taide, videopelaaminen
Veli-Matti Karhulahti
Mediatutkimus / Media Studies
Turun yliopisto / University of Turku

Viittaaminen / How to cite: Karhulahti, Veli-Matti. 2013. ”(Kusen suihkulähteeseen!) Videopelit ja sulkeutuneen ilmaisun taide”. WiderScreen 16 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2013-1/kusen-suihkulahteeseen-videopelit-ja-sulkeutuneen-ilmaisun-taide/
Artikkeli peilaa videopelaamisen ja taiteen suhdetta eri urheilumuotojen taiteellistamista koskevien filosofisten argumenttien kautta. Fokus on näin ollen pelisuorituksissa piilevässä ilmaisupotentiaalissa. Asetelma johtaa kulttuurimuodon vastaanottokokemuksen tarkasteluun, jossa yksinvideopelit havaitaan taiteen näkökulmasta poikkeukselliseksi näiden hybridiluonteensa vuoksi: yksinvideopelaaminen rakentuu ilmaisun mahdollistavalle suorittamiselle, jonka vastaanotto kohdistuu kuitenkin taiteen konventioista poiketen suorittajaan itseensä. Tämän ristiriitaisen yhdistelmän mukaisesti yksinvideopelaamista ehdotetaan sulkeutuneen ilmaisun taiteeksi, jota määrittää sen omalaatuinen vastaanottoluonne: yksinvideopelaaminen on ensimmäinen varteenotettava taidemuoto, jonka teokset luovat yksilöille ilmaisukeinoja ensisijaisesti näiden itsensä vastaanotettaviksi.
Pissing in the Fountain: Videogames and Expressive Performance
This article scrutinizes the relationship between art and the videogame through philosophical arguments on the artistic potential of sports. Accordingly, the focus will be on the expressive potentials of the gaming (videogame play) performance. The framework entails the cultural form to be examined from the perspective of art reception, which reveals single player gaming as a relatively unique hybrid: it bases on the player’s expressive performance, but unlike most art forms which are targeted for public audiences, solo gamers perform for themselves. In accordance with the previous notion, single player gaming is suggested as the art of secluded expression, which is defined by its exceptional reception: single player videogames amount to the first significant medium that designs means for individual expression for the individuals themselves.
Johdanto
Videopelien taiteellisesta potentiaalista käyty keskustelu otti huomattavan askeleen toukokuussa 2011, kun Yhdysvaltojen liittohallituksen alainen lahjoitusrahasto NEA (National Endowment for the Arts) koki ensimmäistä kertaa tarpeelliseksi sisällyttää videopelit (digitaaliset pelit, tietokonepelit) taloudellisesti tuettavien taidemuotojen joukkoon. Videopelit sijoitettiin osaksi mediataiteita, jota aiemmin määrittivät dokumentit ja draamallinen kerronta; teatterilevitykseen tarkoitetut esitykset; performanssiohjelmistot; jo tuotannossa oleviin sarjoihin lisätyt taiteelliset jaksot; moniosaiset webisodit; installaatiot; sekä lyhytelokuvat. (NEA 2011)
NEA:n kerronnallista ilmaisua painottavaa joukkoa voi pitää osuvana kontekstina sille videopelikäsitykselle, jonka kulttuurimuodon taidepotentiaalia ruotiva ei-akateeminen keskustelu on yleisesti omaksunut. Tässä artikkelissa keskitytään kuitenkin (kertovassa tai ei-kertovassa) peliympäristössä tapahtuvan suorituksen ilmaisulliseen omalaatuisuuteen, jonka oletetaan selittyvän luontevimmin taiteen kenttään sovitettuna toimintana. Jos perinteikkäissä taiteissa ilmaisija on pääsääntöisesti teoksen alkuunpanija, ’taiteilija’, voidaan videopelien kohdalla ilmaisullisuutta löytää myös pelaajasta; sillä varauksella, että peliympäristön luojan muistetaan vaikuttavan ilmaukseen ainutlaatuisen ilmaisuvälineen tarjoajana.[i] Nämä lähtökohdat huomioon ottaen, taide tullaan ymmärtämään ensisijaisesti omalaatuisten ilmaisumuotojen kenttänä.
