Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

Digitaalisuuden ihmemaassa – Johdannoksi

Digitaalinen kulttuuri

Petri Saarikoski
petri.saarikoski [a] utu.fi
Päätoimittaja
Yliopistonlehtori, dosentti, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Riikka Turtiainen
riikka.turtiainen [a] utu.fi
Toimittaja
Yliopisto-opettaja, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

WiderScreenin kaksoisnumerossa 2-3/2013 käsitellään digitaalisen kulttuurin tutkimuksen muutosta ja nykytilaa. Oppialan historian ja tieteellisen määrityksen lisäksi kaksoisnumerossa perehdytään laaja-alaisesti digitalisoituvan arkielämämme käyttökulttuurien synnyttämään yhteisöllisyyteen. Tarkasteluun nousevat erityisesti tietokonedemotaide, ARG-pelit, television ja sosiaalisen median vuorovaikutus, deittipalvelut, lelutarinat, kauhupelit ja erilaiset verkkoyhteisöt.

Digitaalinen kulttuuri – sähköisen yhteisöllisyyden juuret -teemanumero on osa WiderScreenin viime vuonna alkanutta kehittämishanketta, jossa Suomen vanhimman yhtäjaksoisesti ilmestyneen akateemisen verkkolehden toimintaa ja tunnettavuutta pyritään parantamaan. Samalla lehden sisältöä päivitetään entistä monimediaalisempaan suuntaan, vaikka perinteinen elokuva- ja televisiotutkimus on edelleen vahvasti edustettuna. WiderScreen 2-3/2013 on toimitustavaltaan ja osittain sisällöltään suoraa jatkoa kesällä 2011 ilmestyneelle WiderScreenin ensimmäiselle referee-numerolle Pac-Manista YouTubeen, jonka päätoimittamisesta huolehti yliopistonlehtori Petri Saarikoski.

Digitaalinen kulttuuri on akateemisena oppialana ollut olemassa vain reilut kymmenen vuotta. Sen taustat toki ulottuvat 1990-luvun puolelle, jolloin humanistinen teknologiatutkimus kehittyi rivakkaan tahtiin. WiderScreenin kaksoisnumerossa esitellään laajasti digitaalisen kulttuurin tutkimuksen nykyisiä suuntaviivoja, mutta samalla luodaan myös retrospektiivinen katsaus oppialan syntyhistoriaan. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineessa me opettajat olemme viime aikoina huomanneet kuinka oppialan käytännöt ja tavat ovat pikku hiljaa alkaneet vakiintua. Tämä on näkynyt erityisesti oppiaineen tutkimuksen kolmella painopistealueella, jotka ovat pelikulttuurit, teknologian kulttuurinen muutos ja verkkoyhteisöt. Ilahduttavalla tavalla myös opiskelijat ovat päässeet osallistumaan oppiaineen tutkimustoiminnan kehittämiseen, johon on kuulunut monia käytännön projekteja taidenäyttelyistä peliprojekteihin.

WiderScreen 2-3/2013 on hyvä esimerkki digitaalisen kulttuurin tutkimuksen ja opetuksen kiinteästä vuorovaikutuksesta. Numeroon valitut katsaukset ovat yhtä lukuun ottamatta kirjoitettu keväällä 2012 toteutetulla syventävien opintojen kurssilla, jonka aikana opiskelijat pääsivät kehittämään peliaiheisten pro gradu -tutkielmiensa tutkimussuunnitelmia. Katsaukset ovat kaikki peliaiheisia, tapaustutkimuksiksi on valikoitunut ARG-pelien historia ja suunnittelu, Silent Hill -kauhupelit sekä pajatson kulttuurihistoria Suomessa. Digitaalisen kulttuurin opettajien ja opiskelijoiden yhteistyö näkyy laajemminkin artikkeleissa, sillä toimitussihteerin tehtävästä on huolehtinut oppiaineen maisteriopiskelija Vaula Toivanen ja myöhemmässä vaihteessa maisteriopiskelija Melissa Virtanen.

Opiskelijoiden katsausten rinnalla numeron vahvan ammatillisen rungon muodostavat kuusi vertaisarvioitua tutkimusartikkelia. Näistä ensimmäinen ja laajin on digitaalisen kulttuurin professori Jaakko Suomisen kirjoittama tutkielma oppialan kehityksestä ja ominaispiirteistä. Suominen valottaa poikkitieteellisesti ja monialaisesti niitä tapoja ja käytänteitä, joilla oppialaa määritellään ja joissa keskeistä on traditioiden luominen. Seuraavaksi ovat vuorossa digitaalisen kulttuurin jatko-opiskelijoiden artikkelit. Anne Holappa valottaa internetin kumppaninhakuilmoituksia, jolloin hän kuvailee, kategorisoi ja analysoi ilmoituksissa esiintyviä adjektiiveja. Pauliina Tuomi käsittelee artikkelissaan television ja sosiaalisen median, tässä tapauksessa Twitterin, vuorovaikutusta suosittujen mediatapahtumien yhteydessä. Markku Reunasen artikkeli puolestaan sukeltaa neljän kilotavun tiedostotilaan ahdettujen multimediaesitysten maailmaan.

Digitaalisen kulttuurin sisaroppiaineet ovat edustettuina kolmessa jutussa. Lelututkija Kati Heljakka tarkastelee artikkelissaan Uglydoll -nukeista tuotettuja nettivideoita ja vertailee niitä suositun lelubrändin synnyttämiin taustatarinoihin. Viestintätieteiden näkökulmaa edustaa puolestaan Eveliina Salmela, joka artikkelissaan käsittelee internetin keskustelupalstojen avausviestien tavoitteita tekniseen erikoisalaan liittyvissä verkkokeskusteluissa. Tietojärjestelmätiedettä edustava Katja Niemelä valottaa katsauksessaan Helistin.fi -keskustelupalstan yhteisöllisyyttä.

Digitaalinen kulttuuri – sähköisen yhteisöllisyyden juuret edustaa kaikessa monitahoisuudessaan akateemisen digitaalisuutta tarkastelevan laajan tutkimuskentän kovaa ydintä, jossa vuoropuheluita käydään myös uusien tieteellisten rajojen yli. Digitaalisuuden ihmemaa tuntuu vuodesta toiseen tuovan katseidemme alle uusia kiinnostavia ilmiöitä, vaikka samalla myös vanhoihin digitaalisen kulttuurin ilmiöihin kehitetään uusia näkö- ja tulokulmia. Tätä kirjoittaessa ensimmäiset oppialan väitöskirjat ovat valmistuneet, joista tulemme varmasti ammentamaan ideoita seuraavien vuosien numeroihin.

Haluamme omalta osaltamme kiittää kaikkia numeron kirjoittajia ja tekstien anonyymeja arvioitsijoita! Toivomme, että tämän varsin laajaksi muodostuneen kaksoisnumeron artikkeleista ja katsauksista on hyötyä alalla työskenteleville tutkijoille ja opiskelijoille.

Porin yliopistokeskuksessa 26.5.2013

Etusivun kuva: ”tequila in Tequila” (Markku Reunanen)

Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria – eli miten muuttuvalle tutkimuskohteelle ja tieteenalalle luodaan jatkuvuutta

Digitaalinen kulttuuri, tieteenalatraditiot

Jaakko Suominen
professori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Suominen, Jaakko. 2013. ”Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria – eli miten muuttuvalle tutkimuskohteelle ja tieteenalalle luodaan jatkuvuutta”. WiderScreen 16 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/kieltaydyn-maarittelemasta-digitaalista-kulttuuria/

Tulostettava pdf-versio


Artikkeli käsittelee digitaalista kulttuuria tieteenalana ja toimintana. Se valottaa tapoja ja käytänteitä, joilla digitaalista kulttuuria määritellään ja joissa keskeistä on traditioiden luominen: kuka määrittelee digitaalisen kulttuurin ja missä tilanteissa? Miten määrittelyjen tekeminen on yhteydessä tieteenalatraditioiden käyttöön? Miten oppiala muuttaa muotoaan ajan kuluessa ja määrittää suhdettaan teknologisiin uutuuksiin? Tekstin keskeisin tieteellinen kontribuutio on viiden jatkuvuuden korostuksen lajin tunnistaminen ja niiden peilaaminen digitaalisen kulttuurin tutkimukseen. Artikkeli tarkastelee digitaalista kulttuuria erityisesti Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen positiosta.

Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria. Tai kieltäydyn ja kieltäydyn. Miten voisin kieltäytyä? Digitaalisen kulttuurin professorilla on puhevaltaa ja määrittelyvaltaa, joka on sisäänkirjoitettu hänen asemaansa. Professori edustaa oppiainetta, joka on perustettu vuonna 2001 osaksi Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelmaa. Koulutusohjelma toimii nykyään Porin yliopistokeskuksessa.[1] Opiskelijoiden, kollegoiden, yhteistyökumppanien, toimittajien ja muiden katseet kääntyvät digitaalisen kulttuurin professoriin, kun he aprikoivat, mitä digitaalinen kulttuuri on.

Määrittelyvalta ilmenee joukkona toisiinsa limittyviä kielellisiä tekoja. Valta artikuloituu esittely- ja johdantoluennoilla, opetusnäytteissä ja virkaanastujaisluennoilla (Suominen 2008), perusoppikirjoissa, opinto-oppaiden ja nettisivujen oppiainekuvauksissa, haastatteluissa ja jopa opiskelijamarkkinointivideoissa.

Valta tulee esille aina silloin, kun läsnä on joukko vieraita, joille yliopistollisen laitoksen tai oppiaineen toimintoja esitellään. Näissä tilanteissa professorin pitäisi sanoa, miten asiat ovat. Jos hänellä on edeltäjiä, hän voi kerrata näiden määritelmät ja lisätä niiden ketjuun omansa (vrt. esim. kulttuurihistorian määritelmät, Immonen 2001, erit. 16–19).

suominen1
Kuva 1. Digitaalisen kulttuurin määrittely Jaakko Suomisen pitämällä Johdatus digitaaliseen kulttuuriin kurssilla 2012 (määrittely pysynyt samana käytännössä vuodesta 2004 ja perustuu jo vuonna 2001 lehtoraatin opetusnäytteeksi annettuun aiheeseen).
suominen2
Kuva 2. Digitaalisen kulttuurin oppiaineen määrittely Turun yliopiston verkkosivuilla 30.11.2012. Määrittely pohjaa jo vuonna 2001 käytetylle kuvaukselle. Kuvaukseen on lisätty tarkennuksia painopistealueista ja työelämäorientaatioista. Vuosituhannen alkuvaiheissa korostui myös teoreettisten ja käytännöllisten taitojen yhdistäminen, mikä näkyi alkuvaiheen opetussuunnitelmissa enemmän kuin viime vuosina.

