Kategoriat
4/2013 WiderScreen 16 (4)

Kungfumestarit kuvaputkella – kamppailuelokuvien ja -pelien suhde 1980-luvulla

kamppailuelokuvat, kamppailupelit, remediaatio, videopelit

Tero Heikkinen
tero.j.heikkinen [a] aalto.fi
tutkija
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Markku Reunanen
markku.reunanen [a] aalto.fi
lehtori
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Viittaaminen / How to cite: Heikkinen, Tero, ja Markku Reunanen. 2013. ”Kungfumestarit kuvaputkella – kamppailuelokuvien ja -pelien suhde 1980-luvulla”. WiderScreen 16 (4). http://widerscreen.fi/numerot/2013-4/kungfumestarit-kuvaputkella-kamppailuelokuvien-ja-pelien-suhde-1980-luvulla/

Tulostettava pdf-versio


1970-luvulla länsimaissa alkanut karate-, kungfu- ja ninjabuumi tunnetaan parhaiten elokuvista, mutta se ilmeni myös monin muin tavoin: kirjallisuudessa, sarjakuvissa, populaarimusiikissa ja videopeleissä. Tässä artikkelissa selvitetään elokuvien kytköksiä kamppailupelityyppeihin ja niiden kuvastoon. Tutkimuksen keskeinen viitekehys on remediaatio, jota sovellamme eri medioiden välillä tapahtuvien uudelleentulkintojen käsittelyyn. Taustoitamme käsittelyä ensin kamppailuelokuvien ja sitten pelien historian kautta, minkä jälkeen tarkastelemme niiden välistä suhdetta. Artikkeli avaa useita rinnastuksia elokuvien ja tietokonepelien välillä, lähtien suorasta lisensoinnista ja päätyen elokuvien kuvaston sekä narratiivien väljempään lainaamiseen.

Johdanto

Tässä artikkelissa tutkimuksen kohteena ovat 1980-luvulla tehdyt, itämaisiin taistelulajeihin perustuvat digitaaliset pelit sekä kamppailuelokuvat: millaista vuorovaikutusta näiden kahden lajityypin välillä voidaan havaita? Tarkasteltava vuosikymmen on keskeinen viihde-elektroniikan arkipäiväistymisen kannalta, sillä siihen ajoittuvat esimerkiksi edullisten tietokoneiden ja videonauhureiden laajamittainen saapuminen koteihin sekä vuosien 1983–1984 videopelilama (ks. Saarikoski 2004, 78–113; O’Regan 2012, 63–69; Wolf 2012b, 1–8). Käsittelemme pelejä osana jo ennen 1980-lukua alkanutta kungfu-, karate- ja ninjabuumia, joka ilmeni populaarikulttuurissa monin eri tavoin. Kytkös suosittujen kamppailuelokuvien ja niistä kummunneiden pelien välillä on merkittävä paitsi sisällöllisesti, myös kaupallisesti; oli vain ajan kysymys, koska huumaa hyödynnettäisiin videopelien saralla.

Kamppailulajeista ja niihin kytkeytyvistä elokuvista käytetään eri lähteissä usein toisistaan poikkeavia nimityksiä. Kamppailu– eli taistelulajilla viittaamme tässä systematisoituihin aseettoman ja aseellisen lähitaistelun tekniikoihin. Suomessa tavallinen, holhoavaltakin kalskahtava sana itsepuolustuslaji rajaa merkityksiä tiukemmin hätävarjelun suuntaan. Englannin kielessä ei puhuta urheiluun viittaavasti lajeista, vaan yleisnimi on martial art, ”sotataito”. Elokuvien osalta terminologia on vähintäänkin yhtä monimuotoista; käytämme tässä sanaa kamppailuelokuva kuvaamaan lähitaisteluun keskittyviä toimintaelokuvia, joita puhekielessä kutsutaan kotoisasti mm. mätkintä- ja honkkarileffoiksi. Englanniksi vastaava termi on martial art movie ja yleisemmin action cinema. Kamppailu- eli tappelupelien (fighting game) osalta palaamme määritelmiin tuonnempana erilaisten pelityyppien yhteydessä.

Kamppailuelokuvien tutkimuksessa on kiinnitetty huomiota vaikutteiden siirtymiseen paitsi eri maanosien välillä, myös oopperasta ja kirjallisuudesta elokuviin sekä tuotannollisten seikkojen vaikutuksesta lajityypin muovautumiseen. Lajityypin kannalta keskeisin vuorovaikutus on tapahtunut Hong Kongin, Japanin ja Yhdysvaltojen elokuvateollisuuden välillä (Hunt 2003). Kamppailugenreä on luonnehdittu teemoiltaan kulttuurirajoja ylittäväksi, monikansalliseksi elokuvaksi (Morris 2004; Sai-shing 2005). Sovellamme vastaavaa laaja-alaista lähestymistapaa hahmottaessamme digitaalisten kamppailupelien syntyä, vastapainona videopelien yleiselle historiankirjoitukselle (esim. Kent 2001; Ashcraft & Snow 2009; Donovan 2010), joka viittaa niukalti pelien taustalla vaikuttaneisiin elokuviin ja kamppailulajien muoti-ilmiöön.

Mediatutkimusta edustavien Jay David Bolterin ja Richard Grusinin (2000) remediaatio on käyttökelpoinen käsite, kun tarkastellaan sisältöjen ja esitystapojen siirtymiä mediasta toiseen. Esimerkiksi varhaiset videopelit kuten Pong (1972) ja sen muunnelmat viittaavat urheilulajeihin – tennikseen, jalkapalloon ja jääkiekkoon – mutta eivät simuloi kyseisiä lajeja uskollisesti vaan ovat uusia luomuksia, joissa lajien piirteitä on käytetty rakennusaineena laitetekniikan asettamissa rajoissa. Myöhempien, teknisesti ja visuaalisesti monimutkaisempien pelien narratiivit herättävät kysymyksiä siitä, ammentavatko pelit ilmaisukeinojaan elokuvista, televisiosta, animaatiosta tai vaikkapa sarjakuvista. (ibid.) Remediaatio ei ole mitenkään ainutlaatuinen käsite, vaan pikemminkin eräs lukuisista mahdollisista intermediaalisista linsseistä, joiden läpi siirtymiä voidaan tarkastella (ks. Rajewsky 2005). Rajewskylle remediaatio-näkökulman arvo on sen genealoginen ja historioiva lähestymistapa. Katsantotavassa korostuu medioiden välinen uudelleenrakentuminen, jolloin tarkastelun kohteena eivät ole pelkästään medioiden väliset viittaussuhteet tai kuvaston siirtyminen sellaisenaan. (ibid.)

Elokuvista peleihin siirtyminen on ilmeinen remediaatioprosessi, jossa uudempi media (videopelit) sisällyttää itseensä ja uudelleentulkitsee edeltäjäänsä (elokuva). Tässä tapauksessa elokuva jakautuu vielä teatterilevitykseen suunnattuihin elokuviin, niiden videoversioihin ja suoraan videolevitykseen tehtyihin elokuviin, joilla on kaikilla omat ominaispiirteensä (ks. Morris 2004). Toinen peleihin vaikuttava media on televisio, jonka välitöntä (immediate) esitystapaa pelit ovat jatkuvasti lähentyneet teknisten rajoitteiden väistyessä (Bolter & Grusin 2000, 99–100). Televisio sitoi 1980-luvun eri medioita yhteen hyvin konkreettisella tavalla – kytkettiinhän samaan näyttölaitteeseen niin kotitietokoneet, pelikonsolit kuin videonauhuritkin.

Kamppailupelien ja elokuvien yhteyksiä on tutkittu niukalti. Leon Huntin (2003) Kung Fu Cult Masters: From Bruce Lee to Crouching Tiger lukeutuu laajimpiin kamppailuelokuvien ja pelien yhteyksiä selvittäviin teoksiin. Hunt viittaa Bolterin ja Grusinin remediaation käsitteeseen ja toteaa kamppailupelien remedioivan ainakin neljää median muotoa: kamppailulajielokuvaa, animea, mangaa ja showpainia. (Hunt 2003, 186–187.) Huntin tapa käsitellä aihetta on yleensäkin medioiden välistä suhdetta avaava. Kamppailuelokuva on, paitsi kiinalaisen oopperaperinteen työnjatkaja, kytköksissä myös studiotyöskentelytapoihin, yleisön vastaanottoon ja tähtikulttiin. Huntin huomio kiinnittyy erityisesti 1990-luvun lopun sekoittuneeseen tilanteeseen, jossa videopelit ja elokuvat olivat keskinäisessä, samanaikaisten vaikutteiden vyyhdessä. Vain muutama 1980-luvun peli mainitaan, ja Street Fighter -sarja saa edustaa genren varsinaista alkupistettä. Huntin käsitys lisensoinnin yksisuuntaisuudesta on jopa hieman nurinkurinen: 1990-luvulla pelit alkoivat kääntyä elokuviksi, eikä varhaisempaa päinvastaista tilannetta noteerata, vaikka pelien velka kungfu-elokuvalle tunnustetaankin. (Hunt 2003, 186–189.)

Tutkimusaineistona olemme käyttäneet pääasiassa elokuvia ja pelejä sekä niihin liittyvää kuvamateriaalia, kuten mainoksia ja pelien kansia. Pelien ja elokuvien perustietoja (alkuperämaa, näyttelijät, laitealustat, julkaisuvuosi ym.) löytyi varsin kattavasti verkkolähteistä, joista tärkeimpinä mainittakoon Internet Movie Database (IMDb), MobyGames, World of Spectrum, The International Arcade Museum sekä Wikipedia. Tärkein työkalumme historiallisten ja temaattisten yhteyksien hahmottamisessa oli peleistä ja elokuvista koottu laaja aikajana, jota täydennettiin esimerkeillä sarjakuvista, kirjallisuudesta, musiikista, tv-sarjoista sekä poiminnoilla Itä- ja Kaakkois-Aasian historiasta.

Karate-, kungfu- ja ninjabuumi

Pohjustaaksemme kamppailupelien käsittelyä kuvaamme ensin elokuviin painottuneen kamppailumuoti-ilmiön nousua. Tarkastelun kohteena on erityisesti 1970-luvulla alkanut vaihe, jossa itämaisiin taistelulajeihin keskittyvät elokuvat tulivat tunnetuksi länsiyleisölle. Tarkoituksena on luoda kuvaa varhaisten videopelien esiinnousua edeltäneestä ja sen kanssa osin päällekkäisestä ajanjaksosta, jolla on merkitystä kamppailuelokuvien remediaatiossa. Tällä pohjustamme yksityiskohtaisempaa tarkastelua siitä, miten vastaavat teemat ratkaistiin pelien toteutuksessa ja tuomme esille myös pelien kuvastoon suoremmin vaikuttaneita piirteitä. Rajaamme tässä käsittelyn Japaniin, Hong Kongiin ja yleisesti länsimaihin (erityisesti Yhdysvallat ja Iso-Britannia), sillä ne kytkeytyvät kaikkein keskeisimmin videopelien historiaan.

1970-luvun lopussa alkanut laajamittainen viihde-elektroniikan arkipäiväistyminen vaikutti keskeisesti kamppailuelokuvien tuotantoon ja levittämiseen. Elokuvateatterien rinnalle nousi, etenkin JVC:n kehittämän VHS-standardin myötä, videolevitys, joka mahdollisti elokuvien kopioinnin ja kotikatselun (ks. Nayak ja Ketteringham 1994, 7–34). Hongkongilaisia kamppailuelokuvia tutkinut Meaghan Morris (2004) luonnehtii ajanjaksoa 1985–1993 nimellä A ’direct to video’ industry, jolloin tuotantoja tehtiin nopeasti ja edullisesti suoraan videolevitykseen.

Yleisimmät elokuvissa esiintyvät kamppailulajit ovat karate ja kungfu. Jo näidenkin kahden ”lajin” rinnastaminen toisiinsa on ongelmallista: Okinawalta peräisin oleva karate lukuisine tyylisuuntineen on verrattain selkeästi määritelty kamppailulaji, siinä missä kungfu toimii laajana kattokäsitteenä erilaisille kiinalaisille taidoille (Green & Svinth 2010, 98). Käytämme tässä länsimaissa vakiintunutta sanaa sen tuttuuden vuoksi. Kolmantena keskeisenä kamppailuelokuvien teemana ovat ninjat, jotka nousivat lännessä suosituiksi etenkin 1980-luvun alussa. Vaikka ninjatkin periaatteessa edustavat ”taistelulajia”, ninjutsua, ei ole selvää kuinka tarkkaan määritellystä taistelutraditiosta historiallisesti on ollut kyse (Green & Svinth 2010, 163). Elokuvissa ja peleissä ninjailu määrittyy pikemminkin tunnistettavan pukeutumisen, aseiden sekä tarinallisten elementtien kautta.

Japani

Japani on eräs keskeisimpiä kamppailulajien kotimaita: muun muassa jujutsu, judo ja aikido muotoutuivat Japanissa, minkä lisäksi karatekin usein mielletään sikäläiseksi lajiksi. Japanilaista kulttuuria ja kuvastoa tuotiin voimakkaasti Eurooppaan 1800-luvun puolivälistä lähtien japonismin muodossa. 1900-luvun jälkipuoliskolla maasta muodostui puolestaan merkittävä pop-kulttuurin lähde, jonka läpitunkeva vaikutus kamppailuelokuviin ja -peleihin on pitkälti maan elektroniikka- ja viihdejättien ansiota.

Jo aivan ensimmäisissä japanilaisissa elokuvissa, kuten Jiraiya the Brave (1921), nähtiin samuraita ja miekkailua (video 1). Karatemestaria perinteisempi päähenkilö japanilaisissa elokuvissa onkin virtuoosimainen miekkamies, usein isäntänsä menettänyt vaeltava samurai (ronin). Tunnettuja esimerkkejä lajityypistä ovat mm. Yojimbo (1961) sekä elokuvasarjat Zatoichi (1962–) ja Lone Wolf and Cub (1972–). Vaikka miekkailu onkin systematisoitu lajeiksi kuten iaido, kendo ja kenjutsu, ei sitä juurikaan käsitellä pikkutarkan lajiuskollisesti. Akira Kurosawan samuraiklassikkojen jälkeen Japanissa tuotettiin mm. viihteellisiä ja raadollisia kostotarinoita, kuten Sonny (Shinichi) Chiban nimen tunnetuksi tehnyt Street Fighter -elokuvasarja ja manga-sarjakuvaan perustuva miekkailueepos Lady Snowblood (1973).


Video 1. Jiraiya the Brave.

Toiminta on merkittävä osa japanilaista animaatiota, animea, joka perustuu tyyliltään helposti tunnistettavaan mangaan. Vaikutteiden siirtyminen japanilaisen ja eurooppalaisen kuvallisen ilmaisun välillä on ollut 1800-luvun lopulta lähtien kaksisuuntaista, ja aiempi yksinkertaistava käsitys animaatiotyylien puhtaasti läntisestä alkuperästä on nykyään kyseenalaistettu (Koyama-Richard 2007, 237). Manga- ja animaatioilmaisun kytkös elokuvien kamppailuteemoihin on jo itsessään monimuotoinen kuvio, joka vaatisi erityiskäsittelyä. Tässä mainittakoon kamppailua sisältävät mangat Dragon Ball, Naruto sekä Ranma ½, joista on kaikista tehty myös animea ja videopelejä. Animen kuvastoa näyttävine taisteluineen, räjähdyksineen ja massiivisine lihaskimppuineen on muutenkin lainattu japanilaisiin kamppailupeleihin, joista merkittävimpiin lukeutuu Capcomin vuodelta 1987 peräisin oleva Street Fighter jatko-osineen. Kaupallisesti menestyneitä tuotesarjoja tehdään kokonaisvaltaisesti: niihin sisältyy mangaa, animea, video- ja korttipelejä sekä erilaisia fanituotteita pienoismalleista pehmoleluihin.

Hong Kong

Sulkeutuneen manner-Kiinan aikana kiinalaista kulttuuria myi länteen Iso-Britannialle kuulunut Hong Kong, jonka mittava elokuvatuotanto tunnetaan etenkin kungfu-aiheisista, heikosti jälkiäänitetyistä toimintaelokuvistaan, ”honkkarileffoista”, joita alettiin tuottaa merkittävissä määrin 1960-luvun puolivälissä. Yung Sai-shingin (2005) mukaan kiinalaisella oopperalla oli merkittävä rooli lajityypin synnyssä etenkin akrobaattisten toimintakohtausten osalta. Tämän remediaation kautta videopeleihin päätyi myöhemmin samoja oopperan käytäntöjä, jälleen uuteen muotoon muokattuina. Kungfu-elokuvat sijoittuvat historiallisessa jatkumossa osaksi myös paljon vanhempaa sotakirjallisuuden wuxia-perinnettä, joka kääntyi elokuviksi (wuxia pian) heti kiinalaisen elokuvan varhaisvuosina 1920-luvulla.

Huntin (2003) mukaan kungfu-elokuva erityisenä genrenä on vasta Hong Kongin 1960-luvun studioissa syntynyt muoto, erotuksena Shanghain mykkäelokuvista lainanneelle wuxialle. Siinä missä paikallismurteesta nimensä saaneesta kungfu-elokuvasta tuli maailmanlaajuisesti tunnettu käsite, wuxiaa pidettiin liian esoteerisena, että sitä olisi edes lähdetty levittämään läntisille yleisöille. (Hunt 2003, 7.) 2000-luvun alussa julkaistut spektaakkelit, kuten Hiipivä tiikeri, piilotettu lohikäärme (Crouching Tiger, Hidden Dragon, 2000), Hero (2002) ja Lentävien tikarien talo (House of Flying Daggers, 2004), ovat sittemmin nostaneet wuxian profiilia ja tehneet sitä tunnetuksi Kiinan ulkopuolella. Wuxia-teemaa näkee kamppailupeleissä edelleen harvoin, eikä sitä ole hyödynnetty käytännössä lainkaan läntisissä peleissä.

Elokuvailmiön myötä esille nousi kansainvälisiä tähtiä, jotka olivat samalla tunnettuja taistelulajien harjoittajia. Keskeiseksi ikoniksi muodostui Bruce Lee. Lee oli tullut aiemmin amerikkalaisyleisölle tutuksi Green Hornet –televisiosarjan (1966–1967) Kato-sivuhahmona, mutta teki varsinaisen läpimurtonsa vasta amerikkalais-hongkongilaisessa yhteistuotannossa Enter the Dragon (1973) (video 2). James Bond -elokuvista ammentava kerronta toi kamppailut nykyaikaan ja riisui niistä Shaolin-mystiikkaa. Leen kuolema ennen elokuvan ensi-iltaa teki hänestä traagisen hahmon, eräänlaisen kungfu-sukupolven James Deanin, joka jätti pysyvän jälkensä kamppailulajien kuvastoon.


Video 2. Enter the Dragon.

Hong Kong -elokuvissa komedialliset elementit yhdistyvät vakaviinkin aiheisiin. Varsinaisen komediagenren tunnetuin edustaja on pitkään ollut Jackie Chan, jonka elokuvissa (esim. Drunken Master, 1978) korostuvat ilveily, värikkyys ja erikoisuuden tavoittelu. Bruce Leen tavoin Jackie Chan on ollut merkittävässä sillanrakentajan roolissa, kun itämaisia kamppailuelokuvia on viety länteen. Chan yritti läpilyöntiä Hollywoodissa ensimmäisen kerran jo 1980-luvun alussa, mutta varsinainen menestys seurasi vasta 1990-luvulla toimintakomedioiden, kuten Bronxin Hurrikaani (Rumble in the Bronx,1995) ja Rush Hour – Rankka Pari (Rush Hour, 1998), myötä (Jayamanne 2005).

1980-luvulle tultaessa Hong Kong -elokuvissa alkoi esiintyä huomattavan paljon akrobaattista temppuilua, merkillisiä aseita ja erikoistehosteita. Elokuvan juoni saattoi olla vain ohut ranka, jonka ympärille kasattiin sketsimäisiä kohtauksia. Shaolin Prince -elokuvassa (1982) taisteltiin hyppykepein varustautuneita Shaolin-munkkeja vastaan, puhumattakaan loppukohtauksen erilaisiin muodostelmiin taittuvasta, miekanterillä varustetusta kantotuolista. Lady is the Boss (1983) taas teki BMX-pyöristä ja kameran salamavaloista lähitaisteluaseita (kuva 1). Drunken Masterissa kännihoipertelu paljastui tehokkaaksi taistelutyyliksi ja The Miracle Fighters (1982) puolestaan yhdisti taistelutaitoihin näyttäviä taikatemppuja. Pelien tarkastelun kannalta kiinnostavaa on, että elokuvien kekseliäät ja värikkäät kohtaukset ennakoivat varsinkin japanilaisissa videopeleissä myöhemmin nähtyjä teemoja.

Kuva 1. Huumoripeleissäkään ei nähty niin erikoista ideaa, etteikö sitä olisi jo aiemmin kokeiltu Hong Kong -elokuvissa. Lady is the Boss (1983) ja BMX Ninja (1988).
Kuva 1. Huumoripeleissäkään ei nähty niin erikoista ideaa, etteikö sitä olisi jo aiemmin kokeiltu Hong Kong -elokuvissa. Lady is the Boss (1983) ja BMX Ninja (1988).

Läntisestä perspektiivistä jotkin yksityiskohdat voivat vaikuttaa ylilyövältä erikoisuudentavoittelulta tai jopa puhtaan absurdeilta. Hunt on huomauttanut, etteivät elokuvien katsojamäärät tai levinneisyys lännessä kerro paljoakaan arvostuksen luonteesta. Camp-asenne, jossa elokuvia suorastaan metsästetään tahattoman koomisten jälkiäänityksien tai äkkiväärien juonenkäänteiden takia, voidaan tulkita aasialaisen kulttuurin paikkaa näyttäväksi ja toiseutta korostavaksi. (Hunt 2003, 12.) Länsimaissa kulutuksen motiivit voivat olla erilaisia kuin lähtömaassa, mikä täytyy huomioida myös tulkittaessa aasialaisten tuontipelien värikästä maailmaa.

Hong Kong -elokuvien tutkimuksessa on toistuvasti käsitelty niiden poliittista ulottuvuutta. Puhtaimmillaan asetelma näkyy vaikkapa Heroes of the East -elokuvassa (1978), jossa sankari osoittaa kungfun ylivoimaisuuden suhteessa erilaisiin japanilaisiin kamppailulajeihin. Aihetta laajasti käsitellyt M. T. Kato (2007) kytkee kungfu-elokuvien nousun ja politisoitumisen suoraan kommunistisen manner-Kiinan vuonna 1966 alkaneeseen kulttuurivallankumoukseen, joka aiheutti väkivaltaista kuohuntaa myös Hong Kongissa. Kato osoittaa, kuinka Bruce Leen koko ura oli ideologisten teemojen sävyttämä, käyttäen Vihan nyrkkiä (Fist of Fury, 1972) esimerkkinä Leen elokuvien poliittisuudesta. (Kato 2007, 9–38.)

Länsimaisten kamppailuelokuvien synty

Kungfu-innostuksen synty Yhdysvalloissa ja muissa länsimaissa sijoittuu 1970-luvun alkuun. Merkittäviä buumin käynnistäjiä olivat Kung Fu -televisiosarja (1972–1975) ja Bruce Leen tähdittämät elokuvat. Verrattain rauhanomaisen, villiin länteen sijoitetun televisiosarjan voi katsoa tuoneen kungfu- ja Shaolin-käsitteet laajan yleisön tietoon Yhdysvalloissa sekä auttaneen synnyttämään kysyntää aasialaisten kamppailuelokuvien maahantuonnille. Aasialaisia elokuvia luetteloinut Thomas Weisser (1997) pitää Five Fingers of Death -elokuvaa (1972) ensimmäisenä kansainvälisesti merkittävänä Hong Kong -kamppailuelokuvana. Elokuvan yhdysvaltalaisessa trailerissa korostuu itämaisen eksotiikan esittely sekä jo Kung Fu -televisiosarjasta yleisölle tutuksi tullut kuvasto, vaikkakin astetta hurjempana (video 3). Heittoaseita napataan ilmasta ja nyrkkejä karaistaan kuumissa hiilissä, minkä lisäksi nähdään puurungon murskaus paljain käsin ja nopeatempoisia joukkotaistelukohtauksia.


Video 3. Five Fingers of Death.

David Desserin (2000) mukaan amerikkalaisen kamppailuelokuvan ensimmäinen edustaja on vuoden 1978 Chuck Norris -elokuva Mustat tiikerit (Good Guys Wear Black). Vaikka jo Billy Jack vuodelta 1971 esitteli päähahmona hapkidoa taitavan Vietnam-veteraanin, joka on puoliksi intiaani, voi kyseistä elokuvaa vielä luonnehtia pikemminkin vastakulttuurin kuvaukseksi kuin tyylipuhtaaksi kamppailuelokuvaksi. Aiemmin lähinnä vakavissa elokuvissa käsitelty rotutematiikka vaikuttaa 1970-luvun kuluessa viihteellistyneen, ja vaihtoehtoisten sankarien nousu valkokankaalle osuukin yksiin kamppailuelokuvien suosion kanssa.

Kungfu-elokuvien kanssa ilmestyi Yhdysvaltain markkinoille uusi muodikas lajityyppi: kovia mustia miehiä, huumekauppaa ja toimintaa sisältäneet blaxploitaatiot. Keskeisiä esimerkkejä blaxploitaatioista, joissa itämaiset kamppailulajit ovat tärkeässä roolissa, ovat mm. Super Fly (1972), Black Belt Jones (1974) ja Hävitys (Three the Hard Way, 1974). Kahdessa jälkimmäisessä esiintyi mustaksi karatetähdeksi profiloitunut Jim Kelly, joka nähtiin myös Bruce Lee -elokuvassa Enter the Dragon. Black Belt Jonesin mainosjulisteessa julkisuutta hyödynnettiin kursailematta käyttämällä nimeä Jim ”Dragon” Kelly. Elokuvan introjakso (video 4) edustaa mustia kamppailuelokuvia tyylipuhtaimmillaan. Jos kungfu-elokuvia tarkastellaan politisoituneena ilmiönä, voidaan hyvin ajatella, että taitoa ja kuria vaativat kamppailulajit edustivat samanlaista voimautumista niin afroamerikkalaisten piirissä kuin Hong Kongissakin.


Video 4. Black Belt Jones.

Kamppailuelokuvien läntisessä uudelleentulkinnassa eräs tärkeä alalaji ovat ninjaelokuvat. Ninjoja on käsitelty länsielokuvissa niinkin varhain kuin vuonna 1967, kun James Bond vieraili ninjojen harjoitusleirillä elokuvassa Elät vain kahdesti (You Only Live Twice). Vastaava salainen harjoitusleiri rekvisiittoineen on juonen keskiössä elokuvassa The Octagon – hiljaiset tappajat (The Octagon, 1980). The Octagon ja Enter the Ninja (1981) käynnistivät varsinaisen ninjainnostuksen suunnilleen samaan aikaan kun kungfu-ilmiö oli jo laantumassa Yhdysvalloissa. Kuvassa 2 näkyy kootusti läntisiä tulkintoja ninjaharjoituksista. Aiheen kuvastoon liittyi keskeisesti myös asevalikoima, jota ninja-ajan ikonisin näyttelijä Sho Kosugi esittelee Enter the Ninjan alkutekstien aikana: sait, shurikenit, kamat ja kusarigamat tulivat kotivideokuluttajillekin tutuiksi. Viimeistään American Ninja (1985) jatko-osineen kotoutti ninjat lopullisesti, kun pääosaan rekrytoitiin geneerinen jenkkikasvo Michael Dudikoff – ”The deadliest art of the Orient is now in the hands of an American. ”, todettiin elokuvan trailerissa.

Kuva 2. Harjoitusleirit kuuluivat länsituotteiden ninjakäsitykseen. You Only Live Twice (1967), The Octagon (1980) ja Ninja Master (1986).
Kuva 2. Harjoitusleirit kuuluivat länsituotteiden ninjakäsitykseen. You Only Live Twice (1967), The Octagon (1980) ja Ninja Master (1986).

Tunnetuimpien lännessä tehtyjen kamppailuelokuvien joukkoon kuuluu kiistattomasti amerikkalainen Karate Kid (The Karate Kid, 1984), joka lainasi juonenkäänteensä pitkälti Hong Kong -perinteestä: päähenkilö häviää mittelössä pahoille vastustajille, vetäytyy opiskelemaan ja palaa lopulta voittajana. Suositulle elokuvalle tehtiin myöhemmin lukuisia jatko-osia (1986, 1989, 1994 ja 2010). Kaksi ensimmäistä osaa käännettiin tavanomaiseksi tasohyppelypeliksi 8-bittiselle Nintendolle vuonna 1987. Pelissä elokuviin viittasivat lähinnä minipelit, joissa murskattiin jäätä kämmensyrjällä ja napsittiin kärpäsiä kiinni syömäpuikoilla. Kamppailuelokuvien historiaan viittaava ympyrä sulkeutuu sarjan viimeisimmässä elokuvassa, The Karate Kidissä (2010), sillä kungfu-opettaja Mr. Hanin roolia näyttelee siinä Jackie Chan.

Muita läntisiä ilmentymiä

Kamppailulajien herättämä laaja innostus näkyi muissakin medioissa kuin elokuvissa ja televisiossa (kuva 3). 1970-luvun amerikkalaisten kioskikirjojen, kuten The Destroyer, K’ing Kung Fu, Sloane ja Jason Striker, sivuilla vakoojat sekä lännensankarit laittoivat idän mestareilta oppimansa taistelutaidot käyttöön. Eri lajeille perustettiin laadultaan vaihtelevia aikakauslehtiä, joista toimintaansa edelleen jatkaa jo 1961 aloittanut Black Belt. 1980-luvun ninjainnostus siivitti Condor Books -kustantamon julkaisemaan Ninja-lehteä vuosina 1983–1995. Hyvän käsityksen lehtien kirjosta saa MA-Mags-sivustolla (http://ma-mags.com/) ylläpidetystä luettelosta, joka kattaa kymmeniä nimikkeitä.

Kuva 3. Karate-, kungfu- ja ninja-aiheisia julkaisuja ja pelilaatikoita 1970- ja 1980-luvuilta.
Kuva 3. Karate-, kungfu- ja ninja-aiheisia julkaisuja ja pelilaatikoita 1970- ja 1980-luvuilta.

Populaarikulttuuria alati seuranneet ja luoneet sarjakuvalehdet eivät nekään jättäneet tilaisuutta käyttämättä. Sekä suuret kustantamot, Marvel ja DC Comics, että pienemmät toimijat loivat sarjoihinsa itämaisia taistelulajeja hallitsevia hahmoja. Marvel-kustantamo julkaisi sarjakuvaa The Deadly Hands of Kung Fu vuosina 1974–1977. 1980-luvun alussa oli Japanin ja ninjojen vuoro: Frank Millerin Daredevilissä esiintyi kokonainen ninjaklaani sekä Elektra, naispuolinen salamurhaaja. Kilpailija DC Comics lisäsi hahmokaartiinsa vastaavasti kungfu-mestari Richard Dragonin vuonna 1975 ja Kana-naisninjan 1981.

Sarjakuvat ja animaatiot alkoivat pian parodioida kamppailuteemoja, joita kevennettiin lapsillekin sopivaan muotoon. Hanna Barbera -animaatiostudio tuotti vuonna 1974 lyhytikäiseksi jääneen Hong Kong Phooey -animaatiosarjan, jonka pohjalta julkaistiin myös sarjakuvaa. Sarjassa esiintyvä koira lienee ensimmäinen itämaisia taistelulajeja hallitseva piirroseläinhahmo lännessä. Kaupallista menestystä edustavat Eastmanin ja Lairdin Teini-ikäiset mutanttininjakilpikonnat (1984–), jotka sarjakuvan suosion jälkeen sovitettiin pian myös peleiksi, televisiosarjoiksi, elokuviksi sekä monenkirjaviksi oheistuotteiksi.

Karatekungfuninjat

Etenkin länsimaissa tehdyissä elokuvissa ja tuontielokuvien käännöksissä vallitsi toistuvasti huomattava sekaannus eri taistelulajien välillä, ikään kuin kungfu tai karate olisivat yleisnimiä kaikelle aseettomalle kamppailulle. Amerikkalaisen King Kung Fu -komedian (1976) juliste houkutteli katsojia seuraavasti:

He came from China… He knew Karate… The Monster Master of the Martial Arts… They called him… King Kung Fu. The unforgettable story of a Chinese gorilla who knows Karate.

Tässä tapauksessa mukana lienee ironiaakin, mutta vastaavia esimerkkejä löytyy runsaasti. Musiikkiteollisuudessa huumaan reagoitiin yhtä opportunistisesti ja ”Kung Fu” saatettiin väärinymmärtää jopa kiinalaisen henkilön nimeksi. Muun muassa Roberta Kellyn kappaleessa Kung Fu’s Back Again (1974) riimiteltiin ”Here comes the man/The big boss man/Kung Fu’s back again.” Tunnetuin kamppailuhenkinen kappale lienee Kung Fu Fighting (1974), joka teki esittäjästään Carl Douglasista yhden hitin ihmeen. Musiikki- ja videopeliteollisuus ovat sukulaisia siinä suhteessa, että tuotanto- ja reaktioajat olivat lyhyitä, ja molempien markkinoinnissa pyrittiin aktiivisesti hyödyntämään elokuvien ja televisiosarjojen tunnetuksi tekemää muoti-ilmiötä.

Kamppailupelien synty

Näyttöruudulta pelattavien kamppailuvideopelien teknisiä esi-isiä voi etsiä mekaanisista huvipuistoautomaateista ja reaktiopeleistä. Yksinkertaisimpia laitteita olivat erilaiset voimannäyttökojeet, joilla kilpakumppanukset saattoivat epäsuorasti kamppailla keskenään. 1920-luvun puolivälissä amerikkalaisissa huvipuistoissa pääsi pelaamaan KO Fighters -laitteella, jossa kaksi pientä mekaanista nukkea nyrkkeilee keskenään. 1960-luvulla markkinoille ilmestyivät Rock ’em Sock ’em Robots -lelut, joilla samaa hupia sai kokeilla kotioloissa (Walsh 2005, 164–165).

Kolikkopeleissä käsiteltiin kamppailuteemoja jo ennen tunnistettavien lajityyppien muotoutumista. Segan Heavyweight Champ -nyrkkeilypeli (1976) oli yksi ensimmäisiä kamppailuteemaisia kolikkopelejä (Wolf 2012a, 666). Laite oli nähtävästi toisinto sitä edeltäneiden nyrkkeilylaitteiden asetelmasta videoruudulla. Toinen varhainen esimerkki on Vectorbeamin vuonna 1979 julkaisema, ylhäältä päin kuvattu miekkailupeli Warrior (Skelly 2012). Japanin markkinoille samurai- ja ninja-aiheisia kolikkopelejä ilmestyi viimeistään vuonna 1980: SNK:n Sasuke vs. Commander (1980) ei poikennut sanottavasti Space Invaders -tyyppisistä räiskintäpeleistä, vaikka taivaalta satoikin ninjoja ja heittotähtiä. Segan samana vuonna julkaisemassa Samuraissa puhdistettiin miekalla huoneita vastustajista, ja ruudulla vilahti myös heittotähtiä viskova ninja.

Lajityyppien muodostuminen

1980-luvun alku oli kamppailupelien lajityyppien muotoutumisen kannalta merkittävä ajanjakso niin pelikonsolien, tietokoneiden kuin kolikkopelienkin saralla. Vuosikymmenen alkua leimasi Atarin 1977 julkaisema VCS eli 2600, joka oli vallannut pelikonsolien markkinat ja säilytti suosionsa aina vuosien 1983–1984 videopelilamaan saakka (ks. Montfort ja Bogost 2009; Wolf 2012b, 1–8). Digitaalinen karateviihde saapui koteihin vuonna 1983: tunnetun elokuvatähden maineella ratsastanut Chuck Norris Superkicks sisälsi taisteluosuuksia, joissa pelaajan ohjaama tikku-ukko hallitsi useita eri liikkeitä. Eri laitteille tehtyjen kamppailupelien varsinainen kasvupyrähdys alkoi seuraavana vuonna.

Japani on keskeinen maa videopelien historiassa, ja monien kamppailupeligenrejen juuret voidaankin jäljittää sikäläisiin pelihalleihin. Urheilukaratehenkinen Karate Champ (1984) oli merkittävä kahden ottelijan välinen itämaista taistelulajia kuvaava peli, joka toi pelaajien käyttöön laajan potku- ja lyöntivalikoiman. Peliä pidetään kamppailugenren synnyn kannalta tärkeänä, ja sen jäljittely johti myös oikeussaleihin (Kent 2001, 368–371). Wolfin (2012a, 212) mukaan peli on haluttu nähdä fighting game -lajityypin alkupisteenä johtuen sen puolustusliikkeistä ja kytköksestä itämaiseen taistelulajiin. Ruudulla kaksi tasavertaista vastustajaa kamppailee keskenään, ottelut katkeavat perille menneisiin iskuihin ja potkuihin, ja osumat pisteytetään oikeita karatekilpailuja muistuttavalla tavalla.

Konamin Yie-Ar Kung Fu (1985) -kolikkopeli esitteli vauhdikkaan ja värikkään tulkinnan kahden ottelijan taistelusta. Pisteytysjärjestelmän sijaan hahmojen vointia kuvattiin energialaskureilla, jolloin hahmot saattoivat ottaa vastaan useita iskuja ennen kaatumista, mistä tuli myöhemmin vakiokäytäntö. Vastustajat olivat keskenään varsin erityyppisiä ja edustivat erilaisia taistelulajeja. Yie-Ar näyttääkin monessa suhteessa ennakoineen – ja samalla viitoittaneen – lajityypin myöhempää suuntaa. Pelimekaniikkansa lisäksi Yie-Arin tekee mielenkiintoiseksi sen japanilaisittain erikoinen asetelma: kungfu-taituri mittelee tyylitellyissä ”kiinalaismaisemissa” japanilaisten taistelulajien mestareita vastaan Heroes of the East -elokuvan tapaan. Kaksintaistelugenreä uudistivat myöhemmin mm. Street Fighter -sarja (1987–) sekä myöhemmät brändit kuten väkivaltaisuudestaan tunnettu Mortal Kombat (1992–), kolmiulotteinen Virtua Fighter (1993–2003) ja Tekken (1994–).

Puhtaaseen mies miestä vastaan -kamppailuun perustuvista peleistä erottuvat muut lajityypit, joissa vastustajia voi olla samanaikaisesti useita. Kamppailuun on toisinaan myös liitetty seikkailullisia elementtejä sen sijaan, että taisteluja ratkaistaisiin staattisen postikorttimaiseman edessä. Kung Fu Master -pelissä (1984) päähahmoa vainoavat käytävällä jatkuvasti erilaiset vaarat, kun mestari etenee kerros kerrokselta kohti päämääräänsä. Myöhemmin vakiintui elokuvien joukkokohtauksiin rinnastettava beat ’em up -lajityyppi (vrt. shoot ’em up), jossa yksi tai kaksi pelaajan ohjaamaa, yläviistosta kuvattua taistelijaa liikkuu paitsi sivuttain, myös ruudun syvyyssuunnassa ja moukaroi loputtomasti eteen tulevia vastustajia. Tämän lajityypin vakiinnuttivat Renegade (1986) ja Double Dragon (1987).

1980-luvun puolivälin jälkeen kamppailupelien asetelmat muuttuivat tietyssä mielessä realistisempaan suuntaan, kun markkinoille saapuivat katutaistelupelit, joihin kuuluvat etenkin lukuisat beat ’em upit (ks. kuva 4). Dojon tai historiallisen maiseman sijasta taisteltiin suurkaupungin kovilla kaduilla huumejengiläisiä, kidnappaajia ja muita lihaksikkaita rikollisia vastaan. ”Take the law into your own hands! ”, julisti Vigilanten (1988) alkuruutu. Pahaan oli vastattava pahalla; laki ja sovinnaiset taistelutekniikat olivat voimattomia. Vastaava kaduille siirtyminen lähti liikkeelle kamppailuelokuvissa jo aiemmin, mistä esimerkkeinä Sonny Chiban The Street Fighter (1974) ja Hong Kong -elokuvat Kyttä antaa kyytiä (Police Story, 1985) ja Lady is the Boss (1983). Samoja urbaanin väkivallan uhkakuvia käsiteltiin läntisissäkin toimintaelokuvissa: Likaisessa Harryssä (Dirty Harry, 1971) ja Väkivallan vihollisessa (Death Wish, 1974) ratkaisu turvattomuuteen löytyi järeästä revolverista.

Kuva 4. Katutaistelua ja urbaaneja ympäristöjä peleissä Renegade (1986), Bad Dudes vs. Dragonninja (1988) ja Vigilante (1988).
Kuva 4. Katutaistelua ja urbaaneja ympäristöjä peleissä Renegade (1986), Bad Dudes vs. Dragonninja (1988) ja Vigilante (1988).

Lännessä pelituotanto keskittyi lähinnä Yhdysvaltoihin ja Iso-Britanniaan. Länsimaissa tehdyistä peleistä on helppo tunnistaa niiden japanilaiset esikuvat, sikäli niin suoraan kuvastoa ja pelimekaniikkaa lainattiin. Kotitietokoneilla suosittu peli The Way of the Exploding Fist (Melbourne House, 1985) oli pitkälti samanlainen kuin Karate Champ. System 3:n julkaisema International Karate (1986) oli sekin lähes identtinen tuote, vaikka siirsi taistelut kansainvälisille areenoille ja riisui Fistin silmiinpistävän itämaista ulkoasua. Kuvassa 5 näkyvät kaikki kolme mainittua peliä rinnakkain.

Kuva 5. Karate Champ, The Way of the Exploding Fist ja International Karate.
Kuva 5. Karate Champ, The Way of the Exploding Fist ja International Karate.

Eri lajityyppien hybridiä edustaa amerikkalaisen Datasoftin Bruce Lee (1984), tasohyppelyistä vaikutteita saanut keräily- ja seikkailupeli, johon oli kytketty luovasti myös lähitaistelua. Brucea jahtaavat tikapuiden ja ansojen seassa ninja sekä ”Vihreä Yamo”, joka muistuttaa lähinnä sumopainijaa. Vuonna 1984 Leen kuolemasta oli kulunut jo yli kymmenen vuotta, mikä kertoo osaltaan legendan säilyvyydestä. Samantyyppinen hybridi on Britanniassa Durell Softwaren julkaisema Saboteur! (1985), jossa ninja soluttautuu moderniin teollisuusrakennukseen 1980-luvun toimintaelokuvien hengessä. Huppupäisestä kommandosta Saboteurin ninjan erottaa lähinnä hahmon käyttämä heittotähti.

Kotitietokoneet ja pelikonsolit olivat koko 1980-luvun ajan audiovisuaalisilta kyvyiltään merkittävästi heikompia kuin kolikkopelit, minkä lisäksi niiden pelejä tehtiin usein varsin pienillä resursseilla. Niinpä kamppailupelien konseptit ja mekaniikat virtasivat käytännössä yhteen suuntaan: pelihalleista kotikoneille. Kolikkopeleistä tehdyt käännökset olivat lähes poikkeuksetta vaatimattomia – pikemminkin tiukkojen teknisten ja taloudellisten rajoitteiden leimaamia remediaatioita kuin alkuperäisteoksen uskollisia toisintoja.

Kolikkopelien täyttämät meluisat pelihallit voi monessa suhteessa rinnastaa elokuvateattereihin: kummassakin hyödynnettiin tekniikkaa, joka ei ollut vielä kotikäyttäjien saatavilla. Linin ja Sunin (2011) mukaan voimakkaan suorituskeskeisissä musiikki- ja tanssipeleissä pelaajan on todettu ottavan joko esiintymis-, harjoittelu- tai viihtymisroolin. Vuoroaan odottajat katsojat eivät ole neutraalin passiivisessa roolissa, vaan toimivat kannustajina ja kilpailijoina (ibid.). Siirtymä hallipeleistä kotimikroihin ja pelikonsoleihin ei ollut näin ollen vain tekninen, vaan samalla tapahtui loikka julkisesta tilasta yksityiseen, aivan kuten kotona katsellut videot ja televisio-ohjelmat nousivat teatterielokuvien rinnalle ja loivat samalla uudenlaista käyttökulttuuria.

Pelit kokonaistuotteina

Videopelejä voi käsitellä paitsi vuorovaikutteisina ohjelmina, myös tuotekokonaisuuksina joihin sisältyy ohjekirja, kansitaide ja muu oheismateriaali. 1980-luvulla pelit myytiin koteloituina kasetteina, levykkeinä tai moduuleina. Värikkäissä mainoksissa ja kansissa koreili usein ruiskumaalaustekniikalla toteutettu kuva, jolla pyrittiin houkuttelemaan ostajia ja luomaan mielikuvia pelin tarjoamista kokemuksista (ks. kuva 3). Itse peliruuduista ei aina edes näytetty valokuvia. Ero komeiden kansikuvien ja karkeiden pelivisuaalinen kanssa saattoi olla hyvinkin räikeä, varsinkin varhaisten Atari 2600 -konsolipelien tapauksessa. Taistelulajeja käsittelevien pelien kansissa hyödynnettiin luonnollisesti itämaista kuvastoa: kuvituksissa toistuivat näyttävät liikkeet kuten kierto- tai hyppypotkut ja murskaukset. Tilannekuvat sijoittuivat historiallisesti epämääräiseen aasialaiseen maisemaan, ja usein pelin nimi oli tyylitelty siveltimellä tehtyjä kirjoitusmerkkejä mukaillen.

Pelejä nimettiin uudelleen eri markkinoille samaan tapaan kuin elokuvia, joskin harvemmin. Varsinkin Yhdysvalloista Eurooppaan tuodut pelit pyrittiin säilyttämään alkuperäisillä nimillään – olisihan nimen vaihtaminen vaatinut valmiin markkinointi- ja oheismateriaalin muokkaamista ja toisaalta pelin mahdollisesti jo saaman julkisuuden menettämistä. Sen sijaan brittiläistä karatepeliä The Way of the Exploding Fistiä markkinoitiin Yhdysvalloissa ”Kung Fu” -etuliitteen kanssa. Alkuperäisen pelikotelon kansipiirros korvattiin uudella, jossa nyt esiintyivät sekä karateka että ninja. Takakannen tekstiin kehitettiin tarinaa ninjoista, vaikka niitä ei itse pelissä edes nähdä. Pelin jatko-osaksi esitetty Kung Fu II: Sticks of Death (1985) taas on alkujaan Egyptiin sijoittuva miekkailupeli Fighting Warrior, jonka kansikuvaan laitettiin jälleen karateka ja ninja. Ilmeistä päälleliimausta selitettiin pelin kotelossa seuraavasti:

The most violent karate game available! The evil Ninja master has created a new race of warriors. – – You are an accomplished Kung Fu master. You are the Fighting Warrior. You use your staff as a deadly weapon. Years ago, when you defeated the Ninja master, you retired. Now he is back. It is up to you, the Fighting Warrior, to go to their foreign land and defeat the evil creatures that fester there.

Tietokone- ja videopelien kansitekstit ja ohjekirjat olivat enemmän kuin pelkkiä koristeita tai myynnin edistäjiä, sillä itse peli ei tyypillisesti juurikaan esitellyt taustatarinaa, vaan alkukuvasta siirryttiin suoraan toimintaan. Yllä oleva esimerkki, Kung Fu II, on äärimmäinen tapaus, jossa oheismateriaali uudelleenmääritteli täysin pelin olemuksen, kun pyramideilla miekkailusta siirryttiin ninjavelhojen ja kungfu-mestarien kontekstiin. Pelien levitessä laittomina kopioina ilman oheismateriaalia nämä ulkoiset narratiivit jäivät luonnollisesti näkemättä (vrt. Saarikoski 2004, 319–337).

Elokuvista peleiksi

1980-luvulla vaikutteiden siirtyminen kamppailuelokuvien ja -pelien välillä oli käytännössä yksisuuntaista: elokuvien teemoja lainattiin peleihin. Pelit ja elokuvat ammensivat vaikutteita myös muualta, kuten sarjakuvista ja kirjallisuudesta, joten kyseessä on pikemminkin toisiinsa vaikuttaneiden medioiden verkosto kuin suoraviivainen putki valkokankaalta videopeleihin. Tarkastelemme tässä pelien elokuvallisia vaikutteita eri teemojen kautta ja pyrimme niiden avulla luomaan kokonaiskuvaa niistä monimuotoisista mekanismeista, joiden kautta kamppailulajien kuvaukset sovitettiin formaatista toiseen.

Pelihahmojen lisensointi

Suorasukaisin esimerkki elokuvien ja pelien välisestä vuorovaikutuksesta ovat lisenssipelit, joissa tunnettu elokuva käännetään pelimuotoon. 1980-luvulla ei juuri ilmestynyt peleihin perustuvia elokuvia, lukuun ottamatta Super Marioon pohjautunutta lastenanimaatiota Super Mario Bros.: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen! (1986), jonka lisäksi videopelejä sivuttiin mm. Disneyn Tronissa (1982) (ks. Saarikoski 2011). Lisenssipelien historia yltää 1970-luvun loppuun, jolloin Atari julkaisi 2600-konsolilleen Supermanin (1979) ja Raiders of the Lost Arkin (1982) (Montfort & Bogost 2009, 125–128; Aldred 2012). Vielä 1980-luvulla pelintekijät ja elokuvastudiot toimivat kuitenkin pääosin erillään, siinä missä nykyisin Hollywoodin populaarituotantojen vanavedessä seuraa lähes automaattisesti pitkälle tuotteistettu lisenssipeli.

Lisensointi kohdistui elokuvien lisäksi myös tunnettuihin näyttelijöihin, kuten Bruce Lee ja Chuck Norris, jotka ovatkin varhaisimpia esimerkkejä kamppailuhahmojen hyödyntämisessä pelimarkkinoinnissa. Kamppailutähtien lisensoinnin voi luontevasti rinnastaa peleissä usein nähtyyn urheilutähtien maineella ratsastukseen. Varsinkin Leen kuuluisuus ylitti kaikki kansallisuus- sekä mediarajat, ja tunnettu nimi lisensoitiin oheistuotteisiin useimmiten ilman erityistä kytköstä tiettyyn roolihahmoon tai elokuvaan. Jackie Chan -elokuvista tehtiin sen sijaan MSX-laitteille joukko elokuvia mukailevia pelejä, lännessä varsin tuntemattomat Project A (1984), Protector (1985), Police Story (1985) ja Spartan X (1985). Lännessä anonyymisti Kung Fu Master -nimellä tunnettu, monelle alustalle käännetty kolikkopeli oli kytketty Japanissa saman vuoden Jackie Chan -elokuvaan Spartan X/Wheels on Meals (1984).

1980-luvun alun vaatimattomien kotitietokoneiden ja pelikonsolien visuaaleilla ei pystytty tekemään hahmoista aidosti esikuviensa näköisiä, joten yhteys elokuviin luotiin etenkin kansikuvien avulla. Kuvien digitointiin käytettävät laitteistot olivat pienten toimijoiden ulottumattomissa, joten peligrafiikkaa luotiin piirtämällä. Animaation tuottaminen varhaisille laitteille oli paitsi työlästä myös muistia kuluttavaa, joten potkujen ja lyöntien autenttisuuteen ei juurikaan kiinnitetty huomiota. Nimikkopelissään paidattomana esiintyvän Bruce Leen kahden liikkeen valikoimaan sentään kuului ikoninen hyppypotku. Varhaisia pelihahmoja tutkineen Jessica Aldredin (2012) mukaan pelihahmoihin samaistuttiin pikemminkin niiden toiminnan kuin visuaalisen ilmeen kautta, jolloin abstrakti esitystapa ei vaikuttanut haitallisesti pelikokemukseen – jopa päinvastoin.

Kamppailulajit vastakkain

Kuten elokuvissakin, peleissä selvästi yleisimpiä teemoja olivat karate, kungfu ja ninjat. Kuriositeetteina nostettiin esiin harvinaisempia kamppailulajeja kuten judo Uchi Matassa (1986) tai thainyrkkeily Bangkok Knightsissä (1987). Lajeja ei peleissä välttämättä yksilöity sen tarkemmin, ja esimerkiksi Suomessa kotitietokoneisiin erikoistuneen MikroBitti-lehden numerossa 4/1986 puhuttiin yleisesti ”karatepeleistä”. Lukuisat eri kamppailulajit ja niiden tyylisuunnat nostivat luonnollisesti esiin kysymyksen lajien välisestä paremmuudesta: kumpi voittaa tosipaikan tullen, karate- vai kungfu-mestari? Eri lajien ja tekniikoiden vastakkainasettelu oli yleinen teema etenkin Hong Kong -elokuvissa, joissa vastakkain olivat tyypillisesti joko kungfun eri tyylisuunnat tai poliittisesti latautuneesti kungfu ja japanilaiset kamppailulajit (ks. Kato 2007). Samaa henkeä voi nähdä kamppailu-urheilun piirissä käytävissä vapaaotteluissa (Mixed Martial Arts), joita edustaa näkyvimmin videopeleiksikin muokattu Ultimate Fighting Championship.

Kiinnostavasta asetelmasta huolimatta eri lajien tuominen samaan peliin on haastavaa pelisuunnittelun näkökulmasta. Yksinpeleissä on tavallista ja hyväksyttävää, että vastustajat ovat pelaajan hahmoon nähden epäsuhtaisia voimiltaan ja kestokyvyltään. 1980-luvun kaksinpeleissä vallitsi puolestaan yleensä täysi symmetria pelaajien välillä. Tähän ratkaisuun ovat epäilemättä osaltaan vaikuttaneet vähäiset laitteisto- ja tuotantoresurssit, minkä lisäksi eri lajien tasapainottaminen keskenään olisi vaatinut lisätyötä pelisuunnittelussa. Elokuvissa viljelty ajatus tietyn tekniikan ylivertaisuudesta on siten jäänyt varhaisissa kaksinpeleissä käyttämättä. 1980-luvun jälkeisten kamppailupelien kohdalla tilanne on kääntynyt lähes päinvastaiseksi, kun erilaisilla liikevalikoimilla ja erikoisliikkeillä varustettujen hahmojen valinnasta on tehty keskeinen osa pelien viehätystä.

Electronic Artsin Budokan (1989) on tyylipuhdas esimerkki erilaisten itämaisten lajien ja aseiden keskinäisen paremmuuden selvittelystä tietokonepeleissä (video 5). Mukaan on otettu laaja kirjo ikonisia tekniikoita karatesta kendoon ja ninjoista nunchakuun. Orientalistinen tematiikka on pelissä muutenkin läpitunkevaa: dojon avoimesta liukuovesta näkyy kukkiva kirsikkapuu ja Fuji-vuori. Budokan ei tarjoa kaksinpelimahdollisuutta, mutta kamppailulajin valinta on nivottu keskeiseksi osaksi pelimekaniikkaa, sillä turnauksen voittaakseen pitää käyttää taktisesti kaikkia neljää pelihahmon hallitsemaa lajia.


Video 5. Budokanin läpipeluu.

Kamppailupeleistä syntyy helposti vaikutelma, että eri kamppailulajit ovat lähinnä teknisiä liikekokoelmia. Sivulta päin yhdestä kuvakulmasta jäykästi kuvattu karatepeli voi lähinnä toisintaa irtonaisia liikkeitä, jotka toistuvat loputtomasti samanlaisina. Elokuvien koreografiat korostavat monimuotoisuutta ja orgaanista, soveltavaa tai epäsovinnaista taistelemista. Oopperaperinteestä juontavassa hongkongilaisessa koreografiassa akrobaattinen näyttävyys on ensisijaista, vaikka jotkut elokuvaohjaajat pyrkivätkin esittämään lajeja autenttisesti. Kuten Hunt (2003, 196) toteaa myöhemmistä peleistä, ennalta määritellyt koreografia-animaatiot voivat jopa muuttaa pelaajan – ainakin hetkellisesti – osallistujasta katsojaksi.

Kaukoidän representaatioita

1980-luvun kamppailupeleihin nivoutuu elimellisesti Kaukoidän maisemien, esineiden ja ihmisten esittäminen. Tässä suhteessa länsimaihin viedyt ja niissä tehdyt kamppailuelokuvat ja -pelit ovat pieni osa laajaa historiallista ilmiötä, orientalismia: aasialaisen kulttuurin tutkimusta, kotouttamista ja romantisointia länsimaissa. Orientalismia laajalti kritisoineen Edward W. Saidin (1991) mukaan Aasian representaatiot lännessä ovat vallan, rodun ja toiseuden teemojen värittämä järjestelmä, joka palvelee lännen omia tarkoituksia. Orientalismia käsittelevässä elokuvatutkimuksessa on puolestaan kiinnitetty huomiota samanaikaisuuteen imperialismin ja elokuvatekniikan leviämisen kanssa: vaikka eksoottisissa spektaakkeleissa on läsnä ihannointia ja nostalgisointia, samalla kuvatut kulttuurit on kirjoitettu läntisten elokuvantekijöiden toimesta uudelleen (Shohat 1997). Hunt viittaa Saidin orientalismiin luodatessaan erilaisia näkökulmia Hong Kong -elokuvien uudelleenpaketoinnista länteen. Lännen rooli on tällöin auktoriteetti ja idän jäsentäjä tuontielokuvien valikoinnin ja markkinoinnin kautta. (Hunt 2003, 13.)

Lännessä tehdyissä kamppailuelokuvissa viittaukset Aasiaan jäivät helposti kliseiden ja rasismia hipovan stereotypioinnin asteelle (esim. Enter the Ninja, Karate Kid ja The Octagon). Videopeleissä nähdyt esitystavat olivat, jos mahdollista, vielä elokuviakin karrikoidumpia. Kaukoidän lajitarjonta pelkistyi lähinnä karateen, kungfuun ja ninjailuun. Vaikka videopelien visuaalit olivatkin vaatimattomia, olivat elokuvat tärkeä lähde pelien oheiskuvastolle, johon periytyi jo elokuvissa esiintyneitä latteuksia (ks. kuva 6). Graafisen ilmeen esikuvina eivät olleet toki pelkästään kamppailuelokuvat, sillä mm. japanilaiset puupiirrokset, kolikkopelit ja sarjakuvat olivat pitkään kuljettaneet mukanaan omaa kuvastoaan. Niinpä Kaukoidän kuvaukset olivat läntiselle pelisuunnittelijalle ja -graafikolle todennäköisesti jo ennalta tuttuja ja kulttuurisesti omaksuttuja.

Kuva 6. Postikorttimaisemia peleistä Yie Ar Kung-Fu, Kung Fu ja Ninja.
Kuva 6. Postikorttimaisemia peleistä Yie Ar Kung-Fu, Kung Fu ja Ninja.

Kenties selkein esimerkki luutuneista representaatioista ovat ninjat, joita esiintyi japanilaisissa elokuvissa jo varhain. Kun ninjaelokuvia ja -pelejä alettiin tehdä lännessä, aihepiirin kuvasto kanonisoitui ja pelkistyi voimakkaasti (kuva 7). Japanilaisissa peleissä ninjojen pukeutuminen ja väritys oli vaihtelevaa, siinä missä lännessä ninja ymmärrettiin mustaan pukeutuneeksi huppupäiseksi hahmoksi, jolla on lähes yliluonnollisia naamioitumis- ja piiloutumistaitoja. Kaikkein ikonisimpaan kuvastoon kuuluivat myös heittotähdet, joita nähtiin käytännössä kaikissa 1980-luvun länsimaisissa ninjapeleissä. Savupommista ilmestyvä tai sen turvin pakeneva ninja oli niin ikään yleinen klisee sekä peleissä että elokuvissa.

Kuva 7. Länsimaista ninjakuvastoa peleistä Attack of the Phantom Karate Devils, Bruce Lee, Ninja, Enter the Ninja (1987) sekä Saboteur II (1987).
Kuva 7. Länsimaista ninjakuvastoa peleistä Attack of the Phantom Karate Devils, Bruce Lee, Ninja, Enter the Ninja (1987) sekä Saboteur II (1987).

Yhdysvalloissa ja Iso-Britanniassa tehtyjä ninjapelejä edustavat mm. Saboteur! (1985), Mastertronicin ytimekkäästi nimetty Ninja (1986) sekä The Last Ninja -sarja (1987–1991). Niitä edeltäneissä Bruce Leessä ja Phantom Karate Devilsissä (1983) ninja sai olla vastustajan roolissa. Jälkimmäisessä ninjojen kykyä sulautua ympäristöön hyödynnettiin teknisen oikopolun muodossa: ninjasta esitettiin vain kädet ja pää. Last Ninjassa voi nähdä yhtymäkohtia Enter the Ninja -elokuvan maisemiin ja asevalikoimaan (kuva 8). Pelin kannessa ja alkukuvassa esiintyvä pelkistetty tuimakatseinen soturi puolestaan lainaa elokuvajulisteiden ja videokasettien kansista tuttuja teemoja.

Kuva 8. Joen ylitystä Enter the Ninja -elokuvassa ja The Last Ninja -pelissä.
Kuva 8. Joen ylitystä Enter the Ninja -elokuvassa ja The Last Ninja -pelissä.

Trivialisoidut esitystavat eivät ole suinkaan länsimaiden yksinoikeus, vaan niitä on hyödynnetty ja luotu yhtä lailla japanilaisissa peleissä. Esimerkiksi Segan Shinobi -kolikkopelin (1987) mainosjulisteessa ja alkuruudussa on lähes samanlainen ninjan kasvokuva kuin Last Ninjassa. Leo Ching (2000) kutsuu tätä kaupallisesti värittynyttä ilmiötä itseorientalismiksi (self-Orientalism) ja katsoo sen ilmentävän viime kädessä samaa ajatusmaailmaa kuin klassisen Eurooppa-keskeisen orientalisminkin. Kokonaan oma sivujuonteensa ovat japanilaisten pelien lukuisat Kiinan ja kiinalaisuuden kuvaukset, joista mainittakoon pitkään ilmestynyt Super Chinese -pelisarja (1984–1999), Shao Lin’s Road (1985) ja Lady Master of Kung Fu (1985).

Pelit jouduttiin animoimaan käsin, mikä kytkee pelien esitystavat animaatioelokuvan perinteeseen. Pelkistetty mangatyyli sopi sinältään hyvin peleihin, mutta toisaalta syntyi myös omintakeisia, teknisen alustan rajoitteille sovitettuja tyylejä. Kamppailupeligenrejen muotoutumisvaiheessa pelien ja animaatioelokuvan välisestä vuorovaikutuksesta löytyy varsin vähän esimerkkejä. Animaatiostudiot tai ammattimaiset animaattorit eivät näytä olleen tekemisissä peliteollisuuden kanssa muuten kuin enintään kansien kuvittajina. Kamppailupelien osalta ensimmäisiä tunnistettavan mangamaisia teoksia ovat Street Fighter -sarja sekä Usagi Yojimbo -sarjakuvaan perustuva Samurai Warrior (1986). 1990-luvulle tultaessa laitteiden kapasiteetti, tuotantovälineet ja pelistudioiden resurssit alkoivat jo riittää varsin hyvään piirrosjälkeä mukailevaan ulkoasuun.

Suuria ja pieniä tarinoita

Eräs tapa hakea kytköksiä pelien ja elokuvien välillä on niiden tarinallisuuden kautta. Vaikka esimerkiksi Hong Kong -elokuvissa tuntuu olevan taistelua taistelun perään, ei puolentoista tunnin elokuvia sentään kokonaan täytetty yhtäjaksoisella kahden miehen ottelulla. Yksinkertaisimpien pelien kohdalla pelkkää kaksintaistelua on sen sijaan tarjottu ainoana sisältönä. Digitaalisia pelejä edeltäneet mediat kirjoista elokuviin ovat tarinankerronnaltaan lineaarisia ja staattisia, siinä missä pelit ovat luonteeltaan dynaamisia simulaatioita. Keskitymme tässä erityisesti juonellisiin peleihin, joihin on rakennettu jonkinlainen kokonaisnarratiivi: alku, pelin myötä aukeavat käänteet ja loppuhuipennus.

Kuten pelien narratiiveja tutkinut Jesper Juul (2001) toteaa, myös itse pelaaja voi luoda minkä hyvänsä pelin äärellä omia tulkinnallisia tarinoitaan. Pelien narratiivit eivät aina muodosta kokonaista tarinan kaarta, sillä kaikissa peleissä ei ole määriteltyä loppua (ibid.). Vaikka vuorovaikutteisuus periaatteessa mahdollistikin haarautuvat tarinat ja useat eri loput, olivat 1980-luvun kamppailupelit pääosin elokuvamaisen lineaarisia, mikä korostuu erityisesti tietyissä lajityypeissä, kuten beat ’em upien kroonisessa oikealle kävelyssä. Hahmon aktiivinen toiminta sekä liike virtuaalisessa tilassa kontrolloivat pelien narratiivia ja ovat siten välttämättömyys tapahtumien jatkuvalle etenemiselle (Manovich 2001, 247–248).

Edellä käsitellyt lisenssipelit kytkeytyvät kiinteästi myös tarinankerrontaan: Juul (2001) käyttää tapausesimerkkinään vuoden 1983 Star Wars -kolikkopeliä, jossa toiminta on pelkistettyä ja kattaa vain pienen osan elokuvan tapahtumista. Ilman tunnetun nimen käyttöä ei olisi mitenkään itsestään selvää, mistä pelissä on ylipäänsä kyse, joten elokuvan voi katsoa pelin näkökulmasta toimivan laajana ulkoisena narratiivina (ibid.).

Elokuvissa yleinen sankarillisen kostotarinan rakenne ja motiivi siirtyi mutkattomasti pelien kehystarinaksi, vaikka itse pelimekaniikka keskittyikin taisteluun. Kuten jo edellä todettiin, pelkistetyt taustatarinat kerrottiin pitkälti ohjekirjoissa ja kansipahveissa erillään itse digitaalisesta sisällöstä (vrt. Juul 2001). Kostotarinan läheinen sukulainen, pelastamistarina, on sekin tyypillinen teema, kuten mm. Kung Fu Master, Double Dragon ja Vigilante osoittavat. Kolikkopelien tapauksessa lisämateriaalille ei ollut sijaa, joten attract mode -esittelytila tai pelin aloitusruutu toi ytimekkäästi esille tappeluiden motiivin (kuva 9).

Kuva 9. Tiivistettyä tarinankerrontaa: Karate Champ, Kung Fu Master ja Bad Dudes vs. Dragonninja.
Kuva 9. Tiivistettyä tarinankerrontaa: Karate Champ, Kung Fu Master ja Bad Dudes vs. Dragonninja.

Taustatarinan eräs tehtävä oli oikeuttaa tulossa oleva pitkällinen päähänlyönti. Eettisiltä dilemmoilta vältyttiin, jos kyseessä oli oikeutettu kosto, rikollisjengin pysäyttäminen tai tyttöystävän pelastaminen (vrt. Sicart 2013). Olemme tarkoituksella jättäneet pelien sekä elokuvien väkivaltaisuuden käsittelyn niukaksi, pitkälti aiheeseen liittyvien moralististen sävyjen vuoksi, vaikka samalla onkin pakko todeta, että kamppailugenreissä on tavalla tai toisella aina kyse väkivallasta. Tunnetuin tappelupeleihin liittyvä mediapaniikki kehkeytyi Mortal Kombatin verellä mässäilystä 1990-luvun alussa ja johti suurelta osin ESRB-ikärajajärjestelmän pikaiseen luomiseen (Kent 2001, 461–480). Paljon yksinkertaisempikin pikselimätkintä saatettiin nähdä lapsille sopimattomana, kuten Pekka Niemen kirjoittamassa ja MikroBitin numerossa 2/1984 ilmestyneessä Kung Fu Master -arvostelussa:

Pelissä väkivalta on todellisen tuntuista: veitsi lentää ja kungfu-otteet tuhoavat elävää ja elotonta. Siksi en suosittelisi sitä ihan perheen nuorimmille. Päähahmo on enemmän riidanhaluisen jenginuoren kuin korkeaa filosofiaa noudattavan taistelijan näköinen.

Vaikka kamppailuelokuvissa onkin näyttäviä joukkokohtauksia, ratkaisevat ottelut kiteytyvät mies miestä vastaan -asetelmaan. Tarinaan voi liittyä samalla fyysinen eteneminen, joka omalta osaltaan korostaa asetelmaa: sankarit kulkevat tornissa tai kammioissa ja kohtaavat jatkuvasti taitavampia vastustajia ennen arkkivihollisen kukistamista. Tällainen asetelma siirtyy helposti peleihin ja se voi näyttäytyä jopa itse elokuvassa eräänlaisena pelinä tai leikkinä (kuva 10). Shaolin Mantisissa (1978) kukin vastustaja hallitsee omaa kammiotaan suvun kartanossa, ja Bruce Lee -elokuva Panoksena kuolema (Game of Death, 1978) mitä ilmeisimmin innoitti suoraan Kung Fu Master -pelin kerroksittaisen etenemisrakenteen. Valtaosassa kamppailupeleistä voi tunnistaa vastaavan asetelman, jossa edetään kerta kerralta vaikeampien vastusten kautta kohti lopullista tavoitetta.

Kuva 10. Vasemmalla: Bruce Lee kohtaa vastustajia kerros kerrokselta elokuvassa Panoksena kuolema. Keskellä: The Octagon – hiljaiset tappajat -elokuvan tasohyppelymaisemaa. Oikealla: Shaolin Prince ja monivaiheinen loppuvastus.
Kuva 10. Vasemmalla: Bruce Lee kohtaa vastustajia kerros kerrokselta elokuvassa Panoksena kuolema. Keskellä: The Octagon – hiljaiset tappajat -elokuvan tasohyppelymaisemaa. Oikealla: Shaolin Prince ja monivaiheinen loppuvastus.

Hyvin yleinen narratiivi Hong Kong -elokuvissa on oppimistarina, jossa nuori taituri joutuu suurin ponnistuksin opettelemaan tietyn erikoiskyvyn, liikkeen tai tekniikan, jonka avulla päävastustajan voi voittaa. Vaikka oppimisjaksoa ei juuri esiinny 1980-luvun pelien tarinoissa, pelin voittamiseen tarvittavan pelaajan oman oppimisen voi rinnastaa tähän kamppailuelokuvien keskeiseen teemaan (Hunt 2003, 188). Harvinaisena poikkeuksena tähän sääntöön mainittakoon Budokan, jossa pelaajan täytyy suorittaa neljän eri lajin harjoitusohjelmat ennen varsinaisiin otteluihin pääsyä. Mekaaninen toistaminen on ristiriidassa viihteellisyyden kanssa, joten elokuvissakin harjoittelujaksot esitetään lähinnä lyhyinä katkelmina, joihin poimitaan erityisen esoteerisia valmennusmenetelmiä.

Elokuvissa kykyjen ja tekniikkojen ylivertaisuus on absoluuttista: sankari joko osaa taidon tai ei, ja lajitkin ovat toisiinsa suhteessa parempia tai huonompia. Tällainen yksinkertainen binäärinen erottelu sopii hyvin toisinnettavaksi tietokoneympäristöön, johon sosiaalisen maailman mallintaminen ja hienovaraisempi tarinankehittely on työlästä. Moraalisiksi valinnoiksi naamioidut päätöksetkin ovat peleissä lähinnä syötteitä strategian optimointiin, eikä pelaajan tarvitse todellisuudessa pohtia ratkaisujaan eettisesti (Sicart, 2013). Kamppailuelokuvien kärjistetty voittajien ja häviäjien maailma käy tässä mielessä vaivatta digitaalisten pelien asetelmaksi. Elokuvia remedioiva ja Kaukoidän kuvastosta ammentava kehys palautuu siten myös itse taistelulajeihin, jotka ovat jo itsessään estetisoituja tarinoita brutaalimmasta olemassaolon taistelusta.

Lopuksi

Lähdimme liikkeelle optimistisesti olettaen, että kamppailuelokuvien ja -pelien välillä vallitsisi selkeä suhde, mutta niiden keskinäinen vuorovaikutus osoittautui odotettua huomattavasti monisyisemmäksi. Teatterin, oopperan, elokuvien, sarjakuvien, videoiden ja pelien välillä on mutkikas remedioitumisen verkko, johon kytkeytyvät tekniset alustat, jakelukanavat sekä kotikulutukseen sovittaminen. Ainoastaan triviaaleissa tapauksissa, kuten tuotesarjan jatkoksi tehdyissä lisenssipeleissä, on helppo osoittaa elokuvien ja pelien yhteys. Selkeitä yhtymäkohtia löytyy myös tarinallisissa rakenteissa ja Kaukoidän esitystavoissa. Toisaalta vaikuttaa siltä, että monesti elokuvat ja pelit pikemminkin käsittelevät samoja teemoja omissa puitteissaan kuin ovat suoranaisessa syy- ja seuraussuhteessa keskenään.

Valitsimme ajanjaksoksi 1980-luvun lupaavana ja mittakaavaltaan sopivana esimerkkitapauksena elokuvien ja pelien välisen remediaatiosuhteen selvittämiseen. Ilmestyneiden pelien määrä on hallittavissa, siirtymät yksisuuntaisia elokuvista peleihin, ja elokuvien keskinäiset vaikutteet eivät vielä yhtä kansainvälisesti sekoittuneita kuin nykyään. Toisaalta pyrimme valottamaan yhden pelityypin syntyvaiheita suhteessa kamppailulajien muotiaaltoihin, mistä ei ole merkittävästi aiempaa tutkimusta. Työkaluna käyttämämme aikajana auttoi hahmottamaan rinnakkaisia kehityskulkuja ja salli piirtää ääriviivoja yleisesti tunnettujen kungfu-, ninja- ja karatebuumien kestolle ja laajuudelle. Remediaationäkökulma piti tarkastelussa jatkuvasti mukana kulttuurisen ulottuvuuden, mitä pelkkä videopelien teknisen kehityksen tarkastelu ei olisi mahdollistanut.

Japani on käsiteltyjen maiden joukossa poikkeuksellinen etenkin siksi, että siellä on tehty kotoperäisistä kamppailulajeista sekä pelejä että elokuvia. Hong Kongin pelituotanto oli 1980-luvulla häviävän pientä, ja Yhdysvalloissa sekä Iso-Britanniassa on puolestaan täytynyt tyytyä tuontilajeihin. Eräs mielenkiintoisimpia Japania koskevia havaintoja on se, kuinka sikäläisetkin pelintekijät ovat käsitelleet kotimaisia teemojaan varsin orientalistisesti ja luoneet samanlaisia kliseisiä esitystapoja kuin mitä läntisissä peleissä käytettiin. Suuri osa tästä trivialisoinnista lienee tahatonta, muista medioista peräisin olevan kotimaisen kaanonin toistoa, mutta oma roolinsa on myös vientitarkoituksia palvelevalla itseorientalismilla.

Aasialaisia kamppailuelokuvia on usein luonnehdittu poliittisiksi ja sävyltään nationalistisiksi, tai vähintäänkin kansallista identiteettiä pönkittäväksi. Tällainen tietoinen poliittinen ulottuvuus puuttuu läntisistä kamppailupeleistä, jotka siltä osin ovat varsin neutraaleja. Toisaalta japanilaisen karate- ja ninjakuvaston ylivalta suhteessa vaikkapa kiinalaisten taisteluperinteiden kuvaamiseen on silmiinpistävää. Sikäli voidaan ajatella, että orientalistisessa tulkinnassa viattomilta vaikuttavat 1980-luvun videopelit myötäilivät aikansa brittiläisiä ja amerikkalaisia sympatioita. Vähemmän politisoituneesti voidaan todeta japanilaisen kulttuurin olleen muodikasta. Japanilaisten pelien poliittisuudesta emme pysty tämän tutkimuksen perusteella sanomaan paljoakaan; kiinalaisten hahmojen kuvaukset ovat kylläkin stereotyyppisiä, mutta tässä vaiheessa on liian aikaista arvioida niihin latautuneita merkityksiä.

Vaikka varsinaisen buumin voi jo katsoa laantuneen, jäivät sekä kamppailuelokuvat että -pelit osaksi vakiintuneita genrejä. Kansainvälisille markkinoille tehdyt wuxia-elokuvat ovat saavuttaneet suosiota, historiallisia televisiosarjoja tuotetaan aktiivisesti, ja pitkäikäisille kamppailupelisarjoille kuten Mortal Kombat, Soul Calibur ja Street Fighter on edelleen tehty jatko-osia. Sekä karate, ninjat että kungfu ovat juurtuneet puhekieleen metaforiksi, joiden merkitys nojaa pitkälti elokuvissa, sarjakuvissa ja peleissä luotuihin pelkistyksiin.

1980-luvun lapsille ja nuorille – joita itsekin edustamme – kamppailulajit tulevat aina nostalgisesti viittaamaan hyppypotkuja ruudulla toistaviin tikku-ukkoihin, kopioidun videokasetin kohisevaan kuvaan, kirjaston nuhjuisiin karatekirjoihin ja välitunneilla uhoaviin, kuvaputkelta oppinsa saaneisiin kungfu-mestareihin. On kiinnostavaa miettiä jälkeenpäin, miten paljon mielikuvitusmaailmaa ja leikkejä hallitsivat lajit, joita harva jaksoi lopulta pitkäjänteisesti opetella. Kamppailuelokuvien ja -pelien suhteen tutkiminen tarjoaakin vain yhden näkökulman monimuotoiseen ilmiöön, joka on koskettanut lukemattomia taistelijanalkuja eri maissa ja kulttuureissa.

Lähteet

Verkkolähteet

Kaikki linkit tarkastettu 9.9.2013.

The International Arcade Museum, http://www.arcade-museum.com/.

Internet Movie Database, http://www.imdb.com/.

MobyGames, http://www.mobygames.com/.

Wikipedia, http://en.wikipedia.org/.

World of Spectrum, http://www.worldofspectrum.org/.

Lehdet

MikroBitti 2/1984, 4/1986

Kirjallisuus

Aldred, Jessica (2012). ”A Question of Character – Transmediation, Abstraction and Identification in Early Games Licensed from Movies.” Teoksessa Before the Crash: Early Video Game History, edited by Mark J. P. Wolf, 90–118. Detroit: Wayne State University Press.

Ashcraft, Brian & Jean Snow (2009). Arcade Mania: The Turbo-charged World of Japan’s Game Centers. Tokio: Kodansha.

Bolter, Jay David & Richard Grusin (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: MIT Press.

Ching, Leo (2000). ”Globalizing the Regional, Regionalizing the Global: Mass Culture and Asianism in the Age of Late Capital.” Public Culture, 12(1): 233–257.

Desser, David (2000). ”The Martial Arts Film in the 1990s.” Teoksessa Film Genre 2000: New Critical Essays, edited by Wheeler W. Dixon, 77–109. New York: State University of New York Press.

Donovan, Tristan (2010). Replay: The History of Video Games. Iso-Britannia, East Sussex: Yellow Ant.

Green, Thomas & Joseph Svinth (eds.) (2010). Martial Arts of the World: An Encyclopedia of History and Innovation. Santa Barbara: ABC-CLIO.

Hunt, Leon (2003). Kung Fu Cult Masters. From Bruce Lee to Crouching Tiger. Lontoo ja New York: Wallflower Press.

Jayamanne, Laleen (2005). ”Let’s Miscenegate: Jackie Chan and His African-American Connection.” Teoksessa Hong Kong Connections: Transnational Imagination in Action Cinema, edited by Meaghan Morris, Siu Leung Li & Stephen Chan Ching-kiu, 151–162. Hong Kong: Hong Kong University Press.

Juul, Jesper (2001). ”Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives.” The International Journal of Computer Game Research, 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/

Kato, M. T. (2007). From Kung Fu to Hip Hop. New York: State University of New York Press.

Kent, Steven (2001). Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon–The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World, New York: Three Rivers Press.

Koyama-Richard, Brigitte (2007). One Thousand Years of Manga. Pariisi: Flammarion.

Lin, Holin ja Chuen-Tai Sun (2011). ”The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours.” Convergence, 17(2): 125–137

Manovich, Lev (2001). The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press.

Montfort, Nick & Ian Bogost (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, MA: MIT Press.

Morris, Meaghan (2004). ”Transnational Imagination in Action Cinema: Hong Kong and the Making of a Global Popular Culture.” Inter-Asia Cultural Studies, 5(2): 181–99.

Nayak, P. Ranganath & John M. Ketteringham (1994). Breakthroughs! San Diego, CA: Pfeiffer & Company.

O’Regan, Gerard (2012, alkup. 2008). A Brief History of Computing. New York: Springer.

Rajewsky, Irina O (2005). ”Intermediality, Intertextuality, and Remediation: A Literary Perspective on Intermediality.” Intermediality: History and Theory of the Arts, Literature and Technologies, 5: 43–64.

Saarikoski, Petri (2004). Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Saarikoski, Petri (2011). ”Kasarisukupolven teknoanimaation perintö. ” WiderScreen, 1–2/2011. http://widerscreen.fi/2011-1-2/kasarisukupolven-teknoanimaation-perinto/.

Said, Edward W. (1991, alkup. 1978). Orientalism. Lontoo: Penguin Books.

Sai-shing, Yung (2005). ”Moving Body: The Interactions Between Chinese Opera and Action Cinema.” Teoksessa Hong Kong Connections: Transnational Imagination in Action Cinema, edited by Meaghan Morris, Siu Leung Li & Stephen Chan Ching-kiu, 21–34. Hong Kong: Hong Kong University Press.

Shohat, Ella (1997). ”Gender and Culture of Empire: Toward a Feminist Ethnography of the Cinema.” Teoksessa Visions of the East: Orientalism in Film, edited by Matthew Bernstein & Gaylyn Studlar, 19–66. New Brunswick, NJ: Rutgers University Press.

Sicart, Miguel (2013). ”Moral Dilemmas in Computer Games. ” Design Issues, 29(3): 28–37.

Skelly, Tim (2012). ”The Rise and Fall of Cinematronics.” Teoksessa Before the Crash: Early Video Game History, edited by Mark J. P. Wolf, 138–167. Detroit: Wayne State University Press.

Walsh, Tim (2005). Timeless Toys. Classic Toys and the Playmakers Who Created them. Iso-Britannia: Andrews McMeel.

Weisser, Thomas (1997). Asian Cult Cinema. New York: Boulevard Books.

Wolf, Mark J. P. (2012a). Encyclopedia of Video Games. The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara: ABC-CLIO.

Wolf, Mark J. P. (ed.) (2012b). Before the Crash: Early Video Game History. Detroit: Wayne State University Press.

Kategoriat
4/2013 WiderScreen 16 (4)

Scifistiset skriptit, eli pelaa henkesi edestä! Elokuvakerronnan pelillinen järjestyminen elokuvassa Cube – kuutio

elokuvakerronta, pelillisyys, skripti, tieteisfiktio, tietokonepeli

Tanja Sihvonen
hope.tanja [a] gmail.com
postdoc-tutkija
TRIM, Tampereen yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Sihvonen, Tanja. 2013. ”Scifistiset skriptit, eli pelaa henkesi edestä! Elokuvakerronnan pelillinen järjestyminen elokuvassa Cube – kuutio”. WiderScreen 16 (4). http://widerscreen.fi/numerot/2013-4/scifistiset-skriptit-eli-pelaa-henkesi-edesta-elokuvakerronnan-pelillinen-jarjestyminen-elokuvassa-cube-kuutio/

Tulostettava pdf-versio


Tässä artikkelissa pohditaan, miten scifi-elokuvan kerronta jäsentyy ja millaisin keinoin siinä tuotetaan pelillisyyden tuntua. Artikkelin aihe tarkentuu pelin tai pelillisyyden ideaan sekä siihen, mitä peli elokuvien mukaan merkitsee. Erityisenä tarkastelun kohteena on kanadalainen, Vincenzo Natalin ohjaama elokuva Cube – kuutio (1997). Sitä analysoidaan skriptin käsitteen avulla. Artikkelissa tutkitaan myös laajemmin, millaisissa yhteyksissä skriptejä ylipäänsä käytetään ja miten ne osallistuvat elokuvissa ja romaaneissa ilmenevän pelillisyyden tuottamiseen. Artikkelissa tarjotaan aineksia sellaisten kysymysten käsittelyyn, kuin mitä peli elokuvien mukaan merkitsee ja millä ehdoilla pelillisyyden käsittely on elokuvallisessa kontekstissa kiinnostavaa tai tärkeää.

Science fiction tarjoaa runsaasti kiinnostavaa materiaalia sekä populaarikulttuurin esteettisten että kerronnallisten keinojen tutkimukseen. Pohdin tässä artikkelissa, mitä skriptin (script) käsitteen avulla on mahdollista saada irti tieteisfiktiossa esiintyvistä kerronnallisista toimintalogiikoista ja niiden kuvauksista. Tarkasteluni kohde on kanadalainen scifi-elokuva Cube – kuutio (Cube, 1997). Elokuva-analyysin ohella viittaan kirjallisuudesta ja laajemmin mediakulttuurista poimittuihin esimerkkeihin osana rakentamaani skriptien tulkintakehystä. Lähtöoletukseni on, että kerronta näissä kulttuurituotteissa on muotoutunut sellaisen logiikan mukaisesti, jota voisi nimittää pelilliseksi. Tarkoitukseni on selvittää, miten tämä skriptiksi nimeämäni tietynlainen kerronnallisen järjestymisen logiikka ilmenee ja mikä sen funktio on.

Kuten analyysikohteeni valinta osoittaa, en käsittele tässä yhteydessä ainoastaan pelejä ekplisiittisesti kuvaavia elokuvia, vaan paneudun sellaisten teosten tarkasteluun, joissa pelillisyys näyttäytyy verhotummin, esimerkiksi estetiikan, toiminnan tai juuri kerronnan järjestymisen tapana. Monille tarkastelemilleni elokuville on tyypillistä, että pelin ja elokuvan narratiivisessa kehyksessä (diegesiksessä) kuvatun ”elämän” väliset erottelut murtuvat. Aiheeni kiertyykin ennemmin pelin tai pelillisyyden idean kuin yksilöitävissä olevien pelien tai edes pelaamisen tarkasteluun. Tästä syystä en keskity myöskään elokuvissa käsiteltyjen konkreettisten pelien tai pelilaitteiden ominaisuuksiin. Pyrin pikemminkin tarjoamaan pohdinnan aineksia seuraaviin kysymyksiin: mitä peli elokuvien mukaan merkitsee? Millä ehdoilla pelillisyyden käsittely on elokuvallisessa kontekstissa kiinnostavaa tai tärkeää?

Aiheeni kannalta on olennaista miettiä, millaiset elokuvat kuvaavat tätä pelillisyyden ideaa – pelaajia, pelaamisen tapahtumia ja pelaamiselle asetettuja merkityksiä. Pelien tulkinnat elokuvista ja elokuvallisuudesta ovat yhtä lailla mielenkiintoisia; tässä yhteydessä niihin ei kuitenkaan ole mahdollista paneutua. Vaikuttaa siltä, että tietyntyyppisten elokuvien ja pelien yhä yleistyvä toisiinsa viittaaminen ja keskinäinen lainaaminen ovat johtaneet myös niiden kerronnallisten logiikkojen lähentymiseen. Ainakin tietyissä lajityypeissä (kauhu, jännitys, seikkailu) yhteisiä narratiivisia elementtejä ja kerronnan keinoja on selvästi havaittavissa. Näin tässä artikkelissa esiteltyä teemaa voisi luontevasti laajentaa monien muidenkin populaarikulttuuristen tuotteiden ja kirjallisuuden tarkasteluun.

Skripti komentosarjana ja käsikirjoituksena

Skriptin käsite viittaa laajassa mielessä kielen avulla toimivaan symbolisen esittämisen järjestelmään. Se skriptin viittaussuhde, johon tässä yhteydessä ensisijaisesti nojaudun, liittyy kuitenkin erityisesti sanan merkitykseen käsikirjoituksena tai skenaariona eli sinä yksityiskohtaisena ja usein kertomusmuotoisena suunnitelmana, jota noudattamalla näytelmä, elokuva, sarjakuva tai muu vastaava on toteutettavissa. Tähän ajatukseen kytkeytyy sanan käyttö myös tietojenkäsittelytieteessä, jossa skriptillä viitataan komentosarjaan.

Skripti- eli komentosarjakielellä automatisoidaan suoritettavia tehtäviä ilman että käytetään ohjelmointikieliä. Näillä tehtävillä tarkoitetaan varsinkin perinteisessä mielessä lähinnä käyttöjärjestelmän eri komentojen suorittamista, tosin nykyään on tavallista, että skriptikieliä käytetään tietoteknisen järjestelmän kaikissa osissa. Skripti on siis ohjelman osanen. Skriptikielet ovat tietokonemaailman viestijöitä tai yhdistäviä linkkejä, sillä niiden tehtäviin kuuluu usein monien erikielisten ohjelmakomponenttien yhdisteleminen toimivaksi paketiksi, esimerkiksi graafiseksi käyttöjärjestelmäksi.

Myös tietokonepelit ovat tyypillisiä skriptikielten toimintaympäristöjä. Pelijärjestelmissä esimerkiksi peliympäristön ja automatisoitujen pelihahmojen (non-player character, NPC) toiminta on kutakin peliä varten kirjoitettujen skriptien määrittämää. Skriptit käynnistyvät yleensä pelaajan edetessä määrättyyn kohtaan ja ne toimivat peleissä aina samalla tavalla, erityisesti jos niillä on tarinankerronnan kannalta merkitystä (Sepponen 2012, 17).

Skriptit ovat siis komentosarjoja, joiden avulla peliympäristössä voidaan toteuttaa erilaisia tapahtumia. Niiden kautta määrittyy myös se, miten pelihahmo ja pelin maailma ovat keskenään vuorovaikutuksessa (Byrne 2005, 104–105). Skriptejä käytetään peleissä muun muassa siksi, että edistyneen tekoälyn (AI) saumaton sisällyttäminen osaksi pelin toimintaa on varsin vaativaa. Erityisesti laajoissa ja monimutkaisissa peleissä, kuten rooli- ja strategiapeleissä, eri tilanteissa mahdollisten pelaajan valintojen kirjo voi olla huomattava. Jotta näihin vaihtoehtoisiin pelitapoihin saataisiin pelin kannalta tolkkua, pelinkehittäjien on pakko turvautua entistä älykkäämpien skriptien kehittämiseen. Skripteillä onkin monia hyviä puolia. Ne ovat staattisia eli pysyviä ja monimutkaisia, mutta silti ymmärrettäviä, ennakoitavia, joustavia sekä käytettävyydeltään kelvollisia (Tozour 2002, 541).

Skripteillä on myös heikkouksia. Koska ne ovat monimutkaisia, niissä todennäköisesti on myös ongelmakohtia ja haavoittuvuuksia, joita inhimillisen logiikan varassa toimiva pelaaja voi oppia käyttämään hyväkseen (Byrne 2005, 105). Kun ne ovat rakenteeltaan pysyviä, ne eivät välttämättä osaa reagoida pelaajan ennakoimattomiin taktiikoihin. Ne eivät myöskään pysty kovin tehokkaasti skaalautumaan tai mukautumaan eritasoisten pelaajien taitojen mukaisesti. Tämän takia kiihkeä kehitystyö kohdistuukin tällä hetkellä dynaamisiin skripteihin sekä niihin perustuviin peliympäristöihin, jotka joustavat yllätysten kohdalla ja sopeuttavat pelin kulkua kunkin pelaajan yksilöllisen tilanteen ja valintojen mukaisesti (Spronck et al. 2003; Spronck et al. 2006).

Skripti ja toimintakentät

Skriptin käsitteellä on humanistisessa ja yhteiskuntatieteellisessä teknologian ja materiaalisen kulttuurin tutkimuksessa myös ei-tekninen määritelmä. Sen mukaan kullakin esineellä on ikään kuin oma käsikirjoituksensa, joka räätälöi esineen sopivaksi tietynlaiselle käyttäjälle ja määrätynlaiseen käyttöön. Esineet on siis suunniteltu toimimaan suhteessa enemmän tai vähemmän tiedostettuun käyttäjäkuvaan eli representaatioon esineen käyttäjästä. Skripti ei tietenkään itsessään määritä käyttäjän toimintaa tai käyttötapoja, vaan laite tulee tulkituksi ja sen toiminnan tavat muotoutuneiksi vasta käytön hetkellä. On kuitenkin olennaista ottaa huomioon, että skriptit ohjaavat ihmisiä kohti tietynlaisia toimintamalleja. (Akrich 1992; Verbreek & Kockelkoren 1998, 34–35.)

Skriptin käsitteellä – siinä muodossa kun sitä useimmiten teknologiatutkimuksessa käytetään – viitataan käytännössä erilaisten koneiden ja mediavälineiden valtaan määrittää muiden toimijoiden (tärkeimpinä tietysti ihmisten) suhdetta itseensä. Skriptin käsitteen kautta on pyritty tarttumaan teknologian rakentumisen materiaalisiin ehtoihin. Skriptiä voidaan tässä mielessä verrata muun muassa Michel de Certeaun (1988) ajatukseen strategiasta etukäteisen suunnittelun ja järjestyksen tasona, joka luo puitteet paikantuneelle taktiselle toiminnalle. Vaikka käyttäjällä on valta merkityksellistää esine ja sen käyttämisen tavat, eivät ne voi tapahtua suhteutumatta näihin ennakkoon määriteltyihin ehtoihin ja rajoituksiin. Näin ymmärretty sosiotekninen skriptin käsite itse asiassa tulee jokseenkin lähelle sen määritelmää tietojenkäsittelytieteessä.

Teknologiset järjestelmät rakentavat ympärilleen ”toimintakentän”, joka perustuu paitsi niihin sisäänkirjoitettuihin skripteihin myös esimerkiksi tarjoumiin eli affordansseihin, jotka luovat käyttäjän toiminnalle tarttumapintoja (Dant 1999). Nämä toimintakentät osallistuvat olennaisesti teknologiaan liittyvän tiedon organisoitumiseen ja sosiaalisen (käyttö)kokemuksen rakentumiseen (Kallinikos 2002, 288). Esimerkiksi käy koneen käyttöohje, jossa kuvataan monenlaisin suorin ja epäsuorin tavoin sitä roolia, johon käyttäjän oletetaan konetta käyttäessään asettautuvan. Kun ihminen sopeutuu koneen asettamiin vaatimuksiin, laite palkitsee käyttäjänsä toimimalla antamiensa lupausten tai synnyttämiensä odotusten mukaisesti (ks. Oudshoorn & Pinch 2003).

Kuutioidut skriptit

Kanadalais-italialaisen Vincenzo Natalin ohjaama pienen budjetin scifistinen kauhuelokuva Cube – kuutio nostaa henkilökemioiden törmäysten kautta esiin kosketuskohtia isoihin filosofisiin ja psykososiaalisiin kysymyksiin. Cube oli yllättävä menestys, sillä se oli ohjaajansa esikoisteos ja independent-elokuva, jonka valmistuminen riippui paljolti paikallishallinnon tuesta ja säätiöiden rahoituksesta (sen päätuottaja oli Canadian Film Centre). Epävarmat lähtökohdat ajoivat tekijätiimin panostamaan voimavaroja erityisesti henkilöhahmojen psykologisten profiilien hiomiseen ja juonen kuljetukseen. Koska pelillisyys elokuvan kohdalla ilmenee lähinnä viitteellisesti, narratiivisen ja tilallisen järjestymisen kautta, koen hedelmälliseksi sen analyysin nimenomaan skriptien toimintaa tarkastelemalla.

Elokuvan alussa seitsemän lähimuistinsa menettänyttä, toisilleen tuntematonta ihmistä herää suljettuina umpinaisiin, toisiinsa kulkuaukkojen kautta yhdistettyihin kuutionmuotoisiin huoneisiin. Mukana ovat nuori opiskelija Leaven (Nicole de Boer), henkisesti jälkeenjäänyt Kazan (Andrew Miller), aggressiivinen ex-poliisi Quentin (Maurice Dean Wint), salaliittoihin uskova lääkäri Holloway (Nicky Guadagni), vankilasta paennut Rennes (Wayne Robson) sekä virkamies Worth (David Hewlitt), jolla ainoana tuntuu olevan jonkinlaista sisäpiiritietoa kuution rakenteesta. Kun muut vasta heräilevät, yksi ryhmän jäsenistä, Alderson (Julian Richings) on jo ehtinyt liikkua eteenpäin viereiseen huoneeseen. Elokuva alkaa shokeeraavalla kohtauksella, jossa hän silpoutuu viipaleiksi (”slice & dice”) teräslankojen heilahduksesta.

Kuva 1. Kuutiorakennelmaan vangitulle ryhmälle paljastuu pian, että sen jokainen huone on varustettu erilaisilla ansoilla.
Kuva 1. Kuutiorakennelmaan vangitulle ryhmälle paljastuu pian, että sen jokainen huone on varustettu erilaisilla ansoilla.

Huoneen jokaisella seinällä on neliönmuotoinen oviaukko päällisin puolin samanlaiseen kuutioon, mutta vähitellen ryhmälle selviää, että symmetriseksi ”lokerikoksi” paljastuvan kokonaisuuden (26x26x26 samankokoista huonetta) jokainen huone on erilainen. Kuutioihin on kätketty ansoja, ja ne myös liikkuvat odottamattomasti suhteessa toisiinsa. Ryhmän jäsen, seitsemän kertaa vankilasta paennut mestarivaras Rennes, ehdottaa suoraviivaista menettelytapaa: kunkin huoneen turvallisuus on todistettavissa empiirisellä metodilla, esimerkiksi heittämällä naruun sidottu saapas seuraavaan kuutioon ja paljastamalla näin liiketunnistimet. Samoin hänen mukaansa ilman haistelu paljastaa ne ”molekyylis-kemialliset” tunnistimet, joiden hälyttäessä uloshengitysilman hiilidioksidin takia ansa laukeaa. Johtaja-aseman omaksunut Quentin on hänkin näiden maanläheisten keinojen kannattaja: ”Keep it simple. Just look, look at what’s in front of you” (Cube script, 1997).

Kokeelliset menetelmät eivät kuitenkaan auta Rennesiä, kun seuraavassa kuutiohuoneessa laukeava ansa tappaa hänet happoa suihkuttamalla. Hänen käyttämänsä metodit kunkin uuden tilan ja tilanteen hahmottamiseksi osoittautuvat riittämättömiksi. Ymmärtääkseen kuutiohuoneiden toiminnan ja järjestymisen logiikkaa vangittujen täytyy oppia, miten kutakin huonetta määrittävä skripti on rakentunut ja miten se laukeaa, sekä miten kukin huone asettuu suhteessa niiden muodostamaan kokonaisuuteen. Lisäksi heidän on selvitettävä, miten skriptien toimintaa kommunikoidaan tilan käyttäjille, sinne näennäisen sattumanvaraisesti päätyneille ihmisille. Miksi juuri he ovat päätyneet vangeiksi, ja millaisia voimia koko järjestelmän taustalle kätkeytyy? Kuutioon suljettujen henkilöiden on keskityttävä ymmärtämään niitä abstrakteja, näkymättömiä lainalaisuuksia, joiden toiminnasta heidän henkensä riippuu. (Sklar 2012, 252.)

Pian selviää, että jokaisessa oviaukossa on yhdeksän (3×3) luvun pituinen numerosarja. Järjestelmään vangittu ihmisryhmä alkaa vähitellen ymmärtää, että heidän tehtävänsä on selvittää, onko kuhunkin kuutioon kätketyllä ansalla ja kuution oviaukkoon kirjatulla numerosarjalla jokin looginen yhteys. Onko mahdollista etukäteen päätellä, mihin suuntiin avautuvat huoneet on varustettu ansoilla ja missä taas on turvallinen huone, jonne joukkion tulisi seuraavaksi suunnata? Matematiikan opiskelija Leavenin taidot ovat avainasemassa ryhmän yrittäessä päätellä jotain kunkin huoneen ominaisuuksista, sijainnista ja liikkeistä. Hänen ensimmäinen hypoteesinsa on, että jos numerosarjassa on yksikin alkuluku, huone ei ole turvallinen. Hypoteesi osoittautuu paikkansa pitäväksi – mutta vain tiettyyn pisteeseen asti. (Polster & Ross 2012.)

Cuben loppupuolella selviää, että numerosarjat ovat itse asiassa koodattuja koordinaatteja, jotka ilmaisevat ansojen lisäksi sekä huoneiden sijainnin suhteessa niiden muodostamaan lokerikkoon että niiden siirtymisen järjestelmän permutaatioiden avulla. Kun tässä yhteydessä suorakulmaisella eli karteesisella koordinaatistolla kuvataan kolmiulotteista avaruutta, jokaisen pisteen koordinaatit on ilmaistavissa kolmella numerolla (x, y, z). Cuben tapauksessa kunkin huoneen koordinaatit on luettavissa kolmen numerosarjan listasta siten, että laskee kunkin luvun numerot yhteen. Näin esimerkiksi luvut 517, 478 ja 565 antavat koordinaateiksi 13, 19, 16 (Polster & Ross 2012, 90). Lisäksi nämä numerosarjat muodostavat dynaamisen kartan, joka kuvaa sitä, mistä huone aloittaa, kuinka monta kertaa se liikkuu ja mihin se on menossa. Permutaatiot ilmaisevat järjestyksen eli ne muodostavat listan koordinaateista, joiden läpi huone kulkee. (Cuben käyttämästä yksityiskohtaisesta matemaattisesta mallista ks. Pravica & Ries 2003.)

Kun Leaven on oivaltanut, miten kunkin huoneen koordinaatit järjestelmässä määräytyvät, hän voi viimein alkaa hahmotella ryhmälle reittiä ja mahdollisuutta ulospääsyyn. Worthin sisäpiiritiedon sekä Leavenin – ja viimeisessä vaiheessa myös Kazanin, autistisen matemaattisen neron – päättelytaitojen avulla ryhmä voi saada selville ympäristönsä lakeja hallitsevat konjunktuurit. Leaven, Worth ja Kazan voivat viimein laatia tilasta kognitiivisen kartan ja liikkumistaan kuvaavan reittiehdotuksen (roadmap), kun järjestelmän tila on monien osavaiheiden kautta saatu kartoitettua (Sklar 2012, 252–255).

Pelin säännöt

Elokuvan ohjaaja Vincenzo Natali on kertonut, kuinka vaatimaton budjetti pakotti tekijäryhmän luoviin ratkaisuihin tilan suhteen. Elokuvan lavasteet koostuivat yhdestä kokonaisesta ja yhdestä puolikkaasta kuutiosta, joiden seinät olivat läpinäkyvää perspexiä (akryylilasia, toim. huom.). Näin tilan tuntu ja intensiteetti luotiin poikkeuksellisesti käytännössä kokonaan valaistuksella ja kuvakulmilla (”Interview with Vincenzo Natali” 2003, 173). Koska elokuvan lavasteet olivat äärimmäisen yksinkertaiset, pääpaino asettui ihmisten psykologisiin reaktioihin, heidän välisiinsä suhteisiin ja kytköksiin sekä ympäristön näkymättömien lainalaisuuksien ilmentämiseen tarinankerronnan keinoin. Elokuvan juonen tuli olla niin mukaansatempaava, ettei lavasteiden tai erikoisefektien yksinkertaisuus häiritsisi katsojaa (vrt. Baldassarre 2003, 101–102).

Bo Kampmann Walther (2002) analysoi Cubea virtuaalisen tilan ja olemassaolon näkökulmasta. Hänen tulkintansa mukaan elokuva ilmentää mukautuvaa tai joustavaa (liquid) ontologiaa, joka on tyypillinen myös monille digitaalisen mediataiteen teoksille. Siinä käyttäjän tai kokijan teot vaikuttavat tilan toimintaan tehden tilanteesta olennaisesti interaktiivisen ja kollaboratiivisen eli ”yhteistoiminnallisen” (ks. myös Lehmann 2002, 214). Näin tarkasteltuna Cuben kuvaamasta sokkelosta tulee eksyttävä, klaustrofobinen labyrintti vasta inhimillisen kokemuksen myötä. Sokkelo sanana kuvaa neutraalisti järjestelmän rakennetta, labyrintti taas siihen suhteutumisen tapaa. Käyttäjien tilallista kokemusta kuutiolabyrintista ja ryhmädynamiikan ongelmista tuo esiin myös elokuvan juliste, jossa erottuvat sanat fear, paranoia, suspicion, desperation.

Ei olekaan yllättävää, että tällainen suljettu, ansoin varusteltu kuutiolabyrintti on houkutellut tutkijoita analysoimaan sen tilaluonnetta niin psykoanalyyttisessä (Kunkle 2000) kuin symbolisessa ja metaforisessakin viitekehyksessä (Mateos-Aparicio Martín-Albo 2008). Lokerikon muotoiseksi suunniteltu teräsrakennelma on postmodernin, teollisen arkkitehtuurin huippusaavutus. Sillä ei ole etu- eikä takapuolta, ei alku- eikä päätepistettä eikä myöskään keskusta, joiden avulla sen merkitys olisi ymmärrettävissä. Kuutiolabyrintti ilman inhimillistä tulkintaa on todellakin vain tyhjä lokerikko (vrt. Kunkle 2000, 282).

Kylmää teräskehikko-taustaa vasten vankien irrationaalisuus sekä heidän ruumiittensa pehmeys ja haavoittuvuus korostuvat entisestään. Kukin vanki on nimetty todellisen vankilan mukaan: Quentin (San Quentin, California), Holloway (Englanti), Kazan (Venäjä), Rennes (Ranska), Alderson (Alderson, West Virginia), Leaven ja Worth (Leavenworth, Kansas). Nimeämiskäytäntö toimii ilmeisen metaforisesti: Esimerkiksi San Quentin tunnetaan raakuudestaan, Kazan epäjärjestelmällisyydestään, Holloway on naisten vankila ja Aldersonissa eristystä käytetään rutiininomaisesti rangaistuskeinona (Cube (1997) – Trivia). Hahmot ovat elokuvassa läsnä sukunimillään ja pukeutuneina univormuihin. Tarinan vankilaviitteet ovat siis selvät, mutta kuka kuution on rakentanut? Paranoian vallassa henkilöhahmot pohtivat, ovatko kaiken takana avaruusolennot, onko heidät siirretty lumetodellisuuteen, vai käytetäänkö heitä koe-eläiminä jonkinlaisessa sadistisessa pelissä. Tunteidensa ja vainoharhojensa vietävänä näyttäytyvän Hollowayn arvelut kuution alkuperästä osuvat ironisesti lähimmäksi oikeaa (Mateos-Aparicio Martín-Albo 2008).

Kuution ulkopuolelta ohjattua rakennelmaa voidaan tarkastella vertauskuvallisena esityksenä tietokoneohjelmasta, jonka sisällä kutakin eri osa-aluetta (kuutiohuonetta) ohjaa yksittäinen skripti, joka aktivoituu kun huoneeseen tunkeutuu ihmisiä eli tilan ”käyttäjiä”. Ansat laukeavat eri tavoin, joko liike-, ääni- tai lämpöimpulssista. Elokuvan avauskohtaus, slice & dice, toimii sen ohjaajan mukaan kuin James Bond -elokuvan vastaava: se luo kokonaiskatsauksen tilanteeseen ja esittelee kerralla pelin säännöt (rules of the game) (”Interview with Vincenzo Natali” 2003, 173). Ansat eivät yleensä jätä uhriaan eloon pohtimaan toimintaperiaatteitaan, vaan skriptien ymmärtäminen tapahtuu olennaisesti ryhmätyönä. Äärimmäisen paineen alla ryhmäläisten yhteistyökyvyt ovat kuitenkin koetuksella. Näkymättömien ansojen lisäksi vankien mielenterveyttä ja henkeä uhkaavat oman ryhmän jäsenet.

