Kategoriat
1–2/2015 WiderScreen 18 (1–2)

Harrastajien suurhanke: Kultajuna Fort Montanaan

amerikanisaatio, harrastajaelokuva, kotimaiset lännenelokuvat

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2015. ”Harrastajien suurhanke: Kultajuna Fort Montanaan”. WiderScreen 18 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/harrastajien-suurhanke-kultajuna-fort-montanaan/

Tulostettava PDF-versio


Kotimaisten lännenelokuvien harvalukuisessa joukossa Kultajuna Fort Montanaan (1985) on lähes unohtunut harvinaisuus. Katsauksessa tarkastellaan länkkärin mielenkiintoisia taustoja, tuotantovaiheita ja vastaanottoa tärkeimpien toimijoiden näkökulmasta.

Kuva 1. Kultajuna. © Museorautatieyhdistys ry.
Kuva 1. Kultajuna. © Museorautatieyhdistys ry.

Lännen elokuvia on aikoinaan kuvattu ympäri maailmaa. Länkkäreitä on tehty niin Italiassa, Ranskassa, Intiassa kuin Japanissa. Jopa rautaesiripun takana Neuvostoliitossa ja Itä-Euroopassa länkkärit olivat suosittuja ja omaa tuotantoa tehtiin tasaiseen tahtiin. Laajemmin kysymys oli populaarikulttuurin amerikanisaatiosta, jonka vaikutus voimistui välittömästi toisen maailmansodan jälkeen. Villin lännen kuvasto näkyi elokuvien rinnalla myös vähän kaikkialla sarjakuvista, televisiosarjoista, lautapeleistä ja kaunokirjallisuudesta alkaen. Yhdysvaltojen ulkopuolella tehdyt elokuvat ovat sikäli kiinnostavia, että ne ovat paikallisten vaikutteiden vuoksi varsin omaleimaisia. Näin voidaan sanoa myös kotimaisista lännenelokuvista, joita ilmestyi hieman laskutavasta ja tulkinnasta riippuen noin puolen tusinaa vuosina 1944–1985.

Varhaisin kotimainen tuotanto oli Jorma Nortimon ohjaama Herra ja ylhäisyys (1944). Meksikoon ja Väli-Amerikkaan sijoittuneen seikkailu- ja komediaelokuvan pääosissa nähtiin Tauno Palo ja Regina Linnanheimo. 1950-luvulta voidaan nostaa esiin Pekka ja Pätkä ketjukolarissa (1957), josta reilut puolet sijoittuu Villiin länteen. Kotimaisen ja amerikkalaisen kulttuurin rajapinnalle tulee myös Aarne Tarkaksen ohjaama ja Suomen Lappiin sijoittuva Villi Pohjola -trilogia (1955, 1963). Pohjoista eksotiikkaa ja mytologiaa yhdistänyt trilogia lähinnä mukaili lännenelokuvien kuvastoa. Myöhemmin lajityypistä kiinnostui myös kotimaisen komedian suurmies Spede Pasanen. Hänen käsikirjoittamansa ja tuottamansa Speedy Gonzales – noin seitsemän veljeksen poika (1970) oli suhteellisen laadukas ja hieman suosittua Bonanza-länkkärisarjaa mukaileva kokonaisuus. Ohjaustyöstä vastasi Ere Kokkonen ja Pasanen veti myös elokuvan pääroolin. Elokuvan vanavedessä ilmestyi toinen Spede Pasasen ja Vesa-Matti Loirin ohjaama, varsin improvisoitu lännenkomedia Hirttämättömät (1971).

Ajallisesti seuraavana ilmestynyt – ja tässä katsauksessa tarkemmin esiteltävä – Kultajuna Fort Montanaan (1985) on viimeisin aito kotimainen lännenelokuva, joka tehtiin poikkeuksellisesti harrastajavoimin. Vaatimattomista lähtökohdista tuotettu ja lähinnä ei-kaupallinen Kultajuna Fort Montanaan on ymmärrettävistä syistä jäänyt varsin vähäiselle huomiolle.

Kultajuna Fort Montanaan nousi nimenä uudelleen esille, kun tähän WiderScreenin teemanumeroon oltiin etsimässä kirjoituksia uusista kiinnostavista aiheista. Kukaan ei ollut nähnyt elokuvaa ja monet eivät olleet edes tietoisia sen olemassaolosta. Yleinen kiinnostus heräsi ja se haluttiin ensin näytille. Tiedustelujen jälkeen selvisi, että elokuvan alkuperäiset U-Matic-kasetit löytyivät arkistoituna Turusta. Kulttuurihistorian professori Hannu Salmen avustamana toimituskunta onnistui saamaan digitoidun version elokuvasta. Tämä katsaus on ensimmäinen aihetta käsittelevä perustutkimus. Mitkä ovat tämän kiinnostavan elokuvan tausta ja tuotantovaiheet? Entä millaisen vastaanoton se aikoinaan sai?

Länkkäri-innostusta Aurajoen rannoilla

Turun yliopiston kupeessa sijaitsevaan Turun ylioppilaskylään oli 1980-luvulla rakennettu oma kaapelitelevisiojärjestelmä. Siitä vastasi häkellyttävän aktiivinen, vuonna 1984 aloittanut Kylä-TV ry, joka tuotti ylioppilaskylän asukkaille viikoittain noin 2 tunnin verran ohjelmaa. Juonnetut lähetykset koostuivat tyypillisesti konserttien ja tapahtumien taltioinneista. Kaapelitelevisio pyöri 15 000 markan vuosibudjetilla ilman mainostuloja. Muualla yliopistokaupungeissa ei vastaavaa toimintaa ollut. Kuvaukset ja leikkaukset tehtiin tuohon aikaan jo vähän vanhentuneella U-Matic Lowband -järjestelmällä, jota ammattilaiset eivät enää käyttäneet.

Vuonna 1985 valmistunut Kultajuna Fort Montanaan oli Kylä-TV:n ylivoimaisesti haastavin hanke. Se oli aikaansa nähden hämmästyttävä suurponnistus amatööreiltä, joilla oli käytettävissään täysin minimaalinen budjetti. Ällistyttävän hankkeen tärkeimpinä organisaattoreina toimivat Veijo O. T. Järvinen ja Rauno Halme.

Kuva 2. ”Tämä on ammattilaisten työtä”. Frank Dillinger (Rauno Halme).
Kuva 2. ”Tämä on ammattilaisten työtä”. Frank Dillinger (Rauno Halme).

Kultajuna Fort Montanaan on juoneltaan puhdasverinen lännenseikkailu. Keskuspaikkana on 1800-luvun lopun Montanan levoton rajaseutu. Eversti Mortimer MacPattonin (Veijo Järvinen) johtama ratsuväki on komennettu rauhoittamaa seutua. Hän on menossa naimisiin senaattori Rockemüllerin (Pekka Nieminen) tyttären Patrician (Pilvikki Kause) kanssa ja uskoo näin pääsevänsä jatkamaan uraansa Washingtonissa. Senaattori on lähdössä Fort Montanaan tyttärensä häihin ja mukaansa hän ottaa ison kultalastin, joka on tarkoitettu intiaanien maiden pakkolunastukseen. Paikalliset lainsuojattomat saavat kuitenkin vihiä kultalastista. Angelica Smithin (Pia Ojuva) johtama ryöstäjäjoukko onnistuu kaappaamaan lastin ja seuraa huima takaa-ajo läpi erämaiden. Sheriffi John MacPattonin (Veijo Järvinen) ahdistellessa luodit laulavat, dynamiitit paukkuvat ja nyrkit puhuvat – ja samalla viskiä kuluu litratolkulla. Välissä pistäydytään pikavisiitillä päällikkö Standing Hornin (Kari Kinnari) crow-intiaanien kylässä ennen ratsuväen ratkaisevaa hyökkäystä.

Kuva 3. ”Kunpa minulla olisi edes kunnon tiedustelijoita!”. Mortimer MacPatton (Veijo Järvinen).
Kuva 3. ”Kunpa minulla olisi edes kunnon tiedustelijoita!”. Mortimer MacPatton (Veijo Järvinen).

Veijo Järvisen ja Rauno Halmeen mukaan ajatus täyspitkän lännenelokuvan tekemisestä oli osittain sattumaa. Helmikuussa 1985 Kylä-TV:n aktiivit olivat viettämässä kosteaa ravintolailtaa ja kokoontumisen aikana mietittiin tulevia kuvaushankkeita. Idea lännenelokuvan tekemisestä herätti kiinnostusta ja Rauno Halme suunnitteli alustavan synopsiksen omien sanojensa mukaan ”lautasliinalle”. Harri Mäkinen työsti ohjaajaksi valitun Halmeen tekemästä synopsiksesta käsikirjoituksen rungon. Rauno Halmeen ja Veijo Järvisen mukaan kukaan Kylä-TV-aktiiveista ei ollut intohimoinen lännenelokuvan ystävä, mutta lajityyppi oli tuohon aikaan muuten yleisesti suosittu. Historianopiskelijana Veijo Järvinen oli tosin taustansa vuoksi kiinnostunut Villin lännen ajasta ja lajityypissä tuntui olevan muutenkin potentiaalia:

”Mietittiin että mistä saadaan oikein komea juttu, missä olisi hevosia ja kaikkea. Länkkäristä saadaan ainakin kunnon spektaakkeli ja mä kun tiesin etukäteen, että pystyn järjestämään mitä tahansa minne tahansa halvalla tai ilmaiseksi, niin näistä lähtökohdista oli helppo lähteä liikkeelle”.

Halmeen mukaan: ”tunnelmaa käsikirjoitukseen otettiin 1950-luvun länkkäreistä, mutta mitään yksittäistä elokuvaa ei valittu esikuvaksi”. Järvinen on tosin muistellut, että lännentelevisiosarja Alias Smith and Jones (1971–1973) olisi ainakin osittain vaikuttanut roolihahmojen suunnitteluun. Hankkeen toteuttaminen tiedettiin haasteellisiksi, mutta ohjaaja Halmeen mukaan ”asetimme tavoitteemme sellaisiksi, että olisimme parempia kuin Spede Pasanen. Lähtökohtana oli, että tekisimme oikean, täysverisen Suomi-länkkärin”. Harri Mäkinen vahvistaa myös tämän: ”Kyllä siinä alusta lähtien tehtiin ihan vakavissaan hommia”.

Ensimmäisessä ideointikokouksessa ja heti sen jälkeen Veijo Järvinen alkoi miettiä sopivia kuvauskohteita ja rahoitusta. Budjettiin saatiin raavittua kasaan 12 000 markkaa eri lähteistä. Suurin yksittäinen apuraha myönnettiin Turun kaupungin kulttuuritoimelta, jonne Järvisellä oli yhteyksiä.

Elokuvan näyttelijät ja muut työntekijät rekrytoitiin lähipiiristä, suuri osa pääsi mukaan vain ilmoittautumalla vapaaehtoiseksi. Joukossa oli paljon nuoria yliopisto-opiskelijoita, joilla vain muutamalla oli kokemusta näyttelemisestä ylioppilasteatterin puolelta. Ainoa ammattilainen oli tuolloin Riihimäen teatterissa toiminut Kari Kinnari, joka nähtiin intiaanipäällikkö Standing Hornin roolissa. Kultajuna Fort Montanaan -elokuvan erikoisempia piirteitä on, että pääosaa esittävä rosvojoukko koostuu naisnäyttelijöistä (Pia Ojuva, Virpi Nieminen ja Pia Florin). Ratkaisulla ei ollut kuitenkaan mitään revisionistisia päämääriä. ”Naiset jouduttiin pistämään roistojen rooleihin, koska tiedettiin jo etukäteen he olivat ainoita, jotka osasivat ratsastaa”, Veijo Järvinen muistelee. Kuriositeettina mainittakoon, että lyhytaikaisena äänimiehenä toimi Petri Pykälä, joka nykyään tunnetaan paremmin nimellä Ilkka Remes.

Kuva 4. ”Voi olla etten viihdy täällä [vankisellissä] kovinkaan kauaa”. Angelica Smith (Pia Ojuva).
Kuva 4. ”Voi olla etten viihdy täällä [vankisellissä] kovinkaan kauaa”. Angelica Smith (Pia Ojuva).

Kuvaukset tapahtuivat kesäloma-aikaan. Harri Mäkinen lähetti aina käsikirjoituksen uudet repliikit ennakkoon ja kuvaukset suoritettiin viikonloppuisin porukalla suunnitellun juonirungon mukaan. Käsikirjoittaja Harri Mäkisen mukaan ”mitään yhtenäistä, yksityiskohtaista käsikirjoitusta ei ollut missään vaiheessa. Tilanne eli aina sen mukaan missä satuttiin kuvaamaan”. Turun, Kaarinan, Vehmaan ja Liedon ohella elokuvaa kuvattiin erityisesti Jokioisten museorautatiellä ja Ypäjän hevostalleilla. Intiaanikyläkohtaus kuvattiin Tampereen Ukkoskarhun intiaanileirillä Maisansalossa, ja kaukaisin kohde oli Ruotsin Enhörnassa sijainnut Villin lännen kaupunki Fort Apache. Tuotannossa apua tarjosivat myös Suomen puolustusvoimat ja Museorautatieyhdistys. Käytössä olleet aseet lainattiin keräilijöiltä, ratsuväen siniset univormut saatiin ilmavoimilta – keltaiset raidat ratsuväen univormujen housuihin tosin jouduttiin ompelemaan erikseen käsin. Ratsastuskohtauksiin antoivat apua myös Valtion ratsastusopiston kouluratsastuskurssin oppilaat sekä Satakunnan tykistörykmentin perinneyhdistys, joka tarjosi käyttöön myös vanhat tykkivaljakot. Yhdysvaltojen lippu lainattiin suurlähetystöstä, josta Veijo Järvisen mukaan vähän kyseltiin, että ”eihän tässä tehdä sitten pilkkaa Yhdysvalloista tai muusta?”. Tekijät vakuuttivat, että elokuvassa kyllä vähän juopotellaan ”mutta ei siinä sen pahempaa näy”.

Kuva 4. Vauhtia ja toiminnallisia kohtauksia Jokioisten museorautatiellä. © Museorautatieyhdistys ry.
Kuva 5. Vauhtia ja toiminnallisia kohtauksia Jokioisten museorautatiellä. © Museorautatieyhdistys ry.

Paikan päällä kuvausten organisoiminen vaativat huomattavia taitoja, koska aikaa oli hyvin niukasti käytettävissä päivää kohti. Veijon mukaan: ”Tavallisesti sovittiin kuvauspaikalla kunnan päättäjien kanssa, että saatiin joku koulurakennus käyttöön. Patjat vaan laitettiin lattialle, neuvoteltiin jonkun ruokapaikan kanssa ruokailut ja sitten lähdettiin kuvaamaan.” Jokioisissa museorautatiellä kuvattiin kahteen kertaan. Yllättävien hankaluuksien ilmetessä jouduttiin turvautumaan jopa raakaan lihasvoimaan:

”Jokioisissa vanhaa höyryjunaa lämmitettiin ja silloin huomasimme, että raiteilla oli junanvaunu ja vielä ylämäessä. Kalkuloin nopeasti, että päivän kuvaukset menevät pieleen kun ei saada resiinaa käyttöön. Totesin vaan siinä kuvausporukalle, että nyt ei auta muuta kuin mennä työntämään junanvaunu asemalle, jotta resiina saadaan nostettua raiteille ja 15 hengen porukassa näin myös tehtiin. Melkoinen voimainponnistus se oli.”

Kuvauspaikkojen haasteellisuutta lisäsi modernin asuinympäristön rajaaminen pois kuvista (missä ei aina onnistuttu), ja aidon länkkäritunnelman löytäminen maisemasta, joka koostui enimmäkseen kotimaisesta mäntymetsästä ja pusikosta. ”Emme kuitenkaan halunneet mennä Yyterin dyyneille hakemaan lännenelokuville tyypillistä aavikkomaisemaa. Annettiin vaan mennä, koska kysymys oli kuitenkin Suomi-länkkäristä”, Halme on muistellut.

Aluksi tuotantotiimi ja näyttelijät olivat sopineet tiukasta työnjaosta: ohjaaja ohjaa, tuottaja tuottaa ja näyttelijät näyttelevät. Tästä sinällään varsin järkevästä periaatteesta oli kuitenkin pakko luopua. Esimerkiksi Veijo Järvinen joutui puuttumaan ohjaukseen, leikkaukseen ja näyttelemään kahdessa roolissa. U-Matic-kalustolla filmin kuvanlaatu oli parhaimmillaankin kohtuullinen, mutta äänitykset tuottivat valtavasti ongelmia ja laitteet olivat jatkuvasti kovilla. Nauhalle tuli paikoin liikaa hälyääniä ja näyttelijöiden puhetta ei tahtonut välillä erottaa. Halmeen mukaan tästä syystä osa kuvatuista kohtauksista jälkiäänitettiin ja jälki oli usein ”aika pökkelöä”. ”Horror, horror”, Veijo Järvinen on muistellut (Francis Ford Coppolan Ilmestyskirja. Nyt -elokuvan kaoottisiin kuvausolosuhteisiin viitaten) stressaavaa työilmapiiriä, joka korostui erityisesti hankkeen loppuvaiheessa.

Kuva 6. Kuvauskalustoa testaillaan Jokioisissa. © Museorautatieyhdistys ry.
Kuva 6. Kuvauskalustoa testaillaan Jokioisissa. © Museorautatieyhdistys ry.

Vaikeuksista huolimatta filmi saatiin lopulta purkkiin 12 täyden kuvauspäivän jälkeen. Leikkausvaiheessa syntyi vielä vääntöä siitä, kuinka pitkään elokuvaan oikein tähdättiin. Rauno Halme kannatti lyhennettyä ja jäsennellympää versiota, mutta Veijo Järvisen päätöksellä pituudeksi tuli lopulta lähes kaksi tuntia. Lopputulokseen Veijo Järvinen oli kuitenkin hyvin tyytyväinen:

”Kohtalaisen hyvin lennätetään pääjuonta eli junaryöstöä ja ratsuväki ja intiaanit toimivat ikään kuin sivujuonena. Olin ihan ylpeä siitä, miten nerokkaasti kaikki toimi. Kultajuna ei ollut mikään Speden hiekkakuoppajuttu, vaan tässä oli ihan oikeasti mietitty asioita”.

Kultajuna Fort Montanaan sai ensiesityksensä marraskuussa 1985 Turun yliopiston Hammaslääketieteen suuressa auditoriossa. Harri Mäkinen on muistellut, että ”tekijäporukkaa jännitti hirveästi ennen esitystä… tulisiko porukkaa paikalle ja millainen olisi vastaanotto?” Elokuvaprojektin maine oli kuitenkin tuossa vaiheessa kiirinyt pitkin kampusta, ja tekijät olivat hämmästyneitä, kun sadoittain katsojia pyrki ensi-iltaan. Lopulta järjestäjät joutuivat rikkomaan jopa paloturvallisuusmääräyksiä. Halmeen mukaan ”auditorion istumapaikat tulivat aivan täyteen ja loput seisoivat käytävillä”. Esityksen käynnistyttyä tekijät pistivät lähetyskopissa aluksi tyytyväisenä merkille, että auditorio alkoi täyttyä hilpeästä naurunremakasta. Elokuvahan näytti toimivan! Hetken päästä innostunut tunnelma hieman laski. Veijo Järvinen on arvioinut tilannetta: ”Huomasimme pian, että ’nynne saatanat nauraa puoliksi myös tahattomalle huumorille ja mokille’ kunnes päädyimme olemaan yhtä mieltä siitä, että mitäpä väliä sillä on – kunhan nyt nauravat…”

Kasarikauden Star Wreck

Lähes kolmekymmentä vuotta ensi-iltansa jälkeen katsojien reaktioita on helppo ymmärtää. Länkkärikokemuksena Kultajuna Fort Montanaan on hieman ristiriitainen. Paikoin juoni kulkee mallikkaasti ja varsinkin junakohtaukset ovat näyttäviä, mutta muuten amatöörimäisyys hallitsee. Erityisesti pitkät dialogit ovat hapuilevia ja sanojakin tuntuu välillä unohtuvan. Pitkä juoni kursitaan kasaan usein melko irrallisilla ja epäuskottavilla käänteillä. Yksityiskohdat ovat täynnä pieniä mokia. Taistelukohtauksissa cowboyt ammuskelevat päättömästi ja ratsuväki hukkaa hattuja rynnäköissä. Omana pikanttina yksityiskohtanaan mainittakoon lännenmiesten huulille pikaliimatut viiksentapaiset. Musiikkikin koostuu lähinnä spagettiwesterneistä lainatuista klassikkopätkistä – erityisesti Morriconea on käytetty ahkerasti.

Kuva 7. Pyssytaistelua Fort Apachessa.
Kuva 7. Pyssytaistelua Fort Apachessa.

Kunnianhimon puutteesta sen sijaan ei tekijöitä voida syyttää. Niukoista resursseista huolimatta jäljestä näkee selvästi, että tekijöillä on ollut aidosti ”tekemisen meininkiä” ja hankkeesta on oltu innoissaan. Haasteita ja ongelmia on kierretty luovalla hulluudella. Rauno Halmeen mukaan tästä oli todellakin kysymys: ”Kaikista vaikeuksista huolimatta sitä oli hauska tehdä.” Harri Mäkinen vahvistaa tämän: ”Hauskaa elokuvan tekoahan se oli… sattui ja tapahtui koko ajan… hyvät muistot jäi kesästä 1985”.

Elokuva on vahvan humoristinen – osittain amatöörimäisyytensä vuoksi – mutta parodiaa viljellään myös täysin tietoisesti. Välillä huumori osuu maaliin ja välillä mennään päin hevostallin seinää. Yliopistolliseen tyyliin mukaan on istutettu pieniä historiallisia vitsejä. ”En tule laittamaan ratsupiiskaani tuppeen ennen kuin A-komppanian alipäällystö ryhtyy käyttäytymään minun mielihalujeni mukaisesti”, toteaa eversti Mortimer MacPatton (Veijo Järvinen) läksytettyään alaistaan (viittaus Mannerheimin kuuluisaan ”miekantuppipäiväkäskyyn”). Vastaavasti, kun lehtimies Stanley ilmoittaa everstille lähtevänsä Afrikkaan hän miettii huoneesta poistuessaan mitä sanoisi tohtori Livingstonelle. Sivuhenkilöiden nimissä on myös hauskoja viittauksia 1980-luvun populaarikulttuuriin: Bobby Ewing (Dallas-televisiosarjasta), Dirty Harry (Clint Eastwoodin näyttelemä Likainen Harry) ja Mike Monroe (rock-yhtye Hanoi Rocksin laulaja).

Rauno Halmeen mukaan parodia on elokuvan väistämätön elementti, koska ”siinähän puhutaan suomea, ei se muuta tarvitse”. Parodia on ylipäätään ollut hyvin tärkeä elementti harvalukuisissa Suomi-länkkäreissä, mutta yleensä sitä on toteutettu lajityyppiuskollisesti. Ruudinsavu-lehden päätoimittaja Juri Nummelin on todennut, että suomilänkkäreitä yhdistävä ”parodia on merkki rakkaudesta ja Suomessa on aina rakastettu länkkäreitä”. Tekijöiden lajityyppiuskollisuus on myös pistetty merkille. Nummelin korostaakin, että ”Kultajuna Fort Montanaan saattaa kaikesta huolimatta olla uskollisin Suomessa tehty lännenelokuva”.

Ensiesityksensä jälkeen elokuvaa näytettiin aluksi Turun ylioppilaskylässä ja myöhemmin suurten kaupunkien kaapelikanavilla – tosin Helsinki-TV:llä elokuvaa ei nähty. Tekijöiden rahat olivat loppu ja laajempaan levitykseen ei ollut enää varaa.

Kultajunan näki kaapelikanavalta myös ohjaaja Edvin Laine, joka vaikuttui näkemästään siinä määrin, että pestasi Järvisen seuraavana kesänä klaffipojaksi ja apulaisjärjestäjäksi Akallisen miehen (1986) kuvauksiin. Laine oli sanonut Veijo Järviselle, että hän piti Kultajunassa erityisesti siitä, miten äärimmäisen niukat resurssit oli käytetty hyväksi. Muutkin ammattilaiset noteerasivat elokuvan ja myönteisiä arvioita saatiin myös Spede Pasaselta ja Lauri Törhöseltä.

Huonon U-Matic-tekniikan vuoksi elokuvaa ei ollut mahdollista tarjota valtakunnallisiin televisiolähetyksiin. Veijo Järvisen mukaan Yleisradio oli kuitenkin alustavasti kiinnostunut tarjoamaan resursseja, jos elokuva olisi kuvattu uudelleen tarpeeksi hyvällä kalustolla. Järvinen tarttui haasteeseen ja pyöritteli päivitettyä käsikirjoitusta puolen vuoden ajan uudella ”Nebraska”-työnimellä. Riittävää rahoitusta ei kuitenkaan saatu kasaan ja vähitellen hanke kuihtui kasaan.

Kultajunan esityskierroksen jälkeen tekijäporukalla riitti vielä innostusta jatkaa toimintaa. Seuraavana vuonna valmistui vielä kieltolain aikaan sijoittuva ja Elina Jalkasen ohjaama elokuva Viskibisnes (1986), jonka Veijo Järvinen tuotti ja Harri Mäkinen käsikirjoitti. Viskibisneksen jälkeen nuoret toimijat hajaantuivat kuka minnekin. Monet jatkoivat opiskelua ja jotkut heistä työllistyivät myöhemmin media-alalle. Valitettavasti Kylä-TV:n oma toiminta hiipui. Lopullisen kuolinisku tuli, kun Turun korkeakoulujen ylioppilaskunnat päättivät vetää rahoituksensa pois. Rahaa tarvittiin muualle ja oman televisiotoiminnan ylläpitäminen todettiin liian kalliiksi. Kylä-TV:n aktiivinen porukka oli syystäkin ”käärmeissään” tapahtuneesta. Samoihin aikoihin lännenelokuva oli muutenkin ajautunut kriisiin. Veijo Järvisen mukaan Kultajunan ilmestyessä lajityypillä oli meneillään ”kaikkein syvin aallonpohja jollon uskottiin, ettei ikinä enää tulla tekemään lännenelokuvia, se on loppu nyt”.

1980-luvun jälkeen Kultajuna Fort Montanaan vajosi käytännössä unohduksiin, vaikka Turussa alan tutkijat ja elokuvaentusiastit toki muistivat sen vielä vuosien päästä. Kiinnostus lajityyppiä kohtaan kuitenkin vähitellen elpyi ja sen myötä Suomi-länkkärit noteerattiin taas uudelleen. Lähes kolmenkymmenen vuoden tauon jälkeen Kultajuna Fort Montanaan esitettiin julkisesti valkokankaalla Suomalaisen elokuvan festivaaleilla Turussa vuonna 2013. Festivaalilla näytettiin samassa yhteydessä muita Suomi-länkkäreitä ja lisäksi järjestettiin aihetta käsitellyt seminaari, johon Veijo Järvinen osallistui. Vanhoja näyttelijöitä näkyi myös yleisön joukossa. Festivaalin ansiosta ”paikallisesta elokuvaharvinaisuudesta” kirjoitettiin myös jonkin verran paikallislehdistössä.

Kultajuna Fort Montanaan on Suomen elokuvahistorian unohdettu merkkipaalu, sillä sen jälkeen ei Suomessa ole enää tehty vastaavanlaista täyspitkää lännenelokuvaa. Se on tällä hetkellä edelleen lajityyppinsä viimeisin puhdasverinen edustaja. Kultajuna Fort Montanaan on monessa suhteessa oman aikansa Star Wreck: In the Pirkinning (2005). Amatöörihankkeena toteutettu täyspitkä scifiparodia Star Wreck, jota edelsi kokonainen sarja harrastajaelokuvia, saatiin aikoinaan kasaan käytännössä talkootyöllä ja sen edetessä selvitettiin vaikeuksia, joiden edessä monet ammattilaisetkin olisivat nostaneet kätensä pystyyn. Motivoituneet harrastajat tarttuivat käsillä olevaan uuteen teknologiaan ja loivat omintakeisen elokuvateoksen. Veijo Järvinen näkee myös sosiaalisen yhteyden näiden kahden elokuvaprojektien välillä: ”Kaikki onnistuu jos on riittävästi ystäviä ja on riittävän nuori. Ei siinä suuria budjetteja vaadita.”

Vertailut Kultajunan ja Star Wreckin välillä osoittavat miten täyspitkän elokuvan tekeminen kengännauhabudjetilla ja vähäisillä resursseilla on mahdollista, jos tekijöiden asenne on kunnossa. Erotuksena tietenkin on, että Kultajunan aikaan tekijöillä ei ollut käytettävissä digitaalitekniikan ja Internetin tarjoamia mahdollisuuksia. Ajat ja elokuvatuotannon tavat ovat radikaalisti muuttuneet, mutta rakkaus lajityyppiin ja harrastajien innostuneisuus eivät ilmiöinä ole kadonnut minnekään.

Kirjoittaja haluaa kiittää Museorautatieyhdistys ry:tä kuvamateriaalista ja välittää lukijoille samalla yhdistyksen terveiset: ”Kultajunan tunnelmaan pääsee edelleen Jokioisten Museorautatiellä kesäsunnuntaisin. Tervetuloa!”

http://www.jokioistenmuseorautatie.fi/fi/

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 21.4.2015

Elokuva

Kultajuna Fort Montanaan (1985). Tuotanto: KYLÄ-TV r.y. / BY-TV r.f. Tuottaja: Veijo O. T. Järvinen. Ohjaus: Rauno Halme & Veijo O.T. Järvinen. Käsikirjoitus: Rauno Halme ja Harri Mäkinen. Kuvaus: Jukka Somela, Juha Kaitanen. Äänitys: Teuvo Virtanen, Matti Kajala. Leikkaus: Veijo O. T. Järvinen. Kuvaussihteeri: Jorma Kemppainen. Kamera-assistentti: Sirkka Somela. Miksaus ja jälkiäänitys: Petri Pykälä. Pukusuunnittelija: Kari Päiviö. Puvustaja: Elina Jalkanen. Maskeeraus: Erja Tossavainen. Aseet, äänitehosteet: Esa Peltonen, Kari Päiviö. Pyrotekniikka: Mika Virtanen. Tekstit ja musiikkivalinnat: Veijo O.T. Järvinen. Näyttelijät: Pia Ojuva (Angelica Smith), Virpi Nieminen (Barbara Jones), Pia Florin (Maria Gonzalez), Veijo O. T. Järvinen (sheriffi John MacPatton, eversti Mortimer MacPatton), Rauno Halme (Frank Dillinger), Harri Mäkinen (Bobby Ewing), Kari Päiviö (kapteeni Schultz), Pilvikki Kause (Patricia Rockemüller), Pekka Nieminen (senaattori Rockemüller), Eero Lounela (isä Carillo), Jorma Kemppainen (Henry Morton Stanley, lehtimies), Kari Kinnari (Standing Horn, crow-päällikkö), Markku Vähäsalo (Little Big Horn, päällikön poika), Matti Kajala (Wounded Head, poppamies), Elina Jalkanen (Little Big Hornin äiti), Esa Peltonen (Reno, armeijan tiedustelija), Risto Holma (kapteeni Kaltenbrunner, Schreyvogel, best man), Olli-Pekka Kallio (Abe O’Malley), Olli Kingelin (David Flanagan), Ari Leino (Jim, senaattorin palvelija), Jouni Nurmi (apulaissheriffi), Ari Virta (Yuman vankilan vartija). Pituus: 112 min.

Haastattelut

Haastattelijana Petri Saarikoski.

Veijo O.T. Järvisen puhelinhaastattelu 10.4.2015.

Rauno Halmeen puhelinhaastattelu 13.4.2015.

Harri Mäkisen puhelinhaastattelu 20.4.2015.

Kuvamateriaali

Museorautatieyhdistys Ry: Kultajuna Fort Montanaan.
http://vaunut.org/sarja/3078.

Artikkelit ja blogikirjoitukset

Teemu Nurmi: Elokuvafestivaaleilla ihmetellään Suomi-länkkäreitä. Turkulainen 3.3.2013.
http://www.turkulainen.fi/artikkeli/229986-elokuvafestivaaleilla-ihmetellaan-suomi-lankkareita.

Markku Reunanen: Suomilänkkärit! Blogikirjoitus 6.7.2014.
http://www.kameli.net/marq/?p=3306.

Hannu Salmi: Kultajuna Fort Montanaan. Suomalaisen elokuvan festivaali 2013. http://www.suomalaisenelokuvanfestivaali.fi/elokuvat/kultajuna-fort-montanaan/.

Jouko Huhtala: Villi Pohjola, Turun ylioppilaslehti, Tylkkäri.
http://www.tylkkari.fi/kulttuuri/villi-pohjola.

Kategoriat
1–2/2015 WiderScreen 18 (1–2)

Poimintoja suomalaisista lännenlauluista

elokuvamusiikki, käännösmusiikki, populaarimusiikki, Villi länsi, western

Markku Reunanen
markku.reunanen [a] iki.fi
Lehtori
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Tero Heikkinen
tero.heikkinen [a] uniarts.fi
Projektisuunnittelija
Taideyliopisto

Viittaaminen / How to cite: Reunanen, Markku, ja Tero Heikkinen. 2015. ”Poimintoja suomalaisista lännenlauluista”. WiderScreen 18 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/poimintoja-suomalaisista-lannenlauluista/

Tulostettava PDF-versio


Luomme tässä katsauksessa kokonaiskuvaa suomalaisesta Villin lännen musiikista 1920-luvulta näihin päiviin saakka. Vaikka lännenelokuvan, -kirjallisuuden ja -sarjakuvien suosio onkin vuosien saatossa vaihdellut, eivät kappaleet rajoitu mihinkään tiettyyn ajanjaksoon, vaan niitä on tehty jokseenkin tasaisesti jo lähes sadan vuoden ajan. Useat kymmenet taiteilijat ovat hyödyntäneet western-tematiikkaa eri tavoin oman aikansa asenteiden, muodin ja soveliaisuussääntöjen puitteissa. Nostamme videoiden kautta esiin tyypillisiä, mielenkiintoisia sekä kummallisiakin esimerkkejä siitä, millaisia kuvauksia ja tulkintoja Amerikan pioneeriajasta on täällä tehty. Katsaus on osa meneillään olevaa tutkimusta suomalaisesta lännenmusiikista.

Balladien tenhoa ja kuplettihassuttelua

Varhaisimmat suomalaiset lännenlaulut, karkeasti ottaen 1920-luvulta 1950-luvun loppuun, olivat tunnelmallisia balladeja, joissa näyttäytyi kanoninen western-kuvasto preerioineen, karjapaimenineen ja hevosineen. Video 1 on esimerkki romanttisesta kansansävelmään perustuvasta balladista vuodelta 1955: Olavi Virran ja Harmony Sistersin levyttämä Preerian keltainen ruusu (Yellow Rose of Texas, n. 1800-luvun puoliväli). Olavi Virta lukeutuu ahkerimpiin kotimaisiin lännenlaulajiin, jonka muita esityksiä ovat mm. murhatarina Tom Dooley (1959/1929) ja kaihoisa Kotilaaksomme (Red River Valley, 1959/1800-luvun loppu). Toinen saman aikakauden kestosuosikki, Tapio Rautavaara, esitti hänkin useita vastaavia laulelmia (video 2).


Video 1. Preerian keltainen ruusu (1955). Suomeksi sanoittanut Sauvo ”Saukki” Puhtila.


Video 2. Viisi veljestä (Five Brothers, 1961/1960). Sävellys Tompall Glaser, Suomalaiset sanat Erkki Ainamo.

Lännenkomedia on tyylilajina lähes yhtä vanha kuin western itsekin, ja aikanaan suosittuja humoristisia kupletteja tehtiin myös lännenteemalla. Reino Helismaata voidaan perustellusti pitää tämän alagenren suomalaisena pioneerina; hän sävelsi ja sanoitti 1940- ja 1950-luvulla lukuisia lännenlauluja kupleteista vakavampiinkin kappaleisiin[i]. Tunnetuin näistä lienee Helismaan suomeksi sanoittama ja esittämä Meksikon pikajuna (Orient Express, 1949/1933), joka nähdään videossa 3. Muuten elokuvamaiseen junaryöstöön on yhdistetty kupletin tavanomaisesta kuvastosta lemmekäs vanhapiika, jonka raju lähentely saa rosvot kauhun valtaan. Huomattakoon, että Gerhard Mohrin alkuperäisessä saksankielisessä sanoituksessa kerrottiin Idän pikajunasta, joten tarinan sijoittaminen Meksikoon on ollut puhtaasti kotimainen muokkaus. Helismaan muista käännöksistä mainittakoon tässä klassikkoelokuva Johnny Guitarin (1954) nimikkokappale, jonka suomalaiseksi nimeksi tuli Surujen kitara.


Video 3. Meksikon pikajuna (1949).

Varhaisten kotimaisten lännenlaulujen kuvaukset pohjautuivat jo tuolloin hyvin tunnettuihin kliseisiin ja toisaalta suorien käännösten kautta amerikkalaiseen traditioon (vrt. Jalkanen ja Kuusela 2003, 440–446, 536–538). Erityisesti radio työllisti cowboy-laulajia 1920–1930 lukujen Yhdysvalloissa, jolloin myös haluttiin vaalia vähintään mielikuvaa materiaalin ja laulajien autenttisuudesta (esim. White 1975). Kansanperinteen kokoajat lisäsivät 1900-luvun alussa perinteisten kansanlaulujen joukkoon toistuvasti myös omia teoksiaan tai muuta aikalaismusiikkia (Logsdon 1995, 323–328), kun taas todellisista karjapaimenten lauluista lakaistiin helposti maton alle kaikkein ruokottomin materiaali (Logsdon 1995; vrt. Kurkela 1989, 191–199). Niinpä kysymys ”autenttisesta” lännenlauluista on jo lähtömaassa sekoittunut radion ja elokuvateollisuuden tuottamaan uuteen musiikkiin ja sopivaisuuskäsityksiin. Osa suomalaisista kappaleista on toki aidosti peräisin 1800-luvun Yhdysvalloista, mutta kaikkiaan tässä käsitellyt kappaleet edustavat pikemminkin suositun lännenkuvaston toisintoa kuin kansanmusiikin käännöstyötä.

Suomalaisissa käännöskappaleissa on vain harvoin poikettu alkuperäissanoituksen viitoittamalta tieltä; kurjimus Tom Dooley päätyi hirteen niin meillä kuin Yhdysvalloissakin ja vankkurit vierivät samaan suuntaan kappaleessa Länteenpäin vaunut (Westward Ho, the Wagons, 1957/1956). Käännösten kultakausi loppui 1970-luvun kuluessa: myöhemmät ulkomaiset kappaleet ovat olleet joko instrumentaaleja tai ne on laulettu alkuperäiskielellä – takavuosien tunnettuja lauluja levytetään toki edelleen. Tämä muutos myötäilee samalla laajempaa kehityskulkua, jonka myötä kotimainen populaarimusiikki asteittain monipuolistui, itsenäistyi sekä etääntyi käännösiskelmien tehtailusta (Jalkanen ja Kurkela 2003, 603).

Elokuvamusiikkia meiltä ja muualta

Monet englannista käännetyistä kappaleista ovat alkujaan peräisin amerikkalaisista elokuvista ja musikaaleista. Lännenkirjallisuuden ohella elokuvat tekivät lajityypin kaavat tutuiksi suomalaiselle yleisölle jo varhain. Aikansa merkittävimpiä lännenelokuvia esitettiin kotimaisissa elokuvateattereissa yleisesti aina 1920-luvulta alkaen. (Seppälä 2012, 177–183.) Valkokankaalta tutut kappaleet siirtyivät luontevasti radiosoittoon ja äänitteiksi, eikä suomalainenkaan musiikkiteollisuus juuri viivytellyt tämän kaupallisen potentiaalin hyödyntämisessä. Sheriffin (High Noon, 1952) ikoninen tunnuskappale levytettiin täällä heti samana vuonna (video 4). Lukuisista artisteista ensimmäisenä ehätti Rolf Sandqvist; alla oleva versio on vuotta myöhempi Olavi Virran esitys.


Video 4. Mua älä hylkää (1953). Suomalaiset sanat Kullervo Lahtinen.

Alkuperäisteos, The Ballad of High Noon, on kuuluisan elokuvasäveltäjä Dimitri Tiomkinin teos, joka nivoutuu kiinteästi Sheriffin juonenkäänteisiin. Tiomkinin laajasta tuotannosta on käännetty lisäksi ainakin Rawhide-sarjan tunnusmusiikki, suomeksi Lännen tie (1966/1958), sekä John Waynen tähdittämästä Alamosta (1960) tuttu melankolinen Green Leaves of Summer, jonka täkäläiseksi nimeksi tuli Kesän vihreät lehvät (1961). Molemmissa tapauksissa sanoittajana toimi lukuisia käännöksiä kynäillyt Sauvo ”Saukki” Puhtila. Spagettiwesternien maestron Ennio Morriconen kappaleet olivat tyypillisesti instrumentaaleja, mikä ei kuitenkaan estänyt Junnu Vainiota, ja 1968 kuultiin Vain muutaman dollarin tähden -elokuvan (For a Few Dollars More, 1965) tunnussävelmästä laulettu versio Arosusi (video 5). Matti Heinivahon Lännen tiellä -kokoelma (1971) sisältää tämänkin kuriositeetin.


Video 5. Arosusi (1968). Esittäjä Matti Heinivaho.

Harvalukuisiksi jääneet suomiwesternit eivät juuri muusikkoja työllistäneet, mutta joitakin kappaleita niissäkin sentään oli. Molemmissa Spede-tuotannoissa, Speedy Gonzales – noin seitsemän veljeksen poika (1970) ja Hirttämättömät (1971), kuultiin Jaakko Salon Morricone-vaikutteista musiikkia, josta nostettakoon tässä esiin Speden itsensä laulama Haaskalinnut saalistaa (1970) (video 6). Samaisessa Speedy Gonzalesissa esiintynyt Hämeen hitain sai hänkin nimikkokappaleensa samana vuonna, roolissa olleen Simo Salmisen esittämänä. Hieman aiemmin, vuonna 1969 ilmestynyt Näköradiomiehen ihmeelliset siekailut ennakoi jo tulevia elokuvia: Salon säveltämän ja Jukka Virtasen sanoittaman Jos kuusi kertaa sun pyssys laukeaa esitti Tamara Lund (video 7).


Video 6. Haaskalinnut saalistaa (1970). Sanoittaja Jukka Virtanen.


Video 7. Jos kuusi kertaa sun pyssys laukeaa (1969). Kohtaus jatkuu luontevasti joukkotappelulla.

Lundin näyttelemä viettelevä saluunan laulajatar on westernien perinteistä peruskuvastoa, jota toistettiin uskollisesti täälläkin. Fiktiiviseen Lappiin sijoittuvassa, varsin lännenelokuvamaisessa Villin Pohjolan kullassa (1963) laulajattarena nähtiin Rose-Marie Precht ja Pekka ja Pätkä ketjukolarissa -komedian (1957) pitkässä western-osuudessa puolestaan Vieno Kekkonen. Hassutteluun sopivasti jälkimmäisessä lauluna oli Piippolan vaari (Old MacDonald Had a Farm, vuosi tuntematon).

Lasten länsi

Villi länsi on kiehtonut lastenkin mielikuvitusta pitkälti toista sataa vuotta. Edward Ellisin ja Karl Mayn seikkailukirjat ovat kuluneet usean sukupolven käsissä, siinä missä Mark Twain toi esille pilkahduksen yhteiskunnallista realismia. Suomessa kirjailijana kunnostautui Heikki Jylhä intiaanikertomuksellaan Delawaren Pojat (1938). Kotipihojen ”inkkarit ja länkkärit” -leikkien lisäksi innostus valjastettiin nopeasti myös kaupallisten intressien käyttöön. Esimerkiksi Intiaanin sotahuuto (1955) on jo tunnistettavasti lapsille suunnattu laulu, jonka ovat alkuperäisen Heikki Juhanin jälkeen levyttäneet niin Pelle Miljoona kuin Hevisauruskin. Alkuperäisen Intiaanin sotahuudon pääset kuuntelemaan täältä.

Eräs kotimaisen lännenmusiikin kiintoisimpia fuusioita nähtiin vuonna 1977, kun Irwin Goodman levytti Inkkareita ja länkkäreitä -albumin, jonka kahdessatoista kappaleessa seikkailevat mm. Buffalo Bill, Jesse James (video 8) ja Istuva härkä (”Istuva härkä / takapuoli märkä”). Sävellyksistä vastasi nimimerkki Rudolf Holtz[ii] ja sanoituksista Veikko ”Vexi” Salmi, kuten monissa muissakin Irwinin kappaleissa. Vaikka kyseessä on nimellisesti lastenlevy, on lyriikoissa mukana runsaasti esittäjän muista lauluista tuttua sarkasmia (ks. myös Rautiainen 2001, 262–280; Mäkelä 2008). Humoristiset protestilaulut sijoittuvat samaan historialliseen jatkumoon kuin edellä mainitut kupletit, joita puolestaan edelsivät ronskit kansanlaulut (ks. Kurkela 1989, 191–199).


Video 8. Jesse James (1977).

Toinen lastenlaulujen – tai pikemminkin ”lastenlaulujen” – kummajainen on Muksisryhmän Minä näin kerran -levy (1972), jolla edistetään neljän kantaaottavan lännenlaulun voimin rauhanaatetta ja surkutellaan intiaanien kovaa kohtaloa. Albumin 1970-lukulaisesta poliittisuudesta ei jääne epäilystä, sillä mukana on myös mm. Kymmenen vuotiaan vietnamilaistytön laulu (vrt. Mäkelä 2008; Reunanen ja Heikkinen 2014).

Villi länsi on soinut lastenlauluissa tasaisesti näihin päiviin saakka. Monet lapsille suunnatuista tallenteista ovat kuorojen ja musiikkiluokkien omakustanteita, jotka ovat jääneet pienen yleisön huviksi, mutta samaan aikaan myös tunnetut brändit, kuten Fröbelin palikat (Sadetanssi, 1994), Ti-Ti Nalle (Aavekaupunki, 1998) ja jo yllä mainittu Hevisaurus, ovat tuoneet lännenteemaa yhä uusien sukupolvien kuultavaksi. Voisikin sanoa, että siinä missä länsi vakavampana romantiikan, eksotiikan ja ihmiskohtaloiden näyttämönä on käynyt jossain määrin epämuodikkaaksi, on se silti trivialisoituna sopinut edelleen lastenlaulujen aiheeksi; yksinkertaiset intiaani- ja cowboykuvaukset eivät juuri edellytä kuulijalta historian- tai paikantajua.

Rokkia ja sukupolvikapinaa

Rock-musiikki ei ole mikään poikkeus tässä käsittelemiemme tyylilajien joukossa: lännen tiellä ovat ratsastaneet niin rautalankayhtyeet, punkkarit kuin hevaritkin. Lännentunnelman vahvistamiseksi rockia on usein maustettu country-vaikutteilla[iii]. Ensimmäisiin levytyksiin lukeutuu videolla 9 nähtävä, Pärre Förarsin 1962 esittämä Hiiri Gonzales, jonka sanat teki jälleen Saukki. Alkuperäinen kappale, David Hessin, Buddy Kayen ja Ethel Leen Speedy Gonzales (1961) viittaa sekin Warner Brosin samannimiseen animaatiohahmoon, nopeasti juoksevaan meksikolaiseen hiireen. Myöhemmin Speedystä ovat laulaneet, joskin hieman aikuisemmalla sanoituksella ja alkuperäisellä nimellä, mm. Johnny sekä Heinäsirkka.


Video 9. Hiiri Gonzales (1962).

Kummajaisten luetteloon lisättäköön rautalankarockia edustava Apassi, jonka Laila Kinnunen esitti suomeksi 1961 (video 10). Alkuperäinen kappale oli brittiläisen The Shadowsin suosittu instrumentaali Apache (1960). Muuten tavanomaisesta Saukin sanoituksesta merkittävän tekee melankolia intiaanien katoamisesta: moista revisionismia ei vanhemmissa, varsin kritiikittömissä kappaleissa oltu vielä kuultu.


Video 10. Apassi (1961).

Varsin erilaista tulkintaa rajaseudun elämästä tarjoilivat 1970-luvun lopun ja 1980-luvun uuden aallon yhtyeet. Heille Villi länsi näyttäytyi nimen omaan villinä vaihtoehtotodellisuutena vailla yhteiskunnan kahleita. Videolla 11 esiintyvän Keban Intiaanit ratsastaa (1985) sisältää periaatteessa tuttuja lännenteemoja vankkurikaravaanista kulta-aarteeseen, mutta samalla niihin suhtaudutaan huolettomasti ja ironisesti. Samanlaista irtiottoa edustavat Kanoottilaulu (My Paddle’s Keen and Bright, 1976/1918) Sielun veljien 1985 versiona sekä Tumppi Varonen & Problemsin kepeä Lännen mies (1980).


Video 11. Intiaanit ratsastaa (1985). Sävellys ja sanoitus Aarno Alikoski.


Video 12. Balladi kaiken turhuudesta (1983). Sävellys Mikko ”Pantse” Syrjä, sanoitus Martti Syrjä.

1980-luvulle tultaessa lännenelokuvat katosivat Hollywoodin valokeilasta ja sitä myöten valtavirran elokuvateattereista, mutta suomalainen rakkaus lajityyppiin vaikuttaa olleen pysyvämpää laatua. Eppu Normaalin Balladi kaiken turhuudesta (1983) rakentui aidossa western-hengessä kohtalokkaan kaksintaistelun ympärille; vertauskuvien kautta kerrottiin samalla väkivallan turhuudesta [iv]. Itse kappaleen lisäksi julkaistiin harvinaislaatuinen musiikkivideo, jossa studioon on lavastettu saluunan baaritiski ja aavikkonäkymä (video 12).

Toteemi, mystinen intiaani ja muita symboleita

Kun aikamatkalla saavutaan lähemmäs nykypäivää, korostuu selkeästi se, kuinka Villin lännen tematiikkaa on ryhdytty yhä enenevässä määrin käyttämään muuhun kuin sen alkuperäisiin tarkoituksiin. Lähes tyylilajista riippumatta intiaanit, karjapaimenet ja preeria toimivat nykyään lähinnä vahvoina symboleina ja vertauskuvina, joiden kautta käsitellään tutumpia arkisia teemoja. Tämän suuntauksen edelläkävijöihin lukeutuu Tuomari Nurmio, jonka Aavaa preeriaa (1979) rinnasti työmiesten kovat olot lännen rajaseutuun (video 13). Hetkellisen vapahduksen arjesta suo uni, jossa intiaanit yhä ratsastavat vapaana preerialla.


Video 13. Aavaa preeriaa (1979). Tuomari Nurmio ja Köyhien ystävät, sävellys ja sanoitus Tuomari Nurmio.

Intiaanit ovat pysyvimpiä aiheita sekä lapsille että aikuisille suunnatussa lännenmusiikissa. Teeman käsittely sanoituksissa on tosin muuttunut ajan saatossa paljonkin. Vanhoissa kappaleissa intiaanit ovat uhkaavia punanahkoja ja ”jaloja villejä”, jotka hallitsevat sotataitoja ja jäljittämistä. Näissä kuvauksissa korostuvat stereotyyppiselle intiaanihahmolle kuuluvat välineet ja tavat: kanootilla soutaminen, savumerkit, sotahuudot, kirveet ja toteemit. Uudemmissa sanoituksissa intiaanit ovat pikemminkin henkisiä hahmoja, joiden fyysinen ulkomuoto jää tarkemmin kuvaamatta. He edustavat modernista yhteiskunnasta luopumista, uhriutta tai ”takaisin luontoon” -mentaliteettia, kuten Kikka Laitisen esittämässä kappaleessa Intiaani (1999), jossa alkuperäiskansan edustaja ymmärtää elämää ja kunnioittaa Äiti Maata (video 14).


Video 14. Intiaani (1999). Sävellys Mikko Löytty, sanoitus Kikka Laitinen.

Cowboyt ovat muuttuneet rehdeistä, laulu- ja soittotaitoisista tyttöjen ihanteista symboleiksi, joihin voi peilata mieskuvaa suomalaisessa nykyarjessa. Timo Kiiskisen Lännenmiehen (2002) tehtävä ei olekaan kaupungin puhdistaminen, vaan roskiksen vieminen. Freud, Marx, Engels & Jungin kappaleessa Isätön cowboy (2002) ilmeisesti avioeroaan puiva ”perinteinen mies” toivoo poikansa sentään vielä saavan olla cowboy. Jos intiaanit ovat vuosien varrella saaneet lähinnä myönteisiä ja ajattomia piirteitä, saatetaan cowboy nyttemmin esittää aikansa eläneenä ja jopa ei-toivottuna hahmona.

2000-luvun lännenmaisema on luonteeltaan fragmentoitunut ja pitää sisällään lähinnä irtonaisia viittauksia, kuten Zen Cafén rinnassa roiskuva ja roihuava Metallinen sheriffintähti (2006) tai Tero Vesterisen taivaalle lentävät, kaikista maallisista ominaisuuksista riisutut Intiaanit (2012). Omanlaistaan väsymystäkin voi aistia, kun Kari Tapiiri laulaa monotonisessa Länkkärissä (2012): ”Jippijaijee, pumpum / Ratsastaa joku vitun hevonen / Ei ketään enää kiinnosta länkkärit.” Kaikki on jo sanottu ja kuultu niin moneen kertaan vuosikymmenten kuluessa, että ainoa jäljelle jäänyt ilmaisukeino on enää menneisyyden hylkäävä, välinpitämätön sarkasmi.

Lopuksi

Suomalainen lännenmusiikki on pieni palanen eurooppalaisten lännentulkintojen monimuotoista historiaa, johon kuuluvat niin Karl May, Lucky Luke kuin spagettiwesternitkin. Täkäläiset laulut ovat olleet kautta aikain pääosin kepeää viihdemusiikkia, mihin liittyy kiinteästi westernien pitkällinen leimautuminen matalan profiilin populaarikulttuuriksi. Suomalaiset lännen uudelleentulkinnat ovat olleet etäältä tehtyjä, elokuvien ja kirjallisuuden kuvastoon nojaavia. Konkreettisiakin kytköksiä, kuten Amerikkaan suuntautunut siirtolaisuus, olisi ollut tarjolla, mutta teemaa ei ole täällä näkyvästi juuri Hiski Salomaan Lännen Lokarin (1930) ja J. Karjalaisen Lännen-Jukan (2006) lisäksi hyödynnetty. Muutamaa traagista kappaletta lukuun ottamatta cowboy- ja intiaaniteemoja on vain harvoin käsitelty kriittisesti tai vakavasti, kun taas kliseitä on hyödynnetty jo alusta pitäen tietoisesti ja sarjakuvamaisen lennokkaasti.

Ajan myötä lännenlaulut ja -teemat eivät ole suinkaan kadonneet, mutta niiden esitystavat ovat muuttuneet. Villin lännen käsittely seikkailun ja eksotiikan tyyssijana ei enää vaikuta uskottavalta aikuisille suunnatussa valtavirran musiikissa, vaan länttä tuodaan kappaleiden sanoituksiin mukaan pikemminkin tehokeinona tai parodisessa hengessä. Sheriffit, karjapaimenet, intiaanit ja aava erämaa ovat kyllin tuttuja ja toisaalta riittävän joustavia mielikuvia, että niiden käyttökelpoisuus – vähintäänkin pinnallisina – symboleina on ilmeisen pysyvää laatua.

Olemme keskittyneet tässä tutkimuskatsauksessa tuomaan esille suomalaisen lännenmusiikin mittavaa historiaa ja kirjoa. Kytkökset elokuviin ja kirjallisuuten ovat monimuotoisia ja niiden jäljittäminen vaatii edelleen jatkotyötä. Kappaleita on tarpeen peilata myös aikansa muoti-ilmiöihin: paitsi lännenelokuvien ja -kirjallisuuden suosio, myös eri aikojen yleisempi amerikkamyönteisyys tai -vastaisuus heijastunee kappaleissa syvemmin kuin mitä olemme tässä voineet tuoda esille. Lännenkuvaston käsittely nuorisokulttuurien muutoksien kourissa sekä rock- ja punk-musiikin nousu, joita tässä on nopeasti sivuttu, tarjoaisivat jo itsessään kiinnostavaa tarttumapintaa. Kronologisen tarkastelun lisäksi paneudumme tutkimuksen seuraavassa vaiheessa itse sanoituksiin, joiden kautta avaamme lännenmusiikissa käytettyjä esitystapoja.

Lähteet

Henriksson, Laura. 2012. “Helsingin herrain salongissa. Stabiili ja karnevalistinen kritiikki J. Alfred Tannerin, Matti Jurvan, Reino Helismaan, Veikko Lavin ja Juha Vainion herrateemaa ilmentävillä kuplettiäänitteillä.” Teoksessa Etnomusikologian vuosikirja 2012, toimittaneet Tarja Rautiainen-Keskustalo ja Maija Kontukoski, 67–96. Helsinki: Suomen etnomusikologinen seura.

Jalkanen, Pekka ja Vesa Kurkela. 2003. Suomen musiikin historia: populaarimusiikki. Helsinki: WSOY.

Kurkela, Vesa. 1989. Musiikkifolklorismi ja järjestökulttuuri. Kansanmusiikin ideologinen ja taiteellinen hyödyntäminen suomalaisissa musiikki- ja nuorisojärjestöissä. Helsinki: Suomen etnomusikologinen seura.

Logsdon, Guy. 1995. The Whorehouse Bells Were Ringing and Other Songs Cowboys Sing. Urbana: Illinoisin yliopisto.

Mäkelä, Janne. 2008. ”Suomalaisen populaarimusiikin uusin historia -aikajana.” http://www.jazzpoparkisto.net/aikajana.php.

Rautiainen, Tarja. 2001. Pop, protesti, laulu: korkean ja matalan murroksia 1960-luvun suomalaisessa populaarimusiikissa. Tampere: Tampereen yliopisto.

Reunanen, Markku ja Tero Heikkinen. 2014. ”Jokohaman Jennystä Ladyboyhin. Kaukoidän kuvia suomalaisessa populaarimusiikissa 1900-luvun alusta 2000-luvulle.” Teoksessa Etnomusikologian vuosikirja 2014, toimittaneet Saijaleena Rantanen ja Meri Kytö, 130–160. Helsinki: Suomen etnomusikologinen seura.

Seppälä, Jaakko. 2012. Hollywood tulee Suomeen. Yhdysvaltalaisten elokuvien maahantuonti ja vastaanotto kaksikymmentäluvun Suomessa. Helsinki: Helsingin yliopisto.

White, John Irwin. 1975. Git Along, Little Dogies: Songs and Songmakers of the American West. Urbana: Illinoisin yliopisto.

Viitteet

[i] Kupleteista tarkemmin esim. Jalkanen ja Kurkela (2003, 220–226) ja Henriksson (2012).

[ii] Salanimen takana olivat sekä Irwin Goodman että Paul Fagerlund.

[iii] Suomi-country, ”kantri”, ei ole mitenkään tuntematon ilmiö, joskin sitä esitetään usein englanniksi, eikä kaikki country välttämättä sijoitu Villin lännen kehykseen.

[iv] Martti Syrjän sodanvastaisia näkemyksiä kuullaan myös esim. Kaurismäen veljesten ohjaamassa Saimaa-ilmiössä (1981).

Kategoriat
1–2/2015 WiderScreen 18 (1–2)

GERONIMO – Moderni intiaanitaistelija Vietnamista Osama bin Ladeniin

erikoisjoukot, intiaanit, John Wayne, sotaelokuva, western

Janne Rosenqvist
janne.rosenqvist [a] adsek.fi
Luova suunnittelija

Viittaaminen / How to cite: Rosenqvist, Janne. 2015. ”GERONIMO – Moderni intiaanitaistelija Vietnamista Osama bin Ladeniin”. WiderScreen 18 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/geronimo-moderni-intiaanitaistelija-vietnamista-osama-bin-ladeniin/

Tulostettava PDF-versio


Intiaanitaistelija on Villin lännen ja westernin kuvastojen elinvoimaisimpia ja muuntautumiskykyisimpiä hahmoja. Lajityyppirajoja rikkova hahmo elää nykyäänkin pienoista kukoistuskautta ja Yhdysvaltain erikoisjoukot ovat saaneet julkisuutta tasaisen epäsäännölliseen tahtiin.

”Mutta Camelotin loistokas ruhtinas oli itse antanut hyväksymisensä uudelle opille lähettämällä ensimmäiset erikoisjoukkojen yksiköt Vietnamiin, ja ne olivat vaikuttava ilmestys, miehet vihreine baretteineen ja laskuvarjojääkärin saappaineen.” Philip Caputo, Pelätä ja tappaa (A Rumor of War 1977, suom. 1978).

Yhdysvalloissa erikoisjoukot ovat olleet erikoisasemassa presidentti Kennedyn päivistä asti ja ovat tasaisesti vaikuttaneet myös amerikkalaisessa populaarikulttuurissa, niin myös elokuvassa. Kun Vietnamin sota (1955–1975) oli yhdysvaltalaisten erikoisjoukkojen ensimmäinen varsinainen näyttämö, myös Vietnamin sota -elokuvat olivat niiden tähtiesiintymisiä viihteen näyttämöillä. Kun pohdin modernin intiaanitaistelijan myytin läsnäoloa amerikkalaisessa elokuvassa, tarkoitan erikoisjoukoilla nimenomaan vain ja ainoastaan yhdysvaltalaisia erikoisjoukkoja, joiden kaikupohja on heidän oman maansa historiassa.

Kuva 1. Navy SEAL-ryhmä Vietnamin sodan ajalta. © 2014 National Navy UDT-SEAL Museum.
Kuva 1. Navy SEAL -ryhmä Vietnamin sodan ajalta. © 2014 National Navy UDT-SEAL Museum.

Suurista intiaanisodista Vietnamiin

Intiaanitaistelijan myytti syntyi intiaanisodista (Indian Wars, 1624–1924). Termi on melko kömpelö ja vaikeasti rajattavissa, koska kahakoita eurooppalaisperäisen väestön ja Pohjois-Amerikan intiaanien välillä tapahtui useamman vuosisadan ajan. Suuret intiaanisodat käytiin 1800-luvun loppupuoliskolla, jonne asettuu käsittelemäni populaarielokuvan myytti valkoisista intiaanitaistelijoista.

Myös intiaanitaistelijan termi on väljästi käytetty ja itse tarkoitan sitä kuvaamaan lähinnä tiedustelu- ja kaukopartiotoimintaa harjoittaneita valkoihoisia, jotka työskentelivät Yhdysvaltain armeijalle – monet palkkasotureina rahan perässä – ja olivat selviytymis-, metsästys- ja jäljitystaidoiltaan samanveroisia kuin Pohjois-Amerikan alkuperäisasukkaat. Heillä oli monesti apunaan valkoisten leiriin loikanneita intiaaneja, joiden kanssa intiaanitaistelijat tekivät tiedusteluretkiä syvälle ”intiaanimaahan”, jota terminä myös Vietnamissa käytettiin vaarallisesta, vihollisen hallitsemasta alueesta.

Joka tapauksessa elämään jäi siis intiaanitaistelijoiden maine myyttisinä, kaikkea paitsi tavanomaista toimintaa harjoittavina sotureina, jotka olivat omaksuneet vihollisen vahvimmat ominaisuudet ja jotka monesti myös väheksyivät ja jopa halveksivat tavanomaista armeijaa ja sodankäynnin tapoja. Tämä piirre on läpitunkeva myös monissa westerneissä, joissa intiaanitaistelijoiden omalaatuinen elämännäkemys oli usein ristiriidassa vakinaisen armeijan edustajien intressien kanssa. Tämä piirre on myös hyvin tuttu erikoisjoukkojen kuvauksissa amerikkalaisessa populaarikulttuurissa.

Tarkasteltaessa intiaanitaistelijan perintöä amerikkalaisessa elokuvassa mielenkiintoisen aikaumpion luo toinen maailmansota, joka karkeasti yleistäen synnytti omat myyttinsä ja taistelijan arkkityyppinsä populaarikulttuurissa ja etenkin elokuvassa. Tässä kokonaan uudessa genressä ja kontekstissa Villin lännen valloitus ja rajaseutuseikkailut korvautuivat globaalilla sodalla ja yhteisvastuulla. Sodalla, joka oli ”hyvä sota” ja jossa yhdysvaltalaiset puolustivat vapautta. Tätä taas Vietnamin sota ei enää ollut, vaikka poliittisessa retoriikassa vapauden puolustamisen periaatteita korostettiin.

Vietnamissa mentiin jälleen syvemmille vesille. Puitteisiin, joita oli vaikea ymmärtää. Siksi amerikkalaisen elokuvan Vietnam-kuvauksissa onkin pääsääntöisesti tartuttu myytteihin ja yksi olennainen sellainen oli intiaanitaistelijan myytti, joka syntyi presidentti Kennedyn vahvalla panoksella luoda modernit intiaanitaistelijat, jotka olivat kiehtova sekoitus vanhaa ja uutta rajaseutusankaria. Yhdysvaltain armeijan Vihreät baretit ja laivaston Navy SEAL -joukot imivät intiaanitaistelijan myyttisen perinteen – halusivat tai eivät – sekä huipputeknologian ja -koulutuksen.

Ymmärrettävien puitteiden mahdottomuus

Ei mikään ihme, että John Waynen ja Ray Kelloggin Vihreät baretit (The Green Berets, 1968) alkaa oppitunnilla, jonka aikana selvitetään ”puitteet, jotka kaikki ymmärtävät”. Erikoisjoukkojen karski kersantti briiffaa toimittajia kuvailevin vertauksin siitä, mitä tapahtuisi Yhdysvalloissa, jos Etelä-Vietnamissa koettu väkivalta ja terrori ottaisivat vallan. Vietkongin sissien ja pohjoisvietnamilaisten murhanhimo saa suoran historiallisen viitteen intiaanien raakalaisuuteen, jolla pönkitettiin aikoinaan lännen valloitusta, poljettiin intiaanien ihmisarvoa ja korostettiin pyhää rajaseututehtävää.

Elokuvan viesti on selvä: onneksi on olemassa ryhmä erikoiskoulutettuja ammattisotilaita, jotka kykenevät lyömään armottoman vihollisen heidän omassa pelissään kuitenkin suoraselkäisyytensä, oikeudenmukaisuutensa ja pyyteettömyytensä säilyttäen.


Video 1. Vihreiden barettien (1968) teatteritraileri.

John Waynelle jutun juoni oli tuttua tutumpi westernin suurimpana ikonina: hänen intiaanisodista kertovat elokuvansa esittivät Villin lännen puitteissa, jotka kaikki ymmärtävät. Mutta sekä Villin lännen valloitus ja Vietnamin sota tapahtuivat puitteissa, joita oli hyvin vaikea käytännössä mahdotonta ymmärtää. Ne olivat kaikkea muuta kuin ylistyslaulua ihmisyydelle, Yhdysvaltain likaista historiaa. Itse pidän fiktion puitteissa rehellisimpänä Villin lännen kuvauksena Cormac McCarthyn romaania Veren ääriin – eli lännen punainen ilta (Blood Meridian: Or the Evening Redness in the West 1985, suom. 2012), josta en edes halua nähdä rehellistä elokuvaversiota.

Sama pätee Vietnamiin, josta televisioaikakaudella ryöpytettiin kyllääntymiseen asti ihmisten olohuoneisiin pöyristyttäviä tuokiokuvia modernin sodankäynnin helvetistä, mikä vaikutti myös siihen, että sodan vastustaminen voimistui, koska ymmärrettäviä puitteita ei todellakaan ollut. Siksi pidänkin etenkin lännenelokuvan ja Vietnamin sota -elokuvan kohdalla historiallisuutta, todenmukaisuutta, realismia, rehellisyyttä ja muita vastaavia käsitteitä epämielekkäinä tutkimisen lähtökohtina elokuvissa, jotka liikkuvat myyttimaailmassa, irti historiasta, vaikka siitä periaatteessa ponnistavatkin.

Vihreät baretit oli harvoja populaarielokuvan tuotoksia Vietnamin sodasta itse sodan aikana. Modernin intiaanitaistelijan myytin kuvauksena se oli merkittävä aloitus, jonka tapahtumia ei ole vaikea kuvitella westerniin Monument Valleyn maisemiin. Vasta 1970-luvun jälkipuoliskolla Vietnamin sota valloitti valkokankaat uudelleen ja vihreät baretit astuivat näyttämölle vieläkin voimallisemmin.

Vihreä heimopäällikkö

Michael Ciminon ohjaaman Kauriinmetsästäjän (The Deer Hunter, 1978) pitkässä hääjaksossa on merkittävä avainkohtaus, jossa juhliin saapuva vihreä baretti parkkeeraa itsensä baaritiskin perimmäiselle pallille ja vastaa sodasta utelijoille karusti: ”Vitut siitä!”.


Video 2. Viisi Oscar-palkintoa voittaneen Kauriinmetsästäjän (1978) elokuvatraileri.

Uudella rajaseudulla käynyt moderni intiaanitaistelija tiivistää kokemuksena rujoon repliikkiin, joka alleviivaa totuuden, totuuden siitä, että totuutta ei voi ymmärtää. Ei hänellä yksinkertaisesti ole tarjota puitteita, jotka kaikki ymmärtävät. Ei kenelläkään ole. Tämän jälkeen elokuvan onkin pakko tukeutua painavaan vertauskuvallisuuteen. Vertauskuvallisuuteen turvataan myös vuotta myöhemmin ensi-iltansa saaneessa Francis Ford Coppolan Ilmestyskirja. Nyt -elokuvassa (Apocalypse Now, 1979), joka kuitenkin kaikkein kunnianhimoisimmin on yrittänyt sukeltaa puitteisiin, joita ei voi ymmärtää.

Conradilainen valkoisen miehen hulluus taustavaikuttimenaan Ilmestyskirja. Nyt fokusoi intiaanitaistelijan myytin menneen niin pitkälle, että erikoisjoukkojen eversti Kurtzista (Marlon Brando) on tullut paha heimopäällikkö, jonka salamurha annetaan toisen vihreän baretin, kapteeni Willardin (Martin Sheen) tehtäväksi.

Kuten Kauriinmetsästäjässä, myös Ilmestyskirjan alussa on pieni, mutta merkittävä avainkohtaus. Kun armeijan lähetit tuovat kapteeni Willardille uutta komennusta, tämä ei edes vaivaudu ottamaan selvää siitä, millä asialla lähetit ovat, vaan hän kysyy tylysti: ”Mitkä ovat syytteet?” Lyhyt kohtaus ehtii betonoimaan moraalisen maaperän: sitä ei ole.

Intiaanitaistelijan myytin tarkastelussa elokuvan kiinnostavin hahmo on luonnollisesti eversti Kurtz, joka ei ole loikannut vihollisen puolelle, vaan perustanut oman heimonsa, mikä on armeijan mielestä vielä pahempaa. Moderni instituutio ei voi hyväksyä heimopäälliköitä, jotka ovat tehneet itselleen ymmärrettäviksi puitteet, joita muut eivät osaa ymmärtää.

Kuva 2. Eversti Kurtz pimeyden ytimessä elokuvassa Ilmestyskirja. Nyt (1979). © 1979 - United Artists.
Kuva 2. Eversti Kurtz pimeyden ytimessä elokuvassa Ilmestyskirja. Nyt (1979). © 1979 – United Artists.

Lienee käsikirjoittajan John Miliuksen aikaansaannosta, että elokuva itse asiassa myötäilee koko ajan eversti Kurtzia. Se ei ilmene vain siinä, että Willard alkaa jopa ihailla Kurtzia, vaan myös ohikiitävissä kohtauksissa, kuten Wagnerin tahdittamassa, kuuluisassa helikopterihyökkäyksessä, jonka tuoksinassa rynnäkköä johtava ja perinteistä sodankäyntiä edustava everstiluutnantti Killgore (Robert Duvall) solvaa sissejä ”vitun villeiksi”, kun taas eversti Kurtz on vihreänä barettina löytänyt vihollisistaan lopulliset ihanteensa.

Kysymys kuuluukin: onko Kurtz tulkittavissa uuden rajaseutusankarin vääristymänä vai onko hän modernin intiaanitaistelijan täydellistymä? Niin tai näin, 1980-luvulla intiaanitaistelijan myytti ponnahti Hollywoodissa aluksi supersankaritasolle, palatakseen sen jälkeen realismihakuisempaan kerrontaan.

Vihreästä baretista veteraanikansan edustaja

John Rambon ensituleminen elokuvassa Taistelija (First Blood, 1982) oli suora takaa-ajowestern, jonka jälkeen ei ollut pienintäkään epäilystä modernin intiaanitaistelijan erinomaisuudesta, vaikka hän olikin pelkkä pohjamutiin poljettu veteraani. Kuitenkin vasta elokuvasarjan toisessa osassa Rambo – Taistelija 2 (Rambo: First Blood Part II, 1985) lyödään lopullinen niitti myytille, kun paljastetaan, että Rambo on syntyperältään osittain intiaani.

Merkille pantavaa on se, että erikoisjoukkojen sotilas nostetaan toisessa Rambossa lopulta kansakunnan populistiselle alttarille edustamaan Vietnamin sodan veteraaneja, vaikka käärmeensyöjät edustivat ja edustavat edelleen mammuttimaisessa sotakoneistossa vain pientä, tiivistä eliittiä, jolla on tyystin oma agendansa ja joka ei ole koskaan halunnut itseään verrattavan keskivertosotilaisiin. Rambon nostaminen veteraanien symboliksi tarjosi puitteet, jotka olivat helpompi ymmärtää.

Kuva 3. Sylvester Stallonen tähdittämä Rambo elokuvassa Taistelija © 1982 Artisan Entertainment.
Kuva 3. Sylvester Stallonen tähdittämä Rambo elokuvassa Rambo – Taistelija. © 1982 Artisan Entertainment.

Yhdysvaltalaiset rakastavat erikoisjoukkojaan, joiden ympärillä pyörivä ja populaarikulttuurin voimakkaasti ruokkima mystisyys tuskin tulee hiipumaan. Tuosta mielikuvitusta kiehtovasta salamyhkäisyydestä kertoo myös Mark Bowdenin luonnehdinta erikoisjoukoista moderneina, köyhinä pyhiinvaellusritareina kirjassaan Isku Mogadishuun – kertomus nykyajan sodasta (Black Hawk Down: A Story of Modern War, 1999, suom. 2002). Kirjan perusteella tehdyssä, Ridley Scottiin ohjaamassa samannimisessä elokuvassa (2001) pyhiinvaellusideologia ja veljeskuntamystiikka tulivat vielä korostuneemmin esille.

Tästä saadaankin rakennettua silta ensimmäiseen – ainakin isolla rahalla tehtyyn – realismihakuiseen Vietnam-kuvaukseen eli Oliver Stonen Platoon – nuoriin sotilaisiin (Platoon, 1986), joka palautti Hollywoodin Vietnam-kuvauksen myös Oscar-podiumille.

Kahden kauppa

Perusjalkaväen kuvauksena Platoon ei kerro mitään erikoisjoukkojen edesottamuksista, mutta sen kuvaaman rykmentin juuret ovat Pohjois-Amerikan intiaanisodissa. Intiaanitaistelijan myytin etsinnässä elokuvan mielenkiintoisimmat hahmot ovat kaksi lopulta toisiaan vastaan kohtalokkaasti kääntyvää, kokenutta kersanttia, jotka ovat muihin verrattuna monta astetta kovempia jermuja ja ainoat oikeat modernit intiaanitaistelijat.

Merkille pantavaa on taas pieni avainkohtaus, jossa institutionaalisempi kersantti Barnes (Tom Berenger) herjaa häntä paljon idealistisempaa ja vapaamielisempää kersantti Eliasta (Willem Dafoe) ristiretkeläiseksi tämän kuoleman jälkeen. Realismihakuisuudesta ja ohjaajan omasta sotakokemuksesta huolimatta myös Platoon turvautuu vahvaan vertauskuvallisuuteen. Päähenkilön kehitystarinaa paljon kiinnostavampi on modernin intiaanitaistelijan luonteen kaksijakoinen tarkastelu, joka pakottaa valintaan – imperatiivi, joka on tuttu lukemattomista westerneistä.

Tuo kiinnostavuus on paradoksaalista jo sinänsä, sillä kahden kersantin hahmot ovat elokuvassa täysin staattisia. Hahmot eivät kehity mihinkään vaan ne ovat kuin kiveen hakattuja monumentteja, jotka edustavat jotain perustavanlaatuista, vanhempaa arvomaailmaa, jota katsojan on helpompi ymmärtää. Joka tapauksessa kahden erilaisen modernin intiaanitaistelijan vastakkainasettelun voisi muitta mutkitta kääntää lännenelokuvan kuvastoon erittäin perinteisenä moraalitarinana.

Kuva 4. Kersantit Barnes (vas.) ja Elias (oik.) Platoonissa. © 1986 - MGM, Inc
Kuva 4. Kersantit Barnes (vas.) ja Elias (oik.) Platoonissa (1986). © 1986 – MGM, Inc

Avainkohtaus Abbottabadissa

Erikoisjoukkojen elokuvallisissa ja pitkälti Vietnamin sotaan keskittyvissä kuvauksissa Vihreät baretit ovat dominoineet amerikkalaista valtaelokuvaa, vaikka tosielämässä tulikasteen heidän laillaan Vietnamissa saivat muun muassa Yhdysvaltain laivaston Navy SEAL -joukot, jotka ovat päässeet valkokankaille vankemmin vasta terrorismin vastaisen sodan myötä. 1990-luvun tuuliajon jälkeen Yhdysvallat sai vuonna 2001 syyskuun yhdennentoista iskuissa kunnon rytinällä pahat heimopäällikkönsä, joiden päänahkoja jahtaamaan se lähetti parhaat intiaanitaistelijansa.

Terrorismin vastaisen sodan ihmismetsästys sai symbolisen kliimaksinsa, kun vuosikymmenen ajan jäljitetty isoin ja pahin heimopäällikkö Osama bin Laden tapettiin pakistanilaisessa Abbottabadin kaupungissa varhain eräänä pimeänä aamuyönä toukokuussa vuonna 2011. Pitkään ja huolellisesti suunnitellun tappotyön toteuttivat Yhdysvaltain laivaston erikoisjoukkojen kokenein kerma eli SEAL Team Six (virallisesti DEVGRU), jonka perustan loi SEAL-veteraani Richard Marcinko 1980-luvun alussa katastrofaalisesti epäonnistuneen Operaatio Kotkankynnen jälkimainingeissa.

Hampaansa Marcinko oli asiaankuuluvasti katkaissut Vietnamissa. Hän on ollut voimakas epäkonventionaalisen sodankäynnin puolestapuhuja, jonka oppien mukaan operaattoreiden pitää hiipiä takaovesta sisään, tuhota viholliset antamatta heille pienintäkään mahdollisuutta ja luikkia pakoon ennen kuin kukaan on edes huomannut, että jotain on tapahtunut. Juuri näin modernit intiaanitaistelijat tekivät monta vuosikymmentä myöhemmin antaen suurimman vihollisensa maistaa omaa lääkettään.

Koko Osama bin Laden -jahdin finaali on niin elokuvallinen, että se tuntuu epätodelliselta. Intiaanitaistelijoiden parhaista parhaimmat ratsastavat modernilla kalustolla paikalle, selviävät ja sopeutuvat dramaattisen helikopterin putoamisenkin jälkeen, kunnes pimeyden röyhkeinä herroina hiipivät kuolettavasti pahoista pahimman heimopäällikön pyhimpään vailla omia uhreja. Lopulta ”onnellisena loppuna” presidentti Barack Obama sai päänahan, jota kelpasi heilutella syvässä etelässäkin.


Video 3. Elokuvan Zero Dark Thirty (2012) loppukohtaus.

Kun sekä todellisuudessa että Kathryn Bigelow’n elokuvassa Zero Dark Thirty (2012), SEAL-joukkojen kenttäkomentaja toteaa bin Ladenin tapon varmistuttua  lakonisesti yhteiseen radioverkkoon koodinimen ”Geronimo”, lyhyt avainkohtaus sulkee melkoisen ympyrän intiaanitaistelijan myytin ja rajaseutuväkivallan noidankehän historiaa.

Ainakin hetkeksi.

Kuva 5. “Bin Laden Ain’t No Geronimo”. Yhdysvaltojen intiaaniväestölle ihaillun apassi-päällikön vertaaminen Osama bin Ladeniin oli
Kuva 5. “Bin Laden Ain’t No Geronimo”. Yhdysvaltojen intiaaniväestölle ihaillun apassi-päällikön vertaaminen Osama bin Ladeniin oli järkytys.
Kategoriat
1–2/2015 WiderScreen 18 (1–2)

”Elämänne ovat merkityksettömiä Hondoon verrattuna”

Hondo, John Wayne, lännenelokuva

Kimmo Hämäläinen
kimmo.hamalainen [a] oph.fi
VTM, opetusneuvos
Opetushallitus

Viittaaminen / How to cite: Hämäläinen, Kimmo. 2015. ”’Elämänne ovat merkityksettömiä Hondoon verrattuna’”. WiderScreen 18 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/elamanne-ovat-merkityksettomia-hondoon-verrattuna/

Tulostettava PDF-versio


Näin totesi tunnettu ”yhteiskuntafilosofi” ja ajattelija Al Bundy Pulmusten toisen tuotantokauden jaksossa vuonna 1989, jolloin Peggy-vaimon vierailevat sukulaiset saattoivat vaaraan Alin aikomuksen nähdä John Waynen Hondo – yksinäisen vaeltajan (Hondo, 1953) tuikiharvinaisen televisioesityksen. Al ei tietenkään tässä ponnistelussaan onnistunut. Bundylla taisi muutenkin olla logiikka hukuksissa, mutta tällä kertaa tämä pienen ihmisen väsymätön puolestapuhuja taisi osua asian ytimeen.

Kun Waynen tuotantoyhtiö Batjac julkaisi Hondon lopulta dvd-versiona vuonna 2005, se myi saman tien yli miljoona kappaletta. Seitsemän vuotta myöhemmin julkaistu supertarkka Blu-ray -versio oli myös menestys. Kaupallisista VHS-Hondo -julkaisuista ei puolestaan ole juurikaan havaintoja. Vaikka Batjac restauroi Hondon alun perin jo 1980-luvulla, sitä ei nähty Yhdysvaltojen valtakunnankanavilla vuoden 1991 erityistä 3D-laseja vaatinutta hyväntekeväisyysnäytöstä lukuun ottamatta. Mistä ihmeestä Pulmusten käsikirjoittajat tämänkin asian olivat tienneet ja esiin kaivaneet?

Rajallisen levikin vuoksi Hondoa ei ole koskaan pidetty Waynen loisteliaan, mutta myös epätasaisen uran merkkipaaluna. Nyt on aika muuttaa tämä käsitys. Se oli kuitenkin Yhdysvaltojen 16. katsotuin elokuva ilmestyessään vuonna 1953 ja se oli tuolloin aikaansa edellä mm. suhtautumisessaan Yhdysvaltain intiaaniväestöön – ainakin Wayne-katalogin mittakaavassa. Hänen esittämänsä Hondo on itsekin osittain intiaani. Lisäksi elokuvan alkukohtaus, jossa Wayne kävelee erämaasta kameraa kohti Sam-koiransa kanssa satulalaukut olallaan puettuna samanlaiseen buckskin-asuun kuin aikoinaan nuorena poikana läpimurtoelokuvassaan Suuri lännen tie (The Big Trail, 1930), on eräs Wayne-mytologian kuuluisimpia. Tämän kirjoittajan mieltymyksissä Hondo nousee ilman muuta kaikkien aikojen Top 20 -westernien joukkoon kokoelmassa, johon kuuluu nelisensataa länkkäriä.

Kuva 1. Otos Hondon kuuluisasta alkukohtauksesta.
Kuva 1. Otos Hondon kuuluisasta alkukohtauksesta.

Batjacin helmiä

Hondo oli Waynen 1950-luvun alussa perustaman oman Batjac-tuotantoyhtiön ensimmäisiä elokuvia – ihan ensimmäinen oli vuoden 1952 antikommunistinen ja huonomaineinen Salahanke Havaijilla (Big Jim McLain). Vuosien mittaan Batjac kasvoi huomattavaksi yksityiseksi tuotantoyhtiöksi, joka ei rajoittunut tuottamaan pelkästään Waynen omia elokuvia, kuten Alamo (1960) ja Vihreät Baretit (The Green Berets, 1968), vaan sai tuotantojensa pääosiin mm. Glenn Fordin, Robert Mitchumin, Victor Maturen ja Pat O’Brienin kaltaisia isoja nimiä. 1970-luvun alkupuolelta lähtien Batjac on kuitenkin keskittynyt pitämään huolta siihen asti kertyneestä tuotannostaan ja sen uudelleenjulkaisuista. Yhtiö on edelleen Waynen suvun hallussa.

Hondo perustui alun perin tuolloin kovassa suosiossa olleen lännenkirjailija Louis L’Amourin novelliin The Gift of Cochise (1952), jossa hylätty perheenäiti lapsineen kohtasi apassien sotajoukon. Novelli oli kovin lyhyt, mutta L’Amourin loistavien miljöökuvaustaitojen vuoksi se taipui oivasti täyspitkäksi elokuvaksi. L’Amour rahasti tarinallaan vielä elokuvan julkaisun jälkeenkin kirjoittamalla sen uudelleen bestselleriksi elokuvan juonta mukaillen.

Mutkia menestyksen matkassa

Wayne ja hänen tuottajakumppaninsa Robert Fellows halusivat alusta lähtien kuvata Hondon 3D-muodossa, mikä nosti tuotantokustannuksia ja jähmetti kohtausten suunnittelua painavine kameroineen. Ratkaisua voi pitää melko omituisena, sillä kolmiulotteisen elokuvan hieman aiemmin alkanut suosio alkoi vuoden 1953 aikoihin jo himmetä teattereiden todettua niihin tarvittavan teknologian olevan liian kallista. Useiden Wayne-elämäkertojen mukaan ohjaaja John Farrow’lla oli myös vaikeuksia oppia soveltamaan uudenlaista tekniikkaa käytäntöön.

Tuotantoyhtiö Warner Brothers piti kuitenkin kiinni elokuvan formaatista loppuun asti ja Hondon ensi-ilta oli 27.11.1953 kaikkialla kolmiulotteisena – ja menestyi tästä huolimatta. Meksikon ja Utahin kuvauspaikat loistivat täydellisen värisinä 3D-muodossa. Lisäksi Wayne oli nimenomaan 1950-luvulla ehdottomasti uransa huipulla kaupallisesti, mutta varsinkin taiteellisesti, vaikka jatkuvasti töitä tekevänä selviä hutejakin hänelle tuolloin mahtui joukkoon. Näitä olivat ainakin Tšingis-kaani -elokuva Valloittaja (The Conqueror, 1956), edellä mainittu Salahanke Havaijilla -raina sekä tahattoman lystikäs Barbaari ja geisha (The Barbarian and the Geisha, 1958).

Toisaalta Hondon kaksiulotteista katselua helpottaa, ettei elokuvassa käytetty alkutekstien lisäksi suoraa 3D-tyyliä kuin muutamassa yksittäisessä otoksessa (kiväärillä ammutaan ja veitsellä lyödään kohti kameraa tms.), joten syvyyden puuttuminen ei sinänsä haittaa.

Roolivalinnat mietityttivät

Geraldine Pagen esittämä Angie Lowe elää poikansa Johnnyn (Lee Aaker) kanssa farmillaan odottaen hulttiomiehensä (Leo Gordon) palaavan omilta retkiltään. Erämaasta kävelee voipunut mies koiransa ja satulalaukkujensa kanssa todeten olevansa Hondo Lane ja intiaanien tappaneen hänen hevosensa. Mies menee suoraan asiaan ja kysyy mm. Angien siviilisäädystä. Angien aviomiehen Hondo tapaa elokuvan aikana kolmesti, jokaisella kerralla epämiellyttävissä merkeissä, viimeisen kohtaamisen ollessa lopulta kohtalokas.

Apassipäällikkö Vittorio (Michael Pate) ja hänen sotaneuvostonsa ovat jatkuvasti läsnä, vähintään uhkan muodossa, eikä Angie tunnu ymmärtävän tätä. Hondo tietää paremmin, koska oli asunut apassien kanssa viitisen vuotta. Elokuva huipentuu hienosti kuvattuun taisteluun uudisasukkaiden ja intiaanien välillä. Loppukohtauksen kuvasi legendaarinen John Ford Farrow’n lähdettyä aikataulusyistä tekemään toista elokuvaa.

Naispääosan valinta oli lähtökohdiltaan hyvin ongelmallinen. Ei ole tarkkaa tietoa, miksi Wayne halusi yksinhuoltajaäidin rooliin Broadway-näyttelijä Geraldine Pagen, jolla ei ollut juuri mitään kokemusta filmin puolelta, lännenelokuvista nyt puhumattakaan. Waynen rinnalla esiintyi kuitenkin kamerasta välittämätön, luonteva ja minimaalisesti näyttelevä ammattilainen, joka saalisti Hondolla uransa ensimmäisen Oscar-ehdokkuuden keräten niitä lopulta yhteensä kahdeksan ja voittaen viimein vuoden 1985 ehdokkuuden road trip-kuvauksesta Matka unelmiin (The Trip to Bountiful). Wayne ja Fellows taisivat nähdä jotakin, mitä muut eivät vielä tuolloin havainneet.

Pagen ja Waynen luontevasta yhteisnäyttelemisestä tulivat mieleen jopa miehen yhteiset elokuvat suosikkivastanäyttelijänsä, kovin nuorena viinaan kuolleen Gail Russellin kanssa. Varsinkin Hondon uimaanopettelukohtaus on tässä mielessä erinomaisen kuvaava. Lisäksi elokuvan viimeisten 20 minuutin aikana Pagen valinnan erinomaisuus varmistuu. Hänen Angiensa on vahva, järkevä ja loogisesti ajatteleva, jopa ollessaan Hondon pauloissa.

John Fordin panos elokuvan tuotannossa tarjoaa oman mielenkiintoisen sivupolkunsa. Kaikki Fordin elokuvista kiinnostuneet tietävät, että hänellä oli tapana käyttää hyvin usein samoja näyttelijöitä läpi vuosikymmenten. John Wayne kuului luonnollisesti tähän porukkaan aina Hyökkäys erämaassa -elokuvasta (Stagecoach, 1939) lähtien. Niin kuului myös äänekäs, brutaali ja legendaarinen Ward Bond, joka oli tosin ainoa Fordin edellä mainitun stock companyn jäsenistä, joka Hondossa on mukana. Mielenkiintoista sinänsä, mutta luultavasti esimerkiksi Ben Johnson, Woody Strode ja Harry Carey, Jr. olivat yksinkertaisesti vain kiinni muissa produktioissa.

Syvyyttä tekemiseen

On sanottu, että John Wayne näytteli elokuvissaan lähinnä itseään ja tämä lienee ollut pääsyy hänen kansansuosionsa pitkäikäisyyteen. Hän nautti 25 vuoden putken Yhdysvaltojen kymmenen suosituimman filminäyttelijän joukossa 1949–1974. Hondo on tästä normaalitilasta kuitenkin piristävä poikkeus samaan tapaan kuin Iwo Jima (Sands of Iwo Jima, 1949) tai Etsijät (The Searchers, 1956). Hondo Lanen hahmo on syvällisempi ja paljon kokenut. Hän on lisäksi ollut avioliitossa apassinaisen kanssa. Hän näyttää kuuluvan luontevasti apassierämaan maisemapanoraamaan ja ajattelevan itsekin intiaanien tavoin.

Hondon kuvausten aikana Wayne ei ollut tehnyt lännenelokuvaa kolmeen vuoteen, mikä saattaa olla selityksenä sille, miksi hän paneutui hyvin intensiivisesti rooliinsa. Hänen edellisensä, John Fordin komean ratsuväkitrilogian päättänyt Rio Grande (1950) oli tietenkin asettanut riman verrattain korkealle. Kun hän oli vielä edellisvuonna esiintynyt Fordin suurklassikossa Hiljainen mies (The Quiet Man, 1952), halu näyttää mentorilleen vastaavaa jälkeä oli varmasti melkoinen. Wayne pyysi Fordin myös mukaan Hondon tuotantoon, kuten ylempänä mainittiin.

Valmistuttuaan Hondo ei ollut kuin 81 minuuttia pitkä, ja tästä huolimatta elokuvassa on väliaika 41 minuutin kohdalla, mitä voi pitää eriskummallisena. Hondon vahvuus on kuitenkin juuri sen kestossa. Arvostetun käsikirjoittajan James Edward Grantin (mm. Enkeli ja lainsuojaton [Angel and the Badman, 1947], ja edellä mainitut Iwo Jima ja Alamo) tekstissä ei aikailla, vaan elokuvan 20 ensimmäisen minuutin aikana kerrotaan kaikki oleellinen Hondosta, Angiesta ja elokuvan koko kontekstista ilman mielikuvaa halpuudesta tai B-elokuvista. Hondo oli ison budjetin tuotanto.

1950-luku toi lännenelokuviin uudenlaista realismia, joka lopulta kulminoitui 1970-luvun kantaa ottavaan muotoon, kuten amerikkalainen elokuva tuolloin muutenkin. Perinteisiä asioita, kuten lähiyhteisön automaattista tukea kriisitilanteissa – esimerkiksi elokuvissa Sheriffi (High Noon, 1952) tai Hopeatähti (The Tin Star, 1957) – tai ihmismielen todellista väkivaltaisuutta (Etäisten laaksojen mies, Shane, 1953) alettiin jo kyseenalaistaa. Hondon ansio tähän alkavaan muutokseen on rotukysymyksen asiallinen ja kiihkoton esiintuominen kaikenlaisen, myöhemmille ajoille niin tunnusomaisen alleviivailun ja osoittelun täysin puuttuessa.

Hondo – yksinäinen vaeltaja (1953). Ohjaaja: John Farrow. Pääosissa: Geraldine Page, John Wayne, Lee Aker, Michael Pate, Ward Bond. Käsikirjoitus: James Edward Grant. Kesto: 83. BR: 2013 (Warner Bros.).

Kategoriat
1–2/2015 WiderScreen 18 (1–2)

Compass Point: West – Kotimaisten lännenpelien tiennäyttäjä

Compass Point: West, videopelit, Villi länsi

Jaakko Kemppainen
jakemppa [a] gmail.com
Riippumaton pelisuunnittelija

Viittaaminen / How to cite: Kemppainen, Jaakko. 2015. ”Compass Point: West – Kotimaisten lännenpelien tiennäyttäjä”. WiderScreen 18 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/compass-point-west-kotimaisten-lannenpelien-tiennayttaja/ 

Tulostettava PDF-versio


Keskellä erämaata, tasalakisten pöytävuorten ja vuolaasti virtaavan joen syleilyssä, suuren maantien varrella lepää pieni kylä. Kaupungintalo, ei juuri muuta. Kuin sattumalta osuu valkohattu-cowboy paikalle juuri kun nousukasmainen, tummahattuinen öljypohatta joukkoineen yrittää vallata paikan. Tätä satunnainen sankarimme ei voi suvaita. Lyhyen taistelun jälkeen lännenmiehemme päättää jäädä avustamaan kylän puolustajaksi paljastunutta kiväärineitosta.

Kuva  1. McLaaman kaupungissa on jo puolustustorneja ja linnake.
Kuva 1. McLaaman kaupungissa on jo puolustustorneja ja linnake.

Suomessa tehty Compass Point: West (Next Games, 2015) on western-genren elementtejä hyvin vapaasti sekoittava kaupunginrakennus- ja lännenvalloituspeli. Ansaintamalliltaan se on muodikas mikromaksupeli, eli pelaaminen on ilmaista, mutta oikealla rahalla saa nopeutettua esimerkiksi rakennusten päivittymistä ja omien joukkojen parantumista taistelun jälkeen. Peliä ei voi varsinaisesti koskaan pelata läpi, vaan tavoitteena on kehittää omaa kaupunkia aina vain suuremmaksi ja suuremmaksi. Pikaisen alun jälkeen nämä tarinat jäävät pyörimään ikuista ympyrää draaman keskikohtaan, pääsemättä koskaan loppuun.

Peli muistuttaa hyvin paljon mobiilimaailman rahakoneiksi muodostuneita strategiapelejä, joissa oman kaupungin rakentelun ja puolustamisen lisäksi tehdään ryöstöretkiä muiden pelaajien kaupunkeihin. Massasta Compass Point: West erottuu yksinkertaisen keräilykorttimekanisminsa ansiosta. Sen sijaan, että pelaajan rakennukset tuottaisivat uusia armeijoita taistelujen tykinruoaksi, pelaaja vierailee saluunassa availemassa korttipakkoja. Villin lännen teemoihin kohtalaisesti sopiva korttien vetäminen ei kuitenkaan ole mitään pokeria, vaan parin tunnin välein mahdollistuvaa arvontaa. Erilaisia kortteja on kirjoitushetkellä vain toistakymmentä, joskin jokaista voi päivittää paremmaksi yhdistämällä neljä alemman tason korttia.

Kuva  2. Taistelussa käytettävän hahmokaartin kortisto.
Kuva 2. Taistelussa käytettävän hahmokaartin kortisto.

Lännen miehet – ja naiset

Pelin hahmokaarti on pirteästi pelillistettyä lännenelokuvien vakiokalustoa. Pistoolisankari on perushahmo, mutta oman kaupungin ulkopuolella käytettäviin joukkoihin kuuluvat myös muun muassa dynamiitteja heittelevä kaheli mainari, hitaasti liikkuva Gatling-konekivääri ja peltimies, joka muistuttaa enemmän Ozin ihmemaan peltimiestä kuin uuninluukulla suojautunutta Clint Eastwoodia. Myöhemmin peliin avautuu vielä ainakin alkuperäisasukkaiden hevosmiehiä, shamaani ja Annie Oakleytä tuuraava tarkka-ampuja Natalie.

Omaa kaupunkia puolustamaan voi palkata esimerkiksi vartiotorneissaan seisoskelevia apulaisseriffejä tai ritsalla dynamiittia ampuvan T.N.T. Sallyn sekä muita perinteisiä länkkärihahmoja. Taistelussa loukkaantuneista sankareista (kukaan ei kuole tai katoa) huolehtii kaupunkiin pysyvästi pesiytynyt käärmeöljykauppias vankkureineen. Uusia alueita saa tutkittua Pony Expressin ratsukoita käskemällä. Intiaaneista ei ensimmäisen peliviikon aikana näkynyt kuin kaupungin läheisellä pöytävuorella huojunut asumaton leiripaikka, joskin pelin kotisivu kertoo pelistä löytyvän taisteluyksikköinä myös intiaanien shamaani ja ratsumies.

Suuri osa pelin hahmoista istuu varsin hyvin perinteiseen lännenkaanoniin. Niiden pelilliset merkitykset on myös toteutettu oivaltavasti. Jokainen hahmo tuntuu omanlaiseltaan ja kaikilla on tehtävänsä pelissä. Vapautussodassa käytettäviä hahmoja ei voi hankkia rahalla, vaan ne voitetaan saluunasta ja aluevalloituksista – siis tilojen vapauttamisesta – saatavista korteista. Lisää kortteja voi myös tienata pari kertaa päivässä ohitustien varteen pysähtyvässä ihmevaunussa, joka näyttää liikkuvia kuvia kaukaisista maista (siis mainoksia).

Taistelut ovat omassa genressään jopa yllättävän antoisia. Pelaaja voi vaikuttaa siihen, millaisia joukkoja hän taistelukentälle lähettää ja missä vaiheessa. Peltimies juoskoon kirveensä kanssa edellä, kimmotellen vihollisen luodit taivaalle. Perään pistoolisankari ja Gatling. Hännänhuippuna tulkoot mainarit pitkälle lentävine dynamiitteineen. Kun pelaaja onnistuu tuhoamaan vihollisen rakennuksia, hän voi lähettää taistelukentälle lisää joukkoja. Muutaman kerran taistelussa pelaaja voi ohjata joukkojaan heittämällä kartalle lipun, jonka lähistöllä olevia kohteita vastaan joukot pyrkivät hyökkäämään hetken. Kun hahmoilta loppuu elinvoima, ne jäävät istuskelemaan paikalleen odottaen kotiinpaluuta.

Kuva  3. Tiedustelutoimintaa toisen pelaajan tontilla. Hyökkäys aloitetaan aina tieltä.
Kuva 3. Tiedustelutoimintaa toisen pelaajan tontilla. Hyökkäys aloitetaan aina tieltä.

Epätavallista elämää

Lännenteemansa puolesta Compass Point: West on jonkinasteista sukua Seitsemälle rohkealle miehelle (Magnificent Seven, 1960), Suurelle lännen tielle (The Big Trail, 1930) ja lukemattomille ratsuväkielokuville. Uudisraivaajien tutkimusmatkat pala palalta avattavalla kartalla, öljynetsijöiden ja paikallisten ristiriidat, ulkopuolisen tahon halu puolustaa altavastaajia ja hyökkäykset naapurikansoja (siis muita pelaajia, ei intiaaneja) vastaan ovat temaattisesti läsnä. Peli on kuitenkin rakennettu pelimekaniikkojen ja ansaintamallin ehdoilla, joten lännenteema on läsnä ennemmin audiovisuaalisena kuin narratiivisena ulottuvuutena.

Tämä käy ilmi varsinkin kaupunkien ja tilojen rakennetta tarkasteltaessa. Leveään tiehen rajoittuvan kaupungin aitojen sisään rakennetaan vieri viereen paitsi pankki tai kaksi, saluuna ja Pony Expressin toimisto, myös maatilat, mainareiden mökit ja paaluvarustettu linnake. Kaupunkeihin kohdistuvat hyökkäykset alkavat aina tieltä, joten satunnainen matkailija näkee kylästä ensimmäisenä puolustusrakennelmat, ja vasta maatilojen ja kaivosmökkien ohi käveltyään pääsee perinteiselle kylänraitille. Ainakaan julkaisuviikolla kaupungissa ei vielä nähty seppää eikä haudankaivajaa. Nykyaikaisen ”pelit palveluina” -ajattelumallin mukaan peliin on luultavasti tulossa laajennuksia säännöllisin väliajoin, joten ajat saattavat muuttua ja sisältö kehittyä.

Kuva  4. Kartalla näkyvissä sekä vapautettuja, että edelleen öljypohatta Orville Drillerin hallussa olevia tiloja ja mainarimökkejä.
Kuva 4. Kartalla näkyvissä sekä vapautettuja, että edelleen öljypohatta Orville Drillerin hallussa olevia tiloja ja mainarimökkejä.

Elinkaarensa alkuvaiheessa pelissä ei myöskään ole sen kummempaa juonta. Lyhyen intron aikana pelaajalle esitellään kaupunkia puolustanut neiti sekä jykeväleukainen öljypohatta-vastustaja. Alun tarina kerrataan myös pelin kotisivulta löytyvässä sarjakuvassa. Tästä eteenpäin pelissä nähdään muita hahmoja hyvin harvoin, eikä juoni varsinaisesti etene rakentelua ja taistelua pidemmälle. Tämä ei ole tavatonta pelimekaniikkaan vahvasti nojaavissa strategiapeleissä, mutta elokuvien ja muun median luomaan western-genreen pelin paperinohut narratiivi sopii heikosti. Ehkä tulevaisuudessa näemme myös postivaunujen takaa-ajoja, kaksintaisteluita kylänraitilla ja kunnon kapakkatappeluita.

Pelin pelaaminen muistuttaa tahdiltaan ja toiminnaltaan todennäköisesti enemmän oikeaa uudisraivaajien elämää kuin elokuvien meille kertomaa fantasiaa. Muutaman kerran päivässä pelaaja voi käydä keräämässä maatilojen tuottamat tarvikkeet ja mainareiden kaivamat kullat. Kaupungin rakentelu etenee verkkaisesti, koska puuseppiä on vain yksi eikä pyssysankari sahaan koske. Toisinaan ilkeät rosvojoukot käyvät ryöstämässä kaupungin rahat ja tarvikkeet, mutta pelaajan palatessa peliin kaupunki on jälleen ehjä. Testijakson aikana vapautettavien tilojen ja toisten pelaajien kimppuun pystyi hyökkäämän noin 10–15 minuutin välein, koska käärmeöljy ei ole mikään minuutissa tehoava ihmerohto.

Suomi-länkkärit

Jostain syystä lännenteema ei ole ollut erityisen suosittu suomalaisessa pelituotannossa. Sinivalkoisesta pelikirjasta (Kuorikoski, 2014) löytyy vain muutama maininta erityisesti villin lännen elämää käsittelevistä peleistä. Kultakuume (1986, Triosoft, Marko Aho & Kari Aaltonen) on tekstiseikkailu, jossa pelaaja lähtee suuren kultaryntäyksen houkuttelemana Kaliforniaan onneaan kokeilemaan. Fester Mudd: Curse of the Gold (2013, Prank Ltd) vaikuttaisi olevan toistaiseksi uskottavin suomalainen villiin länteen sijoittuva interaktiivinen tarina. 1990-luvun peliestetiikkaa ja vielä vanhempia ”osoita-ja-klikkaa” -seikkailupelimekaniikkoja hyödyntävä peli on ilmeisen hyvin onnistunut villin lännen keskeisten elementtien vangitsemisessa pelilliseen muotoon.

Audiovisuaalisia vaikutteita länkkärit ovat lisäksi antaneet ainakin Trials Frontieriin (Red Lynx, 2013), jonka maailma on eksoottinen sekoitus villin lännen rakennuksia ja huimapäistä moottoripyöräilyä. Pelin audiovisuaalinen puoli on – nimeä myöten – hyvin länkkärivetoista, mutta pelaajan toiminta taitomoottoripyöräilijänä, vastassaan esimerkiksi televisiopäinen robotti, ei istu perinteiseen länkkärimuottiin. Yhtä löyhästi ja hyvin samankaltaisesti villiin länteen sitoutuu Wild West 3D Rollercoaster Rush (Digital Chocolate, 2010), jossa pelaaja kaahaa tyypillisiin lännenmaisemiin rakennetuilla vuoristoradoilla. Perinteisessä pelimuodossa ohjattava juna on teemaan sopivasti höyryveturivetoinen, mutta pelaaja voi myös valita pelaavansa turvakaarin varustetulla huippunopealla kaivoskärryllä.

Dogs of Bone Valley (2005, Eitbit) antaa pelaajan ”lassota” koiranluita piirtämällä niiden ympäri kehiä. Yksinkertaiseen mekaniikkaan perustuvassa pelissä lännenteema on lähinnä viitteellinen. Vielä löyhemmin villiin länteen sijoittuu Johnny Crash Does Texas (Digital Chocolate, 2005), jossa pelaaja lentää stetson päässään tykinsuusta yli Texasilaisten maisemien. Moderniin aikaan sijoittuvasta pelistä löytyy lännenelokuvista tuttua kuvastoa korppikotkista öljynporaustorneihin.

Tässä harvalukuisessa kotimaisten lännenpelien joukossa Compass Point: West paitsi erottuu edukseen, on myös yksi ensimmäisiä tiennäyttäjiä. Ehkä nykyinen pelintekijäsukupolvi on imenyt kulttuurilliset vaikutteensa muista genreistä lännenelokuvien 1990-luvun laman aikana, kun pinnalla oli post-apokalyptiset visiot, hirviökauhu ja futuristiset robottifantasiat. Niitä sisältäviä pelejä kun löytyy suomituotannosta paljon lännenpelejä enemmän.