Joskus digiprofessorin yleisöllä lyö tyhjää digitaalisen kulttuurin kohdalla. Yleisöllä ei ole haaleinta aavistusta, mitä yliopistolla puuhataan nollia ja ykkösiä ja inhimillistä toimintaa yhteen liittävän sanaparin takana. Digitaalisuus on sana, joka hämää ja hämmentää niitä, jotka kokevat olevansa kartalla kulttuurin kanssa – tai toisin päin. Vaikka digitaaliset koneet, jotka käsittelevät, tallentavat, muokkaavat ja siirtävät koodattua informaatiota, ovat tuttuja, ei ole selvää, mitä niitä koskevat puhe- ja käyttötavat, käyttäjäyhteisöt ja päätöksenteko ovat.

suominen3
Kuva 3. Jaakko Suomisen digitaalisen kulttuurin lehtoraatin opetusnäytteen piirtoheitinkalvo, jossa tiivistyy oppialan määrittely vuonna 2001. Luennon aiheeksi oli annettu ”Digitaalinen kulttuuri tieteenalana ja toimintana”.

Yleensä määrittelyä odottavalla väellä on kuitenkin jonkinlainen esiymmärrys ja kuvitelma digitaalisen kulttuurin luonteesta. Vuosituhannen vaihteen tienoilla käsitys oli usein sellainen, että digitaalisen kulttuurin kuviteltiin tieteenalana tarkoittavan muualla tuotetun ”kulttuurisisällön” teknistä muuntamista digitaalisiksi tuotteiksi: alkuvuosina multimediaksi ja verkkosivuiksi, myöhemmin myös peleiksi, paikannuspalveluiksi ja milloin miksikin. (Ks. myös Suominen 2009.) Ulkopuolinen tarkastelija tai jonkun toisen oppiaineen edustaja saattoi käsittää digitaalisen kulttuurin tietokoneilla operoivaksi aputieteeksi, jonka kanssa tehtävä yhteistyö tapahtui muodossa ”Heil koneet, meil sisältö.” Ajattelutapa nostaa vieläkin välillä päätään.

Tietyssä mielessä varhainen Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin opintosuunnitelma tuki ajatusta formaattimuunnoksia tekevästä aputieteestä [2], vaikka tavoitteet olivat paljon kunnianhimoisemmat. Aputieteen oli määrä pelastaa humanistit tietokoneiden, verkkojen ja multimedian aikakaudelle ja työelämään. Ensimmäisissä opetussuunnitelmissa kurssit jakautuivat teoreettisiin opintojaksoihin ja käytännöllisempiin tuotantokursseihin, jotka oli jaoteltu ajan tavan mukaan mediamuotokohtaisiin osiin: kuvankäsittelyyn, äänitekniikkaan, verkkosivujen tekemiseen, multimediaohjelmointiin, videokuvaamiseen ja niin edelleen. Digitaalinen kulttuuri koostui palasista, joiden hallitsijasta tuli fantasioissa laaja-alainen moniosaaja, uusmediateollisuuden ja muun työelämän kaipaama tekijä.[3] Samoilla apajilla liikkuivat myös muut koulutuksen tarjoajat yliopistoissa ja etenkin ammattikorkeakouluissa.[4]

Moniosaajasloganeja on täytynyt välillä monottaa. Digitaalisen kulttuurin professori on käyttänyt jatkuvasti määrittelyvaltaansa raivatessaan digitaaliselle kulttuurille itsenäistä teoreettis-metodologista tilaa ihmistieteiden joukossa. Hän on raivannut tilaa tieteelle, jonka alaan kuuluvat erityiset tutkimuskohteet, teoriat ja metodologiat.[5] Hän on tehnyt niin siksi, että hänen oma käsityksensä digitaalisesta kulttuurista on ollut ristiriidassa joidenkin vallitsevien käsitysten, toiveiden ja ennakkoluulojen kanssa. Hän on saanut onneksi paljon tukea myös kollegoiltaan.[6]

Digitaalisen kulttuurin tai kyberkulttuurin tai uusmediatieteen – tai millä nimellä sitä halutaankaan kutsua[7] – määrittely tapahtuu yksittäisten ihmisten puheenvuorojen lisäksi useiden institutionaalisten rakenteiden kautta.[8] Puhe- ja määrittelyvalta kytkeytyy niiden välityksellä useisiin aineellisiin ja organisatorisiin elementteihin. Professori ei saa aikaan käsitysten muutosta yksin meuhkaamalla. Hänen on puhumisen lisäksi tehtävä töitä ja hankittava inhimillisiä ja rakenteellisia liittolaisia.[9]

David Silver (2004, 55–56) kutsuu kyberkulttuurista tutkimusalaa metakentäksi (meta-field). Hän on jaotellut digitaalisen kulttuurin ja lähialojen institutionaaliset rakenteet uusiin virtuaalisiin ja fyysisissä paikoissa toimiviin laitoksiin ja organisaatioihin, jäsenjärjestöjen sponsoroimiin konferensseihin, akateemisiin julkaisuihin sekä vakiintuneisiin yliopistoihin, jotka järjestävät digitaalisen kulttuurin alan koulutusta ja myöntävät tutkintoja. Näiden lisäksi Silver mainitsee vaikutusvaltaisia teoreetikoita sekä yksittäisiä tieteellisiä teoksia nettitutkimuksen, kyberkulttuurin ja digitaalisen kulttuurin määrittelijöinä. Silverin mukaan tutkijat ja teokset legitimoivat, määrittävät ja rakentavat tiedettä.[10]

Yhteyksistä eroihin – eli miksi siis en läänittäisi oppiaineelle tonttia

Oppialan määrittely on tasapainoilua eron tekemisen ja yhteyksien luomisen välillä.[11] Ero toisiin tieteenaloihin on tehtävä, jos haluaa luoda ja myöhemmin säilyttää itsenäisen aseman. Erott(aut)uminen on todennäköistä siitäkin huolimatta, että muun muassa kulttuurintutkimuksen gurut Raymond Williams ja Lawrence Grossberg ovat kritisoineet eristämisen ja sulkeuman tekniikoita, joiden avulla myös kulttuurisia tutkimuksia (cultural studies) kangistetaan ja naulataan paikalleen (Grossberg 2007, 304). Digitaalista kulttuuria on monesti tarkasteltu nimenomaan cultural studies -viitekehyksessä, vaikka toki myös muissa viitekehyksissä, kuten teknologian kulttuurisen ja yhteiskunnallisen tutkimuksen, verkkotutkimuksen ja mediatutkimuksen kehyksissä (ks. esim. Fornäs 1999; Järvinen & Mäyrä 1999; Silver & Massanari 2006).[12]

Eron ja erityisyyden paaluttamisessa on kyse tiedepoliittisista operaatioista yksittäisen yliopiston sisällä, kansallisella ja kansainvälisellä tasolla. Digitaalisen kulttuurin osalta eron tekeminen on tarkoittanut muun muassa oppialan rajan vetämistä media- ja viestintätieteisiin, informaatiotutkimukseen ja tietojenkäsittelytieteisiin. Eroa tehdään tutkimuskohteiden, teorioiden ja perusmenetelmien määrittelyllä.[13]

Uusilla tieteenaloilla oma tontti rajataan nykyään tyypillisesti jonnekin vanhojen tieteenalojen välimaastoon. Uusi oppiala on monitieteinen, tieteidenvälinen tai poikkitieteinen.[14] Se on sulauma, joka esittää olevansa enemmän kuin osiensa summa.[15]Kyse on myös siitä, että maailma on muuttunut. On syntynyt uusia ilmiöitä tai vaikkapa teknologioita tai medioita, joita vanhat tieteenalat eivät kata, mutta niitä on lähestyttävä yhden sijasta monesta suunnasta. [16]

Kun uusi ala korostaa uutuutta, moninäkökulmaisuutta ja rajoilla olemista, se ottaa kantaa siis myös yleiseen tiedepoliittiseen keskusteluun. Tieteellisten rajapintojen innovatiivisuuden korostus on ollut yksi viimeisen vuosikymmenen vallitsevista tiedepoliittisista trendeistä (ks. esim. Bruun ym. 2005). Tämä ei ole kuitenkaan vain tiedepoliittinen iskusana. Alojen välimaastojen hedelmällisyydestä kirjoittanut Frans Johansson on muun muassa todennut, että parhaiten välimaastoon pääsee rakenteeltaan kirjava tutkimusryhmä (vaihtelevat taustat, kansallisuudet, kulttuurit, eri-ikäisiä, miehiä ja naisia jne.), joka tuottaa paljon ideoita ja joka pystyy rikkomaan vakiintuneita ajattelun assosiaatioketjuja (Johansson 2005; Ks. myös Multisilta, Seppä & Suominen 2007, 26–28). Aiemmin mainittu moniosaaminen ei siis tarkoita pelkästään eri välineitä ja niiden rajoja ylittävää asiantuntemusta. Se viittaa myös tieteellisen työn teoreettis-metodologiseen laaja-alaisuuteen.

Keksimme ja tuomme traditiot

Mutta kaikki ei voi olla uutta ja erilaista. Kaikki ei ole toisin, vaikka digitaalisen kulttuurin määrittelyissä on monesti lähdetty liikkeelle uuden teknologian myötävaikuttamasta vallankumouksellisesta muutoksesta (Negroponte 1996, 11; Deuze 2006). Jatkuvuuden korostukset liittyvät digitaaliseen kulttuuriin sekä tieteenalana että toimintana. Jatkuvuuden korostukset toimivat perusteluina sille, miksi digitaalinen kulttuuri -nimistä tieteenalaa tarvitaan.

Tieteenalan traditio on luotava – tai keksittävä (vrt. Hobsbawn 2000).[17] Uuden alan on ilmaistava, että se perustuu laaja-alaiseen kokemukseen ja ymmärrykseen hötkyilemättömästä tieteen tekemisestä. Sen on todistettava uskottavuutensa suhteessa hitaammin muuttuviin tieteen tekemisen perusteisiin ja vakiintuneiden tieteenalojen traditiodiskursseihin. Sen on kiivettävä kohti korkeuksia toisten kupeilta ja olkapäiltä ponnistaen, joskus tukivarttaan väkivaltaisesti polkien.

Uuden oppialan edustaja rakentaa traditiota vetoamalla omaan tieteenalataustaansa, jossa on saanut peruskoulutuksensa. Se on se pohja, joka osoittaa hänen tieteellisen kompetenssinsa. Näin minäkin teen. Totean, että olen peruskoulutukseltani kulttuurihistorioitsija: ”sieltä” maisteriksi valmistunut ja siellä tohtoriksi väitellyt. Sen tieteenalatraditioon ja tradition määrittelytraditioon olen sosiaalistunut. Ja kun haluan korostaa laaja-alaisempaa osaamista, luettelen sivuaineopintoja Suomen historiasta sosiologiaan, uskontotieteestä tiedotusoppiin ja tietojenkäsittelyyn. Laaja-alaisuus tukee monitieteisyyden ja tieteidenvälisyyden diskurssia, joka kuitenkin tukeutuu yhden vahvan perustukijalan, minun tapauksessani historian, varaan. Tukijalan ja osaamisalueen korostaminen tärkeää, koska usein monitieteistä ja tieteidenvälistä tutkimusta kritisoidaan siitä, että monitieteisessä toimintaympäristössä ei osata kunnolla yhdenkään tieteenalan perusteita. Tutkijat saattavat liukua takaisin perustieteisiin, jos kohtaavat arvostelua tai pettyvät tieteidenvälisyyden lupauksiin. (Mikkeli 2012, 28–32; Bruun et al. 2005, 28–32, 34–35.)