Kuva 2. Todellinen peli Cubessa käydään ryhmädynamiikan areenalla.
Kuva 2. Todellinen peli Cubessa käydään ryhmädynamiikan areenalla.

Ohjaaja Vincenzo Natali on avoimesti puhunut haastattelussa elokuvakerrontansa pelillisestä logiikasta. Hän on jopa julkisesti esittänyt toiveen, että Cuben esittelemää mallia voisi käyttää pelisuunnittelun lähtökohtana (Fahey 2010). Cuben kaltaisten elokuvien esittelemien ääriesimerkkien ohella myös tietokonepelien pelaamista yleisessä mielessä voidaan käsitellä skriptien tunnistamista ja niihin reagoimista tarkastelemalla. Simulaatioon perustuvat pelit sisältävät aina sisäänrakennettuja skriptejä, jotka ikään kuin mallintavat simuloimansa lähdejärjestelmän toimintaa ja siinä tapahtuvia muutoksia. Pelaamisen yhteydessä pitäisi puhua näiden muutosten tunnistamisesta ja niihin reagoinnin opettelusta osana pelilliseen haasteeseen tarttumista.

Tämä ajatus on peleihin liittyvässä tutkimuksessa (mm. Jenkins 2005) ilmaistu esimerkiksi niin, että pelisuunnittelijoiden tehtävä on luoda peleihin toimintoja, jotka pelaajan on mahdollista toteuttaa eli ikään kuin performoida. Onnistuakseen pääsemään pelissä eteenpäin pelaajan on opittava mukautumaan aina vain paremmin pelin asettamiin sääntöihin ja odotuksiin. Pelisuunnittelun keskeisimpiä haasteita on säilyttää pelaajan tunne toiminnan mielekkyydestä, vapaudesta ja omaehtoisuudesta tästä lähtöasetelmasta huolimatta. Pelaajan täytyy kohdata sopivassa määrin haasteita ja vastuksia, mutta niin, että hänelle samaan aikaan tarjotaan mahdollisuuksia niistä selviytymiseen.

Näin ajateltuna Cube ei tosiaankaan kuvaa pelaamista vapaaehtoisena, mielihyvän tuntemuksia aktivoivana toimintana vaan kuoleman uhalla leikittelevänä pakkona. Lokerikossa eteneminen ei ole ryhmälle valinta vaan ajojahti, jossa panoksena on sen jäsenten henki. Mark Featherstone (2000) pitää vangittuja tunkeilijoina kylmässä teknisessä järjestelmässä, joka vähitellen tuhoaa heidän inhimillisyytensä ja yksilöytensä. Tässä suhteessa se ei tosin ole ainutlaatuinen: erityisesti kauhuelokuvien ja -pelien keskeinen piirre tuntuu olevan, että tapahtumien pyörteisiin heitetty protagonisti (samoin kuin katsoja ja pelaajakin) joutuu vastoin tahtoaan pelaamaan peliä, jonka sääntöihin hän ei voi vaikuttaa. Elokuvilla ja peleillä on tässä mielessä skriptien osalta paljon enemmän yhteistä kuin aiemmin on ajateltu tai kenties haluttu myöntää (Keane 2007; Lukas 2009, 222).

Kohti skriptien tunnistamista

Skriptin käsite on yksi tapa jäsentää ihmisen ja teknisen järjestelmän, kuten koneen tai esineen, välistä rajapintaa. Valitsemaani tarkastelun tapaan tämä käsite suhteutuu erityisen hyvin; valtavaa kuutiorakennelmaa on aiemminkin analysoitu nimenomaan koneena (mm. the death machine, Featherstone 2000). Perustavista eroistaan huolimatta ihmiset ja koneet toimivat samassa maailmassa ja suhteessa toisiinsa. Vaikka esimerkiksi Christopher Csikszentmihályi (1999, 66) kritisoikin tietotekniikan parissa työskenteleviä ihmisiä siitä, että he pohjaavat ajattelunsa oletuksiin ihmisen ja koneen perustavankaltaisesta samanlaisuudesta, peleissä ja elokuvissa esiintyvän pelillisyyden idean osalta tämä näkemys voidaan itse asiassa ottaa vakavan tarkastelun kohteeksi.

Digitaaliset pelit mahdollistavat pelaajan ja simulaation välisen vuorovaikutuksen sellaisella tavalla, että simulaation käyttäjä ei tyydy vain seuraamaan hänelle esitetyn dynaamisen rakenteen muutoksia, vaan tulee kokemuksellisesti osallistuneeksi niiden järjestymisen logiikkaan (vrt. Friedman 1995). Simulatiivinen mielihyvä peliä pelatessa rakentuu itsen ja pelihahmon unohtamisesta ja keskittymisestä pelissä tuotettavan järjestelmän haltuunottoon. Simulaatiopelin pelaamisen nautinnon voidaan sanoa koostuvan koneen tavoille oppimisesta (Newman 2002).

On pohdinnan arvoinen asia, lisääkö näiden loogisten lainalaisuuksien – muun muassa skriptien – tiedostaminen pelaajan nautintoa ja jos, niin millä ehdoin. Eräiden esimerkkien perusteella vaikuttaisi jopa siltä, että pelaaja ei pysty kokemaan mielihyvää, jollei hän tiedä pelaavansa peliä. Tämä huomio kiinnittyy muun muassa Michael J. Apterin (1991) tapaan tarkastella pelaamista: siinä tärkeintä on mielentila, asenne ja katsantokanta maailman tapahtumiin ja asioiden olemassaoloon. Pelaaminen on tapa kokea (way of experiencing). Jos tämä kokemisen tapa, jota voitaisiin sosiaalitieteellisessä kontekstissa nimittää myös kehykseksi (frame, vrt. Goffman 1974), ei tue leikkimielistä asennoitumista (lusory attitude) käsillä olevaan tapahtumaan, voi hauskaksikin tarkoitettu puuha muuttua vastenmieliseksi.

Monet populaarikulttuurin kierrättämät tarinat tuntuisivat osoittavan, että esimerkiksi pelikonteksteille tyypillisistä väkivallan kuvauksista ja absurdeista (pelaajalle tiedostamattomiksi jäävien skriptien määräämistä) käänteistä nauttiminen edellyttää vapaaehtoista ja tietoista astumista pelin ”taikapiiriin” (Salen & Zimmermann 2004, 97–98). Tämä absurdi taso ja sen puute näkyvät muun muassa Cuben alkukohtauksessa, jossa esitellyt hätkähdyttävät ja tuhoavat skriptit saavat selityksensä vasta jälkeenpäin.

Kuva 3. Ryhmän ensimmäinen, epäonninen jäsen tutustuu kuutioon.
Kuva 3. Ryhmän ensimmäinen, epäonninen jäsen tutustuu kuutioon.

Samanlaista asetelmaa käsitellään Maarit Verrosen novellissa Tsimonilaun armeija (1994). Siinä Rant-niminen päähenkilö joutuu tahtomattaan osallistumaan kokeeseen, jossa testataan sotilaiden selviytymistä erilaisista mielikuvituksellisista vastoinkäymisistä osana pelikehitysprojektia. Koska kuvattu toimintaympäristö ja -logiikka ovat päähenkilölle vieraita, hän kokee tarinan edetessä suunnatonta stressiä ja jopa tuntemuksia olemassaolonsa perusteiden järkkymisestä.

Sama teema löytyy myös David Fincherin elokuvasta The Game – oletko valmis peliin? (The Game, 1997), jossa Michael Douglasin esittämä liikemies Nicholas Van Orton saa veljeltään syntymäpäivälahjaksi eräänlaisen äärimmäisen, pervasiivisen pelikokemuksen (a live-action game). Näissä populaarikulttuurisissa kuvauksissa pelaaminen muistuttaa hallitsemattomuudessaan painajaisunen näkemistä. Kokemus pystytään näissä narratiiveissa suhteuttamaan ja palauttamaan turvalliseksi vasta sitten, kun koettuja tapahtumia säätelevä taustalogiikka on selvinnyt – kun ”kaikki olikin vain peliä”, voivat päähenkilö ja lukija/katsoja lopussa huokaista yhdessä helpotuksesta.

Useissa pelaamista kuvaavissa teoksissa tarinaa jäsentävät säännöt ja rakenteet luovat tapahtumien, siis esimerkiksi juonen, taustalle tason, joka säilyy mysteerinä tarinan loppuun saakka. On kuin katsoja tai lukija pystyisi juonen tasolla vähitellen ymmärtämään yksittäisten kohtausten rakentumista ja jaksottumista (muun muassa skriptien kautta), mutta koko kuvion taustarakenne jäisi näissä teoksissa hahmottumattomaksi. Usein tällainen narratiivinen rakenne on tietoinen valinta, kuten Cubessa, jonka käsikirjoitus jättää kuutiorakennelman tarkoituksen ja todellisen luonteen tarkoituksella epämääräiseksi (ks. Baldassarre 2003, 102–103).

Sama idea toistuu visuaalisesti myös useissa pelejä kuvaavissa scifistisissä teoksissa, kuten elokuvissa Tron (Tron, 1982) ja Viimeinen suuri seikkailija (The Last Starfighter, 1984). Niissä päähenkilö joutuu vedetyksi ikään kuin toisiin ulottuvuuksiin (tietojärjestelmän sisälle ja ulkoavaruuteen), joissa pätevät meidän arkiselle kokemusmaailmallemme vieraat lait. Pelaamisesta tulee eloonjäämiskamppailua, jossa pelaajan tehtäväksi tulee ensinnäkin ymmärtää tuntemattoman maailman lainalaisuuksia ja toiseksi oppia muokkaamaan niitä omiin tarkoituksiinsa sopiviksi. Mielenkiintoista on, että näihin ”alien zoneihin” tutustuminen näissä elokuvissa tapahtuu peleissä opittujen taitojen avulla, erityisesti skriptejä tunnistamalla ja niiden asettamiin haasteisiin reagoimalla.

Koneen tavoille oppimisesta

Kuten olen tässä tekstissä esittänyt, skriptien ymmärtäminen liittyy oppimiseen ja uusien taitojen kehittymiseen osana uudessa ympäristössä toimimista. Monissa elokuvissa kertautuvan rakenteen, sekvenssin, haltuunotto riippuu kokijan (ja katsojan?) kyvystä tunnistaa kerronnallisen järjestymisen taustalla vaikuttavat yksittäiset skriptit. Skriptien ilmentämien lainalaisuuksien identifioiminen mahdollistaa sen, että käyttäjä tai kokija voi muuttaa kehystystään ja asennettaan niitä kohtaan tilanteen mukaisesti. Kyse on siis eräänlaisesta kouluttautumisesta. Goffman (1974) kutsuisi tällaista toimintaa virittämiseksi (keying), jossa kunkin tilanteen tulkintakehys muuttuu luoden uusia tulkintayhteyksiä tuttuihinkin kehystyksiin pohjaavista tilanteista. Skriptien analyysi liittyy näin myös tieteisfiktion toimintaperiaatteiden ymmärtämiseen. Kuten Frank Herbert on todennut, scifin lähtökohta on kyseenalaistaa yleisiä käsityksiä totuudesta.

Pelit toimivat ja näyttäytyvät populaarifiktiossa monesti keinona varautua tulevaisuudessa uhkaaviin tapahtumiin, tyypillisesti sotaan. Tällainen asetelma on esimerkiksi yhdysvaltalaisen Orson Scott Cardin novellissa ja romaanissa Ender (1977/1985). Siinä Andrew ”Ender” Wigginistä koulutetaan taistelusimulaatioiden ja tietokonepelien avulla täydellistä kenraalia Maan armeijalle avaruudesta hyökkääviä Ötököitä (Buggers) vastaan. Kirja ei kuitenkaan kuvaa Enderin fyysisiä ponnisteluja taisteluvalmiuden saavuttamiseksi vaan keskittyy luotaamaan simulaatiokoulutuksen psykologista puolta. Vaikka Ender geneettisesti täsmäohjelmoituna lapsena oppiikin helposti koulussa vaadittavat taistelumuodostelmat ja simulaatioissa käytettävät säännöt, hänen vahvuutensa on lopulta niiden ylittäminen eli luova ajattelu ja kylmähermoinen reagointi uudenlaisissa tilanteissa.

Digitaalisten pelien pelaaminen ja pelillisyyden ideaa hyödyntävät populaarikulttuuriset kuvaukset tuntuisivat sopivan skriptien tarkasteluun erityisen hyvin. Pelaaminen edellyttää pelituotteen, koneen ja pelaajan monitasoista iteratiivista vuorovaikutusta. Aivan kuten koneen käyttäjä oppii kerta kerralta paremmin asettautumaan siihen rooliin, jota häneltä odotetaan, pelaajan toiminta yhtälössä rakentuu sen varaan, että hän oppii yhä paremmin tunnistamaan pelin vaatimuksia ja täyttämään ne. Pelaaminen ei siis tarkkaan ottaen ole kaksin- tai monenkeskistä kamppailua pelaajien ja peleissä kohdattavien vastustajien välillä, vaan toimintaa kulloisenkin pelin määrittämässä kehyksessä, jonka logiikkaa pelaajan on opittava kierros kierrokselta tuntemaan (paremmin). Näin ajatellen vastapuolet ja kilpakumppanit pelaamisessa ovat itse asiassa pelaaja ja järjestelmä, jossa sitä määrittävillä skripteillä on tärkeä osa.

Useissa 1980-luvun tieteiselokuvissa tehdään jokseenkin tarkka erottelu vaarattoman, huvin ja mielihyväkokemusten vuoksi tapahtuvan pelaamisen sekä liiallisen tai vahingollisen pelaamisen välille. Liiallisella pelaamisella viittaan juonenkäänteeseen, jossa ”skriptit ottavat vallan”, pelistä tulee hetkeksi elämää tärkeämpi, yleensä kirjaimellisesti elämän ja kuoleman kysymys. Pelistä tulee liian tärkeä, kun se ei enää pysy paikallaan arkisen elämän keventäjänä. Elokuvissa pelaamiselle rakennetaan siis voimakkaan polarisoituneita merkityksiä: yhtäältä pelit nähdään viattomana hupina ja hyödyllisenä harrastuksena – kuten rahan ansaitsemisen keinona (Tron), ohjelmointiin ja hakkerointiin liittyvien taitojen opiskeluna (Sotaleikit, War Games, 1983) ja jopa lämpimän yhteisöllisyyden takaajana (Viimeinen suuri seikkailija) – mutta toisaalta pelien kautta elokuviin tuodaan ulkoinen uhka sekä arkielämälle vieras ja potentiaalisesti sen tasapainoa murentava toimintakenttä (Ender). Tällaisissa elokuvissa peli pelaa ihmistä yhtä lailla kuin ihminen peliä.

Pelit ja pelaaminen vaikuttavat liittyvän elokuvissa monin tavoin vallan, kontrollin ja tietämisen kaltaisiin teemoihin. Elokuvien päähenkilö on usein taustayhteisössään hyljeksitty tai ulkopuolinen poika tai mies, jonka ominta aluetta on nimenomaan pelaaminen. Samoin Cuben juonen kehkeytyessä on pitkään epäselvää, miksi mukana ovat heiveröinen opiskelijatyttö Leaven ja autistinen Kazan, joilla ei tunnu suoranaisesti olevan annettavaa ryhmän selviytymisen kannalta. Vasta elokuvan kokiessa ”matemaattisen käänteen” heikkojen sivuhahmojen todellinen merkitys selviää. Tällainen salattujen tietojen ja taitojen osoittautuminen juonellisesti käänteentekeviksi vertautuu useissa 1980- ja 90-luvun elokuvissa käsiteltyihin nörtti- ja hakkeriteemoihin. Siinä missä Cubessa keskitytään matematiikkaan kuvataan näissä elokuvissa tietotekniikkaa sekä yksilöllisen taituruuden että yhteisöllisyyden rakentamisen välineenä (Sihvonen 2004).

Toimintakentän iteraatio

Skriptien tunnistaminen ja niiden toimintalogiikan ymmärtäminen on (erityisesti pelien yhteydessä) tulkittavissa iteratiiviseksi toiminnaksi. Cube-elokuvan juonenkäänteet tuntuisivat esittävän, että kun empiiriset metodit eivät tuota tulosta, kannattaa turvautua iteraatioon tietyn järjestelmän lainalaisuuksien selvittämiseksi. Iteraatio tarkoittaa tietotekniikan kontekstissa algoritmin toteutustapaa eli käytännössä toistoa; siinä ohjelma tai sen osa toistaa samaa toimenpidettä niin kauan, kunnes määrätty tavoite on saavutettu ja tietty tulos on saatu. Tuotteiden suunnittelussa puhutaan iteratiivisesta designista, jossa esineisiin sisäänkirjoitettua skriptiä pyritään kerta kerralta virittämään käyttäjän kannalta mahdollisimman toimivaksi.

Samoin tieteellinen tutkimusote voi nojata iteraatioon, jolloin kysymyksiä ja vastauksia muokataan kierros kierrokselta paremmin yhteensopiviksi. Iteraatiossa toteutuu spiraalimainen rakenne, jonka ansiosta kehitys- tai tutkimustyö suhteutuu joka kierroksella paremmin yhä tarkemmaksi käyvään tavoitteeseensa. Samoin teknologian käyttäjän on iteratiivisesti mahdollista oppia yhä enemmän niistä skripteistä ja tarjoumista, jotka hänen positiotaan ja toimintakenttäänsä kulloinkin määrittävät.

Myös itse elokuvan katsomista voi lähestyä iteratiivisesti, ja jopa pelimäisesti. Kun elokuvan katsoo useammin kuin kerran, katsomiskokemus muuttuu, sillä katsojalla on yhä tarkentuvat tiedot elokuvan kerronnallisesta rakenteesta ja teoksen vastaanottokonteksteista. Jokainen elokuvan katsomiskerta ja kirjan lukukerta tuo ikään kuin automaattisesti uuden tason katsojan/lukijan odotushorisonttiin. Tämän käyttökokemuksen rakentumislogiikan lisäksi on olemassa kokonainen genre populaarikulttuurin tuotteita, jotka määrittyvät suorastaan perusteiltaan uusiksi kokijan ”kierrosluvun” mukaan. Tässä mielessä Cube muistuttaakin niin sanottuja puzzle- ja mindfuck-elokuvia, jotka houkuttelevat katsojansa ansaan käyttämällä tietoisesti skriptejä eri tarkoituksiin kuin millaisiksi katsoja ne tulkitsee.

Ensimmäisen kerran jälkeen tulevilla katsomiskerroilla elokuvan katsojan mielihyvä voi perustua siihen, että hän tarkkailee, millä keinoin elokuva virittää ansansa. Katsoja on näin oppinut ”pelaamaan” elokuvaa ainakin sen verran, että osaa tunnistaa sen asettamien skriptien ja omien odotustensa – oman toimintakenttänsä, oman käyttäjyytensä – välisen ristiriidan. Elokuvan ympärille pingottuva toiminta- tai tulkintakenttä alkaa hahmottua ja muotoutua vasta vähitellen, kun katsoja saa napattua tiukemman otteen siihen sisäänkirjoitettuihin ja usein hyvin hienovaraisiin tulkinnan edellytyksiin.

Kuva 4. Leaven ja Kazan tulkitsevat numerosarjoja, Worth tietää henkensä riippuvan heidän tulkinnastaan.
Kuva 4. Leaven ja Kazan tulkitsevat numerosarjoja, Worth tietää henkensä riippuvan heidän tulkinnastaan.

Kuten Cuben analyysi osoittaa, kuutiohuoneiden skriptien tunnistaminen ja niiden hyväksikäyttö tiettyjen tarkoitusperien, tässä tapauksessa ulospääsyn, edistämiseksi on avain myös elokuvan kerronnallisten rakenteiden järjestymiseen. Iteratiivinen kierre toteutuu elokuvan alun ja lopun muodostamassa ympyrässä. Kukin sokkelon kuutioista kantaa tiettyä skriptiä, eivätkä huoneisiin piilotetut ansat erottele, kuka kulloinkin joutuu niiden uhriksi. Kun Leaven laskee, että sokkelossa on huoneita yhteensä 17576, epätoivo uhkaa vallata joukkion. Ainoa asia, jonka avulla vangit voivat taistella skriptejä vastaan, on ryhmätyön voimalla toimiva inhimillinen päättelykyky, mutta silti kokemus eksyttävästä ja tuhoavasta labyrintista uhkaa nujertaa heidät yksi kerrallaan.

Cube-tarinan todellinen merkitys selviää vasta, kun liikumme analyysikehyksestämme askeleen taaksepäin: skriptien tasolta muutosten, transgressioiden, tarkasteluun. Toimintakentän iteraatio havainnollistuu siinä, miten elokuvan narratiivissa yksittäisten skriptien (ansoitettujen huoneiden) tunnistamisesta edetään vaihe vaiheelta yhä syvemmälle koko kuutiorakennelman taustalogiikan ymmärtämiseen ja ryhmässä toimimisen syöksykierteeseen. Cuben tapauksessa toimintakentän muutos tulee ilmi kunkin elokuvan henkilöhahmon kohtalossa. Rennes toteaa heti alkuvaiheessa: ”That’s the real challenge, you gotta save yourselves from yourselves.” (Cube script, 1997).

Kuutio tuo sinne vangituissa ihmisissä esiin heidän koko inhimillisyytensä kirjon, niin hyvässä kuin pahassa. Kukin ryhmän jäsenistä tulee vuorollaan kokemuksellisesti osallistuneeksi sosiaalisen rakennelman tuhoavaan järjestymisen logiikkaan (Featherstone 2000). Siinä missä Quentinin ja Rennesin itseriittoinen machoilu olisi aiemmin saattanut näyttäytyä jokseenkin ongelmattomasti johtajuutena, Cuben ilmentämässä postmodernissa maailmassa vain tiedon hankinta, prosessointi ja kommunikointi ovat avaimia menestykseen (Mateos-Aparicio Martín-Albo 2008). Nekään eivät tosin välttämättä takaa henkiin jäämistä. Kuutiosta vapautuminen tuntuu olevan mahdollista vain niille, jotka ovat koko ajan pysyttäytyneet kaikkien kuvattujen järjestelmien ulkopuolella.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2013, ellei toisin mainita.

Alkuperäisaineisto

Cube – kuutio (Cube). Sk: André Bijelic, Vincenzo Natali, Graeme Manson, O: Vincenzo Natali, N: Nicole de Boer, Maurice Dean Wint, David Hewlett, Vv: 1997. Cube Libre, The Feature Film Project, The Harold Greenberg Fund, Odeon Films, Ontario Film Development Corporation, Téléfilm Canada, Viacom Canada.

Sotaleikit (War Games). Sk: Lawrence Lasker, Walter F. Parkes, Walon Green, O: John Badham, N: Matthew Broderick, Ally Sheedy, John Wood, Vv: 1983. United Artists, Sherwood Productions, Metro-Goldwyn-Mayer (MGM).

The Game – oletko valmis peliin? (The Game). Sk: John D. Brancato, Michael Ferris, O: David Fincher, N: Michael Douglas, Deborah Kara Unger, Sean Penn, Vv: 1997. Polygram Filmed Entertainment, Propaganda Films, Lda A&B Producoes.

Tron (Tron). Sk: Steven Lisberger, O: Steven Lisberger, N: Jeff Bridges, Bruce Boxleitner, David Warner, Vv: 1982. Walt Disney Productions, Lisberger/Kushner.

Viimeinen suuri seikkailija (The Last Starfighter). Sk: Jonathan R. Betuel, O: Nick Castle, N: Lance Guest, Rober Preston, Dan O’Herlihy, Vv: 1984. Lorimar Film Entertainment, Universal Pictures.

Cube script (1997). http://www.imsdb.com/scripts/Cube.html

Cube (1997) – Trivia. http://www.imdb.com/title/tt0123755/trivia

Card, Orson Scott (1990). Ender. Alkuteos Ender’s Game (1977/1985). Helsinki, Jyväskylä: Ursa, Gummerus.

Verronen, Maarit (1994). Tsimonilaun armeija. – Viimeinen lapsitähti ja muita ylimääräisiä ihmisiä. Helsinki: Kirjayhtymä.

Tutkimuskirjallisuus

Akrich, Madeleine (1992). ”The De-scription of Technical Objects.” Teoksessa Shaping Technology/Building Society. Studies in Sociotechnical Change, edited by Wiebe Bijker and John Law, 205–224. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Apter, Michael J. (1991). ”A Structural-Phenomenology of Play.” Teoksessa Adult Play. A Reversal Theory Approach, edited by J.H. Kerr and Michael J. Apter, 13–29. Amsterdam & Lisse: Swets & Zeitlinger.

Baldassarre, Angela (2003). ”Vincenzo Natali: Cube.” Teoksessa Reel Canadians. Interviews from the Canadian Film World, 101–104. Toronto, ON & Tonawanda, NY: Guernica.

Byrne, Ed (2005). Game Level Design. Hingham, Mass.: Charles River Media.

de Certeau, Michel (1988). The Practice of Everyday Life. Berkeley & Los Angeles & London: University of California Press.

Csikszentmihályi, Christopher (1999). ”Lara Croft automata-galleriassa: Fiktion ja rationaalisten ihmismallinnosten leikkauskohtia.” Lähikuva 1, 57–68.

Dant, Tim (1999). Material Culture in the Social World. Values, Activities, Lifestyles. Buckingham: Open University Press.

Emmer, Michele (2003). ”The Cube.” Teoksessa Mathematics, Art, Technology and Cinema, edited by Michele Emmer & Mirella Manaresi, 180. Berlin & Heidelberg: Springer.

Fahey, Mike (2010). “Someone Needs To Make A Cube Video Game, Right Now.” Kotaku, 12.5.2010. http://kotaku.com/5537374/someone-needs-to-make-a-cube-video-game-right-now

”Interview with Vincenzo Natali.” (2003). Teoksessa Mathematics, Art, Technology and Cinema, edited by Michele Emmer & Mirella Manaresi, 173–174. Berlin & Heidelberg: Springer.

Pravica, D.W. & H.L. Ries (2003). ”’Cube’: The Math Paper.” Teoksessa Mathematics, Art, Technology and Cinema, edited by Michele Emmer & Mirella Manaresi, 175–179. Berlin & Heidelberg: Springer.

Featherstone, Mark (2000). ”Cracking Cube: Cryptology and Ichnography.” CTheory, edited by Arthur & Marilouise Kroker. http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=125

Friedman, Ted (1995). ”Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality.” http://www.duke.edu/~tlove/simcity.htm (linkki tarkistettu 12.5.2012)

Goffman, Erving (1974). Frame Analysis. An Essay on the Organization of Experience. London: Harper & Row.

Jenkins, Henry (2005). ”Games, the New Lively Art.” Handbook for Video Game Studies, edited by Jeffrey Goldstein. Cambridge, Mass.: MIT Press.
http://web.mit.edu/21fms/People/henry3/GamesNewLively.html

Kallinikos, Jannis (2002). ”Reopening the Black Box of Technology. Artifacts and Human Agency.” 23rd ICIS Conference, Barcelona, 14–18 December.
http://eprints.lse.ac.uk/190/.

Kampmann Walther, Bo (2002). ”The Ontology of Virtual Space: In Search of Matrixes and Cube-machines.” Teoksessa Virtual Space: Spatiality in Virtual Inhabited 3D Worlds, edited by Lars Qvortrup, 285–306. London: Springer.

Keane, Stephen (2007). CineTech. Film, Convergence and New Media. Basingstoke & New York: Palgrave Macmillan.

Kunkle, Shelia (2000). ”Lacan’s Life, the Universe, and Vincenzo Natali’s Cube.” American Imago 57:3, 281–297. DOI: 10.1353/aim.2000.0017

Lehmann, Niels (2002). ”Introduction.” Teoksessa Virtual Space: Spatiality in Virtual Inhabited 3D Worlds, edited by Lars Qvortrup, 213–214. London: Springer.

Lukas, Scott A. (2009). ”Horror Video Game Remakes and the Question of Medium: Remaking Doom, Silent Hill and Resident Evil.” Teoksessa Fear, Cultural Anxiety and Transformation. Horror, Science Fiction, and Fantasy Films Remade, edited by Scott A. Lukas and John Marmysz, 221–242. Lanham: Lexington Books.

Mateos-Aparicio Martín-Albo, Ángel (2008). ”The Symbolism of Synthetic Space in Cube (1997): Postmodern SF Film as Consensual Hallucination.” BELLS: Barcelona English Language and Literature Studies 17. http://www.publicacions.ub.edu/revistes/bells17/documentos/587.pdf

Newman, James (2002). ”The Myth of the Ergodic Videogame. Some Thoughts on Player-Character Relationships in Videogames.” Game Studies 2:1. http://www.gamestudies.org/0102/newman

Oudshoorn, Nelly & Trevor Pinch (2003). ”How Users and Non-users Matter.” Teoksessa How Users Matter. The Co-construction of Users and Technology, edited by Nelly Oudshoorn and Trevor Pinch, 1–29. Cambridge, Mass: MIT Press.

Polster, Burkard & Ross, Marty (2012). ”Escape from the Cube.” Teoksessa Math Goes to the Movies, 85–96. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.

Salen, Katie & Eric Zimmermann (2004). Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Sklar, Jessica K. (2012). ”Thinking Outside the Box: Application Versus Discovery in Saw and Cube.” Teoksessa Mathematics in Popular Culture: Essays on Appearances in Film, Fiction, Games, Television and Other Media, edited by Jessica K. Sklar & Elizabeth S. Sklar Jefferson, 247–257. NC: McFarland.

Spronck, Pieter, Ida Sprinkhuizen-Kuyper & Eric Postma (2003). ”Online Adaptation of Game Opponent AI in Simulation and in Practice.” Teoksessa Proceedings of the 4th International Conference on Intelligent Games and Simulation (GAME-ON 2003), edited by Quasim Mehdi & Norman Gough, 93–100. EUROSIS, Belgium. http://www.dcc.ru.nl/~idak/publications/papers/SpronckGAMEON2003.pdf

Spronck, Pieter, Marc Ponsen, Ida Sprinkhuizen-Kuyper & Eric Postma (2006). ”Adaptive Game AI with Dynamic Scripting.” Machine Learning, Vol. 63, No. 3, 217–248. DOI: 10.1007/s10994-006-6205-6

Tozour, Paul (2002). ”The Perils of AI Scripting.” Teoksessa AI Game Programming Wisdom, edited by Steve Rabin, 541–547. Hingham, Mass.: Charles River Media.

Verbreek, Peter-Paul & Petran Kockelkoren (1998). ”The Things That Matter.” Design Issues, 14:3, 28–42.

Kategoriat
4/2013 WiderScreen 16 (4)

Leikkaus ja kameratyö pelikerronnan välineinä

elokuvaestetiikka, elokuvaleikkaus, kuvakulma, montaasi, pelit, videopelit

Jaakko Kemppainen
jaakko.s.kemppainen [a] aalto.fi
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu, Medialaboratorio

Viittaaminen / How to cite: Kemppainen, Jaakko. 2013. ”Leikkaus ja kameratyö pelikerronnan välineinä”. WiderScreen 16 (4). http://widerscreen.fi/numerot/2013-4/leikkaus-ja-kameratyo-pelikerronnan-valineina/

Tulostettava pdf-versio


Digitaalisten toimintaseikkailupelien visuaalinen ulkoasu lähestyy nopeasti fotorealismia eli todellisuuden kaltaisuutta. Modernien pelien on jo pitkään sanottu lähestyvän ja jopa toistavan elokuvien kerrontaa. Pelituotannon teknologinen kehitys on mahdollistanut audiovisuaalisten tyylikeinojen leviämisen elokuvista peleihin. Pelien virtuaalikameroita ohjaamaan on kehitetty erilaisia tekoälykkäitä kameran ohjausalgoritmeja. Pitkistä, katkeamattomista kuvavirroista muodostuvaa pelikuvaa myös rytmitetään erilaisin elokuvaleikkauksellisin keinoin. Näillä leikkauksilla ja kamerakulmilla on kuitenkin ennemmin funktionaalinen ja pelaamisen toimintaa tukeva kuin esteettinen tarkoitus.

Tässä artikkelissa tarkastellaan kolmiulotteisissa toimintaseikkailupeleissä käytettyjä kuvakulmien ja niiden vaihdosten käyttöä vertaamalla niitä elokuvien kameratyöskentelyyn ja leikkaukseen. Pelien kuvakerrontaa verrataan toimintaelokuvien leikkaukseen ja kameratyöhön, jotta voidaan paremmin ymmärtää, millaisia yhteneväisyyksiä ja eroja näiden audiovisuaalisten toimintaviihteen lajien väliltä löytyy. Tämä tapahtuu vertaamalla elokuvien ja pelien erilaisia lähtökohtia ja merkityksiä sekä tarkastelemalla pelien kuvakerrontaa elokuvateorian tarjoamien työkalujen, esimerkiksi montaasiteorian, kautta.Digitaaliset pelit ovat yksi tämän hetken suosituimmista viihdemuodoista. Koko nelikymmenvuotisen historiansa ajan pelit ovat lähestyneet elokuvia paitsi tarinallisesti, myös audiovisuaalisesti. Laitteistojen ja ohjelmistojen kehittyminen on mahdollistanut pelien visuaalisuuden kehittymisen kohti fotorealistista uskottavuutta. Kehittyvä animaatiotekniikka sekä laajemmat ja tarkemmat peliympäristöt mahdollistava laitteisto, erityisesti 3D-kiihdyttimien kehitys 1990-luvun lopulta alkaen, on tuonut mukanaan myös elokuvallisen kameratyöskentelyn ja kuvallisten leikkauksien käytön.

Elokuvien ja digitaalisten pelien yhteneväisyyksistä on kirjoitettu paljon sekä pelilehdistössä että akateemisella tasolla. Suuri osa kirjoituksista käsittelee pelien ja elokuvien suhdetta joko kulttuurintutkimuksellisesta näkökulmasta tai verraten narratiivia ja pelillisyyttä toisiinsa. Esimerkiksi Simons (2007) on tutkinut tätä problematiikkaa nostamalla esiin varhaisten pelitutkijoiden vahvat juuret kirjallisuuden ja elokuvien tutkimuksessa. Harvola (2010) käsittelee Alan Waken (2010) elokuvallisia ja muita intertekstuaalisia ulottuvuuksia. Kevin Veale (2012) puolestaan tutkii elokuvien ja pelien, erityisesti ”interaktiivisten elokuvien”, suhdetta toisiinsa.

Vaikka pelien elokuvallisista ulottuvuuksista kirjoitetaan varsin paljon, on niitä tutkittu tarkemmin yllättävän vähän. Aki Järvinen on kirjoittanut pelien audiovisuaalisista elementeistä ja tyyleistä luoden myös katsauksen kolmiulotteisten pelien näkökulmiin ja avaruudellisiin ulottuvuuksiin. (Järvinen 2002). Thomas ja Hasussmann (2005) ovat puolestaan käsitelleet videopelien virtuaalisten kameroiden visuaalisia ominaisuuksia. Videopelien mahdollisuudet ovat kuitenkin kehittyneet huimasti noiden artikkeleiden kirjoittamisen jälkeen, joten syvällisemmälle ja tarkemmalle tutkimukselle on selkeä tilaus.

Michael Nitsche on tutkinut kuvakulmien vaihdoksia ensimmäisen persoonan kuvakulmasta nähdyissä peleissä. Nitsche erotteli peleissä neljä erilaista kuvakulman vaihdosta: ensimmäisen persoonan kuvakulmasta toiseen (esimerkiksi kiikaritähtäimen zoom), pelaajaa seuravasta kameran ja ensimmäisen persoonan kuvakulman välillä, ”karttanäkymän” ja ensimmäisen persoonan kuvakulman välillä, sekä ensimmäisestä persoonasta esimääritettyyn kolmannen persoonan kuvakulmaan. Hänen tutkimissaan peleissä leikkaukset olivat aina pelaajan itsensä käynnistämiä. (Nitsche 2005). Myös tässä tutkimuksessa käsitellyissä peleissä tapahtui vastaavia leikkauksia, mutta merkittävänä erona pelit saattoivat vaihtaa kuvakulmaa ja suorittaa leikkauksia pelaajan erikseen käskemättä.

Elokuvien ja pelien audiovisuaalisten ominaisuuksien vertaileminen toisiinsa on vahvasti sidoksissa remediaatioon ja intertekstuaalisuuteen. Bolterin ja Grusinin (1999, 89–103) remediaatioteorian mukaan pelit remedioivat elokuvan keinoja ja sisältöjä. Jo tämän artikkelin premissi elokuvaleikkauksen ja kameratyön käytöstä videopelien kontekstissa allekirjoittaa tämän ajatuksen. Harvolan (2010) huomiot Alan Waken sisältämistä intertekstuaalisista viittauksista ovat myös esimerkkejä remediaatiosta ja voidaan jossain määrin yleistää kaikkiin tässä tutkimuksessa tarkasteltuihin peleihin.

Tässä artikkelissa käydään ensin läpi pelien kuvakerronnan teknisiä rajoituksia. Nämä mahdollisuudet ja rajoitukset on tärkeä ymmärtää, jotta voimme hahmottaa pelien ja elokuvien erilaiset tekniset lähtökohdat. Tämän jälkeen perehdytään elokuvaleikkauksen teoriaan ja käytäntöön, jotta voimme tutkia pelien kameratyötä ja leikkausta elokuvien tarjoamia työkaluja hyödyntäen. Seuraavaksi tutkimme erilaisten peleissä käytettyjen kameroiden funktionaalisuutta, minkä jälkeen vertaamme pelien ja elokuvien dialogi- ja toimintakohtausten kameratyötä ja leikkausta. Artikkelin lopussa vertaillaan pelaamisaktiviteettia elokuvan leikkaajan työskentelyyn.

Artikkelia kirjoitettaessa keskityttiin erityisesti moderneihin, kolmannen persoonan kuvakulmasta esitettyihin toimintaseikkailuihin. Genren valinta on mielekäs, koska nämä pelit muistuttavat usein sisällöllisesti toiminta- tai seikkailuelokuvia. Lisäksi päähenkilön näyttävä kuvaus on elokuvissa yleisempää kuin niin sanottu ensimmäisen persoonan kuvakulma, jossa maailmaa tarkastellaan päähahmon silmin. Myös pelien suunnittelussa ja markkinoinnissa on käytetty paljon vertauksia elokuviin tai televisiosarjoihin, joten kyseisten pelien pyrkimys muistuttaa elokuvia on ollut myös pelin tekijöiden mielessä. Artikkelissa käsitellyt pelit valikoituivat aineistoksi paitsi siksi, että pelaajat ja alan lehdistö ovat toistuvasti maininneet niiden olevan hyvin elokuvallisia, mutta myös siksi, että kirjoittajalla sattui olemaan ne kokoelmissaan.

Näissä peleissä pelaajan ohjaama päähenkilö on näkyvissä ruudulla ja kamera seuraa toimintaa hahmon selän tai olan takaa. Pelaajalla on yleensä mahdollisuus kääntää kameraa, eli vaihtaa kuvakulmaa pelihahmon ympärillä sekä toisinaan myös hahmon subjektiiviseksi näkökulmaksi. Sivulta tai ylhäältä kuvatut pelit on tässä tutkimuksessa rajattu varsinaisen materiaalin ulkopuolelle. Tarkastelemme erityisesti pelitilanteen aikana tapahtuvia leikkauksia ja kamerakulman muutoksia. Yleensä nämä ovat pelin automaattisesti suorittamia vaihdoksia, mutta myös pelaajan suorittamiin vaihdoksiin kiinnitetään huomiota. Ennalta animoitujen välinäytösten (cut-scene) leikkaukseen ja kameratyöskentelyyn ei juurikaan kiinnitetä huomiota, koska ei-interaktiivisina osioina niiden mahdollisuudet ja toteutukset ovat hyvin lähellä tavanomaista elokuvakerrontaa (mm. King & Krzywinska 2002).

Esimerkki kolmannen persoonan kuvakulmasta. Alan Wake (2010).
Kuva 1. Esimerkki kolmannen persoonan kuvakulmasta (Alan Wake, 2010).

Pelien kuvakerronnan rajoituksia ja mahdollisuuksia

Pelien kameran ja kuvauksen luonteesta on tärkeää huomata, että siinä missä elokuvat ainakin toistaiseksi kuvataan enimmäkseen oikeilla näyttelijöillä oikeiden tai virtuaalisten lavasteiden kanssa, ovat pelit lähtökohtaisesti täysin digitaalisia virtuaalitodellisuuksia. Myös pelien ”kamerat” eivät ole fyysisiä valon tallentimia, vaan ennemminkin algoritmien perusteella toimivia virtuaalisen kuvan muodostimia (Thomas & Haussmann 2005). Pelien ilmaisua eivät siis periaatteessa sido samat tekniset rajoitteet kuin elokuvia. Koska pelit ja elokuvat ovat audiovisuaalisia tarinankerronnan välineitä, voi elokuvan työkalujen soveltaminen peleihin auttaa meitä ymmärtämään pelejä paremmin ja näkemään, mitä elokuvan vuosisataisella historialla olisi annettavana digitaalisille peleille – ja miksei toisinkin päin.

Toisaalta pelit ovat reaaliaikaisia tuotoksia, mikä aiheuttaa merkittäviä rajoitteita pelien visuaaliselle näyttävyydelle. Pelien maailmat, hahmot, objektit ja niiden toiminta on kyllä osittain mallinnettu ja suunniteltu etukäteen, kuten teatterin lavastus, valaistus ja käsikirjoitus, mutta varsinainen toteutus tapahtuu aina ”tässä ja nyt” – pelaajan valintojen ja peliohjelman toiminnan seurauksena aina eri tavalla. Kun elokuvan digitaalisia efektejä voidaan huoletta laskea jopa päiväkausia ruutua kohden, täytyy pelien pystyä piirtämään kaikki näkyvät hahmot ja objektit jopa 60 kertaa sekunnissa. Pelaajalle on synnyttävä kokemus siitä, että hän voi oikeasti vaikuttaa asioihin ja toimia pelin maailmassa. On siis selvä, että peleissä täytyy tinkiä 3D-mallien ja pintakuvioiden tarkkuuksista, animaatioiden monipuolisuudesta ja näkyvän maailman koosta.

Lisäksi virtuaalitilojen grafiikka on teknisistä syistä johtuen usein syväterävää koko kuva-alan syvyydeltä. Viime aikoina on luotu teknologioita, jotka mahdollistavat kuvan epätarkkuuden eri etäisyyksillä. Tämä on kuitenkin aina huomattavan hidasta eikä täten sovi käytettäväksi nopeaa toimintaa vaativissa tai erittäin yksityiskohtaisissa kohtauksissa, jotka muutenkin vaativat paljon laskentatehoa. Kuvan epätarkkuus, syväterävyyden ja tarkennuksen muutokset sekä liikkeestä johtuvat kuvan sumentumiset ovat hyvin tavallisia elokuvissa nähtäviä visuaalisia tyylikeinoja, joiden toteuttaminen peleissä ja pelimoottoreissa on toiminut myynti- ja markkinointiargumenttina. Esimerkiksi Unreal-pelimoottoria on markkinoitu erilaisilla kuvan sumentumisilla (YouTube 2011a), sekä pelien liikesumentumisesta on kerätty parhaiden toteutuksien listoja (esim. GamingBolt 2011).

Reaaliaikaisuus ja pelialustojen laitteistorajoitteet tekevät myös ristikuvien käytöstä haastavaa. Kahden kuvakulman ristiin häivytys tarkoittaa käytännössä kaksinkertaista määrää laskettavia kuvapisteitä, joten tehovaatimukset luonnollisesti kaksinkertaistuvat. Tätä rajoitusta voi kiertää esimerkiksi esirenderöidyillä animaatioilla tai erilaisilla tarpeen mukaan tarkkuutta muuttavilla malleilla ja tekstuureilla, jolloin ristiin häivytettävissä kuvissa näkyvien mallien yksityiskohtaisuutta ja pintakuvioiden tarkkuutta voidaan pienentää ja näin vähentää pelilaitteen muistin ja suorittimen kuormitusta.

Alfred Hitchcockin vuonna 1948 ohjaama elokuva Köysi (The Rope, 1948) on kuvattu näennäisesti yhdellä otolla. Käytännössä elokuvaan on kuitenkin piilotettu muutama leikkauskohta, koska filmikelan pituus ei sallinut yli kymmenen minuutin otoksia. Vaikka muissakin elokuvissa on käytetty erittäin pitkiä otoksia (esimerkiksi Béla Tarrin tuotanto), on Köyden kaltaiseen jatkuvan otoksen illuusioon pyritty valtavirtaelokuvissa vain harvoin. Vasta digitaalisen elokuvauksen kehityksen myötä todellisten yhdellä otoksella kuvattujen pitkien elokuvien tuotanto on tullut edes jossain määrin osaksi valtavirtaa (ks. The Russian Ark, 2002).

Filmikelan pituusrajoitus on verrattavissa pelilaitteiden muistirajoituksiin. Pelikonsolin tai tietokoneen muistiin mahtuu vain rajallinen määrä kolmiulotteisia malleja, pintakuvioita, hahmoja ja animaatioita. Vaikka erilaiset sisällölliset virtaustoteutukset (streaming) ovat kehittyneet huimasti, on hyvin monissa peleissä edelleen huomattavia lataustaukoja siirryttäessä tilasta tai kohtauksesta toiseen.

Usein näitä uusien alueiden tai hahmojen latausaikoja ei edes yritetä kätkeä. Esimerkiksi Heavy Rain -pelissä (2010) latauksen aikana näytetään lähikuvaa pelihahmojen kasvoista. Tavallisemmin pelaajalle näytetään jotain satunnaista täytekuvaa tai vaikkapa pelimaailman karttaa. Tällaisella välikuvalla ei ole pelin narratiivin kanssa mitään tekemistä. Näiden täytekuvien analysointi on elokuva- ja montaasiteorioiden pohjalta hankalaa. Välikuvat luovat selkeästi lisämerkityksiä pelin tarinaan, mutta koska pelaaja saattaa ennen lataustaukoa olla vaihtelevissa paikoissa ja asennoissa sekä kamera voi olla suunnattuna satunnaiseen suuntaan, ei tilanteessa voida puhua ainakaan pelin ohjaajan suunnittelemasta montaasivaikutuksesta.

Selvän latausruudun sijaan useat modernit pelit käyttävät niin kutsuttua virtaustoteutusta ladattaessa uusia pelialueita. Tällöin pelaajan siirtyessä lähelle uutta aluetta peli poistaa laitteen muistista kauemmaksi jääneet alueet ja lataa edessä olevan alueen laitteen muistiin samalla kun pelaaja jatkaa pelaamistaan. Näin saavutetaan parhaimmillaan täysin katkoton alueiden välillä siirtymisen kokemus. Virtauslataus voidaan toteuttaa useilla eri tavoilla. Teknisesti haastavinta on antaa pelaajalle vapaus maailmassa liikkumiseen, jolloin virtauksen täytyy pystyä lataamaan melkein mitä tahansa milloin tahansa. Tällainen toteutus on esimerkiksi Alan Wakessa (2010) ja L.A. Noiren (2011) kaupunkiajelukohtauksissa.

Elokuvallisen ilmaisun kannalta mielenkiintoisempi toteutus on esimerkiksi Mass Effect -peleissä (2007–2012) nähty ahtaiden ja yksinkertaisten siirtymätilojen rakentaminen eri pelialueiden välille. Tällöin pelaaja johdatetaan esimerkiksi hissiin tai narratiivisesti epäloogiseen käytävään tai portaikkoon. Pelaajalta kuluu muutamia sekunteja aikaa yksinkertaisen osion läpäisyyn, minä aikana peli ehtii ladata muistiin uuden alueen. Tällöin pelissä ei yleensä tapahdu leikkauksia, mutta pelin aluejako ja siirtymätilat on täytynyt suunnitella muistinhallinta mielessä.

Elokuvallisin lähestymistapa latausaikoihin näyttää pelaajalle lataustauon aikana välinäytöksen. Sitä on käytetty esimerkiksi Max Payne 3:ssa (2012). Yleensä esimerkiksi viereiseen huoneeseen tai aidan toiselle puolelle siirryttäessä välinäytös on vain muutaman sekunnin ja parin kuvakulman täyte: lähikuva päähenkilöstä työntämässä ovea ja puolikuva avautuvan oven puolelta, kun päähenkilö astuu huoneeseen. Ensimmäisillä kerroilla tällainen välähdyksenomainen elokuvallisuus antaa pelille hyvin paljon elokuvamaista tunnelmaa, mutta koska toteutus katkaisee pelaajan kontrollin muutamaksi sekunniksi, alkaa se hyvin pian ärsyttää.

Suurempien kohtausten välillä Max Payne 3 näyttää pelaajalle jopa minuuttikaupalla valmiiksi animoitua juonen kuljetusta. Yleensä toimintaseikkailut antavat pelaajalle mahdollisuuden hypätä juonta kuljettavien väliosien yli. Tämä on erityisen mukavaa varsinkin ensimmäisen läpipeluukerran jälkeen, kun tarina on jo tuttu ja haluaa vain keskittyä pelaamiseen. Max Payne 3 ei kuitenkaan (ainakaan PC-versiossa) anna tähän mahdollisuutta, vaan näyttää ruudun alanurkassa ilmoituksen taustalla tapahtuvasta lataamisesta.

Teknisenä haasteena voidaan myös nähdä pelitoiminnan ja välinäytösten välillä siirryttäessä usein tapahtuvat kuvien väliset jatkuvuusvirheet Pelitilassa pelaajan hahmo voi olla varustautunut millä tahansa käytössä olevilla aseilla ja varusteilla, mikä näkyy myös pelihahmon ulkonäössä. Välinäytöksiä animoitaessa ei voida kuitenkaan ottaa huomioon kaikkia mahdollisia kombinaatioita. Täten pelihahmoilla on usein käsissään eri aseet kuin edellisessä, pelillisessä otoksessa. Joissain peleissä välinäytökset on toteutettu käyttäen hahmon sen hetkisiä varusteita, mutta jostain syystä tällainen toiminta ei ole päätynyt esimerkiksi Max Payne- tai Uncharted-sarjoihin (2007–2012).

Elokuvaleikkauksen suuntauksista

Leikkauksella on elokuvissa useita tarkoituksia. Sillä voidaan esimerkiksi tiivistää aikaa leikkaamalla tarinasta ”tylsät” tapahtumat pois. Yhtäaikaisten tapahtumien rinnakkainen kertominen voidaan saada aikaan leikkaamalla ristiin tapahtumiin liittyviä kuvia. Montaasiteorian mukaan kahden kuvan yhteen liittäminen luo aina kolmannen merkityksen. (mm. Monaco 2009, 239–244). Leikkauksessa on siis aina kyse kahden kuvan tai otoksen välisestä suhteesta.

Monaco jakaa elokuvakerronnan karkeasti kahteen tyylisuuntaan: realistiseen ja ekspressionistiseen. Realistinen tyyli korostaa raakamateriaalin kuvaamaa todellisuutta elokuvan tärkeimpänä ainesosana. Ekspressionistinen suuntaus puolestaan korostaa elokuvantekijöiden ilmaisua raakamateriaalin manipuloinnin keinoin. (Monaco 2009, 441–442). Ekspressionistisesta tyylistä voidaan vielä erottaa formalistinen suuntaus, jossa elokuvan tekijä lähestyy materiaalia omakohtaisen ilmaisun sijaan tarkemmalla, miltei tieteellisellä otteella (Monaco 2009, 448).

Hollywoodilainen näkymätön leikkaus edustaa realistista koulukuntaa. Formalistisen koulukunnan edustajina voidaan pitää montaasin ilmaisua ja kuvien välisiä merkityksiä korostavaa elokuvaa. Murch havainnollistaa näiden kahden karkean tyylin eroja vertaamalla niitä marmorin veistämiseen ja savipatsaan muotoiluun. Realistisessa, hollywoodilaisessa leikkauksessa raakamateriaalista poistetaan ylimääräisiä osia ja merkityksiä, kunnes lopullinen, tarinamaailman tapahtumia korostava työ löytyy materiaalin sisältä, aivan kuin marmoripatsasta veistettäessä. Montaasileikkaus puolestaan lisää tarinamaailman kuvaukseen merkityksiä – kuin savenvalaja lisäten materiaalia työhönsä – asettamalla kuvamateriaalia vastakkain siten, että yhdistelmästä syntyy kolmas merkitys. (Murch 2001, 43–51.)

Digitaalisten pelien kuvakerronta edustaa miltei poikkeuksetta hyvin realistista koulukuntaa. Varsinkin niissä osuuksissa, joissa pelaaja voi aktiivisesti osallistua pelin toimintaan, käytännössä kaikki leikkaukset ja kameran liikkeet ovat kronologisessa järjestyksessä, yleensä vielä siten, että kuvakulmien vaihdokset tapahtuvat viiveettä myös pelin sisäisessä ajassa. Leikkausten ja kameraliikkeiden halutaan yleensä olevan huomiota herättämättömiä, jotta pelaajan tunne pelihahmon kontrollista säilyisi ja pelaaja voisi keskittyä kuvauksen sijaan itse pelimaailman tapahtumiin. Toisaalta kuvakulmien muutoksia ja tilallisia hyppäyksiä käytetään toisinaan tehokkaasti hyväksi pelaajan tunnetilojen vahvistamiseksi. Esimerkiksi kauhupelissä yllättävä kamerakulman muutos voi aiheuttaa pelaajassa orientaation häviämistä ja pelaajan kontrollin tunteen tarkoituksellista häiriintymistä. Järvisen (2002) luokittelun mukaan nyt tarkastellut pelit edustavat enimmäkseen illusionistista fotorealismia, joskin välinäytösten ja leikkausten kautta peleissä on vahva annos televisualismiakin.

Leikkauksen käyttötapoja

Brodwell ja Thompson esittävät leikkauksen tarjoavan kahden otoksen välille neljä perussuhdetta: graafisen, rytmisen, tilallisen ja ajallisen. Yksinkertaistetusti voi sanoa, että graafinen suhde yhdistää kaksi otosta niiden visuaalisen samankaltaisuuden kautta. (Brodwell & Thompson 1997, 273–278.) Esimerkiksi Avaruusseikkailu 2001:n (Space Odyssey 2001, 1968) leikkaus lentävästä luusta avaruusasemaan on luonteeltaan graafinen. Tätä artikkelia varten tutkituissa peleissä tällaista visuaaliseen samankaltaisuuteen perustuvaa ”match-cutia” ei nähty kertaakaan, vaikka ennalta animoidut välinäytökset olisivat antaneet siihen mahdollisuuden.

Bernard F. Dick nostaa kuvien sävyllisen suhteen graafisen suhteen rinnalle, vaikka se Brodwellin ja Thompsonin mukaan onkin osa graafisuuteen perustuvaa leikkausta. Sävyllinen suhde syntyy kuvien välisen valon, varjojen ja värien välille. Esimerkiksi Citizen Kanen (1941) ensimmäinen jakso on hyvin tumma, kun taas toinen jakso valoisa. Tällainen kontrasti korostaa molempien jaksojen olemusta. (Dick 1998, 78). Peleissä kyseessä on ehkä useammin näyttämöllepanon ominaisuus kuin leikkauksen. Tomb Raiderissa (2013) on ahdas ja pimeä tunnelijakso, jossa päähenkilö joutuu kahlaamaan kaulaansa myöten vedessä, ja jonka jälkeen pelaajan eteen avautuu valoisa näkymä vuoren rinteeltä, kertoen samalla pelaajalle tämän olevan toistaiseksi turvallisemmassa paikassa.

Rytminen leikkaus pitää yllä tarinalle sopivaa tempoa, toisinaan lisäämällä aikaa kohtauksen loppuun, jotta yleisö ehtii sulatella tapahtunutta, toisinaan taas kiihdyttämällä kuvien vaihtoa ja näin korostamalla toiminnan hektisyyttä (Dick 1998, 278–280). Elokuvantajussa Eisenstein kertoo tarkasti, kuinka hän rakentaa Alexander Nevskyn (1938) taistelukohtauksen musikaalisesti, tempoa jatkuvasti kiihdyttäen (Eisenstein 1986, 136–143). Pelien välinäytöksissä rytmistä leikkausta nähdään usein. Toisinaan sitä on käytetty tehokeinona myös pelitoiminnan aikana jaksoissa, joissa pelaajan liikkeet ja toiminta ovat rajoitettu ennalta tarkasti rajattuihin vaihtoehtoihin Esimerkiksi erilaiset rinnettä liukumiskohtaukset God of War -sarjassa (2005–2013) tai ajoneuvojen kyydistä ammuskelu Max Payne 3:ssa (2012) vaihtavat kuvakulmia siten, että pelaajalle syntyy varsinaista pelitoimintaa vauhdikkaampi ja toiminnallisempi tunne. On huomattavaa, että usein näiden kohtausten kenttäsuunnittelu ja pelillinen toiminta on myös rytmitetty vahvasti siten, että kuvakulmien vaihtuminen ja vaihtelevat pelitilanteet toimivat tehokkaasti yhteen.

Tilallinen leikkaus luo katsojan mieleen käsityksen kuvien esittämien paikkojen yhteydestä. Ampuvaa tykkiä ja räjähtävää kranaattia esittävien peräkkäisten kuvien välillä ajatellaan olevan yhteys. Baconin (2004, 148–160) mukaan kyseisessä tapauksessa yhteys on kausaalinen. Montaasiteorian mukainen Kuleshov-efekti toimii tällä tasolla luoden katsojien mielessä kolmannen merkityksen kahden erilaisen kuvan välille (Brodwell & Thompson 1997, 281), eli katsojan käsitys kuvan merkityksestä muuttuu riippuen siitä, mikä on kyseistä kuvaa seuraava tai edeltävä kuva.

Peleissä tilallinen leikkaus on tyypillisin kuvakulmien vaihtamisen muoto. Pelaajan päätöksenteon helpottamiseksi ja pelaajan toimien ohjaamiseksi pelien kamerat kääntyvät usein kohti pelimaailman mielenkiintoisia kohteita tai liikkuvat kauemmaksi pelaajasta antaen pelaajalle informaatiota hahmoa ympäröivästä pelimaailmasta. Pelaaja voi myös itse käännellä kameraa saadakseen paremman käsityksen ympäröivästä tilasta. Tässä mielessä kuvakulman vaihdokset ja leikkaukset eivät ole näkymättömiä, mutta pelien konventioihin tottuneille kuvakulman muutokset saattavat toimia huomaamattomasti, alitajuisella tasolla.

Pelaaja on kääntänyt kameraa nähdäkseen päämääränsä. (Alan Wake)
Kuva 2. Pelaaja on kääntänyt kameraa nähdäkseen päämääränsä (Alan Wake.)

Ajallinen leikkaus mahdollistaa juonen eri osien yhtäaikaisen kuljettamisen leikkaamalla kohtauksia tai otoksia vuoroin kustakin osasta. Tällainen paralleelinen leikkaus on kyseessä myös kollaasisessa montaasissa, jossa näytetään yhtä aikaa useita eri otoksia jaetulla ruudulla (Monaco 2009, 243). Hyviä esimerkkejä tällaisesta kerronnasta ovat mm. Napoleon (1927), Hulk (2003) ja Max Payne (2008). Ajallisen leikkauksen avulla voidaan myös manipuloida tarina-ajan (fabula) ja kerronta-ajan (sjuzhet) suhdetta (Bacon 2004, 127–134). Esimerkiksi takaumassa tarinan aika etenee eri järjestyksessä kuin katsomis- tai pelaamishetkellä koettu todellinen aika, ja hidastuskuvassa tarinan aika etenee eri tahtiin kerronnan ajan kanssa. Erilaiset takaumat ja muut ajalliset hyppäykset ovat ajallisen leikkauksen tyypillisiä välineitä (Burch 1981).

Rinnakkainen kerronta on varsinkin pelillisissä tilanteissa kohtalaisen harvinaista. Koska pelaaja on peleissä aktiivinen toimija, on hänen samastumisensa pelihahmoon hyvin tärkeää. Siksi on huomattavaa, että pelaajan ohjaama hahmo on näkyvissä suurimmassa osassa pelien kuvista. Pelkkiä sivuhahmoja tai vihollisia esittävät kuvat eivät puutu täysin, mutta toisin kuin elokuvissa, pelihahmo on jollain tavalla sijoitettuna muita hahmoja esittelevien kuvien kompositioissa. Kollaasimontaasia, eli rinnakkain samalla ruudulla näytettäviä, tarinallisesti yhtä aikaa tapahtuvia kuvia käytetään varsinkin Max Payne -sarjan peleissä tuomaan välinäytösten kerrontaan sarjakuvallista tunnelmaa.

Varsinaisen pelitilanteen aikana jaetun ruudun yhtäaikaista kerrontaa käytetään esimerkiksi Fahrenheitissa (2005) lisäämään pelaajan tunnetta nurkan takana uhkaavasta vaarasta, tai kohtauksen aikarajoitteista. Esimerkiksi pelaajan joutuessa siivoamaan verijälkiä wc:n lattialta rinnakkainen kuva esittää poliisin saapumisen kahvilaan ja liikkumisen kohti kahvilan toilettia. Takaumien käyttö on myös hyvin tavallista peleissä, joskin ne koskevat yleensä kokonaisia jaksoja yksittäisten kohtausten sijaan. Tällöin siirtyminen eri tarina-aikojen välillä osoitetaan selvästi esimerkiksi ulos- ja sisäänhäivytyksillä tai välinäytöksellä. Varsinaisen pelitoiminnan aikana takaumat ovat erittäin harvinaisia.

Tarina-ajan ja kerronta-ajan manipulointi on nykyään peleissä melko yleistä. Ensimmäisen Max Paynen (2001) esittelemä bullet time -hidastus on eri variaatioineen muodostunut tärkeäksi osaksi toimintaseikkailujen pelimekaniikkoja. Hidastetun ajan toiminnassa myös kamerakulma muuttuu usein laajakulmaisemmaksi ja lähemmäksi pelihahmoa, näyttäen näin pelaajalle suuremman osan peliympäristöä kerralla. Toisaalta esimerkiksi autopeleissä tapahtuva nitron tai muiden keinotekoisten kiihdyttimien käyttö tuntuu nopeuttavan pelin aikaa samalla kun kuvakulma kaventuu ja kuvan reunat muuttuvat epätarkemmiksi, osittain matkien ja täten korostaen ihmissilmän toimintaa suurissa nopeuksissa.

Bernard F. Dick laajentaa Bordwellin ja Thompsonin listaa leikkauksen yhdistämien kuvien temaattisella suhteella. Temaattisessa leikkauksessa peräkkäisten kuvien väliset teemat korostuvat. Esimerkiksi kuvat orjien kahlituista jaloista ja laukkaavien hevosten jaloista korostavat vapauden ja vankeuden kontrastia. (Dick 1998, 78). Peleissä temaattinen leikkaus on harvinainen myös välinäytöksissä, eikä artikkelia varten pelatuissa peleissä havaittu yhtään kyseisen kaltaista tapausta.

Leikkauksen ja kameratyön merkityksistä

Walter Murchin (2001, 18) mukaan täydellinen kuvien välinen leikkaus elokuvassa tyydyttää seuraavat kuusi tarvetta, tärkeysjärjestyksessä:

  1. olla uskollinen hetken tunteelle
  2. edistää tarinaa
  3. tapahtua rytmillisesti kiinnostavassa hetkessä
  4. totella silmän liikettä, eli ennakoida yleisön kiinnostuksen siirtymistä
  5. kunnioittaa kuvan kaksiulotteisuutta
  6. kunnioittaa tilan kolmiulotteisuutta

Pelaajan tunteita vahvistava, ”emotionaalinen” kameratyöskentely on tulossa myös pelimaailmaan. Remi Lacoste piti Game Developers Conference Europessa elokuussa 2013 puheen uuden Tomb Raider -pelin kameratyöstä. Hänen mukaansa pelien kameroilla on muun muassa seuraavia tehtäviä, ei välttämättä tärkeysjärjestyksessä:

  1. Tarinan kertominen
  2. Tunnelman kehittämien
  3. Tunteiden luominen
  4. Interaktiivisuuden tukeminen
  5. Pelaajan johdattelu
  6. Pelihahmojen esittely
  7. Paikkojen esittely
  8. Pelillisyyden tukeminen

Näiden listojen välillä on nähtävissä selvää yhteneväisyyttä. Peleissä yleisin ja tärkein kuvakulman ja leikkauksen tai kameran liikkeen tarkoitus on antaa pelaajalle tietoa pelihahmon tilasta ja ympäristöstä (Lacosten listan kohdat 5–7). Tämä vastaa lähinnä Murchin neljättä kohtaa, sillä vihollisten ja muiden kohteiden näyttäminen pelaajalle edesauttaa pelaajan kiinnostuksen ohjaamista.

Dynaamisesti liikkuva kamera korostaa hyvin usein tilan kolmiulotteisuutta, mikä on Murchin listalla vasta viimeisellä sijalla. Peleissä vapaasti ohjattava ja dynaamisesti liikkuva kamera liittyy paljolti Lacosten listan pelillisyyden ja interaktiivisuuden tukemiseen (kohdat 4 ja 8), ollen näin merkittävä osa pelattavuutta. Pelaajaa seuraava ja tärkeitä asioita tai tapahtumia vaivihkaisesti korostava kamera helpottaa pelaajan keskittymistä olennaiseen, eli pelimaailman sisällä tapahtuvaan toimintaan. Pelaajan mahdollisuus käännellä kameraa auttaa häntä hahmottamaan ympäristöään ja täten tukee pelaajan päätöksentekoa.

Leikkausten rytmillisyys on peleissä varsin hankala käsite. Jatkuvan kontrollin tarpeesta johtuen leikkauksia tai kamerakulman muutoksia ei voida tehdä ”valssin tahtiin”, vaan rytmiin vaikuttaa niin pelaajan ohjaaman hahmon eteneminen pelin maailmassa ja tarinassa kuin pelaajan ajoittainen toiminta kameran ohjaajana. Max Payne 3:n pienet välinäytökset ovia avattaessa tai aitojen yli hypittäessä toimivat tällaisina rytmillisinä leikkauksina. Joissain peleissä valvontakameramaisen staattisten tai ”laiskasti” eli rajoitetusti liikkuvien tilaan sijoitettujen kameroiden välisten kuvien vuorottelu seuraa pelaajan liikkumista pelitilassa, rytmittäen pelaajan etenemistä pelissä. Lacosten listalla tämä vastaa lähinnä kohtaa 2, tunnelman kehittäminen.

Tarinan edistäminen ja tunteen korostaminen ovat valmiiksi purkitettujen välinäytösten pääasiallista antia. Joissain tapauksissa myös varsinaisen pelitoiminnan aikana saatetaan käyttää tai antaa pelaajalle mahdollisuus valita kuvakulmia, jotka korostavat kyseisen hetken tunnelmaa tai kertovat tarinaa. Vahvimmin tällaiset pelitoiminnan aikaiset leikkaukset ja kuvakulmat tulevat esiin pelaajan tutkiessa jotain pelin maailmasta löytyvää objektia. Elokuvakerrontaan verrattuna pelit esittävät tutkittavat objektit hyvin selkeästi ja eksplisiittisesti. Jälleen kerran varsinaisen pelaamisen aikana pelaajalle tarjottava informaatio on tärkeämmässä osassa kuin tarina ja tunne.

Kuva 3. Eksplisiittinen kamera kuvaamassa sanomalehteä (Max Payne 3).
Kuva 3. Eksplisiittinen kamera kuvaamassa sanomalehteä (Max Payne 3).

Näiden tehtävien lisäksi Lacoste kertoi, kuinka he olivat mielestään saaneet aikaan kameran ja leikkaukset, jotka ovat:

  • henkilökohtaisia, käyttämällä päähenkilön näkökulmaotoksia
  • orgaanisia, simuloimalla käsivarakameraa, joka on aina liikkeessä
  • dokumentaarisia, kameran toimintaa ei ole suunniteltu tarkasti etukäteen, vaan kamera seuraa pelitilannetta tekoälyn ohjaamana
  • fyysisiä, lisäämällä kameraan massan ja reagointia räjähdyksiin, vesisateeseen yms.

Viimeisessä kohdassa mainitut efektit ja keinot tekevät pelaajan hyvin tietoiseksi kamerasta. Kun pelihahmoa seuraavan kameran kuva muuttuu punaiseksi veren roiskeista, tai kun kamera tärähtelee räjähdysten paineaaltojen ansiosta, muuttuu yksinäisen teinitytön selviytymistarina käsikirjoitetuksi tosi-tv:ksi, jossa vaarallisissakin hetkissä pelihahmoa seuraa aina ”aito”, diegeettinen kamera ja kameramies, virtuaalisen ja aineettoman sivustakatsojan sijaan.

Keinotekoisen tärinän, roiskeiden ja linssivälkkeiden lisääminen virtuaaliseen kameraan on remediaatioteorian kannalta erittäin kiinnostava ilmiö. Bolterin ja Grusinin mukaan videopelit ovat elokuvan remediaatiota, ne siis uudelleenkäyttävät elokuvan keinoja ja kieltä. Teorian mukaan aiemman materiaalin remediaatio pyrkii vähentämään aiemman median vaikutusta ja lopulta hävittämään kerronnan välineen kokonaan tietoisuudestamme. (Bolter & Grusin 1999). Perinteisen, fyysisen kameran ominaisuuksien lisääminen toimii tätä periaatetta vastaan. Silti se tuntuu kuitenkin tekevän audiovisuaalisesta kokemuksesta vahvemman. Ilmeisesti television ja elokuvien kautta olemme tottuneet fyysisen kameran ominaisuuksiin, joten niiden lisääminen virtuaaliseen kameraan luo kokemuksesta autenttisemman.

Pelin kameraa ja leikkausta ohjaava tekoäly osaa ottaa huomioon esimerkiksi 180 asteen säännön välttämällä liikuttamasta kameraa keskustelukumppaneita yhdistävän linjan yli, kameran ja kuvattavien kohteiden väliin jäävät objektit ja toiminnan tempon. Lisäksi tekoälyyn on ohjelmoitu esimerkiksi jyrkänteen reunalta tipahdettaessa ja viime hetkellä roikkumaan jäätäessä kameran kannattaa kuvata ylhäältä alaspäin vaaran tunteen maksimoimiseksi. Tällaiset pakotetut kamerakulmat ovat erittäin yleisiä paikoissa, joissa pelaaja voi toimia vain yhdellä tai kahdella tavalla. Esimerkiksi tikkaita kiivetessä kuvakulma muuttuu usein kuvaamaan kulkusuunnasta riippuen jyrkästi ylös tai alas.

Kuva 4. Pakotettu kuvakulma tikkaita alas kiivettäessä (Witcher 2, 2011).
Kuva 4. Pakotettu kuvakulma tikkaita alas kiivettäessä (Witcher 2, 2011).

Vaikka suuri osa pelin emotionaalisesta kameratyöstä muodostuukin pienten välinäytösten ympärille, on Tomb Raiderin pelitilanteen aikainen, reagoiva ja emootioita vahvistava kameratyö ja automaattinen leikkaus ja leikkausselviä merkkejä siitä, että pelien kuvalliseen kerrontaan ollaan panostamassa entistä enemmän huomiota. Eikä pelkästään visuaalisten efektien ja tarkempien hahmomallien, pintakuviontien ja animaatioiden avulla, vaan myös elokuvissa toimiviksi havaittujen kuvauksellisia ja leikkauksellisia keinoja hyväksi käyttäen.

Dynaaminen kamera

Pelihahmoa muutaman askelen päässä seuraava kamera on pelaajille tuttu ja pelien konventioita toteuttava tapa katsella pelimaailmaa. Elokuvissa tällaisen kamerakulman jatkuva käyttö aiheuttaa kuitenkin vieraantumisen tunnetta. Esimerkiksi The Wrestler – painijassa (The Wrestler, 2008) Mickey Rourken hahmoa seurataan hyvin paljon hahmon perässä kulkevalla steadycamilla. Elokuvissa tyypillisten ihmiskasvojen puuttuminen kuvista korostaa hahmon yksinäisyyttä ja syrjäytymistä.

Samanlainen elokuva- ja pelikerronnan estetiikan ja funktionaalisuuden eroavuus on nähtävissä myös first-person -pelien ja näkökulmaotosta suurissa määrin käyttävien elokuvien kesken. Elokuvissa näkökulmaotos on tyylikeino, joka vahvistaa katsojan immersiota tuomalla hänet lähemmäs elokuvan tapahtumien keskiötä. Esimerkiksi Pimeä käytävä (Dark Passage, 1947) on saavuttanut huomattavan paljon tunnettuutta, koska elokuvan alkupuolella päähenkilön tekemiset näytetään pelkästään näkökulmaotosta hyväksi käyttäen.

Peleissä hahmon silmin kuvaaminen mielletään usein immersiivisemmäksi kuin kolmannen persoonan kameran käyttö. Ensimmäisen persoonan näkymä tuntuu peleissä luonnollisemmalta, koska pelaaja ei ole vain katsoja, vaan hän myös ohjaa pelin hahmoa ja tekee päätöksiä pelihahmon puolesta. Tämä ei kuitenkaan ole koko totuus. Joissain peleissä ja joidenkin pelaajien kohdalla ensimmäisen persoonan näkökulma voidaan kokea myös vieraannuttavana, koska pelaaja haluaa ohjata tai kokee ohjaavansa jotain toista hahmoa sen sijaan, että asettuisi itse päähenkilön asemaan.

Useissa toimintapeleissä pelin maailmaan on ohjelmoitu paikkoja tai tapahtumia, jotka siirtävät kameran kontrollin pelaajalta pelille ainakin hetkellisesti. Pelit saattavat kohdistaa kameran siten, että pelaaja varmasti näkee kohteen, jonne hänen tulee päästä. Toisaalta pelit voivat varoittaa pelaajaa lähestyvistä vihollisista vetäen kameran kauemmas pelaajasta ja paljastaen takaa tai sivuilta tulevat viholliset. Tietyissä tilanteissa pelihahmon juoksu saattaa hidastua kävelyksi ja kamera liikkua lähemmäs hahmoa korostamaan sitä, että pelihahmolle on pian tapahtumassa jotain tai pelaaja on liikkumassa pois nykyiseltä alueelta. Tällaiset siirtymät toimivat tilallisen leikkauksen tavoin, laajentaen pelaajan tilan tuntua ja luoden yhteyksiä pelihahmon ja ympäristön välille.

Kuva 5. Päähenkilöstä loitontunut kamera näyttää pelaajaa takaa-ajavat viholliset (Alan Wake).
Kuva 5. Päähenkilöstä loitontunut kamera näyttää pelaajaa takaa-ajavat viholliset (Alan Wake).

Nämä kamera-ajot tapahtuvat yleensä ilman selkeää leikkausta. Monaco siteeraa Cristian Metziä, jonka mukaan jatkuvankin otoksen sisällä tapahtuva eri aiheiden tai kuvien suhde toimii leikkauksen tavoin, vaikka varsinaista katkosta kuvavirrassa ei tapahdukaan (Monaco 2009, 244). Pelaajan kontrollintunteen kannalta on tärkeää, että pelaajaa ei yllätetä vaihtuvalla kuvakulmalla, joten jatkuvan näkyvyyden pelaajahahmon sijaintiin säilyttävät kamera-ajot ovat hyvin funktionaalinen tapa tuoda pelaajan tietoon lisäinformaatiota.

Pelaajan ohjaama dynaaminen kamera saa aikaan erään vain peleissä esiintyvän visuaalisen ominaisuuden. Hyvin usein varsinkin kokematon pelaaja saattaa kääntää kameran osoittamaan sellaiseen suuntaan, missä kuva-alan peittää taivas, seinä tai etualalle sijoittuvat objektit. Vapaasti valittavat kamerakulmat vaativat pelaajalta paitsi pelihahmon, myös kameran ohjaamisen taitoa. Tällainen ”päin seiniä” -kuvailu ei kuitenkaan ole pelkästään pelaajien vika. Parempien kameraohjausalgoritmien myötä pelilehdistössä ja foorumeilla ei valiteta enää niin usein pelien huonoista kameroista. Vielä muutama vuosi sitten huonosti ohjattu tai muuten sekoileva kamera oli hyvin tavanomainen valituksen aihe, varsinkin erilaisissa hahmon ulkopuolelta kuvatuissa toimintapeleissä.

Staattinen kamera

Kaikissa kolmannen persoonan toimintaseikkailuissakaan kamera ei välttämättä seuraa koko aikaa pelaajan kannoilla. Varsinkin genren alkuaikoina oli hyvin tavallista, että karkeita kolmiulotteisia pelihahmoja animoitiin esirenderöityjen taustojen päällä. Tällöin pelin kamera ei voinut liikkua. Esimerkiksi Alone in the Darkissa (1992) pelin kamerat oli lisäksi sijoitettu epätavallisiin kuvakulmiin. Kauhupelissä tämä sai aikaan suuntavaiston katoamista ja pelihahmon kontrolloinnin sekavuutta, mikä oli omiaan lisäämään pelin ahdistavaa tunnelmaa. Samanlaisia kiinteitä kamerakulmia on myöhemmin nähty esimerkiksi Silent Hill- (1999–2012) ja Resident Evil (1996–2012) -kauhupelisarjoissa.

Kuva 6. Orientaatiota vaikeuttava kamerakulma (Alone In The Dark).
Kuva 6. Orientaatiota vaikeuttava kamerakulma (Alone In The Dark, 1992).

Jotkin pelit käyttävät verrattain hitaasti pelaajan toimia seuraavia, paikkasidonnaisia kameroita. Esimerkiksi erittäin elokuvallisissa Heavy Rain (2010) ja The Walking Dead (2012) peleissä tilallisia yleiskuvia esittävät kamerat eivät ole pelaajan ohjailtavissa, eivätkä ne seuraa välittömästi pelihahmon kannoilla. Staattiset kamerat saattavat toisinaan saada aikaan omituisiakin tilanteita, esimerkiksi pelihahmon kävellessä niiden eteen peittäen koko pelinäkymän.

Kaikille näille kamerakulmille on yhteistä se, että pelaajan siirtyessä uusiin huoneisiin tai alueiden eri osiin, peli leikkaa uuteen kuvakulmaan. Kyseessä on siis vahvasti spatiaaliseen liikkeeseen ja paikkoihin liittyvä leikkaus. Kuvakoot ovat tyypillisesti koko tilan esittäviä yleiskuvia, mutta pelihahmojen liikkuessa tarpeeksi lähelle saattaa kuvakoko muodostua jopa pelkät kasvot tai jonkin ruumiinosan esittäväksi lähikuvaksi. Usein näiden yleiskuvien väliin leikataan esimerkiksi puolikuvia, mikäli pelaaja liikkuu lähelle pelillisesti tärkeitä objekteja, joihin pelaajan huomio halutaan erityisesti kiinnittää.

Dialogikohtausten kuvakerronta

Varsinkin niin sanotut Hollywood-elokuvat ovat niille tyypillisestä toiminnallisuudesta huolimatta hyvin dialogivetoisia. Puolentoista tunnin ”toimintaelokuvassa” saattaa olla varsinaista taistelua tai muuta vauhdikasta toimintaa vain muutamia kymmeniä minuutteja, kun loppuajan katsomme ja kuuntelemme keskustelevia ihmisiä. Usein myös toiminnan keskellä on tärkeää heitellä one-linereita tai kommentoida ympärillä tapahtuvaa räiskintää.

Toimintaseikkailupeleissä dialogi on usein välinäytösten heiniä. Pelaaja ei pääse vaikuttamaan dialogin sisältöön, vaan joutuu seuraamaan sivusta päähenkilön toimintaa. Kohtausten kameratyö ja leikkaus noudattaa tyypillisesti Hollywoodilaista tyyliä 180 asteen sääntöineen. Kaikki kamerakulmat, hahmojen sijoittelut ja leikkausten ajoitukset on suunniteltu etukäteen, eikä kohtauksissa yleensä tapahdu teatterimaisia yllätyksiä.

Toimintaroolipeleissä tilanne on kuitenkin toinen. Pelaajalla on toisinaan mahdollisuus valita hahmonsa vuorosanoja muutamista vaihtoehdoista. Voi myös olla, että keskusteluun osallistuvat ei-pelaajahahmot vaihtelevat riippuen pelitilanteesta ja pelin aiemmista tapahtumista. Tällöin esisuunniteltua dialogikuvausta ei voida käyttää ja päädytään turvautumaan automatisoituun, ”älykkääseen” kameraan.

Kuva 7. Dialogin aikainen puolikuva. Huomaa sivuhenkilön ruutualan käyttö keskustelun valintojen esittämiseen (Witcher 2).
Kuva 7. Dialogin aikainen puolikuva. Huomaa sivuhenkilön ruutualan käyttö keskustelun valintojen esittämiseen (Witcher 2).

Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että peliin on ohjelmoitu muutama valmis kamerakulma, esimerkiksi lähikuva puhujasta, puolikuva kuuntelijan olan takaa tai kokokuva, jossa koko keskustelukaarti esiintyy yhdessä. Leikkauksen rytmitys tapahtuu tyypillisesti dialogin perusteella: kamera kuvaa sitä hahmoa, joka kulloinkin on äänessä. Walter Murch kutsuu tällaista leikkaustapaa ”dragnet”-leikkaukseksi (Murch 2001, 64–70). Se pitää pelaajan vaivatta mukana tapahtumien kulussa, mutta toisaalta sillä ei saavuteta esimerkiksi montaasiteorian mukaista lisäarvoa.

Lyhyet repliikit saatetaan ohittaa ilman leikkausta. Lisäksi leikkaus seuraa toisinaan vasta aavistuksen dialogin alkamisen jälkeen. Nämä elokuvista tutut keinot tavallaan simuloivat kuuntelijan katsetta tämän reagoidessa puhujan sanoihin. (ibid.) Automaattisella kameralla toteutetusta dialogikerronnasta puuttuu miltei täysin täytekuvat, joilla saatetaan elokuvissa peittää eri otosten välisiä eroja. Lisäksi pelihahmojen ympäristöä ja muita hahmoja dialogin aikana näyttävät kuvat puuttuvat peleistä lähes täysin. Joissain tapauksissa keskustelun taustalla saattaa näkyä paljonkin elämää, mutta se ei yleensä ole dialogia varten lavastettua, vaan pelin maailman omaa, jopa ennalta arvaamatonta elämää. Elokuvissa on tyypillistä leikata keskustelun väliin kuvia sivustakatsojien reaktioista, ympäristön tapahtumista tai keskusteluun osallistujien pienistä eleistä.

Automaattinen kamera tuo mukanaan omat ongelmansa. Kun elokuvissa saattaa toisinaan vahingossa näkyä mikrofonin puomi tai lavasteen reuna, on peleissä varsin yleistä, että jokin kohtauksessa oleva esine saattaa peittää suurenkin kuva-alan. Automaattinen kamera ei välttämättä osaa väistää kameran ja kuvauksen kohteiden väliin jääviä esteitä. Samantapaista kuva-alan syventämistä tapahtuu toki myös elokuvissa, mutta niissä etualan objektien sijoittelu on yleensä hyvin harkittua ja jos ne peittävät esimerkiksi päähenkilön suun tai silmät tämän puhuessa, voidaan tällä ajatella olevan myös taiteellista merkitystä. Pelien automaattikameroiden kohdalla kyse on pelkästään virheestä.

Kuva 8. Automaattisen kameran aiheuttama päähenkilön jääminen kuvan etualan objektin taakse (Witcher 2).
Kuva 8. Automaattisen kameran aiheuttama päähenkilön jääminen kuvan etualan objektin taakse (Witcher 2).

Toimintakohtausten leikkaus

Merkittävin ero toimintapelien ja -elokuvien leikkauksen välillä näkyy toimintakohtausten leikkauksessa. Kun toimintaelokuvassa leikkaustahti usein kiihtyy korostaakseen toiminnan vauhtia ja kaoottisuutta, pysyy pelien automaattinen kameratyöskentely ja leikkaus entisellään. Kamera seuraa toimintaa joko päähahmon takaa tai hahmon katseen suuntaisesti, ja first-person -peleissä suoraan päähahmon silmistä.

Jos pelien kuvaus seuraisi elokuvien konventioita, näytettäisiin välillä pelihahmoa edestä, luotien osumista vihollisiin, pelihahmon manööveröintiä tilassa olevien esteiden seassa ja vielä tunnelman luomiseksi kohtauksessa tapahtuvaa ympäristön tuhoutumista. Tällaisessa kuvauksessa pelaaja menettäisi helposti kokemuksen pelihahmon kontrollista, mikä vaikeuttaisi pelaajan suoritusta varsinaisen vaikeasta pelitilanteesta selviämisen sijaan vaikeasta kuvauksesta selviämiseen.

Kuva 9. Muutama sekunti The Crow -elokuvan (1994) taistelukohtauksesta. Neljästä kuvakulmasta vain ensimmäinen olisi pelillisesti käyttökelpoinen.
Kuva 9. Muutama sekunti The Crow -elokuvan (1994) taistelukohtauksesta. Neljästä kuvakulmasta vain ensimmäinen olisi pelillisesti käyttökelpoinen.

Hyvinä esimerkkeinä tällaisista ongelmista ovat Tomb Raiderin lukuisat jaksot, joissa pelihahmo syöksyy virran mukana tai liukuu pitkin kattoja tai kallioita. Pelin dokumentaarisuutta matkiva ”käsivarakamera” yhdistettynä yllättäviin leikkauksiin ja kuvakulman muutoksiin aiheuttaa pelaajalle tarpeetonta vaivaa hänen joutuessaan taistelemaan tiukasti ajoitettujen esteiden väistelyn ja tuhoamisen lisäksi myös maailman hahmottamista vaikeuttavaa kameratyötä vastaan. Tällainen kuvaus kyllä vahvistaa kokemusta kaoottisesta tilanteesta, mutta samalla se myös turhauttaa pelaajaa tämän joutuessa pelaamaan samaa kohtausta uudelleen ja uudelleen vain vaarojen hankalan havaittavuuden vuoksi.

Pelien toimintakohtausten kamera ei ole kuitenkaan staattinen. Vaikka leikkauksia ei tapahdukaan valtavalla tahdilla, muuttuu pelaajan kameratyöskentely toimintakohtauksissa yleensä hyvin paljon muuta peliä dynaamisemmaksi. Pelaaja haluaa olla tilanteesta tietoinen, joten hän joutuu usein aktiivisesti kääntelemään kameraa nähdäkseen ympärillään tapahtuvan toiminnan. Toisinaan pelit muuttavat kamerakulmaa hieman, kun pelaaja onnistuu väistämään vihollisen iskun Alan Wakessa tai Max Payne 3:n tapaan suorittaa hidastetun hyökkäyksen. Älykkäämmät virtuaalikamerat, kuten Tomb Raiderissa tai Alan Wakessa, osaavat suorittaa leikkauksen uuteen kuvakulmaan, mikäli kameran liikkuma matka ja kuvakulman muutos olisi liian suuri kamera-ajolla toteutettavaksi.

Kuva 10. Tyypillinen toimintakohtauksen kuvakulma. Pelihahmon suhde ympäristön suojiin ja hissistä saapuviin vihollisiin on selkeästi hahmotettavissa informatiivisen kuvakulman ansiosta (Max Payne 3).
Kuva 10. Tyypillinen toimintakohtauksen kuvakulma. Pelihahmon suhde ympäristön suojiin ja hissistä saapuviin vihollisiin on selkeästi hahmotettavissa informatiivisen kuvakulman ansiosta (Max Payne 3).

Kun pelaaja tappaa alueen viimeisen vastustajan, näyttää Max Payne 3 lyhyen elokuvallisen kohtauksen. Äärimmilleen hidastetuissa kuvissa näemme viimeisen laukauksen lähtevän Maxin aseen piipusta. Seuraavassa kuvassa näemme, kuinka luoti osuu viholliseen, joka iskun voimasta lentää Peckinpahmaisen korostetusti impaktin suuntaan. Tämä muutaman sekunnin välinäytös kertoo pelaajalle, että vaara on ohi ja että hän voi rauhassa etsiä kentästä aseita ja ammuksia. Animaatio toimii siis samalla esteettisenä palkkiona pelaajalle alueen selvittämisestä (tai ärsyttävänä rangaistuksena, mikäli pelaaja haluaisi keskittyä toimimaan pelkän katselemisen sijaan), mutta myös käyttöliittymällisenä vinkkinä pelitilanteen muuttumisesta.

Kuva 11. Hidastettu lähikuva kohtauksen viimeisen vihollisen kuolemasta (Max Payne 3).
Kuva 11. Hidastettu lähikuva kohtauksen viimeisen vihollisen kuolemasta (Max Payne 3).

”Leikataan tylsät kohdat pois”

Tylsien tapahtumien poistamisella on pelimaailmassa muutama mielenkiintoinen, interaktiivinen esimerkki. Pelien tarinankerronta rakentuu tyypillisesti interaktiivisten, toiminnallisten kohtausten ja esianimoitujen välinäytösten (cut-scene) vuorottelulle. Koska pelaaminen on lähtökohtaisesti toimintaa ja interaktiota, on pelaajalla toimintakohtauksissa kohtalaisen hyvä kontrolli siitä, mitä ruudussa näytetään. Välinäytösten aikana pelaajalta otetaan joitain poikkeuksia lukuun ottamatta pois mahdollisuus hallita tapahtumia tai kuvakulmia (Cheng 2007). Välinäytökset ovatkin pääsääntöisesti huomattavasti tarkemmin ohjattuja ja elokuvallisempia kuin aktiivisen pelaamisen aikainen kuvakerronta (King & Krzywinska 2002).

Vaikka peleissä on yleensä jonkinlaiset juonirakennelmat motivoimassa pelaajaa ja kertomassa tarinaa, on suuri osa pelaajista kuitenkin kiinnostunut lähinnä pelien toiminnasta. Niinpä on varsin tavallista, että pelaaja pystyy halutessaan ohittamaan välinäytökset tai nopeuttamaan niitä hyppimällä dialogissa eteenpäin repliikki kerrallaan. Tämä tuo mieleen Hitchcockin kuuluisan sanonnan: ”What is drama but life with the dull bits cut out.” Näissä pelitapahtumissa pelaajalla itsellään on mahdollisuus leikata itselleen tylsät kohdat pois.

L.A. Noire (2011) vie tylsien kohtien yli hyppäämisen vielä pidemmälle. Peli itsessään on vahvasti film noir -vaikutteinen etsivätarina, joka sijoittuu toisen maailmansodan jälkeiseen Los Angelesiin. Pelin keskeinen toiminta on rikosten selvittely ja päähahmon tarinan avaaminen. Peli on kuitenkin toteutettu siten, että pelaajalla on halutessaan hyvin vapaat kädet liikkua ympäri kaupunkeja, ottaa käyttöön kansalaisten autoja ja pidätellä pikkurikollisia. Tällainen pelaajan vapaus on hyvin tavanomaista, mutta johtaa pelin sisäiseen ajalliseen ristiriitaan. Kiireellisetkin tehtävät jaksavat kaikessa rauhassa odottaa, kun pelaaja risteilee pitkin poikin pelin maailmaa keräämässä erilaisia asioita, hoitelemassa sivutehtäviä tai vain ihastelemassa maisemia. Tämä muistuttaa läheisesti Baconin esittelemää kerronta- ja tarina-ajan välistä eroavuutta, vaikka aikakäsitteen venyminen tapahtuukin pelin maailman sisällä (Bacon 2004, 127–13).

Kun L.A. Noiressa tehtävä vaatii pelaajaa ajamaan tiettyyn kohteeseen, hypätään autoon. Halutessaan pelaaja voi itse ajaa koko matkan väistellen muita autoja ja noudattaen tai olemalla noudattamatta liikennesääntöjä. Nämä kohtaukset saattavat kestää useita minuutteja, joten peli antaa pelaajalle mahdollisuuden hypätä tylsien ajelukohtausten yli. Apukuljettajan puolelle istumalla pelaajan hahmon aisapari hyppää puikkoihin ja nopean leikkauksen jälkeen saavutaankin jo kohteeseen. Mikäli juoneen liittyy pelihahmojen välisiä keskusteluja, kamera seuraa autoa samalla, kun pelaaja kuulee hahmojen välisen dialogin. Dialogin jälkeen turha ajelu leikataan pois. Tämä on selkeä esimerkki ajan tiivistämiseksi suoritetusta elliptisestä leikkauksesta.

Täysin vastakkaisena esimerkkinä toimii Half-Life -pelien (1998–2007) kuvallinen kerronta. Nämä pelit ovat hahmon näkökulmasta kuvattuja räiskintäseikkailuja, joiden välinäytöksetkin esitetään leikkaamatta ja kuvakulmaa vaihtamatta. Välinäytökset on rakennettu maailmaan sisään ja pelaaja joutuu tyypillisesti myös seuraamaan niiden tapahtumia aktiivisesti. Välillä pitkiksikin venyviä keskusteluja ja animaatioita ei voi sivuuttaa, joten pelaajan täytyy vain tyytyä seuraamaan sivuhenkilöiden jutustelua. Useissa pelaajayhteisön YouTubeen jakamissa pelivideoissa on nähtävissä, kuinka pelaajat toimivat varsin aktiivisesti välinäytösten aikana, yleensä tutkimalla ympäristöä, mutta toisinaan myös hassuttelemalla esimerkiksi tavaroita heitellen tai niitä sivuhahmojen päiden päällä pitäen (mm. YouTube 2011b).

Game Over – Leikkaushuoneen lattialla

Elokuvia tehdessä on verrattain tavallista, että samasta kohtauksesta saatetaan ottaa useita, joskus jopa kymmeniä otoksia. Leikkausprosessissa näistä otoksista valitaan parhaat palat, joista lopullinen kohtaus koostetaan. Walter Murch kertoo, että Francis Coppolan Ilmestyskirja. Nyt -elokuvaa (Apocalypse Now, 1979) leikatessa raakamateriaalia oli noin 96 kertaa elokuvan keston verran. Jokaista elokuvaan päätynyttä minuuttia kohtaan heitettiin siis pois 95 minuuttia kuvattuja kohtauksia. (Murch 2001, 2.)

Kun peleissä pelaajan ohjaama hahmo kuolee taistelussa tai muun epäonnistuneen pelitoiminnan seurauksena, on varsin tavanomaista, että peliä voi jatkaa edellisestä tallennuspisteestä eli ”checkpointista”. Peli siis tavallaan kelaa aikaa jonkin verran taaksepäin ja antaa pelaajan yrittää uudestaan. Yleensä pelaaja onnistuu muutaman yrityksen jälkeen ja peli pääsee etenemään, mutta joskus pelaaja saattaa joutua yrittämään samaa kohtausta jopa kymmeniä kertoja.

Suuri osa peleistä menee tietenkin läpi ”yhdellä otolla”. Pelaaja onnistuu tehtävissä tai taisteluissa ja tarina voi jatkua. Usein suoritus ei ollut mitenkään erityisen onnistunut ja pelaaja päättääkin pelata jakson uudestaan. Esimerkiksi Assassin’s Creed -pelisarjassa (2007–2013) eri tehtävät voi päästä läpi ja pelin tarinan kokea ”ihan ookoo” -suorituksella, mutta täydellisesti pelin läpäiseminen vaatii kaikkien tehtävien suorittamista siten, että niiden lisävaatimuksetkin täyttyvät.

Pelihahmon kuoleman aiheuttama saman kohtauksen pelaaminen on luonteeltaan toisteista kerrontaa. Elokuvissa tällaista saman kohdan peräkkäistä toistamista nähdään yleensä suurten toimintakohtausten monikameraotosten leikkauksessa. Suuret räjähdykset tai törmäykset ovat kalliita toteuttaa, joten niitä halutaan näyttää katsojalle useista kuvakulmista ja ajallisesti toistaen (mm. Bordwell & Thompson 1997, 251). Toisinaan toistavaa hyppyleikkausta käytetään tehokeinona myös dialogin leikkauksessa. Esimerkiksi Pelon maantieteessä (2000) ja Broken Cityssä (2013) muutaman sanan dialogipätkää toistetaan eri otoksista leikattuna. Täten saadaan aikaan kyseisen repliikin keskeistä merkitystä korostava lyhyt narratiivinen silmukka. Vastaavaa lyhyttä toistoa on käytetty myös varsinkin neuvostoliittolaisessa formalistisessa elokuvassa tyyli- ja tehokeinona (Burch 1969, 7).

Joissain peleissä pelihahmon kuolemasta ja jälleensyntymästä syntyvä tarinallinen epäjohdonmukaisuus on vältetty pelin maailmaan sijoittuvalla pelastajalla tai vastaavalla mekaniikalla. Esimerkiksi Prince of Persiassa (2008) pelaajaa seuraava sivuhenkilö ojentaa auttavan kätensä ja pelastaa pelihahmon tämän epäonnistuessa korkealla tapahtuvissa hypyissä. Toisinaan tästä epäjohdonmukaisuudesta on tehty tyylikeino. Esimerkiksi todella haastava hyppelypeli Super Meat Boy (2010) näyttää pelaajan kaikki epäonnistuneet yritykset yhdessä kuvassa, kun pelaaja viimein pääsee kentän läpi. Jopa kymmenien eri tavoin kuolevien Meat Boy -hahmojen hurmeinen huipennus yhdistää kekseliäällä tavalla pelien perinteitä ja Päiväni murmelina -elokuvan (Groundhog Day, 1993) kaltaista loppumatonta saman yrittämistä yhteen kuvaan.

Yhteenveto

Kolmannen persoonan toimintapelien leikkaus ja kameratyöskentely hyödyntävät elokuvallisen kerronnan mahdollisuuksia varsin vähän. Välinäytösten kameratyö ja leikkaus ovat kyllä hyvin lähellä elokuvallista kerrontaa, mutta varsinaisen pelaamisen aikana leikkaukset ovat harvinaisia ja kamera tyypillisesti seuraa pelihahmoa tai näyttää maailman hahmon silmien kautta. Myös pelien ennalta animoiduissa välinäytöksissä olisi paljon mahdollisuuksia elokuvista tuttujen tyylikeinojen ja esimerkiksi montaasiteorian hyödyntämiseen.

Pelaajalle on yleensä hyödyksi selkeä käsitys siitä, mitä hänen ohjaamansa päähahmo kulloinkin tekee. Tällöin pelit eivät voi käyttää esimerkiksi kaikkia montaasin keinoja tarinan kuljettamiseksi tai temaattisena tyylikeinona, vaan keskittyvät realistisen tyylin mukaisesti pelimaailman todellisuuden kuvaamiseen itse kuvakerronnan sijaan. Kamera voi kuitenkin liikkua paljastaen esimerkiksi pelihahmoa uhkaavia vaaroja, kiinnostavia kohteita tai toivottua kulkusuuntaa. Usein varsinkin ympäristön esittelyyn tarkoitetut leikkaukset ja kamera-ajot ovat etukäteen ohjelmoituja, mutta vihollisia ja muita pelihahmoja esittävät kuvakulmat saattavat hyvinkin olla kameran tekoälyn luomia. Elokuvien tapaan myös pelit voivat hyödyntää yllättävien kuvakulmien ja leikkauksen aiheuttamaa suuntavaiston menetystä pelaajaa hämmentävänä ja sekoittavana keinona.

Erityisen vahvasti pelien ja elokuvien leikkauksen erot näkyvät toimintakohtausten leikkauksessa. Peleissä pelaajalla täytyy yleensä olla hyvä käsitys pelihahmon ympäristöstä ja vihollisten sijoittumisesta ympäristöön. Elokuvamaisesti kuvakulmasta toiseen ja täytekuviin leikkaava kamerakulma olisi pelattavuuden kannalta äärimmäisen haastava. Siinä, missä elokuvaleikkaus tyypillisesti kiihtyy toiminnan tahdin kiihtyessä, pysyy pelien leikkaustahti samana, ellei jopa pelattavuuden nimissä hidastu.

Pelien teknologiset rajoitteet estävät pelejä käyttämästä monia elokuvien visuaalisuuteen liittyviä keinoja, kuten kuva-alan lyhyttä tarkkuusaluetta, täysin elokuvamaiseen tyyliin. Rajallisen muisti- ja laskentakapasiteetin vuoksi pelihahmojen 3D-mallit saattavat toisinaan olla hyvinkin kulmikkaita ja jopa rumia. Tämä on pitkään rajoittanut lähikuvien käyttöä pelikerronnan välineenä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2013.

Elokuvat

Alexander Nevsky (1938). Ohj. Sergei Eisenstein.

Avaruusseikkailu 2001 (Space Odyssey 2001, 1968). Ohj. Stanley Kubrick.

Broken City (2013). Ohj. Allan Hughes.

Citizen Kane (1941). Ohj. Orson Welles.

The Crow (1994). Ohj. Alex Proyas.

Päiväni murmelina (Groundhog Day, 1993). Ohj. Harold Ramis.

Hulk (2003). Ohj. Ang Lee.

Ilmestyskirja. Nyt (Apocalypse Now, 1979). Ohj. Francis Ford Coppola.

Köysi (The Rope, 1948). Ohj. Alfred Hitchcock.

Max Payne (2008). Ohj. John Moore.

Napoleon (1927). Ohj. Abel Gance.

Pelon Maantiede (2000). Ohj. Auli Mantila.

Pimeä Käytävä (Dark Passage, 1947). Ohj. Delmer Daves.

Russian Ark (2002). Ohj. Alexander Sokurov.

The Wrestler – painija (The Wrestler, 2008). Ohj. Darren Aronofsky.

Pelit

Alan Wake (2010).

Alone in the Dark (1992).

Assassin’s Creed -sarja (2007-2013).

Fahrenheit (2005).

God of War -sarja (2005-2013).

Half-Life -sarja (1998-2007).

Heavy Rain (2010).

L.A.Noire (2011).

Mass Effect (2007-2012).

Max Payne (2001).

Max Payne 3 (2012).

Prince of Persia (2008).

Resident Evil -sarja (1996-2012).

Silent Hill -sarja (1999-2012).

Super Meat Boy (2010).

Tomb Raider (2013).

Uncharted-sarja (2007-2012).

The Walking Dead (2012).

Witcher 2 (2011).

Nettivideot

YouTube (2011 a). Unreal Engine 2011: Official Features Trailer . http://www.youtube.com/watch?v=HQdbMWOFguY

YouTube (2011 b). HL2 speed run 1:36:57 by HL2DQ. http://www.youtube.com/watch?v=9k3pxys0fYQ

Verkkosivut

GamingBolt (2011). Ten Games With Beautiful Motion Blur. http://gamingbolt.com/ten-games-with-beautiful-motion-blur

Kirjallisuus

Bacon, Henry (2004). Audiovisuaalisen kerronnan teoria. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Bolter, Jay David & Richard Grusin (1999). Remediation. Cambridge: The MIT Press.

Brodwell, David & Kristin Thompson (1997). Film Art: an Introduction. New York: McGraw-Hill.

Burch, Noël (1969). Theory of Film Practice. Princeton: Princeton University Press.

Cheng, Paul (2007). ”Waiting for Something to Happen: Narratives, Interactivity and Agency and the Video Game Cut-scene”. Teoksessa Situated Play. University of Tokyo. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07311.24415.pdf

Dick, Bernard F. (1998). Anatomy of Film. New York: St Martin’s Press.

Eisenstein, Sergei (1986). The Film Sense. London: Faber and Faber.

Harvola, Aino (2010). ”Alan Wake ja intertekstuaalisuus mediahuomion välineenä”. Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2010, toim. Jaakko Suominen ym., 159–170. Tampereen yliopisto, http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2010/ptvk2010-15.pdf

Järvinen, Aki (2002). ”Gran Stylissimo: The Audiovisual Elements and Styles in Computer and Video Games”. Teoksessa Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings. Tampere: University Press, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.35393.pdf

King, Geoff & Tanya Krzywinska (2002). ”Computer Games / Cinema / Interfaces”. Teoksessa Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference, toim. Frans Mäyrä. Tampere: Tampere University Press, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.41114.pdf

Monaco, James (2009). How to Read a Film. New York: Oxford University Press.

Murch, Walter (2001). In the Blink of an Eye. Los Angeles: Silman-James Press.

Nitsche, Michael. 2005. ”Games, Montage, and the First Person Point of View”. Teoksessa Changing Views: Worlds in Play. University of Vancouver, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.11074.pdf

Simons, Jan. 2007. ”Narrative, Games and Theory”. Teoksessa Game Studies, volume 7, issue 1, http://gamestudies.org/0701/articles/simons

Thomas, David & Gary Haussmann. Cinematic Camera as Videogame Cliché. Teoksessa Changing Views: Worlds in Play. University of Vancouver. On-line: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06278.52285.pdf

Veale, Kevin. 2012. ”Interactive Cinema. Is an Oxymoron, but May Not Always Be”. Teoksessa Game Studies, volume 12, issue 1, http://gamestudies.org/1201/articles/veale

Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria – eli miten muuttuvalle tutkimuskohteelle ja tieteenalalle luodaan jatkuvuutta

Digitaalinen kulttuuri, tieteenalatraditiot

Jaakko Suominen
professori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Suominen, Jaakko. 2013. ”Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria – eli miten muuttuvalle tutkimuskohteelle ja tieteenalalle luodaan jatkuvuutta”. WiderScreen 16 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/kieltaydyn-maarittelemasta-digitaalista-kulttuuria/

Tulostettava pdf-versio


Artikkeli käsittelee digitaalista kulttuuria tieteenalana ja toimintana. Se valottaa tapoja ja käytänteitä, joilla digitaalista kulttuuria määritellään ja joissa keskeistä on traditioiden luominen: kuka määrittelee digitaalisen kulttuurin ja missä tilanteissa? Miten määrittelyjen tekeminen on yhteydessä tieteenalatraditioiden käyttöön? Miten oppiala muuttaa muotoaan ajan kuluessa ja määrittää suhdettaan teknologisiin uutuuksiin? Tekstin keskeisin tieteellinen kontribuutio on viiden jatkuvuuden korostuksen lajin tunnistaminen ja niiden peilaaminen digitaalisen kulttuurin tutkimukseen. Artikkeli tarkastelee digitaalista kulttuuria erityisesti Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen positiosta.

Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria. Tai kieltäydyn ja kieltäydyn. Miten voisin kieltäytyä? Digitaalisen kulttuurin professorilla on puhevaltaa ja määrittelyvaltaa, joka on sisäänkirjoitettu hänen asemaansa. Professori edustaa oppiainetta, joka on perustettu vuonna 2001 osaksi Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelmaa. Koulutusohjelma toimii nykyään Porin yliopistokeskuksessa.[1] Opiskelijoiden, kollegoiden, yhteistyökumppanien, toimittajien ja muiden katseet kääntyvät digitaalisen kulttuurin professoriin, kun he aprikoivat, mitä digitaalinen kulttuuri on.

Määrittelyvalta ilmenee joukkona toisiinsa limittyviä kielellisiä tekoja. Valta artikuloituu esittely- ja johdantoluennoilla, opetusnäytteissä ja virkaanastujaisluennoilla (Suominen 2008), perusoppikirjoissa, opinto-oppaiden ja nettisivujen oppiainekuvauksissa, haastatteluissa ja jopa opiskelijamarkkinointivideoissa.