Lähteet

Kuorikoski, Juho. 2014. Sinivalkoinen pelikirja. Helsinki: Fobos.

Kategoriat
1–2/2015 WiderScreen 18 (1–2)

Puheet lännenelokuvan kuolemasta ovat puppua

Juri Nummelin
juri.nummelin [a] gmail.com
Suomen Länkkäriseuran puheenjohtaja
Ruudinsavu-lehden päätoimittaja

Viittaaminen / How to cite: Nummelin, Juri. 2015. ”Puheet lännenelokuvan kuolemasta ovat puppua”. WiderScreen 18 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/puheet-lannenelokuvan-kuolemasta-ovat-puppua/

Tulostettava PDF-versio


Länkkäriseuran kolumni_kuva1

Helsingin Sanomien kriitikko Pertti Avola kirjoitti taannoin Tommy Lee Jonesin uudesta elokuvasta The Homesman (2014), jota oli esitetty Cannesin elokuvafestivaalilla. Juttu alkoi kliseellä, jonka mukaan lännenelokuva on kuollut.

Miten se voi olla kuollut, jos kerran Tommy Lee Jonesin kaltainen tähti on sellaisen tehnyt – ja se esitetään Cannesin elokuvafestivaalilla? Elokuva on vieläpä hänen kolmas länkkärinsä! Aiemmat sijoittuivat nykyaikaan, mutta olivat silti ihan aitoja länkkäreitä: Elmer Keltonin romaaniin perustuva tv-elokuva Kunnon miehet eli The Good Old Boys (1995) sekä Kolmesti kuopattu eli The Three Burials of Melquiades Estrada (2005).

Lisäksi Suomessa Yleisradio esitti talvella myös History Channelin suursatsausta, muun muassa Kevin Costnerin ja Powers Boothen tähdittämää sarjaa Hatfields & McCoys (2012), joka kertoo kahden suvun verisestä vihanpidosta villissä lännessä. Samalla voisi huomauttaa, että elokuvalehti Episodin toimittajat ja avustajat valitsivat viime vuoden parhaaksi dvd-julkaisuksi Meek’s Cutoffin, Kelly Reichardtin tyhjyydellään kiehtovan taidelänkkärin.

Ei kai tässä oikeasti voi puhua lännenelokuvan kuolemasta? Varsinkin kun 2000-luvulla on nähty Meek’s Cutoffin ohella useita kiinnostavia ja taiteellisia lännenelokuvia: John Hillcoatin The Proposition (2005), Andrew Dominikin Jesse Jamesin salamurha pelkuri Robert Fordin toimesta (2007), Quentin Tarantinon Django Unchained (2012), Coen-veljesten Menetetty maa (2007) sekä Kova kuin kivi (2010), Paul Thomas Andersonin There Will Be Blood (2007).

Lisäksi on sellaisia elokuvia kuin Kevin Costnerin Armoton maa, Mateo Gilin Blackthorn, Ron Howardin Kadoksissa ja Ed Harrisin Appaloosa: toimintaelokuvan perinteitä kunnioittavia elokuvia, joissa länkkärien kliseet saavat rakastavan, joskus raikkaankin käsittelyn. Joukkoon mahtuu tietysti myös epäonnistuneita sekasikiöitä kuten ufolänkkäri Cowboys & Aliens (2011), mutta sellaisia oli jo länkkärien kulta-aikaan, 1950-luvulla. Esimerkkinä Curse of the Undead (1959), jossa vampyyri seikkailee villissä lännessä.

Televisiossa länkkäri elää ja voi hyvin: HBO:n Deadwood (2004-2006), Gayton-veljesten Hell on Wheels (2011-), Steven Spielbergin Into the West (2005), Elmore Leonardin romaaniin perustuva Justified (2010-) sekä Craig Johnsoniin teoksiin perustuva Longmire (2012-2014) ovat kaikki kunnianhimoista ja kiinnostavaa nykylänkkäriä. Animaatioissakin on nähty lännentarinoita, kuten Johnny Deppin äänitähdittämä Rango (2011). Sen viittaussuhteet tosin ovat enemmänkin 1960-luvun spagettielokuviin kuin klassisiin länkkäreihin.

Voiko itse asiassa jopa sanoa, että elämme ennennäkemättömän länkkärirenessanssin aikaa? Viime aikoina on nähty enemmän ja parempia elokuvia kuin 1990-luvun renessanssissa, jonka lähtökohtana on usein pidetty Clint Eastwoodin Armotonta (1992).

Lännenelokuvalla on siis vielä jotain tarjottavaa katsojille ja katsojat ovat siitä kiinnostuneita. Sama koskee tuottajia. Elokuvia tehdään länkkärimäisiksi, vaikka niiden ei sitä välttämättä tarvitsisi olla. Paul Thomas Andersonin There Will Be Blood perustuu Upton Sinclairin romaaniin Öljyä! (1927, ensimmäinen osa suom. 1951), jossa ei ole länkkärimäisiä aineksia lainkaan. Koska lännenelokuvat selvästi vetoavat katsojakuntaan, elokuvaan lisättiin lännenelokuvamaisia aineksia, kuten ratsastamista ja pyssyillä ampumista. Ennen kaikkea elokuva sijoittuu lännenelokuvien riisuttuun maisemaan, jossa Daniel Day-Lewisin ankara hahmo kamppailee öljylähteiden omistuksesta.

Länkkärikiinnostuksen syitä voi olla monta. Lännenelokuva voi tarjota jotain uutta ja raikasta jopa kaiken nähneelle heavy userille. Spagettilänkkärien ja klassisten Hollywood-länkkärienkin muoto- ja kuvakielestä voi aina oppia uutta. Perinteisiin vetoaminen taas voi 2010-luvun rajusti muuttuvassa maailmassa tuntua turvalliselta, jopa lohduttavalta. 2010-luvun suuria trendejä on vahvan heteromieheyden haikailu, yritys palauttaa mies takaisin sille paikalle, jossa se vielä Villin lännen aikaan oli.

Toisaalta uudetkin länkkärit kertovat samasta asiasta kuin klassisetkin länkkärit, joita Robert Warshow vuonna 1954 analysoi esseessään Lännen mies:

”Totuus on, että Lännen mies yltää vakavasti otettavan taiteen tanhuville vain siinä tapauksessa, että hänen maailmankatsomuksensa, vääjäämättömyydestä tinkimättä, esitetään myös haavoittuvaksi. Parhaimmillaan Lännen miehestä houkuu moraalista hämmennystä, niin että hänen kuvansa samenee ja hän itse välttää naurettavuuden hetteet. Tämä hämmennys nousee tietoisuudesta, että olkoot hänen tarkoitteensa miten puhtaat tahansa, ihmisiä hän tappaa yhtä kaikki.” (Suom. Juhani Koskinen)

Eikö tämä kuvaus ole edelleen yleispätevä, kaikista ikonoklastisista spagettilänkkäreistä tai Robert Altmanin McCabe ja Mrs Milleristä (1971) riippumatta? 2000- ja 2010-luvun lännenelokuvat ja tv-sarjat kuvaavat aivan yhtä paljon moraalista hämmennystä kuin toisen maailmansodan jälkeiset länkkäritkin, joita Warshow analysoi.

Ehkä se kertoo jotain 2010-luvusta ja hämmennyksestä, jonka vallassa elämme. Lännenelokuva on tyhjänä tauluna, tabula rasana, erinomainen alusta, jonka avulla voidaan edelleen kertoa vaikka minkälaisia tarinoita. Siksi se ei todennäköisesti kuole aivan lähivuosikymmeninä, vaikka jotkut kriitikot niin väittäisivätkin.

Ruudinsavu-lehti käsittelee kaikkea länkkäreihin liittyvää: sarjakuvia, elokuvia, tv-sarjoja, kirjallisuutta, tietokonepelejä, kuvataidetta. Yhteystiedot: http://lankkariseura.blogspot.fi/

1ruudinsavu-kansi2015
Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Mediaurheilu – Johdannoksi

Riikka Turtiainen
riikka.turtiainen [a] utu.fi
Toimittaja
FT, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

FC Liverpoolissa pelaava italialaishyökkääjä Mario Balotelli nousi otsikoihin joulukuun alussa jaettuaan Instagramissa The LAD Bible -sivuston kuvan rasismia vastustavasta pelihahmo Supermariosta. Balotellia itseään on jalkapalloareenoilla tituleerattu lempinimellä Supermario. Jalkapalloilija joutui julkaisunsa kuvatekstin vuoksi antisemitististen syytösten kohteeksi. Kuvan yhteydessä todetaan Supermarion olevan japanilaisten luoma, englantia puhuva ja meksikolaiselta näyttävä italialainen putkimies, joka hyppää kuin musta mies ja kerää kolikoita kuin juutalainen. Tästä hyvästä Englannin jalkapalloliitto harkitsee rankaisevansa Balotellia viiden ottelun pelikiellolla. (HS 2.12.2014.) Kyseiseen uutiseen tiivistyy moni tämänhetkistä mediaurheilumaailmaa määrittävistä asioista – ja samalla tämän mediaurheiluaiheisen teemanumeron aiheista. WiderScreen 3–4/2014 käsittelee eri viestintävälineissä tavalla tai toisella esillä olevaa urheilua. Kansainvälinen huippu-urheilu on tänä päivänä miljardiluokan viihdeteollisuutta, jonka tähtiä ovat urheilijoiden lisäksi myös valovoimaiset valmentajat, managerit, selostajat ja urheilutoimittajat. Toisaalta internetin välityksellä levitettävä, itse kuvattu lumilautailuvideokin täyttää mediaurheilun määritelmän. Mediaurheilua voidaankin tarkastella monesta näkökulmasta, ja kuten tämä teemanumero osoittaa, kiinnostavia ovat niin uusimpia sosiaalisen median sovelluksia koskevat avaukset kuin perinteisempää mediaa luotaavat lähestymistavat.

Kuva 1. The Daily Express uutisoi Mario Balotellin Instagramissa jakamasta Supermario-kuvasta.
Kuva 1. The Daily Express uutisoi Mario Balotellin Instagramissa jakamasta Supermario-kuvasta.

Alun Balotelli-esimerkki osoittaa sosiaalisen median merkityksen nykyisessä ammattilaisurheiluun keskittyvässä mediamaailmassa. Samalla tapaus on todiste valtamedian vaikuttavuudesta samaisilla kilpakentillä. Televisioitu urheilu vaikuttaa sosiaalisen median sisältöihin, joista iltapäivälehdet tekevät nostoja omaan uutisointiinsa – ja toisinpäin. Sekä Antti Laine että Sami Kolamo käsittelevät artikkeleissaan television ja iltapäivälehtien merkitystä ja keskinäistä suhdetta mediaurheilussa. Laine tarkastelee kyseisiä medioita eri urheilulajien näkyvyyden suhteen olympialaisissa. Kolamo keskittyy heteronormatiivisen maskuliinisuuden esittämistapoihin jalkapallossa Maradonan tähtikultin kautta – niin ikään arvokisakontekstissa. Itse tuon mediateknologioiden välisten vaikutussuhteiden vyyhtiin mukaan sosiaalisen median roolin tarkastelun. Sosiaalista mediaa käsittelee myös Jukka-Pekka Puro tutkiessaan juniorijääkiekkoilijoiden, joskus aggressiivisiakin sävyjä saavaa Facebook-kommunikaatiota. Puron artikkeli tuo esiin tärkeän media-aiheen huippu- ja ammattilaisurheilun ulkopuolelta. Nuorisokulttuurin ja huippu-urheilun rajankäynti tulee esiin myös Riitta Hännisen katsauksessa, jossa hän ruotii lumilautailun mediarepresentaatioita.

Balotelli-tapaus nostaa esiin urheilussa viimeaikoina syystä tai toisesta korostuneen ilmiön, rasismin. Ghanalaistaustainen, tummaihoinen Mario Balotelli on itse joutunut useaan otteeseen rasististen tekojen kohteeksi ja onkin osallistunut rasisminvastaiseen kampanjointiin jalkapallossa. Omassa artikkelissani tarkastelen valtamedian esiin nostamia, rasismia ja syrjintää koskevia sosiaalisen median tapauksia keskittyen juurikin urheilijan näkökulmaan. Urheilussa esiintyvään rasismiin perehtyvät katsauksissaan myös Iiro Lehtonen ja Anu Rounevaara. Lehtonen tarkastelee jalkapallokentällä sattuneen rasistisen teon uutisointia brittilehdessä, Rounevaaran analysoidessa Helsingin Sanomien maahanmuuttajataustaisia suomalaisurheilijoita käsittelevän artikkelin kirvoittamaa verkkokeskustelua.

Balotelli julkaisi Supermario-kuvan Instagramissa ja pahoitteli myöhemmin tekoaan Twitterissä. Kyseiset sosiaalisen median palvelut ovat osaltaan lisänneet mobiiliteknologioiden käyttöä myös urheilutoimijoiden keskuudessa. Timo Riihentupa selvittää katsauksessaan, miten jalkapallon seuraajat käyttävät Twitteriä. Mobiilipalvelua tarkastelee myös Hanna Pihlajamäki, jonka tutkimuskohde on liikuntasuoritusten mittaamiseen, tallentamiseen ja jakamiseen tarkoitettu Sports Tracker -sovellus. Hänen analyysinsä kohteena ovat sovelluksen käyttäjien julkiset profiilit ja heidän jakamansa liikuntasuoritukset. Hanna Pihlajamäki on kirjoittanut numeroon myös kommentaarin, joka esittelee Suomen miesten lentopallomaajoukkueen Facebook-aktiivisuutta. Arvioissa käsitellään rasismiaiheista urheilututkimuskirjallisuutta (Rounevaara), internetin rooliin mediaurheilussa keskittyvää perusteosta (Riihentupa) ja NHL:n ulkoilmapeliin liittyvää reality-sarjaa (Lehtonen).

Kuva 2. Mario Balotellin kesällä 2014 julkaisema selfie , jolla hän “twittuili”  jalkapalloilija Luis Suárezille. (Balotelli on sittemmin poistanut kuvan omista sosiaalisen median profiileistaan.)
Kuva 2. Mario Balotellin kesällä 2014 julkaisema selfie[i] , jolla hän “twittuili”[ii] jalkapalloilija Luis Suárezille. (Balotelli on sittemmin poistanut kuvan omista sosiaalisen median profiileistaan.)

Balotelli on räiskyvä mediaurheilupersoona. Hän muun muassa kommentoi viime kesän jalkapallon MM-kisojen yhtä puhutuinta tapausta – argentiinalaispelaaja Luis Suárezin vastustajan puraisemista kesken ottelun – omalla tavallaan: julkaisemalla sosiaalisessa mediassa selfien, jossa on asettanut kätensä Suarezin suuhun jättikokoisen Adidas-mainoksen edessä. Englannin jalkapalloliiton suhtautuminen Balotellin Supermario-aiheiseen Instagram-julkaisuun voi silti vaikuttaa ylireagoinnilta. Balotelli itse vakuuttaa twiiteissään olleensa nimenomaan rasisminvastaisella asialla (kuten Supermario-kuvan otsaketekstissä mainitaan) todeten myös oman äitinsä olevan juutalainen. Hän poisti kuvan sosiaalisesta mediasta heti huomatessaan ”väärät” tulkinnat. Tapaus todistaa sen, miten haastavaa on urheiluorganisaatioiden, urheilijoiden, urheilujournalistien ja muiden urheilutoimijoiden yhteispeli, ei pelkästään urheilukentillä, vaan (niin sosiaalisen kuin valta)median myötä kenttien ulkopuolellakin. Tämä teemanumero kerii vyyhtiä auki myös mediayhtiöiden näkökulmasta – valmentajia ja junioriurheilijoiden vanhempia unohtamatta.

Tämän teemanumeron kaikki kirjoittajat tunnustavat – ainakin jossain määrin – rakkautensa urheilua kohtaan, mutta ovat tutkimusasetelmissaan valinneet suhteellisen kriittisen lähestymistavan mediaurheilukulttuurin ilmiöitä kohtaan. Mediaurheilu on nautinnollista viihdettä, mutta se heijastelee yhteiskunnallisia asioita muiden elämän osa-alueiden tavoin. Lisätutkimukselle onkin selkeä tarve ja tilaus – sikäli kun haluamme ymmärtää ympäröivää maailmaamme paremmin ja tarvittaessa puuttua siinä esiin nouseviin epäkohtiin.

Kuva 3. Balotelli on itse useiden verkkomeemien  materiaalia (kuvakollaasi).
Kuva 3. Balotelli on itse useiden verkkomeemien[iii] materiaalia (kuvakollaasi).

Kiitän itseni ja koko toimituskunnan puolesta kirjoittajia ja anonyymeja arvioitsijoita. Olen suunnattoman iloinen, että edessäni on nyt mediaurheiluun keskittyvä, suomenkielinen julkaisu, jota olen itse saanut olla toimittamassa.

Porin yliopistokeskuksessa 4.12.2014

Etusivun kansikuva: Express 2.12.2014. (http://www.express.co.uk/sport/football/542491/Liverpool-s-Mario-Balotelli-faces-FA-probe-for-sharing-antisemitic-post)

Lähteet

Express 2.12.2014. “Super stupid Mario! Liverpool ace Balotelli faces FA probe for sharing ’antisemitic’ post.” http://www.express.co.uk/sport/football/542491/Liverpool-s-Mario-Balotelli-faces-FA-probe-for-sharing-antisemitic-post

Helsingin Sanomat 2.12.2014. “Balotelli pyysi anteeksi Instagram-kuvaa – pelikelto uhkaa silti.” http://www.hs.fi/urheilu/a1417488296940

The LAD Bible. http://www.theladbible.com/

Twitter, Mario Balotelli. https://twitter.com/finallymario

Instagram, Mario Balotelli. http://instagram.com/mb459

Viitteet

[i] Selfie on itse itsestä (yleensä mobiililaitteella) otettu valokuva. Balotellin kuva siis ei itse asiassa jonkun muun ikuistamana edes ole selfie, mutta termiä käytettiin yleisesti kuvasta uutisoitaessa.
[ii] ”Twittuilulla” tarkoitan Twitterissä (tai muussa sosiaalisen median palvelussa) tapahtuvaa toiselle henkilölle kohdistuvaa nälvimistä.
[iii] Verkkomeemi on internetissä kierrätettävää materiaalia, jota käyttäjät versioivat säilyttäen joko alkuperäisen julkaisun sisällön, muodon tai näkökannan/ajatuksen.

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Juniorijääkiekkoilijat sosiaalisessa mediassa – Pelaamisesta keskusteleminen, keskustelutyylit ja keskustelujen kokeminen

aggressiivisuus, Facebook, Jääkiekko, junioripelaaja, sosiaalinen media, verkkokeskustelu

Jukka-Pekka Puro
jppuro [a] utu.fi
Lehtori
Mediatutkimus
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Puro, Jukka-Pekka. 2014. ”Juniorijääkiekkoilijat sosiaalisessa mediassa – Pelaamisesta keskusteleminen, keskustelutyylit ja keskustelujen kokeminen”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/juniorijaakiekkoilijat-sosiaalisessa-mediassa-pelaamisesta-keskusteleminen-keskustelutyylit-ja-keskustelujen-kokeminen/

Tulostettava PDF-versio


Tutkimuksessa selvitetään jääkiekkojuniorien sosiaalisen median käyttöä. Artikkeli keskittyy pelaajien keskinäiseen vuorovaikutukseen: tilapäivityksiin, niiden kommentointeihin ja niistä muodostuviin keskusteluketjuihin. Tutkimus on toteutettu verkkokyselyn, kahden joukkueen Facebook-sivujen seurannan ja ryhmähaastattelun toisiaan täydentävillä menetelmillä. Tulokset tuovat esille, että sosiaalisessa mediassa käydään iloisia ja myönteisiä, mutta monesti myös hyökkääviä keskusteluja, jotka kärjistävät junioripelaajien välejä ja voivat yksittäistapauksissa vaikuttaa pelitapahtumiinkin.

Tässä tutkimuksessa perehdytään sosiaalisen median käyttöön osana D1-, D2- ja C2-juniori-ikäisten jääkiekkoharrastusta. Tutkimus keskittyy Facebookiin, koska sillä näytti tutkimuksen toteuttamisaikana olevan – ainakin 12–15-vuotiaiden jääkiekkoharrastajien keskuudessa – sosiaalisen median eri sivustoista merkittävin asema. Tarkoituksena on selvittää, miten sosiaalista mediaa käytetään pelaamiseen liittyvien asioiden käsittelemisessä: 1) millaisista asioista keskustellaan, 2) millaisilla vuorovaikutustyyleillä pelejä koskeviin keskusteluihin osallistutaan ja 3) millaisiksi pelaajat nuo keskustelut kokevat?

Tutkimuksen tausta on osaltani melkoisen omakohtainen. Toimin tutkimus- ja opetustyön ohella jääkiekkoerotuomarina ja olin aloittamassa D1-ikäluokan peliä, jonka alkulämmittelyn aikana syntyi nujakointi. Peli ei ollut ehtinyt alkamaankaan, joten tapahtunut herätti hallilla yleistä ihmettelyä. Ottelun päätyttyä toinen joukkueenjohtajista kävi toteamassa, että valmentajien tekemän pikaisen selvityksen perusteella nahistelun selitti Facebookissa edeltävällä viikolla käyty sananvaihto, jossa vierasjoukkueen pelaaja oli joukkueenjohtajan mukaan ”luvannut vetää kotijoukkueen pelaajaa turpaan”. Tapahtuma herätti itsessäni samanaikaisesti tutkijan ja jääkiekkoharrastajan mielenkiinnon ja johdatti kolmen edellä mainitun kysymyksen lisäksi kysymään, 4) miten sosiaalisen median keskustelut vaikuttavat siihen, mitä jäällä tapahtuu?

Tämä artikkeli voidaan tulkita jatkoksi useille joukkueurheilua ja sosiaalisen median käyttöä tarkasteleville tutkimuksille. Sosiaalisen median tai erilaisten chat- ja pikaviestinsovellusten merkitystä on analysoitu laajalti aiemmin esimerkiksi jalkapallon, baseballin ja koripallon kaltaisten lajien yhteydessä, jonkin verran myös jääkiekossa (Boyle & Haynes 2009; Hutchins & Rowe 2013; Ruddock 2010; Sanderson 2013). Tavallisimmin tutkimusten keskipiste on ollut yleisöissä tai fanikulttuurissa, usein myös sosiaalisen median mukanaan tuomissa epätoivotuissa ilmiöissä, kuten mellakoissa (ks. Schneider & Trottier 2012).

Aiemmat tutkimukset tuovat hyvin esille sen, että sosiaalinen media on kiinteä osa nykyistä joukkueurheilua: yleisöt voivat käydä keskustelua pelitapahtumista niin reaaliaikaisesti kuin pelien jälkeenkin esimerkiksi Twitterissä, Facebookissa tai Youtube-videoiden yhteydessä (Turtiainen 2011). Sosiaalinen media yhdistää tapahtumissa paikan päällä olleita faneja toisiinsa, mutta mahdollistaa osallistumisen ja joukkueiden ympärille muodostuvaan yhteisöön kuulumisen tunteen myös niille, jotka eivät ole olleet tapahtumia paikan päällä seuraamassa. Yleisökokemusten lisäksi sosiaalisella medialla on merkittävä asema pelaajien arjessa. Huippupelaajien päivitykset niin Facebookissa kuin Twitterissäkin ovat laajalti seurattuja ja ne ovat nykyään keskeisiä lähteitä esimerkiksi urheilutoimittajien tiedonhankinnassa (Matthews & Anwar 2013). Juniori- ja harrastepelaajien sosiaalisen median käyttöä tunnetaan kuitenkin suhteellisen heikosti. Lajiliitot ja joukkueet ovat tulleet tietoisiksi sosiaalisen median mahdollisuuksista, ja Suomessakin on viime vuosina tehty mielenkiintoisia opinnäytteitä sosiaalisen median asemasta seurajoukkueiden toiminnan kehittämisessä (esim. Kauppinen 2011).

Tutkimuksen toteuttaminen

Tutkimus tehtiin kolmessa osassa. Ensimmäisessä vaiheessa lähetettiin nettikysely kuuden etelä- ja länsisuomalaisen juniorijoukkueen joukkueenjohtajalle, jotka toimittivat linkin kyselyyn sähköpostitse omille pelaajilleen tai, jos pelaajalla ei omaa sähköpostiosoitetta ollut, heidän vanhemmilleen. Kysely toteutettiin yhden kalenterivuoden aikana (joulukuusta 2012 marraskuun 2013 loppuun) ja vastauksia kertyi 64. Webropol-kysely on tutkimuksen liitteenä (liite 1). Kuten tutkimuslomakkeesta ilmenee, kysely tehtiin joukkueenjohtajien lähestymisen helpottamiseksi yhteistyössä Turun jääkiekkoerotuomarit ry:n kanssa. Vastaukset ovat anonyymejä ja joukkueenjohtajien kanssa sovittiin, että joukkueiden nimiä ei raportoinnissa tuoda esille.

Tutkimuksen toinen osa muodostuu yhden D1- ja yhden C2-ikäluokan juniorijoukkueen pelaajien Facebook-sivuilla käymistä keskusteluista. Joukkueet on aineistossa nimetty joukkueiksi A ja B. Joukkueet ovat eri paikkakunnilta ja pelasivat eri tasoryhmissä.[i] Kysyin tutkimusprosessin alussa joukkueiden valmennusjohdolta luvan joukkueiden Facebook-sivujen seurantaan, mutta en ollut paikalla, kun valmennus keskusteli asiasta pelaajien kanssa. Luvan saamisen yhteydessä ei myöskään täsmennetty, mitä joukkuesivuilla tarkemmin tarkoitetaan. Seurojen ylläpitämien virallisten ja kaikille avoimien Facebook-joukkuesivujen lisäksi niin pelaajilla kuin joukkueillakin on omat suljetut ryhmänsä, joista osaan minulla oli tutkijana pääsy, mutta noiden sivujen seurantaan liittyy ”kaveristatuksen” myötä ilmeinen tutkimuseettinen jännite: aineisto sisältää alaikäisten keskinäiseksi tarkoittamaa keskustelua sekä pelaajiin henkilöinä kohdistuvia kannanottoja, mikä saattaa mahdollistaa keskustelijoiden identifioinnin. Suorien aineistonäytteiden julkaiseminen tutkimusraportissa päätettiin jättää tekemättä, koska pelaajat eivät olleet välttämättä tietoisia siitä, mitä sivuilla käytävien keskustelujen seuranta tarkoitti, ja koska peitettyjenkin kuvakaappausten ja tekstinäytteiden osalta lapsiin ja nuoriin kohdistuvassa tutkimuksessa on noudatettava tavallista tiukempaa henkilösuojaa (ks. Turtiainen & Östman 2013). Aineisto on kerätty pelikausilla 2011–2013 ja siinä keskitytään pääosin kahden erillisen tapahtuman ympärillä velloneeseen keskusteluun.

Tutkimusprosessin kolmas osa perustuu ryhmähaastatteluun, joka toteutettiin tammikuussa 2014. Haastateltavina on kaksi D1–D2-ikäluokan joukkuetta, joista toisen pelaajien Facebook-keskusteluja seurattiin syksyn 2013 aikana. Ryhmähaastattelu tehtiin avoimena teemahaastatteluna ja teemat olivat samat kuin nettikyselyssä. Haastateltaville joukkueille ei lähetetty edellä mainittua nettikyselyä. Tavoitteena oli, että ryhmähaastattelu toisaalta syventäisi, varmistaisi ja tarkentaisi nettilomakkeella kerättäviä vastauksia, yhtäältä se voisi antaa mahdollisuuksia hakea kokonaan uusia tulkintoja käsiteltävänä oleviin teemoihin. Huumorin ilmaiseminen on hyvä esimerkki tällaisesta tulkintakehyksestä; ryhmähaastatteluissa kuvattiin samankaltaisia nettikeskusteluja kuin lomakevastauksissa, mutta haastattelujen yhteydessä niille naureskeltiin ja tutkijaa kehotettiin olemaan ottamatta ”noita sanomisia” liian vakavasti. Ryhmähaastattelutilanteessa ilmenevä vähättely voi johtua pelaajien haluttomuudesta avata kielteisiä tuntemuksia muiden pelaajien keskuudessa, mutta se voidaan tulkita myös viestiksi siitä, että ”herjanheittoa” – kuten sitä haastattelussa kutsuttiin – ei tulisi aikuisten toimesta ylitulkita.

Tutkimus on metodisesti olennaisimmilta osiltaan kvalitatiivinen: netissä toteutettu kysely perustuu avoimiin ja kuvaileviin vastauksiin, Facebook-päivitysten ja keskustelujen tarkastelussa syvennytään ensisijaisesti pelaajien osallistumistapojen ymmärtämiseen ja ryhmähaastatteluissa keskustelun annettiin edetä vapaasti pääteemojen alla. Kvalitatiivisilla tutkimusotteilla on jääkiekkotutkimuksessa jo suhteellisen pitkät perinteet (ks. Gallmeier 1988). Samojen teemojen toistaminen eri metodiikalla on kvalitatiivisessa tutkimusperinteessä puolestaan jo vakiintunut käytäntö, koska se vahvistaa pienistä aineistoista tehtäviä tulkintoja ja johtopäätöksiä (Rothbauer 2008). Tällä triangulaatioksi kutsutulla lähestymistavalla on etunsa ja heikkoutensa. Vahvuutena on tutkimuksen validiteetin paraneminen, jos eri näkökulmat tulkitsevat onnistuneesti samaa ilmiömaailmaa. Heikkouksista ilmeisin on riski siitä, että eri tarkastelutavat kohdistuvat samaan kohteeseen vain näennäisesti, jolloin tosiasiassa tulkitaankin toisistaan irrallisia ilmiöitä. (Ks. esim. Bryman 2003, 1143.)

Jääkiekkoharrastus ja sosiaalinen media nettikyselyn perusteella

Nettikyselyyn vastanneiden joukkueiden pelaajamäärät vaihtelivat huomattavasti: pienimmässä joukkueessa kyseisen ikäluokan pelaajia oli seuran sivujen mukaan 17, suurimmassa 35, mutta joukkueenjohtajien käyttämät postituslistat eivät todennäköisesti täysin vastaa ilmoitettuja pelaajamääriä. Pienemmissä joukkueissa ikärajoja joudutaan usein ylittämään, jotta pelaavien joukkueiden vahvuudet saadaan täyteen. Vastausten ajallisista kertymistä voi päätellä, että kaikista seuroista osallistuttiin kyselyyn, mutta suuremmissa joukkueissa osallistuminen oli suhteellisestikin tarkasteltuna selvästi pienempiä aktiivisempaa.

Nettikyselyyn vastanneista 64 pelaajasta 51:llä oli henkilökohtainen tili Facebookissa. Muut käyttivät joko erilaisia pikaviestimiä tai mikroblogeja tai heillä ei ollut tiliä missään sosiaalisessa mediassa. Omaa joukkuetta koskeviin sosiaalisen median keskusteluihin osallistuttiin yleisimmin noin kerran viikossa, mutta huomionarvoista on, että lähes yhtä suuri osa ei ollut osallistunut noihin keskusteluihin kertaakaan. Yleishavainto kuvion 1 perusteella kuitenkin on, että suurin osa pelaajista osallistuu jollain tavalla joukkuetta koskeviin keskusteluihin. Kaikkiaan 46 pelaajaa oli osallistunut kuluneen kauden aikana jossain vaiheessa joukkuetta koskeviin keskusteluihin, osa päivittäin, osa toisaalta vain “kerran koko vuoden aikana”.

Kuvio 1. Kuinka usein pelaaja on osallistunut pelikauden aikana omaa joukkuetta koskeviin keskusteluihin sosiaalisessa mediassa.
Kuvio 1. Kuinka usein pelaaja on osallistunut pelikauden aikana omaa joukkuetta koskeviin keskusteluihin sosiaalisessa mediassa.

Avoimiin kysymyksiin vastasi 45 pelaajaa. Yksi keskusteluihin osallistunut ei näin ollen halunnut tarkemmin kuvailla keskustelujaan. Avoimet kysymykset esitettiin kahden pääteeman alla. Aluksi pyydettiin kuvailemaan jääkiekkoharrastukseen liittyvien keskustelujen ”ikäviä puolia”, mitä täsmennettiin kysymällä, ”mikä noissa nettikeskusteluissa esimerkiksi ärsyttää tai harmittaa?” Toisena teemana olivat nettikeskusteluiden myönteiset puolet, mitä puolestaan täsmennettiin kysymällä ”mikä nettikeskusteluissa on kivaa?” (Ks. liite 1.)

Avoimet kyselyvastaukset eriteltiin Webropol-ohjelman Text Mining -työkalustolla, joka pitää sisällään mm. sanapilvianalyysin (aineiston yleisimmät sanat), sanakartat (sanat, jotka esiintyvät samoissa vastauksissa) sekä jakaumien laskemisessa tarvittavat tilastolliset perustyökalut. Kuten esimerkiksi McNaught ja Lam (2010) ovat omassa Wordle-pohjaisessa sanapilvianalyysitutkimuksessaan tuoneet esille, sanapilvet ja -kartat ovat hyviä analyysityökaluja, mutta edellyttävät muodostuvien pilvien ja karttojen rakentumisen tuntemusta ja tulkintaa. Pyrin ottamaan McNaughtin ja Lamin kriittiset kommentit huomioon vastausten tulkinnoissa. Aineiston pienuudesta johtuen prosentuaalisia tai tilastollisia erittelyjä aineistosta ei tehdä. Vastaajat on numeroitu vastaamisjärjestyksen perusteella ja pelaajat eritellään #-merkillä.

Ikävien kokemusten kuvailut

Ikäviin kokemuksiin liittyvien vastausten sanakartta ja -pilvi kertovat vastausten luonteesta paljon. Kuten sanapilvi (kuvio 2) osoittaa, merkittävä osa vastaajista (n=12) toteaa melko suorasanaisesti, ettei ikäviä kokemuksia olekaan. Sanakartasta (kuvio 3) näkyy asiayhteys. Kun vastaaja käyttää yleisintä ”mikään” sanaa, se tavallisimmin liittyy lauseisiin ”ei minua mikään harmita” tai ”ei minua mikään ärsytä”:

Kuvio 2. Kielteisiä kokemuksia kuvailevien avointen vastausten sanapilvi suuruusjärjestyksessä.

Niissä vastauksissa, joissa kuvaillaan kielteisiä kokemuksia, näkyy selvästi tiettyjen sanojen, sanontojen ja ilmaisujen yhteen kietoutumista: ”haukkuminen” ja ”mollaaminen” liittyvät ”riitoihin” ja ”ärsyttämiseen”. Monet vastaukset sisältävät hyvin samansuuntaisia ilmaisuja kuin mitä esimerkiksi pelaajat #19, #30 ja #34 käyttävät:

Monet kirjoittelevat toisista pelaajista ikävästi nettikeskusteluissa. Haukutaan pelitaitoja tms. Se on ärsyttävää. (#34)

Ärsyttää varusteiden haukkuminen ja peli taitojen arvostelemista! (#30)
Joku ihan surkee pelaaja haukkuu muita (#19)

Kuvio 3. Kielteisiä kokemuksia kuvailevien avointen vastausten sanakartta.
Kuvio 3. Kielteisiä kokemuksia kuvailevien avointen vastausten sanakartta.

Sanakartasta tai -pilvestä ei näy asia, joka aineistoa lukiessa on silmiinpistävää ja joka herättää kysymyksen myös pelaajan #19 vastauksen yhteydessä: kirjoittaja puhuu todennäköisesti ennemminkin oman joukkueensa pelaajasta kuin jostain vierasjoukkueesta, vaikka se ei vastauksesta suoraan ilmenekään. Noin puolessa tapauksissa ”mollaajat” ovat vierasjoukkueiden pelaajia, jotka haukkuvat hävinnyttä joukkuetta ja sen pelaajia, mutta lähes yhtä suuri osuus mollaamisesta näyttäisi tulevan omasta joukkueesta. Myös haukkumisen kääntöpuoli aiheuttaa joissain vastaajissa kielteisiä tuntemuksia. Vastaus 23 on tämän osalta hyvin selkeä:

Aina samojen pelaajien ylistäminen. Kyse kuitenkin joukkue eikä yksinpelistä (#23)

Vastaus herättää myös kysymyksen siitä, ketkä noita ”samoja pelaajia” aina ylistävät? Todennäköisesti vastaaja tarkoittaa joukkuekavereitaan, koska muualta kielteisten kuvausten yhteydessä ei ilmene viittauksia esimerkiksi valmentajiin tai vanhempiin. Muissa vastaavissa, omia kanssapelaajia kritisoivissa kommenteissa kuvaukset ovatkin yleensä selkeitä:

Monet kirjoittelevat toisista pelaajista ikävästi nettikeskusteluissa. Haukutaan pelitaitoja tms. Se on ärsyttävää. (#34)

Kun häviämme omat pelaajat syyttävät muita häviöstä. (#7)

Vastaukset kertovat hyvin siitä, että oman joukkueen käytös aiheuttaa yhtä paljon kielteisiä kokemuksia kuin vierasjoukkueidenkin. Ärsyyntyminen ja turhautuminen voi aiheuttaa myös vetäytymisen kokonaan sosiaalisesta mediasta, kuten yksi vastaajista tuo esille:

Minua ylipäätään harmittaa kaikkien asioiden levittäminen FB:ssä siinä määrin, että lopetin oman FB tilini jo noin 4 v sitten. (#32)

Kun vastaajat ovat vastaamishetkellä keskimäärin 13–14 -vuotiaita, kyseinen kommentti osoittaa, että Facebookiin kirjaudutaan huomattavan nuorina. Havainto ei ole sinänsä uusi, mutta jos vastaaja muistaa vuosien kulumisen oikein, mielenkiintoista on, kuinka nuorina pelaajat joutuvat uloskirjautumisestakin päättämään. (Ks. Karppi 2014; Lenhart et al. 2010).

Sosiaalisen median myönteiset kokemukset

Myönteisten kokemusten kuvailussa on analyyttisessä mielessä paljon samansuuntaista kielteisten kanssa. Sanapilvi (kuvio 5) jakautuu tasaisemmin kuin kielteisissä kokemuksissa, mutta useimmin toistuvat sanat muodostavat myönteissäkin kokemuksissa selkeän sanakartan (kuvio 4). Sanapilvestä pystyy päättelemään, että sosiaalinen media on junioripelaajille vapaamuotoisen, mukavan jutustelun ja kanssakäymisen paikka, jossa jaetaan myönteisiä kokemuksia ja puhutaan pelaamisen kivoista puolista.

Kuvio 4. Myönteisiä kokemuksia kuvailevien avointen vastausten sanakartta.
Kuvio 4. Myönteisiä kokemuksia kuvailevien avointen vastausten sanakartta.

Sanakartta osoittaa, että kuvailut kietoutuvat usein harjoitusten, erilaisten tapahtumien ja pelien ympärille. Sanakartan keskelle sijoittuva ”tietoa”-sana on olennaisessa asemassa. Suurin osa kuvailuista keskittyy pelaajien keskinäiseen vapaaseen keskusteluun, mutta sosiaalinen media on selkeästi myös tiedottamisen ja valmentajalta tulevan palautteen väylä:

Siellä ilmoitetaa harkat jotka tulevat esim yht äkkiä (#16)

On mukava ollut tietää valmentajan ajatuksia myös tapahtumien jälkeen. (#12)

Pysyy ajan tasalla tapahtumista.(#35)

Myönteisten kokemusten kuvailuista ilmenee hyvin sekin, että joukkuesivuilla toimivat aktiivisesti myös jotkut vanhemmat:

Muutamat vanhemmat kannustavat koko joukkuetta aina. (#23)

Keskeisimmässä asemassa myönteisten kokemusten muodostumisessa on kuitenkin pelaajien keskinäinen kanssakäyminen. Se on paitsi ajanvietteenä ”mukavaa”, mikä toistuu kuvauksena useammassa vastauksessa, myös ennen pelejä luonteeltaan tsemppaavaa ja pelien jälkeen vastaavasti kehuvaa ja kannustavaa.

Ennen peliä tsempataan toisiamme. (#22)

Kun kaikki kehuu tai onnittelee onnistuneesta suorituksesta. (#18)

Kuvio 5: Myönteisiä kokemuksia kuvailevien avointen vastausten sanapilvi suuruusjärjestyksessä.
Kuvio 5: Myönteisiä kokemuksia kuvailevien avointen vastausten sanapilvi suuruusjärjestyksessä.

Sosiaalisen median suomat mahdollisuudet luoda ja ylläpitää kaveruussuhteita muihin harrastajiin tulevat myös hyvin näkyville:

Nettikeskustelujen kautta on myös helppoa kysellä miten kavereiden pelit ovat menneet. Myös jääkiekkovarusteista ja mailoista on kivaa keskustella muiden pelaajien kanssa. (#36)

On kiva keskustella aiheesta toisten harrastajien kanssa. (#42)

Pelaamiseen liittyvien kokemusten jakamisen katsotaan yleisesti täydentävän omaa pelaamista ja harjoittelemista. Keskustelut voivat liittyä varusteisiin, pelikokemuksiin tai ihan vain ”tarinointiin”. Olennaista on, että sosiaalinen media muodostaa luontevasti ”lätkäkavereiden” verkoston, jonka keskuudessa on helppoa keskustella kaikenlaisista pelaamiseen liittyvistä asioista.

Kahden tapausesimerkin tarkastelu

Tutkimusprosessin yhteydessä seurattiin kahden joukkueen pelaajien toimintaa Facebook-sivuilla vuosien 2011–2013 aikana. Kummallakin joukkueella oli seurantajaksolla yksi peli, jonka ympärille muodostui poikkeuksellisen aggressiivista mielipiteiden vaihtoa. Tapahtumilla on selkeät yhtymäkohtansa: kummassakin tapauksessa sivupäivityksissä ilmaistut mielipiteet ja kommentoinnit kärjistyivät, kun eri joukkueiden yksittäiset pelaajat tunsivat toisensa entuudestaan ja näkivät kaverin ominaisuudessa toistensa tilapäivitykset. Toisaalta tapausten välillä on erojakin. Joukkueen A tapauksessa tapahtumat ajoittuvat peliä edeltävään iltaan (n. klo 17–22), kun taas joukkueen B tilapäivitykset ja kommentoinnit sijoittuvat pääosin ottelun jälkeiseen myöhäisiltaan (n. klo 20–24). Ensimmäisessä tapauksessa kyse on siis peliä ennakoivasta keskustelusta, jälkimmäisessä pelitapahtumien ja tuloksen kommentoinneista.

Joukkue A:n tapaus

Joukkue A:n sarjapelipäivää edeltävänä iltana vaihdeltiin niin joukkue- kuin pelaajasivuillakin runsaasti mielipiteitä tulevasta pelistä. Kun keskusteluketjuja seurasi ajallisesti alkupisteeseen, näytti siltä, että suurelta osin trollaamista muistuttavan mielipiteiden vaihdon aloittavana osapuolena oli vierasjoukkueen yksittäinen pelaaja, joka totesi päivityksessään joukkueen A olevan ”perseestä”. Ivaaminen, nimittely ja sanavalinnoiltaan seksuaaliseen suuntautuneisuuteen (”homot”), ulkonäköön (”läskit”) tai pelitaitoihin (”pellet”) keskittyvä kommentointi kohdistui yksittäisiin pelaajiin. Tämä pelaajan henkilökohtainen tilapäivitys levisi noin 10 minuutissa joukkueen A sisäiseen ryhmään ja ryhmästä yksittäisen pelaajan jakamana edelleen varsinaisille joukkuesivuille, vaikkakin huomattavasti siistittynä versiona. Joukkuesivujen kautta niin minä kuin joukkueen valmennuskin tulimme illan aikana tietoisiksi keskusteluketjuista.

Keskusteluketjut voi jakaa kahtia: henkilökohtaisista tilapäivityksistä alkaneisiin ja ryhmäsivuilla käytyihin. Kommentoinnit kuitenkin linkittyvät toisiinsa. Osa keskustelijoista kävi yhtä aikaa keskustelua niin ryhmässä kuin henkilökohtaisillakin sivuilla ja kommentoi jommallakummalla puolella käytyä keskustelua toiselle areenalle. Ulkopuolinen ei voinut myöskään välttyä ajattelemasta, että joillain pelaajilla oli intrigin (eli juonittelijan tai yllyttäjän) rooli. Ainakin yksi joukkueen A pelaajista pysyi koko keskustelun ajan joidenkin vierasjoukkueen pelaajien kaverina ja näki vierasjoukkueen piirissä käytävän keskustelun ja käytti kommentteja sytykkeenä oman joukkueensa sisäiseen keskusteluun. Ryhmäkeskustelun katkaisi klo 21 tienoissa joukkueen valmentaja. Samalla valmentaja poisti valtaosan kommenteista. Henkilökohtaisilla sivuilla samaa roolia käyttivät tiettävästi vanhemmat tai pelaajat vanhempiensa käskystä. Joukkueen A valmentaja oli puhelimitse yhteydessä vierasjoukkueen valmentajaan, joka otti yhteyttä kiivaimpien keskustelijoiden vanhempiin. Tilapäivitykset poistuivat klo 22 mennessä, samalla eräänlaisena keskustelun ryöpsähtämisen keskipisteenä ollut kaverisuhde purettiin.

Keskusteluun osallistui selkeä vähemmistö kummastakin joukkueesta. Henkilökohtaisilla sivuilla kommentteja kirjoitteli aktiivisesti 10 pelaajaa, 5 kummastakin joukkueesta. Joukkuesivuilla keskustelijoita oli enemmän, mutta valtaosa tyytyi suhteellisen hiljaiseen tarkkailijan rooliin. Osallistuminen näkyi lähinnä tykkäämisinä ja ”joo”-luonteisina sivukommentteina. En tutkijan ominaisuudessa voinut nähdä alkuperäisiä, henkilökohtaisilla sivuilla julkaistuja päivityksiä, vaan ainoastaan niistä tehdyt jaot joukkuesivuille ja niille joukkueen A pelaajille, joiden kaveri olin. Oli kuitenkin helppo havaita, että henkilökohtaisilla sivuilla tapahtuneessa keskustelussa paitsi julkaistiin, myös poistettiin nopeasti päivityksiä. Kuvakaappaukset kahden tunnin välillä samalta sivulta olivat hyvin erinäköisiä: sivun päivittäjä valikoi kommentit, jotka halusi jättää näkyviin, ja poisti loput. Keskusteluun osallistujat pyrkivät kuitenkin täyttämään poistetut kommentit nopeasti, pääsääntöisesti aiempaa kantaaottavammilla kommenteilla. Ulkopuolisen silmiin näytti siltä, että kommenttien poistaminen ruokki entistäkin kärjekkäämpää keskustelua, koska kommentoijat katsoivat poistojen olevan tarkoitushakuisia ja keskustelua vääristäviä.

Keskustelujen tarkasteluissa silmiin pistävää on sekin, että kukaan osapuolista ei perääntynyt, pyrkinyt ohjaamaan keskustelua neutraalimpaan suuntaan tai varsinaisesti lopettanut kommentointia. Joukkue A:n pelaajat olivat tapahtuma-aikaan vielä niin nuoria, että osa keskustelijoista joutui arkipäivänä klo 21 tienoilla todennäköisesti poistumaan Facebookista perheiden iltarutiinien vuoksi. Keskustelusta poistumista ei kuitenkaan tuotu ilmi millään tavalla ja osa keskustelijoista palasikin lyhyillä matkapuhelinpäivityksillä vielä mukaan ketjuihin, mutta nämä ilmeisesti sängyn pohjalta tehdyt pikaiset kommentoinnit hiljenivät klo 21.45 mennessä.

Joukkue B:n tapaus

Joukkue A:n tapahtumat liittyivät kotipeliin, mutta joukkue B:n tapauksessa kyse oli sen sijaan vieraspelistä. Joukkue B hävisi ottelunsa ja paluumatkalla bussissa yksi pelaajista näki matkapuhelimestaan vastajoukkueen yksittäisen pelaajan tilapäivityksen, jossa joukkue B:n pelaajien todettiin olleen ”ihan surkeita”. Bussissa ollut pelaaja vastasi päivitykseen, minkä jälkeen keskustelu ryöpsähti hyvin samankaltaisesti kuin joukkue A:n tapausesimerkissä. Jälkikäteen yhteisösivulla tuotiin esille, että bussissa alkanut kommentointi keräsi pelaajia rinkiin kyseisen pelaajan istuinpaikan ympärille ja päivityksiä tehtiin kollektiivisesti ”sano sille, että…” -periaatteella yhden matkapuhelimen kautta.

Kommentit sisälsivät ensimmäistä tapausesimerkkiä enemmän suoria haistatteluja (kuten ”haista paska” tai ”haista vittu”) ja kirosanoja, joista toistuvimpia olivat ”vitun” ohella ”saatana”-lähtöiset kommentit. Kielen rekisteri saattaa selittyä sillä, että joukkue B oli yhtä ikäluokkaa vanhempi kuin A. Keskustelua käytiin henkilökohtaisten sivujen lisäksi joukkue B:n yhteisösivuilla, joihin itselläni oli pääsy. Kuten joukkue A:nkin tapauksessa, tapahtumien dokumentointi perustuu nimenomaan yhteisösivuihin ja niiden perusteella muodostuva kuva tapahtumien kulusta on joukkue B:n pelaajien moderoima. Ulkopuolisen silmiin muodostuva mielikuva siitä, että vierasjoukkueen pelaajat olivat keskustelussa se härnäävämpi ja jyrkempi osapuoli, on todennäköisesti seurausta siitä, että B:n pelaajat poistivat omia kommenttejaan pian niiden julkaisemisen jälkeen. Joukkue B:n pelaajat olivat todennäköisesti A:n pelaajia paremmin tietoisia ulkopuolisen läsnäolosta ja ennakoivat sitä, että jossain vaiheessa heidän valmentajansa tulisi tietoiseksi keskustelusta. Valmentajan ”todennäköiseen reaktioon” myös viitattiin hirtehisesti keskustelussa.

Joku joukkue B:n pelaajista ottikin illalla yhteyttä valmentajaan, joka liittyi ryhmään ja käski lopettamaan kommentoinnin. Päivitykset loppuivat, kunnes ne alkoivat uudestaan henkilökohtaisilla sivuilla seuraavana iltapäivänä noin klo 15. Tällöin valmentajat olivat, joukkue A:n tapauksen tavoin, puhelimitse yhteydessä toisiinsa. Kommentointi päättyi kuitenkin lopullisesti vasta joukkue B:n seuraavan päivän harjoituksiin, missä sovittiin joukkueen sisäisestä rangaistuksesta, mikäli päivitykset eivät lopu. Siinä missä joukkue A:n tilapäivitykset päättyivät kertaluonteisesti, joukkue B:n pelaajat oli selkeästi vaikeampi saada irtautumaan keskusteluketjuista. Joukkue B:ssä tapahtumien seuranta oli myös mutkikkaampaa; valmennus tuli tietoiseksi keskusteluista vasta, kun joku pelaajista kertoi, missä keskusteluja käytiin ja ketkä siihen osallistuivat. Tuon pelaajan löytäminen aiheutti joukkueen sisällä myös jännitteen, josta keskusteltiin ryhmäsivuillakin. Kommentoinnit valmennukselle ”vasikoineen” pelaajan nimeä arvuuteltiin pelaajien välisissä keskusteluissa jyrkkäsanaisesti.

Valmennuksen rooli tapausesimerkeissä

Kummankin tapauksen yhteydessä joukkueiden valmennukset reagoivat tilapäivitys- ja keskusteluryöppyihin suhteellisen nopeasti ja katkaisivat ne puhelimitse (valmentajien ja vanhempien kesken) sekä tilapäivityksillä tai Facebookin henkilökohtaisilla viesteillä (pelaajille). Kummankin joukkueen valmennukset toimivat samansuuntaisesti myös tilanteiden jatkohoidoissa: valmentajat pitivät joukkueilleen seuraavien harjoitusten yhteydessä puhuttelun, minkä jälkeen pelitapahtumiin liittyvät päivitykset joukkue- ja pelaajasivuilla loppuivat. Joukkue A:n tapauksessa puhuttelu oli luonteeltaan lähinnä jälkihoitoa, mutta B:n tapauksessa vasta tiukka puhuttelu ja rangaistuksen uhka katkaisivat lopullisesti päivitysten ketjun.

Tapahtumaesimerkit kertovat ilmeisen hyvin Facebookissa ja muissa sovelluksissa käytävien aggressiivisten keskustelujen luonteesta: molemmat syntyivät yhtäkkisesti kummankin joukkueen pelaajien puolelta tapahtuvien keskinäisten provosointien seurauksena. Alussa tapahtumissa oli mukana vain yksi tai kaksi päivittäjää, mutta muutamassa minuutissa sivustolle kertyi 5–7 aktiivista osallistujaa. Osa poistui paikalta nopeasti, mutta sinnikkäimmät jatkoivat keskinäistä kommentointia tuntien ajan. Kuten joukkue B:n esimerkki osoittaa, keskustelu saattoi myös ryöpsähtää uudestaan seuraavan koulupäivän jälkeen.

Sosiaalinen media ryhmähaastattelussa

Ryhmähaastattelu toteutettiin yhden seuran kahdelle D-ikäluokan joukkueelle (D1 ja D2) samanaikaisesti tammikuussa 2014. Haastatteluun pyydettiin suullisesti lupa seuran vastuuvalmentajalta sekä sähköpostitse pelaajien vanhemmilta. Haastatteluun osallistui 25 pelaajaa, mutta osa saapui paikalle 5 minuuttia myöhässä tilaisuuden alusta, eivätkä he käytännössä osallistuneet keskusteluun. Ryhmähaastattelun runko oli seuraava:

  1. Mitä sosiaalisen median sovelluksia pelaajat käyttävät?
  2. Missä sosiaalisessa mediassa puhutaan omasta jääkiekkoharrastuksesta?
  3. Millaisia kielteisiä kokemuksia juniorikiekkoilijoilla on sosiaalisesta mediasta?
  4. Millaisia myönteisiä kokemuksia juniorikiekkoilijoilla on sosiaalisesta mediasta?
  5. Millaisia sosiaalisen median käyttöön liittyviä erityistapauksia pelaajat muistavat kuluneelta pelikaudelta?

Haastattelu kesti 11 minuuttia 30 sekuntia ja se pidettiin seuran kokoushuoneessa ennen iltaharjoituksia. Haastattelu tallennettiin matkapuhelimen sanelimelle. Taustoittavat kysymykset (1 ja 2) olivat käytännössä samat kuin nettikyselyssä ja vastaukset joiltain osin vahvistavat nettikyselyn tuloksia, mutta kertovat myös muutoksista sekä erilaisista Facebook-keskustelujen tulkintatavoista. Kaikki pelaajat olivat kirjautuneet Facebookiin, mutta muilla sosiaalisen median sivustoilla on selvästi kasvava asema. Noin kolmannes pelaajista oli Instagramissa ja päivitti sinne aktiivisesti pelaajakuvia, chat-luonteinen keskustelu oli puolestaan siirtymässä Kik:in puolelle. Myös WhatsApp mainittiin keskustelussa.

Omaa jääkiekkoharrastusta koskevat yhteisölliset keskustelut käytiin kuitenkin pelikaudella 2012–2013 vielä pääasiassa Facebookissa; joko omilla, kavereiden, pelaajien sisäisen ryhmän tai joukkueen sivuilla. Haastattelu toi esille ilmiön, jota nettikyselyssä ei mainittu, mutta joka osittain näkyi tapahtumaseurantojen vaikeuksissa: yhä suurempi osa keskusteluista käydään aikuisilta suljetuissa yhteisöissä, ei pelkästään joukkueen, omilla tai kavereiden seinillä. Foorumien kirjo ilmeni haastattelussa moninaisemmaksi kuin mitä nettikyselyssä tai tapahtumaseurannassa lähtökohtaisesti oletettiin, mikä toi jo todetulla tavalla tapahtumaseurantaan niin tutkimuseettisiä kuin tutkimuksen käytännön toteuttamiseenkin liittyviä ongelmia. Facebookin mahdollistamia suljettuja yhteisösivuja saattoi olla joukkueen sisälläkin useampia eräänlaisen virallisessa asemassa olevan suljetun joukkuesivun lisäksi. Tutkijan oli vaikea haastattelussakaan selvittää, mistä sivuista milloinkin puhuttiin: joukkueen, joukkueen sisäisen ryhmän vai joidenkin pelaajien keskuudessaan perustamista yhteisösivuista. Kun kysyttiin, missä keskusteluja käytiin, vastaukset olivat ylimalkaisia ”no siellä” -tyyppisiä, ja kun kysymystä pyrki tarkentamaan, tarkempaa vastausta ei haluttu ryhmässä antaa. Osaltaan tämä saattaa johtua siitä, että pelaajat eivät halunneet keskenäänkään tehdä selkoa siitä, millaisia ryhmiä he ovat perustaneet.

Tämän moninaisuuden seurauksena erilaiset Facebook-kommentoinnit – niin myönteiset kuin kielteisetkin – ovat entistä tiukemmin valmentajilta, vanhemmilta ja joukkueenjohdolta piilossa. Piilossa käytävät keskustelut saattavat tulla valmennuksen tietoon, kuten joukkue B:n tapahtumaseurannan yhteydessä, mutta todennäköisesti suurin osa pelikaudella käytävistä keskusteluista jää aikuisilta näkymättömiin. Mitä enemmän lapset ja nuoret siirtyvät pois Facebookista, sitä vaikeammaksi junioripelaajien kanssakäymisestä tietoiseksi tuleminen todennäköisesti tulee. Vaikka valmennus löytäisikin, kuten joukkue B:n tapauksessa kävi, kiivailun ytimessä olevan yhteisösivun, tuolta sivulta keskustelun katkaiseminen johtaa helposti vain siihen, että pelaajien keskinäinen kommentointi tapahtuu jossain muualla.

Toinen ryhmähaastattelussa mukana olleista joukkueista oli rungoltaan pääosin sama kuin tapahtumaseurannan joukkue A. Osa pelaajista oli välillä vaihtanut joukkuetta ja jokunen oli lopettanut. Haastattelu aloitettiin niin, että joukkueenjohtaja oli paikalla, mutta kun kolmatta haastatteluteemaa – kielteisiä kokemuksia – alettiin käsitellä, joukkueen pelaajat esittivät toiveen, että joukkueenjohtaja poistuisi haastattelusta. Näin myös toimittiin. Joukkueenjohtajan poistumisen jälkeen keskustelu muutti luonnettaan. Lyhyehköt ”joo”- ja ”ei paljon mitään” -kommentit, jotka olivat luonteenomaisia haastattelun alkupuolelle, vähenivät ja keskustelu avautui. Kielteisten kokemusten käsittelyssä ei ollut mitään sellaista, mitä joukkueenjohtajan ei olisi voinut olettaa joukkueen piirissä jo tietävän, mutta tämän läsnäolo vaikutti selvästikin haastateltavien halukkuuteen kertoa Facebookin käytöstään.

Loppuvuodesta 2011 sattuneen tapauksen jälkeen vastaavia Facebook-kuohahduksia oli paikalla olevien pelaajien mukaan tapahtunut ainakin yksi. Tähän osallistuttiin kuitenkin pienemmällä piirillä kuin ensimmäiseen ja ainakin joillekin pelaajista tämä jälkimmäinen tapahtuma vaikuttikin olevan yllätys; he eivät olleet kuulleetkaan tapahtumista. Kaksi pelaajaa osoitti asiasta keskusteltaessa sormella kolmatta ja toinen osoittajista totesi, että ”toi ne aina alottaa”, mistä seurasi yleistä naurua, mihin myös sormella osoitettu pelaaja osallistui. Kun pelaajilta kysyi tarkempia kuvauksia noista vuonna 2013 vieraspelin yhteydessä käydyistä Facebook-keskusteluista, haastattelu tyrehtyi. Toistetunkaan kysymyksen jälkeen pelaajat eivät olleet halukkaita kuvailemaan tarkemmin, mistä tuossa vieraspeliin liittyvässä keskustelussa oli keskusteltu. Yritin kysyä sitäkin, käytiinkö keskustelua Facebookissa vai jossain muualla, mihin vastaus oli ”sekä että”, mutta tämän jälkeen keskustelu jälleen hiljeni eikä teema ottanut tuulta alleen.

Haluttomuus kertoa tapahtumista tai paljastaa se, missä keskustelua käytiin, kertonevat kahdesta asiasta: toisaalta siitä, että ryhmässä ei haluttu vahvistaa tapahtumia, joista vuoden 2011 perusteella saattaisi seurata joukkuesanktio, yhtäältä todennäköisesti siitä, että niiden katsottiin kuuluvan pelaajien sisäpiiritietoon. Keskustelu oli yleisesti ottaen haastattelun loppupuolella osallistuvaa ja avointa, mutta vuoden 2011 tapahtumien jälkeen pidetyn valmentajapuhuttelun jäljet näkyivät:

-mikä se (paikkakunta) tapaus oli? (haast.)

-mikä se oli? (pel. 1)

-no se (paikkakunnan) tapaus (pel. 2)

-ai se? (pel. 1)

-oli kauhee palaveri (pel. 3)

-jaa se? (pel. 4)

-kuka siellä oli? (pel. 1)

(osoitetaan sormella)

-ai (henkilönimi)? (pel. 1)

(yleistä naurua)

Pelaajat muistivat hyvin Facebook-selkkauksen jälkeisen valmentajan palaverin, mutta eivät enää sitä, mistä tilapäivitysten ketju alkoi ja mitä ketjussa tapahtui. Haastattelijalle tilanteen käsitteleminen ja keskinäinen naureskelu loivat mielikuvan, että tapahtunutta pidettiin joukkueessa lähinnä yksittäisen pelaajan hölmöilynä, mihin oli puututtu isommalla mittakaavalla kuin millaiseksi pelaajat itse tapahtuneen tulkitsivat. Sivukommenteissa otettiin kantaa siihenkin, että ”noita tollasia (keskusteluja) on ihan joka paikassa”.

Ryhmähaastattelu vahvisti sekä kyselyssä että havainnoinnissa esille tulevia havaintoja: sosiaalisessa mediassa yhtäkkisesti ryöpsähtäviä verbaalisia nahinointeja on selvästikin aika ajoin, ja joissain tapauksissa niistä tulee myös aidosti kiivaita. Yksi osallistujista kertoi pelikaudelta 2012–2013 edellisestä joukkueestaan tapahtumista, joita voisi verrata joukkue B:n tapaukseen. Sama pelaaja totesi suoraan, että hänellä on tapana edelleen naljailla vastajoukkueiden pelaajien kanssa pelien jälkeen:

-vastustajien kanssa jutellaan pelien jälkeen… (pel. 5)

-mistä? (haast.)

-no siitä, mitä peleissä tapahtui (yleistä naurua) (pel .5)

Joukkuelaisten reaktiosta voi päätellä, että joukkueessa myös tiedetään kyseisen pelaajan tavasta ottaa yhteyttä vastajoukkueiden pelaajiin. Tätä tapahtuu niin ennen pelejä kuin niiden jälkeenkin. Toisaalta joukkueesta löytyi niitäkin, jotka eivät mainitun ”kauhean palaverin” jälkeen enää kommentoineet pelejä:

-mä en oo enää missään kontaktissa kehenkään, en (paikkakunta), en (paikkakunta) (pel. 6)

Valmennuksen ja joukkuejohdon puuttumista tilanteisiin ei kyseenalaistettu, mutta puuttumiseen reagoitiin selvästi eri tavoin. Pelaaja, joka totesi, ettei pidä mitään kontaktia mihinkään suuntaan, vaikutti toistavan valmennukselta tullutta lausetta. Puuttumisesta oli haastattelun järjestämishetkellä jo toista vuotta, joten valmennuksen sanavalinnat olivat tälle pelaajalle jääneet hyvin mieleen. Toisaalta taas jotkut pelaajat näyttivät naureskelun perusteella välittävän aika vähän valmennuksen sanomisista. Edellisten esimerkkien pelaaja nro. 5 totesikin varsinaisen haastattelun ulkopuolella, kun muut olivat jo poistumassa tilasta, että ”pieni vastustajien ärsyttäminen on vaan hauskaa”.

Tulkintoja ja johtopäätöksiä

Jääkiekkojuniorien päivitykset, kommentoinnit ja keskustelutavat rikkovat aggressiivisten episodien osalta monia niin Facebookin[ii] kuin esimerkiksi Jääkiekkoliitonkin juniori- ja harrastesarjoihin viime aikoina viitoittamia käyttäytymisohjeita ja -sääntöjä.[iii] Erilaisten sosiaalisten ja yhteisöllisten normien rikkominen sosiaalisessa mediassa ei kuitenkaan sinänsä ole mitenkään yllättävää – esimerkiksi McLaughlin ja Vitak (2012) pitävät sitä Facebookissa normaalina ja sosiaaliseen mediaan yleisesti kuuluvana ilmiönä. Suomalaisissakin tutkimuksissa on jo useasti havaittu, että aggressiivisuus, vihanpurkaukset ja epäkohteliaisuudet ovat erottamaton osa netissä tapahtuvaa kanssakäymistä (Niemi-Pynttäri 2009).

Jääkiekon kaltaisen aggressiivisuutta sisältävän lajin osalta voidaan todeta, että aggressiiviselle kanssakäymiselle on sosiaalisessa mediassa tavallistakin otollisempi maaperä. Merkittävää aineistossa lähinnä onkin, millaisia muotoja aggressiivisuus juniori-ikäisillä saa ja miten se pelaajien keskuudessa koetaan. Kyselyn, tapahtumien seurannan ja haastattelun perusteella voidaan tiivistetysti todeta, että pelaajat jakautuvat kahteen ryhmään: toiset suhtautuvat aggressiivisiin keskusteluihin nettikeskusteluille ominaisena fleimaavana herjanheittona, jota ei oteta henkilökohtaisesti. Ulkopuolisen silmiin herkästi osuvat ”ime isäs munaa hintti” päivityksetkään, joita joukkue B:n tapahtumassa viljeltiin, eivät saa pelaajien keskuudessa aikaan juuri muuta kuin samansisältöisiä vastaherjoja ja irvailevia hymiöitä. Toisia tämän kaukalon ulkopuolinen rienaaminen selvästi häiritsee ja he jättäytyvät kokonaan keskustelujen ja päivitysten ulkopuolelle. Valtaosa pelaajista sijoittuu näiden ääripäiden välille.

Tuloksia voidaan tarkastella myös pelitapahtumien näkökulmasta. Kysely, seuranta tai haastattelu eivät tuoneet itse tuomarina havaitsemaani ilmiötä näkyville. Vaikka Facebookissa ”luvattaisiin vetää turpaan”, kuten joukkue A:n tapausesimerkissä, tuota lupausta ei oleteta lunastettavaksi. Tässä mielessä todistamani Facebookista juontunut tappelun alku on todennäköisesti ennemminkin yksittäistapaus kuin yleinen ilmiö. Kerätyn aineiston perusteella voidaan tehdä ennemminkin tulkinta, että sosiaalisen median aggressiot ja erilaiset uhoamiset näyttävät jäävän pääsääntöisesti sosiaaliseen mediaan. Vaikka siis päivityksissä päivittäjä uhkaa, että hän ”taklaa (pelissä) sääntöjen vastaisesti” (Joukkue A:n keskustelu 2011), uhoaminen ei suoraan realisoidu yksilöitäväksi teoksi eikä vastapelaajaa Facebookissa esitetystä uhkauksesta huolimatta vahingoiteta. Pahimmassakin tapauksessa syntyy ilmeisesti itsenikin todistamaa nujakointia, jota junioripeleissä on kuitenkin pelitapahtumienkin johdosta jatkuvasti.

Lajin yleistä aggressiivisuutta, jota on aiemminkin laajalti tutkittu, sosiaalinen media toki osaltaan vahvistaa. Vaikka tekoja ei voitaisi yksilöidä siten, että Facebookissa esitetty uhkaus johtaisi johonkin välittömään tai suoraan uhkauksen mukaiseen toimintaan, keskustelut sosiaalisessa mediassa vaikuttavat kumulatiivisesti lajin aggressiiviseen ilmapiiriin. Erityisen mielenkiintoista on verrata tässä aineistossa esille nousevia havaintoja 10 vuoden takaiseen Nick Pappaksen, Patrick McKenryn ja Beth Catlettin (2004) tunnettuun ”Athlete Aggression on the Rink and off the Ice” -tutkimukseen. Sen tulkinta oli, että jääkiekkokulttuuri – ja etenkin sen kanadalainen perinne (Pappas et al. 2004, 297) – ruokkii yleisesti väkivaltaista käyttäytymistä myös kaukalon ulkopuolella. Jääkiekon maskuliinis-aggressiivinen pelikulttuuri heijastuu pelaajien arkiseen sosiaaliseen elämään ja ääri-ilmiönä esimerkiksi parisuhdeväkivaltaan, mikä oli amerikkalaistutkimuksen laajalti huolta ja kriittistä keskustelua herättänyt havainto.

Pappaksen ryhmän, samoin kuin useimpien muidenkin aiempina vuosikymmeninä jääkiekon aggressiivisuutta tarkastelleiden tutkijoiden, päähuoli ei näyttäisikään olevan niinkään siinä, millaisia muotoja aggressiivisuus kaukalossa saa, vaan ennemminkin jääkiekon yhteiskunnallisessa ja sosiaalisessa kultivaatiovaikutuksessa (ks. esim. Yoo, Smith & Kim 2013; Widmeyer & Mirch 1984). Jääkiekko on niin Kanadassa kuin Suomessakin jo perinteisten kansallisten televisiointikulttuurien perusteella ollut altista maaperää äärimaskuliinisuudelle ja painokkaille sukupuoli- ja kulttuuristereotypioille (Poniatowski 2006). Kanadalaisessa jääkiekkotutkimuksessa on havahduttu esimerkiksi siihen, kuinka vaikeaa naisten jääkiekkoon kohdistuvaa vähättelyä on muuttaa (Muir 2010). Jääkiekon patrioottinen julkisuuskuva ja se kieli, jolla pelistä puhutaan, kultivoivat pelaajat sisäistämään pelin aggressiivis-maskuliinisen luonteen.

Sosiaalinen media ruokkii ja ylläpitää osaltaan tätä vaikutusta – kultivaatioteorian kantavan ajatuksen mukaisesti pelaajat vahvistavat sosiaalisen median keskusteluillaan vallitsevaa jääkiekkokulttuuria. Aineiston perusteella näyttää myös siltä, että tuohon kulttuuriin heittäydytään jo 12–13-vuotiaina. Kahden vuoden seurantajakso osoittaa toisaalta myös sen, että seurat, valmentajat ja vanhemmat ovat olleet suhteellisen hyvin perillä siitä, mitä junioripelaajien sosiaalisen median piireissä tapahtuu. Joukkueiden yhtenäiset ja nopeat reaktiot Facebook-yhteenottojen suhteen kertovat paitsi siitä, että valmennuksilla on keinonsa saada selvyys käytävistä keskusteluista, myös siitä, että heillä on jo jonkinlainen rutiini vastaavien tapausten hoidossa. D- ja C-juniori-ikäisten siirtyminen pois Facebookista vaikeuttanee kuitenkin tuota valvontatehtävää.

Aggressiivisuudesta käytävä keskustelu ei saisi langettaa kielteistä varjoaan koko aineiston päälle. Joukkuehaastattelu suuntautui aggressiivisten yhteenottojen suuntaan todennäköisesti siksi, että ne jäävät tapahtumina pelaajille mieleen. Tutkijalle tapahtuu helposti samoin; mukavan harmittomat ja rupattelunomaiset kommentit jäävät ääri-ilmaisujen keskellä marginaaliin. Nettikysely kuitenkin osoittaa, että suurin osa sosiaalisen median keskusteluista vie juuri siihen suuntaan, mihin Jääkiekkoliittokin viime aikojen kampanjoillaan on pyrkinyt: reiluun, toisia kunnioittavaan ja arvostavaan pelaamiseen. Kuten eräs pojista nettikyselyn avoimissa vastauksissa toteaakin,

”Olen tutustunut tosi moneen muissa seuroissa/kaupungeissa pelaaviin jääkiekkoilijoihin. Osasta on tullut minulle hyviä ystäviä.”

Vastaavat avoimen myönteiset ja iloiset kuvaukset muodostavat aineiston valtavirran. Sosiaalisen median avaamaa näkymää juniorien jääkiekkokulttuuriin ei siis tule pitää synkkänä, vaikka ääri-ilmiöt tarttuvatkin herkästi silmään. Ääri-ilmiöitäkin tulisi tulkita klassisen etnografian hengessä keskustelijoiden itsensä silmin. Vaikka kiroilut ja haistattelut osuvat aikuisen ja ulkopuolisen silmiin, ne näyttivät aiheuttavan mielipahaa keskusteluihin osallistuville vain vähän tai ei lainkaan. Tämä ei tarkoita ilmiön vähättelyä eikä ole kannanotto esimerkiksi sen suhteen, pitäisikö jääkiekkojunioreiden sosiaalisen median käyttöön kiinnittää mediakasvatuksellista huomiota vai ei, vaan puhdas aineistotulkinta: jääkiekkojunioreilla on pääsääntöisesti sosiaalisessa mediassa hauskaa. Hauskanpitämisen muodot voivat olla kyseenalaisia, mutta osaltaan myös lajityypillisiä – aggressiivisen luonteisesta pelistä puhutaan melkoisen aggressiivisesti.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 3.12.2014.

Aineisto

Yhden D1- ja yhden C2-ikäluokan juniorijoukkueen pelaajien Facebook-sivuilla käymät keskustelut. Syksy 2013. Aineisto tekijän hallussa.

”Jääkiekko ja nettikeskustelu”-verkkokysely kuudelle etelä- ja länsisuomalaiselle juniorijoukkueelle (Webropol, 1.12.2012–30.11.2013). Aineisto tekijän halussa.
Liite 1. Tutkimuksessa käytetty webropol -lomakekysely.

Kahden D1–D2-ikäluokan joukkueen ryhmähaastattelu, tammikuu 2014. Aineisto tekijän hallussa.

Kirjallisuus

Boyle, Raymond, and Haynes, Richard. 2009. Power Play: Sport, the Media and Popular Culture. Edinburg: Edinburgh University Press.

Bryman, Alan. 2003. ”Triangulation.” In Encyclopedia of Social Science Research Methods, edited by Michael Lewis-Beck, Alan Bryman, and Tim Futing Liao, 1142–1143. London: Sage.

Gallmeier, Charles. 1988. ”Methodological Issues in Qualitative Sport Research: Participant Observation among Hockey Players.” Sociological Spectrum 8: 213–235.

Hutchins, Brett, and Rowe, David. 2013. Digital Media Sport: Technology and Power in the Network Society. London: Routledge.

Karppi, Tero. 2014. Disconnect. Me User Engagement and Facebook. Doctoral thesis (article-based), School of History, Culture and Arts Studies. Media Studies. Turku: University of Turku.

Kauppinen, Jyrki. 2011. Facebookin tuomat mahdollisuudet ja hyödyt jääkiekko-organisaatiossa. Julkaisematon opinnäytetyö. Tampereen AMK: Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/36179/Kauppinen_Juuso.pdf?sequence=1

Lenhart, Amanda, Purcell, Kristen, Smith, Aaron, and Zickuhr, Kathryn. 2010. ”Social Media & Mobile Internet Use Among Teens and Young Adults”. Washington: Pew Internet & American Life Project. http://www.pewinternet.org/~/media//Files/Reports/2010/PIP_Social_Media_and_Young_Adults_Report_Final_with_toplines.pdf

Matthews, Louise, and Anwar, Daniel. 2013. ”Social Media and Sports Journalism.” In Journalism: New Challenges, edited by Karen Fowler-Watt, and Stuart Allan, 303–322. Bournemouth: Centre for Journalism & Communication Research.

McLaughlin, Caitlin, and Vitak, Jessica. 2012. ”Norm Evolution and Violation on Facebook.” New Media & Society 14: 299–315.

McNaught, Carmel, and Lam, Paul. 2010. ”Using Worlde as a Supplementary Research Tool.” The Qualitative Report 15: 630–643.

Morrow, Virginia, and Richards, Martin. 1996. ”The Ethics of Social Research with Children: An Overview.” Children & Society 10: 90–105.

Muir, Heather. 2011. Television Descriptions of Female Hockey Players during the 2010 Winter Olympics. North American Society for the Sociology of Sport, 3.11.2011.
http://bgsu.academia.edu/HeatherMuir/Conference-Presentations

Niemi-Pynttäri, Risto. 2009. ”Fleimaus, epäkohteliaisuus vai leikillisyys. Verkossa kiistelyn taidosta.” Teoksessa Suhteissa mediaan, toimittanut Sirkku Kotilainen, 115–132. Jyväskylä: Nykykulttuurin tutkimuskeskus.

Pappas, Nick, McKenry, Patrick and Catlett, Beth. 2004. ”Athlete Aggression on the Rink and off the Ice.” Men and Masculinities 6: 291–312.

Poniatowski, Kelly. 2011. ”’You’re Not Allowed Body Checking in Women’s Hockey’: Preserving Gendered and Nationalistic Hegemonies in the 2006 Olympic Ice Hockey Tournament.” Women in Sport & Physical Activity Journal 20:1/2011.
http://www.questia.com/library/journal/1G1-263258653/you-re-not-allowed-body-checking-in-women-s-hockey#articleDetails

Rothbauer, Paulette. 2008. ”Triangulation”. In The Sage Encyclopedia of Qualitative Research Methods, edited by Lisa Given, 892–894. London: Sage.

Ruddock, Andy. 2010. ”Contradictions in media sport culture: The reinscription of football supporter traditions through online media.” European Journal of Cultural Studies 13: 323–339.

Sanderson, Jimmy. 2013. ”From Loving the Hero to Despising the Villain: Sports Fans, Facebook, and Social Identity Threats.” Mass Communication & Society 16: 487–509.

Schneider, Christopher, and Trottier, Daniel. 2012. ”The 2011 Vancouver Riot and the Role of Facebook in Crowd-Sourced Policy.” BC Studies 175: 57–72.

Turtiainen, Riikka ja Östman, Sari. 2013. ”Verkkotutkimuksen eettiset haasteet: Armi ja anoreksia.” Teoksessa Otteita verkosta: Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toimittaneet Salla-Maaria Laaksonen, Janne Matikainen, ja Minttu Tikka, 49–67. Tampere: Vastapaino.

Turtiainen, Riikka. 2011. ”Youtube käyttäjälähtöisen mediaurheilun areenana.” WiderScreen 1-2/2011. http://widerscreen.fi/2011-1-2/youtube-kayttajalahtoisen-mediaurheilun-areenana/

Widmeyer, W. Neil, and Jack Birch. 1984. ”Aggression in Professional Ice Hockey: A Strategy for Success or a Reaction to Failure.” The Journal of Psychology 117: 77–84.

Yoo, Sang, Smith, Lauren and Daekyung, Kim. 2013. ”Communication Theories and Sport Studies.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul Pedersen, 8–19. New York: Routledge.

Viitteet

[i] Juniorijääkiekossa tasoryhmiä on kolme: A, AA ja AAA, joista AAA on vahvin ja yleensä ylialueellista tai valtakunnallista sarjaa pelaava joukkue. Tutkimukseen osallistuneet joukkueet olivat A ja AA -joukkueita.

[ii] Facebookin ”Varoitukset” ja ”Mitä asioita ei sallita Facebookissa” -ohjeet. Viitattu 3.2.2014. http://www.facebook.com/help/101389386674555/

[iii] Suomen Jääkiekkoliitto julkaisi 6.11.2013 junioritoimintaan erityisen ”Kunnioita peliä” -ohjelman. Viitattu 3.2.2014. http://www.finhockey.fi/?x18668=4640617

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Diego Maradona ambivalenttina miesruumiin mediaspektaakkelina

hegemoninen maskuliinisuus, ruumis, spektaakkelisegmentti, tähtikuva, toisto, tunne

Sami Kolamo
sami.kolamo [a] uta.fi
YTT, FM tutkija
Viestinnän, median ja teatterin yksikkö
Tampereen yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Kolamo, Sami. 2014. ”Diego Maradona ambivalenttina miesruumiin mediaspektaakkelina”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/diego-maradona-ambivalenttina-miesruumiin-mediaspektaakkelina/

Tulostettava PDF-versio


Argentiinalainen ex-jalkapalloilija Diego Maradona on yksi maailman tunnetuimmista henkilöistä, jonka parhaat pelivuodet ajoittuivat 1980-luvulle. Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisoissa 2010 Maradona teki paluun globaalin median valokeilaan, tällä kertaa Argentiinan maajoukkueen päävalmentajana. Maradona oli MM-kisojen seuratuin megatähti, jonka puheita, eleitä ja ilmeitä toimittajat aktiivisesti toistivat ja kierrättivät. Analysoin Maradonan moniulotteista tähtikuvaa ensisijaisesti Yleisradion välittämien Etelä-Afrikan MM-kisojen televisiolähetysten kautta. Päätutkimusmateriaalina ovat lukuisat lähi-, puolilähi-, puoli- ja hidastusuusintakuvat, joihin Maradona poimittiin pelikentän laidalta ja joita selostajat kommentoivat. Kutsun näitä katsojien tunteisiin vetoavia ja Maradonan tähtitarinaa rakentavia kuvia spektaakkelisegmenteiksi. Maradonan ruumiillisesti intensiivinen (kameroille) esiintyminen pakotti samalla miettimään miesten keskisen tunteiden osoittamisen ja läheisyyden rajoja ja kriteerejä jalkapallokentällä. Artikkelini keskiössä ovatkin miesruumiin hegemonisen muodon tuottamisen ja purkamisen tilanteet sekä tätä kautta legitiimeinä pidettyjen maskuliinisuuksien kriittinen arvioiminen.

 Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisojen (2010) tv-lähetyksen formaattiin kuului, että kamera kuvasi ennen alkuvihellystä joukkueiden vaihtopenkillä istuvia pelaajia tarkentaen lopulta päävalmentajan kasvoihin. Pelaajat ja valmentajat eivät yleensä reagoineet kameraan. Poikkeuksellisesti käyttäytyi Argentiinan maajoukkueen päävalmentaja Diego Maradona, joka tähtiasemastaan tietoisena – leveästi kameralle hymyillen – kutsui katsojia liittolaisiksi ekshibitionistiseen performanssiinsa (Kuva 1).

Suora kameralle esiintyminen on tapa rikkoa klassisen kerronnan rajoja ja osoittaa, kuka on esityksen todellinen tähti. Artikkelini näkökulman kannalta erityisen kiinnostavaa on, että Maradonan kaltainen megatähti viesti samalla (media)spektaakkelin käsitteeseen sisältyvästä – tutkimuksellisesti harvoin huomioon otetusta – yksilöllisestä ulottuvuudesta. Spektaakkelin käsite on usein ymmärretty julkiseksi, suuren mittaluokan viihteelliseksi esitykseksi, mutta spektaakkelina voidaan nähdä myös henkilö, joka on asemoitu yleisön tirkistelyn objektiksi niin pidäkkeettömän ihailun kuin myös julkisen halveksunnan vuoksi (ks. Tomlinson 2002). Jalkapallo-ottelun televisioinnissa spektaakkelin yksilöllistä ulottuvuutta ilmentää katsojien tunteisiin vetoava kuvakerronta. Siinä merkittävässä roolissa ovat lähi-, puolilähi-, puolikuvat, uusinnat ja hidastusuusinnat sekä näiden kuvien yhdistelmät, kuten hidastuskoosteisiin valitut lähikuvat pelaajien ja valmentajien ruumiiden eleistä ja kasvojen ilmeistä (vrt. Koivunen 1995; Römpötti 2006). Kutsun näitä ”tunnekuvia” spektaakkelisegmenteiksi.[i]

Lähikuvat kasvoista suurentavat kuvattavien henkilöiden tunteet ja kutsuvat katsojat intiimiin kanssakäymiseen (Hiltunen 2005, 142). Dramaturgisesti merkittävää ei siis ole vain se, kuka tekee maalin tai mihin lopputulokseen ottelu päättyy, vaan yhtä lailla se, millaisia tunteita henkilöiden kasvoilta ja ruumiin liikkeistä voi lukea (ks. myös Newcomb 1982, 480). Näin tv-katsoja oppii tuntemaan pelaajat ja valmentajat omilla erityisillä tavoillaan reagoivina ja kokevina persoonallisuuksina. Spektaakkelisegmenteissä esiintyvät ilmeet, kasvojen värähdykset, katseen suunnat ja ruumiin liikkeet ohjaavat ottelutilanteiden spekuloimista ja kuljettavat jalkapallotarinaa eteenpäin, mutta ne rakentavat samalla myös käsityksiä ihanteellisesta miesruumiista. Television urheilulähetykset tuottavat, usein kansallistunteisiin sitoutuneena, mielikuvia ja malleja mieheydestä, joihin miehiä kutsutaan samastumaan (vrt. Turtiainen 2005). Tässä artikkelissa tarkoituksenani on analysoida Maradonan tähtiperformanssin kautta sekä hegemonista maskuliinisuutta vahvistavia ruumisnormeja että näitä normeja purkavia ja näkyväksi tekeviä tilanteita.

Valitsin Maradonan tähtikuvan yksityiskohtaisen analyysin kohteeksi, sillä nimenomaan hänen runsaasti huomiota saanut kameratietoinen esiintymisensä Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisoissa haastoi miettimään miesten keskisen ruumiillisen läheisyyden rajoja ja kriteerejä. Samalla Maradonan hahmo viesti median vallasta urheilu(tapahtumie)n kertomuksellistamisessa ja ihmisten huomion kiinnittämisessä tiettyihin asioihin ja henkilöihin enemmän kuin toisiin. Teoreettisesti tutkimukseni paikantuu feministisen media(urheilu)tutkimuksen ja tähtitutkimuksen poikkitieteelliselle kentälle (esim. Dyer 1979; Kennedy 2000; Miller 2001; Pedersen 2002; Whannel 2002). Näkökulmani tunteisiin rinnastuu tutkimuksiin, joissa tunteiden käsitetään olevan sosiokulttuurisesti rakennettuja ja vallan sääntelemiä (Ahmed 2004; Wetherell 2012; ks. myös Koivunen 2008). Käsillä oleva artikkeli on spin off -teksti kesäkuussa 2014 julkaistun väitöskirjastani neljännestä luvusta, jossa käsittelen Yleisradion välittämiä Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisojen televisiolähetyksiä tunnedraamana ja miesruumiin spektaakkelina. Tässä artikkelissa ensisijaisena tutkimusaineistonani ovat ne televisiolähetykset, joissa huomio kiinnittyi Maradonan tähtikuvaan: näitä olivat ennen muuta Argentiinan maajoukkueen viisi MM-kisapeliä. Otan kirjoituksessani soveltuvin osin huomioon myös päivälehtien (Helsingin Sanomat, Aamulehti) ja iltapäivälehtien (Ilta-Sanomat, Iltalehti) Maradonaa koskevat jutut.

Yleisradion välittämien ”Maradona-kuvien” kautta analysoin ensin sitä, millaiset ruumiilliset tunteet olivat ja millaiset eivät olleet hyväksyttyjä ja odotettuja Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisoissa. Millaisten maskuliinisten järjestysten, hierarkioiden ja erojen osaksi tunteet asettuivat? Toisessa osiossa kysyn, millä tavoin Maradonan ristiriitainen hahmo koetteli maajoukkueen päävalmentajalle sopivan käyttäytymisen rajoja. Tämän jälkeen pohdin sitä, millä tavoin tietynlaisten kuvien toisto ja kierrätys niin televisiolähetyksen sisällä (ennakot, ottelut, jälkipelit) kuin mediasta toiseen lyövät lukkoon sukupuolen ja seksuaalisuuden performoimisen tapoja. On toki pidettävä mielessä, että Maradona on kotimaassaan Argentiinassa poikkeuksellisen suosittu henkilö, ikoninen supertähti. Siksi artikkelini kaikkia havaintoja ei voi yleistää koskemaan etenkään argentiinalaisen valtamedian kirjoituksia kansallissankaristaan.

Kuva 1.  Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisojen seuratuimman megatähden ”kameraflirtti” (Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010).
Kuva 1. Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisojen seuratuimman megatähden ”kameraflirtti” (Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010).

Maradonan tähtikuva ja hegemoninen maskuliinisuus

Kun Maradona käveli täällä, erikoinen myytti hänessä, argentiinalaiset fanit menevät ekstaasiin kun Maradona väläyttää sen tutun hymynsä ja näyttää peukaloa katsomoon […] jollakin tavalla tämä myytti ruokkii itse itseään, Maradona paisuu kuin pullataikina – hänen myyttinsä ja hahmonsa ja se aura hänen ympärillään (Selostaja Niki Juusela, Argentiina–Meksiko YLE TV2, 27.6.2010).

Maradonan tähtikuvan[ii] ja myyttisen auran taustalla on hänen suvereeni taituruuteensa ja vitaalisuutensa jalkapalloilijana. Lisäksi hänen ikoninen tähtikuvansa kytkeytyy suurelta osin MM-kisahistoriaan (1986, 1990, 1994) ja siinä etenkin Meksikon kisoihin vuonna 1986, jossa hän näyttävillä yksilösuorituksilla johdatti Argentiinan maailmanmestariksi. [iii] Kuten Gary Whannel (1992, 147–148) on todennut: ”Kaikki tähdet tarvitsevat yhden dramaattisen televisuaalisen hetken saadakseen sinetin tähteydelleen”. Erotuksena Maradonasta Lionel Messi ei ole maajoukkuetasolla saavuttanut omaa televisuaalista kultaista hetkeään, mikä osaltaan pitää hänet pelaajana Maradonan varjossa. Sittemmin Maradonan tähtikuvaa ovat leimanneet lukuisat skandaalit niin yksityiselämässä kuin jalkapalloilijana.

Etelä-Afrikan MM-kisoissa Maradona-show rakentui kohtauksista, joissa oli ensisijaisesti kyse ”tunnekuvista”. Niiden kautta luettiin hänen mielenliikkeitään ja suhteitaan pelaajiin. ”Sieltä saatiin Diego Armando Maradonan huulilta lukea myös pieni hymyn kare”, ”ja Diego Armando Maradona elää joka solullaan jokaisessa tilanteessa missä Argentiina jälleen mukana on”, ”ja lämpimänä käy jälleen Diego, se on tietysti totuttua ja varsin odotettua”, huudahti selostaja kameran poimiessa Maradonan lähikuvaan. Maradonaa puhuteltiin tuttavallisesti etunimellä, ja hänet tulkittiin tunteensa aidosti valloilleen laskevaksi luonnonlapseksi, el pibe de oroksi, kuten Argentiinassa on tapana sanoa (Archetti 2003, 123-124). Villi lapsi halasi pelaajia ja suuteli vaihtoon tulleita suulle.

Äärimmilleen viedyissä tunne-eleissä ja ylenpalttisuudessa piilee mediaspektaakkelin nautinnon siemeniä, jotka houkuttelevat katsomaan ja spekuloimaan otteluita. Mutta heteromiesten välisessä kanssakäymisessä suulle suuteleminen koetaan kaikessa lihallisessa herkkyydessään sopivuuden rajan ylitykseksi. Yleisradion kisastudiossa otettiin kantaa Maradonan käyttäytymiseen pelikentän laidalla (Slovenia–Englanti YLE TV2, 23.6.2010):

Asiantuntijakommentaattori Ilkka Mäkelä: ”Käyttäytyminen on ihan rennon letkeää ja mielellään suutelee vaihtoon tulevia pelaajia”.

Studioisäntä Tapio Suominen: ”Mitä jos meno olisi FC Lahden peleissä jota sinä valmennat tuolla kentän ulkopuolella samanlaista, mitäs luulet että siitä seuraisi?”

Mäkelä: ”’Kun katto eilen sitä, että ensimmäinen vaihtoon tullut pelaaja sai ihan suudelman suulle niin sanoisin et kyl se aiheuttaisi meillä pikkasen [järkyttyneenä]”

Asiantuntijakommentaattori Erkka V. Lehtola [keskeyttää Mäkelän]: ”Kyl mä haluaisin nähdä Mäkelä-Litmasen pienen poskisuudelman vähintään [naureskellen].”

Mäkelä: ”Korkeintaan poskelle [pyörittää päätä], mut kyl näytti että ensimmäinen meni ihan suoraan suulle [vakavana]”.

Ilkka Mäkelän puheenvuoro ilmensi heteroseksuaalisen vallan ydintä. Heteroseksuaalisuus tarvitsee olemassaolonsa vakuudeksi eron tekemistä merkitykselliseen, mutta poissaolevaan Toiseen, homoseksuaalisuuteen. Seksuaalisuudessa valta operoi tuottamalla aktiivisesti hyväksyttyjä nautinnon muotoja (Nikunen 1996, 35). Tuskin oli sattumaa, että yli neljänsadan pääsarjaottelun verran miesten pukuhuonekulttuuria elänyt Ilkka Mäkelä toi julki inhonsa Maradonan homoeroottisiksi tulkittuja eleitä kohtaan ja teki näin maskuliinisuuksien sallitut rajat näkyviksi. Mäkelä havainnollisti, että asioiden artikuloituminen on aina erojen tekemistä ja erojen arvottamista laittamalla niitä järjestykseen. Hänen torjuva asenteensa viittaa urheilujärjestelmässä opittuihin ulos sulkemisen käytäntöihin ja tätä kautta vallan ideologiseen viritykseen. Mäkelän sanoja on luettava Foucaultia mukaillen siinä vallan verkostossa, jossa ruumiillisuus, nautinto, tieto, kontrolli ja vastustus kohtaavat (emt.). Tässä verkostossa homoseksuaalit on stigmatisoitu näkymättömiksi, koska he eivät toteuta hyväksyttyjä urheilun ja miehisyyden kriteereitä. Urheilu onkin elämänalue, jossa homoseksuaalisuuteen suhtaudutaan hyvin kielteisesti (Tiihonen 1994, 240).[iv] Homourheilijan koetaan rikkovan hegemonista maskuliinisuutta – fyysistä voimaa, kurinalaisuutta ja suorituskykyä sekä heteroseksuaalista aktiivisuutta – voimistavan perusasetelman (Trujillo 1991).

Toisena odotetun hegemonisen maskuliinisuuden ulkopuolelle rajautuvana ominaisuutena jalkapallossa voi pitää epäröivää eli hesitatiivista ruumista (vrt. Veijola 2004; Pirskanen 2005, 42–43). Epäröivyyteen voi liittyä pelikentällä voiman puutetta ja kiltteyttä, jolloin miestä syyllistetään helposti ”naismaisuudesta”. Analysoidessaan ranskalaisten pelaajien ”kiukuttelua” Aamulehden urheilutoimittaja Jari Perkiö (22.6.2010) yhdisti jalkapallon, kansallistunteen ja ”miehisen kovuuden” vaatimuksen: ”He ovat häpäisseet paitsi hienon lajin myös miehet. Hame päälle vain.” Tällaisissa miesten toiminnan arvioinneissa liikutaan sukupuoli-ideologisella pakottavan vallan alueella, jonka avulla tuotetaan myös naisten toissijaisuutta urheilussa. Niin homoseksuaalisia kuin hesitatiivisia piirteitä ilmentävät urheilevat miesruumiit koetaan uhkaksi miesten pukuhuonekulttuurille ja ennen muuta homososiaalisille fantasioille (Sabo & Jansen 1998, 205).

Vaikka oikeaoppiseksi määriteltyyn heteromatriisiin kuului paikoin joidenkin tv-kuvien perusteella perinteisesti feminiinisyyteen liitettyjä määreitä, kuten herkkyyttä, hellyyttä, pehmeyttä ja huolenpitoa (ks. myös Tiihonen 1994, 241), ei selostus tavoittanut tätä ulottuvuutta.[v] Aineistojeni perusteella nimenomaan selostus ja asiantuntijakommentointi pitäytyikin hegemonisen maskuliinisuuden ytimessä. Asiantuntijakommentaattori Mäkelän homofobistinen asenne ilmensi myös sukupolvikokemusta, suomalaisille 1960-luvulla syntyneille urheileville miehille ominaista suhtautumista toisen samaa sukupuolta olevan kosketukseen. Mäkelää nuorempaa sukupolvea edustava Erkka V. Lehtola kuittasi suutelukohtauksen huumorilla ja täten Maradonan hahmoon yhdistetyllä camp-asenteella. Siinä, missä Mäkelä torjui suutelemisen, Lehtola suojasi katseenalaiseksi asetettua miesobjektia ja idoliaan kääntämällä huomion heteromatriisissa hyvän jätkän ja hauskuuttajan rooliin. Muussa tapauksessa avoimesti nautinnon ja fantasioinnin kohteeksi antautuvaa miestä uhkaisi erotisoituminen ja feminisoituminen (Kyrölä 2002, 46) – ja miesten urheilun ollessa kyseessä homoseksuaalisuuden leima.

On syytä mainita, että Mäkelä ei ollut yksin huomioidensa kanssa. Maradona joutui myös kansainvälisissä lehdistötilaisuuksia perustelemaan läheisiä välejään pelaajien kanssa. Maradona kertoi rakastavansa naisia, olevansa heteroseksuaali ja elävänsä 31-vuotiaan kauniin naisen kanssa (Ilta-Sanomat 18.6.2010). Vaikka tietyt mieheyden ja miesruumiin piirteet voivat siis korostua alueellisesti, liikkuvat yleisimmät miesjalkapalloilijoita tavoittelemisen arvoisiin (kovuus, aktiivisuus) ja ei-tavoittelemisen arvoisiin (pehmeys, ”naismaisuus”) erottelevat sukupuolitetut käyttäytymismallit yli maantieteellisten ja sosiokulttuuristen rajojen tuottaen toimintakulttuureja, joiden yhteydessä paikallista ja kansallista on vaikea erottaa globaalista (vrt. Vertovec 2009).

Homoseksuaalisiksi ja naisellisiksi tulkittujen miesten sulkeminen ulos jalkapallokentälle sopivasta maskuliinisuudesta viestii nähdäkseni homososiaalisten sidosten voimasta. Vaikka useat pelitilanteet sallivat miesten väliset kosketukset ja muut hellyydenosoitukset, toimittaja Ritva Liisa Snellmanin (Helsingin Sanomat 15.6.2008) mukaan jalkapalloilijoiden fyysiset läheisyyden osoitukset rikkovat vain näennäisesti heteronormien rajoja. Jalkapallokentällä miesten keskisen koskettelun tarkoituksena on pikemminkin korostaa miehistä ykseyttä. Kyse on toisin sanoen yhdestä homososiaalisuuden eli miesten kumppanuuden ja yhteisymmärryksen osoittamisen muodosta urheilussa. Brian Prongerin mukaan (2004) homososiaalisuus paikantuu ruumiin kieleen, ruumiiden yhteiseen leikkiin, jota miesten keskinäisen kilvoittelun säännöt normittavat (ks. myös Jokinen 2003, 15-16). Homososiaalisten suhteiden kautta miehet hakevat toisten miesten hyväksyntää ja kunnioitusta. Keskinäistä ymmärrystä, yhdessäoloa ja koskettelua kuitenkin kehystävät homofobiset asenteet (Tiihonen 1994, 241; Wachs ja Dworkin 1997).

Huolimatta urheilevien miesten keskinäisestä kilpailemisesta ja lähes pakkomielteisestä oman kyvykkyyden ja voiman todistelemisesta, miehet ovat toisilleen solidaarisia etenkin silloin, kun he kokevat miehisen valta-asemansa uhatuksi. Tämän ”veriveljeyden” vuoksi urheilun sukupuolittuneita valtarakenteita ja -suhteita on vaikea horjuttaa (vrt. Nieminen 2013, 20).[vi] Homososiaaliset suhteet varsinkin kansallistunteisiin liittoutuneena normalisoivat miesten hegemonian ja peittävät näkyvistä maskuliinisen ihanneruumin muotoutumiseen vaikuttavat sukupuolisen vallan ja alistuksen mekanismit (vrt. Lehtonen 1995).

Maradona valmentajainstituution pellenä

Maradona-show’ssa määriteltiin sukupuolta ja seksuaalisuutta koskevien käsitysten rinnalla hänen sopivuuttaan vaativaan valmentajan tehtävään. Osana Maradonan monisyistä ja ristiriitaista tähtikuvaa hänen valmentajankykyjään epäiltiin. Yleisradion toimittajat esittivät toistuvasti kysymyksiä: ”Onko Maradona klovni vai valmentaja” (Argentiina–Etelä-Korea YLE TV2, 17.6.2010), ”kukaan ei tuntuisi mieheen luottavan, onko niin, että Argentiina loistavia pelaajia, mutta Maradona on lopulta se suurin este lopulliselle menestykselle” (Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010) ja ”entä Argentiina, onko luottoa Maradonan johtamaan Argentiinaan” (Espanja–Sveitsi YLE TV2, 16.6.2010). Asiantuntijakommentaattori Aki Riihilahden mukaan Maradonalta ”puuttuu objektiivisuus”, hän katsoo peliä yksinomaan ”subjektiivisesti” (Argentiina–Etelä-Korea YLE TV2, 17.6.2010):

Valmentajahan se on tittelin perusta ja mutta tota siis lähetään siitä että pystyn arvostaa tätä asiaa että argentiinalaiset katsoo jalkapalloa niin romanttisesti että ne ajattelee että jalkapallo on kaikki kaikessa tää joukkue ja sit niil on niille melkein Jumala Maradona – pannaan ne yhteen – siin on hyvä mix […] mut kylhän totuus on et täskin kommentis huomaa et heti mikä on ongelma, hänen ei pysty objektiivisesti kattoo peliä. Kaikki on subjektiivista, et sul ei niiku oo sellasta fiilistä fiilistä siihen et pystyisit analysoimaan peliä, sä keskityt siihen mitä Platini tai Pele[vii] tai muut sanoo ja silloin ollaan niiku tosi räjähdysalttiilla tota must se on niin kaoottinen ni uskon et se on se suurin ongelma vaik pelaajat on ylivertaiset […] Maradona ei varmast ole vetänyt sellasia viimeisen päälle organisoitua leiritystä.

Tunteensa avoimesti ilmaissut ja skandaalinkäryisistä elämänvaiheistaan tunnettu Maradona ei istunut järkeä ja analyyttista otetta korostavan valmentajainstituution arvomaailmaan. Helsingin Sanomat (25.6.2010) kertoi, että Maradona voi tarvittaessa ”kysyä neuvoa” portugalilaiselta ”menestysvalmentaja” José Mourinholta. Maradona koettiin pikemminkin pelaajaksi kuin tasokkaan maajoukkueen päävalmentajaksi: ”Aika erikoista nähdä kyllä Diego Armando Maradona puku päällä. Jollakin tavalla se ei ole ainakaan jalkapalloviheriöllä se tutuin asu missä hänet on totuttu näkemään” (Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010). Kun Maradona koski pelipalloon jalallaan, kamera zoomasi hänen lakeerikenkiinsä. Maalintekijöiden tuuletuskoosteiden (”topvitoset”) joukkoon oli upotettu kuvia Maradonasta. Selostaja tulkitsi Maradonan elekieltä: ”Aina kun Diego Armando Maradona on kuvissa, niin jollakin tavalla näyttää että sisällä kiehuu, ei oikein pysty peittämään innostuneisuuttaan ja haluaisi varmasti olla kentällä” (Argentiina–Meksiko YLE TV2, 27.6.2010).

Maradonan keskustelut pelaajien kanssa sivurajalla nostettiin jopa puoliaikanäytteisiin: ”tässä muuten näemme mielenkiintoisen kuvan, kun näyttäisi hieman siltä, että Veron neuvoo Maradonaa, pitäisikö tämä olla pikemminkin toisinpäin” tai ”Di Maria jutteli Maradonan kanssa pois tullessa, hän ei tottunut tähän systeemiin” (Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010). Toimittajien ja joidenkin asiantuntijakommentaattoreiden vähättelevä suhtautuminen Maradonan valmennustaitoihin kieli urheilujärjestelmän edustajien tavasta kehittää valtaa suojaavia diskursseja. Maradonan arvaamattomuus synnytti nimittäin laajasti levottomuutta institutionaalisella tasolla. Huoli ei liittynyt taloudellisiin tekijöihin, vaan imagollisiin kamppailuihin ja tulehtuneisiin henkilösuhteisiin FIFAn johtajien ja Maradonan välillä. Maradona ei ole suostunut FIFAn mannekiiniksi erilaisissa tilaisuuksissa, vaan hän on tiukasti kritikoinut FIFAn toimintatapoja. Maradona tunnetaan myös vasemmistolaisista ajatuksistaan. Hän on Fidel Castron ja oli edesmenneen Venezuelan presidentin Hugo Chávezin läheinen ystävä. Tabloid-lehdistölle Maradona oli tosin herkullinen myyntikohde, ”elämää suurempi hahmo” (Argentiina–Meksiko YLE TV2, 27.6.2010), jonka puheita ja tekemisiä seurattiin yksityiskohtaisen tarkasti.

Maradona oli tietoinen omasta tähtikuvastaan ja jatkuvasta olemisestaan katseen alaisena. Kuten YLEn selostaja antoi ymmärtää: ”Kun vie tarpeeksi mielenkiintoa itseensä, niin joukkue saa harjoitella rauhassa” (Etelä-Korea–Kreikka YLE TV2, 12.6.2010). Asiantuntijakommentaattori Juha Reini oli puolestaan sitä mieltä, että Maradona pönkittää kameratietoisella esiintymisellään lähinnä omaa egoaan (emt.). Vastaavasti Aki Riihilahti toivoi ironiseen sävyyn, että Argentiina etenee MM-kisoissa pitkälle, ”koska ne tekee tästä hommasta teatteria” (Argentiina–Etelä-Korea YLE TV2, 17.6.2010). Sekä Reini että Riihilahti kokivat, että nimenomaan arvaamattomasti käyttäytyvä Maradona tekee jalkapallosta teatteria, eivät niinkään media ja nimenomaan urheilutoimittajat, jotka aktiivisesti kommentoivat hänen jokaista tekoaan. Yleisradion kisastudiossakin tuotettiin Maradona-myyttiä. Studioon puhelinyhteydessä ollut Argentiinan ottelua koordinoinut Lennart Wangel kertoi, että joskus jalkapallojumala Maradonaakin joutuu hoputtamaan ”sikarin kanssa tai ilman” (Honduras–Chile YLE TV2, 16.6.2010).

Vakiintuneiden normien ja sääntöjen rikkomista sekä ristiriitaista persoonallisuutta on pidetty edellytyksenä megatähteydelle (Marshall 1997, 3–5). Toimittajien samanaikaisesti sekä ironinen ja vähättelevä että kunnioittava suhtautuminen kieli Maradonan tähtikuvan ambivalenttiudesta. Maradonan tähtikuvassa olikin Mary Douglasia (2000, 138–140) parafreesaten eräänlaisen myyttisen trickster-hahmon piirteitä, joka ylittäessään toivottuun maskuliinisuuteen ja valmentajuuteen liitettyjä kategorisointeja teki samalla näkyväksi näiden luokittelujen keinotekoisuuden ja kulttuurisen sopimuksenvaraisuuden.