Oma historioitsijapositioni on kuitenkin ristiriitainen. Käytän sitä eron tekemiseen: jos olen historioitsijoiden joukossa, korostan olevani digitaalisen kulttuurin, teknologiakulttuurin tai mediakulttuurin tutkija. Kun olen pelitutkijoiden, teknologiatutkijoiden tai nettitutkijoiden joukossa, korostan historioitsijan asiantuntemustani. Luultavasti kyse on jonkinlaisesta psykologisesta varotoimenpiteestä. Vaistomaisesti eroa tekemällä otan pois terän pahimmalta kritiikiltä, joka omaan tutkimustyöhön voi sitä esiteltäessä kohdistua – vaikka harvoin oikeasti sellaista kritiikkiä tuleekaan. ”Ulkopuolelta” tulevan kritiikin voi siten vähintään omassa mielessään selittää tietämättömyydeksi ja ymmärtämättömyydeksi. Olen huomannut konferensseissa, että en ole ainoa, joka toimii noin. Erottautuminen lisää myös omaa arvoa tai arvontunnetta, jos asiaa pohditaan bourdieulaisesta näkökulmasta.

Muualta digitaalista kulttuuria opiskelemaan ja väitöskirjaa tekemään tulleet jatko-opiskelijat tuovat tieteenalalle omat traditionsa. He ovat jo leimautuneet johonkin perustieteenalaan, jota he käyttävät omana territorionaan digitaalisen kulttuurin uudella kentällä. Omassa nykyisessä oppiaineessani on jatko-opiskelijoita, jotka ovat opiskelleet muun muassa kirjallisuustiedettä, kansatiedettä, kulttuuriantropologiaa, informaatiotieteitä ja teknisiä tieteitä.

Leimautuminen näkyy siinä, kenelle jatko-opiskelijat implisiittisesti kirjoittavat väitöskirjaansa. Leimautuneena olemisessa kyse ei ole pelkästään tieteen tekemisen perusteiden oppimisesta vaan myös itsepintaisesta halusta jatkaa keskustelua edelleen niiden oman alansa auktoriteettien kanssa, joihin he luottavat mutta joihin he ovat voineet pettyä oman perusopiskelunsa aikana ja joita vastaan he haluavat debatoida. Monesti argumentointi ja debatointi tapahtuvat toteamalla, että perinteisesti tietyllä tieteenalalla on tehty niin ja niin, mutta he itse tekevät eri tavalla.[18] Pahimmillaan perinteisyys on hyvä vihollinen ja itse tehty olkinukke, joka sitten seremoniallisesti sytytetään.[19] Joka tapauksessa he kirjoittavat tutkimuksiaan tiettyyn suuntaan nojautuen. He eivät katko napanuoriaan, vaikka pyrkivät eron tekemään.

Mutta entä ne jatko-opiskelijat, jotka ovat omia kasvatteja, digitaalista kulttuuria alusta alkaen opiskelleita? Miten he toimivat? Rakentavatko he omia tai omaa traditiotaan? Omaksuvatko he opettajiensa tieteellisiä perinteitä, joihin kuuluvat myös viholliskuvat? Tuntevatko he juurettomuutta? Hyökkäävätkö he toisia vastaan eroa tekemällä? Vastaus kaikkiin edellisiin kysymyksiin voi olla kyllä, mutta se ei ole vielä tällä hetkellä täysin nähtävissä, koska ensimmäiset digitaalisen kulttuurin väitöskirjat ovat vasta valmistuneet ja Turun yliopistossa omien digitaalisen kulttuurin kasvattien väitöksistä on valmistunut vasta yksi (Turtiainen 2012).[20]Näyttää kuitenkin siltä, että vaikka digitaalisen kulttuurin omat kasvatit nojaavat osittain opettajiensa tieteenalatraditioihin, heillä on halu itsenäisesti määritellä digitaalista kulttuuria uudestaan ja halu nojautua myös sellaisiin omia tutkimusaiheita lähelle tuleviin traditioihin, joita heidän opettajansa tai ohjaajansa eivät tunne tai eivät ole ehdottaneet. Heidän uudet näkökulmansa rikastavat myös heidän opettajiensa ja kollegoidensa käsityksiä.

Historiallisia jatkumoita rakennetaan monumentalisoimalla

Professorin ja muun henkilöstön ja jatko-opiskelijoiden taustatieteet eivät edes omine perintöineen riitä uuden tieteenalan traditiokeitoksen ainesosiksi. Lisää on saatava. Oma traditionmuodostus on aloitettava paikallisessa, kansallisessa ja kansainvälisessä kontekstissa – kenties juuri tässä järjestyksessä tai ainakin osittain yhtä aikaa. Jotkut tutkijat ja julkaisut nostetaan jalustalle. Jalustalle nostamista voi kutsua monumentalisoinniksi, jonka avulla luodaan tulevaa traditiota ja ylläpidetään olemassa olevaa (Nietzsche 1999 (1874), 19–24; Foucault 2005, 16–17; Sivula 2010, 28–29). Traditionluonti ei koskaan ole ainoastaan retrospektiivinen operaatio vaan prospektiivinen, tulevaisuuteen suuntaava, vaikka tulevat sukupolvet tulevat yhtä lailla kaatamaan patsaat ja pystyttämään uudet muistomerkit.

Mutta ei sekään vielä riitä, että uusi traditionluonti käynnistetään. Kunnon uuden oppialan tai sen alalajien on löydettävä ikivihreät klassikkonsa, gurunsa ja messiaansa. On löydettävä sellaiset teokset ja tutkijat, joita ei ole onnistuttu läänittämään yhden tieteenalan omaisuudeksi vaan jotka ovat yleisempiä ja moninaisuudellaan luovat pohjaa useiden tieteenalojen tai lähestymistapojen tutkimuskysymyksille. Digitaalisen kulttuurin kentällä tämä näkyy muun muassa pelitutkimuksessa, joka itsepintaisesti viittaa Johan Huizingan (1967 [1938]) ja Roger Callois’n (2001 [1958]) peli- ja leikkiteorioihin (ks. esim. Koskimaa 2007, 75) sekä vaikkapa Ervin Goffmanin (1976) kehysanalyysiin ja uhkapelitutkimuksiin. Pelitutkimus luo myös klassikoihin kytkeytyvää uutta traditiota muun muassa Espen Aarsethin (1997) kybertekstinäkökulman kautta tai viittaamalla Katie Salenin ja Eric Zimmermanin (2004) ja kumppanien pelisääntömäärittelyihin tai niin sanotun ludologian esittelijöihin (esim. Frasca 2003; Juul 2005).

Eikä riitä tämäkään. Ei riitä, että uudelle oppialalle luodaan akateeminen traditio. Itse tutkimuskohteelle, tässä tapauksessa digitaaliselle kulttuurille toimintana, on tuotettava jatkuvuutta sitä korostavan historiallistamisen avulla. Ja sehän historioitsijoilta ja vaikkapa filosofeilta onnistuu. Charlie Gere (2006 [2002]) esittää teoksessaan Digitaalinen kulttuuri[21], että digitaalinen kulttuuri on muodonmuutoksista huolimatta vanhempaa kuin digitaaliset koneet. Gere kytkee digitaalisen kulttuurin synnyn kapitalismin syntyyn, uusiin tiedonkäsittelyn ja välittämisen tapoihin ja ilmiöiden muuttumiseen aineettomiksi hyödykkeiksi. Digital Cultures -kirjan julkaissut Milad Doueihi (2011) puolestaan lähestyy verkkoyhteisöjä ja verkkokansalaisuutta suhteuttamalla niitä Antiikin Rooman ja Kreikan kansalainen-käsitteiden eroihin. Media-arkeologisen tutkimuksen edustajat taasen yhtäältä Michel Foucault’n Tiedon arkeologian (1969) hengessä kyseenalaistavat jonkin alkuperäisen etsimisen mutta toisaalta kurottavat ”syviin media-aikoihin” (Zielinski 2005), katkoksiin, epäonnistumisiin, hävinneisiin ilmiöihin ja teknologioihin; he korostavat jälleen kerran teknologian materiaalisuutta. Jussi Parikan (2012) mukaan kyse ei kuitenkaan ole vain digitaalisen kulttuurin media-arkeologiasta vaan media-arkeologisesta näkökulmasta nykykulttuuriin.[22] Näkökulma käsittää erilaisia tutkimuksellisia ja taiteellisia kokeiluja, joissa uuden ja vanhan elementtejä yhdistellään ja kiedotaan lomittain. Tämä ei tarkoita pelkästään arkeologista kaivautumista digitaalisen teknologian eri muotoihin ja vaiheisiin.

Oma lähestymistapani ei ole kurottanut yhtä kauas, lähinnä ainoastaan 1900-luvun historiaan, mutta digitaalisen kulttuurin käytänteiden – mukaan lukien digitaalisen kulttuurin tutkimus – historiallistaminen on ollut keskeinen lähtökohta. Tätä painotusta kutsumme oppiaineen tutkimuksen painopistemäärittelyissä historian sijasta teknologian kulttuurisen muutoksen tutkimiseksi. Se on kiertoilmaisu, jota käytämme jotta näkökulmalla ei olisi samanlaisia negatiivisia konnotaatioita kuin historialla. Historia kun voi näyttäytyä pelkästään jonain taakse jätettynä ja päättyneenä prosessina, jolle ei opiskelijoiden tai vaikkapa yritysyhteistyökumppaneiden näkökulmasta tunnu löytyvän juuri relevanssia suhteessa nykypäivään tai tulevaisuuteen.

Oppiaineen muut kaksi tutkimuksen painopistettä ovat pelikulttuurien tutkimus sekä sosiaalisen median ja verkkoyhteisöjen tutkimus (kaikista yhdessä ks. esim. Saarikoski et al. 2009). Niistä on tullut oppiaineen tutkimuksen painopistealueita, koska pelaaminen ja netinkäyttö ovat kaikkein keskeisimpiä digitaalisen kulttuurin alueita tällä hetkellä ja juuri ne tuntuvat kiinnostavan eniten tutkijoita, opiskelijoita ja laajempaa yleisöä. Tilanne voi toki muuttua, ja edellä mainittujakin teemoja tarkastelemme monesti nimenomaan muutosprosessien näkökulmasta. Jatkuvuuden korostamisen lisäksi historiallistaminen tarkoittaa täten muutosluonteen alleviivaamista.

Ahmia vai ei?

Viimeistään silloin, kun traditiopaketti on kunnossa, uusi oppiala voi tehdä valinnan rajojensa tiukkuudesta ja valvonnan tasosta. Oppiala tai oppiaine voi valita laihduttavan tai ahmivan linjan tai jotain niiden väliltä. Laihduttava linja tarkoittaa pitäytymistä kapealla alalla tutkimuskohteiden, menetelmien ja teorioiden suhteen.

Ahmiva oppiala pyrkii ahtamaan aiheita ja toimintatapoja sisäänsä. Se kurkottaa esimerkiksi digitaalisen kulttuurin tapauksessa kohden yleisempää kulttuuri- ja ihmistieteellistä tutkimusta teknologiakulttuurisesta ikkunasta käsin. Tutkimuskohteet teknologisoidaan tai digitalisoidaan tavalla tai toisella – vaikka olisi kyse käänteisestä toimintatavasta esimerkiksi analogisoimalla digitaalisia ilmiöitä.[23]

suominen4
Kuva 4. Digitaalisen kulttuurin analogisoitua pelituotantoa: verkkokeskustelukulttuuria käsittelevä Off Topic -korttipeli (2012).


