Kategoriat
1–2/2017 WiderScreen 20 (1–2)

J’arrive

drawing, mixed media

Naz Shahrokh
nazshahrokh [a] gmail.com
Zayed University

Viittaaminen / How to cite: Shahrokh, Naz. 2017. ”J’arrive”. WiderScreen 20 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2017-1-2/jarrive/

Printable PDF version


The process of drawing, stemming from a line, a mark on a surface, in any media, is a deeply personal process, and the most ancient of art forms. The act of drawing and the end result may depict the world as we know, through observational studies of moments, light, form, or it can be a subjective process and experience, from deep within, where our emotions and thoughts run free and are brought to the surface through a tactile process.

These photographic images and mixed media works represent these subtle realities. They are observational in nature, sharing with its audience the light of the landscape, the fields and vast deserts. This body of work represents the subtle realities, a “moment” from within, where words alone may not describe, but a line does, a form depicts, and ink draws. The fusion of words and line are intertwined at the core, the word “J ‘arrive” has double meaning, which translates from French “I am capable” as well as “I am arriving”. This is repeated again as a reminder of a goal to be achieved. The landscape is symbolic and similar to one’s journey in life, of being on a road or path, which leads to new places of wishful discoveries.

This body of work is a reflection on the act of drawing, both in the process, as well as in the outcome found, where words are utilized as line, and lost, and found again.

Artist Biography

Naz Shahrokh has worked as an artist and educator internationally in the United States, Egypt, and the United Arab Emirates. She received a BFA and an MFA in Painting, and an MS in Art History from Pratt Institute, Brooklyn, NY, where she later taught Fine Arts and Art History from 1998 to 2008. She joined the faculty at the Performing and Visual Arts Department at the American University in Cairo, Egypt in 2004-2006, and has been teaching at Zayed University, Abu Dhabi, UAE since 2008.

Naz has exhibited her work internationally and awards for her work include the Change Inc. (the Rauschenberg Foundation) Grant, Captiva, FL, and the Artist-In-The-Marketplace Fellowship, the Bronx Museum, Bronx, NY. Her work has been reviewed in the New York Times, TimeOut Abu Dhabi, the Connecticut Post, the Advocate and Greenwich Time, Contemporary Practices, and ART PAPERS, and is included in private and public collections internationally.

Throughout her creative process and research, Naz investigates common challenges found within the environment with a focus of bringing forth in tactile matter an experience that is both pleasing to the eye as well as revealing. Naz is currently working on several projects connected to land art, where she is investigating the landscape of the United Arab Emirates, as well as a body of work linked to cartography.

Shakrokh 1-1-2017
Figure 1. From the series J’arrive, Digital C-print, color drawing media and ink. 4 x 4 inches (10.5 cm x 10.5cm). Naz Shahrokh 2014.
Shakrokh 2-1-2017
Figure 2. From the series J’arrive, Digital C-print, color drawing media and ink. 4 x 4 inches (10.5 cm x 10.5cm). Naz Shahrokh 2014.
Shakrokh 3-1-2017
Figure 3. From the series J’arrive, Digital C-print, color drawing media and ink. 4 x 4 inches (10.5 cm x 10.5cm). Naz Shahrokh 2014.
Shakrokh 4-1-2017
Figure 4. From the series J’arrive, Digital C-print, color drawing media and ink. 4 x 4 inches (10.5 cm x 10.5cm). Naz Shahrokh 2014.
Shakrokh 5-1-2017
Figure 5. From the series J’arrive, Digital C-print, color drawing media and ink. 4 x 4 inches (10.5 cm x 10.5cm). Naz Shahrokh 2014.
Shakrokh 6-1-2017
Figure 6. From the series J’arrive, Digital C-print, color drawing media and ink. 4 x 4 inches (10.5 cm x 10.5cm). Naz Shahrokh 2014.
Kategoriat
1–2/2017 WiderScreen 20 (1–2)

Älylasit tutuksi: Mediateknisten laitteiden kotoistaminen uutisissa

Minna Saariketo
minna.saariketo [a] staff.uta.fi
Väitöskirjatutkija
Viestintätieteiden tiedekunta
Tampereen yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saariketo, Minna. 2017. ”Älylasit tutuksi: Mediateknisten laitteiden kotoistaminen uutisissa”. WiderScreen 20 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2017-1-2/alylasit-tutuksi-mediateknisten-laitteiden-kotoistaminen-uutisissa/

Tulostettava PDF-versio


Tutkimuksessa tarkastellaan tapoja, joilla uutta teknologista laitetta, Googlen älylaseja, kotoistetaan eli tehdään tutuksi suomalaismediassa. Aineistona on lähes 300 mediatekstiä vuosilta 2012–2015, jolloin Googlen älylaseja kehitettiin ja koekäytettiin lähinnä Yhdysvalloissa. Tutkimuksen näkökulmana on niin sanottu esikotoistuminen (esidomestikaatio), sillä kiinnostus kohdistuu uuden teknologian merkityksellistämisen prosessiin ennen kuin ihmiset pääsevät tutustumaan laitteeseen omassa käytössään. Analyysissa hyödynnetään diskurssinarratologista lähestymistapaa. Tutkimuksen keskeisinä kysymyksinä ovat, miten kotoistaminen toteutuu mediateksteissä ja millaiseen uutta laitetta koskevaan merkityksenantoon suomalaisia lukijoita kutsutaan. Erittelyssä huomio kiinnitetään diskursiiviseen toistoon, jonka kautta kotoistaminen mediateksteissä keskeisesti toteutuu. Tutkimuksessa erottuu neljä pääasiallista kotoistamisen tapaa, jotka tekivät älylaseja tutuksi teknisten mahdollisuuksien, kohtuuhintaisen kuluttajatuotteen odotuksen, soraäänten ilmausten sekä vaietun teknologisen infrastruktuurin kautta. Analyysi tekee näkyväksi, että uudet laitteet kotoistuvat median julkisuustiloissa ratkaisuina ongelmiin, joita niitä suunnittelevat yritykset itse saavat määritellä.

Avainsanat: älylasit, big data, domestikaatioteoria, esidomestikaatio, Google, kotoistuminen, teknologian sosiaalinen rakentuminen, uusi kuluttajateknologia


Uusi kuluttajateknologia kotoistuu eli tulee tutuksi jo ennen kuin ihmiset pääsevät oman käyttönsä kautta liittämään laitteeseen merkityksiä. Tarkastelen tässä artikkelissa teknologian merkityksistä käytyjä neuvotteluja ja teen näkyväksi prosessia, jossa uuden teknologisen artefaktin paikkaa määritellään ennen sen mahdollista sulautumista osaksi päivittäistä ympäristöämme. Lähestyn teknologian arkipäiväistymistä siis esikotoistumisen näkökulmasta. Aineistoni koostuu Google Glass -älylaseja käsittelevistä Suomessa julkaistuista mediateksteistä.

Google Glass on hakukonejättinä tunnetun Googlen luoma päässä kannettava minitietokone. Laitteen kehittämisestä kerrottiin suomalaisessakin uutiskirjoittelussa ensimmäisen kerran talvella 2012. Yritys kehitti älylaseja Explorer-ohjelmassa, johon mukaan päässeet käyttäjät ja sovelluskehittäjät saivat ensimmäiset laitteet käyttöönsä keväällä 2013. Vuotta myöhemmin keväällä 2014 prototyypin myynti avattiin kaikille Yhdysvalloissa ja Isossa-Britanniassa. Tammikuussa 2015 Google ilmoitti lopettavansa lasien myymisen, ottavansa aikalisän ja harkitsevansa uudelleen lasien kehittämisen suuntaa. Älylaseja tehtiin tutuksi niitä käsittelevän uutiskirjoittelun lisäksi esimerkiksi lukuisissa YouTube-videoissa ja blogikirjoituksissa.

Koska Googlen älylasit eivät ehtineet kauppoihin Suomessa, kotimaiset aihetta käsittelevät mediatekstit tarjoavat mahdollisuuden tarkastella, miten uutta teknistä laitetta kotoistetaan jo ennen kuin ihmiset pääsevät oman käyttönsä kautta liittämään laitteeseen merkityksiä. Googlen älylasit ovat tapauksena kiinnostava jo siksi, että laite on ensimmäinen lisätyn todellisuuden sovellus, joka esiteltiin ihmisille kuluttajatuotteena (puettavien tietokoneiden kehityksestä ks. esim. Mann 1997; Miller 2012; Winchester 2015). Tästäkin syystä Google panosti laitteen tutuksi tekemiseen ja käytti esimerkiksi ennakoivaa markkinointia oman teknovisionsa välittämiseen (Encheva ja Pedersen 2013).

Tutkimukseni viitekehyksenä on ajatus teknologian sosiaalisesta rakentumisesta. Pyrin tuottamaan uutta tietoa tavoista, joilla perinteiset viestimet esitystensä kautta osallistuvat uuden teknologian merkityksellistämiseen ja sen asemoitumiseen osaksi kulttuuria ja yhteiskuntaa. Viittaan termillä ’kotoistuminen’ tutuksi tulemisen laajempaan prosessiin ja termillä ’kotoistaminen’ tutuksi tekemisen diskursiivisiin tekoihin. Suomalaisissa tutkimuksissa domestikaatiosta käytetty termi ’kotiuttaminen’ sopii tutkimukseeni huonosti, koska se korostaa uuden teknologian sovittamista kotitalouden tilaan (terminologiasta ks. Helle-Valle ja Slettemeås 2008; Peteri 2006, 58). Suhteutan tutkimuksen tuloksia domestikaatioteorian ja laajemmin teknologian kulttuurisen omaksumisen piirissä tehtyihin tutkimuksiin.

Kysymys uuden teknologian kotoistumisesta on tärkeä, sillä teknologia muokkaa maailmaa tarjotessaan käyttömahdollisuuksia ja kannustaessaan käyttäjiä tietynlaiseen toimintaan. Teknologian kotoistumisessa on siis kyse sekä tavoista, joilla teknologiaa muokataan ympäristöön sopivaksi että tavoista, joilla ympäristöä muokataan teknologian ehdoilla ja keinoilla. Maantieteilijät Nigel Thrift ja Shaun French (2002) ovat kuvanneet osuvasti, kuinka ihmisten jo omakseen ottamaa teknologiaa yhdistää se, että se on sulautunut ihmisten arkeen ja tullut jokapäiväisen elämän normaalina pidetyksi osaksi, johon sen tuttuuden vuoksi kiinnitetään vain harvoin huomiota. Ennen teknologian arkipäiväistymistä käydään kuitenkin aina neuvottelua ja tehdään tällöin rajanvetoja koskien sitä, mistä laitteessa on kyse, mitä siltä toivotaan ja mitä ei toivota (ks. esim. Pantzar 2000; Suominen 2003). Tutkimustani motivoikin kiinnostus siihen, miten ihmisiä puhutellaan uuden teknologian pariin, miten teknologian arkiset merkitykset rakentuvat ja miten vielä paikkaansa etsivää teknologiaa tutkimalla voidaan mahdollisesti saada otetta sellaisista teknologiaan liitetyistä merkityksistä, joiden havaitseminen on vaikeaa, kun teknologia on arkipäiväistynyt. Esikotoistumisen näkökulma kiehtoo minua, koska se mahdollistaa sen näkyväksi tekemisen, että myös toisenlaiset tavat ajatella, kehittää ja käyttää teknologiaa ovat mahdollisia.

Merkille pantavaa on, että mediatutkimuksen kentällä domestikaatioteoria siirsi tutkimuksellisen näkökulman tekstistä kontekstiin eli median käyttäjiin, joita tutkitaan heidän omassa ympäristössään (Berker et al. 2005, 5). Tämä on tarkoittanut sitä, että tekstuaalinen lähestymistapa teknologian kotoistumiseen ja siten myös mediaesitysten rooli kotoistumisessa ovat jääneet tutkimuksissa vähälle huomiolle. Käytännössä teknologiaan kuitenkin aletaan liittää merkityksiä jo ennen sen hankkimista, ja nämä merkitykset muodostuvat paljolti median esittämän perusteella, kuten usein käsitykset asioista, joihin ei ole ensikäden tuntumaa.

Lähtökohtani onkin, että medialla on tärkeä rooli esikotoistumisen prosessissa. Haen tästä prosessista otetta hyödyntämällä analyysissani diskurssinarratologista lähestymistapaa (Ridell 1994, 2009). Tarkemmin ottaen erittelen aineistostani, mitkä tahot tai toimijat pääsevät määrittelemään älylaseja ns. suurelle yleisölle, mihin näkökulmiin lukijoita kutsutaan samastumaan, kuinka uusi artefakti kuvitetaan, ja mitä mediatekstien ulkopuolelle on jätetty. Aineistoni koostuu Googlen älylaseja koskevista mediateksteistä, joita ilmestyi kolmessa vuodessa helmikuusta 2012 tammikuuhun 2015 kaikkiaan 283 kappaletta aineistossa mukana olevissa 21 julkaisussa[1]. Näistä puolet ovat elektroniikka-alan julkaisuja ja puolet päivälehtiä, iltapäivälehtiä, verkkolehtiä ja verkkouutisia julkaisevia tv- tai radiokanavia. Älylaseja koskevia uutisia julkaistiin ennen kaikkea elektroniikka-alan lehdissä, joissa ilmestyi neljä viidesosaa aineiston mediateksteistä. Aineisto käsittää pääosin melko lyhyitä ja tiiviitä uutisia[2]. Mukana on myös yksi kolumni ja seitsemän juttua, joissa toimittajat testasivat älylaseja.

Artikkeli etenee siten, että käsittelen ensin teoreettisia lähtökohtia ja menetelmää omissa luvuissaan. Tämän jälkeen valotan, miten älylaseja tehtiin tutuksi neljällä toisistaan erottuvalla diskursiivisella tavalla: teknisten mahdollisuuksien, kohtuuhintaisen kuluttajatuotteen odotuksen, soraäänten ilmausten sekä teknologisesta infrastruktuurista vaikenemisen kautta. Artikkeli päättyy pohdintaan kotoistamisen politiikasta.

Kotoistumisesta teoreettisena lähtökohtana

Tutkimukseni teoreettisena lähtökohtana on ajatus teknologian ja teknologisten artefaktien kotoistumisesta omanlaisenaan neuvotteluna. Näitä teknologiaan liitettyjä neuvotteluja on havainnollistanut ja teoretisoinut esimerkiksi sosiologi Turo-Kimmo Lehtonen uuden teknologian kotoistumisen vaiheita käsittelevässä tutkimuksessaan (Lehtonen 2003). Eri tahot suunnittelijoista ja laitevalmistajista mainostajiin, käyttäjiin ja mediaan osallistuvat tähän artefakteja tutuksi tekevään prosessiin. Neuvotteluissa uuden laitteen merkityksistä eri toimijat määrittelevät sen paikkaa arjen käytännöissä rakentaen samalla tietynlaista sosioteknistä ympäristöä. Uuteen teknologiseen artefaktiin liitetyt merkitykset ja laajemmin sen mahdollisuus sijoittua osaksi ympäristöä kytkeytyvät neuvotteluihin vallitsevan kulttuurin ja laitteen ilmentämien arvojen välillä. Kotoistumisen ymmärtäminen neuvotteluksi haastaa klassisen innovaatioiden omaksumiskäyrän ajatuksen (Rogers 1983) uusien teknisten laitteiden käyttöönotosta rationaalisena, lineaarisena ja teknologisesti määräytyneenä prosessina, jossa käyttäjät ottavat teknologian vähitellen omakseen sellaisena kuin se heille tarjotaan. Kotoistumisen näkökulmasta tärkeitä ovat yhtäältä käyttäjien teknologialle antamat merkitykset ja toisaalta se, miten teknologia muokkaa ihmistä ja yhteiskuntaa (esim. Hyysalo, Jensen ja Oudshoorn 2016; Lehtonen 2003; Oudshoorn ja Pinch 2003).

Tutkimukseni viitekehyksinä toimivat teknologian sosiaalisen rakentumisen (SCOT) ja domestikaation teoriat. Teknologian sosiaalisen rakentumisen teoriassa ydinajatuksena on, että niin teknologia kuin sen kehittäminenkin kietoutuvat sosiaalisiin tekijöihin. Lähestymistavan keskeiset kehittäjät tieteen- ja teknologiantutkijat Trevor Pinch ja Wiebe E. Bijker (1984, 419) ovat luonnehtineet teknologiaa tulkinnallisesti joustavaksi, mikä tarkoittaa sitä, että teknologinen artefakti voidaan määritellä monilla erilaisilla tavoilla, ja se voi myös tarkoittaa eri ihmisille eri asioita. Tutkimuksellinen kiinnostus on teknologian sosiaalisen rakentumisen näkökulmasta usein kohdistunut teknologian keksimiseen, kehittämiseen ja suunnittelun prosesseihin sekä ymmärryksiin, joita suunnittelijoilla on käyttäjistä. Sen sijaan domestikaatioteoreettisesti suuntautuneet tutkijat ovat kiinnittäneet erityisesti huomiota tapoihin, joilla aktiiviset käyttäjät kohtaavat, omaksuvat, kuluttavat ja merkityksellistävät teknologiaa omassa arjessaan (Aune 1996, 92; Bertel 2013, 20; Silverstone 2006, 232). Mediatutkimuksellinen domestikaation tutkimus on tavannut olla otteeltaan etnografista, ja teknologiaa on tarkasteltu ennen muuta osana kotitalouksien tilaa (Haddon 2011, 314–315; Peteri 2006, 60).

Mediaetnografisen domestikaatioteorian kehittämiseen osallistuneen Leslie Haddonin (2006, 198) mukaan verrattain itsenäisesti kehittyneiden domestikaatioteorian ja SCOT:n välistä risteyskohtaa voidaan kuvata siten, että domestikaatioteoriassa keskitytään teknologian sosiaalisen rakentumisen prosesseihin sen jälkeen, kun käyttäjät ovat jo hankkineet uuden laitteen. Oma tutkimukseni sijoittuu lähestymistapojen väliin, sillä huomioni kohdistuu tapoihin, joilla mediatekstit kotoistavat uutta artefaktia ja tällä tavoin muovaavat sitä koskevia käsityksiä. Käytännössä kyse on asetelmasta, jossa suunnittelijat ovat antaneet laitteen valikoidun käyttäjäjoukon testattavaksi, mutta jossa valtaosa ihmisistä ei vielä ole edes kokeillut laitetta. Tämän esikotoistumiseksi kutsumani tilanteen kiinnostavuus ja tärkeys on siinä, että vielä kehittelyn ja testauksen vaiheessa oleva teknologia on erityisen avoin uusille määrittelyille. Neuvottelut uudesta, vielä paikkaansa etsivästä teknologiasta tekevät mahdollisesti näkyväksi sellaisia teknologiaan liitettyjä merkityksiä, joiden havaitseminen on vaikeaa, kun teknologia arkipäiväistyessään muuttuu itsestäänselvyydeksi.

Kotoistumisen näkökulmasta teknologian kulttuuriset esitykset ja erityisesti laitteiden mediarepresentaatiot ovat oleellinen osa yhä teknologiavälitteisempää arkitodellisuutta ja elinympäristöä. Tutkimuksessa tätä näkökulmaa kotoistumiseen on käsitelty niukasti, vaikka esimerkiksi Leslie Haddon (2003, 44) mainitseekin sekä median että populaarikulttuurin roolin teknologian tutuksi tekemisessä. Esikotoistumisen vähäistä tutkimusta selittänee yhtäältä sen sijoittuminen teknologian kehittämisen ja käyttämisen aloittamisen väliin. Toisaalta tekstuaalisia menetelmiä on pidetty toissijaisena kotoistumisen ymmärtämisessä (Berker et al. 2005, 5). Poikkeuksena mainittakoon Jaakko Suomisen (esim. 2003, 2009, 2013; Suominen ja Parikka 2010) ja Mika Pantzarin (1996, 2000) historiallisia populaarijulkisuuden aineistoja hyödyntäneet tutkimukset teknologian tutuksi tekemisestä ja tulemisesta. Jari Luomanen ja Virve Peteri (2013) sivuavat esikotoistumisen näkökulmaa tutkimuksessaan iPadin diskursiivisesta tutuksi tulemisesta. Heidän aineistonsa kattaa verkkokeskusteluja laitteen julkistuksesta siihen asti, että ihmiset saivat iPadin käyttöönsä. Esikotoistumisen ottamista lähemmän tarkastelun kohteeksi tukee Luomasen ja Peterin havainto siitä, että laitteisiin jo ennen hankintaa liitetyt merkitykset rakentuvat mediavälitteisesti.

Uutistekstit kotoistumista pohjustamassa

Lähestyn siis käyttäjien ja teknologian suhdetta mediateksteissä lähtemällä siitä, että ihmiset on saatava kiinnostumaan teknologiasta, josta heillä ei ole omaa kokemusta. Heidät on ikään kuin kutsuttava uuden teknologian pariin, tutustumaan siihen sen (potentiaalisina) tulevina käyttäjinä. Tilanteessa, jossa jokin teknologinen artefakti ei vielä ole käyttäjien ulottuvilla, median välittämät ja rakentamat merkitykset tekevät laitetta tutuksi ja osallistuvat merkitysten rakentamiseen erityisen tärkeällä tavalla. Tarkastelen kuvauksia Googlen älylaseista prosessina, joka aktiivisesti tuottaa uutta artefaktia tietynlaisena. Näin ajatellen media on yksi kotoistumisen keskeisistä toimijoista.

Tutkimukseni aineistona ovat perinteisen median tekstit, sillä katson samaan tapaan kuin mediatutkija Seija Ridell (2009, 242), että journalismilla on edelleen keskeinen asema julkista elämää esittävänä ja yhteiskuntaa aktiivisesti järjestävänä merkityskäytäntönä. Näin siitäkin huolimatta, että sen rinnalle on tullut ja tulee rinnakkaisia ja vaihtoehtoisia tiedonsaannin kanavia, jotka joillekin median käyttäjille ovat tärkeydessä ohittaneet perinteisen median. Tutkimuksellisesti pidän tärkeänä tarkastella, miten mediaesityksissä rakennetaan mielikuvia teknologiasta, sillä diskursiivisesti tuotetut mielikuvat vaikuttavat osaltaan siihen, millaiseksi teknologiavälitteinen tulevaisuus aktuaalisesti muotoutuu (ks. myös Wilkie ja Michael 2009). Tuomalla vasta kehitysvaiheessa ja vain harvojen suomalaisten saatavilla olleet Googlen älylasit esitykselliseen julkisuustilaansa suomalainen media teki niistä laajassa mielessä yhteisen asian (Ridell 2009, 243).

Uutiset ovat kiinnostava aineisto teknologian tutuksi tekemisen tarkasteluun, sillä lajityypillä on eri muodoissaan edelleen vahva asema päiväkohtaisen tiedon välittämisessä. Saadakseni otteen siitä, millaiseen älylaseja ja laajemmin (teknologiavälitteistä) sosiaalista todellisuutta koskevaan merkityksenantoon suomalaisia lukijoita kutsuttiin journalistissa mediateksteissä, hyödynnän diskurssinarratologista lähestymistapaa (Ridell 1994, 2009). Sen taustalla on kriittisen kulttuurintutkimuksen Louis Althusserin ideologiateoriaan juontuva ajatus siitä, että ideologisuus ilmenee tavoissa, joilla lukijoita puhutellaan tietynlaisiin tulkinta-asemiin suhteessa kulloinkin käsiteltävään asiaan. Erittelyni kohdistuu niihin diskursiivisiin tapoihin, joilla mediateksteissä ensisijaistetaan tiettyjä älylaseihin liitettyjä merkityksiä toiston kautta ja rakennetaan tällä tavoin lukijan merkityksenannolle tietynlaisia asemia. Diskursiivinen toisto on samalla se keskeinen mekanismi, jossa esikotoistuminen mediateksteissä toteutuu (ks. myös Pantzar 2000, 16). Lähestymistapani resonoi narratologista uutistutkimusta kehittäneen Seija Ridellin sen ajatuksen kanssa, että kutsuessaan ihmisiä tulkitsemaan esittämiään yksittäistapauksia tietyllä tavalla, mediatekstit samalla tarjoavat heille tämän tulkinnan implikoimaa käsitystä yhteiskunnallisen todellisuuden järjestymisestä (Ridell 1994, 105). Lukijan diskursiivinen asemointi tekstissä tuleekin ymmärtää retorisesti. Toisin sanoen kyse on journalistiseen esitykseen sisäänrakennetusta puhuttelusta, joka voi pyrkiä vaikuttamaan lukijaan mutta ei pysty lyömään ennalta lukkoon tämän aktuaalista merkityksenantoa. (Emt., 124.)

Toisto on kotoistamisen keskeinen mekanismi sekä aktuaalisesti että diskursiivisesti. Mediatekstien toistot voidaan ymmärtää kulttuuria tuottaviksi ja muokkaaviksi teoksi. Ne ovat siis performatiivisia. Toisto on journalistisessa tekstissä merkityksellinen retorinen keino myös siksi, että se tekee näkyväksi toimittajan valintoja ja hänen valtaansa ratkaista, mikä median diskursiivisessa julkisuustilassa korostuu ja mistä vaietaan. Jäljitin analyysissani toistuvuuksia uutisten aiheissa, kuvituksessa sekä ääneen päässeissä toimijoissa. Aineiston käsittelyssä hyödynsin Atlas.ti-ohjelmistoa. Toiston erittelyn pohjalta hahmottui neljä pääasiallista tapaa, joilla älylaseja tehtiin kirjoittelussa tutuksi. Kolme näistä tavoista rakentui merkityksistä, jotka älylaseihin liitettiin toistuvasti riippumatta siitä, mitä mediatekstit aiheiltaan käsittelivät. Neljäs merkityksellistämisen tapa muodostuu vaikenemisen toistosta, toisin sanoen siitä, mikä jutuissa yhä uudestaan ohitettiin ja mistä niissä jätettiin kertomatta.

Älylasit tutuiksi kotoistumisneuvotteluissa

Kirjoittelussa toistuivat samat aiheet liittyen erityisesti älylasien kehittämiseen, teknisiin ominaisuuksiin ja käyttömahdollisuuksiin. Toisteisuutta havainnollistaa jo se, että aineistoni 283 uutisessa käsiteltiin vain 152 erillistä aihetta. Uutisista kuudesosa oli kierrätettyjä juttuja eli eri julkaisuissa ilmestyneitä identtisiä uutisia. Kahdessa kolmasosassa jutuista toistui maininta kansainvälisestä, useimmiten yhdysvaltaisesta lähteestä. Valtaosassa jutuista Google Glass tehtiin tutuksi kuvittamalla se joko lähikuvalla laseista, niitä päässään pitävistä ihmisistä tai älylasien sovelluksesta. Yli puolessa uutisista käytettiin kuvituksena Googlen tuottamaa markkinointimateriaalia. Lasien yksityiskohtia esittelevissä kuvissa tulivat tutuiksi tekniset yksityiskohdat kuten silmän yläpuolelle sijoittuva näyttö ja sangan hipaisunauha. Kuvissa, joissa lasit olivat käyttäjän päässä, toistuivat trendikkäät ja iloiset nuoret naiset sekä urheilevat miehet. Kuvituksena käytettiin myös Googlen markkinointikuvia, jotka esittivät maailmaa lasien läpi: kuvissa toistuivat sääsovellus, jossa ikkunasta häämöttävän kerrostalomaiseman pinnalla näkyy lämpötila ja sateen todennäköisyys sekä lentokenttäsovellus, jossa lentokentäksi tunnistettavissa olevaa taustaa vasten näkyy tieto, että lento on ajassa.

Mediateksteissä älylasien kotoistuminen välittyi prosessina, jonka pääosassa oli Google. Uutisten julkisuustilassa Google yrityksenä myi, vakuutteli, suostutteli ja puolusteli uutta laitettaan, mutta laitteen merkityksistä käytyihin neuvotteluihin osallistuivat myös toimittajat, kokeilijat, sovelluskehittäjät, sijoittajat, kilpailevien teknologiayritysten edustajat, viranomaiset, päättäjät, asiantuntijat, etujärjestöt sekä huolestuneet kansalaiset ja yrittäjät. Kuva 1 esittää, kuinka eri toimijat osallistuivat älylasien merkityksellistämiseen mediateksteissä.

Kuva 1. Eri toimijoiden osallistuminen älylasien merkityksellistämiseen mediatekteissä.

Useimmat uutisissa ääneen päässeistä toimijoista osallistuivat merkitysten rakentamiseen yhdestä tietystä näkökulmasta. Googlen yhteistyökumppanit, sijoittajat, sovelluskehittäjät ja ammatissaan laseja käyttävät tekivät laseja tunnetuksi mahdollisuuksien laitteena, kun taas kansalaisjärjestöt, yritykset, kilpailevien teknologiayritysten edustajat, viranomaiset, päättäjät ja etujärjestöt olivat äänessä huolestuneina tai arvostellen. Keskeisimpiä älylasien kotoistajia olivat Google, kokeilijat ja toimittajat, jotka puhuttelivat lukijoita kaikkiin kolmeen pääasialliseen kotoistamisen tapaan liittyen. Vaikka uutisissa kaiken kaikkiaan esiintyi useita toimijoita, tavallisimmin äänessä oli vain yksi taho kerrallaan. Useita eri näkökantoja edustavia toimijoita oli jutuissa vain harvoin. Näissä tapauksissa asetelma rakentui siten, että Google sai viimeisen sanan.

Tarkastelen seuraavaksi lähemmin kolmea keskeistä tapaa, joilla Googlen älylasit tehtiin lukijoille tutuksi. Diskursiivisen toiston synnyttämät merkityskimput kotoistivat älylaseja (1) niiden tarjoamien teknisten ja sosiaalisten mahdollisuuksien, (2) laitteen kohtuuhintaisen kuluttajatuotteen odotuksen sekä (3) soraäänten ilmausten kautta. Lisäksi käsittelen näkökulmaa, joka mediateksteissä ohitettiin, eli (4) älylasien kytkeytymistä osaksi Googlen datan keräämiseen ja käsittelemiseen perustuvaa ekosysteemiä ja siihen nojautuvaa liiketoimintaa.

Älylasit mahdollisuuksien laitteena

Ensimmäisessä merkityksellistämisen tavassa älylasit tehtiin tutuksi laitteena, jonka mahdollisuudet ovat huikeat mutta eivät vielä tiedossa. Uutisaiheissa tuotiin toistuvasti esiin laitteen prototyypin teknisiä ominaisuuksia ja kuvailtiin mahdollisia käyttötapoja. Näissä uutisissa älylasien merkityksellistäminen annettiin lähes täysin Googlelle itselleen. Toimittajat, kokeilijat, sovelluskehittäjät, yhteistyökumppanit, sijoittajat ja laseja ammattikäytössä testanneet tahot pönkittivät Googlen sanomaa innostuneella hehkutuksella. Osa älylasienkin tutuiksi tekemistä olivat niitä kuvaavat nimitykset, jotka korostivat erilaisia merkityksiä ja käyttömahdollisuuksia. Mediateksteissä laseja kutsuttiin muun muassa keinotodellisuussilmälaseiksi, scifi-laseiksi, Googlen ihmelaseiksi, opastaviksi silmälaseiksi ja nenälle puettavaksi tietokoneeksi. Erilaiset uudelle laitteelle annetut nimitykset kuvaavat sitä, miten sille pyritään löytämään ja tekemään paikkaa ihmisten laitearkeen (Suominen 2003, 45, 70).

Älylasien esittelyssä nojattiin Googlen tiedotteisiin. Laitetta luonnehdittiin sankoihin kiinnitetyksi Android-käyttöjärjestelmän minitietokoneeksi, jota ohjataan äänikäskyllä ”Ok Glass”, käyttämällä oikeassa sangassa sijaitsevaa hipaisunauhaa tai silmien ja pään liikkeillä. Uutisissa kuvattiin tarkasti yläviistoon oikean silmän edessä sijaitsevaa läpinäkyvää ”näyttöä” eli pienistä pikseleistä koostuvaa 640 x 360 pisteen mikrokokoista projektoria, jonka kuva heijastetaan silmään prisman kautta. Valokuvaamista varten kerrottiin olevan viiden megapikselin kamera ja videoiden tallentuvan 720 kuvapisteen tarkkuudella. Myös luiden värähtelyä hyödyntävät kuulokkeet, flash-muistia käyttävä 12 gigatavun tallennustila ja Googlen pilvitallennuksen kanssa synkronoituva tallennusmuisti toistuivat teksteissä lukuisia kertoja. Datan puolestaan kerrottiin siirtyvän langattoman verkon tai bluetoothin avulla ja lasien toimivan puhelimen jatkeena bluetooth-kuulokkeen tavoin. Kuva 2 esittää Googlen älylasien keskeiset ominaisuudet.

Kuva 2. Googlen älylasien keskeiset ominaisuudet. Kuvitus: Stoked Creative.

Suomalaisia lukijoita kutsuttiin älylasien pariin esittelemällä ne hankkeena, joka yhdistää älypuhelimen toimintoja ja useita Googlen palveluita päässä pidettävään visiiriin. Tavat, joilla älylaseja kuvattiin ja vääjäämättömyys, joka niiden yleistymiseen liitettiin, olivat omiaan totuttamaan suomalaislukijoita ajatukseen, että tulevaisuudessa monet arkiset asiat tapahtuvat älylasien välityksellä: niiden avulla luetaan ja vastataan tekstiviesteihin ja sähköposteihin, puhutaan videopuheluita, kuvataan ja jaetaan valokuvia ja videoita, tehdään Google-hakuja, navigoidaan, käytetään kalenteria, vastaanotetaan säätiedotteita ja kuunnellaan musiikkia. Puhuttelu on varsin tyypillinen uutta teknologiaa käsittelevälle journalismille. Esimeriksi Jaakko Suominen (2003, 49) on todennut, että teknologiaa käsittelevissä uutisissa on ollut tapana esittää lupauksia mullistavasta tulevaisuudesta, joka on nurkan takana.

Jo sen vuoksi, että Google antoi lisätoiminnallisuuksien ideoimisen kolmannen osapuolen sovelluskehittäjille, toimittajien oli kirjoittelussaan kotoistettava älylaseja laitteena, joka on kohta tulossa ja jonka ”todellista hyötyä ja hupia voi arvioida kuitenkin vasta sitten, kun laseihin saa ladattua lisää sovelluksia” (Helsingin Sanomat 25.5.2013; myös Tietoviikko 1.6.2013, 13.6.2013; YleX 13.6.2013; Iltalehti 18.6.2013; Digitoday 27.6.2013). Luomanen ja Peteri (2013) tunnistivat vastaavan diskursiivisen strategian tutkiessaan tapoja, joilla verkkokeskustelijat merkityksellistivät juuri markkinoille tullutta iPadia: laitetta pidettiin mullistavana siitäkin huolimatta, että sen todelliset mahdollisuudet sijoitettiin tulevaisuuteen.

Älylasien mahdollisuuksia korostavassa kotoistamisen tavassa toimittajat omaksuivat roolin, jossa he kutsuivat lukijoita kanssaan odottamaan teknisen toteutuksen lopullista muotoa. Älylaseille kehitetyt sovellukset esimerkiksi uutisten lukemiseen, verkostoitumiseen, kuvien muokkaamiseen, muotivinkkien saamiseen ja käännösten tekemiseen esiteltiin lukijoille innostuneesti merkkeinä siitä, että älylasit taipuvat monenlaiseen käyttöön. Tarkempaa hahmoa älylasien mahdollisuudet saivat uutisissa, joissa kerrottiin suunnitteilla olevista sovelluksista. Autovalmistajat Mercedes Benz ja Hyundai tiedottivat kehittävänsä laseja hyödyntävää navigointijärjestelmää, etäkäynnistystä ja lukitusjärjestelmää (Tekniikka & Talous 29.10.2013; Helsingin Sanomat 30.10.2013; Digitoday 3.1.2014; It-viikko 7.1.2014). Lisäksi laseista kaavailtiin ratkaisua siihen, että kuljettaja ei nukahtaisi autoa ajaessa (Tietoviikko 14.1.2014). Uutiset esittelivät myös visioita älykodista, jossa esimerkiksi autotallin ja kodinkoneiden toimintoja ohjataan älylaseilla (Tietoviikko 26.3.2013; Digitoday 26.2.2014). Google sai jutuissa tilaa tutustuttaa ihmisiä tulevaisuudenkuvaansa, jossa älylasit ovat mullistaneet maksamisen ja ostosten tekemisen, kun laseille silmää iskemällä voi kuitata taksimatkan tai tehdä tilauksen näyteikkunassa huomatuista kengistä (Digitoday 18.12.2013). Älylasien suunniteltiin toimivan myös apuvälineenä avustamalla esimerkiksi kuurojen lasten perheitä viittomien opettelussa (Yle 18.9.2013), kääntämällä keskustelukumppanin puheen tekstiksi, jota kuulovammaisen on helppo seurata, tai kuvailemalla edessä olevia asioita näkövammaiselle (MPC 6.5.2014). Yhdessä villeimmistä sovelluksista Google Glass yhdistettiin eeg-laitteeseen ja laseja ohjattiin pelkkien aivoaaltojen avulla (Tietoviikko 10.7.2014).

Tässä merkityksellistämisen tavassa Google puhutteli kuluttajia esittelemällä laitetta keksintönä, joka antaa mahdollisuuksia ihmisten luovalle toiminnalle ja sen jakamiselle lähipiirin kanssa. Innokkaat hehkutukset alkoivat heti keväällä 2012, kun Googlen X-laboratorion johtaja Sebastian Thrun julkaisi itse ottamansa valokuvan, jossa hän kieputtaa lastaan ilmassa – hetki, jonka taltioiminen oli mahdollista vain ilman käsiä käytettävän tekniikan avulla (Tekniikka & Talous 12.5.2013).

Kuva 3. Googlen X-laboratorion johtaja pyörittää lastaan ilmassa. Lähde: Sebastian Thrunin julkinen Google+-tili 8.5.2012

Lasit esiteltiin siis mahdollisuutena videokuvan reaaliaikaiseen siirtämiseen ja maailman esittämiseen yleisölle kuvaajan näkökulmasta välittömimmillään suoraan toisen käyttäjän Google-laseihin (Helsingin Sanomat 2.3.2013). Uudenlaisen käyttökokemuksen kuvailtiin syntyvän siitä, kun muihin tehtäviin on mahdollista keskittyä ilman teknisen laitteen käsin operoimisesta syntyviä keskeytyksiä (Tietoviikko 1.6.2013). Myös uuden teknologian kekseliäästä käytöstä tunnetun pornoteollisuuden edustajat pääsivät uutisissa innostuneina ääneen. He kuvailivat Google Glassin tarjoamaa mahdollisuutta uuteen katsomiskokemukseen, kun pornon ”katsoja pääsee ikään kuin osaksi tapahtumia” (Ilta-Sanomat 11.4.2013).

Teknologiajournalismista tuttu mullistusretoriikka toimi apuvälineenä Googlen oman arvostuksen kasvattamisessa ja aseman legitimoimisessa (Suominen 2003, 64). Yhtiö kutsui ihmisiä lasien pariin myös kertomalla laitteen ratkaisevan teknologian aiheuttamia ongelmia, erityisesti älypuhelinten käytöstä johtuvaa epäsosiaalisuutta (Digitoday 5.3.2013). Vuonna 2014 Glass-projektin keulahahmoksi palkatun Ivy Rossin mukaan Google Glassin tavoitteena on selvittää, ”voiko teknologia olla jotain, mikä vapauttaa meidät ja pitää meidät hetkessä sen sijaan, että ottaa meidät siitä ulos” ja ”auttaa meitä katsomaan ylös ja ympäröivää maailmaamme ja niitä ihmisiä, jotka jakavat sen kanssamme” (It-viikko 16.5.2014). Annettuna uutisissa otettiin Googlen ajatus siitä, että älylasit rajoittavat ruutuaikaa. Toisin sanoen toimittajat hyväksyivät hiljaisesti Googlen teknologisen solutionismin (Morozov 2013, 5) eli sen, että monimutkaiset sosiaaliset ongelmat voidaan ratkaista teknologian avulla yksinkertaisesti ja siististi.

Sen sijaan, että elektroniikkalehti MBnet olisi arvioinut Googlen määrittelemän ongelman ja siihen tarjotun ratkaisun, lehti kutsui suomalaisia kuluttajia tarjoamaan laseille paikan arkea helpottavana laitteena seuraavasti.

Tieto on nykyihmisen happea ja elämä on verkossa, mutta jatkuva koneiden äärellä istuminen on epäterveellistä. Kohta ei tarvitsekaan enää istua, sillä Google tuo älylasit nenälle suoraan silmien eteen, jolloin näyttö on koko ajan näkökentässä. (…) Katso ulos ikkunasta, niin näet lämpötilan. Näe ystäväsi milloin tahansa ja jaa heidän kanssaan näkymä, jonka itse näet – tai ikuista se puhekomennolla valokuvaksi. Anna lasien kertoa, mitä katua kävelet ja mihin päin pitäisi seuraavaksi kääntyä, jotta pääsisit suorinta tietä haluamaasi määränpäähän. (MBnet 5.4.2012)

MBnetin uutisessa älylaseja kuvataan keksinnöksi, joka ratkoo päätteen ääressä istumisesta johtuvia terveysongelmia ja tuo arkeen sujuvuutta ja tuottavuutta sekä helpottaa ihmisten välistä kanssakäymistä. Tämän lasit tekevät tuomalla niin arkiset tiedot kuin navigointiin liittyvät tietovarannot vaivattomasti saataville silmien edessä koko ajan sijaitsevalle näytölle sekä mahdollistamalla sen, että koetut hetket voi jakaa reaaliaikaisesti oman verkoston kanssa. Esimerkki havainnollistaa, että ruutuajan vähentämisen sijaan älylasit itse asiassa saattavat moninkertaistaa ajan, jona maailmaa katsotaan näytön läpi, mutta tätä ei uutiskirjoittelussa nostettu esiin.

Suomalaisten mediatekstien analyysi tekee epäsuorasti näkyväksi, että journalismi rakensi ja ylläpiti innostusta Googlen älylaseihin kansainvälisten journalististen julkaisujen vanavedessä. Kun Time ja Forbes nimesivät Googlen älylasit vuoden 2012 keksinnöksi, niin samaan aikaan suomalaisessa mediassa maalailtiin älylaseista tulevaa muotivillitystä (Tietoviikko 5.4.2012) ja ”seuraavaa isoa juttua” (Kaleva 5.7.2013). Lasit nostettiin teknologiamaailman halutuimmaksi ja kuumimmaksi tuotteeksi (Digitoday 28.3.2013, 18.4.2013), ja niiden kerrottiin olevan vahva signaali tulevaisuuden mobiililaitteiden mahdollisuuksista (Tietoviikko 1.6.2013). Koska älylasit olivat vain harvojen saatavilla Suomessa, niitä testanneet toimittajat olivat tärkeässä roolissa kuvaillessaan, miltä lasien käyttäminen tuntuu ja millainen merkitys niillä on keksintönä. Keskeneräisyyttä ja puutteita tärkeämpää laseja testanneille toimittajille olivat Google Glassin mahdollisuudet kuvaamiseen ja tiedon näkyviin tuomiseen tavalla, joka ei ole yhtä välitöntä ja helppoa millään toisella laitteella (Tietokone 20.6.2013; myös Helsingin Sanomat 25.5.2013; Digitoday 27.6.2013; Kaleva 5.7.2013).

Kirjoittelu ruokki uuteen laitteeseen liittyvää intoa kertomalla myös kokeilijoiden innostuneista ja ylistävistä kokemuksista ja heidän uskostaan siihen, että Google-lasit korvaavat älypuhelimen (Tietoviikko 28.4.2013, 13.6.2013; Ylex 13.6.2013). Uutisissa herkuteltiin toistuvasti teknologiaguruksi kutsutun Robert Scoblen sitaatilla, jossa tämä totesi älylaseja kaksi viikkoa käytettyään, että ”tästä eteenpäin en ikinä elä päivääkään ilman näitä (tai kilpailijoita). Laite on niin merkittävä” (Tietoviikko 28.4.2013). Ohjelmistoyrittäjä Julián Beltránin kuvaus siitä, miten lasit riisuttuaan ”tuntuu kuin menettäisi yhden aistin” (Tietoviikko 13.6.2013) vahvisti käsitystä uuden laitteen käänteentekevyydestä. Lisää ilmaa kuplaan puhallettiin uutisissa, joissa kerrottiin laseja testaavista yrityksistä ja ammattiryhmistä. Eri maissa älylasien ammattikäyttöä kokeilivat lääkärit, ensihoitajat, sotilaat, poliisit, lentoemännät, junien lipuntarkastajat, pankkivirkailijat, pysäköinninvalvojat, myyjät ja varastotyöntekijät. Suomessa Verkkokauppa.comin toimitusjohtaja toivoi lasien ”aivan uudenlaisen lähestymistavan” tehostavan myymälässä tapahtuvia toimintoja (Mobiili.fi 19.6.2013), ja Tampereella pysäköinninvalvontaan suunnitellun sovelluksen uskottiin nopeuttavan ja helpottavan parkkimaksujen valvomista (Aamulehti 1.12.2014).

Kohtuuhintaisen kuluttajatuotteen odotus

Toisessa keskeisessä merkityksellistämisen tavassa toimittajat kutsuivat lukijoitaan kanssaan odottamaan kohtuuhintaisen kuluttajaversion julkaisemista ja myynnin alkamista Yhdysvaltojen ulkopuolella. Sen lisäksi, että maininnat tulevasta julkaisuajankohdasta ja laitteen hinnasta toistuivat lähes kaikissa mediateksteissä, noin neljäsosassa uutisista käsiteltiin erityisesti älylasien valmistamista, hankkimista ja markkinointia eli kuluttajatuotteeseen kytkeytyviä teemoja.

Älylaseja ei siis rajattu kirjoittelussa vain pienen teknologiasta innostuneen piirin laitteeksi, vaan niitä tehtiin tutuksi ”tulevaisuuden jokapäiväisenä kapistuksena” (Mobiili.fi 21.1.2014). Uutisten kuvituksena hyödynnetyissä Googlen markkinointivalokuvissa älylasien käyttäjät olivat niin tavallisen oloisia ihmisiä kuin nyt nuoret ja kauniit mallit voivat olla. Ehkä juuri huomion suuntaamiseksi pois teknonörtteihin liitetyistä mielikuvista, kuvissa olivat pääosassa eri etnisiä ryhmiä edustavat iloiset naiset. Heidän aurinkoisuutensa välitti kuvaa elämästä nauttimisesta ja älylasien siihen tarjoamista lisämahdollisuuksista, vaikka vain harvoin kuvissa lasit esitettiin erityisessä käyttökontekstissa. Voisikin todeta, että useimmat kuvat tutustuttivat ihmisiä lasien ulkonäköön ja ajatukseen niitä käyttävistä ihmisistä pikemmin kuin lasien käyttötarkoituksiin.

Googlen valikoimat ensimmäiset kokeilijat (explorers) saivat ostaa lasit 1500 dollarin hintaan keväällä 2013. Rajattu saatavuus lisäsi kiinnostusta laseja kohtaan. Uutisissa kokeilijoita kutsuttiin onnekkaiksi esimerkiksi otsikoimalla että ”[e]nsimmäiset onnekkaat asiakkaat saavat jo pian Google Glass -älylasit” (Mobiili.fi 11.4.2013). Tässä tutuksi tekemisen tavassa kiinnostusta pienen yhdysvaltalaisen kehittäjäjoukon koekäyttämää laitetta kohtaan viritettiin nimenomaan odotusta rakentamalla: kaikille tarjolla olevan kuluttajaversion markkinoille tulon vakuuteltiin tapahtuvan lähitulevaisuudessa. Odotusta ylläpidettiin siitäkin huolimatta, että lähitulevaisuus lykkääntyi useasti siirtyen eteenpäin yhteensä noin kahdella vuodella. Uutisissa arvioitaan tulevasta julkistuksesta pääsivät esittämään Googlen lisäksi yhtiötä lähellä olevat tahot ja yhdysvaltaiset toimittajat. Kun laseista kerrottiin julkisuudessa ensimmäisen kerran, Google lupasi niiden tulevan kauppoihin vielä saman vuoden aikana. Seuraavaksi julkaisun ajankohdaksi ennustettiin vuotta 2013, sitten vuoden 2014 alkua ja lopulta vuoden 2014 loppupuolta. Markkinoille tulon ajankohdasta Euroopassa ei esitetty missään vaiheessa edes luotettavia ennusteita.

Uutiset perustuivat Googlen kertomiin tietoihin ja yhdysvaltalaisten toimittajien uutisiksi nostamiin yksityiskohtiin Googlen julkaisemista videoista, verkkosivuille ja sosiaaliseen mediaan tehdyistä päivityksistä sekä viranomaisille jätetyistä asiakirjoista. Näin luotiin vaikutelmaa laitteen kehitystyön etenemisestä ja kuluttajatuotteen julkaisun lähenemisestä (YleX 16.4.2013; Mobiili.fi 29.10.2013, 13.11.2013). Lukijoille vakuuteltiin kehitystyön tehokkuutta kertomalla, että vaikka älylasit ”eivät ole vielä kaupoissakaan”, niihin kuitenkin ”kehitetään sovelluksia jo täyttä päätä” (Tietoviikko 12.3.2013). Linssivahvuuksien ja aurinkolasien julkaiseminen, kiinnostavina pidettyjen patenttien hankkiminen, yhteistyö tunnettujen kehysvalmistajien kanssa sekä älylasien kehitykseen rekrytoidut muotialan ammattilaiset ilmensivät uutisissa lasien valtavirtaistumista ja ”merkkipaalujen” saavuttamista tiellä kohti laitteen tuloa kauppoihin.

Uuden kuluttajatuotteen pariin puhuteltiin myös arvioimalla laitteen hintaa. Niin kokeilijat, toimittajat kuin analyytikotkin pitivät prototyypin 1500 dollarin hintaa kalliina eivätkä uutisten mukaan uskoneet tuotteen menestyvän, jos sen hinta ei laske. Keväällä 2014 lukijoille annettiin lisää aihetta pöyristyä ”suolaisena” pidetystä hinnasta, kun TechInsights laski Google Glassin komponenttien yhteishinnaksi vain 80 dollaria (Taloussanomat 2.5.2014). Tietokone (5.5.2014) kertoi Googlen kiistäneen jyrkästi laskelman paikkansapitävyyden, mutta kieltäytyneen lukujen julkisesta oikaisemisesta.

Usko Googlen kehitystyöhön ja siihen, että älylaseista tulee ”koko kansan huvia” oli suomalaismediassa niin vahva, että vasta uutistoimisto Reutersin marraskuussa 2014 julkaisema uutinen merkityksellisti älylasit hiipuvaksi ilmiöksi (Uusi Suomi 16.11.2014; MPC 17.11.2014; Helsingin Sanomat 17.11.2014; Tietoviikko 21.11.2014). Uutistoimisto oli haastatellut kuuttatoista sovelluskehittäjää, joista yhdeksän oli keskeyttänyt tai lopettanut ohjelmistojen kehittämisen älylaseille. Usko lasien markkinoille tuloon eli tämän jälkeenkin, kun uutisissa otettiin toiveikkaasti vastaan Googlen ilmoitus yhteistyöstä prosessivalmistaja Intelin kanssa ja uuden älylasiversion julkistuksesta vuonna 2015 (Mobiili.fi 1.12.2014). Kuitenkin jo tammikuussa 2015 yhtiö lopetti älylasien betaversion myymisen ja hyllytti älylasit toistaiseksi (Tietoviikko 16.1.2015). Googlen talousjohtaja Patrick Pichette kertoi muutamaa viikkoa myöhemmin, että älylaseja ei ole kuopattu kokonaan, vaan yhtiö uskoo edelleen laitteen potentiaaliin ja miettii strategiaansa uudelleen (Digitoday 30.1.2015). Lopettamisesta kertovien uutisten yhteydessä suomalaistoimittajat tekivät ensimmäistä kertaa kriittisempää kokonaisarviota älylasiprojektista. He toivat esiin, että ”Glass ei ole tuotteena ja konseptina vedonnut kuluttajiin Googlen odottamalla tavalla” (Mobiili.fi 16.1.2015) eikä ”aivan ilmeisesti niistä tullut mitään myyntimenestystä” (Digitoday 16.1.2015). Merkille pantavaa kuitenkin on, kuinka nopeasti pitkään ja suuresti hehkutettu uutuuslaite haudattiin ja kuinka media vaikeni sekä virhearviostaan laitteen tulevaisuutta koskien että omasta roolistaan innokkaana markkinoinnin äänitorvena (ks. myös Suominen 2003, 51).

Kotoistumista soraäänillä: ruma salakatselulaite

Pääosin innostuneesta ja odottavasta mediavastaanotosta huolimatta Google Glassia merkityksellistettiin uutiskirjoittelussa myös yksityisyyttä uhkaavaksi ja nörttimäiseksi laitteeksi, jota oli noloa käyttää. Noin neljäsosassa laseja koskevasta uutiskirjoittelusta pääosassa olivat laitteen epäilijät ja arvostelijat, minkä lisäksi nämä merkitykset liitettiin älylaseihin maininnanomaisesti lukuisissa eri aiheita käsitelleissä uutisissa. Tällöin suomalaisia lukijoita kutsuttiin arvioimaan, olisivatko he omassa arjessaan valmiita ”kulkemaan tietokone naamassa” (Helsingin Sanomat 2.3.2013) ja joutumaan julkisissa tiloissa lähes huomaamattomasti kuvatuksi (esim. MTV3 9.3.2013)

Huomionarvoista on, että älylasit herättivät torjuntaa ja niiden käytön rajoista keskusteltiin jo ennen kuin ensimmäiset kokeilijat saivat lasinsa. Uutisissa sai tilaa esimerkiksi seattlelaisen The 5 Point Cafen omistaja, joka halusi suojella asiakkaidensa yksityisyyttä ja kielsi älylasien käytön tiloissaan (MTV3 9.3.2013). MikroPC:ssa (15.4.2013) puolestaan kerrottiin NBC Newsin haastatelleen elokuvateattereiden, kasinoiden ja strippiklubien edustajia, jotka ilmaisivat huolensa mahdollisesta salakuvaamisesta. Yksityisyyden suojaan liittyviä huolia kommentoi myös Fox Newsin haastattelema asianajaja Aaron Messing. Hän epäili älylasien rikkovan Kalifornian, Washingtonin ja Nevadan lakeja, jotka ”kieltävät keskustelujen tallentamisen ilman jokaisen osapuolen suostumusta” (Tietoviikko 29.3.2013). YleX (28.3.2013) päästi ääneen Stop the cyborgs -ryhmän, joka herätteli keskustelua teknologian käyttämisen sosiaalisista ja fyysistä rajoista. Rajojen osoittamiseksi ryhmä oli suunnitellut älylasit kieltävän kyltin (kuva 4) sellaisiin rakennuksiin, ”joissa halutaan kunnioittaa yksityisyyttä”.

Kuva 4. Stop the cyborgs -ryhmän luoma älylasit kieltävä merkki. Lähde: Stop the cyborgs (CC-lisenssi)

Näiden uutisten myötä kirjoittelussa alettiin toistuvasti mainita älylasien nostattamat huolet yksityisyydensuojasta. Huolipuheessa älylasien kamera- ja videokameraominaisuudet alkoivat merkitä mahdollisuutta salakuvaamiseen, verkkoyhteys tarkoittaa kuvatun sisällön jakamista saumattomasti kaikkien nähtäville ja niiden yhdistelmä merkitä ”karmivaa kykyä” nostaa ”esiin mitä tahansa tietoa kenestä tahansa kadulla tunnistetusta henkilöstä” (Digitoday 3.6.2013). Yksityisyyteen liittyvässä keskustelussa keskeisessä osassa oli ihmisen tunnistamiseen liittyvä teknologia, jonka sovelluksina tuotiin esiin muun muassa poliisinkin kiinnostuksen herättänyt kasvojentunnistus (YleX 29.5.2013; Tietokone 10.2.2014), ihmiset väkijoukossa erottava ”muotisormenjälki” (MTV3 12.3.2013) sekä kuvia ja tietokantoja toisiinsa yhdistävä NameTag (It-viikko 9.1.2014).

Googlelle annettiin uutisissa tilaa esittää kantansa yksityisyyteen liittyvissä kysymyksissä. Yhtiö sai muistuttaa huolestuneille, että tallentavaan kuvateknologiaan on ennenkin liittynyt pelkoja ja että 1800-luvun lopulla tavallisten kameroiden pelättiin tarkoittavan yksityisyyden loppua (Digitoday 21.3.2014). Toukokuussa 2013 uutisissa pääsi ääneen älylasien tuotepäällikkö Steve Lee, joka oli I/O-kehittäjätapahtumassa vakuutellut yksityisyyden olleen avainasia älylasien suunnittelussa (MTV3 18.5.2013). Google rauhoitteli huolestuneita kertomalla myös ohjelmistoon rakennetuista sosiaalisista vinkeistä, joiden tarkoituksena oli ehkäistä yksityisyyden loukkauksia. Tällaisia vinkkejä olivat: Älylasit ovat oletuksena pois päältä. Valo- ja videokuvaaminen laseilla vaativat napin painamista tai puhekomentoa. Näyttö sijaitsee silmän yläpuolella, jolloin muiden on helpompi nähdä, minne lasien käyttäjä katsoo. Kuvaaminen on kerrallaan mahdollista 10 sekunnin ajan. Akku ei kestä pitkäkestoista kuvaamista. (Digitoday 17.5.2013, 21.3.2014.) Toimittajat eivät vakuuttuneet Googlen rauhoitteluyrityksistä. He nostivat Googlen väitteiden rinnalle esimerkkejä siitä, miten huomaamaton kuvaaminen oli mahdollista pelkällä silmäniskulla ja miten Googlen sovelluskaupassa on aikaisemminkin jaeltu ”omituisia ja suorastaan haitallisia sovelluksia” (Digitoday 17.5.2013; MTV3 18.5.2013). Kun Google ilmoitti, että ”emme lisää kasvojentunnistusta tuotteisiimme ennen kuin meillä on vahva yksityisyyden suoja käytössä”, toimittajat toivat huolestuneina esille, että muotoilu implikoi kasvojentunnistuksen mahdollista lisäämistä laseihin myöhemmin (Digitoday 3.6.2013).

Soraäänet tekivät älylaseja tutuksi suomalaisille myös niiden ruman muotoilun ja sosiaalisen kömpelyyden kautta. Digitodayn uutisessa Forbesin toimittaja Erica Morphy julisti älylasien tekevän viehättävästäkin ihmisestä dorkan näköisen (Digitoday 3.6.2013). Laseja testannut Kalevan toimittaja Eija Mikkonen arvosteli laseja muotoilusta, joka sai ne näyttämään vahvasankaisilta urheilulaseilta ilman linssejä (Kaleva 5.7.2013). Turun Sanomissa ja Kalevassa lasien käyttäjää kuvattiin ”lähinnä tieteiselokuvasta karanneen näköiseksi” (Turun Sanomat 15.5.2013; Kaleva 15.5.2013), ja Helsingin Sanomissa (2.3.2013) älylaseja verrattiin Star Trekin tähtialusupseeri Geordi La Forgen käyttämään näkölaitteeseen. Älylaseja Hollywood Walk of Famella testannut Helsingin Sanomien toimittaja Pekka Pekkala (8.2.2014) taas rinnasti älylasit tyylirikkona bluetooth-kuulokkeeseen, vyölaukkuun sekä sukkien ja sandaalien yhdistelmään.

Älylasit tulivat soraäänten kautta tutuksi myös uutisissa, joissa kerrottiin kokeilijoiden kohtaamista ikävistä tilanteista ja solvauksen kohteeksi joutumisesta. Lasien kokeilijaa sakotettiin älylasien käyttämisestä autoa ajaessa, mutta myöhemmin sakot kumottiin oikeudessa, sillä ei voitu todistaa, että lasit todella olisivat olleet päällä ajon aikana (Digitoday 31.10.2013; MPC 17.1.2014). Samaa naista pyydettiin myöhemmin ottamaan lasit pois päästään lentomatkalla, koska säännöt kieltävät valo- ja videokuvaamisen ilman kohteiden suostumusta (Digitoday 28.4.2014). Mies poistettiin elokuvateatterista, koska häntä epäiltiin elektronisen nauhoituslaitteen käytöstä. Tarkastuksessa selvisi, että lasit eivät olleet elokuvaa katsoessa päällä. (Tietokone 22.1.2014.) Sittemmin Hollywoodin studioita edustava Motion Picture Association of America ja elokuvateatterien omistajien liitto National Association of Theatre Owners asettivat älylaseille käyttökiellon elokuvateattereihin osana sisältövarkauksien torjuntapolitiikkaansa (It-viikko 30.10.2014). Mainituissa uutisissa välittyi kuva maailmasta, joka ei ole vielä valmis älylasien kaltaiselle tekniikalle, lainsäädännöstä, joka laahaa perässä ja viranomaisista, joiden tiedot ja taidot eivät ole uusimman tekniikan tasalla. Samaan aikaan kyseenalaisen huomion kohteeksi joutuivat myös älylasien käyttäjät. Google Glass sai myös suomalaisissa uutisissa merkityksen lasiääliöiksi (glasshole) kutsuttujen röyhkeiden ja salakuvaamisesta syytettyjen käyttäjiensä kautta, ja siihen tarttui imago ”elämästä vieraantuneiden leikkikaluna” (Digitoday 7.12.2013) (vrt. varhaisten matkapuhelimen käyttäjien paheksunta 1990-luvulla, esim. Pantzar 2000, 117).

Talvella 2014 Google tarttui älylasien saamaan negatiiviseen huomioon ohjeistamalla ensin lasiääliöiksi nimitettyjä käyttäjiään hyvistä tavoista (YleX 19.2.2014) ja sitten julkaisemalla tiedotteen, jossa se pyrki murtamaan laseihin liitettyjä myyttejä (Digitoday 21.3.2014). Epäilyihin, että älylasit ovat haitallisia terveydelle ja erityisesti kehittyvälle näölle, Google vastasi asettamalla laitteen käytölle 13-vuoden ikärajan jo ennen kuin laseja alettiin myydä kokeilijoille (Tekniikka & Talous 3.5.2013). Googlen osallistuminen terveysvaikutuksista käytyyn julkiseen keskusteluun, ohjeiden antaminen käyttäjille ja ”myyttien” nimeäminen niiden murtamistarkoituksessa ovat havainnollisia esimerkkejä tavoista, joilla yritykset itse osallistuvat laitteitaan koskevien kulttuuristen rajojen vetämiseen itselleen mahdollisimman suotuisasti (ks. Gillespie 2010, 356).

Myös kokeilijat ja laseja testanneet toimittajat ottivat kirjoittelussa kantaa älylaseihin kohdistuneeseen kritiikkiin. He yrittivät tyynnytellä huolia, pelkoja ja vierauden tunnetta vertaamalla Google Glassia tuttuihin teknisiin laitteisiin ja niiden saamaan vastaanottoon jopa yhtiötä itseään ponnekkaammin (ks. esim. Digitoday 21.3.2014). Kokeilija Julián Beltrán kuvaa älylasien olevan vähän kuin iPhone vuotta ennen sen virallista julkistusta (Tietoviikko 13.6.2013). Yksityisyyshuolet Beltrán rinnastaa niihin, joita esitettiin 10 vuotta aikaisemmin, kun kännyköihin lisättiin kamera (Tietoviikko 13.6.2013). Tanja Aitamurto pohtii Helsingin Sanomien kolumnissaan (25.5.2013) outouden tunnetta, joka syntyy kun kadulla komentaa älylaseja. Hän vertaa tilannetta siihen, miten kummalliselta kadulla kännykkään puhuvat ihmiset aikoinaan vaikuttivat. Aitamurto herättelee lukijoita myös huomaamaan, kuinka pienestä hyppäyksestä älylasien kaltaiseen puettavaan teknologiaan siirtymisessä oikeastaan on kyse: teknologia kietoutuu jo nyt monien arkeen tiiviisti, kun unenlaatua mittaavan kännykän kanssa nukutaan ja sykemittarin kanssa urheillaan.

Mitä ei tehty tutuksi: älylasit osana teknologista infrastruktuuria

Hyvin pian sen jälkeen kun ensimmäiset kokeilijat saivat lasinsa, kahdeksan Yhdysvaltain kongressin jäsentä ja kuuden maan tietoturvaviranomaiset lähestyivät Googlea kirjeillä, joissa he tiedustelivat älylasien mahdollisista uhista yksityisyydensuojalle sekä Googlen tavoista kerätä ja tallentaa tietoja älylasien avulla (Digitoday 17.5.2013; Ilta-Sanomat 19.6.2013). Yhtiö vastasi tiedusteluihin, mutta kysyjät pitivät vastauksia pintapuolisina ja harmittelivat, että selvennykset tietojen keräämiseen ja tallentamiseen jätettiin antamatta (Digitoday 2.7.2013).

Näitä paria uutista lukuun ottamatta Google Glassia ei suomalaisessa uutiskirjoittelussa yhdistetty osaksi yrityksen luomaa teknologista infrastruktuuria. Uutisissa sivuutettiin myös se, että Googlesta on tullut elimellinen osa jokapäiväistä elämää eri puolilla maapalloa. Google.com on maailman useimmin vierailtu verkkosivusto (Alexa 2017), ja joka sekunti tehdään lähes 60 000 Google-hakua (Internet live stats 2017). Yritys on kasvattanut hakukoneella saamaansa vaikutusvaltaa vertikaalisella integraatiolla. Hakukoneiden lisäksi Googlen ekosysteemiin kuuluu selaimia, käyttöjärjestelmiä, laitteistoja sekä palveluita muun muassa verkkomainostamiseen, data-analytiikkaan, sisällön jakamiseen ja arkistointiin, kuvien käsittelyyn, navigointiin, kääntämiseen, uutisten seuraamiseen ja keskinäisviestintään (sähköposti, blogit, sosiaalisen median yhteisösivustot).

Kirjoittelussa ei nostettu esiin, mikä yhtiötä motivoi älylasien kehittämisessä tai millä tavoin uusi laite sijoittuu osaksi sen liiketoimintaa. Google on viime vuosina investoinut huomattavasti muun muassa miehittämättömiin lennokkeihin, robottiautoihin, kodin älylaitteisiin ja koneoppimiseen (Zuboff 2015, 78). Kaikki nämä panostukset ovat tukevoittaneet yrityksen otetta paitsi käyttäjien tiedoista myös heidän arjestaan. Älylaseja ei kuitenkaan liitetty osaksi Googlen pyrkimystä hankkia jalansijaa kasvavassa älyantureiden ja toisiinsa kytkeytyvien laitteiden verkostossa. Muiden verkottuneiden digitaalisten laitteiden tavoin Google Glass kerää jatkuvasti valtavia määriä dataa siitä, miten, missä ja kuinka kauan laitetta käytetään – huomattavasti suurempia datamääriä kuin mitä yksittäiset käyttäjät itse aktiivisesti tuottavat lähettäessään viestejä ja sähköpostia tai soittaessaan puheluita (Andrejevic ja Burdon 2015, 20). Automaattisesti kertyvää dataa Google hyödyntää tehdessään tulkintoja niin käyttäjästä kuin käyttäjän ympäristöstäkin, ja valitakseen sen perusteella, mitä asioita syöttää heille takaisin (Andrejevic ja Burdon 2015, 20; Fuchs 2014, 133; Kitchin 2014; van Dijck 2013, 37).

Kaikki tämä ruokkii dynamiikkaa, jossa maailma nähdään Googlen hiomien linssien läpi. Yrityksellä on kiistaton valta-asema siinä, millä tavoin 2010-luvulla etsimme, järjestämme ja ymmärrämme tietoa (Fuchs 2014, 127; Roberge ja Melançon 2015, 2; Vaidhyanathan 2012), ja Googlen kehittämät hakutoiminnot määrittelevät, millä tavoin verkon tietovarannoista tulee löydettäviä ja saavutettavia (Plantin et al. 2016, 12). Valitessaan ja järjestäessään sitä, mitä ihmiset näkevät, Googlella on mahdollisuus ensisijaistaa omia tuotteitaan ja päättää kilpailevien tuotteiden näkyvyydestä[3] (Plantin et al. 2016, 13: Rieder ja Sire 2014, 203). Älylasit tarjoavat tähän uusia mahdollisuuksia, sillä ne kiinnittävät käyttäjät uudella tavalla ja entistä tiiviimmin Googlen luomaan systeemiin. Tätä uutiskirjoittelussa ei kuitenkaan nostettu esille. Googlen älylaseja koskevia kansainvälisiä diskursseja tutkineet Jonathan Roberge ja Louis Melançon (2015, 10) ovat kuvanneet havainnollisesti, kuinka älylasien avulla Google pystyy tallentamaan ääntä ja kuvaa tavalla, jossa yhä vähemmän jää valvonnan ulkopuolelle. Kattavampien datavarantojen avulla yhtiöllä on mahdollisuus parantaa palveluiden laatua, millä puolestaan on mahdollista houkutella lisää datan lähteenä olevia käyttäjiä. Samaan aikaan Googlen jatkuvasti laajenevat tietokannat tarkoittavat entistä vankempia ja älykkäämpiä algoritmeja, joiden teknisistä yksityiskohdista ei hiiskuta liikesalaisuuksiin vedoten. Näin älylasit ovat mukana rakentamassa teknistä ympäristöä, jota käyttäjän on yhä vaikeampi ymmärtää.

Älylasien kytkeytyminen Googlen liiketaloudelliseen toimintaan ohitettiin myös kansainvälisessä uutiskirjoittelussa, johon suomalaistoimittajat kirjoittelussaan vahvasti nojautuivat. Esimerkiksi Googlen ilmoitus olla sisällyttämättä älylaseihin mainoksia ei herättänyt pohdintaa siitä, miten yhtiö aikoo hyötyä laitteestaan taloudellisesti, kun se hylkää pääasiallisen tulonlähteensä. Roberge ja Melançon (2015, 10) ovat tulkinneet Googlen älylaseja käsittelevässä kirjoittelussa toistunutta taloudellisen näkökulman ohittamista siten, että jopa kriittisimmille kommentoijille kysymys oli liian teoreettinen ja hypoteettinen. Tämä herättää kysymyksen siitä, keille ylipäätään olisi voitu antaa uutisten esityksellisessä tilassa ääni datan keräämiseen ja Googlen liiketoimintaan liittyvien kriittisten arvioiden esittämiseen.

Ei liene liioiteltua väittää, että Google hyötyi konkreettisestikin siitä, että lukijoille ei tarjottu mahdollisuuksia pohtia tapoja, joilla uusi laite kytkeytyy tietojen keräämiseen ja hyödyntämiseen perustuvaan infrastruktuuriin. Näin ollen mediakin oli älylasien tapauksessa aktiivisesti vakiinnuttamassa ja normalisoimassa ajattelutapaa ja toimintamallia, jossa suuryritysten ei tarvitse tehdä tiettäväksi, millaisia teknisiä ratkaisuja ja mitä tarkoitusta varten niiden laitteissa on (ks. Mager 2012, 779). Myös Roberge ja Melançon (2015, 10) ovat panneet merkille, että teknologisen järjestelmän kasvava monimutkaisuus ja epämääräisyys nivoutuvat yhteen, ja että Google on ollut haluton keskustelemaan asiasta.

Algoritmien ideologiaa hakukoneiden kontekstissa tutkinut Astrid Mager on tehnyt samansuuntaisen havainnon joukkoviestinnän liittoutumisesta suurten teknologiatoimijoiden kanssa. Tämä on hänestä näkynyt niin kulutuskulttuuria vahvistavana uutisointina uusista tuotteista, palveluista ja niitä tuottavista yrityksistä kuin siinä, että vaihtoehtoiset teknologiat ja avoimet ohjelmistot ovat vain harvoin uutisten aiheena (Mager 2012, 779–780). Datan keräämisen sivuuttaminen uutiskirjoittelussa on merkillepantavaa sikälikin, että samoihin aikoihin kun ensimmäiset kokeilijat pääsivät testaamaan laseja, uutisissa käsiteltiin Edward Snowdenin paljastuksia Yhdysvaltain kansallisen turvallisuusviraston NSA:n systemaattisesta tietojen keräämisestä myös Googlen tietokannoista.

Loppupäätelmät: kotoistamisen politiikkaa

Uudelle kuluttajateknologialle on löydettävä paikka osana ihmisten olemassa olevaa laitearkea ja ihmiset on puhuteltava sen pariin. Mediatekstit ovat muun populaarijulkisuuden ohella tärkeitä uuden teknologian tutuksi tekemisessä jo ennen kuin laitteet ovat ihmisten hankittavissa. Analyysini esikotoistumisesta suomalaisissa Googlen älylaseja käsittelevissä uutisissa haki otetta siitä, miten uutta teknologiaa koskevien merkitysten tuottamiseen ja tarjottujen merkitysten arvioimiseen osallistuu useita toimijoita, jotka käyttävät erilaisia retorisia strategioita. Kaikki erilaiset merkitykset, joista osa toistuu useammin, osa harvemmin, osa vakiintuu ja osa jää taustalle, rakentavat uudesta laitteesta tuttua juuri tietynlaisella tavalla. Älylasien tutuksi tulemisessa diskursiivisen toiston kautta oli eri painotuksia, jotka elivät niin artefaktin kehittämisen kuin kansainvälisten uutis- ja blogikirjoitusten mukana.

Google Glassin tapauksessa älylasien kehittäjälle ja sille myötämielisille tahoille annettiin huomattavan paljon tilaa laitteen merkityksellistäjänä. Google toimi jutuissa aktiivisesti älylasien esittelijänä ja teki niitä tutuksi ratkaisuna ongelmiin, jotka se sai itse määreillä. Uutisten lukijoille tarjoiltiin erityisesti kuluttajan ja tulevan käyttäjän tulkinta-asemia. Toimittajien oma ja heidän median esitykselliseen tilaan nostamiensa ihmisten innostus Googlen älylasien mahdollisuuksista lähentelevät naistenlehdistä tuttua kosmetiikkajournalismia, jossa painopiste on uutuuksien hienouksissa ja analyyttisempaa otetta tai kritiikkiä esitetään vain harvoin. Median suosiollisella myötävaikutuksella jopa pienen piirin testikäytössä olevasta laitteesta voi syntyä ilmiö, joka mielletään kaiken kansan jokapäiväiseksi kapistukseksi ja jota herkeämättä odotetaan kauppoihin.

Sen lisäksi, että Googlen tavoitteena epäilemättä oli välittää mediankin kautta tietynlaista kulttuurista ymmärrystä uudesta tuotteesta, se epäilemättä pyrki tällä tavoin myös vaikuttamaan siihen, millaisen säätelyn kohteeksi laite joutuu. Esimerkit siitä, millä tavoin Google tarttui julkisuuteen nostettuihin huoliin älylasien haitasta kehittyvälle näölle tai mursi älylaseihin liitettyjä ”myyttejä”, osoittavat, kuinka aktiivisesti yritys seurasi laseista käytyä julkista keskustelua ja osallistui siihen määrittelemällä, mistä laitteessa oli kyse.

Älylaseja tutuksi tehneet soraäänet nostivat esiin erityisesti pelot salakuvaamisesta ja lasien rumasta ulkonäöstä. Tässä kotoistamisen tavassa yksityisyys määriteltiin asiaksi, joka rajoittuu ihmisten välisiin suhteisiin ja johon kohdistuvat uhat ovat seurausta ihmisten toiminnasta. Esittäessään älylasit mahdollisuutena käyttää Googlen eri palveluja, uutiskirjoittelu vaikeni siitä, miten lasit kytkevät käyttäjänsä tiiviimmin yhtiön ekosysteemiin. Älylasit toisin sanoen jätettiin kirjoittelussa paikantamatta siihen laajempaan sosiotekniseen maisemaan, jossa ihmisten jokapäiväisestä teknologiavälitteisestä toiminnasta kerätään näin dataa ja jossa täysin uudet sosiaalisen elämän alueet määrällistyvät.

Tutkimukseni tulokset tekevät näkyväksi, että perinteiseen joukkoviestintätutkimukseen juontuva ajattelu, joka lähestyy mediateknisiä laitteita vain niiden välittämien sisältöjen ja käyttömahdollisuuksien kautta, tuottaa hyvin rajoittuneen kuvan uudesta teknologiasta. Lisäksi tällaisessa ajattelussa huomiotta jää uusien (media)teknologioiden sosiokulttuurinen luonne että tavat, joilla journalistiset uutistekstit ja niiden tekijät osallistuvat teknologioiden arkistamiseen. Kun uusia mediateknisiä laitteita tehdään diskursiivisesti tutuksi teknologiayritysten ehdoilla, on vaarana, että ihmiset eivät vastaisuudessakaan ole perillä esimerkiksi siitä, mitä tietoja heistä kerätään, kenen kanssa tiedot jaetaan tai miten yritykset kerättyjä tietoja hyödyntävät. Journalismilla voisi olla tärkeä rooli tiedon ja ymmärryksen lisäämisessä yhä läpikotaisemmin teknologiavälitteisestä elinympäristöstämme. Suomalaisessa Google Glassia käsittelevässä uutisoinnissa toimittajat eivät kuitenkaan ottaneet tällaista roolia eivätkä siten tarjonneet ihmisille mahdollisuuksia arvioida nykyisiä sosioteknisiä rakenteita ja pohtia niiden erilaisiin intresseihin kytkeytyvää poliittisuutta. Päinvastoin, uutiskirjoittelu osallistui näiden rakenteiden häivyttämiseen ja näin pikemminkin muokkasi kasvualustaa toimintamallille, jota Googlen harjoittama datan kerääminen edustaa.

Lopuksi voidaan todeta, että erittelemäni Google Glassin tapaus osoittaa, kuinka merkittävä osa laitteen kotoistumista journalistisesti toteutuva esidomestikaatio saattaa olla. Digitoday (2.12.2014) tiivisti ilmiön merkityksen omalla tavallaan pohtiessaan älylasiprojektin kohtaloa suhteessa mediakirjoitteluun ja ihmisten mielikuviin:

Virtuaalilasien maine kun on mennyt piloille kuluttajien keskuudessa, vaikka he eivät ole edes nähneet sellaisia. Moni media on lytännyt Google Glassin epäonnistuneeksi kokeiluksi ennen kuin tuote on kerennyt varsinaiseen myyntiin asti.

Kiitokset artikkelin kommentoimisesta ja kehitysehdotuksista Seija Ridellille, Asko Lehmuskalliolle, Tapio Takalalle, Anna Rantasilalle, Esa Sirkkuselle sekä WiderScreenin toimituskunnalle ja kahdelle arvioijalle.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 10.9.2017.

Aineistolähteet

Luettelo artikkelissa käytetystä aineistosta.

Verkkosivut

Alexa. 2017. “The Top 500 Sites on the Web.” Viitattu 22.3.2017. http://www.alexa.com/topsites.

Internet live stats. 2017. “In One Second, Each and Every Second, There Are…” Viitattu 22.3.2017. http://www.internetlivestats.com/one-second/#google-band.

Kirjallisuus

Andrejevic, Mark, and Mark Burdon. 2015. “Defining the Sensor Society.” Television & New Media 16(1): 19–36. doi: 10.1177/1527476414541552.

Aune, Margarethe. 1996. “The Computer in Everyday Life: Patterns of Domestication of a New Technology.” In Making Technology Our Own? Domesticating Technology into Everyday Life, edited by Merete Lie and Knut H. Sørensen, 91–119. Oslo, Stockholm, Copenhagen, Oxford, Boston: Scandinavian University Press.

Berker, Thomas, Maren Hartmann, Yves Punie, and Katie J. Ward. 2005. Introduction to Domestication of Media and Technology, edited by Thomas Berker, Yves Punie, Maren Hartmann and Katie J. Ward, 1–17. Berkshire: McGraw-Hill Education.

Bertel, Troels Fibæk. 2013. Mobile Communication in the Age of Smartphones. Processes of Domestication and Re-domestication. PhD diss., University of Copenhagen.

van Dijck, José. 2013. The Culture of Connectivity: A Critical History of Social Media. Oxford & New York: Oxford University Press.

Encheva, Lyuba, and Isabel Pedersen. 2013. “‘One Day …’: Google’s Project Glass, Integral Reality and Predictive Advertising.” Continuum: Journal of Media & Cultural Studies 28(2): 235–246. doi: 10.1080/10304312.2013.854874.

Fuchs, Christian. 2014. Social Media: A Critical Introduction. Los Angeles, London, New Delhi, Singapore, Washington: Sage.

Gillespie, Tarleton. 2010. “Politics of ‘Platforms’.” New Media & Society 12(3): 347–364. doi: 10.1177/1461444809342738.

Haddon, Leslie. 2003. “Domestication and Mobile Telephony.” In Machines that Become Us: The Social Context of Personal Communication Technology, edited by J. E. Katz, 43–55. New Brunswick: Transaction Publishers.

Haddon, Leslie. 2006. “The Contribution of Domestication Research to In-Home Computing and Media Consumption”. The Information Society 22: 195–203. doi: 10.1080/01972240600791325.

Haddon, Leslie. 2011. “Domestication Analysis, Objects of Study, and the Centrality of Technologies in Everyday Life.” Canadian Journal of Communication 36: 311–323.

Helle-Valle, Jo, and Dag Slettemeås. 2008. “ICTs, Domestication and Language-Games: A Wittgensteinian Approach to Media Uses.” New Media & Society 10(1): 45–66. doi: 10.1177/1461444807085326

Hyysalo, Sampsa, Torben Elgaard Jensen, and Nelly Oudshoorn. 2016. Introduction to The New Production of Users: Changing Innovation Collectives and Involvement, edited by Sampsa Hyysalo, Torben Elgaard Jensen and Nelly Oudshoorn, 1–42. New York & London: Routledge.

Kitchin, Rob. 2014. The Data Revolution: Big Data, Open Data, Data Infrastructures and Their Consequences. London, Thousand Oaks, New Delhi, Singapore: Sage.

Lehtonen, Turo-Kimmo. 2003. “The Domestication of New Technologies as a Set of Trials.” Journal of Consumer Culture 3(3): 363–385.

Luomanen, Jari, and Virve Peteri. 2013. “iDeal Machines and iDeal Users: Domesticating iPad as a Cultural Object.” Widerscreen 1/2013. http://widerscreen.fi/numerot/2013-1/domesticating-ipad/.

Mager, Astrid. 2012. “Algorithmic ideology.” Information, Communication & Society 15(5): 769–787. doi: 10.1080/1369118X.2012.676056.

Mann, Steve. 1997. “Wearable Computing: A First Step Toward Personal Imaging.” Computer 30(2). Viitattu 9.5.2017. http://wearcam.org/ieeecomputer/r2025.htm.

Miller, Paul. 2012. “Project Glass and the Epic History of Wearable Computers.” The Verge June 26th 2012. Viitattu 19.5.2017. https://www.theverge.com/2012/6/26/2986317/google-project-glass-wearable-computers-disappoint-me.

Morozov, Evgeny. 2013. To Save Everything, Click Here: The Folly of Technological Solutionism. New York: PublicAffairs.

Oudshoorn, Nelly, and Trevor Pinch. 2003. “How Users and Non-Users Matter.” In How Users Matter. The Co-Construction of Users and Technology, edited by Nelly Oudshoorn and Trevor Pinch, 1–25. Cambridge & London: The MIT Press.

Pantzar, Mika. 1996. Kuinka teknologia kesytetään. Kulutuksen tieteestä kulutuksen taiteeseen. Hämeenlinna: Hanki ja jää.

Pantzar, Mika. 2000. Tulevaisuuden koti. Arjen tarpeita keksimässä. Keuruu: Otava.

Peteri, Virve. 2006. Mediaksi kotiin: Tutkimus teknologioiden kotouttamisesta. Väitöskirja. Tampereen yliopisto.

Pinch, Trevor J., and Wiebe E. Bijker. 1984. “The Social Construction of Facts and Artifacts: Or How the Sociology of Science and the Sociology of Technology Might Benefit Each Other.” In Technology and Society: Building Our Sociotechnical Future, edited by Deborah G. Johnson and Jameson M. Wetmore, 107–140. Cambridge: MIT Press.

Plantin, Jean-Christophe, Carl Lagoze, Paul N. Edwards and Christian Sandvig. 2016. “Infrastructure Studies Meet Platform Studies in the Age of Google and Facebook.” New Media and Society, first published online August 4, 1–18. doi: 10.1177/1461444816661553.

Petri Raivio. “Google sai EU:lta miljardisakot markkina-aseman väärinkäytöstä – ohjasi käyttäjiä omaan verkkokauppapalveluunsa.” Yle 27.6.2017. Viitattu 21.8.2017. https://yle.fi/uutiset/3-9691961.

Ridell, Seija. 1994. Kaikki tiet vievät genreen: Tutkimusretkiä tiedostusopin ja kirjallisuustieteen rajamaastossa. Tampereen yliopisto. Tiedotusopin laitos. Julkaisuja A: 82.

Ridell, Seija. 2009. ”Maankäyttöpeliä uutistilassa: Sanomalehti paikallisten kamppailujen julkisena areenana.” Teoksessa Julkisen tilan poetiikkaa ja politiikkaa. Tieteidenvälisiä otteita vallasta kaupunki-, media- ja virtuaalitiloissa, toimittaneet Seija Ridell, Päivi Kymäläinen ja Timo Nyyssönen, 240–269. Tampere: Tampere University Press.

Rieder, Bernhard, and Guillaume Sire. 2014. “Conflicts of Interest and Incentives to Bias: A Microeconomic Critique of Google’s Tangled Position on the Web.” New Media & Society 16(2): 195–211. doi: 10.1177/1461444813481195.

Roberge, Jonathan, and Louis Melançon. 2015. “Being the King Kong of Algorithmic Culture is a Tough Job after All: Google’s Regimes of Justification and the Meanings of Glass.” Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, first published online July 2, 1–19. doi: 10.1177/1354856515592506

Rogers, Everett. 1983. Diffusion of Innovations (3rd edition). New York: Free Press.

Silverstone, Roger. 2006. “Domesticating Domestication: Reflections on the Life of a Concept.” In Domestication of Media and Technology, edited by Thomas Berker, Maren Hartmann, Yves Punie & Katie J. Ward, 229–248. New York: Open University Press.

Suominen, Jaakko. 2003. Koneen kokemus. Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle. Tampere: Vastapaino.

Suominen, Jaakko. 2009. ”Johdannoksi: netin kulttuurihistoriaa.” Teoksessa Funetista Facebookiin. Internetin kulttuurihistoria, Petri Saarikoski, Jaakko Suominen, Riikka Turtiainen ja Sari Östman, 7–22. Helsinki: Gaudeamus.

Suominen, Jaakko. 2013. ”Johdanto: sosiaalisen median aika.” Teoksessa Sosiaalisen median lyhyt historia, Jaakko Suominen, Sari Östman, Petri Saarikoski ja Riikka Turtiainen, 9–27. Helsinki: Gaudeamus.

Suominen, Jaakko, and Jussi Parikka. 2010. ”Sublimated Attractions.” Media History 16:(3), 319– 340, DOI: 10.1080/13688804.2010.483099.

Thrift, Nigel, and Shaun French. 2002. “The Automatic Production of Space.” Transaction of the Institute of British Geographers 27(3): 309–335.

Vaidhyanathan, Siva. 2012. The Googlization of Everything (and Why We Should Worry). Updated edition. Berkeley: University of California Press.

Wilkie, Alex, and Mike Michael. 2009. “Expectation and Mobilisation. Enacting Future Users.” Science, Technology, & Human Values 34(4): 502–522. doi: 10.1177/0162243908329188.

Winchester, Henry. 2015. “A Brief History of Wearable Tech.” Wareable May 6th 2015. Viitattu 19.5.2017. http://www.wareable.com/wearable-tech/a-brief-history-of-wearables.

Zuboff, Shoshana. 2015. “Big Other. Surveillance Capitalism and the Prospects of an Information Civilization.” Journal of Information Technology 30: 75–89.

Viitteet

[1] Aineistossa mukana olevat julkaisut ja mukana olevien uutisten määrä suluissa: 3T (2), Aamulehti (2), Digitoday (60), Elektroniikkalehti (2), Helsingin Sanomat (6), Iltalehti (5), Ilta-Sanomat (10), It-viikko (12), Kaleva (4), MBnet (5), MikroPC (15), Mobiili.fi (25), MPC (25), MTV3 (13), Taloussanomat (4), Tekniikka & Talous (16), Tietokone (11), Tietoviikko (51), Turun Sanomat (1), Uusi Suomi (2), Yle (1) ja YleX (10).

[2] Keskimäärin jutut ovat 1331 merkin mittaisia lyhyimmän ollessa 470 ja pisimmän 9165 merkkiä.

[3] Kesällä 2017 Euroopan Unioni langetti yritykselle 2,4 miljardin euron sakot hakutulosten manipuloimisesta (Raivio 2017). Tuomion mukaan Google on ohjannut käyttäjiä omaan verkkokauppapalveluunsa ja syrjinyt muita verkkokauppiaita asettamalla heidät alemmas hakutuloksissa.

Kategoriat
1–2/2017 WiderScreen 20 (1–2)

Unohdettu media? Näkökulmia teletekstin eurooppalaiseen historiaan

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2017. ”Unohdettu media? Näkökulmia teletekstin eurooppalaiseen historiaan”. WiderScreen 20 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2017-1-2/unohdettu-media-nakokulmia-teletekstin-eurooppalaiseen-historiaan/


Kirja-arvio teoksesta Teletext in Europe: From the Analog to the Digital Era (2016). Nordicom, University of Gothenburg, Sweden, 258 sivua.

Tekstitelevisio on telekommunikaation historiassa todellinen elävä fossiili, joka on selvinnyt hengissä useammastakin teknologisesta kehitysharppauksesta. Tälläkin hetkellä tekstitelevisiolla on Suomessa oma vakiintunut käyttäjäkuntansa ja vaikka sen suosion lakipiste on jo ohitettu, mediana se tulee olemaan käytössä vielä useiden vuosien ajan. Tästä huolimatta tekstitelevision tai laajemmin määriteltynä teletekstin asemaa ja merkitystä mediavälineenä on tutkittu kansainvälisestikin yllättävän vähän.

Nordicomin julkaisema Teletext in Europe: From the Analog to the Digital Era (2016) pyrkii näiltä osin kokoamaan yhteen alan tuoreinta tutkimusta. Hallvard Moe (Bergenin yliopisto) ja Hilde Van den Bulck (Antwerpenin yliopisto) ovat toimittaneet artikkelikokoelman, jonka tarjoama kokonaiskuva eurooppalaisen teletekstin historiasta on kiinnostava ja moniääninen. Teos koostuu johdanto-osion ja yhteenvedon lisäksi kahdestatoista tapaustutkimuksesta, jotka maantieteellisesti kattavat yhdeksän Euroopan maata (Italia, Belgia, Sveitsi, Islanti, Suomi, Ruotsi, Norja, Kroatia ja Ranska). Kirjoittajat ja toimittajat ovat kaikki media- ja viestintätutkimuksen ammattilaisia.

Unohdetun median äärellä

Teos lähtee liikkeelle niistä lähtökohdista, jotka kaikki teletekstin tutkimuksesta kiinnostuneet jo tietävät: teleteksti on jossain määrin unohdettu media.  Kiinnostuksen vähäisyyteen tarjotaan myös selviä vastauksia: teleteksti ei ole enää moneen vuosikymmeneen edustanut televisioteknologian kehittämishankkeiden kärkeä.

Miten ja miksi teleteksti on kuitenkin ollut mediana tärkeä ja suosittu? Teleteksti on ollut mukana vähintään kahdessa suuressa televisioteknologian kehityskaudessa ja elää nykyisin myös sosiaalisessa mediassa. Yksi vaihtoehto sille, miksi sitä ei ole kuitenkaan laajemmassa määrin käsitelty tutkimuksessa tai mediajulkisuudessa, johtuu epäilemättä teletekstin yksinkertaisuudesta ja helppokäyttöisyydestä – siinä ei ole keksintönä ja viestintävälineenä mitään ihmeellistä ja uutta. Vaikka tekniikka on toki parantunut ja tarjonta monipuolistunut, sitä käytetään edelleen periaatteessa täysin samalla tavalla kuin 1980-luvulla. Tekijät tuovat toisaalta esiin myös näkemyksiä, joiden mukaan tästä tehtävät tulkinnat eivät välttämättä ole näin yksipuolisia.

Teleteksti on sopinut erinomaisesti suodatettujen uutissisältöjen ja reaaliaikaisen tiedon, kuten urheilutulosten tai pörssikurssien, seuraamiseen. Sillä on ollut myös oma tärkeä funktionsa kuulovammaisten tekstityspalveluna. Monen vuosikymmenen ajan tekstitelevision napsauttamisesta päälle heti aamutoimien yhteydessä muodostui arkirutiini, jonka avulla kansalaiset pystyivät yhdellä silmäyksellä tarkistamaan, mitä maailmalla oli tapahtunut. Mediakanavana se on ollut helppokäyttöinen, luotettava ja ilmainen. Teos tuo esille kuitenkin teletekstin historian käänteitä, jolloin siitä on pyritty leipomaan myös aitoa vuorovaikutteista, kaikille kansalaisille suunnattua kommunikaatioalustaa.

Teleteksti eurooppalaisessa mediamyllerryksessä

Teos lähtee liikkeelle kolmesta näkökulmaltaan laajemmasta, pohdiskelevasta artikkelista. Edellä mainittujen yleisten lähtökohtien pohdinnan lisäksi mukana on Raquel Meyersin kirjoittama artikkeli teletekstistä taiteen ja itseilmaisun välineenä (ks. myös Meyersin kirjoittama tutkimuskatsaus tässä samassa numerossa) sekä Lars Nyren kirjoittama, fenomenologista teoriaa hyväksi käyttävä artikkeli kokemuksellisuuden rakentumisesta teletekstiteknologiassa.

Varsinaisen rungon muodostavat eri maista kootut tapaustutkimukset, jotka osoittavat millaisia kansallisia erityispiirteitä teletekstijärjestelmien kehitykseen on liittynyt. Kiitettävällä tavalla esiin nostetaan politiikan ja kulttuurin lisäksi myös sosiaaliset ja taloudelliset kysymykset. Hilde Van den Bulck käsittelee teletekstin merkitystä Belgian flaaminkielisellä alueella. Hän tarkastelee erityisesti sitä, miten politiikka on vaikuttanut teletekstin käyttöön ja miten sen asema on näkynyt laajemmin belgialaisen median ekosysteemissä.

Vastaavaa lähestymistapaa soveltaa myös Manuel Puppisin, Samuel Studerin ja Edzard Schaden yhteisartikkeli Sveitsin teletekstin historiasta, jossa poliittisten puolueiden ja mediayhtiöiden välinen taistelu vaikutti keskeisesti järjestelmän kehittymiseen eri vuosikymmeninä. Luca Barra ja Gabriele Balbi käsittelevät puolestaan Italian teletekstijärjestelmän vaiheita. Näkemyksessä korostuu erillisen ”italialaisen” lähestymistavan merkitys suhteessa teknologiaan, politiikkaan sekä kaupalliseen ja journalistiseen toimintaan. Mato Brautović ja Tena Perišin keskittyvät Kroatian tapaukseen ja osoittavat, miten Jugoslaviasta irtaantunut valtio järjesteli sodan varjossa oman teletekstijärjestelmänsä palvelemaan uuden hallinnon ja kansalaisten tarpeita.

Teoksen kiinnostavinta antia ovat teletekstin pohjoismaista historiaa käsittelevät artikkelit, jotka osoittavat, miten tärkeä ja suosittu media tekstitelevisio oli erityisesti 1990-luvulla. Hallward Moe, Ole J. Mjøs, Pernilla Severson ja Marko Ala-Fossi osoittavat miten ja miksi tekstitelevisiotoiminnasta kasvoi varsin merkittävä osa pohjoismaista yleisradiotoimintaa. Samalla esiin tuodaan myös, miten kaupalliset mediayhtiöt ovat hyödyntäneet tekstitelevisiota. Tutkijat osoittavat, että teletekstillä oli merkittävä, välillinen rooli digitaalisten viestintäjärjestelmien kehityksessä. Mukana on myös välähdyksiä supertekstitelevision kehitysvaiheista.

Ala-Fossin artikkeli on näiltä osin kiinnostavan kriittinen ja rehellinen esitys siitä, miten valtiovalta yritti 1990-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa puoliväkisin lanseerata vuorovaikutteista digitelevisiota Suomeen. Jopa hieman surkuhupaisia käänteitä saanut hanke osoitti, miten poliittinen jääräpäisyys johti vain resurssien tuhlaukseen ja lopulta siihen, että epäonnistunut projekti haudattiin vähin äänin. Televisiosta ei saatu tietokonetta. Vanhanaikaisena pidetty tekstitelevisio sen sijaan selvisi hengissä vuosituhannen vaihteen mediamyllerryksistä.

Kuva 2. Lokakuusta 1996 Yleisradion Teksti-TV:n sivut ovat löytyneet myös Internetistä. Kuvassa pääsivu 28.12.1996. Kuva: Internet Archive & Ala-Fossi 2016.

Vuorovaikutteisen digitelevision tapauksessa pääsee usein unohtumaan, että vastaavantyyppistä ratkaisua yritettiin myös 1980-luvulla analogisen television valtakaudella. Teoksen artikkeleissa sivutaan useassa kohdin näitä videotekstijärjestelmiksi (videotex) kutsuttuja palveluja, joista piti tulla korkealentoisimpien visioiden perusteella joka kodin kuningasmedia viimeistään 1990-luvulla. Pääsääntöisesti kaikki Euroopassa lanseeratut palvelut olivat liiketaloudellisesti epäonnistuneita ja ne kuolivat 1980-luvun loppuun mennessä. Tähän oli kuitenkin olemassa yksi erittäin merkittävä poikkeus: Ranskan valtion tukema Minitel. Lyombe Ekon artikkeli Minitel-järjestelmän historiasta luo erinomaisen kokonaiskuvan Ranskan keskusvaltaisesta mediapolitiikasta. Minitel lanseerattiin nimenomaan ranskalaisena vastaiskuna angloamerikkalaista mediavaltaa vastaan. Miljardiluokan satsausten ansiosta Ranskan koteihin hankittiin miljoonittain Minitel-päätteitä, jotka toivat ranskalaiset informaatiopalvelut kaiken kansan käytettäväksi. Minitel osoittautui varsin sitkeähenkiseksi ja France Télécom yritti väkisin tukea järjestelmää vielä 1990-luvun lopussa, kun Internet oli jo saavuttanut asemansa globaalina tiedon valtatienä. On hyvin mahdollista, että Minitel oli osasyy siihen, miksi kotitietokoneiden arkipäiväistyminen viivästyi Ranskassa: miljoonissa kotitalouksissa oli jo verkkoon kytketty ”kone” käytettävissä.

Kirjoittajat korostavat, että uudet mediat eivät noudata vakiintunutta diffuusiokehitystä, eikä uuden digitaalitekniikan tulo merkitse välttämättä vanhan median kuolemaa. Kirjoittajien näkemyksissä korostuu, että mediateknologian historiassa näkyy pikemminkin vanhoja, yhä jatkuvia kehityslinjoja, joiden jatkuvuus on yllättävän sitkeää. Yksi näistä on käyttäjien esiin nostamat näkemykset siitä, että meitä vastaan hyökyvän informaatiotulvan seasta nousee aina tarve suodattaa mediasisältöjä yksinkertaiseen ja luettavaan muotoon. Valtioiden omaksuman mediapolitiikan suuntaviivat ovat merkittävästi säädelleet kehitystä, mutta herkästi unohtuu, että varsinkin 1980- ja 1990-luvulla teletekstijärjestelmillä oli myös oma kaupallinen potentiaalinsa, jota myös hyödynnettiin systemaattisesti.

Vanhan median vahvuudet

Teletext in Europe: From the Analog to the Digital Era on hyvin tervetullut lisä niukkaan teletekstitutkimukseen. Artikkelien kriittinen ja historialähtöinen analyysi on virkistävää luettavaa ja osoittaa, millaisia yhtymäkohtia nykyisillä mediapoliittisilla linjauksilla on menneisyyteen. Tutkijoiden havainnot nostavat esille sen, miten nykyinen mediatutkimus noin yleisesti ja mediapolitiikka erityisesti keskittyvät liian paljon uudemman ja osittain vielä toteutumattoman digitaaliteknologian tarkasteluun. Teos on huolellisesti toimitettu, vaikka ajoittain lukija olisi kaivannut lisää kuvitusmateriaalia. Artikkelit tarjosivat myös minulle, joka olen teletekstin historiasta myös jonkin verran kirjoittanut, uutta tutkimustietoa: mainittakoon esimerkiksi aikuisviihdepalveluiden merkittävä rooli kaupallisina toimijoina. Havainnot tarjoavat mielenkiintoisia, laajempia vertailukohtia tietoverkkojen kulttuurihistoriaan. Aloin itse pohtia myös teletekstin linkityksiä ”esi-Internetinä” tunnettuihin BBS-purkkeihin, joista teoksessa on useita mainintoja, vaikka asiaa ei sinällään laajemmin käsitellä.

Suurten historiallisten linjojen tarkastelu nostaa esille myös teoksessa esitetyn kysymyksen teletekstin tulevaisuudesta. On selvää, että tekstitelevision suosio on viimeisten seitsemän vuoden aikana tippunut tasaisesti. Esimerkiksi Suomessa palvelun käyttäjäprofiili on keski-ikäistynyt eivätkä nuoret enää palvelua laajemmassa määrin käytä, vaikka samantyyppisiä applikaatioita on toki lanseerattu sosiaalisen median puolelle. Suomen Yleisradiossa tekstitelevision asema on selvästi uhattuna. On mahdollista, että jossain vaiheessa tekstitelevisiosta tulee retroteknologiaa, hieman samaan tapaan kuin on käynyt esimerkiksi Commodore 64:n kaltaisille kotitietokoneille.

Teletext in Europe: From the Analog to the Digital Era kuitenkin osoittaa, että vielä tällä hetkellä teleteksti ei ole todellakaan kuollut media. Suodatetut sisällöt, luotettavuus ja reaaliaikaisuus – ominaisuudet jotka selittävät median harvinaisen pitkää elinkaarta – vetoavat edelleen suureen yleisöön ja tarjoavat toimintamalleja myös tulevaisuuden mediakäytön kehittämiselle.

Kategoriat
1–2/2017 WiderScreen 20 (1–2)

Home Computer Subcultures and Society Before the Internet Age (Zürich, 3/2017)

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2017. ”Home Computer Subcultures and Society Before the Internet Age (Zürich, 3/2017)”. WiderScreen 20 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2017-1-2/home-computer-subcultures-and-society-before-the-internet-age-zurich-32017/

Avainsanat: historiantutkimus, kotitietokoneet

Kuva 1. Konferenssin osanottajia Collegium Helveticumin rappusilla. Kuva: Esther Laurencikova

Olen historiantutkijana ja digitaalisen kulttuurin ammattilaisena perehtynyt teknologian kulttuurisen muutoksen tarkasteluun. Erityisalaani on ollut Suomen kotitietokoneharrastuksen varhaishistoria 1980-luvulta 1990-luvulle. Lisäksi olen perehtynyt myös tietoverkkojen kulttuurihistorian ja laajemmin mediahistorian tutkimukseen. Minua on konferensseissa vaivannut aina lievä yksinäisyyden tunne, varsinkin jos olen joutunut matkustamaan Suomen rajojen ulkopuolelle. Riippumatta siitä, onko konferenssin aiheena pelit ja pelitutkimus, mediahistoria tai vaikkapa teknologian historia, niin oikealta tuntuvan paneelin tai session etsiminen on usein tuskastuttavaa. Käsiteltävät paperit ja puheenvuorot ovat toki kiinnostavia, mutta usein en oikein tunne olevani ”kotona”. Tutkijakollegat Suomessa ovat varmasti ainakin joskus törmänneet näihin samoihin tunteisiin. Siksi oli ilahduttavaa osallistua viimeinkin konferenssiin, jossa kaikki paperit käsittelivät juuri niitä aiheita, joista olen itse kiinnostunut. Zürichin yliopistolla maaliskuun lopussa järjestetty “Home Computer Subcultures and Society Before the Internet Age” antoi minulle juuri tällaisen ainutkertaisen kokemuksen: ainutlaatuisen ja rehellisen yhteenkuuluvuuden tunteen.

Sveitsin SNF:n ja ZZF:n myöntämän rahoituksen turvin järjestetty kaksipäiväinen konferenssi kokosi kansainvälisen ja asiantuntevan tutkijayhteisön 1980- ja 1990-luvun kotitietokoneharrastuksen kansainvälistä historiaa käsittelevien tutkimusaiheiden äärelle. Pääosa tutkijoista tuli Euroopasta ja mukana oli myös pari tutkijavierasta Yhdysvalloista. Konferenssin pääpaikkana toimi vanha ja komea tähtitorni, Collegium Helveticum. Merkittävän osan konferenssin järjestelyistä hoiti Gleb J. Albert Zürichin yliopistosta. Konferenssin erinomaiset aloitus- ja lopetuspuheenvuorot hoiti Jürgen Danyel (Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam).

Konferenssin aikana huomattiin, miten kotitietokonekulttuurin kansalliset tapaustutkimukset liittyivät laajemmin niiden kansainvälisiin kehityslinjauksiin. Keskusteluiden aikana myös havaittiin, millaisiin lähdekriittisiin ongelmiin tutkijat joutuivat, kun he analysoivat kulttuuria, johon he olivat myös harrastajina kuuluneet. Toisaalta harrastustaustasta on epäilemättä hyötyä hahmotettaessa harrastuksen eri osailmiöihin liittyviä yksityiskohtia tai vaikkapa kieltä, joka ei avaudu helposti ulkopuolisille. Historioitsijan rooli jää tässä suhteessa mielenkiintoiseksi ”sillanrakentajaksi” teknologisen harrastuneisuuden ja asiantuntijuuden sekä tieteellisen maailman väliin. Toinen esiin nostettu kysymys oli tutkijakunnan ilmeinen miesvaltaisuus, jolle oli toki löydettävissä ymmärrettäviä historiallisia syitä: 1980- ja 1990-luvulla kotitietokoneet olivat varsin maskuliininen harrastus. Tästä huolimatta paikalla oli kyllä ilahduttavasti naistutkijoita esittämässä kriittisiä näkemyksiä tutkimuksen varjokohdista ja puutteista.

Kaksi voimakkaasti esiin noussutta käsitettä liittyivät ”krakkereiden” ja ”hakkereiden” rooliin tärkeinä harrastusta kehittäneinä toimijoina. Osittain huumorin sävyttämissä puheenvuoroissa esimerkiksi pelipiratismin ja yleensä ”piraattiskenen” tai ”kräkkeriskenen” merkitystä peilattiin myös laillisuuskysymyksiin, mutta tutkijat olivat yhtä mieltä koko ilmiön kansainvälisestä merkittävyydestä. ”Hakkerien” tapauksessa käsitteen ongelmallisuus juontui kysymykseen siitä, miten ja millä tavalla harrastajat ovat halunneet määritellä itseään. Liian usein ”hakkerismia” käytetään tutkimuksissa eräänlaisena yleisterminä, jolloin sen käyttöä ei ole tarkasteltu riittävän kriittisesti. Historioitsijana ymmärrän kysymyksen myös niin, että turhan usein tutkimuksissa ei pureuduta riittävän hyvin alkuperäislähteisiin. Näin tehtävän ”kenttätyön” avulla pääsee myös tutustumaan siihen, miten harrastajien oma kielenkäyttö ja normit ovat kehittyneet eri vuosikymmeninä. Nykyisin tehtävät päätelmät ja luokitukset eivät tästä syystä välttämättä enää toimi kovin hyvin tai ne johtavat suorastaan virheellisiin tulkintoihin. Näihin liitettäviin metodologisiin pohdintoihin yhdistyivät myös näkemykset varsinaisten artefaktien, kuten ohjelmien ja laitteiden, ympärillä tehtävästä tutkimuksesta. Keskusteluiden merkittävänä jäsentäjänä toimi Springerin julkaisema ”Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes” (2014), johon kirjoittaneista tutkijoista hyvin moni osallistui konferenssiin.

Edellä esitettyihin kysymyksiin paneuduttiin esimerkiksi Canan Hastikin (Technical University of Darmstadt), Markku Reunasen (Aalto-yliopisto) sekä Gleb J. Albertin (University of Zurich) omissa esityksissä. Tietokonedemojen ohjelmointiharrastus eli demoskene nousi esityksissä myös suureen rooliin. Demoharrastajien rooli kotitietokonekulttuurin historiantutkimuksissa onkin ollut äärimmäisen tärkeä. Epäilemättä osasyy tähän on heidän keräily- ja dokumentointitoiminnassaan, johon on liittynyt myös merkittävästi perinnetietoisuutta. Demoskene yhdistetään tässä suhteessa melko saumattomasti myös ”kräkkiskeneen”. Tutkimuksellisesti vuosien ajan systemaattisesti kerätty Demoscene Research -portaali on hyvä esimerkki siitä, miten harrastuksen kautta noussut kiinnostus on kasvanut vakavaksi ja arvostetuksi tieteelliseksi julkaisutoiminnaksi. Demoskenestä juuri väitellyt Markku Reunanen pääsi hyvin tuoreeltaan esittelemään omia tutkimustuloksiaan.

Konferenssin kansainvälisesti kuuluisin osallistuja oli useista platform studies -julkaisuista tunnettu Nick Montfort (MIT), jonka esitys tietokoneiden ja kodin yhdistymisistä mainoksissa oli sopivan kevyt välipala laajempien tutkimusesitysten lomaan. Konferenssin ehkä mielenkiintoisinta antia minulle olivat Itä-Euroopan kotitietokoneistumista koskevat tapaustutkimukset. Julia Erdogan (Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam) käsitteli Itä-Saksan hakkeripiirien toimintaa ja suhdetta länteen ennen Berliinin muurin murtumista ja sen jälkeen. Jaroslav Švelch (Charles University in Prague) valaisi suorastaan mikrohistoriallisella lähestymistavalla Tšekkoslovakian 1980- ja 1990-luvun ”hyperlokalisoituja” harrastajapelejä. Patryk Wasiak (University of Wrocław) puolestaan esitteli Puolan Amiga-skenen nousua ja siihen liitettävää ”brändiyhteisöllisyyttä”.

Oma esitykseni käsitteli perustutkimuksellisesta näkökulmasta Suomen BBS-harrastuksen kehitystä ja elinkaarta 1980-luvulta 2000-luvulle. Samassa paneelissa oli myös kolme muuta tutkijaa, jotka valaisivat BBS:n historiaa oman maansa näkökulmasta. Kevin Driscoll (University of Virginia) käsitteli Yhdysvaltojen BBS-harrastajien demografiaa tilastollisesta näkökulmasta. Matthias Röhr (Forschungsstelle für Zeitgeschichte in Hamburg) nosti esille Länsi-Saksan BBS-skenen merkitystä, erityisesti valtion tietoliikennepolitiikan ja talouden näkökulmasta. Beatrice Tobler (Swiss Open-Air Museum Ballenberg) tarjosi ajatuksia herättävän mikrohistoriallisen tapaustutkimuksen Sveitsin BBS-harrastuksen piirteistä 1990-luvun puolivälistä. Keskustelupuheenvuoroissa alleviivattiin, että BBS ja Internet elivät vuosien ajan rinnakkain ja verkot vaikuttivat monessa suhteessa toisiinsa.

Esityksissä ei pelkästään käsitelty kotitietokonekulttuurin syntyä harrastajien näkökulmasta, vaan mukana oli myös runsaasti viitteitä esimerkiksi poliittisten ja taloudellisten toimijoiden rooliin. Theodore Lekkasin ja Aristotle Tympasin (National and Kapodistrian University of Athens) omassa kontribuutiossa käsiteltiin Kreikan valtion kansallista mikrotietokonehanketta. Hanke ei ollut kovin menestyksekäs ja se haudattiin vähin äänin 1990-luvun alussa. Havainnoissa alleviivattiin jälleen, miten harrastajien ruohonjuuritason toiminta oli suhteessa huomattavasti onnistuneempaa.

Keksijöiden ja tiedemiesten rooli ei noussut kovinkaan vahvasti esille konferenssin aikana, mutta Daniela Zetti (ETH Zurich) avasi teemaa tapaustutkimuksella, jonka keskiössä oli sveitsiläinen tietojenkäsittelytieteilijä Niklaus Wirth ja hänen rakentamansa Lilith-työasema. Wirth oli mielenkiintoinen esimerkki tutkijasta, joka oli samaan aikaan tieteentekijä, harrastaja ja insinööri. Pelitutkimuksellinen aspekti nousi ehkä kaikkein vahvimmin esiin Ulf Sandqvistin (Umeå University) Ruotsin peliteollisuuden historiaa käsittelevässä paperissa. Demoharrastajien merkitys peliteollisuuden uranuurtajina tuli toki myös esiin. Sandqvist alleviivasi, että tilastojen valossa pelit eivät todellakaan olleet mitään voitollista liiketoimintaa, vaan raskaasti tappiolliset peliyhtiöt polttivat pääomaa käytännössä vuodesta toiseen. Esityksessä tuli lisäksi ilmi, että varsinkaan naiset eivät viihtyneet kovin hyvin peliyrityksissä ja siirtyivät mielellään muun IT-teollisuuden palvelukseen.

Konferenssi oli kaiken kaikkiaan hyvin antoisa, mutta työmäärältään raskas. Töitä tehtiin paikan päällä käytännössä aamusta iltaan. Ainoa järjestetty vapaa-ajan ohjelma oli Konstantin Stürzin ohjaaman ”The 8-Bit Philosophy 2 – The Good and the Bad Guys” -elokuvan ensiesitys kampusalueella. Pitkään jatkuneet keskustelut, joita jatkettiin iltaan asti, olivat erinomaisen konferenssin parasta antia. Päätössanojen jälkeen todettiin yleisesti, että oli äärimmäisen tärkeää nähdä tutkijoita, jotka muuten tunsimme pelkästään heidän kirjoitustensa kautta.

Tapahtuman ”priimusmoottorina” toiminut Gleb J. Albert totesikin, että konferenssi saattaa jäädä historiaan ensimmäisenä alan tutkijoiden kokoontumisajona, jolle epäilemättä saadaan jatkoa vielä tulevina vuosina.

Kategoriat
1–2/2017 WiderScreen 20 (1–2)

Worldcon 75 Helsingin Messukeskuksessa 9.–13.8.2017

Atte Timonen
atte.t.timonen [a] utu.fi
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Timonen, Atte. 2017. ”Worldcon 75 Helsingin Messukeskuksessa 9.–13.8.2017”. WiderScreen 20 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2017-1-2/worldcon-75-helsingin-messukeskuksessa-9-13-8-2017/

Avainsanat: tieteisfiktio, worldcon

Kuva 1. Worldconin porteilla.

World Science Fiction Convention on maailman vanhin toiminnassa oleva tieteiskirjallisuus-tapahtuma, joka järjestettiin ensimmäisen kerran vuonna 1939 Yhdysvalloissa. Yhdysvaltojen liityttyä toiseen maailmansotaan vuonna 1941 tapahtuman järjestämiseen tuli vuosia kestänyt tauko, mutta vuodesta 1946 alkaen Worldcon on järjestetty vuosittain. Helsinki voitti vuonna 2015 Spokanessa järjestetyssä 73. Worldconissa oikeuden järjestää 75. Worldcon-tapahtuma, ja tänä vuonna 9.–13. elokuuta järjestettiin Worldcon 75 Helsingin Messukeskuksessa.

Worldcon on järjestetty tähän mennessä neljällä eri mantereella ja yhdeksässä eri valtiossa, mutta tämä oli ensimmäinen kerta, kun tapahtuma järjestettiin Suomessa. Helsingin Messukeskus olikin tupaten täynnä kävijöitä ympäri maailmaa – viiden päivän aikana osallistujia oli yhteensä 10 000. Näin suuri yleisömäärä yllätti myös tapahtuman järjestäjät, sillä heti ensimmäisenä päivänä käytävät olivat tukossa ja jotkut ohjelmia varten valitut salit olivat tarpeeseen nähden liian pieniä. Onneksi tapahtuma tarjosi paljon ohjelmaa, ja vaikka tila saattoi olla lopussa yhdessä salissa, oli toisessa tai kolmannessa varmasti tilaa. Keskiviikon ja sunnuntain väliseen aikaan mahtui yli 900 ohjelmanumeroa: paneeleja, tapaamisia, luentoja, työpajoja, lukupiirejä, esityksiä ja akateemisia luentosarjoja. Tämän lisäksi tapahtumassa jaettiin vuosittaiset Hugo-palkinnot tieteis- ja fantasiakirjallisuuden ja muun fiktion saralla.

Hugo-palkinnot jaettiin ensimmäisen kerran 1953, ja vuoden tauon jälkeen on palkintoja jaettu siitä lähtien joka vuosi. Kategorioita oli alun perin vain yksi – paras romaani – mutta niitä on lisätty vuosien aikana. Tänä vuonna Worldconissa jaettiin yhteensä 17 Hugo-palkintoa sekä John W. Campbell -palkinto parhaalle uudelle kirjoittajalle.

Paras romaaniThe Obelisk Gate, N.K Jemisin
Paras pienoisromaaniEvery Heart a Doorway, Seanan McGuire
Paras pitkä romaaniThe Tomato Thief, Ursula Vernon
Paras novelliSeasons of Glass and Iron, Amal El-Mohtar
Paras liittyvä teosWords Are My Matter: Writings About Life and Books, 2000-2016, Ursula K. Le Guin
Paras sarjakuva-albumiMonstress, Volume 1: Awakening, Marjorie Liu, kuvitus Sana Takeda
Paras pitkä näytelmäteosArrival, käsikirjoitus Eric Heisserer pohjautuen Ted Chiangin novelliin, ohjaus Denis Villeneuve
Paras lyhyt näytelmäteosThe Expanse: ”Leviathan Wakes”, käsikirjoitus Mark Fergus ja Hawk Ostby, ohjaus Terry McDonough
Paras kustannustoimittaja, pitkät teoksetLiz Gorinsky
Paras kustannustoimittaja, lyhyet teoksetEllen Datlow
Paras ammattilaistaiteilijaJulie Dillon
Paras puoliammattilaislehtiUncanny Magazine
Paras fanzineLady Business
Paras fanikirjoittajaAbigail Nussbaum
Paras fanitaiteilijaElizabeth Legget
Paras fancastTea and Jeopardy, esittäjinä Emma Newman ja Peter Newman
Paras sarjaThe Vorkosian Saga, Lois McMaster Bujold
John W. Campbell -palkinto parhaalle uudelle kirjoittajalleAda Palmer

Itse valitsin ohjelmaa, jota kotimaisten tapahtumien ohjelmistoista harvemmin löytyy. Andrew M. Butlerin luento Ex_Machina & Feminism kävi läpi kyseisen elokuvan feministisiä puolia ja puutteita, sekä tutustui tarkemmin sen kahteen merkittävimpään kirjalliseen lähteeseen, Ovidiuksen Pygmalioniin ja Charles Perraultin Sinipartaan. Ex_Machinassa luodaan tekijöidensä mielihalujen muovaama keinotekoinen nainen kuten Pygmalion teki, ja kuten Siniparralla, yhdellä henkilöistä on kirjaimellisesti luurankoja kaapissaan. Flying Carpets and Golems oli paneeli, jossa panelistit Nahal Ghanbari, Giti Chandra ja Cenk Gokce keskustelivat Lähi-idän ja Aasian kulttuurien esiintymisestä länsimaalaisessa mediassa. Vakavasta aiheesta huolimatta panelistit osasivat myös viihdyttää yleisöä. Panelistit esittivät hyvää, rakentavaa kritiikkiä elokuvia, tv-sarjoja ja sarjakuvia kohtaan, nostaen esiin positiivisia esimerkkejä Lähi-idän kulttuurien representaatiosta, kuten Marvelin supersankari Kamala Khanista.

Kuva 2. Tieteiskirjailija Ian Watsonin tapaamisessa.

Worldcon tarjosi myös kiitettävän määrän akateemisia luentoja. Worldcon Academic Track koostui yhteensä 19 sessiosta, joissa keskitettyyn vahvasti käsittelemään defamiliarisaation ja vieraantumisen teemoja. Sessioiden toimintaa jäsentäneitä kysymyksiä olivat mm. kuinka tieteiskirjallisuus tasapainottaa tätä ja tiettyä tieteellistä realismia, mitä työkaluja se käyttää defamiliarisaation luomisessa ja mikä on tasapaino ja dynamiikka vieraantumisen ja samaistumisen välillä tieteisfiktiossa? Itse olin paikan päällä kuuntelemassa vain kolmea sessiota, sillä aikani oli rajallinen ja näiden ohjelmien suosio oli myös huomattava. Parhaiten mieleen jäi Bo Petterssonin esitelmä Thousands of Years of Estrangement: On Riddling and Defamiliarisation as Deep-Seated Literary Techniques, jossa hän antoi vastaväitteen aiemmin esitetylle idealle, että defamiliarisaatiota on käytetty kirjallisuudessa vasta noin parisataa vuotta. Peterssenin mukaan tämä tarinankerronnallinen keino on ollut käytössä jo tuhansia vuosia arvoitusten ja lorujen muodossa, jossa tuttu asia (familiar) muutetaan tuntemattomaksi (defamiliar) sanaleikin kautta. Worldconin akateemiset luennot käsittelivät tieteisfiktiota ja sen kiemuroita hyvin tarkasti ja läpiluotaavasti.

Kuva 3. Sessio 3 – Mimesis and Diegesis.

Tapahtuma ei kuitenkaan ansaitse pelkästään kehuja. Tilaongelmat ja logistiset painajaiset vainosivat tapahtumaa pari ensimmäistä päivää, mutta isompi miinus oli se, mitä tapahtui torstaina. Worldconin Facebook-sivu ilmoitti, että larppi Home for the Old oli peruutettu valitusten vuoksi. Syynä valituksiin oli pelin oletettu sisältö: Home for the Old on tuotteliaan roolipelisuunnittelija Fredrik Bergin luoma liveroolipeli, jonka tarkoituksena on simuloida Alzheimer-potilaan muistojen katoamista vanhoilla päivillä. Tämän ohjelmalehdessä olleen kuvauksen muotoilu, kategorisointi tragikomediaksi ja närkästyneiden kävijöiden kiteytykset (”you are all in a old folks home, have Alzheimer’s, you’re one of your RPG characters, hilarity ensues”) (Montola & Stenros 2017) aiheuttivat vihaisen reaktion ja valituksia alkoi sataa. Lopulta Worldconin turvatiimi ja järjestäjät päättivät vetää ohjelman pois, ilman että ohjelman järjestävää tahoa oli konsultoitu aiheesta. Tätä päätöstä on jälkeenpäin kritisoitu monestakin syystä. Larpin järjestäjille ei annettu aikaa selittää oman pelinsä ideaa, valittajien asenteesta näkyi tietynlainen “anglo-amerikkalainen kolonialismin muoto” (Montola & Stenros 2017), jossa he määrittelevät sen mikä on oikein ja mikä ei, ja kuinka pohjoismaissa larpin asema taidemuotona on aivan eri tasolla kuin muualla. Näytti siltä, että kaikki popkulttuurin muodot eivät ole samalla viivalla aiheiden suhteen, ja ”esimerkiksi herkkien asioiden käsittely roolipelin muodossa voi olla loukkaavaa osalle” (Mäyrä 2017). Worldcon juhlisti tieteisfiktion eri muotoja elokuvista kirjoihin ja sarjakuviin, ja valitusäänien edessä taipuminen antoi huonon kuvan heidän käsityksestä liveroolipelien suhteen – varsinkin kun akateeminen puoli oli täynnä keskustelua defamiliarisaatiosta.

Itse olin mukana Worldconissa myös ohjelmanjärjestäjänä. Isännöin DC Comics- ja Marvel Comics -fanitapaamiset, joiden aikana keskustelimme vapaamuotoisesti fanituksemme kohteista. Näistä jälkimmäisessä oli enemmän osallistujia ja heistä monet olivat suomalaisia. DC Comics -tapaamisessa oli vähemmän väkeä, mutta osallistujien jakauma kansalaisuuden mukaan oli huomattavasti monimuotoisempi. Tästä hieman keskustelimmekin, ja tulimme lopputulokseen, että Marvelin sankarit ja tarinat ovat tällä hetkellä Suomessa huomattavasti suositumpia. Tietysti Marvel Cinematic Universen hyvin menestyneet elokuvat ovat tälle yksi syy, mutta Marvelin sarjakuvia on myös julkaistu Suomessa huomattavasti enemmän aina 1980-luvulta alkaen. Miksi DC Comics ei ole sitten saavuttanut täällä niin laajaa suosiota? Vetoaako meihin Marvelin maanläheinen ja tietyssä mielessä samaistuttavampi maailmankuva paremmin kuin DC:n jumalatarinat ja suuret skismat? Yllättävää oli myös se, kun DC-tapaamisessa kävimme läpi osallistujien suosikkihahmot vain kaksi nimesi Batmanin suosikikseen. Heistä toinen tarkensi fanituksen kohteekseen nimenomaan Adam Westin esittämän Batmaniin. Suomessa Batman on DC:n sankareista suosituin, ja arvelimme että tämä suosio juontaa samanlaiseen synkkyyteen meidän ja yön ritarin välillä. Fanitapaamisen järjestäminen oli hieno kokemus, jossa sai hieman nähdä erilaista fanikulttuuria ja tavata erilaisia faneja Suomen ulkopuolelta: DC-fanitapaamisessa oli kävijöitä Ruotsista, Norjasta, Espanjasta, Iso-Britanniasta ja Yhdysvalloista. Länsimaisen supersankarisarjakuvan tiivein fanikunta lienee yhä länsimaissa.

Kuva 4. DC- ja Marvel-fanit löysivät yhteisen sävelen.

Worldcon 75 keräsi kuitenkin yleisöä ympäri maailmaa. Paikan päällä kartasta pystyi katsomaan, mistä kaikista maista oli väkeä saapunut paikalle. Kaukaisimmat matkustajat idästä olivat tulleet Uudesta-Seelannista, Australiasta, Japanista ja Indonesiasta, lännessä puolestaan Yhdysvaltojen länsirannikolta ja Perusta. Kun Helsinki oli ehdolla Spokanen äänestyksessä, oli huolena se, että tapahtuma jäisi pieneksi. Huoli oli turha: Helsingin Worldcon oli tähän mennessä toiseksi suurin. Worldcon järjestetään seuraavaksi San Josessa, Yhdysvalloissa, mutta toiveikkaat suomalaisfanit puhuvat jo tapahtuman paluusta Suomeen. Ja tämä on minun mielestäni hyvä tavoite: Worldcon 75 tarjosi kattavasti ohjelmaa tieteiskirjallisuudesta ympäri maailmaa, mutta mielestäni kotimainen näkökulma jäi hieman taka-alalle. Kotimainen fantasia, scifi ja jopa supersankaritarinat ovat nousussa tällä hetkellä, ja kenties tulevaisuudessa tapahtuman palatessa Suomeen voimme jatkaa keskustelua näiden aiheiden ääressä.

#Tampere2032!

Kirjoittaja on Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin perustutkinto-opiskelija ja freelancer-elokuvakriitikko, joka aikoo palata Worldconiin heti, kun se on taas rapakon tällä puolella.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 29.8.2017.

Montola, Markus & Stenros, Jaakko. 2017. How Worldcon Banned A Larp. https://jaakkostenros.wordpress.com/2017/08/13/how-worldcon-banned-a-larp/

Mäyrä, Frans. 2017. LARP: Art not worthy? https://fransmayra.fi/2017/08/12/larp-art-not-worthy/

Worldcon.fi

Statement on the Cancellation of LARP ‘A Home for the Old’ http://www.worldcon.fi/news/statement-cancellation-larp-home-old/

Hugo Award Winners 2017 http://www.worldcon.fi/wsfs-hugos/hugo-awards/hugo-award-winners-2017/

Kategoriat
3–4/2016 WiderScreen 19 (3–4)

Elokuvamusiikki ja elokuvien äänimaisema – Film Music and Cinematic Soundscapes

Kimi Kärki
Vastaava toimittaja (Editor)
Kulttuurihistoria (Cultural History) & International Institute for Popular Music (IIPC)
Turun yliopisto (University of Turku)

Petri Saarikoski
Päätoimittaja (Editor in Chief)
Digitaalinen kulttuuri (Digital Culture)
Turun yliopisto (University of Turku)

See below for an English version of the editorial.

Elokuva ja musiikki ovat toistensa sukulaisia – äänielokuvan ajalla ne elävät toisiinsa kietoutuneena ja vaikuttavat taiteenlajeina lähtemättömästi toisiinsa. Musiikin rinnalla myös elokuvien äänimaisema täydentää valkokankaalle rakentuvaa audiovisuaalista kokemusta. Musiikki ja äänet houkuttelevat yhdessä katsojaa astumaan elokuvan kuvaamaan todellisuuteen, ne ovat keskeinen syy kokemuksen immersiivisyyteen, elokuvan maailmaan uppoutumiseen. Miten kauhea olisi kauhuelokuva ilman ääniä? Monien klassisten elokuvien musiikkimaailma on jäänyt elämään niin, että musiikki toimii täysin omana taiteellisen kokonaisuutena. Elokuvan historia tuntee monia mytologisoituja ohjaaja–säveltäjä -työpareja, kuten Alfred Hitchcock ja Bernard Herrmann, Sergio Leone ja Ennio Morricone sekä David Lynch ja Angelo Badalamenti. Onpa elokuvan ohjaaja saattanut jopa itse vastata musiikista, ajatellaan vaikka John Carpenterin hyytävää teemaa elokuvasta Halloween (1978). Se on hyvä esimerkki ajattomasta tunnussävelmästä, joka on noussut alkuperäisen elokuvan rinnalle osaksi pysyvää populaarimusiikin kulttuuriperintöä.

WiderScreenin vuoden 2016 viimeinen teemanumero ”Elokuvamusiikki ja elokuvien äänimaisema – Film Music and Cinematic Soundscapes” syntyi tarpeesta tarkastella poikkitieteellisesti elokuvan, äänimaiseman ja musiikin monipolvista vuorovaikutusta. Numerossa valitut artikkelit ja katsaukset edustavat digitaalisen kulttuurin, musiikkitieteen ja elokuvatutkimuksen oppialoja, ja ilahduttavasti kaksikielisen numeron kirjoittajakunta on hyvin kansainvälinen.

Laura Jordán González (Pontificia Universidad Católica de Chile) ja Nicolas Lema Habash (Université Paris 1, Panthéon-Sorbonne, Ranska) tarkastelevat artikkelissaan “Dismembering Body and Voice: Raúl Ruiz’s Mammame and the Critique of Cinematic Dualism” Jean-Claude Gallottan balettiteokseen Mammame perustuvaa samannimistä Raúl Ruizin elokuvaa (1986) filosofis-dualistisena tulkinnan kohteena. Kokeileva elokuva leikkii elokuvataiteen audiovisuaalisella perinteellä, tarkoituksellisesti erottaen kuvan ja äänen toisistaan: suu toimii niin äänen lähteenä kuin tanssivan kehon osana.

Markus Mantere (Sibelius-Akatemia) tarkastelee artikkelissaan ”Musiikki kasvun, muistamisen ja tuhoavan läsnäolon merkkinä. J.S. Bachin Goldberg-variaatioiden merkitys Hannibal Lecterin fiktiivisen hahmon rakentumisessa” klassisen pianomusiikin ja kauhuelokuvan yhteyttä. Bach ja Glenn Gouldin pianotaide ovat kannibaalin sarjamurhaajan Hannibal Lecterin suosikkeja elokuvissa Uhrilampaat (Silence of the Lambs, 1991), Hannibal (2001) ja Nuori Hannibal (Hannibal Rising, 2007) sekä tv-sarjassa Hannibal (2013–2015). Artikkelin erityisfokus kohdistuu Nuori Hannibal -elokuvaan, koska sitä kautta roolihahmon psykologiseen narratiiviin saadaan historiallista syvyyttä.

Laura Miranda (Universidad de Oviedo, Espanja) on kartoittanut espanjalaisen elokuvaperinteen äänimaisemaa varhaisessa Francon Espanjassa artikkelissaan “The Spanish Cinema Soundscape in the 1940s: Songs for a New Regime”. Vaikka maa oli oikeistolainen diktatuuri, sen elokuvateollisuus perustui pitkälti tasavaltalaisen ajan käytännöille. Totalitarismia pönkitettiin niin sotilaallisten, uskonnollisten kuin kirjallisten elokuva-adaptaatioiden avulla. Elokuvien musiikki ja laulut tarjosivat kuitenkin myös kumouksellisia mahdollisuuksia, niiden avulla voitiin ottaa kantaa hyvinkin voimakkaasti. Miranda avaa ennen muuta aikakauden ikonisten laulujen yhteiskunnallista merkitystä.

