilusuorituksen tarkan mittaamisen ja henkilökohtaisen harjoituspäiväkirjan pitämisen, mutta samalla ne toimivat yhteisöllisinä kokoontumispaikkoina. Kännykkäyhteiskunnan syntyä tutkinut Timo Kopomaa ennakoi jo vuonna 2000, että kännykästä tulee tulevaisuuden virtuaalinen agora, kohtauspaikka, elämyspeli tai tiedonkäsittelyn ja -hallinnan laite (2000, 113). Kännykästä on tullut muiden muassa kuntoilijoiden kohtaamispaikka, mutta myös käyttäjien harjoitustietojen hallinnan laite. Samalla verkosta on tullut useiden eri alakulttuurien koti.

Mediaurheilua tutkinut Riikka Turtiainen ja verkon elämäjulkaisuja tarkastellut Sari Östman määrittävät verkon virtuaaliyhteisöt alakulttuurisiksi yhteisöiksi. He soveltavat internetympäristöjen tutkimukseen Pierre Bourdieun luomaa sosiaalisen vuorovaikutuksen rakennetta kuvaavaa kenttäteoriaa (2009, 341). Bourdieun mukaan yhteiskunta jäsentyy erilaisiin sosiaalisiin kenttiin ja valtataisteluun näillä kentillä. Tämän teorian mukaan menestymisen kullakin kentällä määrittää sille ominainen pääoma, esimerkiksi yksilön sosiaalisessa ympäristössään ansaitsema arvovalta (Häyrynen 2009, 25). Urheilusta ja liikunnasta kiinnostuneiden Sports Tracker -yhteisö voidaan nähdä yhtenä kulttuurin kenttään kuuluvana virtuaalisena alakulttuurina. Tällä kentällä ratkaisevat ennen kaikkea aineettomat pääomat, kuten yksilön saama arvostus verkkoyhteisössä. Ihminen tarvitsee kentällä jonkin verran myös teknologisen osaamisen ja taloudellisten resurssien pääomaa, jotta voi käyttää tietoliikenneyhteyksiä ja omistaa älypuhelimen.

Miten tuo kulttuurinen kenttä, verkkoyhteisö, voidaan määritellä? Isomäen ja kumppanien (2013, 154–155) mediatutkija Howard Rheingoldilta lainaaman määritelmän mukaan verkkoyhteisöille on ominaista se, että niiden jäsenet kommunikoivat keskenään ja esittävät omakohtaisia tuntemuksiaan ja se, että palvelut ovat helposti saavutettavissa. Liikunnan mobiilisovelluksissa kommunikointi on tekstin, kuvien ja reittikarttojen keskinäistä jakamista ja vaihtamista. Käyttäjät myös esittävät suoritusjakojensa yhteydessä subjektiivisia tuntemuksia niin arjestaan kuin yksilöidymmin harjoituksistaankin. Yhteisön synnyn puolestaan mahdollistaa palvelujen saavutettavuus. Esimerkiksi Sports Trackerissä yhteisön seuraaminen on mahdollista palveluun kirjautumattakin, mutta omien harjoitustietojen tallentaminen ja jakaminen on mahdollista ainoastaan rekisteröityneenä käyttäjänä.
Verkkotutkimuksen erityiskysymyksiin perehtyneet Hannakaisa Isomäki, Tiina-Riitta Lappi ja Johanna Silvennoinen (2013, 154) erittelevät lisäksi virtuaali- ja verkkoyhteisön käsitteet. Verkkoyhteisö kuvastaa heidän mielestään enemmän käyttäjiä, jotka esiintyvät verkossa lähes arki-identiteetillään. Tässä valossa Sports Tracker -käyttäjät muodostavat ennemmin verkko- kuin virtuaaliyhteisön, sillä ihmiset esiintyvät palvelussa hyvin usein tunnistettavina henkilöinä. Tutkimukseni käyttäjäprofiileista 78 prosentissa kävi ilmi sekä käyttäjän etu- että sukunimi. Tunnistettavalla profiilikuvalla palvelussa esiintyi 56 prosenttia tutkimistani profiileista.

Liikunnan mobiilisovellukset, kuten Sports Tracker, sallivat käyttäjiensä jakaa tietoa jokapäiväisen elämänsä tapahtumista omaehtoisesti internetin verkkosivuilla. Käyttäjät julkaisevat suorituksiaan ja kertovat samalla suoritusten kommenttiteksteissä käyneensä ”kävelyllä kullan kanssa”, ”menevänsä kauppaan” tai ”käyvänsä lenkillä koiran kanssa”. Tässä mielessä verkkosivuilla julkisesti jaetut urheilusuoritukset voidaan nähdä Sari Östmanin määritteleminä elämäjulkaisuina (2008). Hänen mukaansa elämäjulkaisuihin lukeutuvat käytännöt, joissa yksityishenkilöt julkaisevat omasta tahdostaan jokapäiväisen elämänsä tapahtumia internetissä. Östman näkee elämäjulkaisut osana päiväkirjatraditiota. Tästä näkökulmasta Sports Tracker -yhteisön jakamien suoritusten voidaan nähdä olevan perua paperivihkoihin raapustettujen harjoituspäiväkirjojen traditiosta.

Riittääkö tekniikka, entä taito?

Verkolla on kulttuurintutkimuksessa kahtiajakoinen, joskin yhä keskeisempi, luonne. Yhtäältä verkko on paikka, jossa yhä useammat ja erilaisemmat verkkokulttuurit syntyvät ja muotoutuvat. Toisaalta verkko itsessään ja sen teknisellä alustalla toimivat sovellukset ovat kulttuurin tuotoksia, ihmisen synnyttämän teknologian saavutuksia (Laaksonen, Matikainen ja Tikka 2013, 12). Näin, kulttuurituotteena, nähtynä Sports Trackerin käyttöön vaikuttavat keskeisesti mobiililaitteen ja sovelluksen teknologiset ominaisuudet. Ne määrittävät palvelun käytettävyyttä, suoritusten julkaisua ja kuvailua sekä kuvien ja kommenttien jakamista. Yksi keskeisimmistä sovelluksen ominaisuuksista liikunnan kannalta on sen mobiilius – liikuteltavuus ja liikkuvuus. Nämä mahdollistavat ensinnäkin suorituksen mittaamisen, mutta myös sen jakamisen ja kommentoinnin reaaliaikaisesti heti harjoituksen päätyttyä.

Mobiilisisältöjä ja niiden julkaisua tutkinut Piritta Poikselkä (2010, 148–149) muistuttaa, että sosiaalisten yhteisöjen toimintaan osallistutaan yhä enemmän matkapuhelinten kautta, minkä seurauksena tietoa jaetaan entistä enemmän jokapäiväisistä tilanteista, arjen keskeltä. Toimintaan ihmisiä motivoi usein halu tallentaa muistoja ja jakaa niitä muiden ihmisten kanssa.

Sama arjen tilanteiden jakaminen näkyy ja korostuu Sports Trackerissä, jota käytetään suurelta osin ainoastaan matkapuhelinten kautta. Tällöin mobiililaitteen käytettävyys ja sovelluksen käytön vaivattomuus kannettavalla älylaitteella määrittävät sitä, miten, missä yhteydessä ja kuinka aktiivisesti palvelua käytetään ja tietoja jaetaan.

Kuva 1. Sports Trackerin tekniset ominaisuudet säätelevät sitä, mitä sovelluksella on mahdollista mitata, tallentaa ja jakaa sekä myös sitä, kenelle ja millaisten liitetietojen kanssa suorituksia voi jakaa.
Kuva 1. Sports Trackerin tekniset ominaisuudet säätelevät sitä, mitä sovelluksella on mahdollista mitata, tallentaa ja jakaa sekä myös sitä, kenelle ja millaisten liitetietojen kanssa suorituksia voi jakaa.

Kaverin kanssa mukavampaa

Useat tutkimukset todistavat, että yhteisöllisyys lisää ihmisten liikuntamotivaatiota (Kari 2011, Vickey & Breslin 2011, Stragier ja kumppanit 2011). Siksi mobiilisovellusten tarjoamat yhteisölliset ja sosiaalisen vuorovaikutuksen mahdollistavat ominaisuudet eivät suinkaan ole yhdentekeviä. Päinvastoin suoritusten jakamis- ja vuorovaikutustoiminnoilla näyttää olevan suuri merkitys liikkujalle. Tämän puolesta puhuu muun muassa Tuomas Karin tietojärjestelmätieteen pro gradu -tutkielma kilpasuunnistajien verkkoyhteisöllisyydestä (2011, 88–89). Karin mukaan liikuntasuoritusten jakamisella ja seuraamisella internetin välityksellä on selvä urheilijoita yhteisöllistävä vaikutus. Jaetuista liikuntasuorituksista on mahdollista saada verkkoyhteisössä palautetta, minkä lisäksi kilpasuunnistajat myös odottavat suoritusten jakamisen kirvoittavan vuorovaikutusta yhteisössä ja lisäävän ryhmähenkeä. (2011, 88.)

Liikkumismotivaation ja sosiaalisen verkkoyhteisön yhteydet tunnustavat myös urheilun ja vapaa-ajan tutkija Theodore A. Vickey ja verkkoyhteisöihin perehtynyt John G. Breslin tutkimuksessaan liikunnan mobiilisovellusten käytöstä (2011, 66). He tarkastelivat Endomondo-kuntoilusovelluksen käyttäjiä ja heidän jakamiaan suorituksia Twitter-yhteisöpalvelussa vuonna 2011. Heidän mukaansa mobiilit liikuntasovellukset voivat houkutella liikkumaan tekemällä liikkumisen mitattavaksi ja toisaalta mahdollistamalla myönteisen palautteen ja sosiaalisen yhteisön tuen.

Kuntoilun mobiilisovelluksia ja niiden käyttäjiä tutkineet Jeroen Stragier ja Peter Mechant (2011) päätyivät samansuuntaisiin tuloksiin tutkiessaan RunKeeper-sovelluksella tallennettuja ja Twitterin kautta jaettuja suorituksia. He totesivat, että ihmiset jakavat suorituksiaan julkisesti ennen kaikkea kuuluakseen yhteisöön ja luodakseen siihen yhteyksiä, saadakseen palautetta toiminnastaan sekä jakaakseen tietoa muille.

Entäpä Sports Tracker?

Sports Tracker -käyttäjät muodostavat useiden määritelmien perusteella oman verkkoyhteisönsä, mutta minkälainen yhteisö oikeastaan on? Ketkä siihen kuuluvat, millaisia suorituksia he jakavat ja kuinka usein? Näin tarkasteltuna käyttäjät muodostavat julkisten profiiliensa perusteella varsin miehisen, mutta julkaisuaktiivisuudeltaan hyvinkin heterogeenisen joukon.

Tutkimistani käyttäjäprofiileista miesprofiileja oli 69,5 ja naisprofiileja 30,5 prosenttia. Tämä on mielenkiintoinen havainto sikäli, kun tiedetään, että päiväkirjojen kirjoittaminen, kuten myös elämäjulkaisujen jakaminen verkossa, on nähty perinteisesti naisten toimintatapana (Östman 2008). Liikkujien verkkoyhteisössä tilanne on päinvastainen. Harjoituspäiväkirjan pitäminen ja urheilusuoritusten jakaminen ovat miesten omaksumia tapoja. Miehet julkaisevat Sports Trackerissä suoritustietojaan naisia tiheämmin ja ovat myös aktiivisempia jakamaan useiden eri lajien suorituksia.

Mielenkiintoista on pohtia, mistä miesten kiinnostus urheilusuoritusten julkiseen jakamiseen kumpuaa. Onko niin, että miehet haluavat mitata suorituksiaan ja harjoitella tavoitteellisesti enemmän kuin naiset vai ovatko miehet teknisesti suuntautuneempia, useammin riittävän hyvän mobiililaitteen omistavia tai sovelluksen käytössä osaavampia kuin naiset? Haluavatko miehet tuoda harrastuksensa julkisesti esiin? Vai liikkuvatko miehet naisia enemmän?

Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen Terveys 2011 -tutkimus kumoaa ainakin arvion miesten naisia aktiivisemmasta liikkumisesta (Mäkinen, Valkeinen, Borodulin ja Vasankari 2012, 55–58). Päinvastoin, suomalaiset naiset ovat tutkimuksen mukaan miehiä innokkaampia liikkujia niin vapaa-ajalla kuin työmatkoillakin.

Sports Trackerin teknisyys ja urheilusuorituksen mitattavuus sen sijaan voivat selittää miesten aktiivisuutta palvelussa. Ainakin nämä seikat motivoivat mieskilpasuunnistajia käyttämään liikuntateknologiaa. Karin mukaan liikuntasuoritusten jakaminen on kilpasuunnistajien keskuudessa yleistä ja sitä harrastavat erityisesti miehet. (2011, 88–89.)

Kävellen ja juosten

Sports Tracker mahdollistaa useiden eri lajisuoritusten mittaamisen ja seurannan. Tästä huolimatta käyttäjien lajivalikoima keskittyy muutamiin lajeihin, lähinnä kävelyyn ja juoksuun. Ylivoimaisesti eniten julkaistu lajisuorite tutkimuksessani oli kävely, jonka jakoja oli 165 kaikista 300 suorituksesta, eli 55 prosenttia. Juoksusuorituksia oli seuraavaksi eniten, 31 prosenttia, ja kuntosalisuorituksia 7 prosenttia. Muita lajisuorituksia olivat hiihto, pyöräily, rullaluistelu sekä luistelu, squash ja lumityöt yksittäisinä lajeina – vuodenajasta ja säätilasta johtuen. Sisälajien suorituksia ei kuntosaliliikuntaa lukuun ottamatta juurikaan tallennettu tai ainakaan julkaistu.

Havaintojani jaetuista lajisuorituksista tukee Terveys 2011 -tutkimus (Mäkinen, Valkeinen, Borodulin ja Vasankari 2012, 58). Sen mukaan suomalaiset harrastavat pääasiassa kestävyysliikuntaa ja laiminlyövät lihaskunto- ja tasapainoharjoittelun.

Sports Trackerissä lajisuoritusten julkaiseminen eroaa myös sukupuolittain. Naisten jakamat suoritukset painottuvat kävelyyn, kun taas miehet harrastavat aktiivisesti myös juoksemista ja useita muita lajeja naisia monipuolisemmin.

Naisten ja miesten Sports Trackerissa julkaisemat lajisuoritukset eroavat toisistaan. Naisten liikuntamuotona korostuu kävely. Taulukosta käy ilmi myös miesten naisia suurempi aktiivisuus liikuntasuoritusten julkaisijana.
Kuva 2. Naisten ja miesten Sports Trackerissa julkaisemat lajisuoritukset eroavat toisistaan. Naisten liikuntamuotona korostuu kävely. Taulukosta käy ilmi myös miesten naisia suurempi aktiivisuus liikuntasuoritusten julkaisijana.

Kävelyn ja juoksun suosiota Sports Tracker -suorituksina selittää suomalaisten yleinen kiinnostus kestävyyslajeja kohtaan (Mäkinen ja kumppanit 2012, 58). Myös ulkoliikuntalajien painotus lajisuorituksissa on urheiluun erikoistuneille internet- ja mobiilipalveluille tyypillistä. Sports Tracker -tutkimuksessani yleisimmät lajit, kävely, juoksu ja kuntosaliharjoittelu, löytyvät myös esimerkiksi liikuntasuoritusten kirjaamispalvelu Heiaheian suosituimpien lajien kärjestä (Miettinen ja Mäkinen 2014, C1–C5).

Muitakin samankaltaisuuksia palveluiden käytössä on. Kuten Sports Trackeria, HeiaHeiaakin käytetään vain harvoin joukkuelajeissa. Helsingin Sanomien HeiaHeiaa käsitelleessä artikkelissa todetaan tämän perusteella, että suomalaiset eivät harrasta joukkuelajeja (2014, C1–C5). Omasta mielestäni tulkinta on liian yksioikoinen. Urheilun mobiilipalvelujen tallennustietojen perusteella voidaan havaita, mihin lajeihin kyseisiä palveluja käytetään, mutta ei sitä, mitä kaikkia lajeja ihmiset ylipäätään harrastavat.

Tarkastelin tutkimuksessani palvelun käytön aloittamista myös käyttäjien liittymisajankohdan mukaan. Laskin, minä eri kuukausina ja vuosina Sports Tracker -käyttäjät ovat ryhtyneet palvelua käyttämään. Kuukausista suosituin liittymisaika oli maaliskuu, jolloin 59 käyttäjäprofiilista oli luotu 10. Toisena erottuivat tammikuut, joiden aikana oli luotu palveluun 8 profiilia. Tammikuun suosiota voivat selittää osaltaan elämäntapamuutokseen tähtäävät uudenvuodenlupaukset, mutta myös tutkimukseni tarkasteluajankohta. Rekisteröityneiden määrässä painottuvat vasta-alkajat, tammikuussa luodut 5 uutta käyttäjäprofiilia. Vähiten käyttäjäprofiileita, ainoastaan 2, oli luotu helmikuiden aikana.

Varhaisimmat liittyjät, toisin sanoen pisimpään palvelua käyttäneet, rekisteröityivät tutkimusaineistoni perusteella Sports Trackeriin vuoden 2010 kesäkuussa. Tämän jälkeen palvelun liittyjämäärät ovat kasvaneet. Vuonna 2010 palveluun rekisteröityi tarkastelemistani profiileista 6 sekä vuonna 2011 ja 2012 molempina 12. Eniten uusia liittyjiä, 24 kappaletta, oli vuonna 2013.

Liittyjämäärien kehitystä selittävät osaltaan Sports Trackerin käyttäjämäärien kasvu sekä mobiiliteknologian yleistyminen, mutta myös käyttäjäkohtaiset muutokset toiminnan jatkuvuudessa. Vain 6 vuonna 2010 rekisteröitynyttä käyttäjää jakoi suorituksiaan yhteisössä vielä tammikuussa 2014. Enemmistö käyttäjäprofiileista, 49 prosenttia, oli ollut palvelussa alle vuoden. Onkin mahdollista, että palvelun uutuudenviehätys ja/tai liikuntamotivaatio on laantunut ja osa käyttäjistä on jättänyt palvelun käytön. Tämän selvittäminen vaatii kuitenkin lisätutkimusta.

Kuva 3. Sports Trackerin julkisesta profiilista käyvät ilmi muun muassa jaettujen suoritusten määrä, harrastetut lajit, liittymispäivä ja harjoituskilometrien yhteismäärä. (Sports Tracker 2014.)
Kuva 3. Sports Trackerin julkisesta profiilista käyvät ilmi muun muassa jaettujen suoritusten määrä, harrastetut lajit, liittymispäivä ja harjoituskilometrien yhteismäärä. (Sports Tracker 2014.)

Pari kertaa päivässä vai silloin tällöin?

Suoritusten julkaisutiheyden perusteella Sports Trackerin käyttäjät eivät ole kovin aktiivisia liikkujia. Tutkimukseni mukaan lähes puolet, 47,5 prosenttia, käyttäjistä julkaisee suorituksiaan palvelussa harvemmin kuin kerran viikossa. 1–3 kertaa viikossa julkaisevia on 45,7 ja tätä useammin julkaisevia 6,8 prosenttia käyttäjistä. Havainto tukee Sports Trackerin ylläpitäjän omaa näkemystä palvelunsa käyttäjäprofiilista (Solja 2012). Sen mukaan palvelun suurin käyttäjäjoukko on kunnostaan huolehtivat liikkujat, joiden tavoitteena on kohottaa kuntoa, hallita painoa ja elää terveellisesti. Toiseksi eniten käyttäjissä on aktiivisia liikkujia ja aktiivisiksi liikkujiksi tähtääviä, ja jäävuoren huippuna ovat erittäin aktiiviset liikkujat ja ”ammattiliikkujat”.

Huomattavaa Sports Tracker -julkaisijoiden joukossa oli erittäin harvoin julkaisevien käyttäjien suhteellisen suuri määrä. Vähiten aktiiviset käyttäjät saattoivat jakaa suorituksiaan vain muutaman kerran usean vuoden ajanjaksolla.

Naisten kiinnostus suoritusten julkaisemiseen avoimesti Sports Tracker -verkkosivulla oli selvästi miehiä vähäisempää. Kukaan naiskäyttäjistä ei jakanut suorituksiaan sivustolla yli kolmea kertaa viikossa, kun taas muutama miehistä teki sen jopa kaksi kertaa päivässä.

Erikseen pitäisikin tutkia syitä havaintojen taustalla. Julkisten käyttäjäprofiilien tarkastelu ei tässä tapauksessa tarjoa parasta mahdollista tietoa. On mahdollista, että harvoin julkaisseet käyttäjät ovat jakaneet suorituksiaan rajoitetusti vain kavereilleen tai tallentaneet osan harjoituksista vain itselleen. On myös mahdollista, että nämä käyttäjät eivät ole liikkuneet paljon tai eivät ole tallentaneet suorituksiaan Sports Trackerilla, vaan jollakin muulla sovelluksella. Tämän ymmärtäminen vaatii lisätutkimusta ja esimerkiksi käyttäjähaastattelujen tekemistä.

Hyvä ajatus, mutta…

Urheilijoille ja kuntoilijoille suunnattu träkkäyspalvelu Sports Tracker paljastaa käyttäjistään julkisten profiilien ja suoritusjakojen perusteella yllättävän paljon, jos nämä niin haluavat. Vaikka kaikki käyttäjät liikkuvat reaalimaailmassa kukin omalla tasollaan, ovat he verkkojulkisuuden areenalla tasavertaisia.

Selvää on, että liikunnan ilmaisilla mobiilisovelluksilla on yhä tärkeämpi merkitys ihmisten hyvinvoinnille, jos ne todella osoittautuvat hyviksi, helppokäyttöisiksi ja tehokkaiksi liikunnan motivaattoreiksi. Useiden tutkimusten mukaan sosiaalisuus ja urheilusuoritusten mitattavuus ovat liikuntamotivaatiossa tärkeitä osatekijöitä ja nämä ominaisuudet nykyiset sovellukset jo mahdollistavat. Tärkeä kysymys kuitenkin on, ovatko sovellukset tarpeeksi innostavia ja kiinnostavia nostaakseen ihmisen takapuolen irti sohvasta – vieläpä riittävän usein ja vuosi toisensa jälkeen.

Tämän katsausartikkelini keskiössä ovat olleet liikkuva yksilö, yhteisö ja ilmiöstä välittyvä kuva verkkomediassa. Laajassa mittakaavassa kysymys on hyvin pitkälti yhteiskunnallinen. Jos liikuntaan erikoistuneet ilmaiset mobiilisovellukset ja niiden yhteisölliset ominaisuudet kykenevät kannustamaan yksilöt hoitamaan kuntoaan, ulottuvat sovellusten hyödyt paljon ihmisten omaa napaa kauemmas.

Kirjoittaja on digitaalisen kulttuurin opiskelija. Hän tekee pro gradu -tutkielmaansa Sports Tracker -palvelun käyttäjistä ja käytön motivaatiotekijöistä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2014

Aineisto

Sports Tracker – julkiset käyttäjäprofiilit ja suoritusjaot Porin lähialueella 3.-23.1.2014. http://www.sports-tracker.com/#/explore Aineisto tutkijan hallussa.

Verkkosivut

Google Play. 2014. https://play.google.com/store/apps/category/HEALTH_AND_FITNESS?hl=fi

Oksanen, Juha. 2013. ”Missä ovat parhaat liikuntareitit? Teholaskennalla lisäarvoa sijaintipohjaisiin palveluihin.” Paikkatietomarkkinat 5.11.2013. http://supra.fgi.fi/docs/Oksanen_PTM2013.pdf

Solja, Jussi. 2012. ”Sports Tracker. Älypuhelimen urheilutietokoneesta yhteisölliseksi reittikarttapalveluksi.” Seminaari internet- ja mobiilipohjaisista pyöräily-, vaellus- ja melontareittien, -retkien ja –matkojen suunnittelu- ja toteutuspalveluista 15.2.2012. http://www.lamk.fi/projektit/ofetela/tapahtumat/Documents/Jussi%20Solja%20pienennetty.pdf

Sports Tracker. 2014. ”Introducing Sports Tracker.” http://www.sports-tracker.com/blog/about/

Nettivideot

YouTube. 2013. ”Sports Tracker Heart Rate Monitor 2 Tutorial.” http://www.youtube.com/watch?v=TarpwbDQ5us

Lehtiartikkelit

Juusola, Jonna. 2013. Sports Tracker -mobiiliapplikaatio ja sykevyö. Yhteishyvä, 31.1.2013.

Miettinen, Anssi ja Mäkinen, Esa. 2014. ”Hiki haussa”. Helsingin Sanomat, 19.1.2014, Sunnuntai, C1-C5.

Tutkimuskirjallisuus

Häyrynen, Simo. 2009. Suomalaisen yhteiskunnan kulttuuripolitiikka. Jyväskylä: Minerva Kustannus Oy.

Isomäki, Hannakaisa, Lappi, Tiina-Riitta ja Silvennoinen, Johanna. 2013. ”Verkon etnografinen tutkimus.” Teoksessa Otteita verkosta. Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toimittanut Minttu Tikka, 150-169. Tampere: Osuuskunta Vastapaino.

Kari, Tuomas. 2011. Liikuntateknologia kilpasuunnistajan harjoittelun ohjaajana ja motivaattorina. Pro gradu -tutkielma. Jyväskylän yliopisto.
https://jyx.jyu.fi/dspace/bitstream/handle/123456789/37003/URN%3aNBN%3afi%3ajyu-2011112511729.pdf?sequence=1

Kopomaa, Timo. 2000. Kännykkäyhteiskunnan synty. Helsinki: Oy Yliopistokustannus University Press Finland.

Laaksonen, Salla-Maaria, Matikainen, Janne ja Tikka, Minttu. 2013. ”Tutkimusotteita verkosta.” Teoksessa Otteita verkosta. Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toimittanut Minttu Tikka, 9-33. Tampere: Osuuskunta Vastapaino.

Mäkinen, Tomi, Valkeinen, Heli, Borodulin, Katja ja Vasankari, Tommi. 2012. ”Fyysinen aktiivisuus.” Terveys, toimintakyky ja hyvinvointi Suomessa 2011, toimittanut Noora Ristiluoma, 55-58. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Raportti 68/2012.
http://www.julkari.fi/bitstream/handle/10024/90832/Rap068_2012_netti.pdf?sequence=1

Poikselkä, Piritta. 2010. ”Liikkuvat sosiaalisen median palvelut.” Teoksessa Yhdessä ja liikkeellä. Mobiili sosiaalinen media, toimittanut Jaakko Suominen, 147-160. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Julkaisu n:o 21.
http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/62911/yhdessa_ja_liikkeella-web2.pdf?sequence=4

Stragier, Jeroen and Mechant, Peter. 2011. Mobile fitness apps for promoting physical activity on Twitter: the #RunKeeper case. Proceedings of Etmaal van de Communicatiewetenschap, Ghent University.
http://hdl.handle.net/1854/LU-3129098

Turtiainen, Riikka ja Östman, Sari. 2009. ”Tavistaidetta ja verkkoviihdettä. Omaehtoisten verkkosisältöjen tutkimusetiikkaa.” Teoksessa Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 336-358. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Vickey, Theodore A. ja Breslin, John G. 2011. A Study on Twitter Usage for Fitness Self-Reporting via Mobile Apps. AAAI Spring Symposium Series. North America, mar. 2012.
http://www.aaai.org/ocs/index.php/SSS/SSS12/paper/view/4272/4683

Östman, Sari. 2008. ”Elämäjulkaiseminen – omaelämäkerrallisten traditioiden kuopus.” Elore vol. 15, 2/2008. http://www.elore.fi/arkisto/2_08/ost2_08.pdf

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Media suomalaisessa lumilautailukulttuurissa

huippu-urheilu, lajimedia, lumilautailu, mikromedia, nuorisokulttuuri

Riitta Hänninen
riitta.j.hanninen [a] jyu.fi
Post doc -tutkija, FT
Jyväskylän yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Hänninen, Riitta. 2014. ”Media suomalaisessa lumilautailukulttuurissa”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/media-suomalaisessa-lumilautailukulttuurissa/

Tulostettava PDF-versio


Menestystä kerännyt lumilautailu esitetään mediassa nykyään yhtenä urheilulajina muun huippu-urheilun joukossa. Lumilautailu on kuitenkin myös paljon muuta kuin urheilua: se on omintakeinen kulttuuri-ilmiö, joka omaa selkeän, perinteisestä urheilusta ja etenkin huippu-urheilusta poikkeavan arvojärjestelmän. Valtamedian ohella lumilautailun maailmassa vaikuttavat laskijoiden oma erikoislehdistä, lumilautailuelokuvista ja Internet-sivustoista koostuva lajikohtainen media sekä paikallisella tasolla toimiva mikromedia.

Aikaisemmin marginaalisesta, pienessä harrastajapiirissä eläneestä lumilautailusta on sukeutunut viime vuosina menestynyt talviurheilulaji. Lumilautailijat ovat pelastaneet Suomen piste- ja mitalisaldon ”yllättävillä” huippusuorituksillaan maailmanmestaruuskilpailuissa ja olympialaisissa. Näin siitäkin huolimatta, että maamme parhaat laskijat, joita on kansainvälisesti paljon, eivät näihin kilpailuihin aina osallistu. Uutta ja eksoottista lumilautailussa on urheilua käsittelevässä mediassa kova vauhti ja näyttävät lumilautailutemput, mutta myös laskijoiden asenne: nöyrän puurtamisen sijaan lumilautailijat nauttivat aidosti laskemisesta. Totisen kilpailun tilalla on hyvä fiilis, hauskanpito ja hengailu kavereiden kanssa.

Yksi selitys suomalaisten lumilautailijoiden odottamattomasti toistuvaan menestykseen on se, että suuri osa lumilautailun maailmasta elää massamedian, esimerkiksi laajalevikkisten sanomalehtien, radion, television ja osittain myös sosiaalisen median, ulkopuolella. Lumilautailukulttuurin sisällä sen sijaan vastaavan kaltaisia yllätyksiä ei tunneta: suomalaiset laskijat ovat kuuluneet jo parin vuosikymmenen ajan lumilautailun kansainväliseen eliittiin.

Lumilautailututkija Holly Thorpen (2007, 150; Thorpe 2011, 7; Bruce & al. 2007) mukaan massamedia ei juuri tunne uutisoimaansa lumilautailua tai lumilautailukulttuuria. Tyypillisimmillään lumilautailua koskeva representaatio nojaa lökäpöksyiseen hahmoon, joka tekee asioita väärällä tavalla: pipo on päässä silloin, kun sen ei pitäisi olla tai käytös on muuten epäsovinnaista. Toisaalta lumilautailun julkisuuskuvassa on viime vuosina voimistunut diskurssi, joka korostaa lumilautailun urheiluun ja erityisesti kilpailemiseen liittyviä erityispiirteitä. Aikaisemmin lajia käsiteltiin lähinnä nuorten marginaalisena alakulttuurina, jota lumilautailu ei kuitenkaan määritelmällisesti ole. Nykyisin lumilautailu näyttäytyy mediassa ennen kaikkea menestyksekkäänä huippu-urheilulajina.

Urheilua vai nuorisokulttuuria?

Omaehtoinen tekeminen ja hauskanpito kavereiden kanssa ovat olleet laskijoille tärkeitä arvoja lumilautailukulttuurin varhaisista vuosista, 1960- ja 1970-lukujen vaihteesta, lähtien. Esimerkiksi laskettelurinteisiin lumilautailu siirtyi laajemmin vasta 1980-luvulla. Tätä ennen monet amerikkalaiset laskettelukeskukset kielsivät lumilautailun turvallisuusriskinä, minkä vuoksi laskijat suuntasivatkin merkittyjen alueiden ulkopuolelle metsiin ja vuorille. Medialle lumilautailua ei ollut nykyisessä mittakaavassaan olemassa ennen 1990-luvun puoliväliä, jolloin ESPN-televisiokanava (Entertainment and Sports Programming Network) lanseerasi Yhdysvalloissa extreme-lajeihin keskittyneen X-Games-kilpailutapahtuman ja teki lumilautailusta ensimmäistä kertaa lajin historiassa suositun yleisölajin (Rinehart & Sydnor 2003, 3–4).

Lumilautailun lökäpöksy-imagon ongelmana on se, että se korostaa lumilautailun marginaalista menneisyyttä. Kilpailemisen, urheilun ja etenkin huippu-urheilun kohdalla ongelmana on niin ikään diskurssin yksipuolisuus: kun tietty tulkinta on tehty, sitä on lähes mahdotonta muuttaa (Hall & al. 2000, 650; ks. Hänninen 2012, 97). Lisäksi on tavallista, että kun media käsittelee lumilautailua urheilun, huippu-urheilun tai esimerkiksi olympialaisten kontekstissa, lajin muut ominaispiirteet katoavat.

Lumilautailusta puhuttaessa on usein vaikea arvioida, mitä nimitystä siitä tarkasti ottaen pitäisi käyttää. Edes lumilautailijat eivät ole asiasta aina yksimielisiä. Itse viittaan lumilautailuun väitöstutkimuksessani ”Puuterilumen lumo – tutkimus lumilautailukulttuurista” (2012) asiayhteydestä riippuen esimerkiksi nuorisokulttuurina tai urheilulajina. Lumilautailu on kuitenkin myös paljon muuta kuin urheilua: se on omintakeinen kulttuuri-ilmiö, jolla on selkeä, perinteisestä urheilusta ja etenkin huippu-urheilusta poikkeava arvojärjestelmä.

Kilpailun elementti on lumilautailussa toki voimakkaasti läsnä, mutta enemmän leikkimielisenä hengailuna kavereiden kanssa. Ei kuitenkaan voida sanoa, että lumilautailijat vastustaisivat kilpailemista. Päinvastoin, omien taitojen ja osaamisen parantaminen on laskijoille hyvin tärkeää. Tästä huolimatta esimerkiksi mediassa lumilautailusta uutisoidaan lähinnä silloin, kun kilpa- ja huippu-urheilun maailmassa tapahtuu jotakin kiinnostavaa – kun suomalaiset laskijat menestyvät hyvin maailmanmestaruuskilpailuissa tai kun jännitetään talviolympialaisten mitalisaldoa. Voidaan todeta, että media korostaa lumilautailun urheilua sivuavia erityispiirteitä.

Valtamediasta lumilautailijoiden omaan mediaan

Mediassa esitetty kuva lumilautailijoista huippu-urheilijoina on vain yksi osa lumilautailukulttuurin laajempaa kokonaisuutta. On myös kiinnostava huomata, että lumilautailijoilla on niin sanotun valtamedian ohella myös oma erilaisista erikoislehdistä, lumilautailuelokuvista ja Internet-sivustoista koostuva lajikohtainen media. Toimittajat, editoijat, valokuvaajat ja elokuvantekijät ovat joko entisiä tai nykyisiä lumilautailijoita. Lajikohtainen media nauttii lumilautailijoiden luottamusta ja sitä voidaan pitää tärkeänä osana niitä prosesseja, joiden kautta laskijat rakentavat omaa identiteettiään lumilautailijoina (Hänninen 2012, 98; Thorpe 2007, 150).

Kolmas lumilautailun maailmassa vaikuttavista medioista on ruohonjuuritasolla toimiva mikromedia, johon kuuluvat kotitekoiset lumilautailuelokuvat ja muu itse tuotettu materiaali. Toisin kuin lajikohtaisessa mediassa mikromedia tavoittelee omaan kaveripiiriin kuuluvia laskijoita ja toimii lumilautailumaailman paikallisella tasolla. Mikromedian erityispiirre on se, että se saattaa suhtautua kriittisesti tai parodioiden massamediaan ja lajikohtaiseen mediaan. Tämä on kiinnostava havainto siksi, että toisaalta erityisesti lajikohtaista mediaa voidaan pitää monella tavalla mikromedian esikuvana. (Hänninen 2012, 98; Thorpe 2007, 151; Thornton 1995; Ks. Hänninen 2004, 80–81.)

Lajikohtaisen median kohtaama kritiikki johtuu siitä, että vaikka sitä pidetäänkin lumilautailumedioiden autenttisimpana muotona, sen rakenteet ovat nykyisin lähes yhtä kaupallisia kuin massamediankin. Omassa tutkimusaineistossani epävirallisten tiimien toimintaa arvostellaan juuri sillä perusteella että ne muistuttavat liiaksi kaupallisessa maailmassa vaikuttavien virallisten tiimien toimintaa. Näin siitäkin huolimatta, että ne toisaalta kritisoivat representoimaansa todellisuutta. (Hänninen 2012, 98; Ks. Hänninen 2006, 8–9.) Lumilautailijoiden oma media on lajille tärkeä siksi, että se antaa laskijoille mahdollisuuden kontrolloida ja tarvittaessa vastustaa lajiin kohdistuvia ulkopuolisia muutospaineita. (Christensen 2008, 298–299; Christensen 2002, 91–92; ks. Hänninen 2012, 86.)

Lumilautailun julkisuuskuvaa tarkasteltaessa näyttää siltä, että uutisoidessaan itselleen tuntemattomasta kulttuuri-ilmiöstä media tarvitsee aina tutun viittauskohteen, johon uutta voidaan verrata. Tämä selittää myös sitä, miksi lumilautailu rinnastetaan mediassa usein urheiluun. Huomionarvoista on kuitenkin, näennäisestä kronologiasta huolimatta, että kaikki edellä mainitut diskurssit ovat koskettaneet lumilautailua vaihtelevasti lajin alkuajoista lähtien ja että näin tapahtuu edelleen. (Hänninen 2012, 96.) Esimerkiksi urheilua ja kaupallistumista kritisoiva diskurssi tunnettiin lumilautailukulttuurissa jo 1990-luvulla, eikä se ole nykypäivänä juurikaan muuttunut. Sen sijaan median representaatioissa on tapahtunut tietynlainen siirtymä. Aikaisemmin lumilautailu oli ilmiönä uusi ja media pyrki kuvaamaan sitä nimenomaan nuorisokulttuurisena ilmiönä. Nykyisin lumilautailu esitetään mediassa yhtenä urheilulajina muiden joukossa.

Lähteet

Tutkimuskirjallisuus

Bruce, Tony, Falcous, Mark and Thorpe, Holly. 2007. “The Mass Media and Sport.” In Sport in Aotearoa/New Zealand Society, edited by Chris Collins, and Steve Jackson, 147–164. Melboune: Thompson.

Christensen, Olav. 2008. Board with the World”: Youthful Approaches to Landscapes and Mediascapes.” In Designing Modern Childhoods. History, Space, and the Material Culture of Children, edited by Marta Gutman, and Ning de Cominck, 282–300. London: Rutgers University Press.

Christensen, Olav. 2002. “The Tales of the Tribes. Communication and Consumption in Snowboard Culture.” In Younger Than Yesterday, Older Than Tomorrow, edited by Marit Hauan, and Gry Heggli, 74–99. Turku: Nordic Network of Folklore.

Hall, Stuart, Critcher, Chas, Jefferson, Tony, Clarke, John and Roberts, Brian. 2000. “The Social Production of News.” In Media Studies: A Reader, edited by Paul Marris, and Sue Thornham, 645–652. New York: New York University Press.