Auditorio-Pac-Man (2010) -pelin videotaltiointi. Kuvaaja Jaakko Suominen.

Laihdutuksen ja ahmimisen akselin saa laajennettua nelikentäksi, kun siihen yhdistää suljetun ja avoimen asennoitumisen. Suljettu asenne tarkoittaa, että tieteenalalla toimivat tahot kontrolloivat tarkasti, millaisia vaikutteita päästävät keskuuteensa ja pitävät määrittelyvallan tiukasti pienen vihityn piirin käsissä. Avoin asenne on sellainen, että tieteenalaa määrittelemään pääsee laajempi joukko tutkijoita, ja eri puolilta otetaan vaikutteita kernaammin.

suominen5
Taulukko 1. Avoimet ja suljetut käsitykset digitaalisen kulttuurin tieteenalasta.

Imre Lakatosin (1980) tieteenfilosofista tutkimusohjelman käsitettä soveltaen voisi todeta, että digitaaliselle kulttuurille muodostuu tällä tavoin ydin, jota koskevat tieteelliset käsitykset ovat pysyvämpiä. Ytimessä on ajatus ihmisen ja teknologian muokkautuvasta ja rakentuvasta suhteesta. Ytimen määrittely ei kuitenkaan yksiselitteisesti lähde liikkeelle sosiaalis-konstruktionistisesta teoriaperinteestä. Ytimen ympärillä on suojavyöhyke, joka koostuu muokkaantumiselle alttiimmista tutkimusaiheista, aineistoista, menetelmistä ja niitä koskevista käsityksistä. (Kiikeri & Ylikoski 2004, 72–74.) Lakatosin tutkimusohjelman käsite sopiikin paljon paremmin määrittelemään digitaalisen kulttuurin tieteenalaluonnetta kuin esimerkiksi Thomas Kuhnin tieteellisen paradigman käsite.[24]

On vain viisi tapaa harrastaa jatkoa

Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria (tai kieltäydyn ja kieltäydyn) ehkä osittain siksi, että en ole digitutkimusnatiivi vaan kulttuurihistorioitsija, joka tunnustaa määrittelyjen kontingentin luonteen: niihin sisältyvän muutoksen ja monisärmäisyyden.[25] Institutionaalisesta asemastani huolimatta en halua käyttää kaikkea määrittelyvaltaa, joka minun olisi mahdollista käyttää. Kieltäytyminen asettuu linjaan kulttuurintutkimuksen ja muiden vastaavien alojen moniulotteisuutta ja muuttuvaisuutta koskevien julkilausumien kanssa. Esimerkiksi David Silver (2004, 62) toivoo digitaalisen kulttuurin säilyvän mahdollisimman pitkään ilman tutkimuskaanoneita tai korkeintaan alueena, jossa on useita väliaikaisia kaanoneita. Mark Deuze (2006) on puolestaan todennut, että ei ole mitään yhtä digitaalista kulttuuria (The Digital Culture) vaan muotoaan muuttavia digitaalisia kulttuureita (digital cultures). Ainakin digitaalista kulttuuria tunteville tämä moniulotteisuus lienee aika itsestään selvää.

Tässä tekstissä olen pohtinut määrittelystä kieltäytymisen vaikeutta. Olen tuonut esiin tapoja, joilla uusillekin tieteenaloille paalutetaan jatkuvuutta. Summaan ne vielä tradition rakentamisen viideksi tavaksi, joita ovat:

  1. henkilökohtaisten tieteenalatraditioiden korostukset,
  2. tieteenalaklassikoiden valinta ja poiminta tarvittaessa toisista kaanoneista,
  3. omien merkkipaalujen ja uusien klassikoiden systemaattinen tuottaminen,
  4. tutkimuksen kohteena olevan toiminnan pitkäkestoisuuden osoittaminen sekä
  5. tutkimuksen kohteena olevan toiminnan nykyhetkessä olevien historiallisten käännekohtien tunnistaminen ja määrittely.

Kaksi ensimmäistä sekä neljäs ovat luonteeltaan vahvemmin menneisyyslähtöistä toimintaa. Kolmas ja viides ovat voimakkaammin tulevaisuusorientoituvia taktiikoita mutta yhtä lailla historiatietoisia. Ensimmäiset kolme tapaa koskevat tieteenalan sisäisiä eli internaalisia tekijöitä, kaksi viimeistä liikkuvat tutkimuskohteen eksternaalisella eli ulkoisella määrittelyalueella. Kaikki viisi tapaa tai tasoa toimii nykyhetkessä ja aktualisoituvat kussakin tilanteessa aiemmasta poikkeavalla tavalla, vaikka uudet tilanteet perustuvat mainitsemiini viiteen muotoon tai kaavaan.

Jääkö ykkösistä nollaakaan jäljelle – digitaalisen kulttuurin muodin ja muodon muutokset

Jatkuvuuden tavoittelua ja traditioiden luomista täytyy tarkastella digitaalisen epävakautta vasten. Tutkijat ovat ennakoineet jo digitaalisen kulttuurin tutkimuksen ensi vuosista lähtien, että digitaalinen kulttuuri toimintana ja sitä tutkiva erityistiede ovat vahvasti murrosajan ilmiöitä. Kun digitaalinen-etuliite kuluu (!) pois, sitä tutkiva erityistiede voi muuttua tarpeettomaksi (Järvinen & Mäyrä 1999, 18; Aarseth 2002; Inkinen 2002, 67; Koskimaa 2002; Koskimaa 2007, 66, 74; Inkinen 2012, 172–173. ks. myös Järvinen 1999, 171–173). Digitaalista kulttuuria on pidetty joko liian epämääräisenä kohteena tai sitten digitaalisuus on nähty kaiken lävistävänä ja sitä kautta turhana itsestään selvyytenä. Alan tutkijat ovat jättäneet itselleen takaovia, joiden kautta on mahdollista tarvittaessa perääntyä kukoistavammille tiedelaitumille, jos digitaalisen kulttuurin pelto osoittaa lakastumisen merkkejä.

”Siirtyminen atomeista bitteihin on peruuttamaton eikä sitä voi estää”, totesi Massachusettsin teknillisen yliopiston MediaLabin johtaja Nicholas Negroponte teoksessaan Digitaalinen todellisuus (1996, eng. Being Digital, 1995). Negroponten teknologis-determinististä ajattelua huokunut kirja yleistajuisti teknologista muutosta, joka oli näkyvissä uuden tietotekniikan, multimedian, tallennusformaattien, tietoverkkojen ja matkapuhelinten muodossa. Kun pelkästä digitaalisuudesta on diskursiivisesti siirrytty digitaaliseen kulttuuriin, jotkut tutkijat ovat nähneet, että kyseessä on teknisen kehityksen sijasta tietyn aikakauden ominaispiirre ja jossa digitaalinen kulttuuri sisältää laitteistojen ja ohjelmistojen lisäksi niitä koskevat merkitysjärjestelmät. Niiden kehkeytyminen on voinut tapahtua eri tahdissa verrattuna laitteisiin. (Gere 2006, 14. Ks. myös Koskimaa 2007, 66.)[26]

Raine Koskimaa (2007) on lähestynyt digitaalista kulttuuria kulttuuri-käsitteen kolmen eri määritelmän kautta. Yhtäältä kulttuurina voidaan Koskimaan soveltaman jaottelun mukaan tarkastella kaikkea inhimillistä toimintaa, johon liittyy monenlaisia digitaalisuuteen yhteydessä olevia muodonmuutoksia. Muodonmuutokset koskevat esimerkiksi ihmisten työelämää, vapaa-ajan viettoa, kulutustottumuksia, ajankäyttöä ja niin edelleen. Toisaalta kulttuuri voidaan rajata taiteeseen ja viihteeseen. Silloin se käsittää uudet populaarikulttuurin muodot, kuten digitaaliset pelit, multimedian, monenlaiset verkkotoiminnot, viihteen tuotannon, jakelun ja kulutuksen käytänteet ja niin edelleen. Kolmanneksi digitaalista kulttuuria voidaan tarkastella alakulttuurien ja marginaali-ilmiöiden kyberkulttuurisessa viitekehyksessä, jolloin tutkimuksen kohteina ovat erityiset peliyhteisöt, hakkerismi ja verkkoaktivismi. Digitaalinen kulttuuri voi tieteenä ottaa lähtökohdakseen minkä tahansa edellisistä kulttuurikäsityksistä tai sukkuloida niiden välissä.[27] Käytännössä digitaalinen kulttuurin tutkija liikkuu monesti kaikilla edellisillä alueilla, mutta rajaa kohteekseen jonkun tarkemmin määriteltävän ilmiön.

Kun aine jalostuu biteiksi ja ana muuttuu digiksi, kaikki voi vaikuttaa vaivattomalta ja nopealta. Kriittiset kulttuurintutkijatkin ovat, erityisesti varhaisemmassa vaiheessa, osittain huomaamattaan korostaneet tietokonevälitteisyyden helppoutta. Helppouden ja mahdollisuuksien maailmoja koskevasta ja joskus jopa euforistisesta puheenparresta on vaikea päästä irti, vaikka yrittäisi olla kuinka kriittinen ja imeskellä sitruunaa jokaisen uuden teknohärvelin äärellä. Aki Järvinen ja Ilkka (Frans) Mäyrä totesivat Johdatus digitaaliseen kulttuuriin -kirjan [28] johdannossa (1999, 7), että ”[s]ähköisessä muodossa olevaa informaatiota on helppo siirtää, kopioida ja manipuloida eri tavoin. Lisäksi digitaalinen materiaali saadaan sopivaan ohjelmointiin yhdistämällä toimimaan tavoilla, jotka aiemmin ovat olleet vaikeita tai mahdottomia toteuttaa.” (Digitaalisuuden vallankumousretoriikasta ks. Järvinen & Mäyrä 1999, 9.)

Raine Koskimaa (2007, 66–68) on jakanut digitaalisuuden seitsemään osa-alueeseen: bittien helppoon (!) siirrettävyyteen, muunneltavuuteen, helppoon (!) yhdisteltävyyteen, pieneen säilytystilan tarpeeseen, nopeaan ja tehokkaaseen käsittelyyn esimerkiksi hakutoimintojen avulla sekä näiden lähtökohtaisten vaivattomuuksien vastapainona ilmeneviin epästabiilisuuteen eli häviämisriskiin sekä riippuvuuteen energiaa vaativasta laitteistosta (riskeistä ks. myös esim. Doueihi 2011, erit. 119–124).

Sähköpostiläjän, jumittavien mobiililaitteiden ja temppuilevien tulostinten maailmassa ähisevä tutkija huomaakin aika nopeasti, ettei digitalisoituminen ole tuonut ihan kaikkea sitä vapautta ja helppoutta kuin mitä on lupailtu. Vapautuvan tilan ja ajan on täyttänyt aina joku muu, joku sellainen, jota ei ole haluttu. Saman havainnon ovat tehneet kaikki tutkijan aikalaiset. Saman ovat huomanneet myös aiemmat sukupolvet tajutessaan, etteivät vallankumouksellisuutta ja vapautta toitottavat laitemainokset ole olleet aivan synkronisoituna käyttäjän arkitodellisuuden kanssa – oli kyse sitten televisiovastaanottimesta, leipäkoneesta, mikroaaltouunista tai kotitietokoneesta.