Kuvien toistamisesta ja kierrättämisestä

Television audiovisuaaliset kerrontakeinot tunteisiin vetoavine spektaakkelisegmentteineen eivät pelkästään ohjanneet selostusta ja muuta kommentointia, vaan ne jättivät jälkensä myös lehtien esityksellisiin käytäntöihin (Herkman 2005, 83). Useat toimittajat kirjoittavat lehtijuttunsa kansainvälisten uutistoimistojen tietojen ja televisiolähetysten perusteella, sillä jalkapallon MM-kisoihin on vaikea saada akkreditointia. Lehtikuvat saattoivat olla vielä ruutukaappauksia tai muuten kuvien asettelussaan mukailla televisiodramaturgiaa. Televisiosta poimittujen kuvien käyttäminen valjastaa television reaaliaikaisuuden ja todistusvoiman lehden käyttöön (Herkman 2007, 147–154). Toisaalta Etelä-Afrikan MM-kisoissa lehdet tuottivat puheavaruuksia televisiolähetyksiin. Esimerkiksi selostajat siteerasivat urheilutoimittajia ja välittivät julkkiksia koskevia juoruja televisiolähetyksissä.

Kuvatunkaltaisesta viestintävälineiden välisestä vuorovaikutuksesta on käytetty käsitettä intermediaalisuus (Lehtonen 1999). Vuorovaikutus voi olla niin esitysten (tekstien) välistä kuin kytkeytyä esitysten tuotantoa ja esillepanoa määrittävään taloudelliseen ja poliittiseen rakenteeseen (Herkman 2005). Televisiolähetysten ja lehtien liikkeelle laittamia merkityksiä käsiteltiin myös internetissä, mistä ne saattoivat nousta valtamedian otsikoihin, kimmoten taas uudelleen kehystettyinä internetin keskustelupalstoille (vrt. Nikunen 2010, 11). Tätä esitysten välistä intermediaalisuutta analysoidessa oli vaikea välttyä asioiden kertautumisen kokemuksilta. Huolimatta tiettyjen asioiden toistumisesta valtamedia ei tokikaan suoraan määrää sitä, mitä ihmiset erinäisistä asioista ajattelevat tai muistavat. Media kuitenkin määrittää keskusteluavaruuksia eli niitä aihealueita, joista ihmisillä on ylipäätään mielipiteitä. Medialla on paitsi agendavaltaa (mitkä asiat tulevat puheeksi) myös kehystysvaltaa (miten asioista puhutaan) (Kunelius et al. 2010). Lisäksi jalkapallon MM-kisojen kaltaisessa mediaspektaakkelissa, jossa ”koko maailma on kokoontunut saman kuvan ääreen” (Dayan & Katz 1992), medialla on kyky voimistaa yleisöjensä käsityksiä erilaisista toivotuista maskuliinisuuksista ja miesruumiin esittämisen tavoista. Erityisesti spektaakkelisegmentit osana televisiolähetysten kuvakerrontaa kutsuvat sekä katsojia että selostajia kiinnittämään huomiota esiintyjien (pelaajat, valmentajat) ruumiillisuuteen ja mielenliikkeisiin.

Spektaakkelisegmenttien vaikuttavuus perustuu paljolti toistoon ja kierrätykseen. Televisiolähetyksissä spektaakkelisegmenttejä paitsi kerrattiin tauolla ja pelin päätyttyä myös kierrätettiin analysoitaviin näytteisiin, loppukuviin, seuraaviin lähetyksiin ja tulevien pelien insertteihin. Dramaattisimmat kuvat ikonisoituvat globaaliin populaariin televisuaaliseen muistiin kultaisiksi hetkiksi, joita nostalgioidaan ja uudelleen tarinoidaan tulevissa MM-kisoissa – niin televisiossa ja sanomalehdissä kuin internetin keskustelupalstoilla.

Spektaakkelisegmenttien intermediaalisen toistamisen ja kierrättämisen myötä niin pelaajien kuin valmentajien gestuksista tulee tunnistettavia tavaramerkkejä. Gestuksen käsite on lähtöisin brechtiläisestä teatterista ja tarkoittaa merkitystä täynnä olevaa fyysistä elettä, joka yhdessä sanallisten ilmaisujen kanssa vie eteenpäin erilaisia sosiaalisia tilanteita (Koski 2010, 217). Toistettuina ja kierrätettyinä gestukset ovat yhteistä sosiokulttuurista tunnepääomaa, jotka osaltaan koukuttavat katsomaan ja kommentoimaan pelejä. Maradonan useille katsojille entuudestaan tutut gestukset sisälsivät odotushorisontin pidäkkeettömästä tunteiden osoittamisesta.

Maradonan tähtiperformanssi oli yhtäältä esimerkki ambivalentista ja sijoiltaan siirtyneestä groteskista ruumista, koulimattomasta lihasta, joka karnevaaliperinteen tapaan myös irvi vallanpitäjiä. Karnevalisoidessaan kielletyn ja sallitun maskuliinisuuden rajoja, Maradona asetti jalkapallolle tyypillisen ihannemaskuliinisuuden poliittisen neuvottelun kohteeksi tai vähintään teki näkyväksi vallitsevan maskuliinisen ihanneruumiin esittämisen rajat jalkapallokentällä. Maradonan megatähtiasema toisaalta mahdollisti normatiivisten rajojen ylittämisen. Toimittajat suorastaan odottivat Maradonalta lööppeihin kelpaavia tempauksia, jotta hänen ristiriitaista tähtikuvaansa olisi voinut polemisoida. Maradona-show’n elementtejä kierrätettiin aktiivisesti viestintävälineestä toiseen. Näin Maradonan tähtikuvan avulla paitsi markkinoitiin MM-kisaspektaakkelia myös kasvatettiin televisionkatsojalukuja ja edistettiin lehtien myyntiä.

Maradonan tähtiperformanssia valmisteltiin jo ennen Etelä-Afrikan MM-kisoja. Iltalehti (12.6.2010) ennakoi, että ”televisiokamerat suuntaavat linssinsä varmasti normaalia enemmän erään tietyn vaihtoaition suuntaan. On tietysti täysin toinen kysymys, malttaako Diego Maradona pysyä siellä. Itsehillintä ei ole […] Maradonan suurimpia hyveitä. Tiedossa saattaa olla estottomia tuuletuksia, sekavia ohjeita, raivokasta protestointia tai kansainvälisiä käsimerkkejä – oikeastaan ihan mitä tahansa.” Helsingin Sanomien (6.6.2010) Tapio Keskitalo oli puolestaan sitä mieltä, että ”sponsorirahan läpitunkema nykyurheilu kaipaa” Diegon kaltaisia persoonallisuuksia. Keskitalon mukaan ”El Diego on ruutitynnyri. Taistelija. Legenda. Sankari. Konna. Myyttinen hahmo […] Diego rakastaa ristiriitaisten tunteiden herättämistä. Vaikka MM-turnaus ei ole edes alkanut, ei tarvitse olla suuri ennustaja veikatakseen, kuka vie kisojen suurimman huomion.” Kisojen jälkeen Helsingin Sanomat (12.7.2010) kiteytti koko MM-kisaspektaakkelin: ”Lopulta historiaan jäävät tuhannet valokuvat Maradonasta juhlimassa maaleja, pussaamassa pelaajia, suremassa ja lopulta itkemässä (Kuva 2).”

Kuva 2. Jalkapallossa on omanlainen sensibiliteettinsä, erityinen ruumiillinen tunnekoodinsa, jota voi kutsua spektakulaaristen ruumiskuvien yhteydessä ”maskuliinisuuden intensiiviseksi muodoksi” (Barthel 1992) (Lehti: Helsingin Sanomat 24.6.2010).
Kuva 2. Jalkapallossa on omanlainen sensibiliteettinsä, erityinen ruumiillinen tunnekoodinsa, jota voi kutsua spektakulaaristen ruumiskuvien yhteydessä ”maskuliinisuuden intensiiviseksi muodoksi” (Barthel 1992) (Lehti: Helsingin Sanomat 24.6.2010).

Taloudellisesta näkökulmasta Maradonaa voi pitää mediaspektaakkelin markkina-arvoa kohottavana ”hallittuna poikkeamana”. On vaikea kuvitella, että Maradonan tähtikuvan monilla eri särmillä Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisoissa olisi käänteentekevästi horjutettu tietynlaisen hegemonisen miesruumiin valta-asemaa jalkapallossa.

Vaikka valmentajien ja pelaajien kameroille esiintymisen tavoissa oli siis eroja, mitä Maradonan tapaus selvimmin ilmensi, yleisesti ottaen Etelä-Afrikan MM-kisalähetysten perusteella miesruumiille arvokkaiksi piirteiksi nähtiin muun muassa toiminnallisuus, suoriutuvuus, yhteistyökykyisyys, kilpailullisuus, fyysinen voima ja kovuus (ks. Jokinen 2003, 8). Samalla pelaajilta toivottiin pelottomia henkilökohtaisia ratkaisuja, ”vastustajan haastamista”. Tämä miehisen kamppailun jatkuva korostus oli yhteydessä jalkapallo-ottelun dramaturgiseen peruskysymykseen siitä, kumpi (maa)joukkue voittaa. Nämä tekijät kytkeytyivät edelleen eräänlaiseen kansakunnan soturin tehtävään. Kuten Aki Riihilahti sanoi tuskastuessaan Ranskan maajoukkueen pelaajien protestoivaan käyttäytymiseen: ”Häiritsee, että kun saa edustaa omaa maatansa, pelaajat päättävät etteivät tule treenaamaan, heillä oikeus päättää, ei se kuulu siihen, todella törkeetä – pelaajat ei voi olla isompi kuin se mahdollisuus et saat kantaa sun oman maajoukkueen paitaa, mut se on anteeksiantamatonta” (Chile–Sveitsi YLE TV2, 21.6.2010).

Kansakunnan puolesta taistelevan soturin tehtävän korostaminen – myös Maradonan tähtikuvan rakentamisessa – oli yksi keino normittaa ja varjella vallitsevaa miehisyyden ihannetta. Kun kansakunnan soturin roolin ja avausseremonian kansallisuuslauluineen yhdistää pelaajien rukouseleisiin ja tuuletustyyleissä esiintyvään peukalon imemiseen ja lapsen tuudittamiseen, muodostuu kovin tuttu kodin, uskonnon ja isänmaan muodostama pyhä kolmiyhteys. Sosiologi Beverly Skeggsin (2004) mukaan kyky esittää tunteita ”oikeaoppisesti” on nykyisin keskeinen kulttuurisen ja sosiaalisen pääoman muoto. Nähdyksi ja tunnistetuksi tuleminen riippuu paljolti näiden oikeina pidettyjen tunnekoodien sisäistämisestä. Näin tunteet (osana spektaakkelisegmenttejä) saavat aikaan asioita: ne muun muassa asettavat järjestykseen miesruumiita ja jähmettävät miehisyyden tiettyihin ideaaleihin.

Lopuksi

Aineistojeni perusteella Maradona näyttäytyi yhtä aikaa ihailtuna, naurettavana ja uhkaavana.

Nämä piirteet tiivistyivät hänen alati räjähdysherkkään ruumiillisuuteensa. Maradonan ruumiillisissa performansseissa korostui kaiken aikaa väijyvä muutoksen mahdollisuus (vrt. Kyrölä 2002, 41). Häilyvänä ja ambivalenttina ruumiina Maradona paitsi vahvisti myös purki oikeana pidettyä miehisyyttä. Maradona-show’sta oli siis luettavissa säröjä ja ristiriitoja liittyen sukupuolittuneisiin käytäntöihin (vrt. Kyrölä 2002, 37). Hän ei täyttänyt valmentajuuteen ja jalkapalloilijuuteen liittyviä kulttuurisesti hyväksyttyjä tunnenormeja.

On pidettävä mielessä, että Maradonan kaltaiselle omassa sarjassaan painivalle megatähdelle myös monet heteronormista poikkeavat teot ovat luvallisia ja toivottaviakin, sillä hän on jo uransa aikana osoittanut riittävän useasti perinteisen maskuliinisuuden ilmauksia (vrt. Rossi 2003). Näin Maradonan hahmolla oli tärkeä rooli Etelä-Afrikan MM-kisaspektaakkelin vetovoiman ja kollektiivisen muistin tuottamisen kiintopisteenä. Maradona oli tietoinen kameroista ja kamerat olivat tietoisia Maradonan tähtiasemasta. Maradonan kaltaiset tähdet ovat paitsi kansakuntansa rakastettuja edustajia, myös itse pelin ulkopuolelle, yksityisen ja intiimin alueelle, tarinaa kuljettavia persoonallisuuksia (Whannel 1992; 2002).[viii] Toistuva ja kiertävä kuvasto – kuten tietyn tähden jatkuva lähikuviin poimiminen ja näiden kuvien spekuloiminen – kartuttaa kohteen affektiivista, tunteisiin vaikuttavaa arvoa (Ahmed 2004, 47).

Yhteenvetona voi sanoa, että televisioitu jalkapallospektaakkeli perustaa kuvien merkityksen niiden tunteellisesti kutsuvaan ja viettelevään voimaan. Siinä, missä tapahtumia stadionilla seuraava katsoja näkee suoritukset etäältä ja jossa hänen havaintokenttäänsä hajottavat monet kilpailevat ärsykkeet, asetetaan tv-katsoja ideaalipositioon kasvotusten pelaajien ja valmentajien sekä fanien tunteiden kanssa (Hietala 1996, 110). Dramaturgisesti spektaakkelisegmenteillä on kyky viedä kerrontaa eteenpäin, pitää yllä jännitystä ja voimistaa katsojan samastumisen tunteita. Tässä viime vuosina lisääntyneessä lähi- ja hidastuskuvien tarjonnassa myös valmentajien sivurajaperformansseista ja tuuletustyyleistä on tullut ihailun ja arvioinnin kohde. Tämä koskee myös ilmeettömiä ja eleettömiä valmentajia. Esimerkiksi Espanjan valmentaja Vicente Del Bosque tunnetaan ”rauhallisuuden malliesimerkkinä”, jonka ”ilme ei värähdä” maalienkaan aikana (Espanja–Sveitsi YLE TV2, 16.6.2010). Päinvastainen esimerkki Etelä-Afrikan MM-kisoissa oli ”monien ilmeiden mies” Diego Maradona, jonka lyhyistä jaloista, esiin työntyvästä pulleasta rintakehästä, pyöreistä poskista ja koristelluista korvista on tullut maailmanlaajuisesti tunnettu ikoninen merkki (Bromberger 1994).

Vaikka spektaakkelisegmentit eivät tietenkään kontrolloi itse pelin kulkua, ne voivat muuttaa ruumiillista havaintomatriisiamme ja sitä kautta odotuksiamme siitä, millaista on ”hyvä futisdraama”. Nykyisin tv-kamera voi tarkentaa pieneenkin yksityiskohtaan ja näin tarkoitushakuisesti korostaa joitakin tunnekokemuksia ja toimijoiden vuorovaikutussuhteita. Tämä vihjaa tunteiden rooliin suostutteluvallan aineksina tavalla, jossa televisiolähetysten kuvakerronta opettaa katsojan sukupuolittunutta ruumiillista olemisen tapaa määrittelemällä hegemonista maskuliinisuutta ja tätä kautta motivoi myös tietynlaiseen ihanteellisena pidettyyn yleisönä ja esiintyjänä toimimiseen. Tv-katsojan (myös pelaajat ovat katsojia) kokemukset tunnedraaman rakenteesta ja miesruumiin ”oikeaoppisesta” esillepanosta luovat toisin sanoen ennakkoehtoja ja odotuksia kameratietoiselle esiintymiselle jalkapallokentällä. Tässä (toisto)prosessissa tuotetaan myös maskuliinisuushierarkioita.

Näkemykseni mukaan intensiivisimmät kuvat ”vuotavat” takertuen katsojan omaan ruumiinrekisteriin. Omaksumme luonteenlaatuja omaan ruumiiseemme samastumalla esitettyihin ilmaisu- ja tunnerekistereihin. Nämä tuntemukset voi edelleen kytkeä takaisin historialliseen ja sosiokulttuuriseen kontekstiin (Rautiainen 2003, 16) ja pohtia, millaiset tunteet ja ihmistyypit ovat missäkin historiallisessa hetkessä ja kulttuurisessa kontekstissa yhteiskunnallisesti legitiimejä ja hyväksyttyjä. Näihin arvostettuihin miestyyppeihin ja legitiimeinä pidettyihin tunteisiin oli mahdollista päästä käsiksi muun muassa Maradonan tähtikuvan kautta. Etenkin homoseksuaalisuuden sulkeminen ulos hegemonisesta maskuliinisuudesta kertoi siitä, miten vaikeaa perinteisten sukupuolitettujen kaavojen purkaminen ja tunteiden toisin esittäminen on urheilussa. Samalla oli merkille pantavaa, että Maradonan hyperaktiivinen ja eksessiivinen kameralle esiintyminen tuotti etäisyyttä katseen ja kuvan välille ja nosti esiin kuvan rakennetun luonteen – ajatuksen kuvakerronnasta performatiivisena tekona. Näin mediaspektaakkeli korosti omaa luonnettaan konstruoituna show’na (vrt. Koivunen 1995, 173).

Lähteet

Aineisto
Televisiolähetykset

Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010.

Etelä-Korea–Kreikka YLE TV2, 12.6.2010.

Espanja–Sveitsi YLE TV2, 16.6.2010.

Honduras–Chile YLE TV2, 16.6.2010.

Etelä-Afrikka–Uruguay YLE TV2, 16.6.2010.

Argentiina–Etelä-Korea YLE TV2, 17.6.2010.

Chile–Sveitsi YLE TV2, 21.6.2010.

Slovenia–Englanti YLE TV2, 23.6.2010.

Argentiina–Meksiko YLE TV2, 27.6.2010.

Sanomalehdet

Helsingin Sanomat 15.6.2008.

Helsingin Sanomat 6.6.2010.

Iltalehti 12.6.2010.

Ilta-Sanomat 18.6.2010.

Aamulehti 22.6.2010.

Helsingin Sanomat 24.6.2010.

Helsingin Sanomat 25.6.2010.

Helsingin Sanomat 12.7.2010.

Kirjallisuus

Ahmed, Sara. 2004. The Cultural Politics of Emotion. New York: Routledge.

Archetti. Eduardo P. 2003. ”The spectacle of identities. Football in Latin America.” In Contemporary Latin America cultural studies, edited by Stephen Hart and Richard Young, 116–126. London: Arnold.

Autio, Panu. 2010. Iglesia Maradoniana. http://pallonkaikkeus.wordpress.com/2010/10/30/d10s/#more-1540.

Barthel, Diane. 1992. ”When men put on appearances.” In Men, masculinity and the media, edited by Steve Craig S, 137–153. London: Sage.

Bromberger, Christian.1994. ”Foreign footballers, culture dreams and community identity in some north-western mediterranean cities”. In The global sports arena: athletic talent migration in an 1994 interdepent world, edited by John Bale, 171–182. London: Cass.

Dayan, Daniel and Katz, Elihu. 1992. Media events. The live broadcasting of history. Cambridge: Harvard university press.

Douglas, Mary. 2000. Puhtaus ja vaara. Ritualistisen rajanvedon analyysi. Tampere: Vastapaino.

Dyer, Richard. 1979. Stars. London: BFI.

Herkman, Juha. 2005. Kaupallisen television ja iltapäivälehtien avoliitto. Median markkinoituminen ja televisioituminen. Tampere: Vastapaino.

Herkman, Juha. 2007. ”Televisioituminen ja simulacrumin harha. Todellisuus kuvan takana.” Teoksessa Tarkemmin katsoen. Visuaalisen kulttuurin lukukirja, toimittaneet Leena-Maija Rossi ja Anita Seppä, 137–156. Helsinki: Gaudeamus.

Hietala, Veijo. 1996. Ruudun hurma. Johdatus tv-kulttuuriin. Jyväskylä: Gummerus.

Hiltunen, Ari. 2005. Menestystarinan anatomia. Aristoteles Hollywoodissa. Helsinki: Gaudeamus.

Jokinen, Arto. 2003. ”Miten miestä merkitään? Johdanto maskuliinisuuden teoriaan ja kulttuuriseen tekstintutkimukseen.” Teoksessa Yhdestä puusta. Maskuliinisuuksien rakentuminen populaarikulttuurissa, toimittanut Arto Jokinen, 7–31. Tampere: Tampereen yliopistopaino.

Kennedy, Eileen. 2000. ”Bad boys and gentlemen. Gendered narrative in televised sport.” International review for the sociology of sport. 35(1): 59–73.

Koivunen, Anu. 1995. Isänmaan moninaiset äidinkasvot. Sotavuosien suomalainen naisten elokuva sukupuoliteknologiana. Turku: Suomen elokuvatutkimuksen seura.

Koivunen, Anu. 2008. ”Affektin paluu? Tunneongelma suomalaisessa mediatutkimuksessa.” Tiedotustutkimus, 31(3): 5–24.

Koski, Markku. 2010. ”Hohto on mennyt herrana olemisesta”. Televisio ja Poliitikko. Tampere: Vastapaino.

Kunelius, Risto, Elina Noppari & Esa Reunanen. 2010. Media vallan verkoissa. Tampere: Tampereen yliopistopaino.

Kyrölä, Katariina. 2002. ”Playboy-viulisti ja porno-ori. Ruumiillisia rajanylityksiä julkkisesityksissä.” Tiedotustutkimus, 25(2): 34–49.

Laine, Tarja. 1996. ”Digispektaakkelin estetiikka ja politiikka.” Filmihullu 96(5): 8–9.

Lehtonen, Mikko. 1995. Pikku jättiläisiä. Maskuliinisuuden kulttuurinen rakentuminen. Tampere: Vastapaino.

Lehtonen, Mikko. 1999. ”Ei kenenkään maalla: teesejä intermediaalisuudesta.” Tiedotustutkimus, 22(2): 4–21.

Marshall, David P. 1997. Celebrity and power. Fame in contemporary culture. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Miller, Tob. 2001. Sportsex. Philadelphia: Temple university press.

Mulvey, Laura. 1975. ”Visual Pleasure and Narrative Cinema.” Screen 16(3): 6–18.

Mäkelä, Janne. 2002. Images in the works: a cultural history of John Lennon’s rock stardom. Turku: University of Turku.

Newcomb, Horace. (1982, toim.). Television – The Critical View. New York: Oxford University Press.

Nieminen, Jiri. 2013. Maskuliinisuudesta miesten moneuteen. Kriittisen miestutkimuksen mahdollistuminen valtio-opillisessa ajattelussa. Tampere: Suomen yliopistopaino.

Nikunen, Kaarina. 1996. ”Pornokuva ja naisen siveä katse.” Teoksessa Naisen naamio, miehen maski. Katse ja sukupuoli mediakuvassa, toimittaneet Marianna Laiho ja Iiris Ruoho, 33–60. Tampere: Tammer-Paino.

Nikunen, Kaarina. 2010. ”Rakastamisen vaikeudesta: Internet, maahanmuutto-keskustelu ja tunteet.” Media & Viestintä 33(4): 7–26.

O’Connor, Patricia and Boyle, Raymond. 1993. ”Dallas with balls: Televized sport soap opera and male and female pleasures.” Leisure studies 12(2): 107–119.

Pedersen, Paul M. 2002. ”Examing equity in newspaper photographs: A content analysis of the print media. Photographic coverage of interscholastic athletics.” International review for the sociology of sport 37(3–4): 303–318.

Pirskanen, Hanna. 2005. ”Poikien jalkapallojoukkueen mieheyden mallit.” Nuorisotutkimus, 23(1): 36–52.

Pronger, Brian. 2004. ”The homoerotic space of sport in pornography.” In Sites of sport. Space, place, experience, edited by Patricia Vertinsky and John Bale, 145–158. London: Routledge.

Rautiainen, Tarja. 2003. ”Laulettu historia – suomalaisuus ja affektit populaarimusiikissa.” Lähikuva 3, 8–17.

Rossi, Leena-Maija. 2003. Heterotehdas. Televisiomaininnan sukupuolituotantona. Helsinki: Gaudeamus.

Römpötti, Tommi. 2006. ”Spektaakkeli.” Teoksessa Mediaa käsittämässä, toimittaneet Seija Ridell, Pasi Väliaho ja Tanja Sihvonen, 181–209. Tampere: Vastapaino.

Sabo, Don and Jansen, Sue Curry. 1998. ”Prometheus unbound: Constructions of masculinity in sports media.” In Mediasport, edited by Lawrence A. Wenner, 202–217. London: Routledge.

Skeggs, Beverly. 2004. Class, Self, Culture. London: Routledge.

Tiihonen, Arto. 1994. ”Urheilussa kilpailevat maskuliinisuudet.” Teoksessa Miestä rakennetaan – maskuliinisuuksia puretaan, toimittaneet Jorma Sipilä and Arto Tiihonen, 229–251. Tampere: Vastapaino.

Tomlinson, Alan. 2002. ”Theorising spectacle: beyond Debord.” In Power games. A critical sociology of sport, edited by John Sugden and Alan Tomlinson, 44–60. London: Routledge.

Trujillo, Nick. 1991. ”Hegemonic masculinity on the mound: Media representations of Nolan Ryan and American sports culture.” Critical studies in mass communication 8, 290–308.

Turtiainen, Jussi. 2005. ”Hirviöitä ja bikinejä – urheilevat naiset maskuliinisuuden varjossa.” Teoksessa Median merkitsemät. Ruumis ja sukupuoli kuvassa, toimittaneet Laiho Marianna ja Iiris Ruoho, 51–68. Jyväskylä: PS-Kustannus.

Veijola, Soile. 2004. ”Pelaajan ruumis. Sekapeli modaalisena sopimuksena”. Teoksessa Ruumis töihin! Käsite ja käytäntö, toimittaneet Eeva Jokinen, Marja Kaskisaari ja Marita Husso, 99–124. Tampere: Vastapaino.

Vertovec, Steven. 2009. Transnationalism. London: Routledge.

Wachs, Faye Lind and Dworkin, Shari L. 1997. ”There’s no such thing as a gay hero. Sexual identities and media framing of HIV-positive athletes”. Journal of sport & Social issues, 21(4): 327–347.

Wetherell, Margaret. 2012. Affect and emotion. London: Sage

Whannel, Garry. 1992. Fields in vision: Television sport and cultural transformation. London: Routledge.

Whannel, Garry. 2002. Media Sport Stars. Masculinities and Moralities. London: Routledge.

Viitteet

[i] Perinteisesti elokuvateoriassa kerronta ja spektaakkeli(segmentti) on erotettu toisistaan. Spektaakkelisegmentillä on viitattu kohtaukseen, otokseen tai lähikuvaan, jolla ei ole kerrontaa eteenpäin vievää funktiota: esimerkkinä musikaalien laulukohtaukset (Koivunen 1995, 172; ks. Mulvey 1975). Ongelmaksi on koettu, että mahtipontiset visuaaliset efektit ja ylikorostunut näyttävyys jättävät varjoonsa juonenkehittelyn ja syväluotaavat henkilökuvaukset (Laine 1996). Spektaakkeli(segmenti)n arvottaminen kerrontaa ”alhaisemmaksi” ei ole aina kuitenkaan kovin hedelmällinen lähtökohta, eikä tv-jalkapallossa tällaista jakoa ole edes mahdollista tehdä.

[ii] Tähtikuvan käsitteen mukaan tähti ei ole niinkään todellinen henkilö vaan kuva, joka on konstruoitu laajasta – myös itse pelin ulkopuolisesta – materiaalista, kuten julkisista esiintymisistä, markkinoinnista, haastatteluista, elämäkerroista, juoruista ja erilaisista kritiikeistä sekä muista kommenteista (Dyer 1979, ks. myös Mäkelä 2002).

[iii] Meksikon jalkapallon MM-kisat (1986) laittoivat alulle Maradona-myytin ja nostivat hänet pyhään asemaan etenkin Argentiinassa. Hänen Englantia vastaan tekemää voittomaalia on kutsuttu ”Jumalan kädeksi”. Argentiinassa Maradonan seuraajat (opetuslapset) perustivat vuonna 1998 oman kirkkonsa. Maradoniaanisen kirkon (Iglesia Maradoniana) uudet jäsenet kastetaan uskoon rituaalissa, joka jäljittelee Maradonan tekemää käsimaalia vuoden 1986 MM-kisoissa (Autio 2010). Tähän seurakuntaan selostaja viittasi kertoessaan, että ”Maradonan kirkko myös seuraa Messiastaan” (Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010).

[iv] Toisin kuin urheilussa, homomiehistä on tullut keskiluokkaisen elämäntyylin markkinoijia niin tositelevisio-ohjelmissa kuin kaupunkien Pink City -kampanjoissa.

[v] Niin FIFA kuin kansalliset liitot ja seurat ovat markkinoineet miesten jalkapalloa vetoamalla naisten tunteisiin. Taustaolettamuksena on ollut, että naiset ovat kiinnostuneet pelin ohella pelaajien yksityiselämästä ja trimmatuista vartaloista, vaikka jalkapallon yksilödraamalla ja atleettista ruumista koskevalla puheella on merkittävä rooli myös miesten keskusteluissa.

[vi] Hegemonista maskuliinisuutta ilmentävä mieheyden malli syövytetään monien erilaisten instituutioiden, käytäntöjen ja ihanteiden kautta miesjalkapalloilijoihin. FIFAn, maanosaliittojen, kansallisten liittojen, seurojen, valmentajien, pelaajien, toimittajien ja muiden jalkapalloilevaa ruumiista muokkaavien (mies)toimijoiden verkostossa tietynlaista heteronormatiivisuutta pidetään yllä harjoitus- ja pelikentillä miesten välisissä homososiaalisissa käytännöissä. Onkin perustultua väittää, että Yleisradion televisiolähetyksissä asiantuntijakommentaattoreiksi valitut tunnetut entiset ja nykyiset valmentajat sekä pelaajat edustivat jalkapalloilevia ruumiita tuottavien järjestelmien kautta maskuliinisuuksien institutionaalista osaa (vrt. Tiihonen 1994, 234). Muistettakoon, että FIFA on päätöselintensä sukupuolijakauman perusteella läpeensä patriarkaalinen organisaatio.

[vii] Kun entiset tähtipelaajat brasilialainen Pelé ja ranskalainen Michel Platini kritikoivat Maradonan valmennusta, totesi Maradona lehdistötilaisuudessa: ”Heidän kommenttinsa eivät yllätä minua. Pelé voisi mennä takaisin museoon. Ja Platini, meillä ei ole koskaan ollut läheiset välit” (Etelä-Afrikka–Uruguay YLE TV2, 16.6.2010).

[viii] Ei pelkästään Argentiinan peleissä vaan myös muissakin otteluissa kamera määritti sitä, kenen tunteisiin ja ruumiisiin draaman aikana oli syytä eläytyä. Mediaspektaakkeleihin osallistuu runsaasti erityisiä henkilöitä, joiden avulla draaman jännitettä voi entisestään voimistaa. On perusteltua puhua ainakin ”eliittiotoksista” (arvovieraat), ”kauneusotoksista” (kuvaukselliset nuoret naiset katsomossa) ja ”tähtiotoksista” (seurataan tähtipelaajia). Näistä toistuvimpia olivat nimenomaan viimeksi mainitut.

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Rasismi ja syrjintä urheilukulttuurissa sosiaalisen median aikakaudella

rasismi, sosiaalinen media, syrjintä, urheilijat, urheiluorganisaatiot

Riikka Turtiainen
riikka.turtiainen [a] utu.fi
FT, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Turtiainen, Riikka. 2014. ”Rasismi ja syrjintä urheilukulttuurissa sosiaalisen median aikakaudella”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/rasismi-ja-syrjinta-urheilukulttuurissa-sosiaalisen-median-aikakaudella/

Tulostettava PDF-versio


Artikkeli käsittelee ammattilaisurheilijoiden sosiaalisen median käyttöä näkökulmanaan urheilukulttuurissa esiintyvä rasismi ja syrjintä. Tarkastelun kohteena ovat lähimenneisyyden urheiluaiheiset sosiaalisen median sisällöt, jotka koskevat etnisyyttä, sukupuolta tai seksuaalisuutta. Sosiaalisen median sisältöjen erittelyn lisäksi artikkeli keskittyy tarkastelemaan sitä, miten tapauksia käsitellään julkisuudessa – erityisesti urheilujournalistisisssa yhteyksissä. Tarkoituksena on tehdä näkyväksi myös urheilutoimijoiden välisiä valtasuhteita, jotka vaikuttavat sosiaalisen median käytön taustalla.

FC Barcelonan huippujalkapalloilija Dani Alves joutui rasistisen teon kohteeksi Espanjan liigan ottelussa 27.4.2014 Villarrealia vastaan, kun häntä heitettiin katsomosta banaanilla. Banaani on urheilukulttuurissa tyypillinen symboli, jolla viitataan apinaan ja sitä kautta solvauksen kohteen etniseen tautaan. Brasilialaissyntyinen Alves oli antamassa kulmapotkua, mutta pysähtyikin poimimaan banaanin maasta ja syömään sen. Dani Alvesin teko oli itsessään nerokas kumarrus rasisminvastaisuudelle televisioidun ottelun levitessä ympäri maailmaa. Ilmiö kasvoi entisestään, kun Alvesin maajoukkuekollega, brassitähti Neymar julkaisi samana päivänä[i] Twitterissä linkin Instagram-kuvaan, jossa hän söi banaania poikansa kanssa. Hän lisäsi viestiin tunnisteen #WeAreAllMonkeys. Ammattilaisurheilijat ympäri maailman lähtivät mukaan – mahdollisesti ennalta suunniteltuun – kampanjaan, ja sosiaalinen media täyttyi nopeasti rasisminvastaisista banaanikuvista. Verkkomeemi[ii] levisi niin tavallisten urheilun seuraajien kuin poliitikkojen ja muiden yhteiskunnallisten vaikuttajienkin keskuuteen. Jalkapallomaailmassa harjoitettu rasisminvastainen työ sai tämän urheilijalähtöisen tempauksen kautta enemmän näkyvyyttä kuin monen virallisemman kampanjan kautta yhteensä.

Kuva 1. Neymarin Instagramissa 27.4.2014 FC Barcelona–Villarreal-pelin jälkeen julkaisema valokuva.
Kuva 1. Neymarin Instagramissa 27.4.2014 FC Barcelona–Villarreal-pelin jälkeen julkaisema valokuva.

Dani Alvesin ja Neymarin tapaus on hyvä esimerkki siitä, että huippu-urheilijoilla on halutessaan edellytykset puuttua urheilukulttuurin epäkohtiin ja herättää sitä kautta laajempaa yhteiskunnallista keskustelua ajankohtaisista aiheista. Suosittujen urheilulajien menestyjät ovat laajasti seurattuja julkisuuden henkilöitä, joilla on mahdollisuus vaikuttaa seuraajiensa arvomaailmaan. Urheiluyleisö ja media ovat kiinnostuneita heidän tekemisistään niin urheilukentillä kuin niiden ulkopuolellakin. Sosiaalisen median myötä viestintämaailmassa eletään voimakasta murroskautta, mikä näkyy erityisesti reaaliaikaisuudesta ammentavan urheilujournalismin kentällä. (Ks. esim. Dart 2014; Clavio 2013; Butler, Zimmerman & Hutton 2013; Sheffer & Schultz 2013; Hutchins & Rowe 2012; Hambrick et al. 2010.)

Sosiaalinen media tarjoaa urheilijoille itseilmaisun välineen ja ikään kuin suoran kanavan yleisönsä tavoittamiseen, kun medianäkyvyys ei ole enää yksinomaan urheilujournalistien ja mediayhtiöiden määriteltävissä. Dani Alvesilla on Twitterissä 5,75 miljoonaa seuraajaa ja toisen banaanitempauksen alullepanijan Neymarin valokuvavirtaa seuraa 12,26 miljoonaa Instagram-palvelun käyttäjää (2.11.2014). Se, että sosiaalisen median palvelut tarjoaisivat urheilijoille mielipideareenan tyystin ilman välikäsiä, on toki harhakuvitelma. Monet urheilukulttuurin taustalla toimivat tahot pyrkivät säätelemään urheilijoiden sosiaalisen median esityksiä erilaisten ohjeistusten ja sanktioiden kautta. Kirkkaimmassa valokeilassa ovat itse urheilutähdet, mutta kulisseissa urheilukulttuurin vallalla oleviin arvoihin vaikuttavat sekä sponsorit ja mediayhtiöt että urheiluseurat, kansalliset lajiliitot ja kansainväliset kattojärjestöt.

Omassa post doc -tutkimuksessani olen kiinnostunut nimenomaan urheilijan kompleksisesta roolista sosiaalisen median aikaudella. Olen päätynyt tarkastelemaan aihetta urheilukulttuurissa esiintyvän rasismin ja syrjinnän kautta. Tässä artikkelissa taustoitan tutkimusteemaani muutaman esimerkkitapauksen kautta. Erittelen lähimenneisyyden urheiluaiheisia sosiaalisen median sisältöjä, jotka koskevat etnisyyttä, sukupuolta tai seksuaalisuutta. Tarkasteluni painottuu siihen, miten näistä esityksistä puhutaan julkisuudessa – pääasiassa urheilujournalistisissa yhteyksissä mutta myös yleisön keskuudessa. Yksityiskohtaisimmin käyn läpi Moskovan yleisurheilun MM-kisojen (2013) yhteydessä huomiota herättäneen sateenkaarikynsitapauksen. Sotshin vuoden 2014 talviolympialaisia edeltänyt kynsikohu oli alkusysäys omalle tutkimukselliselle kiinnostukselleni aihettani kohtaan. Keskityn valitsemissani kansainvälisissä ja kotimaisissa tapauksissa urheilijan rooliin rasismia ja syrjintää koskevien sosiaalisen median sisältöjen yhteydessä. Urheilijan aseman paikantamisen ohella tarkoitukseni on tehdä näkyväksi urheilutoimijoiden välisiä valta- ja vaikutussuhteita. Sosiaalisen median sisältöjen avaamisen kautta luon ajankohtaisen katsauksen siihen, millaisia erilaisia rasismin ja syrjinnän muotoja urheilukulttuurissa esiintyy.

Urheilu on yhteiskunnassamme isona näyttäytyvä osa-alue, joka levittäytyy osaksi ihmisten kokemusmaailmaa sekä itse harrastettuna että median välityksellä. Mediaurheilukulttuuri on kuitenkin pitkään ollut omalakinen poteronsa, jossa yleisurheiluselostajien on sallittu kommentoivan mustien miesten rynnistävän radalla niin, ettei niitä toisistaan erota, ja jääkiekkokommentaattorien kehottavan loukkaantumisherkkää pelaajaa pukemaan hame päällensä – samalla, kun homourheilijoiden osuudesta maskuliinisimmissa joukkueurheilulajeissa on yhteistuumin vaiettu. Kansainvälisessä urheilututkimuksessa etnisyys, sukupuoli ja seksuaalisuus ovat olleet keskeisiä tutkimuskohteita jo pitkään ja urheilukulttuurin heteronormatiivinen maskuliinisuus on kyetty osoittamaan monella tapaa. (Ks. esim. Pirinen 1997; Wenner 1998; Boyle & Haynes 2000; Bernstein 2002; Wensing & Bruce 2003; Rowe 2004; Markula 2009; Hundley & Billings 2010). Internetiä tutkimusympäristönä on tässä yhteydessä kuitenkin pitkään ylenkatsottu (2010, 302; 305; tutkimusympäristöstä ks. Turtiainen ja Östman 2013).

Viimeaikaisissa mediurheilututkimuksissa esimerkiksi Twitterin rooli urheilumaailmassa on tunnustettu argumentoiden, että se on luonut suoran yhteyden urheilijoiden ja urheiluyleisön välille (esim. Hambrick et al. 2010; Sanderson 2011; Farrington et al. 2014; Novick & Steen 2014; Redhead 2014). Sen sijaan sosiaalista mediaa vaikuttamisen välineenä ei ole urheilumaailman yhteydessä juurikaan tutkittu (Butterworth 2014). Yksi urheilun paradokseista on, että se samanaikaisesti sekä ehkäisee että tuottaa rasismia. Sama pätee sosiaalisen median kohdalla. Räikeimmillään urheilukuttuurin konventioiksi vakiintuneet esittämis- ja puhetavat näyttäytyvät syrjintänä ja suoranaisena rasismina myös sosiaalisessa mediassa. Samaan aikaan sosiaalinen media tarjoaa myös välineen ihmisoikeusloukkauksiin puuttumiseen julkisesti. Se, ettei esimerkiksi etnisyydellä olisi merkitystä urheilukulttuurin yhteydessä, on myytti, jota voidaan purkaa tunnistamalla uudenlaisia rasismin ja syrjinnän muotoja sosiaalisen median kontekstissa (Ks. Eagleman & Martin 2013, 376). Rasismi ja syrjintä näyttäytyvät urheiluulttuurissa niin yksilöllisellä, yhteisöllisellä kuin institutionaalisellakin tasolla – ja sen muodot voivat varioida ilmeisestä symbolisen ja pääteltävissä olevan kautta näkymättömään. (Hylton 2010, 350; Massao & Fasting 2010, 58; Farrington 2014, 32–37.) Tutkimuksellisen tarkastelun kohteeksi onkin otettava urheilijoiden rinnalla koko urheilumaailman eri toimijoista koostuva koneisto.

Sateenkaarikynsistä Sotshiin

Eri urheilutoimijoiden väliset konfliktitilanteet saattavat kärjistyneimmillään johtaa sananvapautta ja ihmisoikeuksia koskevien kysymysten äärelle kuten kävi yleisurheilun MM-kisoissa Moskovassa elokuussa 2013. Kisat tullaan muistamaan ennen kaikkea mediakohun aikaansaaneista sateenkaarikynsistä. Venäjän presidentti Vladimir Putin allekirjoitti 30.6.2013 duuman hyväksymän lakimuutoksen, joka kielsi muiden kuin perinteisten seksuaalisuhteiden propagoinnin alaikäisille” [iii]. Lain myötä homoudesta puhumisesta alaikäisille tuli Venäjällä käytännössä katsoen laitonta ja “homopropagandan” levittämisestä internetissä saattoi saada tuhansien eurojen sakot. (President of Russia, 30.6.2013; HS 30.6.2013.)

Ruotsalainen korkeushyppääjä Emma Green Tregaro jakoi karsintakilpailun aattona 14.8.2013 Instagram-palvelussa laajalle levinneen valokuvan sateenkaaren[iv] värein maalatuista kynsistään protestina Venäjän uutta ”homopropagandalakia” vastaan. Hashtagillä #pride varustetun valokuvan välityksellä hän halusi osoittaa tukensa Venäjän seksuaalivähemmistöille. Instagram-päivitys sai paljon positiivista huomiota, muun muassa 12 000 tykkäystä kyseisessä palvelussa. Ruotsalainen pikajuoksija Moa Hjelmer osallistui hänkin “hiljaiseen protestiin” maalamalla Green Tregaron innoittamana kyntensä 200 metrin karsintakilpailuun [v]. MM-kotikisoissaan seiväskultaa hypännyt ja Sotshin talviolympialaisten lähettiläänä toiminut Jelena Isinbajeva sen sijaan tuomitsi lehdistötilaisuudessa Green Tregaron kannanoton. Lakiuudistusta kannattaneen Isinbajevan mukaan teko ilmaisi epäkunnioitusta Venäjää ja sen kansalaisia kohtaan [vi] (HS 15.8.2013).

Kuva 2. Emma Green Tregaron valokuva sateenkaarikynsistä Instagramissa 14.8.2013.
Kuva 2. Emma Green Tregaron valokuva sateenkaarikynsistä Instagramissa 14.8.2013.

Sateenkaarikynsien ympärillä kuohui valtamedian uutisoidessa tapauksen käänteistä. Green Tregaron maannainen, entinen korkeushyppääjätähti Kajsa Bergqvist totesi esittävänsä oman näkemyksensä Putinille siinä tapauksessa, että törmäisi tähän stadionin VIP-tiloissa. Ruotsalaiset ex-korkeushyppääjät Bergqvist, Patrik Sjöberg ja nykyisin TV-kommentaattorina toimiva Stefan Holm asettuivat julkisesti Green Tregaron tueksi Jelena Isinbajevaa vastaan. Holm tosin epäili, ettei Isinbajeva edes uskaltaisi ilmaista, jos hänen oma näkemyksensä seksuaalivähemmistöjen tukemisesta eroaisi Venäjän poliittisen johdon kannasta. (Radio Sweden 15.8.2013.)

Emma Green Tregaro kilpaili korkeushyppykarsinnan ajan sateenkaaren värein maalatuissa kynsissään, mutta Ruotsin yleisurheilujoukkueen johto pyysi kansainvälisen yleisurheiluliiton rangaistuksen pelossa häntä maalaamaan kyntensä peittoon kaksi päivää myöhemmin kilpailtuun finaaliin. Ruotsin yleisurheiluliiton pääsihteeri perusteli asiaa sillä, että koko yleisurheilumaajoukkuetta olisi voitu rangaista, jos yksittäinen kilpailija rikkoisi sääntöjä. Kynsien maalaaminen seksuaalivähemmistöihin liitettävillä tunnusväreillä voidaan tulkita sääntörikkomukseksi, koska kilpailun aikana ei sallita kaupallisia tai poliittisia kannanottoja. Green Tregaro kertoi päättäneensä maalata kyntensä finaaliin lopulta punaisiksi – rakkauden kunniaksi. (Esim. Aamulehti ja HS 17.8.2013.) Kansainväliset arvokisat toimivat symbolisina areenoina ja mahdollistavat urheilijoille erilaisten diskurssien esille tuomisen. Ruotsin Venäjä-suhteen kannalta Green Tregaron mielenilmausta voidaan pitää antidiplomaattisena tekona, mutta laajemmassa mittakaavassa tarkasteltuna ruotsalaisurheilija saattoi maansa edulliseen valoon nostamalla esiin tärkeän ihmisoikeuskysymyksen. (Vrt. Vanc 2014, 1201.)

Myöhemmissä haastatteluissaan Emma Green Tregaro on kommentoinut, ettei osannut ennakoida sateenkaarikynsiensä aiheuttaman kohun mittakaavaa. Hän on kuitenkin onnellinen herättämästään keskustelusta, koska ei omien sanojensa mukaan voi sulkea silmiään diskriminoinnilta. Hän halusi toteuttaa eleensä nimenomaan urheilun yhteydessä, koska asia on Green Tregaron mielestä tärkeä sekä hänelle itselleen että koko urheiluyhteisölle. (Urheilulehti 23.8.2013.) Emma Green Tregaro jatkoi kantaaottavia kuvapäivityksiään myös kohun aiheuttaneen kynsikuvan jälkeen. Hän julkaisi välittömästi seuraavana päivänä (15.8.2014) Instagramissa kuvan, jonka välityksellä hän kiitteli saamastaan tuesta ja rakkaudesta sateenkaarikynsikohun keskellä ja totesi latautuvansa korkeushyppyfinaaliin vastapuristetun mehun voimalla. Valokuvassa hän piteli mehupulloa edelleen kirjavine kynsineen.

Venäjältä paluunsa jälkeen (19.8.2013) Green Tregaro julkaisi valokuvan erivärisistä kynsilakkapulloista. Hän kommentoi kuvaa englanniksi todeten, että kotona odotti mukava yllätys. Muutama päivä myöhemmin (24.8.2013) julkaisemassaan kuvassa hän suojautui sateelta sateenkaaren värisen sateenvarjon avulla. Kuvateksti oli jälleen alkuperäisen sateenkaarikynsikuvan ruotsinkielisestä kuvauksesta poiketen englanniksi: “Quite rainy today… But me and @kadrikallas got protection from the rainbow ;) #preparingforarainycompetitiontomorrow”. MM-kisojen seurauksena Green Tregaron Istagram-tili herätti kansainvälistä huomiota siinä määrin, että julkaisukielen vaihtaminen englantiin oli perusteltua.

Sateenkaarikynnet herättivät keskustelua myös suomalaisessa urheilumaailmassa – etenkin, koska seuraavan vuoden talviolympialaisten kisaisäntä oli Sotshi. Suomen Olympiakomitean hallitus käsitteli Venäjän homopropagandalakia kokouksessaan ja lausui 21.8.2013, että suomalainen urheilija voidaan sulkea Sotshin olympialaisista, jos hän esimerkiksi maalaa kyntensä sateenkaaren värein. Puheenjohtajan Risto Nieminen tarkensi myöhemmin lausuntoa toteamalla, että linjaus perustui Kansainvälisen Olympiakomitean poliittiset kannanotot kieltävien sääntöjen tulkintaan. (HS 21.8.2013.) Suomen Olympiakomitea joutui täydentämään alkuperäistä lausuntoaan kohtaamansa julkisen kritiikin vuoksi. Yleisradio (22.8.2013a) otti omassa näkökulmassaan kantaa kansainvälisen kattojärjestön taakse piiloutumiseen ja kritisoi opetus- ja kulttuuriministeriön rahoituksesta nauttivan Olympiakomitean ihmisoikeuskäsityksiä: ”Suomen Olympiakomitea omien sanojensa mukaan johtaa ja kehittää eettisesti kestävää ja kansainväliseen menestykseen tähtäävää suomalaista huippu-urheilua. Sanahelinää.” Silloinen urheilu- ja kulttuuriministeri Paavo Arhinmäki arvosteli hänkin Olympiakomiteaa huomauttamalla, ettei olympialiikkeen henkeen kuulu urheilijoiden ilmaisun- ja sananvapauden rajoittaminen (Yle Uutiset 22.8.2013b). Arhinmäki oli itse päässyt MM-kisojen yhteydessä lööppeihin heiluteltuaan Lužnikin stadionin kutsuvieraskatsomossa sateenkaarilippua Green Tregaron suorituksen aikana (IS 17.8.2013).

Ennen virallista kantaansa täydentävää tiedotetta[vii] Suomen Olympiakomitea viestitti asiasta tiedottajansa henkilökohtaisen Twitter-tilin välityksellä. Laura Lehtonen alleviivasi kaksiosaisessa viestissään illalla 21.8.2013, ettei Suomen Olympiakomitea ole kieltänyt keneltäkään yhtään mitään. Virallisessa tiedotteessaan Olympiakomitea syytti Helsingin Sanomia virheellisestä otsikoinnista.

Kuva 3. Kuvakollaasi Suomen Olympiakomiotean tiedottajana toimineen Laura Lehtosen Twitter-tilin viesteistä 21.8.2013.
Kuva 3. Kuvakollaasi Suomen Olympiakomiotean tiedottajana toimineen Laura Lehtosen Twitter-tilin viesteistä 21.8.2013.

Kritiikkiä ennen kisarauhaa

Sotshiin lopulta seuraavan vuoden helmikuussa lähtenyttä Suomen olympiajoukkuetta velvoitti ensisijaisesti Kansainvälisen Olympiakomitean viestintäohje. Suomen Olympiakomitean tiedottaja Lehtosen mukaan sosiaalisen median säännöt olivat olleet olemassa jo Vancouverin olympialaisista (2010) lähtien eikä KOK:n ohjeistusta ollut merkittävästi päivitetty Lontoon kesäolympialaisten (2012) jälkeen (Radio Nova 3.2.2014). Sotshia varten laaditun ohjeistuksen mukaan urheilijat saivat “tehdä statuspäivityksiä ja kirjoituksia internetin sosiaalisiin medioihin ja kirjoittaa blogia ja tekstejä omille internet-sivuilleen tietyin rajoituksin”. He eivät muun muassa saaneet haastatella muita akkreditoituneita henkilöitä omia päivityksiään varten tai ladata sosiaaliseen median videoita akkreditoiduilta alueilta – mukaan lukien kisakylä. Sen sijaan omia kokemuksiaan ja ottamiaan valokuvia heillä oli lupa julkaista omilla sosiaalisen median kanavillaan, mutta ei minkään tiedotusvälineen nimissä. Urheilijan omat sponsorit eivät saaneet näkyä sosiaalisen median sisältöjen yhteydessä. Kiinnostavaa säännöissä on se, että ne olivat voimassa 30.1.–26.2.2014 (itse talviolympialaiset olivat käynnissä 7.–23.2.2014). Ohjeistuksessa painotettiin urheilijoita huomioimaan sääntöjen siis koskevan myös Sotshin ulkopuollella ennen kisoja leireilleitä ja kisoista ennen niiden päättymistä kotiin matkustaneita urheilijoita kyseisenä ajanjaksona. (Viestintäohje Sotšin olympiajoukkueen jäsenille, 2014.)

Suomen joukkueen ohjeistuksessa urheilijoita kannustettiin jakamaan kokemuksiaan sosiaalisessa mediassa. Kansainvälisen Olympiakomitean voden 2012 Lontoon kesäolympialaisten ohjeistuksen mukaan urheilijoiden tuli käyttää sosiaalista mediaa julkaisukanavana ”vain erityisen tärkeiden asioiden yhteydessä”. Vuoden 2012 ohjeistuksessa urheilijoita edellytettiin tekemään kaikki päivityksensä 1. persoonassa. Olympiarenkaat eivät saaneet näkyä missään sisällöissä eikä tuloksia saanut julkaista reaaliajassa. Kaikkien päivitysten tuli myös sopia olympialaisten henkeen ilman loukkauksia. (Esim. Fernándes Peña et al. 2014, 157; Boyle & Haynes 2014, 138). Ohjeiston loukkauksilla oli tuolloin seuraamuksensa. Afrikkalaisia maahanmuuttajia Twitter-viestissään ennen kisoja pilkannut kreikkalainen kolmiloikkaaja Paraskevi (Voula) Papahristou suljettiin kisoista olympia-aatteen vastaisten arvojen esittämisen vuoksi. Sveitsiläinen jalkapalloilija Michel Morganella puolestaan erotettiin olympiajoukkueesta ja lähetettiin kotiin rasistisen twiittauksen vuoksi. Hän loukkasi viestillä eteläkorealaisia Sveitsin heille kärsimän 2–1 tappion jälkeen [viii]. (Sutera 2013, 142–145; Farrington 2014, 62.)

Sotshin talviolympialaiset nousivat valtamediassa esiin ennen kisojen alkua varsin negatiivisessa valossa. Kansainvälistä Olympiakomiteaa kritisoitiin kisojen myöntämisestä ihmisoikeuksia polkevalle valtiolle. Esillä oli myös kisapaikkarakentaminen. Järjettömän kalliiksi nousseiden kustannusten (arviolta 40–50 miljardia euroa [ix]) lisäksi paheksuntaa herättivät maiden pakkolunastukset ja rakennuttajiin liittyneet korruptiokytkennät. [x] (Esim. HS 6.2.2014.) Merkittäväksi teemaksi kohosi kisojen boikotointi. Yhdysvaltojen presidentti Barack Obama ilmoitti jo ennen vuodenvaihdetta jättävänsä talviolympialaiset väliin. Hän ei ilmaissut suoraan syyksi Venäjän ihmisoikeustilannetta, mutta nimitti kisoihin matkustaneeseen USA:n delegaatioon kaksi avoimesti homoa urheilijaa. Myös Ranskan presidentti sekä Saksan liittopresidentti ja liittokansleri ilmoittivat jättävänsä kisat väliin. (IS 18.12.2013.) Urheilijoita ei sen sijaan valtionpäämiesten taholta kehotettu boikotoimaan kisoja – päinvastoin. Olympialaisten historiassa tunnetaan kuitenkin useita valtiotasolla boikotoituja kisoja. Edelliset Venäjällä käydyt, Moskovan vuoden 1980 olympialaiset toimivat kylmän sodan näyttämönä, kun Yhdysvaltojen johtaman boikotin syynä oli Neuvostoliiton Afganistan-miehitys [xi]. Vuonna 1976 taas suurin osa Afrikan valtioista boikotoi Montrealin olympialaisia, koska apartheidia ylläpitäneen Etelä-Afrikan kanssa lämpimissä väleissä ollutta Uusi-Seelantia ei suljettu kisoista. (esim. Cottrell & Nelson 2011, 739; 749, Kanin 1980.)

Sotshin talviolympialaisten yhteydessä boikottiin ryhtyivät kansallisten urheiluorganisaatioiden sijaan useat julkisuuden henkilöt. Valtamediassa esiin nostettiin erityisesti brittinäyttelijä/kirjailija/ohjaaja Stephen Fryn verkkosivuillaan julkaisema avoin kirje Britannian pääministerille ja Kansainväliselle Olympiakomitealle, jossa hän muun muassa vertasi Putinia Hitleriin. Fry vetosi kirjeessään Olympialiikkeen kuudenteen perusperiaatteeseen[xii], jonka mukaan maahan tai henkilöön kohdistuva syrjintä rodun, uskonnon, sukupuolen tai muun syyn takia ei sovi olympialiikkeeseen. (Fry 7.8.2013; Olympic Charter 2013, 12.) Sosiaalisessa mediassa kampanjoitiin voimakkaasti kisojen alla. Elokuussa 2012 perustettu Facebook-sivusto Boycott Sochi 2014 kokosi aktiivisesti syitä kisojen boikotoimiselle. Kanadan Institute of Diversity and Inclusion vaihtoi Facebook-sivustolleen homoseksuaaleja urheilijoita tukevan kansikuvan ja kehotti muita some-käyttäjiä tekemään samoin yhdenvertaisuuden nimissä. Instituutti julkaisi samana päivänä myös aihetta käsittelevän mainosvideonsa. (The Canadian Institute of Diversity and Inclusion 4.2.2014.) Hakukonejätti Google liittyi ihmisoikeuksien puolesta kampanjoiviin muokatessaan kotisivujensa logon esittämään urheilijahahahmoja sateenkaaren väreissä (All Out 7.2.2014).

Kuva 4. Kanadan Institute of Diversity and Inclusion vaihtoi Facebook-sivustonsa kantaaottavan kansikuvan 4.2.2014.
Kuva 4. Kanadan Institute of Diversity and Inclusion vaihtoi Facebook-sivustonsa kantaaottavan kansikuvan 4.2.2014.

Olympialaisiin osallistuneita urheilijoita velvoittivat tammikuun lopusta alkaen Kansainvälisen Olympiakomitean viestintäsäädökset, joten itsensä urheilijoiden mielenilmauksilta pääasiassa vältyttiin. Uusi-Seelantilainen pikaluistelija Blake Skjellerup aikoi kiinnittää luistelupukuunsa sateenkaaripinssin, mutta hän ei lopulta päässyt edustamaan maataan karsiuduttuaan olympiajoukkueesta (The Guardian 20.11.2013). Australian Olympiakomitea kielsi omilta urheilijoiltaan sosiaalisen median käytön kilpailuihin valmistautumisen ja harjoittelun yhteydessä. Olympiavoittaja, lumilautailija Torah Bright totesi ennen kisoja, etteivät häntä pidättele hänen urheilemiseensa neljän vuoden välein puuttuvan organisaation triviaalit säännöt julistaessaan: “Sananvapaus on ihmiskunnan suurimpia lahjoja. Olen oman sosiaalisen mediani mestari. Olen oman ääneni kapteeni.” [xiii] (Zee News 6.1.2014.) Bright mukaili William Ernest Henleyn runoa Invictus, jonka tiedetään innoittaneen Etelä-Afrikan rotusorron vastaiselle taistelulle elämänsä omistanutta Nelson Mandelaa tämän vankeusaikana. Etelä-Afrikan rugbyjoukkueen osuudesta aparthaidin jälkeisessä yhdentymisessä kertovassa elokuvassa Invictus Mandela antaa kopion runosta Springboksin kapteenille Francois Pienaarille, jonka rooli yhdenvertaisuuden edistäjänä oli keskeinen vuosina 1994–1995. [xiv]

Sotshin olympailaisten aikana Bright tyytyi kuitenkin lopulta twiittaamaan pääasiassa urheiluhenkeä nostattavia kannustusviestejä ja kuvia kanssakilpailijoilleen. Ainoa Kansainväliselle Olympiakomitealle kohdistettu kritiikki liittyi Brightin lumilaudassa ja kypärässä laskiessaan kantamaansa Sarah-tarraan, jolla hän kunnioittaa edesmennyttä freestylehiihtäjäystäväänsä. Laskuharjoituksissa 2012 menehtyneen Sarah Burken ansioksi voi hyvin pitkälti laskea, että superpipe-laji tuli osaksi talviolympialaisia juuri Sotshissa 2014. Instagram-päivityksessään (7.2.2014) Bright kummasteli Olympiakomitean päätöstä kieltää tarrat poliittisena kannanottona.

Muutamat huippu-urheilijat ajoittivat julkisen homoseksuaaleiksi tunnustautumisensa juuri Sotshin talviolympialaisten kynnykselle. Yksi kaapin oven tuolloin avannut oli suomalaisuimari Ari-Pekka Liukkonen. Hän kertoi asiasta 2.2.2014 Ylen Ur­hei­lu­vii­kon­lop­pu-oh­jel­mas­sa herättääkseen laajempaa keskustelua Sotshiin liittyen. Huo­le­na ensimmäisenä suomalaisena nykyhuippu-urheilijana homoseksuaalisuudestaan julkisuudessa kertoneella Liukkosella oli ur­hei­lu­pii­rien ja spon­so­reiden suhtautuminen asiaan. (Yle Urheilu 2.2.2014.) Helsingin Sanomien (4.2.2014) pääkirjoituksessa ihmeteltiin kahta päivää myöhemmin miten tasa-ar­von edis­tä­jäk­si ju­lis­tau­tu­vas­sa poh­jois­maas­sa ylipäätään voi enää olla yh­tei­sö­jä ja toi­min­ta­kult­tuu­re­ja, jois­sa ho­mo­sek­suaa­li­suut­ta on piiloteltava.

Emma Green Tregaron sateenkaarikynsien kaltaista kannanottoa ei Sotshin talviolympialaisten aikaan urheilijoilta nähty sosiaalisessa mediassa. Urheilutoimittajatkin tuntuivat keskittyvän twiittaamaan kuvia rakennustöiltään enemmän ja vähemmän keskeneräisistä hotellihuoneista (esim. The Washington Post 4.2.2014). Urheilun ja politiikan kytkentöjä tarkastellut historiantutkija Markku Jokisipilän (Ilkka 11.2.2014) mukaan ihmisoikeuksilla on tapana jäädä unohduksiin, kun kisatapahtumat pyörähtävät käyntiin. Tunnettu selitys kuuluu, että urheilijat keskittyvät urheilemaan, kun olympiakaupunkiin laskeutuu kisarauha. Tästä – ja siitä, että kansalliset urheiluorganisaatiot ja lajiliitot ovat alisteisia kansainvälisten kattojärjestöjen säädöksille – huolimatta urheilijoiden vaikeneminen sosiaalisessa mediassa hämmästyttää ja herättää urheilukulttuurin arvomaailman portinvartijoita[xv] koskevia kysymyksiä.

Urheilijoiden Twitterin käyttöä identiteetin ilmentämisen välineenä tutkinut Jimmy Sanderson (2013) näkee, ettei poliittisena kommentaattorina toimiminen välttämättä ole urheiluyleisön mielestä urheilijalle sopiva identiteettipositio. Twitter suo urheilijoille mahdollisuuden kontrolloida omaa, ennen lähinnä valtamedian armoilla ollutta julkisuuskuvaansa. Sandersonin mukaan urheilijat ilmaisevat identiteettinsä eri osa-alueita lähinnä kuudella tavalla: omistautuneina työntekijöinä, populaarikulttuurin kuluttajina, urheilufaneina, motivaattoreina, tiedonhakijoina ja tavallisina ihmisinä. Viimeinen, jokapäiväisen elämän kategoria sisältää vapaa-ajan vieton ja perhekokemusten kuvauksia, turhautumisen ilmauksia ja huumoria. (Sanderson 2013, 422–429, 432.) Yhteiskunnallisesti suuntautuneet identiteettipositiot loistavat Sandersonin yhdysvaltalaisaineistossa[xvi] poissaolollaan. Kiinnostavaa on se, pidättäytyvätkö urheilijat poliittisilta mielenilmauksiltaan sosiaalisessa mediassa osittain myös urheiluyleisön oletettuja reaktioita silmälläpitäen.

Vaikka Sotshin talviolympialaisia edeltänyt Venäjän ihmisoikeustilanteen kritiikki ei kantanut urheilutapahtuman yli, ei Emma Green Tregaron Moskovan MM-kisojen yhteydessä toteuttama, kohun aiheuttanut mielenilmaus mennyt hukkaan. Reilun vuoden kuluttua tapauksesta Kansainvälinen Olympiakomitea muutti olympiaisäntien valintakriteerejä. KOK ilmoitti vuoden 2022 talvikisojen hakijoille, että järjestämissopimuksen mukaan tulevissa kisoissa kaikenlainen syrjintä on yksiselitteisesti kielletty, ja isäntämaiden on jatkossa sitouduttava tasa-arvoon. (HS 25.9.2014.) Kansainvälisen Olympiakomitean puheenjohtaja Thomas Bach on myös esittänyt, että Olympialiikkeen kuudenteen perusperiaatteeseen lisätään erikseen maininta seksuaalisesta suuntautumisesta, kun nykyinen muotoilu kieltää syrjinnän rodun, uskonnon, sukupuolen “tai muun syyn” takia (Olympic Charter 2013, 12; Olympic.org 18.11.2014).

Sotshin olympialaisten jälkeen myös Kansainvälinen Jalkapalloliitto (FIFA) on joutunut valtamedian hampaisiin epäselvine kisäisäntävalintoineen. Seuraavat jalkapallon MM-kisat pelataan niin ikään Venäjällä 2018 ja vuoden 2022 kisat FIFA on myöntänyt Qatarille, joka homoseksuaalisuuden kriminalisoimisen lisäksi polkee ihmisoikeuksia muun muassa kisapaikkoja rakentavien siirtotyöläisten aseman ja olosuhteiden osalta. Osa FIFA:n pääsponsoreista on luopumassa sponsorisopimuksista FIFA:an kohdistuneiden korruptioepäilyjen vuoksi, ja UEFA (Euroopan jalkapalloliitto) jäsenmaineen on alkanut kyseenalaistaa FIFA:n alaisuudessa toimimista. (HS 29.7.2014; HS 4.11.2014; HS 15.11.2014.)

Sananvapautta ja some-vapautta 

Urheilijoiden mielenilmausten yhteydessä päättäjät vetoavat nykypäivänä mielellään siihen, ettei urheilu ole ollut eikä sen tule olla poliittista. Urheilujohtajien lausunnoille löytyy menneisyydestä lukuisia vasta-argumentteja. Nykypäivänä arvokisojen myöntämisiä ihmisoikeusrikkomuksia harjoittaville maille ja urheilijoiden itseilmaisua koskevien rajoitusten laatimisia perustellaan urheilun erottamisena muusta yhteiskunnasta irralliseksi linnakkeekseen, kun ”keskitytään vain urheilemaan”. Todellisuudessa myönnöt itsessään voi nähdä poliittisina päätöksinä. Urheilunäyttämöt ovat kautta aikojen toimineet myös ideologisten mielenilmausten välineinä – yhtenä tunnetuimmista esimerkeistä Black Power Salute[xvii] eli mustien rotusorron vastustaminen Meksikon olympialaisissa vuonna 1968 (esim. Whannel 2008, 33).

Olympia-aatteen[xviii] päämääränä on muun muassa edistää universaalien eettisten periaatteiden ja ihmisarvon kunnioittamista urheilun avulla. Sananvapauden rajoittaminen ei sovi yhteen alkuperäisen olympia-aatteen arvoihin yleisesti liitettävän mielikuvan kanssa (Ks. Fernándes Peña et al. 2014; Allison 2012). Fernándes Peña ja kumppanit (2014) ovat tutkimuksessaan kritisoineet Kansainvälisen Olympiakomitean sosiaalisen median käyttösääntöjä, jotka heidän mukaansa rajoittavat liiaksi urheilijoiden sananvapautta. Olympialaisten tutkimuskeskuksen tutkijat näkevät sosiaalisessa mediassa potentiaalisen välineen tunteiden ilmaisemiselle ja humaanin arvomaailman välittämiselle, mutta he toteavat KOK:n rajoitusten ajavan ensisijaisesti mediaoikeuksien haltijoiden kaupallisia etuja (emt. 163). Olympialaisten peruskirjan sääntö numero 50 kieltää  mielenilmaukset. Poliittisen propagandan ohella myös uskonnollinen propaganda on kiellettyä. (Olympic Charter 2013, 11; 93.) Euroopan ihmisoikeussopimuksen mukaisesti jokaisella ihmisellä on kuitenkin sananvapaus[xix]. Käytännössä kaikissa yhteiskunnissa on silti sananvapauden rajoituksia esimerkiksi silloin, kun yksityisyyden tai kunnian suojan kaltainen perusoikeus on uhattuna. Lainsäädännön sijaan kyse on ennemmin kulttuurisesta kontekstista, jossa lainsäädäntöä sovelletaan. Sosiaalinen media on luonut sananvapauden näkökulmasta uusia julkaisumahdollisuuksia erityisesti Venäjän kaltaisissa maissa, joissa isot tiedotusvälineet ovat viranomaistarkkailun kohteena. Kääntöpuolena sosiaalisen median mukanaan tuomille myönteisille asioille näyttäytyy aggressiivinen nettihäirintä. (Tontti 2010, 39–46.)

Urheilijoiden ja urheiluorganisaatioiden välille syntyy jännitteitä sosiaalisen median välineiden käytön yhteydessä, kun vastakkain asetetaan yksilön sananvapaus ja protokollat, joita urheiluorganisaatiot ovat sitoutuneita noudattamaan. Urheiluorganisaatioiden halu rajoittaa ja kontrolloida urheilijoiden sosiaalisen median käyttöä kumpuaa organisaatioiden tarpeesta varjella brändiään. Muut näkökannat liittyvät kilpailulliseen haavoittuvuuteen eli esimerkiksi taktiikoiden, pelaajavalintojen, loukkaantumisten ja sopimusasioiden paljastumiseen, (lailliseen ja laittomaan) vedonlyöntitoimintaan ja mediayhtiöitä koskeviin sopimusloukkauksiin. (Hutchins 2011, 247–248; sponsorisopimuksista ja sosiaalisesta mediasta ks. Boyle & Haynes 2014.)

Osa urheilijoista syyllistyykin sosiaalisen median kautta esitetyissä mielenilmauksissaan ylilyönteihin ja mauttomuuksiin – joskus myös rasistisiin kunnianloukkauksiin kuten Lontoon olympialaisista suljettujen urheilijoiden tapaukset osoittavat. Kilpailuista sulkemisen ohella urheiluorganisaatioilla on käytössään myös sakkorangaistuksia; esimerkiksi Englannin jalkapalloliiton pelaajilleen laatimia sääntöjä on täsmennetty sattuneiden tapausten myötä muun muassa sen suhteen, ettei jälkikäteen poistettu twiittaus vapauta pelaajaa vastuustaan. Samoihin sääntöihin on myös kirjattu, että rasistinen tai syrjivä kommentti tuo esittäjälleen kovennetun rangaistuksen muihin rikkomuksiin verrattuna – joita on esimerkiksi sosiaalisen median sisällön julkaiseminen pelipäivänä tai sitä edeltävänä päivänä. (Farrington et al. 2014, 65–66.) Englannin jalkapalloliito langetti vuonna 2012 tuolloin Manchester Unitedia edustaneelle Rio Ferdinandille rasistisen loukkauksen sisältäneen kommentin uudelleentwiitaamisesta 45000 punnan sakot. Valioliigapelaajista myös esimerkiksi Ryan Bapel on saanut rangaistuksen julkaistuaan Photoshopilla käsitellyn kuvan tuomari Howard Webbistä Manchester Unitedin pelipaita päällään (10000 puntaa). Huomattavasti tuntuvamman summan, 90000 puntaa, sai kuitenkin pulittaa Ashley Cole, joka nimitteli twiitissään Englannin jalkapalloliittoa. (Farrington et al. 2014, 49; 63–64; Redhead 2014, 72; The Guardian 30.10.2014.)

Onkin mielenkiintoista nähdä, mitä melkein kuuden miljoonan Twitter-seuraajan Rio Ferdinandille tapahtuu hänen twiitattuaan 19.11.2014: “Kaikkeen Englannin jalkapalloliittossa liittyy niin monia harmaita alueita – ottamatta edes huomioon hiuksia ja pukuja.”[xx] Tämänkertaisen päivityksen taustalla vaikuttaa Englannin jalkapalloliiton tällä hetkellä Queens Park Rangersia (QPR) edustavalle Ferdinandille langettama viimeisin rangaistus. Hän sai 25000 punnan sakkojen lisäksi kolmen ottelun pelikiellon ja määräyksen osallistua jalkapalloliiton koulutusohjelmaan provosoiduttuaan käyttämään sosiaalisessa mediassa naissukupuolta loukkaavaa ilmausta (Daily Mail 18.11.2014).

Kuva 5. Valioliigapelaaja Rio Ferdinand käytti twiitissään ilmausta “sket”, joka on karibialainen, huoraa tarkoittava ilmaus. (https://twitter.com/rioferdy5/status/506519616869638145)
Kuva 5. Valioliigapelaaja Rio Ferdinand käytti twiitissään ilmausta “sket”, joka on karibialainen, huoraa tarkoittava ilmaus.

Viimeisimmällä, Englannin jalkapalloliittoa koskeneella twiitillään Rio Ferdinandin voi tulkita viittaavan esimerkiksi yhteen samana vuonna sattuneista tapauksista, jossa Englannin jalkapalloliitto jätti Valioliigan johdon itsensä käsiteltäväksi Valioliigan toimitusjohtajan seksistiset, naisia halventavat sähköpostit. Liigapomo Richard Scudamore nimittäin selvisi edesottamuksistaan seuraamuksitta. (esim. BBC 19.5.2014).

Julkisuuden henkilöiden Twitterin käyttöä tutkineet Alice Marwick ja Danah Boyd (2011) ovat todenneet, että Twitter tuo julkimot ja yleisön lähemmäs toisiaan, mutta ei tasavertaista niitä. Yleisö voi lähestyä julkisuuden henkilöä helposti Twitterin välityksellä, mutta vastausta ei välttämättä kuulu. Heidän mukaansa julkisuuden henkilöt vastaavat varmemmin toisten julkisuuden henkilöiden twiitteihin. Kiinnostavaa “tirkistelyä” yleisön ja valtamedian kannalta on se, että Twitterin kautta kuuluisuuksien keskinäisestä kommunikaatiosta tulee julkisesti näkyvää performanssia. Rio Ferdinandin kapinoinnin Englannin jalkapalloliittoa vastaan voisi näin ollen tulkita performatiiviseksi teoksi. Marvick ja Boyd määrittelevät julkisuuden henkilönä olemisen jatkumoksi vaihtuvia performatiivisia tekoja. Twitterissä julkisuutta on harjoitettu hyvin silloin, kun ylesölle välittyy illuusio pääsystä “takahuoneeseen”. Se on taiteilua henkilökohtaisten tietojen paljastamisen, autenttisen itseimaisun ja intiimiyden tunteen luomisen välillä. (Marwick & Boyd 2011, 140, 151, 155-156.) Ferdinandin tapauksessa Englannin jalkapalloliitto ei ole lähtenyt leikkiin mukaan kommentoimalla asiaa sosiaalisessa mediassa vaan on osoittanut auktoriteettinsa langettamalla valtamedian uutisoimia rangaistuksia.

Suomalaisittainkin on olemassa esimerkki urheilijan julkisen mielenilmauksen kohdistumisesta suoraan lajiliiton päättäjiin. Kyseessä ei tosin ole rasismia tai syrjintää koskeva tapaus, mutta urheilijoiden sananvapautta nykypäivänä mielestäni kiinnostavasta näkökulmasta kuvaava tapahtumasarja. Maarianhaminan IFK:ta edustava jalkapalloilija Petteri Forsell suivaantui siitä, että MIFK tuomittiin jälkikäteen häviämään voittamansa Veikkausliigan ottelun seuraorganisaation tekemän virheen vuoksi. Forsell koki Suomen Palloliiton ratkaisun vääräksi ja ilmaisi mielipiteensä Twitterissä. Seura oli peluuttanut ottelussa edustuskelvottomia pelaajia, koska heiltä puuttui Palloliiton voimassaoleva pelaajalisenssi eli niin sanottu pelipassi. Forsell totesi twiiteissään olevansa tietoinen seuransa asettamasta tapauksen kommentointikiellosta, mutta kommentoivansa silti ehdotellen omistavansa erilaisia etukortteja ja esimerkiksi Kela-kortin, josko niilläkin pelisuoritusten sijaan irtoaisi sarjapisteitä Palloliitolta. Hän julkaisi myös provosoivan valokuvan kommentointikieltoa koskien.

Kuva 6. MIFK-pelaaja Petteri Forsellin twiitti seurajohdon pelaajille pitämän tiedotustilaisuuden jälkeen 25.4.2014.
Kuva 6. MIFK-pelaaja Petteri Forsellin twiitti seurajohdon pelaajille pitämän tiedotustilaisuuden jälkeen 25.4.2014.

Petteri Forsell ei tiettävästi kärsinyt minkäänlaisia rangaistuksia Suomen Palloliiton tai oman seurajoukkueensa taholta vaikka tuli esittäneeksi kritiikkiä molempia kohtaan. Tapaus kiinnitti valtamediankin huomion Helsingin Sanomien (25.4.2014) uutisoidessa: “Seura kielsi puhumasta – Veikkausliigan tähtihyökkääjä teippasi suunsa”. Pelaajan ironian kyllästämät sosiaalisen median sisällöt käänsivät koko asian seurajoukkueen kannalta positiivisempaan valoon. Forsell sai sosiaalisessa mediassa kehuja huumorintajustaan ja jopa Kansaneläkelaitos lähti leikkiin mukaan twiittaamalla vastauksen: “Pelkän itselle henkilökohtaisen Kela-kortin omistaminen ei vielä oikeuta etuuksiin, mutta se on hyvä alku :-). Jos toisen osapuolen tulorajat ovat ylittyneet, voimme tarvittaessa periä myös jalkapallon sarjapisteitä.”

Hiirulaiset lajin kiusana

Lajiliitot saavat olla varpaillaan mielipiteensä ilmaisevien urheilijoiden lisäksi myös muiden urheilutoimijoiden kanssa. Seurattuja julkisuuden henkilöitä ovat erilaiset mediaurheilupersoonat karismaattisista valmentajista ja tuomareista supliikkeihin toimittajiin ja kommentaattoreihin. Sosiaalisen median myötä yksittäisestä urheilun seuraajasta, urheilutoimittajasta tai muusta urheiluvaikuttajasta voi tulla tähtiurheilijan kaltainen urheilujulkimo. Kiinnostavalla tavalla itseään ilmaisevalla ja suuren urheilutietämyksen omaavalla urheilufanilla voi olla Twitterissä enemmän seuraajia kuin kuuluisalla urheilijalla, jonka ilmaisu- ja esitystavat ovat konventionaalisempia. Lisäksi sosiaalinen media toimii tehokkaana välineenä myös silloin, kun keskustelua herättäviä näkemyksiä esitetään sen ulkopuolella. Kotimainen esimerkkitapaus sai hetkeksi suomalaisten suosikkilajin jääkiekon keskelle epätoivottua mediamyrskyä.

Pitkän linjan jääkiekkovaikuttaja Juhani Tamminen osallistui ammattikorkeakoulu Metropolian Metrosport 2014 -tapahtuman paneelikeskusteluun 17.9.2014 aiheesta Kuinka yhteisöllisyys luo hyvinvointia. Paneelikeskustelun vetäjä Roope Salminen oli kysynyt Tammiselta mistä johtuu, ettei yksikään jääkiekon SM-liigapelaaja ole uskaltanut tulla julkisesti kaapista ja mitä Liiga, Jääkiekkoliitto tai lajiyhteisö ovat viime vuosina tehneet ongelman ratkaisemiseksi. Kiekkovaikuttajan vastauksesta tyrmistynyt Salminen julkaisi kuvauksen tapahtuneesta myöhemmin omassa Facebook-profiilissaan, mistä kohu lähti leviämään ensin sosiaalisen median kanavia pitkin päätyen lopulta valtamedian käsiteltäväksi. Salmisen mukaan Tammisen vastaus hänen kysymykseensä kuului: “En tiedä millä kokemuksella sinä näitä kiekkoja heittelet, mutta jääkiekko on maskuliininen laji. Olen tehnyt kymmeniä vuosia töitä junioritasolta ammattilaisiin ja voin kertoa, että siellä ei pikku hiirulaisiin törmää.”

Ilta-Sanomat (17.9.2014) tavoitti Juhani Tammisen kommentoimaan asiaa ja julkaisi samassa yhteydessä Roope Salmisen pitkän Facebook-päivityksen sellaisenaan. Yle reagoi kohuun julkaisemalla parin viikon kuluttua kattavahkon juttusarjan aiheesta jääkiekko ja homot. Se oli teettänyt kyselyn aiheesta SM-liigajoukkueen kapteeneille. Pelaajien (Yle 5.10.2014a, klo 10:00; e klo 12:30; f klo 13:06) lisäksi asiaa tarkasteltiin muutaman tunnin välein julkaistuissa verkkoartikkeleissa niin seuran toimitusjohtajan (b klo 11:00) erotuomarin (c klo 11:30) kuin valmentajankin (d klo 12:00) näkökulmasta. Suurin osa liigajoukkueiden kapteeneista sekä KalPa:n päävalmentaja ja toimitusjohtaja liputtivat lausunnoissaan suvaitsevaisuuden puolesta, mutta HPK:n toimitusjohtajan Risto Korpelan haastattelun perusteella Yle julkaisi artikkelin (g klo 14:07) otsikolla: “SM-liigan seurapomo: Homon pelilupaan pitää kysyä koko yhteisön mielipide”. Artikkelissa HPK:n toimitusjohtaja totesi, että julkihomon jääkiekkoilijan mahdollinen pelaaminen hämeenlinnalaisjoukkueessa olisi asia, josta pitäisi keskustella koko yhteisön kesken, koska se ei saisi olla urheilullista puolta häiritsevä haittatekijä. Korpelan lausunto poiki seuraavaksi päiväksi vielä muun muassa verkkoartikkelit, joissa tiedusteltiin HPK:n toiminta-ajatuksen syrjinnäksi todenneen työoikeuden professorin (Yle 6.10.2014a, klo 12:15) ja HPK:n sponsorin (b klo 18:39) näkemystä seurapomon lausuntoon. Pääsponsorina toiminutta Hämeenlinnan kaupunkia edustanut kaupunginjohtaja totesi edellyttävänsä kaikilta yhteistyökumppaneilta yhdenvertaisuuden kunnioittamista.

Sosiaalisessa mediassa vilkkaana käyneellä keskustelulla oli varmasti osansa Ylen juttusarjan syntymisessä. Toisaalta juttusarja epäilemättä poiki jälleen lisäkeskustelua aiheesta sosiaalisessa mediassa. Yleisö kehitteli esimerkiksi verkkomeemejä, joissa pilkan kohteeksi nostettiin kohulle alkusysäyksen antanut Juhani Tamminen.

Kuva 7. Twitterissä jaettu kuvamanipulaatio ”Tami of Finland” ja Risto Korpelan haastattelun myötä uudelleen jakoon päässyt, alunperin Sinuhe Wallinheimon lausunnon  innoittamana syntynyt meemi.
Kuva 7. Twitterissä jaettu kuvamanipulaatio ”Tami of Finland” ja Risto Korpelan haastattelun myötä uudelleen jakoon päässyt, alunperin Sinuhe Wallinheimon lausunnon innoittamana syntynyt meemi.

Jääkiekkoilijoiden näkökulma nostettiin tarkemmin esiin pelaajayhdistystä edustaneen Ville Niemisen (eikä tällä kertaa aikaisemmin lausunnoillaan some-kohun aiheuttaneen puheenjohtaja Sinuhe Wallinheimon) kautta, joka Urheilulehden (6.10.2014) haastattelussa vakuutti jääkiekkoyhteisön suvaitsevaisuutta ja syyllisti mediaa kohun synnyttämisestä. Harvat urheilijat sen sijaan ottivat kantaa niin sanottuun homokeskusteluun omissa sosiaalisen median kanavissaan. Poikkeuksen teki jalkapalloilija Timo Furuholm, jonka Twitter-profiilin taustakuvakin puhuu rasismin vastustamisen puolesta. Hallescher FC:n riveissä Saksassa pelaava Furuholm kommentoi Juhani Tammisen lausuntoa tuoreeltaan Twitterissä ja uudelleentwiittasi Helsinki Priden aihetta koskeneen kommentin. Jimmy Sandersonin (2013, 426–427) mukaan urheilijat toimivat Twitterissä eräänlaisina lähteinä, joiden kautta tieto leviää. Urheilijat voivat suositella erilaisia asioita lempiruokapaikoistaan lähtien ja promotoida esimerkiksi tiettyjä tapahtumia. Yksi kannatuksen muoto on urheilijoiden suorittamat uudelleentwiittaukset ja twiitteihin vastaamiset.

Kuva8. Jalkapalloilija Timo Furuholm kommentoi Twitterissä Juhani Tammisen paneelikeskustelulausuntoa ja uudelleentwiittasi Helsinki Priden kommentin aiheesta 17.9.2014 (kuvakollaasi).

Jääkiekon SM-liiga ja Suomen Jääkiekkoliitto eivät arvatenkaan olleet tyytyvisiä osakseen saamastaan huomiosta. SM-liigan blogissa julkaistiin 22.10.2014 kirjoitus “Homot Keppihevosina”, jossa asetelma pyrittiin kääntämään päälaelleen. Valtamediaa syytettiin homokiekkoilijoiden savustamisesta ulos kaapista, minkä katsottiin ahdistavan pelaajia. Kirjoittaja nimitti median toimintaa “homonormalisaatioksi” ja urheilujournalismiin kuulumattomaksi teemaksi, joka “homomaanisena aikana” edustaa “tavoiteltavaa nykyaikaisuutta ja ihmisoikeuksia”. Suomen Jääkiekkoliitossa yleisempi näkemys oli, ettei urheilulaji ole vielä tilanteessa, jossa kaikki pelaajat uskaltaisivat olla omia itsejään asian suhteen. Liittovaltuuston jäsenistön enemmistön mukaan lajin pitäisi allekirjoittaa Tasavertaisen urheilun lupaus (Taulu), minkä Veikkausliiga on ensimmäisenä Suomessa tehnyt. Jääkiekon SM-liigan hallitus ja Jääkiekkoliiton toimitusjohtaja eivät kuitenkaan katsoneet sitä tarpeelliseksi. (Yle Urheilu 31.10.2014.)

Urheilijat uhreina ja syrjinnän vastustajina

Sosiaalisessa mediassa näkemyksensä ilmaiseva urheilija voi olla vaikuttamassa omiin seuraajiinsa ja herättämässä laajempaa keskustelua urheilukulttuuriin liittyvistä asioista. Kantansa voi sosiaalisessa mediassa kertoa lyhyellä mutta nasevalla Twitter-kommentilla ja uudelleentwiittauksella kuten esimerkiksi Timo Furuholm teki tai vaikkapa yleisurheilija Noora Toivon tavoin. Toijalan Vauhtia edustavan 400 metrin aitajuoksijan arvostelun kohteeksi päätyi urheilutoimittaja, joka julkaisi naisurheilua halventaneen uutisen Paavo Nurmi Games -yleisurheilutapahtumasta Iltalehdessä 25.6.2014. ”Seksiä peliin kentällä” -otsikoidun uutisen kuvitus koostui naisyleisurheilijoiden takapuolista ja urheilutulosten sijaan se kommentoi naisurheilijoiden kauniisti ruskettuneita vartaloita. Saattaa olla, että uutisen alkuperäinen tarkoitus oli “katso kuvat” -kehotuksen myötä kerätä vain mahdollisimman paljon käyntejä lehden verkkosivuille, mutta ammattimaisesta urheilujournalismista oltiin kaukana. Naisurheilijoiden mediarepresentaatioille on tyypillistä trivialisointi eli koomiseksi, heikkotasoiseksi ja vähäarvoiseksi leimaaminen sekä marginalisointi eli vähäinen näkyvyys ja arvottava sijoittelu (ks. esim. Turtiainen 2010, 183; Kinkema & Harris 1998, 38; Liao & Markula 2009, 31–32; Pirinen 2006, 37–41), mutta kyseessä oli tämäkin huomioiden pohjanoteeraus.

Noora Toivo kirjoitti omassa blogissaan (26.5.2014) uutisointiin perustuneen vastineen, jota jaettiin ahkerasti sosiaalisen median kanavilla. Blogikirjoituksessaan Toivo peräänkuulutti urheilutoimittajan journalistista etiikkaa nostaen esiin muun muassa naisurheilijoiden negatiivisen leimautumisen. Iltalehden uutinen ehti herättää kritiikkiä jo ennen Toivon blogikirjoitustakin, sillä sen otsikko vaihtui pikaisesti ja lopulta koko uutinen poistettiin ja tilalle ilmestyi lehden uutispäällikön allekirjoittama teksti: “Iltalehti on poistanut verkkosivuiltaan jutun, jossa huomio kohdistui naisurheilijoiden ulkonäköön. Juttu ei edusta urheilu-uutisointimme linjaa, eikä varsinkaan tapaamme katsoa naisurheilijoita. He ovat kukin oman lajinsa ammattilaisia, jotka ovat kivunneet huipulle kovalla työllä.”[xxii] Sen sijaan Noora Toivon blogikirjoitus, ja sitä kautta keskustelu aiheesta, jäi elämään. Parin päivän sisällä 50000 kertaa luettu ja 252 kommenttia yhteyteensä keränneestä blogikirjoituksesta oli marraskuuhun 2014 mennessä tykätty Facebookissa yli 12000 kertaa ja se oli jaettu Twitterin kautta yli 300 kertaa.

Kuva9. Kuvakaappaus Noora Toivon blogista – alkuperäinen kuva ilman “sensuuria” Iltalehdestä 25.6.2014 varustettuna kuvatekstillä: “Estejuoksija Sandra Eriksson oli kuvaajien tähtäimessä”.
Kuva9. Kuvakaappaus Noora Toivon blogista – alkuperäinen kuva ilman “sensuuria” Iltalehdestä 25.6.2014 varustettuna kuvatekstillä: “Estejuoksija Sandra Eriksson oli kuvaajien tähtäimessä”.

Urheilijan rooli voi Paavo Nurmi -kisojen uutisoinnin kaltasissa tapauksissa osoittautua keskeiseksi, kun urheilukulttuurin toimijat – tässä urheilujournalismin edustaja – syyllistyvät syrjivien esittämistapojen uusintamiseen. Sosiaalisessa mediassa on mahdollisuutensa, mutta se ei automaattisesti muuta urheiludiskurssia tasa-arvoisempaan suuntaan. Naisurheilijat voivat omissa sosiaalisen median sisällöissään pyrkiä rikkomaan urheilukulttuurin konventionaalisia esittämistapoja, mutta samalla sosiaalinen media avaa areenan myös stereotyyppisten näkemysten esille tuomiseen – vielä rajummin kuin valtamedian harjoittamassa urheilujournalismissa, jota ainakin pitäisi koskea tietyt eettiset ohjenuorat. (Bruce & Hardin 2014; ks. myös LaVoi & Calhoun 2014.) Noora Toivo sai paljon kiitosta blogikirjoituksestaan, mutta ei yksinomaan positiivista palautetta. Blogikommenteissa häntä tituleerattiin muunmuassa “itsekeskeiseksi typeräksi narsistiseksi urheilijaksi”, joka haki kirjoituksellaan vain huomiota, koska hänen oma takapuolensa ei päätynyt lehden kuvituksen joukkoon (Anonyymi 29.6.2014, klo 20:24).

Provosoivat ja aggressiiviset kommentit ovat tyypillisiä varsinkin nimettömänä esiintymisen mahdollistavalle verkkokommunikaatiolle, jonka luonteelle on ominaista nopea ja välitön reagoiminen. Osa trollauskulttuurin omaksuneista urheilun seuraajista tuntuu ajattelevan, etteivät sosiaalisessa mediassa esitetyt rasistiset tai syrjivät kommentit ole yhtä vakavasti otettavia ja raskauttavia kuin kasvokkain lausutut. (Farrington 2014, 118–121; ks. myös Redhead 2014). Joissain tapauksissa urheilijoiden jukinen herjaaminen on kuitenkin aiheuttanut seuraamuksia, kun kunnianloukkauksen tunnusmerkit ovat täyttyneet. Neil Farrington ja kumppanit (2014) ovat kartoittaneet sosiaalisessa mediassa esiintyvää rasismia muun muassa jalkapallon kohdalla ja nostavat esiin vankeustuomioon johtaneen Liam Staceyn tapauksen. Bolton Wanderers FC:n pelaaja Fabrice Muamba sai sairaskohtauksen kesken ottelun vuonna 2012, minkä johdosta yliopisto-opiskelija Stacey päätyi naureskelemaan twiitissään “kuolleelle pelaajalle”. Alkoholilla oli osuutta asiaan, ja vaikka Stacey pyysi jälkeenpäin julkisesti anteeksi tekoaan, hänet tuomittiin 56 päiväksi vankeuteen, josta hän suoritti puolet. (Emt. 49–51, ks. myös Redhead 2014, 72.)

Yksi viimeisimmistä poliisitutkintaan johtaneista tapauksista on niin ikään urheilun seuraajan Twitterissä julkaisema rasistinen kommentti. Brittimedia (esim. The Guardian ja Daily Mail, 4.11.2014) uutisoi Manchesterin poliisin tutkivan tapausta, jossa jalkapalloilija Yaya Touré oli joutunut rasististen solvausten kohteeksi vain pari tuntia sen jälkeen, kun hän oli aktivoinut Twitter-tilinsä viiden kuukauden mittaisen MM-kisatauon jälkeen. Norsunluurannikolta kotoisin oleva Touré julkaisi twiitin koskien joukkueensa Manchester Cityn paikallisderbyvoittoa Manchester Unitedista, johon nimimerkki @CFCZone oli vastannut (sittemmin poistetulla) twiitillä: “Turpa kiinni sinä läski, ebolatartuntainen nekru. Painu takaisin puuvillapelloille vitun luuseri.” [xxiii] Kommentti noudattelee brittiläiselle jakapallohuliganismille tyypillistä puhetapaa, mutta sen julkaiseminen sosiaalisessa mediassa tekee teosta mahdollisen rangaista. Fanien katsomohuuteluista rangaistuksen on pääsääntöisesti joutunut kärsimään kotiseura sakkojen muodossa, mutta Twitterin kaltaisisssa palveluissa esitetyt loukkaukset pystytään yksilöimään.

Rasiminvastaisuutta jalkapallossa edistävä Kick It Out -järjestö teki Yaya Touréeseen kohdistuneista rasistisista twiiteistä tutkintapyynnön poliisille. The Guardianin (4.11.2014) haastattelussa 31-vuotias Yaya Touré totesi jo tottuneensa rasistisiin hyökkäyksiin, mutta kertoi olevansa huolissaan nuorempien urheilijoiden puolesta, jotka tulevat peloissaan mahdollisesti sulkemaan Twitter-tilinsä. Tämän vuoksi Touré katsoo pysyväksi tehtäväkseen tuomita rasistiset teot julkisesti ja vedota tekijöita muuttumaan. Vaikka sosiaalinen media siis luo rasismille ja syrjinnälle uusia ilmaisuväyliä, sen voi pidemmällä tähtäimellä ajatella myös ehkäisevän rasistisen puhetavan kylvämistä, kun herjauksista jää todennettavissa oleva jälki verkkoon. Ja mikä tärkeintä, sosiaalinen media voi toimia kanavana rasismin ja syrjinnän vastaisen sanoman levittämiselle. Tehokkaaksi viestin tekee silloin se, että asiaan puuttuvat ovat huippu-urheilijoita, joihin urheiluyleisö suhtutuu ihailevalla kunnioituksella.

Kuva10. Yaya Touréen Twitter-viesti hänen kohtaamansa raisististen loukkausten jälkeen 4.11.2014.
Kuva10. Yaya Touréen Twitter-viesti hänen kohtaamansa raisististen loukkausten jälkeen 4.11.2014.

Lopuksi: Sosiaalinen media ja urheilukulttuurin uusintaminen?

Palatakseni lopuksi artikkelini alussa esittelemääni Dani Alvesin ja Neymarin alulle panemaan #WeAreAllMonkeys-meemiin: kyseessä on mielestäni yksi parhaista sosiaalisen median hyödyntämisistä, kun puhutaan rasismin ja syjinnän vastustamisesta urheilukulttuurissa. Kahden vuorokauden sisällä julkaisemisestaan Neymarin Instagram-kuva oli kerännyt 558000 tykkäystä, hänen twiittinsä oli uudelleentwiitattu 7100 kertaa ja tunnisteella #weareallmonkeys oli jaettu yli 15000 valokuvaa. Samalla tunnisteella twiitattiin viikon aikana 97800 kertaa ja vastaavalla portugalinkielisellä tunnisteella #SodosTomosMacacos varustettuna jaettiin kahdessa päivässä 110000 valokuvaa. (Know Your Meme 2014.)

Kuva11. Kuvakollaasi #WeAreAllMonkeys-tunnisteella sosiaalisessa mediassa julkaistuista esimerkkivalokuvista – mukana jalkapallotähdet Sergio Aguero (Argentiina), Martha (Brasilia) ja Mario Balotelli (Italia), Brasilian presidentti ja Italian pääministeri sekä HJK:n Veikkausliigajoukkue (Suomi) ja naisten 4.divisioonajoukkue NiceFutis Himmeli (Suomi).
Kuva11. Kuvakollaasi #WeAreAllMonkeys-tunnisteella sosiaalisessa mediassa julkaistuista esimerkkivalokuvista – mukana jalkapallotähdet Sergio Aguero (Argentiina), Martha (Brasilia) ja Mario Balotelli (Italia), Brasilian presidentti ja Italian pääministeri sekä HJK:n Veikkausliigajoukkue (Suomi) ja naisten 4.divisioonajoukkue NiceFutis Himmeli (Suomi).

Urheilukulttuurin sovinnaisia käytäntöjä rikkovat urheilijoiden itseilmaisun muodot ovat keskeisessä asemassa nykypäivän mediaurheilussa – niin hyvässä kuin pahassa, kuten viimeaikaisiin tapauksiin luoma katsaukseni osoittaa. Olen artikkelissani nostanut esiin urheilukulttuurin nurjan puolen keskittymällä sosiaalisen median sisällöissä rasismin ja syrjinnän teemoihin. Tarkoitukseni ei kuitenkaan ole leimata koko urheilukulttuuria sinänsä, vaan osoittaa, ettei se ole muusta yhteiskunnasta irrallinen osa-alueensa. Olen tietoisesti rajannut käsiteltäväkseni tapauksia, jotka ovat herättäneet julkista keskustelua. Urheilukulttuurin sisällä tapahtuu sosiaalisessa mediassakin paljon positiivisia asioita, jotka eivät ylitä valtamedian julkisuuskynnystä – eivätkä siksi ole valikoituneet tässä vaiheessa tarkasteltavikseni.

Urheilijat ovat sosiaalisen median kautta olleet osallisina läpikäymiini tapauksiin niin rasismin ja syrjinnän kohteina, vastustajina kuin tekijöinäkin. Dani Alves ja Yaya Touré joutuivat urheiluyleisön rasistisen solvauksen kohteeksi – toinen stadionilla kesken jalkapallo-ottelun ja toinen Twitterin välityksellä. Noora Toivo joutui urheilujournalismin ammattilaisen sukupuolisen syrjinnän kohteeksi valtamediassa. Kukin heistä asettui rasismin ja syrjinnän vastustajan rooliin itseään koskevassa välikohtauksessa. Yaya Touré maltillisemmin viittaamalla twiitissään asiaan, josta kuitenkin käynnistyi poliisitutkinta. Noora Toivo kirjoitti puolestaan sosiaalisessa mediassa levinneen blogivastineen, Alvesin vastatessa tekoon yhdessä Neymarin kanssa luomalla suoranaiseksi rasismin vastaiseksi kampanjaksi kohonneen verkkomeemin.

Emma Green Tregaro ei sateenkaarikynsineen joutunut varsinaisesti itse syrjinnän kohteeksi, mutta asian puolesta taistelleen uhrin asemaan kylläkin noustessaan vastustamaan Venäjän homopropagandalakia ja tullen siten sananvapaudeltaan rajoitetuksi. Syrjinnän ja rasismin vastustajiksi – tai ennen kaikkea ihmisoikeuksien ja urheilijoiden sananvapauden puolustajiksi – luen myös Kansainvälisen Olympiakomitean säädöksista mielipiteensä ilmaisseen Torah Brightin, Twitterissä suomalaisen jääkiekkovaikuttajan näkemystä kritisoineen (“lähteenä” toimineen) ja rasisminvastaisuutensa esille tuovan Timo Furuholmin sekä Suomen Palloliiton toiminnasta mielipiteensä ilmaisseen ja seurajoukkueensa kommentointikieltoa sosiaalisen median päivityksillään uhmanneen Petteri Forsellin.

Tekijäpuolella, eli itse rasistiseen tai syrjivään toimintaan sosiaalisessa mediassa syyllistyneenä nostin esiin muun muassa brittijalkapalloilija Rio Ferdinandin. Englannin jalkapalloliitto on rangaissut häntä niin rasististen kuin naissukupuolta halventavien kommenttienkin esittämisestä Twitterissä. Joidenkin tahojen mielestä hän on joutunut jonkinlaisen ajojahdin kohteeksi lajiliiton halutessa tehdä hänestä varoittavan esimerkin muille urheilijoille. Vaikka kyseessä osittain olisikin urheiluorganisaation tarkoitushakuinen toimi oman valtansa pönkittämiseksi, eivät Ferdinandin solvaavat sosiaalisen median sisällöt ole missään määrin oikeutettuja. Säännöillä ja niiden rikkomisesta aiheutuvilla seuraamuksilla kuten rasismiin ja syrjintään perustuvilla kisoista sulkemisilla ja sakkorangaistuksilla on perusteensa. Samalla, kun urheiluorganisaatiot asettavat urheilijoiden sosiaalisen median käytölle rajoituksia ylilyöntien pelossa, he tulevat kuitenkin tyrehdyttäneeksi myös urheilijoiden yhteiskunnallisia vaikutusmahdollisuuksia. Sosiaalisessa mediassa olisi väylä urheilukulttuuria itseäänkin koskevaan arvokeskusteluun – eri asia taas on se, ovatko urheilukulttuurin eri toimijat halukkaita ottamaan siihen osaa.

Rasismin kitkemiseksi urheiluaiheisista sosiaalisen median sisällöistä Neil Farrington ja kumppanit (2014, 123–133) ovat ehdottaneet sosiaalisen median palvelujen vihapuheen raportointikäytäntöjen tehostamista. Sosiaalisen median palveluiden ylläpitäjien tulisi laatia yhdessä selkeämmät säännöt ja toimintaohjeet vihapuheen varalle. Sosiaalisen median kanssakäyttäjiä tulisi heidän mukaansa rohkaista raportoimaan loukkaavista sisällöistä, jolloin seurausten – tiukempien rangaistusten – mahdollisuus konkretisoituisi niiden esittäjille. Moderaattorien tietotaito ja resurssit joutuisivat koetukselle, mihin Farrington ja kumppanit tarjoaisivat lääkkeeksi kaikkien osapuolten koulutusta sosiaalisen median ja syrjinnän muotojen osalta. Urheilijat tarvitsisivat selkeämmät ohjeet urheiluorganisaatioilta ja virkavalta lisää resursseja internetiin siirtyneen raisismin taltuttamiseksi. He kyllä myöntävät, että näillä keinoilla hoidetaan ennemminkin oireita kuin itse sairauden syytä, joka pesii syvällä yhteiskunnan sisimmässä.

Farringtonin ja kumppaneiden näkemyksissä on kiistatta perää. Itse katson tarpeelliseksi tarkastella sosiaalisen median välineellisen näkökulman sijaan urheilukulttuurin sisäistä arvomaailmaa, joka ilmenee sosiaalisen median sisällöissä muun muassa tässä artikkelissa esittämilläni tavoilla. Haluan siis pyrkiä ennen kaikkea juuri syiden äärelle. Urheilun demokratiaan perehtyneen Michael L. Butterworthin (2014, 37) mukaan mediaurheilun tutkijoiden tulisi tarttua sosiaalisen median kohdalla rohkeammin poliittisesti virittyneisiin aiheisiin (kriittisestä lähestymistavasta ks. myös LaVoi & Calhoun 2014, 324). Jatkossa aionkin tarkastella kriittisesti niitä syy- ja seuraussuhteita, joiden vaikutukset näyttäytyvät nykypäivän urheilussa sitä eriarvostavina elementteinä. Tutkimalla sosiaalisen median sisällöissä näyttäytyviä, urheilukulttuurin vallalla olevia lainalaisuuksia voidaan nähdäkseni paljastaa ne urheilukulttuurin sisäiset mekanismit, jotka aiheuttavat eriarvoisuutta. Tämä on tärkeää, jotta urheilumaailma voisi tulevaisuudessa olla tasa-arvoisempi, suvaitsevaisempi ja kaikille siihen osallistuville avoimempi toimintaympäristö. Juha Suorannan ja Sanna Ryynäsen (2014) mukaan kyseessä on tällöin “taisteleva tutkimus”, mikä tarkoittaa kriittisyyttä vallitsevaa järjestystä kohtaan, alistussuhteiden ja marginalisoinnin läpivalaisua sekä tasa-arvoisemman ja oikeudenmukaisemman yhteiskunnan puolesta toimimista. Aion käydä tutkimukselliseen taistooni kääntymällä seuraavaksi urheilijoiden itsensä puoleen: Onko stereotypioiden romuttamisen aika jo kenties koittanut?

Lähteet

Linkit tarkastettu 4.12.2014 ellei toisin mainita.

Instagram-, Facebook- ja Twitter-tilit

Boycott Sochi 2014, https://www.facebook.com/BoycottSochi2014/timeline.

Emma Green Tregaro, http://instagram.com/1emmagreen.

Laura Lehtonen, https://twitter.com/lehtonenlaura.

Neymar Jr, http://instagram.com/neymarjr/, https://twitter.com/neymarjr.

Petteri Forsell, https://twitter.com/petteriforsell.

Rio Ferdinand, https://twitter.com/rioferdy5.

Timo Furuholm, https://twitter.com/timofuruholm.

Torah Bright, http://instagram.com/torahbright, https://twitter.com/TorahBright.

Yaya Toure, https://twitter.com/YayaToure.

Blogikirjoitukset

Liigablogi (Jääkiekon SM-liiga): Homot keppihevosina, 22.10.2014. http://liiga.fi/blogit/liigablogi/homot-keppihevosina.

Noora Toivo: I’m sexy and I know it, 26.6.2014. http://nooratoivo.blogspot.fi/2014/06/im-sexy-and-i-know-it.html.

Ohjeistukset

Viestintäohje Sotšin olympiajoukkueen jäsenille, 2014. http://suomenurheilumanagerit.fi/files/viestinta&mainontaohje_sotsi.pdf.

Olympic Charter. International Olympic Committee, 9.9.2013. http://www.olympic.org/Documents/olympic_charter_en.pdf.

Lehtiartikkelit

Aamulehti 17.8.2013. Ruotsalaisen kohutut sateenkaarikynnet sääntörikkomus? http://m.aamulehti.fi/urheilu/ruotsalaisen-kohutut-sateenkaarikynnet-saantorikkomus?v=1.