Valta tulee esille aina silloin, kun läsnä on joukko vieraita, joille yliopistollisen laitoksen tai oppiaineen toimintoja esitellään. Näissä tilanteissa professorin pitäisi sanoa, miten asiat ovat. Jos hänellä on edeltäjiä, hän voi kerrata näiden määritelmät ja lisätä niiden ketjuun omansa (vrt. esim. kulttuurihistorian määritelmät, Immonen 2001, erit. 16–19).

suominen1
Kuva 1. Digitaalisen kulttuurin määrittely Jaakko Suomisen pitämällä Johdatus digitaaliseen kulttuuriin kurssilla 2012 (määrittely pysynyt samana käytännössä vuodesta 2004 ja perustuu jo vuonna 2001 lehtoraatin opetusnäytteeksi annettuun aiheeseen).
suominen2
Kuva 2. Digitaalisen kulttuurin oppiaineen määrittely Turun yliopiston verkkosivuilla 30.11.2012. Määrittely pohjaa jo vuonna 2001 käytetylle kuvaukselle. Kuvaukseen on lisätty tarkennuksia painopistealueista ja työelämäorientaatioista. Vuosituhannen alkuvaiheissa korostui myös teoreettisten ja käytännöllisten taitojen yhdistäminen, mikä näkyi alkuvaiheen opetussuunnitelmissa enemmän kuin viime vuosina.

Joskus digiprofessorin yleisöllä lyö tyhjää digitaalisen kulttuurin kohdalla. Yleisöllä ei ole haaleinta aavistusta, mitä yliopistolla puuhataan nollia ja ykkösiä ja inhimillistä toimintaa yhteen liittävän sanaparin takana. Digitaalisuus on sana, joka hämää ja hämmentää niitä, jotka kokevat olevansa kartalla kulttuurin kanssa – tai toisin päin. Vaikka digitaaliset koneet, jotka käsittelevät, tallentavat, muokkaavat ja siirtävät koodattua informaatiota, ovat tuttuja, ei ole selvää, mitä niitä koskevat puhe- ja käyttötavat, käyttäjäyhteisöt ja päätöksenteko ovat.

suominen3
Kuva 3. Jaakko Suomisen digitaalisen kulttuurin lehtoraatin opetusnäytteen piirtoheitinkalvo, jossa tiivistyy oppialan määrittely vuonna 2001. Luennon aiheeksi oli annettu ”Digitaalinen kulttuuri tieteenalana ja toimintana”.

Yleensä määrittelyä odottavalla väellä on kuitenkin jonkinlainen esiymmärrys ja kuvitelma digitaalisen kulttuurin luonteesta. Vuosituhannen vaihteen tienoilla käsitys oli usein sellainen, että digitaalisen kulttuurin kuviteltiin tieteenalana tarkoittavan muualla tuotetun ”kulttuurisisällön” teknistä muuntamista digitaalisiksi tuotteiksi: alkuvuosina multimediaksi ja verkkosivuiksi, myöhemmin myös peleiksi, paikannuspalveluiksi ja milloin miksikin. (Ks. myös Suominen 2009.) Ulkopuolinen tarkastelija tai jonkun toisen oppiaineen edustaja saattoi käsittää digitaalisen kulttuurin tietokoneilla operoivaksi aputieteeksi, jonka kanssa tehtävä yhteistyö tapahtui muodossa ”Heil koneet, meil sisältö.” Ajattelutapa nostaa vieläkin välillä päätään.

Tietyssä mielessä varhainen Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin opintosuunnitelma tuki ajatusta formaattimuunnoksia tekevästä aputieteestä [2], vaikka tavoitteet olivat paljon kunnianhimoisemmat. Aputieteen oli määrä pelastaa humanistit tietokoneiden, verkkojen ja multimedian aikakaudelle ja työelämään. Ensimmäisissä opetussuunnitelmissa kurssit jakautuivat teoreettisiin opintojaksoihin ja käytännöllisempiin tuotantokursseihin, jotka oli jaoteltu ajan tavan mukaan mediamuotokohtaisiin osiin: kuvankäsittelyyn, äänitekniikkaan, verkkosivujen tekemiseen, multimediaohjelmointiin, videokuvaamiseen ja niin edelleen. Digitaalinen kulttuuri koostui palasista, joiden hallitsijasta tuli fantasioissa laaja-alainen moniosaaja, uusmediateollisuuden ja muun työelämän kaipaama tekijä.[3] Samoilla apajilla liikkuivat myös muut koulutuksen tarjoajat yliopistoissa ja etenkin ammattikorkeakouluissa.[4]

Moniosaajasloganeja on täytynyt välillä monottaa. Digitaalisen kulttuurin professori on käyttänyt jatkuvasti määrittelyvaltaansa raivatessaan digitaaliselle kulttuurille itsenäistä teoreettis-metodologista tilaa ihmistieteiden joukossa. Hän on raivannut tilaa tieteelle, jonka alaan kuuluvat erityiset tutkimuskohteet, teoriat ja metodologiat.[5] Hän on tehnyt niin siksi, että hänen oma käsityksensä digitaalisesta kulttuurista on ollut ristiriidassa joidenkin vallitsevien käsitysten, toiveiden ja ennakkoluulojen kanssa. Hän on saanut onneksi paljon tukea myös kollegoiltaan.[6]

Digitaalisen kulttuurin tai kyberkulttuurin tai uusmediatieteen – tai millä nimellä sitä halutaankaan kutsua[7] – määrittely tapahtuu yksittäisten ihmisten puheenvuorojen lisäksi useiden institutionaalisten rakenteiden kautta.[8] Puhe- ja määrittelyvalta kytkeytyy niiden välityksellä useisiin aineellisiin ja organisatorisiin elementteihin. Professori ei saa aikaan käsitysten muutosta yksin meuhkaamalla. Hänen on puhumisen lisäksi tehtävä töitä ja hankittava inhimillisiä ja rakenteellisia liittolaisia.[9]

David Silver (2004, 55–56) kutsuu kyberkulttuurista tutkimusalaa metakentäksi (meta-field). Hän on jaotellut digitaalisen kulttuurin ja lähialojen institutionaaliset rakenteet uusiin virtuaalisiin ja fyysisissä paikoissa toimiviin laitoksiin ja organisaatioihin, jäsenjärjestöjen sponsoroimiin konferensseihin, akateemisiin julkaisuihin sekä vakiintuneisiin yliopistoihin, jotka järjestävät digitaalisen kulttuurin alan koulutusta ja myöntävät tutkintoja. Näiden lisäksi Silver mainitsee vaikutusvaltaisia teoreetikoita sekä yksittäisiä tieteellisiä teoksia nettitutkimuksen, kyberkulttuurin ja digitaalisen kulttuurin määrittelijöinä. Silverin mukaan tutkijat ja teokset legitimoivat, määrittävät ja rakentavat tiedettä.[10]

Yhteyksistä eroihin – eli miksi siis en läänittäisi oppiaineelle tonttia

Oppialan määrittely on tasapainoilua eron tekemisen ja yhteyksien luomisen välillä.[11] Ero toisiin tieteenaloihin on tehtävä, jos haluaa luoda ja myöhemmin säilyttää itsenäisen aseman. Erott(aut)uminen on todennäköistä siitäkin huolimatta, että muun muassa kulttuurintutkimuksen gurut Raymond Williams ja Lawrence Grossberg ovat kritisoineet eristämisen ja sulkeuman tekniikoita, joiden avulla myös kulttuurisia tutkimuksia (cultural studies) kangistetaan ja naulataan paikalleen (Grossberg 2007, 304). Digitaalista kulttuuria on monesti tarkasteltu nimenomaan cultural studies -viitekehyksessä, vaikka toki myös muissa viitekehyksissä, kuten teknologian kulttuurisen ja yhteiskunnallisen tutkimuksen, verkkotutkimuksen ja mediatutkimuksen kehyksissä (ks. esim. Fornäs 1999; Järvinen & Mäyrä 1999; Silver & Massanari 2006).[12]

Eron ja erityisyyden paaluttamisessa on kyse tiedepoliittisista operaatioista yksittäisen yliopiston sisällä, kansallisella ja kansainvälisellä tasolla. Digitaalisen kulttuurin osalta eron tekeminen on tarkoittanut muun muassa oppialan rajan vetämistä media- ja viestintätieteisiin, informaatiotutkimukseen ja tietojenkäsittelytieteisiin. Eroa tehdään tutkimuskohteiden, teorioiden ja perusmenetelmien määrittelyllä.[13]

Uusilla tieteenaloilla oma tontti rajataan nykyään tyypillisesti jonnekin vanhojen tieteenalojen välimaastoon. Uusi oppiala on monitieteinen, tieteidenvälinen tai poikkitieteinen.[14] Se on sulauma, joka esittää olevansa enemmän kuin osiensa summa.[15]Kyse on myös siitä, että maailma on muuttunut. On syntynyt uusia ilmiöitä tai vaikkapa teknologioita tai medioita, joita vanhat tieteenalat eivät kata, mutta niitä on lähestyttävä yhden sijasta monesta suunnasta. [16]

Kun uusi ala korostaa uutuutta, moninäkökulmaisuutta ja rajoilla olemista, se ottaa kantaa siis myös yleiseen tiedepoliittiseen keskusteluun. Tieteellisten rajapintojen innovatiivisuuden korostus on ollut yksi viimeisen vuosikymmenen vallitsevista tiedepoliittisista trendeistä (ks. esim. Bruun ym. 2005). Tämä ei ole kuitenkaan vain tiedepoliittinen iskusana. Alojen välimaastojen hedelmällisyydestä kirjoittanut Frans Johansson on muun muassa todennut, että parhaiten välimaastoon pääsee rakenteeltaan kirjava tutkimusryhmä (vaihtelevat taustat, kansallisuudet, kulttuurit, eri-ikäisiä, miehiä ja naisia jne.), joka tuottaa paljon ideoita ja joka pystyy rikkomaan vakiintuneita ajattelun assosiaatioketjuja (Johansson 2005; Ks. myös Multisilta, Seppä & Suominen 2007, 26–28). Aiemmin mainittu moniosaaminen ei siis tarkoita pelkästään eri välineitä ja niiden rajoja ylittävää asiantuntemusta. Se viittaa myös tieteellisen työn teoreettis-metodologiseen laaja-alaisuuteen.

Keksimme ja tuomme traditiot

Mutta kaikki ei voi olla uutta ja erilaista. Kaikki ei ole toisin, vaikka digitaalisen kulttuurin määrittelyissä on monesti lähdetty liikkeelle uuden teknologian myötävaikuttamasta vallankumouksellisesta muutoksesta (Negroponte 1996, 11; Deuze 2006). Jatkuvuuden korostukset liittyvät digitaaliseen kulttuuriin sekä tieteenalana että toimintana. Jatkuvuuden korostukset toimivat perusteluina sille, miksi digitaalinen kulttuuri -nimistä tieteenalaa tarvitaan.

Tieteenalan traditio on luotava – tai keksittävä (vrt. Hobsbawn 2000).[17] Uuden alan on ilmaistava, että se perustuu laaja-alaiseen kokemukseen ja ymmärrykseen hötkyilemättömästä tieteen tekemisestä. Sen on todistettava uskottavuutensa suhteessa hitaammin muuttuviin tieteen tekemisen perusteisiin ja vakiintuneiden tieteenalojen traditiodiskursseihin. Sen on kiivettävä kohti korkeuksia toisten kupeilta ja olkapäiltä ponnistaen, joskus tukivarttaan väkivaltaisesti polkien.

Uuden oppialan edustaja rakentaa traditiota vetoamalla omaan tieteenalataustaansa, jossa on saanut peruskoulutuksensa. Se on se pohja, joka osoittaa hänen tieteellisen kompetenssinsa. Näin minäkin teen. Totean, että olen peruskoulutukseltani kulttuurihistorioitsija: ”sieltä” maisteriksi valmistunut ja siellä tohtoriksi väitellyt. Sen tieteenalatraditioon ja tradition määrittelytraditioon olen sosiaalistunut. Ja kun haluan korostaa laaja-alaisempaa osaamista, luettelen sivuaineopintoja Suomen historiasta sosiologiaan, uskontotieteestä tiedotusoppiin ja tietojenkäsittelyyn. Laaja-alaisuus tukee monitieteisyyden ja tieteidenvälisyyden diskurssia, joka kuitenkin tukeutuu yhden vahvan perustukijalan, minun tapauksessani historian, varaan. Tukijalan ja osaamisalueen korostaminen tärkeää, koska usein monitieteistä ja tieteidenvälistä tutkimusta kritisoidaan siitä, että monitieteisessä toimintaympäristössä ei osata kunnolla yhdenkään tieteenalan perusteita. Tutkijat saattavat liukua takaisin perustieteisiin, jos kohtaavat arvostelua tai pettyvät tieteidenvälisyyden lupauksiin. (Mikkeli 2012, 28–32; Bruun et al. 2005, 28–32, 34–35.)

Oma historioitsijapositioni on kuitenkin ristiriitainen. Käytän sitä eron tekemiseen: jos olen historioitsijoiden joukossa, korostan olevani digitaalisen kulttuurin, teknologiakulttuurin tai mediakulttuurin tutkija. Kun olen pelitutkijoiden, teknologiatutkijoiden tai nettitutkijoiden joukossa, korostan historioitsijan asiantuntemustani. Luultavasti kyse on jonkinlaisesta psykologisesta varotoimenpiteestä. Vaistomaisesti eroa tekemällä otan pois terän pahimmalta kritiikiltä, joka omaan tutkimustyöhön voi sitä esiteltäessä kohdistua – vaikka harvoin oikeasti sellaista kritiikkiä tuleekaan. ”Ulkopuolelta” tulevan kritiikin voi siten vähintään omassa mielessään selittää tietämättömyydeksi ja ymmärtämättömyydeksi. Olen huomannut konferensseissa, että en ole ainoa, joka toimii noin. Erottautuminen lisää myös omaa arvoa tai arvontunnetta, jos asiaa pohditaan bourdieulaisesta näkökulmasta.

Muualta digitaalista kulttuuria opiskelemaan ja väitöskirjaa tekemään tulleet jatko-opiskelijat tuovat tieteenalalle omat traditionsa. He ovat jo leimautuneet johonkin perustieteenalaan, jota he käyttävät omana territorionaan digitaalisen kulttuurin uudella kentällä. Omassa nykyisessä oppiaineessani on jatko-opiskelijoita, jotka ovat opiskelleet muun muassa kirjallisuustiedettä, kansatiedettä, kulttuuriantropologiaa, informaatiotieteitä ja teknisiä tieteitä.

Leimautuminen näkyy siinä, kenelle jatko-opiskelijat implisiittisesti kirjoittavat väitöskirjaansa. Leimautuneena olemisessa kyse ei ole pelkästään tieteen tekemisen perusteiden oppimisesta vaan myös itsepintaisesta halusta jatkaa keskustelua edelleen niiden oman alansa auktoriteettien kanssa, joihin he luottavat mutta joihin he ovat voineet pettyä oman perusopiskelunsa aikana ja joita vastaan he haluavat debatoida. Monesti argumentointi ja debatointi tapahtuvat toteamalla, että perinteisesti tietyllä tieteenalalla on tehty niin ja niin, mutta he itse tekevät eri tavalla.[18] Pahimmillaan perinteisyys on hyvä vihollinen ja itse tehty olkinukke, joka sitten seremoniallisesti sytytetään.[19] Joka tapauksessa he kirjoittavat tutkimuksiaan tiettyyn suuntaan nojautuen. He eivät katko napanuoriaan, vaikka pyrkivät eron tekemään.

Mutta entä ne jatko-opiskelijat, jotka ovat omia kasvatteja, digitaalista kulttuuria alusta alkaen opiskelleita? Miten he toimivat? Rakentavatko he omia tai omaa traditiotaan? Omaksuvatko he opettajiensa tieteellisiä perinteitä, joihin kuuluvat myös viholliskuvat? Tuntevatko he juurettomuutta? Hyökkäävätkö he toisia vastaan eroa tekemällä? Vastaus kaikkiin edellisiin kysymyksiin voi olla kyllä, mutta se ei ole vielä tällä hetkellä täysin nähtävissä, koska ensimmäiset digitaalisen kulttuurin väitöskirjat ovat vasta valmistuneet ja Turun yliopistossa omien digitaalisen kulttuurin kasvattien väitöksistä on valmistunut vasta yksi (Turtiainen 2012).[20]Näyttää kuitenkin siltä, että vaikka digitaalisen kulttuurin omat kasvatit nojaavat osittain opettajiensa tieteenalatraditioihin, heillä on halu itsenäisesti määritellä digitaalista kulttuuria uudestaan ja halu nojautua myös sellaisiin omia tutkimusaiheita lähelle tuleviin traditioihin, joita heidän opettajansa tai ohjaajansa eivät tunne tai eivät ole ehdottaneet. Heidän uudet näkökulmansa rikastavat myös heidän opettajiensa ja kollegoidensa käsityksiä.

Historiallisia jatkumoita rakennetaan monumentalisoimalla

Professorin ja muun henkilöstön ja jatko-opiskelijoiden taustatieteet eivät edes omine perintöineen riitä uuden tieteenalan traditiokeitoksen ainesosiksi. Lisää on saatava. Oma traditionmuodostus on aloitettava paikallisessa, kansallisessa ja kansainvälisessä kontekstissa – kenties juuri tässä järjestyksessä tai ainakin osittain yhtä aikaa. Jotkut tutkijat ja julkaisut nostetaan jalustalle. Jalustalle nostamista voi kutsua monumentalisoinniksi, jonka avulla luodaan tulevaa traditiota ja ylläpidetään olemassa olevaa (Nietzsche 1999 (1874), 19–24; Foucault 2005, 16–17; Sivula 2010, 28–29). Traditionluonti ei koskaan ole ainoastaan retrospektiivinen operaatio vaan prospektiivinen, tulevaisuuteen suuntaava, vaikka tulevat sukupolvet tulevat yhtä lailla kaatamaan patsaat ja pystyttämään uudet muistomerkit.

Mutta ei sekään vielä riitä, että uusi traditionluonti käynnistetään. Kunnon uuden oppialan tai sen alalajien on löydettävä ikivihreät klassikkonsa, gurunsa ja messiaansa. On löydettävä sellaiset teokset ja tutkijat, joita ei ole onnistuttu läänittämään yhden tieteenalan omaisuudeksi vaan jotka ovat yleisempiä ja moninaisuudellaan luovat pohjaa useiden tieteenalojen tai lähestymistapojen tutkimuskysymyksille. Digitaalisen kulttuurin kentällä tämä näkyy muun muassa pelitutkimuksessa, joka itsepintaisesti viittaa Johan Huizingan (1967 [1938]) ja Roger Callois’n (2001 [1958]) peli- ja leikkiteorioihin (ks. esim. Koskimaa 2007, 75) sekä vaikkapa Ervin Goffmanin (1976) kehysanalyysiin ja uhkapelitutkimuksiin. Pelitutkimus luo myös klassikoihin kytkeytyvää uutta traditiota muun muassa Espen Aarsethin (1997) kybertekstinäkökulman kautta tai viittaamalla Katie Salenin ja Eric Zimmermanin (2004) ja kumppanien pelisääntömäärittelyihin tai niin sanotun ludologian esittelijöihin (esim. Frasca 2003; Juul 2005).

Eikä riitä tämäkään. Ei riitä, että uudelle oppialalle luodaan akateeminen traditio. Itse tutkimuskohteelle, tässä tapauksessa digitaaliselle kulttuurille toimintana, on tuotettava jatkuvuutta sitä korostavan historiallistamisen avulla. Ja sehän historioitsijoilta ja vaikkapa filosofeilta onnistuu. Charlie Gere (2006 [2002]) esittää teoksessaan Digitaalinen kulttuuri[21], että digitaalinen kulttuuri on muodonmuutoksista huolimatta vanhempaa kuin digitaaliset koneet. Gere kytkee digitaalisen kulttuurin synnyn kapitalismin syntyyn, uusiin tiedonkäsittelyn ja välittämisen tapoihin ja ilmiöiden muuttumiseen aineettomiksi hyödykkeiksi. Digital Cultures -kirjan julkaissut Milad Doueihi (2011) puolestaan lähestyy verkkoyhteisöjä ja verkkokansalaisuutta suhteuttamalla niitä Antiikin Rooman ja Kreikan kansalainen-käsitteiden eroihin. Media-arkeologisen tutkimuksen edustajat taasen yhtäältä Michel Foucault’n Tiedon arkeologian (1969) hengessä kyseenalaistavat jonkin alkuperäisen etsimisen mutta toisaalta kurottavat ”syviin media-aikoihin” (Zielinski 2005), katkoksiin, epäonnistumisiin, hävinneisiin ilmiöihin ja teknologioihin; he korostavat jälleen kerran teknologian materiaalisuutta. Jussi Parikan (2012) mukaan kyse ei kuitenkaan ole vain digitaalisen kulttuurin media-arkeologiasta vaan media-arkeologisesta näkökulmasta nykykulttuuriin.[22] Näkökulma käsittää erilaisia tutkimuksellisia ja taiteellisia kokeiluja, joissa uuden ja vanhan elementtejä yhdistellään ja kiedotaan lomittain. Tämä ei tarkoita pelkästään arkeologista kaivautumista digitaalisen teknologian eri muotoihin ja vaiheisiin.

Oma lähestymistapani ei ole kurottanut yhtä kauas, lähinnä ainoastaan 1900-luvun historiaan, mutta digitaalisen kulttuurin käytänteiden – mukaan lukien digitaalisen kulttuurin tutkimus – historiallistaminen on ollut keskeinen lähtökohta. Tätä painotusta kutsumme oppiaineen tutkimuksen painopistemäärittelyissä historian sijasta teknologian kulttuurisen muutoksen tutkimiseksi. Se on kiertoilmaisu, jota käytämme jotta näkökulmalla ei olisi samanlaisia negatiivisia konnotaatioita kuin historialla. Historia kun voi näyttäytyä pelkästään jonain taakse jätettynä ja päättyneenä prosessina, jolle ei opiskelijoiden tai vaikkapa yritysyhteistyökumppaneiden näkökulmasta tunnu löytyvän juuri relevanssia suhteessa nykypäivään tai tulevaisuuteen.

Oppiaineen muut kaksi tutkimuksen painopistettä ovat pelikulttuurien tutkimus sekä sosiaalisen median ja verkkoyhteisöjen tutkimus (kaikista yhdessä ks. esim. Saarikoski et al. 2009). Niistä on tullut oppiaineen tutkimuksen painopistealueita, koska pelaaminen ja netinkäyttö ovat kaikkein keskeisimpiä digitaalisen kulttuurin alueita tällä hetkellä ja juuri ne tuntuvat kiinnostavan eniten tutkijoita, opiskelijoita ja laajempaa yleisöä. Tilanne voi toki muuttua, ja edellä mainittujakin teemoja tarkastelemme monesti nimenomaan muutosprosessien näkökulmasta. Jatkuvuuden korostamisen lisäksi historiallistaminen tarkoittaa täten muutosluonteen alleviivaamista.

Ahmia vai ei?

Viimeistään silloin, kun traditiopaketti on kunnossa, uusi oppiala voi tehdä valinnan rajojensa tiukkuudesta ja valvonnan tasosta. Oppiala tai oppiaine voi valita laihduttavan tai ahmivan linjan tai jotain niiden väliltä. Laihduttava linja tarkoittaa pitäytymistä kapealla alalla tutkimuskohteiden, menetelmien ja teorioiden suhteen.

Ahmiva oppiala pyrkii ahtamaan aiheita ja toimintatapoja sisäänsä. Se kurkottaa esimerkiksi digitaalisen kulttuurin tapauksessa kohden yleisempää kulttuuri- ja ihmistieteellistä tutkimusta teknologiakulttuurisesta ikkunasta käsin. Tutkimuskohteet teknologisoidaan tai digitalisoidaan tavalla tai toisella – vaikka olisi kyse käänteisestä toimintatavasta esimerkiksi analogisoimalla digitaalisia ilmiöitä.[23]

suominen4
Kuva 4. Digitaalisen kulttuurin analogisoitua pelituotantoa: verkkokeskustelukulttuuria käsittelevä Off Topic -korttipeli (2012).


Auditorio-Pac-Man (2010) -pelin videotaltiointi. Kuvaaja Jaakko Suominen.

Laihdutuksen ja ahmimisen akselin saa laajennettua nelikentäksi, kun siihen yhdistää suljetun ja avoimen asennoitumisen. Suljettu asenne tarkoittaa, että tieteenalalla toimivat tahot kontrolloivat tarkasti, millaisia vaikutteita päästävät keskuuteensa ja pitävät määrittelyvallan tiukasti pienen vihityn piirin käsissä. Avoin asenne on sellainen, että tieteenalaa määrittelemään pääsee laajempi joukko tutkijoita, ja eri puolilta otetaan vaikutteita kernaammin.

suominen5
Taulukko 1. Avoimet ja suljetut käsitykset digitaalisen kulttuurin tieteenalasta.

Imre Lakatosin (1980) tieteenfilosofista tutkimusohjelman käsitettä soveltaen voisi todeta, että digitaaliselle kulttuurille muodostuu tällä tavoin ydin, jota koskevat tieteelliset käsitykset ovat pysyvämpiä. Ytimessä on ajatus ihmisen ja teknologian muokkautuvasta ja rakentuvasta suhteesta. Ytimen määrittely ei kuitenkaan yksiselitteisesti lähde liikkeelle sosiaalis-konstruktionistisesta teoriaperinteestä. Ytimen ympärillä on suojavyöhyke, joka koostuu muokkaantumiselle alttiimmista tutkimusaiheista, aineistoista, menetelmistä ja niitä koskevista käsityksistä. (Kiikeri & Ylikoski 2004, 72–74.) Lakatosin tutkimusohjelman käsite sopiikin paljon paremmin määrittelemään digitaalisen kulttuurin tieteenalaluonnetta kuin esimerkiksi Thomas Kuhnin tieteellisen paradigman käsite.[24]

On vain viisi tapaa harrastaa jatkoa

Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria (tai kieltäydyn ja kieltäydyn) ehkä osittain siksi, että en ole digitutkimusnatiivi vaan kulttuurihistorioitsija, joka tunnustaa määrittelyjen kontingentin luonteen: niihin sisältyvän muutoksen ja monisärmäisyyden.[25] Institutionaalisesta asemastani huolimatta en halua käyttää kaikkea määrittelyvaltaa, joka minun olisi mahdollista käyttää. Kieltäytyminen asettuu linjaan kulttuurintutkimuksen ja muiden vastaavien alojen moniulotteisuutta ja muuttuvaisuutta koskevien julkilausumien kanssa. Esimerkiksi David Silver (2004, 62) toivoo digitaalisen kulttuurin säilyvän mahdollisimman pitkään ilman tutkimuskaanoneita tai korkeintaan alueena, jossa on useita väliaikaisia kaanoneita. Mark Deuze (2006) on puolestaan todennut, että ei ole mitään yhtä digitaalista kulttuuria (The Digital Culture) vaan muotoaan muuttavia digitaalisia kulttuureita (digital cultures). Ainakin digitaalista kulttuuria tunteville tämä moniulotteisuus lienee aika itsestään selvää.

Tässä tekstissä olen pohtinut määrittelystä kieltäytymisen vaikeutta. Olen tuonut esiin tapoja, joilla uusillekin tieteenaloille paalutetaan jatkuvuutta. Summaan ne vielä tradition rakentamisen viideksi tavaksi, joita ovat:

  1. henkilökohtaisten tieteenalatraditioiden korostukset,
  2. tieteenalaklassikoiden valinta ja poiminta tarvittaessa toisista kaanoneista,
  3. omien merkkipaalujen ja uusien klassikoiden systemaattinen tuottaminen,
  4. tutkimuksen kohteena olevan toiminnan pitkäkestoisuuden osoittaminen sekä
  5. tutkimuksen kohteena olevan toiminnan nykyhetkessä olevien historiallisten käännekohtien tunnistaminen ja määrittely.

Kaksi ensimmäistä sekä neljäs ovat luonteeltaan vahvemmin menneisyyslähtöistä toimintaa. Kolmas ja viides ovat voimakkaammin tulevaisuusorientoituvia taktiikoita mutta yhtä lailla historiatietoisia. Ensimmäiset kolme tapaa koskevat tieteenalan sisäisiä eli internaalisia tekijöitä, kaksi viimeistä liikkuvat tutkimuskohteen eksternaalisella eli ulkoisella määrittelyalueella. Kaikki viisi tapaa tai tasoa toimii nykyhetkessä ja aktualisoituvat kussakin tilanteessa aiemmasta poikkeavalla tavalla, vaikka uudet tilanteet perustuvat mainitsemiini viiteen muotoon tai kaavaan.

Jääkö ykkösistä nollaakaan jäljelle – digitaalisen kulttuurin muodin ja muodon muutokset

Jatkuvuuden tavoittelua ja traditioiden luomista täytyy tarkastella digitaalisen epävakautta vasten. Tutkijat ovat ennakoineet jo digitaalisen kulttuurin tutkimuksen ensi vuosista lähtien, että digitaalinen kulttuuri toimintana ja sitä tutkiva erityistiede ovat vahvasti murrosajan ilmiöitä. Kun digitaalinen-etuliite kuluu (!) pois, sitä tutkiva erityistiede voi muuttua tarpeettomaksi (Järvinen & Mäyrä 1999, 18; Aarseth 2002; Inkinen 2002, 67; Koskimaa 2002; Koskimaa 2007, 66, 74; Inkinen 2012, 172–173. ks. myös Järvinen 1999, 171–173). Digitaalista kulttuuria on pidetty joko liian epämääräisenä kohteena tai sitten digitaalisuus on nähty kaiken lävistävänä ja sitä kautta turhana itsestään selvyytenä. Alan tutkijat ovat jättäneet itselleen takaovia, joiden kautta on mahdollista tarvittaessa perääntyä kukoistavammille tiedelaitumille, jos digitaalisen kulttuurin pelto osoittaa lakastumisen merkkejä.

”Siirtyminen atomeista bitteihin on peruuttamaton eikä sitä voi estää”, totesi Massachusettsin teknillisen yliopiston MediaLabin johtaja Nicholas Negroponte teoksessaan Digitaalinen todellisuus (1996, eng. Being Digital, 1995). Negroponten teknologis-determinististä ajattelua huokunut kirja yleistajuisti teknologista muutosta, joka oli näkyvissä uuden tietotekniikan, multimedian, tallennusformaattien, tietoverkkojen ja matkapuhelinten muodossa. Kun pelkästä digitaalisuudesta on diskursiivisesti siirrytty digitaaliseen kulttuuriin, jotkut tutkijat ovat nähneet, että kyseessä on teknisen kehityksen sijasta tietyn aikakauden ominaispiirre ja jossa digitaalinen kulttuuri sisältää laitteistojen ja ohjelmistojen lisäksi niitä koskevat merkitysjärjestelmät. Niiden kehkeytyminen on voinut tapahtua eri tahdissa verrattuna laitteisiin. (Gere 2006, 14. Ks. myös Koskimaa 2007, 66.)[26]

Raine Koskimaa (2007) on lähestynyt digitaalista kulttuuria kulttuuri-käsitteen kolmen eri määritelmän kautta. Yhtäältä kulttuurina voidaan Koskimaan soveltaman jaottelun mukaan tarkastella kaikkea inhimillistä toimintaa, johon liittyy monenlaisia digitaalisuuteen yhteydessä olevia muodonmuutoksia. Muodonmuutokset koskevat esimerkiksi ihmisten työelämää, vapaa-ajan viettoa, kulutustottumuksia, ajankäyttöä ja niin edelleen. Toisaalta kulttuuri voidaan rajata taiteeseen ja viihteeseen. Silloin se käsittää uudet populaarikulttuurin muodot, kuten digitaaliset pelit, multimedian, monenlaiset verkkotoiminnot, viihteen tuotannon, jakelun ja kulutuksen käytänteet ja niin edelleen. Kolmanneksi digitaalista kulttuuria voidaan tarkastella alakulttuurien ja marginaali-ilmiöiden kyberkulttuurisessa viitekehyksessä, jolloin tutkimuksen kohteina ovat erityiset peliyhteisöt, hakkerismi ja verkkoaktivismi. Digitaalinen kulttuuri voi tieteenä ottaa lähtökohdakseen minkä tahansa edellisistä kulttuurikäsityksistä tai sukkuloida niiden välissä.[27] Käytännössä digitaalinen kulttuurin tutkija liikkuu monesti kaikilla edellisillä alueilla, mutta rajaa kohteekseen jonkun tarkemmin määriteltävän ilmiön.

Kun aine jalostuu biteiksi ja ana muuttuu digiksi, kaikki voi vaikuttaa vaivattomalta ja nopealta. Kriittiset kulttuurintutkijatkin ovat, erityisesti varhaisemmassa vaiheessa, osittain huomaamattaan korostaneet tietokonevälitteisyyden helppoutta. Helppouden ja mahdollisuuksien maailmoja koskevasta ja joskus jopa euforistisesta puheenparresta on vaikea päästä irti, vaikka yrittäisi olla kuinka kriittinen ja imeskellä sitruunaa jokaisen uuden teknohärvelin äärellä. Aki Järvinen ja Ilkka (Frans) Mäyrä totesivat Johdatus digitaaliseen kulttuuriin -kirjan [28] johdannossa (1999, 7), että ”[s]ähköisessä muodossa olevaa informaatiota on helppo siirtää, kopioida ja manipuloida eri tavoin. Lisäksi digitaalinen materiaali saadaan sopivaan ohjelmointiin yhdistämällä toimimaan tavoilla, jotka aiemmin ovat olleet vaikeita tai mahdottomia toteuttaa.” (Digitaalisuuden vallankumousretoriikasta ks. Järvinen & Mäyrä 1999, 9.)

Raine Koskimaa (2007, 66–68) on jakanut digitaalisuuden seitsemään osa-alueeseen: bittien helppoon (!) siirrettävyyteen, muunneltavuuteen, helppoon (!) yhdisteltävyyteen, pieneen säilytystilan tarpeeseen, nopeaan ja tehokkaaseen käsittelyyn esimerkiksi hakutoimintojen avulla sekä näiden lähtökohtaisten vaivattomuuksien vastapainona ilmeneviin epästabiilisuuteen eli häviämisriskiin sekä riippuvuuteen energiaa vaativasta laitteistosta (riskeistä ks. myös esim. Doueihi 2011, erit. 119–124).

Sähköpostiläjän, jumittavien mobiililaitteiden ja temppuilevien tulostinten maailmassa ähisevä tutkija huomaakin aika nopeasti, ettei digitalisoituminen ole tuonut ihan kaikkea sitä vapautta ja helppoutta kuin mitä on lupailtu. Vapautuvan tilan ja ajan on täyttänyt aina joku muu, joku sellainen, jota ei ole haluttu. Saman havainnon ovat tehneet kaikki tutkijan aikalaiset. Saman ovat huomanneet myös aiemmat sukupolvet tajutessaan, etteivät vallankumouksellisuutta ja vapautta toitottavat laitemainokset ole olleet aivan synkronisoituna käyttäjän arkitodellisuuden kanssa – oli kyse sitten televisiovastaanottimesta, leipäkoneesta, mikroaaltouunista tai kotitietokoneesta.

Joka tapauksessa media ja teknologia ja niitä koskevien tieteiden kentät muuttuvat. Muodonmuutoksista toimivat esimerkkeinä institutionaaliset uudistukset. Niiden myötä Jyväskylässä digitaalisen kulttuurin professuuri on fuusioitunut nykykulttuurin professuuriin 2011–2012. Aihetta käsittelee myös entinen digitaalisen kulttuurin professori ja nykyinen nykykulttuurin professori Raine Koskimaa 9.5.2012 pitämässään juhlaluennossa ”Gutenbergin galaksista Internet-galaksiin – kulttuurintutkimus digitaalisessa maailmassa”:

Tampereen yliopistossa digitaalisen kulttuurin ja pelitutkimuksen professuurimääritelmä on hävinnyt ja korvautunut informaatiotutkimuksella ja interaktiivisella medialla (interaktiivisen median monitieteisen tutkimuksen määrittelystä ks. Mäyrä 2013). Tutkijat ja yliopistot eivät ole kuitenkaan jättämässä uppoavaa digilaivaa, koska ulkomailla on tapahtunut päinvastaista institutionaalista kehitystä. Bergenin yliopistossa Norjassa humanistinen informatiikka muutti nimensä digitaaliseksi kulttuuriksi 2009 ja Blekingen teknillisessä korkeakoulussa Ruotsissa on digitaalisen kulttuurin ja kommunikaation koulutusohjelma – jota ollaan tosin tällä tietoa ajamassa alas.[29]

Euroopan ulkopuolella esimerkiksi Sydneyssä Australiassa on monitieteinen Digital Cultures -koulutusohjelma.[30]Muitakin digitaalisen median ja kulttuurin ohjelmia ja oppialoja löytyy.

Mutta Suomessa on jälleen vain yksi digitaalisen kulttuurin oppiaine, mikä on oire jonkinlaisesta tiedepoliittisesta ja kulttuurisesta käänteestä. Samantyyppisiä teemoja toki tutkitaan ja opetetaan muuallakin vaihtelevin painotuksin muun muassa mediatutkimuksen, mediakulttuurin, mediatieteiden, mediatuotannon ja viestintätieteiden nimillä sekä muun muassa pelitutkimus- ja pelituotanto-ohjelmissa. Eikä digitaalinen kulttuuri ainakaan toistaiseksi ole poistumassa muodista. Vaikka ilmiöt arkipäiväistyvät, niiden tutkiminen ja erilaisten teoreettis-metodologisten kehitelmien luominen on tärkeää.

Oppialan tarpeellisuutta pohtiessani vedän hihasta vielä post-(it)-lapun. Digitaaliseen kulttuuriin kuuluu tällä hetkellä toimintana yhä enemmän muistelua ja elementtien kierrätystä (ks. myös Parikka 2012). Yhtenä syynä on se, että monilla käyttäjillä alkaa olla jo useiden vuosikymmenten henkilökohtaisia digihistorioita pelien, tietokoneiden ja mobiililaitteiden parissa. Raine Koskimaa (2007, 71) on nähnyt aiempien medioiden sisältöjen kierrättämisen tietynlaisena mcluhanilaisena välivaiheena (uuden median sisältö ainakin alkuvaiheessa on aina vanha media, McLuhan 1969), joka vertautuu Jay David Bolterin ja Richard Grusinin (2001) vaikutusvaltaiseen tulkintaan remediaatiosta, uuden ja vanhan yhdistymisistä (ks. myös Paasonen 2001). Minä väitän, että kyse ei ole lyhyestä välivaiheesta vaan pidempikestoisesta ja jatkuvasti muotoaan muuttavasta piirteestä.

Olemme siirtymässä jonkinlaiseen jälkidigitaalisen kulttuurin vaiheeseen (ks. myös Suominen 2008), jossa jälki-sanalla on kaksi merkitystä.[31] Yhtäältä se viittaa kulttuurisen omaksumisen etenemiseen, kypsymiseen ja rutinoitumiseen. Toisaalta jälki viittaa siihen, että digitaalisuus ei enää näyttäydy vallitsevassa diskurssissa pelkästään uutena, tulevana ja aineettomana, vaan sen materiaalinen, jatkuva ja pysyvä luonne on alkanut korostua. Digitaaliseen kulttuuriin liittyvät kysymykset muisteluartefakteista ja aineistojen tallettamisesta ja säilyttämisestä, roskista, jätteistä, käyttäjien ruumiillisuudesta, hybridisaatiosta. Kielellisen käänteen jälkeisen tutkimuksen ja sosiaalisen konstruktionismin rinnalle on alkanut tulla yhä enemmän erilaisia aineelliseen kulttuuriin ja uusmateriaalisuuteen liittyviä tulkintoja, mikä on havaittavissa myös digitaalisen kulttuurin tutkimuksessa (Parikka 2012; Paasonen 2013). Digitaalista kulttuuria tarvitaan siis myös jälkidigitaalisen kulttuurin vaiheen ymmärtämiseen, selittämiseen, kriittiseen analyysiin sekä uudenlaisten toimintatapojen tuottamiseen.

Kokeile ja leiki!

Digitaalinen kulttuuri voi tarkoittaa tiettyjen tutkimuskohteiden ja menetelmien lisäksi erityistä asennetta tieteeseen ja tutkimukseen. Uuden parissa työskentely on parhaimmillaan jatkuvaa ja innostavaa kokeilua ja leikkimistä – mikä muun muassa pelejä ja netti-ilmiöitä tutkivalle tieteenalalle sopii hyvin! Mark Deuze (2006) on määritellyt digitaaliselle kulttuurille kolme luonteenomaista piirrettä: osallistumisen (participation), uudelleenvälineistämisen (remediation, eri mediamuotojen ja sisältöjen yhdistäminen) sekä askartelemisen ja värkkäilemisen (bricolage). Jokainen niistä liittyy leikillisyyteen. Jussi Parikka (2012) kirjoittaa myös kokeilevuudesta ja kokeellisuudesta, joka leimaa digitaalista kulttuuria toimintana, digitaalista taidetta ja jonka pitäisi hänen mukaansa leimata myös tutkimusta.[32]

Tieteessä leikillisyys voi viitata moneen suuntaan. Se voi tarkoittaa käsitteellistä leikkiä, teoreettis-metodologista leikkiä ja toiminnan muotojen leikkiä. Annan leikistä lopuksi muutaman esimerkin, jotka liittyvät oppiaineessa viime vuosina tehtyyn tutkimukseen ja opetukseen.

Käsitteellistä ja osin teoreettis-metodologista leikkiä edustaa triangulaatiomatriisi. Se tarkoittaa tutkimusta koskevien menetelmien, teorioiden, aineistojen ja kysymysten yhdistämistä yhdeksi taulukoksi. Kun ensimmäiset gradut valmistuivat digitaalisesta kulttuurista 2005 lähtien ja ensimmäiset jatko-opiskelijat aloittivat, vaikutti siltä, että monessa tapauksessa opiskelijat yhdistivät tutkimuksissaan useita lähestymistapoja. Moista toimintaa oli totuttu nimittämään triangulaatioksi tai monipaikkaisuudeksi (ks. lisää Turtiainen 2012, 40–44), mutta jatko-opiskelijat pohtivat silti vielä sitä, millä tavalla moninäkökulmaisuutta voisi hahmottaa paremmin.

Jatko-opiskelijaseminaarissa marraskuussa 2009 Reposaaressa Porissa ehdotin, että opiskelijat kokoaisivat eri lähestymistapansa yksinkertaisesti taulukoksi. Puoliksi leikilläni esitin, että he voisivat nimittää taulukkoa triangulaatiomatriisiksi, jos haluaisivat sille jonkinlaisen vielä tieteellisemmältä kuulostava kaiun. Ajatus triangulaatiomatriisista onkin sittemmin jäänyt elämään jatko-opiskelijoiden opinnäytteisiin, ja useampi on sitä käyttämässä (ks. esim. Turtiainen 2012, 40; Heljakka 2013). Puolileikillisestä heitosta seurasi kuitenkin myös se, että olen itsekin kehitellyt ajatusta triangulaatiosta ja triangulaatiomatriisista vakavasti otettavana oman tutkimustavan hahmottamisen työkaluna nimenomaan digitaaliselle kulttuurille ominaisena piirteenä (Suominen 2010a; 2010b; 2011).

Käsitteellistä leikkiä edustaa myös retrovaatio. Retrovaatio-käsite on hyvä esimerkki myös siinä suhteessa, että siinäkin näkyy yksi tieteellisen toiminnan ja leikillisyyden parhaista puolista, yhteistyö. Retrovaatio, johon on tosin silloin tällöin aiemminkin lyhyesti viitattu, on Anna Sivulan ja minun eteenpäin kehittelemämme käsite, joka tarkoittaa menneisyyden ilmiön tai elementin kekseliästä kääntämistä uuteen käyttöön (Sivula 2012; Suominen & Sivula 2012).

Metodinen ja metodologinen leikki liittyvät sekä tutkimukseen että opetukseen. Käytännössä sitä tekevät kaikki tieteilijät, vaikka eivät sitä aina leikiksi tohdi nimetäkään. Omasta lähipiiristäni sitä edustavat useat työtovereideni ja ohjattavieni kokeilut, kuten Riikka Turtiaisen (2012, 55–58) aineistonkeruublogi sekä hänen ja Sari Östmanin yhdessä toteuttama Facebook-luennointi. Yhtä lailla sitä on Aalto-yliopistoon väitöskirjaansa tehneen Kati Heljakan tutkimusmenetelmä autoetnografinen nukkekuvaaminen (photoplay, autoplay, Heljakka 2013). Leikki ei ole tietenkään ainoastaan yhden oppiaineen toimintatapa vaan yleisempi tieteen tekemisen käytäntö.

Leikki voi koskea toiminnan muotoja ja julkaisemista. Olemme lanseeranneet muun muassa oman pelijulkaisusarjan, jonka ensimmäisenä julkaisuna ilmestyi 2012 nettikeskusteluja simuloiva kortti- ja lautapeli Off Topic (ks. http://offtopicpeli.wordpress.com/). Kokeellisen Rappio!-seminaarin (2011) antia on puolestaan koottu samannimiseen tieteellisen esittämisen konventioita rikkovaan julkaisuun (Turtiainen & Ösman (toim.) 2012).

Vaikka digitaalisen kulttuurin tutkija joutuu pysähtymään välillä määritelmiin, hän ei saa unohtaa leikkiä. Ei määrittelyjä tehdessään, ei tutkiessaan, ei opettaessaan, ei vakavalla naamalla eikä suupieli virneessä. Sitä on digitaalinen kulttuuri. Tai ei ole. Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria.

suominen6
Kuva 5. Pikachu-pukuun sonnustautunut digitaalisen kulttuuri professori Kiotossa syksyllä 2011. Kuva Päivi Lahdelma.
Kiitokset

Kiitän WiderScreen-lehden toimituskuntaa sekä anonyymiä arvioitsijaa kommenteista. Erityiskiitokset Anna Sivulalle ja Tanja Sihvoselle arvokkaista ja yksityiskohtaisista huomioista sekä parannusehdotuksista.

Lähteet

Linkit tarkistettu 6.2.2013 ellei toisin mainita

Arkistolähteet (Jaakko Suomisen arkisto)

Päivi Granön päiväämätön suunnitelma ”Digitaalisen kulttuurin opinnot”, luultavasti alkuvuodelta 2001

Päivi Granön sähköpostiviesti Jaakko Suomiselle 8.4.2013

Satakunta-hankkeen esittely Rauman OKL:ssä 7.3.2000, muistio 31.3.2000

Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman henkilökunnan ensimmäinen palaveri, Reposaari, Pori, Jaakko Suomisen palaverimuistiinpanot 6.6.2001

Nettivideot

Digitaalinen kulttuuri? Luotu 13.2.2012. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, Turun yliopisto, http://www.youtube.com/watch?v=VxiXMJfP9go.

Auditorio-Pac-Man (2010) Luotu 3.5.2013. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, Turun yliopisto, http://www.youtube.com/watch?v=Ux8by86YqQo&feature=youtu.be.

Luennot

Gutenbergin galaksista Internet-galaksiin – kulttuurintutkimus digitaalisessa maailmassa, professori Raine Koskimaan juhlaluento 9.5.2012, Jyväskylän yliopisto, https://m3.jyu.fi/jyumv/ohjelmat/hallinto/viestinta/juhlaluennot/juhlaluennot-9.5.2012/nykykulttuurin-tutkimuksen-professori-raine-koskimaa-gutenbergin-galaksista-internet-galaksiin-kulttuurintutkimus-digitaalisessa-maailmassa

Blogit

Digitaalinen kulttuuri – Digital Culture. Haettu Internet Archive -palvelusta 3.5.2013. http://web.archive.org/web/20070827232533/http://digikulttuuri.wordpress.com/

Verkkosivut

Digitaalisen kulttuurin esittelysivut (30.11.2012). Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, Turun yliopisto, http://www.hum.utu.fi/oppiaineet/satakunta/koulutusohjelma/oppiaineet/digi.html

Digital and Cyberculture Studies: Reading in the 21st Century, http://humanities.exeter.ac.uk/english/modules/EAS3218/, haettu 5.4.2013

Graafinen.com, http://www.graafinen.com/tietopankki/koulut-ja-koulutus/, haettu 5.4.2013.

Kandidatprogram i Digitala kulturer. Institutionen för kulturvetenskaper, Lunds Universitet, http://www.kultur.lu.se/utbildning/kandidatprogram-i-digitala-kulturer.

The University of Sydney, Digital Cultures, http://sydney.edu.au/arts/digital_cultures/

Välkommen till Digital kultur & kommunikation! Digital kultur och kommunikation, Blekinge Tekniska Högskola, http://www.bth.se/dsn/dkk.nsf/sidor/8b2f04cb88747c3bc12577c50049d31f?OpenDocument.

Pelit

Off Topic (2012) Digitaalisen kulttuurin pelijulkaisuja 1, Turun yliopisto: Pori.

Piirtoheitinkalvot

Digitaalinen kulttuuri tieteenalana ja toimintana. Jaakko Suomisen Digitaalisen kulttuurin lehtoraatin opetusnäytteen piirtoheitinkalvo (2001).

Kirjallisuus

Aarseth, Espen (1997). Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore (Md.): Johns Hopkins University Press.

Aarseth, Espen (2002). ”Whose Convergence Is It Anyway? A soft strategy for re-inventing the future.” Interaktiivinen tulevaisuus & ihminen -seminaari osana Mindtrek-kokonaisuutta. Tampere-talo 14.11.2002.

Bolter, Jay David & Richard Grusi (2001, alkup. 1999). Remediation. Understanding New Media. Fourth Printing.  Cambridge (Mass.), London: MIT Press.

Bourdieu, Pierre (2004). Distinction. A Social Critique of the Judgement of Taste. Alkuteos La Distiction, Critique Sociale du jugement. Translated by Richard Nice. New York and London: Routledge.

Bruun, Henrik, Janne Hukkinen, Katri Huutoniemi & Julie Thompson Klein (2005). Promoting Interdisciplinary Research. The Case of the Academy of Finland. Publications of the Academy of Finland 8/05. Helsinki: Academy of Finland.

Caillois, Roger (2001). Man, play and games. Alkuteos Les jeux et les hommes (1958). Käännös Meyer Barash. Urbana (Ill.): University of Illinois Press.

Corneliussen, Hilde G. &Jill Walker Rettberg (2008). Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft® Reader. Cambridge Massachusetts and London, England: MIT Press.

Deuze, Mark (2006). “Participation, Remediation, Bricolage: Considering Principal Components of a Digital Culture.” The Information Society 22(2), 63–75.

Doueihi, Milad (2011). Digital Cultures. Cambridge, Massachusetts and London, England: Harvard University Press.

Fornäs, Johan (1999). ”Digitaaliset rajaseudut. Identiteetti ja vuorovaikutteisuus kulttuurissa, mediassa ja viestinnässä.” Teoksessa Johdatus digitaaliseen kulttuuriin, toim. Aki Järvinen ja Ilkka Mäyrä, 29–50. Tampere: Vastapaino.

Gere, Charlie (2006). Digitaalinen kulttuuri. Alkuteos Digital Culture (2002). Suom. Raine Koskimaa, Jussi Parikka, Petri Saarikoski, Tanja Sihvonen, Jaakko Suominen ja Juha Wakonen. Turku: Faros/Eetos.

Foucault, Michel (2005). Tiedon arkeologia. Alkuteos L’archéologie du savoir (1969). Suom. Tapani Kilpeläinen. Tampere: Vastapaino.

Fransca, Gonzalo (2003). “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology.” Teoksessa Video/Game/Theory Reader, edited by Mark J.P. Wolf and Bernard Perron, 221–236. London: Routledge.

Goffman, Erving (1976). Frame analysis. An Essay on the Organization of Experience. 3. pr. Cambridge (MA) : Harvard University Press, 1976.

Grossberg, Lawrence (2007). ”Onko kulttuurintutkimuksella tulevaisuuksia? Pitäisikö olla? (Tai mitä vikaa New Yorkissa?)” Teoksessa Nykyaika Kulttuurintutkimuksessa, toim. Erkki Vainikkala & Henna Mikkola, 303–350. Jyväskylän yliopiston Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 86. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Heinonen, Ulla (2008). Sähköinen yhteisöllisyys. Kokemuksia vapaa-ajan, työn ja koulutuksen yhteisöistä verkossa. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja 14. Pori: Turun yliopisto, http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/39380/diss2008heinonen.pdf.

Heljakka, Katriina (2013). Principles of adult play(fulness) – From Wow to Flow to Glow. A PhD Dissertation for the School of Arts, Design and Architecture. Helsinki: Aalto University.

Hobsbawm, Eric 2000 (1983). “Introduction: Inventing Traditions.” Teoksessa The Invention of Tradition, toim. Eric Hobsbawm and Terence Ranger, 1–14. Cambridge: Cambridge University Press.

Huizinga, Johan 1967 (1938). Leikkivä ihminen. Yritys kulttuurin leikkiaineksen määrittelemiseksi. Alkuteos Homo Ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelements der Kultur. Suom. Sirkka Salomaa. 2. p. Taskutieto 12. Porvoo, Helsinki: WSOY.

Häyrinen, Ari (2012). Open Sourcing Digital Heritage: Digital Surrogates, Museums and Knowledge Management in the Age of Open Networks. Jyväskylä: University of Jyväskylä, https://jyx.jyu.fi/dspace/handle/123456789/40157.

Immonen, Kari (2001). ”Uusi kulttuurihistoria.” Teoksessa Kulttuurihistoria. Johdatus tutkimukseen, toim. Kari Immonen ja Maarit Leskelä-Kärki, 11–25. Tietolipas 175. Helsinki: SKS.

Inkinen, Sam (2002). “The medium is the message? Eräitä huomioita mediakulttuurista ja sen tutkimuksesta.” Tiedotustutkimus 25(2002), 67–80.

Inkinen, Sam (2012). ”Väline on viesti? Huomioita viestinnän tutkimuksesta, uusista medioista ja aikalaiskulttuurista.” Teoksessa Välineiden viesti: kun perinteinen ja uusi media kohtaavat. Juhlakirja professori Tarmo Malmbergin kunniaksi, toim. Maria Eronen ja Simo Pieniniemi, 172–205. Vaasan yliopiston julkaisuja, tutkimuksia 300, viestintätieteet 2. Vaasa: Vaasan yliopisto, http://old-www.uwasa.fi/materiaali/pdf/isbn_978-952-476-407-0.pdf.

Johansson, Frans (2005). Medici-ilmiö. Huippuoivalluksia alojen välimaastossa. Helsinki: Talentum.

Juul, Jesper (2005). Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Mass : MIT Press.

Järvinen, Aki (1999). Hyperteoria – lähtökohtia digitaalisen kulttuurin tutkimukselle. Nykykulttuurin tutkimusyksikön julkaisuja 60. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Järvinen, Aki & Ilkka Mäyrä (1999). ”Kulttuuri muodonmuutosten ajalla.” Teoksessa Johdatus digitaaliseen kulttuuriin, toim. Aki Järvinen & Ilkka Mäyrä, 7–26. Tampere: Vastapaino.

Kiikeri, Mika & Petri Ylikoski (2004). Tiede tutkimuskohteena. Filosofinen johdatus tieteentutkimukseen. Helsinki: Gaudeamus.

Koskimaa, Raine (2002). ”Digitaalinen kulttuuri.” Agricolan Tietosanomat 1/2002, http://agricola.utu.fi/julkaisut/tietosanomat/numero1-02/digikulttuuri.html [Haettu 4.1.2013].

Koskimaa, Raine (2007). Digitaalisen kulttuurin ulottuvuudet.” Teoksessa Nykyaika Kulttuurintutkimuksessa, toim. Erkki Vainikkala & Henna Mikkola, 66–81. Jyväskylän yliopiston Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 86. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Kuhn, Thomas S. (1994). Tieteellisten vallankumousten rakenne. Alkuteos The Structure of Scientific Revolutions (1962). Suomentanut Kimmo Pietiläinen. Helsinki: Art House, 1994.

Lakatos, Imre (1980). Philosophical papers. 1, The methodology of scientific research programmes . Toim. John Worrall and Gregory Currie. Cambridge : Cambridge University Press.

Latour, Bruno (2005). Reassembling the Social. An Introduction to Actor-network-theory. Oxford & New York: Oxford University Press.

McLuhan, Marshall (1969). Ihmisen uudet ulottuvuudet. Alkuteos Understanding Media – The Extensions of Man (1964). Suom. Antero Tiusanen. Toinen painos. Helsinki, Porvoo: WSOY.

Mikkeli, Heikki (2012). ”Tieteidenvälisen tutkimuksen luonne ja käsitteet.” Teoksessa Rahapelaaminen Suomessa, toim. Pauliina Raento, 25–42. Helsinki: Gaudeamus.

Multisilta, Jari, Anita Seppä & Jaakko Suominen (2007). ”Uudet teknologiasovellukset uudenlaisten yhteisöjen perustana vai toisinpäin?” Teoksessa Käyttäjäyhteisöt ja tuotekonseptit. Tutkimuksia ihmiskeskeisyydestä ja visuaalisuudesta, toim. Jari Multisilta, Anita Seppä ja Jaakko Suominen, 6–34. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja 11. Pori: Turun yliopisto.

Mäenpää, Marjo (2013). Co-Created Mobile Narratives. Annales Universitatis Turkuensis, Ser. B 361. Turku: University of Turku.

Mäkelä, Johanna (1995). ”Pierre Bourdieu – erottautumisen teoreetikko.” Teoksessa Sosiologisen teorian nykysuuntauksia, toim. Risto Heiskala, 243–269. Helsinki: Gaudeamus.

Mäyrä, Frans (2013). ”Monitieteisyys ja monimetodisuus pelien ja interaktiivisen verkkomedian tutkimuksessa.” Teoksessa Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toim. Salla Laaksonen, Janne Matikainen & Minttu Tikka, 305–326. Tampere: Vastapaino.

Negroponte, Nicholas (1996). Digitaalinen todellisuus. Alkuteos Being Digital (1995). Suom. Petteri Bergius Helsinki: Otava.

Nietzsche, Friedrich (1999). Historian hyödystä ja haitasta elämälle. Alkuteos: Vom Nutzen und Nachtheil der Historie für das Leben (1874). Suom. Anssi Halmesvirta. Jyväskylä: Jyväskylän yliopiston kirjaston julkaisuyksikkö JULPU.

Niiniluoto, Ilkka (2003). ”Suomalaisen tutkimuksen suunnat.” Teoksessa Suomen tieteen vaiheet, toim. Päiviö Tommila & Aura Korppi-Tommola, 145–161. Helsinki: Yliopistopaino Kustannus / Helsinki University Press ja Tieteellisten Seurain Valtuuskunta.

Paasonen, Susanna (2001). ”Jotain uutta, jotain vanhaa ja jotain lainattua: www-sivut kuvallisena esitysmuotona.” Teoksessa Mediatutkimus. Näkökulmia ja kartoituksia, toim. Hannu Nieminen ja Jukka Sihvonen, 101–132. Taiteiden tutkimuksen laitos, mediatutkimus. Julkaisuja A 47. Turku: Turun yliopisto.

Paasonen, Susanna (2013). ”Ihmisiä, kuvia, tekstejä ja teknologioita.” Teoksessa Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toim. Salla Laaksonen, Janne Matikainen & Minttu Tikka, 34–48. Tampere: Vastapaino.

Pannapacker, William (2013). Stop Calling It ”Digital Humanities” The Chronicle of Higher Education 18.2.2013. http://chronicle.com/article/Stop-Calling-It-Digital/137325/?cid=wc&utm_source=wc&utm_medium=en.

Parikka, Jussi (2012). What is Media Archaeology? Cambridge: Polity Press.

Saarikoski, Petri, Jaakko Suominen, Riikka Turtiainen & Sari Östman (2009). Funetista Facebookiin. Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.

Salen, Katie & Eric Zimmerman (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge (Mass.): MIT Press.

Sewell, William H. Jr. (1999). “The Concept(s) of Culture.” Teoksessa Beyond the Cultural Turn. New Directions in the Study of Society and Culture, toim. Victoria E. Bonnell and Lynn Hunt, 35–61. Berkeley and Los Angeles: University of California Press.

Silver, David (2004). ”Internet/Cyberculture/ Digital Culture/New Media/ Fill-in-the-Blank Studies.” New Media & Society, February 2004 vol. 6 no. 1, 55–64.

Silver, David (2006). ”Introduction – Where Is Internet Studies.” Teoksessa Critical Cyberculture Studies, toim.  David Silver & Adrienne Massanari, 1–16. New York: New York University Press.

Silver, David & Adrienne Massanari (toim.) (2006). Critical Cyberculture Studies. New York: New York University Press.

Sinkkonen, Aliisa (2013). Tehdään seminaariin ohjelmanumero – ei kun tehdäänkin oikea peli! : Off Topic -pelin suunnittelu ja testaus 2010-2011. Digitaalisen kulttuurin julkaisematon pro gradu -tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Pori: Turun yliopisto.

Sivula, Anna (2010). ”Menetetyn järven jäljillä. Historia osana paikallista kulttuuriperintöprosessia.” Teoksessa Medeiasta pronssisoturiin. Kuka tekee menneestä historiaa? Toim. Pertti Grönholm, Anna Sivula, 21–39. Historia Mirabilis 6. Turku: Turun Historiallinen Yhdistys.

Sivula, Anna (2012). ”Historian esitys kytkee eletyt paikat ja esineet kulttuuriperinnöksi.” Historiallinen Aikakauskirja 110(2012): 4, 423–435.

Suominen, Jaakko (2008). Digitaalista kulttuuria tavoittamassa.” Virkaanastujaisluento 3.12.2008, http://digikulttuuri.wordpress.com/2009/01/05/digitaalista-kulttuuria-tavoittamassa/.

Suominen, Jaakko (2009). “Peliä perinnöllä – lähtökohtia digitaalisen kulttuuriperinnön tarkasteluun.” Teoksessa Matkalla, toim. Helena Ruotsala, Petri Saarikoski & Maija Santikko, 239–260. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja 27. Pori: Turun yliopisto, http://jaasuo.files.wordpress.com/2009/10/suominen-pelia-perinnolla.pdf.

Suominen, Jaakko (2010a). ”Triangulaatio digitaalisen kulttuurin lähestymistapana.” Kirjoitus Koneen kokemu(y)s -blogissa 1.6.2010. http://jaasuo.wordpress.com/2010/06/01/triangulaatio-digitaalisen-kulttuurin-lahestymistapana/.

Suominen, Jaakko (2010b). ”Triangulaatiomatriisi.” Kirjoitus Koneen kokemu(y)s -blogissa 30.8.2010. http://jaasuo.wordpress.com/2010/08/30/triangulaatiomatriisi/.

Suominen, Jaakko (2011). “Retropelaamista tutkimassa – välitilinpäätös.” Pelitutkimuksen vuosikirja 2011, toim. Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa ja Riikka Turtiainen, 73–81. Tampere: Tampereen yliopisto, http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-08.pdf.

Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä ja Olli Sotamaa (2010). ”Johdanto.” Pelitutkimuksen vuosikirja 2010, toim. Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä ja Olli Sotamaa, i–iv Tampere: Tampereen yliopisto, http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2010/ptvk2010-00.pdf.

Suominen, Jaakko & Anna Sivula (2012). “Retrovaatiot – ajatuksia teknologian historian hyödyllisyydestä.” Tekniikan Waiheita 30(2012): 4, 5–18. http://www.ths.fi/Suominen-ja-Sivula_TW-4-2012.pdf.

Tarkka, Minna, Kari A. Hintikka & Asko Mäkelä (toim.) (1996). Johdatus uuteen mediaan. Helsinki: Edita.

Turtiainen, Riikka (2012). Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisuja 37. Pori: Turun yliopisto .http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-5176-5.

Turtiainen, Riikka & Sari Östman (toim.) (2012). Rappio! Esseitä “turhan” tutkimisesta. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisut 34. Pori: Turun yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-5118-5.

Ylä-Kotola, Mauri ja Mehdi Arai (2000). Uusmediatieteen perusteet. Helsinki : Edita.

Zielinski, Siegfried (2005). Deep Time of the Media. Toward an Archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means. Translated by Gloria Custance. Cambridge, Mass: MIT Press.

Viitteet

1. Digitaalisen kulttuurin oppiaine toimi vuosina 2001–2004 erillään kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen silloisen laitoksen muista oppiaineista Turun yliopiston Rauman opettajankoulutuslaitoksen kainalossa. Vuoden 2010 alusta kulttuurituotannon ja maisemantutkimus koulutusohjelma on toiminut osana Turun yliopiston humanistisen tiedekunnan historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitosta. Digitaalisen kulttuurin yhtenä keskeisenä kansainvälisenä lähtökohtana on ollut Digital Arts and Cultures -tutkimusalue 1990-luvun jälkipuoliskolta alkaen. Digitaalisesta kulttuurista ja taiteista kiinnostuneet tutkijat ja taitelijat ovat kokoontuneet DAC-konferensseihin vuodesta 1998 lähtien (toistaiseksi viimeisin konferenssi on järjestetty 2009), ja DACin piiristä on sittemmin erkaantunut pelitutkimus omaksi alueekseen. Tässä katsauksessa en kuitenkaan käsittele laajalti digitaalisen kulttuurin kansainvälistä viitekehystä. Suomessa digitaalinen kulttuuri lähti pitkälti liikkeelle Tampereen yliopiston taideaineiden laitoksen sekä myöhemmin hypermedialaboratorion piirissä. Nuoret tutkijat ja opiskelijat olivat kiinnostuneet muun muassa tietoverkkokulttuureista, sähkökirjallisuudesta, multimediasta ja tietokonepeleistä. Tampereen yliopistolla Ilkka (Frans) Mäyrä, Aki Järvinen ja kumppanit järjestivät 1998 luentosarjan Johdatus digitaaliseen kulttuuriin, ja luentosarjan luentojen pohjalta Järvinen ja Mäyrä toimittivat 1999 ilmestyneen samannimisen oppikirjan. Tätä oli edeltänyt muun muassa digitaalisen kulttuurin lukupiiritoiminta. Turun yliopistossa puolestaan oli 1990-luvun puolivälistä lähtien syventävien opintojen ryhmä Tietoverkot historiantutkimuksen apuvälineinä. Tapio Onnelan vetämän ryhmän jäseniä yhdisti kiinnostunut nettiin sekä apuvälineenä että tutkimuskohteena laajemmassa teknologian kulttuurihistoriallisessa viitekehyksessä.[ takaisin ]

2. Aputieteen käsite on jäänyt mieleeni 1990-luvun alusta, kun kuuntelin Turun yliopiston historian laitoksen peruskurssiluentoja. Luennoitsijat määrittivät historian aputieteiksi ainakin genealogian eli sukututkimuksen ja heraldiikan eli vaakunaopin.[ takaisin ]

3. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman opettajien ensimmäisessä yhteispalaverissa 6.6.2001 Reposaaressa digitaalisen kulttuurin opintoja suunnitellut Päivi Granö kuvasi digitaalisen kulttuurin täysin uudeksi oppiaineeksi, jossa humanistinen perinne linkittyi digitaalisuuteen, luonnontieteisiin ja välinekeskeisyyteen (ks. myös Päivi Granön päiväämätön suunnitelma ”Digitaalisen kulttuurin opinnot”, luultavasti alkuvuodelta 2001). Digitaalisessa kulttuurissa yhdistyivät tiede, taide, taito ja tuote. Opettajien oli määrä pitkälti olla taidetaustaisia ja opiskelijoiden oli tarkoitus luoda oma taidekäsityksensä viitekehyksessä, jossa tiede ja traditio olisivat aina perustana, vaikka tuloksena olisi digitaalisia tuotteita. Opiskelun oli tarkoitus edetä perusopinnoissa ABA-menetelmällä, jossa A viittasi pakollisiin kursseihin ja B valinnaisiin. Aineopintojen kaava olisi ABAB. Tuolloin vielä suunnittelematta olleiden syventävien opintojen lähtökohtana oli alkukaavailujen mukaan pyrkimys taiteellis-tieteelliseen lopputyöhön ja syventävien opintojen olisi ollut määrä lähteä liikkeelle valinnaisista opinnoista. Digitaalisen kulttuurin opiskelijoiksi ajateltiin lukiosta valmistuneita uusia yliopisto-opiskelijoita. Sivuaineopiskelijoiksi ajateltiin taiteellisesti ja/tai teknologisesti suuntautuneita opettajankoulutuslaitoksen opiskelijoita. (Jaakko Suomisen palaverimuistiinpanot 6.6.2001.) Näitä sivuaineopiskelijoita olikin sitten jonkin verran parin ensimmäisen vuoden aikana.[ takaisin ]

4. Ammattikorkeakoulut, muun muassa Satakunnan ammattikorkeakoulu, ovat puhuneet opintoesittelyissään viestinnän moniosaajista. Sloganin käyttö on hiipunut tällä vuosikymmenellä, mutta siihen voi törmätä edelleen: ”Medianomin (AMK) opinnot, joissa graafinen suunnittelu kuuluu merkittävänä osana viestinnän moniosaajan -koulutukseen, löytyvät Satakunnan ja Tampereen ammattikorkeakouluista. Valmistumisen jälkeinen työnimeke on monessa tapauksessa graafinen suunnittelija.” (Graafinen.com (http://www.graafinen.com/tietopankki/koulut-ja-koulutus/), haettu 5.4.2013). Diakonia-ammattikorkeakoulun medianomin tutkinto jakautui 2000-luvun alussa pitkiin jaksoihin, joissa opiskelija keskittyi yksi kerrallaan radioviestintään, televisioviestintään ja verkkoviestintään.[ takaisin ]

5. Turun yliopiston oppiaineen tutkimuksen painoaloiksi on henkilökunta määritellyt pelikulttuurien tutkimuksen, verkkoyhteisöjen ja nyttemmin sosiaalisen median tutkimuksen sekä teknologian kulttuurisen muutoksen tutkimuksen (jota joku voisi nimittää kulttuurihistorialliseksi digiteknologiatutkimukseksi). Ensimmäisen kerran painoalat julkaistiin oppiaineen sittemmin kuopatussa blogissa. Blogin vanha versio löytyy Internet Archiven kautta, mutta sinne ei ole tallentunut tutkimusta käsitteleviä sivuja vuodelta 2007. Painoalamäärittely tehtiin paitsi oman toiminnan sisäiseen hahmottamiseen, myös mahdollisia rahoittajia ja yhteistyökumppaneita varten kertomaan oppiaineen tutkimusintresseistä (http://web.archive.org/web/20070827232533/http://digikulttuuri.wordpress.com/).[ takaisin ]

6. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin professorina toimi aluksi Raine Koskimaa, joka siirtyi kesällä 2003 Jyväskylän yliopiston digitaalisen kulttuurin professoriksi. Digitaalisen kulttuurin oppiaineen toimintaa suunnittelivat vuosituhannen vaihteessa Turun yliopiston Rauman opettajankoulutuslaitokselta Juha Vasama ja Päivi Granö, joka erityisesti keskittyi opintojen suunnitteluun (Päivi Granön sähköpostiviesti Jaakko Suomiselle 8.4.2013). Alun perin oppiaineen – tai ainakin jonkinlaisen sivuainekurssikokonaisuuden – sisällöksi oli ajateltu tieto- ja viestintätekniikan käyttöä opetuksessa. Turun yliopiston Rauman opettajankoulutuslaitoksen kanssa oli tarkoitus tehdä yhteistyötä ”etenkin tietoverkkoja ja uusia viestintä- ja opetusteknologioita käsittelevien kurssien suhteen.” (Satakunta-hankkeen esittely Rauman OKL:ssä 7.3.2000, muistio 31.3.2000.) Päivi Granön mukaan oppiaineen suunnittelu tapahtui nopeasti, ja keskeistä suunnittelussa oli sen varmistaminen, ettei lopputulos määrittyisi liian teknisesti. Oppiaineen nimen yksi välivaihe oli ”digitaalinen mediakulttuuri”. Opintosuunnitelmaan tuli paljon vaihtoehtoja ja valinnaisuutta aihepiirin moninaisuuden lisäksi myös siitä syystä, ettei suunnitteluvaiheessa ollut tietoa, miltä tieteenalalta digitaalisen kulttuurin professoriksi valittava henkilö tulisi. (Päivi Granön sähköpostiviesti Jaakko Suomiselle 8.4.2013.) Alkuvaiheissa oppiaineessa työskenteli ensin Digitaalisen kulttuurin kehityskeskus -hankkeen suunnittelijana ja myöhemmin projektitutkijana Ulla Heinonen (ent. Paunonen). Oppiaineen hankkeissa on ollut useita tutkijoita, mutta aluksi tutkijana työskennellyt Jussi Parikka toimi 2003 oppiaineen lehtorina Jaakko Suomisen siirryttyä hoitamaan Koskimaan jälkeen professuuria. Tammikuusta 2004 lähtien lehtoraattia hoiti Petri Saarikoski, joka sittemmin nimitettiin digitaalisen kulttuurin yliopistonlehtoriksi alkuvuodesta 2010. Digitaalinen kulttuuri pääaineenaan 2005 syksyllä maisteriksi valmistunut Riikka Turtiainen on työskennellyt oppiaineessa ensin assistenttina, sitten projektitutkijana ja myöhemmin yliopisto-opettajana. Sari Östman on työskennellyt oppiaineessa assistentin sijaisena, projektitutkijana, tohtorikoulutettavana ja määräaikaisena yliopisto-opettajana.[ takaisin ]

7. Eri nimityksiä luettelee muun muassa David Silver (2004) artikkelissaan (ks. myös Silver 2006). Lapin yliopiston mediatieteessä työskennelleet Mauri Ylä-Kotola ja Mehdi Arai julkaisivat 2000 teoksen nimeltä Uusmediatieteen perusteet. Ylä-Kotola ja Arai määrittelivät uusmediatieteen tutkimuskohteen teoksen takakannessa seuraavasti: ”Uusmediatiede tutkii tietokoneperustaisia digitaalisen median luomia aistiympäristöjä, joita kutsutaan digitaalisiksi dataympäristöiksi.” Teos lähtee tarkastelemaan dataympäristöjä filosofis-kulttuurisesti sekä historian ja utopioiden kautta ja käsittelee paljolti myös kysymystä digitaalisesta kulttuurista. Oppikirja käsittelee myös käyttöliittymävuorovaikutusta psykologian kautta sekä dataympäristöä tekoelämän evolutionismin kautta. Se päätyy esittämään mallia suunnittelun suunnittelusta eli metadesignista. Erityisesti 2000-luvun ensimmäisellä vuosikymmenellä ilmestyi puolestaan useita tieteellisiä teoksia, joiden otsikossa oli sana ”Cyberculture” tai ”Cyberculture Studies”, vaikka tutkimusalueeseen oli viitattu jo 1990-luvunkin aikana. Esimerkiksi David Silverin ja Adrianne Massanarin toimittama artikkelikokoelma Critical Cyberculture Studies (2006) luo monipuolisen katsauksen kyberkulttuuriksi kutsuttavaan tutkimusalueeseen, ja teoksen johdantoartikkelissa Silver laajentaa aiempaa katsaustaan kyberkulttuuritieteiden moninaisuuteen. Monet yliopistot ovat tarjonneet kyberkulttuurin opintokokonaisuuksia. Verkosta löytyy yhä tällä hetkellä mm. Exeterin yliopiston kuvaus 30 opintopisteen kokonaisuudesta ”Digital and Cyberculture Studies: Reading in the 21st Century” (http://humanities.exeter.ac.uk/english/modules/EAS3218/ haettu 5.4.2013).[ takaisin ]

8. Määrittelyjen tekemistä voi teoreettisesti peilata tässä suhteessa esimerkiksi Pierre Bourdieun kenttäteoriaan ja kentillä tarvittaviin symbolisiin ja taloudellisiin pääomiin.[ takaisin ]

9. Ajatuksen erityyppisistä liittolaisista ja niiden hankinnan tärkeydestä voi kytkeä Bruno Latourin ja kumppanien toimijaverkkoteoriaan (esim. Latour 2005). Kun liittoutumista tarkastelee retrospektiivisesti, vaikuttaa siltä, että yksi keskeisimpiä tilanteita, joissa liittoutuminen näkyy, on tutkimushankehakemusten tekeminen. Täten liittosuhteita voi rekonstruoida myönteisiä – ja kielteisiä – rahoituspäätöksiä saaneiden hankkeiden materiaaleja tutkimalla. Suomen Akatemialle, Tekesille ja muille keskeisille rahoittajille tehdyistä tutkimushanke-ehdotuksissa toistuvat Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin kohdalla tietyt yhteistyötahot: Tampereen teknillisen yliopiston Porin yksikön Advanced Multimedia Center -tutkimusryhmä, Taideteollisen korkeakoulun ja nyttemmin Aalto-yliopiston Porin yksikkö, Tampereen yliopiston aikaisempi Hypermedialaboratorio eli nykyinen informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median yksikkö, Jyväskylän yliopiston digitaalinen kulttuuri, joka on fuusioitunut nykykulttuurin tutkimukseen sekä Turun yliopiston kulttuurihistorian ja mediatutkimuksen oppiaineet. Tutkimushankeyhteistyö on perustunut pitkälti henkilösuhteisiin ja on saattanut katketa tai vaihtaa paikkaa henkilöiden siirtyessä toisiin työtehtäviin. Tutkimushankkeiden lisäksi yhteistyötä on rakenteellisesti vahvistettu tutkimusverkostojen ja tohtoriohjelmayhteistyön avulla (esim. digitaalisen kulttuurin pohjoismainen verkosto, populaarikulttuurin tohtoriohjelma sekä mukaan meneminen vakiintuneeseen viestinnän tohtoriohjelmaan). Yhteistyösuhteet muuttuvat koko ajan.[ takaisin ]

10. Aivan oma, laajemman pohdinnan vaativa kysymyksensä olisi digitaalisen kulttuurin suhde digital humanities -näkökulmaan, joka yhtäältä tuntuu olevan digitaalisen kulttuurin yläkäsite mutta toisaalta hieman erillinen, vielä teknisemmin suuntautunut tutkimus- ja opetusala. Digital humanities -tutkimus tuntuu käyvän samantapaisia keskusteluja kuin mitä olen edellä esitellyt digitaalisen kulttuurin roolina itsenäisenä tai avustavana tieteenalana. Digital humanities – jonka suomentaminen digitaaliseksi humanismiksi tuntuu väkinäiseltä – pohjaa muun muassa humanistisen tietotekniikan (humanistic computing tai informatics) oppialaan ja on alkanut vakiinnuttaa asemaansa 2000-luvun kuluessa. Vaikka se rakentaa traditiota, digital humanities on edelleen sateenvarjokäsite, joka yhdistää erittäin kirjavia lähestymistapoja humanististen oppialojen kiinnostuksenkohteiden ja uuden teknologian suhteisiin. (Digital humanities -keskustelusta ks. esim. Pannapacker 18.2.2013.) [ takaisin ]

11. Erottautumisesta eri kulttuuristen kenttien strategiana ks. esim. Bourdieu 2000 (1979) (ks. myös Mäkelä 1995).[ takaisin ]

12. Vaikka viitatut määrittelyt ovat peräisin vuosituhannen vaihteesta, nähdäkseni digitaalisen kulttuurin tieteenalaperusteiden määrittely ei ole toistaiseksi merkittävästi muuttunut. David Silver (2006, 1–2) viittaa kyberkulttuuria ja nettitutkimusta käsittelevässä esittelyartikkelissaan Anne K. Beaubienin ja kumppanien 1982 esittämään ajatukseen tieteenalojen muovautumisen neljästä vaiheesta, joita ovat pioneerivaihe (Pioneering stage), tarkentamisvaihe (Elaboration stage), runsastumisen ja kasvun vaihe (Proliferation stage) sekä laitostumisen vaihe (Establishment stage). Näiden vaiheiden kautta joku tietty lähestymistapa rakentuu yksittäisten ja epämuodollisten verkostojen kautta vakiintuneeksi tieteenalaksi. Täytyy kuitenkin muistaa, että kehitys ei välttämättä pysähdy laitostumiseen, sillä lähestymistavat saattavat vielä sen jälkeen muuttaa muotoa ja syntyä ikään kuin uudelleen tai kuolla.[ takaisin ]

13. Vaikka osa digitaalisen kulttuurin graduista, väitöskirjoista ja muista opinnäytteistä voisi sopia myös mediatutkimuksen alaan tai toisinpäin, niin erojakin on. Oppiaineprofiilien ero näkyy muun muassa valmistuneiden opinnäytteiden listaa tutkimalla. Digitaalisen kulttuurin gradujen joukossa on sellaisia mediatutkimukselle epätyypillisiä töitä, jotka sisältävät sekä teoreettisen että soveltavan osion. Esimerkiksi Aliisa Sinkkosen pro gradu -tutkielmassa (2013), joka käsittelee pelisuunnittelua ja pelitestausten roolia suunnittelussa, työhön kuuluu kirjallisen osion lisäksi valmis julkaistu keskustelupalstoja simuloiva lauta- ja korttipeli Off Topic, jonka laatu on arvioitu osana gradua. Tällaisia niin kutsuttuja soveltavia pro graduja voi tehdä Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman kaikissa pääaineissa. Soveltavat gradut muistuttavat esimerkiksi taideteollisten tai suunnittelutieteellisten yliopistoalojen lopputöitä, mutta eroavat jonkin verran teoreettisen osan laajuudessa sekä soveltavien töiden tyyppien perusteella. Ammattikorkeakoulun soveltavista lopputöistä gradut eroavat puolestaan siinä, että gradujen kirjalliset osiot ovat yleensä laajempia, niissä on selkeä eksplikoitu tutkimuskysymys, johon työssä vastataan, sekä systemaattisempi tapa jaotella ja käyttää lähteitä. Mediatutkimuksen yliopistollisista opinnäytteistä puolestaan esimerkiksi sellaiset, jotka liittyvät puhtaasti elokuvatutkimukseen (pois lukien elokuvan ja uuden median suhde), journalismiin (pois lukien verkkojournalismi), puheviestintään (pois lukien esim. verkkoviestinnän ja puheviestinnän suhde) tai lehdistöhistoriaan (pois lukien esim. lehdistön ja digitalisoitumisen suhde), eivät soveltuisi yleensä digitaalisen kulttuurin töiksi. [ takaisin ]

14. Heikki Mikkelin (2012) artikkeli tarjoaa hyödyllisen yleiskatsauksen monitieteisyyden, poikkitieteellisyyden ja tieteidenvälisyyden sekä muiden aihepiirin peruskäsitteiden suhteista (ks. myös Niiniluoto 2003). Artikkelissaan Mikkeli pohtii myös monitieteisyyden suhdetta rahapelitutkimuksen kenttään. Monitieteisyyden välttämättömyydestä digitaalisen kulttuurin ja pelitutkimuksen yhteydessä, ks. Mäyrä 2013, 305 ja passim. [ takaisin ]

15. Hilde Corneliussen ja Jill Walker Rettberg (2008) esittävät World of Warcraft -verkkopeliä (WoW) käsittelevän artikkelikokoelman johdannossa hyvän esimerkkikuvauksen digitaalisen kulttuurin ilmiön monitieteiseen tutkimukseen. Heidän toimittamansa teoksen kirjoittajia yhdistää kiinnostus WoWiin sekä pelaajina että tutkijoina. Heitä yhdistää – ja samalla erottaa – se, että heidän tieteenalataustansa ja tarkemmat kiinnostuksen kohteensa poikkeavat toisistaan, mikä on tyypillinen tilanne heidän mukaansa (emt., s. 3) esimerkiksi juuri pelitutkimukselle. He rakentavat johdannossa myös tutkimustraditiota viittaamalla tietokonepelien alkujuuriin, digipelitutkimuksen nuoruuteen ja siihen, että vaikka teos on yksi ensimmäisistä yksittäistä peliä käsittelevistä kokoelmista, mediatutkimuksessa ja kirjallisuustieteissä vastaavat yksittäisiin kanonisiin teoksiin liittyvät lukukirjat tai kriittiset analyysit ovat olleet tavanomaisia jo vuosikymmenien ajan.[ takaisin ]

16. Ilkka Niiniluodon (2003, 154–156) mukaan uudet tieteenalat syntyvät eriytymällä, haarautumalla, ottamalla laiminlyötyjä aiheita tutkimuksen kohteeksi, uusien ilmiöiden synnyttyä ja tultua tutkimuksen kohteiksi, uusia metodeja omaksuttaessa vanhojen aiheiden tutkimukseen tai silloin, kun aiempaa taitoa aletaan tieteellistää. Digitaalinen kulttuuri liittyy nähdäkseni lähes kaikkiin edellä mainittuihin: se on tavallaan eriytynyt ja haarautunut useista humanistisista tieteistä sekä esimerkiksi kulttuurintutkimuksesta. Digitaalinen kulttuuri liittyy uusien mediateknologioiden, kuten tietokoneiden ja tietoverkkojen sekä niiden käyttösovellusten syntymiseen ja merkityksen kasvuun. Digitaalinen kulttuuri voi tarjota uusia metodeja, joilla tutkitaan vaikkapa vanhempia teknologiakulttuureita tai digitalisoitua vanhempaa materiaalia. Vaikka kyse on varsin tuoreesta ilmiöstä, esimerkiksi digitaalisen pelaamisen voi nähdä sellaisena aiemmin laiminlyötynä tutkimusaiheena, jota digitaalinen kulttuuri tutkii – onhan ensimmäisiä tietokonepelejä tehty jo viimeistään 1950-luvulla. Taitojen tieteellistymisestä on kyse silloin, kun tutkimuksen ja kehittämisen kohteena ovat vaikkapa verkkosisältöjen ja pelien suunnitteluun ja tuotantoon liittyvät kysymykset.[ takaisin ]

17. Tradition luominen viittaa koko ajan käynnissä prosessiin, jossa sekä tietoisesti että tiedostamatta tuotetaan tieteenalalle jatkuvuutta eri tavoin. Keksiminen on lyhytjännitteisempää ja keinotekoisempaa toimintaa. Pahimmassa tapauksessa keksiminen voi tarkoittaa sepittämistä tai täysin keinotekoisten yhteyksien rakentamista, mutta se ei ole tyypillistä tieteenalojen traditionmuokkaukselle. [ takaisin ]

18. Tämä voi muistuttaa tutkimuksissa monesti käytettävää aukonpaikkausargumenttia: aiemmasta tutkimuksesta huolimatta joku osa-alue tai ilmiö on jäänyt tutkimatta mutta se ikään kuin vaatii tutkimistaan, jotta joku aihepiiri saadaan käsiteltyä yhä täydellisemmin. Erottautuminen on tietenkin tieteellisen kirjoittamisen ja tieteen tekemisen peruskonventio, koska tieteellisen toiminnan ja tutkimuksen perusidea on nimenomaan uuden tiedon tuottaminen. Voidaan kysyä, voiko tiedettä oikeastaan edes olla olemassa ilman erottautumista.[ takaisin ]

19. Perinteisyys onkin taika(kiro)sana, jota tutkija käyttää ahkerasti, kun haluaa korostaa omaa edistyksellisyyttään suhteessa johonkin takapajuiseen – jota ei välttämättä ole oikeasti olemassa sellaisena, joksi tutkija sen kuvailee (Suominen, Koskimaa, Mäyrä & Sotamaa 2010, iii). [ takaisin ]

20.Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen ensimmäinen väitöskirja oli Ulla Heinosen Sähköinen yhteisöllisyys, joka valmistui 2008. Oppiaineen kolmantena väitöskirjana valmistui keväällä 2013 Marjo Mäenpään tutkimus Co-Created Mobile Narratives. Jyväskylän yliopistossa digitaalisessa kulttuurissa ovat väitelleet Markku Eskelinen (Travels in Cybertextuality – The Challenge of Ergodic Literature and Ludology to Literary Theory, 2009), Giovanna Di Rosario (Electronic Poetry. Understanding Poetry in the Digital Environment, 2011) sekä Ari Häyrinen (Open sourcing digital heritage: digital surrogates, museums and knowledge management in the age of open networks, 2012).[ takaisin ]

21. Teoksen suomentamisen voi nähdä osana traditionluomisoperaatiota.[ takaisin ]

22. Digitaalisen kulttuurin tutkimus eroaa nykykulttuurin tutkimuksesta siinä, että digitaalinen kulttuuri lähestyy nykykulttuuria tietystä teknologisesta positiosta. Toisaalta nähdäkseni digitaalisessa kulttuurissa voidaan tutkia myös ilmiöitä, joita ei ainakaan suppean määritelmän mukaan voi ajatella nykykulttuurina, esimerkiksi silloin kuin tutkitaan vaikkapa 1800-luvun tieto- ja viestintäteknologisia ilmiöitä. [ takaisin ]

23. Digitaalisessa kulttuurissa voidaan tutkia ei-digitaalisia ilmiöitä silloin kuin niitä tarkastellaan nimenomaan suhteessa digitaalisuuteen. Tämä voi tarkoittaa muun muassa ei-käyttäjyyden ja teknologian käytöstä kieltäytymisen tutkimusta, lautapelaamisen tutkimusta hyödyntämällä myös digipelaamisen kysymyksenasetteluja ja tutkimustuloksia, teknologian kulttuurihistorian tutkimusta tai digitaalisten elementtien tietoista riisumista esimerkiksi pelien yhteydessä eräänlaisena metodologisena kokeiluna. [ takaisin ]

24. Tieteenalan (paradigman) perustana toimivat Kuhnin (1994 (1962)) mukaan jaetut näkemykset siitä, mitkä tutkimusongelmat ovat tärkeitä ja olennaisia, millä välineillä ongelmat ratkaistaan, millä kriteereillä arvioidaan ratkaisuehdotusten oikeellisuutta, konventiot ja foorumit tutkimustulosten esittämistä ja kommunikaatiota varten sekä rajattu kohdeyleisö. Paradigmaan sitoutuneet tieteentekijät uskovat sen käyttökelpoisuuteen, ja ns. normaalitieteen vaihe mahdollistaa erikoistumisen tutkimustyössä sekä edellisten osa-alueiden kehittämisen. Opiskelija oppii hallitsemaan tutkimusalan mm. oppikirjojen malliesimerkkien ja harjoitustehtävien avulla, ei sääntöjä ulkoa opettelemalla. Yhteinen paradigma toimii tieteenalamatriisina, jossa paradigman sisällä olevilla on yhteinen koulutus ja tieteellinen tausta, yhteiset taustaoletukset maailman olemuksesta ja sitä koskevista mielekkäistä kysymyksistä sekä erityisalan tavoitteita ja arviointikriteerejä koskevat yhteiset arvot. Kuhnin mukaan esiparadigmaattisessa vaiheessa ei ole jaettuja kriteerejä tutkimusongelmien ratkaisemiseen eikä yhteisiä standardeja tai institutionaalisia puitteita. Tutkimusta tekevät yksittäiset tutkijat tai pienet koulukunnat, ja keskustelu junnaa lähtökohtien pohdinnassa kumuloitumatta eli kerrostumatta ja vahvistamatta olemassa olevaa tietämystä. Myös tutkimuksen yleisö on hajanainen ja epäyhtenäinen. Esiparadigmaattisen ja normaalitieteen vaiheiden lisäksi Kuhn kirjoittaa myös tieteellisen kriisin vaiheesta, joka alkaa, kun paradigmojen sisään syntyy itsepintaisia ongelmia, kasautuvia anomalioita, joita paradigman välinein ei pystytä selvittämään. Tällöin syntyy vaihtoehtoisia tulkintoja ja eri koulukuntia, ja osa pitää kiinni vanhasta paradigmasta osan etsiessä uusia ratkaisuja. Kriisi jatkuu, kunnes löydetään uusi paradigma, joka pystyy säilyttämään suuren osa edeltäjänsä ongelmanratkaisukyvystä, vaikka ei olekaan yhteismitallinen edeltäjänsä kanssa. Kiikerin ja Ylikosken (2004, 65–69) mukaan Kuhnin paradigmateoriaa kohtaan on esitetty monipuolista kritiikkiä. Näyttääkin esimerkiksi siltä, että edellisten kriteerien perusteella useat humanistiset tieteet – joukossa myös digitaalinen kulttuuri – vaikuttavat olevan jatkuvassa esiparadigmaattisessa vaiheessa pääsemättä oikeastaan koskaan normaalitieteen vaiheeseen.[ takaisin ]

25. Jos digitaalisen kulttuurin oppiainetta rakentamaan olisi lähtenyt jonkun toiseen tieteenalan, esimerkiksi kirjallisuustieteen edustajia, lopputulos olisi saattanut olla aivan erilainen, eikä historiaorientaatio välttämättä olisi ollenkaan yhtä voimakas ja tutkimuksen teoreettis-metodologinen viitekehys olisi saattanut olla toinen.[ takaisin ]

26. Aki Järvinen (1999, 11) määritteli teoksessaan Hyperteoria digitaalisen kulttuurin tietokone- ja tietoverkkokulttuureja yhdistäväksi kattokäsitteeksi (ks. myös Inkinen 2012, 190). Järvisen tuolloiset hypertekstipohdinnat olivat voimakkaasti sidoksissa 1990-luvun ns. uutta mediateoriaa koskevaan keskusteluun sekä kulttuurintutkimuksen audiovisuaalista mediakulttuuria ja populaarikulttuuria koskeviin määritelmiin.[ takaisin ]

27. Kulttuurin erilaisista kategorisointitavoista ks. myös Sewell 1999.[ takaisin ]

28. Teos oli ensimmäinen suomalainen digitaalista kulttuuria tällä sanaparilla määritellyt artikkelikokoelma ja perusoppikirja. Sitä ennen oli tosin ilmestynyt mm. Minna Tarkan, Kari A. Hintikan ja Asko Mäkelän toimittama teos Johdatus uuteen mediaan (1996) sekä monia muita median muutosta käsitteleviä teoksia.[ takaisin ]

29. Maaliskuussa 2013 Blekingen teknillinen korkeakoulu ilmoitti lopettavansa käytännössä kaiken humanistisen koulutuksen, mukaan lukien digitaalisen kulttuurin koulutusohjelman. Toisaalta Ruotsissa muun muassa Lundin yliopisto on koonnut aiempaa verkkotutkimustaan digitaalisen kulttuurin nimikkeen alle. Lund mainostaa ”digitaalisten kulttuurien” kandidaattiohjelmaansa seuraavasti: ”Vår kultur och vårt vardagsliv har blivit digitalt. Det kräver nya färdigheter, ny kunskap och nya redskap. Det kräver en ny generation humanister.”( http://www.kultur.lu.se/utbildning/kandidatprogram-i-digitala-kulturer) (Blekingen koulutusohjelmasta ks. http://www.bth.se/dsn/dkk.nsf/sidor/026171512a4f7bebc12576420041f609!OpenDocument.[ takaisin ]

30. Sydneyn koulutusohjelmasta löytyy tietoa esim. osoitteesta http://sydney.edu.au/arts/digital_cultures/.[ takaisin ]

31. Anglosaksisessa keskustelussa käsite postdigital näyttää viittaavan erityisesti sellaiseen tutkimukseen ja taiteeseen, joka on alkanut uudestaan korostaa esimerkiksi inhimillisyyttä teknologian sijaan sekä teknologian inhimillistymistä sekä teknologian inhimillisiä vaikutuksia muun muassa tarkastelemalla ”digitaalista vallankumousta” retrospektiivisesti. Postdigital ei tarkoita digitalisoitumisen loppumista vaan sen ja sitä koskevan huomion muodonmuutosta.[ takaisin ]

32. Kokeilevuus on nähdäkseni yksi leikin muoto, jos kyse ei ole täysin systemaattisesta koeasetelman rakentamisesta. Kokeilu tarkoittaa tässä tapauksessa sitä, että lopputulos jätetään avoimeksi ja valmistaudutaan yllätyksiin.[ takaisin ]

Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

Neljän kilotavun taide

4k-introt, algoritminen taide, demoscene, ohjelmointi

Markku Reunanen
Lehtori
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu, median laitos
Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin jatko-opiskelija

Viittaaminen / How to cite: Reunanen, Markku. 2013. ”Neljän kilotavun taide”. WiderScreen 16 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/neljan-kilotavun-taide/

Tulostettava pdf-versio


4k-introt ovat neljän kilotavun tiedostotilaan ahdettuja reaaliaikaisia audiovisuaalisia esityksiä, joita on tehty etenkin 1980-luvun puolivälissä syntyneen demokulttuurin eli demoskenen piirissä. Artikkelissa tarkastellaan 4k-introjen historiaa ja kulttuurista merkittävyyttä marginaalisena tietokonetaiteen muotona.

Kaksi potenssiin kaksitoista eli 4096 tavua ei ole paljon: yksi pikselirivi näytöllä tai arkillinen tekstiä sisältää suunnilleen saman verran dataa. Näinä päivinä, kun ohjelmien ja mediatiedostojen käyttämää levytilaa mitataan gigatavuissa, voi olla vaikea ajatella, että neljään kilotavuun mahtuisi jotakin merkityksellistä, saati että moiselle tiivistämiselle olisi edes tarvetta.

Digitaaliajan miniatyyrejä ovat 4k-introt, reaaliaikaiset audiovisuaaliset esitykset, joita tehdään etenkin 1980-luvun puolivälissä syntyneen demokulttuurin eli demoskenen piirissä. Tässä artikkelissa introja tutkitaan yhtäältä kulttuurihistoriallisina artefakteina, jotka peilaavat tietoteknisen kentän ja demokulttuurin muutoksia, ja toisaalta taideteoksina, joiden kautta tekijät ovat tuoneet esille taituruuttaan. Historiallisen kehityskaaren lisäksi valotetaan käytännön tasolla niitä työkaluja ja lähestymistapoja, joilla neljän kilotavun haasteita on ratkottu. Käsittelyn keskiössä ovat PC-tietokoneille tehdyt introt, paitsi yleisyytensä vuoksi, myös siksi, että niissä ilmenee selvimmin kotitietokoneiden laskentatehon ja grafiikkaominaisuuksien kehitys 1990-luvun alusta asti.

Tarkemmin määriteltynä 4k-intro on ajettava ohjelmatiedosto, joka saa olla kooltaan enintään 4096 tavua sisältäen niin ohjelmakoodin, grafiikan kuin äänetkin. Häviävän pienestä koostaan huolimatta parhaat 4k-introt ovat varsin edistyneitä, sisältäen useita efektejä sekä kokoaan suuremmalta kuulostavaa musiikkia, jotka on synkronoitu toisiinsa ehjäksi kokonaisuudeksi (kuva 1). Avainsanoja näin rajallisen tilan kanssa toimittaessa ovat generatiivisuus ja tiivistys: niin visuaalit kuin äänetkin luodaan pääosin algoritmisesti, minkä lisäksi ohjelmakoodin koko optimoidaan tarkoitukseen kehitetyillä apuohjelmilla.

nucleophile
Kuva 1. Portal Processin ja TCB:n Nucleophile (2008).

Siinä missä varsinaiset demot ovat vuosi vuodelta kasvaneet suuremmiksi, ovat pikkuintrot menneet pikemminkin toiseen suuntaan. Perinteiset 40k- ja 64k-introt ovat saaneet 4k:n lisäksi rinnalleen edelleen pienempiä kategorioita kuten 1k-introt, joissa koko ohjelman pitää mahtua 1024 tavuun. Kahden potenssit seuraavat toisiaan: demoja arkistoivan Pouet.netin (http://www.pouet.net) luokituksesta löytyvät myös 512, 256, 128, 64 ja viimeisenä luokkana 32 tavun introt. Näissä äärimmäisen pienissä tuotoksissa ei ole tyypillisesti enää kuin yksi, tavu tavulta optimoitu ja kokoonsa nähden lähes mahdottomalta vaikuttava visuaalinen efekti. Tarkkaan määritellyt kategoriat kertovat osaltaan myös siitä, kuinka tärkeää teosten luokittelu on demokulttuurissa. (Reunanen 2010, 52–57.)

Tietokonedemot ovat kaiken kaikkiaan marginaalinen tutkimusaihe, ja 4k-introt ovat kaikesta päätellen marginaalin marginaalissa. Edes muuten mittavat skenekirjat Freax (Polgar 2005) ja Kunst, Code und Maschine (Botz 2011) eivät käsittele aihetta, vaan molempien painotus on täysikokoisissa demoissa. Omassa lisensiaattityössäni (Reunanen 2010, 52–57) on omistettu joitakin sivuja rajatun koon introille, mutta kaikkiaan pikkuintroista ei ole olemassa sanottavasti tutkimusta. Eräs kiintoisimpia kirjoituksia aiheesta on Sebastian Gerlachista (Minas/Calodox) SCEEN-lehteen tehty haastattelu, jossa useiden menestyneiden 4k-introjen ohjelmoija valottaa omia työskentelytapojaan (SCEEN #2 2007, 72–75). Aiheen kannalta merkittäviä lähdekokonaisuuksia on demotietokanta Pouet.netin lisäksi IN4K (http://in4k.northerndragons.ca/), johon on kerätty työkaluja sekä vinkkejä 4k-introjen tekijöille.

Tutustuin itse 4k-introjen tekemiseen vuosina 2003–2005, jolloin ohjelmoin Antti Silvastin kanssa kolme introa. Ensimmäinen niistä, Yellow Rose of Texas (2003), vaati selvästi eniten teknistä taustatyötä, siinä missä Je Regrette (2004) ja Make It 4k (2005) ovat pikemminkin samalle pohjalle rakennettuja kokeiluja. Kaikki kolme julkaistiin ensin Linuxille, minkä jälkeen niistä muokattiin versioita lukuisille muille alustoille. Osan käännöksistä tekivät muut harrastajat avoimen lähdekoodin hengen mukaisesti. Näiden projektien kautta hahmottuivat konkreettisesti ne lukuisat haasteet, joita kokorajoitus asettaa efektien ja musiikin ohjelmoinnille sekä käytettäville työkaluille.

4k-introt ennen ja nyt

1960-luvun ja 1970-luvun alun varhaisten tietokoneiden vaatimaton laskentateho ja muistimäärä rajoittivat monin tavoin ensimmäisten tietokonetaiteilijoiden ilmaisukeinoja, ja aikakauden digitaalista taidetta leimaakin minimalismi. Teknisten reunaehtojen lisäksi kyse oli tietoisista valinnoista: mediateoreetikko Lev Manovichin (2007, 342–344) mukaan tietokonegrafiikan pelkistetyn estetiikan juuret ovat 1800-luvun lopun ja 1900-luvun alun modernismissa, jonka myötä visuaalinen taide kulki minimalistiseen suuntaan. Ensimmäisen katsauksen nuoreen taidemuotoon teki Herbert W. Franke (1971) kirjassaan Computer Graphics – Computer Art. Kirjassa esiteltyjen pioneerien kuten Charles Csurin ja John Whitneyn työt näyttävät arkaaisuudestaan huolimatta kovin tutuilta, kun niitä vertaa 4k-introihin; matemaattisin kaavoin ja pienin resurssein generoitu grafiikka johti samankaltaiseen estetiikkaan myös 25 vuotta myöhemmin (ks. myös Saarikoski 2011).

Siinä missä pikkuintrojen tekijöille kokorajat ovat lähinnä yhteisön noudattama käytäntö, olivat ensimmäisten kolmen sukupolven peli- ja kotitietokoneiden vastaavat rajoitukset hyvinkin konkreettinen seuraus laitteiden teknisistä ominaisuuksista. Kirjassaan Racing the Beam Nick Montfort ja Ian Bogost nostavat esiin tutulta kuulostavia lukemia Atari VCS -pelikonsolista: 6507-suoritin pystyi käsittelemään kerralla kahdeksan kilotavun muistiavaruutta, useat pelit mahtuivat kahteen kilotavuun ja pelimoduulin maksimikoko oli neljä kilotavua (Montfort ja Bogost 2009, 25–26). Kuten erikokoisten introjen tapauksessakin, ollaan jälleen kahden potenssien äärellä. Matemaattisen ulottuvuutensa lisäksi kyseiset luvut ovat tapa hahmottaa tietokoneen sisäistä maailmaa, minkä vuoksi ne toistuvat sellaisissakin yhteyksissä, joissa niiden käyttöön ei edes olisi teknisiä perusteita.

Demoskenen juuret ovat sitä muutamaa vuotta vanhemmassa kräkkeriskenessä, jonka tunnuspiirteenä olivat pelien alkuun lisätyt kuvat, jotka kehittyivät myöhemmin 1980-luvun puolivälissä visuaalisesti näyttäviksi crack-introiksi. Pelin alkuun sijoitettu crack-intro toimi kopiosuojaukset murtaneen ryhmän käyntikorttina, jolla nostettiin omaa statusta sekä luotiin ja ylläpidettiin harrastajien omia sosiaalisia verkostoja. (Reunanen 2010, 22–23; Polgar 2005, 40–70.) Kapasiteetiltaan pienet tallennusvälineet sekä joidenkin kymmenien kilotavujen muistimäärä asettivat tiukat puitteet introjen koolle, mikä johti jälleen omanlaiseensa minimalismiin. Murrettuja pelejä myös pakattiin pienempään tilaan kalliiden levykkeiden säästämiseksi (Wasiak 2012). Toinen esimerkki pieneen tilaan ahdetusta koodista ovat BBS-järjestelmien mainoksina toimineet purkki-introt, joita lisättiin 1990-luvulla järjestelmien kautta kulkeneisiin ohjelmapaketteihin (Reunanen 2010, 52). Voidaan siis perustellusti sanoa, että tilaoptimointi on ollut demoskenen keskiössä jo sen ensimetreiltä asti.

Varsinainen 4k-introjen genre syntyi Pouet.netin mukaan 1990-luvun alussa. Atari ST -harrastajien STNICC-tapahtumassa vuonna 1990 järjestettiin 3,5 kilotavun ohjelmointikilpailu nostalgisella nimikkeellä ”VIC Times Revisited” (Commodore VIC-20 ilmoittaa käynnistyessään vapaan muistin määräksi 3583 tavua). Osa kilpailutöistä oli pelejä ja osa introja, joten käytännöt eivät tuolloin olleet vielä täysin mukautuneet nykyiseen muotoonsa. Eräs osallistujista oli laama- ja kameliaiheisilla peleillään tunnetuksi tullut omintakeinen britti Jeff Minter. STNICC:n jälkeen kategoria jäi muutamaksi vuodeksi lähes unohduksiin, kunnes se otettiin osaksi demopartyjen kilpailuja eli kompoja.

4k-introt muuttuivat satunnaisesta kuriositeetista keskeiseksi kilpailusarjaksi etenkin suurimpien partyjen joukkoon nousseen Assembly’94:n myötä. Jo aiemmin samana vuonna oli järjestetty 4k-kompo Bush Partyssä, mutta viimeistään Assembly nosti pikkuintrot näkyviksi. Ajan hengen mukaisesti kilpailut oli jaoteltu tarkkaan laitealustan perusteella, ja niinpä sarjan nimi oli ”PC 4k”. Tuloksissa (Assembly 94 results, pouet.net) on näkyvissä vain yhdentoista yleisölle näytetyn intron tiedot, mutta kilpailuun osallistujia oli enemmän. Voittajaksi selviytyi saksalaisen Dust-ryhmän Stoned, jossa oli efekteinä ajalle tyypillinen kuvanpyöritys ja tunneli. Grafiikan generointia edusti aikakauden musiikkivideoistakin tuttu Mandelbrotin fraktaali (kuva 2). Seuraavana vuonna loputkin suuret partyt, The Gathering ja The Party, ottivat 4k-introt mukaan ohjelmaansa, ja niin niistä tuli pysyvästi osa demoskenen kaanonia.

stoned
Kuva 2. Dust-ryhmän Stoned (1994).