Joka tapauksessa media ja teknologia ja niitä koskevien tieteiden kentät muuttuvat. Muodonmuutoksista toimivat esimerkkeinä institutionaaliset uudistukset. Niiden myötä Jyväskylässä digitaalisen kulttuurin professuuri on fuusioitunut nykykulttuurin professuuriin 2011–2012. Aihetta käsittelee myös entinen digitaalisen kulttuurin professori ja nykyinen nykykulttuurin professori Raine Koskimaa 9.5.2012 pitämässään juhlaluennossa ”Gutenbergin galaksista Internet-galaksiin – kulttuurintutkimus digitaalisessa maailmassa”:

Tampereen yliopistossa digitaalisen kulttuurin ja pelitutkimuksen professuurimääritelmä on hävinnyt ja korvautunut informaatiotutkimuksella ja interaktiivisella medialla (interaktiivisen median monitieteisen tutkimuksen määrittelystä ks. Mäyrä 2013). Tutkijat ja yliopistot eivät ole kuitenkaan jättämässä uppoavaa digilaivaa, koska ulkomailla on tapahtunut päinvastaista institutionaalista kehitystä. Bergenin yliopistossa Norjassa humanistinen informatiikka muutti nimensä digitaaliseksi kulttuuriksi 2009 ja Blekingen teknillisessä korkeakoulussa Ruotsissa on digitaalisen kulttuurin ja kommunikaation koulutusohjelma – jota ollaan tosin tällä tietoa ajamassa alas.[29]

Euroopan ulkopuolella esimerkiksi Sydneyssä Australiassa on monitieteinen Digital Cultures -koulutusohjelma.[30]Muitakin digitaalisen median ja kulttuurin ohjelmia ja oppialoja löytyy.

Mutta Suomessa on jälleen vain yksi digitaalisen kulttuurin oppiaine, mikä on oire jonkinlaisesta tiedepoliittisesta ja kulttuurisesta käänteestä. Samantyyppisiä teemoja toki tutkitaan ja opetetaan muuallakin vaihtelevin painotuksin muun muassa mediatutkimuksen, mediakulttuurin, mediatieteiden, mediatuotannon ja viestintätieteiden nimillä sekä muun muassa pelitutkimus- ja pelituotanto-ohjelmissa. Eikä digitaalinen kulttuuri ainakaan toistaiseksi ole poistumassa muodista. Vaikka ilmiöt arkipäiväistyvät, niiden tutkiminen ja erilaisten teoreettis-metodologisten kehitelmien luominen on tärkeää.

Oppialan tarpeellisuutta pohtiessani vedän hihasta vielä post-(it)-lapun. Digitaaliseen kulttuuriin kuuluu tällä hetkellä toimintana yhä enemmän muistelua ja elementtien kierrätystä (ks. myös Parikka 2012). Yhtenä syynä on se, että monilla käyttäjillä alkaa olla jo useiden vuosikymmenten henkilökohtaisia digihistorioita pelien, tietokoneiden ja mobiililaitteiden parissa. Raine Koskimaa (2007, 71) on nähnyt aiempien medioiden sisältöjen kierrättämisen tietynlaisena mcluhanilaisena välivaiheena (uuden median sisältö ainakin alkuvaiheessa on aina vanha media, McLuhan 1969), joka vertautuu Jay David Bolterin ja Richard Grusinin (2001) vaikutusvaltaiseen tulkintaan remediaatiosta, uuden ja vanhan yhdistymisistä (ks. myös Paasonen 2001). Minä väitän, että kyse ei ole lyhyestä välivaiheesta vaan pidempikestoisesta ja jatkuvasti muotoaan muuttavasta piirteestä.

Olemme siirtymässä jonkinlaiseen jälkidigitaalisen kulttuurin vaiheeseen (ks. myös Suominen 2008), jossa jälki-sanalla on kaksi merkitystä.[31] Yhtäältä se viittaa kulttuurisen omaksumisen etenemiseen, kypsymiseen ja rutinoitumiseen. Toisaalta jälki viittaa siihen, että digitaalisuus ei enää näyttäydy vallitsevassa diskurssissa pelkästään uutena, tulevana ja aineettomana, vaan sen materiaalinen, jatkuva ja pysyvä luonne on alkanut korostua. Digitaaliseen kulttuuriin liittyvät kysymykset muisteluartefakteista ja aineistojen tallettamisesta ja säilyttämisestä, roskista, jätteistä, käyttäjien ruumiillisuudesta, hybridisaatiosta. Kielellisen käänteen jälkeisen tutkimuksen ja sosiaalisen konstruktionismin rinnalle on alkanut tulla yhä enemmän erilaisia aineelliseen kulttuuriin ja uusmateriaalisuuteen liittyviä tulkintoja, mikä on havaittavissa myös digitaalisen kulttuurin tutkimuksessa (Parikka 2012; Paasonen 2013). Digitaalista kulttuuria tarvitaan siis myös jälkidigitaalisen kulttuurin vaiheen ymmärtämiseen, selittämiseen, kriittiseen analyysiin sekä uudenlaisten toimintatapojen tuottamiseen.

Kokeile ja leiki!

Digitaalinen kulttuuri voi tarkoittaa tiettyjen tutkimuskohteiden ja menetelmien lisäksi erityistä asennetta tieteeseen ja tutkimukseen. Uuden parissa työskentely on parhaimmillaan jatkuvaa ja innostavaa kokeilua ja leikkimistä – mikä muun muassa pelejä ja netti-ilmiöitä tutkivalle tieteenalalle sopii hyvin! Mark Deuze (2006) on määritellyt digitaaliselle kulttuurille kolme luonteenomaista piirrettä: osallistumisen (participation), uudelleenvälineistämisen (remediation, eri mediamuotojen ja sisältöjen yhdistäminen) sekä askartelemisen ja värkkäilemisen (bricolage). Jokainen niistä liittyy leikillisyyteen. Jussi Parikka (2012) kirjoittaa myös kokeilevuudesta ja kokeellisuudesta, joka leimaa digitaalista kulttuuria toimintana, digitaalista taidetta ja jonka pitäisi hänen mukaansa leimata myös tutkimusta.[32]

Tieteessä leikillisyys voi viitata moneen suuntaan. Se voi tarkoittaa käsitteellistä leikkiä, teoreettis-metodologista leikkiä ja toiminnan muotojen leikkiä. Annan leikistä lopuksi muutaman esimerkin, jotka liittyvät oppiaineessa viime vuosina tehtyyn tutkimukseen ja opetukseen.

Käsitteellistä ja osin teoreettis-metodologista leikkiä edustaa triangulaatiomatriisi. Se tarkoittaa tutkimusta koskevien menetelmien, teorioiden, aineistojen ja kysymysten yhdistämistä yhdeksi taulukoksi. Kun ensimmäiset gradut valmistuivat digitaalisesta kulttuurista 2005 lähtien ja ensimmäiset jatko-opiskelijat aloittivat, vaikutti siltä, että monessa tapauksessa opiskelijat yhdistivät tutkimuksissaan useita lähestymistapoja. Moista toimintaa oli totuttu nimittämään triangulaatioksi tai monipaikkaisuudeksi (ks. lisää Turtiainen 2012, 40–44), mutta jatko-opiskelijat pohtivat silti vielä sitä, millä tavalla moninäkökulmaisuutta voisi hahmottaa paremmin.

Jatko-opiskelijaseminaarissa marraskuussa 2009 Reposaaressa Porissa ehdotin, että opiskelijat kokoaisivat eri lähestymistapansa yksinkertaisesti taulukoksi. Puoliksi leikilläni esitin, että he voisivat nimittää taulukkoa triangulaatiomatriisiksi, jos haluaisivat sille jonkinlaisen vielä tieteellisemmältä kuulostava kaiun. Ajatus triangulaatiomatriisista onkin sittemmin jäänyt elämään jatko-opiskelijoiden opinnäytteisiin, ja useampi on sitä käyttämässä (ks. esim. Turtiainen 2012, 40; Heljakka 2013). Puolileikillisestä heitosta seurasi kuitenkin myös se, että olen itsekin kehitellyt ajatusta triangulaatiosta ja triangulaatiomatriisista vakavasti otettavana oman tutkimustavan hahmottamisen työkaluna nimenomaan digitaaliselle kulttuurille ominaisena piirteenä (Suominen 2010a; 2010b; 2011).

Käsitteellistä leikkiä edustaa myös retrovaatio. Retrovaatio-käsite on hyvä esimerkki myös siinä suhteessa, että siinäkin näkyy yksi tieteellisen toiminnan ja leikillisyyden parhaista puolista, yhteistyö. Retrovaatio, johon on tosin silloin tällöin aiemminkin lyhyesti viitattu, on Anna Sivulan ja minun eteenpäin kehittelemämme käsite, joka tarkoittaa menneisyyden ilmiön tai elementin kekseliästä kääntämistä uuteen käyttöön (Sivula 2012; Suominen & Sivula 2012).

Metodinen ja metodologinen leikki liittyvät sekä tutkimukseen että opetukseen. Käytännössä sitä tekevät kaikki tieteilijät, vaikka eivät sitä aina leikiksi tohdi nimetäkään. Omasta lähipiiristäni sitä edustavat useat työtovereideni ja ohjattavieni kokeilut, kuten Riikka Turtiaisen (2012, 55–58) aineistonkeruublogi sekä hänen ja Sari Östmanin yhdessä toteuttama Facebook-luennointi. Yhtä lailla sitä on Aalto-yliopistoon väitöskirjaansa tehneen Kati Heljakan tutkimusmenetelmä autoetnografinen nukkekuvaaminen (photoplay, autoplay, Heljakka 2013). Leikki ei ole tietenkään ainoastaan yhden oppiaineen toimintatapa vaan yleisempi tieteen tekemisen käytäntö.

Leikki voi koskea toiminnan muotoja ja julkaisemista. Olemme lanseeranneet muun muassa oman pelijulkaisusarjan, jonka ensimmäisenä julkaisuna ilmestyi 2012 nettikeskusteluja simuloiva kortti- ja lautapeli Off Topic (ks. http://offtopicpeli.wordpress.com/). Kokeellisen Rappio!-seminaarin (2011) antia on puolestaan koottu samannimiseen tieteellisen esittämisen konventioita rikkovaan julkaisuun (Turtiainen & Ösman (toim.) 2012).

Vaikka digitaalisen kulttuurin tutkija joutuu pysähtymään välillä määritelmiin, hän ei saa unohtaa leikkiä. Ei määrittelyjä tehdessään, ei tutkiessaan, ei opettaessaan, ei vakavalla naamalla eikä suupieli virneessä. Sitä on digitaalinen kulttuuri. Tai ei ole. Kieltäydyn määrittelemästä digitaalista kulttuuria.

suominen6
Kuva 5. Pikachu-pukuun sonnustautunut digitaalisen kulttuuri professori Kiotossa syksyllä 2011. Kuva Päivi Lahdelma.
Kiitokset

Kiitän WiderScreen-lehden toimituskuntaa sekä anonyymiä arvioitsijaa kommenteista. Erityiskiitokset Anna Sivulalle ja Tanja Sihvoselle arvokkaista ja yksityiskohtaisista huomioista sekä parannusehdotuksista.