Daily Mail 4.11.2014. Police investigate after Yaya Toure receives racist abuse within hours of Manchester City star reactivating his Twitter account. http://www.dailymail.co.uk/sport/football/article-2819762/Police-investigate-Yaya-Toure-receives-racist-abuse-hours-reactivating-Twitter-account.html.

Daily Mail 18.11.2014. Rio Ferdinand suspended for three games and fined £25,000 by the FA following misconduct charge for ’sket’ tweet. http://www.dailymail.co.uk/sport/football/article-2812993/Rio-Ferdinand-suspended-three-games-FA-following-misconduct-charge-sket-tweet.html.

The Guardian 20.11.2013. Winter Olympics’ openly gay athlete: I want Vladimir Putin to get to know me. http://www.theguardian.com/sport/2013/nov/20/winter-olympics-sochi-gay-blake-skjellerup.

The Guardian 30.10.2014. Think before you tweet: FA has made £350,000 in Twitter fines since 2011. http://www.theguardian.com/football/2014/oct/30/fa-fines-rio-ferdinand-twitter.


The Guardian
4.11.2014. Manchester City’s Yaya Touré brands racial abuse on Twitter ‘a disgrace’. http://www.theguardian.com/football/2014/nov/04/yaya-toure-racist-abuse-twitter-kick-it-out.

Helsingin Sanomat 30.6.2013. Putin hyväksyi kiistellyn homopropagandalain – laki laajenee valtakunnalliseksi. http://www.hs.fi/ulkomaat/a1372556730561.

Helsingin Sanomat 15.8.2013. Isinbajeva pillastui ruotsalaishyppääjän eleestä: Teko osoittaa kunnioituksen puutetta”. http://www.hs.fi/urheilu/a1376533868400.

Helsingin Sanomat 17.8.2013. Ruotsalainen korkeushyppääjä maalasi kohukyntensä punaisiksi. http://www.hs.fi/urheilu/a1376704410191.

Helsingin Sanomat 21.8.2013. Suomen olympiakomitea kieltää kilpailijoilta sateenkaarikynnet. http://www.hs.fi/urheilu/a1377055621676?jako=3a9f67bf85b246a3bace16f41c244e81&ref=og-url.

Helsingin Sanomat 4.2.2014. Pääkirjoitus. Uutinen, jonka ei pitäisi enää olla uutinen. http://www.hs.fi/paivanlehti/04022014/paakirjoitukset/Uutinen+jonka+ei+pit%C3%A4isi+en%C3%A4%C3%A4+olla+uutinen/a1391409480184.

Helsingin sanomat 6.2.2014. Maailman övereimmät kisat – HS selvitti, mikä Sotšissa maksaa. http://www.hs.fi/sunnuntai/a1390689539610.

Helsingin Sanomat 25.4.2014. Seura kielsi puhumasta – Veikkausliigan tähtihyökkääjä teippasi suunsa. http://www.hs.fi/urheilu/a1398396575070.

Helsingin Sanomat 29.7.2014. Qatar 2022 – veren tahrimat kisat. http://www.hs.fi/urheilu/a1406520248092.

Helsingin Sanomat 25.9.2014. Venäjän kohuttu homolaki sai KOK:n muuttamaan olympiaisäntien valintakriteerejä. http://www.hs.fi/urheilu/a1411654914185.

Helsingin Sanomat 4.11.2014. Iso sponsori hylkää Fifan, toinenkin harkitsee. http://www.hs.fi/urheilu/a1415068857475.

Helsingin Sanomat 15.11.2014. Uefan jäsenmaat saattavat erota Fifasta – saksalaiset haluavat Venäjän ja Qatarin raportit julkisiksi. http://www.hs.fi/urheilu/a1416021020400?jako=c6ed88c32938dd3efcb1a201113665ae.

Ilkka 11.2.2014. Kisarauha vaientaa kritiikin. http://www.ilkka.fi/arki-ja-el%C3%A4m%C3%A4/kisarauha-vaientaa-kritiikin-1.1553119.

Ilta-Sanomat 17.8.2013. Arhinmäki heilutti sateenkaarilippua Moskovan stadionilla. http://www.iltasanomat.fi/yleisurheilu/art-1288590841961.html.

Ilta-Sanomat 18.12.2013. Obamat eivät matkusta olympialaisiin – lähettävät paikalle homourheilijoita. http://www.iltasanomat.fi/muutlajit/art-1288633682020.html.

Ilta-Sanomat 17.9.2014. Tami” Tamminen kohautti: En ole jääkiekossa homoja nähnyt!” http://www.iltasanomat.fi/jaakiekko/art-1288739445844.html.

Urheilulehti 23.8.2013. Emma Green Tregaro Urheilulehdessä: ”Kynnet piti maalata nimenomaan urheilukentällä”. http://www.urheilulehti.fi/lisaa-lajeja/yleisurheilu/emma-green-tregaro-urheilulehdessa-kynnet-piti-maalata-nimenomaan-urheiluk#ixzz3IgLSB7DU.

Urheilulehti 6.10.2014. Onko jääkiekkoyhteisö valmis ottamaan vastaan ensimmäisen julkisen homopelaajan? – ”Voi vapaasti tulla kertomaan”. http://www.urheilulehti.fi/jaakiekko/onko-jaakiekkoyhteiso-valmis-ottamaan-vastaan-ensimmaisen-julkisen-homopelaajan-voi-vapaas.

The Washington Post 4.2.2014. Journalists at Sochi are live-tweeting their hilarious and gross hotel experiences. http://www.washingtonpost.com/blogs/worldviews/wp/2014/02/04/journalists-at-sochi-are-live-tweeting-their-hilarious-and-gross-hotel-experiences/.

Muut tiedotusvälineet

BBC, 19.5.2014. Richard Scudamore remains Premier League chief executive. http://www.bbc.com/sport/0/football/27479048.

Radio Nova, 3.2.2014. Suomen Olympiakomitean tiedottaja selvensi urheilijoiden some-sääntöjä kisojen aikana. http://www.radionova.fi/ohjelmat/enbuske-linnanahde-crew/podcastit/Suomen-Olympiakomitean-tiedottaja-selvensi-urheilijoiden-some-saantoja-kisojen-aikana-30574.html.

Radio Sweden, 15.8.2013. Swedish athletes’ rainbow nail” protest draws outrage and support. http://sverigesradio.se/sida/artikel.aspx?programid=2054&artikel=5617678.

Yle Urheilu, 2.2.2014. Suomalainen olympiauimari kaapista ulos – ”Vihdoin voin olla oma itseni”. http://yle.fi/urheilu/suomalainen_olympiauimari_kaapista_ulos_-_vihdoin_voin_olla_oma_itseni/7065006.

Yle Urheilu, 5.10.2014a. Kapteenit kertovat SM-liigan homoista: ”Eivät tee asiasta suurta numeroa”.http://yle.fi/urheilu/kapteenit_kertovat_sm-liigan_homoista_eivat_tee_asiasta_suurta_numeroa/7509998.

Yle Urheilu, 5.10.2014b. SM-liigaseura kannustaa pelaajiaan olemaan rohkeasti erilaisia. http://yle.fi/urheilu/sm-liigaseura_kannustaa_pelaajiaan_olemaan_rohkeasti_erilaisia/7509995.

Yle Urheilu, 5.10.2014c. Tätä huutoa ei sallita jääkiekon SM-liigassa. http://yle.fi/urheilu/tata_huutoa_ei_sallita_jaakiekon_sm-liigassa/7509999.

Yle Urheilu, 5.10.2014d. SM-liigavalmentaja on valmis valmentamaan sateenkaari-joukkuetta. http://yle.fi/urheilu/sm-liigavalmentaja_on_valmis_valmentamaan_sateenkaari-joukkuetta/7510000.
Yle Urheilu, 5.10.2014e. ”Sateenkaari-joukkueen tuominen SM-liigaan olisi äärimmäisen rohkea veto”. http://yle.fi/urheilu/sateenkaari-joukkueen_tuominen_sm-liigaan_olisi_aarimmaisen_rohkea_veto/7510004.

Yle Urheilu, 5.10.2014f. SM-liigan kapteenit haluavat lisätä homojen hyväksymistä – ”Olen valmis, jos se ei vaikuta liikaa jokapäiväiseen toimintaan”. http://yle.fi/urheilu/sm- liigan_kapteenit_haluavat_lisata_homojen_hyvaksymista__olen_valmis_jos_se_ei_vaikuta_liikaa_jokapaivaiseen_toimintaan/7510003?ref=leiki-urheilu.

Yle Urheilu, 5.10.2014g. SM-liigan seurapomo: Homon pelilupaan pitää kysyä koko yhteisön mielipide. http://yle.fi/urheilu/sm-liigan_seurapomo_homon_pelilupaan_pitaa_kysya_koko_yhteison_mielipide/7509989.

Yle Urheilu, 6.10.2014a. Työoikeuden professori tuomitsee HPK-pomon homokommentit – Seksuaalinen suuntautuminen ei todellakaan ole työyhteisökysymys”. http://yle.fi/urheilu/tyooikeuden_professori_tuomitsee_hpk-pomon_homokommentit_-_seksuaalinen_suuntautuminen_ei_todellakaan_ole_tyoyhteisokysymys/7511368.

Yle Urheilu, 6.10.2014b. HPK:n pääsponsori edellyttää eettisten periaatteiden noudattamista. http://yle.fi/urheilu/hpkn_paasponsori_edellyttaa_eettisten_periaatteiden_noudattamista/7512612.

Yle Urheilu, 31.10.2014. Jääkiekkoliiton päättäjiltä näpäytys toimitusjohtajalle ja SM-liigalle – ”Jokainen ei uskalla olla oma itsensä”. http://yle.fi/urheilu/jaakiekkoliiton_paattajilta_napaytys_toimitusjohtajalle_ja_sm-liigalle__jokainen_ei_uskalla_olla_oma_itsensa/7588985.

Yle Uutiset, 22.8.2013a. NÄKÖKULMA:Olympiakomitean sateenkaarikynnet. http://yle.fi/uutiset/nakokulma_olympiakomitean_sateenkaarikynnet/6788664.

Yle Uutiset, 22.8.2013b. Arhinmäki arvostelee Olympiakomitean sateenkaarikynsi-kieltoa. http://yle.fi/uutiset/arhinmaki_arvostelee_olympiakomitean_sateenkaarikynsi-kieltoa/6788764.

Zee News, 6.1.2014. Aussie athletes free to tweet at Sochi: officials. http://zeenews.india.com/sports/others/aussie-athletes-free-to-tweet-at-sochi-officials_777593.html.

Verkkosivut

All Out, 7.2.2014. Timeline photos. https://www.facebook.com/photo.php?fbid=755198421174353&set=a.255604734467060.74828.169042736456594&type=1&theater.

The Canadian Institute of Diversity and Inclusion, 4.2.2014. https://www.facebook.com/pages/The-Canadian-Institute-of-Diversity-and-Inclusion/554497594560799?sk=timeline.

Fry, Stephen, 7.8.2013. An Open Letter to David Cameron and the IOC. http://www.stephenfry.com/2013/08/07/an-open-letter-to-david-cameron-and-the-ioc/.

Know Your Meme, 2014. #WeAreAllMonkeys http://knowyourmeme.com/memes/events/weareallmonkeys.

Olympic.org, 18.11.2014. IOC Latest News. Olympic Agenda 2020: Strategic roadmap for the future of the Olympic Movement unveiled. http://www.olympic.org/news/olympic-agenda-2020-strategic-roadmap-for-the-future-of-the-olympic-movement-unveiled/241063.

President of Russia, 30.6.2013. Amendments to the law protecting children from information harmful to their health and development. http://eng.kremlin.ru/news/5660.

Tutkimuskirjallisuus

Allison, Lincoln. 2012. “The Ideals of the Founding Father. Mythologised, evolved or betrayed?” In Watching the Olympics. Politics, Power and Representation, edited by John Sugden, and Alan Tomlinson, 18–35. London and New York: Routledge.

Bernstein, Alina. 2002. “Is it Time for a Victory Lap? Changes in the Media Coverage of Women in Sport.” International Review for the Sosiology of Sport 37:415–28.

Boyle, Raymond, and Haynes, Richard. 2000. Power Play: Sport, the Media and & Popular Culture. Harlow: Longman.

Boyle, Raymond, and Haynes, Richard. 2014. “Sport, Public Relations and Social Media.” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 133–42. London and New York: Routledge.

Bruce, Toni, and Hardin, Marie. 2014. “Raclaiming Our Voices. Sportswomen and Social Media.” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 311–19. London and New York: Routledge.

Butler, Bryan, Zimmerman, Matthew. H., and Hutton, Sharon. 2013. “Turning the Page With Newspapers: Influence of the Internet on Sports Coverage.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 219-27 London and New York: Routledge.

Butterworth, Michael L. 2014. “Social Media, Sport, and Democratic Discourse. A Rhetorical Invitation.” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 32–42. London and New York: Routledge.

Clavio, Galen. 2013. “Emerging Social Media and Applications in Sport.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 259-68. London and New York: Routledge.

Cottrell, Patric M., and Nelson, Travis. 2011. “Not Just the Games? Power, Protest and Politics at the Olympics.” European Journal of International Relations 7:729–53.

Dart, Jon. 2014. “New Media, Professional Sport and Political Economy.” Journal of Sport and Social Issues 38:528–47.

Farrington, Neil, Hall, Lee, Kilvington, Daniel, Price, John and Saeed, Amir. 2014. Sport, Racism and Social Media. Los Angeles: London and New York: Routledge.

Fernándes Peña, Emilio, Ramajo, Navidad, and Arauz, María. 2014. ”Social Media in the Olympic Games. Actors, Management and Participation.” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 153–64. London and New York: Routledge.

Hambrick, Marion. E., Simmons, Jason. M., Greenhalgh, Greg. P., and Greenwell, Christopher T. 2010. “Understanding Professional Athletes’ Use of Twitter: A Content Analysis of Athlete Tweets.” International Journal of Sport Communication 3:454-71.

Hudley, Heather. L., and Billings, Andrew.C. 2010. Examing Identity in Sports Media. Los Angeles: Sage.

Hutchins, Brett. 2011. “The Acceleration of Media Sport Culture.” Information, Communication & Society 14:237-57.

Hutchins, Brett, and Rowe, David. 2012. Sports Beyond Television: The Internet, Digital Media and the Rise of Networked Media Sport. London and New York: Routledge.

Hylton, Kevin. 2010. “How a Turn to Critical Race Theory Can Contribute to Our Understanding of ‘Race’, Racism and Anti-Racism in Sport. International Review for the Sociology of Sport 45:335–54.

Kanin, David B. 1980. “The Olympic Boycott in Diplomatic Context.” Journal of Sport and Social Issues 4:1–24.

Kinkema, Kathleen M., and Harris, Janet C. 1998. “MediaSport Studies: Key Research and Emerging Issues.” In MediaSport, edited by Lawrence A. Wenner, 27–56. London and New York: Routledge.

LaVoi, Nicole M., and Calhoun, Austin Stair. 2014. “Digital Media and Women´s Sport. An Old View on ‘New’ Media?” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 320–30. London and New York: Routledge.

Liao, Judy, and Markula, Pirkko. 2009. “Reading Media Texts in Women’s Sport: Critical Discourse Analysis and Foucauldian Discourse Analysis.” In Olympic Women and the Media. International Perspectives, edited by Pirkko Markula, 30–49. Hampshire & New York: Palgrave Macmillan.

Markula, Pirkko, eds. 2009. Olympic Women and the Media. International Perspectives. Hampshire & New York: Palgrave Macmillan.

Marwick, Alice, and Boyd, Danah. 2011. “To See and Be Seen: Celebrity Practice on Twitter.” Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 17:139–58.

Massao, Prisca Bruno, and Fasting, Kari. 2010. “Race and Racism: Experiences of Black Norwegian Athletes.” International Review for the Sociology of Sport 45:47–62.

Novick, Jed, and Steen, Rob. 2014. “Texting and Tweeting. How Social Media Has Changed News Gathering.” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 119–29. London and New York: Routledge.

Pirinen, Riitta. 1997. “Catching Up with Men? Finnish Newspaper Coverage of Women’s Entry into Traditionally Male Sports.” International Review for the Sociology of Sport 32:239–49.

Pirinen, Ritta. 2006. Urheileva Nainen lehtiteksteissä. Tampere: Acta Universitatis Tamperensis 1138, Tampereen yliopisto.

Redhead, Steve. 2014. “Soccer and Social Media. Sport Media in the City of the Instant.” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 67–75. London and New York: Routledge.

Rowe, David. 2004. Sport, Culture and the Media: The Unruly Trinity. Second edition. Maidenhead and New York: Open University Press.

Sanderson, Jimmy. 2010. “Weighing in on the Coaching Decision: Discussing Sports and Race Online.” Journal of Language and Social Psychology 29:301–20.

Sanderson, Jimmy. 2011. It’s a Whole New Ballgame. How Social Media is Changing Sports. New York: Hampton Press.

Sanderson, Jimmy. 2013. “Stepping into the (Social Media) Game: Building Athlete Identity via Twitter.” In Handbook of Research on Technoself: Identity in a Technological Society, edited by Rocci Luppicini, 419–38. Hershey: IGI Global.

Sheffer, Mary Lou., and Schultz, Brad. 2013. “The New World of Social Media and Broadcast Sports Reporting. In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 210-18. London and New York: Routledge.

Suoranta, Juha, and Ryynänen, Sanna. 2014. Taisteleva tutkimus. Helsinki: Into Kustannus.

Sutera, David M. 2013. How Fans Are Using Social Media to Get Closer to the Game. Lanham Scarecrow Press.

Tontti, Jarkko. 2010. ”Ilmaisunvapauden uhat 2000-luvulla.” Filosofinen aikakauslehti niin & näin 2:39-46.

Turtiainen, Riikka. 2010. ””Tässä ovat Käldin enkelit.” Mediavälitteistä arvokisahuumaa naisten jalkapallon EM-kotikisoissa.” Kasvatus & Aika 2/2010, 179–202.

Turtiainen, Riikka. 2012. Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Pori: Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisuja 37.

Vanc, Antoaneta M. 2014. “The counter-intuitive value of celebrity athletes as antidiplomats in public diplomacy: Ilie Nastase from Romania and the world of tennis.” Sport in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics 9: 1187-1203.

Wenner, Lawrence A, eds. 1998. MediaSport. London: Routledge.

Whannel, Garry. 2008. Culture, Politics and Sport. Blowing theWhistle, Revisited. London and New York: Routledge.

Wensing, Emma. H., and Bruce, Toni. 2003. “Bending the Rules: Media Representations of Gender During an International Sporting Event.” International Review for the Sosiology of Sport 38: 387–96.

Viitteet

[i] Neymarin Twitter- ja Instagram-tilejä tarkastelemalla vaikuttaisi harhaanjohtavasti siltä, että twiitti (27.4.2014, klo 15:27) olisi julkaistu ennen Instagram-kuvaa (28.4.2014) – ja jopa ennen Villarreal – FC Barcelona -ottelua, joka alkoi 27.4.2014 klo 21:00 Espanjan aikaa. Tämä johtuu kuitenkin sosiaalisen median palveluiden käyttöliittymien henkilökohtaisista aikavyöhykeasetuksista. Käytännössä julkaiseminen tapahtui joka tapauksessa heti ottelun päättymisen jälkeen – riippuen olinpaikasta vuorokausi oli jossain ehtinyt vaihtua jo 28. päiväksi.

[ii] Verkkomeemi on internetissä kierrätettävää materiaalia, jota käyttäjät versioivat säilyttäen joko alkuperäisen julkaisun sisällön, muodon tai näkökannan/ajatuksen. (Shifman, Limor. 2013. Memes in Digital Culture. Cambridge: The MIT Press.)

[iii] Venäjän homopropagandalaki kieltää ”ei-perinteisten seksuaalisuhteiden edistämisen” alaikäisten keskuudessa kriminalisoiden ”homoseksuaalisen propagandan” levittämisen. Homoseksuaalista materiaalia alaikäisille levittävät henkilöt voidaan tuomita maksimissaan kolmen kuukauden vankeusrangaistukseen tai koviin sakkoihin. Venäjän lainsäädännössä ei ole määritelty mitä ”homoseksuaalisuuden edistämisellä” tarkoitetaan. Tämän vuoksi lakia on mahdollista soveltaa hyvin löyhästi. Amnestyn mukaan laki loukkaa ihmisoikeuksia ja on vastoin maan kansainvälisiä velvoitteita suojella seksuaali- ja sukupuolivähemmistöjä syrjinnältä. (Amnesty International, 28.1.2013. Venäjän ”homopropagandalaki” loukkaa sananvapautta. https://www.amnesty.fi/venajan-homopropagandalaki-loukkaa-sananvapautta/)

[iv] Sateenkaari(lippu) on maailmanlaajuinen seksuaali- ja sukupuolivähemmistöjä edustava symboli (ks. Ranneliike.net. Sateenkaarilippu ja muut sateenkaarikansan symbolit. http://ranneliike.net/teema/sateenkaarilippu?srt=0&cid=47&aid=1106)

[v] Yhdysvaltalaisjuoksija Nick Symmonds omisti hänkin 800 metrin MM-hopeansa homoseksuaaleille ystävilleen (HS 16.8.2013. http://www.hs.fi/urheilu/a1376541489668).

[vi] Jelena Isinbajeva tosin perui puheitaan kohtaamansa kritiikin jälkeen. Hän vetosi kielimuuriin väittäessään tulleensa väärinymmärretyksi ja totesi olevansa olympialiikkeen perussääntöjä noudattaen syrjintää vastaan (esim. Iltalehti 16.8.2013. http://m.iltalehti.fi/app/yleisurheilun-mm-2013-moskova/2013081617377506_ym.shtml).

[vii] Suomen Olympiakomitean 22.8.2013 julkaistua virallista tiedotetta ei löydy enää Olympiakomitean verkkosivuilta, mutta kuvakaappaus tiedotteesta on artikkelin kirjoittajan hallussa.

[viii] Papahristou viittasi rasistisessa twiitissään siihen, että Kreikan olympiajoukkueeseen kuului useita afrikkalaissyntyisiä urheilijoita:”With so many Africans in Greece, at least the mosquitoes of West Nile will eat homemade food.” Morganella puolestaan äityi pettymyksissään uhkailemaan vastustajajoukkuetta: ”I want to beat up all South Koreans! Bunch of mentally handicapped retards!”

[ix] Sotshin arvioitu kisabudjetti oli noin 38 miljardia euroa, mutta eri lähteiden mukaan se ylitettiin reilusti. Venäläiset myönsivät rahaa kuluneen 33 miljardia euroa, mutta suomalaiset tiedotusvälineet arvioivat todelliseksi summaksi 40–50 miljardia euroa. (Helsingin Sanomat 6.2.2014. Sotšin olympialaisten hinta lähentelee Suomen valtion budjettia. http://www.hs.fi/urheilu/a1391582542229 ja Yle Urheilu 7.2.2014.”Putinin kisat” avataan tänään – rahaa palanut ennätysmäisesti. http://yle.fi/urheilu/putinin_kisat_avataan_tanaan_-_rahaa_palanut_ennatysmaisesti/7075883)

[x] Ylen Ulkolinja esitti olympialaisten alla (9.1.2014) dokumentin Putinin kisat, jossa muun muassa paljastettiin Sotshin kisakaupungiksi päätymisen taustoja ja kisapaikkarakentamiseen liittyneitä ongelmia. (Putinin olympialaiset – Putin’s Games, 2013. Ohjaus Alexander Gentelev. Saksa.)

[xi] Moskovan kisaboikotti johti neljä vuotta myöhemmin vastaboikottiin, kun Neuvostoliitto johti pois jääneiden maiden rintamaa Los Angelesin olympialaisista.

[xii] Olympialiikkeen kuudennen periaatteen (principle) ympärille kehitettiin kampanja, joka myi #P6 -asusteita sanomanaan syrjinnän vastustaminen olympiaurheilussa. Venäjän LGBT-lakia vastustanut ja paikallisia LGBT-järjestöjä tukenut kampanja sai tukijoikseen olympiatason urheilijoita. http://www.principle6.org/

[xiii] Suomennos Turtiainen, alkuperäinen sitaatti englanniksi: “Freedom of choice and speech are humanity`s greatest gifts. I am the master of my social media. I am captain of my voice.”

[xiv] Henleyn runo Invictus päättyy säkeisiin: “I am the master of my fate, I am the captain of my soul”. (Invictus – voittamaton, 2009. Ohjaus Clint Eastwood. USA.)

[xv] Urheiluorganisaatiot ja -seurat pyrkivät toimimaan portinvartijoina myös urheiluyleisön suuntaan. Fanien sosiaalisen median sisältöjä pyritään ohjaamaan toivottuun suuntaan erilaisin keinoin. Urheilun seuraajia voidaan osallistaa pyytämällä tuottamaan tietynlaista sisältöä (esim. tunnisteella varustettuja kuvia some-palveluihin) tai tarjoamalla ennen vain urheilujournalisteille suunnattua ”sisäpiirin” tietoa eteenpäin jaettavaksi (ks. Coddington, Mark, and Holton, Avery E. 2014. “When the Gates Swing Open: Examining Network Gatekeeping in a Social Media Setting.” Mass Communication and Society 2, 236-257).

[xvi] Sandersonin (2013) analyysi perustuu aineistoon, joka koostui Yhdysvaltojen suosituimpien palloilusarjojen (NHL, NFL, NBA, MLB) tulokasurheilijoiden twiiteistä 1.8.–1.10.2011 (yht.1622 kpl). Yhdysvaltalaisurheilijoiden sosiaalisen median sisällöt saattavat sisältää omia erityispiirteitään sekä yhdysvaltalaisen urheilukulttuurin että julkisen puhetavan vuoksi, mistä johtuen vastaavan tutkimuksen toteuttaminen kansainvälistä aineistoa käyttäen olisi mielestäni tarpeellista.

[xvii] Black Power Salute on mustien voimatervehdys, jonka palkintokorokeella seisseet yhdysvaltalaisjuoksijat Tommie Smith ja John Carlos tekivät nostaessaan mustiin hansikkaisiin puetut nyrkkinsä ilmaan. Kontroversiaalinen tervehdys on yleisemmän mustien kansalaisikeustaistelumerkityksen lisäksi tulkittavissa tilanteesta riippuen myös vallankumouksellisen Mustat pantterit -organisaation tervehdykseksi. Ele on joka tapauksessa jäänyt historiaan yhtenä tunnetuimmista ihmisoikeusprotesteista urheilun yhteydessä.

[xviii] Pierre de Coubertin perusti Kansainvälisen Olympiakomitean ja hahmotteli olympialiikkeen ideologian kesäkuussa 1892 Pariisissa järjestetyssä kansainvälisessä urheilukongressissa. Olympialaisten peruskirja toimii edelleen kisojen pohjana.

[xix] ”Tämä oikeus sisältää vapauden pitää mielipiteitä sekä vastaanottaa ja levittää tietoja ja ajatuksia alueellisista rajoista riippumatta ja viranomaisten siihen puuttumatta.” (Euroopan ihmisoikeussopimuksen 10. artikla, http://www.finlex.fi/fi/sopimukset/sopsteksti/1999/19990063). Suomessa sananvapaus on turvattu perustuslain kahdennessatoista pykälässä (Suomen perustuslaki 11.6.1999/731, http://www.finlex.fi/fi/laki/ajantasa/1999/19990731).

[xx] Suomennos Turtiainen, alkuperäinen sitaatti englanniksi: “So many grey areas in everything to do with the FA – not even including the hair & suits.”

[xxi] Jääkiekon pelaajayhdistyksen puheenjohtaja Sinuhe Wallinheimon sanomisista syntyi kohu, kun hän totesi radio-ohjelmassa, että joukkueurheilijan kaapista ulos tuleminen pelaajauran aikana on vaikea yhtälö. (Esim. Ilta-Sanomat 5.2.2014. Kansanedustaja Wallinheimon homolausunnosta nousi haloo: ”Erittäin vaikea yhtälö”. http://www.iltasanomat.fi/kotimaa/art-1288649956240.html)

[xxii] Alun perin ”Seksiä peliin kentällä” -otsikitu Iltalehden artikkeli (25.6.2014) ei ole enää luettavissa lehden verkkosivuilla: http://www.iltalehti.fi/yleisurheilu/2014062618440140_yl.shtml

[xxiii] Suomennos Turtiainen, alkuperäinen sitaatti englanniksi: “Shut the fuck up you fat ebola infected nig nog. Go back to the cotton field you fucking reject.”

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Kesä- ja talviolympiakisauutisointi suomalaissa iltapäivälehdissä ja suomalaisilla televisiokanavilla – vertaileva tutkimus urheilumuotojen medianäkyvyydestä

iltapäivälehdet, olympiakisat, televisio, urheilumuoto

Antti Laine
antti.laine [a] jyu.fi
Tutkijatohtori
Liikunnan yhteiskuntatieteet
Jyväskylän yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Laine, Antti. 2014. ”Kesä- ja talviolympiakisauutisointi suomalaissa iltapäivälehdissä ja suomalaisilla televisiokanavilla – vertaileva tutkimus urheilumuotojen medianäkyvyydestä”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/kesa-ja-talviolympiakisauutisointi-suomalaissa-iltapaivalehdissa-ja-suomalaisilla-televisiokanavilla-vertaileva-tutkimus-urheilumuotojen-medianakyvyydesta/

Tulostettava PDF-versio


Artikkelissa tarkastellaan kesä- ja talviolympiakisojen ohjelmaan kuuluvien urheilumuotojen näkyvyyttä suomalaisissa iltapäivälehdissä ja suomalaisilla televisiokanavilla. Tutkimuskohteeksi on valittu Ateenan 2004 kesäolympiakisat ja Torinon 2006 talviolympiakisat. Tutkimukselle on asetettu kaksi päätehtävää: 1) millainen on kesä- ja talviolympialaisten uutisoinnin urheilumuotojakauma iltapäivälehdissä ja televisiossa ja 2) eroaako kesä- ja talviolympialaisten uutisoinnin urheilumuotojakauma iltapäivälehdissä ja televisiossa toisistaan? Kesäolympiakisoista selvästi eniten uutisoitu urheilumuoto oli yleisurheilu ja talviolympiakisoista jääkiekko. Muita mittavasti näkyvyyttä saaneita urheilumuotoja olivat uinti, ammunta, maastohiihto ja curling. Sanomalehti- ja televisioaineistojen urheilumuotojakaumat osoittautuivat hyvin samanlaisiksi. Iltapäivälehdet ja televisio sijoittuvat samalle populaarijulkisuuden pelikentälle, jossa mediapelurien välille on muodostunut vuorovaikutussuhde. Molemmat tuottavat puheenaiheita, joista kiinnostavimpia jatketaan tarttumalla niihin uusista tulokulmista. Lähtökohtaisesti suhde on kahdensuuntainen, mutta erityisen voimakasta vaikutus on televisiosta iltapäivälehtiin.

Johdanto

Viihteellistymisen ja ammattimaistumisen myötä urheilujulkisuuden merkitys on lisääntynyt. Huippu-urheilusta pyritään nykyisin rakentamaan yleisömassoja houkuttelevia tuotteita. Tuotteistumisen keskeinen edellytys on urheilijoiden ja urheilutapahtumien medianäkyvyys, joka puolestaan houkuttelee sponsoreita. Tuotteistuessaan urheilun, median ja sponsoreiden välille muodostuu tiivis kolmiyhteys, joka rakentuu osatekijöiden välisten toiminnallisten yhteyksien ja keskinäisen sopimuksellisuuden varaan. (Itkonen ym. 2008, 10; ks. myös MacNeill 1996, 105.)

Urheilumuotojen välinen kamppailu medianäkyvyydestä on kiivasta. Tämä on ymmärrettävää, sillä media on nyky-yhteiskunnassa yksi keskeisimmistä urheilun määrittäjistä: monet pitävät urheiluna vain mediaan yltävää urheilua (Sund 2005, 15). Urheilun ammattimaistumiselle urheilutapahtumien medianäkyvyys on elinehto. Ei riitä, että ollaan satunnaisesti esillä, esimerkiksi sähköisten viestimien urheilu-uutisissa ja muutamia kertoja vuodessa näiden erikoislähetyksissä, vaan medianäkyvyyden tulee olla säännöllistä. Olennaista on myös se, mikä viestin tapahtumia välittää ja kuinka paljon juttuja luetaan tai lähetyksiä seurataan.

Keskeisiä mediaseurannan määrään vaikuttavia tekijöitä ovat urheilijoiden kansainvälinen menestys, kilpailujen määrä sekä ennen kaikkea urheiluyleisön kiinnostus eli television ja tapahtumia paikan päällä seuraavien katsojaluvut (ks. Itkonen ym. 2008, 10–11). Lukijoiden palautteella ja toimittajien omilla käsityksillä on myös oma merkityksensä (ks. Kanerva 2008, 12). Urheiluyleisön kiinnostuslogiikka korostuu erityisen voimakkaasti kaupallisissa viestimissä. Siitä raportoidaan, mikä kiinnostaa kuluttajia ja houkuttelee mainostajia.

Viihteellistyneiden huippu-urheilumarkkinoiden avainroolissa ovat siis urheilun seuraajat eli penkkiurheilijat. Laajasti tulkittuna (vrt. esim. Vuolle 1986, 205; Heinilä 2000a, 288–289) penkkiurheilulla tarkoitetaan kaikkea urheilutapahtumien paikan päällä ja viestintävälineiden välityksellä tapahtuvaa seuraamista. Median ja penkkiurheilun välillä on vahva symbioottinen suhde: media ruokkii urheiluviestinnällään urheiluyleisöjen kiinnostusta ja lisääntynyt kiinnostus kasvattaa median urheilutarjontaa (Heinilä 2000a, 288; ks. myös Lehmuskallio 2007, 41). Mediassa esillä olevasta urheilusta puhutaan nykyisin mediaurheiluna. Mediaurheilun seuraamisella tarkoitetaan puolestaan kaikkea mediavälitteistä toimintaa, joka liittyy henkilökohtaisen urheilun seuraamiskokemuksen rakentamiseen. (Turtiainen 2012, 7–8, 15–19.) Mediavälitteinen penkkiurheilu ja mediaurheilun seuraaminen ovat rinnasteisia käsitteitä, mutta niihin ladatut merkitykset ovat toisentyyppisiä. Mediavälitteiset penkkiurheilijat tulkitaan useimmiten kotisohvalla kaukosäädin kädessä istuviksi passiivisiksi vastaanottajiksi (ks. esim. Heinonen 2004, 233). Digitaalisen kulttuurin tutkija Riikka Turtiaisen (2012, 8) määritelmää mukaillen mediaurheilun seuraajat sen sijaan nähdään myös – esimerkiksi verkkokeskusteluihin osallistumisen ja virtuaalimanagerina toimimisen myötä – aktiivisiksi toimijoiksi.

Mediavälitteinen urheiluviihde kokoaa globaalisti valtavat ihmismassat viestimien ääreen. Tarkkojen lukujen esittäminen on haastavaa, mutta esimerkiksi mediayleisöjen mittaamiseen erikoistuneen The Nielsen Companyn (2008) julkaiseman tiedotteen perusteella Pekingin 2008 kesäolympiakisoja seurasi maailmanlaajuisesti 17 kisapäivän aikana kumulatiivisesti noin 4,7 miljardia tv-katsojaa (ks. myös Statista 2014). Kisojen avajaiset ovat edelleen koko tv-historian katsotuin tapahtuma. Lähetyksellä oli keskimäärin 593 miljoonaa ja suurimmillaan 984 miljoonaa katsojaa. Ihmisen ensimmäiset askeleet kuussa ja Prinsessa Dianan hautajaiset jäävät tilastoissa taakse. (Harris 2009; ks. myös Futures Sport + Entertainment 2009.)

Suurten urheilutapahtumien mediaseurannan suosio perustuu niiden elävyyteen urheilutapahtumien peilikuvina. Television virtuaalitodellisuudessa media muuttuu viestiksi ja katselu varsinaiseksi penkkiurheiluksi. (Heinilä 2000a, 288.) Urheiluviihteen ainutlaatuisuus saa intensiivisimmän ilmaisunsa ”suorissa” lähetyksissä, jossa seuraaja voi kokea olevansa ajallis-tilallisesti osallisena todellisessa tapahtumassa. Toisin kuin esimerkiksi elokuvissa, urheilussa ihmiset kamppailevat voitosta oikeasti. Urheiluviihde tarjoaa siten todellisen epävarmuuden ja varmuuden välisen tilan, jonka kulkua ei voi tarkasti ennustaa. Toisinaan ennakkosuosikit romahtavat ja kilpailijat loukkaantuvat. (Heinonen 2004, 237.) Urheiluviihde on arvaamatonta draamaa, joka tuottaa jännitystä, unohtumattomia muistoja, yhteisöllisyyden kokemuksia ja mahdollisuuden samaistua sankareihin (Griggs, Leflay & Groves 2012).

Marssijärjestyksen mediakentällä määrää televisio. Niin sanomalehdet, aikakauslehdet kuin kirjojen kustantaminenkin on suuntautunut televisioon ja siellä esiintyviin ihmisiin (Gripsrud 2002, 261). Suomalaisen kaupallisen television ja iltapäivälehtien välistä suhdetta konsernoitumiskehityksen lähtökohdista tutkineen Juha Herkmanin (2005, 83) mukaan televisio toimii erityisesti populaarilehdistön innovaationa. Iltapäivälehdissä varsinkin viihdesivut ovat television tunnetuksi tekemien julkisuuden henkilöiden kohtauspaikka sekä samalla peili edellisen päivän ja ikkuna tulevien päivien televisiotarjontaan. Televisio herättää ihmisten mielenkiinnon, ja populaarilehdet seuraavat perässä.

Kalle Virtapohja (1998, 114–120, 241) puhuu urheilujournalismin televisiollistumisesta. Herkman (2005) nimittää television kaikkinaista vaikutusta iltapäivälehtiin mediakulttuurin televisioitumiseksi. Vaikutus ei kuitenkaan ulotu yksipuolisesti televisiosta iltapäivälehtiin, vaan television ja lehdistön suhde on kahdensuuntainen. Sanottu pätee erityisesti kaupallisen television ja iltapäivälehtien suhteeseen, jotka molemmat asettuvat samalle populaarijulkisuuden kentälle. Iltapäivälehtien ja television suhteessa voi siis olettaa olevan jotain erityistä, joka eroaa esimerkiksi muista päivälehdistä. (Herkman 2005, 80–83.) Populaarilehdistön televisioitumisesta Herkman (2010, 122) erottaa neljä eri tasoa: 1) tv-aiheisen materiaalin määrällinen lisääntyminen, 2) tv-aiheisen uutisoinnin käyttötarkoituksen muutokset (esim. tv-aiheisen uutisoinnin lisääntyminen lööpeissä ja etusivuilla lehden myynnin edistäjänä), 3) visuaaliset muutokset ja 4) organisatoriset, teknologiset ja taloudelliset muutokset.

Herkmanin tutkimustulokset pohjautuvat Ilta-Sanomien ja Iltalehden vuosina 1996–2001 julkaistuista numeroista (n=40) muodostuneen sanomalehtiaineiston tilastolliseen analyysiin sekä sitä syventävään tapauskohtaiseen diskurssianalyyttiseen tarkasteluun. Tilastollisen analyysin perusteella televisioon liittyvien juttujen ja kuvien yhteenlaskettu määrä likimain kaksinkertaistui vuosien 1996–2001 välisenä aikana. Lisääntymisestä huolimatta urheilusivuilla televisioon liittyviä ilmauksia oli edelleen verrattain vähän. Herkman ei edes kokenut tarpeelliseksi nimittää urheilujutuille omaa kategoriaa, vaan sisällytti ne tapauskohtaisesti joko uutisten tai viihteen kategorioihin. (Herkman 2005, 98–110, 158.) Laineen (2011) tutkimustuloksien perusteella televisioaiheisia juttuja julkaistaan myös suomalaisten iltapäivälehtien urheilusivuilla ja niiden määrä on 2000-luvun aikana lisääntynyt. Toisaalta, käytettäessä vertailuaineistona esimerkiksi ruotsalaisia iltapäivälehtiä, televisioaiheisten juttujen määrä on suomalaisten iltapäivälehtien urheilusivuilla edelleen vähäinen, juttujen sisällöt yksipuolisia ja esillepano pelkistettyä. (Laine 2011, 274–288, 319.)

Herkmanin (2005) ja Laineen (2011) tutkimuksia yhdistää niiden keskittyminen sanomalehtiaineistoon. Virtapohjan (1998) suomalaisten urheilusankareiden salaisuuksia jäljittävä tutkimusaineisto sisältää sanomalehtien ohella muutamia radio- ja televisiotallenteita, mutta tutkimuksessa esitetyt tulkinnat urheilujournalismin televisiollistumisesta nojautuvat ennemminkin esiymmärrykseen kuin empiiriseen aineistoon.

Sanomalehti- ja televisioaineistoja yhdistämällä television ja iltapäivälehdistön vuorovaikutussuhdetta ei ole aiemmin Suomessa tutkittu, puhumattakaan siitä, että aiheeseen olisi tartuttu urheilujournalistisesta näkökulmasta. Kansainvälisesti lehdistön ja television intermediaalisuutta eli medioiden välistä vuorovaikutusta on lähestytty agendan määrittelyn lähtökohdista. Guy Golan (2006) on vertaillut New York Times -sanomalehden etusivun ulkomaanuutisoinnin ja kolmen television uutisohjelman ulkomaanuutisoinnin sisältöjä. Rens Vliegenthart ja Stefaan Walgrave (2008) ovat jäljittäneet aineistoltaan laajassa belgialaisiin medioihin kohdistetussa pitkittäistutkimuksessa viiden sanomalehden ja neljän televisiokanavan uutisoinnin aiheiden välistä vuorovaikutusta. Molemmissa tutkimuksissa lehdistön ja television uutisaiheiden havaittiin korreloivan keskenään. Lehdistön vaikutus televisioon todettiin suuremmaksi kuin päinvastoin. Tutkimusasetelma, erityisesti uutisoinnin aiheet ja tarkastelun kohteena olevat mediat, on kuitenkin syytä pitää mielessä. Television ja populaarilehdistön suhde on toisentyyppinen.

Tässä artikkelissa tarkastellaan kesä- ja talviolympiakisojen ohjelmaan kuuluvien urheilumuotojen näkyvyyttä paperille painetuissa suomalaisissa iltapäivälehdissä ja suomalaisilla televisiokanavilla. Tutkimuskysymykset ovat:

  1. Millainen on kesä- ja talviolympialaisten uutisoinnin urheilumuotojakauma iltapäivälehdissä ja televisiossa?
  2. Eroaako kesä- ja talviolympialaisten uutisoinnin urheilumuotojakauma iltapäivälehdissä ja televisiossa toisistaan?

Olympiakisojen valitsemiseen tutkimuskohteeksi on useita syitä. Ensinnäkin olympiakisat ovat urheilumedian kysytyimpiä yleisöherkkuja, suurten massojen kiinnostuksen virittäjiä (ks. Heinilä 2000b, 277). Roel Puijk (2000) luonnehtii olympiakisoja globaaliksi mediatapahtumaksi. Maurice Roche (2000) puhuu megatapahtumista, jotka ovat laajamittaisia ja kansainvälisesti merkittäviä kulttuurisia tapahtumia, joilla on massiivinen populaarinen vetovoima sekä draamallinen luonne. Urheilun suurimmat megatapahtumat ovat olympiakisat ja jalkapallon MM-kisat. (Roche 2000, 1–3.) Urheilun megatapahtumien aikana urheilun medianäkyvyys on huipussaan ja tiedotusvälineiden raportointiresurssit venytettyinä äärimmilleen. Olympiakisaorganisaation (Olympic Broadcast Services) yhteistyökumppaneidensa (esim. Yleisradio) käytettäväksi tuottaman tv-signaalin kokonaismäärä oli Ateenan 2004 kesäkisojen osalta 3800 tuntia ja Torinon 2006 talvikisojen osalta 1000 tuntia. Tv-oikeuksista maksettujen tulojen summa oli Ateenan 2004 kisoissa noin 1,5 miljardia ja Torinon 2006 kisoissa noin 830 miljoonaa Yhdysvaltain dollaria. Lähetysoikeustulot ovat kasvaneet olympiakisojen tv-lähetysten käynnistymisestä lähtien jatkuvasti[i]. Lontoon 2014 kesäkisojen osalta summa oli jo runsaat 2,5 miljardia dollaria ja Vancouverin talvikisojenkin osalta noin 1,3 miljardia dollaria. (IOC 2014.) Ja kun lähetysoikeuskustannuksiin investoidaan suuria summia, niistä pyritään ottamaan maksimaalinen hyöty irti. Esimerkiksi lähes 900 miljoonaa dollaria Pekingin 2008 kisojen lähetysoikeuksista maksaneen yhdysvaltalaisen NBC:n (National Broadcasting Company) vaikutuksesta kisaohjelma muokattiin heille mieluisaksi (Billings 2008a, 5–6). Tästä syystä muun muassa uinnin finaaleja kauhottiin poikkeuksellisesti paikallista aikaa aamulla, jotta tapahtumat pystyttiin välittämään yhdysvaltalaisille suorina lähetyksinä illalla.

Toiseksi olympiakisat ovat kiinnostava tutkimuskohde television ja iltapäivälehtien vertailun kannalta, sillä ne näkyvät Suomessa pääosin julkisen palvelun televisiokanavilla ja siten kaupallisilla viestimillä, tässä tapauksessa iltapäivälehdillä, ei ole uutisointiin vaikuttavia konsernisidonnaisia kytköksiä (konsernijournalismista ks. Herkman 2011). Osaltaan tästä syystä television ja lehtien intermediaalisuuden tutkimus rajoittuu aihekohtaiseen vertailuun. Esimerkiksi taloudellista vuorovaikutusta ei tutkita (ks. Herkman 2005, 83–84). Sanomalehtiaineiston kohdistamista iltapäivälehtiin puoltaa muun muassa se, että iltapäivälehdet ovat Suomessa harvoja aidosti valtakunnallisia sanomalehtiä. Ne sijoittuvat levikki- ja lukijatilastojen kärkipäähän, ja urheiluaineiston määrä sekä suhteellinen osuus on iltapäivälehdissä paljon suurempi ja sen asema myyntivalttina merkittävämpi kuin muissa sanomalehdissä (Laine 2011). Keskeinen peruste olympiakisojen valitsemiseen tutkimuskohteeksi on myös se, että olympiakisoissa kilpaillaan samanaikaisesti useissa urheilumuodoissa. Tämä mahdollistaa urheilumuotojen välisen vertailuasetelman, jota voidaan ainakin lähtökohtaisesti pitää tasavertaisena.

Tutkimusaineiston rajauksista on syytä korostaa sitä, että iltapäivälehtien verkkoversiot ja -televisiot sekä televisiokanavien pelkästään verkossa välittyvät lähetykset on rajattu tutkimuksen ulkopuolelle. Tutkimusasetelmaan liittyvä rajaus on myös se, ettei artikkelissa tarkastella televisioaiheisten juttujen ja juttutyyppien (esim. television ohjelmalistat, kisaohjelmaoppaat ja journalistiset televisioarvostelut) esiintymistä sanomalehtiaineistossa (vrt. Laine 2011, 274–288), eikä myöskään lehtien esilläoloa televisioaineistossa. Iltapäivälehtien ja television vuorovaikutuksen empiirinen tarkastelu rajoittuu olympiauutisoinnin urheilumuotojakaumien vertailuun. Vuorovaikutuksen sisällöllisiä vaikutuksia käsitellään kuitenkin tiivistetysti artikkelin päättävässä pohdintaluvussa.

Tutkimusaineistot

Tutkimusaineisto on rajattu yksien kesä- ja yksien talviolympiakisojen aikaiseen uutisointiin suomalaisten iltapäivälehtien (Iltalehti ja Ilta-Sanomat) paperiversioissa ja neljällä suomalaisella television pääkanavalla (YLE1, YLE2, MTV3 ja Nelonen)[ii]. Olympiakisat, joiden uutisointia tutkitaan, ovat Ateenan 2004 kesäolympiakisat ja Torinon 2006 talviolympiakisat. Kyseiset olympiakisat on valittu tutkimuskohteeksi, sillä valinta mahdollistaa Laineen (2011) väitöskirjan mittavan sanomalehtiaineiston hyödyntämisen. Televisioaineisto on kerätty samoilta ajanjaksoilta tätä tutkimusta varten.

Ateenan 2004 aineisto kattaa ajanjakson, joka alkaa kisojen avajaisseremoniapäivää edeltävänä päivänä ja päättyy kaksi päivää kisojen päättäjäisseremoniapäivän jälkeen (12.8.–31.8.2004). Torinon 2006 aineisto kattaa ajanjakson, joka alkaa kaksi päivää ennen kisojen avajaisseremoniapäivää ja päättyy kaksi päivää kisojen päättäjäisseremoniapäivän jälkeen (8.2.–28.2.2006). Aineisto sisältää ajanjaksoilta kaiken tiettyyn urheilumuotoon keskittyvän olympiauutisoinnin, joka on julkaistu lehtien etu- ja urheilusivuilla tai television olympia-aiheisissa erikoislähetyksissä ja uutisissa.

Sanomalehtiaineiston määrä ja ominaispiirteet

Taulukossa 1 esitetään kooste sanomalehtiaineistosta neliösentit sivumääriksi muutettuna. Taulukkoon on kirjattu kisakohtaisesti ja yhteensä olympiauutisoinnin kokonaismäärä (yht. s.) sekä päivittäiskohtainen keskiarvo (ka. s.).

Taulukko 1. Olympiauutisoinnin kokonaismäärä (s.) ja päivittäiskohtainen keskiarvo (s.) Iltalehden ja Ilta-Sanomien Ateenan 2004 ja Torinon 2006 aineistoissa (sis. etusivut & urheilusivut).
Taulukko 1. Olympiauutisoinnin kokonaismäärä (s.) ja päivittäiskohtainen keskiarvo (s.) Iltalehden ja Ilta-Sanomien Ateenan 2004 ja Torinon 2006 aineistoissa (sis. etusivut & urheilusivut).

Ateenan 2004 aineistossa molempien lehtien olympiauutisoinnin kokonaismäärä oli 158 sivua ja päivittäiskohtainen keskiarvo 9,3 sivua. Torinon 2006 aineistossa olympiauutisoinnin kokonaismäärä oli Iltalehdessä 192 sivua ja Ilta-Sanomissa 158 sivua. Torinon 2006 aineistossa olympiauutisoinnin päivittäiskohtainen sivukeskiarvo oli Iltalehdessä 10,7 ja Ilta-Sanomissa 8,8. (Taulukko 1.)

Taulukkoihin 2a ja 2b on koottu Ateenan 2004 ja Torinon 2006 kisojen ajalta Iltalehden ja Ilta-Sanomien urheilusivujen päivittäiskohtainen keskiarvo (urheilusivuja ka./pv), urheilusivujen osuus lehtien kaikista sivuista (%-osuus lehdestä) sekä urheilusivujen jakautuminen olympia-aiheiseen uutisointiin, muuhun urheilu-uutisointiin ja mainoksiin. Kyseiset tiedot eivät ole tässä tutkimuksessa ensisijaisena kiinnostuksen kohteena, mutta ne auttavat hahmottamaan urheilu-uutisoinnin määrää ja merkitystä iltapäivälehdissä.

Taulukko 2a. Iltalehden ja Ilta-Sanomien urheilusivujen päivittäiskohtainen keskiarvo, urheilusivujen osuus lehden kaikista sivuista sekä urheilusivujen jakautuminen olympiaurheiluun, muuhun urheiluun mainoksiin Ateenan 2004 aineistoajanjaksossa (12.8.–31.8.2004).
Taulukko 2a. Iltalehden ja Ilta-Sanomien urheilusivujen päivittäiskohtainen keskiarvo, urheilusivujen osuus lehden kaikista sivuista sekä urheilusivujen jakautuminen olympiaurheiluun, muuhun urheiluun mainoksiin Ateenan 2004 aineistoajanjaksossa (12.8.–31.8.2004).
Taulukko 2b. Iltalehden ja Ilta-Sanomien urheilusivujen päivittäiskohtainen keskiarvo, urheilusivujen osuus lehden kaikista sivuista sekä urheilusivujen jakautuminen olympiaurheiluun, muuhun urheiluun mainoksiin Torinon 2006 aineistoajanjaksossa (8.2.–28.2.2006).
Taulukko 2b. Iltalehden ja Ilta-Sanomien urheilusivujen päivittäiskohtainen keskiarvo, urheilusivujen osuus lehden kaikista sivuista sekä urheilusivujen jakautuminen olympiaurheiluun, muuhun urheiluun mainoksiin Torinon 2006 aineistoajanjaksossa (8.2.–28.2.2006).

Sekä urheilusivujen määrä että suhteellinen osuus oli kummassakin lehdessä suuri, molemmissa aineistoissa vähintään neljännes. Suurin osa urheilusivuista täyttyi olympiauutisoinnista. Olympiauutisoinnin osuus, molemmat lehdet yhteenlaskettuna, oli Ateenan aineistossa 59 prosenttia ja Torinon aineistossa 64 prosenttia. Muun urheilu-uutisoinnin osuus oli Ateenan 2004 aineistossa noin neljännes (26 %) ja Torinon 2006 aineistossa vajaa viidennes (18 %). Mainoksien osuus oli Ateenan 2004 aineistossa 15 prosenttia ja Torinon 2006 aineistossa 18 prosenttia. (Taulukot 2a ja 2b.)

Televisioaineiston määrä ja ominaispiirteet

Taulukossa 3 esitetään televisioaineiston määrä tunteina kanavittain kisakohtaisesti ja yhteensä.

Taulukko 3. Olympiauutisoinnin kokonaismäärä (t) neljällä suomalaisella televisiokanavalla Ateenan 2004 ja Torinon 2006 aineistoissa (sis. urheilun erikoislähetykset ja urheilu-uutiset).
Taulukko 3. Olympiauutisoinnin kokonaismäärä (t) neljällä suomalaisella televisiokanavalla Ateenan 2004 ja Torinon 2006 aineistoissa (sis. urheilun erikoislähetykset ja urheilu-uutiset).

Olympiakisojen televisiointioikeudet ovat Suomessa julkisen palvelun Yleisradiolla (Yle). Olympialähetysten määrä kaupallisilla televisiokanavilla on siten Suomessa pieni. MTV3 tosin välitti Torinon 2006 kisoista yhden päivittäisen erikoislähetyksen, mikä lisäsi Ateenan 2004 kisoihin verrattuna selvästi kanavan olympialähetysten määrää, mutta kokonaistuntimäärä (8,5) jäi silti vähäiseksi. Ylen kahden pääkanavan (YLE1 ja YLE 2) yhteenlaskettu tarjonta oli molemmissa aineistoissa yli 200 tuntia. Ateenan 2004 kesäkisoista Ylen pääkanavien lähetysaika oli noin 20 tuntia Torinon 2006 talvikisojen lähetysaikaa suurempi. (Taulukko 3.)

Tutkimusaineistojen mittaus ja analyysi

Tutkimusaineistojen mittaus ja analyysi perustuu sisällön erittelyyn. Tiedotusopin professori Veikko Pietilä (1976, 4, 52–54) määrittelee aiheen suomalaisessa klassikkoteoksessa sisällön erittelyn joukoksi menettelytapoja, joiden avulla dokumenttien sisällöstä tieteellisiä pelisääntöjä noudattaen tehdään havaintoja ja kerätään tietoja. Sisällön erittelyn piiriin Pietilä sisällyttää niin määrällisiä kuin laadullisiakin tutkimusotteita tähdentäen siihen kuuluvaksi koko tietojen keruun, järjestelyn ja käsittelyn prosessin. Pietilä on käyttänyt termiä sisällön erittely sisällönanalyysin sijaan. Visuaalisen journalismin tutkija Janne Seppäsen (2005) mukaan tämä johtuu siitä, että 1970-luvulla yhteiskuntatieteelliset käsitteet pyrittiin suomentamaan eli välttämään suoria käännöksiä lähtökielen käsitteistä (content analysis). Seppäsen mielestä käsitteillä ei myöskään ole käytännöllistä eroa. Hän käyttää termiä sisällönanalyysi, jonka hän mainitsee sisällön erittelyn synonyymiksi. Seppänen perustaa näkemyksensä sille, että on vaikea löytää tutkimusta, joka olisi vain puhdasta sisällön kvantitatiivista raportointia. Yleensä tuloksia kommentoidaan aina jollain tapaa ja toisaalta myös aineiston kvantitatiivista mittaamista edeltävät tietynlaiset kvalitatiiviset ratkaisut. (Seppänen 2005, 145–146.)

Alkujaan journalistiikan kvantitatiivisesta tutkimuksesta lähtöisin olevan sisällönanalyysin piiriin luetaan nykyisin kirjava joukko erilaisia tutkimustapoja. Klaus Krippendorff (2004, 18) määrittelee sisällönanalyysin laveasti tutkimusmenetelmäksi, jonka avulla voidaan tehdä toistettavissa olevia ja päteviä päätelmiä tutkimusaineistosta. Määritelmä viestii sisällönanalyysin muutoksesta monenlaisten analyysitapojen kattokäsitteeksi, eräänlaiseksi perusanalyysimenetelmäksi. Määrällisten tutkimusasetelmien rinnalle ovat tulleet laadulliset tutkimusasetelmat (ks. Titscher ym. 2000, 55). Samalla sisällönanalyysin käsitteeseen on alettu liittää tutkimusasetelmat erottavia terminologisia täsmennyksiä. Esimerkiksi soveltuu Krippendorffin laajasti siteerattu Content Analysis -teos (1980), jonka toisessa painoksessa (2004) määrällinen ja laadullinen sisällönanalyysi erotetaan ensimmäistä painosta selkeämmin toisistaan (ks. Krippendorff 2004, 87–88).

Tässä artikkelissa määrällisen sisällönanalyysin ja sisällön erittelyn käsitteet rinnastetaan terminologisesti toisiinsa. Käytettyä tutkimusstrategiaa luonnehtii osuvasti Daniel Riffen ym. (2005) määrällisestä sisällönanalyysistä esittämä mediatutkimuksen lähtökohdista tehty määritelmä: ”Määrällinen sisällönanalyysi on sellaisten viestintäsymbolien systemaattista ja toistettavissa olevaa tutkimusta, joille on määritelty validien mittaussääntöjen mukaiset numeeriset arvot. Arvojen suhteita tarkastellaan tilastollisten menetelmien avulla. Analyysiä seuraa tuloksien kuvailu ja päätelmien esittäminen.” (Riffe ym. 2005, 24–36.)

Sanomalehtiaineiston mittaus ja analyysi

Laineen (2011) kehittämän mittarin avulla lehtien urheiluaineistoa on mahdollista mitata ja luokitella monipuolisesti. Mittari sisältää 22 juttu- ja seitsemän valokuvamuuttujaa. Juttumuuttujista kuusi on tausta- ja tunnistemuuttujia (maa, lehti, olympiakisat, päivämäärä, jutun otsikko ja jutun koodi) ja 16 juttujen sisältöjä erittelevää muuttujaa. Valokuvilla on kolme tausta- ja tunnistemuuttujaa (jutun koodi, jutun sisältämien valokuvien lukumäärä ja kullekin jutun valokuvalle määritelty koodi) ja neljä sisältöjä erittelevää muuttujaa.

Tässä tutkimuksessa mittarista hyödynnetään tausta- ja tunnistemuuttujien ohella kahta juttujen sisältöjä erittelevää muuttujaa, jotka ovat jutussa käsitelty urheilumuoto ja jutun koko. Juttujen koko on mitattu neliösenttimetreinä (cm²) ja suhdeasteikkona käytetään sivumääriä (s.). Neliösenttien muuttaminen sivumääriksi antaa selkeimmän kokonaiskuvan ja on vertailukelpoinen, sillä molemmissa lehdissä käytetään A3-sivukokoa. Sekä Iltalehdessä että Ilta-Sanomissa yhden sivun koko on neliösentteinä 923,45 (leveys 25,3 cm ja korkeus 36,5 cm). Lukemat perustuvat mittoihin, joilla lehdet myyvät kokosivun ilmoitustilaa. Toimituksellisen aineiston osalta sivukoko saattaa joissain tapauksissa olla hieman suurempi, mutta vertailun yhdenmukaistamiseksi ja laskennan helpottamiseksi käytetään mainittuja lukemia. Kaikki kokosivua pienemmät sisällöt on mitattu 0,1 senttimetrin tarkkuudella viivoittimella. Nelikulmiomuodosta poikkeavat epäsymmetriset sisällöt (esim. tekstin päälle tulevat kuvat) on mittausta varten ositettu muodon ääriviivoja mukaileviksi nelikulmioiksi ja laskettu niiden summa.

Yksittäisen sivun suurimman sisällön laajuus on selvitetty laskemalla muiden sisältöjen erotus kokosivun koosta. Näin jokaisen sivun neliösenttisumma on vakio. Mikäli joku juttu on ulottunut sivulta toiselle, tällöin on sovellettu aukeamamittausperiaatetta. Tämä tarkoittaa sitä, että aukeamalta on mitattu muut kuin kooltaan suurin juttu ja vähennetty mitattujen juttujen kokojen summa aukeaman vakiokoosta, jolloin on selvinnyt aukeaman suurimman jutun koko. Sivu/aukeamamittausperiaate mahdollistaa mittaussummien tarkistamisen ja parantaa siten mittarin luotettavuutta. Sen käyttö on myös työekonomisesti suositeltavaa.

Juttujen urheilumuodot on määritelty jutuissa ensisijaisesti käsitellyn urheilumuodon mukaan. Jutut, jotka eivät keskity tiettyyn urheilumuotoon tai joista urheilumuoto ei ole määriteltävissä, on sijoitettu luokkiin sekalainen tai ei-urheilumuotoa. Luokat sekalainen ja ei-urheilumuotoa on rajattu urheilumuotovertailun ulkopuolelle (vrt. Laine 2011, 177–184), mutta aineiston kokonaismäärässä ne on kuitenkin huomioitu. Virallisen urheilumuotoluokituksen mukaan Ateenan 2004 kesäolympialaisissa kilpailtiin 28 urheilumuodossa ja Torinon 2006 talviolympialaisissa seitsemässä urheilumuodossa. Yksi kesäkisojen ja yksi talvikisojen urheilumuoto on selkeyttämisen vuoksi eritelty useampaan pääluokkaan. Vesiurheilu on eritelty uintiin, taitouintiin, uimahyppyyn ja vesipalloon sekä hiihto alppihiihtoon, freestylehiihtoon, maastohiihtoon, mäkihyppyyn, yhdistettyyn hiihtoon ja lumilautailuun. Käytetyn luokittelun mukaan Ateenan 2004 kisoissa oli 31 urheilumuotoa ja Torinon 2006 kisoissa 12 urheilumuotoa.

Jokainen sanomalehtiaineiston juttu on mitattu erikseen huolimatta siitä, minkä kokoinen ja tyyppinen juttu on kyseessä. Kaikki kuvat ja niihin kuuluvat kuvatekstit on sisällytetty niihin juttuihin, joihin ne liittyvät. Sanomalehtiaineiston mittausperiaatteita havainnollistetaan kuviolla 1, joka sisältää yhden jutuiksi palastellun sivun (IS 22.2.2006) ja sen mittaukseen liittyvät selitykset. Koko sanomalehtiaineisto on mitattu kuviossa 1 havainnollistetulla tavalla.

Kuva 1. Sanomalehtiaineiston mittausesimerkki (Ilta-Sanomat 22.2.2006).

Televisioaineiston mittaus ja analyysi

Television olympiauutisoinnin tarkastelu perustuu lähetysajan urheilumuotokohtaiseen erotteluun. Lähetysajan mittayksikkönä on käytetty sekuntia ja suhdeasteikkona tuntia. Jokainen urheilun erikois- ja uutislähetys on koodattu sanomalehtiaineiston kanssa yhtenevän urheilumuotojaon perusteella kanavakohtaisesti. Televisioaineiston keruu, koodaus ja analyysi on toteutettu yhteystyössä Sponsor Insight Finlandin kanssa. Yhtiön tutkimusvalikoimaan sisältyy päivittäinen televisiourheilun mediaseuranta.

Sanomalehti- ja televisioaineiston vertailu

Tarkastelu perustuu juttukokojen ja lähetysaikojen korrelaatioiden vertaamiseen urheilumuotokohtaisesti. Korrelaatioiden laskennassa on käytetty Pearsonin korrelaatiokerrointa. Tarkastelu on tehty IBM SPSS Statistics 20 -ohjelmalla. Ohjelma on laskenut korrelaatiot suoraan käytetyistä mitta-asteikoista (lehdissä neliösentit ja televisiossa sekunnit).

Tutkimustulokset

Ateenan 2004 kesäolympiauutisoinnin urheilumuotojakauma iltapäivälehdissä ja televisiossa

Taulukossa 4 esitetään sanomalehti- ja televisioaineistojen yhteenlaskettujen osuuksien perusteella määritellyssä suuruusjärjestyksessä Ateenan 2004 sanomalehti- ja televisioaineistojen urheilumuotojakauma. Iltalehden ja Ilta-Sanomien osalta tulokset esitetään lehdet eriteltynä ja yhteenlaskettuna. Televisioaineistoa ei ole kanavakohtaisesti eritelty, sillä kaupallisten kanavien lähetysajat olivat niin vähäisiä.

Taulukko 4. Urheilumuotojakauma Ateenan 2004 sanomalehti- ja televisioaineistossa.
Taulukko 4. Urheilumuotojakauma Ateenan 2004 sanomalehti- ja televisioaineistossa.

Ateenan 2004 kisojen selvästi eniten käsitelty urheilumuoto oli sekä sanomalehti- että televisioaineistossa yleisurheilu. Sanomalehdissä yleisurheilun osuus oli noin kolmannes ja televisiossa runsas neljännes. Yleisurheilu-uutisoinnin määrä oli sanomalehtiaineistossa lähes 80 sivua ja televisioaineistossa yli 60 tuntia. (Taulukko 4.) Yleisurheilun suureen määrään on useita selittäviä tekijöitä. Ensinnäkin yleisurheilu on Suomen olympiahistoriassa perinteikäs urheilumuoto. Toiseksi yleisurheilussa on runsaasti lajeja ja useissa näistä kilpaillaan alku- ja loppukilpailut mukaan lukien useampana kuin yhtenä päivänä. Kolmanneksi yleisurheiluun osallistui kisoissa runsaasti suomalaisurheilijoita, sekä miehiä että naisia. Neljänneksi yleisurheilu on sikäli poikkeuksellinen urheilumuoto, että se kiinnostaa suomalaista mediayleisöä, vaikka kansainvälinen menestys on marginalisoitunut historiallisista huippuvuosista. Taloustutkimuksen Sponsorointi & urheilun arvomaailma (2012) -tutkimuksen mukaan yleisurheilu on suomalaisten neljänneksi eniten arvostama ja toiseksi eniten seuraama urheilumuoto. Toisaalta, kuten tässä artikkelissa myöhemmin esitetään, arkiset arvostukset ja seuraamiskäytännöt eivät kaikilta osin päde olympiakisauutisoinnin määrään.

Ateenan 2004 kisojen yleisurheilu-uutisoinnin määrää lisäsi lisäksi huomattavasti, etenkin iltapäivälehdissä, kaksi erikoistapausta: isäntämaan pikajuoksijatähtien Kostas Kenterisin ja Ekaterini Thanoun dopingtestipakoilu ja miesten olympiamaratonilla tapahtunut välikohtaus[iii]. Kyseiset tapahtumat ovat myös keskeinen syy sille, että lehdissä yleisurheilun osuus oli televisiota suurempi. Molemmat välikohtaukset olivat iltapäivälehdissä mittavasti palstatilaa saaneita urheilun ykkösaiheita, kun taas televisiossa niistä raportointi keskittyi olympiauutisoinnin kokonaismäärästä pienen osuuden muodostaneisiin urheilun uutisohjelmiin.

Toiseksi eniten sekä lehdissä että televisiossa näkyvyyttä sai uinti, jonka osuus oli molemmissa viestimissä noin kymmenen prosenttia (Taulukko 4). Uinnin laajaa televisionäkyvyyttä selittää etenkin se, että kilpailutapahtumia on yleisurheilun tapaan runsaasti. Lehtien palstoilla uintiraportoinnin määrää lisäsi ennen kaikkea amerikkalaisuimari Michael Phelpsin mitalijahdin seuranta, jota verrattiin seitsemän kultamitalia Münchenin vuoden 1972 olympiauinneissa voittaneeseen Mark Spitziin. Phelps osallistui viestit mukaan lukien kahdeksaan eri uintikilpailuun saavuttaen mitalin jokaisesta. Henkilökohtaisilta matkoilta tuli neljä kultaa ja yksi pronssi, viesteistä kaksi kultaa ja yksi pronssi. Osaltaan uinnin määrää iltapäivälehdissä lisäsivät myös Jani Sieviseen ladatut mitaliodotukset. Sievinen oli näkyvästi esillä ennakkojutuissa ja jo ensimmäiseen alkueräuintiin päättynyttä suoritusta käsiteltiin laajasti. (Laine 2011, 181.)

Lehdissä muut kolme viidestä eniten käsitellystä urheilumuodosta olivat purjehdus, ammunta ja paini. Jokainen näistä ylsi televisiossa kymmenen eniten lähetysaikaa saaneen urheilumuodon joukkoon. (Taulukko 4.) Purjehdus-, ammunta- ja painiuutisoinnin suuri määrä on poikkeuksellinen suhteessa urheilumuotojen arkiseen arvostukseen sekä medianäkyvyyteen ja -seurantaan. Sponsorointi & urheilun arvomaailma (2012) -tutkimuksessa mikään kyseisistä urheilumuodoista ei yltänyt kymmenen arvostetuimman urheilumuodon listalle. Selitys urheilumuotojen mittavaan olympiauutisointimäärään on kuitenkin yksinkertainen: menestysodotukset ja menestys. Urheilu-uutisointi on tulospainotteista ja keskipisteessä on menestyminen (Laine & Välimäki 2012). Suomalaisurheilijat saavuttivat Ateenan kisoista kaksi mitalia, jotka molemmat olivat hopeisia. Toisen saavutti Marko Kemppainen haulikkoammunnasta ja toisen Marko Yli-Hannuksela painista. Kaikista iltapäivälehtien ammuntajutuista Kemppaista käsittelevien juttujen osuus oli 77 prosenttia ja painijutuista Yli-Hannukselasta julkaistujen juttujen osuus 76 prosenttia (Laine 2011, 181). Purjehduksen osalta päähuomio keskittyi E-jollissa kilpailleeseen Sari Multalaan, jonka pettymykseen päättynyttä mitalijahtia (viides sija) seurattiin laajasti. Purjehduksesta julkaistun uutisoinnin määrää kasvatti myös lähtöjen jakautuminen usean päivän ajalle.

Televisiossa purjehduksen, ammunnan ja painin edelle kiilasivat palloilulajeista kori- ja lentopallo sekä ajallisesti pitkäkestoisten kilpailutapahtumien takia pyöräily. Koripallo oli lehdissä kuudenneksi ja lentopallo kahdeksanneksi eniten käsitelty urheilumuoto. Pyöräilyn osuus oli lehdissä vähäinen, mutta muita vastaavia poikkeamia lehtien ja television välillä ei ollut. (Taulukko 4.) Kokonaisuudessaan sanomalehti- ja televisioaineistojen jakaumat olivat hyvin samankaltaisia: sanomalehtien ja television urheilumuotojakaumien välinen korrelaatiokerroin oli tilastollisesti erittäin merkitsevä ,908. Iltalehden ja Ilta-Sanomien urheilumuotojakauma oli puolestaan lähes identtinen korrelaatiokertoimen ollessa peräti ,970.

Sekalainen ja ei-urheilumuotoa -luokan osuus oli sanomalehdissä suuri, noin neljännes kaikesta uutisoinnista (taulukko 4). Tällainen on luonnollista, sillä esimerkiksi säännöllisesti julkaistavat ja runsaasti palstatilaa saavat kisaohjelmaoppaat sekä television ohjelmalistaukset sijoittuvat luokkaan sekalainen. Myös monet kisojen ennakko- ja jälkiarviot, laajamittaiset raportit, mielipidejutut sekä tulokset, tilastot ja taulukot laaditaan useita urheilumuotoja yhdistävästä näkökulmasta.

Torinon 2006 talviolympiauutisoinnin urheilumuotojakauma iltapäivälehdissä ja televisiossa

Taulukossa 5 esitetään sanomalehti- ja televisioaineistojen yhteenlaskettujen osuuksien perusteella määritellyssä suuruusjärjestyksessä Torinon 2006 sanomalehti- ja televisioaineistojen urheilumuotojakauma.

Taulukko 5. Urheilumuotojakauma Torinon 2006 sanomalehti- ja televisioaineistossa.
Taulukko 5. Urheilumuotojakauma Torinon 2006 sanomalehti- ja televisioaineistossa.

Torinon 2006 selvästi eniten käsitelty urheilumuoto oli sekä sanomalehti- että televisioaineistossa jääkiekko. Jääkiekon osuus kaikesta olympiauutisoinnista oli sanomalehdissä 40 prosenttia ja televisiossakin yli neljännes (taulukko 5). Lehtien ja televisiolähetysten yhteenlaskettujen osuuksien perusteella Torinon 2006 jääkiekkouutisoinnin määrä oli Ateenan 2004 yleisurheilunkin vastaavaa lukemaa suurempi (taulukot 4 ja 5). Sponsorointi & urheilun arvomaailma (2012) -tutkimuksen mukaan jääkiekko on suomalaisten eniten arvostama ja seuraama urheilumuoto.

Jääkiekon historiallista kehitystä Suomessa tutkinut Jani Mesikämmen (2002) on todennut jääkiekon Suomen selvästi seuratuimmaksi yleisölajiksi. Keskeisimmiksi historiallisiksi tekijöiksi hän esittää lajin roolin kaupallisen viihdeurheilun ja urheiluammattilaisuuden edelläkävijänä sekä liikuntapaikkarakentamisen. (Mesikämmen 2002, 107–112.) Jääkiekon olympiauutisoinnin massiivista määrää selittävät tekijät tiivistyvät neljäksi pääkohdaksi. Ensimmäinen näistä on urheilumuodon yleinen kiinnostavuus. Kun mittarina käytetään esimerkiksi miesten kansallisten sarjaotteluiden yleisökeskiarvoja, jääkiekko on Suomen ylivoimaisesti suosituin urheilumuoto. Television katsojaluvuissa Torinon 2006 kisojen miesten jääkiekon ratkaisuottelut olivat puolestaan koko vuoden seuratuimpia televisio-ohjelmia. Esimerkiksi Venäjä–Suomi-välieräottelun edelle ylsi vain itsenäisyyspäivän vastaanotto (Finnpanel 2007). Toiseksi jääkiekossa pelataan turnausmuotoisesti, melkeinpä kisojen alusta loppuun saakka, joten raportoitavaa riittää. Kolmanneksi jääkiekon olympiaturnaukseen osallistuivat Suomesta sekä miesten että naisten maajoukkueet. Neljänneksi lajiin oli ladattu isot menestysodotukset, jotka lunastettiin miesten joukkueen sivutessa hopeamitaleillaan kaikkien aikojen parasta olympiasaavutustaan. Suomen naiset sijoittuivat neljänneksi.

Jääkiekon jälkeen kolme seuraavaksi eniten uutisoitua urheilumuotoa, curling, maastohiihto ja alppihiihto, olivat sekä sanomalehdissä että televisiossa samoja. Curling sai urheilumuodoista televisiossa toiseksi eniten lähetysaikaa, 14 prosenttia (taulukko 5). Osaltaan tätä selittää jääkiekon kaltainen turnausmuotoisuus ja otteluiden ajallisesti pitkä kesto, mutta etenkin se, että Suomen miesten joukkue menestyi erinomaisesti. Suomi ylsi olympiafinaaliin saakka, jossa se taipui Kanadalle. Joukkueen kapteeni Markku Uusipaavalniemi nousi menestyksen myötä mediassa tietynlaiseen kulttiasemaan ja sittemmin myös kansanedustajaksi. Ilman mainittavaa menestystä ja Uusipaavalniemen ympärille rakennettua sankaritarinaa curlinguutisoinnin määrä olisi ollut huomattavasti pienempi, erityisesti iltapäivälehdissä. Sponsorointi & urheilun arvomaailma (2012) -tutkimuksessa curling ei sijoittunut kymmenen eniten arvostetun urheilumuodon listalle.

Curling oli iltapäivälehdissä kolmanneksi eniten uutisoitu urheilumuoto (11 %). Maasto- ja alppihiihdon osuudet olivat sekä lehdissä että televisiossa lähes samansuuruiset, viestimestä ja urheilumuodosta riippuen 10–12 prosenttia (taulukko 5). Sekä maastohiihdosta että alppihiihdosta suomalaisurheilijat saavuttivat yhden mitalin (naisten sprinttiviestin pronssi ja Tanja Poutiaisen suurpujottelun hopea). Mäkihypystä mitaleita tuli kaksi (Matti Hautamäen normaalimäen hopea ja joukkuekilpailun hopea), mutta mäkihyppyuutisoinnin määrää rajoitti alppi- ja maastohiihtoon verrattuna huomattavasti vähäisempi olympiakisatapahtumien määrä. Sponsorointi & urheilun arvomaailma (2012) -tutkimuksen mukaan mäkihyppy on suomalaisten kolmanneksi eniten seuraama urheilumuoto.

Lehtien ja television urheilumuotojakaumien väliset erot olivat yksittäispoikkeuksia lukuun ottamatta vähäiset. Suhteessa ero oli suurin ampumahiihdossa, jonka osuus oli televisiossa noin kuusi prosenttia ja lehdissä alle prosentti (taulukko 5). Ampumahiihdosta on kehkeytynyt suosittu televisiolaji, mutta koska Suomella oli kisoissa vain yksi edustaja (Paavo Puurunen), joka ei yltänyt mitaleille, urheilumuodon näkyvyys iltapäivälehdissä jäi vähäiseksi. Toinen urheilumuoto, jonka osuudet televisiossa ja lehdissä poikkesivat selvästi toisistaan, oli taitoluistelu (taulukko 5). Kokonaisuudessaan Torinon 2006 aineistossa sanomalehtien ja television urheilumuotojakauma oli vielä Ateenan 2004 aineistoakin yhdenmukaisempi korrelaatiokertoimen ollessa ,943. Iltalehden ja Ilta-Sanomien urheilumuotojakaumien korrelaatiokerroin oli Torinon 2006 aineistossa ,953.

Pohdinta

Sekä sanomalehti- että televisioaineistoista erottui molempien olympiakisojen osalta yksi selvästi eniten käsitelty urheilumuoto. Ateenan 2004 aineistossa tämä oli yleisurheilu ja Torinon 2006 aineistossa jääkiekko.

Olympiauutisoinnin perusteella keskeisimmät mediaseurannan määrään vaikuttavat tekijät ovat mediavälitteiset menestysodotukset, menestys, käytävien kilpailutapahtumien määrä ja jakautuminen eri päiville sekä urheilijan ja urheilumuodon yleinen kiinnostavuus. Urheilumuodon kiinnostavuuteen vaikuttavia tekijöitä ovat muun muassa perinteet, harrastajamäärät, urheilutapahtumien yleisömäärät ja television katsojaluvut. (Ks. myös Laine 2011, 120–132, 316.)

Mediaseurannan määrän ohella mediataloissa pohditaan toistuvasti juttupaikkoihin ja lähetysajankohtiin liittyviä kysymyksiä. Esimerkiksi tv-yhtiöt arvottavat tarkasti, mitä päällekkäisistä kisatapahtumista näytetään pääkanavilla, parhaaseen katseluaikaan ja suorina lähetyksinä (Billings & Brown 2013, 156–157). Tässä tutkimuksessa ei ole huomioitu juttujen sijaintiin ja lähetysajankohtiin liittyviä kysymyksiä.

Urheilu-uutisoinnin aihe- ja lajivalikoimaa tarkasteltaessa käy nopeasti selväksi, että urheilumedia on muun uutismedian tapaan vahvasti etnosentristä, kansallisia arvoja heijastelevaa ja ”omiin” urheilijoihin keskittyvää (ks. Kokkonen 2008, 313). Nationalistinen ote korostuu urheilumediassa maasta riippumatta (Allison 2000; ks. myös Puijk 2000, 320–324). Vastakkainasetteluja ja oman maan urheilijoiden suosimista pidetään hyväksyttävänä, kunhan kyse ei ole muukalaisvihasta (Billings & Brown 2013, 158).

Uutisarvoa määrittää paikallisesti, alueellisesti tai valtakunnallisesti kiinnostavien urheilijoiden mukanaolo. Yleensä uutisarvo on sitä suurempi, mitä menestyksekkäämpi urheilija on kyseessä. Koska iltapäivälehdet ovat osa valtakunnallista urheilumediaa, niiden uutiskriteereissä painottuu ennen kaikkea kansainvälinen menestys.

Urheilumuotovalikoima ja seurannan laajuus vaihtelevat mediakohtaisesti. Maakuntalehtien urheilusivujen sisällöt poikkeavat valtakunnallisista sanomalehdistä (ks. esim. Hartikainen 2011, 54) ja julkisen palvelun televisiourheilun sisällöt kaupallisten kanavien vastaavista. Maakuntalehtien urheilusivut ovat edelleen paikallisväritteisiä, vaikka kilpailu valtakunnallisista uutisaiheista on mediakentän murroksen myötä lisääntynyt ja sisällöt lehtien välisen juttuvaihdon myötä yhdenmukaistuneet (ks. Malinen 2011, 62–73).

Lehdistön urheiluraportoinnin muotoihin ja sisältöihin vaikuttavat myös lehtien myyntitapa, mahdolliset konsernisidonnaiset kytkökset sekä genre. Televisiokanavien urheilumuotovalikoima puolestaan määräytyy pitkälti lähetysoikeudellisten tekijöiden perusteella. Kun lähetysoikeuksiin investoidaan valtavia summia, sijoituksista pyritään ottamaan kaikki hyöty irti.

Television ja iltapäivälehtien olympiauutisoinnin urheilumuotojakauma osoittautui ”hämmästyttävän” yhdenmukaiseksi. Tämän taustalla on vuorovaikutussuhde, jota voidaan lähtökohtaisesti pitää kahdensuuntaisena. Sekä sähköiset viestimet että lehdistö tuottavat puheenaiheita, joista kiinnostavimpia jatketaan tarttumalla niihin uusista tulokulmista.

Ian Connell (1991, 243–244) esittää, että populaarilehdistön ja television suhde on symbioottinen, mistä kumpikin hyötyy. Iltapäivälehtien myynnin edistämisessä hyödynnetään television laajalle yleisölle tunnetuksi tekemiä julkisuuden henkilöitä ja tapahtumia. Television iltapäivälehdissä saama oheisjulkisuus, ohjelmistojen jäsentäminen ja markkinointi ovat puolestaan keskeisiä keinoja houkutella katsojia ruudun ääreen. Televisiossa on myös erityisiä ohjelmaformaatteja, joiden keskeisenä moottorina toimii lehdistön uutistarjonta. (Herkman 2005, 83, 284.)

Tulkintaan television ja populaarilehtien symbioottisesta suhteesta on helppo yhtyä, mutta arvioin silti televisiosta iltapäivälehtiin tapahtuvan vuorovaikutuksen huomattavasti päinvastaista voimakkaammaksi. Uutisoinnin aihekirjon osalta tämä pätee erityisesti suorina lähetyksinä välitettävään tapahtumaurheiluun, jonka ohjelmistovalinnat on pääosin päätetty jo ennen kisojen alkamista.

Iltapäivälehdet puolestaan satsaavat televisiossa näkyviin ja laajoja yleisöjä kiinnostaviin urheilulajeihin (ks. myös Wallin 1998, 77–78, 258–261; 2000, 5–9; Andrews 2005, 7). Ruotsalaislehdistöä tutkineen Ulf Wallinin mukaan (1998) iltapäivälehtien urheilulajivalikoima on samalla muiden sanomalehtien muutoksen vastaisesti pienentynyt. Pienien lajien näkyminen iltapäivälehtien urheilusivuilla vaatii yleensä jonkinlaisen poikkeustapauksen. (Wallin 1998, 105.)

Poikkeustapausesimerkiksi soveltuvat erinomaisesti juuri olympialaiset. Arkinen ja olympialaisten sekä muiden kansainvälisten arvokilpailujen aikainen urheilumuotovalikoima poikkeaa merkittävästi toisistaan. Kun olympia-areenoilla on tarjolla skuuppeja, draamaa tai kotimaisia menestystarinoita missä tahansa urheilumuodossa, vähintäänkin hetkellinen valtakunnallinen näkyvyyspiikki on luvassa. Kuten tämän tutkimuksen tulokset osoittavat, arkisesti mediaseurannan marginaaliin mahdutettavat ammunnan ja curlingin kaltaiset urheilumuodot nousivat sekä sanomalehti- että televisioaineistoissa kolmen seuratuimman urheilumuodon joukkoon. (Ks. myös Laine 2011, 131–132.) Myös olympiauutisoinnin sukupuolijakauma soveltuu osoitukseksi olympiakisaraportointikäytäntöjen poikkeuksellisuudesta. Lukuisat tutkimukset (ks. esim. Billings 2008b; Davis & Tuggle 2012) osoittavat, että arkisesti urheilumediassa marginaaliin jäävä naisten urheilu saa olympiakisojen aikaan paremmin näkyvyyttä.

Arkisen ja poikkeustapaustarjonnan välinen kuilu on kaupallisissa viestimissä julkisen palvelun toimijoita suurempi. Esimerkiksi Yleisradiolla on ainakin teoriassa tarkoitus pyrkiä kaupallisesti ja poliittisesti riippumattomana julkisen palvelun mediayhtiönä huolehtimaan uutisoinnin monipuolisuudesta. Urheilun saralla tällainen tarkoittaa muun muassa pienien lajien ja naisten urheilun medianäkyvyydestä huolehtimista.

Kapitalismin vapailla markkinoilla iltapäivälehdet ovat irtonumerokaupallisia tuotteita, jotka kamppailevat kiivaasti kuluttajien mielenkiinnosta. Lehdet tehdään niin, että ne vetoavat mahdollisimman moneen lukijaan. Sitä pitää tuottaa, mikä myy ja lisääntyvässä määrin populaariviihteeseen painottuvilla urheilumediamarkkinoilla se tarkoittaa television katsojalukujen käyttöä keskeisenä mittarina. Heikki Saari (2007, 302) nimittää iltapäivälehtiä jatkuvasti ympäriinsä kääntyileviksi tuuliviireiksi, jotka opportunistisesti haistelevat uusia ja vaihtelevia virtauksia. Hajuaisti television suuntaan on hyvin herkkä.

Televisioitumisen vaikutukset näkyvät iltapäivälehtien urheilusivuilla urheilumuotoseurannan ohella monin muinkin tavoin. Urheilutapahtumien televisiosta katselun tueksi tarjotaan päivittäin kisaoppaita, joissa esitetään muun muassa päivän televisiotarjonta ja suomalaisosallistujat. Tyypillistä on että lehdissä raportoidaan kotikatsomonäkökulmasta televisiolähetyksien seuraamisesta. Lähetyksistä kirjoitetaan toisinaan myös journalistisia televisioarvosteluja ja niissä esiintyvistä toimittajista julkaistaan muita oheisjuttuja (ks. esim. Wallin 2000, 9). Lisäksi jo arkiseksi vakiintuneen käytännön mukaisesti kaikkien seuratuimpien kanavien päivän urheiluohjelmat esitetään kootusti urheilusivuilla julkaistavissa ohjelmalistauksissa.

Sen ohella, että televisio vaikuttaa siihen, mistä iltapäivälehdet raportoivat, televisiolla on erityisen merkittävä vaikutus siihen, miten ne raportoivat. Iltapäivälehtien paperiversiot ilmestyvät, etenkin menneistä tapahtumista raportoinnin osalta, uutisvuorokauden hännillä. Harvalle kuluttajalle iltapäivälehdet ovat ensimmäinen tai ensisijainen uutismedia – ja tuskin kenellekään ainoa. Urheilua seuraaville valtaosa iltapäivälehtien raportoinnin kohteena olevista urheilutapahtumista on mediavälitteisesti tuttuja jo ennen iltapäivälehtien ilmestymistä. Iltapäivälehtien urheilusivut eivät siten ole erillinen, muusta urheilumediasta riippumaton saareke, vaan osa urheilumediatarjonnan kokonaisuutta.

Urheilun kuluttajat ovat saattaneet seurata kilpailut suorina lähetyksinä sähköisistä viestimistä, katsoa ja kuunnella urheilun uutisohjelmiin niistä tehtyjä juttuja, tutkailla tilastoja ja tapahtumareferaatteja tekstitelevisiosta sekä syventyä aiheeseen internetin tietopaljoudessa. Ennen lehtipisteeseen päätymistä samoista urheilutapahtumista on kenties luettu kotiin tilatusta sanomalehdestä ja mahdollisesti myös noutopisteestä poimitusta maksuttomasta uutislehdestä. Iltapäivälehtien urheilusivujen on siten tarjottava joka päivä jotain uutta. Muuten eivät irtonumerot menisi kaupaksi.

Kun televisio on jo näyttänyt, mitä otteluareenoilla tapahtui, lehtijutuissa keskitytään esimerkiksi analysoimaan ja arvioimaan nähtyä. Jutun kärjeksi valitaan useimmiten jokin dramatiikkaa sisältänyt tai pelin jälkeen puhuttanut yksityiskohta, jonka raportoinnin lomassa kerrataan tiivistetysti merkittävimmät pelitapahtumat, esitetään urheilijoiden kommentteja sekä ennakoidaan tulevaa. Keskeisiksi sisällöiksi ovat muodostuneet myös personoidusti kirjoitetut mielipidejutut.

Televisiomuodon ominaispiirteinä pidetty sarjallisuuden lisääntyminen on yksi selvistä vaikutuksista lehtien juttu- ja kuvakäytäntöihin (Herkman 2005, 256). Otteet televisiokuvista näkyvät lehtien kuvakerronnassa digitaalisen kuvateknologian mahdollistamina ruutukaappauksina, joilla tarkoitetaan sanomalehtien palstoille television kuvavirrasta poimittuja kuvia (ks. esim. Wallin 1998, 182; Herkman 2005, 257–258).

Television aihevalintoihin liittyvä ja iltapäivälehdistä televisioon suuntautuva vuorovaikutus on lyhyellä aikavälillä marginaalista, etenkin suorina lähetyksinä välitettävän tapahtumaurheilun osalta. Käytännössä tämä voi tarkoittaa studio-osuuksissa käsiteltäväksi otettavia sanomalehtijuttuja tai iltapäivälehtitoimittajien mukanaoloa keskusteluissa. Pitkällä aikavälillä iltapäivälehdet ovat kuitenkin merkittäviä urheilun markkinointikoneistoja. Ne vaikuttavat keskeisesti siihen, mistä kahvipöydissä keskustellaan ja mitä urheilua seurataan. Uutisoinnin urheilumuotovalinnat muokkaavat, ylläpitävät ja vahvistavat vallalla olevaa urheilumuotohierarkiaa.

Tässä tutkimuksessa hyödynnetyn aineiston jälkeen on kisattu kahdet kesä- ja kahdet talviolympialaiset. Niissä suomalaisurheilijat ovat saavuttaneet mitaleita purjelautailun, lumikourun, slopestylen ja maastohiihdon parisprintin kaltaisissa ”uusissa” lajeissa. Menestys on hetkellisesti nostanut kyseiset lajit valtakunnallisen urheilumedian valokeilaan, samaan tapaan kuin esimerkiksi curlingin tämän tutkimuksen Torinon 2006 aineistossa. Onkin selvää, että olympiauutisoinnin urheilumuotojakauma vaihtelee jonkin verran kisakohtaisesti. Mediaseurannan määrään vaikuttavat tekijät ovat kuitenkin varsin vakiintuneita ja esimerkiksi yleisurheilun tai jääkiekon asemaa selvästi eniten uutisoituina urheilumuotoina kisakohtaiset vaihtelut eivät ainakaan toistaiseksi ole uhanneet. Iltapäivälehtien ja television olympiauutisoinnin urheilumuotojakaumien arvioin puolestaan säilyneen hyvin samankaltaisina.

Iltapäivälehtien verkkoversiot ja -televisiot sekä televisiokanavien pelkästään verkossa välittyvät lähetykset rajattiin tämän tutkimuksen ulkopuolelle. Internetin vaikutuksia urheilumuotojen näkyvyyteen olisi jatkossa kuitenkin syytä tutkia. Samalla myös juttupaikkoihin, lähetysaikoihin ja -muotoihin sekä tapahtumat välittäviin viestimiin liittyvät huomioarvokysymykset ansaitsisivat tulla tutkituiksi. Esimerkiksi julkisen palvelun television pääkanavalla parhaaseen katseluaikaan välitettävällä suoralla lähetyksellä on merkittävästi suurempi huomioarvo kuin jälkilähetyskoosteella rinnakkaiskanavalla tai suoralla lähetyksellä vedonlyöntiyhtiön verkkosivuilla. Tilausta olisi myös laajalle, useiden urheilumedioiden arkisia urheilumuotojakaumia vertailevalle ja urheilumuotojen arvotuksen perusteita jäljittävälle tutkimukselle.

Lähteet

Aineisto

Iltalehti, Ilta-Sanomat, YLE1, YLE2, MTV3 ja Nelonen ajalta 12.8.–31.8.2004 (Ateena) ja 8.2.–28.2.2006 (Torino).

Tutkimuskirjallisuus

Allison, Lincoln. 2000. ”Sport and Nationalism”. In Handbook of Sports Studies, edited by Jay Coakley, and Eric Dunning, 344–355. London: Sage.

Andrews, Phil. 2005. Sports Journalism. A Practical Introduction. London: Sage.

Billings, Andrew C. 2008a. Olympic Media. Inside the biggest show on television. London: Routledge.

Billings, Andrew C. 2008b. ”Clocking Gender Differences: Televised Olympic Clock Time in the 1996–2006 Summer and Winter Olympics”. Television & New Media 9(5), 429–441.

Billings, Andrew C. and Brown, Natalie. 2013. ”Understanding the biggest show in media: What the Olympic Games communicates to the world”. In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 155–164. London: Routledge.

Connell, Ian. 1991. ”Tales of Tellyland: The Popular Press and Television in the UK”. In Communication & Citizenship: Journalism and the Public Sphere in the New Media Age, edited by Peter Dahlgren and Colin Sparks, 236–253. London: Routledge.

Davis, Kelly K. and Tuggle, C. A. 2012. ”A Gender Analysis of NBC’s Coverage of the 2008 Summer Olympics”. Electronic News 6(2), 51–66.

Finnpanel 2007. Top 20, vuosi 2006. Helsinki: Finnpanel. Viitattu 11.5.2014. http://www.finnpanel.fi/tulokset/tiedote.php?id=39.

Futures Sport + Entertainment 2009. Beijing Olympic Games 2008 Opening Ceremony is world’s most watched TV programme of all time. Accessed May 16, 2014.
http://www.futuressport.com/press-beijing-olympics-opening-ceremony.html

Golan, Guy. 2006. ”Inter-Media Agenda Setting and Global News Coverage. Assessing the influence of the New York Times on three network television evening news programs”. Journalism Studies 7(2), 323–333.

Griggs, Gerald, Leflay, Kathryn and Groves, Mark. 2012. ”’Just Watching It Again Now Still Gives Me Goose Bumps!’ Examining The Mental Postcards of Sport Spectators”. Sociology of Sport Journal 29(1), 89–101.

Gripsrud, Jostein. 2002. Understanding Media Culture. London: Arnold.

Hartikainen, Jarno. 2011. ”Meidän savolaisten puheenaiheet. Maakuntalehti Savon Sanomien lööppien aihevalinnat ja uutiskriteerit 2007–2008”. Jyväskylän yliopisto. Viestintätieteiden laitos. Journalistiikan pro gradu -tutkielma.

Harris, Nick. 2009. ”1,000,000,000: Beijing sets world TV record.” Accessed May 16, 2014. http://web.archive.org/web/20090514025053/http://www.timesonline.co.uk/tol/sport/olympics/article6256063.ece

Heinilä, Kalevi. 2000a. ”Mikä on urheilun viihteellinen merkitys?” Teoksessa Haasteena huomisen hyvinvointi – miten liikunta lisää mahdollisuuksia, toimittanut Mari Miettinen, 287–307. Jyväskylä: Likes.

Heinilä, Kalevi. 2000b. ”Millainen rooli urheilujournalismilla on yhteiskunnassa?” Teoksessa Haasteena huomisen hyvinvointi – miten liikunta lisää mahdollisuuksia, toimittanut Mari Miettinen, 273–284. Jyväskylä: Like.

Heinonen, Harri. 2004. ”Hulluna urheilusta – penkkiurheilu ja fanius tutkimuskohteena”. Teoksessa Pelit ja kentät: Kirjoituksia liikunnasta ja urheilusta, toimittanut Kalervo Ilmanen. Jyväskylän yliopisto, 231–247. Liikunnan sosiaalitieteiden laitos. Tutkimuksia 3/2004.

Herkman, Juha. 2005. Kaupallisen television ja iltapäivälehtien avoliitto. Median markkinoituminen ja televisioituminen. Tampere: Vastapaino.

Herkman, Juha. 2010. ”Televisualization of the Popular Press: An Eye-catching Trend of the Late Twentieth Century’s Media”. In Media, Markets & Public Sphere. European Media at the Crossroads, edited by Jostein Gripsrud and Lennart Weibull, 115–133. Bristol: Intellect.

Herkman, Juha. 2011. Journalismi markkinoilla. Konserni- ja mediajournalismia. Teoksessa Journalismi murroksessa, toimittanut Esa Väliverronen, 32–49. Helsinki: Gaudeamus.

IOC 2014. Olympic Marketing Fact File. 2014 edition. Accessed May 10, 2014. http://www.olympic.org/Documents/IOC_Marketing/OLYMPIC_MARKETING_FACT_%20FILE_2014.pdf

Itkonen, Hannu, Ilmanen, Kalervo, Matilainen, Pertti, ja Jaskari, Liina. 2008. Media urheilun tulkkina ja tekijänä. Jyväskylän yliopisto. Liikuntatieteiden laitos. Tutkimuksia 1/2008.

Kanerva, Juha. 2008. ”Miksi me emme näy? ” Fair Play 41(1), 12–13.

Kokkonen, Jouko. 2008. Kansakunta kilpasilla. Urheilu nationalismin kanavana ja lähteenä Suomessa 1900–1952. Helsinki: SKS.

Krippendorf, Klaus. 1980. Content Analysis. An Introduction to Its Methodology. Beverly Hills, Ca.: Sage.

Krippendorf, Klaus. 2004. Content Analysis. An Introduction to Its Methodology. Thousands Oaks, Ca.: Sage. 2nd edition.

Laine, Antti. 2011. Urheilujournalismin Suomi–Ruotsi-maaottelu. Vertaileva tutkimus suomalaisten ja ruotsalaisten iltapäivälehtien Ateenan 2004 ja Torinon 2006 olympiauutisoinnista. Helsinki: Edita.

Laine, Antti, ja Välimäki, Elviira. 2012. ”Helsingin Sanomien urheilu-uutisoinnin ominaispiirteet – tapauskohtaisessa tarkastelussa vuoden 2009 tennisjutut”. Liikunta & Tiede 49(6), 66–73.

Lehmuskallio, Mari. 2007. Liikuntakulutus kaupunkilaislasten ja -nuorten liikuntasuhteessa. Turun yliopiston julkaisuja. Sarja C. Osa 263. Turku: Turun yliopisto.

Mesikämmen, Jani. 2002. ”Luonnonjäiltä areenoille, intohimosta leipäpuuksi: ammattilaistumisen avaimia suomalaisessa jääkiekossa”. Teoksessa Lajien synty. Suomen urheiluhistoriallisen seuran vuosikirja 2001–2002, toimittaneet Heikki Roiko-Jokela ja Esa Sironen, 103–120. Jyväskylä: Atena.

Malinen, Tero. 2011. Uudistuspyrkimyksiä resurssien rajoissa. Urheilujournalismin kuva Ilkassa, Satakunnan Kansassa ja Savon Sanomissa. Jyväskylän yliopisto. Viestintätieteiden laitos. Journalistiikan pro gradu -tutkielma.

MacNeill, Margaret. 1996. ”Networks: Producing Olympic Ice Hockey for a National Television Audience”. Sociology of Sport Journal 13(2), 103–124.

Pietilä, Veikko. 1976. Sisällön erittely. Helsinki: Gaudeamus. 2. painos.

Puijk, Roel. 2000. ”Global Media Event? Coverage of the 1994 Lillehammer Olympic Games”. International Review for the Sociology of Sport 35(3), 309–330.

Riffe, Daniel, Lacy, Stephen, and Fico, Frederick G. 2005. Analyzing Media Messages: Using Quantitative Content Analysis in Research. London: Routledge. 2nd edition.

Roche, Maurice. 2000. Mega-events and modernity: Olympics and expos in the growth of global culture. London: Routledge.

Saari, Heikki. 2007. Isku tajuntaan! Eli Suomen iltapäivälehdistön lyhyt historia. Helsinki: Johnny Kniga.

Seppänen, Janne. 2005. Visuaalinen kulttuuri. Teoriaa ja metodeja mediakuvan tulkitsijalle. Tampere: Vastapaino.

Sponsorointi & urheilun arvomaailma 2012. Helsinki: Taloustutkimus. Viitattu 9.5.2014. http://www.taloustutkimus.fi/?x1538426=2651571

Statista 2014. Cumulative TV-viewership of the Olympic Summer Games worldwide from 1996 to 2012. Accessed May 27, 2014.
http://www.statista.com/statistics/280502/total-number-of-tv-viewers-of-olympic-summer-games-worldwide/

Sund, Elina. 2005. ”Urheilu on. Omistamisesta olemiseen”. Agon 4(3), 14–17.

The Nielsen Company 2008. Beijing Olympics draw largest ever TV audience. Press release 9.5.2008. Accessed May 16, 2014.
http://www.nielsen.com/us/en/newswire/2008/beijing-olympics-draw-largest-ever-global-tv-audience.html.

Titscher, Stefan, Meyer, Michael, Wodak, Ruth, and Vetter, Eva. 2000. Methods of Text and Discourse Analysis. Thousand Oaks, Ca.: Sage.

Turtiainen, Riikka. 2012. Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Turun yliopisto. Digitaalisen kulttuurin väitöskirja. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisuja 37.

Virtapohja, Kalle. 1998. Sankarien salaisuudet. Journalistinen draama suomalaista urheilusankaria synnyttämässä. Jyväskylä: Atena.

Vliegenthart, Rens, and Walgrave, Stefaan. 2008. ”The Contingency of Intermedia Agenda Setting: A Longitudinal Study in Belgium”. Journalism & Mass Communication Quarterly 85(4), 860–877.

Vuolle, Pauli. 1986. ”Urheilun kulutus: Penkkiurheiluharrastus”. Teoksessa

Näin suomalaiset liikkuvat, toimittaneet Pauli Vuolle, Risto Telama ja Lauri Laakso, 203–226. Liikunnan ja kansanterveyden julkaisuja 50. Helsinki: Valtion painatuskeskus.

Wallin, Ulf. 1998. Sporten i spalterna. Sportjournalistikens utveckling i svensk dagspress under 100 år. Göteborgs universitet. Göteborgsstudier i journalistik och masskommunikation 16.

Wallin, Ulf. 2000. ”Sportsidorna i TV:s skugga”. JMG Granskaren 3 (1), 5–9.

Viitteet

[i] Huomattavia lähetysoikeuksia maksettiin ensimmäistä kertaa vuoden 1960 olympiakisoista. Tv-tulojen summa oli Rooman 1960 kesäkisoissa 1,2 miljoonaa dollaria ja Squaw Valleyn 1960 talvikisoissa 50 000 dollaria. Tästä eteenpäin summat ovat yhtä poikkeusta lukuun ottamatta kasvaneet kisa kisalta. Ainoa pudotus tv-tuloissa on tapahtunut Calgaryn 1988 talvikisoista (n. 325 miljoonaa dollaria) Albertvillen 1992 talvikisoihin (n. 292 miljoonaa dollaria).

[ii] Digikanavia ja maksukanavia ei ole tarkastelussa huomioitu. Tutkimuskohteeksi valittujen kanavien ohella olympialähetyksiä välittivät tutkimusajanjaksossa Suomessa YLE24, FST5, Urheilukanava ja Eurosport.

[iii] Brasilialaisjuoksija Vanderlei de Lima johti Ateenan 2004 kisojen päätöspäivänä (29.8.2004) juostua miesten maratonia 35 kilometrin kohdalla 26 sekunnilla. Muutamia satoja metrejä väliaikapisteen jälkeen mieskatsoja hyökkäsi de Liman kimppuun ja työnsi hänet ulos juoksureitiltä yleisön joukkoon. Hyökkääjä oli ennenkin urheilutapahtumissa häiriköinyt irlantilaispastori Cornelius Horan. Katsojien avustamana de Lima pääsi jatkamaan kisaa, mutta ero oli supistunut selvästi. Italialainen Stefano Baldini ja amerikkalainen Mebrahtom Keflezighi ohittivat de Liman vajaat neljä kilometriä ennen maalia. Baldini juoksi olympiavoittajaksi, Keflezighi toiseksi (+ 34 s) ja de Lima kolmanneksi (+ 1min 16 s).

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

”Suomen urheilun tulevaisuus on maahanmuuttajissa” – Helsingin Sanomien artikkelin herättämä keskustelu internetissä

asenteet, keskustelupalstat, maahanmuutto, toiseus, urheilu

Anu Rounevaara
amkrou [a] utu.fi
Kulttuuriperinnön tutkimus
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Rounevaara, Anu. 2014. ”’Suomen urheilun tulevaisuus on maahanmuuttajissa’ – Helsingin Sanomien artikkelin herättämä keskustelu internetissä”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/3-4-2022-widerscreen-26-3-4/the-use-of-history-and-the-protests-of-the-2020-u-s-election-year/

Tulostettava PDF-versio


Menestyminen kansainvälisessä huippu-urheilussa on yksi kansallisen identiteetin rakennusaineista. Huippu-urheilun merkitys Suomessa perustuu osaltaan maamme menestyksekkääseen urheiluhistoriaan. Urheilu on suomalaisille tärkeä ja tunteita herättävä keskustelunaihe, ja Suomen heikentynyt urheilumenestys onkin herättänyt keskustelua viime vuosina. Artikkelissa tarkastellaan maahanmuuttajataustaisista urheilijoista kertovan artikkelin herättämää keskustelua internetin keskustelupalstoilla.

”Suomalaiset ovat nykyään mukavuudenhaluista ja vetelää porukkaa. Onneksi meillä on kuitenkin sellaisia reippaita huippu-urheilijoita kuin Aleksandr Barkov, Nooralotta Neziri ja Lum Rexhepi.” Näin alkaa Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen maahanmuuttajataustaisia urheilijoita käsittelevä artikkeli Isänmaan toivot (HS 1.12.2012). Artikkelissa nimetään ja esitellään Suomen maajoukkuetason urheilijoita, jotka ovat ”(…) yhä useammin maahanmuuttajia tai heidän lapsiaan tai muuten ulkomaalaistaustaisia. Näitä Nezirejä, Rexhepejä ja Barkoveja.”