Laitteiden markkinatilanteiden heilahtelut ja tekninen kehitys vaikuttavat 4k-introihin, mutta tietyllä viiveellä, sillä demoskene ei omaksu uutta teknologiaa nopeasti eikä kritiikittömästi. Tarkemmin aiheesta ovat kirjoittaneet Reunanen ja Silvast (2009), jotka mainitsevat eräiksi muutosvastarinnan syiksi kriittisen suhtautumisen kaupalliseen valtavirtaan sekä nopeampien tietokoneiden mukanaan tuoman kuvitteellisen helppouden. Pouet.netin tallentamien kilpailutulosten perusteella Amigan asteittainen katoaminen markkinoilta johti 1990-luvun loppuun tultaessa MS-DOS:lle tehtyjen introjen vahvaan asemaan suurissa partyissä. Erilliset Amiga- ja PC-kompot saivat väistyä, ja ne korvattiin yhdistetyillä sarjoilla. Samaan aikaan myös retrokoneiden parissa omaksuttiin 4k-introt ja niitä alkoi ilmestyä esimerkiksi Commodore 64:lle ja Sinclair ZX Spectrumille. Pieniä introja oli niille toki tehty aiemminkin, mutta ei samalla tavoin tietoisesti luokiteltuna.

Eräs merkittävimpiä käänteitä demojen historiassa on se, kun matalan tason laiteohjelmoinnista siirryttiin, lähinnä Windowsin myötä, rajapintoihin ja kirjastoihin perustuvaan järjestelmäystävälliseen ohjelmointiin 2000-luvun taitteessa: perinteinen laitteiston suoraan ohjaaminen ei yksinkertaisesti ollut enää mahdollista. Tämäkään muutos ei ollut kivuton, vaan se vaati useita vuosia ja mukautumista. Eräänä keskeisenä tekijänä voi nähdä edullisten 3D-kiihdyttimien yleistymisen, sillä niiden kiinnostavia ominaisuuksia ei pystynyt käyttämään kuin uusien käyttöjärjestelmien kautta. (Reunanen 2010, 92–96.) Muutkin käyttöjärjestelmän tarjoamat palvelut, kuten äänirajapinnat, muuttivat 4k-introjen luonnetta oleellisesti, sillä kaikkea ei enää kannattanut ohjelmoida itse, jos sopiva komponentti oli jo valmiina olemassa.

Vuonna 2013 4k-introt ovat edelleen voimissaan. Bent Stamnesin (2013) keräämien, Pouet.netiin perustuvien tilastojen perusteella uusia introja ilmestyy vuosittain noin sata. Määrä on säilynyt suunnilleen samana viimeiset kymmenen vuotta, minkä perusteella pikkuintrot eivät ole katoamassa ainakaan lähitulevaisuudessa. 4k-introjen audiovisuaalinen taso on noussut jo niin korkeaksi – ”4k is the new 64k” – että yhteisön mielenkiinto näyttää osittain siirtyneen seuraavaan, vielä mahdottomampaan kokoluokkaan eli 1k-introihin, joissa on edelleen uutta löydettävää. Esimerkiksi Assembly 2012 -tapahtumassa 1k-sarjassa oli huomattavasti enemmän osallistujia kuin 4k-introjen sarjassa (Assembly 2012 results, pouet.net). Löytämisen ilon lisäksi kyse lienee siitäkin, että 4k-introon vaadittava työmäärä on kasvanut riman ollessa entistä korkeammalla. Juurille paluuta edustaa niin ikään uusi kilpailusarja ”procedural graphics”, jossa on tarkoitus luoda mahdollisimman näyttävä staattinen kuva ohjemallisesti pienessä tilassa.

Pienet efektit

Neljään kilotavuun on käytännössä mahdotonta sisällyttää mediatiedostoja kuten videota, tallennettua ääntä, mallinnusohjelmalla tehtyjä 3D-kappaleita tai edes kuvia, joten tavalliset digitaalisen median työtavat eivät toimi tässä kokoluokassa. Pääasiallinen keino näyttävien efektien luomiseen on niiden ohjelmallinen generointi: luovasti käytetyillä matemaattisilla funktioilla, satunnaisluvuilla ja fraktaaleilla saadaan aikaan esineitä, kuvioita ja liikettä. Tällaisen tekotavan ytimessä on ohjelmoija, jonka luovuus ja osaaminen määrittävät lopputuloksen laadun.

Omia 4k-introjamme tehdessä nousi nopeasti esiin toinenkin käyttökelpoinen strategia, joka jalostui jo silloin, kun osittain samoja efektejä käytettiin musiikin visualisointiin konserteissa ja klubeilla muutamaa vuotta aikaisemmin. Tämä strategia oli parametrisointi. Musiikin visualisoinnissa parametrisointi tarkoittaa, että samaa materiaalia näytetään monta kertaa progressiivisesti vähän kerrassaan muunnellen, mikä mahdollistaa pidemmän esityksen luomisen samasta materiaalista. Vastaavasti 4k-introjen tapauksessa kallisarvoista dataa ja ohjelmakoodia voidaan käyttää useisiin eri tarkoituksiin, jolloin katsojalle syntyy harha siitä, että efektejä on useita. Yleisiä parametrisoinnin keinoja ovat esimerkiksi värien vaihtaminen, kuvioiden peilaaminen, 3D-kappaleiden muokkaus ja monistaminen kaavoja käyttäen, vaihtuvien kuvakulmien käyttö sekä luodun grafiikan suodatus eri tavoin. Visuaalista esitystä ei siis rakenneta kiinteäksi (”kovakoodata”), vaan sen ominaisuudet jätetään joustaviksi ja niitä muokataan ohjelman ajon aikana.

Grafiikan ohjelmallinen ja matemaattinen generointi tuottaa omanlaistaan, tunnistettavaa estetiikkaa, jonka kenties keskeisin piirre on abstraktisuus: orgaanisia hahmoja, kuten ihmismalleja on vaikeaa tuottaa uskottavasti. Niinpä 4k-introt eivät usein edes pyri esittämään mitään todellisen maailman ilmiöitä, vaan kuvaruudulla nähtävät muodot ovat rehellisen abstrakteja. Esimerkiksi voidaan nostaa lukuisat 3D-maastot, jotka voivat parhaimmillaan olla hyvinkin realistisen näköisiä. Muita hyvin generoitaviksi sopivia tosimaailman esineitä ja ilmiöitä ovat esimerkiksi säännölliset kasvit (Prusinkiewicz ja Lindenmayer 1990), lainehtiva vesi, pilvet, rakennukset ja mekaaniset koneet, joita kaikkia onkin usein nähty pikkuintroissa ja proseduraalisissa kuvissa.

Tietokonegrafiikan historiasta löytyy lukuisia esimerkkejä siitä, kuinka vastaavilla menetelmillä on pyritty luomaan uskottavia synteettisiä kuvia etenkin 1980-luvulta lähtien (esim. Goodman 1987, 102–164; Foley et al. 1996, värikuvat 12–41). Karl Simsin animaatiot kuten Particle Dreams (1988) ja Panspermia (1990) perustuvat ohjelmallisesti luotuun grafiikkaan, eikä niiden vähintään epäsuoraa vaikutusta demoihin ole vaikea huomata. Algoritmista taidetta edustavat niin ikään Laurent Mignonneaun ja Christa Sommererin työt, joissa on tuotu yhteen taidetta ja teknologiaa jo 1990-luvun alusta lähtien. Mediataiteessa usein nähty roolijako, jossa ohjelmoijan tehtävä on lähinnä mahdollistaa taiteilijan luova toiminta, on vieras niin Mignonneaulle ja Sommererille kuin demoskenellekin: ohjelmakoodin merkitystä teoksissa ei pyritä piilottelemaan, vaan se nähdään pikemminkin kokeellisena ja luovana työkaluna (ks. Mignonneau ja Sommerer 2006) .

Pouet.netin tällä hetkellä suosituin 4k-intro, TBC:n ja rgba:n vuonna 2009 julkaisema Elevated, sopii monessa suhteessa esimerkiksi grafiikan generoinnista ja parametrisoinnista. Virtuaalista kameraa lennätetään pitkin uskottavaa lumista vuoristomaisemaa, jota näytetään monista eri kuvakulmista (kuva 3). Laaksoissa on vettä, taivaalla pilvimassaa, ilmassa sumua ja aurinko heijastuu pinnoista – tyypillisiä tietokonegrafiikan keinoja kohentaa realismia, mutta tässä tapauksessa minimaaliseen tavumäärään toteutettuna. Taustalla soi musiikki, jonka kaiku ja tuuli tukevat omalta osaltaan tilavaikutelmaa. Iñigo ”iq” Quilez, toinen Elevatedin ohjelmoijista, valotti introssa käytettyä tekniikkaa ja sen tekoprosessia Function 2009 -tapahtumassa pitämässään esitelmässä (Quilez 2009).

elevated
Kuva 3. TBC:n ja rgba:n Elevated (2009).

Laitteiden ja ohjelmistojen kehitys on väistämättä vaikuttanut siihen, kuinka paljon ja millaista sisältöä 4k-introihin saa mahdutettua. Perinteisten MS-DOS- ja Amiga-introjen täytyy käytännössä sisältää kaikki efekteistä musiikkiin yhdessä tiedostossa, kun taas modernien PC-käyttöjärjestelmien mukana seuraa lukuisia tekemistä helpottavia komponentteja kuten ohjelmakirjastoja, fontteja ja pakkausohjelmia. Esimerkiksi 3D-grafiikan osalta ero on dramaattinen: siinä missä ennen vaadittiin työlästä omaa ohjelmointia, nyt saman tai paremman toiminnallisuuden saa käyttöönsä järjestelmän mukana tulevan valmiin ohjelmointirajapinnan kautta. Ulkoisten komponenttien käyttö on muokannut 4k-introjen luonnetta ja johtanut toisinaan kitkeräänkin rajanvetoon, kun vastakkain ovat olleet demoskenelle tyypillinen itse tekemisen etiikka ja genren rajojen venyttäminen (Some thoughts on 4k competition rules, pouet.net).

Pieni ääni

4k-introt olivat lähes koko 1990-luvun ajan äänettömiä ja siinä suhteessa muihin demoihin verrattuna varsin askeettisia; onhan juuri kuvan ja äänen vuorovaikutus monien teosten kantava voima. Vielä Assembly’98:n kilpailusäännöissä (Assembly’98 Official Invitation Text, ftp.scene.org) perusteltiin ristiriitaista tilannetta seuraavasti:

NO MUSIC or other sound is allowed (this is because this a coders’ competition, not musicians’)

Keinotekoiselta vaikuttavan rajanvedon taustalla oli ilmeisesti tarkoitus tarjota sekä ohjelmoijille, muusikoille että graafikoille kaikille yksilölaji – täysikokoisia demojahan tehdään yleensä ryhmätyönä. 2000-luvun taitteessa musiikista alkoi lopulta tulla keskeinen osa 4k-introja, mikä asetti jo ennestään haastavalle kategorialle lisävaatimuksia: efektien lisäksi samaan tilaan piti nyt saada mahtumaan sekä ääntä toistava koodi että itse sävellys.

Musiikin toteuttaminen pieneen tilaan riippuu pitkälti käytettävästä ohjelmisto- sekä laitealustasta. 1980-luvun alun 8-bittisissä laitteissa on yleensä muutaman eri aaltomuodon ja kanavan sisältävä äänipiiri, jonka puitteissa musiikkia tehdään. Commodore Amigan ja PC-laitteiden tapauksessa ääni puolestaan muodostuu digitaalisista näytteistä, jolloin aaltomuodot on tuotettava tavalla tai toisella. Äänipiirien ominaisuuksia säveltämisen näkökulmasta on käsitellyt tarkemmin Anders Carlsson (2010) pro gradu -tutkielmassaan. Keskityn tässä etenkin äänen omalla koodilla syntetisointiin, vaikka se ei ainoa lähestymistapa olekaan: osassa 4k-introista on käytetty käyttöjärjestelmän tarjoamia puhesynteesi- ja MIDI-palveluja, joiden avulla tuotettu ääni on tilatehokasta, mutta samalla tunnistettavaa ja väritöntä.

Myös oma lähestymistapani vuonna 2003 oli äänen syntetisointi. Assemblerilla kirjoitettu, Syna-nimellä kulkenut minimalistinen syntetisaattori mahtui musiikkikappaleen kanssa 1,5 kilotavuun, mikä oli juuri ja juuri hyväksyttävää, sillä mukaan piti toki mahtua paljon muutakin. Lähtökohtaisesti Syna mahdollistaa neljän tyypillisen aaltomuodon (kantti-, saha- ja siniaalto sekä kohina) soittamisen eri nuottien korkeudelta, mikä on riittävä karun piippausmusiikin tekemiseen. Väriä luotuihin instrumentteihin saa lisättyä oikeiden soittimien käyttäytymistä jäljittelevillä verhokäyrillä sekä ääntä pehmentävällä alipäästösuotimella (vrt. Tolonen et al. 1998). Näillä keinoin luotu musiikki kuulostaa edelleen jokseenkin lattealta, minkä vuoksi lopputulos syötetään vielä delay-tyyppisen kaikuefektin läpi tilavaikutelman luomiseksi.

Muusikon osalta Synan käyttäminen vaatii teknisen ymmärryksen lisäksi viitseliäisyyttä ja suunnitelmallisuutta, sillä säveltäminen tapahtuu kirjoittamalla nuotteja tekstitiedostoon. Rajalliset ominaisuudet pakottavat samalla kekseliäisyyteen ja rajoitusten kiertämiseen, kuten Synaa käyttäneet muusikot myös osaltaan demonstroivat. Esimerkiksi särön lisääminen äänenvoimakkuutta kasvattamalla tai samojen melodioiden kierrättäminen eri instrumenteilla ovat ominaisuuksia, joita en toteuttanut tietoisesti, vaan jotka syntyivät vasta todellisen käytön ja sen tarpeiden myötä.

Tällä hetkellä 4k-musiikin yleisimmin käytetty työkalu, Alcatraz-ryhmän kehittämä 4klang, sisältää vaikkapa Synaan verrattuna lukuisia teknisiä parannuksia kuten vapaammin muokattavat ja suodatettavat aaltomuodot. Eräs kantava ajatus on se, että yksinkertaisia rakennuspalikoita, oskillaattoreita ja suotimia joustavasti yhdistelemällä muusikko voi luoda monimutkaisia instrumentteja, mikä on periaatteena monissa muissakin ns. modulaarisissa syntetisaattoreissa. Kiinteän, mahdollisesti tarpeettomiakin ominaisuuksia sisältävän lopputuloksen sijasta 4klang tuottaa optimoidun, vain ja ainoastaan kappaleen soittamiseen vaadittavan ohjelmakoodin, jota ohjelmoija voi käyttää suoraan omissa introissaan. Muusikkojen työtä on helpotettu tekemällä 4klangista VSTi-tyyppinen laajennus (kuva 4), jota voi käyttää osana tavallisia musiikkiohjelmia. (Zine #14, 2010)

4klang
Kuva 4. 4klangin graafinen käyttöliittymä.

Vaiheittain parantuneet työkalut ja noussut vaatimustaso ovat johtaneet siihen, että parhaiden 4k-introjen äänet kuulostavat – kuten niiden on tarkoituskin – yhden tai kahden kilotavun kokoonsa nähden varsin massiivisilta. Efektit ja musiikki myös synkronoidaan tarkasti toisiinsa yhdeksi kokonaisuudeksi, joka etenee vaihe vaiheelta hallitusti. Äänen generointi sekä käytössä oleva niukka tila rajaavat tyylilajien kirjon lähinnä toisteisiin elektronisen musiikin genreihin, jotka ovat muutenkin suosittuja demoissa. Toisinaan musiikin tilalla saattaa olla puhtaasti ambientti äänimaisema, jonka tarkoituksena on vahvistaa visuaalisin keinoin luotua tilavaikutelmaa.

Tilaoptimoinnin työkalut

Audiovisuaalisen annin lisäksi 4k-introilla on puhtaasti tekninen ulottuvuutensa, joka on välttämätöntä tuntea pienessä tilassa toimittaessa. Työkalujen kuten kääntäjien ja pakkausohjelmien oikein käyttäminen säästää kallisarvoisia tavuja varsinaiselle sisällölle ja vähentää monimutkaista ohjelmointityötä. Työkalut ja lähestymistavat ovat kohentuneet vaiheittain; eri ohjelmoijien kehittämät parannukset ovat seuranneet toinen toistaan, ja tällä hetkellä pikkuintrojen tekemisen prosessi on kehittynyt jo varsin virtaviivaiseksi omine tarkoitukseen soveltuvine työtapoineen sekä apuohjelmineen. Aloittelijan tietä tasoittavat valmiit esimerkkiohjelmat, joiden pohjalle voi ryhtyä rakentamaan omia kokeiluja.

1980-luvun alun tietokoneiden ohjelmatiedostot olivat yksinkertaisia: esimerkiksi MS-DOS:n COM-tyyppiset ohjelmat, jotka ovat edelleen suosittuja kaikkein pienimmissä kategorioissa, sisältävät vain ajettavan ohjelmakoodin ja datan ilman yhtäkään ylimääräistä tavua. Primitiivinen COM-formaatti periytyy jo 1970-luvulta, jolloin se oli käytössä CP/M-käyttöjärjestelmässä (ks. Digital Research 1983). Uudempien käyttöjärjestelmien ohjelmat ovat puolestaan huomattavasti mutkikkaampia ja niissä on erilaisia otsikkotietoja (headers), jotka ovat kaikki turhaa painolastia varsinaisen sisällön suhteen. Eräs tavujen pummaamisen keino onkin ollut kaiken ylimääräisen karsiminen ohjelmatiedostoista. Brian Raiterin A Whirlwind Tutorial on Creating Really Teensy ELF Executables for Linux (http://www.muppetlabs.com/~breadbox/software/tiny/teensy.html) on havainnollinen esimerkki paitsi tilasäästöstä, myös siitä viitseliäisyydestä, jolla harrastajat tekemiseensä suhtautuvat.

Perehdyin järjestelmä- ja kooditason optimointiin vuonna 2003, jolloin Linuxin 4k-introt olivat vasta lapsenkengissään ja Windowsillakin vielä pääosin vaatimattomia. Tuossa vaiheessa elettiin murrosaikaa, jolloin introja oli vasta alettu tehdä moderneille PC-käyttöjärjestelmille perinteisen MS-DOS:n sijasta. Myös Yellow Rose of Texasin ohjelmointiin käytetystä ajasta kului suuri osa puhtaaseen insinöörityöhön kuten sopivien kääntäjäparametrien kokeiluun, ulkoisten kirjastojen käytön optimointiin ja koodille sopivan tiivistystavan etsimiseen. Seuraavien introjen kohdalla työnkulku oli jo sujuvampi ja pystyimme käyttämään pääosan ajasta itse sisällön luomiseen.

Kenties mystisin ja vaikeimmin kontrolloitava tekijä tavujen pummaamisessa on tiivistetyn koodin kanssa toimiminen. 4k- ja 1k-introt toimivat tyypillisesti niin, että käynnistettävän tiedoston alkuun sijoitettu pieni koodinpätkä purkaa tiedoston lopussa olevan varsinaisen koodin ja sitten käynnistää sen. Alkuperäinen tiivistämätön ohjelma voi siten olla huomattavasti suurempi kuin neljä kilotavua – esimerkiksi Yellow Rosen tapauksessa 7632 tavua. Jo varhaisissa MS-DOS:lle tehdyissä introissa oli käytössä näin toimiva PKLITE, jonka tunniste löytyy helposti ohjelmatiedostojen alkua tarkastelemalla. Matemaattisen luonteensa vuoksi kompression lopputulos on kuitenkin vaikeasti ennustettava, ja pienetkin muutokset vaikuttavat kokoon lähes satunnaisesti: yksittäisen numeron muuttaminen tai jopa luontevalta vaikuttava koodin poistaminen saattavat kasvattaa lopullisen tiedoston kokoa, millä on merkitystä siinä vaiheessa, kun tavoitteesta uupuu vain muutamia tavuja.

IN4K-sivustolle (http://in4k.northerndragons.ca/) on kerätty vinkkejä 4k-introjen tekemiseen soveltuvista työkaluista ja lähestymistavoista. Syvällistä aiheeseen paneutumista edustaa Rune L. H. ”Mentor” Stubben ja Aske Simon ”Blueberry” Christensenin Crinkler, jota on kehitetty Windowsille vuodesta 2005 alkaen erityisesti pienten introjen tarpeisiin. Pelkän tiivistämisen lisäksi Crinkler tekee introille lukuisia muitakin matalan tason optimointeja, kuten lataa niiden käyttämät kirjastot tilatehokkaasti. (The Crinkler executable file compressor, http://www.crinkler.net/.) Ohjelman versiohistoria paljastaa myös sen, kuinka järjestelmäriippuvaista äärimmilleen viety tilaoptimointi on: uusien käyttöjärjestelmien ja päivitysten myötä aiemmat mekanismit voivat lakata toimimasta, mikä näkyy käyttäjille vanhojen teosten toimimattomuutena.

Lopuksi

4k-introjen tutkiminen nosti esiin ilmiöitä, joille löytyy luontevasti vertailukohtia myös demoskenen ulkopuolelta. Introt ovat esimerkki siitä, kuinka alkujaan teknisistä rajoituksista on muotoutunut ajan myötä käytäntö ja perinne, jolla on merkitystä enää lähinnä yhteisölle itselleen. Nykyisillä laitteilla ei ole mitään syytä rajoittaa ohjelmien kokoa neljään kilotavuun, vaan niin tehdään yksinomaan yhteisön luomien ja ylläpitämien sääntöjen vuoksi. Demokulttuuria leimaa vahvasti teknisen osaamisen sekä luovuuden arvostus, ja näyttävän teoksen pieneen tilaan ahtaminen vaatii niistä kumpaakin.

Demoskene tuottaa omiin tarpeisiinsa tee-se-itse-hengessä työkaluja, joista mainittiin esimerkkeinä Crinkler ja 4klang. Vaivalla ohjelmoidut apuohjelmat annetaan usein vapaaseen levitykseen, jolloin ne hyödyttävät muitakin yhteisön jäseniä. Työkalujen tekeminen on samalla tilaisuus osoittaa osaamistaan, ja niiden kehitys on vienyt genreä eteenpäin mahdollistamalla aikaisempaa laajemman ja monimutkaisemman sisällön mahduttamisen samaan tilaan. Toinen yhteisöllisen jakamisen muoto ovat valmiit esimerkkiohjelmat, jotka helpottavat alkuun pääsyä. Kaiken kaikkiaan kehitys on kulkenut kohti triviaalien sekä ihmisen hankalasti hallittavien työvaiheiden automatisointia, jolloin ohjelmoija on voinut keskittyä oleelliseen, eli sisältöä koskevien ongelmien ratkomiseen.

4k-introjen yli kahdenkymmenen vuoden historia heijastelee laitteiden, ohjelmien ja yhteisön käytäntöjen kehittymistä samalla ajanjaksolla. Historiallisesti tarkasteltuna uudet ohjelmisto- ja laitealustat on omaksuttu verrattain hitaasti, eikä suinkaan kritiikittä, uusimpia villityksiä seuraten. Etenkin ikonisiksi nousseista vanhoista koneista on haluttu ”ottaa kaikki irti” ja toisaalta ei ole haluttu menettää niillä kertynyttä kulttuurista ja sosiaalista pääomaa – osaamista ja tuttua yhteisöä. Suuret demotapahtumat, etenkin suomalainen Assembly, ovat olleet merkittävässä roolissa käytäntöjen aktiivisina muokkaajina sääntöjensä kautta: mitkä laitteet ja käyttöjärjestelmät ovat kulloinkin sallittuja, onko mukana saanut olla musiikkia, ja miten 4k-intro ylipäätään määritellään.

Laajemmassa tarkastelussa pienten introjen tekemisen voi rinnastaa muihin taidemuotoihin kuten miniatyyrimaalaukseen, haiku-runoihin, limerikkeihin tai pullolaivoihin. Ensi tarkastelulla satunnaisilta vaikuttavat säännöt vaativat niissäkin vastaavaa ongelmanratkaisua ja pakottavat keskittymään olennaiseen – taituruus ja luovuus voivat yhtä hyvin kummuta tiukoista rajoituksista kuin täydestä ilmaisukeinojen vapaudesta.

Kiitokset

Kiitokset Koneen säätiölle Kotitietokoneiden aika ja teknologisen harrastuskulttuurin perintö -tutkimusprojektin rahoittamisesta ja Yrjö Fagerille, Anna Haveriselle, Petri Isomäelle sekä Antti Silvastille hyvistä kommenteista.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 22.4.2013.

Lehdet

SCEEN #2, 2007

Zine #14, 2012, levykelehti

Verkkomateriaali

Assembly 94 results, http://www.pouet.net/results.php?which=7&when=94.

Assembly’98 Official Invitation Text, 20.7.1998, ftp://ftp.scene.org/pub/parties/1998/assembly98/info/asm98inv.txt.

Assembly 2012 results, http://www.pouet.net/results.php?which=7&when=12.

Main Page – IN4K, http://in4k.northerndragons.ca/.

Pouet.net :: your online demoscene resource, http://www.pouet.net/.

Quilez, Iñigo (2000). Behind Elevated. http://www.iquilezles.org/www/material/function2009/function2009.pdf.

Raiter, Brian. A Whirlwind Tutorial on Creating Really Teensy ELF Executables for Linux, http://www.muppetlabs.com/~breadbox/software/tiny/teensy.html.

Some thoughts on 4k competition rules, http://www.pouet.net/topic.php?which=9093.

Stamnes, Bent (2013). (NEW) State of the demoscene: 2012, http://blog.subsquare.com/state-of-the-demoscene-1991-2012-new.

The Crinkler executable file compressor, http://www.crinkler.net/.

Kirjallisuus

Botz, Daniel (2011). Kunst, Code und Maschine – Die Ästhetik der Computer-Demoszene. Bielefeld: Transcript Verlag.

Carlsson, Anders (2010). Power Users and Retro Puppets. A Critical Study of the Methods and Motivations in Chipmusic. Pro gradu -tutkielma. Lund: Lundin yliopisto.

Digital Research (1983). CP/M Operating System Manual. 3. painos. Pacific Grove: Digital Research.

Foley, James D., Andries van Dam, Steven K. Feiner, John F. Hughes & Richard L. Phillips (1996/1990). Introduction to Computer Graphics. Reading (Mass.): Addison-Wesley.

Franke, Herbert W. (1971). Computer Graphics – Computer Art. Lontoo: Phaidon Press.

Goodman, Cynthia (1987). Digital Visions. Computers and Art. New York: Harry N. Abrams.

Manovich, Lev (2007). ”Abstraction and Complexity”. Teoksessa Media Art Histories. Toim. Oliver Grau. Cambridge (Mass.): MIT Press, 339–354.

Mignonneau, Laurent & Christa Sommerer (2006). ”From the Poesy of Programming to Research as Art Form”. Teoksessa Aesthetic Computing. Toim. Paul A. Fishwick. Cambridge (Mass.): MIT Press, 169–183.

Montfort, Nick & Ian Bogost (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge (Mass.): MIT Press.

Polgar, Tamas (2005). Freax. The Brief History of the Demoscene. Volume 1. Winnenden: CSW Verlag.

Prusinkiewicz, Przemyslaw & Aristid Lindenmayer (1990). The Algorithmic Beauty of Plants. New York: Springer.

Reunanen, Markku & Antti Silvast (2009). ”Demoscene Platforms: A Case Study on the Adoption of Home Computers”. Teoksessa History of Nordic Computing 2. Toim. John Impagliazzo, Timo Järvi and Petri Paju. New York: Springer, 289–301.

Reunanen, Markku (2010). Computer Demos – What Makes Them Tick? Lisensiaatintutkimus. Espoo: Aalto-yliopiston teknillinen korkeakoulu, Mediatekniikan laitos.

Saarikoski, Petri (2011). ”Kasarisukupolven teknoanimaation perintö”. Wider Screen 1–2/2011, http://www.widerscreen.fi/2011-1-2/kasarisukupolven-teknoanimaation-perinto/.

Tolonen, Tero, Vesa Välimäki & Matti Karjalainen (1998). Evaluation of Modern Sound Synthesis Methods. Raportti 8. Espoo: Teknillinen korkeakoulu, Akustiikan ja signaalinkäsittelyn laboratorio.

Wasiak, Patryk (2012). ”Illegal Guys. A History of Digital Subcultures in Europe during the 1980s”. Zeithistorische Forschungen/Studies in Contemporary History 9/2012, http://www.zeithistorische-forschungen.de/site/40209282/default.aspx.

Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

Lelutarinointia Tuubissa: Leikkijä ja liikkuvat Uglydoll-kuvat

lelutarinat, uglydoll

Katriina Heljakka
Lelututkija
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu, Taiteen laitos

Viittaaminen / How to cite: Heljakka, Katriina. 2013. ”Lelutarinointia Tuubissa: Leikkijä ja liikkuvat Uglydoll-kuvat”. WiderScreen 16 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/lelutarinointia-tuubissa-leikkija-ja-liikkuvat-uglydoll-kuvat/

Tulostettava pdf-versio


Tutkimusartikkelissa tarkastellaan leluleikkijöiden itse tuottamia audiovisuaalisia tarinoita YouTubessa. Tarkastelun keskiöön nousevat Uglydoll-hahmoista tuotetut videot, joita verrataan suositun lelubrändin synnyttämiin taustatarinoihin.

Tässä artikkelissa kysyn aineistoltani ensin, millä tavoin leikkijöiden itsensä kuvaamat lelutarinat vertautuvat leluteollisuuden ehdottamiin, leluhahmoihin liittyviin taustatarinoihin (back stories). Toiseksi keskityn tarkemmin leluleikkijöiden omaehtoisiin videokertomuksiin, ja kiinnitän erityistä huomiota siihen, miten leikkijä-kuvaajien luova toiminta ilmenee tarkastelemissani videoissa sekä miten se suhteutuu lelusuunnittelijoiden luomiin, alkuperäisiin merkityskehyksiin.

heljakka1
Kuva 1. Uglydoll-tarjontaa New Yorkin FAO Schwarz -lelukaupassa kirjoittajan kuvaamana. Kuvassa vasemmalta oikealle leluhahmot Uglybot Black, Jeero, Citizen #6 Sour Corn, Groody, Winkolina ja (toinen) Uglybot Black.

Lelu: media mediassa

Tunnettu leikkitutkija Brian Sutton-Smith esitti jo 1990-luvulla ajatuksen leikillisen käänteen aikakaudesta, joka näyttää toteutuneen 2010-luvulle tultaessa (Sutton-Smith 1997). Leikki on laajentunut aikuisväestöön, lelut on mahdollista nähdä yhä etenevissä määrin hyväksyttynä osana kaikenikäisten esinemaailmaa ja visuaalisen kulttuurin kenttää. Esimerkit leluteollisuuden ja leluilla leikkivän yleisön viimeaikaiset kehityssuunnat haastavat selvästi lelututkimuksen piirissä esitetyt väitteet leluleikin yksinäisestä luonteesta (solitary play). Lelusta on yhä enenevissä määrin tullut paitsi luovan ilmaisun väline myös kaikenikäisten sosiaaliseen kanssakäymiseen kannustava media.

Lelut voidaan ymmärtää mediana, mikäli niitä tarkastellaan semioottisina merkkeinä (Nelson ja Svensson 2005, 37). Leluilla voidaan ilmaista merkityksiä, joten ne muodostavat semioottisen resurssin (Kress & van Leeuwen 1996, 41). Sosiaalisen median aikakaudella leluihin liitettyjen merkitysten universumi laajentuu yhä useammin yksittäisen leluesineen ulkopuolelle, mediumista toiseen. Lelujen ympärille kasvaa jatkuvasti lelutarinoita ylläpitäviä ja uusintavia faniryhmiä.[1], lisäksi ne levittäytyvät myös esimerkiksi kirjallisuuteen, sarjakuviin, televisiosarjoihin ja muihin populaarikulttuurisiin oheistuotteisiin.

Lelujen tarkastelu median näkökulmasta käsin on kiinnostavaa siksi, että sen kautta leluleikki näyttäytyy yhä etenevissä määrin myös aikuisen viihdykkeenä ja harrastuksena.[2] Esitänkin tässä näkemyksen, jonka mukaan nykyajan leluhahmot voidaan nähdä osana kaikenikäisten leikkijöiden elämysmaailmaa, luovaan ja tuottavaan leikkiin kutsuvina ja innoittavina esineinä.

Lelun tärkein ominaisuus on leikkijän iästä riippumatta kuitenkin sama; houkutteleva ulkomuoto, joka sisältää leikin potentiaalin ja kutsuu jatkamaan lelun tarinaa. Koskettamaan kutsuva materiaalinen ulottuvuus on visuaalisen viehättävyyden ohella toinen lelun tärkeimmistä ominaisuuksista. Leluhahmoista, kuten erilaisista nukeista, toimintahahmoista ja pehmoeläimistä puhuttaessa kasvot – etenkin silmät ja niiden myötä muotoillut erilaiset ilmeet – ovat ensiarvoisen ratkaisevia lelun estetiikalle[3]. Inhimillisiä piirteitä sisältävät leluhahmot houkuttelevat leikkimään. Onnistuessaan tässä lelut kannustavat leikkijän muokkaamaan ja manipuloimaan itseään esineinä. Leluun on oikeus kajota ja sitä saa käsitellä leikkijän vapaasti määrittelemällä tavalla.

Leluleikki edustaa erityistä esinesuhteiden kategoriaa inhimillisen kokemusmaailman piirissä, sillä lelun käyttötarkoitusta ei ole ennalta määrätty. Lelu on taideteoksen tapaan avoin esine, jonka tulkinnan ja sitä kautta lopullisen merkityksen leikkijä määrittää itse. Lelututkija ja antropologi Jean-Pierre Rossien mukaan lelujen luonne voidaan ymmärtää ainoastaan pohtimalla leikkiä, jonka kautta niiden käyttö – leikkiminen – toteutuu (Rossie 2005).

Roger Caillois määrittelee leikin vapaaksi, erilliseksi, ei-tuottavaksi ja kuitenkin säännellyksi ja mielikuvitukselliseksi (Caillois 1961, ix-x). Määritelmän mukaan erilaiset leikit ja pelit voidaan sisällyttää neljään kategoriaan, joita ovat agôn (kilpailu), alea (sattuma), mimicry (kuvittelu), and ilinx (huimaus). Mimicryyn liittyy erilaisten roolien ja kuviteltujen tapahtumien luominen, ennakoimattomuus, suostuminen tapahtumien vietäväksi. Leluleikissä korostuvat edellä mainituista etenkin erilaiset (kuvitteelliset) roolit ja (kuviteltujen) tapahtumien luominen. Leikin on ajateltu erottuvan esimerkiksi peleistä jäsentymättömän luonteensa vuoksi. Nykyään tutkijat painottavat kuitenkin, että leikin ja pelien välille ei välttämättä ole syytä tehdä tiukkoja rajanvetoja (ks. esim Mäyrä 2004; Karimäki 2007; Heljakka 2012). Pelitutkija Olli Sotamaa (2009) on osoittanut nykypelaamiseen liittyvän tuotannollisuuden. Omat tutkimukseni aikuisten leluleikin parissa tukevat ajatusta nykyleikin tuotannollisesta olemuksesta (Heljakka, tulossa 2013). Tässä artikkelissa huomioni kiinnittyykin erityisesti leikin tarinankerronnalliseen ja siten merkityksiä luovasti edelleen rakentavaan ulottuvuuteen.

Nykypäivänä leluilla on perinteisen leikin ohella monia funktioita. Keräilijöille erilaiset lelut voivat edustaa statussymboleita (Shoaf 2010, 176), mutta ne voidaan nähdä myös puhtaasti esteettisinä esineinä. Toisaalta lelut voivat houkutella luovaan ja tuottavaan leikkiin, jolloin käyttäjä/leikkijä liittää lelun muihin harrastuksiin kuten ompeluun, valokuvaukseen tai sosiaalisen median kautta tapahtuvaan, muiden leluharrastajien kanssa käytävään vuorovaikutukseen (ks. esim. Heljakka 2011).

Myös lelusuunnittelija voidaan nähdä leikkijänä, sillä lelusuunnittelu perustuu nimenomaan mielikuvituksen vapaaseen lentoon, ideoiden rajattomaan leikkiin ja näistä kumpuaviin (lelu)tarinoihin. Lelut suunniteltuina tuotteina mahdollistavat leikkijälleen näin ollen erityyppisen kommunikaation ulkomaailman kanssa. Leluleikin monet muodot osoittavat leluesineen erilaiset käytön mahdollisuudet[4]. Leluhahmolle voidaan niin suunnittelijan kuin käyttäjä/leikkijänkin toimesta luoda persoonallisuus, joka voi toimia lähtökohtana leluun liitetyn tarinan jatkamiselle.

Leluja voidaan ”lukea” itsenäisinä tarinoina, mutta esineinä ne ovat aina suhteessa toisiin kertomuksiin tai esiintyvät muissa narratiiveissa. Lelut voidaan siksi nähdä osana viihteen supersysteemiä, jonka käsitteen Marsha Kinder (1993) on lanseerannut. Ajatuksen mukaisesti tämän supersysteemin piirissä erilaiset mediasisällöt limittyvät ja kutoutuvat osaksi laajaa merkitysverkkoa.

Lasten medialeikeistä kirjoittaneen folkloristi ja leikintutkija Reeli Karimäen mukaan jokainen leikki on sisällöltään erilainen ja lapset myös yhdistelevät erilaisia aihelmia, hahmoja ja juonikuvioita toisiinsa (2007, 40). Näin ollen lelut voidaan nähdä narratiivisina artefakteina (Selander 1999). Tämä tarkoittaa sitä, että lelut eivät yksinomaan edusta sitä, mitä ne näyttäisivät olevan, vaan niistä on tullut osa tapaa, jolla tuotamme näkemyksiä ja odotuksia maailmasta ja itsestämme. Leluista on viime vuosikymmenten aikana tullut merkittävä osa populaarikulttuurin suurta kertomusta (Nelson & Svensson 2005, 44).

Leluhahmot sisältävät siis tavalla tai toisella tarinan alun. Usein tarinalle antaa alun lelun suunnittelija, joka valitsee hahmolle nimen ja johtolankoja hahmon mahdollisesta sukupuolesta ja mieltymyksen kohteista. Lelu on avoin objekti, manipuloinnin kannalta mahdollisuuksia täynnä oleva esine. Leikkijän tehtäväksi muodostuu tarinan eteenpäin vieminen, mikä aktualisoituu konkreettisessa leikkitilanteessa. Lelut ovat näiden pohdintojen valossa aikaansa heijastava ja kommunikatiivinen media.

Tarinallistettu nykylelu

Tuskin koskaan aiemmin mediassa on seikkaillut samanaikaisesti niin monenlaisia fantasiaolentoja kuin tänä päivänä (Karimäki 2007, 41). Leluhahmoihin voidaan siis rakentaa sisään tarinan alku erilaisten viihdeteollisuuteen liittyvien kytkösten muodossa, mutta yksittäinen leluesine voi olla myös kaiken lähtöpiste.[5]Tämän päivän leluhahmoihin liittyvät trendit näyttäisivät jakautuvan kahteen suuntaukseen. Yhtäältä tavoitellaan äärimmäistä realismia, jossa lelun ja ihmishahmon rajat hämärtyvät.[6] Toisaalta suunnitellaan fantasiaan perustuvia hahmoja, joiden ulkoisia esikuvia on vaikea yhdistää ihmiseen tai edes tunnettuihin eläinlajeihin. Nykyleluja määrittävät konkreettisten attribuuttien (iso pää, pieni vartalo, suuret silmät, olematon nenä) ohella eritoten ne suhteet, joita ihmiset muodostavat hahmoihin (Allison 2006, 205–206). Lelua voidaan siis lukea ”tarinana” sen ulkoisten ominaisuuksien kautta. Kuitenkin myös jälkimmäiseen – fantasiaan perustuvien – leluhahmojen ryhmään liitetään lähes aina taustakertomusten myötä inhimillisiä piirteitä, jotta samaistuminen ja kiintyminen leluun olisivat todennäköisempää.

Yhä useammin uusiin leluihin liitetään suunnittelijan toimesta ulkoisten attribuuttien lisäksi myös kirjallinen taustatarina, joka tulee ilmaistuksi lelun pakkauksessa tai leluhahmoon kiinnitetyssä etiketissä. Leluun liitetty tarina voi kiteytyä suunnittelijan sille antamassa nimessä tai kokonaisessa taustakertomuksessa, joka antaa vihjeitä lelun ”persoonallisuudesta”. 1980-luvulla lanseeratut Kaalitarhan tenavat[7] löivät lopullisesti läpi ajatuksen, jonka mukaan leluhahmolle voidaan antaa paitsi sukupuoli, myös uniikki persoonallisuus nimeä myöten. Nykylelut, kuten tässä artikkelissa käsitellyt, fantasiaan perustuvat Uglydoll-pehmot, jatkavat tätä traditiota. Leluhahmon taustatarina ja luonteenkuvaus voi olla vaikkapa seuraavanlainen:

WAGE[8]

Wage on kova paiskimaan töitä, aivan kuten sinäkin! Hän työskentelee paikallisessa Super Marketissa ja pukeutuu esiliinaan palvellakseen asiakkaitaan parhaalla tavalla. Tietääkö Super Market että Wage työskentelee siellä? Ei. Mutta se ei haittaa Wagea. Hän pitää asioiden, esimerkiksi välipalojen, pakkaamisesta kasseihin. Wagen paras ystävä on Babo, mutta aina on tilaa vielä uudelle ystävälle (sinulle). Tapaat nämä kaksi kaverusta usein katukäytävällä tekemässä tuttavuutta palopostien, puhelinkoppien ja muiden yksinäisten olioiden kanssa.

Lelusuunnittelijoiden luomat, uudet design-leluhahmot, kuten tässä käsittelemäni Uglydollit perustuvat usein hirviöteeman ja söpöyden erilaisiin yhdistelmiin. Lapsekkuus ja naiivi ilmeikkyys yhdistetään leluissa hirviömäiseen tai muodottomaan kehoon. Pelon ja haavoittuvaisuuden piirteet luovat yhdessä postmodernille visuaalisuudelle tyypillisen ristiriidan, joka toistuu monissa nykypäivän leluhahmoissa. Uglydoll-hahmojen pehmeät ja mielikuvitukselliset vartalot sekä lapsekkaat kasvonpiirteet tekevät niistä nimestään huolimatta ”herttaisia ja halattavia” (Walker 2004).

Antropomorfismi, eli ihmisenkaltaistaminen – inhimillisten ominaisuuksien liittäminen eläimiin, esineisiin tai kuvitteellisiin kohteisiin – liittyy keskeisesti söpöyden muotoiluperiaatteisiin. Realistinen kuvaus ja tarkkuus puuttuvat söpöistä esineistä, kuten fantasiaan perustuvista leluista. Pienuus, kompaktius, pehmeys, yksinkertaisuus ja taipuisuus ovat attribuutteja, jotka aikaansaavat mielleyhtymiä avuttomuuteen, säälittävyyteen ja jopa epätoivoon (Ngai 2005). Uglydoll-hahmojen taustatarinoissa korostuvat universaalit inhimilliset tunnetilat kuten yksinäisyyden aiheuttamat pelot ja kaihomielisyys ja toisaalta välittämisestä syntyvä kiintymys samanmielisiin, heikomman puolustaminen ja lojaalisuus. Vakavat aiheet tuodaan esille humoristisessa valossa, kuten esimerkiksi Babo-hahmon kohdalla:

BABO[9]

Babo suojelee sinua. Onko paha päivä? Kiusaako joku sinua? Babo suojaa selkääsi. Mihin Babo ei pysty ajatuksen tasolla, sen hän korvaa sinulle rakkaudellaan. Hän on kaikkien paras ystävä. Hän pysyy vierelläsi viimeiseen asti ja kun jotain pelottavaa tapahtuu, hän lähettää sinulle mukavan postikortin sieltä, minne ikinä karkaakaan.

 Leluhahmot koskettavat käyttäjiä/leikkijöitä tunnetasolla niiden persoonallisuuden toimiessa tarttumapintana kiintymykselle. Mitä enemmän leikkijä oppii tuntemaan leluhahmoa, sitä syvemmin hän kiintyy tähän (Mustafa 2006). Leluhahmo voidaan Uglydollien tapauksessa nähdä myös intertekstuaalisia viitteitä sisältävänä mediana. ”Uglyversumin” [Uglyverse] hahmot viittaavat tietyiltä osin myös toisiinsa. Jo esitellyt Wage ja Babo osoittautuvat Jeero-nimisen hahmon kavereiksi, kuten Uglydoll 2012 katalogista poimittu taustatarina osoittaa:

JEERO[10]

Jeero tahtoo hengata kanssasi. Miksi? Hän tarvitsee sinua. Jeeron mielestä elämä on niin monimutkaista, että hän tarvitsee sinua lohduttamaan itseään. Wage ja Babo kysyvät Jeerolta paljon kysymyksiä. Hän ihmettelee, miksi he ajattelevat vastausten löytyvän häneltä. Ehkä he tuumivat hänen punaisen nenänsä osoittavan hänen olevan Viisas Jeero. Mutta hän ei ole! Mitä kello on? Jeerolla ei ole mitään käsitystä. Miten pääset sieltä tänne? Älä kysy…Jeero ei tiedä!

Söpöyttä ja hirviömäisyyttä eri tavoilla yhdistelevät leluhahmot näyttäisivät vetoavan myös aikuisiin leikkijöihin leluhahmojen valintaa ajatellen. Asetan kyseisen lelukategorian viime vuosina marginaalisesta ilmiöstä globaaliksi trendiksi muotoutuneen design-lelujen kattokäsitteen alle. Design-lelut ovat leluhahmoja; nukkeja, pehmoleluja tai toimintahahmoja, joita valmistetaan rajoitetuissa erissä ja jotka ovat taiteilijoiden tai suunnittelijoiden luomia. Design-leluja valmistetaan erilaisista materiaaleista, useimmiten muovista ja vinyylistä. Lisäksi pehmo- ja kangasmateriaaleja sekä lateksia käytetään näiden lelujen valmistukseen. Lelugenre sai alkunsa 1990-luvun Aasiassa, tarkemmin ottaen hongkongilaisen graafisen suunnittelun alakulttuurin parissa. Design-lelut asettuvat harmaalle alueelle perinteisen, massatuotetun lelun ja toisaalta lelumaisia piirteitä sisältävän taide-esineen välimaastoon. Design-lelu on enemmän kuin massamarkkinoitu lelutoverinsa, sillä design-leluja keräilevä ja niillä leikkijä tunnistaa usein suunnittelusta vastanneen taiteilijan tai muotoilijan.

(Media)leikkijä tarinankertojana

Lelua voidaan käsitellä myös puhtaasti esteettisenä objektina, jolloin sen päätarkoitus on olla esillä ja tuottaa visuaalista nautintoa leikkijälle itselleen. Esineet tarjoavat kuitenkin myös eräänlaisen kommunikatiivisia ulottuvuuksia sisältävän työkalun, jolla elämäntyylin viestiä välitetään muille (Luutonen 2007, 79). Ne voidaan näin ollen luokitella ”keskustelunavauksiksi” (Battarbee 2004, 38–39).

Yksittäinen leikkikalu voi olla portti mielikuvitusmaailmaan aikuisellakin, sisältäen samalla todellisuuteen linkittyviä merkityksiä. Leluihin, kuten esineisiin usein, kiteytyy muistoja eletystä elämästä, onnen ja nostalgian tunteita leikkijän iästä ja tilanteesta riippuen. Nukkeleikeissä ihminen projisioi leluun sellaisia piirteitä, joita hän joko ihailee tai inhoaa (Lönnqvist 1992, 243). Näin leluille tuotetaan merkityksiä, jotka heijastavat todellisen ja toivotun minäkuvan rajapintoja. Leikkiessään lelulla ihminen tuo esineeseen merkityksen. Leluleikin kautta voidaan siis kommunikoida ideoista, arvoista ja ihanteista (Nelson & Svensson 2005, 37–38).

Leluesineiden, kuten erilaisten fantasiafiguurien kanssa kommunikoidessamme saatamme liittää esineeseen ominaisuuksia, jotka inhimillistävät sen ja tekevät siitä kohteen sosiaaliselle kommunikaatiollemme. Jotkut elollistavat esineitä useammin kuin toiset. Esimerkiksi lapset elollistavat esineitä aikuisia useammin (Epley et al. 2008). Leikkiessämme leluilla käymme samalla keskustelua esineen kanssa. Design-lelut sisältävät kertomuksen alun. Kun design-lelusta tulee leikkijän omaisuutta, hän jatkaa lelun kertomusta tavalla tai toisella. Lelusta voi tulla osa sisustusta, lelukokoelman jatke tai kirjaimellisesti osa visuaalista ja interaktiivista leikkiä.

Tuottajalähtöinen ja -ehtoinen toiminta sen luovassa ja tuottavassa merkityksessä luokitellaan usein joko faniuteen tai harrastamiseen liittyväksi toiminnaksi. Näin ollen se tarjoaa mielestäni kiinnostavan vertailupohjan leluleikkijöiden toimintaan, joka yleisesti mielletään erityyppiseksi toiminnallisuudeksi leikkijän iästä riippuen. Toisin sanoen, huomion keskittyessä lapsiin, on toiminta nähty usein vain leikkinä. Aikuisten leluleikkijöiden toiminta sen sijaan määritellään yleisesti harrastamiseksi lelujen kanssa, eikä sen näin ollen lasketa asettuvan leikin piiriin. Lelujen kanssa tapahtuva toiminta edustaa nähdäkseni kuitenkin aina leikkiä, sillä lelut on luotu leikittäväksi esineiksi, joiden leikillisen potentiaalin suunnittelusta vastaavat massatuotettujen lelujen ollessa kyseessä lelusuunnittelijat ja leluteollisuus. Leikillisen potentiaalin vapauttamisesta vastaavat itse leikkijät haluamillaan tavoilla. Aikuisten leluleikkejä käsittelevä tutkimukseni osoittaa (Heljakka, tulossa 2013), että leluihin liittyvä toiminnallisuus on moniulotteista, sekä luovuuden että tuottavuuden ajatuksiin kytkeytyvää toimintaa, jossa lelusuunnittelijoiden leluhahmoihin integroimat merkitykset haastetaan tai uudelleen tulkitaan ja tuotetaan leikkijöiden toimesta juuri leikkimisen kautta.

Karimäki kuvaa vuonna 2007 ilmestyneessä artikkelissaan niitä lasten leikkejä, joissa hänen mukaansa näkyy vaikutteita mediasta. Medialeikin toimijana tai aiheena voi olla vaikkapa mediasta tuttu hahmo (Karimäki 2007, 40). Etenkin nykyajan leikkimateriaalia ajatellen tällä mediasta tutulla hahmolla voi olla juurensa juuri lelukulttuurissa itsessään, eli ne itse asiassa kumpuavat leluteollisuuden tuottamasta ideasta.

Leluleikin voidaan siksi nähdä edustavan Marjatta Kallialan edustamaa ajatusta leikkijästä kertojana (Kalliala 1999, alkup. Geerz 1973 ja 1994). Leikkivä ihminen – homo ludens – on myös usein kertova ihminen – homo narrans. Leikkiä pidetään myös luovana toimintana, jonka luonne on nähty kaksijakoisena niin leikin prosessia korostavana (leikin autotelinen luonne, ks. esim. Karkama 1981), kuin tuloksellisenakin toimintatyyppinä. Leikin tuloksellisuudella tarkoitan tapaa korostaa toiminnan merkitystä esimerkiksi kognitiivisista ja kasvatuksellisista näkökulmista. Lasten leikkeihin perehtyneet tutkimukset tuovat usein esille leikin opettavaisen luonteen. Aikuisten (lelu)leikissä leikkitoiminnan opettavuus on sitä vastoin usein sivuutettu olettaen, että aikuisiällä tapahtuva leikki edustaa enimmäkseen viihteen ja siitä passiivisena pidetyn nauttimisen aluetta. Tutkimukseni aikuisten lelukulttuurien parissa osoittaa kuitenkin, että ”arjen leluleikkijät” tulevat leikkitoimintojensa myötä todistaneeksi leikin luovan ja tuottavan ulottuvuuden ja sitä kautta myös jossain määrin opettavan luonteen (Heljakka 2013.) Tällä tarkoitan sellaisia leikin muotoja, joissa (aikuiset) leikkijät tulevat muokkaamaan lelun merkityksiä niin fyysisen käsittelyn kuin tarinallisen medialeikin piirteitä sisältävän merkityksenannon tasolla.

Uglydollien laajeneva lelu-universumi

Design-lelujen suunnittelijat ovat usein graafisia suunnittelijoita tai kuvittajia, joillakin on perinteinen kuvataiteellinen koulutus. Jotkut suunnittelijoista ovat myös itseoppineita. Kyseisiin leluihin liittyy usein suunnittelijan henkilökohtaisesta elämästä ammentava syntyhistoria tai ne mielletään sellaisten projektien lopputuloksiksi, joissa tavoitteena on ollut harjoittaa taiteellista ilmaisua. Monet design-lelujen suunnittelijat ovat perustaneet oman leluyrityksen suunnittelemansa hahmon ympärille. Itsenäisinä toimijoina ne eivät ole riippuvaisia Hasbron ja Mattelin kaltaisista lelualan kansainvälisistä jättiyrityksistä. Yritykset panostavat design-tyyppisten, taiteellisempien lelujen sijasta markkinoilla jo vakiintuneisiin ja massamarkkinoitaviin lisenssihahmoihin perustuviin lelutuotteisiin. Useimpiin design-leluhahmoihin sisältyy persoonallisuutta esille tuova tekijä, joka kannustaa leikkijää kehittämään eteenpäin lelun tarinaa ja laajentamaan näin ollen sen alkuperäistä merkityskenttää.

heljakka2
Kuva 2. Uglydollsin merkitysten universumi levittäytyy leluista päivittäistavaroihin. Tässä on kuvattuna suola- ja pippurisirottimen pakkaus. Huomaa kuvitukseen sisällytetty markkinointiviesti, joka kertoo yhä laajenevasta Uglyversumista: ”There’s cookie jars and mugs and coin banks and everything!”

Uglydollien tarina alkaa kahdesta taideopiskelijasta, David Horvathista ja Sun-Min Kimistä, jotka tapasivat New Yorkissa ja ihastuivat. Opintojensa jälkeen Sun-Min palasi kotimaahansa Koreaan, mutta tiivis yhteydenpito Davidiin jatkui. Molempien haave leluhahmosta toteutui, kun ensimmäinen Uglydoll-hahmo piirtyi kirjepaperin kulmaan: oranssinvärinen Wage oli syntynyt. Piirroksesta alkunsa saanut lelutarina sai Sun-Minin ompelutaidon kautta kolmiulotteisen muotonsa ja kertomuksen jatko on lelualan historiaa. Los Angelesin Giant Robot -lifestyleliikkeestä markkinoille lähteneet pehmot ovat saavuttaneet miljoonayleisön ja samalla vakiintuneen aseman populaarikulttuurissa. Pehmoista kirjoihin, koulutarvikkeisiin ja keittiövälineisiin ulottunut lelutarina kutkuttaa myös valkokankaan käsikirjoittajia. Vuonna 2007 Uglydoll-hahmot Wage, Ice-Bat ja Tray tähdittivät Mr. Magorium’s Wonder Emporium -elokuvan loppukohtausta.[11] Viimeisin käänne Horvathin ja Kimin aloittamassa lelutarinassa on toteutusasteella oleva, Illumination Entertainmentin valmistama Uglydoll-elokuva, jonka odotetaan tulevan teatterilevitykseen vuonna 2014.[12]

Leluharrastajilta kerätyt haastattelut osoittavat, että Uglydolleilla leikitään monin tavoin (Heljakka, tulossa 2013). Aikuisyleisön löytämät pehmot soveltuvat keräilyn lisäksi myös muun muassa kodinsisustuksellisiksi yksityiskohdiksi. ”Rumien nukkejen” faneiksi tiedetään esimerkiksi seurapiirijulkkis Kim Kardashian ja muotibloggari Tavi. Presidentillisen nosteen brändille antoi vuonna 2009 valtamediaan levinnyt kuva Barack Obaman tyttärestä Sashasta, jonka repussa keikkui Uglydolls-perheen pehmoavaimenperä (Heljakka 2012b).

heljakka3
Kuva 3. Uglydoll-hahmojen persoonallisuus kehittyy eri suuntiin paitsi leikkijöiden, myös erilaisten uudelleentulkintojen myötä. Kuvassa kuvitusta Uglydoll-seinäkalenterista, joka leikittelee lelu- (ja hahmosunnitteluun) liittyvällä perusajatuksella. Leikkijä voi uudelleentulkita lelua loputtomiin. Tässä esimerkissä lelu on liitetty cosplay-toimintaan.

Lelukuvat ja dokumentaarisuus

Tutkija Sonja Kankaan mukaan sosiaalisuuden korostaminen, itseilmaisu ja luovuus ovat nousseet painopistealuiksi ja mahdollisuuksiksi digitaalisia (peli-) kulttuureja tarkastellessa. Kangas kirjoittaa pelikulttuuriin sisältyvän nykyään pelaamisen ohella myös monipuolista harrastamista (Kangas 2007, 49–50). Digitaalisen kulttuurin parissa on pohdittu kehityssuuntaa, joka viittaa kulttuurin dematerialisoitumiseen. Toisaalta on myös todettu, että aikana, jolloin moni kulttuurinen ilmiö on ainakin osittain siirtynyt digitaalisiin ympäristöihin ja virtuaaliseen todellisuuteen, on materiaalisista artefakteista muodostunut jälleen kiinnostava tutkimusaihe. Esinemaailmaan sijoittuvat lelut asettuvat mielenkiintoisella tavalla tähän keskusteluun, sillä monet nykylelut mahdollistavat leikin sekä materiaalisilla että digitaalisilla leikkikentillä (ks. esim. Heljakka 2012a).

Monille juuri lelun käsiteltävyys ja taktiilinen ulottuvuus ovat arvokkaita ominaisuuksia. Materiaalinen ulottuvuus, konkreettisen esineen fyysinen kosketeltavuus on näin ollen merkittävä, houkuttelevuutta ja toisaalta sen muokattavuutta rakentava tekijä. Digitaalisessa kulttuurissa itseilmaisun mahdollistavat monet kanavat näyttäisivät myös korostaneen leluilla tapahtuvan leikin luovuutta ja tuottavuutta. Leikin tuotannolliseen ja siksi myös käsin tekemiseen liittyvään toimintaan kytkeviä aktiviteetteja ovat muun muassa leluja hyödyntävä valokuvaus (photoplay, suom. kuvaleikki, ks. Heljakka 2011), joka edustaa yhtä leluleikkijän kertojaroolin ulottuvuuksista.

Visuaalisissa narratiiveissa kertoja identifioidaan useimmiten suhteessa kameraan (Walker & Chaplin 1997, 165). Valokuvan merkitystä leluleikille pohdittaessa voidaan myös kameran ajatella edustavan tärkeää osaa tätä kuvien kautta manifestoituvaa leikin ulottuvuutta. Digitaalinen kamera teknisenä laitteena on tuonut toiminnan piiriin valtavan määrän uusia harrastajia, minkä vuoksi siitä on tullut monitasoinen, lelunomainen väline. Metaforisesti ajatellen voidaan kameran ajatella edustavan leikkivälinettä, koska se tarjoaa mahdollisuuden kuvilla leikittelyyn niin kuvakulmien, aiheiden kuin erilaisten filttereidenkin suhteen. Kameran erottaa lelusta sen hyötytarkoitukseen tähtäävä funktio kuvia tuottavana laitteena, mutta kameraan voidaan asennoitua leikkisästi – ajatella laitetta leluna, joka mahdollistaa leikittelyn. Kuvaleikin näkökulmasta kameran avulla dokumentoidaan lelujen kanssa tapahtuvaa kanssakäymistä, jonka tuloksena lelukuvat syntyvät. Kameran käyttäjänä leikkijä on myös kuvaaja ja dokumentoija, myöhemmin myös lelukuvia sosiaaliseen mediaan ladatessaan eräänlainen luova sisällöntuottaja (prosumer, vrt. Bruns 2008).

Nykymaailman fantasian tila ”par excellence” on internet, joka lukemattomine maailmoineen tarjoaa mielikuvamellastukselle paikan, ja joka ehkä enemmän kuin mikään muu media todella haastaa arjen matriisin vakauden (Heikka & Rastenberger 2011, 27–28). Lajityyppinä lelukuvat operoivat fantasian ja toden rajapinnalla. Leikin ymmärretään perustuvan kuvitteluun ja imitaatioon, mutta leluleikin materiaalisuus tekee leikistä näkyvän. Lelua manipuloidaan leikkiessä ja leluleikin aineellisuus saa vielä yhden ulottuvuuden lisää, kun leikkihetki tulee kuvatuksi. Kuvaustilanne edustaa leikkiä paitsi luonnolle ja leikkijälle, myös tapahtumaa etäämmältä tarkastelevalle (mahdolliselle) katsojalle. Näin ollen se lähentyy tekona performanssia, johon osallistuvat leikkijä ja lelu sekä mahdollinen ulkopuolinen katsoja. Teos ei ole rajoiltaan selvä – lelukuvan aikaansaavassa leikissä syntyvä kuva, kuvattava ja kuvaaja sulautuvat toisiinsa. Tilanteesta jää jäljelle dokumentaarinen aineisto, jota voidaan yhtäältä tarkastella leikkitilanteen konkreettisena lopputuloksena, toisaalta onnistuessaan myös taiteellisena teoksena.

Visuaalisuus on yhtä kuin sosiaalistunut näky (visuality is vision socialized), sanovat Walker ja Chaplin (1997). Visuaalisuus on siis ymmärrettävä jaettuna kokemuksena. Leikin ajatellaan myös usein manifestoituvan sosiaalisena toimintana. Kun kyse on leluleikistä, voi leikki tapahtua myös yksin ja intiimisti lelun seurassa. Kun leikki valokuvataan, oletan lelun parissa tapahtuvan leikin siirtyvän sosiaalisen leikin kenttään, sillä lelukuvien tuottaminen sisältää lähtökohtaisesti ajatuksen siitä, että leikkitapahtuma halutaan jakaa ja esittää eteenpäin kutsuna leikkiin.

Walkerin ja Chaplinin (1997) mukaan visuaaliset representaatiot ovat paitsi historiallisen todellisuuden reflektioita myös historiallisia dokumentteja/todistusaineistoa. Se mikä on historiassa kuvattu, on siis tapahtunut. Oman jäljen jättäminen ja sosiaalinen osallistuminen luonnehtivat lasten peliharrastamista (Kangas 2007, 50). Myös yhteisöllisessä leluleikissä korostuvat Kankaan mainitsemat piirteet. Leikkiä esitetään yhtäältä, koska nykyaikaiset viestintävälineet mahdollistavat tämäntyyppisen toiminnan, ja toisaalta siksi, että nykyajan lelut jo itsessään sisältävät tarinankerronnalliseen leikkitoimintaan kannustavan potentiaalin esimerkiksi taustatarinoiden muodossa.

Esimerkiksi omien leikkien dokumentointi on sekä tyttöjen että poikien keskuudessa verraten tavallista. Leikki siirretään tarinaksi, sarjakuvaksi, elokuvaksi, lehdeksi tai piirrokseksi. Leikkiminen on lasten omaa kulttuuria samoin kuin leikkien dokumentoinnista syntyneet tuotoksetkin, eikä niitä ole tarkoitettu säilytettäväksi seuraaville sukupolville tai esitettäväksi katsojille, toisin kuin aikuisten luoma kulttuuri usein on. Lapset dokumentoivat leikkejään lähinnä itseään varten (Karimäki 2007, 45–46).

Sosiaalisen median leikkikentillä julkaistuista lelutarinoista tekee erityisen mielenkiintoisia se, että nämä julkisesti jaetut (liikkuvat) kuvat todistavat tapahtuneen leikin olemassaolon ja mahdollistavat sen myöhemmin tapahtuvan tarkastelun. Leikkijöiden tuottamat leluaiheiset representaatiot tulevat näin ollen (useimmiten) kertoneeksi kuka leikkii, millä leikkii ja miten lelua leikissään käyttää. Samaan aikaan ne dokumentoivat leikin ja tarjoavat muille mahdollisuuden osallistua leikkiin katsojana, kommentoijana ja jatkossa myös itsenäisenä lelurepresentaatioiden tuottajana. Aiemmin tutkimieni, Flickr- yhteisöpalvelusivustolla esitettyjen ja jaettujen leluvalokuvien perusteella on ollut mahdollista nähdä lelujen valokuvaaminen eräänlaisena kuvaleikkinä. Etenkin Blythe-nuken ympärille rakentuva, kuvaamiseen liittyvä leikkitoiminta kertoo monipuolisesti aikuisten suosimasta nukketyypistä ja siihen liittyvistä, monivivahteisista aktiviteeteista (Heljakka 2011). Toisin kuin lasten medialeikkejä tutkineen Karimäen päätelmä siitä, että lapset dokumentoivat leikkejään itseään varten, osoittavat aikuisten leludokumentaatiot päinvastaisen motivaation. Lelu(valo)kuvaaminen näyttäisi aikuisilla liittyvän lelujen hoivaamisen (caring) ja sen vuoksi intiimin leikkitapahtuman sijasta tähtäävään selkeämmin leikin jakamiseen (sharing) ja sen tuomaan nautintoon.

YouTube massojen leikkikenttänä

Verkossa käytetty aika kasvaa. Googlen teettämän tutkimuksen mukaan vuonna 2012 netissä on yli 2 miljardia kuluttajaa. 45 prosenttia internetin liikenteestä liittyy videoiden katsomiseen. Vuonna 2015 luvun ennustetaan kasvavan 60 prosenttiin. YouTube on maailman suurin online-videohakemisto ja maailman kolmanneksi suurin sivusto, joka toimii 54:llä eri kielellä. 1,2 miljardia ihmistä katsoi kukin yhteensä 18 tuntia videota vuonna 2011. 30 prosenttia YouTube-videon katsojista jakaa videoita joissain sosiaalisen median palvelussa. Facebookissa jaetaan yhteensä 300 vuotta YouTube-videoita joka päivä (Ronkainen 2012).

Kankaan mukaan visuaalisuus ja viihteellisyys ovat valttia digitaalisen median valinnassa (Kangas 2007, 51). YouTube tunnetaankin suurilta osin juuri musiikkivideoiden ja huumoripitoisten ”pläjäysten” esityspaikkana, jonne yleisö osaa etsiytyä tullakseen viihdytetyksi. Mediatutkija Susanna Paasosen mukaan YouTubesta haetaan yhä eniten musiikkia ja hauskoja kotivideoita (Wallenius 2012). Mediaurheilua tutkinut Riikka Turtiainen käsittelee YouTubea yhtenä mediaurheilun kenttänä, jossa urheiluaiheisten videoiden selkeimmät päätyypit liittyvät nostalgiaan ja huumoriin (Turtiainen 2011, 2). Leikkiminen yleisemmin on kuulunut merkittävänä osana internetin käyttöön ja kulttuureihin sen alkuajoista lähtien (Saarikoski et al. 2009).

”Tuubiin” ladataan joka minuutti 60 tuntia videota ja päivässä palvelusta katsotaan neljä miljardia videota (Wallenius 2012, 28). Kesällä 2012 julkaistu, korealaisartisti PSY:n musiikkia humoristisesti esittävä Gangnam Style -musiikkivideo sai mediahuomiota nimenomaan lukuisten YouTube-lataustensa ansiosta. Huhtikuuhun 2013 mennessä videota oli katsottu yli 1,5 miljardia kertaa.

YouTuben pääsivun luokat olivat aineistonkeruuhetkellä (joulukuussa 2012) seuraavat: ”Nämä saattavat kiinnostaa sinua”, ”Autot ja ajoneuvot”, ”Komedia”, ”Viihde”, ”Elokuva ja animaatiot”, ”Pelit”, ”Vinkit ja tyylit”, ”Yhdistykset ja aktivismi”, ”Ihmiset ja blogit”, ”Lemmikit ja eläimet”, ”Tiede ja tekniikka”, ”Urheilu” ja ”Matkailu ja tapahtumat”. Leluista tuotetut YouTube-videot hyödyntävät usein leluja joilla on kasvot – erilaisia leluhahmoja. Leluhahmoja voivat olla kaikenlaiset ”oliot” aina nukeista erilaisiin figuureihin ja toimintahahmoihin (action figures) ja pehmoeläimet (soft toys, plush) perinteisistä nalleista (teddy bears) uuden ajan pehmoleluihin. Artikkelissa keskityn tarkastelemaan viimeksi mainittuna, tarkalleen ottaen Uglydoll-leluhahmoja ja niihin pohjautuvia videoituja kertomuksia. Seuraavassa esittelen ja erittelen tarkemmin YouTubesta loppuvuodesta 2012 löytämiäni Uglydoll-aiheista videoita, jotka toimivat esimerkkinä digitaalisiin ympäristöihin siirtyneistä medialeikeistä.

Tuubi, tagit ja esitetty Uglyversum

Uglydoll-videoiden tarkasteluun tähtäävän aineistonkeruun suoritin marras-joulukuussa 2012. Useimpia internetin verkkopalveluita yhdistävät avainsanat eli tagit. Käyttäjät hyödyntävät erilaisia avainsanoja syöttäessään palveluun erityyppistä informaatiota, kuten kuvia, kirjamerkkejä, blogeja ja videoita (Nov et al. 2008, 1097). Tagit ovat avainsanoja, jotka kuvaavat kuvien sisältöä tai kontekstia ja niiden tarkoituksena on helpottaa kuvien järjestämistä ja hakua (Angus, Stuart & Thelwell 2010, 268).

Tein esikartoituksen aiheesta löytyvistä videoista hakusanoilla uglydoll ja uglydolls. Täydensin hakuani vielä pretty ugly -sanaparilla, koska tämä on Uglydoll-tuotemerkistä vastaavan yrityksen virallinen nimi.[13] Ensimmäiset sata uglydoll-hakusanalla YouTubesta poimimaani videota sijoittuvat luokkiin ”Komedia”,”Viihde”, ”Elokuva ja animaatiot”, ”Vinkit ja tyylit” sekä ”Ihmiset ja blogit”. Käytyäni läpi ensimmäisessä vaiheessa keräämäni aineiston kävi ilmi, että ”Viihde”-luokan videot keskittyvät enimmäkseen Uglydoll-tuotteisiin liittyvään markkinointiviestintään (esimerkiksi Think Fun Toys -yrityksen lukuisat, yksityiskohtaiset tuote-esittelyt). ”Vinkit ja tyylit” ja ”Ihmiset ja blogit” -luokkien videot liittyivät sen sijaan selkeästi Uglydoll-aiheisten tuunausprojektien esittämiseen ja näihin linkittyviin tutorointivideoihin. Tästä on hyvänä esimerkkinä showmecute-nimimerkin kuvaama projekti In this video I will show you to decorate your school locker and personalize it to show off your personality.[14]

Luokat ”Komedia” ja ”Elokuvat ja animaatiot” erottuivat ensimmäisellä aineistonkeruukierroksellani joukosta. Ne sisälsivät etsimiäni tarinankerronnallisia ja käyttäjälähtöisesti tuotettuja piirteitä, joiden mukaan tein toisen haun YouTubesta, tällä kertaa keskittyen edellä mainittuihin luokkiin. Latasin molemmista kategorioista 30 ensimmäistä uutta (ensimmäiseen kierrokseen sisältymätöntä) videota päästäkseni lähemmäs tekijöiden omaan tuotantoon perustuvaa liikkuvien Uglydoll-kuvien leikkiä. Karsin joukosta kaikki Uglydoll-maailman ulkopuoliset teokset, kuten esimerkiksi ihmisiä tai muita ”rumia nukkeja” kuvaavan videomateriaalin.

Ensimmäiset 30 videota osoittautuivat pääosin yhden tekijän tuotannoksi, joten selasin videoita edelleen löytääkseni lisäesimerkkejä muilta tekijöiltä. Sisällytin aineistooni variaation lisäämiseksi niin ikään ”Komedia”-luokkaan sijoitetun American Idoll -nimisen videon, johon olin törmännyt ennen varsinaista aineistonkeruuhetkeä.

heljakka4
Kuva 4. Kuvakaappaus American Idoll -videosta, http://www.youtube.com/watch?v=KxEivB5sP2o.

Sisältö ja koostamistapa: Mitä, missä, milloin, miksi?

Mediaesityksiä tarkastellessa tulee huomioida niiden tuotannollinen luonne – esitykset kuten YouTubeen ladatut videot, ovat aina jonkun tuottamaa materiaalia. Tuotannolliset valinnat ohjaavat paitsi kuvaus- tai koostamistekniikkaa, myös käyttöön ja näkökulmaan liittyviä kysymyksiä.

Useimmissa tapauksissa Uglydoll-videoiden tekijä esiintyy nimimerkillä, jolloin esimerkiksi sukupuoli tai kansalaisuus jää ainoastaan taustatietoja, esimerkiksi lataajan antamia vihjeitä, lukuun ottamatta hämärän peittoon. Johtolankoja tekijän sukupuolesta tai iästä on siksi tarvittaessa pyrittävä löytämään itse kuvamateriaalista.

Siinä missä esimerkiksi useat leluaiheiset valokuvat Flickrissä tulevat todistaneeksi aikuisten leluleikin olemassaolon ja monimuotoisuuden, voin todeta YouTubessa esitettyjen Uglydoll-videoiden antavan viitteitä leikkijä-kuvaajien iästä ja sukupuolesta.

Videoissa ääniraidan merkitys on tärkeä, sillä lähes kaikissa videoissa oli mukana yhden tai useamman leikkijän ääni tai taustamusiikki. Leikkijä toimii kertojaäänenä tai antaa hahmolle äänen. Monien tässä artikkelissa esiteltyjen videoiden takaa löytyy videon ääniraidan mukaan esiteini-ikäinen poika, mikä puolestaan kertoo Uglydoll-leluhahmojen yli sukupuolirajojen kurottautuvasta (nukke-)leikkijäkunnasta.

Aineistossani amerikkalaisittain äännetty englanninkieli on ainoa kertojaäänen käyttämä kieli. Selitys amerikkalaisen sisällöntuotannon moninaisuuteen lienee se, että Uglydoll-universumi monine tuoteversioineen on ollut pisimpään tarjolla juuri Yhdysvaltain markkinoilla, eikä hahmoja ole ollut mahdollista hankkia toisaalla maailmassa verkkokaupankäyntiin liittyvien haasteiden vuoksi.

Valtaosa videoista on kuvattu sisätiloissa, kuten kodin intiimissä tilassa, mutta aineistosta löytyy myös esimerkki muun muassa paikallisessa Walmart-supermarketissa kuvatusta materiaalista. Komediallisissa kotivideoissa kotikutoisuuden tuntua aiheuttavat kenties tarkoittamattomat episodit, joissa kameraan taltioituvat Uglydollien lisäksi esimerkiksi kuvaan tallusteleva koira tai leluhahmoja tukemaan tarkoitetut arkiset esineet. Monissa videoissa vilahtaa Uglydoll-hahmoa pitelevä käsi (tai useampi), joskus jopa leikkijä kokonaisuudessaan, mikä mahdollistaa kuvaaja-kertojan sijoittamisen tiettyyn ikäryhmään. Kokonaisuudessaan aineistoni esittää Uglydoll-videoita tuottavat leikkijät kouluikäisinä tai vanhempina.

Videoiden aiheet vaihtelevat aiempia mediasisältöjä jäljittelevistä tarinoista itse kehiteltyihin juonellisiin seikkailuihin. Tästä syystä Uglydoll-aiheinen liikkuvien kuvien leikki voidaan nähdä noudattavan aiemmin esitellyn medialeikin periaatteita.

Kuvaajien leikeissä valokeilaan ei aseteta tiettyä hahmoa yli muiden (esimerkiksi ensimmäisessä hahmoperhe-erässä markkinoille tuotua Wagea tai Ice-Batia), vaan videoissa seikkailevat Uglydollit halki eri vuosien. Toisaalta Uglydoll-hahmot eivät aina esitä liikkuvien kuvien lelutarinoissa (täysin) itseään, vaan juonikuviot voivat liittyä muihin viihdeteollisuuden tuotteisiin, kuten esimerkiksi Star Wars -elokuviin.[15]Useissa videoissa kuvauksen kohteeksi valikoituvat myös muut (pehmo)lelut ja jopa erityyppiset pelit[16], joiden kanssa Uglydollit voivat olla tarinan mukaan vuorovaikutuksessa. Näin fyysiset ja digitaaliset leikkikentät tulevat tallentuneeksi YouTube-videoille ja dokumentoivat tällä tavoin (länsimaalaista, massatuotettua ja kaupallista) leikkikulttuuria paljon yksittäisiä leluhahmoja laajemmin. Jotkut videoista viittaavat todellisiin kalenterivuoden juhlapyhiin kuten Halloweenin viettoon, pääsiäiseen ja jouluun (”Uglymas”). YouTubesta löytyy myös esimerkiksi Yhdysvaltojen kansallispäivään viittaava video.[17]

heljakka5
heljakka6
Kuvat 5 ja 6: Esimerkkejä Uglydoll-videoista, joissa korostuu erityisesti leikin keräilyluonne: Uglydolls Hide And Seek, http://www.youtube.com/watch?v=Ocq2Exc9xHM ja My Uglydoll Collection, as of 2009, http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&v=RCO_qtVWzlA&NR=1.

Komedia: Lelutarinat ja tarkoituksellinen huumori

Viiden viime vuoden sisällä YouTubeen ladatuissa (2007–2012) ”Komedia”-luokan videoissa hyödynnetään useimmiten Uglydoll-hahmojen erikokoisia pehmoversioita. Merkillepantavaa on se, että valtaosa videoista esittää useampaa Uglydoll-hahmoa tarinoiden rooleissa. ”Komedia”-luokan videoita tuottaneet leikkijät näyttäisivät tämän huomion valossa edustavan monessa tapauksessa myös Uglydoll-hahmoja keräileviä leikkijöitä.

Kategorian videot vaihtelevat kestoltaan muutamista minuuteista korkeintaan kymmeneen minuuttiin. Juonikuviot liittyvät usein kepeiden haasteiden ratkomiseen, kuten syntymäpäiväjuhlien valmisteluun tai tylsyyden voittamiseen. Toisinaan kyseessä ovat sankaritarinat, joissa Uglydollit asetetaan konflikteihin toistensa tai muiden leluhahmojen kanssa. Schmittin (2012) mukaan perinteisiin satuihin liittyy ajatus toimintaan, ei niinkään hahmoihin keskittymisestä. Komedia-luokan Uglydoll-videot ovatkin luonteeltaan hyvin toiminnallisia, eivätkä välttämättä keskity yksittäisten hahmojen sisäisiin tuntoihin. Tarkoituksellisen huumorin lelutarinoissa huomio kiinnittyykin lähinnä siihen, miten hahmot liikkuvat ja miten ne esitetään suhteessa toisiin hahmoihin.

Värikkäät leluhahmot tuovat arkisissa kodin ympäristöissä kuvattuihin lelutarinoihin tarvittavan fantastisen lisänsä, mutta aineistostani löytyy myös osittain mustavalkoisena tuotettu video UglyDolls~Season 1~Episode 3~Tray’s Time Machine ja poikkeuksellisen värimaailman sisältävä video Uglydolls 38: Babo is back from Heaven.

Videoiden koomisuus korostuu useammin leikkijöiden hassuttelevista kertojaäänistä, humoristisista (joskus näennäisen väkivaltaisistakin[18] kohtauksista, hauskoista välispiikeistä, piirretyistä Uglydoll-kuvista[19] , tekstityksistä tai muihin mediasisältöihin viittaavista juonikuvioista, kuten esimerkiksi leluhahmojen päälle puetuista asusteista.[20] Toisaalta jotkut Uglydoll-tarinat hyödyntävät rekvisiittana muita leluja. Total Ugly Doll Island 5 -nimisessä videossa Wage-hahmo ampuu oikeannäköisellä aseella. jonka aidon tuntuista ulkonäköä ihmetellään katsojakommentissakin.

Nimimerkin UglynFunny lataama video nimeltä American I-doll[21] hyödyntää tunnettuja Uglydolleja, kuten Wedgehead ja Ice-Bat -hahmoja. Videon tarina keskittyy kuitenkin American Idol -realitytelevisiosarjan tuomareiden ja laulukilpailuun osallistuneisiin oikeisiin henkilöhahmoihin. Kyseinen video tulee mielenkiintoisella tavalla osoittaneeksi, että Uglydoll-hahmoja käytetään myös eräänlaisten hahmohybridien luomiseen, joissa mediasta tutut henkilöhahmot yhdistyvät humoristisella tavalla leluhahmojen olomuotoon. Toisinaan videot ammentavat aiheita myös viihteen ulkopuolelta. Joukossa on presidentinvaaleihin viittaava, joskin huumorimielellä toteutettu video Jeero runs for president.

Elokuvat ja animaatiot: Taidon- ja opinnäytteitä

”Elokuvat ja animaatiot” -luokassa Uglydoll voi olla piirretty, 3D-animoitu, muovinen toimintahahmo (action figure), pehmolelu tai näiden yhdistelmä. Aineistoni videot jakautuvat tämän kategorian osalta kahtia: ensimmäinen osa muistuttaa sisällöltään ja toteutukseltaan läheisesti ”Komedia”-luokan videoita ja toinen täysin tyylillisesti eroavaa lajityyppiä kategorisoinnin sisällä. Luokan toisen osion videot eroavat ”Komedia”-luokan vastaavista lyhyydellään – ne saattavat lyhyimmillään olla kestoltaan vain muutamien sekuntien mittaisia. Videoiden lyhyys ei kuitenkaan tarkoita vähäpätöisenä pidettävää jälkeä; useimmat elokuvat ja animaatiot -kategorian lyhytfilmeistä edustavat viimeisteltyä jälkeä niin teknisen toteutuksen kuin ääniraidankin suhteen. Aineistostani löytyy esimerkiksi Ugly Doll.mov -video, jonka musiikin tekijä on säveltänyt kokonaan itse Uglydollit mielessään. Leikkijä-kuvaajien viitseliäisyydestä kertovat myös leluhahmoille puetut asusteet ja joissakin tapauksessa jopa kulisseina toimivat nukkekotimaiset rakennelmat (ks. A Day in the Life of Ugly).

Toisinaan tekijä ilmoittaa videon liittyvän kurssisuoritukseen, joten osassa YouTube -videoista[22] voidaan olettaa olevan kyse opinnäytteestä. Monien videoiden kommenteissa pyydellään myös anteeksi rouheaa kuvausjälkeä; tekijät kertovat videon olleen heidän ensimmäinen yritelmänsä luoda animaatioelokuva. Tästä taas voisi päätellä juuri leluhahmojen palvelevan erityisen hyvin kuvausharjoitelmien kohteina. Taidon- ja opinnäytteitä edustavat Uglydoll-videot näyttäisivät aineistoanalyysini perusteella edustavan Komedia-videoihin verrattuna jäsennellympää leikkiä, jonka tuloksellinen ulottuvuus on mahdollista nähdä kuvaaja-leikkijän kannalta tiedostettuna ja tavoiteltuna asiana.

heljakka7
Kuva 7. Esimerkki taiteellisesti luovasta liikkuvan kuvan Uglydoll-leikistä, ks. tarkemmin http://www.youtube.com/watch?v=AYM7Dv3Fn48.

Luovasti leikitty, samanmielisille jaettu

Uglydoll-leikkijät näyttäisivät kehittelevän leluhahmojen tarinoita mitä erilaisimpiin suuntiin, kuten parodioihin ja kauhutarinoihin, jotka sisältävät aineksia paitsi arkiympäristöstä myös fantasiaan pohjautuvista mediasisällöistä. Aineistonani toimivat Uglydoll-videot osoittavat, että leikkijä-kuvaajat esittävät tarinoissa niin taiteellista kuin sosiaalistakin luovuutta. Kangas näkee esimerkiksi pilakuvien edustavan ensiksi mainittua ja virtuaalisten hahmojen uudenlaisen soveltamisen sosiaalisen luovuuden muotona (Kangas 2007, 54).

Artikkelini alussa kuvaillut Uglydoll-taustatarinat elävät eteenpäin leikkijä-kuvaajien videoissa etenkin hahmoihin liitettyjen nimien muodossa; useimmissa tapauksissa YouTube-videoiden tuottajat ovat uskollisia Uglydollien alkuperäisille nimille. Myös useissa taustatarinoissa mainittujen herkkujen (kuten pikkuleipien, cookies) ja välipalojen merkitystä hahmoille ei ole sivuutettu.

Leikki omana aiheenaan tulee myös käsitellyksi liikkuvien kuvien Uglyversumissa: Nimimerkki ”cjajjj” kuvaa yhdessä videoistaan Uglydoll-hahmojen itsensä leikkivän nukkeleikkiä, kunnes ne tulevat tarinan sisällä yllätetyiksi, ja yksi hahmoista sanoo: ”I wasn’t playing with any dolls” (ks. tarkemmin video Uglydolls 82: Halloween. Näin leikkijä-kuvaaja näyttäytyy ikään kuin metaleikkijänä, joka Uglydollien roolileikin kautta kommentoi myös yleistä suhtautumista (poikien) nukkeleikkeihin.[23] Analysoimani videoaineiston pohjalta on haasteellista tehdä johtopäätöksiä siitä, rajautuuko videokuvattu leluleikki laajemmassa kokonaisuudessaan tiettyyn ikäryhmään tai sukupuoleen. Aiempi tutkimukseni Uglydoll-leluhahmojen parissa näyttäisi kuitenkin viittaavan molemmista sukupuolista ja eri-ikäisistä leikkijöistä koostuvaan fanikuntaan.

Kuvaajien motiivit tuottaa kyseisiä videoita liittyvät analyysini mukaan paitsi kuvaajan omakohtaiseen tarpeeseen viihdyttää itseään, myös muiden, mahdollisten YouTube-katsojien ja toisten Uglydoll-fanien viihdyttämiseen. Runsaasti Uglydoll-videoita YouTubeen postannut nimimerkki ”cjaijj” (151 videota 4.12.2012 mennessä) on tietoinen katsojakunnastaan ja ilmoittaa tehneensä Uglydolls 84: cjajjj’s birthday -videon faneilleen: ”i [sic] decided to make a video for my fans”. Tekijän ja katsojien välille syntyy palvelun viestiketju-toiminnon kautta vuorovaikutusta esimerkiksi tapauksissa, joissa katsoja kysyy milloin sarjalle on tulossa jatkoa ja tekijä kommentoi lähettämäänsä videota toteamalla ”here” [tässä]. Nimimerkki ”cjajjj” kiittää Uglydolls 84: cjajjj’s birthday -videon lopputeksteissä katsojiaan ja toteaa seuraajiensa merkitsevän hänelle paljon.

Näin ollen Uglydoll-hahmojen ympärille YouTubessa rakentuva videokulttuuri voidaan nähdä myös eräänlaisina jatkumoina – yhtä leikkitapahtumaa kuvaavana tai yhtä kokeilua paljon pitkäkestoisempana medialeikkinä, johon sekä kuvaaja että katsoja palaavat kerta toisensa jälkeen ja jolle osataan odottaa jatkoa.

Yhteenvetoa

Osallistava media (participatory media), jollaisena YouTube on muiden sosiaalisten media-alustojen ohella mahdollista nähdä, voidaan ajatella myös otollisena maaperänä yhteisölliselle leluleikille, jossa leikkijä luo myöhemmin yleisölle jaettavan lelutarinan. Paitsi että lelut liikkuvat, voi lelusta tuotettu kuvakin olla liikkuva. Audiovisuaaliset representaatiot artikkelissa tarkastelemissani Uglydoll-käyttäjäkulttuureissa kertovat leluaiheisten videoiden olevan vielä suhteellisen harvalukuisia esimerkiksi musiikki- tai hupailuvideoihin nähden. Siinä missä leluaiheiset valokuvat Flickrissä ylittävät jo usean kymmenen miljoonan rajapyykin, näyttäisivät Uglydoll-videot yltävän korkeintaan kymmeniin tuhansiin. Ilmiön suhteellisesta marginaalisuudesta kertovat myös katsontakerrat, jotka liikkuvat enimmillään kymmenissä tuhansissa.

Lelu voi liikuttaa (animate) leikkijäänsä ja toisinpäin. Leikkijän voidaan siis nähdä liikuttavan lelua, mikäli leluun suunniteltu tarjouma (affordance) sen mahdollistaa. Toisin sanoen, hyvin suunniteltu lelut voi laittaa leikkijänsä liikkeelle – liikkumaan, liikuttumaan ja luomaan uutta. Nykyajan massatuotettua lelua voi siksi verrata toiminnallisen tarjoutumansa puolesta nukketeatterissa käytettävään nukkeen, jonka yksilöllisyys aktualisoituu leikissä ja korostuu videolle tallentuneessa medialeikissä. Artikkelissa käsittelemäni Uglydoll-videot tarjoavat vain yhden, vielä varsin kapea-alaisen näkymän liikkuvien kuvien leikkiin, jonka edelläkävijöinä voidaan pitää Lego ja Lego Star Wars -aiheisten leluvideoiden tuottajia.[24]

Liikkuvan kuvan leikkikentästä on muodostumassa yhä merkittävämpi alusta lelujenkin parissa tapahtuvalle toiminnalle. Leluja valmistavat yritykset ovat omalta osaltaan tulleet myös tietoisiksi monialaisesta leluihin liittyvistä merkitysulottuvuuksista. YouTubea käytetään aktiivisesti sekä leikkijöiden itsensä tuottamien leluaiheisten videoiden jakamiseen että myös markkinointikanavana, kuten Singaporessa Kidrobot-leluyrityksen toimesta kuvaama Uglydolleja markkinoiva videotallenne-esimerkki osoittaa.[25] YouTubessa esitetyt Uglydolls-videot voidaan nähdä edustavan medialeikkiä, jossa kerronnalliseen ja kuvattuun leikkiin sisältyy aina ripaus alkuperäisistä leluihin liitetyistä merkityksistä, mutta jotka leikin myötä saavat leikkijä-kuvaajien käsittelyssä ja juonellistamisessa uusia ulottuvuuksia.

Nautinnon diskurssi liitetään kuvien yhteydessä useimmiten katsojaan, mutta nautinto kuuluu myös keskeisenä osana visuaalisen kulttuurin tuottamiseen (Walker & Chaplin 1997, 148). Leikkijä leikkii, koska leikkiminen on nautinnollista. Karimäen mukaan leikki onkin kaikkein merkityksellisintä ja hauskinta leikkijöille itselleen. ”Lapset leikkivät, koska se on heistä hauskaa, eivätkä suinkaan siksi, että kyse olisi oikean elämän harjoittelusta” (Karimäki 2007, 40, 45). Toisten videoiden kohdalla leikin nautinnollisuuden henkilökohtaisuus korostuu enemmän. Osassa videoista tuotannot muodostuvat siksi merkityksellisiksi lähinnä kuvaaja-leikkijöilleen itselleen. Leikin nautinnollisuuden lisäksi Uglydoll-videot tulevat kertoneeksi myös leikkijän suhtautumisesta maailmaan – ja toisiin leikkijöihin. Osa videoista ja eri episodeista koostetuista sarjallisista esityksistä keräävät uskollisia seuraajia. Kuvatessaan fantastista leluleikkiään leikkijä haluaa välittää viestiä nautinnollisesta tapahtumasta eli lelun kanssa tapahtuneesta leikistä. Uglydoll-videoiden kannalta olennaista on myös tekijän kommunikatiivinen intentio – videoita kuvataan paitsi leikkijän itsensä vuoksi, myös tiedostetulle yleisölle. Lelut tulevat näin myös edustaneeksi viestintävälinettä viestintävälineen sisällä – mediumia mediassa.

Tutkimukseni mukaan Uglydoll-aiheiset YouTube-videot voidaan nähdä leikkisänä ilmaisukeinona, jonka avulla kommunikoidaan etenkin samanmielisten palvelunkäyttäjien kanssa. Analysoimani videot antavat vihjeitä tekijöidensä iästä ja sukupuolesta. ”Komedia”-luokan videoissa leikkijä näyttäisi useimmin koulu- tai esiteini-ikäiseltä pojalta, mutta pelkästään liikkuvaa kuvaa tutkien on mahdotonta sanoa tarkemmin, kuka vastaa alkuperäisen kuvamateriaalin muokkaamisesta YouTubessa julkaistavaan versioon. Jatkoa ajatellen olisi mielenkiintoista tutkia eroaako tyttöjen ja poikien (tai lasten ja aikuisten) liikkuviin lelukuvauksiin pohjautuva leikki valitun median kannalta. Lisäksi olisi hyvä tutkia kehittyykö esimerkiksi YouTubessa esitetty kuvaleikki, mikäli tarkastellaan yksittäisen leikkijän kuvaamia videoita tietyllä aikajanalla.

”Elokuvat ja animaatiot” -luokan videot ovat hankalammin sijoitettavissa tiettyä ikäryhmää tai sukupuolta edustavien leikkijöiden tekemiksi. Näiden kohdalla vihjeen tekijän iästä ja motiiveista antaa kuitenkin usein videoon liitetyt kommentit, joissa ilmoitetaan tuotannon liittyvän esimerkiksi opinnäytteeseen. Yhteistä analysoidulle aineistokokonaisuudelle on Uglydolleja kaikkine variaatioineen arvostava ja fanittava asenne, joka poikkeuksetta esittää leluhahmot myönteisessä valossa.

Erityisen kiinnostavaksi ”Uglyversumista” inspiraatiota ammentavan ja itse Uglydoll-hahmoja hyödyntävän medialeikin tarkastelun tekee tämän leluhahmoperheen historiallinen tausta: kaupallistettu Uglydoll-universum sai alkunsa nimenomaan lelusta eikä esimerkiksi animaatiosarjasta, kuten monien muiden nykyään monikanavaista kiinnostusta nauttivan viihdeteollisuuden hahmon osalta on. Siksi liikkuvat lelukuvaelmat edustavat alkujaankin leikkijöiden itsensä tuottamia esityksiä.

Nähtäväksi jääkin, millä tavoin Uglydoll-fanien on mahdollista nähdä yhtymäkohtia viime vuosina YouTubeen ladattujen videoiden ja tulevan, virallisen Uglydoll-teatterielokuvan välillä. Yksi on varmaa – yleisö tulevalle elokuvalle on ehdottomasti olemassa. Varsin todennäköisenä pidän myös sitä, että aikoinaan lanseerattava virallinen liikkuvien Uglydoll-kuvien elokuvaversio tulee poikimaan YouTubessa lukuisia tribuutteja ja uudelleentulkintoja. Lelutarinat jatkuvat, kehittyvät ja monipuolistuvat osana medialeikkien ja leikkijöiden alati rikastuvaa luovaa ja tuottavaa lelukulttuuria. Leikkisyyden ja leikkimielen näkyvämmäksi tekemisen perinne laajenee. Tämän kehityksen keskiössä ei näin ollen olekaan enää leluteollisuuden toimija vaan leikkijät itse.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 8.5.2013 ellei toisin mainita.

Aineisto

Uglydolls-aiheiset YouTube-videot (joulukuu 2012).

Kirjallisuus

Allison, Anne (2006). Millennial Monsters – Japanese Toys and the Global Imagination, Berkeley: University of California Press.

Battarbee, Katja, (2004). Co-experience. Understanding User Experiences in Social Interaction. Publication series of the University of Art and Design Helsinki A 51, Helsinki.

Caillois, Roger (1961). Man, Play and Games (englanninkielinen käännös Meyer Barash), Urbana and Chicago: University of Illinois Press.

Epley, Nicholas, Adam Waytz, Scott Akalis & John T Cacioppo (2004). ”When We Need A Human: Motivational Determinants of Anthropomorphism”, Social Cognition, Vol. 26, No.2, 2008, 143–155.

Geerz, Clifford (1973, 1994). The Interpretations of Cultures. First ed. London: Fontana Press.

Heikka, Elina & Anna-Kaisa Rastenberger (2011). Liisa Ihmemaassa. Näyttelyjulkaisu. Helsinki: Suomen Valokuvataiteen Museo.

Heljakka, Katriina (2011). ”Nettisuhteita nukkeen. Blythe: Kummajaisesta kulttikamaksi”. Teoksessa Digirakkaus 2.0. Toim. Petri Saarikoski, Ulla Heinonen ja Riikka Turtiainen. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisuja 31, Pori: Turun yliopisto.

Heljakka, Katriina (2012a). ”Hybridisyys ja pelillistyminen leikkituotteissa. De-materiaalisen ja re-materiaalisen rajankäynnistä”. Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-08.pdf.

Heljakka, Katriina (2012b). ”Rumilukset sulattavat sydämet”, Lelukauppias 3/2012, 18–19.

Heljakka, Katriina (tulossa 2013). Principles of adult play(fulness) in contemporary toy cultures. from wow to flow to glow. Aalto University publication series. Doctoral dissertation 72/2013.

Kalliala, Marjatta (1999). Enkeliprinsessa ja itsari liukumäessä. Leikkikulttuuri ja yhteiskunnan muutos, Helsinki: Gaudeamus Yliopistokustannus.

Kangas, Sonja (2007). ”Mäkin haluun! Pelit luovuuden leikkikenttänä”. Teoksessa Mediametkaa. Osa 2 – Kasvattajan matkaopas lasten mediamaailmaa, 48–55. Helsinki: Mediakasvatus Metka ry.

Karimäki, Reeli (2007). ”Media leikin innoittajana”. Teoksessa Mediametkaa. Osa 2 – Kasvattajan matkaopas lasten mediamaailmaa. Helsinki: Mediakasvatus Metka ry.

Karkama, Pertti (1981). ”Tosileikkiä – tosi ja leikki taiteessa”. Teoksessa Pelit ja leikit. Toim. Pekka Laaksonen. Kalevalaseuran vuosikirja 61, 15–26. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Kinder, Marsha (1993). Playing with Power in Movies, Television and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California Press.

Kress, Gunther & Theo van Leeuwen (1996). Reading Images: The Grammar of Visual Design. London: Routledge.

Luutonen, Marketta (2007). Tuotesuhteita. Pohdintoja ihmisistä ja tuotteista. Hamina: Akatiimi.

Lönnqvist, Bo (1992). ”Dockan in gränslandet”, Vår Lösen, 4, 243245.

Mustafa, Nadia (2006). ”Who are you calling ugly?” Time Style & Design, Winter 2006 Supplement.

Mäyrä, Frans (2004). Digitaaliset pelit ja leikit. Hypermedialaboratorion julkaisuja. Tampere: Tampereen yliopisto, http://www.uta.fi/~tlilma/Mayra_Digitaaliset_pelit_ja_leikit.pdf.

Nelson, Anders och Krister Svensson (2005). Barn och leksaker i lek och lärande. Stockholm: Liber AB.

Ngai, Sianne (2005). ”The Cuteness of the Avant-Garde”. Critical Inquiry, Vol. 31, no. 4.

Nov O., Naaman M. & Ye C. (2008). ”What Drives Content Tagging: The Case of Photos on”. Teoksessa CHI 2008: Proceedings of the 26th Annual Conference on Human Factors in Computing Systems, 5–10 April, Florence, Italy. Flickr. Burnett M et al. (eds.) New York: ACM Press, 1097–1100.

Ronkainen, Anni (2012). Digital Life. Esitelmä Joy&Play in Business -tapahtumassa, Helsinki 8.11.2012.

Rossie, Jean-Pierre (2005). Toys, Play, Culture and Society. Anthropological Approach with Reference to North Africa and the Sahara. Stockholm: SITREC.

Saarikoski, Petri; Suominen, Jaakko; Turtiainen, Riikka & Östman, Sari (2009). Funetista Facebookiin: Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.

Schmitt, Christoph (2012). S1. Methods of Film Analysis. Exemplified by Fairy Tale Films. Elokuva-analyysikurssi Turun Yliopistolla marraskuussa 2012.

Selander, S. (1999). Mekaniska såpoperor och narrativa artefakter. Arbetspapper inom projektet Toys as communication. Halmstad: Högskolan i Halmstad, NCFL.

Shoaf, Judy (2010). ”Queer Dress and Biased Eyes: The Japanese Doll on the Western Toyshelf”. The Journal of Popular Culture, Vol. 43, No. 1, 2010, Wiley Periodicals, Inc, 176-194).

Sotamaa, Olli (2009). The Player’s Game. Towards Understanding Player Production Among Computer Game Cultures. Dissertation. University of Tampere: Tampere University Press.

Turtiainen, Riikka (2011). ”YouTube käyttäjälähtöisen mediaurheilun areenana”. Wider Screen 1-2/2011, http://www.widerscreen.fi/2011-1-2/youtube-kayttajalahtoisen-mediaurheilun-areenana/.

Uglydoll Catalogue 2012, https://uglydolls.egnyte.com/h-s/20120103/a7dba880c864439b.

Walker, John, A. & Sarah Chaplin (1997). Visual Culture: an Introduction. Manchester: Manchester University Press.

Walker, Rob (2004). ”Early Interest in the Stuffed Toys Came from Hipsters Who Were into Design and Ambivalent Adulthood”. The New York Times Magazine, February 15, 2004, Section 6.

Wallenius, Sanna (2012). ”Tuubin tähdet”. Me Naiset 44/2012, 28–30.

Viitteet

1. Esimerkkinä tästä mm. niin sanotut pallonivelnuket (ball-jointed dolls) ja Blythe-nukke, joiden fanikulttuurin syntymiselle digitaalinen ja sosiaalinen media ovat olleet ratkaisevan tärkeitä. [ takaisin ]

2. Väite pohjautuu kirjoittajan tutkimukseen, jonka tulokset osoittavat nimenomaan aikuisten kommunikoivan leluharrastuksestaan verkossa. Kirjoitus liittyy valmisteilla olevaan taiteen tohtorin väitöskirjaan, jossa pyrkimyksenä on selvittää laajemmin lelun tuottamaa elämyksellistä kokemusta niin suunnittelijan, valmistajan kuin aikuisen leikkijänkin näkökulmista käsin. [ takaisin ]

3. Toinen Uglydoll-hahmojen luojista, David Horvath toteaa yhdessä YouTuben aiheeseen liittyvistä videoista silmien olevan erityisen tärkeitä hahmoilleen: ”the eyes are the window to the soul”. ks. tarkemmin Ugly Dolls Co-Creator David Horvath Draws Babo, http://www.youtube.com/watch?v=aTWkKqoRcdw. [ takaisin ]

4. Käytön mahdollisuuksia voidaan tarkastella esim. affordance-teorian pääajatuksen mukaisesti, jossa esineen nähdään mahdollistavan erilaiset käyttötavat sen tarjoumien (eng. affordance) perusteella. Teoria perustuu James J. Gibsonin vuonna 1977 julkaisemaan artikkeliin The Theory of Affordances. Teoriaa on sittemmin kehittänyt muun muassa muotoiluteoreetikko Donald Norman. [ takaisin ]

5. Lelu voi toisin sanoen perustua kirjallisuuden, elokuvan tai televisiosarjan hahmoon, jolloin kyseessä on lisenssituote kuten esimerkiksi Disney elokuvien -lelufiguurit. Kehitys on kuitenkin kaksisuuntainen: Toisinaan intermediaalinen fantasiamaailma on saanut alkunsa yksittäisestä leluesineestä. Viihdeteollisuus voi rakentaa tuotteitaan myös puhtaasti lelusuunnittelun myötä syntyneen hahmon ympärille, vrt. Bratz-nuket, joiden ympärille on nukkejen vanavedessä rakentunut kokonainen tuotemaailma. [ takaisin ]

6. Niin kutsutut Reborn ja RealDolls -nuket edustavat tätä lelujen kategoriaa, jonka ensisijaisena kohderyhmänä ovat aikuiset. Nukketaiteilijoiden luomat Reborn-nuket muistuttavat ulkoiselta olemukseltaan vastasyntyneitä ja imeväisikäisiä lapsia, RealDolls-nuket simuloivat aikuista ihmistä niin kokonsa kuin ulkonäkönsäkin puolesta. [ takaisin ]

7. Alun perin nukketaiteilija Xavier Robertsin Little People -nukeista tuli sittemmin maailmanlaajuista suosiota nauttinut Cabbage Patch Kids -nukkesarja, jonka teollisen valmistuksen aloitti leluyritys Coleco vuonna 1982. [ takaisin ]

8. Ensimmäinen Uglydoll-hahmo, joka vietti 10-vuotisjuhliaan vuonna 2012. Käännös hahmon taustatarinasta kirjoittajan. Alkuperäinen tarina löytyy esim. Uglydoll-tuotekatalogista. Ks. tarkemmin Uglydoll Catalogue 2012, https://uglydolls.egnyte.com/h-s/20120103/a7dba880c864439b. [ takaisin ]

9. Uglydoll Catalogue 2012. [ takaisin ]

10. Ibid. [ takaisin ]

11. Ks. http://en.wikipedia.org/wiki/Uglydolls ja http://en.wikipedia.org/wiki/Mr._Magorium’s_Wonder_Emporium.[ takaisin ]

12. Ks. tarkemmin Uglydoll Gets Pretty Deals, www.licensing.com June 13, 2012, 22. [ takaisin ]

13. Uglydoll-hakusanalla videoita 7520 kpl 28.11.2012. Uglydolls-hakusanalla videoita 5750 kpl 28.11.2012. Pretty Ugly -hakusanalla videoita 93 600 kpl 28.11.2012 mutta nämä käsittelevät muita aiheita kuin artikkelissani viittaamia leluhahmoja. [ takaisin ]

14. Ladattu elokuussa 2011, katsottu 50 764 kertaa marraskuussa 2012, ks tarkemmin http://www.youtube.com/watch?v=7c4ALqMhPyk. [ takaisin ]

15. Uglydolls 5:star wars 3: Revenge of the ugly sith, http://www.youtube.com/watch?v=m0dP1VxDgho. [ takaisin ]

16. Uglydolls 68: Babo Warfare, jossa Babo-hahmo pelaa hurmioituneena Xboxia. mm. http://www.youtube.com/watch?v=rI6SKUiBCGw. [ takaisin ]

17. Uglydolls 54: THE 4TH OF JULY!!!, http://www.youtube.com/watch?v=mq3irkxGgiQ. [ takaisin ]

18. Vaikka monien Komedia-luokan Uglydoll-videoiden kohdalla leluhahmojen käsittely voi vaikuttaa rajultakin, muistutetaan ainakin yhdessä aineistoni videoista, ettei ’yhtään Uglydollia vahingoitettu kuvausten aikana’ ks. uglydolls 23:deer ugly hunting with jeero, http://www.youtube.com/watch?v=dXER2S3_3IA. [ takaisin ]

19. Ks. esim. Uglydolls 66: Mr. Kasoogi and Toodee’s BIG adventure!, http://www.youtube.com/watch?v=edITyirFOtw, joka sisältää esimerkkejä humoristisista piirroksista ja muusta liikkuvan kuvan lomaan asetetusta kuvamateriaalista. [ takaisin ]

20. Asusteita on Friday the 13th -videota lukuun ottamatta käytetty niukalti. Siinä Uglydoll-hahmolle on puettu silmälasit. Hahmojen asustamisen vähäisyys erottaa näin ollen YouTube -videot esimerkiksi Flickr-kuvista, joissa leluhahmojen pukeminen on yleisempää. Toisaalta analysoimissani videoissa yleisesti leikityksi tulleet hahmot edustavat pehmohahmojen -kategoriaa. Tämän tyyppiset lelut saattavat olla hankalammin puettavissa kuin esimerkiksi muovista valmistetut ja niveliltään liikkuvat toimintahahmot. [ takaisin ]

21. Ladattu YouTubeen 13.09.2007 ja katsottu 29 052 kertaa 12.12.2012 mennessä. Tekijä kommentoi videotaan seuraavasti: ”A Wedgehead Production. If Ugly Dolls could try out for American Idol, you’d be watching American I-Doll!”. [ takaisin ]

22. Ks. esim. TP RageIsBad V02 LQ, http://www.youtube.com/watch?v=B9qBpceBZlA. [ takaisin ]

23. Metaleikki ilmenee myös esim. uglydolls 6:Discovering Youtube -nimisellä videolla http://www.youtube.com/watch?v=GD-DFx22JR4, jossa leluhahmot tutustuvat mediaan, johon tulevat itse videon myötä päätymään (”peeve and plunko go on the computer and find YouTube on the computer”). [ takaisin ]

24. Kirjoitushetkellä hakusana ”lego” antoi YouTubessa suorittamassani haussa noin 1 070 000 tulosta ja ”lego star wars” vastaavasti noin 323 000 tulosta. Vertailun vuoksi tein samassa palvelussa vielä haun käyttäen hakusanaa ”barbie”, joka antoi vuorostaan noin 516 000 tulosta. [ takaisin ]

25. Kidrobot talks to David Horvath at Singapore Toy and Comic Convention, http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=5t_6ZDDAPco&feature=endscreen, viitattu 27.11.2012.[ takaisin ]

Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

Televisio kohtaa Twitterin – uudenlaisen katselukokemuksen yhteisöllisyys

mediaspektaakkeli, teksti-tv, twitter

Pauliina Tuomi
Tutkija
Tampereen teknillinen yliopisto
Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin jatko-opiskelija

Viittaaminen / How to cite: Tuomi, Pauliina. 2013. ”Televisio kohtaa Twitterin – uudenlaisen katselukokemuksen yhteisöllisyys”. WiderScreen 16 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/televisio-kohtaa-twitterin-uudenlaisen-katselukokemuksen-yhteisollisyys/

Tulostettava pdf-versio


Artikkelissa tarkastellaan millaisia osallistavia käyttäjäkokemuksia ja yhteisöllisyyttä liittyy television, Teksti-TV:n ja Twitterin yhdistämiseen. Esimerkkitapauksina toimivat Euroviisujen ja Linnan juhlien mediaspektaakkelit.