Sini Mononen (Turun yliopisto) analysoi elokuvallista seksuaalista väkivaltaa ja vainoamista artikkelissaan ”Raiskaava ja vainoava musiikki. Vainoaminen off-screen-raiskauksena ja akusmatisoitu vainoaja-raiskaaja elokuvassa Hirveä kosto”. Erityisenä tarkastelun kohteena Monosella on Lamont Johnsonin ohjaaman 1976-vuoden Hirveä kosto -elokuvan äänimaisema, joka suorastaan tuottaa vainoamisen tunteen, raiskaajan käyttäessä säveltämäänsä musiikkia henkisen väkivallan välineenä. Musiikki siis tuottaa ajatuksen vainoamisesta ei-näytetyn raiskaamisen symbolina. Äänimaisema muuttuu elokuvan jälkipuoliskolla katarttiseksi ja tuottaa – vainoamisen ja raiskauksen vastaäänenä – feministisen koston akusmaattisen tilan.

Sanna Qvick (Turun yliopisto) tarkastelee tänä vuonna edesmenneen David Bowien sadunomaista elokuvaroolia menninkäiskuningas Jarethina ja tämän laulamia lauluja artikkelissaan “Goblin King in Labyrinth. An audio-visual close reading of the songs by David Bowie”. Myös Muppetit luoneen Jim Hensonin nukkeja ja eläviä näyttelijöitä yhdistävässä elokuvassa Labyrintti (1986) populaarimusiikkitähti David Bowien suorituksella niin näyttelijänä kuin laulajana on keskeinen merkitys: kahdesta päähenkilöstä (toinen on Sarahia esittävä nuori Jennifer Connelly) vain Bowiella on laulurooli. Elokuva on lähestulkoon musikaali, vai onko sittenkään? Qvick lähilukee Bowien näyttelijä- ja laulusuoritusta suhteessa elokuvan genreen ja Bowien elokuvaa varten kirjoittamiin lauluihin.

Heikki Rosenholmin (Turun yliopisto) katsauksessa keskitytään kahteen valtavirtaa edustavaan Hollywood-elokuvan – Rocky (1976) ja The Karate Kid (1984) – ja esiin nostetaan kysymys siitä, miten elokuvamusiikki voi kertoa katsojalle tarinaa. Olli Lehtosen (Turun yliopisto) ja Janne Virtasen (TTY) katsaus puolestaan keskittyy Hotline Miami -videopelin äänimaiseman ja musiikin rooliin nostalgian synnyttäjänä.

WiderScreenin uutena kokeiluna mukana on Ajankohtaista-palstan lanseeraus. Ensimmäisenä julkaisuna palstaan on liitetty Anna Sivulan (Turun yliopisto) ja Jaakko Suomisen (Turun yliopisto) katsaus retrovaatiosta historiallisena innovaationa. Katsausta sinällään voisi hyvinkin käyttää populaarimusiikin ja elokuvatutkimuksen yhteydessä, jos ajatellaan esimerkiksi, miten vanhaa musiikkiteknologiaa on otettu uusiokäyttöön.

Teemanumero muotoutui aikana, jolloin varsinkin 1980-luvulla lapsuutensa ja nuoruutensa viettänyt sukupolvi sai jatkuvasti suru-uutisia populaarimusiikin kentältä. David Bowie, Prince ja Leonard Cohen ovat tunnetuimmat artistit, jotka poistuivat keskuudestamme kuluneen vuoden aikana. Legendaarinen elokuvasäveltäjä Ennio Morricone ehti jo terveyssyistä perua Suomen keikkansa, mutta onneksi konsertti saatiin järjestettyä vielä marraskuun lopussa. Monet kollegamme ovat harmitelleen, että loppuunmyyty konsertti meni heiltä ohi. Kaikesta päätellen tämä keikka lienee ainoa laatuaan Suomessa. Konserttitunnelmat tallentuivat kuitenkin Kimi Kärjen tässä numerossa ilmestyneeseen arvosteluun.

Omasta ja toimituskunnan puolesta toivotamme tieteellisesti viihtyisää matkaa joulukuun numeron parissa! Haluamme kiittää kaikkia kirjoittajia ja artikkelien vertaisarvioitsijoita ahkeruudesta!

Otamme jatkuvasti vastaan juttutarjouksia mistä tahansa audiovisuaalisen kulttuuriin ja digitaaliseen kulttuuriin liittyvistä aiheista. WiderScreenin kevään 2017 teemanumeron aiheena on Teksti-Taide. Toimittajina hääräilevät Markku Reunanen ja Tero Heikkinen.

”Elokuvamusiikki ja elokuvien äänimaisema – Film Music and Cinematic Soundscapes” on omistettu David Bowien (8.1.1947–10.1.2016) muistolle.

Porissa ja Turussa 15.12.2016

Pääkuva: Jennifer Connelly ja David Bowie Jim Hensonin ohjaamassa elokuvassa Labyrintti (Labyrinth, 1986).

Film Music and Cinematic Soundscapes

Film and music are related – in the era of the sound cinema they intertwine and affect each other in multiple ways. As much as music, also the cinematic soundscapes enhance the audio-visual experience of the audience. Music, sounds, sound effects and noise all lure the spectator – also listener! – to enter the ’reality’ of the film, they are central for the immersiveness of the experience. How horrible would a horror film be without the sound? The film music of many classic films has had a semi-independent afterlife as a separate work of (pop)art. The film history knows many mythologised director–composer pairs, such as Alfred Hitchcock and Bernard Herrmann, Sergio Leone and Ennio Morricone, and David Lynch and Angelo Badalamenti. Sometimes the director might be responsible for the music as well, perhaps the most famous example being John Carpenter and his chilling theme music from Halloween (1978). It is a primary example of a ‘timeless’ theme tune that still resonates as a part of lasting popular cultural heritage.

The final theme issue of WiderScreen in 2016, “Film Music and Cinematic Soundscapes” was born out of the need to observe the multifaceted interactions of film, soundscapes, and music in a multidisciplinary fashion. The articles and overviews of the theme issue represent digital culture, musicology, and film studies. And the fact that this bi-lingual issue has a properly international group of authors, makes us very happy indeed.

Laura Jordán González (Pontificia Universidad Católica de Chile) and Nicolas Lema Habash (Université Paris 1, Panthéon-Sorbonne, France) observe in their article “Dismembering Body and Voice: Raúl Ruiz’s Mammame and the Critique of Cinematic Dualism” the interesting Raúl Ruiz film from 1986, based on Jean-Claude Gallotta ballet. The highly experimental film plays with the cinematic audio-visual tradition, by purposefully separating sound and image: the mouth appears both as a sound source and as a part of the dancing body.

Markus Mantere (Sibelius-Academy, Finland) writes in Finnish about the J.S. Bach’s Goldberg Variations in relation with the Hannibal Lecter films Silence of the Lambs (1991), Hannibal (2001), Hannibal Rising (2007), and the television series Hannibal (2013–2015). The main focus of Mantere’s analysis is on Hannibal Rising, as the film captures the early years of the cannibal serial killer, and gives historical depth to the musical narrative featured in all of the mentioned films.

Laura Miranda (Universidad de Oviedo, Spain) has mapped the early cinematic heritage of Franco era in Spain in her article “The Spanish Cinema Soundtrack in the 1940s: Songs for a New Regime”. Even if the country was under a right wing totalitarian rule, its film industry practices were inherited from the era of the republic. But the totalitarianism was supported with militaristic, religious and literal film adaptations. Even if these were the mainstream of the cinema during the 1940s, the songs featured in the films also hid subversive potential, and potentially gave voice for oppositional political activists. Miranda mainly analyses the social meaning of the iconic film songs of the era.

Sini Mononen (University of Turku, Finland) analyses the cinematic voicing of sexual violence and stalking in the film Lipstick (Lamont Johnson, 1976) in Finnish. The soundscapes and music of the film have a profound role in expressing the off-screen rape of the protagonist. These sounds of violence and stalking are finally replaced by cathartic sounds that fight the stalker, the film’s acousmatic space becomes a part of the feminist revenge.

Sanna Qvick (University of Turku) observes the late David Bowie as the Goblin King Jareth in Jim Henson’s fantasy film Labyrinth (1986). The film combines live acting and puppets, and Bowie has the central role as the singer and author of the featured songs. Qvick discusses the genre of the film, whether it’s a musical or not, and provides a close reading of Bowie’s vocalisations and song writing.

Heikki Rosenholm (University of Turku) offers an overview on two mainstream Hollywood films, Rocky (1976), and The Karate Kid (1984). Another overview by Olli Lehtonen (University of Turku) and Janne Virtanen (Tampere University of Technology, Finland) focuses on the nostalgic soundscapes and music in the video game Hotline Miami. Both overviews are in Finnish.

As a new experiment in WiderScreen, there is a new column for topical matters. As the first column, Anna Sivula (University of Turku), and Jaakko Suominen (University of Turku) discuss ‘retrovation’ as a historical innovation.

This theme issue was authored during a year of constant sad news from the field of popular music, especially for those of us who lived their childhood and youth in the 1980s. David Bowie, Prince, and Leonard Cohen are the most well-known artists who left us in 2016. The legendary film composer Ennio Morricone once cancelled his concert in Finland in the spring, but luckily the rescheduling was successful in the autumn. Many colleagues missed this – probably – last opportunity to witness Maestro live, but Kimi Kärki managed to be there and write a short Finnish language review in this issue.

We, along with the editorial board, wish to welcome you to enjoy this special December issue! We’d like to thank all of our authors, and also our effective and learned reviewers!

We will continually accept offers for articles on any subject matters related to audio-visual culture and digital culture. The spring 2017 theme issue is on Teksti-Taide (text-art), edited by Markku Reunanen and Tero Heikkinen.

“Film Music and Cinematic Soundscapes” is dedicated to the living memory of David Bowie (8th January, 1947–10th January, 2016).

In Pori and Turku, 15th December, 2016

Front page: Jennifer Connelly and David Bowie in Labyrinth (Jim Henson, 1986)

Kategoriat
3–4/2016 WiderScreen 19 (3–4)

Dismembering Body and Voice: Raúl Ruiz’s Mammame and the Critique of Cinematic Dualism

body, cinematic dualism, dance, moving lips, Raúl Ruiz, synchronicity, voice

Laura Jordán González
lfjordan [a] uc.cl
PhD. Lecturer
Instituto de Estética
Pontificia Universidad Católica de Chile

Nicolas Lema Habash
Nicolas.Lema-Habash [a] malix.univ-paris1.fr
Doctoral candidate in Philosophy.
Centre d’histoire des systèmes de pensée moderne.
University of Paris 1, Panthéon-Sorbonne

Viittaaminen / How to cite: Jordán González, Laura, and Nicolas Lema Habash. 2016. ”Dismembering Body and Voice: Raúl Ruiz’s Mammame and the Critique of Cinematic Dualism”. WiderScreen 19 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2016-3-4/dismembering-body-and-voice-raul-ruizs-mammame-and-the-critique-of-cinematic-dualism/

Printable PDF version


Raúl Ruiz’s Mammame (1986), a cinematographic adaptation of the ballet play of the same name created by Jean-Claude Gallotta, is one of his most understudied films. In this article we propose that this film is a privileged site to explore the complex relationship that Ruiz established between sound and image during his whole career. At first, Mammame appears to be a film that documents something like the rehearsals of the Emile Dubois dance company. A close study of the film, however, makes apparent that Ruiz uses the movements of the bodies on screen, as well as the soundtrack (with music composed by Henry Torgue and Serge Houppin), in order to further explore the creative and experimental displacement of sound and image, language and bodies. This displacement points to a fundamental and more general problematization of cinematic dualism. Mammame, we argue, is a film that manages to deconstruct the experience of cinematographic synchronicity by breaking up its components: it makes soundtrack (music, sounds, silences, and noises) and image (bodies, shadows, and locations) work separately throughout the film. The dissolution of voice into exhalations, the blurring of bodily shapes into shadows, and the disjunction of music and moving image – via different strategies to establish cinematic continuity – are all elements that contribute to the experimental display of a general disarticulation of sound and image. More specifically, Mammame establishes a double relation between voice and mouth: on the one hand, voice appears as an overflowing noise (guttural, harsh, rough noises coming out of the mouth); on the other, mouth appears as a body part able to dance (emphasizing dislocated facial gestures). By subverting the notion of cinema as a systematic display of an accordance between what is seen and what is heard, this film puts into question the dualism between body and discourse. Nevertheless, image and sound constantly refer to each other, thus contaminating one another and invading their respective and (quasi) autonomous regimes of representation.

Introduction

When Raúl Ruiz’s Mammame[1] was screened in 1986, the film was considered as an odd one within the filmmaker’s trajectory. To put it briefly, Mammame – a film that adapts the homonymous theatrical ballet created by Jean-Claude Gallotta – shows members of the Emile Dubois company dancing apparently without subverting (therefore, ‘respecting’) the choreography taking place in front of the camera. Spoken language – an element that played a crucial role in Ruiz’s work, from his first films made in Chile during the 1960s until his last production, La noche de enfrente (The Night Across the Street, 2012) – is almost completely absent from Mammame.

Film critics picked up on these elements and thus expressed that Mammame was somewhat of an exception to Ruiz’s previous works. Eric Derobert pointed out that, considering Gallotta’s play was the material with which the filmmaker had to work, “Raul Ruiz’s customary subversion and undermining of fiction is somewhat unsustainable”[2] (1986, 75). Iannis Katsahnias, in turn, expressed that Mammame showed some of the same qualities found throughout Ruiz’s filmography; “paradoxically,” however, “Ruiz has decided to integrally respect Gallotta’s choreography”[3] (1986, 56). With regard to language, Barbara Kruger stated that “it is with much curiosity that we approach Mammame” since here we have “Ruiz without words, Ruiz and the document, Ruiz and the body” (1993, 196). And, finally, Raphaël Bassan wrote that here we find “Ruiz himself to be uncharacteristically respectful of the base material – Gallotta’s creation – which he filmed as plainly as possible.”[4] For Bassan Mammame is so strange that “one does not have much to say about this film, in which Ruiz restricted himself to registering the scene in a relatively neutral way, without adding any personal points of view, barring some tricks here and there. Ruiz’s system appears to be breathless”[5] (1986, 52–53).

With no personal cinematographic irruptions or words, the film ends up seeming like a curious experiment. Although some of the above-mentioned critics did find some typical stylistic elements, in other cases they were left virtually speechless.

In this article we would like to propose that Mammame is a film that stands in continuity with Ruiz’s œuvre, particularly through a reflection on the nature of language. Mammame is, indeed, probably the only film in Ruiz’s career where virtually no words are uttered; but this is precisely why Ruiz’s engagement with Gallotta’s dance-based material constitutes a privileged insight, showing that the filmmaker’s reflection on language goes beyond the spoken word or even its relationship with images.

Ruiz’s film is only one of the forms that Gallotta’s ballet has taken from the time of its original creation in 1985. During the late 1980s, at least three versions of the ballet were performed, and Claude Mouriéras also made a film based on the play (Burt, 2003, 177). After touring the world in its original form, a renewed version of the choreography, adapted for a younger audience, was performed in 2014 under the title of L’enfance de Mammame. This version included a narrator telling the story of several characters (so-called mammames) and their adventures within the theatre where they live. Such a narrative structure does not exist in the original choreography or in Ruiz’s film. The original Mammame does not contain dialogue. Rather, it has been described as presenting a collection of danced movements performed by members of a tribe-like community.[6]

Mammame reflects a tendency in Ruiz’s cinematographic production and its relation to other media. Since the beginning of his career, Ruiz established a dialogue between film and other artistic forms. Some of his early works in Chile such as Tres tristes tigres (Three Sad Tigers, 1968) and Palomita blanca (White Dove, 1973) directly engage with theatre and literature. This tendency continued in his work in France during the late 1970s and early 1980s, as can be seen in films such as La Vocation suspendue (The Suspended Vocation, 1977), L’Hypothèse du tableau volé (The Hypothesis of the Stolen Painting, 1978), Bérénice (1983) and Richard III (1986). Mammame is no exception. During the mid-1980s Ruiz embraced transmedia practices, not only by incorporating literature and theatre, but also by engaging with musical film, performance art, and installation (Goddard, 2013, 87–88).

Mammame is not the only link Ruiz established between film and ballet throughout his career. In 2010, under the auspices of the Centre Pompidou, he made Le ballet aquatique (The Aquatic Ballet), a film that can be considered a reflection on the relationship between movement, voice, and animality. Despite the many differences between Mammame and The Aquatic Ballet, both films point to a network of references linking language (and its breakdown) and movement. The Aquatic Ballet also alludes to the experimental avant-garde film by Fernand Léger, Ballet mécanique (1924). Such a reference situates Ruiz’s exploration of movement within the dynamics of silent film, insofar as it problematizes the synchronicity of sound, discourse, and bodily movement. This reference to silent film is also present in Ruiz’s first cinematographic work, La maleta (The Suitcase), shot in 1963 and finished later in 2008, when the filmmaker himself recorded the soundtrack. The Suitcase shows not only an engagement with silent film, but also with silence, the synchronicity of sound and movement, and the nature of human discourse (Jordán and Lema Habash 2013).

We contend that the problematization of the relationship between bodily movement, language, and sound is a key aspect in Mammame. The film shows that Ruiz’s reflection on language points to dismantling the hegemony of logos considered as an instance of sonic speaking. It also implies understanding language as a specific cinematic instance (so-called ‘language of cinema’) able to express a notion of language beyond the seemingly inextricable linkage between the speaking subject and the moving body. Instead, it appears here as a corporeal, somatic element linked to sonic instances that connect bodies, movement, and images.

This article studies Mammame from three different angles. First, it explores some of the critical conventions that establish an inextricable relationship between body and logos, image and sound, and more specifically between mouth and spoken discourse, as found in the realms of philosophy and filmmaking. The second section closely examines Mammame’s soundtrack pointing out the different strategies adopted by Ruiz to disrupt such conventions, while at the same time providing continuity through the montage of sound-track and image-track. Third, the dislocation between moving lips and spoken voice is considered, by highlighting the mouth as a body part and thus pointing to further explorations of this same disruption.

Our aim is to make a contribution to the growing body of research on Ruiz’s œuvre through the study one of his films which has received virtually no attention. In this sense, we propose an immanent reading of Mammame, through an analysis of its parts as a sound film document. Our aim is also to attempt a reading of the film that explores how it engages with some theoretical and philosophical traditions specifically concerning the problem of synchronicity between sound and language; thus our use of Aristotle as a philosophical background to introduce this issue and our interest in highlighting the critical engagement that we believe Ruiz’s cinema entails vis-à-vis the Aristotelian perspective. Hence we propose a reading of the film from a philosophical viewpoint, but, by the same token, we believe that the film itself may operate a philosophical intervention. This intervention, as will be noted in the concluding remarks, indicates how Mammame proves key in unpacking Ruiz’s complex understanding of language beyond spoken logos, as well as a powerful critique of dualism understood broadly as a cinematic issue, but also a philosophical-cum-theoretical topic. This article thus follows a tradition in aesthetics that can be ascribed to Ruiz himself, who, in his project on the Poetics of Cinema (2013) constantly supports the intermingling of art and theory to analyze culture.

From Aristotle to the Moving Image

In the last paragraph of De Anima, Aristotle summarizes his teleological view regarding animal senses and their usages for ‘well-living’. He states:

All the other senses are necessary to animals, as we have said, not for their being, but for their well-being. Such, e.g. is sight, which, since it lives in air or water, or generally in what is pellucid, it must have in order to see, and taste because of what is pleasant or painful to it, in order that it may perceive these qualities in its nutriment and so may desire to be set in motion, and hearing that it may have communication made [sēmainētai] to it, and a tongue [glōttan] that it may communicate [sēmainē] with its fellows. (III, 435b19-25, trans. Smith.)

Animal senses aid animals in achieving their well-being. Senses have a specific function associated with the fact that living creatures need to inhabit an environment, obtain nutrients, and live with other creatures.

In order to establish this specific relationship between the body of a living creature and its environment, Aristotle states that each body part and its corresponding sense have a specific function. His inclusion of the relationship between the tongue and communication points to a specific function related to the mouth. The animal mouth or at least one of its parts – the tongue – is given a specific purpose: communication with others. We know from the famous passage in Politics I, 2 – where Aristotle states the political nature of the human – that, in the case of human beings, the specific content of communication relates to the notion of logos; in the case of human beings legein (speaking) goes beyond – or we may even say that it completes – sēmainēin (indicating, pointing out). That is, the human being communicates with other fellow species via language, namely, by speaking rationally. If we connect these two passages we acknowledge that Aristotle assigns a fixed teleological function related to communication to the human mouth: speaking, expressing logos. Such a function also points to the fact that speaking human subjects are expressing some inner realm corresponding to their rational soul. The human body – through the specific function of the mouth – is thus inextricably attached to the uttered logos that present itself by way of the voice.[7]

The influence of Aristotle’s theory of poetry on the development of film – in terms of the ideal composition of a play in three acts (beginning, middle, and end) – has been underscored in the case of industrial Hollywood cinema (Hiltunen 2001). There is, however, a less acknowledged dimension that also links Aristotle’s theory to film, given precisely by the pre-established and teleological identity between a speaking subject and a speaking body. De Anima intimates a view of the human mouth as teleologically designed for a main, specific purpose. Thus, a dislocation of this scheme would presumably also dislocate the natural function of the mouth.

Cinema, by the same token, traditionally establishes an identity linking the human voice and the image of the speaking subject who (apparently) expresses his or her inner realm and desires through the voice. In a relevant article on this issue, Rick Altman has stressed the need to acknowledge how film has given its spectators the impression of an inextricable identity of sound and image, and, most importantly, between human language and body. According to Altman, the cinematic industrial complex has managed to disguise the discursive origins of cinema as well as its technological tools, as:

Portraying moving lips on the screen convinces us that the individual thus portrayed – and not the loudspeaker – has spoken the words we have heard. The redundancy of the image – seeing the “speaker” while we hear “his” words – thus serves a double purpose. By creating a new myth of origins, it displaces our attention 1) from the technological, mechanical, and thus industrial status of the cinema, and 2) from the scandalous fact that sound films begin as language – the screen-writer’s – and not as pure image. (Altman, 1980, 69.)

Altman critiques the ideological underpinnings behind the apparent identity established between sound-language and image-body. Film works as a ventriloquist who makes its dummy – the image – speak, while we, spectators, believe that the dummy – the image of the moving body – expresses itself.

As a technology that unites body and language, film shows how appealing the Aristotelian notion of a speaking subject, whose body is naturally made for speaking its inner self, may be. But, unlike Aristotle’s view, the shared identity of language-voice and moving lips is not a necessary function of cinema. The sound-track and image-track are separate. Cinematic technology thus allows for a dislocation of the Aristotelian paradigm that teleologically unites body and logos. Moreover, cinema began as ‘silent,’ where no sonic utterances were possible, at least stemming from the precise synchronization between lips and voices. Altman is therefore correct when he describes the development of film into the image-sound (synchronic) identity structure as ‘ideological.’ It is a scheme crafted by the industrial apparatus of which film is part; but is it not ‘natural’ to cinema.

Filmmakers and film theorists have in fact questioned this ideological and technological identity scheme. Michel Chion’s groundbreaking 1982 work La Voix au cinéma (The Voice in Cinema) precisely highlights the technological possibilities opened up by film to disarticulate the paradigm regarding the shared identity of voice and image. The removal of the discursive soundtrack from a moving body entails a dislocation of the seemingly everyday experience of one hearing someone else’s body speak.

Chion’s study highlights cinematic efforts to disrupt the ideological complex described by Altman, specifically stressing the treatment of what he calls an ‘acousmatic’ voice. Chion focuses on films in which characters whose bodies we cannot see, or have ‘doubled,’ still speak, such as in Fritz Lang’s Das Testament des Dr. Mabuse (The Testament of Dr. Mabuse, 1933). He also discusses films that include disappearing bodies and a multiplicity of voices-off (Marguerite Duras’ India Song, 1935), vocalizations by dead speakers (Billy Wilder’s Sunset Boulevard, 1950), a screaming mouth that one cannot hear (Brian De Palma’s Blow-Out, 1981) – dubbed “point de cri” – and voices lacking bodies (Alfred Hitckcock’s Psycho, 1960), which he literally terms “en souffrance de corps”. (Chion 1982, 117.)

In many of these examples, voices overflow bodies. Here we certainly find a cluster of films – often marked by a spectral voice-over – that displace moving lips from uttered language. Nevertheless, following the Aristotelian tradition, we, spectators, still suppose that the speaking voice-over indeed has a mouth that is actually uttering sounds – not any sounds but a spoken logos or discourse.

The point we would like to highlight is that the link between Aristotle and cinema, in terms of the body-logos identity, shows that the issue at stake here goes beyond the technological disguising of the separation of sound-track and image-track. Rather, what the Aristotelian notion of a teleologically driven function of the mouth implies, and what the shared identity of moving lips and discourse helps to perpetuate, is the fact that, before a logos, there lies the materiality of the body. What remains hidden behind the shared identity of logos and body is the power of body (and the mouth) beyond its capacity for discursive speaking. For both Aristotle and the film industry, as depicted by Altman, the body in its capacity as matter appears only as a backdrop against (or from) which a logos is projected. Beyond its capacity for speaking, the mouth appears to lack value. The relevant element in this paradigm is logos, namely, a non-corporeal entity to which a well-functioning body –through one of its parts, namely, the mouth – is subservient.

We found no logos in Mammame. Ruiz’s film depicts, not only a displacement of the synchronicity between sound-track and image-track (as groundbreakingly studied by Chion) but also of the synchronicity between body and logos. As such, the film insinuates a critique of Aristotle’s teleological view on the body and its mouth.

Asynchronicity, Continuity, and Music Montage

Before we move to the study of Ruiz’s Mammame, let us point out some musical features of the film’s soundtrack, which comes directly from Gallotta’s play. The score was composed by musicians Henry Torgue and Serge Houppin, both of whom collaborated with Gallotta in several works during the 1980s. This score displays a mélange of classical orchestral music with electro-pop sounds fashionable in the 1980s. The soundtrack, including noises (from bodies and other objects) and music, appears constructed through the overlap of sonic layers, all of them finely manipulated via localisations and audio levels. The result of such a procedure is that sound superposition becomes patent.

The music created for Mammame expresses a tendency to silence and minimal sound gestures. The first half of the Ruiz’s film is exemplary in this regard, as the soundtrack is dominated by bodily noises captured on scene, intercut with several silent moments. Musical instruments are used in a limited manner. Indeed, most of the music is played by a synthesizer, which accompanies a plethora of noises. These noises become gradually accompanied by a few basic chords played pianissimo in the mid-high range of a keyboard. But despite this tendency to silence and bodily noises, there are some segments in Mammame where a fully composed score emerges. Interestingly enough, these segments prove to be portions of the film during which Ruiz more exquisitely experiments with image-sound synchronicity, as we later show.

A close listening of Mammame’s soundtrack reveals a host of strategies deployed by Ruiz in order to problematize both the convention of cinematic synchronicity as well as the inextricable link between mouth and discourse. The study of the way in which music serves to emphasize bodily movements, while speechless voices stress the materiality of body, allows us to explore some of Ruiz’s strategies regarding the disjunction of sound and image. Such disjunction, however, must be carefully distinguished from the correlation between dance steps and music, as it appears in the choreography itself. In fact, what we highlight is precisely the various ways in which the film, through its own linguistic devices, manages to dislocate the synchronicity established by the dance movements and the ballet music.

In apparent contradiction to what we have been arguing, Mammame’s opening seems to establish synchronicity between sound-track and image-track: bird-like sounds, accompanied by a regular beat, come together for a perfectly synchronic first shot. Here, the sound of exhaling serves as the backdrop to a series of jumps performed by a number of dancers who, one by one, traverse the screen from left to right (Image 1). From a low-angle shot, the observer is led to believe that such synchronicity responds to a perfect match between those sounds and the moving bodies: those sounds must come from those bodies. This match evokes what Steven Connor has noticed with regard to the usual bond established between voice and someone or something that vocalizes, that is, a voice cannot be conceived without a vocalizing being, due to its “continuing power to animate” (Connor 2000, 12). The correspondence between the exhalations and jumps also confirms a well-known convention in film, which, as we have seen, consists in creating the illusion of an inner self precisely by synchronizing image-track and sound-track to represent living bodies that produce sound. Nevertheless, the synchronicity between sound and image presented in this opening sequence stands as an exception in Mammame.

Image 1. Mammane's opening displays the synchronity of sound and movement.
Image 1. Mammame’s opening images: bodies traversing the screen from left to right.

In fact, even though the exhalations appear to come from the moving-dancing bodies, we already have a reduction of the voice to a soft corporeal noise: that of breath coming out the chest and then passing through the trachea and mouth. As “quasi-locutions” and un-voice-like sounds, “the air is not expressed, pressed out into audibility, impressed into audible shapes and postures, but seems rather to be escaping, as though through a rent or gash” (Connor 2014, 34). Therefore, displaying a vocalizing body that does not speak serves to disrupt synchronicity. As such, it is important to highlight the concept of vocalization to characterize the sounds that seem to come out of bodies; these sounds are not spoken words, but simply vocalizations which are recognized almost as ‘outputs’ or ‘outcomes’ resulting from the movement of the bodies themselves. The sounds come from the body’s own activity as a body, and not as materiality made to logically express itself.

These remains of synchronicity between sound and body – now established in terms of a relationship between the body and its own activity materially moving – is further broken down throughout the course of the film. One of the more compelling – though not necessarily synchronic – parallels is that established between shadows and exhalations. As disfigured projections of torsos, arms, and legs, several aspects of the choreography are delivered to the spectator through spectral figures. As either ephemeral characters projected against the walls (Image 2, left) or translucent reflections of some of the bodies onto the floor (Image 2, middle) or onto others (Image 2, right), the portrayal of shadows throughout Mammame points to a blurring of bodily materiality.[8] Simultaneously, the same exhalations presented at the beginning of the film unfold as gasping and panting noises, underlining the aery nature of the sound. Shadows and noises thus effectively avoid any resemblance to the conventional partnership between flesh and speech, body and discourse. As Connor suggests, “it is above all the noise of the breath that has seemed to constitute the shadow song, this whisper music, the voice of the unvoiced in the voiced” (Connor 2014, 35).

Image 2. Projections and reflections.
Image 2. Shadows.

Jean-François Lyotard stressed in a 1973 essay that images in film receive value according to the place they occupy within a string of other images (1973, 58), which relates to the issue of continuity. The value of an image, however, is not only established through its relation to other images. Indeed, as theorists have argued, music plays a crucial role in creating a sense of continuity, given the “intrinsic,” fragmentary nature of the image-track (Cooke 2010). In Mammame, Ruiz chose to sidestep any systematic approach to the link between music and image-track continuity, by offering up different solutions to the assemblage of sound and image. The dislocation of their synchronic relation is taken even further: it not only pertains to the collapse of language into airy quasi-locutions coming from of an unstable shadowy body, but also to a cinematic landscape where music and moving images function separately. As such, Ruiz provides different solutions to the issue of cinematic continuity, by emphasizing either the sound-track or image-track. Let us examine a couple of examples.

Towards the middle of the film, a sequence presents the entire troupe positioned as if its members were practicing in a studio. Jean-Claude Gallotta himself acts as an instructor. They seem to rehearse a series of actions, as can be seen in the quick change from (1) a courtesan-like dance (28:40), to (2) some training-like steps (33:11), and then to (3) a contemporary-electronic music set of movements (34:50). The sequence only comes to an end with a sudden silence (38:45). In turn, the music acts as a curtain situated in close proximity to the point of view of the camera or, in other words, close to the perspective of the listener. While the music comes to the fore, energetic voices and noises remain in the back, combining diverse settings of audio levels with recorded instrumental melodies. At the beginning of the sequence, we hear an (1) instrumental march orchestrated with woodwinds and strings, presenting a classical symphonic idiom. When the dancers stress the downbeats, or mark unique rhythmic figures, they produce a quasi-synchronic relation to an extra-diegetic track, whose development need not follow strictly what is being visually shown. This becomes apparent when the dancers enter into the room crawling (28:50), signaling a similar tempo to the andante established by the music, but without producing any systematic rhythmic relation to it. In fact, in this sequence, the music appears as a quasi-autonomous track that mingles more or less closely with what is happening on scene. A sort of distance is thus created by openly revealing the manipulation of audio levels (from 29:50 onwards), that is, by making postproduction of the music unmistakably evident. The music develops later on by creating tension through harmonic classical tonal procedures and a sustained bass line, whose indications on the score could be marcato or sostenuto. At this moment, the montage of shots showing body parts stresses the dramatic effect of dissonances. As a kind of melancholic epilogue evocated by the music, the dancers seem to imitate farewell gestures. The middle section of this sequence, portraying some (2) training-steps accompanied by voices counting “one-two-three” out loud, toys again with synchronicity. It shows a seemingly perfect match between diegetic sound coming from the dancers’ chanting and bodily movements – a match only disrupted by means of distorting the focus of attention. This is accomplished both via unbalanced camera moves and, once again, by accentuating shadows instead of muscles. In doing so, Ruiz creates a fuzzy effect that undermines the simple, rhythmic correspondence between the voice counting and the bodies moving – an effect that is later corroborated by the progressive disfiguration of pronounced numbers into pure gibberish, while shimmering jazz drums in 6/8 join in with the vocal sounds. The final section (3) fully incorporates drums. Tempo speeds up, while a synthesizer plays a driving melody full of triplets. By stressing every four beats, the metric appears like 12/8. Mostly structured in short four bars phrases, the driving force of this restless melody reinforces the electronic pop music style, embracing repetition and “artificial” sounds.

As a whole, extending over more than 10 minutes, the style of music that is being danced is changed three times throughout this sequence. While the manipulation of the music becomes apparent, the bodies respond to this operation by changing their dancing style. Music and moving bodies provide no straight continuous unity to the scene. In other words, the image-track is marked by the fragmentary nature of movements established by music and subsequent dancing styles. The continuity of this sequence is given by the space occupied by the dancers and the camera movements. Thus the visual continuity of the site in which dancing is staged appears constantly disrupted by changes in music and bodily movements. We also found a fine combination of these two through the participation of voice, like when the connection between (1) the courtesan-like part and (2) the training steps is marked by a prolonged quasi-sung vocalization that seems to come – descending and glissando – from one of the dancer’s voice-off (33:09). A similar procedure is repeated to transition from (2) the training-like steps to (3) the contemporary-electronic section, this time with a stronger collective and growling voice. In these cases, as in many others, it is not clear as to whether the bodies follow the music or the music follows the (sound-producing) bodies.

A totally different strategy is applied to the scene in which a couple of dancers display a romantic encounter, surrounded by three different scenarios (40:29). In this scene, conversely, the music, as well as the dance performed by the bodies, is continuous throughout the entire sequence. The sound of wind passing through a fan strikes as one of the most prominent noises framing this scene that simulates an open-air encounter. Then, two voices intercut with silences fulfill the soundtrack: a high-pitched sigh of a man followed by a deep grunt of a woman. The music makes its appearance to accompany a couple’s slow dance. The score consists of a fragment for solo keyboard, with piano timbre. By building on a kind of sonority conventionally suitable for a romantic setting, this music reminds us of a “pop” love ballad while it at the same time appeals to the sensitivity of moonlight piano pieces. What changes in this case is the place in which the couple dances. Taking advantage on the possibilities provided by a flexible set – a common aspect of Ruiz’s cinematography – the camera moves across a space that fully transforms itself three times. Several simultaneous movements – camera, bodies, and walls – provide a malleable context that hosts the encounter of two lovers. While the choreography continues unabated despite the several image cuts (Image 3), a single piano piece provides continuity to the sequence. As opposed to the previously described sequence, here the cuts are not in the music or dancing, but in the image montage.

Image 3.
Image 3. A couple of dancers.

Each of these two sequences includes three major cuts: in the first, they are product of the music montage, while in the second they are result of the image montage, or more specifically, of the change of locations. What the comparison of these two sequences shows is the instability of the relationship between music and image. It also reveals, however, that in both cases each of the tracks (sound or image) can become a source of continuity, precisely because both function in parallel, but distantly to each other. Hence any illusion of a naturalized synchronicity dissolves when one notices the ineluctable distance between the music and what is seen.

As a film that, to a certain extent, ‘documents’ the performance of a work or art – Gallotta’s ballet, – the strategies displayed by Ruiz to connect sound-track and image-track often hover between the aesthetics of documentary and that of fiction, however porous the border between the two may be. More importantly, the mise-en-scène of the music, to which the dance supposedly reacts, reveals that most of the takes have been created without the music playing in situ. This means that, rather than the documentation of a realistic ballet choreography, the music is thus experienced as ‘extra-diegetic’ sound, coupled with the images as part of post-production. By the same token, however, it results in the enhancement of the noises coming directly from the moving bodies, heightening their central role in the narrative.

One of the final sequences is a case in point (46:17). This open-air sequence, filmed near the sea, alternates from a long shot that presents all the characters walking through a beach-like landscape to a medium shot showing them sitting around a table. The characters tap on it and make funny movements. As per the audio levels, they once again make us perceive the music closer to the listener than the seen bodies. The characters dance to music that they apparently cannot hear but simultaneously make noises, thus letting spectators know the specific sounds that dancers ‘really’ (on-location) produce. The score seems to mimic playful circus music. It turns once again to the synthesizer to execute short and repetitive descending chromatic melodies. The overlap of noises and music produces an openly noticeable coexistence of two soundtracks (one produced extra-diegetically and the other diegetically), each of which relates in a different way to the dance movements.

Lips Moving Beyond Discourse

Mammame constitutes a cinematic exploration that disarticulates the apparently natural and inseparable link between sound-track and image-track, one that is especially comfortable for conventional films about dance. As we have seen, the dissolution of voice into exhalations, the blurring of bodily shapes into shadows, and the disjunction of music and moving image – via different strategies to establish cinematic continuity – are all elements that contribute to the experimental display of a general disarticulation of sound and image.

But let us now go back to the specific relationship between moving lips and voice. As Altman correctly highlighted, the cinema industrial complex was ideologically established, among other things, around the possibility of displaying a spoken discourse via synchronizing spoken words (stemming from the soundtrack) and moving lips. Altman delved into the issue of how the industry hid its ideological message specifically in the uttered discourse seemingly pronounced by film characters. Moreover, this also underscores the fact that overlapping spoken discourse onto the images of moving bodies effectively undervalues the image-track itself (as well as the moving bodies on it). What would then count as the main cinematic device is in the soundtrack: namely spoken discourse, the logoi.

From this perspective, moving lips are at the service of language, just as the tongue – and the mouth – is at the service of logos. As stated above, Aristotle and the cinema industrial complex appear to naturally allocate a teleological function to the body: ‘discoursing,’ or legein. This function goes beyond the materiality of the body itself. For its full-fledged realization, ‘discoursing’ requires, as it were, something that complements the activity of a body that moves: logos, reason, or a human ‘soul’ in the case of Aristotle and, in the case of the cinema industrial complex, spoken words located on the soundtrack. In both cases we are in the presence of a kind of dualism composed of a material element (moving bodies) and a non-material element (reason triggering the sonic display of noise). Moving bodies themselves – conceived of as either biological or seen-on-screen entities – do not suffice for proper discoursing to take place.

Mammame produces a rupture in this kind of dualism that presupposes the preeminence of logos or spoken discourse over moving bodies. It recovers, we argue, the body insofar as it moves on screen; moving lips are autonomously displayed, thus restoring the autonomy, not only of a moving body hidden behind a logos, but also potentially of the moving image itself.

In fact, the title of the film seems to refer, from the outset, to an in-completion or certain structural immaturity of discourse. As critics have mentioned, Ruiz takes on Gallotta’s title of the ballet, Mammame, thus pointing to the realm of a certain type of uttering related to the French (and, we would also add, the Castilian) pronunciation of the word ‘mom’ (Derobert 1986, 75). The title Mammame and the French term for mom, ‘maman,’ are both pronounced in same way (/ma.mã/). The Castilian word ‘mamá’ sounds almost the same as well (/maˈma/). Needless to say, this is also the case for the English ‘mama,’ both in British (/məˈmɑː/) and US (/ˈmɑ·mə/) pronunciation. The title of the film (or the French maman) is one of the few recognizable words that can be understood coming out from dancers’ mouths, reappearing several times throughout the film. Such vocalization inscribes this would-be word in the realm of discursive rudiments, baby-talk, and babbling. By the same token, the ‘m’ sound, considered as a “primary phoneme,” relates to imitative infantine pronunciations delivered as “a state of hesitation or vacillation” (Connor 2014, 74) and is directly connected to similar actions such as humming or stammering. The vocalization of Mammame signals a certain presence of a term (maman) which is pronounced technically as a word that does not officially exist (Mammame). Therefore, the annihilation of discourse is not only established via reference to a stage of childhood development in which a logos is not fully developed, but also via the open annihilation of an actual word that is being uttered.

Mammame highlights the relationship of one body to another. Such a relationship does not involve communication in terms of logical discourse. Pronounced literally in Castilian – Ruiz’s mother tongue – the film title sounds ‘mamame’ (/’mamame/). If accented on the first vowel (mámame), the word literally means ‘suck me!’ It indeed stems from the verb mamar, which, although commonly used in the context of vulgar, sexual references, means to suck, nurse, or breastfeed. Without going into the psychoanalytic underpinnings at stake here, mámame thus points to a verbal use that emphasizes the relationship established between a mouth and the body parts of another being (especially the breasts, but also the penis or vagina). Such a relationship may include the exchange of bodily fluids, involving nourishment, sexual (often gendered) violence, and/or pleasure. It is a kind of exchange involving the materiality of two bodies, where spoken discourse tends to disappear since the mouth is ‘occupied’ in the act of sucking or because the one sucking or being sucked would rarely be articulating what Aristotle deemed a logos; they would be rather gasping, moaning, screaming, or simply remain silent.

By the same token, the Castilian informal imperative form of the verb mamar – which, when accompanied with a direct object pronoun, forms mámame – need not be uttered for the action to come to fruition: it commonly involves an action that simply happens; just as in English, ‘suck!’ need not be uttered in order for bodies to come together. Instead, the mother gently brings the child to her breast; lovers come close to each other and, through bodily gestures, it is understood that their mouths will touch their mutual bodies; or, in the case of sexual violence, the aggressor will grab the other’s face and penetrate his/her mouth. In none of these scenarios is it necessary to actually pronounce the imperative ‘suck me!’; it is rather implied in the bodily gestures. Contrary to the Aristotelian notion of the mouth made for pronouncing words, we find here a conception of the mouth that gestures towards the touching of other bodies. Therefore, the title Mammame – just as other relevant elements present in the film – refers to actions that happen between bodies, where bodies cause each other to interact, without the ‘command’ of an extra-material realm such as the human rational soul.

If the title Mammame already points to a disruption of the synchronic structure between a logos and a moving body, it is even more interesting that the film problematizes this synchronicity precisely by showing moving lips. The first close-up of a face in the film shows moving lips and, in the background, a dancer moving along with her shadow on a wall (Image 4), all of which are in focus. Therefore, although the face and moving lips appear to be closer to the camera than the dancer and her shadow, there is no hierarchy established between the face-mouth-lips structure, her dancing body, and her shadow. More importantly, however, the moving lips vocalize whispering sounds that do not constitute a discourse. The spectator’s understanding is that the whispering and, more generally, the sounds that overflow the soundtrack do stem from a human bodily source. But these sounds begin to detach themselves from the rhythmic synchronization established with the bodies as they move, which, as previously mentioned, is characteristic (and an exception) of the film’s opening.

Image 4. The first close-up of a face.
Image 4. Moving lips, a dancer, and her shadow

In fact, we recognize two forms of detachment of bodily sounds from bodily movements. The first – which is a constant throughout much of the film – is established by the progressive divorcing of the above-mentioned whisper-like vocalizations from moving lips themselves. As if Ruiz were mocking the cinematographic structure that synchronizes moving lips and discourse, he begins the film by visually articulating that very synchronicity in order to then detach the realms of vocalization and moving bodies from each other. Ruiz transforms the moving-lips/discourse structure in that he does not articulate an over-imposed logos or discourse via moving lips, but rather makes use of the bodies as a material structure that sonically account for what those moving bodies do. In other words, lips move, but they do not speak.

The conventional articulation of voice and lips is furthermore disjointed throughout the film when those whispering vocalizations are gradually heard almost as a voice-off, this time not anchored to moving lips. Progressively, the soundtrack of Mammame overflows with vocalizations that, like a rumor, accompany the music. But these vocalizations are fully detached from the moving lips we first saw as their plausible source. If Chion had recognized in a film like The Testament of Dr. Mabuse the presence of a sonic discourse that became progressively separated from the lips uttering it (Chion 1982, 41–52), in Mammame we find a radicalization of this operation; here what is detached from the moving lips is not a discourse or logos, but the vocalizing, the sonic result of moving lips themselves. This process of detachment allows, again, for a more autonomous display of moving bodies-image vis-à-vis the soundtrack.

The second form of detachment between bodily movements and sounds relates to the subject matter of the film itself, namely, dance. Moving lips and mouths are established, not primarily as a source of discourse – and, perhaps, not even as a source of sound – but as moving matter which becomes part of the choreography composed of other bodies. The film’s montage gestures towards a significant relationship between the movement of lips and that of other body parts. This is apparent when, in the first sequence of collective dancing, we see an ongoing alternation of close-up shots of faces with their lips articulating sounds (indeed, whispering, groaning, babbling, and vocalizing a sound that progressively accelerates the tempo of the whole sequence) and of dancing limbs (Image 5). Although these sonic vocalizations provide the tempo for the moving bodies, it is important to mention again that these vocalizations lose their attachment to the mouths that can be seen on camera. The sounds progressively detach from the bodies (the image-track) and blend in with the music (the sound-track).

Image 5.
Image 5. Dancing limbs.

The point we would like to highlight here is that the mouth reveals itself as a bodily part fully integrated with the other extremities. Bodies dance, and their parts also include mouths and lips. We can say that the mouth is portrayed, primarily, as a body part that dances, and not as a source of sound. If there is vocalization, or even words, the mouth is revealed as the corporeal/material ground of that vocalization and not simply as body part subservient to, and commanded by, discourse. This integration of moving lips-mouths into the arsenal of dancing body parts is accomplished through cinematographic montage and notably through the possibility of closing up. Focusing on moving faces makes it possible for viewers to see them as dancing parts and not simply sonic sources. Mammame is therefore not simply a film that ‘respects’ Gallotta’s play, but also one that expressively transforms it by means of cinematographic language.[9]

At the end of the first sequence we are presented with Gallotta himself standing in front of the troupe. He appears to be about to give instructions to the dancers; in fact, we expect him to speak. Gallotta’s body and outfit are stylized as that of a mime, wearing white makeup and gesticulating like one. This becomes apparent through a series of close ups on his face (Image 6). It is not surprising, then, that our expectations to hear him commanding the troupe are betrayed. Mime artists traditionally do not speak; all emotions, actions, or affections they produce on the bodies surrounding them happen as a result of the mime’s movement, including that of his or her face. If there are sounds and vocalizations they are never articulated as discourse.

Image 6. Jean-Glaude Gallotta
Image 6. Jean-Claude Gallotta as a mime.

Gallotta, indeed, produces vocalizations by moving his lips – just as the other dancers do – while clapping and tapping his feet on the floor. He does not command his troupe to move by ‘telling’ them what to do. He does not use speech to give an ‘order’ that would then trigger the movement of other bodies. If Gallotta is causing others to move, he does so as a moving, rather than a speaking body (Image 7).

Image 7. Gallotta instructs dancers by moving, instead of speaking.
Image 7. Jean-Claude Gallotta in front of the troupe.

Ruiz seems to be interrogating, once again, a dualistic structure. Only bodies can move bodies; only bodies can affect bodies. Logos has been left out as an extra-corporeal element produced by speech. Such a problematization of a dualistic structure in which bodies move due to the command of extra-corporeal entities (logos, the soul, thought) reminds us of Spinoza’s famous Proposition II of the third Part of his Ethics. Implicitly questioning Descartes’ dualism of body and soul, Spinoza proposes that, “The body cannot determine the mind to think, nor can the mind determine the body to motion or rest, or to anything else (if there is anything else)” (2002). Inspired by Gilles Deleuze, scholars have indeed related this proposition – whose Demonstration states that “the motion-and-rest of a body must arise from another body” – to a kind of parallelism between the chain of words producing language and that of bodies affecting other bodies (McNamara 2013). Leaving aside the problematic use of the term ‘parallelism’ to describe the series of determinations pertaining to the mind and those pertaining to bodies, we believe it is appropriate to consider Spinoza’s notion of bodily interaction as also a critique relating to the dualism that posits logos or discourse as a commanding extra-corporeal structure able to put bodies in motion, either for the purpose of speaking or simply moving.

Such is the nature of the dualism between what we have termed a ‘discoursing’ structure – stemming from both the cinema industrial complex and Aristotle’s view on human logos – and the body. In this form of dualism – let us repeat it once again – the body is subservient to the command of discourse. This type of dualism is rejected via the expulsion of spoken discourse from Mammame. At least in this film, Ruiz reveals himself to be close to Spinoza’s notion that only bodies can move other bodies.[10] He separates body from logos, thus focusing on the series in which bodies cause bodies to move. If there are sonic vocalizations, they reveal bodily non-over-imposed sounds and, moreover, they become further and further detached from moving lips. Mammame uses dance in order to integrate the mouth as a body part that can affect other bodies; the mouth is conceived of as a member of the body and not a discursive sound board.

Concluding Remarks: Raúl Ruiz’s Critique of Dualism

We have examined Raúl Ruiz’s Mammame by tracing a cinematic structure that tends to detach sound-track from image-track. More specifically, we have highlighted that the various mechanisms through which sound-track and image-track become disjointed point to a cinematic structure that puts into question the dualism between body and discourse. Besides its presence in philosophical discourse, we have stressed that this dualism has become naturalized in film due to the (apparently necessary) synchronic relationship between moving lips and discourse. Mammame not only problematizes this type of synchronicity, but effectively focuses on the body as a material structure acting autonomously, able to affect other bodies, without being subservient to an extra-corporeal entity due to which it moves. Mammame generates an isolation of mouth from logos, thus focusing on the series of bodies causing other bodies to move. As a concluding note, we would like to propose a reading of Mammame as a film that critiques dualism broadly understood.

Descartes’ philosophical system established a dualism inherent to human beings, consisting of the soul and the body. Bodily movements can eventually be controlled due to the action of an extra-corporeal substance, that is, the soul or mind. This dualistic understanding of human action was questioned, among others, by Elisabeth, Princess of Bohemia, who, in her correspondence with Descartes (2007), repeatedly intimated that there was a problem with his argument regarding the possibility of the soul to act on the body. If, according to Descartes’ own physics, only matter can act on matter, then how is it possible for an extra-corporeal substance – the soul – to act on and eventually control the movements of the human body?

The critique of Descartes’ view on mind-body interaction was later taken up by Spinoza. As we have seen, Spinoza argues that there cannot be any mutual causal interaction between what he understands as the non-corporeal mode of ‘mind’ and the mode of ‘body.’ Only bodies act on bodies and only ideas act on ideas. Spinoza thus offers one way out of dualism: what has been traditionally termed as monism. Descartes wrongly thought that there exist two substances composing the human. Rather, Spinoza argues, there exists only one substance – God or nature – with infinite attributes, two of which are known to us: thought and extension. Mind and body are modes of the one substance and, as the attributes, they express the essence of this substance.

Aside from monism, however, there is another strategy for putting dualism into question. Although we have mentioned that there are proximities between Ruiz’s and Spinoza’s work on the nature of bodies, Ruiz’s critique of dualism, at least that found in Mammame, follows a different strategy. This strategy does not consist in subsuming corporeal and non-corporeal entities to an expression of one substantial essence. Rather, it consists of disjoining or dismembering the elements comprising that dual structure, to such an extent that they appear as acting in separate reels. Mammame interrogates the regimes of cinematic dualism (body/discourse, moving lips/spoken words, image/sound) by pulling out and dismembering its two main components: sound-track and image-track. Dance as cinematic object is thus not a fortuitous or strange choice for deploying this critique. Insofar as it is based on the presence of moving bodies and music, dance becomes a privileged site for exploring the dislocation between moving bodies and sound by means of cinematographic language.

If the disarticulation of image-track from sound-track in general, or moving bodies from logos in particular, is also present in other of Ruiz’s films is an issue that goes beyond the scope of this article. We may add, however, that if such a focus on bodily affection and movement – isolated from an extra-material entity (soul, logos) – can also be found in Ruiz’s other theoretical and artistic work (two realms with porous borders), Mammame would likely constitute a reading key for interpreting those other instances in which this division takes place. This is simply because, as mentioned in the introduction, Mammame offers a radical depiction of the isolation of the components of the dual structure that composes cinema, sound-track and image-track, since it is Ruiz’s only film where we find no chain of spoken discourse. Therefore, even if a full expunging of discourse may not be the only way to problematize and break up the cinematic dualist structure between body and discourse, we could consider it as one of the most radical explorations in that direction, as well as a key for interpreting other similar endeavors.

Acknowledgements

We would like to thank Douglas Kristopher Smith for his patient reading of, and fruitful comments on, an early draft of this article. Thanks also to WiderScreen’s editors and two anonymous reviewers for their suggestions and criticisms, all of which proved key for improving this text.

References

All links verified 7.12.2016.

Film

Mammame. Director: Raúl Ruiz, photography: Acácio de Almeida, montage: Martine Bouquin, sound: Jean-Claude Brisson, music: Serge Houppin and Henry Torgue, choreography: Jean-Claude Gallotta, starring: Eric Alfieri, Mathilde Altaraz, Muriel Boulay, Jean-Claude Gallotta et al. Arcanal et al. 1986. 65 min.

News articles

Dunning, Jennifer. 1988. “Film: ‘Mammame,’ Tribe of Dancers,” The New York Times, January 29, 1988. http://www.nytimes.com/1988/01/29/movies/film-mammame-tribe-of-dancers.html.

Literature

Altman, Rick. 1980. “Moving Lips: Cinema as Ventriloquism.” Yale French Studies, Issue 60: 67–79.

Aristotle. 1984. “On the Soul.“ In The Complete Works of Aristotle, Vol. I., edited by Jonathan Barnes. Princeton: Princeton University Press.

Bassan, Raphaël. 1986. “Mammame.” Revue du cinéma, Issue 419: 52-53.

Burt, Ramsay. 2003. The Male Dancer: Bodies, Spectacle and Sexuality. London: Routledge.

Chion, Michel. 1982. La Voix au cinéma. Paris: Cahiers du cinéma.

Connor, Steven. 2014. Beyond Words: Sobs, Hums, Stutters and other Vocalizations. London: Reaktion Books.

Connor, Steven. 2000. Dumbstruck: A Cultural History of Ventriloquism. Oxford: Oxford University Press.

Cooke, Mervyn. 2010. The Hollywood Film Music Reader. Oxford: Oxford University Press.

Derobert, Eric. 1986. “Mammame.” Positif, Issue 308: 75–76.

Derrida, Jacques. 1972. “Ousia et Grammè.” In Marges de la philosophie. Paris: De Minuit.

Elisabeth, Princess of Bohemia, René Descartes. 2007. “Elisabeth to Descartes. 6 May 1643.” In The Correspondence between Princess Elisabeth of Bohemia and René Descartes, edited and translated by Lisa Shapiro. Chicago: The University of Chicago Press.

Elisabeth, Princess of Bohemia, René Descartes. 2007. “Elisabeth to Descartes. 10 June 1643.” In The Correspondence between Princess Elisabeth of Bohemia and René Descartes, edited and translated by Lisa Shapiro. Chicago: The University of Chicago Press.

Goddard, Michel. 2013. The Cinema of Raúl Ruiz. Impossible Cartographies. London: Wallflower Press.

Hiltunen, Ari. 2011. Aristotle in Hollywood. Bristol: Intellect Ltd.

Jaquet, Chantal. 2001. Le corps. Paris: Presses Universitaires de France.

Jordán González, Laura, and Nicolas Lema Habash. 2013. “Is there a Politics in the Sounds of Raul Ruiz? The Case of La maleta (1963).” Paper presented at the Musical and Other Cultural Responses to Political Violence in Latin America Conference, University of Manchester.

Katsahnias, Iannis. 1986. “Le Moi aimable.” Cahiers du cinéma, Issue 387: 56.

Kruger, Barbara. 1993. Remote Control: Power, Cultures, and the World of Appearances. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Lyotard, Jean-François. 1975. “L’Acinéma.” In Des dispositifs pulsionnels. Paris: Galilée.

McNamara, Rafael. 2013. “La noología de Pasolini según Deleuze.” In Las luciérnagas y la noche. Reflexiones en torno a Pasolini, edited by Héctor Kohen and Sebastián Russo. Buenos Aires: Ediciones Godot.

Ruiz, Raúl. 2013. Poéticas del cine. Santiago: Ediciones Universidad Diego Portales.

Sanchez, Cristián. 2011. Aventura del cuerpo. El pensamiento cinematográfico de Raúl Ruiz. Santiago: Ocho Libros.

Spinoza, Baruch. 2002. “Ethics.” In Spinoza. The Complete Works, edited by Michel Morgan, trans. Samuel Shirley. Indianapolis: Hackett Publishing.

Notes

[1] In this article we will always refer to the version of Raúl Ruiz’s Mammame, produced by Arcanal, Cinématique National de la danse, Maison de la Culture de Grenoble and Théâtre de la Ville de Paris, kept at the Bibliothèque Nationale de France, whose duration is 65 minutes. A version of this copy can also be found online at http://www.numeridanse.tv/en/video/280_mammame.

[2] “[L]e travail habituel de Raoul Ruiz, de subversion et de sape de la fiction, n’a pas vraiment de support possible.”

[3] “[U]ne chorégraphie de Jean-Claude Gallotta (…) que Ruiz a été invité à filmer et que, paradoxalement, il a décidé de respecter dans son intégralité.”

[4] “Contrariament à son habitude, Ruiz s’est montré respectueux du matériau de base – la création de Gallotta – qu’il a filmé le plus simplement possible.”

[5] “On ne saurait en dire autant du film de Ruiz qui s’est contenté de filmer, de manière relativement neutre, le spectacle, sans y apporter de véritable regard personnel, à l’exception de petits tics. Le système de Ruiz paraît à bout de souffle.”

[6] “The dance is essentially a suite of duets in which one couple or another attempts to grab a few private moments together as members of the tribe engage in a series of small skirmishes, both sexual and tribal, taut and warily abandoned” (Dunning 1988). Mammame itself as an œuvre (including L’enfance de mammame) points to an experimentation on the relationship between bodies and languages. This kind of relationship is the core subject of this article, as one that focuses on Ruiz’s filmic version of Mammame. A complete study of how the articulation between languages and bodies works in Gallotta’s ballet, however, goes beyond the scope of the article.

[7] A structure of “presentation” or “presentification” also recognized by Jacques Derrida (1972, 34) who, following Martin Heidegger, points out that in Greek thought, even before Aristotle, there exists a relationship between legein and noein.

[8] The dematerialization of bodies into shadows expresses one of the main characteristics that Chantal Jaquet identifies in dancing as an art that de-singularizes the body: “L’art chorégraphique fait voler en éclats la particularité physique et soustrait à l’homme à l’emprise de l’entendue déterminée. La danseur n’est pas plus asservi à ce corps-ci ou ce corps-là, il devient cette chose sans corps qui peut tout incarner en transcendant ses limites singulières” (2001, 247). Let us mention that Mammeme is not the only site where Ruiz showed his fascination on shadows as expressive material. The film Ombres chinoises (Chinese Shadows, 1982), where all characters are shadows, stands as the clearest example of this fascination in Ruiz’s filmography.

[9] Dunning (1988) also captured the fact that Ruiz’s film entails a transformation of the original play: “Jacques Bouquin’s photography and Mr. Ruiz’s visual conception abolish the frame for dance that exists even in nonproscenium spaces. The camera moves up at the dancers from below them and low to the ground, and views them from high above, rather than at eye level. The dancers move in corridors and crannies that do not open out to anywhere. They are caught in compressed, concrete rooms perfect for forced confessions.”

[10] The relationship between the works of Ruiz and Spinoza has not yet been amply researched. A good start on the study of this relationship is Cristián Sánchez’s 2011 book La aventura del cuerpo. According to the editor of Ruiz’s diaries, Bruno Cuneo, their forthcoming publication will show his complex engagement with Spinoza’s work (personal communication).

Kategoriat
3–4/2016 WiderScreen 19 (3–4)

Musiikki kasvun, muistamisen ja tuhoavan läsnäolon merkkinä. J.S. Bachin Goldberg-variaatioiden merkitys Hannibal Lecterin fiktiivisen hahmon rakentumisessa

elokuvamusiikki, Glenn Gould, Hannibal

Markus Mantere
markus.mantere [a] uniarts.fi
FT, Dos., yliopistotutkija
Taideyliopiston Sibelius-Akatemia
DocMus-yksikkö

Viittaaminen / How to cite: Mantere, Markus. 2016. ”Musiikki kasvun, muistamisen ja tuhoavan läsnäolon merkkinä. J.S. Bachin Goldberg-variaatioiden merkitys Hannibal Lecterin fiktiivisen hahmon rakentumisessa”. WiderScreen 19 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2016-3-4/musiikki-kasvun-muistamisen-tuhoavan-lasnaolon-merkkina-j-s-bachin-goldberg-variaatioiden-merkitys-hannibal-lecterin-fiktiivisen-hahmon-rakentumisessa/

Tulostettava PDF-versio


Thomas Harrisin ”Hannibal-trilogia” – Uhrilampaat, Hannibal ja Nuori Hannibal – on suuren suosion saanut kauhuelokuva-sarja, joka kertoo psykopaatti-intellektuelli Hannibal Lecterin tarinan. Elokuvat perustuvat melko tarkasti Thomas Harrisin samannimisiin romaaneihin.

Musiikintutkijana minua on kiehtonut jo kauan musiikin ja erityisesti pianisti Glenn Gouldin tärkeä merkitys näissä elokuvissa. Glenn Gould on selvästi Hannibalin suosikkipianisti, jonka Bach-levytyksiä Hannibal kuuntelee vankeudessaan, kaikesta sivistyksestä ja kulttuurista eristettynä. Trilogiasta käy myös ilmi se, että Hannibal itse osaa soittaa pianoa, vieläpä niinkin haastavaa teosta kuin Gouldin ”tavaramerkiksi” muodostunutta J.S. Bachin Goldberg-variaatioita.

Artikkelini tarkastelee Gouldin musiikin sekä diegeettistä että non-diegeettistä käyttöä kuten myös häneen assosioituvien visuaalisten merkkien (esim. eleet) merkitystä ja käyttöä osana Hannibal-trilogiaa. Erityisesti minua kiinnostaa Bachin musiikin ja silmittömän väkivallan ja tunteettoman psykopatian suhde, mikä mainituissa elokuvissa on hyvin vahvasti läsnä. Glenn Gouldin osalta pohdin sitä, miksi juuri hänen musiikkikulttuurinen hahmonsa on noussut niin tärkeään asemaan hänen kuolemansa jälkeisessä länsimaisessa populaarikulttuurissa.

Tarkastelen tässä artikkelissa yhtäältä J.S. Bachin (1685–1750) klaveeriteosta Goldberg-variaatiot osana Hannibal Lecterin hahmoa ja häneen liittyvien elokuvien kerrontaa. Psykopaatti-älykkö Hannibal Lecterhän on populaarikulttuurissa laajalti tunnettu hahmo, joka tuli tutuksi lukuisia elokuvapalkintoja voittaneen elokuvan Uhrilampaat (1991) myötä. Tämän jälkeen Lecter on esiintynyt päähahmona mainitun elokuvan ”jatko-osassa” Hannibal (2001) ja Lecterin lapsuutta ja nuoruutta kuvaavassa elokuvassa Nuori Hannibal. Olen aiemmin (ks. Mantere 2006; Mantere 2008) käsitellyt kahden ensiksi mainitun elokuvan musiikkia, ja osittain rakennan tälläkin kertaa samalle perustalle, mutta päähuomioni on kuitenkin nimenomaan Nuori Hannibal -elokuvassa. Nuori Hannibal -elokuvan audiovisuaalinen narratiivi on aiemmin jäänyt jäljiltäni varsin kevyelle käsittelylle, joten syvennyn siihen senkin vuoksi, että päähenkilön lapsuuteen fokusoivan elokuvan myötä kyseisen musiikin merkitykseen on mahdollista saada historiallisempi, Lecterin persoonallisuuden kasvuun liittyvä näkökulma. Elokuvien lisäksi sivuan artikkelissani myös lyhyesti Hannibal-elokuvien pohjalta syntynyttä Hannibal-televisiosarjaa, jota NBC tuotti kolmen tuotantokauden verran vuosina 2013–2015. Ensimmäisen Hannibal-elokuvan Psykopaatin jäljillä (Manhunter, 1986) jätän käsittelystäni ulkopuolelle, sillä elokuvassa ei käytetä lainkaan klassista musiikkia ja Lecterin hahmo on muutenkin tyystin erilaiseksi rakennettu. Se ei liity muihin mainitsemiini esimerkkeihin oikeastaan tyylillisesti tai sisältönsä osalta millään lailla.


Video 1. Hannibal-televisiosarjassa Goldberg-variaatiot ovat myös tärkeä päähenkilön identiteettiä, kulttuurista pääomaa ja persoonallisuutta rakentava elementti. Tässä näemme ja kuulemme Hannibalin lempiharrastuksensa kulinarismin parissa, taustalla Gouldin myöhäisempi (1982) levytys Bachin teoksesta.

Hannibal-trilogiassa ja sen musiikissa minua kiinnostaa pääasiassa kaksi asiaa. Yhtäältä Bachin musiikin käyttö kauhun ja brutaalin väkivallan kontekstissa, mitä Hannibal eittämättä edustaa, on kiinnostava assosiaatio, jota ei ole elokuvamusiikin tutkimuksen kontekstissa kovin paljon käsitelty. Harvoja poikkeuksia tähän edustavat Thomas Fahy (2003), joka on kirjoittanut klassisesta musiikista osana elokuvia Uhrilampaat ja Se7ven. Aivan tuoreinta tutkimuskirjallisuutta aiheesta edustaa Carlo Cenciarelli (2012), joka on käsitellyt Bachin musiikin roolia osana Hannibal Lecterin hahmon rakentumista Hannibal-elokuvissa. Mainituissa elokuvissa Bachin musiikin lisäksi muu musiikki on varsin tavanomaista, tapahtumia ja mielentiloja alleviivaavaa trillerien äänimaisemaa; spin off -sarjassa Hannibal käytetään Bachin lisäksi puolestaan paljon muutakin klassista musiikkia, ikään kuin päähenkilön kulttuurista pääomaa ja sivistystä kuvaavana elementtinä. Toisaalta Bachin musiikkia käytetään sekä Hannibal-elokuvissa että televisiosarjassa osittain samankaltaisesti kuin vaikkapa Kubrickin Kellopeliappelsiinissa (1971) – klassinen musiikki tuo silmittömälle väkivallalle oman erityisen, jopa arvoituksellisen kontrapunktinsa.

Fahysta ja Cenciarellista oma näkökulmani eroaa kuitenkin ennen kaikkea siinä – ja tämä on toinen kiinnostuksen kohteeni tässä artikkelissa – että olen alusta alkaen nähnyt ja kuullut Hannibalin ympärille kietoutuneet elokuvat erityisesti kanadalaisen pianistin Glenn Gouldin (1932–1982) reseptiona. 25 vuotta sitten nähdessäni Uhrilampaat tuo Gould-aavistus oli lähinnä vain intuitiivinen ja assosiatiivinen, mutta myöhemmin nimenomaan Gouldia käsitelleen tutkimukseni myötä aloin yhä enemmän ja enemmän hahmottaa Gouldin suurta merkitystä koko Hannibalin henkilöhahmolle elokuvissa. Äänellisesti Gould on läsnä konkreettisesti Hannibalissa ja Nuoressa Hannibalissa, joissa käytetään Gouldin levytyksiä. Uhrilampaissa Goldberg-variaatiot kuullaan elokuvan tuotantotiimiin kuuluneen Hans Zimmerin soittamana, mutta tulkinta jäljittelee tempoa ja artikulaatiota myöten Gouldin aiempaa vuoden 1955 levytystä.

Gould-assosiaatio ei siis ole pelkästään omaa tulkintaani, vaan hän on vahvasti läsnä elokuvien taustalla olevien Thomas Harrisin romaaneissa. Gouldin merkityksen näissä romaaneissa on kirjallisuuden näkökulmasta pannut merkille myös Philip Simpson (2009). Gould on Hannibalin suosikkipianisti, jonka levytyksiä hän kuuntelee eristyksissä sellissään. Juuri Goldberg-variaatiot on erityisessä roolissa. Romaanien perusteella Hannibalin levylautasella ja kasettisoittimessa on muitakin Gouldin levytyksiä, mm. Bachin Inventioita ja Ranskalainen sarja, mutta juuri Goldberg-variaatiot on Hannibalin teos, jopa siinä määrin, että Hannibal-elokuvassa siitä tulee hänen johtoaiheensa, hänen läsnäolonsa ja tuhovoimansa musiikillinen merkki.

Tarkastelen jatkossa siis paitsi Hannibalin musiikillista henkilöhahmoa mutta myös Glenn Gouldin epätavallista elokuvallista representaatiota. Tarkastelukulma on poikkeuksellinen – toisaalta Gould on elokuvissa läsnä vain musiikkina, mutta toisaalta Nuori Hannibal -elokuvassa myös visuaalisena hahmona kuten myöhemmin osoitan.

Gould on yksi 1900-luvun kiinnostavimpia muusikoita – arvoituksellinen erakko, joka vetäytyi menestyksekkäältä konserttipianistin uralta vuonna 1964 omistautuakseen levytyksille, joissa hän uskoikin klassisen musiikin tulevaisuuden olevan. Gouldissa poikkeuksellista oli se, että hän oli todellinen teknologia-entusiasti suurten konserttien ja live-esiintyjien ympärille rakentuneen tähtikultin aikakaudella. Gould oli myös poikkeuksellinen siinä suhteessa, että hän ei koskaan mahtunut pelkän pianistin tai edes säveltäjän muottiin. Gould oli intellektuelli, joka kävi kirjeenvaihtoa aikansa kulttuurikriitikoiden, kuten Jean LeMoynen ja Marshall Mcluhanin, kanssa ja julkaisi itsekin useita teknologian potentiaalia käsitteleviä artikkeleita (ks. esim. Gould 1966). Gouldin läsnäolo aikansa musiikkikulttuurissa olikin – kuten se on edelleenkin – hyvin monikanavaista; hänen kirjoittamansa tekstit, levytykset, sävellykset ja televisio- ja radio-ohjelmat olivat hänen kohdallaan kaikki yhtä suurta Oeuvrea, jonka merkitys ja vaikutusvoima syntyy suhteessa kokonaisuuteen. Tavallaan myös hänen reseptionsa – vaikka sitten tässä käsiteltävissä kauhuelokuvissa – todistaa siitä, että ”Glenn Gouldilla” on laajaa assosiaatio- ja merkityspintaa länsimaisessa musiikkikulttuurissa. On olennaista, että Hannibal pyytää selliinsä nimenomaan Glenn Gouldin levytyksiä kuunneltavakseen – ei esimerkiksi Dinu Lipatin, Murray Perahian tai Alfred Cortot’n levytyksiä. Gouldissa on vetovoimaa, arvoituksellisuutta ja karismaa, minkä takia hänen reseptionsa on ollut niin poikkeuksellista ja monitahoista.

Gouldin ”kuolemanjälkeinen elämä”, se miten hänen musiikkiaan ja hahmoaan on hyödynnetty populaarikulttuurissa, on erittäin laaja aihe. Gould-reseptiota löytyy hyvin eri tahoilta länsimaista populaari- ja korkeakulttuuria. Hannibal-trilogiassa, eli siis kolmessa Thomas Harrisin romaaniin pohjautuvassa kauhuelokuvassa Uhrilampaat (1992), Hannibal (2001) ja Nuori Hannibal (2007), Gouldin soitto tai häneen vahvasti assosioituva ohjelmisto on keskeisessä roolissa kokonaisuuden kannalta, ja voidaan perustellusti puhua Gouldin muusikkouden ja julkisuuskuvan poikkeuksellisesta reseptiosta. Erityistapaus tässä suhteessa on elokuva Nuori Hannibal, jossa Goldberg-variaatioiden merkityskenttä on hieman erilainen kuin kahdessa ensin mainitussa elokuvassa. Samoin pääosaa näyttelevän Gaspard Ullielin hätkähdyttävä yhdennäköisyys Gouldin lisää oman elementtinsä kuultavan musiikin elokuvassa tuottamaan merkityskenttään.

Elokuva ei toki ole ainoa medium, jonka kautta Gouldin hahmoa on vastaanotettu hänen kuolemansa jälkeen. Kanadalaisessa nuorten- ja lastenkirjallisuudessa (ks. esim. Konieczny 2004) on käytetty Gouldin biografiaa esimerkkinä kunniallisesta ja tinkimättömästä taiteilijuudesta. Gouldin innoittamana on koottu runokokoelma (Smith 2001); häneen keskittyvää maalaustaidetta on nähtävillä netissä (ks. esim. Glenn Gould Galerie); ja tietysti hänen ajatuksiaan on tarkasteltu laajalti sekä populaarimmassa että tieteellisessä kirjallisuudessa. Hannibal-trilogia on siis vain yksi pieni osanen Glenn Gouldin reseptiossa, mutta mielestäni erityisen kiinnostava, koska elokuvien päähahmon, psykopaatti-intellektuelli Hannibal Lecterin edustama silmitön ja brutaali väkivalta ja kannibalismi kietoutuvat elokuvissa yhteen klassisen musiikin kanssa. Tämä ei ole mitenkään triviaalia, vaan tärkeää jo sen kannalta, minkälaisia merkityksiä klassiseen musiikkiin kietoutuu kulttuurin todellisuudessa.

”Glenn Gould” kulttuurisena representaationa

Kuinka sitten tarkastella teoreettisesti Gouldin tähteyttä populaarikulttuurin kentässä? Ontologisesti on pidettävä mielessä, että tarkasteluni kohteena on nimenomaan Gouldin hahmon ja hänen tuottamansa musiikin visuaaliset ja auditiiviset merkit, joilla on jonkinlainen suhde tosielämän Glenn Gouldiin. Nämä merkit voivat liittyä esimerkiksi Gouldin soittamisen gestiikkaan, erikoiseen musiikin tulkintaan tai eksentriseen käytökseen – mitkä kaikki ovat useaan kertaan kierrätettyjä elementtejä Gouldia koskevassa biografisessa kirjallisuudessa.

Gouldin julkisuuskuva on rakentunut pitkälti ”eksentrisen neron” topoksen varaan. Vuosikymmenestä toiseen kriitikot ja yleisö ihmettelivät Gouldin ”uskomatonta lahjakkuutta” ja eksentrisyyttä – jonka näkyvimpänä merkkinä itse soittotapahtumassa lienee Gouldin tapa ”johtaa” itseään soittaessaan soittamisesta vapaaksi jäävällä kädellä. Samoin hän mellesti pianon ääressä enemmänkin: polki jalkaa, hyräili, ja soitti usein erikoisella tavalla. Näin Gouldista kirjoitettiin vuonna 1958, kolme vuotta hänen läpimurtonsa jälkeen:

Tällä hetkellä kaikkein puhutuin pianisti maailmassa on 25-vuotias kanadalainen oikkukimppu (bundle of eccentricities) nimeltään Glenn Gould. Viime viikolla esimerkiksi hän saapui Carnegie Hallin konserttiinsa New Yorkissa korviaan myöten huiveihin kietoutuneena ja hansikkaat kädessä. Odottaessaan takahuoneessa Gould, tunnettu hypokondrikko, lääkitsi itseään useilla lääkkeillä ja haalealla vedellä. Notkeuttaakseen sormiaan hoikka kiharahiuksinen pianisti uitti niitä kuumassa vedessä viidentoista minuutin ajan. Lopulta kun hän yhdisti voimansa Dimitri Mitropouloksen ja New Yorkin Filharmonikkojen kanssa hän rojahti koskettimiston ylle, usein heilutellen kyynärpäitään ja joskus näytti siltä kuin hän olisi painanut koskettimia nenällään tai leuallaan. (Newsweek 1958, käännös MM.)

Vaikka kirjoitus onkin näennäisen positiivinen, on siinä myös kosolti häiritseviä piirteitä. Gouldin soittamisen ”friikkiys” tulee vahvasti esiin, kirjoittaja tarkastelee musiikkiesitystä kuin eläintarhassa asuvan eläimen temppuja. Joskus kriitikot olivat raivoissaan Gouldin esitysten teatraalisuuden edessä:

Jos kyseessä on shown harjoittaminen – vaikka vain luonnostaan ilmenevien erikoisuuksien kautta – on sääli, että näin hieno muusikko tekee itsensä samankaltaiseksi kuin elokuvakoomikko. Potentiaaliset kuulijat saattavat pian jakautua sellaisiin, jotka sietävät hänen oikkuiluaan kuulemansa musiikin takia, ja sellaisiin, jotka eivät näin voi tehdä – puhumattakaan tietysti sellaisista kuulijoista, jotka menevät hänen konsertteihinsa enemmän näkemiensä oikkujen kuin musiikin takia. Asettaisin hänelle seuraavan kysymyksen: haluaako hän maineen osittain muusikkona, osittain klovnina? Tällainen maine hänen kohdallaan näyttää olevan syntymässä. (George 1960, käännös MM.)

Otan tässä yhteydessä esille Gouldin muusikkouden visuaalisuutta sen vuoksi, että myöhemmin erittelemäni visuaalinen reseptio on suorassa suhteessa siihen. Vaaditaan Gouldin muusikkouden tuntemusta tunnistamaan merkkejä, jotka viittaavat häneen. Esimerkiksi Uhrilampaiden tunnettu pakokohtaus, jossa Hannibal, raadeltuaan kaksi vartijaansa, pysähtyy hetkeksi kuuntelemaan kasetilta kuuluvaa Bachin Goldberg-variaatioita ”johtaen” samalla kuulemaansa, tuo vahvan Gould-assosiaation katsojalle – mutta vain sellaiselle, joka osaa assosioida yhteen Goldberg-variaatiot, Gouldin gestiikan ja toisaalta Hannibalin mieltymyksen Gouldin soittoon. Tämän kaiken merkityskentän yhteen kietoutuminen on diskursiivista ja kulttuurista, ja kuvaa mielestäni hyvin ylipäätään klassisen musiikin merkityksen syntymistä nykykulttuurissa. Kaikki musiikki ikään kuin ”syntyy itsekseen” sen kautta että sitä käytetään esimerkiksi elokuvissa tai mainoksissa. Tällaiset merkitykset eivät suinkaan ole musiikille mitenkään ”ylimääräistä” tai ”ulkopuolista”, vaan pikemminkin väistämätöntä seurausta musiikin medioitumisesta nykyisen kulutusyhteiskunnan raameissa. Kaiken musiikin välittyminen on nopeaa, kuvallista, ja erilaisiin länsimaisen kulutusyhteiskunnan rakenteisiin kietoutunutta, eikä klassinen musiikki ole tästä mitenkään poikkeus. Tässä mielessä lyhytkin tiettyyn taiteilijaan assosioituva ele riittää luomaan assosiaation musiikin kuulemisen ja näkemisen aktissa. Tällainen pienten eleiden signifikaatio on tuttua laajemminkin tunnettujen tähtien reseptiossa – esimerkiksi Thomas Carlson (1998) kirjoittaa kiinnostavasti siitä, että jo tietynlainen kulmakarvojen nostaminen ja tietynlainen liikkuminen riittävät tuomaan ”Elviksen henkiin” kauan hänen kuolemansa jälkeen tehdyssä elokuvassa.

Gouldin muusikkouden monikanavainen ja -tahoinen julkinen vastaanotto on tietenkin seurausta siitä, että hän on tähti; samoin tuo tähteys pysyy olemassa olevana ja ylläpidettynä suurelta osin juuri tuon reseption kautta. Richard Dyer (1982, 38) on nostanut esiin tärkeitä populaarikulttuurista tähteyttä koskevia seikkoja, joilla on selitysvoimaa myös Gouldin kuolemanjälkeistä elämää tarkasteltaessa. Dyer nimittäin toteaa, että tähteys rakentuu aina tietynlaiselle visuaalisten, verbaalisten ja auraalisten merkkien kokonaisuudelle, joka sitten tulee vakiintumisensa jälkeen merkitsemään kohdettaan. Gouldin kohdalla aiemmin mainitut eksentrisyys, älyllisyys, kriittinen kyseenalaistaminen ja tekninen virtuositeetti ovat tulleet osaksi hänen tähteyttään.

Dyer ei kuitenkaan vastaa edellisestä suoraan seuraaviin kysymyksiin: minkälaisten prosessien kautta tähdistä sitten tulee merkityksellisiä kulttuurisessa todellisuudessa? Kuinka tähdistä tulee hyödykkeitä? Janne Mäkelä (2002, 36–49) on kirjoittanut siitä, kuinka tähdestä tulee tietyllä tavalla alkuperäisen teknologinen reproduktio, eikä loppujen lopuksi ole merkitystä sillä, onko yhteyttä tähden ”alkuperäiseen” persoonaan olemassa vai ei. Tähteys on Mäkelän mukaan verkosto, jossa tähden työ – Gouldin tapauksessa levytykset, kirjoitukset, haastattelut, valokuvat, ja niin edelleen – ovat tähteyden elementtejä, eikä niillä ole enää suoraa kosketuspintaa yli kolme vuosikymmentä sitten kuolleeseen pianistiin. Näitä elementtejä voidaan kierrättää populaarikulttuurissa loputtomiin, ja näin tähti voi jatkaa elämäänsä representaationa, Elvis Presleyn, Michael Jacksonin, James Deanin ja monen muun tapaan loputtomiin, vuodesta toiseen, eri kulttuuristen tekstien kautta.

Miksi Hannibal johtaa kuulemaansa?

Kuuluisilla muusikoilla on usein tietty leimallisesti heihin assosioituva eleistö, joka sitten tulee osaksi heidän hahmonsa kokonaisuutta (Tarasti 1994, 104–105). Esimerkkejä ei ole vaikeaa löytää. Arturo Toscanini oli korostetussa ryhdikkyydessään oman kurinalaisen johtajuutensa ruumiillistuma; samoin Olli Mustosen soittamisen ylitsevuotava kinesteettisyys ja motorisuus ovat joillekin muodostuneet jopa häiriötekijäksi auditiivisen sisällön kustannuksella. Soittamisen gestiikassa on toki aina kyse myös kommunikaatiosta. Jane Davidson (1993) onkin kirjoittanut siitä, miten gestiikka luo kommunikaation muusikon ja kuulijan välille, äänet ikään kuin saavat näkyvän liikkeen kautta syvemmän kehollisen alkuperänsä musiikkikokemuksessa. Gouldille soittamiseen liittyvät eleet olivat aina tärkeitä, jopa siinä määrin, että hän koki soittamisen ilman niitä mahdottomaksi. Gould koki soittaessaan johtavansa näkymätöntä orkesteria, ja tämä näkyykin ylitsevuotavalla tavalla hänen soitossaan, varsinkin uransa loppupuolella. Yksi Gouldin innoittama runo kuvaakin hänen soittamisensa fyysisyyttä:

His face is as ecstatic as any saint‘s or martyr‘s

and those ethereal hands would never stop playing

if they could choose their own destiny, but ahead

lurks a white void where the notes simply vanish.

Gould plays and plays and then, suddenly, he snatches

his fingers from the keyboard as if he‘s been shocked

into freeze frame – a silent stillness and an enviable death.
(Smith 2001, 14.)

Olen varma, että kyseinen runo viittaa Bruno Monsaingeonin ohjaamaan musiikkidokumenttiin Glenn Gould Plays Bach (1981), jossa Gouldin Kunst der Fuge -esitys päättyy dramaattisesti jonkinlaiseen jähmettymiseen, ajan ja ajassa etenevän musiikin pysähtymiseen ja loppumiseen. Jähmettyminen ikään kuin alleviivaa sitä, että Bachin musiikki loppuu kirjaimellisesti kesken; hän ei saanut teosta valmiiksi ennen kuolemaansa. Runon kontekstissa ja jälkikäteen on tietysti myös mahdollista kuulla ja nähdä tämä kaikki myös Gouldin oman kuoleman ”merkkinä” – alle vuoden päästä tästä dokumentista Gould itse olikin jo kuollut koko klassista musiikkia rakastavan yleisönsä tyrmistykseksi, vain 50 vuoden iässä.

Kuva 1. Hannibal johtaa kuulemaansa Bachin musiikkia Uhrilampaissa tapettuaan vartijansa.
Kuva 1. Hannibal johtaa kuulemaansa Bachin musiikkia Uhrilampaissa tapettuaan vartijansa.

Hannibalin kohdalla hänen näkyvä ”johtamisensa” Goldberg-variaatioita kuunnellessaan Uhrilampaat-elokuvan pakokohtauksessa todistaa hänen syvällisestä musiikin ymmärtämisestään, kyvystä esteettiseen kontemplaatioon ja musiikkiin uppoutumiseen. Samalla, kuten myöhemmin selvitän, Goldberg-variaatiot on Hannibalille muistojen musiikkia, hänen henkilöhistoriaansa ja traumaattiseen kasvutarinaansa liittyvää musiikkia, jonka täysi merkitys aukeaa vain koko Hannibal-trilogian tarinallisessa mittakaavassa. Yhtä lailla kuin Hannibal kuuntelee musiikkia nautinnon vuoksi, hän myös kuuntelee Goldberg-variaatioiden kautta itseään ja omaa henkilöhistoriaansa. Teos on hänelle muistamisen musiikkia.

Miksi Lecter pitää Bachista?

Carlo Cenciarelli (2012) on kiinnittänyt huomiota siihen, että Bachin musiikin tärkeä asema ”Hannibal Lecter -tuotteessa” (Hannibal Lecter Franchise) – viitaten siis elokuviin, televisiosarjaan ja jännitysromaaneihin – kertoo siitä, että klassisesta musiikista on tullut ”toinen” länsimaisessa kulutusyhteiskunnassa. Klassinen musiikki on ”poikkeus” ja erityisesti huomiota herättävä piirre, jolla voidaan saada aikaan esimerkiksi henkilöhahmojen suhteen syvempiä karakterisointeja kuin muilla keinoin. Lecterin kohdalla rakkaus klassiseen musiikkiin tekee jollain lailla hänen hahmonsa entistäkin kauhistuttavammaksi – sehän tekee hänestä tietyllä tavalla samanlaisen kuin meistä muistakin. Samalla hänen hahmoonsa kiteytyy viktoriaanisen ajan kauhukirjallisuudesta tuttuja kauhistuttavia piirteitä – hän on moitteettomat käytöstavat omaava sivistynyt herrasmies, joka toiselta puoleltaan on hirviö. Hän on arvaamaton ja moniulotteinen – psykopaatti-tappaja, jolta kuitenkin löytyy myös kauneudentajua ja kulttuurista kompetenssia.

Hannibalin hahmon kauhistuttavuus syntyy juuri siitä, että hän ylittää rajoja ja konventioita. Tässä mielessä Bachin musiikki sopii hänen hahmoonsa hyvin. Se tuo Hannibalin hahmoon inhimillisyyttä, aavistuksen hänen kyvystään tuntea ja rakastaa. Samalla se kuitenkin myös muistuttaa hänen kylmästä, laskelmoivasta älystään – onhan Bachin kontrapunktinen kudos vaativaa, perehtymistä ja musiikillista kompetenssia vaativaa. Tällainen historiallinen assosiaatio kontrapunktin, polyfonian ja toisaalta universumin järjestyksen välillä on jo keskiajalta peräisin, ja Bachin 1700-luvun reseptiossa se oli hyvin tuttu topos (ks. yksityiskohtaisemmin Yearsley 2002).

Toisaalta taas Hannibalin kohdalla ei ehkä erityisesti Bach vaan Glenn Gouldin Bach on tärkeä merkityskenttä. Aivan kuten Gould oli kummajainen ja ympäristölleen arvoitus – maailmalta eristäytynyt teknologia-optimisti, joka uransa alusta alkaen oli kaikessa vastaan konventioita ja traditioita – myös Hannibal on ympäristössään kummajainen, jota ei voi kategorisoida. Hän on lääkäri (psykiatri), joka hoitaa potilaitaan kirjaimellisesti pois potilasjonoista; esteetti, joka kuitenkin kykenee mitä irvokkaimpaan ja brutaaliin väkivaltaan. Ikään kuin ulkoisena merkkinä tästä erityisyydestä on hänen poikkeuksellinen silmien värinsä ja vasemman käden kuusisormisuus. (Nämä piirteet käyvät ilmi vain Thomas Harrisin romaanista Uhrilampaat vuodelta 1989.) Molemmat ovat eksentrikkoja, poikkeuksia ympäristössään, ja osa tätä poikkeuksellisuutta on heidän erityiset taitonsa sekä niihin liittyvä kehollinen läsnäolo kuten eleet.

Hannibal on traumatisoitunut pikkusiskonsa Mischan lapsena tapahtuneen brutaalin tappamisen vuoksi. Hannibal on lähtöisin liettualaisesta aristokraattisesta perheestä, jonka linnan pihalle pommitetaan toisen maailmansodan taisteluissa venäläinen tankki. Liettualainen natsimielinen rosvojoukko saapuu metsästä pommituksissa kärsineeseen metsästysmajaan, jossa Hannibal ja Mischa ovat piiloutuneina. Venäläisten joukot ovat saartaneet tienoon, ja pakeneminen Lecterien perhekalleudet saaliina osoittautuu mahdottomaksi. Hyytävä talvi ja ravinnon puute ajavat rosvojoukon lopulta Hannibalin sisaren epäinhimilliseen murhaan ja kannibalismiin, mitä nuori Hannibal joutuu vierestä todistamaan.

Kostosta sisarensa tappajille tulee Hannibalin nuoren elämän johtoaihe ja päähenkilön irvokas ”kasvutarina” on elokuvan punainen lanka. Toisaalta Hannibal on voittaja – hän kykenee karkaamaan orpokodista halki Euroopan ainoan elossa olevan sukulaisensa, Ranskassa asuvan enonsa lesken, Lady Murasakin, luo. Vähitellen Hannibal saa traumassa kadonneen puhekykynsä takaisin ja alkaa Lady Murasakin tuella rakentamaan tulevaisuuttaan. Hänet hyväksytään lääketieteelliseen kaikkien aikojen nuorimpana opiskelijana ja ulkoisesti kaikki näyttää olevan kohti parempaa.

Hannibal ei ole kuitenkaan eheytynyt traumoistaan eikä halua unohtaa. Pikemminkin hän haluaa muistaa – muistaa elämänsä tuhonneen rosvojoukon kasvot ja hakea hyvitystä kärsimyksilleen. Tähän kontekstiin sijoittuu Nuori Hannibal -elokuvan musiikin kannalta dramaattisin kohtaus, jossa lääketieteen opiskelija Hannibal injektoi suoneensa natriumtiopentaalia, anesteettista lääkettä, jonka tarkoitus on saada hänet palauttamaan mieleensä painajaisyön tapahtumat yksityiskohtaisesti. Tämä tapahtuma, Mischan kuolema, teki Hannibalista sen mikä hänestä tuli – tappaja, joka ei lopeta eikä saa koskaan kylliksi, mutta samalla omaa umpeutumatonta haavaansa hoitava isoveli. Itse asiassa Hannibal ”hoitaa” suruaan tappamalla, se on hänen lyhyt ohikiitävä hetkensä saada mielelleen rauha. On tietysti merkityksellistä, että Hannibalista itsestäänkin tulee ihmissyöjä, kannibaali, kuten pakon edessä rosvojoukostakin tuli. Hannibal yhdistää kuitenkin brutaalin viettinsä ja tappamishalunsa hankkimaansa kulttuuriseen pääomaan, sivistykseen ja kulinarismiin. Hänestä tulee seurapiirien arvostama mestarikokki, joka syöttää pimeän puolensa tuottamat uhrinsa ystävilleen mitä mielikuvituksellisimmissa muodoissaan. Goldberg-variaatiot seuraavat kaikessa tässä mukana – jopa miltei täysin elokuvista irrallisena spin-off -sarjana syntyneessä Hannibalissa teos on keskeisessä roolissa muutamassa jaksossa, muiden muassa koko sarjan päättävässä kolmannen tuotantokauden viimeisessä jaksossa. Musiikki kuullaan jakson loppupuolella, jossa Hannibal ja entinen FB-agentti Will Graham ovat heittäytymässä kalliolta kohti loppuaan. Goldberg-variaatiot kuullaan ”nyrjähtäneenä”, muuntuneena versiona. Musiikki kertoo jo minuutteja etukäteen siitä, että Hannibal on lähestymässä lopullista sovitustaan ja saamassa rauhan. Mischa ei tule enää palaamaan hänen rauhattomaan mieleensä.

Jo ensimmäisen tuotantokauden jaksossa 8 Goldberg-variaatiot näyttäytyy ”Hannibalin teemana”, kun kiivaan taistelun päätteeksi Hannibal tappaa vastustajansa. Ensimmäisenä tapon jälkeen hän kiiruhtaa cembalon ääreen ja soittaa Goldberg-variaatioiden avaustahdit. Miksi hän näin tekee? Haluaako hän muistuttaa itseään siitä, mistä kaikki alkoi?

Kuva 2. Hannibal kiirehtii murhan jälkeen cembalon ääreen soittamaan Goldberg-variaatioita. Hannibal-televisiosarja, kausi 1, jakso 8.
Kuva 2. Hannibal kiirehtii tapon jälkeen cembalon ääreen soittamaan Goldberg-variaatioita. Hannibal-televisiosarja, kausi 1, jakso 8.

Goldberg-variaatioiden merkitys Mischan traumaattisen muiston musiikkina käy ilmi Nuori Hannibal -elokuvan ullakkohuoneisto-kohtauksessa. Hannibal asettaa levysoittimeen Bachia, Glenn Gouldin vuoden 1955 läpimurtolevytyksen Goldberg-variaatioista. (Tarkkaan ottaen elokuvan todellisuudessa Gouldin levytyksen käyttäminen on anakronistista, sillä on vuosi 1951 ja Gouldin levytys teoksesta on vasta vuodelta 1955.) Miksi juuri tämä teos? Hannibal-elokuvassahan sama teos kuullaan eräänlaisena Hannibalin hahmon johtoaiheena, hänen uhkaavan läsnäolonsa musiikillisena merkkinä mutta toisaalta myös Hannibalin ja FBI-agentti Clarice Starlingin suhteen äänellisenä maisemana. Hannibal-elokuvassahan ilmenee, että Hannibal on itse opetellut soittamaan tätä vaativaa teosta, vähintäänkin sen pääteeman, alussa kuultavan Arian verran. Samankaltaisena Hannibalin tuhovoiman ja läsnäolon musiikkina Goldberg-variaatiot kuullaan myös Hannibal-televisiosarjan toisen kauden päätösjaksossa, jossa teoksen äärimmilleen hidastettu syntetisaattoriversio – joka tosin lopputekstien kohdalla muuntuu oikeaksi Gouldin levytykseksi – on koko yli 10-minuuttisen loppukohtauksen taustalla. Samalla tavoin kuin Uhrilampaissakin, Hannibal pakenee musiikin myötä vangitsemisyritystään jättäen jälkeensä vain kuolintoreissaan kärsiviä uhrejaan. Paon ja vapauden äänimaisemana toimii yhteydestä toiseen juuri Goldberg-variaatiot.

Kuva 3. Nuori lääketieteen opiskelija Hannibal injektoi suoniinsa natriumtiopentaalia palauttaakseen mieliinsä siskonsa murhaajat.
Kuva 3. Nuori lääketieteen opiskelija Hannibal injektoi suoniinsa natriumtiopentaalia palauttaakseen mieliinsä siskonsa murhaajat.

Goldberg-variaatiot ei tietenkään ole sattumalta Hannibalin musiikkia. Sehän on syntyhistoriaansa liittyvän myytin mukaan ”yön musiikkia”, kreivi Keyserlingin tilaamaa, hovimuusikko Johann Gottlieb Goldbergin soitettavaksi tarkoitettua musiikkia kreivin kärsiessä unettomista öistä. Goldberg-variaatiot sävellettiin viihdykkeeksi, tekemään valvomisesta nautinnollisempaa ja siedettävämpää. Myös Hannibal-trilogiassa unettomuus on keskeinen teema. Uhrilampaissa Hannibalin groteski ”terapia” FBI-agentti Clarice Starlingin suhteen fokusoi Starlingin painajaisiin, joissa teuraslampaat kiljuvat aavistamansa kuoleman edessä. Nuori Hannibal -elokuvassa puolestaan Hannibal itse herää toistuviin painajaisiin – vieläpä aatelispoika, joka ei traumoiltaan saa nukuttua! Goldberg-variaatiot auttavat häntä muistamaan ja muovautumaan siksi, miksi hän on päättänyt tulla. Uhrilampaissa ja Hannibalissa Bachin teos on lunastanut jo merkityksensä ”Hannibalin musiikkina”. Tämä siksi, että Hannibalin hahmo on elokuvissa rakentunut ajallisesti käänteisesti – viimeinen osa Nuori Hannibal kertoo päähenkilön lapsuudesta ja nuoruudesta, jolloin hänen identiteettinsä alkoi rakentua myös musiikillisesti.

Toisaalta Goldberg-variaatiot on Hannibalin älylle sopivaa musiikkia. Teos on täynnä rakenteellisia hienouksia, jotka avautuvat vain Bachin numerologiaan vihkiytyneille kuulijoille ja muusikoille. Goldberg-variaatioiden ymmärtäminen ei onnistu moneltakaan, mutta Hannibalille tällaisen rakenteeltaan monimutkaisen ja haasteellisen musiikin kuunteleminen ja soittaminen on tietysti nautinnollista.

On kiinnostavaa, että elokuvan taustalla olevassa romaanissa Hannibal ei kuuntele levysoittimesta Gouldia vaan saksalaista lastenlaulua ”Ein Männlein stäht Im Walde”. Tämä August Heinrich Hoffmannin säveltämä tunnettu lastenlaulu on sanoituksiltaan arvoitus: mikä voi olla yhdellä jalalla seisova, punatakkinen ja mustahattuinen pieni mies, yksistään metsässä? Lopussa laulu kertoo vastauksen – sehän on ruusunmarja! Tämä rallatuksen omainen lastenlaulu on filmissä Mischan lempilaulu, ja tätä hän laulaa myös saksalaisten sotilaiden ottaessa hänet kiinni. Romaanissa Hannibal siis tavoittelee muistoa kuolleeseen sisareensa assosioituvan lastenlaulun kautta, elokuvassa puolestaan musiikkina toimii Bachin teos, joka tulee kulkemaan Hannibalin mukana koko hänen ympäristölleen kauhistuttavaa tuhoa tuottavan elämänsä ajan.

Syytä siihen, että Thomas Harris muutti romaaniaan tältä osin filmin käsikirjoitukseen, en tiedä. Harris ei anna haastatteluja eikä tästä aiheesta ole olemassa keskustelua. Mahdollisia syitä on useita. Ehkä haluttiin luoda jatkuvuutta kahden aiemman Hannibal-filmin jatkeeksi, saada aikaan Goldberg-variaatioiden ja Hannibalin hahmon välinen semioottinen sidos, joka selvästi on olemassa filmien välillä. Tai ehkä Bachin musiikki nähtiin elokuvan äänimaisemaa suunnitellessa riittävän monimerkityksisenä ja toisaalta arvoituksellisena, että sitä voitiin käyttää näin tärkeän kohdan musiikillisena taustana. Carlo Cenciarelli (2011; 2012) on osoittanut kuinka laajaan merkityskenttään Goldberg-variaatiot taipuu olemassa olevassa filmografiassa. Tämä teos on eri elokuvissa ollut tärkeänä merkitystä tuottavana elementtinä rakentamassa viittausta Ingmar Bergmanin elokuvien maailmaan, sukupuolikonventioiden neuvotteluun, romanttisen suhteen käsittelyyn, yhteiskunnallista toiseuteen ja lopulta Hannibal Lecterin monitahoisen ja -kerroksisen profiilin rakentumiseen. Goldberg-variaatiot taipuu moneen ja selvästi osa teoksen semioottista notkeutta piilee sen omassa myyttisessä syntytaustassa.

Tärkeä tekijä Nuori Hannibal -elokuvan tuottamassa merkityskentässä on myös pääosan esittäjän Gaspard Ullielin ja Glenn Gouldin häkellyttävä yhdennäköisyys. Esimerkiksi juuri käsittelemässäni ullakkokohtauksessa Gouldin kohtausta hallitseva soitto, Hannibalin yhdennäköisyys Gouldin kanssa ja toisaalta kohtauksen heijastamat konventiot nerouden kuvaamisen suhteen – myrsky, yö, sijainti ullakkohuoneistossa – tuottavat katsojalle merkitysten tulvan. Kuka minulle todella soittaa elokuvassa? Miten Hannibalin kuuntelema Gould-levytys ja Bachin Goldberg-variaatiot kietoutuu osaksi Hannibalin traumaattista kasvua menneisyytensä vainoamaksi ihmishirviöksi? Näiden kysymysten vastaamisen kautta ollaan itse asiassa jo syvällä yhtäältä Gouldin ja toisaalta Bachin musiikin reseptiohistoriassa.

Kuva 4. Hannibal komisario Popilin kuulustelemana tätipuolensa Lady Murasakin kanssa.
Kuva 4. Hannibal komisario Popilin kuulustelemana tätipuolensa Lady Murasakin kanssa.
Kuva 5. Glenn Gould nuorena pianistina kansainvälisen läpimurtonsa aikaan vuonna 1955.
Kuva 5. Glenn Gould nuorena pianistina kansainvälisen läpimurtonsa aikaan vuonna 1955.

Bachin musiikin toinen elämä

Mitä tämä kaikki sitten merkitsee musiikin kokemisen kannalta? Goldberg-variaatioiden käyttö osana kauhuelokuvia muuttaa eittämättä musiikin ontologista statusta. Kulttuurisen merkityksenannon näkökulmasta ei oikeastaan voi edes puhua siitä, että Goldberg-variaatioita tässä ”käytettäisiin” niille vieraalla tavalla kauhuelokuvan äänimaisemana – pikemminkin elokuvat on nähtävä tärkeänä kaiken musiikin leviämismuotona, merkityksen jalustana musiikin jatkuvalle uudelleen syntymiselle. Susanna Välimäki (2015, 8) kuvaa termillä ”utopian tilat ja hetket” juuri sitä kokijan musiikkia(kin) koskevan maailman uudelleensyntymistä ja -järjestymistä, jonka voimakas elokuvan tuottama elämys saa aikaan. Tästä näkökulmasta katsoen Hannibal-trilogia on muuttanut ennen kaikkea kokemukseni Bachista ja Glenn Gouldin taiteesta – nehän kuuluvat yhteen ja rakentavat toisiaan merkityksellisesti. Samalla tämä semioottinen yhteenkietoutuminen ei ole tuulesta temmattua tai pelkästään subjektiivista. Empiiriset ”todisteet” tälle tulkinnalle ovat helposti koeteltavissa ja tässäkin artikkelissa olen niitä koettanut pitää esillä.

Cenciarelli (2012, 110) on omassa Hannibal-luennassaan kiinnittänyt huomiota siihen, että klassisen musiikin kohdalla elokuva kontekstina saa aikaan uudenlaisia kuuntelutottumuksia. Klassisen musiikin teosten muuttuminen eräänlaisiksi monikanavaisiksi mediateksteiksi saa aikaan sen, että ei ole enää mielekästä musiikkia kokonaisina teoksina ja rakenteellisina kokonaisuuksina, vaan pikemminkin moodeina, saundeina ja tunnelmina, jotka kuvallisessa yhteydessään luovat omia merkityksiään. Tämä ei kuitenkaan Cenciarellin mukaan tarkoita sitä, että musiikin rakenteellisilla ominaisuuksilla ei olisi mitään merkitystä. Hannibalin kohdalla hän kiinnittää huomiota siihen, että nimenomaan variaatiomuoto, tietyn aiheen sarjoittainen muunteleminen – mikä on siis tyypillistä variaatiomuodolle – saa aikaan tietynlaisen analogian sarjamurhaamisen suuntaan. Aivan kuten Hannibal kykenee mitä mielikuvituksellisimmalla tavalla ”muuntelemaan” perustaitoaan, siis tappamista, myös Bachin taito muunnella teemaansa on ikään kuin arkaaisella tasolla samankaltainen prosessi. Variaatiomuodon ja Bachin hallitseman kontrapunktiikan voi myös tätä historiallisemminkin nähdä viittaamassa kuolemaan. Kuten David Yearsley (2002) on selvittänyt, Bachin kontrapunktiikka kuultiin jo 1700-luvun reseptiossa jonkinlaisena soivana maailmankaikkeuden metaforana ja näin myös elämän ja kuoleman mikrokosmoksena.

Olen tässä artikkelissa käsitellyt J.S. Bachin Goldberg-variaatioiden merkitystä tunnetun fiktiohahmon, Hannibal Lecterin representaatiossa, sekä elokuvissa että näistä versoneessa spin-off -televisiosarjassa, ja hänen psykodynaamisen todellisuutensa kontekstissa. Olen pyrkinyt osoittamaan, että teos on Hannibalin henkilöhistoriassa alusta asti tärkeässä roolissa ja kulkee hänen mukanaan vuosikymmenestä toiseen. Goldberg-variaatiot assosioituu Hannibal-elokuvien tarinallisessa kontekstissa Mischa-sisaren traumaattiseen kannibalistiseen murhaan maailmansodan helvetillisissä olosuhteissa. Tästä tapahtumasta käynnistyy Hannibalin transformaatio kultivoituneeksi ihmishirviöksi, joka ruumis toisensa jälkeen haluaa muistaa historiansa, ja tuon halun musiikillinen merkki on juuri Goldberg-variaatiot. Teos kertoo kerta kerralta Hannibalille siitä, kuka hän on, ja miksi hän on sellaiseksi tullut. Tämä vastaa yleisempääkin käsitystä elokuvamusiikista identiteettityön, subjektiuden ja maailmankuvan rakentumisen välineenä (ks. Välimäki 2015, 273). Ulkoisesti Goldberg-variaatiot kertovat katsojalle, hieman oopperan johtoaiheiden tapaan, Hannibalin läsnäolosta, hänen tuhovoimastaan ja ulospäin kultivoituneen vaikutelman antavan herrasmiehen kääntöpuolesta.

Se, että nimenomaan klassinen musiikki toimii tällaisessa roolissa on kiinnostavaa. Olen edellä myös pyrkinyt perustelemaan Hannibalin valkokankaalla ja televisiossa kehittyvää tarinaa nimenomaan Goldberg-variaatioihin voimakkaasti assosioituvan muusikon, Glenn Gouldin erityislaatuisena reseptiona. Gould on läsnä Hannibal-elokuvien taustalla olevissa romaaneissa, elokuvien käsikirjoituksissa ja näiden ääniraidoilla, mutta myös eleiden ja pääosan näyttelijän yhdennäköisyyden kautta. Gouldia tuntevalle katsojalle Goldberg-variaatioita kuunteleva – tietysti Gouldin levytyksenä – nuori Hannibal saa aikaan merkitysten ja assosiaatioiden tulvan, jolle perustana on yhtäältä teoksen assosioituminen Gouldiin ja toisaalta pääosan näyttelijän hätkähdyttävästi Gouldia muistuttava ulkonäkö. Kulttuurisessa todellisuudessa tämänkaltainen monikanavainen musiikin leviäminen on hyvin tärkeässä roolissa ja se muuttaa musiikin ontologiaa. Hannibal-elokuvien jälkeen eivät Glenn Gould, Bach tai Goldberg-variaatiotkaan ole enää entisensä.

Lähteet

Elokuvat ja televisiosarjat

Uhrilampaat (The Silence of the Lambs). Ohjaus: Jonathan Demme, käsikirjoitus: Ted Tally, musiikki: Hans Zimmer, pääosissa: Jodie Foster, Anthony Hopkins, Lawrence A. Bonney. Orion Pictures Corporation. 1991. 118 min (alkuperäisleikkaus 138 min).

Hannibal. Ohjaus: Ridley Scott, käsikirjoitus: David Mamet ja Steven Zaillian, musiikki: Hans Zimmer, pääosissa: Anthony Hopkins, Julianne Moore, Gary Oldman. Dino De Laurentiis Productions, Metro-Goldwyn-Mayer (MGM), Scott Free Productions, Universal Pictures. 2001. 131 min.

Nuori Hannibal (Hannibal Rising). Ohjaus: Peter Webber, käsikirjoitus: Thomas Harris, musiikki: Ilan Eshkeri ja Shigeru Umebayashi, pääosissa: Gaspard Ulliel, Rhys Ifans, Li Gong. Dino De Laurentiis, Martha De Laurentiis, Tarak Ben Ammar. 2007. 121 min.

Televisiosarja Hannibal, 3 tuotantokautta. NBC. 2013–2015.

Nettivideot

“Hannibal’s first appearance (Dining alone with music) S01E01”, YouTube 8.12.2015. https://youtu.be/ySdh6SGLdVM.

Lehtiartikkelit

George, Graham. 1960. Konserttiarvio (ilman otsikkoa). Saturday Review 43/36.

Newsweek 24.3.1958. Nimetön konserttiarvio Glenn Gouldin konsertista.

Kirjallisuus

Carlson, Thomas C. 1998. “The Comeback Corpse in Hollywood: Mystery Train, True Romance, and the Politics of Elvis in the ‘90’s.” Popular Music and Society Vol. 22/2, 1–10.

Cenciarelli, Carlo. 2011. “Bach and cigarettes: imagining the everyday in Jarmusch’s Int. Trailer. Night.” Twentieth-Century Music 7(2), 219-243.

Cenciarelli, Carlo. 2012. “Dr Lecter’s Taste for ‘Goldberg’, or: The Horror of Bach in the Hannibal Franchise”. Journal of the Royal Musical Association, Vol. 137, no. 1, 107–134.

Dyer, Richard. 1982. Stars. Lontoo: BFI.

Fahy, Thomas. 2003. ”Killer Culture: Classical Music and the Art of Killing in Silence of the Lambs and Se7ven”. The Journal of Popular Culture, Vol. 37/1, 28–42.

Gould, Glenn. 1966. The Prospects of Recording”. High Fidelity. Vol. 16, no. 4 (April 1966), 46–63.

Harris, Thomas. 1989. Silence of the Lambs. USA: St. Martin’s Press.

Harris, Thomas. 2000. Hannibal. USA: Delacorte Press.

Konieczny, Vladimir. 2004. “Struggling for Perfection: The Story of Glenn Gould”. Toronto: Napoleon Publishing.

Mantere, Markus. 2006. Glenn Gould: Viisi näkökulmaa pianistiin ja hänen kulttuuriseen reseptioonsa. Helsinki: Suomen Etnomusikologinen seura.

Mantere, Markus. 2008. ”Glenn Gould has not left the building”. Kulttuurintutkimus 25 (2008):2, 35–46.

Mäkelä, Janne. 2002. Images in the Works: A Cultural History of John Lennon’s Rock Stardom. Kulttuurihistorian väitöskirja. Turku: Turun yliopisto.

Simpson, Philip L. 2009. Making Murder: The Fiction of Thomas Harris. Santa Barbara, Kalifornia: ABC-CLIO.

Smith, J.D. 2001. Northern Music: Poems about and inspired by Glenn Gould. USA: John Gordon Burke Publisher, Inc.

Tarasti, Eero. 1994. A Theory of Musical Semiotics. Bloomington, Indiana: Indi­ana University Press.

Välimäki, Susanna. 2015. Muutoksen musiikki. Tampere: Tampere University Press.

Yearsley, David. 2002. Bach and the Meanings of Counterpoint. Lontoo: Cam­bridge University Press.

Kategoriat
3–4/2016 WiderScreen 19 (3–4)

The Spanish Cinema Soundtrack in the 1940s: Songs for a New Regime

film music, Francoism, Spanish autarky, Spanish cinema, Spanish music

Laura Miranda
mirandalaura [a] uniovi.es
PhD
Art History and Musicology Department
Universidad de Oviedo

Viittaaminen / How to cite: Miranda, Laura. 2016. ”The Spanish Cinema Soundtrack in the 1940s: Songs for a New Regime”. WiderScreen 19 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2016-3-4/the-spanish-cinema-soundtrack-in-the-1940s-songs-for-a-new-regime/

Printable PDF version


The arrival of sound cinema in Spain (1928) led to the incorporation of elements of national lyrical theatre to the new medium, as well as the adaptation of new styles from the US. Zarzuela adaptations gave way to stylised genres such as comedies with romantic overtones, which shared the stage with folkloric musicals performed by our most well-known folklóricas in flamenco attires. The collaboration of composers with film makers in the 1930s was intermittent and most musicians did not consider cinema as a high form of musical expression. Because of the Spanish civil war (1936–39) directors, actors and composers worked for the Hispano Film Produktion in Germany, thus seeking the internationalisation of our cinema. With the arrival of Francoism after the armed conflict, the new regime revived audio-visual practices from republican times and moulded them to the needs of the political autarky in which the country was plunged. Music in films was an ideological resource of the first order, boosting the dominant ideology in genres such as military (known as crusade cinema), religious films or literary adaptations, but also creating potentially subversive situations in musicals or film noir. Songs became a very popular way of articulating political and cultural situations in the country. In this paper I analyse some of the main musical practices of the 1940s Spanish cinema, the autarkic years, through the analysis of iconic songs of the era and the impact they had on the society of the time.

Brief contextualization: before and after the Spanish civil war

Sound cinema made its appearance in Spain at an untimely moment, coinciding with the years of the Second Republic (1931–1939). The new political situation tended towards liberal modernism and led to the development of a leisure culture to which cinema knew how to cater, despite the serious international economic situation of the time and the undeveloped film policy of the republican government. Sound cinema was received with a degree of scepticism by Spanish audiences, generating a controversy among the intellectual elites of the time, who in some cases were in favour of silent cinema as a pure expression of the new art.[1] Cifesa and Filmófono, the two main production companies during the Second Republic, despite their ideological differences, had more points in common than expected: both produced significant budget films, collaborated in the configuration of a Spanish star system and presented popular themes in their plots, accommodating the folklore of virtually the entire nation (García Carrión 2013a, 194). The two producers collaborated on the emergence of a new genre, the folkloric musical, influenced by the cuplé, the revista and the zarzuela as much as by the American musicals and aesthetic advances of the German and Soviet film industries.[2]

The outbreak of the Spanish Civil War (1936–39) was followed by a period of uncertainty. Since producers and studios were not certain about what was going to happen, some ceased their activity. The logistics of the war also caused media professionals to become dispersed throughout and beyond the country. Benito Perojo and Florián Rey, who stood as the most important directors of Spanish cinema at the time, were unable to continue working in Spain and emigrated to Germany in order to continue their professional activity under the Spanish-German Hispanic Film Produktion in Berlin. There they developed some of the most emblematic titles of their careers with their main stars of folkloric musicals. Perojo filmed with Estrellita Castro the adaptation of The Barber of Seville (El barbero de Sevilla, 1938) and the folkloric musicals Sighs of Spain (Suspiros de España, 1938) and Little Bug Earthquake (Mariquilla Terremoto, 1939), while Rey filmed his then muse and wife Imperio Argentina a version of the myth Carmen, from Triana (Carmen, la de Triana, 1938) and The song of Aixa (La canción de Aixa, 1939), which presents the Andalusian world as an appendix to the East.[3]

The first years of the Franco regime witnessed the continuation of some genres and, especially, the introduction of others imposed by the regime and the film industry under the supervision of strict censorship.[4] Spanish cinema during the Autarky period, i.e., the films made during the first decade of the Franco regime, was a cine de géneros (a “genre cinema”). New genres appeared and established themselves, at least, tried to establish themselves, in the market, such as crusade cinema (patriotic war films sponsored by the regime), film noir or historical films, but there was also a continuation of other genres that had been established during the previous period, especially folkloric musicals, exported to Latin America, and the stylised American-style comedies that were, oddly enough, the most popular genre during the hard post-war years. In post-war Spanish cinema there were comedies, crusade films, historic films, folkloric musicals, film noir, religious and bullfighting films, and even cartoons found their place on screen. The Spanish cinema of the political an economical autarky was, without doubt, a genre cinema that transported the audience to different worlds in order to escape from the plight of famine that prevailed after the civil war. Importantly, among all these typologies, the films that exhibited a clear ideology of power proved to be in the minority because, as Monterde emphasised, quantity does not necessarily imply significance. (Monterde 2009, 230.)

Spanish Film Music in the 1940s

Spanish post-war film music is largely indebted to the compositional stereotypes developed during the Second Republic. Moreover, before an aesthetic break, the regime proposed a break at an ideological level, allowing the audience to identify with the works previous to the civil war and creating a situation of conceptual ambiguity.[5] Many of the resources and functions of music applied during the 1940s were used previously and continued in the decade due partly to the influence of film music practices of classical Hollywood studio era of the 1930-1940s, to which the composers of Spanish cinema had access. They developed a unique style halfway between the influences of foreign composers (mostly American) and their own intuition because, in general, all of them had extensive experience in musical theatre.[6]

At this time the influence of Hollywood cinema of the 1930s is apparent at all levels, particularly with reference to musical matters. Film professionals chose to take the same measures as their American colleagues. Amongst those, and without doubt the most important, was to recruit a large group of conservatoire professionals trained in classical composition to create musical soundtracks. Of course there were already composers working in the industry during the Second Republic, but always in discrete collaborations. No academically accredited professional composer would have thought to devote himself exclusively to the creation of music for the cinema. The most important factor for that change was the economic one: the situation in Spain during the war was becoming even tougher and academic activity was not well paid. The film industry became a lucrative means which also allowed social mobility.

Juan Quintero, Manuel Parada, Jesús García Leoz, José Ruiz de Azagra, Salvador Ruiz de Luna, José Muñoz Molleda, Joan Duran Alemany and Ramon Ferrés i Mussolas were the most prominent composers in the autarkic period and the first three are considered the main composers of the period. Both Quintero and Parada composed music for a huge number of films (about 250 films per composer), which means constant work in the film industry and almost exclusive dedication.[7]

Composers did not hesitate to use some of the codes of musical theatre in their films, which many authors call clichés: clearer descriptive examples are mickeymousing (such as galloping horses, the wind in a storm or the firing of rifles), the over-use of strings in love passages with a clear emotional role, describing places and the characterisation of characters, changes of time, feelings and situations are a constant in this cinema. The technique of leitmotif is recurrent in autarky cinema, as well as the so-called “color local” (local colour), which Lluís i Falcó has defined as “local cultural convergence”;[8] that is, placing the audience in a physical space through musical cues with folkloric roots that the audience associates with a particular region of Spain.

In true Hollywood style, but without its means, composers made the cues once filming had finished and, in many cases, they orchestrated the musical numbers and even conducted the orchestra in arduous recording sessions. They used to deliver a pattern of composition, a musical script with scenes, roll number and minutes. In some cases, composers pointed to musical “themes” or “motives” created for the films.[9] The musical cues the composer made for the film were almost always narrative, while the songs were entrusted to experts in song making.[10]

Most film composers maintained a close relationship with symphonic and lyrical genres, which meant a constant influence of this compositional style on cinema. They combined their cinematographic aspect with classical theatre adaptations and their contributions to opera and other genres. In any case, their work in cinema demonstrates their ability to adapt to the (then) new medium and talent to manage urgent post-war ideologies.

Case Studies: pasodobles, habaneras and rhythms ‘made in the USA’

Carmen Martin Gaite argued that “faced with other countries more advanced in their technology or wealth, our only recourse was to always remain Spanish, which consisted in no more than simply repeating that we did not want to be like anyone else.”[11] One of the steps proposed in cinema to underline the difference between Spaniards and foreigners, so defining of the autarkic period, was the adaptation of zarzuelas, our lyrical genre par excellence. Local customs had been of great help to the zarzuela genre and showed the great Spanish cultural wealth in its different regions: northern regions like Galicia or the Basque Country; southern regions like Seville, Granada or Córdoba, all of them in Andalusia; eastern regions like Valencia or Catalonia; and Western regions like Cáceres or Badajoz, in Extremadura. All of these regions have its own customs, its own traditions, its own slang or language, and all of them are very present in Spanish lyrical theatre. They are inherited by Spanish cinema from its silent period, when the audience hummed the most successful songs of the time in well-known zarzuelas adaptations while the pianist or, if lucky, the theatre band, accompanied the presentation of the film. Zarzuela adaptations like Doña Francisquita (Hans Behrend, 1935), Don Quintin el amargao (Luis Marquina, 1935) or The Wildcat (El gato montés, Rosario Pi, 1935) revise the national folklore just as the same zarzuela substrate is used in many films set in rural areas, where the manners of Asturias, Galicia, the Basque Country, Madrid, Catalonia, Valencia and the Balearic Islands are reviewed and renewed. (García Carrión 2013, 199.)

After the Civil War, Jose Diaz Morales was the director (and script writer) in charge of bringing to the screen the first version of the zarzuela The Revoltosa (La Revoltosa, R. Chapí, 1949). Manuel Parada composed the soundtrack, basing it on original narrative cues from the zarzuela on the one hand, especially the duet of the protagonists; on the other hand he included musical numbers and a homemade ballet (based on the original dance in the zarzuela) with intertextualised arrangements from the zarzuela. The film, influenced by the musical,[12] includes several numbers played on screen, most notably the two scenes of the protagonist Mari Pepa (made by maestro Parada), the duo of Mari Pepa and Felipe and the famous guajira “Cuando clava mi moreno”, from Chapí’s original work. Parada makes use of the duo of Mari Pepa and Felipe in a non-diegetic orchestral version on countless occasions, a kind of charming appeal for the audience, who recognise in this music “a sense of longing for one generation and curiosity for another.”[13] Parada uses and over-uses the original score, intertextualising original numbers. Rather than structural issues, the composer proposes this compositional method as an “envelope” to recreate an atmosphere at a time when musical theatre has been overshadowed by cinema as mass entertainment. Leaning on pre-existing music, Parada evokes nostalgia for the recent past and the pride of being Spanish.

Mari Pepa is dressed in an apron and she is dusting a mirror when she starts singing her first song. In addition, her clothing includes a wide-sleeved chulapo (Madrilian) dress, covering her up to the neck. However, despite this puritanism in her dress code, there is a connotation of transgression in her loose hair, as well as the neckline of her dress. To soften her attractive and sensual features and her black wavy hair, her clothing retains the white colour, giving a connotation of tenderness to her character and, at the same time, of her strict moral code.

The musical number is a Spanish tanguillo in A major.[14] The stanza, repeated 3 times with different lyrics, consists of 16 measures that precede the nonsense refrain “con el tripili-trí / con el tripili-trá” (”with the tripili-trí / with the tripili-tra”). This stanza praises the beauty of the female character and silly rhymes are used concerning her birth mark, the Manzanares River and carnations, while the neighbours whistle and dance to the song. The harmony suggests an easily graspable melody, encouraged by secondary actors on screen. Mari Pepa, meanwhile, waves her hands and turns around the room like a sevillanas dancer from Chamberí.[15]

Her second song presents a most evolved vision of the protagonist again with her hair loose, this time with a kiss-curl lopsided at the front, in the style of folkloric musicals from the previous decade. Instead of her chaste white dress she now continues to further evoke the Andalusian world with black dots and flounces in her dress and emphasising the role of her hair. Of course, as a good housewife she still wears an apron that accentuates her hips, and is preparing the food. In this case, Parada opts for a pasodoble in a scene which, again, is out of context. He presents the first verse divided into two sections, the first in a minor (Mari Pepa walks along the kitchen) and, for the second section he proposes a modulation to the major mode (A major, Mari Pepa opens the cupboard and picks up some Spanish chorizo). Mari Pepa repeats the first part of the verse (in a minor) while adding the sausage to the cocido and the modulation to A major underscores the movement out into the yard to hang clothes.

This second number of Mari Pepa reflects the passivity of the male character, Felipe, in a situation led by the female protagonist: she is the one who sings both songs (Felipe does not appear as a soloist in any musical number), and only in the first case is he allowed to whistle the chorus from his bedroom. Mari Pepa’s songs may seek to meet the expectations of an audience eager for changes (particularly female audiences), a social situation in which women were destined to be the protagonist only in the private sphere. Still, it should not be overlooked that, whatever suggestions of resistance are offered in this film, the dominant ideology is promoted and standards of conduct are established, concisely alluding to the Sección Femenina (the women’s branch of the Falange political movement in Spain).[16] The fact that Mari Pepa’s two songs are presented within the home, one doing the cleaning and the other one cooking and hanging the clothes, shows the predominant role of the woman with which the bulk of the female audience identified. Mari Pepa’s character (played by Carmen Sevilla) is likely to create some urgency in the female Spanish audience: Mari Pepa is required to establish the link of the female protagonist with the female audience situation, usually condemned to the private sphere, and Carmen Sevilla is needed as a benchmark for the economic and socio-cultural change of the Spanish society, especially the feminine one.

Image 1. Mari Pepa sings her first song in La Revoltosa while doing the cleaning at home.
Image 1. Mari Pepa sings her first song in La Revoltosa while doing the cleaning at home.

The main difference between folkloric musicals and zarzuela adaptations is the superiority and preponderance of the female protagonist, an issue that connects with the great success that the cuplé and the revista had in Spain in the 1930s.[17] Jo Labanyi (2004, 5–6) makes use of the terms “conceptual ambiguity” when referring to the use of folkloric musicals by the Franco regime. Its peak was such that Vazquez Montalbán dedicated his sentimental Crónica sentimental de España (1971) to popular coplas, noting the nostalgia encouraged by those songs several generations later. The reprocessing of folkloric musicals, appropriately adapted to the needs of the new regime, did nothing more than reaffirm the importance of the genre, a new one that had absorbed the main features of Spanish opera, zarzuela, revista and cuplé, and had adapted it to the seventh art with connotations of modernity. Undoubtedly, the folkloric musical of the early Franco period is much less fresh and less modern than 1930s folkloric musicals, but it is equally interesting in regards to its articulation of meanings.[18]

One of the most interesting case study is, undoubtedly, Sighs of Spain. Given the impossibility of making films in Spain during the Civil War, Spanish directors Benito Perojo and Florián Rey embarked on their particular German-Spanish adventure and shot folkloric films in the UFA studio sets in Berlin that achieved remarkable success. Perojo’s muse was Estrellita Castro, one of the best known folklóricas, especially for having shot this film about the Spanish gypsy girl forced into exile in Cuba. The film includes an eponymous song by Sole (Estrellita), which is to her mind “memory and hope and copla and sigh.” But this song is also a pasodoble, possibly the musical Spanish popular format more characteristic of the second half the 20th century.[19] Interestingly, the scene in which she sings this claim, on a boat on the way to Cuba with her mother and her godfather, is full of dichotomies, contrasting Estrellita close-ups (barnacles, eyes, hair combs, flowers in her hair and coral tear earrings) with tracking shots of steerage passengers. She appears resplendent in her sad nostalgia, while the other passengers do not; she will succeed in being a woman thanks to her coplas (a symbol of Spanishness and national identity) and the rest of passengers will not. This is reflected in the beginning of the song:

Quiso Dios, con su poder,
fundir cuatro rayitos de sol
y hacer con ellos una mujer.Y al cumplir su voluntad,
en un jardín de España nací
como la flor en el rosal.Tierra gloriosa de mi querer
Tierra bendita de perfume y pasión
España en toda flor a tus pies
Suspira un corazón.
It pleased God, by His power
to melt four sunbeams
And make with them a woman.And to fulfil his wish
in a garden in Spain I was born
Like the flower in the rose bush.Glorious land of my love
Blessed land of perfume and passion
Spain, in every flower at your feet
A heart is sighing.
Image 2. Close up and general view of Estrellita Castro singing “Suspiros de España”.
Image 2. Close up and general view of Estrellita Castro singing “Suspiros de España”.

The frequency of habaneras in Spanish cinema is not something new to 1940s cinema, but it also was present in the cinema of the Second Republic.[20] In “La gitana teñida” (“The dyed Gypsy”), also in Suspiros de España, the main characters made fun in flamenco style of a woman trying to change her dark hair into platinum blonde, so she remains halfway, redheaded, which does little to identify her Spanish origins. On the ocean liner, after nostalgic mourning for the homeland, Caribbean rhythms mixed with a flamenco style suggest the interest of the main characters in America, more specifically Cuba. Sole can then be interested in triumph and glory, only possible in Cuba because of the lack of mobility of the classes in her homeland. Perojo assumes that the social change of Spanish women is possible thanks to music as long as it does happen outside Spain. Moreover, once success is achieved overseas, triumph will accompany the folklórica also back to Spain.

Among the post-war genres it is curious that the use of the habanera appears brilliantly represented in crusade cinema, a small number of military-patriotic films that for the Franco regime meant the attempt to create a cinema with obvious ideological implications appealing to the Spanish glorious past, the Catholic faith and the newly implemented state policy. One of these films, Los últimos de Filipinas [Last stand in the Philippines] (1945), narrates the tense relationship between Spain and the Philippines before the end of the fin de siècle crisis, which led to Spain losing its last colonies overseas, Cuba and the Philippines. In this film the female character is a Tagalog woman, Tala, in love with a Spanish private who yearns for his distant homeland. She performs, twice, a habanera that still has life off the screen, called “Yo te diré” (“I will tell you”):

Yo te diré
porqué mi canción
te llama sin cesar.Me faltan tus risas
me faltan tus besos
me falta tu despertar.Cada vez que el viento pasa se lleva una flor
pienso que nunca más volverás mi amor
no me abandones nunca al anochecer
que la luna sale tarde y me puedo perder.Y ya sabrás
porqué mi canción
se siente sin cesar.Mi sangre latiendo
mi vida pidiendo
que no te alejes más.
I will tell you
why my song
calls you incessantly.I miss your laughter
I miss your kisses
I need your awakenings.Every time the wind passes a flower is taken
I think my love will never come back again
never leave me at dusk
because the moon rises late and I can get lost.And you will know
why my song
is felt endlessly.My blood beating
my life asking you
not to stay away longer.

“Yo te diré” offers a furtive glimpse of the lost colonies, which involves yearning for possession and equally nostalgia for their loss. In the scene, the camera shows a close up of the native girl performing the habanera, accompanied by a Spanish guitar. The song exudes a placidity which enraptures the privates in the tavern. The use of a habanera as Philippine popular music is remarkable, with allusions to the finisecular crisis and to the relationship between the Philippines and Cuba, where this musical genre became important. Thus the public of the time understood that the use of this little piece echoes the musical characteristics of a colonial and exotic Spain, irrespective of where that is. “Yo te diré” is a habanera and not Tagalog music, so that the composer drew upon the myth of the Exotic East and freed it of spatiotemporal ties, achieving an atmosphere of exoticism that pervades the scene and transports the viewer to the imagined and dreamed world of the East Indies.[21] In this scene Tala is the object of desire and the film presents a metropolitan and masculine nostalgia (the soldiers) for the lost colonies (Tala).

Image 3. Tala performing “Yo te dire” surrounded by Spanish privates in The Philippines.
Image 3. Tala performing “Yo te dire” surrounded by Spanish privates in The Philippines.

But not all song genres in 1940s cinema are symbols of Spanishness nor do they all articulate relationships between Spain and Latin America. North American influence is already evident in the stylised Spanish comedies of the 1930s, thanks to cinema made by directors like Perojo and Edgar Neville, who worked in Hollywood before sound cinema arrived at Spain. Characters in these films are elegantly dressed in an “international” and “cosmopolitan” style; they travel overseas, play elite sports and attend elegant evening parties.[22] Moreover, these parties are characterised by foreign rhythms, mostly from the US, played on stage by big swing orchestras that articulate the interest of Spanish audiences for US culture in a time of poverty and famine.

Image 4. Characters in El Camino de Babel, drinking champagne and listening to foxtrots.
Image 4. Characters in El Camino de Babel, drinking champagne and listening to foxtrots.

One of the most interesting case studies can be found in El camino de Babel [The way to Babel] (1945), in which two main married couples attend a cabaret from Madrid to squander their meagre money on champagne and parties. While the band is playing extradiegetically, people dance, launch matasuegras (party blowers) to the air, get drunk and exhibit increasingly questionable moral behaviour. The conductor, with a clear foreign accent, asks the attendees to be released from their social bonds and to be displayed like they really are, “the bullfighter way!”

Vale todo, vale todo, ya no hay freno, nadie tiene que fingir
Vale todo, no se callen, digan todo lo que tengan que decir.
Si su amigo es un pelmazo, tírele por el balcón
Si le gusta la de al lado, dígale que está jamón
¡Hoy no hay novios ni maridos que se puedan enfadar!
Vale todo, vale todo, ya no hay freno, nadie tiene que fingir
Vale todo, no se callen, digan todo lo que tengan que decir.

It’s worth everything, it’s worth everything, there is no stopping, nobody has to pretend,
It’s worth everything, don’t fall silent, say everything that you need to say.
If your friend is a bore, throw him off the balcony
If you like the woman next to you, tell her that she is yummy
Today there are no boyfriends nor husbands who can get angry!
It’s worth everything, it’s worth everything, there is no stopping, nobody has to pretend,
It’s worth everything, don’t fall silent, say everything that you need to say.

It is quite unlikely these lyrics evaded censorship in post-war Spain, especially considering that the relevant authorities forced the modification of this scene. In any event, only within the framework of a comedy can the above situation being approved be explained. Alfredo Mayo, banner of the regime and main protagonist of the film, performed some comedies at this time ridiculing his positioning in previous films, reflected in different scenes of this film. The censors did not ignore this issue and criticised his work, “which has replaced his previous stretch with an excess of mobility that is not precisely the naturalness that art imposes”[23].