Kuva 1. Aleksandr Barkov, Nooralotta Neziri ja Lum Rexhepi (kuvaa käsitelty, urheilijat eivät samassa kuvassa kuvanottohetkellä).
Kuva 1. Aleksandr Barkov, Nooralotta Neziri ja Lum Rexhepi (kuvaa käsitelty, urheilijat eivät samassa kuvassa kuvanottohetkellä).

Artikkeli herätti lukijoissa monenlaisia tunteita, joihin liittyen alettiin käydä keskustelua internetin keskustelupalstoilla (Hommafoorumi, Iltalehti ja Suomi24) heti Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen ilmestymispäivänä. Keskusteluketjut aloitettiin viestillä, joissa oli linkki kyseiseen artikkeliin. Otin tarkasteluun näiden keskusteluketjujen viestit sekä Helsingin Sanomien artikkelin yhteydessä esitetyt kommentit, yhteensä 95 kappaletta.

Suomen urheilun nykytilaa ja tulevaisuutta on tuotu esille monilla eri tahoilla. Heikon urheilumenestyksen syitä on haettu, pohdittu ja pyritty ratkaisemaan. Urheilumenestys on ollut Suomelle kansallisen ylpeyden aihe. Historiallisesti urheilumenestys on toiminut kansallisen identiteetin luojana ja herättänyt yhteenkuuluvaisuutta suomalaisissa. (Kokkonen 2008, 11.)

Urheilumenestyksen merkityksestä ja hyödyistä Suomelle ja suomalaisille keskusteltiin Ylen Aamu-tv:ssä 11.2.2014. Keskusteluun pyydettiin kommentteja suomalaisilta Yle Uutisten verkkosivujen ja Twitterin kautta. (Yle 9.2.2014.) Kommenteissa tuli esille muun muassa se, että urheilumenestys nostaa kansallistunnetta, ja onnistumiset yhdistävät kansaa. Toisaalta oltiin myös sitä mieltä, ettei urheilun seuraaminen kiinnosta eikä urheilumenestys aiheuta suuria tunteita (Yle 11.2.2014). Miten tähän kuvioon sopivat maahanmuuttajat? Mikä on suomalaisten suhtautuminen maahanmuuttajataustaisiin urheilijoihin? Tähän aiheeseen avautuu yksi näkökulma tämän Helsingin Sanomien artikkelin ja sen herättämän keskustelun myötä.

Analysoidessani verkkokeskustelua aiheesta käytin tutkimusmenetelmänäni sisällönanalyysin ja diskurssianalyysin yhdistelmää. Läpikäymällä viestit sisällönanalyysin avulla pyrin löytämään ne tavat, joilla maahanmuuttajataustaisista urheilijoista kertovaan artikkeliin ja maahanmuuttajataustaisiin urheilijoihin suhtaudutaan. Kategorioita löytyi kuusi. Nämä sisällönanalyysin kategoriat suuruusjärjestyksessä ovat:

1) maahanmuuttajia ja maahanmuuttoa vastustava; rasistinen (kommentit eivät välttämättä edes liity urheiluun)
2)urheilun, eri lajien tai yksittäisten urheilijoiden sekä Suomen urheilun nykytilan esille tuominen; faktapitoinen
3) termien suomalainen ja maahanmuuttaja selventäminen, maahanmuuttoon liittyvät kysymykset; pohdiskeleva
4)maahanmuuttajataustaiset urheilijat suomalaisista erottava; toiseuttava
5)suomalaisia ja suomalaisuutta puolustava; selittävä
6)Helsingin Sanomien arvostelu lehtenä ja artikkelin kirjoittajan sekä tekstin tyylin arviointi; kriittinen

Jatkoin tarkastelemalla ja analysoimalla viestejä diskurssianalyysia apuna käyttäen. Koska viestejä oli suhteellisen vähän, en halunnut tuoda yksittäisiä viestejä suoraan esille, vaan avasin keskustelussa esiintyneitä teemoja kunkin kategorian sisällä. Seuraavaksi jatkan näiden kategorioiden esittelyllä, alalukujen otsikot ovat lainauksia Helsingin Sanomien artikkelista.

Mamut on koettu enemmän uhkana kuin mahdollisuutena”

Suurimman kategorian muodostivat maahanmuuttajia ja maahanmuuttoa vastustavat, rasistiset kommentit, jotka eivät välttämättä edes liittyneet urheiluun. Nämä kommentit sisälsivät yleistyksiä ja ongelmien esilletuomista. Artikkelin otsikkoon vastattiin myös sanomalla hyvästit Suomen urheilun tulevaisuudelle.

Maahanmuuttajista puhutaan usein yhtenäisenä ryhmänä. Monet Suomessa asuvista vähemmistöryhmistä ovat kooltaan melko pieniä, mikä heijastuu siihen, että julkisessa keskustelussa suuremmat ryhmät ovat keskiössä. Tämä asetelma luo kuvaa maahanmuuttajista yhtenäisenä joukkona.

Asenne on melko pysyvä positiivinen tai negatiivinen arvio. Kielteinen asenne kertoo ennakkoluuloisuudesta. Asenteiden katsotaan muodostuvan kolmesta osatekijästä. Ensimmäiseen osatekijään sisältyy ihmisryhmän luokittelu yhtenäiseksi joukoksi sekä stereotypiat tämän ryhmän jäsenistä. Toinen osatekijä ovat tähän ryhmään kohdistuvat tunteet, kuten pelko, kateus tai inho. Kolmas osatekijä on kahta edellistä ilmentävä käyttäytyminen, esimerkiksi välttely, syrjintä tai nimittely. (Mähönen & Jasinskaja-Lahti 2013, 251.)

Käsitteitä rasismi ja syrjintä käytetään joskus synonyymeinä. Syrjintä kuitenkin määritellään toiminnaksi, jonka tietoisena tarkoituksena ei ole tuottaa vahinkoa, vaan motiivina on pikemminkin jonkin ryhmän suosiminen toisen kustannuksella. Rasismilla puolestaan tarkoitetaan ideologista käsitystä, jossa tunnustetaan geneettisten ”rotujen” olemassaolo ja arvojärjestys, niin että toisia ”rotuja” pidetään toisia alempiarvoisina. (Jasinskaja-Lahti & Liebkind & Vesala 2002, 29.) Rasismilla on eri ilmenemismuotoja. Analysoimani viestit ilmensivät arkielämän rasismia, jonka muotoja ovat näissä viesteissäkin näkyneet pahan puhuminen, nimittely ja loukkaavat vitsit. (Puuronen 2011, 60–62.)

Etnisiä vähemmistöjä laajalti tutkinut sosiologian dosentti Magdalena Jaakkola on tarkastellut suomalaisten asenteita maahanmuuttajia kohtaan. Etniset ryhmät nähdään eriarvoisina suhteessa muihin maahanmuuttajiin ja valtaväestöön, jotkut ovat toisarvoisempia kuin toiset. Hierarkian alimpina suomalaisten silmissä nähdään muun muassa somalit. (Jaakkola 2009, 52.) 1990-luvulla maahamme tulleet pakolaiset ja paluumuuttajat nostattivat maahanmuuttokysymykset journalismin näkyviksi puheenaiheiksi. Eri maista tulleiden maahanmuuttajien maahanmuuton syitä kuvattiin mediassa eri tavoin. Tämä loi osaltaan maahanmuuttajien välistä hierarkiaa. Somalien tuolloin saama leima vaikuttaa somalialaisiin suhtautumiseen yhä tänäkin päivänä.

Maahanmuuttoa ja mediaa laajalti tutkinut dosentti Karina Horsti on väitöskirjassaan tarkastellut vähemmistöjä ja maahanmuuttoa koskevaa uutisointia. Uutiset kertoivat usein pakolaispolitiikasta ja maahanmuuttoon liittyvistä ongelmista. Somalit nähtiin lähes poikkeuksetta liitettyinä ongelmatilanteisiin. He esiintyivät uutisissa yleensä joko pakolaisina tai rikollisina ja heidän edustamansa toiseus liitettiin uutisissa pääasiassa yhteiskunnan ongelmiin. Uutisointi rakensi selvästi erottelua meidän ja heidän välille. Tällä oli vihamielisiä ja rasistisia asenteita luova ja ylläpitävä vaikutus. (Horsti 2005, 241.)

Jaakkolan ja Horstin huomiot näkyvät myös tämän artikkelin kommentoinnissa. Somalit kantavat edelleen mukanaan maahantulonsa alkuaikojen uutisoinnin antamaa leimaa. Keskustelussa pohdittiin muun muassa sitä, missä lajeissa somalit pärjäävät hyvin. Tähän ehdotettiin erilaisia juoksulajeja. Ehdotus tyrmättiin oitis perustelemalla että juostessa tulee hiki, eivätkä somalit varmastikaan halua harjoitella lajia, jossa joutuu hikoilemaan. Kun joku ehdotti lajivaihtoehdoksi shakkia tai biljardia, arveltiin, ettei somaleiden älykkyys riittäisi näihin. Alemman älykkyysosamäärän esille tuominen on tyypillinen valtaa osoittava kategorisointi, jolla toisesta tehdään alempiarvoinen. Rodullistaminen on yksi toiseuttamisen muoto. Termillä rodullistaminen viitataan prosessiin, jossa ulkoisiin piirteisiin ja ominaisuuksiin aletaan liittää muita, useimmiten älykkyyteen tai yleiseen kyvykkyyteen liittyviä ominaisuuksia (Miles 1994, 109–113).

Laiskoina pidetyille maahanmuuttajille sopiviksi urheilumuodoiksi keksittiin myös ”uusia lajeja”: kädet taskussa kävelyä, kännykkäviestiä, juoksukaljoja, seinään nojailua, muniin puhaltelua. Joissakin viesteissä vertaillaan eri ”rotujen” ominaisuuksia ja pakolaisten lähtömaissa, ns. kolmansissa maissa tiedetään älykkyysosamäärän olevan keskimääräistä alhaisempi, alhaisempi kuin Suomessa ja muualla Euroopassa. Ehdotetaan myös maahanmuuttoa toisin päin, jotta saataisiin hyviä suomalaisgeenejä sinnepäin ja ulkomaalaiset pysyisivät jatkossa omissa maissaan urheilemassa ja työskentelemässä.

Myös rikokset tuotiin esille: maahanmuuttajille sopiviksi lajeiksi ehdotettiin raiskausta, ryöstöä ja murtoa. Lisäksi tuotiin esille jalkapallo-otteluissa tapahtuneita välikohtauksia ja urheilijoiden tekemiä rikoksia muualta maailmasta. Viesteihin linkitettiin uutisia ja videoita tapauksista, kuten kisamaskottia kisan jälkeen tönäisevästä urheilijasta ja ehdotettiin näiden huippu-urheilijoiden hankkimista Suomeen. Myös itse nähtyjä pahoinpitelytapauksia tuotiin esille.

Turvapaikanhakijat ja Suomen maahanmuuttopolitiikka tuotiin esille kyselemällä kuinka paljon tästä ryhmästä löytyy huippu-urheilijoita. Suomesta turvapaikan saamisen helppoutta kritisoitiin. Maahanmuuttajalähiöistä keskusteltiin ongelmana. Laajamittaista maahanmuuttoa sen varjolla, että saataisiin muutama lahjakas urheilija, vastustettiin. Epäiltiin myös, ettei Suomi kuitenkaan saisi haalittua niitä parhaita maahanmuuttajaurheilijoita, vaan maahanmuuton mukanaan tuomat ongelmat vain kasvaisivat. Toisaalta ironisesti ehdotettiin miljoonien maahanmuuttajan ottamista Suomeen, että kyllä sieltä hyviä urheilijoita muutama sitten löytyy. Arveltiin, että tämän kautta väkivalta joukkuelajeissa saattaisi lisääntyä, mutta menestys olisi kyllä sen arvoista.

Maahanmuuttajien ei uskota olevan liikunnallisia eikä luonto- tai erähenkisiä (kuten suomalaisten). Mediakulttuurin professori Mikko Lehtonen kirjoittaa siitä, miten suomalaisuus on samaistettu luontoon. Yhä edelleen kaupungistunut suomalainen näkee maaseudun ihannemaisemana ja urbaania suomalaisuutta tarkastellaan ikään kuin suomalaisten elämä edelleen olisi agraarista. Todellisuudessa sekä maaseutu että kaupunki ovat muuttuneet, ja niin maaseudun kuin kaupunginkin suomalaisuus ovat yhä lähempänä toisiaan. (Lehtonen 2004, 55–56, 67, 75.)

”Suomen huippu-urheilu on tuontitavaraa”

Toiseksi eniten kommentteja oli urheiluun ja eri lajeihin liittyen. Näille viesteille tyypillistä oli yksittäisten urheilijoiden sekä Suomen urheilun nykytilan esille tuominen. Nämä kommentit olivat faktapitoisia, tilastoja ja tutkimuksia haettiin viestien tueksi.

Moottoriurheilu tuotiin esille lajina, jossa suomalaiskuljettajat ovat hyvin menestyneitä. Viesteissä viitattiin myös erilaisiin tilastoihin Suomen urheilumenestyksestä kautta aikojen. Myös muita kuin artikkelissa esille tulleita maahanmuuttajataustaisia urheilijoita nimettiin. Artikkelissa esiteltyjen urheilijoiden menestyksestä keskusteltiin. Myös juoksijoita, niin suomalaisia kuin ulkomaalaisiakin, mainittiin nimeltä. Pika- ja kestävyysjuoksu herättivät muutenkin keskustelua lajeina, joita mustaihoiset juoksijat nykyään hallitsevat ylivoimaisesti. Samaten keskusteluun nostettiin se, että juuri juoksulajit sekä jalkapallo ovat maailmanlaajuisesti suosittuja lajeja. Korostettiin, ettei näiden lajien harjoittelu välttämättä vaadi suuria rahallisia hankintoja ja näin ollen harrastuksen aloittaminen on mahdollista kaikille. Jalkapallo herätti muutenkin keskustelua.

Huippu-urheilua arvosteltiin, tärkeämpänä pidettiin liikuntaa harrastuksena, ei ammattina. Urheiluun varattuja tukia haluttiin ohjata kilpaurheilun sijaan liikuntapaikkojen kunnossapitoon. Huippu-urheilua korostettiin vain eri tahojen taloudellisen voiton tavoitteluna. Urheilijoiden arveltiin kuitenkin lopulta edustavan vain itseään enemmän kuin maatansa. Myös dopingin käyttö tuotiin esille. Samoin pohdittiin nykyurheilijoiden edustamaa roolimallia. Keskusteluun nostettiin myös joidenkin maiden tyyli hankkia huippu-urheilijoita maan kansalaisiksi, jotta saataisiin menestystä maalle urheilukisoissa. Maahanmuuttajataustaisten urheilijoiden menestyksestä iloittiin mutta sen saavuttamiseksi ei pidetty järkevänä lisätä maahanmuuttoa.

Ihonväriin ja etniseen taustaan katsomatta”

Kolmanneksi suurin kategoria keräsi myös paljon kommentteja: termien suomalainen ja maahanmuuttaja selventäminen koettiin tärkeäksi. Moni oli huomioinut myös sen, ettei stereotypioita saisi viljellä, ei puolin eikä toisin. Artikkelin aloitus, yleistys ”suomalaiset ovat mukavuudenhaluista ja vetelää porukkaa” herätti närkästystä. Esille tuotiin se, että jos saman sanoisi maahanmuuttajista, se olisi rasismia. Aivan kuten yhden maahanmuuttajan tekemän rikoksen perusteella ei voi leimata kaikkia maahanmuuttajia rikollisiksi.

Termiä maahanmuuttaja pohdittiin myös paljon. Kuka on maahanmuuttaja, kenestä puhutaan maahanmuuttajana, vaikuttaako synnyinmaa siihen kuka on ”hyvä” tai ”huono” maahanmuuttaja. Joku oli huomannut tuoda esille, ettei kukaan artikkelissa mainituista urheilijoista ole maahanmuuttaja vaan maahanmuuttajataustainen. Ikävänä pidettiin sitä, miten koko ikänsä Suomessa asunutta kutsutaan maahanmuuttajaksi. Keskustelu siitä, kuka on maahanmuuttaja, sai jopa humoristisia puolia, kun löydettiin suomalaisurheilijoita, jotka ovat sattuneet syntymään suomalaisten vanhempien ulkomailla olleessa.

Pukukopillisen verran suomalaisuutta”

Neljäs kategoria koostui viesteistä, joissa tuli esille maahanmuuttajataustaiset urheilijat suomalaisista erottava, toiseuttava puhetapa. Toiseuttaminen on prosessi, jolla jostakin tai jostakusta tehdään meidän silmissämme toinen. Toiseudella kuvataan sitä, miten maailma näyttäisi jakautuvan kahtia, meihin ja muihin. Avainsana toiseuden käsittämisessä on juuri ero. Eroa korostaessaan toiseus on samuuden kieltämistä, rajan vetämistä meidän ja muiden välille. Toiseus kuvaa normaaliksi mielletyn ja jonkin siitä poikkeavan välistä suhdetta. (Hall 1999, 152–160.)

Maajoukkueista ja kisajoukkueista puhuttaessa korostui eron tekeminen kantasuomalaisten ja maahanmuuttajataustaisten urheilijoiden välillä. Samoin kansainvälisestä menestyksestä puhuttaessa jokunen keskustelija mainitsi, että on iloisempi Suomessa syntyneen suomalaisen saamasta mitalista. Maahanmuuttajataustaisten urheilijoiden kasvavan määrän myötä ei urheilun seuraaminen enää olisi yhtä kiinnostavaa. Ehdotettiinpa myös että olisi parempi jos jokainen urheilija edustaisi synnyinmaataan. Maahanmuuttajien lisäksi myös vähemmistöt tuotiin esille ja esimerkiksi suomenruotsalaisten hyvä urheilumenestys herätti keskustelua.

Kun suomalaisurheilija saa kultaa, koko Suomi voittaa, me voitimme. Miksei ulkomaalaistaustainen suomalainen voisi sitten olla kaikille suomalaisille yhteisen mitalin ja menestyksen tuoja? Tähän voisi hakea selitystä siitä, että Suomi on nähty ja nähdään yhtenäiskulttuurina. Tästä on kirjoittanut muun muassa kansallista identiteettiä tutkimuksissaan tarkastellut Olli Löytty. Monikulttuurisuuden ajatellaan usein tulleen Suomeen maahanmuuttajien myötä. Tällöin unohdetaan perinteiset vähemmistömme. Suomalaiset ja maahanmuuttajat nähdään kahtena erillisenä ryhmänä, mutta todellisuudessa monikulttuurisuus näkyy suomalaisuudessa ja suomalaisuus monikulttuurisuudessa. Moni saattaa unohtaa, että samanaikaisesti voi kuulua moneen eri ryhmään, ja yksilön identiteetti voi muovautua. Kaikki kantasuomalaiset eivät suinkaan ole samanlaisia monestakaan syystä, esille voisi tuoda eri maakuntien ja murrealueiden väliset erot sekä jokaisen omat persoonalliset ominaisuudet. (Löytty 2008, 15–16, 146–147, 164–165.)

”Suomalaiset ovat nykyään mukavuudenhaluista ja vetelää porukkaa”

Osassa viestejä korostui suomalaisia ja suomalaisuutta puolustava näkemys. Näissä viesteissä etsittiin syitä heikkoon urheilumenestykseen tai tehtiin vertailua muihin maihin.

Keskustelussa esille tuotiin, että jos Suomen urheilun tulevaisuus onkin maahanmuuttajissa, on Ruotsin urheilumenestys ollut jo vuosikaudet maahanmuuttajien harteilla. Joku huomautti, että sama ilmiö on havaittavissa lähes kaikissa Länsi-Euroopan maissa. Myös perinteisempi suomalainen vähemmistö, suomenruotsalaiset, saivat tässä keskustelussa oman osansa. Heihin yleisesti liitetty stereotypia, varakkuus, mainittiin urheiluharrastusta ja -menestystä helpottavana tekijänä. Tällä puolustettiin suomea äidinkielenään puhuvia suomalaisia, jotka ovat saaneet tehdä enemmän töitä eikä aikaa urheiluun ole jäänyt.

Joku huomautti miten rasistista on väittää jonkin kansan olevan muita parempi urheilussa. Närkästystä herätti varsinkin väite siitä, että suomalaisten geenit tai laiskuus estäisivät menestymisen urheilussa, kun väitteelle ei ole mitään perusteita. Suomen heikkoa urheilumenestystä perusteltiin sillä, että Suomi on väkiluvultaan pieni maa. Samoin muistutettiin siitä, että joidenkin maiden ikärakenne on erilainen kuin Suomessa ja nuoremmassa väestössä potentiaalisia urheilijoita on tietysti enemmän. Menestymättömyyden syitä haettiin myös kaupungistumisesta ja siitä, ettei nykyään enää ulkoilla ja liikuta metsissä kuten ennen. Joku oli myös toimittajan kanssa samaa mieltä siitä, että suomalaiset todella ovat nykyään laiskempia kuin ennen.

”Se on ehkä ymmärrettävää”

Viestejä analysoidessani yhdeksi kategoriaksi muodostui Helsingin Sanomien ja artikkelin kirjoittajan sekä tekstin tyylin ja sisällön arvostelu. Tämän kategorian käsittely antaa mahdollisuuden tarkastella tärkeää asiaa: median roolia.

Artikkelin tyyli oli provosoiva, toimittaja halusi herättää keskustelua tuomalla esille aiheen, joka oli jo aiemminkin ollut esillä muualla mediassa. Helsingin Sanomien toimittajan kirjoitustyyli huomioitiin myös internetin keskustelupalstoilla. Yksittäisiin lauseisiin tartuttiin paljon. Toimittajan sanavalinnoilla ja etenkin otsikoilla on suuri merkitys. Huomionarvoista on se, mikä valta toimittajalla on. Joistakin kommenteista oli huomattavissa se, ettei juttua oltu luettu kokonaan. Jotkut mainitsivatkin tämän seikan itse viestissään. Tällaisista viesteistä oli havaittavissa se, että oli luettu vain jutun aloitus, ja päätetty kommentoida voimakkaasti reagoiden. Pelkkä otsikko voi saada ennakkoluulot heräämään. Hyvää tarkoittava artikkeli voidaan ymmärtää väärin. Lukija voi pelkän aloituksen perusteella saada väärän käsityksen koko artikkelin sisällöstä.

Mielenkiintoista tämän artikkelin otsikoinnissa on se, että Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen (eli painetun lehden) artikkelin otsikko on ”Isänmaan toivot”. Artikkelin verkkoversiossa otsikko on ”Suomen urheilun tulevaisuus on maahanmuuttajissa”. Näiden kahden otsikon tyyli on erilainen. Miksi artikkelin nimi on muutettu?

Yhden viestiketjun nimenä oli ”Tyypillinen uutisartikkeli Hesarissa!”, toisen ketjun aloittaja totesi jutun olevan ”taattua HS-laatua”. Moni oli tyytymätön Helsingin sanomiin lehtenä. Joku kertoi lopettaneensa lehden tilauksen jo aiemmin. Moni ihmetteli sitä, miten usein Helsingin Sanomissa haukutaan suomalaisia.

On muistettava, että tapaan katsoa tai lukea uutista vaikuttaa se, että uutisten oletetaan kertovan todellisuudesta. Uutiset tulkitaan todellisuudeksi, kertomuksiksi siitä mitä tänään tapahtui. (Raittila 2007, 132.) Helsingin Sanomien artikkeli ei kuitenkaan ole uutinen, totuus, vaan pikemminkin pohdintaa siitä, mitä Suomen urheilumaailmassa tapahtuu. Artikkeli otettiin vastaan niin kuin maamme urheilun tulevaisuus todistetusti olisi maahanmuuttajissa. Ei siis ihme, että tämä sai monen puolustuskannalle. Ironisesti pikemminkin Suomen lehdistön kuin urheilun tulevaisuuden vitsailtiin olevan maahanmuuttajissa.

Medialla on suuri rooli siinä, mistä, milloin ja miten maahanmuutosta puhutaan. Karina Horsti muistuttaa, että median valtaa on tarkasteltava kriittisesti ja tuo esille myös mediatutkimuksen professorin Natalie Fentonin huomioita. Media ja teknologia muovaavat maahanmuuttokeskustelua ja maahanmuutto myös muovaa mediaa. Uuden teknologian myötä keskusteluun osallistuminen on entistä helpompaa ja käyttäjien tuottama aineisto on lisääntynyt niin verkossa kuin perinteisessä mediassakin. Digitaalisuus, internet ja mobiiliteknologia ovat kiihdyttäneet muutosta niin tuotannon, sisältöjen kuin käytönkin osalta. Mutta vaikka valtamedian rooli on heikentynyt, on sillä edelleen vahva asema erilaisten yleisöjen kohtauspaikkana. (Horsti 2013, 301, 305.)

”Yksi ihmeellisen lahjakas mamu voi muuttaa niin paljon”

Artikkelissa äänen saivat myös maahanmuuttajataustaiset urheilijat, jotka artikkelin kuvassakin esiintyivät. Heiltä kaikilta oli otettu artikkeliin mukaan lyhyet maahanmuuttajataustaan ja urheiluun liittyvät kommentit. Artikkelissa ei mainittu miten nämä kommentit oli urheilijoilta saatu. Toimittaja ei siis mainitse oliko hän esimerkiksi haastatellut kyseisiä urheilijoita artikkeliaan varten. Jääkiekkoilija Aleksandr Barkov pohtii kommentissaan omaa identiteettiään: ”Kotona olen venäläinen, mutta kun menen oven ulkopuolelle, olen suomalainen. Ei se niin vaikeaa ole.” Pikajuoksija Nooralotta Neziri kertoo taustoistaan, perheestään sekä makedonialaisista juuristaan. Jalkapalloilija Lum Rexhepi tuo esille kosovolaiset urheilukansana sekä mainitsee toisen kosovolaistaustaisen jalkapalloilijan Shefki Kuqin omana esikuvanaan.

Alin ja Husun eli Ali Jahangirin ja Mohamed Abdirahim Husseinin ohjelma Yle Puheella 14.3.2013 jatkoi samassa aihepiirissä. Ohjelmassa suorapuheinen kaksikko tarkastelee suomalaista yhteiskuntaa maahanmuuttajien näkökulmasta. Jakson esittely oli Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen artikkelin kanssa samansuuntainen: ”Ali ja Husu kysyvät ohjelmassaan, onko huippu-urheilussa menestyminen tulevaisuudessa maahanmuuttajien harteilla. He ovat huomanneet, että Suomen maahanmuuttajat ovat täyttämässä maan urheilupaikkoja, koska suomalaiset ovat nykyään mukavuudenhaluista ja vetelää porukkaa”. (Yle Puhe 14.3.2013.)

Kuva 2. Amin Asikainen, Semir Ben-Amor sekä Husu.
Kuva 2. Amin Asikainen, Semir Ben-Amor sekä Husu.

Suorassa lähetyksessä vieraina olivat jääkiekkoilija Semir Ben-Amor ja nyrkkeilijä Amin Asikainen. Puhelimitse kommentteja kuultiin myös nyrkkeilijä Edis Tatlilta. Aluksi Ali ja Husu kertoivat omasta liikunta- ja urheilutaustaan ja toivat esille kokemuksiaan. Tämän jälkeen keskusteluun mukaan otettiin vieraat. Kysymysten aiheina olivat muun muassa urheilijoiden tausta, urheiluharrastuksen aloittaminen, kokemukset rasismista liikunnassa ja urheilussa sekä arviot Suomen urheilun nykytilasta. Mielenkiintoisia olivat muun muassa keskustelut siitä, miten maahanmuuttajataustaisten urheilijoiden menestykseen suhtaudutaan ja onko maahanmuuttajilla oikeus juhlia mestaruutta, kun Suomi voittaa.

”Eikä siinäkään vielä kaikki”

Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen artikkelin tarkoitus on tuoda esille hyvin menestyneitä maahanmuuttotaustaisia urheilijoita. Tapa jolla urheilijoita tekstissä kuvataan, on toiseuttava, maahanmuuttajat suomalaisista erottava. Toiseuden määrittämistä kuvaavia synonyymeja ovat esimerkiksi vieraus, poikkeavuus, eroavuus ja vastakohtaisuus. Toiseuden käsitteellä kuvataan suhdetta tutun ja vieraan välillä. Puhutaan siis eroista, kuten siitä miten maahanmuuttajat poikkeavat kantasuomalaisista. (Löytty 2005, 162.)

Hyvänä esimerkkinä tästä on vaikkapa se, että ensin artikkelin kirjoittaja esittelee Suomen jalkapallomaajoukkueessa eli Huuhkajissa pelaavia kosovolaissyntyisiä pelaajia. Nämä pelaajat ovat siis nykyiseltä kansalaisuudeltaan suomalaisia. Pelaajaesittelyiden jälkeen hän toteaa: “ Suomen kosovolaisten joukkue antaisi Huuhkajille kelpo vastuksen.” Samoin hän aloittaa koripallomaajoukkueen amerikkalaistaustaisten pelaajien esittelyn: “Se on toinen iso laji, jossa mamujen maajoukkue luultavasti voittaisi kantasuomalaisten persu-maajoukkueen.“ Tässä on havaittavissa selvä rajaus, me vastaan muut. Eivätkö maahanmuuttajataustaiset pelaajat olekaan tasa-arvoinen osa maajoukkuetta?

Maahanmuuttajat esitetään usein muista erillisinä, muiden toiminnan kohteina (Raittila 2007, 131-132). Tämä näkyy myös Helsingin Sanomien artikkelissa, kun kerrotaan niistä eri taustoista, joita maahanmuuttajataustaisilla urheilijoilla voi olla. Tässä kohtaa esille tuodaan pakolaisuus, sodat, kriisit ja konfliktit. Artikkelissa todetaan, että “Suomen urheilumaailmassa on toimittu kauaskatseisesti”. Urheilijoilla on monenlaisia taustoja. Urheilijoilla ja heidän perheillään on ollut erilaisia syitä muuttaa Suomeen. Osa heistä on Suomessa syntyneitä. Artikkeli kuitenkin esittää urheilijoiden menestyksen mahdollistajaksi suomalaisen urheilumaailman kauaskatseisuuden.

Maahanmuuttajat pääsevät harvoin itse ääneen, ja kun pääsevät, keskinäinen vuorovaikutus jää usein puuttumaan (Raittila 2007, 131-132). Journalismin tutkija Pentti Raittila korostaa tämän vuorovaikutuksen merkitystä. Kun lehden lukija asettuu lehtiartikkelissa esitettyjen toimijoiden rooleihin, etnisten ryhmien jako meihin ja muihin voi korostua. Etnisten ryhmien esittäminen vuorovaikutuksessa keskenään voisi helpottaa vuorovaikutuksen rakentumista myös median ulkopuolella. (Raittila 2007, 13.)

Tästä syystä halusin tuoda tässä katsauksessa esille keskustelupalstojen tarkastelun lisäksi myös Alin ja Husun ohjelman, jossa keskusteltiin samasta aiheesta. Ohjelman kuulijoilla oli mahdollisuus osallistua keskusteluun suoraan lähetykseen soittamalla. Kommentteja oli mahdollista lähettää myös Ylen verkkosivujen kautta.

Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen artikkeli herätti keskustelua internetin keskustelupalstoilla. Näiden keskustelujen viestit jakautuivat kuuteen kategoriaan, joiden lähempi tarkastelu toi esille erilaisia tapoja suhtautua sekä aiheeseen että itse artikkeliin. Maahanmuuttajiin liitetyt stereotypiat, kielteiset asenteet ja ennakkoluulot näkyivät keskustelussa vahvoina. Samalla viesteissä pohdittiin suomalaisuutta ja erilaisiin ryhmiin kuulumista. Kuka on suomalainen ja kuka kuuluu vähemmistöön sekä miten nämä kategoriat lopulta määräytyvät. Keskustelussa pohdittiin myös urheilua, urheilijoita ja eri urheilulajien nykytilaa niin Suomessa kuin maailmanlaajuisestikin. Huomiota kiinnitettiin myös itse artikkeliin, tapaan jolla aihe tuotiin esille.

Viestien analyysin myötä tuli esille se, että urheilu ja maahanmuutto ovat aiheita, jotka herättävät tunteita suomalaisissa. Niistä tunteista halutaan keskustella ja aiheesta esittää mielipiteitä. Medialla on mahdollisuus vaikuttaa yleisön mielipiteisiin. Siksi onkin tärkeää kiinnittää huomiota siihen, mikä on median rooli keskustelun avaajana ja miten mediassa puhutaan esimerkiksi maahanmuuttajataustaisista urheilijoista.

Artikkelin kirjoittaja opiskelee kulttuuriperinnön tutkimusta ja on kiinnostunut identiteettien, stereotypioiden ja ennakkoluulojen tarkastelusta sekä vähemmistöihin ja maahan – ja maastamuuttoon liittyvistä kysymyksistä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2014.

Artikkeli ja sen verkkoversio

Nieminen, Tommi. Joulukuu 2012. “Isänmaan toivot”. Helsingin Sanomat, Kuukausiliite, nro 488, 55-57.

Suomen urheilun tulevaisuus on maahanmuuttajissa”. Julkaistu 1.12.2012. Helsingin Sanomat, Kuukausiliite, näköislehti. http://www.hs.fi/kuukausiliite/Suomen+urheilun+tulevaisuus+on+maahanmuuttajissa/a1305623817410

Keskustelupalstat

Hommaforum. Aihe aloitettu 1.12.2012.

Iltalehden keskustelufoorumi. Aihe aloitettu 1.12.2012.

Suomi24. Aihe aloitettu 1.12.2012.

Aineisto (95 viestiä) tutkijan hallussa.

Radio-ohjelma

Ali Jahangiri & Mohamed Abdirahim Hussein. Yle Puhe. Ohjelman ensiesitys 14.3.2013. “Ali ja Husu. Mamut – suomalaisen urheilun toivot.”

http://yle.fi/puhe/ohjelmat/ali_ja_husu/mamut_-_suomalaisen_urheilun_toivot_5789.html

(Ohjelma on pysyvästi kuunneltavissa tämän linkin kautta: http://ohjelmaopas.kokeile.yle.fi/1-1823132)

Muut tiedotusvälineet

Yle uutiset. 9.2.2014. ”Kun Suomi pelaa lätkää, se iskee joka jätkään” – vai iskeekö? yle.fi/uutiset/kun_suomi_pelaa_latkaa_se_iskee_joka_jatkaan__vai_iskeeko/7075973

Yle uutiset. 11.2.2014. Näin tärkeää urheilijoiden menestys on suomalaisille – ‘suhteeni urheiluun on sama kuin seksiin’. yle.fi/uutiset/nain_tarkeaa_urheilijoiden_menestys_on_suomalaisille__suhteeni_urheiluun_on_sama_kuin_seksiin/7079017

Tutkimuskirjallisuus

Hall, Stuart. 1999. Identiteetti. Vastapaino, Tampere.

Horsti, Karina. 2005. Vierauden rajat. Monikulttuurisuus ja turvapaikanhakijat journalismissa. Tampere University Press: Tampere.

Horsti, Karina. 2013. “Maahanmuuttajat mediamaisemassa.” Teoksessa Muuttajat. Kansainvälinen muuttoliike ja suomalainen yhteiskunta, toimittaneet Tuomas Martikainen, Pasi Saukkonen ja Minna Säävälä, 301-317. Gaudeamus: Helsinki.

Jaakkola, Magdalena. 2009. Maahanmuuttajat suomalaisten näkökulmasta. Asennemuutokset 1987-2007. Edita: Helsinki.

Jasinskaja-Lahti, Inga, Liebkind, Karmela ja Vesala, Tiina. 2002. Rasismi ja syrjintä Suomessa. Maahanmuuttajien kokemuksia. Gaudeamus: Helsinki.

Kokkonen, Jouko. 2008. Kansakunta kilpasilla. Urheilu nationalismin kanavana ja lähteenä Suomessa 1900-1952. SKS: Helsinki.

Lehtonen, Mikko. 2004. “Suomalaisuus luontona.” Teoksessa Suomi toisin sanoen, toimittaneet Mikko Lehtonen, Olli Löytty ja Petri Ruuska, 55-75. Vastapaino: Tampere.

Löytty, Olli. 2008. Maltillinen hutu ja muita kirjoituksia kulttuurien kohtaamisesta. Teos: Helsinki.

Löytty, Olli. 2005. “Toiseus. Kuinka tutkia kohtaamisia ja valtaa.” Teoksessa Suomalainen vieraskirja. Kuinka käsitellä monikulttuurisuutta. Toimittaneet Anna Rastas, Laura Huttunen ja Olli Löytty, 161-189. Vastapaino: Tampere.

Miles, Robert. 1994. Rasismi. Vastapaino: Tampere.

Mähönen, Tuuli Anna ja Jasinskaja-Lahti, Inga. 2013. “Etniset ryhmäsuhteet ja maahanmuuttajien akkulturaatio.” Teoksessa Muuttajat. Kansainvälinen muuttoliike ja suomalainen yhteiskunta, toimittaneet Tuomas Martikainen, Pasi Saukkonen ja Minna Säävälä, 247-261. Gaudeamus: Helsinki.

Puuronen, Vesa. 2011. Rasistinen Suomi. Gaudeamus: Helsinki.

Raittila, Pentti. 2007. “Etnisyyttä koskevien tekstien tulkintaa kouluissa ja keskusteluryhmissä.” Teoksessa Keskusteluja etnisyydestä mediassa. Suomalaisten, maahanmuuttajien ja tutkijoiden tulkintoja, toimittanut Pentti Raittila, 11-52. Tampereen yliopisto, tiedotusopin laitos, julkaisusarja A 102/2007, Tampere.

Raittila, Pentti, Nikunen, Kaarina, Pöyhtäri, Reeta ja Hiltunen, Anna-Kaisa. 2007. “Yhteenvetoa – miten eteenpäin etnisyyttä koskevien mediatekstien vastaanoton tutkimisessa.” Teoksessa Keskusteluja etnisyydestä mediassa. Suomalaisten, maahanmuuttajien ja tutkijoiden tulkintoja, toimittanut Pentti Raittila, 131-142. Tampereen yliopisto, tiedotusopin laitos, julkaisusarja A 102/2007, Tampere.

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Twitter – reaaliaikaisuuden päätepiste?

jalkapallo, mediaurheilu, reaaliaikaisuus, twitter

Timo Riihentupa
timo.riihentupa [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Riihentupa, Timo. 2014. ”Twitter – reaaliaikaisuuden päätepiste?”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/twitter-reaaliaikaisuuden-paatepiste/

Tulostettava PDF-versio


Maailma on nopeutunut, samalla niin on tehnyt myös urheilun seuraaminen. Kuka tarvitsee vielä mediaa ja toimittajia, kun Twitter tuo tuoreimmat uutiset ja huhut muutamassa sekunnissa suoraan jalkapallon seuraajille?

On vuosi 2005 ja portugalilaisen jalkapallotaituri Luís Figon yllättävä siirtyminen jalkapalloseura Real Madrista italialaiseen Interiin varmistuu. Molempien seurojen pelaajat ja sisäpiiri tietävät siirrosta, kuten myös muutama paikallinen urheilutoimittaja. Tavallinen jalkapallon seuraaja on kuitenkin tyystin tietämätön koko siirtoprosessista. Tämä peruskatsoja päässee uutisesta selville aikaisintaan seuraavana aamuna, kun hän lukee siitä aamun lehdessä. (Wikipedia 2014.)

Tällä kertaa on vuosi 2010 ja siirtomarkkinoilla tapahtuu jälleen: Real Madrid ostaa Mesut Özilin Werden Bremenistä (Ilta-Sanomat 17.8.2010). Sama pieni piiri tietää siirrosta kuin viisi vuotta sitten, mutta tällä kertaa joku siirrosta perillä oleva saattaa kirjoittaa kuulemansa internetin keskustelupalstoille. Siellä uutinen leviää kulovalkean tavoin. Jo illalla siirto on kaikkien jalkapallon seuraajien huulilla.

On helmikuu vuonna 2014. Veikkausliiga-seura Honkaa edustanut puolustaja Gideon Baah julkaisee HJK-siirtonsa Twitterissä, kun hän kirjoittaa seuraajilleen: ”On aika vastaanottaa uusi haaste. Kiitos Bana ja Vesa, kun autoitte minut seuraavalle tasolle. Toivottavasti viihdyn HJK:ssa”. Samalla ghanalainen tärvelee HJK:n seuraavana päivänä olleen tiedotustilaisuuden, jossa seuran oli tarkoitus ilmoittaa uudesta pelaajahankinnastaan. (Yle Urheilu 24.2.2014.)

Edellä mainitut esimerkit ovat osittain kuvitteellisia, mutta silti täysin mahdollisia urheilumaailmassa. Siirtotarinat kuvaavat erityisesti mediaurheilun tilannetta, joka on nähdäkseni viimeisen kymmenen vuoden aikana kokenut täydellisen muutoksen. Taustalla on urheilun digitalisoituminen, joka on muuttanut mediaurheilun seuraamista (Turtiainen 2012, 15, 97). Mediaurheilua tutkineen Riikka Turtiaisen mukaan digitaalisuus näyttäytyy mediaurheilun seuraamisen muutoksessa ennen kaikkea mahdollistajana ja monipuolistajana (Turtiainen 2012, 90).

Mikroblogipalvelu Twitter onkin malliesimerkki digitaalisesta välineestä, joka monipuolistaa ja mahdollistaa mediaurheilun seuraamista. Se tekee sitä monilla eri keinoilla, mutta palvelun suurin valtti on sen nopeus ja reaaliaikaisuus. Olen tutkinut tätä tulevassa pro gradu -työssäni, jonka tärkeimpänä aineistona on verkkokysely, johon vastasi 327 suomalaista jalkapallon seuraajaa. Kyselyn tarkoituksena oli selvittää jalkapallon seuraajien Twitterin ja keskustelupalstojen käyttöä. Olen jaotellut Twitterin tuottaman lisäarvon neljään eri kategoriaan: reaaliaikaisuus, mobiilisoveltuvuus, informaatio- ja viihdearvo sekä samanhenkisyys. Tässä katsauksessa selvitän kyselyaineiston perusteella, millä eri tavoilla Twitter luo jalkapallon seuraajille reaaliaikaisuutta.

Reaaliaikaisuus – urheilun seuraajien unelma

Mediaurheilua tutkinut Sami Kolamo kirjoitti jo vuonna 2002, että median reaaliaikaisuus on urheilua elävöittävä voimavara. Hänen mukaansa tällöin voi kokea ikään kuin olevansa ottelussa mukana, paikan päällä, vaikka fyysisesti olisi tuhansien kilometrien päässä. (Kolamo 2002, 24.) Kolamon väite on jo reilut kymmenen vuotta sitten pitänyt takuulla paikkansa, mutta samalla se hymyilyttää: miten reaaliaikaisuudesta on voinut edes puhua 12 vuotta sitten, kun internetyhteys ei ollut vielä itsestäänselvyys suomalaisille?

Samansuuntaisesti kirjoittaa myös toinen suomalainen urheilututkija. Valioliigaseura Evertonin suomalaiseen fanikulttuurin perehtyneen Harri Heinosen mukaan reaaliaikaiset mediat luovat tiettyä yhteisöllisyyttä, joka yhdistää käyttäjät hetkellisesti keskenään. Reaaliaikaisen median avulla etäisyys katoaa ja samalla tila kuroutuu yhdeksi stadionilla mukana elävien kannattajien kanssa. (Heinonen 2005, 146.)

Sekä Kolamon että Heinosen vuosikymmenen takaiset kirjoitukset osoittavat, että urheilun seuraajien ajatukset eivät ole ajan kuluessa muuttuneet. Kuluttajat ja katsojat haluavat aina vain enemmän reaaliaikaisuutta ja aina vain lähemmäs seuraamisen kohteitaan. Olivat he sitten työpaikalla, matkalla kotiin linja-autolla tai kotisohvillaan. Tähän tarkoitukseen Twitter on erinomainen palvelu.

Käytän Twitteriä, koska se on reaaliaikaisin mahdollisuus. Saa tietoa suoraan urheilijoilta ja toimittajailta. Mies, 23, Turku

24/7- Paras, nopein ja asiantuntevin keskustelupaikka/informaation lähde. Mies, 26, Helsinki

Reaaliaikaisuuden puolesta puhuu myös mediatutkija Sam Inkinen. Hän sanoo, että tämänhetkinen digitaaliteknologian ja median käyttö korostaa juuri reaaliaikaisuutta. Erityisesti nuorilla reaaliaikaisuuden vaade on lisääntynyt, ja kaikki on aiempaa lyhytjänteisempää. Inkisen mukaan osoitus lyhytjänteisyyden ja reaaliaikaisuuden tarpeen lisääntymisestä on esimerkiksi se, että kaikki nuoret eivät käytä enää sähköpostia, vaan ovat ottaneet tilalle pikaviestinpalveluita, jotka ovat sähköpostia nopeampia. (Inkinen 2013.)

Katsauksen alussa ollut esimerkki osoittaa, että viimeistään Twitterin avulla urheilun seuraamisen reaaliaikaisuus on noussut tasolle, josta sen on enää vaikea nopeutua. Uutiset ja huhut saapuvat jalkapallokansan tietouteen parhaimmillaan vain muutamassa sekunnissa. Mutta miksi Twitter on niin reaaliaikainen kuin on?

Kaiken taustalla ovat Twitterin perusominaisuudet

Jalkapallossa joukkue ei pärjää, jos sen taktiikka ja pelitapa – ikään kuin perusominaisuudet – eivät ole kunnossa. Esimerkiksi Espanjan liigan Real Madridissa ovat kautta aikojen pelanneet jalkapallomaailman suurimmat tähdet, mutta silti madridilaisseura on jäänyt viime vuosina nuolemaan näppejään tavoitellessaan kaikkeista suurinta, eli Mestarien liigan voittoa. Keväällä 2014 valkopaidat saivat kuitenkin vihdoin juhlia, kun ïtalialaisluotsi Carlo Ancelotti sai tähdet puheltamaan yhteen hiileen.

Samaa voi mielestäni soveltaa myös Twitteriin. Palvelu ei olisi noussut urheilun seuraajien ykköstuotteeksi, jos sen perusominaisuudet eivät olisi sellaisia, että ne tukisivat urheilun reaaliaikaista seuraamista. Vuonna 2006 avatun mikroblogiapalvelu onkin muuttanut mediaurheilumaailmaa miltei perustamamisvuodestaan alkaen (Fredercik 2013, 3). Twitter on ainutlaatuinen palvelu, jossa paitsi perinteinen mutta myös läheisempi, nopeampi ja dynaamisempi vuorovaikutus on mahdollista (Frederick 2013, 2).

Twitterin perusominaisuudet tukevat nopeutta ja reaaliaikaisuutta: Lyhyet, 140-merkkiset viestit takaavat, että asiat voidaan esittää mahdollisimman ytimekkäästi ja nopeasti (Sanderson et al. 2011, 115). Merkkimäärä on pienuudestaan huolimatta kuitenkin täysin riittävä monimuotoisempienkin asioiden avaamiseen.

Lyhyt ja ytimekäs on kaunista ja tehokasta. Mies, 21, Rauma

Saan kaiken oleellisen tiedon yhdestä paikasta ja sopivan tiukassa paketissa(merkkirajoitukset per viesti.) Mies, 29, Helsinki

Kuva 1. Esimerkkejä siitä, että uutisia voi avata 140-merkkisten viestien avulla helposti, kuten FC Jazzin toiminnanjohtaja Tomi Leivo-Jokimäki kertoo. Alemmassa kuvassa Iltalehden avustava urheilutoimittaja Teemu Eskola kertoo kolme uutista alle 140-merkkisellä viestillä: Koivu ja Filppula joutuvat jäämään sivuun, ässälegenda Veli-Pekka Ketola on seuraamassa olympialaisia Sotshissa sekä patakasvatti Sakari Salminen on valittu korvaamaan loukkaantuneita.
Kuva 1. Esimerkkejä siitä, että uutisia voi välittää 140-merkkisten viestien avulla helposti, kuten FC Jazzin ex-toiminnanjohtaja Tomi Leivo-Jokimäki osoittaa. Alemmassa kuvassa Teemu Eskola kertoo kolme uutista alle 140-merkkisellä viestillä: Koivu ja Filppula joutuvat jäämään sivuun Suomen jääkiekkomaajoukkueesta, ässälegenda Veli-Pekka Ketola on seuraamassa olympialaisia Sotshissa ja patakasvatti Sakari Salminen on valittu korvaamaan loukkaantuneita.

Yksi Twitterin viestiominaisuuksien vahvuuksista on myös mahdollisuus liittää ”twiitteihin” kuvia, GIF-tiedostaja tai jopa videoleikkeitä helposti ja yksinkertaisesti. Nopeiden, improvisoitujen ja vuorovaikutteisten kuvaviestien lähettäminen on ollut vakio-ominaisuus jo pitkään lukuisissa eri palveluissa ja alustoissa (Rowe et al. 2012, 93). Nähdäkseni Twitterissä kuvalliset viestit ovat vasta lyöneet läpi. Myös keräämässäni kyselyaineistossa mainitaan useissa vastauksissa Twitterin kuvaominaisuudet.

Suuren ottelun yhteydessä voin olla jatkuvassa vuorovaikutuksessa muiden ottelua seuraavien kanssa, lukea hyviä kommentteja ja katsella kuvia/gifejä ottelussa tapahtuneista tilanteista. Mies, 20, Helsinki

Kuva 2. Maajoukkuepelaaja Kasper Hämäläinen esittelee Twitterissä puolalaisfaneilta saamiaan karjalanpiirakoita.
Kuva 2. Maajoukkuepelaaja Kasper Hämäläinen esittelee Twitterissä puolalaisfaneilta saamiaan karjalanpiirakoita.

Myös Twitterissä käytettävät tunnisteet palvelevat nopeutta ja reaaliaikaisuutta. Jos haluaa pysyä ajan tasalla kotimaisen jalkapallon toiseksi korkeimmalla sarjatasolla tapahtuvista siirroista, otteluista ja uutisista, tulee kirjoitaa hakukenttään ”ykkönen”. Tällöin saa eteensä kaikki viestit, jotka Twitterin käyttäjät ovat kirjoittaneet kyseisellä tunnisteella.

Tunnisteiden käyttö on Twitterissä vakiintunutta ja niitä käyttävät niin seurat, pelaajat kuin tavalliset jalkapallon seuraajatkin esimerkiksi uutisten tai otteluiden liveseurannan aikana – eli twiitattaessa ottelutapahtumista reaaliajassa. Internet on lisännyt huomattavasti mahdollisuutta tuottaa erilaisia mediasisältöjä ja saada toiset tietoiseksi sisältöjen olemassaolosta. Mediatutkija Janne Seppäsen mukaan muiden johdattamista mielenkiintoisten sisältöjen äärelle kutsutaan sosiaaliseksi kuratoinniksi. Tämä osoittaa, että sosiaalisen median käyttäjät eivät välttämättä tuota sisältöä, vaan yhteyksiä eri sisältöihin ja myös niiden käyttäjiin. (Seppänen 2012, 38–39.) Nähdäkseni tunnisteiden käytössä on tietyllä tapaa kyse sosiaalisesta kuratoinnista.

Twitterissä on hyvää, se että nopeasti löytää #hashtagin avulla etsimänsä tiedon/puhutun aiheen. Nainen, 22, Helsinki

Mikä tärkeintä, Twitterissä on mahdollista seurata juuri niitä ihmisiä, joita haluaa ja jotka kiinnostavat. Mikäli haluaa pysyä perillä suomalaisen Veikkausliiga-joukkue TPS:n kuulumisista, tähän tarkoitukseen paras seurattava olisi todennäköisesti seuran tiedottaja.

Seuraan siis suomalaisia jalkapallosta twiittailevia henkilöitä, koska se on se mikä minua kiinnostaa. Mies, 28, Jyväskylä

Myös Twitterin aloitusnäkymä auttaa reaaliaikaisuuden välittymisessä. Palvelun perusnäkymä on yksinkertainen ja sen käyttöjärjestelmä helppo. Viestien kirjoittaminen palveluun on sekin nopeaa – käytti sitten mitä laitetta tahansa. (Sanderson et al. 2011, 115.) Lisäksi viestien lukeminen on helppoa ja sujuu ongelmitta. Jo Twitterin alkuvuosina IT-alan ammattilaiset ihasteltivat sen näppäryyttä (Suominen et al 2013, 159). Twitterin viestisyötteessä uudet ”twiitit” ilmestyvät automaattisesti aloitusnäkymään: uusimmat viestit ovat korkeimmalla ja vanhempia viestejä on mahdollista lukea rullaamalla näkymää alaspäin. Twitterin slogan, ”What’s happening’, viittaa sekin reaaliaikaisuuteen: mitä tapahtuu juuri nyt?

Nähdäkseni Twitterin perusominaisuudet rakentavat pohjan sille, miksi palvelu on niin reaaliaikainen kuin on. Twitterin perusominaisuudet ovat kuitenkin vain yksi palanen palvelun reaaliaikaisuuden kokonaisuudesta: palvelu ei olisi mitään ilman käyttäjiä.

Koko maailma samassa paikassa

Minulla on ongelma. Haluaisin pikaisesti tietää lisää tämän tekstin alussa esitellystä Gideon Baah’sta, joka ilmoitti seurasiirrostaan Twitterin avulla. Tarvitsen tietoa miehen kasvattiseurasta Ghanassa. Voin hakea tietoa Googlesta, mutta todennäköisesti urakkani pysähtyisi viimeistään kieliongelmiin. Voisin myös kirjautua jalkapalloaiheisille keskustelupalstoille, lähettää kysymyksen ja toivoa, että joku ghanalaisesta jalkapallosta tietävä sattuisi sen huomaamaan. Mahdollista, mutta kuitenkin epätodennäköistä ja joka tapauksessa hidasta. Tai sitten voisin kysyä asiaa oikeilla tunnisteilla Twitterissä, ja mahdollisesti saada vastauksen muutamassa minuutissa.

Twitter antaakin urheilun seuraajille sellaista tietoa, mitä he eivät olisi ennen voineet saada (Sanderson et al. 2011, 120). Twitteristä on tullut urheilun seuraajille arvokas palvelu. Tarjolla on tietoa enemmän kuin koskaan ennen ja entistä useammasta eri lähteestä, sillä palvelulla on satoja miljoonia käyttäjiä – ja heidän joukossaan lukemattomia urheilutoimijoita ja faneja. (Sanderson et al. 2011, 122.) Urheilun seuraajat saavat tietää entistä useammasta heitä itseään kiinnostavasta asiasta entistä nopeammin.

Twitter tarjoaa minuuttitason up-to-date-tietoa minua kiinnostavista asioista. Twitterin kautta voin myös seurata minua henkilökohtaisesti kiinnostavia henkilöitä ja näiden mielipiteitä/twiittejä. Mies, 29, Helsinki

Kanadalainen mediatutkija Marshall McLuhan (1911–1980) maalaili jo vuosikymmeniä sitten visioita globaalista ”maailmankylästä”, jotka tuntuvat nykynäkökulmasta paitsi itsestään selviltä myös usein hämmentävän osuvilta, kun mietitään internetin nykymerkitystä (Inkinen 175, 2012). Nähdäkseni Twitter vie maailmankylä-vertauksen vielä internetiäkin pidemmälle: Twitterin käyttäjien on ainakin lähtökohtaisesti mahdollista kommunikoida keskenään, oli kyseessä sitten tavallinen jalkapallon seuraaja tai Manchester Unitedin 36 euroa minuutissa tienaava supertähti Wayne Rooney. Lähestymisen helppous ja kommunikaation reaaliaikaisuus ovatkin tärkeimpiä syitä sille, että urheilutoimijat ovat valinneet Twitterin käytettäväkseen kaikista sosiaalisen median palveluista. (Sanderson et al. 2011, 114.)

Urheilijat, toimittajat, seurat ja lähes kaikki muutkin urheilutoimijat ovat nykyisin Twitterissä. Tämä tarkoittaa sitä, että tieto jonka urheilun seuraavat ovat ennen kuulleet massamedialta, on nyt saatavilla suoraan lähteiltä. Tämä on yksi merkittävimmistä tavoista, joilla Twitter on muuttanut urheilumediaa. (Sanderson et al. 2011, 116.)

Kuva 3. Loppu Juan Mataa koskeville siirtohuhuille. Manchester Unitedin tähtitoppari Rio Ferdinand toivottaa espanjalaishyökkääjän tervetulleeksi manchesterilaisseuraan.
Kuva 3. Loppu Juan Mataa koskeville siirtohuhuille. Manchester Unitedin tähtitoppari Rio Ferdinand toivottaa espanjalaishyökkääjän tervetulleeksi manchesterilaisseuraan.

Twitter on reaaliaikainen. Se tuo urheilijat ja toimittajat lähemmäs minua kuin mikään muu. Twitterin avulla saa paljon sellaista lisäarvoa, mitä ei muuten saisi – ainakaan yhtä nopeasti. Mies, 23, Helsinki

Siellä jalkapalloilijat keskustelevat keskenään, jotkut vastaavat myös faneille. Joka tapauksessa fanit voivat kysyä pelaajilta asioita. Myös pelaaja-toimittaja, toimittaja-toimittaja ja fani-toimittaja -keskustelut ovat arkipäivää. Vuorovaikutus on lisääntynyt ja tasaarvoistunut. Se antaa lisänäkemystä ja -ravintoa faniudelle. Mies, 26-30, Pori

Twitter on mullistanut urheilun seuraamisen. Se on tuonut ”tavallisen” urheilukansan lähemmäs urheilijoita, seuroja ja toimittajia. Rajat näiden ryhmien välillä ovat murtuneet. (Fredericks et al. 2013, 14­­–15.) Samalla on myös täysin selvää, että urheilun seuraajat saavat heitä kiinnostavat asiat tietoonsa entistä nopeammin. Yksi syy tähän on se, että lähes jokaisella on taskussaan älypuhelin. Uutiset voi helposti tarkastaa, oli sitten työmatkalla linja-autossa tai kotisohvalla television edessä.

Twitterissä missä vain, milloin vain

On tiistai-ilta ja Mestarien liigan tuttu hymni pärähtää soimaan TV2:lta. Ottelun ennakointi alkaa, ja studiossa asiantuntijan roolissa oleva konkarivalmentaja Martti Kuusela tökertelee sanoissaan: Barcelona on ”Barka” ja brassitähti Neymarkin vääntyy kummalliseen muotoon. Mietin, että mitähän muut tästä ajattelevat? Ottelu alkaa ja heti alkuminuuteilla espanjalaisseura saa kyseenalaisen rangaistuslaukauksen. En malta enää mieltäni, otan puhelimeni, istun takaisin sohvalle ja avaan Twitterin: mitähän muut ovat ottelusta kirjoittaneet?

Mediaurheilua tutkinut Raymond Boyle kirjoitti jo vuonna 2004, että jalkapallokatsojille ei enää riitä se, että istutaan passiivisesti television edessä ja katsotaan ottelua. Yhä useammin katsojat haluavat mukaan itse tapahtumaan siitä huolimatta, että he eivät ole paikan päällä vaan kotiensa suojissa. (Boyle 2004, 140.) Mediaa tutkineen Janne Seppäsen mukaan taas verbi ”koskettaa” kuvaa mediakokemuksen keskeistä piirrettä nykypäivänä. Median tarjoama kokemus ei ole vain maailman tiedollista jäsentämistä ja hallintaa. Tunteet ja faktat sekoittuvat nykypäivän mediakokemuksessa toisiinsa. (Seppänen 2012, 28–29.) Mielestäni reaaliaikainen Twitter on yksi keino, jolla jalkapallon seuraajat saavat haluamaansa kosketusta ja tunnetta. Twitter ja sen käyttäjät luovat reaaliaikaisuuden tunnetta samalla kun seuraavat ottelua esimerkiksi kotisohvaltaan.

Käytän Twitteriä kaiken aikaa, koska niin on helppo tehdä puhelimen kanssa. Twiittailen esim. urheilutapahtumista lähinnä, esim. peliä katsoessa. Mies, 23, Turku

Sohvalla istuessa ei kuitenkaan helposti ota syliinsä isokokoista läppäriä, eikä pöytäkoneen ääressä istuessakaan ole välttämättä kovin mukavaa, mutta älypuhelin sen sijaan ajaa asiansa mallikkaasti. Yksi Twitterin suurimmista vahvuuksista on sen loistava mobiilisoveltuvuus (Sanderson 2011, 115). Twiittaminen on kuin tehty älypuhelimia varten (Rowe et al. 2012, 86). Tämä tarkoittaa sitä, että urheilun seuraajat ovat puhelimiensa ja Twitterin avulla jatkuvassa yhteydessä urheilumaailmaan. Olit missä tai millaisessa tilanteessa tahansa, Twitterin ja älypuhelimen avulla olet jatkuvasti yhdistettynä muuhun urheilumaailmaan. (Hutchins 2012, 5.)

Mediatutkija Sam Inkinenkin perustelee Twitterin suosiota sillä, että palvelu soveltuu loistavasti mobiilikäytölle. Mobiililaitteet ovat hänen mukaansa alustoja, joille tulevaisuuden palvelut jatkossa suunnataan entistä vahvemmin. Pöytätietokoneiden aika on Inkisen mukaansa hiljalleen painumassa historiaan. (Inkinen 2013.)

Lopuksi

Tässä katsauksessa tarkastelin sitä, miksi reaaliaikaisuus on Twitterin vahvuus. Palvelun tarjoama reaaliaikaisuus rakentuu monen eri elementin kautta. Twitterin vahvuudet nivoutuvat toisiinsa eikä yhtään ominaisuutta voi ottaa pois ilman jonkin toisen ominaisuuden kärsimistä.

Tässä tekstissä esittelin kolme päätekijää Twitterin reaaliaikaisuudelle: palvelun perusominaisuudet, mobiilisoveltuvuus sekä sen tarjoama informaatioarvo. Pohjana kaikelle on palvelun helppokäyttöisyys: viestit ovat lyhyitä, käyttöliittymä yksinkertainen ja reaaliaikaisuutta rakentava. Mobiilisoveltuvuus tukee tätä erinomaisesti. Twitteriä on helppo käyttää älypuhelimella: lyhyitä viestejä on helppo lukea ja kirjoittaa, olit sitten missä tahansa.

Twitter ei kuitenkaan olisi mitään ilman sen käyttäjiä. Twitterissä ovat kaikki: niin urheilijat, toimittajat ja seurat kuin myös tavalliset urheilun seuraajat. Tieto kulkee Twitterissä ilman välikäsiä ja urheilun seuraajat saavat informaation suoraan sen lähteeltä. Reaaliaikaisuus ja koko Twitterin arvo rakentuu lopulta sen käyttäjien avulla.

Mutta voiko urheilun seuraaminen muuttua vielä nopeammaksi, vai onko Twitter – kuten tämän tekstin otsikossa kirjoitan – reaaliaikaisuuden päätepiste? Ottavatko urheilun seuraajat seuraavaksi askeleen taaksepäin?

Mediatutkija Sam Inkisen mukaan kaikille isoille trendeille tulee myös vastatrendejä. Esimerkiksi reaaliaikaiselle sosiaaliselle medialle on jo syntynyt vastatrendejä: elämän hidastuminen ja antisosiaalinen media ovat trendejä nykymaailmassa. Facebookista erotaan kiihtyvällä tahdilla ja kaupunkilomien sijasta viikon mittainen samoilu erämaassa ilman nykyteknologiaa on esimerkki monen vapaa-ajasta. (Inkinen 2013.)

Entä viekö Twitter huomiota jalkapallolta? Kun samaan aikaan katsotaan peliä, luetaan ja kirjoitetaan viestejä, ei ajatus ehkä enää olekaan täysin jalkapallossa. Tämä huomattiin myös keräämässäni vastausaineistossa.

Twitter saattaa viedä keskittymistä ottelusta jonkin verran. Mies, 24, Jyväskylä

Kirjoittaja on jalkapalloa seuraava digitaalisen kulttuurin opiskelija, joka tekee pro gradu -tutkimusta jalkapallon seuraajien Twitterin käytöstä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2014

Aineisto

Pro gradu -tutkimukseeni keräämäni kyselyaineisto, jossa suomalaiset jalkapallon seuraajat perustelevat Twitterin käyttöä. Aineisto tutkijan hallussa.

Luennot

Sam Inkinen 9.–10.2013. ”Havaintoja teknologian, uuden median ja taiteen kehityksestä digitaalisen kulttuurin aikakaudella.” Turun yliopisto, kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma.

Lehtiartikkelit

Ilta-Sanomat 17.8.2010. Bremen taipui, Mesut Özil siirtyy Real Madridiin.
http://www.iltasanomat.fi/jalkapallo/art-1288339418659.html

Ilta-Sanomat 10.12.2013. Ässät hankki jenkkihyökkääjän – sopimus julki Twitterissä. http://www.iltasanomat.fi/sm-liiga/art-1288630801604.html

Muut tiedotusvälineet

YLE Urheilu 24.2.2014. Honka-puolustaja ilmoitti siirrostaan Twitterissä: Toivottavasti viihdyn HJK:ssa. http://yle.fi/urheilu/honka-puolustaja_ilmoitti_siirrostaan_twitterissa_toivottavasti_viihdyn_hjkssa/7104526

YLE Urheilu 21.2.2014. Manchester United vahvisti Rooneyn sopimuksen. http://yle.fi/urheilu/manchester_united_vahvisti_rooneyn_sopimuksen/7103006

Verkkosivut

Wikipedia: Luís Figo. 2014. http://en.wikipedia.org/wiki/Lu%C3%ADs_Figo

Wikipedia: Twitter. 2014. http://fi.wikipedia.org/wiki/Twitter

Tutkimuskirjallisuus:

Boyle, Raymond and Haynes, Richard. 2004. Football in the new media age. Routledge: London.

Frederick, Evan, Lim, Choong Hoon, Clavio, Galen, Pedersen, Paul M. and Burch, Lauren. 2013. “Choosing Between the One-Way or Two-Way Street: An Exploration of Relationship Promotion by Professional Athletes on Twitter”. Communication and Sport. 25.1.2013. http://com.sagepub.com/content/early/2012/12/12/2167479512466387.full.pdf+html

Heinonen, Harri. 2005. Jalkapallon lumo: Tutkimus suomalaisesta Everton-faniudesta. Jyväskylä: Atena.

Hutchins, Brett. 2012. “Sports on the move: The unfolding impact of mobile communications on the media sport content economy.” Journal of Sport & Social Issues. 13.9.2012. http://jss.sagepub.com/content/early/2012/09/11/0193723512458933.full.pdf+html

Rowe, David and Hutchins, Brett. 2012. Sport Beyon Television – The internet, digital media and the rise of networked Sport. New York: Routeledge.

Suominen, Jaakko, Östman, Sari, Saarikoski, Petri ja Turtiainen, Riikka. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Jaakko Suominen, Sari Östman, Petri Saarikoski, Riikka Turtiainen. Helsinki: Gaudeamus.

Sanderson, Jimmy and Kassing, W. 2011. “Tweets and blogs. Trasformative, adversarial, and integrative developments in sports media.” Teoksessa Sports media. Transformation, Intergration, Consumption, toimittanut Andrew C. Billings, 114–127. New York: Routledge.

Seppänen, Janne ja Väliverronen, Esa. 2012. Mediayhteiskunta. Tampere: Vastapaino.

Inkinen, Sam. 2012. ”Väline on viesti. Huomioita viestinnän tutkimuksesta, uusista medioista ja aikalaiskultuurin muutoksesta. Teoksessa Vaasan yliopiston julkaisuja, 2012. https://noppa.aalto.fi/noppa/kurssi/20091/materiaali/20091_materiaalia_21.-22.11.2013.pdf

Kolamo, Sami. 2002. ”Futisfanius ja tunteen kulttuuri. Yhteisöllistä draamaa median konstruoimalla näyttämöllä.” Kulttuurintutkimus 2/2002.

Turtiainen, Riikka. 2012. Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Väitöskirja. Turun yliopisto.

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Liverpoolin Luis Suárezin ja Manchester Unitedin Patrice Evran rasismitapauksen käsittely The Guardian -lehden palstoilla

jalkapallo, Luis Suárez, Patrice Evra, rasismi, The Guardian

Iiro Lehtonen
iirleh [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Lehtonen, Iiro. 2014. ”Liverpoolin Luis Suárezin ja Manchester Unitedin Patrice Evran rasismitapauksen käsittely The Guardian -lehden palstoilla”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/harmittomasta-heitosta-paaministerin-puhutteluun-liverpoolin-luis-suarezin-ja-manchester-unitedin-patrice-evran-rasismitapauksen-kasittely-guardian-lehden-palstoilla/

Tulostettava PDF-versio


Kahden jalkapalloilijan tulisesta sananvaihdosta lähti roihuamaan seurojen ja jalkapalloyhteisön ulkopuolelle karannut kulovalkea. Vasta Iso-Britannian pääministeri David Cameronin jämäkät sammutusotteet saivat kohun taltutettua. Seuraava katsaus pohtii, mikä teki Liverpoolin Luis Suárezin ja Manchester Unitedin Patrice Evran välisestä tapauksesta niin merkittävän?

Lokakuun 10. päivä vuonna 2011 jäi Englannin Valioliigan ja koko jalkapalloilun historiaan Liverpoolin urugualaishyökkääjä Luis Suárezin ja Manchester Unitedin senegalilaissyntyisen ranskalaispuolustaja Patrice Evran välisestä rasismikohusta. Kyseisen päivän ottelussa Suárez nimitteli Evraa noin kymmenen kertaa ihonväriin viittaavalla sanalla. Tasan kuukauden päästä tilanteesta Suárez sai Englannin jalkapalloliitolta kahdeksan ottelun pelikiellon ja 40 000 punnan sakot tempauksestaan. (The Guardian 16.11.2011.) Voisi kuvitella, että asia olisi jo ratkennut tuomioon, mutta lopulta kiista karkasi niin osallisena olleiden seurojen, jalkapalloliittojen ja koko urheiluyhteisön käsistä Iso-Britannian poliittisten vaikuttajien ratkaistavaksi. Perusteellisesta käsittelystä huolimatta kyseinen sananvaihto nousi otsikoihin vielä melkein kolme vuotta myöhemmin helmikuussa 2014. (The Guardian 13.2.2014.) Samaan aikaan Suárezin tapauksen kanssa käsiteltiin Valioliigassa myös John Terryn rasismikohua Anton Ferdinandin suuntaan. Kyseinen tapaus ei saanut Suárez-jutun kokoisia mittasuhteita missään vaiheessa. Pohdin tässä katsauksessa miksi kyseinen tapaus sai niin valtavasti huomiota. Aineistonani toimii The Guardian -lehden nettisivujen tilannetta käsittelevä uutisointi.

Kymmenesti negro tai negrito maalitolpalla

Suárezin ja Evran sananvaihto Liverpoolin ja Manchester Unitedin välisessä ottelussa alkoi 62. minuutilla, kun päätuomari otti kovaotteisesti pelanneen kaksikon puhutteluun. Rupattelutuokiosta huolimatta Suárez jatkoi Evran härnäämistä silittelemällä häntä päästä. Tuomari tarttui tilanteeseen toistamiseen, minkä jälkeen Suárez ja Evra menivät maalille odottamaan kulmapotkun antamista. Tässä kohtaa Suárez solvasi Evran mukaan häntä kymmenisen kertaa rasistisella sanalla. Välittömästi ottelun jälkeen Evra ja hänen joukkueensa manageri Sir Alex Ferguson kertoivat tilanteesta ottelun neljännelle erotuomarille, joka kutsui molempien joukkueiden edustajat koolle. (The Guardian 16.10.2011)


Video 1. Videomateriaalia sananvaihdosta maalitolpalla.

Ottelun jälkeen Evra antoi kommenttinsa ranskalaiselle televisioyhtiölle Canal Plussalle tapauksen tiimoilta. Hän kertoi haastattelussa olleensa hyvin pettynyt siitä, että vielä vuonna 2011 kuulee käytettävän tuollaista kieltä. Hän ei lähtenyt haastattelussa toistamaan sanaa, jota Suárez käytti, mutta korosti tilanteen olleen täysin selkeä: ”Kameroista näkee, että hän sanoo sen tietyn sanan minulle ainakin kymmenen kertaa”. (The Guardian 16.10.2011.)

Mielenkiintoisen tapahtuman jälkeisestä kommentista tekee Suárezin ja hänen joukkueensa Liverpoolin reaktiot. Urugualaishyökkääjä kielsi välittömästi käyttäneensä mitään rasistista sanaa. Liverpool puolestaan lähti puolustamaan pelaajansa vielä aggressiivisemmin ja vaati heti Evralle pelikieltoa, jos syytökset osoittautuisivat perättömäksi. Kuin ryydittääkseen Liverpoolin uhkausta The Guardian lehti nosti heti tapahtuman jälkeisenä päivänä kyseiseen uutiseensa maininnan vuodelta 2008, jolloin Evra syytti ennen Chelsea-ottelua joutuneensa kenttämiehen solvaamaksi. Tilannetta ei pystytty todistamaan, ja Evra sai neljän ottelun pelikiellon ja 15 000 punnan sakot. (The Guardian 16.10.2011.)

Tapaus vietiin Englannin jalkapalloliiton Football Associationin (FA) käsiteltäväksi. Käsittely kuitenkin venyi huomattavasti kielimuurin vuoksi. Espanjaksi tutkimuksissa haastatellun Suárezin käyttämäksi sanaksi oli osoittautunut espanjankielinen negro -pohjainen sana, The Guardianin mukaan luultavasti negrito. Lehden mukaan sana teki käsittelyn ongelmalliseksi sen vuoksi, että etenkin negrito on Uruguaissa hyvin paljon käytetty sana positiivisessa merkityksessä, hieman kaveria (mate tai pal) vastaava ilmaisu. Mielenkiintoisena seikkana Suárez ei myöntänyt julkisuudessa käyttäneensä mitään n-alkuista sanaa, vaikka nimenomaan tutkimuksen vasta-argumentiksi nostettiin tässä vaiheessa negro-sanan erilainen konteksti urugualaisessa kulttuurissa. (The Guardian 13.11.2011.) The Guardianin uutisesta pistää silmään myös pohdinta, jossa mietitään tunsiko Evra sanan eri merkityksiä. Tosin samantien kirjoittaja toteaa, ettei tutkimuksessa itse sanalla ollut merkitystä, vaan asiayhteydellä ja tavalla jolla sanaa käytettiin.

Jalkapalloliiton tutkimuksissa rasismiksi määritellään solvaajan käytös, ei sitä miten solvattavaksi joutunut kokee käytöksen. Rasismia ja monikulttuurisuutta tutkinut Anna Rastas toteaakin, että lainsäädännössä rasismiksi tulkitaan vain tietoisesti vähemmistöä loukannut toiminta. Hänen mukaansa usein yritetään selvittää vain, oliko syytetyllä henkilöllä rasistinen motiivi tekoonsa. Rasismilla on hyvin monta erilaista määritelmää, joista julkisuudessakin käydyt keskustelut ovat keskenään hyvin ristiriitaisia. Rastaan mukaan niin poliitikkojen kuin mediankin rasismimääritelmät vaientavat helposti uhrin äänen. (Rastas 2009, 49–50.)

Ei kahta kohua ilman kolmatta

Suárez sai lopulta loukkaavasta kielenkäytöstään kahdeksan ottelun pelikiellon ja 40 000 punnan sakot. Liverpool oli päätöksestä yllättynyt ja pettynyt. He esittivät vastineen, jossa puolustivat pelaajaansa. Liverpoolin mukaan oli pöyristyttävää, että ilman kunnollisia todisteita heidän pelaajansa asetettiin pelikieltoon. Evraa jopa syytettiin siitä, ettei hän ole riittävän luotettava lähde (The Guardian 8.1.2012). Sen lisäksi Liverpoolin mukaan sekä Evra että jalkapalloliitto myönsivät, ettei Suárez ole rasisti. Liverpool muistuttaa myös, että Suárezin isä on tummaihoinen, hänen sukutaustansa on monikulttuurinen ja hän on ollut mukana monenlaisissa hyväntekeväisyysprojekteissa suvaitsevaisuuden puolesta. (The Guardian 20.12.2011.)

Liverpoolin kanta ei saanut jalkapallopiireissä kiitosta, vähiten entiseltä jalkapallon rasisminvastaisen Kick It Out -kampanjan päälliköltä (vuosina 1993–2000) Herman Ouseleyltä. The Guardian julkaisi sivuillaan Ouseleyn kriittisen kirjoituksen Liverpoolin toimintaa kohtaan, jossa hän syyttää seuraa tekopyhyydestä. Hänen mukaansa organisaatio ei voi samaan aikaan olla rasisminvastaisissa kampanjoissa mukana ja toisaalla antaa pelaajiensa vetää päällensä t-paitoja, joiden rintamuksissa lukee ”Suárez on syytön”. Hän myös hämmästelee sekä jalkapalloliiton, pelaajayhdistyksen että koko jalkapallomaailman toimintaa tai kykenemättömyyttä toimintaan siinä seikassa, että Suárez-Evra -tapauksessa on ollut vain yksi hyökkääjä (The Guardian 5.1.2012). Hänen mukaansa Evralta ei ollut tullut valituksia, vaikka Liverpool oli varsin selkeästi kyseenalaistanut Evran luotettavuutta. Ouseley oli selvästi hyvin tilanteen tasalla, sillä hänen kritisoimansa tahot osoittivat hyvin nopeasti, ettei rasismikohu pysynyt enää heidän käsissään.

Suárezin pelikiellon aikana organisaatioiden seuraava koetinkivi oli Liverpoolin ja Manchester Unitedin välinen cupin ottelu. Vaikka seurat pitivät rauhanneuvottelut ennen ottelua (The Guardian 8.1.2012), pelin turvajärjestelmiä tarkennettiin ja vierasjoukkueen kannattajille myönnettiin tavallista vähemmän lippuja peliin erimielisyyksien välttämiseksi, ottelusta kehkeytyi varsin epämiellyttävä Evralle. Liverpool voitti ottelun 1-0, jonka Evra sai ottaa The Guardianin mukaan piikkiinsä. Liverpoolin fanit taasen kaatoivat koko rasismikohun ranskalaispuolustajan niskaan muun muassa kutsuen häntä laulaen ”valehtelevaksi paskiaiseksi” ja yksi rasistisia apinaeleitä Evran suuntaan esittänyt kannattaja pidätettiin. Lehti otsikoi juttunsa Evran tulikokeesta varsin erikoisesti ”Abuse is pain for Patrice Evra, but giving rivals victory really hurts”. (The Guardian 28.1.2012.) Otsikosta ja koko jutusta saa varsin vähättelevän kuvan rasismia kohtaan, koska tappiota pelikentällä verrataan kovemmaksi palaksi niellä kuin jatkuvaa solvausten vyöryä katsomosta.

Anna Rastaan mukaan tapaamme määritellä rasismia vaikuttaa se, miten vakavana ongelmana asian näemme. Hänen mukaansa ne, jotka eivät näe asiaa ongelmana, suosivat myös mahdollisimman yksinkertaisia ja suppeimpia rasismin määritelmiä. (Rastas 2009, 55.) Yllä olevasta The Guardianin tekstistä huomaa, miten selkeän viestin se antaa kirjoittajansa näkemyksistä. Lukijankaan on vaikea pitää rasismia ongelmana, jos se hautautuu vähäpätöisenä asiana yhden runkosarjaottelun tappion taakse.

Helmikuun alussa vuonna 2012 Suárez oli kahdeksan ottelun pelikieltonsa kärsinyt, ja niin media kuin koko jalkapallomaailma odotti jo seuraavaa Liverpoolin ja Manchester Unitedin kohtaamista. Ennen sitä oli vuorossa Suárezin paluuottelu Tottenhamia vastaan, josta The Guardian nosti otsikoihin pienen viittauksen Liverpoolin ja Manchester Unitedin tulevasta koitoksesta. Suárez selvisi Tottenham-ottelussa kovasta taklauksestaan keltaisella kortilla, ja Manchesterin hyökkääjä Wayne Rooney vaati Twitter-kommentissaan Liverpoolin hyökkääjälle ulosajoa kontaktista. (The Guardian 7.2.2012.)

Viikkoa ennen odotettua kohtaamista The Guardian nosti esille epäilynsä siitä, aikooko Evra kätellä Suárezia ottelua edeltävissä seremonioissa (The Guardian 3.2.2012). Jutussa haastateltu Manchester Unitedin manageri Alex Ferguson aikoi neuvoa suojattiaan kättelemään, mutta totesi jättävänsä päätöksen kuitenkin pelaajalle itselleen. Median enteilyt kättelyn merkityksestä osuivat kohdilleen, mutta ehkä hieman yllättävällä tavalla kuten alla oleva video todistaa.


Video 2. Luis Suárez kävelee peliä edeltävässä kättelyssä Patrice Evran ohitse.

Suárezin ja Evran keskinäinen nokittelu roihahti kunnolla liekkeihin heti ottelu alkuseremonioissa. Liverpoolin urugualaishyökkääjä päättää kävellä suoraan Evran ohi kättelyssä, minkä jälkeen Evran joukkuetoveri Rio Ferdinand taasen ei suostunut kättelemään urugualaista. Videolta näkee myös hyvin sen, miten Evra aikoo kostaa tilanteen fyysisesti. Raju taklaus heti 21 sekunnin pelin jälkeen ei osukaan aivan Suáreziin, vaan heittää joukkuekaveri Ferdinandin niskoilleen nurmen pintaan. Ottelun jälkeen Evra otti joukkueensa voitosta ilon irti ryntäämällä Suárezin eteen tuulettelemaan teatraalisesti tyylillä, joka sai hänen omat pelikaverinsakin vihaiseksi Ferdinand etunenässä (The Guardian 12.2.2012).

Kohu karkaa käsistä, David Cameron rientää hätiin

Mielenkiintoista kyllä, Suárezin kättelemättä jättäminen nousi sekä The Guardianissa että joukkueiden välillä suuremmaksi asiaksi kuin lokakuinen rasismikohu. Ehkä molemmat organisaatiot olivat myös oppineet aikaisemmasta jotain, sillä niin innokkaasti he antoivat lausuntojaan ja anteeksipyyntöjään medioille. Niin Liverpoolin manageri Kenny Dalglish, seuran johtoon kuuluva Ian Ayre kuin Luis Suarezkin pyysivät heti seuraavana päivänä anteeksi. (The Guardian 12.2.2012.)

Yksi syy anteeksipyyntöön voi olla myös se, että kahden pelaajan väännöstä alkanut tarina kääntyi kahden ison jalkapallo-organisaation nokittelusta nopeasti seuroja kannattavien nokkapokkaan, kuten alla oleva kuva osoittaa.

Kuva 1. Manchester Unitedin kannattajat jakoivat stadionin ulkopuolella kannattajalehteään, jonka kansikuvasta poliisikin kiinnostui takavararikoimiseen riittävällä tarmokkuudella. Sanktioita tilanne ei lopulta faneille aiheuttanut.
Kuva 1. Manchester Unitedin kannattajat jakoivat stadionin ulkopuolella kannattajalehteään, jonka kansikuvasta poliisikin kiinnostui takavararikoimiseen riittävällä tarmokkuudella. Sanktioita tilanne ei lopulta faneille aiheuttanut.

Siinä missä Liverpoolin kannattajat syyttivät Patrice Evraa valehtelusta ja koko kohun aiheuttajaksi, lähtivät Manchester Unitedin kannattajat vertaamaan koko Suarezia suojelevaa Liverpoolia Ku Klux Klanin hengenheimolaisiksi virallisen fanijulkaisunsa, Red Issuen, kannessa.

Journalismintutkija Paul Clarkin mukaan monet fanijulkaisut ovat olleet kannattajille hyviä poliittisia julkaisukanavia monille seksismiä, huliganismia, rasismia ja kaupallisuutta vastustaville kirjoituksille. Hän mainitsee juuri Manchester Unitedin kannattajajulkaisun, jolla on historiassaan monia räväköitä tempauksia muun muassa seuran omistajina toiminutta Glazierin perhettä kohtaan. (Clark 2012, 16.)

Norjalainen journalismintutkija Roy Krøvel kiinnostui Suárezin ja Evran tapauksessa etenkin siitä, miten suunnatonta mielenkiintoa tapaus herätti molempien seurojen kannattajissa. Hän havaitsi myös sen, että kannatus ja lojaalius ”omaa” seuraansa kohtaan nousivat kannattajilla niin suureksi, että kannattajien suosikkiseuran pelaajan teolla ei ollut merkitystä, hänen puolellaan oltiin joka tapauksessa. (Krøvel 2013, 39.)

Rasismitapaus oli tässä vaiheessa karannut jo täysin Englannin jalkapalloliitto FA:n, pelaajayhdistyksen ja kansainvälisen jalkapalloliitto FIFA:n käsistä. Kansainvälisen jalkapalloliiton puheenjohtaja Sepp Blatter näytti vaikean asian hoitamiskykyään jo marraskuussa 2011 ehdottamalla, että pelien jälkeen pelaajien pitäisi vain kätellä ja unohtaa tapahtuneet rasistiset huutelut. Neuvo nostatti kovan kritiikkimyrskyn, jonka viesti kehotti Blatteria eroamaan. (The Guardian 16.11.2011.)

Rasismikohun käsittelystä antaa myös hyvän kuvan Englannin pelaajayhdistyksen päällikön Gordon Taylorin haastattelu, jossa hän siirtelee vastuuta FA:n suuntaan. Hän varoittelee The Guardianin haastattelussa anarkiasta, ja toivoo FA:n puuttuvan tilanteeseen, sillä hänen mukaansa jalkapallon pitää näyttää esimerkkiä yhteiskunnalle rasismin hoitamisessa. (The Guardian 12.2.2012.)

Taylorin onneksi jalkapalloliittoa vaikuttavammat tahot olivat myös huomanneet jalkapallopiirien hädän. Iso-Britannian pääministeri David Cameron päätti viheltää pelin poikki ja kutsui sekä Valioliigan että jalkapalloliiton koolle rasismikokoukseensa. The Guardian kirjoitti, että pääministeri Cameron oli hyvin huolissaan jalkapallon lipsumisesta rotuongelmissaan ”pahoihin vanhoihin aikoihin” ja jatkoi: ”Viestini on selvä. Emme suvaitse rasismia Britanniassa. Missä sitä esiintyy, potkimme sen pois” (The Guardian 11.2.2012).

Huliganismia etenkin Italiassa tutkinut luxemburgilainen sosiologi Sébastien Louis toteaa, että rasismi on kuin yhteiskunnan peili. Hänen mukaansa Italiassa fasistit ovat ottaneet stadionit toimintansa kentäksi, koska heillä ei ole tilaa yliopistoissa, julkisissa tiloissa tai vaaleissa. Stadionit ovat fasisteille hyvä tilaisuus saada julkisuutta. Myös Louisin mukaan statuksen saaminen on tärkeää huliganisteille, sillä kapinallisella toiminnalla he voivat saavuttaa sellaista mitä muualla yhteiskunnassa eivät. (Termonen & Tietäväinen 2006.) Tätä näkökulmaa peilaten on helppo ymmärtää, että myös poliittisessa johdossa jalkapallorasisminvastainen työ nähdään erittäin tärkeänä kysymyksenä. Suárezin kaltaiset tapaukset on hyvä käsitellä nopeasti, sillä kentällä tapahtuva rasismi kohoaa nopeasti katsomoon asti, kuten tässä tapauksessa on hyvin nähty.

Cameronin viesti meni ilmeisen hyvin perille, sillä rasismikohujen käsittely hiljeni melko nopeaan tahtiin kokouksen jälkeen, etenkin Manchester Unitedin puolelta. Vielä aivan kättelytapauksen jälkeen The Guardian nosti uutisikseen muista lehdistä napattuja kommentteja, joissa muun muassa Suárezin entinen pelikaveri ja maanmies Gus Poyet (The Guardian 18.2.2012) sekä Uruguain presidentti José Mujica (The Guardian, 16.2.2012) vakuuttelevat, ettei Liverpoolin hyökkääjä ole rasisti. Presidentti Mujican kommentointi mediassa heti Cameronin esiintulon jälkeen alleviivasi entisestään, että koko Suárezin rasismikohu oli karannut jalkapallopiireiltä käsistä.

Vaikka kirjoittelu laimeni melko nopeasti kättelykohun jälkeen, Suárez pysyi otsikoissa tempauksillaan ja kommenteillaan. Ensin noin kuukausi kättelykohun jälkeen hänen seuratoverinsa Glen Johnson päätti nostaa esiin seikan, että hänen mielestään Patrice Evra oli ainoana syyllinen kättelykohuun, koska jätti ensin tarjoamatta kättään, sitten käyttäytyi teatraalisesti Suárezin käveltyä ohi (The Guardian 8.2.2012). Kesällä 2012 hieman ennen Lontoon olympialaisia Suárez syytti mediassa Manchester Unitedia poliittisen vallan käytöstä rasismitapauksessa. Suárezin mukaan United halusi hänelle pelikiellon, jotta Liverpool heikkenisi sinä aikana (The Guardian 18.7.2012). Ja vielä helmikuussa 2014 hän nostaa kohun itse uudestaan The Guardianin palstoille syyttämällä Evraa vääristä väitteistä. Samassa hän myönsi syyllisyytensä ja virheensä purressaan 22.4.2013 käydyssä ottelussa Chelsean puolustaja Branislav Ivanovicia käteen. (The Guardian 13.2.2014.)

Miksi merkittävää ja mitä kohusta seurasi?

Miksi sitten Suárezin tapauksesta nousi niin suuri kohu? Selvää on se, että tapaus kiinnosti erityisen paljon, koska osallisena olivat tällä kertaa pelaajat, eikä rasismi tullut katsomosta käsin. Mielestäni selkein syy kohun suuruuteen on tapahtuman kestossa ja moninaisuudessa. Sekä pelaajat että heidän joukkueensa saivat kylvää tylyjä kommentteja median välityksellä yli kuukauden verran, minkä jälkeen Suárezin ja Evran välinen kättelemättä jättäminen laukaisi kohun uudelleen valloilleen ja avasi seurojen tulehtuneet välit.

Norjalaisen journalismintutkijan Roy Krøvelin näkemys siitä, että kannattajien lojaalius suosikkejaan kohtaan ylittää monesti eettiset ja moraaliset raja-aidat oli tässä tapauksessa mielenkiintoinen. Kun kannattajat olivat hyvin järkähtämättömästi omiensa puolella, se lisäsi osaltaan myös median kiinnostusta. Kun molemmat joukkueet olivat kannattajiaan myöden niin eri linjoilla tapauksen tiimoilta, oli tilannetta hyvä pitää yllä monilla asiasta raportoivilla ja tilannetta päivittävillä jutuilla.

Jos vertaa samaan aikaan Valioliigassa sattuneeseen John Terryn tapaukseen, niin episodeissa on paljon samaa, mutta myös eroavaisuuksia. Terry oli Suárezin tavoin tapahtumahetkellä niin joukkueensa, sarjan kuin maajoukkueensa tähtipelaajia, joten hän oli eittämättä myös mielenkiintoinen hahmo mediassa. Terryn rasismikohussa suurin median innon jarruttaja oli se, että Terryn tapaus meni suoraan syyttäjälle. Tämän vuoksi tapauksen ratkeamiseen meni aikaa yli puoli vuotta. Vasta oikeuden päätettyä Terryn syyttömyydestä FA antoi hänelle oman tuomionsa eli neljän ottelun pelikiellon. (The Guardian 27.9.2012.)

On myös merkittävää huomioida, miten yksipuolisesti media, tässä tapauksessa The Guardian, on uutisoinut kohun vaiheita. Suárez ja hänen puolustajansa ovat päässeet lähes yksipuolisesti ääneen, kun taasen Evran puolestapuhujia on jututettu huomattavasti vähemmän, jos ei ollenkaan. On vaikea päätellä uutisten perusteella mikä voisi olla syynä tällaiseen valintaan. Ehkä Suárezin leiri on ollut vain hyvin aktiivinen äänenkäyttäjä? Toisaalta viime vuosina useasti otsikoissa ollut Suárez herättää varmasti lukijoissa mielenkiintoa. Rasismia journalisimissa tutkinut Pentti Raittila (2002, 77) toteaa, että useimmiten journalismi valitsee artikkeliinsa haastateltavansa rutiinien, sattumien ja aikataulukiireiden rajoitteiden alla, joten jututettavaksi hankitaan useimmiten helpoiten tavoiteltavia haastateltavia.

Suárezin ja Evran tapaus nousee kuitenkin erityiseksi etenkin siitä syystä, että kohun kohteiden roolit vaihtelevat hyvin paljon tarinan vanhetessa. Heti kohun alettua Suárez ja Liverpool aloittavat varsin suoran syyttelyn Evraa kohtaan, ja etenkin Liverpoolin fanien toiminta muuttaa Evran roolin rasismin uhrista koko episodin syylliseksi. Jalkapalloliitto FA:n julkistettua tuomionsa tilanne kääntyy päälaelleen. Tuomion jälkeen sekä Suárez että Liverpool saivatkin kritiikkiä suhtautumisestaan koko jupakkaan ja rasisminvastaiseen työhön. Suárez kaivoi syyllisyyden kuoppaansa vielä kättelytilanteen vuoksi, mutta sen jälkeen rooleja alettiin jälleen vaihtaa. Evra ja Manchester United pysyivät hiljaa, kun taasen Suárez ja hänen tukijansa olivat tasaisin väliajoin äänessä, vakuuttaen ettei Liverpool-hyökkääjä ole rasisti ja samalla vähintään epäsuorasti vihjailivat Evran olevan väärässä. Kun jalkapalloliitto ja muut vastuussa olleet tahot eivät kyvyttömyydeltään saaneet tilannetta ratkeamaan, karkasi kohu käsistä vahingollisin seurauksin.

Urheiluviestintää tutkivat amerikkalaiset Andrew C. Billings, Michael L. Butterworth ja Paul D. Turman ovat tehneet huomion juuri siitä, että urheilun ja etnisyyden yhdistelmä on monille liian vaikea. Heidän mukaansa epätietoisuus kommunikoinnissa johtaa moniin, naurettaviinkin, kommentteihin. Asiaa ei auta heidän mukaansa se, että rangaistukset puolitahallisista lipsautuksista on sanktioitu löysästi. Urheilun historiasta löytyy heidän mukaansa hyvin paljon nationalistista hegemoniaa, jonka myötä tietynlaiseen puhetapaan on totuttu. Media käyttää vieläkin urheilijoista kuvailevia termejä ihon pigmentin perusteella. Esimerkiksi Fiji-saarilta kotoisin oleva golfari mainitaan monesti vain mustaihoiseksi, vaikka hänen taustansa edellyttäisi tarkempaa luokittelua. (Billings, Butterworth ja Turman 2012, 105–106.)

Anne Rastas (2009, 48) muistuttaa, että rasistiksi leimaaminen ja keskustelu siitä, miten henkilön tai instituution toiminta viittaa rasismiin ovat täysin eri asioita. Kyseisestä tapauksesta huomaa hyvin, että rasistiksi leimaaminen aiheutti heti valtavan vastareaktion, jossa myös rasismin uhrin uskottavuutta kyseenalaistettiin. Rastas näkee, että juuri tällaisella keskustelulla yritetään ohjata huomio pois itse rasistisesta teosta. Hänen mukaansa jatkuva rasismin kiistäminen voi johtaa kokonaan rasismista vaikenemiseen. (Rastas 2009, 48.)

Rastaan näkemykseen on helppo yhtyä, sillä tapauksen suurin kärsijä oli varmasti rasisminvastainen työ. Pelaajayhdistyksen johtaja Gordon Taylor nostaa The Guardianin haastattelussa toukokuussa 2012 esille huomionsa, että tummaihoiset pelaajat ovat alkaneet pelätä rasistisien huutojen ilmoittamista, koska systeemi koetaan tehottomaksi ja ilmoittaja leimataan liian helposti syylliseksi (The Guardian 15.5.2012). Tästä yksi todiste on Twitter-tilinsä rasististen solvausten vuoksi sulkenut Manchester Cityn puolustaja Micah Richards. Vaikkei hän ei suoraan kuulunutkaan rasismikohussa osallisiin henkilöihin, pinnalla olleen keskustelun seurauksena myös häneen kohdistui tylyjä kommentteja. Twitteristä lähdöstä kertovassa uutisessa hän toteaa, ettei tehnyt asiasta poliisitutkintaa, koska ei halua ”pöyhiä pesää” enempää. (The Guardian 11.2.2012.)

Lähteet

Linkit tarkastettu 3.12.2014.

Lehtiartikkelit

The Guardian. 16.10.2011. Luis Suárez ’categorically denies’ using racial abuse, Liverpool insist
http://www.theguardian.com/football/2011/oct/16/luis-suarez-patrice-evra-manchester-united

The Guardian. 16.10.2011. Liverpool want Patrice Evra ban if Luis Suárez race claim is groundless
http://www.theguardian.com/football/2011/oct/16/liverpool-patrice-evra-luis-suarez

The Guardian. 13.11.2011. FA delayed by language confusion in Evra-Suárez racism case
http://www.theguardian.com/football/2011/nov/13/luis-suarez-patrice-evra

The Guardian. 16.11.2011. Liverpool’s Luis Suárez charged with racism by the FA
http://www.theguardian.com/football/2011/nov/16/luis-suarez-fa-charge-racism-evra

The Guardian. 16.11.2011. Fifa’s Sepp Blatter: settle race rows with handshakes
http://www.theguardian.com/football/2011/nov/16/sepp-blatter-fifa-race-rows-handshakes

The Guardian. 20.12.2011. Luis Suárez banned for eight matches for racial abuse of Patrice Evra
http://www.theguardian.com/football/2011/dec/20/luis-suarez-patrice-evra-racism

The Guardian. 5.1.2012. Liverpool’s hypocrisy undermines anti-racism and our young people
http://www.theguardian.com/football/2012/jan/05/luis-suarez-liverpool

The Guardian. 3.2.2012. Alex Ferguson feels Patrice Evra should shake hands with Luis Suárez
http://www.theguardian.com/football/2012/feb/03/ferguson-evra-suarez-handshake

The Guardian. 8.1.2012. Liverpool and Manchester United to hold peace talks before FA Cup game
http://www.theguardian.com/football/2012/jan/08/fa-cup-liverpool-manchester-united

The Guardian. 28.1.2012. Abuse is pain for Patrice Evra, but giving rivals victory really hurts
http://www.theguardian.com/football/blog/2012/jan/28/liverpool-manchester-united-fa-cup

The Guardian. 11.2.2012. Police confiscate Manchester United fanzine with Luis Suárez Klan joke
http://www.theguardian.com/football/2012/feb/11/manchester-united-fanzine-luis-suarez-klan

The Guardian. 12.2.2012. Luis Suárez, Kenny Dalglish, Ian Ayre and Man United: the statements
http://www.theguardian.com/football/2012/feb/12/luis-suarez-kenny-dalglish-ian-ayre

The Guardian. 12.2.2012. Gordon Taylor warns of ’anarchy’ following Luis Suárez handshake snub
http://www.theguardian.com/football/2012/feb/12/gordon-taylor-luis-suarez

The Guardian. 11.2.2012. Micah Richards quits Twitter after three months of sustained racist abuse
http://www.theguardian.com/technology/2012/feb/11/micah-richards-quits-twitter-racism

The Guardian. 16.2.2012. Liverpool’s Luis Suárez is not a racist, says Uruguayan president
http://www.theguardian.com/football/2012/feb/16/liverpool-luis-suarez-uruguayan-president

The Guardian. 18.2.2012. Gus Poyet plans to lay into Liverpool and steer clear of Luis Suárez
http://www.theguardian.com/football/2012/feb/18/gus-poyet-brighton-luis-suarez-liverpool

The Guardian. 8.3.2012. Liverpool defender Glen Johnson reignites Luis Suárez racism row
http://www.theguardian.com/football/2012/mar/08/liverpool-glen-johnson-luis-suarez

The Guardian. 15.5.2012. Black players reluctant to complain about racism ’for fear of abuse’
http://www.theguardian.com/football/2012/may/15/black-players-reluctant-complain-racism

The Guardian. 18.7.2012. Luis Suárez says Manchester United used political clout in race row
http://www.theguardian.com/football/2012/jul/18/luis-suarez-manchester-united

The Guardian. 27.9.2012. Why did the FA treat John Terry more leniently than Luis Suárez?
http://www.theguardian.com/football/2012/sep/27/fa-john-terry-luis-suarez

The Guardian. 13.2.2014. Liverpool’s Luis Suárez claims Patrice Evra race allegations were ’all false’
http://www.theguardian.com/football/2014/feb/13/iverpool-luis-suarez-race-row-patrice-evra-all-false

Muut tiedotusvälineet

Termonen, Markus ja Tietäväinen, Antti. 18.6.2006. Hardcore-jalkapallofanit hakevat voimaa yhteisöstä. Megafoni. http://megafoni.kulma.net/index.php?art=353&am=1

Nettivideot

Youtube. 2012a. Suárez refuses to shake Evra’s hand. http://www.youtube.com/watch?v=spLQumAYrFE

Youtube. 2012b.What Luis Suárez Really Said To Patrice Evra! http://www.youtube.com/watch?v=UUr4ONB1-qM

Tutkimuskirjallisuus

Billings, Andrew C., Butterworth, Michael L. and Turman, Paul D. 2012. Communication and Sport – Surveying the Field. Los Angeles: Sage Publications.

Clark, Paul. 2013. “Can Football Journalists Satisfy the Demands of their Communuties in and Age of Citizen Journalism and Social Media?” In Football and its Communities 2012, edited by Deirdre Hynes and Annabel Kiernan, 15–26. Oxford: Inter-Discplinary Press.

Krøvel, Roy. 2013. “Followers, Supporters and Flâneurs Engaging with Equality and Diversity.” In Football and its Communities 2012, edited by Deirdre Hynes and Annabel Kiernan, 37–46. Oxford: Inter-Discplinary Press.

Raittila, Pentti. 2002. ”Etniset aiheet, vähemmistöt ja niiden suhteet suomalaisessa journalismissa vuonna 2000.” Teoksessa Etnisyys ja rasismi journalismissa, toimittanut Pentti Raittila, 31–107. Tampere: Tampere University Press.

Rastas, Anna. 2009. ”Rasismin kiistäminen suomalaisessa maahanmuuttokeskustelussa.” Teoksessa En ole rasisti, mutta… Maahanmuutosta, monikulttuurisuudesta ja kritiikistä, toimittaneet Suvi Keskinen, Anna Rastas ja Salla Tuori, 46–66. Tampere: Vastapaino.

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Miehet tykkäävät mitata?

liikunta, mobiilisovellus, Sports Tracker, verkkoyhteisö

Hanna Pihlajamäki
hanna.k.pihlajamaki [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Pihlajamäki, Hanna. 2014. ”Miehet tykkäävät mitata?”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/miehet-tykkaavat-mitata/

Tulostettava PDF-versio


Kuka tarvitsee koiraa tai kaveria, kun taskuun voi sujauttaa älypuhelimen ja uuden ajan lenkkikumppanin – urheilun träkkäämiseen tarkoitetun mobiilisovelluksen? Yhä useampi mittaa, tallentaa ja jakaa suorituksiaan julkisesti, mutta keitä he ovat, mitä suorituksia he jakavat ja miten he sovellusta käyttävät?

Valitse laji. Aloita harjoitus.

Painan valintanäppäintä älypuhelimessani, otan ensimmäiset juoksuaskeleet ja träkkään. Teen siis samaa, mitä sadat tuhannet Suomessa ja miljoonat maailmassa – käytän GPS:llä varustettua älypuhelintani ja Sports Tracker -mobiilisovellusta urheilusuoritukseni mittaamiseen, tallentamiseen ja jakamiseen.

Yhä useammat suomalaiset käyttävät älypuhelintaan ja urheiluun erikoistuneita internet- ja mobiilipalveluita liikkumisensa tukena (Miettinen ja Mäkinen 2014, C1–C5), mutta mistä toiminnassa pohjimmiltaan on kyse?

Tarkastelen katsausartikkelissani älypuhelimeen ilmaiseksi ladattavien liikuntasovellusten käyttäjiä ja heidän käyttäjäprofiileitaan. Rajaan katsaukseni suomalaisvalmisteiseen Sports Trackeriin, joka Sports Tracking Technologies Ltd:n mukaan oli vuoden 2013 lopussa viiden suosituimman liikuntasovelluksen joukossa 25 eri maassa (Oksanen 2013). Erittelen katsauksessani erityisesti sitä, millaiset henkilöt Sports Trackeriä käyttävät julkisten käyttäjäprofiilien perusteella, mitä lajisuorituksia he jakavat ja kuinka aktiivisesti. Luon lisäksi silmäyksen siihen, millainen käyttöhistoria sovelluksen käyttäjillä julkisten profiilien perusteella on.

Perustan tässä katsauksessa esittämäni havainnot Sports Tracker -verkkopalvelussa 3.–23. tammikuuta 2014 suorituksiaan julkisesti jakaneisiin, palveluun rekisteröityneisiin käyttäjäprofiileihin ja heidän suoritusjakoihinsa kyseisellä ajanjaksolla. Maantieteellinen tarkasteluni rajoittuu palvelussa olevan karttapaikannuksen avulla Porin ja lähikuntien alueelle.

Olen tarkastellut katsausta varten 59 julkista käyttäjäprofiilia ja näiden yhteensä 300 julkisesti jakamaa liikuntasuoritusta Sports Tracker -palvelussa. Keskeistä katsauksessa on se, mitä tietoja kuntoilijat haluavat itsestään julkisesti jakaa ja minkälaisia profiileja he ovat palvelusivustolle luoneet. Pois lukeutuvat muun muassa sellaiset käyttäjät, jotka eivät ole halunneet luoda itsestään julkista profiilia tai jakaa suorituksiaan julkisesti Sports Tracker -verkkosivulla.

Mikä Sports Tracker?

Liikkumisestaan ja kuntoilustaan kiinnostuneiden saatavilla on vuonna 2014 kymmeniä ilmaisia liikunnan mobiilisovelluksia. Esimerkiksi Googlen Play -kaupan Terveys ja kuntoilu -luokassa on ladattavissa useita GPS:ää hyödyntäviä ilmaisia liikuntasovelluksia Android-puhelimille. Suosituimpien listalla kärjessä ovat Sports Tracker, Endomondo Sports Tracker, RunKeeper GPS Track Run Walk ja Runtastic Running & Fitness, joilla kaikilla on yli miljoona latausta. (Google Play 2014.)

Sports Tracker on ylläpitäjänsä mukaan mobiilipuhelimille tarkoitettujen liikuntasovellusten edelläkävijä (Sports Tracker 2014). Sovelluksen historia juontaa juurensa matkapuhelinyhtiö Nokiaan ja vuoteen 2004. Vuonna 2009 Sports Tracker erkaantui Nokiasta ja vuonna 2010 sovelluksen alkuperäiset kehittäjät perustivat oman yrityksen. Marraskuusta 2010 marraskuuhun 2011 sovelluksen käyttäjämäärät kasvoivat Suomessa 20 000:sta 115 000:een. Sovelluksen käyttäjämäärät ovat jatkaneet kasvuaan tämän jälkeenkin. Vuoden 2012 alussa käyttäjiä oli Suomessa yli 160 000 ja vuoden 2013 alussa noin 400 000. (Solja 2012, Juusola 2013.)