Kertovan ja suorittavan ilmaisun erottavan kahtiajaon ulkopuolelle jäävät videopelien kohdalla ne iskevästi nimitetyt ’taidepelit’, joilla yleisesti viitataan itsenäisten kehittäjien tuottamiin videopelielementtejä hyödyntäviin veistoksellisiin ohjelmistoihin. Koska kyseisten teosten välittämät merkitykset ovat monesti ymmärrettävissä ilman videopelaamiselle leimallista suorittamista, luokittuvat ne dynaamisesta ulkokuorestaan huolimatta paremminkin eräänlaisiksi staattisiksi installaatioiksi (pitäytyen NEA:n kategorisoinnissa). Samoin kuin Andy Warholin Sleep (1963) – kuuden tunnin otos nukkuvasta ihmisestä – tarjoaa merkityksen, joka kutsuu katsojaa soveltamaan enemmän staattisten taiteiden kuin liikkeeseen perustuvan elokuvataiteen tulkintamalleja, on Pippin Barrin päättymätöntä jonotusta simuloivaa The Artist Is Present (2011) -teosta hedelmätöntä tarkastella videopelikertomuksena tai -suorituksena. Kuten Grant Tavinor ehdottaa (2009, 173), ’taidepelien’ ilmaisu, tulkinta ja arvottaminen tuntuvat istuvan paremmin visuaalisten taiteiden perinteisiin.
Vain kaksi kuukautta NEA:n päätöksen jälkeen taide-kysymys nousi jälleen otsikoihin, kun arvostettu pelinkehittäjä Brian Moriarty yllätti yleisönsä pelinkehittäjien vuotuisessa suurkonferenssissa (San Francisco Game Developers Conference) puolustamalla elokuvakriitikko Roger Ebertin vuosi sitten kohauttanutta ”Video Games Can Never Be Art” –otsikoitua kirjoitusta. Puolustavan argumenttinsa Moriarty perusti videopeli- ja urheilusuorituksen samankaltaisuuteen. Sivuuttamatta näiden visuaalisia yhtäläisyyksiä kitsistä kuvataiteeseen, hän kävi läpi länsimaisen taiteenfilosofian 700-sivuisen antologian, sisältäen kirjoituksia niin Platonilta, Aristoteleelta, Plotinukselta, Agustinukselta, Ficinolta, Kantilta, Schellingiltä, Hegeliltä, Schopenhauerilta, Shaftesburylta, Crocelta, Nietzcheltä, Deweylta ja Heideggeriltä … mitä seurasi toinen kuolettavan tylsä kirja 1900-luvun taiteen määritelmistä, sisältäen kirjoituksia Weitziltä, Dickieltä ja Dantolta – ilman ainuttakaan mainintaa urheilusta taidemuotona. (Moriarty 2011)
Moriartyn havaintoa urheilun marginaalisesta statuksesta nykyfilosofiaa edeltäneessä taiteenteoriassa voitaneen pitää verrattain paikkansapitävänä. Näin ei kuitenkaan ole itse nykyfilosofian kohdalla, joka on ennen kaikkea John Deweyn (1934) kokemukseen pohjautuvasta estetiikasta lähtien etsinyt vaihtoehtoisia malleja taideteoksen ontologialle (videopeleille, ks. Deen 2011; Karhulahti 2012). Kyseisessä taiteen luonnetta määrittelevässä keskustelussa urheilu nousi varteenotettavaksi taidekandidaatiksi jo 1960-luvulla (Saw 1961), ja pian tämän jälkeen avoimeksi taiteenfilosofian puheenaiheeksi 1970-luvulla (esim. Best 1974; Ziff 1974: Cooper 1978).
Taiteeksi
Siitä lähtien kun teollistumisen vakiinnuttama tekninen monistaminen pirstoi taideteokselta tämän materiaalisen ainutlaatuisuuden (Benjamin 1968), on taiteen keskeiseksi haasteeksi muodostunut sen tuottamien ilmiöiden erottaminen arjen toistosta. Kuten Mark Hansen huomauttaa (2004, 3), monistamisen pirstova vaikutus lienee kuitenkin vain tulkinnallinen harha. Sen sijaan että ainutlaatuisuuden aura olisi hajonnut, näyttäisi se ennemminkin vain irtautuneen taideobjektin kuolleesta materiasta kiinnittyäkseen jälleen elävään ruumiiseen: aineettomaan taidekokemukseen. Tämän artikkelin taidekandidaattia, yksinvideopelaamista, tarkastellaan niin ikään kyseisiä aineettomia, mutta ainutlaatuisia, taidekokemuksia tuottavana kulttuurimuotona.