Hänninen, Riitta. 2012. Puuterilumen lumo – Tutkimus lumilautailukulttuurista. Väitöskirja. Jyväskylän yliopisto.

Hänninen, Riitta. 2006. ”Lumilautailu elämäntapana ja tyylillisenä representaationa.” Nuorisotutkimus 24: 3–18.

Hänninen, Riitta. 2004. “Snowboarding Culture and Totality of Style.” Ethnologia Scandinavica 34: 7588.

Rinehart, Robert and Sydnor, Sylvia. 2003. “Proem.” In To the Extreme: Alternative Sports Inside and Out edited by Sylvia Sydnor, 1–17. Albany: State University of New York Press.

Thornton, Sarah. 1995. Club Cultures: Music, Media, and Subcultural Capital. Cambridge: Polity Press.

Thorpe, Holly. 2007. Boarders, Babes and Bad-Asses: Theories of a Female Physical Youth Culture. PhD diss.,University of Waikato.

Thorpe, Holly. 2011. Snowboarding Bodies in Theory and Practice. New York: Palgrave Macmillan.

Kategoriat
1–2/2014 WiderScreen 17 (1–2)

Käsittämättömät koodirivit musiikkina: bytebeat ja demoskenen tekninen kokeellisuus

algoritminen taide, bytebeat, demoscene, hakkerikulttuuri, ohjelmointi, tietokonemusiikki, tilaoptimointi

Ville-Matias Heikkilä
viznut [a] low.fi
Päätoimittaja
Skrolli-lehti

Viittaaminen / How to cite: Heikkilä, Ville-Matias. 2014. ”Käsittämättömät koodirivit musiikkina: bytebeat ja demoskenen tekninen kokeellisuus”. WiderScreen 17 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/kasittamattomat-koodirivit-musiikkina-bytebeat-ja-demoskenen-tekninen-kokeellisuus/

Tulostettava PDF-versio


Bytebeat on tietokonemusiikin ja kokeellisen ohjelmoinnin muoto, jossa musiikkikappale toteutetaan muutamien kymmenien merkkien pituisena ohjelmointikielen lausekkeena. Artikkeli tarkastelee bytebeat-ilmiön vaiheita ja pyrkii luomaan sen kautta näkökulmaa siihen, kuinka tekninen kokeellisuus toimii demokulttuurissa.

Johdanto

Kaiken digitaalisen kulttuurin pohjalla ovat tietojenkäsittelyn alkeiselementit: bitit ja niillä operoivat konekäskyt. Valtavirran digikulttuurissa tämä taso hautautuu korkeampien abstraktioiden alle, mutta muutamissa marginaaleissa se on edelleen näkyvissä.

Demoskenestä löytyy monia sopukoita, jotka keskittyvät bittitason alkeiselementtien nypläämiseen. Pikseligrafiikka sommitellaan yksittäisistä pikseleistä etenkin rajoittuneemmilla alustoilla. Äärimmäisimmät demoteokset puolestaan kootaan yksittäisistä konekäskyistä – etenkin kategorioissa, joissa tilaa tai prosessoritehoa on tarjolla hyvin niukasti. Tällaisia luovan toiminnan muotoja ei voi ymmärtää kunnolla, jos alkeiselementteihin pureutuva tekeminen sivuutetaan.

Tässä artikkelissa keskitytään bytebeatiksi nimettyyn tietokonemusiikin muotoon, joka sai alkunsa demoskenen piirissä syksyllä 2011. Voimakas innostusvaihe kesti vain noin kuukauden, mutta tänä aikana se ehti käydä läpi monia demoskenen teoskategorioille ominaisia kehitysvaiheita. Näin sitä voi käyttää eräänlaisena laboratorioesimerkkinä siitä, kuinka tekninen kokeellisuus ilmenee demoskenessä. Koska idea sai aikaan aktiivista toimintaa myös demoskenen ulkopuolella, voi ilmiötä tutkimalla tuoda esiin demoskenen ja muun tietokonekulttuurin yhtäläisyyksiä ja eroavaisuuksia.

Artikkeli keskittyy ilmiön kulttuuristen kehitysvaiheiden läpikäyntiin, joten tekniikan esittelyssä keskitytään vain välttämättömään. Ilmiö esitellään yleisesti ja taustoitetaan sekä yleisemmän hakkerikulttuurin että demoskenen kautta. Tämän jälkeen sen vaiheet käydään läpi jotakuinkin kronologisesti etenkin aiheeseen liittyvää Pouet.net-sivuston keskusteluketjua seuraten. Tämän jälkeen kehityskulusta tehdään johtopäätöksia ja peilataan sitä toiseen demoskenen teoskategoriaan, VIC-20-demoihin.

Olen itse yksi Bytebeat-ilmiön alullepanijoista, ja olin aktiivisesti mukana tärkeimmässä kokeiluvaiheessa. Kirjoitin aiheesta vuonna 2011 myös kaksi tekniikkaan ja teoriaan keskittyvää blogikirjoitusta (Heikkilä 2011a, 2011b) ja akateemisemmin muotoillun artikkelin (Heikkilä 2011c). Tämä on tietääkseni ensimmäinen kirjoitus, joka keskittyy ilmiön kulttuurillis-sosiaaliseen puoleen.


Video 1. Music from very short programs – the 3rd iteration.

Tekninen esittely

Bytebeat sai alkunsa halusta tutkia, kuinka vähillä laskentaoperaatioilla on mahdollista tuottaa musiikilta kuulostavaa ääntä. Ensimmäiset kokeilut olivat C-kielisiä ohjelmia, jotka noudattavat seuraavaa muotoa:

main(t){for(;;t++)putchar(LAUSEKE);}

Tällainen ohjelma on ikuinen silmukka, joka laskee siihen sisältyvää lauseketta peräkkäisillä muuttujan t arvoilla alkaen yleensä arvosta 1.[1]

Lausekkeen voi ajatella matemaattisena kaavana, joka kuvaa äänisignaalin ajan funktiona. Funktion arvot tulostetaan merkkeinä standardiulostuloon. Tämä tuloste on uudelleenohjattava käsittelijälle, joka vuorostaan tulkitsee merkit PCM-muotoiseksi äänidataksi. Alkuvaiheessa käytettiin käsittelijänä Linuxin laitetiedostoja /dev/audio ja /dev/dsp, jotka käyttävät oletusarvoisesti tarkkuudeltaan 8-bittisiä näytteitä 8 000 hertsin näytteenottotaajuudella.

Mielenkiintoisia bytebeat-lausekkeita on koottu kolmeen Youtube-videoon, jotka ovat ehkä helpoin tapa saada yleiskäsitys bytebeat-musiikista (Youtube 2011a, 2011b, 2011c). Bytebeatilla on esteettisiä yhtymäkohtia chip-musiikkiin (ks. Marilou Polymeropouloun artikkeli tässä erikoisnumerossa), suositaanhan molemmissa esimerkiksi kantti- ja sahalaita-aaltoja, jotka ovat toteutettavissa hyvin yksinkertaisilla digitaalilogiikan rakenteilla.

Yksinkertaisin jotain ääntä tuottava lauseke on t, jota käyttävä ohjelma tulostaa peräkkäiset t:n arvot suoraan: 1, 2, 3, … Sarja ei kuitenkaan kasva loputtomiin, sillä putchar() käyttää saamastaan arvosta yleensä vain alimmat kahdeksan bittiä (eli 256:lla jakamisen jakojäännöksen). Tähän 8 bitin osuuteen eli tavuun viittaa myös bytebeat-sanan etuliite byte. Merkin 255 jälkeen tulostuu siis merkki 0 ja sarja alkaa alusta, joten ohjelma tuottaa tasaista sahalaita-aaltoa, jonka aallonpituus on 256 näytettä. Jos lauseke on esimerkiksi t*2, lyhenee aallonpituus 128 näytteeseen, eli sävelkorkeus nousee oktaavilla.

Lausekkeet rakennetaan C-kielen alkeisoperaatioista sekä lukuvakioista ja merkkijonoviittauksista. Laskujärjestystä voi muuttaa sulkumerkeillä. Suurinta osaa kielen ohjaus- ja tietorakenteista ei kuitenkaan voi käyttää – tämä on ehkä merkittävin bytebeatin rajoite.

Toinen tärkeä muotoa-antava bytebeatin piirre rakenteellisen rajoitteen ohella on bittitason operaatioiden runsas käyttö, joka on hyvin epätyypillistä perinteisessä ääniohjelmoinnissa (vrt. esim. Tolonen ym. 1998). Bytebeatin teknistä teoriaa rakentaessani en onnistunut löytämään ainuttakaan aiempaa esimerkkiä bytebeatille ominaisesta tavasta moduloida aaltomuotoja bittioperaatioilla. SuperCollider-musiikkiohjelmointikielikin lisäsi valikoimaansa bittioperaatiot vasta maaliskuussa 2012, uutissivunsa (SuperCollider 2012) koodiesimerkistä päätellen juuri bytebeatin innoittamana.

Bytebeatissa käyttökelpoisia alkeisoperaatioita ovat:

  • Tavallinen kouluaritmetiikka eli yhteen-, vähennys-, kerto- ja jakolasku sekä jakojäännös:
    + – * / %

  • Bitittäiset perusoperaatiot AND, OR, XOR ja NOT sekä bittisiirrot oikealle ja vasemmalle:
    & | ^ ~ << >>

  • Ehdollisen suorituksen mahdollistava ternäärioperaattori:
    ? :

  • Vertailuoperaattorit:
    < <= > >= == !=

Bytebeat-lausekkeita kokeiltiin alkuvaiheessa hyvinkin sattumanvaraisesti, ja teoria niiden toimintaperiaatteista kehittyi vasta jälkeenpäin. Tästäkään syystä ei ole kovin mielekästä käsitellä tekniikkaa tämän syvemmin. Tekniikkaan paneudutaan tarkemmin vuonna 2011 kirjoittamissani artikkeleissa (Heikkilä 2011b, 2011c).

Bytebeat laajeni melko pian alkuperäisestä C-kontekstistaan myös muihin kieliin, kun nettiin ilmestyi lausekkeiden kokeilemiseen tarkoitettu sivu. Toteutuksessa käytetyn JavaScriptin lausekesyntaksi ja laskentalogiikka eroavat jonkin verran C:stä, ja melko pian alkoikin ilmestyä lausekkeita, jotka toimivat oikein vain JavaScriptillä. Bytebeat-idea on poikinut myös sovelluksia, jotka käyttävät C-tyylisten lausekkeiden sijaan Forth-tyylistä pinosyntaksia. Tässä artikkelissa bytebeat rajataan kuitenkin käsittämään vain C-tyyliset lausekkeet, jotka tuottavat ääntä joko Javascript-sivulla ajettuna tai edellä annetussa C-rungossa.

Seuraavassa vielä näytteen vuoksi muutama erilainen bytebeat-lauseke, joihin ei tässä paneuduta sen syvemmin. Neljä ensimmäistä toimii sekä C-kielisenä että Javascriptinä, viimeinen vain Javascriptinä.

  • t&t>>8

  • (t*5&t>>7)|(t*3&t>>10)

  • (t&t%255)-(t*3&t>>13&t>>6)

  • (t/8)>>(t>>9)*t/((t>>14&3)+4)

  • (3e3/(y=t&16383)&1)*35 +(x=t*”6689″[t>>16&3]/24&127)*y/4e4 +((t>>8^t>>10|t>>14|x)&63)

Lyhyen ohjelmakoodin magia

Jo ennen mikroprosessoriaikaa laadittiin hyvin lyhyitä tietokoneohjelmia, hackeja, jotka tekevät kokoonsa nähden hämmästyttäviä asioita. Muutamia näistä on kirjattu HAKMEMiin eli MIT:n tekoälylaboratorion muistioon 239 (Beeler ym. 1972). Joukossa on mm. grafiikkaohjelmia eli display hackeja ja kaksi ääniohjelmaa (mt, kohdat 145 ja 168). Ääniohjelmat tuottavat melko lyhyitä, toistuvia äänisarjoja, jotka muuttuvat koneen ohjauspaneelin bittikytkinten mukaan. Niiden sovittaminen C-kielelle paljastaa, etteivät ne muodosta muita kun mikrotason musiikillisia rakenteita, mutta teknisesti niitä voisi silti pitää bytebeatin varhaisena esimuotona.

Hakkeriperinnettä dokumentoiva Jargon File (Raymond 1996, 2004) selittää hackeihin kohdistuvaa kiinnostusta käsitteellä hack value. Hakkerit arvostavat ohjelmissa hack valueta ja pyrkivät synnyttämään sitä omiin tuotoksiinsa. Vaikka käsitteen sanotaankin olevan enemmän kokemusperäinen kuin tiukasti määriteltävä, display hackien tapauksessa siihen vaikuttavat tekijät annetaan hyvinkin tarkasti:

The hack value of a display hack is proportional to the esthetic value of the images times the cleverness of the algorithm divided by the size of the code (Raymond 1996, 154).

Korkein hack value on siis ohjelmilla, jotka nerokkaan algoritmiikkansa avulla tuottavat eniten kauneutta lyhimmällä koodilla. Tähän ideaaliin sopivat demoskenen piirissä etenkin tiukkaan kokorajaan ahdetut teokset. Myös bytebeat-ohjelmissa pyritään samantapaiseen ihanteeseen: niissäkin tärkeitä tekijöitä ovat ohjelman tiiviys, sen tuottaman äänen estetiikka ja uusien teknisten temppujen löytäminen.

Demoskenessä ei juuri käytetä hack value -käsitettä – sanaparin haku Pouet.netistä tuottaa tätä kirjoitettaessa vain kaksi osumaa. Alakulttuurin pyrkimys aina vain näyttävämpiin ja kekseliäämpiin teoksiin aina vain pienemmissä kokokategorioissa osoittaa kuitenkin samankaltaisen ihanteen olemassaolon. Lisäksi display hackit on tunnustettu demojen esimuodoksi niin demoskenen kuin alkuperäisen hakkerikulttuurinkin piirissä.[2] 

Hackit ovat usein vaikeaselkoisia – kokeneenkin ohjelmoijan voi olla vaikea ymmärtää niiden toimintaperiaatteita. Tämä voi kuitenkin olla jopa toivottava piirre hack valuen kannalta. Käsite magic viittaa Jargon Filessä vaikeastiselitettävyyteen – äärimmäisessä tapauksessa jopa siihen, ettei ohjelman toimintaa ymmärrä kukaan (black magic) (Raymond 1996, 72). Samalla magic kuitenkin määritellään kaiken insinöörityön ja kehityksen korkeimmaksi päämääräksi viitaten Arthur C. Clarken kolmanteen lakiin (Clarke 1973, 21): ”Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.” Käsittämätön koodi kutkuttaa hakkerien mielikuvitusta ja antaa vaikutelman tekniikan äärirajojen puskemisesta. Vuodesta 1984 järjestetty International Obfuscated C Code Contest kannustaa vaikeaselkoisen ohjelmakoodin kirjoittamiseen itsetarkoituksellisesti.

Bytebeateihin on alusta asti viitattu yhden rivin ohjelmina, onelinereina. Näiden ohjelmien kulttuurihistoriaa valottaa Nick Montfortin ja tämän kollegoiden kirja 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10, jonka nimi on itsessään Commodore 64:llä toimiva yhden rivin grafiikkaohjelma. Hyvin lyhyet ohjelmat kiehtoivat jo 1960-luvulla APL-ohjelmointikielen ohjelmoijia, ja myöhemmin suosittuja toteutuskieliä ovat olleet mm. BASIC ja Perl. Yhden rivin ohjelmat on myös nähty taianomaisina: esimerkiksi Commodoren koneisiin erikoistunut RUN-lehti julkaisi onelinerinsä Magic-nimisellä palstalla. (Montfort ym. 2012, 148-152.)

Hyvin lyhyitä musiikkiohjelmia on julkaistu ennen bytebeat-ilmiötä esimerkiksi The Wire -musiikkilehden SuperCollider 140 -kokoelmassa vuonna 2009. Kukin kokoelman 22 kappaleesta tuotetaan Twitter-mittaisella eli enintään 140-merkkisellä SuperCollider-ohjelmalla. SuperCollider on erityisesti musiikkiohjelmointiin tarkoitettu kieli, jossa on runsaasti nimenomaan äänen ja musiikin käsittelyyn tarkoitettuja ominaisuuksia. Kokoelman ohjelmat käyttävät näitä ominaisuuksia laajasti hyväkseen, joten ne ovat bytebeatmaisesta kokoluokastaan huolimatta tekniseltä perustaltaan varsin erilaisia.

Miniatyyrimusiikkiohjelmointi demoskenessä

Demoskenessä bytebeat kytkeytyy etenkin pienimpiin teoksiin, joita Markku Reunanen käsittelee artikkelissaan Neljän kilotavun taide. Neljän kilotavun introt olivat alkuvuosinaan yleensä äänettömiä, mutta musiikki yleistyi niissä vuosituhannen vaihteessa. Nykyisten PC-alustojen 4k-introjen musiikki tuotetaan yleensä teoksiin integroiduilla ohjelmallisilla syntetisaattoreilla eli niin kutsutuilla softasynilla. (Reunanen 2013.)

Reunanen tuo esiin demoskenessä vallitsevan paineen siirtyä aina vain tiukempiin kokoluokkiin: esimerkiksi 4k-sarjan vaativuuden kasvaessa ovat yhden kilotavun teokset nostaneet päätään niiden rinnalla. Tämän kehityksen myötä aina vain pienempiin teoksiin halutaan myös musiikkia, ja musiikin toteuttamiseen on löydettävä uudenlaisia menetelmiä. Neljän kilotavun kokoluokassa käytetään yleensä melko perinteiseen tapaan rakennettuja soittorutiineja, joissa esimerkiksi synteesi, ohjauslogiikka ja nuottidata ovat selkeästi erillisiä moduuleja. Reunasen esittelemät 4klang ja Syna on toteutettu näin. Perinteinen rakenne muuttuu kuitenkin haastavaksi kokoluokkien pienentyessä – tilaa kovin moniosaiselle kokonaisuudelle ei yksinkertaisesti enää ole.

Bytebeat haastaa vallitsevat käsitykset siitä, kuinka soittorutiini on rakennettava: jo muutaman alkeisoperaation yhdistelmä pystyy hoitamaan kaikki tarvittavat osa-alueet ainakin hyvin karkealla tavalla. Tämä tekee siitä demoskenen kannalta mielenkiintoisen paitsi itsenäisenä kategorianaan, myös uusien tekniikoiden etsimisvälineenä.

Umpimähkäiset ensikokeilut

Bytebeat sai alkunsa PWP-demoryhmän IRC-kanavalla 18. päivä syyskuuta 2011, kun keskusteluun osallistuneet kokeilivat yksinkertaisten C-ohjelmien tuottamia ääniä. Alkuperäisenä innoittajana kokeilulle toimi toukokuussa 2011 julkaistu 23 tavun mittainen Commodore 64 -teos, Ate bit -demoryhmän 4mat-nimimerkin Wallflower, joka tuottaa yllättävän monimuotoisen audiovisuaalisen rakenteen muutamalla peruskonekäskyllä. (Heikkilä 2011a.)

Kokeilun tuloksena syntyneet ohjelmat lähtivät leviämään eri verkkopalveluihin (Twitter, IRC, Google Plus), jossa ne herättivät kiinnostusta. Ohjelmista koostettu video Experimental music from very short C programs ladattiin Youtubeen 26. päivänä (Youtube 2011a). Seuraavana päivänä Pouet.net-demoskenesivustolle ilmestyi uusi keskusteluketju, jonka otsikko oli sama kuin videolla (Pouet 2011).

Keskusteluketjun alussa keskitytään etsimään videon esittämille lyhyille musiikkiohjelmille demoskenerelevanssia. Ketjun aloittanut nimimerkki elfan ehdottaa näille omaa musiikkiohjelmakilpailuaan (executable music compo), jossa esimerkiksi lähdekoodin merkkimäärää olisi rajoitettu. Vaihtoehtoisena ideana esitetään perinteisempää, ajettavan tiedoston 256 tavun kokorajaan perustuvaa kilpailua, jollainen on järjestetty aiemmin ainakin Commodore 64:lle.

Ensimmäisenä päivänä vain muutama kokeilee tekniikkaa: ketjuun ilmestyy yksi uusi C-kielinen ohjelma, ja eräs videon ohjelmista ehditään sovittaa Atari 2600 -pelikonsolille. Monille kynnys ajaa ja muunnella ohjelmia itse on turhan korkea, sillä esimerkiksi Windows-käyttöjärjestelmä vaatii erilaista lähestymistapaa. Pioneerivaihe jää kuitenkin hyvin lyhyeksi, sillä jo 28.9. ketjussa julkaistaan linkki sivulle, joka mahdollistaa lausekkeiden kokeilun www-selaimessa.

Tämän käännekohdan jälkeen huomattava osa ketjun viesteistä on bytebeat-lausekkeita ja kommentteja niihin. Monet selvästikin kirjoittavat lausekkeita suhteellisen umpimähkäisesti – muutamat jopa toteavat, etteivät ymmärrä lainkaan mitä tekevät. Tätä käsitystä vahvistavat monissa lausekkeissa esiintyvät tekniset järjettömyydet kuten nollan tai yli sadan pituiset bittisiirrot. Myös lausekkeiden kokeiluavaruus laajenee: ensimmäisessä videossa esiintyvät lausekkeet lähinnä varioivat samaa perusrunkoa, mutta uudet ovat muodoiltaan monipuolisempia.

Kuva 1. Selainpohjainen testaustyökalu. Lähde: http://wurstcaptures.untergrund.net/ music/
Kuva 1. Selainpohjainen testaustyökalu. Lähde: http://wurstcaptures.untergrund.net/ music/

Tekniikan kesyttäminen

Syyskuun 29. päivänä ruvetaan ketjussa ihmettelemään, kuinka bytebeat-lausekkeet oikeastaan toimivat. Bittioperaatioita vähemmän käyttänyt ohjelmoija haluaa tutustua niihin paremmin. Eräs keskustelija toteaa, että vaikka hän ymmärtääkin bittioperaatiot, niin hän ei käsitä niiden roolia lausekkeissa. Lausekkeiden määrätietoisempaan rakentamiseen annetaan myös vinkkejä: xpansive kertoo, että XOR- tai AND-operaatiota kannattaa käyttää useamman lausekkeen yhdistämiseen.

Samana päivänä ketjuun ilmestyy myös lausekkeita, jotka eivät edes yritä olla C-kielisiä vaan kokeilevat rohkeasti www-testaussivun käyttämän JavaScriptin mahdollisuuksia. Viimeistään tässä vaiheessa testaussivusta on tullut konkreettinen pääalusta, eikä C-yhteensopivuudesta enää välitetä. Liukulukujen ja trigonometrian käyttö ei kuitenkaan miellytä joitakin keskustelijoita, jotka haluaisivat rajata ne pois kokeilun piiristä: ”sin/cos/floats are no valid micro-music functions.”

Bytebeat-ilmiö on siirtynyt ensikokeiluista uuteen vaiheeseen, jossa tekniikkaa yritetään oppia ymmärtämään, jotta sitä voitaisiin hyväksikäyttää määrätietoisemmin. Kutsun tätä vaihetta tekniikan kesyttämisvaiheeksi. Kaavat eivät ole enää niin umpimähkäisiä kuin aiemmin, vaan usein hyvinkin tarkoitushakuisesti rakennettuja. Ketjuun alkaa ilmestyä myös kommentteja, joissa asetetaan kehitykselle konkreettisia tavoitteita ja visioidaan sen mahdollisuuksia:

OMG, that’s sooo cool :D. I’ve been waiting for someone to create one that actually features harmonic progression of some kind. Now we’ve got cool basslines, percussion, melodies and harmonic progression. Won’t be long now until we have music in multiple parts that features all the elements of a ”normal” song :). (elfan, 1.10.2011.)

Lokakuun toisena päivänä julkaisen ilmiötä ja sen taustoja ja tekniikkaa käsittelevän blogikirjoituksen (Heikkilä 2011a.) Linkki kirjoitukseen leviää Reddit– ja Hacker News -uutissivustoille. Siinä missä demoskeneyhteisö innostui pelkästä koodia ja ääntä esittävästä videosta, laajempi hakkeriyhteisö nähtävästi tarvitsi perusteellisemman alustuksen ennen läpimurtoa. Heti seuraavana päivänä hackaday.com-blogin aiheena on AVR-mikrokontrollerilla toimiva bytebeat-ohjelma. Bytebeat on alkanut selvästi elää omaa elämäänsä myös demoskenen ulkopuolella.

Lokakuun neljäntenä alkaa ilmestyä tarkoitushakuisemmin rakennettuja bytebeat-lausekkeita, joihin on tallennettu lyhyitä nuottisarjoja luku- ja merkkijonovakioina. Eräs kokeilija pohtii, rikkooko tämä koko kokeilun henkeä, mutta on kuitenkin sitä mieltä, että tietoisen kontrollin määrää on hyvä lisätä:

i’m not sure if the shift-register-as-step-sequencer violates the spirit of the whole thing, but making it a bit more controllable seems like a good move overall. (ryg, 4.10.2011.)

Nimimerkki mu6k julkaisee parinsadan merkin pituisen lausekkeen, johon kuuluu harmoninen progressio bassolinjoineen, melodia ja rumputausta. Muut keskustelijat optimoivat pian lausekkeen pituuden alle 100 merkkiin. Analyysini perusteella tämä lauseke yhdistää sattumanvaraisella kokeilulla löytyneitä ja tietoisesti rakennettuja elementtejä. (Heikkilä 2011b.)

Kahden päivän päästä mu6k julkaisee yli 600 merkkiä pitkän lausekkeen, joka sisältää osittaisen sovituksen Conspiracy-ryhmän Chaos Theory -teoksen musiikista. Kyseinen 64k-intro on julkaisunsa jälkeen uudelleentoteutettu kaksikin kertaa 4k-kokoluokassa. Se oli ehkä tämän historiansa vuoksi houkutteleva lähdemateriaaliksi.

Osa keskustelijoista alkaa spontaanisti optimoida Chaos Theory -sovitusta merkkimäärältään lyhyemmäksi. Koodin tilaoptimointi on yleistä demoskenellä, mutta se on hyvin harvoin näin yhteisöllistä ja julkista. Seuraavana päivänä lausekkeen pituus on saatu 300 merkin pintaan laadun juuri kärsimättä.

Kuva 2. Flash-pohjainen vaihtoehtoinen testaustyökalu. Lähde: http://entropedia.co.uk/ generative_music/
Kuva 2. Flash-pohjainen vaihtoehtoinen testaustyökalu. Lähde: http://entropedia.co.uk/ generative_music/

Innostuspiikin jälkeen

Chaos Theory -optimoinnin jälkeen keskustelutahti hiljenee vähitellen. Mahdollisesti rima nousi sen myötä jo niin korkealle, että sen ylittämisen tai ylipäätään uusien temppujen löytämisen otaksutaan vaativan jo pitkäjänteisempää kehitystyötä. Ketjuun ilmestyy edelleen uusia lausekkeita, mutta niissä on harvoin kovin hätkäyttäviä niksejä verrattuna aiempiin tuotoksiin.

Ajatus träkkerityylisestä bytebeat-musisointityökalusta nousee esiin. Samoin pinnalle palaa ensimmäisten viestien idea musiikkikilpailun järjestämisestä demopartyilla. Tällaista kilpailua ei kuitenkaan tietääkseni ole tähänkään mennessä järjestetty missään tapahtumassa, ja tiedossani ei myöskään ole kuin jokunen pikkuintro, jossa tekniikkaa on käytetty tunnistettavasti. Yksi näistä on oma 125-tavuinen MS-DOS-teokseni Express Train 125, jonka tarkoitus on lähinnä osoittaa, että bytebeat-tekniikkaa pystyy käyttämään 256 tavun kokoluokassa.

Suurin osa kiinnostavasta bytebeatiin liittyvästä kehityksestä on siirtynyt tässä vaiheessa demoskenekontekstin ulkopuolelle. Tekniikka saa nimen bytebeat 8. päivänä joulukuuta, ja Kragen Javier Sitaker kirjoittaa pian sen jälkeen yhteenvedon ilmiön senhetkisistä rönsyistä: monet ovat käyttäneet bytebeatia elektroniikkarakenteluprojekteissaan, ja Applen mobiililaitteille on julkaistu joulukuussa bytebeat-tekniikkaa käyttävä Glitch Machine -sovellus (Sitaker 2011). Myös useita muita tekniikkaa käyttäviä musiikkiohjelmia ilmestyy myöhemmin mobiili- ja työpöytäkäyttöjärjestelmille (Bitwiz Audio Synth, Pytebeat, Droidbeat Synth). Bytebeatia on käytetty pohjana myös musiikkiteknologian tutkimuksessa, jossa uusia lausekkeita tuotetaan automaattisesti geneettisten algoritmien avulla (Kaliakatsos-Papakostas 2012).

Pouet-keskustelu hiljenee joulukuun 9. päivän jälkeen ja herää seuraavan kerran henkiin vasta kahden kuukauden päästä, jolloin mu6k esittelee uuden kokeilunsa. Pian tämän jälkeen keskustelu hiljenee taas. Koska ketjuun lisätyt lausekkeet saavat kuitenkin innostuneita kommentteja myös muiden uudelleenheräämisten yhteydessä, näyttäisi kiinnostus tekniikkaa ja sen kehitystä kohtaan olevan tallella. Sitä seurataan kuitenkin mieluiten sivusta, ja näyttämölle jää vain muutama tekniikalle pitkäjänteisemmin omistautunut tekijä.

Ilmiön luonne ja vaiheet

Bytebeat poikkeaa monin tavoin tyypillisestä demoskenen teoskategorian kehityskaaresta. Tavanomaisiin kategorioihin julkaistaan teoksia lähinnä kilpailujen yhteydessä, ja niiden kehitystyö tapahtuu poissa julkisuudesta. Bytebeat sen sijaan ehti käydä huippuhetkensä läpi ennen kuin ainuttakaan kilpailua ehdittiin järjestää, ja kehityksen kulku on jopa yksityiskohtiin asti seurattavissa julkisista viesteistä. Yhteisönlaajuisen viestinnän tiheys varmastikin myös nopeutti kategoriaan liittyvän tekniikan kehitystä verrattuna siihen, että yksilöt tai ryhmät olisivat kehittäneet tekniikkaa vain omilla tahoillaan ja vaihtaneet tietoja vain partyjulkaisujen yhteydessä.

Poikkeuksellista bytebeatin kehityskaaressa on myös runsas aiempien teosten käyttäminen uusien pohjana. Demoskenessä on perinteisesti katsottu pahalla toisten teosten hyödyntämistä, ja sama ilmiö näkyy myös sille läheisessä träkkerikulttuurissa (Lysloff 2003.) Pouet-ketjusta ei kuitenkaan löytynyt ainuttakaan viestiä, jossa joku olisi suuttunut oman materiaalinsa uusiokäytöstä. Osasyynä on varmaankin se, että etenkin alkuvaiheessa uusien teosten tuottaminen perustui suhteellisen vähän vaivaa vaativiin kokeiluihin, eikä niitä mielletty samalla tavoin omiksi hengentuotteiksi kuin pitempää rakentelua vaativat teokset mielletään.

Kilpailullisuus on demoskenessä keskeisessä osassa, ja se ilmenee yleensä muodollisten kilpailujen ja paremmuusäänestysten kautta (Reunanen 2010). Kilpailullisuus näkyy selvänä motivaattorina myös bytebeat-keskusteluketjussa, mutta se ilmenee vapaamuotoisemmin: ketjuun osallistuneet pyrkivät ”voittamaan” aiemmin julkaistut lausekkeet joko varioimalla niistä parempia, optimoimalla niitä lyhyemmiksi tai keksimällä lähestymistavoiltaan täysin uudenlaisia lausekkeita. Hyvät saavutukset saavat tunnustusta positiivisten kommenttien muodossa.

Bytebeatia käsittelevissä Hacker News- ja Reddit-keskusteluketjuissa ei tämäntyyppistä kilpailullista tekniikan eteenpäinvientiä juuri näy, vaan suurin osa niissä näkyvistä kaavoista on pelkkiä ensimmäisiä kokeiluja: ”Katsokaa, minäkin sain aikaan edes jotain!” Pouet-ketjussa nähty kilpailullinen asenne näyttäisi siis erottavan sen havaittavasti laajemmasta tietokonekulttuurista.

Bytebeat-kisailua voisi luonnehtia abstraktimmin pyrkimyksenä maksimoida hack valueta. Etenkin Jargon Filen display hack –määritelmän kolme muuttujaa vaikuttavat tässä erityisen toimivilta (Raymond 1996, 154). Algoritminen nerokkuus näkyy uudentyyppisten lausekkeiden esiin tuomisena mutta myös tavoissa yhdistellä ja optimoida lausekkeita. Esteettistä kehitystä saadaan aikaan sekä kokeellisen varioinnin että algoritmisen innovaation kautta, ja etenkin tietoisemmin rakennetut lausekkeet pyrkivät ylittämään aiemmat lausekkeet esteettisessä mielessä. Koodin lyhyyden ihanne puolestaan näkyy sekä aiempien lausekkeiden optimointikilvoittelussa että poikkeuksellisten lyhyiden lausekkeiden osakseen saamassa ihailussa.

Oma kilpailullinen alueensa liittyy selkeästi mitattaviin ennätyksiin ja niiden rikkomiseen, joka bytebeatissa näkyy etenkin pitkien lausekkeiden merkkimäärän optimointikilpailuna. Tämä rinnastuu suoraan esimerkiksi vanhoissa Amiga-demoissa nähtävään pyörivien 3D-kappaleiden kolmiomäärillä kilpailemiseen. Koodinpituuskilpailuista esimerkkinä mainittakoon Hugi-levykelehden vuosina 1998-2009 järjestämät Size Coding Compot, joissa tavoitteena oli useimmiten tuottaa tehtävänannon mukainen ohjelma mahdollisimman pienenä MS-DOS-ohjelmana.

Esteettisenä ihanteena bytebeateille näyttäisivät demoskenen piirissä olevan ”tavalliset” musiikkikappaleet, jotka noudattavat yleisempää demoskene-estetiikkaa tasaisine rytmeineen, harmoniakulkuineen ja synteesiteknisine piirteineen. Tämä ihanne näkyy etenkin mu6k:n tuottamissa pitemmissä lausekkeissa ja samaistuu esimerkiksi 64k- ja 4k-introjen musiikilliseen kehitykseen: mitä ”isommalta” kuulostavan kappaleen saa rajalliseen tilaan, sitä parempi. Demoskenen ulkopuolisessa bytebeat-kehityksessä näyttäisi keskeisempi rooli sen sijaan olevan satunnaiskokeiluille suosiollisemmalla glitch-estetiikalla, mikä näkyy esimerkiksi bytebeat-ohjelmistojen nimissä kuten Glitch Machine tai libglitch.

Sekä demoskenellä bytebeatiin sovellettu maksimalismi että sen ulkopuolella sovellettu glitch-estetiikka edustavat hakkeriestetiikkaa, jossa tietoteknisen alustan piirteet vaikuttavat teosten syntyyn hyvin voimakkaasti. Vaikka bytebeat häivyttääkin konkreettisen laitealustan piirteet, voidaan sitä pitää omana alustanaan alustatutkimuksen mielessä (Bogost & Montfort 2007). Chip-muusikoiden menetelmiä ja motivaatioita tutkinut Carlsson (2010) kutsuu kahta edellämainittua hakkeriestetiikan lähestymistapaa transgressioksi ja immersioksi. Transgressiossa pyritään venyttämään alustan rajoja ja aikaansaamaan sille epätyypillisiä asioita, kun taas immersiossa keskitytään siihen, mitä pidetään alustalle luonteenomaisena.

Teknisten ja esteettisten ihanteiden muuttumista voidaan havaita myös muissa ilmiöissä, jotka ovat levittäytyneet demoskenestä sen ulkopuolelle. Träkkerikulttuurin edustajille ”demo music” saattaa tarkoittaa lähinnä tietynlaista träkkerimusiikin tyyliä (Lysloff 2003). Yabsley (2007) puolestaan puhuu ”sukupolvikuilusta” modernin chip-musiikin ja demo- ja träkkeriskenejen välillä: demoskene on tekniikan kehittämiseen keskittyessään luonut sen infrastruktuurin, jonka päällä nykyinen chiptune-kulttuuri toimii (vrt. Polymeropoulou tässä numerossa).

Ihanteiden eroavuuksista huolimatta bytebeatin estetiikka on kuitenkin selkeästi minimalistista tavalla, josta Carlsson (2010) käyttää nimitystä ”Digital Economics”. Itseilmaisu vähäisellä resurssimäärällä tiukkojen teknisten rajoitusten puitteissa toimii niin chip- kuin bytebeat-muusikoillekin motivaattorina ja inspiraationlähteenä.

Bytebeatin kehityskaaressa näkyy myös ”tekniikan kesyttäminen”, joka tapahtuu apuvälineiden rakenteluna sekä teorian ja käytännön osaamisen kehittymisenä. Alkuvaiheessa vain pieni määrä tekijöitä askarteli bytebeatin parissa C-kääntäjää käyttäen, mutta www-pohjainen työkalu toi satunnaiset kokeilut jopa ohjelmointitaidottomien ulottuville. Kokeilut olivat alkuvaiheessa kaikilla osallistujilla melko umpimähkäisiä, sillä kokeneetkaan ääniohjelmoijat eivät voineet suoraan soveltaa ymmärrystään näin äärimmäisen lyhyissä lausekkeissa. Myöhemmin rakentelun tueksi syntyi teoriaa ja käytännön niksejä, ja osaamisella päteminen tuli mahdolliseksi.

Kuva 3. BitWiz Audio Synth, bytebeat-sovellus Applen mobiililaitteille. Lähde: http://kymatica.com/Software/BitWiz
Kuva 3. BitWiz Audio Synth, bytebeat-sovellus Applen mobiililaitteille. Lähde: http://kymatica.com/Software/BitWiz

Vertailu VIC-20-demojen kehityskaareen

Bytebeatin vaiheita vastaava kehityskaari on löydettävissä myös muutamista muista demoskenen teoskategorioista ja alustoista, esimerkiksi Commodore VIC-20 -demoista, joiden kehitykseen osallistuin aktiivisesti 2000-luvun alkupuolella.

Commodore VIC-20 ei kuulu ns. perinteisiin demoalustoihin, sillä VIC-20-käyttäjät ehtivät suuressa määrin siirtyä C-64:ään jo ennen alakulttuurin syntyä. VIC-20-demot olivat pitkään lähinnä kuriositeetteja: Pouet.netin tietokannassa on vain kahdeksan ennen vuotta 2002 julkaistua VIC-20-teosta. Laite nostettiin kuitenkin tietoisella työllä aktiiviseksi demoalustaksi vuonna 2002, ja kyseiseltä vuodelta onkin kannassa kaikkiaan 29 teosta. Vuonna 2003 julkaistuja teoksia on enää 13 ja vuonna 2004 julkaistuja 6. VIC-20:n kaari demoalustana voidaan siis jakaa bytebeatin tavoin pioneerikauteen, aktiiviseen innostuspiikkiin ja piikinjälkeiseen aikaan.