Image 5. The singer, before and after singing “Vale todo”.
Image 5. The singer, before and after singing “Vale todo”.

Conclusion

In this article I have tried to review some of the musical practices in Spanish cinema of the 1940s. In any case, these were by no means the only examples available, and habaneras, fox-trots and pasodobles lived together in harmony with other song forms, like schotis (from Madrilian folklore), romantic ballads or boogie-boogies. I have tried to sketch a scene that most of the audience identified with, given that the examples in this paper achieved great success at the time and set the rules for compositional practice. Songs like “Suspiros de España” and “Yo te diré” not only succeeded, but achieved notoriety in other media, especially on the radio, and have been reused over and over again in different contexts, achieving extraordinary longevity.

Post-war Spanish cinema is riddled with internal contradictions which show that, despite the prevailing strict censorship, there were also places of subversion, partially articulated by music. In this paper I have explained how a common Spanish identity was articulated, proposed by the Franco regime and promoted in the songs the female characters performed on screen. Similarly, I have left the window open to situations in which music promoted spaces for subversion, especially in American-style comedies, in which swing “jazz rhythms” were deployed to challenge the moral bonds imposed by the Francoist strong doctrine. The examples given are not the only ones, and neither are the song genres unique, but I consider this a significant sample of songs performed on screen that left their mark on the collective memory of the Spanish audience and survived, decade after decade, becoming the standards of an era.

References

All links verified 12.12.2016.

Films

La Revoltosa. Director: Jose Díaz Moralez, written by: Carlos Fernández Shaw et al., starring: Carmen Sevilla, Tony Leblanc, Tomás Blanco. Intercontinental Films. 1950. 109 min.

Suspiros de España. Director: Benito Perojo, written by: Benito Perojo, Antonio Quintero, starring: Miguel Ligero, Estrellita Castro, Roberto Rey. Hispano Filmproduktion. 1939. 100 min.

Los últimos de Filipinas. Director: Antonio Román, written by: Pedro de Juan (screenplay), starring: Armando Calvo, José Nieto, Guillermo Marín. Alhambra-Cea. 1947. 99 min.

El camino de Babel. Director: Jerónimo Mihua, written by: Jerónimo Mihua & José Luis Sáenz de Heredia, starring: Alfredo Mayo, Guillermina Grin, Fernando Fernán Gómez. Chapalo Films S.A. 1945. 77 min.

Literature

Anastasio, Pepa. 2009. “Pisa con garbo: el cuplé como performance.” Trans 13. http://www.sibetrans.com/trans/articulo/61/pisa-con-garbo-el-cuple-como-performance.

Arce, J. 1998. Notes for the CD dedicated to composer Juan Quintero. Madrid: Fundación Autor.

Arce, J. 2013. “Castanets and White Telephones: (Musical) Comedies During the Early Years of the Franco Regime.” In Music and Francoism, edited by Genma Pérez Zalduondo, and Germán Gan Quesada, 253–264. Washington: Brepols.

Casares Rodicio, Emilio (dtor.). 1999-2002. Diccionario de la música española e hispanoamericana, 10 tomos. Madrid: SGAE, INAEM, ICCMU.

Everett, William A., and Paul R. Laird. 2009. The Cambridge companion to the musical. Cambridge: Cambridge University Press.

García Carrión, Marta. 2013a. “El pueblo español en el lienzo de plata: nación y región en el cine de la II República.” Hispania LXXIII, 243 (2013): 193–222. DOI: http://dx.doi.org/10.3989/hispania.2013.007.

García Carrión, Marta. 2013b. Por un cine patrio. Cultura cinematográfica y nacionalismo español (19261936). University of Valencia, Valencia.

Gubern, Román, and Dominich Font. 1976. Un cine para el cadalso. 40 años de censura cinematográfica en España. Barcelona: Euros.

Gubern, Román. 1977. El cine sonoro en la República (19291936). Historia del cine español. Barcelona: Lumen, 1977.

Labanyi, Jo. 1997. “Race, gender and the disavowal in Spanish cinema of the early franco period: the missionary film and the folkloric musical.” Screen 38 (3), 215–31.

Labanyi, Jo. 2004. “Costume, identity and spectator pleasure in historical films of the early Franco period”. In Gender and Spanish cinema, edited by Steven Marsh, and Parvati Nair, 33–52. Oxford and New York: Berg.

Lluís i Falcó, Josep. 2001. “Los compositores de la Generación de la República y su relación con el cine.” In Campos interdisciplinares de la musicología (vol. II), edited by Begoña Lolo, 771–784. Madrid: Sociedad Española de Musicología.

Martín Gaite, Carmen. 1987. Usos amorosos de la posguerra española. Barcelona: Anagrama.

Miranda González, Laura. 2007. “El compositor Manuel Parada y el cine patriótico de autarquía: de Raza a Los últimos de Filipinas.” Cuadernos de Música Iberoamericana 14, 195–227.

Miranda, Laura. 2010. “Cine de cruzada en España: creación musical cinematográfica para un Imperio.” In Creación musical, cultura popular y construcción nacional en la España contemporánea, edited by Celsa Alonso et al., 143–167. Madrid: ICCMU.

Miranda, Laura. 2015. “Spanish film music in the autarkic period: Comedy, subversion and harmful rhythms in the works of Manuel Parada.” In Sounding Funny. Sound and Comedy Cinema, edited by Mark Evans, and Philip Hayward, 178–195. Sheffield: Equinox.

Monterde, J. E. 2009. “El cine de autarquía (1939–1950).” In Historia del cine español (6th edition), edited by Román Gubern et al., 181–238. Madrid: Cátedra.

Muñoz Aunión, Marta. 2009. “El cine español según Goebbels: apuntes sobre la versión alemana de Carmen, la de Triana.” In El espíritu del caos. Representación y recepción de las imágenes durante el franquismo, edited by Laura Gómez Vaquero, and Daniel Sánchez Salas, 21–62. Madrid: Ocho y medio.

Mensenguer, Manuel Nicolás. 2004. La intervención velada: el apoyo cinematográfico alemán al bando franquista, 1936–1939. Murcia: Universidad de Murcia.

Otero, Luis. 2004. La Sección Femenina. Madrid: Edaf.

Salaün, Serge. 1990. El cuplé (19001936). Madrid: Espasa Calpe.

Salaün, Serge. 2011. Les spectacles en Spagne (18751936). París: Presses Sorbonne Nouvelle.

Triana-Toribio, Núria. 2003. Spanish national cinema. London and New York: Routledge.

Vázquez Montalbán, Manuel. 1971. Crónica sentimental de España. Barcelona: Lumen.

Woods, Eva. 2012. White Gypsies. Race and stardom in Spanish Musicals. Minneapolis and London: University of Minnesota Press.

Yraola, Aitor. 1999. “‘Misión españolista’: los camaradas Florián e Imperio con Hitler y el Dr. Goebbels.” Film-Historia 3 (1999). http://www.publicacions.ub.es/bibliotecadigital/cinema/filmhistoria/art.yraola.pdf.

Notes

[1] The researcher Román Gubern describes as “traumatic” the transition from silent to sound cinema in Spain. See, among others, Gubern 1993, 3–24.

[2] The zarzuela is a musical genre originated in Spain that is distinguished mainly by including instrumental parts, vocal parts (solos, duos, choruses …) and spoken parts, although there are exceptions in which the latter spoken parts are completely absent. The cuplé is a popular musical style, sometimes rude and spicy. From a scenic point of view, the cuplé is a novelty, but it is not from the musical point of view, linked to two very old Spanish cultural currents: the theater and the popular song. With the advance of time cuplés began to go out of fashion, and other forms of variety show were born, such as the revista, which will triumph from the1930s onwards.

[3] On the relationship between Rey and Empire and the Franco regime during their stay in Germany, see further Yraola 1999; Mensenguer 2004; Muñoz Aunión 2009, 21–62.

[4] On cinema censorship during the Franco dictatorship, see the essential Gubern & Font 1976.

[5] In this regard, see notes by Julio Arce in the CD dedicated to Juan Quintero, 7. In relation to the question of conceptual ambiguity, see Labanyi 1997.

[6] On these questions, see PhD (unpublished) researchs by Joaquín López González (University of Granada) on the composer Juan Quintero or by Laura Miranda (University of Oviedo) about Manuel Parada.

[7] Unfortunately, few of them have been the subject of any research and many of them do not even appear in the Spanish and Latin America Music Dictionary. See Casares Rodicio (dtor.) 1999–2002.

[8] Josep Lluis i Falcó, “Los compositores de la Generación de la República y su relación con el cine.” I prefer this term than others in film music theory, such as Tagg’s ‘sign typologies’, due to its Spanish origins.

[9] Definition of Manuel Parada himself in his musical scripts. Composers do not use terms like leitmotiv or “melody”.

[10] These compositional questions are extracted from my own research on Manuel Parada and his work on the film industry, but he was not alone in this position and most of his colleagues followed similar working methods.

[11] Carmen Martín Gaite, Usos amorosos de la posguerra española (Barcelona: Anagrama, 1987), 34. My translation in this and next texts along throughout the paper.

[12] On the evolution of these gender issues and significant works, see further Everett & Laird 2009. The first section of this paper highlights adjustments and transformations of the genre before 1940; Katherine K. Preston (among others) summarises the characteristics of the American musical before the twentieth century.

[13] Report of the provincial delegation of Valladolid, April 18, 1950. Archivo General de la Administración AGA (36/04713).

[14] Tanguillo is a flamenco singing that admits any metric and apolymetric refrain. It is the result of a process of approach to flamenco tango and its rhythm is very alive.

[15] Sevillanas are typical singing and dances of Seville, Huelva and other provinces of Andalusia, which are sung and danced especially in the Feria de Abril in Seville or during the pilgrimage to El Rocío (Huelva).

[16] I have consulted the interesting chart compilation about women in the Franco framework made by Luis Otero, La Sección Femenina (Madrid: Edaf, 2004).

[17] See, among others: Serge Salaün 1990 and 2011; Anastasio 2009.

[18] For an discussion of folkloric musicals see, among others, Gubern 1977; Triana-Toribio 2003; Woods 2012; García Carrión 2013b.

[19] Pasodoble is a light march used in military parades. The music that accompanies this march possesses binary tempo and was firstly introduced in bullfights before becoming a typical Spanish popular dance.

[20] To investigate the importance of the habanera in postwar nostalgic crusade film Los últimos de Filipinas (1945), see Miranda 2010, 162–163.

[21] Halpern’s authorship of the habanera has been questioned. See Miranda González 2007, 221.

[22] To delve further into the study of Spanish comedy in the autarkic period, see Arce 2013, 253–264; Miranda 2015.

[23] Provincial Delegate from Jaén, June 14, 1947. AGA (36/04665). My cursive translation.

Kategoriat
3–4/2016 WiderScreen 19 (3–4)

Raiskaava ja vainoava musiikki. Vainoaminen off-screen-raiskauksena ja akusmatisoitu vainoaja-raiskaaja elokuvassa Hirveä kosto

akusmatisaatio, elokuvan ääni ja musiikki, off-screen-raiskaus, raiskausmyytit, vainoaminen

Sini Mononen
siinmo [a] utu.fi
FM, jatko-opiskelija
Musiikkitiede
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Mononen, Sini. 2016. ”Raiskaava ja vainoava musiikki. Vainoaminen off-screen-raiskauksena ja akusmatisoitu vainoaja-raiskaaja elokuvassa Hirveä kosto”. WiderScreen 19 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2016-3-4/raiskaava-vainoava-musiikki-vainoaminen-off-screen-raiskauksena-akusmatisoitu-vainoaja-raiskaaja-elokuvassa-hirvea-kosto/

Tulostettava PDF-versio


Lamont Johnsonin ohjaama Hirveä kosto (1976) on raiskaus-kosto-elokuva, joka laajentaa raiskauksen käsittelyn niin kutsuttuun henkiseen raiskaukseen, vainoamiseen. Artikkelissa tehdään kriittinen vastaluenta Hirveä kosto -elokuvasta, ei vain raiskauksen mutta myös vainoamisen esityksenä. Elokuvan esittämä kulttuurinen ilmapiiri on vahvasti raiskausmyyttien läpitunkema. Raiskausmyyttien valossa vainoaminen ei näyttäydy väkivaltana, eikä elokuva käsittele sitä omana väkivallan lajinaan. Sen sijaan vainoaminen on elokuvassa raiskauksen symboli ja tapa esittää off-screen-raiskaus. Tässä esityksessä musiikilla ja äänellä on merkittävä rooli: vainoaja-raiskaaja käyttää säveltämäänsä musiikkia henkisen raiskauksen, vainoamisen, välineenä. Elokuvassa kuullaan raiskausta kuvaavia musiikillisia ja äänellisiä sitomisen ja saalistamisen topoksia. Niin ikään musiikilla ja äänellä luodaan mielikuvaa kaikkivoivasta, akusmaattisesta vainoaja-raiskaajasta. Elokuvan lopussa päähenkilö kostaa vainoaja-raiskaajalle; katarttinen kostomusiikki toimii raa’an väkivaltaisessa elokuvassa feministisenä eleenä.

Hirveä kosto (Lipstick, 1976) on Lamont Johnsonin ohjaama elokuva, joka kertoo valokuvamalli Chris McCormickista (Margaux Hemingway) ja hänen sisarestaan Kathy McCormickista (Mariel Hemingway)[1]. Kyseessä on niin sanottu raiskaus-kosto-elokuva: sekä Chris että Kathy joutuvat elokuvassa Kathyn musiikinopettajan, säveltäjä Gordon Stuartin (Chris Sarandon) raiskaamiksi. Myöhemmin sisarista vanhempi, Chris, kostaa Gordonille molempien kärsimän väkivallan.

Hirveä kosto tuo raiskauksen eri muodoissaan katsojan silmien eteen: eksplisiittinen raiskauskohtaus saa rinnalleen off-screen-raiskauksen, jossa Gordon raiskaa Chrisin uudestaan, tällä kertaa symbolisesti soittamalla uhrilleen puhelimessa raiskaavaa musiikkia. Puhelinkohtauksesta tekee erityisen kiinnostavan se, että puhelinsoitto on selkeä vainoamisteko. Toisin sanoen, elokuva käyttää raiskauksen symbolina vainoamista, jonka välineinä ovat puhelin ja sen kautta toistettava musiikki. Elokuvassa ei kuitenkaan käsitellä kesken raiskausoikeudenkäyntiprosessin soitettua puhelua millään tavalla. Tämä on kummallista etenkin siksi, että koko elokuvan tematiikka käsittelee raiskausta eri muodoissaan. Miksi siis off-screen-raiskaus, vainoaminen, jätetään huomiotta? Pohjaan tälle seikalle artikkelini keskeiset kysymykset: Millaista vainoaminen on off-screen-raiskauksena Hirveä kosto -elokuvassa? Millainen suhde sillä on elokuvan esittämässä kulttuurissa raiskaukseen ja laajemmin naisiin kohdistuvaan väkivaltaan? Entä miten elokuva käyttää musiikkia ja ääntä tämän suhteen ilmaisemiseen?

Lähestyn näitä kysymyksiä analysoimalla Hirveä kosto -elokuvassa esitettyä vainoamista off-screen- ja henkisenä raiskauksena sekä raiskauksen merkkinä. Off-screen-raiskaus on raiskaus, joka tapahtuu kuvaruudun ulkopuolella. Se voi siis olla joko raiskaus, jonka aikana kamera katsoo toisaalle, tai raiskaus johon viitataan symbolisesti tai jollain muulla tavoin, kuten dialogin tasolla. Off-screen-raiskaus voidaan esittää myös musiikillisesti ja äänellisesti, kuten Hirveä kosto -elokuvassa, jossa musiikki ja ääni luovat voimakkaita mielikuvia raiskauksesta väkivaltana.

Tässä artikkelissa tehdyn elokuva-analyysin kulttuurinen viitekehys kytkeytyy 1970-luvun feministisessä kirjallisuudessa ja sosiaalipsykologiassa tunnistettuihin raiskausmyytteihin (Burt 1980). Raiskausmyytit kuvaavat niitä kulttuurisia asenteita, jotka poisselittävät raiskauksen ja johtavat uhrin syyllistämiseen. Niiden valossa voidaan tarkastella paitsi raiskausta, mutta myös muuta seksuaalisesti sävyttynyttä väkivaltaa[2], kuten vainoamista. Raiskausmyyttien kautta voidaan hahmotella edelleen sitä, miksi henkinen väkivalta, vainoaminen, jää elokuvan esittämässä kulttuurisessa ilmapiirissä fyysisen väkivallan, raiskauksen, varjoon.

Hirveä kosto -elokuvassa on Michel Polnareffin (s. 1944) säveltämää elektroakustista musiikkia, jonka musiikilliset ja äänelliset elementit viittaavat raiskaukseen monin tavoin. Lähikuuntelen elokuvan musiikkia analysoidessani raiskauksen ja vainoamisen topoksia. Lähikuuntelu tarkoittaa tässä yhteydessä elokuvan soivan aineksen analyysia siten, että analysoitavan teoksen kulttuurinen viitekehys otetaan tulkinnassa huomioon (esim. Richardson 2016; Mononen, Pääkkölä & Qvick, tulossa). Näin analysoitava musiikillinen retoriikka, topokset, liitetään osaksi sitä laajaa kulttuurista ympäristöä, johon myös itse analysoitava taideteos sijoittuu. Topokset ymmärretään tutkimuksessa musiikillisiksi ja äänellisiksi aiheiksi, jotka kuvaavat jotain tiettyä käsitettä, ideaa, tilannetta tai paikkaa (Monelle 2000; Hautsalo 2011, 111). Elokuvan kontekstissa musiikillinen topos voi kommunikoida erilaisia kulttuurisia merkityksiä osana audiovisuaalisen taideteoksen kudelmaa – kuten tunkeutumista, saalistamista ja sitomista – vaikka elokuvasta irrotettuna musiikki saattaisi avautua useampiin mahdollisiin tulkintakehyksiin. Elokuvamusiikissa erilaiset musiikilliset topokset ovat siis osa audiovisuaalista retoriikkaa, joka välittää elokuvan katsoja-kuulijoille eri tavoin elokuvan tematiikkaa (Välimäki 2008, 42–43).

Toposten lisäksi kiinnitän analyysissäni huomiota siihen, miten musiikki ja ääni kuvaavat elokuvan henkilöhahmoja ja niiden välistä dynamiikkaa. Musiikilla voidaan luoda esimerkiksi mielikuvia feminiinisyydestä ja maskuliinisuudesta tai hahmojen välisistä voimasuhteista. Näin musiikki voi kommentoida elokuvan esittämää raiskausmyyttien värittämää kulttuuria. Hyödynnän analyysissani myös Michel Chionin (1999, 2009 & 2013) elokuvamusiikin kontekstissa soveltamaa akusmaattisuuden käsitettä. Akusmaattisuus liittää vainoaja-raiskaajaan erityistä voiman ja vaaran ulottuvuutta, joka lisää hahmojen välillä olevaa jännitettä.

Tutkimukseni teoreettinen viitekehys on musiikin semiotiikassa (Monelle 2000), elokuvamusiikin ja äänen tutkimuksessa, audiovisuaalisen taiteen tutkimuksessa (Chion 1999, 2009, 2013; Richardson 2012) ja erityisesti raiskaus-kosto-elokuvien (Read 2000; Projansky 2001) ja vainoamiselokuvien tutkimuksessa (Nicol 2009; Mononen 2014). Elokuvan luentaan on vaikuttanut niin ikään feministinen elokuvatutkimus (Read 2000; Projansky 2001; Russell et al. 2010; Välimäki 2015) sekä fenomenologia. Fenomenologinen eetos ohjaa elokuvan esittämän subjektiivisen kokemuksen tulkintaa; musiikillinen ja äänellinen aines toimivat elokuvassa soivina käsitteinä, jotka artikuloivat vaikeasti sanallistettavaa kokemusta.

Tutkimukseni sijoittuu elokuvamusiikin ja äänen tutkimuksen lisäksi musiikin ja väkivallan tutkimuksen kenttään. Teen elokuvassa vastaluennan elokuvasta, jota on luettu tyypillisesti vain raiskaus-kosto-elokuvana. Vastaluennat ovat keskeinen feministisen tutkimuksen metodi; niiden kautta voidaan tarkastella sellaisia kulttuurissa piiloon jääneitä ilmiöitä, jotka sivuutetaan tavallisesti taiteiden tutkimuksessa. Esimerkiksi taide-elokuvasta on tehty vastaluentoja erityisesti raiskausta ja naisiin kohdistuvaa seksuaalista väkivaltaa kuvaavana taiteena (Russell et al. 2010). Tässä artikkelissa tehdään vastaluenta Hirveä kosto -elokuvasta siinä mielessä, että elokuvaa luetaan raiskaus-kosto-kuvauksen lisäksi vainoamiskuvauksena.

Artikkeli jakautuu kahteen osaan. Näistä ensimmäinen käsittelee tutkimusaiheen kulttuurista kehystä, vainoamis- ja raiskaus-kosto-elokuvia sekä seksuaaliseen väkivaltaan liitettäviä käsityksiä, raiskausmyyttejä. Toisessa osassa kuunnellaan Hirveä kosto –elokuvan raiskauksen ja vainoamisen esitystä. Elokuvan kuuntelemiseen keskittyvässä analyysiosiossa tarkastelen ensin sitä, millaisia henkilöhahmoja musiikilla luodaan. Tämän jälkeen käsittelen musiikin ja äänen roolia off-screen-raiskauksen esityksissä sekä pohdin Gordonia akusmatisoituna vainoaja-raiskaaja-hahmona. Lopuksi analysoin sitomisen ja saalistamisen toposten ilmenemistä elokuvan musiikissa ja äänessä. Analyysini päättyy elokuvan loppukohtauksen esittämän asetelman punnitsemiseen; aivan viime hetkillä Chris kostaa Gordonille tappamalla tämän. Taustalla soi katarttinen kostomusiikki, joka legitimioi naispäähenkilön tekemän väkivallan ja kääntää huomion kohti yhteiskuntaa, joka kohtelee raiskauksen ja vainoamisen uhreja julmasti sulkemalla silmät naisiin kohdistuvalta väkivallalta.

I Väkivallan kehykset

Hirveä kosto vainoamis- ja raiskaus-kosto-elokuvana

Vainoamis- ja raiskaus-kosto-elokuvat yleistyivät lähes samanaikaisesti 1970-luvulla. Siinä missä ensimmäisenä raiskaus-kosto-elokuvana voidaan pitää Wes Cravenin elokuvaa Last House on the Left vuodelta 1972 (Read 2000, 41), ensimmäiseksi vainoamiselokuvaksi on mainittu Clint Eastwoodin debyyttiohjaus Yön painajainen (Play Misty for Me) vuodelta 1971 (Nicol 2009, 12).

Elokuvatyyppeinä raiskaus- ja vainoamiselokuva ovat molemmat ambivalentteja ja häilyviä. Raiskaus-kosto-elokuvan tavoin (esim. Read 2000, 25; Projansky 2001, 17) vainoamiselokuva määrittyy narratiivis-temaattisesti, ei niinkään lajityypillisesti. Kumpikaan elokuvatyyppi ei ole myöskään minkään tietyn genren alalaji, vaan sekä raiskaus-kosto-elokuvat että vainoamiselokuvat voivat levittäytyä usean lajityypin alueelle. Esimerkiksi vainoamiselokuvien joukossa on komedioita kuten Koomikkojen kuningas (The King of Comedy, 1982) ja romanttista komedioita kuten Sekaisin Marista (There’s Something About Mary, 1998). Vainoavat silmät (Someone’s Watching Me!, 1978) lähestyy puolestaan kauhun genreä. Niin ikään trillerit ovat vainoamiselokuvissa yleisiä. Tällaisia ovat ainakin Ihastus (The Crush, 1993) ja Vaarallinen suhde (Fatal Attraction, 1987). Sekä raiskaus-kosto-elokuviksi että vainoamiselokuviksi voidaan lukea muun muassa elokuvat Yö ei tunne sääliä (The Seduction, 1982), Kylmää terästä (Blue Steel, 1989) ja Sleeping With the Enemy (1991). Myös Hirveä kosto -elokuvassa on molempien elokuvatyyppien elementtejä, vaikka raiskaus-kosto-elokuvan piirteet ovat siinä näkyvämmin esillä.

Lajityypistä riippuen elokuvat käsittelevät eri tavoin raiskausta ja vainoamista. Esimerkiksi Hirveässä kostossa pohjavireenä on raiskauksen ja koston tematiikka, joka laajenee käsittelemään myös henkisen raiskauksen, vainoamisen, saalistamisen ja (psykologisen) sitomisen teemoja. Siinä missä romanttisessa komediassa vainoamisen kohteena oleminen voidaan esittää lähes tavoiteltavana tilana (esim. Sekaisin Marista), Hirveässä kostossa Chris alistetaan raa’an fyysisen väkivallan lisäksi painajaismaiselle ja seksuaalisesti virittyneelle vainoamiselle ja tarkkailulle.

Kaikkiaan yhdeksänkymmentä minuuttia kestävä Hirveä kosto -elokuva jakautuu kolmeen näytökseen. Ensimmäisessä näytöksessä Chris raiskataan, toinen keskittyy oikeudenkäyntiin ja lyhyeen vainoamisepisodiin. Viimeisessä näytöksessä Chris kostaa vainoaja-raiskaajalle, Gordon Stuartille.

Elokuvan alussa Chrisin huollettava, 13-vuotias pikkusisko Kathy, esittelee tämän Gordonille, joka elättelee toiveita säveltäjän urasta. Hän on erikoistunut elektroakustiseen musiikkiin. Tutustuessaan Chrisiin Gordon saa tietää, että Chris on mallinuransa vuoksi hyvin tunnettu ajan seurapiireissä. Chrisin lähipiiriin kuuluu myös säveltäjä Sean Cage, jonka nimi viittaa avantgardesäveltäjä John Cageen (1912–1992). Chris kutsuu Gordonin kotiinsa esittelemään musiikkiaan. Tapaamisessa Gordon soittaa Chrisille sävellystään toivoen pääsevänsä tapaamaan idolinsa Cagen. Chris ei ole kuitenkaan kiinnostunut Gordonin työstä. Tästä pettyneenä ja raivostuneena Gordon karkaa väkivaltaisessa kohtauksessa Chrisin päälle. Hän pahoinpitelee ja nöyryyttää uhriaan ja lopulta raiskaa tämän. Elokuvassa näytetään, kuinka Chris sidotaan sänkyyn ja raiskataan raa’asti. Kohtauksessa nähdyn uhrin takaapäin raiskaamisen voi tulkita viittaavan anaaliraiskaukseen, mikä sinällään lisää kohtauksen raakuutta ja julmuutta. Kohtauksesta tekee lisäksi absurdin se, että Gordon pakottaa raiskauksen aikana Chrisin kuuntelemaan säveltämäänsä musiikkia.

Kuva 1. Gordonin nöyryyttämä Chris © Dino De Laurentiis Corporation & Paramount Pictures.
Kuva 1. Gordonin nöyryyttämä Chris. © Dino De Laurentiis Corporation & Paramount Pictures.

Kohtaus on korostetun raaka ja väkivaltainen (raiskaus-kosto-elokuvien raaoista kohtauksista ks. esim. Boyle 2005, 138). Se kestää huomattavan kauan, kaikkiaan kahdeksan minuuttia [17:09–25:00]. Kohtauksen aikana Gordon pahoinpitelee uhriaan monin tavoin. Hän paiskoo Chrisiä ympäri asuntoa, lyö tätä useita kertoja, hakkaa Chrisin päätä vasten sängyn pylväikköä ja nöyryyttää tätä tuhrimalla uhrinsa kasvot huulipunalla (Kuva 1). Lopulta hän sitoo Chrisin ja raiskaa tämän. Raiskauksen aikana pauhaa diegeettisesti[3] Gordonin elektroakustinen musiikki: radio on asetettu Chrisin pään viereen, jotta tämä varmasti kuulee raiskaajansa sävellyksen. Musiikin laseräänet ja pakonomaisesti kehäänsä kiertävä ostinatokuvio laukeavat Gordonin kanssa samaan tahtiin suihkuavina syntetisaattorin ääniefekteinä. Chris huutaa kivusta koko tapahtuman ajan. Kohtaus päättyy Kathyn tullessa koulusta kotiin. Kathy kauhistuu näkemäänsä ja pakenee omaan huoneeseensa. Ennen poistumistaan asunnosta Gordon kieltää Chrisiä olemasta intiimisti muiden miesten kanssa.

Elokuvan toisessa näytöksessä, raiskausoikeudenkäynnin jo ollessa käynnissä, Gordon vainoaa Chrisiä soittamalla tälle keskellä yötä puhelun, jonka aikana hän toistaa Chrisille jälleen musiikkiaan. Tämä kohtaus on sekä symbolinen raiskaus että eksplisiittisesti vainoava teko. Vaikka tämä jää elokuvan ainoaksi vainoamiskohtaukseksi, vainoamisen määritelmän voidaan katsoa täyttyvän. Vainoamisessa oleellista ei ole niinkään häirinnän määrä tai kesto vaan uhrin kokemus: vainoaminen herättää ymmärrettävästi pelkoa (Mullen et al. 2000, 9). Näin ollen teko voidaan katsoa vainoavaksi, mikäli teon konteksti huomioon ottaen voidaan ajatella, että se on uhrin kannata pelottava.[4] Hirveä kosto -elokuvassa näin tapahtuu: raiskaaja vainoaa uhriaan kesken raiskausoikeudenkäynnin ja tekee raiskauksen uudelleen elettäväksi voimakkaasti väkivaltaan liitetyn musiikin kautta. Puhelua ei siis ole mielekästä tarkastella pelkästään yksittäisenä tapahtumana – se liittyy kiinteästi tapahtumaketjuun, joka alkaa Chrisin raiskauksesta ja jatkuu uhkaavana koko oikeudenkäynnin ajan.

Chris mustamaalataan oikeudessa mallintyönsä vuoksi moraalittomaksi naiseksi, ja Gordon saa vapauttavan tuomion. Väkivalta yltyy kuitenkin oikeudenkäynnin jälkeen entisestään. Elokuvan kolmas näytös huipentuu suuressa, dystooppisessa kulttuurikeskuksessa, jossa Chris työskentelee valokuvamallina. Gordon raiskaa kuvausten aikana talossa vaeltavan Kathyn. Musiikilla on kohtauksessa merkittävä rooli: Kathy tulee Gordonin luokse musiikin houkuttamana. Kuten Chrisin raiskauskohtauksessa, myös Kathy joutuu kuuntelemaan Gordonin musiikkia ennen kuin Gordon raiskaa tämän. Saatuaan tietää sisarensa raiskauksesta, Chris astelee kuvauksista parkkipaikalle ja noutaa autosta kiväärin. Hän ampuu rakennuksen edustalla kirkkaanpunaisessa iltapuvussaan Gordonin, joka kuolee yrittäessään ajaa tapahtumapaikalta pois. Elokuvan suomenkielinen nimi, Hirveä kosto, voi viitata yhtäältä Gordonin kostoon Chrisin torjuttua tämän. Samaan aikaan se voi viitata myös Chrisiin lopulliseen kostoon ja oman käden oikeuteen. Elokuvan viime hetkillä kuullaan Chrisin oikeusavustajan katsojia valistava repliikki: joskus oikeuslaitos voi pettää ja valamiehistön on annettava oikeuden tapahtua ja vapautettava Chris syytteistä. Elokuva päättyy tuomion julistukseen: Chris on syytön.

Tärkeänä teemana Hirveä kosto -elokuvassa on oikeudenmukaisuus. Elokuva kysyy yhteiskunnan ja oikeusjärjestelmän toimivuutta suhteessa raiskauksiin ja niistä annettuihin tuomioihin. Tässäkin se muistuttaa useita raiskaus-kosto- ja vainoamiselokuvia, jotka pohtivat niin ikään tyypillisesti 1900-luvulla sosiokulttuurisesti muuttunutta käsitystä läheisyydestä, intiimistä tilasta ja yhteiskunnallisesta oikeudenmukaisuudesta (vainoamiselokuvista esim. Yön painajainen, Vainoavat silmät). Samalla Hirveä kosto asettuu samaan jatkumoon monien muiden tuon aikakauden elokuvien kanssa. Erityisesti 1970-luvulla Yhdysvalloissa nähtiin elokuvia, jotka käsittelivät oikeudenmukaisuutta ja yksilön oman käden oikeutta. Nämä teokset käänsivät katseen perinteisiin arvoihin: kotiin, perheeseen ja vapauteen. Tämän elokuvatyypin tyypillinen edustaja, Clint Eastwoodin tähdittämä Likainen Harry (Dirty Harry, 1971), on kaupunkimiljööseen sijoittuva lännenelokuva, jossa yksinäinen sankari etsii ja jakaa oikeutta. (Quart & Auster 2011, 118.) Siinä missä Likaisen Harryn päähenkilö on rikospoliisi ja siten itse lain puolella, raiskatut ja vainotut kostajahahmot, kuten Hirveän koston Chris, kommentoivat toiminnallaan suorasukaisesti lain ja yhteiskunnan kykenemättömyyttä suojella heitä väkivallalta.

Raiskausmyytit

Hirveä kosto -elokuvan tarinamaailma kuvaa yhteiskuntaa, jossa raiskaus tunnistetaan vain heikosti ja uhria syyllistetään. Edelleen, vainoaminen liittyy elokuvassa kiinteästi raiskaukseen ja on osa raiskaukseen liittyvää tapahtumaketjua. Raiskauksen jälkeen Chrisin kertomusta tapahtuneesta ei pidetä uskottavana. Poliisi epäilee, että Chris on provosoinut Gordonia. Oikeudessa jopa esitetään, että Chris olisi ollut halukas sukupuoliyhteyteen ja on siten itse vastuussa raiskauksesta. Siinä missä raiskaus on elokuvassa huonosti tunnistettua, vainoamista ei tunnisteta siinä lainkaan[5] eikä sitä nimetä tai käsitellä elokuvassa millään tavalla siitä huolimatta, että Gordonin vainoamisteko häiritsee Chrisin elämää kesken raiskausoikeudenkäynnin. Hirveä kosto -elokuva on oman aikansa kuva siinä mielessä, että se on niin sanotun ”näkymättömän” vainoamisväkivallan esitys. Näkymättömäksi rikokseksi voidaan kuvata sellaista tekoa, joka on lain vastainen mutta vaikeasti hahmotettava ja siksi usein ammattilaiseltakin huomaamattomaksi jäävä (Kotanen 2013, 43). Niin ikään näkymättömäksi väkivallaksi voidaan kutsua väkivaltaa, joka täyttää väkivallan tunnusmerkit vähintään kokemuksellisena väkivaltana, mutta joka on esimerkiksi niin monimutkainen, epäkonventionaalisesti ilmenevä ja siten vaikeasti hahmotettava tapahtuma, että sen tunnistaminen voi olla hankalaa. Tunnistamisen vaikeuteen vaikuttaa myös ilmiöiden nimeäminen. Hirveä kosto -elokuva kuvaa 1970-luvun alun yhteiskuntaa, jossa vainoamista ei oltu vielä nimetty (ks. esim. Nicol 2009). Lisäksi myytit eli kulttuuriset käsitykset siitä mitä väkivalta ylipäätään on voivat omalta osaltaan vaikeuttaa erilaisten väkivaltakokemusten tunnistamista.

Hirveän koston esittämä kulttuurinen ilmapiiri on raiskausmyyttien kehystämä. Raiskausmyytit ovat kulttuurissa rakentuneita käsityksiä seksuaalisesta väkivallasta (ks. esim. Remes 2015; Kotanen 2013). Ne kuvaavat niitä sosio-kulttuurisia mekanismeja, jotka johtavat raiskauksen poisselittämiseen ja uhrin syyllistämiseen. Raiskausmyyttien valossa voidaan tarkastella myös sitä, miksi vainoaminen jää henkisenä raiskauksena elokuvassa huomiotta. Myytit syntyvät kulttuurin eri rakenteissa. Esimerkiksi raiskausta ja vainoamista tarkasteltaessa voidaan ajatella, että kulttuurituotteilla ja taiteella, kuten elokuvilla, on oma merkityksensä myyttien kuvaamisessa, niiden ylläpitämisessä sekä näkyväksi tekemisessä ja kritisoimisessa. Raiskaus-kosto-elokuvat ja vainoamiselokuvat kommentoivat niin ikään muita kulttuurisia myytin rakentajia. Esimerkiksi Hirveä kosto kiinnittää huomiota lainsäädäntöön ja raiskauksista annettuihin tuomioihin. Laki itsessään on voimakas myytin rakentaja ja sillä voi olla suurta merkitystä sille, millaiset ilmiöt koetaan väkivaltaisina, sosiaalisesti tuomittuina tai rikollisina (ks. esim. parisuhdeväkivallan normiston ja lainsäädännön suhteista Kotanen 2013, 12–13). Myytit muuttuvat ja muovautuvat aikojen saatossa. Siinä missä myyttejä voidaan esimerkiksi taiteellisten esitysten kautta murtaa, myytit voivat elää sitkeinä jo aiemmin syntyneiden myyttien jatkumossa. Esimerkiksi uudet lainmuutokset perustuvat vanhaan lainsäädäntöön, jolloin ne paitsi heijastelevat oman aikansa kulttuuri-ilmapiiriä, mutta myös vanhempaa kulttuurihistoriallista käsitystä yksilön ja yhteiskunnan välisestä sopimuksesta, vastuusta ja oikeuksista (emt.).

Martha Burtin (1980) mukaan raiskausmyytit vaikuttavat ihmisten asenteisiin siitä mikä on seksiä, milloin ei-toivotun seksin määritelmä on täyttynyt ja mikä on ylipäätään raiskaus. Raiskausmyytit ovat ylläpitäneet stereotyyppisiä mielikuvia raiskaajasta seksinhimoisina mielipuolina ja ovat vaikuttaneet jopa lainsäädäntöön. Burtin kuvaamat myytit tunnistettiin 1970-luvun feministisessä tutkimuksessa (Feild 1978) ja sosiaalipsykologiassa (Burt 1980). Näin ollen ne kuvaavat erityisesti 1900-luvun alkupuolen länsimaista kulttuuripiiriä ja siellä vallalla olleita asenteita. Toisaalta 1970-luvulla yleiset myytit voivat olla esillä kulttuurin eri alueilla myöhemminkin ja vaikuttavat ainakin välillisesti siihen, kuinka seksuaalisuus ja seksuaalinen väkivalta tulevina vuosikymmeninä ymmärretään.

Tutkimusten mukaan ihmiset uskovat todennäköisemmin sellaisen raiskauksen tapahtuneen, joka sopii stereotyyppiseen käsitykseen raiskauksesta. Raiskaus on tällöin uskottava, jos uhri on sanonut selkeästi ”ei” ja jos raiskaaja ja uhri eivät ole tapailleet toisiaan (Franiuk et al. 2008, 288). Edelleen, raiskaajan käsitys siitä, millainen raiskaus on, vaikuttaa siihen, kuinka raiskaukseen syyllistynyt ylipäätään kohtelee naisia (Feild 1978, 158). Erityisesti naisiin kohdistuvan väkivallan esityksiin on tyypillistä liittää uhrin syyllistämistä (Rader & Rhineberger-Dunn 2010, 234). Tällöin uhrin voi ajatella olevan jotenkin erilainen kuin katsojan. Näin katsoja voi myös ylläpitää illuusiota maailmasta oikeudenmukaisena paikkana, jossa jokainen saa ansionsa mukaan (Rader & Rhineberger-Dunn 2010, 234; Franiuk et al. 2008).

Burt (1980, 218) kuvaa raiskausmyyttejä seuraavasti:

  1. Konservatiivinen myytti: vain vaginaalinen heteroseksi (penis-vagina-yhdyntä) on seksiä. Näin ollen muu kuin vaginaalinen seksi ei ole seksiä eikä siksi myöskään raiskaus.
  2. Konfliktimyytti: seksuaalinen kanssakäyminen perustuu aina konfliktiseen miesten ja naisten kanssakäymiseen. Raiskaus on luonnollinen osa konfliktista kanssakäymistä.
  3. Väkivaltamyytti: lähisuhdeväkivalta on luonnollinen osa naisten ja miesten välistä kontrollia ja legitiimi tapa kontrolloida toista. Raiskaus on yksi kontrolloimisen keino.

Konservatiivinen myytti koskee hyväksyttyä seksuaalista käytöstä. Äärimmillään ja ankarimmillaan se käsittää soveliaaksi seksiksi vain tietyissä olosuhteissa tapahtuneen vaginaalisen heteroseksin. Konservatiivisen myytin kannattaja saattaa pitää kaikkea muuta seksiä kuin vaginaalista heteroseksiä epäilyttävänä ja epäsopivana. Myytin kannattaja on myös taipuvainen syyllistämään raiskauksen uhria epäsopivaan seksiin osallistumisesta.

Ajatus oikeudenmukaisesta maailmasta, jossa uhri on ansainnut kohtalonsa, on niin ikään läheinen konservatiiviselle myytille. Konfliktimyyttiin liittyy käsitys kaikesta seksuaalisesta kanssakäymisestä manipuloivana, petollisena, valheellisena ja hyväksikäyttävänä. Konfliktimyytin ääripäässä raiskaus on luonnollinen intiimisuhteen seuraus, eikä raiskattu tarvitse osakseen empatiaa. Väkivaltamyytti pitää sisällään ajatuksen, että pakottaminen ja aggressio kuuluvat lähisuhteeseen ja että väkivalta – kuten raiskaus – on siksi legitiimi tapa toimia intiimissä ihmissuhteessa. (Emp.)

Kaikki edellä mainitut myytit ovat läsnä Hirveä kosto -elokuvassa. Raiskaus kyseenalaistetaan välittömästi tapahtuneen jälkeen. Konservatiivinen myytti kyseenalaistaa anaaliraiskauksen raiskauksena. Sitominen ja anaaliraiskaus viittaavat elokuvassa sadomasokismiin, joka on konservatiivisen myytin valossa perversio ja poikkeama, mikä jo sinällään asettaa raiskauksen epäilyttävään valoon. Sadomasokistiseen asetelmaan liittyy myös oletus siitä, että Chris on ottanut aktiivisesti masokistin roolin ja että hän alistuu omasta tahdostaan sadistiselle miehelle. Myös Chrisin päätymistä raiskaustilanteeseen epäillään. Chrisiltä kysellään, oliko hän kuitenkin nauttinut tapahtuneesta, ja miksi hän ei huutanut apua tai vastustanut Gordonia hanakammin. Konfliktimyytin valossa Chris ”kiusoittelee” Gordonia ja vaatii näin miehistä kontrollia. Kiusoittelua seurannut raiskaus ei ole siksi varsinaista väkivaltaa. Chrisin ja Gordonin suhdetta epäillään intiimiksi: tapahtuihan raiskaus Chrisin kotona. Näin ollen konfliktimyytille syntyy henkistä tilaa, jossa voidaan epäillä, että Chris on ajautunut miehen ja naisen välisessä monimutkaisessa suhteessa tilanteeseen, jossa konflikti on valmis ja raiskaus on sen luonnollinen seuraus. Väkivaltamyytti on läheinen edelliselle ajatukselle: Gordonin toimintaa voidaan pitää karkeana ja vastenmielisenä, mutta intiimin ihmissuhteen puitteissa se on hyväksyttävää.

Raiskausmyytteihin liittyy välillisesti käsitys siitä, mikä on väkivaltaa. Raiskausmyytit kyseenalaistavat paitsi seksin, mutta myös väkivaltaisen kokemuksen: jos raiskaus on luonnollinen osa naisen ja miehen hetero-suhdetta, se ei voi olla silloin väkivaltaa. Tämänkaltainen ajattelu on läheistä sukua käsitykselle, jonka mukaan vain tietyntyyppinen väkivalta on varsinaista väkivaltaa. Filosofi Lorenzo Magnani (2011, 5) on huomauttanut, että kiusaustapauksissa on tyypillistä erottaa sanallinen väkivalta fyysisestä väkivallasta ”todellisempana” väkivaltana. Magnanin mukaan väkivallan määritelmässä oleellista on kuitenkin väkivallan kokemus: väkivalta on aina jonkun yksilön kokemaa (emt., 10). Tässä mielessä vainoamisen määritelmä vastaa paremmin Magnanin esittämää käsitystä väkivallasta kuin yksinomaan fyysiseen väkivaltaan keskittyvää väkivaltakäsitystä. Vainoamisen vaikutusta uhriin onkin kuvattu henkiseksi raiskaukseksi (Lowney & Best 1995 Mullen et al. 2000, 18 mukaan). Raiskausmyyttien kaltaiset kulttuuriset asenteet ja käsitykset voivat kuitenkin vaikeuttaa vainoamisen kokemuksen havaitsemista ja ymmärtämistä. Ne voivat luoda sellaisia mielikuvia naisen ja miehen välisestä kanssakäymisestä, seksuaalisuudesta ja henkilökohtaisista rajoista, jotka estävät vainoamisen tunnistamisen (seksuaalisesti latautuneena) henkisenä väkivaltana. Ne voivat jopa normalisoida vainoavan käytöksen heterosuhteeseen liittyvänä normaalina käytöksenä: konservatiivinen myytti ei pidä seksuaalista häirintää seksinä tai seksuaalisesti virittyneenä tekona ja konfliktimyytti selittää vainoavan käytöksen normaalina kanssakäymisenä. Väkivaltamyytin kohdalla vainoamisen tunnistaminen on erityisen vaikeaa, koska väkivaltamyytin kannattaja ei välttämättä edes tunnista vainoamista väkivallaksi vaan pitää ainoastaan fyysistä väkivaltaa väkivaltana.

II Soiva esitys

Viaton viettelijä ja vaarallinen raiskaaja

Hirveä kosto -elokuvassa piirretään kuvaa eri henkilöhahmoista ja heidän välisestä dynamiikastaan elokuvan eri elementtien kautta: roolitus, dialogi, puvustus, kuvaus ja leikkaus suodattavat kaikki katsojan eteen hahmoja, jotka ovat joko feminiinisiä tai maskuliinisia, toimijoita tai uhreja. Myös musiikki vaikuttaa hahmojen muovaamiseen liittäen niihin erilaisia mielikuvia toimijuudesta, uhrina olemisesta, viettelemisestä tai viattomuudesta. Yleisesti Hirveä kosto –elokuvan hahmoja voidaan luonnehtia heteronormatiivisiksi: Chris on feminiininen nainen, jota tavoittelee tumma heteromies.

2000-luvun alun amerikkalaisia rikostelevisiosarjoja tutkineet Nicole E. Rader ja Gayle M. Rhineberger-Dunn (2010) ovat todenneet, että television vainoamiskuvauksissa on tyypillistä esittää vainottu vaaleana, seksuaalisesti aktiivisena, yksin elävänä naisena. Tällainen asetelma on myös Hirveässä kostossa, jossa Chris on naimaton, menestyvä, vaalea malli. Hän on lisäksi orpo ja omistautunut pikkusisarensa Kathyn huoltaja. Sisarusten veli on katolisen kirkon pappi, jonka luokse Chris ja Kathy pakenevat toipumaan väkivaltaisista kokemuksistaan. Tässä suhteessa Chris muistuttaa erityisesti raiskauselokuvien uhreja, jotka esitetään tyypillisesti viattomina (ks. Read 2000, 90).

Elokuvan alussa Chris on Afrodite- tai Venus-hahmo, viettelevä seireeni. Elokuvan ensimmäisessä näytöksessä, kohtauksessa, jossa Gordon tapaa Chrisin ensimmäistä kertaa, tämä on kameroiden ja katseiden kohteena jumalattarien kodin, meren, äärellä [4:00–8:00]. Sama viettelevä jumalatarhahmo on ollut esillä jo hiukan aikaisemmin, elokuvan alkutekstien aikana. Elokuva alkaa svengaavalla kitarafunkilla sekä miehen eroottisen huohottavilla kuiskauksilla. Ei-diegeettiseltä vaikuttava äänimaisema muuttuu pian diegeettiseksi, kun miehen ääni voimistuu, alkaa sanella ohjeita kuvausryhmälle ja musiikin taso nousee. Kuvassa paljastuu Chris, joka poseeraa valokuvaajalle mainoskuvausten mallina. Huomio on Chrisin voimakkaasti punatuissa huulissa. Taustalla kuultavan musiikin tarkoitus on luoda tunnelmaa; musiikki inspiroi Chrisiä ja antaa hänelle itsevarmuutta kameran edessä.

Kohtauksen äänimaisema on voimakkaan vihjaileva ja erotisoitu. Musiikkitieteilijä John Richardson (2012, 155–157) kirjoittaa, kuinka pornografiaa voidaan performoida äänen kautta. Hän seuraa elokuvatutkija Linda Williamsin (1989) ajatusta pornosta voimakkaan dubattuna genrenä. Richardsonin mukaan dubbaus antaa pornolle surrealistisen luonteen; dubattu ääni on vaarassa lipsahtaa pois paikoiltaan, jolloin epäsynkronoidun ei-diegeettisen äänen ja diegeettisen äänilähteen välinen sidos katkeaa (Richardson 2012, 157). Hirveän koston avauskohtauksessa kuultava musiikki ja miehen voihkaisut luovat illuusiota seksuaalisesta kanssakäymistä ja ovat lähes pornografisia. Kun kamera etääntyy ja musiikin volyymi käännetään kovemmalle, ei-diegeettiseltä vaikuttava musiikki paljastuu diegeettiseksi. Samalla käy ilmi, että viettelys ja jumalattaren kutsu ovat esitystä.

Viettelyksen esitys tulee ilmi myöhemmin myös oikeudenkäynnissä, jossa Chris joutuu selvittämään rooliaan valokuvamallina. Chris kertoo poseeraavansa miesten sijaan ensisijaisesti naisille: hän performoi naista, jollainen jokainen nainen haluaisi olla. Gordon tulkitsee Chrisin viettelevän performanssin kuitenkin miehille osoitetuksi ja lähtee tavoittelemaan tätä.

Viettelijän lisäksi Chrisin hahmo esitetään elokuvassa viattomana ja tunnollisena, pikkusisarestaan huolehtivana naisena. Raiskauksen jälkeen Chrisin hahmo nähdään ”todellisena” itsenään: ilman ehostusta, vetäytyneenä omaan rauhaansa ja toipuvana. Kun Chris ja Kathy saapuvat lepopaikkaansa, katolisen kirkon rauhaan [30:13–32:13] taustalla kuuluu rauhallinen ja kontemploiva melodia. Vahvistetulla akustisessa kitaralla ja syntetisaattorilla soitettu musiikki sitoo yhteen kohtaukset, jossa Chris vetäytyy kirkkoon ja aamun, jolloin Kathy hakee suojaa nunnien luota. Musiikin voi kuulla välittävän vaikutelmia pehmeydestä, surumielisyydestä ja viattomuudesta.

Siinä missä Chrisin hahmo on esitetty yhtäältä viettelevänä ja toisaalta viattomana, Gordonin hahmo on elokuvassa outo ja vaarallinen: nämä piirteet välittyvät erityisesti Gordonin säveltämän musiikin kautta, joka on muodoltaan epämääräistä ja soundeiltaan kummallista, futuristisia efektejä luonnonääniin sekoittavaa massaa. Oudosti risteilevät laser- ja syntetisaattoriäänet luovat dystooppisen vaikutelman. Niiden taustalla soi pakkomieleinen syntetisaattorin ostinatokuvio, joka kiertää obsessiivisesti omaa kehäänsä. Konemaisesti toistuva ostinato viittaa elokuvassa myös epäinhimillisyyteen – ontto ja vieraannuttava konesoundi soi outoutta, jopa hirviömäisyyttä, joka on ihmisyydelle vierasta.

Elokuvan loppupuolella musiikkia käytetään oikeudessa aihetodisteena Gordonin aikeista ja luonteesta [54:45–55:42]. Gordon on musiikin säveltäjä, ja musiikki soi hänen ”henkilöään”. Musiikki ei toimi elokuvassa pelkästään tyypillisenä johtoaiheen kaltaisena narratiivisena välineenä, joka merkitsisi elokuvan katsojille Gordonin hahmoa ja häneen liittyvä teemoja, kuten raiskausta ja vainoamista. Musiikilla on myös elokuvan diegesiksessä Gordonia merkitsevä ominaisuus, ja musiikin kautta Gordon voi olla läsnä uhriensa elämänpiirissä silloinkin kun hän itse on toisaalla. Elokuvan musiikki kuvaa myös hahmojen välisiä voimasuhteita. Säveltäjyys tekee Gordonista aktiivisen toimijan, siinä missä Chris on pakotettu ja alistettu kuuntelija ja toiminnan kohde, objekti.

Sen lisäksi että Gordonin säveltämä musiikki kuvaa häntä henkilönä, musiikilla luodaan myös yleisemmin mielikuvaa raiskaajista ja vainoajista. Raiskaus-kosto-elokuvissa raiskaaja saatetaan motivoida poikkeuksellisen oudoksi ja moraalisesti arveluttavaksi hahmoksi. Tällainen on myös 1910- ja 20-luvuilla elokuvissa usein tavattu taiteilijahahmo, joka käyttäytyy arvaamattomasti ja raiskaa pahaa aavistamattoman uhrinsa (Projansky 2001, 38). Säveltäjänä Gordon on siis lähtökohtaisesti epäilyttävä ja hänen säveltämänsä musiikki on lisäksi poikkeuksellisen outoa ja kummallista.

Off-screen-raiskaus

Hirveä kosto -elokuvassa raiskaus esitetään Chrisin raiskauskohtauksen lisäksi off-screen-raiskauksina. Tämä tehdään musiikin ja äänen keinoin. Nyt musiikki ja ääni toimivat raiskauksen symboleina.

Hirveä kosto -elokuvassa on kahdenlaista off-screen-raiskausta: symbolista ja eksplisiittistä. Gordonin soittama yöllinen puhelu ja sen aikana kuultava musiikki ovat raiskauksen symbolisia merkkejä. Samaan aikaan ne ovat vainoava teko. Kathyn raiskaus on sen sijaan eksplisiittinen off-screen-raiskaus, johon viitataan ennen raiskausta ja josta Kathy kertoo sisarelleen jälkeenpäin. Näin kuvaruudun ulkopuolelle rajattu ja osin poisleikattu raiskaus on voimakkaasti elokuvassa läsnä dialogin, kameratyöskentelyn ja tarinankuljettamisen tasolla.

Elokuvan historiassa on nähty aina sekä eksplisiittisiä raiskauksia että off-screen-raiskauksia (ks. myös Boyle 2005, 136). Jacinda Read (2000, 181) rinnastaa esimerkiksi vampyyritarinat ja etenkin naispuolisten vampyyrien teurastukset raiskauksiin. Vampyyri voidaan lukea yhtä hyvin raiskaavaksi hahmoksi, joka vaanii seksuaalisesti virittyneissä kohtauksissa uhriaan (emp.; Ehrenstein 1993, 29). Niin ikään vampyyri voidaan tulkita myös vainoavana hahmona. Vainoajan tavoin vampyyrit tarkkailevat uhriaan, lähestyvät häntä eri tavoin ja ilmestyvät uhrinsa elämään varoittamatta ja vainotun tahdosta piittaamatta. Vampyyrit ovat vain yksi esimerkki monista hahmoista, joita voisi tulkita yhtä lailla vainoajina kuin raiskaajina. Suomalaisesta kansanperinteestä tuttu tarina Väinämöisestä ja Ainosta selventää aiheiden likeisyyttä ja osittaista päällekkäisyyttä sekä niiden kokemuksellista läheisyyttä: Akseli Gallen-Kallelan Aino-triptyykki (1891) kuvaa kuinka Aino mieluummin hukuttautuu kuin antautuu häntä ahdistelevalle Väinämöiselle.

Elokuvissa raiskausten eksplisiittiset kuvaukset olivat 1930-luvulle asti verrattain yleisiä. Vuosikymmenen puolivälissä kuvaukset muuttuivat hienovaraisemmiksi, vaikka viittauksia raiskauksiin nähtiin edelleen. 1960-luvulla selvät raiskauskuvaukset yleistyivät jälleen. (Projansky 2001, 26.) Raiskausten kuvauksissa tapahtui selvä käänne 1960-luvulla tapahtuneen feminismin nousun myötä: 1970-luvulla yleistyivät feministiset raiskaus-kosto-elokuvat (Read 2000, 77), joissa raiskauskuvaukset voivat olla raakoja, pitkäkestoisia ja eksplisiittisiä. Readin mukaan off-screen-raiskaukset yleistyivät jälleen 1980- ja 1990-luvuilla eroottisten trillerien myötä (emt., 43).

Feministinen elokuva- ja televisiotutkimus on löytänyt elokuvan historiasta runsaasti off-screen-raiskauksia, joista osa on eksplisiittisempiä ja osa vihjaa vain kuin ohimennen raiskaukseen. Esimerkiksi raiskausten esityksiä tutkinut Sarah Projansky (2001, 38) tulkitsee elokuvassa Sudenpesä (Pitfall, 1948) olevan kohtauksen, jossa miespuolinen hahmo pyytää sankaritarta laskemaan hartiahuiviaan ja paljastamaan yläselkänsä, painostetun seksuaalisen yhteyden hienovaraiseksi esitykseksi. Hirveä kosto -elokuvassa Gordonin säveltämä musiikki ja vainoava puhelu toimivat edellä kuvattua esimerkkiä huomattavasti voimakkaampina raiskauksen esityksinä. Ne ovat myös esimerkki siitä, kuinka elokuva voi kuvata off-screen-raiskausta muun kuin visuaalisen kuvaston kautta; äänellä ja musiikilla on Hirveä kosto -elokuvassa oleellinen rooli off-screen-raiskauksen esittämisessä.

Akusmatisoitu vainoaja-raiskaaja

Elokuvan toisessa näytöksessä oleva puhelinkohtaus [50:20–51:00] on kestoltaan lyhyt (Kuva 2). Siihen liittyy kuitenkin paljon kulttuurihistoriallisesti ja taiteentutkimuksellisesti kiinnostavia seikkoja, jotka valaisevat sitä, millainen off-screen-raiskaus vainoaminen on ja millainen merkitys puhelimella on vainoaja-raiskaaja-hahmon rakentamisessa. Edelleen musiikilla on kohtauksessa merkittävä rooli raiskaavana ja vainoavana elementtinä. Aivan ensimmäisen kerran raiskaavaa ja vainoavaa musiikkia kuullaan Gordonin asunnossa hänen ollessa sävellystyössä ja valmistautuessa tapaamiseen Chrisin kanssa [8:15–9:18] ja myöhemmin Chrisin asunnossa kohtauksessa, joka edeltää raiskausta, ja jossa Gordon soittaa musiikkia Chrisille [14:10–16:22]. Pian tämän jälkeen musiikkia kuullan raiskauskohtauksessa, jonka taustalla Gordon toistaa sävellystään [20:46–22:20] sekä puhelinkohtauksen jälkeen oikeudenkäynnissä suurten kaiuttimien kautta toistettuna [54:45–55:42]. Musiikki kuullaan kaikissa kohtauksissa diegeettisenä eli elokuvan tarinamaailmassa soivana.

Kuva 2. Gordon toistaa yöllisen puhelinkohtauksen aikana raiskaavaa ja vainoavaa musiikkiaan Chrisille. © Dino DeLaurentiis Corporation & Paramount Pictures.
Kuva 2. Gordon toistaa yöllisen puhelinkohtauksen aikana raiskaavaa ja vainoavaa musiikkiaan Chrisille. © Dino DeLaurentiis Corporation & Paramount Pictures.

Musiikki on tehokas intimiteetin merkitsijä ja raiskauksen merkki. Se on myös vanhastaan tunnettu halun ja kaipauksen herättäjänä ja kaipuun ilmaisun keino (McClary 2002, 8; Flinn 1994). Siinä missä musiikki paitsi ilmaisee halun ja kaipauksen tunteen ja sen kohteen, se myös yhdistää subjektit toisiinsa. Tämän se tekee olemuksellaan: ääniaallot ovat materiaalista ja haptista. Ne koskettavat kuulijan kehoa, väreilevät siinä ja ”soittavat” kohdettaan (ks. esim. Kassabian 2013, xvi–xvii; Kytö 2016). Kuuleminen ja musiikin haptinen aistiminen sekoittavat aktiivisen säveltäjä-soittajan ja passiivisen kuuntelijan subjektiivisuutta ja heidän kehojensa rajoja (Kytö 2016).

Ranskalainen seksuaalisuutta ja väkivaltaa (Quignard 2013) sekä musiikin kuulijaa vihaavasta olemuksesta (Quignard 1996) kirjoittanut esseisti ja runoilija Pascal Quignard kuvailee musiikkia kaikki kehot ja rakennukset puhkovaksi ja lävistäväksi raiskaajaksi (emt.; Lindberg 2012). Myös muut taiteet kuin elokuva käyttävät ääntä ja musiikkia raiskauksen kuvauksissa. Erityisen raaka musiikilla ilmaistu off-screen – tai off-stage – raiskauskohtaus kuullaan Kaija Saariahon oopperassa Adriana Mater (k.e. 2006), joka kytkee raiskauksen laajempiin sodan ja väkivallan teemoihin (Hautsalo 2011, 124–126). Myös Benjamin Brittenin säveltämä, William Shakespearen näytelmään perustuva ooppera, Lucretian raiskaus: kaksinäytöksinen ooppera (The Rape of Lucretia, k.e. 1946), esittää raiskauksen musiikin kautta. Ooppera alkaa toistuvilla, dissonoivilla, penetraatiota elehtivillä voimakkailla sointutyönnöillä. Niin ikään Hirveä kosto -elokuvan puhelinkohtauksessa raiskauksen esitys perustuu penetroivaan musiikkiin, joka tunkeutuu Chrisin kehoon puhelimen kautta.

Musiikin semiotiikassa voidaan ajatella, että ikoninen merkki viittaa ominaisuuksiltaan kohteeseensa, toisin kuin symboli, johon liitetään kulttuurisessa kontekstissa eri merkityksiä (Monelle 2000, 14–15). Gordon ei tee puhelimen kautta omaa ääntään Chrisin kuultavaksi vaan musiikki edustaa häntä. Musiikki on siis yhtäältä Gordonin symboli. Toisaalta kohtauksessa kuultu musiikki on raiskauksen ikoninen merkki: sen tunkeutuva olemus on voimakkaan penetroiva.

Soittamalla Chrisille puhelimessa musiikkiaan Gordon tekee itsensä läsnä olevaksi Chrisin elämänpiirissä myös raiskauksen jälkeen. Musiikki akusmatisoi (engl. acousmatization) Gordonin hahmon: se tuo hänet läsnä olevaksi myös silloin, kun hän itse on toisaalla. Näin Gordon luo mielikuvaa itsestään jatkuvasti Chrisiä tarkkailevana ja häntä uhkaavana hahmona. Chrisin off-screen-raiskauskohtauksessa Gordon on siis yhtä aikaa akusmatisoitu raiskaaja ja vainoaja.

Akusmaattisuuteen liittyy aivan erityinen vallan ja voiman käytön elementti. Michel Chion (2009, 466) kirjoittaa, kuinka akusmaattinen ääni merkitsee elokuvissa usein jumalallista ja pahantahtoista, kaiken näkevää ja kuulevaa hahmoa. Akusmatisaatio on oleellinen osa myös Gordonin säveltämää musiikkia. Chion liittää akusmatisaation niin sanottuun konkreettiseen musiikkiin (ransk. musique concrète), jossa musiikkia tehdään irrottamalla äänet niiden alkuperäisestä äänilähteestä (Chion 1999, 18; 2013, 328). Elokuvassa Gordon nähdään muun muassa äänittämässä kyyhkysen kujerrusta, jonka hän liittää myöhemmin sävellyksensä osaksi. Edelleen elokuvassa käytetty musiikin toistamisen väline, puhelin, vahvistaa akusmatisaation vaikutusta (ks. Chion 1999, 18, 63–66). Puhelin ”irrottaa” Gordonin äänen tämän kehosta ja tuo sen kuin kaikkivoipana, akusmaattisena olentona, Chrisin elämänpiiriin.

Musiikki ottaa näin elokuvassa akusmatisoidun vainoaja-raiskaajan roolin. Se toimii kuin Panopticonin vartija, jonka ääni levittäytyy tarkkailtavien vankikoppeihin äänentoistoteknologian kautta. Panopticonissa tarkkailu oli illuusio: Michel Foucaultin (1975) kuuluisaksi tekemän vankilan suunnittelija Jeremy Bentham halusi luoda järjestelmän, jossa mahdollisimman pienellä rangaistuksella luodaan vaikutelma mahdollisimman ankarasta rangaistuksesta (Božović 1995, 4). Vainoaja toimii päinvastoin: Gordon hyväksikäyttää raiskausmyyttien tarjoamaa kulttuurista fasadia, jonka suojassa hän langettaa Chrisin päälle mahdollisimman suuren rangaistuksen samalla kun hän antaa ulospäin vaikutelman yhteiskunnallisesti moitteettomasta käytöksestä. Panopticonin vartija on akusmaattinen jumalhahmo: kuten puhelimessa, hahmon ääni kuuluu ilman että puhuteltava näkee puhujaa (emt., 11–12). Kehosta irrotettu ääni desubjektivoi vartijan ja tekee hänestä kaikkivoivan: vartija muistuttaa Chionin kuvausta akusmaattisesta äänestä – se vihjaa kantajansa olevan kaikkivoipa, kaikkialle näkevä ja kaiken kuuleva olento (emt., 12; Chion 1999, 63–67).

Gordon ei ole poikkeava valitessaan puhelimen vainoamisen välineeksi. Vainoajan tapa akusmatisoida itsensä uhrinsa elämässä puhelimen avulla on voimakkaasti läsnä useissa vainoamiselokuvissa (esim. Klute – rikosetsivä [Klute, 1971], Vainoavat silmät ja Kun tuntematon soittaa… [When a Stranger Calls, 1979]). Ilmiöllä on vertailukohtansa myös todellisessa elämässä. Useat kriminaalipsykologiset tutkimukset ovat osoittaneet, että puhelin on yksi tavallinen vainoamisen väline (Mullen et al. 2000, 231–232; Pathé & Mullen 2002, 2; Logan et al. 2006, xiii–xiv). Gordonin yöllistä puhelinsoittoa voi luonnehtia myös säädyttömäksi puhelinhäirinnäksi (engl. telephone scatologia), jollainen rinnastetaan kriminaalipsykologiassa tirkistelyyn (Mullen et al. 2000, 102). Näin ollen, vaikka Gordon ei näe uhriaan hän voi puhelimen avulla ”tirkistellä” tätä auditiivisesti.

Sitominen ja saalistaminen

Hirveässä kostossa vainoaminen ja raiskaaminen liitetään eri tavoin sitomiseen ja saalistamiseen. Gordon sitoo Chrisin raiskauskohtauksessa sängyn pylväikköön; Chris sidotaan puhelinkohtauksessa symbolisesti musiikilla. Niin ikään Kathy sidotaan musiikilla ennen off-screen-raiskausta. Kohtausta myös edeltää takaa-ajo, jossa Gordon saalistaa uhriaan.

Elokuvassa Chris positioidaan saaliiksi aivan erityisesti katseen kohteena olemisen (voyeurismi) ja valokuvamallin ammatin kautta. Englannin kielessä nopeaa valokuvan ottamista, räpsäystä, tarkoittava termi snapshot liitettiin vielä 1800-luvun alussa lintujen metsästämiseen ja nopeaan ampumiseen. 1800-luvun lopulla termi alkoi viitata valokuvaukseen. Teknisten apuvälineiden kehittyessä katsomiseen ja katseella saalistamiseen käytetään useissa elokuvissa kameraa, kaukoputkea tai kiikaria: tällainen katse on muun muassa elokuvissa Vainoavat silmät, Lyhyt elokuva rakkaudesta (Krótki film o milosci, 1988), One Hour Photo, Ikuinen rakkaus ja Yön painajainen. Vainoamiseen liittyy niin ikään etymologisesti saalistamisen tematiikkaa: englanninkielinen sana stalking tarkoitti pitkään metsästystä ja saaliin vaanimista (Nicol 2009, 16). Vainoamiseen se liitettiin sanan nykyisessä merkityksessä 1990-luvulta alkaen (emp.; Mononen 2014, 108).

Kathyn saalistaminen esitetään visuaalisen analogian sijaan musiikillisten ja äänellisten saalistamisen ja sitomisen toposten sekä kuuntelemisen kautta. Saalistavaa ja sitovaa musiikkia kuullaan elokuvan kolmannessa näytöksessä kohtauksessa, jossa koulutytöt tanssivat harjoituksissa Gordonin sävellyksen tahtiin. Kohtauksessa Gordon käyttää orgaanisia elämän ääniä keskeisinä teoksen osina. Aikaisemmin musiikin osana kuullun kyyhkysen kujerruksen sijaan Gordon liittää nyt sävellystyönsä osaksi oman ja oppilaidensa kehojen ääniä: sydämenlyönnit ja hengitysäänet kietoutuvat elektroakustiseen kudelmaan, jossa hallitsevana elementtinä on syntetisaattorien dystooppinen ujellus. Toisin kuin konkreettisen musiikin perinteessä yleensä, Gordonin käyttämät äänet eivät ole puhtaasti niin sanottuja ääniobjekteja (engl. sound object). Ääniobjekti tarkoittaa ääntä, joka on itsessään kiinnostuksen kohde, ilman äänen syntyhetken tai erilaisten tulkintakehysten asettamaa ennakko-oletusta (Steintrager 2016, xiii–xiv). Gordonin persoonan ja tekojen kautta hänen sävellystyössään käyttämät äänet saavat sen sijaan väkivaltaisia ja ahdistavia merkityksiä. Nyt ne muodostavat äänellisen topoksen, joka ilmaisee Gordonin ja nuorten tyttöjen kehojen toisiinsa sekoittumista, eräänlaista äänellistä toisiinsa sitomista.

Sitominen liittyy kulttuurihistoriallisesti raiskaukseen monella tavalla. Sitomalla voidaan osoittaa voimaa ja sosiaalista arvoasteikkoa. Niin ikään tuhoava ja kuolemaan viittaavan musiikin ajatus on liitetty klassisesti erityisesti seireeneihin ja meduusaan, joilla on tulkittu olevan kastroiva, kaikkialle tunkeutuva ja kaikkivoipa, fallinen ääni (Wahlfors 2013, 40). Odysseus sidotutti itsensä laivan mastoon voidakseen kuunnella seireenien laulua. Näin hän antautui äänelle, seireenien penetroivalle laululle (Wahlfors 2013, 43). Markiisi de Saden sodomiassa sitominen on yksi klassinen eroottisen kuvaelman osa (esim. de Sade 2003, 2013). Sitominen liittyy myös musiikin kuuntelemiseen: kuulijan on antauduttava musiikille ja alistuttava sen etenemiselle (Hamilton 2008; Wahlforsin 2013, 45 mukaan). Musiikki voi kuvata myös psykologista sidoksissa oloa (Välimäki 2008). Tässä mielessä musiikki on dominoiva taide, joka alistaa kuulijan muodolleen ja omalakiselle etenemiselleen.

Gordonin musiikki muistuttaa seireenien laulun pimeää puolta: laululla viettelevät ja luokseen houkuttelevat seireenit ovat saarellaan merimiesten luiden ympäröimiä. Heidän laulunsa on siis portti kuolemaan. Kathyn off-screen-raiskausta edeltävässä kohtauksessa hänet nähdään vaeltamassa suuressa kulttuurikompleksissa odottaen Chrisin valokuvaussessioiden päättymistä. Kathy havahtuu kesken kuljeskelun kuulemaansa musiikkiin. Hän seuraa musiikkia – kuin kuolemaan johtavaa seireenien laulua – ja löytää salin, jossa hänen ystävänsä harjoittelevat modernia tanssia Gordonin musiikin tahtiin. Harjoitusten päätyttyä Gordon kutsuu Kathyn luokseen. Hän kertoo sävellystekniikastaan, jossa tanssijoihin kiinnitetyt sensorit vahvistavat näiden hengitys- ja sydänäänet teoksen osiksi. Gordon kiinnittää äänen sieppaavan sensorin myös Kathyyn. Sensori liimautuu syljen vaikutuksesta ihoon (Kuva 3). Gordonin eritteen liimautuminen Kathyyn on korostettua: sensorin nuoleminen näytetään erikoislähikuvana.

Kuva 3. Gordon sieppaa Kathyn hengityksen ja sydämen äänet sävellyksensä osaksi, jolloin niistä tulee osa Gordonin raiskaavaa musiikkia. Kathyn kehon äänistä tulee samalla likaisia ääniä. © Dino DeLaurentiis Corporation & Paramount Pictures.
Kuva 3. Gordon sieppaa Kathyn hengityksen ja sydämen äänet sävellyksensä osaksi, jolloin niistä tulee osa Gordonin raiskaavaa musiikkia. Kathyn kehon äänistä tulee samalla likaisia ääniä. © Dino DeLaurentiis Corporation & Paramount Pictures.

Gordon liittää korostuneen seksualisoidun teon, nuolemisen, kautta Kathyn kehon äänet osaksi raiskaavaa musiikkiaan. Kohtaus on pedofiilinen. Se vahvistaa musiikin luomaa käsitystä Gordonista poikkeuksellisen julmana yksilönä. Toisin kuin ihailemansa Sean/John Cage, Gordon suhtautuu sävellyksissään käyttämiinsä ääniin hirviömäisen saalistajan tavoin. John Cagelle säveltäjä ei ollut äänten yläpuolella oleva, niitä hallitseva hahmo; Cage pyrki sävellystyössään pois ihmisen harjoittamasta kontrollista, kohti äänten omalakisuuden kunnioittamista (Shultis 2013, 65). Hän korosti sattumaa ja äänten tasa-arvoisuutta, jossa kaikki äänet olivat maailmassa omalla tavallaan (Tiekso 2013, 174). Kuuntelijan rooli oli Cagelle myös tärkeä: kuuntelija oli osa teosta, kuten kuuluisassa teoksessa 4’33’’ (1952) jossa kuunnellaan yleisön ääniä itse sävellyksen sijaan. Cage katsoi, että kuuntelijan tuli keskittyä kuuntelemaan ääniä itsessään, eikä niihin tullut projisoida ulkopuolelta määrättyjä merkityksiä (Shultis 2013, 65). Äänittämällä Kathyn kehon ääniä Gordon irrottaa ne (ääniobjektien tavoin) alkuperäisestä ympäristöstään, Kathyn elämästä. Äänet eivät kuitenkaan jää vapaiksi ääniksi, vaan ne sidotaan osaksi väkivaltaista, raiskauksen merkitysyhteyttä. Kun musiikki liitetään raiskauksen kontekstiin, voidaan huomata, kuinka Gordon tekee uhriensa kehoista ja niiden äänistä likaisia ääniä.

Antropologi Mary Douglasin teorian mukaan lika on väärässä paikassa olevaa materiaa (Werner 2005, 14–17). Douglasin teoriaa seuraillen voidaan ajatella, että myös ääni voi olla väärään paikkaan joutuessaan likainen (Uimonen 2014, 308–309; Kytö 2016). Likaiseen ääneen voidaan myös liittää sellaisia merkityksiä, jotka eivät siihen jossain muussa yhteydessä luontevasti kuulu. Kun Gordon pakottaa Kathyn kuuntelemaan omaa kehoaan – hengitystä ja sydämenlyöntejä – musiikkinsa yhteydessä, hän liittää ne oman säveltäjäpersoonansa ja raiskaavan musiikkinsa sekä itse raiskauksen yhteyteen. Samalla Kathyn elämän äänistä tulee likaisia ääniä.

Katarttinen kostomusiikki

Useissa raiskaus-kosto-elokuvissa uhri muuttuu raiskauksen jälkeen voimakkaasti seksualisoiduksi, kostavaksi femme fataleksi (Read 2000, 36, 40) (Kuva 4). Näin käy myös Chrisille, mutta vasta Kathyn raiskauksen jälkeen. Kostaja-Chris on korostetun feminiininen ja seksuaalinen hahmo, kuin takaisin valtansa ja kunniansa ottava raivoisa jumalatar. Erityisesti elokuvan loppukohtauksessa, jossa Chris kostaa vainoaja-raiskaajalleen, kirkkaanpunainen iltapuku ja huulipuna alleviivaavat femme fatalen ja oikeuden omiin käsiinsä ottavan, feministisen kostajan roolia. Nyt Chris on raiskaajansa kastroiva, femme castratice. Kohtauksen taustalla kuullaan uutta musiikkia, Chrisin hahmoon liittyvä katarttisen koston topos.

Kuva 4. Uhrista kostajahahmoksi muuttunut Chris kostaa Kathyn kärsimän väkivallan. © Dino DeLaurentiis Corporation & Paramount Pictures.
Kuva 4. Uhrista kostajahahmoksi muuttunut Chris kostaa Kathyn kärsimän väkivallan. © Dino DeLaurentiis Corporation & Paramount Pictures.

Raiskaus-kosto-elokuvista on erotettavissa kolmenlaista kostoa. Primaarikostaja (engl. primary revenge) kostaa itse kokemansa vääryyden. Sekundaarisessa (engl. secondary revenge) kostossa joku muu kuin raiskattu kostaa raiskaajalle, yleensä kostaja on raiskatun läheinen. Siirretty kosto (engl. displaced revenge) tarkoittaa jonkun muun kuin raiskaajan kärsimää rangaistusta. Kaikissa edellä mainituissa tapauksissa kosto tarkoittaa useimmiten raiskaajan kuolemaa. Naiset kostavat kuitenkin harvoin omaa kärsimystään; äärimmäinen väkivalta on elokuvissa oikeutettua yleensä sellaisissa tapauksissa, joissa nainen kostaa läheisensä kokeman vääryyden. (Read 2000, 94–95.) Myös Hirveässä kostossa Chris ryhtyy kostotoimiin vasta kun hän kuulee Gordonin raiskanneen Kathyn. Sekundaarinen kosto oikeuttaa Chrisin tekemän väkivallan ja Chris saa elokuvan lopussa tekemästään taposta vapauttavan tuomion. Yleensä raiskaus ei ole raiskaus-kosto-elokuvissakaan tarpeeksi raskauttava teko, ja feminiinistä kostoa ei pidetä useimmissa tapauksissa oikeutettuna (Read 2000, 95).

Hirveä kosto -elokuvan loppu vihjaa, että Chris saa jatkaa elämäänsä rauhassa ja yhteiskunnan silmissä hyväksyttynä toimijana omasta väkivaltaisesta teostaan huolimatta. Yhteiskunnan hyväksyntä on motivoitu konventionaalisesti (Read 2000, 96) Chrisin äidillisessä suhteessa Kathyyn, jota hän suojelee. Siinä missä useimpien raiskaus-kosto-elokuvien, myös Hirveä kosto -elokuvan loppuratkaisua voidaan kritisoida siitä, että se vihjaa väkivaltaisen koston olevan naisen ainoa keino reagoida raiskaukseen (Projansky 2001, 60) ja ylipäätään seksuaalisesti värittyneeseen väkivaltaan kuten vainoamiseen.

Kun Chris kulkee Kathyn raiskauksen jälkeen määrätietoisesti kuvauspaikalta parkkipaikalle, taustalla soi kaksi musiikillista aihelmaa (Video 1). Toinen niistä tikittää Gordonin lähenevää loppua. Kun kuva leikataan parkkipaikalla olevaan Gordoniin, tasaiset iskut merkitsevät odotusta ja jännitystä. Tämän äänen vastaäänenä kuullaan katarttinen koston topos: Chrisin näkyessä kuvassa musiikki ujeltaa syntetisaattoreilla eräänlaista sireeniääntä, jonka voi tulkita ilmaisevan adrenaliinia, hälytystilaa ja aggressiota. Tämä ääni kantaa Chrisin parkkipaikalle, noutamaan kiväärin autostaan, tähtäämään, odottamaan sopivaa hetkeä ja ampumaan Gordonin. Kohtauksessa kuullut koston sireenit palauttavat alistetun ja häpäistyn Chrisin kunnian ja toimijuuden.


Video 1. Elokuvan loppukohtaus.

Elokuvassa nähtävä kosto ja siihen liittyvä kostomusiikki ovat katarttisia. Ne korjaavat Chrisin ja Kathyn kokemat vääryydet: raiskauksen, yhteiskunnan tavan normalisoida ja poisselittää naisiin kohdistuvaa väkivaltaa sekä raiskaajan vapauttamisen vastuusta. Chrisin hahmoon liittyvä adrenaliinisoundi muistuttaa 1960-luvun lopulla suosittua Etsivä Ironside -televisiosarjan (Ironside, 1967–1975) tunnusmusiikkia, jonka Quincy Jonesin luoman sireeniäänen Quentin Tarantino popularisoi myöhemmin Kill Bill: Volume 1 -elokuvassa[6]. Kill Billin morsian muistuttaa niin ikään kostaja-hahmona Chrisiä: kun oikeutta etsivä hahmo näkee vihollisensa, adrenaliiniääni kertoo hänen sisällään kiehuvasta raivosta. Katarttiseksi kosto muuttuu erityisesti feministisen teorian valossa. Läpi taiteen historian nähdyt raiskaukset ja naisiin kohdistuva väkivalta käännetään poljetun hahmon vihaksi, joka palaa viimeinkin vaatimaan oikeutta itselleen ja läheisilleen.

Lopuksi

Hirveä kosto on niin sanottu B-elokuva, joka sai ilmestyessään heikon vastaanoton. Kriitikot pitivät sitä erittäin raakana ja väkivallalla mässäilevänä. The New York Timesin kriitikko Vincent Canby (1976) kutsui elokuvaa ”anti-intellektuelliksi” B-elokuvaksi. Sittemmin Hirveä kosto on vakiintunut osaksi B-elokuvien[7] kaanonia, vaikka elokuvaa on luonnehdittu ”väsyneeksi” (Winters 2011) ja ”heikkolaatuiseksi” (Tyner 2003). Elokuvan kenties hätkähdyttävin piirre on sen loppukohtaus, jossa Chris ampuu Gordonin. Tämä kohtaus liittää elokuvan voimakkaasti raiskaus-kosto-elokuvien joukkoon – elokuvan voimakas raiskauskuvasto laajenee kuitenkin käsittelemään vainoamista yhtenä raiskaukseen liittyvänä ilmiönä.

Hirveä kosto -elokuvan vastaluenta paljasti kuinka elokuva käyttää vainoamista raiskauksen merkkinä ja musiikkia off-screen-raiskauksen välineenä. Vaikka puhelinkohtauksella on elokuvassa merkittävä tehtävä off-screen-raiskauksena ja vaikka kohtauksessa kuultu musiikki toistuu elokuvassa oleellisena temaattisena ja narratiivisena elementtinä, elokuva käsittelee puhelinkohtausta vain implisiittisesti vainoamiskokemuksena. Tämä seikka vahvistaa elokuvan kuvaamaa kulttuurista ilmapiiriä sellaisena, jossa raiskausmyytit hallitsevat käsityksiä raiskauksesta ja väkivallasta yleensä sekä naisen ja miehen välisestä (seksuaalisesta) suhteesta. Tuossa ilmapiirissä vainoaminen jää henkisenä väkivaltana ja henkisenä raiskauksena kokonaan tunnistamatta.

Useimmat 1970-luvun raiskaus-kosto-elokuvat osoittivat raiskauksen kuvauksella naisen paikan yhteiskunnassa (Read 2000, 96). Hirveä kosto -elokuvassa musiikki vahvistaa heteronormatiivista asetelmaa raiskauksesta ja vainoamisesta naisten ja miesten välisenä ongelmana. Musiikin säveltäminen ja sen toistaminen sekä elokuvassa esitetyt erilaiset kuuntelupositiot tekevät Gordonista aktiivisen toimijan ja Chrisistä passiivisen kuuntelijan ja uhrin. Elokuvan naishahmojen kuunteluroolit kuvaavat heidän toimijuuttaan säveltäjä-hahmolle alisteisiksi: sekä Chris että Kathy ovat kuuntelijoina pakotettuja osaansa. Kathyn hengityksestä ja sydämenlyönneistä tulee lisäksi Gordonin musiikkiin liitettyinä likaisia ja häpäistyjä ääniä. Siinä missä vainoava musiikki raiskaa Chrisin puhelinkohtauksessa henkisesti, Kathyn kohdalla henkinen raiskaus liittyy erityisesti Kathyn kehon alistamiseen osaksi Gordonin raiskaavaa musiikkia.

Hirveä kosto -elokuva luo mielikuvaa raiskaajasta epätasapainoisena, ”normaalista” miehestä merkittävällä tavalla poikkeavana yksilönä. Tällainen on myös Gordon, joka maalataan poikkeavaksi erityisesti musiikin kautta. Hirveässä kostossa elektroakustinen musiikki rakentaa Gordonista outoa ja vaarallista persoonaa. Sen sijaan Chrisiin liitettävä musiikki on aina Kathyn raiskaukseen asti korostetun feminiinistä ja pehmeää ja toisaalta viettelevää. Elokuvan musiikki profiloi näin myös konventionaalisia miehen ja naisen rooleja ja vahvistaa raiskausmyyttejä. Elokuvan katarttinen kostomusiikki voidaan tulkita kuitenkin feministisenä eleenä, joka kuvaa raiskatun oikeutta puolustaa itseään (Projansky 2001, 51–52, 58–61). Eksplisiittisen väkivallan voi nähdä niin ikään alleviivaavan naisiin kohdistuvaa väkivaltaa, jonka voimaantunut uhri kostaa väärintekijälleen.

Musiikilliset ja äänelliset topokset – sitominen ja saalistaminen sekä katarttinen kosto – kuvaavat alistettua uhria sekä kostoa feministisenä eleenä. Elokuvan puhelinkohtauksessa Gordon on positioitu musiikin avulla uhkaavaksi, akusmaattiseksi vainoaja-raiskaaja-hahmoksi. Akusmatisaatio vahvistaa vaikutelmaa kaikkinäkevästä ja kuulevasta jumalhahmosta, jolla on poikkeuksellinen valta uhrinsa elämässä. Edelleen Hirveä kosto toistaa usean vainoamiselokuvan konventiota äänen kautta vainotun elinpiiriin tunkeutuvasta akusmaattisesta vainoajasta, jonka erityinen väkivallan väline on puhelin. Elokuvan puhelinkohtaus kuvaa vainoamisen asemoitumista naisiin kohdistuvan väkivallan viitekehykseen elokuvan esittämässä kulttuurisessa ilmapiirissä; vainoaminen on Hirveässä kostossa yksi seksuaalisen väkivallan, kontrollin ja voimankäytön keino, jota ei elokuvan kuvaamassa, raiskausmyyttien läpitunkemassa kulttuurissa kyseenalaisteta kuitenkaan millään tavalla.

Tämä artikkeli on osa väitöskirjaa, joka käsittelee vainoamisen kokemuksen äänellisiä ja musiikillisia esityksiä elokuvassa. Artikkelin kirjoittamista on tukenut Koneen Säätiö.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 7.12.2016.

Tutkimusaineisto

Hirveä kosto (Lipstick). Ohjaus: Lamont Johnson, käsikirjoitus: David Rayfield, pääosissa: Margaux Hemingway, Chris Sarandon, Perry King. Dino DeLaurentiis Corporation & Paramount Pictures. 1976. 89 min.

Nettivideot

“Ending scene from the 1976 movie Lipstick” – Part 11 (Last part)”, YouTube 7.9.2007.
https://youtu.be/UDpsZNagOKE.

Verkkosivut ja blogit

Suomen rikoslaki 13.12.2013/879. Valtion säädöstietopankki Finlex. Ajantasainen lainsäädäntö. http://www.finlex.fi/fi/laki/ajantasa/1889/18890039001.

Tyner, Adam. 2003. ”Lipstick.” DVD Talk. http://www.dvdtalk.com/reviews/7909/lipstick/.

Winters, Richard. 2011. ”Lipstick (1976)”. Scopophilia, movie blog. https://scopophiliamovieblog.com/2011/12/23/lipstick-1976/.

Lehtiartikkelit

Canby, Vincent. 1976. “Lipstick (1976). The Screen: ’Lipstic’: Glamorous Film About Raped Model Arrives”. New York Times. 3.4.1976. http://www.nytimes.com/movie/review?res=9A06EEDA1E3CE334BC4B53DFB266838D669EDE.

Kirjallisuus

Boyle, Karen. 2005. Media and Violence. Gendering The Debates. London & Thousand Oaks & New Delhi: Sage Publications.

Božović, Miran. 1995. “Introduction”, teoksessa The Panopticon Writings, kirjoittanut Jeremy Bentham, 1–27. London & New York: Verso.

Burt, Martha R. 1980. “Cultural Myths and Supports for Rape.” Journal of Personality and Social Psychology. 38 (2): 217–230.

Chion, Michell. 1999. The Voice in Cinema, kääntänyt ranskasta englanniksi Claudia Gorbman. New York: Columbia University Press.

Chion, Michell. 2009. Film, a Sound Art, kääntänyt ranskasta englanniksi Claudia Gorbman. New York: Columbia University Press.

Chion, Michell. 2013. “The Audio-Logo-Visual and the Sound of Languages in Recent Film”, kääntänyt ranskasta englanniksi Claudia Gorbman. Teoksessa The Oxford Handbook of New Audiovisual Aesthetics, toimittaneet John Richardson, Claudia Gorbman ja Carol Vernallis, 77–88. Oxford & New York: Oxford University Press.

Ehrenstein, David. 1993. “One From the Art.” Film Comment. 29 (1): 27–30.

Feild, Hubert S. 1978. “Attitudes Toward Rape: A Comparative Analysis of Police, Rapists, Crisis Councelors, and Citizens.” Journal of Personality and Social Psychology. 36 (2): 156–179.

Flinn, Caryl. 1994. Strains of Utopia. Gender, Nostalgia, and Hollywood Film Music. Princeton & New Yersey: Princeton University Press.

Foucault, Michel. 2013 [1975]. Tarkkailla ja rangaista, kääntänyt ranskasta suomeksi Eevi Nivanka. Helsinki: Kustannusosakeyhtiö Otava.

Franiuk, Renae, Jennifer L. Seefelt, Sandy L. Cepress ja Joseph A. Vandello. 2008. “Prevalence and Effects of Rape Myths in Print Journalism. The Kobe Bryant Case.” Violence Against Women. 14 (3): 287–309. http://web.aurora.edu/~rfraniuk/Franiuk_kobe_vaw.pdf.

Gorbman, Claudia. 1987. Unheard Melodies: Narrative Film Music. London: British Film Institute.

Hamilton, John T. 2008. Music, Madness, and the Unworking of Language. New York: Columbia University Press.

Hautsalo, Liisamaija. 2011. “Whispers from the Past: Musical Topics in Saariaho’s Operas.” Teoksessa Kaija Saariaho. Visions, Narratives, Dialogue, toimittaneet Tim Howell, Jon Hargreaves ja Michael Rofe, 107–129. Farnham & Burlington: Ashgate.

Häkkänen, Helinä. 2008. Vainoaminen: Katsaus. Duodecim 124 (7): 751–756.

Hokkanen, Jouni ja Nalle Virolainen. 2011. Roskaelokuvat. Helsinki: Johnny Kniga.

Kassabian, Anahid. 2013. Ubiquitous Listening. Affect, Attention, and Distributed Subjectivity. Berkeley, Los Angeles & London: University of California Press.

Kotanen, Riikka. 2013. Näkymättömästä näkökulmaksi. Parisuhdeväkivallan uhrit ja oikeudellisen sääntelyn muutos Suomessa. Väitöskirja, Sosiaalitieteiden laitos, Helsingin yliopisto.

Kytö, Meri. 2016. ”Asumisen rajat: yksityinen äänimaisema naapurisuhteita käsittelevissä nettikeskusteluissa.” Teoksessa Äänimaisema – rajat ja rajattomuus. Kalevalaseuran vuosikirja no 95, toimittaneet Helmi Järviluoma-Mäkelä, Seppo Knuuttila ja Ulla Piela, 53–71. Helsinki: SKS.

Lindberg, Susanna. 2012. ”Musiikin viha.” Musiikki 41 (2): 63–71.

Logan, TK., Jennifer Cole, Lisa Shannon ja Robert Walker. 2006. Partner Stalking. How Women Respond, Cope, and Survive. New York: Springer Publishing Company.

Lowney, K. S. ja J. Best. 1995. “Stalking Strangers and Lovers: Changing Media Typifications of a New Crime Problem.” Teoksessa Images of Issues: Typifying Contemporary Social Problems, toimittanut J. Best, 33–57. New York: Aldine De Guyter.

Magnani, Lorenzo. 2011. Understanding Violence. The Intertwining of Morality, Religion and Violence: A Philosophical Stance. Berlin & Heidelberg: Springer-Verlag.

McClary, Susan. 2002. Feminine Endings: Music, Gender, and Sexuality. Minneapolis & London: University of Minnesota Press.

Meloy, J. Reid ja Shayna Gothard. 1995. “Democraphic and Clinical Comparison of Obsessional Followers and Offenders With Mental Disorders.” American Journal of Psychiatry. 152: 258–263.

Monelle, Raymond. 2000. The Sense of Music. Semiotic Essays. Princeton & Oxford: Princeton University Press.

Mononen, Sini. 2014. ”Musiikki, vainoaminen ja lumous. Väkivaltainen nihilismi Rainer Werner Fassbinderin Martha-elokuvan äänimaisemassa.” Musiikki 46 (1–2): 107–127.

Mononen, Sini, Anna-Elena Pääkkölä ja Sanna Qvick. (Tulossa). “Moniaistillisen nostalgian ja kotiväkivallan kuvaus Tumman veden päällä –elokuvan musiikissa ja äänimaisemassa”. Etnomusikologian vuosikirja 2016, Vol 28, toim. Meri Kytö, Saijaleena Rantanen & Kim Ramstedt. Tampere: Suomen Etnomusikologinen Seura.

Mullen, Paul E, Michele Pathé ja Rosemary Purcell. 2000. Stalkers and Their Victims. Cambridge: Cambridge University Press.

Nicol, Bran. 2009. Stalking. London: Reaktion Books.

Pathé, Michell ja Paul E. Mullen. 1997. “The Impact of Stalkers on Their Victims.” British Journal of Psychiatry. 170 (1): 12–17.

Pathé, Michell ja Paul E. Mullen. 2002. “The Victim of Stalking.” Teoksessa Stalking and Psychosexual Obsession. Psychological Perspectives for Prevention, Policing, and Treatment, toimittaneet Julian Boon ja Lorraine Sheridan, 1–22. West Sussex: John Wiley & Sons Ltd.

Projansky, Sarah. 2001. Watching Rape. Film and Television in Postfeminist Culture. New York & London: New York University Press.

Quart, Leonard ja Albert Auster. 2011. American Film and Society Since 1945. Santa Barbara, Denver & Oxford: Praeger.

Quignard, Pascal. 1996. La Haine de la Musique. Paris: Gallimard.

Quignard, Pascal. 2011. Sex and Terror. Kääntänyt ranskasta englanniksi Chris Turner. Calcutta, London & New York: Seagull Books.

Rader, Nicole E. ja Gayle M Rhineberger-Dunn. 2010. ”A Typology of Victim Characterization in Television Crime Dramas.” Journal of Criminal Justice and Popular Culture. 17 (1): 231–263. http://www.albany.edu/scj/jcjpc/vol17is1/Rader7_7.pdf.

Read, Jacinda. 2000. The New Avengers. Feminism, Femininity and the Rape-Revenge Cycle. Manchester & New York: Manchester University Press.

Remes, Liisa. 2015. Opettavaisia tarinoita ja varoittavia esimerkkejä. Nuorten kulttuurisia käsityksiä seksuaalisesta väkivallasta. Sosiologian pro gradu -tutkielma, Yhteiskunta- ja kulttuuritieteiden yksikkö, Tampereen yliopisto.

Richardson, John. 2016. “Ecological Close Reading of Music in Digital Culture.” Embracing Restlessness: Cultural Musicology, toimittanut Birgit Abels, 111–142. Göttingen Studies in Music, vol 5. Hildesheim: Olms.

Richardson, John. 2012. An Eye for Music. Popular Music and the Audiovisual Surreal. Oxford & New York: Oxford University Press.

Russell, Dominique, Victoria Anderson ja Martin John Barker (toim.). 2010. Rape in Art Cinema. New York: Continuum.

Sade, Markiisi de. 2003 [1795]. Filosofia Budoaarissa eli epämoraaliset kasvattajat, kääntänyt ranskasta suomeksi Tommi Nuopponen. Helsinki: Summa.

Sade, Markiisi de. 2013 [1799]. Justine, kääntänyt ranskasta suomeksi Heikki Kaskimies. Helsinki: Gummerus.

Shultis, Christopher. 2013. Silencing the Sounded Self. John Cage and the American Experimental Tradition. Boston: Northeastern University Press.

Steintrager, James A. 2016. “Introduction. Closed Grooves, Open Ears.” Teoksessa Michel Chion: Sound. An Acoulogical Treatise, kääntänyt ranskasta englanniksi James A. Steintrager, vii–xxvi. Durham & London: Duke University Press.

Tiekso, Tanja. 2013. Todellista musiikkia. Helsinki: Kustannusosuuskunta Poesia.

Uimonen, Heikki. 2014. ”Hiljaisuuden ja melun tekstit – äänimaiseman kulttuurinen rakentuminen.” Teoksessa Huutoja hiljaisuuteen. Ihminen ääniympäristössä, toimittaneet Outi Ampuja ja Miikka Peltomaa, 303–308. Helsinki: Gaudeamus.

Välimäki, Susanna. 2008. Miten sota soi? Sotaelokuva, ääni ja musiikki. Tampere: Tampere University Press.

Välimäki, Susanna. 2015. Muutoksen musiikki. Pervoja ja ekologisia utopioita audiovisuaalisessa kulttuurissa. Tampere: Tampere University Press.

Wahlfros, Laura. 2013. Muusikon kumousliikkeet. Intiimin etiikka musiikin käytännöissä. Helsinki: Tutkijaliitto.

Werner, Laura. 2005. ”Johdanto. Feministinen filosofia likaisena ajatteluna.” Teoksessa Feministinen filosofia, toimittaneet Johanna Oksala ja Laura Werner. Helsinki: Gaudeamus.

Williams, Linda. 1989. Hardcore: Power, Pleasure, and the Frenzy of the Visible. Berkeley: University of California Press.

Viitteet

[1] Margaux Hemingway (1954–1996) ja Mariel Hemingway (s. 1961) ovat Ernest Hemingwayn (1899–1961) lapsenlapsia. Hirveä kosto oli molempien debyytti elokuvanäyttelijöinä.

[2] Hirveä kosto -elokuvassa vainoaminen esitetään henkisenä seksuaalisena väkivaltana. Seksuaalisesti värittynyt henkinen väkivalta loukkaa uhrin seksuaalista integriteettiä ja voi uhata myös fyysistä koskemattomuutta (ks. myös Remes 2015). Tosielämässä vainoaminen ei ole kuitenkaan aina seksuaalisesti virittynyttä. Vainoajista ja heidän uhreistaan katso esim. Mullen et al. 2000 ja Häkkänen 2008.

[3] Diegeettisen musiikin ja äänen äänilähteet ovat elokuvan tarinamaailmassa. Diegeettisestä musiikista ja äänestä eroavat ei-diegeettinen musiikki ja ääni, joiden äänilähteet eivät ole tarinamaailmassa ja jotka eivät yleisesti ole tarinan hahmojen koettavissa (esim. elokuvan taustalla kuultava orkesterimusiikki). (Diegeettisestä ja ei-diegeettisestä musiikista ks. mm. Gorbman 1987.)

[4] Kriminaalipsykologiassa on keskusteltu 1990-luvulta lähtien siitä, montako ahdistelutapausta riittää vainoamisen määritelmäksi. J. Reid Meloy ja Shayna Gothard (1995, 258) määrittelivät vainoamisen toistuvaksi häiritseväksi ja uhkaavaksi käytökseksi. Michell Pathé ja Paul E. Mullen katsoivat vuonna 1997 julkaisemassaan tutkimuksessa, että vainoamisen määritelmä täyttyy, kun uhria häiritään toistuvasti, vähintään kymmenen kertaa, vähintään neljän viikon ajan. Nykyisin vainoamisen määritelmät eivät painota vainoamiskertojen määrää tai kestoa vaan uhrin kokemusta (ks. esim. Mullen et al. 2000; Häkkänen 2008; Suomen rikoslaki 13.12.2013/879).

[5] Kulttuurin kykenemättömyyttä tunnistaa vainoamista ja tunnistamattomuuden seurauksia vainoamisen uhrille pohtivat muun muassa elokuvat Yön painajainen (Play Misty for Me, 1971), Vainoavat silmät (Someone’s Watching Me, 1978) ja Yö ei tunne sääliä (The Seduction, 1982).

[6] Kiitän Kim Ramstedtia Etsivä Ironside ja Kill Bill -yhteyden huomaamisesta.

[7] B-elokuviksi mielletään nykyisin elokuvat, jotka edustavat niin sanottua roskan, kitsin tai campin estetiikkaa: B- tai roskaelokuvat poikkeavat elokuvan taide- tai suuren budjetin ”laatuelokuvan” standardeista liukumalla alueelle, jota saatetaan luonnehtia esteettisesti huonoksi mauksi. B-elokuviksi on kutsuttu myös Hollywoodissa 1930-luvulla aloitetun käytännön mukaisesti pienen budjetin elokuvia, jotka esitettiin elokuvateattereissa ennen varsinaista illan pääelokuvaa. (Hokkanen & Virolainen 2011, 13–14.)

Kategoriat
3–4/2016 WiderScreen 19 (3–4)

Goblin King in Labyrinth: An audio-visual close reading of the songs by David Bowie

audio-visuality, David Bowie, film musical, Labyrinth, narrativity, siren, voice

Sanna Qvick
sanqvi [a] utu.fi
Doctoral Student
Musicology
University of Turku

Viittaaminen / How to cite: Qvick, Sanna. 2016. ”Goblin King in Labyrinth: An audio-visual close reading of the songs by David Bowie”. WiderScreen 19 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2016-3-4/goblin-king-in-labyrinth-an-audio-visual-close-reading-of-the-songs-by-david-bowie/

Printable PDF version


This article comments on the dual role of David Bowie in the film Labyrinth (1986) as actor and singer, in addition to Bowie’s star persona, puppets as a means of alienation, and the narrative world of Labyrinth in the realm of fantasy and fairy tale. However, the main focus of the article is on the role the songs play in the film’s narrative. In musicals, songs usually interrupt the narration, or narrative progression of the film, while expanding on emotional content or depiction. In Labyrinth, the sections of dance and song are not regarded as separate by the characters within the narration, although they might appear separate to the viewer. The film Labyrinth takes a different approach to the musical tradition, because it intertwines narration and songs. Labyrinth breaks away from the dual-focus mold of American film musicals (Altman 1987), as only the man in the main character pair sings. It utilises the traits of musical, but is it a musical? I aim to determine this by reviewing the genre of the film and analysing the roles and the meanings of the songs using audio-visual analysis and close reading (see Bal 2002; Richardson 2012).

The idea for the film Labyrinth (1986) came to director Jim Henson in the aftermath of his feature film Dark Crystal (1982). He dreamed of combining live actors with the puppets of his Creature Shop, which had appeared and were known from the television program The Muppet Show (1976–1981) (Inside the Labyrinth 1986.) Together with his writing and conceptualisation team, Henson started to compose a story about goblins that would combine fantasy stories like Alice’s Adventures in Wonderland (1865) and The Wizard of Oz (1900). For the role of Goblin King, the writers wanted a contemporary pop singer; they considered Michael Jackson, Sting, and David Bowie (Inside the Labyrinth 1986; see also Pegg 2004, 552), who were all at the height of their popularity in the 1980s. As director Jim Henson admits in the beginning of the documentary Inside the Labyrinth (1986), his obvious choice was David Bowie. When approached, Bowie embraced the challenge of acting as well as writing the songs for the film.

In this article I aim to answer this question: if Labyrinth has narrative songs like a film musical, why has it not been categorised as such? If it is not a musical, why, or perhaps to what end, do the songs play such a substantive part of the film’s narration? To fully answer the question, I will also investigate the meanings conveyed in the songs more closely. I address these questions and tasks using the methods of audio-visual analysis (see Altman 1987; Chion 1994; Gorbman 1987), and close reading (see Bal 2002; Richardson 2012). Although this article comments on many issues, my main focus will be on the role of the songs in the film’s narration, and how the songs work to establish genre.

While the soundtrack of Labyrinth was a collaboration of Trevor Jones and David Bowie, their collective roles were clearly defined: Jones was in charge of score music, orchestration, and sound design, and Bowie concentrated on the songs. Labyrinth contains five songs, which are spread rather evenly throughout the film (see Table 1), and which were mainly performed by David Bowie, with the only exception being the song Chilly Down, which was performed by Charles Augins, Richard Bodkin, Kevin Clash, and Danny John-Jules, the four actors that voice the Firey creatures. In this sense, Labyrinth is not an ordinary film musical, where everyone (or at least the main characters) sing and dance (see Altman 1987, 16–27; Altman 2002, 41–51). For example, the main character Sarah (Jennifer Connelly) does not sing at all. Although the world of opera uses so-called mute roles, this is unusual in films and musicals.

SceneNarrationTimeSongKey phrase
Opening titlesEstablishing0:00:22–0:02:45UndergroundDown in the underground…
A land serene
Running homeEstablishing0:03:50–0:04:44UndergroundWalking away…
Life can’t be easy
Getting to know the labyrinth / Goblin CastleTaking action and pursuing the goal0:21:32–0:25:44Magic DanceBabe with power…
make him free
Firey creaturesInterference0:48:53–0:52:40Chilly DownThink small with the fire gang…
The mask ball

 

(dream sequence)

Straying from the goal1:01:15–1:06:51As the World Falls DownIn search of new dreams…
Escher stairsConfrontation1:23:28–1:27:01Within YouHow you turn my world…
End creditsAfter resolution1:31:53–1:36:56UndergroundNothing ever hurts again…

As in film musicals, the sections of song and dance in the film are not separate from the narration of characters, although the viewer might regard them as such. It could be said that Labyrinth breaks away from the dual-focus mold of American film musical (Altman 1987, 16–21; see also Cohan 2002, 42–45). These imbalances make Labyrinth a fascinating case study.

The structure of this article is as follows: in the section Labyrinth and David Bowie, I will introduce some parts of the film production, elaborate more on the film’s place in David Bowie’s career, and how his stardom has been taken into account. In Ambiguity of Labyrinth’s genre, I will discuss Rick Altman’s (1987) definition of the film musical through an analysis of the scene Magic Dance and try to find a solution to genre question. In addition, I will discuss the relationship between the songs and the flow of narration in Labyrinth while also exploring the role of song in the narrative film in general terms. In Metaphors and Motifs of Labyrinth, I will analyse the songs Within You and As the World Falls Down from the perspective of how they bring hidden topics to light in the film. Finally, I will draw my arguments together in a conclusion.

Labyrinth and David Bowie

David Bowie (1947-2016; born David Jones; also used the name Davie Jones in early career releases) was an unusually versatile artist: singer, songwriter, sound engineer, producer, actor, and painter among many other things. His keen interest in performance and different forms of expression made him a multi-skilled and devoted performer, and he even used his body as vehicle of expression (David Bowie: Sound and Vision 2002). As Mick Brown (2010) claims, Bowie made a career out of identity crises[1]. This is a rather bluntly stated and perhaps oversimplified claim; simply put, Bowie was a complex personality who utilized his body and personal experiences also in his music (see David Bowie: Sound and Vision 2002; David Bowie: Five Years 2013; Egan 2015, 308–310). Brown’s view could, on the other hand, have been the way the general public viewed Bowie retrospectively, but as Bowie’s official web site states:

Driven by an entirely deeper dynamic than most pop artists, the art of David Bowie inhabits a very special world of extraordinary sounds and endless vision. Unwilling to stay on the treadmill of rock legend and avoiding the descent into ever demeaning and decreasing circles of cliché, Bowie writes and performs what he wants, when he wants. (Bowie 2016; emphasis has been added.)

In The British Pop Dandy, Stan Hawkins (2009, 17–18) proposes that pop artists cannot be viewed only through the recordings they produce, because there is always a person and personality behind the talent. Hawkins introduces artists who, in his view, have internalized the Wildean idea of the total artwork, which refers to Oscar Wilde’s twist of an Aristotelian idea (“art imitates life”): Wilde wrote in his 1889 essay The Decay of Lying that Life imitates art far more than art imitates life”. Hawkins includes Bowie among those artists who live according to these principles. Hawkins (2009, 4–11) calls these artists “pop dandies” and applies defining characteristics to them, such as national identity, ethnicity, gender, sexuality, and class. He asserts that, to an artist, performance is a theatrical act of displaying oneself, and successful pop dandies usually perform a unique and aesthetically ritualised identity, which can in turn open the possibility of ridicule or/and misunderstanding from audiences.

In the 1960s, the mod fashion community was fascinated with appearance. This partly influenced the naturally blond David Bowie to acquire long hair and an effeminate outfit as his distinctive look when he started to discover his own identity as a performing and recording musician in London in the late 1960s, after releasing two eponymously-titled albums (see Buckley 2015, 6 & 24–28). According to Buckley (2015), Bowie drew his early influences from dancer Lindsay Kemp and artist Andy Warhol. In Kemp’s dance classes while learning the secrets of mime, Bowie became aware of the bizarre, which he employed in his own performances (Buckley 1999, 44-47). Bowie was vastly attracted to Andy Warhol’s idea that stardom could be concocted, which Warhol had applied to “talentless” people in his Factory studio (Buckley 1999, 107). Bowie’s queer looks blurred his gender identity from the heteronormatively defined mainstream music scene, and consequently subverted the gap between gay and heterosexual cultures (Hawkins 2009, 158).

The 1970’s were Bowie’s most productive years, and soon he became the force to be recognised in the art rock scene with such album recordings as The Rise and Fall of Ziggy Stardust and Spiders from Mars (1972, RCA), Aladdin Sane (1973, RCA) Station to Station (1976, RCA), Low (1977, RCA) and Heroes (1977, RCA). With performance personae like Ziggy Stardust and Aladdin Sane, Bowie effectively elevated androgynism and transvestism into aesthetic and intellectual styles. By rejecting heteronormative constraints, Bowie challenged the macho stereotype that performers of that era (and to this day) like to flaunt: he ridiculed gender norms with imaginative, gender-fluid characters, which either horrified or entertained audiences by questioning the traditional and rigid images of masculinity. Bowie revolted against the conventions of pop and rock, both in his music as well as image. (Hawkins 2009, 18.)

Japanese fashion designer Kansai Yamamoto designed the essential costumes and concepts for Ziggy Stardust and Aladdin Sane. The kabuki-style garments, quick wardrobe changes during the performance as marker of personality changes, use of Mawari-butai (rotating stage), and other loans from kabuki theatre were sufficiently alien to unsettle western audiences. (Buckley 1999, 117–118.) In the film Labyrinth, Bowie returned to spiky hair (with a help of a wig) reminiscent of Ziggy Stardust and Aladdin Sane. The exaggerated facial lines from kabuki make-up and surprising costume changes (see Labyrinth 0:32:55–0:33:05) remind viewers of Bowie’s theatrical music performances. The slender, timeless male youth figure of Ziggy can be seen as analogy of Peter Pan (Buckley 1999, 119), the boy who never wanted to grow up. With Bowie’s reading, the role of Jareth is infused with a similar rebellious attitude.

Bowie’s success moved beyond his music in the 1980s as his film career started becoming more prominent. Bowie had acted in films before Labyrinth: he had a leading role in the film The Man Who Fell to Earth (1976), which is now considered a cult classic. The role of major Jack “Strafer” Celliers in the World War 2 drama film Merry Christmas, Mr. Lawrence (1983) made Bowie into an internationally recognized actor. (Egan 2015, 102; Evans 2013, 58.) So Jim Henson’s idea of Bowie acting in a leading role was not far-fetched. In 1983, when Bowie was touring in the USA, Jim Henson approached him and pitched his film idea to Bowie, including artwork by conceptual designer Brian Froud and a copy of the film Dark Crystal (1982). Bowie found the idea fascinating and saw potential in the script. (Inside the Labyrinth 1986.) Although it seemed initially to be a flop, because it did poorly at the box office and received cutting reviews, the film Labyrinth brought new audiences to David Bowie (Buckley 2015, 81). For audiences born in the late 1970s and early 1980s, this was probably their first encounter with the artist David Bowie, for it was unlikely they had been exposed to the outlandish appearances of Ziggy Stardust, Aladdin Sane, and The Thin White Duke, and this curious look of Jareth could be seen as a homage to them. Yet against the backdrop of bustling puppets, Bowie finds a way to express himself with fine precision (e.g., the owl-like turn in the close-up in the Magic Dance scene). This ability to alter his physical expression also extends to his vocal abilities; for example, he overdubbed the baby voices himself in Magic Dance (Inside the Labyrinth 1986; Pegg 2015, 137).

Ambiguity of Labyrinth´s genre

From the beginning, it was clear to Brian Froud and Jim Henson that the film Labyrinth would be about goblins. As Henson worked on the story with Dennis Lee, Froud’s “mood boards” would set the feel and visual language of the film (Inside the Labyrinth 1986). The character development took more than a year before the crew could start shooting the film in Elstree Studios in England. But this meticulous pre-work was good news for the film and eased the shooting itself, as Jim Henson’s son, puppeteer Brian Henson tells:

There were some 48 puppets and 53 puppeteers in the Magic Dance scene, and to add to that mayhem, 8 to 12 little people were in harnesses jumping around. The scene was mainly improvised, for there was no choreography. The idea was just be goblin. The set looked like Swiss cheese without the puppets. (Inside the Labyrinth 1986.)

In the latter 21st century, puppetry transformed from an undervalued and neglected children’s and folk performance genre to a meaningful art form in stage, film, and television productions (see Kaplin 1999). Jim Henson and his Muppets are a clear example of this process. With his company, Henson was able to develop new materials and production technologies for puppetry, which made an impact on the field of puppet animations, particularly special effects (Kaplin 1999, 28)[2]. Although the puppets in Labyrinth are lifelike in their appearance and movement[3], the set and the lighting brings forward their artificiality, which in turn highlights the effect of alienation. This effect can also be seen in Bowie’s eccentric costume and his blond kabukish wig, which turns him into a puppet-like character (see Image 1). Granted, the fantastical atmosphere of the film’s world also underlines this impression.

Image 1. David Bowie in Labyrinth.
Image 1. David Bowie in his Jareth costume and wig.

There were productions in the early days of sound films that could not accurately be classified as musicals but still employed a large amount of music and song. This is because the use of sound in films was a novelty, and the format of narrative films (and film musicals) was still fluctuating. Songs could pop up anywhere in the film: the narration would be halted by some non-essential song and dance routine and would continue after the song as if nothing had happened. (Barrios 2009, 299­–300.) The development of film sound technology was also a firm step in the development of film musicals, and the immigration of film composers from Europe brought the awareness about theatrical practices such as vaudeville and operetta, which affected how the song numbers would ease their way more fluently into the film narration. Over time, film musicals developed into narrative, feature length films, which used music not only as instrument of sound engineering, but also as foundation of motion, whether it is the dancing movement of the characters or the camera movement (see Altman 1987, 101–110).

In his book The American Film Musical (1987), film theorist Rick Altman approaches the definition of film musicals from the viewpoint of narration and meanings that film musicals convey. Altman introduced the idea of musicals utilising the normative narration, which rests partly on psychological motivation. Altman understands narration as a formation between two centres of action:

The American film musical has a dual focus, built around parallel stars of opposite sex and radically divergent values. This dual-focus structure requires the viewer to be sensitive not so much to chronology and progression, but to simultaneity and comparison. (Altman 1987, 16–19.)

Altman’s theory of dual focus narrative might be useful when contemplating Labyrinth’s genre. Labyrinth tells the story of Sarah, a teenager at the brink of adulthood. She is pampered, beautiful, and vainglorious. As Sarah (Jennifer Connelly) is once again left at home to babysit her little baby brother Toby, she makes a wish that goblins would come and take him away. This wish sets the events of the film in motion. Her counterpart in the story is Jareth (David Bowie), the goblin king, who is egocentric, moody, and noticeably queer in his appearance. If applying Altman’s theory to this format, these two main characters should be opposites. Sarah and Jareth are opposites in sex and they come from different backgrounds (she lives in the “real world” in a middle-class home, and he lives in a fantasy world as a king in a castle). But the two characters also have similarities: both are stubborn and egocentric. Despite their differences, the couples that Altman discussed all share one essential feature: they both sing (Altman 1987, 19). However, in Labyrinth Sarah does not sing. Her power originates from a previously written chant-like text that she cites in the beginning of the film and again in the final scene with Jareth. The only characters that sing in the film are goblins and their king. Does this suggest that singing belongs to the fantasy world, the land of the goblins, and it is a truly fantastic act?

In Altman’s example of New Moon (1940), the main characters are introduced in a juxtaposing scene that brings out their contrasts (Altman 1987, 17–19). In Labyrinth’s song scene Magic Dance (see Video 1), Sarah and Jareth both apply their own problem-solving methods (Sarah with action, Jareth with contemplation), which are paralleled (see a table of Magic Dance scene analysis). While Sarah is depicted as seemingly alone in the quiet labyrinth as she tries to find her way to the castle with her steps as the loudest sound, Jareth is presented in a noisy and busy castle hall with baby Toby crying and goblins causing havoc. Jareth starts a conversation, which turns into a song with the goblins. Together, they plot how to hinder Sarah’s journey. When Sarah is shown in the labyrinth, the set is light, airy and spacious. In contrast, Jareth is shot in the darkness of castle suffering from congestion. The music in this scene mirrors the image in various ways: singing of Jareth and goblins is shown in the castle shots (music as onscreen). When Sarah is seen in the labyrinth, the song continues playing in the background. We can hear it, but Sarah does not seem to react to it, so we can assume that she does not hear it. Hence the music is both off-screen and non-diegetic. This is a question of perspective. If we underline the song’s connective role, then the emphasis is on the off-screen, but if we highlight Sarah’s point of view, then the song becomes non-diegetic. Either way, the music is acousmatic (see Chion 1994, 73–74).


Video 1. Magic Dance scene.

In The Fantastical Gap between Diegetic and Nondiegetic, Robynn Stilwell suggests that although diegetic and non-diegetic music might be easy to distinguish, the power lies not in their difference, but in the fantastical gap between (Stilwell 2007, 200). So could it be that this slow rippling between the two scenes is actually an attempt to appeal to the viewer and request that we choose a side and make an emotional commitment? Regardless, in this scene the main characters of Labyrinth are contrasted in numerous ways.

As Altman (1987, 16–27; see also Altman 2002, 41–51) emphasises the role of the main characters in the fabrication of form and the dual-focus structure, in Labyrinth, the main characters are also the objects of the viewer’s attention, although this might be due to casting. The alternation between the male and female point of view is the starting point of dual-focus narration, as traditional narration rests on suspense, psychology, motivation, and/or plot. While traditional narration has an Aristotelian dramatic arch, dual-focus narration advances to the resolution of differences. (Altman 1987, 20–21.) Labyrinth uses traditional narration as well as dual-focus narrative. Suspense is created through the different hindrances Jareth places in Sarah’s path, and how she ultimately solves them. Although the dual-focus narration sets Sarah and Jareth up as a potential romantic couple, the decisive final scene between the couple doesn’t offer reconciliation or heteronormative consummation, because Sarah rejects Jareth’s magical world.

Labyrinth combines different narrative strategies as it tries to immerse the viewer in the world of goblins. At the same time, it uses songs to highlight the process of drama at the expense of the psychological perspectives. This can be observed partly in the songs’ lyrics, which focus more on the narrative action in the case of Magic Dance than on the description of either of the characters, their emotions, or the circumstances. Therefore, I am not ready to classify Labyrinth as a film musical in the classical sense.

To evaluate Labyrinth’s genre, we have to take into account the period in which it was manufactured. In the 1980s, the traditional audio-visual media (cinema and television) were in turmoil, as personal computers were developed for leisure use in homes. People began to use television sets as their display, and computers became more user-friendly with graphic-based operating systems. At the same time, home video systems became more common, so traditional media had to develop new measures to attract audiences. One solution for attracting audiences was hybrid popular cultural texts like music videos and music television channels. Indeed, music videos could be seen as a cultural continuum to film musicals, since they were seen in various studies as cinematic miniatures during the same period (Mundy 1999, 223–224). Films like Fame (1980), Flashdance (1983), and Footloose (1984) used their music video likeness to augment back to the format of film musicals.

It is clear that Labyrinth’s storyline binds it to the tradition of fantasy and fairy tale films. Contemporary cinema favoured fantasy as a genre, as evidenced by films like Excalibur (1981), Clash of the Titans (1981), Legend (1985), The Neverending Story (1984), and Return to Oz (1985), which were made just before Labyrinth. All of these films deal with fantasy, although the two former are also set in mythical worlds of the Arthurian age and Ancient Greece. The distinction between fantasy and fairy tale film is a fine line: in her thesis Magic Code, Maria Nikolajeva points out that the difference between the two lies in the structure of their story worlds. Where the story world of fairy tale is omnipotent and closed, the story world of fantasy is divided into realistic and fantastic realms. In that sense, Labyrinth is a true fantasy film like The Neverending Story and Return to Oz, for they all have the mentioned polarisation. Therefore, Labyrinth’s genre is a hybrid, as it negotiates its narration through the genres of fantasy and film musical.

Metaphors and Motifs of Labyrinth

The film Labyrinth can be seen as a story of sexual awakening and a teenage girl’s coming-of-age story. Mark Spitz (2009) reads into the ballroom dance scene between 39-year-old Bowie and 14-year-old Jennifer Connelly an intimidating amount of sexual tension. According to Spitz, no other actress ever achieved the same level of connection with Bowie as Connelly did. (Spitz 2009, 457.) The labyrinth itself can be seen a rite of passage to adulthood, or it can symbolise a sexual awakening. It can also be considered a metaphor of knowledge or a cognitive model (Shiloh 2010, 90). The idea of the labyrinth lies in problem solving, because finding the right path can be perceived as learning and acquiring the knowledge of the secret structure of the labyrinth. The answers emerge by applying various mind-sets.

The term labyrinth originates from the pre-Greek word labyrinthos, which means a large building with an intricate underground passage. In Latin, labyrinth alludes to domus deadali, Daedalus’s house, which refers to the builder of the mythical labyrinth. (Shiloh 2010, 90.) According to antique myth, the Cretan king Minos constructed a labyrinth where he placed the bastard child of his wife and a bull, Minotaur. The resulting monster had a man’s body and bull’s head, and it devoured those who entered the labyrinth (see Reed Doob 1990, 11–13). The classical Cretan labyrinth is a structure where one winding path inevitably leads to the centre (Shiloh 2010, 89; see also Eco 2014, 52), and the Minotaur was usually positioned in the centre of the labyrinth. Although it is said that a person entering the classical labyrinth is usually nearer the solution than those deeper inside, this lucidity of structure does not reveal itself, since labyrinths simultaneously represent order and chaos, clarity and confusion, unity and multiplicity. Doubling and mirroring also determine the internal structure of a labyrinth. While most labyrinths constructed before modern times were centre-oriented, the opposite is true of postmodern labyrinths. (Shiloh 2010, 93–94.) According to semiotician Umberto Eco, the Mannerist labyrinth is full of alternatives, which is why all of its pathways are dead ends, except one (Eco 2014, 52–53). He also sees the labyrinth as a network where every intersection connects to others (Eco 2014, 53-55); however, in the case of Labyrinth, there is no exit. In these contemporary mazes, the fear of the Minotaur has been replaced with terror of getting lost for eternity (Shiloh 2010, 94).

In the film, the labyrinth is shown on many occasions. In the beginning, it appears as a self-contained structure, and only parts of it are revealed as Sarah enters it. There are many structures inside the labyrinth: the never-ending passage, the rambling wall, the network of underground tunnels, the turf maze, a bog (which can also be characterised as a kind of maze, as nature is filled with ambiguous routes; see Eco 2014, 37), and finally inside the castle, the Escherian stairs[4]. These different parts of the labyrinth confuse Sarah in various ways, and her escape solutions differ based on the challenge she encounters. The Escherian stairs set the scene for the song Without You (see Image 2). This song has a focal role in the narration: it is the only song that Jareth performs in Sarah’s presence. In fact, he actually sings to her. The Within You scene (see Video 2) functions as a prologue to the final conflict between Sarah and Jareth, in which Sarah confronts Jareth and demands her baby brother back.

Image 2. Jareth singing Without You to Sarah.
Image 2. Jareth (David Bowie) sings to Sarah (Jennifer Connelly).


Video 2. Within You scene.

The song Within You deviates from other structurally conventional songs of the film. For example, the format of Magic Dance is ABAB, while As the World Falls Down is AABAB (A for verse, B for refrain). The free-form Within You is founded on the melody of the first phrase (see Music example 1.).

Music example 1.
Music example 1. Motif A of Within You.

The remaining part of the song Within You modifies this melody with syncopated rhythms and a descending melody line after the highest tone. The modifications are made with various techniques: using the melody partly (either its beginning, the syncopated ascending line, or its end, the steady descending line), adding a larger gap before the syncopated rhythm (see Music Example 2), or changing the rhythm (e.g., by adding an extra syncopated note).

Music example 2.
Music example 2. Motif A4 of Within You.

The melody line rises during the song, along with Bowie’s singing register. In the beginning of the song, the starting tone of the melody is either F# or G. After four phrases, the starting tone is twice A before leaping to E, and at this point, only variations of either the whole melody or its syncopated beginning are used. The motif A4[5] (Music Example 2) can be seen as a breaking point of the song, for it is actually repeated three times, and it leads to the highest starting note, G, which is an octave higher than in the beginning. From G, the descending motif A5 (see Music Example 3) is repeated three times, and the last time is spaced for the dramatic effect of sighs. This high register starting from G sounds like it strains Bowie’s voice, and with diminuendo his singing turns into sighs. Of course this could be a stylistic device or the aim, as the lyrics are tragic:

… Live without your sunlight,

Love without your heartbeat,

I – I can’t live within you… (Labyrinth 1986).

Music example 3.
Music example 3. Motif A5 of Within You.

The labyrinth is not the only mythical aspect in the film. Since Jareth (Bowie) is the only singing human character in the film, this elevates him and his voice to mythical proportions. In the world of ancient myths, Orpheus was the legendary musician who could charm everyone with his music and song. In his travels as a member of the Argonauts, Orpheus met the other masters of song and singing, the Sirens. Homer, in his epic Odyssey (ca. 700 BCE), described the Sirens singing so blissfully that those seafarers who heard them became so senselessly enchanted they were desperately drawn to their deaths on the rugged shore (Peraino 2006, 13). I find it noteworthy that these mythical tales do not tell us why the singing of Sirens is so mesmerizing; in other words, we do not know what the Sirens’ song sounds like. It seems that it is a bit unimaginative from Homer and easier to only relate the reactions of Odysseus, or to tell how Orpheus used his own music to muffle the Sirens’ song. Homer’s Odyssey does not even portray the Sirens’ visual appearance, but Homeric pottery and tomb ornaments repeatedly illustrate them as half human (mostly female) and half bird. (Peraino 2006, 13.)

It is commonly assumed that someone’s life and personality can be heard in their voice (Frith 1996, 184–185). Singing in its corporality must be one of the most subjectively revealing traits. It has a direct connection to an artist’s physicality and identity, as the voice can also be understood as part of a performance strategy, which collaborates with individual style and fortitude (Hawkins 2009, 121.) As a human being, it is easy to sympathise with the sound of one’s own kind: the sound of voices. They entail their own unique, psychological content, because people use voices to comfort, amuse, and appeal. The pop voice is commonly considered more personally and emotionally expressive than the voice of singers in classical music, where the emotion and character are mainly dictated by the score. This is in part a case of sound convention and meaning-making. (Frith 1996, 186–187.)

In his book Performing Rites (1996), Simon Frith tackles the voice from multiple angles: as an instrument requiring skills and techniques to master it, as part of the body (i.e., as a physical phenomenon involving breathing and muscle control), as conveying a recognisable personality (colour, register, huskiness), and as a culturally coded characteristic (Frith 1996, 187–199). I agree with Frith that voice is a multilevel operator and that vocalisation utilises intersubjective communication. As a conveyor of desire, the singing voice is ambiguous, because one of its functions is to translate aural representations into many meanings (Hawkins 2009, 124).

A part of music’s enduring appeal, and part of its cultural work, is that it delineates a space and time wherein gender and sexuality lose clear definition (Peraino 2006, 7). Enjoyment and meaning making is left to the listener (which does not exclude the performer). If we take account how Hawkins (2009, 4) demands the de-naturalizing of gendered behaviour in musical performances, does this lead to elevating the meanings of a performer’s gender and identity before enjoying their talent? Furthermore, if we acknowledge David Bowie’s ability to challenge our perspectives on gender, could he also be challenging gender perspectives in Labyrinth? To the older generation of the 1960s, long hair and make-up were regarded as female features, but to the new Romantics of the 1980s, the self-serving spirit was perhaps not an atrocity for men. While Labyrinth’s Jareth is a male role, Bowie acts with heavy make-up and long hair extensions. Additionally, Jareth is capable of shape shifting, as seen in the beginning of the film when an owl enters Sarah’s bedroom through the French doors, and Jareth enters Sarah’s room through them in human form. Jareth’s shape-shifting abilities are shown again after the film’s final conflict, when Jareth turns into an owl before Sarah’s eyes. The 1980s fashion style was rather taken with large shoulder pads that might explain Jareth’s wide padded shoulders, which make his legs appear scrawny like a bird’s. If Jareth establishes himself as an entity between human and animal, his queer position deals not only with his gender identity or sexuality, but with his human status as well, or, queering humanity itself, as a familiar trait in queer sci-fi (see Latham 2002, 119–120; Merrick 2008, 216–232). David Bowie saw the role of Jareth as a continuation to his collection of characters. He said: “I think Jareth is, at best, a romantic, but, at worst, he is a spoilt child, vain and temperamental… like a rock’n’roll star!” (Hewitt 2012, 175.)

“The singing” of the Sirens is essentially an act of seduction that entraps listeners. So if we think of Jareth as a Siren, a point enhanced further by his queer birdlike appearance, it becomes evident that with each song, Sarah is lured in closer to Jareth. However, we cannot be sure whether she hears all the songs Jareth sings (as mentioned in the analysis of Magic Dance). Furthermore, in the end, when Sarah is in the castle, the song Within You presents a hesitant Jareth; he is amazed by Sarah’s capacity to solve the puzzles he has given her. The lyrics of this song appeal more to Sarah’s guilt than her desire. The only song with a Siren-like quality is As the World Falls Down (see Video 3), in which Jareth speaks about the Sarah’s beauty, his feats of valour and, of course, about falling in love. Sarah hears this song in a drugged state after eating a peach that has been drugged. Her drug-induced dream presents the masked ball she has always dreamed of – she is even dressed as the figurine from her music box – and her vision includes Jareth as a gallant. Although Jareth seems to bewitch Sarah for a moment by dancing with her and singing directly to her, she soon begins to doubt her surroundings and ultimately escapes.


Video 3. As the World Falls Down.

To encounter the song of the Sirens is to succumb to a desire that can deprive and ravage but also energise and sustain. Later readings of the Sirens accentuate the “rite of passage” aspects such as the acquiring of covert information or the testing of faith against seductions of the flesh (Peraino 2006, 19). As Jareth seems to fail in his attempts to seduce Sarah so she will forget her quest, it becomes clear that Sarah has learned many things during her journey. She has taken steps towards adulthood and is mature enough to see that she is not ready for everything that being an adult means. There are obvious nods to psychoanalysis and Freud, for example the baby brother can be interpreted as Sarah’s own innocence, which she is trying to preserve at the brink of maturity and in the presence of a highly sexualised character, Jareth (Pegg 2015, 553).

As a fantasy film, Labyrinth has direct contact to the myths of western culture and the mythical fantastical worlds. To its credit, the film includes references to popular culture in the form of children’s film and fairy tales. Sarah eating a drugged peach can be seen as a tribute to Snow White and the masked ball scene Cinderella (Pegg 2015, 553; see Image 3).

In this section I have pointed out that Labyrinth did not only highlight the visual concept of the labyrinth, it also gave an audible example of being lost in the free-form of the song Within You. And in addition to this, both the Siren-like appearance and the voice of Jareth accentuate the feeling of getting and being lost.

Image 3.
Image 3. Sarah (Jennifer Connelly) dancing with Jareth (David Bowie) in the masked ball.

Conclusion

My aim in this article was to examine the film Labyrinth by opening up and questioning its genre ambiguities, while also bringing forward the metaphors it contains. Narrative roles in the songs of Labyrinth are more action based either in their lyrics (Magic Dance) or in their usage as a narrative strategy (As the World Falls Down, Within You). The lyrics of Magic Dance talk about possible actions to hinder Sarah’s journey, and the songs As the World Falls Down and Within You are used as weapons of interference. They are the tools of a Siren who wants to lure Sarah away from her quest. Although the Magic Dance scene brings forward Altman’s dual-focus narration, it is probably the only glimpse of his definition of an American film musical. Although the scene did not tick all the boxes for defining dual-focus narration, the greatest shortcoming is the fact that Sarah does not sing in the film. Singing seemed to be a trait of the goblin world, which places it in opposition to reality. The character of Sarah could be seen as equivalent to the audience’s role: she experiences the wonders of the fantastic goblin world just as a viewer would.