Vasten normia, yksinvideopelaamisen taiteeksi oikeuttavaksi piirteeksi nostetaan (kerronnallisten ja audiovisuaalisten ilmaisuväylien sijaan) vastaanottajan, pelaajan, realisoiman suorituksen erityislaatu. Lähestymistavan varsinainen tarkoitus ei siis ole käsitellä videopeliä niinkään taide-esineenä, vaan ennemminkin kulttuuri-ilmiönä, jonka yhtä osa-aluetta, yksinvideopelaamista, leimaa taiteellisesti kiinnostava ilmaisullinen ainutlaatuisuus: valmiiden merkitysten ohella (ja kustannuksella) yksinvideopelit tarjoavat ilmaisukeinoja yksilöille näiden itsensä vastaanotettaviksi. Tähän piirteeseen vedoten yksinvideopelaamista ehdotetaan sulkeutuneen ilmaisun taiteeksi; kulttuurimuodoksi, jonka erityislaatu perustuu ilmaisun ja vastaanoton yhdistävään eristettyyn suoritukseen.
Taiteeksi, minkä vuoksi?
Niin eri urheilulajien kun videopelaamisenkin kohdalla keskeinen kysymys näiden taiteellisen potentiaalin tarkastelussa on motiivi. David Best esittää saman kysymyksen vaatimalla (1980, 69) vastaväittäjiltään selitystä sille, kuinka taidemaailman hyväksyntä parantaisi aiempaa käsitystämme mistään urheilulajista kulttuurimuotona. Yhtenä vastauksena voidaan pitää taiteellisen vastaanoton ilmaisulle suomaa erityishuomiota, joka lisäisi kyseessä olevaan urheilulajiin ilmaisun ja tulkinnan vastavuoroisesti vaikuttavan elementin. Kun kulttuurimuotoon liitetään merkityksiä rakentava suorituksen tulkinta (vastakohtana tulospainotteiselle suorituksen seuraamiselle), avautuu suorittajalle samalla motiivi merkitykselliseen ilmaisuun (vastakohtana tulospainotteiselle suorittamiselle).
Ongelmaksi mainitussa hypoteesissa muodostuu merkitysten ilmaisuun tarvittava tekniikka. Best viimeistelee kieltävän argumenttinsa vaatimalla (1980, 78) jokaiselta taidemuodolta moraalisten, sosiaalisten ja poliittisten teemojen käsittelyn mahdollistavia ilmaisukeinoja, jotka useimmilta urheilulajeilta tuntuisivat puuttuvan. Bestin vaatimus on päällisin puolin eheä, mutta hajoaa käytännöllisessä tarkastelussa varsin pian. Musiikki ja tanssi pysyvät ilmaisurikkaina taidemuotoina myös liikkeen ja sanattoman äänen rajoituksin ymmärrettyinä – moraaliseen, sosiaaliseen ja poliittiseen ilmaisuun kykenemättöminä – lajeina. Kantaaottava ilmaisu on taiteelle ominaista, muttei sen olemassaolon ehto.
Ruumiinkieleen perustuvan ilmaisun lisäksi tanssisuoritus mahdollistaa myös tunteiden ja tunnetilojen kielettömän ilmaisun. On huomionarvoista, että kyseinen ilmaisu voidaan liittää yhtäläisesti niin taide- kuin urheilusuoritukseenkin. Teoriassa taidesuorituksen ja urheilusuorituksen erottavaksi tekijäksi voidaan nostaa jälkimmäistä määrittävä kilpailuelementti, jonka mukaisesti Best kutsuukin (1985, 12) urheilua ’tuloshakuiseksi’ (purposive) toiminnaksi (vrt. Bordwell 1985, 32). Vaikka tuloshakuisuus nivoutuu usein myös taiteisiin erilaisten taidekilpailujen myötä, ovat tulokselliset tekijät todellakin ehdoton edellytys ainoastaan urheilulle. Tulostavoitteiden puutteessa toiminta menettää urheilustatuksensa ja muuntuu leikiksi tai, kuten tässä vaihtoehtoisesti ehdotetaan, taiteeksi. Sama toiminta voidaan siis laskea yhtäaikaisesti niin urheiluksi, leikiksi ja taiteeksi, minkä vuoksi on kulttuurimuodon taidestatuksen puntaroinnissa keskityttävä tämän vastaanottoa ensisijaisesti määrittävien piireiden tunnistamiseen.