Suurin osa vuonna 2002 julkaistuista VIC-20-demoista on luonteeltaan yksittäisten uusien temppujen esittelyjä. Laitteen video- ja äänipiirin mahdollisuuksia tutkittiin ahkerasti, ja etenkin muiden alustojen demoista tuttuja efektejä uudelleentoteutettiin VIC-20:llä. Laitteiston tuntemattomia piirteitä kartoitettiin vielä myöhemminkin, ja niiden toiminnasta kehitettiin teoriaa. Tämä on verrattavissa siihen, kuinka suurimman bytebeat-innostuksen aikana etsittiin etenkin lausekkeita, jotka tuottaisivat ennestään tutussa musiikissa esiintyviä piirteitä, ja myöhemmässä vaiheessa alettiin rakentaa myös teoriaa etsinnän tueksi.

VIC-20:n ”kesyttämisvaiheessa” syntyi myös useita demontekoon tarkoitettuja kehitystyökaluja kuten musiikkieditori Fisichella ja grafiikkaeditorit Picasso ja Brickshop. Bytebeatin tapauksessa keskeinen käännekohta oli lausekkeiden testaamiseen sopivan www-sivun ilmestyminen, ja myös suoraviivaisempien musiikkieditorien kehittämistä sivuttiin Pouet.netin keskusteluketjussa monta kertaa. Erilaisten työkalujen ja valmisratkaisujen ilmestyminen madaltaa etenkin uusien tulokkaiden kynnystä teosten tuottamiseen.

Bytebeatin pääalustaksi konkretisoitui www-testaussivu, ja alkuvaiheessa käytetty C jäi taka-alalle. Vastaavasti VIC-20 -demoja oli aiemmin julkaistu eri tavoin laajennetuille laitteistoille, mutta vuonna 2002 pääkokoonpanoksi vakiintui muistilaajentamaton laite levyasemalla varustettuna. Alustan riittävän tarkka määrittely on tärkeää sekä tasavertaisen kilpailun mahdollistamiseksi että teosten yhteensopivuuden varmistamiseksi.

Vuonna 2003 julkaistuihin VIC-20-demoihin nähtiin jo enemmän aikaa ja vaivaa. Julkaisutahti oli hitaampi, ja suurin osa demoista julkaistiin demopartyjen kilpailuissa. Tämän jälkeen tahti laantui vuosi vuodelta, kunnes vuonna 2007 julkaisujen määrä lähti uudelleen nousuun. Vastaavaa aaltoliikettä on näkynyt myös bytebeatin aktiivisuudessa: satunnaiset uudet löydökset ovat innostaneet muitakin tekemään jotain uutta.

Lopuksi

Bytebeat ei muodostunut demoskenen piirissä kovinkaan vakiintuneeksi teoskategoriaksi lupaavasta alusta huolimatta. Tekniikasta kiinnostuneita harrastajia on kuitenkin edelleen, ja sillä saattoi hyvinkin olla vaikutusta pikkuintrojen musiikkiteknologiseen kehitykseen. Vaikutusta on kuitenkin tässä vaiheessa turhan aikaista arvioida. Bytebeat-tyyliset, perinteisessä hakkerikulttuurissa ”maagisiksi” kutsutut lähestymistavat tulevat kuitenkin joka tapauksessa demoskenessä aina vain relevantimmiksi, mikäli demoskenen keskittyminen aina vain pienempiin kokokategorioihin jatkuu.

Bytebeat sai aikaan myös monia mielenkiintoisia demoskenen ulkopuolisia kehityskulkuja, joita tämä artikkeli pääsi aiherajauksensakin vuoksi vain ohimennen sivuamaan. Erityisen mielenkiintoisena pidän mahdollista ideoiden ja tekniikoiden jatkokehittelyä kokeellisen musiikin ja musiikkiteknologian piirissä.

Aktiivinen bytebeatin suosiokausi oli monin tavoin poikkeuksellinen ilmiö demoskenellä avoimen kehityskulkunsa, matalan osallistumiskynnyksensä ja hyvin nopean ajallisen etenemisensä vuoksi. Se haastaa siksi monet alakulttuuriin liittyvät stereotyyppiset käsitykset: demokulttuurin teknisesti äärimmäisetkään osa-alueet eivät ole pelkkää vuosikausien ajan tekniikalle omistautuneiden huippuosaajien pitkäjänteistä puurtamista, vaan niissäkin on tilaa kevyemmille sivujuonteille.

Koska bytebeat-lausekkeiden maailma on teknisesti melkoisen yksinkertainen ja rajoittunut, voidaan sitä pitää monin tavoin lähestyttävämpänä kuin esimerkiksi alustatutkimuksen tähän asti suosimia konkreettisia laitealustoja. Bytebeat tuo selvästi esiin sen, kuinka alustastason alkeiselementit ohjaavat niistä rakennettujen ohjelmien muodostumista niin tekniikan kuin estetiikankin kannalta. Tämän sisäistäminen on hyväksi kenelle tahansa, joka haluaa ymmärtää tietoteknisten alustojen olemusta ja koko digitaalisen kulttuurin perustaa.

Lähteet

Aineisto

Beeler, Michael, William R. Gosper ja Rich Schroeppel. 1972. ”HAKMEM.” Memo 239. Massachusetts: Artificial Intelligence Laboratory, Massachusetts Institute of Technology. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.inwap.com/pdp10/hbaker/hakmem/hakmem.html.

Hackaday. 2011. ”AVR chiptune project turns this simple code into music.” Tarkistettu 8.4.2014. http://hackaday.com/2011/10/03/avr-chiptune-project-turns-this-simple-code-into-music/

Hacker News. 2011. ”Algorithmic symphonies from one line of code.” Tarkistettu 8.4.2014. https://news.ycombinator.com/item?id=3063359

Pouet.net. 2011. ”Experimental music from very short C programs.” Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/topic.php?which=8357.

Reddit. 2011a. ”Algorithmic symphonies from one line of code – how and why?” Tarkistettu 8.4.2014. http://www.reddit.com/r/programming/comments/kyj77/algorithmic_symphonies_from_one_line_of_code_how/

Reddit. 2011b. ”Experimental one-line algorithmic music.” Tarkistettu 8.4.2014. http://www.reddit.com/r/programming/comments/mbakl/experimental_oneline_algorithmic_music/ 

Sitaker, Kragen Javier. 2011. ”Bytebeat.” Tarkistettu 8.4.2014. http://canonical.org/~kragen/bytebeat/

SuperCollider. 2012. ”News in 3.5.” Tarkistettu 8.4.2014. http://doc.sccode.org/Guides/News-3_5.html

The Wire. 2009. ”SuperCollider 140. Tarkistettu 8.4.2014. http://thewire.co.uk/audio/tracks/supercollider-140.1

Youtube. 2011a. ”Experimental music from very short C programs.” Tarkistettu 8.4.2014. http://www.youtube.com/watch?v=GtQdIYUtAHg

Youtube. 2011b. ”Experimental one-line algorithmic music – the 2nd interation.” Tarkistettu 8.4.2014. http://www.youtube.com/watch?v=qlrs2Vorw2Y

Youtube. 2011c. ”Music from very short programs – the 3rd iteration.” Tarkistettu 8.4.2014.  http://www.youtube.com/watch?v=tCRPUv8V22o

Kirjallisuus

Bogost, Ian ja Nick Montfort. 2007. ”New Media as Material Constraint: An Introduction to Platform Studies.” Durham NC: Duke University, 1st International HASTAC Conference.

Carlsson, Anders. 2010. Power Users and Retro Puppets: A Critical Study of the Methods and Motivations in Chipmusic. Maisterintutkielma. Lund: Lund University, Department of Media and Communications Studies.

Clarke, Arthur C. 1973. Profiles of the Future: An Inquiry into the Limits of the Possible. New York: Harper & Row.

Heikkilä, Ville-Matias. 2011a. ”Algorithmic symphonies from one line of code – how and why?” Tarkistettu 8.4.2014. http://countercomplex.blogspot.fi/2011/10/algorithmic-symphonies-from-one-line-of.html

Heikkilä, Ville-Matias. 2011b. ”Some deep analysis of one-line music programs.” Tarkistettu 8.4.2014. http://countercomplex.blogspot.fi/2011/10/some-deep-analysis-of-one-line-music.html

Heikkilä, Ville-Matias. 2011c. ”Discovering Novel Computer Music Techniques by Exploring the Space of Short Computer Programs.” Tarkistettu 8.4.2014. http://arxiv.org/abs/1112.1368

Kaliakatsos-Papakostas, Maximos, Michael G. Epitropakis, Andreas Floros ja Michael N. Vrahatis. 2012. ”Interactive Evolution of 8–bit melodies with Genetic Programming towards Finding Aesthetic Measures for Sound.” Evolutionary and Biologically Inspired Music, Sound, Art and Design 7247:141-52.

Lysloff, Rene. 2003. ”Musical Life in Softcity: An Internet Ethnography.” Teoksessa Music and Technoculture, toimittaneet Rene Lysloff ja Leslie Gay, 23-63. Middletown: Wesleyan University Press.

Montfort, Nick, Patsy Baudoin, John Bell, Ian Bogost, Jeremy Douglass, Mark C. Marino, Michael Mateas, Casey Reas, Mark Sample ja Noah Vawter. 2012. 10 PRINT CHR$(205.5 + RND(1)); : GOTO 10. Massachusetts: MIT Press.

Raymond, Eric S. 1996. The New Hacker’s Dictionary. Massachusetts: MIT Press, 3. painos.

Raymond, Eric S. 2004. ”Jargon File.” Tarkistettu 8.4.2014. http://www.catb.org/jargon/

Reunanen, Markku. 2010. Computer Demos – What Makes Them Tick? Lisensiaatintutkimus. Espoo: Aalto-yliopiston teknillinen korkeakoulu, Mediatekniikan laitos.

Reunanen, Markku. 2013. ”Neljän kilotavun taide.” Wider Screen 2-3/2013. http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/neljan-kilotavun-taide/

Tolonen, Tero, Vesa Välimäki ja Matti Karjalainen. 1998. Evaluation of Modern Sound Synthesis Methods. Raportti 8. Espoo: Teknillinen korkeakoulu, Akustiikan ja signaalinkäsittelyn laboratorio.

Yabsley, Alex. 2007. The Sound of Playing: A Study into the Music and Culture of Chiptunes. Musiikkiteknologian kandidaatintutkielma, Queensland Conservatorium, Griffith University.

Loppuviitteet
  1. Ohjelmarunko ei ole millään tavoin korrekti oppikirjaesimerkki C-ohjelmasta vaan edustaa merkkimäärältään minimoitua koodia. Muuttuja t on minimointisyistä määritelty main()-funktion argumenttina, jolloin sen tyyppiä ei tarvitse määritellä, vaan se oletetaan suoraan peruskokonaisluvuksi (int, yleensä 32-bittinen). Ensimmäinen main()-funktion argumentti on ohjelman käynnistykseen käytetyn komentorivin argumenttien määrä, joka on normaalitapauksessa 1 (eli komentorivillä on pelkästään ohjelman nimi). Näin ollen muuttujan t alkuarvoksi tulee 1.
  2. Nykyisen Jargon Filen (Raymond 2004) ja Wikipedian määritelmät termille display hack mainitsevat perinteen jatkajaksi demoskenen. Samoin ohjelmalliseen taiteeseen keskittyvän displayhacks.org-sivuston takana on tunnettu demontekijä Bent Stamnes (Gloom/Fairlight), joka lainaa sivuston esittelyssä Jargon Filen määritelmää.
Kategoriat
1–2/2014 WiderScreen 17 (1–2)

Flash-demoskene: Reaaliaikaisten verkkoanimaatioiden esiinnousu ja hiipuminen

algoritminen taide, demoscene, Flash

Jaakko Kemppainen
jaakko.s.kemppainen [a] aalto.fi
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu, Medialaboratorio

Viittaaminen / How to cite: Kemppainen, Jaakko. 2014. ”Flash-demoskene: Reaaliaikaisten verkkoanimaatioiden esiinnousu ja hiipuminen”. WiderScreen 17 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/flash-demoskene-reaaliaikaisten-verkkoanimaatioiden-esiinnousu-ja-hiipuminen/

Tulostettava PDF-versio


Demoskenellä on aina ollut taipumusta ottaa haltuunsa uusia (ja vanhoja) teknologioita. Kun pääosa demoryhmistä toteuttaa harrastustaan yleisimpien kotitietokoneiden parissa, lähtevät erikoisuuksien hakijat historiassa taaksepäin vanhoihin pelikonsoleihin tai taskulaskimien ja metron aikataulunäyttöjen kaltaisten esoteeristen teknologioiden pariin. Tässä valossa Flash-teknologian ympärille kasvanut pieni alaskene ei ole yllättävä ilmiö. 1990-luvulla verkkosivujen animaatioita ja yksinkertaista interaktiota varten kehitetty teknologia on lähtökohtaisesti kuin tehty demojen toteuttamista varten. Flash-skene ei kuitenkaan saavuttanut demoihmisten hyväksyntää heti, vaan joutui etsimään paikkaansa demoskenessä melkein vuosikymmenen. Toisaalta Flash-demot saivat demoskenen ulkopuolella paljonkin huomiota. Ne osuivat aikaan ja paikkaan, jossa näyttävyys ja reaaliaikaisuus nousivat web-designin valtavirtaan. Demokoodaajien saavutukset huomioitiin verkkokehittäjien piireissä ja lopulta myös demoskene joutui myöntämään Flash-demojen olevan kelvollisia ”oikeiden” demojen piiriin. Tämä artikkeli käsittelee kronologisesti Flash-demoskenen kehityskaarta verkkoanimaatioista reaaliaikaisen verkkotaiteen edelläkävijäksi – ja hiipumista uusien teknologioiden ottaessa tilaa. Flash-demojen kehitystä sidotaan paitsi demoskenen yleiseen kulttuuriin, myös yhtä aikaa tapahtuvaan verkkomedian monipuolistumiseen ja Flash-teknologian kehittymiseen. Katsauksen tiedot perustuvat monipuolisesti demoskenen, Flash-skenen ja ohjelmoijien tuottamiin teksteihin, ja ne pohjautuvat myös kirjoittajan omiin kokemuksiin ja keskusteluihin Flash-skenen sisäpiiriläisenä

Johdanto: esihistoriaa ennen skriptejä

Demot ovat määritelmällisesti tosiaikaisia koodin, grafiikan ja musiikin yhdistelmiä (mm. Reunanen 2010, 1). Vaikka Flash tuli markkinoille jo 1990-luvun puolivälissä, saatiin siihen jossain määrin ohjelmoinniksi laskettava koodausmahdollisuus vasta neljännessä versiossa. Sitä ennen Flashilla (tai aiemmin Future Splashilla) pystyi tuottamaan lähinnä vektorianimaatioita. Macromedia osti Flashin alkuperäisen tuottajan, FutureWaven 1996 (Gay 2001). Grafiikkaohjelmasta yleisön kysynnän kautta helppokäyttöiseksi animaatiotyökaluksi laajentunut Flash tarjosi pienen ja kevyen vaihtoehdon Macromedian omalle Directorille ja sen web-laajennus Shockwavelle.

Hitaiden tietoliikenneyhteyksien aikana vektorianimaatiot olivat huomattavan suosittu verkkosivujen näyttävyyttä lisäävä formaatti, koska vektoridata vei käytännössä aina paljon vähemmän kaistaa kuin bittikarttoihin tai videopakkaukseen perustuva animaatio. Lisäksi vektorit skaalautuivat käytännössä rajattomasti, mikä mahdollisti tietyssä mielessä parempilaatuisen animaation tarjoamisen kuin esimerkiksi Quicktime- tai MPEG-pakattu video. Tästä syystä mm. Disney oli kiinnostunut Future Splashin käytöstä jo hyvin varhaisessa vaiheessa (Gay 2001).

Vaikka demojen tekemisen keskeistä osaa, ohjelmointia ei voitukaan käyttää, pyrkivät jotkut silti tuottamaan demojen kaltaista audiovisuaalista sisältöä. Tässä oli suuresti apuna erilaisiin grafiikka- ja 3D-mallinnusohjelmiin tuotetut lisäosat, joiden avulla ohjelmista pystyi tuottamaan Flash-animaatioita. Kolmiulotteiset pyörittelyt ja musiikkiin tahdistettu design alkoivat pikkuhiljaa tulla myös selainympäristöihin, mutta varsinkaan Flashin kohdalla kyse ei ollut alkuunkaan reaaliaikaisuudesta, vaan etukäteen lasketuista tai piirretyistä animaatioista (esim. Kuva 1).

Kuva 1. Different Web One (Melon Dezign 1998). Esirenderöityä demoestetiikkaa vektorimuodossa.
Kuva 1. Different Web One (Melon Dezign 1998). Esirenderöityä demoestetiikkaa vektorimuodossa.

1990-luvulla Java-appletit olivat internetin multimedian teknistä eturintamaa. Eräällä tavalla ”oikeana” ohjelmointiympäristönä Java keräsikin demoihmisten huomiota Flashia enemmän ja aikaisemmin. Koska Javalla pystyi piirtämään kuvia pikseli kerrallaan, oli demoihmisten vuosia tai jopa vuosikymmeniä kehittämien 3D-pyörittelyjen ja kuvanpiirtorutiinien toteuttaminen Javalla kohtalaisen helppoa. Java tulikin kunnolla demoskeneen viimeistään 1997, jolloin Assembly-demotapahtumassa pidettiin ensimmäinen Java-demoihin keskittynyt kilpailu.

Ohjelmointimahdollisuudet tulevat

Jotta voisimme paremmin ymmärtää, kuinka Flashilla tehtiin tuohon aikaan (ja toisinaan nykyäänkin) animaatioita, on syytä tutustua pikaisesti Flashiin kehitysympäristönä (Kuva 2). Flash-ympäristö on alkujaan kehitetty animaatiotyökaluksi. Siksi se hyödyntää muutamia tyypillisiä animaatio- ja grafiikkaohjelmien ominaisuuksia. Tärkein ja näkyvin näistä ominaisuuksista on ”näyttämö” (stage). Se on käytännössä ohjelman ruudulla näkyvä alue. Tälle alueelle voidaan sijoittaa joko käsin tai ohjelmallisesti graafisia elementtejä.

Kuva 2. Flash-kehitysympäristö. Alareunassa näyttämö (stage), yläreunassa aikajana. Työn alla Summer Is Here (Kellari ja Inapt 2004).
Kuva 2. Flash-kehitysympäristö. Alareunassa näyttämö (stage), yläreunassa aikajana. Työn alla Summer Is Here (Kellari ja Inapt 2004).

Nämä graafiset elementit sijoittuvat samalla myös ohjelman aikajanalle. Aikajana toimii paitsi animaation tai ohjelman ajallisen etenemisen indikaattorina, myös graafisten elementtien piirtojärjestyksen määrittäjän. Aikajanalla ylempänä olevat elementit piirretään alempana olevien päälle ja saattavat peittää ne. Lisäksi graafiset elementit voivat sisältää omat aikajanansa, joilla voi sijaita muita vastaavia graafisia elementtejä. Näitä voidaan animoida tai ”komentaa” objektin sisäisellä aikajanalla.

Oletuksena Flash-toistin siirtää ”toistopäätä” kaikkien objektien aikajanalla eteenpäin, suorittaa objektien graafiset siirrot ja muunnokset ja piirtää objektit ruudulle. Ohjelmallisesti ”toistopää” voidaan pysäyttää tiettyyn kohtaan aikajanalla ja käskeä toistamaan tiettyä koodipätkää, kunnes päätetty aika on kulunut, tai soittoa päätetään jatkaa jostain muusta syystä. Näin Flash-demojen eri osiot voidaan rakentaa aikajanalle peräkkäisiin kohtiin, jolloin voidaan helposti kelata demosuunitelmaa edes takaisin ja samalla säätää näyttämöllä olevien grafiikkaobjektien ominaisuuksia.

Toukokuussa 1999 silloinen Macromedia toi markkinoille Flashin nelosversion. Tämä oli merkittävä askel Flash-demoskenen kehittymiselle, sillä nyt kehittäjien oli mahdollista suorittaa pienimuotoista ohjelmointia. Aiemmin Flashin ohjelmointimahdollisuudet olivat rajoittuneet nappuloiden toiminnallisuuksiin ja hyppäämiseen tiettyihin animaation kohtiin. Nyt mukaan saatiin ehtolauseet ja ohjelmaluupit. Lisäksi skriptillä pystyi liikuttamaan ruudulla nähtäviä grafiikkaobjekteja, jotka Flashissa tunnettiin nimellä MovieClip.

Nelosversion uudet ohjelmointimahdollisuudet kiinnittivät valveutuneimpien demontekijöiden huomion. Vaikka varsinainen demo-ohjelmointi Flashilla oli vielä rajallista ja hankalaa, alkoivat jotkin demoryhmät kokeilemaan myös Flashilla toteutettuja demoja. Hyvin usein nämä tuotannot olivat joko puolipiloillaan tehtyjä huumorianimaatioita, tai perinteistä, varsinkin Amiga- ja C64-aikojen demoestetiikkaa matkivia animaatioita.

”Virallinen” skene syntyy

Elokuu 2000 oli Flash-demoskenen kannalta käänteentekevä kuukausi. Assembly-demotapahtumassa järjestettiin ensimmäinen Flash-demoihin keskittyvä kilpailu. Kilpailuun osallistui kymmenen demoa, joista voiton vei Alpha Designin huumoria ja retroestetiikkaa yhdistelevä Party People (Kuva 3). Kilpailussa oli nähtävissä myös Flash-demojen tyyli, jossa heikkoja teknisiä mahdollisuuksia korvattiin visuaalisella designilla.

Kuva 3: Party People (Alpha Design 2000)
Kuva 3: Party People (Alpha Design 2000)

Omaa kilpailuaan, eli ”kompoa”, merkittävämpi askel oli Flashin viitosversion julkaisu, joka tapahtui myös elokuussa 2000. Nyt teknologiaan oli lisätty miltei täydellinen oma ohjelmointikieli, ActionScript. Flash-ympäristön uudet ja merkittävät ominaisuudet sisälsivät paitsi mahdollisuuden grafiikkaobjektien liikutteluun ruudulla, myös niiden pyörittelemiseen ja skaalaamiseen. Vaikka Flashissa ei ollutkaan mahdollista esimerkiksi piirtää viivoja tai käsitellä yksittäisiä pikseleitä, keksivät luovat koodaajat nopeasti keinoja vektorigrafiikan tekemiseen ja jopa alkeellisen pintakuvioinnin lisäämiseen vektoriobjektien pinnalle. Nämä innovaatiot eivät tosin tulleet demoskenen puolelta, vaan web-designin ja pelikehittäjien suunnalta.

Koska grafiikan manipulointimahdollisuudet olivat Flashissa hyvin paljon muita alustoja rajallisemmat, kehittyi Flash-hakkereiden ja demokoodaajien piireissä omanlaisensa estetiikka. Haastavassa ympäristössä mahdollisiksi havaittuja efektejä kehitettiin eteenpäin ja iteroitiin askel kerrallaan hienommiksi toisten perinteisten efektien jäädessä kokonaan paitsioon. Tämä perustui tekijöiden haluun tuottaa toinen toistaan vaikuttavampia visuaalisia efektejä rajatuilla työkaluilla. Tässä mielessä Flash-demot muistuttivat hyvin paljon mitä tahansa muuta vanhanaikaista tai esoteerista alustaa, joilla demoja tehtiin.

Uutena alustana Flashin rajat olivat vielä lähes kaikkien ulottuvilla. Innostunut ”fläsäyttäjä” saattoi kohtalaisen helposti keksiä keinon tehdä jotain kyseisellä alustalla ennen näkemätöntä. Vähän väliä joku keksi uuden tempun, jonka avulla voitiin toteuttaa jokin vanha tuttu demoefekti. Samaan aikaan varsinainen demoskene uhkasi jumittua 3D-kiihdyttimien helpottamaan mahdollisuuteen kolmiulotteisten maailmojen esittelyssä uusien innovaatioiden sijaan.

Samalla kun visuaalisesti ja pelillisesti suuntautuneet designerit ja ohjelmoijat olivat innoissaan Flashin uusista skriptausmahdollisuuksista, ottivat käytettävyyden asiantuntijat Flashin silmätikukseen. Lokakuussa 2000 käytettävyysguruna tunnettu Jakob Nielsen otti kovaäänisesti kantaa Flash-designin käytettävyysongelmiin. Hänen mukaansa Flash rikkoi miltei kaikki mahdolliset web-sivujen käytettävyysperiaatteet ja osan selaimeen rakennetuista perustoiminnallisuuksista, kuten Back-napin logiikan (Nielsen 2000). Kirjoituksella oli suuri vaikutus Flashin yleiseen hyväksyntään, eikä myöhempien versioiden parannettu käytettävyystuki saanut aikaan mielipiteiden muutosta.

Vuosien 2000 ja 2001 aikana Flash-demoja alkoi hiljalleen ilmestyä kilpailuihin ja demoyhteisön tietoisuuteen. Samalla Flash joutui osittain kilpailemaan paikastaan internetin demoalustana esimerkiksi Javan kanssa. Takeover-demotapahtumassa vuonna 2001 järjestettiin ensimmäinen selaindemokilpailu, johon voi osallistua kaikilla selaimessa toimivilla teknologioilla. Tuohon aikaan JavaScriptin mahdollisuudet olivat paljon Flashiakin rajallisemmat, joten varsinainen kilpailu käytiin Flashin ja Javan välillä. Miltei kaikki tuon ajan Flash-demot olivat edelleen enemmän tai vähemmän animaatioita. Noilta vuosilta eniten perinteisten reaaliaikaisten demojen kaltainen flash-demo lienee ollut Pixel:Engine (Esko Ahonen 2011), joka yhdisti erilaisia ohjelmallisia skriptejä animoituihin grafiikkaobjekteihin.

Kuva  4: Pixel:Engine (Esko Ahonen 2001)
Kuva 4: Pixel:Engine (Esko Ahonen 2001)

Pixel:Engine toi Flash-demoihin vanhan tavan todistella efektien reaaliaikaisuutta ja tehokkuutta alkutekstien muodossa. Koska Flash miellettiin edelleen vahvasti animaatiotyökaluksi, koettiin koodilla tuotettujen efektien korostaminen reaaliaikaisiksi tärkeäksi. Sen avulla demojen tekijät pyrkivät erottumaan animoitujen demojen joukosta ja korostamaan perinteisten demojen tapaan omia kykyjään ohjelmoijina. Tämä reaaliaikaisuuden todistelun ja koodin tehokkuudella ylpeilemisen trendi on jatkunut Flash-demoissa miltei näihin päiviin saakka.

Piirto-ominaisuudet tulevat

Flashin viitosversio oli käytössä maaliskuuhun 2002 saakka. Tuolloin julkistettiin uusi, kuutosversio, joka sai nimekseen Flash MX. Kuten aiemmatkin Flash-versiot, myös kuutonen sisälsi merkittäviä parannuksia ja uusia mahdollisuuksia demojen ja pelien tekemiseen. Näistä tärkeimmät olivat mahdollisuus vektoriobjektien piirtoon ohjelmallisesti, ohjelmoitavat maskit ja äänen soittamiseen liittyviä ominaisuuksia.

Ennen vektoreiden piirtämismahdollisuutta Flash-hakkerit olivat joutuneet keksimään erilaisia kiertoreittejä kolmiulotteisten objektien rautalankamallien piirtämiseksi ohjelmallisesti.[1] Uuden Flashin vektoripiirtotyökalut muistuttivat jossain määrin Logo-ohjelmointikielen ohjauskomentoja. Käyttäjä pystyi määrittelemään viivan värin ja paksuuden, sekä täytettävän alueen värin. Piirrettävän viivan alkukoordinaattiin päästiin moveTo-komennolla. Tämän jälkeen ohjelmoija pystyi piirtämään suoria ja kaaria lineTo- ja curveTo-komennoilla. Uuden viivan alkupiste sijaitsi aina edellisen viivan loppupisteessä, ellei käyttäjä siirtänyt ”kynää” moveTo-komennolla uuteen sijaintiin. Tällä tavalla pystyttiin piirtämään jo oikeita kolmiulotteisia objekteja, joiden sivut pystyttiin värittämään esimerkiksi valonlähteiden etäisyyden ja suunnan mukaan.

Vektoriobjektien piirto on hyvin tyypillistä perinteisen demo-ohjelmoinnin toimintaa (esim. Reunanen 2010, 50-51). Tässä suhteessa Flash seurasi aiempia teknologioita jäljitellen niitä varsin suoraan (vektorien rasterointi eli ruudulle piirtäminen itse jäi edelleen ohjelmoijan ulottumattomiin). Vektorien piirtäminen yhdistettynä Flashin uusiin ohjelmoitaviin maskeihin sen sijaan tuotti monia Flashille ominaisia graafisia efektejä, joista tosin niistäkin suuri osa pyrki jäljittelemään vanhoja demoefektejä.

Yksinkertaisesti selitettynä maskit määrittelevät, mitkä osat maskin peittämistä grafiikkaobjekteista piirretään ruudulle. Maski on ikään kuin ikkuna maskattujen objektien maailmaan. Aiemmissa versioissa maskeja ei voinut manipuloida ohjelmallisesti. Flash-ohjelmoijat keksivät kuitenkin käyttää maskeja yhdessä motion tweenauksen eli grafiikkaobjektien liikeanimoinnin kanssa yhdessä. Kun kapeaa maskia liikutettiin aikajanalla alaspäin, pystyttiin näyttämään alle jäävästä kuvasta alaspäin valuva ”siivu”. Kun tällaista siivutettua kuvaa monistettiin ja ohjelmallisesti siirrettiin lukupää eri objekteissa eri kohtiin, pystyttiin luomaan kuvasiivujen kokoelma, jota voitiin ohjelmallisesti liehuttaa lipun tapaan manipuloimalla siivujen sijaintia ruudulla.

Kun maskien kokoa ja muotoja päästiin viimein ohjelmallisesti muuttelemaan, avautui aiemmin esiteltyyn ”imageslice”-tekniikkaan aivan uusia ulottuvuuksia. Vaikka perusperiaate pysyi samana, pystyttiin nyt toteuttamaan monipuolisempia aaltoiluita ja kuvien vääristelyjä. Imageslicestä muodostuikin yksi kekseliäimmistä ja keskeisimmistä alkuaikojen Flash-demoefekteistä.

Kuutosversion esittelemä dynaaminen äänen soittaminen ja äänen kokonaiskeston ja soitetun ajan käsittely mahdollistivat tarkan äänisynkronoinnin. Audiovisuaalisena taidemuotona demot ovat yhtä riippuvaisia musiikista kuin kuvistakin, joten tarkka ja saumaton tahdistus on yksi demotaiteen keskeinen ominaisuus.

Tätä päästiinkin kokeilemaan elokuussa 2003 Assembly-demojuhlien selaindemokilpailussa. Aiemmasta Flash-kategoriasta luovuttiin ja Flash-demot sijoitettiin samaan kilpailuun muiden selainteknologioiden kanssa. Kilpailuun osallistuikin Flashin lisäksi niin Java- kuin JavaScript-demoja. Suurin osa Flash-demoista oli edelleen humoristisia teoksia tai retroestetiikkaa lähinnä animoimalla toistavia tuotteita. Sivuhuomautuksena mainittakoon, että selainkilpailuun osallistunut Java-demo diskattiin esikarsinnassa, mutta toisaalta Java-demot kilpailivat jo perinteisten alustojen rinnalla 64 kilotavun intro-kilpailussa (scene.org 2003).

Assemblyn selaindemokilpailun voitti jo useina vuosina vahvasti esillä ollut ryhmä Rave Network Overscan (RNO) yhteistyössä Damonesin kanssa tekemällään demolla Super Fantastic Gaydisco All Night Long (RNO ja Damones 2003). Demo perustui vahvasti huumoriin ja toistuviin animaatioihin, jollaisten tekemisessä Flash oli ominaisimmillaan. Demossa oli kuitenkin myös teknisempiä demoefektejä, mikä osaltaan kertoo myös perinteisempien demojen tekijöiden halusta kokeilla uutta alustaa (Kuva 5).

Kuva 5: Super Fantastic Gay Disco All Night Long (RNO ja Damones 2003). Esimerkki imageslice-efektistä.
Kuva 5: Super Fantastic Gay Disco All Night Long (RNO ja Damones 2003). Esimerkki imageslice-efektistä.

Flashin reaaliaikaisia demomahdollisuuksia ei vielä tässä vaiheessa tuntenut kunnolla edes innokas Flash-harrastajien joukko. Esimerkiksi Inaptin Diip (2003) jäi Assemblyn selaindemokilpailussa viimeiseksi (Kuva 6). Osaltaan tähän vaikutti varmasti viimeistelemätön ulkoasu, mutta myös se, että Flash-koodaajat luulivat demon olleen puhdas animaatio, eivätkä siksi äänestäneet sitä. Lähdekoodien julkistaminen kuitenkin loi yhteisöön uskoa Flashin mahdollisuuksiin demoalustana. Lähdekoodi toimi myös monen Flash-ohjelmoijan innoittajana ja esimerkkinä Flashin ominaisuuksien luovasta hyödyntämisestä. Diipin ja kaksi vuotta aiemmin julkaistun Pixel:Enginen kaltaiset vahvat esimerkit innostivat Flash-yhteisöä aloittamaan Flashin mahdollisuuksien tutkimisen ja uusien ja innovatiivisten efektien ja hakkerointien kehittelyn.

Kuva 6: Diip (Inapt 2003). Ylävasemmalla motiontweenillä animoituja grafiikkaobjekteja monistettuna kolmiulotteiseksi siniplasmaksi". Alavasemmalla vektoripiirto-ominaisuudet käytössä. Alaoikealla "imageslice"-tekniikkaa pyöreillä maskeilla pallovääristymän luomiseksi. Yläoikealla imageslice yhdistettynä kahden sisäkkäisen grafiikkaobjektin avulla toteutettuun vääntämiseen.
Kuva 6: Diip (Inapt 2003). Ylävasemmalla motiontweenillä animoituja grafiikkaobjekteja monistettuna kolmiulotteiseksi siniplasmaksi”. Alavasemmalla vektoripiirto-ominaisuudet käytössä. Alaoikealla ”imageslice”-tekniikkaa pyöreillä maskeilla pallovääristymän luomiseksi. Yläoikealla imageslice yhdistettynä kahden sisäkkäisen grafiikkaobjektin avulla toteutettuun vääntämiseen.

Seuraava Flashin versio ei tuonut varsinaisia suuria muutoksia demojen tekemiseen. Syyskuussa 2003 julkaistu seiskaversio eli MX2004 lähinnä päivitti Flashin ohjelmointikielen, Actionscriptin moderniin aikaan. Actionscript 2:ssa mukaan tulivat muusta ohjelmoinnista tutut luokkarakenteet ja mahdollisuus käyttää Flash-kehitysympäristön ulkopuolisia ohjelmointiympäristöjä luokkien tuottamiseen. Uudistuksista huolimatta Flashin perusominaisuutena säilyi edellisen version ohjelmointityylin pysyminen uusinta versiota nopeampana suorittaa. Tehokkuuteen ja näyttävyyteen pyrkivässä demotaiteessa uudistukset eivät siis tuoneet juurikaan etua, joskin vanhemman version mukaan kirjoitetun koodin suoritusaika nopeutui useita kymmeniä prosentteja.

Kuva 7: Kontrast (Pyrotech 2004). Varsinainen tekninen demoefekti on pienessä osassa kuvan oikeassa laidassa graafisten elementtien täyttäessä suurimman osan ruudusta.
Kuva 7: Kontrast (Pyrotech 2004). Varsinainen tekninen demoefekti on pienessä osassa kuvan oikeassa laidassa graafisten elementtien täyttäessä suurimman osan ruudusta.

Vuonna 2004 Flash-demoilijat alkoivat asettaa itselleen entistä suurempia haasteita. Enää ei riittänyt, että toteutettiin aiempien aikojen efektejä uudella alustalla (Kuva 7). Uuden estetiikan kehittäminen ei ole helppoa, joten Flash-skene alkoi kokeilla työkalunsa soveltuvuutta pienikokoisten introjen tekemiseen. Helmikuussa 2004 Sector One osallistui Synthesis-demopartyilla neljän kilotavun introkilpailuun Flash-introlla (Kuva 8). Intro jäi kilpailussa viimeiseksi, mutta osallistuminen oli tärkeä askel Flashin tiellä kohti yleisesti hyväksytyn demoalustan asemaa.

Kuva 8: 4screen (Sector One 2004)
Kuva 8: 4screen (Sector One 2004)

Assembly 2004:n selaindemokilpailussa nähtiin Plinc-demoryhmän 64 kilotavun Flash-intro, Kuutioprojekti. Useista osista koostuvan, graafisesti vaatimattoman intron kiinnostava piirre oli musiikki. Perinteisistä demoalustoista poiketen Flashilla ei päässyt käsiksi äänipuskuriin, joten kaikenlainen äänen syntetisointi oli mahdotonta. Ainoa mahdollisuus äänen sisällyttämiseen Flash-demoihin oli mp3-pakattujen äänitiedostojen käyttö. 64 kilotavun introssa kokorajoitus aiheutti merkittävän haasteen musiikille, koska CD-tasoista musiikkia mahtuu 64 kilotavuun vain kolmasosasekunti. Luovana ratkaisuna musiikki tuotettiin neljästä alle sekunnin mittaisesta luupista, jotka pakattiin mahdollisimman tiiviisti, eli huonolaatuisesti. Introon ohjelmoitiin sekvensseri, joka soitti musiikkisilmukoita ennalta määrätyssä järjestyksessä niin, että musiikkiin muotoutui selkeä rakenne ja dynaamista vaihtelua.

Taiteellisesti Kuutiopojekti oli kaukana perinteisestä demoestetiikasta (Kuva 9). Se kuitenkin herätti demokansan pohtimaan kilpailukategorioiden sääntöjä. Koska Flash-demot pyörivät Flash-toistimessa tai selaimen liitännäisessä, alettiin miettiä voiko niillä osallistua esimerkiksi varsinaiseen 64 kilotavun introkilpailuun. Toisaalta Windows-demot ja introt olivat jo vuosikausia nojautuneet vahvasti DirectX- ja OpenGL-kirjastoihin, joihin on sisäänrakennettuna suuri määrä valmista grafiikan piirtämiseen tarkoitettua koodia. Tästä huolimatta Flashin ja muiden virtuaalikoneessa pyörivien demojen edellytyksistä osallistua yleisiin introkilpailuihin käydään edelleen keskustelua.

Kuva 9: Kuutioprojekti (Plinc 2004). 46 kilotavua mp3-pakattua musiikkia vei valtaosan 64 kilotavun introsta.
Kuva 9: Kuutioprojekti (Plinc 2004). 46 kilotavua mp3-pakattua musiikkia vei valtaosan 64 kilotavun introsta.

Suomalainen Flash-demoskene järjestäytyi noihin aikoihin #flash.fi IRC-kanavalta myös flashscene.org-verkkosivustolle. Muutamien seuraavien vuosien aikana yhteisön jäsenet raportoivat uusista Flash-demoista ja efekteistä, kirjoittivat ohjeita efektien tekemiseen ja järjestivät muutamia demo- ja introkilpailuita. Näihin kilpailuihin osallistui demokoodaajien lisäksi myös demoskenen ulkopuolisia kehittäjiä ja ryhmiä. Valitettavasti palvelimien hajoamisten ja domain-nimen rekisteröintien takia tämä materiaali on saavutettavissa enää osittain archive.org-sivun verkkosivuja arkistoivan Wayback Machinen avulla (ks. flashscene.org 2006).