Lähteet

Linkit tarkistettu 6.2.2013 ellei toisin mainita

Arkistolähteet (Jaakko Suomisen arkisto)

Päivi Granön päiväämätön suunnitelma ”Digitaalisen kulttuurin opinnot”, luultavasti alkuvuodelta 2001

Päivi Granön sähköpostiviesti Jaakko Suomiselle 8.4.2013

Satakunta-hankkeen esittely Rauman OKL:ssä 7.3.2000, muistio 31.3.2000

Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman henkilökunnan ensimmäinen palaveri, Reposaari, Pori, Jaakko Suomisen palaverimuistiinpanot 6.6.2001

Nettivideot

Digitaalinen kulttuuri? Luotu 13.2.2012. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, Turun yliopisto, http://www.youtube.com/watch?v=VxiXMJfP9go.

Auditorio-Pac-Man (2010) Luotu 3.5.2013. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, Turun yliopisto, http://www.youtube.com/watch?v=Ux8by86YqQo&feature=youtu.be.

Luennot

Gutenbergin galaksista Internet-galaksiin – kulttuurintutkimus digitaalisessa maailmassa, professori Raine Koskimaan juhlaluento 9.5.2012, Jyväskylän yliopisto, https://m3.jyu.fi/jyumv/ohjelmat/hallinto/viestinta/juhlaluennot/juhlaluennot-9.5.2012/nykykulttuurin-tutkimuksen-professori-raine-koskimaa-gutenbergin-galaksista-internet-galaksiin-kulttuurintutkimus-digitaalisessa-maailmassa

Blogit

Digitaalinen kulttuuri – Digital Culture. Haettu Internet Archive -palvelusta 3.5.2013. http://web.archive.org/web/20070827232533/http://digikulttuuri.wordpress.com/

Verkkosivut

Digitaalisen kulttuurin esittelysivut (30.11.2012). Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, Turun yliopisto, http://www.hum.utu.fi/oppiaineet/satakunta/koulutusohjelma/oppiaineet/digi.html

Digital and Cyberculture Studies: Reading in the 21st Century, http://humanities.exeter.ac.uk/english/modules/EAS3218/, haettu 5.4.2013

Graafinen.com, http://www.graafinen.com/tietopankki/koulut-ja-koulutus/, haettu 5.4.2013.

Kandidatprogram i Digitala kulturer. Institutionen för kulturvetenskaper, Lunds Universitet, http://www.kultur.lu.se/utbildning/kandidatprogram-i-digitala-kulturer.

The University of Sydney, Digital Cultures, http://sydney.edu.au/arts/digital_cultures/

Välkommen till Digital kultur & kommunikation! Digital kultur och kommunikation, Blekinge Tekniska Högskola, http://www.bth.se/dsn/dkk.nsf/sidor/8b2f04cb88747c3bc12577c50049d31f?OpenDocument.

Pelit

Off Topic (2012) Digitaalisen kulttuurin pelijulkaisuja 1, Turun yliopisto: Pori.

Piirtoheitinkalvot

Digitaalinen kulttuuri tieteenalana ja toimintana. Jaakko Suomisen Digitaalisen kulttuurin lehtoraatin opetusnäytteen piirtoheitinkalvo (2001).

Kirjallisuus

Aarseth, Espen (1997). Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore (Md.): Johns Hopkins University Press.

Aarseth, Espen (2002). ”Whose Convergence Is It Anyway? A soft strategy for re-inventing the future.” Interaktiivinen tulevaisuus & ihminen -seminaari osana Mindtrek-kokonaisuutta. Tampere-talo 14.11.2002.

Bolter, Jay David & Richard Grusi (2001, alkup. 1999). Remediation. Understanding New Media. Fourth Printing.  Cambridge (Mass.), London: MIT Press.

Bourdieu, Pierre (2004). Distinction. A Social Critique of the Judgement of Taste. Alkuteos La Distiction, Critique Sociale du jugement. Translated by Richard Nice. New York and London: Routledge.

Bruun, Henrik, Janne Hukkinen, Katri Huutoniemi & Julie Thompson Klein (2005). Promoting Interdisciplinary Research. The Case of the Academy of Finland. Publications of the Academy of Finland 8/05. Helsinki: Academy of Finland.

Caillois, Roger (2001). Man, play and games. Alkuteos Les jeux et les hommes (1958). Käännös Meyer Barash. Urbana (Ill.): University of Illinois Press.

Corneliussen, Hilde G. &Jill Walker Rettberg (2008). Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft® Reader. Cambridge Massachusetts and London, England: MIT Press.

Deuze, Mark (2006). “Participation, Remediation, Bricolage: Considering Principal Components of a Digital Culture.” The Information Society 22(2), 63–75.

Doueihi, Milad (2011). Digital Cultures. Cambridge, Massachusetts and London, England: Harvard University Press.

Fornäs, Johan (1999). ”Digitaaliset rajaseudut. Identiteetti ja vuorovaikutteisuus kulttuurissa, mediassa ja viestinnässä.” Teoksessa Johdatus digitaaliseen kulttuuriin, toim. Aki Järvinen ja Ilkka Mäyrä, 29–50. Tampere: Vastapaino.

Gere, Charlie (2006). Digitaalinen kulttuuri. Alkuteos Digital Culture (2002). Suom. Raine Koskimaa, Jussi Parikka, Petri Saarikoski, Tanja Sihvonen, Jaakko Suominen ja Juha Wakonen. Turku: Faros/Eetos.

Foucault, Michel (2005). Tiedon arkeologia. Alkuteos L’archéologie du savoir (1969). Suom. Tapani Kilpeläinen. Tampere: Vastapaino.

Fransca, Gonzalo (2003). “Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology.” Teoksessa Video/Game/Theory Reader, edited by Mark J.P. Wolf and Bernard Perron, 221–236. London: Routledge.

Goffman, Erving (1976). Frame analysis. An Essay on the Organization of Experience. 3. pr. Cambridge (MA) : Harvard University Press, 1976.

Grossberg, Lawrence (2007). ”Onko kulttuurintutkimuksella tulevaisuuksia? Pitäisikö olla? (Tai mitä vikaa New Yorkissa?)” Teoksessa Nykyaika Kulttuurintutkimuksessa, toim. Erkki Vainikkala & Henna Mikkola, 303–350. Jyväskylän yliopiston Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 86. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Heinonen, Ulla (2008). Sähköinen yhteisöllisyys. Kokemuksia vapaa-ajan, työn ja koulutuksen yhteisöistä verkossa. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja 14. Pori: Turun yliopisto, http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/39380/diss2008heinonen.pdf.

Heljakka, Katriina (2013). Principles of adult play(fulness) – From Wow to Flow to Glow. A PhD Dissertation for the School of Arts, Design and Architecture. Helsinki: Aalto University.

Hobsbawm, Eric 2000 (1983). “Introduction: Inventing Traditions.” Teoksessa The Invention of Tradition, toim. Eric Hobsbawm and Terence Ranger, 1–14. Cambridge: Cambridge University Press.

Huizinga, Johan 1967 (1938). Leikkivä ihminen. Yritys kulttuurin leikkiaineksen määrittelemiseksi. Alkuteos Homo Ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelements der Kultur. Suom. Sirkka Salomaa. 2. p. Taskutieto 12. Porvoo, Helsinki: WSOY.

Häyrinen, Ari (2012). Open Sourcing Digital Heritage: Digital Surrogates, Museums and Knowledge Management in the Age of Open Networks. Jyväskylä: University of Jyväskylä, https://jyx.jyu.fi/dspace/handle/123456789/40157.

Immonen, Kari (2001). ”Uusi kulttuurihistoria.” Teoksessa Kulttuurihistoria. Johdatus tutkimukseen, toim. Kari Immonen ja Maarit Leskelä-Kärki, 11–25. Tietolipas 175. Helsinki: SKS.

Inkinen, Sam (2002). “The medium is the message? Eräitä huomioita mediakulttuurista ja sen tutkimuksesta.” Tiedotustutkimus 25(2002), 67–80.

Inkinen, Sam (2012). ”Väline on viesti? Huomioita viestinnän tutkimuksesta, uusista medioista ja aikalaiskulttuurista.” Teoksessa Välineiden viesti: kun perinteinen ja uusi media kohtaavat. Juhlakirja professori Tarmo Malmbergin kunniaksi, toim. Maria Eronen ja Simo Pieniniemi, 172–205. Vaasan yliopiston julkaisuja, tutkimuksia 300, viestintätieteet 2. Vaasa: Vaasan yliopisto, http://old-www.uwasa.fi/materiaali/pdf/isbn_978-952-476-407-0.pdf.

Johansson, Frans (2005). Medici-ilmiö. Huippuoivalluksia alojen välimaastossa. Helsinki: Talentum.

Juul, Jesper (2005). Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Mass : MIT Press.

Järvinen, Aki (1999). Hyperteoria – lähtökohtia digitaalisen kulttuurin tutkimukselle. Nykykulttuurin tutkimusyksikön julkaisuja 60. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Järvinen, Aki & Ilkka Mäyrä (1999). ”Kulttuuri muodonmuutosten ajalla.” Teoksessa Johdatus digitaaliseen kulttuuriin, toim. Aki Järvinen & Ilkka Mäyrä, 7–26. Tampere: Vastapaino.

Kiikeri, Mika & Petri Ylikoski (2004). Tiede tutkimuskohteena. Filosofinen johdatus tieteentutkimukseen. Helsinki: Gaudeamus.

Koskimaa, Raine (2002). ”Digitaalinen kulttuuri.” Agricolan Tietosanomat 1/2002, http://agricola.utu.fi/julkaisut/tietosanomat/numero1-02/digikulttuuri.html [Haettu 4.1.2013].

Koskimaa, Raine (2007). Digitaalisen kulttuurin ulottuvuudet.” Teoksessa Nykyaika Kulttuurintutkimuksessa, toim. Erkki Vainikkala & Henna Mikkola, 66–81. Jyväskylän yliopiston Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 86. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Kuhn, Thomas S. (1994). Tieteellisten vallankumousten rakenne. Alkuteos The Structure of Scientific Revolutions (1962). Suomentanut Kimmo Pietiläinen. Helsinki: Art House, 1994.

Lakatos, Imre (1980). Philosophical papers. 1, The methodology of scientific research programmes . Toim. John Worrall and Gregory Currie. Cambridge : Cambridge University Press.

Latour, Bruno (2005). Reassembling the Social. An Introduction to Actor-network-theory. Oxford & New York: Oxford University Press.

McLuhan, Marshall (1969). Ihmisen uudet ulottuvuudet. Alkuteos Understanding Media – The Extensions of Man (1964). Suom. Antero Tiusanen. Toinen painos. Helsinki, Porvoo: WSOY.