Nykypäivän digitalisaatio, kansainvälistyminen ja mediamarkkinat ovat luoneet uusia kilpailevia online- ja mobiilikommunikoinnin muotoja, jotka ovat muuttaneet niin televisiota kuin radiotakin. Kehitys näkyy erityisesti sekä kasvaneessa kilpailussa että yhteistyössä online-median ja muiden perinteisempien medioiden välillä. (Ala-Fossi, Herkman & Keinonen 2008, 11–12.) Vastaavasti televisiosta on muutoksen myötä tullut osa isompaa keskenään kytköksissä olevien laitteiden kokonaisuutta, joka operoi usealla eri alustalla yhden sijaan. Espen Ytrebergin mukaan erilaiset multiplatform-formaatit ovat uudentyyppinen mediamuoto, joka yhdistää niin perinteisen televisiolähetyksen kuin digitaalisen mediankin piirteet (Ytreberg 2009, 481).

Nykyään televisiotuottajat pyrkivät kehittämään erilaisia keinoja lisätäkseen katsojien katselukokemuksen syvyyttä esimerkiksi tuomalla Twitterin avulla katsojien kommentoinnin osaksi televisiolähetystä. Tämän reaaliaikaisen kommunikoinnin myötä katsojat muuntuvat helposti katsojista osallistujiksi. Television tämänhetkinen rooli osana monialustaista mediaa on parhaiten nähtävissä juuri erilaisissa televisio- ja mediaspektaakkeleissa. Käytännössä tämä tarkoittaa televisiolähetysten yhdistämistä digitaalisiin alustoihin. Televisio- ja mediaspektaakkeli kutsuu yleisön ottamaan osaa juoneen ja sisältöön esimerkiksi äänestämällä tekstiviestein ohjelmissa kuten Idols, Big Brother ja Tanssii Tähtien Kanssa. Nämä spektaakkelit mahdollistavat myös osallistumisen televisio-ohjelmaan internetissä maksutta. Useat sivustot tarjoavat kuluttajille mahdollisuuden jakaa mielipiteitään ja ajatuksiaan keskustelufoorumeilla, chateissa ja blogeissa. Spektaakkelille on ominaista yhdistää televisio, internet ja mobiililaitteet yhteen kehittääkseen ilmiön ympärillä sopivaa jännityksen ilmapiiriä. Näin ollen, iso mediatapahtuma elää useissa eri medioissa, mutta päätapahtuma, finaalit ja tuloslähetykset, tapahtuvat yhä juuri televisioruudulla (Tuomi 2010, 6.) Televisio- ja mediaspektaakkeleihin palataan tekstissä yksityiskohtaisemmin myöhemmin.

Artikkelissa tutkitaan television ja sosiaalisen median yhdistämisen myötä syntynyttä uutta television katselukokemusta ja sen merkitystä yhteisöllisyydelle sekä yleisön väliselle sosiaaliselle kanssakäymiselle. Esimerkkitapauksena toimivat Yleisradion vuodesta 2010 eteenpäin toteutetut sosiaalisen television kokeilut, joissa yhdistyvät teksti-TV:n kautta tapahtuva tekstitysteknologia ja Twitterin tweetti-feedit. Käänteentekevää näissä kokeiluissa on se, että teksti-TV:n avulla katsojien tweetit saadaan reaaliajassa televisioruudulle samalla kun televisiolähetys pyörii normaalisti taustalla (Tuomi 2012.)

Yleisradion kokeilut ovat olleet yleisömenestys, sillä eri lähetysten aikana on lähetetty keskimäärin useita satoja tweettejä. Yleisradion saaman palautteen perusteella kokeilut ovat miellyttäneet yleisöä ja olleet myös osoitus kyseisen teknologian toimivuudesta. Television ja sosiaalisen median yhdistämisen kannalta nämä kokeilut ovat olleet tärkeitä ja mikä tärkeintä ne todistavat, että uudentyyppisen televisioympäristön ja sisältöjen luominen voidaan toteuttaa myös yhdistämällä jo olemassa olevia teknologioita ja toimintaratkaisuja (Tuomi & Bachmayer 2011, 63.)

Artikkeli keskittyy television ja sosiaalisen median luoman yhteisöllisyyden tarkasteluun vuoden 2011 Euroviisujen (www.eurovision.tv) ja Linnan juhlien yhteydessä. Euroviisut on vuosittainen järjestettävä laulukilpailu, johon saavat osallistua Euroopan yleisradiounionin (EBU) aktiiviset jäsenmaat. Jokainen laulukilpailuun osallistuva maa lähettää kilpailuun yhden musiikkiesityksen ja ne äänestetään kansainvälisessä finaalissa paremmuusjärjestykseen. Teksti-TV & Twitter -kokeilu on toteutettu myös Suomen itsenäisyyspäivänä järjestettävän vastaanoton eli Linnan juhlien televisiotaltioinnin yhteydessä. Tasavallan presidentin kutsumien vieraiden saapumista linnaan on Twitterin myötä päässyt kommentoimaan televisiossa vuodesta 2011 lähtien.

Aineistona on Yleisradion teksti-TV:n kautta kaikki televisioruudulla julkaistut tweetit (yhteensä 3005 kpl), joita analysoidaan laadullisen sisällön analyysin avulla. Taustalla kulkee teoria mediatapahtumista, televisioiduista tapahtumista (Dayan & Katz 1992; Buonanno 2008) sekä mediaspektaakkeleista (Tuomi 2010). Tutkimus on luonnollisesti myös vertailevaa. Artikkelissa käsitellään Euroviisuja (1535 tweettiä) ja Linnan juhlia (1470 tweettiä) isoja yleisöjä haalivina mediatapahtumina, jotka ovat levinneet intermediaalisesti eri alustoille. Tutkimuksessa keskitytään siis television ja Twitterin tuomaan perinteisemmän katselukokemuksen muutokseen. Mistä katsojat tweettaavat/keskustelevat? Miten katsojien välinen yhteisöllisyys näkyy sisällöissä ja mitä uutta Twitter tuo mediaspektaakkeleiden kuluttamiseen yleisön näkökulmasta?

Teksti-TV & Twitter

Teksti-TV ja Twitter ovat herkullinen pari, jossa yhdistyvät niin uusi kuin vanhakin teknologia. Bolterin ja Grusin (2000) puhuvat remediaatiosta eli siitä, miten uudet mediumit omaksuvat niitä edeltäviltä mediumeilta ja miten vanhat mediumit omaksuvat uusilta. Remediaatio tulee latinankielen sanasta ”remederi”, mikä tarkoittaa ”parantamista” ja ”terveyden palauttamista” (Bolter & Grusin 2000, 59). Bolterin ja Grusinin mukaan remediaatio on luonteenomaista digitaaliselle medialle, koska se jatkuvasti toteuttaa itseään suhteessa aiempiin edeltäjiinsä. Tässä tapauksessa uusi teknologia hyödyntää vanhaa ja antaa täten sen olemassaololle uuden tarkoituksen.

Teksti-TV on ilmiönä lähinnä eurooppalainen, ja tänä päivänä sen suhteen kunnostautuvat Suomen lisäksi erityisesti Ruotsi ja Iso-Britannia. Teleteksti eli teksti-TV-kokeilut käynnistyivät 1970-luvulla ja alan edelläkävijämaana on tavallisesti pidetty Iso-Britanniaa (Turtiainen 2010, 33–34). Suomen Yleisradio aloitti vakituiset teksti-TV-lähetykset Suomessa 7. lokakuuta 1981 ja esimerkiksi 1990-luvun lopussa sitä käytti säännöllisesti 70 % niistä suomalaisista, joiden vastaanotin tuki palvelua (Turtiainen 2010, 34). Asemastaan huolimatta teksti-TV on akateemisesti kiinnostavana ilmiönä pitkälti sivuutettu (Turtiainen 2010, 35). Teksti-TV on kuitenkin säilyttänyt paikkansa suomalaisten käyttömedioiden joukossa tähän päivään asti, ja se on selvinnyt jopa internetin ja myöhemmin sosiaalisen median läpimurrosta. Teksti-TV voidaan helposti nähdä epäseksikkäänä ja vanhanaikaisena teknologiana, mutta iäkkyydestään ja muuttumattomasta ulkoasustaan huolimatta se on Suomessa edelleen hyvin suosittu palvelu. Esimerkiksi Yleisradion Teksti-TV:llä on katsojatutkimuksen mukaan (syksy 2011) lähes miljoona tv-katsojaa päivässä (Tuomi 2012).

Sosiaaliseen mediaan kuuluva Twitter-yhteisöpalvelu on tuonut Teksti-TV:lle uutta lisäarvoa. Teknisesti tweetit päätyvät kokeilujen aikana televisioon siten, että tietyllä hashtagilla eli risuaidalla – esimerkiksi #euroviisut – julkaistut tweetit haetaan RSS-syötteen kautta julkaisujärjestelmään, josta ne siirtyvät Teksti-TV:n sivulle 398. Systeemi poimii eurosiivu-hashtagilla varustetut tweetit huolimatta siitä, onko käyttäjä tarkoittanut niitä julkaistavaksi koelähetyksessä vai ei. Toisin sanoen #euroviisut ei ole yksinomaan Yleisradion Euroviisut-lähetyksen testikäytössä. Siihen tweettaavat nekin suomalaiset, jotka eivät esimerkiksi Yleisradion lähetystä seuraa. Kaikki tweettaajat eivät ole valinneet sitä päästäkseen lähetykseen. Kun kyseinen teksti-TV:n sivu avataan lähetyksen yhteydessä, tweetit uppoavat osaksi lähetyksen näkymää, samalla tavoin kuin tekstitys (Kuva 1).

Kuva 1. Euroviisufinaali vuodelta 2010. Kuvassa Suomen edustajan Kuunkuiskaajan toinen solisti, alareunassa näkyy katsojan kommentti tweettiraitana.
Kuva 1. Euroviisufinaali vuodelta 2010. Kuvassa Suomen edustajan Kuunkuiskaajan toinen solisti, alareunassa näkyy katsojan kommentti tweettiraitana.

Sosiaalinen media, Twitter tässä tapauksessa, on mielenkiinnon ja tutkimuksen keskiössä. Sosiaalisen median hyödyntämisestä ovat kiinnostuneet niin televisioala kuin akateeminenkin maailma. Twitteriä onkin tutkittu useista eri näkökulmista, muun muassa miksi ja miten kuluttajat sitä käyttävät. (Jungnickel & Schweiger 2011; Zhao & Rosson 2009.) Aiemman tutkimuksen perusteella Suomessa kytkös television ja internetin välillä on ollut pääasiassa temaattista, eikä niinkään teknistä. (Tuomi & Bachmayer 2011, 63). Temaattinen yhteys näkyy lähinnä annetun lisäinformaation, ekstramateriaalin, mainostuksen ja sosiaalisen vuorovaikutuksen muodoissa. Twitterin ja teksti-TV:n yhdistämiskokeilut muuttavat yhteyden myös tekniseksi. Reaaliaikainen yhteys on nyt mahdollista televisioruudulla ja teksti-TV tarjoaa siihen teknisen toteutuksen. (Tuomi 2012.)

Mediaspektaakkelit ja yhteisöllisyys

”TV tapaa Internetin” on globaali sanonta, joka kuvaa digitaalista ja interaktiivista televisiota (Jensen & Toscan, 1999). Rajanveto aktiivisen ja passiivisen sohvaperunan välillä on hämärtynyt. Katsoja voi olla monin tavoin aktiivinen eri alustoilla ja silti kytkös itse televisiosisältöön ei katkea. Yleisöosallistuminen on laajentunut passiivisen television seuraamisen lisäksi aktiivisiin käyttötapoihin internetissä ja näiden välimuotoihin kuten matkapuhelinäänestyksiin sekä online- ja sosiaalisen median tapahtumiin. (Tuomi & Bachmayer 2011, 55–56). Nämä formaatit elävät siis pitkälti omaa elämäänsä juuri internetissä virallisten lähetysaikojen ulkopuolella ja synnyttävät ja ylläpitävät yhteisöpohjaista fanitoimintaa myös siellä (Scannell, 2002). Tämäntyyppisiä mediatapahtumia kutsun mediaspektaakkeleiksi.

Mediaspektaakkeli on Douglas Kellnerin kehittämä termi, joka pohjaa ranskalaisen teoreetikko Guy Debordin (1967) ajatukseen spektaakkelin yhteiskunnasta. Kellner näkee, että viihde on aina ollut spektaakkelin tärkein raaka-aine. (Kellner 2006, 4.) Artikkelissa mediaspektaakkeli nähdään mediatapahtumana, joka elää usealla eri alustalla samanaikaisesti. Nykypäivän mediaspektaakkelit tarjoavat yleisölle televisio- ja internetalustat seuraamiseen ja osallistumiseen. Mediaspektaakkelille on tämän lisäksi ominaista, että se elää myös yleisön mielissä ja se tunnustetaan – lähinnä pitkä historiansa ja kansallisen vaikutuksena vuoksi – olemassa olevaksi ilman mediateknologioitakin. Mediaspektaakkelit ovat yleensä kestäneet vuosia, niihin sisältyy kollektiivista, kansallista ajattelua, joka lisää yhteenkuuluvuuden tunnetta. (Tuomi 2010, 7.) Dyan ja Katzin (1992) ovat käyttäneet siitä samantyyppistä käsitettä mediatapahtuma (eng. media event). Se on heidän mukaansa tapahtuma, joka vaatii ja saa paljon keskitettyä huomiota ja intensiivistä osallistumista sekä omistautumista suurilta kansallisilta ja kansainvälisiltä yleisöiltä. (Dayan & Katz 1992.) Toinen vastaava käsite on Buonannon (2008) televisuaalinen seremonia (eng. televisual ceremony), joka on hyvin lähellä mediatapahtuman käsitettä. Mediaspektaakkeli eroaa televisuaalisesta seremoniasta sekä mediatapahtumasta juuri siinä, että mediaspektaakkeli korostaa nimenomaan nykypäivän tapahtumien intermediaalista luonnetta, jolloin itse tapahtuma leviää useille eri alustoille pelkän televisiovastaanottaminen sijaan.

Multiplatform-formaatteihin kuuluu tiettyjä broadcast-tyyppisiä komponentteja, mutta niiden tarjoamat yleisön osallistamisen mahdollistavat digitaaliset paluukanavat ja alustat tarjoavat reaali-aikaista osallistumista itse ilmiöön (Livingstone 1999). Mediaspektaakkelit pyrkivät luomaan ajatusta nykyhetkestä, jota muun muassa Scannel (1996) kutsuu osuvasti ”aura of presence”. Nykyhetken tunteen välittäminen yleisölle on mediatapahtumille hyvin keskeistä (Scannel 1996; Couldry 2004). Nykyhetki ja livenä” mukana oleminen on ominaista urheilulähetyksille, tosi-TV-formaateille ja erilaisille finaalilähetyksille sekä reaaliaikaisesti päivittyvälle uutisvirralle. Yhteisen ja siis jaetun reaaliaikaisen rituaalin seuraaminen on Couldryn mukaan yhteisöllistä toimintaa ja juuri yhteisöllisyys tekee siitä merkittävän rituaalin (Couldry 2003, 97–99). Televisioruudulla jaettavan kokemuksen ja rituaalin rinnalle ovat nousseet internetin mahdollistamat ”live-osallistumisen” muodot. Erilaiset videotaltioinnit ja chatit sekä muut keskustelu-alueet ovat ruokkineen nykyhetken tunnetta (televisiolähetyksen ulkopuolella) jo vuosia. (Couldry 2004, 357.)

Kuten mediatutkija Henry Jenkins toteaa, digitalisoitumisen kulttuurinen ja teknologinen murros näyttäytyy yhtiöille yleisön entistä tiiviimmän osallistamisen mahdollistavana mediakonvergenssina, jossa on tarpeen pyrkiä ohjaamaan ja hallitsemaan yleisön toimia eri alueilla, kun taas yleisön ruohonjuuritason” näkökulmasta sama murros merkitsee kaikille yhteistä mahdollisuutta osallistua suhteellisen vapaasti tuotannon asettamia rajoja haastaen (Jenkins 2006, 289–290). Tutkija Mikko Hautakankaan mukaan näyttääkin siltä, että uudessa mediakulttuurissa” yleisön osallistaminen ja kaksisuuntaisen yhteyden luominen tekstin ja yleisön välille on yhä useammin menestystarinoiden takana. Ilmiö ei ole aivan uusi, sillä tuottajat ja televisioyhtiöt ovat nähneet yleisöt potentiaalisina faneina ja pyrkineet faniuttamaan” katsojia eli luomaan faniryhmittymiä jo 1980-luvun lopusta lähtien (Hautakangas 2008, 163). Muun muassa juuri Euroviisut ovat pitkälti tosifanien omaksuma kulttuuritapahtuma ja Linnan juhlat taas usein Suomen jokavuotisesti katsotuin televisiolähetys (Finnpanel 2012). Kumpikin tapahtumista osallistaa katsojia sekä luo yhteisöllisyyden tunnetta.

Television ruudulla tapahtuva yhteisöllisyys ei ole uusi asia (Couldry 2004; Scannel 2002; Livingstone 1999). Interaktiivisen televisioviihteen kulta-aikana ruuduilla pyöri useita chatteja ja SMS-pohjaisia pelejä, joiden myötä katsojat pääsivät verkostoitumaan ja olemaan osana yhteisöjä. Ruudulla operoivat interaktiivisen televisioviihteen iTV-juontajat toimivat niin vertaistuellisissa kuin muissakin yhteisöllisyyttä tukevissa rooleissa. Interaktiiviset formaatit mahdollistivat mielipiteiden vaihdon reaaliaikaisesti televisioruudulla. Tämä toiminta korostuu yhteisöllisyyden näkökulmasta erityisesti erilaisten katastrofien yhteyksissä. Vastaavaa aktiivisuutta oli nähtävissä esimerkiksi vuoden 2004 Tapaninpäivän tsunamin jälkeen sekä Jokelan ja Kauhajoen koulusurmien yhteydessä. Tapahtumien herättämät ajatukset, järkytyksen tunteet ja epäuskoisuuden ilmaiseminen muille suomalaisille onnistui chatin sekä sitä juontaneen juontajan kanssa. Näissä tilanteissa yhteisöllisyys synnytti nopeasti ilmapiirin ”me vastaan pahuus”. TV-chateissa käytävä kriisikeskustelu huomattiin jo chattien alkuaikoina, minkä vuoksi niihin kutsuttiin muun muassa asiantuntijavieraita keskustelemaan esimerkiksi koulukiusaamisesta tai vaikkapa läheisen kuolemasta. (Tuomi 2009.)

Teemat, joista tweetattiin

Tutkimusmenetelmänä on käytetty laadullista sisällönanalyysia. Kaikkiaan 3005 tweettiä, jotka on julkaistu sekä vuoden 2011 Euroviisu– että Linnan juhlat -lähetyksen aikana, analysoitiin. Ensimmäisellä analysointikierroksella tweeteistä kartoitettiin esiintyviä teemoja ja tämän jälkeen eniten esiintyneet teemat analysoitiin ja luokiteltiin seitsemään eri kategoriaan.

Pääkategoriat löytyivät aineistoista selkeästi ja melko nopeasti materiaali alkoi toistaa itseään eli uusia pääkategorioita ei enää syntynyt. Luokittelussa oli hieman hankaluuksia, sillä hyvin usein tweetit olisivat sopineet useampaan kategoriaan. Näissä tapauksissa tweetti on sijoitettu siihen kategoriaan, johon se vahvimmin soveltuu. Tähän päästäkseni luin jokaisen tweetin moneen kertaan, jotta sain kunkin tweetin sisällön parhaani mukaan selville. Aiempien tutkimusten (mm. Doughty et al. 2012; Basapur et al. 2012) suosimat tietokone-ohjelmat kun eivät osaa tunnistaa esimerkiksi ironiaa kirjoittajan letkautuksen takana. Ne pyrkivät usein vain laskemaan tiettyjen sanojen esiintymismäärän ja ajankohdan. Suurimmaksi kategoriaksi muodostui muut huomiot & kommentit”, sillä tähän kategoriaan niputtuivat kaikki ne viestit, jotka eivät kuuteen muuhun pääkategoriaan sopineet. Tässä suurimmassa kategoriassa on kuitenkin myös alaluokkia, joiden alle on koottu teemoja, jotka prosentuaalisesti eivät ansaitse omaa kategoriaa. Alaluokkia ovat muun muassa äänestyskäytänteet, pisteet ja yleiset kommentit.

Esittelen seuraavaksi sisällönanalyysiin pohjaavat tweetti-teemat, jotka kertovat siitä, mistä suomalaiset tweettaavat Linnan juhlien ja Euroviisujen yhteydessä ja mihin tarkoituksiin palvelua käytetään. Uudenlaisen katselukokemuksen synnyttämä yhteisöllisyys esitellään monen teeman ja esimerkkien kautta. Molemmat tapahtumat esitellään vertailevasta lähestymistavasta huolimatta yhdessä johtuen erityisesti molemmista aineistoista löytyvien teemojen samankaltaisuudesta. Tämä käsittelytapa helpottaa esittelevän aineiston käsittelyä, jolloin myös tekstin kokonaispituus säilyy miellyttävämpänä sekä samoja teemoja ei jouduta toistamaan aina kahdesti tutkimusmateriaalin esittelyn yhteydessä.

Teemakategoriat ovat (katso myös kuvio 1):

  1. Artistit & esiintyminen, vieraat & ulkonäkö: tweetit, jotka käsittelevät Euroviisujen esiintyjien esityksiä ja ulkoista olemusta sekä Linnan juhlien vieraiden vaatetusta ja ulkonäköä
  2. Kansallisuus: tweetit, jotka lisäävät suomalaisuuden ja yhteenkuuluvuuden tunnetta sekä kansallista ylpeyttä
  3. Teksti-TV & Twitter -kokeilu: tweetit, jotka ottavat kantaa itse kokeiluun niin sisällöllisesti kuin teknisestikin
  4. Vuorovaikutus & dialogi: tweetit, joissa on selkeästi nähtävillä katsojien välillä tapahtuva reaaliaikainen dialogi
  5. Muut huomiot & kommentit: tweetit, jotka eivät sovellu muihin kategorioihin ja ovat määriltään pieniä (esitellään myöhemmin tarkemmin).
  6. Juontajat ja yleiset järjestelyt: tweetit, joissa käsitellään tilaisuuden juontajia ja yleisiä järjestelyjä
  7. Mediaspektaakkelin ilmapiiri: tweetit, joissa korostuu kunkin tapahtuman spektaakkelin luonne ja niihin liittyvät traditiot.
Kuvio 1. Twitter-viestien teemat ja määrät prosentein Euroviisujen ja Linnan juhlien yhteydessä.
Kuvio 1. Twitter-viestien teemat ja määrät prosentein Euroviisujen ja Linnan juhlien yhteydessä.

1) Artistit & esiintyminen, vieraat & ulkonäkö

Iso osa (28 %) lähetetyistä tweeteistä koski luonnollisesti Euroviisujen esiintyjien esityksiä ja niiden arvostelua. Esimerkkeinä käytetyt tweetit esitetään anonyymisti vaikkakin viestit ovat lähetettäessä olleet julkisia. Nimimerkeillä ei kuitenkaan tässä yhteydessä ole mitään sellaista lisäarvoa, jotta ne pitäisi tuoda tekstissä julki.

”Azerbaidzanin biisi on keinotekoinen. Naislaulajalla ei myöskään ole tarpeeksi ääntä.” 14.5, 23.31

”Tanskalaisen laulajan hiukset näyttää retiisinlehdiltä..” 14.5, 22.25

”Tälle annan 1/5.” 14.5, 22.49

Vastaavasti isohko osa tweeteistä (26,3 %) koski Linnan juhlien vieraiden ulkomuotoa ja habitusta – erityisesti pukeutumista.

”Linnan juhlat, valmiina tsekkaamaan asut!” 6.12, 18.46

”Hei, oikeesti, mikä toi kamala kimallusoksennus on?” 6.12, 19.14

”40+ naiset ja liikalihavat vois peittää käsivartensa” 6.12, 20.43

”Ihania asuja ja muutama katastrofikin” 6.12, 22.20

Tässähän ei sinällään ole mitään uutta tai outoa, sillä Linnan juhlien vieraiden vaatteiden ja asujen arvostelu on monivuotinen perinne ja osa Linnan juhla -spektaakkelin nautittavuutta. Itsenäisyyspäivää seuraavina päivinä naisten juhla-asut ruoditaan ja rankataan iltapäivälehtien äänestyksissä sekä asiantuntija-arvioissa.

”Saas nähä kuin käy, kuka mokaa, kuka ei muista etikettiä ja keillä on järkyttävimmät mekot!:D” 6.12, 18.54

2) Kansallisuus

Euroviisujen yhteydessä lähetettiin useita (6,7 %) kansallisuutta ja yhteenkuuluvuutta korostavia tweettejä. Iso osa lähetetyistä tweeteistä oli tsemppaustarkoituksessa kohdistettu Suomen vuoden 2011 edustajalle Paradise Oscarille. Hänen esiintymisensä myötä katsojat kokivat suurta ylpeyttä oman maan edustajaa kohtaan ja usein tweeteissä toistuikin se, millaista oli olla Suomalainen maan edustajansa esiintyessä.

”Suomiiii! Ihan alkaa itkettää!” 14.5, 22.16

”Suomi! Täällä ollaan sohvalla niin kuin kaikki muutkin suomalaiset! Hyvä Suomi, Hyvä Oscar!” 14.5, 22.05

”Täytyy kyllä sanoa, että olen todella ylpeä meidän esiintyjästämme!” 14.5, 23.54

Samoin itsenäisyyspäivän tunnelmissa lähetettiin tweettejä (2,7 %), joissa korostettiin suomalaisuutta ja suomalaisena olemisen kollektiivista hienoutta – joskin yllättävästi vähemmän kuin Euroviisujen yhteydessä.

”Ruotsalaisia me emme ole, venäläisiä meistä ei tule – olkaamme suomalaisia! Täällä juhlistetaan Suomen itsenäisyyttä!” 6.12, 20.36

”94-vuotias Suomen neito juhlii tänään itsenäisyyttään. Sinivalkoiset kynttilät palavat pöydällä, suklaakonvehteja on ja tietysti Linnan Juhlat katsotaan televisiosta.” 6.12, 21.59

”Hyvää Itsenäisyyspäivää meille kaikille!” 6.12, 21.21

”Linnan Juhlia on ihana, mutta toisaalta surullista seurata näin kaukaa.. On kuitenkin ihana olla pala Suomea, Kiitos Suomi, Kiitos Tarja Halonen.” 6.12, 20.01

3) Teksti-TV ja Twitter- kokeilu

Myös itse kokeilu sai tweettejä (1,5 %) osakseen Euroviisufinaalin yhteydessä. Suurilta osin kommentit olivat positiivisia ja niissä kiiteltiin tämän tyyppisestä mahdollisuudesta olla muiden katsojien kanssa yhteydessä. Katsojat näkivät tweettien tuovan lisäarvoa lähetyksen seuraamiseen.

”#euroviisut hashtagin seuraaminen on ehdottomasti ollut ohjelman parasta antia!” 15.5, 00.23

”Nämä kappaleethan ovat huvenneet nopsaan tässä twiittaillessa.” 14.05, 23.37

”Yle! Jättäkää Twitter-teksti-tv-feedi päälle vähäksi aikaa jälkipuinteja varten.” 15.5, 01.26

Twitter-kokeilusta tweetattiin myös Linnan juhlien aikana (12,9 %). Se otettiin erityisen positiivisesti vastaan myös Linnan juhlien yhteydessä. Sen nähtiin tuovan vielä enemmän lisäarvoa TV-katseluun kuin Euroviisujen yhteydessä.

”Tosi hauskaa twiitata telkkariin!” 6.12, 22.24

”Twitter on tehnyt näistä juhlallisuuksista paljon hauskempia! Enkä tunne oloonikaan niin yksinäiseksi täällä..” 6.12, 18.59

”Hei! Antaa mennä Suomi! #linnanjuhlat trendaa maailmanlaajuisesti” 6.12, 19.15 #Linnanjuhlat tiedostetaan nyt maailmanlaajuisesti!!! Rakastan tätä hetkeä!” 6.12, 19.18

Kaiken kaikkiaan kokeilu otettiin oikein hyvin vastaan molempien tapahtumien yhteydessä, samoin toteutustapa sai paljon kiitosta. Käytännössä jokainen itse kokeilua koskeva tweetti oli positiivispainotteinen, yhteensä kolmea teknisiin ongelmiin liittyvää tweettiä lukuun ottamatta.

”Yle HD:lla ei näy #euroviisut tekstitykset :( Missaan upeat suomennokset ;D” 14.5, 22.31.

”Ajattelin jo, että seuraisin Viisuja, mutta lähetys Yle Areenasta ei toimi.” 14.5, 22.12

Ehkä hieman vanhanaikaisena pidetyn teksti-TV:n ja mediaseksikkään Twitterin yhdistäminen nähtiin rohkeana ja äärimmäisen onnistuneena vetona.

”On mahtavaa lukea näitä twiittejä, koska niistä näkee suomalaisten mielipiteitä asioihin.” 6.12, 20.25

”En voisi enää katsoa Linnan Juhlia ilman Twitter-kommentteja, loistavaa viihdettä!” 6.12, 20.29

Tämä köyhän miehen internetin ja telkkarin yhdistelmä on kätevä, jännittävää!” 6.12, 20.40

”En ole koskaan ennen katsonut Linnan Juhlia. Twitter tekee ihmeitä” 6.12, 22.58

”Nyt kaikki odottaa, milloin oma twiitti pääsee telkkariin. On se teksti-TV hieno juttu 30 vuoden jälkeenkin. :)” 6.12, 21.17

”Twitter ja teksti TV on todellakin parantanut tätä ohjelmaa, jopa vaikea pysyä tässä mukana.” 6.12, 19.27

Osassa tweeteissä katsojat ottivat myös niin sanotusti tuotekehittäjän roolin ja lähtivät maalailemaan, missä muissa yhteyksissä ja mihin muihin tarkoituksiin tätä sosiaalisen television muotoa voisi tulevaisuudessa käyttää.

”Miksei voisi äänestää Twitterin kautta? :D” 15.05, 00.03

”Ens vuonna sitten kysymyksiä haastattelijoille tai biisitoiveita bändeille kansalta suoraan Twitteritse, eiks?” 6.12, 22.29

”Nyt kun kiitellään, niin kiitos Teksti-TV Linnan juhlista. Euroviisuissa taas perinteinen tweet. Miten ois jalkapallon EM?” 6.12, 22.26

4) Vuorovaikutus ja dialogi

Euroviisujen aikana tweetatuista viesteistä 7,8 % ja Linnan juhlista 10,3 % piti sisällään keskustelua eli selvää vuorovaikutusta käyttäjien kesken. On selvää, että tuskin yksikään tweettaaja viestitteli täysin itselleen kokeilun aikana, vaan tarkoitus olikin olla vuorovaikutuksessa niin muiden tweettaajien kuin televisiokatsojien (kaikki tweettejä lukevat eivät tweettaa itse) kanssa. Oli kuitenkin mielenkiintoista katsoa hieman tarkemmin, millaista ja minkä tasoista keskustelua tämän yhteisön välillä käytiin. Tweeteistä nousi esiin keskustelua useilla eri tasoilla, re-tweetteinä (vastaaminen tweetillä toisen jo aiemmin julkaisemaan tweettiin) ja suorina kysymys/vastaus-ketjuina.

”Onko kenelläkään tietoa, kuinka monta kertaa lehdistön suosikki on oikeasti voittanut koko viisut?” 15.5, 00.42

”Lehdistön suosikki on voittanut kaksi kertaa: Lordi ja Norjan Rybak. Näin sanoo Ylen nettisivuilla.” 15.5, 00.53

”Onko kukaan nähnyt Toivolaa?” 6.12, 21.35

”Näytti olevan hetki sitten tanssilattialla ja kätteli just jotakuta.” 6.12, 21.38

Suurin osa tweeteistä oli kuitenkin kommenttien heittämistä ja näkökannan esiin tuomista ilman, että se oli suunnattu kenellekään tweettaajalle suoraan. Tästäkin huolimatta vuorovaikutuksen tuntu on läsnä tweeteissä. Se on havaittavissa myös ei-suorassa kommunikoinnissa. Ihmiset puhuivat tweettien kera toisilleen, vaikka eivät selkeää vastausta välttämättä odottaneetkaan saavansa.

”Kuinkakohan moni mahtaa oikeesti twiitata suoraan linnan sisältä tänä vuonna?” 6.12, 18.35

”Hyvää yötä ja hyvää Itsenäisyyspäivää! Kiitos seurasta teille kaikille! Nähdään ensi vuonna!” 6.12, 23.10

”Täällä ollaan hengessä mukana! Toivottavasti ei saada 0 pistettä tänä vuonna..” 14.5, 22.05

”Tuleeko lähetyksessä yhtään taukoa esityksissä? Pitäis ehtiä jääkaapille.” 14.5, 23.03

5) Muut huomiot & kommentit

Tämä kategoria pitää siis sisällään molempien spektaakkelien aikana tweetattuja lausahduksia, sisäpiirin vitsejä ja muita yleisiä muihin kategorioihin soveltumattomia sisältöjä, jotka jäivät prosentuaalisesti (alle 1 %) niin pieniksi, että niitä ei kannattanut luoda omiksi kategorioikseen. Euroviisujen osalta peräti 48,9 % tweeteistä niputtui lopulta tähän kategoriaan ja Linnan juhlien osalta 37,9 %. Käytännössä tämä pääkategoria pitää sisällään seuraavat ala-kategoriat: Euroviisujen äänestyskäytännöt & naapurimaa-nepotismi, irrelevantit lausahdukset, Linnan juhlien vieraslista ja yleiset, henkilökohtaiset (koskee henkilöä itseään ensisijaisesti, ei itse tapahtumaa) toteamukset.

”Hankkiutukaa eroon noista tuomareista!!” 15.5, 00.45

”Näköjään muutkin kuin entinen itäblokki osaa naapuriäänestää.” 15.5, 00.43

”On niin munatonta ettei tweetata viitsi.” 14.5, 23.44

”Hauskinta on se, että ulkomaalaiset kyselevät mikä on tämä #linnanjuhlat ja miksi ihmiset vain kättelevät koko ajan.” 6.12, 19.52

”Odotan ystäväni ilmaantumista kättelyjonoon. Hermostuttaa.” 6.12, 19.31

”Linnassa on mahtava tunnelma!” 6.12, 22.11

”Moves like Mike Jagger”. 6.12, 22.11

6) Juontajat ja yleiset järjestelyt

Yksi esille noussut teema oli toistuva juontajien, järjestäjien ja yleisten käytänteiden arviointi ja puiminen. Tämä toistui niin Euroviisujen (2 %) kuin Linnan juhlienkin (4,3 %) yhteydessä.

”Keskiaika-show on surkea! Paljon huonompi kuin aiempina vuosina.” 15.5, 00.15

”Luuleeko saksalaiset oikeasti, että tämäntyyppinen ohjelma kiinnostaa Euroviisuyleisöä?!” 15.5, 00.18

”Linnassa näyttäisi olevan todella kuuma. Odotetaas kun ne alkaa tanssia, siitä tulee hikistä.” 6.12, 21.39

”Parveke on nyt ihan täynnä.” 6.12, 20.30

”Mikseivät laittaneet Rammsteinia väliajan esiintyjäksi? Olis ollut kunnon show!” 15.5, 00.21

Yleisiä järjestelyjä enemmän palautetta saivat juontajat ja kommentaattorit. Moni Euroviisuja seurannut koki juontajien käytöksen ja puheet ongelmallisina ja useissa tweeteissä pyydettiinkin esimerkiksi edellisvuoden juontajia takaisin.

”Saksalla on ollut huonoimmat juontajat miesmuistiin ja ovat hehkuttaneet omaa voittajaansa enemmän kuin kukaan ennen!” 14.5, 23.59

”Omg oikeesti tää pelkosen korvaaja tappaa mun viisu’nautinnon’!” 14.5, 23.36

Linnan juhlissa tweettikuumotukseen joutuivat, ehkä osin ansaitustikin, Ylen kommentaattorit ja juontajat, jotka eivät tuntuneet tuntevan linnaan sisään astuvien henkilöllisyyksiä kovinkaan hyvin. Iso osa tweettaajista koki, että olisivat tehneet itse parempaa työtä.

”Nämä juontajat ovat pahimmat ikinä! Ne tunnistaa ehkä 25% vieraista?!.” 6.12, 20.27

”Ylen itsenäisyyspäivän kommentaattorit todellakin kämmii kunnolla!” 6.12, 20.43

7) Mediaspektaakkelin ilmapiiri

Kansallisuustunne toistuu jälleen viesteissä, joita on kuitenkin koottu mediaspektaakkelin ilmapiiriä korostavan teeman alle. Tässä kategoriassa on mukana kaikki ne tweetit, joissa korostuu tapahtuman spektaakkelin luonne eli tweetit, jotka esittelevät perheiden traditioita tapahtumien aikana, ruokailumenuja ja yleisiä juttuja, jotka selkeästi kuuluvat tehtäväksi juuri kyseisen spektaakkelin aikana. Euroviisujen tweeteistä 5,1 % ja Linnan juhlien 5,3 % käsittelivät mediaspektaakkelin omaleimaista huumaa.

On olemassa tiettyjä perinteisiä tapoja, joiden mukaan suomalaiset Euroviisuja katselevat ja tweeteistä voi päätellä, että seuraajille on tärkeää tuoda julki omat katsomistapansa ja keinonsa nauttia tapahtuman ilmapiiristä muille viisuja seuraaville.

”Samppanja, naksuja, TV, Twitter – Euroviisustudio on valmis!” 14.5, 22.05

”Täällä ollaan – ollaanko yhdessä?” 14.5, 21.59

”On nää muuttuneet siitä kun ABBA voitti ja saunan jälkeen kokoonnuttiin mv-telkun ääreen. :)” 14.5, 23.25

Tämä osoittaa, että Euroviisut on luonteeltaan hyvin spektaakkelimainen luonteeltaan ja paljon muutakin kuin pelkkä televisiolähetys. Se on ilmiö, joka kutsuu yleisönsä mukaan vuosi toisensa jälkeen. Samoin tapahtuman seuraajat ja fanit kokevat selvästi myös syvää yhteenkuuluvuutta keskenään, koska viittaavat usein toisiinsa pronominilla ”me”.

”Kyllä Euroviisutfanit muistaa. Kukapa olisi unohtanut esim. Dancing lasha tumbaita Helsingistä 2007?” 15.5, 00.06

”Rakastan sitä, että tätä kautta saan seuraa muista Euroviisuseuraajista!” 14.5, 22.51

Samanlainen perinteiden esittely ja harras kuvaaminen liittyy myös Linnan juhlia koskeviin tweetteihin. Iso osa tämän kategorian tweeteistä kertoo, kuinka talo tulee siivota ennen linnan juhlien alkua, miten päälle kuuluu pukea myös kotisohvalla juhlavammat vaatteet ja mitä perinteiseen Itsenäisyyspäivän juhlamenuun kussakin (tweettaavassa) kodissa kuuluu. Tämän palvelun myötä katsojat voivat osoittaa tunteitaan kollektiivisesti.

”Täällä aletaan olla valmiina. Ruoka on uunissa, siivottu on.” 6.12, 18.49

”Täällä tarjolla neljää juustoa, omenaa, päärynää ja piparkakkua. Juomaksi Jaffaa (flunssa vei halut juoda edes viiniä)” 6.12, 18.52

”Twitter, samppanja ja TV auki. Itsenäisyyspäivän pyhä kolmiyhteys.” 6.12, 19.08

Kuva 2. Linnan juhlat (2011) ja tasavallan presidentti Tarja Halonen kättelytalkoissa. Ohessa varteenotettava tweetti-vinkki vuoroaan odottaville.
Kuva 2. Linnan juhlat (2011) ja tasavallan presidentti Tarja Halonen kättelytalkoissa. Ohessa varteenotettava tweetti-vinkki vuoroaan odottaville.

Tuloksia tiivistetysti

Dellerin mukaan Twitter korostaa Couldryn ajatusta jaetusta rituaalista, sillä hashtagit perustuvat usein juuri sille, mikä yhteisölle on tärkeää. (Marwick & Boyd, 2010; Gruzd; Wellman & Takhteyev 2012). Twitter antaa mahdollisuuden seurata vapaaehtoisesti omia ajatuksiaan julkaisevia ihmisiä. Tätä kautta voidaan paljastaa uusia näkökulmia jokapäiväisistäkin aiheista sekä saada lisää ymmärrystä miten ja miksi juuri jostakin tapahtumasta tulee merkittävä mediailmiö. (Harrington et al. 2012; Dayan & Katz 1992; Couldry, 2002.)

Dellerin mukaan syyt tweetata television katselun yhteydessä vaihtelevat pitkälti käyttäjien tarpeiden mukaan: joku haluaa suositella näkemäänsä toisille, jollain saattaa olla halu kertoa mitä on nähnyt tai kuullut, tai joku haluaa vain väitellä ja saada tätä kautta oman äänensä kuuluviin. Osalle se voi olla halu olla osana suoraa keskustelua, olla läsnä hetkessä, olla osa mediatapahtuman yhteisöllistä atmosfääriä. (Deller 2011.) Sundet ja Ytreberg toteavat haastattelututkimuksensa perusteella, että televisio ei ole enää laite, jota seurataan yksin. Se on muuttunut toiminnaksi, jossa voi olla vuorovaikutuksessa muiden kanssa. (Sundet & Ytreberg 2009, 386.)

Verkkoyhteisöllisyyttä väitöstyössään tutkinut Ulla Heinonen (2008) toteaa, että yhteisö on tila tai paikka, yhteisöllisyys on sosiaalisista suhteista tunteina syntyvä kokemus (Heinonen 2008, 14). Heinonen jatkaa: olennaista virtuaaliyhteisöissä ja yhteisöllisyyden kokemisessa ovat käyttäjät, käyttäjien väliset suhteet, vuorovaikutus sekä ”teknologian läsnäolo” (Heinonen 2008, 90). Heinosen esittämät yhteisöllisyyden kriteerit: käyttäjät, käyttäjien väliset suhteet, vuorovaikutus sekä teknologian läsnäolo, täyttyvät siis ylläesitettyjen tulosten valossa. Suuri osa viesteistä lähti käyttäjiltä, jotka halusivat tuoda omat ajatuksensa julki muille seuraajille. Tämän toiminnan myötä heistä tuli osa tapahtumien yhteisöä. Ottamalla osaa keskusteluun Euroviisujen ja Linnan juhlien seuraajat pystyivät positioimaan itsensä suhteessa muihin sekä tuntemaan yhteenkuuluvuuden tunnetta osana isompaa ryhmää.

Muun muassa Barry Welmann (2001) on määritellyt yhteisöt yksilön henkilökohtaisista tuntemuksista käsin sekä korostanut yhteenkuuluvuuden tärkeyttä osana yhteisöllisyyden syntyä ja tuntua. Käyttäjien väliset suhteet korostuvat juuri vuorovaikutuksen ja dialogin kautta. Erityisesti tilanteissa joissa kysyvä saa vastauksen eli dialogi on konkreettista – nimimerkiltä toiselle. Tämän lisäksi kommentit ja yleisluontoiset kysymykset, joita ei kuitenkaan ole varsinaisesti suunnattu kenellekään korostavat ja vahvistavat tämän ryhmän keskinäisiä suhteita. Jokainen tweetti on jokaiselle yhteisön jäsenelle suunnattu. Samoin yhteenkuuluvuuden tunnetta ja käyttäjien välistä sidettä korostavat keskustelut, jotka ovat selkeästi spektaakkelia seuraavalle yleisölle suunnattuja. Teknologia on myös vahvasti läsnä ja se saakin tulosten mukaan paljon suitsutusta eli se ja sen toimivuus, käyttöönotettavuus on isossa roolissa myös yhteisöllisyyden syntymisessä.

Yhteisöllisyyden tunne voi jäädä kokonaan syntymättä, mikäli teknologia ei toimi tai käyttäjät eivät ole tarpeeksi kokeneita käyttämään sitä (Heinonen 2008, 15). Twitterin ja teksti-TV:n yhdistäminen on taloudellista ja suhteellisen helppoa toteuttaa. Samoin se jättää katsojalle itselleen päätäntävallan, haluaako tweetteja televisioruudulta seurata vai ei. Tämä tweet-feedin seuraaminen on vapaaehtoista ja tapahtuu siis yksinkertaisesti laittamalla palvelun päälle ja halutessaan pois. Twitterinhän käyttö itsessään on ilmaista eivätkä tweettien kirjoittaminen ja lukeminen vaadi paljoa aikaa ja vaivannäköä. Samoin Twitteriä on helppo operoida niin tietokoneella, tableteilla kuin älypuhelimillakin. (Jungnickel & Schweiger 2011; Kwak et al. 2010.) Paddy Scannel on muun muassa tutkinut median tuottamaa yhteisyyden tunnetta ja sitä, miten se mediavälitteisesti rakentuu (Scannel 2002). Isossa osassa tweettejä ilmeni, kuinka tärkeä osa muut kanssakatsojat olivat itse tapahtumille eli tässä yhteydessä Euroviisuille ja Linnan juhlille. Molempien tapahtumien kohdalla Twitter-seuraajat kiittelivät toisiaan seurasta ja toivottivat hyvät yöt. Muutamat jopa kokivat, etteivät tunteneet oloaan yksinäiseksi muiden seuraajien tweettien ansiosta.

Suomisen (2011) mukaan jakaminen voikin tarkoittaa esimerkiksi yhdessä kokemista. Kokemus voi olla kahden henkilön, ryhmän, oman yhteisön, tuttavapiirin tai toisilleen tuntemattomien ihmisten jakama. Nämä ihmiset ovat voineet olla läsnä joko fyysisesti samassa tilassa tai jakaneet kokemuksen mediavälitteisesti – tai tavallaan molempia yhtä aikaa kuten esimerkiksi seuraamalla Euroviisuja baarissa screeniltä (public viewing). Ryhmä tai ihmisjoukko on tehnyt jotain yhdessä, he ovat olleet jonkin tapahtuman osallistujia tai todistajia. Vaikka kyse on jaetusta kokemuksesta, se on silti vähintään osittain yksilöllinen ja ainutlaatuinen. (Suominen 2011, 42–43.) Täten sillä, että katsojat olivat Euroviisujen ja Linnan juhlien aikana maantieteellisesti hajallaan ei ollut estävää vaikutusta yhteisöllisyyden tunteen syntymiseen. Yhteisöllisyys syntyi tweettien kautta käydyn vuorovaikutuksen myötä ja se välittyi useasta televisioruudulla julkaistusta tweetistä. Televisioruudulle päivittyvä ajatustenvaihto muiden kanssa toi kanssakatsojat ja -tweettaajat lähelle. Aiemmat tutkimukset osoittavatkin, että erilaisilla pikaviestimillä on ”lähelle tuova vaikutus” (Esim. Riedlinger et al. 2004).

Lopuksi

On selvää, että televisio on läpikäynyt isoja muutoksia viimeisten vuosien aikana (Simmons 2012, 101). Se on muuntunut aikataulutetusta lähetyskanavasta aina päällä olevaksi osallistavaksi ja sosiaaliseksi mediumiksi (Hayes 2009). Tässä artikkelissa käsittelin kahden suomalaisen mediaspektaakkelin aikana julkaistuja tweettejä, jotka hyödynsivät kokeilussa niin vanhempaa teknologiaa, teksti-TV:tä, kuin uudempaakin, Twitteriä. Tweetit analysoitiin ja jaettiin seitsemään pääluokkaan. Tulosten perusteella ihmiset käyttivät palvelua itse tapahtumien kommentoimiseen, kollektiivisuuteen eli yhteisöllisyyteen sekä mediaspektaakkelien ilmapiirin luomiseen ja siihen osallistumiseen.

Sosiaalisen median tuominen televisioruudulle teksti-TV:n kautta otettiin hyvin niin Euroviisujen kuin Linnan juhlienkin aikana vastaan. Osittain hämmentävä tutkimustulos oli se, että molempien tapahtumien tweeteistä löytyi lopulta samat teemat eli luokat, jotka toimivat kummassakin. Toisaalta tapahtumat ovat hyvin samankaltaiset ja omaavat tärkeän sijan suomalaisten mielissä. Samoin molemmissa spektaakkeleissa yleisö keskittyy arvostelemaan ja arvioimaan näkemäänsä. Onhan esimerkiksi Linnan juhlien kättelyosuus ainakin jossakin määrä tylsää seurattavaa, joten on ihan ymmärrettävää, että tällainen reaaliaikainen kommentointimahdollisuus muiden seuraajien kanssa tuo lähetykseen lisäpotkua. Kokeilua on sittemmin jatkettu kummankin tapahtuman kohdalla, mutta myös vuoden 2012 presidentinvaalien yhteydessä ja saman vuoden Lontoon olympialaisten keihäsfinaalin kohdalla (Tuomi 2012).

Yhteisöllisyyden näkökulmasta teksti-TV ja Twitter -palvelu on toimiva ja soveltuu osaksi katselukokemusta sekä on toimintona yleisön puolelta hyvin pidetty. Itse tweettien ja tweettaajien tutkimuksessa on kuitenkin omat rajoitteensa. Tutkimus keskittyy tweettien kautta vain aktiivisiin osanottajiin. Tutkimatta jäävät vielä ne, jotka tweettejä lukevat televisioruudulta, mutta eivät tweettaa itse. Samoin pelkistä tweeteistä ei saada selville tutkittavan ryhmän sosiodemografista taustaa. Tosin tässä tutkimuksessa keskiössä oli nimenomaan tweettien sisällöt, eivät niinkään tweettaajat itse. Samoin Twitterin käyttäjien määrä Suomessa on edelleen melko pieni, joten tutkittava joukkokin on kapea. Tweettien seuraaminen ja tutkimus eivät voi korvata tilastotutkimuksia ja kyselyitä, mutta se voidaan tuoda niiden rinnalle (Jungnickel & Schweiger 2011). Kaiken kaikkiaan mediakonvergenssien ja intermediaalisuuden luomien monialustaisten televisioformaattien ja mediaspektaakkelien myötä televisio- ja yleisötutkimus on saanut useita uusia tasoja. Tästä johtuen kattavien ja validien tutkimustulosten saamiseksi on television katselua lähestyttävä monitieteisesti ja monipuolisin tutkimusmetodein. Ainoastaan analysoimalla koko kirjo, miten yleisö osallistuu ja sitoutuu yhä laajenevaan televisiotarjontaan eri alustoilla ja eri tavoin, voidaan ymmärtää, miten yleisöt nykyään kuluttavat televisiosisältöjä. (Simmons 2011, 103.)

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 26.4.2013.

Aineisto

Vuoden 2011 Linnan juhlia ja Euroviisuja koskeva Twitter-materiaali. Aineisto tekijän hallussa.

Kirjallisuus

Ala-Fossi, M., Herkman, J. & Keinonen, H. (2008). The Methodology of Radio- and Television Eesearch. Tampere: University Press – Juvenes Print.

Basapur, S., Hiren, M., Chaysinh, S., Young, L. and Venkitaraman, N. (2012). FANFEEDS: Evaluation of Socially Generated Information Feed on Second Screen as a TV Show Companion. In EuroiTV ’12 Proceedings of the 10th European conference on Interactive tv and video, New York: ACM New York, 87–96.

Bolter, J & Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, Lontoo: MIT Press 2000.

Buonanno, M. (2008). The Age of Television. Experiences and theories. Bristol: Intellect Books.

Couldry, N. (2002). ”Playing for Celebrity: Big brother as Ritual Event”. Television and New Media, 3 (3), 2002, 283–293.

Couldry, N. (2003). Media Rituals: A Critical Approach, London: Routledge.

Couldry, N. (2004). Liveness, “Reality”, and the Mediated Habitus from Television to the Mobile Phone, The Communication Review, 7, 353–361.

Dayan, E. & Katz, E. (1992). Media Events:The Life Broadcasting of History. Cambridge (Mass.): Harvard University Press.

Deller, R. (2011). ”Twittering on: Audience Research and Participation Using Twitter”. Participations: Journal of Audience & Reception studies. Volume 8, issue 1 (May 2011).

Doughty, M., Shaun, L. & Rowland, D. 2012. ”Who is on Your Sofa? In TV Audience Communities and Second Screening Social Networks”. In EuroiTV ’12 Proceedings of the 10th European conference on Interactive tv and video. New York: ACM New York, 79–86.

Finnpanel, TV-mittaritutkimuksen tuloksia 2012, http://www.finnpanel.fi/tulokset/tv/vuosi/top/viimeisin/

Hautakangas, Mikko (2008). ”Yleisöä kaikki, tuottajia kaikki: toimijuuden neuvotteluja Suomen Big Brotherissa”. Teoksessa Nikunen, K (toim.) Fanikirja: tutkimuksia nykykulttuurin fani-ilmiöistä. Jyväskylä University, Jyväskylä.

Harrington, S., Highfield, T. & Bruns, A. (2012). More Than a Backchannel: Twitter and Television, http://www.cost-transforming-audiences.eu/system/files/essays-and-interview-essays-18-06-12.pdf

Hayes, G. (2009). Social IPTV: Interactive and Personal. SPAA 2009, http://www.slideshare.net/hayesg31/social-iptv-interactive-and-personal?from=ss_embed.

Heinonen, Ulla (2008). Sähköinen yhteisöllisyys. Kokemuksia vapaa- ajan, työn ja koulutuksen yhteisöistä verkossa. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja 14. Pori: Turun yliopisto.

Jensen & Toscan (ed.) (1999). ”Interactive Television. TV of the Future or the Future of TV?” Media & Cultural Studies 1. Aalborg: Aalborg University Press.

Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. When Old and New Media Collide. New York & London: New York University Press.

Jungnickel, K. & Schweiger, W. (2011). ”Twitter as a Television Research Method”. Teoksessa General Online Research Conference GOR 11, March 14–16, 2011. Düsseldorf: Heinrich Heine University,

Kellner, D. (2003). Media Spectacle. London: Routledge.

Kwak, H., Lee, C., Park, H. & Moon, S. (2010). ”What is Twitter, a Social Network or a News Media?” Teoksessa Proceedings of the 19th International World Wide Web (WWW) Conference, April 26-30, 2010, Raleigh NC, http://an.kaist.ac.kr/~haewoon/papers/2010-www-twitter.pdf.

Livingstone, S. (1999). ”New Media, New Audiences?” New Media & Society 1(1), 59–66.

Marwick, A. & Boyd, D. (2010). ”I Tweet Honestly, I Tweet Passionately: Twitter Users, Context Collapse, and the Imagined Audience”. New Media & Society 13(1).

Pajala, M. (2006). Erot järjestykseen! Eurovision laulukilpailu, kansallisuus ja televisiohistoria. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Riedlinger, M.E., Gallois, C., MsKay, S. & Pittam, J. (2004). ”Impact of Social Group Processes and Functional Diversity on Communication in Networked Organization”. Journal of Applied Communication Quartely, 2004, vol. 10, (4), 491–522.

Scannell, Paddy (1996). Radio, Television and Modern Life. Oxford: Blackwell.

Scannell, P. (2002) ”Big Brother as a Television Event”. Television & New Media.

Simmons, N. (2011). ”Television Audience Research in the Age of Convergence: Challenges and Difficulties”. In Proceedings of the 9th international interactive conference on Interactive television. Lisbon, Portugal – June 29–July 01, 2011, 101–104.

Suominen, J. (2011). ”Kokemuksia jakamassa”. Teoksessa Kokemuksen jaetut tilat – Näkökulmia yhteisöllisyyteen ja vuorovaikutukseen. Toim. Jaakko Suominen, Jari Multisilta, Jarmo Viteli, Usva Friman, Pinja Tawast, Leila Stenfors, Harri Jurvela ja Arttu Perttula. Tampere: Juvenes Print – Tampereen Yliopistopaino, http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/72619/CoEx_verkko.pdf?sequence=1.

Sundet, V. & Ytreberg, E. (2009). ”Working notions of active audiences: Further research on the active participant in convergent media industries”. Convergence the International Journal of Research Into New Media Technologies 15 (4), pp. 383–390.

Tuomi, P. (2009). ”(i)TV Brings People Together? How the Feeling of Togetherness Can Be Built. Workshop: Enhancing Social Communication and Belonging by Integrating TV Narrativity and Game-Play”. Teoksessa Adjunct Proceedings of EuroITV 2009 Conference. Leuven, Belgium, 3–5 June 2009.

Tuomi, P. (2010).”The Role of the Traditional TV in the Age of Intermedial Media Spectacles”. Teoksessa Proceedings of the 8th international interactive conference on Interactive TV& Video 2010 Tampere, Finland June 09 – 11, 2010, 5–14.

Tuomi, P & Bachmayer, S. (2011). ”The Convergence of TV and Web (2.0) in Austria and Finland”. Teoksessa Proceedings of the 9th international interactive conference on Interactive television. Lisbon, Portugal — June 29 – July 01, 2011. ACM New York, NY, USA 2011. Pp. 55-64.

Tuomi, P. 2012. ”Text-TV + Twitter = a new form of social TV?” Teoksessa MindTrek ’12 Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. New York: ACM New York, 249–254.

Turtiainen, R. (2010). ”Tulos ei päässyt edes teksti-TV:lle. Miksi vanhanaikainen teknologia on säilyttänyt asemansa digitalisoituneessa mediaurheiluympäristössä?” Tekniikan Waiheita 4/2010. 32–48.

Wellman, B. (1997). ”An Electronic Group Is Virtually a Social Network”. Teoksessa Culture of Internet. Edited by Kiesler, S. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum, 179–205.

Ytreberg, E. (2009). ”Extended Liveness and Eventfulness in Multiplatform Reality Formats”. New Media & Society, 11(4): 467–485.

Zhao, D. & Rosson, M. B. (2009). ”How and Why People Twitter: The Role that Micro-blogging Plays in Informal Communication at Work”. Teoksessa Proceedings of the ACM 2009 international conference on Supporting group work, http://www.personal.psu.edu/duz108/blogs/publications/group09%20-%20twitter%20study.pdf (03.02.2013).

Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

Adjektiivien räiskettä. Ideaalinen kumppani internetin deitti-ilmoituksissa

adjektiivit, deitti-ilmoitukset, sukupuoliroolit

Anne Holappa
Digitaalisen kulttuurin jatko-opiskelija
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Holappa, Anne. 2013. ”Adjektiivien räiskettä. Ideaalinen kumppani internetin deitti-ilmoituksissa”. WiderScreen 16 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/adjektiivien-raisketta-ideaalinen-kumppani-internetin-deitti-ilmoituksissa/

Tulostettava pdf-versio


Tyypillisessä internetin kumppaninhakuilmoituksessa haetaan tositarkoituksella rehellistä, luotettavaa ja huumorintajuista ihmistä. Yleensä hakija itse on liikunnallinen, matkustelua ja musiikkia harrastava. Toisaalta, on ilmoituksia, joissa adjektiiveja ei esiinny lainkaan. Lisäksi on niitä, joissa henkilö puhuu vain itsestään eikä esitä mitään toiveita vastapuolelle, ja toisinpäin: on pelkkä vaatimuslista mahdollista kumppania koskien.

Vuonna 1996 Tarja Lotvonen julkaisi folkloristiikan pro gradu -työhönsä pohjautuvan eri vuosikymmeniä (1950, 1970 ja 1990) vertailevan artikkelin Helsingin Sanomien Henkilökohtaista-palstan ilmoitusten sisällöistä. Lotvonen keskittyi adjektiiveihin ja pohti niitä sen ajan yhteiskunnallista taustaa vasten. Hänen tutkimusmateriaalinsa rajoittui lähinnä keski-ikäisten pääkaupunkiseutulaisten ilmoituksiin. Lopputuloksena ihannepartnerin ja oman itsen kuvaukset heijastivat suomalaisen yhteiskunnan laajempia sosiaalisia ja taloudellisia muutoksia. Ideaalikumppania luonnehdittiin kunkin ajan arvojen mukaisesti. (Lotvonen 1996, 59.)

Usein lehtien henkilökohtaista-ilmoituksia pidetään internetin kumppaninhakuilmoitusten suorina edeltäjinä. Lotvosen ajatuksia ja johtopäätelmiä voikin tarkastella ihan uudesta näkökulmasta vertailemalla niitä nykyhetken kumppaninhaun piirteisiin. Tässä artikkelissa kuvailen, kategorisoin ja analysoin internetin kumppaninhakuilmoituksissa käytettyjä adjektiiveja ja vertaan niitä Lotvosen tuloksiin. Pohdin myös ilmoituksissa esiintuotuja sukupuolirooleja. Idea artikkelista syntyi digitaalisen kulttuurin opiskelijoiden pyynnöstä Teknologiakulttuurin ajankohtaisia kysymyksiä -luentosarjassa pidetyn Nettideittailusta-luennon jälkeen Porissa syksyllä 2012.

Kumppaninhakuilmoitukset fantasiatoiminnan näyttämönä

Tarkastelen Deitti.net -palvelun Tositarkoituksella-kategorian heteroilmoituksia vuodelta 2012. Valitsemani 240 ilmoitusta ovat maantieteellisesti neljältä alueelta, joista kaksi on tiheästi asuttua kaupunkialuetta ja kaksi väljemmin asuttua pikkukaupunki- tai maaseutualuetta. Kaikilta alueilta ilmoituksia on sekä naisilta että miehiltä kaikista ikäluokista (20-vuotiaista ylöspäin). Miesten ilmoituksia on suhteessa enemmän kuin naisten ilmoituksia. Tässä tutkimuksessa naisten ilmoituksia on 110 ja miesten 130 kappaletta. Käyttöasteeltaan pienemmiltä alueilta en saanut kaikista ikäluokista yhtä paljon ilmoituksia kuin suurten kaupunkien alueilta, joissa nettideittailu (eli kumppanin etsiminen internetin kautta) on yleisempää. Keskenään verrattaessa kaupunkimaisen ja vähemmän kaupunkimaisen alueen ilmoituksissa on määrän lisäksi myös muuta eroa. Koska kaupunkialueilla nettideittipalvelujen käyttö on huomattavasti suurempaa ja myös kilpailu kovempaa, ilmoituksissa pyritään erottumaan räikeämmin kuin vähemmän kaupunkimaisilla alueilla.

Mediakulttuuriin erikoistunut sosiologi Adam Arvidsson kutsuu termillä fantasy work sitä osallistujiensa mielikuvituksella tuotettua kokonaisuutta, minkä internetissä oleva deittisivusto muodostaa (Arvidsson 2006, 672). Tämä fantasiatoiminta luo sen keskinäisen säännöstön, normin, missä nettideittailijat toimivat. Yleensä deittisivustoilla on olemassa lomaketyyppinen runko, jonka kaikki täyttävät ja jossa he joutuvat ottamaan kantaa aina samoihin asioihin (ikä, ruumiinrakenne, etnisyys jne.). Kumppaninhakuilmoitusten vapaatekstikentässä varsinainen fantasiatoiminta pääsee vauhtiin: se on paikka, jossa on mahdollista erottua ja tehdä vaikutus. Tässä en käsittele ollenkaan lomakemuodossa esiintuotuja adjektiiveja vaan ainoastaan vapaatekstikentän tekstiä. Näin aineisto vertautuu paremmin Lotvosen käsittelemiin sanomalehti-ilmoituksiin, jotka on tehty ilman lomakemuotoa.

Teoreettisesti lähestymistapani nojaa kulttuurisen mallin teoriaan, jonka mukaan samassa kulttuurissa jaamme samanlaisia käsityksiä. Kulttuurinen malli sisältää ajatuksen jaetusta ymmärryksestä. Kumppaninhaku-ilmoitustekstin ymmärtäminen ”oikealla tavalla” on riippuvainen lausumattomasta laajasta taustatiedosta, joka on yhteinen saman kulttuurin jäsenille, myös tutkijalle. Lotvonen käytti henkilökohtaista-ilmoituksia tutkiessaan sisällönanalyysimenetelmää. Käytännössä hän kokosi käytetyt adjektiivit ja ryhmitteli ne. Sen jälkeen hän tutki ryhmien sisällön muuttumista eri vuosikymmeninä. Vertailtavuuden vuoksi käytän samanlaista adjektiivien kategorisointia kuin Lotvonen. Sukupuolen heteronormatiivista kahtiajakoisuutta ei kyseenalaisteta, koska jo aineisto jakaa sen ”miehiin” ja ”naisiin”.

Tarja Lotvosen ensimmäinen adjektiivikategoria oli Perushyveet, jotka määriteltiin niin, että ne ”sisälsivät yleensä myönteisiksi ominaisuuksiksi luokiteltavat luonteenpiirteet kuten kunnollinen, raitis, rehellinen tai luotettava” (Lotvonen 1996, 54). Toinen adjektiivikategoria oli luonnetta ja ulkonäköä kuvaavat adjektiivit, jotka voivat liittyä molempiin kuten miellyttävä tai viehättävä. Kolmas kategoria sisälsi pelkästään ulkonäköön liitettäviä adjektiiveja. Neljäs kategoria sisälsi varakkuuden, viides aktiivisuuden ja toiminnallisuuden, lähinnä harrastukset. Kuudes ryhmä oli koulutus ja seitsemäs on työ. Kahdeksas kategoria oli ystävänetsintään liittyvät adjektiivit, kuten vapaa tai yksinäinen. Yhdeksäs kategoria sisälsi ikää määrittelevät sanat. Kymmenenteen ryhmään Lotvonen sijoitti kaikki muut adjektiivit. Uskon, että kontekstista ja lähisanoista pystyy päättelemään, tarkoitetaanko adjektiivilla ulkonäköä vai luonnetta. Sen vuoksi oma toinen kategoriani on pelkästään luonteenpiirteille ja kolmas ulkonäölle. Itse olen taipuvainen yhdistämään samaan kategoriaan myös työn, ammatin ja koulutuksen.

holappa1
Taulukko 1. Tarja Lotvosen adjektiivikategoriat.

Lotvonen oli luokitellut kaikki adjektiivit samaan taulukkoon. Itse loin neljä taulukkoa, joissa ensimmäisessä olivat adjektiivit, joilla kumppania hakeva mies luokitteli itsensä. Toisessa oli adjektiivit, joilla kumppania hakeva mies luokitteli etsimänsä naisen. Kolmas taulukko sisälsi adjektiivit, joilla kumppania hakeva nainen luokitteli itsensä ja viimeisessä taulukossa oli adjektiivit, joilla kumppania hakeva nainen luokitteli etsimänsä miehen. Kaikissa taulukoissa peruskategoriat olivat samat.

holappa2
Taulukko 2. Holapan peruskategoriat.

Haastavat adjektiivit

Adjektiiveja oli kaikkiaan 117, johon on luettu mukaan pienet variaatiot ilmaisussa. Tämän lisäksi ulkonäköä kuvattiin 35 erilaisella määreellä, harrastuspuoli jakaantui kuuteen erilaiseen kategoriaan ja koulutusta, työelämää ja ammattia, parisuhdestatusta ja ikää määrittävät käsitteet tulevat vielä tämän päälle. Yhteensä erilaisia määritelmiä oli käytössä parisensataa. Miesten käyttämiä adjektiiveja itsestään oli 85, naiset kuvailivat itseään 90 adjektiivilla. Miehet kuvasivat hakemaansa henkilöä 70 adjektiivilla, naiset 69 adjektiivilla. Sukupuolen mukaan eroa adjektiivien käytön runsaudessa ei siis juuri ole. Nettideitti-ilmoituksissa on sanomalehti-ilmoituksia yleisempää ilmaista asioita negaatioiden kautta. Tätä aineistoa analysoidessani jätin negaatiot käsittelemättä.

Haastavana omassa tutkimuksessaan Lotvonen piti 1990-luvun suosittua tasokas-adjektiivia. Hän ei osannut sanoa, liittyikö se ensisijaisesti ulkonäköön, käytökseen vai varakkuuteen. (Lotvonen 1996, 61.) Tasokas-määritelmä esiintyi omassa aineistossani ainoastaan kerran. Silloin sillä viitattiin miehen toivottuun ominaisuuteen ja se tarkoitti selvästi ulkonäköön liittyvää tasokkuutta, lähinnä tyylitietoista pukeutumista. Vaikka nuorekas on omassa aineistossani samalla tavalla terminä vaikea – sen voi ajatella ilmaisevan ulkonäköä tai ajatusmaailmaa – luen sen tässä pääasiallisesti ulkonäkökategoriaan.

Mahdottomat perushyveet

Vuonna 1950 henkilökohtaista-ilmoitusten suosituin adjektiivi oli kunnollinen: erityisesti naiset etsivät kunnollista kumppania. Samoin raitis esiintyy 1950-luvun ilmoituksissa usein ja se on useimmiten miehiin liitetty ominaisuus. Tarja Lotvonen pitää 1950-luvun arvomaailmaa erittäin yhtenäisenä. Sodanjälkeisessä Suomessa tärkeitä olivat isänmaan, kodin, perheen ja kunnollisen elämän ihanteet. (Lotvonen 1996, 55–56.)

Vaikka maailma oli muuttunut paljon 1970-luvulle tultaessa, Lotvonen löysi edelleen eniten perushyveitä henkilökohtaista-ilmoituksista. Perushyveiden lisäksi erityisesti naisten suhteen alkoi esiintyä useammin ulkonäköä kuvaavia adjektiiveja, kuten viehättävä. Aktiivisuutta kuvaavat adjektiivit nousivat 1990-luvulla perushyveiden rinnalle, ja perushyveitä alettiin ilmaista laajemmalla sanastolla: luotettavan, raittiin ja kunnollisen rinnalle tulivat empaattinen, kiva ja hellä. Naisten kohdalla säilyivät ulkonäköön liitettävät adjektiivit. Savuttomuus nousi 1990-luvulla ihanteeksi ja lienee liitettävissä aikansa kunnollisuuden ja raittiuden ihanteeseen. (Lotvonen 1996, 57, 60.)

Nettideittiaineistossa kunnollinen esiintyi muutaman kerran ja edelleenkin, se on pelkästään miehiin liitetty ominaisuus. Luotettava on myös ominaisuus, joka on pysynyt arvossa; se kulminoitui erityisesti siinä, että naiset hakivat luotettavaa miestä. Rehellinen, kiltti ja hyväsydäminen nousivat yleisesti siinä kategoriassa, jotka olin luokitellut alustavasti perushyveiksi.

Koin perushyveiden käsitteen kuitenkin ongelmalliseksi. Onko 2010-luvun Suomi arvomaailmaltaan niin yhtenäinen, että perushyveistä voidaan puhua? Raitis esiintyy perushyveenä Lotvosella, mutta mielestäni oleellisempaa on se, kuinka monessa ilmoituksessa ylipäätään otetaan kantaa siihen, kuinka paljon alkoholia kuluu vai kuluuko, ja onko hakija savuton vai tupakoiva (taulukko 3). Jokaisessa ryhmässä tämä asia oli esillä jossain määrin, eli voidaan väittää, se on huomioon otettava edelleenkin kumppanin vetovoimaisuuden määrittäjänä.

Taulukko 3. Tupakoinnin ja alkoholinkäytön maininnat Holapan aineistossa.
Taulukko 3. Tupakoinnin ja alkoholinkäytön maininnat Holapan aineistossa.

Sosiaalista lahjakkuutta pidetään arvossa nykypäivänä. Mutta voinko lukea sosiaalisen perushyveeksi? Liekö sellaista käsitettä edes mietitty 1950-luvulla? Tämä johtaa kysymykseen siitä, mitä voidaan lukea perushyveisiin? Lotvosen mukaan perushyve-käsitettä määrittää moraalinen arvolataus. Voisi kuvitella, että adjektiivi avoin ei ole kuulunut perinteisen suomalaismiehen luonnehdintaan, mutta nykyaikana sillä on varmasti positiivinen moraalinen arvolataus kummankin sukupuolen suhteen. Rauhallisen voisi kuvitella olevan perushyve. Mutta jos joku nimenomaan ei halua rauhallista ihmistä vaan energisen ja aktiivisen, toimeliaan, voisi senkin ajatella olevan yhtä lailla perushyve. Koska perushyveellä käsitteenä on liikaa tulkinnanvaraa, päätin yhdistää kaksi ensimmäistä kategoriaa ja vain katsoa mitkä luonteenpiirteet saavat eniten kannatusta.

Huumorilla pärjää parhaiten

Tarja Lotvosen aineistossa yksinäisyys nousi ystävänetsinnän motiivina useimmin esiin 1950-luvun ilmoituksissa. 1950-luvun jälkeen ilmaisun käyttö väheni (Lotvonen 1996, 56). Omassa aineistossani vain muutama kumppaninhakija ilmoitti syyksi yksinäisyyden.

1970-luvulla ilmoituksissa korostettiin vapautta vastakohtana päiväkahvi-ilmoituksille. Vapaana oleminen vihjasi siihen, että liikkeellä oltiin tositarkoituksella ja etsittiin sitoutuvaa seurustelusuhdetta. Vapaa-käsitteen käyttö jatkui 1990-luvulla. (Lotvonen 1996, 59, 61.) Vapaa on edelleen käytetyimpiä määreitä kumppaninhaussa. Lisäksi sen rinnalla on monia vivahteikkaampia ilmauksia silloin kun kerrotaan omasta tilanteesta: on sinkkuja, poikamiehiä, vapaalla jalalla tai markkinoilla olevia.

Myös iän ilmaisu antaa ulottuvuuksia persoonan määrittelyyn. Suurin osa ikämääritteistä on numeraalisia. Siltikin enemmän tilaa mielikuvitustyölle saa, kun etsitään likkaa, aikuista, keski-ikäistä, samanikäistä, itseä vanhempaa tai nuorempaa. Miesten puolelta haettiin nallekarhua, Miestä tai urosta. Naisten joukosta etsittiin prinsessaa, emäntää, neitoa, naarasta ja muijaa. Tositarkoitusta korostivat ilmaisut parempi puolisko tai tuleva puoliso. Miehet kuvasivat itseään termeillä nuorimies, miehenalku, kundi, nuori herra, opiskelijapoika, poju, parhaassa iässä, ikävuosiani nuorempi ja ukkeli. Naiset kuvasivat itseään vastaavasti termeillä nuorinainen, naisenalku, kypsä, flikka, muija, neito, opiskelijatyttö, mimmi, tyttö, tytsy tai puuma. Iän lisäksi tällainen määrite kuvaa myös persoonaa, arvomaailmaa, elämäntilannetta ja jopa ulkonäköä.

Suomalaisuus nousi ilmoituksissa jonkin verran esille. Lotvonen ei mainitse tätä käsitettä ollenkaan, josta huomaa Suomen kansainvälistymisen 1990-luvun jälkeen. Naisista 5,5 % mainitsi kumppaninhakuvaatimuksessaan sen, että miehen tuli olla suomalainen. Miehistä suomalaisuuden vaatimuksen esitti ainoastaan yksi henkilö (< 1%).

Millaisia miehiä haettiin nettideitti-ilmoituksissa? Ehdottomasti tärkein ominaisuus oli huumorintaju, jonka mainitsi 24 % naisista. Sen jälkeen tulevat ominaisuudet ovat sellaisia, että ne voitaisiin lukea Lotvosen perushyveisiin (taulukko 4, kuva 1).

Taulukko 4. Millaista miestä haetaan.
Kuva 1. Millaista miestä haetaan.
Kuva 1. Millaista miestä haetaan.

Vastaava toivottujen ominaisuuksien lista naisten suhteen on esitetty kuvassa 2. Miesten toiveissa on enemmän hajontaa. Sielläkin huumorintaju on listattu tärkeimmäksi ominaisuudeksi. Perushyveitten listalta ainoastaan kiva, mukava on päässyt joukkoon. Harrastukset, ulkonäköasiat ja ikä painottuvat enemmän kuin naisten toiveissa. Samanlaisuus on ominaisuutena noussut toiveissa korkealle.

Taulukko 5. Millaista naista haetaan.
Taulukko 5. Millaista naista haetaan.
Kuva 2. Millaista naista haetaan.
Kuva 2. Millaista naista haetaan.

Miten toivotut ominaisuudet ja ilmoitetut ominaisuudet kohtaavat? Huumorintajuisuutta sekä toivotaan, että sellaisiksi tunnustaudutaan. Se on kaikille ryhmille niin tärkeää, että sen voisi melkein kohottaa uudeksi adjektiivivoittajaksi. Jos ajatellaan, että perushyveellä on moraalinen tausta, huumorintajua tuskin voi sellaiseksi laskea. Ehkä suhtautuminen parisuhteeseen tai kumppaninetsimiseen on muuttunut. Keskinäinen hauskanpito on tärkeämpää kuin ennen. Vastaavanlaisia tuloksia saatiin lingvistisessä tutkimuksessa, jossa keskityttiin erityisesti yli 50-vuotiaiden nettideitti-ilmoittajien toiveisiin (Murdaya ja Rayson 2011).

Liikunnallisuus näyttäisi miehille tärkeämmältä ominaisuudelta kuin naisille (kuva 3). Miesten suhteen toivotaan edelleen perushyveitä kuten mukavuutta ja rehellisyyttä ja sellaisiksi miehet myös tunnustautuvat. Naiset korostavat käytöstapoja, mihin miehet eivät ole vastanneet ehkä toivotussa määrin omissa ilmoituksissaan.

Taulukko 6. Miesten ilmoittamat omat ominaispiirteensä.
Taulukko 6. Miesten ilmoittamat omat ominaispiirteensä.
Kuva 3. Miesten ilmoittamat omat ominaispiirteensä.
Kuva 3. Miesten ilmoittamat omat ominaispiirteensä.

Miehet haluavat huumorintajuisen ja liikunnallisen naisen ja sellaisiksi naiset myös itsensä kuvaavat (kuva 4). Miehille ulkonäkö näyttäytyy tärkeänä, koska he omissa hakuilmoituksissaan korostavat toiveita tietynnäköisestä naisesta. Naiset selvästi vastaavat tähän toiveeseen kuvaamalla ulkonäköään paljon enemmän kuin miehet.

Taulukko 7. Naisten ilmoittamat omat ominaispiirteensä.
Taulukko 7. Naisten ilmoittamat omat ominaispiirteensä.
Kuva 4. Naisten ilmoittamat omat ominaispiirteensä.
Kuva 4. Naisten ilmoittamat omat ominaispiirteensä.

Erityisesti 2010-luvun määritelmiltä tuntuvat suvaitsevainen, avoin, keskustelutaitoinen, sosiaalinen ja rento. Ne saivat yleisesti mainintoja, mutta jäivät ihan kärjestä. Tämä ilmentää mielestäni 2010-luvun ihanteellista seurustelukulttuuria, jossa rennossa ilmapiirissä hyväksytään muut tasa-arvoisina.

Akateeminen, töissä ja rikas

Vuonna 1950 varakkuuden ilmaisut eivät tarkoittaneet Tarja Lotvosen mukaan varallisuuden korostamista. Jos oli paikka, missä asua, se oli sodan jälkeen jo plussaa. Ammattiakaan ei ilmaistu suoraan. Naiset toivoivat miehiltä, että näillä oli ammatti ja he olivat työssäkäyviä. Omistamiseen ja varakkuuteen liittyvät ilmaisut lisääntyivät 1970-luvulla varsinkin miehiin liittyen. Lotvonen määritteleekin 1970-luvun ilmoitukset heijastumana uudenlaisesta kulutus- ja tavarakulttuurista. 1990-luvulle tultaessa varakkuuden ilmentäminen väheni. Lotvonen epäilee, että rahan korostamista alettiin pitää brutaalina. (Lotvonen 1996, 55–57, 59, 61.)

1950-luvulla mainittiin sivistynyt muutaman kerran. Koulutustason korostaminen lisääntyi 1970-luvulla erityisesti miesten kohdalla. Suomalaisten pohjakoulutuksen taso oli tilastollisestikin noussut huomattavasti 1950-luvulta. Myös fiksu-määritelmän suuri nousu ajoittuu 1970-luvulla. 1990-luvulla koulutuksen ja sivistyksen taso mainittiin jo usein. Naiset toivoivat mieheltä sivistyneisyyttä ja koulutusta useammin kuin mies naiselta. (Lotvonen 1996, 56, 58, 61). Fiksu on edelleen käytössä, joskaan se ei ole yleisyydessä huipulla enää 2010-luvulla.

Vuoden 2012 nettideittiaineistossa naiset, jotka hakivat kumppania, eivät puhuneet omasta varallisuudestaan mitään. Kolme ilmoittajaa kertoi suoraan etsivänsä nimenomaan varakasta miestä. Muutama naisilmoittaja katsoi aiheelliseksi mainita että oli akateemisesti koulutettu. Ne, jotka vielä opiskelivat, olivat yleensä innoissaan alastaan ja toivat sen myös esille. Myös työn haastavuus ja mielekkyys tuotiin esille miehiä enemmän. Selvästikin 2010-luvun naiselle oma ura on iloa ja tyydytystä tuova asia. Naiset suhtautuivat mahdollisen kumppanin koulutukseen ja työuraan sallivasti. ”Voit olla koulutukseltasi mitä tahansa” tai ”Työn puolesta voit olla millä alalla vain.” Yleensä toivottiin, että mahdollinen kumppani on työelämässä ja tyytyväinen siihen mitä tekee. Ehkä uutena ilmiönä on nähtävissä se, että toivottiin, että työ ei ole kumppanille kaikki vaan että elämässä on myös muita arvoja.

Miehet, jotka hakivat kumppania, ilmoittivat koulutuksensa ja työssäolonsa suurin piirtein yhtä monesti kuin kumppania hakevat naiset. Sen sijaan miehet käyttivät enemmän sanoja varallisuutensa ilmaisuun. Harva kuitenkaan ilmoitti olevansa varakas. Yleisempiä olivat omillaan toimeentuleva -tyyppiset ilmaisut. Ainoastaan muutamalla miehellä oli erityisesti toiveena, että nainen oli koulutettu tai työssä. Voi myös olla, että sitä pidetään itsestään selvänä. Sen sijaan erikseen osattiin toivoa, että naisella on luottotiedot kunnossa. Muutama toivoi, että kumppani olisi vähään tyytyväinen eikä materia olisi tärkeää.

2010-luvulla työelämä, koulutus ja opiskelu selvästi limittyvät toisiinsa enemmän kuin Lotvosen aineistossa. Yhteiskunnan muuttuminen näkyy useamman ammattikoulutuksen ja jatkuvan täydennyskoulutuksen sekoittumisena työelämäpätkiin. Siksi kategorianakin nämä on viisainta pitää yhdessä.

Lenkkeilykin kuuluu päivittäisiin rutiineihin

Vuoden 1950 ilmoituksissa harrastuksista kerrottiin vain vähän. Vapaa-ajan merkitys oli tuolloin erilainen. Elintason nousu mahdollisti myös vapaa-ajan lisääntymisen. Aktiivisuuden ja erilaisten harrastusten mainitseminen kasvoikin 1970-luvulle tultaessa. Yksityisautoilun lisääntyminen näkyi ja autoilu oli sen ajan ilmaisu varakkaalle harrastamiselle (Lotvonen 1996, 56, 58).

1990-luvulle tultaessa laihuuden ja hoikkuuden ihannointi vaikutti myös siihen, että aktiivisuutta kuvaavat adjektiivit, lähinnä urheilullisuuden, liikunnallisuuden ja terveiden elämäntapojen maininnat lisääntyivät ja nousivat jopa perushyveiden rinnalle. Liikunnallisiin harrastuksiin yhdistettiin usein luonto ja mökkielämä. 1990-luvulla harrastusten maininta osana ihmisen persoonaa kasvoi. Kulttuuriharrastukset liikuntaharrastusten ohella loivat ihailtua kuvaa (Lotvonen 1996, 57, 60, 61).

Autoilu tai ylipäätään moottoriurheilu näkyy yhä edelleen vahvana persoonan määrittäjänä. Etenkin joillain miehillä tämä määrittäminen on niin vahvaa, että heidän nimimerkkinsä viittaa suoraan tiettyyn automerkkiin. Urheilullinen, sporttinen, liikunnallinen tai fyysisesti aktiivinen ovat edelleen yleisiä määrittäjiä sekä naisten että miesten keskuudessa. Internetissä ilmoittavista naisista 18 % ilmoitti olevansa itse fyysisesti aktiivinen ja 12 % heistä haki sellaista kumppania miehistä. Miehistä 26 % ilmoitti olevansa fyysisesti aktiivinen ja 13 % heistä haki sellaista kumppania. Liikunta liittyy edelleen hyvin paljon luontoon. Liikunnallisen aktiivisuuden jälkeen seuraavaksi suosituin harrastus sukupuolesta riippumatta oli matkustelu, erityisesti ulkomaan matkailu, joka onkin ollut kasvavassa suunnassa koko 2000-luvun (Suomen virallinen tilasto (SVT) 2011). Tätä Lotvonen ei mainitse omissa tuloksissaan ollenkaan. Liikunnan ja matkailun jälkeen yleisesti harrastetaan musiikkia ja elokuvia.

Liikunnallisuuden lisäksi terveelliset elämäntavat mainitaan toiveina. Samoin energisyys, aktiivisuus ja se, että ihminen pitää huolta itsestään. Itsestään huolehtimisen toki voi ajatella lukeutuvan moneenkin eri kategoriaan, niin henkiselle ja fyysiselle puolelle, kuin myös ulkonäöstä huolehtimiseen. Erityisesti iäkkäämmät miehet korostavat olevansa terveitä. Naisilta tätä ei erityisesti pyydetä, eivätkä he sitä myöskään tuo esille. Yhteiskunnallisesti ajateltuna tässä voi nähdä käytännössä tilastollisestikin näkyvän elinajan pitenemisen. Esimerkiksi 1950-luvulla ja 2010-luvulla annetun elinajanodotteen ero on lähes 15 vuotta (Myrskylä 2010, Tilastokeskus: Elinajanodote 2011).

Sukupuoliroolit; myös seksiseuraa vai pelkkää seksiseuraa?

Tarja Lotvosen mukaan 1970-luvulta lähtien alkaa naisten suhteen esiintyä enemmän ulkonäköä kuvaavia adjektiiveja. 1990-luvulla naisten kohdalla säilyivät ulkonäköön liittyvät adjektiivit ja nyt alkoivat myös miehet käyttää ulkonäköään kuvailevia adjektiiveja. Silti miehet toivoivat naisilta useammin hyvää ulkonäköä kuin naiset miehiltä. Laihuus oli kunniassa joten hoikkuus ja solakkuus olivat käytettyjä adjektiiveja (Lotvonen 1996, 57, 60). Lotvosen päätelmä saa myös muualta vahvistusta. Kumppaninvalinnan evolutionarisen selitysmallin mukaan miehille on tärkeämpää kuin naisille se, että kumppani on fyysisesti puoleensavetävä (mm. Buss 1994, Bak 2010).

2010-luvun nettideittiaineistossa miehillä on edelleen määrällisesti enemmän toiveita naiskumppanin ulkonäön suhteen kuin toisinpäin. Myös adjektiiveja on enemmän käytössä; mm. filmaattinen, ihastuttava, naisellinen tai lady-like. Toiveet kumppanin vartalotyypin suhteen olivat enemmistönä, toiseksi eniten toivottiin kaunista ulkonäköä. Miehet käyttivät usein termiä itsestään huolta pitävä. Useammin kuin naiset, he toivat myös esiin sisäisen kauneuden käsitteen. Seksikäs esiintyi miesten mutta ei naisten toiveissa.

Nettideitti-ilmoituksissa myös naisilla oli ulkonäkötoiveita miesten vartalotyypin suhteen. Mielellään haluttiin lihaksikas ja pitkä mies. Toiseksi eniten toivottiin komean miehen yhteydenottoa. Kolmanneksi suosituin oli ilmaisu miehestä, joka pitää itsestään huolta. Vastavoimana oli myös ilmoituksia joissa mainittiin sisäisen kauneuden merkitys. Eräs nainen ilmoitti tiukasti että häneen – – – ei tee vaikutusta peilin kautta otetut kuvat vatsalihaksista tai mikään muukaan pullistelu.

Mitä ulkonäköominaisuuksia sitten itsestä kerrotaan? Suurin osa miehistä, jotka kuvailivat itseään, kertoivat vartalotyyppinsä (hoikka, tanakka tai harteikas). Seuraavaksi eniten mainittiin nuorekkuudesta. Yleistä oli myös kertoa tarkkoja mittoja, hiusten väri sekä luonnehdinta hauskannäköinen, söpö tai komea.

Naisten repertuaari oman ulkonäkönsä kuvailuun on kaikista runsain. Siten se myös vastaa suoraan stereotyyppiseen ajatukseen siitä, että ulkonäöllä on miehille enemmän merkitystä. Naiset kertoivat useimmiten vartalotyyppinsä, seuraavaksi hiusten pituuden ja värin sekä kolmantena jonkin määritelmän kuten kaunis, soma, näyttävä tai viehättävä. Nuorekas oli myös naisten käyttämä termi. Aika harvoin naiset käyttivät tarkkoja numerotietoja kertomaan pituuttaan tai painoaan.

Ethän etsi tossun alus paikkaa

1990-luvulle tullessa henkilökohtaista-ilmoitukset kävivät monimutkaisemmiksi. Miehen patriarkaalinen asema ei ollut enää ristiriidaton eivätkä perinteiset rooliasetelmat enää toimineet automaattisesti. Naiset olivat myös yhtä lailla työssäkäyviä. Tämä näkyi henkilökohtaista-ilmoituksissa niin, että naisten ja miesten ilmoitukset samankaltaistuivat: molemmille kuuluivat kouluttautuminen, työssäkäynti ja harrastaminen. (Lotvonen 1996, 59–60.)

Samaa on havaittavissa 2010-luvun ilmoituksissa. Toisaalta, kun jo lähtökohta on sukupuolten kahtiajako, on herkullista nostaa esille tapoja, joilla 2010-luvun deitti-ilmoituksissa lähestytään perinteisiä sukupuolirooleja. Muutamat miesilmoittajat toivovat, että kumppaniehdokas olisi kotona viihtyvää tyyppiä, tykkäisi pitää kodin siistinä ja pitäisi ruoanlaitosta. Eräs mies haaveilee siitä, kuinka hänet tullaan herättämään aamulla valmiille aamupalalle. Useat naiset omissa ilmoituksissaan kuvailevat arkeaan (keittiössä), josta voi päätellä, että kysynnälle löytyy myös vastinetta. Muutama mies kehuskelee remontointitaidoillaan. Jotta dialogi sukupuolirooleista säilyisi hengissä, muutama nainen ottaa esille sen, että haluaa miehen, joka kykenee häviämään naiselle. He painottavat erityisesti tasa-arvoa ja sitä, ettei parisuhde ole kilpailuareena, jossa miehen pitäisi aina olla naista vahvempi.

Nettideitti-ilmoituksissa miehiin liittyviä adjektiiveja, joita ei mainittu naisten yhteydessä ollenkaan, olivat kunnollinen, turvallinen, karismaattinen, nautiskelija, kokenut, pehmo, sitoutuva, sekä kohtelias ja hyväkäytöksinen (herrasmiesmäisyys). Naisiin liittyviä adjektiiveja, joita ei mainittu miesten yhteydessä ollenkaan, olivat joustava, lempeä, luova, pirtsakka, rempseä ja vaatimaton. Väitänkin, että nettideittailussa maskuliininen ja feminiininen eetos noudattelevat, dialogista huolimatta, vielä vahvasti perinteisiä sukupuolirooleja. Eetoksella tarkoitan tässä tiettyyn fyysiseen sukupuoleen liitettyä määritelmää.

Haluan usein ja paljon

1960-luvun seksuaalinen vapautuminen näkyi 1970-luvun henkilökohtaista-ilmoituksissa lisääntyneinä päiväkahviseuraa-ilmoituksina. Näissä ilmoituksissa oleellisinta oli herraseuran varakkuus, rouvaseuran viehättävyys ja keskinäinen luottamus. (Lotvonen 1996,57.) Arvidsson nostaa myös esille 1970-luvun seksuaalisen vallankumouksen. Hänen mukaansa silloin alettiin etsiä henkilökohtaista-ilmoituksissa erityisesti tietyllä tavalla seksuaalisesti orientoitunutta seuraa, muitakin kuin heteroita. Kun 1990-luvulla lanseerattiin ensimmäiset kumppaninhakusivut internetissä, jo vuosikymmenen puolenvälin jälkeen niistä tuli pääosin ns. mainstreamia, eli heteroille suunnattuja palveluita. (Arvidsson 2006, 678.)

Tositarkoituksella-kategoria liitetään usein romanttiseen kuvastoon. Aivan kuten tavalliset henkilökohtaista-ilmoitukset erosivat aikanaan päiväkahvi-ilmoittelusta, Tositarkoituksella ei sisällä seksuaalisesti suoraa vaan korkeintaan vihjailevaa kielenkäyttöä. Hellä ja rakastava tai läheisyydenkipeä ovat adjektiiveina nettideitti-ilmoituksissa jonkin verran käytettyjä, ja sopivat täysin romanttiseen kuvastoon.

Sen sijaan muutama ilmoitus aineistossani käytti rikasta seksuaalisuuteen viittaavaa kieltä. Erityisesti suurten kaupunkien miesilmoittajat kunnostautuvat tällä alueella. Eräs mies oli tuohtunut siihen, että seksin ja eroottisuuden merkitys suhteessa on kaiken kaikkiaan niin vaiettua tällä (Tositarkoituksella-) areenalla. Ilmaisut seksuaalisuuteen liittyen olivat ilmoituksissa hyvin eritasoisia. Kun joku kertoo olevansa estoton, avoin ja heittäytyvä seksiin liittyen, se antaa ihan erilaisen mielikuvan, kuin henkilö, joka kertoo olevansa isokaluinen tai hyvinvarustettu tai joka pyytää vastaajalta paluupostissa kokovartalokuvan tai vaihtoehtoisesti ”– – -kuvan erikseen pillusta ja/tai kasvoista.”

Miksi seksiseuran etsijät ovat Tositarkoituksella-kategoriassa? Ovatko he väärässä paikassa vai käyvätkö he omalla tahollaan keskustelua siitä, miten nettideittailun konteksti tulisi määritellä? Ehkä käsitykset siitä, millainen on (ideaalinen) parisuhde, on pirstaloitunut entisestään. Toisille parisuhde on enemmän eroottisuuden kenttä, kun toisille se on lähempänä jokapäiväistä arkielämää.

Mihin lehti-ilmoituksissa ei ollut tilaa: netin tunnustusosio

Uudenlaisena sisällöllisenä ilmiönä nettideitti-ilmoituksissa on havaittavissa ns. tunnustusosio, jossa tuodaan esille herkkyyttä, heikkoutta tai epäedullisia ominaisuuksia – ehkä rehellisyyden, ehkä persoonallisuuden, nimissä.

Lisääntynyt tila antaa mahdollisuuden prosessoida koko kumppaninhakutilannetta ikään kuin ulkopuolelta ja siihen saa sillä tavalla uuden tason. Esimerkiksi kumppania hakeva 21-vuotias mies tunnustaa, että nettideitti-ilmoituksen laatiminen on hänelle vaikeaa. Toinen nuori mies tunnustaa, ettei ole ollut tällaisessa palvelussa ennen ja siksi etsii ensin vain juttuseuraa. 32-vuotias mies tunnustaa olevansa töksäyttelijä, sanoo ennen kuin ajattelee. 25-vuotias nainen tunnustaa olevansa kärsimätön. Toinen samanikäinen tunnustaa olevansa ronkeli miesten suhteen. Ehkä heikkoudet saa paremmin anteeksi kun ne tunnustaa itse ja siten esittää tiedostavansa?

Tunnustusosio mahdollistaa toiminnan perustelun. Naiset tunnustavat usein olevansa pinnallisia. Sillä he perustelevat sitä, että esittävät vaatimuksia kumppanin ulkonäön suhteen. 40-vuotias nainen tunnustaa, että pitkän aikaa on mennyt elämässä huonosti ja nyt olisi aika onnen kääntyä. Tunnustuksia voivat olla myös tulevaisuuden suunnitelmat tai haaveiden paljastukset: vanhan kotitalon kunnostus maaseudulla.

Kun osaa käyttää tunnustusosiota parodisesti, se on varma merkki siitä, että se on vakiintunut osa jotain järjestelmää: ”-–Sen verran voin vielä paljastaa, että EI, en asu äitini luona, en ole työtön tohelo, en rupea heti rähisemään kun näen kaljapullon enkä juurikaan tanssi rivitansseja!

Lopuksi

On helppo huomata, kuinka internetissä olevat kumppaninhakuilmoitukset eroavat sanomalehti-ilmoituksista. Tila ei enää rajoita ilmaisua. Sen vuoksi adjektiivilistaukset eivät ole enää listauksia, vaan asiat voidaan kertoa monimutkaisemmin ja polveilevammin. Ennen tyypilliset Kans.väl. yrit. palv. olev. herra hal. tutust. sivist. kaun. neitoon -lyhennekirjoitukset ovat täysin poistuneet. Nyt on tilaa kertoa tarinoita. Vertailtavuuden mahdollistaa tässä tapauksessa kuitenkin se, että vaikka periaatteessa internetin kautta kumppania voi tavoitella mistä tahansa maailmasta, kotimaisen palvelun käyttö ja suomen kielellä toimiminen rajaa toiminnan Suomeen.

Kategorisointi Tarja Lotvosen mallin mukaisesti oli haastavaa, koska esimerkiksi perushyveiden käsite ei ollut ollenkaan niin selvä kuin se on ilmeisesti ollut vielä 1990-luvun puolessa välissä. Sukupuolen mukaan eroa adjektiivien käytön runsaudessa ei ollut. Varmat perushyveet, kuten luotettavuus ja rehellisyys, ovat kestosuosikkeja kautta aikojen. Huumorintajuisuus on kuitenkin ehdoton ykkönen 2010-luvun kaikissa toiveissa. Huomattavaa on, että adjektiiveissa ei nouse mitenkään esille digitaalinen ympäristö, jossa nämä kumppaninvaateet esitetään. Kumppaninvalinta suuntautuu edelleen täysin digitaalisen maailman ulkopuolelle, offline-arkeen, vaikka välineenä tietotekniikkaa käytetäänkin.

Nettideittailussa heijastuvat nyky-yhteiskunnan arvot ja elintavat. Tasa-arvoinen suhtautuminen näkyy kummankin sukupuolen edustajien suhteessa koulutukseen, työssäkäyntiin ja varallisuuteen. Samalla työ ja varakkuus, materia ja kulutus, eivät enää ole niin tärkeitä kuin ennen. Tässä aihepiirissä on myös nähtävissä ns. downshifting-ajattelu (suom. leppoistaminen), jossa korostetaan pehmeitä arvoja. Se, että on elämäänsä tyytyväinen, on jo merkittävä arvo. Yksilön onni riippuu henkilökohtaisista valinnoista. Suomalaisen yhteiskunnan kansainvälistyminen näkyy siinä, että etnisyyteen otetaan kantaa. Suomalaisuus on seikka, joka erikseen katsotaan tarpeelliseksi mainita. Myös suvaitsevaisuuden nousu toiveominaisuutena tukee tätä.

Nuorekas -termin suosio viittaa elinvoimaisuuden korostamiseen. Samaan, mihin pyritään terveillä elämäntavoilla ja liikunnallisella harrastemaailmalla. Nuorekas voidaan liittää myös ulkonäköön. Eliniän nousu ja pitempään terveinä ja aktiivisina pysyvät suomalaiset näkyvät myös deittisivustolla. Myös yli 60-vuotiaat etsivät vielä seuraa Tositarkoituksella. Ulkonäön kuvailu ei periaatteessa 2010-luvun nettideittailuilmoituksissa ole juurikaan muuttunut siihen mitä Lotvonen kuvaa 1990-luvusta: miehille naiskumppanin ulkonäkö on tärkeää. Sanasto on päivittynyt, ja nyt ilmoituksissa seikkailevat puumat, nallekarhut ja prinsessat.

Sanoilla leikittely kuuluu vahvemmin internet-maailmaan kuin sanomalehtimaailmaan. Verbaalissa ilmaisussa korostuu vapaamielisyys, epäkorrektius, suorapuheisuus ja myös suoremman seksuaalisuuden tuleminen. Tasa-arvopuhe ulottuu työ- ja koulutuskonteksteihin, mutta kun käsitellään miehen ja naisen välistä suhdetta ja toiveita siitä, nettideittailussa maskuliininen ja feminiininen eetos noudattelevat perinteisiä sukupuolirooleja. Pirstaloituneempi käsitys parisuhteesta saa aikaan sen, että Tositarkoituksella-kategoria sisältää sekä peiteltyä että suorempaa seksuaalisanastoa. Tässä on myös alueellista eroa. Koska kaupunkialueilla nettideittipalvelujen käyttö on suositumpaa ja kilpailu kovempaa, ilmoituksissa pyritään myös tällä sektorilla erottumaan räikeämmin kuin vähemmän kaupunkimaisilla alueilla.

Vertaileva ote viime vuosisadan sanomalehtisisältöön voi toimia vain tekstilähtöisesti. Digitaalinen ympäristö sisältää monimuotoisuutensa lisäksi myös paljon muuta kuin tekstiä. Seuraavaksi onkin oleellista perehtyä siihen, millä tavalla multimediaalisuus, valokuvat, linkit ja hymiöt, elävöittävät ja rakentavat internetin kumppaninhakuilmoitusta.

Lähteet

Aineisto

240 heteroilmoitusta Deitti.net -palvelun Tositarkoituksella -kategoriasta vuodelta 2012.

Kirjallisuus

Kaikki linkit tarkistettu 6.4.2013.

Arvidsson, Adam (2006). ”Quality Singles: Internet Dating and the Work of Fantasy”. New Media Society; 8: 671-690.

Bak, Peter Michael (2010). ”Sex Differences in the Attractiveness Halo Effect in the Online Dating”. Environment. Journal of Business and Media Psychology 1: 1-7.

Buss, David (1994). The Evolution of Desire: Strategies in Human Mating. New York: Basic Books.

Lotvonen, Tarja (1996). ”Etsin sinua! Henkilökohtaista-ilmoitukset vuosina 1950, 1970 ja 1990”. Teoksessa Vitsistä videoon. Uusia kirjoituksia nykyperinteestä. Toim. Eeva- Liisa Kinnunen, Kaarina koski, Riikka Penttilä ja Minttu Pietilä, 53-63. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Mudraya, Olga and Paul Rayson (2011). ”The Language of Over-50s in Online Dating Classified Ads”. Studies in Variation, Contacts and Change in English 6: Methodological and Historical Dimensions of Corpus Linguistics. http://www.helsinki.fi/varieng/journal/volumes/06/mudraya_rayson/

Myrskylä, Mikko (2010). ”Elämme toistakymmentä vuotta elinajanodotetta pidempään”. Tieto&Trendit 1: 16-22. http://www.stat.fi/artikkelit/2010/art_2010-02-18_001.html?s=0

Tilastokeskus: Elinajanodote 2011. Päivitetty 14.2.2011. http://www.stat.fi/org/tilastokeskus/elinajanodote.html.

Suomen virallinen tilasto (SVT): Suomalaisten matkailu 2011. Helsinki: Tilastokeskus. Päivitety 30.5.2012. http://www.stat.fi/til/smat/2011/smat_2011_2012-05-30_tie_001_fi.html .

Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

Pumpputietoutta etsimässä – Avausviestien tavoitteet tekniseen erikoisalaan liittyvissä verkkokeskusteluissa

aloitusviestit, verkkoyhteisöllisyys

Eveliina Salmela
Tutkija
Viestintätieteet
Vaasan yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Salmela, Eveliina. 2013. ”Pumpputietoutta etsimässä – Avausviestien tavoitteet tekniseen erikoisalaan liittyvissä verkkokeskusteluissa”. WiderScreen 16 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/pumpputietoutta-etsimassa-avausviestien-tavoitteet-tekniseen-erikoisalaan-liittyvissa-verkkokeskusteluissa/

Tulostettava pdf-versio


Verkkoyhteisöt ovat nykyään merkittäviä tiedonhaun välineitä ihmisten arkeen liittyvien ongelmien ratkaisemiseen ja hyvin erikoistuneisiinkin aihealueisiin liittyvien kysymysten vuorovaikutukselliseen pohdintaan. Artikkelissa tarkastellaan erikoisalan tiedon hakemista ja jakamista internetin keskustelupalstoilla. Tavoitteena on selvittää, mihin uusien keskustelujen aloittamisella pyritään ja millaisen reaktion nämä pyrkimykset saavat aikaan keskustelupalstoilla.