Vaikka tulostavoitteet, mukaan lukien vastapelaajan päihittäminen (Caillois 1961: agôn), ovat leimallisia monille videopeleille, motivoi yksinpelikokemuksia useasti tuloksen sijaan itsenäinen (usein kerrontaan sidottu) päämäärä. Kuten joissain vuorikiipeilyn ja ultrajuoksun muodoissa, oleellista näiden tarjoamissa kokemuksissa ei ole oman suorituksen vertaaminen omiin aiempiin suorituksiin tai muiden vastaaviin, vaan suorittaminen ja sen loppuunsaattaminen itseisarvoisena toimintana. Kyseisiin suorituksiin, kuten useimpiin suorituksiin, voidaan sisällyttää taiteelle ominaista (ja tässä artikkelissa taiteeksi oikeuttavaa) ilmaisua. Yksinvideopelaamisessa toteutuva sulkeutunut ilmaisu tapahtuu niin ikään digitaalisen kulttuurituotteen määrittämillä vakioiduilla ehdoilla, mikä antaa perusteet kyseessä olevan ilmaisun tarkastelulle itsenäisenä taidemuotona.
On edelleen painotettava, että sulkeutunut suorittaminen ja sen mahdollistama sulkeutunut ilmaisu ovat ennen kaikkea kulttuuri-ilmiö, eivätkä ehdottomasti sidottuja näitä tuottamaan suunniteltuihin kulttuuriesineisiin. Vaikka tietyt videopelilajityypit (esim. seikkailu-, rooli- ja strategiapelit) sisältävät piirteitä, jotka selkeästi kannustavat sulkeutuneeseen suorittamiseen, ja sama pätee urheilulajeihin, olisi järjetöntä kieltää etteivätkö nämä voisi ainakin ääriolosuhteissa toimia myös sosiaalisena tai kilpailullisena suoritusalustana. Tämä ei kuitenkaan tee tyhjäksi sitä realiteettia, että sulkeutuneeseen suorittamiseen ja ilmaisuun kannustavat videopelituotannot houkuttelevat tutkimaan alaa yhä lähemmin sulkeutuneesti kulutettavien (populaari)taiteiden rinnakkaisilmiönä. Tarkasteltakoon seuraavaksi siis yleisöä taiteen vastaanoton vaatimuksena.
Taiteeksi, kenelle?
Kilpailullisten videopelien kohdalla yleisön rooli on helposti rinnastettavissa urheilun massatapahtumiin. Ääriesimerkiksi voidaan nostaa Etelä-Korean Startcraft-liigan finaalin 120 000 ihmisen katsojajoukko. Kuten vastaavat harrastemassat osoittavat, teosten ja suoritusten vastaanotossa yleisön määrää ei voi pitää näiden taiteellisuuteen vaikuttavana tekijänä. Mikäli yleisö halutaan nähdä suoritusten taiteellisuuden osana, lienee hedelmällisempää tarkastella sitä joko (i) ilmaisun hermeneuttisen taidetulkinnan vaatimuksena tai (ii) perinteisen vastaanottotilan täyttävänä vaatimuksena.
Useimmissa taidesuorituksissa, kuten tanssi- ja musiikkiesityksissä, yleisö on helppo liittää niin hermeneuttiseen taidetulkintaan kuin suoritustilaan sidottuun vastaanoton perinteeseen. Vastaesimerkit yksityisesti kulutetuista (ja usein ’ei-taiteellisen’ tulkinnan kohteeksi päätyvistä) taiteista löytyvät lähinnä kirjallisuuden siittämistä populaarikulttuurilajeista, jotka kuitenkin harvoin perustuvat samassa tilassa tapahtuvan suorituksen vastaanottoon (ks. Krauss 1976; Darley 2000). Näistä sulkeutuneeseen kulutukseen kannustavista kulttuurimuodoista yksinvideopelaaminen haarautuu täten yhden merkittävän eroavaisuuden myötä: sen taiteellinen kokeminen edellyttää vastaanottajalta suorittavaa (Aarseth 1997: ergodista) osallistumista. Tämä sulkeutuneen vastaanoton ja osallistuvan suorituksen yhdistävä hybridiluonne erottaa yksinvideopelaamisen useimmista muista taiteista. Yksinvideopelaaminen on ensimmäinen huomionarvoinen taidemuoto, jossa suoritus yhdistyy sulkeutuneeseen vastaanottoon.