Regardless of this juxtaposition, Labyrinth is not a film musical, at least not in a traditional sense. As the song scenes are spread out evenly through out the film and do not follow each other, Labyrinth cannot be considered an extended music video, which was a creation of the 1980s, with the release of Michael Jackson’s Thriller (1984). During the 1980s it became a common practice in films to use particular representational strategies of music videos and music television, which expanded the audio attraction of the films (Mundy 1999, 227). This might explain why the soundtrack of Labyrinth was released six months before the movie premiere (Buckley 1999, 381­­–382).

Perhaps the songs of Labyrinth should be considered as fantasy components, thus rendering the film in the category of fantasy film. In The American Film Musical, Altman (1987) acknowledges that not all film musicals yield to his definition, especially if narrative content is romantic coupling. Altman suggests that as there is a difference in musicals due to their display (film and stage), which is often represented in their narrative content. He sees these musicals about musicals as subgenres of the American film musical. (Altman 1987, 129–131.) Also according to Altman, in fairy tale musicals (another subgenre to film musicals), music conveys the transition from childhood to maturity with thematic ingredients of fantasy and wish realisation (Altman 1987, 104–105). So it seems that Labyrinth’s genre exists somewhere in between fairy tale musical and fantasy film, or it could be seen as a hybrid of those two.

Labyrinth was the first film with a soundtrack that all songs were written by Bowie, not to diminish the orchestration and mood score of Trevor Jones. Unfortunately, the soundtrack did not enjoy the same chart success as Bowie’s other projects, and it is seen as an aberration among his albums. In Paolo Hewitt’s book Bowie. Album by Album, Hewitt identified the limitation of creativity as the cause of the aberration, because Bowie could not follow his own instincts and chosen muse within the limiting subject of the film. (Hewitt 2012, 176.) Still, the references to myths of classical periods are clear, as I have demonstrated with this article.

References

All links verified 8.12.2016.

Audiovisual material

David Bowie: Five Years. Director: Francis Whately, sound: Sean O’Neil, and Adam Scourfield, cinematography: Louis Calfield, and Richard Numeroff. BBC: Events Production, London. 2013. 60 min.

David Bowie: Sound and Vision. Director: Rick Hull, original music: Alan Ett, writer Rick Hull. Prometeus Entertainment, and Foxstar Productions. 2002.

Inside the Labyrinth. Director: Desmond Saunders, written by: Jim Henson, music: Trevor Jones, cinematography Barry Ackroyd, Rafi Rafaeli, and John Warwick, starring: Jim Henson, David Bowie, Charles Augins. Jim Henson Television. 1986. 57 min.

Labyrinth. Director: Jim Henson, music: Trevor Jones, songs: David Bowie, story: Dennis Lee, and Jim Henson, screenplay: Terry Jones, cinematography: Alex Thomson, starring: David Bowie, Jennifer Connelly, Toby Froud. The Jim Henson Company & Lucasfilm Ltd. 1986.

Songs (in order of their appearance in the film):

Opening titles including parts of Underground. Music & Lyrics David Bowie. Performed by David
Bowie.

Magic Dance. Music & Lyrics David Bowie. Performed by David Bowie.

Chilly Down. Music & Lyrics David Bowie. Performed by Charles Augins, Richard Bodkin, Kevin Clash, and Danny John-Jules.

As the World Falls Down. Music & Lyrics David Bowie. Performed by David Bowie.

Within You. Music & Lyrics David Bowie. Performed by David Bowie.

Underground (as End Credits). Music & Lyrics David Bowie. Performed by David Bowie.

Online videos

“David Bowie DANCE MAGIC” Labyrinth Music Video”, YouTube 24.10.2013. https://www.youtube.com/watch?v=bcCb9MLShss.

“Labyrinth (1986) – As The World Falls Down (David Bowie) FULL HD 1080p”, YouTube 12.10.2014. https://www.youtube.com/watch?v=dFyufUCTCh8.

“Labyrinth-Within You”, YouTube 9.4.2009. https://www.youtube.com/watch?v=gJ9BHGX58vQ&list=RDgJ9BHGX58vQ.

Web pages

Bowie, David. 2016. About David, the official David Bowie web page. http://www.davidbowie.com/bio.

News articles

Brown, Mick. 2010. “Bowie. A Biography by Marc Spitz: review.” Telegraph. http://www.telegraph.co.uk/culture/books/bookreviews/7619548/Bowie-a-Biography-by-Marc-Spitz-review.html.

Literature

Altman, Rick. 1987. The American Film Musical. Bloomington: Indiana University Press.

Altman, Rick. 2002. “The American Film Musical as Dual Focus Narrative.” In Hollywood Musicals, The Film Reader, edited by Steven Cohen, 41–51. New York: Routledge.

Bal, Mieke. 2002. The Travelling Concepts in the Humanities: A Rough Guide. Toronto: University of Toronto Press.

Barrios, Richard. 1995. A Song in the Dark. The Birth of the Musical Film. New York: Oxford University Press.

Buckley, David. 1999. Strange Fascinations. David Bowie: The Definitive Story. London: Virgin Publishing.

Buckley, David. 2015. David Bowie. The Music and the Changes. London: Omnibus Press.

Chion, Michel. 1994. Audio-Vision. Sound on Screen. Edited and translated by Claudia Gorbman. New York, NY: Columbia University Press.

Cohan, Steven (ed.). 2010. The Sound of Musicals. London: Palgrave Macmillan.

Eco, Umberto. 2014. From the tree to the labyrinth: Historical studies on the sign and interpretation. Translated by Anthony Oldcorn. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.

Egan, Sean (ed.). 2015. Bowie on Bowie. Interviews and Encounters with David Bowie. Chicago, Illinois: Chicago Review Press.

Evans, Mike. 2013. Bowie Treasures. London: Carlton Books Limited.

Frith, Simon. 1996. Performing Rites. On the Value of Popular Music. Oxford: Oxford University Press.

Gorbman, Claudia. 1987. Unheard Melodies. Narrative Film Music. Bloomington, IN & Indianapolis: Indiana University Press.

Hawkins, Stan. 2009. The British Pop Dandy. Masculinity, Popular Music and Culture. Farnham, Surrey: Ashgate Publishing Limited.

Hewitt, Paolo. 2012. Bowie. Album by Album. London: Carlton books Ltd.

Kaplin, Stephen. 1999. “A Puppet Tree. A Model for the Field of Puppet Theatre.” The Drama Review 43 (3): 28-35. The MIT Press.

Latham, Rob. 2002. Consuming Youth. Vampires, Cyborgs and the Culture of Consumption. Chicago: The University of Chicago Press.

Merrick, Helen. 2008. “Queering Nature: Close Encounters with the Alien in Ecofeminist Science Fiction.” In Queer Universes : Sexualities in Science Fiction, edited by Wendy Gay Pearson, Veronica Hollinger, and Joan Gordon, 216–232. Liverpool: Liverpool University Press.

Mundy, John. 1999. Popular music on screen. From the Hollywood to music video. Manchester: Manchester University Press.

Nikolajeva, Maria. 1988. The Magic Code. The Use of Magical Patterns in Fantasy for Children. Göteborg: Almqvist & Wiksell International.

Pegg, Nicholas. 2004. The Complete David Bowie. Revised and expanded third edition. Surrey: Reynolds & Hearn Ltd.

Peraino, Judith A. 2006. Listening to the Sirens. Musical Technologies of Queer Identity from Homer to Hedwig. Berkley: University of California Press.

Reed Doob, Penelope. 1990. The Idea of the Labyrinth from Classical Antiquity through the Middle Ages. Ithaca: Cornell University Press.

Richardson, John. 2012. An Eye for Music: Popular Music and the Audiovisual Surreal. New York: Oxford University Press.

Shiloh, Ilana. 2010. Double, the Labyrinth and the Locked Room: Metaphors of Paradox in Crime Fiction and Film. New York: Peter Lang Publishing, Inc.

Spitz, Marc. 2009. David Bowie. Translated to Finnish J. Pekka Mäkelä. Original title Bowie, A Biography. Keuruu: Otava.

Stilwell, Robynn J. 2007. “The Fantastical Gap between Diegetic and Nondiegetic.” In Beyond the Soundtrack. Representing Music in Cinema, edited by Daniel Goldmark, Lawrence Kramer, and Richard Leppert, 184–202. Berkley: University of California Press.

Notes

[1] This is actually an unintentional (or not?) quotation from Mike Brown’s interview with David Bowie in December 14, 1996 for Telegraph Magazine (UK). See Egan 2015, 309.

[2] For example, in the film Labyrinth, Hoggle is the most complicated puppet creature. Its face is technically elaborate, as there were about 18 motors that controlled all the different proportions of the face. It took four people to operate these motors from the outside by radio control. The fifth person was the actor Shari Wiser, who was inside the costume of Hoggle and could only partly control the puppet. It took from the team several hours to rehearse just to create one expression (Inside the Labyrinth 1986). The complexity of Hoggle could be compared to the Japanese bunraku puppets, which are considered the most difficult to master out of the non-mechanical puppets (Kaplin 1999, 33–34).

[3] For example, Labyrinth’s character Ambrosius is played by a puppet and an old English sheepdog. The interchanges between an inanimate and an organic dog are extremely subtle.

[4] This refers to the artwork of Dutch graphic artist M. C. Escher (1898-1972). He was interested in impossible objects, explorations of infinity, reflection, symmetry, perspective, and tessellations. The film Labyrinth has adapted his lithograph Relativity (1953), which is a study of gravity and perspective.

[5] The number in the name of the motif indicates the number of variation.

Kategoriat
3–4/2016 WiderScreen 19 (3–4)

Elokuvamusiikin narratiiviset merkitykset: tarkastelussa Rocky ja The Karate Kid

elokuvamusiikki, montaasi, narratiivisuus, Rocky, The Karate Kid

Heikki Rosenholm
hepero [a] utu.fi
HuK
Kulttuuriperinnön tutkimus
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Rosenholm, Heikki. 2016. ”Elokuvamusiikin narratiiviset merkitykset: tarkastelussa Rocky ja The Karate Kid”. WiderScreen 19 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2016-3-4/elokuvamusiikin-narratiiviset-merkitykset-tarkastelussa-rocky-the-karate-kid/

Tulostettava PDF-versio


Elokuvamusiikin tarkastelu narratiivisena eli tarinankerronnallisena tekijänä ei ole itsestään selvää. Elokuvamusiikki on usein mielletty lähinnä visuaalisten piirteiden taustalla vaikuttavana tekijänä, jonka pääasiallisena tehtävänä on luoda tunnelma elokuvassa esiintyville hahmoille ja tapahtumille. Erityisesti valtavirtaan (mainstream) kuuluvissa Hollywood-elokuvissa musiikkia on pidetty pitkälti ei-narratiivisena. Katsauksessa tarkastellaan kahta valtavirtaa edustavaa Hollywood-elokuvaa – Rocky (1976) ja The Karate Kid (1984) – ja niiden musiikissa esiintyviä narratiivisia tekijöitä.

 Rocky (1976) ja The Karate Kid (1984) ovat tyypillisiä amerikkalaista unelmaa käsitteleviä urheiludraamaelokuvia, jotka kuvaavat yksilön nousua altavastaajan asemasta lajinsa suurimmaksi tähdeksi ja mestariksi. Rockyn päähenkilö on amatöörinyrkkeilijä Rocky Balboa (Sylvester Stallone), jolle tarjoutuu yllättäen tilaisuus otella mestaruustittelistä. The Karate Kid on kasvutarina nuoresta 16-vuotiaasta Daniel LaRussosta (Ralph Macchio), joka ottaa osaa karateturnaukseen palauttaakseen kunniansa ja todistaakseen kykynsä häntä kiusaaville koulutovereilleen.

Rocky ja The Karate Kid muistetaan keskeisistä päähenkilöistään ja tarinastaan, mutta myös musiikistaan. Erityisesti Rockyn “Gonna Fly Now” ja The Karate Kidin “You’re the Best” -kappaleet ovat nousseet ikoniseen asemaan. Molempiin kappaleisiin sekä elokuvien muuhun musiikkiin vaikutti keskeisesti säveltäjä Bill Conti (s. 1942), joka omien sanojensa mukaan haluaa musiikillaan ottaa katsojat hallintaansa ja kertoa, mitä heidän kuuluu tuntea elokuvan tarinaa ja hahmoja kohtaan. Bill Contin musiikillinen läpimurto tapahtuikin juuri Rockyssa, jonka “Gonna Fly Now” -sävellyksestä hän sai parhaimman alkuperäiskappaleen Oscar-palkintoehdokkuuden. The Karate Kidin “You’re the Best” -sävellyksen Conti tuotti yhdessä lauluntekijä Allee Willisin sekä säveltäjä ja laulaja Joe Espositon kanssa. Conti on myös useamman kerran toiminut Oscar-gaalan musiikillisena johtajana. (Archive of American Television.)

Elokuvamusiikki jaetaan perinteisesti diegeettisiin sekä ei-diegeettisiin osioihin. Diegeettisellä musiikilla tarkoitetaan elokuvan luomassa maailmassa kuultavaa musiikkia ja ei-diegeettinen taas edustaa elokuvassa kuultavaa taustamusiikkia. (Ks. Bacon 2000, Stilwell 2007 ja Goldmark, Kramer & Leppert 2007.) Katsauksessa tarkastellaan erityisesti Rockyn ja The Karate Kidin ei-diegeettisen musiikin kerronnallisia eli narratiivisia tekijöitä: millä tavalla ne kertovat päähenkilöiden kohtaamista vaikeuksista ja haasteista, sekä miten musiikki kuljettaa päähenkilöiden tarinoita eteenpäin. Mikä on musiikin narratiivin suhde elokuvan muihin narratiivisiin tekijöihin, kuten hahmoihin ja tarinaan?

Daniel Goldmark, Lawrence Kramer ja Richard D. Leppard ovat kirjassaan Beyond the Soundtrack: Representing Music in Cinema (2007) puhuneet musiikin syrjään jäämisestä elokuvatutkimuksissa: elokuvat usein mielletään enemmän visuaalisiksi kuin äänellisiksi kokemuksiksi. Tämä on yleinen virhe varsinkin elokuvien tarinoita analysoidessa, sillä musiikin merkitystä tarinankertojana ei ole syytä jättää huomiotta. (Goldmark, Kramer & Leppard 2007, 2.) Esimerkiksi The Karate Kidin loppupuolella kuultava “You’re the Best” ja The Survivors -yhtyeen esittämä “The Moment of Truth” tiivistävät tarinan, jota Daniel on käynyt läpi elokuvan muiden narratiivisten tekijöiden välityksellä.

Goldmark, Kramer ja Leppard antavatkin musiikille kolme keskeistä representaationaalista merkitystä. Ensimmäinen on tarkoitus (meaning); elokuvan pitää representoida sitä mitä musiikki representoi. Tämä tarkoittaa sitä kontekstia, jonka yhteydessä musiikki esitetään. Toiseksi mainitaan tekijä (agency); musiikki narratiivisena tekijänä voi ilmaista mitä tahansa ja vaikuttaa siihen, mitä narratiivisia tekijöitä se ilmaisee. Kolmanneksi mainitaan identiteetti (identity); musiikkia ei elokuvassa kuvata, vaan se kuullaan. Musiikki muokkaa omaa identiteettiään suhteessa elokuvan kuvalliseen kontekstiin ja antaa sille esimerkiksi symboliset merkitykset. (Goldmark, Kramer & Leppard 2007, 6–7; ks. Almén & Pearsall 2007.)

Katsauksen alussa käydään läpi elokuvamusiikin narratiivisuuteen liitettäviä haasteita ja erilaisia tulkintoja. Esimerkkielokuvien Rocky ja The Karate Kid musiikit käsitellään tämän jälkeen ja lopussa tarkastellaan, millaisin keinoin ja kuinka useasti narratiivinen musiikki elokuvissa loppujen lopuksi on läsnä.

Elokuvamusiikki narratiivisena tekijänä

Elokuvissa narratiivisuus yhdistetään usein tapahtumiin, henkilöihin ja muihin kuvassa näkyviin tekijöihin, joiden avulla elokuvan tehtävä on kertoa tarinansa katsojille. Vastavuoroisesti katsojien pitää ymmärtää, miten tarina on rakennettu elokuvan luomassa maailmassa niiden avulla (ks. Cook & Bernink 1999, 322–323; klassisten Hollywood-elokuvien narratiivisuudesta yleisesti ks. myös Cook & Bernink 1999, 39–41). Musiikin narratiivisuus on kuitenkin myös huomionarvoista, eikä sitä sovi aliarvioida. Tutkija Jeff Smithin mukaan osittainen musiikin huomiotta jääminen katsojien keskuudessa johtuu yksinkertaisesti siitä, että tarina ja visuaaliset seikat vievät suurimman osan huomiosta; katsojat eivät käy elokuvissa kuuntelemassa musiikkia (Smith 1996, 230).

Klassisen Hollywoodin aikana – erityisesti 1930–1960-lukujen aikana valmistuneissa elokuvissa – musiikin haluttiin usein olevan taka-alalla, jottei se häiritsisi elokuvan katsomiskokemusta (ks. Smith 1996, 231–232). Musiikki antaa elokuvissa kuitenkin monia merkityksiä tarinalle, joita se selittää omilla keinoillaan. Musiikin huomioiminen on myös jäänyt narratiivisuutta käsittelevissä analyyseissä vähemmälle, koska musiikin kuvailu sanoin on haasteellista. Erityisesti näin tapahtuu, kun analyysin tekijällä ei ole musiikkitieteen asiantuntemusta. Musiikin selkeimpien kohtien kirjaamista ei ole myöskään nähty välttämättömänä tai edes hyödyllisenä analyyseissa. (Tästä enemmän ks. Cook 2007.)

Musiikin narratiivisuudesta puhuttaessa on syytä nostaa esiin elokuvissa mahdollisesti esiintyvä montaasi, joka korostaa tarinan narratiivisuutta erityisesti kuvan ja musiikin yhteistyötä; musiikki tuo esiin elokuvan teemaa kuvien samalla viedessä tarinaa eteenpäin. Montaasin ulkopuolella oleva ei-diegeettinen musiikki saatetaan mieltää vain taustamusiikiksi ilman suurempia tarinankerronnallisia elementtejä. Montaasin yhteydessä musiikin merkitys kuitenkin korostuu monellakin tapaa. Esimerkiksi montaasin aikana kuultavan kappaleen lyriikat liittyvät usein siinä esiintyviin tapahtumiin ja henkilöihin. Näin on esimerkiksi Rockyn harjoittelumontaasissa “Gonna Fly Now” -kappaleen soidessa taustalla ja The Karate Kidin “You’re the Best” -kappaleen soidessa Danielin karateturnauksen aikana.

Klassisissa ja monissa valtavirtaa edustavissa Hollywood-elokuvissa musiikkia käytetään lähinnä ilmaisemaan henkilöiden tunteita ja tarinassa vallitsevaa ilmapiiriä; tämäkin on vaikuttanut siihen, miksi musiikin analyysi on saattanut jäädä vähemmälle. Poikkeustapauksia kuitenkin löytyy runsaasti. Esimerkiksi Stanley Kubrickin Hohto (The Shining, 1980) hyödyntää musiikkia moniulotteisesti tarinankerronnassa synkronisoimalla musiikin päähenkilöiden repliikkien ja eleiden kanssa. Hyvänä esimerkkinä tästä toimii kohtaus, jossa Danny-poika (Danny Lloyd) juttelee hulluuteen ajautuvalle isälleen Jackille (Jack Nicholson). Heidän repliikkinsä, eleensä ja ilmeensä on synkronoitu musiikin tahtiin erittäin tarkasti. Musiikki saavuttaa huipentumansa kohtauksen lopussa, kun Danny kysyy: ”Ethän sinä koskaan vahingoittaisi äitiä tai minua?”. Tuloksena on selkeästi elokuvan kauhuteemaa korostava tunnelma. Kun elokuvan musiikkimaailma luo näin vaikuttavan tunnelman ja tarinankerronnan visuaalisiin piirteisiin ja muuhun tarinaan nähden, puhutaan polarisoinnista. (Bacon 2000, 235–236.)

Tutkija Samuli Hägg on toteuttanut narratologista rekonstruoitua luentaa Kate Bushin kappaleesta Army Dreamers. Hägg havainnollistaa, kuinka musiikki ja sen sanoitukset ovat yhteistyössä keskenään kertoen tarinaa. Hägg kiinnittää huomiota kappaleen sointuihin, melodiaan, lyriikoihin ja jopa korostaa laulaja Kate Bushin merkitystä musiikin tarinankerronnassa. (Ks. Hägg 2010, 127–134.) Musiikkivideoiden analyyseissä onkin usein enemmän kiinnitetty huomiota tarinankerrontaan liittyviin tekijöihin. Brittiläisyhtye Queenin monet musiikkivideot hyödyntävät myös narratiivisia elementtejä kertoessaan tarinaa musiikilla (ks. Cook 2007, 125–128). Elokuvissa musiikkivideoihin liitettävät tarinankerrontaelementit tulevat esiin juuri montaaseissa, joissa korostuvat myös lyriikoiden, musiikin melodian ja sävyn sekä visuaalisten seikkojen yhteistyö.

Elokuvatutkija Henry Bacon puhuu parafraasin ja kontrapunktin käsitteistä musiikin narratiivisten tekijöiden analyyseissä. Parafraasilla tarkoitetaan musiikin käyttöä siten, että se vahvistaa kuvan ja tarinan esittämiä asioita. Kontrapunkti taas luo vastakkaisuuksia kuvan, tarinan ja äänimaailman välille siten, että ne luovat toisistaan poikkeavia merkityksiä. Nämä käsitteet ovat olleet yleisemmin käytössä venäläisen elokuvateoreetikko Sergei Eisensteinin ajoista lähtien. Kun äänielokuvat tulivat osaksi elokuvateollisuutta, Eisenstein oli huolissaan siitä, että äänen käyttö tulevaisuudessa vain synkronisoitaisiin kuvan kanssa ja täten äänen kerronnalliset tekijät jäisivät pimentoon. Hän ei ollut täysin väärässä, sillä monessa elokuvassa musiikin pääasiallisena tarkoituksensa vaikuttaisi olevan nimenomaan korostaa vain tunnelmaa, eikä kertoa tarinaa. (Bacon 2000, 234–236.) Aikaisemmin mainittu esimerkki Hohdon kohtauksesta kuitenkin osoittaa, että narratiivinen musiikki ei ole kadonnut äänielokuvan synnyn myötä.

Polarisoinnin, parafraasin ja kontrapunktin käsitteisiin nojaava musiikin narratiivisuuden analyysi on aina tietysti hyvin tulkinnanvaraista, sillä elokuvan katsojat kiinnittävät huomiota eri tavoilla elokuvan tekijöihin, kuten musiikkiin. Voidaan silti todeta, että varsinkin kontrapunktin ja polarisoinnin keinoin Rocky ja The Karate Kid luovat narratiivisuutta musiikilla. The Karate Kidissä musiikin narratiivisuus tuodaan ilmi juuri Danielin ja tämän kiusaajan Johnnyn (William Zabka) erinäisissä kohtauksissa. Rockyssa taas “Gonna Fly Now” esitetään lukuisin eri variaatioin useissa kohtauksissa, millä vahvistetaan musiikkikappaleen liittymistä Rockyn elämään ja kokemiin haasteisiin.

Diegeettisen ja ei-diegeettisen musiikin narratiivisuudessa ei aina välttämättä ole suuria eroja. Niiden välilläkin voi olla epäselvyyksiä, sillä ei ole harvinaista, että diegeettinen ja ei-diegeettinen musiikki ovat jollain tapaa vuorovaikutuksissa toistensa kanssa (ks. esim. Stilwell 2007). Usein näin käy elokuvan alussa, kun nähdään ensimmäinen alkutekstien jälkeinen kohtaus; alkutekstien aikana soiva ei-diegeettinen musiikki sulautuu osaksi diegeettistä musiikkimaailmaa.

Jerrold Levinson on pyrkinyt määrittelemään, milloin ei-diegeettinen musiikki on narratiivista. Levinson mainitsee 15 erilaista funktiota ei-diegeettiselle musiikille, joita elokuvateoreetikot ja -kriitikot ovat sille antaneet. Musiikin funktioita ovat esimerkiksi:

  • paljastaa henkilöiden psykologiset tunnetilat;
  • liittää tietynlainen tunnetila henkilöön;
  • ilmoittaa tietynlaisesta ilmiöstä elokuvassa, esimerkiksi pahasta teosta;
  • ennakoida jokin dramaattinen tapahtuma tarinassa;
  • ohjata tarinan luomaa kokonaistunnelmaa;
  • viestiä katsojille elokuvan tapahtumien merkitsevän enemmän kuin elämän suuret tapahtumat;
  • ehdottaa katsojille, miten tiettyyn tarinan kohtaan pitää suhtautua;
  • korostaa elokuvan merkitystä taiteellisen arvostuksen kohteena. (Ks. Levinson 1996, 257–258; ks. myös Bacon 2000, 238–240.)

Viimeistä kohtaa lukuun ottamatta Levinson antaa edellä mainituille esimerkeille narratiivisia merkityksiä (Levinson 1996, 278). Levinsonin jako ei varsinaisesti tuo mitään mullistavaa ei-diegeettisen musiikin narratiivisten tekijöiden merkitykseen ja ne eivät ole mitenkään ehdottomasti määritteleviä tekijöitä. Jako kuitenkin myötävaikuttaa siihen, että ei-diegeettisellä musiikilla todellakin on monenlaisia tehtäviä, joista yhtenä on narratiivisuuden luonti elokuvalle.

Erityiseksi ei-diegeettisen musiikin narratiiviseksi kriteeriksi Levinson kuitenkin nostaa kaksi asiaa. Ensinnäkin musiikin pitää tehdä fiktiivisesti totta asiasta, joka ei ilman musiikin vaikutusta olisi totta. Toiseksi pitää kysyä, vaikuttaisiko musiikin poistaminen kohtauksen sisällön merkittävyyteen. Jos vastaus on kyllä, niin silloin ei-diegeettinen musiikki voidaan tulkita narratiivisena. (Levinson 1996, 259). Näiden määritelmien voisi sanoa erityisesti koskevan montaaseja, joissa musiikin merkitys korostuu huomattavasti. Danielin karateturnaus antaisi erilaisen vaikutelman tarinalle, jos musiikki ei säestäisi otteluita. Osa tarinankerrontaan liittyvistä elementeistä jäisi varmasti osittain pois.

Levinson itse käyttää esimerkkinä Alfred Hitchcockin elokuvaa Epäilyksen varjo (Shadow of a Doubt, 1943). Levinsonin mukaan musiikki ei suoranaisesti paljasta, mutta viittaa hyvin vahvasti kuitenkin siihen, että Joseph Cottenin näyttelemä Charlie-eno olisi sarjamurhaaja. Tämä tapahtuu yhdistämällä tietynlainen musiikki kuvastoineen Charlie-enon kohtauksiin, joissa vihjataan, että hahmolla on synkkiä salaisuuksia. Kun katsojille vahvistetaan, että Charlie-eno oikeasti on sarjamurhaaja, aikaisemmissa kohtauksissa hahmon kohdalla kuultu musiikki ja nähdyt kuvat palaavat jälleen. Musiikki ja kuvat ovat siis yhteistyössä toimineet narratiivisesti. (Ks. Levinson 1996, 264–265.)

Levinson kuitenkin toteaa johtopäätöksissään, että narratiiviset kriteerit täyttävä ei-diegeettinen musiikki ei aina välttämättä ole narratiivista, vaan sillä voi olla perinteikkäät ei-narratiiviset tarkoituksensa (Levinson 1996, 268). Tämänlainen päättely osoittaa, että Levinson ei itsekään osaa täysin varmasti sanoa, milloin ei-diegeettinen musiikki on ehdottomasti narratiivista. Musiikin narratiivinen merkitys on siis hyvin paljon tulkinnanvarainen asia, johon myös muut narratiivisuutta edistävät tekijät (kuten kuva ja tarina) vaikuttavat:

The issues addressed here concerning the interpretation of nondiegetic film music resonate, I suspect, across the whole spectrum of meaning-making elements in film (Levinson 1996, 278).

Levinson vertaa lisäksi elokuvassa esiintyvää ja kuultavaa tuntematonta tarinankertojaa kirjallisuudessa olevaan tarinankertojaan. Yhteistä niille on, että kirjoissa ja elokuvissa tapahtumia selittää ulkopuolinen selostaja, joka usein tietää kaikki tapahtumat. Jos kirjoissa tällainen luetaan narratiiviseksi, niin miksei myös elokuvissa? Kyseessä on tekijä, jonka Levinson yhdistää juuri ei-diegeettiseen eli elokuvan ulkopuoliseen maailmaan. Levinsonin mukaan tosin monet teoreetikot kyllä myöntävät, että ei-diegeettisellä musiikilla on narratiivisia merkityksiä. (Levinson 1996, 251–253, 257; ks. Bacon 2000, 238.)

Elokuvamusiikin mahdolliset narratiiviset merkitykset jakavat eri alojen tutkijoiden mielipiteitä. Smith on esimerkiksi kritisoinut psykoanalyyttisiä käsityksiä, joiden mukaan hyvää musiikkia on sellainen, jota ei erota elokuvan muista keskeisistä tekijöistä. Tarkoituksena on lähinnä manipuloida katsojien kokemia tuntemuksia musiikilla, mikä saavutetaan parhaiten olemalla liiaksi erottumatta. (Smith 1996.) Ei-diegeettinen musiikki joka tapauksessa kärsii sen tausta- ja tunnelmamusiikin asemasta. Tämän takia elokuvatutkijoiden analyyseissä ei-diegeettisen musiikin narratiivisuuden analyysi saattaakin jäädä selkeästi taka-alalle tai lähes kokonaan pois. Ei-diegeettistä musiikkia pitäisi myös ajatella tekijänä, jolla on useampia funktioita, kuten Levinsonkin on todennut (ks. Levinson 1996). Tällä tavalla sen käsittely on huomattavasti helpompaa ja moniulotteisempaa.

Aiemmin taka-alalle jäänyttä ääniefektien vaikutusta on alettu huomioida musiikintutkimuksessa erityisesti muutamia vuosia sitten. Aiheesta on kirjoittanut muun muassa Anahid Kassabian tutkimuksessaan Ubiquitous Listening: Affect, Attention, and Distributed Subjectivity (2013). Kassabian puhuu yleisesti kaikkialla läsnä olevasta äänestä, johon ei aina välttämättä kiinnitetä huomiota. Musiikin olemus vaikuttaa pitkälti siihen, millaisia tulkintoja siitä tehdään. Kassabian onkin puhunut musiikin, äänen ja melun yhteistyöstä elokuvamusiikin luonnissa. Ne saattavat yhdessä luoda omanlaisen maailmansa, jossa niiden vaikuttavuus ei perustu siihen, mitä kuvassa näkyy. Kassabian näkee tämän ilmiön vaikuttavan erityisesti 1990-luvun loppupuolella ja 2000-luvulla valmistuneissa elokuvissa, kuten Matrixissa (The Matrix, 1999) ja Sucker Punchissa (2011). Tarkempana tutkimusesimerkkinä Kassabian käyttää elokuvaa The Cell (2000). Kassabian argumentoi, että viimeistään The Cell osoittaa, miksi ääntä ei pitäisi jättää toissijaiseksi suhteessa musiikkiin. Elokuvan alussa ollaan autiomaassa, jossa kuullaan hyvin paljon erilaisia ääniefektejä kuten tuulen, kolisevan metallin, hevosen laukan ja marokkolaisen lyömäsoittimen ääniä. Yhdessä nämä pohjustavat äänimaailman, joka perustuu enemmänkin erilaisiin ääniefekteihin kuin musiikkiin. Kassabian ei kuitenkaan yhdistä ääniefektejä narratiivisuuteen, vaan puhuu lähinnä aistinvaraisista kokemuksista ja yleisemminkin uudenlaisesta, enemmän äänimaailmaan panostavasta elokuvatyypistä. (Ks. Kassabian 2013, 33–50.)

Kassabianin tutkimus on hyvä osoitus siitä, kuinka musiikkiin ja äänimaailmaan on esimerkiksi elokuvissa alettu enemmän kiinnittää huomiota. Kassabianin ajatukset ääniefekteistä avaavat mielenkiintoisia uusia tulkintamahdollisuuksia elokuvamusiikin analyyseille. Hän ei tosin nosta esille elokuvia, jotka ovat valmistuneet ennen 1990-lukua. Aikaisempienkin vuosikymmenien elokuvien äänimaailmojen tarkastelu aistinvaraisuuden perusteella saattaisi tuottaa mielenkiintoisia tulkintoja. Äänimaailman analyyseissa voitaisiin myös yrittää yleisemmin tarkastella narratiivisuutta.

Rocky – kehäraakista koko kansan mestariksi

Rockyn pääosassa on Rocky Balboa, Philadelphian lähiöissä asuva amatöörinyrkkeilijä. Nyrkkeilyn raskaansarjan hallitseva maailmanmestari Apollo Creed (Carl Weathers) päättää antaa yhdelle tuntemattomalle nyrkkeilijälle mahdollisuuden otella maailmanmestaruudesta. Monien vaiheiden jälkeen tämän mahdollisuuden saa Rocky. Alussa Rocky on epävarma voiton mahdollisuuksistaan, mutta saadessaan tukea valmentajaltaan Mickeylta (Burgess Meredith), ystävältään Paulielta (Burt Young) ja tyttöystävältään Adrianilta (Talia Shire), hänen itsevarmuutensa kasvaa ja hän päättää antaa kaikkensa voittaakseen mestaruuden. Rocky ei kuitenkaan voita mestaruutta, vaan häviää niukalla piste-erolla Apollolle. Tästä huolimatta hän on ottelun todellinen voittaja, sillä tarinan aikana hän on onnistunut saamaan Philadelphian asukkaat puolelleen ja karistamaan hartioiltaan häviäjän ja kehäraakin maineensa.

Musiikki Rockyssa vaikuttaa yleisesti noudattavan pitkälti valtavirtaa edustaville elokuville tyypillistä kaavaa: musiikki lähinnä kuvastaa Rockyn ja muiden hahmojen tuntemuksia, sekä ilmaisee katsojille, minkälaisista tapahtumista on kyse. Narratiiviset tekijät nousevat esiin lähinnä tunnuskappaleen “Gonna Fly Now” kohdalla. Lyhyt otanta musiikista kuullaan jo heti alkutekstien jälkeen, kun Rocky näytetään katsojille ensimmäistä kertaa amatööriottelussa Spider Ricoa vastaan. Rocky voittaa ottelun hyvin heikonlaisista otteistaan huolimatta. Ottelun alussa kuultava “Gonna Fly Now” lyö alkutahdit hahmon tarinalle ja sulautuu jo heti alussa elokuvan luomaan maailmaan. Se tullaan kuulemaan vielä moneen otteeseen, mikä liittää sen entistä vahvemmin Rockyn kokonaistarinaan.

Kokonaisuudessaan ja alkuperäismuodossaan kappale kuullaan vain kerran. Tämä tapahtuu montaasissa, joka kuvaa Rockyn harjoittelua mestaruusottelua varten. Montaasissa Rocky juoksee ympäri Philadelphiaa saaden paikallisten asukkaiden kannustuksen taaksensa. Lisäksi Rockyn nähdään harjoittelevan intensiivisesti Mickeyn kanssa nyrkkeilysalilla ja paikallisessa teurastamossa, jossa hän treenaa lyömällä ruhoja. Montaasi ja musiikki huipentuvat Philadelphian taidemuseon edessä oleviin korkeisiin portaisiin, jotka Rocky juoksee loppuun asti. Montaasin lopussa hän tekee voittoisan tuuletuksen nostamalla kätensä ilmaan. Montaasissa korostuu, että Rocky on tavallisten kansalaisten ihannoima, eikä mestaruuden voittamisesta ole kyse vain hänestä itsestään. Rocky edustaa koko Philadelphiaa ja hän on jo noussut sankariksi heidän silmissään, kävi ottelussa miten tahansa.

“Gonna Fly Now” -kappaleen sanoituksista vastasivat Carol Connors ja Ayn Robbins. Kappale ei sisällä paljoa lyriikoita (vain 30 sanaa), mutta se panostaakin enemmän tunteisiin, jotka motivoivat Rockyn harjoittelua ja liittyvät tämän elämänvaiheisiin. Kappale alkaa vahvalla torvisoitolla. Tämän jälkeen seuraa basson ääni. Torvien kuullaan soivan lähes koko kappaleen ajan. Välillä kuullaan myös kitarasooloja. Contin sävellys sekä Connorsin ja Robbinsin lyriikat onnistuvat luomaan vaikutelman, että Rocky tekee ”lentoaan” kohti huippua:

Trying hard now
It’s so hard now
Trying hard now

Getting strong now
Won’t be long now
Getting strong now

Gonna fly now
Flying high now
Gonna fly, fly, fly now

Kappaleessa siis lauletaan vahvemmaksi tulemisesta ja siihen liittyvistä vaikeuksista. Tavoite kuvataan vaikeana, mutta asiana, jonka saavuttamisessa ei kuitenkaan kestä enää kauaa. Kappale onkin jäänyt elämään populaarikulttuuriin ja se on ollut mukana kaikissa Rockyn jatko-osissa, jotka ovat Rockyn uusintaottelu (Rocky II, 1979), Tiikerinsilmä – Rocky III (Rocky III, 1982), Rocky IV (1985), Rocky V (1990), Rocky Balboa (2006) ja Creed: The Legacy of Rocky (2015).


Video 1. Rocky harjoittelee vielä kerran ennen tulevaa mestaruusottelua. “Gonna Fly Now” soi montaasikohtauksessa, jossa hän juoksee läpi katujen saaden Philadelphian asukkaiden kannustuksen taaksensa.

Useasti Rockya kuvattaessa kuullaan myös alakuloiselta kuulostavaa musiikkia, joka ikään kuin kuvastaa hänen säälittävää ja heikkoa asemaansa. Tässä kohtaa ei-diegeettinen musiikki toimiikin hyvin perinteikkäin keinoin eli kuvaten hahmon kokemia tunnetiloja (Bacon 2000, 236; Levinson 1996). Musiikki ei näissä kohtia erotu mitenkään erityisen narratiivisena, mutta kuitenkin kertoo jonkinlaista tarinaa liittyen juuri Rockyn elämään. Jos ajatellaan Levinsonin aikaisemmin mainitsemia kriteerejä narratiiviselle ei-diegeettiselle musiikille, niin “Gonna Fly Now” -kappaletta lukuun ottamatta varsinaista narratiivista musiikkia ei esiinny Rockyssa. Myös diegeettinen musiikki korostaa joissain kohdissa narratiivisuuttaan. Eräässä kohtauksessa Rocky saapuu tyttöystävänsä kanssa asunnolleen ja laittaa soimaan radion, josta alkaa kuulua hentoa rakkauslaulua. Diegeettinen musiikki viestittää katsojille tarinaa siitä, että elokuvan tarinankerronnassa on myös mukana rakkauden teema.

Kontrapunktin käsitettä ajatellessa Rockyssa narratiivisuus tulee selkeästi esille myös aivan elokuvan lopussa. Kun Rocky häviää ottelun Apollolle pistein, fanfaarimainen musiikki kertoo, että hän on myös voittaja, vaikka elokuvan visuaaliset tekijät antavat täysin päinvastaisen kuvan (Apollo tuulettaa näyttävästi voittoaan). Musiikin tarkoitus on enemmänkin ilmaista Rockyn kokonaisasemaa Philadelphian asukkaiden ja hänelle läheisten ihmisten keskuudessa.

Kuva 1. Rocky tuulettaa voittoisasti treeninsä lopussa (vasen kuva). Rocky häviää ottelunsa, mutta hän voi silti pitää itseään voittajana (oikea kuva). Harjoittelun aikana ja mestaruusottelun lopussa soiva musiikki vahvistavat tätä voittoisaa tarinaa.
Kuva 1. Rocky tuulettaa voittoisasti treeninsä lopussa (vasen kuva). Rocky häviää ottelunsa, mutta hän voi silti pitää itseään voittajana (oikea kuva). Harjoittelun aikana ja mestaruusottelun lopussa soiva musiikki vahvistavat tätä voittoisaa tarinaa.

The Karate Kid – teinipojan kasvutarina

16-vuotias Daniel LaRusso muuttaa äitinsä kanssa New Jerseysta uuteen kotikaupunkiinsa Los Angelesiin. Hänellä on kuitenkin ongelmia sopeutua uuteen kaupunkiin, sillä samaa koulua käyvä John ”Johnny” Lawrence ryhtyy kavereineen kiusaamaan häntä. Samanaikaisesti Daniel kiinnostuu Johnnyn entisestä tyttöystävästä Alista (Elisabeth Shue). Heidän välilleen kehittyykin läheinen rakkaussuhde, jota Johnny ei kuitenkaan hyväksy ja päätyy usein haastamaan riitaa Danielin kanssa. Daniel turhautuu tilanteeseen ja lopulta päättää herra Miyagin (Noriyuki ”Pat” Morita) avustamana osallistua paikalliseen karateturnaukseen ja näyttää Johnnylle taitonsa. Daniel kohtaa karateturnauksen finaalissa Johnnyn, jonka hän kukistaa Miyagin opettamilla karatetaidoilla.

The Karate Kidissä musiikki vaihtelee erityisesti elokuvan päähenkilö Daniel LaRusson henkisen kasvutarinan myötä. Ei-diegeettistä musiikkia kuullaan useaan otteeseen elokuvan aikana. Monet ei-diegeettiset musiikit ovat itse asiassa erilaisia laulettuja pop-kappaleita, joita esittävät oman aikansa suositut artistit (ks. soittolista). Kappaleissa tuodaan hyvin esiin kohtausten tunnelmaa ja tarinaa. Kun elokuvassa pelataan esimerkiksi jalkapalloa hiekkarannalla, kuullaan The Flirts, Jan & Dean -yhtyeen “(Bop Bop) On The Beach”, joka nimensä mukaisesti kertoo hauskanpidosta hiekkarannalla. Bill Conti oli myös mukana monien kappaleiden teossa ja hänen lisäkseen musiikkiin vaikuttivat Jack Eskew (instrumentaaliset sävellykset) ja Gheorghe Zamfir (panhuilut). Aluksi musiikki tuntuu olevan Danielin kohtauksissa iloista ja pop-tyylistä, eli tyypillistä teini-ikäisen musiikkia. Danielin henkisen kehityksen myötä musiikki kuitenkin muuttuu selkeästi tasapainoisemmaksi ja vahvemmaksi. Lopulta Danieliin liitettävä musiikki huipentuu “You’re the Best” -kappaleeseen, joka kuullaankin montaasikohtauksessa Danielin karateturnauksen otteluissa.

Ei-diegeettisellä musiikilla kuvataan myös elokuvan vastakkaisuuksia, jotka usein ilmenevät Johnnyn ja hänen kavereidensa esiintyessä kohtauksissa. Danielin istuessa illalla hiekkarannalla nuotion äärellä ja katsellessa Alia musiikki on rauhallista ja hentoa. Samaan aikaan Johnny ja hänen kaverinsa saapuvat moottoripyörillään läheiselle kukkulalle ja katsovat alas kohti hiekkarantaa. Tässä kohtaa musiikki vaihtuu selkeästi synkemmäksi ja intensiivisemmäksi kuvastaen Johnnyn roolia elokuvan antagonistina.

The Karate Kidissä kuullaan myös hyvin paljon ns. johtoaiheista musiikkia. Tällöin jokin tietty musiikki esiintyy samojen henkilöiden tai tietynlaisten tapahtumien yhteydessä. Valtavirtaelokuvissa tällaista musiikkia harvemmin kehitetään eteenpäin tarinankerronnallisesta näkökulmasta ja musiikki esiintyy hyvin mekaanisin keinoin (Bacon 2000, 241). Herra Miyagin kohtauksissa musiikki on selkeästi johtoaiheista; rauhallista, panhuiluilla soitettua musiikkia. Tyypillisestä valtavirran Hollywood-elokuvasta poiketen herra Miyagin teema kuitenkin kehittyy tarinankerronnallisesta näkökulmasta, sillä teeman voidaan sanoa siirtyvän Miyagin kohtauksista hiljalleen Danielin kohtauksiin. Tällä keinolla elokuvassa halutaan kertoa, että Daniel on ymmärtänyt Miyagin opetukset elämästä ja karatesta. Daniel kuitenkin säilyttää myös nuoren teinipojan identiteettinsä musiikissa, sillä pop-musiikkia kuullaan koko elokuvan ajan Danielin yhteydessä.

Kuva 2. Daniel harjoittelee tasapainoa herra Miyagin opein. Danielin harjoittelun aikana kuullaan rauhallista panhuiluilla soitettua musiikkia, joka elokuvassa pääosin esiintyy Miyagin kohtauksissa, mutta nyt sama musiikki on myös kuultavissa Danielin kohtauksissa.
Kuva 2. Daniel harjoittelee tasapainoa herra Miyagin opein. Danielin harjoittelun aikana kuullaan rauhallista panhuiluilla soitettua musiikkia, joka elokuvassa pääosin esiintyy Miyagin kohtauksissa, mutta nyt sama musiikki on myös kuultavissa Danielin kohtauksissa.

DVD-kopiolta löytyvästä East meets West –lyhytdokumentissa (2004, ohj. Michael Gillis) Bill Conti kertoo The Karate Kidin musiikista. Conti halusi musiikilla kuljettaa katsojia toisiin paikkoihin, mikä näkyy esimerkiksi elokuvan alussa, kun Daniel muuttaa äitinsä kanssa uuteen kotikaupunkiin. Automatkalla kuultava musiikki on rytmikästä ja iloista, ja välillä siinä kuullaan panhuilusointuja. Teemaksi Conti halusi lännen ja idän kohtaamiseen, mikä tulee ilmi niin henkilöissä (amerikkalainen Daniel ja Okinawalta kotoisin oleva Miyagi) kuin musiikissa. Muita kantavia teemoja musiikissa ovat nuoruus ja vanhuus. Nuoruutta korostetaan elokuvassa tyypillisillä pop-musiikkikappaleilla, jotka usein soivat Danielin, Alin ja Johnnyn esiintyessä kohtauksissa. Miyagin kohdalla vanhuutta korostettiin rauhallisuudella ja tasapainoisella panhuilumusiikilla, mikä myös viittaa idän ja lännen kohtaamisen teemaan.

The Karate Kidissä kuultavat erilaiset lauletut pop-kappaleet eivät ole mitenkään poikkeuksellisia, kun otetaan huomioon 1980-luvun konteksti, jolloin useassa teinielokuvassa tällaista musiikkia saattoi esiintyä. Näistä kappaleista erityisesti Contin ja Willisin sanoittama ja Joe Espositon laulama “You’re the Best” erottuu eniten edukseen. Lyriikoiltaan sekä melodiselta rytmiltään kappale kuvastaa niitä kamppailuja, joita Daniel on elokuvan tarinan aikana kokenut. Nimensä mukaisesti kappaleessa lauletaan, “You’re the best around. Nothing’s ever going to keep you down” (suom. Olet paras eikä mikään tule pysäyttämään sinua).


Video 2. Daniel taistelee karateturnauksessa tiensä kohti finaalia. “You’re The Best” soi montaasikohtauksessa, jossa Daniel voittaa Johnnyn kavereita ja osoittaa heille olevansa heitä parempi.

“You’re the Bestin” oli alun perin tarkoitus olla Tiikerinsilmä – Rocky III -elokuvan tunnusmusiikkina, mutta Sylvester Stallone valitsikin The Survivors -yhtyeen “Eye of the Tiger” -kappaleen. “You’re the Best” on aikoinaan saanut kritiikkiä esimerkiksi siitä, että lyriikoissa sanotaan “History repeats itself” (suom. Historia toistaa itseään), Rockyn tarinaan liittyen.

Musiikin myötä Daniel on Contin mukaan kasvanut teinipojasta mieheksi henkisen vahvistumisen lisäksi. Conti kuitenkin haluaa korostaa, että tarinankerronta elokuvassa saavutti huippunsa myös ohjaaja John G. Avildsenin ansiosta; ilman hänen ohjaustaan Contin musiikki ei olisi saanut sitä samaa merkitystä kuin sillä nyt on. Loppukohtauksen tunnelma ei korostukaan ainoastaan musiikissa, vaan myös voimakkaiden kuvien keinoin; Daniel saa onnittelut Johnnylta ja ihmiset nostavat Danielin käsilleen hurratessa hänen voittoaan.

Kuva 3. Daniel valmistautuu kurkitekniikalla kohtaamaan Johnnyn finaalin ratkaisevassa erässä. Loppukohtauksessa kuva ja musiikki tekevät yhteistyötä keskenään luodakseen loppuhuipennuksen elokuvassa rakennetulle tarinalle.
Kuva 3. Daniel valmistautuu kurkitekniikalla kohtaamaan Johnnyn finaalin ratkaisevassa erässä. Loppukohtauksessa kuva ja musiikki tekevät yhteistyötä keskenään luodakseen loppuhuipennuksen elokuvassa rakennetulle tarinalle.

Elokuvamusiikki tarinankertojana

Päähenkilöinä Daniel ja Rocky ovat erilaisia, mutta silti myös jossain määrin samanlaisia: molemmat haluavat todistaa muille olevansa voittajia. Erityisesti The Karate Kid painottaa päähenkilön kasvutarinaa musiikin keinoin, ja siinä annetaan selvästi enemmän painoa musiikin narratiivisuudelle kuin Rockyssa. Tämän osoittaa jo se, että edellä mainitussa kuullaan ei-diegeettistä musiikkia huomattavasti enemmän kuin jälkimmäisessä. Lisäksi Rocky hyödyntää vain “Gonna Fly Now” -kappaletta narratiivisin keinoin. The Karate Kid kertoo musiikilla tarinaa laajemmalla skaalalla käyttäen esimerkiksi kohtauksien sisältöihin liittyviä rock- ja pop-kappaleita, rauhallisia panhuiluja ja painostavaa bassoa. Rocky korostaa enemmänkin draamaansa käyttämällä musiikissa kepeämpiä ja surullisia sointuja sekä erilaisia variaatioita “Gonna Fly Now” -sävellyksestä. Molempien elokuvien musiikki tekee myös yhteistyötä kuvan kanssa siten, että kumpikaan osa-alue ei täysin dominoi toista; kuva ei peitä musiikkia taaksensa eikä musiikki vie koskaan kaikkea huomiota kuvalta.

The Karate Kid ja Rocky ovatkin esimerkkejä elokuvista, joissa musiikin ja kuvan yhteistyö korostuu selvästi. Tämä johtuu varmasti hyvin paljon siitä, että molemmat ovat valtavirran Hollywood-elokuvia, joten pelkän musiikin painottaminen ei ole niiden pääasiallinen tarkoitus. Tärkeää on kuvata hahmojen tunteita ja kokemuksia kuvin, joihin on yhdistetty tietynlaista musiikkia. Tästä huolimatta voidaan kuitenkin todeta, että musiikilla on hieman enemmän merkitystä kyseisissä elokuvissa kuin Hollywoodin valtavirtaelokuvissa yleisesti ottaen on.

Katsauksessa käytiin läpi muutamin esimerkein, millaista narratiivisuus voi musiikin keinoin olla. Rocky ja The Karate Kid ovat osoituksia sellaisista tyypillisistä Hollywoodin valtavirtaelokuvista, joissa itse asiassa elokuvamusiikilla voi olla valtaisa merkitys; musiikki saatetaan muistaa jopa paremmin kuin muut keskeiset tekijät. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että jokaisella valtavirtaa edustavalla elokuvalla olisi aina narratiivisuutta korostava musiikki. Rockyssa narratiivisuus rajoittuu lähinnä “Gonna Fly Now” -kappaleeseen. Myös elokuvan genre taatusti vaikuttaa suuresti siihen, minkälainen rooli musiikilla on. Rocky ja The Karate Kid ovat urheiludraamoja, jonka takia musiikissa täytyykin esiintyä tietynlaisia lainalaisuuksia. Toiminta- tai komediaelokuvassa musiikilliset keinot ovat täysin toisenlaisia. Liian merkittävä musiikki saatetaan nähdä ongelmana kyseisissä genreissä: pelkona on, että elokuvan visuaalinen puoli jää katsojalta huomiotta. Näin saattaa olla asian laita monessa muussakin Hollywood-elokuvassa, jossa visuaalisille seikoille halutaan antaa suurempi painoarvo.

Musiikin rooli elokuvissa on kuitenkin aina merkityksellinen. Tätä merkityksellisyyttä ei saisi jättää visuaalisten seikkojen taakse, vaan se pitäisi aina ottaa esille ja vähintään säilyttää taustalla. Merkityksellisyyttä ei kuitenkaan ainoastaan määrittele itse elokuva, vaan myös katsojilla on keskeinen rooli siinä, minkälaisen narratiivisen merkityksen musiikki lopulta saavuttaa. Monet elokuvamusiikista tehdyt tutkimukset osoittavat, että musiikin narratiivisuuden pohtiminen ja merkitys elokuvan tarinallista kokonaisuutta tarkastellessa ovat haastavia. Uuden lisänsä musiikin analyysiin tuo myös jatkuvasti kehittyvä elokuvatekniikka (kuten 3D ja IMAX), jotka tuovat uusia ulottuvuuksia sekä visuaalisiin että äänellisiin seikkoihin.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 27.11.2016.

Elokuvat

Rocky. Ohjaus: John G. Avildsen, käsikirjoitus: Sylvester Stallone, pääosissa: Sylvester Stallone, Carl Weathers, Talia Shire. United Artists, Chartoff-Winkler Productions. 1976. 119 min.

The Karate Kid. Ohjaus: John G. Avildsen, käsikirjoitus: Robert Mark Kamen, pääosissa: Ralph Macchio, Noriyuki “Pat” Morita, Elisabeth Sue. 1984. 127 min.

Katsauksessa esiintyvät kuvat on otettu elokuvien DVD-kopioista.

Nettivideot

“The Karate Kid Montage – You’re The Best”, YouTube 24.11.2008. https://www.youtube.com/watch?v=iBktYJsJq-E.

“Rocky (8/10) Movie CLIP – Training Montage (1976) HD”, YouTube 19.2.2014. https://www.youtube.com/watch?v=_YYmfM2TfUA.

Verkkosivut ja -palvelut

Archive of American Television: Bill Conti. http://emmytvlegends.org/interviews/people/bill-conti.

IMDb: Karate Kid (1984). http://www.imdb.com/title/tt0087538/soundtrack.

Wikipedia:

Gonna Fly Now, 3.11.2016, https://en.wikipedia.org/wiki/Gonna_Fly_Now.

You’re the Best, 7.11.2016, https://en.wikipedia.org/wiki/You’re_the_Best.

Kirjallisuus

Bacon, Henry. 2000. Audiovisuaalisen kerronnan teoria. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, Suomen Elokuva-arkisto.

Cook, Nicholas. 2007. “Uncanny moments: Juxtaposition and the Collage Principle in Music.” Teoksessa Approaches to Meaning in Music, toimittaneet Byron Almén ja Edward Pearsall, 107–134. Bloomington ja Indianapolis: Indiana University Press. http://site.ebrary.com.ezproxy.utu.fi:2048/lib/uniturku/reader.action?docID=10178031&ppg=12.

Cook, Pam ja Mieke Bernink. 1999. The Cinema Book. Lontoo: BFI.

Goldmark, Daniel, Lawrence Kramer ja Richard D. Leppert. 2007. “Introduction. Phonoplay: Recasting Film in Music.” Teoksessa Beyond the Soundtrack: Representing Music in Cinema, toimittaneet Daniel Goldmark, Lawrence Kramer ja Richard D. Leppert, 1–9. California: University of California Press. http://quod.lib.umich.edu.ezproxy.utu.fi:2048/cgi/t/text/text-idx?c=acls;cc=acls;idno=heb08024.0001.001;view=toc;node=heb08024.0001.001%3A4.1.

Hägg, Samuli. 2010. ”Narratologisten käsitteiden soveltaminen kulttuurintutkimuksessa.” Teoksessa Vaeltavat metodit, toimittaneet Jyrki Pöysä, Helmi Järviluoma ja Sinikka Vakimo, 117–137. Joensuu: Suomen Kansantietouden Tutkijain Seura.

Kassabian, Anahid. 2013. Ubiquitous Listening: Affect, Attention, and Distributed Subjectivity. California: University of California Press. http://site.ebrary.com.ezproxy.utu.fi:2048/lib/uniturku/detail.action?docID=10669203.

Levinson, Jerrold. 1996. “Film Music and Narrative Agency.” Teoksessa Post Theory: Reconstructing Film Studies, toimittaneet David Bordwell ja Noël Carrol, 248–282. Julkaisu on osa Wisconsin Studies in Film -sarjaa. Madison, Wisconsin: The University of Wisconsin Press. http://site.ebrary.com.ezproxy.utu.fi:2048/lib/uniturku/reader.action?docID=10700289&ppg=10.

Smith, Jeff. 1996. “Unheard Melodies? A Critique of Psychoanalytic Theories of Film Music.” Teoksessa Post Theory: Reconstructing Film Studies, toimittaneet David Bordwell ja Noël Carrol, 230–247. Julkaisu on osa Wisconsin Studies in Film -sarjaa. Madison, Wisconsin: The University of Wisconsin Press. http://site.ebrary.com.ezproxy.utu.fi:2048/lib/uniturku/reader.action?docID=10700289&ppg=10.

Stilwell, Robynn J. 2007. “The Gap Between Diegetic and Nondiegetic.” Teoksessa Beyond the soundtrack: representing music in cinema, toimittaneet Daniel Goldmark, Lawrence Kramer ja Richard D. Leppert, 184–202. California: University of California Press.
http://quod.lib.umich.edu.ezproxy.utu.fi:2048/cgi/t/text/text-idx?c=acls;idno=heb08024.

Kategoriat
3–4/2016 WiderScreen 19 (3–4)

Musiikki nostalgisena ja kerronnallisena tekijänä Hotline Miami -videopelissä

80-luku, äänimaisema, Hotline Miami, pelimusiikki, synthwave

Olli Lehtonen
olaale [a] utu.fi
HuK
Musiikkitiede
Turun yliopisto

Janne Virtanen

janne.m.virtanen [a] tut.fi
Projektitutkija
Tietotekniikan laitos
Tampereen teknillinen yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Lehtonen, Olli, ja Janne Virtanen. 2016. ”Musiikki nostalgisena ja kerronnallisena tekijänä Hotline Miami -videopelissä”. WiderScreen 19 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2016-3-4/musiikki-nostalgisena-kerronnallisena-tekijana-hotline-miami-videopelissa/

Tulostettava PDF-versio


Useimpien elokuvien tapaan myös videopeleissä käytetään musiikkia, ääniefektejä ja ylipäätään äänimaisemaa tietynlaisen tunnelman luomisessa. Esimerkiksi nostalgiaa tavoitellessa käytetään tietyn aikakauden musiikkia tai vaihtoehtoisesti tiettyä aikakautta jäljittelevää musiikkia. Katsauksessa tarkastellaan tapaustutkimuksena nopeasykkeistä Hotline Miami -videopeliä (2012), jonka musiikkiraitaa hallitsee 2000-luvun puolivälissä syntynyt, 80-luvun musiikkiraitoja jäljittelevä synthwave-genre. Lisäksi tarkastelun alla ovat pelin ääniefektit sekä musiikki- ja ääniraidan nivoutuminen pelin visuaaliseen toteutukseen.

2000-luvulla elokuvien ja videopelien erikoistehosteet ja muu tekniikka ovat kehittyneet merkittävästi, mutta tästä huolimatta monet artistit katsovat taaksepäin menneeseen aikaan: ilman tietokoneita tehtyihin erikoistehosteisiin, neonpastellisävyihin sekä analogisyntetisaattoreilla sävellettyyn musiikkiin. Esimerkiksi postapokalyptiseen miljööseen sijoittuvan, orpopojasta nimeltä Kid (Munro Chambers) kertovan Turbo Kid -elokuvan (2015) soundtrack koostuu nostalgissävytteistä synthwave-musiikista, jonka avulla luodaan vaikutelmaa 1980-luvun toimintaelokuvista.

Synthwave on 2000-luvun puolivälissä muodostunut musiikin tyylilaji, joka yhdistelee nykyaikaisia konemusiikkisävellyksiä 1980-luvun nostalgisiin saundeihin. Tyylilajin keskeisiä artisteja ovat muun muassa Perturbator, Les Matos ja Powerglove. Käytössä on Roland Jupiter V8:n ja Yamaha Junon kaltaisia analogisyntetisaattorisaundeja, jumputtavia bassokiertoja, sekvenssejä sekä kasarille ominaisia konerumpusaundeja, jossa kaiutetun pikkurummun häntä leikataan noise gaten avulla, jolloin syntyy leviävä virvelisaundi (tekniikan teki tunnetuksi erityisesti Phil Collins 1980-luvun alussa). Lisäksi se ottaa vaikutteita 1980-luvun postapokalyptisten tieteiselokuvien, kuten John Carpenterin Escape From New Yorkin (1981) tai They Liven (1988) dystopisesta kuvastosta sekä Vangeliksen ja Giorgio Moroderin säveltämästä elokuvamusiikista.

Katsauksessa tarkastellaan Dennaton Gamesin kehittämää ja Devolver Digitalin julkaisemaa videopeli Hotline Miamia (2012) keskittymällä musiikin nostalgisiin ja kerronnallisiin piirteisiin. Peli on sijoitettu vuoteen 1989 ja tapahtumapaikkana on Yhdysvaltain Floridan osavaltion suurkaupunki Miami. Toimintapeli seuraa sekä päähenkilönä että tärkeimpänä pelihahmona toimivan Jacket-nimisen ammattitappajan veristä ristiretkeä kaupungin alamaailmaa vastaan. Pelaajalla on käytössään suuri valikoima erilaisia ampuma- ja lyömäaseita, joilla kaikilla on erilaiset ääniefektit. Rakenteeltaan peli on jakautunut lukuihin, joiden tyypillistä sisältöä havainnollistetaan Videossa 1. Hotline Miami sai ilmestyessään hyvän vastaanoton. Se oli kaupallinen menestys ja muun muassa Eurogamer antoi pelille täydet kymmenen pistettä ja Giant Bomb viisi pistettä viidestä. Lisäksi se oli ilmestymisvuotenaan ehdolla IGN-sivuston vuoden peliksi. Menestyksen siivittämänä sille tehtiin jatko-osa, Hotline Miami 2: Wrong Number (2015).

Katsauksen aineistona käytämme digitaalisesta Steam-palvelusta ostettua peliä. Analyysimme suoritettiin Steamin suoratoisto-ominaisuuden avulla: katsoimme pelisessiota etäyhteyden kautta ja teimme samalla muistiinpanoja havainnoista.


Video 1. Lyhyt, mutta tyypillinen luku pelissä Hotline Miami.

Videopelien musiikin ja äänen funktioista

2000-luvun digitaalisia pelejä tahdittavat välianimaatiot eli cutscene-jaksot ovat usein elokuvallisesti ohjattuja ja niiden tarkoituksena onkin luoda elokuvamaista katselukokemusta. Pelien juonikaavat sekä miljööt ovat elokuvista tuttuja, vaikkei kysymyksessä olisikaan adaptaatio. Interaktiivisuus on tärkein asia, joka erottaa videopelit elokuvista. Pelin äänimaailma reagoi ja mukautuu pelaajan pelaamistyylin mukaisesti, jolloin yksikään pelikerta ei ole täysin samanlainen. Tämän vuoksi pelien yhteydessä on tarkempaa puhua äänimaisemasta ääniraidan sijaan.

Esimerkiksi avoimeen Villin Lännen ympäristöön sijoittuvassa Red Dead Redemption -pelissä (2011) pelaaja ei pysty vaikuttamaan siihen, milloin häntä uhkaa vaara aavoilla preerioilla ratsastaessa (lisää lännenpeleistä esimerkiksi artikkelissa Once Upon a Time on Screen – Wild West in Computer and Video Games). Vaaran vaanimista kuvataan uhkaavalla gunplay-teemalla, jonka kahdeksasosa bassokierron, vääristyneiden vaskihyökkäysten ja säröisten kitaroiden kautta pelaaja tunnistaa tulevan taistelun ja muun vaaran. Näitä ovat yleensä tulitaistelu, lainsuojattomien hyökkäys postivaunun kimppuun tai muu odottamaton tilanne. Teema käynnistyy myös pelaajan aloittaessa tappelun, ja häipyy pois hänen karistettuaan lainvalvojat kannoiltaan tai surmattuaan vainolaisensa. Gunplay-teema toimii siis suorana reaktiona pelaajan toimintaan sekä pelitapahtumasta ilmoittavana ja ennakoivana musiikkina.

Vaikka pelimusiikin voisi helposti kuvitella olevan vain pelitapahtumille alisteinen tehokeino, musiikilla on videopelimaailmassa useita tehtäviä. Tunnelman luomisen lisäksi se rakentaa immersiota eli uppoutumista pelitarinaan (Riikonen 2015, 20). Immersio on yksi pelimusiikin erityisominaisuuksia, joka erottaa sen elokuvista. Musiikin avulla pelaaja saa myös tietoja erilaisista pelitapahtumista ja ympäristöistä. Esimerkiksi eri alueilla ja paikoissa tavallisesti kuullaan erilaista musiikkia.

Musiikkityylin valinta vaikuttaa myös siihen, millaista pelikokomusta halutaan luoda. Hotline Miamissa pelaaja viedään stereotyyppiseen 1980-luvun suurkaupunkimiljööseen, johon liittyvää nostalgiaa vahvistetaan synthwave-musiikin avulla. Koska synthwave ottaa vaikutteita 1980-luvun elokuvista ja televisiosarjoista, pelaaja laitetaan keskelle ajan interaktiivista elokuvaa. Näiltä osin Hotline Miami toimii hieman samalla tavalla kuin vuonna 2002 julkaistu videopeli Grand Theft Auto: Vice City, jossa niin ikään käytettiin kasarihiteistä koostuvaa soundtrackia. Toisena esimerkkinä mainittakoon 1980-luvun postapokalyptisiä elokuvia parodioiva, ensimmäisen persoonan toimintapeli Far Cry 3: Blood Dragon (2013). Peli hyödyntää Powergloven syntetisaattorivetoista, John Carpenter -tyylistä musiikkia. Lisäksi pelin traileri muistuttaa tyyliltään 1980-luvun piirrossarjoja.

Henna-Juulia Riikonen soveltaa ja täydentää artikkelissaan Karen Collinsin pelimaailman äänimaiseman jakoa: Collins jakaa pelien äänimaiseman tapahtumaa ennakoiviin ja varoittaviin ääniin. Pelien äänet vahvistavat myös pelitapahtumaa, ilmoittavat hahmon statuksesta, antavat suuntaa etenemiselle sekä toimivat palkitsevina ja rankaisevina tilanteesta riippuen. Tyypillisiä esimerkkejä vahvistavista äänistä ovat pelitason tai tavoitteen läpäisemistä korostavat voitokkaat ja harmoniset ja kuolemasta tai epäonnistumisesta ilmoittavat riitasointuiset äänet. Palkitsevat ja rankaisevat äänet ilmenevät useimmiten voittoa ja häviöitä ilmaisevissa tilanteissa, joissa ilmoitetaan tekstin, musiikin ja ääniefektin avulla pelistatuksesta. Esimerkiksi game over -ruuduissa soi synkkä musiikki. Pelihahmon kuollessa Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty -pelissä (2001) radion toisessa päässä oleva henkilö yrittää ottaa yhteyttä. Kun kukaan ei vastaa, hän huutaa: ”No!” Tällöin myös toiminnallinen orkesterimusiikki loppuu yllättäen. Riikonen erittelee vielä pelaajan toimintaa vahvistavat äänet sekä pelimaailman sisäisiä tapahtumia vahvistavat äänet. (Riikonen 2015, 22.) Musiikilla tehdään myös ero turvallisen ja vaarallisen alueen välille siten, että musiikki reagoi esimerkiksi vihollisen läsnäoloon ja rauhoittuu, kun pelaaja etääntyy vaara-alueelta.

Hotline Miamin äänimaisema

Hotline Miamissa ei ole äänitettyä dialogia, vaan vuoropuhelu on tekstipohjaista. Pelin äänimaisema koostuu sekä äänitehosteista että taustamusiikista. Äänitehosteet jakaantuvat puolestaan ympäristön ääniin ja aseiden ääniin. Ympäristön ääniä ovat muun muassa lasien särkyminen, ovien pauke sekä moottorin hurina. Kun pelaajahahmo astuu autoonsa, kuullaan lyhyt moottorin käynnistymistä kuvaava hurina. Sitä seuraa välianimaatio, jossa palmut tai beigensävyiset, suorakaiteen muotoiset kerrostalot liikkuvat näkökentän mukana kuin autolla ajettaessa (ks. esimerkiksi Video 1 kohdassa 0:28). Tämä siirtymäanimaatio hurinoineen toistuu aina, kun pelaaja siirtyy ympäristöstä toiseen, jolloin myös musiikkiraita siirtyy teemasta toiseen.

Eri aseilla on omat isku- ja osumisefektinsä, jotka ovat elokuvista tuttujen, jälkikäsittelyssä luotujen, foley-äänien kaltaisia (Välimäki 2008, 37). Pesäpallomailan, lekan, biljardikepin tai nyrkin kaltaisten tylppien esineiden huitaisua seuraa ilmoja halkova suhina, teräaseiden heiluttamista korostaa korkeampi, veitsimäinen sihinä. Siinä missä tylpän esineen iskua kuvataan kuivalla ”tömähdyksellä”, teräaseilla viiltäminen luo märän viiltoäänen. Kiinnostavaa on myös maahan selätetyn vastustajan pään hakkaaminen lattiaan, jolloin kolmea kuivaa tömähdystä seuraa kuoliniskun märkä ”lätsähdys”, joka viestii kallon halkeamisesta. Samankaltainen kamppailuelokuvista omaksuttu efekti esiintyy luvun Vengeance lopussa, jossa Jacket tönäisee rikollispomon lattialle ja kirjaimellisesti hakkaa hänen päänsä muusiksi (ks. Video 2). Tällöin toistuvien iskujen “mätkähdysefekti” muuttuu kuivemmasta märemmäksi, kallon antaessa periksi. Tämä on tavallisesti tehty hakkaamalla lihakimpaletta studiossa niin kauan, kunnes liha on hajoamispisteessä (Välimäki 2008, 39).


Video 2. Rikollispomon pää hakataan muusiksi.

Vaikka pelissä useimmiten paras lähestymistapa on käyttää huomion välttämiseksi lyömäaseita, ampuma-aseet ovat myös keskeisiä apuvälineitä, jotka tulevat elementtiinsä tietynlaisissa tilanteissa. Esimerkiksi luvussa Decadence, jossa Jacket pelastaa henkitoreissaan olevan tytön ”aikuisviihdetuottaja” The Producerin kynsistä, tuon ison mustan miehen surmaamiseen vaaditaan useampi laukaus tehokkaasta tuliaseesta, kuten pumppuhaulikosta (Hotline Miami Wiki). Lyömäaseiden tavoin erilaisilla tuliaseilla on omaleimaiset äänensä: haulikoista tulee iso pamaus, kun taas äänenvaimentimella varustettu pistooli päästää vaimean ”tussahduksen”. Taas konetuliaseiden sarjatuli luo korkeaa nakutusta. Lisäksi aseita voi heittää, jolloin kuullaan lentoa kuvaava suhina sekä osumista korostava “mätkähdys”.

Hotline Miamissa nostalgista tunnelmaa on haettu lintuperspektiivistä piirretyllä, tahallisen pikselöityneellä grafiikalla ja neonpastellisävyisen värimaailmalla (ks. Kuva 1), jota syntetisaattorivetoinen musiikki täydentää. 22-raitainen soundtrack on erilaisten synthwave-artistien, kuten Pertubatorin, Sun Araw:n ja Scattlen käsialaa (Hotline Miami Wiki). Pelissä on muutama keskeinen teema, jotka toistuvat pitkin peliä. Lisäksi musiikki ei käytännössä katkea, vaan musiikkiraita siirtyy eri ympäristöistä ja näkymistä siirryttäessä teemasta toiseen. Tämä ei-diegeettinen musiikki luo elokuvamusiikin tavoin sekä yhtenäisyyttä että jatkuvuutta (Kolehmainen 2011).

Kuva 1. Havainnollistus Hotline Miamin grafiikasta.
Kuva 1. Havainnollistus Hotline Miamin grafiikasta.

Kuten Taulukossa 1 havainnollistetaan, erilaiset teemat yhdistyvät aina tiettyyn tilanteeseen. Esimerkiksi Sun Araw:n rauhallinen Deep Cover (2010) soi aina Jacketin asunnossa, joka on pelissä määritelty turva-alueeksi, kun taas tehtävissä soi useimmiten intensiivisempi musiikki. Tehtävien jälkeen olevassa pisteytyksessä taas kuullaan Jasper Byrnen Miami-kappaletta kaupungin näkyessä taustalla (Kuva 2). Miami käynnistyy heleällä sekvenssillä, johon pelkistettyä beat-rytmiä soittavat konerummut ja kahdeksasosakuvioita jumputtava toisteinen looppi liittyy. Erilaiset, jousisektiota muistuttavat syntistaattoripyyhkäisyt soittavat puolestaan melodiaa. Kappaleen sointiväri on siis hyvin stereotyyppistä, televisiosarjoista ja elokuvista tuttua kasaria. Se tuo elävästi mieleen esimerkiksi Jan Hammerin säveltämän televisiosarja Miami Vicen (1984–1989) johtoaiheen Crockett’s Themen, joka assosioituu sarjan päähenkilö Sonny Crockettiin. Lisäksi kappale kuullaan ikään kuin palkintona luvun läpäisemisestä, joten se on hyvä esimerkki videopelien palkitsevasta musiikista.

Kuva 2. Pistelistaus, jossa kaupunki näkyy taustalla siluettina.
Kuva 2. Pistelistaus, jossa kaupunki näkyy taustalla siluettina.
KappaleEsittäjäIlmentyminenTehtävä
Horse SteppingSun ArawPäävalikkoTaustamusiikki
Deep CoverSun ArawJacketin asuntoTunnelman luominen, turva-alue
Silver LightsCoconutsPainajaisjaksotPahaenteinen tunnelma
MiamiJasper ByrnePisteytysPalkitseva
ReleaseM.O.O.N.Päävastukset jne.Taistelusta ilmoittaminen
DaisukeEl Huervo ft. Shelby CincaKauppaTurva-alue
TurfEl HuervoAsunto murhan jälkeenJännitys, poikkeus
CrushEl HuervoLuvun lopussaOnnistumisesta ilmoittava
FlatlineScattleLuku TraumaUnenomainen tunnelma
Miami DiscoPerturbatorLuku Push itIntensiivisyys
Electric DreamsPerturbatorLopputekstitPalkitseva

Yksi keskeisistä teemoista on myös Coconutsin säveltämä hämyinen, säröisellä fuzztone-efektillä varustettuun bassokiertoon, toisteiseen tom tom -komppiin sekä vääristyneeseen feedbackiin eli kiertoefektiin perustuva Silver Lights (2010), joka kuullaan päähenkilön painajaisjaksoissa (Video 3). Nämä samalla aggressiiviset ja hämyiset sointivärit ilmentävät päähenkilön epätodellista mielentilaa. Teema on mielenkiintoinen, koska se kuullaan ainoastaan välianimaatioissa. Painajaisjaksoissa Jacket astuu hämärästi valaistuun huoneeseen, jossa kolme erilaisiin eläinnaamareihin sonnustautunutta henkilöä istuu nojatuoleissa ja kuulustelee päähenkilöä hänen tekemisistään. Pelin muusta graafisesta tyylistä poikkeava hämyinen valaistus (ks. esimerkiksi Kuva 2) ja säröinen musiikki viestivät siis erilaisesta pelitilanteesta, jossa pelaajahahmo joutuu hallitsemattomien voimien armoille.


Video 3. Painajaisjakso, jossa päähenkilön päänsisäiset hahmot käyvät monologia hänen kanssaan.

Äänimaiseman kerronnalliset ulottuvuudet

Koska Hotline Miamissa ei ole äänitettyä dialogia, musiikilla ja äänellä on tärkeä kerronnallinen merkitys. Ääniefektit ja musiikki viestivät ja ennakoivat erilaisia pelitilanteita, reagoivat pelaajan toimintaan ja antavat tietoa ympäristöstä. Eräässä luvussa musiikkiraitaan sekoittuvat poliisiautojen sireenit ennakoivat SWAT-tiimin hyökkäystä. Sireenit alkavat soida, kun pelaaja on tappanut vähintään neljä vastustajaa, ja surmattuaan tarpeeksi poliisin erikoisjoukko ryntää sisään, jolloin jäljelle jääneet vastustajat laskeutuvat polvilleen kädet pään päällä. Pelaajan tulee päästä takaisin autolleen käyttämällä oveluutta, koska poliiseilla on luodinkestävät liivit yllään (Hotline Miami Wikia). On kiinnostavaa, miten arcade-tyylinen peli käyttää myös ympäristön ääniä hyväkseen pelkkien ääniefektien ja taustamusiikin lisäksi. Toisaalta ympäristön äänet ovat tavallisesti yhteydessä pelitapahtumiin.

Tätä erityitä tilannetta korostetaan myös synthwave-artisti M.O.O.N.:n teemalla Release (2011), joka kuullaan aina päävastustajan tai muun jännittävän tilanteen yhteydessä. Release käynnistyy intensiivisellä, pahaenteisellä syntetisaattorin kahdeksasosasekvenssillä, joka paikoin voimistuu dramaattisesti. Teema vihjaa aina jännittävästä tilanteesta tai tulevasta tappelusta. Tämän kaltaiset boss-teemat ovat olleet läpi pelihistorian keskeisiä konventioita, jotka valtaavat tiukan paikan tullen ääniraidan tavalliselta taustamusiikilta. Tämä on hyvä esimerkki siitä, miten musiikki ja ääniefektit yhdessä luovat tunnelmaa ja antavat tietoa pelitapahtumista.

Kiinnostavia ovat myös poikkeukset tavanomaisessa äänimaisemassa. Kun tiettyä peliä pelaa tarpeeksi kauan, pelaaja saattaa muistaa ulkoa eri tilanteissa ja ympäristöissä toistuvat teemat. Tällöin jonkinlainen poikkeus äänimaisemassa, kuten musiikkiraidassa, luo uusia merkityksiä ja toimii tehokeinona odottamattoman tapahtuman kanssa. Esimerkiksi luvun lopussa alkaa soida osion läpäisemisestä ilmoittava El Huervon säveltämän Crushin suriseva urkupistemäinen taustahumu. Erään luvun lopussa, pelaajan kävellessä takaisin autolleen, pääaulan lasiovista kurvaa pakettiauto sisään renkaat kirskuen, jolloin Crush vaihtuu kappaleeseen Release. Pelaaja on tottunut El Huervon teeman sekä ruudun yläkulmaan ilmestyvän ”Chapter cleared” -tekstin ilmoittavan luvun loppumisesta, mutta näitä odotuksia rikotaan.

Äänisuunnittelun yksinkertaisuudesta huolimatta sen avulla on pyritty luomaan syvempää pelikokemusta menemällä pelaajahahmon pään sisään ja samalla ilmentäen hänen psykofyysistä traumaansa. Pelin yhdestoista luku, Deadline, toimii tarinan käännekohtana, jolloin päähenkilö oivaltaa tulleensa petetyksi ja herää myöhemmin sekavassa tilassa sairaalassa. Luku käynnistyy Jacketin asunnon ulkopuolelta (Video 4 kohdassa 8:14), jonne hän astelee sisään pahaenteisen 1980-luvun analogisyntetisaattoria muistuttavan syntetisaattoriurkupisteen säestämänä. Urkupisteet ovat yksi kauhuelokuvien keskeisiä konventioita, jonka avulla luodaan uhkaavaa ja aavemaista tunnelmaa. Ohjaaja John Carpenter on esimerkiksi käyttänyt kyseistä tehokeinoa useissa elokuvissaan, kuten kummitusmerimiehistä kertovassa Usvassa (The Fog, 1980) sekä sarjamurhaajasta kertovassa slasher-klassikossa Halloween – naamioiden yö (Halloween, 1978). Pelissä uhkaavuutta luo erilaisen musiikin ohella siis se, että tehtävä alkaa eri paikasta kuin tavallisesti, mikä viestii odottamattomasta pelitapahtumasta. Tavallisesti luvun intro alkaa asunnon sisältä, jossa Jacket kuuntelee puhelinvastaajaan jätetyn tehtävän ohjeistuksen ennen autoonsa siirtymistä.

Kun Jacket astuu asuntoonsa sisälle, hän huomaa tavaroiden olevan pitkin lattiaa ja naisystävänsä makaavan murhattuna kylpyhuoneen lattialla. Sohvalla istuva rottanaamioon sonnustautunut tappaja tokaisee tekstidialogissaan: ”Let’s get on with it”. Rottamies ampuu Jacketin äänenvaimentimella varustetulla automaattiaseella, jonka vaimean tussahduksen myötä Jacket kaatuu, ja ruutuun ilmestyy pelaajan kuolemaa seuraava teksti: ”Press R to restart”. R-napin painallus ei kuitenkaan aloita lukua alusta, vaan se käynnistää pelaajahahmon pääsisäisen painajaisjakson. Ennen jaksoa ruudun valtaa huonolla taajuudella toimivan analogitelevision kuvaa muistuttava kohina eli lumisade, joka ilmentää siirtymää todellisuudesta unenomaiseen ulottuvuuteen.

Painajaisjaksossa päähenkilö kokee pimeästi valaistussa asunnossaan ruumiista irtaantumiskokemuksen, katsellen omaa veristä ruumistaan (Video 4 kohdassa 8:35). Eläinnaamariin pukeutunut mies istuu sohvalla, ja syyttää häntä itsensä saattamisesta kyseiseen tilaan. Lisäksi välillä kohina valtaa ääniraidan, mitä korostaa samaan aikaan ruudun valtaava analogitelevision valkoinen kohina. Tämä viittaa Jacketin epätodelliseen mielentilaan, mutta on myös nostalginen tehokeino.


Video 4. Luvun Deadline lopussa oleva tarinan käännekohta.

Kohinaa kuullaan ja nähdään myös muissa tilanteissa, joissa todellisuuden ja unen rajat hämärtyvät. Esimerkiksi erään luvun lopussa Jacket astuu kauppaan, jossa makaa verissään oleva mies lattialla. Kuva muuttuu rosoiseksi, kun parrakas pitkähiuksinen myyjä ilmoittaa, ettei mikään tapahtumista ole totta.

Toisaalta, kuten näkyy Kuvissa 1 ja 2, pelissä on jatkuvasti pientä kohinaa kuvassa. Tämän kohinan tehtävä on kuitenkin hieman erilainen. Se sopii nostalgiaa tavoittelevaan teemaan, mutta yhdessä valoefektien kanssa se pehmittää pelin grafiikkaa, jolloin värisävyt eivät ole niin päällekäyviä kuin normaalisti. Myös monissa 3D-grafiikkaa käyttävissä peleissä hyödynnetään tunnelman luomiseen keinotekoisesti lisättyä film grainia eli filmin rakeisuutta. Hyvänä esimerkkinä tästä on selviytymispeli Sir, You Are Being Hunted (2013), jossa pelaaja yrittää selviytyä viktoriaanistyylisessä miljöössä. Vastaavanlaisia keinoja on käytetty myös menneiden aikojen tunnelmaa tavoittelevissa elokuvissa, kuten 1980-lukua parodisoivassa Kung Furyssa (2015), johon on jälkikäteen lisätty videonauhan kulumisesta johtuvaa kohinaa.

Trauma-luku käynnistyy samanlaisella siirtymäanimaatiolla kuin muutkin luvut, mutta musiikki on hämyisen rauhallista, jopa pysähtynyttä. Jo tässä vaiheessa pelaaja aavistaa musiikin kautta, että luvussa on jotain aikaisemmasta poikkeavaa. Scattlen kappale Flatline käynnistyy toisteisella syntetisaattorisekvenssillä, johon liittyy melodiaa soittava bassokitaraa muistuttava syntetisaattori. Kuulas, klavinettimainen, Wurlitzer-tyylinen sähköpiano soittaa taustalla sointukuvioita, luoden harmonista pohjaa. Oikeassa kanavassa kuuluvan tahdin toisella ja neljännellä iskulla piipitys muistuttaa sydänkäyrää, kun taas psykedeeliset kaikuisat lyömäsoitinefektit sekä urkupistemäiset pyyhkäisyt ilmentävät pelaajahahmon psykofyysistä traumaa. Lisäksi kappaleen bassomelodia muistuttaa John Carpenterin Escape From New York –elokuvan teemaa, josta löytyy samantyylinen nouseva aihe. Sointiväri analogisyntetisaattoreineen ja sähköpianoineen on muutenkin hyvin carpentermainen.

Kohtalaisen hidastempoisesta Flatlinesta puuttuu kokonaan useita tehtäviä säestävien kappaleiden voimakas basso ja hengästyttävä rytmipoljento, jotka luovat intensiivistä immersiota. Kappaleen rytmi on siis hitaampi, mikä vihjaa rauhallisemmasta, muista luvuista poikkeavasta pelikokemuksesta. Rytmi kuvastaa myös päähenkilö Jacketin oletettua hidasta pulssia, koska häntä on ammuttu. Kun hän herää sairaalasängystä sekavassa tilassa, hänen täytyy päästä takaisin autolleen lääkärien ja poliisien huomaamatta. Pelaajahahmon ei ole mahdollista käyttää väkivaltaa, joten hänen ainoa aseensa on oveluus.

Musiikin lisäksi myös kuva ja muu ääniraita ilmentävät erilaista pelikokemusta. Jacketin pitää edetä hitaasti huoneestaan ulos ja edelleen sairaalan käytäville vartijoita ja lääkäreitä vältellen, ettei huimaus ota valtaa. Jos pelaaja etenee liian nopeasti, ennestään rosoinen, analogitelevisiota muistuttava kuva muuttuu huonolaatuisemmaksi ja näkymä heiluu holtittomasti. Pelaajan tulee pysähtyä välillä, jotta kuvan heiluminen tasaantuu. Jos pelaaja ei tee niin, hahmo pysähtyy huonotaajuuksista radiota muistuttavan äänen voimasta. Ääni tulee pelaajahahmon kuulokulmasta, eivätkä muut pelihahmot kuule sitä, koska he eivät siihen reagoi samalla tavalla. Tämä kuulokulmaääni ilmentää Jacketin kokemaa traumaa, joka on samalla äänimaiseman suora reaktio pelaajan toimintaan. Ääniefekti ja rauhallisempi musiikki luovat myös erilaista pelikokemusta, koska muissa luvuissa ei astuta näin selkeästi pelaajahahmon pään sisälle.

Video 5. Huimaus luvussa Trauma.

Samankaltaista äänisuunnittelua on käytetty muun muassa Steven Spielbergin sotaelokuvassa Pelastakaa sotamies Ryan (Saving Private Ryan, 1998). Elokuvassa maihinnousukohtauksessa Kapteeni Millerin (Tom Hanks) pois ja päälle kytkeytyvää kuuloa voi pitää ”niin ruumiillisen kuin henkisen vammautumisen oireena” (Välimäki 2008, 36). Tämän kaltainen kuulokulmaääni myös voimistaa samaistumista elokuvan tai videopelin tarinaan, kuten eräässä Hotline Miamin luvussa, jossa pommin räjähtämistä seuraa kimeä ja läpitunkeva tinnitusta muistuttava ääni, joka kuullaan kuin pelaajahahmon korvilla. Tinnitustehostetta on käytetty myös Call of Dutyn (2003) kaltaisissa sotapeleissä, kun käsigranaatti räjähtää pelaajahahmon vieressä.

Video- ja tietokonepelien äänimaisemassa tarinan sisäinen diegeettinen ja ulkopuolinen ei-diegeettinen musiikki ja ääni ovat ongelmallisempia käsitteitä kuin esimerkiksi elokuvissa. Diegeettisellä musiikilla tai lähdemusiikilla tarkoitetaan musiikkia, jolla on kiinteä lähde tarinatilassa, kuten orkesteri, jukeboksi tai radio, kun taas ei-diegeettiseltä musiikilta puuttuu looginen lähde (Hickman 2005, 37, 485). Usein niitä ei pysty erottamaan, vaikka on olemassa myös selkeitä esimerkkejä kummastakin. Esimerkiksi Rockstar Gamesin vuoteen sijoittuvassa 1911 Villin Lännen videopeli Red Dead Redemptionissa Armadillon kaupungin saluunassa pianisti soittaa ragtime-tyylistä musiikkia, jolloin musiikilla on selkeä, näkyvä lähde. Toisaalta mykkäelokuvien esityksissä soi tyylin mukainen piano, jonka lähdettä ei ole näkyvissä. Entisaikoina pianisti soitti usein valkokankaan takana, jolloin kysymys on oletetusta lähteestä tai vaihtoehtoisesti ei-diegeettisestä musiikista. Kuitenkin näiden kahden välinen raja on hämärtynyt. Lisäksi eri ympäristöissä, kuten vuorilla, preerioilla ja metsissä kuultava sähkökitaran, huuliharpun ja viulun kaltaisten perinteisten western-soittimien sävyttämä taustamusiikki on selkeästi ei-diegeettistä, kun taas Ridgewoodin farmin pihalla iltaisin soittavan huuliharpistin voi luokitella lähdemusiikiksi.

Hotline Miamin musiikin voi suurilta osin luokitella vanhojen kolikkopelien eli arcade-pelien ja niiden konsolikäännösten kaltaisesti ei-diegeettiseksi taustamusiikiksi, joka on alisteista pelitapahtumille. Lähdemusiikki tuntuukin olevan erityisesti avoimeen ympäristöön sijoittuvien ”hiekkalaatikkopelien” tyylipiirre. Tosin voidaanko varmasti sanoa, että Jacketin asunnossa kuultavalla Deep Cover -kappaleella ei ole fyysistä lähdettä, kuten levysoitin tai radio? Ei-diegeettisyyttä toisaalta tukee se, ettei musiikin taso hiljene asunnosta poistuttaessa, kuten peleissä usein tapahtuu hahmon etääntyessä äänilähteestä.

Yksi kiinnostavimpia esimerkkejä diegeettisen ja ei-diegeettisen äänen hämärtämisessä on 1980-luvun stereotyyppiseen neonvalojen ja jumputtavan musiikin täyttämään discoon sijoittuva luku Push it. Tehtävää säestää Pertubatorin säveltämä 1980-luvun italo disco -musiikkia muistuttava Miami Disco (2012). Kappale alkaa neljäsosia potkivalla bassorumpurytmillä, jota ryydittää stereotyyppinen syntetisaattorisekvenssi. Muu tausta gate echo -efektillä varustettuine pikkurumpuineen, sähkörumpujen tom tom -rumpuineen, heleine sähköpianoineen ja syntetisaattoripyyhkäisyineen liittyy mukaan symbaalin sihinästä. Luvussa nostalgisuutta tehostaa sekä aikakauden musiikki että Miami Vicen tai Scarfacen (1984) kaltaisista televisiosarjoista ja elokuvista tuttu, liioiteltu stereotyyppinen miljöö.

Kun pelaajahahmo on tyrmännyt ensimmäiset vastustajansa ja selvinnyt ensimmäisen kerroksen toiseen päähän, tiskijukan voi nähdä istuvan kopissaan kuulokkeet korvillaan. Tämä viittaa siihen, että intensiivisellä, jopa kovaäänisellä musiikilla on kiinteä lähde, koska musiikin alkuperä tehdään de-akusmaation kautta selväksi. Ranskalaisen Michel Chionin mukaan akusmaattisella äänellä tarkoitetaan ääntä tai musiikkia, jonka lähdettä ei nähdä tai tunneta, ja kun se tuodaan ilmi, se de-akusmoidaan (Välimäki 2008, 240). Samoin kuin Jacketin asunnossa, musiikki soi läpi luvun samalla voimakkuudella, eikä hiljene toiseen kerrokseen siirryttäessä. Vertailuna nykypäivän Los Angelesiin sijoittuvan, Vampire: The Masquarade – Bloodlinesin (2006) yökerho Asulumin voimakas elektroninen tanssimusiikki vaimenee, kun päähenkilö nousee hissillä toisen kerroksen toimistotilaan.

Luvun Push it läpäisemisen merkiksi Miami Disco vaihtuu normaaliin tapaan El Huervon Crushin ambientmaiseksi taustahumuksi. Diegeettinen musiikki siis vaihtuu ei-diegeettiseksi, vaikka volyymin säilyminen samanlaisena eri tilaan siirtyessä ja teeman äkillinen katkeaminen tukevat ei-diegeettisyyttä. Miksi tanssimusiikki lakkaisi, vaikka DJ on edelleen kopissaan? Push it on siis oivallinen esimerkki näiden kahden musiikin rajan hämärtämisestä.

Lopuksi

Katsauksessa on tarkasteltu pelimusiikin ja äänisuunnittelun tehtäviä ja niiden ilmentymistä videopelissä Hotline Miami. Pelimusiikki luo tunnelman lisäksi immersiota eli uppoutumista pelitarinaan. Musiikin avulla pelaaja saa myös informaatiota eri ympäristöistä ja tilanteista sekä ilmentää rajaa turvallisen ja vaarallisen alueen välillä. Hotline Miamissa musiikkiin ja äänitehosteisiin jakautuvalla äänimaisemalla on tärkeä rooli niin tunnelman luomisessa, immersiossa kuin myös tarinankerronnassa. Riippuvuutta äänimaailmasta korostavat myös vähäinen dialogi sekä vaatimaton grafiikka. Musiikki ja ääni antavat tietoa myös poikkeuksellisista tilanteista, kuten luvun Deadline lopussa, jossa Jacketin asunnossa kuullaan pahaenteistä urkupistemäistä ääntä samassa miljöössä aiemmin kuullun kappaleen Deep Cover sijaan.

Syntetisaattorivoittoinen, retrohenkinen, synthwave-musiikki ilmoittaa erilaisista pelitilanteista, kuten pomotappeluista tai vastaavista tilanteista sekä ympäristöistä, joissa kaikissa soi tavallisesti eri teema. Yli 20 kappaleen musiikkiraidassa samat teemat toistuvat eri luvuissa, mutta osa teemoista on tiettyyn lukuun tai tilanteeseen assosioituja. Arvosteluissa kiitetyn pumppaavan musiikin avulla luodaan myös toiminnallisuutta, kun musiikki ikään kuin pitää pelaajan sydämen sykkeen tietyllä tasolla. Pelissä äänimaisema hyödyntää tavanomaisia elokuvallisia konventioita, kuten aseiden ja iskujen foley-ääniä, mutta menee syvemmälle pelihahmon sieluun heidän korvillaan kuultujen kuulokulmaäänien ansiosta. Kuulokulmaäänet, kuten räjähdystä seuraava tinnitustehoste sekä psykofyysistä traumaa ilmentävä ääni, osoittavat äänien merkitystä sekä ruumiillisen että henkisen vammautumisen merkkinä.

Hotline Miami todistaa myös, kuinka pelin kehittäneen Dennaton Gamesin kaltainen pieni pelifirma kykenee rajallisista resursseistaan huolimatta luomaan tyyliltään vaatimattoman mutta toimivan pelin ja syvän pelikokemuksen. Toisaalta, rajalliset resurssit ovat selkeästi pakottaneet ytimekkääseen pelisuunnitteluun ja toteutukseen ilman turhia rönsyjä. Lisäksi taaksepäin katsova, retrohenkinen musiikki luo vaikutelmaa stereotyyppisestä 1980-luvun Miamin miljööstä ja aikakaudesta.

Pitää kuitenkin huomauttaa, että vaikka peli ottaa vaikutteita kasarikauden videopelien musiikista ja graafisesta tyylistä, se ei kuitenkaan pyri olemaan kaikilta osin autenttinen. Esimerkiksi pelin äänet eivät olisi toistuneet sellaisenaan 1980-luvun 8-bittisillä pelikonsoleilla tai sopuhintaisilla äänikorteilla (Video 6). Toisaalta yhtä hyvään äänenlaatuun päästiin aikakauden valtavirtamusiikissa. Myös pelissä kuultava synthwave ottaa vaikutteensa 1980-luvun syntetisaattorimusiikista pyrkimättä olemaan täydellinen kopio aikalaisista, koska mennyttä aikaa voi jäljitellä, mutta ei tavoittaa. Kaiken kaikkiaan Hotline Miami on siis väkivaltainen, pastellinsävytteinen ”nostalgiatrippi”, jossa musiikilla ja äänellä on keskeinen merkitys.


Video 6. Äänikorttien vertailu: AdLib ($195.00) vs. Roland MT-32 ($550.00) (Hinnat: Nerdly Pleasures, 24.5.2013).

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 1.12.2016.

Nettivideot

“AdLib vs. Roland MT-32: Police Quest 2” YouTube 18.3.2010. https://www.youtube.com/watch?v=bZXVqrSo7AA.

“Far Cry 3: Blood Dragon (Original Game Soundtrack)”, YouTube 2.5.2013. https://www.youtube.com/watch?v=AnDutViIj-8.

“GTA Vice City Soundtrack – My Favourite Music”, YouTube 13.8.2016. https://www.youtube.com/watch?v=3Ej3tFOFJm.

“Hotline Miami: Playthrough Part 2 / First Chapter – No Talk | No Commentary”, YouTube 26.12.2012. https://youtu.be/fl7JUlzpcVY.

“Hotline Miami: Playthrough Part 15 / Fourteenth Chapter – Vengeance | No Commentary”, YouTube 24.3.2014. https://youtu.be/7JRfi6-1U5E?t=5m19s.

“Hotline Miami: Playthrough Part 8 / Seventh Chapter – Neighbors | No Commentary”, YouTube 23.3.2014. https://youtu.be/m1rK96QCwkc?t=8m30s.

“Hotline Miami: Playthrough Part 11 / Eleventh Chapter – Deadline | No Commentary”, YouTube 24.3.2014. https://youtu.be/lWPyI37nyH0?t=8m14s.

“Hotline Miami: Playthrough Part 13 / Twelveth Chapter – Trauma | No Commentary”, YouTube 24.3.2014. https://youtu.be/bh7nXVKRR0k?t=40s.

Hotline Miami -pelin kappaleet:

“Horse Stepping”, https://www.youtube.com/watch?v=IvL3DWq43iQ.
“Deep Cover”, https://www.youtube.com/watch?v=xIQXmvtY9xo.
“Silver Lights”, https://www.youtube.com/watch?v=UFBmem35WJ0.
“Miami”, https://www.youtube.com/watch?v=EPFDD2mqCwY.
“Release”, https://www.youtube.com/watch?v=ZyKWuJB0Tw8.
“Daisuke”, https://www.youtube.com/watch?v=go6po2Za_18.
“Turf”, https://www.youtube.com/watch?v=z9tcHYz02uw.
“Crush”, https://www.youtube.com/watch?v=jYjB-DKDrbs.
“Flatline”, https://www.youtube.com/watch?v=jYjB-DKDrbs.
“Miami Disco”, https://www.youtube.com/watch?v=xAM6mG6BWjw.
“Electric Dreams”, https://www.youtube.com/watch?v=uR2Eva_lROs.

Miami Vice – Crockett’s theme HQ”, YouTube 5.5.2009. https://www.youtube.com/watch?v=m8-ItRoHJM0.

“Turbo Kid Soundtrack – Le Matos”, YouTube 24.1.2016. https://www.youtube.com/watch?v=KdbNc8QzXpo.

Verkkosivut ja -palvelut

Hotline Miami Wiki 1.7.2016. http://hotlinemiami.wikia.com/wiki/Hotline_Miami_Wiki.

Nerdly Pleasures 24.5.2013. “The Price of PC Sound (and some other stuff)“ http://nerdlypleasures.blogspot.fi/2013/05/how-much-do-we-pay-for-sound-hardware.html.

Kirjallisuus

Heikkinen, Tero ja Markku Reunanen. 2015. “Once Upon a Time on the Screen – Wild West in Computer and Video Games.” WiderScreen 1–2/2015. http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/upon-time-screen-wild-west-computer-video-games/.

Hickman, Roger. 2006. Reel Music: Exploring 100 Years of Film Music. New York: W.W. Norton

Kolehmainen, Pekka. 2011. ”Dynaamisen audion käyttö seikkailupelissä Grim Fandango.” WiderScreen 3/2011. http://widerscreen.fi/2011-3/dynaamisen-audion-kaytto-seikkailupelissa-grim-fandango/.

Riikonen, Henna-Juulia. 2015. ”Videopelien äänimaisema pelaajan apuna tarinallisissa videopeleissä.” Musiikin suunta 2/2015: Fantasia-, scifi- ja pelimusiikki. Tampere: Suomen etnomusikologinen seura.

Välimäki, Susanna. 2008. Miten sota soi? – Sotaelokuva, musiikki ja ääni. Tampere: Tampere University Press

Kategoriat
3–4/2016 WiderScreen 19 (3–4)

Kultaa ja ekstaaseja: Maestro Ennio Morriconen konsertti Helsingin Hartwall-areenalla 30.11.2016

Kimi Kärki
kierka [a] utu.fi
FT
kulttuurihistoria
International Institute for Popular Music (IIPC)
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Kärki, Kimi. 2016. ”Kultaa ja ekstaaseja: Maestro Ennio Morriconen konsertti Helsingin Hartwall-areenalla 30.11.2016”. WiderScreen 19 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2016-3-4/kultaa-ekstaaseja-maestro-ennio-morriconen-konsertti-helsingin-hartwall-areenalla-30-11-2016/


Elokuvasäveltäjänä Ennio Morricone (s. 1928) on yksi suurista, ellei kaikkein suurin. Hän on säveltänyt musiikin vajaaseen viiteensataan elokuvaan, mutta lisäksi hän on tehnyt noin sata orkesteriteosta ja toiminut myös vapaan improvisaation piirissä. Toisin kuin monet muut nykyään aktiiviset elokuvasäveltäjät, hän kirjoittaa edelleen nuotitukset käsin eikä käytä apulaisia tai tietokoneita sävellysprosessissaan. Hän myös johtaa musiikin nauhoittamisen varsin pedantilla tavalla itse. Siten hänen tuotantotahtinsa – myös suhteessa teosten affektiivisuuteen ja laadun tasaisuuteen 1950-luvulta tähän päivään – on hämmästyttävä. Maestro Morricone itse vähätteli Sir Christopher Fraylingin haastattelussa tahtiaan. Tosin hänen vertailukohteenaan oli kirkkomusiikin jättiläinen Johann Sebastian Bach, joka sävelsi messun viikossa sekä lisäksi harjoitti ja johti kuoroa sunnuntaisin.

Morriconen tuotanto on kuitenkin tyylillisten variaatioiden takia oikeastaan ainutlaatuista: orkestraalisen klassisen ja absoluuttisen musiikin ohella hän on säveltänyt monipuolisesti pop-musiikkia, rock-musiikkia, avantgarde-teoksia ja jazzia. Hänen levytetty tuotantonsa sisältää runsaasti teoksia, jotka liikkuvat vapaasti erilaisten musiikillisten kenttien välillä: voisi jopa sanoa, että siinä on yksi Morriconen sävellysten keskeisiä tunnistettavia tekijöitä. Hänen omimpia instrumenttejaan ovat trumpetti ja piano, ja molempia on myös hyödynnetty runsaasti hänen elokuvamusiikissaan. Tunnetuimmat työnsä hän on tehnyt Sergio Leonen elokuviin, mutta hän on säveltänyt myös muun muassa Pier Paolo Pasolinille, Bernardo Bertoluccille, Giuseppe Tornatorelle, Brian De Palmalle, Roman Polanskille, Don Siegelille, Terrence Malickille, Oliver Stonelle, Margarethe Von Trottalle, Warren Beattylle, Pedro Almodóvarille, Roland Joffélle ja Quentin Tarantinolle. Viimeksi mainitun elokuvasta The Hateful Eight (2015) Morricone sai lopulta parhaan elokuvamusiikin Oscar-palkinnon. Elämäntyöstään hän oli saanut kunnia-Oscarin jo aiemmin, vuonna 2007. Jos hän olisi syntynyt Yhdysvalloissa, kultaisia patsaita olisi luultavasti jo useita. Mutta toisaalta Morricone on Italian ja Euroopan kulttuurisen kirjon ja musiikin historian läpilyömä säveltäjä.

Nyt 88-vuotiaana Maestro on lähtenyt eräänlaiselle jäähyväiskiertueelle, joka kantaa nimeä Ennio Morricone – The 60 Years of Music World Tour. Kiertueen piti pysähtyä Helsingissä jo viime maaliskuussa, mutta Maestron selkävaivat peruuttivat tuolloin useamman konsertin. Siksi korvaavan päivän löydyttyä allekirjoittaneella oli jatkuvasti sormet ristissä. Kun esiintyjällä on ikää ja selvästi varsin kovia terveysvaivoja, ei mitään voi pitää varmana. Huoleni oli kuitenkin aiheeton, Maestro tosin johti konsertin istualtaan. Säveltäjän hauras olemus lisäsi tapahtuman tunnelatausta, screeniltä pystyi aina välillä seuraamaan normaalisti varsin rauhallisen ja ilmeettömän herran haltioitumista orkesterin soidessa koko voimallaan. Ja voimaa varten oli valjastettu laatua: Tšekin kansallinen sinfoniaorkesteri sekä suomalainen Grex Musicus -kuoro, yhteensä noin kahdensadan hengen voimin. Punaisessa puvussaan tähteili sopraano Susanna Rigacci. Hän lauloi tarkasti ja hienosti eläytyen.

Konsertti käynnistyi Giuseppe Tornatoren elokuviin liittyvällä osuudella, jonka avasi muutaman vuoden takainen ’The Best Offer’, jota seurasi pääteema elokuvasta Legenda nimeltä 1900 (La leggenda del pianista sull’oceano, 1998). Jo tässä vaiheessa musiikki leikkasi suoraan kaiken älyllisen läpi suoraan tunteisiin. Pakko tunnustaa etten ole ikinä itkenyt tällä tavalla missään konsertissa; Morriconen musiikki on jo itsessään melodramaattisessa kauneudessaan, häpeämättömässä pateettisuudessaan, romanttisuudessaan ja toisaalta näitä elementtejä rikkovassa paikoittaisessa rujoudessaan hetkittäin täydellistä. Ja kun tämä musiikki sulautuu pään sisällä niin monen upean elokuvan estetiikkaan, tiivistyneisiin kohtausten hetkiin ja sekä elokuvien että oman elämän nostalgiaan, ei ole ihme että tarvitsin nenäliinaa toisteisesti.


Video 1. ’Jill’s Theme’ ja ’Sean Sean’.

Ne romanttisemmat teemat soivatkin erityisen pakahduttavasti. Alkuvaiheen ’Cinema Paradiso’ (1988) oli yksi ehdoton huipentuma, samoin Huuliharppukostajan (C’era una volta il West, 1968) ’Jill’s Theme’ ja Suuren Gangsterisodan (C’era una volta in America, 1984) ’Deborah’s Theme’ – ajallisesta välimatkastaan huolimatta nämä kaksi ovat sisarteoksia. Leonen takautumaelokuvien välissä tuli hieman unohdetumpi elokuva, tavallaan trilogian keskimmäinen osa, tragikoominen Maahan, senkin hölmö! (Giú la testa, 1971). Se sisälsi huikean ’Sean Sean’ -kappaleen, josta kuultiin uskollinen, leikittelevä ja pauhaavaksi yläilmoihin spiraaliksi nouseva luenta.

Hartwall-areena oli esiintymispaikkana akustisesti liian laaja ja kolkko tila, mahtipontisimmissa vaiheissa äänivalli ja erityisesti perkussiot ottivat takaseinästä selvää kimmoketta. Lähes täysi areena kuitenkin lisäsi tapahtumaan yllättävän ja itsessään ylevöittävän massaviihde-elementin: toisaalta yleisö kuunteli kappaleita jopa hartaissa tunnelmissa, sisälsihän ohjelma varmasti monelle erittäin tärkeitä ja varmasti myös nostalgisia sävellyksiä, toisaalta seisaaltaan annetut toistuvat encore-taputukset vastasivat orkesterin crescendojen brutaaliin voimaan kymmentuhatpäisen ihmisjoukon voimalla ja rakkaudella. Maestro itse poistui encorejensa väleissä mustilla verhoilla vuorattuun koppiin lavan sivussa. Aivan lopussa kuultiin kaksi suosikkia uudelleen: ’L’Estasi dell’Oro’ Sergio Leonen italowesternistä Hyvät, Pahat ja Rumat (Il buono, il brutto e il cattivo, 1966) ja uskomaton musiikillinen synteesi, Roland Joffèn The Mission -elokuvan (1986) ’On Earth as it is in Heaven’. Tämä viimeksi mainittu yhdistää renessanssin, reformaation ja Paraguayn Guarani-heimon musiikkeja, muodostaen elokuvan tarinaa tukevoittavan synteesin, jota Morricone itse on pitänyt teknisessä mielessä tärkeänä.


Video 2. ’L’Estasi dell’Oro’.


Video 3. ’On Earth as it is in Heaven’.

Tein aikanaan kulttuurihistorian metodikurssin osana pienen opinnäytteen Huuliharppukostajasta. Nyt harmittaa hiukan, kun se on kadonnut jonnekin lipastojen kätköihin. Muistan, että ainakin Will Wrightin Six Guns and a Society (1975) sekä Hannu Salmen italowesterneihin keskittynyt sivulaudatur kuluivat silloin kädessä. Muistan että kirjoitin kulttuuripessimismistä, myyttien kuolemasta, matriarkaatista ja kuolemantanssista. Kaikki tämä kietoutui Maestro Morriconen musiikkiin, joka soi taustalla jo kohtauksia kuvattaessa. Jos jokin jäi konsertissa erityisesti kaivelemaan, oli se juuri Huuliharppukostajan pääteeman ’The Man With the Harmonica’ puuttuminen konsertista, vaikka se oli mainittu käsiohjelmassa.

Lähteet

Ennio Morricone: The 60 Years of Music Tour. The Czech National Symphony Orchestra. Käsiohjelma (2016).

Kategoriat
3–4/2016 WiderScreen 19 (3–4) Ajankohtaista

Retrovation – the Concept of a Historical Innovation

Jaakko Suominen
jaakko.suominen [a] utu.fi
Professor
Digital Culture
University of Turku


Anna Sivula
anna.sivula [a] utu.fi
Professor
Cultural Heritage
University of Turku

Viittaaminen / How to cite: Suominen, Jaakko, and Anna Sivula. 2016. ”Retrovation – the Concept of a Historical Innovation”. WiderScreen 19 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/2016-3-4/retrovation-the-concept-of-a-historical-innovation/

Printable PDF version


The overwiev introduces the concept of “retrovation.” The concept refers to an innovation that utilizes knowledge concerning the past. A retrovation is an innovation created for the intentional use of historical knowledge in the revivification of an object or for providing a new meaning or purpose for it. The aim of the overview is to reflect upon the theoretical as well as more practical possibilities of retrovation, and to create an overview of the various examples of retrovations.[1]

Avainsanat: historical innovation, retrovation


Solutions from Surprising Directions

”Even though we have been surrounded by trails of past practices, scattering, transformation and possible rebirth of practices is somewhat unmapped area in research. Contrary to natural fossils, societal fossils can rise again, if we think about, for example, penmanship’s and ballpoint pen’s role in personal remembrance.” (Pantzar & Shove 2006, 23–24. Translation JS)

During WW2, the Allies and the Axis competed in the development of cypher systems. For example, Germany trusted in its Enigma coding device, but by the end of the war the Allies could decode its messages as they had devoted a significant amount of labor, as well as developed new electro-mechanic computing technology, and were able to discover at least some of the technical principles of German cypher machines. Coding technologies are examples of innovations whose development was fostered during the war.

With regards to other coding systems, the USA utilized a technique that was a sort of reverse innovation. The US Navy recruited Native Americans who spoke rare and almost dead languages. The coding system based on e.g. Navajo languages, was a challenge for the Axis states. Even though the German intelligence service had prior knowledge of the technique based on the experiences of the first Great War, and even tried to sneak some cultural anthropologists into the USA to learn Native American languages, the variety of languages and dialects made the learning tough work, and the code was not deciphered. The story above, formed based on a Wikipedia article, is a historical description of past innovation practices based on history.

Image 1. Navajo code talkers in Saipan, June 1944. Public Domain photo.
Image 1. Navajo code talkers in Saipan, June 1944. Public Domain photo.

The past hides many resources, and history is the knowledge about the past. History reveals the hidden resources of the past, and therefore is not only used for remembering the past but also for the orientation of the future. History is usually presented as a form of a story that can be organized in many different ways: it can be a success story leading to the present situation; likewise, it can be a detective story examining unsolved cases; or it can be an expedition exploring technological, social or cultural possibilities that were not utilized in the past. We use many forms of historical knowledge, including historical facts, historical understanding, historical explanations and historical narratives, for orientating towards the future. (Sivula 2010, 33–35; Sivula 2012, 433–434; Sivula 2014, 29; Sivula 2015, 64–66.)

How could we use the example of Navajo code talkers when orientating towards the future? How is this example connected to expeditions that explore the possibilities of the past? The cypher technique based on Native American languages could be referred to as, instead of an innovation, a retrovation (from retro+innovation or French retrouver, rediscover). “Re-” points to the fact that something has happened again and “-trovation” indicates finding. Retrovation can refer to a product, service or a production method that is based on forgotten resources and broken chains or lost trails. Retrovation then means, an innovative translation of the object from the past in such a way that it will be appropriated in a new use. Retrovation is at that point an innovation that uses historical knowledge.

There are two kinds of retrovations. On one hand, we may connect an object of the past to a new purpose and thus, create a retrovation. On the other hand, we would be able to revive or resurrect an artefact or a practice in the new context in such a way that it maintains its connection to the original purpose of the artefact. (Sivula 2012.) The cable reel used as a table in the picture below, is an example of the first type retrovation. A new wet plate photo, produced with a technique already invented in the mid-1800s, but circulated nowadays on social media and introduced as a contrasting photo experience compared to digital instant photography, may act as an example of the second type of retrovation.

Image 2. Nokia cable reels used as tables in Pelaa! [Play!] gaming arts and culture exhibition in Salo Art Museum 2009. Photo Petri Saarikoski.
Image 2. Nokia cable reels used as tables in Pelaa! [Play!] gaming arts and culture exhibition in Salo Art Museum 2009. Photo: Petri Saarikoski.
Image 3. A contemporary wet plate photo portrait is an example of the second type of retrovation. Photo Tuomas Sinkkonen 2015.
Image 3. A contemporary wet plate photo portrait is an example of the second type of retrovation. Photo: Tuomas Sinkkonen 2015.

As with other innovations[2], retrovations can be improvements or can make radical changes compared to already adapted practices. Retrovations can be technologies, objects or they can be production methods, services or even concepts. They can be developed by individuals, groups, or companies – or like other innovations, they can emerge in open, developing environments. (Ali-Yrkkö et al. 2006.)

This overwiev’s purpose is to define the concept of retrovation and discuss how the concept is related to the research of the history of technology and media history. The paper introduces various retrovation case examples and ponders this issue by posing the question about how retrovations differ from other products of historical culture.

Various Possibilities for Defining Retrovation

Retrovation is rarely submitted or developed as a theoretical academic concept. The term is sometimes used in business literature when referring to innovation by looking back (e.g. Maital 2010). Occasionally, retrovation refers to an un-wanted return to an old, “para” innovation or the invention of a worse wheel. (Maital 2010; Peterson & Campbell 2001; Urban Dictionary: Retrovation.) In popular discourse, retrovation is also used now and then, and it can refer to, for instance, upcycling or the restoration of furniture or other products (e.g. Retrovation Facebook page), or, it can point, for example, to “New innovative Hardware for Classic Computers” (16xEight Digital Retrovation) then referring to some sort of hybrids of old and new technologies.

A YouTube video “Innovation in Running Shoes” (Video 1), which introduces running shoes and barefoot running, notes that the concept of retrovation was developed by Associate Professor of Business Administration at the University of Manitoba, Dr. Nathan Greidanus. He defines retrovation in the following manner: “Retrovation is a specific form of innovation that utilizes largely forgotten past practices and products to address current problems and market opportunities.” According to the video citation, Greidanus divides the appropriation process of a retrovation into three phases: discovery, evolution and diffusion, and defines some of their key aspects:

  1. Discovery
    1. Retrovation tends to take a pull or demand driven form
    2. An increase in the availability of data regarding previous innovations will increase retrovation discoveries
  2. Evolution
    1. Retrovation tends to be a competency destructive to the incumbent innovator
    2. Retrovation tends to favor new firms in the early stages of introduction
  3. Diffusion
    1. Retrovation has a slower diffusion rate because the majority of end-users tend to view ideas from the past as a step backwards (Video 1)


Video 1. Innovation in Running Shoes.

In his blog articles, Professor Shlomo Maital, for his part, has introduced kangaroo care, a technique for helping premature babies with the help of the baby’s parents’ warmth. Maital defines retrovation as an innovation by looking back and explains: “Two key innovation principles joined together, to save the lives of prematurely-born babies in developing countries. One is the desperation of having no money – leading to superheated inventiveness and creativity. The second is the wisdom of looking back to old ideas, rather than constantly seeking technology-intensive expensive new ones, which I call ‘retrovation’. […] ‘Kangaroo’ is basically how mothers care for babies in ‘poor’ countries that cannot afford technology, and how mothers cared for babies through history. By looking ‘backward’, both in terms of history and in terms of technological sophistication, a major breakthrough was achieved.” (Maital 2010.)

Although the above mentioned scholarly definitions are derived from popular online sources, there have rarely ever been peer reviewed articles focusing on retrovations. Even those scholars who have been referred to in popular sources, have seldom published academic studies on the topic and the mention of retrovations can only be found as brief mentions (e.g. Brown 2001, 122).

Although retrovation is not yet fully developed as a theoretical concept, we can elaborate on the above-mentioned definitions and similarly recognize retrovations, while searching widely and analyzing our perceptions. Sometimes retrovations are, as Professor Maital defines, less-technological rediscovered techniques that we notice when “looking back.” We argue that retrovations sometimes are still existing common practices when applying them in the different fields and applying them in fields where they have become extinct. One good example of this is found in the sail or a sail ship.

After industrialization and the development of new transportation systems and engines, sailing ships became outdated in global transportation in the early 20th century. However, they still maintained their position in sports, leisure, in naval education, and in some places, also in fishing and in the small-scale local transportation of goods. Recently, great sailing ships have returned, which can be witnessed at large public cultural events such as the Tall Ships Races. Likewise, there have been local cultural heritage projects, funded e.g. by the European Union for supporting the maintenance of sailing ship building culture (such as the galeas Ihana in Luvia, Finland, see ihana.fi).

Image 4. Galeas Ihana in Luvia Laitakari harbour after a touristic cruise, 12 July 2012. Photo Jaakko Suominen.
Image 4. Galeas Ihana in Luvia Laitakari harbour after a touristic cruise, 12 July 2012. Photo: Jaakko Suominen.

In addition, environmental changes and the increased costs of energy have raised new interest in experimenting with sails on cargo ships (Wired 8.4.2009; Tekniikka&Talous 22.3.2007). Here, we see one major reason for retrovative reflection as Maital (2010) has noted: the need for reducing costs or the need to do something with minimal financial effort or nominal consumption of resources. Even though the sail experiments with cargo ships have so far not lead to any major breakthrough, they are still notable because of their public coverage.

There is also a third type of renaissance of sails that can be connected to retrovations: the concept of a sail has been applied in the other Nautica, outer space. Solar sails are thought to save energy on interplanetary journeys (Helsingin Sanomat 20.1.2007). Even though the interplanetary sails do not bear a resemblance to ship sails, they share the same idea of sailing and using some sort of wind as a power source. The concept of sailing is also helpful to the public for understanding the idea of new space travel technology.

The sail example shows that retrovations emerge because of at least three different actions. On one hand, an artefact, phenomenon or practice could be applied to a new mission. Typically, the value of a reused object is strengthened when defined as a common cultural heritage that should be preserved. The above mentioned galeas Ihana is this sort of history product that utilizes retromarketing, meaning sales promotion that combines the discourses of retro, nostalgia, and heritage (Brown 2001). The sail of a sailing ship is not actually then a proper retrovation itself but it gains new value in the new consumption context.

Therefore, we argue that all products of historical culture, such as galeas Ihana, are not retrovations. The galeas’ value is based mainly on the nostalgia experienced by the consumer, and one can ask, how much does it consist of features of retro innovations or does it only utilize the common, established logics of nostalgized tourist products. It appears that nostalgia is not the only reason motivating the creation of retrovations. We will return to this point later.

On the other hand, however, as mentioned before, an innovation might be re-actualized due to changed economic, environmental or societal factors. Usually in these cases, retrovation does not carry the meaning that a certain object or practice discovered from the past, after a period of non-use, is reused as such, but it is assembled with one or some new (technological) innovations. Not only the sail, the modern windmill can also be considered to be this type of retrovation in the sense that it been transformed into a technology for producing electricity for power networks and not only used for grinding flour. The new need has emerged because of problems with fossil sources of energy.[3] This is the second type of retrovative operation.

The solar sail is an example of the third type of retrovation: the conceptual oriented revivification of a past element. An already known idea is transferred to a totally new environment where an innovation’s functionality is based on known physical phenomena. A solar sail utilizes the radiation pressure from the Sun and other stars to push large ultra-thin mirrors to high speeds.

Image 5. Model of Cosmos 1 type solar sail. Source: Wikipedia.
Image 5. Model of Cosmos 1 type solar sail. Source: Wikipedia.

Uses for Retrovative Thinking

There are some other theoretical concepts that we can build on the top of the concept of retrovation. Retrovativity refers to the practices and actions that produce retrovations, and one can divide the retrovativity process into sections such as discovery, evolution, and diffusion as Nathan Greidanus has suggested in Video 1. Retrovativity requires retrovative thinking, which stands for actively seeking the recognition of already existing retrovations, and the base material for potential retrovations. Retrovative thinking is also needed, not only in discovery, but also in other phases of the creation of retrovation. The discovery of retrovative potential can be about methods of “looking back” as Maital has suggested, or it can refer to more active efforts in increasing personal or public awareness of information on previous innovations as Greidanus has stated (Video 1).

Retrovative potential refers, then, to features or affordances of current products or a phenomenon as a foundation or platform for a retrovation in future. Retrovative thinking utilizes theories and methodologies of historical research when searching for resources that have disappeared in the past. Historians have become accustomed to the fact that the past proves to be surprising and that historical processes turn out to be different than what is expected by the majority of the historians’ contemporaries. Still rarely, historians have begun to ponder questions about how to re-activate extinct processes and how to turn them into novel products or other developments.

Innovations other than retrovations obviously also have connections to the past. When one studies the early stages of the appropriation of novelties, one notices how novelties are usually anchored to existing discourses and systems: the novelty is made purposeful when comparing it to something “old” or otherwise recognized (see e.g. Suominen 2003, 62, 133–134 and the so-called discourse of the safe change). New, unknown technology and other novelties are made familiar and domesticated within historical narration. Innovation is domesticated, for example, with an explanation of its origin.

There is the flipside to the coin: novelties also affect old technologies, which in some cases, will be further developed in order to imitate novelties for maintaining their up-to-date value (Schivelbusch 1995; Schivelbusch 1996, 67; Rosenberg 1994, 69–70).[4] Probably less studied is the other side of the appropriation process, the vanishing and death of technology, even though there has been increasing interest towards processes of becoming obsolete, abandoned and forgotten media, and technology (e.g. Pantzar & Shove 2006; Parikka 2012). Still, the life-cycle that can, as shown here, continue as revivification or, for example, as something that is transformed as cultural heritage object, has not yet been studied enough. In the cultural heritage process, (Sivula 2010, 35; Sivula 2015, 54–57.)[5] part of the value of a tangible or an intangible object forms from the history of the object. In the cultural heritage process, historical knowledge transforms and becomes economic or symbolic values, which are not clearly separable. (Sivula 2010a; Sivula 2010b; Sivula 2012; Suominen & Sivula 2016.)

History has been used as a resource, however, in many cases in only a very limited way. Many scholars have written about nostalgia and the retro boom, which strengthened in the 1990s and can be seen in, for example, the recycling of pop and rock music, design, fashion, games, and even in pornography. (See e. g. Boym 2001; Brown 2001; Brown & Sherry 2003; Guffey 2006; de Groot 2008; Reynolds 2011.) Media scholar Veija Hietala has referred to the turn of the new millennium as the Era of New Romanticism, caused by an emotional boom and “millennium crisis.” (Hietala 2007). However, other scholars, such as Anu Koivunen, have criticized the idea that one could make such inferences from nostalgic yearning or define it precisely as a certain specific era. (Koivunen 2001.)

Image 6. A new Mini in the car park of Pori Cotton. The former factory building on the background is a health center nowadays. Photo by Jaakko Suominen, 18 May 2012.
Image 6. A new Mini in the car park of Pori Cotton. The former factory building in the background is a health center nowadays. Photo: Jaakko Suominen, 18 May 2012.

Nevertheless, there are many commodities that utilize interest towards retro fashion and nostalgia. These products consist of records imitating 1960s soul, re-publications of old digital games and gaming devices, retro bicycles, new models of cars such as the Morris Mini and Volkswagen Beetle, sweets, and a plethora of other products. While they are not necessary retrovations themselves, their marketing uses their retrovative potentiality as mentioned before. Nonetheless, we argue that retro and nostalgia-related revivification is not enough for labeling the products as retrovations. Those products do not have a new purpose of use and their users are in many cases, the very same ones who already have experiences with them, there has not been a boom in the need for the main category of the objects.

The prerequisite for the systematic recognition of retrovation is that the retrovation is not identified as a nostalgia product. Nostalgia products are not retrovations in the sense that they are not specifically resurrected as a newly topical item. A retro chocolate candy is not tangibly different from other chocolate sweets, expect on an image level. A retro-designed car does not differ from other cars, because it consists of the same technologies, fulfills a familiar need, and it is typically constructed on the top of the same chassis as other car models.

We can study the question of retrovation and nostalgia items using two current Nintendo product examples. In the summer of 2016, Nintendo released the augmented reality game Pokémon Go, developed by Niantic, a company that has earlier produced similar types of games such as Ingress, which combines the use of mobile devices and physical motion in an urban space. The rapid success and popularity of Pokémon Go was explained immediately in the media, partially because of nostalgic reasons: the main target group of players was the same group that remembered Pokémon as collectible cards, an animated program, and as portable video games in the 1990s (Talouselämä 20.7.2016; Phys.org 20.7.2016; Yle 21.7.2016). Some of the interviewed players admitted this reason for their interest, but many players had not had this kind of previous relationship with Pokémon. They were either too young or they had not followed the Pokémon phenomenon previously. However, one could think of Pokémon Go as a retrovation, not only because it utilizes a familiar brand and characters, which are suitable for augmented reality adaptation, but also because it has become the first very popular and widely spread augmented reality game after more than fifteen years of experiments with mobile devices and AR games. This time, suitable and already widely familiar, established brands (both Nintendo and Pokémon) and sufficiently functional technology (AR applications) with commonly used devices (smart phones), formed a successful combination and mixture.

The other new Nintendo product is the small Nintendo Entertainment Retro Console, also introduced in the summer of 2016, which will be on sale before Christmas of 2016. The console looks mainly like its 1980s predecessor, however, it is much smaller and this version contains several already installed classic Nintendo games. Nintendo is no longer focusing only on “Nintendo kidz” as its customer base but also “Nintendads who grew up when the company’s hardware was dominant in gaming and now have kids of their own.” (see South China Morning Post 21.7.2016.) The Retro Console is obviously a history and nostalgia product but not that much of a retrovation and it is merely comparable to previously-mentioned retro-designed cars and other products.

Image 7. Nintendo Classic Mini in Verkkokauppa.com online store. Screen capture by Jaakko Suominen, 6 November 2016.
Image 7. Nintendo Classic Mini in Verkkokauppa.com online store. Screen capture: Jaakko Suominen, 6 November 2016.

The Future of Retrovations

History products or retrovativity are not only related to what has happened earlier. In his book, Sociologist Fred Davis already predicted the arrival of nostalgia in the late 1970s in which he stated that in future, companies might hire experts for preparing the planned revivification of company products. Davis focused on the nostalgia aspects of revivification and discussed the possibility of constructing certain Nostalgia Exploitation Potential (NEP) products, which could be resurrected once or many times. (Davis 1979, 132–134.) The task of experts would be, for instance, to evaluate which genres, characters and plots from television would be of the type that they would be popular again after a break of 10 or 20 years. Thus, not only with television series such as Dallas, Star Trek, Miami Vice or Monty Python’s Flying Circus, we can think about the nostalgia exploitation potential with other new products, such as the Finnish mobile game series Angry Birds. The Angry Birds game consists of animal characters and is transmedially supported with a plethora of other consumer items, so one can assume that the game’s durability has already been considered in the product launch. The developers of Angry Birds have occasionally mentioned the Disney Corporation as one of their paragons (see e.g. Yle 17.7.2012).

In practice, Davis thought that this sort of presumption would be extremely difficult to make (Davis 1979, 132–134.). People are not very good at future forecasting and are unable to very clearly estimate the changing of needs, even though one can assume that even fragmented uses of media and technologies will produce the need for remembrance and the search for consumption as a generational experience. One should not overstate the power of nostalgia or the nostalgia explanation. In our own theoretical model of history products, nostalgia is only one aspect that is linked to the emergence of retrovations and more generally, to the demand for products of historical culture. Other aspects consist of themes such as the search for security, the lure of novelty based on the novelty of history and its imaginary transmutations (phenomena such as steam punk) and fear of loss. In some cases, these types may be present in a single product all along.

NostalgiaSeeking securityLure of novelty based on the novelty of history and its imaginary transmutationsFear of cultural amnesia
Example: New VW BeetleExample: Doomsday prepper sub-culturesExample: Steampunk sub-culturesExample: Calligraphy courses

In any case, however, the importance of retrovative planning and design will increase, for example, in those popular cultural fields (of industry) that will mature. For instance, digital game cultures are “middle-aging” in a similar way compared to what one has seen in pop and rock music (Suominen 2008). This shift has been seen in consumption, and scholars have also recognized retrogaming as one trend in game cultures (Newman 2004; Whalen & Taylor 2008. On the history of retrogaming, see Suominen, Reunanen & Remes 2015). Likewise, game companies have taken note of the demand for old game products or themes and have tried to answer the demand in many ways. (Suominen 2012.) However, scholars like James Newman have pointed out that the companies do this in a very selective manner for business purposes, while at the same time, new game products are made obsolete on purpose (Newman 2012.). Retrovative planning does not mean the resurrection of game products such as games, devices or game characters as such, but also the utilization of other kinds of game-related elements or mechanics.

Nonetheless, retrovativity or the use of retrovative potential is not only related to popular culture it is also more general. For example, one can see this when browsing net blogs about refurbishing, tuning, pimping, modding, and in more general Do-It-Yourself (DIY) ideology. One can ask, though, are the individual tunings retrovations or do they become retrovations only in those cases when they are commonly adapted? According to cultural historian and media theorist Jussi Parikka, the DIY cultures that are connected to technological hardware and software tell us about historical curiosity and about the desire to participate in production processes, as well as about the urge to make experiments with alternatives, odd ideas and about the wish to blaze new paths that have been outside the conventional historical narrative (Parikka 2012, 1–2.)[6]

Retrovations in Historical Culture

Our own perspective on the uses of historical knowledge and retrovativity, is based on the more general concept of historical culture. Historical culture is an umbrella concept for the various treatments of the past (Grever & Ribbens 2008, 257). It signifies the ways in which images and information dealing with the past are produced and used. Historical culture includes all the forms of contemporary culture that are built on the basis on forms, manners, events that are organized for encountering the past, and significations given to the past. Cultural historian Hannu Salmi (2001) distinguishes five means by which the past is among us in the present-day: It is present in memories, experiences, customs, monuments and commodities. We produce and use the knowledge of the past in the form of histories. (Salmi 2001. See also Koselleck 1985; Aronsson 2005, Grever 2006, Grever & Ribbens 2008.)

The experience of history’s presence is obvious, most likely, for example, to everybody who approaches the city of Venice by boat or sees the pyramids in Egypt. Practices and customs of historical culture consist of, for instance, the celebration of anniversaries, the remembrance of dates or sets of chronologies and so forth. A historical monument or other unique object is normally a representation, a remnant or evidence of a fact that is connected to a process recognized as historical. The object acquires its historical value because of this linkage. These objects consist of various artefacts such as: J. M. W. Turner’s painting The Battle of Trafalgar (1824), which represent a historical event; the crown of Saint Stephen, which symbolizes the founding of Hungary; the Magna Carta document in England, which has become a landmark of constitutional rights; as well as the Wasa ship (1628) at the Vasa Museum in Stockholm; and the Atlantis space shuttle at the Kennedy Space Center Visitor Complex in the USA. Époque films, retro pattern clothes, and new versions of Space Invaders or Pac-Man videogames are, for their part, examples of mass-produced historical commodities.