Pikselien esiinnousu

Elokuussa 2005 Adobelle myyty Flash oli demokoodaajan unelmien toteutuma. Alustan kahdeksas versio toi mukanaan mahdollisuuden päästä käsiksi piirrettävän ruudun yksittäisiin pikseleihin. Tätä ominaisuutta oltiin odotettu ja pyydetty niin demo- kuin designerpiireissä vuosia. Flashin kehitys onkin ollut ainakin kehittäjän näkökulmasta varsin takaperoista moniin ohjelmointikieliin verrattuna. Kun perinteisemmät ohjelmointikielet lähtevät liikkeelle perusasioista, kuten pikseleistä ja biteistä, rakentaen helpommin käytettäviä kirjastoja ja infrastruktuureita grafiikan tuottamiseen ja manipuloimiseen, lähestyi Flash audiovisuaalista rajapintaa täysin valmiiden objektien helposta käsittelystä edeten vasta lopuksi pikseli- ja bittitason ohjelmointiin.

Pikselitason kuvan käsittelymahdollisuuksien lisäksi Flash 8 sisälsi lukuisia muita merkittäviä graafisia ominaisuuksia. Pseudosatunnaisia lukusekvenssejä tuottava Perlin noise -funktio lienee yksi aliarvostetuimmista ja vähiten käytetyistä uusista ominaisuuksista.[2] Graafisten elementtien uudet suodattimet, kuten pudotusvarjot ja hohdot, ovat puolestaan olleet yleisessä käytössä. Taitavasti käytettynä esimerkiksi Glow-suodattimen avulla voi toteuttaa vaikkapa grafiikkalementin ulkoreunojen rajauksen.

Merkittävänä uutena ominaisuutena demokoodaajat ottivat mielissään vastaan grafiikkaobjektien ”blend modet”. Nyt objektien piirrossa voitiin käyttää esimerkiksi additiivista piirtoa, jolloin uusien objektien väriarvot lisättiin alla oleviin väreihin. Tämän avulla voitiin toteuttaa esimerkiksi tulenliekkien simulointi partikkeliefektinä. Väriarvojen kertolaskuun perustuva multiply-blend puolestaan mahdollisti kuvien kunnollisen sävyttämisen (Kuva 10).

Kuva 10: Lightweight (Inapt 2006). Taustalla kahdella multiply-blendatulla Perlin noisella toteutettu revontuliefekti.
Kuva 10: Lightweight (Inapt 2006). Taustalla kahdella multiply-blendatulla Perlin noisella toteutettu revontuliefekti.

Viimeinen merkittävä demokoodaukseen liittyvä uusi ominaisuus oli graafisten elementtien muutosmatriisit. Aiemmin graafisia elementtejä pystyttiin vain skaalaamaan eri akseleiden suhteen sekä pyörittämään niitä. Nyt saatiin käyttöön muutosmatriisit ja niiden peruslaskutoimitukset.[3]

Uudet ominaisuudet eivät ehtineet vaikuttaa Assemblyn selaindemokilpailuun, jonka merkittävin ominaisuus oli JavaScript-demojen yleistyminen. JavaScript- ja Director-demot veivät kilpailun neljä ensimmäistä sijaa Flashin täyttäessä viimeiset kolme. JavaScript koettiin tuolloin haastavaksi demoympäristöksi, mitä se toki olikin. JavaScript paini samojen rajoitusten kanssa kuin varhaiset Flash-versiot: pikselinkäsittelyn hankaluus, suorittamisen hitaus ja äänenkäsittelyn vaikeus.

Seuraavan vuoden aikana Flash-skene tuotti uusia demoja harvakseltaan. Uusien ominaisuuksien rajoja koeteltiin kunnolla Flashscene.org-verkkosivuston järjestämässä neljän kilotavun introkilpailussa helmikuussa 2006. Skenen pienuuden huomioiden kilpailun taso oli yllättävän korkea. Mukaan mahtui moniosaisia ”megaintroja” ja myös ääntä sisältäviä tuotteita. Tämä oli merkittävä saavutus, koska kaikki äänet täytyi vieläkin upottaa ohjelmaan valmiissa mp3-muodossa (flashscene.org 2006).

Uusi inkarnaatio

Pikselitason hallinta ei ehtinyt miellyttää skeneä vuottakaan, kun Adobe päätti uudistaa koko Flash-alustan. Kesäkuussa 2006 julkaistiin Flashin yhdeksäs inkarnaatio: tässä kohtaa nimitys on osuva, sillä Adobe oli laittanut teknologian perusteet uusiksi. Koko ohjelmia pyörittävä virtuaalikone oli uusittu, koska yhdeksännen version mukana tuli uusi Actionscript 3 -ohjelmointikieli. Demojen kannalta tämä tarkoitti koodin suoritusnopeuden paranemista moninkertaisesti. Vanhojen ohjelmien ajamiseen uusi moottori ei vaikuttanut, sillä niitä varten mukana oli edelleen erillinen virtuaalikone.

Uuden ohjelmointikielen ja virtuaalikoneen lisäksi myös Flash-kehitysympäristöä uudistettiin. Perinteisempään ohjelmointiin käytettyyn Eclipseen perustuva Flex-ympäristö toi Flashiin ison annoksen ”koodaajauskottavuutta”. Käytännössä Actionscript 3 -ohjelmointi poikkeaa merkittävästi aiemmista Actionscriptin versioista. Suuret muutokset ja varsinkin Flex-ympäristöön ja ohjelmoijalähtöiseen kehitykseen panostaminen saivat kaksijakoisen vastaanoton. Toisaalta ohjelmointitaustaiset kehittäjät olivat innoissaan uusista mahdollisuuksista. Samalla kuitenkin designerit ja multimediatuottajat, joiden ohjelmointitarve oli lähinnä verkkosivujen nappuloiden toiminnallisuuksien säätämistä ja animaatioiden kontrollointia, joutuivat opettelemaan työrutiinejaan paljolti uusiksi.

Tämä oli selvästi nähtävillä myös joulukuussa Brightonissa järjestetyssä Flash on the Beach -tapahtumassa, jonne Flash-kehittäjät ympäri maailman kokoontuivat kuuntelemaan esitelmiä ja tapaamaan toisiaan. Web-kehittäjien ja designereiden lisäksi mukana oli myös mediataiteilijoita ja Adoben edustajia. Flash-demoskene sai tapahtumassa yllättävää näkyvyyttä, kun Branden Hall näytti esitelmässään Evoflashin Who Killed Travolta -demoa kehuen uuden Flashin mahdollisuuksia jopa ”oldschool-demojen” tekemiseen (Kuva 11). Myöhemmin kyseinen demo pääsi myös ehdolle parhaaksi 3D-tuotteeksi Flashforward-tapahtumassa (PRWeb 2007).

Kuva 11: Who Killed Travolta? (Evoflash 2006)
Kuva 11: Who Killed Travolta? (Evoflash 2006)

Flash on the Beachissa oli nähtävillä paljon demoskene-tyyppistä innostunutta hakkerimielialaa. Ohjelmoijat ja designerit tutkivat Flashin mahdollisuuksia ja innostuivat esimerkiksi ruudulla liikkuvien kappaleiden eli partikkelien lukumääristä. Branden Hallin esitystä lukuunottamatta demot kuitenkin loistivat poissaolollaan niin esitelmissä kuin kävijöiden puheissa. Demokoodaajat saivat hymyillä keskenään voidessaan todeta muiden olevan efektien toteutuksessa kaukana heidän saavutuksistaan. Demoihmisten läsnäolo konferensissa sai tästä huolimatta muutamat designerit ja ohjelmoijat tutustumaan demoskeneen. Muun muassa mr.doobina tunnettu Flash-konferenssien vakioesiintyjä innostui ohjelmoimaan muutaman yhden kilotavun intron ja kokeilemaan perinteisten demoefektien tekemistä Flashilla (Cabello 2006).

Huipun tasaisuus

Evoflashin Who Killed Travolta? saavutti nopeasti merkittävän aseman paitsi demoskenessä myös sen ulkopuolella. Demoskenen ulkopuolisen huomion lisäksi se onnistui viimein vakuuttamaan myös suuren osan kriittisistä vanhan koulukunnan demoihmisistä. Perinteisten demoefektien ja värikkään designin yhdistelmä sai ihmiset myöntämään Flashin olevan uskottava demoalusta. Laajemmassa kontekstissa Flash oli edelleen joidenkin piirien väheksymä. Esimerkiksi suljetun ympäristön maine nousee toistuvasti esiin puhuttaessa Flashin käyttämisestä sovelluskehityksessä tai demokoodauksessa.

Vuoden 2006 jälkeen Flash-demoskeneä johti vahvasti Evoflash-demoryhmä (mm. Cruz 2013). 2007 oli Flash demoskenen kirkkain vuosi. Teknologia oli kehittynyttä ja demoharrastajat olivat löytäneet alustan ominaisuudet. Samalla kuitenkin JavaScipt, HTML 5, WebGL ja Microsoftin Silverlight tulivat vahvasti markkinoille. Vuoden 2008 Assembly-tapahtumassa selaindemo-kategoria lakkautettiin ja Flash ja muut selainteknologiat siirrettiin kilpailujen Wild-kategoriaan sellaisten teknologioiden kuten taskulaskinten ja oskilloskooppien kanssa. Vuoden 2008 kilpailussa Evoflashin 99er oli ainoa Flash-demo muiden ollessa toteutettuja mm. Microsoftin Silverlight-alustalla (Scene.org 2008).

Lokakuussa 2008 julkaistiin Flashin kymmenes versio. Demojen tekemisen kannalta olennaisimmat uudistukset olivat sisäänrakennettu 3D-tuki, itse tehtyjen suodattimien teon mahdollistava Pixel Bender -ohjelmointikieli ja dynaamisen äänen luominen pääsemällä äänipuskuurin. 3D-tuki ei vielä sisältänyt laitteistotason kiihdytystä mikä oli tässä vaiheessa 3D-ohjelmoinnin standardi, vaan se oli tarkoitettu kappaleiden kolmiulotteiseen pyörittelyyn ja ohjelmistopohjaiseen piirtämiseen ruudulle.

Demoskene-hengen mukaisesti ”fläsäyttäjät” pyrkivät jatkuvasti toimimaan nopeammin, komeammin ja pienemmin. Äänipuskuriin käsiksi pääseminen mahdollisti ohjelmistopohjaisen musiikin tuottamisen ja siten myös kunnollisen musiikin käyttämisen pienissä introissa. Skenessä oli aiemmin nähty joitakin 64- ja 4-kilotavun kokoisia introja, mutta niiden musiikit olivat varsin yksitoikkoisia ja puuduttavia.

Kuva 12: Proof of Concept (Evoflash 2009). Flash-skene joutui edelleen muistuttamaan katsojia alustasta.
Kuva 12: Proof of Concept (Evoflash 2009). Flash-skene joutui edelleen muistuttamaan katsojia alustasta.

Vuonna 2009 Assemblyssä Evoflash osallistui yleiseen 64-kilotavun introkilpailuun Proof of Concept-introllaan (Kuva 12). Sijoittuminen toiseksi johtui varmasti osittain eksoottisen alustan tuomasta äänestysedusta. Samana vuonna Evoflashin Severity of Grey oli ainoa karsinnasta läpipäässyt Flash-demo vapaiden alustojen Real Wild -kategoriassa. Muut tuon kilpailun tuotteet olivat mm. JavaScript-, Nintendo DS- ja PocketPC-demoja (Scene.org 2009). Monet aiemmin Flashilla demoja tehneet ryhmät, kuten Wide Load ja Pyrotech olivat siirtyneet muille alustoille, joten varsinaista Flash-skeneä oli jo hankala hahmottaa.

Demotietokanta  Pouet.netistä löytyy vuodelta 2007 26 Flash-demoa tai introa, kun taas vuodelta 2009 niitä on enää 13 (pouet.net 2014). Microsoftin Silverlight näytti jossain vaiheessa Flashin pahimmalta kilpailijalta, mutta loppujen lopuksi JavaScript ja HTML 5 ovat vieneet mukanaan monia kehittäjiä niin demoskenessä kuin yleisestikin. Pelien tekeminen on siirtynyt valtaosaltaan Unity-alustalle, mikä on osaltaan syönyt kykenevien koodaajien kiinnostusta Flashia kohtaan. Seuraavana vuonna Evoflash meni vieläkin pidemmälle osallistuessaan Assemblyn yleiseen 4 kilotavun kilpailuun. Eksoottisesta alustasta ei enää ollut hyötyä ja intro jäi kilpailun kymmenenneksi.

Vaikka demoskenen puolella kiinnostus Flashia kohtaan väheni, Adoben ja muiden sidosryhmien kiinnostus Flash-demoja kohtaan sen sijaan kasvoi. Evoflash oli alkanut tehdä 3D-grafiikan toteuttamiseen tarkoitettua ohjelmistokirjastoa, 3d engineä, Flashille kehittävän Away 3D:n kanssa jo vuonna 2007. Vuonna 2010 Away 3D ja Evoflash toteuttivat yhteistyössä Disconnected-demon, jonka avulla Adobe esitteli uuden Flash versionsa mahdollisuuksia Adobe MAX-tapahtumassa (Away Studios 2010). Sama yhteenliittymä toteutti myös vuoden 2011 Adobe MAXiin Sparkle a Moment -demon (Away Studios 2011). Tuolloin esittelyvuorossa oli Flashin versio 11, jonka keskeisin demoskeneen vaikuttava uudistus oli 3D-piirron laitteistokiihdytys.

Vaikka laitteistokiihdytetty 3D oli ollut jo pitkään Flash-kehittäjien toivelistan kärkipäässä, ei sen toteuttaminen loppujen lopuksi saanut demontekijöitä innostumaan Flashista uudestaan. Flash-ohjelmointi ja kehitys oli tullut niin lähelle perinteistä ohjelmointia, että kehityksessä ei ollut juurikaan eroa. Samalla muut teknologiat olivat tulleet Flashin alueelle eli rikkaan multimedian tuomiseen selainympäristöön. Teknologia oli menettänyt eksoottisuudesta ja tekemisen helppoudesta saadun etunsa.

Viimeisin koettelemus Flash-demojen tekijöille oli Adoben 2012 julkistama ”nopeusvero”. Kehittäjien olisi pitänyt maksaa erillistä lisenssimaksua tehokkaimmista ja parhaimmista ominaisuuksista (Cannasse 2012). Tämä ei kelvannut kehittäjäyhteisölle ja vaikka Adobe myöhemmin perui suunnitelmansa, oli vahinko ehtinyt tapahtua. Tunnettu Evoflash-ryhmä hajosi pian nopeusverokohun jälkeen eivätkä ryhmän jäsenten uudet ryhmät ole suuntaamassa Flash-kehitykseen. Pouetista löytyy vain muutamia vuoden 2011 jälkeen julkaistuja Flash-demoja tai introja. Vaikkei tilanne olisikaan lopullinen, on se kuitenkin selvä osoitus Flash demoskenen hiipumisesta (Kuva 13).

Kuva 13: Brain Muffin (Pasmas 2013). Paluu Amigademojen estetiikkaan.
Kuva 13: Brain Muffin (Pasmas 2013). Paluu Amigademojen estetiikkaan.

Yhteenveto

Flash-demoskene on jossain mielessä kuin tiivistelmä demoskenen historiasta ja olemuksesta. Se syntyi uuden audiovisuaalisen tuotannon mahdollistavan teknologian luovasta kokeilusta. Demoskenelle tyypilliseen tapaan kehittäjät alkoivat tutkia Flashin mahdollisuuksia reaaliaikaisen audiovisuaalisen sisällön tuottamiseen. Alkuaikojen puhtaista animaatioista edettiin Flashin kehittyessä kohti ohjelmointiin perustuvia reaaliaikaisia efektejä ja lähemmäs perinteistä demoestetiikkaa.

Jatkuvasti muuttuvana ja kehittyvänä alustana Flash osoittautui paitsi kiinnostavaksi demoalustaksi, myös aikansa ilmapiiriä yleisesti peilaavaksi teknologiaksi. Demopiireissä se saavutti kunnollisen aseman vasta lähes kymmenen vuotta ensimmäisten demojulkaisujen jälkeen. Skenen ulkopuolella Flash-demot saivat kohtalaisen paljon näkyvyyttä teknologian nousun osuessa aikaan, jolloin audiovisuaalinen hakkerointi ja reaaliaikaiset tuotannot saavuttivat myös ei-demoihmisten mielenkiinnon. Selaimessa pelattavien pelien vahva yleistyminen 2000-luvun alkupuolella nosti myös web-designereiden kiinnostusta demoskeneä kohtaan.

Ajan myötä Flash jäi kuitenkin muiden teknologioiden jalkoihin. Microsoft yritti vahvasti korvata Flashin omalla Silverlight-teknologiallaan siinä kuitenkaan onnistumatta. HTML5-standardin kehittyminen ja yleistyminen sekä avoimien JavaScript- ja WebGL-ympäristöjen vakiintuminen vei kehittäjät pois yhden yhtiön ohjaaman Flash-teknologian parista. Ilmeisesti Flash ei ole enää tarpeeksi nykyaikainen tai tarpeeksi vanhentunut ollakseen kiinnostava demoalusta.

Kirjoittajasta

Kirjoittaja on demoryhmien Inapt, Plinc ja Evoflash perustajajäsen. Hän toimi pääohjelmoijana Inaptin ja Plincin Flash-demoissa. Lisäksi hän on ollut aktiivisesti mukana #flash.fi- IRC-kanavalla ja mukana perustamassa ja ylläpitämässä Flashscene.org-verkkopalvelua.

Lähteet

Demot

4screen, Sector One. 2004. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=15358

99er, Evoflash. 2008. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=51118

Brain Muffin, Pasmas. 2013. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=61489

Different Web One, Melon Dezign. 1998. Tarkistetu 8.4.2014. http://www.melondezign.com/

Diip, Inapt. 2003. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=10605

Disconnected, Evoflash. 2010. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.youtube.com/watch?v=9LAN5GHm5eM&hd=1

Kontrast, Pyrotech. 2004. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=13530

Kuutioprojekti, Plinc. 2004. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=14050

Lightweight, Inapt. 2006. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.inapt.org/~blind/lightweight/

Party People, Alpha Design. 2000. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=27734

Pixel:Engine, Esko Ahonen. 2001. Tarkistettu 8.4.2014. https://www.scene.org/file.php?file=/parties/2001/assembly01/flash/pixel_engine_by_esko_ahonen.zip&fileinfo

Proof of Concept, Evoflash. 2009. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=53656

Severity of Grey, Evoflash. 2009. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=53633

Sparkle a Moment, Evoflash. 2011. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=57868

Super Fantastic Gay Disco All Night Long, Damones & RNO. 2003. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=10582

Who Killed Travolta?, Evoflash. 2006. Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prod.php?which=25802

Verkkosivut ja kirjallisuus

Away Studios. 2010. ”Disconnected.” Tarkistettu 8.4.2014. http://awaystudios.com/projects/disconnected/

Away Studios. 2011. ”Sparkle a Moment.” Tarkistettu 8.4.2014. http://awaystudios.com/projects/sparkle-a-moment/

Cabello, Ricardo. 2006. ”AS: Tunnel!” Tarkistettu 8.4.2014.http://ricardocabello.com/blog/post/222

Cannasse, Nicholas. 2012. ”Adobe Announce Speed Tax!” Tarkistettu 8.4.2014.  http://ncannasse.fr/blog/adobe_announce_speed_tax. Lähde tarkastettu 10.12.2013

Cruz, Philipe. 2013. ”History of Web Browser Demos.” Esitelmä Assembly 2013-tapahtuman Art Tech-seminaarissa.

Flashscene.org. 2006. Verkkosivujen arkistoitu versio. Tarkistettu 8.4.2014. http://web.archive.org/web/20060404093546/http://www.flashscene.org/ 

Gay, Jonathan. 2001. ”History of Flash.” Tarkistettu 8.4.2014.  http://www.adobe.com/macromedia/events/john_gay/index.html

Nielsen, Jakob. 2000. ”Flash: 99% Bad.” Tarkistettu 8.4.2014. http://www.nngroup.com/articles/flash-99-percent-bad/

Pouet.net. 2014. ”prodlist.” Tarkistettu 8.4.2014. http://www.pouet.net/prodlist.php?platform%5B%5D=Flash&page=1

PRWeb. 2007. ”Flashforward Announces Film Festival Finalists and Opening of ’People’s Choice’ Voting.” Tarkistettu 8.4.2014. http://www.prweb.com/releases/2007/08/prweb544972.htm

Reunanen, Markku. 2010. Computer Demos – What Makes Them Tick? Lisensiaatintutkimus. Espoo: Aalto-yliopiston teknillinen korkeakoulu, Mediatekniikan laitos.

Scene.org. 2003. ”Assembly 2003 Results.” Tarkistettu 8.4.2014. https://www.scene.org/file.php?file=%2Fparties%2F2003%2Fassembly03%2Fresults.txt&fileinfo

Scene.org. 2008. ”Assembly 2008 Results.” Tarkistettu 8.4.2014. https://www.scene.org/file.php?file=%2Fparties%2F2008%2Fassembly08%2Fresults.txt&fileinfo

Scene.org. 2009. ”Assembly 2009 Results.” Tarkistettu 8.4.2014. https://www.scene.org/file.php?file=%2Fparties%2F2009%2Fassembly09%2Fresults09.txt&fileinfo

Loppuviitteet
  1. Tyypillinen kekseliäs vektorien piirtokeino oli tehdä grafiikkaobjekti, jonka sisältönä oli yksi diagonaalisesti alaoikealle suuntautuva vektoriviiva. Objektin leveys ja korkeus säädettiin sataan pikseliin. Tällaisia viivaobjekteja monistettiin jokaista kolmiulotteisen mallin reunaa varten, joten kuutiota varten tarvittiin kaksitoista viivaobjektia. Kun kolmiulotteista mallia pyöritettiin ohjelmallisesti, saatiin selville reunan päätepisteiden x- ja y-koordinaatit. Tämän jälkeen kyseistä reunaa vastaava grafiikkaobjekti sijoitettiin ensimmäisen pisteen koordinaatteihin. Sitten grafiikkaa skaalattiin kolmiulotteisen mallin reunan päätepisteiden koordinaattien erotuksen verran (prosentteina, jolloin jokainen prosentti vastasi yhtä pikseliä), jolloin grafiikkaobjektin viiva vastasi kolmiulotteisen mallin reunaa.
  2. Fraktaalimaisten pilvikuvioiden lisäksi Perlin noisea voi käyttää esimerkiksi kuvan vääristelemiseen (Displacement Map -suodattimen kanssa) tai partikkeliefektien fraktaalisen turbulenssin tuottamiseen.
  3. Erillisten pyöritys- ja skaalausfunktioiden (rotate-, xscale- ja yscale) sijaan nyt voitiin elementille antaa 3×3 muutosmatriisi, joka mahdollisti myös kuvan väännöt (samoin kuin leikkaukset, eng. shear). Aiemmin elementin väännöt jouduttiin toteuttamaan kahdella sisäkkäisellä grafiikkaelementillä, joista sisempää kierrettiin ja ulompaa skaalattiin. Näin toteutettiin aiemmin myös isometristen 3D-objektien teksturointi.
Kategoriat
4/2013 WiderScreen 16 (4)

Kuka murhasi John F. Kennedyn? Sanomalehtiartikkelin pelillistäminen

pelillistäminen, pelisuunnittelu

Aliisa ja Tuomas Sinkkonen
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto
aetapi [a] utu.fi
tsjsin [a] utu.fi

Viittaaminen / How to cite: Sinkkonen, Aliisa, ja Tuomas Sinkkonen. 2013. ”Kuka murhasi John F. Kennedyn? Sanomalehtiartikkelin pelillistäminen”. WiderScreen 16 (4). http://widerscreen.fi/numerot/2013-4/kuka-murhasi-john-f-kennedyn-sanomalehtiartikkelin-pelillistaminen/

Tulostettava pdf-tiedosto


Pelillisyydellä tai pelinomaisuudella tarkoitetaan peleistä tuttujen tekniikoiden lisäämistä sovelluksiin, tilanteisiin tai toimintaan, joissa niitä ei perinteisesti ole käytetty, kuten internetsivuille tai kouluopetukseen. Pelillisyyden lähikäsitteeksi voidaan ajatella myös termiä leikillisyys. Pelillistämisen tavoitteet vaihtelevat kohteen mukaan. Yritysten tavoitteena on yleensä saada käyttäjä motivoitumaan ja palaamaan sovelluksen pariin yhä uudestaan. Opetuspelien ideana taas on saada toiminnasta sekä hauskaa että hyödyllistä. Tässä katsauksessa käydään läpi pelillistämisprosessia. 

Idea sanomalehtiaukeaman pelillistämisestä sai alkunsa eräänä sunnuntaina lokakuun puolivälissä. Alma Median yhteisen viikonvaihdeliitteen toimittaja Ilari Tapio kertoi meille kirjoittavansa artikkelia John F. Kennedyn murhasta, josta tuli 22. marraskuuta kuluneeksi 50 vuotta. Hän kyseli meiltä sopisiko jutun yhteyteen jonkinlainen pelimäinen aukeama, jonka kautta lukija pääsee ratkomaan monien edelleen mysteerinä pitämää murhaa. Idea kuulosti mielenkiintoiselta ja lupasimme vähintään ideoida jotakin lehteä varten. Tilaa oli käytössä tabloidikokoisen lehden aukeaman verran. Toiveena oli, ettei pelaamiseen tarvittaisi lisävälineitä ja että lukija voisi toimia yksin. Tämän enempää ohjeistusta emme saaneet.

Pelillistäminen (gamification) ei suinkaan ole uusi asia, vaikka termi onkin juuri nyt pelintekijöiden ja -tutkijoiden huulilla. Yritykset ovat jo vuosia nimenneet kuukauden työntekijöitä, elintarvikkeiden mukana on jaettu keräilymerkkejä ja verkkoyhteisöt ovat jakaneet arvonimiä aktiivisimmille käyttäjille (Salavuo 2013.) Erilaisia oppimispelejä on ollut olemassa tuhansia vuosia: ensimmäinen koulutustarkoituksessa pidetty sotapeli järjestettiin Kiinassa noin 3000 eaa (Lainema 2003).

Pelillistäminen on yleistynyt erityisesti sosiaalisen median avulla. Esimerkiksi Facebookissa yritykset keräävät tykkäyksiä järjestämällä houkuttelevia arpajaisia tykkääjien kesken tai luovuttavat tykkääjien määrän verran rahaa hyväntekeväisyyteen. Kansainvälinen tieto- ja viestintäteknologian tutkimus- ja konsultointiyritys Gartner on marraskuussa 2011 arvioinut, että yli 70 % maailman 2000 suurimmasta yrityksestä on tuottanut ainakin yhden pelillistämissovelluksen vuoteen 2014 mennessä (Gartner 2011). Pelillistäminen on terminä kuitenkin hyvin nuori, sillä Google Trendsin mukaan termiä ”gamification” ei ole juuri käytetty ennen syyskuuta 2010 (Tallberg 2013).

Pelillistämisen keinoja ovat muun muassa pisteet, tasot, saavutukset, vertailu käyttäjien välillä, edistymispalkit, kunniamerkit, tulostaulut ja rahan käyttäminen. Näitä elementtejä yhdistellään haluttuun kokonaisuuteen enemmän tai vähemmän onnistuneesti. Tutkimus- ja konsultointiyritys Gartner on kertonut, että vuoteen 2014 mennessä 80 % nykyisistä pelillistämissovelluksista eivät onnistu tehtävässään. Pääosin tämä johtuu huonosta suunnittelusta. (Gartner 2012.)

Pelillistämisessä ei kuitenkaan ole varsinaisesti kyse pelaamista, vaan pelimekaniikan ja muiden pelien osa-alueiden hyödyntämisestä halutulla aihealueella (Hirvonen 2009, 13). Olemme esimerkiksi itse suunnitelleet olemassa olevista lautapeleistä uusia pelejä muuttamalla niiden sisältöä ja sääntöjä uuteen aiheeseen liittyen (Ilmasto-Kimble ja Vesistö-Alias). Lisäksi olimme tekemässä Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen Juhana-herttuan Aikakapseli -peliä yhteistyössä maakuntalehti Satakunnan Kansan kanssa. Peli-ideoiden syntyminen populaarikulttuuristen viittausten pohjalta on meille tuttua (Sinkkonen 2013a). Myös suunnitelmia aiemmista peliprojekteista kannattaa muistaa hyödyntää uusien projektien kanssa, sillä muista peliprojekteista käyttämättä jääneitä ideoita voidaan soveltaa uudelleen joko sellaisenaan tai muokattuna (Suominen et al. 2011, 38).

Pelillistämisessä varsinainen pelaaminen ei ole yleensä pääosassa, vaan pelaamisen kaltaisten toimintojen kautta pyritään saavuttamaan tietty päämäärä, kuten ensiaputaitojen oppiminen tai ilmastonmuutoksesta kertominen. Tällöin tulokset eivät useinkaan ole suoraa nähtävissä, vaan sekä pelaajat että pelin tekijät oppivat pelaamisen ohessa ja voivat vasta myöhemmin omaksua pelissä opittuja taitoja osaksi omaa arkeaan.

Sanalla ”peli” voi kuitenkin olla myös hieman halveksuva sävy, joka vihjaa kyseessä olevan vähäarvoinen vapaa-ajanviettotapa (Harviainen 2012). On kuitenkin hyvä muistaa, että viihdekäyttöön tehdyillä peleillä voidaan opettaa hyvinkin vaativia asioita, ja jotkut niistä myös piilo-opettavat (Whitton 2009; Lisk, Kaplancali & Riggio 2012). Kiinnostavuus lisää myös oppimismotivaatiota, kunhan jo suunnitteluvaiheessa on osattu hakea tasapaino viihteellisyyden ja opetuksellisuuden välillä (Klabbers 2009). Onnistunut pelikokemus motivoi lisäksi osallistujia omatoimiseen oppimiseen ja tiedonhankintaan (Vartiainen 2010) sekä jatkamaan aiheen käsittelyä myös peliajan jälkeen (Lainema & Saarinen 2009).

Crazy wall suunnittelun apuvälineenä

Ideoimme peliä seuraavien päivien ajan ja kävimme läpi eri vaihtoehtoja sen toteuttamiseksi. Alkuperäisenä ideana oli jotakin tavanomaiseen pelilautaan liittyvää. Pelilautamaisuus olisi kuitenkin todennäköisesti vaatinut nappuloita ja nopan sekä useamman pelaajan. Lähdimme silti liikkeelle siitä, että peli etenee lukijan tekemien päätösten kautta. Olimme aiemmissa peliprojekteissa käyttäneet suunnitteluvälineenä ja inspiraation lähteenä crazy wall -ideakarttaa, jossa kokoamme pelin eri elementit kasaan ja yhdistelemme niitä sopivaksi kokonaisuudeksi. Lisäksi Aliisa oli hahmotellut omaa pro gradu -työtään hyvin samaan tapaan (Sinkkonen 2013b).

Crazy wall on saanut alkunsa esimerkiksi elokuvista, joissa murhaa ratkova etsivä tuijottaa vihjeitä täynnä olevaa seinää selvittääkseen syyllisen. Aloimmekin ajatella aukeamaa Kennedyn salamurhaa ratkovan etsivän silmien kautta: kokoaisimme lukijan eteen aukeaman verran todisteita, joita yhdistää punainen lanka, joka yksinkertaisten kyllä/ei -vaihtoehtojen kautta johdattaa lukijan hänen mielestään oikean ratkaisun äärelle. Vastaava kyllä/ei -kaavio oli toteutettu kyseisessä lehdessä jo aiemminkin ammatinvalintakaaviona, ja saimme graafikko Pasi Juholalta mallin pelialustaksi.

Tässä vaiheessa ei enää varsinaisesti puhuttu pelistä, sillä pelillisyyden tavoittelu lehden aukeamalla oli hankalaa eikä meillä ollut aikaa paneutua siihen kunnolla aikataulullisista syistä. Tavoitteenamme oli kuitenkin säilyttää siinä tiettyä leikkimielisyyttä, joka usein rinnastetaan pelillisyyteen. Lisäksi halusimme antaa lukijoille uutta ja kiinnostavaa tietoa JFK:n salamurhasta ja tarjota lukijalle viihdykettä, jotta tämä viihtyisi sanomalehden aukeamalla edes vähän keskivertoa pidempään.

Viikonvaihdeliitteen toimittaja Ilari Tapio valaisee asiaa sanomalehden näkökulmasta:

Tavoitteena oli kertoa useiden muidenkin lehtien huomioima ajankohtainen merkkipäivä jollakin uudella ja visuaalisella tavalla. Se oli myös kokeilu, jota voitaisiin ehkä hyödyntää myöhemmin muussakin uutisoinnissa. Lisäksi tavoitteena oli yllättää lukija ja haastaa hänet.

Salamurhakaavion tekeminen alkoi aineiston kartoittamisella, sillä aukeamaa varten tarvittaisiin lukijoita kiinnostavia uusia lähestymistapoja ja mielenkiintoisia yksityiskohtia. Ajattelimme Satakunnan Kansan keskivertolukijaksi henkilön, jolla oli meidän laillamme vain pintapuolista tietoa Kennedyn salamurhasta. Toteutustapa ja malli olisi voinut olla toisenlainen jos se olisi julkaistu muunlaisessa lehdessä tai jopa digitaalisessa muodossa. Annettu alusta nimittäin asetti meille tiukat kriteerit. Tabloidikoon lisäksi meidän tuli ottaa huomioon tekstin määrä, sillä kaavion laatikoita ei voinut laittaa liian täyteen. Graafikko myös huomautti, että aukeaman keskelle tulisi jättää tila sidontaa varten.

Aineistoa etsiessämme huomasimme, että kaaviota voi lähestyä monesta eri suunnasta ja materiaalia oli tarjolla todella paljon. Internetlähteiden lisäksi käytimme materiaalina Tapio Kuosman John F. Kennedy: elämä ja coup d’Etat -kirjaa sekä lokakuun 2013 aikaan julkaistua Ilta-Sanomien John F. Kennedy -liitettä. Kaavion suhteen voitiin lähteä liikkeelle kyllä/ei-systeemin lisäksi myös yksinkertaisilla nuolilla ja syyllistä salamurhaan voitaisiin hakea monin eri kysymyksin. Ongelman ratkaisemiseksi otimme yhteyttä Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman digitaalisen kulttuurin oppiaineen opetushenkilökuntaan ja kysyimme, olisiko juuri sillä hetkellä käynnissä yhtäkään kurssia, jonka opiskelijoita voisimme käyttää apuna pelin teossa. Professori Jaakko Suominen ehdotti omaa kurssiaan, joka oli juuri tuolloin alkamassa. Ensin ajatuksena oli, että kurssilaiset pääsisivät testaamaan meidän valmista peli-ideaamme tai jopa useita sellaista, mutta loppujen lopuksi kurssilaiset pääsivät tekemään oman kaavionsa joko yksin tai ryhmätyönä. Koska oletimme, että opiskelijoilla on suunnilleen sama tietopohja salamurhan suhteen kuin meillä, päätimme antaa heille nopean pohjustuksen aiheeseen.

28. lokakuuta pidetyn kaksituntisen luennon aluksi kerroimme opiskelijoille, mitä olemme tekemässä ja missä tarvitsisimme heidän apuaan. Kerroimme, millaiseen kokoon kaavio tehdään ja millainen kohderyhmä on kyseessä. Kävimme myös nopeasti läpi keräämämme aineiston. Tämän jälkeen opiskelijat saivat tyhjän A3-kokoisen paperin työskentelyalustaksi, mutta myös digitaalinen malli oli mahdollinen. Palautusaikaa oli neljä päivää. Saimme opiskelijoilta yhteensä kahdeksan kaaviota, joista alla neljä esimerkkiä. Vaikka opiskelijoille annettiin ohjeistus kaavion tekemiseksi ja heille näytettiin kuvia sekä erilaisista crazy wall -seinistä että videoita itse salamurhasta, pyysimme heitä myös ehdottamaan vaihtoehtoisia toteutustapoja. Niitä ei kuitenkaan tullut, vaan kaikki kaaviot lähtivät liikkeelle annetuista esimerkeistä ja noudattivat enemmän tai vähemmän samaa kaavaa.

Kuva 1. Tekijät Heta Pekkarinen, Martha Vuori, Elina Vaahensalo, Heini Vuolle-Apiala ja Tuomas Hauhia.
Kuva 1. Tekijät Heta Pekkarinen, Martha Vuori, Elina Vaahensalo, Heini Vuolle-Apiala ja Tuomas Hauhia.
Kuva 2. Tekijä Kristiina Seppä.
Kuva 2. Tekijä Kristiina Seppä.
Kuva 3. Tekijä Jani Mäntysaari.
Kuva 3. Tekijä Jani Mäntysaari.
Kuva 4. Tekijä Mari Ahvenjärvi.
Kuva 4. Tekijä Mari Ahvenjärvi.

Kurssilaisten kaavioiden pohjalta hahmottelimme useita eri malleja salamurhan eri teorioista. Osa malleista osoittautui edetessään epäonnistuneiksi, sillä ne eivät olleet lainkaan loogisia ja johtivat umpikujiin. Malleja varten rajasimme ensin mahdolliset syylliset: Lee Harvey Oswald, Kuuba, Neuvostoliitto, CIA, varapresidentti ja mafia. Tiputimme syyllisten listalta loppuvaiheessa pois Marilyn Monroen aviomies Joe DiMaggion, jonka epäiltiin murhanneen Kennedyn, koska ei voinut koskaan antaa tälle anteeksi Monroen kuolemaa. Tämän lisäksi poistimme kaaviosta myös päätelmät motiivista, jonka mukaan Kennedy olisi ollut liian kiinnostunut avaruusolioista ja sai siksi surmansa.

Salamurhateorioiden päällekkäisyys ja monimutkaiset kiemurat tekivät suunnittelusta hankalaa. Yksityiskohtien avaaminen lukijoille tuotti monia ongelmia. Esimerkiksi Yhdysvaltain tiedustelupalvelu CIA:n epäiltiin tehneen yhteistyötä sekä mafian että varapresidentin kanssa. Asia ratkaistiin laittamalla katkoviivoja eri syyllisten välille ja selityksellä näiden mahdollisesta yhteistyöstä. Ongelmallista oli myös teorioiden ja niiden epäkohtien tuominen ilmi muutamalla lauseella. Lisäksi tähän liittyi monia termejä, jotka oli selitettävä lukijoille tai jätettävä kokonaan mainitsematta. Päätimme esimerkiksi selittää termin Warrenin komissio, jonka varapresidentti Lyndon B. Johnson kokosi salamurhan selvittämistä varten. Komissio julkaisi vuosi murhan jälkeen raportin, johon salaliittoteoreetikot tarttuivat. Sen sijaan termin magic bullet (taikaluoti), jätimme kokonaan pois aukeamalta. Kyseinen taikaluoti oli oletettavasti Oswaldin ampuma toinen luoti, joka lävisti presidentin kurkun ja osui sen jälkeen vielä edessä istuneeseen kuvernööri John Connallyyn. Taianomaisen luodista tekee sen osuminen kahteen henkilöön ja sen erikoinen tulokulma. Meidän kaaviossamme lukijan kulkeman polun vaiheet oli aluksi muotoiltu kysymyksiksi, mutta päätimme muuttaa nämä loppuvaiheessa väittämiksi, joiden uskottavuudesta lukija sai päättää.