Tiedon haku internetistä arjen ongelmien ratkaisemisen ja päätöksenteon tueksi on nykyään osa ihmisten arkea. Keskustelu verkossa voi olla yksilölle arvokasta hänen tehdessään tietoon perustuvia päätöksiä (Himelboim 2008, 158). Esimerkiksi ostopäätöksiä tehtäessä internet on avuksi tiedonhankinnassa ja vaihtoehtojen vertailussa. Vertaistiedolla, kuten muiden kuluttajien verkkoon kirjoittamilla arvosteluilla on suuri merkitys kuluttajan ostopäätöksessä (Butler & Peppard 1998, Chevalier & Mayzlin 2006).

Hakiessaan tietoa internetistä hakija päätyy usein jonkinlaiseen verkkoyhteisöön. Myös hakukonetta käytettäessä osa hakutuloksista johtaa tavallisesti verkkoyhteisöihin. Verkkoyhteisöt eroavat muista verkossa olevista informaationlähteistä siten, että niiden sisältö on pääasiassa jäsenten itsensä luomaa (Ridings & Gefen 2004). Ne toimivat tiedonlähteenä myös lukuisille yhteisöihin kuulumattomille, jotka eivät välttämättä koskaan itse osallistu tai säännöllisesti vieraile niissä. McLaughlin, Osborne ja Smith (1995, 102–103) kutsuvat hiljaiseksi osallistumiseksi viestien lukemista ilman, että osallistuu itse keskusteluun.

Erilaiset verkkoyhteisöt muodostavat hyvin laajan ja heterogeenisen joukon, jossa voidaan esimerkiksi jakaa vertaistukea tai luoda uusia ihmissuhteita. Oman tutkimukseni kannalta keskeisiä ovat niin kutsutut tiedonjakamisyhteisöt, jotka tukevat oppimista, mielipiteiden ilmaisemista ja tiedon levittämistä (ks. Hinds & Lee 2008, 2). Useimmin kirjallisuudessa mainittu selitys sille, miksi ihmiset haluavat liittyä verkkoyhteisöihin, on nimenomaan informaatioon käsiksi pääseminen (Ridings & Gefen 2004).

Verkkoyhteisöjä voidaan muodostaa monien erilaisiin teknologioihin perustuvien välineiden, kuten esimerkiksi uutisryhmien, reaaliaikaisten chattien tai verkkoyhteisöpalveluiden (esim. Facebook) kautta (ks. Lazar & Preece 1998; Porter 2004; Hinds & Lee 2008, 1–3). Olen ottanut tutkimuksessani tarkasteltaviksi keskustelupalstat, sillä ne ovat tehokkaita ja suosittuja välineitä tiedon hankintaan ja jakamiseen hyvin erikoistuneistakin aihealueista (ks. esim. Savolainen 2011, 863). Arpo (2005, 89) toteaa, etteivät kaikki keskustelupalstat ole yhteisöjä sanan varsinaisessa merkityksessä, mutta ne tarjoavat kirjoittajille yhteisen kommunikaation tilan. Niissä voidaan myös muodostaa lyhytaikaisia tilannekohtaisia sosiaalisia verkostoja, joissa keskinäinen ymmärrys perustuu yleensä verkon ulkopuolisiin tekijöihin (emt., 48).

Kohdistan tutkimuksessani huomion erityisesti viestiketjujen avausviesteihin, sillä niillä on keskustelupalstalla merkittävä rooli. Aloittamalla keskusteluja osallistujat pyytävät informaatiota ja ohjaavat ryhmää kohti haluamiaan keskustelunaiheita (Burke, Joyce, Kim, Anand & Kraut 2007, 2). Keskustelupalstoilla tapahtuvalle vuorovaikutukselle on ominaista se, ettei kirjoittaja voi tietää vastataanko hänen viestiinsä tai lukeeko kukaan edes sitä (Arpo 2005, 282–283). Hyötyäkseen keskustelusta osallistujien täytyy kuitenkin saada vastauksia viesteihinsä (Himelboim 2008, 158). Etenkin tiedonjakamiseen keskittyvissä yhteisöissä on tärkeää, että jäsenet vastaavat toistensa esittämiin kysymyksiin ja jakavat informaatiota (Kollock & Smith 1996, 116). Saaduista vastauksista myös riippuu, palaavatko osallistujat jatkossakin keskustelupalstalle (Burke ym. 2007, 2). Etenkin uusille tulokkaille vastauksen saaminen heidän ensimmäiseen viestiinsä on tärkeää jatkon kannalta (Joyce & Kraut 2006, 14). Keskustelun syntyminen on siten olennaisen tärkeää sekä verkkoyhteisön että yksittäisen jäsenen näkökulmasta. Jos keskustelunavaukset jäävät ilman vastausta, niiden kirjoittajat epäonnistuvat tavoitteessaan saada tietoa, tukea tai keskusteluseuraa. (Burke ym. 2007, 1.)

Kuvaan tässä artikkelissa väitöskirjatutkimukseeni liittyvää osatutkimusta, jossa tarkastelen erikoisalan tiedon hakemista ja jakamista internetin keskustelupalstoilla. Artikkelin tavoitteena on selvittää, mihin uusien keskustelujen aloittamisella pyritään ja millaisen reaktion nämä pyrkimykset saavat aikaan keskustelupalstoilla. Tavoite jakautuu seuraaviin tutkimuskysymyksiin:

  1. Millaisia viestiketjujen avausviestit ovat tavoitteeltaan?
  2. Millainen yhteys keskustelupalstan avoimuudella on avausviestien tavoitteisiin?
  3. Millainen yhteys avausviestin tavoitteella on sen saamien vastausten määrään?

Viestiketjujen avausviestien piirteillä, kuten niiden pituudella ja rakenteella, näyttäisi aiemman tutkimuksen mukaan (esim. Joyce & Kraut 2006; Burke ym. 2007) olevan vaikutusta keskustelun käyntiin lähtemiselle ja jatkumiselle. Tarkastelen tässä artikkelissa sitä, millainen yhteys avausviestien tavoitteilla on viestiketjujen pituuksiin ja millainen yhteys kirjoittajan nimettömyydellä on avausviestien tavoitteisiin ja viestiketjujen pituuksiin. Keskustelupalstan avoimuudella viittaan mahdollisuuteen kirjoittaa palstalle täysin nimettömänä eli ilman rekisteröitymistä, nimeä tai nimimerkkiä.

Tutkimukseni mielenkiinnon kohteena on erityisesti tekniseen erikoisalaan liittyvän tiedon välittyminen. Erikoisalaksi olen valinnut lämmityksen, joka on tällä hetkellä yksi paljon keskustelua herättävistä ajankohtaisista aiheista. Etenkin lämpöpumput, jotka ovat nopeasti saavuttaneet suurta suosiota pientalojen lämmityksessä, ovat herättäneet paljon keskustelua internetin keskustelupalstoilla (ks. esim. Lampopumput.info). Lämmitysjärjestelmä on suuri hankinta monen ihmisen elämässä sekä rahallisesti että ostajan jokapäiväiseen elämään liittyvien vaikutustensa vuoksi. Lämmitysjärjestelmää voidaan siten pitää sellaisena hankintana, joka vaatii ostajalta runsaasti tiedonhankintaa: ostotilanne on kallis, kertaluonteinen, riskialtis ja omalla tavallaan myös sidoksissa kuluttajan persoonaan (ks. esim. Kotler 1997, 190–192). Lämmitysjärjestelmää vastaavia hankintoja ihmisen elämässä voivat olla esimerkiksi asunnon hankkiminen, talopaketin valinta tai auton ostaminen. Tutkimuksen aineistona on yhteensä 300 lämpöpumppuihin liittyvää viestiketjua, jotka on kerätty Lampopumput.info- ja Suomi24 -keskustelupalstoilta. Esittelen aineiston tarkemmin kolmannessa luvussa.

Tiedonhakua ja raivonpurkauksia – Viestien tavoitteet luokittelun pohjana

Erilaisia viestityyppejä verkkokeskusteluissa on aiemmin tutkittu muun muassa BBS-keskusteluryhmissä (Taboada 2004), yhteisöblogeissa (Kouper 2010) ja sähköisillä kysymys-vastauspalstoilla (Harper, Weinberg, Logie & Konstan 2010). BBS-keskusteluryhmät eli ”purkit” olivat suosittuja ennen web-aikakautta, ja niissä keskustelu muistutti hyvin paljon nykyaikaisia www-keskustelupalstoja (Gyöngyi, Koutrika, Pedersen & Garcia-Molina 2008, 2). Yhteisöblogeissa jäsenet puolestaan pitävät verkkopäiväkirjoja, joihin lukijat kirjoittavat kommentteja, jotka on järjestetty viestiketjuiksi (Kouper, 1–2) samoin kuin keskustelupalstoillakin. Hieman uudempana tulokkaana sähköiset kysymys-vastauspalstat ovat tyypillisesti aihepiiriltään yleisluontoisia eivätkä keskity tietyn erityisalueen ympärille, kuten keskustelupalstat. Keskustelupalstoja ei kysymys–vastauspalstojen tapaan ole tarkoitettu ainoastaan kysymyksiin vastaamiseen, vaan niissä suuri osa vuorovaikutuksesta alkaa pyynnön sijaan informaation jakamisella. (Gyöngyi ym. 2008, 2.) Myös omassa aineistossani osa avausviesteistä on selvästi sellaisia, joissa ei kysytä mitään, vaan esimerkiksi tuodaan esiin oma näkemys tai mielipide jostain asiasta.

Viestien luokittelu voidaan Taboadan (2004, 55) mukaan tehdä intuitiiviselta pohjalta tarkastelemalla viestin kokonaistavoitetta ja sitä, mitä viestin lähettämisellä on tarkoitus saavuttaa, kuten esimerkiksi tarjota tai saada informaatiota. Kysymysviestit eroavat niin ikään Harperin ym. (2010) mukaan sen suhteen, mikä on niiden funktio eli millaisia vastauksia niiden odotetaan saavan. Taboada (2004, 67) kuvaa tutkimuksessaan neljä erilaista tavoitteisiin perustuvaa viestityyppiä. Viestien aihepiirinä oli finanssiala, joten keskustelujen aiheina olivat osakkeet ja yritysten suoritukset (emt., 64). Viestityypit ovat:

  1. neuvojen tai informaation pyytäminen,
  2. mielipiteen puolesta tai vastaan argumentointi,
  3. yrityksen tai osakkeen haukkuminen tai kehuminen sekä
  4. muita kirjoittajia vastaan hyökkääminen (emt., 67).

Taboadan luokituksen pohjana olevaan aineistoon lukeutuivat kaikki viestiketjujen viestit, eivät ainoastaan keskustelujen avausviestit. Sovellan omassa luokituksessani Taboadan viestityyppejä 1.–3., sillä ne sopivat hyvin kuvaamaan viestiketjujen avausviestejä. Muita kirjoittajia vastaan hyökkääminen sen sijaan on tyypillistä viestiketjun vastausviesteissä, sillä hyökkääminen on yleensä reaktio johonkin aiempaan viestiin.

Kouper (2010, 1) on tutkinut neuvojen pyytämistä ja antamista verkkoyhteisössä. Aineistona oli äitiyteen liittyvä yhteisöblogi LiveJournal.comissa. Tutkimuksessa selvitettiin, millaisia strategioita verkkoyhteisön jäsenet käyttivät neuvoa pyytäessään (emt., 5). Neuvo (advice) on Merriam-Websterin verkkosanakirjaa mukaillen puhetapahtuma, joka liittyy tiedon tarjoamiseen, suositusten antamiseen ja toimintaehdotuksiin. Kouper (2010, 6–7) jaottelee neuvojen pyynnöt Goldsmithin (2000) pohjalta mukautetun luokituksen mukaan viiteen eri luokkaan:

  1. neuvojen pyytäminen
  2. mielipiteiden tai informaation pyytäminen
  3. ongelman ilmaiseminen
  4. toimintasuunnitelman ilmoittaminen
  5. neuvojan vapaaehtoinen neuvo

Sovellan myös Kouperin laatimaa luokitusta oman avausviestien luokitukseni pohjana. Kouperin luokitus koostuu ainoastaan erilaisista neuvojen pyynnöistä, joten se ei kuitenkaan kata koko viestityyppien kirjoa erilaisine tavoitteineen, ja vaatii siten täydennystä. Kysymys-vastauspalstojen kysymykset, joita Harper ym. (2010) ovat tutkineet, vastaavat melko läheisesti keskustelupalstojen avausviestejä, sillä ne ovat viestiketjujen ensimmäisiä viestejä. Harperin ym. (2010) laatima luokitus koostuu kuudesta eri kysymystyypistä, joiden pohjana on niiden ajallinen fokus:

  1. Tulevaisuuteen suuntautuvat kysymykset
    1. neuvojen pyytäminen
    2. identifikaatio
  2. Nykyhetkeen suuntautuvat kysymykset
    1. hyväksymis- ja paheksumiskysymykset
    2. laadulliset kysymykset
  3. Menneisyyteen suuntautuvat kysymykset
    1. preskriptiiviset ja
    2. faktiset kysymykset. (Emt.)

Sovellan Harperin erittelemiä kysymystyyppejä omassa luokituksessani. Kuten aiemmin on todettu, keskustelupalstoilla suuri osa vuorovaikutuksesta alkaa informaation jakamisella, jossa ei pyydetä mitään, toisin kuin kysymys-vastauspalstoilla, jotka keskittyvät nimensä mukaisesti kysymysten kysymiseen ja niihin vastaamiseen (Gyöngyi ym. 2). Siten tarvitsen analyysia varten lisäksi myös Taboadan (2004) ja Kouperin (2010) viestityyppiluokkia kattaakseni myös muut kuin kysymystyyppiset avausviestit. Koska mikään edellä kuvatuista viestityyppien luokituksista ei koske nimenomaan keskustelupalstojen avausviestejä, on omassa luokituksessani mukana myös aineistolähtöisiä luokkia, jotka eivät perustu edellä mainittuihin aiempiin luokituksiin.

Viestien luokittelu ei ole yksinkertaista, sillä kuten Harper ym. (2010) tutkimuksessaan havaitsivat, osa kysymyksistä on välimuotoja, jotka edustavat kahden tai useamman kysymystyypin sekoitusta. Monet kysymykset sisältävät useita tavoitteiltaan erilaisia kysymyslauseita. Tällaisia kysymyksiä Harper ym. (2010) nimittävät yhdistelmäkysymyksiksi. Omassa analyysissani luokittelen välimuodoilta näyttävät viestit sen perusteella, mikä vaikuttaa olevan viestin päätavoite käyttäen viitteenä muun muassa viestin otsikkoa. Kuvaan oman analyysini pohjaksi muodostamani luokituksen tarkemmin neljännessä luvussa.

”Intohimona lämmitys” – Aineistona lämpöpumppuaiheiset viestiketjut keskustelupalstoilla

Tutkimuksen aineistona on yhteensä 300 lämpöpumppuihin liittyvää viestiketjua, jotka on kerätty Lampopumput.info- ja Suomi24 -keskustelupalstoilta. Lampopumput.info-keskustelupalsta on erikoistunut lämpöpumpuista käytävään keskusteluun. Palsta on jaoteltu Yleiseen keskusteluun, Yleiseen lämpöpumppukeskusteluun, Asennukset, tekniikka ja myynti -alueeseen, Merkkikohtaiseen keskusteluun sekä Kauppapaikkaan. Olen kerännyt aineiston kaikilta muilta alueilta paitsi Kauppapaikka-alueelta, sillä se sisältää myynti- ja ostoilmoituksia keskittyen täten kaupantekoon eikä tiedon hankintaan ja jakamiseen. Yleinen keskustelu -alueelta olen kerännyt aineistoa ainoastaan Linkit ja muu netistä bongattu -ala-alueelta, josta olen poiminut lämpöpumppuihin liittyvät viestit. Muut alueet jätin pois, sillä keskustelu niissä liittyi muihin aiheisiin kuin lämpöpumppuihin.

Suomi24.fi on Suomen käytetyimpiä sivustoja (TNS Gallup 2013). Keskustelut on Suomi24:n tunnetuin palvelu, jota sivustolla luonnehditaan sanoilla ”todellinen suomalaisten sähköinen mielipidepankki”. Aiheita on lähes rajattomasti lähes kaikista mahdollisista aihepiireistä ”hampaidenhoidosta talonrakentamiseen”. Päivittäin julkaistaan jopa yli 20 000 uutta viestiä, joita on yhteensä jo yli 50 miljoonaa. (Suomi24 Oy 2013.) Palvelu ei vaadi rekisteröitymistä, vaan kuka tahansa voi kirjoittaa viestejä keskusteluihin. Olen kerännyt aineiston Koti ja rakentaminen -osaston Lämmitys ja eristäminen -alueelta, josta olen poiminut lämpöpumppuihin liittyvät viestiketjut.

Kuva 1. Viestiketjuja Lampopumput.info-keskustelupalstalla.
Kuva 1. Viestiketjuja Lampopumput.info-keskustelupalstalla.
Kuva 2. Viestiketjuja Suomi24.fi-keskustelupalstalla.
Kuva 2. Viestiketjuja Suomi24.fi-keskustelupalstalla.

Kuvatut kaksi keskustelupalstaa eroavat toisistaan siten, että Lampopumput.info vaatii kirjoittajilta palveluun rekisteröitymisen, kun taas Suomi24-palstalle on mahdollista kirjoittaa viestejä täysin nimettömänä. Palstoja vertaamalla voidaan siten tarkastella nimettömyyden vaikutusta avausviestien tavoitteisiin ja vastausten määrään. Palstat eroavat myös siten, että Lampopumput.info on erikoistunut alan harrastajien ja asiantuntijoiden palsta, kun Suomi24 on lukemattomien eri aiheiden yleispalsta. Koti ja rakentaminen -osaston Lämmitys ja eristäminen -alueella keskustelu on toki rajatumpaa tiettyyn aihepiiriin, mutta käyttäjäkunta on silti mahdollisesti heterogeenisempaa ja vaihtuvuus suurempaa, kuin Lampopumput.infossa.

Viestiketjujen otsikot, uusimman viestin kirjoitusajankohta ja vastausten määrä ovat nähtävillä kunkin keskustelualueen viestiketjuluettelossa (ks. kuvat 1 ja 2), josta viestiketjun otsikkoa klikkaamalla pääsee itse viestiketjuun. Viestiketjut ovat molemmilla palstoilla aikajärjestyksessä siten, että ylimpänä etusivulla ovat viestiketjut, joissa on uusin viesti. Hyvin vanhojakin viestiketjuja voidaan nostaa etusivulle lähettämällä niihin uusia viestejä.

Olen kerännyt molemmilta palstoilta 150 viestiketjua. Samankokoiset otokset molemmilta palstoilta helpottavat niiden vertailua keskenään. Valitsin aineistoksi sellaisia viestiketjuja, jotka eivät keräyshetkellä enää olleet aktiivisia eli niihin ei enää ollut tullut uusia viestejä ainakaan kahteen viikkoon. Siten viestien määrä viestiketjuissa oli jo suurimmaksi osaksi vakiintunut. Aiemman tutkimuksen mukaan suurin osa viestiketjujen avausviesteistä joihin vastataan saa vastauksen vuorokauden kuluessa, joten viikon pituinen aikaikkuna on riittävä avausviestin laskemiseksi (Burke ym. 2007, 12). Olen kirjannut ylös myös jokaisen keräämäni viestiketjun vastausten lukumäärän. Vastauksiksi lasken kaikki avausviestin perään viestiketjuun kirjoitetut viestit riippumatta niiden asiasisällöstä tai kirjoittajasta. Vastausten määrä on molemmilla keskustelupalstoilla nähtävillä jokaisen viestiketjun otsikon perässä (ks. kuvat 1 ja 2).

Olen kerännyt molemmilta palstoilta sellaiset viestiketjut, joiden uusin viesti oli lähetetty viimeistään joulukuussa 2011. Aineistona olevat palstat eroavat toisistaan siten, että Lampopumput.infossa aloitetaan uusia lämpöpumppuaiheisia viestiketjuja useammin kuin Suomi24.fissa. Sen vuoksi kahteen eri otokseen valittujen viestiketjujen uusimman viestin aikajänne poikkeaa otosten välillä. Lampopumput.infosta kerätyn otoksen viestiketjujen uusimmat viestit oli kirjoitettu 29.11.2011–31.12.2011 kun taas Suomi24.fista kerätyssä otoksessa ne oli kirjoitettu 4.7.2011–14.12.2011. Otosten erilaisilla aikajänteillä saattaa olla vaikutusta tuloksiin, sillä on mahdollista, että vuodenaika vaikuttaa keskustelujen luonteeseen.

Lampopumput.infosta kerätyn otoksen avausviestit on kirjoitettu 9.12.2005–31.12.2011 ja Suomi24.fista 21.12.2003–9.12.2011. Suuret vaihteluvälit johtuvat siitä, että otokset on valittu viestiketjun uusimman viestin mukaan ja kuten aiemmin on todettu, voidaan vanhojakin viestiketjuja nostaa vielä vuosia myöhemmin uudelleen keskusteluun. Suurin osa aineiston avausviesteistä on kuitenkin kirjoitettu vuonna 2011 (83 % Lampopumput.infossa ja 87 % Suomi24.fissa). Suomi24.fista kerätyistä avausviesteistä suurin osa on kirjoitettu syys–marraskuussa (55 %) ja vuoden jälkipuoliskolla eli heinä–joulukuussa 85 % viesteistä. Lampopumput.infosta kerätyistä avausviesteistä suurin osa on kirjoitettu marras–joulukuussa (71 %) ja vuoden jälkipuoliskolla on kirjoitettu 89 % avausviesteistä.

”Hyvää iltaa kaikki ja toivottavasti osaisitte auttaa” – Avausviestityypit keskusteluissa

Seuraavaksi käyn läpi omaa tutkimustani varten koostamani luokittelun, joka pohjautuu Taboadan (2004) erittelemiin viestien genreihin, Kouperin (2010, 6) käyttämään neuvojen pyytämisen luokitteluun, Harperin ym. (2010) kysymysten luokitteluun sekä tutkimusaineistosta nouseviin havaintoihin. Sovellan pääpiirteittäin samaa luokitusta kuin aiemmassa tutkimuksessani (ks. Salmela & Nuopponen 2012, 221–224). Joiltain osin olen kuitenkin kehittänyt luokitusta vastaamaan paremmin tämän tutkimuksen tavoitetta. Olen koonnut tässä tutkimuksessa käyttämäni luokituksen taulukkoon 1.

Taulukko 1. Analyysissa käytetyt viestityypit tavoitteen mukaan
Taulukko 1. Analyysissa käytetyt viestityypit tavoitteen mukaan

Luokitukseni koostuu yhdeksästä eri viestityypistä. Olen jakanut viestityypit tavoitteensa pohjalta kolmeen pääluokkaan: tiedon saamiseen, tiedon antamiseen ja keskustelun herättämiseen tähtääviin viesteihin. Aiemmasta luokituksesta (Salmela & Nuopponen 2012, 221–224) olen jättänyt pois neljännen tavoiteluokan (toiminnan aikaansaaminen), sillä aineistossani ei ollut tämän luokan esiintymiä. Tiedon saamiseen tähtäävät viestit jaan avunpyyntöihin, mielipiteiden, ehdotusten ja kokemusten pyytämiseen, kuten aiemmassa tutkimuksessani. Lisäksi olen kirjallisuuden ja aineistosta nousevien havaintojen pohjalta ottanut mukaan uudeksi alaluokaksi faktiset kysymykset. Tiedon antamiseen tähtäävät viestit jaan näkemysten ilmaisemiseen ja tiedon tarjoamiseen, keskustelun herättämiseen tähtäävät viestit puolestaan suunnitelman ilmoittamiseen ja aiheen tuomiseen keskusteluun. Suunnitelman ilmoittaminen on niin ikään uusi luokka, jonka pohjautuu kirjallisuuteen ja aineistosta nouseviin havaintoihin.

Avunpyynnöissä pyydetään muilta käyttäjiltä apua tai neuvoja johonkin kirjoittajalla olevaan ongelmaan. Viestityypin pohjana ovat Harperin ym. (2010), Taboadan (2004, 68–69) ja Kouperin (2010) erittelemät neuvojen pyynnöt. Neuvojen pyynnöt kuvaavat Harperin ym. (2010) mukaan jonkin tietyn ja oletettavasti uuden tilanteen ja hakevat ohjeita tulevaan toimintaan valmistautumista varten. Kysyjä on itse kysymyksen kohteena, mistä kertoo usein minämuotojen käyttö (emt). Taboadan (2004, 69) mukaan neuvojen pyyntöä kuvaa sen tavoite eli informaation pyytäminen sekä sille ominaiset vaiheet, jotka ovat taustainformaatio ja itse kysymys tai avunpyyntö. Kirjoittajat esiintyvät usein noviiseina, jotka etsivät neuvoja asiantuntijoilta (emt., 68). Pyyntö tulee usein selkeästi ja eksplisiittisesti viestissä esiin esimerkiksi sellaisten ilmausten kuin ”tarvitsen apuanne” tai ”mitä tehdä?” kautta. Myös ongelman kuvailemista voidaan pitää epäsuorana avunpyyntönä. (Kouper 2010, 6.) Lasken avunpyynnöiksi myös Harperin ym. (2010) kuvaamat preskriptiiviset kysymykset, joissa kirjoittaja pyytää neuvoja siihen miten jokin asia tehdään. Samoin kuin neuvojen pyynnöt ne ovat itseen kohdistuvia eli viittaavat kirjoittajan omaan tilanteeseen (emt.).

Faktisissa kysymyksissä pyydetään jotain faktapohjaista, esimerkiksi teknisiin tosiasioihin perustuvaa yleistä tietoa, joka ei suoraan liity juuri kirjoittajan omaan tilanteeseen. Viestityypin pohjana on Harperin ym. (2010) faktinen kysymys, jossa pyydetään jotain jo olemassa olevaa tietoa ja johon voidaan usein vastata lyhyesti. Kysymykseen on tyypillisesti olemassa vain yksi oikea vastaus. Viesti ei sisällä oman tilanteen kuvausta, tai se ei ole ainakaan olennaista tietoa kysymykseen vastaamisen kannalta. Esimerkissä 1 kirjoittaja kaipaa tietoa osatehoisten ja täystehoisten maalämpöpumppujen välisistä eroista. Kysymys on yleisluontoinen, eikä ole sidoksissa pelkästään kirjoittajan omaan tilanteeseen, vaikka hän viittaakin viestissä me-muotoa käyttämällä omaan tilanteeseensa (”Mikäli haluamme täysmitoitetun, valitsemme […]”).

(1) MLP osateho/täysteho, kertokaa tyhmälle

Eli on olemassa eri kokoisia mlp esim. 6kW-> ylöspäin. Ja sitten invertteri (ivt:llä), nibellä kai nimellä nibe fighter 1250.

Eli onko kaikki muut osatehopumppuja ja nuo kaksi viimeistä täystehopumppuja. VAI tapahtuuko mitoitus niin, että jos esim. talomme tarvitsisi 6kW pumpun tuottaakseen 50-60% tarpeesta niin kyse on osamitoituksesta? Mikäli haluamme täysmitoitetun, valitsemme esim 8kW pumpun. Meneekö se tällä logiikalla? Kiitän jos joku viitsii asiallisesti vastata.

Mielipiteiden pyytäminen -luokkaan lasken viestit, joissa määritellään ainakin yksi tietty asia, joka voi olla esimerkiksi tuote, palvelu tai oma ratkaisuehdotus, josta halutaan muiden mielipiteitä. Tyypin pohjana ovat Kouperin (2010, 6) erittelemä mielipiteiden tai tiedon pyytäminen -viestityyppi sekä Harperin ym. (2010) hyväksymis ja paheksumis -kysymykset ja laadulliset kysymykset, joista ensimmäiset hakevat subjektiivisia mieltymyksiä ja jälkimmäiset objektiivisempia näkökulmia jonkin asian hyvyydestä tai huonoudesta.

Viestityypissä, jossa pyydetään ehdotuksia lukijoilta esimerkiksi jonkin tuotteen ostopäätöksen avuksi, tavoitteena on kerätä monia erilaisia ehdotuksia. Kokemusten pyytäminen -luokan viesteissä taas pyydetään lukijoilta omakohtaisia kokemuksia jostain tietystä kirjoittajan määrittelemästä asiasta, kuten tuotteesta tai palvelusta. Erona ehdotusten pyytämiseen on se, että kirjoittaja määrittelee itse jonkin tietyn tuotteen tai palvelun, josta hän haluaa kommentteja muilta. (Salmela & Nuopponen 2012, 222–223.)

Näkemyksiä ilmaiseva viestityyppi perustuu Taboadan (2004, 69–74) argumentaatioviesteihin sekä haukkumis- ja kehumisviesteihin. Argumentaatioviestit puolustavat jotain mielipidettä, näkemystä, yksilöä tai yritystä. Ne on tavallisesti tarkoitettu provosoimaan ja usein myös vaikuttamaan muiden lukijoiden mielipiteisiin keskustelun aiheesta. (Emt., 69.) Haukkumis- ja kehumisviestit (bashing and pumping) eroavat argumentaatioviesteistä siten, että ilmaistuille mielipiteille tarjotaan hyvin vähäisesti tukea ja mielipiteet ovat yksinomaan positiivisia tai negatiivisia, kun argumentaatioviestit sisältävät laajemman kirjon mielipiteitä (emt., 73). Omassa luokittelussani lasken nämä molemmat viestityypit näkemysten ilmaiseminen -luokkaan. Keskeistä on, että kirjoittaja ilmaisee omia subjektiivisia näkemyksiään tai mielipiteitään, esimerkiksi jonkin tuotteen, teknologian tai palvelun hyvyydestä tai huonoudesta (Salmela & Nuopponen 2012, 224). Tietoa tarjoavissa viesteissä keskeistä on puolestaan tarjotun tiedon objektiivisuus eli se ei ole riippuvaista kirjoittajan itsensä mielipiteistä tai näkemyksistä (emt., 223).

Suunnitelman ilmoittaminen -luokkaan lasken viestit, joissa kirjoittaja kuvaa jonkinlaisen suunnitelman, jota on aikeissa noudattaa, mutta ei kuitenkaan esitä mitään suoraa kysymystä kyseistä suunnitelmaa koskien. Viestityyppi perustuu Kouperin (2010, 6) toimintasuunnitelman ilmoittaminen -luokkaan, jossa kirjoittaja ikään kuin epäsuorasti pyytää kommentteja kuvailemalla millaisiin toimiin hän on aikeissa ryhtyä, kuten esimerkissä 2.

(2) pilppi säästää taas lisää!

lämmityskohteet:
– tuloilma
-vesikiertoinen lattialämmitys asuinhuoneet
-vesikiertoinen lattialämmitys pesutilat
-käyttöveden lämmitys
lisäsin astianpesukoneen pilpin lämmitettäväksi( halvempaa kuin suorasähkö)
toiveena olisi että koko talon sähkökulut(myös käyttösähkö) jäisi alle 11000kwh vuodessa.

Viestityyppi, jossa tavoitteena on aiheen tuominen keskusteluun, pohjautuu Harperin ym. (2010) identifikaatio-kysymyksiin. Niiden tarkoituksena on houkutella vastaajia, joilla on yhteinen näkemys jonkin tietyn aiheen merkittävyydestä. Tällaiset kysymykset on useimmiten tarkoitettu herättämään keskustelua ja rakentamaan suhteita ennemmin kuin saamaan lopullisia tai toimivia vastauksia. (Emt.) Suunnitelman ilmoittaminen -luokkaan erona on se, että keskusteluun nostettu aihe ei liity kirjoittajaan itseensä tai hänen omaan henkilökohtaiseen tilanteeseensa. Harper ym. (2010) havaitsivat identifikaatiokysymysten sisältävän paljon sinä-muotoja, mikä osoittaa, että kysymyksen kohteena ovat vastaajat. Ne myös houkuttelivat suhteellisen paljon vastauksia (emt.).

Olen luokitellut jokaisen aineiston avausviestin ainoastaan yhteen viestityyppiluokkaan kuuluvaksi. Jotkut viesteistä voivat olla kahden viestityypin välimuotoja siten, että niissä yhdistyy kaksi tavoitetta (Harper ym. 2010). Olen luokitellut välimuodoilta vaikuttavat viestit niiden päätavoitteen perusteella. Viestin ensisijainen tavoite on pääteltävissä esimerkiksi viestin otsikosta ja viestissä esitettyjen kysymysten järjestyksestä. On kuitenkin todettava, että joidenkin viestien tapauksessa luokittelu oli haasteellista.

Avausviestityyppien jakautuminen

Tarkastelin aluksi ensimmäistä tutkimuskysymystä eli millaisia viestiketjujen avausviestit ovat tavoitteeltaan. Tein sen laskemalla jokaisen viestityypin frekvenssit eli esiintymiskertojen lukumäärät aineistossa ja vertaamalla niitä keskenään. Olen koonnut kuvioon 1 eri avausviestityyppien osuudet koko aineistossa.

Pääluokittain tarkasteltuna suurin osa viesteistä (65 %) tähtäsi tiedon saamiseen. Tiedon antamiseen tähtäsi neljäsosa avausviesteistä ja keskustelun herättämiseen kymmenesosa viesteistä. Koko aineiston yleisin viestityyppi oli avunpyyntö, joita oli viidesosa kaikista viesteistä. Seuraavaksi yleisimpiä olivat faktiset kysymykset ja mielipiteiden pyytämiset (molemmat 16 %). Harvinaisimpia olivat ehdotusten pyytämiset ja suunnitelman ilmoittamiset, joita oli vain muutama prosentti.

Kuvio 1. Viestityyppien jakautuminen koko aineistossa (N=300).
Kuvio 1. Viestityyppien jakautuminen koko aineistossa (N=300).

Tarkastellakseni ovatko havaitut erot tilastollisesti merkitseviä suoritin aineistolle tilastollisen analyysin käyttäen R-ohjelmaa (versio 3.0.0). Viestityyppien frekvensseille suoritettiin, χ2 -yhteensopivuustesti (khiin neliö -testi), joka soveltuu parhaiten nominaali- eli luokitteluasteikollisten muuttujien tarkasteluun. Testin avulla voidaan tarkastella, poikkeaako muuttujan havaittu jakauma nollahypoteesin mukaisesta jakaumasta. Nollahypoteesin mukainen jakauma on, että kaikkien luokkien frekvenssit ovat yhtä suuret. Mikäli testisuure kriittistä arvoa suurempi, nollahypoteesi hylätään. (Luojola 2006, 131.)

Aluksi vertailin keskenään kolmea pääluokkaa (tiedon saamiseen, tiedon antamiseen ja keskustelun herättämiseen tähtäävät viestit) suorittamalla pääluokkien frekvensseille (195, 75, 30) χ2 -yhteensopivuustestin. Testisuureen arvoksi tuli 145.5, vapausaste oli 2 ja p-arvo < 2.2-16. P-arvo tarkoittaa todennäköisyyttä, jolla sama tulos voidaan saada aikaan sattumalta. Näin ollen mitä pienempi p-arvo on, sitä varmemmin tulos on luotettava. Tilastollisesti luotettavan tuloksen rajana pidetään usein p-arvoa 0.05, kuten myös tässä tutkimuksessa. χ2 -jakauman mukainen kriittinen arvo vapausasteella 2 ja merkitsevyystasolla 0.05 on 5.991. Testisuure on huomattavasti kriittistä arvoa suurempi, joten nollahypoteesi hylätään. Tulos on tilastollisesti erittäin merkitsevä (p<0.001). Avausviestit edustavat siten useammin tiettyjä pääluokkia, ja pääluokkien esiintymisen väliset erot ovat tilastollisesti merkitseviä.

Seuraavaksi vertailin keskenään yhdeksää eri viestityyppiä. Testisuureen arvoksi tuli 75.6, vapausaste oli 8 ja p-arvo 3.74-13. χ2 -jakauman mukainen kriittinen arvo vapausasteella 8 ja merkitsevyystasolla 0.05 on 15.507. Testisuure on huomattavasti tätä kriittistä arvoa suurempi, joten nollahypoteesi hylätään. Avausviestit edustavat siten useammin tiettyjä viestityyppejä, ja viestityyppien esiintymisen väliset erot ovat tilastollisesti merkitseviä.

Toisena tutkimuskysymyksenä oli, millainen yhteys keskustelupalstan avoimuudella on avausviestien tavoitteisiin. Selvittääkseni tutkimuskysymystä vertailin keskenään kahta erityyppistä palstaa avausviestityyppien jakautumisen suhteen. Vertailin ensin kahta eri palstaa pääluokkien esiintymisen suhteen. Avausviestit olivat jakautuneet pääluokkiin hyvin samalla tavoin molemmilla palstoilla (tiedon saaminen 66 % ja 64 %, tiedon tarjoaminen 24 % ja 26 % ja keskustelun herättäminen molemmat 10 %).

Varmistaakseni, ettei avausviestien jakautuminen pääluokkiin eronnut kahden eri palstan välillä, suoritin pääluokkien frekvensseille kahden populaation χ2-riippumattomuustestin. χ2-riippumattomuustestillä voidaan testata kaksiulotteisessa taulukossa olevien muuttujien välistä riippuvuutta. Molemmat otokset luokitellaan kiinnostavan muuttujan mukaan ja havainnot järjestetään kontingenssitauluun, jonka sarakkeina ovat otokset ja riveinä muuttujan saamat diskreetit arvot (taulukko 2). Nollahypoteesina on rivi- ja sarakemuuttujien arvojen riippumattomuus toisistaan. (Luojola 2006, 149–150.)

Taulukko 2. Pääluokkien frekvenssit eri palstoilla.
Taulukko 2. Pääluokkien frekvenssit eri palstoilla.

χ2-riippumattomuustestin testisuureen arvoksi tuli 0.1662. χ2-jakauman mukainen kriittinen arvo vapausasteella 2 ja merkitsevyystasolla 0.05 on 5.991. Testisuure on selvästi kriittistä arvoa pienempi, joten nollahypoteesi jää voimaan. Voidaan siis todeta, että pääluokkien esiintymisen suhteen palstojen välillä ei ollut eroa. Eri viestityyppien jakautumisessa palstojen välillä sen sijaan näyttäisi olevan eroja. Olen kuvannut kuviossa 2 sitä, millä tavoin eri viestityyppien jakautuminen erosi kahdella eri palstalla.

Kuvio 2. Viestityyppien jakautuminen kahdella eri palstalla.
Kuvio 2. Viestityyppien jakautuminen kahdella eri palstalla.

Lampopumput.infossa yleisimpiä avausviestityyppejä olivat avunpyynnöt (27 %). Seuraavaksi yleisimpiä olivat avausviestit, joissa tarjottiin tietoa (19 %). Harvinaisin viestityyppi oli suunnitelman ilmoittaminen. Suomi24.fissa sen sijaan yleisimpiä olivat avausviestit, joissa ilmaistiin näkemyksiä (22 %). Seuraavaksi yleisimpiä olivat viestit, joissa pyydettiin mielipiteitä (18 %). Harvinaisimpia olivat viestit, joissa pyydettiin ehdotuksia. Huomattavimmat erot kahden palstan välillä näyttäisivät siten olevan näkemyksen ilmaisemisten ja tiedon tarjoamisen yleisyydessä. Selvittääkseni, onko tulos tilastollisesti merkitsevä, suoritin eri viestityyppien frekvensseille kahden populaation χ2-riippumattomuustestin.

Taulukko 3. Viestityyppien frekvenssit eri palstoilla.
Taulukko 3. Viestityyppien frekvenssit eri palstoilla.

Huomioitavaa χ2-riippumattomuustestissä on, että testin tulos ei ole luotettava, mikäli odotetut taajuudet ovat pieniä. Kun luokkien lukumäärä on suurempi kuin 2, enintään 20 % odotetuista taajuuksista saa olla pienempiä kuin 5, eikä yksikään odotettu taajuus saa olla pienempi kuin 1. (Luojola 2006, 131.) Tutkimusaineistossa esiintyy pieniä frekvenssejä joidenkin viestityyppien kohdalla (ehdotusten pyytäminen ja suunnitelman ilmoittaminen), joiden odotetut frekvenssit ovat alle viiden (3,5 ja 4,5). Yksikään odotettu frekvenssi ei ole pienempi kuin 1, mutta 22,2 % odotetuista frekvensseistä on alle viiden, mikä vaikuttaa testin luotettavuuteen jonkin verran. Liian pieniä odotettuja frekvenssejä voi yrittää suurentaa yhdistämällä vierekkäisiä kategorioita (Luojola 2006, 131). Tämä ei kuitenkaan oman aineistoni kohdalla ole tarkoituksenmukaista, koska tavoitteena on vertailla eri viestityyppejä keskenään. Aineistoa voi myös suurentaa bootstrap-menetelmällä. Käytin analyysissa ns. Monte Carlo -simulaatiota, jonka kautta saatiin isompi otos ja näin luotettavampi p-arvo.

Frekvensseille suoritetun χ2-riippumattomuustestin testisuure sai arvon 49.7573, vapausaste oli 8 ja p-arvo 4.55-08. χ2-jakauman mukainen kriittinen arvo vapausasteella 8 ja merkitsevyystasolla 0.05 on 15.507. Testisuure on huomattavasti kriittistä arvoa suurempi, joten nollahypoteesi hylätään. Tulos on myös tilastollisesti erittäin merkitsevä (p<0.001). Suurentamalla aineistoa edellä mainitulla bootstrap-menetelmällä p-arvo oli 0.0004998 eli tulos oli edelleen tilastollisesti erittäin merkitsevä (p<0.001). Tuloksen perusteella voi siten päätellä, että avausviestit edustavat useammin tiettyjä viestityyppejä, ja viestityyppien esiintymisen välillä on tilastollisesti merkitseviä eroavaisuuksia.

Avun pyytäminen ja tiedon tarjoaminen näyttäisivät siten olevan selvästi yleisempiä Lampopumput.infossa, kun taas näkemyksen ilmaiseminen ja kokemusten pyytäminen ovat puolestaan yleisempiä Suomi24.fissa. Tulokseen on kuitenkin syytä suhtautua jossain määrin varauksella tietyissä viestityypeissä esiintyneiden pienten frekvenssien vuoksi. Tästä syystä analyysin toistaminen suuremmalla aineistolla olisi varmasti paikallaan luotettavamman tuloksen saamiseksi.

Vastausten saaminen

Kolmantena tutkimuskysymyksenä oli, millainen yhteys avausviestin tavoitteella on sen saamien vastausten määrään. Kolmatta tutkimuskysymystä selvitin tarkastelemalla avausviestien saamien vastausten jakautumista erilaisten viestityyppien kesken. Yhteensä aineiston avausviestit olivat saaneet 6 095 vastausta, joista Suomi24-palstan avausviestit saivat 3 252 vastausta ja Lampopumput.infon avausviestit 2 843 vastausta. Suomi24.fi-palstalla avausviesti sai siis keskimäärin hieman enemmän vastauksia (21,7 kpl) kuin Lampopumput.infossa (19 kpl). Vastausten määrän mediaani oli kuitenkin molemmilla palstoilla sama (10 kpl). Mediaanin poikkeaminen keskiarvosta viittaa siihen, että avausviestien saamien vastausten lukumäärä ei ole normaalisti jakautunut. Kun tarkastellaan koko aineiston avausviestien saamien vastausten lukumääristä muodostettua histogrammia (kuvio 3), voidaan havaita, että jakauma on voimakkaasti oikealle vino.

kuvio3
Kuvio 3. Vastausten määrän jakautuminen koko aineistossa.

Kokonaan ilman vastauksia jääneitä viestejä oli yhteensä 22 kpl (7,3 % viesteistä). Pisimmässä viestiketjussa oli 500 vastausta, joka on suurin teknisesti mahdollinen määrä vastauksia Suomi24-palstalla. Kyseessä on Suomi24-palstalle lähetetty näkemysten ilmaiseminen -luokkaan kuuluva viesti, jonka otsikkona on ”Hyytyy maalämpöpumppujen myynti..”. Viestissä kirjoittaja toteaa provosoivaan sävyyn maalämpöpumppujen myynnin romahtaneen ja moittii maalämpöjärjestelmiä kalliiksi ja hyödyttömiksi. Kyseessä on selkeästi kiistanalainen aihe, jotka Morzyn (2009, 74) mukaan aiheista tyypillisimmin johtavat pitkiin ja kiivaisiin keskusteluihin tai pikemminkin väittelyihin.

Aiemman kirjallisuuden mukaan erilaisten muuttujien jakaumat verkossa ovat usein hyvin vinoja (Himelboim 2008, 162). Morzyn (2009, 76) mukaan keskustelupalstan vastausviestien jakauma noudattaa Pareto-jakaumaa, joka on yleinen ilmiö erityisesti verkon ilmiöiden tutkimuksessa. Pareto-jakaumassa esiintymien todennäköisyys (y) tulee sitä pienemmäksi, mitä suuremman arvon satunnaismuuttuja x saa. Jakaumasta käytetään myös nimitystä Pitkä häntä (engl. The Long Tail). Morzyn mukaan tämä jakauma pätee myös keskustelupalstoilla ja tulee ilmi siten, että suurin osa avausviesteistä ei saa vastauksia, kun taas pitkät viestiketjut ovat hyvin harvinaisia (Morzy 2009, 74–76.) Kuviosta 3 voi havaita, että aineiston vastausviestien määrän jakauma näyttäisi niin ikään muistuttavan Pareto-jakaumaa.

Varmistaakseni poikkeaman normaalijakaumasta suoritin aineistolle Shapiro-Wilkin testin ja Kolmogorovin-Smirnovin testin, joilla voidaan testata jakauman normaaliutta. Molempien testien nollahypoteesina on, että jakauma noudattaa normaalijakaumaa. Shapiro-Wilkin testin tuloksena oli Lampopumput.info-palstan osalta nollahypoteesin hylkääminen (testisuureen arvo 0.5933 ja p < 0.001), joten otos ei noudata normaalijakaumaa. Suomi24-palstan kohdalla tulos oli sama (testisuureen arvo 0.3802 ja p < 0.001). Kolmogorovin-Smirnovin testin tulokset vahvistavat normaalijakaumasta poikkeaman: Lampopumput.info (D = 0.2562, p = 5.639-09) ja Suomi24.fi (D = 0.328, p = 1.921-14), joten nollahypoteesi hylätään, ja tulos on tilastollisesti erittäin merkitsevä.

Kahden riippumattoman otoksen keskiarvojen vertailuun voidaan käyttää Mann-Whitney U -testiä, jonka kohdalla ei tarvitse olettaa normaalijakautuneisuutta (Baayen 2008, 81–82; 87). Testin vaihtoehtoinen hypoteesi on, että keskiarvot poikkeavat toisistaan. Nollahypoteesina on puolestaan keskiarvojen samanlaisuus. Suoritin testin Lampopumput.info-palstan ja Suomi24.fi-palstan otoksille, jolloin testisuureen arvoksi tuli 11403 ja p-arvoksi 0.839. P-arvo oli suurempi kuin 0.05 eli nollahypoteesi jäi voimaan. Vastausten määrän keskiarvoilla ei siten ole merkitsevää eroa kahden eri palstan välillä.

Seuraavaksi tarkastelin avausviestien saamien vastausten jakaantumista erilaisten viestityyppien kesken. Laskin jokaisen viestityypin kohdalta avausviestien saamien vastausten keskiarvon. Olen koonnut avausviestien saamien vastausten määrän keskiarvot viestityypeittäin kuvioon 4.

Kuvio 4. Vastausten määrien keskiarvot viestityypeittäin kahdella eri palstalla.
Kuvio 4. Vastausten määrien keskiarvot viestityypeittäin kahdella eri palstalla.

Eniten vastauksia saivat keskimäärin sellaiset viestit, joissa ilmoitettiin suunnitelma (37 kpl). Keskiarvoa nostaa kuitenkin yksi viesti Lampopumput.infossa, joka sai peräti 130 vastausta, ja jota ilman keskiarvo olisi ainoastaan 21,3 kpl. Seuraavaksi eniten vastauksia saivat keskimäärin viestit, joissa pyydettiin ehdotuksia (32,7 kpl). Vähiten vastauksia taas saivat faktiset kysymykset (9,7 kpl). Syynä on luultavasti se, että faktisiin kysymyksiin on yleensä vain yksi oikea vastaus, ja kun vastaus kysymykseen löytyy, on keskustelua periaatteessa tarpeetonta enää jatkaa. Suurin ero kahden eri palstan välillä näyttäisi olevan siinä, että näkemyksiä ilmaisevat viestit saivat Suomi24-palstalla keskimäärin yli kaksi kertaa enemmän vastauksia (36,4 kpl) kuin Lampopumput.infossa (15 kpl).

Suoritin vastausten määrälle tilastollisen analyysin selvittääkseni, ovatko havainnot vastausten määrän eroista viestityyppien välillä tilastollisesti merkitseviä. Kun vertaillaan keskenään useampaa kuin kahta otosta, käytetään menetelmänä varianssianalyysia, jossa verrataan otosten sisäistä vaihtelua otosten väliseen vaihteluun. Nollahypoteesina on, että otosten keskiarvot ovat yhtä suuret. Varianssianalyysin käyttö edellyttää, että muuttujien arvot populaatiossa ovat normaalijakautuneita. (Luojola 2006, 111.) Kuten aiemmin on todettu, aineistoni muuttujien eli vastausten lukumäärien arvot eivät ole normaalijakautuneita. Tällaisessa tapauksessa voidaan käyttää Kruskallin–Wallisin varianssianalyysia, joka on varianssianalyysin epäparametrinen vastine eikä edellytä normaalijakaumaa (emt., 164).

Kruskallin-Wallisin varianssianalyysin nollahypoteesina on otosten mediaanien yhtäsuuruus, kun taas vastahypoteesina on ainakin kahden otoksen mediaanien poikkeaminen toisistaan (Luojola 2006, 164). Suoritin Kruskallin-Wallisin testin koko aineistolle. Riippumattomana muuttujana oli viestityyppi ja riippuvana muuttujana vastausten määrä. Testisuureen arvoksi tuli 22.1691, vapausasteet olivat 8 ja p-arvo 0.004612. P-arvo oli pienempi kuin 0.01 eli tulos on tilastollisesti merkitsevä. Nollahypoteesi siis hylätään, ja tulos osoittaa siten, että otosten eli viestityyppien välillä on eroa. Tulos ei kuitenkaan osoita tarkemmin, mitkä viestityypit poikkeavat toisistaan. Tulosta ei voi koskaan automaattisesti tulkita tarkoittamaan sitä, että kaikki otokset poikkeaisivat merkitsevästi toisistaan. Otosten välisten erojen tarkemmaksi selvittämiseksi on suoritettava ns. parivertailuja. (Emt., 113.)

Käytin parivertailujen tekemiseen kruskalmc-testiä, joka on Kruskallin-Wallisin jälkeisten parivertailujen tekemiseen suunniteltu testi. Testissä verrataan keskenään kaikkia viestityyppipareja ja tutkitaan, onko niiden välillä tilastollisesti merkitseviä eroja. Testin tuloksena oli, että ainoa tilastollisesti merkitsevä ero (p<0.05) oli ehdotusten pyytämisen ja tiedon tarjoamisen välillä. Parivertailujen tekemiseen voidaan käyttää myös Mann-Whitneyn testiä Bonferroni-korjauksella. Suoritin aineistolle myös tämän testin, joka antoi tuloksena ainoan tilastollisesti melkein merkitsevän eron (p=0.052) ehdotusten pyytämisen ja faktisen kysymyksen välille. Näiden testien perusteella voidaan siis todeta, että viestityyppien väliset erot vastausten saamisessa ovat niin pieniä, että suurin osa niistä ei ole tilastollisesti merkitseviä.

”Kuumakallejen foorumi” – Kaksi palstaa ja kaksi toimintakulttuuria

Artikkelin tavoitteena oli selvittää, mihin uusien keskustelujen aloittamisella pyritään ja millaisen reaktion nämä pyrkimykset saavat aikaan keskustelupalstoilla. Tavoite jakautui seuraaviin tutkimuskysymyksiin: (1) millaisia viestiketjujen avausviestit ovat tavoitteeltaan, (2) millainen yhteys keskustelupalstan avoimuudella on avausviestien tavoitteisiin ja (3) millainen yhteys avausviestin tavoitteella on sen saamien vastausten määrään.

Tulosten mukaan avausviesteistä suurin osa oli sellaisia, jotka tähtäsivät tiedon saamiseen. Myös Savolaisen (2001, 79) tutkimuksessa, jonka aineistona oli kuluttaja-asioihin keskittyvä uutisryhmä, huomattava osa viesteistä koski tiedon tarvetta ja tiedonhakua. Neuvojen pyynnöt ovat kysymystyyppinä kaikkein lähimpänä keskusteluryhmien alkuperäistä ideaa: osallistujalla on tiedon tai palvelun tarve, ja hän hyödyntää käytettävissä olevaa asiantuntemusta tyydyttääkseen tämän tarpeen (Taboada 2004, 68). Tulos on linjassa aiemman tutkimukseni (Salmela & Nuopponen 2012, 221) kanssa, jossa tiedon saaminen oli niin ikään avausviestien yleisin tavoite.

Analyysin tuloksena selvisi, että viestityyppien esiintymisen välillä on tilastollisesti merkitseviä eroavaisuuksia. Koko aineiston yleisin viestityyppi oli avunpyyntö, joita oli viidesosa kaikista viesteistä. Seuraavaksi yleisimpiä olivat faktiset kysymykset ja mielipiteiden pyytämiset (molemmat 16 %). Harvinaisimpia olivat ehdotusten pyytämiset ja suunnitelman ilmoittamiset, joita oli vain muutama prosentti. Myös aiemmassa tutkimuksessani, jossa tarkastelin tietotekniikka-aiheisia keskusteluja (Salmela & Nuopponen 2012, 218; 221), avunpyyntö oli yleisin viestityyppi (n. 40 % viesteistä). Harperin ym. (2010) tutkimuksessa yleisimpiä olivat faktiset ja identifikaatiokysymykset, kun taas laadulliset sekä hyväksymis- ja paheksumiskysymykset olivat harvinaisimpia. Kouperin (2010, 9) tutkimuksessa mielipiteiden tai tiedon pyytäminen oli yleisin neuvojen pyytämisen tyyppi ja toiseksi yleisin oli ongelman kuvaus.

Myös tämän artikkelin aineistossa faktiset kysymykset olivat melko yleisiä, mutta avunpyynnöt olivat kuitenkin yleisempiä. Tämä on luultavimmin seurausta palstojen aihepiiristä: teknisiin ongelmiin haetaan tyypillisesti apua muilta, ja ongelmatilanteet ovat usein yksilöllisiä. Keskustelun herättämiseen tähtäävät viestit, jotka omassa luokituksessani lähimmin vastaavat identifikaatiokysymyksiä, eivät myöskään olleet kovin yleisiä.

Toisena tutkimuskysymyksenä oli, millainen yhteys keskustelupalstan avoimuudella on avausviestien tavoitteisiin. Tulosten mukaan tutkittujen kahden erilaisen palstan välillä ei ollut eroja siinä, miten avausviestit olivat jakautuneet pääluokkiin eli tiedon saamiseen, tiedon antamiseen ja keskustelun herättämiseen tähtääviin viesteihin. Yksittäisiä viestityyppejä tarkasteltaessa nousi kuitenkin esiin eroja palstojen välillä. Avun pyytäminen ja tiedon tarjoaminen olivat yleisempiä Lampopumput.infossa, kun taas näkemyksen ilmaiseminen ja kokemusten pyytäminen olivat yleisempiä Suomi24.fissa.

Huomattavimmat erot kahden palstan välillä näyttäisivät olevan näkemysten ilmaisemisen ja tiedon tarjoamisen yleisyydessä. Ilmeisesti mahdollisuus kirjoittaa nimettömänä Suomi24.fissa madaltaa kynnystä näkemysten ilmaisemiseen. Selkeät erot ovat myös avunpyyntöjen ja kokemusten pyytämisen yleisyydessä: avun pyytäminen oli yleisempää Lampopumput.infossa, kun taas kokemusten pyytäminen oli yleisempää Suomi24.fissa. Tulokseen on kuitenkin syytä suhtautua jossain määrin varauksella tietyissä viestityypeissä esiintyneiden pienien frekvenssien vuoksi. Tästä syystä analyysin toistaminen suuremmalla aineistolla lienee tulevaisuudessa paikallaan luotettavamman tuloksen saamiseksi.

Kolmantena tutkimuskysymyksenä oli, millainen yhteys avausviestin tavoitteella on sen saamien vastausten määrään. Tulosten mukaan vastausten määrän keskiarvoilla ei ollut merkittävää eroa kahden eri palstan välillä. Vastausten määrän keskiarvo kuitenkin vaihteli eri viestityyppien välillä. Verrattain paljon vastauksia saivat viestit, joissa pyydettiin ehdotuksia ja keskimäärin vähemmän vastauksia saivat faktiset kysymykset. Syynä on luultavasti se, että faktisiin kysymyksiin on yleensä vain yksi oikea vastaus, ja kun vastaus kysymykseen löytyy, on keskustelua periaatteessa tarpeetonta enää jatkaa. Ainoa tilastollisesti merkitsevä ero löytyi kuitenkin ehdotusten pyytämisen ja tiedon tarjoamisen väliltä. Melkein merkitsevä ero löytyi myös ehdotusten pyytämisen ja faktisen kysymyksen väliltä. Suurin osa viestityyppien saamien vastausten määrän välisistä eroista ei siten ollut tilastollisesti merkitseviä. Tulokset kuitenkin viittaavat siihen, että viestit, joissa pyydetään ehdotuksia, saavat keskimäärin enemmän vastauksia kuin muuntyyppiset viestit. Faktiset kysymykset ja viestit, joissa tarjotaan tietoa taas saavat keskimäärin muita vähemmän vastauksia.

Harperin ym. (2010) tutkimuksessa identifikaatiokysymykset houkuttelivat enemmän vastauksia kuin muun tyyppiset viestit. Omassa tutkimuksessani niitä vastaavat keskustelun herättämiseen tähtäävät viestit keräsivät myös kohtalaisen paljon vastauksia, mutta eivät kuitenkaan eniten. Selittävänä tekijänä on luultavasti niin kutsutun ajanvietekeskustelun eriytyminen paljolti omalle keskustelualueelleen, jonka jätin pois tutkimuksen aineistosta.

Nimettömyydellä näyttäisi olevan eniten vaikutusta siihen, miten paljon kirjoittajat tuovat esiin omia näkemyksiään ja mielipiteitään. Suomi24 on omien sanojensa mukaan suomalaisten sähköinen mielipidepankki”, mikä vaikuttaisi pitävän myös tulosten valossa paikkaansa. Palsta on kuitenkin saanut osakseen myös kritiikkiä keskustelujensa luonteen vuoksi. Sitä on nimitetty esimerkiksi ”kansakunnan vessanseinäksi” (esim. Wikipedia 2013; Urbaani Sanakirja 2013). Taustalla on mahdollisesti juuri nimettömyys, joka voi kannustaa osallistujia epäasialliseen käytökseen, kuten toisten keskustelijoiden loukkaamiseen tai keskustelujen tahalliseen häiritsemiseen (Wise, Hamman & Thorson 2006, 32).

Avunpyynnöt olivat yleisempiä nimellä tai nimimerkillä kirjoitettaessa kuin täysin anonyymina. Tämä viittaa siihen, että halukkuus auttaa lisääntyy, kun avun saaja on tunnettu tai hänen verkkoidentiteettinsä on suhteellisen pysyvä, mikä luo mahdollisuuksia vastavuoroisuudelle tulevaisuudessa. Myös tiedon tarjoaminen oli yleisempää nimellä tai nimimerkillä kirjoitettaessa kuin täysin anonyymina. Tämä taas kertoo asiantuntijaidentiteetin rakentamisesta verkossa. Kuten Hinds ja Lee (2008, 2) toteavat, tiedonjakamisyhteisöjen keskeisiä käyttäjiä ovat tiedon etsijät ja tiedon tarjoajat, joista ensimmäisillä on instrumentaalinen tiedontarve jostain tietystä aiheesta ja jälkimmäisillä tarve rakentaa omaa mainettaan. Oman asiantuntijuuden osoittaminen vapaaehtoisesti puolueetonta tietoa tarjoamalla on perustellumpaa, jos oma verkkoidentiteetti on pysyvä, kuin jos tiedon tarjoaja olisi täysin nimetön, jolloin häntä ei olisi mahdollisuutta tunnistaa jatkossa.

Lampopumput.info-palstalla on ”Kuumakallejen foorumi” -niminen viestiketju. Sen avausviestissä kirjoittaja harmittelee sitä, miten monet keskustelut muuttuvat asiattomaksi riitelyksi, jonka vuoksi ”satunnainen pumpputietoutta etsivä ei kohta enää saa täältä kuin pahan mielen.” Palstalla on myös keskustelualue, jonka nimi on Kuumarinki – Kuumakallejen kokoontumispaikka. Alueen kuvauksessa kerrotaan, että sinne kootaan kaikki provokatiivinen, paljon intohimoja herättävä, kiistoja aiheuttava ja keskustelijoita kahteen leiriin jakava keskustelu. Tarkoituksena on sillä tavoin saada muu keskustelualue pysymään ”puhtaana” ja ”asiallisena”.

Analyysissa esiin nousseet erot viestityyppien ja vastausten jakautumisessa kuvastavat siten omalta osaltaan palstojen erilaisia toimintakulttuureja: kun Suomi24 haluaa profiloitua ”suomalaisten sähköisenä mielipidepankkina”, johon jokainen voi nimettömänä kirjoittaa oman näkemyksensä asioista, on Lampopumput.info enemmänkin ”asiallinen” ja neutraali erikoisalan tiedon jakamisen foorumi, josta halutaan karsia pois kiistoja aiheuttava ja tunteita kuumentava keskustelu.

Tässä artikkelissa kuvattu tutkimus antoi tietoa siitä, mihin uusien keskustelujen aloittamisella pyritään ja millaisen reaktion nämä pyrkimykset saavat aikaan tekniseen erikoisalaan liittyvällä keskustelupalstoilla. Jatkossa aion tutkia keskustelupalstan avoimuuden yhteyttä myös avausviesteissä käsiteltäviin keskusteluteemoihin. Aion myös tutkia, miten avausviestin tyyppi vaikuttaa ketjun pituuden lisäksi myös keskustelun laadullisiin ominaisuuksiin, kuten vastausviestien interaktiivisuuteen. Lisäksi aioin tutkia avausviestien muita ominaisuuksia, kuten niiden rakennetta ja käytettyjä ilmaisukeinoja sekä näiden yhteyttä avausviestin tyyppiin ja keskustelupalstan avoimuuteen. Näiden kysymysten tarkasteleminen auttaa jatkossa selvittämään tarkemmin sitä, miten tiedon pyytäminen ja saaminen erikoisalaan liittyvästä aiheesta toimivat internetin keskustelupalstoilla.

Lähteet

Aineisto

300 lämpöpumppuihin liittyvää viestiketjua Lampopumput.info- ja Suomi24 -keskustelupalstoilla (heinäkuu 2011-joulukuu 2011).

Kirjallisuus

Arpo, Robert (2005). Internetin keskustelukulttuurit. Tutkimus internet-keskusteluryhmien viesteissä rakentuvista puhetavoista, tulkinnoista ja tulkinnan kehyksistä kommunikaatioyhteiskunnassa. Joensuu: Joensuun yliopisto.

Baayen, R. Harald (2008). Analyzing linguistic data: a practical introduction to statistics using R. Cambridge: Cambridge University Press.

Burke, Moira, Elisabeth Joyce, Tackjin Kim, Vivek Anand & Robert Kraut (2007). ”Introductions and Questions: Rhetorical Strategies that Elicit Response in Online Communities”. Human-Computer Interaction Institute. Paper 89. Lainattu 13.2.2013. http://repository.cmu.edu/hcii/89/.

Butler, Patrick & Joe Peppard (1998). “Consumer purchasing on the Internet: Processes and prospects.” European Management Journal 16(5), 600–610. Lainattu 14.4.2013. doi: 10.1016/S0263-2373(98)00036-X.

Chevalier, Judith A. & Dina Mayzlin (2006). “The effect of word of mouth on sales: Online book reviews.” Journal of Marketing Research 43(3), 345–354. Lainattu 14.4.2013. doi: 10.1509/jmkr.43.3.345.

Goldsmith, Daena (2000). “Soliciting advice: The role of sequential placement in mitigating face threat.” Communication Monograph, 67(1): 1–19. Lainattu 13.2.2013. doi: 10.1080/03637750009376492.

Gyöngyi, Zoltán, Georgia Koutrika, Jan Pedersen & Hector Garcia-Molina (2008). “Questioning Yahoo! Answers.” WWW2008, Beijing, China. Lainattu 13.2.2013. http://ilpubs.stanford.edu:8090/819/.

Harper, F. Maxwell, Joseph Weinberg, John Logie & Joseph A. Konstan (2010). ”Question Types in Social Q&A Sites.” First Monday 15(7). Lainattu 13.2.2013. http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/2913/2571.

Himelboim, Itai (2008). ”Reply distribution in online discussions: A comparative network analysis of political and health newsgroups.” Journal of Computer-Mediated Communication 14(1): 156–177. Lainattu 13.2.2013. doi: 10.1111/j.1083-6101.2008.01435.x.

Hinds, David & Ronald M. Lee (2008). ”Social Network Structure as a Critical Success Condition for Virtual Communities.” Teoksessa Proceedings of the 41th Hawaii International Conference on System Sciences. Lainattu 13.2.2013. doi: 10.1109/HICSS.2008.404.

Joyce, Elisabeth & Robert E. Kraut (2006). “Predicting Continued Participation in New-sgroups.” Journal of Computer-Mediated Communication (11)3: 723–747. Lainattu 14.4.2013. doi: 10.1111/j.1083-6101.2006.00033.x.

Kollock, Peter & Marc Smith (1996). ”Managing the Virtual Commons. Cooperation and Conflict in Computer Communities.” Teoksessa Computer-Mediated-Communication. Linguistic, Social and Cross-Cultural Perspectives. Susan C. Herring (toim.), 109–128. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company.

Kotler, Philip (1997). Marketing Management: Analysis, Planning, Implementation, and Control. Yhdeksäs painos. New Jersey: Prentice-Hall Inc.

Kouper, Inna (2010). ”The Pragmatics of Peer Advice in a LiveJournal Community.” Language@Internet 7: article 1. Lainattu: 13.2.2013. http://www.languageatinternet.org/articles/2010/2464

Lampopumput.info (2013). ”Tilastot.” Lainattu 13.2.2013. http://lampopumput.info/foorumi/index.php?action=stats.

Lazar, Jonathan & Jennifer Preece (1998). ”Classification Schema for Online Communities.” Proceedings of the 1998 Association for Information Systems, Americas Conference: 84–86.

McLaughlin, Margaret L., Kerry K. Osborne & Cristine B. Smith (1995). “Standards of Conduct on Usenet.“ Teoksessa Cyber Society. Computer-mediated Communication and Community. Steven G. Jones (toim.), 90–111. Thousand Oaks (Calif.): Sage.

Luojola, Teemu (2006). Kielitieteellisen aineiston kvantitatiiviset analyysimenetelmät. Helsingin yliopisto, yleisen kielitieteen laitos. Lainattu 23.4.2013. Saatavilla: http://www.ling.helsinki.fi/~fkarlsso/methods/kvant_men.pdf.

Merriam-Webster Online Dictionary (2013). ”Advice.” Lainattu 13.2.2013. http://www.merriam-webster.com/dictionary/advice.

Morzy, Mikołaj (2009). ”On Mining and Social Role Discovery in Internet Forums.” Teoksessa 2009 International Workshop on Social Informatics, 74–79. Lainattu 29.4.2013. doi: 10.1109/SocInfo.2009.22.

Porter, Constance Elise (2004). ”A Typology of Virtual Communities: A Multi-Disciplinary Foundation for Future Research.” Journal of Computer-Mediated Communication 10(1). Lainattu: 13.2.2013. doi: 10.1111/j.1083-6101.2004.tb00228.x.

Ridings, Catherine M. & David Gefen (2004). ”Virtual Community Attraction: Why People Hang Out Online.” Journal of Computer-Mediated Communication 10(1). Lainattu 8.4.2013. doi: 10.1111/j.1083-6101.2004.tb00229.x.

Salmela, Eveliina & Anita Nuopponen (2012). ”Nyt tarvittaisiin neroilta neuvoja! Avausviesti keskustelun avaajana tietokoneharrastajien keskustelupalstalla.” Teoksessa Välineiden viesti: kun perinteinen ja uusi media kohtaavat. Juhlakirja professori Tarmo Malmbergin kunniaksi. Maria Eronen & Simo Pieniniemi (toim.), 218–237. Vaasan yliopiston julkaisuja. Tutkimuksia 300, Viestintätieteet 2. http://www.uva.fi/fi/research/publications/orders/database/?julkaisu=690.

Savolainen, Reijo (2001). ”Living encyclopedia or idle talk? Seeking and providing consumer information in an Internet newsgroup.” Library and Information Science Research 23(1): 67–90. Lainattu: 13.2.2013. doi: 10.1016/S0740-8188(00)00068-2.

Savolainen, Reijo (2011). ”Requesting and providing information in blogs and internet discussion forums.” Journal of Documentation 67(5): 863–886. Lainattu: 13.2.2013. doi: 10.1108/00220411111164718.

Suomi24 Oy (2013). ”Mikä on Suomi24?” Lainattu 13.2.2013. http://www.suomi24.fi/yritys.

Taboada, Maite (2004). ”The Genre Structure of Bulletin Board Messages.” TEXT Technology 2004 (2). Lainattu: 13.2.2013. http://texttechnology.mcmaster.ca/pdf/vol13_2_04.pdf.

TNS Gallup (2013). ”Suomen web-sivustojen viikkoluvut”. Lainattu 13.2.2013. http://tnsmetrix.tns-gallup.fi/public.

Urbaani Sanakirja (2013). ”Kansakunnan vessanseinä”. Lainattu 13.2.2013. http://urbaanisanakirja.com/word/kansakunnan-vessanseina/.

Wikipedia (2013). ”Suomi24”. http://fi.wikipedia.org/wiki/Suomi24.

Wise, Kevin, Brian Hamman & Kjerstin Thorson (2006). “Moderation, response rate, and message interactivity: Features of online communities and their effects on intent to participate”. Journal of Computer-Mediated Communication 12(1). Lainattu 13.2.2013. doi: 10.1111/j.1083-6101.2006.00313.x.

Kategoriat
1/2013 WiderScreen 16 (1)

iDeal machines and iDeal users: Domesticating iPad as a cultural object

co-creation, discourse analysis, iPad, technology domestication

Jari Luomanen
School of Social Sciences and Humanities, University of Tampere

Virve Peteri
Science, Technology and Innovation Studies, University of Edinburgh

Viittaaminen / How to cite: Luomanen, Jari, and Virve Peteri. 2013. ”iDeal machines and iDeal users: Domesticating iPad as a cultural object”. WiderScreen 16 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2013-1/domesticating-ipad/


Drawing on qualitative data gathered from public online discussions in which people account for their ideas about the iPad’s relevance, the paper addresses the question how the meanings of the device are constructed and negotiated. These discussions are motivated by the need to understand the new piece of technology and to grasp its legitimacy. The paper discusses these empirical findings within the framework of domestication of media technology. The meanings of different media and technology and their legitimate use are challenged and changed with the arrival of new technology. The data illustrate how people are negotiating the cultural place of the new device, and in iPad’s case, a design concept. iPad in particular is interesting because it defined a whole new category of technology design interfering with the traditional technological landscape. Two key discursive strategies are identified and a model of the iPad domestication process is presented in the article, which contributes to the studies of co-creation of technological artefacts by revealing the role of the users in finalizing the design and concept of the product.

Introduction

Apple introduced a new product called iPad in 2010. This “tablet computer” is a platform that can utilise the Internet as well as a host of other types of media and communication technologies. The device has a multitouch display and no traditional keypad. Its size and shape seem to place it between smartphones and laptop computers. The iPad, already in its fourth generation, has been a corporate success, aiming to define a whole new category of mobile devices. Many brands are now developing and marketing their own tablet computers in order to further solidify (and capitalize) this new category of devices. We chose to analyse the iPad domestication process due to the great number of users and the quick adoption of the device.

Domestication of technology is a process in which the user has an active role in the outcome of the technology and in challenging the traditional notions of designer and user. The meanings of different media and technology and their legitimate uses are challenged and renegotiated with the arrival of new technology. Hence, the iPad does not enter everyday life in isolation but, rather, is “born” in a network of relations between, say, other e-readers, print media, desktop computers, television and the Internet. Such a disruptive, nomadic product category warrants scientific inquiry: in this article we chose to analyse iPad as it has in a short time become a known brand and thus has generated a lot of rich data in various online environments.

The concept of domestication originates from anthropology and consumption studies and has been developed particularly by cultural media researchers interested in the role of information and communication technologies (ICTs) in the household (Haddon 2011, Morley and Silverstone 1990, Silverstone 1994, Silverstone and Hirsch 1992, Silverstone et al. 1991). Silverstone and Haddon (1996) present a model they call design/domestication interface to explicate how design and domestication form the two sides of the coin of innovation. This model is the starting point of this article. The model proposes that domestication is always anticipated in the design, and the design is completed only when people domesticate the design. Certainly, there are several economic, cultural, and political processes that constrain and enable the possibilities of users to define the meanings of a specific technology, but Silverstone and Haddon’s model highlights the activities of the users as agents who complete and rekindle the design.

This act of collective creativity shared by two or more people has been referred to as co-creation (Sanders and Stappers 2008). Our article is a part of the developing field of design research which considers design as a social and interpretative practice and analyses how design concepts and ideas are produced in interaction (Danko et al. 2006, Ganoe 1999, Glock 2009, Luck 2009, McDonnell 2009, McDonnell 2011, Oak 2010). Our contribution is in elucidating the ways in which the users act as co-producers and “finalize” the design concept.

The main point in our article is that domestication must also be studied as discursive practises focusing on the ways the devices are domesticated in and through language use and interaction. Here the focus is on the micro-level practise of language use: the analytical emphasis is on the linguistic strategies and cultural resources invoked in interaction. Such an approach resembles the methodology of discursive psychology: we identify speaker positions, praise and blame that is attributed to various actors and the premises for building an agency in the iPad related accounts. The focus is on scrutinizing these discursive strategies rather than trying to grasp some broader structures of meaning related to technology.

This kind of a context bound, micro-level discursive aspect of domestication process has largely been neglected in domestication studies. A few recent exceptions include Maren Hartmann’s article on Wi-fi cafes where she analyses the context also as a discursive environment that is being shaped by media reactions (Hartmann 2009) and an article by Helle-Valle and Slettemeås (2008) which has developed a point of view emphasizing that domestication perspective should pay more attention to how technologies fit and are fitted to language-games that are an integral part of domesticating technologies (Helle-Valle & Slettemeås 2008). In addition Livio & Weinblatt (2007) suggest that when the focus is on investigating the domestication of technologies analysing the related discursive practises should not be considered less relevant than analysing the related actions, routines and rituals.

This article deals with the iPad domestication process through examining naturally occurring online discussions (April 2010 until April 2012) related to the device. It takes into account the discursive work through which people position themselves and the device as they talk about the uses of the iPad. Identifying justifications for purchasing and using the device is of key importance in our study: these justifications reveal the culturally shared and acceptable ways of domesticating such a device. The users may speak from various positions such as a “techno-geek”, a book lover, a businessman or a woman, a parent, and so forth. Various positions afford different critiques and possibilities to endorse the new technology. Hence, it is important to see what kinds of positions the iPad activates and to which effect; not only is the iPad given various roles and objectives but the users also are being shaped and placed into various contexts.

We consider every discussion about technology as a mini-intervention to the culturally available resources that can be invoked in order to make sense about one’s uses of technology. Domestication of technologies involves various things that people do and say just to show to other users that they are active agents who participate in completing the innovation and design as noted by Silverstone and Haddon (1996). However, this aspect of domestication has not been empirically studied to a great extent. This article elucidates the kinds of questions and approach to data that enable the analysis of this day-to-day co-creation. The users comment on the device, defining and discovering the boundaries of the attractive and legitimate uses, thus completing the design in the process of domestication as co-creators of the device (Bakardjieva 2005, Katz and Sugiyama 2005, Lie and Sørensen 1996).

This article explores how the iPad is being domesticated via discursive efforts. It will identify the key discursive strategies through which the innovation is recognised and then made sense of. The paper is organised as follows. Domestication studies as well as data and methodology are discussed in their respective chapters. Empirical analysis is then presented with subsections on 1) the discursive production of future potential and expertise concerning the iPad and 2) articulation of the individual uses and the collective comprehension of the design concept. Finally, the conclusions are presented.

Technology domestication processes

Whether and why a technological device or service does or does not become popular is not an easy question to answer. Donald A. Norman provides thoughts about the “success” of technology products in his book The Invisible Computer (Norman 1999). Norman set out to understand the ways in which technology is adopted and why it is that some products are successful while others fail regardless of how “good” they might be. He was particularly interested in the personal computer and how it has fared on its way to becoming a mundane household commodity. He notes that every technology has a life cycle and as they “progress from birth, through troubled adolescence, and on to maturity, their characteristics change” (Norman 1999). Such transformations in the way we understand a certain technology can likewise be studied.

Research on the ways in which technologies become a part of the everyday life does not have a long tradition yet (Lie & Sørensen 1996, 2). It is true, following Norman’s thinking, that as technologies age and mature, their characteristics change – as technologies become commonplace, people become increasingly familiar with their presence and various routines and habits develop. As technologies are adapted they are both shaped and shaping as they form a multiplicity of relationships in the culture, manifested in the practices of individuals and institutions (Silverstone et al. 1992). The users of technology likewise change; technology in use can be understood in multiple ways as people accumulate experiences with it and share them in social interaction.

It follows that products of technology can change everyday practices but a product such as an iPad is never adopted as such – people never use it quite the same way the designer intended it to be used (Lie and Sørensen 1996, 8–10). Usually people refuse to use some of the product’s features, which the designer views as sophisticated, or they find innovative ways to use it differently, perhaps in a thoroughly unexpected manner. Products, then, are socially shaped but we must also remember that the “social” is itself shaped by the products.

In domestication studies it is emphasised that adopting a technology is a process rather than a single event. Using and consuming various products is, in itself, a production of meanings and culture instead of just mirroring the meanings and significance already inscribed into products and technologies. (Haddon 2003, Haddon 2007). Domestication can also be seen in connection with cultural media studies where e.g. television has been studied as part of social practices and family relations (Peteri 2006). According to Peteri the idea of domestication might suggest that technologies are domesticated once, after which they simply exist, resisting change over time. However, the role of technologies, for example in the context of home, is constantly evolving, and even familiar technologies may assume new characteristics. Thus, Peteri (2006) notes that domestication is not a process with a clear-cut beginning and end. This is easy to understand, particularly in the case of information and communication technology such as the iPad, which has multiple uses and is connected to various spheres of social interaction. Furthermore, it is also connected to virtually all “traditional” forms of media, such as newspapers, television and radio.

Domestication has to do with concrete artefacts, devices and practices that enable negotiations regarding home, family and everyday life (Jokinen 2005). Furthermore, through their uses they contribute to our understanding of private and public, gendered division of labour and work, family and private life. According to Lie & Sørensen (1996, 3) the routines and functions of everyday life signify stability and reproduction of social patterns. They note that introducing technology into this context necessitates a review of the notions of both everyday life and technology: everyday life is not so stable and technology is not so revolutionary after all. New technology such as the iPad may provide a stimulus for change but it may also serve to further consolidate the routinised actions of everyday living.

Katz & Sugiyama (2005, 79) refer to consumers of technology as “co-creators” in their analysis of users innovating novel ways to use their mobile phones. As Lie & Sørensen point out, consumption of technology leaves considerable room for action at the user’s end instead of making the user adapt to whatever properties technology may have. Bakardjieva (2005, 25–26) too notes that the term consumption could be replaced with the term use as it “subsumes consumption of both technology and content, but it also encompasses a wide set of significant practices that remain invisible from the perspective of the standard production-consumption dualism”.

A key point is that in the introduction of technology into people’s lives, the categories of the designer and the user need to be understood and explored in broader terms than rigid a priori facts. Studying the role of technology in everyday life reveals how human actions shape socio-technical relations and how people make technology meaningful in their lives. Instead of studying the “impact” the focus shifts to understanding the innovation occurring after the technology leaves the drawing board. This is a central idea in the constructionist turn of technology studies roughly since the late 1980’s. Thus, “taming” new technologies, domesticating them and their capabilities is seen as a process in which the user, the consumer of technologies, has an active role that contributes to the outcome and the role of technologies in the context of everyday life, thus challenging the traditional conceptions of designer and user. (Lie & Sørensen 1996, 4–9). This latitude for user innovation proved a core element in the discursive strategies presented in this paper.

Data and methodology

As members of the society, people have internalised various shared understandings concerning technology. It is necessary to the way in which people function, as it is not possible to always reflect in detail everything we come across as a part of daily life (Alasuutari 2004, Heller 1984, Tannen 1979). Rather, people have a cultural understanding about perceptibly normal actions, such as shopping in a grocery store or having a phone conversation. Deviation from this normative order is subject to social sanctions (Garfinkel 1967). Hence, people have expectations regarding the events that the mundane practise of everyday life consists of. The only way people can make sense of the world is to see the connections between things, experiences and past events (Tannen 1979). As soon as people encounter new things, they also begin dealing with expectations. As people account for these things and events, they also construct frames of expectations that they may find adequate or deviate from.

Through the analysis of the data we contribute to the understanding (Alasuutari, Luomanen and Peteri forthcoming) of the ways in which people relate to the new situation: what conceptual resources they use to make sense of them, and whether they consider a form of action justifiable or morally problematic. Thus the analysis will shed more light on what forms people’s iPad use is likely to assume and why, because the meanings associated with the action tell us about its motives and about the ways in which iPad user identities are attached to it.

The data was obtained by means of sampling naturally occurring online discussions pertaining to the topic. These data have been found simply by doing Internet searches using iPad as a keyword. The data are not restricted to a certain country or region but, rather, international discussion forums have been utilised. The data gathered represents the time right after the device was announced and until people started getting their own iPads and gaining experience with it. This time span is from April 2010 until april 2012. Although domestication is a continuous process, in the beginning the device is particularly visible and “untamed”. Hence, such a new product produces a lot of talk where it is negotiated and defined as a part of everyday life and culture.

In the beginning of the analysis both authors searched for discussions, blog posts and forums about the iPad. On the Internet there is a great abundance of such data: literally thousands if not tens or hundreds of thousands of comments have been made. We printed out a large number of discussions that we could find and then took our notes and findings together to see whether we had found any similar discursive practices. In the end we sampled 15 forums and 20 blogs for data. The length of the printouts per a blog or a discussion thread varied from a few pages to 120 pages. We did not search for forums or blogs dedicated to the iPad only, but sites of broader interest, usually created around a hobby or some other type of activity (e.g. photography, cycling, TV, literature). These people were then commenting on the iPad spontaneously as they had found it worth writing about. As such, it is a good example of a technology arriving into peoples’ lives, creating controversy and need to discuss its characteristics.

In this article we focus on the ways of building legitimacy for the device and the user against criticism. The samples presented in this article illustrate how the legitimacy is achieved – therefore the criticism against the device is always present as a kind of a subtext. After all, in case there were no critical attitudes towards the device no-one would bother discussing the legitimacy of the device. It is not simply a setting where there are either critical people or enthusiasts. Rather, even people who find the device mostly appealing also recognize the critical arguments and not only need to convince others but also themselves before committing to a purchase decision.

No directly individually recognizable information is published, and possible names and nicknames have been changed in order to preserve anonymity as well as possible. This is why we omit the names of the blogs and forums. On the other hand, the discussions have been posted in public domain and the topic is not particularly sensitive. Due to the restrictions in the length of the article we could not include long strings of discussion but rather we analyse individual comments. However, we did include three samples from a single discussion thread (extracts 1, 2 and 6) to give an example of the way in which people respond to a post in an online discussion.

Social constructionist approach to understanding the data is adopted, and discourse analysis used as the method. In discourse analysis it is maintained that a self-sustaining and coherent self or an identity is an illusion, since people continuously construct their identities in social interaction with various repertoires which, depending on the context, might be contradictory with each other (Alasuutari 2004, Burr 2003, Jokinen et al. 1999, Potter and Wetherell 1987, Suoninen 1992). In this respect, language use is directly linked with the construction of the identity as it affords individuals with various subject positions (Alasuutari 2004, Davies and Harré 1990). The positions are not necessarily non-contradictory, but fragments in the discursive production of personhood (Davies and Harré 1990).

Due to the nature of the data we cannot know who the commentators are and what kinds of motivations they may have. Within our methodological approach there is no need to guess what people “really” think (or in the case of the online data, who the people really are) as the data studied in this article explicitly presents the variety of ways it is possible to talk about technology. Rather than trying to categorise people, the analytic emphasis is on elucidating the ways it is sensible to account for the uses and roles of the iPad, what premises these accounts are based on, and what sort of positions are accomplished and given to the device and also other users. Hence, even if a person initially criticizes the iPad and later confesses a liking for it or finds it very important, the researcher need not wonder whether this person should be put into the slot of iPad “haters” or “enthusiastic users”. The focus is not on the individual but on the cultural (Alasuutari 2004; Burr 1995; Luomanen 2010; Potter 1996).

In our article domestication as a concept does not refer to home or to domestic environments but rather to appropriation and taming of the new device via culturally available discursive means. In the case of our data the “cultural” does not refer to home cultures or national cultures (although we acknowledge the data has been collected from English language forums). In a similar vein as Helle-Valle & Slettemeås (2008) we see this as a pragmatic and analytical decision. It enables us to use data that is not restricted to domestic environments or to certain nations and also to emphasize the meaning of “domestication” as a discursive adoption of and taming the device.

Taming the iPad – in search for legitimacy

The data include not only isolated descriptions of the new device but, rather, discursive work that contributes to and produces the new device. After all a new product is not an innovation unless it is recognized as one. As such an innovation is offered to people there need to be justifications for its existence. A technological artefact does not really stand a chance of success without layers of discursive sense making about the reasons why such a device should have a place in the lives of people. Based on the analysis of the data this task is carried out through two distinct discursive strategies.

  • The first strategy of defining the iPad as a distinct innovation as well as a worthy product is to place its true potential into the future. As it is developing and a “revolutionary” product, not all of its capabilities can yet be known. Thus, within the argumentative logic of the accounts it cannot be legitimately criticized due to this future potential.
  • Second, as every iPad and every user are accounted as individuals, the users’ experience cannot be questioned. Here the argumentative logic builds on the fact that the customization possibilities and individual uses are practically endless, thus making every iPad and every user individual. Therefore, the legitimacy of the device or the uses cannot be challenged.

These are the two key strategies of countering iPad criticism and gaining legitimacy as a user. These strategies are overlapping and thus impossible to explore in total isolation from each other. In the following section we analyse how the iPad’s potential is placed into the future and how the user expertise is accounted about in relation to that. After that we illustrate how the individuality of the uses positions it beyond critiques and how people account about themselves as co-creators of technology.

Future potential and expertise

The iPad is compared to existing devices and technologies in order to make sense of its capabilities. As a result, the iPad is “born” in relation to other competing products and, as a novel concept, other product categories such as laptops. Consider the following example:

Extract 1

Many people are still trying to figure out what niche the iPad fits into; that being said:

The more detailed reviews seem to be pretty clear that that it easily beats out most existing netbooks, but can’t quite compete with laptops (for power) or smartphones (for communication).

Most of the reviewers agree that it’s great for viewing videos, photos, and browsing the web. It makes an okay (but not great) e-reader. Otherwise, the first generation of apps has done a really good job of taking advantage of the screen real estate.

This and the following extract are responses to a query about user experiences of the newly released iPad. The original query was about getting a true user’s perspective instead of more “blue sky talk” and “hype or advertising fluff”. In this reply the characteristics of the device are weighed against its competitors in order to make sense of it. In the technological ecosystem where various gadgets are available any device must prove to be worthy in order to present a viable option to consumers: it would be silly to buy an inferior product. Since the iPad can do so many things, it is being compared to a wide range of competing products.

The argumentative logic in the above sample is derived from two positions that are given to people who discuss and evaluate the device. First, many people are accounted as trying to figure the iPad out: they are not yet insightful. On the other hand, there are the “reviewers”; advanced users that have gained a deep insight concerning the device. The speaker position is not explicitly made but the account leaves latitude for an interpretation that the speaker is also an expert. After all, he paraphrases the experts, and more importantly, he has recognized these groups.

The expert talk about the iPad also includes the apps, the software programs that utilise the capabilities of the device (such as the GPS, the processing power, the large screen). The apps are referred to as belonging to the first generation, which produces an understanding that here we actually have a device that will continue to develop through the refinement of apps. The fact that a reference is made to app generations further solidifies the speaker’s position as an expert.

As a result, the iPad is constructed as a device that not only has great potential but also requires certain abilities from the user so as to be able to fully comprehend the whole technological entity that the iPad is. Consequently, the device is not only domesticated “as is” but, rather, as a future potential yet to be unleashed.

The above sample also invokes the concept of developing software as an integral part of the iPad. The following sample (a response to same original query as extract 1) further illustrates this point.

Extract 2

It’s only been out a few weeks so new software is eking out. People like the above poster who rails against the iPad will likely find iPad clones to be just that, clones with worse support and less available software, the software needs to be different to take advantage of the simple interface.

It is not a replacement for a computer, it is a new type of device its potential is yet to be discovered. The best is yet to come.

Here, a group of people are identified as railing against the device because they have failed to learn enough about the concept. The argumentative currency is derived from a distinction between the refined design and software of the iPad against the poorly executed implementations in the competing devices; the clones. As these competing products are referred to as clones, it is implicated that the iPad is the original, authentic product.

The iPad is constructed as already being a superior product in comparison to the clones, but also as a product that is still evolving at a great pace. The clones are described as being stagnant, cast in stone, failures. Importantly, the iPad is accounted for as setting a task for the users: “the potential is yet to be discovered”. It is the users who must, together with app developers, realize what can be done and what new uses and rewards are to be found. It is like an invitation to adventure.

The argument is constructed around the claim that iPad is so new that we cannot yet criticize it as the potential is still in the future. As the innovativeness of the device is emphasized, it follows that the device is “untouchable” by other categories of technologies, since the users cannot yet define the boundaries for the abilities of the iPad.

Extract 3

iPad is aimed as a ’content’ consumption device, a device which could potentially replace a full PC in many households, a device which will challenge the laptop for certain knowledge workers (including this one), a travelling entertainment device, something to amuse the kids on long journeys, a digital picture frame, a portable email client, a web browser sans compare.

By referring to the aim of the designer without any hesitation the argument gains authority. The “content consumption device” is a recurring notion in the accounts where the iPad is depicted as a revolutionary novelty. In a way, he translates the design goals to fellow users and to those who do not yet comprehend the technology.

Again, the full potential of the device is accounted for as existing in the future as more people come to grips with its abilities. Various iPad use cases are identified and users such as “knowledge workers” are mentioned. Many of the described uses take place in movement; these users are active and able to tailor the iPad to suit their needs, in a way to facilitate their active lifestyles and demanding careers.

Based on the data, the domestication of the iPad is largely about defining it as a representative of a new genre. Likewise, it is accounted for as a device that is somewhat elusive: it must be seen as an existing product as well as one that is soon-to-be due to its enormous potential. Furthermore, an integral part of the domestication project is the effort to define the users of the device, their abilities, and characteristics.

The mainstream of these accounts depicts these people as active users who want a device that facilitates their work and leisure in equal measures. Not necessarily “nerds” but people who get the rewarding user experience through the seamless amalgamation of contents and a smooth platform rather than from dwelling with endless technical intricacies for the sole purpose of being able to master them. Consider the sample below as an example.

Extract 4

There’s been so much hype about this device, so many previews, and shared online experiences, that when I finally unboxed and activated mine, it was almost as if it was something I’d had for years. It felt surprisingly comfortable and familiar.

There are definitely things that it could do better. But, for now, I’m having a lot of fun exploring it and how it will fit into my life.

My biggest surprise is that it wasn’t at all disappointing. So often when I get a new device it somehow doesn’t live up to expectations. It’s too slow, or it doesn’t work the way I thought it would. The iPad works exactly as I expected — which, in itself, is surprising. And, in fact, it’s even faster than I expected!

There are several distinctions made in this sample. First, the speaker addresses the amount of iPad related talk online. Due to this he has been able to evaluate the device together with other people: the co-creation of the device has begun prior to actually getting it. He differentiates between hype and more substantial contributions such as previews and actual user experiences. To further consolidate his position as an educated consumer (as opposed to someone who buys into the hype) he describes the iPad as not being perfect but having some things it could do better. After this, he is able to praise the device without appearing to be a “fanboy”. The device is constructed as something that has to be fitted into one’s own life without necessarily knowing what roles the technology can actually take. This process is described as fun, motivated by the fact that one can facilitate his or her interests on a very personal level.

By implication, new technology normally is cumbersome and awkward to use. The fact that the iPad was not disappointing is against the norm; people expect the technology to fail expectations. This is a good example of building a frame of expectation (Tannen 1979, Tannen 1993) and then utilising it as a resource of illustrating how the experience of using the device deviated from this frame. This creates a dramatic departure from the frame of expectation and is narratively efficient: the uniqueness of the device is emphasised.

The comment “The iPad works exactly as I expected” not only constructs the device but the user as well: he was able to accurately anticipate the user experience, thus positioning him as an expert. The extract has many conflicting elements such as surprising and expected features, being able to anticipate the device accurately and yet be surprised by it. In a way he was not surprised and yet surprised at the same time. Through the elegant discursive management of these elements an account is created where the device and the user match each other perfectly. Through this work expertise is assigned both to the device and the user.

The fact that the device was not deemed disappointing contributes to the mainstream effort to place the iPad in a category of its own. Even though the device is constructed as something ground breaking, there still are users who have been able to anticipate it. Thus, these users emerge as highly competent and a good match to the device, almost in a category of their own as well.

Individual uses, collective comprehension

In this chapter we further elaborate the discursive work that is geared towards managing the legitimacy of the accounts. When producing descriptions about various issues and objects, people may assume various positions such as an expert, enthusiast, novice, and so forth. As users of technology, people can accomplish various positions that can, for example, gain them legitimacy. On the other hand, some positions can be uninviting and thus rejected as is illustrated in the next sample.

Extract 5

I am not an Apple fanboy”, I don’t possess any Apple devices thus far, not even an Iphone. But I have to admit this device has me drooling. All the negativity about what the Ipad can’t do, is centered around the fact it’s being compared to a laptop. Those who have watched Steve Jobs’ keynote speech will know that this was not the intention. The Ipad was intended to fill the (most definite) void between laptops and smartphones that has certainly not been filled by netbooks.

People can’t make a mistake in their perception of a product. They’re the ones to buy it, they’re the ones to review it, and they’re the ones to use it.

The commentator refuses the position of a “fanboy” in order to ward off any accusations of being overly biased towards Apple products. To solidify this, he states that he has no Apple products of his own, thus rendering him an objective reviewer. As a result of this positioning work he gains legitimacy when he says that this device has him drooling.

As opposed to the fanboys, the speaker also accounts for the critics who fail to appreciate the device due to their misplaced comparisons with laptops. The logic of the argument in this sample is that both these groups share an overly emotional approach to the device. Hence, the speaker accomplishes a legitimate position as a rational observer. The reference to the keynote delivered by Steve Jobs serves to emphasise that he is not alone in his opinion, the very manufacturer of the device agrees with him.

As he accounts for the users as being incapable of being wrong about their own judgement, it is seemingly in conflict with his earlier description about the people who have misplaced critiques about the device. Hence, this inability to be wrong in one’s opinion refers to the people who find value in the iPad. This is likely based on the notion that people must find their own ways of making most of the device: “They’re the ones to buy it, they’re the ones to review it, and they’re the ones to use it”. To warrant a review the iPad emerges as a special kind of device–it must be learned about, worked with, and fitted to suit one’s needs and desires. In a nutshell: if you have a use for it, you cannot be wrong. In that case the device cannot be a mere status symbol or a passing fad, but rather, a legitimate tool for whatever it is that people use it with.

It is the individuality that cannot be questioned. In the following sample (from the same discussion thread and a response to the original query as were the extracts 1 and 2) another example of this is given.

Extract 6

No two iPads are alike or used the same by its owners; therefore, it’s a bit foolish (as we are seeing all the time in online forums and elsewhere) to try to determine how one will like/use or not use an iPad, from how others use or not use one. The whole purpose of an iPad, is to select the type app./apps. you need for your enjoyment/work/travel/hobbies or other needs. One neighbor of mine, has hers full of all sorts of cook books/recipes, designed specifically for use on the iPad, gardening and culinary herbs apps., free video-podcasts she subscribes to on wine, and she’s now a very happy camper.

Since the customization possibilities and individual uses are practically endless, every iPad and every user emerge as highly unique and authentic. Hence, it would be hard to argue that the uses were not legitimate as they gain their meaning from the personal experiences of every individual user. This reply rejects the idea that anyone could tell what the “real uses” of the iPad are, thus challenging the logic of the original query.

An example is given about a woman who has found many gratifying everyday uses for her iPad. Recipes, gardening and podcasts on wine are in a sense quite far away from the activities of a techno-geek, which give legitimacy to the uses: the device has not been bought simply because it is an Apple and cool to own as an artefact. A woman who is into cooking, gardening and quality wines is a person with clearly authentic interests. Hence, it is a brilliant example of a user whose iPad use is hard to criticize. It lends support to the original claim that iPad use is always highly individual.

The above sample is a response to a person who wanted people to tell him what the iPad is good for. The person making the question emphasized that he did not want to hear more hype and advertising “fluff”. The response in a way rejects the idea that anyone could tell another what it would be like. Instead; the responder opines; everyone tailors the device to suit their needs. Had he talked about his own uses enthusiastically, he may have set himself up for criticism. Using the neighbour as an example wards off any suspicion of hyping the product.

Wine hobby can be seen as a cultured pastime activity. It is probably not a coincidence that it is mentioned in this context as it effectively produces the person as someone who does not fall into the stereotypical image of a young techno geek. Similarly, books represent another traditionally appreciated form of culture. In the next sample books and iPads are discussed.

Extract 7

I hope it didn’t come off as too arrogant. I’m trying to help us define in clear and rational language what kind of physical books will survive this digital transition. If you want to make cheap paperbacks — by all means do so. I just don’t think anyone will buy them. The rest of us will be reading those on our iPads and Kindles.

So instead of creating this romantic delusion about saving all forms of printed matter, I hope to energize us book lovers around the forms that *do* have worth as objects in the context of digital publishing. The landscape of books (newspapers, magazines, etc) is changing. Our energy should go into supporting narrative forms that have futures.

The commentator seeks to motivate his fellow book lovers to appreciate the changing landscape of printed products. He positions his “fellow booklovers” as active agents who have the power to define and promote the kinds of future they wish to see. To balance this account, the commentator refers to a “romantic delusion”, thus positioning himself as a person who is open to technological development instead of being a Luddite. Hence, this account displays competence in both the worlds of technology and literature.

In this sample a contrast between two approaches is created: an emotional romantic approach and a rational, forward looking one. The speaker positions himself in the latter group from where he addresses others “in a clear and rational language” and sets up a task to collectively define the current and future states of literature. The iPad is constructed as a disruptive technology that has dramatic implications on the print media. In his view, in the age of the e-reader some print media may be rendered unnecessary as material objects. This, of course, is a concern for the “book lovers”.

In particular, this sample illustrates how users define themselves as “us”, the co-creators of the new media landscape. They recognize themselves, both individually and collectively, as being able to contribute to and define the ways in which the iPad and iPad use could evolve. Clearly, the above account is motivated by the assumption that consumers do have a say in the way things will progress in the future. According to the data, this kind of an awareness of being an agent in the change is typical.

The sense of collective ownership is further illustrated in the following sample.

Extract 8

I have to say, though, that while I did wonder about the uses to which my iPad might be applied, these days, I can’t imagine life without one. Like the soles of those oven-shaped carbon shoes that mould to the contours of your feet, the iPad ingratiates itself into the intimate eccentricities and peculiarities of each of us who fall into Apple’s marketing plans. This is probably the most individualistically adaptable piece of technology of all time. Non-iPad users are a black iPad-shaped hole waiting for revelation to fill the gap! Almost every day we iPad users find a new application through which to tighten the knot that now ties this machine to the contours of our lives. If this sounds like the impact of a bad drug habit, you are probably not far off course.

Describing his apprehension of the uses of the iPad, the speaker rejects the notion of him being an aficionado or a braggart who only seeks the latest and greatest gadget. He compares the iPad to his hi-tech custom moulded cycling shoes that fit him perfectly. In this account, the iPad emerges as a specialized, highly customizable device that can cater to the specialized need of an expert.

A reference to Apple’s marketing plans is geared towards underlining the speaker’s awareness of the iPad as a commercial product that is supposedly profitable, with marketing strategies trying their best to shape the expectations of users. Falling into this trap could be interpreted as a sign of a gullible consumer, but the speaker wards off this notion through this discursive work. Alternatively, he may see himself as belonging to a target group defined by Apple: a person who can utilise and appreciate such a specialized piece of gear, just like his beloved hi-tech shoes. Either way, the reference to the marketing plan positions him as a person who is aware of his consumer status while still being an active agent in the co-creation process.

Verbally talented, the speaker cleverly invokes strong culturally available resources marriage and drug habit in order to come up with an ironic account about the near-addiction that the iPad causes. iPad use is described as marriage that only deepens and becomes more and more a part of our daily existence as time passes. The concept of drug habit is brought up so as to position himself as a person who is aware that it is not culturally acceptable to be too enthusiastic about technological gadgetry. In a sense, by “admitting” the addiction, he turns his account upside down and separates himself from the notion of techno addiction. As a result, he emerges as a person who has a good command over the culturally shared values concerning technology use and self-governance.

By saying “We iPad users” the speaker also positions himself as a part of a collective user base where people have a similar user experience. The non-users are also described as shaped by the device as they are mere “iPad shaped holes”, a reference to Sartre’s idea of people having a God shaped hole in their soul, people who have not yet had the revelation that will inevitably lead to getting one. The iPad is described as a perfectly individual customizable device, and that precisely makes it inviting to large masses of people. This account strikes a delicate balance between the iPad as a highly individual device and yet a phenomenon that unites people, the “we” that have tied the knot and are happy in it.

Conclusions

In this article we have examined how the iPad is being discursively produced in the data. We have examined what conceptual resources people use to make sense of the iPad and whether they consider its characteristics legitimate or debatable. Thus the analysis sheds light on the forms people’s iPad use is likely to assume and why. As such, it gives us clues about the motivations behind the decision to purchase and the use of the device as well as the justifications related to them. In order to appear competent, a consumer needs to gain a good command over the shared ideas of the legitimate uses of the device, lacking which he or she is subject to criticism for being an overly enthusiastic techno geek or a gullible consumer.

Through these data we have drawn a discursive understanding of the ways in which people relate to the new device. This understanding contributes to the knowledge of technology design, co-creation, and domestication. Consider the following figure where the key components of the argumentative logic of the iPad domestication process are laid out.

iPad
Figure 1 Luomanen_Peteri-1

Figure 1. Argumentative logic of iPad user Co-Creation.

The first discursive strategy of defining the iPad as a distinct innovation is to place its true potential into the future. Being a developing and “revolutionary” product, not all of its capabilities can yet be known. Within the argumentative logic of the accounts it cannot be criticized due to this future potential. Second, as every iPad and every user are accounted as individuals, the users’ experience cannot be questioned.

These strategies at the same time demand and produce user responsibility and expertise. First, unless there is an expert who recognizes innovation and its future potential and/or individual possibilities, these strategies cannot be constructed and utilised in the first place. Second, these strategies ultimately produce the user who is unique and authentic in his or her demands. The future potential of the device also transforms the user into a dynamic, ever forward-striving individual with the competence to realize this potential. Both these strategies produce the iPad as a tabula rasa: until the user defines its significance as a part of everyday life it remains but a piece of hardware with great potential. Hence, it is the user responsibility and expertise that are at the core of the argumentative logic of the iPad domestication process.

In the data the iPad emerges as a very “individual” product and yet it is discussed between people and defined collectively. Users are faced with a challenge as the device by default is extremely individual and customizable, thus constructing the user who is unique, representing no one but him or herself. Yet, the domestication process requires a shared understanding of the device. The discussions can then be seen as a balancing act between describing unique and individual uses and still retain a shared understanding of the device. One must describe ways in which the device can be used while maintaining that there really is no way to tell anyone how to use the iPad.

People do and say various things just to show other users that they are active agents who participate in domestication of a device and in completing its design (Silverstone and Haddon 1996). In this article we have elucidated how the design/domestication interface is activated as people negotiate various aspects of the design. In case of the iPad, the discursive strategies outlined above are integral in finalising the design.

Based on the data, due to iPad’s presence in the technology landscape, people have begun to describe more traditional media and devices as somewhat restricted in their nature: they lack mobility, usability, variety of contents, or customizability. Should this discourse become hegemonised, it will threaten and challenge the other media and devices based on their “stagnant” and “restricted” nature.

As was stated in the introduction, the domestication of the iPad is a process in which the user has an active role in the outcome of the technology and in challenging the traditional notions of designer and user. This is supported by the data: clearly, people recognize their position in the development process of a technological artefact. Furthermore, users tend to define themselves as experts and this position is readily handed to them by the manufacturer:

Many technology firms have learned the value of high self-efficacy of customers. Consider Apple, which ships iPads without user instruction manuals, assuming that motivated consumers will possess sufficiently high self-efficacy to persist in learning to use the technology. Apple expects that skill requirements needed to co-produce the iPad experience are within its customers’ grasp.

(Ford and Dickson 2012: 181)

There are a great number of examples in the data where people reflect their action against manufacturer’s perceived design goals, all the while maintaining a status of an expert user. “We, the iPad users”, then, is not isolated from “they, the producers” but, rather, collective production takes place in and through the mundane uses and related user innovations. In the data there are also samples where a collective task of co-creation is set for the “we” whose actions can actually shape the future.

References

Alasuutari, Pertti. 2004. Social Theory and Human Reality. London: Sage.

Alasuutari, Pertti, Jari Luomanen, and Virve Peteri. forthcoming. Hobbies and Vices: Discursive Management of the Digital Media Environment.” Television and New Media.

Bakardjieva, Maria. 2005. Internet Society: The Internet in Everyday Life. London: Sage.

Burr, Vivien. 2003. Social Constructionism. 2nd ed. ed. London: Routledge.

Danko, Sheila, Jason Meneely, and Margaret Portillo. 2006. Humanizing Design through Narrative Inquiry.” Journal of Interior Design no. 31 (2):10-28.