Image 8. Jaakko Suominen’s collection of Pac-Man memorabilia, other game related products, and old computers and mobile phones. Photo by Jaakko Suominen, 28 October 2016.
Image 8. Jaakko Suominen’s collection of Pac-Man memorabilia, other game related products, and old computers and mobile phones. Photo: Jaakko Suominen, 28 October 2016.

Historical culture is a field of identities, resources, cultural products, and history management. The most important resource of historical culture is knowledge that considers the past, i.e. history, not only as narratives, but as knowledge as well. Products consist of all the above-mentioned types. History management signifies all of those means that an actor uses for taking possession of past-related knowledge and for producing new material or immaterial values that would be included in the attributes of cultural products (see Figure 1). (See also Suominen 2012.)

Figure 1. Historical culture in action.
Figure 1. Historical culture in action.

History management brings together historical resources, cultural products, and consumer identities. Retrovative activity is history management that transfers historical facts, as a resource, to the products. In order to find material that is suitable for retrovation, one must find this type of product in the developing or other object-related processes from the past that have ended in an untimely manner. The nostalgizing activity of history management seems merely to be dealing with consumer identities and historical narratives, but this aspect of history management needs to be studied further.

Awareness of HistoricityUses of HistoryManagement of History
Awareness that there has been a past and that history might be useful.

 

Layers: Internal history of the corporation, history of the industry, general histories

Using histories and representing the pasts but not necessary with a special plan.Conscious and strategic use of history with a specific division, direction, and goals. Layers:

 

Organization-oriented management, product-based management

In corporations and other organizations, history management is the systematic utilization of historical knowledge. It comprises organizations’ operations, strategic management as well as products (see the table 2). Hence, our perspective on history management is more general and anchored more clearly in the research tradition of historical culture, comparing to the German literature of history management in which the concept refers mainly to how to use corporate history in company branding and product marketing. (Herbrand & Röhrig 2006.) Research connected to the commercial use of history and cultural heritage have often started in business research where the understanding of history is limited and that has gaps in knowledge about the research of theory and the methodology of history. (Cf. e.g. Stern 1992; Hakala et al. 2011.) Therefore, they do not problematize the concepts and processes of history and cultural heritage. But to conclude this we argue that retrovative activity must be understood in the context of history management.

Conclusion

A Finnish online environment, the Habbo Hotel created by the Sulake Corporation, is another kind of a product consisting of retrovative elements. In the early 2000s, Habbo operated in several countries and the company was one of the largest Finnish game companies. The popularity of the award-winning online environment was based partially on its visual outlook, which was different from its competitors. The developers of the environment have claimed in several interviews that they were influenced by the 1980s games such as Knight Lore (1984) and Head over Heels (1987) that used isometric graphics. The appearance looked fresh in the early 2000s and also fit well with the contemporary retro boom (see also Suominen 2008). Likewise, other Finnish game companies, such as Housemarque, have articulated the purported uses of their earlier game experiences, while creating new products (Kuorikoski 2014, 40). We argue that the sole source of influence does not transform as a retrovation before the developers recognized and started to intentionally utilize their source of influence. (On Habbo Hotel and its research, see Johnson 2009.)

Image 9. Malja Bar (Bowl Bar) of Habbo 2008. Source: Wikipedia.
Image 9. Malja Bar (Bowl Bar) of Habbo 2008. Source: Wikipedia.

The case examples presented in this overview, show how diverse of a phenomenon retrovation is. Thus, the concept should be tested and elaborated using other more specific case studies such as Pokémon Go. For a media historian or historian of technology, there are many reasons why retrovations should be studied in the context of history management. A historian can, for instance, recognize the possibilities hidden in the missing links or recognize such developments that have been lost or had never become popular for different reasons. In this sense, a historian is an expert of knowledge-related time to the past, present, and future at the same. Likewise, a historian needs to have sensitivity in order to recognize the functioning logic of existing retrovations – such as in this paper – and is able to see the future retrovation potentialities of new products and phenomena, which means that the historian has to acquire retrovation sensitivity.

Acknowledgements

We are grateful to the Kone Foundation for funding the Kotitietokoneiden aika ja teknologisen harrastuskulttuurin perintö [Home Computer Era and the Heritage of Technological Hobby Culture] project, and the Academy of Finland for funding Ludification and the Emergence of Playful Culture (decision #275421).

References

Links verified 1.11.2016 unless otherwise noted.

Online videos

“Innovation in Running Shoes”, YouTube 29.4.2012. https://www.youtube.com/watch?v=8ZewHXwgkVU.

Web pages and blog posts

16xEight Digital Retrovation. http://16xeight.de/.

Facebook page Retrovation: https://www.facebook.com/retrovation.co.uk/.

Galeas Ihana. ihana.fi.

Maital, Schlomo. 2010. “Retrovation” – Innovation By Looking Back: “Kangaroo” Care for Preemies. http://timnovate.wordpress.com/2010/12/18/%E2%80%9Cretrovation%E2%80%9D-%E2%80%93-innovation-by-looking-back-kangaroo%E2%80%9D-care-for-preemies.

Urban Dictionary: Retrovate. http://www.urbandictionary.com/define.php?term=retrovate.

News articles

Helsingin Sanomat 20.1.2007. “Sähköinen avaruuspurje kehitteillä Suomessa.” <http://www.hs.fi/kotimaa/artikkeli/S%C3%A4hk%C3%B6inen+avaruuspurje+kehitteill%C3%A4+Suomessa/1135224443184.> Retrieved 1.11.2012.

Phys.Org 20.7.2016. “How millennial nostalgia fueled the success of ’Pokemon Go’.” http://phys.org/news/2016-07-millennial-nostalgia-fueled-success-pokemon.html.

South China Morning Post 21.7.2016. “From Pokemon Go to retro console release, Nintendo mines past for a lucrative future.” http://www.scmp.com/culture/arts-entertainment/article/1992266/pokemon-go-retro-console-release-nintendo-mines-past.

Talouselämä 20.7.2016. ”Nostalgia, yhteisöllisyys ja uusi teknologia innostavat kokeilemaan Pokémon-peliä.” https://web.archive.org/web/20160721121916/http://www.talouselama.fi/uutiset/nostalgia-yhteisollisyys-ja-uusi-teknologia-innostavat-kokeilemaan-pokemon-pelia-6567817.

Tekniikka&Talous 22.3.2007. ”Tuulivoimaenergia tulee rahtilaivoihin.” http://www.tekniikkatalous.fi/rakennus/tuulivoimaenergia+tulee+rahtilaivoihin/a40346.

Wired 8.4.2009. “How to turn a tanker into a sailboat.” http://www.wired.co.uk/news/archive/2009-04/08/how-to-turn-a-tanker-into-a-sailboat.

Yle 28.6.2012. ”Nuorten virtuaalimaailma luottaa retroestetiikkaan.” http://yle.fi/uutiset/nuorten_virtuaalimaailma_luottaa_retroestetiikkaan/6198258.

Yle 17.7.2012. ”Rovio luottaa vahvaan kasvuun viihdealalla.” http://yle.fi/uutiset/3-6220399.

Yle 21.7.2016. ”Peli-ilmiö voi kantaa kestosuosikiksi – Pokémon Go tulee ehkä suositummaksi kuin geokätköily.” http://yle.fi/uutiset/3-9038188.

Literature

Ali-Yrkkö, Jyrki, Petri Honkanen, Sampsa Hyysalo, and Johanna Uotinen. 2006. Globalisaatio, innovaatio ja kansalaisuus. ProACTiivisia näkökulmia innovaatiopolitiikkaan. Helsinki: Tekes.

Aronsson, Peter. 2005. “En forskningsfält tar form.” In Kulturarvens dynamik. Det institutionaliserade kulturarvets förändringar, edited by Peter Aronsson and Magdalena Hillström, 9–24. Tema Kultur of samhälle, Skriftserie 2005:2. Linköping: Linköpings universitet.

Bolter, Jay David, and Richard Grusin. 2001/1999. Remediation. Understanding New Media. Fourth Printing. Cambridge, Massachusetts, London, England: MIT Press.

Boym, Svetlana. 2001. The Future of Nostalgia. New York: Basic Books.

Brown, Stephen. 2001. Marketing – the Retro Revolution. London, Thousand Oaks, Delhi: SAGE Publications.

Brown, Stephen, and John F. Sherry, Jr. (eds). 2003. Time, Space, and the Market. Retroscapes Rising. New York: M. E. Sharpe.

Davis, Fred. 1979. Yearning for Yesterday. A Sociology of Nostalgia. New York: The Free Press.

Grever, Maria. 2006. “National identity and historical consciousness – The boundaries of a canonized past postmodern society”. Tijdschrift voor geschiedenis 119(2): 160–174.

Grever, Maria, and Kees Ribbens. 2008. The Gender of Memory: Cultures of Remembrance in Nineteenth- and Twentieth-Century Europe. Frankfurt and New York: Campus Verlag, 253–266.

de Groot, Jerome. 2008. Consuming History. Historians and Heritage in Contemporary Popular Culture. London & New York: Routledge. <http://wxy.seu.edu.cn/humanities/sociology/htmledit/uploadfile/system/20101008/20101008135605858.pdf> Retrieved 28.12.2011.

Godin, Benoît. 2016. Technological Innovation: On the Origins and Development of an Inclusive Concept.” Technology and Culture, Volume 57, Number 3, July 2016, 527–556.

Guffey, Elisabeth E. 2006. Retro – The Culture of Revival. FOCI series. London: Reaktion Books.

Hakala, Ulla, Sonja Lätti, and Birgitta Sandberg. 2011. “Operationalising brand heritage and cultural heritage.” Journal of Product and Brand Management, Volume 20, Number 6, 2011, 447–456 (10).

Herbrand, Nicolai O., and Stefan Röhrig. 2006. Die Bedeutung der Tradition für die Markenkommunikation. Konzepte und Instrumente zur ganzheitlichen Ausschöpfung des Erfolgspotenzials Markenhistorie. Stuttgart: Edition Neues Fachwissen.

Hietala, Veijo. 2007. Media ja suuret tunteet. Johdatusta 2000-luvun uusromantiikkaan. Helsinki: BTJ Kustannus.

Johnson, Mikael. 2009. ”Habbo lasten ja nuorten arjessa.” In Kuluttajatutkimuskeskuksen vuosikirja 2009, edited by Minna Lammi, Mari Niva, and Johanna Varjonen, 177–204. Helsinki: Kuluttajatutkimuskeskus.

Koivunen, Anu. 2001. ”Takaisin kotiin? Nostalgiaselityksen lumo ja ongelmallisuus.” In Populaarin lumo – mediat ja arki, edited by Anu Koivunen, Susanna Paasonen, and Mari Pajala, 324–350. Turku: University of Turku.

Koselleck, Reinhart. 1985. Futures Past. On the Semantics of Historical Time. Translated by Keith Tribe. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.

Kuorikoski, Juho. 2014. Sinivalkoinen pelikirja. Suomen pelialan kronikka 1984–2014. s.l.: Fobos.

Lemola, Tarmo. 2000. ”Evolutionaarinen taloustiede.” In Näkökulmia teknologiaan, edited by Tarmo Lemola, 149–175. Helsinki: Gaudeamus.

Newman, James. 2004. Videogames. London and New York: Routledge.

Newman, James. 2012. Best Before. Videogames, Supersession and Obsolescence. London and New York: Routledge.

Pantzar, Mika, and Elisabeth Shove. 2006. ”Kulutuskäytäntöjen ja -objektien fossilisoituminen.” In Innovaatioiden kotiutuminen, edited by Petteri Repo, Ilpo Koskinen, and Heidi Grönman, 13–26. Kuluttajatutkimuskeskuksen vuosikirja 2006. Helsinki: Kuluttajatutkimuskeskus.

Parikka, Jussi. 2012. What is Media Archaeology? Cambridge, UK: Polity Press.

Peterson, Paul E., and David E. Campbell (eds). 2001. Charters, vouchers, and public education. Washington DC: Brookings Institution Press.

Reynolds, Simon. 2011. Retromania. Pop Culture’s Addiction to Its Own Past. New York: Faber & Faber.

Rosenberg, Nathan. 1994. Exploring the black box. Technology, economics, and history. Cambridge, UK: Cambridge University Press.

Salmi, Hannu. 2001. ”Menneisyyskokemuksesta hyödykkeisiin – historiakulttuurin muodot” In Jokapäiväinen historia, edited by Jorma Kalela, and Ilari Lindroos, 134–149. Tietolipas 177. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Schivelbusch, Wolfgang. 1996/1977. Junamatkan historia. German origin 1977. Tampere: Vastapaino.

Schivelbusch, Wolfgang. 1995/1983. Disenchanted Night. The Industrialization of Light in the Nineteenth Century. German origin 1983. English translation Angela Davis. Berkley – Los Angeles – London: University of California Press.

Sivula, Anna. 2006. Kysymyksiä ja voimaviivoja. Marc Blochin historiantutkimuksellisen tuotannon metodologinen perintö. Doctoral dissertation. Turku: Turun yliopisto.

Sivula, Anna. 2010a. ”Työn paikasta teollisen kulttuurin perinnöksi. Porin Puuvillatehdas 1898–2010.” Tekniikan Waiheita 28(2010): 3, 21–46.

Sivula, Anna. 2010b. ”Menetetyn järven jäljillä – Historia osana paikallista kulttuuriperintöprosessia.” In Medeiasta pronssisoturiin: Kuka tekee menneestä historiaa? Historia mirabilis 6, edited by Pertti Grönholm, and Anna Sivula, 21–37. Turun historiallisen yhdistyksen referee-sarja. Turku: Turun historiallinen yhdistys.

Sivula, Anna. 2012. ”Eletyt paikat ja esineet – Miten kaupunkilehmä ja 11 naista kytkettiin kulttuuriperinnöksi.” Historiallinen aikakauskirja 110 (2012): 4, 423–435.

Sivula, Anna. 2014. “Corporate History Culture and Useful Industrial Past. A Case Study on History Management in Finnish Cotton Company Porin Puuvilla Oy.” Electronic Journal of Folklore 2/2014, 29–54. DOI: 10.7592/FEJF2014.57.sivula. http://www.folklore.ee/folklore/vol57/sivula.pdf.

Sivula, Anna. 2015. ”Tilaushistoria identiteettityönä ja kulttuuriperintöprosessina”. In Kulttuuripolitiikan vuosikirja 2015, Sl: Kulttuuripolitiikan tutkimuksen seura r.y., 56–69.

Stern, Barbara B. 1992. Historical and Personal Nostalgia in Advertising Text: The Fin de siècle Effect.” Journal of Advertising, Vol. 21, No. 4 (Dec., 1992), 11–22.

Suominen, Jaakko. 2003. Koneen kokemus. Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle. Tampere: Vastapaino.

Suominen, Jaakko. 2008. “The Past as the Future. Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture.” Fibreculture, issue 11 (digital arts and culture conference (Perth) issue), 2008. http://eleven.fibreculturejournal.org/fcj-075-the-past-as-the-future-nostalgia-and-retrogaming-in-digital-culture.

Suominen, Jaakko. 2012. “Mario’s legacy and Sonic’s heritage: Replays and refunds of console gaming history.” Proceedings of Nordic DiGRA 2012 conference, edited by Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, and Jaakko Suominen. Tampere: University of Tampere. Available at the DiGRA Digital Library: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/12168.57359.pdf.

Suominen, Jaakko, Markku Reunanen, and Sami Remes. 2015. ”Return in Play: The Emergence of Retrogaming in Finnish Computer Hobbyist and Game Magazines from the 1980s to the 2000s.” Kinephanos – Canadian Journal of Media Studies. http://www.kinephanos.ca/2015/emergence-of-retrogaming/.

Suominen, Jaakko, and Anna Sivula. 2012. “Retrovaatiot – ajatuksia teknologian historian hyödyllisyydestä.” Tekniikan Waiheita 30(2012): 4, 5–18.

Suominen, Jaakko, and Anna Sivula. 2016. “Participatory Historians in Digital Cultural Heritage Process — Monumentalization of the First Finnish Commercial Computer Game.” Refractory – A Journal of Entertainment Media, volume 27, 2016 – Themed issue: Born Digital Cultural Heritage. http://refractory.unimelb.edu.au/2016/09/02/suominen-sivula/.

Whalen, Zack & Taylor, Laurie N. 2008. “Playing the Past. An Introduction.” In Playing the Past. History and Nostalgia in Video Games, edited by Zack Whalen, and Laurie N. Taylor, 1–15. Nashville: Vanderbilt University Press.

Notes

[1] The overwiev is based on a previously published Finnish article (Suominen & Sivula 2012) but also consists of questions approached in newer literature and uses some more case examples.

[2] We understand innovation here as a widely appropriated new practice or a product, not only as a commercialized invention. (see e.g. Ali-Yrkkö ym. 2006, 34; Lemola 2000. On a conceptual history of innovation, see Godin 2016).

[3] Economic science literature can recognize, implicitly at least, the concept of “retarded innovation,” which may refer to e.g. such inventions, patents and developments that have not been commercially successful in their own age due to a lack of financial support, technical problems or because of some other reasons. In some cases, these retarded innovations can be inspected and utilized later when technical, societal, economic, and other cultural conditions have changed. On the other hand, we could also talk about “retired innovations.” Those products could have been, more or less popular before, but for some reason their use became rare. However, under new conditions, they might become usable again. Amateur radio activities or LP records could be one example of potential retarded innovation. However, a retired innovation has rarely been used as a theoretical concept, even though the phenomenon has been recognized, for example, when talking about obsolete or residual media, or media archaeology (see e.g. Parikka 2012).

[4] Jay David Bolter and Richard Grusin (2001/1999) had referred to a quite similar issue with the concept of remediation. Remediation signifies the stratification process of media forms, and how old and new media borrow the features from each other. On one hand, the novelties presented as developed versions of older media forms and, on the other hand, the old forms are typically shaped because of the pressure of novelties (lighting systems, television etc.). The web remediates television as real time communication media, and the Internet remediates, for example, telegraphy as communication media and techno-cultural symbol, etc.

[5] According to Sivula (2015), cultural heritage is created and recreated in the process of identity work, where a heritage community uses different histories to add to the cultural value of the remnants of the past. A heritage community is a participatory group of actors, involved in a certain process of identity work, and voluntarily taking part in the cultural heritage production. The members of heritage communities use different kinds of histories to consolidate their sense of ownership of the remnants of their own past and to strengthen their sense of belonging and togetherness.

[6] Media archeology represented by Jussi Parikka, Erkki Huhtamo and other scholars is one general, wider perspective where conceptualizations of retrovation could be situated.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Doomilaakson kevät

Petri saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Päätoimittaja (Editor in Chief)
Digitaalinen kulttuuri (Digital Culture)
Turun yliopisto (University of Turku)

Perheellisenä päätoimittajana ja tutkijana olen muutaman vuoden ajan pistänyt merkille, miten lapseni ovat älykännyköistään ja tableteistaan seuranneet (usein puoliksi salaa) YouTuben lelu- ja figuurihahmoihin perustuvia leikkimielisiä videopätkiä. Nuoret ovat itse ”käsikirjoittaneet” videoiden tarinat ja niissä arjesta tutut littlest pet shopit, muumit ja my little ponyt jatkavat elokuvista ja televisiosarjoista tuttuja seikkailujaan. Joskus näiden videopätkien anarkistinen maailma saa aikuisen pään pyörälle. Mistä ne keksivät noita outoja tarinoita ja mitä niillä halutaan viestiä? Toisaalta samantapaiset humoristiset ja joskus jopa hyvän maun rajoja koettelevat videopätkät ovat tuttuja aikuistenkin maailmasta. Mielikuvitukselliset juonenkäänteet ja arkielämästä tutut pienet jäynät ja kepposet sekoittuvat lähes tahattoman kaoottiseen kerrontaan, jota ei kaupallisista mediatuotteista voi löytää.

WiderScreenin vuoden 2016 ensimmäisestä ”teemavapaasta” numerosta löytyy monia linkkejä näihin luovan adaptaation ilmiöihin. Alun perin numeron kasaamisen yhteydessä uskottiin, että vapaa aihe houkuttelisi kirjoittajia tarjoamaan juttuja hyvinkin erilaisista aiheista. Osittain näin tapahtuikin, mutta yllättäen YouTube-videot ja verkon memeettiset sisällöt tuntuivat nousevan päärooliin. Erillisen videoaiheisen numeron kasaamiseen ei kuitenkaan löytynyt riittäviä perusteita, joten numeron nimenkin keksiminen osoittautui mielenkiintoiseksi haasteeksi. Nyt käsillä olevasta vuoden 2016 kevätnumerosta tuli hyvin paksu ja kokonaisuus kattaa jälleen kerran artikkeleja, katsauksia ja muita kirjoituksia hyvin laajalla rintamalla. Tuttuun tapaan tieteen ammattilaisten rinnalla näemme myös opiskelijoiden ja media-alan toimijoiden juttuja.

Sarjan aloittaa itse kirjoittamani laaja, vertaisarvioitu artikkeli Hitler-videomeemien historiasta ja anatomiasta, joka yhdistää digitaalisen kulttuurin ja populaarikulttuurin tutkimusta. Tutkijan kiinnostus aihepiiriin ei ole vieläkään sammunut, vaan tätä kirjoittaessa työn alla on maaliskuussa alkava, aiheeseen pureutuva syventävien opintojen kurssi sekä mahdollinen laajempi tutkimusprojekti. Memeettisyyden tematiikkaa käsitellään myös kirjoittamassani tutkimuskatsauksessa, jossa keskiöön nousee valtakunnallisestikin laajaa mediahuomiota saanut Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemi. Digitaalinen kuvakulttuuri ja historia ovat vahvasti läsnä myös Markku Reunasen ja Merja Salon kirjoittamassa katsauksessa, jossa tarkastellaan Andy Warholin jalanjäljissä kuvankäsittelyn kotoutumisen alkutaipaletta Suomessa 1980-luvulla yhden alan pioneerin näkökulmasta.

Kaksikielisen numeron kansainvälistä ulottuvuutta katetaan kolmella tapaustutkimuksella, joista ensimmäinen on Lotta Lehden, Johanna Isosävin, Veronika Laippalan ja Matti Luotolahden vertaisarvioitu artikkeli, joka analysoi kielitieteellisesti Smokahontasin eli Sara Maria Forsbergin ”What languages sound like to foreigners” -videon saamia, fleimaavia viestejä. Toisessa tutkimuksessa esiintyy WiderScreenin ”vakiokirjoittajanakin” tunnettu lelututkija Kati Heljakka. Post doc -työhön liittyvässä tutkimuskatsauksessa sukelletaan pelien, lelujen ja hybridisen sosiaalisen pelaamisen leikkisälle kentälle. Samalla luodaan myös näkökulmia alan teollisuuden tuoreimpiin kuulumisiin. Kolmantena post doc -tutkija Anna Haverisen tutkimuskatsaus tuo tarkastelun keskiöön YouTubeen tallennetun videon, joka esittää vuonna 2006 World of Warcraftissa järjestettyä hautajaistilaisuutta vastaan tehtyä hyökkäystä. Kontroversiaalinen tapaus oli omiaan herättämään keskustelua siitä, oliko tapaus verinen loukkaus vai pelkkää huumoria.

Omana osanaan nähdään kaksi tutkimusta, jotka pureutuvat suomalaisen elokuvatuotantokulttuurin haasteisiin ja mahdollisuuksiin. Tutkija Jenna Huttusen vertaisarvioidussa artikkelissa käsitellään, miten kotimaiset, omaehtoiset elokuvat osallistuvat mediatuotantoon ja uusintavat näin kulttuurituotannon rakenteita. Vastaavasti mm. näyttelijänä ja ohjaajana tunnettu digitaalisen kulttuurin opiskelija Antti-Jussi Marjamäki valottaa katsauksessaan, paria tuotantoprojektia analysoiden, millaisia mahdollisuuksia YouTube tarjoaa pienen budjetin kotimaisille videotuotannoille. Katsausten kylkeen sopii toimittaja Juha Rosenqvistin arvio Kalle Kinnusen kirjoittamasta, kotimaista elokuvatuotantokulttuurin muutosta tarkastelevasta ”Big Game – Kuinka Hollywood tuotiin Suomeen” -tietokirjasta. Mukana on myös Kimmo Ahosen kirja-arvio Matti Salon – suomalaisen elokuvakritiikin ja -tutkimuksen todellisen veteraanin – uutuusteoksesta ”Viitta ja tikari. Johdatus poliittiseen jännityselokuvaan”.

Isojen yhtiöiden etujen mukaista on kontrolloida tuottajiksi muuttuneiden kuluttajien toimintaa ja seurata heidän makuaan ja mielipiteitään. Toisinaan kaupallisia mediatuotantoja omaan käyttöönsä modifioivat harrastajat ovat joutuneet konfliktitilanteeseen kaupallisten toimijoiden kanssa. Tähän aiheeseen pureutuu myös Onerva Lepistön katsaus Muumilaakson tarinoita -piirrossarjaa anarkistisesti auki repivistä harrastajatuotannoista, jotka luovasti soveltaen koettelevat hyvän maun rajoja – tavalla, josta Tove Janssonkin olisi ollut ylpeä.

Digitaalisen kulttuurin opiskelijoilta mukaan on saatu myös Tiina Tommilan näkökulma-tyyppinen kirjoitus kotimaisten animeskene-yhdistysten haasteista ja mahdollisuuksissa maailmassa, jossa yhä enemmän yhteisötoimintaa on siirtynyt Internetin puolelle. Lisäksi mukana on Heikki Rosenholmin selvitys Dracula-hahmon muodonmuutoksesta Castlevania: Lords of Shadow 2 -pelissä.

Viimeisenä vertaisarvioiduista artikkeleista mukana on Matti Nelimarkan tapaustutkimus kymmenien kansalaisjärjestöjen verkkosivujen osallistumismahdollisuuksien kehittymisestä 20 vuoden aikavälillä.

WiderScreen etsii jatkuvasti uusia julkaisumuotoja perinteisten juttutyyppien rinnalle. Tällä kertaa mukana on Sari Östmanin perinteisiä rajoja rikkova väitöslektio Internetin elämäjulkaisijuudesta. Päätoimittajana pidän äärimmäisen tärkeänä, että tietoisuus tutkimusalamme väitöksistä leviäisi näin tiedettä popularisoimalla mahdollisimman laajan yleisön tietoisuuteen.

Omasta ja toimituskunnan puolesta toivotan tieteellisesti viihtyisää matkaa kevään 2016 tuplanumeron parissa! Haluamme kiittää kaikkia kirjoittajia ja artikkelien vertaisarvioitsijoita ahkeruudesta!

Otamme jatkuvasti vastaan juttutarjouksia mistä tahansa audiovisuaalisen kulttuuriin ja digitaalisen kulttuuriin liittyvistä aiheista. Tulevista teemanumeroista on varmistunut syksyllä 2016 julkaistava, elokuvamusiikkiin pureutuva teemanumero. Vierailevana toimittajana on Kimi Kärki.

WiderScreenin numero 1–2/2016 liittyy seuraaviin, käynnissä oleviin tutkimushankkeisiin: Ludification and the Emergence of Playful Culture (276012) ja Hybrid Social Play (2600360411).

Porin yliopistokeskuksessa 15.3.2016

Pääkuva: Petri Saarikoski. Pohjana on käytetty mustan huumorin sävyttämästä ”The Appins/Möömit: Feed Nispu” -videosta pöllittyä lainattua alkukuvaa. Kiitokset inspiroivasta tarinasta! :)

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

”Pistä natsi asialle ja mene itse perässä!” Hitler-videomeemien historia ja anatomia

Hitler, meemit, untergangers, YouTube

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2016. ”’Pistä natsi asialle ja mene itse perässä!’ Hitler-videomeemien historia ja anatomia”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/pista-natsi-asia-ja-anatomia/

Tulostettava PDF-versio


Hitler-nettivideot ovat yksi sosiaalisen median tunnetuimmista meemi-ilmiöistä. Ne perustuvat Oliver Hirschbiegelin ohjaamaan ja natsi-Saksan diktaattorin viimeisiä päiviä esittävään elokuvaan Perikato (Der Untergang, 2004). Nettivideoissa esitetään usein kohtaus, jossa Adolf Hitler saa hillittömän raivokohtauksen ymmärrettyään, että sota on hävitty. Tavallisesti kohtaus tekstitetään käyttötarpeen mukaan uudelleen ja ladataan verkkoon vapaaseen levitykseen. Artikkelissa keskitytään tarkastelemaan Hitler-videomeemien asemaa ja luonnetta sosiaalisessa mediassa sekä niiden historiallista ja populaarikulttuurista kontekstia.

”Ei ole outoa, että pyydetään esittämään Hitleriä. Mutta yleensä silloin pyydetään parodiaan tai johonkin sellaiseen”.
Bruno Ganz (2004)

Kranaatit räjähtelevät Berliinin kaduilla, rakennuksia sortuu ja sirpaleita lentelee kaikkialla. Neuvostankit rynnäköivät eteenpäin etsien läpimurtokohtaa yhä ohuemmiksi käyvästä puolustuslinjasta. Kaaoksen keskellä keskustan hallintokorttelissa vartiosotilaat vetäytyvät suojaan komentobunkkeriin ja pamauttamat oven kiinni perässään. Syvällä maan sisällä alkaa tilannekatsaus Adolf Hitlerin johtohuoneessa. Natsi-Saksan diktaattori on luhistumisen partaalla ja hän on erittäin vihainen. Ulkona riehuva sota saa nyt unohtua, sillä käsillä on huomattavasti vakavampi tilanne. Suomen vuoden 2015 edustakuntavaalien lopputulos on johtanut katastrofiin ja keskustapuolueen ”juntit” ovat nousemassa valtaan. ”Demokratia on puhdasta pelleilyä!”, Hitler raivoaa. ”Stalin sentään tajusi, että kansalta ei pidä kysyä yhtään mitään!”. Raivokohtaus on tallennettu YouTube-videojakelupalveluun illalla 19. huhtikuuta 2015 eli vaalilaskennan ollessa vielä täydessä käynnissä. Vastaavanlaisia videoita on useita ja niissä Hitler raivoaa Suomen eduskuntavaaleista hieman eri sanakääntein.[1]


Video 1. ”Hitler kuulee eduskuntavaalien tuloksista”.

Tapaus on hyvä esimerkki ”Hitler kuulee”-nettivideoiden[2] – tai lyhemmin vain ”Hitler-videoiden” – tavasta ottaa parodian[3] keinoin kantaa ajankohtaisiin tai muuten vain mielenkiintoisiin ilmiöihin. Ne ovat tyypillisiä nettimeemejä[4] eli verkossa käyttäjältä toiselle leviäviä kulttuuri-ilmiöitä. Hitler-nettivideot perustuvat Oliver Hirschbiegelin ohjaamaan, Hitlerin viimeisiä päiviä käsittelevään saksalaiseen draamaelokuvaan Perikato (Der Untergang, 2004). Nettivideoiden vakiintuneeseen tuotantokaavaa kuuluu, että elokuvasta leikataan tiettyjä kohtauksia, joista ehdottomasti kuuluisin on edellä esitelty ”bunkkerikohtaus”, ja ne tekstitetään uudelleen ja ladataan tavallisesti YouTube-videovälityspalveluun. Videoiden nettivirta jatkuu vuosien päähän. Nopeasti laskettuna tällä hetkellä YouTubessa saatavilla olevia erikielisiä versioita löytyy pikahaun perusteella sadoittain ja suosituimmilla videoilla on ollut miljoonia katsojia. (Suominen et al. 2013, 148, 225; Gilbert 2013).

Tutkijana törmäsin videoihin ensimmäisen kerran, kun suosittu ”Hitlerin olut-ongelma” alkoi kiertää Facebookissa alkuvuodesta 2010. Olin vaikuttunut tavasta, jolla netinkäyttäjät loivat ”bunkkerikohtauksesta” hyvin humoristista ja suomalaista yleisöä puhuttavaa parodiaa. Myöhemmin käsittelin ilmiötä teoksessa Sosiaalisen median lyhyt historia (2013). Huomasin myös, että aihe herätti kiinnostusta paitsi alan tutkijoissa myös suuren yleisön keskuudessa. Maaliskuussa 2015 luennoin aiheesta Turun kaupungin pääkirjastossa ja näytin esimerkkinä videon ”Hitler kuulee Turun toriparkkihankkeesta” (2012), joka sai turkulaisyleisön kiemurtelemaan naurusta. Jäin myöhemmin pohdiskelemaan millaisia moraalisia kysymyksiä Hitlerille naureskelu herättää. Adolf Hitler (1889–1945) oli kuitenkin 1900-luvun hirvittävimmän sodan pääarkkitehti, joka aiheutti Euroopassa enemmän tuhoa kuin oli koskaan koettu. Kysymys ei jättänyt rauhaan ja päätin kesällä 2015 tehdä aiheesta kunnollisen tutkimuksen.

Vuosi 2015 oli Hitler-videoiden kannalta merkittävä ajankohta muutenkin, sillä toisen maailmansodan päättymisestä tuli kuluneeksi 70 vuotta. Hitlerin viimeiset päivät Berliinissä oli sodan loppuvaiheen tunnetuimpia tapahtumia ja Yleisradio esitti tähän liittyen uusintana Perikato-elokuvan 25. huhtikuuta. ”Vieläkö [Perikato-elokuvaa] ja sen keskeistä kohtausta voi katsoa vakavana, huvittumatta?”, pohti Helsingin Sanomat (HS 25.4.2015). Suomessa Hitler-nettivideoista oli kirjoitettu toki aikaisemminkin. Mediahuomio oli alkanut vuonna 2010, jolloin niitä tarkasteltiin mielenkiintoisena YouTuben ”luovana kotivideovillityksenä”, joka oli herättänyt myös närkästyneitä vastareaktioita ja johtanut poistoihin videopalvelusta. (Digitoday 23.4.2010; ITviikko 23.4.2010; Ilta-Sanomat 6.2.2013). Videoiden suosiota verkkokulttuurisena ilmiönä oli analysoitu esimerkiksi kun mediatutkija Veijo Hietala kommentoi videoita televisiossa ja iltapäivälehdistössä. Hietalaa videot puhuttivat ja ne olivat herättäneet hänessä hämmästystä. Ne olivat uusi ja yllättävä sosiaalisen median ilmiö. (Ilta-Sanomat 26.1.2012; Ilta-Sanomat 31.10.2012).

Helsingin Sanomien kirjoitus, jossa pohditaan voidaanko Perikato-elokuvan tunnetuimpaan kohtaukseen suhtautua enää ”vakavasti”, muodostaa tämän artikkelin kannalta mielenkiintoisen näkökulman. Asetelma on saanut kirjoittajan pohdiskelemaan katsojien ja sosiaalisen median nykykäyttäjien suhtautumista toisen maailmansodan historiaan ja Adolf Hitlerin henkilöhahmoon. Ovatko videomeemit jollain tavalla muuttaneet suhtautumistamme Hitlerin aikakauteen?

Tämä – suhteellisen laaja – tutkimusartikkeli ponnistaa näistä lähtökohdista. Tärkeimmät kontekstualisoivat tekijät liittyvät Hitleristä tehtyihin parodioihin, Hitlerin yleisempään historiakuvaan sekä Hitlerin some-julkisuuden rakentumiseen. Tarkastelen tutkimuksessa Hitler-videoita osittain kansainvälisenä sosiaalisen median ilmiönä, mutta pyrin huomioimaan myös sen kansalliset, Suomeen liittyvät erityispiirteet. Artikkelin tutkimuskysymykset ovat: miten ja millä tavalla Hitler-videomeemit syntyivät ja kehittyivät noin 2000-luvun puolivälistä eteenpäin? Millaisia aiheita videomeemit käsittelivät? Laajan aiheen kontekstualisointi vaatii toisaalta Perikadon elokuvahistoriallisen merkityksen avaamista. Miten Hitler historiallisena henkilönä ja natsi-Saksan diktaattorina siirtyi populaarikulttuuriin karikatyyrisenä ja humoristisena hahmona?

Tutkimuksen primaariaineistoksi olen valinnut YouTube-videoiden lisäksi aihetta käsittelevää media-aineistoa verkkosivuista sanomalehtiin. Tutkimuskirjallisuus nojaa kysymyksenasetelman mukaisesti populaarikulttuurin tutkimuksen, historiantutkimuksen ja digitaalisen kulttuurin oppialoihin. Vertaan videoaineistosta kumpuavia omia havaintoja erityisesti nettimeemejä käsitteleviin tutkimuksiin, joita on systemaattisesti alkanut ilmestyä vasta vuodesta 2009 lähtien. Kiinnostus Hitler-videomeemejä kohtaan on myös suhteellisen tuore ilmiö – tutkimusartikkeleja on ilmestynyt vuodesta 2012 alkaen. (Reimer 2009; Shifman 2012; Hill 2012; Gilbert 2013.)

Tutkijana alleviivaan voimakkaasti seuraavaa näkökulmaa: Hitler-videomeemien moniulotteinen tutkimuksellinen tarkastelu sosiaalisen median ilmiönä vaatii ensin tutkijan katseen suuntaamista menneisyyteen – tätä puolta tutkimuksissa on toistaiseksi tarkasteltu yllättävän vähän. Näkökulmassa on näiltä osin jonkin verran yhtäläisyyksiä Christopher Gilbert mediakriittiseen tutkimusartikkeliin Playing With Hitler (2013) sekä Linda Börzsein meemien historiaa käsittelevään tutkimukseen (Börzsei 2013, 2–3).

Perikadon juuret

Perikato on monella tapaa mielenkiintoinen ja moniulotteinen elokuva, jonka henkiset juuret ulottuvat syvälle natsi-Saksan ja Adolf Hitlerin vaiheiden tutkimukseen ja historiaan. Saksan kannalta kysymys on pitkälti kipeän ja traumaattisen menneisyyden läpiluotaamisesta. Hitleristä ja hänen ajastaan on kirjoitettu hyllymetreittäin tutkimuksia, yleisteoksia, selvityksiä ja dokumentteja – lehtiartikkelien määrää tuskin kukaan pysyy laskemaan.[5] On selvää, että suurmiehillä ja poikkeuksellisilla persoonilla on aina ollut paikkansa historian kulussa. Täysin epäilemättä Hitler myös oli tällainen yksilö. ”Hitlerin tilalla ei olisi voinut olla kukaan muu”, Ian Kershaw toteaa, ”Hitler yksilönä vaikutti vääjäämättä ja ratkaisevasti Saksan tilanteen keskeisiin käänteisiin” (Kershaw 2010, 19–20).

Tutkimuksen kannalta Hitlerin persoona ja julkisuuskuva ovat erityisen tärkeitä. Siitä lähtien kun Hitler ensimmäisen kerran ilmestyi julkisuuden parrasvaloihin 1920-luvulla, hän tuli tunnetuksi erityisen taitavana ja manipuloivana puhujana. Kershaw on korostanut, että hän oli ennen kaikkea synnynnäinen ja laskelmoiva näyttelijä, joka pystyi omaksumaan tarpeen mukaan lukuisia eri rooleja (Kershaw 2010, 195–196). Hitlerin kansallissosialistisen työväenpuolueen kokoukset ja julkiset esiintymiset olivat aina tarkkaan harkittuja ja hänen noustuaan valtaan vuonna 1933 tilaisuudet paisuivat massiivisiksi ja katsojaan vetoaviksi spektaakkeleiksi. Tästä kertoo loistavana esimerkkinä Leni Riefenstahlin ohjaama propagandaelokuva Tahdon riemuvoitto (Triumph des Willens, 1935) (Kershaw 2010, 327).

Kuva 1. Hitler pitämässä puhetta Nürnbergin puoluepäivillä vuonna 1934. Tilaisuus filmatisoitiin Tahdon riemuvoitto -propagandaelokuvaan. Lähde: https://www.youtube.com/watch?v=GHs2coAzLJ8
Kuva 1. Hitler pitämässä puhetta Nürnbergin puoluepäivillä vuonna 1934. Tilaisuus filmatisoitiin Tahdon riemuvoitto -propagandaelokuvaan. Lähde: Triumph des Willens (1935) – Triumph of the Will, YouTube 22.9.2011.

Hitler huolehti koko uransa ajan tiukasti julkisuuskuvastaan ja esiintyi tutkimusten mukaan todella harvoin luontevasti edes omassa lähipiirissään. Kansallissosialistisen Saksan karismaattisen diktaattorin hahmo eli kiinteänä ja vahvana ulkokuorena, jonka alle oli hyvin vaikea päästä. Tämä on epäilemättä yksi suurimpia syitä, miksi tutkijat ovat toisen maailmansodan jälkeen pyrkineet eri lähteisiin viitaten kartoittamaan millainen ihminen Adolf Hitler oli kulissien takana. Tutkimusten ja perusselvitysten osalta aihe on pysynyt omalla tavallaan arvoituksellisena ja kiehtovana kysymyksenä, vaikka aiheeseen pureutuivat heti toisen maailmansodan jälkeen ilmestyneet muistelmat ja perustutkimukset. Näistä mainittakoon esimerkiksi Hitlerin yksityissihteerin haastattelukirja (Zoller 2005/1949) sekä historioitsija Hugh Redwald Trevor-Roper tutkimus Hitlerin viimeisistä päivistä (Trevor-Roper 1952/1947).

Perikato-elokuva voidaan tätä taustaa vasten nähdä erityisesti Hitlerin julkisuuskuvaa käsittelevänä kannanottona. Se pyrki käsittelemään ja purkamaan Hitlerin henkilöhahmoon liittyviä myyttejä. Toisaalta sen syntyyn vaikuttavat myös Saksan toisen maailmansodan jälkeisen elokuvateollisuuden perinteet. Ohjaaja Werner Herzog, joka kuului Volker Schlöndorffin, Rainer Werner Fassbinderin ja Wim Wendersin ohella merkittävimpiin uuden saksalaisen elokuvan tekijöihin on todennut, että sodan jälkeen elokuvakulttuuria luotiin käytännössä tyhjästä uudelleen, koska edeltävien vuosikymmenien vaikutus piti lähes unohtaa (25. tunti 1999). Tästä johtuen saksalaisille Hitler ja toinen maailmansota olivat aiheina äärimmäisen vaikeita. Toista maailmansotaa käsittelevät varhaiset elokuvat, kuten Murhaaja keskuudessamme (Die Mörder sind unter uns, 1946) Kadotettu (Der Verlorene, 1951), Kirmes – hän joka pelkäsi (Kirmes, 1960) tai vaikkapa Silta (Die Brücke, 1959), yrittivät käsitellä vaikeaa aihetta, mutta saivat usein ristiriitaisen vastaanoton. Ne toivat esiin myös syyllisyyttä ja saksalaisten asennetta sotaa kohtaan toisen maailmansodan päättymisen jälkeen. Toinen esiin nouseva seikka on sodan turhuus ja saksalaisten kokemat kärsimykset. Tätä käsittelevistä elokuvista Silta on ehdottomasti mielenkiintoisin ja se saikin aikoinaan myös kansainvälistä tunnustusta. Päähenkilöinä nähdään seitsemän teini-ikäistä saksalaista koulupoikaa, jotka joutuvat vedetyksi maailmansodan viimeisiin taisteluihin. Sotaa kuvataan nuorten saksalaisten näkökulmasta raakana ja epäoikeudenmukaisena.

Yhteistä kaikille varhaisille elokuville oli hyvin varovainen suhtautuminen natsi-Saksan ajan rikoksiin. Niissä otettiin lähinnä kantaa siihen, miten saksalaiset eivät halunneet kohdata tai käsitellä sodan aikana tapahtuneita kauheuksia, vaan jatkoivat elämäänsä kuin mitään ei olisi tapahtunut. Tarkastelu koski tavallisten kansalaisten ja sotilaiden näkökulmaa. Israelilaishistorioitsija Omer Bartovin mukaan saksalaisissa elokuvissa välteltiin pitkälti toisen maailmansodan todellisten kauhujen kohtaamista. Joitakin poikkeuksia lukuun ottamatta sotaa käsittelevissä elokuvissa sotilaan kuva oli usein kiillotettu ja sankarillinen ja niissä alleviivattiin usein saksalaisten kärsimystä (Bartov 2004).

Robert Moeller on historiatutkimuksessaan todennut, että saksalaiset joutuivat sodan jälkeen painimaan pitkään voimakkaiden vastakkainasettelujen kanssa. Toisen maailmansodan loppu ja varsinkin neuvostoliittolaisten sotilaiden julmat toimenpiteet siviiliväestöä kohtaan jättivät pysyvän jäljen siihen tapaan, jolla Hitlerin aikaa on muisteltu populaarikulttuurissa. Muistot ja kokemukset olivat kipeitä varsinkin, koska saksalaiset kokivat olevansa myös sodan uhreja. Hyvin pitkään kuitenkin saksalaisten omista kärsimyksistä vaiettiin. Toisaalta heillä ei ollut kovin suurta halukkuutta kohdata Hitlerin rikoksia ja suhdettaan kansallissosialistiseen Saksaan. (Moeller 1996, 1008–1048; Moeller 2005, 148–150.) Tämä näkyi selvästi myös julkaistuissa elokuvissa, vaikka Hitlerin ajan kriittisempi ja moniulotteisempi käsittely nousi voimakkaasti 1970-luvulta lähtien (Beevor 2002, 484–486).

Tästä huolimatta seuraavina vuosikymmeninä käytännössä kaikki Saksassa tuotetut toista maailmansotaa käsittelevät harvat pitkät elokuvat jatkoivat osittain jo 1940- ja 1950-luvulla omaksutulla linjalla, jossa esimerkiksi saksalaisten kärsimyksiä ja sankarillisuutta varovaisesti korostettiin – Hitlerin järjestelmää sopivasti kritisoiden. Näistä tunnetuin oli Wolfgang Petersenin ohjaama suurelokuva – ”Saksan Tuntematon sotilas” – Das Boot (1981), joka menestyi myös kansainvälisesti. (Halle & McCarthy 2003.) Toinen elokuvia yhdistävä tekijä oli Hitlerin hahmon lähes täydellinen puuttuminen tai vähintään työntäminen sivulauseisiin. Jopa hänen nimensä käyttämistä vältettiin.[6] Ennen Perikatoa ainoa saksalainen fiktiivinen elokuva, jossa Hitler nousi päärooliin oli G.W. Pabstin ohjaama Der Letzte Akt (1955). On kuvaavaa, että elokuva menestyi kansainvälisesti, mutta floppasi pahasti Länsi-Saksassa ja Itä-Saksassa elokuvaa ei näytetty lainkaan.[7] Saksalaiset Hitler-kuvaukset rajoittuivat tältä osin dokumentteihin ja muutamiin kokeellisiin[8] ja marginaalisiin taide-elokuviin. (Haase 2007, 192; Halle & McCarthy 2003.)

Edellä käsiteltyjen esimerkkien valossa Hitler on historiallisena hahmona ollut Saksassa kiistelty aihe. Hitlerin lisäksi vaikenemisen kulttuuri koski myös kaikkia muita keskeisessä asemassa olleita natsi-Saksan johtohahmoja. Mark Barnhardin mukaan tabu on edelleen voimassa (Barnhard 2011, 72). Perikato ja siinä esitetty kuva Hitleristä voidaan tätä taustaa vasten nähdä varsin radikaalina poikkeuksena: Hitler on käytännössä koko elokuvan keskushenkilö, eikä häntä kuvata pahuuden titaanina vaan inhimillisenä, omien mielipuolisten fantasioidensa vangiksi jääneenä, säälittävänä ihmisrauniona. Mitkä tekijät selittävät tätä muutosta? Kuten aikaisemmin jo viitattiin, Hitlerin viimeisiä päiviä oli tutkimuksellisesti kartoitettu jo vuosikymmenien ajan. 1970-luvulle tultaessa Hitlerin viimeisen majapaikan, Führerbunkerin tapahtumat keväällä 1945 olivat jo kohtuullisen hyvin selvillä. Saksan ulkopuolella aihetta oli käsitelty dokumenttien ja tutkimusten lisäksi myös muutamassa elokuvassa ja televisiosarjassa.[9]

Perikadon käsikirjoitus perustui erityisesti historioitsija Joachim Festin tutkimukseen (Fest 2002) ja Hitlerin yksityissihteeri Traudl Jungen muistelmateokseen, joka on ilmestynyt myös palkittuna televisiodokumenttina (Im toten Winkel – Hitlers Sekretärin, 2002).[10] Ylipäätään Perikato-elokuvan käsikirjoitus, joka oli pitkälti elokuvatuottaja- ja ohjaaja Bernd Eichingerin käsialaa, rakentui huolellisesti jo olemassa olevan Hitler-tutkimukseen varaan. Historiallisesti Perikato osui aikaan, jolloin toisesta maailmansodasta oli kulunut niin kauan, että yhdistyneessä Saksassa suhtautuminen aihepiiriin oli muuttumassa. Elokuva- ja televisiotutkija Jari Sedergrenin mukaan Hitleristä ja hänen ajastaan voitiin puhua myös laajemmin populaarikulttuurissa (Sedergren 2010). Toisaalta kääntöpuolena voitiin nähdä, että varsinkin saksalaiset nuoret saattoivat pitää natsi-Saksan aikaa jopa ”kiehtovana” aiheena 2000-luvun alussa (Beevor 2002, xxxi).

Kuva 2. Traudl Jungen muistelmat julkaistiin Suomessa nimellä ”Kuollut kulma - Hitlerin sihteeri” (2004) © Dor Film Produktionsgesellschaft
Kuva 2. Traudl Jungen muistelmat julkaistiin Suomessa nimellä Kuollut kulma – Hitlerin sihteeri (2004). © Dor Film Produktionsgesellschaft

Hitlerin hahmon käsittelyn lisäksi tärkeäksi nousi yleisemmin saksalaisten – tässä tapauksessa lähinnä Berliinin asukkaiden – kärsimykset toisen maailmansodan loppunäytöksessä. Mark Barnhard on juuri tähän liittyen huomauttanut osuvasti, että Perikato-elokuva on osa ”muistamisen kulttuuria”, jossa Hitlerin inhimillistäminen ja saksalaisten kärsimyksien esille tuominen oli muodostunut aikaisempaa hyväksyttävämmäksi. Jari Sedergren on viitannut tähän samaan käänteeseen. (Barnhard 2011, 71–72; Sedergrem 2010. Ks. myös Haase 2007, 189–190.) Inhimillistä lähestymistapaa vahvistetaan edelleen ajamalla juonta sisään nuoren sihteeri Traudl Jungen näkökulmasta – Jungen ja Hitlerin ensikohtaaminen alussa on jopa lämpimän sympaattinen.

Kuva 3. Perikadon kansainvälisen levitysversion juliste. © Constantin Film
Kuva 3. Perikadon kansainvälisen levitysversion juliste. © Constantin Film

Tätä taustaa vasten on helpompi hahmottaa, miksi Perikato oli elokuvahistoriallinen merkkitapaus ja miksi siitä tuli niin merkittävä populaarikulttuurinen ilmiö. Tämä selittää osittain elokuvan myöhemmin sosiaalisessa mediassa saavuttamaa suosiota. Christine Haasen mukaan kysymys oli huolellisesti rakennetusta ”mediatapahtumasta”, joka herätti välittömästi laajaa kansainvälistä huomiota. Tekijät edustivat saksalaisen elokuvateollisuuden ”A-luokkaa” ja sille oli varattu yli 13 miljoonan euron budjetti. Ilmestyessään Perikato oli kansainvälinen menestys ja erityisesti Saksassa se rikkoi katsojaennätyksiä heti ensi-iltaviikollaan. Se voitti myös lukuisia alan palkintoja ja oli jopa parhaan vieraskielisen elokuvan Oscar-palkintoehdokkaana. (Haase 2007, 191.)

Haasen mainitsema ”mediatapahtuma” viittasi myös siihen, miten kriitikot ottivat elokuvan vastaan: arviot olivat pääosin myönteisiä, mutta Hitlerin inhimillistäminen herätti paikoin jyrkkääkin arvostelua. Varsinkin Saksassa kriitikoiden mukaan Hitlerin kuvausta pidettiin juuri tästä syystä jopa ”häiritsevänä” ja ”epämiellyttävänä”. Uuden saksalaisen elokuvan merkittävimpiin ohjaajiin kuuluneen Wim Wendersin kritiikki oli erityisen purevaa. Hän syytti tekijöitä ”epäkriittisestä” lähestymistavasta, joka samalla trivialisoi vakavaa, historiallista aihetta. Monet saksalaiset kriitikot kiinnittivät myös huomiota elokuvan pyrkimykseen lähestyä aihettaan ”autenttisuuden” ja ”realistisuuden” näkökulmasta, vaikka juonessa ja henkilöhahmojen kuvauksissa oli osoitettavissa selviä puutteita ja yleensäkin Hitlerin lähipiirin toimintaa oli kaunisteltu. (Die Zeit 21.10.2004; Haase 2007, 195, Gilbert 2013, 412.) Perikadon tekijät olivat haastattelujen perusteella täysin valmistautuneita siihen, että elokuva herättäisi ilmestyessään ristiriitoja. Mielenkiintoisella tavalla haastatteluissa kuitenkin korostettiin, että kaikkein vähiten he halusivat, että elokuvaan ei suhtauduttaisi vakavasti tai siitä tehtäisiin jopa pilaa.[11]

Videomeemien synnyn kannalta tärkeä elokuvan avainkohtaus, joka esiteltiin tutkimuksen alussa, on historiallisesti erityisen hyvin tunnettu. Kohtaus on hyvin dokumentoitu monissa tutkimuksissa ja muistelmissa. Neuvostoliittolaiset mursivat 19. huhtikuuta 1945 saksalaisten pääpuolustusasemat Oderin ja Neissen linjalla ja tästä alkoi Berliinin taisteluna tunnettu operaatio, joka päättyi 2. toukokuuta kaupungin antautumiseen (Beevor 2002, 288–289, 434–441; Kershaw 2010, 882). Führerbunkerissa pidettiin 22. huhtikuuta neuvonpito, jossa Hitlerille kerrottiin, että viimeinen vastahyökkäys oli epäonnistunut ja ylivoimaiset neuvostojoukot olivat tunkeutumassa Berliinin esikaupunkialueille. Sen kuultuaan Hitler menetti täydellisesti malttinsa ja hänen jyrisevä vuodatuksensa tuli järkytyksenä jopa niille, jotka olivat tottuneet hänen säännöllisesti toistuviin raivokohtauksiinsa. Tällä kertaa kohtaus päättyi Hitlerin täydelliseen romahtamiseen ja lopuksi hän totesi sopertaen, että ”sota oli hävitty”. Tapaus oli ainutkertainen ja ensimmäinen kerta kun Hitler julkisesti myönsi asian. (Kershaw 2010, 889–890; Beevor 2002, 310–311.)

Elokuvassa kohtaus on rakennettu varsin huolellisesti ja ammattitaitoisesti. Hitleriä esittänyt veteraaninäyttelijä Bruno Ganz vetää roolinsa vimmaisella intensiteetillä.[12] On helppoa ymmärtää, miksi tämä muutaman minuutin kohtaus yli kahden ja puolen tunnin pituisessa elokuvassa on kiinnittänyt katsojien huomion.[13] Hitler huutaa ja paiskoo kyniä karttaan mielipuolisella raivolla ja syyttää kaikkia petturuudesta. Kohtausta edeltävä pahaenteinen hiljaisuus ja lopun romahdus ovat kuitenkin voimakkaassa ristiriidassa mielipuolisen raivon kanssa. Säälittävästi raivoavassa ja kaiken todellisuuden tajunsa menettäneessä Hitlerissä on jotain inhimillistä. Hänestä on tullut lähes karikatyyrinen hahmo. Hänelle voidaan nauraa.

Hitler satiirin kohteena

Perikato-elokuvan ja nettimeemien yhdistymisen välillä on vielä yksi yhteinen tekijä: mistä parodian piirteet ovat syntyneet? Hitleriä käsittelevien parodioiden ja satiirien juuria voidaan jäljittää aina hänen poliittisen uransa alkuvaiheista 1920- ja 1930-luvulta. Mahtipontiset mutta usein samalla kaavalla vedetyt julkiset esiintymiset sekä peittelemättömän aggressiivinen ja kansallismielinen propaganda olivat omiaan synnyttämään poliittisia pilapiirroksia ja humoristia kannanottoja myös Saksassa. (Rieger & Jochem 2006.) Vasemmistopiireissä julkaistiin myös Hitleriä satiirisesti käsitteleviä propagandaelokuvia vielä 1930-luvun alussa.[14]

Saksan ulkopuolella Hitlerin aggressiivisen politiikan pilkka levisi myös elokuvateollisuuden piiriin, vaikka aihe herätti paljon ristiriitoja. Nimikkeistä tärkein ja tunnetuin oli Charlie Chaplinin Yhdysvalloissa ohjaama Diktaattori (The Great Dictator, 1940), jossa Hitlerin mahtipontinen esiintymistyyli joutui pilailun kohteeksi. On mielenkiintoista, että vielä elokuvan tuotantovaiheessa (1939) Iso-Britanniassa Hitlerille naureskelua pidettiin epäsoveliaana ja jopa vaarallisena, vaikka maa oli jo ajautunut sotaan natsi-Saksan kanssa. (Short 1985.) Sodan jälkeen Chaplin itsekin sanoi osittain katuvansa Diktaattorin humoristista käsittelytapaa. Hän ei ollut sen tekohetkellä tietoinen kuinka systemaattisesti Hitler tappoi juutalaisia ja muita vähemmistöjä. (Reimer 2009; Vance 2003, 250.) Diktaattori oli kuitenkin avainasemassa kun Hitlerin esiintymistyyliä ja äänenkäyttöä myöhemmin parodioitiin. Christopher J. Gilbert on jopa viitannut, että Hitler-videomeemien huumori on selvästi chaplinilaisen tyylin mukaista (Gilbert 2013, 408).

Kuva 4. Charlie Chaplinin unohtumaton puhekohtaus elokuvassa Diktaattori (1940). Adenoid Hynkel vetää mahtailevan puheen käsittämättömällä siansaksalla ja uutiskatsauksen toimittaja ”tekstittää” puheen sisällön. © Warner Home Video / Charles Chaplin Film Corporation.
Kuva 4. Charlie Chaplinin unohtumaton puhekohtaus elokuvassa Diktaattori (1940). Adenoid Hynkel vetää mahtailevan puheen käsittämättömällä siansaksalla ja uutiskatsauksen toimittaja ”tekstittää” puheen sisällön. © Warner Home Video / Charles Chaplin Film Corporation.

Yhdysvalloissa Hitleriin suhtauduttiin kaksijakoisesti: häneen suhtauduttiin vakavasti, mutta toisaalta hänen ja natsien näyttäville esiintymisille ja maneereille naureskeltiin yleisesti (Reimer 2009). Todellinen humoristisen ja satiiristen populaarikuvausten vyöry lähti liikkeelle heti Yhdysvaltojen liityttyä Saksan-vastaiseen sotaan liittoutuneiden riveissä. Erityisesti sotaponnisteluihin ahkerasti osallistuneet Disney ja Looney Tunes kunnostautuivat Hitlerin pilkkaajina, mutta muutkin studiot tuottivat elokuvia. Näistä tunnetuin ja menestynein oli Disneyn julkaisema ja Jack Kinneyn ohjaama Der Fuehrer’s Face (1943), joka voitti parhaan lyhytanimaation Oscar-palkinnon. Animaation intermediaalisista suhteista kertoo, että se perustui Oliver Wallacen aikaisemmin säveltämään musiikkikappaleeseen. (Holliss & Sibley 1988, 51, 145–147.)

Muita tunnettuja elokuvia ja lyhytelokuvia olivat The Ducktators (Looney Tunes, 1942), Daffy – The Commando (Warner Bros, 1943) ja Blitz Wolf (Metro-Goldwyn-Mayer, 1942). Yhteistä näille animaatioille oli se, että Hitler kuvattiin lähinnä lapsellisena kiusanhenkenä, jota nöyryytettiin niin kuin piirroselokuvissa antagonisteja on tapana nöyryyttää. Elokuvat olivat kaupallisia menestyksiä ja naurattivat laajasti yleisöä. Toisen maailmansodan jälkeen, kun Hitlerin rikokset ihmiskuntaa vastaan paljastuivat kaikessa karmeudessaan, elokuvat hävisivät pitkäksi aikaa studioiden arkistoihin. (Reimer 2009; Holliss & Sibley 1988; Mollet 2013.) Hitlerille naureskelua pidettiin aiheen vakavuuden takia epäsoveliaana, mihin myös Chaplinin itsekriittiset kommentit viittasivat (Reimer 2009). Toisaalta elokuvien häviämiseen on vaikuttanut aivan yhtä vahvasti toisen maailmansodan jälkeinen tilanne. Studioiden näkökulmasta propagandaelokuvat olivat tehneet tehtävänsä ja niille ei ollut enää käyttöä.

Kuva 5. Disney-yhtiöiden Der Fuehrer's Face oli tunnetuin ja menestynein Hitler-parodia toisen maailmansodan ajalta. © Walt Disney Productions.
Kuva 5. Disney-yhtiöiden Der Fuehrer’s Face oli tunnetuin ja menestynein Hitler-parodia toisen maailmansodan ajalta. © Walt Disney Productions

Varhaiset Hitler-satiirit ovat osa toisen maailmansodan historiaa, mutta sodan jälkeisessä maailmassa Hitlerin käsittely muuttui aikaisempaa monimutkaisemmaksi ja laaja-alaisemmaksi. Tutkimusten ja dokumenttien ohella Hitlerin hahmo on ollut ylipäätään kohtuullisen suosittu populaarikulttuurissa. [15] Fiktiivisten kuvausten ohella hän on kelvannut karikatyyrisenä hahmona lukemattomien vitsien, sketsien ja komediapätkien aiheeksi. Hitlerin satiiriset ja parodiset kuvaukset ovat aina olleet ristiriitaisia, vaikka suhtautumistavat ovat vuosikymmenien aikana muuttuneet.

Hitlerin käyttö komedioissa oli tärkeä esimerkki tyylilajin muodonmuutoksesta toisen maailmansodan jälkeen. 1960-luvun lopulla toimintansa aloittanut brittiläinen Monty Python -komediaryhmä tuli erityisen tunnetuksi tavastaan rikkoa komedian perinteisiä tyylilajeja. Ryhmä otti Hitlerin käsittelyyn sarjan 12. osassa vuonna 1970. John Cleesen näyttelemä Mr. Hilter nähdään puuhastelemassa salaliittoa yhdessä ystäviensä Ron Vibbentropin (Von Ribbentrop) ja Reg Bimmlerin (Himmler) kanssa. [16] Varsin tavanomaista on ollut, että Hitler-hahmo on kytketty satiirin keinoin ottamaan kantaa ajankohtaisiin yhteiskunnallisiin tai kulttuurisiin ilmiöihin – esimerkiksi kritisoimaan yhteiskunnan kaksinaismoralismia.[17] On mielenkiintoista, että toisinaan tutkimuksissa Hitler-nettivideoita on syytetty kaksinaismoralistisiksi. Nurinkurinen asetelma kertoo siitä, että Hitler-satiireja voidaan syyttää täsmälleen siitä mitä ne ehkä yrittävät rikkoa. (Gilbert 2013, 420–421.)

Toinen tapa pehmentää aiheen vakavuutta on tehdä Hitlerin hahmosta mahdollisimman naurettava. Esimerkkinä tästä on Mel Brooksin vuonna 1968 ohjaama satiirinen komediaelokuva Kevät koittaa Hitlerille (The Producers). Juonessa ilkeä teatterituottaja Max Bialystock päättää kahmia budjettirahoja itselleen tuottamalla kaikkien aikojen huonoimman näytelmän, jossa ex-natsi esittää ”rakkauskirjeen Hitlerille”. Varmistaakseen näytelmän täydellisen mauttomuuden ohjaajaksi palkataan homoseksuaalinen transvestiitti ja Hitleriä esittää amatöörimäinen beatnik. Aluksi näytelmä vaikuttaa epäonnistuvan täydellisesti, mutta tietenkin alkujärkytyksestä selvittyään yleisö alkaa mylviä naurusta. (Symons 2006; Gilbert 2013, 407–408.)

Kuva 6. South Parkin Eric Cartman on pukeutunut Hitleriksi koulun naamiaisiin. Kauhistunut opettaja näyttää Cartmanille opetusvideon Hitleristä (”joka oli todella, todella, todella ilkeä ja paha tyyppi”), mutta video saa Cartmanin vain innostumaan enemmän. Kompromissina opettaja vetää Cartmanin päälle valkoisen hupun, joka osoittautuukin rasistisen Klu Klux Klanin univormuksi. Sketsissä irvailtiin lähinnä amerikkalaisten kaksinaismoralismille.
Kuva 6. South Parkin Eric Cartman on pukeutunut Hitleriksi koulun naamiaisiin. Kauhistunut opettaja näyttää Cartmanille opetusvideon Hitleristä (”joka oli todella, todella, todella ilkeä ja paha tyyppi”), mutta video saa Cartmanin vain innostumaan enemmän. Kompromissina opettaja vetää Cartmanin päälle valkoisen hupun, joka osoittautuukin rasistisen Klu Klux Klanin univormuksi. Sketsissä irvailtiin lähinnä amerikkalaisten kaksinaismoralismille.

Chaplinin Diktaattorista alkaen Hitlerin käyttö komedian välineenä oli kuitenkin kaupallisesti riskialtista, sillä Hitlerille irvailua voitiin herkästi pitää hyvinkin mauttomana.[18] Ehkä kaikkein tunnetuin floppi oli vuonna 1990 valmistunut brittiläinen Heil Honey I’m Home! -tilannekomedia, joka kertoi 1950-luvun tyyliin Hitlerin ja Eva Braunin arkielämästä. Hitler kuvataan ohjelmassa tavallisena ihmisenä ja juutalaisten naapuriensa ystävänä. Ainoastaan ohjelman pilottijakso pääsi televisioon asti, sillä tuottajat ja pilottijakson nähneet katsojat pitivät ohjelman huumoria täysin sopimattomana. Sarja hyllytettiin välittömästi. (Montresor 1993, 126–133; Chellew 2014, 35–36.) On merkille pantavaa, että Heil Honey I’m Home! tulkittiin ilmeisesti mauttomaksi lähinnä siksi, että sarjan päähahmo oli Hitler ja juutalaiset esitettiin hänen ystävinään. Todennäköisesti ilmestymisajankohta – Saksojen yhdistymisen vuonna – oli omiaan lisäämään kritiikkiä.

Brittiläisen tilannekomedian puolella natseille oli toki irvailtu aikaisemmin huomattavasti menestyksekkäämmin. On huomattava, että Hitlerin ja yleisemmin natsien käyttö parodian lähteenä näytti olevan hyväksytympää, jos niissä oli nähtävissä selkeitä viitteitä muihin yhteiskunnallisiin tai kulttuurisiin ilmiöihin.[19] Toisaalta vielä 2000-luvulla varsinkin Saksassa Hitlerin parodiointi herätti vastareaktioita. Vuonna 2007 ilmestynyt, Dani Levyn ohjaama saksalainen komediaelokuva Mein Führer – Die wirklich wahrste Wahrheit über Adolf Hitler sai nuivan vastaanoton[20] mikä osoitti, että Hitlerin ja komedian yhdistelmä oli vaikeasti avautuva aihe kaupallisen komedian teemaksi (Reimer 2009).

Kuva 7. Dani Levyn komedia kylpyammeleikkien parissa viihtyvästä Hitleristä sai ristiriitaisen vastaanoton. © X Filme
Kuva 7. Dani Levyn komedia kylpyammeleikkien parissa viihtyvästä Hitleristä sai ristiriitaisen vastaanoton. © X Filme

Hitlerin käyttö komedian välineenä linkittyy osaksi poliittisen satiirin ja parodioinnin historiaa toisen maailmansodan jälkeisessä maailmassa. Varmasti osittain tästä syystä Hitlerille naureskelu oli helpompaa Yhdysvalloissa ja Isossa-Britanniassa. (Gilbert 2013, 411.) Mielenkiintoisella tavalla tutkimuksissa on viitattu miten varsinkin Yhdysvalloissa jo 1960-luvulla toisen maailmansodan aikaa käsiteltiin viihteellisesti paitsi elokuvissa myös teatterinäytelmissä ja musikaaleissa. Hitler sopi tässä yhtälössä luontevasti myös komedian lähteeksi. Jessica Hillman on viitannut, että Hitler-videomeemit ovat olleet tämän perinteen luontevia jatkajia myöhemmin 2000-luvulla (Hill 2012, 1–5. Ks. myös Symons 2006).

Populaarikulttuurissa politiikan, historian ja satiirin käsittelyn muodonmuutos yhdistyi näiltä osin myös mediateknologian kehittymiseen. Ensimmäiseksi tämä näkyi sarjakuvien ja musiikin puolella. Televisiotuotannon kaupallistumisen ja leviäminen varsinkin länsimaissa avasi uudenlaisia markkinoita. Tutkimuksissa on korostettu, että tässä suhteessa merkittävin läpimurto oli kaapelitelevision yleistyminen erityisesti 1980-luvulta lähtien. Katsojan kannalta tämä lisäsi valinnanvapautta ja vaikutti suoraan myös televisiotuotantojen monipuolistumiseen. Enää televisiokanavien ei tarvinnut miellyttää suuria yleisöjä kerrallaan ja pienten yleisöjen saavuttaminen tuli aikaisempaa helpommaksi. (Gray et al. 2009, 19.)

Tietoverkkojen Hitler-parodiat ovat tämän kehityksen jatketta. (Shifman & Blondheim 2010). Tutkimuksissa näkökulma näyttää vahvistavan myös sitä käsitystä, millaisia uusia tuotantomahdollisuuksia syntyi 1990-luvulla, kun Internet avautui suurelle yleisölle. Ennen laajakaistojen ja sosiaalisen median yleistymistä Hitler oli varsin suosittu parodian aihe tietoverkoissa. Nettimeemeinä levinneitä Hitler-parodioita olivat esimerkiksi aidot historialliset kuvat, jotka tekstitettiin käyttötarpeen mukaan uudelleen, tai esimerkiksi gif-animaatiot, joiden luominen vaati jonkin verran videoeditointitaitoja. Suosituimmat meemit alkoivat nopeasti kiertää verkossa uusina variaatioina. YouTuben-videojakelupalvelun synty vuonna 2005 oli tästä seuraava etappi. Börzsein nettimeemien historiaa käsittelevässä tutkimuksessa käy selvästi ilmi, että tekniikan kehittyminen saneli melko pitkälti millaiset meemit olivat yleisiä milläkin vuosikymmenellä. Liikkeelle olevien meemien tiedostokoko kasvoi samaan aikaan kun esimerkiksi tiedonsiirtonopeudet paranivat. Tästä syystä 1980-luvun tekstipohjaisista meemeistä siirryttiin 1990-luvun kuvameemien ja yksinkertaisten animaatioiden kautta sosiaalisen median videomeemeihin. (Börzsei 2013, 5–25.)

Kuva 8. Suosittu lausahdus tiukkaa kielioppikuria vaativasta ”kielinatsista” siirrettynä alkuperäiseen Hitleriä esittävään kuvaan. Tekijä ja alkuperäinen ilmestymisvuosi tuntematon. Lähde: memecenter.com.
Kuva 8. Suosittu lausahdus tiukkaa kielioppikuria vaativasta ”kielinatsista” siirrettynä alkuperäiseen Hitleriä esittävään kuvaan. Tekijä ja alkuperäinen ilmestymisvuosi tuntematon. Lähde: memecenter.com.
Kuva 9 ja 10. Suosittuja Hitler-meemejä 1990-luvulta.
Kuva 9 ja 10. Suosittuja Hitler-meemejä 1990-luvulta.

Gif-animaatiot nousivat 1990-luvun loppupuolella suosituiksi nettimeemeiksi, jotka sopivat myös kotisivujen humoristisiksi koristeiksi. Laamalla laukkaavassa Hitlerissä (Kuva 9, vas.) on selviä viitteitä Monty Python -komediaryhmän anarkistisiin animaatioihin. Memecenter-sivustolle tallennetun animaation tekijästä ja taustoista ei tyypilliseen tapaan tiedetä mitään. Vuonna 1998 julkaistu suosittu Hitler-kuvameemi (Kuva 10, oik.) Bert is Evil -verkkosivustolta, jota on kuvattu humorististen nettimeemien synnyttämän ”remix-kulttuurin varhaiseksi kehittäjäksi”. Taiteilija-suunnittelija Dino Ignacion luoman sivuston tarkoituksena oli kuvien avulla todistaa, että Bert (Sesame Street -lastenohjelman hahmo) oli todellisuudessa ”pahan palveluksessa”. (Börzsei 2013, 7–8/ Internet Archive).

Perikato-elokuva ja videomeemin synty

YouTube[21] on ollut ylivoimaisesti menestynein sosiaalisen median videojakelupalveluista (Suominen et al. 2013, 84–87; Snickars & Vonderau 2009, 9–12). Osittain tästä syystä on helppoa unohtaa, että sen rinnalla nähtiin useita kilpailevia palveluja (esim. Soapbox, MTV Networks), joista ei kuitenkaan ollut YouTuben haastajaksi. Keväällä 2005, jolloin ensimmäinen video ladattiin palveluun, edes sosiaalisen median käsitettä ei ollut vielä keksitty. Tutkijat ja nettiasiantuntijat olivat alkaneet vuosina 2004–2006 vasta määrittelemään sosiaalisempaa nettiä eli Web 2.0:aa. Vasta vuosina 2007–2008 sosiaalisen median tai lyhyemmin somen määrittely alkoi vakiintua. Joka tapauksessa YouTube oli kieltämättä aikansa ”yhteisöllisen ja kommunikoivan” verkon tärkeimpiä ”lippulaivoja”. (Suominen et al. 2013, 15–16, 87.)

Tyypilliset palveluun ladatut videot kumpusivat harrastajien omaehtoisesta sisällöntuotannosta. Videoiden aiheet vaihtelivat laidasta toiseen, mutta tyypillistä niille oli ajankohtaisuuden tuoma attraktioarvo. Esimerkiksi suosittujen urheilutapahtumien avainkohtausten tai vaikkapa televisio-ohjelmien uutiskatsausten lisäksi harrastajat tuottivat YouTubeen valtavan määrän kotivideoiksi luokiteltavaa sisältöä. YouTube toimi myös suosittujen elokuva- ja televisioklippien arkistona. Myöhemmin YouTube vakiinnutti asemansa kokonaisten elokuvien ja erityisesti musiikkivideoiden pilvipalveluna. On korostettava, että varsinkin parodiaa ja satiiria sisältävät videopätkät olivat – ja ovat yhä – yksi suosituin YouTuben-videoiden alalaji. Tässä yhteydessä harrastajien omaehtoinen sisällöntuotanto ja ammattimaisesti tuotettu mediasisältö kohtasivat. (Suominen et al. 2013, 90–91.) YouTube toimi mediana samalla tavalla kuin kaapelitelevisio: sen alaisuudessa pystyttiin palvelemaan lukuisia eri yleisösegmenttejä, mikä tarjosi uusia mahdollisuuksia myös ristiriitaisten sisältöjen jakamiseen globaalille yleisölle (Uricchio 2009, 24–27).

Kuva 11. Hitler-huumoria YouTubessa. ”Rappio”-videossa Hitler soittaa banjoa ja moshaa kuin viimeistä päivää. Lähde:
Kuva 11. Hitler-huumoria YouTubessa. ”Rappio”-videossa Hitler soittaa banjoa ja moshaa kuin viimeistä päivää. Lähde: ”Rappio”, YouTube 26.3.2010.

Edellä esitellyt taustatekijät – Perikato-elokuvan saavuttama suosio, Hitleristä tehtyjen parodioiden vanha perinne ja niiden uudet muodot Internetissä – olivat joka tapauksessa tärkeitä, kun yhä suositumpaan YouTube-palveluun ilmestyivät ensimmäiset Hitler-nettivideot. Todennäköisesti lähes kaikki varhaisimmista videoista ovat jo hävinneet tai nykyisinkin saatavilla olevien videoiden alkuperä on hämärtynyt tunnistamattomaksi. Lähes varmasti elokuva levisi aluksi verkossa digitaalisina piraattitiedostoina. Elokuva oli saksankielinen, joten käyttökelpoisuuden lisäämiseksi piraattiversioihin liitettiin kielikäännöksenä tekstitykset. Tässä yhteydessä harrastajat kiinnittivät huomionsa sen tiettyihin kohtauksiin ja aloittivat leikittelevän editointityönsä.

On lähes mahdotonta jäljittää, miten ja milloin ensimmäinen Hitler-nettivideo ilmestyi some-kansan naureskeltavaksi. Tutkimuksissa on viitattu, että toiminta olisi käynnistynyt vuonna 2007 (Shifman 2011, 188; Gilbert 2013, 414). Kyseessä on kuitenkin tyypillinen ajoitusvirhe. Internetin meemeihin erikoistuneen Know Your Meme -verkkosivuston mukaan[22] varhaisin tunnistettu Hitler-nettivideo on nimimerkki ”DReaperF4”:n YouTubeen 10. elokuuta 2006 lataama Sim Heil: Der untersim, jossa espanjankielisin tekstityksin nähtiin Hitler raivoavan Microsoftin Flight Simulator X -pelin demoversion huonoista ominaisuuksista.[23] Video keräsi niin paljon huomiota, että alkuperäinen tekijä lisäsi nopeasti YouTubeen myös englanninkielisen version.[24] Hitler Parody -sivuston mukaan videoiden varhaiskokeiluja olisi ollut jo vuonna 2005. Lähdetiedot ovat kuitenkin hyvin epämääräisiä ja esimerkkejä kokeiluista ei ole tarjolla. Näihin tietoihin jäljet yleensä päättyvät. On joka tapauksessa selvää, että varhaisten kokeilujen (2006–2007) jälkeen kului vielä useampi vuosi ennen kuin toiminta sai mitenkään laajemmat mittasuhteet.

Kuva 11. Still-kuva Sim Heil: Der untersim -videon englanninkielisestä versiosta elokuulta 2006. Lähde: http://hitlerparody.wikia.com/wiki/Sim_Heil.
Kuva 12. Still-kuva Sim Heil: Der untersim -videon englanninkielisestä versiosta elokuulta 2006. Lähde: http://hitlerparody.wikia.com/wiki/Sim_Heil.

Tutkimuksen alussa esitelty ”bunkkerikohtaus” oli erityisen tärkeä nettivideoiden ensimmäiselle aallolle, joka oli suosituimmillaan vuosina 2008–2010. Tämä oli lähtökohtana myös untergangers-nimellä tunnetulle alakulttuurille, jonka jäsenet erikoistuivat Perikato-aiheisiin parodioihin.[25] Lähteiden perusteella termin untergangers lanseerasi Suomesta kotoisin ollut ”Bossimias” vuonna 2010 ja se sai yleisen hyväksynnän harrastajien keskuudessa.[26] Alakulttuurin historiaa ja vaiheita käsittelevä Hitler Parody -verkkosivusto luonnehti ensimmäisen vaiheen toimintaa hyvin ”yhteisölliseksi” ja ”itsenäiseksi”. Lähteiden perusteella harrastajat tekivät myös alusta lähtien tiivistä yhteistyötä ja auttoivat toisiaan esimerkiksi antamalla palautetta tehdyistä videotuotannoista. Toimintaa jäsennettiin ja kehitettiin verkossa myös erilaisten kilpailujen ja tapahtumien muodossa.[27] Tässä suhteessa untergangers-alakulttuuri oli myös erinomainen esimerkki YouTuben osallistavasta (participatory) mediakulttuurista (Burgess & Green 2009, 10–11; Shifman 2012, 187–188, Gilbert 2013, 408).


Video 2. Maailman tunnetuin unterganger Stacy Lee Blackmon Ruotsin Yleisradion (Sveriges Television) televisiohaastattelussa vuonna 2013.

Ensimmäisen aallon videot osoittavat, että harrastajat saattoivat parodioida melkein mitä tahansa kiinnostavaa ajankohtaista asiaa tai ilmiötä. Videoiden yksinkertaisin peruskaava ei ole käytännössä muuttunut miksikään yli viiteen vuoteen. Urheilu, politiikka ja pelit olivat joka tapauksessa aiheina erityisen suosittuja. Hitler gets banned from Xbox Live (2007)[28], Ronaldo leaves Utd (2008)[29], Usain Bolt Breaks 100m World Record (2009)[30]  ja Hitler Finds Out Sarah Palin Resigns (2009)[31] (2009) ovat kaikki esimerkkejä varhaisvaiheen suosituimmista videoista, jotka keräsivät miljoonittain katsojia. Unterganger-harrastajat tulivat eri maista, mutta suosituimmat videot oli aina tekstitetty englanniksi – epäilemättä globaalin yleisön saavuttamiseksi. Eniten harrastajia tuli Euroopasta tai Yhdysvalloista, mutta toiminta oli tunnettu myös esimerkiksi Kiinassa ja Japanissa. Ilmiön globaalia luonnetta kuvaa, että videoita tehtiin jopa Israelissa.[32] Christopher Gilbertin mukaan lukumääräisesti eniten videoita on toistaiseksi tullut Yhdysvalloista ja Isosta-Britanniasta. (Gilbert 2013, 411.)

Suomalaiset alan harrastajat olivat myös vahvasti edustettuna – heidän aktiivisuudestaan kertoo myös ”Bossimias”-nimellä tunnetun harrastajan saavuttama arvostettu asema alakulttuurissa.[33] Kotimaisista ja suomeksi tekstitetyistä varhaisista Hitler-nettivideoista suosituin on ollut YouTubeen 29.9.2009 ladattu Hitlerin olut-ongelma. Natsikenraalien epäonnistuneen kaljanhakureissun jälkipuintia oli katsottu helmikuuhun 2016 mennessä yli yhdeksänsataatuhatta kertaa. Hitlerin olut-ongelma on myös esimerkki miten globaali meemikulttuuri tuottaa nopeasti omia kansallisia varianttejaan. Video on tältä osin suomalaisten oma sisäpiirivitsi, joka humoristisesti kommentoi Suomessa käytyä kriittistä keskustelua alkoholipolitiikan rajoituksista. Shifman ja Thelwall kutsuvat tätä ilmiötä esimerkkinä globaalin meemin ”lokalisoitumisesta” (Shifman & Thelwall 2009, 2568).


Video 3. ”Hitlerin olut-ongelma” on hämmästyttävällä tavalla pysynyt YouTube-palvelussa yli kuusi vuotta. Videon linkkiä levitettiin aikoinaan ahkerasti Facebookin kautta.

Viralisoituminen itsessään on tutkittu ja tunnistettu ilmiö, joka popularisoitui erityisesti sosiaalisen median arkipäiväistyessä. Sillä viitataan tavallisesti tapaan, jossa erilaiset verkkosisällöt kasvattavat äkkiä suosiotaan ja alkavat leviämään räjähdysmäisellä nopeudella. Termi itsessään on siirtynyt tutkijoiden ja asiantuntijoiden käyttöön evoluutiobiologian puolelta. (Suominen et al. 2013, 225; Shifman 2012, 188–189.) Kulttuuristen ja viestinnällisten ilmiöiden ja ajatusten leviämisen yhteydessä viralisoituminen yhdistetään erityisesti meemeihin ja memeettisyyteen. Hitler-nettivideot ovatkin lähes arkkiesimerkki nettimeemeistä. Käsitteellisellä tasolla niiden alkujuuria voidaan etsiä 1970-luvun loppupuolelta. Kulttuurisessa mielessä meemi luokitellaan tässä suhteessa replikaattoriksi eli ”kopioijaksi”, jota käyttäjät levittävät omissa sosiaalisissa verkostoissaan. Toiminnalliselta osin memeettisesti käyttäytyvistä kulttuurisista ilmiöistä tehdään useita eri variantteja. Näitä ovat esimerkiksi urbaanit legendat, laulut ja vitsit. (Börzsei 2013, 2; Lynch 1996; Shifman 2012, 188.) Käsitteen määrittelyä koskeva tutkimuksellinen keskustelu on ollut varsin vilkasta.[34]

Nettimeemejä koskevat tutkimukselliset määrittely-yritykset alkoivat vasta vuoden 2009 tienoilla. Varhaisissa määritelmissä nettimeemillä viitattiin mihin tahansa verkossa leviävään ja vaikuttavaan kulttuuri-ilmiöön. (Shifman 2012, 190; Börzsei 2013, 3.) Nettimeemin perustana oli tavallisesti jokin helposti omaksuttava videopätkä, kuva, laulu tai hokema.[35] Parodian elementit ja helposti omaksuttavissa olevat kielellisesti ”koukut” yleensä vahvistivat sen levinneisyyttä. (Burgess 2008, 105–106). Nettimeemejä oli olemassa jo kauan ennen sosiaalista mediaa (ks. edellä Kuvat 8–10), Varsinkin sähköpostin ja keskustelupalstojen käyttö olivat aikaisemmin nettimeemien leviämisen kannalta tärkeitä avainsovelluksia (ks. esim. Saarikoski et al. 2009).

Vuosien 2007–2009 aikana erityisesti sosiaalisen median jakopalveluiden, esimerkiksi YouTuben, Facebookin tai Twitterin, vuoksi niiden levittäminen tuli teknisesti huomattavasti helpommaksi. Meemit eroavat kuitenkin netin muista viraalisista sisällöistä – esimerkiksi suosituista uutisartikkeleista tai blogiteksteistä joita linkitetään ahkerasti käyttäjiltä toiselle. Nettimeemille on ominaista sen rakenteellinen yksinkertaisuus ja jatkuva muuttuvuus. Leviämisen yhteydessä käyttäjät tekevät siitä omia varianttejaan, joissa kuitenkin säilyvät tunnistettavat piirteet alkuperäiseen versioon. Samaan havaintoon on tullut myös meemejä määritellyt mediatutkija Limor Shifman. Hänen mukaansa viraalisesta nettivideosta tulee memeettinen vasta jos käyttäjät muokkaavat siitä uusia versioita. (Shifman 2012, 190.)

Viraalisesti leviävälle nettimeemille on osoitettavissa elämänkaari (”popularity life-cycle”), jossa räjähdysmäistä leviämistä ja suosiota seuraa yleensä nopea romahdus. Tyypillisesti ennen suosion nopeaa laskua edeltää ilmiön metakommentointi, jossa käyttäjät luovat alkuperäistä meemiä parodioivia versioita. Nettimeemi ei kuitenkaan varsinaisesti koskaan kuole vaan voi vuosien hiljaisuuden jälkeen putkahtaa uudelleen eloon Internetin syövereistä. Usein tässä yhteydessä alkuperäisen meemin tekijää on lähes mahdotonta jäljittää. (Suominen et al. 2013, 148, 225, 266. Ks. myös Shifman 2012, 188; Cha et al. 2007.)

Lähemmin tarkasteltuna Hitler-videomeemien rakenteita voidaan purkaa myös helposti tunnistettaviin osiin. Meemejä luokitellut Limor Shifman on löytänyt kuusi memeettisen videon erityispiirrettä, jotka pohjautuvat hänen tutkimuksiinsa YouTuben suosituimmista videoista. Ensimmäinen erityispiirre on tavallisten ihmisten käyttö videon pääroolissa (”ordinary people”). Tämä ei pidä paikkaansa Hitler-nettivideoiden kanssa, mutta suhde syntyy kontrastista kun diktaattori alkaa raivota tavalliselle ihmiselle tyypillisestä ongelmasta tai esittää tulikivenkatkuisen näkemyksen asioiden tilasta (vaalien lopputulos, tietokoneen pettänyt virustorjunta, politiikan tapahtumat jne). Toinen erityispiirre on maskuliinisuudelle naureskelu (”flawed masculinity”). Shifmanin havaintojen mukaan suuressa osassa videomeemejä pääosassa on mies, jonka maskuliiniseksi tulkittava rooli on kohdannut kova kolauksen. Sama rooli näkyy Hitler-nettivideoissa nimenomaan tavoissa, joissa raivokohtaus kuvastaa miehisessä maailmassa tapahtunutta arkipäivän katastrofia (olut on loppunut ja kaupat kiinni, suosikkijoukkue on tippunut liigasta, ylinopeussakkoja on tulossa jne). Kolmas piirre on huumori (”humor”), joka on varmasti kaikkien meemien vahvin perusominaisuus ja tehokeino. Hitler-videomeemit ovat lähes kaikki puhtaita, naurettavaksi tarkoitettuja parodioita. Hauskuus syntyy nimenomaan kontrastista – johon viittasin edellä – sillä niissä leikitellään pääsääntöisesti voimakkailla vastakkainasetteluilla. Hitlerin hahmo jos mikä on erityisen vahva kuva käytettäväksi kontrastin luomiseen (Shifman 2012, 192–198; ks. myös Gilbert 2013, 411–412.)

Neljäs on yksinkertaisuus (”simplicity”), mikä pätee erityisesti Hitler-videoissa käytettyyn ”bunkkerikohtaukseen”, jonka rakenne on yksinkertainen. Vaikka siinä onkin lukuisia eri henkilöhahmoja, on Hitler kuitenkin koko ajan selkeästi keskiössä. Viides ominaisuus on toistuvuus (”repetitiveness”) eli meemissä yleensä toistellaan samaa (media)sisältöä yhä uudelleen ja uudelleen. Hitler-videomeemeissä toistuvuus tulee parhaiten esille erityisesti samalla ”bunkkerikohtauksen” jatkuvalla toistamisella. Valtaosa Hitler-nettivideoissa toistuu sama kohtaus lähes sekunnin tarkkuudella. Toistuvuus lisää myös meemin tunnettavuutta ja ennustettavuutta. Kuudes on hassunhauskat sisällöt (”whimsical content”), jossa ei oteta kovin vakavasti kantaa mihinkään. Hitler-meemeillä saattaa olla joskus kantaaottavaa sisältöä (esimerkiksi vaalien lopputulos, hallituspolitiikan epäonnistuminen jne), mutta sekin tehdään usein huumorin keinoin niin sanotusti kieli poskessa. (Shifman 2012, 192–198.) Mediatutkijat Patrícia Dias da Silva ja José Luís Garcia ovat tosin viitanneet politiikkaa käsittelevien Hitler-videomeemien olevan osittain sosiaalisen median ajan poliittista aktivismia ja näin ollen jatketta vanhemmalle poliittiselle satiirille (da Silva & Garcia 2012, 89–103). Näiltä osin meemejä ei voida ainakaan täysin yksipuolisesti luokitella pelkästään ”viihteeksi”.

Suosiota ja sensuuria

Shifmanin mainitsemat nettimeemin erityisominaisuudet tarjoavat ainakin osaselityksen Hitler-nettivideoiden rakenteille ja suosion leviämiselle. Lisäksi ne näyttävät sopivan parhaiten ensimmäisen sukupolven videoihin. Riittävästi toistettuna ”bunkkerikohtauksen” kulku alkoi tulla tutuksi kaikille verkon käyttäjille – ilmiön tunnistaminen ei vaatinut edes alkuperäisen elokuvan näkemistä. Meemien luominen oli myös teknisesti hyvin helppoa, vaikka kysymys oli videoeditoinnista: yksinkertaisimmillaan videoita pystyi tekemään Windowsin omilla ohjelmistoilla ja luonnollisesti verkko oli pullollaan harrastajien ohjeita ja taustamateriaalia.[36] Meemin levinneisyyttä auttoi ehdottomasti myös edellä käsitellyt, historialliset syyt. Hitlerin henkilöhahmon käyttö oli hyvin voimakas ja populaarikulttuurissa jopa helposti mauttomaksi tulkittava huumorin väline. Sosiaalisen median puolella tämä ominaisuus osoittautui merkittäväksi vahvuudeksi.

Googlen hakutilastoja tarkastelemalla voidaan päätellä, että vuodet 2006–2010 edustivat untergangers-alakulttuurin synnyn ja leviämisen aikaa. Näistä vuosista eteenpäin ilmiö viralisoitui ja suuri yleisö tuli nopeasti tietoiseksi niiden olemassa olosta. Ylipäätään sosiaalisen median lopullinen läpimurto ajoittuu samaan samoihin vuosiin. Tilaston perusteella vuosi 2010 on poikkeuksellinen, sillä yleisempien hakusanojen (”downfall parody”, ”Hitler reacts”, ”Hitler finds out”) perusteella verkkokäyttäjien kiinnostus videoita kohtaan nousi valtavasti. Harrastajien aktiivisen toiminnan ja alkaneen mediakäsittelyn lisäksi myös tuotantoyhtiön toimet vaikuttivat kiinnostuksen nousuun.

Tilasto 1. Hitler-videomeemien suosio Google Trends -palvelun perusteella. Vuoden 2010 piikki näkyy selvästi tuloksissa.
Tilasto 1. Hitler-videomeemien suosio Google Trends -palvelun perusteella. Vuoden 2010 piikki näkyy selvästi tuloksissa.

 Huhtikuun 19. päivänä 2010 useat tunnetut verkkolehdet raportoivat, että Perikato-elokuvan tuotantoyhtiö Constantin Films oli aloittanut kampanjan, joka tähtäsi elokuvan pohjalta tehtyjen parodioiden poistamiseen YouTube-palvelusta.[37] Constantin Films lähetti YouTubelle sarjana poistopyyntöjä. Harrastajat luonnollisesti närkästyivät, kun heidän tekemiään videoita hävisi ilman varoitusta YouTubesta. Verkkokulttuuri oli kuitenkin perusteellisesti muuttunut ajoista, jolloin videon lataaminen verkon välityksellä oli vielä teknisesti hidasta ja vaikeaa. Vuoteen 2010 mennessä tiedostonjakotoiminta ja suoratoistopalvelut olivat kehittyneet niin pitkälle, että kaupallisten mediasisältöjen jakelun täydellinen estäminen oli käytännössä mahdotonta. Digitaalisen median jakelupalvelujen osalta läpimurto oli tapahtunut jo 2000-luvun puolivälissä. (Suominen et al. 2013, 59.)

Hitler-nettivideoita vastaan käyty kampanja oli tyypillinen kaupallisen median ja harrastajien yhteentörmäys, jonka ainoa pysyvä vaikutus oli videoiden suosion räjähdysmäinen kasvu. Poistettujen videoiden tilalle ladattiin uusia versioita yhä kiihtyvällä tahdilla, samaan aikaan kun median ja suuren yleisön kiinnostus vain kasvoi. Nettikulttuurissa ilmiö tunnetaan myös Streisandin efektinä[38], jossa yritykset vaientaa tai poistaa netissä julkaistuja mediasisältöjä johtavat täysin päinvastaiseen lopputulokseen (Bernoff & Li 2008, 9). Luonnollisesti YouTubeen alkoi ilmestyä myös sensuurikampanjaa parodioivia Hitler-videoita.[39] Lokakuussa 2010 tuotantoyhtiön lopulta luovutti ja harrastajille ilmoitettiin, että yhtiö ei enää vaatinut videoiden poistoa YouTubesta. Se oli alkanut jopa mainostaa alkuperäistä elokuvaa tiettyjen videoiden yhteydessä.[40] Yhtiö oli myös laskenut, että YouTuben Hitler-videoista koitui heille välillisesti taloudellista hyötyä.[41]

Suomessa tuotantoyhtiön vastatoimet huomioitiin myös alan lehdistössä (Digitoday 23.04.2010; ITviikko 23.04.2010). Hitler-nettivideoita poistettiin muutenkin tasaiseen tahtiin. Videoissa pilkan kohteeksi nousseet tahot vaativat yksittäisen videon poistamista tai videoissa esiintyi muuta tekijänoikeuksien suojattua materiaalia. Esimerkiksi vuoden 2013 alussa korealaisen rap-artisti PSY:n jättiläismäisen suositun Gangnam Style -musiikkivideon perusteella muokattu Gangnam Style by Hitler -video hävisi hetkellisesti palvelusta ”kolmannen osapuolen valitettua asiasta” ja tekijän tili suljettiin. Tästä huolimatta kesti vain hetken ja video ilmestyi lukuisina eri versioina uudelleen tarjolle. Sensuuripolitiikasta kiinnostunut Ilta-Sanomat haastatteli helmikuussa YouTuben johtaja Lucas Watsonia, jonka mukaan poistovaatimusten taustat jäivät heille usein hämäriksi (Ilta-Sanomat 6.2.2013).


Video 4. Yksi lukuisista ”Gangnam Style by Hitler”-videoista, jossa Hitler laitetaan raivoamaan PSY:n rap-musiikin tahtiin. YouTube 1.11.2012.

Vuoden 2010 tuotantoyhtiön kampanja oli joka tapauksessa esimerkki siitä, miten kaupallinen media ei välttämättä aina ymmärtänyt elokuvan fanien ja netin käyttäjien luovuutta ja päämääriä. Joka tapauksessa YouTuben Hitler-nettivideot sovelsivat tekijänoikeuskysymyksissä ”fair use” -periaatetta, joka mahdollisti materiaalin käytön esimerkiksi fanikulttuurin tuotteena. Hitler-nettivideot ovat tässä suhteessa ainakin osittain jatkoa populaarikulttuurin fanifiktiolle, jossa käyttäjät ovat muokanneet ihailemansa kohteen sisältöä ja luoneet siitä jotain uutta. (Shifman 2012, 190–191.) Meemivideot eivät olleet ensisijaisesti piratismia, vaan erittäin hyvä esimerkki kaupallisen mediasisällön leikittelevästä muokkaamisesta. YouTubeen ladatut videot toimivat tässä suhteessa jopa ilmaisena markkinointi- ja promootiovälineenä. Tekijänoikeuksiin ja sananvapauteen liittyvissä kysymyksissä meemivideot joutuivat usein vanhan ja uuden median väliselle konfliktikentälle. YouTuben historiasta on osoitettavissa lukuisia vastaavantyyppisiä konflikteja, joissa mediayhtiöt ja videoharrastajat ovat olleet keskenään sotajalalla. Esimerkkinä voisi mainita lapsille suunnatun Muumilaakson tarinoita -televisiosarjaan perustuvat meemit, jotka ovat kiertäneet verkossa 1990-luvun loppupuolelta lähtien. Hitler-nettivideoiden tapaan muumi-meemit ovat sävyltään humoristisia, leikillisiä ja jopa rivoja. (Turtiainen 2011; Lepistö 2015. Ks. myös Gilbert 2013, 419. Ks. myös Onerva Lepistön katsaus tässä samassa numerossa.)

Tuotantoyhtiön epäonnistuneen sensuurikampanjan jälkeen Hitler-nettivideot nousivat lopullisesti globaaliksi viihdeilmiöksi. Gangnam Style by Hitler -video myös osoittaa mihin suuntaan untergangers-alakulttuuri oli suuntautumassa. Heidän ”traditionalistisiksi” kutsumansa ensimmäisen sukupolven ”bunkkerikohtausten” rinnalle alkoi vuonna 2010 ilmestyä versioita, jotka oli editoitu rakenteeltaan täysin uusiksi. Vanhemmat harrastajat yksinkertaisesti kyllästyivät pelkän ”bunkkerikohtausten” uudelleentekstitykseen ja siirtyivät kunnianhimoisimpia projektien ääreen. Kyllästymistä voidaan selittää myös sillä, että vuodesta 2010 lähtien YouTuben käyttäjillä oli mahdollista soveltaa yksinkertaisia tekstityspalveluja omien Hitler-nettivideoiden luomiseen. Untergangersit kutsuivat näitä generaattoreilla tuotettuja videoita ”nollalevelin” tuotannoiksi. Tällä viitataan siihen, että niiden tekeminen oli vakavien harrastajien mukaan jo liiankin helppoa.[42] Unterganger-harrastajat kokivat massojen toiminnan osittain häiritsevänä, mikä on ilmiönä laajemminkin tuttu nettikulttuurin historiassa. Pienemmässä mittakaavassa voidaan puhua Hitler-videoiden ”ikuinen syyskuu” -ilmiöstä, jossa vanhemman sukupolven nettikäyttäjät halusivat erottautua uusista, kokemattomista käyttäjistä (Suominen et al. 2009, 187–188.)

Toisaalta meemien elämänkaarelle tyypilliseen tapaan alkuperäistä videokonseptia oli toistettu tarpeeksi niin usein, että viittaussuhteet alkoivat siirtyä metakommentointiin, mikä olisi normaalissa tapauksessa enteillyt meemin käytön kyllääntymistä ja kuolemaa. Tosin Hitler-nettivideot olivat vuoteen 2010 mennessä niin suosittuja, että niiden häviäminen ja tai edes hetkellinen poistuminen ei ollut yksinkertaisesti enää mahdollista. Kysymys ei ollut enää yksittäisestä meemi-ilmiöstä vaan käsitteestä, jota itse kutsun meemiuniversumiksi.[43] Käsite voidaan liittää esimerkiksi yksittäiseen populaarikulttuurin ilmiöön, joka synnyttää poikkeuksellisen paljon erityyppisiä nettimeemejä, jotka linkittyvät keskenään intermediaaliseksi hämähäkinverkoksi.

Toiminnan laajentuminen ja monipuolistuminen oli perusta alakulttuurin toiselle ja kolmannelle sukupolvelle, jotka ovat edelleen voimissaan. Uusille nettivideoille oli tyypillistä Perikato-elokuvan eri kohtausten monipuolisempi hyödyntäminen videomeemeissä. Esimerkiksi Hermann Fegelein[44] on ollut suosittu hahmo uuden sukupolven untergangers-tuotannoissa. Videoissa hän toteuttaa esimerkiksi hullunhauskoja temppuja Hitlerille ja hänen lähipiirilleen. Uusiin videoihin harrastajat lisäsivät myös elokuvaan kuulumattomia animaatioita ja erikoistehosteita (Videot 4–5).

Vähitellen mukaan leikattiin kohtauksia muista suosituista elokuvista ja elokuvasarjoista tai jopa historiallisista dokumenteista. Viime vuosien videotuotannoissa räiskyviä erikoistehosteita, videopätkiä, musiikkia ja animaatioita on editoitu anarkistisiksi mashupeiksi. Harrastajien toiminta on tässä suhteessa kehittynyt meemikulttuureille tyypilliseen ”evolutionaariseen” suuntaan, jossa leikillistyminen määrä on lisännyt tuotantojen monimuotoisuutta. (Börzsei 2013, 3–4; Gilbert 2013, 420.) Leikillistymistä näkyy myös käyttäjien keskinäisessä viestinnässä. Videoihin on lisätty myös harrastajien keskinäisiä sisäpiirin vitsejä, jotka eivät helposti avaudu ulkopuolisille. Samalla videoiden intermediaaliset viittaussuhteet ovat muuttuneet hyvin monitulkintaisiksi (Videot 5–7).


Video 5. Videossa “Hitler and the mysterious Button” (2011, tekijänä ”Staedty86”) Fegelein on asentanut Hitlerin kiusaksi napin. Raivotessaan Hitler lyö vahingossa nappia, tuolin alla oleva jousi laukeaa ja seuraavassa kohtauksessa hän lentää kaaressa Berliinin taivaan alla. Video on yksinkertainen, mutta toimiva esimerkki leikittelevästä slapstick-huumorista.

Hitler-nettivideoiden muodonmuutosta kuvaa ehkä parhaiten nimimerkki ”Hitler Rants Parodies” luoma lyhytelokuva, joka on muokattu harrastajan tuotantoa esitteleväksi elokuvatraileriksi (Video 6). Animaatioiden, uutis- ja elokuvaklippien, kissavideoiden, erikoistehosteiden ja kuvakollaasien hilpeässä ja leikittelevässä sekamelskassa Hitler mm. ampuu Justin Bieberin, seikkailee CNN:n toimittajana, ajautuu helvettiin ja leijuu avaruusaluksen näyttöruudulla. Video päättyy Tähtien sota -elokuvasta tunnetun ja Hitlerin komentopaikaksi muuttuneen Kuolontähden valtaisaan räjähdykseen.


Video 6. Hitler Rants Parodies Trailer on loistava kiteytys uuden sukupolven Hitler-nettivideoiden meemiuniversumista.


Video 7. CNN-televisiokanavan lähetystä parodioivassa videossa Hitler rienaa Justin Bieberin musiikkia ”silkaksi roskaksi”.

Videoiden saama laajempi vastaanotto näyttää hyvin toisintavan populaarikulttuurin historiasta tuttua kaavaa, jossa Hitlerin käyttöä parodian lähteenä on lähtökohtaisesti pidetty arkaluontoisena ja ristiriitaisena. Tuotantoyhtiön sensuuripyrkimykset ovat olleet näkyvimpiä Hitler-nettivideoita vastaan suunnatuista toimenpiteistä. Videoita on vuosien varrella kritisoitu säännöllisesti. Asiayhteydestä riippuen kritiikin määrä ja laatu on kuitenkin vaihdellut hyvin paljon. Esimerkiksi Suomessa kritiikkiä heräsi, kun partiolaiset olivat markkinoineet toimintaansa Hitler-videomeemin avulla. Mediatutkija Christopher J. Gilbert on huomauttanut, että kritiikin parodiat rikkovat Hitlerin poliittista ja historiallista yhteyttä natsi-Saksan ajan hirmutekoihin. Nykyajan tapahtumien käsittely Hitler-parodioissa on Gilbertin mukaan monin tavoin ”levottomuutta herättävää”, vaikka videot itsessään eivät varsinaisesti käsittele Hitleriä ja hänen aikaansa. (Gilbert 2013, 408–409).

Gilbertin kriittisissä havainnoissa alleviivataan käsitystä, että videot eivät ole ilmiönä pelkkää ”harmitonta huumoria” vaan niiden leikittelevä retoriikka on lähes profaania (Gilbert 2013, 421). Eniten negatiivista huomiota ovat saaneet ne videot, joiden käsittelytapa on tavalla tai toisella liitetty holokaustin historiaan. Näkyvää arvostelua ovat herättäneet videot, joita on käytetty henkilökohtaisen pilkan välineenä. Toista kritiikin haaraa edustavat näkemykset, joiden mukaan parodiat ylipäätään synnyttävät liian vitsikkäitä käsityksiä Saksan natsi-menneisyydestä. Hitler-nettivideot ovatkin yllättävällä tavalla saaneet myönteistä huomiota uusnatseilta. Harrastajien kannalta varsinkin uusnatseihin rinnastaminen on tuntunut lähinnä kiusalliselta, vaikka he ovat myös keskenään riidelleet näkyvästi videoiden aihe- ja käsittelytavoista. Isossa-Britanniassa asuva Stacy Lee Blackmon (nimimerkillä ”Hitler Rants Parodies” tai ”Elite Prime”), joka on maailman tunnetuin untergangers-harrastaja, on televisiohaastattelussa yksiselitteisesti korostanut, että harrastajat eivät todellakaan ole uusnatsi-ideologian kannattajia vaan anti-natseja[45] (ks. myös Video 2).

Blackmonin haastattelu ja Gilbertin kriittiset viittaukset selvästi viestivät, että aihe on kulttuurisesti arkaluontoinen ja täynnä moraalisia kysymyksiä, joihin ei ole saatu tyhjentäviä vastauksia. Miten sitten Saksassa on laajemmin suhtauduttu Hitler-videomeemeihin? Jos kerran elokuva herätti aikoinaan kielteisiä arvioita, niin millaisia ajatuksia YouTuben kanavilla viikosta, kuukaudesta ja vuodesta toiseen pauhaavat Hitler-videot ovat saaneet saksalaisissa aikaan? Saatavilla olevien lähteiden perusteella ilmiötä ei ole mitenkään kovin laajasti kommentoitu tai tutkittu Saksassa. Tuotantoyhtiö perusteli aikoinaan videoiden aggressiivista sensuurikampanjaa sillä, että joitain videoita oli pidetty ”todella mauttomina”, koska ne leikkivät saksalaisten kannalta aralla ja vaikealla aiheesta.[46] Todellisuudessa tekijänoikeuskysymykset lienevät vaikuttaneen sensuurikampanjaan huomattavasti enemmän.

Varsinkin Perikato-elokuvan näkyvään kritisointiin verrattuna julkisuuskeskustelu on vaikuttanut jopa poikkeuksellisen hiljaiselta. Harrastajat ovat jonkin verran tutkineet aihetta ja viitanneet, että Saksassa videoiden suosiota on rajoittanut yksinkertaisesti se, että niissä käytetään puhuttuna kielenä saksaa, jota kaikki maan kansalaiset ymmärtävät. Tämän vuoksi monille saksalaisille videot ovat yksinkertaisesti vain banaaleja ja ”typeriä”. Tästä samasta syystä niitä ei kannata myöskään tekstittää saksaksi. Toki harrastajien selvityksissä on käynyt ilmi, että saksalaisille Hitler-nettivideot ovat ylipäätään olleet keskimääräistä arempi aihe. Joka tapauksessa untergangers-alakulttuuri elää myös Saksassa, vaikka alan harrastajia on asukaslukuun suhteutettuna huomattavasti vähemmän kuin esimerkiksi Isossa-Britanniassa tai Yhdysvalloissa. Esimerkiksi untergangers-listalla ilmoitetuista harrastajista vain 6 eli 2,5 prosenttia ilmoitti kotimaakseen Saksan.[47]

Saksalaiseen näkökulmaan on olemassa kuitenkin yksi mielenkiintoinen ja merkittävä poikkeus. Timur Vermes julkaisi vuonna 2012 esikoisromaaninsa, satiirin Er ist wieder da (englanniksi Look Who’s Back), josta tuli Saksassa valtava myyntimenestys.[48] Romaanissa Adolf Hitler herää pitkästä unestaan Berliinissä ja muistinsa menettäneenä lähtee selvittämään mitä ihmettä Saksassa on oikein tapahtunut. Vaikka kansalaiset tunnistavat hänet Hitleriksi, kaikki luulevat hänen olevan joko koomikko tai näyttelijä. Tämän seurauksena hänen paasaavat raivokohtauksensa päätyvät lukemattomiin YouTube-videoihin, jotka naurattavat kansaa yhä enemmän. Hitleristä tulee varsin suosittu julkisuuden hahmo ja tämän seurauksena hän pääsee takaisin politiikkaan. Satiirinen romaani herätti jonkin verran kritiikkiä ja argumentit olivat varsin tuttuja: Hitlerille naureskelu oli epämiellyttävää, koska se banalisoi vakavan aiheen ja saattoi herättää myönteisiä mielikuvia diktaattorista.[49]

Romaanin myyntimenestys kielii siitä, että saksalaisten suhtautuminen Hitleriin ja hänestä tehtyihin satiirisiin kuvauksiin oli muuttunut. Viittaukset nettivideoihin ja Hitlerin pääsy mukaan takaisin politiikkaan myös osoittavat, että Timur Vermes parodioi laajemminkin saksalaisten suhdetta aiheeseen. Romaani tekee tässä suhteessa satiiria saksalaisista itsestään. Se voidaan nähdä myös varoituksena Euroopan äärioikeiston noususta. Hitleristä on joka tapauksessa tullut taloudellisesti kannattava populaarikulttuurin hahmo myös Saksassa. Tähän liittyen on myös kiinnostavaa, että romaanista tehdyn samannimisen elokuvan tuottajien joukossa on Perikato-elokuvan menestykseen saattanut Constantin Film.[50]

Kuva 13. Uutta satiirista Hitleriä romaanissa Er ist wieder da. Kustantaja meni teoksen leikittelyssä niin pitkälle, että myi romaania hintaan 19,33 euroa mikä oli tietenkin viittaus natsipuolueen valtaannousun vuoteen. © Eichborn Verlag
Kuva 13. Uutta satiirista Hitleriä romaanissa Er ist wieder da. Kustantaja meni teoksen leikittelyssä niin pitkälle, että myi romaania hintaan 19,33 euroa mikä oli tietenkin viittaus natsipuolueen valtaannousun vuoteen. © Eichborn Verlag


Video 8. Untergangersit ottivat luonnollisesti Er ist wieder da -satiirin käsittelyynsä. “The Other Hitler” -videossa Hitler saa kuulla, että hänestä on toinen satiirinen hahmo liikkeellä, joka etsii hänestä tietoa.

Romaanin myyntimenestys kertoo myös saksalaisten uudesta, pragmaattisesta suhtautumisesta aihepiiriin. Tähän viittaavat myös Perikato-elokuvan ohjaaja Oliver Hirschbiegelin antamat lausunnot videomeemeistä. Haastattelun perusteella Hirschbiegel suhtautui alusta asti meemeihin hyväksyvästi, koska ne sopivat hänen mukaansa elokuvan alkuperäiseen tarkoitukseen: Adolf Hitlerin sisäpiirin toiminnan mielettömyyden kuvaamiseen. Sitä paitsi monet videoista olivat hänen mukaansa äärimmäisen ”hauskoja”. Haastattelussa hän vihjaisi, että videot selvästi lisäsivät elokuvan tunnettavuutta ja olivat näin ollen myös taloudellisesti hyödyllisiä. On mielenkiintoista, että ohjaajan näkemys vaikuttaisi olevan osittain ristiriidassa niiden haastattelujen kanssa, joita annettiin elokuvan tuotantovaiheen aikana.[51] Veteraaninäyttelijä Bruno Ganz ei ole juurikaan kommentoinut videomeemejä julkisuudessa. Tosin YouTubessa julkaistiin kolmisen vuotta sitten lyhyt videohaastattelu, jossa Ganz sanoi ihailevansa harrastajien ”luovuutta”, vaikka aluksi hänen oli ollut hyvin vaikea hyväksyä parodioita, koska oli panostanut niin valtavasti roolisuoritukseensa. Hänen mukaansa sinällään parodioissa ja huumorissa ei ole mitään vikaan ja Ganz toki ymmärsi, että meemivideoiden ansiosta hän oli nyt näyttelijänä ”tunnetumpi kuin koskaan”. Uskottavalta kuulostavat kommentit paljastuivat lähemmin tarkasteltuna huvittavaksi metakommentoinniksi: haastattelun tekstitykset eivät vastanneet saksaksi puhuvan näyttelijän käsittelemiä asioita. Video osoittautui parodiaksi parodiasta.

Hitler-videomeemien suosio ei ainakaan tätä kirjoittaessa näytä vaimenemisen merkkejä. Ganzin haastattelun paljastuminen metaparodiaksi osoittaa kuitenkin meemien elämänkaaresta tuttuja piirteitä. Erityisesti ”bunkkerikohtaus” on jo niin tunnettu ja tunnistettu, että sen yleinen rakenne ja konsepti ovat sulautuneet osaksi mediakulttuuria. Suomessa tunnetuin esimerkki tästä on Rakkautta & Anarkiaa -elokuvafestivaalin markkinointitempaus vuonna 2014, jolloin Hitler-videota käytettiin festivaalin trailerissa metakommentointiin. Trailerissa esiintyi Adolf Hitlerin sijaan ruotsia puhuva Mannerheim, joka raivostui oman suurelokuvansa kariutumisesta. Suosittu video lähti sosiaalisessa mediassa nopeasti viralisoitumaan ja lopulta traileri sai jopa huomattavasti enemmän huomiota kuin tapahtuma itse. Luonnollisesti trailerin rinnalle alkoi heti ilmestyä videoita, joissa puolestaan parodioitiin traileria. Pian ilmestyi myös videoita, joissa parodioitiin trailereita, jotka parodioivat alkuperäistä traileria. Muutaman viikon päästä metakommentointi kyllääntyi ja kiinnostus laimeni. Hitler-meemiä parodioitiin samaan aikaan myös Yleisradion Siskonpeti-komediasarjassa, jossa Hitlerin tilalle oli asetettu hääsuunnitelmien sekoittama hirviömorsian. Vaikka videossa mukaillaan selkeästi alkuperäisen elokuvakohtauksen rakennetta ja elementtejä, parodioi se myös laajemmin meemi-ilmiötä esimerkiksi keskenään riitelevän tekstityksen ja puheen perusteella.

Tavallaan metakommentoinnilla luodaan yhteyksiä, jotka rikkovat eri mediasisältöjen välisiä rajoja. Metakommentoinnin esiintyminen paljastaa myös Hitler-videomeemien syvät, kulttuurihistorialliset juuret. Jotain meemien suosiosta ja parodioiden historiasta kertoo myös esimerkiksi Timo Vuorensolan ohjaama tieteiskomedia Iron Sky (2012), joka käsittelee kuun pimeälle puolelle karanneiden natsien maailmanvalloituspuuhia. Juonessa on yhtymäkohtia Chaplinin Diktaattori-elokuvaan ja siinä nähdään myös metakommentoinnin tasolla liikkuva ”bunkkerikohtauksen” parodia. Tässä suhteessa tarina on kiertänyt täyden ympyrän ja palannut päätepisteeseen. Hitlerin ja natsi-Saksan käsittely populaarikulttuurissa – johon Perikato ja videomeemit viime kädessä linkittyvät – paljastaa sitä käsittelevien parodioiden vahvan aikasidonnaisuuden ja monikerroksisuuden.

Kuva 13. Kuunatsien oppitunnilla käytetään opetusmateriaalina Diktaattori-elokuvaa. ”Mitä tästä opimme, lapset?”, utelee Renate Richter (Julia Dietze).
Kuva 14. Kuunatsien oppitunnilla käytetään opetusmateriaalina Diktaattori-elokuvaa. ”Mitä tästä opimme, lapset?”, utelee Renate Richter (Julia Dietze).

Lopuksi: voiko pahuudelle nauraa?

Tämän tutkimusartikkelin päämääränä oli tarkastella Hitler-nettivideoiden synnyn ja kehittymisen pääpiirteitä. Videomeemien suosion perusteella on helppo ymmärtää, että Hitlerin kukistuminen ja natsi-Saksan tuho on aiheena harvinaisen mieliä kiehtova aihe. Tarkastelun alkulähtökohtana oli, että ymmärtääksemme ilmiötä ja saadaksemme siihen ajallisesti tarkempaa perspektiiviä, tutkijan katseen pitää suuntautua menneisyyteen. Lopputulos osoittaa, että Hitler-nettivideot ovat ristiriitaisesta ja arasta aiheenvalinnastaan huolimatta vahva, sosiaalisen median lainalaisuuksia noudattava parodian kulttuuri. Memeettiset nettivideot ovat intermediaalisesti niin vahvasti linkittyneitä aikamme mediakulttuuriin, että niistä voidaan käyttää yksittäisen vahvan meemi-ilmiön sijaan käyttää jopa käsitettä meemiuniversumi. Hitler-nettivideot ovat tulkittavissa intermediaalisiksi tuotteiksi, joissa vanha, perinteinen elokuvamedia muuttuu uudeksi itsenäiseksi ja viraalisesti leviäväksi netti-ilmiöksi. Ne voidaan myös nähdä tyypillisenä esimerkkinä sosiaalisen median käyttäjien luovasta adaptaatiosta, joka perustuu myös netin uuden teknologian helppoon saatavuuteen ja käytettävyyteen.

Parodian hauskuus syntyy myös leikittelystä, jossa katsoja pystyy tunnistamaan käsiteltävän, ajankohtaisen ilmiön uudessa ympäristössä. Meemi on hyvin vahvasti osa leikittelyn ja leikin kulttuuria. Videomeemi toimii samalla tavoin kuin esimerkiksi lastenlaulu, joka uudelleen riimitettynä lähtee uudelleen kiertoon. Tekemäni tutkimuksen mukaan parodian yksi tehokkaimpia keinoja on kytkeä yhteen kaksi toisistaan erillään olevaa ilmiötä valitsemalla niitä yhdistäviä kosketuspintoja. Leikittelyn voimavarana toimii näin syntyvä kontrasti, jossa alkuperäistä tapahtumaa voi käsitellä omituisella mutta tunnistettavalla tavalla. Yksi syy Hitler-videomeemien pitkäikäisyyteen voi olla sen alati muuttuvan muodon lisäksi olla myös meemin ennalta-arvattava ja tavallaan tuttu rakenne.

Perikato-elokuvan ohjaaja Oliver Hirschbiegelin havainnot parodian voimasta pitävät todellakin paikkaansa. Hitler-nettivideot ovat todella parhaimmillaan erinomaista satunnaisviihdettä, jolle voi naureskella esimerkiksi töissä kahvitauon lomassa. Tutkimuksen tekeminen videoista ja niiden laajempien kulttuuristen sidosten arvioiminen voi samaan tapaan olla yhtä aikaa kiehtova, analyyttinen mutta viihdyttävä matka sosiaalisen median anarkistisen huumorin parissa. Tulkintani mukaan Perikato-elokuva oli jo lähtökohtaisesti altis monitulkintaisuudelle ja uudelleentuotteistamiselle. Ammattimaisesti tehdyt kohtaukset tarjosivat tähän myös toiminnallisia ratkaisuja. Ne olivat erittäin hyvin rakennettuja ja siksi ahkerat YouTube-harrastajat tarttuivat niihin hanakasti.

Hitleriä koskevat satiirin ja parodian juuret puolestaan ulottuvat aina 1930- ja 1940-luvulle asti. Sodan jälkeen aiheen arkaluontoisuudesta johtuen Hitlerin parodiointi oli huomattavasti helpompaa, jos se voitiin kytkeä muun yhteiskunnallisen tai kulttuurisen ilmiön tarkasteluun. Tutkimukset selvästi osoittavat, että Hitler-nettivideoiden anarkistisen huumorin perustaa oli luotu jo viimeistään 1960-luvun loppupuolella. Historiallisista syistä Yhdysvalloissa ja Isossa-Britanniassa Hitler-satiirit olivat huomattavasti yleisempiä kuin esimerkiksi Saksassa, jossa aihetta on pidetty kiusallisena. Mediateknologian kehittymisen ansiosta Hitler-parodioiden teko tuli aikaisempaa helpommaksi – Internetin arkipäiväistymien tarjosi väylän parodiaesityksille, joiden ei tarvinnut välittää virallisesta sensuurista tai tuotantoyhtiöiden linjauksista. YouTuben ja sosiaalisen median synty voidaan tässä yhteydessä nähdä pitkään jatkuneen kehityksen merkittävänä yhdistymisvaiheena, joka kuin sattumalta ajoittui Perikato-elokuvan ensi-illan jälkimaininkeihin. On tuskin sattumaa, että myös melkoinen osa Hitler-nettivideoista on tehty Yhdysvalloissa ja Isossa-Britanniassa, vaikka muuten ilmiö on selvästi luonteeltaan globaali.

Hitlerin yksityissihteeri Christa Schroeder on todennut, että ”ei ollut vain yksi Hitler vaan useita samassa henkilössä” (Zoller 2005/1949). Hieman samaa voidaan todeta myös Hitlerin esitystavoista populaarikulttuurissa. Saksalaisille Hitlerin käsittely populaarijulkisuudessa on ollut vähintäänkin kiusallista. Tämä johtuu Saksan vaikeasti suhteesta toisen maailmansodan historiaan, jota on kuitenkin käsitelty ja työstetty vuosikymmenien ajan. Perikato toisaalta osoitti, että saksalaisten suhtautuminen aihepiiriin on selvästi muuttunut 2000-luvun kuluessa. Saksalaisten omat kärsimykset ja pahuuden inhimillistäminen eivät ole kiellettyjä teemoja vaan osa ”muistamisen kulttuuria”.

Elokuvasta tehdyt nettivideot edustavat uutta, sosiaalisen median kautta elävää parodian kulttuuria. Karikatyyrisistä ja stereotyyppisistä esitystavoista huolimatta Hitleristä tehtyjä tulkintoja on lukemattomia. Tulkintojen osalta tämä voi herättää myös kriittistä julkisuuskeskustelua. Varsinkin parodisia ja satiirisia esityksiä on arvosteltu, koska ne eivät kritiikin mukaan tarkastele kohdettaan tarpeeksi ”vakavasti”. On mielenkiintoista huomata, että hieman samaan tapaan arvosteltiin myös Perikato-elokuvaa. Sen viehätys perustuu ennen kaikkea poikkeukselliseen ja ristiriitoja herättävään käsittelytapaan, joka synnytti 2000-luvun puolivälissä laajaa kansainvälistä huomiota. Hitlerin nostaminen päärooliin ja hänen inhimillistämisensä toimi tärkeänä katsojaa koukuttavan tehokeinona. Christine Haase on tähän liittyen viitannut, että elokuvan heikkoudet eivät liity niinkään siihen mitä näytetään vaan mitä ei näytetä (Haase 2007, 189). Tulkinnan mukaan elokuvatuotantona Perikato oli ammattimaisesti tehty, mutta siinä ei riittävän rohkeasti esitetä natsi-Saksan äärimmäistä ja ennenkuulumatonta pahuutta.

Ongelman voi tulkita jatkuvan ja syvenevän videomeemeissä, joissa alkuperäinen historiallinen kohde etääntyy vielä kauemmaksi – se käytännössä häviää lähes kokonaan. Memeettisyyden rakenne viittaa kopioitavuuteen ja sitä kautta kierrätettävyyteen. Sen väistämätön tarkoitus on yksinkertaistaa ja pinnallistaa asioita. Ja tässä suhteessa ne toimivatkin erittäin tehokkaasti. Videot ovat kohteeseensa suhteutettuna pelkkä ontto kuori. Nuorisolle nettivideossa raivoava Hitler voi olla pelkkä kalpea viittaus historian tunnilla käsiteltyyn aiheeseen. Videoista on tullut historiallisen kohteensa banalisoitu versio. Videot ovat samalla tuoneet humoristisen tuulahduksen kaikkiin pyrkimyksiin ymmärtää natsi-Saksan pahuuden, politiikan ja vallan perintöä. Rehellisesti tarkasteltuna videomeemejä kritisoiva julkisuuskeskustelu on kuitenkin ollut luonteeltaan melko heikkoa ja samoihin argumentteihin tukeutuvaa.

Purevia kannanottoja silti riittää. Kirjallisuuskriitikko Maaria Pääjärvi pohdiskeli asiaa vuonna 2012 julkaistussa esseessä: ”Mutta mitä saa Hitler näistä videoista? Muistia ja unohdusta. Mahdollisesti kasvaa sukupolvia, joille Hitler on hassu nettivitsi, ärsyyntynyt ukko, jonka suuhun voi laittaa mitä tahansa. Ehkä sukupolvia, joiden ei tarvitse antaa anteeksi, koska he todella unohtavat”. Pääjärvi myös näyttää, miten YouTube sekoittelee ja järjestelee Hitleriä käsitteleviä oikeita historiallisia dokumentteja ja räävittömiä nettimeemejä samaan valikkoon. Esseessä korostuu huoli siitä, miten Hitlerin ja toisen maailmansodan ajan historiaa muistellaan tulevaisuudessa. Toisaalta olen tuonut esiin, että Hitlerin julkisuuskuva on muuttanut muotoaan ja elänyt vuosien saatossa ja tulee varmasti muuttumaan myös tulevaisuudessa.

Kirjoittaessani tutkimusartikkelia tutustuin uudelleen lähteisiin, joiden ei tosiaan toivoisi koskaan vajoavan unohduksiin. Traudl Jungen haastattelu tekee minuun jälleen vaikutuksen. Vanha nainen katsoo suoraan kameraan ja kertoo tarinaansa siitä, miksi hän ei edelleenkään ole voinut antaa itselleen anteeksi. Hän puhuu vielä tämän viimeisen kerran ennen kuolemaansa ja rakentaa hengästyttävän tiiviin ja samalla ahdistavan tarinan siitä, millaista oli elää nuoruutta pahuuden ytimessä. Työpöydälläni on aihepiiriin liittyviä historiallisia tutkimuksia ja muita teoksia, jotka avaavat maailmansodan armotonta historiaa. Lukujen, tilastojen ja karttojen rinnalle vyöryy tarinoita, joiden yksityiskohdat ovat täyttä helvettiä.

Käytännössä Hitlerin ja natsi-Saksan aikaa on käsiteltävä moniulotteisesti, vaikka tässäkin artikkelissa on osoitettu miten vaikeaa aihetta on lähestyä uskottavasti ja realistisesti. Voiko tälle kaikelle nauraa? Voiko pahuudelle nauraa? Tämän artikkelin perusteella syntyvä moraalinen kysymys voidaan kiteyttää ajatukseen: ”Kyllä, mutta…”. Parodiointi aina väistämättä etäännyttää ja yksinkertaistaa kulttuurista ja historiasta tehtäviä tulkintoja. Parodiat ovat kuitenkin luontevasti kasvaneet osaksi sosiaalisen median viihdekulttuuria. Olen haastatteluissa ja luentojen yhteydessä[52] korostanut, että Hitler-nettivideoissa on aina kaksi puolta: ne ovat samaan aikaan sosiaalisen median räävitöntä, leikittelevää ja paikoin hyvinkin toimivaa intermediaalista huumoria, mutta niiden takaa voidaan helposti pintaa raaputtamalla saada esiin äärimmäistä pahuutta, joka kumpuaa Euroopan historian ehkä suurimmasta murhenäytelmästä. On toisaalta muistettava, että vaikka Hitler-nettivideot ovat sosiaalisen median meemeiksi hyvin pitkäikäinen ilmiö, ei niidenkään suosio tule jatkumaan loputtomiin. Vastuuta Hitlerin rikosten muistamisesta ei voi yksistään asettaa meemi-ilmiön harteille. Näiltä osin meemit tuntuvat jopa päinvastoin pitävän Hitlerin ajankohtaisena historiallisena henkilönä, vaikka hänelle samalla naurettaisiin vedet silmissä.

Diktaattoreita ja aggressiivisia vallan tavoittelijoita on aina parodisoitava. He uskottelevat ihmisille, että heidän tuntemansa ennakkoluulot, pelko ja viha ovatkin jaloja ominaisuuksia. Heitä elää kaiken aikaa meidän keskuudessamme. Naurakaa heille. Se rikkoo sitä sädekehää, jonka alle he ovat kätkeytyneet. Ajatukset ovat samansuuntaiset kuin mitä suomalaiskirjailija Veikko Huovinen esitti mustan huumorin sävyttämässä romaanissa Veitikka: A. Hitlerin elämä ja toiminta (1971). Huovinen alleviivasi parodioinnin ja huumorin merkitystä, koska ”Hitler elää. Hän elää ihmisessä, ihmisissä. Ismien ja uskonkappaleiden nimet muuttuvat, mutta hitlerit elävät”.[53] Historiantutkijan näkökulmasta tämä kehityskulku, joka väistämättä ponnistaa esiin Hitler-videomeemien maailmasta kertoo osittain populaarikulttuurin tulkinta- ja esitystapojen vääristymästä. Hitler-nettivideot kertovat jotain oleellista meistä ja nykykulttuuristamme. Videoissa me nauramme itsellemme. Ja Hitler – hän puolestaan nauraa meille.

Kiitokset

Tutkimus on tehty osana Suomen Akatemian rahoittamaa projektia ”Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty” (rahoituspäätös #275421).

Erityiskiitokset Elina Vaahensalolle artikkelin aineistojen kokoamiseen liittyneestä avusta.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 21.2.2012.

Elokuvat ja televisiosarjat

25. tunti: Klaus Kinski. (Mein liebster Feind – Klaus Kinski). Ohjaus: Werner Herzog, tuotanto: Lucki Stipetic, käsikirjoitus:Werner Herzog, pääosissa: Werner Herzog, Klaus Kinski (arkistoaineisto), Eva Mattes, Claudia Cardinale. Werner Herzog Filmproduktion 1999. 95 min.

Diktaattori (The Great Dictator). Ohjaus: Charles Chaplin, käsikirjoitus: Charles Chaplin, pääosissa: Charles Chaplin, Paulette Goddard, Reginald Gardiner. United Artists, Charles Chaplin Productions. 1940. 124 min.

Kevät koittaa Hitlerille (The Producers). Ohjaus: Mel Brooks, käsikirjoitus: Mel Brooks, pääosissa: Zero Mostel, Gene Wilder, Kenneth Mars. Crossbow Productions. 1968. 88 min.

Kuollut kulma – Hitlerin sihteeri (Im toten Winkel – Hitlers Sekretärin, 2002). Ohjaus: André Heller, Othmar Schmiderer, pääosissa: Traudl Junge. Dor Film Produktionsgesellschaft. Kamras Film Group 2004. 91 min.

Monty Pythonin Lentävä Sirkus (Monty Python’s Flying Circus): Sarjan 12. tuotantojakso,”The North Minehead Bye-Election”, http://www.montypython.net/scripts/minehead.php, 1970.

Perikato (Der Untergang). Ohjaus: Oliver Hirschbiegel, tuotanto: Bernd Eichinger, käsikirjoitus: Bernd Eichinger, pääosissa: Bruno Ganz, Alexandra Maria Lara, Ulrich Matthes, Corinna Harfouch, Juliane Köhler. Constantin Film 2004. 155 min (dvd). Lisämateriaalina: Der Untergang Interviews.

South Park, 1. tuotantokauden 7. jakso ”Pink Eye”, 1997.

Nettivideot

“DownFallScenes”, HitlerRants Parodies 4.8.2014. http://www.mediafire.com/downfallscenes.

“Hitler Gangnam Style”, YouTube 1.11.2012. https://www.youtube.com/watch?v=yOluSPXlKr8.

“Hitler actor Bruno Ganz interview about Youtube Downfall Parodies”, YouTube 21.2.2012. https://www.youtube.com/watch?v=4YLqC3DIgjY&feature=youtu.be.

“Hitler and the mysterious Button”, YouTube 20.2.2011. https://www.youtube.com/watch?v=rL4kX6QDOVE.

“Hitler Finds Out Sarah Palin Resigns”, YouTube 4.7.2009. https://www.youtube.com/watch?v=3IzNPEGWNos&bpctr=1444723835.