Urheiluun erikoistuneiden mobiilipalveluiden toiminta perustuu GPS:n paikannustietoihin. Sports Trackerissä kuntoilija aloittaa suorituksensa tallentamisen käynnistämällä sovelluksen puhelimestaan ja lopettamalla tallennuksen suorituksen jälkeen. Sovellus mittaa harjoitukseen käytetyn ajan, edetyn matkan, keski- ja maksiminopeuden, piirtää reitin kartalle ja arvioi suorituksessa kulutetun energian käyttäjäkohtaisten tietojen perusteella. Jos käyttäjä on yhdistänyt palveluun erikseen hankittavan sykevyön, sovellus listaa ylös myös käyttäjän harjoituksenaikaisen keski- ja maksimisykkeen.

Halutessaan harjoituksen voi jakaa julkisesti Sports Tracker -verkkosivustolla tai vain kavereilleen kyseisessä verkkoyhteisössä, Facebookissa tai Twitterissä. Harjoitusta voi kommentoida, siihen voi liittää kuvia ja suorituksesta voi saada palautetta toisilta käyttäjiltä. Käyttäjä pääsee lisäksi tarkastelemaan muiden rekisteröityneiden käyttäjien jakamia suorituksia, etsimään palvelusta kavereita tai seuraamaan lähellä olevien muiden Sports Tracker -käyttäjien jakoja. Käytännössä keskustelua suorituksista on mahdollista käydä useilla areenoilla – niin sovellukseen kirjautuneiden käyttäjien omissa yhteisöissä kuin muissa sosiaalisissa yhteisöpalveluissa.

Tarkemmin sovelluksen käyttöön pääset tutustumaan alla olevasta videolinkistä.

Kuntoilijat virtuaalikentällä

Liikkujille suunnatut mobiilisovellukset mahdollistavat urheilusuorituksen tarkan mittaamisen ja henkilökohtaisen harjoituspäiväkirjan pitämisen, mutta samalla ne toimivat yhteisöllisinä kokoontumispaikkoina. Kännykkäyhteiskunnan syntyä tutkinut Timo Kopomaa ennakoi jo vuonna 2000, että kännykästä tulee tulevaisuuden virtuaalinen agora, kohtauspaikka, elämyspeli tai tiedonkäsittelyn ja -hallinnan laite (2000, 113). Kännykästä on tullut muiden muassa kuntoilijoiden kohtaamispaikka, mutta myös käyttäjien harjoitustietojen hallinnan laite. Samalla verkosta on tullut useiden eri alakulttuurien koti.

Mediaurheilua tutkinut Riikka Turtiainen ja verkon elämäjulkaisuja tarkastellut Sari Östman määrittävät verkon virtuaaliyhteisöt alakulttuurisiksi yhteisöiksi. He soveltavat internetympäristöjen tutkimukseen Pierre Bourdieun luomaa sosiaalisen vuorovaikutuksen rakennetta kuvaavaa kenttäteoriaa (2009, 341). Bourdieun mukaan yhteiskunta jäsentyy erilaisiin sosiaalisiin kenttiin ja valtataisteluun näillä kentillä. Tämän teorian mukaan menestymisen kullakin kentällä määrittää sille ominainen pääoma, esimerkiksi yksilön sosiaalisessa ympäristössään ansaitsema arvovalta (Häyrynen 2009, 25). Urheilusta ja liikunnasta kiinnostuneiden Sports Tracker -yhteisö voidaan nähdä yhtenä kulttuurin kenttään kuuluvana virtuaalisena alakulttuurina. Tällä kentällä ratkaisevat ennen kaikkea aineettomat pääomat, kuten yksilön saama arvostus verkkoyhteisössä. Ihminen tarvitsee kentällä jonkin verran myös teknologisen osaamisen ja taloudellisten resurssien pääomaa, jotta voi käyttää tietoliikenneyhteyksiä ja omistaa älypuhelimen.

Miten tuo kulttuurinen kenttä, verkkoyhteisö, voidaan määritellä? Isomäen ja kumppanien (2013, 154–155) mediatutkija Howard Rheingoldilta lainaaman määritelmän mukaan verkkoyhteisöille on ominaista se, että niiden jäsenet kommunikoivat keskenään ja esittävät omakohtaisia tuntemuksiaan ja se, että palvelut ovat helposti saavutettavissa. Liikunnan mobiilisovelluksissa kommunikointi on tekstin, kuvien ja reittikarttojen keskinäistä jakamista ja vaihtamista. Käyttäjät myös esittävät suoritusjakojensa yhteydessä subjektiivisia tuntemuksia niin arjestaan kuin yksilöidymmin harjoituksistaankin. Yhteisön synnyn puolestaan mahdollistaa palvelujen saavutettavuus. Esimerkiksi Sports Trackerissä yhteisön seuraaminen on mahdollista palveluun kirjautumattakin, mutta omien harjoitustietojen tallentaminen ja jakaminen on mahdollista ainoastaan rekisteröityneenä käyttäjänä.
Verkkotutkimuksen erityiskysymyksiin perehtyneet Hannakaisa Isomäki, Tiina-Riitta Lappi ja Johanna Silvennoinen (2013, 154) erittelevät lisäksi virtuaali- ja verkkoyhteisön käsitteet. Verkkoyhteisö kuvastaa heidän mielestään enemmän käyttäjiä, jotka esiintyvät verkossa lähes arki-identiteetillään. Tässä valossa Sports Tracker -käyttäjät muodostavat ennemmin verkko- kuin virtuaaliyhteisön, sillä ihmiset esiintyvät palvelussa hyvin usein tunnistettavina henkilöinä. Tutkimukseni käyttäjäprofiileista 78 prosentissa kävi ilmi sekä käyttäjän etu- että sukunimi. Tunnistettavalla profiilikuvalla palvelussa esiintyi 56 prosenttia tutkimistani profiileista.

Liikunnan mobiilisovellukset, kuten Sports Tracker, sallivat käyttäjiensä jakaa tietoa jokapäiväisen elämänsä tapahtumista omaehtoisesti internetin verkkosivuilla. Käyttäjät julkaisevat suorituksiaan ja kertovat samalla suoritusten kommenttiteksteissä käyneensä ”kävelyllä kullan kanssa”, ”menevänsä kauppaan” tai ”käyvänsä lenkillä koiran kanssa”. Tässä mielessä verkkosivuilla julkisesti jaetut urheilusuoritukset voidaan nähdä Sari Östmanin määritteleminä elämäjulkaisuina (2008). Hänen mukaansa elämäjulkaisuihin lukeutuvat käytännöt, joissa yksityishenkilöt julkaisevat omasta tahdostaan jokapäiväisen elämänsä tapahtumia internetissä. Östman näkee elämäjulkaisut osana päiväkirjatraditiota. Tästä näkökulmasta Sports Tracker -yhteisön jakamien suoritusten voidaan nähdä olevan perua paperivihkoihin raapustettujen harjoituspäiväkirjojen traditiosta.

Riittääkö tekniikka, entä taito?

Verkolla on kulttuurintutkimuksessa kahtiajakoinen, joskin yhä keskeisempi, luonne. Yhtäältä verkko on paikka, jossa yhä useammat ja erilaisemmat verkkokulttuurit syntyvät ja muotoutuvat. Toisaalta verkko itsessään ja sen teknisellä alustalla toimivat sovellukset ovat kulttuurin tuotoksia, ihmisen synnyttämän teknologian saavutuksia (Laaksonen, Matikainen ja Tikka 2013, 12). Näin, kulttuurituotteena, nähtynä Sports Trackerin käyttöön vaikuttavat keskeisesti mobiililaitteen ja sovelluksen teknologiset ominaisuudet. Ne määrittävät palvelun käytettävyyttä, suoritusten julkaisua ja kuvailua sekä kuvien ja kommenttien jakamista. Yksi keskeisimmistä sovelluksen ominaisuuksista liikunnan kannalta on sen mobiilius – liikuteltavuus ja liikkuvuus. Nämä mahdollistavat ensinnäkin suorituksen mittaamisen, mutta myös sen jakamisen ja kommentoinnin reaaliaikaisesti heti harjoituksen päätyttyä.

Mobiilisisältöjä ja niiden julkaisua tutkinut Piritta Poikselkä (2010, 148–149) muistuttaa, että sosiaalisten yhteisöjen toimintaan osallistutaan yhä enemmän matkapuhelinten kautta, minkä seurauksena tietoa jaetaan entistä enemmän jokapäiväisistä tilanteista, arjen keskeltä. Toimintaan ihmisiä motivoi usein halu tallentaa muistoja ja jakaa niitä muiden ihmisten kanssa.

Sama arjen tilanteiden jakaminen näkyy ja korostuu Sports Trackerissä, jota käytetään suurelta osin ainoastaan matkapuhelinten kautta. Tällöin mobiililaitteen käytettävyys ja sovelluksen käytön vaivattomuus kannettavalla älylaitteella määrittävät sitä, miten, missä yhteydessä ja kuinka aktiivisesti palvelua käytetään ja tietoja jaetaan.

Kuva 1. Sports Trackerin tekniset ominaisuudet säätelevät sitä, mitä sovelluksella on mahdollista mitata, tallentaa ja jakaa sekä myös sitä, kenelle ja millaisten liitetietojen kanssa suorituksia voi jakaa.
Kuva 1. Sports Trackerin tekniset ominaisuudet säätelevät sitä, mitä sovelluksella on mahdollista mitata, tallentaa ja jakaa sekä myös sitä, kenelle ja millaisten liitetietojen kanssa suorituksia voi jakaa.

Kaverin kanssa mukavampaa

Useat tutkimukset todistavat, että yhteisöllisyys lisää ihmisten liikuntamotivaatiota (Kari 2011, Vickey & Breslin 2011, Stragier ja kumppanit 2011). Siksi mobiilisovellusten tarjoamat yhteisölliset ja sosiaalisen vuorovaikutuksen mahdollistavat ominaisuudet eivät suinkaan ole yhdentekeviä. Päinvastoin suoritusten jakamis- ja vuorovaikutustoiminnoilla näyttää olevan suuri merkitys liikkujalle. Tämän puolesta puhuu muun muassa Tuomas Karin tietojärjestelmätieteen pro gradu -tutkielma kilpasuunnistajien verkkoyhteisöllisyydestä (2011, 88–89). Karin mukaan liikuntasuoritusten jakamisella ja seuraamisella internetin välityksellä on selvä urheilijoita yhteisöllistävä vaikutus. Jaetuista liikuntasuorituksista on mahdollista saada verkkoyhteisössä palautetta, minkä lisäksi kilpasuunnistajat myös odottavat suoritusten jakamisen kirvoittavan vuorovaikutusta yhteisössä ja lisäävän ryhmähenkeä. (2011, 88.)

Liikkumismotivaation ja sosiaalisen verkkoyhteisön yhteydet tunnustavat myös urheilun ja vapaa-ajan tutkija Theodore A. Vickey ja verkkoyhteisöihin perehtynyt John G. Breslin tutkimuksessaan liikunnan mobiilisovellusten käytöstä (2011, 66). He tarkastelivat Endomondo-kuntoilusovelluksen käyttäjiä ja heidän jakamiaan suorituksia Twitter-yhteisöpalvelussa vuonna 2011. Heidän mukaansa mobiilit liikuntasovellukset voivat houkutella liikkumaan tekemällä liikkumisen mitattavaksi ja toisaalta mahdollistamalla myönteisen palautteen ja sosiaalisen yhteisön tuen.

Kuntoilun mobiilisovelluksia ja niiden käyttäjiä tutkineet Jeroen Stragier ja Peter Mechant (2011) päätyivät samansuuntaisiin tuloksiin tutkiessaan RunKeeper-sovelluksella tallennettuja ja Twitterin kautta jaettuja suorituksia. He totesivat, että ihmiset jakavat suorituksiaan julkisesti ennen kaikkea kuuluakseen yhteisöön ja luodakseen siihen yhteyksiä, saadakseen palautetta toiminnastaan sekä jakaakseen tietoa muille.

Entäpä Sports Tracker?

Sports Tracker -käyttäjät muodostavat useiden määritelmien perusteella oman verkkoyhteisönsä, mutta minkälainen yhteisö oikeastaan on? Ketkä siihen kuuluvat, millaisia suorituksia he jakavat ja kuinka usein? Näin tarkasteltuna käyttäjät muodostavat julkisten profiiliensa perusteella varsin miehisen, mutta julkaisuaktiivisuudeltaan hyvinkin heterogeenisen joukon.

Tutkimistani käyttäjäprofiileista miesprofiileja oli 69,5 ja naisprofiileja 30,5 prosenttia. Tämä on mielenkiintoinen havainto sikäli, kun tiedetään, että päiväkirjojen kirjoittaminen, kuten myös elämäjulkaisujen jakaminen verkossa, on nähty perinteisesti naisten toimintatapana (Östman 2008). Liikkujien verkkoyhteisössä tilanne on päinvastainen. Harjoituspäiväkirjan pitäminen ja urheilusuoritusten jakaminen ovat miesten omaksumia tapoja. Miehet julkaisevat Sports Trackerissä suoritustietojaan naisia tiheämmin ja ovat myös aktiivisempia jakamaan useiden eri lajien suorituksia.

Mielenkiintoista on pohtia, mistä miesten kiinnostus urheilusuoritusten julkiseen jakamiseen kumpuaa. Onko niin, että miehet haluavat mitata suorituksiaan ja harjoitella tavoitteellisesti enemmän kuin naiset vai ovatko miehet teknisesti suuntautuneempia, useammin riittävän hyvän mobiililaitteen omistavia tai sovelluksen käytössä osaavampia kuin naiset? Haluavatko miehet tuoda harrastuksensa julkisesti esiin? Vai liikkuvatko miehet naisia enemmän?

Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen Terveys 2011 -tutkimus kumoaa ainakin arvion miesten naisia aktiivisemmasta liikkumisesta (Mäkinen, Valkeinen, Borodulin ja Vasankari 2012, 55–58). Päinvastoin, suomalaiset naiset ovat tutkimuksen mukaan miehiä innokkaampia liikkujia niin vapaa-ajalla kuin työmatkoillakin.

Sports Trackerin teknisyys ja urheilusuorituksen mitattavuus sen sijaan voivat selittää miesten aktiivisuutta palvelussa. Ainakin nämä seikat motivoivat mieskilpasuunnistajia käyttämään liikuntateknologiaa. Karin mukaan liikuntasuoritusten jakaminen on kilpasuunnistajien keskuudessa yleistä ja sitä harrastavat erityisesti miehet. (2011, 88–89.)

Kävellen ja juosten

Sports Tracker mahdollistaa useiden eri lajisuoritusten mittaamisen ja seurannan. Tästä huolimatta käyttäjien lajivalikoima keskittyy muutamiin lajeihin, lähinnä kävelyyn ja juoksuun. Ylivoimaisesti eniten julkaistu lajisuorite tutkimuksessani oli kävely, jonka jakoja oli 165 kaikista 300 suorituksesta, eli 55 prosenttia. Juoksusuorituksia oli seuraavaksi eniten, 31 prosenttia, ja kuntosalisuorituksia 7 prosenttia. Muita lajisuorituksia olivat hiihto, pyöräily, rullaluistelu sekä luistelu, squash ja lumityöt yksittäisinä lajeina – vuodenajasta ja säätilasta johtuen. Sisälajien suorituksia ei kuntosaliliikuntaa lukuun ottamatta juurikaan tallennettu tai ainakaan julkaistu.

Havaintojani jaetuista lajisuorituksista tukee Terveys 2011 -tutkimus (Mäkinen, Valkeinen, Borodulin ja Vasankari 2012, 58). Sen mukaan suomalaiset harrastavat pääasiassa kestävyysliikuntaa ja laiminlyövät lihaskunto- ja tasapainoharjoittelun.

Sports Trackerissä lajisuoritusten julkaiseminen eroaa myös sukupuolittain. Naisten jakamat suoritukset painottuvat kävelyyn, kun taas miehet harrastavat aktiivisesti myös juoksemista ja useita muita lajeja naisia monipuolisemmin.

Naisten ja miesten Sports Trackerissa julkaisemat lajisuoritukset eroavat toisistaan. Naisten liikuntamuotona korostuu kävely. Taulukosta käy ilmi myös miesten naisia suurempi aktiivisuus liikuntasuoritusten julkaisijana.
Kuva 2. Naisten ja miesten Sports Trackerissa julkaisemat lajisuoritukset eroavat toisistaan. Naisten liikuntamuotona korostuu kävely. Taulukosta käy ilmi myös miesten naisia suurempi aktiivisuus liikuntasuoritusten julkaisijana.

Kävelyn ja juoksun suosiota Sports Tracker -suorituksina selittää suomalaisten yleinen kiinnostus kestävyyslajeja kohtaan (Mäkinen ja kumppanit 2012, 58). Myös ulkoliikuntalajien painotus lajisuorituksissa on urheiluun erikoistuneille internet- ja mobiilipalveluille tyypillistä. Sports Tracker -tutkimuksessani yleisimmät lajit, kävely, juoksu ja kuntosaliharjoittelu, löytyvät myös esimerkiksi liikuntasuoritusten kirjaamispalvelu Heiaheian suosituimpien lajien kärjestä (Miettinen ja Mäkinen 2014, C1–C5).

Muitakin samankaltaisuuksia palveluiden käytössä on. Kuten Sports Trackeria, HeiaHeiaakin käytetään vain harvoin joukkuelajeissa. Helsingin Sanomien HeiaHeiaa käsitelleessä artikkelissa todetaan tämän perusteella, että suomalaiset eivät harrasta joukkuelajeja (2014, C1–C5). Omasta mielestäni tulkinta on liian yksioikoinen. Urheilun mobiilipalvelujen tallennustietojen perusteella voidaan havaita, mihin lajeihin kyseisiä palveluja käytetään, mutta ei sitä, mitä kaikkia lajeja ihmiset ylipäätään harrastavat.

Tarkastelin tutkimuksessani palvelun käytön aloittamista myös käyttäjien liittymisajankohdan mukaan. Laskin, minä eri kuukausina ja vuosina Sports Tracker -käyttäjät ovat ryhtyneet palvelua käyttämään. Kuukausista suosituin liittymisaika oli maaliskuu, jolloin 59 käyttäjäprofiilista oli luotu 10. Toisena erottuivat tammikuut, joiden aikana oli luotu palveluun 8 profiilia. Tammikuun suosiota voivat selittää osaltaan elämäntapamuutokseen tähtäävät uudenvuodenlupaukset, mutta myös tutkimukseni tarkasteluajankohta. Rekisteröityneiden määrässä painottuvat vasta-alkajat, tammikuussa luodut 5 uutta käyttäjäprofiilia. Vähiten käyttäjäprofiileita, ainoastaan 2, oli luotu helmikuiden aikana.

Varhaisimmat liittyjät, toisin sanoen pisimpään palvelua käyttäneet, rekisteröityivät tutkimusaineistoni perusteella Sports Trackeriin vuoden 2010 kesäkuussa. Tämän jälkeen palvelun liittyjämäärät ovat kasvaneet. Vuonna 2010 palveluun rekisteröityi tarkastelemistani profiileista 6 sekä vuonna 2011 ja 2012 molempina 12. Eniten uusia liittyjiä, 24 kappaletta, oli vuonna 2013.

Liittyjämäärien kehitystä selittävät osaltaan Sports Trackerin käyttäjämäärien kasvu sekä mobiiliteknologian yleistyminen, mutta myös käyttäjäkohtaiset muutokset toiminnan jatkuvuudessa. Vain 6 vuonna 2010 rekisteröitynyttä käyttäjää jakoi suorituksiaan yhteisössä vielä tammikuussa 2014. Enemmistö käyttäjäprofiileista, 49 prosenttia, oli ollut palvelussa alle vuoden. Onkin mahdollista, että palvelun uutuudenviehätys ja/tai liikuntamotivaatio on laantunut ja osa käyttäjistä on jättänyt palvelun käytön. Tämän selvittäminen vaatii kuitenkin lisätutkimusta.

Kuva 3. Sports Trackerin julkisesta profiilista käyvät ilmi muun muassa jaettujen suoritusten määrä, harrastetut lajit, liittymispäivä ja harjoituskilometrien yhteismäärä. (Sports Tracker 2014.)
Kuva 3. Sports Trackerin julkisesta profiilista käyvät ilmi muun muassa jaettujen suoritusten määrä, harrastetut lajit, liittymispäivä ja harjoituskilometrien yhteismäärä. (Sports Tracker 2014.)

Pari kertaa päivässä vai silloin tällöin?

Suoritusten julkaisutiheyden perusteella Sports Trackerin käyttäjät eivät ole kovin aktiivisia liikkujia. Tutkimukseni mukaan lähes puolet, 47,5 prosenttia, käyttäjistä julkaisee suorituksiaan palvelussa harvemmin kuin kerran viikossa. 1–3 kertaa viikossa julkaisevia on 45,7 ja tätä useammin julkaisevia 6,8 prosenttia käyttäjistä. Havainto tukee Sports Trackerin ylläpitäjän omaa näkemystä palvelunsa käyttäjäprofiilista (Solja 2012). Sen mukaan palvelun suurin käyttäjäjoukko on kunnostaan huolehtivat liikkujat, joiden tavoitteena on kohottaa kuntoa, hallita painoa ja elää terveellisesti. Toiseksi eniten käyttäjissä on aktiivisia liikkujia ja aktiivisiksi liikkujiksi tähtääviä, ja jäävuoren huippuna ovat erittäin aktiiviset liikkujat ja ”ammattiliikkujat”.

Huomattavaa Sports Tracker -julkaisijoiden joukossa oli erittäin harvoin julkaisevien käyttäjien suhteellisen suuri määrä. Vähiten aktiiviset käyttäjät saattoivat jakaa suorituksiaan vain muutaman kerran usean vuoden ajanjaksolla.

Naisten kiinnostus suoritusten julkaisemiseen avoimesti Sports Tracker -verkkosivulla oli selvästi miehiä vähäisempää. Kukaan naiskäyttäjistä ei jakanut suorituksiaan sivustolla yli kolmea kertaa viikossa, kun taas muutama miehistä teki sen jopa kaksi kertaa päivässä.

Erikseen pitäisikin tutkia syitä havaintojen taustalla. Julkisten käyttäjäprofiilien tarkastelu ei tässä tapauksessa tarjoa parasta mahdollista tietoa. On mahdollista, että harvoin julkaisseet käyttäjät ovat jakaneet suorituksiaan rajoitetusti vain kavereilleen tai tallentaneet osan harjoituksista vain itselleen. On myös mahdollista, että nämä käyttäjät eivät ole liikkuneet paljon tai eivät ole tallentaneet suorituksiaan Sports Trackerilla, vaan jollakin muulla sovelluksella. Tämän ymmärtäminen vaatii lisätutkimusta ja esimerkiksi käyttäjähaastattelujen tekemistä.

Hyvä ajatus, mutta…

Urheilijoille ja kuntoilijoille suunnattu träkkäyspalvelu Sports Tracker paljastaa käyttäjistään julkisten profiilien ja suoritusjakojen perusteella yllättävän paljon, jos nämä niin haluavat. Vaikka kaikki käyttäjät liikkuvat reaalimaailmassa kukin omalla tasollaan, ovat he verkkojulkisuuden areenalla tasavertaisia.

Selvää on, että liikunnan ilmaisilla mobiilisovelluksilla on yhä tärkeämpi merkitys ihmisten hyvinvoinnille, jos ne todella osoittautuvat hyviksi, helppokäyttöisiksi ja tehokkaiksi liikunnan motivaattoreiksi. Useiden tutkimusten mukaan sosiaalisuus ja urheilusuoritusten mitattavuus ovat liikuntamotivaatiossa tärkeitä osatekijöitä ja nämä ominaisuudet nykyiset sovellukset jo mahdollistavat. Tärkeä kysymys kuitenkin on, ovatko sovellukset tarpeeksi innostavia ja kiinnostavia nostaakseen ihmisen takapuolen irti sohvasta – vieläpä riittävän usein ja vuosi toisensa jälkeen.

Tämän katsausartikkelini keskiössä ovat olleet liikkuva yksilö, yhteisö ja ilmiöstä välittyvä kuva verkkomediassa. Laajassa mittakaavassa kysymys on hyvin pitkälti yhteiskunnallinen. Jos liikuntaan erikoistuneet ilmaiset mobiilisovellukset ja niiden yhteisölliset ominaisuudet kykenevät kannustamaan yksilöt hoitamaan kuntoaan, ulottuvat sovellusten hyödyt paljon ihmisten omaa napaa kauemmas.

Kirjoittaja on digitaalisen kulttuurin opiskelija. Hän tekee pro gradu -tutkielmaansa Sports Tracker -palvelun käyttäjistä ja käytön motivaatiotekijöistä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2014

Aineisto

Sports Tracker – julkiset käyttäjäprofiilit ja suoritusjaot Porin lähialueella 3.-23.1.2014. http://www.sports-tracker.com/#/explore Aineisto tutkijan hallussa.

Verkkosivut

Google Play. 2014. https://play.google.com/store/apps/category/HEALTH_AND_FITNESS?hl=fi

Oksanen, Juha. 2013. ”Missä ovat parhaat liikuntareitit? Teholaskennalla lisäarvoa sijaintipohjaisiin palveluihin.” Paikkatietomarkkinat 5.11.2013. http://supra.fgi.fi/docs/Oksanen_PTM2013.pdf

Solja, Jussi. 2012. ”Sports Tracker. Älypuhelimen urheilutietokoneesta yhteisölliseksi reittikarttapalveluksi.” Seminaari internet- ja mobiilipohjaisista pyöräily-, vaellus- ja melontareittien, -retkien ja –matkojen suunnittelu- ja toteutuspalveluista 15.2.2012. http://www.lamk.fi/projektit/ofetela/tapahtumat/Documents/Jussi%20Solja%20pienennetty.pdf

Sports Tracker. 2014. ”Introducing Sports Tracker.” http://www.sports-tracker.com/blog/about/

Nettivideot

YouTube. 2013. ”Sports Tracker Heart Rate Monitor 2 Tutorial.” http://www.youtube.com/watch?v=TarpwbDQ5us

Lehtiartikkelit

Juusola, Jonna. 2013. Sports Tracker -mobiiliapplikaatio ja sykevyö. Yhteishyvä, 31.1.2013.

Miettinen, Anssi ja Mäkinen, Esa. 2014. ”Hiki haussa”. Helsingin Sanomat, 19.1.2014, Sunnuntai, C1-C5.

Tutkimuskirjallisuus

Häyrynen, Simo. 2009. Suomalaisen yhteiskunnan kulttuuripolitiikka. Jyväskylä: Minerva Kustannus Oy.

Isomäki, Hannakaisa, Lappi, Tiina-Riitta ja Silvennoinen, Johanna. 2013. ”Verkon etnografinen tutkimus.” Teoksessa Otteita verkosta. Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toimittanut Minttu Tikka, 150-169. Tampere: Osuuskunta Vastapaino.

Kari, Tuomas. 2011. Liikuntateknologia kilpasuunnistajan harjoittelun ohjaajana ja motivaattorina. Pro gradu -tutkielma. Jyväskylän yliopisto.
https://jyx.jyu.fi/dspace/bitstream/handle/123456789/37003/URN%3aNBN%3afi%3ajyu-2011112511729.pdf?sequence=1

Kopomaa, Timo. 2000. Kännykkäyhteiskunnan synty. Helsinki: Oy Yliopistokustannus University Press Finland.

Laaksonen, Salla-Maaria, Matikainen, Janne ja Tikka, Minttu. 2013. ”Tutkimusotteita verkosta.” Teoksessa Otteita verkosta. Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toimittanut Minttu Tikka, 9-33. Tampere: Osuuskunta Vastapaino.

Mäkinen, Tomi, Valkeinen, Heli, Borodulin, Katja ja Vasankari, Tommi. 2012. ”Fyysinen aktiivisuus.” Terveys, toimintakyky ja hyvinvointi Suomessa 2011, toimittanut Noora Ristiluoma, 55-58. Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Raportti 68/2012.
http://www.julkari.fi/bitstream/handle/10024/90832/Rap068_2012_netti.pdf?sequence=1

Poikselkä, Piritta. 2010. ”Liikkuvat sosiaalisen median palvelut.” Teoksessa Yhdessä ja liikkeellä. Mobiili sosiaalinen media, toimittanut Jaakko Suominen, 147-160. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Julkaisu n:o 21.
http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/62911/yhdessa_ja_liikkeella-web2.pdf?sequence=4

Stragier, Jeroen and Mechant, Peter. 2011. Mobile fitness apps for promoting physical activity on Twitter: the #RunKeeper case. Proceedings of Etmaal van de Communicatiewetenschap, Ghent University.
http://hdl.handle.net/1854/LU-3129098

Turtiainen, Riikka ja Östman, Sari. 2009. ”Tavistaidetta ja verkkoviihdettä. Omaehtoisten verkkosisältöjen tutkimusetiikkaa.” Teoksessa Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 336-358. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Vickey, Theodore A. ja Breslin, John G. 2011. A Study on Twitter Usage for Fitness Self-Reporting via Mobile Apps. AAAI Spring Symposium Series. North America, mar. 2012.
http://www.aaai.org/ocs/index.php/SSS/SSS12/paper/view/4272/4683

Östman, Sari. 2008. ”Elämäjulkaiseminen – omaelämäkerrallisten traditioiden kuopus.” Elore vol. 15, 2/2008. http://www.elore.fi/arkisto/2_08/ost2_08.pdf

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Media suomalaisessa lumilautailukulttuurissa

huippu-urheilu, lajimedia, lumilautailu, mikromedia, nuorisokulttuuri

Riitta Hänninen
riitta.j.hanninen [a] jyu.fi
Post doc -tutkija, FT
Jyväskylän yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Hänninen, Riitta. 2014. ”Media suomalaisessa lumilautailukulttuurissa”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/media-suomalaisessa-lumilautailukulttuurissa/

Tulostettava PDF-versio


Menestystä kerännyt lumilautailu esitetään mediassa nykyään yhtenä urheilulajina muun huippu-urheilun joukossa. Lumilautailu on kuitenkin myös paljon muuta kuin urheilua: se on omintakeinen kulttuuri-ilmiö, joka omaa selkeän, perinteisestä urheilusta ja etenkin huippu-urheilusta poikkeavan arvojärjestelmän. Valtamedian ohella lumilautailun maailmassa vaikuttavat laskijoiden oma erikoislehdistä, lumilautailuelokuvista ja Internet-sivustoista koostuva lajikohtainen media sekä paikallisella tasolla toimiva mikromedia.

Aikaisemmin marginaalisesta, pienessä harrastajapiirissä eläneestä lumilautailusta on sukeutunut viime vuosina menestynyt talviurheilulaji. Lumilautailijat ovat pelastaneet Suomen piste- ja mitalisaldon ”yllättävillä” huippusuorituksillaan maailmanmestaruuskilpailuissa ja olympialaisissa. Näin siitäkin huolimatta, että maamme parhaat laskijat, joita on kansainvälisesti paljon, eivät näihin kilpailuihin aina osallistu. Uutta ja eksoottista lumilautailussa on urheilua käsittelevässä mediassa kova vauhti ja näyttävät lumilautailutemput, mutta myös laskijoiden asenne: nöyrän puurtamisen sijaan lumilautailijat nauttivat aidosti laskemisesta. Totisen kilpailun tilalla on hyvä fiilis, hauskanpito ja hengailu kavereiden kanssa.

Yksi selitys suomalaisten lumilautailijoiden odottamattomasti toistuvaan menestykseen on se, että suuri osa lumilautailun maailmasta elää massamedian, esimerkiksi laajalevikkisten sanomalehtien, radion, television ja osittain myös sosiaalisen median, ulkopuolella. Lumilautailukulttuurin sisällä sen sijaan vastaavan kaltaisia yllätyksiä ei tunneta: suomalaiset laskijat ovat kuuluneet jo parin vuosikymmenen ajan lumilautailun kansainväliseen eliittiin.

Lumilautailututkija Holly Thorpen (2007, 150; Thorpe 2011, 7; Bruce & al. 2007) mukaan massamedia ei juuri tunne uutisoimaansa lumilautailua tai lumilautailukulttuuria. Tyypillisimmillään lumilautailua koskeva representaatio nojaa lökäpöksyiseen hahmoon, joka tekee asioita väärällä tavalla: pipo on päässä silloin, kun sen ei pitäisi olla tai käytös on muuten epäsovinnaista. Toisaalta lumilautailun julkisuuskuvassa on viime vuosina voimistunut diskurssi, joka korostaa lumilautailun urheiluun ja erityisesti kilpailemiseen liittyviä erityispiirteitä. Aikaisemmin lajia käsiteltiin lähinnä nuorten marginaalisena alakulttuurina, jota lumilautailu ei kuitenkaan määritelmällisesti ole. Nykyisin lumilautailu näyttäytyy mediassa ennen kaikkea menestyksekkäänä huippu-urheilulajina.

Urheilua vai nuorisokulttuuria?

Omaehtoinen tekeminen ja hauskanpito kavereiden kanssa ovat olleet laskijoille tärkeitä arvoja lumilautailukulttuurin varhaisista vuosista, 1960- ja 1970-lukujen vaihteesta, lähtien. Esimerkiksi laskettelurinteisiin lumilautailu siirtyi laajemmin vasta 1980-luvulla. Tätä ennen monet amerikkalaiset laskettelukeskukset kielsivät lumilautailun turvallisuusriskinä, minkä vuoksi laskijat suuntasivatkin merkittyjen alueiden ulkopuolelle metsiin ja vuorille. Medialle lumilautailua ei ollut nykyisessä mittakaavassaan olemassa ennen 1990-luvun puoliväliä, jolloin ESPN-televisiokanava (Entertainment and Sports Programming Network) lanseerasi Yhdysvalloissa extreme-lajeihin keskittyneen X-Games-kilpailutapahtuman ja teki lumilautailusta ensimmäistä kertaa lajin historiassa suositun yleisölajin (Rinehart & Sydnor 2003, 3–4).

Lumilautailun lökäpöksy-imagon ongelmana on se, että se korostaa lumilautailun marginaalista menneisyyttä. Kilpailemisen, urheilun ja etenkin huippu-urheilun kohdalla ongelmana on niin ikään diskurssin yksipuolisuus: kun tietty tulkinta on tehty, sitä on lähes mahdotonta muuttaa (Hall & al. 2000, 650; ks. Hänninen 2012, 97). Lisäksi on tavallista, että kun media käsittelee lumilautailua urheilun, huippu-urheilun tai esimerkiksi olympialaisten kontekstissa, lajin muut ominaispiirteet katoavat.

Lumilautailusta puhuttaessa on usein vaikea arvioida, mitä nimitystä siitä tarkasti ottaen pitäisi käyttää. Edes lumilautailijat eivät ole asiasta aina yksimielisiä. Itse viittaan lumilautailuun väitöstutkimuksessani ”Puuterilumen lumo – tutkimus lumilautailukulttuurista” (2012) asiayhteydestä riippuen esimerkiksi nuorisokulttuurina tai urheilulajina. Lumilautailu on kuitenkin myös paljon muuta kuin urheilua: se on omintakeinen kulttuuri-ilmiö, jolla on selkeä, perinteisestä urheilusta ja etenkin huippu-urheilusta poikkeava arvojärjestelmä.

Kilpailun elementti on lumilautailussa toki voimakkaasti läsnä, mutta enemmän leikkimielisenä hengailuna kavereiden kanssa. Ei kuitenkaan voida sanoa, että lumilautailijat vastustaisivat kilpailemista. Päinvastoin, omien taitojen ja osaamisen parantaminen on laskijoille hyvin tärkeää. Tästä huolimatta esimerkiksi mediassa lumilautailusta uutisoidaan lähinnä silloin, kun kilpa- ja huippu-urheilun maailmassa tapahtuu jotakin kiinnostavaa – kun suomalaiset laskijat menestyvät hyvin maailmanmestaruuskilpailuissa tai kun jännitetään talviolympialaisten mitalisaldoa. Voidaan todeta, että media korostaa lumilautailun urheilua sivuavia erityispiirteitä.

Valtamediasta lumilautailijoiden omaan mediaan

Mediassa esitetty kuva lumilautailijoista huippu-urheilijoina on vain yksi osa lumilautailukulttuurin laajempaa kokonaisuutta. On myös kiinnostava huomata, että lumilautailijoilla on niin sanotun valtamedian ohella myös oma erilaisista erikoislehdistä, lumilautailuelokuvista ja Internet-sivustoista koostuva lajikohtainen media. Toimittajat, editoijat, valokuvaajat ja elokuvantekijät ovat joko entisiä tai nykyisiä lumilautailijoita. Lajikohtainen media nauttii lumilautailijoiden luottamusta ja sitä voidaan pitää tärkeänä osana niitä prosesseja, joiden kautta laskijat rakentavat omaa identiteettiään lumilautailijoina (Hänninen 2012, 98; Thorpe 2007, 150).

Kolmas lumilautailun maailmassa vaikuttavista medioista on ruohonjuuritasolla toimiva mikromedia, johon kuuluvat kotitekoiset lumilautailuelokuvat ja muu itse tuotettu materiaali. Toisin kuin lajikohtaisessa mediassa mikromedia tavoittelee omaan kaveripiiriin kuuluvia laskijoita ja toimii lumilautailumaailman paikallisella tasolla. Mikromedian erityispiirre on se, että se saattaa suhtautua kriittisesti tai parodioiden massamediaan ja lajikohtaiseen mediaan. Tämä on kiinnostava havainto siksi, että toisaalta erityisesti lajikohtaista mediaa voidaan pitää monella tavalla mikromedian esikuvana. (Hänninen 2012, 98; Thorpe 2007, 151; Thornton 1995; Ks. Hänninen 2004, 80–81.)

Lajikohtaisen median kohtaama kritiikki johtuu siitä, että vaikka sitä pidetäänkin lumilautailumedioiden autenttisimpana muotona, sen rakenteet ovat nykyisin lähes yhtä kaupallisia kuin massamediankin. Omassa tutkimusaineistossani epävirallisten tiimien toimintaa arvostellaan juuri sillä perusteella että ne muistuttavat liiaksi kaupallisessa maailmassa vaikuttavien virallisten tiimien toimintaa. Näin siitäkin huolimatta, että ne toisaalta kritisoivat representoimaansa todellisuutta. (Hänninen 2012, 98; Ks. Hänninen 2006, 8–9.) Lumilautailijoiden oma media on lajille tärkeä siksi, että se antaa laskijoille mahdollisuuden kontrolloida ja tarvittaessa vastustaa lajiin kohdistuvia ulkopuolisia muutospaineita. (Christensen 2008, 298–299; Christensen 2002, 91–92; ks. Hänninen 2012, 86.)

Lumilautailun julkisuuskuvaa tarkasteltaessa näyttää siltä, että uutisoidessaan itselleen tuntemattomasta kulttuuri-ilmiöstä media tarvitsee aina tutun viittauskohteen, johon uutta voidaan verrata. Tämä selittää myös sitä, miksi lumilautailu rinnastetaan mediassa usein urheiluun. Huomionarvoista on kuitenkin, näennäisestä kronologiasta huolimatta, että kaikki edellä mainitut diskurssit ovat koskettaneet lumilautailua vaihtelevasti lajin alkuajoista lähtien ja että näin tapahtuu edelleen. (Hänninen 2012, 96.) Esimerkiksi urheilua ja kaupallistumista kritisoiva diskurssi tunnettiin lumilautailukulttuurissa jo 1990-luvulla, eikä se ole nykypäivänä juurikaan muuttunut. Sen sijaan median representaatioissa on tapahtunut tietynlainen siirtymä. Aikaisemmin lumilautailu oli ilmiönä uusi ja media pyrki kuvaamaan sitä nimenomaan nuorisokulttuurisena ilmiönä. Nykyisin lumilautailu esitetään mediassa yhtenä urheilulajina muiden joukossa.

Lähteet

Tutkimuskirjallisuus

Bruce, Tony, Falcous, Mark and Thorpe, Holly. 2007. “The Mass Media and Sport.” In Sport in Aotearoa/New Zealand Society, edited by Chris Collins, and Steve Jackson, 147–164. Melboune: Thompson.

Christensen, Olav. 2008. Board with the World”: Youthful Approaches to Landscapes and Mediascapes.” In Designing Modern Childhoods. History, Space, and the Material Culture of Children, edited by Marta Gutman, and Ning de Cominck, 282–300. London: Rutgers University Press.

Christensen, Olav. 2002. “The Tales of the Tribes. Communication and Consumption in Snowboard Culture.” In Younger Than Yesterday, Older Than Tomorrow, edited by Marit Hauan, and Gry Heggli, 74–99. Turku: Nordic Network of Folklore.

Hall, Stuart, Critcher, Chas, Jefferson, Tony, Clarke, John and Roberts, Brian. 2000. “The Social Production of News.” In Media Studies: A Reader, edited by Paul Marris, and Sue Thornham, 645–652. New York: New York University Press.

Hänninen, Riitta. 2012. Puuterilumen lumo – Tutkimus lumilautailukulttuurista. Väitöskirja. Jyväskylän yliopisto.

Hänninen, Riitta. 2006. ”Lumilautailu elämäntapana ja tyylillisenä representaationa.” Nuorisotutkimus 24: 3–18.

Hänninen, Riitta. 2004. “Snowboarding Culture and Totality of Style.” Ethnologia Scandinavica 34: 7588.

Rinehart, Robert and Sydnor, Sylvia. 2003. “Proem.” In To the Extreme: Alternative Sports Inside and Out edited by Sylvia Sydnor, 1–17. Albany: State University of New York Press.

Thornton, Sarah. 1995. Club Cultures: Music, Media, and Subcultural Capital. Cambridge: Polity Press.

Thorpe, Holly. 2007. Boarders, Babes and Bad-Asses: Theories of a Female Physical Youth Culture. PhD diss.,University of Waikato.

Thorpe, Holly. 2011. Snowboarding Bodies in Theory and Practice. New York: Palgrave Macmillan.

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Kiinni verkossa

Hanna Pihlajamäki
hanna.k.pihlajamaki [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Pihlajamäki, Hanna. 2014. ”Kiinni verkossa”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/kiinni-verkossa/

Tulostettava PDF-versio


Suomen miesten lentopallomaajoukkue laulaa Facebookissa, toivottaa uutta vuotta ja lähettää terveisiä koti-Suomeen. Urheilijat juttelevat kuin kavereille ja tulevat ruudulla lähelle. Fanien mielikuva huippu-urheilijoista ei ole enää vain perinteisen median varassa – likimainkaan.

Kaksi päivää h-hetkeen. Suomen miesten lentopallomaajoukkue on Marco Polon lentokentällä Venetsiassa. Vielä samana päivänä joukkue majoittuu hotelliin slovakialaisessa Popradin kaupungissa – paikassa, jossa joukkue aloittaa karsintaturnauksen kauan himoitusta paikasta lentopallon MM-kisoihin. Joukkue tutustuu peliareenaan, harjoittelee ja tekee taustajoukkoineen jotain, mitä ei ensiarvaamalta tule mieleen: videon. Lyhytelokuva ”Perillä Popradissa” saa ensi-iltansa Facebookissa.

Oikeastaan videosta pitäisi puhua trailerina. Näin siksi, että video on tarkoitettu antamaan esimakua siitä, mitä tulevina päivinä on luvassa. Trailerin julkaisua ja MM-karsintamenestystä nimittäin seuraavat mieletön fanitus, mediajulkisuus, riehakkaat tunteenpurkaukset ja onni siitä, että syyskuussa Suomi pelaa maailman parhaiden lentopallomaiden kanssa Puolassa järjestettävissä lentopallon MM-kisoissa.

Mistä tiedän tämän kaiken? En ollut mukana turnausmatkalla. En ole tavannut joukkueen jäseniä. En ole liiemmin lukenut edes karsintaturnausta käsitellyttä uutisointia. Sitäkin ahkerammin olen seurannut Facebookia ja Suomen miesten lentopallomaajoukkueen päivityksiä. Toisin kuin pelikentällä, Facebookissa joukkue on – ja haluaa olla – kiinni verkossa.

Suomen lentopallomaajoukkueen pääsy syksyn MM-turnaukseen ratkesi jännittävällä ja fanijoukkoja villinneellä tavalla tammikuun alussa. Lentopallomiesten hienot otteet ja Ylen televisiolähetykset kasvattivat mediahuomiota, mutta osansa fanihuumasta synnytti sosiaalinen media, lentopallomiesten tapauksessa erityisesti Facebook. Suomen miesten lentopallomaajoukkue villitsi kyseisessä palvelussa karsintaturnauksen alla yli 11 000 tykkääjää. Siellä, kuten kentälläkin, joukkue on aktiivinen toimija. Se lataa kymmenittäin kuvia pelimatkoiltaan ja julkaisee videopätkiä. Kyse ei ole vain muiden tekemien uutisten linkittämisestä, vaan paljon muusta. Pelaajat antavat maajoukkueelle kasvot ja faneille jotain, mitä he eivät muualta saa. Pelaajat tekevät uutisia, tai ainakin osallistuvat aktiivisesti niiden tekemiseen.

Mielenkiintoista on, että Facebookissa syntynyt, tai tietoisesti rakennettu, mielikuva maajoukkueesta ei ole vain kiiltokuva. Joukkue ei luo itsestään siloteltua brandia, vaan päinvastoin tuo pelaajien arjen ja jokapäiväisen elämän lähelle faneja. Videot eivät ole sekunti sekunnilta harkittuja. Kuvat on ”vain otettu” – milloin syntymäpäiväkakusta, tienviitasta, hotellin aulasta tai pelaajien pyykkivuoresta. Oma kiinnostava kysymyksensä on, onko Facebook-toiminta joukkueelta tietoista imagon rakennusta. Jos on, niin tavoite on onnistunut. Päivityksistä pilkahteleva huumori ja faniläheiset viestit keräävät sympatiat. Urheilun seuraaja ei ole vain valtamedian uutisoinnin varassa.

Sama ilmiö näkyy yhä enemmän muuallakin mediaurheilussa, niin kansainvälisellä tasolla kuin alasarjoissa ja vapaaehtoisvoimin tehtävässä urheilun seuratyössäkin. Kuten muidenkin verkkojulkaisijoiden, myös urheilijoiden julkisuuden ja yksityisyyden raja hämärtyy. Tämän ansiosta urheilua seuraava yleisö saa urheilijoista entistä monipuolisemman kuvan – hyvässä ja pahassa.

Suomen miesten lentopallomaajoukkue loi ammattilaisurheilujoukkueen profiilin Facebookiin toukokuussa 2011. Tämän jälkeen joukkue on ladannut palveluun 26 videota, sadoittain kuvia ja lukemattoman määrän linkityksiä ja uutisia. Myös YouTubeen on ladattu joukkuetta esitteleviä videopätkiä ja niitä linkitetty edelleen maajoukkueen Facebook-sivulle. Katsomisen arvoisia näistä videoista ovat muun muassa Popradin karsintaturnausta edeltäneet lähtölaskentavideot. Niissä pelaajat kertovat kimmoisuutensa salaisuuksia, toivottelevat hyvää uutta vuotta ja laulavatkin. Katso vaikkapa videot ”11 päivää MM-karsintoihin” ja ”10 päivää MM-karsintoihin”, niin näet.

Video 1. 11 päivää MM-karsintoihin: Making of joululaulu.

Video 2. 10 päivää MM-karsintoihin: Maajoukkueen joulukuoro.

MM-kisapaikan ratkettua kuhina lentopallomaajoukkueen Facebook-sivustolla yltyi. Fanit alkoivat kysellä kisamatkojen perään ja joukkue kasvattaa kisahuumaa. Maajoukkueen kapteeni Antti Siltala muun muassa neuvoi MM-kisoihin haikailevia faneja Facebookissa seuraavasti: Jos ostaisin lippupaketteja, ostaisin samalla jo jatkolohkoon”.

Lausahdus sisältää sopivassa suhteessa tietoa, huumoria ja etenkin uskoa omaan tekemiseen. Sama luottamus välittyy myös joukkueen Facebook-julkaisuista. Videot ja kuvat on tehty pilke silmäkulmassa ja joukkuehengellä.Se lupasi hyvää syyskuun MM-kisoihin, joissa Suomi teki lopulta historiaa sijoittuen yhdeksänneksi. Facebook-tykkääjiensä määrän joukkue kasvatti yli 18000:een.

Lähteet

Linkit tarkastettu 3.12.2014.

Facebook. 2014. Suomen miesten lentopallomaajoukkue – Finnish Mens Volleyball National Team 1.1.2014. https://www.facebook.com/photo.php?v=589811707735446&set=vb.185684918148129&type=2&theater

YouTube. 2013. 11 päivää MM karsintoihin.
http://www.youtube.com/watch?v=YhpXpMtyzqM

YouTube. 2013. 10 päivää MM karsintoihin.
http://www.youtube.com/watch?v=pIMDni5n3nI

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Teräväpiirtoverta ja hidastettuja kyyneleitä

Iiro Lehtonen
iirleh [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Lehtonen, Iiro. 2014. ”Teräväpiirtoverta ja hidastettuja kyyneleitä”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/teravapiirtoverta-ja-hidastettuja-kyyneleita/

Tulostettava PDF-versio


Ei pohdintoja universumin synnystä. Ei vertailuja siperianhuskyn ja vaaleahiuksisen naisen välillä. Monien mielestä HBO:n kolmas 24/7 Road to the Winter Classic -tuotantokausi oli tähän mennessä nähdyistä tylsin. Seuraavassa arvio neliosaisesta realitysarjasta.

Hienoista dokumenttisarjoistaan tunnetun HBO-televisioverkon NHL:n ulkoilmapeliin liittyvää 24/7 Road to the Winter Classic -sarjaa odotetaan fanien toimesta aina kuumeisesti. Tällä kertaa Detroit Red Wingsin ja Toronto Maple Leafsin kohtaamisesta tehty neliosainen sarja herätti monissa tylsistyneitä reaktioita. Mikä meni vikaan? Painoin play ja katsoin jaksot.

Kolmantena vuonna peräjälkeen kaapelitelevisioverkko HBO on tehnyt Pohjois-Amerikan ammattijääkiekkosarja NHL:n ulkoilmaottelusta neliosaisen reality-dokumentin seuraamalla ottelussa kohtaavia joukkueita heidän vaihtopenkeillään, pukuhuoneissaan, kodeissaan ja illanvietoissaankin. HBO alkaa olla synonyymi Yhdysvalloissa niin loistavalle dokumenttiosaamiselle kuin taidokkaalle urheiluohjelmatyöllekin. Yhtiö on saanut erilaisilla sarjoillaan parhaan urheiludokumentin Emmy-palkinnon yhteensä seitsemän kertaa, joista viisi on tullut viimeisen kuuden vuoden aikana (HBO, 2014).

Jääkiekon ystävät eivät olleet joutuneet pettymään 24/7 Road to the Winter Classic -sarjojen kahteen edelliseen vuosikertaan. Ensimmäinen Pittsburgh Penguinsin ja Washington Capitalsin välisestä ottelusta tehty sarja oli hienosti toteutettu teräväpiirtotekniikalla, sisälsi paljon upeita hidastusotoksia aina lähikuvissa tippuviin kyyneliin saakka. Sisällöltään sarjat olivat myös kiekkofanien toiveunia ja sisälsivät paljon tunnetta aina kahden tähtihyökkääjän, Pittsburghin Sidney Crosbyn ja Washington Alex Ovetshkinin, kilpailuun pistepörssin kärkipaikoista saakka. Toisella tuotantokaudella kohtasivat pitkän yhteisen historian jakavat New York Rangers ja Philadelphia Flyers. HBO tallensi matkasta ulkojäille hienon dokumentin, ja neliosainen sarja esitteli monia erikoisia persoonia. Etenkin Flyersin venäläismaalivahti Ilja Bryzgalov nousi esiin massasta pohtimalla muun muassa universumin syntyä ja vertailtuaan siperianhuskya vaaleatukkaisiin naisiin. Kuten alla olevasta videosta voi hyvin todeta, hänestä tuli heti pieni ilmiö katsojien lisäksi myös oman joukkueensa keskuudessa, kun pelaajat näkivät edellisen jakson ennen seuraavan nauhoituksia.


Video 1. Ilja Bryzgalov marssii aamupalalle hänen joukkuetovereidensa naureskellessa edellisen jakson puheille universumista.

Samalta tuotantokaudelta löytyi myös muita hyvin muistettavia kohtauksia, kuten Rangersin ruotsalaismaalivahti Henrik Lundqvistin musiikkiharrastus. Hän kehui ensin haastattelussa, että New York on hieno kaupunki, koska vapaalla voi täysin unohtaa jääkiekon ja elää melko normaalia elämää. Sitten hän ajoi Maseratillaan toiseen kaupunginosaan bänditreeneihin jammailemaan tennislegenda John McEnroen kanssa. Juuri tämä ”melko normaali” elämä on se seikka, johon urheilun katsojat saavat HBO:n sarjassa pienen vilauksen.

Kolmatta tuotantokautta odotettiin erittäin innolla. Suomessa sarjan näkeminen vaatii hyvää tuuria ja pienien kiertoreittien käyttämistä, sillä HBO:n Nordic-verkkopalvelu ei sarjaa vielä listoilleen ole ottanut. Suomen suosituimman jääkiekon keskustelupalstan Jatkoaika.comin sarjaan liittyvä viestiketju täyttyi nopeasti kymmenistä kyselyistä nähdä sarjan jaksoja. Lopulta onnistuin YouTubeen ladatuista, nyttemmin jo poistetuista videoista näkemään kaikki neljä jaksoa.

Työteliäs Detroit, rikas Toronto

Alkuasetelmat vuodenvaihteessa 2013-2014 esitetylle Detroit Red Wingsin ja Toronto Maple Leafsin dokumentille olivat hyvät. Joukkueet ovat pelanneet NHL:ssä liigan perustamisesta saakka ja kuuluvat kuuden alkuperäisjoukkueen ryhmään. Molemmilla paikkakunnilla jääkiekko on iso asia. Torontossa kuten muuallakin Kanadassa jääkiekko on aina jokapäiväisessä puheessa läsnä, Detroit taasen on Yhdysvaltain kaupungeista yksi jääkiekkohenkisimmistä. He nimittävät itseään etenkin Red Wingsin organisaatiossa Hockeytown- eli kiekkokaupunki-nimityksellä.

Joukkueiden pitkää historiaa korostettiinkin heti sarjan ensimmäisessä jaksossa, mutta varsin mielenkiintoisilla painotuksilla. Avausjakson kärkeen kuva vaelteli harmaita Detroitin katuja karismaattisen Liev Schreiberin kertojaäänen maalaillessa kuvaa konkurssista toipuvan kaupungin tilanteesta. Lopulta kuva osui kädet taskuissaan ja pää kallellaan kävelevään nuoreen mieheen, jolla on Red Wingsin lippalakki päässään. Tästä siirryttiin joukkueen pukukoppiin, jossa Red Wingsin korostettiin oleva työteliäs, menestyksekäs ja aina menestykseen tähtäävä organisaatio.

Noin yhdentoista minuutin jälkeen sarjan luonne muuttui täysin hikisiä pukuhuoneita ja hieman alakuloisia kasvoja nähneen katsojan silmissä. Kuva siirtyi Maple Leafs -kapteenin, puolustaja Dion Phaneufin kotiin ja vaatekaapille, jossa hän Schreiberin mukaan kävi läpi jo pelipäivän yhtä valintatilannetta – minkä pukukokonaisuuden hän laittaisi päälle kaikista kymmenistä kalliin näköisistä mittatilauspuvuistaan. Vyö kiinni, kiiltävät nahkakengät jalkaan, sininen rusetti kaulaan ja pukuliivi ojennukseen. Sitten nopeat silitykset Pearl-koiralle, kahvikuppi käteen ja suudelma näyttelijävaimon Elisha Cuthbertin suulle. Tämän jälkeen Phaneuf astui suoraan asunnostaan lähtevään hissiin ja käveli ulos, johon hänen kiiltävän musta Bentleynsä oli jo parkkeerattu heti oven ulkopuolelle odottamaan.


Video 2. Dion Phaneufin pelipäivän muotia HBO:n tapaan.

Jälkimmäinen kuvailu on hyvin paljon sitä, mitä myös aiemmilla tuotantokausilla on totuttu sarjalta näkemään. Jääkiekkomiljonäärien hulppeita koteja, kalliita autoja ja kauniita vaimoja, mutta tällä kertaa kontrasti Detroitista esitettyyn ensivaikutelmaan oli häiritsevän alleviivaava.

Phaeuf-Cuthbert -pariskunta kulkee sarjassa muutenkin eräänlaisena Maple Leafsin perhe-esimerkkinä vilahtaen yhdessä useammassakin jaksossa. Red Wingsin puolelta vastaava perheosio on luotu ruotsalaishyökkääjä Daniel Alfredssonin ympärille. Heti ensimmäisessä jaksossa kuvataan hänen nelilapsisen perheensä jouluun valmistautumista, ja toisessa jaksossa Daniel vie neljä poikaansa Red Wingsin kotiareenalle luistelemaan ja harjoittelemaan yksityisvuorolle. Alfredssonin perheidyllistä ei paista katsojalle minkäänlainen hienostelu, vaan omakotitalo näyttää varsin tavanomaiselta lähiöasunnolta ja perheen elämästä avattiin katsojalle lähinnä kokemuksia siitä, miten vuosien asuminen Kanadan pääkaupungissa Ottawassa on yhtäkkiä vaihtunut toiseen kaupunkiin.

Datsjuk – hiljainen taituri

Mitä pidemmälle sarjan jaksoja katsoo, sitä selvemmin käy ilmi että HBO:n tuotannolla on ollut rutkasti epäonnea etenkin Detroit Red Wingsin kuvaamisessa. Joukkueen tähtipelaajista Pavel Datsjuk ja Henrik Zetterberg olivat sairaustuvalla, ja lääkärin koppiin oli sarjan edetessä lähes kymmenen pelaajan jono. Juuri loukkaantumiset ovat varmasti vieneet tuotantojen suunnitelmia uusiksi, sillä loukkaantumisista kärsineitä pelaajia ei sarjassa juuri haastatella.

Tämä loi erikoisen tilanteen etenkin Detroitin ja yhden NHL:n parhaan hyökkääjän Datsjukin kohdalla. Hänet mainitaan ja häntä kehutaan useaan käänteeseen valmentajansa ja joukkuetovereidensa suulla, mutta venäläishyökkääjästä itsestään nähdään vain muutamia vilahduksia kuvaruudulla. Datsjukin piilottelusta nousee esiin jopa hieman komediallinen tilanne, jonka Yahoon toimittaja Greg Wyshynski nimesi 24/7-sarjojen historian tuskallisimmaksi ja pakotetuimmaksi kohtaukseksi. Nuoret Red Wings -pelaajat ovat illanvietossa, mutta puhe kääntyy vain Pavel Datsjukiin ja hänen erinomaisuuteensa. Illanvietto päättyy siihen, kun pelaajat kieltäytyvät fanin tarjoamista shoteista. Aivan selvää on, etteivät nuoret jääkiekkoilijat juttelisi ilman kuvausryhmän läsnäoloa hyvin teennäisesti pelkkiä peliasioitaan, mutta sarjan Datsjuk-hehkutukseen tilanne sopi oivallisesti.


Video 3. Red Wings -pelaajat illanvietossa Floridan vieraspelin yhteydessä.

Lopulta toisen jakson loppuvaiheissa lähes myyttiseksi noussut hiljainen taituri suostuu kertomaan muutamat lausahdukset kameralle siitä, miten hänen pitäisi pystyä paremmin auttamaan joukkuettaan. Puhe siis kääntyi hyvin perinteiseen urheilijan ulosantiin suorituksesta ja suorituksen tavoitteista.

Joukkue häviää, joukkue on tylsä

Loukkaantumisten lisäksi toinen sarjan tunnelmaa latistava elementti oli molempien joukkueiden kohtaamat vaikeudet kaukalossa. Etenkin Detroit koki dokumentin kuvaamisen aikana varsin pitkän ja ilmiselvästi pelaajia masentavan tappioputken päävalmentaja Mike Babcockin miettiessä lähinnä miten kasata loukkaantumisten runtelemasta kokoonpanosta iskukykyistä ryhmää. Pelaajat eivät olleet yhdenkään tappiollisen pelin jälkeen juttutuulella, vaan marssivat nopeinta mahdollista reittiä hallista ulos kertojaääni Schreiberin pitäessä kaikin keinoin katsojan mielenkiintoa yllä.

Tappioita kärsinyttä urheilijaa on erittäin paljon vaikeampi haastatella kuin voittanutta urheilijaa. Tämä tulee hyvin esiin toisesta jaksosta, joka ei sisällä oikeastaan yhtään merkittävää haastattelua pelaajista. Vain tuokiokuvaa peleistä ja pukukopeista, eikä aina sieltäkään. Yhden pelin erätauolla Red Wings -valmentaja Babcock marssi päättäväisesti koppiin ja heitti ensimmäisenä kuvausryhmän ulos. Vastaava tilanne oli käynyt myös Torontossa, jossa kuvausryhmä pystyi tallentamaan nauhalle vain pienen vilauksen ovenraosta päävalmentaja Randy Carlylen pitäessä varsin kipakkaa puhetta seuraavan erän teemoista.

Kaikkiaan sarjan antama ensivaikutelma Red Wingsistä säilyi hyvin loppuun saakka: työteliäs, aina menestykseen tähtäävä joukkue, joka ei kaikesta päätellen ollut täysin otettu siitä, että kamerat seurasivat usean pelin ajan heidän kauden yhtä raskainta jaksoaan lähes kellon ympäri. Sarjan perusteella voi vain arvailla sitä, onko pelaajia myös ohjeistettu haastattelutilanteissa toimimisessa, mutta ei olisi mitenkään yllätys, jos jonkinlaisia rajoituksia olisi annettu.

Tämä voi antaa joukkueesta ja sarjasta hieman tylsän kuvan, mutta toisaalta vastapainona Phaneufin tyyliset miljonäärielämän kuvaukset, kalliit autot ja hulppeat lukaalit alkavat olla kolmen nähdyn kauden myötä myös varsin käytettyä kuvitusta. Kaikkinensa kolmas tuotantokausi 24/7 Road to the Winter Classic -sarjasta ei ollut tylsä, mutta keskittyi ehkä eniten nähdyistä kausista itse jääkiekkoon. Näin ollen mitään Bryzgalovin tai Lundqvistin kaltaisia muistettavia tähtihetkiäkään ei päässyt syntymään.

Lähteet

Linkit tarkastettu 3.12.2014.

HBO. www.hbo.com

HBO Nordic. www.hbonordic.com

Yahoo Sports. 2013. HBO 24/7 Red Wings-Maple Leafs Ep. 1: Boredom comes to Hockeytown (Review).
http://sports.yahoo.com/blogs/nhl-puck-daddy/hbo-24-7-red-wings-maple-leafs-ep-150836028–nhl.html

Youtube. 2011. HBO 24/7 Ep. 2: Ilya Bryzgalov on dogs as hot blondes, crazy defensemen.
http://www.youtube.com/watch?v=ZVqbTVa7LBU

Youtube. 2013. Phashion Plate – HBO 24/7 (Puck Daddy)
http://www.youtube.com/watch?v=3qDBrzUCbSg

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Televisio on kuollut?

Timo Riihentupa
timo.riihentupa [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Riihentupa, Timo. 2014. ”Televisio on kuollut?”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/televisio-kuollut/

Tulostettava PDF-versio


Kirja-arvio teoksesta Sport Beyond Television: The Internet, Digital Media and the Rise of Networked Media Sport (2012). Toimittaneet Brett Hutchins ja David Rowe. Routledge.kirja-arvio_riihentupa

Maailma muuttuu ja teknologia kehittyy. Samalla muuttuu – täysin luonnollisesti – myös urheilu ja kaikki toiminta sen ympärillä. Seurat, urheilijat, fanit ja kaikki urheiluun liittyvät sidosryhmät ovat uuden tilanteen edessä. Vuosikymmeniä televisiot ja radiot toimivat ainoina mediavälineinä reaaliaikaisen urheilun seuraamisessa. Lisäksi raja urheilutoimijoiden ja tavallisten urheilun seuraajien välillä oli jyrkkä, eikä kommunikaatiota näiden ryhmien välillä juuri ollut.

Nyt tilanne on täysin toinen. Internet on muuttanut täydellisesti koko urheilumaailmaa ja erityisesti urheilumediaa. Tavat, joilla urheilua katsotaan, kulutetaan ja käytetään ovat kokeneet muutoksen: älypuhelimien avulla voit vitsailla suosikkiurheilijasi kanssa sosiaalisessa mediassa samalla kun istut linja-autossa matkalla töihin. Mikään ei ole niin kuin ennen, eikä televisioruutu ole enää ainoa pääte, josta urheilua seurataan.

Asiantuntijat pääsevät ääneen

Brett Hutchinsin ja David Rowen toimittama”Sport Beyond Television – The Internet, Digital Media and the Rise of Networked Media Sport” -teos selventää, millä tavoilla internet on muuttanut urheilumediaa.

Se antaa lukijalle kuvan digitalisoituneen urheilumedian tarjoamista mahdollisuuksista. Urheilun seuraajat saavat äänensä nykyisin kuuluviin sosiaalisen median avulla entistä helpommin, eikä informaatiomäärälle ole enää loppua. Mitä tahansa lajeja voi seurata melkein missä tahansa. Kaikki ei ole kuitenkaan ollut positiivista, sillä urheilukartalle on ilmaantunut myös kysymysmerkkejä. Kuka omistaa oikeudet urheilulähetyksiin tai kuviin internetissä? Entä kuka valvoo sitä, etteivät urheilijat töpeksi itseään ja edustamaansa seuraa naurunalaiseksi sosiaalisessa mediassa?

Kolmivuotisen tutkimusprojektin tuloksena tuotettu kirja erittelee muutoksia, niiden syitä ja seurauksia analysoiden, mutta myös asiantuntijahaastatteluiden avulla. Kirjassa näkemyksiään kertovat ihmiset, jotka työskentelevät median ja urheilun parissa. Tämä tuo Sport Beyond Television -teokseen harvoin urheilumediaan keskittyvässä kirjallisuudessa esiintyvää suoraa puhetta myös alan todellisilta asiantuntijoilta. Urheilijoiden mediakoulutuksesta vastaava henkilö esimerkiksi kertoo teoksessa tapoja, joilla urheilijoiden sosiaalisen median käyttöä kontrolloidaan.

”Pystymme pitämään silmällä useimpia urheilijoita ja pyydämme heitä ystävällisesti ottamaan sopimattomat kuvat pois. Ilmoitamme tämän oikealla tavalla, esimerkiksi sanomalla, että ’tämä vahingoittaa imagoasi uinnin olympiamitalistina. Haluatko, että tämä tulee julki mediassa?’ Tällöin urheilijat ymmärtävät, mistä on kysymys ja poistavat haitallisen materiaalin nopeasti.”

Tämäntyyppisiin, todellisiin käytännön esimerkkeihin tutkijoiden on mahdotonta päästä käsiksi kuulematta urheilumedia-alalla työskenteleviä ammattilaisia. ”Sports Beyond Televison” -teoksen vuoropuhelu tutkijoiden omien analyysien ja urheilumedia-alalla työskentelevien ihmisen näkemysten kanssa on mallikasta. Lukija saa kattavan tutkimuksellisen näkökulman, mutta tutustuu samalla urheilutoimijoiden toisinaan oppikirjamallit ylittäviin näkemyksiin eri asioista.

Jokaiselle jotakin – ei mitään kenellekään?

Sport Beyond Television -teos käsittää yhteensä kahdeksan eri lukua, joiden aihepiirit vaihtelevat laidasta laitaan. Urheilumediaa käsitellään niin urheilumedian markkinoiden, sosiaalisen median, internetyleisön, television ja internetin suhteen sekä urheilupelimarkkinoiden näkökulmasta. Myös urheilumedian tulevaisuudelle teos omistaa oman lukunsa.

Alle 200-sivuiselle kirjalle yllä olevassa listassa on melkoinen määrä käsiteltävää asiaa. Tämä onkin teoksen suurin ongelma. Kun lähes jokainen aihealue vaatisi oman tutkimuksensa, ei noin 25 sivun aikana ehditä paneutua kovin syvällisesti internetin aiheuttamaan urheilujournalismin muutokseen tai urheilufanien verkkoyhteisöihin.

Sports Beyond Televison onkin pikainen opastus urheilumedian muuttuneeseen maailmaan. Samalla se tarjoaa kurkistuksen tulevaisuuteen ja raottaa mediaurheilun taustalla olevien henkilöiden ajatuksia mielenkiintoisten asiantuntijahaastatteluiden avulla.

Kategoriat
3–4/2014 WiderScreen 17 (3–4)

Urheilumaailman haasteena rasismin vastustaminen

Anu Rounevaara
amkrou [a] utu.fi
Kulttuuriperinnön tutkimus
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Rounevaara, Anu. 2014. ”Urheilumaailman haasteena rasismin vastustaminen”. WiderScreen 17 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2014-3-4/sport-challenges-racism/

Tulostettava PDF-versio


Kirja-arvio teoksesta Sport and Challenges to Racism. Toimittaneet Jonathan Long & Karl Spracklen (2011). Palgrave Macmillan.

kuva_rounevaaran_kirja-arvioon

Leeds Metropolitanin yliopiston professorien Jonathan Longin ja Karl Spracklenin toimittama Global Culture and Sport -sarjan viides teos on artikkelikokoelma, joka luo monipuolisen, kansainvälisen katsauksen rasismiin urheilussa. Se sisältää 16 artikkelia, jotka ovat pääosin kuutta eri kansallisuutta edustavien professoreiden, tutkijoiden ja jatko-opiskelijoiden kirjoittamia. Kirjan esipuheen on kirjoittanut rasisminvastaisen, tasa-arvoisuutta jalkapallossa edistämään pyrkivän Kick It Out -järjestön puheenjohtaja Lord Herman Ousley. Vaikka jalkapallo onkin monen artikkelin aiheena, ovat myös muut lajit hyvin edustettuina.

Kirjan artikkelit on jaettu neljään osaan: Esittely, Käytäntöjä, Identiteettejä ja Haasteita. Esittely-osa toimii aihepiirin avauksena ja kertoo aiheen historiallisesta ja tutkimuksellisesta taustasta sekä aiheesta käydystä muusta keskustelusta. Toisessa osassa tarkastellaan “rodun” käsitettä urheiluun liittyen sekä rasismin vastaista työtä. Kolmas osio keskittyy tuomaan esille vähemmistöihin kuuluvien urheilijoiden identiteetteihin liittyviä kysymyksiä. Viimeinen osio kokoaa yhteen rasisminvastaisen toiminnan saavutuksia ja ottaa kantaa siihen mitä pitää vielä tehdä. Jaottelu on mielestäni toimiva, osion yhdestä artikkelista on helppo jatkaa lukemista seuraavaan, samaa aihetta eri näkökulmasta käsittelevään artikkeliin.

Teoksen toimittajien kirjoittama esittelykappale helpottaa kirjan muiden artikkeleiden lukemista. Esittelyssä kerrataan “rodun” ja rasismin käsitteet sekä kuvataan antirasismia sekä rasisminvastaista työtä urheilussa. Esittelyssä ovat muun muassa eri lajien antirasistiset järjestöt ja rasisminvastaiset kampanjat. Lisäksi, artikkelikokoelmalle ominaisesti, kirjan tavoite sekä osiot esitellään lyhyesti. Esittely-osan toinen, hollantilaisen Jacco van Sterkenburgin, artikkeli kertoo siitä, miten “rotu” ja etnisyys nähdään urheilussa. Utrechtin yliopiston tutkija esittelee urheilun ja rasismin tutkimusta Hollannissa, mutta artikkelissa tehdään vertailua myös muissa maissa tehtävään tutkimukseen.

Kolmas artikkeli on Leeds Metropolitanin yliopiston professorin Stephen Waggin kirjoittama ja se käsittelee Iso-Britannian pääministerin Harold Macmillanin Etelä- Afrikan parlamentille vuonna 1960 esittämän puheen vaikutuksia ja sitä poliittista ympäristöä, joka vaikutti Etelä-Afrikan poissulkemiseen olympiakisoista (artikkeli keskittyy vuosien 1964 Tokion ja 1968 Mexico Cityn kisoihin, Apartheid-politiikan vuoksi maa oli suljettu olympialaisten ulkopuolelle vuodesta 1964 vuoteen 1988). Puhe tuli tunnetuksi ja tunnetaan edelleen “muutosten tuulen puheena“ (wind of change speech). Tälle kirjalle artikkeli on erityisen merkittävä, sillä tuo puhe oli alku kansainväliselle rasismin vastaiselle taistelulle urheilussa. Se oli myös käännekohta aikansa poliittisessa ilmapiirissä. Artikkeli tuo esiin politiikan ja urheilun yhteyden tunnistamisen.

Eteläafrikkalaisen kansainvälisen olympiakomitean jäsenen Sam Ramsamyn artikkeli aloittaa Käytäntöjä-osion ja sen aiheena on Apartheidin jälkeinen Etelä-Afrikka ja urheilu. Viides artikkeli on kirjan toimittajien kirjoittama ja sen aiheena on rasismin vastaisen toiminnan edistäminen urheilussa. Kuudennessa artikkelissa Texasin yliopistossa professorina toimiva brittiläinen Ben Carrington tuo esille urheiluun liittyviä, mediakeskustelua herättäneitä rasistisia tapauksia Isosta-Britanniasta ja Yhdysvalloista. Tämän osion viimeisen, kahdessa australialaisessa yliopistossa professorina toimivan eteläafrikkalaissyntyisen Colin Tatzin kirjoittaman artikkelin aiheina ovat australialainen urheilu, alkuperäiskansat ja rotuongelmat.

Sydneyn teknillisen yliopiston urheilujohtamisen professorin Daryl Adairin ja tohtorikoulutettava Megan Stronachin artikkeli aloittaa kolmannen, identiteettejä käsittelevän osan ja jatkaa edellistä aihetta tarkastellen rasistista stereotypiaa, jonka mukaan aboriginaalit ovat synnynnäisiä urheilijoita. Kalifornian yliopiston Scott N. Brooksin artikkeli pysyy edellisen artikkelin kanssa samassa aihepiirissä pohtien sitä, miksi koripallo mielletään mustien miesten lajiksi. Brooksin mukaan kyseessä on virheellinen stereotypia, joka yleistää kaikki nuoret mustat miehet synnynnäisiksi koripalloilijoiksi, koska monille mustille nuorille miehille koripallo on tarjonnut poispääsyn köyhyydestä. Näissä kahdessa artikkelissa nostetaan esille se puhetapa, joka nousee esille Australiassa ja Yhdysvalloissa vähemmistöistä puhuttaessa (esimerkiksi se, että urheilu tarjoaisi näiden vähemmistöjen edustajille ainoan menestymisen mahdollisuuden elämässä).

Bergenin yliopiston professorin Mette Anderssonin artikkelissa tarkastelussa ovat ulkomaalaistaustaiset norjalaisurheilijat mediassa sekä rasisminvastainen toiminta Norjassa. Andersson analysoi artikkelissaan aineistoa, joka kerättiin ulkomaalaistaustaisten urheilijoiden rasistisia kokemuksia ja mediassa esittämistä tarkastelleen projektin puitteissa. Tutkimuksessa haastateltiin urheilijoita, urheilujournalisteja, urheilujohtajia, rasismin vastaisten kampanjoiden edustajia sekä seurattiin lehtikirjoittelua ja tv-lähetyksiä. Tutkimusmenetelmänä käytettiin myös osallistuvaa havainnointia peleissä, kilpailuissa ja kokouksissa. Tutkimuksessa tarkastellut lajit olivat koripallo, jalkapallo ja yleisurheilu.

Andersson tuo artikkelissaan esille esimerkkejä norjalaismediassa puhuttaneista tapauksista, urheilijoiden rasistisista kokemuksista sekä tärkeimpiä havaintoja tutkimuksesta. Tutkimustuloksissa huomionarvoista on se, miten paljon vaikutteita norjalainen keskustelu saa muualla Euroopassa (etenkin Isossa-Britanniassa) käytävästä urheiluun ja rasismiin liittyvästä keskustelusta. Tietoisuus urheilussa esiintyvästä rasismista sekä sitoutuminen rasismin vastaisiin kampanjoihin vaihtelivat lajeittain. Suoranaista rasismia urheilijat kertoivat kokeneensa harvoin. He kuvailivat Norjassa esiintyvää rasismia piilorasismiksi tai arkipäivän rasismiksi. Rasistiset kokemukset olivat yleisimmin tapahtuneet muualla kuin urheiluun liittyvässä toiminnassa. Anderssonin esittelemät esimerkit ulkomaalaistaustaisista urheilijoista käydystä mediakeskustelusta kertoivat kuitenkin omaa kieltään siitä, kenen lopulta mielletään olevan “oikea” norjalainen. Tämä artikkeli antoi paljon pohdittavaa oman, mediassa esiintyvää rasismia käsittelevän graduni työstämiseen.

Sydneyn teknillisen yliopistossa työskentelevien Carmel Foleyn, Tracy Taylorin ja Hazel Maxwellin artikkeli päättää kirjan identiteettiosion ja kertoo erilaisista kulttuurisista taustoista lähtöisin olevien naisurheilijoiden marginalisaatiosta Australiassa.

Kirjan viimeisessä osassa käsitellään haasteita. Huddersfieldin yliopiston professorin Paul Thomasin artikkeli keskittyy esittelemään Englannin mestaruussarjassa pelaavan jalkapalloseura Leeds United AFC:n fanien rasisminvastaista kampanjointia. Tarkastelussa on myös kampanjan saama vastaanotto sekä kampanjan arviointi. Myös Loughboroughin yliopiston Steven Bradburyn artikkeli tarkastelee rasisminvastaista työtä jalkapallossa. Artikkeli alkaa rasisminvastaisen toiminnan yleisellä esittelyllä ja esimerkkinä on englantilainen, Ykkösliigassa pelaava jalkapalloseura Port Vale FC. Texasin A&M-yliopistossa professorina toimivan George B. Cunninghamin artikkeli kysyy, lisääntyvätkö rasistiset ennakkoluulot, kun urheilijoiden etniset taustat ovat kasvavassa määrin erilaisia.

Leeds Metropolitanin yliopiston professorin Kevin Hyltonin artikkelin aiheena on kriittinen rotuteoria (Critical Race Theory, CRT) ja rasismin vastaisen SARI:n (Sport Against Racism Ireland) toiminta Irlannissa. SARI on käyttänyt lähestymistapaa, jonka lähtökohtana ei ole kysyä “onko yhteiskuntamme rasistinen” vaan toteamus “yhteiskuntamme on rasistinen”. Artikkelissa kysytään, onko tämä tutkimussuunta liian radikaali.

Kirjan päättää teoksen toimittajien kirjoittama artikkeli, jossa keskitytään pohtimaan sitä, mikä on muuttunut ja minkä pitäisi vielä muuttua. Artikkelissa esitellään rasisminvastaisen työn tuloksia ja tulevaisuuden haasteita urheilussa. Teoksessa mukana olevien artikkeleiden pohjalta Long ja Spracklen ovat muodostaneet manifestin, joka sisältää neljä asiaa, joihin tuloksellisen rasismin vastaisen toiminnan tulisi keskittyä: lainsäädäntö, kampanjat, koulutus ja käytännön teot.

Kirjan lopusta löytyy artikkelikokoelmalle (ainakin oman kokemukseni mukaan) harvinainen aakkosellinen sanahakemisto, josta löytyvät listattuna kirjassa esiintyvät asiasanat, alan järjestöt, joukkueet ja urheilijat. Tämän lisäksi kirja saa minulta lisäpisteitä artikkeleiden kirjoittajien käyttämästä kielestä, joka on helppolukuista. Kaiken kaikkiaan kirja on paitsi asiantuntevaa informaatiota antavaa ja ajatuksia herättävää, myös todella mielenkiintoista luettavaa!

Teoksen kirjoittajat ovat kukin tahollaan toimineet aktiivisesti alan tutkimuksen parissa. Artikkelikokoelma tarjoaakin kattavan kansainvälisen katsauksen siihen, miten rasismin ja urheilun välistä suhdetta voidaan tarkastella. Opiskelijalle ja tutkijalle teoksella on paljon annettavaa. Kirja tarjoaa perustiedot alan tutkimuksesta ja keskeisistä käsitteistä piirtäen samalla suuntaviivoja siihen, miten aihetta tulisi jatkossa tutkia. Helppolukuisuutensa ja mielenkiintoisten tapausesimerkkiensä ansiosta teos sopii myös kaikille urheilussa esiintyvästä rasismista lisätietoa kaipaaville lukijoille.

Kategoriat
4/2013 WiderScreen 16 (4)

Johdannoksi



Petri Saarikoski (päätoimittaja)
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori, dosentti
Turun yliopisto, digitaalinen kulttuuri

Nuoruudessani kotitietokoneet, pelit ja videoelokuvat merkitsivät todellista vapaa-ajan vallankumousta. Poikaporukoissa katsottiin pimeinä syksyn iltoina televisioruudulta lapsilta kiellettyjä elokuvia, jotka levisivät ajalle tyypilliseen tapaan kopioituina versioina alan harrastajien verkostoissa. Huonolla kuvan- ja äänenlaadulla varustetut videot tulivat tätä kautta osaksi myöhemmin ”kasarikulttuuriksi” nimettyä ilmiötä. Televisio toimi vapaa-ajan toiminnan merkittävänä yhdistäjänä, sillä videoiden katselutuokion saattoi aina keskeyttää ja kytkeä samaan näyttöpäätteeseen kotitietokoneen pelisessiota varten. Populaarikulttuurin remediaation lainalaisuuksia noudattaen varsinkin toimintaelokuvien juonenkäänteitä ja teemoja käytettiin uudelleen myös peleissä. Esimerkiksi tunnettujen kungfu- ja ninjaelokuvien lisäksi varsinkin Hollywoodin toimintahitit lisensoitiin varsin mutkattomasti peliteollisuuden käyttöön. Audiovisuaalista kokemuksen tasolla pelit ja elokuvat olivat tosin tuohon aikaan vielä varsin kaukana toisistaan.

Näistä lähtökohdista pelien ja elokuvien välinen vuorovaikutus on eri vuosikymmeninä lähentynyt merkittävästi toisiaan. Monikansallisen viihdeteollisuuden tuotekonseptien osana pelit ja elokuvat ovat eläneet jo pitkään. Syyt ovat osittain taloudellisia, mutta taustoja voi etsiä laajemmin populaarikulttuurimme yleisestä digitalisoitumisesta. Pelien käsikirjoituksissa otetaan yhä tietoisemmin vaikutteita elokuvien tunnistettavista lajityypeistä ja audiovisuaaliset tehosteet luovat elokuvamaisia kokemuksia. Vuorovaikutuksen tiivistymisestä huolimatta elokuvat ja pelit eivät ole kuitenkaan kulttuurituotteina täysin kohdanneet. Pelit ovat ja pysyvät vuorovaikutteisina viihdetuotteina, mitä elokuvat puolestaan eivät ole. Akateemisella puolella pelien ja elokuvien käsittely samassa tutkimuskontekstissa on ehkä juuri tästä syystä osoittautunut haasteelliseksi.

Julkaistujen tutkimusten osalta laajempi kiinnostus pelien ja elokuvien välisten rajapintoja kohtaan on kuitenkin ollut kasvussa viimeisten vuosien aikana. Tyypilliseen tapaan tutkijat tulevat hyvin poikkitieteellisiltä aloilta: edustettuina ovat erityisesti taiteiden tutkimuksen, elokuvatutkimuksen, historiantutkimuksen ja digitaalisen kulttuurin oppialat. WiderScreenin ”Elokuvalliset pelit – pelilliset elokuvat” -teemanumero avaa nyt aiheeseen tuoreita tutkimusnäkökulmia. Idea teemanumeroon syntyi alkuvuodesta 2013, vaikka aihe oli kiinnostanut toimituskuntaan jo aikaisemmin. Ensimmäisen kerran teema oli esillä laajemmin jo kymmenen vuotta sitten digitaalisia pelejä ja elokuvaa käsittelevässä erikoisnumerossa.

Numeron akateemisen kovan ytimen muodostavat kolme vertaisarvioinnin läpikäynyttä tutkimusartikkelia. Näistä ensimmäinen ja laajin on Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulua edustavien Markku Reunasen ja Tero Heikkisen artikkeli kamppailuelokuvien ja -pelien remediaalisesta suhteesta 1980-luvulla. Kirjoitus avaa mielenkiintoisella ja osittain nostalgisella tavalla miten tämä toimintaelokuvien alalaji löysi tiensä peliviihteen kentälle, samalla artikkeli avaa mielenkiintoisen läpileikkauksen ”kasarikulttuurin” maailmaan. Toisena artikkelina on Turun yliopiston mediatutkija Tanja Sihvosen terävä analyysi elokuvakerronnan pelillisestä järjestäytymisessä elokuvassa Cube – kuutio. Vincenzo Natalin ohjaama pienen budjetin tieteiselokuva herätti aikoinaan ihastusta erityisesti psykologisesti ladatun juonensa ansiosta, mutta Sihvosen artikkeli osoittaa, että elokuvan katsomiskokemus pitää sisällään myös pelillisen ulottuvuuden. Kolmantena artikkelina tulee Aalto-yliopiston medialaboratoriota edustavan Jaakko Kemppaisen tutkimus kolmiulotteisissa toimintaseikkailupeleissä käytettävien kuvakulmien ja niiden vaihdosten yhteyksistä elokuvatyöskentelyyn. Kemppainen pyrkii tarkastelemaan Alan Waken ja Max Paynen kaltaisten pelien kuvakerrontaa esimerkiksi elokuvatutkimuksessa käytetyn montaasiteorian avulla.

Kolmen laadukkaan ja teemaan sidotun artikkelin lisäksi numeroon on saatu digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden katsaus, jossa esitellään projektityönä toteutettua John F. Kennedyn salamurhaa käsittelevää pelillistettyä sanomalehtiartikkelia. Peliteeman ulkopuolelta tulevat vielä kirja-arviot kokoomateoksista Taidekritiikin perusteet ja Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät.

Toimituskunnan puolesta kiitän jälleen kirjoittajia ja artikkelien anonyymeja arvioitsijoita! Toivon, että kirjoitukset tuovat uusia näkökulmia ja avauksia peli- ja elokuvatutkimuksen kentälle. Lisäksi toivotan kaikille lehden lukijoille oikein antoisaa ja rauhallista joulua sekä hyvää uutta vuotta! WiderScreen purjehtii täysin purjein ja kanuunat kiiltäen kohti vuotta 2014. Kevään numeroissa tulemme tutustumaan demotaiteen ja mediaurheilun hulluun maailmaan.

Porin yliopistokeskuksessa 13.12.2013

Etusivun kansikuvan pohja on elokuvasta Lady Snowblood (1973).

Kategoriat
4/2013 WiderScreen 16 (4)

Kungfumestarit kuvaputkella – kamppailuelokuvien ja -pelien suhde 1980-luvulla

kamppailuelokuvat, kamppailupelit, remediaatio, videopelit

Tero Heikkinen
tero.j.heikkinen [a] aalto.fi
tutkija
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Markku Reunanen
markku.reunanen [a] aalto.fi
lehtori
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Viittaaminen / How to cite: Heikkinen, Tero, ja Markku Reunanen. 2013. ”Kungfumestarit kuvaputkella – kamppailuelokuvien ja -pelien suhde 1980-luvulla”. WiderScreen 16 (4). http://widerscreen.fi/numerot/2013-4/kungfumestarit-kuvaputkella-kamppailuelokuvien-ja-pelien-suhde-1980-luvulla/

Tulostettava pdf-versio


1970-luvulla länsimaissa alkanut karate-, kungfu- ja ninjabuumi tunnetaan parhaiten elokuvista, mutta se ilmeni myös monin muin tavoin: kirjallisuudessa, sarjakuvissa, populaarimusiikissa ja videopeleissä. Tässä artikkelissa selvitetään elokuvien kytköksiä kamppailupelityyppeihin ja niiden kuvastoon. Tutkimuksen keskeinen viitekehys on remediaatio, jota sovellamme eri medioiden välillä tapahtuvien uudelleentulkintojen käsittelyyn. Taustoitamme käsittelyä ensin kamppailuelokuvien ja sitten pelien historian kautta, minkä jälkeen tarkastelemme niiden välistä suhdetta. Artikkeli avaa useita rinnastuksia elokuvien ja tietokonepelien välillä, lähtien suorasta lisensoinnista ja päätyen elokuvien kuvaston sekä narratiivien väljempään lainaamiseen.

Johdanto

Tässä artikkelissa tutkimuksen kohteena ovat 1980-luvulla tehdyt, itämaisiin taistelulajeihin perustuvat digitaaliset pelit sekä kamppailuelokuvat: millaista vuorovaikutusta näiden kahden lajityypin välillä voidaan havaita? Tarkasteltava vuosikymmen on keskeinen viihde-elektroniikan arkipäiväistymisen kannalta, sillä siihen ajoittuvat esimerkiksi edullisten tietokoneiden ja videonauhureiden laajamittainen saapuminen koteihin sekä vuosien 1983–1984 videopelilama (ks. Saarikoski 2004, 78–113; O’Regan 2012, 63–69; Wolf 2012b, 1–8). Käsittelemme pelejä osana jo ennen 1980-lukua alkanutta kungfu-, karate- ja ninjabuumia, joka ilmeni populaarikulttuurissa monin eri tavoin. Kytkös suosittujen kamppailuelokuvien ja niistä kummunneiden pelien välillä on merkittävä paitsi sisällöllisesti, myös kaupallisesti; oli vain ajan kysymys, koska huumaa hyödynnettäisiin videopelien saralla.

Kamppailulajeista ja niihin kytkeytyvistä elokuvista käytetään eri lähteissä usein toisistaan poikkeavia nimityksiä. Kamppailu– eli taistelulajilla viittaamme tässä systematisoituihin aseettoman ja aseellisen lähitaistelun tekniikoihin. Suomessa tavallinen, holhoavaltakin kalskahtava sana itsepuolustuslaji rajaa merkityksiä tiukemmin hätävarjelun suuntaan. Englannin kielessä ei puhuta urheiluun viittaavasti lajeista, vaan yleisnimi on martial art, ”sotataito”. Elokuvien osalta terminologia on vähintäänkin yhtä monimuotoista; käytämme tässä sanaa kamppailuelokuva kuvaamaan lähitaisteluun keskittyviä toimintaelokuvia, joita puhekielessä kutsutaan kotoisasti mm. mätkintä- ja honkkarileffoiksi. Englanniksi vastaava termi on martial art movie ja yleisemmin action cinema. Kamppailu- eli tappelupelien (fighting game) osalta palaamme määritelmiin tuonnempana erilaisten pelityyppien yhteydessä.

Kamppailuelokuvien tutkimuksessa on kiinnitetty huomiota vaikutteiden siirtymiseen paitsi eri maanosien välillä, myös oopperasta ja kirjallisuudesta elokuviin sekä tuotannollisten seikkojen vaikutuksesta lajityypin muovautumiseen. Lajityypin kannalta keskeisin vuorovaikutus on tapahtunut Hong Kongin, Japanin ja Yhdysvaltojen elokuvateollisuuden välillä (Hunt 2003). Kamppailugenreä on luonnehdittu teemoiltaan kulttuurirajoja ylittäväksi, monikansalliseksi elokuvaksi (Morris 2004; Sai-shing 2005). Sovellamme vastaavaa laaja-alaista lähestymistapaa hahmottaessamme digitaalisten kamppailupelien syntyä, vastapainona videopelien yleiselle historiankirjoitukselle (esim. Kent 2001; Ashcraft & Snow 2009; Donovan 2010), joka viittaa niukalti pelien taustalla vaikuttaneisiin elokuviin ja kamppailulajien muoti-ilmiöön.

Mediatutkimusta edustavien Jay David Bolterin ja Richard Grusinin (2000) remediaatio on käyttökelpoinen käsite, kun tarkastellaan sisältöjen ja esitystapojen siirtymiä mediasta toiseen. Esimerkiksi varhaiset videopelit kuten Pong (1972) ja sen muunnelmat viittaavat urheilulajeihin – tennikseen, jalkapalloon ja jääkiekkoon – mutta eivät simuloi kyseisiä lajeja uskollisesti vaan ovat uusia luomuksia, joissa lajien piirteitä on käytetty rakennusaineena laitetekniikan asettamissa rajoissa. Myöhempien, teknisesti ja visuaalisesti monimutkaisempien pelien narratiivit herättävät kysymyksiä siitä, ammentavatko pelit ilmaisukeinojaan elokuvista, televisiosta, animaatiosta tai vaikkapa sarjakuvista. (ibid.) Remediaatio ei ole mitenkään ainutlaatuinen käsite, vaan pikemminkin eräs lukuisista mahdollisista intermediaalisista linsseistä, joiden läpi siirtymiä voidaan tarkastella (ks. Rajewsky 2005). Rajewskylle remediaatio-näkökulman arvo on sen genealoginen ja historioiva lähestymistapa. Katsantotavassa korostuu medioiden välinen uudelleenrakentuminen, jolloin tarkastelun kohteena eivät ole pelkästään medioiden väliset viittaussuhteet tai kuvaston siirtyminen sellaisenaan. (ibid.)

Elokuvista peleihin siirtyminen on ilmeinen remediaatioprosessi, jossa uudempi media (videopelit) sisällyttää itseensä ja uudelleentulkitsee edeltäjäänsä (elokuva). Tässä tapauksessa elokuva jakautuu vielä teatterilevitykseen suunnattuihin elokuviin, niiden videoversioihin ja suoraan videolevitykseen tehtyihin elokuviin, joilla on kaikilla omat ominaispiirteensä (ks. Morris 2004). Toinen peleihin vaikuttava media on televisio, jonka välitöntä (immediate) esitystapaa pelit ovat jatkuvasti lähentyneet teknisten rajoitteiden väistyessä (Bolter & Grusin 2000, 99–100). Televisio sitoi 1980-luvun eri medioita yhteen hyvin konkreettisella tavalla – kytkettiinhän samaan näyttölaitteeseen niin kotitietokoneet, pelikonsolit kuin videonauhuritkin.

Kamppailupelien ja elokuvien yhteyksiä on tutkittu niukalti. Leon Huntin (2003) Kung Fu Cult Masters: From Bruce Lee to Crouching Tiger lukeutuu laajimpiin kamppailuelokuvien ja pelien yhteyksiä selvittäviin teoksiin. Hunt viittaa Bolterin ja Grusinin remediaation käsitteeseen ja toteaa kamppailupelien remedioivan ainakin neljää median muotoa: kamppailulajielokuvaa, animea, mangaa ja showpainia. (Hunt 2003, 186–187.) Huntin tapa käsitellä aihetta on yleensäkin medioiden välistä suhdetta avaava. Kamppailuelokuva on, paitsi kiinalaisen oopperaperinteen työnjatkaja, kytköksissä myös studiotyöskentelytapoihin, yleisön vastaanottoon ja tähtikulttiin. Huntin huomio kiinnittyy erityisesti 1990-luvun lopun sekoittuneeseen tilanteeseen, jossa videopelit ja elokuvat olivat keskinäisessä, samanaikaisten vaikutteiden vyyhdessä. Vain muutama 1980-luvun peli mainitaan, ja Street Fighter -sarja saa edustaa genren varsinaista alkupistettä. Huntin käsitys lisensoinnin yksisuuntaisuudesta on jopa hieman nurinkurinen: 1990-luvulla pelit alkoivat kääntyä elokuviksi, eikä varhaisempaa päinvastaista tilannetta noteerata, vaikka pelien velka kungfu-elokuvalle tunnustetaankin. (Hunt 2003, 186–189.)

Tutkimusaineistona olemme käyttäneet pääasiassa elokuvia ja pelejä sekä niihin liittyvää kuvamateriaalia, kuten mainoksia ja pelien kansia. Pelien ja elokuvien perustietoja (alkuperämaa, näyttelijät, laitealustat, julkaisuvuosi ym.) löytyi varsin kattavasti verkkolähteistä, joista tärkeimpinä mainittakoon Internet Movie Database (IMDb), MobyGames, World of Spectrum, The International Arcade Museum sekä Wikipedia. Tärkein työkalumme historiallisten ja temaattisten yhteyksien hahmottamisessa oli peleistä ja elokuvista koottu laaja aikajana, jota täydennettiin esimerkeillä sarjakuvista, kirjallisuudesta, musiikista, tv-sarjoista sekä poiminnoilla Itä- ja Kaakkois-Aasian historiasta.

Karate-, kungfu- ja ninjabuumi

Pohjustaaksemme kamppailupelien käsittelyä kuvaamme ensin elokuviin painottuneen kamppailumuoti-ilmiön nousua. Tarkastelun kohteena on erityisesti 1970-luvulla alkanut vaihe, jossa itämaisiin taistelulajeihin keskittyvät elokuvat tulivat tunnetuksi länsiyleisölle. Tarkoituksena on luoda kuvaa varhaisten videopelien esiinnousua edeltäneestä ja sen kanssa osin päällekkäisestä ajanjaksosta, jolla on merkitystä kamppailuelokuvien remediaatiossa. Tällä pohjustamme yksityiskohtaisempaa tarkastelua siitä, miten vastaavat teemat ratkaistiin pelien toteutuksessa ja tuomme esille myös pelien kuvastoon suoremmin vaikuttaneita piirteitä. Rajaamme tässä käsittelyn Japaniin, Hong Kongiin ja yleisesti länsimaihin (erityisesti Yhdysvallat ja Iso-Britannia), sillä ne kytkeytyvät kaikkein keskeisimmin videopelien historiaan.

1970-luvun lopussa alkanut laajamittainen viihde-elektroniikan arkipäiväistyminen vaikutti keskeisesti kamppailuelokuvien tuotantoon ja levittämiseen. Elokuvateatterien rinnalle nousi, etenkin JVC:n kehittämän VHS-standardin myötä, videolevitys, joka mahdollisti elokuvien kopioinnin ja kotikatselun (ks. Nayak ja Ketteringham 1994, 7–34). Hongkongilaisia kamppailuelokuvia tutkinut Meaghan Morris (2004) luonnehtii ajanjaksoa 1985–1993 nimellä A ’direct to video’ industry, jolloin tuotantoja tehtiin nopeasti ja edullisesti suoraan videolevitykseen.

Yleisimmät elokuvissa esiintyvät kamppailulajit ovat karate ja kungfu. Jo näidenkin kahden ”lajin” rinnastaminen toisiinsa on ongelmallista: Okinawalta peräisin oleva karate lukuisine tyylisuuntineen on verrattain selkeästi määritelty kamppailulaji, siinä missä kungfu toimii laajana kattokäsitteenä erilaisille kiinalaisille taidoille (Green & Svinth 2010, 98). Käytämme tässä länsimaissa vakiintunutta sanaa sen tuttuuden vuoksi. Kolmantena keskeisenä kamppailuelokuvien teemana ovat ninjat, jotka nousivat lännessä suosituiksi etenkin 1980-luvun alussa. Vaikka ninjatkin periaatteessa edustavat ”taistelulajia”, ninjutsua, ei ole selvää kuinka tarkkaan määritellystä taistelutraditiosta historiallisesti on ollut kyse (Green & Svinth 2010, 163). Elokuvissa ja peleissä ninjailu määrittyy pikemminkin tunnistettavan pukeutumisen, aseiden sekä tarinallisten elementtien kautta.

Japani

Japani on eräs keskeisimpiä kamppailulajien kotimaita: muun muassa jujutsu, judo ja aikido muotoutuivat Japanissa, minkä lisäksi karatekin usein mielletään sikäläiseksi lajiksi. Japanilaista kulttuuria ja kuvastoa tuotiin voimakkaasti Eurooppaan 1800-luvun puolivälistä lähtien japonismin muodossa. 1900-luvun jälkipuoliskolla maasta muodostui puolestaan merkittävä pop-kulttuurin lähde, jonka läpitunkeva vaikutus kamppailuelokuviin ja -peleihin on pitkälti maan elektroniikka- ja viihdejättien ansiota.

Jo aivan ensimmäisissä japanilaisissa elokuvissa, kuten Jiraiya the Brave (1921), nähtiin samuraita ja miekkailua (video 1). Karatemestaria perinteisempi päähenkilö japanilaisissa elokuvissa onkin virtuoosimainen miekkamies, usein isäntänsä menettänyt vaeltava samurai (ronin). Tunnettuja esimerkkejä lajityypistä ovat mm. Yojimbo (1961) sekä elokuvasarjat Zatoichi (1962–) ja Lone Wolf and Cub (1972–). Vaikka miekkailu onkin systematisoitu lajeiksi kuten iaido, kendo ja kenjutsu, ei sitä juurikaan käsitellä pikkutarkan lajiuskollisesti. Akira Kurosawan samuraiklassikkojen jälkeen Japanissa tuotettiin mm. viihteellisiä ja raadollisia kostotarinoita, kuten Sonny (Shinichi) Chiban nimen tunnetuksi tehnyt Street Fighter -elokuvasarja ja manga-sarjakuvaan perustuva miekkailueepos Lady Snowblood (1973).


Video 1. Jiraiya the Brave.

Toiminta on merkittävä osa japanilaista animaatiota, animea, joka perustuu tyyliltään helposti tunnistettavaan mangaan. Vaikutteiden siirtyminen japanilaisen ja eurooppalaisen kuvallisen ilmaisun välillä on ollut 1800-luvun lopulta lähtien kaksisuuntaista, ja aiempi yksinkertaistava käsitys animaatiotyylien puhtaasti läntisestä alkuperästä on nykyään kyseenalaistettu (Koyama-Richard 2007, 237). Manga- ja animaatioilmaisun kytkös elokuvien kamppailuteemoihin on jo itsessään monimuotoinen kuvio, joka vaatisi erityiskäsittelyä. Tässä mainittakoon kamppailua sisältävät mangat Dragon Ball, Naruto sekä Ranma ½, joista on kaikista tehty myös animea ja videopelejä. Animen kuvastoa näyttävine taisteluineen, räjähdyksineen ja massiivisine lihaskimppuineen on muutenkin lainattu japanilaisiin kamppailupeleihin, joista merkittävimpiin lukeutuu Capcomin vuodelta 1987 peräisin oleva Street Fighter jatko-osineen. Kaupallisesti menestyneitä tuotesarjoja tehdään kokonaisvaltaisesti: niihin sisältyy mangaa, animea, video- ja korttipelejä sekä erilaisia fanituotteita pienoismalleista pehmoleluihin.

Hong Kong

Sulkeutuneen manner-Kiinan aikana kiinalaista kulttuuria myi länteen Iso-Britannialle kuulunut Hong Kong, jonka mittava elokuvatuotanto tunnetaan etenkin kungfu-aiheisista, heikosti jälkiäänitetyistä toimintaelokuvistaan, ”honkkarileffoista”, joita alettiin tuottaa merkittävissä määrin 1960-luvun puolivälissä. Yung Sai-shingin (2005) mukaan kiinalaisella oopperalla oli merkittävä rooli lajityypin synnyssä etenkin akrobaattisten toimintakohtausten osalta. Tämän remediaation kautta videopeleihin päätyi myöhemmin samoja oopperan käytäntöjä, jälleen uuteen muotoon muokattuina. Kungfu-elokuvat sijoittuvat historiallisessa jatkumossa osaksi myös paljon vanhempaa sotakirjallisuuden wuxia-perinnettä, joka kääntyi elokuviksi (wuxia pian) heti kiinalaisen elokuvan varhaisvuosina 1920-luvulla.

Huntin (2003) mukaan kungfu-elokuva erityisenä genrenä on vasta Hong Kongin 1960-luvun studioissa syntynyt muoto, erotuksena Shanghain mykkäelokuvista lainanneelle wuxialle. Siinä missä paikallismurteesta nimensä saaneesta kungfu-elokuvasta tuli maailmanlaajuisesti tunnettu käsite, wuxiaa pidettiin liian esoteerisena, että sitä olisi edes lähdetty levittämään läntisille yleisöille. (Hunt 2003, 7.) 2000-luvun alussa julkaistut spektaakkelit, kuten Hiipivä tiikeri, piilotettu lohikäärme (Crouching Tiger, Hidden Dragon, 2000), Hero (2002) ja Lentävien tikarien talo (House of Flying Daggers, 2004), ovat sittemmin nostaneet wuxian profiilia ja tehneet sitä tunnetuksi Kiinan ulkopuolella. Wuxia-teemaa näkee kamppailupeleissä edelleen harvoin, eikä sitä ole hyödynnetty käytännössä lainkaan läntisissä peleissä.

Elokuvailmiön myötä esille nousi kansainvälisiä tähtiä, jotka olivat samalla tunnettuja taistelulajien harjoittajia. Keskeiseksi ikoniksi muodostui Bruce Lee. Lee oli tullut aiemmin amerikkalaisyleisölle tutuksi Green Hornet –televisiosarjan (1966–1967) Kato-sivuhahmona, mutta teki varsinaisen läpimurtonsa vasta amerikkalais-hongkongilaisessa yhteistuotannossa Enter the Dragon (1973) (video 2). James Bond -elokuvista ammentava kerronta toi kamppailut nykyaikaan ja riisui niistä Shaolin-mystiikkaa. Leen kuolema ennen elokuvan ensi-iltaa teki hänestä traagisen hahmon, eräänlaisen kungfu-sukupolven James Deanin, joka jätti pysyvän jälkensä kamppailulajien kuvastoon.


Video 2. Enter the Dragon.

Hong Kong -elokuvissa komedialliset elementit yhdistyvät vakaviinkin aiheisiin. Varsinaisen komediagenren tunnetuin edustaja on pitkään ollut Jackie Chan, jonka elokuvissa (esim. Drunken Master, 1978) korostuvat ilveily, värikkyys ja erikoisuuden tavoittelu. Bruce Leen tavoin Jackie Chan on ollut merkittävässä sillanrakentajan roolissa, kun itämaisia kamppailuelokuvia on viety länteen. Chan yritti läpilyöntiä Hollywoodissa ensimmäisen kerran jo 1980-luvun alussa, mutta varsinainen menestys seurasi vasta 1990-luvulla toimintakomedioiden, kuten Bronxin Hurrikaani (Rumble in the Bronx,1995) ja Rush Hour – Rankka Pari (Rush Hour, 1998), myötä (Jayamanne 2005).

1980-luvulle tultaessa Hong Kong -elokuvissa alkoi esiintyä huomattavan paljon akrobaattista temppuilua, merkillisiä aseita ja erikoistehosteita. Elokuvan juoni saattoi olla vain ohut ranka, jonka ympärille kasattiin sketsimäisiä kohtauksia. Shaolin Prince -elokuvassa (1982) taisteltiin hyppykepein varustautuneita Shaolin-munkkeja vastaan, puhumattakaan loppukohtauksen erilaisiin muodostelmiin taittuvasta, miekanterillä varustetusta kantotuolista. Lady is the Boss (1983) taas teki BMX-pyöristä ja kameran salamavaloista lähitaisteluaseita (kuva 1). Drunken Masterissa kännihoipertelu paljastui tehokkaaksi taistelutyyliksi ja The Miracle Fighters (1982) puolestaan yhdisti taistelutaitoihin näyttäviä taikatemppuja. Pelien tarkastelun kannalta kiinnostavaa on, että elokuvien kekseliäät ja värikkäät kohtaukset ennakoivat varsinkin japanilaisissa videopeleissä myöhemmin nähtyjä teemoja.