Yhdistelmää seuraa ongelma, jonka Denis Diderot (1883) on nimennyt ’näyttelijän paradoksiksi.’ Paradoksi rinnastuu vaivattomasti urheiluun. Sepencer Wertzin huomion (1979, 108) mukaisesti omaa suoritustaan tulkitsemaan ryhtyvä pelaaja – kuten näyttelijäkin – menettää hetkellisesti suorittajanstatuksensa:
Jos pelaaja omaksuu suoritustaan tulkitsevan roolin, hän muuttuu hetkellisesti yleisöksi. Sillä on seurauksensa; kun pelaajan huomio ei kohdistu pelin toimintaan, hän on henkisesti pelin ulkopuolella.
Vaikka pelaaja voi edustaa samalla sekä tulkittavaa että tulkitsijaa, molempina samanaikaisesti toimimista voi pitää kyseenalaisena yhtälönä. Siinä missä oman suorituksen tulkintaan kohdistunut toiminta johtaa suorituksen laiminlyöntiin, suorittamiseen kohdistunut toiminta laiminlyö tulkinnan. Markku Eskelinen ehdottaakin (2004, 40; ks. 2005, 64) näitä kahta toimintoa pelit taiteesta erottavaksi vastapariksi:
Taiteessa saatamme joutua suorittamaan jotta voimme tulkita, kun taas peleissä joudumme tulkitsemaan jotta voimme suorittaa.
Pelaajalle näyttäisi siis jäävän kaksi vaihtoehtoa: joko toteuttaa oman suorituksensa tulkinta tästä irtautuneena, tai sivuuttaa suorituksen tulkinta kokonaan. Toisin sanoen, siinä missä perinteisille taiteille ominaiset elementit kannustavat vastaanottajaa suorituksen tulkintaan, videopeleille ominaiset toiminnalliset elementit kannustavat vastaanottajaa sivuuttamaan suorituksen tulkinnan.
Jos taidesuorituksen arvon oletetaan rakentuvan tämän hermeneuttiselle taidetulkinnalle (esim. Beardsley 1958; Goldman 2004), yksinpelattavien videopelisuoritusten taidearvoa voidaan pitää kyseenalaisena niin kauan kuin pelaaja muodostaa suorituksensa ainoan yleisön.[ii] Sikäli kun videopelaaminen edustaa vielä kritiikille tuntematonta (ilmaisevan suorittamisen ja sulkeutuneen vastaanoton yhdistävää) sulkeutuneen ilmaisun taidetta, kuten tässä ehdotetaan, on kuitenkin myös aiheellista kysyä, ovatko sen tarjoamat taidekokemukset välttämättä ymmärrettävissä aiempien taideteorioiden ja tulkintamallien kautta (ks. Frasca 2007; vrt. Tavinor 2009).
Lähimmäksi videopelikokemusten erityisluonnetta pääsee klassiselle hermeneuttiselle tulkinnalle vastakkainen spektaakkelin käsite. Vastineena audiovisuaalisten spektaakkelien, kuten elokuvan (Bordwell 1991), nautinnollisille shokkiefekteille, videopeliestetiikkaa määrittävä hetkellinen nautinto ilmenee ensisijaisesti (muttei ainoastaan) tämän virtuaalista liikettä tuottavassa epäsuorassa kinestetiikassa. Videopelaaja on enemmän tunteilija kuin tulkitsija. (Ks. Darley 2000.) Harhakäsitykset yksinvideopelaamisesta merkityshermeneuttisesti latautuneena kulttuurimuotona ovat ymmärrettäviä, sillä audiovisuaaliseen teknologiaan sidottu sulkeutunut suoritus on lähes poikkeuksetta istutettu kerronnalliseen kontekstiin. Kirjallisuudesta juontava sulkeutunut vastaanotto, joka siis toimii yksinvideopelaamisen useimmista kulttuuri-ilmiöistä erottavana piirteenä, osoittautuu näin ollen samanaikaisesti myös petolliseksi viitteeksi johdattamalla varomattoman tutkijan lähestymään kulttuurituotetta lähtökohtaisesti kerronnallisten esikuviensa jälkeläisenä.