Kuva 5. Tekemämme kaavio Satakunnan Kansan graafikko Pasi Juholaa varten.
Kuva 5. Tekemämme kaavio Satakunnan Kansan graafikko Pasi Juholaa varten.

Saatuamme kaavion valmiiksi tapasimme toimittaja Ilari Tapion kanssa Satakunnan Kansan graafikko Pasi Juholan. Ensimmäisessä tapaamisessa kävimme läpi tekemämme hahmotelman ja kerroimme ideamme crazy wall -tyyppisestä ulkoasusta. Tapasimme heidät vielä uudestaan seuraavalla viikolla, kun ensimmäisen versio kaaviosta oli kuvitettu. Teimme siihen vielä samana iltana korjaukset, jotka koskivat enimmäkseen kieliasua ja lisänuolia eri vihjeiden välille. Tämän jälkeen Kennedyn salamurha oli valmis ratkaistavaksi ja julkaistiin 17. marraskuuta muun muassa Satakunnan Kansan ja Aamulehden sunnuntailiitteessä.

Kuva 6. Valmis aukeama Satakunnan Kansassa 17.11.2013.
Kuva 6. Valmis aukeama Satakunnan Kansassa 17.11.2013.

Lopuksi

Pelillistetty sanomalehtiartikkeli Kuka murhasi John F. Kennedyn? oli projektina kestoltaan lyhyt, ja varsinainen pelillistäminen jäi ennakoitua vähäisemmäksi. Sanomalehti oli kuitenkin pelialustana mielenkiintoinen. Oman hankaluutensa toi kuitenkin mahdollisesti oma käsityksemme sanomalehdestä perinteisenä mediana, sillä emme uskaltaneet lähteä tekemään erityisen rajoja rikkovia kokeiluja, vaan pohjasimme lopputuloksen osin jo lehdessä aiemmin olleeseen. Opiskelijatkaan eivät olleet lähteneet kauas esittelemästämme ajatuksesta: heidän suunnitelmansa olivat hyvin lähellä omiamme. Halusimme rakentaa kaavion crazy wall -tyyliseksi, sillä olimme halunneet käyttää sitä jo aiemmissa peliprojekteissa. Aukeaman pelillistämisen olisi voinut vielä pidemmällä yhdistämällä siihen esimerkiksi jonkinlaisen kilpailun, johon lukijat olisivat voineet ottaa osaa. Ehdottoman mielenkiintoista olisikin testata, miten pelillistämistä voisi sanomalehtiformaatissa viedä entistä pidemmälle.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 5.12.2013.

Aineisto

Kuka murhasi John F. Kennedyn? Tekijöinä Aliisa & Tuomas Sinkkonen & työryhmä. Satakunnan Kansan Enemmän-liite 17.11.2013. Pori. Julkaistu mahdollisesti myös muissa Alma Median viikonvaihdeliitteissä.

Verkkolähteet

Gartner (2011). Gartner Predicts Over 70 Percent of Global 2000 Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014. Lehdistötiedote, 9.11.
http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115.

Gartner (2012) Gartner Says by 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to Meet Business Objectives, Due to Poor Design. Lehdistötiedote, 27.11.
http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015.

Salavuo, Miikka (2013). Pelillistäminen työssä. Miikka Salasvuon blogi, 14.1.
http://miikkasalavuo.fi/2013/01/14/pelillistaminen-yrityksissa/.

Tallberg, Marcus (2013). Pelillistäminen – pisteiden ja palkintojen tuolla puolen. Digitalist Media Original.
http://digitalistnetwork.com/pelillistaminen-pisteiden-ja-palkintojen-tuolla-puolen/.

Lehdet

Ilta-Sanomat. Kennedy – 50 vuotta trageriasta. 26.9.2013 julkaistu teemalehti.

Kirjallisuus

Harviainen, Tuomas (2012). Oppimisroolipelien käyttö ja toimintamekanismit palvelunkehittämisessä. Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2012. Toim. Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Riikka Turtiainen, 99–106.
http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-10.pdf.

Hirvonen, Mikko (2009). Vihjepeli osana yhteisöllistä pelikokemusta. Juhana-herttuan Aikakapseli 20072008 -projektin loppuraportti. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja XVII, Turun yliopisto.
http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/46910/kulttuuri-maisemantutkimusraportti2009hirvonen.pdf?sequence=1.

Klabbers, Jan H. G. (2009). The Magic Circle: Principles of Gaming & Simulation. Third and Revised Edition. Rotterdam: Sense Publishers.

Kuosma, Tapio (2004). John F. Kennedy: elämä ja coup d’État. Livres Belles-Lettres.

Lisk, Timothy C., Ugur T. Kaplancali & Ronald E. Riggio (2012). Leadership in Multiplayer Online Gaming Environments. Simulation & Gaming 43(1).

Lainema, Timo (2003). Enhancing organizational business process perception – Experiences from constructing and applying a dynamic business simulation game. PhD.Thesis, TurkuSchool of Economics and Business Administration, Series A-5:2003.

Lainema, Timo & Eeli Saarinen (2009). Learning about Virtual Work and Communication – the Distributed Case. Proceedings of the 32nd Information Systems Research Seminar in Scandinavia, IRIS 32, Inclusive Design, Molde University College, Molde, Norway, 2009.

Sinkkonen, Aliisa & Tuomas (2013a). (Varoitus: sisältää spoilereita!) – ARG-pelisuunnittelu ja sen populaarikulttuuriset vaikutteet. WiderScreen 2-3/2013.
http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/varoitus-sisaltaa-spoilereita-arg-pelisuunnittelu-ja-sen-populaarikulttuuriset-vaikutteet/.

Sinkkonen, Aliisa (2013b). Tehdään seminaariin ohjelmanumero -ei kun tehdäänkin oikea peli! Off Topic -pelin suunnittelu ja testaus 2010-2011. Pro gradu -tutkielma. Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto, Pori, https://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/90047/sinkkonen2013gradu.pdf?sequence=2%27.

Suominen, Jaakko (2011). Kokemuksia jakamassa. Ajatuksia käyttäjän, tutkijan ja teknologian kohtaamisesta. Teoksessa Kokemuksen jaetut tilat – Näkökulmia yhteisöllisyyteen ja vuorovaikutukseen, toimittaneet Jaakko Suominen, Jari Multisilta, Jarmo Viteli, Usva Friman, Pinja Tawast, Leila Stenfors, Harri Jurvela & Arttu Perttula.
http://www.doria.fi/handle/10024/72619.

Vartiainen, Leena (2010). Yhteisöllinen käsityö: verkostoja, taitoja ja yhteisiä elämyksiä. Väitöskirja. Itä-Suomen yliopisto.

Whitton, Nicola (2009). Learning with Digital Games. A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. New York: Routledge.

Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

Valkoisen kaniinin jalanjäljillä: ARG-pelien historia ja kulttuurinen merkittävyys

ARG-pelit, genrehistoria, TINAG/TING

Saara Ala-Luopa
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Ala-Luopa, Saara. 2013. ”Valkoisen kaniinin jalanjäljillä: ARG-pelien historia ja kulttuurinen merkittävyys”. WiderScreen 16 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/valkoisen-kaniinin-jalanjaljilla_arg-pelien-historia-ja-kulttuurinen-merkittavyys/

Tulostettava pdf-versio


ARG-pelit ovat tosielämää pelialustanaan käyttäviä digitaalisia pelejä, jotka välittyvät osallistujille erilaisten arkipäivän viestimien kuten sähköpostin, verkkosivujen ja puhelimien kautta. Katsaus tarkastelee ARG-pelien kulttuuria ja lajityypin syntyhistoriaa.

saara1
Kuva 1. The Game (1997).

”There are no rules in The Game” on David Fincherin ohjaaman The Game – oletko valmis peliin? -elokuvan slogan. Totisesti, sillä elokuvan päähenkilö joutuu veljensä antaman lahjan myötä osaksi peliä, joka tuntuu elävän täysin omaa elämäänsä mullistaen päähenkilön henkisen ja fyysisen maailman: lopulta ei enää päähenkilö eikä myöskään katsoja erota peliä todellisuudesta.

Fincher on mielenkiintoinen ohjaaja. Elokuvissaan hän kuvaa usein elämän raadollisia realiteetteja, ihmisten syntejä ja syntisyyttä niitä joko tarkoituksella alleviivaten − kuten esimerkiksi elokuvassa Seven, jossa sarjamurhaaja toteuttaa 7 kuolemansyntiin perustuvia murhia − tai vaihtoehtoisesti niitä hieman hienovaraisemmin esittäen, esimerkkinä mainittakoon ”Facebook-elokuva” The Social Network, jossa Mark Zuckerberg on valmis uhraamaan ystävänsä maallista mammonaa saavuttaakseen. Kyseisten elokuvien päähenkilöitä olisi helppo paheksua ja tuomita, mutta tähän Fincher ei kuitenkaan sorru: päähenkilöillä, joita katsojien puolelta on helppo paheksua ja tuomita, on omat motiivinsa tekojensa oikeuttamiseksi. Vaikka esimerkiksi Seven kytkeytyykin sinänsä tuomittavien murhien ympärille, oikeuttaa murhaaja tekonsa seitsemän kuolemansynnin varjolla: murha on synti, mutta niin on Danten mukaan myös ylensyönti, ylpeys, kateus, viha, laiskuus, ahneus ja himo – kenellä on siis varaa tuomita ja ketä?

The Game -elokuvan päähenkilö Nicholas Van Orton on tyypillinen rikas mies, joka ei tunnu omaavan juurikaan inhimillisiä piirteitä, ja jolle raha on rakkautta tärkeämpää – hän on siis syyllistynyt kuolemansyntiin. Hän saa veljeltään syntymäpäivälahjaksi lahjakortin pelielämyksiä järjestävään Consumer Recreation Services -yhtiöön, jonka Nicholas vastahakoisesti vastaanottaa. Peliyhtiössä hänelle tehdään mittavat fyysiset ja psyykkiset testit, mutta hänen hakemuksensa hylätään. Huojentunut Nicholas astelee ylhäisessä yksinäisyydessä kartanoonsa, mutta huomaa yhtäkkiä löytävänsä itsensä keskeltä peliä, jota ei niin vain − edes rahalla − lopeteta. David Fincher on omaperäiseen tapaansa sirotellut elokuvaan leikitteleviä, intertekstuaalisia vihjauksia. Tarkkaavaiset katsojat saattavat huomata, että kohtauksessa jossa Orton tipahtaa kartanossaan pelin ”ihmemaahan”, taustalla soi Jefferson Airplanen kappale The White Rabbit (1967). Kappale kommentoi Lewis Carrollin klassista satutarinaa Liisa Ihmemaassa (1865), jossa Liisa päätyy toiseen todellisuuteen kaninkoloon (rabbit hole) pudottuaan.

The Game on elokuvana hyvin pelillinen. Se saattaa kuulostaa utopistiselta ja fiktiiviseltä, mutta itse asiassa se pohjautuu tositapahtumiin. Vuonna 1980 Disney-yhtiö julkaisi Michael Nankinin ja David Wechterin kirjoittaman ja ohjaaman elokuvan Midnight Madness (suom. Keskiyön mieletön ralli), jossa viisi hyvin stereotyyppistä nörtit-, futarit-, blondit-, hyvät tyypit- ja huijarit -henkistä joukkuetta kilpailevat toisiaan vastaan ratkomalla peliä eteenpäin vieviä arvoituksia. Elokuva ei itsessään muuttanut maailmaa, mutta antoi opiskelijanuorukaiselle nimeltä Joe Belfiore idean oikeaan peliin: hän kehitti pelin, jota mainosti ”todellisena testinä renessanssiajan naisille ja miehille”. Tästäpä renessanssiajan miehet ja naiset innostuivat, ja 25.000 dollarin (hyväntekeväisyyteen menevän) osallistumismaksun maksettuaan osallistujat kokivat todellisia elämyksiä esimerkiksi vankila-alueelle murtautuessaan tai viemäriputkessa ryömiessään − vihjeiden perässä totta kai. Ensimmäinen Belfioren peli oli kutsumanimeltään The Game ja näin ympyrä sulkeutuu: kyseessä on siis juurikin innoittaja Fincherin ohjaamaan samannimiseen elokuvaan. (Lilja 2003.)

Tämän artikkelin tarkoituksena ei ole kuitenkaan esitellä Fincherin tuotantoa tai sen edeltäjiä, vaan pervasiivisten pelien genreen kuuluvaa vaihtoehtotodellisuuspeliä, Alternate Reality Gamea, ja tarkemmin määriteltynä kyseisen genren historiaa ja edeltäjiä – joihin myös elokuvallinen ARG-pelikuvaus The Game kuuluu.

ARG-pelit ovat tosielämää pelialustanaan käyttäviä digitaalisia pelejä, jotka välittyvät osallistujille erilaisten arkipäivän viestimien kuten sähköpostin, verkkosivujen ja puhelimien kautta. Ne saavat osallistujansa liikkeelle yksin tai yhdessä, pelaamaan peliä tässä ja nyt: kaupassa, koulussa, töissä ja vapaa-ajalla. ARG-pelit perustuvat vuorovaikukseen ja vahvaan yhteisöllisyyteen ja saavat tuntemattomat ihmiset ratkaisemaan yhdessä mahdottomalta tuntuvaa puzzlea eli palapelimaista arvoitusta.

ARG-pelaaminen on 2000-luvun ilmiö, mutta sen historiallisen taustan voi ajatella ulottuvan osittain jopa 500 vuoden taakse. Tässä artikkelissa tarkoituksenani on paneutua ARG-pelien edeltäjiin tai mahdollisiin inspiraation lähteisiin, ARG-pelien historiaan sekä varhaisiin esimerkkeihin erityisesti markkinoinnin saralta, sillä useimmat laajalti tunnetut ARG-pelit on tuotettu nimenomaan markkinoinnin apuvälineeksi.

Olen käsitellyt ARG-pelejä aiemmin WiderScreenin numerossa 1-2/2011 julkaistussa katsauksessani Kampanjointia Batmanin kotikaupungissa. Kyseisessä jutussa käsittelin Batman: Yön Ritari -elokuvan markkinointikampanjan yhteydessä toteutettua ARG-peliä Why So Serious?.

Tutkimuksellisena käsitteenä Alternate Reality Game on yhä vakiintumaton. Tästä syystä peligenrelle on olemassa lukuisia erilaisia määritelmiä (Kim et al. 2009, 4). ARG on suomennettu vaihtoehtotodellisuuspeli-käsitteeksi, mutta paremman luettavuuden vuoksi käytän nimikettä ARG-peli (esim. Saarikoski 2009, 285. Ks. myös Paavilainen et al. 2009).

Vaikka ARG-peli on käsitteenä toistaiseksi vakiintumaton, genrelle on kuitenkin tyypillistä tietyt perusperiaatteet: ARG-peli pohjautuu usein tarinaan, minkä vuoksi sitä saatetaan kutsua myös interaktiiviseksi fiktioksi tai interaktiiviseksi draamaksi (Szulborski 2005; McGonigal 2004). Pelin kesto saattaa vaihdella muutamista viikoista kuukausiin, mutta sekä kymmenen minuutin että yli vuoden mittaisia ARG-pelejä on toteutettu. Interaktiivisuus ja yhteisöllisyys ovat ARG-pelin tunnusmerkkejä: pelin osatehtävät on usein laadittu siten, ettei pelaaja voi ratkaista niitä yksin. (McGonigal 2004.) Täten ARG-peli saattaa koota kymmenien, satojen, tuhansien tai jopa miljoonien ihmisten vuorovaikutteisen verkoston. ARG-pelin pelaajia kutsutaan osallistujiksi, sillä pelaajat osallistuvat tarinaan eli peliin muokaten ja kehittäen sitä eteenpäin (Kim et al. 2009, 4.)

Szulborskin mukaan ARG-pelin keskiössä on usein mysteeri, ja sen tunnusomainen TINAG/TING-periaate – This Is Not a Game – korostaa pelin salaperäisyyttä. Yksi pelin piirteitä on siis sen kieltäminen peliksi (Szulborski 2005, 1.) TINAG-periaate hämärtää rajaa todellisuuden ja pelin välillä entisestään. ARG-peli on täten myös vahvasti immersiivinen: koska peli käyttää reaalimaailmaa pelialustanaan, peliä pelataan ajasta ja paikasta riippumatta – osallistuja voi siis kesken työpäivän tai kauppareissun saada peliin liittyvän tekstiviestin tai puhelun. Aiemmin käsittelemässäni Why So Serious? -kampanjassa osallistujista tuli ikään kuin Gotham Cityn asukkaita, jotka vastaanottivat pelin aikana muun muassa The Gotham Times -sanomalehtiä sekä puheluita ja sähköposteja pelin päähenkilöiltä.

ARG-pelit saattavat kollektiivisuutensa vuoksi laajentua hyvin massiivisiksi, ja erityisesti jo valmiiksi tarinallisuuteen pohjautuvia viihdeteollisuuden tuotteita, kuten elokuvia tai pelejä, on (lähinnä Yhdysvalloissa) markkinoitu runsaasti ARG-pelien avulla. Tämä ei kuitenkaan kerro koko totuutta kyseisestä peligenrestä, sillä ARG-pelejä voidaan käyttää myös muun muassa opetuksellisiin ja kasvatuksellisiin tarkoituksiin: Jane McGonigal, yksi tunnetuimmista ARG-pelisuunnittelijoista ja -tutkijoista on kehittänyt vakavan ARG-pelin käsitteen (=serious ARG), josta esimerkkinä voi mainita McGonigalin tuottaman pelin The World Without Oil (2007). Nimensä mukaisesti peli kuvasi maailmaa, josta öljy oli loppunut mottonaan ”Play it before you live it.” Pelin iskulause kuvaa hyvin ARG-pelien ajatusta ylipäänsä – osallistujat uppoutuvat pelin myötä osaksi toista todellisuutta, oli kyseessä sitten todellinen uhka tai fiktiivinen maailma.
saara2

ARG-pelien varhaisjälkiä/risuja polulla: kirjallisuus, taide ja elokuvat

ARG-pelien monimuotoisuuden vuoksi genren juuret pohjautuvat moniin erilaisiin viihteen ja kulttuurin muotoihin kuten taiteeseen, kirjallisuuteen ja teatteriin, unohtamatta tietenkään genren pelillisiä esikuvia. Yhteistä näille muodoille on tarinankerrontaan perustuva tekniikka sekä yritys luoda fiktiivinen, mutta immersiivinen ympäristö (Szulborski 2005, 71).

ARG-pelien edeltäjiä on yritetty määritellä ja kategorisoida (ks. esim. Alexander 2006, IGDA 2006 tai Szulborski 2005), mutta aiheen monimuotoisuuden vuoksi kattavaa historiallista taustaa on lähes mahdoton muodostaa – tausta riippuu tutkijan tai pelinkehittäjän omista lähtökohdista ja esimerkiksi Bryan Alexander pohjaa määrittelynsä erityisesti pelillisyyteen Dave Szulborskin keskittyessä immersioon. Täten esittelen tässä artikkelissa erilaisia mahdollisia ARG-pelin fiktiivisiä edeltäjiä ja inspiraation lähteitä ottamatta sen kummemmin kantaa niiden todenperäisyyteen tai vaikutukseen ARG-pelien kehittymisessä. Tahdon myös huomauttaa, että esimerkiksi mainitsemani taiteilijat ja heidän teoksensa ovat vain esimerkkejä, ja ARG-pelihistorian mahdollisia edelläkävijöitä löytyy taiteen, kirjallisuuden ja elokuvien saralta toki enemmänkin.

Kuten olen tekstissäni jo aiemmin todennut, ARG-peli perustuu siis tarinankerrontaan, joka puolestaan pohjautuu ja muokkautuu uuden median mahdollisuuksien mukaan. Vaikka ARG-pelaaminen on median muutoksen myötä noussut muoti-ilmiöksi 2000-luvulla, voidaan sen taustoja etsiä kuitenkin jopa 500 vuoden takaa: Jeff Watson ja Dave Szulborski käsittelevät Voynichin käsikirjoitusta yhtenä ARG-pelien edeltäjistä. (Szulborski 2005, 74; Watson 2009.) Maailman salaperäisimmäksi kirjaksikin tituleerattu Voynichin käsikirjoitus on tunnistamattomilla kirjaimilla ja kuvituksilla täytetty kirja, jonka alkuperä on edelleen hämärän peitossa ja jota useat alan ammattilaiset ovat yrittäneet turhaan tulkita. Szulborskin mukaan Vyonichin käsikirjoituksen salaperäisyys ja vuorovaikutteisuus tekevät siitä ARG-pelien esi-isän, sillä se vaatii lukijalta aktiivisuutta ja omia toimia teoksen sisällön paljastamiseksi (Szulborski 2005, 74).

Voynichin käsikirjoituksen on kuitenkin epäilty olevan huijausteksti sen epäselvän ja tuntemattoman sisällön vuoksi. Wikipedian määritelmän mukaan huijausviesti tai -teksti eli hoax tarkoittaa yleensä sähköpostitse leviävää ketjukirjettä, joihin jokainen internetiä aktiivisesti käyttävä ihminen on luultavasti törmännyt. Yleisemmässä merkityksessä hoaxilla tarkoitetaan huijaavaa viestiä, jonka tavoite on saada vastaanottaja uskomaan todeksi asia, jonka viestin lähettäjä tietää olevan valhetta. Huijaustekstejä voidaan pitää ARG-pelien edeltäjinä vaihtoehtoisen todellisuuden illuusion tematiikallaan: ne väittävät olevansa jotain muuta kuin ovat ja salaavat tekijänsä – tämän TINAG-periaatteen mukaisesti myös muun muassa ARG-pelien tekijät ja tuotantoyhtiö pyritään salaamaan.

Edelleen arvoituksena pysyttelevät Voynichin käsikirjoituksen kaltainen esimerkki on vuonna 1981 ilmestynyt Codex Seraphinianus -teos, ”kirja toisesta todellisuudesta”. Ilman tekijää ilmestyneen, tuntemattomin aakkosin kirjoitetun ja surrealistisesti kuvitetun kirjan alkuperä herätti aikoinaan paljon keskustelua, mutta toisin kuin Voynichin käsikirjoitus, Codex Seraphinianus paljastui lopulta italialaisen suunnittelijan Luigi Serafinin työksi (Alexander 2006, 12.) Serafinin teos kuvasi vaihtoehtoista todellisuutta parodioimalla tosielämää ja esimerkiksi esittelemällä eri eläinten mutaatioita.

Kirjallisuudesta löytyy muitakin esimerkkejä tunnetuista huijausteksteistä, kuten Edgar Allan Poen Narrative of Arthur Gordon Pym of Nantucket (Arthur Gordon Pymin selonteko, 1838), tositarinaksi väitetty meriseikkailu, jonka päähenkilö on valaanpyyntialuksella jäniksenä matkustava Arthur Gordon Pym. Kirjan todenperäisyyttä lisätäkseen Poe käytti lähteenään siihen aikaan hyvin suosittuja matkapäiväkirjoja (ks. esim. Tynan 1971).

Huijaustekstiksi voidaan luokitella myös urbaanilegendat: esimerkki eräästä hyvin tunnetusta legendasta tai huijauksesta on Paul is Dead vuodelta 1969, jonka mukaan The Beatles -legenda Paul McCartney olisi kuollut ja korvattu toisella, hyvin samannäköisellä muusikolla. Legenda sai alkunsa McCartneyn romutettua Mini-Cooperinsa vuonna 1967, minkä seurauksena muutama lehti uutisoi McCartneyn kuollen. Parin asiaa käsittelevän artikkelin myötä urbaanilegendasta kasvoi aikansa ilmiö, jossa kuolemaa pyrittiin todistelemaan esimerkiksi The Beatlesin levyiltä löytyneillä ”vihjeillä”. Legenda jäi elämään populaarikulttuurin piiriin, mutta suurin kohu ilmiön ympärillä laantui Life-lehden julkaistua McCartneyn haastattelun kuvineen päivineen vuoden 1969 marraskuussa.

Luultavasti tutumpi, markkinointikampanjana käytetty huijaus liittyy vuonna 1999 ilmestyneeseen dokumentaariseen kauhuelokuvaan The Blair Witch Project, joka on niin ikään ”tositarina” kolmesta opiskelijasta, jotka katoavat tehdessään dokumenttia Blairin noidasta. Opiskelijoita ei koskaan löydetä, mutta heidän kuvaamansa materiaali löytyy myöhemmin maan alle haudattuna, opiskelijoiden kohtalon pysyessä edelleen mysteerinä. Cannibal Holocaust (suom. Kannibaalien polttouhrit) vuodelta 1979 on varhainen esimerkki dokumentaatiota ja fiktiota sekoittavasta elokuvasta ja on juoneltaankin hyvin samantyylinen kuin The Blair Witch Project.

Fiktiivisen TINAG-periaatteen lisäksi ARG-pelihistoriaa voi tarkastella myös peligenren, tai ARG-pelien kaltaisten pelien kirjallisten kuvausten kautta. Eräs varhaisimmista esimerkeistä sijoittuu 1900-luvun alkuun, G.K. Chestertonin novelliin The Tremendous Adventures of Major Brown (1905). Teoksen eläkkeellä oleva päähenkilö ajautuu pelitoimiston kautta hänelle järjestettyyn peliin, joka uppoutuu osaksi henkilön elämää ja naapurustoa. Pelin salaperäisyyttä lisätään muun muassa erilaisten vihjeiden ja viestien kautta. Peli muuttaa päähenkilöä, eli tarinaltaan teos on siis hyvin lähellä Fincherin The Game -elokuvaa. G.K. Chestertonin novelli mainitaan useissa lähteissä relevantiksi osaksi ARG-pelihistoriaa, sillä varhaisesta ilmestymisestään huolimatta kertomus kuvaa tietämättään ARG-pelejä ja niiden tematiikkaa (ks. esim. Alexander 2006 tai Montola et al. 2009.)

Samankaltaisin teemoin jatkaa toinen tunnettu ARG-pelejä kuvaava varhainen esimerkki, John Fowlesin kertomus The Magus (suom. Jumalten naamiot, 1965, 1977). Teoksen päähenkilö Nicholas Urfe ajautuu keskelle painajaismaista ja salaperäistä taikurin hallinnoimaa peliä ja, kuten ARG-pelissäkin, on Urfen selvitettävä pelin mysteerit järjestyksessä peliä edistääkseen. Peli kuitenkin piinaa Urfea sekä henkisesti että fyysisesti tuhoten lopulta hänen elämänsä. Lopulta Urfe ajautuu kriisiin, joka lopulta kulminoituu romanttiseen kohtaamiseen (ks. esim. Alexander 2006 tai Montola et al. 2009.) Tällainen ”fenikslintumainen” tarinankulku on melko tyypillistä ARG-pelien fiktiivisille kuvauksille, kuten esimerkeistä voi huomata.

Tunnetun tieteiskirjailijan William Gibsonin Pattern Recognition (suom. Hahmontunnistus, 2003) on luultavasti yksi merkittävimmistä ARG-pelien kirjallisista kuvauksista. Vuonna 2003 ARG-pelit olivat jo melko laajalti tunnettuja ja, kuten Szulborski toteaakin, oli myös Gibson luultavasti kiinnittänyt huomiota tähän ilmiöön. Toisin kuin edellä mainituissa esimerkeissä, teosta kirjoittaessaan Gibson siis tiesi ja tunsi ARG-peleille ominaisen rakenteen. Pattern Recognition käsittelee kultin tavoin käyttäytyvää ihmisryhmää, jotka pyrkivät pakkomielteisesti selvittämään salaperäisten ja pirstaloituneiden — mutta toisiinsa liittyvien — nettivideoiden salaisuutta. Kirjassa käsitellään ARG-pelin lisäksi myös muita 2000-luvun verkkoilmiöitä kuten läheisesti ARG-peleihin liittyvää viraalimarkkinointia (ks. esim. Szulborski 2005 tai Alexander 2006.)

Tähän mennessä esittelemäni esimerkit ovat lähinnä tahattomia tai tahallisia ARG-pelikuvauksia eivätkä ne sisällä sen kummemmin pelillisiä elementtejä. Mikäli jatkamme genren historiaan syventymistä kirjallisuuden kautta, ovat tietoisesti pelillistetyt tekstit, ludic-tekstit, olennainen osa ARG-pelihistoriaa. Kenties tunnetuin esimerkki pelillisestä tekstistä on Edward Packardin Choose Your Own Adventure -sarja vuodelta 1979, jota sekä luetaan että pelataan samaa aikaa. Samankaltainen kirjasarja on Fighting Fantasy (1980), joka antaa lukijalle mahdollisuuden hyppiä sivulta sivulle sekä noppalukemien että valintojen mukaan. Ludic-tekstien kautta lukija rakentaa siis omaa yksittäistä kertomustaan, joka saattaa muuttua jokaisella lukukerralla (ks. esim. Alexander 2006, 8 tai Montola et al. 2009.)

Toinen esimerkki pelillisyyteen pohjautuvasta tekstistä on Mark Z. Danielewskin teos House of Leaves (2000). Kirja kertoo perheestä, jonka koti on suurempi sisältä kuin ulkoa. Erikoisen kirjasta tekee kuitenkin sen omaperäinen toteutus: teoksen sivu- ja tekstinasettelu eivät ole tyypillisimmästä päästä, eivätkä alaviitteistä koostuvat alaviitteet tai liitteet ainakaan auta asiaa. Osa kirjan sivuista on vain muutaman sanan mittaisia ja kirjan kertojat vuorovaikuttavat myös toistensa kanssa (Szulborski 2005, 73). Espen J. Aarseth on luonut tällaisesta lukijalta aktiviteetteja vaativasta kirjallisuudesta ergodisen kirjallisuuden käsitteen (Alexander 2006; Aarseth 1997).

saara5
Kuva 2. The House of Leaves -kirja edustaa ergodista kirjallisuutta.
Kuva: http://www.goodreads.com/review/show/451245472.

Szulborski nostaa ARG-pelihistoriaa käsittelevässä kappaleessaan esiin myös immersiivisiä ja interaktiivisia ympäristöjä luoneen taiteilijan Char Daviesin, jonka teokset Osmose (1995) ja Ephémère (1998) ovat ensimmäisiä kokeiluja virtuaalitodellisuudesta taideteoksena. Szulborski mainitsee myös Cynthia Beth Rubinin ja Daniel F. Keefen Hiding Spaces (a CAVE of Elusive Immateriality) (2002) -teoksen vuodelta 2002, joka on niin ikään immersiiviseen taiteeseen perustuva virtuaalitodellisuutta käsittelevä teos (Szulborski 2005, 72.)

Bryan Alexander puolestaan esittelee interaktiivisuutta korostavia taiteilijoita, kuten postitaiteen (mail-art) aloitteentekijänä toimineen Ray Johnsonin. ”Postitaiteilijat” lähettävät toisilleen kirjeitse kuvia, tekstejä, taideteoksiaan tai muita, postitse lähetettäviä luovia töitään. Taiteen tekemiseen voi osallistua kuka tahansa, mutta vastaaminen on yleensä toivottavaa eikä postitaidetta saa myydä eteenpäin. Postitaidenäyttelyitä ja -töitä esitetään usein verkossa. Omassa postitaiteessaan Johnson käytti ARG-peleille tyypillisiä arvoituksia. (Alexander 2006, 11.)

Alexanderin mukaan taideteos voidaan tuoda myös osaksi jokapäiväistä elämää. Esimerkkinä hän käyttää Janet Cardiffin ääni/video-installaatiosarjaa Walks (1991-). Teoksen ”kokijat” astuvat Cardiffin laajennettuun todellisuuteen (augmented reality) joko äänen tai kuvan kautta installaatiosta riippuen. He siis esimerkiksi kulkevat tiettyä metsäpolkua pitkin kuulokkeet päässään ja kuuntelevat Cardiffin kommentteja, kertomusta ja kulkua samalta reitiltä. Laajennetun todellisuuden käsite on nykyteknologian vuoksi nykyään hieman erilainen, mutta Cardiffin teos tukee kuitenkin laajennetun todellisuuden perusperiaatteita.

ARG-pelit liittyvät läheisesti myös teatteriin, vaikkei pelejä suoranaisesti yleisölle esitetäkään. Yhtymäkohtia erityisesti ARG-pelien tosielämätapahtumien ja teatterin välillä on kuitenkin löydettävissä esimerkiksi improvisaatiosta ja performanssista: kummatkin tyylilajit ”esiintyvät” julkisesti, mahdollisesti yllättäen ja mahdollisesti vuorovaikuttaen.

Perinteisessä teatterissa lavan ja yleisön välissä on näkymätön, niin sanottu neljäs seinä, jonka rikkominen vaatii vuorovaikutusta yleisöön: vuorovaikutteisia näytelmiä ei suoranaisesti näytellä yleisölle, vaan heidän kanssaan (ks. esim. Montola et al. 2009, 59−61 tai Alexander 2006, 11−12). Hyvä esimerkki neljännen seinän rikkovasta teatterista löytyy yliopistomaailmasta: erityisesti teekkareiden keskuudessa suosituissa spekseissä eli vuorovaikutteisissa opiskelijateatteriesityksissä yleisö voi kesken näytöksen vaikuttaa näytelmän esitystapaan omstart!-huudahduksella, jonka myötä näyttelijät aloittavat esityksen uudestaan muuttaen esimerkiksi tyylilajia – vuorovaikutus onkin speksien suhteen enemmin sääntö kuin poikkeus ja näin on myös ARG-peleissä.

ARG-pelien synty ja kehitys

Peligenreltään ARG-pelit sijoittuvat pervasiivisiin peleihin, joita muun muassa Markus Montola, Jaakko Stenros ja Annika Waern määrittelevät seuraavasti:

A pervasive game is a game that has one or more salient features that expand the contractual magic circle of play spatially, temporally or socially.” (Montola et al. 2009, 12.)

Pervasiiviset pelit leviävät siis pelin ja todellisuuden erottavan taikapiirin ulkopuolelle. Pelin taikapiiri, magic circle, on alun perin John Huizingan käyttämä käsite pelin ja leikin suhteesta arkielämään. Käsitteen mukaan peli ja leikki sijoittuvat arkielämän ulkopuolelle. (Montola et al. 2009, 7.)

Moderniin ARG-peliin vaikuttaneita pelimuotoja on muun muassa pervasiivisten pelien mahdollisesti tunnetuin muoto larppaus (live action role-playing game). Larppaus on tavallisesta (pöytä)roolipelaamisesta kehitetty pelimuoto, jota pelataan tietyssä tilassa hahmoihin pukeutuneina vuorosanoja ja pelitilanteita improvisoiden. Suurin ero ARG-pelien ja larppien välillä on TINAG-periaatteen puuttuminen, sillä larpeissa kaikki osallistujat tietävät pelaavansa peliä tietyssä ajassa ja paikassa.

Myös Suomessa tutuksi tullut salamurhapeli voidaan niin ikään luokitella ARG-pelien edeltäjiin. Salamurhapeli koostuu osallistujista, jotka yrittävät fiktiivisesti murhata toisiaan esimerkiksi porkkanalla puukottamalla tai etikalla myrkyttämällä. Samanaikaisesti osallistujat elävät normaalia elämäänsä ei-pelillisessä yhteiskunnassa. Murhapelin pelialue on yleensä määritelty etukäteen esimerkiksi yliopiston kampukseksi. Pelaaja tietää ainoastaan oman murhattavan kohteensa, ei murhaajaansa (Montola et al. 2009, 3−6.) Salamurhapeli upottaa pelin tosielämään ARG-pelin tavoin luoden salaperäistä ja luultavasti myös hieman vainoharhaista tunnelmaa ympärilleen. Ei ole ihme, että Suomessa mediat ovat suhtautuneet näihin peleihin varsin epäluuloisesti.

Decipher. Inc. -peliyhtiön pelisarja How To Host A Murder (1983−2003) tarjoaa pienemmän, mutta käyttökelpoisen esimerkin pelin sisällyttämisestä arkielämään. Murhamysteeripelissä pelaajat muuttuvat epäillyksi murhan tapahduttua yrittäen samalla paljastaa murhaajan ja peliä voi pelata esimerkiksi illallisen tai juhlien aikana (Alexander 2006, 11.) Eri teatterit ja ravintolat tarjoavatkin usein esimerkiksi pikkujoulujen aikaan tällaisia murhamysteerin ympärille kietoutuvia illanviettoja.

ARG-pelin alkujuurilla

ARG-pelien taustoja voidaan seurata aina 2000-luvun alkuun saakka. ARG”-nimellä peligenre on ollut olemassa vain hieman yli kymmenen vuotta. Ensimmäiseksi viralliseksi ARG-peliksi tituleerataan usein Steven Spielbergin ohjaaman elokuvan A.I. – Tekoäly (2001) markkinointiin tuotettua peliä The Beast, jota käsittelen myöhemmin tekstissäni.

Kuitenkin jo ennen tätä ensimmäistä virallista ARG-peliä ilmestyi ARG-pelitematiikkaa enteileviä pelejä tai markkinointikikkoja, kuten neliosainen, brittiläinen televisiosarja The One Game (1988), joka tiedostamattaan perustui ARG-pelikonseptille.

Fantasiatrilleri kertoo menestystä pelimarkkinoinnissa saavuttaneesta liikemiehestä Nick Thornesta, joka entisen liikekumppaninsa Magnuksen kautta ajautuu osaksi todellisuuspeliä (”reality game”) joka vaarantaa hänen yksityis- ja työelämänsä. Kyseessä on siis jälleen hyvin tyypillinen ARG-pelin fiktiivinen kuvaus – ja kiinnostuneille tiedoksi, sarjan neljä osaa löytyvät myös Youtubesta.

Sekä Szulborski että Montola kumppaneineen nostavat ARG-pelihistoriaa esittelevässä tekstiosuudessaan esiin Pink Floydin The Division Bell -albumia vuonna 1994 promonneen Publius Enigma -mysteeripelin, joka toimi ikään kuin ARG-pelien prototyyppinä. Peli sai alkunsa Pink Floydin uutissivustolta, jossa käyttäjä nimeltä Publius vihjaili albumin sisältämästä piilotetusta sisällöstä ja lähetti sivustolle mysteerin ratkaisuun tarvittavia vihjeitä. Peliin tartuttiin, mutta itse arvoitus ratkesi kuitenkin vasta kolme vuotta pelin ensiesiintymisen jälkeen (ks. esim. Montola et al. 2009, 62 tai Szulborski 2005, 87−92.)