Kuva 1. Huumoripeleissäkään ei nähty niin erikoista ideaa, etteikö sitä olisi jo aiemmin kokeiltu Hong Kong -elokuvissa. Lady is the Boss (1983) ja BMX Ninja (1988).
Kuva 1. Huumoripeleissäkään ei nähty niin erikoista ideaa, etteikö sitä olisi jo aiemmin kokeiltu Hong Kong -elokuvissa. Lady is the Boss (1983) ja BMX Ninja (1988).

Läntisestä perspektiivistä jotkin yksityiskohdat voivat vaikuttaa ylilyövältä erikoisuudentavoittelulta tai jopa puhtaan absurdeilta. Hunt on huomauttanut, etteivät elokuvien katsojamäärät tai levinneisyys lännessä kerro paljoakaan arvostuksen luonteesta. Camp-asenne, jossa elokuvia suorastaan metsästetään tahattoman koomisten jälkiäänityksien tai äkkiväärien juonenkäänteiden takia, voidaan tulkita aasialaisen kulttuurin paikkaa näyttäväksi ja toiseutta korostavaksi. (Hunt 2003, 12.) Länsimaissa kulutuksen motiivit voivat olla erilaisia kuin lähtömaassa, mikä täytyy huomioida myös tulkittaessa aasialaisten tuontipelien värikästä maailmaa.

Hong Kong -elokuvien tutkimuksessa on toistuvasti käsitelty niiden poliittista ulottuvuutta. Puhtaimmillaan asetelma näkyy vaikkapa Heroes of the East -elokuvassa (1978), jossa sankari osoittaa kungfun ylivoimaisuuden suhteessa erilaisiin japanilaisiin kamppailulajeihin. Aihetta laajasti käsitellyt M. T. Kato (2007) kytkee kungfu-elokuvien nousun ja politisoitumisen suoraan kommunistisen manner-Kiinan vuonna 1966 alkaneeseen kulttuurivallankumoukseen, joka aiheutti väkivaltaista kuohuntaa myös Hong Kongissa. Kato osoittaa, kuinka Bruce Leen koko ura oli ideologisten teemojen sävyttämä, käyttäen Vihan nyrkkiä (Fist of Fury, 1972) esimerkkinä Leen elokuvien poliittisuudesta. (Kato 2007, 9–38.)

Länsimaisten kamppailuelokuvien synty

Kungfu-innostuksen synty Yhdysvalloissa ja muissa länsimaissa sijoittuu 1970-luvun alkuun. Merkittäviä buumin käynnistäjiä olivat Kung Fu -televisiosarja (1972–1975) ja Bruce Leen tähdittämät elokuvat. Verrattain rauhanomaisen, villiin länteen sijoitetun televisiosarjan voi katsoa tuoneen kungfu- ja Shaolin-käsitteet laajan yleisön tietoon Yhdysvalloissa sekä auttaneen synnyttämään kysyntää aasialaisten kamppailuelokuvien maahantuonnille. Aasialaisia elokuvia luetteloinut Thomas Weisser (1997) pitää Five Fingers of Death -elokuvaa (1972) ensimmäisenä kansainvälisesti merkittävänä Hong Kong -kamppailuelokuvana. Elokuvan yhdysvaltalaisessa trailerissa korostuu itämaisen eksotiikan esittely sekä jo Kung Fu -televisiosarjasta yleisölle tutuksi tullut kuvasto, vaikkakin astetta hurjempana (video 3). Heittoaseita napataan ilmasta ja nyrkkejä karaistaan kuumissa hiilissä, minkä lisäksi nähdään puurungon murskaus paljain käsin ja nopeatempoisia joukkotaistelukohtauksia.


Video 3. Five Fingers of Death.

David Desserin (2000) mukaan amerikkalaisen kamppailuelokuvan ensimmäinen edustaja on vuoden 1978 Chuck Norris -elokuva Mustat tiikerit (Good Guys Wear Black). Vaikka jo Billy Jack vuodelta 1971 esitteli päähahmona hapkidoa taitavan Vietnam-veteraanin, joka on puoliksi intiaani, voi kyseistä elokuvaa vielä luonnehtia pikemminkin vastakulttuurin kuvaukseksi kuin tyylipuhtaaksi kamppailuelokuvaksi. Aiemmin lähinnä vakavissa elokuvissa käsitelty rotutematiikka vaikuttaa 1970-luvun kuluessa viihteellistyneen, ja vaihtoehtoisten sankarien nousu valkokankaalle osuukin yksiin kamppailuelokuvien suosion kanssa.

Kungfu-elokuvien kanssa ilmestyi Yhdysvaltain markkinoille uusi muodikas lajityyppi: kovia mustia miehiä, huumekauppaa ja toimintaa sisältäneet blaxploitaatiot. Keskeisiä esimerkkejä blaxploitaatioista, joissa itämaiset kamppailulajit ovat tärkeässä roolissa, ovat mm. Super Fly (1972), Black Belt Jones (1974) ja Hävitys (Three the Hard Way, 1974). Kahdessa jälkimmäisessä esiintyi mustaksi karatetähdeksi profiloitunut Jim Kelly, joka nähtiin myös Bruce Lee -elokuvassa Enter the Dragon. Black Belt Jonesin mainosjulisteessa julkisuutta hyödynnettiin kursailematta käyttämällä nimeä Jim ”Dragon” Kelly. Elokuvan introjakso (video 4) edustaa mustia kamppailuelokuvia tyylipuhtaimmillaan. Jos kungfu-elokuvia tarkastellaan politisoituneena ilmiönä, voidaan hyvin ajatella, että taitoa ja kuria vaativat kamppailulajit edustivat samanlaista voimautumista niin afroamerikkalaisten piirissä kuin Hong Kongissakin.


Video 4. Black Belt Jones.

Kamppailuelokuvien läntisessä uudelleentulkinnassa eräs tärkeä alalaji ovat ninjaelokuvat. Ninjoja on käsitelty länsielokuvissa niinkin varhain kuin vuonna 1967, kun James Bond vieraili ninjojen harjoitusleirillä elokuvassa Elät vain kahdesti (You Only Live Twice). Vastaava salainen harjoitusleiri rekvisiittoineen on juonen keskiössä elokuvassa The Octagon – hiljaiset tappajat (The Octagon, 1980). The Octagon ja Enter the Ninja (1981) käynnistivät varsinaisen ninjainnostuksen suunnilleen samaan aikaan kun kungfu-ilmiö oli jo laantumassa Yhdysvalloissa. Kuvassa 2 näkyy kootusti läntisiä tulkintoja ninjaharjoituksista. Aiheen kuvastoon liittyi keskeisesti myös asevalikoima, jota ninja-ajan ikonisin näyttelijä Sho Kosugi esittelee Enter the Ninjan alkutekstien aikana: sait, shurikenit, kamat ja kusarigamat tulivat kotivideokuluttajillekin tutuiksi. Viimeistään American Ninja (1985) jatko-osineen kotoutti ninjat lopullisesti, kun pääosaan rekrytoitiin geneerinen jenkkikasvo Michael Dudikoff – ”The deadliest art of the Orient is now in the hands of an American. ”, todettiin elokuvan trailerissa.

Kuva 2. Harjoitusleirit kuuluivat länsituotteiden ninjakäsitykseen. You Only Live Twice (1967), The Octagon (1980) ja Ninja Master (1986).
Kuva 2. Harjoitusleirit kuuluivat länsituotteiden ninjakäsitykseen. You Only Live Twice (1967), The Octagon (1980) ja Ninja Master (1986).

Tunnetuimpien lännessä tehtyjen kamppailuelokuvien joukkoon kuuluu kiistattomasti amerikkalainen Karate Kid (The Karate Kid, 1984), joka lainasi juonenkäänteensä pitkälti Hong Kong -perinteestä: päähenkilö häviää mittelössä pahoille vastustajille, vetäytyy opiskelemaan ja palaa lopulta voittajana. Suositulle elokuvalle tehtiin myöhemmin lukuisia jatko-osia (1986, 1989, 1994 ja 2010). Kaksi ensimmäistä osaa käännettiin tavanomaiseksi tasohyppelypeliksi 8-bittiselle Nintendolle vuonna 1987. Pelissä elokuviin viittasivat lähinnä minipelit, joissa murskattiin jäätä kämmensyrjällä ja napsittiin kärpäsiä kiinni syömäpuikoilla. Kamppailuelokuvien historiaan viittaava ympyrä sulkeutuu sarjan viimeisimmässä elokuvassa, The Karate Kidissä (2010), sillä kungfu-opettaja Mr. Hanin roolia näyttelee siinä Jackie Chan.

Muita läntisiä ilmentymiä

Kamppailulajien herättämä laaja innostus näkyi muissakin medioissa kuin elokuvissa ja televisiossa (kuva 3). 1970-luvun amerikkalaisten kioskikirjojen, kuten The Destroyer, K’ing Kung Fu, Sloane ja Jason Striker, sivuilla vakoojat sekä lännensankarit laittoivat idän mestareilta oppimansa taistelutaidot käyttöön. Eri lajeille perustettiin laadultaan vaihtelevia aikakauslehtiä, joista toimintaansa edelleen jatkaa jo 1961 aloittanut Black Belt. 1980-luvun ninjainnostus siivitti Condor Books -kustantamon julkaisemaan Ninja-lehteä vuosina 1983–1995. Hyvän käsityksen lehtien kirjosta saa MA-Mags-sivustolla (http://ma-mags.com/) ylläpidetystä luettelosta, joka kattaa kymmeniä nimikkeitä.

Kuva 3. Karate-, kungfu- ja ninja-aiheisia julkaisuja ja pelilaatikoita 1970- ja 1980-luvuilta.
Kuva 3. Karate-, kungfu- ja ninja-aiheisia julkaisuja ja pelilaatikoita 1970- ja 1980-luvuilta.

Populaarikulttuuria alati seuranneet ja luoneet sarjakuvalehdet eivät nekään jättäneet tilaisuutta käyttämättä. Sekä suuret kustantamot, Marvel ja DC Comics, että pienemmät toimijat loivat sarjoihinsa itämaisia taistelulajeja hallitsevia hahmoja. Marvel-kustantamo julkaisi sarjakuvaa The Deadly Hands of Kung Fu vuosina 1974–1977. 1980-luvun alussa oli Japanin ja ninjojen vuoro: Frank Millerin Daredevilissä esiintyi kokonainen ninjaklaani sekä Elektra, naispuolinen salamurhaaja. Kilpailija DC Comics lisäsi hahmokaartiinsa vastaavasti kungfu-mestari Richard Dragonin vuonna 1975 ja Kana-naisninjan 1981.

Sarjakuvat ja animaatiot alkoivat pian parodioida kamppailuteemoja, joita kevennettiin lapsillekin sopivaan muotoon. Hanna Barbera -animaatiostudio tuotti vuonna 1974 lyhytikäiseksi jääneen Hong Kong Phooey -animaatiosarjan, jonka pohjalta julkaistiin myös sarjakuvaa. Sarjassa esiintyvä koira lienee ensimmäinen itämaisia taistelulajeja hallitseva piirroseläinhahmo lännessä. Kaupallista menestystä edustavat Eastmanin ja Lairdin Teini-ikäiset mutanttininjakilpikonnat (1984–), jotka sarjakuvan suosion jälkeen sovitettiin pian myös peleiksi, televisiosarjoiksi, elokuviksi sekä monenkirjaviksi oheistuotteiksi.

Karatekungfuninjat

Etenkin länsimaissa tehdyissä elokuvissa ja tuontielokuvien käännöksissä vallitsi toistuvasti huomattava sekaannus eri taistelulajien välillä, ikään kuin kungfu tai karate olisivat yleisnimiä kaikelle aseettomalle kamppailulle. Amerikkalaisen King Kung Fu -komedian (1976) juliste houkutteli katsojia seuraavasti:

He came from China… He knew Karate… The Monster Master of the Martial Arts… They called him… King Kung Fu. The unforgettable story of a Chinese gorilla who knows Karate.

Tässä tapauksessa mukana lienee ironiaakin, mutta vastaavia esimerkkejä löytyy runsaasti. Musiikkiteollisuudessa huumaan reagoitiin yhtä opportunistisesti ja ”Kung Fu” saatettiin väärinymmärtää jopa kiinalaisen henkilön nimeksi. Muun muassa Roberta Kellyn kappaleessa Kung Fu’s Back Again (1974) riimiteltiin ”Here comes the man/The big boss man/Kung Fu’s back again.” Tunnetuin kamppailuhenkinen kappale lienee Kung Fu Fighting (1974), joka teki esittäjästään Carl Douglasista yhden hitin ihmeen. Musiikki- ja videopeliteollisuus ovat sukulaisia siinä suhteessa, että tuotanto- ja reaktioajat olivat lyhyitä, ja molempien markkinoinnissa pyrittiin aktiivisesti hyödyntämään elokuvien ja televisiosarjojen tunnetuksi tekemää muoti-ilmiötä.

Kamppailupelien synty

Näyttöruudulta pelattavien kamppailuvideopelien teknisiä esi-isiä voi etsiä mekaanisista huvipuistoautomaateista ja reaktiopeleistä. Yksinkertaisimpia laitteita olivat erilaiset voimannäyttökojeet, joilla kilpakumppanukset saattoivat epäsuorasti kamppailla keskenään. 1920-luvun puolivälissä amerikkalaisissa huvipuistoissa pääsi pelaamaan KO Fighters -laitteella, jossa kaksi pientä mekaanista nukkea nyrkkeilee keskenään. 1960-luvulla markkinoille ilmestyivät Rock ’em Sock ’em Robots -lelut, joilla samaa hupia sai kokeilla kotioloissa (Walsh 2005, 164–165).

Kolikkopeleissä käsiteltiin kamppailuteemoja jo ennen tunnistettavien lajityyppien muotoutumista. Segan Heavyweight Champ -nyrkkeilypeli (1976) oli yksi ensimmäisiä kamppailuteemaisia kolikkopelejä (Wolf 2012a, 666). Laite oli nähtävästi toisinto sitä edeltäneiden nyrkkeilylaitteiden asetelmasta videoruudulla. Toinen varhainen esimerkki on Vectorbeamin vuonna 1979 julkaisema, ylhäältä päin kuvattu miekkailupeli Warrior (Skelly 2012). Japanin markkinoille samurai- ja ninja-aiheisia kolikkopelejä ilmestyi viimeistään vuonna 1980: SNK:n Sasuke vs. Commander (1980) ei poikennut sanottavasti Space Invaders -tyyppisistä räiskintäpeleistä, vaikka taivaalta satoikin ninjoja ja heittotähtiä. Segan samana vuonna julkaisemassa Samuraissa puhdistettiin miekalla huoneita vastustajista, ja ruudulla vilahti myös heittotähtiä viskova ninja.

Lajityyppien muodostuminen

1980-luvun alku oli kamppailupelien lajityyppien muotoutumisen kannalta merkittävä ajanjakso niin pelikonsolien, tietokoneiden kuin kolikkopelienkin saralla. Vuosikymmenen alkua leimasi Atarin 1977 julkaisema VCS eli 2600, joka oli vallannut pelikonsolien markkinat ja säilytti suosionsa aina vuosien 1983–1984 videopelilamaan saakka (ks. Montfort ja Bogost 2009; Wolf 2012b, 1–8). Digitaalinen karateviihde saapui koteihin vuonna 1983: tunnetun elokuvatähden maineella ratsastanut Chuck Norris Superkicks sisälsi taisteluosuuksia, joissa pelaajan ohjaama tikku-ukko hallitsi useita eri liikkeitä. Eri laitteille tehtyjen kamppailupelien varsinainen kasvupyrähdys alkoi seuraavana vuonna.

Japani on keskeinen maa videopelien historiassa, ja monien kamppailupeligenrejen juuret voidaankin jäljittää sikäläisiin pelihalleihin. Urheilukaratehenkinen Karate Champ (1984) oli merkittävä kahden ottelijan välinen itämaista taistelulajia kuvaava peli, joka toi pelaajien käyttöön laajan potku- ja lyöntivalikoiman. Peliä pidetään kamppailugenren synnyn kannalta tärkeänä, ja sen jäljittely johti myös oikeussaleihin (Kent 2001, 368–371). Wolfin (2012a, 212) mukaan peli on haluttu nähdä fighting game -lajityypin alkupisteenä johtuen sen puolustusliikkeistä ja kytköksestä itämaiseen taistelulajiin. Ruudulla kaksi tasavertaista vastustajaa kamppailee keskenään, ottelut katkeavat perille menneisiin iskuihin ja potkuihin, ja osumat pisteytetään oikeita karatekilpailuja muistuttavalla tavalla.

Konamin Yie-Ar Kung Fu (1985) -kolikkopeli esitteli vauhdikkaan ja värikkään tulkinnan kahden ottelijan taistelusta. Pisteytysjärjestelmän sijaan hahmojen vointia kuvattiin energialaskureilla, jolloin hahmot saattoivat ottaa vastaan useita iskuja ennen kaatumista, mistä tuli myöhemmin vakiokäytäntö. Vastustajat olivat keskenään varsin erityyppisiä ja edustivat erilaisia taistelulajeja. Yie-Ar näyttääkin monessa suhteessa ennakoineen – ja samalla viitoittaneen – lajityypin myöhempää suuntaa. Pelimekaniikkansa lisäksi Yie-Arin tekee mielenkiintoiseksi sen japanilaisittain erikoinen asetelma: kungfu-taituri mittelee tyylitellyissä ”kiinalaismaisemissa” japanilaisten taistelulajien mestareita vastaan Heroes of the East -elokuvan tapaan. Kaksintaistelugenreä uudistivat myöhemmin mm. Street Fighter -sarja (1987–) sekä myöhemmät brändit kuten väkivaltaisuudestaan tunnettu Mortal Kombat (1992–), kolmiulotteinen Virtua Fighter (1993–2003) ja Tekken (1994–).

Puhtaaseen mies miestä vastaan -kamppailuun perustuvista peleistä erottuvat muut lajityypit, joissa vastustajia voi olla samanaikaisesti useita. Kamppailuun on toisinaan myös liitetty seikkailullisia elementtejä sen sijaan, että taisteluja ratkaistaisiin staattisen postikorttimaiseman edessä. Kung Fu Master -pelissä (1984) päähahmoa vainoavat käytävällä jatkuvasti erilaiset vaarat, kun mestari etenee kerros kerrokselta kohti päämääräänsä. Myöhemmin vakiintui elokuvien joukkokohtauksiin rinnastettava beat ’em up -lajityyppi (vrt. shoot ’em up), jossa yksi tai kaksi pelaajan ohjaamaa, yläviistosta kuvattua taistelijaa liikkuu paitsi sivuttain, myös ruudun syvyyssuunnassa ja moukaroi loputtomasti eteen tulevia vastustajia. Tämän lajityypin vakiinnuttivat Renegade (1986) ja Double Dragon (1987).

1980-luvun puolivälin jälkeen kamppailupelien asetelmat muuttuivat tietyssä mielessä realistisempaan suuntaan, kun markkinoille saapuivat katutaistelupelit, joihin kuuluvat etenkin lukuisat beat ’em upit (ks. kuva 4). Dojon tai historiallisen maiseman sijasta taisteltiin suurkaupungin kovilla kaduilla huumejengiläisiä, kidnappaajia ja muita lihaksikkaita rikollisia vastaan. ”Take the law into your own hands! ”, julisti Vigilanten (1988) alkuruutu. Pahaan oli vastattava pahalla; laki ja sovinnaiset taistelutekniikat olivat voimattomia. Vastaava kaduille siirtyminen lähti liikkeelle kamppailuelokuvissa jo aiemmin, mistä esimerkkeinä Sonny Chiban The Street Fighter (1974) ja Hong Kong -elokuvat Kyttä antaa kyytiä (Police Story, 1985) ja Lady is the Boss (1983). Samoja urbaanin väkivallan uhkakuvia käsiteltiin läntisissäkin toimintaelokuvissa: Likaisessa Harryssä (Dirty Harry, 1971) ja Väkivallan vihollisessa (Death Wish, 1974) ratkaisu turvattomuuteen löytyi järeästä revolverista.

Kuva 4. Katutaistelua ja urbaaneja ympäristöjä peleissä Renegade (1986), Bad Dudes vs. Dragonninja (1988) ja Vigilante (1988).
Kuva 4. Katutaistelua ja urbaaneja ympäristöjä peleissä Renegade (1986), Bad Dudes vs. Dragonninja (1988) ja Vigilante (1988).

Lännessä pelituotanto keskittyi lähinnä Yhdysvaltoihin ja Iso-Britanniaan. Länsimaissa tehdyistä peleistä on helppo tunnistaa niiden japanilaiset esikuvat, sikäli niin suoraan kuvastoa ja pelimekaniikkaa lainattiin. Kotitietokoneilla suosittu peli The Way of the Exploding Fist (Melbourne House, 1985) oli pitkälti samanlainen kuin Karate Champ. System 3:n julkaisema International Karate (1986) oli sekin lähes identtinen tuote, vaikka siirsi taistelut kansainvälisille areenoille ja riisui Fistin silmiinpistävän itämaista ulkoasua. Kuvassa 5 näkyvät kaikki kolme mainittua peliä rinnakkain.

Kuva 5. Karate Champ, The Way of the Exploding Fist ja International Karate.
Kuva 5. Karate Champ, The Way of the Exploding Fist ja International Karate.

Eri lajityyppien hybridiä edustaa amerikkalaisen Datasoftin Bruce Lee (1984), tasohyppelyistä vaikutteita saanut keräily- ja seikkailupeli, johon oli kytketty luovasti myös lähitaistelua. Brucea jahtaavat tikapuiden ja ansojen seassa ninja sekä ”Vihreä Yamo”, joka muistuttaa lähinnä sumopainijaa. Vuonna 1984 Leen kuolemasta oli kulunut jo yli kymmenen vuotta, mikä kertoo osaltaan legendan säilyvyydestä. Samantyyppinen hybridi on Britanniassa Durell Softwaren julkaisema Saboteur! (1985), jossa ninja soluttautuu moderniin teollisuusrakennukseen 1980-luvun toimintaelokuvien hengessä. Huppupäisestä kommandosta Saboteurin ninjan erottaa lähinnä hahmon käyttämä heittotähti.

Kotitietokoneet ja pelikonsolit olivat koko 1980-luvun ajan audiovisuaalisilta kyvyiltään merkittävästi heikompia kuin kolikkopelit, minkä lisäksi niiden pelejä tehtiin usein varsin pienillä resursseilla. Niinpä kamppailupelien konseptit ja mekaniikat virtasivat käytännössä yhteen suuntaan: pelihalleista kotikoneille. Kolikkopeleistä tehdyt käännökset olivat lähes poikkeuksetta vaatimattomia – pikemminkin tiukkojen teknisten ja taloudellisten rajoitteiden leimaamia remediaatioita kuin alkuperäisteoksen uskollisia toisintoja.

Kolikkopelien täyttämät meluisat pelihallit voi monessa suhteessa rinnastaa elokuvateattereihin: kummassakin hyödynnettiin tekniikkaa, joka ei ollut vielä kotikäyttäjien saatavilla. Linin ja Sunin (2011) mukaan voimakkaan suorituskeskeisissä musiikki- ja tanssipeleissä pelaajan on todettu ottavan joko esiintymis-, harjoittelu- tai viihtymisroolin. Vuoroaan odottajat katsojat eivät ole neutraalin passiivisessa roolissa, vaan toimivat kannustajina ja kilpailijoina (ibid.). Siirtymä hallipeleistä kotimikroihin ja pelikonsoleihin ei ollut näin ollen vain tekninen, vaan samalla tapahtui loikka julkisesta tilasta yksityiseen, aivan kuten kotona katsellut videot ja televisio-ohjelmat nousivat teatterielokuvien rinnalle ja loivat samalla uudenlaista käyttökulttuuria.

Pelit kokonaistuotteina

Videopelejä voi käsitellä paitsi vuorovaikutteisina ohjelmina, myös tuotekokonaisuuksina joihin sisältyy ohjekirja, kansitaide ja muu oheismateriaali. 1980-luvulla pelit myytiin koteloituina kasetteina, levykkeinä tai moduuleina. Värikkäissä mainoksissa ja kansissa koreili usein ruiskumaalaustekniikalla toteutettu kuva, jolla pyrittiin houkuttelemaan ostajia ja luomaan mielikuvia pelin tarjoamista kokemuksista (ks. kuva 3). Itse peliruuduista ei aina edes näytetty valokuvia. Ero komeiden kansikuvien ja karkeiden pelivisuaalinen kanssa saattoi olla hyvinkin räikeä, varsinkin varhaisten Atari 2600 -konsolipelien tapauksessa. Taistelulajeja käsittelevien pelien kansissa hyödynnettiin luonnollisesti itämaista kuvastoa: kuvituksissa toistuivat näyttävät liikkeet kuten kierto- tai hyppypotkut ja murskaukset. Tilannekuvat sijoittuivat historiallisesti epämääräiseen aasialaiseen maisemaan, ja usein pelin nimi oli tyylitelty siveltimellä tehtyjä kirjoitusmerkkejä mukaillen.

Pelejä nimettiin uudelleen eri markkinoille samaan tapaan kuin elokuvia, joskin harvemmin. Varsinkin Yhdysvalloista Eurooppaan tuodut pelit pyrittiin säilyttämään alkuperäisillä nimillään – olisihan nimen vaihtaminen vaatinut valmiin markkinointi- ja oheismateriaalin muokkaamista ja toisaalta pelin mahdollisesti jo saaman julkisuuden menettämistä. Sen sijaan brittiläistä karatepeliä The Way of the Exploding Fistiä markkinoitiin Yhdysvalloissa ”Kung Fu” -etuliitteen kanssa. Alkuperäisen pelikotelon kansipiirros korvattiin uudella, jossa nyt esiintyivät sekä karateka että ninja. Takakannen tekstiin kehitettiin tarinaa ninjoista, vaikka niitä ei itse pelissä edes nähdä. Pelin jatko-osaksi esitetty Kung Fu II: Sticks of Death (1985) taas on alkujaan Egyptiin sijoittuva miekkailupeli Fighting Warrior, jonka kansikuvaan laitettiin jälleen karateka ja ninja. Ilmeistä päälleliimausta selitettiin pelin kotelossa seuraavasti:

The most violent karate game available! The evil Ninja master has created a new race of warriors. – – You are an accomplished Kung Fu master. You are the Fighting Warrior. You use your staff as a deadly weapon. Years ago, when you defeated the Ninja master, you retired. Now he is back. It is up to you, the Fighting Warrior, to go to their foreign land and defeat the evil creatures that fester there.

Tietokone- ja videopelien kansitekstit ja ohjekirjat olivat enemmän kuin pelkkiä koristeita tai myynnin edistäjiä, sillä itse peli ei tyypillisesti juurikaan esitellyt taustatarinaa, vaan alkukuvasta siirryttiin suoraan toimintaan. Yllä oleva esimerkki, Kung Fu II, on äärimmäinen tapaus, jossa oheismateriaali uudelleenmääritteli täysin pelin olemuksen, kun pyramideilla miekkailusta siirryttiin ninjavelhojen ja kungfu-mestarien kontekstiin. Pelien levitessä laittomina kopioina ilman oheismateriaalia nämä ulkoiset narratiivit jäivät luonnollisesti näkemättä (vrt. Saarikoski 2004, 319–337).

Elokuvista peleiksi

1980-luvulla vaikutteiden siirtyminen kamppailuelokuvien ja -pelien välillä oli käytännössä yksisuuntaista: elokuvien teemoja lainattiin peleihin. Pelit ja elokuvat ammensivat vaikutteita myös muualta, kuten sarjakuvista ja kirjallisuudesta, joten kyseessä on pikemminkin toisiinsa vaikuttaneiden medioiden verkosto kuin suoraviivainen putki valkokankaalta videopeleihin. Tarkastelemme tässä pelien elokuvallisia vaikutteita eri teemojen kautta ja pyrimme niiden avulla luomaan kokonaiskuvaa niistä monimuotoisista mekanismeista, joiden kautta kamppailulajien kuvaukset sovitettiin formaatista toiseen.

Pelihahmojen lisensointi

Suorasukaisin esimerkki elokuvien ja pelien välisestä vuorovaikutuksesta ovat lisenssipelit, joissa tunnettu elokuva käännetään pelimuotoon. 1980-luvulla ei juuri ilmestynyt peleihin perustuvia elokuvia, lukuun ottamatta Super Marioon pohjautunutta lastenanimaatiota Super Mario Bros.: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen! (1986), jonka lisäksi videopelejä sivuttiin mm. Disneyn Tronissa (1982) (ks. Saarikoski 2011). Lisenssipelien historia yltää 1970-luvun loppuun, jolloin Atari julkaisi 2600-konsolilleen Supermanin (1979) ja Raiders of the Lost Arkin (1982) (Montfort & Bogost 2009, 125–128; Aldred 2012). Vielä 1980-luvulla pelintekijät ja elokuvastudiot toimivat kuitenkin pääosin erillään, siinä missä nykyisin Hollywoodin populaarituotantojen vanavedessä seuraa lähes automaattisesti pitkälle tuotteistettu lisenssipeli.

Lisensointi kohdistui elokuvien lisäksi myös tunnettuihin näyttelijöihin, kuten Bruce Lee ja Chuck Norris, jotka ovatkin varhaisimpia esimerkkejä kamppailuhahmojen hyödyntämisessä pelimarkkinoinnissa. Kamppailutähtien lisensoinnin voi luontevasti rinnastaa peleissä usein nähtyyn urheilutähtien maineella ratsastukseen. Varsinkin Leen kuuluisuus ylitti kaikki kansallisuus- sekä mediarajat, ja tunnettu nimi lisensoitiin oheistuotteisiin useimmiten ilman erityistä kytköstä tiettyyn roolihahmoon tai elokuvaan. Jackie Chan -elokuvista tehtiin sen sijaan MSX-laitteille joukko elokuvia mukailevia pelejä, lännessä varsin tuntemattomat Project A (1984), Protector (1985), Police Story (1985) ja Spartan X (1985). Lännessä anonyymisti Kung Fu Master -nimellä tunnettu, monelle alustalle käännetty kolikkopeli oli kytketty Japanissa saman vuoden Jackie Chan -elokuvaan Spartan X/Wheels on Meals (1984).

1980-luvun alun vaatimattomien kotitietokoneiden ja pelikonsolien visuaaleilla ei pystytty tekemään hahmoista aidosti esikuviensa näköisiä, joten yhteys elokuviin luotiin etenkin kansikuvien avulla. Kuvien digitointiin käytettävät laitteistot olivat pienten toimijoiden ulottumattomissa, joten peligrafiikkaa luotiin piirtämällä. Animaation tuottaminen varhaisille laitteille oli paitsi työlästä myös muistia kuluttavaa, joten potkujen ja lyöntien autenttisuuteen ei juurikaan kiinnitetty huomiota. Nimikkopelissään paidattomana esiintyvän Bruce Leen kahden liikkeen valikoimaan sentään kuului ikoninen hyppypotku. Varhaisia pelihahmoja tutkineen Jessica Aldredin (2012) mukaan pelihahmoihin samaistuttiin pikemminkin niiden toiminnan kuin visuaalisen ilmeen kautta, jolloin abstrakti esitystapa ei vaikuttanut haitallisesti pelikokemukseen – jopa päinvastoin.

Kamppailulajit vastakkain

Kuten elokuvissakin, peleissä selvästi yleisimpiä teemoja olivat karate, kungfu ja ninjat. Kuriositeetteina nostettiin esiin harvinaisempia kamppailulajeja kuten judo Uchi Matassa (1986) tai thainyrkkeily Bangkok Knightsissä (1987). Lajeja ei peleissä välttämättä yksilöity sen tarkemmin, ja esimerkiksi Suomessa kotitietokoneisiin erikoistuneen MikroBitti-lehden numerossa 4/1986 puhuttiin yleisesti ”karatepeleistä”. Lukuisat eri kamppailulajit ja niiden tyylisuunnat nostivat luonnollisesti esiin kysymyksen lajien välisestä paremmuudesta: kumpi voittaa tosipaikan tullen, karate- vai kungfu-mestari? Eri lajien ja tekniikoiden vastakkainasettelu oli yleinen teema etenkin Hong Kong -elokuvissa, joissa vastakkain olivat tyypillisesti joko kungfun eri tyylisuunnat tai poliittisesti latautuneesti kungfu ja japanilaiset kamppailulajit (ks. Kato 2007). Samaa henkeä voi nähdä kamppailu-urheilun piirissä käytävissä vapaaotteluissa (Mixed Martial Arts), joita edustaa näkyvimmin videopeleiksikin muokattu Ultimate Fighting Championship.

Kiinnostavasta asetelmasta huolimatta eri lajien tuominen samaan peliin on haastavaa pelisuunnittelun näkökulmasta. Yksinpeleissä on tavallista ja hyväksyttävää, että vastustajat ovat pelaajan hahmoon nähden epäsuhtaisia voimiltaan ja kestokyvyltään. 1980-luvun kaksinpeleissä vallitsi puolestaan yleensä täysi symmetria pelaajien välillä. Tähän ratkaisuun ovat epäilemättä osaltaan vaikuttaneet vähäiset laitteisto- ja tuotantoresurssit, minkä lisäksi eri lajien tasapainottaminen keskenään olisi vaatinut lisätyötä pelisuunnittelussa. Elokuvissa viljelty ajatus tietyn tekniikan ylivertaisuudesta on siten jäänyt varhaisissa kaksinpeleissä käyttämättä. 1980-luvun jälkeisten kamppailupelien kohdalla tilanne on kääntynyt lähes päinvastaiseksi, kun erilaisilla liikevalikoimilla ja erikoisliikkeillä varustettujen hahmojen valinnasta on tehty keskeinen osa pelien viehätystä.

Electronic Artsin Budokan (1989) on tyylipuhdas esimerkki erilaisten itämaisten lajien ja aseiden keskinäisen paremmuuden selvittelystä tietokonepeleissä (video 5). Mukaan on otettu laaja kirjo ikonisia tekniikoita karatesta kendoon ja ninjoista nunchakuun. Orientalistinen tematiikka on pelissä muutenkin läpitunkevaa: dojon avoimesta liukuovesta näkyy kukkiva kirsikkapuu ja Fuji-vuori. Budokan ei tarjoa kaksinpelimahdollisuutta, mutta kamppailulajin valinta on nivottu keskeiseksi osaksi pelimekaniikkaa, sillä turnauksen voittaakseen pitää käyttää taktisesti kaikkia neljää pelihahmon hallitsemaa lajia.


Video 5. Budokanin läpipeluu.

Kamppailupeleistä syntyy helposti vaikutelma, että eri kamppailulajit ovat lähinnä teknisiä liikekokoelmia. Sivulta päin yhdestä kuvakulmasta jäykästi kuvattu karatepeli voi lähinnä toisintaa irtonaisia liikkeitä, jotka toistuvat loputtomasti samanlaisina. Elokuvien koreografiat korostavat monimuotoisuutta ja orgaanista, soveltavaa tai epäsovinnaista taistelemista. Oopperaperinteestä juontavassa hongkongilaisessa koreografiassa akrobaattinen näyttävyys on ensisijaista, vaikka jotkut elokuvaohjaajat pyrkivätkin esittämään lajeja autenttisesti. Kuten Hunt (2003, 196) toteaa myöhemmistä peleistä, ennalta määritellyt koreografia-animaatiot voivat jopa muuttaa pelaajan – ainakin hetkellisesti – osallistujasta katsojaksi.

Kaukoidän representaatioita

1980-luvun kamppailupeleihin nivoutuu elimellisesti Kaukoidän maisemien, esineiden ja ihmisten esittäminen. Tässä suhteessa länsimaihin viedyt ja niissä tehdyt kamppailuelokuvat ja -pelit ovat pieni osa laajaa historiallista ilmiötä, orientalismia: aasialaisen kulttuurin tutkimusta, kotouttamista ja romantisointia länsimaissa. Orientalismia laajalti kritisoineen Edward W. Saidin (1991) mukaan Aasian representaatiot lännessä ovat vallan, rodun ja toiseuden teemojen värittämä järjestelmä, joka palvelee lännen omia tarkoituksia. Orientalismia käsittelevässä elokuvatutkimuksessa on puolestaan kiinnitetty huomiota samanaikaisuuteen imperialismin ja elokuvatekniikan leviämisen kanssa: vaikka eksoottisissa spektaakkeleissa on läsnä ihannointia ja nostalgisointia, samalla kuvatut kulttuurit on kirjoitettu läntisten elokuvantekijöiden toimesta uudelleen (Shohat 1997). Hunt viittaa Saidin orientalismiin luodatessaan erilaisia näkökulmia Hong Kong -elokuvien uudelleenpaketoinnista länteen. Lännen rooli on tällöin auktoriteetti ja idän jäsentäjä tuontielokuvien valikoinnin ja markkinoinnin kautta. (Hunt 2003, 13.)

Lännessä tehdyissä kamppailuelokuvissa viittaukset Aasiaan jäivät helposti kliseiden ja rasismia hipovan stereotypioinnin asteelle (esim. Enter the Ninja, Karate Kid ja The Octagon). Videopeleissä nähdyt esitystavat olivat, jos mahdollista, vielä elokuviakin karrikoidumpia. Kaukoidän lajitarjonta pelkistyi lähinnä karateen, kungfuun ja ninjailuun. Vaikka videopelien visuaalit olivatkin vaatimattomia, olivat elokuvat tärkeä lähde pelien oheiskuvastolle, johon periytyi jo elokuvissa esiintyneitä latteuksia (ks. kuva 6). Graafisen ilmeen esikuvina eivät olleet toki pelkästään kamppailuelokuvat, sillä mm. japanilaiset puupiirrokset, kolikkopelit ja sarjakuvat olivat pitkään kuljettaneet mukanaan omaa kuvastoaan. Niinpä Kaukoidän kuvaukset olivat läntiselle pelisuunnittelijalle ja -graafikolle todennäköisesti jo ennalta tuttuja ja kulttuurisesti omaksuttuja.

Kuva 6. Postikorttimaisemia peleistä Yie Ar Kung-Fu, Kung Fu ja Ninja.
Kuva 6. Postikorttimaisemia peleistä Yie Ar Kung-Fu, Kung Fu ja Ninja.

Kenties selkein esimerkki luutuneista representaatioista ovat ninjat, joita esiintyi japanilaisissa elokuvissa jo varhain. Kun ninjaelokuvia ja -pelejä alettiin tehdä lännessä, aihepiirin kuvasto kanonisoitui ja pelkistyi voimakkaasti (kuva 7). Japanilaisissa peleissä ninjojen pukeutuminen ja väritys oli vaihtelevaa, siinä missä lännessä ninja ymmärrettiin mustaan pukeutuneeksi huppupäiseksi hahmoksi, jolla on lähes yliluonnollisia naamioitumis- ja piiloutumistaitoja. Kaikkein ikonisimpaan kuvastoon kuuluivat myös heittotähdet, joita nähtiin käytännössä kaikissa 1980-luvun länsimaisissa ninjapeleissä. Savupommista ilmestyvä tai sen turvin pakeneva ninja oli niin ikään yleinen klisee sekä peleissä että elokuvissa.

Kuva 7. Länsimaista ninjakuvastoa peleistä Attack of the Phantom Karate Devils, Bruce Lee, Ninja, Enter the Ninja (1987) sekä Saboteur II (1987).
Kuva 7. Länsimaista ninjakuvastoa peleistä Attack of the Phantom Karate Devils, Bruce Lee, Ninja, Enter the Ninja (1987) sekä Saboteur II (1987).

Yhdysvalloissa ja Iso-Britanniassa tehtyjä ninjapelejä edustavat mm. Saboteur! (1985), Mastertronicin ytimekkäästi nimetty Ninja (1986) sekä The Last Ninja -sarja (1987–1991). Niitä edeltäneissä Bruce Leessä ja Phantom Karate Devilsissä (1983) ninja sai olla vastustajan roolissa. Jälkimmäisessä ninjojen kykyä sulautua ympäristöön hyödynnettiin teknisen oikopolun muodossa: ninjasta esitettiin vain kädet ja pää. Last Ninjassa voi nähdä yhtymäkohtia Enter the Ninja -elokuvan maisemiin ja asevalikoimaan (kuva 8). Pelin kannessa ja alkukuvassa esiintyvä pelkistetty tuimakatseinen soturi puolestaan lainaa elokuvajulisteiden ja videokasettien kansista tuttuja teemoja.

Kuva 8. Joen ylitystä Enter the Ninja -elokuvassa ja The Last Ninja -pelissä.
Kuva 8. Joen ylitystä Enter the Ninja -elokuvassa ja The Last Ninja -pelissä.

Trivialisoidut esitystavat eivät ole suinkaan länsimaiden yksinoikeus, vaan niitä on hyödynnetty ja luotu yhtä lailla japanilaisissa peleissä. Esimerkiksi Segan Shinobi -kolikkopelin (1987) mainosjulisteessa ja alkuruudussa on lähes samanlainen ninjan kasvokuva kuin Last Ninjassa. Leo Ching (2000) kutsuu tätä kaupallisesti värittynyttä ilmiötä itseorientalismiksi (self-Orientalism) ja katsoo sen ilmentävän viime kädessä samaa ajatusmaailmaa kuin klassisen Eurooppa-keskeisen orientalisminkin. Kokonaan oma sivujuonteensa ovat japanilaisten pelien lukuisat Kiinan ja kiinalaisuuden kuvaukset, joista mainittakoon pitkään ilmestynyt Super Chinese -pelisarja (1984–1999), Shao Lin’s Road (1985) ja Lady Master of Kung Fu (1985).

Pelit jouduttiin animoimaan käsin, mikä kytkee pelien esitystavat animaatioelokuvan perinteeseen. Pelkistetty mangatyyli sopi sinältään hyvin peleihin, mutta toisaalta syntyi myös omintakeisia, teknisen alustan rajoitteille sovitettuja tyylejä. Kamppailupeligenrejen muotoutumisvaiheessa pelien ja animaatioelokuvan välisestä vuorovaikutuksesta löytyy varsin vähän esimerkkejä. Animaatiostudiot tai ammattimaiset animaattorit eivät näytä olleen tekemisissä peliteollisuuden kanssa muuten kuin enintään kansien kuvittajina. Kamppailupelien osalta ensimmäisiä tunnistettavan mangamaisia teoksia ovat Street Fighter -sarja sekä Usagi Yojimbo -sarjakuvaan perustuva Samurai Warrior (1986). 1990-luvulle tultaessa laitteiden kapasiteetti, tuotantovälineet ja pelistudioiden resurssit alkoivat jo riittää varsin hyvään piirrosjälkeä mukailevaan ulkoasuun.

Suuria ja pieniä tarinoita

Eräs tapa hakea kytköksiä pelien ja elokuvien välillä on niiden tarinallisuuden kautta. Vaikka esimerkiksi Hong Kong -elokuvissa tuntuu olevan taistelua taistelun perään, ei puolentoista tunnin elokuvia sentään kokonaan täytetty yhtäjaksoisella kahden miehen ottelulla. Yksinkertaisimpien pelien kohdalla pelkkää kaksintaistelua on sen sijaan tarjottu ainoana sisältönä. Digitaalisia pelejä edeltäneet mediat kirjoista elokuviin ovat tarinankerronnaltaan lineaarisia ja staattisia, siinä missä pelit ovat luonteeltaan dynaamisia simulaatioita. Keskitymme tässä erityisesti juonellisiin peleihin, joihin on rakennettu jonkinlainen kokonaisnarratiivi: alku, pelin myötä aukeavat käänteet ja loppuhuipennus.

Kuten pelien narratiiveja tutkinut Jesper Juul (2001) toteaa, myös itse pelaaja voi luoda minkä hyvänsä pelin äärellä omia tulkinnallisia tarinoitaan. Pelien narratiivit eivät aina muodosta kokonaista tarinan kaarta, sillä kaikissa peleissä ei ole määriteltyä loppua (ibid.). Vaikka vuorovaikutteisuus periaatteessa mahdollistikin haarautuvat tarinat ja useat eri loput, olivat 1980-luvun kamppailupelit pääosin elokuvamaisen lineaarisia, mikä korostuu erityisesti tietyissä lajityypeissä, kuten beat ’em upien kroonisessa oikealle kävelyssä. Hahmon aktiivinen toiminta sekä liike virtuaalisessa tilassa kontrolloivat pelien narratiivia ja ovat siten välttämättömyys tapahtumien jatkuvalle etenemiselle (Manovich 2001, 247–248).

Edellä käsitellyt lisenssipelit kytkeytyvät kiinteästi myös tarinankerrontaan: Juul (2001) käyttää tapausesimerkkinään vuoden 1983 Star Wars -kolikkopeliä, jossa toiminta on pelkistettyä ja kattaa vain pienen osan elokuvan tapahtumista. Ilman tunnetun nimen käyttöä ei olisi mitenkään itsestään selvää, mistä pelissä on ylipäänsä kyse, joten elokuvan voi katsoa pelin näkökulmasta toimivan laajana ulkoisena narratiivina (ibid.).

Elokuvissa yleinen sankarillisen kostotarinan rakenne ja motiivi siirtyi mutkattomasti pelien kehystarinaksi, vaikka itse pelimekaniikka keskittyikin taisteluun. Kuten jo edellä todettiin, pelkistetyt taustatarinat kerrottiin pitkälti ohjekirjoissa ja kansipahveissa erillään itse digitaalisesta sisällöstä (vrt. Juul 2001). Kostotarinan läheinen sukulainen, pelastamistarina, on sekin tyypillinen teema, kuten mm. Kung Fu Master, Double Dragon ja Vigilante osoittavat. Kolikkopelien tapauksessa lisämateriaalille ei ollut sijaa, joten attract mode -esittelytila tai pelin aloitusruutu toi ytimekkäästi esille tappeluiden motiivin (kuva 9).

Kuva 9. Tiivistettyä tarinankerrontaa: Karate Champ, Kung Fu Master ja Bad Dudes vs. Dragonninja.
Kuva 9. Tiivistettyä tarinankerrontaa: Karate Champ, Kung Fu Master ja Bad Dudes vs. Dragonninja.

Taustatarinan eräs tehtävä oli oikeuttaa tulossa oleva pitkällinen päähänlyönti. Eettisiltä dilemmoilta vältyttiin, jos kyseessä oli oikeutettu kosto, rikollisjengin pysäyttäminen tai tyttöystävän pelastaminen (vrt. Sicart 2013). Olemme tarkoituksella jättäneet pelien sekä elokuvien väkivaltaisuuden käsittelyn niukaksi, pitkälti aiheeseen liittyvien moralististen sävyjen vuoksi, vaikka samalla onkin pakko todeta, että kamppailugenreissä on tavalla tai toisella aina kyse väkivallasta. Tunnetuin tappelupeleihin liittyvä mediapaniikki kehkeytyi Mortal Kombatin verellä mässäilystä 1990-luvun alussa ja johti suurelta osin ESRB-ikärajajärjestelmän pikaiseen luomiseen (Kent 2001, 461–480). Paljon yksinkertaisempikin pikselimätkintä saatettiin nähdä lapsille sopimattomana, kuten Pekka Niemen kirjoittamassa ja MikroBitin numerossa 2/1984 ilmestyneessä Kung Fu Master -arvostelussa:

Pelissä väkivalta on todellisen tuntuista: veitsi lentää ja kungfu-otteet tuhoavat elävää ja elotonta. Siksi en suosittelisi sitä ihan perheen nuorimmille. Päähahmo on enemmän riidanhaluisen jenginuoren kuin korkeaa filosofiaa noudattavan taistelijan näköinen.

Vaikka kamppailuelokuvissa onkin näyttäviä joukkokohtauksia, ratkaisevat ottelut kiteytyvät mies miestä vastaan -asetelmaan. Tarinaan voi liittyä samalla fyysinen eteneminen, joka omalta osaltaan korostaa asetelmaa: sankarit kulkevat tornissa tai kammioissa ja kohtaavat jatkuvasti taitavampia vastustajia ennen arkkivihollisen kukistamista. Tällainen asetelma siirtyy helposti peleihin ja se voi näyttäytyä jopa itse elokuvassa eräänlaisena pelinä tai leikkinä (kuva 10). Shaolin Mantisissa (1978) kukin vastustaja hallitsee omaa kammiotaan suvun kartanossa, ja Bruce Lee -elokuva Panoksena kuolema (Game of Death, 1978) mitä ilmeisimmin innoitti suoraan Kung Fu Master -pelin kerroksittaisen etenemisrakenteen. Valtaosassa kamppailupeleistä voi tunnistaa vastaavan asetelman, jossa edetään kerta kerralta vaikeampien vastusten kautta kohti lopullista tavoitetta.

Kuva 10. Vasemmalla: Bruce Lee kohtaa vastustajia kerros kerrokselta elokuvassa Panoksena kuolema. Keskellä: The Octagon – hiljaiset tappajat -elokuvan tasohyppelymaisemaa. Oikealla: Shaolin Prince ja monivaiheinen loppuvastus.
Kuva 10. Vasemmalla: Bruce Lee kohtaa vastustajia kerros kerrokselta elokuvassa Panoksena kuolema. Keskellä: The Octagon – hiljaiset tappajat -elokuvan tasohyppelymaisemaa. Oikealla: Shaolin Prince ja monivaiheinen loppuvastus.

Hyvin yleinen narratiivi Hong Kong -elokuvissa on oppimistarina, jossa nuori taituri joutuu suurin ponnistuksin opettelemaan tietyn erikoiskyvyn, liikkeen tai tekniikan, jonka avulla päävastustajan voi voittaa. Vaikka oppimisjaksoa ei juuri esiinny 1980-luvun pelien tarinoissa, pelin voittamiseen tarvittavan pelaajan oman oppimisen voi rinnastaa tähän kamppailuelokuvien keskeiseen teemaan (Hunt 2003, 188). Harvinaisena poikkeuksena tähän sääntöön mainittakoon Budokan, jossa pelaajan täytyy suorittaa neljän eri lajin harjoitusohjelmat ennen varsinaisiin otteluihin pääsyä. Mekaaninen toistaminen on ristiriidassa viihteellisyyden kanssa, joten elokuvissakin harjoittelujaksot esitetään lähinnä lyhyinä katkelmina, joihin poimitaan erityisen esoteerisia valmennusmenetelmiä.

Elokuvissa kykyjen ja tekniikkojen ylivertaisuus on absoluuttista: sankari joko osaa taidon tai ei, ja lajitkin ovat toisiinsa suhteessa parempia tai huonompia. Tällainen yksinkertainen binäärinen erottelu sopii hyvin toisinnettavaksi tietokoneympäristöön, johon sosiaalisen maailman mallintaminen ja hienovaraisempi tarinankehittely on työlästä. Moraalisiksi valinnoiksi naamioidut päätöksetkin ovat peleissä lähinnä syötteitä strategian optimointiin, eikä pelaajan tarvitse todellisuudessa pohtia ratkaisujaan eettisesti (Sicart, 2013). Kamppailuelokuvien kärjistetty voittajien ja häviäjien maailma käy tässä mielessä vaivatta digitaalisten pelien asetelmaksi. Elokuvia remedioiva ja Kaukoidän kuvastosta ammentava kehys palautuu siten myös itse taistelulajeihin, jotka ovat jo itsessään estetisoituja tarinoita brutaalimmasta olemassaolon taistelusta.

Lopuksi

Lähdimme liikkeelle optimistisesti olettaen, että kamppailuelokuvien ja -pelien välillä vallitsisi selkeä suhde, mutta niiden keskinäinen vuorovaikutus osoittautui odotettua huomattavasti monisyisemmäksi. Teatterin, oopperan, elokuvien, sarjakuvien, videoiden ja pelien välillä on mutkikas remedioitumisen verkko, johon kytkeytyvät tekniset alustat, jakelukanavat sekä kotikulutukseen sovittaminen. Ainoastaan triviaaleissa tapauksissa, kuten tuotesarjan jatkoksi tehdyissä lisenssipeleissä, on helppo osoittaa elokuvien ja pelien yhteys. Selkeitä yhtymäkohtia löytyy myös tarinallisissa rakenteissa ja Kaukoidän esitystavoissa. Toisaalta vaikuttaa siltä, että monesti elokuvat ja pelit pikemminkin käsittelevät samoja teemoja omissa puitteissaan kuin ovat suoranaisessa syy- ja seuraussuhteessa keskenään.

Valitsimme ajanjaksoksi 1980-luvun lupaavana ja mittakaavaltaan sopivana esimerkkitapauksena elokuvien ja pelien välisen remediaatiosuhteen selvittämiseen. Ilmestyneiden pelien määrä on hallittavissa, siirtymät yksisuuntaisia elokuvista peleihin, ja elokuvien keskinäiset vaikutteet eivät vielä yhtä kansainvälisesti sekoittuneita kuin nykyään. Toisaalta pyrimme valottamaan yhden pelityypin syntyvaiheita suhteessa kamppailulajien muotiaaltoihin, mistä ei ole merkittävästi aiempaa tutkimusta. Työkaluna käyttämämme aikajana auttoi hahmottamaan rinnakkaisia kehityskulkuja ja salli piirtää ääriviivoja yleisesti tunnettujen kungfu-, ninja- ja karatebuumien kestolle ja laajuudelle. Remediaationäkökulma piti tarkastelussa jatkuvasti mukana kulttuurisen ulottuvuuden, mitä pelkkä videopelien teknisen kehityksen tarkastelu ei olisi mahdollistanut.

Japani on käsiteltyjen maiden joukossa poikkeuksellinen etenkin siksi, että siellä on tehty kotoperäisistä kamppailulajeista sekä pelejä että elokuvia. Hong Kongin pelituotanto oli 1980-luvulla häviävän pientä, ja Yhdysvalloissa sekä Iso-Britanniassa on puolestaan täytynyt tyytyä tuontilajeihin. Eräs mielenkiintoisimpia Japania koskevia havaintoja on se, kuinka sikäläisetkin pelintekijät ovat käsitelleet kotimaisia teemojaan varsin orientalistisesti ja luoneet samanlaisia kliseisiä esitystapoja kuin mitä läntisissä peleissä käytettiin. Suuri osa tästä trivialisoinnista lienee tahatonta, muista medioista peräisin olevan kotimaisen kaanonin toistoa, mutta oma roolinsa on myös vientitarkoituksia palvelevalla itseorientalismilla.

Aasialaisia kamppailuelokuvia on usein luonnehdittu poliittisiksi ja sävyltään nationalistisiksi, tai vähintäänkin kansallista identiteettiä pönkittäväksi. Tällainen tietoinen poliittinen ulottuvuus puuttuu läntisistä kamppailupeleistä, jotka siltä osin ovat varsin neutraaleja. Toisaalta japanilaisen karate- ja ninjakuvaston ylivalta suhteessa vaikkapa kiinalaisten taisteluperinteiden kuvaamiseen on silmiinpistävää. Sikäli voidaan ajatella, että orientalistisessa tulkinnassa viattomilta vaikuttavat 1980-luvun videopelit myötäilivät aikansa brittiläisiä ja amerikkalaisia sympatioita. Vähemmän politisoituneesti voidaan todeta japanilaisen kulttuurin olleen muodikasta. Japanilaisten pelien poliittisuudesta emme pysty tämän tutkimuksen perusteella sanomaan paljoakaan; kiinalaisten hahmojen kuvaukset ovat kylläkin stereotyyppisiä, mutta tässä vaiheessa on liian aikaista arvioida niihin latautuneita merkityksiä.

Vaikka varsinaisen buumin voi jo katsoa laantuneen, jäivät sekä kamppailuelokuvat että -pelit osaksi vakiintuneita genrejä. Kansainvälisille markkinoille tehdyt wuxia-elokuvat ovat saavuttaneet suosiota, historiallisia televisiosarjoja tuotetaan aktiivisesti, ja pitkäikäisille kamppailupelisarjoille kuten Mortal Kombat, Soul Calibur ja Street Fighter on edelleen tehty jatko-osia. Sekä karate, ninjat että kungfu ovat juurtuneet puhekieleen metaforiksi, joiden merkitys nojaa pitkälti elokuvissa, sarjakuvissa ja peleissä luotuihin pelkistyksiin.

1980-luvun lapsille ja nuorille – joita itsekin edustamme – kamppailulajit tulevat aina nostalgisesti viittaamaan hyppypotkuja ruudulla toistaviin tikku-ukkoihin, kopioidun videokasetin kohisevaan kuvaan, kirjaston nuhjuisiin karatekirjoihin ja välitunneilla uhoaviin, kuvaputkelta oppinsa saaneisiin kungfu-mestareihin. On kiinnostavaa miettiä jälkeenpäin, miten paljon mielikuvitusmaailmaa ja leikkejä hallitsivat lajit, joita harva jaksoi lopulta pitkäjänteisesti opetella. Kamppailuelokuvien ja -pelien suhteen tutkiminen tarjoaakin vain yhden näkökulman monimuotoiseen ilmiöön, joka on koskettanut lukemattomia taistelijanalkuja eri maissa ja kulttuureissa.

Lähteet

Verkkolähteet

Kaikki linkit tarkastettu 9.9.2013.

The International Arcade Museum, http://www.arcade-museum.com/.

Internet Movie Database, http://www.imdb.com/.

MobyGames, http://www.mobygames.com/.

Wikipedia, http://en.wikipedia.org/.

World of Spectrum, http://www.worldofspectrum.org/.

Lehdet

MikroBitti 2/1984, 4/1986

Kirjallisuus

Aldred, Jessica (2012). ”A Question of Character – Transmediation, Abstraction and Identification in Early Games Licensed from Movies.” Teoksessa Before the Crash: Early Video Game History, edited by Mark J. P. Wolf, 90–118. Detroit: Wayne State University Press.

Ashcraft, Brian & Jean Snow (2009). Arcade Mania: The Turbo-charged World of Japan’s Game Centers. Tokio: Kodansha.

Bolter, Jay David & Richard Grusin (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: MIT Press.

Ching, Leo (2000). ”Globalizing the Regional, Regionalizing the Global: Mass Culture and Asianism in the Age of Late Capital.” Public Culture, 12(1): 233–257.

Desser, David (2000). ”The Martial Arts Film in the 1990s.” Teoksessa Film Genre 2000: New Critical Essays, edited by Wheeler W. Dixon, 77–109. New York: State University of New York Press.

Donovan, Tristan (2010). Replay: The History of Video Games. Iso-Britannia, East Sussex: Yellow Ant.

Green, Thomas & Joseph Svinth (eds.) (2010). Martial Arts of the World: An Encyclopedia of History and Innovation. Santa Barbara: ABC-CLIO.

Hunt, Leon (2003). Kung Fu Cult Masters. From Bruce Lee to Crouching Tiger. Lontoo ja New York: Wallflower Press.

Jayamanne, Laleen (2005). ”Let’s Miscenegate: Jackie Chan and His African-American Connection.” Teoksessa Hong Kong Connections: Transnational Imagination in Action Cinema, edited by Meaghan Morris, Siu Leung Li & Stephen Chan Ching-kiu, 151–162. Hong Kong: Hong Kong University Press.

Juul, Jesper (2001). ”Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives.” The International Journal of Computer Game Research, 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/

Kato, M. T. (2007). From Kung Fu to Hip Hop. New York: State University of New York Press.

Kent, Steven (2001). Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon–The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World, New York: Three Rivers Press.

Koyama-Richard, Brigitte (2007). One Thousand Years of Manga. Pariisi: Flammarion.

Lin, Holin ja Chuen-Tai Sun (2011). ”The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours.” Convergence, 17(2): 125–137

Manovich, Lev (2001). The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press.

Montfort, Nick & Ian Bogost (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, MA: MIT Press.

Morris, Meaghan (2004). ”Transnational Imagination in Action Cinema: Hong Kong and the Making of a Global Popular Culture.” Inter-Asia Cultural Studies, 5(2): 181–99.

Nayak, P. Ranganath & John M. Ketteringham (1994). Breakthroughs! San Diego, CA: Pfeiffer & Company.

O’Regan, Gerard (2012, alkup. 2008). A Brief History of Computing. New York: Springer.

Rajewsky, Irina O (2005). ”Intermediality, Intertextuality, and Remediation: A Literary Perspective on Intermediality.” Intermediality: History and Theory of the Arts, Literature and Technologies, 5: 43–64.

Saarikoski, Petri (2004). Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Saarikoski, Petri (2011). ”Kasarisukupolven teknoanimaation perintö. ” WiderScreen, 1–2/2011. http://widerscreen.fi/2011-1-2/kasarisukupolven-teknoanimaation-perinto/.

Said, Edward W. (1991, alkup. 1978). Orientalism. Lontoo: Penguin Books.

Sai-shing, Yung (2005). ”Moving Body: The Interactions Between Chinese Opera and Action Cinema.” Teoksessa Hong Kong Connections: Transnational Imagination in Action Cinema, edited by Meaghan Morris, Siu Leung Li & Stephen Chan Ching-kiu, 21–34. Hong Kong: Hong Kong University Press.

Shohat, Ella (1997). ”Gender and Culture of Empire: Toward a Feminist Ethnography of the Cinema.” Teoksessa Visions of the East: Orientalism in Film, edited by Matthew Bernstein & Gaylyn Studlar, 19–66. New Brunswick, NJ: Rutgers University Press.

Sicart, Miguel (2013). ”Moral Dilemmas in Computer Games. ” Design Issues, 29(3): 28–37.

Skelly, Tim (2012). ”The Rise and Fall of Cinematronics.” Teoksessa Before the Crash: Early Video Game History, edited by Mark J. P. Wolf, 138–167. Detroit: Wayne State University Press.

Walsh, Tim (2005). Timeless Toys. Classic Toys and the Playmakers Who Created them. Iso-Britannia: Andrews McMeel.

Weisser, Thomas (1997). Asian Cult Cinema. New York: Boulevard Books.

Wolf, Mark J. P. (2012a). Encyclopedia of Video Games. The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara: ABC-CLIO.

Wolf, Mark J. P. (ed.) (2012b). Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press.

Kategoriat
4/2013 WiderScreen 16 (4)

Scifistiset skriptit, eli pelaa henkesi edestä! Elokuvakerronnan pelillinen järjestyminen elokuvassa Cube – kuutio

elokuvakerronta, pelillisyys, skripti, tieteisfiktio, tietokonepeli

Tanja Sihvonen
hope.tanja [a] gmail.com
postdoc-tutkija
TRIM, Tampereen yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Sihvonen, Tanja. 2013. ”Scifistiset skriptit, eli pelaa henkesi edestä! Elokuvakerronnan pelillinen järjestyminen elokuvassa Cube – kuutio”. WiderScreen 16 (4). http://widerscreen.fi/numerot/2013-4/scifistiset-skriptit-eli-pelaa-henkesi-edesta-elokuvakerronnan-pelillinen-jarjestyminen-elokuvassa-cube-kuutio/

Tulostettava pdf-versio


Tässä artikkelissa pohditaan, miten scifi-elokuvan kerronta jäsentyy ja millaisin keinoin siinä tuotetaan pelillisyyden tuntua. Artikkelin aihe tarkentuu pelin tai pelillisyyden ideaan sekä siihen, mitä peli elokuvien mukaan merkitsee. Erityisenä tarkastelun kohteena on kanadalainen, Vincenzo Natalin ohjaama elokuva Cube – kuutio (1997). Sitä analysoidaan skriptin käsitteen avulla. Artikkelissa tutkitaan myös laajemmin, millaisissa yhteyksissä skriptejä ylipäänsä käytetään ja miten ne osallistuvat elokuvissa ja romaaneissa ilmenevän pelillisyyden tuottamiseen. Artikkelissa tarjotaan aineksia sellaisten kysymysten käsittelyyn, kuin mitä peli elokuvien mukaan merkitsee ja millä ehdoilla pelillisyyden käsittely on elokuvallisessa kontekstissa kiinnostavaa tai tärkeää.

Science fiction tarjoaa runsaasti kiinnostavaa materiaalia sekä populaarikulttuurin esteettisten että kerronnallisten keinojen tutkimukseen. Pohdin tässä artikkelissa, mitä skriptin (script) käsitteen avulla on mahdollista saada irti tieteisfiktiossa esiintyvistä kerronnallisista toimintalogiikoista ja niiden kuvauksista. Tarkasteluni kohde on kanadalainen scifi-elokuva Cube – kuutio (Cube, 1997). Elokuva-analyysin ohella viittaan kirjallisuudesta ja laajemmin mediakulttuurista poimittuihin esimerkkeihin osana rakentamaani skriptien tulkintakehystä. Lähtöoletukseni on, että kerronta näissä kulttuurituotteissa on muotoutunut sellaisen logiikan mukaisesti, jota voisi nimittää pelilliseksi. Tarkoitukseni on selvittää, miten tämä skriptiksi nimeämäni tietynlainen kerronnallisen järjestymisen logiikka ilmenee ja mikä sen funktio on.

Kuten analyysikohteeni valinta osoittaa, en käsittele tässä yhteydessä ainoastaan pelejä ekplisiittisesti kuvaavia elokuvia, vaan paneudun sellaisten teosten tarkasteluun, joissa pelillisyys näyttäytyy verhotummin, esimerkiksi estetiikan, toiminnan tai juuri kerronnan järjestymisen tapana. Monille tarkastelemilleni elokuville on tyypillistä, että pelin ja elokuvan narratiivisessa kehyksessä (diegesiksessä) kuvatun ”elämän” väliset erottelut murtuvat. Aiheeni kiertyykin ennemmin pelin tai pelillisyyden idean kuin yksilöitävissä olevien pelien tai edes pelaamisen tarkasteluun. Tästä syystä en keskity myöskään elokuvissa käsiteltyjen konkreettisten pelien tai pelilaitteiden ominaisuuksiin. Pyrin pikemminkin tarjoamaan pohdinnan aineksia seuraaviin kysymyksiin: mitä peli elokuvien mukaan merkitsee? Millä ehdoilla pelillisyyden käsittely on elokuvallisessa kontekstissa kiinnostavaa tai tärkeää?

Aiheeni kannalta on olennaista miettiä, millaiset elokuvat kuvaavat tätä pelillisyyden ideaa – pelaajia, pelaamisen tapahtumia ja pelaamiselle asetettuja merkityksiä. Pelien tulkinnat elokuvista ja elokuvallisuudesta ovat yhtä lailla mielenkiintoisia; tässä yhteydessä niihin ei kuitenkaan ole mahdollista paneutua. Vaikuttaa siltä, että tietyntyyppisten elokuvien ja pelien yhä yleistyvä toisiinsa viittaaminen ja keskinäinen lainaaminen ovat johtaneet myös niiden kerronnallisten logiikkojen lähentymiseen. Ainakin tietyissä lajityypeissä (kauhu, jännitys, seikkailu) yhteisiä narratiivisia elementtejä ja kerronnan keinoja on selvästi havaittavissa. Näin tässä artikkelissa esiteltyä teemaa voisi luontevasti laajentaa monien muidenkin populaarikulttuuristen tuotteiden ja kirjallisuuden tarkasteluun.

Skripti komentosarjana ja käsikirjoituksena

Skriptin käsite viittaa laajassa mielessä kielen avulla toimivaan symbolisen esittämisen järjestelmään. Se skriptin viittaussuhde, johon tässä yhteydessä ensisijaisesti nojaudun, liittyy kuitenkin erityisesti sanan merkitykseen käsikirjoituksena tai skenaariona eli sinä yksityiskohtaisena ja usein kertomusmuotoisena suunnitelmana, jota noudattamalla näytelmä, elokuva, sarjakuva tai muu vastaava on toteutettavissa. Tähän ajatukseen kytkeytyy sanan käyttö myös tietojenkäsittelytieteessä, jossa skriptillä viitataan komentosarjaan.

Skripti- eli komentosarjakielellä automatisoidaan suoritettavia tehtäviä ilman että käytetään ohjelmointikieliä. Näillä tehtävillä tarkoitetaan varsinkin perinteisessä mielessä lähinnä käyttöjärjestelmän eri komentojen suorittamista, tosin nykyään on tavallista, että skriptikieliä käytetään tietoteknisen järjestelmän kaikissa osissa. Skripti on siis ohjelman osanen. Skriptikielet ovat tietokonemaailman viestijöitä tai yhdistäviä linkkejä, sillä niiden tehtäviin kuuluu usein monien erikielisten ohjelmakomponenttien yhdisteleminen toimivaksi paketiksi, esimerkiksi graafiseksi käyttöjärjestelmäksi.

Myös tietokonepelit ovat tyypillisiä skriptikielten toimintaympäristöjä. Pelijärjestelmissä esimerkiksi peliympäristön ja automatisoitujen pelihahmojen (non-player character, NPC) toiminta on kutakin peliä varten kirjoitettujen skriptien määrittämää. Skriptit käynnistyvät yleensä pelaajan edetessä määrättyyn kohtaan ja ne toimivat peleissä aina samalla tavalla, erityisesti jos niillä on tarinankerronnan kannalta merkitystä (Sepponen 2012, 17).

Skriptit ovat siis komentosarjoja, joiden avulla peliympäristössä voidaan toteuttaa erilaisia tapahtumia. Niiden kautta määrittyy myös se, miten pelihahmo ja pelin maailma ovat keskenään vuorovaikutuksessa (Byrne 2005, 104–105). Skriptejä käytetään peleissä muun muassa siksi, että edistyneen tekoälyn (AI) saumaton sisällyttäminen osaksi pelin toimintaa on varsin vaativaa. Erityisesti laajoissa ja monimutkaisissa peleissä, kuten rooli- ja strategiapeleissä, eri tilanteissa mahdollisten pelaajan valintojen kirjo voi olla huomattava. Jotta näihin vaihtoehtoisiin pelitapoihin saataisiin pelin kannalta tolkkua, pelinkehittäjien on pakko turvautua entistä älykkäämpien skriptien kehittämiseen. Skripteillä onkin monia hyviä puolia. Ne ovat staattisia eli pysyviä ja monimutkaisia, mutta silti ymmärrettäviä, ennakoitavia, joustavia sekä käytettävyydeltään kelvollisia (Tozour 2002, 541).

Skripteillä on myös heikkouksia. Koska ne ovat monimutkaisia, niissä todennäköisesti on myös ongelmakohtia ja haavoittuvuuksia, joita inhimillisen logiikan varassa toimiva pelaaja voi oppia käyttämään hyväkseen (Byrne 2005, 105). Kun ne ovat rakenteeltaan pysyviä, ne eivät välttämättä osaa reagoida pelaajan ennakoimattomiin taktiikoihin. Ne eivät myöskään pysty kovin tehokkaasti skaalautumaan tai mukautumaan eritasoisten pelaajien taitojen mukaisesti. Tämän takia kiihkeä kehitystyö kohdistuukin tällä hetkellä dynaamisiin skripteihin sekä niihin perustuviin peliympäristöihin, jotka joustavat yllätysten kohdalla ja sopeuttavat pelin kulkua kunkin pelaajan yksilöllisen tilanteen ja valintojen mukaisesti (Spronck et al. 2003; Spronck et al. 2006).

Skripti ja toimintakentät

Skriptin käsitteellä on humanistisessa ja yhteiskuntatieteellisessä teknologian ja materiaalisen kulttuurin tutkimuksessa myös ei-tekninen määritelmä. Sen mukaan kullakin esineellä on ikään kuin oma käsikirjoituksensa, joka räätälöi esineen sopivaksi tietynlaiselle käyttäjälle ja määrätynlaiseen käyttöön. Esineet on siis suunniteltu toimimaan suhteessa enemmän tai vähemmän tiedostettuun käyttäjäkuvaan eli representaatioon esineen käyttäjästä. Skripti ei tietenkään itsessään määritä käyttäjän toimintaa tai käyttötapoja, vaan laite tulee tulkituksi ja sen toiminnan tavat muotoutuneiksi vasta käytön hetkellä. On kuitenkin olennaista ottaa huomioon, että skriptit ohjaavat ihmisiä kohti tietynlaisia toimintamalleja. (Akrich 1992; Verbreek & Kockelkoren 1998, 34–35.)

Skriptin käsitteellä – siinä muodossa kun sitä useimmiten teknologiatutkimuksessa käytetään – viitataan käytännössä erilaisten koneiden ja mediavälineiden valtaan määrittää muiden toimijoiden (tärkeimpinä tietysti ihmisten) suhdetta itseensä. Skriptin käsitteen kautta on pyritty tarttumaan teknologian rakentumisen materiaalisiin ehtoihin. Skriptiä voidaan tässä mielessä verrata muun muassa Michel de Certeaun (1988) ajatukseen strategiasta etukäteisen suunnittelun ja järjestyksen tasona, joka luo puitteet paikantuneelle taktiselle toiminnalle. Vaikka käyttäjällä on valta merkityksellistää esine ja sen käyttämisen tavat, eivät ne voi tapahtua suhteutumatta näihin ennakkoon määriteltyihin ehtoihin ja rajoituksiin. Näin ymmärretty sosiotekninen skriptin käsite itse asiassa tulee jokseenkin lähelle sen määritelmää tietojenkäsittelytieteessä.

Teknologiset järjestelmät rakentavat ympärilleen ”toimintakentän”, joka perustuu paitsi niihin sisäänkirjoitettuihin skripteihin myös esimerkiksi tarjoumiin eli affordansseihin, jotka luovat käyttäjän toiminnalle tarttumapintoja (Dant 1999). Nämä toimintakentät osallistuvat olennaisesti teknologiaan liittyvän tiedon organisoitumiseen ja sosiaalisen (käyttö)kokemuksen rakentumiseen (Kallinikos 2002, 288). Esimerkiksi käy koneen käyttöohje, jossa kuvataan monenlaisin suorin ja epäsuorin tavoin sitä roolia, johon käyttäjän oletetaan konetta käyttäessään asettautuvan. Kun ihminen sopeutuu koneen asettamiin vaatimuksiin, laite palkitsee käyttäjänsä toimimalla antamiensa lupausten tai synnyttämiensä odotusten mukaisesti (ks. Oudshoorn & Pinch 2003).

Kuutioidut skriptit

Kanadalais-italialaisen Vincenzo Natalin ohjaama pienen budjetin scifistinen kauhuelokuva Cube – kuutio nostaa henkilökemioiden törmäysten kautta esiin kosketuskohtia isoihin filosofisiin ja psykososiaalisiin kysymyksiin. Cube oli yllättävä menestys, sillä se oli ohjaajansa esikoisteos ja independent-elokuva, jonka valmistuminen riippui paljolti paikallishallinnon tuesta ja säätiöiden rahoituksesta (sen päätuottaja oli Canadian Film Centre). Epävarmat lähtökohdat ajoivat tekijätiimin panostamaan voimavaroja erityisesti henkilöhahmojen psykologisten profiilien hiomiseen ja juonen kuljetukseen. Koska pelillisyys elokuvan kohdalla ilmenee lähinnä viitteellisesti, narratiivisen ja tilallisen järjestymisen kautta, koen hedelmälliseksi sen analyysin nimenomaan skriptien toimintaa tarkastelemalla.

Elokuvan alussa seitsemän lähimuistinsa menettänyttä, toisilleen tuntematonta ihmistä herää suljettuina umpinaisiin, toisiinsa kulkuaukkojen kautta yhdistettyihin kuutionmuotoisiin huoneisiin. Mukana ovat nuori opiskelija Leaven (Nicole de Boer), henkisesti jälkeenjäänyt Kazan (Andrew Miller), aggressiivinen ex-poliisi Quentin (Maurice Dean Wint), salaliittoihin uskova lääkäri Holloway (Nicky Guadagni), vankilasta paennut Rennes (Wayne Robson) sekä virkamies Worth (David Hewlitt), jolla ainoana tuntuu olevan jonkinlaista sisäpiiritietoa kuution rakenteesta. Kun muut vasta heräilevät, yksi ryhmän jäsenistä, Alderson (Julian Richings) on jo ehtinyt liikkua eteenpäin viereiseen huoneeseen. Elokuva alkaa shokeeraavalla kohtauksella, jossa hän silpoutuu viipaleiksi (”slice & dice”) teräslankojen heilahduksesta.

Kuva 1. Kuutiorakennelmaan vangitulle ryhmälle paljastuu pian, että sen jokainen huone on varustettu erilaisilla ansoilla.
Kuva 1. Kuutiorakennelmaan vangitulle ryhmälle paljastuu pian, että sen jokainen huone on varustettu erilaisilla ansoilla.

Huoneen jokaisella seinällä on neliönmuotoinen oviaukko päällisin puolin samanlaiseen kuutioon, mutta vähitellen ryhmälle selviää, että symmetriseksi ”lokerikoksi” paljastuvan kokonaisuuden (26x26x26 samankokoista huonetta) jokainen huone on erilainen. Kuutioihin on kätketty ansoja, ja ne myös liikkuvat odottamattomasti suhteessa toisiinsa. Ryhmän jäsen, seitsemän kertaa vankilasta paennut mestarivaras Rennes, ehdottaa suoraviivaista menettelytapaa: kunkin huoneen turvallisuus on todistettavissa empiirisellä metodilla, esimerkiksi heittämällä naruun sidottu saapas seuraavaan kuutioon ja paljastamalla näin liiketunnistimet. Samoin hänen mukaansa ilman haistelu paljastaa ne ”molekyylis-kemialliset” tunnistimet, joiden hälyttäessä uloshengitysilman hiilidioksidin takia ansa laukeaa. Johtaja-aseman omaksunut Quentin on hänkin näiden maanläheisten keinojen kannattaja: ”Keep it simple. Just look, look at what’s in front of you” (Cube script, 1997).

Kokeelliset menetelmät eivät kuitenkaan auta Rennesiä, kun seuraavassa kuutiohuoneessa laukeava ansa tappaa hänet happoa suihkuttamalla. Hänen käyttämänsä metodit kunkin uuden tilan ja tilanteen hahmottamiseksi osoittautuvat riittämättömiksi. Ymmärtääkseen kuutiohuoneiden toiminnan ja järjestymisen logiikkaa vangittujen täytyy oppia, miten kutakin huonetta määrittävä skripti on rakentunut ja miten se laukeaa, sekä miten kukin huone asettuu suhteessa niiden muodostamaan kokonaisuuteen. Lisäksi heidän on selvitettävä, miten skriptien toimintaa kommunikoidaan tilan käyttäjille, sinne näennäisen sattumanvaraisesti päätyneille ihmisille. Miksi juuri he ovat päätyneet vangeiksi, ja millaisia voimia koko järjestelmän taustalle kätkeytyy? Kuutioon suljettujen henkilöiden on keskityttävä ymmärtämään niitä abstrakteja, näkymättömiä lainalaisuuksia, joiden toiminnasta heidän henkensä riippuu. (Sklar 2012, 252.)

Pian selviää, että jokaisessa oviaukossa on yhdeksän (3×3) luvun pituinen numerosarja. Järjestelmään vangittu ihmisryhmä alkaa vähitellen ymmärtää, että heidän tehtävänsä on selvittää, onko kuhunkin kuutioon kätketyllä ansalla ja kuution oviaukkoon kirjatulla numerosarjalla jokin looginen yhteys. Onko mahdollista etukäteen päätellä, mihin suuntiin avautuvat huoneet on varustettu ansoilla ja missä taas on turvallinen huone, jonne joukkion tulisi seuraavaksi suunnata? Matematiikan opiskelija Leavenin taidot ovat avainasemassa ryhmän yrittäessä päätellä jotain kunkin huoneen ominaisuuksista, sijainnista ja liikkeistä. Hänen ensimmäinen hypoteesinsa on, että jos numerosarjassa on yksikin alkuluku, huone ei ole turvallinen. Hypoteesi osoittautuu paikkansa pitäväksi – mutta vain tiettyyn pisteeseen asti. (Polster & Ross 2012.)

Cuben loppupuolella selviää, että numerosarjat ovat itse asiassa koodattuja koordinaatteja, jotka ilmaisevat ansojen lisäksi sekä huoneiden sijainnin suhteessa niiden muodostamaan lokerikkoon että niiden siirtymisen järjestelmän permutaatioiden avulla. Kun tässä yhteydessä suorakulmaisella eli karteesisella koordinaatistolla kuvataan kolmiulotteista avaruutta, jokaisen pisteen koordinaatit on ilmaistavissa kolmella numerolla (x, y, z). Cuben tapauksessa kunkin huoneen koordinaatit on luettavissa kolmen numerosarjan listasta siten, että laskee kunkin luvun numerot yhteen. Näin esimerkiksi luvut 517, 478 ja 565 antavat koordinaateiksi 13, 19, 16 (Polster & Ross 2012, 90). Lisäksi nämä numerosarjat muodostavat dynaamisen kartan, joka kuvaa sitä, mistä huone aloittaa, kuinka monta kertaa se liikkuu ja mihin se on menossa. Permutaatiot ilmaisevat järjestyksen eli ne muodostavat listan koordinaateista, joiden läpi huone kulkee. (Cuben käyttämästä yksityiskohtaisesta matemaattisesta mallista ks. Pravica & Ries 2003.)

Kun Leaven on oivaltanut, miten kunkin huoneen koordinaatit järjestelmässä määräytyvät, hän voi viimein alkaa hahmotella ryhmälle reittiä ja mahdollisuutta ulospääsyyn. Worthin sisäpiiritiedon sekä Leavenin – ja viimeisessä vaiheessa myös Kazanin, autistisen matemaattisen neron – päättelytaitojen avulla ryhmä voi saada selville ympäristönsä lakeja hallitsevat konjunktuurit. Leaven, Worth ja Kazan voivat viimein laatia tilasta kognitiivisen kartan ja liikkumistaan kuvaavan reittiehdotuksen (roadmap), kun järjestelmän tila on monien osavaiheiden kautta saatu kartoitettua (Sklar 2012, 252–255).

Pelin säännöt

Elokuvan ohjaaja Vincenzo Natali on kertonut, kuinka vaatimaton budjetti pakotti tekijäryhmän luoviin ratkaisuihin tilan suhteen. Elokuvan lavasteet koostuivat yhdestä kokonaisesta ja yhdestä puolikkaasta kuutiosta, joiden seinät olivat läpinäkyvää perspexiä (akryylilasia, toim. huom.). Näin tilan tuntu ja intensiteetti luotiin poikkeuksellisesti käytännössä kokonaan valaistuksella ja kuvakulmilla (”Interview with Vincenzo Natali” 2003, 173). Koska elokuvan lavasteet olivat äärimmäisen yksinkertaiset, pääpaino asettui ihmisten psykologisiin reaktioihin, heidän välisiinsä suhteisiin ja kytköksiin sekä ympäristön näkymättömien lainalaisuuksien ilmentämiseen tarinankerronnan keinoin. Elokuvan juonen tuli olla niin mukaansatempaava, ettei lavasteiden tai erikoisefektien yksinkertaisuus häiritsisi katsojaa (vrt. Baldassarre 2003, 101–102).

Bo Kampmann Walther (2002) analysoi Cubea virtuaalisen tilan ja olemassaolon näkökulmasta. Hänen tulkintansa mukaan elokuva ilmentää mukautuvaa tai joustavaa (liquid) ontologiaa, joka on tyypillinen myös monille digitaalisen mediataiteen teoksille. Siinä käyttäjän tai kokijan teot vaikuttavat tilan toimintaan tehden tilanteesta olennaisesti interaktiivisen ja kollaboratiivisen eli ”yhteistoiminnallisen” (ks. myös Lehmann 2002, 214). Näin tarkasteltuna Cuben kuvaamasta sokkelosta tulee eksyttävä, klaustrofobinen labyrintti vasta inhimillisen kokemuksen myötä. Sokkelo sanana kuvaa neutraalisti järjestelmän rakennetta, labyrintti taas siihen suhteutumisen tapaa. Käyttäjien tilallista kokemusta kuutiolabyrintista ja ryhmädynamiikan ongelmista tuo esiin myös elokuvan juliste, jossa erottuvat sanat fear, paranoia, suspicion, desperation.

Ei olekaan yllättävää, että tällainen suljettu, ansoin varusteltu kuutiolabyrintti on houkutellut tutkijoita analysoimaan sen tilaluonnetta niin psykoanalyyttisessä (Kunkle 2000) kuin symbolisessa ja metaforisessakin viitekehyksessä (Mateos-Aparicio Martín-Albo 2008). Lokerikon muotoiseksi suunniteltu teräsrakennelma on postmodernin, teollisen arkkitehtuurin huippusaavutus. Sillä ei ole etu- eikä takapuolta, ei alku- eikä päätepistettä eikä myöskään keskusta, joiden avulla sen merkitys olisi ymmärrettävissä. Kuutiolabyrintti ilman inhimillistä tulkintaa on todellakin vain tyhjä lokerikko (vrt. Kunkle 2000, 282).

Kylmää teräskehikko-taustaa vasten vankien irrationaalisuus sekä heidän ruumiittensa pehmeys ja haavoittuvuus korostuvat entisestään. Kukin vanki on nimetty todellisen vankilan mukaan: Quentin (San Quentin, California), Holloway (Englanti), Kazan (Venäjä), Rennes (Ranska), Alderson (Alderson, West Virginia), Leaven ja Worth (Leavenworth, Kansas). Nimeämiskäytäntö toimii ilmeisen metaforisesti: Esimerkiksi San Quentin tunnetaan raakuudestaan, Kazan epäjärjestelmällisyydestään, Holloway on naisten vankila ja Aldersonissa eristystä käytetään rutiininomaisesti rangaistuskeinona (Cube (1997) – Trivia). Hahmot ovat elokuvassa läsnä sukunimillään ja pukeutuneina univormuihin. Tarinan vankilaviitteet ovat siis selvät, mutta kuka kuution on rakentanut? Paranoian vallassa henkilöhahmot pohtivat, ovatko kaiken takana avaruusolennot, onko heidät siirretty lumetodellisuuteen, vai käytetäänkö heitä koe-eläiminä jonkinlaisessa sadistisessa pelissä. Tunteidensa ja vainoharhojensa vietävänä näyttäytyvän Hollowayn arvelut kuution alkuperästä osuvat ironisesti lähimmäksi oikeaa (Mateos-Aparicio Martín-Albo 2008).

Kuution ulkopuolelta ohjattua rakennelmaa voidaan tarkastella vertauskuvallisena esityksenä tietokoneohjelmasta, jonka sisällä kutakin eri osa-aluetta (kuutiohuonetta) ohjaa yksittäinen skripti, joka aktivoituu kun huoneeseen tunkeutuu ihmisiä eli tilan ”käyttäjiä”. Ansat laukeavat eri tavoin, joko liike-, ääni- tai lämpöimpulssista. Elokuvan avauskohtaus, slice & dice, toimii sen ohjaajan mukaan kuin James Bond -elokuvan vastaava: se luo kokonaiskatsauksen tilanteeseen ja esittelee kerralla pelin säännöt (rules of the game) (”Interview with Vincenzo Natali” 2003, 173). Ansat eivät yleensä jätä uhriaan eloon pohtimaan toimintaperiaatteitaan, vaan skriptien ymmärtäminen tapahtuu olennaisesti ryhmätyönä. Äärimmäisen paineen alla ryhmäläisten yhteistyökyvyt ovat kuitenkin koetuksella. Näkymättömien ansojen lisäksi vankien mielenterveyttä ja henkeä uhkaavat oman ryhmän jäsenet.

Kuva 2. Todellinen peli Cubessa käydään ryhmädynamiikan areenalla.
Kuva 2. Todellinen peli Cubessa käydään ryhmädynamiikan areenalla.

Ohjaaja Vincenzo Natali on avoimesti puhunut haastattelussa elokuvakerrontansa pelillisestä logiikasta. Hän on jopa julkisesti esittänyt toiveen, että Cuben esittelemää mallia voisi käyttää pelisuunnittelun lähtökohtana (Fahey 2010). Cuben kaltaisten elokuvien esittelemien ääriesimerkkien ohella myös tietokonepelien pelaamista yleisessä mielessä voidaan käsitellä skriptien tunnistamista ja niihin reagoimista tarkastelemalla. Simulaatioon perustuvat pelit sisältävät aina sisäänrakennettuja skriptejä, jotka ikään kuin mallintavat simuloimansa lähdejärjestelmän toimintaa ja siinä tapahtuvia muutoksia. Pelaamisen yhteydessä pitäisi puhua näiden muutosten tunnistamisesta ja niihin reagoinnin opettelusta osana pelilliseen haasteeseen tarttumista.

Tämä ajatus on peleihin liittyvässä tutkimuksessa (mm. Jenkins 2005) ilmaistu esimerkiksi niin, että pelisuunnittelijoiden tehtävä on luoda peleihin toimintoja, jotka pelaajan on mahdollista toteuttaa eli ikään kuin performoida. Onnistuakseen pääsemään pelissä eteenpäin pelaajan on opittava mukautumaan aina vain paremmin pelin asettamiin sääntöihin ja odotuksiin. Pelisuunnittelun keskeisimpiä haasteita on säilyttää pelaajan tunne toiminnan mielekkyydestä, vapaudesta ja omaehtoisuudesta tästä lähtöasetelmasta huolimatta. Pelaajan täytyy kohdata sopivassa määrin haasteita ja vastuksia, mutta niin, että hänelle samaan aikaan tarjotaan mahdollisuuksia niistä selviytymiseen.

Näin ajateltuna Cube ei tosiaankaan kuvaa pelaamista vapaaehtoisena, mielihyvän tuntemuksia aktivoivana toimintana vaan kuoleman uhalla leikittelevänä pakkona. Lokerikossa eteneminen ei ole ryhmälle valinta vaan ajojahti, jossa panoksena on sen jäsenten henki. Mark Featherstone (2000) pitää vangittuja tunkeilijoina kylmässä teknisessä järjestelmässä, joka vähitellen tuhoaa heidän inhimillisyytensä ja yksilöytensä. Tässä suhteessa se ei tosin ole ainutlaatuinen: erityisesti kauhuelokuvien ja -pelien keskeinen piirre tuntuu olevan, että tapahtumien pyörteisiin heitetty protagonisti (samoin kuin katsoja ja pelaajakin) joutuu vastoin tahtoaan pelaamaan peliä, jonka sääntöihin hän ei voi vaikuttaa. Elokuvilla ja peleillä on tässä mielessä skriptien osalta paljon enemmän yhteistä kuin aiemmin on ajateltu tai kenties haluttu myöntää (Keane 2007; Lukas 2009, 222).

Kohti skriptien tunnistamista

Skriptin käsite on yksi tapa jäsentää ihmisen ja teknisen järjestelmän, kuten koneen tai esineen, välistä rajapintaa. Valitsemaani tarkastelun tapaan tämä käsite suhteutuu erityisen hyvin; valtavaa kuutiorakennelmaa on aiemminkin analysoitu nimenomaan koneena (mm. the death machine, Featherstone 2000). Perustavista eroistaan huolimatta ihmiset ja koneet toimivat samassa maailmassa ja suhteessa toisiinsa. Vaikka esimerkiksi Christopher Csikszentmihályi (1999, 66) kritisoikin tietotekniikan parissa työskenteleviä ihmisiä siitä, että he pohjaavat ajattelunsa oletuksiin ihmisen ja koneen perustavankaltaisesta samanlaisuudesta, peleissä ja elokuvissa esiintyvän pelillisyyden idean osalta tämä näkemys voidaan itse asiassa ottaa vakavan tarkastelun kohteeksi.

Digitaaliset pelit mahdollistavat pelaajan ja simulaation välisen vuorovaikutuksen sellaisella tavalla, että simulaation käyttäjä ei tyydy vain seuraamaan hänelle esitetyn dynaamisen rakenteen muutoksia, vaan tulee kokemuksellisesti osallistuneeksi niiden järjestymisen logiikkaan (vrt. Friedman 1995). Simulatiivinen mielihyvä peliä pelatessa rakentuu itsen ja pelihahmon unohtamisesta ja keskittymisestä pelissä tuotettavan järjestelmän haltuunottoon. Simulaatiopelin pelaamisen nautinnon voidaan sanoa koostuvan koneen tavoille oppimisesta (Newman 2002).

On pohdinnan arvoinen asia, lisääkö näiden loogisten lainalaisuuksien – muun muassa skriptien – tiedostaminen pelaajan nautintoa ja jos, niin millä ehdoin. Eräiden esimerkkien perusteella vaikuttaisi jopa siltä, että pelaaja ei pysty kokemaan mielihyvää, jollei hän tiedä pelaavansa peliä. Tämä huomio kiinnittyy muun muassa Michael J. Apterin (1991) tapaan tarkastella pelaamista: siinä tärkeintä on mielentila, asenne ja katsantokanta maailman tapahtumiin ja asioiden olemassaoloon. Pelaaminen on tapa kokea (way of experiencing). Jos tämä kokemisen tapa, jota voitaisiin sosiaalitieteellisessä kontekstissa nimittää myös kehykseksi (frame, vrt. Goffman 1974), ei tue leikkimielistä asennoitumista (lusory attitude) käsillä olevaan tapahtumaan, voi hauskaksikin tarkoitettu puuha muuttua vastenmieliseksi.

Monet populaarikulttuurin kierrättämät tarinat tuntuisivat osoittavan, että esimerkiksi pelikonteksteille tyypillisistä väkivallan kuvauksista ja absurdeista (pelaajalle tiedostamattomiksi jäävien skriptien määräämistä) käänteistä nauttiminen edellyttää vapaaehtoista ja tietoista astumista pelin ”taikapiiriin” (Salen & Zimmermann 2004, 97–98). Tämä absurdi taso ja sen puute näkyvät muun muassa Cuben alkukohtauksessa, jossa esitellyt hätkähdyttävät ja tuhoavat skriptit saavat selityksensä vasta jälkeenpäin.

Kuva 3. Ryhmän ensimmäinen, epäonninen jäsen tutustuu kuutioon.
Kuva 3. Ryhmän ensimmäinen, epäonninen jäsen tutustuu kuutioon.

Samanlaista asetelmaa käsitellään Maarit Verrosen novellissa Tsimonilaun armeija (1994). Siinä Rant-niminen päähenkilö joutuu tahtomattaan osallistumaan kokeeseen, jossa testataan sotilaiden selviytymistä erilaisista mielikuvituksellisista vastoinkäymisistä osana pelikehitysprojektia. Koska kuvattu toimintaympäristö ja -logiikka ovat päähenkilölle vieraita, hän kokee tarinan edetessä suunnatonta stressiä ja jopa tuntemuksia olemassaolonsa perusteiden järkkymisestä.

Sama teema löytyy myös David Fincherin elokuvasta The Game – oletko valmis peliin? (The Game, 1997), jossa Michael Douglasin esittämä liikemies Nicholas Van Orton saa veljeltään syntymäpäivälahjaksi eräänlaisen äärimmäisen, pervasiivisen pelikokemuksen (a live-action game). Näissä populaarikulttuurisissa kuvauksissa pelaaminen muistuttaa hallitsemattomuudessaan painajaisunen näkemistä. Kokemus pystytään näissä narratiiveissa suhteuttamaan ja palauttamaan turvalliseksi vasta sitten, kun koettuja tapahtumia säätelevä taustalogiikka on selvinnyt – kun ”kaikki olikin vain peliä”, voivat päähenkilö ja lukija/katsoja lopussa huokaista yhdessä helpotuksesta.

Useissa pelaamista kuvaavissa teoksissa tarinaa jäsentävät säännöt ja rakenteet luovat tapahtumien, siis esimerkiksi juonen, taustalle tason, joka säilyy mysteerinä tarinan loppuun saakka. On kuin katsoja tai lukija pystyisi juonen tasolla vähitellen ymmärtämään yksittäisten kohtausten rakentumista ja jaksottumista (muun muassa skriptien kautta), mutta koko kuvion taustarakenne jäisi näissä teoksissa hahmottumattomaksi. Usein tällainen narratiivinen rakenne on tietoinen valinta, kuten Cubessa, jonka käsikirjoitus jättää kuutiorakennelman tarkoituksen ja todellisen luonteen tarkoituksella epämääräiseksi (ks. Baldassarre 2003, 102–103).

Sama idea toistuu visuaalisesti myös useissa pelejä kuvaavissa scifistisissä teoksissa, kuten elokuvissa Tron (Tron, 1982) ja Viimeinen suuri seikkailija (The Last Starfighter, 1984). Niissä päähenkilö joutuu vedetyksi ikään kuin toisiin ulottuvuuksiin (tietojärjestelmän sisälle ja ulkoavaruuteen), joissa pätevät meidän arkiselle kokemusmaailmallemme vieraat lait. Pelaamisesta tulee eloonjäämiskamppailua, jossa pelaajan tehtäväksi tulee ensinnäkin ymmärtää tuntemattoman maailman lainalaisuuksia ja toiseksi oppia muokkaamaan niitä omiin tarkoituksiinsa sopiviksi. Mielenkiintoista on, että näihin ”alien zoneihin” tutustuminen näissä elokuvissa tapahtuu peleissä opittujen taitojen avulla, erityisesti skriptejä tunnistamalla ja niiden asettamiin haasteisiin reagoimalla.

Koneen tavoille oppimisesta

Kuten olen tässä tekstissä esittänyt, skriptien ymmärtäminen liittyy oppimiseen ja uusien taitojen kehittymiseen osana uudessa ympäristössä toimimista. Monissa elokuvissa kertautuvan rakenteen, sekvenssin, haltuunotto riippuu kokijan (ja katsojan?) kyvystä tunnistaa kerronnallisen järjestymisen taustalla vaikuttavat yksittäiset skriptit. Skriptien ilmentämien lainalaisuuksien identifioiminen mahdollistaa sen, että käyttäjä tai kokija voi muuttaa kehystystään ja asennettaan niitä kohtaan tilanteen mukaisesti. Kyse on siis eräänlaisesta kouluttautumisesta. Goffman (1974) kutsuisi tällaista toimintaa virittämiseksi (keying), jossa kunkin tilanteen tulkintakehys muuttuu luoden uusia tulkintayhteyksiä tuttuihinkin kehystyksiin pohjaavista tilanteista. Skriptien analyysi liittyy näin myös tieteisfiktion toimintaperiaatteiden ymmärtämiseen. Kuten Frank Herbert on todennut, scifin lähtökohta on kyseenalaistaa yleisiä käsityksiä totuudesta.

Pelit toimivat ja näyttäytyvät populaarifiktiossa monesti keinona varautua tulevaisuudessa uhkaaviin tapahtumiin, tyypillisesti sotaan. Tällainen asetelma on esimerkiksi yhdysvaltalaisen Orson Scott Cardin novellissa ja romaanissa Ender (1977/1985). Siinä Andrew ”Ender” Wigginistä koulutetaan taistelusimulaatioiden ja tietokonepelien avulla täydellistä kenraalia Maan armeijalle avaruudesta hyökkääviä Ötököitä (Buggers) vastaan. Kirja ei kuitenkaan kuvaa Enderin fyysisiä ponnisteluja taisteluvalmiuden saavuttamiseksi vaan keskittyy luotaamaan simulaatiokoulutuksen psykologista puolta. Vaikka Ender geneettisesti täsmäohjelmoituna lapsena oppiikin helposti koulussa vaadittavat taistelumuodostelmat ja simulaatioissa käytettävät säännöt, hänen vahvuutensa on lopulta niiden ylittäminen eli luova ajattelu ja kylmähermoinen reagointi uudenlaisissa tilanteissa.

Digitaalisten pelien pelaaminen ja pelillisyyden ideaa hyödyntävät populaarikulttuuriset kuvaukset tuntuisivat sopivan skriptien tarkasteluun erityisen hyvin. Pelaaminen edellyttää pelituotteen, koneen ja pelaajan monitasoista iteratiivista vuorovaikutusta. Aivan kuten koneen käyttäjä oppii kerta kerralta paremmin asettautumaan siihen rooliin, jota häneltä odotetaan, pelaajan toiminta yhtälössä rakentuu sen varaan, että hän oppii yhä paremmin tunnistamaan pelin vaatimuksia ja täyttämään ne. Pelaaminen ei siis tarkkaan ottaen ole kaksin- tai monenkeskistä kamppailua pelaajien ja peleissä kohdattavien vastustajien välillä, vaan toimintaa kulloisenkin pelin määrittämässä kehyksessä, jonka logiikkaa pelaajan on opittava kierros kierrokselta tuntemaan (paremmin). Näin ajatellen vastapuolet ja kilpakumppanit pelaamisessa ovat itse asiassa pelaaja ja järjestelmä, jossa sitä määrittävillä skripteillä on tärkeä osa.

Useissa 1980-luvun tieteiselokuvissa tehdään jokseenkin tarkka erottelu vaarattoman, huvin ja mielihyväkokemusten vuoksi tapahtuvan pelaamisen sekä liiallisen tai vahingollisen pelaamisen välille. Liiallisella pelaamisella viittaan juonenkäänteeseen, jossa ”skriptit ottavat vallan”, pelistä tulee hetkeksi elämää tärkeämpi, yleensä kirjaimellisesti elämän ja kuoleman kysymys. Pelistä tulee liian tärkeä, kun se ei enää pysy paikallaan arkisen elämän keventäjänä. Elokuvissa pelaamiselle rakennetaan siis voimakkaan polarisoituneita merkityksiä: yhtäältä pelit nähdään viattomana hupina ja hyödyllisenä harrastuksena – kuten rahan ansaitsemisen keinona (Tron), ohjelmointiin ja hakkerointiin liittyvien taitojen opiskeluna (Sotaleikit, War Games, 1983) ja jopa lämpimän yhteisöllisyyden takaajana (Viimeinen suuri seikkailija) – mutta toisaalta pelien kautta elokuviin tuodaan ulkoinen uhka sekä arkielämälle vieras ja potentiaalisesti sen tasapainoa murentava toimintakenttä (Ender). Tällaisissa elokuvissa peli pelaa ihmistä yhtä lailla kuin ihminen peliä.

Pelit ja pelaaminen vaikuttavat liittyvän elokuvissa monin tavoin vallan, kontrollin ja tietämisen kaltaisiin teemoihin. Elokuvien päähenkilö on usein taustayhteisössään hyljeksitty tai ulkopuolinen poika tai mies, jonka ominta aluetta on nimenomaan pelaaminen. Samoin Cuben juonen kehkeytyessä on pitkään epäselvää, miksi mukana ovat heiveröinen opiskelijatyttö Leaven ja autistinen Kazan, joilla ei tunnu suoranaisesti olevan annettavaa ryhmän selviytymisen kannalta. Vasta elokuvan kokiessa ”matemaattisen käänteen” heikkojen sivuhahmojen todellinen merkitys selviää. Tällainen salattujen tietojen ja taitojen osoittautuminen juonellisesti käänteentekeviksi vertautuu useissa 1980- ja 90-luvun elokuvissa käsiteltyihin nörtti- ja hakkeriteemoihin. Siinä missä Cubessa keskitytään matematiikkaan kuvataan näissä elokuvissa tietotekniikkaa sekä yksilöllisen taituruuden että yhteisöllisyyden rakentamisen välineenä (Sihvonen 2004).

Toimintakentän iteraatio

Skriptien tunnistaminen ja niiden toimintalogiikan ymmärtäminen on (erityisesti pelien yhteydessä) tulkittavissa iteratiiviseksi toiminnaksi. Cube-elokuvan juonenkäänteet tuntuisivat esittävän, että kun empiiriset metodit eivät tuota tulosta, kannattaa turvautua iteraatioon tietyn järjestelmän lainalaisuuksien selvittämiseksi. Iteraatio tarkoittaa tietotekniikan kontekstissa algoritmin toteutustapaa eli käytännössä toistoa; siinä ohjelma tai sen osa toistaa samaa toimenpidettä niin kauan, kunnes määrätty tavoite on saavutettu ja tietty tulos on saatu. Tuotteiden suunnittelussa puhutaan iteratiivisesta designista, jossa esineisiin sisäänkirjoitettua skriptiä pyritään kerta kerralta virittämään käyttäjän kannalta mahdollisimman toimivaksi.

Samoin tieteellinen tutkimusote voi nojata iteraatioon, jolloin kysymyksiä ja vastauksia muokataan kierros kierrokselta paremmin yhteensopiviksi. Iteraatiossa toteutuu spiraalimainen rakenne, jonka ansiosta kehitys- tai tutkimustyö suhteutuu joka kierroksella paremmin yhä tarkemmaksi käyvään tavoitteeseensa. Samoin teknologian käyttäjän on iteratiivisesti mahdollista oppia yhä enemmän niistä skripteistä ja tarjoumista, jotka hänen positiotaan ja toimintakenttäänsä kulloinkin määrittävät.

Myös itse elokuvan katsomista voi lähestyä iteratiivisesti, ja jopa pelimäisesti. Kun elokuvan katsoo useammin kuin kerran, katsomiskokemus muuttuu, sillä katsojalla on yhä tarkentuvat tiedot elokuvan kerronnallisesta rakenteesta ja teoksen vastaanottokonteksteista. Jokainen elokuvan katsomiskerta ja kirjan lukukerta tuo ikään kuin automaattisesti uuden tason katsojan/lukijan odotushorisonttiin. Tämän käyttökokemuksen rakentumislogiikan lisäksi on olemassa kokonainen genre populaarikulttuurin tuotteita, jotka määrittyvät suorastaan perusteiltaan uusiksi kokijan ”kierrosluvun” mukaan. Tässä mielessä Cube muistuttaakin niin sanottuja puzzle- ja mindfuck-elokuvia, jotka houkuttelevat katsojansa ansaan käyttämällä tietoisesti skriptejä eri tarkoituksiin kuin millaisiksi katsoja ne tulkitsee.

Ensimmäisen kerran jälkeen tulevilla katsomiskerroilla elokuvan katsojan mielihyvä voi perustua siihen, että hän tarkkailee, millä keinoin elokuva virittää ansansa. Katsoja on näin oppinut ”pelaamaan” elokuvaa ainakin sen verran, että osaa tunnistaa sen asettamien skriptien ja omien odotustensa – oman toimintakenttänsä, oman käyttäjyytensä – välisen ristiriidan. Elokuvan ympärille pingottuva toiminta- tai tulkintakenttä alkaa hahmottua ja muotoutua vasta vähitellen, kun katsoja saa napattua tiukemman otteen siihen sisäänkirjoitettuihin ja usein hyvin hienovaraisiin tulkinnan edellytyksiin.

Kuva 4. Leaven ja Kazan tulkitsevat numerosarjoja, Worth tietää henkensä riippuvan heidän tulkinnastaan.
Kuva 4. Leaven ja Kazan tulkitsevat numerosarjoja, Worth tietää henkensä riippuvan heidän tulkinnastaan.

Kuten Cuben analyysi osoittaa, kuutiohuoneiden skriptien tunnistaminen ja niiden hyväksikäyttö tiettyjen tarkoitusperien, tässä tapauksessa ulospääsyn, edistämiseksi on avain myös elokuvan kerronnallisten rakenteiden järjestymiseen. Iteratiivinen kierre toteutuu elokuvan alun ja lopun muodostamassa ympyrässä. Kukin sokkelon kuutioista kantaa tiettyä skriptiä, eivätkä huoneisiin piilotetut ansat erottele, kuka kulloinkin joutuu niiden uhriksi. Kun Leaven laskee, että sokkelossa on huoneita yhteensä 17576, epätoivo uhkaa vallata joukkion. Ainoa asia, jonka avulla vangit voivat taistella skriptejä vastaan, on ryhmätyön voimalla toimiva inhimillinen päättelykyky, mutta silti kokemus eksyttävästä ja tuhoavasta labyrintista uhkaa nujertaa heidät yksi kerrallaan.