Davies, Bronwyn, and Rom Harré. 1990. Positioning: The discursive production of selves.” Journal for the Theory of Social Behaviour no. 20 (1):43-63.

Ford, Robert C., and Duncan R. Dickson. 2012. Enhancing Customer Self – Efficacy in Co-Producing Service Experiences.” Business Horizons no. 55 (2):179-188.

Ganoe, Cathy J. 1999. Design as Narrative: A Theory of Inhabiting Interior Space.” Journal of Interior Design no. 25 (2):1-15.

Garfinkel, Harold. 1967. Studies in Ethnomethodology. Englewood Cliffs (NJ): Prentice-Hall.

Glock, Friedrich. 2009. Aspects of language use in design conversation.” CoDesign no. 5 (1):5-19.

Haddon, Leslie. 2003. Domestication and Mobile Telephony.” In Machines That Become Us: The Social Context of Personal Communication Technology, edited by James Everett Katz, 43-56. New Brunswick: Transaction Publishers.

Haddon, Leslie. 2007. Roger Silverstone’s Legacies: Domestication.” New Media & Society no. 9 (1):25-32.

Haddon, Leslie. 2011. Domestication Analysis, Objects of Study, and the Centrality of Technologies in Everyday Life. Canadian Journal of Communication no. 36 (2):311-323.

Hartmann, Maren. 2009. The Changing Urban Landscapes of Media Consumption and Production. European Journal of Communication no. 24 (4): 421-436.

Helle-Valle, Jo & Dag Slettemeås. 2008. ICTs, domestication and language-games: a Wittgensteinian approach to media uses. New Media & Society no. 10 (1): 45-66.

Heller, Agnes. 1984. Everyday Life. London: Routledge & Kegan Paul.

Jokinen, Arja, Kirsi Juhila, and Eero Suoninen. 1999. Diskurssianalyysi liikkeessä [Discourse analysis in movement]. Tampere: Vastapaino.

Katz, James E., and Satomi Sugiyama. 2005. Mobile Phones as Fashion Statements: The Co-creation of Mobile Communication’s Public Meaning.” In Mobile Communications: Re-negotiation of the Social Sphere, edited by Richard Seyler Ling and Per E. Pedersen, 63-81. London: Springer.

Lie, Merete, and Knut H. Sørensen. 1996. Making Technology Our Own? Domesticating Technology into Everyday Life. Oslo: Scandinavian University Press.

Livio, Oren & Weinblatt, Keren Tenenboim. 2007. Discursive Legitimation of Controversial Technology: Ultra-Orthodox Jewish Women in Israel and the Internet. The Communication Review no. 10 (1): 29–56.

Luck, Rachael. 2009. Does this compromise your design? Interactionally producing a design concept in talk.” CoDesign no. 5 (1):21-34.

Luomanen, Jari. 2010. Living with the media: Analysing talk about information and communication technology. Tampere: Tampere University Press.

McDonnell, Janet. 2009. Collaborative negotiation in design: A study of design conversations between architect and building users.” CoDesign no. 5 (1):35-50.

McDonnell, Janet. 2011. Accomodating disagreement: A Study of effective design collaboration.” Design Studies no. 33 (1):44-63.

Morley, David, and Roger Silverstone. 1990. Domestic Communication: Technologies and Meanings.” Media, Culture & Society no. 12 (1):31-55.

Oak, Arlene. 2010. What can talk tell us about design?: Analyzing conversation to understand practice.”. Design Studies no. 32 (3):211-234.

Peteri, Virve. 2006. Mediaksi kotiin: Tutkimus teknologioiden kotouttamisesta [Home by Media: A study on Domestication of Media Technologies]. Media studies. Tampere: Tampere University Press.

Potter, Jonathan, and Margaret Wetherell. 1987. Discourse and social psychology: beyond attitudes and behaviour. California: Sage Publications.

Sanders, Elizabeth B. -N., and Pieter Jan Stappers. 2008. Co-creation and the new landscapes of design.” CoDesign no. 4 (1):5-18.

Silverstone, Roger. 1994. Television and Everyday Life. London: Routledge.

Silverstone, Roger, and Leslie Haddon. 1996. Design and the Domestication of ICTs: Technical Change and Everyday Life.” In Communication by Design. The Politics of Information and Communication Technologies, edited by Roger Silverstone and Robin Mansell, 44-74. Oxford: Oxford University Press.

Silverstone, Roger, and Eric Hirsch. 1992. Consuming Technologies: Media and Information in Domestic Spaces. London: Routledge.

Silverstone, Roger, Roger Silverstone, Eric Hirsch, and David Morley. 1991. Listening to a Long Conversation: An Ethnographic Approach to the Study of Information and Communication Technologies in the Home.” Cultural Studies no. 5 (2):204.

Suoninen, Eero. 1992. Perheen kuvakulmat : diskurssianalyysi perheenäidin puheesta [Perspectives to family: discource analysis of the talk by a mother], Tutkimuksia / Tampereen yliopisto, Sosiologian ja sosiaalipsykologian laitos. A 24. Tampere: Tampereen yliopisto.

Tannen, Deborah. 1979. What’s in a Frame? Surface Evidence for Underlying Expectations In New Directions in Discourse Processing, edited by Roy Freedle, 137-181. Norwood: Ablex.

Tannen, Deborah. 1993. What’s in a frame? Surface evidence for underlying

expectations.” In Framing in Discourse., edited by Deborah Tannen, 14-56. New York: Oxford University Press.

Kategoriat
1/2013 WiderScreen 16 (1)

Materiality of Digital Environments

actor-network theory, artefacts, digitalization, materiality, media

Virve Peteri
Science, Technology and Innovation Studies, University of Edinburgh

Jari Luomanen
School of Social Sciences and Humanities, University of Tampere

Pertti Alasuutari
School of Social Sciences and Humanities, University of Tampere

Viittaaminen / How to cite: Peteri, Virve, Jari Luomanen and Pertti Alasuutari. 2013. ”Materiality of Digital Environments”. WiderScreen 16 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2013-1/materiality-of-digital-environments/


Digitalization has created increasing dematerialization of cultural artefacts. Partly because of the dematerialization process the materiality of media artefacts continues to be a theme rarely addressed and therefore remains rather underdeveloped. Our paper aims to show how the dematerialization of cultural artefacts does not inevitably mean less significance for materiality. Rather, new technologies have stimulated new material practices. The main idea presented in this paper is that new cultural and social processes set forth by new technologies cannot be understood without examining the co-existence of different forms of media artefacts and spatial settings. This article contributes to the understanding of the changing cultural places of material artefacts particularly in the context of domestic leisure. The paper presents observations based on an empirical analysis of qualitative interview data collected in different parts of Finland 2001-2003, 2006-2007 and 2009-2010. The analytic approach is drawn from actor-network theory.

Introduction

In Finland a new defence minister was elected in June 2012. At that time it was revealed that he had not gone through the Finnish compulsory military service. This gained some attention in the media and eventually he warded off any accusations of being a coward or a free rider by telling that he has a rare medical condition that has rendered him unable to carry out this duty. On top of this he also emphasized that this was always difficult for him to cope with, that it was a blow against his masculinity. According to him, despite this he has always had a strong commitment to defend the country. He goes on to say that “I have two meters worth of Mannerheim books on my bookshelf” (Aamulehti 2012).

In this context, what significance does this account have? What motivates such a seemingly unrelated remark? Even though it has been argued that materiality has lost significance due to digital convergence, in this article we argue that materiality is still an important factor in the current media landscape. The digitalization of various contents has created increasing dematerialization of cultural artefacts and consumer goods (see e.g. Chandler & Neumark 2005, 61; Dunne 2006; Mitchell 2004). These changes have understandably transformed the role of materiality of media and that of a user of media contents. However, partly because of the dematerialization process the materiality of media artefacts continues to be a theme rarely addressed and has therefore remained rather underdeveloped (Doorn 2011, 533).

As dematerialization is discussed in research literature, it is mostly seen as a feature of technology, as a changing design concept and an invitation to construct future possibilities. Dematerialization is used as a rhetorical device, as a means to justify various future design concepts and scenarios. In these texts agency is mostly ascribed to designers, engineers and experts. Less so it is given to lay people in mundane contexts. The perspective of the day-to-day uses remains understudied as the emphasis is laid on the future. In this article we will illustrate how media related material artefacts as a part of everyday life still have significance as they represent a strong cultural resource that signifies a long term commitment and authenticity. This empirical finding about the significance of media related artefacts is a recurrent feature of the data used in this article. We did not specifically ask about this as this was not originally a part of the research. In fact, this whole article was borne out of our intrigue over these accounts where people remarked – in a similar fashion as our new defence minister – that “I have it in my bookshelf”. These remarks surfaced spontaneously in the interview.

Our article contributes to bringing new viewpoints into the conversation on dematerialization. As digitalization doesn’t necessarily mean that material objects have less meaning (Magaudda 2011) it is curious that dematerialization and digitalization of artefacts have not been analysed from the viewpoints of the meanings of material practices in domestic settings. Therefore there is a real need for an elaborate analysis of how users’ add meanings to their existing and emerging material practices related to Internet use. In this article we approach this phenomenon through the analysis of accounts where people mention various artefacts and their placement on their bookshelves. Our specific contribution in this article is to develop a viewpoint that draws analytic ideas from actor-network theory (see Latour 2005) to analysing these material practices.

New cultural and social processes set forth by new technologies cannot be understood without examining the co-existence of different forms of media artefacts and spatial settings. This article examines the sense making related to the uses of these objects and thus contributes to the understanding of the changing cultural places of material artefacts particularly in the context of domestic leisure. This paper also presents the Internet and media artefacts as discursive resources that facilitate accounts about genuine long-term interests and authenticity of media use and also shows how both users and artefacts gain meanings in relation to each other. In particular, we present the following four categories of media use that renew and maintain the significance of materiality:

  1. Hobbyist collecting
  2. Creating a life narrative
  3. Display of cultural competence
  4. Digital archiving

Each of these categories represent meanings given to artefact collecting and display. Clearly, they do not exist in isolation but overlap each other. They are not novel but carry on meanings that have existed well before digital convergence and the process of dematerialization. They are, in fact, constellations of values, moralities and routinized action we have internalized as members of contemporary culture. They are not stable, however, but change as the media landscape changes: our article shows how the evolution of digital contents also heralds the change in the meanings of material artefacts.

This article first examines materialist studies on media use and then introduces the data and the methods used. Then we present the analysis of the categories arising from our data. In conclusion, we will relate the results of our empirical analysis to a broader context of the present day media use.

Materialist studies on media use

David Morley has argued – already in the mid 1990’s – that it is of most importance to recognize the fact that media are also material artefacts that are located at home (Morley, 1995). An important body of work on domestication of media technologies has emerged ever since and these studies have proved the importance of materiality and the arrangement of domestic spaces as elements that shape the ways people interpret media technologies. (see e.g. Bakardjieva 2005; Berker, Hartmann, Punie & Ward 2006; Gray 1992; Leal 1990; Moores 1996; Morley 1986; Morley 2000; Peteri 2006; Silverstone & Hirsch, 1992; Silverstone 1994). At present new media theory acknowledges media objects as performative rather than just passive, but there is a broader tradition within science and technology studies that is even more concerned with how relations between artefacts, discourses and practices are co-ordinated (Hand 2008). One signal of the fact that the materiality of media still continues to be a theme that is seldom considered among media studies is David Morley having to repeat his plea almost 20 years later by proposing “a materialist, non-media-centric studies” which acknowledges “the changing relations between the material and the virtual realms of communications” and avoids the simplistic divides between the “old” and “new” media (Morley 2009, 115).

The studies on domestication and popularization of The Internet or the computer in general have managed to reveal how “virtual” practices don’t exist apart from the everyday material practices (e.g. Bakardjieva 2005; 2006; Lally 2002; Morley 2000; Paasonen 2005; Paasonen 2010; Peteri 2006; Ribak 2001; Ward 2006). These studies have come to emphasize the active users and the contextual nature of using and interpreting media. In domestication studies it is emphasized that adopting products is, in itself, production of meanings and culture instead of just mirroring the meanings and significance already inscribed in products and technologies (Haddon 2003, 44-46; 2007).

Some quite recent studies point out that media not only as technologies but as changing cultural artefacts have a special meaning in the context of various leisure activities and/or fan practices (Bjarkman 2004; van Doorn 2011; Kompare 2006; Magaudda 2011; Sterne 2006; Toivonen & Sotamaa 2011). Matt Hills (2002) has recognized how fan cultures have a contradictory relationship with material artefacts. Fans are often explicitly resisting the values and norms of capitalist society as well as progressive commodification and on the other hand they are simultaneously investing material objects with greater significance and meaning by creating their own products or by what may be called “personalization”, “customization” or “modding” mainstream products and media contents. Some scholars argue that this aspect is not shared only by self-declared fans but is a signal of a broader cultural shift towards “participatory culture” (Jenkins 2006) or “craft consumerism” (Campbell 2005) that actively invites consumers to participate in modifying media forms and contents, collecting materials and using mass-produced materials as raw material for the creation of own objects. Campbell emphasizes that the idea of craft consumerism relates to social class since the idea is especially well domesticated among the middle-class professional people.

In further developing the domestication framework we emphasize that technology has its material aspects, which need to be taken into account. That is why we also borrow conceptual tools from actor-network theory (Latour 2005; Law and Hassard 1999), stressing that in addition to people and their ideas, technologies also entail “non-human” or “hybrid” elements, such as devices, media artefacts or computer programs. Thus users actively participate in modifying technologies and artefacts, but they are also shaped by them (see Flowers 2010; Oudshoorn, Rommes & Stienstra 2004; Summerton 2004; Wilkie & Michael 2009; Woolgar 1991).

Media as new kinds of artefacts actively invite novel audiences and practices. For example fans haven’t invited new practices on their own but producers have designed and created media artefacts that specifically invite and encourage some actions. Artefacts actively shape our relationship with the reality often also in unpredictable ways, in ways that the producers did not anticipate. In that sense they can be conceived as actors in networks where meanings are produced in the mutual interaction of both material objects and human actors. For example, existing DVDs promote the idea of a “film geek” who can develop his/her special expertise through the supplemental features included already in most DVDs. Thus, as media artefacts DVDs engage in producing and promoting a certain kind of media experience; a “geekish” attitude that includes appetite for gaining special expertise, collecting media artefacts and repeated viewings of favourite films. (Tryon 2009.) In this context, “geek” has transformed into a label that demonstrates special expertise in a certain field in contrast to former meanings when a term like geek or nerd were mere insults. (McArthur 2009.)

At present many consumers are not satisfied with only renting a movie but want to be dedicated to their favourite films, possess them and organize them into personal libraries. Although as an activity this distinctively comes over as intimate and personal, the importance of owning has been constructed partly by marketing strategies that promote films especially as collectibles. Different kinds of classification systems to arrange artefacts are also offered to consumers by the media industries and producers of different software and online sources. Media industries aim at producing a certain kind of consumer, an insider who is offered special knowledge and opportunities to do “research” on their favourites and collect singular artefacts. Offering for example additional historical information of certain media products, the consumer is invited to experience an aura of authenticity. Thus, even though media industries have not invented collecting, they benefit from this trend and aim at educating consumers and directing their desires. Therefore personal media collections are strongly influenced by practices, technologies and discourses of media industries. (Harbord 2002; Klinger 2006.) Also, as stated before, the spatial arrangements of media technologies and related artefacts have an impact on the ways various technologies are adopted and used. Thus the spatial settings themselves invite certain kind of interpretations of what it means to use the Internet. (Bakardjieva 2005; Silverstone, Hirsch & Morley 1992.)

In the data the Internet emerges as a new kind of resource for finding like-minded people who share your interest and expressions of subcultural identity (see also McArthur 2009). Based on our findings it is also a novel resource for creating or introducing ways to prove that your interests are authentic and culturally valid. In this context we acknowledge the fruitfulness of the viewpoint offered by material culture studies which emphasizes the “dialectic of mutual creation” (Miller 2010, 114). The user is not a fixed entity but gains new characteristics as do other artefacts and actions that are linked with the Internet use. In the article we draw on both bodies of literature, following the line of thinking of the user as a co-producer and co-organizer of technologies and artefacts and spatial settings and also the user and uses shaped by them.

Research material and the methodological approach

The research material consists of three distinct data sets. Although the primary concern in this research project was with the arrival in people’s everyday life of new communications and information technologies (such as the Internet, mobile phones, digital television), this process has not been approached in isolation from ‘old’ media or ‘ordinary’ technology. In practise this meant that people were inquired about their television watching, newspaper reading as well as computer and mobile phone use. Besides asking interviewees to tell about their media use they were inquired about their other everyday-life routines and amusements. In addition people were encouraged to talk about the interiors of their homes and especially to tell how they made decisions concerning the placement of different devices and media artefacts.

First, the main body of analysis was carried out by exploring a data set consisting of 68 interviews conducted in various parts of Finland (from summer 2001 till summer 2003). The second data set consists of two interviews that were carried out in 2007 for the specific purpose of gathering in-depth data about the themes of the article. Third, 19 interviews were carried out in 2009 and 2010. Altogether there are 72 women and 49 men. In total 51 have a higher education (university level), 30 have an intermediate grade, 24 have completed comprehensive school, 10 are secondary school graduates (or university undergraduates), 2 have completed vocational school and the education of 9 interviewees remains unknown. Most of the interviewees were employed.

We have utilized the idea developed in actor-network theory, according to which human and non-human actors form networks in which meanings are produced in mutual interaction of both material objects and human actors. The actor-network theory does not extend intentional abilities to artefacts; rather, it changes the traditional notion of action by suggesting that agency is not primarily about intentions but about connecting things (Bruun & Hukkinen 2003, 104).

The identity of an element arises in relation to other elements and not from intrinsic characteristics. This point of view has much in common with the articulation theory developed within cultural studies (see Barker 2000, 9; Grossberg 1992, 37-67; Du Gay & Hall & al. 1997, 3; Hall 1980, 325). Both emphasize that the identity of an element arises in relation to other elements and not from its intrinsic characteristics. Thus, meanings are derived from networks of relations. The difference between articulation theory and actor-network theory is that the latter lays much more emphasis on the non-human actors (Bennett 2007, 613-614). Thus meanings arise from networks of relations, always in relation to something and someone.

Actor-network theory assumes that “society, organisations, agents and machines are all effects generated in patterned networks of diverse (not simply human) materials” and knowledge is embodied in a variety of material forms” and so “it is a material matter but also a matter of organising and ordering those materials” (Law 1992, 2). According to actor-network theory artefacts can also be perceived as having invitation and inhibition towards certain kinds of actions. While they encourage some actions they also discourage certain other actions or even make them impossible (Illies & Meijers 2009, 423).

Material practices renewing the significance of artefacts

Hobbyist collecting

In our data when people discussed home furnishing different media devices and artefacts were quite often mentioned, and especially the efforts made to find the “right” place for different technologies was frequently brought up. Those moments when our interviewees talked at length about their different long-term hobbies were particularly fruitful; it seemed that at those moments people talked about the materiality of media more freely and without the fear of striking as a materialist. As Jari Luomanen (2010) has shown, the cultural category of a hobby consists of many valued and respected elements. The cultural image of a hobby implies active lifestyles and a will to develop oneself in one way or another. The category of hobby is a culturally valued resource with which media uses can be accounted for in a purposeful and justified manner and this can be seen as a part of a larger effort to account for media uses in a culturally legitimate manner (see also Alasuutari, Luomanen & Peteri 2012). Thus this might explain why it was more justified to discuss the material aspect of media in the context of hobbies. Consider the following example.

Extract 1 (Interview No 70. Woman, 31-40 years)

All these things have interested me a long time. I started reading comic books when I was ten and I don’t even count Donald Duck, which I started reading already when I had learned to read. But yes films, my parents had a VHS-library, which I kind of started to complement and they started to build it already when I was a really small child. The urge to own things and keep them I think was born then, very early. It’s because everything is available to you, every interest is close at hand and easy to be found and when you have a certain interest you can immediately identify several links with that interest, like if you are interested in this you might also like this.

The interviewee talks about her library of popular culture artefacts such as DVDs, figures and cartoons. She accounts for her desire to own the artefacts and that she gets pleasure on the fact that she can easily find things that she is interested in and can also find numerous links between interesting cultural products just by looking at her bookshelf. A cultural image of the bookshelf is in this context constructed as a network consisting of fascinating artefacts and themes. It appears that bookshelf has gained characteristics similar to the Internet. Furthermore, this account is a good example of proving the existence of a long term interest – instead of a passing whim enabled by an easy internet access – through the possession of artefacts (Alasuutari, Luomanen & Peteri 2012). The Internet has enabled the cultivation of many interests, but yet it seems to require material artefacts so as to enable a distinction between shallow, trendy uses and the more original and long-term uses.

Later in the interview the same informant describes how some of her favourite scriptwriters have written both comics and films and how she follows a certain writer’s work and comes across novel ways to interpret singular comic books or films by considering them in relation to a scriptwriter’s other works in other media forms. Then she continues:

Extract 2 (Interview No 70. Woman, 31-40 years)

I ordered Sandman because they produced an absolute edition. It’s been two times that they’ve produced these big hard-cover books, newly coloured and then there are extras, it is actually almost like a DVD with extras. It has fake leather covers and it’s just plain beautiful as a thing and especially the colouring, it is absolutely wonderful. I kind of see these features as extras. I have the standard versions, I have absolute editions, I have a figure, and I have everything interesting that I come across, yes, like these books that analyse and have like written essays on Sandman and then I have this CD, a tribute to Neil Gaiman, where some have composed songs, I have it, I had to get it.

The interviewee describes in more detail her collection of Neil Gaiman related artefacts. Not only do works in different media forms offer new ways to interpret certain media contents but also the medium itself gains new meanings. The speaker explicitly compares the absolute edition version of Sandman with the DVD with extras. Through this hobbyist activity she exhibits her understanding of media forms blending in both as contents and forms. Before she talked about her bookshelf as consisting of different “links” between different interests, whether unconsciously or consciously constructing it as a metaphoric Internet, now she describes the special Sandman book as reminding a DVD with extras. The hobbyist activity gains new meanings as there is a wider selection of media forms and extras available but also the very concept of “extras” in turn invites and produces this activity.

The notion of a “DVD with extras” seems to be already so well culturally founded that it can be utilized as an almost ideal type of a new kind of media artefact. The book with its’ beautiful covers and its more visually satisfying colour scheme is almost like a DVD box. When all these new kinds of media artefacts are placed into a bookshelf with books, they are placed in a company that has a strong cultural status. But as they are placed there, the notion of the bookshelf itself changes.

Actor-network theory suggests that relevant actors are themselves constructed in part by artefacts and in the process both artefacts and humans mutually shape each other. From this point of view the Internet (as well as many other media forms) promotes the media user as a collector and an archivist and these new kinds of uses and users on their part recreate the concept of bookshelf and home library. The concept of a traditional bookshelf is translated into an archive consisting of various “links” and associations between interests that can be followed. Thus the notion of bookshelf is a kind of a personified and embodied reflection of the World Wide Web.

Creating a life narrative

As noted before, the placement of devices and media-related artefacts in people’s homes is often taken up by the informants. It is probably partly related to the fact that the decisions regarding the design and interior decoration of one’s home are publicly available signs of people’s taste, style and areas of interest, but discussing the placement of things in their homes also reflects the informants’ ideas about the proper uses of these devices. The placement also shapes the meanings and uses connected to these devices. (Peteri 2006.) The placement of the computer discussed in the next extract serves as an example.

Extract 3 (Interview No 01. Man, 31-40 years)

It is, well, it is in another room, which is sort of, in a way sanctified as a study, like a library and a kind of (laughs) a room for various records and archives, so it sits there on a table. It is the center of our home. We have all the connections there, you can listen to the music there, you can browse the Internet there and you can take a book and lie down on the sofa. This room is a very intimate place, I need the feeling of peacefulness and the feeling of intimacy and the feeling that I have lots of time and I’m in no hurry, it is very important to me. I have all these images concerning this space and actually I often miss this room

The computer room is given a very high status – it is described as “sanctified” to certain types of use only. It is also defined as the “center” of their home and “a very intimate place”. Interestingly, the room is called the study, a library and an archival room for records of various types. Clearly, the spatial arrangement described here is particularly significant as it cannot be exhaustively described with a singular name only. Later in the interview the same person continues to describe the artefacts located in the room.

Extract 4 (Interview No 01. Man, 31-40 years)

I think I have, at least I used to have, a bit of collector in me and a collector of a library. And the fact that I can, in a way, return to a space of my own, into a library room of sorts, an archive room. And really, it is, in a way for cultural artefacts. Because, you see, they are in a way some type of… (articulates in a particularly exalted manner) Peter von Bagh –like, sort of, [… ] shadows from the past, from the life lived. And, well, the fact that I have really consciously created it, collected these kinds of signs of my own life. My own memories for me. And on the other hand there’s that practical benefit that in case you want to return to the same book, you can simply go and get it from your own bookshelf.

The extract above illustrates well one more way in which people may attach special meaning to media devices and artefacts in their lives. Apart from documenting the collector’s past favourites, as tangible objects they serve as memory traces of the lived. As Walter Benjamin analysed book collecting; the collectibles do not come alive in the collector but it is the collector “who lives in them” (c.f. Kilinger 2006, 65) and thus collecting things is kind of practical memory, preserving memories in materialized form (Bijsterveld, & Van Dijck 2009; Fornäs & al. 2007). In that way media-related artefacts are like souvenirs from the journey of life. Perhaps that is one of the reasons for a trend toward commodification of many recreational activities (see e.g. Hamilton-Smith 1990; Yoder 1997); individuals are not increasingly materialistic but, rather, sentimental and nostalgic (c.f. Lehtonen 2008).

Later in the interview the same person describes how this room has all their books, computer technologies, collections of old magazines and vinyls as well as computer games, CDs and CD-ROMs. In these kinds of contexts the Internet emerges as a junction through which various interests and hobbies flow, and finally some of them meet in this concrete space by acquiring material existence as posters, figures, discs, books, magazines etc. that symbolize important signposts of past life.

Display of cultural competence

Popular culture artefacts are accounted for as being worth of displaying in the home as has also been noted in earlier research (Bjarkman 2004; Kompare 2006). According to the data, along with other decorations and ornaments these artefacts can be put on display on bookshelves and table tops. When people purchase different media related artefacts they transform them into home furnishing and they are attached with considerations and rituals of domestic sphere (Klinger 2006, 57). Consider the following extract where the interviewee discusses her figure collection:

Extract 5 (Interview No 70. Woman, 31-40 years)

Answer: Practically all the bookshelves are in the bedroom and practically all the DVDs are in the living room and in there, in the living room there will also be another bookshelf where we will put all sorts of other stuff.

Question: What sorts of other stuff?

Answer: Everything that I want to display in it, everything from Venetian masks to figures and decorations, expensive dishes.

Question: Are these a part of, also a part of, of this kind of a hobby collection making?

Answer: Figs are, meaning figures, meaning small statues and those sort of small figurines that silly people play with. We just, we just have them, we don’t play.

Question: Are these figures somehow involved in the Japanese, that stuff, or?

Answer: Some of them are. I still have my Sailor Moon figures that I got, and what else do we have? In fact, we have these Todd McFarlane Toys that are porny, that are not a part of the Japanese but of the wider popular culture. But then again these particular [figures] are the Dorothy of Oz as a fetish version and the Countess Báthory bathing in a bloody bathtub, bath full of blood. It was this Todd McFarlane Toys monster series where there were historical monsters. And this particular package was that kind of a, sort of a Femme Fatale package which means that it has the only female figs that they have. All in the same package. Oh, and the Red Riding Hood.

Question: Oh, I mean I’m so envious now.

Answer: A fetish Red Riding Hood that holds the wolf by the throat. The dead wolf, it’s awesome.

Later in the interview the woman accounts for her childhood when she used to have all her books in her bedroom and that due to this she still wants to place them there. The living room is described as the place where decorative artefacts are displayed. The figures displayed are first described as toys for silly people to play with but the interviewee immediately dispels the potential reproach that they too would be such silly people. Instead, they just collect and display them.

The artefact collection consists of “porny” figures that are described as being fetish oriented. This sensitive topic is managed through an elaborate discursive display about the interviewee’s awareness of their place in a wider context: instead of acquiring the figures for the sole purpose of being excited about them they are displayed as a representation of the quirks of popular culture. This description leaves latitude for the listener to position the interviewee as a person who appreciates camp and is a connoisseur of popular culture in a broader sense. Bjarkman (2004) notes that fans attach value to collectibles which the mainstream audience considers trivial, trashy or bizarre: fan collectors create and preserve heritage shared in the fan communities. In the context of increasing omnivorousness (Peterson and Simkus 1992), a “bizarre” choice may also be seen as the clearest articulation of personality (see Tashiro 1996). Bizarre choices may not be a sign of bad taste anymore, but rather a sign of a cultured person who is sure of her/his taste and thus, can be playful.

Accordingly many studies have proved that knowledge of highbrow culture is no longer enough to prove that one possesses cultural capital. Several studies conducted in the western world show evidence that especially middle class people are more inclined to omnivorous consumption patterns (see Alasuutari, 2009; Barnett & Allen, 2000; Bryson, 1996; Liikkanen, 2009; Peterson & Kern, 1996; Peterson, 2004 ref. Virtanen, 2005; Warde, 2007). That is, they are more eclectic in their consumption and media choices; they no longer simply prefer traditional highbrow media contents. The ideal used to be to enjoy and understand high culture; classical literature and music, philosophy, politics and history. Now the new ideal is to be eclectic in one’s interests and consumption habits and to show “educated tolerance” and “broad taste” (Bryson, 1996, p. 886). Thus the traditional study or home library could be seen as a manifestation of traditional highbrow values, and an archive room could be seen as an embodiment of a more eclectic attitude.

Digital archiving

Archiving carries the idea that many items must be preserved; whether “real” or digital. In case an item presents any future potential it must be saved in the archive. This potential can be almost anything that strikes the person as inviting: the item can represent something that can turn out to be useful, funny, interesting or inspirational in the future. The Internet has facilitated the archiving of digital items that are usually somehow related to material artefacts as well. In this sense, this kind of archiving can be seen as “digital hoarding”. Much like with material artefacts one cannot really trust that a digital item is available in the future unless one saves and archives it. As part of a traditional collection, a singular item must usually have a particular idea of why it belongs to this specific collection. The notion of a digital archive may emphasize the idea that the saving of things is itself the central aim:

Extract 6 (Interview No 065. Man, 15-20 years)

All the CDs that I’ve bought are neatly in my CD-bookcase, I take good care of them so that they last, I don’t actually know whether I’ve ever deleted any of my music files on my hard disc, even though I would have ever listened to them, I don’t like to delete any of my files, I’m really an archive fanatic, well yes, the archive may not be very well organized but I more or less save everything.

It seems that the personal “authenticity” of a digital archive can also be revealed in the multitude of files that it includes. The speaker above presents himself as an “archive fanatic” which is explained by the fact that he does not want to delete any of his files. In the extract above the central feature of a digital archive is not whether it is well organized or whether the objects are actually ever used but that everything is saved. Jonathan Sterne (2006) has analysed mp3s as cultural artefacts and concludes that when people talk of music as a leisure activity they make a difference between objects that can be collected and objects that can be touched. Developing this idea further we may add that collecting immaterial objects is a way to make them appear more “real”. Thus collecting may be a way to make immaterial more “visible”, part of a larger entity that usually has several links with material objects.

The speaker in the extract above describes his Internet use in the following manner: “it should be called an Internet continuum” rather than moments spent using the Internet. There were also other interviewees who recognized that the concept of Internet referred to various interests rather than to using one medium. These comments verify the nature of the Internet as a nexus or intersection of different interests and hobbies. It is also a sign of the computer and the Internet being domesticated since they are not seen as technologies but as mediators of the flow of various interests.

We have argued elsewhere that accounting for complete collections of artefacts has particular weight in terms of explaining one’s perspective to the contents as larger entities. They signify the authenticity of the interest and one’s ability to critique the contents as parts of the overall landscape of popular culture (Alasuutari, Luomanen & Peteri forthcoming). It seems evident that the Internet and its various uses invite a certain kind of user whose one primary aim is to collect different media related artefacts and compose different collections.

However, the notion of an archive that the interviewees refer to is something else than a collection, and an archivist is something else than a collector of items. Collecting items may include at least a vague idea of putting together a complete collection. Even though in practice it would be impossible to be able to compose a collection that could be considered complete, the idea may exist in the background. In our data the notion of an archive on the other hand has no limits because it is based on personal experiences of meaningful things. Thus, the originality, authenticity or completeness cannot be questioned in the same way as in the case of a “real” collection. The meaning of a personal archive can be justified by accounting for it as consisting of things that are truly memorable “signs of my life” or just by referring to own feelings: “I love these things”. Thereby no one can really question statements that refer to inner states or to one’s life cycle. Thus it is impossible to deny that the archive is a proper archive.

Our empirical analysis suggests that an archive – consisting digital and material artefacts – may consist of several different “collections” in a loose sense, more or less meaningful for the individual’s identity construction. The central aspect of an archive is that there may be several links and associations between different interests and hobbies. For example the interviewee above explained how his literary interests, his common interest in technologies and his film and musical interests have some common points of contact. The archive room is a space that makes these points of contact more visible and constructs the individual’s interests as part of a wider cultural interest. Collecting can be seen as a form of play with classifications in which people engage just for its own sake. But the display of these artefacts also demonstrates social status. (Danet & Tamar 1994, 222.) Here the “geekish” attitude encounters the omnivore attitude. Thus the archive can also be seen as a reflection of an omnivorous attitude towards media contents.

Conclusions

In this article we identified four categories of material practices that maintain the significance of artefacts from the perspective of a consumer:

  1. Hobbyist collecting
  2. Creating a life narrative
  3. Display of cultural competence
  4. Digital archiving

Thus far this viewpoint has been understudied. A central empirical contribution of this article is that artefacts are also an essential resource facilitating meaning-making of media use in the digital media environment. However, our data show that the meanings related to the media artefacts and their display in the home are challenged, renewed and renegotiated when new devices and media artefacts are appropriated into everyday life. When the consumers, their uses and ways of organizing, their technologies and artefacts – both digital and material – coexist in networks, they shape each other.

For example, as stated before, in our data interviewees construct the Internet as a “junction”, and this junction also constructs certain kind of users, spatial settings and materiality. In relation to the Internet as a junction, the spatial placement of the computer is transformed into a personal archive and the user becomes more or less an archivist. The classical notion of a bookshelf is transformed into an embodied version of the World Wide Web, displaying all the links between different interests and hobbies.

This is a twofold issue though: Internet use is elevated as it is described in connection with some long term activities such as reading books and collecting various artefacts. In these accounts Internet use emerges “merely” as a junction for these authentic, long term interests. On the other hand the Internet deepens these interests and enables completely new ways of immersing oneself with these interests as well as the related social contacts. This in itself produces the activity more clearly as a distinct hobby. The Internet acts as a glue that brings together various activities and presents online social worlds related to them.

Our paper has shown that a dematerialization of cultural artefacts isn’t an inevitable consequence of the digitalization of various media contents. Rather, new technologies have brought along new material practices. Our analysis shows how the concept of archiving dissolves a clear difference between virtual contents and “real” material contents. In the archive there is the computer with its files, folders and bookmarked links, and the concept of bookshelf in a sense becomes an embodiment of both material and digital contents; the artefacts being displayed and the virtual “embodied” as links between these different artefacts. The spatial placement of different material objects reveals the links between different interests: books that go together with certain DVDs, CDs and games may be placed side by side as forming a collection of sorts and alongside there may be comic books that link the aforementioned “stuff” with the next interest since the cover of one game is drawn by the cartoonist who has also made the comic books. The comic books may share a script writer with certain films that are connected with a certain genre of popular culture, and so on.

In the accounts about media use various artefacts play a significant role. As Virve Peteri (2006) puts it in her study on the placement of media artefacts in domestic spaces, a placement is a statement. According to her, the material placement of artefacts is intimately connected to the discursive order of domestic spaces and the uses of these spaces. Media are not reduced to “mere” contents but manifest themselves also as artefacts that can be owned, collected and placed in the home. The spatial arrangements such as placing artefacts on a bookshelf also signify the cultural place of the artefacts. Placing media artefacts on a bookshelf traditionally inserts them side by side – symbolically and/or in actual material form – with books, which associates them with a highbrow cultural status. The concept of a traditional study or home library can thus be seen as a reflection of traditional highbrow values, but when different media artefacts are placed in the library, the concept’s “original” meaning is changed: the library is transformed into an archive room that could be seen as an embodiment of an omnivorous attitude.

Having a collection of media artefacts is accounted for as a symbol of a long term investment. It verifies the authenticity of the interest and is a part of the co-existence of media channels. Much like a wedding ring, a tattoo or a cross worn as a necklace, owning these artefacts and possibly displaying them in domestic spaces (or worn as a T-shirt) proves our commitment to the contents. Surely the nature of this commitment differs from marriage or religion, but it is a commitment nevertheless – it tells about out interests and the way that we choose to use our time. As Alasuutari (2006) has pointed out, media use is a moral question related to leisure time in everyday life: these uses are weighted against other uses of free time. This is related to the fundamental question about what one should do in life. In that sense people’s accounts of media use reflect what Alasuutari calls the civic religion of modernity, according to which we should constantly develop ourselves.

References

Aamulehti. 2012. ”IL: Miksi tuleva puolustusministeri ei ole käynyt armeijaa?”, A newspaper article accessed 14 June, 2012. Available online:

http://www.aamulehti.fi/Kotimaa/1194747776722/artikkeli/il+miksi+tuleva+puolustusministeri+ei+ole+kaynyt+armeijaa+.html

Alasuutari, Pertti. 2006. “Is Globalization Undermining the Sacred Principles of Modernity?” In Questions of Method in Cultural Studies, edited by Mimi White and James Schwoch, 221-240. Malden: Blackwell.

Alasuutari, Pertti. 2009. ”Snobismista kaikkiruokaisuuteen: Musiikkimaku ja koulutustaso” [From Snobism to Omnivorousness: Musical Taste and Level of Education]. In. Suomalainen vapaa-aika [Finnish Free Time], edited by Mirja Liikkanen, 81-100. Helsinki: Gaudeamus.

Alasuutari, Pertti, Luomanen, Jari and Peteri, Virve. (forthcoming) Hobbies and Vices: Discursive Management of the Digital Media Environment. Television and New Media. doi: 10.1177/1527476412446088

Bakardjieva, Maria.2005. Internet Society. The Internet in Everyday Life. London: Sage.

Bakardjieva, Maria. 2006. “Domestication running wild. From the moral economy of the household to the mores of a culture” In Domestication of Media and Technology, edited by Thomas Berker, Maren Hartmann, Punie Maren and Kate Ward, 62-79, Maidenhead and New York: Open University Press.

Barker, Chris. 2000. Cultural Studies. Theory and Practice. London: Sage.

Barnett, Lisa A. and Allen, Michael Patrick. 2000. “Social Class, Cultural Repertoires, and Popular Culture: The Case of Film.” Sociological Forum 15, no. 1: 145-163.

Berker, Thomas, Hartmann, Maren, Punie, Yves and Ward, Kate eds. 2005. Domestication of Media and Technology. Maidenhead and New York: Open University Press.

Bijsterveld, Karin and Van Dijck, Jose. 2009. Sound Souvenirs: Audio Technologies, Memory and Cultural Practices. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Bjarkman, Kim. 2004. “To Have and to Hold: The Video Collector’s Relationship with an Ethereal Medium.” Television & New Media 5 no. 3: 217-246.

Bruun, Henrik and Hukkinen, Janne. 2003. “Crossing Boundaries: An Integrative Framework for Studying Technological Change.” Social Studies of Science 33 no. 1 Feb.: 95-116.
Bryson, Bethany. 1996. ““Anything but heavy metal”: Symbolic Exclusion and Musical Dislikes.” American Sociological Review 61, October: 884-899.

Campbell, Colin. 2005. “The Craft Consumer. Culture, Craft and Consumption in a Postmodern Society.” Journal of Consumer Culture 5 no. 1: 23-42.

Chandler, Annmarie and Neumark, Norie. 2005. At a Distance: Precursors to Art and Activism on the Internet. Cambridge: MIT Press.

Danet Brenda and Tamar Katriel.1994. “No two alike: play and aesthetics in collecting”. In Interpreting Objects and Collections,edited by Susan M. Pearce, 220-229. London: Routledge.

Doorn, Niels van. 2011. “Digital spaces, material traces: How matter comes to matter in online performances of gender, sexuality and embodiment”. Media, Culture & Society 33 no. 4: 531-547.

Dunne, Anthony. 2006. Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design. Cambridge, USA: MIT Press.

Du Gay, Paul, Hall, Stuart, Janes, Linda, MacKay, Hugh and Negus, Keith.1997. Doing Cultural Studies. The Story of Sony Walkman. London: Sage.

Flowers, Stephen. 2010. Perspectives on User Innovation. River Edge, USA: Imperial College Press.
Fornäs, Johan, Becker, Karin and Bjurström, Erling. 2007. Consuming Media. Oxford: Berg Publishers.

Gray, Ann. 1992. Video Playtime. The Gendering of a Leisure Technology. London: Routledge.

Grossberg, Lawrence. 1992. We Gotta Get Out of This Place: Popular Conservatism and Postmodern Culture. New York: Routledge.

Haddon, Leslie. 2003. “Domestication and Mobile Telephony.” In Machines That Become Us: The Social Context of Personal Communication Technology, edited by James Everett Katz, 43-56. New Brunswick: Transaction Publishers.

Hall, Stuart. 1980. “Race, articulation and societes structured in dominance.” In Sociological Theories: race and colonialism, 305-345. Paris: Unesco.

Hamilton-Smith, Elery. 1990. “To Leisure or Not to Leisure.” Youth Studies 9 no. 4: 12-19.

Harbord, Janet. 2002. Film Cultures. London: Sage.

Hand, Martin. 2008. Making Digital Cultures: Access, Interactivity, and Authenticity. Abingdon: Ashgate Publishing Group.

Hills, Matt. 2002. Fan cultures. Sussex studies in culture and communication, London: Routledge.

Illies, Christian and Meijers, Anthonie. 2009. “Artefacts Without Agency.” The Monist 92 no. 3: 420-440.

Jenkins, Henry. 2006. Convergence culture: where old and new media collide. New York: New York University Press.

Klinger, Barbara. 2006. Beyond the Multiplex: Cinema, New Technologies, and the Home. Ewing, NJ: University of California Press.

Kompare, Derek. 2006. “Publishing Flow: DVD Box Sets and the Reconception of Television.” Television & New Media 7 no. 4: 335-360.

Lally, Elaine. 2002. At Home With Computers. Oxford, UK: Berg.

Latour, Bruno. 2005. Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network-Theory. Oxford: Oxford University Press.

Law, John & Hassard, John eds. 1999. Actor Network Theory and After. Oxford: Blackwell and The Sociological Review.

Law, John. 1992. “Notes on the Theory of the Actor Network: Ordering, Strategy and Heterogeneity.” Centre for Science Studies Lancaster University. Accessed 31 May, 2011 http://www.lancs.ac.uk/fass/sociology/papers/law-notes-on-ANT.pdf

Leal, Ondina Fahel. 1990. “Popular Taste and Erudite Repertoire: The Place and Space of Television in Brazil.” Cultural Studies 4 no.1: 19-29.

Lie, Merete & Sørensen, Knut. 1996. “Making Technology our own? Domesticating technology into everyday life.” In Making Technology our own? Domesticating technology into everyday life.edited by Lie Merete and Knut Sørensen, 1-30. Stockholm: Scandinavian University press.

Liikkanen, Mirja. 2009. “Suomalaisen makukulttuurin erityispiirteitä. [Special characterictics of the Finnish culture of taste].” In Suomalainen vapaa-aika [Finnish Free Time] edited by Mirja Liikkanen, 161-200. Helsinki: Gaudeamus.

Luomanen, Jari. 2010. Living with the Media: Analysing Talk about Information and Communication Technology. Media studies. Tampere: Tampere University Press.

Magaudda, Paolo. 2011. “When materiality ‘bites back’: Digital music consumption practices in the age of dematerialization.” Journal of Consumer Culture 11 no. 1: 15-36.

McArthur, J. A. 2009. “Digital Subculture: A Geek Meaning of Style.” Journal Of Communication Inquiry 33 no. 1: 58-70.

Miller, Daniel. 2010. Stuff. Cambridge: Polity Press.

Mitchell, William J. 2004. Me++: The Cyborg Self and the Networked City. Cambridge, USA: MIT Press.

Moores, Shaun. 1996. Satellite Television and Everyday Life. Articulating Technology. Luton: University of Luton Press.

Morley, David.1986. Family Television: cultural power and domestic leisure. London: Comedia, 1986.

Morley, David. 1995. “The physics of TV”. In Visual Culture, edited by Chris Jenks, 170-189. London: Routledge.

Morley, David.2000. Home Territories: media, mobility and identity. London: Routledge.

Oudshoorn, Nelly, Rommes, Els and Stienstra, Marcelle. 2004. “Configuring the user as everybody: Gender and design cultures in information and communication technologies.” Science, Technology and Human Values 29: 30–63.

Paasonen, Susanna. 2005. Figures of Fantasy: Internet, Women & Cyberdiscourse. New York: Peter Lang.

Paasonen, Susanna. 2010. “Labors of love: Netporn, Web 2.0, and the meanings of amateurism.” New Media and Society 12 no. 8: 1297-1312.

Peteri, Virve. 2006. Mediaksi kotiin: Tutkimus teknologioiden kotouttamisesta [Home by Media: A study on Domestication of Media Technologies]. Media studies. Tampere: Tampere University Press.

Peterson Richard A and Simkus Albert. 1992. How Musical Tastes Mark Occupational Status Groups. In Cultivating Differences: Symbolic Boundaries and the Making of Inequality, edited by Michele LaMont and Marcel Fournier, 152-186. Chicago: Chicago University Press.

Peterson, Richard A. & Kern Roger M. 1996. “Changing highbrow taste: from snob to omnivore.” American Sociological Review 61, October: 900-907.

Ribak, Rivka. 2001. “”Like immigrants”: Negotiating power in the face of the home computer”. New Media and Society 3 no. 2: 220-238.

Silverstone, Roger and Hirsch, Erich eds. 1992. Consuming Technologies. Media and information in domestic spaces. London: Routledge.

Silverstone, Roger. 1994. Television and Everyday Life. London: Routledge.

Sotamaa, Olli and Toivonen Saara. 2011. “Digitaaliset pelit kodin esineinä”. In Pelitutkimuksen vuosikirja, edited by Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa and Riikka Turtiainen, 12-21. Accessed 29 January 2013. Available online: http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-kaikki.pdf

Sterne, Jonathan.2006. “The mp3 as cultural artifact.” New Media & Society 8 no. 5: 825–842.

Summerton, Jane. 2004. “Do Electrons Have Politics? Constructing User Identities in Swedish Electricity.” Science, Technology & Human Values 29 no. 4: 486-511.

Tashiro, Charles. 1996. “The Contradictions of Video Collecting.” Film Quarterly 50 no. 2: 11-18.

Tryon, Chuck. 2009. Reinventing Cinema: Movies in the Age of Media Convergence. New Brunswick, NJ: Rutgers University Press.

Warde, Alan, Wright, David and Gavo-Cal, Modesto.2007. “Understanding Cultural Omivorousness: Or, the Myth of the Cultural Omivore.” Cultural Sociology 1 no. 2: 143-164.

Wilkie, Alex & Michael, Mike. 2009. “Expectations and Mobilisation: Enacting Future Users.” Science, Technology & Human Values 34 no. 4: 502-522.

Virtanen, Taru. 2005. “Dimensions of Taste for Cultural Consumption – An Exemplar of Construction a Taste Pattern.” A Paper presented at The 7th ESA Conference, Torun, Poland, September.

Woolgar, Steve. 1991. “Configuring the user—The case of usability trials.” In A sociology of monsters—Essays on power, technology and domination edited by John Law, 58-99. London: Routledge.

Yoder, Daniel GA. 1997. “Model for Commodity Intensive Serious Leisure.” Journal of Leisure Research 29 no. 4: 407-29.

Kategoriat
1/2013 WiderScreen 16 (1)

Music in the eyes: Contextual framing and emotional attributions in user-generated content and culture

audience experience, film music, soundtrack, user-generated content

Rudolf den Hartogh
International Communication and Media program
Erasmus University Rotterdam

Cheng Heng Hsu
International Communication and Media program
Erasmus University Rotterdam

Jacob Groshek

International Communication and Media program
Erasmus University Rotterdam

Viittaaminen / How to cite: den Hartogh, Rudolf, Cheng Heng Hsu and Jacob Groshek. 2013. ”Music in the eyes: Contextual framing and emotional attributions in user-generated content and culture”. WiderScreen 16 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2013-1/music-in-the-eyes-contextual-framing-and-emotional-attributions-in-user-generated-content-and-culture/


Most scholars agree that music can have psychological and cognitive effects on audiences and extensive research has been conducted on the effects of mainstream music, music in films, and music in television commercials and documentaries (Moore, 2010). However, previous research has often taken music into account as an independent entity that is separated from visual information (Shevy & Rouner, 2004) and few studies have emerged to consider the role of music in user-generated culture. This study begins to fill this gap in academic research by empirically examining the psychological effects of music in interpreting visual information at the intersection of these approaches are the concepts of media produsage (Bruns, 2009) and user-generated culture. Here, an online experiment presented visually identical film trailers with two highly unique musical tracks to examine the influence auditory context has on viewers’ impressions of user-generated media. Through manipulations of the audio tracks of the widely popular movie Twilight Eclipse, results of this study confirm that music is a significant factor in shaping audience interpretations of this film in user-generated content, even when taking into consideration consecutive exposure conditions. Implications of these findings are positioned in larger themes of dynamic media environments and effects in user-generated content and culture.

Introduction

In the early development of film, music played an important role. Not only with the intention to arouse emotions, but to mask the noisy sound of the early film projectors (Cohen, 2001). Today, it is standard that visual images in films are accompanied by music, and this music plays an important role in the production of movies. Most scholars agree that music can have psychological and cognitive effects on audiences, and extensive research has been conducted on the effects of mainstream music, music in films, music in television commercials, and music in television documentaries (e.g. Bharucha, Curtis & Paroo, 2006; Cohen, 1999; Moore, 2010; Vitouch, 2001). The results of prior studies, however, may not apply to the more complex stimuli in contemporary media environments.

Specifically, rapid changes in technology have reconfigured the nature and impact of media and the way media content and audiences are understood. With hundreds of millions Internet users actively producing and publishing (user-generated) content to online media, today’s media environments are characterized by user agency and the role of active participants. Subsequently, the field of mass communication has extended beyond the early communication model of producer/text/audience (Livingstone, 2008; Van Dijck, 2009), compelling the research community to reconsider traditional theories on audiences and effects.

Hence, numerous studies have started to explain ‘new’ media and touched upon the nature and impact of audiovisual content in the context of online, social and mobile media environments (e.g. Cha, Kwak, Rodiquez, Ahn, & Moon, 2007; Haridakis & Hanson, 2009). However, previous analytical approaches mainly focused on audiences and social interactions, leaving a need for further film and music interaction research (Moore, 2010). Improved understandings about audiovisual interaction in the context of contemporary media environments could be very beneficial for theoretical as well as empirical purposes; especially to expand current perceptions about the effectiveness of music in trailers and teasers (Septak, 2008).

Therefore, the purpose of this study is to contribute to this field of research by focusing on contextual framing in the light of contemporary digital media environments. For this purpose, the effects of different audio tracks on the viewers of two visually identical online trailers for the widely popular film Twilight Eclipse were examined. Particular attention was directed (a) the diversity of audience genre interpretations in online visual film sequences and (b) to the ability of music to influence differentiating emotional attributions on audiences’ impressions of otherwise identical film clips in the context of user-generated content and culture.

Background

In the silent era, music was first introduced to cover up the silence and effectively mask unwanted external annoyances (Buchanan, 1974). The noisy sound of the early film projectors and audience disturbance could draw the attention away from the screen and film-makers used therefore background music to keep the audience from becoming distracted (Williams, 1974). Musicians were hired to play improvisations to popular tunes during the motion pictures and had their own repertoire, either printed, or played from memory (Beeman, 1988). They were not meant to be listened to as music by the audience, but only “to breathe musically across the screen as an aid and comfort to the muted picture, softly rocking the cradle in the darkness of the theatre through quiet interludes, violent action, or intimate moments” (Bazelon, 1975, p. 14). Hence, music was not part of the film itself, but played along with the film on the place of performance.

However, when the music stopped playing, both filmmakers and their audiences felt something was missing (Seidman, 1981). People started to realize that music works upon the unconscious mind, that it plays upon emotions and adds a third dimension to the two-dimensional screen (Fischoff, 2005; Palmer, 1990). The onscreen action provided clues and cues of how the audience was supposed to feel and interpret the visual product, but the music was the missing link in completing the emotional experience. So, it was in the 1930s that a “miraculous discovery” was made: “acting in a catalytic way, music can operate at a psychological level to influence individuals’ interpretive meanings and experiences (Seidman, 1981, p. 22). When properly selected, film music could, and can, establish atmosphere, maintain and alter emotions, reinforce actions and even define characters (Berg, 1975; Zuckerman, 1949).

Consequently, music became increasingly important to illustrate and explain the action, whereas the masking function became less significant (Cohen, 2001, p. 250). Film companies started developing cue-sheets and made suggestions for music accompaniments in motion pictures (Rapée, 1924). Large theatres engaged whole orchestras to use these cue-sheets and enrich the film experience. Smaller theatres, however, continued hiring single pianists who guided the audience with music they played from memory (Beeman, 1988). This meant that the music, and thereby the film experience could be different between cities, theatres and even between different showings by the same musician.

Due to this interaction between images created by the filmmaker and music played by the musician, silent film, thus, was never a fixed product. It was a psychological experience that presented a complex interplay between the visual product, the musical accompaniment and audience creativity. To illustrate: filmmakers could determine the fictional environment, characters, objects, transitions and events, but it were the viewers who created the words to dialogues and completed the imaginary reality in their minds. As a result, it could be the case that one and the same visual product, was perceived very differently, depending on the music and audience. Watching a film was therefore more than observing some pictures, it was a vivid experience and a perfect opportunity for audience creativity.

In cognitive psychology, this phenomenon have been subsumed under the concept of context determination. It suggests that “one and the same entity can be perceived very differently, depending on particular context in which it is embedded” (Vitouch, 2001, p. 17). Lev Kuleshov, who was probably one of the first film theorists of montage, was intrigued by the way manipulation of context could alter emotional attributions and conducted an experiment that would become one of the most famous film experiments (Mobbs, Weiskopf, Lau, Featherstone, Dolan & Frith, 2006). Around 1918, the Russian filmmaker showed audiences a neutral, identical shot of a famous actor paired with various other shots (a girl, a plate of soup, a child’s coffin), and these shots acquired different meaning (Kuleshov, 1974). The actor, who did nothing and expressed nothing, became engaging and compelling to those who saw the film. From then on, generating emotional reactions through the editing of images became known as the Kuleshov effect (Cohen, 2001).

Along with others, Kuleshov deeply analyzed this phenomenon and wrote about its findings. Central to all of his writings was the idea that the filmmaker could create a new dynamic hole by putting together two or more distinct shots (Russel, 2005). In film theory, this became known as film montage, which developed itself as “the basic means of cinema art, the specific and fundamental quality of the medium” (Kuleshov, 1974, p. 71). Famous filmmakers, such as Sergei Eisenstein, further developed the theory and also included music as potentiality for montage. Like images, Eisenstein believed that sound was more than a “musical illustration” and combined his great passion for editing with music and its emotion effect. Consequently, he was one of the first filmmakers who engaged visual editing with rhythmic music to deliver maximum effect, resulting in seminal films such as Battleship Potemkin (Eisenstein, 1949).

This process of emphasizing certain features and drawing attention to images in order to alter the viewer’s impression can be considered a specific, and often intentional, macro-level framing technique (Goffman, 1974). Specifically, framing is the assumption that how a story or issue is characterized by the sender can have influence on how it is interpreted by the receiver (Sheufele & Tewskbury, 2007). Especially in ambiguous scenes, or neutral images, filmmakers could ‘frame’ music to “encourage viewers to generate inferences about the characters’ motivations, personality, and emotional reactions to different events in lieu of explicitly stating this information in the story’s dialogue and ongoing action” (Boltz, 2001, p. 447). Music thus holds the opportunity to substantially change the spirit of a scene and might even change the expectations a viewer has of the scene development.

This argument suggests that a congruent combination of auditory and visual stimuli reduces the amount of different evaluations, whereas viewer’s interpretations are likely to be more spread when a scene is accompanied by an incongruent soundtrack (Bottin, 2001). Likewise, when poorly matched to the visual images, sound effects or dialogue, music could present an ironic message to the viewers and thereby confuse the audience (Berg, 1975; Thomas, 1973).

However, previous research has shown that the film experience is more than just watching audiovisuals and that the film itself is not even the most important part of visiting the cinema (Kuhn, 2002). To illustrate, individuals produce memories not only of the film and music, but also of the places and people one goes to the cinema with (Kuhn, 2002). The process of memorizing thus is influenced by a combination of information that the film provides, the experience of going to a certain cinema with certain people, and even the technologies used to convey the audiovisual product (See: Boltz et al., 1991; Kuhn, 2002; O’Hara, Mitchell & Vorbau, 2007). The result of these multiple factors of influence was that even the most perfectly framed audiovisual product could not predict with certainty that the presumed effects will occur among viewers.

Today, the majority of film experiences, however, has transformed to an even more involved interplay of factors. Rapid changes in technologies increasingly transformed the traditional feature film from theatres to online and social media. Though music, creativity and audience relationship in contemporary media tend to have some similarities with the silent film performances, the most significant difference is that today’s viewers play an active role in the consumption of media content (Fischer, 1998). Audiences now have the means to produce media content in order to take on these active roles.

Rather than having a gap between creators and consumers, the development and diffusion of the Internet has shifted power to the non-professional media users / producers because of the decentralized mode of information sharing. Consequently, traditional media is now struggling in their role as gatekeepers of published content because it is losing ground to online and social media (Balasubramaniam, 2009). These new developments are closely related to the concept of Web 2.0, which can be seen as a more general umbrella term for forms of online participatory media.

More specifically, Web 2.0 also suggests a more socially interconnected mediascape, in addition to media-creating features. It could be visualized as “a set of principles and practices that tie together a veritable solar system of sites that demonstrate some or all of those principles, at a varying distance from that core” (O’Reilly, 2007, p. 18-19). Understanding Web 2.0 is going beyond the page metaphor of Web 1.0 to deliver user experiences. Web 2.0 is the network as platform, “a continually-updated service that that gets better the more people use it” (p. 17). It is the “architecture of participation”, characterized by millions of users actively participating and contributing to add their own value to the application as they use it (Anderson, 2007, p. 19). But most of all, Web 2.0 is the cause and effect of user-generated content (UGC).

User-generated content refers to “all media content created or produced by the general public rather than by paid professionals and primarily distributed on the Internet” (Daugherty, Eastin & Bright, 2008, p. 16). In addition, it is characterized by three features. Firstly, the content has to available through the Internet and should be public. Secondly, it has to have a connection with creativity. And thirdly, the content should not be professional (Wunsch-Vincent & Vickery, 2007). This understanding suggests that most output of user-generated content are not created with the expectation of generating profit, which also signals an important cultural shift in media production.

Relating back to the theory of context determination and framing, user-generated content can also be used to create new meanings and expand the limits of an original media product. Specifically, regarding film production and experience, the emergence of social media and video-sharing sites resulted in a phenomenon that is considered “one of the most popular forms of fan subversion in the age of digital video”, namely recut trailers (Hildebrand, 2007, p. 52). Whereas original film trailers are created by professional studios with the intention to generate enthusiasm and attract audiences to an upcoming feature film (Kernan, 2004), recut trailers are created by fans. More specifically, “recut trailers take source footage from one or more texts and recut it, either to displace the film’s original genre or to create a new film that will never exist” (Williams, 2012, p. 3). By creating the recut trailers, or fan trailers, amateurs perform their status as fan to the community of fans (Williams, 2012).

Editing plays a central role in the recut trailers and fans often seek to displace the original genre of the film. For example, by re-cutting original footage of the film, Aeronez (2009) created the trailer Twilight Horror Spoof which presents the popular story of Twilight as a horror film with the accompaniment of melodramatic music. The video was uploaded to the video-sharing website Youtube and has generated over 9,000 views. Similar to professional media producers, the creators of recut trailers use music, title and text to situate the world of Twilight according to their preferences (Williams, 2012). Consequently, recut trailers generally extend beyond the original purpose and story of the film and could therefore also be seen as rejecting elements of a genre or feature film (Williams, 2012).

However, it does not necessarily suggest that all creators of recut trailers generally have the intention to create a different film experience than the original. Some user-producers, only add different music to an original film trailer, without editing the visuals. Thus, in the light of film theory it could be feasible that the change of music, unintentionally may alter the experience and interpretation of the original visual product, even in an online environment of user mashups and dynamic co-creation. This eventuality would suggest that the practice of creating fan trailers is actually quite similar to the silent film era, where single pianists, often unintentionally, played a fundamental role in the evaluation of the visual product.

While building on a long history of considering audios and visuals in information processing, there is good reason to believe that music plays a major role in the film experience that is transitioned to online and social media-based viewing. At this point in time, however, there is virtually no extant research that develops and tests this idea. Crucially, there is also a general dearth of empirical research on cognitive effects of film music in the area of music psychology (Vitouch, 2001), and almost none that investigates the role of music in de-professionalized online media creation and consumption. Another shortcoming in academic research is that music is often taken into account as an independent entity that is separated from the visual information when analyzing the impact of music in audiovisual context (Vines et al., 2010; Moore, 2010; Shevy & Rouner, 2004). As Stilwell (2002, p. 20) formulated it: “It is truly astonishing how many studies of the music tend to ignore completely what is happening on the screen.”

Therefore the purpose of this study is to start filling this gap in academic research by empirically examining the psychological effects of music on visual information processing of online, user-generated film presentations. Specifically, the goal is to test whether music plays a similar role in the experience and interpretation of film in user-generated content as it was the case in more traditional media (film) settings. In so doing, the study reported here presents an online experiment to examine the extent to which music shapes different impressions for the receivers in user-generated content. While building on a long history of film theory and cognitive psychology, it proceeds by advancing the following research question and hypotheses regarding the influence of music and film presentations in user-generated culture:

RQ1: To what extent do disparate audio tracks influence audiences’ impressions of otherwise identical visual film sequences in online user-generated content?

H1: The style of music that accompanies visual film sequences in online user-generated content influences audience genre interpretations.

H2: Less ambiguous audio with a clearer evaluation direction will reduce the diversity of audience genre interpretations in online visual film sequences.

Method

While building further on the theory of montage and framing, two visually identical film sequences with two disparate audio tracks were created in a similar way that recut trailers are made. Specifically, two different trailers of the movie Twilight Eclipse were created for this study by two of the authors (den Hartogh and Hsu). This movie was chosen for analysis because it was one of the most popular movies of 2010 and the word “Twilight” was the most searched term in November 2011 (Eggermont, 2011). In producing the trailers, the exact same images, scenes and lengths were used, but the music differed for each trailer. Both trailers were user-generated creations, with video edited together into a series of shots from Twilight Eclipse by one author (den Hartogh) and the highly unique audio tracks being performed and developed by another author (Hsu).

The trailers were uploaded on YouTube and presented on a WordPress website that provided respondents a clear overview and the possibility to register their reactions. The audiovisual stimuli had clip lengths of 60 seconds, and by being uniquely created for this study by non-professional audience members, demonstrate authentic user-generated content in an externally valid environment. Importantly, both of these musical tracks can still be considered congruent to the visual material, since each was specifically performed and edited to match the visual sequence. Though created for research purposes, the film sequences qualify the three characteristics of user-generated content defined by Wunsch-Vincent & Vickery (2007), and therefore considered as such.

The selection process of musical excerpts with emotional direction is similar to the method employed in Bullerjahn and Güldenring (1994). In the first trailer, relatively emotionally ambiguous and gentle ballad-type piano music was specifically developed and adapted to the visual sequence. In the second trailer, exciting and up-tempo music with a clearer evaluative direction was likewise performed and recorded to match the cuts of the exact same visual sequence. For reference purposes, the first trailer is denoted as the ‘piano’ trailer and is considered more ambiguous. The second trailer is identified as the ‘epic’ trailer and considered to have a clearer evaluative direction upon which respondents could form genre decisions. Both trailers themselves contained emotionally ambiguous or non-specific and decontextualized images, so adapting it to both musical tracks would not be incongruent with the visual presentation.

The trailers comprise images of the film Twilight Eclipse, which is an American vampire film from 2010 based on the novels of Stephenie Meyer. The movie was a great commercial success, grossing over $300 million worldwide (Box Office Mojo, 2010). Set against an ongoing deadly conflict between vampires and werewolves, the plot in the movie depicts an unorthodox romance between a human girl and a male vampire, with a twist of love triangle as a werewolf boy is in love with the same girl. This rivalry can be observed in the violence portrayed in the movie, as there are two principle clans in Twilight Eclipse that battle against one another for their respective causes.

Procedure

Since prior studies with comparable research questions and/or hypotheses conducted experiments, this study built on this tradition to examine the research questions and hypotheses posed here (Vines et al., 2011; Vitouch, 2001; Shevy & Rouner, 2004). The steps followed in this experiment are based on prior academic literature from Babbie (2007) and Shevy & Rouner (2004). On the WordPress website, respondents were first presented a clear overview of the procedure and given simple instructions. Google analytics tracked locations and basic demographic characteristic (as available) of the participants.

For this study, we formulated an independent (X) and a dependent variable (Y). The independent variable is the audio track of each otherwise identical trailer and the dependent variable is the perceived genre of the movie Twilight Eclipse. This research design can probably be most accurately described as a repeated one-group posttest-only form of pre-experimental design. Though this design does introduce certain limitations, particularly on generalizability, it has the benefit of accounting for repeated exposure to visual stimuli. In this way, the possible effects of audio on audience interpretations can be considered fairly isolated, and ecological validity can be considered reasonably high since participants engaged in identical self-selected online viewing environments. See Figure 1 for a graphical summary of this design.

Figure 1: Repeated one-group posttest-only research design.

________________________________________________________________________

(X1)                           (Y1)                               (X2)                          (Y2)

Exposure piano trailer Observation piano trailer Exposure epic trailer Observation epic trailer
________________________________________________________________________

After instructions were presented on the website, the participants were tested using both audiovisual stimuli. Each participant was exposed to the ‘piano’ trailer first, followed by the ‘epic’ trailer. After exposure to each trailer, respondents answered the question: “To which of the following genres do you think the Twilight movie belongs?” Participants could choose one of the following genres as their answer: Romance, Action, Drama and Thriller. The genre definitions and classifications are based on information by IMDB (2012) and genre research by Austin & Gordon (1987). After watching the two trailers and answering the two questions, participants were then posed the following question: “Did both videos give you similar feelings and/or thoughts.” Participants could answer “Yes” or “No” to this question and were aware that their responses were recorded as poll statistics on the website.

After the exposure and responses, participants were requested to comment on the created trailers and the experiment, so this study could also examine the uses and gratifications experiences of the audience. The data collection for the experiment started on December 9, 2011 and ended on January 18, 2012.

Participants

This study operated on a limited budget that did not allow for probabilistic sampling of the online Twilight audience, and is it unlikely that a perfect sample of all online or offline Twilight viewers could be drawn. Thus, a purposive sample based on interest was drawn with the goal of drawing a large and diverse a sample as large as possible.

Recruitment included extensively promoting the media stimuli on different social media channels, such as YouTube, Twitter, Facebook, Hyves, fan sites and through emails. In addition, the media stimuli were promoted on several Twilight forums, including, http://www.thetwilightforums.com,http://www.twilighted.net, and http://www.twilight.123forum.nl. These websites were selected because they were among the top results of a Google query for “Twilight forum,” and thus were likely to have relatively large numbers of individuals that might be interested in participating in this study.

In total, there were over 300 viewers of the trailers on YouTube, and when the study closed the questionnaire had been completed by 295 respondents. The trailers were accessed by a mix of ages and genders from a variety of countries, including Belgium, Germany, India, Indonesia, Netherlands, Qatar, and the United States. In sum, though this study does not claim generalizability, it does provide insights into information processing amongst an issue-centric online audience.

Findings

This study proceeded by examining an overarching research question (RQ1), which posed: To what extent do disparate audio tracks influence audiences’ impressions of otherwise identical visual film sequences in online user-generated content? Though also explored further with two separate hypotheses, this research question was first directly examined by participants’ self-reported answers to the exit question of whether or not both trailers provided viewers with similar feelings and thoughts. The question was posed to show a first impression of how the respondents felt about the trailer: “Did both videos give you similar feelings and/or thoughts?” Here, an overwhelming 98.3% of respondents agreed that music gave the trailers different emotions and answered that the trailers did not provide similar interpretations.

In addition, the research question was evaluated using Spearman’s rho, which is a correlational coefficient based on rank-ordering the relative frequency of genres identified across audio tracks. Somewhat unexpectedly, following exposure to the ‘piano’ audio condition, the most frequently identified genre was Drama (118 responses), followed by Romance (71 responses). Thriller was third with 61 responses, and Action (45 responses) was identified least among this sample of 295 participants for the ‘piano’ stimulus. The rank ordering of genres by the same audience members after viewing the ‘epic’ audio treatment was, first, Thriller (144 responses), then Action (107 responses), with Drama (28 responses) third, and Romance fourth with 16 responses, respectively. When compared with Spearman’s rho, these two series of rankings were negatively correlated to one another (ρ = -0.60, p >.05), but not to a statistically significant level.

It can therefore be observed that there is no similarity of genre interpretations across the two audio treatment conditions, at least in terms of rank-ordering by frequency. In other words, from the measures applied here it seems clear that disparate audio tracks can drastically influence audiences’ impressions of otherwise identical visual film sequences when considered in online user-generated content. There was qualitative evidence of this outcome as well, where one voluntary comment noted “it’s surprising that both movies gave such different feelings” and another respondent indicating watching the trailers again “to check whether it was the same images”. This general finding was analysed further by examining each of the hypotheses.

To begin, the first hypothesis expected that the style of music that accompanies visual film sequences in online user-generated content influences audience genre interpretations. This hypothesis was examined with a chi-square to compare the relative observed percentages of genre identifications against those that could be expected within these distributions. Here, the ‘piano’ audio condition was interpreted as Drama by 40.0% of the respondents. Another 24.1% of respondents indicated the genre as Romance, while 20.7% indicated their preference for the genre Thriller. Finally, within the ‘piano’ audio condition, 15.3% of the respondents here indicated Action as the most appropriate genre for this Twilight trailer.

After watching the ‘piano’ audio treatment, respondents were exposed to the ‘epic’ audio condition of an otherwise visually identical Twilight trailer. In this case, the ‘epic’ audio format led to 48.8% of the same respondents identifying the genre as Thriller, and another 36.3% of the sample determined the genre as Action. Drama was the preferred genre selection of 9.5% of the audience in this condition, and 5.4% still indicated Romance as the genre with this less ambiguous audio applied.

When examining the differences between these distributions of genres across exposure conditions, even when noting that all respondents were exposed to the ‘epic’ audio condition after viewing the ‘piano’ audio treatment, support for H1 could be observed. A cross tabulation found statistical significance for this proposition when examined with chi-square (χ2 (df: 3) = 149.14, p = .000) and the strength of the relationship was reasonably strong (Cramer’s V = 0.50, p = .000). Further support for H1 was found in the comments of the viewers, with one of them stating:

“It surprises me that both movies gave me different experiences to the visuals. The slow one made it more romantic and the fast one made it more an action movie. To me, it was as if I was watching trailers from different movies.”

Altogether, these findings seem clear evidence that audio conditions in online user-generated content can, indeed, directly influence audience genre interpretations. Results are summarized in Table 1.

Table 1: Genres identified after exposure to ‘piano’ and ‘epic’ audio conditions of visually identical Twilight trailers
________________________________________________________________________

                                                                                                          Audio Condition
Genre Identified                                ‘Piano’                                                      ‘Epic’

_________________________________________________________________________

Romance                                          24.1%  (n = 71)                                        5.4%  (n = 16)

Action                                               15.3%  (n = 45)                                        36.3% (n = 107)

Drama                                               40.0%  (n = 118)                                      9.5%  (n = 28)

Thriller                                               20.7%  (n = 61)                                        48.8%  (n = 144)

Total                                                  100.0% (n=295)                                       100.0% (n = 295)

_________________________________________________________________________

Note: Chi-square (df: 3) = 149.14, p = .000

The second hypothesis predicted that ‘epic’ audio with a more clear evaluation direction applied in online visual film sequences will reduce the diversity of audience genre interpretations. This proposition was measured using separate difference of independent proportions. Here, the most frequently identified genre from the ‘piano’ exposure, Drama (118 of 295 responses), was compared proportionally to the most frequently identified genre, Thriller (144 of 295 responses) of the ‘epic’ exposure condition. Results of this test confirmed this was the case, where a statistically significant result (Z = 2.15, p = .02) was observed between the audience exposure conditions.

What this finding suggests is that the ‘epic’ audio condition was, indeed, less ambiguous than the ‘piano’ condition, and the overall diversity of responses was more limited for the ‘epic’ audio treatment. In addition, the difference of proportions was significant at every level of frequency measured here, where a statistically significant difference between the second-, third-, and least-most frequent genres across audio conditions was observed. This finding signals far less diversity of genre interpretations with the more clear evaluation direction of the ‘epic’ audio.

In short, all findings reported here align in suggesting that music can truly be in the eyes of the audience, cueing interpretations and reshaping genre perceptions in online, user-generated media. Some respondents directly confirmed the findings in their comments, as one comment noted “it was as if I was watching trailers from different movies” and another indicated that “the slow one [trailer] made it more romantic and the fast one made it more an action movie.” Importantly, these results were observed even when media stimuli featured well-known subjects and were arranged in sequential exposure conditions.

Conclusions

When looking at the findings, it can be said that the most important and noticeable conclusion is that respondents did perceive the two trailers differently. Indeed, nearly all (98.3%) of the respondents felt there was a clear distinction between the two trailers. At this level, and as measured with rank ordering of the indicated genre frequencies, it is all but undeniable that the disparate audio tracks cued and influenced audiences’ impressions, and led to different self-reported feelings.

When considering the first hypothesis, it can also be stated with a high level of confidence that the style of music accompanying visual film sequences in online user-generated content does, indeed, influence audience genre interpretations and contributes to their overall evaluation of a film. This finding was evidenced by the statistically significant chi-square and Cramer’s V that indicated the wide differences in genre choice by audio exposure condition. In addition, in the voluntary feedback that was received, participants wrote that they perceived the ‘piano’ trailer as a less violent trailer, even though Twilight has a relatively high degree of violence, and identical scenes featuring the conflict between vampires and wolves were presented identically visually in both trailers.

This unexpected finding suggests that disparate audio tracks seem to have encouraged viewers to neglect certain aspects of these trailers specifically, but films more generally. With the stimuli examined here, the slow-paced and more ambiguous piano music apparently obscured some of the violence and emphasized the more dramatic and romantic aspects of the film. In turn, the more up-tempo and evaluative epic music seems to have emphasized the tension and conflict between the vampires and wolves in the movie and diminished other components of the story related to genre selection. Taken together, it can be argued that disparate audio tracks may influence genre identifications of self-selected online viewers of movie trailers, even under the circumstance that the trailers are known by the audience to be user-generated media.

In examining the second hypothesis, the distribution of genre responses for the ‘piano’ trailer was more even across answer options when compared to those of the ‘epic’ trailer. Under these conditions, the more ambiguous piano music still had reasonable numbers of respondents (20.7% and 15.3%, respectively) that identified ‘Thriller’ and ‘Action’ genres whereas after the epic music exposure, a more clear preference emerged for the ‘Thriller’ genre and relatively few participants indicated ‘Drama’ (9.5%) or ‘Romance’ (5.4%) as preferred genres. Support for this hypothesis indicated that less ambiguous audio with a clearer evaluation direction did reduce the diversity of audience genre interpretations in online visual film sequences that were user-generated by definition.

Though it is possible that the popularity of the Twilight movie series could bias respondents’ interpretations, it is worthwhile to note that changes could be observed between both exposures, and that the sample that participated here likely already had well-formed genre opinions about Twilight. Even with the limitations of self-selection taken into consideration, the findings here suggest malleability of audience interpretations with regard to audiovisual associations in online and user-generated culture. Our findings thus generally align with previous work in the arena of audio interpretations as presented in other, more traditional and professional media production on television and in movies.

In one such example, Bottin (2001) found evidence with an experiment that with certain music, one could guide the perspective of a participant to a desired direction. Here, similar effects could be observed in this study, as the results closely matched hypothetical expectations. In particular, ambiguous music may be related to more diverse genre interpretations, and music with a strong-minded evaluative direction can influence the majority of the respondents towards a more uniform interpretation of the trailer.

Altogether, it can be concluded that music can certainly generate differentiations on audiences’ impressions of visual content. Music can have an appreciable impact on audience interpretation of films, or in this case film trailers. Yet as was previously identified, Kuhn emphasized the experience of the cinema and that films can lead to memory producing. Cohen (2001) likewise elaborated on the social aspects of information processing and argued that music plays an important role in films, as it can have several functions, including activation of memory, as Kuhn also stated. Furthermore, attention and arousal can be heightened because of music, and associated sense of emotion. When taking these arguments into account with the study reported here, we can safely report that the answer to our overarching research question is that audio tracks influence audiences’ impressions of otherwise identical visual film sequences in online user-generated content to a clearly observable and significant extent, at least under conditions of readily identifiable dissimilarities in musical styles.

In summary, statistical evidence and qualitative feedback has shown that respondents sampled here perceive the two trailers differently because of the disparate audio tracks. Given that the two trailers were intentionally user-generated creations, it can also be argued that there is a possibility that modern communications technologies have the potential to reshape genre perceptions. Moreover, as user-generated content and culture are now overlapping and converging with mainstream mass media in the form of websites such as YouTube, Vimeo, and others, it is crucial that media scholars and practitioners take these shifts into account. User-generated content and culture, however, present now a considerable challenge for the field to explore and more fully understand this mode media production and effects. Yet from the analysis presented here, it is also clear that the influence of music cannot and should not be ignored in the online, de-professionalized media environment where its interpretive impact seems comparable to that of more traditional mass media formats.

References

Anderson, P. (2007) What is Web 2.0? Ideas, technologies and implications for education. JISC Technology and Standards Watch.

Aeronez. (2009, October, 26). Edward Trailer – Twilight Horror Spoof (Recut)[Video file]. Retrieved from http://www.youtube.com/watch?v=pS64kRYzewU

Ang, I. (1985) Watching Dallas: Soap Opera and the Melodramatic Imagination, London: Routledge.

Austin, B. & Gordon, T. (1987). Movie genres: Toward a conceptualized model and standardized definitions. In Current research in film: Audiences, economics, and law, vol. 3, ( ed. Austin, B. A.), pp. 12-33. Norwood: Alblex.

Babbie, E. (2007). The Basics of Social Research, 4th edition. Belmont, CA: Thomson Wadsworth

Balasubramaniam, N. (2009) User-Generated Content. Business Aspects of the Internet of Things, 28-33

Bazelon, I. (1975). Knowing the Score: Notes on Film Music, New York: Van Nostrand Reinhold, pp. 13-14.

Beeman, W.O. (1980). The Use of Music in Popular Film: East and West. India International Centre Quarterly 8 (1), 77-87.

Berg, C. M. (1975). Correcting the visual bias: Assessing the functions of music in film and televiszon. Paper presented at the University Film Association, August 18, 1975. (ERIC Document Reproduction Service No. ED 113 772)

Bharucha, J. J., Curtis, M. & Paroo K. (2006). Varieties of musical experience. Cognition 100, 131–72.

Boltz, M., Schulkind, M., & Kantra, S. (1991). Effects of background music on the remembering of filmed events. Memory & Cognition,19 (6), 593–606.

Bottin, G. (2001). Music in film: effects of underscoring on semantic appraisal and interpretation of film scenes. Unpublished doctoral thesis, University of Padova, Italy.

Box Office Mojo. (2010). Twilight (2008). Retrieved 01 12, 2012, from Box Office Mojo: http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=twilight08.htm

Boyd, D. M., & Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), article 11.

Bruner, G. C. (1990) Music, mood and marketing. Journal of Marketing 54, 94–104.

Bruns, A. (2009). Blogs, Wikipedia, Second Life, and beyond: From production to produsage. New York, NY: Peter Lang.

Buchanan, L. G. (1974). The art of composing music scores for films. In Limbacher, J. L. (Ed.), Film Music: From Violins to Video, pp. 29-32. New Jersey: The Scarecrow Press, Inc.

Bullerjahn, C. & Güldenring, M. (1994). An empirical investigation of effects of film music using qualitative content analysis. Psychomusicology 13, 99-118.

Cha, M., Kwak, Hl, Rodiquez, P., Ahn, Y. & Moon, S. (2007). I Tube, You Tube, Everybody Tubes: Analyzing the world’s largest user generated content video system. In Proceedings of the ACM Internet Measurement Conference (IMC), 1–14.

Cohen, A. J. (1999). Functions of music in multimedia: A cognitive approach. In Music, mind & science, (ed. S.W. Yi), pp.40-68. Seoul: Seoul National University Press.

Cohen, A. J. (2001). Music as a source of emotion in film. In Music and Emotion, (ed. P. Juslin & J. Sloboda), pp. 249-272. Oxford: Oxford University Press.

Daugherty, T., Eastin, M. S., & Bright, L. (2008). Exploring consumer motivations for creating user-generated content. Journal of Interactive Advertising, 8(2), 1-24.

Eggermont, S. (2011).Bitten by Twilight: Youth culture, media, and the vampire franchise. Journal of Children and Media, 474-477.

Eisenstein, S. (1949). Film Form: Essays in Film Theory. New York: Harcourt, Brace and Company Inc.

Fischer, G. (1998). Beyond “couch potatoes”: from consumers to designers. Computer Human Interaction. 2-9.

Fischoff, S. (2005). The Evolution of Music in Film and its Psychological Impact on Audiences. Unpublished manuscript.

Goffman, E. (1974). Frame Analysis: An Essay on the Organization of Experience, Cambridge: Harvard University Press.

Haridakis, P. & Hanson, G. (2009) Social Interaction and Co-Viewing With YouTube: Blending Mass Communication Reception and Social Connection. Journal of Broadcasting & Electronic Media. 53, 2. 317-335.

Hilderbrand, L. (2007). Youtube: Where Cultural Memory and Copyright Converge. Film Quarterly 61, 48-57.

Hoeckner, B., Wyatt, E. W., Decety, J. & Nusbaum, H. (2011). Film Music Influences How Viewers Relate to Movie Characters. Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts 5 (2), 146-53.

IMDB. (2012). The Twilight Saga: Eclipse (2010). Retrieved 11 25, 2011, from IMDB: http://www.imdb.com/title/tt1325004/

Kernan, L. (2004). Coming Attractions: Reading American Movie Trailers. Austin: University of Texas Press.

Kuhn, A. (2002) An Everyday Magic: Cinema and Cultural Memory. London: I.B. Tauris.

Kuleshov, L. (1974). Kuleshov on Film: Writings by Lev Kuleshov. Berkeley: University of California Press.

LaRose, R., Mastro, D., Eastin, M.S. (2001) Understanding Internet Usage: A Social-Cognitive Approach to Uses and Gratifications. Social Science Computer Review 19 (395).

Livingstone, S. (2008). On the mediation of everything: ICA Presidential address 2008.

Journal of Communication, 59, 1-18.

Mobbs, Weiskopf, Lau, Featherstone, Dolan, Frith. (2006). The Kuleshov effect: the influence of contextual framing on emotional attributions. Social Cognitive Affective Neuroscience 1, 95-106.

Moore, J. (2010). The impact of visual-music interaction on music perception: The influence of agreement and disagreement. Unpublished master’s thesis, Baylor University, Texas.

Napoli, P. M. (2010). Revisiting ’mass communication’ and the ’work’ of the audience in the new media environment. Media, Culture and Society, 32 (3), 505-516.

O’Hara, K., Slayden Mitchell, A. and Vorbau, A. (2007). Consuming Video on Mobile Devices. In Proceedings of CHI’07, San Jose, USA.

OReilly, T. (2007). What is Web 2.0: Design patterns and business models for the next generation of software. Communications & strategies, (1), 17.

Palmer, C. (1990). The composer in Hollywood. New York: Marion Boyars.

Parke, M. & Wilson, N. (2011). Theorizing Twilight: Critical Essays on What’s at Stake in a Post-Vampire World. North Carolina: McFarlands.

Rapée, E. (1924) Motion Picture Moods for Pianists and Organists: A Rapid Reference

Collection of Selected Pieces. New York: Arno Press.

Ruggiero, T. E. (2000): Uses and Gratifications Theory in the 21st Century, Mass

Communication and Society, 3(1), 3-37.

Russell, M. (2005). The Kuleshov Effect and the Death of the Auteur. In Forum: the

University of Edinburgh Postgraduate Journal of the Arts (1). URL http://forum. llc.

ed. ac. uk/issue1/Russell_Kuleshov. pdf.

Seidman, S.A. (1981). On the Contributions of Music to Media Presentations, Educational

Communication and Technology Journal, 29 (Spring), 49-61.

Septak, D. (2008). Understanding the Effectiveness of Trailers, Teasers, and Television Spots in Marketing Movies. Unpublished honors thesis, New York University, New York.

Scheufele, D.A., & Tewksbury, D. (2007). Framing, agenda setting and priming: The evolution of three media effects models. Journal of Communication, 57, 9-20.

Shevy, M., & Rouner, D. (2004).Effect of rock music on the evaluation of video. Paper

presented at the Eighth International Conference on Music Perception and Cognition, Evanston, IL.

Stillwell. (2002). Music in Films: A Critical Review of Literature 1980-1996, The Journal of Film Music 1(1): 20.

Thomas, T. (1973). Music for the movies. New York: A. S. Barnes.

van Dijck, J. (2009) ‘Users Like You? Theorizing Agency in User-generated Content’, Media Culture & Society 31(1): 41–58.

Vines, B. W., Krumhansl, C. L., Wanderley, M. M., Dalca, I. M., & Levitin, D. J. (2010). Music to my eyes: Cross-modal interactions in the perception of emotions in musical performance. Cognition, 118, 157–170.

Vines, B. W., Krumhansl, C. L., Wanderley, M. M., & Levitin, D. J. (2006). Cross-modal interactions in the perception of musical performance. Cognition, 101, 80–103.

Vitouch, O. (2001). When your ear sets the stage: Musical context effects in film perception. Psychology of Music, 29, 70-83.

Wildfire1357736 (2008, November 21). Twilight usual trailer with different music.wmv [Video file]. Retrieved from http://www.youtube.com/watch?v=A8-_GfkcXQI

Williams, K. A. (2012). Fake and fan film trailers as incarnations of audience anticipation and desire. Transformative Works and Cultures, 9.

Williams, M. (1974). Jazz at the movies. In Limbacher, J. L. (Ed.), Film Music: From Violins to Video (pp.42-44). New Jersey: The Scarecrow Press, Inc.

Wunsch­Vincent, S. & Vickery, G. (2007). Participative web: user­created content. Organisation for Economic Co-operation and Development. Available from http://www.oecd.org/dataoecd/57/14/38393115.pdf

Zuckerman, J V. (1949). Music in Motion Pictures: Review of literature with implications for instructional Films. Philadelphia: Pennsylvania State College.

Kategoriat
1/2013 WiderScreen 16 (1)

(Kusen suihkulähteeseen!) Videopelit ja sulkeutuneen ilmaisun taide

taide, videopelaaminen

Veli-Matti Karhulahti
Mediatutkimus / Media Studies
Turun yliopisto / University of Turku

Viittaaminen / How to cite: Karhulahti, Veli-Matti. 2013. ”(Kusen suihkulähteeseen!) Videopelit ja sulkeutuneen ilmaisun taide”. WiderScreen 16 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2013-1/kusen-suihkulahteeseen-videopelit-ja-sulkeutuneen-ilmaisun-taide/


Artikkeli peilaa videopelaamisen ja taiteen suhdetta eri urheilumuotojen taiteellistamista koskevien filosofisten argumenttien kautta. Fokus on näin ollen pelisuorituksissa piilevässä ilmaisupotentiaalissa. Asetelma johtaa kulttuurimuodon vastaanottokokemuksen tarkasteluun, jossa yksinvideopelit havaitaan taiteen näkökulmasta poikkeukselliseksi näiden hybridiluonteensa vuoksi: yksinvideopelaaminen rakentuu ilmaisun mahdollistavalle suorittamiselle, jonka vastaanotto kohdistuu kuitenkin taiteen konventioista poiketen suorittajaan itseensä. Tämän ristiriitaisen yhdistelmän mukaisesti yksinvideopelaamista ehdotetaan sulkeutuneen ilmaisun taiteeksi, jota määrittää sen omalaatuinen vastaanottoluonne: yksinvideopelaaminen on ensimmäinen varteenotettava taidemuoto, jonka teokset luovat yksilöille ilmaisukeinoja ensisijaisesti näiden itsensä vastaanotettaviksi.

Pissing in the Fountain: Videogames and Expressive Performance


This article scrutinizes the relationship between art and the videogame through philosophical arguments on the artistic potential of sports. Accordingly, the focus will be on the expressive potentials of the gaming (videogame play) performance. The framework entails the cultural form to be examined from the perspective of art reception, which reveals single player gaming as a relatively unique hybrid: it bases on the player’s expressive performance, but unlike most art forms which are targeted for public audiences, solo gamers perform for themselves. In accordance with the previous notion, single player gaming is suggested as the art of secluded expression, which is defined by its exceptional reception: single player videogames amount to the first significant medium that designs means for individual expression for the individuals themselves.

Johdanto

Videopelien taiteellisesta potentiaalista käyty keskustelu otti huomattavan askeleen toukokuussa 2011, kun Yhdysvaltojen liittohallituksen alainen lahjoitusrahasto NEA (National Endowment for the Arts) koki ensimmäistä kertaa tarpeelliseksi sisällyttää videopelit (digitaaliset pelit, tietokonepelit) taloudellisesti tuettavien taidemuotojen joukkoon. Videopelit sijoitettiin osaksi mediataiteita, jota aiemmin määrittivät dokumentit ja draamallinen kerronta; teatterilevitykseen tarkoitetut esitykset; performanssiohjelmistot; jo tuotannossa oleviin sarjoihin lisätyt taiteelliset jaksot; moniosaiset webisodit; installaatiot; sekä lyhytelokuvat. (NEA 2011)

NEA:n kerronnallista ilmaisua painottavaa joukkoa voi pitää osuvana kontekstina sille videopelikäsitykselle, jonka kulttuurimuodon taidepotentiaalia ruotiva ei-akateeminen keskustelu on yleisesti omaksunut. Tässä artikkelissa keskitytään kuitenkin (kertovassa tai ei-kertovassa) peliympäristössä tapahtuvan suorituksen ilmaisulliseen omalaatuisuuteen, jonka oletetaan selittyvän luontevimmin taiteen kenttään sovitettuna toimintana. Jos perinteikkäissä taiteissa ilmaisija on pääsääntöisesti teoksen alkuunpanija, ’taiteilija’, voidaan videopelien kohdalla ilmaisullisuutta löytää myös pelaajasta; sillä varauksella, että peliympäristön luojan muistetaan vaikuttavan ilmaukseen ainutlaatuisen ilmaisuvälineen tarjoajana.[i] Nämä lähtökohdat huomioon ottaen, taide tullaan ymmärtämään ensisijaisesti omalaatuisten ilmaisumuotojen kenttänä.

Kertovan ja suorittavan ilmaisun erottavan kahtiajaon ulkopuolelle jäävät videopelien kohdalla ne iskevästi nimitetyt ’taidepelit’, joilla yleisesti viitataan itsenäisten kehittäjien tuottamiin videopelielementtejä hyödyntäviin veistoksellisiin ohjelmistoihin. Koska kyseisten teosten välittämät merkitykset ovat monesti ymmärrettävissä ilman videopelaamiselle leimallista suorittamista, luokittuvat ne dynaamisesta ulkokuorestaan huolimatta paremminkin eräänlaisiksi staattisiksi installaatioiksi (pitäytyen NEA:n kategorisoinnissa). Samoin kuin Andy Warholin Sleep (1963) – kuuden tunnin otos nukkuvasta ihmisestä – tarjoaa merkityksen, joka kutsuu katsojaa soveltamaan enemmän staattisten taiteiden kuin liikkeeseen perustuvan elokuvataiteen tulkintamalleja, on Pippin Barrin päättymätöntä jonotusta simuloivaa The Artist Is Present (2011) -teosta hedelmätöntä tarkastella videopelikertomuksena tai -suorituksena. Kuten Grant Tavinor ehdottaa (2009, 173), ’taidepelien’ ilmaisu, tulkinta ja arvottaminen tuntuvat istuvan paremmin visuaalisten taiteiden perinteisiin.

Vain kaksi kuukautta NEA:n päätöksen jälkeen taide-kysymys nousi jälleen otsikoihin, kun arvostettu pelinkehittäjä Brian Moriarty yllätti yleisönsä pelinkehittäjien vuotuisessa suurkonferenssissa (San Francisco Game Developers Conference) puolustamalla elokuvakriitikko Roger Ebertin vuosi sitten kohauttanutta ”Video Games Can Never Be Art” –otsikoitua kirjoitusta. Puolustavan argumenttinsa Moriarty perusti videopeli- ja urheilusuorituksen samankaltaisuuteen. Sivuuttamatta näiden visuaalisia yhtäläisyyksiä kitsistä kuvataiteeseen, hän kävi läpi länsimaisen taiteenfilosofian 700-sivuisen antologian, sisältäen kirjoituksia niin Platonilta, Aristoteleelta, Plotinukselta, Agustinukselta, Ficinolta, Kantilta, Schellingiltä, Hegeliltä, Schopenhauerilta, Shaftesburylta, Crocelta, Nietzcheltä, Deweylta ja Heideggeriltä … mitä seurasi toinen kuolettavan tylsä kirja 1900-luvun taiteen määritelmistä, sisältäen kirjoituksia Weitziltä, Dickieltä ja Dantolta – ilman ainuttakaan mainintaa urheilusta taidemuotona. (Moriarty 2011)

Moriartyn havaintoa urheilun marginaalisesta statuksesta nykyfilosofiaa edeltäneessä taiteenteoriassa voitaneen pitää verrattain paikkansapitävänä. Näin ei kuitenkaan ole itse nykyfilosofian kohdalla, joka on ennen kaikkea John Deweyn (1934) kokemukseen pohjautuvasta estetiikasta lähtien etsinyt vaihtoehtoisia malleja taideteoksen ontologialle (videopeleille, ks. Deen 2011; Karhulahti 2012). Kyseisessä taiteen luonnetta määrittelevässä keskustelussa urheilu nousi varteenotettavaksi taidekandidaatiksi jo 1960-luvulla (Saw 1961), ja pian tämän jälkeen avoimeksi taiteenfilosofian puheenaiheeksi 1970-luvulla (esim. Best 1974; Ziff 1974: Cooper 1978).

Taiteeksi

Siitä lähtien kun teollistumisen vakiinnuttama tekninen monistaminen pirstoi taideteokselta tämän materiaalisen ainutlaatuisuuden (Benjamin 1968), on taiteen keskeiseksi haasteeksi muodostunut sen tuottamien ilmiöiden erottaminen arjen toistosta. Kuten Mark Hansen huomauttaa (2004, 3), monistamisen pirstova vaikutus lienee kuitenkin vain tulkinnallinen harha. Sen sijaan että ainutlaatuisuuden aura olisi hajonnut, näyttäisi se ennemminkin vain irtautuneen taideobjektin kuolleesta materiasta kiinnittyäkseen jälleen elävään ruumiiseen: aineettomaan taidekokemukseen. Tämän artikkelin taidekandidaattia, yksinvideopelaamista, tarkastellaan niin ikään kyseisiä aineettomia, mutta ainutlaatuisia, taidekokemuksia tuottavana kulttuurimuotona.

Vasten normia, yksinvideopelaamisen taiteeksi oikeuttavaksi piirteeksi nostetaan (kerronnallisten ja audiovisuaalisten ilmaisuväylien sijaan) vastaanottajan, pelaajan, realisoiman suorituksen erityislaatu. Lähestymistavan varsinainen tarkoitus ei siis ole käsitellä videopeliä niinkään taide-esineenä, vaan ennemminkin kulttuuri-ilmiönä, jonka yhtä osa-aluetta, yksinvideopelaamista, leimaa taiteellisesti kiinnostava ilmaisullinen ainutlaatuisuus: valmiiden merkitysten ohella (ja kustannuksella) yksinvideopelit tarjoavat ilmaisukeinoja yksilöille näiden itsensä vastaanotettaviksi. Tähän piirteeseen vedoten yksinvideopelaamista ehdotetaan sulkeutuneen ilmaisun taiteeksi; kulttuurimuodoksi, jonka erityislaatu perustuu ilmaisun ja vastaanoton yhdistävään eristettyyn suoritukseen.

Taiteeksi, minkä vuoksi?

Niin eri urheilulajien kun videopelaamisenkin kohdalla keskeinen kysymys näiden taiteellisen potentiaalin tarkastelussa on motiivi. David Best esittää saman kysymyksen vaatimalla (1980, 69) vastaväittäjiltään selitystä sille, kuinka taidemaailman hyväksyntä parantaisi aiempaa käsitystämme mistään urheilulajista kulttuurimuotona. Yhtenä vastauksena voidaan pitää taiteellisen vastaanoton ilmaisulle suomaa erityishuomiota, joka lisäisi kyseessä olevaan urheilulajiin ilmaisun ja tulkinnan vastavuoroisesti vaikuttavan elementin. Kun kulttuurimuotoon liitetään merkityksiä rakentava suorituksen tulkinta (vastakohtana tulospainotteiselle suorituksen seuraamiselle), avautuu suorittajalle samalla motiivi merkitykselliseen ilmaisuun (vastakohtana tulospainotteiselle suorittamiselle).

Ongelmaksi mainitussa hypoteesissa muodostuu merkitysten ilmaisuun tarvittava tekniikka. Best viimeistelee kieltävän argumenttinsa vaatimalla (1980, 78) jokaiselta taidemuodolta moraalisten, sosiaalisten ja poliittisten teemojen käsittelyn mahdollistavia ilmaisukeinoja, jotka useimmilta urheilulajeilta tuntuisivat puuttuvan. Bestin vaatimus on päällisin puolin eheä, mutta hajoaa käytännöllisessä tarkastelussa varsin pian. Musiikki ja tanssi pysyvät ilmaisurikkaina taidemuotoina myös liikkeen ja sanattoman äänen rajoituksin ymmärrettyinä – moraaliseen, sosiaaliseen ja poliittiseen ilmaisuun kykenemättöminä – lajeina. Kantaaottava ilmaisu on taiteelle ominaista, muttei sen olemassaolon ehto.

Ruumiinkieleen perustuvan ilmaisun lisäksi tanssisuoritus mahdollistaa myös tunteiden ja tunnetilojen kielettömän ilmaisun. On huomionarvoista, että kyseinen ilmaisu voidaan liittää yhtäläisesti niin taide- kuin urheilusuoritukseenkin. Teoriassa taidesuorituksen ja urheilusuorituksen erottavaksi tekijäksi voidaan nostaa jälkimmäistä määrittävä kilpailuelementti, jonka mukaisesti Best kutsuukin (1985, 12) urheilua ’tuloshakuiseksi’ (purposive) toiminnaksi (vrt. Bordwell 1985, 32). Vaikka tuloshakuisuus nivoutuu usein myös taiteisiin erilaisten taidekilpailujen myötä, ovat tulokselliset tekijät todellakin ehdoton edellytys ainoastaan urheilulle. Tulostavoitteiden puutteessa toiminta menettää urheilustatuksensa ja muuntuu leikiksi tai, kuten tässä vaihtoehtoisesti ehdotetaan, taiteeksi. Sama toiminta voidaan siis laskea yhtäaikaisesti niin urheiluksi, leikiksi ja taiteeksi, minkä vuoksi on kulttuurimuodon taidestatuksen puntaroinnissa keskityttävä tämän vastaanottoa ensisijaisesti määrittävien piireiden tunnistamiseen.

Vaikka tulostavoitteet, mukaan lukien vastapelaajan päihittäminen (Caillois 1961: agôn), ovat leimallisia monille videopeleille, motivoi yksinpelikokemuksia useasti tuloksen sijaan itsenäinen (usein kerrontaan sidottu) päämäärä. Kuten joissain vuorikiipeilyn ja ultrajuoksun muodoissa, oleellista näiden tarjoamissa kokemuksissa ei ole oman suorituksen vertaaminen omiin aiempiin suorituksiin tai muiden vastaaviin, vaan suorittaminen ja sen loppuunsaattaminen itseisarvoisena toimintana. Kyseisiin suorituksiin, kuten useimpiin suorituksiin, voidaan sisällyttää taiteelle ominaista (ja tässä artikkelissa taiteeksi oikeuttavaa) ilmaisua. Yksinvideopelaamisessa toteutuva sulkeutunut ilmaisu tapahtuu niin ikään digitaalisen kulttuurituotteen määrittämillä vakioiduilla ehdoilla, mikä antaa perusteet kyseessä olevan ilmaisun tarkastelulle itsenäisenä taidemuotona.

On edelleen painotettava, että sulkeutunut suorittaminen ja sen mahdollistama sulkeutunut ilmaisu ovat ennen kaikkea kulttuuri-ilmiö, eivätkä ehdottomasti sidottuja näitä tuottamaan suunniteltuihin kulttuuriesineisiin. Vaikka tietyt videopelilajityypit (esim. seikkailu-, rooli- ja strategiapelit) sisältävät piirteitä, jotka selkeästi kannustavat sulkeutuneeseen suorittamiseen, ja sama pätee urheilulajeihin, olisi järjetöntä kieltää etteivätkö nämä voisi ainakin ääriolosuhteissa toimia myös sosiaalisena tai kilpailullisena suoritusalustana. Tämä ei kuitenkaan tee tyhjäksi sitä realiteettia, että sulkeutuneeseen suorittamiseen ja ilmaisuun kannustavat videopelituotannot houkuttelevat tutkimaan alaa yhä lähemmin sulkeutuneesti kulutettavien (populaari)taiteiden rinnakkaisilmiönä. Tarkasteltakoon seuraavaksi siis yleisöä taiteen vastaanoton vaatimuksena.

Taiteeksi, kenelle?

Kilpailullisten videopelien kohdalla yleisön rooli on helposti rinnastettavissa urheilun massatapahtumiin. Ääriesimerkiksi voidaan nostaa Etelä-Korean Startcraft-liigan finaalin 120 000 ihmisen katsojajoukko. Kuten vastaavat harrastemassat osoittavat, teosten ja suoritusten vastaanotossa yleisön määrää ei voi pitää näiden taiteellisuuteen vaikuttavana tekijänä. Mikäli yleisö halutaan nähdä suoritusten taiteellisuuden osana, lienee hedelmällisempää tarkastella sitä joko (i) ilmaisun hermeneuttisen taidetulkinnan vaatimuksena tai (ii) perinteisen vastaanottotilan täyttävänä vaatimuksena.

Useimmissa taidesuorituksissa, kuten tanssi- ja musiikkiesityksissä, yleisö on helppo liittää niin hermeneuttiseen taidetulkintaan kuin suoritustilaan sidottuun vastaanoton perinteeseen. Vastaesimerkit yksityisesti kulutetuista (ja usein ’ei-taiteellisen’ tulkinnan kohteeksi päätyvistä) taiteista löytyvät lähinnä kirjallisuuden siittämistä populaarikulttuurilajeista, jotka kuitenkin harvoin perustuvat samassa tilassa tapahtuvan suorituksen vastaanottoon (ks. Krauss 1976; Darley 2000). Näistä sulkeutuneeseen kulutukseen kannustavista kulttuurimuodoista yksinvideopelaaminen haarautuu täten yhden merkittävän eroavaisuuden myötä: sen taiteellinen kokeminen edellyttää vastaanottajalta suorittavaa (Aarseth 1997: ergodista) osallistumista. Tämä sulkeutuneen vastaanoton ja osallistuvan suorituksen yhdistävä hybridiluonne erottaa yksinvideopelaamisen useimmista muista taiteista. Yksinvideopelaaminen on ensimmäinen huomionarvoinen taidemuoto, jossa suoritus yhdistyy sulkeutuneeseen vastaanottoon.

Yhdistelmää seuraa ongelma, jonka Denis Diderot (1883) on nimennyt ’näyttelijän paradoksiksi.’ Paradoksi rinnastuu vaivattomasti urheiluun. Sepencer Wertzin huomion (1979, 108) mukaisesti omaa suoritustaan tulkitsemaan ryhtyvä pelaaja – kuten näyttelijäkin – menettää hetkellisesti suorittajanstatuksensa:

Jos pelaaja omaksuu suoritustaan tulkitsevan roolin, hän muuttuu hetkellisesti yleisöksi. Sillä on seurauksensa; kun pelaajan huomio ei kohdistu pelin toimintaan, hän on henkisesti pelin ulkopuolella.

Vaikka pelaaja voi edustaa samalla sekä tulkittavaa että tulkitsijaa, molempina samanaikaisesti toimimista voi pitää kyseenalaisena yhtälönä. Siinä missä oman suorituksen tulkintaan kohdistunut toiminta johtaa suorituksen laiminlyöntiin, suorittamiseen kohdistunut toiminta laiminlyö tulkinnan. Markku Eskelinen ehdottaakin (2004, 40; ks. 2005, 64) näitä kahta toimintoa pelit taiteesta erottavaksi vastapariksi:

Taiteessa saatamme joutua suorittamaan jotta voimme tulkita, kun taas peleissä joudumme tulkitsemaan jotta voimme suorittaa.

Pelaajalle näyttäisi siis jäävän kaksi vaihtoehtoa: joko toteuttaa oman suorituksensa tulkinta tästä irtautuneena, tai sivuuttaa suorituksen tulkinta kokonaan. Toisin sanoen, siinä missä perinteisille taiteille ominaiset elementit kannustavat vastaanottajaa suorituksen tulkintaan, videopeleille ominaiset toiminnalliset elementit kannustavat vastaanottajaa sivuuttamaan suorituksen tulkinnan.

Jos taidesuorituksen arvon oletetaan rakentuvan tämän hermeneuttiselle taidetulkinnalle (esim. Beardsley 1958; Goldman 2004), yksinpelattavien videopelisuoritusten taidearvoa voidaan pitää kyseenalaisena niin kauan kuin pelaaja muodostaa suorituksensa ainoan yleisön.[ii] Sikäli kun videopelaaminen edustaa vielä kritiikille tuntematonta (ilmaisevan suorittamisen ja sulkeutuneen vastaanoton yhdistävää) sulkeutuneen ilmaisun taidetta, kuten tässä ehdotetaan, on kuitenkin myös aiheellista kysyä, ovatko sen tarjoamat taidekokemukset välttämättä ymmärrettävissä aiempien taideteorioiden ja tulkintamallien kautta (ks. Frasca 2007; vrt. Tavinor 2009).