Toisin kuin tulkintaperusteinen, ilmaisijan ja tulkitsijan eroon pohjaava taidekäsitys (esim. Eskelinen yllä), tässä artikkelissa hyödynnetty ilmaisuperusteinen taidekäsitys nojaa kokemukseen, jossa ilmaisijan ja tulkitsijan välille ei tehdä eroa (Dewey 1934). Ottaessamme omaleimaisen ilmaisuluonteen taidemuotostatuksen oikeuttavaksi ehdoksi, ei keskitetyn tulkinnan kautta avattava merkityshermeneuttinen sisältö ole enää taideteokselle ontologinen välttämättömyys. Ilmaisun ja tulkinnan yhteensulautumisessa taidekokemuksen merkitys muodostuu itse suorituksesta, jonka realisoinnissa sikiävä ilmaisu ei edellytä erillistä tulkintaa.[iii]
Taiteeksi, kuinka?
Peter Arnold (1990) kieltää urheilun taidestatuksen erottamalla tämän ’esteettisen’ potentiaalin ’taiteellisesta’ potentiaalista. Vaikka urheilu tarjoaa esteettisiä hetkiä, näillä hetkillä ei ole mitään tekemistä kyseisen toiminnan luonnetta määrittävien tekijöiden kanssa (160). Arnoldin huomio on lähtökohtaisesti pätevä, sillä monet arkipäiväiset kokemukset ovat luonteeltaan esteettisiä. On kuitenkin muistettava, että monet merkityshermeneuttisesti tulkitut taidekokemukset jäävät vastakohtaisesti epäesteettisiksi. Toisin sanoen, taiteella ei ole yksinoikeutta esteettiseen kokemiseen, eikä esteettisellä kokemisella yksinoikeutta taiteeseen.
Vaikka urheilulla ja peleillä on siis luontainen kyky nostattaa esteettisiä kokemuksia, näitä piirteitä ei voi pitää määrittävinä tekijöinä kyseisten kulttuurimuotojen taiteellisuudelle. Palaten Bestin aiempaan lausuntoon, mutta rajoittumatta hänen merkitysideologiaansa, on aika lujittaa tämän artikkelin hyväksymä taidenäkemys: kulttuurimuodon taiteellisen potentiaalin määrittää tämän tarjoama ilmaisullinen omaleimaisuus; tai negatiivisessa tapauksessa, ilmaisullisuuden puuttuminen.[iv]
Siinä missä Marcel Duchampin Suihkulähteen (1917) readymade-ilmaisu[v] perustui aikakautensa institutionaalisia taidenormeja horjuttavaan julkiseen tekoon, nivoutuu yksinvideopelien antiteesi vastaanottajan sulkeutuneeseen suoritukseen. Yksinvideopelaaminen on ensimmäisen varteenotettava taidemuoto, jonka teokset luovat yksilöille ilmaisukeinoja ensisijaisesti näiden itsensä vastaanotettaviksi.
Sulkeutuneiden yksinvideopelisuoritusten korostunut vuorovaikutussuhde tuottaa jatkuvasti uusia ilmaisumuotoja. Planescape: Tormentin (1999, Black Isle) kaltaiset kerronnalliset rakenteet tarjoavat pelaajalle mahdollisuuden moraaliseen ja sosiaaliseen ilmaisuun valintojen kautta (Simkins & Steinkuehler 2008; Sicart 2009); Civilization (1991, Microprose) mahdollistaa poliittisen vaikuttamisen historiaa simuloivissa tilanteissa (Squire 2004; Voorhees 2009; vrt. Myers 2005); toimintapelejä voi luonnehtia sormin käytäviksi tanssimuodoksi (Kirkpatrick 2011; lisäesimerkkejä esim. Juul 2009, 139; ks. myös Hutchinson 2007). Yksinvideopelisuorituksissa tapahtuvan ilmaisun taiteellisesti huomionarvoisin merkitys on kuitenkin jokaisen ilmauksen sulkeutunut vastaanotto, joka kehkeytyy postmodernia taidetta viitoittavaa näyttämisen ja esilläolon kulttuuria vastaan suunnatuksi reaktioksi. Virtsaaminen The Sims (2000, Maxis) tai Nomad Soul (1999, Quantic Dream) –peleissä ainoastaan subjektiivisen pelisuorituksen tai pelaajan oman spontaanin mielijohteen vuoksi, kenenkään huomaamatta, on kulttuuri-ilmiössä kytevä tiedostamaton kritiikki taiteen julkisia konventioita vastaan. Yksinpelisuoritus on ainutlaatuinen taideteos, jota ei tehdä muille.