Publius Enigman linjaa jatkoi San Francisco Chroniclen vuonna 1996 käynnistämä verkkopeli Dreadnot, jota pidetään usein ARG-peligenren lähtölaukauksena. Dreadnot piti sisällään useita, sittemmin ARG-pelien standardeiksikin vakiintuneita tekniikoita, kuten toimivia puhelinnumeroita, arvoituksia, sähköpostiosoitteita, verkkosivuja, tosielämätapahtumia, oikeita henkilöitä sekä tietenkin fiktiivisen mysteerin.

Dreadnotin lisäksi 1990-luvun puolivälissä julkaistiin muitakin ARG-pelitematiikkaa hyödyntäviä pelejä, joista yksi esimerkki on peliin perustuva markkinointikampanja vuodelta 1997. Kampanjan tarkoituksena oli markkinoida vuonna 1998 ilmestynyttä Douglas Adamsin suunnittelemaa tietokonepeliä Starship Titanic. Kampanja tapahtui verkossa, jossa julkaistiin intergalaktisen matkatoimisto Starlight Travelin verkkosivut. Sivusto piti sisällään ARG-peleille tyypillistä vuorovaikutusta esimerkiksi sähköpostien kautta. (ks. esim. Smed 2011.)

Nokia Game -pelisarja vuosina 1999–2005 sisälsi myös monia ARG-peleille tyypillisiä elementtejä kuten salaperäisiä vihjeitä, puheluita ja lehtiä. Pelisarjan tarkoituksena oli luonnollisesti markkinoida Nokian uusimpia puhelimia. Sarjan ensimmäinen osa kertoi Sisusta, nuoresta sairaalassa vakavan lumilautailuonnettomuuden jälkeen heräävästä pojasta. Osallistujan tehtävänä on selvittää, mitä Sisulle oli tapahtunut ja mitä hänen pitäisi seuraavaksi tehdä. Pelin ensimmäiseen osaan pystyi osallistumaan ainoastaan Alankomaissa, sittemmin peli levittäytyi myös muihin Euroopan maihin (ks. esim. Montola et al. 2009, 38.)

Kuten jo aiemmin totesin, varhaisista esimerkeistä huolimatta ensimmäisenä virallisena ARG-pelinä pidetään vuonna 2001 tuotettua peliä The Beast. Kyseinen peli loi pohjan ARG-pelikonseptille ja määritteli sen keskeisimmät piirteet ja periaatteet. Peli sai alkunsa, kun elokuvan ohjaaja Steven Spielberg pohti tapaa, jolla yleisö voisi tutustua A. I -tekoäly –elokuvan maailmaan jo ennen ensi-iltaa. Spielbergin alkuperäisenä ideana oli konsolipelisarja, mutta Microsoftin taiteellinen johtaja Jordan Weisman sekä pelisuunnittelija Elan Lee kehittelivät ideaa eteenpäin ja laativat satojen verkkosivujen, sähköpostien, faksien ja ääniviestien sisältämän murhamysteeripelin, jonka käsikirjoittajaksi he palkkasivat tieteiskirjailija Sean Stewartin. (Kim et al. 2009.)

Weismanin visiot pelistä määrittelivät pitkälti ARG-pelien nykyisiä perusperiaatteita: Pelitarinan tuli olla niin sanotusti pilkottavissa, jotta osallistujat pystyivät rakentamaan sen kokonaisuudeksi. Pelin tulisi olla yhteisöllinen ja pohjautua yhteistyöhön. Peli paranisi, jos kukaan ei tietäisi pelin tekijöitä eikä motiiveja sen tekoon. Peli olisi myös hienompi, mikäli se välittyisi osallistujille mahdollisimman monen välineen tai väylän kautta. Pelin ajatuksena oli venyttää todellisuuden rajoja, eikä se saisi koskaan myöntää olevansa peli. ARG-peligenre oli syntynyt.

ARG-pelin aloituskohtaa kutsutaan tavallisesti termillä ”rabbit hole”, kaninkolo (Montola et al. 2009, 27 tai Kim et al. 2009). Mielenkiintoisella, intermediaalisella tavalla termi linkittyy katsauksen alussa esitetty Liisa Ihmemaassa -satutarinaan sekä sitä kommentoivaan The Game -elokuvaan. Tulevaisuuteen sijoittuvan The Beast -pelin kaninkoloksi tuli elokuvajuliste, jossa vihjattiin pelin päähenkilöön, robottiterapeutti Jeanine Sallaan. Vihjeitä lähetettiin sähköpostitse myös valituille pelisivustoille, jonka myötä osallistujat rupesivat etsimään Sallasta lisätietoja. Verkosta ilmaantuikin suuri määrä Sallaan liittyviä sivustoja mukaan lukien hänen työnantajansa ja puhelinnumeronsa. Numeroon soittaminen paljasti puolestaan lisää vihjeitä ja pelin murhamysteerin ympärille kietoutuvan idean: osallistujien tarkoituksena oli selvittää Evan Chan -nimisen miehen mystinen hukkumiskuolema. (ks. esim. Montola et al. 2009, 26.)

saara4
Kuva 3. The Beastin kaninkolona toimi A.I tekoäly -elokuvan juliste.
Kuva: Internet Movie Database.

Kolme kuukautta kestänyt peli piti sisällään muun muassa tosielämätapahtumia sekä puhelinkeskusteluja pelihahmojen kanssa. Osallistujat loivat oman Yahoo!-ryhmänsä nimeltään Cloudmakers keskustellakseen vihjeistä ja vaihtaakseen informaatiota toistensa kanssa. He myös oma-aloitteisesti arkistoivat koko pelinkulun verkkosivuista keskustelupalstoihin (ks. esim. Kim et al. 2009 tai Kim et al. 2008.)

Pelin suosio, pelaajayhteisön koko ja sitoutuminen hämmästytti sekä pelisuunnittelijat että elokuvan tuottaneen ja pelin rahoittaneen studion: pelisivustolla vieraili yli kolme miljoonaa yksittäistä kävijää pelin aikana. Peli sai runsaasti julkisuutta myös perinteisessä mediassa. (ks. esim. Kim et al. 2009 tai Kim et al. 2008.)

The Beastin merkitystä ARG-peligenren kehittymisessä ei voi väheksyä. Pelin tiimellyksessä kehittyneen tiiviin tuhansien pelaajien muodostaman Cloudmakers-peliyhteisön toimesta perustettiin sittemmin kaksi paikkansa vakiinnuttamaa ARG-pelisivustoa, ARGN.com ja UnFiction.com. Kyseisen yhteisön puolesta suunniteltiin ja toteutettiin myös ensimmäiset menestyksekkäät ja laajalle levinneet indie-ARG-pelit LockJaw (2001), Exocog (2002) sekä Metacortechs (2003). Ruohonjuuritason Lockjaw oli täysin fiktioon perustuva ensimmäinen itsenäinen, ei-promootioon tarkoitettu ARG-peli, joka nautti suurta suosiota ja vakiinnutti ARG-peligenreä nimenomaan pelillisyyteen perustuen. Exocog ja Metacortechs ovat siitä mielenkiintoisia, että kumpikin peli markkinoi elokuvaa, vaikkei kyseessä ollutkaan virallinen markkinointikanava: Exocog markkinoi elokuvaa Minority Report (2002) kun taas Metacortechs sijoittui Matrix-universumiin. Myös fanifiktio sai siis ARG-pelien myötä täysin uuden ulottuvuuden. Ensimmäisiä indie-ARG-pelejä seurasi luonnollisesti liuta myös muita ruohonjuuritason pelejä. (ks. esim. Szulborski 2005 tai Montola et al. 2009.)

Electronic Arts -peliyhtiön luotsaama ARG-peli Majestic (2001) edusti niin ikään ensimmäisiä ARG-pelejä. Kyseistä peliä kehitettiin samoihin aikoihin menestyksekkään The Beastin kanssa, mutta viiveen vuoksi julkaistiin vasta sen jälkeen. Toisin kuin The Beast, Majestic ei saavuttanut toivottua menestystä ja peli loppuikin ennen aikojaan.

Trillerimäisen Majesticin tarkoituksena oli ARG-pelin tavoin hämärtää fiktion ja todellisuuden rajoja. Se oli osa EA:n uutta verkkopeliohjelmaa, ja toisin kuin ARG-peleissä yleensä, Majesticia markkinoitiin pelinä alusta asti: EA:n tarkoituksena oli ilmaisen pelielämyksen sijaan luoda kannattava tuote, ja peli vaatikin osallistujia liittymään EA:n maksulliseen pelipalveluun. Pelin tuottajat alleviivasivat TINAG-periaatteen puuttumista vaatimalla osallistujia allekirjoittamaan pelihahmojen fiktiivisyyttä korostavan sopimuksen, sillä he olivat huolissaan osallistujien mahdollisista harhakuvitelmista.

Majesticia markkinoitiin ja ”hypetettiin” runsaasti ennen alkamistaan, mutta peli ei lopulta vastannutkaan osallistujien toiveita: tekniset ongelmat, joustamattomuus ja vuorovaikutuksen puute karkottivat pikkuhiljaa suurimman osan osallistujista. Lopullinen naula Majesticin arkkuun oli pelin keskeytys syyskuun 2001 terrori-iskujen vuoksi ja saman vuoden joulukuussa EA ilmoitti sulkevansa pelin. (Szulborski 2005, 105−113.)

Markkinointiin tarkoitetut ARG-pelit alkoivat nostaa päätään jälleen 2000-luvun puolivälissä. Eräs merkittävimmistä kyseisen aikakauden peleistä on vuonna 2004 Xboxin Halo 2 -pelin markkinointiin tuotettu I Love Bees, jonka tarkoituksena oli auttaa maahan syöksynyttä avaruusalusta ja sen miehistöä löytämään tiensä takaisin Halo-universumiin. (Kim et al. 2008.)

I love Bees -peli alkoi, kun potentiaalisille pelaajille lähetettiin hunajapurkin ja I-L-O-V-E-B-E-E-S -kirjainyhdistelmän sisältävä paketti. Samaisen paketin vastaanotti myös muun muassa eräs argn.net-foorumin toimittaja, joka välittömästi informoi paketista pelifoorumilla. Pelin pääsivuston ilovebees.com-osoitetta väläyteltiin myös elokuvateattereissa Halo 2 -trailerin yhteydessä. (Kim. et al. 2008.) Peliä pelattiin pääosin yleisöpuhelimien kautta: pelisivustot paljastivat puhelimen gps-koordinaatin, ja jonkun osallistujista oli oltava tässä tietyssä paikassa tiettyyn aikaan − ja luonnollisesti vastattava puhelimeen. Puhelu sisälsi peli-informaatiota ja ilmoituksen seuraavasta suoritettavasta tehtävästä. Yhteisöllisen luonteensa mukaisesti osallistujien piti jakaa saamaansa tietoa eteenpäin muille osallistujille. Suurin osa yleisöpuhelimista oli sijoitettu Yhdysvaltoihin, mutta ILB levittäytyi myös Yhdysvaltojen ulkopuolelle: täten peli vaati myös kansainvälistä yhteistyötä. (ks. esim. Kim et al. 2009 tai Montola et al. 2009, 120.) Englannin lisäksi peli sisälsi vihjeitä myös venäjäksi, saksaksi ja sanskritiksi (Kim et al. 2009).

Hieman erilainen, valmiiseen fanipohjaan tuotettu ARG-peli oli rock-yhtye Nine Inch & Nailsin Year Zero -levyn markkinointiin tuotettu samanniminen ARG-peli (2007). Yhtyeen keulahahmo Trent Reznor halusi levyn valmistuttua luoda yhtyeen faneille elämyksen, joka yhdistäisi levyn kappaleet osaksi suurempaa kokonaisuutta. Hän päätyi dystopiseen maailmanloppua kuvailevaan peliin, johon fanit osallistuivat verkkosivujen, albumin ja yllätyskonserttien kautta.

Year Zero ei kenties ollut ARG-peli puhtaimmillaan, sillä peliyhteisön sijaan se muodostui jo valmiina olevasta faniyhteisöstä, joka kyllä vaihtoi informaatiota, mutta harvemmin työskenteli yhdessä – tarinallisuuden sijaan peli nimittäin muodostui arvoitusten sarjasta, jotka yksi kerrallaan avasivat Reznorin luomaa kuvitteellista maailmaa osallistujille (Kim et al. 2009). Peli on kuitenkin mielenkiintoinen esimerkki ARG-pelien erilaisista käyttötavoista sekä genren monimuotoisuudesta.

Elokuvien ja musiikin lisäksi ARG-peleillä on markkinoitu luonnollisesti myös tv-ohjelmia, ja vuoden 2006 aikoihin ARG-pelit tv-sarjojen oheistuotteena alkoivat vakiinnuttaa asemaansa Yhdysvalloissa. Muun muassa Suomessakin esitetyt tv-sarjat kuten Lost (2004—2010) ja Heroes (2006—2010) saivat kumpainenkin ikiomat ARG-pelinsä (Ks. esim. Montola et al. 2009, 30).

ARG-pelien potentiaali ja käyttö markkinoinnin apuvälineenä levisi 2000-luvun aikana toki myös populaarikulttuurin ulkopuolelle ja muun muassa Audi A3:a markkinointiin menestyksekkään The Art of the Heist -pelin kautta vuonna 2005.

Olen aikaisemmin tutkinut vuonna 2007 ilmestynyttä Batman: Yön Ritari -elokuvan markkinointiin tuotettua Why So Serious? -peliä (Ala-Luopa 2011). Kyseinen kampanja oli hyvin massiivinen, sillä 15 kuukauden mittainen peli kokosi alleen noin 10 miljoonan osallistujan verkoston. Why So Serious? kertoi edellisen Batman-elokuvan jälkeisestä ajasta päättyen Yön Ritarin alkuun. Tämä on mielestäni erittäin mainio esimerkki lisäarvon tuottamisesta faneille: he pääsivät pelin kautta sisään maailmaan, jonne heillä ei olisi ollut muuten mahdollista päästä.

Suurin osa ARG-peleistä sijoittuu ainakin suunnittelun ja tuotantonsa puolesta Yhdysvaltoihin, vaikka esimerkiksi I Love Bees -peli levittäytyi myös Eurooppaan. Yhdysvaltoihin keskittyminen saattaa omalta osaltaan selittyä yksinkertaisesti rahalla, mutta myös vankalla viihdeteollisuuden ja tuotteistamisen perinteellä. Kuitenkin esimerkiksi larppauksen pitkät perinteet ovat edesauttaneet ARG-peligenren syntyä myös muun muassa Pohjoismaissa. Mike Pohjolan ja Christopher Sandbergin yhdessä perustama, Tukholmassa sijaitseva The Company P -yhtiö on tuottanut muun muassa Emmylla palkitun Sanningen om Marika -pelin, jota kuvaillaan Wikipediassa pervasiivisen viihteen, osallistavan draaman sekä immersiivisen tv-oheistuotteen lisäksi myös ARG-peliksi. Peliä käsiteltiin myös Helsingin Sanomien artikkelissa,  mikä on sinänsä mielenkiintoista, sillä ARG-pelaaminen ei ole aiemmin nauttinut kovin suurta huomiota suomalaisessa mediassa. Tosin ARG-termin sijaan artikkelissa puhutaankin ”mysteerinratkomispeleistä”.

saara3
Kuva 4. Sanningen om Marika -pelin taiteellisella johtajalla Martin Ericssonilla oli myös rooli pelissä. Ericsson johtamassa pelaajia Göteborgissa. Kuva: Heidi Piironen / HS.

Lopetus

2000-luku on ollut ARG-pelien kulta-aikaa, ja haluan huomauttaa että tässä artikkelissa mainitsemani pelit ovat ainoastaan murto-osa kaikista tehdyistä ARG-peleistä. Yksittäisten esimerkkien sijaan on mielekkäämpää pohtia kokonaisuutta ja toivoisin, että myös ARG-peleistä täysin tietämättömät ymmärtäisivät genren laajuuden, kiinnostavuuden ja mahdollisuudet. Genre kehittyy edelleen yhdessä uudistuvan teknologian, jatkuvasti muuttuvan yhteiskunnan sekä uusia teknologian tapoja innokkaasti ja estottomasti vastaanottavien ihmisten kanssa. Voit yrittää kategorisoida ARG-pelin, mutta jo seuraavassa hetkessä huomaat sen rikkovan ja venyttävän kategoriansa rajoja. Ne ovat alati liikkeessä ja siksi niiden kategorisointi on hankalaa, lähes mahdotonta. Tämä peligenre etsii jatkuvasti uusia crossmediaan, yhteisöllisyyteen sekä vuorovaikutukseen perustuvia vaihtoehtoisen todellisuuden luomisen keinoja sekä suurten yhtiöiden että yksittäisten ihmisten kautta.

Jotain yhteistäkin ARG-peligenrelle voi löytää: Useimmat ARG-pelit – ja niiden edeltäjät – avaavat osallistujan silmät uuteen todellisuuteen. Peli voi olla viihteellinen tai opettavainen, mutta ehdottomasti elämyksellinen. Se voi jopa muuttaa ihmistä – kuten esimerkiksi Fincherin elokuvassa The Game, jossa tämä tematiikka on pelkistetty yhden lauseen muotoon Nicholas Van Ortonin pohtiessa peliä ja osallistumistaan siihen: Hän kuulee vieressään istuvan miesjoukon keskustelevan CRS-peliyhtiöstä ja lähestyy heitä pelistä kysyäkseen. Eräs miehistä vastaa Van Ortonin kysymykseen Fincherille tyypillisen meta-teksin kautta, Johanneksen evankeliumia mukaillen; whereas once I was blind, now I can see.” Ja totisesti, lopulta Nicholas Van Sortonillekin rakkaus on rahaa tärkeämpää.

Kirjoittaja on digitaalisen kulttuurin maisteriopiskelija, joka työstää parhaillaan aiheeseen liittyvää pro gradu -työtä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 20.5.2013.

Nettivideot

One Game Episode 1 Part 1. Uploaded 28.7.2009. https://www.youtube.com/watch?v=P5Tu_ORy8xo&feature=player_embedded

Verkkosivut

About Alternate Reality Games, an initiative of the IGDA ARG: History of ARGs, SIGhttp://www.argology.org/history-of-args/

Antecedents to Alternate Reality Games, October 05, 2005, http://infocult.typepad.com/infocult/2005/10/antecedents_to_.html

Helsingin Yliopiston Salamurhaajat, http://www.salamurhaajat.net/salamurhapeli.html.

Museum of Hoaxes: Paul is Dead, http://www.museumofhoaxes.com/hoax/archive/permalink/paul_is_dead/

Salamurhapeli lyhyesti, http://www.helsinki.fi/~eperkio/salamurhapeli.html

Salamurhapeli tulee Tampereelle kesäkuussa? Ketään ei saa ”surmata” työpaikalla, Aamulehti.fi, 10.5.2012, http://www.aamulehti.fi/Kotimaa/1194742260411/artikkeli/salamurhapeli+tulee+tampereelle+kesakuussa+ketaan+ei+saa+surmata+tyopaikalla.html

The A.I. Web Game (2001), http://www.seanstewart.org/beast/intro/.

The Tremendous Adventures of Major Brown, Dec 27, 2006, http://forums.unfiction.com/forums/viewtopic.php?t=17788.

The World Without Oil: Learn About, http://worldwithoutoil.org/metaabout.htm.

Kirjallisuus

Aarseth, Espen J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: John Hopkins.

Alexander, Bryan (2006). Antecedents to Alternate Reality Games. Alternate Reality Games: Special Interest Group. Whitepaper: ARGs and academia. IGDA.

Haavisto, Susanna (2010). Taide tekee näkyväksi yhteyksiä – Miksi kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa? https://publications.theseus.fi/bitstream/handle/10024/27719/haavisto_susanna.pdf?sequence=2.

IGDA (2006). Alternate Reality Games Special Interest Group Whitepaper: ARGs and Academia, http://wiki.igda.org/Alternate_Reality_Games_SIG/Whitepaper/ARGs_and_Academia.

Jeffrey, Kim, Elan Lee, Timothy Thomas & Caroline Dombrowski (2009). ”Storytelling in New Media: The Case of Alternate Reality Games, 2001–2009”. First Monday, Volume 14, Number 6 – 1 June 2009. http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/rt/printerFriendly/2484/2199.

Jeffrey, Kim, P. Allen Jonathan & Lee Elan (2008). ”Alternate Reality Gaming”. COMMUNICATIONS OF THE ACM February 2008/Vol. 51, No. 2. http://girlninja.com/classes/fall08/388-3/readings/ARGS-ACM.pdf.

Lilja, Katri (2003).Pelon Pelit”. WiderScreen 2-3/2003 – Digitaaliset pelit ja elokuva. http://www.widerscreen.fi/2003-2-3/pelon-pelit/.

Mäyrä, Frans (2008). An Introduction to Game Studies. London: Sage Publications Ltd.

McGonigal, Jane (2003). A Real Little Game: The Performance of Belief in Pervasive Play. Berkeley: University of California. http://www.avantgame.com/MCGONIGAL%20A%20Real%20Little%20Game%20DiGRA%202003.pdf.

McGonigal, Jane (2004). Alternate Reality Gaming. “Life imitates ARG.” Berkeley: University of California. http://www.avantgame.com/McGonigal%20ARG%20MacArthur%20Foundation%20NOV%2004.pdf.

Montola, Markus, Jaakko Stenros & Annika Waern (2009). Pervasive Games. Theory and Design. Experieces on the Boundary Between Life and Play. Burlington (Mass.): Morgan Kaufmann.

Paavilainen, Janne, Hannu Korhonen & Hannamari Saarenpää (2009). ”Pelaaminen matkapuhelimella nyt ja tulevaisuudessa”. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto, 67–81, http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-06.pdf.

Saarikoski, Petri (2009). ”Yhteisöpeliä rakentamassa. Juhana Herttuan Aikakapseli 2006–2008”. Teoksessa Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen (toim.), Kulttuurituotanto: Kehykset, käytäntö ja prosessit. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, 283–311.

Smed, Jouni (2011). Vaihtoehtona vaihtoehtotodellisuuspelit. Pelinkehityksen vierailuluentosarja, Turun yliopisto. http://www.gametecharts.fi/images/gta/pkvl2011/vaihtoehtona_vaihtoehtotodellisuuspelit.pdf.

Szulborski, Dave (2005). This Is Not A Game: A Guide to Alternate Reality Gaming. Santa Barbara (Calif.): eXe Active.

Tynan, J. Daniel (1971). ”J. N. Reynold’s Voyage of the Potomac: Another Source for The Narrative of Arthur Gordon Pym”. Poe Studies, December 1971, vol. IV, no. 2, 4:35-37. http://www.eapoe.org/pstudies/ps1970/p1971207.htm.

Watson, Jeff (2009). Transmedia Storytelling and Alternate Reality Games. http://www.slideshare.net/remotedevice/transmedia-storytelling-and-alternate-reality-games.

Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

(Varoitus: sisältää spoilereita!) – ARG-pelisuunnittelu ja sen populaarikulttuuriset vaikutteet

ARG-pelit, pelisuunnittelu

Aliisa ja Tuomas Sinkkonen
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Sinkkonen, Aliisa, ja Tuomas Sinkkonen. 2013. ”(Varoitus: sisältää spoilereita!) – ARG-pelisuunnittelu ja sen populaarikulttuuriset vaikutteet”. WiderScreen 16 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/varoitus-sisaltaa-spoilereita-arg-pelisuunnittelu-ja-sen-populaarikulttuuriset-vaikutteet/

Tulostettava pdf-versio


InsomniaGame oli Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen ja verkkopeliyhdistys Insomnian vuosina 2010 ja 2011 järjestämä ARG-genreen kuuluva pelisovellus. Katsaus käsittelee erityisesti ensimmäisen vuoden aikana pelin suunnittelussa näkyneitä populaarikulttuurisia vaikutteita.

ARG-pelisuunnittelija Dave Szulborski (2005) on todennut:

”One of the most frequent questions I am asked by ARG fans who want to make a game of their own is where the ideas for the games themselves come from. – – For me, story ideas come from everywhere, and I am almost overwhelmed with the number of ideas I have for stories that I think would make engaging ARGs. – – but the point is that you can find inspiration just about anywhere. I realize that just saying that isn’t too much concrete help at this point, – – I looked for any references to wishes in serious historical texts, religious, and mystical books, and even television shows and films.”

Szulborskin ajatuksia seuraten tämä tutkimuskatsaus käsittelee populaarikulttuurin käyttöä vaihtoehtotodellisuuspelien (Alternative Reality Game, eli ARG) suunnittelun apuvälineenä ja inspiraation lähteenä. Käytämme esimerkkinä porilaisessa verkkopelitapahtumassa järjestettyä InsomniaGame-pelisovellusta. Vastasimme kaksivuotisessa tutkimusprojektissa pelin suunnittelusta ja toteutuksesta yhdessä muun projektiryhmän kanssa. Katsauksen aineistona toimivat suunnitteluprosessin aikana syntyneet dokumentit.

InsomniaGame sisälsi molempina vuosina erilaisia tehtäviä, esimerkiksi kätkettyjen esineiden etsimistä, Live-Pac-manin pelaamista ja sosiaaliseen mediaan sijoitetun vihjeradan selvittämistä. InsomniaGamen toisena vuonna toteutettiin lisäksi erilaisia lauta- ja korttipelejä sekä digitaalisia pelejä sisältänyt pelinurkkaus, sekä elokuvanäytös, jossa esiteltiin elokuvahistorian huonoimpia elokuvia. Katsaus perustuu osittain Tuomas Sinkkosen aiheesta kirjoittamaan pro gradu -työhön (Sinkkonen 2013).

Sinkkoset1
Kuvio 1: InsomniaGamen osa-alueet.

ARG- eli vaihtoehtotodellisuuspelit ovat pelejä, jotka yrittävät hämärtää todellisuuden ja pelimaailman rajoja siten, että peli sijoittuu reaalimaailmaan. Niissä on yleensä satoja pelaajia, jotka ratkaisevat erilaisia haasteita (Montola et al. 2006, 15.) InsomniaGamessa pelin osallistujat suorittivat rajatussa tapahtumaympäristössä erilaisia tehtäviä. Pelin osia (kuvio 1) sitoi yhteen taustatarina, jota tehtävien lisäksi kuljetti eteenpäin verkkosivupohjainen pelisovellus, jossa jokaisella pelaajalla oli oma profiilisivu. InsomniaGamen suunnittelu oli varsin monisyinen prosessi, johon sisältyi suuri määrä erilaisia kokeiluja.

Vaihtoehtotodellisuuspelit ovat osa pervasiivisten pelien perhettä. Pervasiivisuus tarkoittaa Markus Montolan mukaan sitä, että pelin yksi tai useampi keskeinen ominaisuus laajentaa sopimusperäistä taikapiiriä tilallisesti, ajallisesti tai sosiaalisesti (Montola 2005, 3.) Zimmermanin ja Salenin mukaan taikapiiri-käsite tarkoittaa sitä tilaa, jonka sisällä peli tapahtuu. Se voi olla esimerkiksi pelilauta tai biljardipöytä. Kaikki pelit, kuten kädenvääntö, eivät vaadi fyysistä alustaa. Peli alkaa, kun pelaajat päättävät pelata (Zimmerman & Salen 2003, 15–16.)

Case: InsomniaGame

Pelisuunnittelijat keräävät usein referenssimateriaalia ja ennakkotapauksia saadakseen suunnittelutietoa, jota voi soveltaa omassa suunnitteluprosessissa. Näillä tekijöillä on myös usein voimakas vaikutus suunnitteluun (Holopainen et.al 2010, 2.) InsomniaGamen suunnittelun aikana teimme projektiryhmän yhteisiä tapaamisia varten ideapapereita, joissa kuvasimme pelikehityksen sen hetkisen tilan ja kerroimme uusista suunnitelmista. Pelin kehitys on helposti nähtävissä näiden dokumenttien kautta. Aivan pelisuunnittelun alkumetreillä kävimme läpi eri elokuvia ja televisiosarjoja, joista otimme vaikutteita pelisovellusta varten. Dokumentteihin kirjatut maininnat eivät kuitenkaan lopu ensimmäisiin ideapapereihin, sillä metodia hyödynnettiin koko suunnitteluprosessin ajan ja etenkin vuoden 2010 InsomniaGamen suunnittelussa.

Alla olevaan taulukkoon on koottu kaikki vuoden 2010 InsomniaGamen dokumenteissa esiintyneet viittaukset sekä niissä meitä kiinnostaneet ominaisuudet:

Taulukko 1: InsomniaGame 2010 muistiinpanoissa mainitut viittaukset.
Taulukko 1. InsomniaGame 2010 muistiinpanoissa mainitut viittaukset.

Lista koostuu elokuvista, kirjoista, musiikista, peleistä, televisiosarjoista, ja onpa mukana yksi radio-ohjelmakin. Näitä käytettiin apuvälineenä pelin juonen, tehtävien, tunnelman, kokonaisrakenteen, mainonnan ja käyttöliittymän kehittelyssä. ARG-pelien monimutkaisen luonteen vuoksi on tosin vaikea tehdä rajausta eri osa-alueiden ja käytettyjen viittauksien välillä. Olemme kuitenkin pyrkineet merkitsemään viittaukset niiden ensisijaisen vaikutusalueen mukaan. Suurimman huomion ovat saaneet elokuvat ja televisiosarjat, sillä koimme ne suunnittelun aikana hedelmällisimmäksi inspiraation lähteeksi. Kirjallisuuden käyttö oli puolestaan vähäistä. Pelien käyttö osana InsomniaGame-sovellusta johtui osittain projektin tutkimustavoitteista, sillä yhtenä lähtökohtana oli esimerkiksi tutkia pelihistoriallisten elementtien soveltamisesta pelisuunnitteluun (lisätietoja CoEx-projektista Multisilta et al. 2011). Toisaalta muiden pelien käyttämistä viiteaineistona nimenomaan pelisuunnittelussa pidetään itsestään selvänä (Kuittinen & Holopainen 2009, 6). Eri aikoina käytimme myös eri lähteitä viiteaineistoa etsittäessä, sillä vuoden alussa keskityimme lähinnä elokuvien ja televisiosarjojen läpikäymiseen, kun taas projektin edetessä osatehtävien suunnitteluun ja testaukseen etsittiin ratkaisuja pääasiassa vanhoista retropeleistä. Radio-ohjelman käyttö inspiraation lähteenä erottuu muista lähinnä siksi, että se tarjosi yllättävän ratkaisun ongelmaan, joka ilmeni yhden pelitehtävän suunnittelussa.

Populaarikulttuurillisten viitteiden käyttöä inspiraation lähteenä ei oikeastaan harkittu suunnitteluprosessin alkuvaiheessa mitenkään, vaan se tuntui lähes automaattiselta vaihtoehdolta. Voikin kysyä, mikä tekee juuri elokuvista ja televisiosarjoista hyvän inspiraation lähteen juuri ARG-pelille? Yksi vaihtoehto on, että niiden rakenne muistuttaa läheisesti ARG-pelien rakennetta ja on esimerkiksi kirjoihin verrattuna monipuolisempi. Ilmeisin ero on siinä, että perinteiset kirjat käyttävät ilmaisuvälineenään pelkästään painettua sanaa, kun taas vaihtoehtoisen todellisuuden pelit käyttävät useita välineitä kertomaan tarinansa. Elokuvantekijöillä on käytössään kirjailijaa enemmän vaihtoehtoja – visuaalisuus, puhuttu dialogi, video- ja ääniefektit, tunteisiin vetoava musiikki ja niin edelleen (Szulborski 2005.)

Toimintatapa oli myös tuttu aiemmista peliprojekteista, sillä olimme tätä ennen osallistuneet InsomniaGamen kaltaisen ”Juhana-herttuan Aikakapseli” -pelin suunnitteluun ja toteuttamiseen. Sekä InsomniaGamen että Aikakapselin tapauksessa tarinaa oli mietittävä monesta eri näkökulmasta ja monen eri ilmaisuvälineen kautta. ARG-pelisuunnittelijan täytyykin sanottavansa lisäksi ottaa huomioon väline, jota hän käyttää sanomansa levittämiseen, eli voisiko joitakin kohtia tehostaa esimerkiksi videokuvaa käyttämällä (Szulborski 2005.)

Elokuvat tunnelman luojina ja viestintävälineenä

Ensimmäisenä vuonna, kun InsomniaGamea alettiin kehittää, ei meillä ollut täysin selkeää kuvaa siitä, millaista peliä lähdemme suunnittelemaan. Tiesimme, että pelaaminen perustuu Insomnian internetsivuille tulevaan käyttäjäprofiilin sekä peliä kuljettavaan tehtävään ja juoneen. Peliympäristö taas koostui verkkopelitapahtuman fyysisistä tiloista sekä verkkoympäristöistä. Samalla suunnittelutyötä ohjasi myös tutkimusprojektille määritellyt tavoitteet, joista yksi oli pelihistoriallisiin affordansseihin, pelikokemuksiin ja pelien sääntöjen muokkaamiseen liittyvän tieteellisen perus- ja soveltavan tutkimuksen tekeminen.

Kuvion 1 ylin kehä muodostuu pelin tunnelmasta, jota voisi tässä tapauksessa kuvailla myös termeillä teema tai genre. Pelin alkupuolen suunnittelussa piti tehdä paljon pelimekaniikan ulkopuolisia valintoja, joita on vaikea yhdistää pelin konkreettisiin osa-alueisiin. Samoin pelisuunnittelukirjallisuudessa harvoin huomioidaan pelimekaniikan ulkopuolisia aspekteja, jotka vaikuttavat vahvasti suunnittelun tilaan (Kuittinen & Holopainen 2009, 7). Tätä tarkoitamme pelin tunnelmalla, joka mielestämme on sopiva termi juuri ARG-genren pelille.

Lähdimme hakemaan vaikutteita pelin tunnelmaan pääasiassa elokuvista ja televisiosarjoista, joita listasimme myös muulle tutkimusryhmälle esiteltävään ideapaperin sekä videoon, jonka kokosimme tapaamista varten. Näistä listauksista oli myös se hyöty, että pystyimme helpommin demonstroimaan muulle projektiryhmälle tavoittelemamme tunnelman ja ideat. Huomasimme kuitenkin, että välillä kertoessamme ideoista yhteistyökumppaneillemme tai muulle projektiryhmälle, he suhtautuivat varauksella joihinkin ehdotuksiimme. Tästä esimerkkinä tapaaminen verkkopeliyhdistys Insomnian kanssa, jossa puhuimme pelaajien murhaamisesta selostaessamme heille miten pelaajat voisivat etsiä toisiaan tapahtuman tiloista klassisen murhapelin tapaan.

Pyrimme myös miettimään elementtejä esimerkiksi televisiosarjoista, jotka olisivat InsomniaGamen pelaajille tuttuja. Jossain vaiheessa pohdimme lisäksi suorien (intermediaalisten) viittausten liittämistä osaksi pelitehtäviä. Tätä ei kuitenkaan tehty, vaan eri ideat sovellettiin osaksi InsomniaGamea. Ajattelimme tämän lisäävän kiinnostusta peliä kohtaan ja samalla helpottavat osallistumista. Pyrimme siis tutun kuvaston kautta kertomaan pelaajalle mikä peli on ja mistä siinä on kysymys.

Yksi suunnittelun alkuvaiheessa paljon esillä ollut ilmiö oli televisiosarja Lost (2004–2010), joka oli jo tällöin kasvanut ilmiöksi ja oli monelle sarjaa seuraamattomallekin tuttu. Sarjaa oli esitelty ennen sen alkamista mainoksella, jossa näytettiin ainoastaan sarjan nimi ja sen alkamisaika. Tätä niin sanottua ”mystisyyttä” ehdotimmekin otettavaksi mukaan erityisesti pelin mainontaan. Tämän tyylinen mainonta on varsin tyypillistä juuri ARG-peleille. Mystisyyden kautta pyritään korostamaan ARG-peleille tyypillistä “This Is Not A Game” (TINAG) – ajatusta. Yksi ARG:n päätavoitteista onkin kieltää ja peittää sen pelilliset elementit (Szulborski 2005.)

Elokuvat, joita ideapapereihin listattiin, sisälsivät itse asiassa paljon pelillisiä piirteitä. Ne olivat usein myös sellaisia, että niissä oli jotain pervasiivisille ja ARG-peleille ominaisia teemoja. Juoneen saattoi esimerkiksi sisältyä arvoitus tai ”puzzle”, jonka tarinan konna on päähenkilöiden selvitettäväksi jättänyt. Yhtenä tällaisena esimerkkinä ideapapereissa mainitaan elokuva The Cube (1997), jossa joukko henkilöitä herää oudosta kuutiosta, joka sisältää monia erilaisia ja tappavia ansoja (Video 1). He eivät tiedä syytä siihen miksi juuri heidät on valittu kuutioon, tai mikä kuutio edes on. Elokuvasarjan jatko-osassa (2002) paljastetaan kuutiokompleksin valvojat, jotka tarkkailevat kuution vankeja.

ARG-peleistä tuttu termi “puppet master”, eli nukkemestari, kuvaileekin hyvin valvojien toimintaa. Nukkemestari on pelin järjestäjä, joka toimii pelitapahtumien taustalla. Nukkemestarit ovat samanaikaisesti sekä pelaajien liittolaisia että vihollisia. He luovat esteitä ja tarjoavat resursseja niiden ylittämiseksi samanaikaisesti kuin kuljettavat pelin tarinaa. Nukkemestarit pysyvät yleensä ”verhon” takana, kun peli on käynnissä, joskin heidän todellinen identiteettinsä voi olla etukäteen pelaajien tiedossa (Szulborski 2005.)

Video 1: The Cube -elokuvan traileri vuodelta 1997.

”Mies verhon takaa” löytyy myös David Lynchin ohjaamasta elokuvasta Lost Highway (1997), jossa on mukana annos mysteerejä ja arvoituksia. Elokuvan juoni etenee kiteytettynä näin: Jazz-saksofonisti Fred Madison asuu yhdessä vaimonsa Reneen kanssa. Eräänä aamuna Renee löytää videonauhan talon kynnykseltä. Nauhalla on kuvamateriaalia heidän asunnostaan. Poliisi ei kuitenkaan löydä vihjeitä murrosta. Myöhemmin, erään juhlatilaisuuden aikana, Fredillä on outo kohtaaminen salaperäisen miehen kanssa. Hän kertoo Fredille, että he ovat tavanneet ja hän on Fredin talossa parhaillaan. Järkyttynyt Fred poistuu Reneen kanssa juhlista ja he menevät kotiin. Seuraavana aamuna Fred löytää toisen videonauhan, jossa on kuvattu Renee murhattuna sänkyyn hänen kanssaan. Hänet todetaan syylliseksi murhaan. Odottaessaan kuolemanrangaistuksen täytäntöönpanoa, hän muuttuu mekaanikko Peter Daytoniksi ja vapautuu vankilasta. Pete tapaa gangsteri Mr. Eddyn, ja hänen rakastajattarensa Alice Wakefieldin, jolloin asiat alkavat mutkistua.