“Hitler gets banned from Xbox Live”, YouTube 7.6.2007. https://www.youtube.com/watch?v=sfkDxF2kn1I.

”Hitler kuulee 2015 eduskuntavaaleista”, YouTube 19.4.2015. https://www.youtube.com/watch?v=0WVaeCdII18.

”Hitler kuulee eduskuntavaalien tuloksista”, YouTube 19.4.2015. https://www.youtube.com/watch?v=tEFSYFeUYZQ.

“Hitler Rants Parodies Trailer”, YouTube 20.10.2013. https://www.youtube.com/watch?v=D70ncWgRJrw.

“Hitler reacts to the Hitler parodies being removed from YouTube”, YouTube 20.4.2010. https://www.youtube.com/watch?v=kBO5dh9qrIQ.

”Hitlerin olut-ongelma”, YouTube 29.9.2009. https://www.youtube.com/watch?v=Ijw6drq_PLY.

“Iron Sky – Downfall Parody Scene”, YouTube 1.6.2012. https://www.youtube.com/watch?v=D35tR_cR0ww.

“Pros and Cons with Adolf Hitler: Bossimias”. YouTube 10.3.2010. https://www.youtube.com/watch?v=aHfROFGKhJE.

”Rakkautta & Anarkiaa trailer 2014: Mannerheim kuulee”, YouTube 18.8.2014. https://www.youtube.com/watch?v=nfcfT2cHfno.

”Rappio”, YouTube 26.3.2010. https://www.youtube.com/watch?v=FHDErS9IOa4.

”Siskonpeti: Hirmu – morsian”, YouTube 1.6.2015. https://www.youtube.com/watch?v=uTcolGSRI40.

“The Other Hitler”, YouTube 22.9.2015. https://www.youtube.com/watch?v=Yc2gBx2RLrs.

“Triumph des Willens (1935) – Triumph of the Will”, YouTube 16.10.2014. https://www.youtube.com/watch?v=GHs2coAzLJ8.

“Unterganger Awards – July 2015”, YouTube 4.8.2015. https://www.youtube.com/watch?v=Y2bMZskDmBA.

“Usain Bolt Breaks 100m World Record and Hitler Reacts”, YouTube 16.8.2009. https://www.youtube.com/watch?v=9xUS30-RFf0.

Luennot

”Hitler-videot meemeinä”. Yliopistonlehtori Petri Saarikosken luento Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin luentosarjalla A3c Verkkoyhteisöt ja sosiaalinen media: VERKKOMEEMIEN ANATOMIA, 25.9.2014.

”Voiko sosiaaliselle medialle olla allerginen?” Yliopistonlehtori Petri Saarikosken yleisöluento Turun pääkirjastossa 12.3.2015.

Verkkosivut ja -palvelut

“Bert is Evil ! Hitler and his favorite General”. https://web.archive.org/web/20011023080941/http://www.bertisevil.tv/pages/bert003.htm.

“Caption Generator”, 2015. http://captiongenerator.com/.

“Downfall / Hitler Reacts. Part of a series on Adolf Hitler”, 2013. http://knowyourmeme.com/memes/downfall-hitler-reacts#fnr2.

Downfall Parodies Forum 17.10.2010. http://s1.zetaboards.com/downfallparodies/topic/3868429/1/.

Hitler Parody Wiki, 2015:

http://hitlerparody.wikia.com/wiki/Sim_Heil

http://hitlerparody.wikia.com/wiki/Untergangers

http://hitlerparody.wikia.com/wiki/First-generation_Untergangers

http://hitlerparody.wikia.com/wiki/Second-generation_Untergangers

http://hitlerparody.wikia.com/wiki/Third-generation_Untergangers

http://hitlerparody.wikia.com/wiki/Downfall_parody_controversies

“Make Your Own Hitler”, 2015. http://downfall.jfedor.org/.

Official John Heartfield Exhibition and Archive, 2015. http://www.johnheartfield.com/John-Heartfield-Exhibition/.

Meemihaku sanalla ”Hitler”. http://www.memecenter.com.

Televisio-ohjelma

Sveriges Television Ab: Kobra – Del 2 av 12: ”Hitlerhumor”, 28 min. Lähetetty 28.3.2013.
https://web.archive.org/web/20130323023042/http://www.svtplay.se/video/1110425/del-2-av-12-hitlerhumor, video nähtävissä osoitteessa: https://www.youtube.com/watch?v=BZNIW6qsF6s.

Lehtiartikkelit

The Algemeiner 7.1.2013. “German Comic Novel About Hitler Becomes Bestseller”. http://www.algemeiner.com/2013/01/07/german-comic-novel-about-hitler-becomes-bestseller/.

BBC News 13.4.2010. “The rise, rise and rise of the Downfall Hitler parody”. http://news.bbc.co.uk/2/hi/8617454.stm.

Boing Boing 20.4.2010. “Hitler ´Downfall’ video meme is DMCA’d”. http://www.boingboing.net/2010/04/20/hitler-downfall-vide.html.

CBS News 21.4.2010. “Hitler ’Downfall’ Parodies Removed From YouTube”. http://www.cbsnews.com/stories/2010/04/21/tech/main6419452.shtml.

Der Spiegel 9.1.2007 (International edition). “Dani Levy’s Failed Hitler Comedy”. http://www.spiegel.de/international/spiegel/mein-fuehrer-review-dani-levy-s-failed-hitler-comedy-a-458499.html.

Die Welt 10.8.2013. ”’Er ist wieder da’ – und will gar nicht wieder weg”. http://www.welt.de/kultur/literarischewelt/article118865211/Er-ist-wieder-da-und-will-gar-nicht-wieder-weg.html.

Die Zeit 21.10.2004. ”Tja, dann wollen wir mal”. http://www.zeit.de/2004/44/Untergang_n?.

Digitoday 23.4.2010. ”Studio selittää Hitler-videoiden poiston”. http://www.digitoday.fi/viihde/2010/04/23/studio-selittaa-hitler-videoiden-poiston/20105826/66.

The Guardian 27.10.2013. “Hitler comedy Look Who’s Back becomes Germany’s No 1 movie”. http://www.theguardian.com/film/2015/oct/27/hitler-comedy-look-whos-back-germany-movie-box-office.

The Guardian 5.2.2013. “Adolf Hitler novel tops German bestseller list but divides critics”. http://www.theguardian.com/world/2013/feb/05/adolf-hitler-novel-german-bestseller.

The Guardian 5.7.2013. “Internetting: a user’s guide #18 – How downfall gained cult status”. https://web.archive.org/web/20131031010218/http://www.theguardian.com/internetting/hitler-downfall-video-youtube.

Helsingin Sanomat 25.4.2015. ”Hitler raivoaa netissä. Videoparodioihin innoittanut Perikato- elokuva nähdään Yle Areenan sarjassa”. http://www.hs.fi/radiotelevisio/a1429848540902.

Ilta-Sanomat 26.1.2012.”Netissä leviävä Hitler-ilmiö yllätti tutkijan täysin”. http://www.iltasanomat.fi/elokuvat/art-1288444942040.html.

Ilta-Sanomat 31.10.2012. ”Kaksi YouTuben hitti-ilmiötä yhdistyy: Hitler esittää Gangnam Style -kappaleen”. http://www.iltasanomat.fi/viihde/art-1288512421078.html.

Ilta-Sanomat 6.2.2013. ”Miksi vain osa Hitler-videoista poistetaan? Youtube-pomo vastaa”. http://www.iltasanomat.fi/digi/art-1288538068544.html.

ITviikko 23.4.2010. ”Hitler-videoiden poistolle saatiin selitys”. http://www.itviikko.fi/uutiset/2010/04/23/hitler-videoiden-poistolle-saatiin-selitys/20105797/7.

Nyt.fi 20.1.2013. ”Partiolaiset nauravat itselleen meemien avulla”. http://nyt.fi/a1305763651850.

The New York Times 11.1.2007 (International edition) “In Germany, a Hitler Comedy Goes Over With a Thud”. Retrieved by http://www.honestly-concerned.org/Temporary/NYT_Hitler-comedy.pdf.

The New York Times 24.2.2010. “Video Mad Libs With the Right Software”. http://www.nytimes.com/2010/02/25/technology/personaltech/25basics.html?scp=1&sq=Downfall&st=cse&_r=0.

Süddeutsche Zeitung 9.1.2013. ”Ha, ha, Hitler”. http://www.sueddeutsche.de/kultur/bestseller-roman-er-ist-wieder-da-ha-ha-hitler-1.1568685.

TechCrunch 19.4.2010. “Hitler Is Very Upset That Constantin Film Is Taking Down Hitler Parodies”. http://techcrunch.com/2010/04/19/hitler-parody-takedown.

The Telegraph 6.8.2009. “Hitler Downfall parodies: 25 worth watching”. http://www.telegraph.co.uk/technology/news/6262709/Hitler-Downfall-parodies-25-worth-watching.html.

Vulture 15.1.2010, “The Director of Downfall Speaks Out on All Those Angry YouTube Hitlers”. http://www.vulture.com/2010/01/the_director_of_downfall_on_al.html.

Yleisradio 24.4.2015, ”Hitler-meemi ei kaikkia huvita – nuorten mielistä holokaustin varjo on jo hiipunut”. http://yle.fi/uutiset/hitler-meemi_ei_kaikkia_huvita__nuorten_mielista_holokaustin_varjo_on_jo_hiipunut/7935931.

Kirjallisuus

Barnhard, Mark. 2011. “The Breaking of a Taboo? The Musealisation of Adolf Hitler and the Changing Relationship Between the Former Führer and Germany”. Austausch, 1:2, 70–97.

Bartov, Omer. 2004. “Celluloid Soldiers: Cinematic Images of the Wehrmacht” in from Russia: War, Peace and Diplomacy, edited by Ljubica & Mark Erickson, 130–143. London: Weidenfeld & Nicolson.

Beevor, Antony. 2002. Berliini 1945. Englanninkielinen alkuteos: Berlin the downfall 1945. Helsinki: WSOY.

Börzsei, Linda K. 2013. “Makes a Meme Instead: A Concise History of Internet Memes”. In Selected Works of Linda Börzsei. Utrecht: Utrecht University, http://works.bepress.com/linda_borzsei/2.

Burgess, Jean and Joshua Green. 2009. YouTube: online video and participatory culture. With contributions by Henry Jenkins and John Hartley. Cambridge: Polity.

Burgess, Jean. 2008. “’All Your Chocolate Rain Are Belong to Us?’ Viral Video, YouTube and the Dynamics of Participatory Culture.” In Video Vortex Reader: Responses to YouTube, edited by Geert Lovink and Sabine Niederer, 101-109. Amsterdam: Institute of Network Cultures.

Cha, Meeyoung, Haewoon Kwak, Pablo Rodriguez, Yong-Yeol Ahn, and Sue Moon. 2007. I Tube, You Tube, Everybody Tubes: Analyzing the World’s Largest User Generated Content Video System, ACM Internet Measurement Conference, October 2007. http://an.kaist.ac.kr/traces/IMC2007.html

Chellew, Thomas Alexander. 2014. Continuing to ‘Mention’ the War? Representations of Germany and Germans in Post War British Television. BA in History and Geography. Top Student Essays, PHIR, Loughborough University.

Dias da Silva, Patricia, and José Luís Garcia. 2012. “Youtubers as satirists: Humour and remix in online video”. JeDEM 4(1): 89–114.

Fest, Joachim. 2002. Der Untergang : Hitler und das Ende des Dritten Reiches. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag.

Gilbert, Christopher J. 2013. “Playing with Hitler: Downfall and its ludic uptake”. Critical Studies in Media Communication, 30:5, 407–424. DOI: 10.1080/15295036.2012.755052.

Gray, Jonathan, Jeffrey P. Jones, and Ethan Thompson (eds.). 2009. Satire TV. Politics and Comedy in the Post-Network Era. New York: NYU Press.

Haase, Christine. 2007. “Ready for his close-up? Representing Hitler in Der Untergang (Downfall, 2007)”. Studies in European Cinema 3:3, 189–199. DOI: 10.1386/seci.3.3.189_1.

Halle, Randall, and Margaret McCarthy (eds). 2003. Light Motives: German Popular Film in Perspective. Detroit: Wayne State University Press.

Hill, Jessica. 2012. Echoes of the Holocaust on the American Musical Stage. Jefferson & London: McFarland.

Holliss, Richard, and Brian Sibley. 1988. The Disney Studio Story. London: Crown.

Hutcheon, Linda. 2000. A Theory of Parody: The Teachings of Twentieth-century Art Forms (1985). University of Illinois Press: Urbana.

Huovinen, Veikko. 1971. Veitikka: A. Hitlerin elämä ja toiminta. Porvoo; Helsinki: WS.

Kershaw, Ian. 2010. Hitler. Englanninkielien alkuteos: Hitler (2008). Suomentanut Ilkka Rekiaro. Helsinki: Otava.

Lepistö, Onerva. 2015. Nettinatiivit Muumilaaksossa: Tutkimus muumeista suomalaisissa verkkokulttuureissa vastakulttuurisina esityksinä. Digitaalisen kulttuurin pro gradu -työ. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto: Pori.

Li, Charlene, and Josh Bernoff. 2008. Groundswell: winning in a world transformed by social technologies. Boston: Harvard business press.

Lynch, Aaron. 1996. Thought contagion: how belief spreads through society. New York: Basic Books.

Moeller, Robert G. 1996. “War Stories: The Search for a Usable Past in the Federal Republic of Germany”. The American Historical Review ,101:4, 1008–1048.

Moeller, Robert G. 2005. “Germans as Victims? Thoughts on a Post-Cold War History of World War II’s Legacies”. History & Memory 17.1/2, 147–194.

Mollet, Tracey. 2013. Historical ‘tooning: Disney, Warner Brothers, the depression and war 1932-1945. PhD thesis, University of Leeds: Leeds.

Montresor, Jaye Berman. 1993. “Parodic Laughter and the Holocaust”. Studies in American Jewish Literature. Vol. 12, 126–133.

Reimer, Robert C. 2009. “Does laughter make the crime disappear? An analysis of cinematic images of Hitler and the Nazis, 1940-2007”. Senses of Cinema, September 2009. http://sensesofcinema.com/2009/feature-articles/does-laughter-make-the-crime-disappear-an-analysis-of-cinematic-images-of-hitler-and-the-nazis-1940-2007/#b45.

Rieger, Susanne, and Gerhard Jochem. 2006. “The warfare of black humor: anti-natzi cartoons”. Rijo Research 2.0. http://www.rijo.homepage.t-online.de/pdf/EN_GL_WK2_antinazi.pdf.

Saarikoski, Petri, Jaakko Suominen, Riikka Turtiainen ja Sari Östman. 2009. Funetista Facebookiin – Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.

Sedergren, Jari. 2010. Saksalaisten kärsimyshistoria. Sedis Blog 21.5.2010. http://sedis.blogspot.fi/2010/05/saksalaisten-karsimyshistoria.html.

Shifman, Limor, and Menahem Blondheim. 2010. “The medium is the joke: online humor about and by networked computers”. New Media & Society, 12:8, 1348–1367. DOI: .

Shifman, Limor and Mike Thelwall. 2009. “Assessing Global Diffusion with Web Memetics: The Spread and Evolution of a Popular Joke.” Journal of the American Society for Information Science and Technology, 60:12, 2567–2576. DOI: 10.1002/asi.21185.

Shifman, Limor. 2012. “An anatomy of a YouTube meme”. New Media and Society, 14:2, 187–203. DOI: .

Short, K.R.M. 1985. “Chaplin’s ‘The Great Dictator’ and British censorship, 1939” . Historical Journal of Film, Radio and Television, 5:1, 85–108. DOI: 10.1080/01439688500260071.

Snickars, Pelle and Vonderau, Patrick. 2009. “Introduction”. In The YouTube Reader, edited by Pelle Snickars and Patrick Vonderau, 9–21. Stockholm : National Library of Sweden.

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski ja Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus.

Symons, Alex. 2006. “An audience for Mel Brooks’s The Producers: the avant-garde of the masses. (Critical essay).” Journal of Popular Film and Television, 34:1, 24–32. DOI: 10.3200/JPFT.34.1.24-32.

Trevor-Roper, Hugh Redwald. 1952. The last days of Hitler (1947). With foreword by lord Tedder, new ed. specially prep. by the author, with new pref. London: Pan Books.

Uricchio, William. 2009. “The Future of a Medium Once Known as Television”. In The YouTube Reader, edited by Pelle Snickars and Patrick Vonderau, 24–39. Stockholm : National Library of Sweden.

Wikipedia:

Blitz Wolf. http://en.wikipedia.org/wiki/Blitz_Wolf.

Daffy – The Commando, http://www.imdb.com/title/tt0035774/.

Der Fuehrer’s Face, https://en.wikipedia.org/wiki/Der_Fuehrer’s_Face.

The Ducktators, http://www.imdb.com/title/tt0034685/.

Vance, Jeffrey. 2003. Chaplin: Genius of the Cinema. New York: Harry N. Abrams.

Vermes, Timur. 2012. Er ist wieder da. Köln: Eichborn Verlag.

Zoller, Albert. 2005. Hitlerin yksityissihteeri kertoo. Ranskankielinen alkuteos: Douze ans auprès d’Hitler confidences d’une secrétaire particulière d’Hitler (1949). Helsinki: Gummerus.

Viitteet

[1]Hitler kuulee eduskuntavaalien tuloksista”, YouTube 19.4.2015; ”Hitler kuulee 2015 eduskuntavaaleista”, YouTube 19.4.2015.

[2] ”Hitler kuulee”-videot tunnetaan kansainvälisesti käsitteillä ”Hitler reacts”, ”Hitler finds out” tai laajemmin ”Downfall parody”.

[3] Parodialla tarkoitetaan nimenomaan piikikästä, koomista ja liioittelevaa teoksen jäljitelmää (imitaatiota). Parodia tulee hyvin lähelle satiiria, joka tarkoittaa reaalimaailman tapahtumien ja ilmiöiden humoristista mukaelmaa. Voidaan sanoa, että Hitler-nettivideoissa löytyy kumpaakin ja käsitteet ovat kieltämättä sekoittuneet toisiinsa. Yksinkertaisuuden vuoksi nettivideoista käytetään kuitenkin näillä varauksilla jatkossa nimitystä ”parodia”. Kirjallisuusteoreetikko Linda Hutcheonin mukaan parodia on imitointia, jossa huumori voi olla leikkisää, ironista, halveksivaa tai pilkkaavaa. Ks. Hutcheon 2000, 5–6. Tässä artikkelissa ei syvennytä teorian tasolla analysoimaan Hitler-nettivideoiden parodian ja satiirin elementtejä tämän tarkemmin. Hitler-nettivideot joka tapauksessa imitoivat hyvin intermediaalisesti tapahtumia ja ilmiöitä. Näiltä osin Hitler-parodioita käsitellään tässä tutkimuksessa nimenomaan nettimeemeinä (ks. erityisesti alaluku ”Perikato-elokuva ja videomeemin synty”).

[4] Yksityiskohtaisemmin nettimeemejä ja memeettisyyttä käsitellään artikkelin luvussa ” Perikato-elokuva ja videomeemin synty”.

[5] Varsinaisia biografioita alkoi ilmestyä heti toisen maailmansodan jälkeen, vaikka todellinen Hitler-tutkimuksen buumi nousi vasta 1970-luvulla. Tunnetuista julkaisuista voidaan mainita esimerkiksi Alan Bullockin Hitler: A Study in Tyranny (1952), Joachim C. Festin Hitler (1973) tai vaikkapa Werner Maserin Hitler: Legend, Myth and Reality (1973/1971). Tuoreemmista ja laajemmista tutkimuksista mainittakoon Ian Kershaw’n Hitler (2010).

[6] Tästä on erinomaisen kuvaava esimerkki Das Boot -elokuvan alkukohtauksessa, jossa merelle lähtevän sukellusvenemiehistön juhlassa pahasti juopunut sukellusvenepäällikkö pitää puheen ja viittaa sarkastisesti ”Johtajaan”, mutta muuttaa puhetyyliään huomattuaan, ettei yleisö pidä kuulemastaan.

[7] Elokuvan käsikirjoittajien joukossa oli pasifistisista sotakuvauksistaan tunnettu Erich Maria Remarque (Länsirintamalta ei mitään uutta, 1928).

[8] Näistä mainittakoon Hans-Jürgen Syberbergin kokeellinen, 7 tuntia pitkä Hitler, ein Film aus Deutschland (1977) sekä Christoph Schlingensiefin lyhytelokuva 100 Years Adolf Hitler – The Last Hour in the Führerbunker (1989). Itä-Saksassa tuotettiin myös 1950–1970-luvulla muutamia toisen maailmansodan aikaan sijoittuneita elokuvia, joissa Hitler esiintyi sivuroolissa.

[9] Näistä mainittakoon erityisesti italialais-brittiläisenä yhteistuotantona valmistunut elokuva Hitler: The Last Ten Days (1973), jonka ohjasi Ennio De Concini sekä brittiläinen televisiodraama The Death of Adolf Hitler (1973).

[10] Näiden lähteiden lisäksi tekijät olivat käyttäneet myös Hitlerin muiden lähipiirissä olleiden avainhenkilöiden muistelmia. Heistä mainittakoon Hitlerin hoviarkkitehti Albert Speer, upseeri Gerhardt Boldt, lääkäri Ernst-Günther Schenck sekä upseeri Siegfried Knappe.

[11] Näyttelijä Bruno Ganzin, ohjaaja Oliver Hirschbiegelin ja tuottaja Bernd Eichingerin haastattelut. Erityisesti tuotannossa mukana ollut historioitsija Joachim Fest alleviivasi näkemystä, että elokuva oli luonteeltaan tragedia, jota näki enää harvoin. Sen vastakohtana julkisuudessa oli liiankin paljon ”typeryyttä, hauskuutta ja komediaa”. Ks. elokuvan dvd-version lisämateriaalina julkaistu Der Untergang Interviews (dvd).

[12] Elokuvan tekoa taustoittavassa haastattelussa Bruno Ganz on korostanut, että hän suhtautui hyvin vakavasti ja kunnianhimoisesti vaikeaan roolisuoritukseensa: ”[Roolisuorituksessa] täytyy hypätä moraalisten empimisten ja sen sellaisten yli… ja esittää massamurhaajaa joka kuitenkin on ihminen”. Der Untergang Interviews (dvd).

[13] Perikadon alkuperäinen pituus oli 155 minuuttia. Siitä on saatavilla myös myöhemmin julkaistu 178 minuuttiin yltävä pidennetty versio.

[14] Visuaalisista artisteista tunnetuin oli John Heartfield (alun perin Helmut Herzfeld), joka tuli tunnetuksi 1930-luvun alussa natsivastaisista fotomontaaseistaan. ks. Official John Heartfield Exhibition and Archive, 2015, http://www.johnheartfield.com/John-Heartfield-Exhibition/.

[15] WorldCat-hakupalvelun perusteella Hitleriä on käsitelty karkeasti arvioiden noin 2000 kirjassa ja yli 200 elokuvassa tai televisiosarjassa. http://www.worldcat.org. Luvut ovat vain suuntaa-antavia ja niiden on suhtauduttava kriittisesti, mutta ilman muuta tämä kertoo Hitleriä kohtaan tunnetusta suuresta kiinnostuksesta.

[16] Sketsi voidaan nähdä satiirisena irvailuna Ison-Britannian oikeistopopulistisille pienpuolueille. Lähde: Pythons on Pythons. Sketsi on nähtävissä YouTubessa.

[17] Esimerkiksi South Park -animaatiosarjassa nähdään Hitleriksi pukeutunut Eric Cartman (1. tuotantokauden 7 jakso “Pink Eye”, 1997). Hän osallistuu Hitler-asullaan koulunsa naamiaisiin ja temppu saa osakseen kauhistuneen vastaanoton. (ks. Kuva 6).

[18] Esimerkiksi edellä mainittu Kevät koittaa Hitlerille kritisoitiin ”mauttomaksi” ja sen levitys yritettiin jopa estää. Osittain tästä syystä elokuva myös osittain floppasi.

[19] Esimerkkinä BBC:llä nähty tilannekomediasarja ’Allo ’Allo! (Maanalainen armeija iskee jälleen, 1982–1992), joka parodioi BBC:n suosittua draamasarjaa Maanalainen armeija (1977–1979). Sarjassa esitetyn parodian suosio perustui juuri tähän viittaussuhteeseen. Toinen tunnettu esimerkki on Monty Python -komediaryhmässä vaikuttaneen John Cleesen komediasarja Pitkän Jussin Majatalo (Fawlty Towers, 1974–1975), jonka jaksossa ”The Germans” pääosaa esittänyt Cleese heittelee majatalon saksalaisvieraille toiseen maailmansotaan liittyviä mauttomia viittauksia ja matkii Hitleriä. Jaksossa parodioitiin lähinnä brittiläisten omaa suhtautumista maailmansodan tapahtumiin.

[20] Kritiikki kohdistui lähinnä elokuvan yleiseen laatuun. Esimerkiksi saksalaistoimittaja Harald Peters (Welt am Sonntag) mielestä huonojen vitsien lisäksi elokuvassa oli huonoa se, että siinä Hitlerille annetaan inhimillisiä piirteitä. The New York Times 11.1.2007. Der Spiegel-lehden arvioitsija Henryk Broderin oli samoilla linjoilla ja piti parodiaa ”pahan trivialisoimisena”. Spiegel Online International 9.1.2007.

[21] YouTuben perustivat helmikuussa 2005 Chad Hurley, Steve Chen ja Jawed Karim. Teknisesti palvelu toimi niin hyvin, että se voitiin avata yleisölle saman vuoden toukokuussa. Virallisesti palvelu lanseerattiin joulukuussa 2005, jolloin videot saivat jo kahdeksan miljoonaa katselukertaa päivässä. Google osti YouTuben marraskuussa 2006.

[22] Hitler Parody -sivuston keräämien aineistotietojen mukaan ensimmäisiä kokeiluja tehtiin jo vuonna 2005.

[23] Gilbert on huomioinut maininnan espanjankielisestä Hitler-videosta, mutta pitää silti heinäkuussa 2007 opiskelija Chris Bowleyn lataamaa videota ensimmäisenä, koska ”valtaosa lähteistä” mainitsee sen olevan ensimmäinen. Hän ei tosin identifioi näitä lähteitä eikä niiden keskinäisiä viittaussuhteita, eikä myöskään huomioi Know Your Meme ja Hitler Parody -sivustojen aiheesta tekemää aineistokatsausta.

[24] Alkuperäistä videota ei ole enää saatavilla. http://knowyourmeme.com/memes/downfall-hitler-reacts#fnr2; http://hitlerparody.wikia.com/wiki/Sim_Heil.

[25] Aiheesta tarkemmin ks. myös ”Internetting: a user’s guide #18 – How downfall gained cult status”. The Guardian (London). 5 July 2013. Retrieved 10 July 2013.

[26] Termiä käytettiin ensimmäisen kerran ”Pros and Cons with Adolf Hitler: Bossimias” -videon kommenttiketjussa.

[27] Kilpailuista tunnetuin Untergangers Awards järjestetään nykyisin kuukausittain. Hollywoodin Oscar-palkintoja parodioiden kilpailusarjat on järjestetty eri luokkiin, kuten ”Parhaat erikoistehosteet”, ”Paras sarja”, ”Paras käsikirjoitus”. Ks. Unterganger Awards – July 2015.

[28] Kysymys oli Microsoftin modifioitujen Xbox-videopelikonsolien heittämisestä ulos Live-verkkopelipalvelusta, joka tuli monelle peliharrastajalle ilkeänä yllätyksenä. Videolla on katselukertoja yli 8,7 miljoonaa (18.9.2015).

[29] Viittaus tähtipelaaja Cristiano Ronaldon siirtymiseen Manchester Unitedin riveistä Real Madridiin vuonna 2008, mikä kohautti varsinkin Manchesterin kannattajia. Videosta on useita eri versioita. Alkuperäinen video poistettiin vuonna 2010. BBC:n tietojen mukaan alkuperäisellä videolla oli ehtinyt kerääntyä neljässä vuodessa yli 1,4 miljoonaa katselukertaa.

[30] Usain Bolt rikkoi 100 metrin juoksun maailmanennätyksen aikaan 9,58 sekuntia. Katselukertoja yli 3,7 miljoonaa. (18.9.2015)

[31] Kommentti Yhdysvaltojen varapresidenttiehdokkaana olleen ja kiistanalaisen maineen saavuttaneen republikaani Sarah Palinin edesottamuksille. Katselukertoja 654,411. (18.9.2015).

[32] Esimerkiksi tuotteliaimmat untergangers-alakulttuurin varhaisvaiheen edustajat tulivat seuraavista maista: ”Hitler Rants Parodies” (Iso-Britannia), ”KakashiBallZ” (Yhdysvallat), ”Kevinjanssen21” (Hollanti), ”Vzorkic” (Serbia), ”Bossimias” (Suomi). Ks. http://hitlerparody.wikia.com/wiki/First-generation_Untergangers.

[33] Toimintaa arkistoivan Wiki-sivusto nimeää yli 400 unterganger-harrastajaa, jotka toimivat tai ovat toimineet alakulttuurissa. http://hitlerparody.wikia.com/wiki/List_of_Untergangers.

[34] Erityisesti jos viitataan Richard Dawkinsin teokseen Geenin itsekkyys (The Selfish Gene, 1976). Memeettisyys tulee tässä yhteydessä parhaiten esille, kun esimerkiksi jokin suosittu laulu tekstitetään humoristisesti uudelleen.

[35] Hyvänä esimerkkinä tästä mainittakoon kieliopillisesti väärin kirjoitettu hokema ”All your base are belong to us”, joka esiintyi japanilaisen Zero Wing -videopelin englanninkielisessä versiossa (1991). Lause herätti laajaa huvittuneisuutta ja sitä kopioitiin lukuisiin nettimeemeihin. Erityisen suosittuja ne olivat aivan 2000-luvun alussa. Sen suosiota voidaan pitää tärkeänä esimerkkinä siitä, miten yksinkertaiset meemit voivat saavuttaa viraalista suosiota.

[36] Elokuvan kohtauksia on runsaasti varastoituna eri palveluihin ja verkkosivuille. Ks. esim. http://www.mediafire.com/downfallscenes. Käyttäjälle riitti, kun imuroi valitun tiedoston ja editoi tekstit paikalleen Windowsin Movie Maker -aputyökalulla.

[37] Ks. esimerkiksi TechCrunchin, CBS Newsin ja Boing Boingin uutiset. Ks. myös http://knowyourmeme.com/memes/downfall-hitler-reacts#fnr2 ja Gilbert 2013, 418.

[38] Termillä viitataan laulajatar Barbra Streisandin epäonnistuneeseen yritykseen poistaa hänen kotitalonsa kuva Googlen Kuvahausta.

[39] Ks. esim. https://www.youtube.com/watch?v=kBO5dh9qrIQ; Ks. myös luku ”Resurgence of Downfall Parodies”.

[40] ”Downfall Parodies Forum” 17.10.2010.

[41] Ks. tuotantoyhtiön haastattelu Ruotsin Yleisradion (Sveriges Television) dokumentissa ”Hitlerhumor”, 20.3.2013.

[42] Palveluista ehkä tunnetuin on ”Make Your Own Hitler”. Monipuolisempi tekstityspalvelu on vuonna 2011 aloittanut ”Caption Generator”. Sosiaalisen median historiassa tekstitysgeneraattoreja on käytetty – ja käytetään edelleen – muun muassa kuvameemien yhteydessä.

[43] Käsitteeni viittaa osittain untergangers-harrastajien Hitler Parody Wiki -verkkosivustolla käyttämään ”Universe”-termiin. Heidän luokittelussaan termillä tarkoitetaan kaikkia niitä intermediaalisia viittaussuhteita, joihin Hitler-videomeemit on yhdistetty.

[44] Hermann Fegelein oli Adolf Hitlerin sisäpiirin jäsen ja Hitlerin lanko. Historioitsijat ovat kuvanneet hänet lähinnä häikäilemättömäksi opportunistiksi, joka lopulta yritti karata saarroksiin joutuneesta Berliinistä. Hitler teloitti vangiksi saadun Fegeleinin 28. huhtikuuta 1945 – kaksi päivää ennen omaa itsemurhaansa. Beevor 2002, 383–384, Kershaw 2010, 901–902, 904–906.

[45] Ruotsin Yleisradion (Sveriges Television) televisiohaastattelu 20.3.2013.

[46] Samaan viitataan myös Ruotsin Yleisradion tekemässä haastattelussa (Sveriges Television Ab Kobra).

[47] Otanta on ainoastaan niistä käyttäjistä, jotka olivat ilmoittaneet kotimaansa (233 harrastajaa). http://hitlerparody.wikia.com/wiki/List_of_Untergangers.

[48] Romaani on ollut myös kansainvälinen menestys, ja se on käännetty 28 kielelle. http://www.theguardian.com/world/2013/feb/05/adolf-hitler-novel-german-bestseller ja http://www.algemeiner.com/2013/01/07/german-comic-novel-about-hitler-becomes-bestseller/.

[49] Ks. esim. http://www.sueddeutsche.de/kultur/bestseller-roman-er-ist-wieder-da-ha-ha-hitler-1.1568685 ja http://www.welt.de/kultur/literarischewelt/article118865211/Er-ist-wieder-da-und-will-gar-nicht-wieder-weg.html.

[50] Elokuva tuli ensi-iltaan lokakuussa 2015 eli juuri tätä artikkelia viimeisteltäessä. Se nousi ensi-iltaviikollaan Saksan katsotuimmaksi elokuvaksi.

[51] http://www.vulture.com/2010/01/the_director_of_downfall_on_al.html. Ks. myös Gilbert 2013, 418. Ohjaaja Hirschbiegel jännitti tuotantovaiheen haastattelussa lähinnä se, millaista palautetta elokuva saisi. Bruno Ganz nosti esille Hitlerin ja parodian välisen yhteyden ja näki Perikadon siinä suhteessa huomattavasti kunnianhimoisempana projektina. Ks. elokuvan dvd-version lisämateriaalina julkaistu Der Untergang Interviews (dvd).

[52] Hitler-videot meemeinä -luento 25.9.2014, ”Voiko sosiaaliselle medialle olla allerginen?” -luento 12.3.2015.

[53] Huovinen 2011, esipuhe.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Omaehtoinen elokuvatuotanto haastamassa perinteisiä elokuvan tuotantotapoja Suomessa

elokuva, kulttuurituotanto, omaehtoisuus, osallistuva kulttuuri

Jetta Huttunen
jetta.huttunen [a] gmail.com
Jatko-opiskelija
Nykykulttuurin tutkimuskeskus
Jyväskylän yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Huttunen, Jetta. 2016. ”Omaehtoinen elokuvatuotanto haastamassa perinteisiä elokuvan tuotantotapoja Suomessa”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/omaehtoinen-elapoja-suomessa/

Tulostettava PDF-versio


Artikkeli käsittelee suomalaista omaehtoista elokuvatuotantokulttuuria. Tarkastelen media-alan murrosta, jossa kamppailevat sekä harrastajatekijät pientuottajina että media-alan vakiintuneet instituutiot ja kaupalliset tuottajat. Omaehtoinen elokuvatuotanto osallistuu mediatuotantoon ja uusintaa kulttuurituotannon rakenteita. Se tekee alakulttuurisesta tilasta käsin näkyväksi elokuvateollisuuden valtarakenteita paljastaen näin luovaa taloutta rajoittavia pullonkauloja. Vaikka omaehtoiseen tuottamiseen kohdistuu rajoitteita, ovat elokuvatekijät luovia ja joustavia toiminnassaan. Rohkea ja ennakkoluuloton sisältötuotanto monipuolistaa suomalaisen elokuvatuotannon kenttää ja kehittää alan toimintamalleja.

Johdanto

Toukokuussa 2015 media uutisoi suomalaisen elokuvan menestyksestä Cannesin Marché du Film -tapahtumassa: Bunny the Killer Thing -elokuva saavutti yleisön suosion ja tapahtuman päätteeksi tekijät solmivat elokuvalle kansainvälisen levityssopimuksen (Yle Uutiset 19.5.2015, ks. myös Suomen elokuvasäätiön uutinen muista kiinnostusta herättäneistä genre-elokuvista).

Kuva 1. Bunny the Killer Thing -juliste. Elokuvan teatterilevitys alkoi Suomessa marraskuussa 2015. © Black Lion Pictures
Kuva 1. Bunny the Killer Thing -juliste. Elokuvan teatterilevitys alkoi Suomessa marraskuussa 2015. © Black Lion Pictures

Se, miten julkisuudessa käsitellään termejä genre-elokuva, riippumaton elokuva tai harrastajaelokuva on laajempi elokuvahistoriallinen ilmiö, joka on kasvanut omaksi kulttuurikseen digitaalisen toimintaympäristön laajenemisen myötä. Independent- ja harrastajatuotantoja on elokuva-alalla tehty yhtä kauan kuin ala on ollut olemassa (Saarikoski 2015), mutta digitaalinen toimintaympäristö on kiihdyttänyt ilmiötä (Zimmermann 2004, 262).

Kulttuurin vahvistuessa harrastajatuottajien keskuudesta on noussut tekijöitä ja teoksia myös valtavirtaelokuvan puolelle. Näistä lähivuosien tunnetuin esimerkki on Timo Vuorensolan ohjaama Iron Sky (2010). Elokuvan tekijöiden varsinainen läpimurto oli Star Wreck: In the Pirkinning (2005), joka oli tieteisparodia Star Trekistä ja Babylon 5:stä. Edellä mainittu Bunny the Killer Thing -elokuva taas on hyvä esimerkki siitä, että riippumattomalle omaehtoiselle elokuvalle on tarjolla kansainvälisiä levityskanavia ja kaupallisen hyödyntämisen mahdollisuuksia.

Kulttuurituotannon kenttä on muutoksen tilassa, kun selkeä jako tuottajiin ja kuluttajiin on hämärtynyt (Deuze 2007). Omaehtoinen elokuvatuotanto ilmentää osaltaan globaalia kulttuurituotannon rakenteiden murrosta. Digitalisoitumisen ja sosiaalisen median palvelujen myötä uudenlaisten liiketoimintamallien kehittyminen mediatuotannon alueelle on nopeutunut. Sosiaalisen median avulla elokuvatuotannon ja -levityksen kustannukset ovat alentuneet ja markkinoinnille on auennut uusia paikkoja. (Muikku & al. 2015:14, Jenkins 2006: 146, Uricchio 2004. Ks. myös Antti-Jussi Marjamäen katsaus tässä samassa numerossa).

Suomesta on noussut uusi genre-tekijöiden sukupolvi ja perinteisten elokuvatuotantoyhtiöiden rinnalle on noussut uudenlaisia liiketoiminnan muotoja. Omaehtoinen ja riippumaton elokuvatuotanto haastaa perinteisiä tuotantorakenteita ja uudistaa luovan alan käytäntöjä. Alalla toimivat ”portinvartijat” ovat kuitenkin edelleen vahvoja ja jäykkiä muuttamaan toimintatapojaan. Alalle on syntynyt jännitteitä ja muutospaineita, joiden myllerryksessä toimijat ovat (OKM 2014).

Tutkimukseni käsittelee omaehtoista elokuvantuotantokulttuuria Suomessa 2010-luvulla: -alan murrosta, jossa sisältötuotannon kentällä kamppailevat nyt kansalliset ja globaalit toimijat, ammattimaiset ja ei-ammattimaiset tuottajat sekä mediatuotannon vakiintuneet instituutiot. Artikkelissani kysyn, millaista on omaehtoinen elokuvatuotantokulttuuri ja millaisia haasteita liittyy omaehtoiseen elokuvatuotantoon tuotantotapana? Ja toisaalta: miten se haastaa valtavirtamediaa, sen tuotantotapoja ja valtarakenteita?

Tutkimusartikkelini alkuosassa luon katsauksen kulttuurituotannon muuttuviin muotoihin digitaalisessa toimintaympäristössä. Sitten siirryn pohtimaan omaehtoista elokuvatuotantokulttuuria osallistumisen näkökulmasta: millaisia toiminnan mahdollisuuksia ja rajoitteita tekijöiden toimintaan sisältyy? Käsittelen aihetta tekijöiden näkökulmasta: miten harrastaja/riippumattomat elokuvantekijät neuvottelevat asemansa suhteessa media-alan instituutioihin ja alan valtarakenteisiin. Samalla pyrin määrittelemään omaehtoisen elokuvatuotannon ja luomaan sille kulttuurisen paikan.

Artikkeli on osa väitöskirjatutkimustani ”Omaehtoinen elokuvatuotanto ja kulttuurituotantona ja osallistumisen muotona”. Tutkimuksessa kartoitan ja kuvailen omaehtoista elokuvatuotannon kulttuuria ja pohdin sitä, miten omaehtoista mediatuottajuutta ja -toimijuutta voidaan edistää yhteiskunnassamme. Tutkimus tuottaa tietoa uusista kulttuurituotannon muodoista erityisesti mediatuotannon alueelle.

Käytän otteita kahdesta väitöskirjatutkimustani varten tekemästäni haastattelusta. Haastateltavat ovat 29-vuotias suomalainen riippumattoman elokuvan tekijä Joonas Makkonen, jonka esikoispitkä on aiemmin esitelty Bunny the Killer Thing. Toinen on 19-vuotias harrastajaelokuvantekijä Anton Lipasti, joka julkaisee aktiivisesti teoksiaan netissä ja nuorille suunnatuilla elokuvafoorumeilla. Viittaan myös aiemmin keräämääni aineistoon ja omaehtoisten tekijöiden omiin julkaisuihin.

Kulttuurituotannon muuttuvat muodot

Kulttuurituotanto voidaan määritellä kulttuurin uusintamiseksi, jossa kulttuurituottaja osallistuu kulttuurin dynaamisiin prosesseihin. Kulttuurin tuottaminen on aktiivista merkitysten muodostamista monimutkaisessa yhteiskunnallisten suhteiden verkossa. Kulttuuri voidaan nähdä myös vallankäyttönä, jossa niukkojen resurssien käyttöä ja jakamista säätelee yhteiskunnallinen hegemoninen valta. (Häyrynen M. 2009, 7–8.)

1990-luvun digitaalisen mediakulttuurin murroksesta lähtien kulttuurituotantoa on yhä enemmän ja enemmän muovannut tuottajien ja kuluttajien välisen suhteen muuttuminen. Aiemmin yleisönä tunnettu massa tuottaa valtavasti sisältöjä populaarikulttuurin kentälle käyttäen nettiä jakelukanavanaan. Ammattimaisten tuottajien ohella markkinoilla on enenevissä määrin toimijoita, jotka edustavat uudenlaisia tuotantotapoja ja estetiikkaa. Digitalisaation ansioista yksittäisillä tekijöillä ja tuotantoyhtiöillä on mahdollisuus muodostaa suora suhde kuluttajiin, ilman perinteisiä välikäsiä. Yleisö osallistuu – ja sitä voi osallistaa – luovaan työhön, tuotteiden markkinointiin, ja jopa niiden myyntiin. Kaikki tämä avaa uudenlaisia liiketoimintamahdollisuuksia ja kaupallisen hyödyntämisen paikkoja kulttuuri- ja sisältötuottajille. (Muikku et al. 2015; Deuze 2007; Jenkins 2006; Rosen 2006; Uricchio 2004.)

Mediayhteiskuntaa ja luovan talouden muuttuvia muotoja tutkinut Mark Deuze näkee, että todelliset tai kuvitellut rajat tekijöiden ja käyttäjien välillä hämärtyvät, kun globaali osallistavan mediakulttuurin kenttä muovaa työnteon tapoja luovalla alalla. Globaali osallistava mediakulttuuri tarkoittaa tuottamisen ja kuluttamisen konvergenssia, joka johtaa yksilöllisen luovuuden ja viihteen massatuotannon kohtaamiseen kulttuurituotannossa. (Deuze 2007, 244–245.)

Osallistuva mediatuotanto yhdistyneenä yksilölliseen median kulutukseen on tyypillistä nykyaikaiselle sisältötuotannolle. Mediakorporaatiot kuitenkin kontrolloivat kentällään tapahtuvaa tuotantoa. Konvergenssi toisaalta lisää viihdeteollisuuden kasvua ja kehittää sen tuotantotapaa, toisaalta avaa mahdollisuuksia kuluttaja/tuottajille haastaa mediateollisuutta. Mediakorporaatiot ovat pyrkineet turvaamaan asemansa suhteessa osallistuvaan mediakulttuuriin ja luovien alojen konvergenssiin kasvattamalla läsnäoloaan mm. Internetissä. Isojen yhtiöiden etujen mukaista on kontrolloida tuottajiksi muuttuneiden kuluttajien toimintaa ja seurata heidän makuaan ja mielipiteitään. Samalla he varmistavat, että tekijänoikeuksien kaupallinen hyödyntäminen säilyy korporaatioiden käsissä. (Deuze 2007, 247, 259.)

Nettiajan fanikulttuuri liitetään usein Do-It-Yourself -kulttuuriin (DIY) ja näillä ilmiöillä nähdään useita kytköksiä. DIY-kulttuurilla tarkoitetaan yleensä nuorison liikehdinnästä nousevaa vasta- tai alakulttuurista toimintaa. Se on kiinnitetty punk-liikkeeseen, punavihreään aktivismiin ja hakkereihin. DIY-kulttuurille on tyypillistä vastarinta – jopa anarkia – mutta myös vahva yhteisöllisyys, me-henki. (McKay 1998.) Mediakulttuurin tutkimuksessa DIY-kulttuurilla viitataan nuorten omaan sisältötuotantoon, osallistuvan kulttuurin muotoon, jossa luodaan omaehtoista mediasisältöä viihdekulttuurin tarjoilemasta kuvastosta (Kafai & Peppler 2011, 89–91). Historiallisesti tarkasteltuna Do-It-Yourself -kulttuuri on vuosisatoja vanhaa, digitaalisessa globaalisti verkottuneessa maailmassa se vain on helpommin tuotettavissa ja jaeltavissa (Gauntlett 2011).

Valtakulttuuri, fanikulttuuri ja DIY-kulttuuri kietoutuvat toisiinsa lukemattomin säikein ja omaehtoinen kulttuurituotanto heijastelee kaikkia näitä – joko ottaen tietoisesti kantaa tai alakulttuurisesta positiosta neuvotellen. Yhtä kaikki kulttuurituotannon kentällä omaehtoinen mediatuotanto on altavastaaja, jolla on vastassaan niin monikansalliset mediakorporaatiot kuin kotimainen kulttuuripolitiikkakin.

Luovan talouden ja kulttuuriosaamisen kehittämiseen on Suomessa satsattu 2000-luvun alusta lähtien. Luova talous on alettu nähdä kilpailukykyvalttina ja kulttuuriosaaminen on nostettu poliittisessa keskustelussa tärkeäksi aiheeksi. (Häyrynen S. 2009, 38; Kuusela 2014,101.) Samaan aikaan julkisen sektorin tarjoama kulttuurituki on vähentynyt. Simo Häyrysen mukaan siirtyminen yhtenäiskulttuurista kohti yksilöllisempää ja kuluttajalähtöisempää käsitystä kulttuurituotannosta on johtanut kehitykseen, jossa lisääntynyt valinnan vapaus ja omaehtoisen kulttuuritoiminnan kasvu tuottavat enenevässä määrin markkinalähtöistä ajattelua, tuotteistamista ja kaupallisen potentiaalin hakemista kulttuurituotannon kentälle (Häyrynen S. 2009, 36–37). Kulttuurituotantoa on ryhdytty katsomaan toimialana, jonka tehtävänä on toimia markkinataloudessa itsenäisenä ja itsensä rahoittava sektorina. Kulttuurista ja taiteesta on tullut osa elinkeinopolitiikkaa. (Pekkinen 2012 35, 36.)

Kulttuurituotannon kenttä on rakenteellisessa muutoksen tilassa niin globaalisti kuin kansallisestikin. Kulttuurituotannon ja mediatuotannon prosesseja muuttavat ja ovat jo osaltaan muuttaneet erityisesti tuotannon ja jakelun digitalisoituminen, markkinoiden kansainvälistyminen ja medioiden konvergenssi. Kulttuuritoiminnan järjestäytymisen muodot ovat alkaneet irrota perinteisistä rakenteista ja organisaatioita korostavista malleista kohti verkostomaisempaa vuorovaikutteisempaa ja prosessimaisempaa toimintaa. Omaehtoinen elokuvatuotantokulttuuri heijastelee näitä talouden ja kulttuurin muuttuvia suhteita yhteiskunnassa. (Jenkins 2006; Dahlgren 2014; Pekkinen 2012.)

Globaali kulttuurituotanto toimii usealla limittäisellä kentällä. Kaupallisin ehdoin toimivan kulttuurituotannon ja kansallisesti julkisesti tuetun kulttuurituotannon välissä toimii digitaalisen kulttuurin mahdollistama omaehtoinen ja osallistuva kulttuurituotanto. Audiovisuaalisten sisältöjen tuotanto on yhä enemmän kansallisen kulttuurinäkökulman ohella osa globaalia taloutta, ja monien alalla toimivien yritysten markkina-alue on koko maailma. Globalisaatio edellyttää uutta osaamista tekijöiltä, tuottajilta, levittäjiltä, jakelijoilta ja esittäjiltä. (OKM 2012, 17; Uricchio 2004.)

Teknologian kehitys on ollut digitalisaatiota eteenpäin vievä voima, erityisesti siinä, miten se on muuttanut toimintatapoja ja -kulttuureja. Sisältömarkkinoilla, myös elokuvatuotannon osalta, on siirrytty niukkuuden ajasta yltäkylläisyyden aikaan, jolloin erottautuminen valtavasta tarjonnasta on aiempaa haasteellisempaa. Erottautuminen vaatii itse sisällöltä poikkeuksellista laatua tai kiinnostavuutta kohdeyleisöjensä kannalta. Samaan aikaan kohdeyleisöjen identifioiminen ja löytäminen on muuttunut yhä tärkeämmäksi ja tuotteita räätälöidään yhä pienempiä markkinoita varten. Erityisesti Internet-jakelussa käyttäjälähtöiset sisältötuotantomarkkinat ovat kasvaneet ja myös marginaalisille teoksille on mahdollista löytää maailmanlaajuinen ostajakunta. (Curran et al. 2012; Leadbeater 2008, 13; Suominen et al. 2013, 136.)

Sisältömarkkinoilla kilpailu on perinteisesti tapahtunut kansallisten toimijoiden kesken. Digitalisaatio on avannut kansallisia markkinoita kansainvälisille toimijoille, jolloin kilpailu sisältötuotantomarkkinoilla on kiristynyt erityisesti kotimaisten toimijoiden näkökulmasta. Samaan aikaan raja on auennut myös toiseen suuntaan: monet tekijät näkevät globaalin levityksen mahdollisuutena saavuttaa kansainvälinen yleisö ja hakevat aktiivisesti uusia markkinointireittejä tuotteilleen. (Muikku et al. 2015, 17–18; OKM 2012, 17.)

Digitaalinen toimintaympäristö haastaa elokuva-alan toimintamalleja ja muuttaa vakiintuneita ansaintamalleja. Erityisesti ei-ammattimaisen tuotannon nousu, levitysyhtiöiden monopolin murtuminen ja kansainvälistymisen mahdollisuudet avaavat paikkoja uudenlaisille toimintamuodoille. Valtiollisesti tuetun kansallisen sisältötuotannon näkökulmasta toimintaympäristön muutokset näyttäytyvät uhkina, mutta vakiintuneiden tuotantotapojen ulkopuolella toimiva sisältötuotanto näkee digitaalisessa toimintaympäristössä uudenlaisia mahdollisuuksia.

Kuva 2. Kauhukomedia Bunny the Killer Thing on esimerkki kaupalliselle markkinoille murtautuneesta riippumattomasta ja omaehtoisesta elokuvasta.
Kuva 2. Kauhukomedia Bunny the Killer Thing on esimerkki kaupallisille markkinoille murtautuneesta riippumattomasta ja omaehtoisesta elokuvasta.

Suomalaista kulttuurituotannon kenttää tutkinut Sanna Pekkinen toteaa, että pohjoismaiselle ja suomalaiselle taide- ja kulttuurielämälle on ollut tyypillistä se, että valtio on hyvin voimakkaasti tukenut kulttuurituotantoa taloudellisesti. Samalla se on rahoituksena kautta ohjannut taiteen ja kulttuurin kenttää antamalla toisille toimijoille taloudellista tukea ja toisille ei. (Pekkinen 2012, 31.) Valtion tuki on vahvistanut kansallisia kulttuuri-instituutioita, mutta on toisaalta hidastanut kulttuurituotannon kaupallisten muotojen kehittymistä. Tarvetta liiketoimintamaiselle työskentelylle ei ole syntynyt koska rahoituspohja on taattu kulttuurituotannossa valtiolähtöisesti (Pekkinen 2011, 15).

Elokuvatuotanto on kulttuurituotannon osa-alue, joka sijoittuu elinkeinopoliittisesti audiovisuaalisen tuotannon alaan. Koska elokuvan tuottaminen on kallista, on sen tukeminen valtiolähtöisesti ollut nimenomaan kansallisen kulttuurituotannon kannalta välttämätöntä. Opetus- ja kulttuuriministeriö (OKM) osoittaa suomalaiselle elokuvatuotannolle vuosittain rahoitusta, joka pääosin jaetaan Suomen elokuvasäätiön (SES) kautta. Suomen elokuvasäätiö tukee suomalaista elokuvaa vuosittain vajaalla 26 miljoonalla eurolla. Keskimäärin pitkän näytelmäelokuvan budjetti on 1,4 miljoonaa euroa, josta SES:n osuus on keskimäärin 600 000–800 000 euroa eli noin puolet koko budjetista. Vuositasolla tuetaan noin 20 pitkää suomalaista näytelmäelokuvaa. (Suomen elokuvasäätiö 2015). SES:n nettisivuilta löytyy tarkat tukiohjeet, tuotantoneuvojien yhteystiedot sekä säännöllisesti julkaistavat tukipäätökset.

Suomeen on vakiintunut täyspitkille elokuvatuotannoille niin kutsuttu kolmikantainen rahoitusmalli. Siinä rahoitusta haetaan ensin kahdelta julkiselta tukiorganisaatiolta (Suomen elokuvasäätiön lisäksi Audiovisuaalisen kulttuurin edistämiskeskus, AVEK) ja kolmanneksi mukaan haetaan levittäjätaho, joka voi olla esimerkiksi televisiokanava tai viestintäyhtiö. Tämä malli juontuu suoraan SES:n tukiohjeistuksesta, jossa tuotantotuen saaminen edellyttää levittäjän hankkimista. (SES 2015.) Käytännössä tuotantoyhtiö hakee yleisimmin rahoituksen SES:ltä, AVEK:lta ja Yleisradiolta. Kaikkien kolmen tahon tuki tuotannolle on välttämätön elokuvan kokonaisrahoituksen keräämiseksi. (Haase 2003, 53–54; OKM 2012, 35–37.)

Digitalisoitumisen myötä ja elokuvatuotantojen kallistumisen seurauksena elokuvan tuotantoprosesseissa on nähtävissä uudenlaisia rahoituskuvioita. Joukkorahoittaminen, esimerkiksi fani- tai yhteisörahoitus, audiovisuaalisen tuotannon kannustimet ja yksityisen rahoituksen tai riskirahoituksen kerääminen ovat tulleet mukaan elokuvan rahoituksen keinopalettiin (OKM 2012, 32; Muikku et al. 2015).

Pientuottajien merkitys median tuottajina lisääntyy yhteiskunnassa jatkuvasti, ja he ovatkin alkaneet haastaa monikansallisia yhtiötä kulttuurituotannon kentällä. Tämä kehitys näkyy erityisesti Internetissä, missä monikansallisten mediayhtiöiden tuotannon rinnalla nettihitiksi voi nousta harrastajan tuottama videoblogi tai lyhytelokuva (Burgess & Green 2009).

Omaehtoinen mediatuotantokulttuuri on ammentanut voimaa netin verkostoista alusta saakka. 1990-luvulta lähtien harrastajaelokuvantekijät perustivat nettisivuja, joiden kautta teoksia jaeltiin ja joissa niistä keskusteltiin. Nettiyhteisöjä syntyi sekä yksittäisten tuotantoryhmien sivujen yhteyteen että yhteisille tekijöiden perustamille nettifoorumeille. Näiden yhteisöjen kautta tekijät löysivät toisensa ja yleisönsä. Foorumit toimivat tekijöiden julkaisu- ja vertaiskommunikointialustoina ja ne vahvistivat tekijöiden mahdollisuuksia osallistua ja kommunikoida omaehtoisina mediatuottajina. Yhteisöllisyyden merkitys, toiminnan omaehtoisuus ja riippumattomuus nousivat esille jäseniä voimaannuttavina asioina nettikeskusteluissa. (Suominen et al. 2013, Huttunen 2011.)

Nuorten omaehtoiset julkaisufoorumit ovat hiipuneet pikkuhiljaa, kun harrastajaelokuvantekijät ovat siirtyvät jakelemaan teoksiaan mm. YouTubessa ja Vimeossa. Niiden on odotettu tarjoavan suuremman katsojakunnan ja paremmat puitteet jakelulle kuin tekijöiden sisäiset foorumit. Yleisön tavoittaminen videopalvelujen kautta on osoittautunut kuitenkin vaikeaksi. (Pirttikangas 2014, Curran et al. 2012.) Tekijät suhtautuvat tähän realistisesti:

”Ei paljoo [katsojia] mut ei voi kyl odottaakaan mut tota on oli siel ny jotkut ihmiset ketkä mä en aina edes tunne niin ovat löytäneet ne sen sieltä ja sit on kyl itse asiassa aika moni tullut feisbuukin kautta jos on näit leffoi siellä jaettu niin sieltä tullut kans mutta varmaan sielt youtubenkin kautta mut ei mitään ei mitään hirveen paljon mut mut kuitenkin” (Lipasti 19.8.2015)

Harrastajaelokuvantekijöiden mahdollisuuksien heikentyminen netissä heijastelee laajemmin Internetin kehittymistä kohti markkinavoimien hallitsemaa ympäristöä. Erityisesti netin videopalvelut perustuvat pitkälti markkinalogiikalle: esiin ja näkyviin nousevat nettihitit, kaikkein suosituimmat, viraalisti leviävät videot. YouTube, joka näytti ensin tarjoavan harrastajatuottajille kansainvälisen jakelualustan ja suuremmat yleisöt, on päinvastoin marginalisoinut tekijät ja teokset (Curran et al. 2012; Huttunen 2014).

Dialogia ja yhteistyötä yli harrastaja-ammattilainen -rajan on syntynyt erityisesti silloin kun kaupalliset toimijat näkevät pientuotannossa markkinapotentiaalia (esim. fanituotanto) tai kun mediatalot näkevät kansalaistuottajissa sisältötuottajia (mm. kansalaisjournalismi) (Uricchio 2004; Jenkins 2006; Burgess & Green 2009). Myös viraaliksi kohonneet YouTube-hitit ovat nopeasti löytäneet tiensä kaupallisiksi tuotteiksi. Dialogi ja yhteistyö kaupallisen ja harrastajatuotannon rajapinnalla käydään useimmiten siis kaupallisten toimijoiden ehdoilla (esim. Snickars & Vonderau 2009).

Sisällöntuottajien toimintaympäristö muuttuu koko ajan verkottuneempaan ja monimutkaisempaan suuntaan. Media- ja kulttuurituottajille on digitaalisaation myötä syntynyt mahdollisuuksia muodostaa suora suhde kuluttajiin ilman perinteisiä välikäsiä. Samaan aikaan niin kutsuttu kuluttajatuottajan asema sisältömarkkinoilla on vahvistunut, kun perinteinen media on menettänyt portinvartijan asemansa. DIY-mediatuotanto kohtaa digitaalisessa toimintaympäristössään kuitenkin haasteita sekä monikansallisen kaupallisen tuotannon taholta että kansallisten mediatuotantoinstituutioiden suunnasta. Yksilöllinen luova sisältötuotanto koettaa neuvotella itselleen aseman riippumattomuuden, kaupallisuuden ja kansallisesti vakiintuneiden tuotantomuotojen välimaastossa.

Omaehtoisen elokuvatuotannon kulttuurinen paikka ja vastarinnan positiot

Suomessa tuotetaan yhä enemmän elokuvia edellä kuvatun vakiintuneen tuotantojärjestelmän ulkopuolella. Näitä elokuvia voidaan kutsua independent-elokuviksi eli riippumattomiksi elokuviksi, koska ne eivät ole riippuvaisia institutionaalisesta tuotantojärjestelmästä ja/tai sen myöntämästä rahoituksesta. Riippumattomia elokuvia tekevät niin elokuva-alan ammattilaiset kuin ei-ammattimaiset tekijät.

Riippumattoman elokuvatuotannon ja harrastajaelokuvan rinnalle haluan tuoda käsitteen omaehtoinen elokuva. Termi ”harrastaja” alentaa tutkimuskohdetta (vain harrastajia) ja toinen jättää avoimeksi kysymyksen ”riippumattomia mistä?” Tutkimani elokuvantekijät ovat tekijöinä usein ammattilaisia ja riippumattoman elokuvan riippumattomuus riippuu siitä, mihin sitä verrataan. Tekijät kokevat usein olevansa riippumattomia rahoittajista, mutta eivät kuitenkaan markkinoista. Omaehtoisen elokuvan tekeminen ei myöskään ole riippumatonta ylikansallisesta mediakulttuurista. Omaehtoinen on neutraali ja objektiivinen termi, joka ei arvota tekijöitä suhteessa ammattilaisuuteen eikä lähtökohtaisesti ota kantaa ilmiön kaupallisiin ulottuvuuksiin.

Haastattelujeni perusteella omaehtoisuus merkitsee tekijälle itsenäisyyttä, tuotantotavan ei-hierarkkisuutta ja tasa-arvoisuutta. Se sisältää myös ajatuksen vapaaehtoisuudesta ja luovasta vapaudesta. Toisaalta se voi olla myös negatiivista: ei-ammattimaisuutta, niukkoja resursseja ja marginaalisuutta.

Omaehtoinen elokuva kiinnittyy puheeseen osallistumisesta (participation) ja osallistuvasta kulttuurista (participatory culture). Omaehtoista tekijyyttä voi pitää osallistuvan kulttuurin yhtenä alalajina tai genrenä, jossa osallistuminen on omaehtoista ja siten aitoa. Osallistuvan kulttuurin käsitettä kriittisesti analysoineet tutkijat esittävät, että osallistuminen on erotettava pelkästä mahdollisuudesta vuorovaikutukseen tai pääsystä tuotannontekijöihin. Osallistuminen on aitoa osallistumista, kuulluksi ja nähdyksi tulemista ja mahdollisuutta vaikuttaa omaan toimintaympäristöön. (Carpentier 2011, 113.)

Osallistuvan kulttuurin käsitettä paljon teoretisoinut Henry Jenkins lähtee siitä, että osallistuva kulttuuri edellyttää mahdollisuutta omaan (media)tuotantoon ja vuorovaikutusta toisten samantyyppistä toimintaa harrastavien kanssa. Jenkinsin määritelmässä yhteisöä ja yhteisöllisyyttä pidetään lähes itsestäänselvyytenä. Jenkins lähtee siitä, että osallistuvan kulttuurin jäsenet havaitsevat yhteisön, jonka jäseninä heillä on mahdollisuus aktiivisesti osallistua vuorovaikutukseen muiden kanssa, esimerkiksi jakamalla tietoa ja taitoja yhteisön sisällä. Samalla heidän tuotannoillaan on yleisö ja tulkintayhteisö, jolla on samantyyppiset esteettiset arvot ja yhteinen diskurssi. (Jenkins 2006.)

Osallistuvan kulttuurin kriitikot ovat kuitenkin huomauttaneet, että osallistuminen ei voimaannuta, jos tekijöillä ei ole aidosti mahdollisuutta vuoropuheluun heitä ympäröivien valtarakenteiden kanssa (Carpentier 2011). Eli jos harrastajatuottajien / kansalaisaktivistien toiminnasta puuttuu dialogi valtamedian / instituutioiden kanssa, se jää marginaaliseksi eikä sillä ole vaikutuksia yksilöiden asemaan yhteiskunnassa (Dahlgren 2014).

Peter Dahlgrenin määritelmässä osallistuminen (participation) on aina luonteeltaan enemmän tai vähemmän poliittista. Osallistuminen sisältää aina jonkinasteisen vastakkainasettelun elementin suhteessa valtarakenteisiin. Osallistuminen vaatii kuulluksi ja nähdyksi tulemista. Näin osallistuminen on myös valtaantumista eli näkyvyyden ja vaikutusvallan saavuttamista mediakentältä. (Dahlgren 2014, 257.) Carpentierin määritelmän mukaan osallistuminen tulee erottaa pelkästä mahdollisuudesta vuorovaikutukseen tai pääsystä käsiksi tuotannontekijöihin (access to resources). Osallistuminen on (tai käsitteen tulisi olla) aitoa osallistumista, kuulluksi ja nähdyksi tulemista ja mahdollisuutta vaikuttaa omaan toimintaympäristöön. (Carpentier 2011, 113.)

Haastattelemilleni suomalaisille omaehtoisille elokuvantekijöille omaehtoisuus sisältää harvoin poliittisen elementin, mutta tarkoittaa kuitenkin valtaantumista suhteessa vakiintuneisiin mediatuotannon rakenteisiin. Tekijät työstävät omaa toimintaympäristöään voidakseen osallistua kulttuurintuottamiseen omaehtoisesti.

Carpentierin ja Dahlgrenin pohdinnoissa poliittinen ja yhteiskunnallinen aspekti on alati läsnä. Paino on siinä, toteutuuko vuorovaikutus aidosti ja onko yksilöllä mahdollisuuksia tuottaa ja jakaa teoksiaan laajemmin. Yhteisöllä ei sinänsä ole merkitystä, koska osallistumisen ytimessä ovat valtasuhteet. Se, miten osallistuminen vaikuttaa mahdollisuuksiin muokata omaa toimintaympäristöä ja millaisia keinoja yksilöllä on käytössään saadakseen äänensä kuuluviin, on olennaista osallistuvan kulttuurin tutkimuksessa. Kärjistetysti sanottuna marginaalisen yhteisön tuottama mahdollisuus vuorovaikutukseen ei osallista yksilöä omassa toimintaympäristössään, ellei sen laajempaa kontekstia havaita ja toimintaa kyetä suuntaamaan myös oman marginaalisen yhteisön ulkopuolelle.

Suomessa ja maailmalla tehdään monenlaista omaehtoista elokuvaa. Osa elokuvatuotannosta kiinnittyy selkeästi johonkin yhteisöön ja sen toimintaan, esimerkiksi lumilautailijoiden ja skeittareiden tuotantokulttuuri, joka on tiiviisti sidoksissa harrastajayhteisön elämäntyyliin ja -tapaan. Yleisöinä ovat tällöin toiset yhteisön jäsenet. (Harinen et al. 2006; Hänninen 2012.)

Tutkimukseni perusteella omaehtoiset elokuvantekijät eivät muodosta keskenään yhteisöä tai ryhmää, joka tuntee keskinäistä yhteenkuuluvuuden tunnetta, ainakaan Suomessa. Omaehtoista elokuvaa tehdään osin harrastuspohjalta, jolloin kameran edessä ja takana on usein samat ihmiset, eikä elokuvan tuotantoon haeta rahoitusta tai pyritä teoksen kaupalliseen hyödyntämiseen myöskään jakelussa. Toisaalta on ammattimaisesti tuotantoyhtiöpohjalta toimivia tekijöitä, joiden tavoitteena on elokuvan kaupallinen levittäminen, mutta tuotantotavat poikkeavat kuitenkin elokuva-alan institutionaalisista käytännöistä. (Huttunen 2011, 2014. Ks. myös dokumenttielokuva Findie  Hikeä, tekoverta ja kyyneliä.)

Kentän heterogeenisyyttä tuotetaan myös itse: riippumattomat elokuvantekijät haluavat tehdä eron harrastajiin. Riippumaton elokuva ei ole kuitenkaan järjestäytynyt yhteiskunnallisesti, toisin kuin ammattimaisesti tuotettu tuotantoyhtiövetoinen elokuva. (Audiovisuaalisen ala tuottajien järjestöjä ovat mm. Satu ry: Suomen audiovisuaaliset tuottajat ja SET: Suomen elokuvatuottajat.)

”Ei oo mun mielestä silleen selkeesti yhtä isoa kommuunia että ne kaikki näkis jossain ja muuta. Siellä jotenkin tuntuu että niillä on niin paljon erilaisia taustoja ja silleen tota [-] alueita missä toimia että ei oo sellaista kattojärjestöä olemassa niin sanotusti. Niinku epävirallista tai virallista. Jollain tavalla niinku kuuluttais yhteen. En oo nähty silleen tarvettakaan tietyllä tavalla.” (Makkonen 12.8.2015)

Haastattelemani elokuvantekijät identifioituvat erityisesti monikansalliseen indieen, eivätkä löydä kotimaasta viiteryhmää toiminnalleen. Heidän pyrkimyksenään on kuulua independent-elokuvatekijöiden ylikansalliseen joukkoon.

”Kotimainen independent-elokuvatuotanto — sille on hyvin hankala löytää silleen vastinetta koska Suomessa ei oo ensinnäkään mitään independent-elokuvakulttuuria varsinaisesti johonka verrata suoraan.” (Makkonen 12.8.2015)

”— on vaihtoehtoja tehdä monella tavalla leffaa — ihan niinku kansainvälisestikin. Nyt ku on festareilla ollu ja käyny niin — independent elokuvakulttuuri se on niin paljon suurempi muualla kun Suomessa.” (Makkonen 12.8.2015)

Omaehtoisten elokuvatekijöiden toiminta on osa mediamaailman murrosta, jossa kuluttajista ja faneista kuoriutuu tuottajia ja liiketoiminnallisin periaattein toimivia ammattilaisia (Kellner 1998; Uricchio 2004). Mediakulttuurin yleisö sijoittuu jatkumolle, jonka toisessa ääripäässä on kuluttaja ja toisessa pientuottaja. Kuluttaja muuttuu asteittain pientuottajaksi, kun fanituottaminen muuttuu ammattimaiseksi ja tuotantotapa kaupallisten toimintaperiaatteiden säätelemäksi. Samalla siirrytään kuitenkin lopullisesti pois faniuden ja omaehtoisuuden maailmasta. (Abercrombie & Longhurst 1998.)

Yleisön/kuluttajan muotoutumista passiivisesta vastaanottajasta aktiiviseksi tuottajaksi voidaan tarkastella prosessina, jossa marginaalisessa asemassa toimivat tekijät/tuottajat osallistuvat mediatuotantoon omaehtoisesti alakulttuuristaan käsin mutta kaupallisen mediatuotannon haastaen. Samalla pientuottajat menettävät osan omaehtoisuudestaan ja riippumattomuudestaan ja joutuvat toimimaan kaupallisten periaatteiden alaisuudessa ja niistä tietoisina. (Abercrombie & Longhurst 1998, 140.) Harrastajatuotannon ja ammattimaisen tuotannon välisen suhteen kipupiste löytyy juuri tästä kohdasta.

Mitä enemmän harrastajaelokuvatekijöiden toiminta alkaa lähestyä ammattimaista tuotantotapaa, sitä tietoisemmaksi elokuvantekijät tulevat heitä ympäröivistä valtarakenteista. Samalla mahdollisuudet reflektoida omaa elokuvantekijyyttä suhteessa ammattimaailmaan kasvavat ja näin myös kyky tietoisesti haastaa jakoa ammattilaisuuden ja harrastemaisuuden välillä.

Riippumattoman (eli omaehtoisen) elokuvatuotannon määrittely valtamediassa koetaan usein omaehtoiseen toimintaan kohdistuvaksi vallankäytöksi. Tekijöiden mielestä indie-elokuvan määrittely ja käsitteen käyttö on Suomessa ongelmallista. Valtamedia käyttää harrastajaelokuva-termiä kuvaamaan indie-elokuvaa myös silloin, kun tekijät ovat ammattilaisia, teokset kiertävät elokuvafestivaaleja ja tuotannot jaetaan kansainväliselle yleisöille kaupallisin jakelusopimuksin. Toisaalta väärinkäsityksiä aiheuttaa sekin, että osa selkeästi harrastajapohjalta toimivista tekijöistä nimeää toimintansa indie-elokuvaamiseksi. Eron tuottaminen määrittelyillä koetaan omaa toimintaa vähätteleväksi.

” — tuo on vähän silleen hankala koska tuntuu että sitä halutaan viljellä, halutaan pitää kiinni siitä rajasta ja siinä on tavallaan hyvät silleen hyvät ja huonot puolet kun näkee että taas sitten just niitä jotka on aivan puhtaasti harrastajia haluaa näyttäytyä ammattilaisina ja sitten taas on näitä ammattilaisia jotka jollain tavalla ei voi ymmärtää sitä että tehtäis muuten kuin [insitutionaalisena] tuotantona elokuvia niin jotenkin tavallaan ehkä se juontuu siihen että siitä pietään kiinni —” (Makkonen 12.8.2015)

Valtaa ja yhteiskunnallisia voimasuhteita kulttuurin kentällä voidaan lähestyä alakulttuurin käsitteen kautta. Alakulttuurien tarkastelussa keskiössä on toiminta, joka kehittyy oman kulttuurituotannon ja kuluttamisvalintojen ympärille. Omaehtoisessa elokuvakulttuurissa luodaan uusia mahdollisia identiteetin muodostuksen tapoja. Prosessissa (ala)kulttuuri ei välttämättä kilpaile instituutioiden kanssa tai asetu sitä vastaan. Alakulttuurinen toiminta saattaa kuitenkin linkittyä emansipatorisiin tavoitteisiin ja siten vaikuttaa yhteiskuntaan vahvastikin. (Fornäs 1998, 137.)

Alakulttuurin tarvitsee jonkinasteista näkyvyyttä tai julkisuutta, että se tunnistetaan. Samalla näkyväksi tuleminen vahvistaa yhteisön itsetietoisuutta olemassaolostaan. Vähemmistökulttuurit eivät kuitenkaan pysty hallitsemaan mediajulkisuuttaan ja ovat ikään kuin valtamedia armoilla sen jälkeen, kun valtamedia on tunnistanut ne ja nostanut ne valokeilaan. Yläkulttuuri kontrolloi ja määrittelee alakulttuurisen toiminnan ja siihen liittyvät ilmiöt omassa kontekstissaan. (Fornäs 1998, 148; Muggeleton 2003, 209).

Nykykulttuurissa yhteiskuntaluokkiin perustuvat makuerot, joilla ryhmät muokkaavat identiteettejään, ovat menettäneet merkitystään. Eliitillä ei ole enää mahdollisuutta sanella kulttuurisia arvoja tai määritellä alemman ja ylemmän kategorioita. Tässä mielessä kulttuurin kenttä on avautunut uusille mahdollisuuksille: oman kulttuurin tuottaminen ja omien arvojen määritteleminen tasa-arvoistaa kulttuurin kenttää. (Fornäs 1998, 140; Chaney 2004, 36, 39.)

David Muggletonin mukaan alakulttuurit eivät välttämättä asetu vastustavalle tai kapinoivalle kannalle suhteessa valtakulttuuriin vaan ne enemminkin käyttävät kulutuskulttuurin heille suomia valinnan mahdollisuuksia luodakseen omaa identiteettiä ja elämäntyyliä. Alakulttuurit eivät myöskään enää ole itsetietoisia ja tarkkarajaisia vaan ne sekoittuvat toisiinsa ja valtakulttuuriin. Alakulttuurilla halutaan aina erottua ja alakulttuuriseen identiteettiin liittyy käsitys toisesta. Alakulttuuri usein määritellään alakulttuuriksi tuon toisen taholta. Medialla on tässä keskeinen rooli: media luo alakulttuureja nimeämällä, kategorisoimalla ja leimaamalla. (Muggleton 2003, 201–202.)

Alakulttuuriseen identiteettiin kuuluu käsitys omaehtoisen kulttuurituotannon luovasta riippumattomuudesta suhteessa massatuotettuun kaupalliseen kulttuurituotantoon. Omaan alakulttuuriin liittyvää musiikkia, mediaa tai ulkoasua pidetään aitona ja alkuperäisenä ja niiden luominen halutaan pitää omissa käsissä. (Muggleton 2003, 207.) Omaehtoisessa elokuvakulttuurissa omaa marginaalista asemaa ja alakulttuurista positiota arvostetaan ja sen kaupallinenkin potentiaali tunnistetaan. Tekijät ovat ylpeitä alakulttuurinsa anteeksipyytelemättömästä asenteesta, joka asemoi heidät vastustavaan paikkaan suhteessa elokuvan valtakulttuuriin.

”Ja sen ollu paras palaute mikä on tullut — arvostelijalta että tää on niin tavallaan poliittisesti epäkorrekti [ja] anteeksipyytelemätön että sen takia mä tykkään tästä.” (Makkonen 12.8.2015)

Omaehtoisuus on usein myös koko tekemisen ehto ja elokuvantekijänä identiteetti liittyy nimenomaan omanlaisen elokuvan omaehtoiseen tekemiseen, valtavirran ja vakiintuneen systeemin ulkopuolella, kuten Joonas Pirttikangas toteaa ”Alkupääoma nolla euroa. Riippumattoman elokuvan tuotanto” -opinnäytetyössään:

”Taloudellisten seikkojen lisäksi riippumatonta elokuvaa määrittäessä tuleekin ottaa huomioon myös sen motiivit ja tekometodit. Toisin kuin valtion tukema tuotanto, riippumaton elokuva on niin taloudellisesti kuin taiteellisesti kompromissitonta.” (Pirttikangas 2014.)

Tätä tematiikkaa käsitellään myös suomalaisten independent-elokuvantekijöiden itse itsestään tekemässä dokumenttielokuvassa Findie  Hikeä, tekoverta ja kyyneliä (2012). Elokuva hahmottaa joukon tekemiseen sitoutuneita ja riippumattomuuteen identifioituvia elokuvatekijöitä, joille omaehtoisuus merkitsee marginaalisuutta mutta samalla myös luovaa vapautta.

Alakulttuurin määrittelee hegemoninen hierarkkinen valta, jonka toimijat tunnistavat. Omaehtoista elokuvatuotantoa tarkastellessa kulttuurituotannon rakenteissa näkyy hegemonisen valtakulttuurin sanelema hierarkkinen jako kahden kerroksen väkeen: toisaalla ovat perinteiset organisaatiot portinvartijoineen sekä ammattilaistuottajat, jotka hyödyntävät tätä rakennetta: toisaalla pientuottajat, joiden status ei ole selvästi ammattimainen, ja joiden selviytymiskeinot ovat toisenlaiset. (Deuze 2007; Kuusela 2014; Urichhio 2004.)

Alakulttuurit joutuvat jatkuvasti neuvottelemaan liikkumatilansa ja toiminnan ulottuvuudet suhteessa valtakulttuuriin. Vastahankaisuuden ja omaehtoisuuden ilmaisut saattavat kääntyä väärin tulkituiksi valtamedian taholta. Joidenkin alakulttuurien strategia onkin ollut oman kulttuurin visuaalinen tallentaminen ja omaehtoinen mediajulkaiseminen. (Harinen et al. 2006; Hänninen 2012.)

Fornäsin mukaan olennaista on, millaisia mahdollisuuksia oman äänen esille saamiseen yksilöllä on tai millaisia toiminnan positiota järjestelmä hänelle tarjoaa. (Fornäs 1995, 59). Se, millaisia toiminnan positioita esimerkiksi omaehtoista kulttuuria tuottavalla tekijällä on käytettävissään ja millaisia mahdollisuuksia toteuttaa omaa agendaa hänelle on, ovat keskeisiä kysymyksiä puhuttaessa osallistumisesta ja osallistuvasta kulttuurista. Aito osallistuminen lisää mahdollisuuksia saada äänensä kuuluviin yhteiskunnassa ja toteuttaa itseään omassa toimintaympäristössään.

Harrastajaelokuvantekijöiden tuotantotavat muodostuivat 2000-luvun alussa selvästi omaksi kulttuurikseen, jonka piirteitä ovat omaehtoisuus, kaupallinen riippumattomuus ja yhteisöllisyys. Harrastajaelokuvalle kehittyi myös omat esteettiset konventiot, joille on tyypillistä parodiallisuus ja lajityyppien konventioiden liioittelu. (Huttunen 2011. Ks. myös Findie  Hikeä, tekoverta ja kyyneliä, 2012.) Omaehtoisen elokuvatuotannon piiristä onkin noussut ryhmiä, joiden jäsenistä muodostuu yhteisö samanlaisen elokuvallisen tyylin pohjalta. Tällainen ryhmä on esimerkiksi genre-elokuvan tekijät. Genre-elokuva on vakiintunut tarkoittamaan esimerkiksi kauhu- ja science fiction -lajityypin elokuvia. Yksi haastateltavistani määritteli genre-elokuvan näin: ”siinä ei jäljitellä realistisuutta vaan siinä luodaan oma elokuvamaailma.”

Kuva 3. Bunny the Killer Thing on täysverinen genre-elokuva, jossa veri lentää näyttävästi.
Kuva 3. Bunny the Killer Thing on täysverinen genre-elokuva, jossa veri lentää näyttävästi.

Genre-elokuvaa tuottavat tekijät ovat löytäneet yhteisön genre-elokuvantekijöiden kansainvälisestä joukosta. Genre-elokuvaan kiinnitetään julkisuudessa b-luokan elokuvan leima, mutta termi on myös Suomen elokuvasäätiön käytössä kuvaamaan realistisesta suomalaisesta draamaelokuvasta poikkeavaa visuaalisempaa elokuvatyyliä.

Genre-elokuvaa voi ajatella skenenä, elokuvan valtakulttuurin yhteydessä toimivana alakulttuurina. Skene viittaa kulttuuriseen tilaan, jossa esitetään yhdessä omaan identiteettiin ja tyyliin liittyvää näytelmää. Yleisönä ovat toiset yhteisön jäsenet mutta myös valtakulttuuri, usein median välityksellä. (Bennett & Kahn-Harris 2014, 14.) Skenekulttuurissa olennaisia piirteitä ovat tekemisen autenttisuus ja riippumattomuus (ks. esim. Polymeropoulou 2014). Genre-elokuvatekijöillä on omat festivaalinsa, joissa tekijät tapaavat toisiaan ja voivat vahvistaa yhteenkuuluvuuttaan ja samalla rakentaa skenen näkyvyyttä mediassa. Genre-skeneen kuuluu festivaaleilla kauhu ja/tai fantasia-asuihin pukeutuminen, jolla alakulttuurista positiota vahvistetaan.

Omaehtoinen elokuvatuotanto linkittyy siis monella tavalla alakulttuuriseen toimintaan ja tyylilliseen vastarintaan suhteessa elokuvan valtakulttuuriin. Vaikka tekijät eivät merkitse ryhmään kuulumistaan ulkoisin merkein, kuten pukeutumisella tai yhteisellä musiikkimaulla, kertoo edellä mainittu festivaaliesimerkki siitä, että omaehtoisessa elokuvakulttuurissa on yhtymäkohtia alakulttuuriseen toimintaan. Näitä piirteitä tarkastelemalla saadaan näkyviin elokuvan tuotantokulttuurin kentällä vaikuttavia voimia ja hierarkioita. Kysymys on kuitenkin sitkas: varsinaista konkreettista yhteisöä ei ole, mutta tekijöillä on käsitys marginaaliseen joukkoon kuulumisesta ja valtavirran vastustamisesta oman toiminnan kautta.

Rajoja ja mahdollisuuksia: ”Ja sit on Iron Skyt erikseen”

Elokuvakulttuuri on historiallisestikin kehittynyt erilaisten liikkeiden vaikutuksesta, joista osaa voidaan luonnehtia jopa vallankumouksellisiksi. Roskaelokuvaa (trash film), jossa pyrittiin tuottaman mahdollisimman rumaa ja valtavirran estetiikasta poikkeavaa elokuvaa, voidaan pitää elokuvan alakulttuurina, jolla oli myös poliittinen agenda: se halusi kritisoida ja saattaa naurunalaiseksi Hollywoodin viihdeteollisuuden konventiot. (Nummelin 2005, 147.)

Valtavirtaelokuva ja sen tuottajat edustavat elokuvakulttuurin vallan keskusta, jota ympäröi mutkikas perifeeristen alakulttuurien verkko. Tässä polyhierarkkisessa tilanteessa erilaiset yhteisöt määrittelevät suhteensa korkeaan ja matalaan, joko linjassa valtakulttuurin kanssa tai sijoittuen vastakkaiseen pooliin suhteessa siihen (Fornäs 1998, 130). Myös omaehtoinen DIY-elokuvatuotanto joutuu neuvottelemaan asemansa suhteessa valtakulttuuriin ja näin määrittelemään itsensä ja asemansa mediayhteiskunnassa.

Suomen elokuvasäätiö linjaa tukiohjeissaan, että se ”myöntää tuotantotukea ammattimaiseen elokuvatuotantoon”. Lisäksi tuotantotukiohjeissa mainitaan, että “tukea ei tulisi soveltaa – sellaisiin toimintoihin myönnettävään tukeen, jotka tuensaaja toteuttaisi joka tapauksessa myös ilman tukea”. (Suomen elokuvasäätiö 2016). Omaehtoisten tekijöiden näkökulmasta tämä eriarvoistaa tuotantomuotojen mahdollisuutta saada julkista tukea, koska vakiintuneen tuotantotavan ulkopuolella tehtävä elokuvatuotanto on usein instituution näkökulmasta ei-ammattimaista. Pienellä rahoituksella (alle 100 000 euroa) mahdolliset tuotannot voidaan rajata tuen ulkopuolelle sillä perusteella, että ne voivat toteutua myös ilman SES:n tukea.

Omaehtoiset elokuvantekijät toimivat vakiintuneen tuotantojärjestelmän ulkopuolella. Vaikuttaa siltä, että positio on osaksi omavalintainen. Av-alan jakautuminen kahden kerroksen väkeen tunnistetaan, mutta riippumattomassa tuotantotavassa nähdään myös hyvät puolet: se takaa taiteellisen integriteetin. Riippumattoman elokuvan tekijät kokevat elokuva-alan instituutiot tahoiksi, joita he joutuisivat miellyttämään, jos tekisivät yhteistyötä esimerkiksi Suomen elokuvasäätiön kanssa.

”Tässä ollaan Speden jalanjäljissä sitä että tuota tehhään tavallaan ei anneta sen rajoittaa tai että jos Suomen Elokuvasäätiö ei tykkää tukea tietynlaisia elokuvia koska heillon omat agendat siinä niin niin tuota sitten pitää olla vaihtoehto että mitä kautta voi tehä.” (Makkonen 12.8.2015)

Jo elokuvantekijän uraa aloittelevat nuoret ovat tietoisia erosta, jota on sanallisesti kovin vaikea määritellä. Ymmärretään, että elokuvantekijällä on mahdollisuus tuottaa kahdenlaista elokuvaa: perinteistä suomalaista, institutionaalisesti rahoitettua, media-alan valtavirtaan solahtavaa elokuvaa tai omaehtoista ja kompromissitonta riippumatonta elokuvaa: ”ja sit on Iron Skyt erikseen.” (Lipasti 19.8.2015)

Ammattimaisen vakiintuneen elokuvatuotannon ja omaehtoisen elokuvatuotannon välillä vallitsee havaittava juopa. Tekijät peräänkuuluttavatkin uudenlaista tekemisen kulttuuria mahdollisuuksia tuottaa laadukasta ja omaleimaista elokuvaa, ilman institutionaalisia tai rakenteellisia rajoitteita:

”Että tuntuu että nyt niinkun oma sukupolvi ja nuorempi niin alkaa ymmärtää että silleen ehkä enemmän tai siinä mielessä rohkeempia että tuota ei oo kyse siitä että ois pakko saaha sitä kautta tehtyä vaan se että sais tehtyä niinku oman näköstä leffaa mikä musta ois tärkeempää ihan yleisestikin ottaen.” (Makkonen 12.8.2015)

Käytännössä juuri riippumattoman tuotannon, esimerkiksi genre-elokuvan, kentällä erilaisten tuotantotapojen ero katoaa, koska tuotantoa ei arvioida rahoituksen tai muiden instituutionalisten vaatimusten näkökulmasta ”ei-ammattimaiseksi” tai ”liian pieneksi”. Genre-elokuvatuotannon puitteissa myös uudet tuotantotavat ja rahoitusmallit ovat osoittautuneet erityisen hedelmällisiksi.

”Genre-elokuvalla on semmoset on sellanen vahva asema maailmalla ja siellä ei sinänsä kellekään oo mitään väliä onko se indienä tehty vai tehty isolla rahalla vai (—) sillei oo sinänsä merkitystä vaan sillä lopputuloksella on merkitystä että millainen leffa se on.” (Makkonen 12.8.2015)

Riippumattomat elokuvatekijät kehittelevät jatkuvasti uudenlaisia business-malleja, tapoja joilla elokuvan tekemisen resursseja pyritään nostamaan ja teoksia kaupallisesti hyödyntämään. Usein yhteistyötä tehdään levitysyhtiön kanssa, jolloin elokuvasta saatavat mahdolliset voitot kuitataan vasta levitysvaiheessa. Tällaisessa tilanteessa tekijät ottavat työpanoksensa kokoisen riskin ja saavat palkkionsa vasta levityssopimuksen jälkeen. Tämä aiheuttaa sen, että tekijöiksi valikoituu ihmisiä, joilla on mahdollisuus ja halua tällaiseen riskinottoon. Usein kyse on kummastakin: ollaan nuoria, aikaa on ja intohimo elokuvan tekemiseen on niin kova, että riskin haluaa ottaa.

”[Castingissä] sitten tota aika hyvin karsiutukin jyvät akanoista että jotkut oli tosi innoissaan tästä että ai tällänen hiilitön projekti jotkut taas sitte sen jälkeen ei enää halunnukkaan siihen. Niin niin että siinä sit tavallaan myös se henkilökemiat hyvin löytyi että niinniin minkätyylistä juttua haluaa tehä ja minkälaisessa haluaa olla mukana että löyty sit ne oikeat tyypit. ” (Makkonen 12.8.2015)

”Ne jotka haluaa tehä tän tyylisiä juttuja niin tekee sen takia koska projekti on hyvä ja siitä tulee myöhemmin se palkka.” (Makkonen 12.8.2015)

Riippumattoman elokuvan kaupallinen levitys (erityisesti genre-elokuvan) on suomalaisillekin tekijöille lähtökohtaisesti kansainvälistä. Tämä vaikuttaa elokuvien tuotantoon: elokuvat tehdään englanniksi, englantilaisten näyttelijöiden kanssa. Elokuvan käsikirjoitusvaiheessa kohdeyleisöksi ajatellaan nimenomaan kansainvälinen yleisö, jolloin myös Suomi-kliseet pääsevät elokuvissa oikeuksiinsa.

”Siinä just tuli sitä että kannattaa tehä niinku talvisissa maisemissa ja mahollisimman pitkälle englanniksi se ne oli niinku kaks semmosta isointa, jotka sit pitkälle määritti sitä että millä tavalla lähen kässäriä rakentamaan” (Makkonen 12.8.2015)

Kuva 4. Bunny the Killer Thing -elokuva tapahtuu Suomen Lappia muistuttavassa ympäristössä.
Kuva 4. Bunny the Killer Thing -elokuva tapahtuu Suomen Lappia muistuttavassa ympäristössä.

Tekijät kaipaavat dialogia heitä ympäröivien valtarakenteiden kanssa. He näkevät selvästi sen, että marginaaliin jääminen on kohtalokasta, ja ovat siksi itsekin aktiivisia etsiessään vuorovaikutuksen tapoja. Riippumattomien elokuvantekijöiden toiveena olisi, että suomalainen av-alan kenttä avautuisi enemmän sekä sisällöllisesti uudenlaiselle elokuvalle, että liiketoiminnallisesti uudenlaisille malleille. Rahoitusjärjestelmä on tekijöiden mielestä jäykkä ja tukee vain tietynlaista kansallista elokuvaa. Omaehtoisen tuotannon nähdään monipuolistavan suomalaisen elokuvatuotannon kenttää:

”Suomes tietty tehää vähän semmosii samantyyppistä tehään aika paljon noit romanttisii komediot mut toisaalta seki on muuttumassa. — Et se on niin jakautunut kahtia et he tekee vaan tietyn tyyppisiä. Ne on nää uudentyyppiset genre-elokuvat tulee nyt niinku näiltä sitte tuotantoyhtiöiden ulkopuolelta. — Et noit on kuitenkin kohtalaisen helppo niinku markkinoida ja — niin kyl sen kauhuelokuvan markkina löytyy.” (Lipasti 19.8.2015)

”On vaihtoehtoja tehdä monella tavalla leffaa että ja ihan niinku kansainvälisestikin — et se on ihan niinku puhas vaihtoehto myös kaupallinen vaihtoehto — independent elokuvalla voi tehä toimeentulon myös, et se ei oo mahdoton ajatus.” (Makkonen 12.8.2015)

Alalla vallitsee edelleen vahvasti käsitys, että elokuva on elokuva vasta, kun se on esitetty valkokankaalla. Pitkän näytelmäelokuvan tekijä – oli hän sitten vakiintunut tuottaja tai omaehtoinen tekijä – haluaa teoksensa ensisijaisesti elokuvateatteriin, tarjota katsojalle sen maagisen kokemuksen, jota yleisö edelleen janoaa. Yleisötutkimusten mukaan elokuva nähdään edelleen mieluiten elokuvateatterissa, eivätkä elokuvateatterien katsojaluvut Suomessakaan ole laskeneet 2000-luvulla (Kolehmainen et al. 2013). Elokuvateattereissa on nähty viime vuosina useita ei-ammattimaisesti, talkoovoimin, toteutettuja elokuvia kuten Anselmi – Nuori ihmissusi ja edellä mainittu Bunny the Killer Thing.

Digitaalisuuden merkittävin seuraus riippumattomalle elokuvalle onkin ollut mahdollisuus teatterilevitykseen. Filmiaikana filmikopiot olivat niin kalliita, ettei riippumattomia elokuvia juuri nähty valkokankaalla, ellei kyse ollut taloudellisesti riittävän isosta toimijasta (esim. Spede Pasanen). Digitaalisuus on madaltanut huomattavasti teatterilevityksen kynnystä ja ensi-iltojen määrä elokuvateattereissa onkin lisääntynyt 2008 vuodesta lähtien, erityisesti kotimaisen tuotannon osalta. (Kolehmainen et al. 2013, 18.) Vuonna 2015 kotimaisia elokuvateatteri-ensi-iltoja oli 45, joista indiependent-tuotantoja oli 4 (Suomen elokuvasäätiö 2016).

Suomeen on syntynyt pieniä riippumattomien pientuotantojen levitykseen erikoistuneita yhtiöitä, joiden liiketoiminta perustuu digitalisoitumisen myötä avautuneisiin mahdollisuuksiin elokuvan tuotannon ja levityksen yhdistämisestä. Perinteisessä elokuvatuotantomallissa elokuvan levitys (kuten myös markkinointi) on ulkoistettu levitysyhtiölle, joka ottaa kaupallisen riskin elokuvan saattamisesta yleisön nähtäville. Ennen digitaalisen levityksen aikaa riski olikin huomattava. (OKM 2012, 33; Jakobsson 2015.) Uudet elokuva-alan pienyritykset luottavat siihen, että digitaalisen levityksen ja uudenlaisen markkinoinnin yhdistelmällä esitystoiminnan kulut saadaan katettua, ja voi jopa syntyä voittoa. Tämä on mahdollistanut omaehtoisen tuotannon näkyvyyden elokuvateattereissa.

Yhteenveto

Kulttuurituotannon kenttä on muuttunut tasa-arvoisemmaksi ja monimuotoisemmaksi, kun tuottamisen ja kuluttamisen rajat aidat ovat madaltuneet. Ruohonjuuritason kansalais- ja amatöörituotannon murros ei silti näytä juurikaan vaikuttaneen media-alan valtarakenteisiin. Monikansalliset ja kansalliset mediakorporaatiot hallitsevat yhä yleisiä julkaisukanavia ja rahoitusinstituutiot toimivat edelleen vanhojen perinteisten mallien mukaisesti, jakaen tuotannot ammattimaiseen ja ei-ammattimaiseen tuotantoon.

Globaali kulttuurituotanto ja digitaalisuuden nostattamat mahdollisuudet levitykselle ja markkinoinnille ovat synnyttäneet uusia liiketoimintatapoja sisältötuotanto-alalle. Suomalaiselle elokuva-alallekin on noussut pienyrittäjiä, joiden liiketoiminta ei perustu alan vakiintuneille ansaintamalleille.

Omaehtoinen elokuva on nouseva trendi, joka haastaa perinteiset elokuvatuotannon rakenteet. Omaehtoista elokuvaa tuottavat ovat luovia ja joustavia toiminnassaan. Ei-ammattimaiselle tuotantotavalle on tyypillistä aktiivinen luovien ratkaisujen etsiminen sekä tuotantoa edistävien verkostojen jatkuva kehittäminen. Yleisöt ja kaupallinen potentiaali haetaan jostain muulta kuin mistä valtavirtaelokuva ne hakee.

Elokuva-alan instituutiot toimivat edelleen alan vahvoina portinvartijoina ja määrittelevät pitkälti sen, kuka saa rahoitusta ja siten ammattilaisen statuksen. Omaehtoinen elokuvatuotanto joutuu kamppailemaan perinteisen elokuvatuotantokulttuurin paineessa, jossa ammattimainen status ja institutionaalinen rahoitus liitetään yhteen: toista ei voi olla ilman toista.

Omaehtoinen elokuvatuotantokulttuuri syntyy jatkumolla, jossa harrastajaelokuvantekijöistä tulee riippumattomia elokuvatuottajia. Tekijyyden tasolla muutos on pieni, mutta asenteen tasolla isompi. Omaehtoisen tekemisen muuttaminen kaupalliseksi liiketoiminnaksi on haastavaa ja vaatii tekijöiltä tilanteen reflektointia ja toimintaympäristön realiteettien ymmärtämistä. Omaehtoisten elokuvantekijöiden toimintaympäristö tarjoaa toisaalta mahdollisuuksia, erityisesti jakelun ja levityksen suhteen, toisaalta rajoittaa tuotantoryhmien toimintaa, erityisesti suhteessa valtamediaan ja elokuva-alan instituutioihin.

Mediavälitteinen toimijuus on uppoutunut taloudellisen ja yhteiskunnallisen vallan rakenteisiin. Haastatteluissa (ja aiemmin tutkiessani suomalaisia harrastajaelokuvatekijöiden nettiyhteisöjä) kuuluu selvästi omaehtoisten elokuvatekijöiden käsitys omasta kulttuuristaan elämäntapana, valintana ja oman kulttuurisen tilan luomisena. Näin he tuottavat omaa alakulttuuriaan, enemmän tai vähemmän itsetietoista tai refleksiivistä muodostelmaa, joissa yksilöt ymmärtävät eriasteisesti olevansa osallisia. Yksittäisen tekijän suhde valtakulttuuriin saattaa muuttua riippuen siitä, millaisia elokuvia ja millaisella asenteella hän tekee.

Omaehtoinen elokuvatuotantokulttuuri nostaa näkyviin yhteiskunnassa vallitsevia voimasuhteita suhteessa mediatuotantoon ja mediajulkaisuun. Riippumattomat elokuvatuottajat toimivat tietyllä tavalla instituutioiden ulkopuolella: heillä on omat rahoituskanavansa, omat festivaalinsa ja omat levityskanavansa. Yleisö valtavirta- ja riippumattomalla elokuvalla on kuitenkin pitkälti sama: elokuvaviihteestä kiinnostuneet ihmiset.

Voiko alakulttuuriseen tilaan sijoittuva elokuvatuotanto haastaa valtavirtamediaa, sen tuotantotapoja ja valtarakenteita? Vastaus on kyllä: ensinnäkin omaehtoinen elokuvatuotanto tekee näkyväksi elokuvateollisuuden valtarakenteita, paljastaen näin mediatuotantoa rajoittavia pullonkauloja. Toiseksi rohkea ja ennakkoluuloton sisältötuotanto monipuolistaa suomalaisen elokuvatuotannon kenttää. Markkinoinnin ja levityksen saralla riippumaton elokuva luo uusia toimintamalleja kansainvälisellä kentällä.

Media-alaa tulee muovaamaan se, miten ammattilaiset ja harrastajat tekevät yhteistyötä digitaalisessa toimintaympäristössä. Omaehtoisen elokuvatuotannon ja media-alan instituutioiden ja ammattilaistuottajien välistä yhteistyötä tulisi Suomessa kehittää: mediakorporaatioiden ja pientuottajat yhteistyöstä syntyy molemminpuolista hyötyä. Uusien liiketoimintamallien kehittäminen hyödyttää lopulta myös elokuvia janoavaa yleisöä monipuolisempana elokuvatarjontana.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 29.2.2016.

Elokuvat

Star Wreck: In the Pirkinning. Ohjaus: Timo Vuorensola, käsikirjoitus: Rudi Airisto, Samuli Torssonen, Jarmo Puskala, pääosissa: Antti Satama, Tiina Routamaa, Samuli Torssonen. Tuotantoyhtiö Energia. 2005. 103 min.

Iron Sky. Ohjaus: Timo Vuorensola, käsikirjoitus: Jarmo Puskala, pääosissa: Julia Dietze, Christopher Kirby, Götz Otto. Blind Spot Pictures Oy, 27 Films Production, New Holland Pictures, Tuotantoyhtiö Energia, Yleisradio. 2012. 93 min.

Bunny the Killer Thing. Ohjaus: Joonas Makkonen, käsikirjoitus: Joonas Makkonen, Miika J. Norvanto, pääosissa: Hiski Hämäläinen, Enni Ojutkangas, Veera W. Vilo. Black Lion Pictures, Jo-Jo the Dog Films, Bottomland Productions. 2015. 88 min.

Findie  Hikeä, tekoverta ja kyyneliä. Ohjaus ja käsikirjoitus: Teemu Lindholm, Sakari Partanen, pääosissa: Samuli Torssonen, Ville Lähde, Matti Kuusniemi. Tuotanto: Teemu Lindholm. 2012. 57 min.

Haastattelut

Makkonen Joonas, 12.8.2015.

Lipasti Anton, 19.8.2015.

Lehtiartikkelit

Yle Uutiset 19.5.2015. ”Kulttimaineeseen jo ennakolta nousseelle kotimaiselle kauhuelokuvalle levitysoikeudet Cannesissa”. http://yle.fi/uutiset.

Kirjallisuus

Abercrombie, Nick, and Brian Longhurst. 1998. Audiences. A Sociological Theory of Performance and Imagination. London: Sage Publications.

Bennett, Andy, and Keith Kahn-Harris. 2004. “Introduction.” In After Subculture. Critical Studies in Contemporary Youth Culture, edited by Andy Bennett and Keith Kahn-Harris, 1–18. London: Palgrave Macmillan.

Burgess, Jean, and Joshua Green. 2009. “The Entrepreneurial Vlogger: Participatory Culture Beyond the Professional-Amateur Divide.” In The YouTube Reader, edited by Pelle Snickars and Patrick Vonderau, 89–107. Stockholm: National Library of Sweden.

Carpentier, Nico. 2011. Media and participation. A site of ideological-democratic struggle. Bristol: Intellect.

Chaney, David. 2004. “Fragmented Culture and Subcultures.” In After Subculture. Crirical Studies in Contemporary Youth Culture, edited by Andy Bennett and Keith Kahn-Harris, 36-48. London: Palgrave Macmillan.

Curran, James, Natalie Fenton, Des Freedman. 2012. Misunderstanding the Internet. London: Routledge.

Dahlgren, Peter. 2014. “Political participation via the web: Structural and subjective contingencies.” Interactions: Studies in Communications and culture 5:3, 255-269. DOI: 10.1386/iscc.5.3.255_1.

Deuze, Mark. 2007. “Convergence Culture in the creative industries.” International Journal of Cultural Studies 10:2, 243–263. DOI: 10.1177/1367877907076793.

Fornäs, Johan. 1995. Cultural Theory and late modernity. London: Sage Publications.

Fornäs, Johan. 1998. Kulttuuriteoria. Myöhäismodernin ulottuvuuksia. Tampere: Vastapaino.

Gauntlett, David. 2011. Making is connecting. The social meaning of creativity, from DIY to knitting to Youtube and Web 2.0. Cambridge: Polity.

Haase, Antti. 2006. Suomalaisen dokumenttielokuvan rahoitus ja tuotantoprosessi. Diplomityö. Tampereen teknillinen yliopisto.

Harinen, Päivi, Hannu Itkonen ja Juhani Rautopuro. 2006. Asfalttiprinssit. Tutkimus skeittareista. Liikuntatieteellisen seuran julkaisu nro 159.

Hirsjärvi, Irma. 2009. Faniuden siirtymiä. Suomalaisen science-fiction-fandomin verkostot. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 98. Jyväskylän yliopisto.

Huttunen, Jetta. 2011. ”Harrastajaelokuva matkalla marginaalista kohti kultturituotannon keskikenttää.” Teoksessa Media, kasvatus ja kulttuurin kierto, toimittaneet Sirkku Kotilainen, Urpo Kovala ja Erkki Vainikkala, 39–60. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 106. Jyväskylän yliopisto.

Huttunen Jetta, 2014. “Redefining aspects of participation for amateur film-makers in the Nordic countries.” Interactions: Studies in Communication & Culture 5:3, 365–379. DOI: 10.1386/iscc.5.3.365_1.

Hänninen, Riitta. 2012. Puuterilumen lumo. Tutkimus lumilautailukulttuurista. Jyväskylä studies in humanities 191. Jyväskylän yliopisto.

Häyrynen, Simo. 2009. ”Kudontaa vai erottelua? Kulttuuripolitiikka kulttuurituotannon kehyksenä.” Teoksessa Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 23–43. Helsinki: SKS.

Häyrynen, Maunu. 2009. ”Mukana menossa kulttuurituotanto.” Teoksessa Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 7–20. Helsinki: SKS.

Jakobsson, Leif. 2015. Av-fältets utmaningar och strukturer. Opetus- ja kulttuuriministeriö 2015. http://www.minedu.fi/export/sites/default/OPM/Tapahtumakalenteri/2015/06/av/AV_fxltets_utmaningar_och_strukturer.pdf

Jenkins, Henry. 1992. Textual poachers : television fans and participatory culture. London: Routledge.

Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture. Where old and new media collide. New York: New York University Press.

Kafai Yasmin B., and Kylie A. Peppler. 2011. “Youth, Technology, and DIY: Developing Participatory Competencies in Creative Media Production.” Review of Research in Education 35:1, 89–119.

Kellner, Douglas. 1995. Mediaculture. Cultural studies, identity and politics between modern and the postmodern. London: Routledge.

Kolehmainen, Katja, Janne Jaalivaara, Arttu
Talvitie, Asta Viertola ja Marika Westman. 2013. Digitalisoitumisen vaikutus elokuva-alan kannattavuuteen ja toimintatapoihin elokuvateatterijakelussa Suomessa. Aalto-yliopisto, Suomen elokuvasäätiö.

Kuusela, Hanna. 2014. ”Luovuuden uusi aalto.” Teoksessa Tehtävä kulttuurille. Talouden ja kulttuurin muuttuvat suhteet, toimittaneet Mikko Lehtonen, Katja Valaskivi ja Hanna Kuusela, 95–123. Tampere: Vastapaino.

Leadbeater, Charles. 2008. We-think. London: Profile.

McKay, George. 1998. “DiY Culture. Notes towards an intro.” In DiY Culture. Party and protest in nineties Britain, edited by Gerge McKay, 1–53. London: Verso.

Muggleton, David. 2003. “Inside Subculture. The Postmodern Meaning of Style.” In The Audience Studies Reader, edited by Will Brooker and Deborah Jermyn, 199–211. London: Routledge.

Muikku, Jari, Virpi Martikainen ja Heikki Nurmi. 2015. Suomen digitaaliset sisältömarkkinat: kasvun ja kehityksen edellytykset. Opetus- ja kulttuuriministeriön työryhmämuistioita ja selvityksiä 2015:13

Nummelin, Juri. 2005. Valkoinen hehku. Johdatus elokuvan historiaan. Tampere: Vastapaino.

Opetus- ja kulttuuriministeriö (OKM). 2014. Suomen elokuvasäätiön tukitoiminta: hallintotapa, tavoitteet ja tuloksellisuus. Opetus- ja kulttuuriministeriön työryhmämuistioita ja selvityksiä 2014:1

Opetus- ja kulttuuriministeriö (OKM). 2012. Audiovisuaalinen kulttuuri digitaalisessa ympäristössä. Poliittiset linjaukset. Opetus- ja kulttuuriministeriön julkaisuja 2012:31

Pekkinen, Sanna. 2011. ”Kulttuuripalveluista luovaan talouteen.” Teoksessa Media, kasvatus ja kulttuurin kierto, toimittaneet Sirkku Kotilainen, Urpo Kovala ja Erkki Vainikkala, 11–38. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 106. Jyväskylän yliopisto.

Pekkinen, Sanna. 2012. Kulttuurituottajana työelämässä. Ammatillinen identiteetti toimialan ja toimijakentän muutoksessa. Lisensiaatintutkimus. Nykykulttuurin tutkimuskeskus, Jyväskylän yliopisto.

Pirttikangas, Joonas. 2014. Alkupääoma nolla euroa. Riippumattoman elokuvan tuotanto. Opinnäytetyö. Lapin ammattikorkeakoulu.

Polymeropoulou, Marilou. 2014. “Chipmusic, Fakebit and the Discourse of Authenticity in the Chipscene.” WiderScreen 1–2/2014. http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/chipmusic-fakebit-discourse-authenticity-chipscene/

Rosen, Jay. 2006. The people formerly known as the audience. PressThink 27.6.2006. http://archive.pressthink.org/2006/06/27/ppl_frmr.html

Saarikoski, Petri. 2015. ”Harrastajien suurhanke: Kultajuna Fort Montanaan.” WiderScreen 1–2/2015. http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/harrastajien-suurhanke-kultajuna-fort-montanaan/

Suomen elokuvasäätiö. 2015. Toimintakertomus 2014.
http://ses.fi/fileadmin/dokumentit/Toimintakertomus_2014.pdf

Suomen elokuvasäätiö. 2016. Tuotannon tukiohjeisto 1.1.2016.
http://ses.fi/fileadmin/dokumentit/Elokuvasaeaetioen_tukiohjeisto_2015_TUOTANTO.pdf

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski, Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus.

Snickars, Pelle, and Patrick Vonderau. 2009. “Introduction.” In The YouTube Reader, edited by Pelle Snickars and Patrick Vonderau, 9–21. Stockholm: National Library of Sweden.

Uricchio, William. 2004. “Beyond the great divide. Collaborative networks and the challenge to Dominant Conceptions of Creative Industries.” International Journal of Cultural Studies 7:1, 79–90. DOI: 10.1177/1367877904040607.

Zimmermann, Patricia R. 2005. “Digital Deployment(s)”. In Contemporary American Independent Film: From the Margins to the Mainstream, edited by Christine Holmlund and Justin Wyatt, 245–265. New York: Routledge.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Kansalaisjärjestöt ja osallistumisvälineiden kehitys verkkosivuilla 1990-luvulta 2010-luvulle

historiallinen tutkimus, kansalaisjärjestöt, verkko-osallistuminen, verkkomedia

Matti Nelimarkka
matti.nelimarkka [a] hiit.fi
Tutkija
Helsinki Institute for Information Technology HIIT
Aalto-yliopisto
Helsingin yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Nelimarkka, Matti. 2016. ”Kansalaisjärjestöt ja osallistumisvälineiden kehitys verkkosivuilla 1990-luvulta 2010-luvulle”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/kansalaisjarjea-2010-luvulle/


Artikkelissa tutkitaan, kuinka kansalaisjärjestöt ovat käyttäneet verkkosivuja kansalaisten osallistumisen tukemiseen 1990-luvulta 2010-luvulle. Tutkimuksessa havaittiin, että osallistumista tukevat toiminnallisuudet tulivat käyttöön vasta 2000-luvun puolessavälissä teknisten alustojen kehittyessä. Johtopäätöksenä todetaan, että osallistumisen muutokseen vaikuttivat sekä muutokset käytetyissä teknisissä välineissä että muutokset laajemmin välineiden käyttökulttuurissa. Edelleen keskustellaan vallankäytöllisistä näkökulmista verkkomedian tutkimuksessa.

Verkossa tapahtuvaa poliittista kansalaiskeskustelua on tutkittu jo varsin pitkään. Tutkimustulokset ovat nostaneet esiin verkkokeskustelun erilaisia ongelmia, kuten keskustelun asiattomuudet ja rönsyilyn (Wilhelm 1999; Pietilä 2000), osanottajien vähäisen lukumäärän ja sosioekonomisten tekijöiden merkityksen (Jensen 2003; Strandberg 2008). Toisaalta, myös positiivisia kokemuksia nostetaan esille, esimerkiksi Wright ja Graham (2014) huomioivat, että aktiiviset osallistujat tukevat muita esittämään näkökulmiaan argumentoiden ja jotkut analysoidut keskustelut ovat kohteliaita (Papacharissi 2004).

Perinteinen tutkimus on havainnoinut poliitikkojen, viranomaisten ja kansalaisten välistä keskustelua (esimerkiksi Wilhelm 1999; Pietilä 2000; Jensen 2003; Strandberg 2008) tai kansalaisten oma-aloitteista keskustelua (esimerkiksi Maireder & Schlögl, 2014). Kuitenkin politiikan tutkimuksessa on nostettu esiin kansalaisjärjestöjen merkittävä rooli niin aktiivisen kansalaisuuden tukemisessa ja opiskelemisessa kuin myös kansalaisten edustamisessa, julkiseen keskusteluun osallistumisessa ja vallanpitäjien valvomisessa (kansalaisjärjestöjen tehtävistä, katso Warren 2001; Fung 2003). Tällöin on mielekästä pyrkiä arvioimaan myös kansalaisjärjestöjen roolia osana poliittisia verkkokeskusteluita. Verkkoalustojen käyttö voi auttaa järjestöjä osallistamaan kansalaisia: erityisesti aktiivisen kansalaisuuden tukemisessa ja opettamisessa siitä voi olla merkittävää hyötyä.

Kuitenkaan ei ole selvää, kuinka kansalaisjärjestöt tukevat osallistumista verkossa käytännössä. Erityisen mielenkiintoista on havainnoida osallistumismahdollisuuksia. Aiemmin osallistumisen ja osallistumismahdollisuudet on erottanut esimerkiksi Stromer-Galley (2004) käsitteillä teknisen tuotteen (interaction-as-product) ja osallistumisen käsittelyn (interaction-as-process) toisistaan. Teknisellä tuotteella hän tarkoittaa tekniikan luomia mahdollisuuksia osallistua, kun taas osallistumisen käsittelyssä osallistuminen nähdään osallistumisen vaikutuksena toimijoihin. Osallistumismahdollisuudet kuvaavat kansalaisjärjestöjen halua tukea yleisön osallistumista verkossa, vaikka ne eivät toki ole ainoa osallistumista selittävä tekijä: esimerkiksi verkkoyhteisöiden käyttökulttuurit ovat merkittävässä osassa syntyvää osallistumista. Tutkimuksen aiheeksi rajaan kuitenkin vain osallistumismahdollisuudet. Vaikka tällöin käsittelemättä jää kansalaisten halu käyttää näitä osallistumismahdollisuuksia, osallistumismahdollisuudet kuvaavat kansalaisjärjestöjen kykyä ja halua tukea verkkopohjaista osallistumista. Aineistona käytän kymmentä ympäristö-, talous- tai ihmisoikeusjärjestön verkkosivustoa (aiheesta tarkemmin osiossa ”Aineisto ja menetelmä”). Tutkimuskysymykseksi muovautuukin näiden ajatusten pohjalta: kuinka kansalaisjärjestöjen tarjoamat osallistumismahdollisuudet ovat tukeneet kansalaisten aktiivista kansalaisuutta digitaalisissa ympäristöissä viimeisten 20 vuoden aikana?

Puute verkko-osallistumisen tutkimuksessa liittyy aikaan ja käsitykseen ajasta. Perinteinen tutkimus arvioi verkko-osallistumista ajanhetkellä (esimerkiksi Stein 2009; Strandberg 2008). Tällöin muutokset osallistumismahdollisuuksissa eivät nouse esille, vaan nähdään yksi staattinen kuva tilanteesta. Todellisuudessa niin verkon teknologian kuin käyttötapojen muutos vaikuttaa verkkosivujen toiminnallisuuteen (esimerkiksi Waite & Harrison 2007, Saarikoski et al. 2009). Tässä työssä tarkastelen verkko-osallistumisen mahdollisuuksia 1990-luvulta 2010-luvulle, ja täten voin esittää arvion verkko-osallistumisen muutoksesta tai samankaltaisuudesta.

Ennen empiirisen tutkimuksen aloittamista käsittelen lyhyesti erilaisia käsityksiä osallistumisesta ja osallistumisen mahdollistamisesta. Yleinen tapa arvioida verkkosivun osallistumisen mahdollisuuksia on määritellä joukko teknisiä toiminnallisuuksia, joiden esiintymistä havainnoidaan ja lasketaan (esimerkiksi Stein 2009; Brudin 2008; Gibson & Ward 2000). Huomautan kuitenkin, ettei lähestymistapaa voida tällaisenaan käyttää historiallisessa tutkimuksessa, koska verkkosivustojen toiminnallisuus ja muu verkkoympäristö ovat muuttuneet 20 vuoden aikana. Onkin tarpeen soveltaa laajempaa käsitteellistystä osallistumisesta, joita voidaan toteuttaa erilaisilla teknisillä toiminnallisuuksilla tai afforansseilla. Tärkeää onkin siis huomioida, että eri aikoihin samankaltainen osallistuminen on voinut esiintyä varsin erilaisen toiminnallisuuksien kautta, eikä olekaan mahdollista tuottaa yksikäsitteistä kattavaa listaa näistä toiminnallisuuksista. Osallistumisen osalta sovellan verkko-osallistumiskirjallisuudessa hyvin tunnettuja Chadwikin ja Mayn (2003) sekä Bordewijkin ja van Kaamin (1986) kategorisointeja osallistumisesta arvioitaessa kymmenen kansalaisjärjestön verkkosivujen osallistumismahdollisuuksien kehittymisestä. Lopussa arvioin tulosten merkitsevyyttä ja nostan esille jatkotutkimusaiheita.

Kansalaisjärjestöt osana demokratiaa

Salamon & Anheirer (1992) esittävät, että kansalaisjärjestö on järjestäytynyt ja valtiosta erillinen, voittoa tavoittelematon organisaatio. Organisaatio on itseään määräävä ja sisältää merkittävissä määrin työtä, joka ei muodosta tekijänsä päätulonlähdettä. Erilaisia kansalaisjärjestöjä on huomattavasti, ja niihin kuuluu poliittisia, aatteellisia ja yhteiskunnallisia tavoitteita palvelevia organisaatioita. Tämän tutkimuksen kannalta yhteiskunnallista muutosta tai agendaa ajavat organisaatiot ovat keskeisessä osassa. Aikaisemmassa tutkimuksessa on laajasti kirjoitettu siitä, kuinka yhteiskunnalliset kansalaisjärjestöt ovat osa kansalaisyhteiskuntaa ja tukevat poliittista toimintaa siellä (klassikkotutkimuksia, katso esimerkiksi Tilly 2003, della Porta & Diani 2006, 223–249).

Fung (2003) esittelee kansalaisjärjestöjen tehtäviä kansalaisyhteiskunnassa. Hänen mukaansa kansalaisjärjestöt edustavat kansalaisia, osallistuvat julkiseen keskusteluun, valvovat eliittejä, opettavat kansalaistaitoja aktivoiden kansalaisia, tukevat suoraa demokratiaa sekä luovat sosiaalista pääomaa. Warrenin (2001) mukaan kansalaisjärjestöjen vaikutukset voivat olla yksilön kehittymiseen, julkiseen sfääriin tai instituutioihin liittyviä. Selvästi sekä Fung että Warren näkevät kansalaisjärjestöjen rooleja samalla tavoin, tarkastellen joko yksittäisen kansalaisen tai laajemman yhteiskunnan näkökulmasta. Tässä tutkimuksessa keskityn tutkimaan yksittäisen kansalaisen näkökulmaa. Kansalaisten aktivoiminen, sosiaalisen pääoman kasvattaminen, kansalaistaitojen opettaminen tai kansalaisten kehittäminen vaatii vuorovaikutusta kansalaisten ja kansalaisjärjestöjen välillä. Nykyisin digitalisoituneessa yhteiskunnassa on ilmeistä, että tämä vuorovaikutus voi tapahtua myös verkkovälitteisesti.

Samaan aikaan on syytä kuitenkin huomioida, että yllä esitetty on normatiivista tutkimusta. Ei ole ilmeistä, toimivatko kansalaisjärjestöt aidosti tällä tavoin. Empiiriset tulokset eivät ole olleet yksikäsitteisiä: della Portan (2005) tapauskuvauksessa päätöksenteko ei täytä kaikkia käsityksiä hyvästä osallistumisesta esimerkiksi läpinäkyvyytensä osalta, kun taas laajemmassa tutkimuksessaan della Porta (2009) esitti positiivisempia tuloksia osallistumiseen liittyen. Toisaalta, organisaation iällä on merkitystä kansalaisjärjestön osallistumisen kannalta: insitutioinalisoituminen ja professionalisoituminen keskittää valtaa ja yleisesti vähentää osallistuvampaa otetta (Kriesi et al. 1995).

Torpe (2003) puolestaan esittää, että jäsenten kokemat vaikutusmahdollisuudet eroavat pienten ja suurten organisaatioiden välillä; esimerkiksi vanhempainyhdistyksissä ihmiset kokevat voivansa vaikuttaa enemmän kuin suuremmissa ympäristöjärjestöissä. Tämän lyhyen empiirisen katsauksen myötä on syytä tarkastella oletuksia kriittisesti: jos kansalaisjärjestöt eivät ole yleisessä toiminnassaan osallistavia, tutkimus verkkoviestinnästä on tarpeeton. Silti kansalaisjärjestöjä osallistavaa näkökulmaa puoltavia todisteita on esitetty (della Porta 2009; Torpe 2003). Lisäksi kansalaisjärjestöjen verkko-osallistamista on tutkittu myös aiemmin, jolloin akateemisesti tätä tutkimussuuntaa on pidetty mielekkäänä. Aiemmassa tutkimuksessa on käsitelty vuorovaikutuksellisia ominaisuuksia (Brudin 2008; Stein 2009), sosiaalisen median käyttöä (Nah & Saxton 2013) sekä asenteita verkkoviestintää kohtaan (Kenix 2008). Kansalaisjärjestöjen verkko-osallistumista käsittelevää tutkimusta esittelen seuraavassa luvussa tarkemmin.

Osallistuminen ja vuorovaikutus verkossa

Verkossa tapahtuvaa vuorovaikutusta on tutkittu laajasti. Alla esitän yleisesti käytettyjä käsitteistä vuorovaikutuksen osalta sekä välineitä, joilla vuorovaikutusta on arvioitu. Viimeisenä esitän kansalaisjärjestöjen ja kansalaisten välisen vuorovaikutukseen liittyvää analyysiä.

Vuorovaikutus verkkopalveluissa

Larsson (2011) esittää, että vuorovaikutus verkkosivuilla voidaan jakaa järjestelmän ja käyttäjän väliseen vuorovaikutukseen sekä käyttäjien väliseen vuorovaikutukseen. Järjestelmän ja käyttäjän välinen vuorovaikutus ei käsitä muita ihmisiä, vaan se voi olla esimerkiksi verkkosivun kyselyyn vastaamista. Käyttäjien välisessä sosiaalisessa vuorovaikutuksessa taas eri käyttäjät ovat välitteisesti yhteydessä toisiinsa esimerkiksi keskustelualueen kautta. Koska tässä tutkimuksessa käytetään kansalaisosallistumista viitekehyksenä, on mielekästä rajautua tarkastelemaan vain käyttäjien välistä vuorovaikutusta.

Kuitenkin, verkkotutkimuksessa vuorovaikutusta voidaan tarkastella monella eri tasolla. Leiner ja Quiring (2008) erottavat kolme erilaista vuorovaikutuksen tasoa: vuorovaikutuksen mahdollistava toiminnallisuus, vuorovaikutus kokemuksena sekä vuorovaikutus toimintatapana. Ensimmäinen taso tarkastelee verkkopalvelun vuorovaikutukseen tarjoamia teknisiä mahdollisuuksia. Toinen taso taas keskittyy käyttäjän kokemukseen vuorovaikutuksellisuudesta tutkijoiden arvion sijaan ja viimeinen taso ottaa huomioon vuorovaikutuksen prosessina. Ensimmäinen ja viimeinen ulottuvuus ovat yhteydessä johdannossa mainittuun Stromer-Galleyn (2004) erittelyyn teknisestä tuotteesta ja osallistumisen prosesseista, mutta toisena esitetty vuorovaikutus kokemuksena on Leinerin ja Quiringin (2008) lisäys vuorovaikutuksen käsityksiin. Sekä Leiner ja Quiring (2008) että Larsson (2011) korostavat tarvetta koetun vuorovaikutuksen tutkimukseen mediassa. Larsson (2011) huomauttaa, että kävijät eroavat toisistaan osallistumiskokemuksiensa kautta, vaikka he seuraisivatkin samaa mediaa.

Havaitaan siis, että vuorovaikutuksen analyysia verkossa voidaan tutkia monilla tavoilla. Tässä työssä kuitenkin sovelletaan toiminnallista arviointia. Viimeaikainen kirjallisuus on nostanut esille teknologisten ratkaisuiden merkityksestä syntyvälle vuorovaikutukselle. Freelon (2013) kutsuu näitä diskurssiarkkitehtuureiksi, joissa teknisten rakennepäätösten myötä muokataan odotettua käyttäytymistä. Affordanssilla (affordance) taas viitataan teknisen alustan tarjoamiin mahdollisuuksiin tietynlaiseen toimintaan (esimerkiksi Vaast & Kaganer 2013). Tämän tutkimuksen kannalta on merkittävää havaita, että tekniset alustat esittävät aina vallankäyttöä (esim. klassikkotyönä Winner 1985). Joku toimija on aina tehnyt päätöksen vuorovaikutustekniikoiden käytöstä tai käyttämättä jättämisestä. Nyt historiallisen katsauksen avulla voidaan esittää, kuinka kansalaisjärjestöissä on sovellettu tätä vallankäyttöä.

Osallistumismenetelmien luokittelua

Osallistumisen arviointiin on olemassa erilaisia välineitä. Yleinen tapa on koostaa listoja pisteytettävistä toiminnallisuuksista (esimerkiksi Stein 2009; Brudin 2008; Gibson & Ward 2000). Taulukossa 1 esitetään aiemmassa tutkimuksessa käytettyjä luokituksia. Vaikka kaikki ne koostuvatkin toiminnallisuuksista, niissä on sekaisin sekä järjestelmän ja ihmisen välistä että ihmisten välistä vuorovaikutusta. Esimerkiksi Stein (2009) laskee verkossa tapahtuvan kyselyn ja keskustelualueiden olemassaoloa. Brudinin (2008) ja Steinin (2009) listat eroavat toisistaan, vaikka molemmat ovat tutkineet nimenomaan kansalaisjärjestöjen verkkosivuja osallistumisen näkökulmasta. Edelleen havaitaan, että ajallisesti toiminnallisuudet ovat muuttuneet: kun Gibson ja Ward (2000) pitävät materiaalin lataamista toiminnallisuutena, niin Stein (2009) ja Brudin (2008) eivät nosta esille tätä ominaisuutta. Toiminnallisuuslistat ovatkin aikasensitiivisiä, mikä tekee tutkimuksesta haastavaa, koska verkkomedia muuttuu ajan myötä (verkkomedian tutkimuksen ajallisuudesta esimerkiksi Karpf, 2012).

Stein (2009):Brudin (2008)Gibson & Ward (2000)
Järjestäytymisestä ja sen ongelmista keskustelu verkossaVarojen keräys verkossaLogojen tai julisteiden lataaminen
Kokousten pitäminen verkossaMahdollisuus liittyä kampanjaanHaku-toiminnallisuus
BlogiMahdollisuus liittyä verkossa tapahtuvaan kampanjaanPelit tai muu viihdyke
Verkossa tapahtuva kyselySähköpostilistalle liittyminenSähköpostikontakti
Jäsenten tai kannattajien profiilitiedotJäsenyysSähköposti palautetta varten
Jäsenten tai kannattajien yhteystiedotSähköpostikontakti: useampi henkilökunnan osoiteSähköpostilistalle liittyminen
Henkilöiden luomia kuvauksia liikkeen toiminnastaSähköpostikontakti: yksi osoiteVerkkokampanjaan liittyminen
Liikkeen strategioista keskustelua verkossaAktivismin työkaluja ja ohjeitaJäsenyyden hakeminen
Osallistuvia keskustelualueitaIlmoitustaulu: yksisuuntaista viestintääSähköinen äänestäminen
Tukipalvelua tai -neuvojaVerkkoyhteisö tai vain jäsenille tarkoitettu sivustoKeskustelualue
Järjestön yhteystiedotMahdollisuus jättää palautettaChat-toiminnallisuus
 Verkossa tapahtuvaa keskusteluaVerkossa tapahtuva väittely (Online debate)
 Ilmoitustaulu: kaksisuuntaista viestintää 
 Verkossa tapahtuva kysely 
 Chat-tila 

 
Taulukko 1. Aikaisemmassa tutkimuksessa käytettyjä osallistumisluokituksia.

Yksittäisten toiminnallisuuksien sijaan on tarpeen tarkastella yleisempiä, teknologiasta riippumattomia käsitteitä ja sitä, mitä toiminnallisuuksilla tavoitetaan osallistumisen muodossa. Chadwik ja May (2003) tutkivat julkishallinnon verkkosivujen osallistumisen kehitystä vuosina 1996–2000. Julkishallinnon ja kansalaisten välisen osallistumisen tutkimukseen alun perin kehitettyä mallia voidaan myös soveltaa muihin toimijoihin ja osallistumisen arviointiin. Chadwik ja May erottavat tässä tutkimuksessa kolme erilaista osallistumisen tasoa:

  • Tiedotus on yksisuuntaista, toimeenpanijoilta kuulijoille suuntautuvaa toimintaa. Informaation hallinnan monopoli on toimeenpanijoilla ja informaatio syntyy toimeenpanijan oman tietokäsityksen pohjalta,
  • Konsultointi on kaksisuuntaista keskustelua toimeenpanijoiden ja kuuntelijoiden välillä. Tiedostuksesta eroten konsultoinnissa kahden ryhmän välillä on vuorovaikutusta. Siitä huolimatta osapuolet eivät ole tasa-arvoisia. Toimeenpanijoilla on esimerkiksi agendan hallitsemisen suoma valta-asema, ja he ovat edelleen keskeinen tiedon prosessoijia ja tulosten tulkitsijoita.
  • Keskustelussa pyritään kaksisuuntaiseen osallistumiseen. Toisin kuin aiemmilla tasoilla, keskustelussa esimerkiksi agendan muokkaamisessa ja tulosten tulkinnassa voi olla läsnä niin toimeenpanijoita kuin osallistujia, mikä erottaa sen konsultoinnista.

Tämä luokittelu ei ota kantaa yksittäiseen toiminnallisuuteen, jolloin sen käyttö sopii pitkittäisille ajanjaksoille. Vertailun vuoksi tarkastellaan myös Bordewijkin ja van Kaamin (1986) huomioita vuorovaikutuksellisuudesta viestintävälineissä. He ovat hahmottaneet neljä erilaista kuvausta osallistumisesta, joissa keskeisinä eroina ovat agendan hallinta ja tiedon omistajuus:

  • Informaation jakamisen mallissa (allocution) toimeenpanijat hallinnoivat tietoa ja valitsevat tavan tiedon käsittelylle. Toisen osapuolen, kuluttajien, rooli idealisoidussa mallissa jää vain tiedon kuluttajiksi, tosin käytännössä jonkinlainen palauterakenne voi olla olemassa.
  • Keskustelu perustuu tiedon vapaaseen liikkumiseen osallistujien välillä. Keskustelun aiheen, tietosisällön sekä tiedon käsittelyn tavan luovat osallistujat. Kyseessä on siis tasapuolinen viestinnän muoto, vaikkakin käytännössä keskustelijoiden välillä voi olla suuriakin eroja tiedon laadun, määrän tai keskustelussa koetun aseman suhteen. Bordewijk ja van Kaam ovat korostaneet tämän olevan enemmän kuluttajien välillä tapahtuvaa toimintaa, mutta jos toimeenpanija koetaan yhdeksi tiedon kuluttajaksi, luokitus vastaa melko hyvin Chadwikin ja Mayn kuvaamaa keskustelua.
  • Konsultoinnissa toimeenpanija tarjoaa tietoa kuluttajan nimenomaisesta pyynnöstä ja kuluttaja vastaa myös tiedon soveltamisesta ja muokkaamisesta.
  • Rekisteröinti on konsultoinnin malli käänteisesti: kuluttajat omistavat tiedon ja toimeenpanijat pyytävät tiedon kuluttajia vastaamaan kysymyksiinsä. Prosessista ja myöhemmästä tulkinnasta vastaa siis toimeenpanijat.