Lähimmäksi videopelikokemusten erityisluonnetta pääsee klassiselle hermeneuttiselle tulkinnalle vastakkainen spektaakkelin käsite. Vastineena audiovisuaalisten spektaakkelien, kuten elokuvan (Bordwell 1991), nautinnollisille shokkiefekteille, videopeliestetiikkaa määrittävä hetkellinen nautinto ilmenee ensisijaisesti (muttei ainoastaan) tämän virtuaalista liikettä tuottavassa epäsuorassa kinestetiikassa. Videopelaaja on enemmän tunteilija kuin tulkitsija. (Ks. Darley 2000.) Harhakäsitykset yksinvideopelaamisesta merkityshermeneuttisesti latautuneena kulttuurimuotona ovat ymmärrettäviä, sillä audiovisuaaliseen teknologiaan sidottu sulkeutunut suoritus on lähes poikkeuksetta istutettu kerronnalliseen kontekstiin. Kirjallisuudesta juontava sulkeutunut vastaanotto, joka siis toimii yksinvideopelaamisen useimmista kulttuuri-ilmiöistä erottavana piirteenä, osoittautuu näin ollen samanaikaisesti myös petolliseksi viitteeksi johdattamalla varomattoman tutkijan lähestymään kulttuurituotetta lähtökohtaisesti kerronnallisten esikuviensa jälkeläisenä.

Toisin kuin tulkintaperusteinen, ilmaisijan ja tulkitsijan eroon pohjaava taidekäsitys (esim. Eskelinen yllä), tässä artikkelissa hyödynnetty ilmaisuperusteinen taidekäsitys nojaa kokemukseen, jossa ilmaisijan ja tulkitsijan välille ei tehdä eroa (Dewey 1934). Ottaessamme omaleimaisen ilmaisuluonteen taidemuotostatuksen oikeuttavaksi ehdoksi, ei keskitetyn tulkinnan kautta avattava merkityshermeneuttinen sisältö ole enää taideteokselle ontologinen välttämättömyys. Ilmaisun ja tulkinnan yhteensulautumisessa taidekokemuksen merkitys muodostuu itse suorituksesta, jonka realisoinnissa sikiävä ilmaisu ei edellytä erillistä tulkintaa.[iii]

Taiteeksi, kuinka?

Peter Arnold (1990) kieltää urheilun taidestatuksen erottamalla tämän ’esteettisen’ potentiaalin ’taiteellisesta’ potentiaalista. Vaikka urheilu tarjoaa esteettisiä hetkiä, näillä hetkillä ei ole mitään tekemistä kyseisen toiminnan luonnetta määrittävien tekijöiden kanssa (160). Arnoldin huomio on lähtökohtaisesti pätevä, sillä monet arkipäiväiset kokemukset ovat luonteeltaan esteettisiä. On kuitenkin muistettava, että monet merkityshermeneuttisesti tulkitut taidekokemukset jäävät vastakohtaisesti epäesteettisiksi. Toisin sanoen, taiteella ei ole yksinoikeutta esteettiseen kokemiseen, eikä esteettisellä kokemisella yksinoikeutta taiteeseen.

Vaikka urheilulla ja peleillä on siis luontainen kyky nostattaa esteettisiä kokemuksia, näitä piirteitä ei voi pitää määrittävinä tekijöinä kyseisten kulttuurimuotojen taiteellisuudelle. Palaten Bestin aiempaan lausuntoon, mutta rajoittumatta hänen merkitysideologiaansa, on aika lujittaa tämän artikkelin hyväksymä taidenäkemys: kulttuurimuodon taiteellisen potentiaalin määrittää tämän tarjoama ilmaisullinen omaleimaisuus; tai negatiivisessa tapauksessa, ilmaisullisuuden puuttuminen.[iv]

Siinä missä Marcel Duchampin Suihkulähteen (1917) readymade-ilmaisu[v] perustui aikakautensa institutionaalisia taidenormeja horjuttavaan julkiseen tekoon, nivoutuu yksinvideopelien antiteesi vastaanottajan sulkeutuneeseen suoritukseen. Yksinvideopelaaminen on ensimmäisen varteenotettava taidemuoto, jonka teokset luovat yksilöille ilmaisukeinoja ensisijaisesti näiden itsensä vastaanotettaviksi.

Sulkeutuneiden yksinvideopelisuoritusten korostunut vuorovaikutussuhde tuottaa jatkuvasti uusia ilmaisumuotoja. Planescape: Tormentin (1999, Black Isle) kaltaiset kerronnalliset rakenteet tarjoavat pelaajalle mahdollisuuden moraaliseen ja sosiaaliseen ilmaisuun valintojen kautta (Simkins & Steinkuehler 2008; Sicart 2009); Civilization (1991, Microprose) mahdollistaa poliittisen vaikuttamisen historiaa simuloivissa tilanteissa (Squire 2004; Voorhees 2009; vrt. Myers 2005); toimintapelejä voi luonnehtia sormin käytäviksi tanssimuodoksi (Kirkpatrick 2011; lisäesimerkkejä esim. Juul 2009, 139; ks. myös Hutchinson 2007). Yksinvideopelisuorituksissa tapahtuvan ilmaisun taiteellisesti huomionarvoisin merkitys on kuitenkin jokaisen ilmauksen sulkeutunut vastaanotto, joka kehkeytyy postmodernia taidetta viitoittavaa näyttämisen ja esilläolon kulttuuria vastaan suunnatuksi reaktioksi. Virtsaaminen The Sims (2000, Maxis) tai Nomad Soul (1999, Quantic Dream) –peleissä ainoastaan subjektiivisen pelisuorituksen tai pelaajan oman spontaanin mielijohteen vuoksi, kenenkään huomaamatta, on kulttuuri-ilmiössä kytevä tiedostamaton kritiikki taiteen julkisia konventioita vastaan. Yksinpelisuoritus on ainutlaatuinen taideteos, jota ei tehdä muille.

Huomioita

Teksti on tarkistettu käännös englanninkielisestä alkuperäisjulkaisusta: Pissing in the Fountain: Videogames and Expressive Performance. Italian Journal of Game Studies, 1:2, 2012. Lainaukset ovat kirjoittajan vapaita suomennoksia.

Kiitän nimettömiä arvioijia hyödyllisestä palautteesta. Kiitoksen ansaitsevat myös monet muut tekstin syntyyn vaikuttaneet henkilöt, joista tässä nimeltä mainittakoon Timo Paananen, Brent Claffey sekä Piers Sutton.

Lähteet

Aarseth, Espen (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.

– (2012) A Narrative Theory of Games. Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games ’12. New York, NY: ACM, 129–133.

Arnold, Peter (1990) Sport, the Aesthetic And Art: Further Thoughts. British Journal of Educational Studies, 38: 2, 160–179.

Benjamin, Walter (1968/2007) The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction. Teoksessa H. Arendt (ed.) & H. Zohn (käänt.) Illuminations: Essays and Reflections. New York, NY: Schocken, 217–252.

Beardsley, Monroe (1958) Aesthetics: Problems in the Philosophy of Criticism. New York, NY: Harcourt, Brace & World.

Best, David (1974) The Aesthetics of Sport. British Journal of Aesthetics, 14: 3, 197–213.

­­– (1980) Art and Sport. Journal of Aesthetic Education, 14: 2, 69–80.

– (1985) Sport is Not Art. Journal of Philosophy of Sport, 12: 1, 25–40.

Bogost, Ian (2007) Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: The MIT Press.

Bordwell, David (1991) Making Meaning: Inference and Rhetoric in the Interpretation of Cinema. Harvard: Harvard University Press.

– (1985) Narration in the Fiction Film. New York, NY: Routledge.

Caillois, Roger (1961/2001) Man, Play and Games. Kääntänyt M. Barash. New York, NY: Free Press of Glencoe Inc.

Calleja, Gordon (2009) Experiential Narrative in Game Environments. Teoksessa Digital Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. London: Brunel University.

Cooper, Wesley (1978) Do Sports Have an Aesthetic Aspect? Journal of the Philosophy of Sport, 5: 1, 51–55.

Darley, Andrew (2000/2006) Visual Digital Culture: Surface Play and Spectacle in New Media Genres. New York, NY: Routledge.

Deen, Phillip (2011) Interactivity, Inhabitation and Pragmatist Aesthetics. Game Studies, 11: 2.

Dewey, John (1934/2005) Art as Experience. New York, NY: Penguin Group.

Diderot, Dennis (1883) The Paradox of Acting. London, UK: Chatto & Windus.

Dourish, Paul (2001) Where the Action is: The Foundations of Embodied Interaction. Cambridge, MA: MIT Press.

Ebert, Roger (2010) Video games can never be art. Chicago Sun Times, 16.4.2010. http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html

Eskelinen, Markku (2004) Towards Computer Game Studies. Teoksessa Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan (eds.) First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, MA: MIT Press, 36–49.

– (2005) Pelit ja pelitutkimus luovassa taloudessa. Helsinki: Sitra.

Hutchinson, Rachael (2007) Performing the Self: Subverting the Binary in Combat Games. Games and Culture, 2: 4.

Frasca, Gonzalo (2007) Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric. Väitöskirja. IT University of Copenhagen.

Goldman, Alan (2004) Evaluating Art. Teoksessa Peter Kivy (ed.) The Blackwell Guide to Aesthetics. Oxford, UK: Blackwell Publishing, 93–108.

– (2005) The Aesthetic. Teoksessa Berys Gaut & Dominic Lopes (eds.) The Routledge Companion to Aesthetics. London: Routledge, 255–266.

Hansen, Mark (2004) New Philosophy for New Media. Cambridge, MA: MIT Press.

Humble, Paul (1993) Chess as an Art Form. The British Journal of Aesthetics, 33: 1, 59–66.

Juul, Jesper (2009) Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, MA: MIT Press.

Karhulahti, Veli-Matti (2012) Puzzle Art in Story Worlds: Experience, Expression, Evaluation. Digital Proceedings of the 6th Philosophy of Computer Games Conference. Arsgames: Madrid. http://www.arsgames.net/2012gamephilosophy/en/html/program/

Kirkpatrick, Graeme (2011) Aesthetic Theory And the Video Game. Manchester, UK: Manchester University Press.

Krauss, Rosalinda (1976) Video: The Aesthetics of Narcissism. October, 1, 50–64.

Moriarty, Brian (2011) An Apology for Roger Ebert. http://www.ludix.com/moriarty/apology.html Linkki tarkistettu 12.12.2012.

Myers, David (2005) Bombs, Barbarians, and Backstories: Meaning-making within Sid Meier’s Civilization. Teoksessa Matteo Bittanti (ed.) Civilization. Virtual History, Real Fantasies. Milano, Italy: Costa & Nolan.

NEA – National Endowment for the Arts (2011) FY 2012 Arts in Media Guidelines. http://arts.endow.gov/grants/apply/AIM-presentation.html Linkki tarkistettu 12.12.2012.

Saw, Ruth (1961) What Is a Work of Art? Philosophy, 36: 136, 18–29.

Sicart, Miguel (2009). The Ethics of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press

Simkins, David & Steinkuehler, Constance (2008) Critical Ethical Reasoning and Role-Play. Games and Culture, 3: 3-4.

Squire, Kurt (2004) Replaying History: Learning World History through Playing Civilization III Väitöskirja. Indiana University.

Stern, Laurent (1965) Fictional Characters, Places, and Events. Philosophy and Phenomenological Research, 26: 2, 202–215.

Swink, Steve (2009) Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. Amsterdam, Netherlands: Morgan Kaufmann.

Tavinor, Grant (2009) Art of Videogames. Hoboken, NJ: Wiley-Blackwell.

Voorhees, Gerald (2009) I Play Therefore I Am: Sid Meier’s Civilization, Turn-Based Strategy Games and the Cogito. Games and Culture, 4: 3.

Wertz, Spencer (1979) Are Sports Art Forms? Journal of Aesthetic Education, 13: 1, 107–109.

Ziff, Paul (1974) A Fine Forehand. Journal of Philosophy of Sport, 1: 1, 92–109.

Viitteet

[i] Kognitiiviseen reseptioestetiikkaan vedoten on mahdollista esittää kaiken taiteen vastaanoton olevan vastaanottajan päässä tapahtuvaa ilmaisevaa toimintaa. Tässä artikkelissa ilmaisulta edellytetään kuitenkin sen realisoivaa konkreettista suoritusta.

[ii] Tässä tapauksessa kyseenalaiseksi joutavat tosin myös kaikki kertovat taiteet, jotka pyrkivät sitomaan yleisönsä näiden tarinamaailmoihin ja hahmoihin (ks. esim. Stern 1965; Goldman 2005).

[iii] Joidenkin teoreetikoiden (esim. Dourish 2001) mukaan suoritukseen kytkeytyy sisäänrakennettu tulkinta.

[iv] Viimeaikainen pelitutkimus (joka tutkii videopelikulttuuria kokonaisvaltaisena ilmiönä) tarjoaa alustavia teorioita videopelaamiseen liitetyn ilmaisun omaleimaisuudesta niin kertovana (Calleja 2009; Aarseth 2012), retorisena (Frasca 2007; Bogost 2007) kuin kinesteettisenäkin (Swink 2009; Kirkpatrick 2011; vrt. Humble 1993) kulttuurimuotona.

[v] Readymade on taidemuoto, jonka teokset ovat arkiympäristöstä poimittuja esineitä. Näiden merkitykset eivät siis perustu formaaliseen estetiikkaan, vaan taiteilijan konteksti-riippuvaiseen tekoon. Suihkulähde on alan pioneerityö: Duchamp toi New Yorkin itsenäisten taiteilijoiden näyttelyyn (1917) vessasta irrotetun pisuaarin. Vaikka näyttely oli julistettu media-vapaaksi, teosta ei hyväksytty mukaan. Taidekriitikot valitsivat Suihkulähteen sittemmin vuoden 2004 Turner-gaalassa 1900-luvun merkittävimmäksi taideteokseksi.

Kategoriat
1/2013 WiderScreen 16 (1)

Diginatiivit ja käyttäjälähtöinen kulttuuri

diginatiivit, Digitaalinen kulttuuri, käyttäjähtöisyys

Reijo Kupiainen
Professori (Visuaalisen kulttuurin teoria)
Aalto-yliopisto, Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu

Viittaaminen / How to cite: Kupiainen, Reijo. 2013. ”Diginatiivit ja käyttäjälähtöinen kulttuuri”. WiderScreen 16 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2013-1/diginatiivit/


Artikkelissa tarkastellaan keskustelua diginatiiveista käyttäjälähtöisen kulttuurin keskeisinä toimijoina. Vaikka internet ja digitaalinen media on helpottanut omien esitysten luomista ja julkaisua, nuori sukupolvi ei ole yhtenäinen, vaan on omaksunut erilaisia rooleja suhteessa netin käyttöön. Myös netin potentiaalia aktiivisesti käyttävät omaksuvat erilaisia aktiviteetin muotoja. Käyttäjälähtöisyyden kannalta tärkeäksi näyttää muodostuvan erilaisten roolien omaksuminen ja vaihteleminen suhteessa mediatuotantoon.

Diginatiivit – uudenlaiset oppijat?

Marc Prensky (2001) julkaisi reilu vuosikymmen sitten artikkelin ”Digital natives/digital immigrants” joka on siitä asti ollut esillä keskustelussa uuden, 1980–1990-luvuilla syntyneen sukupolven digitaalisista taidoista ja erityisesti vanhempiin sukupolviin verraten erilaisista oppimiskäytännöistä. Periaatteessa digitaalista teknologiaa hyödyntävä käyttäjälähtöinen (user-generated) ja osallistava kulttuuri on juuri uuden sukupolven kulttuuria, sukupolven joka on syntynyt tieto- ja viestintäteknologiaa ja erityisesti internetiä arjessaan käyttävään maailmaan, ja jolla ei ole kokemusta maailmasta ennen digitaalisia työkaluja ja maailmanlaajuisia tietoverkkoja.

Prensky ei ole kuitenkaan ensimmäinen, joka kirjoittaa uudesta digisukupolvesta. Muun muassa Don Tapscott (1999) kirjoitti nettisukupolvesta (Net generation) Kirjassaan Growing Up Digital. Tapscott edusti eräänlaista kyperlibertanismia, jonka mukaan uusi teknologia ja sen mukana uusi sukupolvi demokratisoi maailmaa ja ottaa ohjakset käsiinsä. Tapscottin mukaan nuoret ovat ensimmäistä kertaa maailmanhistoriassa vahvemmassa asemassa kuin vanhempi sukupolvi, koska he hallitsevat yhteiskunnan avainteknologian ja täten muuttavat yhteiskuntaa.

Uuteen sukupolveen kohdistuvat suuret odotukset korostavat nuoria erityisesti uudenlaisina oppijoina sekä uuden tiedon ja taidemuotojen luojina (ks. Palfrey & Gasser 2008, 4). Prensky (2001, 1) aloittaa artikkelinsa toteamalla, että ”oppilaamme ovat muuttuneet radikaalisti. Tämän päivän oppilaat eivät ole ihmisiä, jota kasvatusjärjestelmämme on suunniteltu opettamaan.” Prensky korostaa erityisesti, että diginatiivit ovat kasvaneet uuden teknologian – tietokoneiden, digitaalisten pelien, digitaalisten musiikkisoitinten, videokameroiden, matkapuhelinten ja muiden digitaalisten välineiden – parissa. Tämä on hänen mukaansa johtanut edellisistä sukupolvista eroavaan oppimis- ja toimintakulttuuriin: diginatiivit puhuvat siten uuden teknologian kieltä, käyttävät useita eri informaatiolähteitä yhtä aikaa (multitasking), arvostavat grafiikkaa ja kuvia tekstin sijaan, hakevat linkitettyä tietoa (hypertekstit), toimivat parhaiten verkostoituneina, arvostavat välitöntä palautetta ja pelejä ”vakavan” työn sijaan. (Prensky 2001, 2.)

Perinteinen kasvatusjärjestelmä suosii sen sijaan teollista mallia: kellot soivat säännöllisille aikaan ja tilaan rajatuille oppitunneille ja kaikki oppilaat seuraavat yhtä aikaa opettajan ohjeita ja samaa kirjallista materiaalia. Tämä on ristiriidassa monikanavaisen, internetiä, pelillisyyttä, verkostoituneisuutta ja oma-aloitteisuutta suosivan toimintakulttuurin kanssa. Ristiriita on ollut esillä koulutuskeskustelussa jo pitkään.

Keskeisin kritiikki Prenskyä kohtaa nousi kuitenkin sukupolvieron korostamisesta ja sukupolven idealisoimisesta yhdeksi yhtenäiseksi ryhmäksi. Diginatiiveista eroavaa sukupolvea Prensky kutsuu digitaalisiksi maahanmuuttajiksi (digital immigrants). Tämän ajattelutavan mukaan digitaaliset maahanmuuttajat joutuvat opettelemaan digitaalisen kulttuurin ajattelutapaa ja käytäntöjä vaivoin, siinä missä diginatiivit hallitsevat ne ikään kuin luonnostaan. David Buckingham (2011) nostaa esille keskeisen kritiikin Prenskyä kohtaan huomauttaessaan että Prenskyn ajattelutapa ylikorostaa teknologista muutosta ja johtaa helposti teknologiseen determinismiin, jossa teknologia muokkaa kokonaista sukupolvea.

Kymmenen vuotta artikkelinsa julkaisemisensa jälkeen Prensky (2011) totesi käyttäneensä vain metaforaa puhuessaan diginatiiveista ja digitaalisista maahanmuuttajista, mutta termit jäivät elämään omaa elämäänsä ja levisivät kulovalkean tavoin muun muassa Bill Gatesin ja Rupert Murdochin puheissa. Harwardiin perustettiin jopa Digital Natives Institute. Prensky (2011) huomauttaa, että hän ei koskaan tarkoittanut, että ihmiset voisi jakaa kahteen sukupolveen tai että nykynuoret hallitsisivat teknologian automaattisesti paremmin ja että heillä olisi tietoa, jota vanhemmilla ei ole. ’Diginatiivi’ viittaa pikemminkin kasvamiseen digitaalisessa kulttuurissa ja siihen mitä tämä digitaalinen ympäristö ilmenee eräänlaisena kotiseutuna. Teknologisesti vauraiden länsimaiden yhä useammat nuoret ovat omaksuneet digitaalisen kulttuurin osana jokapäiväistä elämää, jossa ei erotella ”tosimaailmaa” ja ”virtuaalimaailmaa”, ”tosi-identiteettiä” ja ”virtuaali-identiteettiä”.

Prenskyn julkaistessa artikkelinsa keskustelussa ei vielä ollut käyttäjälähtöinen kulttuuri (user-generated culture), osallisuuden kulttuuri (participatory culture), web 2.0, sosiaalinen media, joukkoistaminen tai vertaisoppiminen (peer-based learning). Näiden myötä keskustelu diginatiiveista on siirtynyt enemmän oppimisesta sisältöjen tuottamiseen ja käyttäjälähtöisyyteen digitaalista teknologiaa hyödyntäen.

Prenskyn perussanoma diginatiiveista on melko helppo jakaa: ”Minulle diginatiivina oleminen tarkoittaa kasvamista digitaalisessa ympäristössä [digital country] tai kulttuurissa, vastakohtana siirtymisenä siihen aikuisena” (Prensky 2011, 17). Mutta samalla diginatiiviuteen näyttää kuuluvan odotuksia erityisestä luovuudesta, taidoista ja viisaudesta. Prensky (2011) itse kirjoittaa digitaalisesta viisaudesta (digital wisdom), joka perustuu digitaalisen teknologian käyttöön kognitiivisen kapasiteettimme vahvistajana. Tässä yhteydessä digitaalinen viisaus Prenskyn (emt.) mukaan sisältää mahdollisuuden teknologia-avusteiseen päätösten tekoon, jota voidaan arvioida kollektiivisesti. Avainasemassa on tiedon jakaminen ja ideoiden testaaminen, luovuus, ajatteleminen ja ymmärtäminen.

Prenskyn siirtyminen ”diginatiiveista” ”digitaaliseen viisauteen” korostaa entisestään aktiivista informaation jakamista ja tuottamista pelkän tiedon etsimisen eri muotojen sijaan. Myös muut diginatiivipuhetta puolustavat vetoavat luovuuden uuteen kukoistukseen. John Palfrey ja Urs Gasser kirjoittavat, että ”diginatiivit osallistuvat enenevässä määrin informaation, tiedon ja viihteen luomiseen verkkoympäristöissä”, ”internet on päästänyt valloilleen luovuuden purkauksen” (Palfrey & Gasser 2008, 112). Myös David Gauntlett (2011) ylistää nettiä ja web 2.0:aa Palfreyn ja Gasserin tavoin luovuuden areenana. Jenkins, Clinton, Purushotma, Robison ja Weigel (2006) puolestaan liittävät diginatiivit niin sanottuun osallisuuden kulttuuriin (participatory culture), jolla kuvataan internetin mahdollisuuksia luoda käyttäjälähtöistä kulttuuria. Osallisuuden kulttuuri edellyttää erityisiä medialukutaidon muotoja, joilla käyttäjälähtöisyyteen ja luovaan mediatuottamiseen pyritään. Puhe diginatiiveista ei siis tarkoita vain digitaalisen kulttuurin asukkaita ja kulttuurin kuluttajia vaan viittaa osallisuuden muotoihin, joissa kuluttajasta on kääntymässä tuottaja ja luova nettikulttuurin hyödyntäjä.

Prenskyn vastustajat eivät kuitenkaan juurikaan luota ”luovuuden kukoistukseen”. Esimerkiksi Andrew Keen (2007) viittaa netin kohdalla teoreemaan äärettömästä joukosta apinoita: jos ääretön määrä apinoita kirjoittaa koneella, joku apinoista saattaa aikanaan kirjoittaa mestariteoksen. Keenin (emt.) mukaan netti ei edesauta luovuutta, vaan se tuottaa pikemminkin loputonta keskinkertaisuutta. Kysymys on lopulta kuitenkin siitä, ymmärretäänkö luovuus ja käyttäjälähtöinen kulttuuri mestariteosten tuottamisen ja julkaisemisen paikkana vai pikemminkin maanläheisemmin mahdollisuutena saada oma ääni esiin ja osallistua kulttuuriseen merkityksenvaihtoon. Tässä mielessä osa osallisuus ja aktiivinen toiminta ovat jo itsessään positiivisia ilmiöitä ilman vaadetta mestariteoksista.

Oma lähtökohtani on, että luovuus, käyttäjälähtöisyys ja ”digitaalinen viisaus” ovat digitaalisen kulttuurin potentiaaleja mutta eivät synny itsestään eivätkä ole yhden sukupolven ominaisuus. Tässä mielessä diginatiivit ovat siis myytti. Tulkitsen diginatiivimyytin niin, että oletuksena on ”diginatiivien” automaattisesti siirtyvän kulutuskeskeisyydestä mediasisältöjen tekijöiksi ja osaajiksi. Diginatiivimyytti sisältää erityisesti kaksi asiaa: 1) oletetaan että lapsia ja nuoria ei tarvitse opettaa digitaalisen kulttuurin toimijoiksi koska he jo hallitsevat kyseisen kulttuurin, ja 2) että sukupolviero on luonnostaan olemassa ja että sitä voidaan käyttää argumenttina, joka niputtaa toimijat osaajiin ja niihin, jotka eivät hallitse digitaalista teknologiaa luonnostaan.

Myytillä on esimerkiksi oppimisen kannalta erityisiä seurauksia. Esitän tässä artikkelissa joitain esimerkkejä vuosina 2010–2011 toteuttamani Suomen Akatemian postdoc-tutkimuksen Nuoret, lukutaidot ja muuttuva mediakulttuuri pohjalta. Tutkimus toteutettiin länsi-suomalaisessa yläkoulussa etnografisena tutkimuksena, jota täydennettiin opettajien ja oppilaiden haastatteluilla ja kyselytutkimuksella oppilaiden netin käytöstä (N=305). Etnografiaan sisällytettiin myös joidenkin osallistujien nettiseurantaa tai netnografiaa (Kozinets 2010). Tutkimus on laajemmin julkaistu teoksessa Media and digital literacies in secondary school (Kupiainen 2013a).

Digikulttuurin potentiaali

Tutkimukseni osoitti, että jotkut opettajat ovat omaksuneet diginatiivimyytin osaksi koulukulttuuria. Eräässä haastattelussa kysyin tietotekniikan opettajalta, miten oppilaiden oma sisällöntuotanto on huomioitu opetuksessa, joka näytti keskittyvän perinteisten toimisto-ohjelmien käyttöön ja sisällön tuotantoon niiden avulla.

Haastattelija: No onks tällanen uus sosiaalinen media tuonu mitään sellasia haasteita että pitäis kenties opettaa tai opetella just liittyy johonkin blogeihin tai tän tyyppisiin asioihin tossa tietotekniikassa?

Opettaja: Tunnilla?

Haastattelija: Niin.

Opettaja: Varmaan joo. Tosin noi on niitä asioita mitkä ne oppii ittekkin, kun se on se mitä ne tekee, surffaa ja, että en mä niinku paineena sitä koe sillä tavalla koska noi on ne just nää uudet kaikki nää blogi ja Facebook ja Mese ja mitä kaikkea onkin niin ne ne löytää kyllä ittekkin. Että siinä mielessä ehkä ei. (Tietotekniikan opettajan haastattelu, nainen)

Opettajan oletuksena oli, että suurin osa yläkoulun oppilaista oppii itse netin yhteisöpalveluiden, kommunikaationvälineiden ja julkaisukanavien käytön eikä tarvetta opettamiseen juuri ole. Joskus opettajat oppitunnilla myös totesivat oppilaiden hallitsevan paremmin medialaitteita kuin he itse ja korostivat itse sukupolvieroa.

Oppilaita oli kuitenkin hyvin monenlaisia, osa aktiivisia bloggareita ja edistyneitä tietotekniikan käyttäjiä, mutta osa puolestaan ilmaisi vihaavansa tietokoneita tai keskittyi lähinnä mediaviihteen kuluttamiseen. Kaikki eivät käyttäneet myöskään sosiaalista mediaa. Käyttäjälähtöinen kulttuuri kuitenkin edellyttää aktiivista osallistumista mediasisällön tuottamiseen ja jakamiseen. Nuorilla on valmiuksia omaksua tämä kulttuuri ja lunastaa paikkansa digitaalisina sisällöntuottajina. Tämä on askel kohti ”digitaalista viisautta”, josta Prensky on alkanut puhua ”diginatiivien” sijaan.

Olennaista käyttäjälähtöisen kulttuurin omaksumisessa on mediatuotannon julkaiseminen ja jakaminen erityisesti internetissä. Kulttuuri edellyttää sisällön levittämistä erilaisten yleisöiden ulottuville, jotka voivat puolestaan hyödyntää julkaistua materiaalia eri tavoin. Henry Jenkins, Sam Ford ja Joshua Green (2013) ovat alkaneet puhua ”levitettävästä mediasta” (spreadable media), joka korostaa sisällön teknistä ja kulttuurista jakamista yleisöjen erilaiseen käyttöön joskus tekijänoikeuksia uhatenkin: ”Jos se ei leviä, se on kuollut” (emt. 1), on eräänlainen käyttäjälähtöisyyden perussanoma. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että kaikkien on tuotettava sisältöä nettiin, vaan pikemminkin sen oivaltamista, miten eri rooleissa osallistuu levittämään sisältöä.

Keskustelu käyttäjälähtöisestä kulttuurista on paljolti angloamerikkalaista, mikä näkyy myös joukkona erilaisia vaikeasti käännettäviä muotisanoja kuten ’prosumer’, ’proam’ tai ’produsage’. Kaikissa edellä mainituissa yhdistyy tuottamiseen ja kuluttamiseen tai käyttämiseen liittyviä termejä kuten ’producer’, ’consumer’, ’amateur’ ja ’usage’.

Produsage’, käyttäjätuotanto on Axel Brunsin (2008) käyttämä termi, jolla hän viittaa juuri tuotannon (production) ja käytön (usage) hybridiin perinteisen teollisen tuotanto – levitys – kulutus -ketjun sijaan. Hän luonnehtii käyttäjätuotantoa neljän periaatteen mukaan. Kyseessä on a) avoin ja laaja osallistujien yhteisö, joka osallistuu sisällöntuotantoon ja sisällön jakamiseen, jossa b) vallitsee vertaisvalta ( roolit tuotannon johtajien, osallistujien ja sisällön käyttäjien välillä vaihtuvat sujuvasti, ja jossa c) tuotanto ei ole koskaan valmis, vaan aina muokattavissa ja kehitettävissä, ja joka d) perustuu yhteisomistukseen.

Käyttäjätuotannon vahvuutena on joukkoistaminen ja kollektiivinen osallisuus tuotannossa, jossa riittävä joukko ihmisiä osallistuu tuotannon hyödyntämiseen ja jalostamiseen, kuten Wikipedia-artikkeleiden kirjoittamiseen tai avoimen koodin kirjoittamiseen. Colin Lankshear ja Michelle Knobel (2006) ovat korostaneet erityisesti kahta tekijää, jotka kulttuurisen muutoksen mahdollistavat: uusi digitaalinen teknologia ja uusi eetos. Uusi teknologia ei siis riitä, vaan tarvitaan uusi ajattelutapa, jota juuri uusi sukupolvi voisi edustaa. Uuteen ajattelutapaan liittyy siirtyminen keskusjohtoisesta massatuotannosta eräänlaiseen postmoderniin hajautettuun, vailla keskusta olevaan joukkoistamiseen ja hajautettuun asiantuntemukseen. Tätä edustaa hyvin Charles Leadbeaterin (2009) käyttämä termi ’we-think, joka sisältää muutoksen massatuotannosta (mass production) massaluovuuteen (mass creativity). We-think on periaate, jonka mukaisesti luovuutta syntyy, kun riittävän erilaiset ja itsenäiset ihmiset lyövät päänsä yhteen ja jakavat ajatuksensa muiden käytettäväksi. Leadbeater erittelee erilaisia ’yhteisajattelun’ asteita, joista korkeinta edustaa ’full we-think’: se korostaa yhteistoiminnallisuutta osallistumisen edelle. Leadbeaterin esimerkkinä on Wikipedia, jossa artikkeleita kirjoittavat yhdessä erilaiset ihmiset tuoden mukanansa oman erityisen asiantuntijuutensa yhteiseen projektiin. Matalammanasteista yhteisajattelua edustavat puolestaan muun muassa blogit, jotka korostavat osallisuutta mutta eivät anna yhtäläisiä mahdollisuuksia yhteistoiminnallisuudelle: yksi kirjoittaa ja muut kommentoivat.

Olennainen potentiaali sisältyy juuri yhteistoiminnallisuuden mahdollisuuteen, eräänlaiseen ’joukkoälyyn’ (wisdom of crowds), kuten myös James Surowiecki (2004) esittää. Mutta myös yksilö voi toimia auteurina, ja julkaista mediaesityksiään netissä. Olennaista on mahdollisuus julkaisuun ja julkisuuteen, jonka nettiyhteisöt, YouTube ja internet mahdollistavat. Digitaalisuuden keskeinen periaate on sen mahdollistama rajaton tuotannon levittäminen ilman, että tuotoksen tekninen laatu kärsii. Tästä syystä myös amatöörit voivat yltää huimiin yleisömääriin, ja samasta syystä tekijänoikeuskysymykset ovat yhä polttavampia. Internet tarjoaa siis julkaisukanavan ja tuotantoon tarvittava teknologia on yhä halvempaa ja pienempää, ja yhä useamman saatavilla. Käytännössä lähes jokainen omaa mediatuotantoon sopivat välineet, sillä jo älypuhelimilla voidaan tehdä – ja tehdään – elokuvia ja muuta audiovisuaalista tuotantoa. Olen omassa tutkimuksessani (Kupiainen 2011, 2013a, 2013b) tarkastellut nuorten luovia mediakäytäntöjä, joissa muun muassa puhelimia hyödynnetään monipuolisesti. Moni toteuttaa itseään erityisesti valokuvaamalla mutta silti puhe yhdestä diginatiivisukupolvesta on liioiteltua.

Erilaiset nettiaktiviteetit

Yhtenäisen sukupolven sijaan voidaan puhua erilaisista nettiaktiviteeteista ja osallistumisen muodoista. Netin käyttäjiä on jaoteltu ahkerasti erilaisiin luokkiin: Esimerkiksi Sonia Livingstone, Magdalena Bober ja Ellen Helsper (2005) jakavat netin toimijat kanssakävijöiksi (interactor), kansalaisaktiivisiksi (civic-minded) ja sitoutumattomiksi (disengaged), Mimi Ito kollegoineen jaottelee netin aktiviteetit puolestaan hengaamiseen (hanging out), puuhailemiseen (messing around) ja vakavaan harrastuneisuuteen (geeging out) (Ito, ym. 2008). Erilaiset luokat kuvaavat erilaisia digitaalisia käytäntöjä sukupolven sisällä ja sukupolvien välillä kuten myös erilaisia käyttäjätuotannon asteita.

Kuten todettu, ”diginatiiveihin” viittaava sukupolvi ei ole yhtenäinen digitaalisen median käytön suhteen. Tutkimukseni nosti esiin että vain pieni osa 13–16-vuotiaista osallistuu käyttäjätuotantoon ja jakaa mediasisältöjä verkossa. Otokseni (N=305) ei ole iso eikä maantieteellisesti kattava, mutta antanee kuvaa nuoren nettiaktiivisuudesta kyseiseltä vuodelta. Ylivoimaisesti suosituinta omien mediaesitysten jakamista netissä oli valokuvien jakaminen. Puolet vastanneista ylipäätään jakoi valokuvia netissä (ks. kuvio 1). Muun oman tuotannon jakaminen oli huomattavasti harvinaisempaa; blogeja kirjoitti 16 prosenttia kerran kuussa tai useammin, videoita julkaisi 11 prosenttia vastanneista (ks. kuvio 1).

KUVIO 1. Omien mediatuotosten jakaminen netissä

Ruotsissa kerättiin puolestaan vuonna 2009 aineistoa yli 2 000 12–31-vuotiaalta heidän netin käytöstään (Zimic & Dalin 2011). Myös tämän tutkimuksen mukaan 12–16-vuotiaat käyttävät nettiä pääasiassa viestintään ja viihteeseen, alle 10 prosenttia lataa videoita nettiin ja hieman päälle 10 prosenttia kirjoittaa blogia. 17–31-vuotiaiden osalta luvut eivät juuri eroa nuoremmista netin käyttäjistä (emt. 144). Lähes puolet nuoremmista tunsi osallistuvansa osallisuuden kulttuurin vain vähäisessä määrin (emt.)

Tulokset voisivat olla erilaisia muutama vuosi myöhemmin mutta sellaista ”luovuuden purkausta”, josta John Palfrey ja Urs Gasser (2010) kirjoittivat ei ole nähty eikä käyttäjätuotanto ole kaikkien nuorten omaksumaa. Tämä viittaa siihen, että yhtenäisen sukupolven sijaan nuorten nettikäytännöt ovat varsin moninaisia, osalle netti on avannut mahdollisuuksia luoville käytännöille ja osa on omaksunut muunlaisia rooleja.

Kun puhutaan käyttäjälähtöisestä kulttuurista, on syytä tarkastella vielä laajemmin minkälaista toimintaa ja aktiviteetteja käyttäjälähtöisyyteen kuuluu. Axel Bruns (2008) esimerkiksi korostaa joukkojen ja kollektiivien voimaa mutta myös yksilöt tuottavat mediaesityksiä, joita yleisöt ja käyttäjät voivat hyödyntää. Tutkimukseni nosti esiin kolme erityistä aktiviteetin muotoa, yksilölliset aktiviteetit, yhteisölliset aktiviteetit ja yhteistoiminnalliset aktiviteetit (ks. myös. Kupiainen 2013b).

Yksilölliset aktiviteetit viittaavat nimensä mukaisesti melko individuaalisiin mediajulkaisun muotoihin, kuten nettiblogien kirjoittamiseen ja ylläpitämiseen. Julkinen blogi on tietysti yhteydessä muihin netin käyttäjiin, erityisesti blogin yleisöön tai seuraajiin mutta pääsääntöisesti bloggaaja kirjoittaa yksin ja muut kommentoivat. Blogi tarjoaa siis osallisuutta mutta ei ole varsinaisesti yhteistoiminnallinen kirjoittamisen areena. Zizi A. Papachharissi on kuvannut bloggaamista uudeksi narsismiksi, mutta ei pejoratiivisessa mielessä. Uusi narsismi tarkoittaa hänellä pikemminkin ”introspektiota ja syventymistä itseensä blogissa tai vastaavissa tiloissa” (Papachharissi 2010, 145). Tällainen identiteettityö ei tietysti toteudu kaikissa blogeissa mutta on vahva muun muassa muoti- ja elämäntapablogeissa (lifestyle blog), jotka ovat erityisesti nuorten tyttöjen suosiossa. Papacharissin (emt.) mukaan tällaiset individualistiset blogit lisäävät netin moniäänisyyttä ja täten myös demokratisoivat nettiä. Bloggaaja tarvitsee yleisöä, joka usein koostuu myös tuntemattomista bloggaajalle vieraista seuraajista. Potentiaalinen ja ”hiljainenkin” lukijakunta kannustaa kuitenkin jatkamaan kirjoittamista.

Yhteisölliset aktiviteetit ottavat nimensä mukaisesti huomioon laajempia yhteisöjä joko netissä tai/ja netin ulkopuolella. Esimerkiksi sosiaalisessa mediassa toiminta on usein yhteyksissä olemassa oleviin verkostoihin, kuten kouluun ja kavereihin, ja vahvistaa näitä verkostoja (Valkenburg, Schouten & Peter, 2005; Ellison, Steinfield & Lampe, 2007; boyd, 2008; Peter, Valkenburg & Fluckiger, 2009). Oma esimerkkini on 14-vuotiaan Gomin ylläpitämä videoblogi (vlogi), jossa hän julkaisee videoita koulusta, arjestaan ja hengailustaan kavereiden kanssa. Toisin kuin muotiblogit, Gomi ei niinkään esittele itseään. Vlogi on suunnattu nimenomaan kaveriyhteisölle ja Gomi toisinaan kysyykin videoissaan suoraan kommentteja kavereiltaan.

Videot ovat lyhyitä, pariminuuttisia otoksia arjesta ilman erityisiä esteettisiä tai tarinallisia tavoitteita ja jälkituotantoa. Tyyliä voisi kutsua ”Youtube-estetiikaksi”. Patricia Lange (2009) käyttää termiä ’affiniteettivideo (affinity video). Tällä hän korostaa videoiden kommunikatiivista ja yhteisöllistä merkitystä. Videot eivät ole tarkoitettu määrittämättömälle laajalle yleisölle eivätkä välttämättä ole originaaleja, kiinnostavia tai luovia perinteisessä elokuvaesteettisessä mielessä. Pikemminkin ne ovat stereotyyppisiä ja spontaaneja, ja sisältävät huumoria, joka jää ulkopuoliselta tunnistamatta ja vieraaksi. Eräässä koululuokassa kuvatussa videossaan Gomi muun muassa viittaa luokkaan tulossa olevan opettajan vihaisuuteen ja kuvaa oppilaiden leikkipainia. Videossa kuvatut tilanteet ovat yhteisöllisiä aktiviteetteja, joiden merkitys aukeaa vain asianomaisille. Affiniteettivideot pitävät yllä yhteisön kommunikatiivista kanavaa ja myös vahvistavat yhteisöllisiä siteitä.

Gomin video luo yhteisöllistä sidettä myös kerronnallisesti: Gomi puhuu suoraan kameraan ja kommentoi tapahtumia ja kerronta rakentuu lähikuvista, joissa muita oppilaita poimitaan kuviin ja joissa he reagoivat kuvaukseen ja kommentoivat itsekin. Vlogissa julkaistut videot ovat kuitenkin julkisia ja koko internetyhteisön nähtävillä. Kommentteja vlogiin kirjoittavat kuitenkin lähinnä kaverit, joille video on suunnattu.

Gomin videoblogi on epäilemättä osa käyttäjälähtöistä kulttuuria. Sen merkitys on yhteisöllinen, mutta ei avaa yhteiskunnallista keskustelua tai ota kantaa maailman menoon. Pikemminkin kyse on jokapäiväisestä toiminnasta, josta video on luonnollinen osa. Videoiden tekijä on kuitenkin yksi henkilö.

Yhteistoiminnallisissa aktiviteeteissa sen sijaan tekijöitä on useita. Yhteistoiminnalliset aktiviteetit ovat juuri Charles Leadbeaterin esittämässä mielessä yhteisajattelua parhaimmillaan. Esimerkkini on verkkofoorumilla tapahtuvasta roolipelaamisesta. 14-vuotias Santeri jakaa nettiyhteisön 30 muun pelaajan kanssa jotka ovat luoneet itselleen avatarit nettipelaamista varten. Jokainen avatar on kuvattu tarkasti paitsi ulkoisilta ominaisuuksiltaan myös sukulaissuhteiltaan, henkilöhistorialtaan, henkisiltä ominaisuuksiltaan jne. Pelaaminen tapahtuu kirjoittamalla. Peli tapahtuu sitä varten luodussa maailmassa, jota ylläpitäjät hallitsevat. He ovat kuvanneet maailman, sen kaupungit, ekologian, historian yms. He voivat myös viedä toimintaa eteenpäin tekemällä muutoksia, joihin pelaajien on reagoitava. Seuratessani peliä ylläpitäjät esimerkiksi ilmoittivat, että eräs kaupunki oli palanut. Jokaisen pelaajan oli huomioitava tämä jatkaessaan kirjoittamista. Kirjoittaminen tapahtuu niin, että pelaaja kirjoittaa oman avatarinsa elämää kolmannessa persoonassa ja muut voivat jatkaa kirjoittamista puolestaan oman avatarinsa puolesta. Lopputuloksena on romaanin tai jatkosarjan kaltainen päättymätön tarina yhteisesti kirjoitettua tekstiä: yksi aloittaa, toinen jatkaa ja näin peli etenee.

Yhteistoiminnallinen aktiviteetti on myös osoitus käyttäjälähtöisestä kulttuurista mutta se ei ole yhteydessä pelaajien ulkopuolella olevaan yhteisöön kuten Gomin videoblogi, eikä se sisällä performatiivisia piirteitä, kuten yksilöllisemmät elämäntapa- ja muotiblogit. Kyseisten nettiaktiviteettien lähtökohdat, tavoitteet ja yleisöt ovat erilaiset. Jokaisessa on kysymys luovasta toiminnasta ja käyttäjälähtöisyydestä ja netti mahdollistaa kyseisen toiminnan ja mediaesitysten jakamisen ja osallisuuden.

Halusin nostaa esille yllä esitettyjä aktiviteetteja osoituksena erilaisesta netin sisällöntuotannosta ja luovista mahdollisuuksista, joita nuoret käyttävät toimiessaan internetissä, sekä erilaisista suhteista yleisöihin. Mutta kuten sanottu, kyse ei ole koko sukupolven omaksumasta toiminnasta, osa nuorista netin käyttäjistä pitäytyy kuluttajan ja yleisön asemassa osallistumatta käyttäjälähtöiseen kulttuuriin median tuottajina. Käyttäjälähtöinen kulttuuri kuitenkin edellyttää median tuottajat ja käyttäjät, mutta usein sekoittuneissa muodoissaan.

Mahdollisuuksien tikkaat

Prenskyn vastustajat ovat pyrkineet etsimään vahvaa evidenssiä diginatiiveista ja huomanneet sellaisen puuttuvan (ks. esim. Bennett, Maton & Kervin 2008; Helsper & Eynon, 2010). Chris Jones ja Binhu Shao (2011) toteavat, että empiiristä näyttöä monille väitteille diginatiiveista ja uudesta ja uudella tavalla ajattelevasta opiskelijasukupolvesta ei ole. Sen sijaan näyttöä on siitä, että monet teknologiset muutokset houkuttelevat enemmän juuri nuoria kuin vanhempia käyttämään uusia välineitä ja sovelluksia. Kyse olisi siis pikemminkin tarjonnasta kuin sukupolveen liittyvästä sisäänrakennetusta olemuksesta. Esimerkkinä tällaisesta tarjonnasta Jones ja Shao (2011) mainitsevat videoiden lataamisen erityisesti YouTubeen, joka on yksi suosituimmista nuorten käyttämistä nettipalveluista. Samoin nuoret ovat esimerkiksi ottaneet sosiaalisen median, erityisesti Facebookin omakseen ja vanhemmat ovat vasta myöhemmin syttyneet käyttämään kyseisiä palveluja.

Tutkimuksissa on havaittu, että nuorten internetin käyttö vaihtelee sosioekonomisen taustan ja muiden demograafisten muuttujien mukaan (Bennett ym. 2008; Livingstone, Bober, & Helsper 2005; Jones & Shao 2011). Tuoreiden tutkimustulosten mukaan digitaalinen kuilu vauraan ja köyhän väestön välillä on osoitettavissa muun muassa Iso-Britanniassa, jossa 29 prosenttia köyhimmän 10 prosentin kotitalouksista ei omista tietokonetta ja 36 prosentilla ei ole nettiyhteyttä kotona. Tämä tarkoittaa, että noin 750.000 kouluikäistä lasta Iso-Britanniassa on vailla yhteyttä nettiin kotoaan. (Burns 2013.) Samankaltaisia eroja varmasti löytyy useista maista, ja samalla kun tuloerot ovat kasvamassa edelleen, myös digitaalinen kuilu voi tältä osin kasvaa.

Demografiset erot eivät kuitenkaan kokonaan ratkaise saavutettavuutta. Kouluilla ja esimerkiksi Suomessa kirjastolla on keskeinen rooli erojen tasoittamisessa. Toisaalta eroja syntyy myös yksilöllisistä valinnoista, mitä digitaalisella teknologialla kukin haluaa tehdä.

9–16-vuotiaiden eurooppalaisten lasten ja nuorten internetin käyttöön ja riskeihin keskittyneessä EU Kids Online -tutkimuksessa (Livingstone, Haddon, Görzig & Ólafsson 2011, 14) hahmoteltiin ”mahdollisuuksien tikkaat”, jotka kuvaavat kuinka aktiivisia nuoret ovat tuottamaan omia sisältöjä nettiin. ”Mahdollisuudet” kuvaavat juuri aktiivisempia netin käytön muotoja omiin ilmaisullisiin tarkoituksiin. Tutkimusta varten haastateltiin noin 25 000 lasta ja nuorta 25 eri maassa vuonna 2010.

Lähes kaikki nettiä ylipäätään käyttävät 9–16-vuotiaat pelaavat netissä pelejä yksin tai konetta vastaan ja käyttävät sitä koulutehtävien tekemiseen. 14 prosenttia nuorista ei kuitenkaan tee juuri muuta.

Seuraavan ”askelman” tikkailla saavuttaa 86 prosenttia nuorista; he myös katsovat videota netissä, esimerkiksi YouTubea, 75 prosenttia on lisäksi luonut profiilin sosiaaliseen mediaan, käyttää nettiä kommunikaatiovälineenä ja lukee tai katsoo uutisia netissä. Reilu puolet 9–16-vuotiaista saavuttaa neljännen ”askelman”; pelaa toisiaan vastaan, lataa elokuvia ja musiikkia metistä ja jakaa sisältöä muiden kanssa. Viimeisen askelman mahdollisuuksien tikkailla saavuttaa tutkimuksen mukaan noin neljännes nuorista. Tämä ”luova” taso sisältää vierailut chathuoneissa, tiedoston jakamisen, bloggaamisen ja vierailut virtuaalimaailmoissa. Vaikka nuoremmat lapset saavuttavat tämä kaikkein harvemmin, myöskään 15–16-vuotiaista vain kolmannes päätyy tälle ”askelmalle”.

EU Kids Online –tutkimus ei suoraan kerro käyttäjälähtöisestä kulttuurista, mutta se kertoo suuren aineistonsa turvin nuorten netin käyttäjien moninaisuudesta ja pelaamisen ja videoiden katsomisen suosiosta nuorten keskuudessa.

YouTuben kaksi kulttuuria

Myös EU Kids Online –tutkimuksessa YouTube ja muut videonjakopalvelut nousevat esiin yhtenä suosituimmista nuorten internetpalveluna. YouTube on itsessään moninainen ja sitä voidaan käyttää monin tavoin, esimerkiksi musiikin toistamiseen, mainostamiseen, verkostoitumiseen, itseilmaisuun, oppimateriaalipankkina, sisällön kuratointiin jne. Tässä on yksi käyttäjälähtöisyyden keskeisiä potentiaaleja: käyttäjät luovat tavat käyttää palveluja, palveluntarjoaja tarjoaa lähinnä teknologian ja alustan erilaisille toiminnoille.

Siksi esimerkiksi YouTube on kulttuurisesti moninainen. Jean Burgess & Joshua Green (2009) esittävät, että YouTube sisältää erityisesti kaksi kulttuuria: YouTube perinteisenä mediana, jota hallitsevat vakiintuneet tuotantoyhtiöt, mainostajat ja musiikkiteollisuus ja YouTube käyttäjälähtöisenä toimintakenttänä. Burgessin ja Greenin mukaan käyttäjälähtöinen YouTube, jonka sisältö on tuotettu vakiintuneiden tuotantokoneistojen ulkopuolella on palveluun ladatun sisällön määrässä vain hieman voitolla. Tutkimuksen otoksesta 42 prosenttia sisällöstä tulee perinteisistä medialähteistä. Merkittävää on, että vaikka käyttäjälähtöisyys on hyvin esillä, kaikkein katsotuimmista videoista 66 prosenttia oli perinteisistä mediaesityksistä, sisältäen pääasiassa televisiosta YouTubeen ladattua urheilua, uutisia, poliittisia keskusteluja, julkkisjuoruja, haastatteluja, musiikkiesityksiä, draamaa, animaatiota jne. Suurin osa ladatusta sisällöstä on kuitenkin ladattu YouTubeen käyttäjien toimesta. (Emt. 42–43.)

Osa käyttäjälähtöisyydestä on selvästi olemassa olevaa mediasisältöä kierrättävää jakamista, ja vain osa YouTubeen videoita lataavista käyttäjistä tekee ja jakaa omaa materiaalia. Tällä osalla on tärkeä merkitys ja se epäilemättä demokratisoi mediaa ja tuottaa vaihtoehtoja perinteiselle medialle. Burgessin ja Greenin (emt. 53) otoksessa videoblogit dominoivat käyttäjälähtöistä materiaalia. Vlogeissa korostuu kommunikatiivinen ja interaktiivinen funktio yleisöön nähden ja siksi ne ovat osa osallisuuden kulttuuria. Monet vlogit ovat myös suoraa kommenttia toisiin vlogeihin. Näin käyttäjälähtöinen kulttuuri luo erilaisia nettiaktiviteettien muotoja, joista osa on yhteisöllistä kommentointia ja osallistumista.

Käyttäjälähtöisyyden keskeinen piirre näiltä osin näyttää olevan sosiaalinen jakaminen, kommunikaatio ja affiniteetit, tai kuten David Gauntlett (2011) toteaa: ”making is connecting”. Tällainen käyttäjälähtöisyys on eräänlainen edellytys digitaaliselle kansalaisuudelle, jonka mukaisesti käyttäjä ottaa toimijan roolin internetissä. Toimijat eivät kuitenkaan automaattisesti omaksu digitaalisen kansalaisen roolia, vaan se edellyttää tutustumista internetin mahdollisuuksiin, omaa intoa, välineitä ja riittävää tietotaitoa, joita kaikkia vertaisryhmät ja yhteisöt voivat tukea.

Toimijaroolit käyttäjälähtöisessä kulttuurissa

Kun käyttäjälähtöinen kulttuuri sekoittaa käyttäjän ja tuottajan roolit tämä ei suinkaan helpota toimintaa netissä, vaan pikemminkin edellyttää yhä laajempaa ymmärrystä internetin, erilaisten palveluiden ja tuotantojen logiikasta, käyttömahdollisuuksista ja erityislaaduista. Jenkins on kollegoineen puhunut ”osallisuuskuilusta” (participation gap), joka on medialukutaidon kysymys (Jenkins ym. 2006). Sikäli kun termiä ’diginatiivi’ enää voidaan käyttää, se viittaa digitaaliseen ”kylläyteen”, mahdollisuuteen päästä nettiin ja käyttää digitaalisia mediavälineitä jokapäiväisessä elämässä. Teknologiakylläisissä länsimaissa perinteinen digitaalinen kuilu, joka liittyi digitaalisen teknologian ja internetin saavutettavuuteen on lähes kurottu umpeen. Sen tilalle on tullut osallisuuskuilu, jossa kaikki eivät ole täysimittaisia digitaalisia kansalaisia ja netin ”asuajia”.

David White ja Alison Le Cornu (2011) puhuvat netin asujista (residents): asujat viettävät suurimman osan aikaansa netissä osana jokapäiväistä elämää. He ovat netin näkyviä toimijoita, jotka verkostoituvat ja kokevat että ero netin ulkopuoliseen elämään (offline life) ja nettielämään (online life) on keinotekoinen. Heille netti muodostuu yhteisöistä, joihin he kuuluvat ja joissa he esittävät mielipiteitään ja yhdessä muiden kanssa tuottavat sisältöä. Whiten ja Le Cornun (emt.) mukaan he eivät erottele sisältöä ja henkilöä; blogipostaus on yhtä lailla identiteetin kuin asian ilmaisuakin.

Asujat ovat osallistujia. Heidän lisäkseen White ja Le Cornu (emt.) erottelevat netin vierailijat. Vierailijat käyttävät nettiä pääasiassa välineenä, esimerkiksi tiedonhaussa tms. White ja Le Cornu toteavat että vierailijat ovat anonyymejä ja näkymättömiä netin toimijoita. Hei eivät halua muodostaa digitaalista identiteettiä itselleen, syyt voivat kuitenkin olla hyvinkin erilaiset. Osa pelkää henkilökohtaisen tietosuojansa puolesta, osa näkee sosiaalisen median banaalina tai arvostaa kasvokaista keskustelua nettikeskustelua korkeammalle. He ovat netin käyttäjiä mutta eivät varsinaisesti nettiyhteisön jäseniä ja eivät koe netin käyttäjälähtöisyyttä eduksi. Tässä mielessä myös osa nuoresta nettisukupolvesta kuuluu vierailijoihin, jotka käyttävät nettiä omiin tarpeisiinsa.

Esimerkiksi koulussa ’asujat’ ottavat usein hallitsevan ja aktiivisen roolin tietotekniikan ja digitaalisen teknologian käytössä ja antavat vähemmän sijaa netin ’vierailijoille’. Ero voi siis olla sukupolven sisällä sukupolvien välisen eron sijaan, kuten ’diginatiivit’ / ’digitaaliset maahanmuuttaja’ erottelussa oli kyse. Yksi olennainen piirre diginatiivimyytin purkamisessa on huomata asujien ja vierailijoiden välinen osallisuuskuilu. Tämä ei tarkoita, että kaikkien tulisi olla mediaesitysten aktiivisia tuottajia, myös yleisöillä on monenlaisia rooleja käyttäjälähtöisessä kulttuurissa. Jenkins kollegoineen (2013) toteaa, että myöskin he, jotka ovat pikemminkin mediaesitysten kuuntelijoita, katsojia ja lukijoita tuottajien sijaan toimivat eri tavoin maailmassa, jossa he tunnistavat mahdollisuutensa osallistua laajempiin keskusteluihin kuin maailmassa, jossa ei ole sijaa mielekkäälle osallisuudelle. Aktiivisuus ja passiivisuus eivät ole myöskään lukittuja ominaisuuksia, vaan liikumme yleensä erilaisilla aktiivisuuden ja passiivisuuden asteilla erilaisissa asiayhteyksissä.

Olennaista ei ole, että kaikki omaksuvat asujan ja käyttäjätuottajan aktiivisen roolin, vaan pikemminkin niiden mahdollisuuksien oivaltaminen, mitä käyttäjälähtöiseen kulttuuriin kuuluu, miten se tarjoaa mahdollisuuksia osallisuuteen ja oman äänen käyttämiseen ja luovuuteen. Erilaiset toimijat tarvitsevat toisiaan, mediaesitysten tuottajat tarvitsevat yleisöjä ja kuraattoreita, jotka kokoavat ja levittävät mediasisältöjä. Kuraattorit ovat puolestaan kriitikoita, jotka keskustelevat sisältöjen arvosta ja kriitikot kuraattoreita, jotka tuovat sisältöjä saataville (ks. emt.). Käytäntölähtöisen kulttuurin toimijoiden roolit ovat moninaiset eikä niitä voi palauttaa ajatukseen yhdestä yhtenäisestä sukupolvesta. Myös passiivisemmat toimijat oppivat toimintatapoja ja voivat tarvittaessa ottaa askeleita ylöspäin ”mahdollisuuksien tikkailla”, samoin kuin monessa nettiyhteisössä siirrytään noviiseista asiantuntijan rooleihin. Esimerkiksi fanifiktioiden kirjoittajat luetuttavat tekstinsä usein betalukijoilla, jotka antavat vertaistukea kirjoittamiseen, tarinan kertomiseen ja oikeinkirjoitukseen. Usein fanifiktion kirjoittaja pääty itsekin betalukijaksi, joka auttaa puolestaan noviiseja.

Käyttäjälähtöisessä kulttuurissa tapahtuu monenlaista liikettä. Osallistujien asemat eivät ole pysyviä eivätkä ennalta määrätty. Erilaisten roolien ymmärtäminen kokonaisuudessa on tärkeää samoin kuin tuon moninaisuuden ylläpitäminen. Kulttuurissa on kuitenkin kyse siitä, minkälaiseksi me haluamme sen muodostuvan. Se on kuitenkin myös kamppailun aluetta, jossa risteilevät erilaiset kaupalliset, ideologiset, poliittiset ja uskonnolliset intressit. Käyttäjälähtöisyyteen kuuluu että jokainen, sukupolvesta riippumatta, voi tuoda siihen oman panoksensa.

Lähteet

Bennett, S., Maton, K., & Kervin, L. (2008). The “Digital Natives” Debate: A Critical Review of the Evidence. British Journal of Educational Technology, 39:5, 775–786.

Boyd, d. (2008). Why Youth ♥ Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life. Teoksessa D. Buckingham (ed.) Youth, Identity, and Digital Life. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA / London, UK: MIT Press, 119–142.

Buckingham, D. (2011). Foreword. Teoksessa M. Thomas (ed.), Deconstructing Digital Natives. Young People, Technology and the New Literacies. New York, NY: Routledge, ix–xi.

Burgess, J. & Green, J. (2009). YouTube. Cambridge: Polity.

Burns, J. (2013, Tammikuu 4). A Third of Poorest Pupils ’Without Internet at Home’. BBC News. http://www.bbc.co.uk/news/education-20899109 Linkki tarkistettu 1.3.2013.

Ellison, N.P., Steinfield, C. &, Lampe, C. (2007). The Benefits of Facebook “Friends”: Social Capital and College Students’ Use of Online Social Network Sites. Journal of Computer-Mediated Communication, 12:4, 1143–68.

Gauntlett, D. (2011). Making is Connecting. The Social Meaning of Creativity, from DIY and Knitting to YouTube and web 2.0. Cambridge, UK: Polity Press.

Helsper, E. J. & Eynon, R. (2010). Digital Natives: Where is the Evidence? British Educational Research Journal 36:3, 503–5210.

Ito, M., Horst, H., Bittanti, M., boyd, d., Herr-Stephenson, B., Lange P. G., Pascoe, C. J. Robinson, L. (2008). Living and Learning with New Media: Summary of Findings from the Digital Youth Project. MacArthur Foundation. http://digitalyouth.ischool.berkeley.edu/files/report/digitalyouth-WhitePaper.pdf Linkki tarkistettu 1.3.2013.

Jenkins, H., Clinton, K., Purushotma, R., Robison, A. J., & Weigel, M. (2006). Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Chicago, IL: MacArthur Foundation. http://digitallearning.macfound.org/atf/cf/%7B7E45C7E0- A3E0-4B89-AC9C-E807E1B0AE4E%7D/JENKINS_WHITE_PAPER.PDF Linkki tarkistettu 1.3.2013.

Jenkins, H, Ford, S. & Green, J. (2013). Spreadable Media. Creating Value and Meaning in a Newtworked Culture. [Kindle iPad versio]. New York: New York University Press. http://www.amazon.com

Jones, C. & Shao, B. (2011). The Net Genaration and Digital Natives: Implications for Higher Education. York: Higher Education Academy. http://www.heacademy.ac.uk/resources/detail/evidencenet/net-generation-and-digital-natives Linkki tarkistettu 1.3.2013.

Keen, A. (2007). The Cult of the Amateur: How Today’s Internet is Killing Our Culture [Kindle iPad versio]. Garden City, NY. http://www.amazon.com

Kozinets, R. V. (2010). Netnography: Doing Ethnographic Research Online. Thousand Oaks, CA: Sage.

Kupiainen, R. (2011). Young People, Mobile Phones and Creative Media Practices at School. Barn, 3–4, 151–167.

Kupiainen, R. (2013a). Media and Digital Literacies in Secondary School. New York: Peter Lang.

Kupiainen, R. (2013b). Young People’s Creative Online Practices in the Context of School Community. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 1:1, article 1. http://cyberpsychology.eu/view.php?cisloclanku=2013011605&article=1 (Tulossa)

Lange, P. (2009). Videos of Affinity on YouTube. Teoksessa P. Snickars & P. Vonderau (ed.), The YouTube Reader. Stockholm, Sweden: National Library of Sweden, 70–88.

Lankshear, C., & Knobel, M. (2006). New Literacies: Everyday Practices & Classroom Learning. New York, NY: Open Education Press.

Leadbeater, C. (2009). We-Think: Mass Innovation, Not Mass Production. London, UK: Profile Books.

Livingstone, S., Bober, M., & Helsper, E. J. (2005). Active Participation or Just More Information? Young People’s Takeup of Opportunities to Act and Interact on the Internet. Information, Communication & Society, 8:3, 287–314.

Livingstone, S., Haddon, L. Görzig, A., & Ólafsson, K. (2011b). EU Kids Online. Final Report. http://eprints.lse.ac.uk/45490/ Linkki tarkistettu 1.3.2013.

Palfrey, J., & Gasser, U. (2010). Born Digital: Understanding the First Generation of Digital Natives. Basic Books.

Papacharissi, Z. A. (2010). A Private Sphere: Democracy in a Digital Age. Cambridge, UK: Polity Press.

Peter, J., Valkenburg, P.M., & Fluckiger, C. (2009). Adolescents and Social Network Sites: Identity, Friendships and Privacy. Teoksessa S. Livingstone ja L. Haddon (eds.), Kids online: Opportunities and risks for children. Bristol: The Policy Press, 83–94.

Prensky, M. (2001). Digital Natives/Digital Immigrants. On the Horizon, 9:5, 1–6.

Prensky, M. (2011). Reflections on Digital Natives/Digital Immigrants, One Decade Later. Teoksessa Thomas, M. (ed.) Deconstructing Digital Natives: Young People, Technology, and the New Literacies. New York: Routledge, 15–29.

Surowiecki, J. (2005). The Wisdom of Crowds. Anchor.

Tapscott, D. (1999). Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation [Kindle iPad versio]. New York, NY: McGraw-Hill. Retrieved from http://www.amazon.com

Valkenburg, P.M., Schouten, A.P., & Peter, J. (2005), Adolescents’ Identity Experiments on the Internet, New Media & Society, 7:3, 383–402.

White, D. S & Le Cornu, A. (2011), Visitors and Residents: a New Typology for Online Engagement. First Monday, 16:9, 2011. http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/3171/3049 Linkki tarkistettu 1.3.2013.

Zimic, S. & Dalin, R. (2011). Actual and perceived online participation among young people in Sweden. Teoksessa Thomas, M. (Toim.) Deconstructing Digital Natives: Young People, Technology, and the New Literacies. New York: Routledge, 137–150.

Kategoriat
1/2012 WiderScreen 15 (1)

Wider Screenin kukoistus ja lakastus

Outi Hakola
FT
mediatutkimus
Turun yliopisto

Wider Screen 2006

Kimmo Ahonen luovutti vuonna 2004 päätoimittajuuden Ilona Hongistolle, joka tuorein voimin tarttui tehtävään ja huolehti siitä, että kehittyneet toimituskäytännöt hiottiin huippuunsa. Itse tulin mukaan Widerin tekemiseen vuonna 2006 toimitussihteeriksi ja avustin Ilonaa numeroiden kasaamisessa. Jatko-opintojeni alussa Wider tarjosi mahdollisuuden kurkistaa tieteellisen julkaisemisen kiemuroihin niin hyvässä kuin pahassa. Numeroiden suunnittelu mahdollisti näkökulman audiovisuaalisen kulttuurin tuoreimpiin trendeihin ja tuuliin. Eri kirjoittajien artikkelikäsikirjoitusten muokkaaminen lopullisiksi artikkeleiksi antoi näkökulmaa tieteellisen kirjoittamisen prosessiluonteeseen. Samalla kuitenkin myös julkaisemisen haasteet ja työllistävyys avautuivat uudella tavalla ja jatko-opiskelijan naiivius karsiutui nopeasti.

Ilonan päätoimitusvuosina lehdellä oli toimitussihteerin lisäksi aktiivinen toimituskunta, joka avusti numeroiden ideoinnissa, kirjoittamisessa ja erityisesti kirja-arviointien laatimisessa. Noina vuosina numeroilla oli usein erikoistoimittajia, jotka huolehtivat omista numeroistaan. Toimitussihteerin tehtävien otin itsekin tuntumaa lehden sisällön tuottamiseen ja toimitin tutkimusurani ensimmäisen teemanumeron Kauhusta Wider Screen –lehdessä. Toimitusprosessi oli antoisa, sillä itse juttujen työstämisen lisäksi opin tuntemaan muita samasta tutkimusalasta kiinnostuneita kirjoittajia, joiden olemassaolosta en ollut aiemmin tietoinen. Toimituskokemuksen tärkein anti lienee ollutkin se, etten ole yksin oman tutkimusaiheeni – vampyyrien, muumioiden ja zombien – kanssa.

Vuonna 2008 perin päätoimittajuuden Ilona Hongistolta. Päätoimittajaparinani toimi Elina Rislakki. Yhdessä tekeminen innosti ja meillä oli tapana pitää kahdenkeskisiä kokouksia erilaisissa Helsingin kahviloissa, joissa pohdimme niin elokuvakentän kuin elämänkin monimuotoisuutta. Tuloksena syntyi teemanumeroita kiinalaisesta elokuvasta, mediakasvatuksesta, tähteydestä, elokuvakulttuurista ja sukupuolen käsitteistä.

Wider Screen 2009

Samaan aikaan vahvistuivat enteet suomalaisen tieteellisen julkaisukulttuurin muutoksista. Yhä harvemmalla tutkijalla tuntui olevan aikaa vapaamuotoiseen ja suomenkieliseen julkaisemiseen. Itse kullakin alkoi olla yhä enemmän paineita kansainväliseen ja referoituun julkaisuun. Laajemmalle yleisölle suunnattuun kirjoittamiseen jäi entistä vähemmän mahdollisuuksia. Tämä näkyi myös Wider Screenin toiminnassa, sillä akateemisesti ansioituneilla ihmisillä ei ollut mahdollisuutta tai mielenkiintoa julkaista omia juttujaan lehdessä.

Tästä syystä lehden toimituksessa lähdettiin pohtimaan uutta linjaa toiminnalle. Yhtenä ratkaisuna nähtiin palata toiminnan alkuvuosiin, jolloin Wider Screen toimi aloittelevien kirjoittajien harjoitusalustana. Niinpä lehteä pyrittiin kehittämään tiivistämällä oppiainesuhteita ja panostamalla siihen, että eri media-alojen kurssiopiskelijoiden teksteistä voitaisiin koota teemanumeroita. Näin onnistuttiinkin tekemään vuoden 2010 numerossa Hollywood ja ideologiakriisit ja vuoden 2011 numerossa Audiovisuaalinen musiikkianalyysi. Valitettavasti tulokset aloitetusta yhteistyöstä jäivät niukoiksi, sillä osallistuminen teemanumeron valmistumiseen vaati lisäpanostusta jo muutenkin ylikuormitetuilta kurssien ohjaajilta.

Samaan aikaan resurssipula vaati oman osansa lehden toimituksesta. Lehteen ei onnistuttu saamaan asiaan paneutunutta toimitussihteeriä, joten paineet kasautuivat lähinnä päätoimittajan, eli itseni, harteille. Samaan aikaan valmistuvan väitöskirjan aikatauluihin ei mahtunut paneutunut ja pitkäaikainen suunnittelu. Vaikka sinällään aloittelevien kirjoittajien ohjaaminen oli palkitsevaa, ei siihen jäänyt riittävästi aikaa. Kokonaisuudessaan lehden tulevaisuus oli uhattuna, sillä vakiintuneet toimituskäytännöt tuntuivat taaksejääneeltä ajalta ja suomenkielisen julkaisemisen tulevaisuus toivottamalta. Hetkittäin puhuttiin jopa lehden lopettamisesta.

Filmiverkon toimintaan aktiivisesti osallistuneiden joukosta ei kuitenkaan löytynyt riittävästi uskaliaisuutta laittaa pitkäaikaista projektia ja kollegiaalisen yhteistyön tulosta jäihin ja arkistojen uumeniin. Vuoden 2011 pelimaailmaa käsittelevä numero avasikin uudenlaisia ajatuksia lehden kehittämiselle. Tämä oli ensimmäinen referee-julkaisuna toimitettu numero Wider Screenin historiassa ja pitkästä aikaa ilmassa oli kirjoittajien innostusta ja sitoutumista projektiin.

Uusien julkaisuluokkapäätösten, yliopistostrategioiden ja Wider Screenin viimeisten vuosien takkuisen etenemisen pohjalta toimintaa päätettiin uudelleen arvioida. Allekirjoittanut, Juha Rosenqvist ja Petri Saarikoski pidimme palaverin, jossa käytännössä päätettiin, kuopataanko vai uudelleen elvytetäänkö Wider Screen.

Oman jopa nostalgisen asenteeni vuoksi olen erittäin iloinen, että yhdessä päätimme kehittää lehden linjausta vertaisarvioiduksi areenaksi. Uskomme edelleen, että suomenkieliselle julkaisulle on tilauksensa ja että lukijoita kiinnostaa tutustua audiovisuaalisen kulttuurin eri piirteisiin, ja näihin haasteisiin uusi Wider Screen tulee vastaamaan. Vaikka oma päätoimittajakauteni onkin ollut täynnä erilaisia julkaisutoiminnan haasteita, siihen on liittynyt myös yhdessä tekemisen riemua, omaa kasvua niin kirjoittajana kuin tutkijana ja toivon uusien sukupolvien edelleen löytävän tiensä Wider Screenin pariin juuri näistä syistä. Omien Wider Screen vuosien aikana olen nähnyt lehden toimituskäytäntöjen kukoistuksen ja lehden joutumisen laajempien julkaisukentän muutoksien puristuksiin. Toivon mukaan ehdin nähdä vielä lehden nousemisen uuteen kukoistukseen.

Outi Hakola
WiderScreen.fi 1/2012

Kategoriat
1/2012 WiderScreen 15 (1)

Venäläisen elokuvan kontrapunkti

Mika Mihail Pylsy
Fil. yo
Helsingin yliopisto

Mitä tahansa teosta ymmärtääkseen on myöskin tunnettava konteksti, josta käsin se on toteutettu. Ymmärtäminen on aina välttämättä myöskin tulkintaa, eikä se puolestaan koskaan tapahdu arvuuttamisesta erillään. On kohdespesifiä, kuinka suuren kynnyksen teos vastaanottajalleen asettaa. Mitä etäännytetympi teos on meistä synkronisessa taikka diakronisessa perspektiivissä, sitä vaativampaa on myöskin sille sen omilla ehdoilla oikeudenmukaisuutta tekevä vastaanotto. Sillä vastaanotto tapahtuu aina suhteessa muihin teoksiin, kuin ylipäätään teoksen itsensä ulkopuolisiin tekijöihin. Tässä artikkelissa käsittelen venäläisen taide-elokuvan syntyä ja siihen vaikuttaneita tekijöitä vallankumouksen jälkeen.

Taideteoksen subjekti on täten taiteellisen tuotannon kenttä kokonaisuudessaan, joka ilmenee monitahoisten suhderelaatioiden kautta (esim. Bourdieu 1985, 177–189) ja taiteilijan positio tällä kentällä on myöskin orgaanisesti sidoksissa hänen tuotantoonsa. Tältä pohjalta esteettisen kvaliteetin tunnustelun kriteeriksi on mahdollista nostaa teoksen pitkäikäisyys, sillä se merkitsee että teos voidaan asettaa alati uusiin kontekstuaalisiin suhteisiin ilman, että sen taso kärsisi tästä. Tämmöinen universaalius edellyttää teokselta merkittävää strukturaalista yksilöllisyyttä, jotta sen kuljettaminen läpi alati uusien relaatioiden läpi sen menettämättä merkitsevyyttä olisi mahdollista. Usein puolestaan yksittäiset teokset saattavat näyttäytyä vaillinaisen taustatuntemuksemme seurauksena kiehtovimpina kuin mitä nämä oikeastaan ovat, jolloin ne näennäisen vierautettuina saavat kyseenalaisen eksoottisen vivahteen ylleen.

Pitkään tämmöinen katsanta lankesi myös 1920-luvun Neuvosto-elokuvan ylle, jonka monitahoisesta tarjonnasta tunnettiin lähinnä omana aikanaan maailmalle vientiin päätyneet montaasielokuvaksi ristityn suuntauksen edustajat. Mitään ei kuitenkaan synny tyhjästä (uutuuden ollessa vain relatiivinen määrittelykysymys) ja näiden venäläisen avantgarden elokuvaedustajien ulkomuodon saneli formaatin sisäisessä katsannossa vahvasti näitten positio suhteessa vallankumousta edeltäneeseen elokuvatuotantoon, aikalaisproduktioon (erityisesti ulkomailta tuotujen elokuvien osalta) ja ajan taideteoreettiseen diskurssiin. Yleisesti taas siihen vaikuttivat koko yhteiskuntaa ja taiteen kenttää erityisesti ravistelleet paradigman muutokset, jotka vallankumousta seurasivat. Samalla voidaan nähdä, että ne määrittivät pitkälti muodon, minkä venäläinen taide-elokuva tulisi näiden jälkeen ottamaan aina tähän päivään saakka, pitkälti tosin reaktiona montaasiin perustuvalle ilmaisulle.

Venäläisen elokuvan synty

Venäläisen näytelmäelokuvan voidaan katsoa alkaneen verrattain myöhään, vuonna 1908 Drankovin tuottaman Stenka Razin filmatisoinnin myötä. Tämän 10 minuuttisen historiallisen spektaakkelin merkitys tiedostettiin hyvin jo sen omana aikanaan, mistä kertoo jo se, että sille sävellettiin varta vasten elokuvaa varten tarkoitettu ääniraita ja sitä kuvattiin tietoisen kansallisena filminä. Sen syntyyn voidaan nähdä vaikuttaneen ensisijaisesti kansalliset ja taloudelliset tekijät.

Elokuvaformaatti oli maassa yli kymmenen vuoden aikana vähitellen vakiintunut, ja tekninen uutuudenviehätys alkoi sen ympäriltä jo hälvetä. Näytelmäelokuvaa dominoi ulkomainen tuotanto, joka koostui suurimmaksi osaksi populaareista sketsielokuvista joiden rinnalla kansallisesta folkloresta aiheensa ammentava historiallinen pukudraama näyttäytyi arvokkaalta ajanvietteeltä. Samana vuonna myös muualla maailmalla valmistui samankaltaisia historiallisia taide-elokuviksi ymmärrettyjä produktioita, kuten italialainen Arturo Ambrosion Gli ultimi giorni di Pompei sekä Le Film d’Art –studion L’Assassinat du duc de Guise, jotka voidaan nähdä pyrkimyksenä tuottaa korkealuokkaista, taiteeksi ymmärrettyä elokuvaa. Tämän uskottiin tapahtuvan käyttämällä niissä arvokkaita aiheita ja teatterin näyttelykonventioita, distinktiona vaudevilleä mukailevasta populaarielokuvasta.

Venäläisen elokuvan synty voidaan rinnastaa myös tähän laajempaan ilmiöön. Pian venäläinen elokuvaproduktio täyttyikin historia- ja kirjallisuusfilmatisoinneista, jotka pyrkivät erottautumaan muusta tarjonnasta käyttämällä yleisölle helposti tunnistettavia ja suurempaa mielenkiintoa sisältäviä teemoja Venäjän historiasta ja kirjallisuudesta [1], kunnes laajeni kattamaan muutkin lajityypit melodraamasta farsseihin. Venäjällä elokuva oli suhteellisen hyvässä maineessa verrattuna muuhun maailmaan. Tähän myötävaikutti osaltaan elokuvaformaatin istuvuus ajan taideteoreettiseen diskurssiin, jota Venäjällä käytiin ja sen myötä johtavan kulttuurieliitin (joista monet nauttivat merkittävää kansansuosiota ja olivat aikansa tähtiä) sille suoma vastaanotto, joka harvoin oli negatiivista. Kirjailijoitten parista Leo Tolstoi ja Leonid Andreejev olivat innokkaita elokuvan puolestapuhujia.

Andrei Bely laati jopa käsikirjoituksen pääteoksensa Peterburgin ekranisaatiota varten, mitä ei tosin koskaan toteutunut. Maan johtavat kubofuturistit toteuttivat oman provokatiivisen performanssi luonteisen elokuvansa Драма в кабаре № 13 vuonna 1913 ja teatteriohjaaja Meyerhold pyrki kuvaamaan ”elokuvan omaa kieltä käyttävän” (Beumers, 2009, 17) ekranistaationsa Dorian Greyn muotokuvasta vuonna 1915 (kumpikaan elokuvista ei ole säilynyt). Myöskin Nikolai II oli harras elokuvaharrastaja ja kuvatutti suuren määrän materiaalia perheestään kotikäyttöön. Vaikkei keisari pitänytkään elokuvaa varsinaisena taidemuotona, sai hänen esimerkkinsä viimeistään virallisemmankin yleisön vakuuttumaan elokuvan asemasta hyväksyttävänä ajanvietteenä.

Tavallista kultivoituneempi ja vaativampi kohdeyleisö artikuloi näin merkittävästi minkälaisen muodon kansallinen elokuvatuotanto alkoi ottaa alusta lähtien. Vaikka slapstick-komediat säilyttivätkin asemansa kansainvälisesti suosittuna genrenä ja pukudraamoissa vaihtuivat lähinnä konsulien toogat pajareiden parroiksi, sai melodraama venäläisen kulttuurin hopeakauden makuihanteisiin istutettuna varsin distinktiivisen ilmenemismuotonsa, joka voidaan nähdä eräänlaisena populaariversiona venäläisen symbolismin kuvastosta. Psykologiaan ja ihmissuhteisiin painottuvat juonikuviot hyödynsivät tehokkaasti teatterin puolelta lainattua stanislavskilaista näyttelymetodia, jolloin otokset saattoivat olla hyvinkin staattisia, hienovaraisen näyttelijätyön siivittämänä ja rytmi epätavallisen rauhallinen. Juuri tähän piirteeseen tulisi vallankumouksen jälkeinen nuori ohjaajien sukupolvi raivokkaasti reagoimaan niin teatterin kuin elokuvankin saralla. Nämä dekadenttisella teemoilla ja traagisilla loppuratkaisuillaan erottautuvat melodraamat tulivatkin niin suosituiksi, että ulkomaisten elokuvatekijöiden olikin menestyäkseen ryhdyttävä kuvaamaan erikseen omat traagiset loppuratkaisunsa Venäjälle vientiin meneviin elokuviin.

Juuri melodraaman parista nousikin ajan ehkä tasokkaimmat venäläiset elokuvat, kuten Jevgeni Bauerin (1865–1917) tuotanto. Baueria voisi oikeastaan kutsua montaasielokuvan edelläkävijäksi, sillä hänen elokuvansa sisältävät jo monia piirteitä, jotka hänen alaisuudessaan työskennellyt Lev Kuleshov systematisoi vallankumouksen jälkeen systemaattisemmaksi montaasiteoriaksi.

Esimerkiksi yhdessä viimeisimmissä elokuvistaan Умирающий лебедь (The Dying Swan 1917) Bauer johdattelee katsojan hienovaraisesti elokuvan tapahtumien mukana Moskovan lähistöllä sijaitsevasta kesähuvilasta etelää kohti, leikkaamalla Krimin luontokuvaa huvilan interiöörin eksoottisten koristekasvien jatkeeksi. Samaisessa elokuvassa nähdään myös Bauerin runsaasti käyttämää tehokeinoa, missä hän leikkaa ekstradiegeettistä materiaalia otosten keskelle tunnelman intensiteettiä kohottamaan, kuten väläyttämällä muistumia sankarittaren ahdistavista painajaishallusinaatioista samalla, kun tätä kuristetaan hengiltä.

Elokuvaansa Слава-нам, смерть-врагам (Glory tu Us, Death to the Enemy 1914) hän puolestaan liitti aitoa rintamalla otettua dokumentaarikuvaa autenttisuuden tunnetta nostattamaan. Valaistuksen, kuvakomposition ja mise-en-scenen keinoilla taituroivan Bauerin art-modern vivahteisiin porvariskoteihin ja salonkeihin sijoittuvissa kohtauksissa löytyy myös taitavasti toteutettua kuvan eri tasojen vierekkäin asettamista syvyysvaikutelman saavuttamiseksi. Bauer käytti myös määrätietoisesti varta vasten elokuvia varten tehtyjä käsikirjoituksia teatterisovitusten tai kaunokirjallisen lähdemateriaalin sijaan.

Vallankumouksen myötä viihteestä taiteeseen

Bauerin positio ”dekadentin elokuvaviihteen” keskeisenä ohjaajana teki hänen perintöönsä viittaamisensa kyseenalaiseksi, eikä moinen istunut muutoinkaan modernismin manifestoivaan retoriikkaan. Vallankumouksen myötä yleiselle maulle vastakkaiset suuntaukset siirtyivät aikaisemmasta arvostuksen periferiasta vallan keskustaan legitimoiden näin asemansa. Monet taiteilijat kokivat, että esteettinen vallankumous, jonka perään taidefilosofinen polemiikki oli kuuluttanut, oli poliittisen vallankumouksen kanssa rinnakkainen. Bolshevikit olivat valmiita hyväksymään nämä hyvinkin erilaiset taiteilijat ja suomaan näille virallisen statuksen, sillä molempia yhdisti ennen kaikkea oppositioituminen aikaisempiin valtaapitäviin, niin poliittisessa kuin taiteenkin maailmassa.

Yleinen paradigman muutos kulttuurielämässä mahdollisti myös elokuvaohjaajien statuskohotuksen, varsinkin kun uusi valtiovalta oli elokuvalle erityisen suosiollinen sen propagandistisen mahdollisuuden seurauksena. Samalla elokuva-alan institutionalisaatio olisi ollut jokseenkin kyseenalaista, mikäli ilmaisumuodolta kiellettäisiin sen taiteellinen arvo. Maailman ensimmäinen elokuvakoulu ”VGIK” perustettiinkin Moskovaan 1.9.1919, ja sen johtoon nousi vuonna 1913 debytoinut ohjaaja Vladimir Gardin. Tapahtuma saneli myös käytännöllisen tarpeen elokuvateorialle.

Elokuvateoriaa haettiin pitkälti elokuvan tekijöiltä. Esimerkiksi Bauer ei itse kirjoittanut elokuviinsa liittyen mitään, mutta Lev Kuleshov, joka tuolloin työskenteli vielä Bauerin alaisena, oli jo vuonna 1917 lehtikirjoituksissaan julistanut elokuvan olevan itsenäinen, omiin lainalaisuuksiin perustuva taidemuotonsa. ”Montaasin ja uuden elokuvan idea oli tuolloin ilmassa, kenen tahansa ulottuvilla. Ja jos Griffith onnistui sen sieppaamaan, minä tein saman asian.” kirjoitti Kuleshov myöhemmin (von Bagh, 2004, 127). Kulttuuriantropologi Claude Levi-Strauss on tunnetusti esittänyt taiteilijan eräänlaisena bricoleurinä, joka kokoaa oman yhdistelmänsä (bricolage) tai taideteoksen erilaisista tarjolla olevista elementeistä ja tuottaa näistä esteettisesti validin synteesin (Levi-Strauss 1966, 17–22).

Kuleshovinkin voidaan katsoa johtaneen montaasiteoriansa kahdesta pääasiallisesta lähteestä, joissa siinä esitettyjä hahmotelmia oli käytännössä toteutettu. Näitä ovat venäläinen vallankumousta edeltävä elokuva, erityisesti Bauerin tuotanto, sekä eritoten D. W. Griffithin käsialaa oleva amerikkalainen elokuva. Näiden ohella Kuleshovin muotoilut sisältävät huomattavia yhtäläisyyksiä muihin taiteellisen avantgarden näkemyksiin. Kuleshovin teoriassa ”kaikki perustuu kompositioon”, taitoon yhdistää ja rinnastaa eri otoksia narraation kannalta jonhdonmukaisella tavalla, mitä hän nimittää montaasiksi (Kinisjärvi, Lukkarinen, Malmberg 1989, 33).

Leikkaus nousee tämän vuoksi elokuvailmaisun keskeiseksi elementiksi. Tästä hän konstruoikin Kuleshovin efektinä tunnetun paraatiesimerkkinsä leikkauksen voimaa demonstroidakseen, jossa rinnastamalla samaa otosta näyttelijä Mozzukhinin peruslukemissa olevista kasvoista ja otoksia erilaista asioista luotiin vaikutelma, että myös Mozzukhinin mielialat vaihtuivat rinnastettavan kuvan myötä. ”Kahdesta muodostui uusi käsite, uusi hahmo, joka ei sisälly niihin, syntyi kolmas. Havainto häkellytti minut. Tulin vakuuttuneeksi leikkauksen valtavasta voimasta. Leikkaus on kaiken perusta, elokuvan rakenteen olemus! Ohjaaja tahdon mukaisesti leikkaus antaa sisällölle uuden merkityksen” (Kinisjärvi, Lukkarinen, Malmberg 1989, 35).

Elokuva-ala oli sille suodusta tunnustuksesta huolimatta kuitenkin pitkälti romahtanut vallankumousta seuranneen kansallistamisen ja materiaalipulan seurauksena. Tämä jätti samalla kuitenkin sopivasti tilaa elokuvateorian kehittämiseen, johon elokuvakouluun pestautunut Kuleshov vahvasti uppoutui. Kuleshov opetti ja käytti oppilaitaan elokuviensa assistentteina sekä näyttelijöinä omassa elokuvakoulun yhteydessä toimivassa studiossaan, jolloin he saivat suoran ja käytännöllisen kosketuksen elokuvantekoon. Hänen alaisuudessaan saivatkin oppinsa suurin osa uuden ohjaajasukupolven kärkinimistä, kuten Vsevovod Pudovkin sekä Boris Barnet. Sergei Eisenstein toimi hänen studiossaan myös kolmen kuukauden ajan elokuvauralle ryhtyessään. Suoran geneologian jäljittäminen venäläisen elokuvan alkuvaiheille ei ole mitenkään perusteetonta.

Kuleshovin omat elokuvat ovat kuitenkin verrattain perinteisiä, jatkuvuusleikkaukseen perustuvia ja tyylillisesti tietoisen amerikkalaisvaikutteisia, mikä oli hänen reaktionsa Tsaarin ajan psykologista elokuvaa vastaan. Tämä ei sinänsä ole yllättävää, sillä hän lähinnä systematisoi jo hänen omana aikanaan ilmenneet elokuvailmaisukeinot, onnistuen samalla käyttämään niitä viihdyttävästi hyväkseen. Ne toimivat kuitenkin perusteina montaasiteorian monitahoisimmille ilmentymille, jotka pian seurasivat Kuleshovin formulointien. Hänen läheinen oppilaansa Vsevolod Pudovkinin laajennettu näkemys montaasista muistuttaa valkokankaalla mielenkiintoisesti kaikkein eniten Bauerin elokuvia, varsinkin kun Pudovkin osoitti muita aikalaisiaan huomattavasti suurempaa huomiota henkilöhahmoihin yksilöinä tyyppipelkistyksien sijasta, mutta myöskin venäläisen elokuvan ottamaa Stalinin jälkeistä muotoa.

Pudovkin painottaa otoksia elokuvallisen tilan ja ajan elementteinä. Näiden otosten keston on palveltava mahdollisimman hyvin narraation tarkoituksenmukaisuutta, eikä leikkaaminen saa olla hänen mukaansa itseisarvo sinänsä, vaan otoksille täytyy löytyä mahdollisimman vaikuttava mitta. ”Kolmas merkitys” Pudovkinilla saavutetaan usein käyttämällä visuaalisia metaforia, kuten luontokuvia psykologisten tilojen kuvastajina hänen pääteoksessaan Мать (Mother 1926). Juuri metaforallisen arvonsa vuoksi erilaiset yksityiskohdat ovat Pudovkinille erityisen tärkeitä. Keskeisenä hän pitää kuitenkin elokuvakielen selkeyttä teeman välittämiseen, ja tässä ideologisessa painotuksessaan on opettajaansa lähempänä mm. Eisensteiniä.

Mikä teki ylipäätään tämmöisen elokuvan kukoistuksen 1920-luvulla, oli sille tuolla hetkellä suotu ainutlaatuinen asema. Muista maista poiketen elokuvatuotanto oli vallankumouksen jälkeen institutionalisoitu ja irrotettu taloudellisten lainalaisuuksien kentältä. Tämä antoi ohjaajille poikkeuksellisen vapaat kädet elokuviinsa, sillä näiden ei tarvinnut varsinaisesti huolehtia niinkään elokuvien kaupallisesta menestyksestä kuin näiden laadusta, vaikka valtioelimet olisivatkin suosineet muuta.

Elokuvien tuottamisen ollessa 1920-luvulla vielä huomattavan kallista, vain harvat ohjaajat maailmassa kykenivät saavuttamaan samanlaista vapautta resurssienkäytön osalta. Elokuvan riistäytyminen irti taloudelliselta kentältä ja identifioituminen omaksi taidemuodokseen asetti sen samalle diskursiiviselle tasolle muun, mutta osin samoista tekijöistä Venäjällä kukkaan puhjenneen avantgarden kanssa. Tällöin se toteutti analogista irtiottoa perinteeseensä, kuin mitä tapahtui muilla taiteen aloilla. Nuorena ja varsin lyhyen historian omaavana taidemuotona elokuva pystyi kuitenkin huomattavan vapaammin soveltamaan itse formaatin mahdollisuuksia, sillä näitä oli vielä verrattain vähän sovellettu kaupallisen elokuvan saralla. Erityisen ilmeinen yhtäläisyys sillä on teatterin kanssa, joka muodosti alusta saakka vertailukohteen elokuvalle. Etenkin Meyerholdin teatterin vaikutus elokuva alalle oli erityisen merkittävä. Sieltä periytyivät monet montaasielokuvien tunnistettavat elementit, jotka suodattuivat filmille varsinkin konstruktivistisen kuvakomposition ja agitaatioon tähtäävän attraktiivisuuden muodossa.

Taidediskurssiin siirtyessään elokuva sai osakseen myöskin ajan taideteoreettisen mielenkiinnon, joka rikastutti tätä entisestään. Muun muassa venäläisen formalismin kiinnostus elokuvakielen rakentumiseen vaikutti merkittävästi myöskin itse montaasielokuvien tekijöiden tapoihin käsitellä elokuviaan. Samalla uusi ohjaajien sukupolvi, joka oli mitä erilaisimmista taustoista lähtöisin olevaa rikastutti elokuvakenttää kukin omalla erityisosaamisellaan. Sergei Eisenstein kirjoittaakin tästä, että ”sinne missä ei vielä ollut kirjoitettua perinnettä tai edes valmiiksi muotoiltuja sääntöjä, jotka määrittelisivät selvästi tyylivaatimukset ja muotoilisivat periaatteet, siirtyivät yksilölliset toimintatavat, milloin mikäkin aiempi ammatti, arvaamattomia erikoisvalmiuksia ja yllättävää oppineisuutta” (Eisenstein 1978, 42).

Eisensteinin merkitys ja perintö

Eisenstein itse oli saanut insinöörin koulutuksen, mutta oli aina ollut kuvataiteesta ja teatterista kiinnostunut. Vallankumouksen ajanjakson, jonka hän vietti pitkälti teatterissa ja elokuvissa, jälkeen hän päätyi puna-armeijaan rekrytoinnin myötä teatterin pariin. Teatteri alalla hän työskenteli myös Meyerholdin alaisuudessa, mikä jätti nuoreen Eisensteiniin pysyvän vaikutelman ja tämä vaikutus onkin ilmeistä varsinkin hänen varhaistuotannossaan.

Eisensteinillä montaasiteoria oli viety hänen aikalaisiaan pidemmälle ja se laajenee esteettiseksi prinsiipiksi pitkälle myös elokuvan ulkopuolelle. Jo omana aikanaan keskeiseksi neuvosto-ohjaajaksi kohonnut ja tunnustettu Eisenstein kirjoitti myös kolleegojaan huomattavasti enemmän. Näillä hänen näkemyksillään tuli oleva pysyvä vaikutus elokuvateoreettiseen diskurssiin.

Laajalti lukenut ja taiteellisesti lahjakas Eisenstein kehitti omaa näkemystään huomattavan monitahoisemmasta elämän varrella tarttuneesta pakaasista kuin mitä esimerkiksi Kuleshov tai Pudovkin. Lähes jokaiselle nuorelle neuvosto-ohjaajalle esikuvana toimineen D. W. Griffithin Intolerance (1916) -elokuvan ja edellä mainittujen Meyerholdin kehittämien teatterikonventioiden lisäksi Eisenstein ammensi kirjallisuudesta (Goethestä James Joyceen), japanilaisesta taiteesta (kabuki-teatteri, haiku-runous), kuvataiteesta (Toulouse-Lautrecista Légeriin) sekä insinöörin ja japaninkielen opinnoistaan.

Elokuva-alalle siirtyessään Eisenstein oli 26 ikävuodellaan myös ohjaajasukupolvensa vanhimpia. Eisensteinin omaperäisyys pohjautuukin hänen kykyynsä hyödyntää tätä kattavaa ja heterogeenistä materiaalia elokuvailmaisussaan. Siinä missä Kuleshov ja Pudovkin käyttivät montaasia lähinnä koherentin kerronnan luomiseen, painotti Eisenstein Meyrholdilaisen fragmentaatio-metodin pohjalta otosten välistä ristiriitaa, joka ei ainoastaan kuljettaisi juonta eteenpäin vaan synnyttäisi samalla uusia merkityksiä.

Hänen mukaansa elokuvan olemus ei ole otoksissa vaan näiden suhteissa. ”Elokuvataide alkaa siitä, missä tapahtuu elokuvallisen liikkeen ja värähtelyn eri muunnelmien yhteentörmäys” (Eisenstein 1978, 156). Tämä otosten välinen ja otosten sisäisten tasojen välinen ristiriita, yhteentörmäys, ero määrittelee siis elokuvakielen keskeisen rakentumisperiaatteen. Eisensteinin mukaan montaasia on siis reseptio-esteettisessä mielessä kaikkialla, niin taiteessa kuin luonnossakin, sillä nämä kaikki ovat yhteisen ristiriita-periaatteen läpitunkemia. Hän oli täten valmis hyväksymään myös Kuleshovin ja Pudovkinin versiot montaasista, mutta piti ensimmäistä lähinnä tiilien kasaamisena yhteen ja Pudovkinin näkemystä nimitti puolestaan ironisesti ”eeppiseksi periaatteeksi”.

Omaa montaasikäsitystään hän nimitti tätä vasten ”draamalliseksi periaatteeksi”. Eisenstein eritteli monia erilaisia montaasin metodeja, joista ylimmäksi hän luokitteli otosten välisten suhteiden interpretaatioon nojautuvaa metodia, jota hän nimitti ”intellektuelliseksi”. Sen tarkoituksensa oli katsojan koko ajatteluprosessin johdattaminen dialektisten lainalaisuuksien mukaisesti rinnastamalla heterogeneettistä kuvastoa toisiinsa, joka johtaisi sosialististen ”tosiseikkojen” tiedostamiseen. Kuuluisimpan esimerkkinä tästä on Октябрь (October 1927) -elokuvan jumaljakso, jossa vaihtuvat otokset barokki Kristuksesta puuidoliin johdattavat katsojan Eisensteinin mukaan tekemään ateistisia johtopäätöksiä. Osip Brik arvosteli kuitenkin jo 1920-luvulla, että kuva on liian monitulkintainen elementti toimiakseen tällä tavoin.

Tunnustetusta merkittävyydestään huolimatta montaasielokuvat eivät koskaan olleet suuria yleisösuosikkeja. Eisensteinin pääteos Броненосец Потёмкин (Battleship Potemkin 1925) menestyi loistavasti lähinnä länsimaalaisten vasemmistolaisten ja intellektuellien keskuudessa.

Elokuvateollisuus 1920-luvulla

Elokuvateollisuus itsessään rakentui aluksi pitkälti jo luotujen genrerakenteiden pohjalta. Slapstick-komedia, jota pidettiin ensisijaisesti työläisille suunnattuna halpaviihteenä, muuntautui agitaatioon tähtäävän lyhytelokuvan (agitka) muotoon, jossa sen helposti välittyvä farssielementti sai mustavalkoisen poliittisen värityksen. Historialliset spektaakkeli-elokuvat keskittyivät nyt lähinnä vallankumouksellisten aiheiden kuvaamiseen. Kokopitkää elokuvaa hallinnut, porvarillisempana pidetty melodraama, joka keskittyi henkilöhahmojen ja näiden välisten suhteitten ympärille korvautui nyt puolestaan kasvottomilla luokkatyypeillä ja historiallisten prosessien kuvaamiselle.

Tätä muutosprosessia siivitti myös formalistinen uudistuminen, joka oli välttämätöntä aikaisemmasta erottautumisen vuoksi, mutta samalla osa yleisempää elokuvallisen kieliopin muotoutumiskehitystä. Identifioidessaan itseään kaupallisen produktion sijaan vallankumoukselliseksi avantgardeksi, elokuva joutui kuitenkin myös pitkälti jakamaan sen elinkaaren ja kohtalon. Montaasielokuva, joka oli tämän elokuvallisen avantgarden kärkeä, ei ollut muun taiteellisesti korkeatasoisen avantgarden lailla kaupallisesti kannattavaa. Kaupallinen kompromissi oli kuitenkin helpommin sulatettavissa runouden tai kuvataiteen kohdalla, kuin valtion kontrollissa suoraan olevalla kalliilla elokuva-alalla, varsinkin kun montaasielokuvat olivat suurten otosmääriensä johdosta keskimääräistä huomattavan hintavampia produktioita.

Majakovskin runouden lailla montaasielokuvia syytettiin siitä, että ne ovat vaikeasti ymmärrettäviä [2]. Kuinka hyvin näitä elokuvia tosiasiassa ymmärrettiin, on vaikeata todentaa, mutta on tosiasia, että ne eivät olleet kovin suuressa suosiossa. Katsojansa taiteen lailla haastamaan suuntautunut elokuva tuskin lienee ollut viihdeorientoituneen yleisöodotuksien mukainen. Maan elokuva-alasta vastaavan Sovkinon tuotosta 1920-luvulla saatiinkin itse asiassa 85% ulkomailta tuoduista, etupäässä amerikkalaisista viihde-elokuvista. Neuvostoliiton elokuvakulttuuri oli pitkälti ulkomaalaispainotteista läpi 1920-luvun. Tämä osin selventää elokuvateollisuuden 1930-luvulla kokemia radikaaleja muutoksia, kuten ulkomaisten elokuvien kieltoa.

Konkreettisena reaktiona 1920-luvulla vallinneesta ”amerikanshinasta”, kuten Kuleshov sitä nimitti, on hänen pääteoksenakin pidetty Необычайные приключения мистера Веста в стране большевиков (Mr. Westin ihmeelliset seikkailut bolsevikkien maassa 1924), joka ironisoi ja samalla hyödyntää monia amerikkalaisen elokuvan konventioita. Tämä kertoo yleisön olleen hyvin amerikkalaisen elokuvansa tuntevaa tunnistaakseen elokuvan monet satiirin kohteet, kuten Harold Lloydin kaltaisen päähenkilön sekä lännenelokuvista lainatut ylitulkitut toimintakohtaukset. Suosituimmat neuvostoliittolaiset tuotannot olivat puolestaan pitkälti vallankumousta edeltäneen ohjaajasukupolven, kuten Gardinin, Chardynin tai emigraatiosta palanneen Protazanovin elokuvat. Näitä arkipäivää läheisempiä draamoja ja komedioita arvosteltiin puolestaan porvarillisten arvojen ja ihanteiden viljelystä.

Tämä teki tilanteesta vähintäänkin ristiriitaisen, sillä neuvosto-ohjaajat joutuivat mukautumaan ideologisen artikulaation perässä, mikä oli huono kaupallisen menestyksen tae, samalla kun katsojiin amerikkalainen elokuva oli hyväksyttävämpää sikäli kun tekijät eivät olleet sosialistisesta kontekstista lähtöisin olevia. Näiden populaarielokuvien tuotolla kuitenkin kustannettiin Eisensteinin, Pudovkinin ja muiden montaasielokuvaohjaajien tuotanto. Montaasielokuvat suunnattiinkin pääasiallisesti ulkomaavientiin, jossa nämä menestyivät huomattavasti kotimaan markkinoita paremmin ja palvelivat samalla propandististisia päämääriä. Huonosta kaupallisesta menestyksestä huolimatta niiden elokuvalliset ansiot tunnustettiin, erityisesti ulkomailla saadun ylistyksen seurauksena, ja ne määrittivät esteettisen normin jonka mukaan myös muu elokuvatuotanto orientoitui. Montaasiteoria levisi näin vaihtelevissa muodoissa myös populaarimpaan elokuvaan.

Mikäli Eisensteinin muotoilemaa näkemystä voidaan pitää eräänlaisena montaasiteorian kulminaatiopisteenä, jota se ennakkoehdot hyväksyttäessä Kuleshov-Pudovkin-Eisenstein akselilla varmasti onkin, voidaan sitä pitää myöskin koko venäläisen elokuvatradition akselina, johon resonoi kaikki häntä aikaisemmin ja hänen jälkeensä tuotettu venäläinen elokuva. Häntä aikaisempi sikäli, kun Eisenstein formuloi elokuvansa aikaisempaa elokuvatraditiota vasten, murtaen hallinneita katsomiskonventioita ja elokuvan rakentumisen ehtoja, mikä pakotti elokuva-alan muuttamaan elokuvallisen esittämisen tapojaan. Yhtälailla hänen jälkeensä tulleet elokuvantekijät ovat joutuneet määrittämään suhdettaan Eisensteinin hahmoon.

Eisensteinin kuolemaa seurannut kanonisaatio määritti hänen teoriastaan VGIKin keskeiseksi opetusnuoraksi. Tarkovskin pitkiin otoksiin perustuva ja subjektiivisuuksien ympärille rakentuva elokuvailmaisu on ollut tiedostetusti myös pyrkimystä irtaantua Eisensteinin dominanssista. Samalla lailla Aleksandr Sokurovin yhdellä otoksella kuvattu Русский ковчег (Russian Ark 2002) on täydellisen dikotominen Eisensteiniläisen elokuvan kanssa. Samalla on keskeistä tiedostaa, mitä vasten montaasielokuva itse muotoutui ja minkälaiset lähtökohdat sanelivat sen ulkomuodon. Venäläinen elokuva onkin huomattavan tiheä ja tässä suhteessa tiivis jatkumo aina 1908-vuodesta lähtien, jossa intertekstuaalisuus tähän traditioon on huomattavan vienompaa, ja samalla myös yleisempää kuin mitä moni katsoja mahdollisesti tiedostaa.

Mika Mihail Pylsy
WiderScreen.fi 1/2012

Lähteet

von Bagh, Peter (2004) Elokuvan historia.

Beumers, Birgit (2009) A History of Russian Cinema.

Bourdieu, Pierre (1985) Sosiologian kysymyksiä.

Eisenstein, Sergei (1978) Elokuvan muoto.

Gray, Camilla & Marian Burleigh-Motley (1986) The Russian Experiment in Art 1863-1922 (Revised Edition).

Lévi-Strauss, Claude (1966) The Savage Mind.

Kinisjärvi, Lukkarinen, Malmberg (toim.) (1989) Elokuvateorian historia.

Thompson & Bordwell (1994) Film History: An Introduction.

Ю. Г. Цивьян (1991) Историческая рецепция кино : кинематограф в России 1896-1930.

 

[1] Venäjän historiasta kertoo esim. ensimmäinen venäläinen kokopitkäksi katsottu elokuva Оборона Севастополя (1911) ja kirjallisuusvaikutukset ovat nähtävissä muun muassa elokuvissa Идиот (1910) Евгений Онегин (1911) Ночь перед Рождеством (1913).

[2] Syytöksiin Majakovski totesi, ettei tämmöisellä ole mitään syytä ylpeillä ja olisi jo vähitellen aika ymmärtää. Katso; Ставка – жизнь: Владимир Маяковский и его круг, Бенгт Янгфельдт, 2009.