Videokasetit, joita Fred tarinan edetessä löytää, laittavat tarinan pyörät pyörimään. Myös me käytimme videokuvaa InsomiaGamen lähtölaukauksena. Tapahtuman screenille ilmestyi ennen pelin käynnistymistä trailereita ja ennen jokaisen osatehtävän alkua näytettiin myös siihen kuuluva videopätkä. ARG-peleille ominaista termistöä käyttäen tässä puhutaan kaninkolosta (rabbit hole), joka tarkoittaa pelin ensimmäistä yhteydenottoa (”media artifact”), joka voi olla verkkosivu tai arvoitus, joka vetää pelaajia puoleensa. Suuren pelaajamäärän saavuttamiseksi voidaan alussa myös käyttää yhtä aikaa monia päällekkäisiä tapoja (Szulborski 2005.) Lost Highway -elokuvasta oli jo jossain määrin otettu vaikutteita aiemmin “Juhana-herttuan Aikakapseli” -vihjepelin yhtä tehtävää varten, kun teimme elokuvan visuaalista ilmettä muistuttavan vihjevideon (Video 2) tehtävän alkuun.

Video 2. Juhana-herttuan Aikakapseli -pelin marraskuun tehtävän 1. vihje. Tekijä: Tuomas Sinkkonen.

Video 3. Kohtaus Lost Highway -elokuvasta. Elokuvan nukkemestarina toimii Robert Blaken esittämä ”mysteerimies”-hahmo, jonka osallisuus elokuvan tapahtumiin vaihtelee tulkinnan mukaan. Häntä voi kuitenkin kuvailla elokuvan ”ulkopuoliseksi”. Elokuvan ehkä tunnetuimmassa kohtauksessa mysteerimies sotkee todellisuuden rajoja olemalla kahdessa paikassa yhtä aikaa. ”Fred Madison: How’d you do that? Mystery Man: Ask me.”

Emmi Itäsalo kuvailee pro gradu -työssään ”Rinnakkaistodellisuuksien risteyksessä” (2003, 115) mysteerimiestä näin: ”Häneen (mystery man) eivät päde samat diegeettisen maailman lait kuin muihin. Hän näyttää liikkuvan esteettömästi eri todellisuuksien välillä, vapaana ajan ja paikan rajoituksista. Hänen asemansa eri henkilöihin nähden muuttuu eri tilanteissa, joten on vaikea päätellä, mitä hän edustaa ja kenen puolella hän on. Hän näyttää olevan elokuvassa ainoa, joka voi valita asemansa juuri kuten itse haluaa. Hänellä näyttää olevan hallussaan tietoa, joka on saavuttamaton muille henkilöille. Vaikka tähän ei koskaan eksplisiittisesti viitata, mystiset videonauhat assosioituvat häneen.”

Samoin erilaisten vaihtoehtoisten todellisuuksien olemassaolo (vrt. TINAG) on yksi Lost Highway -elokuvan keskeisimmistä piirteistä. Elokuva ei tarjoa selvää tulkintaa tapahtuneista, vaan se hylkää klassisen kerronnan periaatteet jättämällä vastaamatta herätettyihin kysymyksiin, sekoittamalla aika-tilajatkumon sisäistä järjestystä ja häivyttämällä tapahtumia yhdistävän kausaliteetin yhä kauemmas pimeän peittoon. Katsojan tehtäväksi elokuvan edetessä jää muodostaa oma tulkintansa elokuvan käänteistä (Itäranta 2003, 123.)

The Saw elokuvista (I-VI vuosilta 2004–2009) löytyy myös paljon meitä kiinnostavia elementtejä. Lisäksi siinä on monia yhtäläisyyksiä aiemmin mainittuun The Cube -elokuvaan; esimerkiksi suljettu tila, jonne kaksi tarinan keskeistä hahmoa oli kaapattu sekä erilaiset ansat, jotka elokuvan pääkonna (Jigsaw) oli uhreilleen järjestänyt. Jigsaw onkin nukkemaista olemustaan myöten tyypillinen nukkemestari, joka toimii tapahtumien taustalla niiden liikkeellepanevana voimana. Elokuvassa hänet näytetään peilin takana tarkkailemassa ja ohjailemassa kaappaamiaan uhreja. Alla ensimmäisen The Saw -elokuvan traileri:

Video 4: Kaksi miestä herää likaisesta kylpyhuoneesta nilkat putkiin kahlehdittuna. Heidän välissään on kuollut mies kädessään kasettisoitin ja käsiase. Molemmilla miehillä on taskussaan nauhuriin sopiva äänite. Miehet onkivat nauhurin käsiinsä ja kuuntelevat nauhansa. Heidät kaapanneen Jigsawin ohjeet ovat selvät: Lawrencen on tapettava Adam kello kuuteen mennessä, tai Lawrencen työkaveri Zep tappaa Lawrencen vaimon ja tyttären.

Myös joitain aivan konkreettisiakin sovelluksia näiden viittausten avulla löydettiin. Alkuvuodesta asti pelisovelluksen yhdeksi osaksi suunniteltiin vedonlyöntiä, jossa pelaaja olisi voinut veikata muun muassa varsinaiseen verkkopelitapahtumaan kuuluvien peliturnauksien voittajaa. Ajatus tuli alkujaan The Tournament -elokuvasta (2009), jonka olimme juuri suunnittelun aikoihin katsoneet. Elokuvassa 40 maailman parasta salamurhaajaa kokoontuu joka seitsemäs vuosi sattumanvaraisesti valittuun pikkukaupunkiin, jossa he taistelevat last man standing” -tyyppisessä kilpailussa. Kilpailua seuraamaan on saapunut joukko maailman rikkaimpia henkilöitä, jotka elokuvan edetessä lyövät vetoa erilaisista peliin liittyvistä asioista sekä tietysti voittajasta (Video 6).

Vedonlyönnin elementtiä ei kuitenkaan loppujen lopuksi saatu osaksi InsomniaGamea. Elokuvassa oli vedonlyönnin lisäksi myös paljon muita piirteitä, jotka olivat tyypillisiä juuri niille elokuville, joista haimme vaikutteita. Elokuva sisälsi kilpailijoita kontrolloivan pääkonnan (nukkemestarin) ja vahvan pelillisen elementin. Juonessa on puolestaan paljon tuttua muun muassa Arnold Schwarzeneggerin tähdittämästä The Running Man –elokuvasta (1987), jossa Schwarzeneggerin esittämän vangin täytyy osallistua televisiosarjaan ”Juokse tai Kuole”. Sarjan kantavana ideana on seurata vangin yritystä paeta labyrintistä, kun kintereillä on ammattitappajia.

Video 5: The Tournament -elokuvan traileri.

Populaarikulttuuri osana ongelmaratkaisua

Jos alkuvuodesta haettiin pelille yhtenäistä teemaa liittämällä sitä osaksi muita samankaltaisia projekteja, piti joitakin ongelmia ratkaista hakemalla ratkaisuja varsin päinvastaisistakin ja erilaisista lähteistä. Seuraavaksi kerromme yhden osatehtävän suunnitteluun liittyvästä ongelmasta ja sen ratkaisusta.

Syksyllä 2010 päätimme järjestää yhtenä InsomniaGamen osatehtävänä analogisoidun version Pac-Man -klassikkopelistä. Analogisointi tarkoittaa jonkun digitaalisen tuotteen muuttamista ei-digitaaliseksi. Lähtökohdaksi otetaan tällöin jokin tuttu digitaalinen peli ja tehdään siitä versio, joka on toteutettavissa kokonaan ilman tietokoneita tai jonkin alkuperäisestä poikkeavan teknologian avulla (Suominen 2009, 253). Kävimme kuitenkin ennen Pac-Manin valitsemista läpi myös muita vanhoja pelejä, joiden arvioimme omaavan klassikkopelin maineen. Pelissä piti olla myös yksinkertainen perusmekaniikka, joka olisi helppo muokata verkkopelitapahtuman auditorioon sopivaksi. Esittelimme muulle tutkimusryhmälle syksyllä 2010 neljä eri vaihtoehtoa analogisoitavaksi peliksi:

1) Arkanoid, auditorion yläosassa on palkkeja, joita yksi ihminen heittelee esim. pallolla

2) InsomniaGamen pelaajat ohjailevat teatteriväkeä, eli pelaajalla on ohjain, joka ohjaa pelihahmoja. Sopivia pelejä esim. Super Mario, Pacman, Shakki

3) Miinaharava

4) Pacman 2.0, käytetään alkuperäistä ideaa hyödyksi, mutta viedään se astetta pidemmälle käyttämällä pelissä valoja, pimeyttä, pimeässä hohtavaa maalia, musiikkia, ansoja ja asuja.

Kuva 2: Videokaappaukset Miinaharavasta, Arkanoidista, Super Mario Brosta ja Pac-Manista.
Kuva 1. Videokaappaukset Miinaharavasta, Arkanoidista, Super Mario Brosta ja Pac-Manista.

Projektiryhmän kesken päädyimme Pac-Maniin, sillä CoEx-projektin vastuullinen johtaja Jaakko Suominen oli järjestänyt siitä pelityöpajan maaliskuussa 2005. Työpajaa oli puolestaan edeltänyt opetuskurssi, jonka aikana Suominen oli saanut idean vanhojen klassikkopelien analogisoinneista. Me lähdimmekin sen pohjalta päivittämään pelimekaniikkaa suuremmalle pelaajamäärälle ja uuteen pelikonseptiin sopivaksi.

Pelasimme suunnittelun ohessa Pac-Manin selainversiota ja yritimme miettiä, mistä eri elementeistä alkuperäinen peli koostuu. Yksi tärkeä osa-alue, jonka halusimme peliin mukaan, olivat siihen kuuluvat äänet. Toinen asia, jota pidimme tärkeänä, oli pelihahmojen liikkuminen, sillä emme voineet antaa pelin muuttua juoksukilpailuksi. Halusimme aidon pelikokemuksen luomisessa tärkeässä osassa olevien äänien reagoivan pelaajan pelikentällä tekemiin toimintoihin. Tämä teki suunnittelutyöstä erityisen haastavaa, sillä pelaaja voi tehdä pelisession aikana yllättäviä ratkaisuja, joihin äänien piti reagoida nopeasti.

Ratkaisu löytyi kuitenkin aivan sattumalta, kun Tuomas tuohon aikaan kuunteli iltaisin amerikkalaisen radiopersoona Howard Sternin juontamaa The Howard Stern Show -nimistä radio-ohjelmaa (1979–). Ohjelmassa on äänimies, Fred Norris, joka soittaa erilaisia ohjelman sisältöön liittyviä ääniefektejä reaaliajassa. Tuomas alkoi miettiä tämän pohjalta, miten tätä tekniikkaa voitaisiin käyttää Pac-Manin analogisoinnissa. Tuomas oli aiemmin käyttänyt paljon erilaisia tracker-ohjelmia, joten äänen käsittely ja soittaminen näppäimistöltä oli tuttua. Tracker-musiikki on ääninäytteiden eli samplejen monikanavaiseen toistoon perustuvaa tietokonemusiikkia, jota luodaan trackeriksi kutsutulla ohjelmalla. Seuraava askel oli äänen ja liikkumisen yhdistäminen, sillä halusimme pelaajien liikkuvan tietyssä rytmissä. Pienen hakemisen jälkeen löysimmekin sopivan sampler-ohjelman, jonka asetuksia muokkaamalla tiesimme, että se voisi sopia peliin. Sampleri on elektronisen musiikin työkalu, joka pystyy soittamaan erilaisia sampleja eli instrumenteista nauhoitettuja osia, tietyllä rytmillä, järjestyksellä, äänenvoimakkuudella ja efekteillä paranneltuna. Etsimme myös peliin sopivat äänet eräästä Pac-Man -sovelluksesta.

Siinä missä pelin tunnelman kehittelyssä pyrimme etsimään erilaisia yhtenäisiä piirteitä, joiden kautta peli avautuisi pelaajalle, ei tässä tapauksessa käytetty idea ole pelaajalle mitenkään selvää. Edellä mainittu tapaus kuvaakin hyvin sitä, miten suunnittelun aikana esiintyvä ongelma usein tuntuu selviävän lähes itsestään. Suunnittelukirjallisuudessa ongelmanratkaisua usein korostetaan. Ratkaisun löytymisen kannalta onkin tärkeää ongelman ymmärtäminen, kun taas itse ratkaisu voi tulla suunnittelijalle yhtäkkiä (Lawson 2005, 149.)

Kuva 3. Porin ylioppilasteatterin haamut valmiina Pac-Man -jahtiin InsomniaGame 2010 -pelissä. Kuvassa vasemmalta oikealle: Saija Roponen, Nana Keränen, Anna Matikainen ja Saara Ala-Luopa. Kuva: Petri Saarikoski.
Kuva 2. Porin ylioppilasteatterin haamut valmiina Pac-Man -jahtiin InsomniaGame 2010 -pelissä. Kuvassa vasemmalta oikealle: Saija Roponen, Nana Keränen, Anna Matikainen ja Saara Ala-Luopa. Kuva: Petri Saarikoski.

Lopuksi

Erillisten viittausten käyttöä ei suunnitteluprosessin aikana harkittu, vaan se oli luonnollinen osa kehitystyötä. Erityisesti elokuvien ja televisiosarjojen käyttö inspiraation lähteenä osoittautui hyvin hyödylliseksi projektin alkuvaiheessa. Niiden yhdistäminen ARG-peleille tyypilliseen maailmaan tuntui luonnolliselta. Käytimme niitä niin kokonaisuuden hahmotteluun, projektiryhmän väliseen kommunikaation kuin referenssiaineistona pelin mainosvideoiden visuaalisen ilmeen tekemisessä.

Lähes kaikki käytetystä lähdeaineistosta oli meille jo aiemmin tuttua ja suuri osa omia suosikkejamme, joten vaikutteita ei lähdetty hakemaan kauempaa. Ne valikoituivat niiden resurssien mukaan, joita tiesimme pelin suunnittelussa olevan käytettävissä, kuten rajattu tapahtumaympäristö tai videoscreenin käyttö tapahtumassa. Samoin kaikkeen pelisuunnitteluun vaikuttivat omat kokemuksemme aiemmista peliprojekteista, joka toi myös käytettyihin viittauksiin ARG-peleille keskeisiä ominaisuuksia. Näitä onkin erityisesti esillä olleissa elokuvissa paljon. Pelien käyttö viiteaineistona oli puolestaan yllättävän vähäistä. Peliviittauksia käytettiin vasta myöhemmin suunniteltaessa pelin tehtäviä kuten Live-Pac-Man -peliä. Pääasiallisesti käytettyjen audiovisuaalisten lähteiden lisäksi pelin ongelmanratkaisun apuvälineenä voitiin käyttää lähes mitä tahansa inspiraation lähdettä tahansa.

Vaikka populaarikulttuuriset vaikutteet eivät välttämättä näkyneet valmiissa tuotteessa suoraa pelaajalle asti, toimivat ne loistavasti suunnittelun apuvälineenä sekä tunnelman asettajana. Toisaalta pelaajat mahdollisesti löysivät pelistä yhtymäkohtia lähteisiin, joita ei ollut edes käytetty.

Kirjoittajat ovat digitaalisen kulttuurin maisteriopiskelijoita ja pelisuunnittelijoita.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 6.3.2013.

Tutkimusaineisto

InsomniaGamen pelisuunnittelijoiden muistiinpanot vuosilta 2009–2011. Aineisto tekijöiden hallussa.

Nettivideot

Cube (trailer). Uploaded 20.12. 2007. https://www.youtube.com/watch?v=MY5PkidV1cM&feature=player_embedded

Juhana herttuan aikakapseli – marraskuun 1. vihje. Ladattu 31.5.2012. https://www.youtube.com/watch?v=KWmlGLRFmmw&feature=youtu.be

Lost Highway – Mysterey Man. Uploaded 12.1.2010. https://www.youtube.com/watch?v=qZowK0NAvig&feature=youtu.be

Saw 1 Trailer. Uploaded 27.9.2008. https://www.youtube.com/watch?v=b1lgXhFbXy4&feature=youtu.be

The Tournament – Trailer. Uploaded 25.8.2009. https://www.youtube.com/watch?v=i8NDAxGsfK8&feature=youtu.be

Pelit

InsomniaGame. Osa kaksivuotista CoEx: Yhteisöllistä tekemistä tukevat tilat kokemusten jakamisessa -projektia. Järjestettiin verkkopelitapahtuma Insomnian yhteydessä vuosina 2010 ja 2011.

Elokuvat

Lost Highway / ohjaaja David Lynch
Saw / ohjaaja James Wan
The Cube / ohjaaja Vincenzo Natali
The Cube 2 / ohjaaja Andrzej Sekuła
The Tournament / ohjaaja Scott Mann

Kirjallisuus

Itäranta, Emmi (2003). Rinnakkaistodellisuuksien tienristeyksessä – Parallelismi dramaturgisena strategiana David Lynchin elokuvassa Lost Highway. Tampere: Tampereen yliopisto, http://tutkielmat.uta.fi/pdf/gradu00227.pdf.

Holopainen, Jussi, Timo Nummenmaa & Jussi Kuittinen (2010). Modelling Experimental Game Design Experiencing Games: Games, Play, and Players. Stockholm: University of Stockholm, http://www.digra.org/dl/db/10343.48507.pdf.

Kuittinen, Jussi & Jussi Holopainen (2009). ”Some Notes on the Nature of Game Design”. Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. London: Brunel University, http://www.digra.org/dl/db/09287.49313.pdf

Lawson, Bryan (2005). How Designers Think: The Design Process Demystified. 4 edition. Oxford: Architectural Press.

Montola, Markus (2005). Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive Games. DAC 2005 conference, IT University of Copenhagen, http://www.markusmontola.fi/exploringtheedge.pdf.

Montola, Markus, Annika Waern & Eva Nieuwdorp (2006). Domain of Pervasive Gaming. IPerG Deliverable D5.3B, http://iperg.sics.se/Deliverables/D5.3b-Domain-of-Pervasive-Gaming.pdf.

Salen, Katie & Eric Zimmerman (2003). This is Not a Game: Play in Cultural Environments. Level Up Conference Proceedings. Utrecht: University of Utrecht, http://www.digra.org/dl/db/05163.47569.pdf.

Sinkkonen, Tuomas (2013). Plan B from Outer Space – InsomniaGame-pelin suunnittelu ja toteutus 2010–2011. Pro gradu -tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, digitaalinen kulttuuri. Pori: Turun yliopisto.

Suominen, Jaakko (2009). ”Peliä perinnöllä – lähtökohtia digitaalisen kulttuuriperinnön tarkasteluun”. Teoksessa Matkalla. Toim. Helena Ruotsala, Petri Saarikoski & Maija Santikko. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja XVIII. Pori: Turun yliopisto, 239–260, http://jaasuo.files.wordpress.com/2009/10/suominen-pelia-perinnolla.pdf.

Multisilta, Jari, Jaakko Suominen & Jarmo Viteli (2011). ”Johdannoksi – CoEx-hankkeen esittely”. Teoksessa Jaakko Suominen, Jari Multisilta, Jarmo Viteli, Usva Friman, Pinja Tawast, Leila Stenfors, Harri Jurvela & Arttu Perttula (toim.), Kokemuksen jaetut tilat. Näkökulmia yhteisöllisyyteen ja vuorovaikutukseen. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman julkaisuja 32, Pori: Turun yliopisto, http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/72619/CoEx_verkko.pdf?sequence=1.

Szulborski, Dave (2005). This Is Not a Game: A Guide to Alternate Reality Gaming. Santa Barbara: eXe Active, http://books.google.fi/books?id=7-WO3qqogiUC&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false.

Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

Sinä vai minä kummitustalossa? Empatia ja samaistuminen Silent Hill -sarjan pelaajahahmoihin

kauhupelit, samaistuminen pelihahmoihin, Silent Hill

Melissa Virtanen
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Virtanen, Melissa. 2013. ”Sinä vai minä kummitustalossa? Empatia ja samaistuminen Silent Hill -sarjan pelaajahahmoihin”. WiderScreen 16 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/sina-vai-mina-kummitustalossa-empatia-ja-samaistuminen-silent-hill-sarjan-pelaajahahmoihin/

Tulostettava pdf-versio


Viiltävää yksinäisyyttä, hiipivää kauhua ja suoranaista paniikkia. Silent Hill -kauhupelisarjassa onnenhetket rajoittuvat lähinnä hengissä selviämiseen. Katsauksessa tarkastellaan pelaajahahmoihin samaistumista sarjan päähenkilöiden avulla.

”Vanhin ja voimakkain ihmisen tunteista on pelko”, lausui H. P. Lovecraft (1927) aikanaan. Alituinen pelko ja varuillaanolo ovat pitäneet ihmisrodun hengissä satojen vuosituhansien ajan. Vaikka länsimaisen ihmisen pelot ovat muuttuneet huomattavasti esi-isiemme kauhuista, pelon muodoista voimakkaimpia on edelleen tuntemattoman pelko. Kauhuelokuvassa, -kirjallisuudessa ja -peleissä hyödynnetään taitavasti tätä alkukantaista tunnetta, sillä pelkäämisestä on tullut meille myös viihdettä. Parhaassa tapauksessa eläydymme hyvin vahvasti kuvitteellisten henkilöiden kauheisiin kokemuksiin; koemme jopa samaistuvamme heihin. Minua kiehtoo ajatus samaistumisesta kauhukokemuksiin, ja tarkastelen sitä psykologiseen säikyttelyyn erikoistuneen kauhupelisarja Silent Hillin avulla. Äänimaailma on kauhugenressä elintärkeä tunnelmanluoja, joten mikä olisikaan parempi tapa virittäytyä Silent Hillin synkkiin tunnelmiin, kuin sen musiikki? Ehdottaisin siis, että annat seuraavan kappaleen soida taustalla tätä katsausta lukiessasi:

Akira Yamaokan säveltämä kappale Room of Angel pelistä Silent Hill 4 – The Room.

Silent Hillin alkuperäiseen kehittäjätiimiin kuuluneet Akira Yamaoka ja Akihiro Imamuka ovat todenneet, että kauhun tunne ei synny niinkään siitä, että hirviö hyökkää tai tappaa. Kauhun lähteet ovat psykologisessa piinassa. Alituisessa hiipivässä pelossa, pahaenteisissä aavistuksissa: jokin vaanii ja lähestyy hiljalleen, mutta hyökkäyksen ajankohtaa ei voi tietää. Ainoastaan se on varmaa, ettei sitä voi estää. (Logas & Mueller 2005, 6). Sain ensikosketukseni kauhupelien maailmaan Silent Hill -sarjan neljännen osan, The Roomin (2004), myötä. Pelin tunnelma veti täysin mukaansa, se oli minusta jotakin ennennäkemättömän hienoa ja erikoista. Koin päähenkilö Henry ”What the hell?” Townshendin ahdistuksen, pelon ja hämmennyksen. Nyt, useamman osan pelanneena ja aihetta hieman tutkineena, olen edelleen lumoutunut pelisarjan ainutlaatuisesta tunnelmasta ja sen synkistä salaisuuksista. Pelien ja niiden hahmojen tarinoihin ja yksityiskohtiin uppoutuminen on tehnyt sarjan entistä mielenkiintoisemmaksi.

Johannes Koski määrittelee pelihahmon kerronnallisena ja mekaanisena toimijana, joka edustaa pelaajaa pelimaailmassa. Pelaajan hahmolla on vaihteleva määrä vaikutusvaltaa, ja pelaajan ja pelin vuorovaikutus toimii hahmon kautta. (Koski 2011, 64). Samaistumiskokemuksessa pelaajan ja pelihahmon välinen raja hämärtyy. Silent Hillin jokaisella osalla on Shattered Memoriesia lukuun ottamatta oma, ainutlaatuinen päähenkilönsä. Päähenkilöt ovat tavallisia ihmisiä, jotka ovat tavalla tai toisella joutuneet painajaismaailmaan. Tämä helpottaa samaistumisen kokemista: pelaajahahmo ei ole mikään supervoimakas trikoosankari, vaan kuten sinä tai minä. Suhteellisen kylmähermoisia kavereita he tosin tuntuvat olevan, mokomat. Pelatessa tulee ajoittain mietittyä, miten itse toimisi samankaltaiseen tilanteeseen joutuessaan: tätä kutsutaan hahmon jäljittelyksi. Jos itse heräisin syystä tai toisesta Silent Hillistä, lamaantuisin todennäköisesti kauhusta ja olisin täten hyvin äkkiä hirviönmuonaa.

Hyppysellinen tuskaa, hieman ahdistusta – hahmon rakentaminen

Jotta pelaajahahmo voisi toimia kunnolla, on sen herätettävä tunteita. Samaistumisen alkutekijöitä on hahmoa kohtaan tunnettu empatia, ja sen aikaansaamiseksi käytetään hyväksi havaittuja keinoja ihmisen käyttäytymismalleista. Empatiaa voi kuitenkin tuntea, vaikkei välttämättä kokisikaan samaistuvansa hahmoon. Petri Lankosken mukaan empatian voi jakaa kahteen eri osa-alueeseen: tunnetilojen matkimiseen ja edellisessä kappaleessa mainittuun hahmon jäljittelyyn. Ihmisillä on taipumusta matkia tiedostamattaan toistensa eleitä ja tunteita, kuuluisimpana esimerkkinä mainittakoon hymyn tarttuminen. Jäljittelyllä Lankoski tarkoittaa tosiaan asettumista hahmon asemaan. Pelaajahahmon tunnetilojen on siis tarkoitus välittyä pelaajaan. (Lankoski 2007). Miten pikseli-ihmiselle (ja hänen kauttaan pelaajalle) sitten aiheutetaan suuria tunteita?

Kuten kauhupelitutkija Bernard Perron (2009, 131) toteaa, hahmosuunnittelulla on äärimmäisen merkittävä osa kauhupeleissä. Hahmon persoonallisuutta ja historiaa rakennetaan Silent Hillissä pikkuhiljaa cutscene -kohtausten (elokuvalliset, pelin juonta eteenpäin vievät videopätkät, joiden aikana pelaaminen ei ole mahdollista), hahmon kommenttien ja ympäristön avulla. Kenties tärkeimmässä roolissa ovat cutscenet. Niillä on iso merkitys sekä pelin tarinan että päähenkilön persoonan kehittäjänä. Monet tunteellisimmista hetkistä tapahtuvatkin juuri cutscenejen aikana, sillä hahmojen käyttäytyminen on varsinaisen pelaamisen aikana yleensä melko rajoitettua. Esimerkiksi Silent Hillin päähenkilöiden ilmeitä pääsee näkemään vain cutscenejen aikana. Päähenkilön puheääntä ei kuulla cutscenejen ulkopuolla, mutta esimerkiksi hengästymisen äänet kuuluvat ja lisäävät realistista vaikutelmaa. Samaa luokkaa on myös hahmon liikkuminen: ollessaan pahasti haavoittunut, hahmo etenee hitaammin ja saattaa vaikkapa ontua.

Kun pelaaja tutkii ympäristöään, hahmo kommentoi näkemäänsä. Olisihan se outoa, ellei hahmo välittäisi esimerkiksi tuolissa retkottavasta ruumiista. Silent Hillin pelaajahahmon kommentit eivät kuitenkaan rajoitu vain outouksiin tai ongelmanratkaisussa tarvittaviin esineisiin. Kommentit koskevat myös arkipäiväisiä esineitä tai tapahtumia: kun pelaaja on tiskialtaan yllä, hahmo saattaa tokaista, ettei halua nyt ottaa vettä tai pestä käsiään. Hahmon omia mielipiteitä, muistoja ja historiaa tulee esiin kommenttien kautta. Pelaaja pääsee tutustumaan esimerkiksi Silent Hill: Homecomingin Alex Shepherdin taustoihin pelin alkupuolella, kun hän saapuu vanhaan kotikaupunkiinsa. Kaupunki on muuttunut kolkon aavemaiseksi, ja päästessään kotitaloonsa häntä odottaa melkoinen järkytys: veli on kadonnut, äiti lähes katatoninen ja isä lukittautunut veden valtaamaan kellariin. Tutkiessaan taloa Alex muistelee koskettavasti menneisyyttään ja huomaa, ettei hänestä ole yhtään kuvaa. Sympatiamittari kohoaa huippulukemiin muistojen ja kipeän nykyhetken kohtauspaikassa. Pelin loppupuolella palaset loksahtavat paikoilleen, ja sarjalle tyypilliseen tapaan kaikki ei olekaan sitä, miltä näyttää.

Melissa1
Kuva 1. Vain yksi on joukosta poissa. Alex katselee perhepotrettia lapsuudenkodissaan.

Pelaajahahmon sukupuoli voi vaikuttaa samaistumisen asteeseen. Itse koen samaistuvani helpommin miespuolisiin hahmoihin: heitä kohtaan on helpompi kokea empatiaa, ja heidän kohtalonsa kiinnostaa enemmän kuin naispäähenkilön. Inger Ekman ja Petri Lankoski (2009, 195) toteavatkin myönteisen vaikutelman olevan tärkeimpiä tekijöitä hahmon ja pelaajan vuorovaikutuksessa. Jos hahmo on hyvännäköinen, ilmaisee esimerkiksi pelon ja kiintymyksen tunteita ja on moraaliltaan ainakin suhteellisen oikeaoppinen, myönteinen vaikutelma syntyy helpommin. Silent Hillin hahmot täyttävät kriteerit, vaikka heidän moraalinsa on silloin tällöin koetuksella. Sekä pelaajan että pelihahmon moraalikäsityksiä horjutetaan urakalla, sillä pelaajahahmon mielen syövereistä paljastuu pelin edetessä usein kivuliaita, unohdukseen pakotettuja totuuksia.

Kauhuun samaistuminen

”[S]ai vihdoin hommattua uusimman Silent Hillin, nyt saa taas pelätä jotain turhaa vaihteeks…” Facebookin statuspäivitykseni 1.3.2010.

Laadukas kauhukokemus voi olla virkistävä pako arjesta ja oikean elämän huolista. Vaikka tapahtumat olisivat oikeasti järkyttäviä ja vaarallisia, voi niiden kohtaaminen turvallisesti esimerkiksi pelaajahahmon silmin aiheuttaa viihteellisen kokemuksen. Taidolla luotu kauhupeli voi Perronin (2009, 138) mukaan hämärtää pelaajan ja pelihahmon välistä rajaa. Yhteistä kokemusta voimistaa pelaajan ja pelihahmon kulttuuritausta ja tieto siitä, mikä on mahdollisesti pelottavaa. Pelaaja toimii, kuin olisi itse vaarassa, sillä hän on vastuussa pelihahmonsa toimista. Hän on se, joka joutuu oikeasti kohtaamaan Silent Hillin vaarat.

Silent Hillissä pelaajahahmo joutuu harhailemaan kauhukaupungissa useimmiten yksin, ja tämä pohjaton yksinäisyydentunne välittyy ajoittain jopa sydäntä raastavana myös pelaajaan. Eristäminen ja yksinäisyys ovat kauhugenrelle tyypillisiä keinoja, sillä siten halutaan saada pelaaja olemaan koko ajan varpaillaan. Yksin pimeässä on pelottavaa, varsinkin hirviöiden huohottaessa niskaan. Ajoittain pelissä tavattavat ihmiset, sivuhahmot, tuovat hetkellistä lohtua pimeyteen. Pelaaja tuntee välitöntä yhteenkuuluvuutta sivuhahmojen kanssa: joku muukin on joutunut tähän Helvetin esikaupunkiin. Ennemmin tai myöhemmin kuitenkin selviää, ettei kohtalotovereilla ole kaikki kunnossa. Osa heistä ei tunnu ajoittain ymmärtävän olinpaikkaansa, ja he käyttäytyvät kuin mitään kauheuksia ei olisikaan. Esimerkiksi Silent Hill 2:ssa tavattava näsäviisas pikkutyttö Laura on kuin kotonaan Silent Hillissä. Lauraan tai muihin sivuhahmoihin ei ole välttämättä luottamista: hän muun muassa sulkee päähenkilö Jamesin hirviöitä kuhisevaan huoneeseen. Osa ei ole uskoa kohtaloaan, esimerkiksi Silent Hill 4: The Roomin alkupuolella tavattava Cynthia luulee olevansa unessa. Eipä heitä silti voi pienestä mielenvikaisuudesta syyttää, nyrjähtänyt kaupunki hirviöineen on omiaan sekoittamaan kenen tahansa pään. Sivuhahmot välittävät usein myös oleellista tietoa pelaajahahmon persoonallisuudesta: miten hahmo käyttäytyy niiden seurassa ja miten ne suhtautuvat häneen. Esimerkiksi Homecomingin Alexiin moni sivuhahmo suhtautuu hieman kummallisesti tai jopa penseästi, mutta pelin edetessä syy kohteluun selviää.

Kuva 2: Cynthian uni osoittautui astetta todellisemmaksi.
Kuva 2. Cynthian uni osoittautui astetta todellisemmaksi.

Usein jokin tuntuu vetävän päähenkilöitä kauhukaupunkiin, ja he saattavatkin olla siellä osin omasta tahdostaan: esimerkiksi Silent Hill 2:n James Sunderland on saanut edesmenneeltä vaimoltaan mystisen kirjeen, jossa tämä vihjaa olevansa Silent Hillissä. James lähtee selvittämään asiaa. Silent Hill 1:ssä Harry Masonin ottotytär katoaa auto-onnettomuuden yhteydessä, ja hän lähtee etsimään tyttöä läheisestä kaupungista. Arvannette varmaan, mikä tuo läheinen kaupunki sattuu olemaan. Huono-onnisimmat joutuvat kauhukokemuksiin pelkästään pakon sanelemana. The Roomin Henry herää eräänä päivänä huoneistoonsa lukittuna, ja ainoa tie ulos on seinään ilmestyvä reikä.

Samaistuminen Silent Hillin hahmoihin jakaa mielipiteitä. Osa pelaajista pitää hahmoja liian yksiulotteisina ja karikatyyrisinä samaistumisen kannalta, osa taas kokee ne samaistuttaviksi. Tämä ei sinänsä ole ihme, sillä hahmot käyttäytyvät usein hieman ristiriitaisesti. Toisinaan ne tuntuvat hyvin uskottavilta. Heidän selviytymisvaihteensa tuntuu kytkeytyvän päälle äärimmäisen nopeasti, ja he haluavat vain päästä pois tai herätä painajaisestaan. Petri Lankoski on tarkastellut Silent Hill 3:n päähenkilö Heather Masonia, ja toteaa selviytymisen olevan hahmon päätavoite läpi pelin: vaikka Heather on peloissaan, hänellä on voimaa selviytyä (2005). Sama pätee kaikkiin sarjan päähenkilöihin. Hahmot suhtautuvat pelokkaasti pelin edetessä paljastuviin uusiin kauheuksiin, mutta tuntuvat turtuvan aiemmin koettuihin järjettömyyksiin. Tämä johtuu muun muassa siitä, että jatkuvasti päivittelevä, realistinen sankari todennäköisesti haittaisi pelikokemusta. Myös hahmon mahdollisuus kommentoida ympäristöään voi vaikuttaa immersioon tietyissä tilanteissa negatiivisesti. Päähenkilö saattaa esimerkiksi kommentoida taulua, vaikka olisi juuri selvinnyt hirviön hyökkäyksestä. Luonnollisessa tilanteessahan sisustus olisi viimeisenä ihmisen mielessä.

Pelaajan ja pelihahmon välille muodostuu siis interaktiivisuuden vuoksi aina jonkinlainen vuorovaikutussuhde, mutta samaistuminen vaatii syvempää kiintymystä hahmoon. On selvää, ettei pelaaja halua hahmonsa esimerkiksi kuolevan, sillä se keskeyttäisi pelissä etenemisen. Tätä ei vielä kuitenkaan voi laskea samaistumiseksi. Mikäli pelaaja saa hahmosta myönteisen vaikutelman, haluaa hän todennäköisemmin varjella tätä vaaroilta. Myönteinen vaikutelma sekä empatia hahmoa kohtaan ovat ensiaskeleita samaistumiseen. Pelaajan kiintyessä hahmoonsa myös samaistuminen mahdollistuu. Esimerkiksi omaan roolipelihahmoonsa voi samaistua täysin, ja silloin hahmosta tulee määrittelemättömän pituiseksi ajaksi olennainen osa pelaajan identiteettiä. Silent Hillin hahmoihin ei yleensä voi samaistua yhtä voimakkaasti, siitä pitävät pelin luonne ja kesto huolen. Jonkinasteinen samaistuminen on kuitenkin hyvin todennäköistä, sillä onhan pelaajalla ja pelihahmolla yhteinen päämäärä: selviytyä hengissä Silent Hillistä.

Katsaus perustuu osittain tekijän keväällä 2012 valmistuneeseen digitaalisen kulttuurin kandidaatintutkielmaan ”In my restless dreams, I see that town… Silent Hill.” Pelaajakokemuksia kauhukaupungista.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 3.6.2013.

Nettivideot

Silent Hill 4 – Room of Angel. Uploaded 4.7.2009, http://www.youtube.com/watch?v=cF2xllb7-6k.

Pelit

Silent Hill (1999).

Silent Hill 2 (2001).

Silent Hill 4 – The Room (2004).

Silent Hill –  Homecoming (2008).

Silent Hill – Shattered Memories (2009).

Kirjallisuus

Ekman, Inger and Petri Lankoski (2009). ”Hair-Raising Entertainment: Emotions, Sound, and Structure in Silent Hill 2 and Fatal Frame”. Teoksessa Horror Video Games. Edited by Bernard Perron, 181–199. Jeffersson: MacFarland & Company.

Koski, Johannes (2011). ”Pikseli-ihastumisesta pikselirakkauteen – Pelaajan ja pelihahmon välinen kiintymy”s. Teoksessa Digirakkaus 2.0. Toim. Petri Saarikoski, Ulla Heinonen, Riikka Turtiainen, 63-73. Kulttuurintuotannon ja maisemantutkimuksen julkaisuja 31. Pori: Turun yliopisto.

Lankoski, Petri (2005). ”Building and Reconstructing Character. A Case Study of Silent Hill 3”. Teoksessa Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, http://www.digra.org:8080/Plone/dl/db/06278.03293.pdf.

Lankoski, Petri (2007). ”Goals, Affects, and Empathy in Games”. Teoksessa Proceedings of The Philosophy of Computer Games, 2007, http://game.unimore.it/Papers/Lankoski_Paper.pdf.

Logas, Heather and Daniel Mueller (2005). ”Mise-en-scène Applied to Level Design: Adapting a Holistic Approach to Level Design”. Teoksessa Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, http://www.digra.org/dl/db/06276.13262.pdf.

Lovecraft, H. P.(1927, 1933 – 1935). Supernatural Horror in Literature, http://gaslight.mtroyal.ab.ca/superhor.htm.

Perron, Bernard (2009). ”The Survival Horror: The Extended Body Genre”. Teoksessa Horror Video Games. Edited by Bernard Perron, 121-144. Jeffersson: MacFarland & Company.

Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

Esson baarista tiedon valtatielle – tarina 50 pennin pajatsosta

nostalgia, pajatso, rahapelit

Esa Hakkarainen
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Hakkarainen, Esa. 2013. ”Esson baarista tiedon valtatielle – tarina 50 pennin pajatsosta”. WiderScreen 16 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/esson-baarista-tiedon-valtatielle-tarina-50-pennin-pajatsosta/

Tulostettava pdf-versio


Lähes vuosisata pajatson parissa on pitkä aika, vaikka itse pelikone sekä maailma sen ympärillä ovatkin muuttuneet merkittävästi. Miksi algoritmien ohjailema virtuaalipajatso ei pysty päihittämään perinteistä peliautomaattia? Katsaus pajatson historiaan vie nostalgiamatkalle menneille vuosikymmenille.