Bordewijkin ja van Kaamin (1986) malli eroaa Chadwikin ja Mayn (2003) mallista lisäämällä ajatuksen tiedon omistajuudesta. Sen sijaan Chadwikin ja Mayn (2003) mallin etuina ovat taustalla olevan selkeän luokitteluasteikon. Lisäksi samankaltaisten mallien käyttö kansalaisosallistumista käsittelevässä kirjallisuudessa (esimeriksi Rowe & Fever, 2005) tukee tutkimuksen jatkohyödyntämistä. Siispä tutkimuksessa sovelletaan Chadwikin ja Mayn (2003) mallia.

Verkko ja kansalaisjärjestöt

Sekä Brudin (2008) että Stein (2009) ovat tarkastelleet kansalaisjärjestöjen verkkosivujen sisältöjä ja toiminnalllisuutta. Molemmat tarkastelivat verkkosivuja 2000-luvun puolessavälissä. Tulosten vertailu tutkimusten välillä on haastavaa, koska he ovat käyttäneet erilaisia toiminnallisuuslistoja (vertaa taulukko 1). Merkittävimpänä yhtäläisyytenä nostettakoon esille, että uutiskirjeitä tai muita tiedottavia välineitä oli käytössä yli puolella tutkituista sivuista, (Brudin: 61 %, Stein: 59,3 %) kun taas keskustelufoorumeita ja muita vapaamuotoisen vuorovaikutuksen välineitä oli käytössä huomattavasti vähemmän (Brudin: 14 %, Stein: 20,9 %).

Nykyaikaisiin verkkosivustoihin kuuluu usein erilaisia sosiaalisen median palveluita. Nah ja Saxton (2013) ovat tarkastelleet Facebookin ja Twitterin roolia kansalaisjärjestöjen viestinnässä vuoden 2009 lopussa. Tutkimuksen aineisto koostui sadasta Yhdysvalloissa taloudellisesti suurimmasta kansalaisjärjestöstä. Näistä 73 olivat läsnä Twitterissä ja 65 Facebookissa. Tutkituista järjestöistä 15 ei ollut läsnä kummassakaan palvelussa, kun taas 53 oli läsnä molemmissa palveluissa.

Kansalaisjärjestöjen välillä on havaittu eroja, ja näihin ehdotetaan useita erilaisia syitä. Organisaatiot ovat erilaisia ja niillä on erilainen historia ja jäsenpohja (Brudin 2008; Nah & Saxton 2013). Myös käytettävissä olevien resurssien ja osaamisen kohdalla on eroja, (Stein 2009; Kenix 2008) ja järjestöjen rahoituksenkin on havaittu vaikuttavan median käyttöön (Nah & Saxton 2013). Aikaisempien tutkimusten huomiot asenteen vaikutuksesta osallistumiseen ovat tämän tutkimuksen kannalta mielenkiintoisia. Stein (2009) arvioi, että käsitykset ”hyvistä” verkkosivuista vaikuttavat omien verkkosivujen kehittämiseen. Kenix (2008) huomioi, ettei verkkosivustoja ole pidetty keskeisenä ja strategisesti tärkeänä viestintäkanavana.

Aineisto ja menetelmä

Tutkimuksessa tarkastellaan sekä vakiintuneita että uusia ympäristö- ja ihmisoikeusjärjestöjä. Ympäristöliikkeistä tarkasteluun valittiin Sierra Club, Friends of the Earth, Greenpeace, Suomen Luonnonsuojeluliitto, Maan ystävät ja Roska päivässä -liike. Ihmisoikeusjärjestöistä tutkimuksen kohteeksi valittiin Amnesty International, Human Rights Watch, sekä International Federation for Human Rights ja tämän kentän ulkopuolelta huomattavaa julkisuutta saanut ATTAC.

Valitut kansalaisjärjestöt edustavat sekä kansainvälisiä että tiettyyn maahan sidottuja toimijoita. Valitut kansalaisjärjestöt ovat myös eri ikäisiä, vanhin tutkimuksen kansalaisjärjestö on vuonna 1892 perustettu Sierra Club ja uusin taas 2000-luvun alussa syntynyt Roska päivässä -liike. Valitsemalla erilaisia kansalaisjärjestöjä tutkimukseen voidaan pohtia esimerkiksi organisaation iän, koon ja järjestäytymisen asteen vaikutusta havaittuihin eroihin. Luonnollisesti kymmenen kansalaisjärjestön tapaustutkimukseen ei tule valituksi edustavaa otosta edes ympäristö- tai ihmisoikeusjärjestöjen kentässä, vaan järjestöjä on valittu niiden tunnettavuuden kautta.

Aineistona käytetään kansalaisjärjestöjen verkkosivuja 1990-luvun alusta vuoden 2011 alkuun. Aineisto on kerätty käyttäen Internet Archive: The Wayback Machine -palvelua. Internet Archive: The Wayback Machine on tallentanut verkkosivuja vuodesta 1996 eteenpäin. Tämän palvelun avulla vanhojen verkkosivujen tarkastelu onnistuu siis samalla tavalla kuin nykyisten verkkosivujen, selaimella voi selata vanhoja sivustoja. (Notess 2002). Sivustojen tallentaminen ei ole ollut säännöllistä. Valituilla kansalaisjärjestöillä on kuitenkin ollut ainakin yksi tallennettu verkkosivu jokaista tutkittua vuotta kohti.

Aineisto luokitellaan käyttäen yllä kuvattua Chadvikin ja Mayn (2003) mallia, jossa osallistumisen nähdään jakautuvan kolmeen tasoon: tiedotukseen, konsultaatioon ja keskusteluun. Työssä liitetään verkko-osallistumisen välineitä näihin tasoihin. Esimerkiksi järjestön sivuilla oleva kommentoitava blogi edustaa konsultoivaa osallistumista, koska kansalaisjärjestö edelleen hallitsee agendaa. Toisaalta sivuilla oleva keskustelualue on esimerkki keskustelevasta osallistumisesta, koska yksittäiset osallistujat pystyvät nostamaan esille omia aiheita eivätkä vain kommentoimaan annettuun aiheeseen. Jotain yleisiä yksittäisiä toiminnallisuuksia on esitetty taulukossa 2. Työssä ei väitetä listattujen esimerkkitoimintojen olevan ainoita keinoja saavuttaa esimerkiksi keskusteleva osallistuminen, mikä erottaa tämän taulukon 1 lähestymistavasta. Erityisesti eri aikakausina samanlainen vuorovaikutus oli mahdollista saavuttaa eri välinein, kuten taulukossa 2 havaitaan.

Tutkimuksessa jokainen verkkosivu käytiin läpi ja havainnoitiin sivuilla käytettyjä osallistumisen välineitä. Löydetyt osallistumisen välineet luokiteltiin käyttäen taulukon 2 määritelmiä. Tutkimuskysymyksen takia rajoituin tarkastelemaan vain korkeinta osallistumisen tasoa tukevaa välinettä. Esimerkiksi sekä keskustelevia että konsultoivia toimintoja sisältävä verkkosivu luokiteltiin keskustelevaksi sivuksi.

 TiedotusKonsultaatioKeskustelu
MääritelmäVerkon käyttäminen yksisuuntaiseen viestintäänMahdollisuus kaksisuuntaiseen viestintään, kuitenkin siten, että organisaatio valitsee käsiteltävät asiatMahdollisuus kaksisuuntaiseen viestintään, siten että sekä organisaatio että osallistuja molemmat voivat nostaa uusia asioita käsittelyyn
Verkon alkuajatTiedotukseen pyrkivä sähköpostilista, tietoa sisältävät sivutVieraskirjaKeskusteluun tarkoitettu sähköpostilista, chat
 Monipuolistuva ja -mutkistuva verkkoVideot ja muu multimedia-sisältö Keskustelualue
Sosiaalisen median yleistyminenBlogi, ilman mahdollisuutta kommentoidaBlogi, jossa on mahdollisuus kommentoida, Twitter ja FacebookWiki

Taulukko 2. Eri osallistumismahdollisuuksien esiintymiä eri aikakausina.

Havainnot

Verkkosivujen tarkastelussa havaittiin kolme eri vaihetta: verkon alkuajat, monipuolistuvan ja -mutkistuvan verkon aika sekä sosiaalisen median käyttöönotto. Vasta viimeinen vaihe on lisännyt osallistumismahdollisuuksia (Kuvio 1), vaikkakin yksittäisiä konsultoivia ja keskustelevia välineitä on ollut käytössä jo aikaisemmin.

Kuvio 1. Aikajana verkko-osallistumisen muutoksesta kansalaisjärjestöissä.
Kuvio 1. Aikajana verkko-osallistumisen muutoksesta kansalaisjärjestöissä.

Verkkosivujen alkuajat

Useat kansalaisjärjestöt kehittivät verkkosivujaan jo varhain: Sierra Club, Suomen Luonnonsuojeluliitto sekä Amnesty International vuonna 1996, Greenpeace sekä Human Rights Watch vuonna 1997, ATTAC vuonna 1998 ja Maan ystävät, Friends of the Earth ja International Federation for Human Rights vuonna 2000. Myös 2000-luvulla perustetun Roska Päivässä -liikkeen vuonna 2005 julkaistut verkkosivut edustavat verkon alkuaikojen tyypillistä verkkosivua, vaikka julkaisuajankohtana perinteinen verkkosivujen tyyli oli huomattavan erilainen.

Tyypillisesti ensimmäiset verkkosivut keskittyivät tiedotukseen. Verkkosivuilla esiintyi kuvauksia organisaatiosta, sen toiminnasta ja tavoitteista sekä mahdollisesti keskeisimpien henkilöiden yhteystietoja. Tutkimuksessa havaittiin, että ajalliset erot ovat vaikuttaneet enemmän sivustojen ulkoasuun ja ulkoasun kehittymiseen, mutta vähemmissä määrin tarjottuihin toimintoihin (Kuvat 1–3). Koska järjestöjen omien sivujen sisällössä ei havaita merkittäviä muutoksia (esimerkiksi Kuvat 1 ja 3), oletetaan, että verkkosivujen muutoksen selittyvät ajalle tyypillisinä tapoina esittää tietoa.

Kuva 1. Amnesty International, 1996.
Kuva 1. Amnesty International, 1996.
Kuva 2. Friends of the Earth, 2000.
Kuva 2. Friends of the Earth, 2000.
Kuva 3. Amnesty International, 2000.
Kuva 3. Amnesty International, 2000.

Greenpeace, Attac sekä Maan Ystävät tekivät poikkeukseen tästä tiedotukseen keskittyneestä linjasta. Greenpeace mahdollisti kävijöiden välisen keskustelun reaaliaikaisella keskustelukanavalla jo vuonna 1997. Attac ja Maan Ystävät käyttivät teknisesti kevyempiä sähköpostilistoja, ATTAC vuonna 1998 ja Maan Ystävät myöhemmin vuonna 2003. Analyysin kannalta on tärkeää erottaa keskusteluun tarkoitettu sähköpostilista tiedostussähköpostilistasta: toisin kuin keskustelulistat, tiedotuslistat ovat tarkoitettu organisaation viestintää (vertaa Kuvat 4 ja 5).

Alkuaikoja kuitenkin kuvaa vuorovaikutukseton tiedotuskeskeinen toiminta. Kuten poikkeuksena esitetyt kolme järjestöä osoittavat, vuorovaikutuksellinen viestintä oli mahdollista sähköpostilistojen ja chatin muodossa. Kuitenkin sekä ATTACin postituslista että Greenpeacen chat poistuivat käytöstä muutaman vuoden kokeilujakson jälkeen. Tämä tutkimus ei voi tarkemmin selittää tätä havaintoa.

Kuva 4. ATTAC, 2000: keskustelulista.
Kuva 4. ATTAC, 2000: keskustelulista.
Kuva 5. ATTAC, 2003: tiedotussähköpostilista.
Kuva 5. ATTAC, 2003: tiedotussähköpostilista.

Monimuotoistuva ja -mutkistuva verkko

Julkaisua seuraava laajempi muutosvaihe tapahtui ulkoasun ja tiedon jäsentelyn parantamisena verkkosivustoissa. Aiempi tutkimus on havainnut saman ilmiön esimerkiksi kuvien käytön voimakkaana lisääntymisenä (esimerkiksi Waite & Harrison 2007), kansalaisjärjestöjen kohdalla kuvien lisäksi videomateriaalia käytettiin ja sivustojen ulkoasua kehitettiin.

Vaikka verkkosivustojen ulkonäköä ja sisältöä kehitettiin huomattavasti tässä vaiheessa, niin osallistumismahdollisuuksia ei kehitetty osaksi näitä sivustoja. Joillakin kansalaisjärjestöillä oli aikaisemmassa vaiheessa käytössä osallistumisen menetelmiä, kuten sähköpostilistoja. Niiden käyttö kuitenkin vähentyi tutkituissa kansalaisjärjestöissä. Verkkosivustojen monimutkaistumisen vaihe osoittaa verkkoviestinnän merkityksen kasvun ja sen huomaamisen kansalaisjärjestöissä, minkä lisäksi tulkitaan osallistumisnäkökulmien puuttuvan tästä merkityksestä. Toisin sanoen, kansalaisjärjestöjen panostukset erityisesti ulkonäön suhteen osoittavat tiedotuksellisen käytön olleen merkittävintä myös tässä vaiheessa.

Sosiaalinen media yleistyy

Viimeinen laaja ja selkeä muutos kansalaisjärjestöiden verkkosivustoilla oli sosiaalisten median palveluiden ja alustojen yleistyminen 2000-luvun lopussa. Ensimmäinen merkki sosiaalisesta mediasta oli blogien yleistyminen kansalaisjärjestöjen verkkosivuilla. Osallistumisen kannalta blogit ovat mielenkiintoisia, koska niissä lukijoille yleisesti annetaan mahdollisuus kommentoida merkintöjä, mikä tekee niistä konsultoivan osallistumisen kriteerit täyttäviä. Tämän osallistumismahdollisuuden käyttöönotossa Greenpeace oli ensimmäinen (2003), muut kansalaisjärjestöt olivat hitaampia (Sierra Club: 2007, International Federation for Human Rights, Amnesty International ja ATTAC 2008). Osallistumismahdollisuuksien kannalta kommentoinnin mahdollistaminen tarkoitti siirtymistä konsultoivaan osallistumiseen ja muutoksen laajuus kansalaisjärjestöissä tekee tästä ensimmäisen laajan muutoksen osallistumismahdollisuuksissa.

Tosin myös syvempää keskustelevan osallistumisen muotoa kokeiltiin Greenpeacessa käyttäen keskustelualueita (2007) sekä käyttäjien luomia blogikirjoituksia (2005). Näissä keskustelevissa osallistumismahdollisuuksissa agendan hallinnan valtaa siirrettiin kansalaisille, kun taas kommentoidessa aihe on annettu ylhäältä. Jälleen nämä toiminnallisuudet poistuivat käytöstä muutaman vuoden jälkeen, kuten kävi myös verkon alkuvaiheiden chat-järjestelmälle Greenpeacessa. Erilaisista tavoista osallistaa jäseniä mainittakoon myös ATTACin 2000-luvun lopussa esittelemä socioattac-järjestelmä. Kyseessä on järjestön omaan käyttöön luotu sosiaalisen verkostoitumisen alusta, mikä mahdollisti keskustelevan osallistumisen järjestön toiminnasta esimerkiksi blogipäivitysten muodossa.

Toinen sosiaalisen median ajanjakson merkittävä muutos on sosiaalisten verkostoitumisen alustojen yleistyminen. Sosiaalisten verkostoitumisen alustoilla viittaan kansalaisjärjestöjen verkkosivustojen ulkoisiin viestintäjärjestelmiin, kuten Facebookiin ja Twitteriin. Kaikki tutkitut kansalaisjärjestöt ottivat käyttöönsä tällaisen viestintävälineen, erityisesti 2008–2010 välisenä aikana. Kansalaisjärjestöjen käyttötapoja ei tässä työssä erityisesti tutkittu, mutta tärkeää osallistumismahdollisuuksien kannalta on sosiaalisen verkostojen alustojen mahdollistama kommentointi, jolloin ne ovat konsultoivan osallistumisen muotoja (Kuva 6).

Kuva 6. Human Rights Watch Facebookissa 2011.
Kuva 6. Human Rights Watch Facebookissa 2011.

Yhteenveto ja keskustelu

Ennen 2000-luvun puoliväliä verkkosivustoja käytettiin ensisijaisesti yksisuuntaiseen tiedotukseen. Vaikkakin verkkosivujen visuaalista ilmettä ja käyttökokemusta parannettiin huomattavasti 2000-luvun alussa, ei kansalaisten ja kansalaisjärjestöjen väliselle vuorovaikutukselle luotu yleensä mahdollisuuksia. Vasta kolmannessa vaiheessa, kun sosiaalisen median käyttö yleistyi, osallistumismahdollisuudet parantuivat. Aiemmasta tiedotukseen keskittyneestä viestinnästä siirryttiin konsultoivaan viestintään mahdollistamalla blogitekstien tai uutisten kommentointi. Lisäksi sosiaalisen verkostoitumisen alustoja (kuten Facebook ja Twitter) otettiin käyttöön ja näillä alustoilla mahdollisuus kommentoida on jo sisäänrakennettu. Muutos kuitenkin on samansuuntainen kuin verkkomedian laaja muutos osallistuvammaksi ja vuorovaikutteiseksi. Onkin siis hankalaa argumentoida, että kyseessä olisi erityisesti kansalaisjärjestöjen päätös siirtyä käyttämään osallistumista tukevia affordansseja, vaan pikemminkin sopeutumista ja viestinnän siirtämistä uusille alustoille.

Kuitenkin, Greenpeacen poikkeava tapa käyttää keskusteleva vuorovaikutusta (1997), ATTACin mahdollisuus kommentoida sisältöjä (1999) ja Maan ystävien avoin keskustelu (2003) osoittavat, että niin halutessa kansalaisjärjestöt pystyivät toimivaan hyvin vuorovaikutteisesti kansalaisten kanssa jo varsin aikaisessa vaiheessa. Toki selittäviä tekijöitä havainnolle voi olla useita; esimerkiksi organisaation tietotaito ja kyky luoda verkkosivuja (Brudin 2008, 97-120), suhtautuminen verkkomediaan toimintatilana (Kenix 2008) sekä riippuvuus jäsenten rahoituksesta (Nah & Saxton 2012). Perinteisen kansalaisjärjestötoiminnan ulkopuolella on nostettu esiin myös verkko-osallistumisen luomat riskit: esimerkiksi yleisön osallistuminen voi olla asiatonta tai virallista viestintää haittaavaa tai sekoittavaa (Stromer-Galley 2000). Siispä päätelmä, että kyseessä olisi puhdas vallankäyttö, mukaillen niin Winneriä (1985) kuin myös Wrightia ja Streetiä (2007) on mahdotonta tehdä tämän havainnon perusteella.

Sen sijaan mielenkiintoista on konsultoivien teknologiamahdollisuuksien soveltaminen vielä varsin myöhäisessä vaiheessa, erityisesti yhteisöpalveluiden kommenttien muodossa. Näissä kansalainen ei pysty muodostamaan itse teemaa keskustelulle, vaan on pakotettu vain vastaamaan kansalaisjärjestöjen esille nostamiin teemoihin. Tällöin on kyseenalaista, kykenevätkö kansalaisjärjestöt aktivoimaan kansalaisia, tukemaan sosiaalisen pääoman syntyä ja erityisesti opettamaan kansalaisyhteiskunnassa toimimista digitaalisten välineiden avulla. On kuitenkin myös merkittävää huomioida, että tätä normatiivista listaa ei ole tässä työssä vertailtu ei-digitaaliseen toimintaan ja sen tapoihin siellä. Siispä, ei ole selvää ovatko järjestöt muussakaan toiminnassa osallistuvia tai konsultoivia.

Tutkimuksessa havaittiin, että muutos informoivasta vuorovaikutuksesta konsultoivaan vuorovaikutukseen tapahtui ennen kaikkea ulkopuolisten sosiaalisen median alustojen myötä. Tällöin kansalaisjärjestöt eivät ole itse valinneet toiminnallisuuksia, kuten mahdollisuutta kommentoida, vaan ne ovat alustan omistajan (esimerkiksi Facebook) hallinnassa. Käytettäessä muiden hallitsemia alustoja on tutkimuksessa käytetty affordanssi-käsite haastava, koska näitä affordansseja ei hallita järjestöissä. Tällöin, kuten myöhemmin huomautetaan, olisi merkittävää tutkia aitoja osallistumisprosesseja sekä päätöksiä käyttää tiettyä alustaa viestinnän tukena.

Jokaisella tutkimuksella on rajoitteensa. Esimerkiksi tähän tutkimukseen valitut järjestöt ovat suurehkoja ja jo institutionalisoituneita, jolloin niiden ei tarvitse olla yhteydessä kansalaisiin samalla tavoin kuin pienten kansalaisjärjestöjen. Tutkimuksen tulokset voisivat olla erilaisia pienten toimijoiden keskuudessa (esimerkiksi Torpe 2003). Tarkempi kyky selittää, miksi tiettyjä osallistumisen muotoja on otettu käyttöön, vaatisi tarkempaa tutkimusta kansalaisjärjestöjen päätöksenteosta ja toiminnasta näissä tilanteissa (esimerkiksi asenteita käsittelevä Kenix 2008). Tämä tutkimus kuitenkin vahvistaa aikaisempia tutkimuksia verkko-osallistumisen vaikeudesta. Tärkeänä jatkotutkimusaiheena olisikin tarkempi analyysi huomioiden kansalaisjärjestön ominaispiirteitä, kuten jäsen- ja viestintästrategiaa sekä kansalaisjärjestön henkilöstön asennetta verkko-osallistumiseen.

Lisäksi on korostettava, että tutkimuksen kohteena ovat osallistumismahdollisuudet, ei osallistuminen tai sen vaikutukset. Tämä ei tarkoita, etteikö kysymys osallistumisen prosesseista ja osallistumisen vaikuttavuudesta olisi keskeinen osallistumisen ymmärtämiseksi (esimerkiksi Smith 2009). Osallistumismahdollisuuksiin keskittyminen on perusteltua, koska niiden kautta muodostuu osallistuminen toimintana.

Johtopäätökset

Verkkomedia on muuttunut 1990-luvun puolestavälistä mahdollistaen nykyisin vuorovaikutuksellisen, kaksisuuntaisen mutta silti julkisen, eli keskustelevan viestinnän (esimerkiksi Matikainen, 2006). Verkko-osallistumisen käsitettä on tutkittu perinteisesti verkkodemokratian piirissä, mutta selvää on, että nykyisin verkko-osallistuminen on ilmiönä laajempi ja osallistumista on mielekästä tutkia myös epäkonventionaalisilla alueilla (esimerkiksi Graham, 2012). Osallistumisessa on mahdollista erottaa mahdollisuudet osallistua tai osallistuminen tekona (Stromer-Galley, 2004; Leiner & Quiring, 2008). Artikkelissa argumentoidaan, että ennen osallistumisen tutkimusta on välttämätöntä tutkia osallistumisen mahdollisuuksia ja valintoja tiettyjen viestintävälineiden käyttöönotossa.

Tässä työssä esitettiin kaksi erilaista lähestymistapaa osallistumisen arvioimiseksi. Perinteinen tapa on verkkosivujen vertailu toiminnallisuuslistausten avulla. Näiden listojen keskeinen haaste on yleistettävyys: ne on sidottu tiettyyn kulttuuriin ja aikaan, erityisesti kun verkkomediassa toiminnallisuudet muuttuvat nopeasti. Historiallisessa työssä on tarpeen käyttää median muutoksia sallivampia ja siten yleistettävimpiä malleja, kuten Chadwickin ja Mayn (2003) tai Bordewijkin ja van Kaamin (1986) mallit. Ensimmäinen erottelee kolme tasoa kansalaisosallistumisessa ja jälkimmäinen erottelee tarkemmin tiedon virtaamisen suuntia. Näiden mallien luokituksia voidaan käyttää kategorisoimaan toiminnallisuuksia, jolloin analyysi keskittyy enemmän vuorovaikutuksen kuvaamiseen.

Työssä arvioitiin kymmenen kansalaisjärjestön verkkosivujen osallistumismahdollisuuksien kehitystä 1990-luvun lopulta 2010-luvulle. Tämän tutkimuksen merkittävin havainto on, että vasta sosiaalisen median käyttöönotto 2000-luvun puolivälissä on parantanut viestinnän kaksisuuntaisuutta. Sitä aiemmin sivut olivat lähinnä tiedottavia, eli ne eivät sallineet minkäänlaista vuorovaikutusta kansalaisten ja kansalaisjärjestöjen välillä. Kuitenkin tämän kaksisuuntaisuuden muutoksen jälkeenkin osallistuminen on usein jäänyt tasolle, jossa kansalaiset voivat ottaa kantaa kansalaisjärjestön muodostamaan ja esittämään agendaan, eli konsultoivaksi osallistumiseksi. Osallistumisen kannalta ihanteellista olisi kansalaisten osallistuminen sisältöjen ja agendan hallintaan, eli keskusteleva osallistuminen.

Tutkittujen järjestöjen joukosta löytyi osoituksia erityisen hyvistä osallistumismahdollisuuksista jo aikaisessa vaiheessa, mutta myös tilanteista, joissa osallistumismahdollisuudet olivat heikompia. Tällöin osallistumismahdollisuuksien kehitystä ei voi selittää vain verkkoteknologian muutoksella, vaan siihen ovat vaikuttaneet myös muut tekijät. Aikaisempi kansalaisjärjestöjä koskeva tutkimus on nostanut esille ongelmat resursoinnissa ja osaamisessa (katso esimerkiksi Brudin 2008, Kenix 2008). Lisäksi verkko-osallistumista on pidetty liian avoimena (Stromer-Galley 2000) ja järjestelmien suunnittelu on nähty osana vallankäyttöä (esimerkiksi Winner 1985).

Vallankäytön mahdollisuus on kiintoisa erityisesti yhteiskuntatieteen näkökulmasta, koska vallankäytöstä on olemassa laajasti olemassa olevia teorioita. Esimerkkitapaukset valaisevat tätä näkökantaa: organisaatioiden väliset erot ovat ilmentymiä kansalaisjärjestöjen vallankäytöstä, sillä kansalaisjärjestöt muokkaavat verkkoympäristöjä ja osallistumismahdollisuuksia haluamakseen. Lisäksi tutkittujen kansalaisjärjestöjen suosittu verkko-osallistuminen oli edelleen konsultoivaa, joka edustaa vallankäyttöä osallistumismahdollisuuksiin. Tällöin ideaaliin kansalaisjärjestöistä kansalaisten osallistumisen ohjaajina on tarpeen suhtautua kriittisesti myös verkoittuneessa yhteiskunnassa.

Kiitokset

Kiitokset nimettömille arvioitsijoille sekä Jarmo Rinteelle että Salla Laaksoselle rakentavista kommenteista työtä koskien.
Tutkimusta on tukenut Koneen säätiö Digital Humanities of Public Policy Making-hankeen kautta.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 1.3.2016.

Aineisto

Aineisto kerätty seuraavien kansalaisjärjestöjen sivustoilta The Internet Archive: Wayback Machine -palvelua käyttäen:

Amnesty International, https://www.amnesty.org/en/.
ATTAC, https://www.attac.org/.
Friends of the Earth, http://www.foei.org/.
Greenpeace, http://www.greenpeace.org/international/en/.
Human Rights Watch, https://www.hrw.org/.
International Federation for Human Rights, https://www.fidh.org/en/.
Maan ystävät, http://www.maanystavat.fi/.
Roska päivässä -liike, http://www.roskapaivassa.net/.
Sierra Club, http://www.sierraclub.org/.
Suomen Luonnonsuojeluliitto, http://www.sll.fi/.

Kirjallisuus

Bordewijk, Jan L., and Ben van Kaam. 1986. “Towards a New Classification of Tele-Information Services.” Intermedia. 14:1, 16–21.

Brudin, Pia. 2008. Politics on the Net. NGO practices and experiences. Örebro University: Örebro Studies in Political Sciences 21.

Chadwick, Andrew, and Christopher May. 2003. “Interaction between States and Citizens in the Age of the Internet: “e-Government” in the United States, Britain, and the European Union.” Governance. 16:2, 271–300. DOI: 10.1111/1468-0491.00216.

Freelon, Dan. 2013. “Discourse architecture, ideology, and democratic norms in online political discussion.” New Media & Society, December 2. DOI: 10.1177/1461444813513259.

Fung, Archon. 2003. “Associations and Democracy: Between Theories, Hopes and Realities.” Annual Review of Sociology. 29, 515–539. DOI: 10.1146/annurev.soc.29.010202.100134.

Gibson, Rachel, and Stephen Ward. 2000. “A Proposed Methodology for Studying the Function and Effectiveness of Party and Candidate Web Sites.” Social Science Computer Review. 18(3), 301–319. DOI: 10.1177/089443930001800306.

Graham, Todd. 2012. “Beyond ”Political” Communicative Spaces: Talking Politics on the Wife Swap Discussion Forum.” Journal of Information Technology & Politics. 9:1, 31–45. DOI: 10.1080/19331681.2012.635961.

Jensen, Jakob Linaa. 2003. “Virtual democratic dialogue? Bringing together citizens and politicians.” Information Polity. 8:1&2, 29–47.

Karpf, David. 2012. “Social Science Research Methods in Internet Time.” Information, Communication & Society, 15:5, 639–661.

Kenix, Linda Jean. 2008. “Nonprofit Organizations’ Perceptions and Uses of the Internet.” Television & New Media. 9:5, 407-428. DOI:

Larsson, Anders Olof. 2011. “Interactive to me – interactive to you? A study of use and appreciation of interactivity on Swedish newspaper websites.” New Media & Society. 13:7, 1180–1197. DOI:

Leiner, Dominik Johannes, and Oliver Quiring. 2008. “What Interactivity Means to the User Essential Insights into and a Scale for Perceived Interactivity.” Journal of Computer-Mediated Communication. 14:1, 127–155. DOI: 10.1111/j.1083-6101.2008.01434.x.

Maireder, Axel, and Stephan Schlögl. 2014. “24 Hours of an #outcry : The Networked Publics of a Socio-Political Debate.” European Journal of Communication 29 (6): 687–702. DOI:

Matikainen, Janne. 2006. ”Vuorovaikutus ja sosiaalisuus verkossa.” Teoksessa Verkkoviestintäkirja, toimittaneet Pekka Aula, Janne Matikainen ja Mikko Villi, 177-195. Helsinki: Yliopistopaino.

Notess, Greg R. 2002. ”The Wayback Machine: The Web’s Archive.” Online. 26:2, 59–61.

Nah, Seungahn, and Gregory D. Saxton. 2012. “Modeling the adoption and use of social media by nonprofit organizations.” New Media & Society. 15:2 , 294–313. DOI:

Pietilä, Veikko. 2002. ”Verkkokeskusteluareenat – deliberatiivista julkisuuttako?” Politiikka. 44:4, 343–354.

Papacharissi, Zizi. 2004. “Democracy online: civility, politeness, and the democratic potential of online political discussion groups.” New Media & Society. 6:2, 259–283. DOI: 10.1177/1461444804041444.

della Porta, Donatella. 2005. “Deliberation in Movement: Why and How to Study Deliberative Democracy and Social Movements.” Acta Politica. 40:3, 336–350.

della Porta, Donatella. 2009. “Global Justice Movement Organizations: The Organizational Population.” In Democracy in Social Movements, edited by Donatella della Porta, 16–43. London: Palgrave Macmillan.

Rowe, Gene, and Lynn J. Frewer. 2005. “A Typology of Public Engagement Mechanisms.” Science, Technology & Human Values, 30:2, 251–290. DOI: 10.1177/0162243904271724.

Saarikoski, Petri, Jaakko Suominen, Riikka Turtiainen ja Sari Östman. 2009. Funetista Facebookiin – Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.

Smith, Graham. 2009. Democratic innovations: designing institutions for citizen participation. Cambridge: Cambridge University Press.

Stein, Laura. 2009. “Social movement web use in theory and practice: a content analysis of US movement websites.” New Media & Society, 11:5, 749–771. DOI: 10.1177/1461444809105350.

Strandberg, Kim. 2008. “Public deliberation goes on-line? An analysis of citizens’ political discussions on the Internet prior to the Finnish parliamentary elections in 2007.” Javnost – the public. 15:1, 71–90.

Stromer-Galley, Jennifer. 2000. “On-line interaction and why candidates avoid it.” Journal of Communication– 50:4, 111–132. DOI: 10.1111/j.1460-2466.2000.tb02865.x.

Stromer-Galley, Jennifer. 2004. “Interactivity-as-Product and Interactivity-as-Process.” The Information Society. 20:5, 391–394. DOI: 10.1080/01972240490508081.

Torpe, Lars. 2003. “Democracy and Associations in Denmark: Changing Relationships between Individuals and Associations?” Nonprofit and Voluntary Sector Quarterly. 32:3, 329–343. DOI: 10.1177/0899764003254594.

Waite, Kathryn, and Tina Harrison. 2007. “Internet archaeology: uncovering pension sector web site evolution.” Internet Research. 17:2, 180–195. DOI: 10.1108/10662240710737031.

Warren, Mark E. 2001. Democracy and Associations. Princeton: Princeton University Press.

Winner, Langdon. 1985. “Do artifacts have politics?” In The Social Shaping of Technology, edited by Donald MacKenzie and Judy Wajcman, 26–38. Buckingham: Open University Press.

Wilhelm, Anthony G. 1998. “Virtual sounding boards: How deliberative is on‐line political discussion?” Information, Communication & Society. 1:3, 313–338. DOI: 10.1080/13691189809358972.

Wright, Scott, and John Street. 2007. “Democracy, deliberation and design: the case of online discussion forums.” New Media & Society. 5:5, 849–869. DOI: 10.1177/1461444807081230.

Wright, Scott, and Todd Graham. 2014. “Discursive Equality and Everyday Talk Online: the impact of ‘super-participants.’” Journal of Computer-Mediated Communication. 19:3, 625–642. DOI: 10.1111/jcc4.12016.

Vaast, Emmanuelle, and Evgeni Kaganer. 2013. “Social media affordances and governance in the workplace: An examination of organizational policies.” Journal of Computer-Mediated Communication 19:1, 78–101. DOI: 10.1111/jcc4.12032.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Linguistic analysis of online conflicts: A case study of flaming in the Smokahontas comment thread on YouTube

flaming, online language use, Smokahontas, user-generated content, verbal conflict, YouTube

Lotta Lehti
PhD, Senior Lecturer
School of Languages and Translation Studies
University of Turku

Johanna Isosävi
PhD, Senior Lecturer
School of Languages and Translation Studies
University of Turku

Veronika Laippala
Post-doctoral researcher
Turku Institute of Advanced Studies / School of Languages and Translation Studies
University of Turku

Matti Luotolahti
MSc (Tech.), Doctoral Candidate
Department of Information Technology
University of Turku

Viittaaminen / How to cite: Lehti, Lotta, Johanna Isosävi, Veronika Laippala ja Matti Luotolahti. 2016. ”Linguistic analysis of online conflicts: A case study of flaming in the Smokahontas comment thread on YouTube”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/linguistic-anaead-on-youtube/

Tulostettava PDF-versio


We describe how online conflicts can be analysed with linguistic tools. The case under scrutiny is the ‘massive polylogue’ on YouTube (i.e. the multilingual and global comment thread following the video ‘What languages sound like to foreigners’ by Smokahontas). The comment thread displays themes and conflicts that re-emerge with surprising frequency. Our investigation shows that a linguistic study of online conflicts can reveal important aspects of communication patterns and group dynamics.

Introduction

The advent of participative Internet has created a shared concern of the downsides of everyone being able to express themselves in public without moderators. One reason for this concern is the (seemingly) increasing number of verbal conflicts. For instance, school bullying has reached an unprecedented level – verbal or visual bullying takes place in digital, public environments; thus, the bullied pupils cannot escape the harm even when at home or by changing schools. Another current issue is the hate speech targeted either at social groups or at individual public figures. Overall, in our era of a ‘demotic turn’ (i.e. increased participation of ordinary people in the media and the production of culture), identities are more and more constructed online (Turner 2010, Dervin & Abbas 2009). In this process of identity construction, topics conceived as ‘meaningless’ and ‘trivial’ are now dealt with in public (Eronen 2015, 31; Turner 2004, 85). As Eronen (2015) shows in her study on online celebrity gossip, the expression of both sameness with and difference from others often creates conflicts that become emotional, aggressive and even hostile.

The purpose of this article is to present, to a readership in culture studies, some recent developments in the linguistic analysis of conflicts in digital language use. In addition, we hope to enhance the dialogue between researchers from different fields who are studying digital language use, communication and culture. In order to concretise linguistic notions in the study of (online) conflict, we analyse a specific case: user-generated comments posted on the viral YouTube video ‘What languages sound like to foreigners’ by Smokahontas. Previous research on different topics of YouTube videos and their comments has shown that the communication phenomena on this participatory website are complex and that interaction often becomes hostile and polarised (e.g. Walther & Yang 2012, 2; Bou-Franch & Garcés-Conejos Blitvich 2014, 20).

This paper explores what kind of verbal conflicts can be found in a YouTube comment thread dealing with a ‘trivial’ topic. We particularly explain how the notion of flaming (Danet 2013; Turnage 2007; Kayany 1998) is manifested in the material. We also briefly discuss what kind of group dynamics are reflected by the verbal conflicts in this type of online discussion.

The remainder of the article is organised as follows. We begin by presenting the Smokahontas video and YouTube as a communication medium. We then move on to the definition of (online) verbal conflict. Our analysis is organised according to three main elements of flaming: the structure of conflicts in the material, the impoliteness in these conflicts and playful language use in the conflicts. The article ends with some brief concluding remarks.

Smokahontas and YouTube


Video 1. “What Languages Sound Like to Foreigners” by Smokahontas.

As mentioned, the material under scrutiny in this paper is a comment thread from YouTube. The video that the writers are commenting on is the YouTube video presented above. Then 19-year-old Sara Maria Forsberg posted this video, in which she imitates the phonological and prosodic features of different languages but speaks gibberish instead of uttering real words of the languages in question. The video was posted on March 3, 2014, and by September 25, 2015, the video had over 15 million views and had received 28,922 comments. In this study, we concentrate on 1,402 comments. The comment thread is highly multilingual, but we only analyse comments that are mainly written in English.

The reason for examining this particular comment thread is its viral and global nature. The video shares features with most viral videos (see Guadagne et al. 2013); it is humorous and emotionally arousing. Many people viewing the video for the first time were mesmerised by the talent of the creator in imitating the phonology of different languages. It can be assumed that the video was shared via social media mainly in order to delight and entertain others. For some people, however, the main emotion evoked by the video was irritation. We assume that this is because one’s native language is an important dimension of identity (see Pascual y Cabo & Rothman 2012) and, as the conflicts analysed below indicate, many perceived Smokahontas’ imitation of their native language as offensive. Whatever the reasons, the video quickly became extremely popular; consequently, the comment thread is multilingual and the nationalities of the participants appear to be numerous. However, the purpose of the video is entertainment; therefore, our results will not be directly generalisable to, for example, discussions concerning ideological and political themes. Instead, the underlying topics generating discussion in this comment thread can be considered as ‘meaningless’ or ‘trivial’.

Dynel (2014, 37–52) characterises YouTube communication overall by ‘speakers’ and hearers’ spatial and temporal separation and infinite numbers of potential participants at the reception end, who are typically unfamiliar with one another’. Dynel (2014) distinguishes three levels of communication on YouTube: speakers and hearers in video interaction, senders and recipients of a video and writers and readers of comments. The active participants in the comment thread (i.e. those who write comments) are registered users (most often displaying a nickname), while passive, non-registered users can only read the comments. The present paper concentrates on the third level of communication, the comment thread, and only takes into account the comments written by active participants, thus leaving aside, for example, a reception study conducted via questionnaire.

Due to the infinite number of participants, Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich (2014) and Bou-Franch et al. (2012) label YouTube comment threads as ‘massive polylogues’ (see also Marcoccia 2004, 144). The comment thread remains on the site for as long as the commented upon video clip remains, thus enabling asynchronous interaction that may continue for long periods of time. This allows, as Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich (2014, 21) point out, ‘unprecedented access to researchers to the diachronic unfolding of conflict’. However, the massive polylogue also poses a challenge to methods of analysis. For instance, the participant structure of the exchange is extremely complex – commenters join in and drop out whenever they like and can either ‘post a new comment’ or ‘respond to a comment’. Sometimes, the first option is used even if the posted comment is a response to a previous one. Consequently, identifying which comments belong together is not a straightforward task. The analysis is further complicated by the fact that new comments appear at the top of the thread, while responses to comments appear underneath the posts. Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich (2014, 21), however, show in their survey that this partly reverse chronological order of comments does not appear to trouble YouTube users.

Online verbal conflicts

Verbal conflict is, naturally, not a phenomenon native to the Internet. Fracchiolla (2013) studies verbal conflict from an ethological and anthropological perspective and highlights the perpetual nature of verbal conflicts between humans. She makes an analogy between the physical violence of animals in the competition for the same ecological niche and the verbal conflict of humans in the competition for symbolic territory (i.e. who has ‘the last word’ and who gains power). She also distinguishes verbal violence from verbal aggression. The former always includes the latter – verbal violence is, according to Fracchiolla (2013), aggressive language use that lacks meaning. In other words, verbal violence features domination of one person toward the other instead of an interaction (even if aggressive) between these two (ibid.). This distinction between aggressive language use and verbal violence is not established in the discourse analytical terminology of verbal conflicts. Moïse (2012, 2) defines verbal violence as a global process in communication surrounding an increasing tension in interaction caused by power relations, categorisations, identities and social actions.

Aggressive, violent and impolite language use all imply a conflict or disagreement, i.e. discrepancy of ideas, opinions or actions between interlocutors (Smith & Mackie 2000, 503, see also Langlotz & Locher 2012). In other words, disagreements are, according to Langlotz and Locher (2012, 1591), speech events in which ‘interlocutors judge the behavior of their communicative partner(s) in order to manage their social positions’. Disagreements range from supportive to highly oppositional – aggressive, violent and impolite language use pertain to the latter end of the disagreement scale (see Angouri & Locher 2012). In the study of this continuum, the concept of ‘face’, initially theorised by Goffman (1959), is crucial. Spencer-Oatey (2007, 644) associates face with affective sensitivity – as something vulnerable and resulting in emotional reactions. The violations of the face of the other are conceived as impoliteness.

In digital environments, the timeless phenomenon of verbal conflict takes new forms, some of which users and/or researchers have identified and labelled. One of these is flaming, a notion that Danet (2013, 639) describes as ‘a sequence of typed, synchronous or asynchronous, online exchanges involving sudden, intense conflict’. For Danet, flaming is thus a phenomenon native to digital environments. Moor et al. (2010), in contrast, do not consider flaming to be an exclusively digital phenomenon, although they claim it to be more common in computer-mediated communication than in face-to-face interaction. Indeed, their questionnaire study indicates that YouTube users perceive flaming as a common practice in YouTube comments. They consider it to be an irritating feature of YouTube communication to the extent that the fear of flaming is a reason for refraining from uploading videos. However, some users perceive conflicts as positive and amusing (Moor et al. 2010, Pagliai 2010, see also Bou-Franch & Garcés-Conejos Blitvich 2014, 20).

The main reason for the strong presence of flaming on YouTube is often considered to be the anonymity of and distance between the participants, resulting in a setting in which participants are less aware of others’ feelings and in which it is considered ‘safe’ to hurt others (see e.g. Bou-Franch & Garcés-Conejos Blitvich 2014, 20, Moor et al. 2010, Garcés-Conejos Blitvich 2009 & Pagliai 2010). However, Spears and Postmes (2015, 26) offer another explanation. According to them, the effect of anonymity – or deindividuation – is not one of increased individuality but of increased social regulation. In other words, in an anonymous online context, participants act according to the implicit norms of the interaction more carefully than in face-to-face settings (Spears & Postmes 2015, see also Moor et al. 2010, 1537, Kiesler et al. 1984, Diener 1977). These implicit norms of YouTube comment threads appear to allow and encourage aggressive language use and flaming. Anonymity and deindividuation also increase polarisation in online contexts: strong adherence to group norms reinforces the juxtaposition between different groups.

Flaming, as described above, is a sub-category of verbal conflict. In addition to being a ‘sudden, intense conflict’, it is characterised by the target of flaming. According to Kayany (1998, 1135), flaming is expressed at another person, whereas criticism is targeted at ideas and opinions. Another neighbouring notion is trolling, defined by Hardaker (2010, 237) as a user who ‘constructs the identity of sincerely wishing to be part of the group in question, including professing, or conveying pseudo-sincere intentions, but whose real intention(s) is/are to cause disruption and/or to trigger or exacerbate conflict for the purposes of their own amusement’. At the core of trolling is the active, malicious behaviour and insincerity of the troller. In cases of flaming, it is sometimes difficult for the reader to interpret whether a given participant is trolling (i.e. being insincere). We will present one such comment below in example (4).

In addition to the target, flaming is characterised by the possibility of having ‘expressive, playful, sporting aspects, not only aspects relating to “the facts”’ (Danet 2013, Vrooman 2002). In addition, Danet (2013) underlines that flaming is not entirely a negative phenomenon – it can also be used to express solidarity. Overall, Danet (ibid.) views flaming as an impolite conflict. In what follows, we will explore the manifestation of flaming in our material. We will specifically concentrate on three features: the structure of the verbal conflict, the nature of impoliteness and playful language use.

Flaming in the Smokahontas comment thread

Conflict structure

Content-wise, conflicts in the Smokahontas comment thread deal with the same theme with surprising frequency: commenters not understanding the core idea of the video, i.e. that Smokahontas is speaking gibberish instead of real languages. Examples (1) and (2) illustrate this.

(1)

[Thunayan Almajed]:

aha yo can’t speak Arabic like the other languages

sorry to say that but I had to because I am arabic and I did not know what you said !

try too work on it more ok

[Illyasviel von Einzbern]:

@ [Thunayan Almajed] READ THE FUCKING TITLE AND VIDEO’S DESCRIPTION!!

(2)

[Julianna Fonseca]:

I’m Brazilian, I speak portuguese and I didn’t understood a thing you said at the portuguese part

[DJ Lufin]:

@ [Julianna Fonseca] THAT’S THE FUCKING MEANING OF THIS GODDAMN VIDEO! She was talking gibberish, using the local “accent”. So, it sounds like she’s speaking the language, but she is really just imitating the accent.

In examples (1) and (2), the response to the first comment contains aggressive language use: capital letters and exclamation mark(s) signalling shouting and taboo words (‘fucking’, ‘goddamn’). This is not the case in all of the responses to the ‘I do not understand’ theme. Some of the responses feature a rather objective, neutral tone in order to inform the previous commenter of the core idea of the video. This type of response is illustrated in the comment response pair in example (3):

(3)

[omarmustafa khalil96]:

I’m arabi but i don’t understand what she said

[Lez Sky]:

You’re not supposed to. That’s what the language sounds like to foreigners, or people who don’t speak that language.

As stated above, our analysis concentrates on the interaction between participants in the comment thread; however, it is worth mentioning that some of the initial expressions of non-understanding signal a judging stance, even aggressiveness, toward the video and Smokahontas. In most cases, this initial comment is rather neutral, as in examples (1), (2) and (3).

Many conflicts on the misunderstanding theme consist only of two components, as the second turn receives no reply. Examples (1), (2) and (3) illustrate this – the second comment in all three examples did not receive a reply. In these cases, the only connection between the participants is the second one reading and commenting upon the first one. The first commenter might never access the comment thread again and is thus possibly not even aware of someone expressing disagreement toward his or her comment.

According to Danet (2013, 646), conflict consists of three components – ‘an initial statement or other speech act by speaker A; a challenge by Speaker B expressing disagreement with Speaker A; and a response by Speaker A expressing disagreement with Speaker B’ (see also Avgerinakou 2003, 279; Schiffrin 1984, 316). A conflict is thus triggered by a ‘challenge’ (Danet 2013) or an ‘offensive event’ (Jay 1992, see also Bou-Franch & Garcés-Conejos Blitvich 2014, 23) (i.e. an impolite expression of discrepancy, which in turn is likely to receive a conflictual response). An offensive event is illustrated in the comment by [Illyasviel von Einzbern] in example (1) and in the comment by [Dj Lufin] in example (2); this is in contrast to the comment by [Lez Sky] in example (3). The most important difference between the first two and the latter example lies in the degree of politeness of the response. Indeed, the response of [Lez Sky] in example (3) is an explanation instead of an offensive event. The analysis of impoliteness in language use thus appears to be critical in the analysis of conflicts. We will account for this inherent element of flaming in the next section, which deals with impolite language use. As mentioned, many of the conflicts in our material end at the offensive event. We label the discrepancies in our material consisting of only two comments as fractional conflicts.

A quantitative study on the number of comments left by each user on a sample[1] of comments from the Smokahontas comment thread suggests that if there are conflicts in the material, the large majority of them are fractional. In the case of a definite majority – 1,309 of the 1,402 comments examined for this count – the users left only one single comment. A total of 62 users posted two comments and seven posted three. Three individuals posted more comments: four, six and eleven, respectively.

However, not all of the conflicts are fractional, even if the initial speakers do not return to the comment thread after posting their comment. We argue that for a conflict to unfold it is not necessary for the initial speaker to respond to the offensive event – it can be others who pursue the conflictual exchange. Indeed, according to Dobs and Garcés-Conejos Blitvich (2013), in polylogal communication, it is often a witness that responds to an impolite act instead of the initial speaker to whom the impolite utterance was directed.

Example (4) represents a sequence consisting of an initial comment and 13 responses. There are eight participants in the sequence. Because of its length, we present example (4) in five parts (A–E). In this particular sequence, the initial comment is already impolite because it contains a taboo word (‘fucking’) and explicitly associates the other with a negative aspect (‘prude’). However, we consider the following comment by [yålå swag] to be the actual offensive event. The third comment by [Eric Hossner] is an example of a reaction of a witness to the offensive event: [Eric Hossner] disagrees with [yålå swag] in a very offensive, ironic way.

(4A)

[OurSolemnHour13]:

gosh you Europeans try to call Americans stupid but you don’t understand that she is talking in gibberish? Fucking prudes

[yålå swag]:

We don’t “try” to call u stupid, we ARE calling u stupid.

[Eric Hossner]:

@ [yålå swag] So, because I happen to have been born in a particular country, I am automatically stupid? That makes absolutely no sense. I’m sorry I was born in this country. I’m sorry I’m white. I’m sorry I’m a man. Please mock and ridicule me more. Call me stupid, ignorant, fat, racist, and uncultured. I deserve it because it just so happens that I was born in the United States of America.

Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich (2014: 29) distinguish ‘attacks directed at a social group’ from ‘attacks against a specific participant’. These two types of attacks are mixed in the sequence in example (4). For instance, in (4A), [Eric Hossner] responds to the attack by [yålå swag] directed at Americans in general as if the attack was directed at him personally. The importance of nationality to an individual’s identity, triggered by the imitation of languages in the video, is thus the core of the conflict in the sequence. In (4B), [TheXtraMan99] presents an opinion that is not straightforward to interpret because of the quotation marks and the ellipses at the end. It could, however, be interpreted as a racist and offensive opinion – claiming those of one nationality to be less intelligent than others. One alternative is to interpret the comment as trolling (i.e. as insincere), but the comment in (4D) by the same commenter suggests that the writer is not presenting fake opinions.

(4B)

“[TheXtraMan99]:

ummm Idk what were talking about here but, americans really are “less intelligent” than most other people…

The following comments, presented in example (4C), are reactions to [TheXtraMan99]. The first one to react, [Sneakysneaky88], labels the comment as hypocritical. The second, [OurSolemnHour13], aligns to some extent with the categorisation of [TheXtraMan99] by stressing the importance of nationalities.

(4C)

[Sneakysneaky88]:

@ [TheXtraMan99] You do realise how hypocritical this comment is, right? :P

[OurSolemnHour13]:

@ [Sneakysneaky88] Actually it’s funny I’m an American but I like to identify as Polish cause that’s where my paternal line comes from. I want to move to Europe in the future. I still get pissed when Europeans mock me even though I’m probably more European than most Europeans. I do grudgingly admit I do kinda love America though. You won’t understand unless you’re born here.

The third reaction to the comment of [TheXtraMan99] is presented in (4D). [Eric Hossner] expresses his disagreement by aggravating the categorisation and requesting confirmation.

(4D)

[Eric Hossner]:

@ [TheXtraMan99] So every single American is less intelligent than every single person of every single other country?

[akpokemon]:

@[Sneakysneaky88]…especially because he misplaced the comma and forgot an apostrophe. He must be some ignorant 11-year-old who was indoctrinated by stuck-up parents.

[TheXtraMan99]:

@ [akpokemon] No, I’m not a 11 year old and my parents aren’t stuck up and why do you expect all people to know English perfectly?! It’s not my native language and yes it is useful but you can’t expect everyone to speak and write/type English perfectly… kinda dumb of you, huh? I rest my case…

In (4D), the conflict continues as [akpokemon] indirectly criticises [Sneakysneaky88] for posting a patronising comment (see [4C]). In an ironic manner, [akpokemon] accuses [Sneakysneaky88] of judging others. [TheXtraMan99] does not understand the irony but responds to the comment by [akpokemon] as if he had truly been labelled as lacking intelligence because of spelling errors. [TheXtraMan99] posts no more comments. What follows is a sequence featuring a submission/assent (see Bou-Franch & Garcés-Conejos Blitvich 2014: 29) in which [akpokemon] and [Eric Hossner] acknowledge each other’s claims and admit their own faults in communication.

(4E)

[akpokemon]:

@ [TheXtraMan99] Okay, I apologize for making baseless assumptions, but you seem to be doing the exact same thing. So looks like we’re both in the wrong here. […]

[Eric Hossner]:

@ [akpokemon] I think all the points you made are right. But why do you have to sound so “uppity” and shit? No one’s impressed by how you type. Just as long as you use proper grammar.

[akpokemon]:

@ [Eric Hossner] Yeah that’s a very valid point. I was pretty worried about coming off that way while writing it, but after I finished it, I didn’t want to go through it all and dumb it down just to look more humble. I mean, how stupid would THAT be?! But yes, the way I worded it definitely makes me sound stuck-up myself. But it’s the way my ideas flowed…and it gets the point across the way I want it to, and that’s my main concern.

[Eric Hossner]:

@ [akpokemon ] Oh, I’m not mad about it. It’s not that big of a deal. Your points are what matter. I’m just trying to make sure you know you did it. People write that way too much and it pisses me off because most of those people are assholes.

[antiregayton1]:

Ameritard detected…

The comment sequence (4) ends with a comment posted by a new participant [antiregayton1], the content of which is basically the same as in the comment by [TheXtraMan99] in example (4B). None of the other participants respond; thus, we can claim that the others have withdrawn from the conflict. In Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich’s study (2014: 31), withdrawal was the most common type of terminal exchange.

On the basis of the analysis presented, we claim that Danet’s (2013) conception of conflict as consisting of three parts and most often of only two participants does not correspond to the reality of massive polylogues in fora such as YouTube. Also, Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich (2014: 33) problematise the traditional three stages of conflict (beginning, middle and end) because of the ‘multi-sequentiality of conflict in polylogal, mediated interaction’, and perceive the YouTube polylogues as ‘undergoing a continuous middle’: conflicts are neither dyadic nor linear. They are not always discursively resolved, like a face-to-face conflict. In the sequence presented in example (4), the conflict is partly resolved: [Eric Hossner] and [akpokemon] appear to find some degree of consensus; however, the final comment by [antiregayton1] leaves the conflict open.

The main theme – national stereotypes and racism – of the sequence in example (4) is a frequent theme in this material. In addition to the participants commenting on each other’s national characteristics and the accuracy of those stereotypes, many commenters claim that Smokahontas is racist because of the way she represents the speakers of different languages. Many commenters stress especially Smokahontas’ naming the Italian language ‘pizza’ as racist. Further, many consider Smokahontas’ imitation of Portuguese to be unsuccessful, and her perception of Portuguese elicits numerous comments dealing with racism.

Impoliteness

As mentioned, the degree of politeness of the expression of disagreement is crucial in the emergence of conflict and flaming. Danet (2013) considers impoliteness to be a component of flaming. Culpeper (2013, 5) argues that “situated behaviours are viewed negatively – considered ‘impolite’ – when they conflict with how one expects them to be, how one wants them to be and/or how one thinks they ought to be”.

According to Brown and Levinson (1987, 61), positive face is the desire for others to respect an individual’s wants and needs, whereas negative face is the desire for ‘freedom of action’ (see Culpeper 1996). Culpeper, Bousfield and Wichmann (2003) categorise impoliteness into five categories: (1) bald on record impoliteness, where there is much face at stake and where there is an intention on the part of the speaker to attack the face of the hearer; (2) positive impoliteness, which uses strategies designed to damage the addressee’s positive face wants (‘ignore, snub the other’, ‘exclude the other from the activity’, ‘disassociate from the other’, ‘be disinterested, unconcerned, unsympathetic’, ‘use inappropriate identity markers’, ‘use obscure or secretive language’, ‘seek disagreement’, ‘make the other feel uncomfortable, e.g. do not avoid silence, joke, or use small talk’ ‘use taboo words’, ‘call the other names’); (3) negative impoliteness, which uses strategies designed to damage the addressee’s negative face wants (‘frighten’, ‘condescend, scorn, or ridicule’, ‘invade the other’s space’, ‘explicitly associate the other with a negative aspect’[2], ‘put the other’s indebtedness on record’, ‘hinder or block the other – physically or linguistically’, etc.); (4) sarcasm or mock impoliteness, which uses politeness strategies that are obviously insincere and thus remain surface realisations (these are clearly the opposite of banter, in other words, mock impoliteness for social harmony); and (5) withhold politeness, that is, to keep silent or fail to act where politeness work is expected.

We randomly selected 400 successive comments in the middle of the polylogue and analysed all of the comments written in English (309) according to the above-mentioned classification. Impoliteness was found in 28% (n = 88) of the comments analysed. Positive impoliteness represented 66% of the impoliteness in the data analysed, negative impoliteness 27% and sarcasm 7%. Interestingly, in a study by Lorenzo-Dus et al. (2011, 2587), positive impoliteness was also the most-used strategy. In addition, we consider the feature ‘explicitly associate the other with a negative aspect’ to be part of positive impoliteness (Lorenzo-Dus et al. 2011, 2587) and not negative impoliteness (see Culpeper et al. 2003), for instance: ‘You sucked at Arabic not even close […]’.

The positive impoliteness strategy ‘call the other names’ was frequent both in our study and in Lorenzo-Dus et al. (2011, 2587), for example, ‘it’s called EXAGGERATION, dumbass. In our study, the positive impoliteness strategy ‘taboo words’ was common too, for example, ‘Not to sound mean or anything but your […] FUCKIN RACIST’. As this example shows, these strategies are also overlapping: in addition to the use of the taboo word ‘fucking’, a commentator ‘explicitly associates the other with a negative aspect’, namely, ‘racist’. The most frequent negative impoliteness strategy both in our study and in Lorenzo-Dus et al.’s (2011, 2587) is ‘condescend, scorn, ridicule’, for example, ‘It was just wat it sounded like to her…cant u read?

The study of impoliteness always involves interpreting the verbal act in its context. In other words, no linguistic forms or speech acts are impolite per se, but speakers/writers can express themselves verbally in a manner that can be perceived as polite or impolite. For instance, taboo words, usually conceived of as impolite language, function as solidarity markers in certain communities. In example (5), we interpret the comment by [Illyasviel von Einzbern] as impolite.

(5)

[ChoiPipo]:

I did not get a dingle word of portugusese xD And thats my language!! I heard it 5 times now

[Illyasviel von Einzbern]:

@ [ChoiPipo] READ THE FUCKING TITLE AND VIDEO’S DESCRIPTION!! ò_ó

[The42ndUniverse]:

@ [ChoiPipo] Cause she’s not talking portuguese, she’s just trying to express how it sounds, if you dont actually speak the language.

[ChoiPipo]:

Thank you very much for the explanation @[The42ndUniverse]! And points to you for maturity ;)

In example (5), the comment by [Illyasviel von Einzbern] is an imperative speech act directed at [ChoiPipo]. We characterise the comment as impolite because of the following indices. The imperative contains a taboo word and an emoticon representing an angry face; further, it is written in capital letters and it contains repetitive exclamation marks, altogether representing a shouted imperative. Example (5), however, illustrates the context dependency of the social meaning of linguistic markers: In his or her first comment, [ChoiPipo] uses repetitive punctuation. The comment as a whole can nevertheless hardly be interpreted as impolite – rather, the repeated exclamation marks highlight the wonder and disappointment experienced by the commenter.

It must be mentioned that [Illyasviel von Einzbern] repeats the same comment as in examples (1) and (5) several times in the comment thread we analysed. This comment can be labelled as an offensive event, but as example (5) shows, the comment does not always trigger a conflictual response. In example (5), the initial commenter [ChoiPipo] responds to [Illyasviel von Einzbern]’s impoliteness indirectly in an ironic way: he or she complements [The42ndUniverse]’s maturity, which can be interpreted as an evaluation that [Illyasviel von Einzbern] is immature in his or her behaviour.

Playful language use

According to Danet (2013), another important component of flaming is playful language use. It appears that as the Smokahontas comment thread evolves over time, the language becomes more and more playful. This applies especially to comments pertaining to the above-mentioned ‘non-understanding’ theme. This conflict reoccurs with such frequency in the comment thread that it characterises the material as a whole. The reoccurrence of this same conflict indicates that for many participants, YouTube video commenting does not include reading comments that have already been posted. Thousands of commenters express their frustration at not understanding their native language as presented by Smokahontas, despite the fact that numerous comments with similar content already exist in the comment thread. These motivate other users to post playful, ironic comments imitating them. Separate examples (6), (7) and (8) from the comment thread illustrate these metacomments on the ‘non-understanding’ theme:

(6)

“HEY I’M A FOREIGNER FROM INSERT COUNTRY HERE AND I DIDN’T UNDERSTAND A WORD OF THE COUNTRY’S LANGUAGE SHE WAS TRYING TO SAY. SHE SO BAD.

(7)

I’m Gibberish and I did not understand anything at all.

(8)

Step 1: Read the title: “What Languages Sound Like to Foreigners” Step 2: Observe key word: “SOUND LIKE” Step 3: Repeat it loud after me: “SOUND LIKE” Step 4: Write your comment anyway that you do not understand what she says in your language. Step 5: Feel smart

In example (6), the user plays with characteristics of computer-mediated communication: the ‘insert’ command is a frequent formula in online text functions. The author of example (7) plays with the term ‘gibberish’ and uses it as a name of a nationality. Finally, the format of example (8) resembles directions for using a device – as YouTube comment directions, the irony lies in the designated audience, who are obviously lacking intelligence.

The ‘non-understanding’ conflict and the varied responses to it indicate the existence of an ‘in-group’ among the participants, an ‘us’ distinguished from ‘them’ (see Bou-Franch & Garcés-Conejos Blitvich 2014, 28). ‘We’ refers to those who understand the main idea of the video and ‘they’ refers to those who do not. Participation in the in-group seems to allow flaming: impoliteness and playful language use.

Results and discussion

The video discussed in the comment thread under scrutiny in this paper is one of entertainment, in contrast to the comment thread studied by Bou-Franch and Garcés-Conejos Blitvich (2014), which pertains to ideological questions concerning sexual minorities. We therefore assume that the motivations of the participants in the Smokahontas comment thread resemble those in online celebrity gossip, as described by Eronen (2015). She views the comments as appeals to communicate and as self-expressions; the participants express proximity or even an intimacy to certain groups as well as distancing from others, the latter allowing mockery and moralisation. In our study on the Smokahontas YouTube comment thread, the focus is not on commenting on the celebrity in the video but on the interaction between the commenters. However, the motivation of posting these comments is most certainly similar to the self-expression in online celebrity gossip. The mockery – or flaming – toward other participants appears to be most common in our material among those who experience and want to express intellectual superiority with regard to others.

We analysed the interaction between participants in the Smokahontas comment thread on YouTube with a specific focus on flaming (i.e. sudden, intense conflicts involving impoliteness and playful language use). The conflicts in the material correspond to the definition of flaming, especially in that they represent discrepancies concerning other participants instead of criticising their ideas or ideologies. We have shown that conflicts in a massive polylogue do not necessarily continue after an offensive event due to the volatile nature of participation. The impoliteness detected in the comment thread comprised mainly threats to the positive face of the other, for instance, using taboo words and disrespectful naming. The study also showed that impoliteness could not be interpreted without the study of words and utterances in their context.

The volatility of participation also engenders repetition – a feature characterising the Smokahontas comment thread interaction: the same themes and the same type of conflicts emerge frequently. Indeed, the infinite and constantly changing number of participants both synchronically and diachronically, as well as the complex nature of the comment thread structure, create a ‘massive polylogue’. These massive polylogues are settings in which different virtual groups are formed. The interaction within and between these groups creates implicit conventions of verbal presentation of self, especially in cases of disagreement.

References

Primary sources

Comments from “What languages sound like to foreigners” video by Smokahontas (Sara Maria Forsberg), YouTube, 3.3.2014, https://www.youtube.com/watch?v=ybcvlxivscw. Link verified 18.2.2016.

Literature

Angouri, Jo and Miriam A. Locher. 2012. “Theorising disagreement”. Journal of Pragmatics, 44 (12): 1549–1553. DOI: 10.1016/j.pragma.2012.06.011

Avgerinakou, Anthi. 2003. “Flaming in computer-mediated interaction”. In Rethinking Communicative Interaction: New Interdisciplinary Horizons, edited by Colin B. Grant, 273-293. Amsterdam: John Benjamins.

Brown, Penelope, and Stephen C. Levinson. 1987. Politeness: Some universals in language use. Cambridge: Cambridge University Press.

Bou-Franch, Patricia, Nuria Lorenzo-Dus, and Pilar Garcés-Conejos Blitvich. 2012. “Social interaction in YouTube text-based polylogues: a study of coherence”. Journal of Computer-Mediated Communication 17 (4): 501–521. DOI: 10.1111/j.1083-6101.2012.01579.x

Bou-Franch, Patricia, and Pilar Garcés-Conejos Blitvich. 2014. “Conflict management in massive polylogues: A case study from YouTube.” Journal of Pragmatics, 73. 19–36. DOI: 10.1016/j.pragma.2014.05.001

Culpeper, Jonathan. 1996. “Towards an anatomy of impoliteness”. Journal of Pragmatics 25, 349–365. DOI: 10.1016/0378-2166(95)00014-3

Culpeper, Jonathan. 2013. “Part I. Impoliteness: Questions and Answers”. In Aspects of Linguistic Politeness, edited by Demis Janet and Manuel Jobert, 2-15. Cambridge: Cambridge Scholars Publishing.

Culpeper, Jonathan, Derek Bousfield, and Anne Wichmann. 2003. “Impoliteness revisited: with special reference to dynamic and prosodic aspects”. Journal of Pragmatics, 35. 1545–1579. DOI: 10.1016/S0378-2166(02)00118-2

Danet, Brenda. 2013. “Flaming and linguistic impoliteness on a listserv”. In Pragmatics of Computer-Mediated Communication, edited by Susan C. Herring, Dieter Stein and Tuija Virtanen, 639–664. Berlin/New York: De Gruyter.

Dervin, Fred, and Yasmine Abbas. 2009. “Introduction”. In Digital Technologies of the Self, edited by Yasmine Abbas and Fred Dervin, 1-14. Newcastle upon Tyne: Cambridge Scholars Publishing.

Diener, Edward. 1977. “Deindividuation: Causes and consequences”. Social Behavior and Personality 5 (1): 143–155.

Dobs, Abby Mueller, and Pilar Garcés-Conejos Blitvitch. 2013. “Impoliteness in polylogal interaction: Accounting for face-threat witnesses’ responses”. Journal of Pragmatics 53, 112–130. DOI: 10.1016/j.pragma.2013.05.002

Dynel, Marta. 2014. “Participation framework undelying YouTube interaction”. Journal of Pragmatics 73: 37–52. doi:10.1016/j.pragma.2014.04.001

Eronen, Maria. 2015. Rhetoric of Self-Expressions in Online Celebrity Gossip. Vaasa: University of Vaasa.

Fracchiolla, Béatrice. 2013. “De l’agression à la violence verbale, de l’éthologie à l’anthropologie de la communication”. In Violences verbales : analyses, enjeux et perspectives, edited by Béatrice Fracchiolla, Christina Romain, Claudine Moïse and Nathalie Auger, 19–36. Rennes: Presses universitaires de Rennes.

Garcés-Conejos Blitvich, Pilar. 2009. “Impoliteness and identity in the American news media: the “Culture Wars””. Journal of Politeness Research 5 (2): 273–303. DOI: 10.1515/JPLR.2009.014

Goffman, Erving. 1959. The Presentation of Self in Everyday Life. New York: Anchor Books.

Guadagno, Rosanna E., Daniel M. Rempala, Shannon Murphy, and Bradley M. Okdie. 2013. “What makes a video go viral? An analysis of emotional contagion and Internet memes”. Computers in Human Behavior, 29 (6): 2312–2319. DOI: 10.1016/j.chb.2013.04.016

Hardaker, Claire. 2010. “Trolling in asynchronous computer-mediated communication: From user discussions to academic definitions”. Journal of Politeness Research, 6: 215–242. DOI: 10.1515/JPLR.2010.011

Jay, Timothy. 1992. Cursing in America: A Psycholinguistic Study of Dirty Language in the Courts, in the Movies, in the Schoolyards and on the Streets. Philadelphia and Amsterdam: John Benjamins.

Kayany, Joseph M. 1998. “Contexts of uninhibited online behavior: Flaming in social newsgoups on Usenet”. Journal of the American Society for Information Science 49 (12): 1135–1141. DOI: 10.1002/(SICI)1097–4571(1998)49:12<1135::AID-ASI8>3.0.CO;2-W

Kiesler, Sara, Jane Siegel, and Timothy W. McGuire. 1984. “Social psychological aspects of computer-mediated communication”. American Psychologist, 39: 1123–1134.

Langlotz, Andreas, and Miriam A. Locher. 2012. “Ways of communicating emotional stance in online disagreements”. Journal of Pragmatics, 44: 1591–1606. DOI: 10.1016/j.pragma.2012.04.002

Lorenzo-Dus, Nuria, Pilar Garcés-Conejos Blitvich, and Patricia Bou-Franch. 2011. “On-line polylogues and impoliteness: The Case of postings sent in response to Obama Reggaeton YouTube video”. Journal of Pragmatics 43. 2578–2593. DOI: 10.1016/j.pragma.2011.03.005

Marcoccia, Michel. 2004. “On-line polylogues: conversation structure and participation framework in internet newsgroups”. Journal of Pragmatics 36 (1): 115–145. DOI: 10.1016/S0378-2166(03)00038-9

Moïse, Claudine. 2012. “Argumentation, confrontation et violence verbale fulgurante”. Argumentation et Analyse du Discours, 8. URL: http://aad.revues.org/1260

Moor, Peter J., Ard Heuvelman, and Ria Verleur. 2010. “Flaming on YouTube”. Computers in Human Behavior, 26: 1536–1546. DOI: 10.1016/j.chb.2010.05.023

Pagliai, Valentina. 2010. “Introduction: Performing Disputes”. Journal of Linguistic Anthropology 20 (1): 63–71. DOI: 10.1111/j.1548-1395.2010.01048.x

Pascual y Cabo, Diego and Jason Rothman. 2012. “Multilingualism and Identity”. In The Encyclopedia of Applied Linguistics. Wiley Online Library. DOI: 10.1002/9781405198431

Schiffrin, Deborah. 1984. “Jewish argument as sociability”. Language in Society 13 (3), 311–335. DOI: http://dx.doi.org/10.1017/S0047404500010526

Smith, Eliot R., and Diane M. Mackie. 2000. Social Psychology. Hove: Psychology Press.

Spears, Russell, and Tom Postmes. 2015. “Group identity, social influence, and collective action online: Extensions and applications of the SIDE model”. In The Handbook of the Psychology of Communication Technology, edited by S. Shyam Sundar, 23–46. Chichester: Wiley Blackwell.

Spencer-Oatey, Helen. 2007. “Theories of identity and the analysis of face”. Journal of Pragmatics, 39 (4): 639–656. DOI: 10.1016/j.pragma.2006.12.004

Turnage, Anna K. 2007. “Email flaming behaviors and organizational conflict”. Journal of Computer-Mediated Communication, 13 (1), article 3. DOI: 10.1111/j.1083-6101.2007.00385.x

Turner, Graeme. 2004. Understanding Celebrity. London: SAGE.

Turner, Graeme. 2010. Ordinary People and the Media. The Demotic Turn. London, California, New Delhi and Singapore: SAGE.

Vrooman, Steven S. 2002. “The art of invective: Performing identity in cyberspace”. New Media & Society 4(1): 51–70. DOI: 10.1177/14614440222226262

Walther, Joseph B. and Jeong-woo Jang. 2012. “Communication processes in participatory websites”. Journal of Computer-Mediated Communication 8 (1): 2–15. DOI: 10.1111/j.1083-6101.2012.01592.x

Notes

[1] The YouTube API did not allow us to download all of the comments; therefore, we counted the comment frequencies from a sample.

[2] Lorenzo-Dus et al. (2011, 2587) consider this feature, ‘explicitly associate the other with a negative aspect’, to be part of positive impoliteness and not negative impoliteness; this is because it displays a functional similarity to the positive impoliteness strategy ‘call the other names’. We agree with this view.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Seppo Kilgast – Amigalla Warholin jalanjäljissä

digitaalinen kuvankäsittely, kotitietokoneet, valokuvataide

Markku Reunanen
markku.reunanen [a] iki.fi
lehtori
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Merja Salo
merja.salo [a] aalto.fi
professori
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Viittaaminen / How to cite: Reunanen, Markku, ja Merja Salo. 2016. ”Seppo Kilgast – Amigalla Warholin jalanjäljissä”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/seppo-kilgast-amigalla-warholin-jalanjaljissa/

Tulostettava PDF-versio


1980-luvun lopulla nähtiin ensimmäisiä merkkejä siitä, että digitaalinen kuvankäsittely voisi pian tulla kaiken kansan ulottuville: etenkin multimediakykyinen Commodore Amiga suosittuine piirto-ohjelmineen antoi esimakua tulevasta. Eräs alan pioneeri Suomessa oli Seppo Kilgast, joka paneutui vuonna 1988 Taideteollisen korkeakoulun opinnäytetyössään ”Valokuvien käsittelyä tietokoneella” digitaalisten työkalujen luoviin mahdollisuuksiin. Käsittelemme tässä katsauksessa Kilgastin käyttämiä menetelmiä, peilaamme niitä aikansa tietotekniikan ja valokuvauksen näkymiin, sekä esittelemme lähes 30 vuoden ikäisiltä levykkeiltä pelastettuja esimerkkikuvia.

Tämä katsaus sai alkunsa syksyllä 2015, kun professori Merja Salo sai pöydälleen kassillisen Commodore Amigan levykkeitä sekä neljä täyttä laatikollista dioja. Levykkeet ja diat olivat osa Seppo Kilgastin vuonna 1988 Taideteolliseen korkeakouluun (nyk. Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu) tekemää lopputyötä Valokuvien käsittelyä tietokoneella, joka käsitteli digitaalisuuden mahdollisuuksia aikansa teknisissä puitteissa. Opinnäytteen tekoa korkeakoulun silloin vielä toimineella iltalinjalla olivat ohjanneet valokuvauksen opettajat Pentti Sammallahti, Sakari Sunila ja Timo Laaksonen (SK 1.3.2016). Idea työhön syntyi jo vuonna 1986, kun Kilgast alkoi ymmärtää nopeasti kehittyvän tietotekniikan potentiaalin kuvankäsittelyssä (SK 15.3.2016).

Aikaansa edellä ollut lopputyö nousi uudelleen esiin Jokapaikan valokuva – Suomalaisen valokuvan digitalisoituminen 1992–2015 -kirjan (Salo 2015) taustatutkimuksen myötä. Alkuperäiset levykkeet ja diakuvat löytyivät Kilgastin omakotitalon kellarista. Salon kirjassa Kilgastin työ on osa valokuvataiteen varhaisten digikokeilujen yleisesittelyä, mutta se ansaitsee myös laajemman käsittelyn osana 1980-luvulla tapahtunutta digitalisoitumista ja kotitietokonekulttuuria. Erillisen tutkimuskatsauksen kirjoittaminen aiheesta oli siten luonteva tapa avata tarkemmin Kilgastin kokeilujen teknisiä, historiallisia ja taiteellisia aspekteja.

Lopputyön kirjallinen osa on toistaiseksi kadoksissa niin sen tekijältä kuin Aalto-yliopiston kirjastostakin, mutta onneksi aikalaisnäkökulmaa ja työnkulun kuvausta löytyy Kilgastin aikoinaan kirjoittamista lehtiartikkeleista. Kamera-lehdessä 10/1988 ilmestyi artikkeli ”Kuvan luominen onnistuu jo tietokoneellakin” (10–14), Valokuvan numerossa 12/1989 ”Digitaalikuvan mahdollisuuksista” (26–31) ja Oppimassa 2/1990 ”Valokuvien digitaalinen käsittely” (6–13). Lehdistä puuttuvista yksityiskohdista kuulimme haastattelussa suoraan Seppo Kilgastilta.

Amigalla piirtely ja kuvien muokkaus oli jo 1980-luvun lopulla harrastajien parissa yleistä hupia, mutta Kilgastin tekemien kokeilujen laajuus, systemaattisuus sekä taiteellinen näkemys tekevät niistä historiallisesti eri tavalla merkittäviä. Samalla niiden kautta aukenee konkreettisia näkökulmia moniin eri ilmiöihin, kuten digitaalisen valokuvan kotoutumiseen, uuden sukupolven kotitietokoneiden esiinmarssiin sekä ajalle tyypillisten tallennusmedioiden välisiin siirtymiin.

Digitaalinen kuvankäsittely 1980-luvun Suomessa

Suomessa digitaalinen kuvankäsittely oli 1980-luvulla vielä harvojen ulottuvilla. Ensimmäiset miljoonia markkoja maksaneet kuvankäsittelyasemat oli hankittu vuosikymmenen alussa suurten painotalojen kuten Yhtyneiden Kuvalehtien, Sanomien ja Tamprintin repro-osastoille. Niillä voitiin tehdä nelivärikuvien digitaalista jälkikäsittelyä ja tallentaa työvaiheita. Ensimmäiset kuvamuokkaukset tehtiin vuonna 1979 markkinoille tulleen israelilaisen Scitexin digitaalisella reprokuvausjärjestelmällä, jonka Suomessa hankki vuonna 1981 Tamprint. (Salo 2015, 31.)

Painotalojen lisäksi kuvatyöasemista kiinnostuivat Yleisradio ja valokuvien jälkikäsittelyyn erikoistuneet studiot ja yritykset. Yle hankki TV-uutisten kuvatoimitukseen ensimmäisenä Suomessa Quantel Graphic Paintbox -työaseman vuonna 1986. Sitä käytettiin uutisgrafiikan tekemiseen. Valokuvastudioista helsinkiläinen Sonck & Pohjakallio hankki kuvankäsittelyyn soveltuvan, puoli miljoonaa markkaa maksaneen kahden työaseman ImaPro-laitteiston vuonna 1989. Se myytiin pari vuotta myöhemmin konkurssissa Jarkoskuvalle, josta tuli Suomen johtava kuvankäsittelylaitos koko 1990-luvun ajaksi. (Salo 2015, 42, 113.)

Tässä raskaan teknologian, kalliiden ja kookkaiden laitteiden sekä suurten yritysten hallitsemassa digitaalisessa maisemassa Seppo Kilgast oli yksityinen entusiasti, joka kertomansa mukaan kyseli pääsyä skannereille ja pyysi lainaksi laitteita, joita ei valokuvakouluissa saati yksityisillä kuvaajilla vielä ollut (SK 1.3.2016). Tilaustyönä tehdyn kuvankäsittelyn hintakin oli omiaan karkottamaan vapaat kokeilijat: esimerkiksi Jarkoskuvassa työstä veloitettiin 1200 markkaa eli noin 305 euroa tunti (Salo 2015, 113). Amiga tarjosi 1980-luvun loppupuolella kokeilunhaluiselle kuvaajalle kurkistusikkunan tulevaisuuden tekniikkaan, vaikka ammattilaislaatuun olikin vielä runsaasti matkaa.

Vaikka digitaalisen valokuvauksen tulo oli 1980-luvulla selvästi ilmassa ja laitteiden prototyyppejä esiteltiin kotimaisissakin valokuvalehdissä, valokuvaajien valtaosa oli teknisestä murroksesta pikemminkin huolissaan kuin innostunut. Digitalisoituminen miellettiin ennen muuta tietokoneella tapahtuvaksi kuvankäsittelyksi, jota kutsuttiin usein väheksyvään sävyyn ”manipulaatioksi”. Ammattitason digikamerat tulivat markkinoille vasta 1990-luvulla, joten digitaalisen valokuvauksen varsinaiset edut kuten nopeus ja mahdollisuus nähdä valmis kuva saman tien kamerasta eivät olleet vielä kuvaajia innostamassa. Epäluuloa siivittivät monet digitaalisen kuvan ”manipulaatioskandaalit”, kuten pyramidien digitaalinen siirtely National Geographic -lehden kansikuvassa vuonna 1982. Manipuloituja kuvia vaadittiin merkittäväksi tunnuksella, joka erottaisi ne käsittelemättömistä valokuvista. (Salo 2015, 39.)

Valokuvaukseen kuului kuitenkin 1980-luvulla monia ammatti- ja harrastuskäytäntöjä, eikä ”manipulaatio” ollut läheskään kaikille niistä mikään ongelma. Mainoskuvauksessa uudet digitaaliset muokkauskeinot otettiin vastaan riemumielin, koska ne helpottivat aikaisemmin työläitä kuvien yhdistely- ja jälkikäsittelyprosesseja. Myöskään valokuvataiteessa ja valokuvausharrastuksessa ei ollut esteitä uuden tekniikan käytölle, vaikka tarvittavat laitteet olivatkin kalliita ja useimpien yksityisten tekijöiden ulottumattomissa.

Commodore, Amiga ja Andy Warhol

Commodore oli 1980-luvun kotitietokonevalmistajien jättiläinen, jonka laitteet olivat suosittuja niin läntisessä Euroopassa kuin Pohjois-Amerikassakin. Etenkin 1982 esitelty Commodore 64 (tai lyhyemmin C-64) oli kilpailijoihinsa verrattuna ylivoimainen monissa maissa, kuten myös meillä Suomessa, jossa konetta markkinoitiin mm. ”tasavallan tietokoneena”. Commodoren virallisena maahantuojana täällä toimi PCI-Data aina keväällä 1991 tapahtuneeseen konkurssiin asti. (Saarikoski 2004, 101–107, 389–390; ks. Bagnall 2005, 282–303.)

8-bittisten kotimikrojensa menestyksen jälkeen Commodorella ei ollut valmiina kilpailukykyistä uutta tuotetta, johon kuluttajat olisivat voineet luontevasti siirtyä tehokkaampien 16-bittisten tietokoneiden saapuessa markkinoille vuosikymmenen puolivälissä. Lisäksi yhtiön keulakuvana toiminut, aggressiivisesta strategiastaan tunnettu Jack Tramiel oli savustettu ulos jo 1984. Seuraavan laitteen tekijätiimi palkattiin poikkeuksellisesti talon ulkopuolelta, ja Lorraine- sekä Zorro-prototyypeistä kehitetty tietokone julkaistiin monien käänteiden jälkeen 1985 nimellä Commodore Amiga (1000). (Bagnall 2005, 338–339, 426–442.)

Multimediakykyisen Amigan julkaisu 23.7.1985 oli mediaspektaakkeli, joka järjestettiin New Yorkin Lincoln Centerissä. Luovia käyttömahdollisuuksia alleviivatakseen Commodore värväsi paikalle pop-taideikoni Andy Warholin sekä tämän mallina jo aiemminkin olleen Debbie Harryn. Tilaisuuden huipennuksessa Warhol digitoi Debbie Harrystä otetun kuvan ja muokkasi sitä (video 1) käyttäen RJ Micalin kolmessa viikossa pikaisesti ohjelmoimaa GraphiCraft-ohjelmaa. Huolimatta käyttöjärjestelmän ja ohjelmistojen keskeneräisyydestä sekä kokemattomuudestaan Warhol sai onnistuneesti aikaan kuvan, joka tietyssä määrin jopa muistutti hänen tunnetuimpia töitään. (Bagnall 2005, 445–447; Maher 2012, 43–45.) Haastatteluissamme Seppo Kilgast kertoi kuulleensa Warholin kokeiluista jo 1980-luvulla, joskaan hän ei vielä tuolloin nähnyt Amigalla tehtyjä kuvia (SK 1.3.2016; 15.3.2016).


Video 1. Andy Warhol ja Debbie Harry Amigan julkistamistilaisuudessa 1985.

Julkistamistilaisuus ei suinkaan jäänyt Warholin ainoaksi kosketukseksi Amigaan, vaan hän jatkoi sillä työskentelyä kuolemaansa, vuoteen 1987 asti. Joitakin näistä töistä oli tullut julkisuuteen jo aiemmin, mutta selvästi mittavin arkistointihanke sai alkunsa 2011 mediataiteilija Cory Arcangelin aloitteesta. Arcangel sekä Carnegie Mellon -yliopiston tietokonekerho (CMU Computer Club) taltioivat Warhol-museon kokoelmista löytyneet 40 levykettä. Edellä mainitun GraphiCraftin lisäksi Warhol käytti kuvien muokkaamiseen ja piirtämiseen ainakin Electronic Artsin julkaisemaa Deluxe Paintia. GraphiCraftin varhaisten versioiden käyttämä oma tiedostomuoto aiheutti ylimääräistä päänvaivaa, mutta kotitekoisen konvertterin avulla myös vanhimmat kuvat saatiin muunnettua nykylaitteille sopivaan muotoon. (The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014.)

Amiga 1000 sai runsaasti näkyvyyttä, mutta myyntimenestykseksi nousi vasta edullisempi sekä ominaisuuksiltaan paranneltu Amiga 500, joka julkaistiin 1987. ”Viissatanen” profiloitiin erityisesti kotitietokoneeksi ja se oli C-64:n tavoin hyvin suosittu myös Suomessa (Saarikoski 2004, 134–137). Seppo Kilgastin käyttämä tietokone oli niin ikään alkupään versio Amiga 500:sta. 1990-luvun alussa Commodoren asema mureni sekä lisääntyneen kilpailun että heikon johtamiskulttuurin vuoksi, eivätkä viimeisiksi malleiksi jääneet Amiga 1200 ja 4000 enää kääntäneet kurssia, vaan yhtiö ajautui konkurssiin vuonna 1994 (Bagnall 2005, 500–546).

Filmiltä biteiksi ja paperille

Seppo Kilgast dokumentoi kuvien digitointiin ja käsittelyyn käyttämiään menetelmiä yksityiskohtaisesti Valokuvassa 12/1989; muissa lehdissä julkaistuissa artikkeleissa on pitkälti sama sisältö. Käymme seuraavaksi läpi artikkelissa ja haastatteluissa esiin nousseita työkaluja ja prosesseja, peilaamme niitä käytetyn laitteiston ominaisuuksiin sekä arvioimme formaatista toiseen tapahtuneiden siirtymien merkitystä. Nykytilanteeseen verrattuna kuvan saaminen ylipäänsä tietokoneella käsiteltävään muotoon oli 1980-luvun kuluttajalaitteilla (8-bittiset kotitietokoneet sekä 16-bittiset, kuten Atari ST, Amiga ja PC-yhteensopivat) kaikkea muuta kuin yksinkertainen tehtävä, samoin kuin lopputuloksen saattaminen yleisön nähtäväksi.

Alun perin Kilgastin oli tarkoitus skannata valokuvat, mikä kuitenkin kariutui tarvittavan laitteiston hintaan ja alan yritysten haluttomuuteen lainata arvokasta skanneria opiskelijalle. Commodoren maahantuoja, PCI-Data, oli suopeampi ja antoi hänelle käyttöön 512 kilotavun lisämuistilla varustetun, aivan hiljattain markkinoille ilmestyneen Amiga 500:n lisälaitteineen. Työmuistin kokonaismäärä koneessa oli siis yksi megatavu. Näyttöinä toimivat sekä tavallinen Commodore 1084S -videomonitori että 15-tuumainen Idekin monitaajuusnäyttö. (Kilgast 1989; SK 1.3.2016.)

Kilgast otti suurimman osan valokuvista lopputyötä varten, mutta käytti ensimmäisissä kokeiluissaan myös lehdistä löytyneitä ja itse aiemmin ottamiaan kuvia. Digikameroiden aika oli vielä kaukana, joten kuvaaminen tapahtui sekä negatiivi- että diafilmille. Digitointia varten haluttu kuva projisoitiin diaprojektorilla – tai paperikuvan tapauksessa teipattiin – seinälle, minkä jälkeen siihen kohdistettiin jalustalla seisova mustavalkoinen videokamera. Itse digitointi tapahtui kameraan kytketyn DigiView-laitteiston ja sen mukana seuranneiden ohjelmien avulla. Värejä varten videokameran linssin eteen asetettiin vuorollaan kolme eri suodinta, joilla saatiin talteen kuvan sininen, punainen ja vihreä komponentti. (Kilgast 1989.) Amerikkalaisen NewTekin 1986 julkaisema DigiView mahdollisti 12-bittisen väritarkkuuden ja se kytkettiin Amigan rinnakkaisporttiin (Maher 2012, 111–142; Amiga Hardware Database 2015). Andy Warholilla oli niin ikään käytössään samaisen DigiView:n varhainen versio (The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014).

Itse kuvankäsittelyyn Kilgast käytti useita eri ohjelmia tarkoituksesta riippuen. Valokuvan artikkelissa on mainittu Digi Paint, Prism, Butcher sekä Deluxe Paint (Kilgast 1989; ks. Maher 2012, 43–81). Samaisessa artikkelissa käsiteltiin seikkaperäisesti erilaisia digitaalisia muokkaustekniikoita kuvien yhdistelystä peilaukseen, maskaukseen, rajaukseen, skaalaukseen ja pyöritykseen – 1980-luvun jälkipuoliskolla nämä sittemmin arkipäiväistyneet työkalut olivat vielä uutuuksia, etenkin kuluttajille suunnatuissa sovelluksissa.

Eräs lopputulokseen merkittävästi vaikuttanut seikka on se, että Amigan useimmissa grafiikkatiloissa on käytössä säädettävä paletti: 2–32-värisissä tiloissa on mahdollista vaihtaa nopeasti koko värimaisema toiseksi paletin RGB-arvoja muokkaamalla. Useat opinnäytteen kuvasarjoista perustuvatkin juuri tällaiseen värien muokkaukseen joko manuaalisesti tai toisesta kuvasta siirtämällä.

Tietokoneella käsitellyt kuvat piti vielä tuolloin myös palauttaa takaisin analogiseen muotoon niiden esittämistä varten; digitaalinen muoto oli sikäli pikemminkin välivaihe kuin lopputulos. Vaikka ammattilaiskäytössä olikin jo väritulostimia (laserien lisäksi mm. sublimaatiotulostimia), olivat perinteisen valokuvan menetelmät paljon helpommin opiskelijan ulottuvilla. Niinpä Kilgastkin päätyi ottamaan Amigan monitorista valokuvia, joista tehtiin jälleen paperikuvia tai dioja. (Kilgast 1989.) Tunnetut Amigaa kokeilleet aikalaistaiteilijat eivät olleet tyytyväisiä vaatimattomiin tulosteisiin, mikä kertoo yhtäältä taidemaailman käytännöistä – rahaa saatiin fyysisten töiden myynnistä – ja toisaalta uuden työvälineen mahdollisuuksien hahmottumattomuudesta (Maher 2012, 44).

Kameran kautta kierrätyksestä seurasi jälleen ylimääräinen formaatista toiseen siirtymä, joten dioiksi päätyneet opinnäytteen kuvat ovat teknisesti ottaen heikkolaatuisempia kuin levykkeiltä löytyneet tiedostot, joissa pikselit ovat säilyneet tarkalleen alkuperäisessä asussaan. Samalla dioille on kuitenkin tallentunut sellaista historiaa, joka ei pelkissä biteissä säily: kuvaputken vääristymät, käytössä olleet monitorin säädöt, nykypäivän näytöistä poikkeava dynamiikka sekä vierekkäisten pikselien toisiinsa sulautuminen, jotka olivat kaikki kiinteä osa aikansa käyttökokemusta.

Amigalla työskentelyä leimasivat monin tavoin välttämättömät tallennusmedioiden väliset muunnokset, joissa kussakin saavutettiin ja menetettiin jotain: hyvälaatuinen valokuva kadotti tarkkuutensa ja dynamiikkansa digitoinnissa, mutta samalla se saatiin muotoon, joka mahdollisti lukemattomat uudenlaiset kokeilut. Lopullista käyttöä varten tarvittiin vielä uusi muunnos, että kuva saatiin yleisön nähtäville. Vertailukohdaksi voi ottaa tämänhetkisen tilanteen, jossa kuvat paitsi tuotetaan, myös pääasiassa jaellaan ja katsellaan puhtaasti digitaalisilla välineillä.

Korppuja pelastamassa

Amiga 500:n ehdottomasti yleisin tallennusmedia oli 3,5-tuumainen levyke, ”korppu”. Myös Kilgastin kuvakokeilut olivat diojen lisäksi tallessa tiedostoina korpuilla. Arkistointia ja lähempää tarkastelua varten kuvat piti luonnollisesti siirtää levykkeiltä turvaan nykyaikaisille tallennusvälineille sekä muuntaa tämän päivän tietokoneille kelpaavaan kuvamuotoon (vrt. The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014).

Ensimmäinen tekninen haaste oli tiedostojen lukeminen Amigan levykkeiltä. USB-levyasemat tai perinteiset PC-asemat eivät tarkoitukseen sovi, sillä ne tukevat pääsääntöisesti vain FAT-muotoisia 720 kilotavun ja 1,44 megatavun levykkeitä, siinä missä Amiga käytti omaa 880 kilotavun formaattiaan. Toimivin ratkaisu löytyi hallussamme olevasta, runsaasti lisävarustellusta Amiga 1200:sta, jolla ei ollut ongelmia korppujen lukemisessa (vrt. The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014). Kiintolevylle kopioinnin jälkeen kuvat saatiin siirrettyä nopeasti lähiverkon yli Linux-PC:lle, jossa alkoi niiden jatkokäsittely.

Kilgastin toimittamissa laatikoissa oli kaikkiaan 72 levykettä. Liki 30 vuoden iästään huolimatta suurin osa niistä toimi – vastoin odotuksia – edelleen hyvin: ainoastaan neljän kohdalla ilmeni lukuvirheitä, ja rikkinäisiltäkin levykkeiltä saatiin talteen valtaosa tiedostoista. Suoraviivaisen tiedostojen kopioinnin lisäksi toinen tyypillinen tapa arkistoida korput on tehdä niistä ADF-muotoisia levynkuvia (Amiga Disk File), joka taltioi myös mahdollisen piilossa olevan sisällön (ks. Clévy 2010). Kaikkiaan kuvia kertyi 772 kappaletta, nykymittapuulla minimalistiset 50 megatavua dataa. Lisäksi yhdeltä levykkeeltä löytyi ajettavana tiedostona itse tehty muutaman kuvan animaatio.

Siirretyt kuvat olivat Amigalla yleisesti käytetyssä IFF-standardimuodossa (interchange file format), joka mahdollisti tiedostojen siirtämisen useimpien eri ohjelmien välillä. Standardi oli peräisin Electronic Artsilta ja kytkeytyi läheisesti Deluxe Paint -ohjelmaan (Maher 2012, 49). Jopa Adoben Photoshop lukee edelleen IFF-kuvia, mutta yli 700 tiedoston skaalaus ja konvertointi onnistui sujuvammin komentorivipohjaisella ImageMagick-työkalulla, joka käänsi kuvat tavanomaisiksi PNG-tiedostoiksi. Jälkeenpäin ilmeni, että myös Warholin töiden pelastajat olivat päätyneet lähes identtiseen työnkulkuun (ks. The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry, 2014).

Häviötön PNG on hyvä vaihtoehto arkistointiin, sillä se ei kadota kuvista informaatiota kuten vaikkapa JPEG-muoto. Amigan ruututiloista johtuen eri tavoin vaaka- tai pystylitistyneet kuvat skaalattiin konversiossa tavanomaisille neliön muotoisille pikseleille, vaikka lopputulos onkin siten noin 7 % pystysuunnassa venähtänyt (esimerkiksi Amigan matala tarkkuus on 320 x 256 pikseliä, siinä missä neliöpikseleille tarvittaisiin 320 x 240 eli 4:3). Näin pieni virhe ei kuitenkaan sanottavasti haittaa katselukokemusta, kun taas virheen korjaaminen huonontaisi oleellisesti laatua. Skaalauksessa piti erityisesti välttää kaikkia pehmennyksiä, jotta kuvien yksityiskohtia voisi jatkossa yhä tarkastella pikselitasolla.

Poimintoja kuvasarjoista

Kilgastin lopputyöhön kuuluu huikeat 300 kuvaa (ks. Liite A, sisältää 15 kuvaa). Ne muodostavat erimittaisia kokonaisuuksia, joista laajimmat ovat kymmenien kuvien vaiheittain eteneviä sarjoja. Yksinkertaisimpiin kokeiluihin kuuluvat kuvat, joissa Kilgast on siirtänyt pohjakuvana olleen tytön kasvokuvan silmiin maiseman toisesta kuvasta käyttäen Deluxe Paintin sivellinmetaforaa (kuvat A.1–3). Tekijän omin sanoin:

Pohjakuvana oli mustavalkoinen kasvokuva. Pensseliksi olen valinnut jonkun maisemavalokuvan, jonka värit ovat kiinnostaneet minua. Tämän maisemapensselin olen pienentänyt ja muokannut silmän pupillin muotoiseksi. Mustavalkoisessa kuvassa olen ’maskannut’ silmissä määrätyt huolella valitut värit koskemattomiksi. Tämän jälkeen olen asettanut silmien ’pupillit’ paikoilleen. Sen jälkeen olen käyttänyt ’fremapping’-komentoa, jolloin tietokone on laskenut molemmille kuville yhteiset väriarvot ja mustavalkoinen kasvokuva on saanut värinsä silminä olleesta maisemakuvasta. – – Joka kerta riippuen eri maisemakuvien väreistä kasvokuva on saanut uuden värin. En koskaan ole pystynyt ennalta täysin arvaamaan kuvan lopullista väriä. (Kilgast 1989.)

Avoimuus teknisen kokeilun tuomille sattumille ja niiden hyväksyminen osaksi valmista kuvaa on yksi piirre, joka tekee Kilgastin työstä kiinnostavan ja merkittävän. Se on valokuvauksen historiassa ollut usein kokeilevan ja uusia uria etsivän avantgarde-taiteen piirre, joka on kulkenut perinteisen, teknistä hallintaa, taituruutta ja osaamista korostavan ajattelun rinnalla. Tietokoneen laskennallisten ominaisuuksien tuottava hyväksikäyttö eli proseduraalisuus on Murrayn (1997, 71–94) mukaan myös yksi hypermedian avaamien uusien digitaalisten ympäristöjen neljästä tärkeimmästä ominaisuudesta. Kolme muuta ovat vuorovaikutteisuus, tilallisuus ja ensyklopedisyys, mutta näitä ei vielä ollut mukana Kilgastin kokeiluissa.

Nykyvalokuvaukseen ja -taiteeseen Kilgastin työn liittää se, että hän painottaa tekemisen prosessia enemmän kuin lopullista teosta. Etenkin pitkissä sarjoissa kuten naishahmon, kukan ja perhosen yhdistelmissä (kuvat A.4–9) tai kolmen henkilön kasvokuvakollaaseissa (kuvat A.10–12) voimme seurata sekä kuvaajan ideoiden kehittelyä että tekniikan muuntumista kuvasarjan myötä. Naiskuvien malleina toimivat Kilgastin opiskelutoverit sekä hänen vaimonsa (SK 1.3.2016). Samaa tekniikkaa käyttänyt Amiga-harrastaja näkee kuvista varmasti moninkertaisesti enemmän asioita kuin myöhäisempi ja tekniikasta vähemmän perillä oleva kuvien ihailija, mikä onkin teknisperustaisen ja kokeilevan taiteen yksi anti ja rikkaus.

Kilgastin kuvasarjoissa orastavat myös ne piirteet, joita 1990-luvun alun digitaalisen kuvan teoreetikot pitivät keskeisinä uudelle kuvakielelle. Ne olivat yhdistelmiä useista valokuvista; piirre, jota Druckrey (1994, 7) kutsuu ”montaasin kolmanneksi tulemiseksi” taidehistoriassa, ja Mitchell (1992, 7) hehkuttaa ”electrobricolageksi” eli sähköiseksi yhdistelmäksi, mukaillen antropologi Claude Lévi-Straussin termiä bricolage (kerätä ja koota yhteen, luoda yllättäviä yhdistelmiä). Juuri kuvien yhdistely sai aikaan 1980-luvun suuret keskustelut digitaalisesta kuvamanipulaatiosta ja sen aiheuttamasta uhkasta valokuvan uskottavuudelle ja luotettavuudelle. Suomessa keskustelua käytiin 1980–1990-luvuilla erityisesti kuvajournalistien ja luontokuvaajien keskuudessa (Salo 2015, 39–52, 289–300).

Kilgastin kuvissa on myös piirteitä kerrostuneisuudesta, jota Manovich (2011, 10) pitää keskeisenä digitaalisen kuvan esteettisenä keinona. Se tosin toteutui helpommassa muodossa vasta vuonna 1994 Photoshopin uuden layers-työkalun myötä, joka teki mahdolliseksi koostaa kuvaa erillisinä ”kalvoina”, joiden läpikuultavuutta eli opasiteettia voitiin säätää erikseen ja lopulta yhdistää samaan kuvaan.

Kilgast kurotti myös liikkuvan kuvan suuntaan animoidulla kuvasarjallaan hirsimökistä, jonka ikkunalla oleva kynttilä lepatti näyttöruudulla ja taivaalla tuikkivat tähdet (kuvat A.13–15). Tätä efektiä ei voitu enää toistaa painetussa kuvassa, vaan se toimi ainoastaan kuvaruudulla. Muita animaatioita olivat lumisade maisemassa ja väriopin harjoitustyö (SK 15.3.2016). Hänen arvionsa uuden tekniikan mahdollisuuksista oli Amiga-kokeilujen perusteella innostunut: ”Ennen kaikkea valokuvan taiteelliseen käsittelyyn avautuu aivan uusia näköaloja”, hän kirjoitti Valokuva-lehdessä (Kilgast 1989).

Lopuksi

Valmistuttuaan vuonna 1988 Kilgast ei ryhtynyt valokuvaajan uralle, vaan pysytteli silloisessa työpaikassaan teräsalalla Oy Stalko Ab:ssä prokuristina, toimistopäällikkönä ja tietotekniikka-asiantuntijana. ”Valokuvaus ja taide oli minulle rakas harrastus, johon sain sitten tilaisuuden perehtyä syvemmin päästyäni opiskelemaan Taideteolliseen”, hän kertoo. Taideopiskelijaksi päätymisessä oli ollut mukana puhdasta sattumaakin:

Se tapahtui puolivahingossa, koska alun perin menin pääsykokeisiin mukaan tukeakseni silloista tyttöystävääni. Pääsinkin sisään, mutta hän ei. Valmistuttuani sain kyllä tarjouksia valokuvaajan paikoista, mutta oli taloudellisesti kannattavampaa jatkaa vanhassa ammatissani, joten valitsin sen. (SK 1.3.2016.)

Vaikkei digitaalisesta valokuvasta tullutkaan ammattia, jatkoi Kilgast edelleen alan seuraamista ja hyödynsi teknistä osaamistaan päivätyössään, jossa hän vastasi muun muassa yrityksen tietojärjestelmien kehittämisestä (SK 1.3.2016). Kuvassa 1 hän on jälleen vanhassa opinahjossaan, nykyisen median laitoksen valokuvataiteen yksikön tiloissa.

Kuva 1. Seppo Kilgast ja Amiga 500 keväällä 2016. Kuva: Merja Salo.
Kuva 1. Seppo Kilgast ja Amiga 500 keväällä 2016. Kuva: Merja Salo.

Warholin runsaasti medianäkyvyyttä saanutta Amiga-taidetta ja Kilgastin yksinäisiä kokeiluja Suomessa on vaikea rinnastaa, vaikka käytössä olleet tietokoneet ja ohjelmat olivatkin pitkälti samat; etabloitunut pop-taidetähti sai kaiken valmiiksi tarjottimella, siinä missä toinen kulki kerjäämässä pääsyä laitteiden äärelle. Heikompia lähtökohtiaan Kilgast paikkasi innokkuudella, ennakkoluulottomuudella ja teknisellä tietämyksellä, eivätkä hänen Amigalla tekemänsä kuvat suinkaan kalpene Warholin töiden rinnalla: vanha jättiläinen pitäytyi turvallisesti tutuissa aiheissaan, eikä koskaan täysin sisäistänyt uuden tekniikan mahdollisuuksia. 30 vuotta myöhemmin kummankin kuvista nousee kiinnostavimpana piirteenä esiin juuri tekniikka – tuolloin vielä karu, mutta samalla lupaava.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 15.3.2016.

Haastattelut

Seppo Kilgast (SK) 1.3.2016, 15.3.2016 (sähköpostihaastattelu).

Verkkosivut

Amiga Hardware Database. 2015. ”NewTek DigiView.” http://amiga.resource.cx/exp/digiview.

Clévy, Laurent. 2010. ”The .ADF (Amiga Disk File) format FAQ.” Julkaistu 14.8.2010. http://lclevy.free.fr/adflib/adf_info.html.

Kirjallisuus

Bagnall, Brian. 2005. On the Edge – The Spectacular Rise and Fall of Commodore. Winnipeg: Variant Press.

Druckrey, Timothy. 1994. ”From Dada to Digital. Montage in the Twentieth Century.” Aperture 136: 4–7.

Kilgast, Seppo. 1988. ”Kuvan luominen onnistuu jo tietokoneellakin.” Kamera 10/1988: 10–14.

Kilgast, Seppo. 1989. ”Digitaalikuvan mahdollisuuksista.” Valokuva 12/1989: 26–31.

Kilgast, Seppo. 1990. ”Valokuvien digitaalinen käsittely.” Oppima 2/1990: 6–13.

Maher, Jimmy. 2012. The Future Was Here – The Commodore Amiga. Cambridge, MA: MIT Press.

Manovich, Lev. 2011. ”Inside Photoshop.Computational Culture 6.12.2011. http://computationalculture.net/article/inside-photoshop.

Mitchell, William J. 1992. The Reconfigured Eye – Visual Truth in the Post-Photographic Era. Cambridge, MA: MIT Press.

Murray, Janet. 1997. Hamlet on the Holodeck – The Future of Narrative in the Cyberspace. New York: The Free Press.

Saarikoski, Petri. 2004. Koneen lumo – Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Jyväskylä: Nykykulttuurin tutkimuskeskus.

Salo, Merja. 2015. Jokapaikan valokuva – Suomalaisen valokuvauksen digitalisoituminen 1992–2015. Helsinki: Musta Taide.

The Frank-Ratchye Studio for Creative Inquiry. 2014. ”Warhol Amiga Report.” Julkaistu 9.3.2014. http://studioforcreativeinquiry.org/public/warhol_amiga_report_v10.pdf.

Liite A: Esimerkkikuvia Seppo Kilgastin opinnäytteestä
Kuva A.1. Kasvokollaasi.
Kuva A.1. Kasvokollaasi.
Kuva A.2. Alkuperäinen mustavalkoinen kasvokuva.
Kuva A.2. Alkuperäinen mustavalkoinen kasvokuva.
Kuva A.3. Heijastus silmistä.
Kuva A.3. Heijastus silmistä.
Kuva A.4. Yhdistelmä naishahmosta ja perhosesta.
Kuva A.4. Yhdistelmä naishahmosta ja perhosesta.
Kuva A.5. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.5. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.6. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.6. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.7. Nainen-perhonen-yhdistelmään lisätty kukkatausta.
Kuva A.7. Nainen-perhonen-yhdistelmään lisätty kukkatausta.
Kuva A.8. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.8. Yhdistelmäkuvan versio eri paletilla.
Kuva A.9. Yhdistelmäkuva eri paletilla ja kahdella naishahmolla.
Kuva A.9. Yhdistelmäkuva eri paletilla ja kahdella naishahmolla.
Kuva A.10. Kasvokollaasi.
Kuva A.10. Kasvokollaasi.
Kuva A.11. Kasvokollaasi eri paletilla.
Kuva A.11. Kasvokollaasi eri paletilla.
Kuva A.12. Kasvokollaasi eri paletilla.
Kuva A.12. Kasvokollaasi eri paletilla.
Kuva A.13. Alkuperäinen mökkikuva.
Kuva A.13. Alkuperäinen mökkikuva.
Kuva A.14. Mökkikuva eri paletilla.
Kuva A.14. Mökkikuva eri paletilla.
Kuva A.15. Mökkikuva värikylläisellä paletilla.
Kuva A.15. Mökkikuva värikylläisellä paletilla.
Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

”Vähän kuin aamukahvirutiini”. Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä

Digitaalinen kulttuuri, kuvameemit, Pekka Pouta

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2016. ”’Vähän kuin aamukahvirutiini’. Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/vahan-kuin-aamukasta-moshpitissa/

Tulostettava PDF-versio


Kesäkuun alussa 2015 Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin opiskelija Vilho Pirttijärvi julkaisi ensimmäisen kerran kuvan, joka esitti kaikkien tuntemaa meteorologia Pekka Poutaa Tuska-festivaalien moshpitissä. Kuva julkaistiin siitä eteenpäin joka päivä täysin samanlaisena. Humoristinen kuvameemi saavutti parissa päivässä valtaisan suosion ja ilmiötä käsiteltiin myös valtakunnallisessa mediassa. Lokakuun alkupuolella kuvameemin päivitys kuitenkin lopetettiin muutaman viikon ajaksi, kunnes päivitysvastuu siirtyi tämän katsauksen kirjoittajalle.

Kuva 1.
Kuva 1. Kuuluisa kuva: Pekka Pouta moshaamassa Tuska-festareilla vuonna 2007.

Pekka Pouta moshpitissä -nimellä tunnettu kuva (Kuva 1) on liikkunut Internetissä jo vuosien ajan. Kuva on otettu Tuska-festivaalilla vuonna 2007 puolalaisen thrasmetal-bändi Vaderin keikalla. (Nyt.fi 23.6.2015). Kuva tuli valtakunnallisestikin tunnetuksi, kun siihen perustuva nettimeemi ”Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä” aloitti Facebookissa 8.6.2015. Tässä katsauksessa luodaan alustava yleissilmäys meemin kehityshistoriaan. Mitä piirteitä sen toistaiseksi yli 8 kuukautta jatkuneeseen elinkaareen liittyy? Millaista yhteisöllisyyttä se on synnyttänyt ja millainen on ollut sen asema lajityyppinsä edustajana?


Video 1. Harrastajan ottama video (”Vader – Shadowfear @ TUSKA 2007”) Vaderin keikalta, jossa ”Pekka Pouta moshpitissä” -kuva on otettu. Pekka näkyy selvästi kuvissa.

Kuvan alkuperäisestä ottajasta ei edelleenkään ole vahvistettua tietoa. Kuvassa esiintyvistä henkilöistä on tosin löydettävissä tagitietoja mm. nettimeemin varhaisten päivitysten yhteydessä. Todennäköisesti kuvan ottaja on ollut hyvin lähellä esiintymislavaa. Se on otettu lievästi alaviistoon, tarkoituksena on ollut selvästi tallentaa riehakasta yleistunnelmaa teltan sisältä. Yleisön joukossa kukaan ei ole ollut kuvaajan varsinaisena kohteena. Ehkä lähemmäksi keskiötä pääsee nuori nainen tai tyttö, jolla on päällään musta t-paita ja jossa lukee isoilla valkoisilla kirjaimilla ”Saatana” – heiluvat hiukset tosin peittävät hänen kasvonsa. Tunnelmasta selvästi nauttiva Pekka Pouta näkyy oikealla, mutta katse on luotu alaspäin ja silmät näkyvät vain osittain. Tästä syystä häntä ei voi ainakaan heti tunnistaa yleisön joukosta. Tämä lienee myös syy siihen miksi nettimeemin yhteydessä monet kommentoijat kyselevät puoliksi vakavissaan: ”Onko kuvassa Pekka Pouta, meteorologi?” Ja tähän vastataan yleensä yhtä hilpeästi: ”Hmm, ettei vaan olis : o” tai ”kyllä se taitaa olla”. Sanaleikki jatkuu vastavuoroisesti: ”En usko, ei millään voi olla”.

Vaikka moshpit-kuva[1] on tällä hetkellä kaikkein tunnetuin, on Pekka Poudan vierailuista Tuska-festivaaleilla runsaasti muutakin tallennettua kuvadokumentaatiota saatavilla. Varovaistenkin arvioiden perusteella hänestä on otettu sadoittain kuvia, joista osa on elänyt eri sivustoilla ja kuvanjakopalveluissa vuosien ajan (Nyt.fi 23.6.2015). Niitä on levitetty aikoinaan esimerkiksi Riemurasia– ja Naurunappula-viihdesivustoilla sekä IRC-Galleriassa. Yleisövieraiden ottamista kuvista toiseksi tunnetuin on ”Pekka Pouta Tuskassa”, jonka vaiheet tunnetaan melko hyvin (Kuva 2). Kuva on poimittu kuvasarjasta, joka on otettu vuoden 2006 Tuska-festivaaleilla ja siitä on sosiaalisessa mediassa liikkeellä eri versioita. Alkuperäiseksi kuvaajaksi mainitaan Anniina Räihä, joka lähetti yhden kuvista 7 Päivää -lehteen. ”Pekka hevittää” -nimellä julkaistu kuva voitti lukijaäänestyksessä lehden Festarikuvakisan 22. elokuuta 2006 (7 Päivää 22.8.2006).

Kuva 2. Pekka Pouta nuorten fanien ympäröimänä vuoden 2006 Tuska-festivaaleilla (Riemurasia 1.12.2008).
Kuva 2. Pekka Pouta nuorten fanien ympäröimänä vuoden 2006 Tuska-festivaaleilla. Lähde: Riemurasia 1.12.2008.

Suomen tunnetuimman meteorologin matka kuvameemeihin ei ole mitenkään sattumaa vaan perustuu pitkälti hänen luomaansa televisioimagoon. Pekka Pouta aloitti työnsä sääennustajana MTV3:lla vuonna 1991. Pekan sukunimi (”Pekka ennustaa, onko huomenna Pouta”) oli jo hänen työnsä vuoksi lähtökohtaisesti aavistuksen humoristinen. Pouta tuli ammatissaan tunnetuksi osuvista ja hauskoista sanakäänteistä, jotka toivat sääennustuksiin viihteellistä lisäarvoa. Poudan rooli sopi tästä syystä erinomaisesti mainosrahoitteiselle MTV3:lle. Toisin kuin esimerkiksi Yleisradion pääuutislähetyksissä, MTV3:llä sääennusteet saattoivat toimia jopa ”loppukevennyksinä”. Koleaa säätä ennustaessaan Pekka Pouta saattoi esimerkiksi todeta lähetyksen aikana: ”Nuo kärpäsen kakan näköiset siniset ovat sadekaikuja”. Hänen esityksissään oli mukana myös paikoin spontaanisuutta. Epäonnistuneen kamera-ajon korjauksen jälkeen hän saattoi todeta: ”Jes! Kiva, pääsen kokonaan kuviin” (ks. video ”Pekka Pouta: ’Jes, Kiva’”, YouTube 21.4.2010).


Video 2. Pekka Pouta vertaa suorassa lähetyksessä sadekaikuja kärpäsen kakkaan.

Pekka Poudan tempausten kaltaista huumoria on ihan nykyhetkeen asti ollut hyvin vaikea kuvitella tapahtuvaksi esimerkiksi Yleisradion puolella. Tästä linjauksesta on olemassa myös hyviä esimerkkejä. Kun toimittaja Kimmo Wilska pelleili 13. lokakuuta 2010 humoristisesti olutpullon kanssa Yleisradion englanninkielisten uutisten suorassa lähetyksessä, olivat seuraukset ankarat. ”Kevennykseksi” tarkoitettu tempaus, josta uutisoitiin laajasti, johti välittömästi toimittajan potkuihin. (Mtv.fi 13.10.2010.)

Kansainvälisesti tarkasteltuna humoristisissa sääennusteissa tai yleensä viihteellistetyissä uutislähetyksissä ei ole sinällään mitään kovin uutta. Suomessa Pekka Poudan tapauksessa merkittävintä oli hänen televisioimagonsa siirtyminen sosiaalisen median kanaville. Tutkimuksissa on korostettu, että erityisesti YouTuben suosion kasvun seurauksena myös televisiolähetysten kommellukset ja humoristiset tapahtumat tulivat nopeasti some-kansalle naurettaviksi ja toivat kohteelleen runsaasti huomiota (Suominen et al. 2013, 90–91).

Jotkut YouTubeen päätyneistä videoista perustuivat tahattomiin kommelluksiin, joita sattui aina silloin tällöin suorien televisiolähetysten yhteydessä. Esimerkiksi kun 24.3.2010 MTV3:n uutisankkuri Kirsi Alm-Siira horjahti kesken uutislähetyksen tuoliltaan, kommelluksesta tallennettu YouTube-video herätti jopa kansainvälistä huomiota. Uutisankkurille tapaus oli lähinnä pelottavan nolo ja hän pelkäsi jopa saavansa potkut (Iltalehti 25.12.2011).


Video 3. MTV:n toimittaja Kirsi Alm-Siira tippuu tuoliltaan.

Tahattomista kommelluksista ja mokista poiketen Pekka Poudan tempaukset ovat olleet yleensä suunniteltuja. Pekka Pouta kepposteli tammikuussa 2015 Kirsi Alm-Siiran kustannuksella suorassa lähetyksessä ja horjahti tahallaan omalla tuolillaan. Spontaanista yleisilmeestä ja naureskelusta huolimatta toimittajien reaktioista näkee selvästi, että tilannetta oli harjoiteltu aikaisemmin. Viittauksesta huomaa, että lähes viisi vuotta aikaisemmin viraaliseksi noussut kommellus oli edelleen katsojien tiedossa.


Video 4. Pekka keppostelee kollegan kustannuksella.

MTV3:lle Pekka Pouta on viime vuosina ollut välillä kuin televisiokanavan oma komediahahmo. 12. heinäkuuta 2015 lähetetyssä uutisten loppukevennyksessä Pekka Pouta kävi kokeilemassa tuulitunnelia, jossa testattiin hirmumyrskyn voimaa. ”Älyttömän kivaa, mutta ohje pitää pysyä rentona aika vaikee ku tuuli saa pallit lepattamaan tääl tän puvun sisällä”, totesi Pekka kokeilun jälkeen ja räjähti nauramaan.


Video 5. Pekan pallit lepattavat.

Jotkut esiintymisistä ovat pitäneet sisällään jopa selkeitä intermediaalisia viittauksia. 12. marraskuuta 2015 toteutettiin Game of Thrones -imitaatio, jossa Eddard Starkiksi muuttuva Pekka Pouta murisi ”Suomeen on vihdoin tulossa pakkasta ja lunta. Eli, winter is coming”. Kohtauksen muututtua some-hitiksi MTV Sport Talvimaraton -mainoksessa Pouta heittäytyi Ruuvit löysällä -sketsiohjelman (The Fast Show) henkeen ja ennusti säätä ohjelmaa matkien.


Video 6. Pekka Pouta Game of Thrones -fantasiahahmona.

Tätä taustaa vasten on helpompi ymmärtää Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin syntyvaiheita ja kehitystä. Tarina alkaa 8.6.2015, jolloin digitaalisen kulttuurin opiskelija Vilho Pirttijärvi törmäsi kuvaan ja postitti sen omalle Facebook-seinälleen saatesanoilla: ”Tänään on maanantai, joten tässä on internetistä löytämäni kuva Pekka Poudasta moshpitissä”. Kuva on todennäköisesti peräisin Naurunappula-viihdesivulta, jonne nimimerkki ”Orgasmo” oli tallentanut sen 27.8.2008 nimellä ”When u see it u will see…rain, sun and clouds!”, jolla viitattiin tietenkin humoristisesti kuvassa esiintyvään meteorologiin. Hetkessä kuvapäivitys sai runsaasti myönteisiä kommentteja tyyliin ”pelastit just maanantain tällä”. Muutaman tunnin kuluttua yksi kommentoijista ehdotti: ”Vilho, perusta Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -FB-sivu. Lupaan tykätä”. Muutamassa minuutissa sivusto olikin pystyssä. Sen suosio kasvoi nopeasti viraaliseksi. Seuraavien viikkojen aikana sitä oli käyty peukuttamassa yli 11.000 kertaa.

Vilho Pirttijärven mukaan hänen sivustonsa innoittaja oli saksalainen The Same Photo of Glenn Danzig Everyday. Alkuperäinen sivusto on jo kadonnut, mutta useiden mediasivustojen mukaan sillä oli keväällä 2015 yli 20.000 seuraajaa. Hävinneille meemisivuistolle tyypilliseen tapaan sen perustamisajankohta on jäänyt hämäräksi (Ks. esim. Dangerous Minds 8.5.2015). Sama kuva on kuitenkin lähtenyt uudelleen kiertoon Facebookissa samalla nimellä elokuussa 2015.

Saman kuvan julkaiseminen päivittäin sosiaalisessa mediassa on ainakin viisi vuotta vanha ilmiö. BuzzFeedin selvityksen mukaan ”The Same Photo of…” tai ”The Same Picture of” -sivustoja on ollut toiminnassa Facebookin puolella varovaisestikin arvioiden sadoittain. Hakusanalla tehty lista näyttää jatkuvan lehden mukaan kirjaimellisesti ”loputtomiin”. Niille kaikille on yhteistä, että julkaistu valokuva esittää jotain tunnettua julkisuuden henkilöä ja sama kuva julkaistaan täsmälleen samanlaisena joka päivä. Suuri osa Facebookissa löydettävissä olevista sivustoista on perustettu kahden viime vuoden aikana. Tällä hetkellä kansainvälisesti suosituin vastaava sivu on The Same Photo of Michael Cera Everyday (perustettu 11.9.2014). Kanadalaista näyttelijä-muusikon kuvaa joka päivä julkaiseva Facebook-sivusto oli kerännyt maaliskuuhun 2016 mennessä 76.448 tykkääjää. On huomionarvoista, että samaan aikaan Instagramin puolella on julkaistu vastaavannimistä sivustoa, mutta valokuva on eri. Meemistä on myös Facebookissa samanlaisia rinnakkaisversioita. Sitä pystyi myös seuraamaan mm. Twitterin puolella hashtagilla #michaelceramovement. Kuvameemien elämänkaarelle tyypilliseen tapaan ilmiö oli synnyttänyt jo sitä parodioivia variantteja (esimerkiksi Imgurin puolella julkaistiin huonosti photoshopattuja kuvia Michael Cerasta). Monet meemeistä ovat luonteeltaan enemmän muotokuvan jakopalveluita, eikä niissä esiinny kommentointia.

Kuva 3. The Same Photo of Glenn Danzig Everyday oli Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin keskeinen innoittaja. Alkuperäinen sivusto on ehtinyt jo haihtua netin eetteriin.
Kuva 3. The Same Photo of Glenn Danzig Everyday oli Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin keskeinen innoittaja. Alkuperäinen sivusto on ehtinyt jo haihtua netin eetteriin.

Vastaavalla formaatilla julkaistujen kuvameemien tarkkaa kehityshistoriaa on lähes mahdotonta kartoittaa, koska suuri osa alkuperäisistä meemeistä on jo poistettu linjoilta tai niistä on saatavilla myöhemmin aloittaneita variantteja. Yksi vanhimmista yhä toiminnassa olevista sivustoista on Tumblr-palvelussa päivitettävä The Same Picture of Dave Coulier Every Day (perustettu 21.11.2011). Kansainvälisesti tunnettujen näyttelijöiden, laulajien tai poliitikkojen rinnalla löytyy myös kansallisia variantteja, jotka toteuttavat meemikulttuurille tyypillistä lokalisaatiota (ks. myös kirjoittajan oma artikkeli tässä samassa numerosta). Yksi tunnettu variantti on italialaisesta laulaja Toto Cutugnosta julkaistu La stessa foto di Toto Cutugno ogni giorno (perustettu 20.8.2014), joka on kerännyt 70,184 tykkääjää. Meemin suosion levinneisyyttä on jopa tutkittu tieteellisesti (Bessi et al. 2015).

Kuva 4. Facebookissa joka päivä julkaistava kuva italialaisesta poptähti Toto Cutugnosta on kansainvälisesti yksi tunnetuimmista lajinsa kuvameemeistä.
Kuva 4. Facebookissa joka päivä julkaistava kuva italialaisesta poptähti Toto Cutugnosta on kansainvälisesti yksi tunnetuimmista lajinsa kuvameemeistä.

Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemi syntyi ajankohtana, jolloin kansainvälinen media jo kiinnitti huomiota saman lajityypin nettimeemeihin. Mediat olivat jo tottuneet julkaisemaan viihdeuutisia hullunkurisista nettimeemeistä, mutta niihin verrattuna ”Joka päivä sama kuva” -meemit vaikuttivat lähes absurdeilta. Miksi kukaan jaksaa seurata, miten jollain sivustolla päivitetään täsmälleen sama kuva joka päivä viikosta ja kuukaudesta ja jopa vuodesta toiseen? Ja miksi niiden suosio näytti vain kasvavan yksitoikkoisesta toistosta huolimatta? Internet-ilmiöiden uusimpia virtauksia seurannut BuzzFeed julisti elokuussa 2015, että meemit olivat todennäköisesti Facebookin siihenastisen historian ”oudoin” ilmiö (BuzzFeed 28.8.2015). Independent-lehti oli ollut samoilla linjoilla jo edellisen vuoden syyskuussa ja ihmetteli ilmiön levinneisyyttä (Independent 22.9.2014). Olivatko ne jonkinlaisia some-kulttuurin kriittisiä kannanottoja? Kenellekään ei tuntunut olevan selvää vastausta tähän. Washington Post piti meemejä suorasta ”hämmentävinä ja surrealistisina” (The Washington Post 6.2.2015).

”Joka päivä sama kuva” -meemit ovat kiinnostaneet lähinnä tutkijoita, jotka ovat perehtyneet sosiaalisen median ilmiöiden leviämisen lainalaisuuksiin. Koska kyseisten meemien kuvat julkaistaan täsmälleen samanlaisina joka päivä ja pysyvät siis sisällöltään homogeenisina, ovat ne esimerkiksi data-analyysitutkimuksen kannalta kiinnostavia kohteita. (Bessi et al. 2015; MIT Technology Review 4.12.2015.) Hämmästyttävällä tavalla ”Joka päivä sama kuva” -meemit eivät ole toistaiseksi kiinnostaneet kulttuurintutkijoita, vaikka meemitutkimus on itsessään vakiintunutta. Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä tarjoaa joka tapauksessa mielenkiintoisen tapaustutkimuksen meemin elinkaaresta kotimaisessa kontekstissa.

Palatkaamme takaisin kesäkuuhun 2015. Muutaman päivän sisällä tieto sivuston olemassaolosta oli levinnyt jo hämmästyttävän laajalle. Ensimmäisen postauksen yhteydessä esitetyt kommentit ovat usein kysyviä ja hämmästeleviä (”Mikä tässä kuvassa on?”, ” Onko pekka joka päivä moshpitissä?!”, ”Kato mitä löysin Juuli! Pekka Pouta moshpitissä!! Facebook Gasp Emoticon”, ”Onko tässä kuvassa ihan varmasti Pekka Pouta moshpitissä…?”). Ihmettely ja kummastelu ovatkin muodostuneet meemin käytännössä ritualistisiksi tervehdysmuodoiksi, joiden tiedetään olevan lähtökohtaisesti humoristisia – kysymykset ovat turhia, koska vastaus on varmasti tiedossa. Kesäkuun alussa hämmästykset ovat saattaneet olla osittain aitoja, vaikka Pekka Poudan kiinnostus heavy metal -musiikkiin oli tuohon aikaan jo hyvin tiedossa. Hän on muistellut haastattelussa: ”Alun perin se oli herätysmusiikkia: jos oot tehnyt joskus aamuvuoroja niin tiedät, ettei silloin tee mieli olla sosiaalinen. Pistä Slayer soimaan kovalle niin uskoisin, että sun pulssi nousee mukavasti. Piristää paremmin kuin kahvi!” (Nyt 23.6.2015.)

Tykkäysten määrä ja postausten levinneisyyttä (”post reach”) mittaavat asteikot osoittavat, miten meemin suosio nousi viraaliseksi (ks. Tilasto 1 ja Tilasto 2).

PäiväTykkääjää
8.6.2015384
9.6.2015324
10.6.20152347
11.6.20152600
12.6.20152736

Tilasto 1. Sivuston tykkäysten määrä muuttui viraaliseksi neljässä päivässä.

Tilasto 2. ”Post reach” -tilasto kertoo myös omalta osaltaan meemin viraalisuuden kasvusta. Tilastosta on otettava huomioon, että kuvameemille ei ole koskaan ostettu rahallista näkyvyyttä vaan se on saanut levitä vapaasti.
Tilasto 2. ”Post reach” -tilasto kertoo myös omalta osaltaan meemin viraalisuuden kasvusta. Tilastosta on otettava huomioon, että kuvameemille ei ole koskaan ostettu rahallista näkyvyyttä vaan se on saanut levitä vapaasti.

Kesäkuun aikana viraaliseksi noussut suosio alkoi pikku hiljaa laskea, mutta luvut pysyivät silti erittäin korkeina koko kesän 2015 ajan. Juhannuksen tienoilla julkaistujen uutisten ansiosta meemistä tuli myös valtakunnallisesti tunnettu ja tunnistettu some-ilmiö. YleX:n 13. kesäkuuta julkaistussa uutisessa sivuston ylläpitäjää ei vielä tunnettu (YleX 13.6.2015). Ylläpitäjän tiedot selvisivät kesäkuun loppupuolella ja samassa yhteydessä julkaistiin ensimmäiset haastattelujutut. Myös Pekka Poudalta pyydettiin näkemyksiä sivustosta, jota hän mainitsikin ”käyneensä jo tykkäämässä” (Nyt.fi 22.6.2015; Nyt.fi 23.6.2015; Ilta-Sanomat 29.6.2015; Iltalehti 18.6.2015). Nyt-liite esimerkiksi kyseli, onko hän sivuston sulkemisen kannalla. Tähän Pekka tuumasi: ”En. Mie oon jo käynyt tykkäämässä siitä. Samoin suurin osa kavereistani.” (Nyt.fi 23.6.2015.) Jos ottaa huomioon, miten Pekka Pouta oli rakentanut aikaisemmin omaa mediaimagoaan, voi melkein arvailla kuvameemin tulleen hänelle jopa mieluisana yllätyksenä. ”En minä nyt varsinaisesti yllättynyt. Vaikka onhan tämä nyt ihan pimeää”, totesi hän nauraen heinäkuussa (MTV.fi 15.10.2015). Kesällä 2015, meemin suosion ollessa korkeimmillaan se päätyi myös Yleisradion tuottamaan Siskonpeti-komediasarjaan, jota oltiin kuvaamassa (ks. Kuva 5).

Kuva 5. 15. lokakuuta 2015 lähetetyn Siskonpeti-komediasarjan toisen tuotantokauden ensimmäisessä jaksossa parodioitiin perheen yliampuvaa some-käyttöä ruokapöydässä. Perhe ei keskustele normaaliin tapaan keskenään vaan ”somettaa” toisilleen. Isä tykkää Pekka Poudasta moshpitissä ja äiti vastaa.
Kuva 5. 15. lokakuuta 2015 lähetetyn Siskonpeti-komediasarjan toisen tuotantokauden ensimmäisessä jaksossa parodioitiin perheen yliampuvaa some-käyttöä ruokapöydässä. Perhe ei keskustele normaaliin tapaan keskenään vaan ”somettaa” toisilleen. Isä tykkää Pekka Poudasta moshpitissä ja äiti vastaa.

Pekka Pouta moshpitissä -kuvameemin ansiosta meteorologin toimintaa seurattiin tarkasti. Aikaisemmin hänen osallistuminensa vuosittaiseen Tuska-festivaaliin olisi tuskin ollut uutiskynnyksen ylittävä tapahtuma, mutta kesä 2015 oli tästä selvä poikkeus. MTV haastatteli Pekkaa, joka ”ennusti” väsynyttä tilaa tapahtuman jälkeiseen aamuun (MTV.fi 7.7.2015). Heinäkuuhun mennessä meemeille tyypillinen metakommentointi oli jo alkanut, kun Facebookissa aloitti muutamia kuukausia toiminut ”Joku päivä sama kuva ’Joka päivä sama kuva P. Poudasta moshpitissä’” -sivusta. Alkuperäisestä sivustosta esiintyi myös muita hyvin lyhytikäisiä rinnakkaisversioita, joista osa oli selviä parodioita.