Cube-tarinan todellinen merkitys selviää vasta, kun liikumme analyysikehyksestämme askeleen taaksepäin: skriptien tasolta muutosten, transgressioiden, tarkasteluun. Toimintakentän iteraatio havainnollistuu siinä, miten elokuvan narratiivissa yksittäisten skriptien (ansoitettujen huoneiden) tunnistamisesta edetään vaihe vaiheelta yhä syvemmälle koko kuutiorakennelman taustalogiikan ymmärtämiseen ja ryhmässä toimimisen syöksykierteeseen. Cuben tapauksessa toimintakentän muutos tulee ilmi kunkin elokuvan henkilöhahmon kohtalossa. Rennes toteaa heti alkuvaiheessa: ”That’s the real challenge, you gotta save yourselves from yourselves.” (Cube script, 1997).

Kuutio tuo sinne vangituissa ihmisissä esiin heidän koko inhimillisyytensä kirjon, niin hyvässä kuin pahassa. Kukin ryhmän jäsenistä tulee vuorollaan kokemuksellisesti osallistuneeksi sosiaalisen rakennelman tuhoavaan järjestymisen logiikkaan (Featherstone 2000). Siinä missä Quentinin ja Rennesin itseriittoinen machoilu olisi aiemmin saattanut näyttäytyä jokseenkin ongelmattomasti johtajuutena, Cuben ilmentämässä postmodernissa maailmassa vain tiedon hankinta, prosessointi ja kommunikointi ovat avaimia menestykseen (Mateos-Aparicio Martín-Albo 2008). Nekään eivät tosin välttämättä takaa henkiin jäämistä. Kuutiosta vapautuminen tuntuu olevan mahdollista vain niille, jotka ovat koko ajan pysyttäytyneet kaikkien kuvattujen järjestelmien ulkopuolella.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2013, ellei toisin mainita.

Alkuperäisaineisto

Cube – kuutio (Cube). Sk: André Bijelic, Vincenzo Natali, Graeme Manson, O: Vincenzo Natali, N: Nicole de Boer, Maurice Dean Wint, David Hewlett, Vv: 1997. Cube Libre, The Feature Film Project, The Harold Greenberg Fund, Odeon Films, Ontario Film Development Corporation, Téléfilm Canada, Viacom Canada.

Sotaleikit (War Games). Sk: Lawrence Lasker, Walter F. Parkes, Walon Green, O: John Badham, N: Matthew Broderick, Ally Sheedy, John Wood, Vv: 1983. United Artists, Sherwood Productions, Metro-Goldwyn-Mayer (MGM).

The Game – oletko valmis peliin? (The Game). Sk: John D. Brancato, Michael Ferris, O: David Fincher, N: Michael Douglas, Deborah Kara Unger, Sean Penn, Vv: 1997. Polygram Filmed Entertainment, Propaganda Films, Lda A&B Producoes.

Tron (Tron). Sk: Steven Lisberger, O: Steven Lisberger, N: Jeff Bridges, Bruce Boxleitner, David Warner, Vv: 1982. Walt Disney Productions, Lisberger/Kushner.

Viimeinen suuri seikkailija (The Last Starfighter). Sk: Jonathan R. Betuel, O: Nick Castle, N: Lance Guest, Rober Preston, Dan O’Herlihy, Vv: 1984. Lorimar Film Entertainment, Universal Pictures.

Cube script (1997). http://www.imsdb.com/scripts/Cube.html

Cube (1997) – Trivia. http://www.imdb.com/title/tt0123755/trivia

Card, Orson Scott (1990). Ender. Alkuteos Ender’s Game (1977/1985). Helsinki, Jyväskylä: Ursa, Gummerus.

Verronen, Maarit (1994). Tsimonilaun armeija. – Viimeinen lapsitähti ja muita ylimääräisiä ihmisiä. Helsinki: Kirjayhtymä.

Tutkimuskirjallisuus

Akrich, Madeleine (1992). ”The De-scription of Technical Objects.” Teoksessa Shaping Technology/Building Society. Studies in Sociotechnical Change, edited by Wiebe Bijker and John Law, 205–224. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Apter, Michael J. (1991). ”A Structural-Phenomenology of Play.” Teoksessa Adult Play. A Reversal Theory Approach, edited by J.H. Kerr and Michael J. Apter, 13–29. Amsterdam & Lisse: Swets & Zeitlinger.

Baldassarre, Angela (2003). ”Vincenzo Natali: Cube.” Teoksessa Reel Canadians. Interviews from the Canadian Film World, 101–104. Toronto, ON & Tonawanda, NY: Guernica.

Byrne, Ed (2005). Game Level Design. Hingham, Mass.: Charles River Media.

de Certeau, Michel (1988). The Practice of Everyday Life. Berkeley & Los Angeles & London: University of California Press.

Csikszentmihályi, Christopher (1999). ”Lara Croft automata-galleriassa: Fiktion ja rationaalisten ihmismallinnosten leikkauskohtia.” Lähikuva 1, 57–68.

Dant, Tim (1999). Material Culture in the Social World. Values, Activities, Lifestyles. Buckingham: Open University Press.

Emmer, Michele (2003). ”The Cube.” Teoksessa Mathematics, Art, Technology and Cinema, edited by Michele Emmer & Mirella Manaresi, 180. Berlin & Heidelberg: Springer.

Fahey, Mike (2010). “Someone Needs To Make A Cube Video Game, Right Now.” Kotaku, 12.5.2010. http://kotaku.com/5537374/someone-needs-to-make-a-cube-video-game-right-now

”Interview with Vincenzo Natali.” (2003). Teoksessa Mathematics, Art, Technology and Cinema, edited by Michele Emmer & Mirella Manaresi, 173–174. Berlin & Heidelberg: Springer.

Pravica, D.W. & H.L. Ries (2003). ”’Cube’: The Math Paper.” Teoksessa Mathematics, Art, Technology and Cinema, edited by Michele Emmer & Mirella Manaresi, 175–179. Berlin & Heidelberg: Springer.

Featherstone, Mark (2000). ”Cracking Cube: Cryptology and Ichnography.” CTheory, edited by Arthur & Marilouise Kroker. http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=125

Friedman, Ted (1995). ”Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality.” http://www.duke.edu/~tlove/simcity.htm (linkki tarkistettu 12.5.2012)

Goffman, Erving (1974). Frame Analysis. An Essay on the Organization of Experience. London: Harper & Row.

Jenkins, Henry (2005). ”Games, the New Lively Art.” Handbook for Video Game Studies, edited by Jeffrey Goldstein. Cambridge, Mass.: MIT Press.
http://web.mit.edu/21fms/People/henry3/GamesNewLively.html

Kallinikos, Jannis (2002). ”Reopening the Black Box of Technology. Artifacts and Human Agency.” 23rd ICIS Conference, Barcelona, 14–18 December.
http://eprints.lse.ac.uk/190/.

Kampmann Walther, Bo (2002). ”The Ontology of Virtual Space: In Search of Matrixes and Cube-machines.” Teoksessa Virtual Space: Spatiality in Virtual Inhabited 3D Worlds, edited by Lars Qvortrup, 285–306. London: Springer.

Keane, Stephen (2007). CineTech. Film, Convergence and New Media. Basingstoke & New York: Palgrave Macmillan.

Kunkle, Shelia (2000). ”Lacan’s Life, the Universe, and Vincenzo Natali’s Cube.” American Imago 57:3, 281–297. DOI: 10.1353/aim.2000.0017

Lehmann, Niels (2002). ”Introduction.” Teoksessa Virtual Space: Spatiality in Virtual Inhabited 3D Worlds, edited by Lars Qvortrup, 213–214. London: Springer.

Lukas, Scott A. (2009). ”Horror Video Game Remakes and the Question of Medium: Remaking Doom, Silent Hill and Resident Evil.” Teoksessa Fear, Cultural Anxiety and Transformation. Horror, Science Fiction, and Fantasy Films Remade, edited by Scott A. Lukas and John Marmysz, 221–242. Lanham: Lexington Books.

Mateos-Aparicio Martín-Albo, Ángel (2008). ”The Symbolism of Synthetic Space in Cube (1997): Postmodern SF Film as Consensual Hallucination.” BELLS: Barcelona English Language and Literature Studies 17. http://www.publicacions.ub.edu/revistes/bells17/documentos/587.pdf

Newman, James (2002). ”The Myth of the Ergodic Videogame. Some Thoughts on Player-Character Relationships in Videogames.” Game Studies 2:1. http://www.gamestudies.org/0102/newman

Oudshoorn, Nelly & Trevor Pinch (2003). ”How Users and Non-users Matter.” Teoksessa How Users Matter. The Co-construction of Users and Technology, edited by Nelly Oudshoorn and Trevor Pinch, 1–29. Cambridge, Mass: MIT Press.

Polster, Burkard & Ross, Marty (2012). ”Escape from the Cube.” Teoksessa Math Goes to the Movies, 85–96. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.

Salen, Katie & Eric Zimmermann (2004). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Sklar, Jessica K. (2012). ”Thinking Outside the Box: Application Versus Discovery in Saw and Cube.” Teoksessa Mathematics in Popular Culture: Essays on Appearances in Film, Fiction, Games, Television and Other Media, edited by Jessica K. Sklar & Elizabeth S. Sklar Jefferson, 247–257. NC: McFarland.

Spronck, Pieter, Ida Sprinkhuizen-Kuyper & Eric Postma (2003). ”Online Adaptation of Game Opponent AI in Simulation and in Practice.” Teoksessa Proceedings of the 4th International Conference on Intelligent Games and Simulation (GAME-ON 2003), edited by Quasim Mehdi & Norman Gough, 93–100. EUROSIS, Belgium. http://www.dcc.ru.nl/~idak/publications/papers/SpronckGAMEON2003.pdf

Spronck, Pieter, Marc Ponsen, Ida Sprinkhuizen-Kuyper & Eric Postma (2006). ”Adaptive Game AI with Dynamic Scripting.” Machine Learning, Vol. 63, No. 3, 217–248. DOI: 10.1007/s10994-006-6205-6

Tozour, Paul (2002). ”The Perils of AI Scripting.” Teoksessa AI Game Programming Wisdom, edited by Steve Rabin, 541–547. Hingham, Mass.: Charles River Media.

Verbreek, Peter-Paul & Petran Kockelkoren (1998). ”The Things That Matter.” Design Issues, 14:3, 28–42.

Kategoriat
4/2013 WiderScreen 16 (4)

Leikkaus ja kameratyö pelikerronnan välineinä

elokuvaestetiikka, elokuvaleikkaus, kuvakulma, montaasi, pelit, videopelit

Jaakko Kemppainen
jaakko.s.kemppainen [a] aalto.fi
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu, Medialaboratorio

Viittaaminen / How to cite: Kemppainen, Jaakko. 2013. ”Leikkaus ja kameratyö pelikerronnan välineinä”. WiderScreen 16 (4). http://widerscreen.fi/numerot/2013-4/leikkaus-ja-kameratyo-pelikerronnan-valineina/

Tulostettava pdf-versio


Digitaalisten toimintaseikkailupelien visuaalinen ulkoasu lähestyy nopeasti fotorealismia eli todellisuuden kaltaisuutta. Modernien pelien on jo pitkään sanottu lähestyvän ja jopa toistavan elokuvien kerrontaa. Pelituotannon teknologinen kehitys on mahdollistanut audiovisuaalisten tyylikeinojen leviämisen elokuvista peleihin. Pelien virtuaalikameroita ohjaamaan on kehitetty erilaisia tekoälykkäitä kameran ohjausalgoritmeja. Pitkistä, katkeamattomista kuvavirroista muodostuvaa pelikuvaa myös rytmitetään erilaisin elokuvaleikkauksellisin keinoin. Näillä leikkauksilla ja kamerakulmilla on kuitenkin ennemmin funktionaalinen ja pelaamisen toimintaa tukeva kuin esteettinen tarkoitus.

Tässä artikkelissa tarkastellaan kolmiulotteisissa toimintaseikkailupeleissä käytettyjä kuvakulmien ja niiden vaihdosten käyttöä vertaamalla niitä elokuvien kameratyöskentelyyn ja leikkaukseen. Pelien kuvakerrontaa verrataan toimintaelokuvien leikkaukseen ja kameratyöhön, jotta voidaan paremmin ymmärtää, millaisia yhteneväisyyksiä ja eroja näiden audiovisuaalisten toimintaviihteen lajien väliltä löytyy. Tämä tapahtuu vertaamalla elokuvien ja pelien erilaisia lähtökohtia ja merkityksiä sekä tarkastelemalla pelien kuvakerrontaa elokuvateorian tarjoamien työkalujen, esimerkiksi montaasiteorian, kautta.Digitaaliset pelit ovat yksi tämän hetken suosituimmista viihdemuodoista. Koko nelikymmenvuotisen historiansa ajan pelit ovat lähestyneet elokuvia paitsi tarinallisesti, myös audiovisuaalisesti. Laitteistojen ja ohjelmistojen kehittyminen on mahdollistanut pelien visuaalisuuden kehittymisen kohti fotorealistista uskottavuutta. Kehittyvä animaatiotekniikka sekä laajemmat ja tarkemmat peliympäristöt mahdollistava laitteisto, erityisesti 3D-kiihdyttimien kehitys 1990-luvun lopulta alkaen, on tuonut mukanaan myös elokuvallisen kameratyöskentelyn ja kuvallisten leikkauksien käytön.

Elokuvien ja digitaalisten pelien yhteneväisyyksistä on kirjoitettu paljon sekä pelilehdistössä että akateemisella tasolla. Suuri osa kirjoituksista käsittelee pelien ja elokuvien suhdetta joko kulttuurintutkimuksellisesta näkökulmasta tai verraten narratiivia ja pelillisyyttä toisiinsa. Esimerkiksi Simons (2007) on tutkinut tätä problematiikkaa nostamalla esiin varhaisten pelitutkijoiden vahvat juuret kirjallisuuden ja elokuvien tutkimuksessa. Harvola (2010) käsittelee Alan Waken (2010) elokuvallisia ja muita intertekstuaalisia ulottuvuuksia. Kevin Veale (2012) puolestaan tutkii elokuvien ja pelien, erityisesti ”interaktiivisten elokuvien”, suhdetta toisiinsa.

Vaikka pelien elokuvallisista ulottuvuuksista kirjoitetaan varsin paljon, on niitä tutkittu tarkemmin yllättävän vähän. Aki Järvinen on kirjoittanut pelien audiovisuaalisista elementeistä ja tyyleistä luoden myös katsauksen kolmiulotteisten pelien näkökulmiin ja avaruudellisiin ulottuvuuksiin. (Järvinen 2002). Thomas ja Hasussmann (2005) ovat puolestaan käsitelleet videopelien virtuaalisten kameroiden visuaalisia ominaisuuksia. Videopelien mahdollisuudet ovat kuitenkin kehittyneet huimasti noiden artikkeleiden kirjoittamisen jälkeen, joten syvällisemmälle ja tarkemmalle tutkimukselle on selkeä tilaus.

Michael Nitsche on tutkinut kuvakulmien vaihdoksia ensimmäisen persoonan kuvakulmasta nähdyissä peleissä. Nitsche erotteli peleissä neljä erilaista kuvakulman vaihdosta: ensimmäisen persoonan kuvakulmasta toiseen (esimerkiksi kiikaritähtäimen zoom), pelaajaa seuravasta kameran ja ensimmäisen persoonan kuvakulman välillä, ”karttanäkymän” ja ensimmäisen persoonan kuvakulman välillä, sekä ensimmäisestä persoonasta esimääritettyyn kolmannen persoonan kuvakulmaan. Hänen tutkimissaan peleissä leikkaukset olivat aina pelaajan itsensä käynnistämiä. (Nitsche 2005). Myös tässä tutkimuksessa käsitellyissä peleissä tapahtui vastaavia leikkauksia, mutta merkittävänä erona pelit saattoivat vaihtaa kuvakulmaa ja suorittaa leikkauksia pelaajan erikseen käskemättä.

Elokuvien ja pelien audiovisuaalisten ominaisuuksien vertaileminen toisiinsa on vahvasti sidoksissa remediaatioon ja intertekstuaalisuuteen. Bolterin ja Grusinin (1999, 89–103) remediaatioteorian mukaan pelit remedioivat elokuvan keinoja ja sisältöjä. Jo tämän artikkelin premissi elokuvaleikkauksen ja kameratyön käytöstä videopelien kontekstissa allekirjoittaa tämän ajatuksen. Harvolan (2010) huomiot Alan Waken sisältämistä intertekstuaalisista viittauksista ovat myös esimerkkejä remediaatiosta ja voidaan jossain määrin yleistää kaikkiin tässä tutkimuksessa tarkasteltuihin peleihin.

Tässä artikkelissa käydään ensin läpi pelien kuvakerronnan teknisiä rajoituksia. Nämä mahdollisuudet ja rajoitukset on tärkeä ymmärtää, jotta voimme hahmottaa pelien ja elokuvien erilaiset tekniset lähtökohdat. Tämän jälkeen perehdytään elokuvaleikkauksen teoriaan ja käytäntöön, jotta voimme tutkia pelien kameratyötä ja leikkausta elokuvien tarjoamia työkaluja hyödyntäen. Seuraavaksi tutkimme erilaisten peleissä käytettyjen kameroiden funktionaalisuutta, minkä jälkeen vertaamme pelien ja elokuvien dialogi- ja toimintakohtausten kameratyötä ja leikkausta. Artikkelin lopussa vertaillaan pelaamisaktiviteettia elokuvan leikkaajan työskentelyyn.

Artikkelia kirjoitettaessa keskityttiin erityisesti moderneihin, kolmannen persoonan kuvakulmasta esitettyihin toimintaseikkailuihin. Genren valinta on mielekäs, koska nämä pelit muistuttavat usein sisällöllisesti toiminta- tai seikkailuelokuvia. Lisäksi päähenkilön näyttävä kuvaus on elokuvissa yleisempää kuin niin sanottu ensimmäisen persoonan kuvakulma, jossa maailmaa tarkastellaan päähahmon silmin. Myös pelien suunnittelussa ja markkinoinnissa on käytetty paljon vertauksia elokuviin tai televisiosarjoihin, joten kyseisten pelien pyrkimys muistuttaa elokuvia on ollut myös pelin tekijöiden mielessä. Artikkelissa käsitellyt pelit valikoituivat aineistoksi paitsi siksi, että pelaajat ja alan lehdistö ovat toistuvasti maininneet niiden olevan hyvin elokuvallisia, mutta myös siksi, että kirjoittajalla sattui olemaan ne kokoelmissaan.

Näissä peleissä pelaajan ohjaama päähenkilö on näkyvissä ruudulla ja kamera seuraa toimintaa hahmon selän tai olan takaa. Pelaajalla on yleensä mahdollisuus kääntää kameraa, eli vaihtaa kuvakulmaa pelihahmon ympärillä sekä toisinaan myös hahmon subjektiiviseksi näkökulmaksi. Sivulta tai ylhäältä kuvatut pelit on tässä tutkimuksessa rajattu varsinaisen materiaalin ulkopuolelle. Tarkastelemme erityisesti pelitilanteen aikana tapahtuvia leikkauksia ja kamerakulman muutoksia. Yleensä nämä ovat pelin automaattisesti suorittamia vaihdoksia, mutta myös pelaajan suorittamiin vaihdoksiin kiinnitetään huomiota. Ennalta animoitujen välinäytösten (cut-scene) leikkaukseen ja kameratyöskentelyyn ei juurikaan kiinnitetä huomiota, koska ei-interaktiivisina osioina niiden mahdollisuudet ja toteutukset ovat hyvin lähellä tavanomaista elokuvakerrontaa (mm. King & Krzywinska 2002).

Esimerkki kolmannen persoonan kuvakulmasta. Alan Wake (2010).
Kuva 1. Esimerkki kolmannen persoonan kuvakulmasta (Alan Wake, 2010).

Pelien kuvakerronnan rajoituksia ja mahdollisuuksia

Pelien kameran ja kuvauksen luonteesta on tärkeää huomata, että siinä missä elokuvat ainakin toistaiseksi kuvataan enimmäkseen oikeilla näyttelijöillä oikeiden tai virtuaalisten lavasteiden kanssa, ovat pelit lähtökohtaisesti täysin digitaalisia virtuaalitodellisuuksia. Myös pelien ”kamerat” eivät ole fyysisiä valon tallentimia, vaan ennemminkin algoritmien perusteella toimivia virtuaalisen kuvan muodostimia (Thomas & Haussmann 2005). Pelien ilmaisua eivät siis periaatteessa sido samat tekniset rajoitteet kuin elokuvia. Koska pelit ja elokuvat ovat audiovisuaalisia tarinankerronnan välineitä, voi elokuvan työkalujen soveltaminen peleihin auttaa meitä ymmärtämään pelejä paremmin ja näkemään, mitä elokuvan vuosisataisella historialla olisi annettavana digitaalisille peleille – ja miksei toisinkin päin.

Toisaalta pelit ovat reaaliaikaisia tuotoksia, mikä aiheuttaa merkittäviä rajoitteita pelien visuaaliselle näyttävyydelle. Pelien maailmat, hahmot, objektit ja niiden toiminta on kyllä osittain mallinnettu ja suunniteltu etukäteen, kuten teatterin lavastus, valaistus ja käsikirjoitus, mutta varsinainen toteutus tapahtuu aina ”tässä ja nyt” – pelaajan valintojen ja peliohjelman toiminnan seurauksena aina eri tavalla. Kun elokuvan digitaalisia efektejä voidaan huoletta laskea jopa päiväkausia ruutua kohden, täytyy pelien pystyä piirtämään kaikki näkyvät hahmot ja objektit jopa 60 kertaa sekunnissa. Pelaajalle on synnyttävä kokemus siitä, että hän voi oikeasti vaikuttaa asioihin ja toimia pelin maailmassa. On siis selvä, että peleissä täytyy tinkiä 3D-mallien ja pintakuvioiden tarkkuuksista, animaatioiden monipuolisuudesta ja näkyvän maailman koosta.

Lisäksi virtuaalitilojen grafiikka on teknisistä syistä johtuen usein syväterävää koko kuva-alan syvyydeltä. Viime aikoina on luotu teknologioita, jotka mahdollistavat kuvan epätarkkuuden eri etäisyyksillä. Tämä on kuitenkin aina huomattavan hidasta eikä täten sovi käytettäväksi nopeaa toimintaa vaativissa tai erittäin yksityiskohtaisissa kohtauksissa, jotka muutenkin vaativat paljon laskentatehoa. Kuvan epätarkkuus, syväterävyyden ja tarkennuksen muutokset sekä liikkeestä johtuvat kuvan sumentumiset ovat hyvin tavallisia elokuvissa nähtäviä visuaalisia tyylikeinoja, joiden toteuttaminen peleissä ja pelimoottoreissa on toiminut myynti- ja markkinointiargumenttina. Esimerkiksi Unreal-pelimoottoria on markkinoitu erilaisilla kuvan sumentumisilla (YouTube 2011a), sekä pelien liikesumentumisesta on kerätty parhaiden toteutuksien listoja (esim. GamingBolt 2011).

Reaaliaikaisuus ja pelialustojen laitteistorajoitteet tekevät myös ristikuvien käytöstä haastavaa. Kahden kuvakulman ristiin häivytys tarkoittaa käytännössä kaksinkertaista määrää laskettavia kuvapisteitä, joten tehovaatimukset luonnollisesti kaksinkertaistuvat. Tätä rajoitusta voi kiertää esimerkiksi esirenderöidyillä animaatioilla tai erilaisilla tarpeen mukaan tarkkuutta muuttavilla malleilla ja tekstuureilla, jolloin ristiin häivytettävissä kuvissa näkyvien mallien yksityiskohtaisuutta ja pintakuvioiden tarkkuutta voidaan pienentää ja näin vähentää pelilaitteen muistin ja suorittimen kuormitusta.

Alfred Hitchcockin vuonna 1948 ohjaama elokuva Köysi (The Rope, 1948) on kuvattu näennäisesti yhdellä otolla. Käytännössä elokuvaan on kuitenkin piilotettu muutama leikkauskohta, koska filmikelan pituus ei sallinut yli kymmenen minuutin otoksia. Vaikka muissakin elokuvissa on käytetty erittäin pitkiä otoksia (esimerkiksi Béla Tarrin tuotanto), on Köyden kaltaiseen jatkuvan otoksen illuusioon pyritty valtavirtaelokuvissa vain harvoin. Vasta digitaalisen elokuvauksen kehityksen myötä todellisten yhdellä otoksella kuvattujen pitkien elokuvien tuotanto on tullut edes jossain määrin osaksi valtavirtaa (ks. The Russian Ark, 2002).

Filmikelan pituusrajoitus on verrattavissa pelilaitteiden muistirajoituksiin. Pelikonsolin tai tietokoneen muistiin mahtuu vain rajallinen määrä kolmiulotteisia malleja, pintakuvioita, hahmoja ja animaatioita. Vaikka erilaiset sisällölliset virtaustoteutukset (streaming) ovat kehittyneet huimasti, on hyvin monissa peleissä edelleen huomattavia lataustaukoja siirryttäessä tilasta tai kohtauksesta toiseen.

Usein näitä uusien alueiden tai hahmojen latausaikoja ei edes yritetä kätkeä. Esimerkiksi Heavy Rain -pelissä (2010) latauksen aikana näytetään lähikuvaa pelihahmojen kasvoista. Tavallisemmin pelaajalle näytetään jotain satunnaista täytekuvaa tai vaikkapa pelimaailman karttaa. Tällaisella välikuvalla ei ole pelin narratiivin kanssa mitään tekemistä. Näiden täytekuvien analysointi on elokuva- ja montaasiteorioiden pohjalta hankalaa. Välikuvat luovat selkeästi lisämerkityksiä pelin tarinaan, mutta koska pelaaja saattaa ennen lataustaukoa olla vaihtelevissa paikoissa ja asennoissa sekä kamera voi olla suunnattuna satunnaiseen suuntaan, ei tilanteessa voida puhua ainakaan pelin ohjaajan suunnittelemasta montaasivaikutuksesta.

Selvän latausruudun sijaan useat modernit pelit käyttävät niin kutsuttua virtaustoteutusta ladattaessa uusia pelialueita. Tällöin pelaajan siirtyessä lähelle uutta aluetta peli poistaa laitteen muistista kauemmaksi jääneet alueet ja lataa edessä olevan alueen laitteen muistiin samalla kun pelaaja jatkaa pelaamistaan. Näin saavutetaan parhaimmillaan täysin katkoton alueiden välillä siirtymisen kokemus. Virtauslataus voidaan toteuttaa useilla eri tavoilla. Teknisesti haastavinta on antaa pelaajalle vapaus maailmassa liikkumiseen, jolloin virtauksen täytyy pystyä lataamaan melkein mitä tahansa milloin tahansa. Tällainen toteutus on esimerkiksi Alan Wakessa (2010) ja L.A. Noiren (2011) kaupunkiajelukohtauksissa.

Elokuvallisen ilmaisun kannalta mielenkiintoisempi toteutus on esimerkiksi Mass Effect -peleissä (2007–2012) nähty ahtaiden ja yksinkertaisten siirtymätilojen rakentaminen eri pelialueiden välille. Tällöin pelaaja johdatetaan esimerkiksi hissiin tai narratiivisesti epäloogiseen käytävään tai portaikkoon. Pelaajalta kuluu muutamia sekunteja aikaa yksinkertaisen osion läpäisyyn, minä aikana peli ehtii ladata muistiin uuden alueen. Tällöin pelissä ei yleensä tapahdu leikkauksia, mutta pelin aluejako ja siirtymätilat on täytynyt suunnitella muistinhallinta mielessä.

Elokuvallisin lähestymistapa latausaikoihin näyttää pelaajalle lataustauon aikana välinäytöksen. Sitä on käytetty esimerkiksi Max Payne 3:ssa (2012). Yleensä esimerkiksi viereiseen huoneeseen tai aidan toiselle puolelle siirryttäessä välinäytös on vain muutaman sekunnin ja parin kuvakulman täyte: lähikuva päähenkilöstä työntämässä ovea ja puolikuva avautuvan oven puolelta, kun päähenkilö astuu huoneeseen. Ensimmäisillä kerroilla tällainen välähdyksenomainen elokuvallisuus antaa pelille hyvin paljon elokuvamaista tunnelmaa, mutta koska toteutus katkaisee pelaajan kontrollin muutamaksi sekunniksi, alkaa se hyvin pian ärsyttää.

Suurempien kohtausten välillä Max Payne 3 näyttää pelaajalle jopa minuuttikaupalla valmiiksi animoitua juonen kuljetusta. Yleensä toimintaseikkailut antavat pelaajalle mahdollisuuden hypätä juonta kuljettavien väliosien yli. Tämä on erityisen mukavaa varsinkin ensimmäisen läpipeluukerran jälkeen, kun tarina on jo tuttu ja haluaa vain keskittyä pelaamiseen. Max Payne 3 ei kuitenkaan (ainakaan PC-versiossa) anna tähän mahdollisuutta, vaan näyttää ruudun alanurkassa ilmoituksen taustalla tapahtuvasta lataamisesta.

Teknisenä haasteena voidaan myös nähdä pelitoiminnan ja välinäytösten välillä siirryttäessä usein tapahtuvat kuvien väliset jatkuvuusvirheet Pelitilassa pelaajan hahmo voi olla varustautunut millä tahansa käytössä olevilla aseilla ja varusteilla, mikä näkyy myös pelihahmon ulkonäössä. Välinäytöksiä animoitaessa ei voida kuitenkaan ottaa huomioon kaikkia mahdollisia kombinaatioita. Täten pelihahmoilla on usein käsissään eri aseet kuin edellisessä, pelillisessä otoksessa. Joissain peleissä välinäytökset on toteutettu käyttäen hahmon sen hetkisiä varusteita, mutta jostain syystä tällainen toiminta ei ole päätynyt esimerkiksi Max Payne- tai Uncharted-sarjoihin (2007–2012).

Elokuvaleikkauksen suuntauksista

Leikkauksella on elokuvissa useita tarkoituksia. Sillä voidaan esimerkiksi tiivistää aikaa leikkaamalla tarinasta ”tylsät” tapahtumat pois. Yhtäaikaisten tapahtumien rinnakkainen kertominen voidaan saada aikaan leikkaamalla ristiin tapahtumiin liittyviä kuvia. Montaasiteorian mukaan kahden kuvan yhteen liittäminen luo aina kolmannen merkityksen. (mm. Monaco 2009, 239–244). Leikkauksessa on siis aina kyse kahden kuvan tai otoksen välisestä suhteesta.

Monaco jakaa elokuvakerronnan karkeasti kahteen tyylisuuntaan: realistiseen ja ekspressionistiseen. Realistinen tyyli korostaa raakamateriaalin kuvaamaa todellisuutta elokuvan tärkeimpänä ainesosana. Ekspressionistinen suuntaus puolestaan korostaa elokuvantekijöiden ilmaisua raakamateriaalin manipuloinnin keinoin. (Monaco 2009, 441–442). Ekspressionistisesta tyylistä voidaan vielä erottaa formalistinen suuntaus, jossa elokuvan tekijä lähestyy materiaalia omakohtaisen ilmaisun sijaan tarkemmalla, miltei tieteellisellä otteella (Monaco 2009, 448).

Hollywoodilainen näkymätön leikkaus edustaa realistista koulukuntaa. Formalistisen koulukunnan edustajina voidaan pitää montaasin ilmaisua ja kuvien välisiä merkityksiä korostavaa elokuvaa. Murch havainnollistaa näiden kahden karkean tyylin eroja vertaamalla niitä marmorin veistämiseen ja savipatsaan muotoiluun. Realistisessa, hollywoodilaisessa leikkauksessa raakamateriaalista poistetaan ylimääräisiä osia ja merkityksiä, kunnes lopullinen, tarinamaailman tapahtumia korostava työ löytyy materiaalin sisältä, aivan kuin marmoripatsasta veistettäessä. Montaasileikkaus puolestaan lisää tarinamaailman kuvaukseen merkityksiä – kuin savenvalaja lisäten materiaalia työhönsä – asettamalla kuvamateriaalia vastakkain siten, että yhdistelmästä syntyy kolmas merkitys. (Murch 2001, 43–51.)

Digitaalisten pelien kuvakerronta edustaa miltei poikkeuksetta hyvin realistista koulukuntaa. Varsinkin niissä osuuksissa, joissa pelaaja voi aktiivisesti osallistua pelin toimintaan, käytännössä kaikki leikkaukset ja kameran liikkeet ovat kronologisessa järjestyksessä, yleensä vielä siten, että kuvakulmien vaihdokset tapahtuvat viiveettä myös pelin sisäisessä ajassa. Leikkausten ja kameraliikkeiden halutaan yleensä olevan huomiota herättämättömiä, jotta pelaajan tunne pelihahmon kontrollista säilyisi ja pelaaja voisi keskittyä kuvauksen sijaan itse pelimaailman tapahtumiin. Toisaalta kuvakulmien muutoksia ja tilallisia hyppäyksiä käytetään toisinaan tehokkaasti hyväksi pelaajan tunnetilojen vahvistamiseksi. Esimerkiksi kauhupelissä yllättävä kamerakulman muutos voi aiheuttaa pelaajassa orientaation häviämistä ja pelaajan kontrollin tunteen tarkoituksellista häiriintymistä. Järvisen (2002) luokittelun mukaan nyt tarkastellut pelit edustavat enimmäkseen illusionistista fotorealismia, joskin välinäytösten ja leikkausten kautta peleissä on vahva annos televisualismiakin.

Leikkauksen käyttötapoja

Brodwell ja Thompson esittävät leikkauksen tarjoavan kahden otoksen välille neljä perussuhdetta: graafisen, rytmisen, tilallisen ja ajallisen. Yksinkertaistetusti voi sanoa, että graafinen suhde yhdistää kaksi otosta niiden visuaalisen samankaltaisuuden kautta. (Brodwell & Thompson 1997, 273–278.) Esimerkiksi Avaruusseikkailu 2001:n (Space Odyssey 2001, 1968) leikkaus lentävästä luusta avaruusasemaan on luonteeltaan graafinen. Tätä artikkelia varten tutkituissa peleissä tällaista visuaaliseen samankaltaisuuteen perustuvaa ”match-cutia” ei nähty kertaakaan, vaikka ennalta animoidut välinäytökset olisivat antaneet siihen mahdollisuuden.

Bernard F. Dick nostaa kuvien sävyllisen suhteen graafisen suhteen rinnalle, vaikka se Brodwellin ja Thompsonin mukaan onkin osa graafisuuteen perustuvaa leikkausta. Sävyllinen suhde syntyy kuvien välisen valon, varjojen ja värien välille. Esimerkiksi Citizen Kanen (1941) ensimmäinen jakso on hyvin tumma, kun taas toinen jakso valoisa. Tällainen kontrasti korostaa molempien jaksojen olemusta. (Dick 1998, 78). Peleissä kyseessä on ehkä useammin näyttämöllepanon ominaisuus kuin leikkauksen. Tomb Raiderissa (2013) on ahdas ja pimeä tunnelijakso, jossa päähenkilö joutuu kahlaamaan kaulaansa myöten vedessä, ja jonka jälkeen pelaajan eteen avautuu valoisa näkymä vuoren rinteeltä, kertoen samalla pelaajalle tämän olevan toistaiseksi turvallisemmassa paikassa.

Rytminen leikkaus pitää yllä tarinalle sopivaa tempoa, toisinaan lisäämällä aikaa kohtauksen loppuun, jotta yleisö ehtii sulatella tapahtunutta, toisinaan taas kiihdyttämällä kuvien vaihtoa ja näin korostamalla toiminnan hektisyyttä (Dick 1998, 278–280). Elokuvantajussa Eisenstein kertoo tarkasti, kuinka hän rakentaa Alexander Nevskyn (1938) taistelukohtauksen musikaalisesti, tempoa jatkuvasti kiihdyttäen (Eisenstein 1986, 136–143). Pelien välinäytöksissä rytmistä leikkausta nähdään usein. Toisinaan sitä on käytetty tehokeinona myös pelitoiminnan aikana jaksoissa, joissa pelaajan liikkeet ja toiminta ovat rajoitettu ennalta tarkasti rajattuihin vaihtoehtoihin Esimerkiksi erilaiset rinnettä liukumiskohtaukset God of War -sarjassa (2005–2013) tai ajoneuvojen kyydistä ammuskelu Max Payne 3:ssa (2012) vaihtavat kuvakulmia siten, että pelaajalle syntyy varsinaista pelitoimintaa vauhdikkaampi ja toiminnallisempi tunne. On huomattavaa, että usein näiden kohtausten kenttäsuunnittelu ja pelillinen toiminta on myös rytmitetty vahvasti siten, että kuvakulmien vaihtuminen ja vaihtelevat pelitilanteet toimivat tehokkaasti yhteen.

Tilallinen leikkaus luo katsojan mieleen käsityksen kuvien esittämien paikkojen yhteydestä. Ampuvaa tykkiä ja räjähtävää kranaattia esittävien peräkkäisten kuvien välillä ajatellaan olevan yhteys. Baconin (2004, 148–160) mukaan kyseisessä tapauksessa yhteys on kausaalinen. Montaasiteorian mukainen Kuleshov-efekti toimii tällä tasolla luoden katsojien mielessä kolmannen merkityksen kahden erilaisen kuvan välille (Brodwell & Thompson 1997, 281), eli katsojan käsitys kuvan merkityksestä muuttuu riippuen siitä, mikä on kyseistä kuvaa seuraava tai edeltävä kuva.

Peleissä tilallinen leikkaus on tyypillisin kuvakulmien vaihtamisen muoto. Pelaajan päätöksenteon helpottamiseksi ja pelaajan toimien ohjaamiseksi pelien kamerat kääntyvät usein kohti pelimaailman mielenkiintoisia kohteita tai liikkuvat kauemmaksi pelaajasta antaen pelaajalle informaatiota hahmoa ympäröivästä pelimaailmasta. Pelaaja voi myös itse käännellä kameraa saadakseen paremman käsityksen ympäröivästä tilasta. Tässä mielessä kuvakulman vaihdokset ja leikkaukset eivät ole näkymättömiä, mutta pelien konventioihin tottuneille kuvakulman muutokset saattavat toimia huomaamattomasti, alitajuisella tasolla.

Pelaaja on kääntänyt kameraa nähdäkseen päämääränsä. (Alan Wake)
Kuva 2. Pelaaja on kääntänyt kameraa nähdäkseen päämääränsä (Alan Wake.)

Ajallinen leikkaus mahdollistaa juonen eri osien yhtäaikaisen kuljettamisen leikkaamalla kohtauksia tai otoksia vuoroin kustakin osasta. Tällainen paralleelinen leikkaus on kyseessä myös kollaasisessa montaasissa, jossa näytetään yhtä aikaa useita eri otoksia jaetulla ruudulla (Monaco 2009, 243). Hyviä esimerkkejä tällaisesta kerronnasta ovat mm. Napoleon (1927), Hulk (2003) ja Max Payne (2008). Ajallisen leikkauksen avulla voidaan myös manipuloida tarina-ajan (fabula) ja kerronta-ajan (sjuzhet) suhdetta (Bacon 2004, 127–134). Esimerkiksi takaumassa tarinan aika etenee eri järjestyksessä kuin katsomis- tai pelaamishetkellä koettu todellinen aika, ja hidastuskuvassa tarinan aika etenee eri tahtiin kerronnan ajan kanssa. Erilaiset takaumat ja muut ajalliset hyppäykset ovat ajallisen leikkauksen tyypillisiä välineitä (Burch 1981).

Rinnakkainen kerronta on varsinkin pelillisissä tilanteissa kohtalaisen harvinaista. Koska pelaaja on peleissä aktiivinen toimija, on hänen samastumisensa pelihahmoon hyvin tärkeää. Siksi on huomattavaa, että pelaajan ohjaama hahmo on näkyvissä suurimmassa osassa pelien kuvista. Pelkkiä sivuhahmoja tai vihollisia esittävät kuvat eivät puutu täysin, mutta toisin kuin elokuvissa, pelihahmo on jollain tavalla sijoitettuna muita hahmoja esittelevien kuvien kompositioissa. Kollaasimontaasia, eli rinnakkain samalla ruudulla näytettäviä, tarinallisesti yhtä aikaa tapahtuvia kuvia käytetään varsinkin Max Payne -sarjan peleissä tuomaan välinäytösten kerrontaan sarjakuvallista tunnelmaa.

Varsinaisen pelitilanteen aikana jaetun ruudun yhtäaikaista kerrontaa käytetään esimerkiksi Fahrenheitissa (2005) lisäämään pelaajan tunnetta nurkan takana uhkaavasta vaarasta, tai kohtauksen aikarajoitteista. Esimerkiksi pelaajan joutuessa siivoamaan verijälkiä wc:n lattialta rinnakkainen kuva esittää poliisin saapumisen kahvilaan ja liikkumisen kohti kahvilan toilettia. Takaumien käyttö on myös hyvin tavallista peleissä, joskin ne koskevat yleensä kokonaisia jaksoja yksittäisten kohtausten sijaan. Tällöin siirtyminen eri tarina-aikojen välillä osoitetaan selvästi esimerkiksi ulos- ja sisäänhäivytyksillä tai välinäytöksellä. Varsinaisen pelitoiminnan aikana takaumat ovat erittäin harvinaisia.

Tarina-ajan ja kerronta-ajan manipulointi on nykyään peleissä melko yleistä. Ensimmäisen Max Paynen (2001) esittelemä bullet time -hidastus on eri variaatioineen muodostunut tärkeäksi osaksi toimintaseikkailujen pelimekaniikkoja. Hidastetun ajan toiminnassa myös kamerakulma muuttuu usein laajakulmaisemmaksi ja lähemmäksi pelihahmoa, näyttäen näin pelaajalle suuremman osan peliympäristöä kerralla. Toisaalta esimerkiksi autopeleissä tapahtuva nitron tai muiden keinotekoisten kiihdyttimien käyttö tuntuu nopeuttavan pelin aikaa samalla kun kuvakulma kaventuu ja kuvan reunat muuttuvat epätarkemmiksi, osittain matkien ja täten korostaen ihmissilmän toimintaa suurissa nopeuksissa.

Bernard F. Dick laajentaa Bordwellin ja Thompsonin listaa leikkauksen yhdistämien kuvien temaattisella suhteella. Temaattisessa leikkauksessa peräkkäisten kuvien väliset teemat korostuvat. Esimerkiksi kuvat orjien kahlituista jaloista ja laukkaavien hevosten jaloista korostavat vapauden ja vankeuden kontrastia. (Dick 1998, 78). Peleissä temaattinen leikkaus on harvinainen myös välinäytöksissä, eikä artikkelia varten pelatuissa peleissä havaittu yhtään kyseisen kaltaista tapausta.

Leikkauksen ja kameratyön merkityksistä

Walter Murchin (2001, 18) mukaan täydellinen kuvien välinen leikkaus elokuvassa tyydyttää seuraavat kuusi tarvetta, tärkeysjärjestyksessä:

  1. olla uskollinen hetken tunteelle
  2. edistää tarinaa
  3. tapahtua rytmillisesti kiinnostavassa hetkessä
  4. totella silmän liikettä, eli ennakoida yleisön kiinnostuksen siirtymistä
  5. kunnioittaa kuvan kaksiulotteisuutta
  6. kunnioittaa tilan kolmiulotteisuutta

Pelaajan tunteita vahvistava, ”emotionaalinen” kameratyöskentely on tulossa myös pelimaailmaan. Remi Lacoste piti Game Developers Conference Europessa elokuussa 2013 puheen uuden Tomb Raider -pelin kameratyöstä. Hänen mukaansa pelien kameroilla on muun muassa seuraavia tehtäviä, ei välttämättä tärkeysjärjestyksessä:

  1. Tarinan kertominen
  2. Tunnelman kehittämien
  3. Tunteiden luominen
  4. Interaktiivisuuden tukeminen
  5. Pelaajan johdattelu
  6. Pelihahmojen esittely
  7. Paikkojen esittely
  8. Pelillisyyden tukeminen

Näiden listojen välillä on nähtävissä selvää yhteneväisyyttä. Peleissä yleisin ja tärkein kuvakulman ja leikkauksen tai kameran liikkeen tarkoitus on antaa pelaajalle tietoa pelihahmon tilasta ja ympäristöstä (Lacosten listan kohdat 5–7). Tämä vastaa lähinnä Murchin neljättä kohtaa, sillä vihollisten ja muiden kohteiden näyttäminen pelaajalle edesauttaa pelaajan kiinnostuksen ohjaamista.

Dynaamisesti liikkuva kamera korostaa hyvin usein tilan kolmiulotteisuutta, mikä on Murchin listalla vasta viimeisellä sijalla. Peleissä vapaasti ohjattava ja dynaamisesti liikkuva kamera liittyy paljolti Lacosten listan pelillisyyden ja interaktiivisuuden tukemiseen (kohdat 4 ja 8), ollen näin merkittävä osa pelattavuutta. Pelaajaa seuraava ja tärkeitä asioita tai tapahtumia vaivihkaisesti korostava kamera helpottaa pelaajan keskittymistä olennaiseen, eli pelimaailman sisällä tapahtuvaan toimintaan. Pelaajan mahdollisuus käännellä kameraa auttaa häntä hahmottamaan ympäristöään ja täten tukee pelaajan päätöksentekoa.

Leikkausten rytmillisyys on peleissä varsin hankala käsite. Jatkuvan kontrollin tarpeesta johtuen leikkauksia tai kamerakulman muutoksia ei voida tehdä ”valssin tahtiin”, vaan rytmiin vaikuttaa niin pelaajan ohjaaman hahmon eteneminen pelin maailmassa ja tarinassa kuin pelaajan ajoittainen toiminta kameran ohjaajana. Max Payne 3:n pienet välinäytökset ovia avattaessa tai aitojen yli hypittäessä toimivat tällaisina rytmillisinä leikkauksina. Joissain peleissä valvontakameramaisen staattisten tai ”laiskasti” eli rajoitetusti liikkuvien tilaan sijoitettujen kameroiden välisten kuvien vuorottelu seuraa pelaajan liikkumista pelitilassa, rytmittäen pelaajan etenemistä pelissä. Lacosten listalla tämä vastaa lähinnä kohtaa 2, tunnelman kehittäminen.

Tarinan edistäminen ja tunteen korostaminen ovat valmiiksi purkitettujen välinäytösten pääasiallista antia. Joissain tapauksissa myös varsinaisen pelitoiminnan aikana saatetaan käyttää tai antaa pelaajalle mahdollisuus valita kuvakulmia, jotka korostavat kyseisen hetken tunnelmaa tai kertovat tarinaa. Vahvimmin tällaiset pelitoiminnan aikaiset leikkaukset ja kuvakulmat tulevat esiin pelaajan tutkiessa jotain pelin maailmasta löytyvää objektia. Elokuvakerrontaan verrattuna pelit esittävät tutkittavat objektit hyvin selkeästi ja eksplisiittisesti. Jälleen kerran varsinaisen pelaamisen aikana pelaajalle tarjottava informaatio on tärkeämmässä osassa kuin tarina ja tunne.

Kuva 3. Eksplisiittinen kamera kuvaamassa sanomalehteä (Max Payne 3).
Kuva 3. Eksplisiittinen kamera kuvaamassa sanomalehteä (Max Payne 3).

Näiden tehtävien lisäksi Lacoste kertoi, kuinka he olivat mielestään saaneet aikaan kameran ja leikkaukset, jotka ovat:

  • henkilökohtaisia, käyttämällä päähenkilön näkökulmaotoksia
  • orgaanisia, simuloimalla käsivarakameraa, joka on aina liikkeessä
  • dokumentaarisia, kameran toimintaa ei ole suunniteltu tarkasti etukäteen, vaan kamera seuraa pelitilannetta tekoälyn ohjaamana
  • fyysisiä, lisäämällä kameraan massan ja reagointia räjähdyksiin, vesisateeseen yms.

Viimeisessä kohdassa mainitut efektit ja keinot tekevät pelaajan hyvin tietoiseksi kamerasta. Kun pelihahmoa seuraavan kameran kuva muuttuu punaiseksi veren roiskeista, tai kun kamera tärähtelee räjähdysten paineaaltojen ansiosta, muuttuu yksinäisen teinitytön selviytymistarina käsikirjoitetuksi tosi-tv:ksi, jossa vaarallisissakin hetkissä pelihahmoa seuraa aina ”aito”, diegeettinen kamera ja kameramies, virtuaalisen ja aineettoman sivustakatsojan sijaan.

Keinotekoisen tärinän, roiskeiden ja linssivälkkeiden lisääminen virtuaaliseen kameraan on remediaatioteorian kannalta erittäin kiinnostava ilmiö. Bolterin ja Grusinin mukaan videopelit ovat elokuvan remediaatiota, ne siis uudelleenkäyttävät elokuvan keinoja ja kieltä. Teorian mukaan aiemman materiaalin remediaatio pyrkii vähentämään aiemman median vaikutusta ja lopulta hävittämään kerronnan välineen kokonaan tietoisuudestamme. (Bolter & Grusin 1999). Perinteisen, fyysisen kameran ominaisuuksien lisääminen toimii tätä periaatetta vastaan. Silti se tuntuu kuitenkin tekevän audiovisuaalisesta kokemuksesta vahvemman. Ilmeisesti television ja elokuvien kautta olemme tottuneet fyysisen kameran ominaisuuksiin, joten niiden lisääminen virtuaaliseen kameraan luo kokemuksesta autenttisemman.

Pelin kameraa ja leikkausta ohjaava tekoäly osaa ottaa huomioon esimerkiksi 180 asteen säännön välttämällä liikuttamasta kameraa keskustelukumppaneita yhdistävän linjan yli, kameran ja kuvattavien kohteiden väliin jäävät objektit ja toiminnan tempon. Lisäksi tekoälyyn on ohjelmoitu esimerkiksi jyrkänteen reunalta tipahdettaessa ja viime hetkellä roikkumaan jäätäessä kameran kannattaa kuvata ylhäältä alaspäin vaaran tunteen maksimoimiseksi. Tällaiset pakotetut kamerakulmat ovat erittäin yleisiä paikoissa, joissa pelaaja voi toimia vain yhdellä tai kahdella tavalla. Esimerkiksi tikkaita kiivetessä kuvakulma muuttuu usein kuvaamaan kulkusuunnasta riippuen jyrkästi ylös tai alas.

Kuva 4. Pakotettu kuvakulma tikkaita alas kiivettäessä (Witcher 2, 2011).
Kuva 4. Pakotettu kuvakulma tikkaita alas kiivettäessä (Witcher 2, 2011).

Vaikka suuri osa pelin emotionaalisesta kameratyöstä muodostuukin pienten välinäytösten ympärille, on Tomb Raiderin pelitilanteen aikainen, reagoiva ja emootioita vahvistava kameratyö ja automaattinen leikkaus ja leikkausselviä merkkejä siitä, että pelien kuvalliseen kerrontaan ollaan panostamassa entistä enemmän huomiota. Eikä pelkästään visuaalisten efektien ja tarkempien hahmomallien, pintakuviontien ja animaatioiden avulla, vaan myös elokuvissa toimiviksi havaittujen kuvauksellisia ja leikkauksellisia keinoja hyväksi käyttäen.

Dynaaminen kamera

Pelihahmoa muutaman askelen päässä seuraava kamera on pelaajille tuttu ja pelien konventioita toteuttava tapa katsella pelimaailmaa. Elokuvissa tällaisen kamerakulman jatkuva käyttö aiheuttaa kuitenkin vieraantumisen tunnetta. Esimerkiksi The Wrestler – painijassa (The Wrestler, 2008) Mickey Rourken hahmoa seurataan hyvin paljon hahmon perässä kulkevalla steadycamilla. Elokuvissa tyypillisten ihmiskasvojen puuttuminen kuvista korostaa hahmon yksinäisyyttä ja syrjäytymistä.

Samanlainen elokuva- ja pelikerronnan estetiikan ja funktionaalisuuden eroavuus on nähtävissä myös first-person -pelien ja näkökulmaotosta suurissa määrin käyttävien elokuvien kesken. Elokuvissa näkökulmaotos on tyylikeino, joka vahvistaa katsojan immersiota tuomalla hänet lähemmäs elokuvan tapahtumien keskiötä. Esimerkiksi Pimeä käytävä (Dark Passage, 1947) on saavuttanut huomattavan paljon tunnettuutta, koska elokuvan alkupuolella päähenkilön tekemiset näytetään pelkästään näkökulmaotosta hyväksi käyttäen.

Peleissä hahmon silmin kuvaaminen mielletään usein immersiivisemmäksi kuin kolmannen persoonan kameran käyttö. Ensimmäisen persoonan näkymä tuntuu peleissä luonnollisemmalta, koska pelaaja ei ole vain katsoja, vaan hän myös ohjaa pelin hahmoa ja tekee päätöksiä pelihahmon puolesta. Tämä ei kuitenkaan ole koko totuus. Joissain peleissä ja joidenkin pelaajien kohdalla ensimmäisen persoonan näkökulma voidaan kokea myös vieraannuttavana, koska pelaaja haluaa ohjata tai kokee ohjaavansa jotain toista hahmoa sen sijaan, että asettuisi itse päähenkilön asemaan.

Useissa toimintapeleissä pelin maailmaan on ohjelmoitu paikkoja tai tapahtumia, jotka siirtävät kameran kontrollin pelaajalta pelille ainakin hetkellisesti. Pelit saattavat kohdistaa kameran siten, että pelaaja varmasti näkee kohteen, jonne hänen tulee päästä. Toisaalta pelit voivat varoittaa pelaajaa lähestyvistä vihollisista vetäen kameran kauemmas pelaajasta ja paljastaen takaa tai sivuilta tulevat viholliset. Tietyissä tilanteissa pelihahmon juoksu saattaa hidastua kävelyksi ja kamera liikkua lähemmäs hahmoa korostamaan sitä, että pelihahmolle on pian tapahtumassa jotain tai pelaaja on liikkumassa pois nykyiseltä alueelta. Tällaiset siirtymät toimivat tilallisen leikkauksen tavoin, laajentaen pelaajan tilan tuntua ja luoden yhteyksiä pelihahmon ja ympäristön välille.

Kuva 5. Päähenkilöstä loitontunut kamera näyttää pelaajaa takaa-ajavat viholliset (Alan Wake).
Kuva 5. Päähenkilöstä loitontunut kamera näyttää pelaajaa takaa-ajavat viholliset (Alan Wake).

Nämä kamera-ajot tapahtuvat yleensä ilman selkeää leikkausta. Monaco siteeraa Cristian Metziä, jonka mukaan jatkuvankin otoksen sisällä tapahtuva eri aiheiden tai kuvien suhde toimii leikkauksen tavoin, vaikka varsinaista katkosta kuvavirrassa ei tapahdukaan (Monaco 2009, 244). Pelaajan kontrollintunteen kannalta on tärkeää, että pelaajaa ei yllätetä vaihtuvalla kuvakulmalla, joten jatkuvan näkyvyyden pelaajahahmon sijaintiin säilyttävät kamera-ajot ovat hyvin funktionaalinen tapa tuoda pelaajan tietoon lisäinformaatiota.

Pelaajan ohjaama dynaaminen kamera saa aikaan erään vain peleissä esiintyvän visuaalisen ominaisuuden. Hyvin usein varsinkin kokematon pelaaja saattaa kääntää kameran osoittamaan sellaiseen suuntaan, missä kuva-alan peittää taivas, seinä tai etualalle sijoittuvat objektit. Vapaasti valittavat kamerakulmat vaativat pelaajalta paitsi pelihahmon, myös kameran ohjaamisen taitoa. Tällainen ”päin seiniä” -kuvailu ei kuitenkaan ole pelkästään pelaajien vika. Parempien kameraohjausalgoritmien myötä pelilehdistössä ja foorumeilla ei valiteta enää niin usein pelien huonoista kameroista. Vielä muutama vuosi sitten huonosti ohjattu tai muuten sekoileva kamera oli hyvin tavanomainen valituksen aihe, varsinkin erilaisissa hahmon ulkopuolelta kuvatuissa toimintapeleissä.

Staattinen kamera

Kaikissa kolmannen persoonan toimintaseikkailuissakaan kamera ei välttämättä seuraa koko aikaa pelaajan kannoilla. Varsinkin genren alkuaikoina oli hyvin tavallista, että karkeita kolmiulotteisia pelihahmoja animoitiin esirenderöityjen taustojen päällä. Tällöin pelin kamera ei voinut liikkua. Esimerkiksi Alone in the Darkissa (1992) pelin kamerat oli lisäksi sijoitettu epätavallisiin kuvakulmiin. Kauhupelissä tämä sai aikaan suuntavaiston katoamista ja pelihahmon kontrolloinnin sekavuutta, mikä oli omiaan lisäämään pelin ahdistavaa tunnelmaa. Samanlaisia kiinteitä kamerakulmia on myöhemmin nähty esimerkiksi Silent Hill- (1999–2012) ja Resident Evil (1996–2012) -kauhupelisarjoissa.

Kuva 6. Orientaatiota vaikeuttava kamerakulma (Alone In The Dark).
Kuva 6. Orientaatiota vaikeuttava kamerakulma (Alone In The Dark, 1992).

Jotkin pelit käyttävät verrattain hitaasti pelaajan toimia seuraavia, paikkasidonnaisia kameroita. Esimerkiksi erittäin elokuvallisissa Heavy Rain (2010) ja The Walking Dead (2012) peleissä tilallisia yleiskuvia esittävät kamerat eivät ole pelaajan ohjailtavissa, eivätkä ne seuraa välittömästi pelihahmon kannoilla. Staattiset kamerat saattavat toisinaan saada aikaan omituisiakin tilanteita, esimerkiksi pelihahmon kävellessä niiden eteen peittäen koko pelinäkymän.

Kaikille näille kamerakulmille on yhteistä se, että pelaajan siirtyessä uusiin huoneisiin tai alueiden eri osiin, peli leikkaa uuteen kuvakulmaan. Kyseessä on siis vahvasti spatiaaliseen liikkeeseen ja paikkoihin liittyvä leikkaus. Kuvakoot ovat tyypillisesti koko tilan esittäviä yleiskuvia, mutta pelihahmojen liikkuessa tarpeeksi lähelle saattaa kuvakoko muodostua jopa pelkät kasvot tai jonkin ruumiinosan esittäväksi lähikuvaksi. Usein näiden yleiskuvien väliin leikataan esimerkiksi puolikuvia, mikäli pelaaja liikkuu lähelle pelillisesti tärkeitä objekteja, joihin pelaajan huomio halutaan erityisesti kiinnittää.

Dialogikohtausten kuvakerronta

Varsinkin niin sanotut Hollywood-elokuvat ovat niille tyypillisestä toiminnallisuudesta huolimatta hyvin dialogivetoisia. Puolentoista tunnin ”toimintaelokuvassa” saattaa olla varsinaista taistelua tai muuta vauhdikasta toimintaa vain muutamia kymmeniä minuutteja, kun loppuajan katsomme ja kuuntelemme keskustelevia ihmisiä. Usein myös toiminnan keskellä on tärkeää heitellä one-linereita tai kommentoida ympärillä tapahtuvaa räiskintää.

Toimintaseikkailupeleissä dialogi on usein välinäytösten heiniä. Pelaaja ei pääse vaikuttamaan dialogin sisältöön, vaan joutuu seuraamaan sivusta päähenkilön toimintaa. Kohtausten kameratyö ja leikkaus noudattaa tyypillisesti Hollywoodilaista tyyliä 180 asteen sääntöineen. Kaikki kamerakulmat, hahmojen sijoittelut ja leikkausten ajoitukset on suunniteltu etukäteen, eikä kohtauksissa yleensä tapahdu teatterimaisia yllätyksiä.

Toimintaroolipeleissä tilanne on kuitenkin toinen. Pelaajalla on toisinaan mahdollisuus valita hahmonsa vuorosanoja muutamista vaihtoehdoista. Voi myös olla, että keskusteluun osallistuvat ei-pelaajahahmot vaihtelevat riippuen pelitilanteesta ja pelin aiemmista tapahtumista. Tällöin esisuunniteltua dialogikuvausta ei voida käyttää ja päädytään turvautumaan automatisoituun, ”älykkääseen” kameraan.

Kuva 7. Dialogin aikainen puolikuva. Huomaa sivuhenkilön ruutualan käyttö keskustelun valintojen esittämiseen (Witcher 2).
Kuva 7. Dialogin aikainen puolikuva. Huomaa sivuhenkilön ruutualan käyttö keskustelun valintojen esittämiseen (Witcher 2).

Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että peliin on ohjelmoitu muutama valmis kamerakulma, esimerkiksi lähikuva puhujasta, puolikuva kuuntelijan olan takaa tai kokokuva, jossa koko keskustelukaarti esiintyy yhdessä. Leikkauksen rytmitys tapahtuu tyypillisesti dialogin perusteella: kamera kuvaa sitä hahmoa, joka kulloinkin on äänessä. Walter Murch kutsuu tällaista leikkaustapaa ”dragnet”-leikkaukseksi (Murch 2001, 64–70). Se pitää pelaajan vaivatta mukana tapahtumien kulussa, mutta toisaalta sillä ei saavuteta esimerkiksi montaasiteorian mukaista lisäarvoa.

Lyhyet repliikit saatetaan ohittaa ilman leikkausta. Lisäksi leikkaus seuraa toisinaan vasta aavistuksen dialogin alkamisen jälkeen. Nämä elokuvista tutut keinot tavallaan simuloivat kuuntelijan katsetta tämän reagoidessa puhujan sanoihin. (ibid.) Automaattisella kameralla toteutetusta dialogikerronnasta puuttuu miltei täysin täytekuvat, joilla saatetaan elokuvissa peittää eri otosten välisiä eroja. Lisäksi pelihahmojen ympäristöä ja muita hahmoja dialogin aikana näyttävät kuvat puuttuvat peleistä lähes täysin. Joissain tapauksissa keskustelun taustalla saattaa näkyä paljonkin elämää, mutta se ei yleensä ole dialogia varten lavastettua, vaan pelin maailman omaa, jopa ennalta arvaamatonta elämää. Elokuvissa on tyypillistä leikata keskustelun väliin kuvia sivustakatsojien reaktioista, ympäristön tapahtumista tai keskusteluun osallistujien pienistä eleistä.

Automaattinen kamera tuo mukanaan omat ongelmansa. Kun elokuvissa saattaa toisinaan vahingossa näkyä mikrofonin puomi tai lavasteen reuna, on peleissä varsin yleistä, että jokin kohtauksessa oleva esine saattaa peittää suurenkin kuva-alan. Automaattinen kamera ei välttämättä osaa väistää kameran ja kuvauksen kohteiden väliin jääviä esteitä. Samantapaista kuva-alan syventämistä tapahtuu toki myös elokuvissa, mutta niissä etualan objektien sijoittelu on yleensä hyvin harkittua ja jos ne peittävät esimerkiksi päähenkilön suun tai silmät tämän puhuessa, voidaan tällä ajatella olevan myös taiteellista merkitystä. Pelien automaattikameroiden kohdalla kyse on pelkästään virheestä.

Kuva 8. Automaattisen kameran aiheuttama päähenkilön jääminen kuvan etualan objektin taakse (Witcher 2).
Kuva 8. Automaattisen kameran aiheuttama päähenkilön jääminen kuvan etualan objektin taakse (Witcher 2).

Toimintakohtausten leikkaus

Merkittävin ero toimintapelien ja -elokuvien leikkauksen välillä näkyy toimintakohtausten leikkauksessa. Kun toimintaelokuvassa leikkaustahti usein kiihtyy korostaakseen toiminnan vauhtia ja kaoottisuutta, pysyy pelien automaattinen kameratyöskentely ja leikkaus entisellään. Kamera seuraa toimintaa joko päähahmon takaa tai hahmon katseen suuntaisesti, ja first-person -peleissä suoraan päähahmon silmistä.

Jos pelien kuvaus seuraisi elokuvien konventioita, näytettäisiin välillä pelihahmoa edestä, luotien osumista vihollisiin, pelihahmon manööveröintiä tilassa olevien esteiden seassa ja vielä tunnelman luomiseksi kohtauksessa tapahtuvaa ympäristön tuhoutumista. Tällaisessa kuvauksessa pelaaja menettäisi helposti kokemuksen pelihahmon kontrollista, mikä vaikeuttaisi pelaajan suoritusta varsinaisen vaikeasta pelitilanteesta selviämisen sijaan vaikeasta kuvauksesta selviämiseen.

Kuva 9. Muutama sekunti The Crow -elokuvan (1994) taistelukohtauksesta. Neljästä kuvakulmasta vain ensimmäinen olisi pelillisesti käyttökelpoinen.
Kuva 9. Muutama sekunti The Crow -elokuvan (1994) taistelukohtauksesta. Neljästä kuvakulmasta vain ensimmäinen olisi pelillisesti käyttökelpoinen.

Hyvinä esimerkkeinä tällaisista ongelmista ovat Tomb Raiderin lukuisat jaksot, joissa pelihahmo syöksyy virran mukana tai liukuu pitkin kattoja tai kallioita. Pelin dokumentaarisuutta matkiva ”käsivarakamera” yhdistettynä yllättäviin leikkauksiin ja kuvakulman muutoksiin aiheuttaa pelaajalle tarpeetonta vaivaa hänen joutuessaan taistelemaan tiukasti ajoitettujen esteiden väistelyn ja tuhoamisen lisäksi myös maailman hahmottamista vaikeuttavaa kameratyötä vastaan. Tällainen kuvaus kyllä vahvistaa kokemusta kaoottisesta tilanteesta, mutta samalla se myös turhauttaa pelaajaa tämän joutuessa pelaamaan samaa kohtausta uudelleen ja uudelleen vain vaarojen hankalan havaittavuuden vuoksi.

Pelien toimintakohtausten kamera ei ole kuitenkaan staattinen. Vaikka leikkauksia ei tapahdukaan valtavalla tahdilla, muuttuu pelaajan kameratyöskentely toimintakohtauksissa yleensä hyvin paljon muuta peliä dynaamisemmaksi. Pelaaja haluaa olla tilanteesta tietoinen, joten hän joutuu usein aktiivisesti kääntelemään kameraa nähdäkseen ympärillään tapahtuvan toiminnan. Toisinaan pelit muuttavat kamerakulmaa hieman, kun pelaaja onnistuu väistämään vihollisen iskun Alan Wakessa tai Max Payne 3:n tapaan suorittaa hidastetun hyökkäyksen. Älykkäämmät virtuaalikamerat, kuten Tomb Raiderissa tai Alan Wakessa, osaavat suorittaa leikkauksen uuteen kuvakulmaan, mikäli kameran liikkuma matka ja kuvakulman muutos olisi liian suuri kamera-ajolla toteutettavaksi.

Kuva 10. Tyypillinen toimintakohtauksen kuvakulma. Pelihahmon suhde ympäristön suojiin ja hissistä saapuviin vihollisiin on selkeästi hahmotettavissa informatiivisen kuvakulman ansiosta (Max Payne 3).
Kuva 10. Tyypillinen toimintakohtauksen kuvakulma. Pelihahmon suhde ympäristön suojiin ja hissistä saapuviin vihollisiin on selkeästi hahmotettavissa informatiivisen kuvakulman ansiosta (Max Payne 3).

Kun pelaaja tappaa alueen viimeisen vastustajan, näyttää Max Payne 3 lyhyen elokuvallisen kohtauksen. Äärimmilleen hidastetuissa kuvissa näemme viimeisen laukauksen lähtevän Maxin aseen piipusta. Seuraavassa kuvassa näemme, kuinka luoti osuu viholliseen, joka iskun voimasta lentää Peckinpahmaisen korostetusti impaktin suuntaan. Tämä muutaman sekunnin välinäytös kertoo pelaajalle, että vaara on ohi ja että hän voi rauhassa etsiä kentästä aseita ja ammuksia. Animaatio toimii siis samalla esteettisenä palkkiona pelaajalle alueen selvittämisestä (tai ärsyttävänä rangaistuksena, mikäli pelaaja haluaisi keskittyä toimimaan pelkän katselemisen sijaan), mutta myös käyttöliittymällisenä vinkkinä pelitilanteen muuttumisesta.

Kuva 11. Hidastettu lähikuva kohtauksen viimeisen vihollisen kuolemasta (Max Payne 3).
Kuva 11. Hidastettu lähikuva kohtauksen viimeisen vihollisen kuolemasta (Max Payne 3).

”Leikataan tylsät kohdat pois”

Tylsien tapahtumien poistamisella on pelimaailmassa muutama mielenkiintoinen, interaktiivinen esimerkki. Pelien tarinankerronta rakentuu tyypillisesti interaktiivisten, toiminnallisten kohtausten ja esianimoitujen välinäytösten (cut-scene) vuorottelulle. Koska pelaaminen on lähtökohtaisesti toimintaa ja interaktiota, on pelaajalla toimintakohtauksissa kohtalaisen hyvä kontrolli siitä, mitä ruudussa näytetään. Välinäytösten aikana pelaajalta otetaan joitain poikkeuksia lukuun ottamatta pois mahdollisuus hallita tapahtumia tai kuvakulmia (Cheng 2007). Välinäytökset ovatkin pääsääntöisesti huomattavasti tarkemmin ohjattuja ja elokuvallisempia kuin aktiivisen pelaamisen aikainen kuvakerronta (King & Krzywinska 2002).

Vaikka peleissä on yleensä jonkinlaiset juonirakennelmat motivoimassa pelaajaa ja kertomassa tarinaa, on suuri osa pelaajista kuitenkin kiinnostunut lähinnä pelien toiminnasta. Niinpä on varsin tavallista, että pelaaja pystyy halutessaan ohittamaan välinäytökset tai nopeuttamaan niitä hyppimällä dialogissa eteenpäin repliikki kerrallaan. Tämä tuo mieleen Hitchcockin kuuluisan sanonnan: ”What is drama but life with the dull bits cut out.” Näissä pelitapahtumissa pelaajalla itsellään on mahdollisuus leikata itselleen tylsät kohdat pois.

L.A. Noire (2011) vie tylsien kohtien yli hyppäämisen vielä pidemmälle. Peli itsessään on vahvasti film noir -vaikutteinen etsivätarina, joka sijoittuu toisen maailmansodan jälkeiseen Los Angelesiin. Pelin keskeinen toiminta on rikosten selvittely ja päähahmon tarinan avaaminen. Peli on kuitenkin toteutettu siten, että pelaajalla on halutessaan hyvin vapaat kädet liikkua ympäri kaupunkeja, ottaa käyttöön kansalaisten autoja ja pidätellä pikkurikollisia. Tällainen pelaajan vapaus on hyvin tavanomaista, mutta johtaa pelin sisäiseen ajalliseen ristiriitaan. Kiireellisetkin tehtävät jaksavat kaikessa rauhassa odottaa, kun pelaaja risteilee pitkin poikin pelin maailmaa keräämässä erilaisia asioita, hoitelemassa sivutehtäviä tai vain ihastelemassa maisemia. Tämä muistuttaa läheisesti Baconin esittelemää kerronta- ja tarina-ajan välistä eroavuutta, vaikka aikakäsitteen venyminen tapahtuukin pelin maailman sisällä (Bacon 2004, 127–13).

Kun L.A. Noiressa tehtävä vaatii pelaajaa ajamaan tiettyyn kohteeseen, hypätään autoon. Halutessaan pelaaja voi itse ajaa koko matkan väistellen muita autoja ja noudattaen tai olemalla noudattamatta liikennesääntöjä. Nämä kohtaukset saattavat kestää useita minuutteja, joten peli antaa pelaajalle mahdollisuuden hypätä tylsien ajelukohtausten yli. Apukuljettajan puolelle istumalla pelaajan hahmon aisapari hyppää puikkoihin ja nopean leikkauksen jälkeen saavutaankin jo kohteeseen. Mikäli juoneen liittyy pelihahmojen välisiä keskusteluja, kamera seuraa autoa samalla, kun pelaaja kuulee hahmojen välisen dialogin. Dialogin jälkeen turha ajelu leikataan pois. Tämä on selkeä esimerkki ajan tiivistämiseksi suoritetusta elliptisestä leikkauksesta.

Täysin vastakkaisena esimerkkinä toimii Half-Life -pelien (1998–2007) kuvallinen kerronta. Nämä pelit ovat hahmon näkökulmasta kuvattuja räiskintäseikkailuja, joiden välinäytöksetkin esitetään leikkaamatta ja kuvakulmaa vaihtamatta. Välinäytökset on rakennettu maailmaan sisään ja pelaaja joutuu tyypillisesti myös seuraamaan niiden tapahtumia aktiivisesti. Välillä pitkiksikin venyviä keskusteluja ja animaatioita ei voi sivuuttaa, joten pelaajan täytyy vain tyytyä seuraamaan sivuhenkilöiden jutustelua. Useissa pelaajayhteisön YouTubeen jakamissa pelivideoissa on nähtävissä, kuinka pelaajat toimivat varsin aktiivisesti välinäytösten aikana, yleensä tutkimalla ympäristöä, mutta toisinaan myös hassuttelemalla esimerkiksi tavaroita heitellen tai niitä sivuhahmojen päiden päällä pitäen (mm. YouTube 2011b).

Game Over – Leikkaushuoneen lattialla

Elokuvia tehdessä on verrattain tavallista, että samasta kohtauksesta saatetaan ottaa useita, joskus jopa kymmeniä otoksia. Leikkausprosessissa näistä otoksista valitaan parhaat palat, joista lopullinen kohtaus koostetaan. Walter Murch kertoo, että Francis Coppolan Ilmestyskirja. Nyt -elokuvaa (Apocalypse Now, 1979) leikatessa raakamateriaalia oli noin 96 kertaa elokuvan keston verran. Jokaista elokuvaan päätynyttä minuuttia kohtaan heitettiin siis pois 95 minuuttia kuvattuja kohtauksia. (Murch 2001, 2.)

Kun peleissä pelaajan ohjaama hahmo kuolee taistelussa tai muun epäonnistuneen pelitoiminnan seurauksena, on varsin tavanomaista, että peliä voi jatkaa edellisestä tallennuspisteestä eli ”checkpointista”. Peli siis tavallaan kelaa aikaa jonkin verran taaksepäin ja antaa pelaajan yrittää uudestaan. Yleensä pelaaja onnistuu muutaman yrityksen jälkeen ja peli pääsee etenemään, mutta joskus pelaaja saattaa joutua yrittämään samaa kohtausta jopa kymmeniä kertoja.

Suuri osa peleistä menee tietenkin läpi ”yhdellä otolla”. Pelaaja onnistuu tehtävissä tai taisteluissa ja tarina voi jatkua. Usein suoritus ei ollut mitenkään erityisen onnistunut ja pelaaja päättääkin pelata jakson uudestaan. Esimerkiksi Assassin’s Creed -pelisarjassa (2007–2013) eri tehtävät voi päästä läpi ja pelin tarinan kokea ”ihan ookoo” -suorituksella, mutta täydellisesti pelin läpäiseminen vaatii kaikkien tehtävien suorittamista siten, että niiden lisävaatimuksetkin täyttyvät.

Pelihahmon kuoleman aiheuttama saman kohtauksen pelaaminen on luonteeltaan toisteista kerrontaa. Elokuvissa tällaista saman kohdan peräkkäistä toistamista nähdään yleensä suurten toimintakohtausten monikameraotosten leikkauksessa. Suuret räjähdykset tai törmäykset ovat kalliita toteuttaa, joten niitä halutaan näyttää katsojalle useista kuvakulmista ja ajallisesti toistaen (mm. Bordwell & Thompson 1997, 251). Toisinaan toistavaa hyppyleikkausta käytetään tehokeinona myös dialogin leikkauksessa. Esimerkiksi Pelon maantieteessä (2000) ja Broken Cityssä (2013) muutaman sanan dialogipätkää toistetaan eri otoksista leikattuna. Täten saadaan aikaan kyseisen repliikin keskeistä merkitystä korostava lyhyt narratiivinen silmukka. Vastaavaa lyhyttä toistoa on käytetty myös varsinkin neuvostoliittolaisessa formalistisessa elokuvassa tyyli- ja tehokeinona (Burch 1969, 7).

Joissain peleissä pelihahmon kuolemasta ja jälleensyntymästä syntyvä tarinallinen epäjohdonmukaisuus on vältetty pelin maailmaan sijoittuvalla pelastajalla tai vastaavalla mekaniikalla. Esimerkiksi Prince of Persiassa (2008) pelaajaa seuraava sivuhenkilö ojentaa auttavan kätensä ja pelastaa pelihahmon tämän epäonnistuessa korkealla tapahtuvissa hypyissä. Toisinaan tästä epäjohdonmukaisuudesta on tehty tyylikeino. Esimerkiksi todella haastava hyppelypeli Super Meat Boy (2010) näyttää pelaajan kaikki epäonnistuneet yritykset yhdessä kuvassa, kun pelaaja viimein pääsee kentän läpi. Jopa kymmenien eri tavoin kuolevien Meat Boy -hahmojen hurmeinen huipennus yhdistää kekseliäällä tavalla pelien perinteitä ja Päiväni murmelina -elokuvan (Groundhog Day, 1993) kaltaista loppumatonta saman yrittämistä yhteen kuvaan.

Yhteenveto

Kolmannen persoonan toimintapelien leikkaus ja kameratyöskentely hyödyntävät elokuvallisen kerronnan mahdollisuuksia varsin vähän. Välinäytösten kameratyö ja leikkaus ovat kyllä hyvin lähellä elokuvallista kerrontaa, mutta varsinaisen pelaamisen aikana leikkaukset ovat harvinaisia ja kamera tyypillisesti seuraa pelihahmoa tai näyttää maailman hahmon silmien kautta. Myös pelien ennalta animoiduissa välinäytöksissä olisi paljon mahdollisuuksia elokuvista tuttujen tyylikeinojen ja esimerkiksi montaasiteorian hyödyntämiseen.

Pelaajalle on yleensä hyödyksi selkeä käsitys siitä, mitä hänen ohjaamansa päähahmo kulloinkin tekee. Tällöin pelit eivät voi käyttää esimerkiksi kaikkia montaasin keinoja tarinan kuljettamiseksi tai temaattisena tyylikeinona, vaan keskittyvät realistisen tyylin mukaisesti pelimaailman todellisuuden kuvaamiseen itse kuvakerronnan sijaan. Kamera voi kuitenkin liikkua paljastaen esimerkiksi pelihahmoa uhkaavia vaaroja, kiinnostavia kohteita tai toivottua kulkusuuntaa. Usein varsinkin ympäristön esittelyyn tarkoitetut leikkaukset ja kamera-ajot ovat etukäteen ohjelmoituja, mutta vihollisia ja muita pelihahmoja esittävät kuvakulmat saattavat hyvinkin olla kameran tekoälyn luomia. Elokuvien tapaan myös pelit voivat hyödyntää yllättävien kuvakulmien ja leikkauksen aiheuttamaa suuntavaiston menetystä pelaajaa hämmentävänä ja sekoittavana keinona.

Erityisen vahvasti pelien ja elokuvien leikkauksen erot näkyvät toimintakohtausten leikkauksessa. Peleissä pelaajalla täytyy yleensä olla hyvä käsitys pelihahmon ympäristöstä ja vihollisten sijoittumisesta ympäristöön. Elokuvamaisesti kuvakulmasta toiseen ja täytekuviin leikkaava kamerakulma olisi pelattavuuden kannalta äärimmäisen haastava. Siinä, missä elokuvaleikkaus tyypillisesti kiihtyy toiminnan tahdin kiihtyessä, pysyy pelien leikkaustahti samana, ellei jopa pelattavuuden nimissä hidastu.

Pelien teknologiset rajoitteet estävät pelejä käyttämästä monia elokuvien visuaalisuuteen liittyviä keinoja, kuten kuva-alan lyhyttä tarkkuusaluetta, täysin elokuvamaiseen tyyliin. Rajallisen muisti- ja laskentakapasiteetin vuoksi pelihahmojen 3D-mallit saattavat toisinaan olla hyvinkin kulmikkaita ja jopa rumia. Tämä on pitkään rajoittanut lähikuvien käyttöä pelikerronnan välineenä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2013.

Elokuvat

Alexander Nevsky (1938). Ohj. Sergei Eisenstein.

Avaruusseikkailu 2001 (Space Odyssey 2001, 1968). Ohj. Stanley Kubrick.

Broken City (2013). Ohj. Allan Hughes.

Citizen Kane (1941). Ohj. Orson Welles.

The Crow (1994). Ohj. Alex Proyas.

Päiväni murmelina (Groundhog Day, 1993). Ohj. Harold Ramis.

Hulk (2003). Ohj. Ang Lee.

Ilmestyskirja. Nyt (Apocalypse Now, 1979). Ohj. Francis Ford Coppola.

Köysi (The Rope, 1948). Ohj. Alfred Hitchcock.

Max Payne (2008). Ohj. John Moore.

Napoleon (1927). Ohj. Abel Gance.

Pelon Maantiede (2000). Ohj. Auli Mantila.

Pimeä Käytävä (Dark Passage, 1947). Ohj. Delmer Daves.

Russian Ark (2002). Ohj. Alexander Sokurov.

The Wrestler – painija (The Wrestler, 2008). Ohj. Darren Aronofsky.

Pelit

Alan Wake (2010).

Alone in the Dark (1992).

Assassin’s Creed -sarja (2007-2013).

Fahrenheit (2005).

God of War -sarja (2005-2013).

Half-Life -sarja (1998-2007).

Heavy Rain (2010).

L.A.Noire (2011).

Mass Effect (2007-2012).

Max Payne (2001).

Max Payne 3 (2012).

Prince of Persia (2008).

Resident Evil -sarja (1996-2012).

Silent Hill -sarja (1999-2012).

Super Meat Boy (2010).

Tomb Raider (2013).

Uncharted-sarja (2007-2012).

The Walking Dead (2012).

Witcher 2 (2011).

Nettivideot

YouTube (2011 a). Unreal Engine 2011: Official Features Trailer . http://www.youtube.com/watch?v=HQdbMWOFguY

YouTube (2011 b). HL2 speed run 1:36:57 by HL2DQ. http://www.youtube.com/watch?v=9k3pxys0fYQ

Verkkosivut

GamingBolt (2011). Ten Games With Beautiful Motion Blur. http://gamingbolt.com/ten-games-with-beautiful-motion-blur

Kirjallisuus

Bacon, Henry (2004). Audiovisuaalisen kerronnan teoria. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Bolter, Jay David & Richard Grusin (1999). Remediation. Cambridge: The MIT Press.

Brodwell, David & Kristin Thompson (1997). Film Art: an Introduction. New York: McGraw-Hill.

Burch, Noël (1969). Theory of Film Practice. Princeton: Princeton University Press.

Cheng, Paul (2007). ”Waiting for Something to Happen: Narratives, Interactivity and Agency and the Video Game Cut-scene”. Teoksessa Situated Play. University of Tokyo. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07311.24415.pdf

Dick, Bernard F. (1998). Anatomy of Film. New York: St Martin’s Press.

Eisenstein, Sergei (1986). The Film Sense. London: Faber and Faber.

Harvola, Aino (2010). ”Alan Wake ja intertekstuaalisuus mediahuomion välineenä”. Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2010, toim. Jaakko Suominen ym., 159–170. Tampereen yliopisto, http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2010/ptvk2010-15.pdf

Järvinen, Aki (2002). ”Gran Stylissimo: The Audiovisual Elements and Styles in Computer and Video Games”. Teoksessa Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings. Tampere: University Press, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.35393.pdf

King, Geoff & Tanya Krzywinska (2002). ”Computer Games / Cinema / Interfaces”. Teoksessa Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference, toim. Frans Mäyrä. Tampere: Tampere University Press, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.41114.pdf

Monaco, James (2009). How to Read a Film. New York: Oxford University Press.

Murch, Walter (2001). In the Blink of an Eye. Los Angeles: Silman-James Press.

Nitsche, Michael. 2005. ”Games, Montage, and the First Person Point of View”. Teoksessa Changing Views: Worlds in Play. University of Vancouver, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.11074.pdf

Simons, Jan. 2007. ”Narrative, Games and Theory”. Teoksessa Game Studies, volume 7, issue 1, http://gamestudies.org/0701/articles/simons

Thomas, David & Gary Haussmann. Cinematic Camera as Videogame Cliché. Teoksessa Changing Views: Worlds in Play. University of Vancouver. On-line: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06278.52285.pdf

Veale, Kevin. 2012. ”Interactive Cinema. Is an Oxymoron, but May Not Always Be”. Teoksessa Game Studies, volume 12, issue 1, http://gamestudies.org/1201/articles/veale

Kategoriat
4/2013 WiderScreen 16 (4)

Kuka murhasi John F. Kennedyn? Sanomalehtiartikkelin pelillistäminen

pelillistäminen, pelisuunnittelu

Aliisa ja Tuomas Sinkkonen
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto
aetapi [a] utu.fi
tsjsin [a] utu.fi

Viittaaminen / How to cite: Sinkkonen, Aliisa, ja Tuomas Sinkkonen. 2013. ”Kuka murhasi John F. Kennedyn? Sanomalehtiartikkelin pelillistäminen”. WiderScreen 16 (4). http://widerscreen.fi/numerot/2013-4/kuka-murhasi-john-f-kennedyn-sanomalehtiartikkelin-pelillistaminen/

Tulostettava pdf-tiedosto


Pelillisyydellä tai pelinomaisuudella tarkoitetaan peleistä tuttujen tekniikoiden lisäämistä sovelluksiin, tilanteisiin tai toimintaan, joissa niitä ei perinteisesti ole käytetty, kuten internetsivuille tai kouluopetukseen. Pelillisyyden lähikäsitteeksi voidaan ajatella myös termiä leikillisyys. Pelillistämisen tavoitteet vaihtelevat kohteen mukaan. Yritysten tavoitteena on yleensä saada käyttäjä motivoitumaan ja palaamaan sovelluksen pariin yhä uudestaan. Opetuspelien ideana taas on saada toiminnasta sekä hauskaa että hyödyllistä. Tässä katsauksessa käydään läpi pelillistämisprosessia. 

Idea sanomalehtiaukeaman pelillistämisestä sai alkunsa eräänä sunnuntaina lokakuun puolivälissä. Alma Median yhteisen viikonvaihdeliitteen toimittaja Ilari Tapio kertoi meille kirjoittavansa artikkelia John F. Kennedyn murhasta, josta tuli 22. marraskuuta kuluneeksi 50 vuotta. Hän kyseli meiltä sopisiko jutun yhteyteen jonkinlainen pelimäinen aukeama, jonka kautta lukija pääsee ratkomaan monien edelleen mysteerinä pitämää murhaa. Idea kuulosti mielenkiintoiselta ja lupasimme vähintään ideoida jotakin lehteä varten. Tilaa oli käytössä tabloidikokoisen lehden aukeaman verran. Toiveena oli, ettei pelaamiseen tarvittaisi lisävälineitä ja että lukija voisi toimia yksin. Tämän enempää ohjeistusta emme saaneet.

Pelillistäminen (gamification) ei suinkaan ole uusi asia, vaikka termi onkin juuri nyt pelintekijöiden ja -tutkijoiden huulilla. Yritykset ovat jo vuosia nimenneet kuukauden työntekijöitä, elintarvikkeiden mukana on jaettu keräilymerkkejä ja verkkoyhteisöt ovat jakaneet arvonimiä aktiivisimmille käyttäjille (Salavuo 2013.) Erilaisia oppimispelejä on ollut olemassa tuhansia vuosia: ensimmäinen koulutustarkoituksessa pidetty sotapeli järjestettiin Kiinassa noin 3000 eaa (Lainema 2003).

Pelillistäminen on yleistynyt erityisesti sosiaalisen median avulla. Esimerkiksi Facebookissa yritykset keräävät tykkäyksiä järjestämällä houkuttelevia arpajaisia tykkääjien kesken tai luovuttavat tykkääjien määrän verran rahaa hyväntekeväisyyteen. Kansainvälinen tieto- ja viestintäteknologian tutkimus- ja konsultointiyritys Gartner on marraskuussa 2011 arvioinut, että yli 70 % maailman 2000 suurimmasta yrityksestä on tuottanut ainakin yhden pelillistämissovelluksen vuoteen 2014 mennessä (Gartner 2011). Pelillistäminen on terminä kuitenkin hyvin nuori, sillä Google Trendsin mukaan termiä ”gamification” ei ole juuri käytetty ennen syyskuuta 2010 (Tallberg 2013).

Pelillistämisen keinoja ovat muun muassa pisteet, tasot, saavutukset, vertailu käyttäjien välillä, edistymispalkit, kunniamerkit, tulostaulut ja rahan käyttäminen. Näitä elementtejä yhdistellään haluttuun kokonaisuuteen enemmän tai vähemmän onnistuneesti. Tutkimus- ja konsultointiyritys Gartner on kertonut, että vuoteen 2014 mennessä 80 % nykyisistä pelillistämissovelluksista eivät onnistu tehtävässään. Pääosin tämä johtuu huonosta suunnittelusta. (Gartner 2012.)

Pelillistämisessä ei kuitenkaan ole varsinaisesti kyse pelaamista, vaan pelimekaniikan ja muiden pelien osa-alueiden hyödyntämisestä halutulla aihealueella (Hirvonen 2009, 13). Olemme esimerkiksi itse suunnitelleet olemassa olevista lautapeleistä uusia pelejä muuttamalla niiden sisältöä ja sääntöjä uuteen aiheeseen liittyen (Ilmasto-Kimble ja Vesistö-Alias). Lisäksi olimme tekemässä Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen Juhana-herttuan Aikakapseli -peliä yhteistyössä maakuntalehti Satakunnan Kansan kanssa. Peli-ideoiden syntyminen populaarikulttuuristen viittausten pohjalta on meille tuttua (Sinkkonen 2013a). Myös suunnitelmia aiemmista peliprojekteista kannattaa muistaa hyödyntää uusien projektien kanssa, sillä muista peliprojekteista käyttämättä jääneitä ideoita voidaan soveltaa uudelleen joko sellaisenaan tai muokattuna (Suominen et al. 2011, 38).

Pelillistämisessä varsinainen pelaaminen ei ole yleensä pääosassa, vaan pelaamisen kaltaisten toimintojen kautta pyritään saavuttamaan tietty päämäärä, kuten ensiaputaitojen oppiminen tai ilmastonmuutoksesta kertominen. Tällöin tulokset eivät useinkaan ole suoraa nähtävissä, vaan sekä pelaajat että pelin tekijät oppivat pelaamisen ohessa ja voivat vasta myöhemmin omaksua pelissä opittuja taitoja osaksi omaa arkeaan.

Sanalla ”peli” voi kuitenkin olla myös hieman halveksuva sävy, joka vihjaa kyseessä olevan vähäarvoinen vapaa-ajanviettotapa (Harviainen 2012). On kuitenkin hyvä muistaa, että viihdekäyttöön tehdyillä peleillä voidaan opettaa hyvinkin vaativia asioita, ja jotkut niistä myös piilo-opettavat (Whitton 2009; Lisk, Kaplancali & Riggio 2012). Kiinnostavuus lisää myös oppimismotivaatiota, kunhan jo suunnitteluvaiheessa on osattu hakea tasapaino viihteellisyyden ja opetuksellisuuden välillä (Klabbers 2009). Onnistunut pelikokemus motivoi lisäksi osallistujia omatoimiseen oppimiseen ja tiedonhankintaan (Vartiainen 2010) sekä jatkamaan aiheen käsittelyä myös peliajan jälkeen (Lainema & Saarinen 2009).

Crazy wall suunnittelun apuvälineenä

Ideoimme peliä seuraavien päivien ajan ja kävimme läpi eri vaihtoehtoja sen toteuttamiseksi. Alkuperäisenä ideana oli jotakin tavanomaiseen pelilautaan liittyvää. Pelilautamaisuus olisi kuitenkin todennäköisesti vaatinut nappuloita ja nopan sekä useamman pelaajan. Lähdimme silti liikkeelle siitä, että peli etenee lukijan tekemien päätösten kautta. Olimme aiemmissa peliprojekteissa käyttäneet suunnitteluvälineenä ja inspiraation lähteenä crazy wall -ideakarttaa, jossa kokoamme pelin eri elementit kasaan ja yhdistelemme niitä sopivaksi kokonaisuudeksi. Lisäksi Aliisa oli hahmotellut omaa pro gradu -työtään hyvin samaan tapaan (Sinkkonen 2013b).

Crazy wall on saanut alkunsa esimerkiksi elokuvista, joissa murhaa ratkova etsivä tuijottaa vihjeitä täynnä olevaa seinää selvittääkseen syyllisen. Aloimmekin ajatella aukeamaa Kennedyn salamurhaa ratkovan etsivän silmien kautta: kokoaisimme lukijan eteen aukeaman verran todisteita, joita yhdistää punainen lanka, joka yksinkertaisten kyllä/ei -vaihtoehtojen kautta johdattaa lukijan hänen mielestään oikean ratkaisun äärelle. Vastaava kyllä/ei -kaavio oli toteutettu kyseisessä lehdessä jo aiemminkin ammatinvalintakaaviona, ja saimme graafikko Pasi Juholalta mallin pelialustaksi.

Tässä vaiheessa ei enää varsinaisesti puhuttu pelistä, sillä pelillisyyden tavoittelu lehden aukeamalla oli hankalaa eikä meillä ollut aikaa paneutua siihen kunnolla aikataulullisista syistä. Tavoitteenamme oli kuitenkin säilyttää siinä tiettyä leikkimielisyyttä, joka usein rinnastetaan pelillisyyteen. Lisäksi halusimme antaa lukijoille uutta ja kiinnostavaa tietoa JFK:n salamurhasta ja tarjota lukijalle viihdykettä, jotta tämä viihtyisi sanomalehden aukeamalla edes vähän keskivertoa pidempään.

Viikonvaihdeliitteen toimittaja Ilari Tapio valaisee asiaa sanomalehden näkökulmasta:

Tavoitteena oli kertoa useiden muidenkin lehtien huomioima ajankohtainen merkkipäivä jollakin uudella ja visuaalisella tavalla. Se oli myös kokeilu, jota voitaisiin ehkä hyödyntää myöhemmin muussakin uutisoinnissa. Lisäksi tavoitteena oli yllättää lukija ja haastaa hänet.

Salamurhakaavion tekeminen alkoi aineiston kartoittamisella, sillä aukeamaa varten tarvittaisiin lukijoita kiinnostavia uusia lähestymistapoja ja mielenkiintoisia yksityiskohtia. Ajattelimme Satakunnan Kansan keskivertolukijaksi henkilön, jolla oli meidän laillamme vain pintapuolista tietoa Kennedyn salamurhasta. Toteutustapa ja malli olisi voinut olla toisenlainen jos se olisi julkaistu muunlaisessa lehdessä tai jopa digitaalisessa muodossa. Annettu alusta nimittäin asetti meille tiukat kriteerit. Tabloidikoon lisäksi meidän tuli ottaa huomioon tekstin määrä, sillä kaavion laatikoita ei voinut laittaa liian täyteen. Graafikko myös huomautti, että aukeaman keskelle tulisi jättää tila sidontaa varten.

Aineistoa etsiessämme huomasimme, että kaaviota voi lähestyä monesta eri suunnasta ja materiaalia oli tarjolla todella paljon. Internetlähteiden lisäksi käytimme materiaalina Tapio Kuosman John F. Kennedy: elämä ja coup d’Etat -kirjaa sekä lokakuun 2013 aikaan julkaistua Ilta-Sanomien John F. Kennedy -liitettä. Kaavion suhteen voitiin lähteä liikkeelle kyllä/ei-systeemin lisäksi myös yksinkertaisilla nuolilla ja syyllistä salamurhaan voitaisiin hakea monin eri kysymyksin. Ongelman ratkaisemiseksi otimme yhteyttä Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman digitaalisen kulttuurin oppiaineen opetushenkilökuntaan ja kysyimme, olisiko juuri sillä hetkellä käynnissä yhtäkään kurssia, jonka opiskelijoita voisimme käyttää apuna pelin teossa. Professori Jaakko Suominen ehdotti omaa kurssiaan, joka oli juuri tuolloin alkamassa. Ensin ajatuksena oli, että kurssilaiset pääsisivät testaamaan meidän valmista peli-ideaamme tai jopa useita sellaista, mutta loppujen lopuksi kurssilaiset pääsivät tekemään oman kaavionsa joko yksin tai ryhmätyönä. Koska oletimme, että opiskelijoilla on suunnilleen sama tietopohja salamurhan suhteen kuin meillä, päätimme antaa heille nopean pohjustuksen aiheeseen.

28. lokakuuta pidetyn kaksituntisen luennon aluksi kerroimme opiskelijoille, mitä olemme tekemässä ja missä tarvitsisimme heidän apuaan. Kerroimme, millaiseen kokoon kaavio tehdään ja millainen kohderyhmä on kyseessä. Kävimme myös nopeasti läpi keräämämme aineiston. Tämän jälkeen opiskelijat saivat tyhjän A3-kokoisen paperin työskentelyalustaksi, mutta myös digitaalinen malli oli mahdollinen. Palautusaikaa oli neljä päivää. Saimme opiskelijoilta yhteensä kahdeksan kaaviota, joista alla neljä esimerkkiä. Vaikka opiskelijoille annettiin ohjeistus kaavion tekemiseksi ja heille näytettiin kuvia sekä erilaisista crazy wall -seinistä että videoita itse salamurhasta, pyysimme heitä myös ehdottamaan vaihtoehtoisia toteutustapoja. Niitä ei kuitenkaan tullut, vaan kaikki kaaviot lähtivät liikkeelle annetuista esimerkeistä ja noudattivat enemmän tai vähemmän samaa kaavaa.

Kuva 1. Tekijät Heta Pekkarinen, Martha Vuori, Elina Vaahensalo, Heini Vuolle-Apiala ja Tuomas Hauhia.
Kuva 1. Tekijät Heta Pekkarinen, Martha Vuori, Elina Vaahensalo, Heini Vuolle-Apiala ja Tuomas Hauhia.
Kuva 2. Tekijä Kristiina Seppä.
Kuva 2. Tekijä Kristiina Seppä.
Kuva 3. Tekijä Jani Mäntysaari.
Kuva 3. Tekijä Jani Mäntysaari.
Kuva 4. Tekijä Mari Ahvenjärvi.
Kuva 4. Tekijä Mari Ahvenjärvi.

Kurssilaisten kaavioiden pohjalta hahmottelimme useita eri malleja salamurhan eri teorioista. Osa malleista osoittautui edetessään epäonnistuneiksi, sillä ne eivät olleet lainkaan loogisia ja johtivat umpikujiin. Malleja varten rajasimme ensin mahdolliset syylliset: Lee Harvey Oswald, Kuuba, Neuvostoliitto, CIA, varapresidentti ja mafia. Tiputimme syyllisten listalta loppuvaiheessa pois Marilyn Monroen aviomies Joe DiMaggion, jonka epäiltiin murhanneen Kennedyn, koska ei voinut koskaan antaa tälle anteeksi Monroen kuolemaa. Tämän lisäksi poistimme kaaviosta myös päätelmät motiivista, jonka mukaan Kennedy olisi ollut liian kiinnostunut avaruusolioista ja sai siksi surmansa.

Salamurhateorioiden päällekkäisyys ja monimutkaiset kiemurat tekivät suunnittelusta hankalaa. Yksityiskohtien avaaminen lukijoille tuotti monia ongelmia. Esimerkiksi Yhdysvaltain tiedustelupalvelu CIA:n epäiltiin tehneen yhteistyötä sekä mafian että varapresidentin kanssa. Asia ratkaistiin laittamalla katkoviivoja eri syyllisten välille ja selityksellä näiden mahdollisesta yhteistyöstä. Ongelmallista oli myös teorioiden ja niiden epäkohtien tuominen ilmi muutamalla lauseella. Lisäksi tähän liittyi monia termejä, jotka oli selitettävä lukijoille tai jätettävä kokonaan mainitsematta. Päätimme esimerkiksi selittää termin Warrenin komissio, jonka varapresidentti Lyndon B. Johnson kokosi salamurhan selvittämistä varten. Komissio julkaisi vuosi murhan jälkeen raportin, johon salaliittoteoreetikot tarttuivat. Sen sijaan termin magic bullet (taikaluoti), jätimme kokonaan pois aukeamalta. Kyseinen taikaluoti oli oletettavasti Oswaldin ampuma toinen luoti, joka lävisti presidentin kurkun ja osui sen jälkeen vielä edessä istuneeseen kuvernööri John Connallyyn. Taianomaisen luodista tekee sen osuminen kahteen henkilöön ja sen erikoinen tulokulma. Meidän kaaviossamme lukijan kulkeman polun vaiheet oli aluksi muotoiltu kysymyksiksi, mutta päätimme muuttaa nämä loppuvaiheessa väittämiksi, joiden uskottavuudesta lukija sai päättää.

Kuva 5. Tekemämme kaavio Satakunnan Kansan graafikko Pasi Juholaa varten.
Kuva 5. Tekemämme kaavio Satakunnan Kansan graafikko Pasi Juholaa varten.

Saatuamme kaavion valmiiksi tapasimme toimittaja Ilari Tapion kanssa Satakunnan Kansan graafikko Pasi Juholan. Ensimmäisessä tapaamisessa kävimme läpi tekemämme hahmotelman ja kerroimme ideamme crazy wall -tyyppisestä ulkoasusta. Tapasimme heidät vielä uudestaan seuraavalla viikolla, kun ensimmäisen versio kaaviosta oli kuvitettu. Teimme siihen vielä samana iltana korjaukset, jotka koskivat enimmäkseen kieliasua ja lisänuolia eri vihjeiden välille. Tämän jälkeen Kennedyn salamurha oli valmis ratkaistavaksi ja julkaistiin 17. marraskuuta muun muassa Satakunnan Kansan ja Aamulehden sunnuntailiitteessä.

Kuva 6. Valmis aukeama Satakunnan Kansassa 17.11.2013.
Kuva 6. Valmis aukeama Satakunnan Kansassa 17.11.2013.

Lopuksi

Pelillistetty sanomalehtiartikkeli Kuka murhasi John F. Kennedyn? oli projektina kestoltaan lyhyt, ja varsinainen pelillistäminen jäi ennakoitua vähäisemmäksi. Sanomalehti oli kuitenkin pelialustana mielenkiintoinen. Oman hankaluutensa toi kuitenkin mahdollisesti oma käsityksemme sanomalehdestä perinteisenä mediana, sillä emme uskaltaneet lähteä tekemään erityisen rajoja rikkovia kokeiluja, vaan pohjasimme lopputuloksen osin jo lehdessä aiemmin olleeseen. Opiskelijatkaan eivät olleet lähteneet kauas esittelemästämme ajatuksesta: heidän suunnitelmansa olivat hyvin lähellä omiamme. Halusimme rakentaa kaavion crazy wall -tyyliseksi, sillä olimme halunneet käyttää sitä jo aiemmissa peliprojekteissa. Aukeaman pelillistämisen olisi voinut vielä pidemmällä yhdistämällä siihen esimerkiksi jonkinlaisen kilpailun, johon lukijat olisivat voineet ottaa osaa. Ehdottoman mielenkiintoista olisikin testata, miten pelillistämistä voisi sanomalehtiformaatissa viedä entistä pidemmälle.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 5.12.2013.

Aineisto

Kuka murhasi John F. Kennedyn? Tekijöinä Aliisa & Tuomas Sinkkonen & työryhmä. Satakunnan Kansan Enemmän-liite 17.11.2013. Pori. Julkaistu mahdollisesti myös muissa Alma Median viikonvaihdeliitteissä.

Verkkolähteet

Gartner (2011). Gartner Predicts Over 70 Percent of Global 2000 Organisations Will Have at Least One Gamified Application by 2014. Lehdistötiedote, 9.11.
http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115.

Gartner (2012) Gartner Says by 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to Meet Business Objectives, Due to Poor Design. Lehdistötiedote, 27.11.
http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015.

Salavuo, Miikka (2013). Pelillistäminen työssä. Miikka Salasvuon blogi, 14.1.
http://miikkasalavuo.fi/2013/01/14/pelillistaminen-yrityksissa/.

Tallberg, Marcus (2013). Pelillistäminen – pisteiden ja palkintojen tuolla puolen. Digitalist Media Original.
http://digitalistnetwork.com/pelillistaminen-pisteiden-ja-palkintojen-tuolla-puolen/.

Lehdet

Ilta-Sanomat. Kennedy – 50 vuotta trageriasta. 26.9.2013 julkaistu teemalehti.

Kirjallisuus

Harviainen, Tuomas (2012). Oppimisroolipelien käyttö ja toimintamekanismit palvelunkehittämisessä. Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2012. Toim. Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Riikka Turtiainen, 99–106.
http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-10.pdf.

Hirvonen, Mikko (2009). Vihjepeli osana yhteisöllistä pelikokemusta. Juhana-herttuan Aikakapseli 20072008 -projektin loppuraportti. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja XVII, Turun yliopisto.
http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/46910/kulttuuri-maisemantutkimusraportti2009hirvonen.pdf?sequence=1.

Klabbers, Jan H. G. (2009). The Magic Circle: Principles of Gaming & Simulation. Third and Revised Edition. Rotterdam: Sense Publishers.

Kuosma, Tapio (2004). John F. Kennedy: elämä ja coup d’État. Livres Belles-Lettres.

Lisk, Timothy C., Ugur T. Kaplancali & Ronald E. Riggio (2012). Leadership in Multiplayer Online Gaming Environments. Simulation & Gaming 43(1).

Lainema, Timo (2003). Enhancing organizational business process perception – Experiences from constructing and applying a dynamic business simulation game. PhD.Thesis, TurkuSchool of Economics and Business Administration, Series A-5:2003.

Lainema, Timo & Eeli Saarinen (2009). Learning about Virtual Work and Communication – the Distributed Case. Proceedings of the 32nd Information Systems Research Seminar in Scandinavia, IRIS 32, Inclusive Design, Molde University College, Molde, Norway, 2009.

Sinkkonen, Aliisa & Tuomas (2013a). (Varoitus: sisältää spoilereita!) – ARG-pelisuunnittelu ja sen populaarikulttuuriset vaikutteet. WiderScreen 2-3/2013.
http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/varoitus-sisaltaa-spoilereita-arg-pelisuunnittelu-ja-sen-populaarikulttuuriset-vaikutteet/.

Sinkkonen, Aliisa (2013b). Tehdään seminaariin ohjelmanumero -ei kun tehdäänkin oikea peli! Off Topic -pelin suunnittelu ja testaus 2010-2011. Pro gradu -tutkielma. Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto, Pori, https://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/90047/sinkkonen2013gradu.pdf?sequence=2%27.

Suominen, Jaakko (2011). Kokemuksia jakamassa. Ajatuksia käyttäjän, tutkijan ja teknologian kohtaamisesta. Teoksessa Kokemuksen jaetut tilat – Näkökulmia yhteisöllisyyteen ja vuorovaikutukseen, toimittaneet Jaakko Suominen, Jari Multisilta, Jarmo Viteli, Usva Friman, Pinja Tawast, Leila Stenfors, Harri Jurvela & Arttu Perttula.
http://www.doria.fi/handle/10024/72619.

Vartiainen, Leena (2010). Yhteisöllinen käsityö: verkostoja, taitoja ja yhteisiä elämyksiä. Väitöskirja. Itä-Suomen yliopisto.

Whitton, Nicola (2009). Learning with Digital Games. A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. New York: Routledge.