”Kun nopeemmat meni menojaan, me jäätiin seisoskelemaan Esson baarin pajatson ääreen kahdestaan…” (Kolmas nainen. Maken kanssa. 1994.)

Kuva 1. Esson logo.
Kuva 1. Esson logo.

Vuosi oli 1994, kun Pauli Hanhiniemi sanoitti populaarikulttuurisen lauluteoksensa Maken kanssa, jossa Volvo Amazonin varaosiin ja viinaksiin rahansa sijoittavat miehet harrastivat pajatson kimppapelaamista Esson baarissa markan panoksella. Laulun henkimä ajankuva kuljettaa kuulijansa jonnekin 1970- ja 1980-luvun leppoisaan maaseututaajamaan, jossa kaverukset odottelevat parempia aikoja ja aikaa tapetaan ”kartsaamalla” Amazonilla ja pelaamalla pajatsoa.

Nykyään peliretki Esson baariin lienee turha. Ensinnäkin siksi, että kyseinen peli on yhtä lähellä kuin lähin internetiin kytketty tietokone. Toisekseen amerikkalaislähtöisen ExxonMobil -öljy-yhtiön Esso-nimistä huoltoasemaa ei taida löytyä enää muualta kuin aiemmin mainitsemastani Kolmas nainen -yhtyeen laulusta.

Vaikka itse lähtisinkin mielelläni empiiriselle tutkimusmatkalle menneiden vuosien huoltamoiden baareihin, pelaamisen ja pelaamiseen liittyvien oheisilmiöiden pariin, ovat luonnonlait tehneet paluun ajassa taaksepäin melko hankalaksi. Aikakoneen keksimistä odotellessa on tyydyttävä tarkastelemaan menneisyyttä nykyhetkestä käsin ja mietittävä, miksi jotkut populaarikulttuuriin liittyvät tuotteet muuttuvat nostalgian kohteeksi ja miten tuotteita kohtaan syntyviä tuntemuksia on hyödynnetty esimerkiksi uusien tuotteiden ja tässä tapauksessa pelien kehityksessä.

Kuva 2. Tapio Rautavaaran tyylinäyte pajatson pelaamisesta 1970-luvulta.
Kuva 2. Tapio Rautavaaran tyylinäyte pajatson pelaamisesta 1970-luvulta.

Nostalgia määritellään menneen ikävöinniksi, kaihoksi ja haikeudeksi ja siihen liittyy usein menneen aikakauden ihannointia. Omakohtaiset haikeat tuntemukseni pajatsoa ja sen pelaamista kohtaan kohdistuvat pelikoneen mekaniikkaan ja yksinkertaisen pelikokemusten ihailuun. Toisaalta pajatso näyttäytyy mielikuvissani jonkinlaisena aikaikkunana menneisyyden paikkoihin ja tilanteisiin, joiden hämärässä kajastaa lapsuuden ja nuoruuden huolettomuus sekä kahdeksankymmentälukulainen ajankuva.

Jaakko Suomisen (2011) mukaan nostalgia voidaan määritellä tunteeksi jonkin asian katoamisesta ja korvautumisesta. Nostalgikko kaipaa jotain aikaa, paikkaa, tilannetta tai ihmistä. Hän tuntee voimakasta halua palata kaipauksensa kohteen luo. Nostalgiaan liittyy hänen mukaansa aina jonkinlainen katkos, jossa elävä kulttuuri on tavalla tai toisella muuttunut vanhanaikaiseksi, kuolleeksi tai taakse jääneeksi.

Vaikka omakohtaiset ja hieman epätarkat menneisyyden kokemukset vaikuttavat mielessäni yksityisiltä, mitä ilmeisimmin jaan pajatsoon liittyvät kokemukseni melko monen muun sen pelimekaanista toimintaa ja peliympäristöä tuntevan pelaajan kanssa. Suomessa pajatsoon liittyvää nostalgiaa käsitellään satunnaisesti myös populaarikulttuurissa, esimerkiksi television viihdeohjelmissa. YouTube-videovälityspalveluun on myös ladattu lukuisia pajatsoa käsitteleviä videopätkiä.

Kuva 3. Aleksi Mäkelän ohjaaman Trabant Express -viihdesarjan (1997) Jussi Laamanen näyttää mallia, kuinka pajatsosta saa jättipotin.
Kuva 3. Aleksi Mäkelän ohjaaman Trabant Express -viihdesarjan (1997) Jussi Laamanen näyttää mallia, kuinka pajatsosta saa jättipotin.

Hyvinvointi rahapelaamisen synninpäästönä

Santtu Luodon (2008, 14) mukaan Pajatso oli Saksassa 1900-luvun alussa valtakunnanoikeuden toimesta määritelty taitopeliksi, mikä mahdollisti niiden sijoittelun kahviloihin ja ravintoloihin ilman viranomaisten lupaa. Vaikka koneen varsinaisesta alkuperästä ei ole tietoa, viittaa alkuperäinen nimi ”bajazzo” Italian kielen sanaan pagliaccio, joka tarkoittaa ilveilijää. Tarkkasilmäiset pelaajat löytävätkin alkuperäisen pelikoneen lasin takaa hassun klovnihahmon, joka pitelee voittokuppia pajatson esi-isän lasin takana.

Kuva 4. Pajatson esi-isä, "bajazzo".
Kuva 4. Pajatson esi-isä, ”bajazzo”.

Peliautomaattien omistajien harmiksi sikäläisten byrokraattien mielipiteet kuitenkin muuttuivat ja laite määriteltiin uudelleen onnenpeliksi, joita pidettiin osittain laittomina. Tämä aiheutti lopulta sen, että saksalaiset alkoivat myydä pelilaitteitaan ulkomaille, myös Suomeen.

Tästä alkanut kehityskulku pitää sisällään monenlaisia mielenkiintoisia tapahtumia, jotka vaikuttivat olennaisesti pelin levinneisyyteen ja sen yleisempään asemaan suomalaisessa yhteiskunnassa. Peliautomaatin saavuttua Suomeen 1920-luvulla, silloinen oikeuskansleri Alex Charpentier rinnasti kyseisen pelin rulettiin, minkä vuoksi se tuomittiin uhkapelinharjoittamisvälineenä julkisilla paikoilla kiellettäväksi. Sisäasiainministeriö kumosi kuitenkin lopulta oikeuskanslerin päätöksen.

Aluksi pelilaitteet olivat yksityisten liikemiesten omistuksessa, mutta vuonna 1933 raha-automaattien pitolupiin liittyvää leimaverolakia täydennettiin asetuksella, jossa raha-automaattien pito sallittiin vain hyväntekeväisyysjärjestöille. Tuohon aikaan rahapelaamista pidettiin paheena, joten puntteja pyrittiin tasaamaan suunnitelmalla, jossa rahapelaamisesta saatavaa tuloa käytettäisiin hyväntekeväisyyteen. Tätä tarkoitusta varten perustettiin Raha-automaattiyhdistys (jatkossa RAY) vuonna 1938. Arvo Ylppö, joka oli yksi RAY:n perustajista ja myöhemmin sen hallituksen jäsenistä, puolsi automaattien laillisuutta sillä perusteella, että ihmisen luontaista peliviettiä on voitava tyydyttää. Pajatso toimikin tämän vietin tyydyttäjänä vuosikymmenien ajan huolto-asemien kuppiloissa, tehden rahapelaamisen tutuksi eri ihmisryhmille ja sukupolville. Sen periaatteena vaikuttaa koko historian ajan olleen tietynlainen helppo lähestyttävyys yhdistettynä yksinkertaiseen pelimekaniikkaan.Koska rahapelaaminen on jatkunut Suomessa pitkään, liittää Riikka Matilainen (2010, 22) vuonna 2010 kirjoitetussa artikkelissaan sen osaksi 1900-luvun yhteiskunnallisia ja kulttuuria muutoksia, jossa se on kesytetty hyvinvointivaltion rahoitusajattelun avulla. Hänen mukaansa yhteiskunnan hallintalogiikka on muuttunut 1900-luvun alun pahe- ja syntidiskursseista ajanviete-, sairaus- ja addiktiodiskursseihin. Silti rahapelaaminen on tuskin koskaan ollut yhtä läsnä jokapäiväisessä elämässämme kuin se on tänään. Tästä syntyy jokseenkin ristiriitainen vaikutelma siitä, että vaikka rahapelien pelaaminen on tukenut ja tukee edelleen kansanterveyttä ja hyväntekeväisyyttä, niin toisaalta se ajaa rahapelaajia kurimukseen olemalla itse yksi vakavista kansanterveyttä uhkaavista addiktion muodoista. Tällä hiuksenhienolla rajalla, jossa erotellaan addiktiivista ja hallittua pelaamista, operoivat Matilaisen mainitsemat erilaiset hallintalogiikat.

50 pennin pajatson nousu ja tuho

Jossain tässä yhteydessä sen tarkemmin määrittelemättömällä internetin keskustelupalstalla todettiin osuvasti, että raha keksittiin koska ”oravannahat tukki pajatson”. Valuutan muuttuminen onkin ollut osaltaan vaikuttamassa kyseessä olevan peliautomaatin muutoksiin vuosien myötä. Vuosikymmenten kuluessa, ja pajatson eri kehitysvaiheiden kautta, vuonna 1967 käyttöönotettu 50 pennin pajatso siirtyi nimittäin juuri kolikkouudistuksen myötä ajasta ikuisuuteen vuonna 1993. Sen kanssa eli rinnakkain kuuluisa 20 pennin pajatso, joka oli aloittanut taipaleensa melkein kymmenen vuotta aiemmin. Sen kohtalona oli poistua käytöstä vuonna 1990, mutta kuriositeettina mainittakoon, että ainakin vielä yhdeksänkymmentäluvun puolivälissä yksi kappale kakskytpennisiä oli museoituna Kyyjärven Esson lasivitriinissä.

50-pennisen pajatson turmioksi koitunut harmittava valuuttakriisi ei kuitenkaan pystynyt hävittämään sitä kansakunnan kollektiivisesta muistista, mikä ilmenee Hanhiniemen vuotta myöhemmin julkaisemasta musiikkikappaleesta Maken kanssa. Kovin kauaa ei itse pajatsokaan ehtinyt olla poissa silmistä, sillä jo vuonna 1995 RAY palautti yleisön pyynnöstä sen pelivalikoimiinsa. Sen suunnittelussa oli osaavasti hyödynnetty aiempien versioiden ulkonäköä, mikä herätti ihmisissä varmasti nostalgian tunteita. Ulkokuori näet muistutti vuoden 1938 versiota, vaikka itse peli sisältönsä puolesta olikin jo moderni sähkömekaaninen pajatso.

Vaikka pajatso ei siis oikeastaan koskaan kadonnut mihinkään, nostattaa tuo täysin mekaaninen markka-aikojen 50 pennin pelikone menneisyydestä ihmisten mielikuvissa vieläkin nostalgisia väristyksiä. Tämä näkyy muun muassa siinä, että vuonna 2007 Nostalgiapelit-sivustolle ilmestyi siitä täsmälleen samannäköinen, toiminnoiltaan alkuperäistä vastaava virtuaalinen versio.

Kyseinen pajatso on edelleen monien mielestä se ainoa oikea pajatso, jonka tekniikka oli jo aikanaan niin edistyksellistä, että se kykeni vaihtamaan markan kahdeksi 50-penniseksi. Vertailun vuoksi on todettava, että siihen eivät esimerkiksi täysin tyydyttävästi pysty vielä tänä päivänäkään kaikkien julkisten käymälöiden kolikkolukot. 50 pennin pajatso oli mekaniikaltaan omanlaisensa insinööritaidon mestariteos, joka vaikuttaa myös omaan arvostukseeni juuri tätä kyseistä konetta kohtaan. Vaikka nykyaikainen pajatso on omalla tavallaan rakenteeltaan ja tekniikaltaan mielenkiintoinen, on pelkkään mekaaniseen toimintaperiaatteeseen perustuvassa pelikoneessa jotain ohjelmoinnin keinoin tuotettua sisältöä kiehtovampaa. Ehkä minua vaivaa se, että esi-isiinsä verrattuna ja ylivertaisesta tekniikastaan huolimatta se ei pysty häikäisemään ja ylittämään odotuksia, joita olen sille osittain ehkä tiedostamattakin asettanut, ainakaan samalla tavalla kuin esikuvansa. Tai ehkä ajat ovat vain muuttuneet ja minua on vaikeampi saada ymmälleen ihastuksesta.

Mekaaninen toimintaperiaate luo mielessäni vaikutelman jostakin alkuperäisemmästä, luotettavammasta ja aidommasta tuotteesta, jonkinlaisesta syvemmästä yhteydestä, jota en johonkin virtuaalisessa ympäristössä käytettävään sovellukseen pysty luomaan. Tätä voi varmasti selittää osittain ainakin vanhan pelikoneen konkreettisuudella, sekä sen yksinkertaisen mutta hyvin suunnitellun toimintaperiaatteen sisäistämiseen lähestulkoon ensisilmäisyllä.

Kuva 5. Jo pelkät vanhat markan rahat herättävät nostalgisia tuntemuksia.
Kuva 5. Jo pelkät vanhat markan rahat herättävät nostalgisia tuntemuksia.

Osa pelaajien juuri tätä kyseistä peliä kohtaan tuntemasta nostalgiasta saattaa myös epäilemättä liittyä euroa edeltävän valuutan käyttökokemuksiin, sillä missäpä muualla markat ja pennit olisivat olleet konkreettisemmin käytössä kuin pelimerkkeinä pajatson pohjattomassa kidassa. Pajatson pelaamisen aloittaminen oli aloittelijallekin helppoa, mutta taitavan jassopelaajan tunnistaa ammattilaisen elkeistä. Keskittyneen katseen ja keskimmäistä peliporttia tähtäävän sormen tehtävänä on löytää juuri se oikea iskuvoima, jotta pelattava kolikko ei singahtaisi osaksi lasin takana olevaa kolikkomerta, vaan kilauttaisi iloisesti mahdollisimman monta kolikkoa palkinnoksi onnistuneesta lyönnistä.

Kuva 6. Sormi osoittaa keskiporttia, johon kolikko yritetään saada.
Kuva 6. Sormi osoittaa keskiporttia, johon kolikko yritetään saada.

Peliautomaattinostalgiaa

Lähes sata vuotta pajatson ja rahapelaamisen historiaa on pitkä aika, maailma peliautomaatin ympärillä on muuttunut, vaikka itse pajatso on edelleen pelimekaniikaltaan, värimaailmaltaan ja jokseenkin jopa ulkoasultaan hyvin samankaltainen kun esi-isänsä. Koneiston tekniikka on sähköistynyt ja pelimekaniikkaa säätelee mikroprosessorien tahdissa sykkivä ohjelmisto. Kokeneen pajatsopelaajan hieman pessimistis-sävytteisessä maailmassa se tarkoittaa lähinnä sitä, että pajatson pelaamista säätelee enemmänkin johonkin säännönmukaiseen algoritmiin perustuva looginen muuttuja, kuin aito tuuri ja pelaajan näppäräsormisuuteen liittyvä taito ja kokemus. Heikkoutena voidaan pitää myös nykyaikaisen pajatson pelaamisen äkillisesti lopettavaa sähkökatkoa, joka alkuperäistä 50 pennin pajatsoa ei olisi juuri hetkauttanut.

Kuva 7. Nostalgiapelit -sivuston virtuaalipajatso.
Kuva 7. Nostalgiapelit-sivuston virtuaalipajatso.

RAY:n toimintaperiaate on edelleen samankaltainen; rahapelaamisen tuottoja jaetaan sosiaali- ja terveystyöhön, vaikka tuskin rahapelaamisesta syntyviä synnintuntoja ja paheksuntaa tarvitsee enää sen kesyyntymisestä johtuen paljoa hyvitellä.

Nostalgiapelit-sivustolla tapahtuva pelaaminen toimii korvikkeena aidolle asialle, pelaaminen on maksutonta eivätkä virtuaalikolikot vaihda oikeasti omistajaa, vaan niitä saa rajattomasti talon puolesta. Silti yhtäläisyyksiä näkyy ainakin pelaajien sosiaalisessa kanssakäynnissä, ainoastaan peliympäristö on vaihtunut huoltoaseman baarista kotitietokoneen ääreen. Lisäksi kimppapelaamisen muotoja on nähtävissä Internetin keskustelupalstoilla, joilla vertaillaan tuloksia ja jaetaan menneisyydestä nousevia nostalgisia väristyksiä.

Nostalgiapelien virtuaalipajatso näyttäytyy esi-isänsä historiikissa mielenkiintoisena sivujuonena, omanlaisenaan pelivietin tyydyttäjänä, jossa pelimerkkien virkaa toimittavat edelleen aidot virtuaalimarkat ja -pennit. Virtuaalipajatson voi nähdä kunnianosoituksena ja samalla keinona palauttaa takaisin jotain kadotettua. Vaikka se ei täysin oikeana aikakoneena toimikaan, vaan ennemminkin jonkinlaisena ajallisena huijauksena, huokuu siitä pyrkimys päästä mahdollisimman lähelle alkuperäistä esikuvaansa.

Kuva 8. Pajatso vuosimallia 2009.
Kuva 8. Pajatso vuosimallia 2009.

Pajatson jatkuva tavoite on ollut uudistua ja mennä sinne, missä yksikään peliautomaatti ei ole aikaisemmin ollut. Nykyaikainen, vuonna 2009 julkaistu pajatso tekee RAY:n mukaan pelaamisesta entistä hauskempaa: sen ohjelmisto mahdollistaa perinteisen yksinpelin lisäksi erilaisia pelimuotoja, joilla voi pelata esimerkiksi moninpeliä kavereiden kanssa. Muihin uusiin ominaisuuksiin kuuluu myös korkeudensäätö, jolla voidaan säätää korkeutta pelaajan pituuden mukaan, eikä kolikoiden puuttuminenkaan haittaa, sillä pelaamisen voi maksaa vaikka luottokortilla. Oikeilla kolikoilla pelattavat mekaaniset pajatsot ovat sen sijaan nopeasti katoamassa. RAY on kaikessa hiljaisuudessa ajanut vanhaa pajatsokantaa alas. Käytännössä yhdistys ei enää korjaa rikki menneitä koneita tai hanki tilalle uusia. Tuhansista asennetuista pajatsoista oli alkuvuodesta 2013 jäljellä enää surkeat 49 (Merimaa 2013). On odotettavissa, että viimeisetkin mekaaniset pajatsot poistuvat käytöstä aivan lähivuosina. Ja kun viimeinenkin pajatso kärrätään romutettavaksi, jaksaako kaukaisessa tulevaisuudessa siintävä nostalgia-aalto nostaa sitä enää uudelleen tuhkastaan kuin Fenix-lintua ikään? Jos niin käy, palaako se ehkä sillä kertaa hyvin, hyvin vihaisena?

Kaikesta tästä sähköteknis-ohjelmallisesta kehityksestä ja peliautomaattien loistokkaasta ilmiasuista sekä uusista hulppeista sovelluksista huolimatta, en pysty ravistamaan mielestäni jatkuvasti pyörivää kysymystä; oliko kaikki kuitenkin ennen paremmin?


Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 13.5.2013

Pelit/verkkosivut

50 Pennin pajatso. Nostalgiapelit, http://www.nostalgiapelit.fi/pajatso.html.

Pajatso – Nettikasino. Pelimaailma, Raha-automaattiyhdistys, https://www.ray.fi//fi/kasino/pelit/pajatso?rd_from=%2Fpajatso.

The International Arcade Museum. The Killer List of Videogames, Penny Arcadia, VAPS/CAPS, and the IAM Library, http://arcade-museum.com.

Nettivideot

Jasso Laamanen Jakso 04. Luotu 20.2.2008, http://www.youtube.com/watch?v=LN_UA8GMKMQ&feature=related.

Pajatso Potti. Luotu 27.9.2009, http://www.youtube.com/watch?v=PyEwq_YY2_w.

RAY Elektroninen Pajatso vuodelta 1984. Luotu 10.4.2009. http://www.youtube.com/watch?v=C8cfeaoqmcQ&feature=related.

Uusi pajatso on sitten paska… Yksityinen video, http://www.youtube.com/watch?v=jDFlKqX2H4E.

Itse tehty pajatso ”Jasso” valmiina. Homemade pajatso coin game. Luotu 29.3.2009, http://www.youtube.com/watch?v=nQRKxfOD2jY.

Musiikki

Kolmas nainen. Maken kanssa (1994) Säv. Kivikangas, San. Hanhiniemi, Sov. Pesola-Hanhiniemi-Kivikangas-Valkama & Kallioniemi.

Kirjallisuus

Luoto, Santtu (2008). Kansanterveydelle = För folkhälsoarbetet : pajatson historia Suomessa. Helsinki : WSOY.

Matilainen, Riikka (2010). ”Mitä rahapelaaminen kertoo suomalaisten historiasta?” Tieteessä tapahtuu, Volyymi 28 , Nro 1 , 16-22, http://hdl.handle.net/10138/18813.

Merimaa, Juha (2013). ”Pajatsot ovat katoamassa kokonaan Suomesta – 8500:sta on jäljellä enää 49”, HS Nyt, 15.2.2013, http://nyt.fi/20130215-pajatsot-ovat-katoamassa-kokonaan-suomesta-8500sta-on-jaeljellae-enaeae-49/.

Suomalaisen rahapelaamisen vuosikirja 2009. Sisäasiainministeriö, Opetus- ja terveysministeriö, Terveyden ja hyvinvoinnin laitos, http://www.thl.fi/thl-client/pdfs/8ee529be-8bff-417c-bc17-f538a83f1392.

Suominen, Jaakko (2011). ”Pac-Man kaihon kohteena ja kokeilujen välineenä: luovasta aikalaisadaptaatiosta reflektiiviseen nostalgiaan”. WiderScreen, 1-2/2011, http://www.widerscreen.fi/2011-1-2/pac-man-kaihon-kohteena-ja-kokeilujen-valineena.

Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

Se on minulle tärkein vertaistukiverkosto – Tutkimus Helistin.fi -keskustelupalstan yhteisöllisyydestä

lapsiaiheiset verkkosivut, nettiyhteisöllisyys

Katja Niemelä
KTM, FM
Tietojärjestelmätiede
Jyväskylän yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Niemelä, Katja. 2013. ”Se on minulle tärkein vertaistukiverkosto – Tutkimus Helistin.fi -keskustelupalstan yhteisöllisyydestä”. WiderScreen 16 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/se-on-minulle-tarkein-vertaistukiverkosto-tutkimus-helistin-fi-keskustelupalstan-yhteisollisyydesta/

Tulostettava pdf-versio


Helistin.fi on yksi Suomen laajimpia lapsiperheille suunnattuja internetsivustoja. Se sisälsi asiantuntijoiden kirjoittamien artikkeleiden lisäksi vuorovaikutteisia palveluita, kuten oman päivä- ja vauvakirjan. Keskustelupalsta on ollut aktiivinen osa kyseisen sivuston toimintaa. Käyttäjien palstalla osoittamaan aktiivisuuteen on vaikuttanut osallistujien senhetkinen elämäntilanne.

Tämä katsaus perustuu Jyväskylän yliopiston tietojärjestelmätieteeseen tekemääni pro gradu -tutkielmaan (Niemelä 2010), jossa aineistona oli Helistin.fi -keskustelupalstalle tekemäni kysely. Vastauksia kyselyyn tuli yhteensä 104 kappaletta. Helistin.fi on tutkimuksen teon jälkeen muuttanut nimensä ja on nykyisin terve.fi. Otsikot ja kursivoidut lainaukset tekstin seassa ovat otteita keskustelupalstan käyttäjien vastauksista.

katjaniemela1
Kuva 1. Helistin.fi -sivuston logo alkuvuodesta 2010.

Kaipaan toisten aikuisten ja mielellään samassa tilassa olevien aikuisten kokemuksia ja ajatuksia

Äidit tarvitsevat uudessa elämäntilanteessaan, lapsen synnyttyä, tukea ja vuorovaikutusta ihmisiltä, jotka kamppailevat samojen asioiden kanssa. Pienten lasten äidit ovat löytäneet verkosta mahdollisuuden kommunikoida keskenään, vaihtaa mielipiteitä ja saada apua. Vuorovaikutuksen ja tuen saamisen samassa tilanteessa olevilta ihmisiltä on tutkimusten mukaan hyvin merkittävää (katso esimerkiksi Mikkola 2006), sillä yksilön on tärkeää saada osakseen sosiaalista tukea. Vuorovaikutus muiden ihmisten kanssa kuuluu jokaisen ihmisen perustarpeisiin ja viestintäsuhteiden ollessa kunnossa yksilö voi paremmin. Yksilöiden tarve kokea vuorovaikutusta toisten ihmisten kanssa taas saa aikaan yhteisöjä.

Perinteisesti yhteisön on ajateltu muodostuvan ihmisistä, joilla on mahdollisuus tavata kasvokkain ja kielellisesti ymmärtää toisiaan. Rheingold (2003) on todennut jo 2000-luvun alussa, ettei välimatkalla ole yhteisöjen rakentumisen kannalta enää merkitystä, sillä internet on mahdollistanut yhteisöjen muodostumisen myös verkon välityksellä. Samanhenkisten ihmisten löytäminen ja sosiaalinen hyväksyntä voi muodostua yhteisöön osallistujille erittäin tärkeäksi ja hyvinvointia lisääväksi asiaksi.

Verkkokeskustelut eivät kuitenkaan ole välittömästi verkkoyhteisöjä; niiden syntyyn vaikuttavat samat asiat kuin perinteisempien yhteisöjen syntyyn. Keskustelupalstasta kehittyy verkkoyhteisö silloin, kun jossakin verkkoympäristössä on riittävän kauan jatkunutta vuorovaikutusta. Operaattorin ja käyttäjän välisen vuorovaikutuksen lisäksi vuorovaikutusta tapahtuu myös käyttäjien välillä. Yhdistävänä tekijänä voivat olla käyttäjien samanlaiset kiinnostuksen kohteen tai yhteiset demografiset ja geologiset muuttujat. (Yoo, Suh & Lee 2002.)

Yhteisöllisyyden syntymiseen tarvitaan myös tunteita. Yksilön on saatava palstalta tunne siitä, että hän voi vaikuttaa muodostuvaan yhteisöön ja että yhteisö vaikuttaa myös yksilön suuntaan. Jotta yhteisöllisyyttä esiintyy keskustelupalstalla, on palstalla vierailevan yksilön saatava tukea sieltä sekä tunnettava yhteenkuuluvuutta ja ystävyyttä muiden vierailijoiden kanssa (Blanchard & Markus 2002). Puohiniemi (2006) on kuvaillut verkkoyhteisöllisyyttä käyttämällä sanaa uusyhteisöllisyys. Hän määrittelee, että uusyhteisöllisyys ilmenee internetin ja mobiiliviestinnän käytössä ja rakentuu yhteisöjen synnyn kautta. Uusyhteisöllisyyttä ohjaavat yhteisöä koskevat normit. Se vaatii perinteisemmän yhteisön tavoin luottamusta käyttäjien välillä ja me-henkeä. Lisäksi on haluttava olla mukana kyseisessä yhteisössä. Uusyhteisöllisyys eroaa perinteisemmästä siinä, että se on vapaamuotoista ja reaaliaikaista. Verkkoyhteisöt rakentuvat reaaliaikaisuuden avulla; kaiken tarvitun informaation voi hankkia ja hyödyntää reaaliaikaisesti.

Koska keskustelupalstoista on tullut monille merkittäviä yhteisöjä, on myös pienten lasten vanhemmille suunnatuista sivustoista tullut äideille paikka saada tukea ja pitää yllä sosiaalisia suhteita. Internetin merkitys sosiaalisen tuen tarjonnan välineenä odottavien äitien ja pienten lasten vanhempien kohdalla onkin osoittautunut varsin merkittäväksi. (Hudson, Campbell-Grossman, Keating-Lefler, Carraher, Gehle & Heusinkvelt 2009.) Sosiaalinen tuki on tiedon avulla tukemista ja tiedon jakamista, eli neuvoja ja ehdotuksia. Se on myös emotionaalista tukea: kuuntelemista ja luottamuksen herättämistä. Internetin merkitys on tärkeä, sillä se tavoittaa nykyisin hyvin suuren joukon ihmisiä, eikä keskustelupalstojen seuraaminen vaadi suurempia ajallisia tai taloudellisia ponnisteluja.

Hall ja Irvine (2008) ovat todenneet, että äidit rakentavat verkkoon yhteisöjä, joissa he tarjoavat ja hakevat emotionaalista tukea, jakavat ja pyytävät informaatiota sekä keskustelevat siitä, mikä on normaalia. Normaalius määrittyy usein toisten äitien kokemusten kautta. He keskustelevat, ilmaisevat sympatiaa ja tukea sekä jakavat uskomuksia ja odotuksia. Erityisen tärkeää tällaiseen verkossa tapahtuvan tuen on tutkittu olevan äideille, jotka asuvat haja-asutusalueilla ja joiden täytyy matkustaa pidempiä matkoja tavatakseen muita äitejä tai terveys- ja kasvatusalan ammattilaisia.

Suomalaisten keskustelupalstojen on havaittu olevan lähes sukuyhteisöjen roolissa (Maarno 2009). Pienen lapsen vanhempi kaipaa usein vertaistukea, kokemuksia ja tietoa siitä, miten muissa perheissä toimitaan. Suurin osa vauvapalstalla keskustelijoista on äitiyslomalaisia ja keskustelupalstalla keskustelu on niksien ja kokemuksiin perustuvan tiedon vaihtoa sekä tuotteiden vertailua. Keskustelijat kokevat saavansa toisilta sympatiaa. Siitä huolimatta keskustelupalstalla on myös aiheita, jotka ovat tabuja, kuten krooninen väsymys ja lapseen kohdistuvat kielteiset tunteet.

KYLLÄ<3 ei tätä jaksais ilman noita ihmisiä!

Helistin.fi -keskustelupalstan käyttäjille toteuttamassani empiirisessä tutkimuksessa (Niemelä 2010), saatiin vahvasti yhteisöllisyyttä tukevia ja aiempia tutkimuksia sivuavia tuloksia. Tutkimuksella pyrittiin selvittämään keskustelupalstan merkitystä ja siellä mahdollisesti tapahtuvan yhteisöllisyyden muodostumista keskusteluun osallistuneiden henkilöiden kokemusten kautta.

Tutkimuksen perusteella Helistin.fi -keskustelupalstan keskiverto keskusteluihin osallistuja on noin kolmekymmenvuotias nainen, joka oli pääasiallisesti vastaushetkellä kotiäitinä ja jolla on yksi alle kaksivuotias lapsi. Tutkimuksen kohteena ollutta keskustelupalstaa hän seuraa pääasiassa vertaistuen vuoksi eikä hän seuraa muita vauvapalstoja. Keskivertovastaaja kokee keskustelut mukavaksi ajanvietteeksi, johon hän osallistuu mielellään. Helistin.fi -sivustolla olo, ymmärrettävistä syistä, ei kuitenkaan nouse hänelle päivittäin erityisen tärkeäksi, useaan kertaan toistettavaksi, ohjelmanumeroksi. Keskivertokeskustelija ei ole pahoittanut mieltään palstalla käydyistä keskusteluista ja hän tuntee saaneensa tukea muilta kirjoittelijoilta. Hän kokee palstan yhteisönä ja on saanut muista osallistujista ystäviä, joihin pitää yhteyttä pääasiallisesti olemalla heidän Facebook -kaverinsa.

Kaipaan toisten aikuisten ja mielellään samassa tilassa olevien aikuisten kokemuksia ja ajatuksia :) (Nainen, 30 vuotta)
katjaniemela2

Helistin.fi -keskustelupalsta on tutkimukseen osallistuneiden mukaan käyttäjilleen tärkeä ja mukava ajanviete, johon on sitouduttu ja jossa halutaan vierailla säännöllisesti, mielellään päivittäin. Sitoutumisen aste näkyy esimerkiksi siinä, että yli 80 % vastaajista oli seurannut keskusteluja ainakin vuoden. Yhteisöllisyys, vertaistuen tarve ja sen saannin merkitys on suurimmalle osalle palstan käyttäjistä erittäin tärkeää. Tukea ja neuvoja haetaan aktiivisesti ja muiden kirjoittelijoiden myös koetaan tarjoavan niitä. Helistin.fi -keskustelupalstaa koskevat tutkimustulokset osoittivat selvästi sen, että pienten lasten vanhemmille suunnatut verkkosivustot ovat Suomessa tärkeitä ja niiden muodostamilla yhteisöillä ja sieltä saadulla vertaistuella on suuri merkitys keskustelupalstan käyttäjille.

Täältä saa vertaistukea ja olen tätä kautta löytänyt äitikavereita uudella asuinpaikkakunnallani, josta en entuudestaan tuntenut samassa elämäntilanteessa olevia (Nainen, 29 vuotta)

Tutkimuksen merkittävimmäksi anniksi nouseekin juuri vastaajien kokema yhteisöllisyyden tunne sekä heidän saamansa vertaistuki. 72,5 % vastanneista koki Helistimen keskustelupalstan yhteisönä. He myös kokivat, että yhteisönä keskustelupalsta antaa heille vertaistukea ja ystäviä. Tämän lisäksi yhteisöllisyys, neuvojen ja tiedon saannin merkitys ja elämäntilanteen jakaminen toistuivat vastauksissa kysymys kysymykseltä. Tutkimuksessa nousi merkittävästi esiin se, että peräti yli puolet vastaajista käytti termiä vertaistuki jossain muodossa vastauksessaan, vaikkei kyseistä sanaa oltaisi oltu käytetty kysymyksenasettelussa missään muodossa.

Tukea keskustelupalstalta koki saaneensa merkittävät 76,7 % vastaajista. He, jotka eivät kertoneet saaneensa tukea, kuvailivat saaneensa enemmänkin vinkkejä palstalta. Nämä pienet vinkit olivat kuitenkin osoittautuneet arvokkaiksi asioiksi perheiden elämässä, joten on ilmeistä, että keskustelupalstoilla on merkitystä pienten lasten vanhempien arjessa. Toki tutkimukseen osallistui vastaajia, jotka eivät kokeneet saaneensa edes neuvoja palstalta. Siksi onkin huomattava, ettei keskustelupalstalla käydyn keskustelun merkitys ei ole jokaiselle osallistujalle suunnattoman suuri. Osa kokee palstan vain viihteenä ja he saavat keskustelujen seuraamisesta vahvojen tunteiden sijaan pikemminkin kevyitä asioita, kuten kuulumisia ja vinkkejä.

Lopetin oikeastaan koko seuraamisen sen vuoksi, koska oma raskauteni ja tilanteeni oli niin erilainen kuin muilla. En löytänyt sieltä sitä tukea, jota olisin tarvinnut. Ja keskustelut olivat jokseenkin melko turhamaisia. (Nainen, 27 vuotta)

Silti, eriävistä mielipiteistä huolimatta, tutkimuksessa nousi esiin tukea ja yhteisöllisyyttä korostaneiden vastausten suuri määrä. Tämä kuvaa sitä, että niille ihmisille, joille keskustelupalsta on verkkoyhteisö ja tärkeä osa senhetkistä elämäntilannetta, on palstalla käyty keskustelu ensiarvoisen tärkeää. Vastaavia, aiemmissa tutkimuksissa saatuja, tutkimustuloksia pienten lasten vanhempien verkkoyhteisöissä tarjotun tuen merkityksestä on onnistuneesti hyödynnetty esimerkiksi Kanadassa (Miller 2006). Niitä voisi hyödyntää mahdollisuuksien mukaan nykyaikaisessa neuvolatoiminnassa, esimerkiksi riskiryhmien tukemisen eräänä apuvälineenä, myös Suomessa.

Ensimmäisen lapsen saaminen on osoittautunut luultua haastavammaksi. Olen puhunut tilanteestani ystävilleni, jotka ovat kuitenkin kaikki raskautuneet nopeasti. Parhainta tukea ja ymmärrystä olen saanut Helistin-keskusteluista henkilöiltä, jotka ovat samassa tilanteessa (Nainen, 33 vuotta)

Vastauksissa korostuivat yhteisöllisyyden tärkeys ja ennen kaikkea vertaistuen merkitys verkkoyhteisössä. Tuki, neuvot, apu ja yleinen päivittäisistä asioista keskustelu olivat kyselyyn osallistuneille erittäin tärkeitä palstan tarjoamia anteja. Tutkimuksen tuloksista ilmenee selvästi, että osalle ihmisistä yhteisöllisyys verkossa on korvaamattoman tärkeää.

Sieltä saa mielenkiintoista ja arvokasta vertaistukea ja tietoa raskauden ja lapsen kehityksen eri vaiheista. (Nainen, 28 vuotta)

Lähteet

Viitteet tarkistettu 25.4.2013

Blanchard, A. L. & Markus, M. L. (2002). ”Sense of Virtual Community—Maintaining the Experience of Belonging”. Teoksessa Proceedings of the 35th Hawaii International Conference on System Sciences, Big Island, Hawaii 7- 10.1.2002, http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=994449.

Hall, W. & Irvine, V. (2008). ”E-communication among mothers of infants and toddlers in a community-based cohort: a content analysis”. Journal of Advanced Nursing, 65(1), 175–183, http://web.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?vid=4&hid=12&sid=ca2d8fe e-e1b7-4c01-a75e-530e72dd7c81%40sessionmgr12.

Hudson, D. B., Campbell-Grossman, C., Keating-Lefler, R., Carraher, S., Gehle, J. & Heusinkvelt, S. (2009). ”Online Support for Single, Low-Income, African American Mothers”. MCN, American Journal of Maternal Child Nursing, 34(6), 350-355.

Maarno, R. (2009). ”Apua, vauva! Nettifoorumit vauvanhoidon apuna”. Tietoasiantuntija, 24(3), 14–16.

Mikkola, L. (2006). Tuen merkitykset potilaan ja hoitajan vuorovaikutuksessa. Väitöskirja. Jyväskylä studies in humanities, 66. Jyväskylän yliopisto.

Miller, P. (2006). ”Benefits of On-Line Chat for Single Mothers”. Journal of Evidence-Based Social Work. 3(3), 167-181, https://dspace.ucalgary.ca/bitstream/1880/44688/1/Miller_2006.pdf.

Niemelä, Katja (2010). Vauvapalstat verkkoyhteisöinä ja yhteisöllisyyden muodostajina. Tietojärjestelmätiede, pro grad -tutkielma. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, https://jyx.jyu.fi/dspace/bitstream/handle/123456789/25735/URN%3ANBN%3Afi%3Ajyu-201012223217.pdf?sequence=1

Puohiniemi, M. (2006). Täsmäelämän ja uusyhteisöllisyyden aika. Espoo: Limar.

Rheingold, H. (2000). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Cambridge, MA: MIT Press.

Rheingold, H. (2003). Mobiilijoukot: Seuraava yhteiskunnallinen kumous. Helsinki: Like.

Yoo, W., Suh, K. & Lee, M. (2002). ”Exploring the Factors Enhancing Member Participation in Virtual Communities”. Journal of Global Information Management, 10(3), 55–71.

Kuva

http://web.archive.org/web/20100202011843/http://www.helistin.fi/. Haettu 13.5.2013.