Huomioita
Teksti on tarkistettu käännös englanninkielisestä alkuperäisjulkaisusta: Pissing in the Fountain: Videogames and Expressive Performance. Italian Journal of Game Studies, 1:2, 2012. Lainaukset ovat kirjoittajan vapaita suomennoksia.
Kiitän nimettömiä arvioijia hyödyllisestä palautteesta. Kiitoksen ansaitsevat myös monet muut tekstin syntyyn vaikuttaneet henkilöt, joista tässä nimeltä mainittakoon Timo Paananen, Brent Claffey sekä Piers Sutton.
Lähteet
Aarseth, Espen (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
– (2012) A Narrative Theory of Games. Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games ’12. New York, NY: ACM, 129–133.
Arnold, Peter (1990) Sport, the Aesthetic And Art: Further Thoughts. British Journal of Educational Studies, 38: 2, 160–179.
Benjamin, Walter (1968/2007) The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction. Teoksessa H. Arendt (ed.) & H. Zohn (käänt.) Illuminations: Essays and Reflections. New York, NY: Schocken, 217–252.
Beardsley, Monroe (1958) Aesthetics: Problems in the Philosophy of Criticism. New York, NY: Harcourt, Brace & World.
Best, David (1974) The Aesthetics of Sport. British Journal of Aesthetics, 14: 3, 197–213.
– (1980) Art and Sport. Journal of Aesthetic Education, 14: 2, 69–80.
– (1985) Sport is Not Art. Journal of Philosophy of Sport, 12: 1, 25–40.
Bogost, Ian (2007) Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: The MIT Press.
Bordwell, David (1991) Making Meaning: Inference and Rhetoric in the Interpretation of Cinema. Harvard: Harvard University Press.
– (1985) Narration in the Fiction Film. New York, NY: Routledge.
Caillois, Roger (1961/2001) Man, Play and Games. Kääntänyt M. Barash. New York, NY: Free Press of Glencoe Inc.
Calleja, Gordon (2009) Experiential Narrative in Game Environments. Teoksessa Digital Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. London: Brunel University.
Cooper, Wesley (1978) Do Sports Have an Aesthetic Aspect? Journal of the Philosophy of Sport, 5: 1, 51–55.
Darley, Andrew (2000/2006) Visual Digital Culture: Surface Play and Spectacle in New Media Genres. New York, NY: Routledge.
Deen, Phillip (2011) Interactivity, Inhabitation and Pragmatist Aesthetics. Game Studies, 11: 2.
Dewey, John (1934/2005) Art as Experience. New York, NY: Penguin Group.
Diderot, Dennis (1883) The Paradox of Acting. London, UK: Chatto & Windus.
Dourish, Paul (2001) Where the Action is: The Foundations of Embodied Interaction. Cambridge, MA: MIT Press.
Ebert, Roger (2010) Video games can never be art. Chicago Sun Times, 16.4.2010. http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html
Eskelinen, Markku (2004) Towards Computer Game Studies. Teoksessa Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan (eds.) First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, MA: MIT Press, 36–49.
– (2005) Pelit ja pelitutkimus luovassa taloudessa. Helsinki: Sitra.
Hutchinson, Rachael (2007) Performing the Self: Subverting the Binary in Combat Games. Games and Culture, 2: 4.
Frasca, Gonzalo (2007) Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric. Väitöskirja. IT University of Copenhagen.
Goldman, Alan (2004) Evaluating Art. Teoksessa Peter Kivy (ed.) The Blackwell Guide to Aesthetics. Oxford, UK: Blackwell Publishing, 93–108.
– (2005) The Aesthetic. Teoksessa Berys Gaut & Dominic Lopes (eds.) The Routledge Companion to Aesthetics. London: Routledge, 255–266.
Hansen, Mark (2004) New Philosophy for New Media. Cambridge, MA: MIT Press.
Humble, Paul (1993) Chess as an Art Form. The British Journal of Aesthetics, 33: 1, 59–66.