Meemejä käsittelevässä tutkimuksissa on viitattu, että meemin suosion kasvua on usein vaikea arvioida ennalta (ks. esimerkiksi kirjoittajan oma artikkeli tässä samassa numerossa). Vaikka tämä epäilemättä pitää varsinkin viraalisuuden synnyn osalta paikkansa, on suosituimmissa videoissa joitain yhtäläisyyksiä, jotka selittävät niiden suosion kasvua. Lienee tuskin sattumaa, että Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemin noustua suosioon kesällä 2015 hän jatkoi ilmeisen tietoisesti omia tempauksiaan, jotka päätyivät videoina some-kansan naureskeltavaksi.

Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemin toimintamuoto ehti vakiintua muutamassa kuukaudessa. Vähitellen esimerkiksi sivuston ylläpitäjä ei kommentoinut mitenkään keskusteluja – paitsi aivan erityistapauksissa. Erityisesti kommentit ovat mielenkiintoisia ja kertovat hyvin siitä, millaista keskustelukulttuuria tämäntyyppiset meemit synnyttävät. Osa seuraajista on kommentoinut kuvaa sivuston syntyhetkistä lähtien. Kommentit ovat pääosin neutraaleja tai humoristisia. Osa kommenteista on sanaleikkejä, jotka yhdistävät saman kuvan toistuvuuden sekä Pekka Poudan nimen ja ammatin (esim. ”Tuleeko huomenna taas Pouta?”, ”Anna meille meidän jokapäiväinen Poutamme”).

Kommentointi on vilkasta, mutta käyttäjät myös aktiivisesti ”peukuttavat” toistensa kommentteja. Asiaan perehtymättömälle kävijälle tietyt kommentit vaikuttavat satunnaisilta, mutta kun niitä tarkastelee lähemmin, huomaa, että nämä satunnaiselta vaikuttavat kommentit ovat lähes päivittäin toistuvia ja ne keräävät ”peukutuksia” tasaiseen tahtiin päivästä toiseen (esim. ”Onko kuvassa Pekka Pouta, meteorologi? ”, ”Thats brutal”, ”Kuka on tuo käkkäräpää oikealla????”). Leikillisyys on ylipäätään meemin keskustelukulttuurin hallitsevin ominaisuus. Esimerkiksi joka päivä ”thats brutal”-kommentin postanneelle käyttäjälle huomautettiin siinä ilmenevästä kirjoitusvirheestä. Hän vastasi, että oli täysin tietoinen kirjoitusvirheestä ja siitä huolimatta postasi sen sivustolle joka päivä. Toisena esimerkkinä mainittakoon meemin toimintaa mittaava leikillisyys. Kun eräänä päivänä kuva oli ehtinyt saada 667 tykkäystä, halusi yksi käyttäjä ”pedon luvun” esiin: ”Äkkiä yksi unlike ja takaisin 666:seen”. Toinen tapa leikilliseen seurantaa on laskea, montako tykkäystä tietyt postaukset keräsivät missäkin ajassa. Lisäksi tavanomaisia olivat leikkimieliset kilpailut siitä, kuka ehtisi kommentoimaan uutta postausta ensimmäisenä. Nopein käyttäjä saattoi sen jälkeen todeta: ”Ekana vihdoin”. Jotkut ovat kääntäneet leikin päinvastaiseen suuntaan ja lyövät kommentin postauksen hännille: ”Olin vimppa”.

Sanaleikkien ohella myös kuvapostaukset ovat yleisiä ja toimivat intermediaalisina ”alameemeinä”. Käyttäjä voi toisinaan keppostella sivuston ylläpitäjän kanssa ja julkaista kuvan uudelleen kommenttiosiossa niin, että sitä on muutettu jollain tavalla. Lokakuussa 2015 suosituiksi nousseet Kuha-meemit ja niitä ylläpitänyt Vainkuhajutut -yhteisö näkyivät myös käyttäjien postailussa (ks. Kuva 6). Kuva-meemit tekivät pilaa somessa yleisestä ilmauksesta ”kuhan postasin”. Helsingin Uutisissa Kuha-meemit jopa luokiteltiin Pekka Pouta moshpitissä -meemin jatkajaksi (Helsingin Uutiset 20.11.2015).

Kuva 6. Pekka pouta moshpitissä -meemi kohtaa Kuha-meemin lokakuussa 2015.
Kuva 6. Pekka pouta moshpitissä -meemi kohtaa Kuha-meemin lokakuussa 2015.

Kuha-meemit edusti Suomessa selvästi uusien meemien seuraavaa aaltoa. Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemin suosio synnytti myös 2015–2016 useita kilpailevia kotimaisia variantteja. Ennen kesää 2015 kotimaiset ”Joka päivä sama kuva”-meemit olivat käytännössä melko harvinainen ilmiö. Jotkut rinnakkaismeemeistä olivat varsin pienen piirin seuraamia. Näitä olivat esimerkiksi ”Joka päivä sama kuva Kaj Kunnaksesta vety suussa” (12 tykkääjää, ainoa päivitys 19.6.2015), ”Joka päivä sama kuva Kekkosesta katsomassa omaa kelohonkakuvaansa” (83 tykkääjää, 16.6.2015–26.9.2015). Seuratuimpia variantteja ovat olleet esimerkiksi ”Joka päivä sama kuva Pekka Siitoimesta ja kobrasta” (876 tykkääjää, 9.7.2015–), ”Joka päivä sama kuva Lemmy Kilmisteristä Viking Gracella” (1306 tykkääjää, 7.12.2015–23.2.2016), ”Joka päivä sama kuva Lauri Karhuvaarasta palauttamassa pulloja krapulassa” (3,531 tykkääjää, 25.9.2015–4.3.2016) ja aivan viime kuukausina suosiota nostanut ”Sama kuva koulutuslupauksesta joka päivä” (6,382, perustettu 4.2.2016–). Pekka Poudasta löytyi myös hetken aikaa toiminut ”Joka päivä Pekka Poudan pallit lepattamassa tuulipuvussa” (1111 tykkääjää, 13.7.–21.11.2015), jossa päivitettiin videopätkä edellä käsitellystä tuulitunnelihassuttelusta.

Yhteistä monille jo lopettaneille meemeille oli, että lopetuksen aikaan niiden suosio oli jo merkittävistä hiipunut eikä päivitysten loppuminen aiheuttanut merkittäviä reaktioita. Lisäksi päivityspolitiikassa saatettiin lipsua ilmeisesti motivaation puutteen vuoksi ja joinain päivinä kuvia jäi näkemättä. ”Sama kuva koulutuslupauksesta joka päivä” -meemin suosio joka tapauksessa paljastaa, että lajityyppi ei ole ainakaan vielä jäämässä pois muodista. Tosin tässä tapauksessa meemin suosio ei perustu huumoriin vaan sillä on aivan selkeä poliittinen funktio, koska sen avulla muistetaan päivittäin yleisölle, millaisen vaalilupauksen nykyinen hallitus rikkoi kevään vaalien 2015 jälkeen (”koulutuksesta ei leikata”).

Meemin hallitsevin piirre on toistuvuus, joka on yksi tunnetuimmista Limor Shifmanin meemiluokitusten ominaisuuksista (Shifman 2012). Toistuvuus on niin tärkeässä roolissa, että meemin menettäisi kokonaan merkityksensä, jos tästä ominaisuudesta luovuttaisiin. Käyttäjäkokemusten kannalta toistoista seuraa myös rutiini, jonka katkeaminen syystä tai toisesta herättää voimakkaita, kielteisiä tunteita. Tässä suhteessa kiinnostavaa on päivityksessä tapahtunut kömmähdys. 23. heinäkuuta 2015 sivustolle lipsahti vahingossa väärä kuva Pekka Poudasta. Tämä lipsahdus näkyi välittömästi kommenteissa, ja päätyipä tieto tapahtuneesta aina valtakunnallisiin uutisiin saakka. Vahinko näkyi myös huomattavana piikkinä käyttäjätilastoissa. Tapausta muisteltiin vielä yli kuukauden päästä tapahtuneesta. (Iltamakasiini.fi 23.7.2015; Yle 28.8.2015.) Kommenttien perusteella osa käyttäjistä oli varsin kiukkuisia: ”Miksi sinun piti pilata tämä hieno sivu? Voi rukkaa. Postaamasi kuva on mauton, poista se välittömästi. Aiheutit todella monelle mälsän olon, kun jaoit tuon kuvan. Hieno sivu meni aivan pilalle kertaheitolla.”, ”Lähdin ryhmästä tämän takia enkä palaa koskaan. Vieläkin sapettaa”. Jotkut kommentoivat päivitysvahinkoa tunnetuilla kuvameemeillä (ks. Kuva 7).

Kuva 7. Käyttäjä antaa palautetta päivitysvahingosta käyttämällä Star Trek-kuvaameemiä.
Kuva 7. Käyttäjä antaa palautetta päivitysvahingosta käyttämällä Star Trek -kuvaameemiä.

Vilho huomasi melko nopeasti vahingon ja korjasi sen lisäämällä oikean kuvan sivustolle. Pahoitteluviestissä viitattiin päivittäjän valinneen ”aamutokkurassa” vahingossa väärän kuvan samasta kansiosta. Käyttäjät suhtautuivat vahinkoon huumorilla ja toiminta palautui normaaliksi. Vahinkopostausta hän ei sen sijaan suostunut poistamaan. Hieman vastaava kömmähdys tapahtui 8.1.2016, kun nykyisellä päivittäjällä sattui olemaan kaksi Facebook-sivustoa auki erillisillä välilehdillä. Valitettavasti työpaikan sisäiseen viestintään tarkoitettu postaus meni vahingossa Pekka Pouta -sivustolle ja käyttäjät pillastuivat. Tällä kertaa väärä postaus poistettiin muutamassa minuutissa ilman turhia selittelyjä ja kuva päivitettiin oikeaan paikkaan – tosin aluksi kahteen kertaan, kunnes sekin ehdittiin korjata.

”Joka päivä sama kuva” -tyyppisen sivuston jatkuva ylläpitäminen vaatii motivaatiota ja kun päivityksestä ei tunne enää saavansa mitään uutta, on aina syytä pysähtyä miettimään koko toiminnan mielekkyyttä. 14. lokakuuta sivuston käyttäjille ilmoitettiin, että päivitykset loppuisivat. ”Toistaiseksi viimeinen kuva Pekka Poudasta moshpitissä” -postaus herätti tunteellisia reaktioita. Kommentit vaihtelivat epätoivoisista huudahduksista laajempiin surunvalitteluihin: ”Mitääääh! Nooooooo!!!!!”, ”RIP Pekka Pouta Moshpitissä. Tämä oli hyvä meemi, vaikka edustikin evoluution umpikujaa Facebook Smiley Face”, ”No mitä ihmettä??? Kohta sanotaan että golfvirtauskin muuttaa suuntaansa. Tai poliitikot muuttaa kantaansa kaikesta typeryydestä. Tai että Aku Ankka pukee housut jalkaansa. Tai että Antti Tuisku vie naisen vanhemmilleen näytille. Mihinkään ei voi näköjään enää luottaa. Kyynel sille….”. Yksi käyttäjä kommentoi tapahtunutta kuvameemillä, joka oli samalla parodia Suomen sotaveteraaneihin viittaavasta ”Kiitos 1939–1945” -paidasta (Kuva 8).

Kuva 8. Fanit pystyttämässä meemimuistoa, kun sivuston päivitys lopetettiin pariksi viikoksi 14. lokakuuta 2015.
Kuva 8. Fanit pystyttämässä meemimuistoa, kun sivuston päivitys lopetettiin pariksi viikoksi 14. lokakuuta 2015.

Tässä vaiheessa Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä oli kerännyt lähes 17.000 seuraajaa, joten asia huomattiin myös valtakunnallisessa mediassa. Meemin päivityksen lopettamista Vilho Pirttijärvi kommentoi MTV:lle seuraavasti: ”Lopetin saitin päivittämisen, koska Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta -sivusto saavutti kaiken, mitä yhteen vitsiin perustuva Facebook-sivu voi Suomessa saavuttaa”. Jatkon hän jätti kuitenkin arvoituksellisesti auki: ”On mahdollista, että sivusto jatkaa, jos löydän tuttavapiiristäni innokkaan jatkajan työlleni.. ”. Hän oli valmis siirtämään homman jollekin ”tarpeeksi hullulle”.

Tämän katsauksen kirjoittaja kiinnitti huomiota sanakäänteisiin ja ehdotti pienen epäröinnin jälkeen halukkuutta ottaa päivitysvastuu itselleen. Sivuston käyttötarkoituksesta käytiin vielä pientä keskustelua, koska sen ylläpito linkittyi hyvin vahvasti Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineeseen (meemin keksijä oli oppiaineen pääaineopiskelija ja päivityksen jatkaja henkilökuntaan kuuluva opettaja). Yhteisen päätöksen mukaisesti sivustoa ja sen käyttötarkoitusta ei muutettu mitenkään. Lisäksi uuden päivittäjän henkilöllisyys päätettiin toistaiseksi pitää poissa julkisuudesta. Meemi aloitti toimintansa uudelleen 31. lokakuuta. Päivän aikana nähdyt kommentit kuvastivat hyvin, että paluu herätti varsin lämpimiä tunteita: ”PEKKA IS BACK!!!”, ”JES PÄIVÄNI PELASTUS!”, ”Jes! Elämällä on taas tarkoitus!” ”Tänä päivänä kuolleetkin heräävät henkiin” (viittaus ajankohtaan eli Halloween-juhlaan). Marraskuussa Nyt-liite huomasi meemin paluun ja ilmoitti: ”Meillä on kerrottavana ilouutinen: Pekka Pouta moshaa jälleen!” Uuden päivittäjän henkilöllisyys jäi salaisuudeksi, vaikka lehti kyseli sen perään. (Nyt.fi 9.11.2015.)

Meemin suosiota mittaavissa tilastoissa näkyy, kuinka toiminnan uudelleenkäynnistymisen lisäsi sen tunnettavuutta verrattuna alkusyksyn tilanteeseen, mutta tämän jälkeen käyrät laskivat ”normaalitasolle”. Missään vaiheessa suosio ei noussut lähellekään kesän huippuhetkiä. Meemin päivityksen jatkamisen yhtenä tarkoituksena oli testata mitä tapahtuu, kun julkisuuden parrasvaloista vetäytynyt meemisivusto palaa yllättäen takaisin verkkoon. Neljän kuukauden seurannan perusteella voidaan todeta, että ainakin meemin uutuudenviehätys on hävinnyt. Tykkäysten määrät ovat laskeneet hitaasti mutta tasaisesti vuoden 2016 aikana (ks. Tilasto 3). Sen sijaan käyttäjänimiä selatessa näkee selvästi, että meemille on muodostunut oma vakituinen fanikuntansa, joka uskollisesti seuraa meemiä. Suosiosta huolimatta sivustolla on nähty myös hyvin vähän selkeää käyttäjien välistä trollaamista.

Tilasto 3. Parhaimmillaan Pekka pouta moshpitissä -meemiä peukutti 17,029 seuraajaa 19.11.2015. Tämän jälkeen tykkääjien määrä on tasaisesti vähentynyt.
Tilasto 3. Parhaimmillaan Pekka pouta moshpitissä -meemiä peukutti 17,029 seuraajaa 19.11.2015. Tämän jälkeen tykkääjien määrä on tasaisesti vähentynyt.

Myös osa kommenteista viittaa sivun vakiintuneeseen rooliin osana arkipäivää (esim. ”Tämä tuo paljon kaivattua pysyvyyttä elämääni.”, ”Ei se päivä lähde käyntiin ilman kupposta kahvia ja päiväistä kuvaa Pekka Poudasta moshpitissä”, ”XDDD No tän voimalla kyl pääsee sängystä ylös ????”, ”Oon kyllä niin ilonen että saan nähdä ton kuvan joka ikinen päivä :’D”).

Päivityksistä myös näkee, että meemi elää jatkuvasti vuorovaikutuksessa ympäröivän todellisuuden kanssa: päivän tuoreet tapahtumat vaikuttavat selvästi kommentointiin. Esimerkiksi 14. marraskuuta, kun aamulla ihmiset saivat tiedon Pariisin edellisenä yönä tapahtuneista terrori-iskuista, meemin seuranta laski huomattavasti ja kommentointi oli hyvin vaisua. Yksi käyttäjistä kiteytti tuntemukset: ”Tällaisen hirvittävän uutispäivän jälkeen ei kyllä jaksa sääkään kiinnostaa”. Vastaavasti kun legendaarisen Motörhead-yhtyeen keulakuva Lemmy Kilminster kuoli 26. joulukuuta, käyttäjät osoittivat arvostustaan kommenteissa: ”Pekka se jaksaa moshata suru-uutisen tultuakin. Lemmy arvostaa.”, ”Taitaa soida ace of spades, kun on noin kova moshpit”. Lisäksi yksi käyttäjä julkaisi kuvan, jossa Lemmy nähtiin moshaamassa keskisormi pystyssä Pekka Poudan vierellä. Iloisimmista tapahtumista mainittakoon jouluaaton tonttulakkiset Pekka Pouta -kuvat ja kommentit joissa korostettiin sivuston nettiyhteisöllisyyttä: ”HYVÄÄ JOULUA KAIKILLE IHANILLE RYHMÄLÄISILLE! PEKKA MOSHAA IKUISESTI, VAI ONKO KUVASSA PEKKA?”, ”Hyvää Joulua Kaikille PekkaFaneille! ❤️”

Tilasto 4. Kuvameemin demografiaa ja maantieteellinen levinneisyys.
Tilasto 4. Kuvameemin demografiaa ja maantieteellinen levinneisyys.

Meemin suurin käyttäjäryhmä on 18–24 -vuotiaat nuoret miehet. Naiset ovat vähemmistönä, mutta suurin ryhmä on niin ikään 18–24-vuotiaissa (Tilasto 4). Valtakunnallisesti suosio jakaantuu melko tasaisesti väestöpohjan mukaan. Meemiä seurataan satunnaisesti myös Suomen ulkopuolella.

Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä on selvästi toimiva nettiyhteisö ja kuvan päivittymistä odotetaan aina malttamattomana. Toisinaan meemin katoamisen tai postauksen puuttumisen mahdollisuutta kommentoidaan humoristisesti: ”Mitäköhän pirua sieltä huomenna taas tulee? nyt rupes jännittämään!”

Lopuksi: aamun virtuaalinen kahvikuppi

Meemitutkimuksissa on usein viitattu siihen, että tavallisesti meemit ovat toiminnaltaan ”päiväperhosia” eli ne saattavat nousta nopeasti suosioon ja kadota aivan yhtä nopeasti. Toisaalta meemit eivät varsinaisesti koskaan kuole, vaikka niistä ei tehtäisi aktiivipäivityksiä pitkään aikaan – monet niistä saatetaan löytää uudelleen vuosienkin päästä. Tunnusomaista näille on, että usein sen alkuperäistä keksijää tai siihen perustuvan kuvan alkuperäistä ottajaa ei tiedetä. Samoja piirteitä on toki nähtävissä myös Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemissä. Ehkä muista meemeistä poiketen toistoon perustuva ”Joka päivä sama kuva” -lajityypin edustaja on alun perin luotu pysyvästi johonkin sosiaalisen median palveluun, josta se toki vuotaa muualle some-maailmaan. Tämä on varmasti vaikuttanut myös joidenkin meemien pitkäikäisyyteen. Toinen erityispiirre on nimenomaan se, mitä uutta sisältöä meemi tuottaa. Itse kuva ei näytä tuottavan yhtään mitään. Sehän toistuu täsmälleen samanlaisena joka päivä. Se on tältä osin tyhjä paitsi alkuperäisessä yhteydessään.

Sen sijaan memeettisyys tulee esiin nimenomaan yhteisöllisessä toiminnassa, jossa kommentit tuovat kuvaan joka päivä toisistaan hieman poikkeavia yksityiskohtia. Sen avulla päivittäjä itse myös testaa, pystyykö hän pitämään ritualistista temppua yllä päivästä toiseen. Meemin kommentteja seuraamalla hahmottuu selväpiirteinen kuva ritualistisesta nettiyhteisöllisyydestä, jossa toistuvuus ja muuttumattomuus ovat hyvin oleellisia ominaisuuksia. Kommentteja seuraamalla myös huomaa, miten ne elävät vuorovaikutuksessa ajankohtaisten tapahtumien ja ilmiöiden kanssa ja ottavat niihin kantaa – usein melko minimalistisella, mutta usein humoristisella tavalla. Sen toiminta on näiltä osin hyvinkin nykykulttuurin kytkeytyvää toimintaa. Kuvapostauksesta muodostuu kosketuspinta, johon käyttäjät voivat joka aamu käydä pistämässä rutiininomaiset kannanottonsa. Tästä syystä meemiä voi verrata kuin aamurituaaliin, jonka toistuminen luo turvallisuuden ja jatkuvuuden tuntua. Sitä voi tavallaan verrata virtuaaliseen kahvikuppiin, jonka poisjääminen harmittaisi valtavasti ja rikkoisi toistuvuuden mukanaan tuoman taian. Aineistosta myös näkyy millaisia reaktioita esimerkiksi päivityksen epäonnistuminen nosti pintaan.

”Joka päivä sama kuva” -lajityypin meemit toteuttavat ja uudelleenrakentavat tavallaan sitä prosessia, joka liittyy modernin nettikulttuurin monistettavuuteen ja kopioitavuuteen. Ne tulevat ilmiöinä melko lähelle ”Päivän kuva”-sivustoja, joita on ollut pystyssä jo 1990-luvun puolella. Yksinkertaisimmillaan niissä julkaistaan yksi kuva joka päivä tietystä aiheesta (”Päivän kissa”, ”Päivän ankka”, vain joitakin esimerkkejä mainitakseni).

Ne ovat tältä osin leikillistä parodiaa sosiaalisen median kulttuurista, jossa sisältö on kadonnut ritualististen ja jatkuvasti toistuvien rutiinien alle. Sosiaalinen media toistaa itseään väsyksiin asti. Samat kissa- ja koirakuvat, selfiet ja lounaspäivitykset ilmestyvät eteemme joka ainoa päivä. Niiden selailusta on tullut niin normaali osa arkipäiväämme, että emme edes tajua, kuinka paljon vietämme aikaa niiden parissa. Tavallaan ”Joka päivä sama kuva” -lajityypin meemit toteuttavat toistonsa ansiosta jotain sellaista, mitä on nähty jo kauan esimerkiksi pop-taiteen puolella. Itseään monistava ja toistosta elävä nykyihminen oli tavallaan se, mitä esimerkiksi Andy Warhol (1928–1987) tutki uransa aikana. Jos Warhol eläisi vielä, hän olisi varmasti hyvin innoissaan ilmiöstä.

Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä -kuvameemi osoittaa jälleen kerran, miten yllättäen ja nopeasti hullunkurinen nettivitsi voi kasvattaa suosiotaan sosiaalisessa mediassa. Tältä osin siinä on ollut kuitenkin yksi tärkeä, sen suosiota edesauttanut piirre: Pekka Pouta on jo vuosien ajan rakentanut itsestään humoristista ja rentoa mediapersoonaa, johon myös hänen heavy metal -harrastuksen osaltaan liittyy. Kuva nuorison joukossa moshaavasta keski-ikäisestä meteorologista saa jo lähtökohtaisesti hymyn nousemaan huulille.

Mitä tapahtuu nettimeemille tulevien viikkojen ja kuukausien aikana? Kysymys on avoin. Mikä on meemi tarkoitus ja ketä se palvelee? Onko sen päivittämisestä tullut itse tarkoitus ja pitäisikö sen antaa jo tilaa uusille meemeille? Jopa ”täysin hulluksi” luokiteltu some-ilmiö jaksaa kuitenkin edelleen viehättää uskollista fanikuntaa. Silti jossain välissä meemin päivittämisen lopetus tulee väkisinkin ajankohtaiseksi. Mutta sitä ennen Pekka Pouta palaa joka aamu moshpittiin. Ja tanssii sama elämäniloinen ja energinen hymy huulillaan.

Kiitokset

Tutkimus on tehty osana Suomen Akatemian rahoittamaa projektia ”Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty” (rahoituspäätös #275421).

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 10.3.2016.

Nettivideot

”MTV3 24.3.2010 – uutistenlukija putoaa tuoliltaan kesken lähetyksen”. YouTube 24.2.2010. https://www.youtube.com/watch?v=dFTYB62k8yM.

”Pekka Pouta ja kärpäsen kakka”. YouTube 28.8.2010. https://www.youtube.com/watch?v=8sWR-kzfNM8.

”Pekka Pouta: ’Jes, Kiva’”, YouTube 21.4.2010. https://www.youtube.com/watch?v=IEER0HA-ngQ.

”Pekka Pouta keppostelee tuolilla”. YouTube 9.1.2015. https://www.youtube.com/watch?v=4lMdkb6H8PM&feature=youtu.be.

”Pekka Poudan pallit lepattivat uutisissa”. YouTube 12.7.2015. https://www.youtube.com/watch?v=hgYL4EbCrfA&feature=youtu.be.’

”Pekka Pouta – Winter is coming (Original)”. YouTube 13.11.2015. https://www.youtube.com/watch?v=8sS7-CfPn6Q.

”Siskonpeti”, Toisen tuotantokauden jakso “Nykyaika”. Lähetetty 15.10.2015. Yle Areena, http://areena.yle.fi/1-3025926, (jaksoa ei ole enää nähtävissä).

”Vader – Shadowfear @ TUSKA 2007”. YouTube 4.7.2007. https://www.youtube.com/watch?v=iSLJ2velapk.

Facebook-sivut

”Joka päivä Pekka Poudan pallit lepattamassa tuulipuvussa”, Facebook (13.7.–21.11.2015). https://www.facebook.com/PekanPallit/.

”Joka päivä sama kuva Kaj Kunnaksesta vety suussa”, Facebeook (19.6.2015). https://www.facebook.com/Joka-p%C3%A4iv%C3%A4-sama-kuva-Kaj-Kunnaksesta-vety-suussa-1880152215543146/.

”Joka päivä sama kuva Kekkosesta katsomassa omaa kelohonkakuvaansa”, Facebook (16.6.2015–26.9.2015). https://www.facebook.com/Samakuvakekkonen/?fref=nf.

”Joka päivä sama kuva Lauri Karhuvaarasta palauttamassa pulloja krapulassa”, Facebook (25.9.2015–4.3.2016). https://www.facebook.com/jokapaivalaurikarhuvaara/.

”Joka päivä sama kuva Lemmy Kilmisteristä Viking Gracella”, Facebook (7.12.2015–23.2.2016). https://www.facebook.com/Joka-p%C3%A4iv%C3%A4-sama-kuva-Lemmy-Kilmisterist%C3%A4-Viking-Gracella-1734799003415670/?fref=ts.

”Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä”, Facebook (8.6.2015–). https://www.facebook.com/jokapaivapekkapouta.

”Joka päivä sama kuva Pekka Siitoimesta ja kobrasta”, Facebook (9.7.2015–). https://www.facebook.com/siitoinjakobra/?fref=nf.

“La stessa foto di Toto Cutugno ogni giorno”, Facebook (20.8.2014–). https://www.facebook.com/totocutugno666.

”Sama kuva koulutuslupauksesta joka päivä”, Facebook (4.2.2016–). https://www.facebook.com/Sama-kuva-koulutuslupauksesta-joka-p%C3%A4iv%C3%A4-188213008201493/?fref=ts.

”The same photo of Glenn Danzig everyday”, Facebook (12.8.2015–). https://www.facebook.com/GlennDanPhoto.

“The Same Picture of Dave Coulier Every Day”, Facebook (21.11.2011–). https://www.facebook.com/samepicofdavecoulier.

Verkkosivut

BuzzFeed 28.8.2015. “This Might Be The Weirdest Facebook Meme That You’ve Ever Seen”. http://www.buzzfeed.com/lukebailey/same-picture-every-day#.bhlQKnGPkr.

Dangerous Minds 8.5.2015. “20,000 people like this same photo of Glenn Danzig every single day”. http://dangerousminds.net/comments/20000_people_like_this_same_photo_of_glenn_danzig.

Iltamakasiini.fi 23.7.2015. ”Pekka Pouta moshpitissä –yhteisö järkyttyi – ylläpitäjälle karmea vahinko”. http://www.iltamakasiini.fi/artikkeli/303720-pekka-pouta-moshpitissa-yhteiso-jarkyttyi-yllapitajalle-karmea-vahinko.

MTV.fi 15.10.2015. Akira Ahola: ”Moshaavan Pekka Poudan kuvaa ei enää julkaista: Vitsiin perustuva sivu saavutti kaiken”. http://www.mtv.fi/viihde/musiikki/artikkeli/moshaavan-pekka-poudan-kuvaa-ei-enaa-julkaista-vitsiin-perustuva-sivu-saavutti-kaiken/5499198.

Mtv.fi 13.10.2010. Ann-Mari Leinonen: ”Ylen toimittaja pelleili suorassa lähetyksessä olutpullon kanssa: Potkut”. http://www.mtv.fi/viihde/muut/artikkeli/ylen-toimittaja-pelleili-suorassa-lahetyksessa-olutpullon-kanssa-potkut/2981306.

MTV.fi 7.7.2015. ”Pekka Pouta kuvailee Tuskaa yhdellä sanalla – pitkäksi venähtää”. http://www.mtv.fi/viihde/ohjelmat/festariagentit/uutiset/artikkeli/video-pekka-pouta-kuvailee-tuskaa-yhdella-sanalla-pitkaksi-venahtaa/5216408.

MTV.fi 22.11.2015. ”Video: Pekka Pouta parodioi legendaarista sketsisarjaa – saa lumipallon päähänsä”. http://www.mtv.fi/viihde/televisio/artikkeli/video-pekka-pouta-parodioi-legendaarista-sketsisarjaa-saa-lumipallon-paahansa/5572058.

Riemurasia 1.12.2008. ”Pekka Pouta Tuskassa”. https://www.riemurasia.net/kuva/Pekka-Pouta-Tuskassa/56733.

Smosh 9.12.2015. “This Dude Posts a Bad Photoshop of Michael Cera Every Day, and It’s Glorious”. http://www.smosh.com/smosh-pit/photos/dude-posts-bad-photoshop-michael-cera-every-day-and-its-glorious.

Yle 28.8.2015. Lore Korpelainen: ”Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä: ’Monille kuin aamukahvi’”. http://yle.fi/uutiset/joka_paiva_sama_kuva_pekka_poudasta_moshpitissa_monille_kuin_aamukahvi/8253012.

YleX Foorumi. ”Kysy Mitä Vaan meteorologi Pekka Poudalta (ma 30.11. klo 14-15)”. http://yle.fi/ylex/foorumi#!/kmv:kysy-mita-vaan-meteorologi.

YleX 13.6.2015. ”Nyt voit katsoa joka päivä samaa kuvaa Pekka Poudasta moshpitissä”. http://yle.fi/ylex/uutiset/nyt_voit_katsoa_joka_paiva_samaa_kuvaa_pekka_poudasta_moshpitissa/3-8073200.

YleX 27.11.2015. Samppa Rautio: ”Netin siistein säämies Pekka Pouta vierailee YleX:n Foorumilla – kysy mitä vaan!” http://yle.fi/ylex/uutiset/netin_siistein_saamies_pekka_pouta_vierailee_ylexn_foorumilla__kysy_mita_vaan/3-8483207.

YleX 20.11.2015. Silja Annila: ”7 syytä, miksi Pekka Pouta on internetin siistein säämies”. http://yle.fi/ylex/uutiset/7_syyta_miksi_pekka_pouta_on_internetin_siistein_saamies/3-8472036.

Lehtiartikkelit

7 Päivää 22.8.2006. Festarikuvakisan voittajat! http://www.seiska.fi/extrat/festarit/_a40158/festarikuvakisan+voittajat/. Linkki ei toimi. Haettu sivustolta https://www.virallisetlinkit.eu/site/6607.html.

Helsingin Uutiset 20.11.2015. ”Pekka Pouta -hitti loppui, nyt naurattaa tämä netti-ilmiö”. http://www.helsinginuutiset.fi/artikkeli/328992-pekka-pouta-hitti-loppui-nyt-naurattaa-tama-netti-ilmio.

Iltalehti 18.6.2015. Juuso Määttänen: ”Moshaava Pekka Pouta kerää järisyttävän suosion”. http://www.iltalehti.fi/viihde/2015061819887424_vi.shtml.

Iltalehti 25.12.2011. Marika Latva-Kurikka: ”Kirsi Alm mokastaan suorassa lähetyksessä: ’Pelkäsin, että saan potkut’”. http://www.iltalehti.fi/viihde/2011122314996532_vi.shtml.

Ilta-Sanomat 29.6.2015. Matti Markkola: ”Vieraana Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä”. http://www.iltasanomat.fi/viihde/art-2000000953399.html.

The Independent 22.9.2014. Christopher Hooton: “’The Same Photo of Jim Carrey Everyday’ Facebook page is posting the same photo of Jim Carrey, every day”. http://www.independent.co.uk/news/weird-news/lists/the-same-photo-of-jim-carrey-everyday-facebook-page-is-posting-the-same-photo-of-jim-carrey-ever-day-9749237.html.

Nyt.fi 23.6.2015. Hannes Nissinen: ”Tämä mies teki meteorologi Pekka Poudasta tämän hetken kuumimman internettähden”. http://nyt.fi/a1434942490535.

Nyt.fi 9.11.2015. Jutta Sarhimaa: ”Joka päivä sama kuva Pekka Poudasta moshpitissä tuli takaisin – tekeillä jatkoprojekti”. http://nyt.fi/a1447042590977.

Nyt.fi 23.6.2015. Jutta Sarhimaa: ”Nyt puhuu moshaava meteorologi Pekka Pouta: Kävin jo tykkäämässä sivusta”. http://nyt.fi/a1305964982424.

The Washington Post 6.2.2015. Caitlin Dewey: “The curious case of the Facebook page that posts the same thing every day”. https://www.washingtonpost.com/news/the-intersect/wp/2015/02/06/the-curious-case-of-the-facebook-page-that-posts-the-same-thing-every-day/.

Kirjallisuus

Bessi, Alessandro, Fabiana Zollo, Michela Del Vicario, Antonio Scala, Fabio Petroni, Bruno Gonçalves, and Walter Quattrociocchi. 2015. Everyday the Same Picture: Popularity and Content Diversity. Cornell University Library: Social and Information Networks, 2.2.2015, http://arxiv.org/abs/1501.07201 (arXiv:1501.07201v2).

MIT Technology Review 4.2.2015. “The Facebook Page That Posts the Same Picture Every Day”. https://www.technologyreview.com/s/534811/the-facebook-page-that-posts-the-same-picture-every-day/.

Shifman, Limor. 2012. “An anatomy of a YouTube meme”. New Media and Society, 14(2), 187–203.

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski ja Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus.

Viitteet

[1] Moshpit tai moshaaminen on metalli- ja punkmusiikkikonserteille tyypillinen hyvin aggressiivinen tanssityyli. Osallistujat mm. tönivät toisiaan, hyppivät ilmaan ja heiluttavat hiuksiaan rajusti musiikin tahtiin. Tanssin harjoittamiseen liittyy selkeitä loukkaantumisriskejä, joten konserteissa järjestyksenpitäjät ja myös tanssijat itse pyrkivät usein rajoittamaan toiminnan tietylle alueelle eli ”pittiin”. Jossain tilaisuuksissa moshpit on kokonaan kielletty.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Strategies of Social Screen Play(ers) across the Ecosystem of Play: Toys, games and hybrid social play in technologically mediated playscapes

digital culture, games, gamification, hybrid, material culture, play, play industry, social media, technology, toyification, toys

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Postdoctoral researcher, toy researcher
University of Turku

Viittaaminen / How to cite: Heljakka, Katriina. 2016. ”Strategies of Social Screen Play(ers) across the Ecosystem of Play: Toys, games and hybrid social play in technologically mediated playscapes”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/strategies-social-screen-players-across-ecosystem-play-toys-games-hybrid-social-play-technologically-mediated-playscapes/

Tulostettava PDF-versio


Contemporary play(fulness) manifests itself as multimedial cultures of production, distribution, consumption and use. In the core of the ecosystem of contemporary play are the play industries, the play products, the creative and productive players and technologies, which all play important roles in shaping ludic behavior. Today, a significant part of play practices are in one way or another connected with different screens: technology together with social media platforms enables players to share their play in online environments in ways that were unimaginable in times when toy and game enthusiasts communicated mostly through hobbyist conventions, newsletters and fanzines.

Through various screens, players carry out different play patterns related to e.g. photoplay or videography made of toys and games. Player created content influences the industries of play by directing companies to build marketing strategies and actual products that in one way or another capture and capitalize on the essential elements that have made social media popular – its capability to engage users in circulating visual, audio-based and animated play content.

Developers and designers of various play experiences (material, digital or their combinations – hybrids/phygitals) operate with concepts such playability and play value in order to give form to products and applications that are able to invite their users to meaningful ludic activities. One of the elements that build play value is the social aspect of play experiences. At the same time, there is a lack of conceptual tools for measuring social play value for products that are simultaneously situated, used and experienced in physical, digital (and in-between) environments and as a part of either/both material artefacts and digitally enhanced or augmented play worlds. The first step in this direction is to map out the strategies of social screen players across the ecosystem of play. In order to understand the constituents of social play value, this review aims to investigate the ways in which social screen play operates across the networked ecosystem of contemporary play. By reviewing practices of the play industry and comparing them with current play patterns shared on social media, the author builds a foundation for understanding the building blocks of the ecosystem of contemporary play and the various strategies its actors are presenting in terms of screen-based play patterns. Through a small-scale analysis conducted on the screen-based media of Flickr, YouTube and Kickstarter with search words game(s), toy(s) and hybrid social play applied in each, the author then cross-examines how what is considered valuable in terms of play products parallel each other between the actors of the ecosystem of contemporary play: the current makers, users and potential future players involved in the ecosystem.

Foreplay: Investigating play in the ludic age

As proposed by scholars such as Sutton-Smith (1997), Combs (2000) and Raessens (2006), we have entered an era of the ludic turn in which playfulness is taking centre stage. In the ludic society, the playing of games in particular, is perceivable both online and offline. For many players, the focus is on fun, entertainment and pleasure but the age of the ludic turn manifests as well in game and toy-related skill-building, self-realization and other forms of creative behavior (see e.g. Heljakka 2015b). The age of the ludic turn also parallels an “age of convergence where all things and all people can play with and interpret objects in different ways through different media” (Geraghty 2014, 117).

In the ecosystem of contemporary play, several actors are present. In this review these actors include the production, the products, the technologies and the players. The production of play includes the traditional toy industry, the entertainment industry (with the digital games industry), and the independent toy makers such as – art and design cultures present e.g. on etsy.com, and handicrafts.[1]

The products of play refer to playthings: toys, games and hybrids toyified games or gamified toys, technologically enhanced 3D toys or toys/games with an interactive, digital component,[2] and thematically hybrid play products, the so called mash-ups, which may be represented in either physical, digital or phygital format. I will, in the context of this review, use the terms plaything, toys and game interchangeably, as they all stand for the objects of play.

Zagalo and Branco (2015, 13) define toys as objects designed for the act of play. They write: “Toys categorize any kind of artefact that allows people to interact with, not necessarily with a purpose, but able to reward the interaction or simply stimulate fun”. According to my research (e.g. Heljakka 2013) the importance of the material dimension of play is not diminishing although Western culture is digitalising and de-materialising in many ways (see e.g. Heljakka 2012b, Mäyrä et al., 2014). In other words, physical (tangible) toys and games are still popular among different age groups. However, at the same time, digital culture and the development of new technologies have contributed to the user cultures related to object play.

Alongside the toyification of games and the gamification of both toys and toy play (Heljakka 2012b, 2013, 2015a) it is also the playscapes that have expanded from the intimacy of player’s living environments and occasional physical sites for ludic interaction to multiplatform play. The platforms for play employed in this review include the material, digital and socially mediated playgrounds of which this review employs Flickr, YouTube and Kickstarter as case examples of media platforms enabling social screen play.

In the ecosystem of contemporary play sketched out here, technology, besides the so called “connected toys” (physical toys with a connection to digital playscapes) refers to the devices for play that extend the use of toys and games into areas that alongside play have other functional purposes. Examples are mobile technologies such as smart phones, tablets and cameras, which enhance play in ways that enable social sharing of the ludic activities.

Finally, there are the users and their cultures of play – the players. Earlier toy research, especially interested in mature forms of play, has not paid much attention to the player perspective (Heljakka 2013, 24). In my own studies, I have aimed to bring the creative cultures of adult play into spotlight by pointing out how e.g. digital culture and social media platforms have encouraged adult players to “come out of their toy closets” and to enter the social sphere of play (Ibid.). The “coming out” discourse in the context of play is largely enabled by developments in media environments. Hellekson and Busse (2006, 14) point out how fans have migrated to new spaces as they have become available, and this is in part the result of fans’ use of tools. The internet may be considered one of the key tools in this process: For example, as Garlen (2014, 129) notes, the internet has become a dominant tool for communication and public display. The AFOL’s, or adult fans of LEGO have become more visible to the world at large, and millions of people around the globe can see and appreciate their efforts building on creations shared on social media.

Paul Booth discusses playfulness within media systems from the viewpoint of consumption: “As consumers of media, we play with the texts, meanings, and values created by media industries” (2015, 1). Players not only consume toys, games and hybrids, but also made visible via social media, actively contribute to the development of play patterns which might not even have been considered by the designers and producers of play. Thus, the creative and productive play acts of users constantly develop play culture. When shared on social media, the play acts become invitations to play for other potential users of toys, games etc. Simultaneously, by showcasing ones play – playthings and type of interaction with them online – the player comes to contribute to the preservation of play knowledge (Heljakka 2015a), in this case valuable information about the multifaceted play patterns related to object play rooted in the use of physical playthings but with a possible connection to other tools and playscapes beyond the physical manipulation and interactions between the player and the plaything.

Figure 1. The ecosystem of contemporary play: A visualization of linked players and platforms (Heljakka, 2016).
Figure 1. The ecosystem of contemporary play: A visualization of linked players and platforms (Heljakka, 2016).

Toys and screen time: Developments in play

Media has come to have a great impact on the play industries and therefore, it is a factor that shapes play culture. Today, interest has shifted from traditional television to other screen-based media, in many cases forms enabled and accessible by mobile technologies. In today’s ecosystem of play, the notion of “screen zombies”, (especially among children as players), interested only in passive consumption of screen-based play-related content, which in TIA’s (Toy Industry Association) trend report are referred to as “truly 360-degree interactive play experiences”, seems like a one-sided take on the subject. For example, some apps encourage social interaction and social media platforms like YouTube provide sites for dynamic, dialogical interaction between players and play “material”.

Moreover, it is notable, how technologies such as smart phones and other devices including cameras not only provide access points to contemporary playscapes, but also function as toys themselves. In other words, technology lets players extend the play patterns associated with traditional, three-dimensional and physical toys to digital and social playscapes. The nature of contemporary object-based play is thus hybrid play.

Adults, as well as children are simultaneously playing with their toys and technological devices including cameras not only in public spaces such as urban environments (e.g. tourist sites and monuments) and natural surroundings, but in the intimacy of built play environments such as doll houses and dioramas in domestic spheres. Furthermore, photoplay, once shared online on Flickr, Facebook or Instagram, and videographed, animated play as shared mainly on YouTube, functions as evidence and documentation of the otherwise ephemeral (e.g. Montola 2012) object play activity.

Furthermore, although play including traditional toys only still exists, it is notable how researchers interested in the phenomenon of contemporary play are at this time able to witness how players appropriate technologies and social media in order to present their play activities to possible audiences enjoying the play of others as spectators, participants and social players. The nature of contemporary object-based and screen-oriented play is thus not only remarkably hybrid, but also social play.

Screening the play industries: Production of contemporary play

The traditional toy industry entails the producers of all kinds of physical toys including board games. The area of the digital game industry[3] falls more clearly either under the electronics industry, or the entertainment sector. However, as I have argued elsewhere, concerning the hybrid qualities of many new toys and games, it would be more appropriate to address the producers of play content, may it be presented in a material, digital or hybrid format as the play industry or alternatively as the industries of play (Heljakka 2013).

Instead of referring to the actors involved on the production and retail side of the ecosystem of play as manufacturers and buyers of playthings, the Toy Industry Association (TIA) discusses the parties involved in production and distribution as “global play professionals”, some of which 30,600 took part in the New York Toy fair in February 2016. This presents a 16% growth in attendance compared to 2015. Toys, as a product category grew 6.7% in terms of sales compared to 2014 (TIA Newsletter 22 February 2016).

Most of the mass-produced playthings provided for the global audience by the industries of play come (design and marketing-wise) from the U.S., Europe or Japan. In terms of production, the manufacturing of physical play products is still largely based in Asia, although a perceivable trend of the past few years has demonstrated that toy companies have an interest in returning parts of their production back to e.g. U.S. and Europe.

Nevertheless, online platforms such as social media services are inherently globally inclusive and therefore interesting for companies operating physically from different corners of the world. Social media marketing of toys especially has become evident during the past decade: Most of the companies within the industries of play host e.g. YouTube channels of their own, showcasing commercials of toys and games in dynamic and reciprocal ways that were not possible at the time when only printed media marketing and television commercials existed.

The change in the media landscape has also resulted in increased amount of information displayed about toy design and small or independent toy companies: It is important to point out here how individual toy developers and inventors are much more known to the general public than ever before in the history of commercial toy making. It is through social media they are able to present their own design histories and to interact with the players interested in not only the products they innovated and designed, but also how their personal stories may have contributed to the beginnings of what has later evolved into transmedially and transgenerationally recognised play phenomena. Therefore, it is easier than ever before for players to connect and communicate with independent toy designers who are present on social media. Today, fandom for toys or games often leads to a fandom directed to the designers that created these playthings. Global toy giants also utilise spokespersons who communicate with (adult) players. One example of such is e.g. Matty Collector at Mattel.

To sum up, the social aspect of screen play is interesting for any producer of play content as it helps the word-of-mouth to circulate and reach masses much faster than before. Geraghty (2014, 161) notes that sites such as eBay, shop websites and fan-made pages offer the potential for unlimited archives of images, knowledge and other digital ephemera. At the same time, the possibility that players have to enjoy this content is valued for many other reasons: E.g. YouTube may be considered the world’s largest toy catalogue at the moment, offering not only information about new releases and popular playthings, but a source of inspiration and enjoyment which may be participated through dialogue as spectators or more interactively as active players and providers of new content.

YouTube offers players content of many kinds: One part of this information comes from the industries of play and another is based on player activities. Commercial (product-oriented and person-oriented) information on toys and games comes from the companies involved in the play industries. Players post unboxing videos, play tests and tutorials and simply videos showing people playing games (Let’s play -videos), with various playthings and with each other. The videography on YouTube seems to have many functions as videos relating to games and play communicate information on play patterns, showcase innovativeness in suggesting new play possibilities and finally – invite to (social) play, As such, it is a source of both entertainment and play knowledge. Further, it allows the play industries a pathway to engage in a dialogue with the actual users of its products, the transgenerational audiences interested in play and various materials related to it (see Figure 2).

Figure 2. Toy-related videos as presented on YouTube have multiple functions connected to screen-play.
Figure 2. Toy-related videos as presented on YouTube have multiple functions connected to screen-play.

Toying with technology: Emerging trends in technologically enhanced play material

As presented, the ecosystem of contemporary play evolves thanks to developments in social media services. Another dimension of the ecosystem of contemporary play is technology and its developments in in physical, digital and hybrid strategies of content production. In the following, some of the key strategies are scrutinized.[4]

3D printing

…3D printers are not just a tool: they are a new communications platform. Home fabrication technology isn’t just a powerful tool: it’s also a medium (Tanenbaum & Tanenbaum 2015, 214).

Utilisation of possibilities with 3D printing have to some degree, been explored by toy companies like Hasbro and MakieLab. As 3D printing machines become more accessible, players have increasing possibilities to print their own play materials like small toys (figurines and accessories), board game pieces and such. In order to both open up the possibilities for players to use the technology and at the same time confine their use to popular characters, e.g. Hasbro has announced that it will allow users of this emerging technology to customize some of their characters based on licence properties (Hasbro press release 2014).

MakieLab, has designed the world’s first mass-marketed, 3D printed action doll type, the MakieDoll. The idea behind this plaything is the freedom given to players to (again, to some degree) design their own doll character online by choosing its skin, hairdo and eye colour, personalising its facial features (shape of eyes, mouth etc.) and giving it a chosen outfit and then choosing whether one wants the action doll just to have a digital presence on MakieLab’s website or if the player wants to have it 3D printed and delivered to oneself as a physical plaything. The MakieDoll exemplifies a trend in toy making envisioned by Lauwaert already in 2009: “Players do not play with a toy designed behind closed doors but become co-designers of their own toys” (Lauwaert 2009, 8).

In the case of MakieLab, the company has not only managed to combine the idea of DIY toy-making culture with a commercial product, but also capitalised on a key trend in contemporary doll cultures – a player’s desire to personalise the plaything into e.g. an avatarial mini-version (see e.g. Heljakka 2012a) of themselves.

On top of partly customisable playthings, the play industry already offers 3D printing kits. E.g. the 3D printer kit by Fischertechnik GmbH allows the player to “learn the basics and gain an insight into this revolutionary technology with high future potential” (Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016, 3). Printers produced by ToyBox are according to the company website “created with kids in mind” […] “exposing them to next-generation technology”. At New York toy fair, Popular Science was awarded the Best of Toy Fair 2016 for their Piecemaker 3D printer as a (Scott 2016).

It is not only small toy companies which have capitalised on the trend of 3D printing: Mattel revived its retro ThingMaker toy into a 3D printer at New York Toy Fair 2016 (Burke 2016). Mattel’s product retails at $299 and another device, XYZprinting’s Da Vinci Jr. 1.0, aimed at homes and schools, retails for $330 (Ghoshal 2016).


Video 1. Mattel Thingmaker: 3D printer in action.

The emergence of 3D printers presented as toys in themselves, presents a case of toyification of technology. As such, it exemplifies the blurring of boundaries between producers and users of play content – in this case physical, three-dimensional playthings.

Whether creating figures such as dolls, robots and dinosaurs, or wearable accessories like bracelets and necklaces, Mattel’s ThingMaker, according to the company newsletter, “is the answer for at-home creative play” and hands over the “keys to the toy factory” (Mattel 12.2.2016). Although providing possibilities for players to switch sides to makers in the ecosystem of contemporary play, 3D printing is to be considered more of a possibility than a potential threat to the industries of play. Moreover, what is perhaps even more interesting for the production and consumption side is how evolving 3D printing technologies may provide future solutions in questions regarding sustainability and e.g. reuse of plastics in toys that have come to the final stages of their lifecycles.

Hybridity through codes and apps

Many play products introduced during the past years include additional components accessible through both QR codes and specially developed apps. These playthings no longer rely solely on technologies utilised as an integral part of the toy or game, i.e. as a technologically enhanced plaything, a “smart toy” (in mechanical terms including e.g. battery-driven operations) used outside of other technologies of play, but are “e-connected toys” (for e-connected, see TIA Newsletter 22 February 2016) specifically dependent on other technological devices and software such as apps.

One example of a simple hybrid play experience operating through screen-based media and built on the idea on playing with photography are the Studio Pets By Myrna. The QR code printed on various physical products with a pet theme take the player to “watch the adorable video clip”. The Studio Pets app, downloadable for free, presents a “photo booth” in which the players may assemble and decorate Polaroid-type photographs of “toyified” pets.

Another example of simple hybridity are the Shuffle card games, targeted at players of different ages, which enable the user to acquaintance oneself with the game mechanics through “animated game guides and extra gameplay for every product” (Shuffle). By using the app that can be downloaded from both Google Play and App Store in combination with the cards of the game, the player uncovers additional content to be used as a part of the game. Scandinavian toy company BRIO’s first launch of a game app, BRIO World – Railway, a closed digital environment, is available for tablet and smartphone devices in February 2016.

The Shuffle cards and the BRIO’s “first ever game app” thus present a case of what I have understood as AGE – as a source of potential augmented game experiences.[5] Both of the examples are based on physical playthings, but present different types of play patterns, as the first offers hybrid social play experiences and the second an “open-ended play philosophy” recognised in BRIO’s Railway building system. As a closed digital environment, BRIO’s app is more akin to a creative platform than an actual game. Despite its lack of a social dimension, the app seems to present a case of hybrid play tying together the possibilities of screen-based technologies (digital play) with a play value based on physical play patterns with the original, three-dimensional BRIO Railway toy. Francisca Kertzscher, Head of Marketing at BRIO, articulates:

When entering the digital world it was very important for us to keep the same feeling and values that people recognize and associate with BRIO from the analogue world.

“Apps that allow kids to play with physical toys in new and different ways” is a direction detected by the toy trend analysts at TIA as well. TIA (Toy Industry Association) has identified five key trends in toys prior to the latest New York Toy Fair, in February 2016: Tech: Drones, robots and toys-to-life, Family matters, Ultimate Creator, Brain boosters/STEAM and Coveted collectibles. According to the Tech trend, “The Toys-To-Life mash up innovative and affordable technology with traditional toys to provide a truly 360-degree interactive play experience. As tech continues to innovate, we are seeing the enchantment of classic play patterns, in many different toys and categories” (TIA Newsletter 22 February 2016).

Virtual and Augmented Reality

VR (Virtual reality) and AR (Augmented reality) represent more complex technologies that are dependent on the use of screens. An example of VR technologies applied to toy marketing is LEGO’s 3D toy catalogue with built-in, animated tutorials which can be activated by using a free app or codes printed on either packaging or directly on the product accessible through scanning with a smartphone (LEGO catalogue Januar-Juni 2016). LEGO Nexo Knights is another example of a “play world that combines physical and virtual experience” (Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016, 4). Again, the virtual experience is communicated through a game app.


Video 2. Lego Augmented Reality manual.

Another example of VR in reference to a well-known toy concept is the View-Master Virtual Reality viewer. According to Mattel’s Press Information booklet distributed at the Nuremberg toy fair in January 2016, the View Master VR that works with Google Cardboard, is a downloadable app, as in the LEGO case:

This innovative system will open your eyes to the world of virtual reality. Simply download one of the free View-Master apps to your compatible smartphone (not included). Then slide your smartphone into the viewer and place the Preview Reel in front of you. A 3-D augmented reality menu will appear – digital icons that seem to float above the reel. Make your selection by looking at the one you want to visit, then click the lever to launch yourself through time and space into 360-degree views that completely surround you (Mattel Press Information booklet 2016, also see http://www.view-master.com/en-us).


Video 3. Quick tutorial on how to setup Google Cardboard on Mattel View-Master VR Headset.

This new version of the View Master allows the player to interact with the environment by pulling up videos, images, fun facts and mini-games (Ibid.) According to analysts at Euromonitor, “virtual reality technology is likely to be focused mostly on gaming applications, as it aims to create an immersive experience that is more suitable for gaming.” (Euromonitor 2016). Moreover, it will be interesting to see, how the envisioned IoT (Internet of Things) will apply to the design, development and use of play products of the future.

Augmented reality technology is going to be a growing part of the internet of things, and aspects of it will be increasingly integrated into mobile platforms, but its impact on gaming will be marginal compared to that of virtual reality. (See Euromonitor’s report.)

The main challenge seems not to be the availability of current technologies, but “generating compelling content to make the technology a worthwhile investment for the consumer.” (Euromonitor 2016). One example of such compelling content may be the idea of combining coding and programming language with a physical toy, as is the case with Codie and KosmoBits.

Coding and programming toys

According to the trends report from the Nuremberg toy fair 2016, “Codie is the name of a toy robot by Codie Labs Ltd., Hungary. He is programmed over a computer language for kids, designed on a modular principle and grasped intuitively” (Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016, 6). The KosmoBits by Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. is according to this trend report an “experimenting box”:

Players run a computer game on their tablet PC or smartphone with the help of a wireless game pad and microcontroller – the KosmoDuino. The aim of the game: overcome obstacles, and solve puzzles.


Video 4. Codie the programmable robot toy.

In TIA’s trend report it is argued that “The hottest robots of the year will be customizable and teach kids important concepts, including coding, engineering, problem-solving and building” (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016, Tech). The science and engineering kits that teach coding and advanced mathematical concepts are also part of the “Brain boosters/STEAM” trend reported by the organization’s trend analysts (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016, Brain boosters/STEAM). With emerging technologies, players seem to gain more agencies in defining functions for their playthings. Through different screens they are able to co-design their play objects and at the same time, learn about possibilities of currently available tools of production.

Exploring hybrid and social ludic activities in three mediated playscapes – Flickr, YouTube and Kickstarter

The ecosystem of contemporary play may be explored in the context of mediated playscapes as well. The remainder of the review concentrates on an investigation of three social sites, namely Flickr, YouTube and Kickstarter, and their roles of function for both the industries of play and the players themselves. The main question under examination is how the hybrid, social aspects of play are present(ed) on these platforms.

On its website, Flickr advertises its function as “almost certainly the best online photo management and sharing application in the world”, with two goals: First, to help people make their photos available to the people that matter to them and second, to enable new ways of organising photos and video. According to a search conducted in February 2016 using the tag words ‘toys’,‘games’ and ‘play’, a multitude of images could be found for each category. For toys, Flickr suggested 5,154,529 photographs of different toys, including e.g. photoplay on character toys (toy photography of dolls, action figures and soft toys staged in indoor and outdoor play scenarios). For games, the first sample display of altogether 8,425,432 photographs of games showed images of traditional game elements such as chess pieces and dice. For ‘play’, Flickr suggested 7,630,851 images, including photography of different play objects, e.g. hypersimulated dolls, but also people playing with and without objects.

Although Flickr enables users to upload videos through their application, it is YouTube which is more recognised as a platform for sharing videography. According to its website, YouTube “provides a forum for people to connect, inform and inspire others across the globe and acts as a distribution platform for original content creators and advertisers large and small”. In February 2016[6], some 474,000,000 videos were suggested when searching under the tag word ‘play’ (exact search with tag word in quotation marks 480,000,000 videos), 79,900,000 for ‘games’ (exact search with tag word in quotation marks 850,000,000 videos) and 15,600,000 for ‘toys’ (exact search with tag word in quotation marks 15,900,000 videos).

The result for the combined tag words ‘hybrid game’ included 1,650,000 videos, ‘hybrid toy’ 243,000 videos and ‘social hybrid play’ 341,000 videos (exact search with tag words in quotation marks 3,160 for “hybrid game”, 1,440 for “hybrid toy” and “social hybrid play” 0 videos) see Figure 3.). Based on the volume of toy and game-related content shared on Flickr and YouTube it becomes possible to see how games as a category of play products currently rules over toys. At the same time, based exclusively on the volumes of photographs and videos, hybridity seems to be more of a present feature of games than toys.

Figure 3. Search words in YouTube by February 22. 2016.
Figure 3. Search words in YouTube by February 22. 2016.

Kickstarter states it their mission to “help bring creative projects to life”. Crowdfunding campaigns have benefitted the launch of several play products in the past years. Actions of fans through crowdsourcing media platforms such as Kickstarter provide, according to Botoric, “an important key for understanding the business models of the crowdsourcing as a driver toward value creation” (2015, 167). Previous successful and plaything-related Kickstarter campaigns include the launch of GoldieBlox toys and the Exploding Kittens card game. The latter represents an example “that made Kickstarter history”;

What is this? This is the card game that made Kickstarter history. Created by Matthew Inman (The Oatmeal), and Shane Small (Xbox, Marvel), Exploding Kittens made history when it became the most-backed game in Kickstarter history and the campaign with the most number of backers, ever (Exploding Kittens 2016).

What needs to be noted, though, is that the given examples concerning successful campaigns are based on other topical factors than a sole presence in the right crowdfunding platform: The philosophy behind the GoldieBlox toys is largely built around the ideas of empowering young girls to construct and build devices that communicate ideas related to STEM (science, technology, engineering, mathematics) and the Exploding Kittens card game combines two popular themes present in current YouTube videos: cats and explosions.

In a search conducted in February 2016 focusing on hybridity, social play, games and toys, the majority of the projects seeking for funding and tagged with these search words presented card games, board games, social media platforms for gamers and RPGs. In Kickstarter, a search on “play projects in all categories on Earth sorted by magic” gave 9,299 projects and another one on “play projects in all categories on Earth sorted by most funded” gave 3,710 results. To compare, a search on “play projects in design on Earth sorted by most funded” only gave 537 projects, showing perhaps what is of most interest when trying to detect emergent trends in relation to play materials. Projects shown in this category included innovative concepts for play products e.g. play devices for pets (Kittyo and Petcube), Hackaball, “a computer you can throw” and ZipChip, “a new way to play catch”.

Due to the different nature of the strategies of the social media platforms described above, it is possible to see differences in their meanings for the actors in the ecosystem of play. With millions of results photoplay (i.e. toy photography including single images of playthings and continuous ‘toy projects’ representing socially shared and evolving play), photoplay on Flickr comes to represent the established relationships players have to their playthings. YouTube, again, with videography uploaded on the site, represents both the producers and users of playthings and as such, approaches the subject of play from different angles.

According to Geraghty, YouTube “videos provide fans the space to experiment and play with new media technologies, identities, and their own memories” (Geraghty 2014, 88). On YouTube, it is possible to observe up-to-date coverage on new product launches, but it also provides a platform for players to quickly grasp ideas about which toys and games are popular at the moment. If Flickr, in one way then, exemplifies play materials which have gained a steady foothold in the ecosystem of play, YouTube may be viewed as providing a screen through which we look at both the recent past and the here and now. Kickstarter, again, as a site for showcasing and searching for support for yet unfinished, prototypical ideas for future play material, represents the “Tomorrowland of toys”, games and concepts for hybrid play.

Socially shared screen-play patterns: Transgenerational and transmedial uses of playthings

As noted, besides innovative, professional toy and game design, ideas on play flow from the user cultures to the industry. Player generated content, once displayed on social media, becomes an interesting resource for research. Additionally, it provides the industries of play a platform in which to observe player preferences regarding currently available play materials.

Players of toys, games and hybrids between these play concepts are increasingly social in their patterns of behaviour in terms of choosing, appropriating and sharing both their playthings and the play experiences in relation to these artefacts, applications and services. Technological devices (mobile media) together with social media services as communicational platforms have a significant role in how players acquire information about new play materials and potential wow experiences related to them. The change in communication technologies has resulted in playing with toys being documented with mobile devices while playing.

Further, social media in its various forms also functions as a digital playscape for players to interact socially in terms of meaning making and shared play. Thus, players use social media not only to the activity of play itself but also to distribute documentations and knowledge of play and at the same time formulate understandings of how different playthings convey play value.

In some families, interest in toys and games is transgenerational – playthings are socially shared, objects that enable intrafamilial experiences. The indisputable rise of popularity in use of new media technologies opens up a “shop window” to all kinds of play activities. As there is more and more interest in creating meaningful transgenerational play experiences that are manifested both online and offline, there is a need to develop an understanding of how different age groups can be tempted into social interaction through different playthings in a prominently and technologically mediated digitalising play culture. One way of investigating this is to explore how social play value is structured, maintained and further enriched in play experiences related to physical playthings, e.g. toys and board games, when they are turned into (or simply enhanced with) digital play experiences while not replacing, but adding value to the original concept.

Aslan Appleman, senior director at Mattel, said [in reference to ThingMaker, a newly launched 3D printer for toy making]: “In today’s digital age, it’s more important than ever for families to transcend the digital world and make their ideas real. […] “ThingMaker pushes the boundaries of imaginative play, giving families countless ways to customise their toys and let their creativity run wild.” (Burke 2016).

According to TIA’s trend analysts in their annual Key trends report, they are “seeing a growing number of toys that incorporate technology while also promoting socialization, face-to-face interaction, and family bonding for all” (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016: Family matters). Furthermore, socialisation plays a part also in another key trend noted by TIA, namely ‘Coveted collectibles’ based on the idea of trading and sharing collectibles:

Collectibles teach children patience and perseverance (due to “the hunt”), organization, and negotiation skills (when it comes to trade). (TIA Newsletter 22 February 2016: Key trends 2016, Coveted Collectibles).

In terms of object play at adult age, collecting is the most popular rhetoric associated with this form of ludic behaviour (see e.g. Heljakka 2013). In other words, when adults interact with playthings, they are most often referred to as collectors and not as players. Lincoln Geraghty, who has written about ‘cult collectors’ (2014) in reference to popular media texts, addresses adult toy activities from the viewpoint of fandom:

Collections are the physical artefacts of fan enthrallment with texts of popular culture […] Collectibles are important physical reminders of the visual experience on screen and as such can be just as important in the processes of celebration and meaning making fans go through when returning to and rewatching their favourite films (Geraghty 2014, 38; 40).

Although the social aspect is clearly present in adult object-oriented play practices in the age of the ludic turn, adult play patterns are tied more to the activity of hunting and to creative and productive forms of play than trading of their play objects (Heljakka 2015b). Central to all of these forms of play is the aspect of sharing the outcomes of play on social media platforms, which as distributed documentations of play function as evidence for the creative and productive nature of contemporary object-based play.

As demonstrated, mature players with most access points to mobile and social media are in many cases referred to as either collectors, fans or hobbyists and not as players. Botoric writes about fans being recognized as a powerful source for generating new ideas, joining the formerly exclusive domain of marketers, engineers, and designers (Botoric 2015, 167).

LEGO is in many cases a forerunner in enabling (adult) players also recognized as ‘builders’ to participate in hybrid, social play. Geraghty observes how adult fans [!] of LEGO film videos of their displayed collections of rare items and MOCs (known in LEGO language as ‘my own creation’) (Geraghty 2014, 172). Barton (2014, citing Jones 2003, 168) notes how ‘digital and internet technologies facilitate the production and dissemination of high-quality fan-produced texts’. In the case of LEGO the ‘fan texts’ do not only refer to videos, but also static images of creations of transgenerational audiences. According to Garlen, Flickr has also provided a venue for builders to showcase their creations and their skill at composing effective photographs of LEGO scenes (Garlen 2014, 123).

Having realized the amazing number of diverse posts, images, and videos of LEGO creations on numerous online platforms, the LEGO Group celebrated those creations with the ReBrick, a social bookmarking platform where adult users can share, organize and discuss user-created LEGO content (Botoric 2015, 161—162).

Besides visual and material aspects, rooted in physical playthings, socially shared screen-play patterns become popular due to their mimetic qualities. Play memes involving physical playthings such as toy projects, toy tourism and geocaching type of play patterns (with physical toys known to geocaching culture as travel bugs) are showcased on social media. (Heljakka 2015a, 2016). They represent other recognised types of adult toy play apart from the more organised AFOL’s in relation to LEGO communities. Again, (digital) memes presented on social media may parody popular characters (in toy culture e.g. characters from the Toy Story film trilogy). Further, they also give a reason for physical (and hybrid) play products to be developed, based on the humorous aspects of conceptual characters recognised by today’s digital natives.

For example, at the Nuremberg International Toy Fair 2016, new toy company Yey Toys presented a collection of toy characters based on popular internet memes such as the Trollface. This presents a case of toyification of internet-based phenomena, in which player-generated ideas have been developed into a commercial product. Moreover, the company, in their marketing materials, invites players to “share photos of your internet friends now living in the real world” (Yey Toys catalogue 2016). In this way, the use of a physical plaything is suggested to be enhanced through appropriation of screen-based media, in this case a smartphone including a camera function.

Image 1. Internet Meme Toys by Yey toys. www.yeytoys.com
Image 1. Internet Meme Toys by Yey toys.

Re-play: Summary

In this review, I have first presented a visualisation of the ecosystem of contemporary play, which involves several actors, including the play industries, players, play products and technologies, play media and social media platforms. The hypothesis lined out entailed that technologically mediated playscapes have significantly expanded the socially networked audiences and communities of players interested in object play and ‘traditional’, three-dimensional playthings – toy and game players of today – and connected them with the producers of play content. Through material, digital and finally social play practices, the nature of contemporary play has increasingly involved interaction with various screens, and presents a case of ludic behavior that simultaneously resides both in physical and mediated encounters between playthings and players. Playing with physical or so called phygital, or hybrid, objects appears not only to be popular because of tangible play media and player practices based on physical encounters with other players in encounters at conventions. As presented in this review, interaction with play media also is popular because of play activities partaken on social media platforms, which enable the cultivation and sharing of play(things) and digital interaction with other players, allowing hybrid social play to take place. In the age of the ludic turn play media and social media converge into social experiences, hybrid play experiences that – potentially – generate social hybrid play value. Sometimes these experiences are based on the physicality of a toy, its digital value or a hybridity occurring between these. One example is presented by the Augmented player experiences (APE).

Conclusions

In the age of the ludic turn it is not only the industries of play that together with the rapidly developing technologies offer ludic content to contemporary players. It is the players present on social media platforms who also come to shape the cultures and values of play. An essential element in the networked ecosystem of contemporary play are screen-based technologies and object play patterns that appropriate use of screens whether they are on cameras, smart phones, tablets or computers. Players, who are on first-hand motivated by the manipulation that three-dimensional playthings offer, are on the other hand also interested in enhancing their play experiences through the appropriation of screens. Lastly, it is through these devices that contemporary play is captured, framed, represented, shared, evaluated and circulated. It is in social screen practices and the technologically mediated playscapes that the play of today manifests as hybrid social play. Obviously, social play value is built upon the idea of social sharing and interaction. Most social media function similarly as games: they enable interactivity which reminds of a feedback system familiar from games. Social play value also seems to flourish in playscapes that allow open-ended, creative play. Consequently, when designing for social play value, the industries of play need to consider how future products may suggest seamless interconnectedness with both emerging technologies and play patterns carried out in connection with screen-based devices and media. In sum, play material (whatever its form) should be camera-ready from any angle and easily captured by players, who in the age of the ludic turn are often interested in multiplatform play.

Acknowledgements

This study has been funded by the Academy of Finland and Tekes – the Finnish Funding Agency for Technology and Innovation, and is a part of the research projects Ludification and the Emergence of Playful Culture (276012) and Hybrid Social Play (2600360411).

References

All links verified 7 March 2016.

Websites

Brio, http://www.brio.net.

Exploding Kittens, http://www.explodingkittens.com/.

Euromonitor http://www.euromonitor.com/toys-and-games, http://www.euromonitor.com/virtual-reality-the-next-generation-of-video-gaming/report.

Flickr, www.flickr.com.

Kickstarter, www.kickstarter.com.

Matty Collector, www.mattycollector.com.

Shuffle, www.shuffle.cards.

Studio Pets, www.studiopets.com.

Toybox, http://www.make.toys/.

Toy Industry Association. 2016. Trends, http://www.toyassociation.org/TIA/Industry_Facts/trends/IndustryFacts/Trends/Trends.aspx?hkey=d4a13ea2-d774-48ea-b4a3-4bfdbdd14a0f#.VsL4401-Pcs.

Yey Toys, www.yeytoys.com.

YouTube, www.youtube.com.

Bibliography

Barton, Kristin M. 2014. “Can’t Stop the Sequel. How the Serenity-Inspired Browncoats: Redemption Is Changing the Future of Fan Films” in Fan CULTure. Essays on Participatory Fandom in the 21st Century, edited by Kristin M. Barton and Jonathan Malcolm Lampley, 9—22. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.

Booth, Paul. 2010. Digital fandom: New media studies. New York: Peter Lang.

Booth, Paul. 2015. Negotiating Fandom and Media in the Digital Age. University of Iowa Press.

Botoric, Vlada. 2015. “When Ideas Generate Value: How LEGO Profitably Democratized Its Relationship with Fans” in Creativity in the Digital Age, edited by Nelson Zagalo and Pedro Branco, 159—170. London: Springer-Verlag.

BRIO releases creative game app for the youngest, Press release Nuremberg 27/1 2016.

Burke, Jade. 2016. “US Toy Fair: Mattel brings back ThingMaker as 3D printer.” Toy News, February 15th 2016. http://www.toynews-online.biz/news/read/us-toy-fair-mattel-brings-back-thingmaker-as-3d-printer/046055.

Combs, James E. 2000. Play World. The Emergence of the New Ludenic Age. Westport: Praeger Publishers.

Garlen, Jennifer C. 2014 “Block Party. A Look at Adult Fans of LEGO” in Fan CULTure. Essays on Participatory Fandom in the 21st Century, edited by Kristin M. Barton and Jonathan Malcolm Lampley, 119—130. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.

Geraghty. Lincoln . 2014. Cult collectors. Nostalgia, fandom and collecting popular culture. New York: Routledge.

Ghoshal, Abhimanyu. 2016. “Autodesk and Mattel’s $300 3D printer for kids kicks off pre-orders.” TheNextWeb, 15 January 2016. http://thenextweb.com/gadgets/2016/02/15/autodesk-and-mattels-300-3d-printer-for-kids-kicks-off-pre-orders/.

Hasbro press release. 2014. ‘Hasbro and Shapeways Launch Super FanArt, New Website That Empowers Creators Using Hasbro Brands’. http://files.shareholder.com/downloads/HAS/3476555438x0x769963/ded10cd4-6311-42a5-b5af-0e08e0e2418e/HAS_News_2014_7_21_Entertainment_Licensing.pdf. Accessed 17 September 2014.

Heljakka, Katriina. 2012a. “Aren’t you a doll. Toying with Avatars in Digital Playgrounds.” Journal of Gaming and Virtual Worlds, 4:2, 153‒170.

Heljakka, Katriina. 2012b. “Hybridisyys ja pelillistyminen leikkituotteissa. De-materiaalisen ja re-materiaalisen rajankäynnistä.” [Hybridity and gamification in playthings – On the cross­roads of de-materialisation and re-materialisation] In Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, edited by Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä and Riikka Turtiainen, 82–91. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-08.pdf.

Heljakka, Katriina. 2015a. ”Leikkitieto 2015: Pelillistyvä nukkeleikki leikillisen käänteen aikakaudella.” [Play knowledge 2015: Gamifying doll-play in the age of the ludic turn] In Pelitutkimuksen vuosikirja 2015, edited by Raine Koskimaa et al., 99–119. Jyväskylän yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-leikkitieto-2015-pelillistyva-nukkeleikki-leikillisen-kaanteen-aikakaudella.

Heljakka, Katriina. 2016. ”Leluturismin taustoista. Lelujen matkassa halki historian.” [On the backgrounds of toy tourism. Traveling with toys across time] Nukke&Lelu 1/2016, 20.

Heljakka, Katriina. 2013. Principles of adult play(fulness) in contemporary cultures. From Wow to Flow to Glow. Aalto University publication series, doctoral dissertations 72/2013, Aalto University.

Heljakka, Katriina. 2015b. Toys as tools for skill-building and creativity in adult life’. Seminar.net. International Journal of Media, Technology and Lifelong Learning, 11: 2. http://seminar.net/images/stories/vol11-issue2/5_Katriina_Heljakka.pdf.

Hellekson, Karen, and Kristina Busse (eds.). 2006. Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.

Hellekson, Karen, and Kristina Busse. 2006. “Introduction. Work in Progress” in Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the Internet, edited by Karen Hellekson and Kristina Busse, 5—32. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Inc. Publishers.

Ihamäki, Pirita. 2015. Lisätyn todellisuuden opas [Guide to Augmented Reality] Unpublished research paper received from the author.

Jones, Sara Gwemllian. 2003.“Web Wars. Resistance Online Fandom and Studio Sensorship.” In Quality Popular Television, edited by Mark Janocovish and James Lyons, 163-177. London: British Film Institute.

Lauwaert, Maaike. 2009. The Place of Play. Amsterdam: Amsterdam University Press.

LEGO catalogue January-Juni 2016.

Mattel Press Information booklet 2016.

Mattel. “Mattel Reimagines ThingMaker, Allowing Families To Become Toy Makers With At Home 3D Printing”, Feb 12, 2016, 12:00 ET from Mattel, Inc. http://www.prnewswire.com/news-releases/mattel-reimagines-thingmaker-allowing-families-to-become-toy-makers-with-at-home-3d-printing-300219357.html.

Montola, Markus. 2012. On the Edge of the Magic Circle. Doctoral dissertation. Tampere: Tampere University Press.

Mäyrä, Frans, Katriina Heljakka, and Anu Seisto. 2014. ”Editors’ Introduction to the Special Issue.” ToDiGRA, 1:3. http://todigra.org/index.php/todigra/article/view/30.

Raessens, Joost. 2006. “Playful Identities, or the Ludification of Culture.” Games and Culture, 1: 2006: 52–57. DOI: 10.1177/1555412005281779.

Scott, Anthony. 2016. “NYTF 2016 – Piecemaker Booth Coverage.” Toyhypeusa, February 14, 2016. http://www.toyhypeusa.com/2016/02/14/nytf-2016-piecemaker-booth-coverage/.

Sutton-Smith, B. 1997. The Ambiguity of Play. Cambridge, Massachusetts:.Harvard University Press.

Tanenbaum, Joshua G., and Karen Tanenbaum. 2015. “Fabricating Futures: Envisioning Scenarios for Home Fabrication Technology” in Creativity in the Digital Age, edited by Nelson Zagalo and Pedro Branco, 193—221. London: Springer-Verlag.

TIA Newsletter 22 February 2016.

Trend Report on the 67th Spielwarenmesse 2016.

Zagalo, Nelson, and Pedro Branco (eds.). 2015. Creativity in the Digital Age. London: Springer-Verlag.

Zagalo, Nelson, and Pedro Branco. 2015. “The Creative Revolution That is Changing the World” in Creativity in the Digital Age, edited by Nelson Zagalo and Pedro Branco, 3—15. London: Springer-Verlag.

Notes

[1] Geraghty notes David Gauntlett’s concept of ‘making is connecting’, which refers to a “resurgence of interest in craft activities, clubs and fairs” (Gauntlett 2011 quoted in Geraghty 2014, 133). DIY and maker cultures offer new insights to the production of contemporary play materials as presented on e.g. etsy.com and Kickstarter.

[2] In February 24th 2016, Finnish national broadcaster Yle published an article on its website about projects related to hybrid board games, see “Pelaisitko Monopolia puhelinta apuna käyttäen? Sovellukset ja lautapelit halutaan naittaa” [Would you play Monopoly with the help of your phone? There is a wish to marry apps with boardgames].

[3] Also still referred by many as the video games industry, see e.g. http://www.euromonitor.com/toys-and-games.

[4] This analysis is based on a combination of literary review concerned with digital and playful creativity and play industry related materials; press releases, newsletters, catalogues etc. published in association with the toy fairs in Nuremberg and New York, organised in January and February 2016.

[5] As this term only relates to games, it is also possible to consider a parallel, or more inclusive term, namely Augmented play(ful) experiences, APE.

[6] The small-scale case study of content using relevant tag words employed in this review was conducted on February 22 2016. The numbers of photographs, videos and projects that came up when using the search words were documented as screenshots of each in question. For each social media platform, some examples of photographs, videos and projects were also documented as screenshots. These documentations are in the researcher’s possession.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

“Hit ’em where it hurts the most” – exploring the humor of an attack on a gaming funeral

attack, humor theories, incongruity theory, memorial, pvp, World of Warcraft, YouTube

Anna Haverinen
anna.haverinen [a] utu.fi
Digital Culture
University of Turku, Finland

Viittaaminen / How to cite: Haverinen, Anna. 2016. ”’Hit ’em where it hurts the most’ – exploring the humor of an attack on a gaming funeral”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/hit-em-where-igaming-funeral/

Tulostettava PDF-versio


Gaming environments are often adapted by gamers to host real-time memorial events for fellow gamers who have died offline. Honoring the memory of a peer takes rather complex forms, since there are several expectations of authenticity, respect and – especially in this case – a good sense of humor.

The memorial event I will analyse in this review took place in 2006 in World of Warcraft, the massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). A gamer passed away and her peers wanted to arrange a memorial in the gaming world in order to pay their respects in the environment and context in which they had known her. They announced the event on a related gaming forum and specifically requested other gamers to leave the event at peace, since the area was heavily battle oriented and gamers often attacked others there as part of the gaming dynamics (PvP = Player versus Player). Despite the request, a rival group of players decided to attack the memorial event. The entire attack was recorded and later distributed on video sharing platforms such as YouTube.

Currently there are several versions of the video on YouTube, but the most viewed one is an edited version named ”Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral”. It has received over 6 million views since 2006 and continues to receive comments and raise debate at the time of writing in 2016. The comments left by viewers of the video include various opinions for and against the attackers, from amusement to anger and conspiracy theories suggesting that the attack was orchestrated by both parties (the guests and the attackers). In this review I will explore the humor of attacking an online memorial event and propose suggestions for analysis with two humor theories: incongruity and superiority theory.

Death, mourning and memorialisations have taken their permanent place in online environments. People use these spaces for expressing grief and respect, reaching out to each other for solace and peer support. (Gotved 2014; Haverinen 2014; 2015.) Different types of memorials and real-time memorial events are also documented and shared in various channels, but as already mentioned above, these expressions of loss and bereavement divide opinions. Some believe online mourning to be inauthentic, and a person expressing such an intimate emotion publicly makes themselves a public target of ridicule instead of empathy. Contexts vary immensely, and so do interpretations of appropriate expressions of grief.

In this review I will explore this ridicule of grief in an online gaming context by proposing suggestions for analysis with humor theories. Gaming environments are often adapted for real-time memorial events for gamers who have died offline. Honoring the memory of a fellow gamer can, however, take rather complex forms, since there are several expectations of authenticity, respect and – especially in this case – a good sense of humor (see eg. Phillips 2015). The research material is based on a specific memorial event, which took place in 2006 in a massively multiplayer online role-playing game named World of Warcraft (abbreviated as WoW). The group holding the memorial service publicly announced the event beforehand in a WoW discussion forum and asked for the event to be respected by other players, since the gaming area was notorious of its player versus player policy, which is based on gamers battling each other. Instead, a rival group decided to attack the memorial service. The attack was recorded and several copies have been shared on video sharing platforms such as YouTube ever since. The most viewed version is named “Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral” and it has received over 6 million views since 2006. It continues to receive comments today (6,379,906 views, 31,659 comments. Many of the comments appear to be deleted, since 8th of August in 2013 I documented 46,350 comments). The commentary includes various opinions for and against the attackers, from amusement to anger, from angry debate to ambivalent opinions about death, dying, bereavement, gaming ethics, moral and humor (Gibbs et al. 2013).


Video 1. Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral.

As WoW encourages (as well is often based on) social interaction with other gamers, death of a peer can feel awful. Memorial events are often organised in the world to both pay respects as well as mourn the loss together with the people sharing the same sense of loss. The culture of the game (and the role-playing lore) often dictate the nature of the memorial event. (Haverinen 2014.) However, sometimes the gaming culture can develop the memorial to an entirely different direction, as in the case focused on in this review.

I will explore both the content of the video and the comment section deploying humor theories presented inter alia by psychologist Julia Wilkins (2009), which can provide some leverage in understanding why the video continues to raise debate almost ten years later in 2015. Thus my main question is: why the memorial attack is perceived as funny by some and awful by others? In order to understand the culture of WoW, I will first briefly introduce the context of the game, the attack and the humor theories used in this analysis, and walk the reader through the video. Finally, I will introduce some examples, which indicate why people think the attack was funny, and I will suggest how this type of research material could be explored further.

What is WoW and what are humor theories?

World of Warcraft was created by Blizzard Entertainment in 2004 and especially in 2006 it had a wide global user base of thousands of gamers. It is based on real-time gaming, where the players use different avatars such as orcs, dwarves and elves to roam around a continent called Azeroth. Player can choose from two rival factions, Alliance or Horde, which also determines which races are available to choose as an avatar. According the game lore, Alliance and Horde are in an endless war against each other. Gamers can also choose between two realms, player versus player (PvP) or player versus environment (PvE), which determine the nature of the game play. In PvP the gamers can attack each other whenever they want and the battle between Alliance and Horde determines who is your enemy. In player versus environment the gamers fight against the game’s artificial intelligence instead of other gamers. (World of Warcraft 2015.)

There are several terms that describe unwanted behavior in gaming environments. Many of them date back to the 1990s and are based on specific games. Two terms, trolling and ganking, are introduced in this article since they are often mentioned in the comment section of the memorial attack video. Griefing is also often introduced as a term that refers to obstructing the game’s objectives, such as intentionally killing own team-mates. Griefers scam, cheat and abuse, often victimising the weakest and newest players, who have no skills or ability to protect themselves against the attack. In some gaming environments griefing has ”evolved from being an isolated nuisance to a social disease” (Davies 2006).

A troll is a personality type who enjoys harassing others by trying to upset and annoy people in various ways, such as by interfering with others’ gameplay. They also often spread lies and rumors to see if people believe them. A troll’s main intention is to provoke the other participants into an emotional response (usually anger) for their own amusement, or in other words “for the lulz”. (Phillips 2015). Ganking, on the other hand, is the process in which a group of characters attack one or more players that do not have a chance to defend themselves for some reason. Ganking is also when a high level player attacks another with a lower level, because a lower-level player has no ability to defend themselves. (Achterbosch et al. 2013.)

These two behaviors are fairly similar, although they are derived from different origins. What they have in common is the verbal or physical attack on one gamer or a group of gamers, who are not able to defend themselves due to gaming logics (such as when a higher level attacks a lower level) or website management (such as when it is impossible to ban or prohibit a user from attacking the website or other individual users). What the above mentioned categories also have in common is humor. When asking the motives of trolls, trolling researcher Whitney Phillips (2015) almost always received the same answer, “it’s for the lulz”, which means that trolls do what they do because they find it funny.

In this review the case example of the WoW memorial attack is mostly perceived as ganking, since ganking is more frequently mentioned in the video comment section. However, it has elements of trolling as well (especially when commenters are trying to troll other commenters), and I will deploy the expression “for the lulz” to describe the motives of the attackers.

This practice of “lulz”, doing something inappropriate for your own amusement, can be analysed using incongruity or superiority theories (Wilkins 2009; see also Vandaele 2002). According to incongruity theory, humor is experienced at the moment of realisation of incongruity between two opposing concepts and a surprise element when they collide. In this case, when the viewers realise that a solemn memorial event is being attacked and the mourners are defenseless, there is incongruity between the vicious killing, the purpose of the event and the happy upbeat music playing in the background. Superiority theory explains humor through schadenfreude, laughing at the misfortunes of others, because these misfortunes assert the viewer’s superiority in contrast to the shortcomings of others. In this case the viewers experience schadenfreude (malicious pleasure) when they realise the mourners are defenseless. This is intensified because viewers might think that the mourners’ behavior – creating a memorial event in a gaming world – is itself distasteful. The mourners have demonstrated their shortcomings by creating an inappropriate event, and their destruction further demonstrates their inferiority.

The video

You fucking trash, you are not good enough to lick the dog shit from the beggers boots you fucking degenerate sorry excuse for mentaly retarded humans.[1]

I hope azshiras dad dies of a heart attack, then at funeral some guy runs in naked and pushes the coffin over and runs around slapping people screaming LOL OWNED, then releases a video of it.

The video titled “Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral” is 7 minutes and 42 seconds long and re-edited from the original attack footage. There are several versions of the attack in various YouTube channels, but the specific version analysed in this review is the most popular and it is also shown first in Google search results, when a search is conducted using the key words “WoW memorial”.

The video begins with captions (see above) from a WoW discussion forum where people discussed in a heated tone how inappropriate the attack was. The music playing in the background is “Yesterday” by The Beatles, and the lyrics “yesterday, all my troubles seemed so far away” provide an ironic contrast for the upcoming video. Then the original post about the passing away of the gamer is also quoted, stating the time and place of the intended memorial. The people responsible of the memorial promise that they are “planning some cool stuff” and state that they would “appreciate it if nobody comes to mess things up”.

After that the music changes to The Misfits’s punk rock song “Where Eagles Dare”, while the video shows members of the Serenity Now group on their way to the memorial event. The song’s lyrics, “I ain’t no goddamn son of a bitch”, seem to respond to the heated forum posts shown earlier. The music then changes to Mozart’s Requiem, while the video shows images of the memorial event. People are lining up on a snowy field to pay their respects by a lake. The view point and music keep changing back and forth between the attackers and the mourners for some time in order to build up the tension.

Later the attack begins and the soundtrack changes to upbeat pop song from early 1990s “Scatman” by Scatman John, a track which the final texts of the video identify as the theme song of Serenity Now. The attack proceeds and when all the gamers from the memorial party are killed, one of the members of Serenity Now goes to stand by the lake and quotes the forum post: “she loved fishing”. Then the image changes to a text on a black background, “Sorry for your loss”, and continues with an image of the same character by the lake adding two more things that the deceased supposedly liked: “and snow, and pvp”. A final text admits “Yes, we know we are assholes”, with a laughing smiley face (:D). Credits scroll up the screen, thanking various people for helping with the video, providing a list of music used, and finally showing the banner image of the Serenity-Now.org website.

Why is a memorial attack funny?

As already stated, the video continues to receive heated discussion about the incident almost ten years later. The majority of the commenters seem to appreciate the humor of the video, but for various reasons. According to the incongruity theory, the reason for laughter is that the viewer perceives incongruity between a concept involved in a certain situation, in this case a memorial event, and the real objects thought to be in some relation to the concept of memorialisation, in this case the attack at the memorial. The attack is perceived as an inappropriate response to a solemn memorial event intended to honor the memory of the deceased. The comments below fit this theory by identifying the humor in the inappropriateness of the attack (comment 1), as well as the inappropriateness of having a funeral in a game world context (comment 2):

Comment 1: “its funny in a fucked up kinda way

Comment 2: “This is hilarious. Really a funeral in a fucking game?

The comments below show that some viewers feel guilty for laughing at the video (comment 3), because the attack is thought to be “tasteless” and “awful”. The final comment plays with the two words “laughter” and “slaughter” (comment 4) and is intended to be funny and tasteless as well, since the memorial party could not protect themselves against the attackers and were indeed slaughtered:

Comment 3: “Am I the only one who feels guilty for laughing a bit at this? dunno, maybe it was the music but i cracked up a bit despite the fact that what they did was awful. im expecting my express ticket o hell arrive in the mail shortly…”

Comment 4: “There is no slaughter without laughter”

A lot of viewers also claim they return to watch the video again (or stumble upon it) from time to time and that it continues to amuse them even years later (comments 5–7):

Comment 5: “I haven’t seen the video in years i forgot how dark, tasteless.and fucking hilarious his video is :D sincerely good job guys that was awesome.

Comment 6: “watched this for the first time like 3 years ago, still the BEST VIDEO EVER.”

Comment 7: Still fun watching all these years later. I never understood how anyone could take the idea of an in-game funeral seriously. Sitting your avatar near a bunch of other avatars doesn’t really have any impact. If you want to celebrate an ex-person in-game, I think there’d be better, more imaginative, more meaningful ways to do it.

However, the superiority theory can explain why so many of the viewers seem to react with schadenfreude to the misfortune of being in the memorial party and being slaughtered. Many viewers claimed that the memorial party actually deserved the attack, since they had publicly announced the event and organised it in an area intended for PvP. In other words, they were “asking for it” (comments 8–9):

Comment 8: “Hit em where it hurts the most.”

Comment 9: “i remember my cousin was one of the victims…lol he screamed at his monitor for like 5 full minutes man i was rofling so hard”

Comment 10: “dude lol they held it in contested territory what did they expect to happen”

Some viewers (comment 10) seemed to believe that the gaming context was inappropriate for a memorial event, especially since that specific area was battle oriented.

Why it isnt funny?

Some commenters of the video claim that a memorial event or a funeral in the gaming world should be respected just as much as it would be in the offline world, because of the sense of loss and bereavement some gamers may feel after the loss of a peer. The incongruity of attacking a memorial event provoked laughter and amusement for some, but not for all, as the comments below state (sometimes quite graphically, comments 11 and 12):

Comment 11: “WTF? They attacked a funeral? Who does that?”

Comment 12: The people who did this have no respect and deserved to get their throats slit i dont see this as funny or silly, The people felt like this person was close to them and wanted to show how much they cared that doesnt me people have to be fucking rude about it. It may be silly to some but some people were probably crying about this person crying the fact that you cant be adult about somthing like this just leave me speechless

Since the video itself is an edited version of the footage recorded during the attack, it also a narrated version of what happened, how and by whom. The background music creates the ambience for each party, and the camera alternates between the memorial and the approaching attackers. This creates a sense of anticipation in the viewers, since they know more than the memorial party. The Misfits’ song clashes with Mozart’s Requiem, since the first has an aggressive punk tone and the latter features a choir singing music closely associated with the setting of a church. When the attack begins, the background music changes to Scatman John, with its upbeat electronic melody and nonsense syllables. This particular choice of music was amusing for some (comment 13):

Comment 13: “Bombing a funeral o the musical stylings of Scatman John. It’s a special kind of beautiful that only super dickery can achieve.”

However, some commenters claim that the attack was actually created in honor of the deceased girl, because of her love for PvP. PvP is based on combat, and the gaming logic and storyline is built around that fact (comment 14):

Comment 14: “The alliance did it to pay their respects. Because the dead girl was a huge PVP fanatic. And the guy who organized BOTH GROUPS thought it would be the best way to toast her memory.”

Comment 15 claims that the attack was prearranged and there was nothing wrong with it. At the end of the video, one of the attackers does indeed say “she loved pvp”. However, the video also admits “yes, we know we are assholes”, and this apology contradicts the conspiracy theory.

Comment 15: “The thing is, I think the deceased would have found what happened to be funny and cool. I love pvp , and anyone who really does too, would appreciate all this. This was cool. If it was my funeral and I sat over it all watching and I see the guys turned up and raided, I would be rolling in laughter and amusement. Not laughing at anyone tho, but at the whole situation.”

This comment explains that the player versus player culture is based on combat, so attacking a memorial event should be considered as true to the culture and in that sense an honorable way to remember a peer – as well as funny and hilarious.

Lulz the reason for anything

Massively multiplayer online role-player games are great fun, but because of the ”massively multiplayer” aspect they also raise questions concerning morality and humor. In gaming cultures, players are bleeding offline practices (such as expectations of memorial etiquette) into online environments or using game tactics against other players for their own amusement. The video of the memorial attack by Serenity Now keeps raising interest and provoking different reactions almost ten years later, and this debate can provide great insights into the development of online gaming, game ethics and gaming cultures.

The incongruity and superiority theories are possible ways to analyse the commentary and reactions towards the YouTube video. Many viewers respond in their comments to the perceived contradictions between a memorial and an attack, or between a memorial event and a gaming environment, or to the perceived inferiority of the attackers or the mourners. However, the content analysis I have provided in this article is based on only browsing some of the comments. A quantitative analysis would provide more thorough knowledge. One option would be to use SentiWordNet, a lexical resource for opinion mining. In addition, there are blog posts and other Web material discussing the event outside of the YouTube context, which could also provide additional insights into the cultures of gaming and online mourning. Incongruity and superiority theories can be useful, but there are other ways to explore the humor (or the lulz) of the attack, such as using ganking analysis (Achterbosch et al. 2013; Goguen 2009), disaster humor (Davis 2003; Oring 1987) or framing memorial trolling as a kind of cultural critique (Phillips 2011).

The highest-ranked definition of “lulz” in the Urban Dictionary (posted in 2007) explains the logic behind it as follows: “Lulz is the one good reason to do anything, from trolling to rape. After every action taken, you must make the epilogic dubious disclaimer: ’I did it for the lulz’.” However, by breaking and stretching the social and cultural boundaries in gaming cultures trolls and gankers are also revealing the meanings users construct around these technologies and environments. By analysing the reactions to the video and the attack, it is also possible to reveal what kinds of values are placed upon online gaming and relationships built and maintained online.

References

All links verified 18.2.2016.

Primary sources

“Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral”. YouTube, 19.3.2006. https://www.youtube.com/watch?v=IHJVolaC8pw.

“WoW: Serenity Now Interview – Ep. 3.5”. YouTube, 29.2.2009.
https://www.youtube.com/watch?v=3mtYkGl8wZ4.

“The WoW funeral raid four years later ”, GamesRadar +, 4.10.2010. http://www.gamesradar.com/the-wow-funeral-raid-four-years-later/.

Massive Online Anthropology. http://mmoanthropology.tumblr.com/post/14468677539/serenity-now-attack-on-virtual-world-of-warcraft-funeral.

Literature

Achterbosch, Leigh, Charlynn Miller, and Peter Vamplew. 2013. “Ganking, corpse camping and ninja looting from the perception of the MMORPG community: acceptable behavior or unacceptable griefing?” In Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death (IE ’13). New York, USA: ACM.

Davies, Martin. “Gamers don’t want any more grief.” The Guardian, February 14, 2006. Accessed October 29, 2015. http://www.theguardian.com/technology/2006/jun/15/games.guardianweeklytechnologysection2

Davis, Christie. 2003. ”Jokes that follow mass–mediated disasters in a global electronic age.” In Of corpse: Death and humor in folklore and popular culture, edited by Peter Narváez, 15–34. Logan: Utah State University Press.

Gibbs, Martin, Michael Arnold, Marcus Carter, and Bjorn Nansen. 2013. “Serenity Now bombs a World of Warcraft funeral: Negotiating the Morality, Reality and Taste of Online Gaming Practices.” Selected Papers of Internet Research 14.0, Denver, USA, 2013. Accessed October 29, 2015. http://marcuscarter.com/wp-content/uploads/2014/05/AoIR-WoW-Funeral-Final.pdf.

Goguen, Stacey. 2009. “Dual Wielding Morality: World of Warcraft and the Ethics of Ganking.” Paper presented at Philosophy of Computer Games Conference, Oslo, 2009. Accessed October 29, 2015. http://gamephilosophy.org/

Gotved, Stine. 2014. “Death Online – Alive and Kicking!” Thanatos, 3(1): 112-126. Suomalaisen Kuolemantutkimuksen Seura Ry.

Haverinen, Anna. 2014. “In-game and out-of-game mourning: on the complexity of grief in virtual worlds.” In Mediating and Re-Mediating Death and Dying, edited by Dorthe Refslund Christensen and Kjetil Sandvik, 155–174. Farnham: Ashgate Publishing Limited.

Haverinen, Anna. 2015. “Facebook, Ritual and Community – Memorializing in Social Media.” Ethnologica Fennica, vol. 42. Ethnos Ry.

Oring, Elliott. 1987. “Jokes and the discourses on disaster.” Journal of American Folklore 100 (1987): 276–286.

Phillips, Whitney. 2015. This is why we can’t have nice things. Mapping the Relationship between Online Trolling and Mainstream Culture. Massachusetts: MIT Press.

Phillips, Whitney. 2015. “LOLing at tragedy: Facebook trolls, memorial pages and resistance to grief online.” First Monday 16 (2011). Accessed October 29, 2015. http://firstmonday.org/article/view/3168/3115.

Vandaele, Jeroen. 2002. “Humor Mechanisms in Film Comedy: Incongruity and Superiority.” Poetics Today 23 (2002): 221–249. http://folk.uio.no/jeroenv/vandaelePT2002.pdf.

Wilkins, Julia. 2009. ”Humor Theories and the Physiological Benefits of Laughter.” Holistic Nursing Practice 23 (2009): 349–354.

World of Warcraft. 2015. “Game Guide, Player vs. Player”. http://eu.battle.net/wow/en/game/pvp/.

Notes

[i] The comments are quoted exactly as written, without spelling corrections.

Kategoriat
1–2/2016 WiderScreen 19 (1–2)

Muistoja Yksinäisten vuorten kupeesta: tarkastelussa verkon vastakulttuuriset muumiesitykset

leikillisyys, meemit, muumit, nettinatiivit

Onerva Lepistö
FM, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Lepistö, Onerva. 2016. ”Muistoja Yksinäisten vuorten kupeesta: tarkastelussa verkon vastakulttuuriset muumiesitykset”. WiderScreen 19 (1-2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/muistoja-yksinmuumiesitykset/

Tulostettava PDF-versio


Muumilaakson väki polttelee kannabista, rellestää grillijonossa ja viittaa kintaalla immateriaalioikeuksille. Muumianarkiassa ei tosin ole muuta uutta kuin digitaaliteknologiat. Katsaus tarkastelee näiden suomalaisten rakastamien hahmojen eloa internetin toimintaympäristöissä.


Video 1. Anarkiaa Muumilaaksossa: STP – Heliumin vauhdikas tankotanssiesitys. Tekijänoikeuskysymysten vuoksi videota ei ole pystynyt katsomaan YouTubesta enää pitkään aikaan, mutta Vimeossa se on säilynyt jo neljä vuotta.

Muumimamma tuijottaa vavisten muumitalon harmaan keittiön nurkkaa. Hänellä on roikkuva kuono, silmäpussit ja tuskallista depressiivisyyttä huokuva olemus. Aiemmin vain uimaan mennessään vaatteita käyttänyt Muumipeikko sonnustautuu nykyään Suomen lipulla koristettuun pilottitakkiin ja metrohousuihin. Eräänä menneenä juhannusaattona viihdesivusto Naurunappulaan ladattu pysäytyskuva Muumilaakson tarinoita -animaatiosarjasta (1990) selventää Muumipapan illankulua keskikesän juhlayönä: Pappa osoittaa taivasta kohden päättäväisen kiukkuinen ilme kasvoillaan, ja viereisessä tekstissä seisoo ”Mitä perkelettä! Nyt pullo kouraan! Hauska ilman viinaa ei ole hauskaa!” Papan käteen on kuvaa käsittelemällä asetettu Koskenkorva-pullo. Myös laakson muut asukit ovat saaneet uusia piirteitä ja ohjautuneet vaihtoehtoisen tekemisen äärelle. Videoremixissä epileptisten värivalojen välkkeessä tankotanssii Hemuli Yellon kasarihitin Oh Yeahin tahtiin. Haisuli polttaa pilveä, Nuuskamuikkusta ei kiinnosta ja Poliisimestarin mielestä on pakko ottaa. Muumit, tervetuloa internetiin!

Kaikkien suomalaisten tuntemista Tove Janssonin luomista hahmoista kehitellään runsaasti omaehtoisia esityksiä verkon suomalaisissa nuorten ja nuorten aikuisten, nettinatiivien, kulttuureissa. Nettinatiivi on henkilö, joka on kasvanut aikana jona internet ja tietoverkot ovat jo olleet olennainen osa yhteiskuntaa. He ovat digitaalisen maailman alkuperäisasukkaita, ja heille verkkotilassa oleminen, siellä toimiminen ja kommunikoiminen on erityisen luonnollista. Muumien verkon valloitus on kiihtynyt 2010-luvulle tultaessa, mutta ovat muumit olleet osa suomalaista verkkomaailmaa jo ennen aktiivista sosiaalisen median aikaakin. Uudelleen dubatuista Muumilaakson tarinoita -sarjan jaksoista koostettu Doomilaakson tarinoita esimerkiksi pilaili alatyylisesti Muumilaakson väen kustannuksella jo 2000-luvun alkupuoliskolla. Sarjaa muistellaan ja jaetaan yhä edelleen; oivaltavuuden puutteesta ja infantiilista huumoristaan huolimatta se onkin saavuttanut jonkinasteisen kulttistatuksen verkossa.

Lepistö moomins
Kuva 1. Yhtä iloisen värikäs kuin Muumilaakson tarinoita on teemoillaan ahdistava ja huumoriltaan musta The Moomins. Vaihtoehtoinen muumitulkinta kuvaa Yksinäisten vuorten kupeessa lepäävää laaksoa sisäänpäin kääntyneenä periferiana. Katso video: https://www.riemurasia.net/video/The-Moomins-Feeding-Nispu/133735.


Video 2. Ainakin kuvina, fraasina, videoina ja musiikkikappaleina leviävä Nuuskamuikkusen Muumilaakson tarinoissa lakonisesti lausahtama ”Jaa” on verkossa tulkittu niin, että ”Nuuskamuikkusta ei kiinnosta”. Lausumaa on tässä YouTube-videossa mahdollista laulaa karaokena: punainen piste seuraa videon erityisen haastavia lyriikoita bassomusiikin tahdissa.

Muumi internetin toimintaympäristöihin siirtyneenä heijastelee tuottajan ja kuluttajan asemien peruuttamatonta murrosta, jonka aloittivat kopiokoneen ja videokasetin kaltaiset teknologiat ja joka nyt kulminoituu luomusten laajamittaisen jakamisen mahdollistavassa verkossa. Naurunappula- ja Riemurasia-viihdesivustoilla voi selata satoja käyttäjien lisäämiä muumiaiheisia kuva-, video-, ääni- ja tekstitiedostoja. YouTube tarjoaa menneiden vuosikymmenten rakastettujen animaatioiden ohella muumeja myös vaihtoehtoisempaan makuun; löytyy niin metalliversiointeja Muumilaakson tarinoiden kappaleista kuin absurdeja SinäTuubaPaskoina tunnettuja videoremiksejäkin. Erityisesti mediassa räävittömyydestään tunnetuksi tulleella Ylilaudalla muumit leviävät internet-meemeinä ja reaktiokuvina tai -ääninä.[1] Eräs niistä on Matti Ruoholan Muumilaakson tarinoissa ääninäyttelemän Muumipapan vatsanpohjasta asti kaikuva nauru, ja toinen hyvin tunnettu ja kuvallisiakin muunnoksia poikinut äänitiedosto on Muumilaakson poliisin samaisessa piirretyssä huudahtamat sanat ”Aha. Poliisitapaus!” ja niitä seuraava muutaman sekunnin kestävä dramaattinen musiikki. Muumipapan naurulla voi luonnollisesti ilmaista suurta huvittuneisuutta, ja poliisitapauksella voisi vastata vaikka laittomuuksia, kuten alaikäisten alkoholin käyttöä, käsittelevään keskusteluun tai huomauttaa sivuston sääntöjen vastaisesta sisällöstä. Muumien elely verkon nopeatempoisessa kulttuuripiirteiden virrassa on vähintäänkin yhtä jännittävää, joskin ei yhtä rauhaisaa, kuin elo Yksinäisten vuorten ympäröimässä tutussa laaksossa.

Anarkiaa, provokaatioita ja fanikulttuuria

Päädyin tutkimaan suomalaisten verkkokulttuurien vastakulttuurista muumia pro gradu-tutkielmassani (Lepistö 2015) törmättyäni muumihahmoja käsittäneisiin SinäTuubaPaskoihin, jotka jatkuvasti joutuivat Oy Moomin Characters Ltd:n, muumien tekijänoikeudet omistavan yhtiön, poistattamaksi ja joita siitä huolimatta tämän taiteen muodoksikin kutsutun YouTube-videoiden lajityypin ystävät loivat ja palveluun itsepintaisesti latasivat. Syttyi taistelu immateriaalioikeuksistaan kiinni pitävän yhtiön ja verkon nuorten muumifanien välillä ― muumiaineksen runsauden verkkoaineistoissa sekä esitysten luomiseen ja muokkaamiseen käytetyn ajan huomioiden voi muumista verkkokulttuurien kontekstissa puhua faniutena. Joitakin esityksiä voisi luonnehtia jopa fanifiktioksi, sillä niissä alkuperäisellä mediatekstillä on suuri rooli.

Muumien käyttö SinäTuubaPaskoissa ei ole kulttuurin selviämisen kannalta mitenkään välttämätöntä, sillä kyseisenkaltainen videoteos voi koostua lähes mistä tahansa video- tai äänimuodossa olevasta kulttuurituotteesta, yleisimmin musiikkivideoista, piirretyistä sarjoista ja YouTuben pätkistä. Merkillepantavaa siis on, että vaikka tarjolla on periaatteessa rajaton aineisto, videoiden ympärillä häärivä yhteisö valitsee perääntymisen sijaan väsymättömän taistelun oikeudesta tehdä omat tulkintansa muumeista. Henry Jenkins (1992, 18) onkin todennut, että fanit eivät lannistu legitiimien immateriaalioikeuskäsitysten edessä, vaan valtaavat surutta massoille suunnatun kulttuurin materiaalia käyttäen sitä pohjana sosiaaliselle vuorovaikutukselleen ja omille kulttuurisille tulkinnoilleen. Fanius myös synnyttää sellaisia kulttuurin jakamisen ja levittämisen käytäntöjä, jotka laajentavat luomusten saavutettavuutta ja hylkäävät taloudellisen tuoton mahdollisuuden (Jenkins 1992, 279–280), mutta tulostavoitteettomuudesta huolimattakin asemoituu fanius monesti vastakkain tuotantokulttuurin kanssa. Kaarina Nikusen (2008, 9) mukaan faniuden kenties merkittävin poliittinen potentiaali, vaihtoehtoisuus ja radikaalius, piileekin fanikulttuurien tuotannon ja vastaanoton rajoja häiritsevissä tai hämmentävissä tavoissa organisoitua, asettua julkisuuteen, kokoontua ja toimia.

Erikoisin esimerkki Oy Moomin Characters Ltd:n YouTubesta tekijänoikeusloukkauksen nojalla poistattamasta videosta lienee Hippolaakson tarinat, joka on täysin absurdiksi luonnehdittava Hippolaakson elämästä kertova animaatiosarja. Sarja ei sinänsä liity muumeihin mitenkään, mutta MS Paint -ohjelman avulla tahallisen kehnosti piirretyt hahmot muistuttavat jonkin verran muumeja ja hahmojen nimet, kuten Hippomamma ja Hippopappa sekä heidän asuttamansa Hippolaakso vetävät vielä selkeämmin yhteyden Moomin Charactersin omistamiin hahmoihin niiden kuitenkaan olematta muumeja. Kun vielä täydellinen juonettomuus ja absurdius irrottavat sarjan kaikesta muumiin liittyvästä, lienee se täyttänyt ainakin yhden tehtävistään saatuaan tekijänoikeusloukkaukseen perustuneet lähtöpassit YouTubesta useaan otteeseen. Sarjan tekijä, nimimerkki metalsonic3333, on tullut aiemmin tunnetuksi SinäTuubaPaska-artistina.

Kuva 1. Vastakulttuurista provokaatiota onnistuneesti harjoittanut, YouTubessa kulttimainetta nauttinut Hippolaakson tarinat on esimerkki muumien aseman vahvistumisesta verkkokulttuureissamme niiden tekijänoikeuksien haltijan päinvastaista tulosta tavoitelleiden toimien seurauksena. Penis, penis, penis, toistelee monistunut Hippopoika toisen Hippolaakson asukin Nuhiksen mumistessa taustalla. Lähde: https://www.youtube.com/watch?v=IZ46wQLp8DY.
Kuva 2. Vastakulttuurista provokaatiota onnistuneesti harjoittanut, YouTubessa kulttimainetta nauttinut Hippolaakson tarinat on esimerkki muumien aseman vahvistumisesta verkkokulttuureissamme niiden tekijänoikeuksien haltijan päinvastaista tulosta tavoitelleiden toimien seurauksena. Penis, penis, penis, toistelee monistunut Hippopoika toisen Hippolaakson asukin Nuhiksen mumistessa taustalla. Lähde: ”HippoLaakson Tarnat #20 (penis ver)”, YouTube 16.4.2015.
Kuva 2. Muumipeikko näyttää tässä ”Muumepeikoksi” nimetyssä tulkinnassa pahoin rappeutuneelta. Videoiden ja kuvien anarkistinen hauskuus tuotetaan yleisimmillään absurdia ja mustaa huumoria viljelemällä sekä muumihahmoja muuntelemalla; niiden ulkonäkö, olemus, puheääni tai käytös poikkeaa muumiin yleisissä mielikuvissa liitetystä sekä virallisen tahon painottamasta. Lähde: Naurunappula, tammikuu 2015, http://naurunappula.com/1092839/muumepeikko.png.
Kuva 3. Muumipeikko näyttää tässä ”Muumepeikoksi” nimetyssä tulkinnassa pahoin rappeutuneelta. Videoiden ja kuvien anarkistinen hauskuus tuotetaan yleisimmillään absurdia ja mustaa huumoria viljelemällä sekä muumihahmoja muuntelemalla; niiden ulkonäkö, olemus, puheääni tai käytös poikkeaa muumiin yleisissä mielikuvissa liitetystä sekä virallisen tahon painottamasta. Lähde: Naurunappula, tammikuu 2015.

SinäTuubaPaskat ja Hippolaakson tarinat, kuten useat muutkin verkon vaihtoehtoiset muumiesitykset, leikittelevät yleisesti huonoksi luokitellulla maulla tai ne liitetään sellaisen kontekstiin. Pierre Bourdieu (1996, 56–57) on väittänyt, että sietämättömintä niille, jotka näkevät itsensä legitiimin kulttuurin omistajina, on eri makujen rienaava yhdistely. Yhdistämällä muumin, johon liitettävät diskurssit sen virallisesti omistava taho haluaa itse määrittää, alakulttuurisiin viitekehyksiin luovat verkon nuoret kansalaiset siitä vastakulttuurisia esityksiä – tiedostaen tai tiedostamattomasti. Hallitsevan, hyväksytyn maun perspektiivistä fanit näyttäytyvätkin usein pelottavan hallitsemattomana, kurittomana ja valvonnan ulkopuolella toimivana joukkona mediatekstien lukijoita. Fanit osallistuvat toimillaan ja luomuksillaan tekstuaalisten merkitysten rakentamiseen ja eteenpäin viemiseen, eivätkä yhtiöt kauhukseen voi tätä kontrolloida tai useinkaan sisällyttää omiin tulostavoitteisiinsa. (Jenkins 1992, 18, 23–24; 2006, 134.) Muumiin suomalaissa verkkokulttuureissa kytkeytyy siis vahvoja institutionaalisuuden ja kansalaislähtöisyyden, ruohonjuuritason ja ammattimaisen tuottamisen sekä alakulttuurin ja legitiimin kulttuurin vastakkainasetteluja. Hyvän maun rajat ylittämällä, absurdilla huumorillaan ulkopuolisia tahoja hämmentäen verkon muumi asettuu internetin kulttuurihistorialliseen jatkumoon ilmentäen jo tietoverkkojen varhaisten pioneerien ajalta periytyviä verkkokulttuurien anarkistisia piirteitä. Ja vaikka yksittäisten esitysten tulkinta usein jääkin katsojalle ja kuuntelijalle niiden esittämättä selkeitä argumentteja, on tuotannon ja vastaanoton rajat häivyttäessään verkon muumi yksittäisten esitysten tekijöiden intentioista riippumatta vastakulttuuria jo pelkällä olemassaolollaan.

Ysärinostalgiaa: nettinatiivit Muumilaaksossa

Merkittävän osan kaikesta muumisisällöstä, johon verkossa törmää alkulähteenä, on piirrossarja Muumilaakson tarinoita. Paitsi että sarjasta on tulkintojen pohjaksi leikelty ja liimailtu osasia sekä napattu ruutukaappauksia, kertovat monien itse piirrettyjen ja animoitujen muumiesitysten visuaalinen ilme sekä niissä kuvattujen muumihahmojen toiminta tai ulkonäkö nimenomaan Muumilaakson tarinoista imetyistä vaikutteista. Näin ne asettuvat osaksi nettinatiivien mediakokemusmaailman toisintoja verkossa. Sosiologi Michel Maffesoli (1996) esitti, että sähköisen yhteisöllisyyden myötä ihmiskunta on palannut tai palaamassa heimoaikaan. Verkkoon muodostuu kommunikaatiomatriiseja, joissa erilaiset lähtökohdat ja päämäärät omaavat yhteisöt syntyvät, vahvistuvat ja katoavat; nämä yhteisöt toisintavat heimojen ja klaanien arkaaisia rakenteita (Maffesoli 1996, 139).

Voisi siis ajatella, että järjestäydymme lajina verkon myötä taas tavoilla, joilla ihmiskunta järjestäytyi ennen valtiollista yhteisöllisyyttä. Verkkoon on muuminkin osalta muodostunut heimokuntaisuutta: muumeja käsittävä meemikulttuuri vaatii ymmärretyksi tullakseen ja eteenpäin levitäkseen vastaanottajalta ymmärrystä tietyistä kulttuurisista merkityksenannoista, usein myös kuulumista tiettyyn ikähaarukkaan ja kansallisuuteen kiinnostuksen muumia kohtaan lisäksi. Ylilaudalla vastaan tulleita Tiuhtia ja Viuhtia ei kulttuurisia merkityksiä ymmärtämättä voi tunnistaa olutvarkaiksi, mutta jos katsoja tunnistaa vauhtilasit ja vauhtipipon, huomaa hän myös juoksukaljat, eli kaupasta mukaan maksamatta napatut juomat. Hahmojen nimetkin vääntyvät mahdollisesti mielikuvissa tätä myöten Vauhdiksi ja Viuhtiksi tai Tiuhtiksi ja Vauhdiksi.

Kuva 3. KUVA_V: Verkon kulttuurin virta muokkaa muumia, ja se integroituu myös aiempaan, jo olemassa olevaan kulttuuriainekseen. Tämä todentuu niin kansainvälisen Me Gusta -meemin kasvoikseen lainanneessa Noidan oppitytär Aliisassa kuin Ylilaudalta vauhtipipot ja -lasit ylleen löytäneissä Tiuhtissa ja Viuhtissakin. Lähde: Ylilauta, marraskuu 2014, http://ylilauta.org/.
Kuva 4. Verkon kulttuurin virta muokkaa muumia, ja se integroituu myös aiempaan, jo olemassa olevaan kulttuuriainekseen. Tämä todentuu niin kansainvälisen Me Gusta -meemin kasvoikseen lainanneessa Noidan oppitytär Aliisassa kuin Ylilaudalta vauhtipipot ja -lasit ylleen löytäneissä Tiuhtissa ja Viuhtissakin. Lähde: Ylilauta, marraskuu 2014.

Vaikka useasti Suomen televisiossa vuosien saatossa esitetty japanilaisten animaattorien pastellinvärinen muumitulkinta alkoi viimeksi pyöriä YLE:llä heinäkuussa 2015, näyttää siltä, että erityisesti 1990-luvulla lapsuutensa eläneet kokevat sarjan läheiseksi. Jo pienet lapset tuottavat populaarikulttuurinarratiiveja jatkuvasti, ja eri mediasisällöillä on suuri osa kasvavan lapsen maailmassa (Merchant 2009). Verkkokulttuurien muumi kytkeytyykin vahvasti lapsuuden vaikuttavista mediakokemuksista ammentavaan nostalgiseen verkkomuisteluun, mikä muodostaa tärkeän, mahdollisesti kaikista tärkeimmän, motiivin muumin verkkoon viemiselle. Rossi ja Seutu (2007, 8) ovat muotoilleet, että nostalgian kokemisessa on mukana lohdullisuutta, mutta lohdusta huolimatta siihen kuuluu tuskallinen tietoisuus siitä, että ”mennyt maailma on pysyvästi menetetty, eikä paluuta entiseen ole”. Maffesolin muotoilema ihmisen heimoon kuulumisen kaipuu todentuu tässä kollektiivisesti koetussa nostalgiassa, ja nostalgian yksi tunnusmerkkisistä piirteistä onkin Seudun ja Rossin (2007, 8) mukaan kaipuu eheään yhteisöön. Ja kuten Mathieu O’Neil (2008, 253) on todennut, ei voi olla osallistumista ja kuulumista johonkin ilman poissulkemista ja eriyttämistä. Muumin käyttöön verkossa liittyy siis jonkin verran myös ”me vastaan ne”- ajattelua, mikä vahvistaa näihin keskusteluihin ja esityksiin sisältyvän nostalgisen muistelun kanssa oman ikäryhmän välisiä heimositeitä sekä yksilön identiteettiä. Tuskin verkon muumi silti aina palautuu oman ja vertaisten mediamenneisyyden kertaamiseen, onhan muumi vakiintunut osaksi suomalaisia verkkokulttuureja ja integroitunut osaksi verkkomeemiemme maailmaa.

Kuva 4. Riemurasian käyttäjä on omistanut jokaisen ysärilapsen verkkokalvoille iäksi palaneen kohtauksen Muumilaakson tarinoista 90-luvun lapsille. Pätkässä Nipsu kävelee Muumitalon terassille ja katsoo hitaasti taakseen vain jähmettyäkseen kauhusta Mörön nähdessään. Muutaman sekunnin .gif-tiedosto on palvelussa kirvoittanut nostalgissävytteistä muistelua televisiosarjan jäätävimmästä kohtauksesta. Heimottunut kokemus muumeista mahdollistaa fanikulttuurisen dialogin syntymisen. Lähde: Riemurasia , helmikuu 2015.
Kuva 5. Riemurasian käyttäjä on omistanut jokaisen ysärilapsen verkkokalvoille iäksi palaneen kohtauksen Muumilaakson tarinoista 90-luvun lapsille. Pätkässä Nipsu kävelee Muumitalon terassille ja katsoo hitaasti taakseen vain jähmettyäkseen kauhusta Mörön nähdessään. Muutaman sekunnin .gif-tiedosto on palvelussa kirvoittanut nostalgissävytteistä muistelua televisiosarjan jäätävimmästä kohtauksesta. Heimottunut kokemus muumeista mahdollistaa fanikulttuurisen dialogin syntymisen. Lähde: Riemurasia, helmikuu 2015.

Kuvaputkitelevisioista verkkofolkloreksi

On tärkeää huomata, että vaikka tankotanssivat hemulit ja poliisitapaukset vaikuttavat todennäköisesti ulkopuolisen silmissä turhalta ”verkkoroskalta”, ovat ne niitä ilmaisussaan ja viestinnässään käyttäville yksilöille ja yhteisöille hyvinkin merkityksellisiä. Eräs muuminhahmoinen meemi, Pakkomestari, havainnollistaa verkkomeemien merkitystä ylipäätään osoittaen samalla eräänlaisen kulttuurisen aitouden vaateen. Pakkomestari on Muumilaakson tarinoista tutun poliisimestarin hahmo, jonka mielestä on ”pakko ottaa”. Ylilaudan edeltäjällä Kuvalaudalla vuonna 2010 syntynyt sarjakuva, josta Pakkomestarin sanoma lähti leviämään, edusti monia netin omaehtoisia sisältöjä karakterisoivaa älytöntä, nk. anarkistista huumoria. Siinä Pakkomestari totesi, että Muumipapan on ”pakko ottaa” vastaan hänen, Niiskun ja Mymmelin Papalle lahjoittamat tuolit. Sittemmin pakkomestari on todennut pakolliseksi esimerkiksi uuden maailmanjärjestyksen agendaa ajavat, mikrosiruja sisältävät rokotteet — ja toki pakko ottaa on myös perjantaina! Paitsi että Pakkomestari pakottaa ottamaan jotain, on hänet myös pakotettu meemiksi.

Meemin pakottaminen tarkoittaa sitä, että sen syntyminen ja leviäminen ei kulttuurissa tapahdu luonnollisesti, vaan yksi henkilö tai pari kaverusta syöttää kuvaa ja/tai hokemaa toistuvasti kuvalaudalle (ja mahdollisesti muuhun sosiaaliseen mediaan). Meemi.infon mukaan ”pakotusyritysten meemistatus on usein kiistan aihe”: pakotettuja meemejä ei siis internet-kulttuurien sisällä yleensä nähdä samanarvoisina kuin luonnollisen kulttuurisen evoluution kautta kehittyneitä meemejä. Näiden triviaaleilta vaikuttavien fragmenttien kulttuurisesta merkityksellisyydestä todistaa jo wiki-sivusto Meemi.info itsessään, sillä se pyrkii raportoimaan suomalaisten meemien ja internet-kulttuurin ilmiöiden synty- ja kehitysvaiheet mahdollisimman tarkasti.

Jenkins (2006, 131; 135–137) on sanonut, että kansankulttuurin maan alle tieltään työntäessään kaupallisesta kulttuurista itse asiassa tuli kansankulttuuria: se synnytti kasvavissa määrin ne tarinat, kuvat ja äänet, jotka muodostuivat kansalle tärkeimmiksi. Hän kuvaa populaarikulttuurinarratiivien ja mediasisältöjen kulttuurisia tasoja läpäisevää luonnetta niiden vaikutuspiirissä kasvaneiden elämässä George Lucasin Star Warsia (1977) esimerkkinään käyttäen: elokuvasarjan fanit nukkuivat jo lapsena Prinsessa Leia -lakanoissa ja leikkivät Boba Fett -figuureilla, ja nyt he määrätietoisesti haluavat luoda ”legendansa” tarustoa uudelleen omilla ehdoillaan. Muumille näyttää käyneen samalla tavalla: sen käyttökelpoisuus merkitysyhteyksissä kielii sen legitiimistä, vahvasta ja hyvin ansaitusta asemasta verkkokulttuureissa. Kaupallisen kulttuurin ja kansankulttuurin suhteen jatkumossa 2000-lukua luonnehtii Jenkinsin (2006, 136) mukaan julkinen ruohonjuuritason luominen: kansankulttuuri elää nyt uutta kukoistuskauttaan.

Muumi tosiaan näyttää läpäisseen tiensä syvemmälle kollektiiviselle kulttuurin tasolle; myyttien maailmaan, sillä siitä on tullut nettinatiivien folklorea. Esiintyessään Ylilaudan Paranormaali ja avaruuskulttuuri -keskusteluosiossa ”mörkölangoiksi”[2] kutsutuissa keskusteluissa Muumilaakson tarinoista tuttu Mörkö tai siitä vaikutteita saanut hahmo on lähteenä kansanperinteen ja uskomustarinoiden piirteitä sisältäville memoraattimuotoisille kertomuksille. Ne sivuavat myös fanikulttuuria ja fanifiktiota, sillä alkuperäisellä mediatekstillä on näkyvä rooli kokemusten kuvailemisessa ja välittämisessä. Useassa kertomuksessa ja pohdinnassa toistuu myös Tove Janssonin väitetty kokemus ja tietämys möröistä, eli hänellä on tärkeä rooli alkuperäisenä kokijana ja kertojana. Lapsuuden vahvoista mediakokemuksista ammentavien mörkökertomusten kulttuurista merkityksellisyyttä ja arkikokemuksen ylittävää kokemista kuvaa erään mörkölankaan kirjoittaneen viesti:

Mörkö pitäisi luokitella suomalaiseksi taruolennoksi. Se ei ole mielestäni koskaan saanut samanlaista arvostusta suomalaisessa kulttuurissa kuin esim hiidet, peikot tai tontut.

Kun populaarikulttuurista tulee kansankulttuuria ja mediakuvastoista populaarikulttuurinarratiivien keskellä kasvaneiden tarustoa, voidaan myös perustellusti esittää kysymyksiä oikeudesta näihin tuotteisiin liittyviin kulttuurisiin prosesseihin osallistumisesta. Erityisesti ensimmäiset nettinatiivit, 1990-luvun kasvatit, kokevat selkeästi henkistä omistajuutta muumiin. Sen todentamista vahvistaa SinäTuubaPaska-yhteisö, joka osoittaa torjuvansa virallisen tahon väitöksen muumien tekijänoikeuksien haltijuudesta. Tuotemerkki tyypillisesti varmistaa jonkin aitouden ja alkuperäisyyden, mutta muumi on ”aitoa” kulttuuria näille nuorille ja nuorille aikuisille tuotemerkillä tai ilman ― joskus jopa ”pakotettuna”. Ja vaikka pössyttelevä Haisuli tai uusnatsiksi ryhtynyt Muumipeikko saattavat näyttää silkalta halveeraamiselta, on näin suurella intensiteetillä verkkoon viety muumi päin vastoin tulkittavissa kunnianosoitukseksi: siitä on tullut kiinteä osa alati muuttuvaa, nopeatempoista verkkomaailmaa, ja se jos mikä on selkeä osoitus muumin tärkeydestä suomalaisille nuorille. Kuten Nikunen (2008, 7) toteaa, on faniuksia erilaisia ja eri faniudet kuljettavat mukanaan erilaisia käytäntöjä ja toiminnan muotoja.

Kuva 5. Muumipeikon turhautuneen harmistunut ilme vihjaa, että hän ei näe isänsä riehuvan grillijonossa ensimmäistä kertaa. Kuva on pyörinyt melko aktiivisesti netissä jo muutamia vuosia; se on siis paitsi hauska, myös osuva irvailu suomalaisesta juomakulttuurista. Lähde: Naurunappula http://naurunappula.com/805679/grillilla-muumilaakson.png huhtikuu 2014
Kuva 6. Muumipeikon turhautuneen harmistunut ilme vihjaa, että hän ei näe isänsä riehuvan grillijonossa ensimmäistä kertaa. Kuva on pyörinyt melko aktiivisesti netissä jo muutamia vuosia; se on siis paitsi hauska, myös osuva irvailu suomalaisesta juomakulttuurista. Lähde: Naurunappula, huhtikuu 2014.

Muumien kapinoinnissa vallitsevia normeja vastaan ei ole mitään uutta, olihan niiden epäsovinnainen elämä kuuma puheenaihe jo kirjojen ensimmäisinä ilmestymisvuosina. Muumien kielenkäyttö, palmuviinin juonti ja tupakanpoltto herättivät pahennusta, ja lisäksi he puhuivat sopimattomia. (Karjalainen 2013, 136.) Kulttuurisessa kiertoliikkeessä langan päät ovat siis löytäneet toisensa. Ensimmäinen, Toven perheensä kesäpaikan huussin seinälle nuorena tyttönä taiteilema muumihahmo esitti Immanuel Kantia, ja Tove oli kirjoittanut sen yhteyteen lauseen ”Vapaus on paras asia”. Vapaus eri olomuotoineen askarrutti häntä ja sen tutkiminen oli vahva ja koko hänen tuotantonsa läpi kulkeva asia. (Karjalainen 2013, 130.) Millaisia kuvauksia Muumilaaksosta ja sen anarkistisen asenteensa säilyttäneistä asukkaista verkossa vapautta tutkivien muumifanien toimissa vielä syntyy, jää nähtäväksi.

Katsaus perustuu tekijän vuonna 2015 valmistuneeseen pro gradu -työhön ”Nettinatiivit Muumilaaksossa: Tutkimus muumeista suomalaisissa verkkokulttuureissa vastakulttuurisina esityksinä”.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 17.2.2016.

Nettivideot ja verkkosivustot

HippoLaakson Tarnat #20 (penis ver)”, YouTube 16.4.2015. https://www.youtube.com/watch?v=IZ46wQLp8DY.

Naurunappula. http://naurunappula.com/.

”Nuuskamuikkunen – Jaa [Remix] With Lyrics HD”, YouTube 17.3.2013, https://www.youtube.com/watch?v=GbD1_HbcVqs.

Riemurasia. http://www.riemurasia.net/.

”SinäTuubaPaska: Heliumin vauhdikas tankotanssiesitys”, Vimeo 2012. https://vimeo.com/28545937.

”The Moomins: Feeding Nispu”, Riemurasia 10.12.2013, https://www.riemurasia.net/video/The-Moomins-Feeding-Nispu/133735.

Ylilauta. http://ylilauta.org/.

Kirjallisuus

Bourdieu, Pierre. 1996. Distinction. A Social Critique of the Judgement of Taste. Cambridge: Harvard University Press.

Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture. Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.

Jenkins, Henry. 1992. Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture. New York: Routledge.

Karjalainen, Tuula. 2013. Tove Jansson. Tee työtä ja rakasta. Helsinki: Tammi.

Maffesoli, Michel. 1996. The Time of the Tribes: Decline of Individualism in Mass Society. London: Sage publications.

Merchant, Guy. 2005. “Barbie meets Bob the Builder at the Workstation: Learning to write on screen.” In Popular Culture, New Media and Digital Literacy in Early Childhood, edited by Jackie Marsh, 183–200. Abingdon: Routledge.

Nikunen, Kaarina. 2008. ”Uusia katseita faniudesta faniuksiin.” Teoksessa Fanikirja. Tutkimuksia nykykulttuurin fani-ilmiöistä, toimittanut Kaarina Nikunen, 7–14. Jyväskylän yliopisto, Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 96.

O’Neil, Mathieu. 2008. ”Radical Tribes at Warre: Primitivists on the Net.” In Electronic Tribes, edited by Tyrone L. Adams, and Stephen A. Smith, 251–268. Austin: University of Texas Press.

Rossi, Riikka ja Katja Seutu. 2007. ”Nostalgian lukijalle.” Teoksessa Nostalgia. Kirjoituksia kaipuusta, ikävästä ja muistista, toimittaneet Riikka Rossi ja Katja Seutu, 7–12. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran toimituksia 1137.

Lepistö, Onerva. 2015. Nettinatiivit Muumilaaksossa: Tutkimus muumeista suomalaisissa verkkokulttuureissa vastakulttuurisina esityksinä. Digitaalisen kulttuurin pro gradu -työ. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Turun yliopisto: Pori.

Viitteet

[1] Reaktiokuvat ja viestin lähettäjän reaktiota ilmentävät äänitiedostot tehostavat viestin sävyn tulkintaa, ja niiden käyttö, myös ilman tekstuaalista viestisisältöä, on yleistä ja kuvalautakulttuuriin kuuluvaa.

[2] Mörkölanka on alalaji tai muunnos creepylangasta (engl. creepy = pelottava, karmiva). Creepylanka on tiettävästi lähtöisin 4Chanista, ja sellaisen sisältö koostuu yleensä tarinoista, kuvista, videoista ja hyperlinkeistä, joilla pyritään pelottamaan ja pelottumaan. Käyttäjien omat kokemukset monesti pitävät langat parhaiten ”elossa”, ja niissä jaetaan aktiivisesti omien kokemusten lisäksi verkossa syntyneitä tai kehittyneitä uskomustarinoita (engl. creepypasta).