Maisema ja muisti Delmer Davesin lännenelokuvissa 1950–1959
Artikkelissa käsitellään ohjaaja Delmer Davesia, joka loi 1950-luvulla visuaalisesti näyttäviä lännenelokuvia. Tästä huolimatta hänet voidaan laskea westernin unohdettuihin suuruuksiin.
Artikkelissa käsitellään ohjaaja Delmer Davesia, joka loi 1950-luvulla visuaalisesti näyttäviä lännenelokuvia. Tästä huolimatta hänet voidaan laskea westernin unohdettuihin suuruuksiin.
In this article we examine the idea of the Frontier as American self-imagination from the 1940s to the 2010s, using a selection of influential classical Western films and a group of contemporary post-apocalyptic TV-series in which the Frontier ‘comes back’ as organized society becomes absent for one reason or another.
Jääkiekkojuniorit osallistuvat harrastukseensa myös kaukaloiden ulkopuolella: pelien ja harjoitusten välillä keskustellaan aktiivisesti sosiaalisessa mediassa. Ajoittain nuo keskustelut muuttuvat kiivaiksi ja aiheuttavat niin joukkueiden sisällä kuin välilläkin jännitteitä.
Jalkapallolegenda Diego Maradona palasi Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisoissa globaalin median valokeilaan. Maradonan tähtikuvan mediavälitteisessä (re)konstruoimisessa silmiinpistävintä olivat kysymykset miesruumiin sallituista ja ei-toivotuista toimintatavoista.
Artikkelin aiheena on syrjintä ja rasismi (media)urheilukulttuurissa. Teemaa lähestytään tarkastelemalla ammattilaisurheilijoiden sosiaalisen median käyttöä ja sitä, miten viimeaikaisista some-tapauksista on puhuttu julkisuudessa.
Artikkelin tutkimuskohteena on urheilumuotojen medianäkyvyys Ateenan 2004 kesä- ja Torinon 2006 talviolympiauutisoinnista koostuvassa sanomalehti- ja televisioaineistossa sekä aineistojen väliset erot.
This article explores the practices of “software import” between Europe and the US by the Commodore 64 cracking scene and reflects on how it was related to the establishment
and expression of cultural identities of its members.
The story about the divergence of the cracker scene and the demoscene has been canonized over the years. In this article, Markku Reunanen takes a fresh look at the story and offers new perspective to the events of the late 1980s and the early 1990s.
Demoscene productions have often been defined by their real-time nature, as opposed to pre-rendered content. This article deals with the emergence of animation in the context of the demoscene, both as a term, technique and aesthetic artefact over the years.
In this article, Canan Hastik proposes novel visual approaches to demo analysis, inspired by the methods used in cultural analytics.
In this paper, Marilou Polymeropoulou discusses the notion of authenticity in the chipscene, based on her ethnographic study among chip musicians.
Artikkelissa tutkimuksen kohteena ovat 1980-luvulla tehdyt, itämaisiin taistelulajeihin perustuvat digitaaliset pelit sekä kamppailuelokuvat: millaista vuorovaikutusta näiden kahden lajityypin välillä voidaan havaita? Tutkimuksen keskeinen viitekehys on remediaatio, jota sovelletaan eri medioiden välillä tapahtuvien uudelleentulkintojen käsittelyyn.
Artikkelissa käsitellään pelillisyyttä scifi-elokuvassa. Erityisenä tarkastelun kohteena on
Cube – kuutio (Cube, 1997), jota analysoidaan skriptin käsitteen avulla. Mitä peli elokuvien mukaan merkitsee ja millä ehdoilla pelillisyyden käsittely on elokuvallisessa kontekstissa kiinnostavaa tai tärkeää?
Peliteollisuudessa ja -kulttuurissa puhutaan usein, että digitaaliset pelit ja elokuvat jakavat monia kerronnallisia ja taiteellisia piirteitä. Väitteeseen on kuitenkin syytä suhtautua myös kriittisesti ja kyseenalaistaa, mihin rinnastus perustuu. Artikkelissa tarkastellaan, mitä eroja ja yhteneväisyyksiä toimintaseikkailupelien kuvakerronnalla on elokuvaleikkaukseen ja kameratyöskentelyyn.
Digitaalisen kulttuurin professori tarkastelee tutkimusartikkelissa oppialan historiaa ja nykypäivää
4k-introt ovat niukasti tutkittu demoscene-alakulttuurin ilmiö. Artikkelissa käsitellään 4k-introjen asemaa ja merkitystä tietokonetaiteena.
Artikkelissa tarkastellaan leluleikkijöiden itse tuottamia audiovisuaalisia tarinoita YouTubessa. Tarkastelun keskiöön nousevat Uglydoll-hahmoista tuotetut videot ja niihin liittyvät taustatarinat.
Euroviisut ja Linnan juhlat ovat tunnettuja televisiospektaakkeleja. Artikkelissa käsitellään Twitterin ja Teksti-TV:n käyttöä katsojayhteisöllisyyden kehittäjinä kyseisten tapahtumien televisiolähetysten yhteydessä.
Artikkelissa tarkastellaan Deitti.net -palvelun Tositarkoituksella-kategorian heteroilmoituksia vuodelta 2012. Tarkastelun keskiöön nousevat erityisesti ilmoituksissa käytetyt adjektiivit.
Verkkoyhteisöt ovat nykyään merkittäviä tiedonhaun välineitä. Artikkelissa tarkastellaan erikoisalan
tiedon hakemista ja jakamista internetin keskustelupalstoilla
By using iPad as a case study the article addresses the question how the meanings of the device are constructed and negotiated. These discussions are motivated by the need to understand the new piece of technology and to grasp its legitimacy.
Digitalization has created increasing dematerialization of cultural artefacts. Partly because of the dematerialization process the materiality of media artefacts continues to be a theme rarely addressed and therefore remains rather underdeveloped. Our paper aims to show how the dematerialization of cultural artefacts does not inevitably mean less significance for materiality. Rather, new technologies have stimulated new material practices.
This study empirically examines the psychological effects of music in interpreting visual information at the intersection of media produsage and user-generated culture. Here, an online experiment presented visually identical film trailers with two highly unique musical tracks to examine the influence auditory context has on viewers’ impressions of user-generated media.
Artikkeli peilaa videopelaamisen ja taiteen suhdetta eri urheilumuotojen taiteellistamista koskevien filosofisten argumenttien kautta. Fokus on näin ollen pelisuorituksissa piilevässä ilmaisupotentiaalissa. Asetelma johtaa kulttuurimuodon vastaanottokokemuksen tarkasteluun, jossa yksinvideopelit havaitaan taiteen näkökulmasta poikkeukselliseksi.
Artikkelissa tarkastellaan keskustelua diginatiiveista käyttäjälähtöisen kulttuurin keskeisinä toimijoina. Vaikka internet ja digitaalinen media on helpottanut omien esitysten luomista ja julkaisua, nuori sukupolvi ei ole yhtenäinen, vaan on omaksunut erilaisia rooleja suhteessa netin käyttöön.