Juul, Jesper (2009) Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, MA: MIT Press.
Karhulahti, Veli-Matti (2012) Puzzle Art in Story Worlds: Experience, Expression, Evaluation. Digital Proceedings of the 6th Philosophy of Computer Games Conference. Arsgames: Madrid. http://www.arsgames.net/2012gamephilosophy/en/html/program/
Kirkpatrick, Graeme (2011) Aesthetic Theory And the Video Game. Manchester, UK: Manchester University Press.
Krauss, Rosalinda (1976) Video: The Aesthetics of Narcissism. October, 1, 50–64.
Moriarty, Brian (2011) An Apology for Roger Ebert. http://www.ludix.com/moriarty/apology.html Linkki tarkistettu 12.12.2012.
Myers, David (2005) Bombs, Barbarians, and Backstories: Meaning-making within Sid Meier’s Civilization. Teoksessa Matteo Bittanti (ed.) Civilization. Virtual History, Real Fantasies. Milano, Italy: Costa & Nolan.
NEA – National Endowment for the Arts (2011) FY 2012 Arts in Media Guidelines. http://arts.endow.gov/grants/apply/AIM-presentation.html Linkki tarkistettu 12.12.2012.
Saw, Ruth (1961) What Is a Work of Art? Philosophy, 36: 136, 18–29.
Sicart, Miguel (2009). The Ethics of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press
Simkins, David & Steinkuehler, Constance (2008) Critical Ethical Reasoning and Role-Play. Games and Culture, 3: 3-4.
Squire, Kurt (2004) Replaying History: Learning World History through Playing Civilization III Väitöskirja. Indiana University.
Stern, Laurent (1965) Fictional Characters, Places, and Events. Philosophy and Phenomenological Research, 26: 2, 202–215.
Swink, Steve (2009) Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. Amsterdam, Netherlands: Morgan Kaufmann.
Tavinor, Grant (2009) Art of Videogames. Hoboken, NJ: Wiley-Blackwell.
Voorhees, Gerald (2009) I Play Therefore I Am: Sid Meier’s Civilization, Turn-Based Strategy Games and the Cogito. Games and Culture, 4: 3.
Wertz, Spencer (1979) Are Sports Art Forms? Journal of Aesthetic Education, 13: 1, 107–109.
Ziff, Paul (1974) A Fine Forehand. Journal of Philosophy of Sport, 1: 1, 92–109.
Viitteet
[i] Kognitiiviseen reseptioestetiikkaan vedoten on mahdollista esittää kaiken taiteen vastaanoton olevan vastaanottajan päässä tapahtuvaa ilmaisevaa toimintaa. Tässä artikkelissa ilmaisulta edellytetään kuitenkin sen realisoivaa konkreettista suoritusta.
[ii] Tässä tapauksessa kyseenalaiseksi joutavat tosin myös kaikki kertovat taiteet, jotka pyrkivät sitomaan yleisönsä näiden tarinamaailmoihin ja hahmoihin (ks. esim. Stern 1965; Goldman 2005).
[iii] Joidenkin teoreetikoiden (esim. Dourish 2001) mukaan suoritukseen kytkeytyy sisäänrakennettu tulkinta.
[iv] Viimeaikainen pelitutkimus (joka tutkii videopelikulttuuria kokonaisvaltaisena ilmiönä) tarjoaa alustavia teorioita videopelaamiseen liitetyn ilmaisun omaleimaisuudesta niin kertovana (Calleja 2009; Aarseth 2012), retorisena (Frasca 2007; Bogost 2007) kuin kinesteettisenäkin (Swink 2009; Kirkpatrick 2011; vrt. Humble 1993) kulttuurimuotona.
[v] Readymade on taidemuoto, jonka teokset ovat arkiympäristöstä poimittuja esineitä. Näiden merkitykset eivät siis perustu formaaliseen estetiikkaan, vaan taiteilijan konteksti-riippuvaiseen tekoon. Suihkulähde on alan pioneerityö: Duchamp toi New Yorkin itsenäisten taiteilijoiden näyttelyyn (1917) vessasta irrotetun pisuaarin. Vaikka näyttely oli julistettu media-vapaaksi, teosta ei hyväksytty mukaan. Taidekriitikot valitsivat Suihkulähteen sittemmin vuoden 2004 Turner-gaalassa 1900-luvun merkittävimmäksi taideteokseksi.