Mikkeli, Heikki (2012). ”Tieteidenvälisen tutkimuksen luonne ja käsitteet.” Teoksessa Rahapelaaminen Suomessa, toim. Pauliina Raento, 25–42. Helsinki: Gaudeamus.

Multisilta, Jari, Anita Seppä & Jaakko Suominen (2007). ”Uudet teknologiasovellukset uudenlaisten yhteisöjen perustana vai toisinpäin?” Teoksessa Käyttäjäyhteisöt ja tuotekonseptit. Tutkimuksia ihmiskeskeisyydestä ja visuaalisuudesta, toim. Jari Multisilta, Anita Seppä ja Jaakko Suominen, 6–34. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja 11. Pori: Turun yliopisto.

Mäenpää, Marjo (2013). Co-Created Mobile Narratives. Annales Universitatis Turkuensis, Ser. B 361. Turku: University of Turku.

Mäkelä, Johanna (1995). ”Pierre Bourdieu – erottautumisen teoreetikko.” Teoksessa Sosiologisen teorian nykysuuntauksia, toim. Risto Heiskala, 243–269. Helsinki: Gaudeamus.

Mäyrä, Frans (2013). ”Monitieteisyys ja monimetodisuus pelien ja interaktiivisen verkkomedian tutkimuksessa.” Teoksessa Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toim. Salla Laaksonen, Janne Matikainen & Minttu Tikka, 305–326. Tampere: Vastapaino.

Negroponte, Nicholas (1996). Digitaalinen todellisuus. Alkuteos Being Digital (1995). Suom. Petteri Bergius Helsinki: Otava.

Nietzsche, Friedrich (1999). Historian hyödystä ja haitasta elämälle. Alkuteos: Vom Nutzen und Nachtheil der Historie für das Leben (1874). Suom. Anssi Halmesvirta. Jyväskylä: Jyväskylän yliopiston kirjaston julkaisuyksikkö JULPU.

Niiniluoto, Ilkka (2003). ”Suomalaisen tutkimuksen suunnat.” Teoksessa Suomen tieteen vaiheet, toim. Päiviö Tommila & Aura Korppi-Tommola, 145–161. Helsinki: Yliopistopaino Kustannus / Helsinki University Press ja Tieteellisten Seurain Valtuuskunta.

Paasonen, Susanna (2001). ”Jotain uutta, jotain vanhaa ja jotain lainattua: www-sivut kuvallisena esitysmuotona.” Teoksessa Mediatutkimus. Näkökulmia ja kartoituksia, toim. Hannu Nieminen ja Jukka Sihvonen, 101–132. Taiteiden tutkimuksen laitos, mediatutkimus. Julkaisuja A 47. Turku: Turun yliopisto.

Paasonen, Susanna (2013). ”Ihmisiä, kuvia, tekstejä ja teknologioita.” Teoksessa Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toim. Salla Laaksonen, Janne Matikainen & Minttu Tikka, 34–48. Tampere: Vastapaino.

Pannapacker, William (2013). Stop Calling It ”Digital Humanities” The Chronicle of Higher Education 18.2.2013. http://chronicle.com/article/Stop-Calling-It-Digital/137325/?cid=wc&utm_source=wc&utm_medium=en.

Parikka, Jussi (2012). What is Media Archaeology? Cambridge: Polity Press.

Saarikoski, Petri, Jaakko Suominen, Riikka Turtiainen & Sari Östman (2009). Funetista Facebookiin. Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.

Salen, Katie & Eric Zimmerman (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge (Mass.): MIT Press.

Sewell, William H. Jr. (1999). “The Concept(s) of Culture.” Teoksessa Beyond the Cultural Turn. New Directions in the Study of Society and Culture, toim. Victoria E. Bonnell and Lynn Hunt, 35–61. Berkeley and Los Angeles: University of California Press.

Silver, David (2004). ”Internet/Cyberculture/ Digital Culture/New Media/ Fill-in-the-Blank Studies.” New Media & Society, February 2004 vol. 6 no. 1, 55–64.

Silver, David (2006). ”Introduction – Where Is Internet Studies.” Teoksessa Critical Cyberculture Studies, toim.  David Silver & Adrienne Massanari, 1–16. New York: New York University Press.

Silver, David & Adrienne Massanari (toim.) (2006). Critical Cyberculture Studies. New York: New York University Press.

Sinkkonen, Aliisa (2013). Tehdään seminaariin ohjelmanumero – ei kun tehdäänkin oikea peli! : Off Topic -pelin suunnittelu ja testaus 2010-2011. Digitaalisen kulttuurin julkaisematon pro gradu -tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma. Pori: Turun yliopisto.

Sivula, Anna (2010). ”Menetetyn järven jäljillä. Historia osana paikallista kulttuuriperintöprosessia.” Teoksessa Medeiasta pronssisoturiin. Kuka tekee menneestä historiaa? Toim. Pertti Grönholm, Anna Sivula, 21–39. Historia Mirabilis 6. Turku: Turun Historiallinen Yhdistys.

Sivula, Anna (2012). ”Historian esitys kytkee eletyt paikat ja esineet kulttuuriperinnöksi.” Historiallinen Aikakauskirja 110(2012): 4, 423–435.

Suominen, Jaakko (2008). Digitaalista kulttuuria tavoittamassa.” Virkaanastujaisluento 3.12.2008, http://digikulttuuri.wordpress.com/2009/01/05/digitaalista-kulttuuria-tavoittamassa/.

Suominen, Jaakko (2009). “Peliä perinnöllä – lähtökohtia digitaalisen kulttuuriperinnön tarkasteluun.” Teoksessa Matkalla, toim. Helena Ruotsala, Petri Saarikoski & Maija Santikko, 239–260. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja 27. Pori: Turun yliopisto, http://jaasuo.files.wordpress.com/2009/10/suominen-pelia-perinnolla.pdf.

Suominen, Jaakko (2010a). ”Triangulaatio digitaalisen kulttuurin lähestymistapana.” Kirjoitus Koneen kokemu(y)s -blogissa 1.6.2010. http://jaasuo.wordpress.com/2010/06/01/triangulaatio-digitaalisen-kulttuurin-lahestymistapana/.

Suominen, Jaakko (2010b). ”Triangulaatiomatriisi.” Kirjoitus Koneen kokemu(y)s -blogissa 30.8.2010. http://jaasuo.wordpress.com/2010/08/30/triangulaatiomatriisi/.

Suominen, Jaakko (2011). “Retropelaamista tutkimassa – välitilinpäätös.” Pelitutkimuksen vuosikirja 2011, toim. Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa ja Riikka Turtiainen, 73–81. Tampere: Tampereen yliopisto, http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-08.pdf.

Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä ja Olli Sotamaa (2010). ”Johdanto.” Pelitutkimuksen vuosikirja 2010, toim. Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä ja Olli Sotamaa, i–iv Tampere: Tampereen yliopisto, http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2010/ptvk2010-00.pdf.

Suominen, Jaakko & Anna Sivula (2012). “Retrovaatiot – ajatuksia teknologian historian hyödyllisyydestä.” Tekniikan Waiheita 30(2012): 4, 5–18. http://www.ths.fi/Suominen-ja-Sivula_TW-4-2012.pdf.

Tarkka, Minna, Kari A. Hintikka & Asko Mäkelä (toim.) (1996). Johdatus uuteen mediaan. Helsinki: Edita.

Turtiainen, Riikka (2012). Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisuja 37. Pori: Turun yliopisto .http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-5176-5.

Turtiainen, Riikka & Sari Östman (toim.) (2012). Rappio! Esseitä “turhan” tutkimisesta. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisut 34. Pori: Turun yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-5118-5.

Ylä-Kotola, Mauri ja Mehdi Arai (2000). Uusmediatieteen perusteet. Helsinki : Edita.

Zielinski, Siegfried (2005). Deep Time of the Media. Toward an Archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means. Translated by Gloria Custance. Cambridge, Mass: MIT Press.

Viitteet

1. Digitaalisen kulttuurin oppiaine toimi vuosina 2001–2004 erillään kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen silloisen laitoksen muista oppiaineista Turun yliopiston Rauman opettajankoulutuslaitoksen kainalossa. Vuoden 2010 alusta kulttuurituotannon ja maisemantutkimus koulutusohjelma on toiminut osana Turun yliopiston humanistisen tiedekunnan historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitosta. Digitaalisen kulttuurin yhtenä keskeisenä kansainvälisenä lähtökohtana on ollut Digital Arts and Cultures -tutkimusalue 1990-luvun jälkipuoliskolta alkaen. Digitaalisesta kulttuurista ja taiteista kiinnostuneet tutkijat ja taitelijat ovat kokoontuneet DAC-konferensseihin vuodesta 1998 lähtien (toistaiseksi viimeisin konferenssi on järjestetty 2009), ja DACin piiristä on sittemmin erkaantunut pelitutkimus omaksi alueekseen. Tässä katsauksessa en kuitenkaan käsittele laajalti digitaalisen kulttuurin kansainvälistä viitekehystä. Suomessa digitaalinen kulttuuri lähti pitkälti liikkeelle Tampereen yliopiston taideaineiden laitoksen sekä myöhemmin hypermedialaboratorion piirissä. Nuoret tutkijat ja opiskelijat olivat kiinnostuneet muun muassa tietoverkkokulttuureista, sähkökirjallisuudesta, multimediasta ja tietokonepeleistä. Tampereen yliopistolla Ilkka (Frans) Mäyrä, Aki Järvinen ja kumppanit järjestivät 1998 luentosarjan Johdatus digitaaliseen kulttuuriin, ja luentosarjan luentojen pohjalta Järvinen ja Mäyrä toimittivat 1999 ilmestyneen samannimisen oppikirjan. Tätä oli edeltänyt muun muassa digitaalisen kulttuurin lukupiiritoiminta. Turun yliopistossa puolestaan oli 1990-luvun puolivälistä lähtien syventävien opintojen ryhmä Tietoverkot historiantutkimuksen apuvälineinä. Tapio Onnelan vetämän ryhmän jäseniä yhdisti kiinnostunut nettiin sekä apuvälineenä että tutkimuskohteena laajemmassa teknologian kulttuurihistoriallisessa viitekehyksessä.[ takaisin ]

2. Aputieteen käsite on jäänyt mieleeni 1990-luvun alusta, kun kuuntelin Turun yliopiston historian laitoksen peruskurssiluentoja. Luennoitsijat määrittivät historian aputieteiksi ainakin genealogian eli sukututkimuksen ja heraldiikan eli vaakunaopin.[ takaisin ]

3. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman opettajien ensimmäisessä yhteispalaverissa 6.6.2001 Reposaaressa digitaalisen kulttuurin opintoja suunnitellut Päivi Granö kuvasi digitaalisen kulttuurin täysin uudeksi oppiaineeksi, jossa humanistinen perinne linkittyi digitaalisuuteen, luonnontieteisiin ja välinekeskeisyyteen (ks. myös Päivi Granön päiväämätön suunnitelma ”Digitaalisen kulttuurin opinnot”, luultavasti alkuvuodelta 2001). Digitaalisessa kulttuurissa yhdistyivät tiede, taide, taito ja tuote. Opettajien oli määrä pitkälti olla taidetaustaisia ja opiskelijoiden oli tarkoitus luoda oma taidekäsityksensä viitekehyksessä, jossa tiede ja traditio olisivat aina perustana, vaikka tuloksena olisi digitaalisia tuotteita. Opiskelun oli tarkoitus edetä perusopinnoissa ABA-menetelmällä, jossa A viittasi pakollisiin kursseihin ja B valinnaisiin. Aineopintojen kaava olisi ABAB. Tuolloin vielä suunnittelematta olleiden syventävien opintojen lähtökohtana oli alkukaavailujen mukaan pyrkimys taiteellis-tieteelliseen lopputyöhön ja syventävien opintojen olisi ollut määrä lähteä liikkeelle valinnaisista opinnoista. Digitaalisen kulttuurin opiskelijoiksi ajateltiin lukiosta valmistuneita uusia yliopisto-opiskelijoita. Sivuaineopiskelijoiksi ajateltiin taiteellisesti ja/tai teknologisesti suuntautuneita opettajankoulutuslaitoksen opiskelijoita. (Jaakko Suomisen palaverimuistiinpanot 6.6.2001.) Näitä sivuaineopiskelijoita olikin sitten jonkin verran parin ensimmäisen vuoden aikana.[ takaisin ]

4. Ammattikorkeakoulut, muun muassa Satakunnan ammattikorkeakoulu, ovat puhuneet opintoesittelyissään viestinnän moniosaajista. Sloganin käyttö on hiipunut tällä vuosikymmenellä, mutta siihen voi törmätä edelleen: ”Medianomin (AMK) opinnot, joissa graafinen suunnittelu kuuluu merkittävänä osana viestinnän moniosaajan -koulutukseen, löytyvät Satakunnan ja Tampereen ammattikorkeakouluista. Valmistumisen jälkeinen työnimeke on monessa tapauksessa graafinen suunnittelija.” (Graafinen.com (http://www.graafinen.com/tietopankki/koulut-ja-koulutus/), haettu 5.4.2013). Diakonia-ammattikorkeakoulun medianomin tutkinto jakautui 2000-luvun alussa pitkiin jaksoihin, joissa opiskelija keskittyi yksi kerrallaan radioviestintään, televisioviestintään ja verkkoviestintään.[ takaisin ]

5. Turun yliopiston oppiaineen tutkimuksen painoaloiksi on henkilökunta määritellyt pelikulttuurien tutkimuksen, verkkoyhteisöjen ja nyttemmin sosiaalisen median tutkimuksen sekä teknologian kulttuurisen muutoksen tutkimuksen (jota joku voisi nimittää kulttuurihistorialliseksi digiteknologiatutkimukseksi). Ensimmäisen kerran painoalat julkaistiin oppiaineen sittemmin kuopatussa blogissa. Blogin vanha versio löytyy Internet Archiven kautta, mutta sinne ei ole tallentunut tutkimusta käsitteleviä sivuja vuodelta 2007. Painoalamäärittely tehtiin paitsi oman toiminnan sisäiseen hahmottamiseen, myös mahdollisia rahoittajia ja yhteistyökumppaneita varten kertomaan oppiaineen tutkimusintresseistä (http://web.archive.org/web/20070827232533/http://digikulttuuri.wordpress.com/).[ takaisin ]

6. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin professorina toimi aluksi Raine Koskimaa, joka siirtyi kesällä 2003 Jyväskylän yliopiston digitaalisen kulttuurin professoriksi. Digitaalisen kulttuurin oppiaineen toimintaa suunnittelivat vuosituhannen vaihteessa Turun yliopiston Rauman opettajankoulutuslaitokselta Juha Vasama ja Päivi Granö, joka erityisesti keskittyi opintojen suunnitteluun (Päivi Granön sähköpostiviesti Jaakko Suomiselle 8.4.2013). Alun perin oppiaineen – tai ainakin jonkinlaisen sivuainekurssikokonaisuuden – sisällöksi oli ajateltu tieto- ja viestintätekniikan käyttöä opetuksessa. Turun yliopiston Rauman opettajankoulutuslaitoksen kanssa oli tarkoitus tehdä yhteistyötä ”etenkin tietoverkkoja ja uusia viestintä- ja opetusteknologioita käsittelevien kurssien suhteen.” (Satakunta-hankkeen esittely Rauman OKL:ssä 7.3.2000, muistio 31.3.2000.) Päivi Granön mukaan oppiaineen suunnittelu tapahtui nopeasti, ja keskeistä suunnittelussa oli sen varmistaminen, ettei lopputulos määrittyisi liian teknisesti. Oppiaineen nimen yksi välivaihe oli ”digitaalinen mediakulttuuri”. Opintosuunnitelmaan tuli paljon vaihtoehtoja ja valinnaisuutta aihepiirin moninaisuuden lisäksi myös siitä syystä, ettei suunnitteluvaiheessa ollut tietoa, miltä tieteenalalta digitaalisen kulttuurin professoriksi valittava henkilö tulisi. (Päivi Granön sähköpostiviesti Jaakko Suomiselle 8.4.2013.) Alkuvaiheissa oppiaineessa työskenteli ensin Digitaalisen kulttuurin kehityskeskus -hankkeen suunnittelijana ja myöhemmin projektitutkijana Ulla Heinonen (ent. Paunonen). Oppiaineen hankkeissa on ollut useita tutkijoita, mutta aluksi tutkijana työskennellyt Jussi Parikka toimi 2003 oppiaineen lehtorina Jaakko Suomisen siirryttyä hoitamaan Koskimaan jälkeen professuuria. Tammikuusta 2004 lähtien lehtoraattia hoiti Petri Saarikoski, joka sittemmin nimitettiin digitaalisen kulttuurin yliopistonlehtoriksi alkuvuodesta 2010. Digitaalinen kulttuuri pääaineenaan 2005 syksyllä maisteriksi valmistunut Riikka Turtiainen on työskennellyt oppiaineessa ensin assistenttina, sitten projektitutkijana ja myöhemmin yliopisto-opettajana. Sari Östman on työskennellyt oppiaineessa assistentin sijaisena, projektitutkijana, tohtorikoulutettavana ja määräaikaisena yliopisto-opettajana.[ takaisin ]

7. Eri nimityksiä luettelee muun muassa David Silver (2004) artikkelissaan (ks. myös Silver 2006). Lapin yliopiston mediatieteessä työskennelleet Mauri Ylä-Kotola ja Mehdi Arai julkaisivat 2000 teoksen nimeltä Uusmediatieteen perusteet. Ylä-Kotola ja Arai määrittelivät uusmediatieteen tutkimuskohteen teoksen takakannessa seuraavasti: ”Uusmediatiede tutkii tietokoneperustaisia digitaalisen median luomia aistiympäristöjä, joita kutsutaan digitaalisiksi dataympäristöiksi.” Teos lähtee tarkastelemaan dataympäristöjä filosofis-kulttuurisesti sekä historian ja utopioiden kautta ja käsittelee paljolti myös kysymystä digitaalisesta kulttuurista. Oppikirja käsittelee myös käyttöliittymävuorovaikutusta psykologian kautta sekä dataympäristöä tekoelämän evolutionismin kautta. Se päätyy esittämään mallia suunnittelun suunnittelusta eli metadesignista. Erityisesti 2000-luvun ensimmäisellä vuosikymmenellä ilmestyi puolestaan useita tieteellisiä teoksia, joiden otsikossa oli sana ”Cyberculture” tai ”Cyberculture Studies”, vaikka tutkimusalueeseen oli viitattu jo 1990-luvunkin aikana. Esimerkiksi David Silverin ja Adrianne Massanarin toimittama artikkelikokoelma Critical Cyberculture Studies (2006) luo monipuolisen katsauksen kyberkulttuuriksi kutsuttavaan tutkimusalueeseen, ja teoksen johdantoartikkelissa Silver laajentaa aiempaa katsaustaan kyberkulttuuritieteiden moninaisuuteen. Monet yliopistot ovat tarjonneet kyberkulttuurin opintokokonaisuuksia. Verkosta löytyy yhä tällä hetkellä mm. Exeterin yliopiston kuvaus 30 opintopisteen kokonaisuudesta ”Digital and Cyberculture Studies: Reading in the 21st Century” (http://humanities.exeter.ac.uk/english/modules/EAS3218/ haettu 5.4.2013).[ takaisin ]

8. Määrittelyjen tekemistä voi teoreettisesti peilata tässä suhteessa esimerkiksi Pierre Bourdieun kenttäteoriaan ja kentillä tarvittaviin symbolisiin ja taloudellisiin pääomiin.[ takaisin ]

9. Ajatuksen erityyppisistä liittolaisista ja niiden hankinnan tärkeydestä voi kytkeä Bruno Latourin ja kumppanien toimijaverkkoteoriaan (esim. Latour 2005). Kun liittoutumista tarkastelee retrospektiivisesti, vaikuttaa siltä, että yksi keskeisimpiä tilanteita, joissa liittoutuminen näkyy, on tutkimushankehakemusten tekeminen. Täten liittosuhteita voi rekonstruoida myönteisiä – ja kielteisiä – rahoituspäätöksiä saaneiden hankkeiden materiaaleja tutkimalla. Suomen Akatemialle, Tekesille ja muille keskeisille rahoittajille tehdyistä tutkimushanke-ehdotuksissa toistuvat Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin kohdalla tietyt yhteistyötahot: Tampereen teknillisen yliopiston Porin yksikön Advanced Multimedia Center -tutkimusryhmä, Taideteollisen korkeakoulun ja nyttemmin Aalto-yliopiston Porin yksikkö, Tampereen yliopiston aikaisempi Hypermedialaboratorio eli nykyinen informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median yksikkö, Jyväskylän yliopiston digitaalinen kulttuuri, joka on fuusioitunut nykykulttuurin tutkimukseen sekä Turun yliopiston kulttuurihistorian ja mediatutkimuksen oppiaineet. Tutkimushankeyhteistyö on perustunut pitkälti henkilösuhteisiin ja on saattanut katketa tai vaihtaa paikkaa henkilöiden siirtyessä toisiin työtehtäviin. Tutkimushankkeiden lisäksi yhteistyötä on rakenteellisesti vahvistettu tutkimusverkostojen ja tohtoriohjelmayhteistyön avulla (esim. digitaalisen kulttuurin pohjoismainen verkosto, populaarikulttuurin tohtoriohjelma sekä mukaan meneminen vakiintuneeseen viestinnän tohtoriohjelmaan). Yhteistyösuhteet muuttuvat koko ajan.[ takaisin ]

10. Aivan oma, laajemman pohdinnan vaativa kysymyksensä olisi digitaalisen kulttuurin suhde digital humanities -näkökulmaan, joka yhtäältä tuntuu olevan digitaalisen kulttuurin yläkäsite mutta toisaalta hieman erillinen, vielä teknisemmin suuntautunut tutkimus- ja opetusala. Digital humanities -tutkimus tuntuu käyvän samantapaisia keskusteluja kuin mitä olen edellä esitellyt digitaalisen kulttuurin roolina itsenäisenä tai avustavana tieteenalana. Digital humanities – jonka suomentaminen digitaaliseksi humanismiksi tuntuu väkinäiseltä – pohjaa muun muassa humanistisen tietotekniikan (humanistic computing tai informatics) oppialaan ja on alkanut vakiinnuttaa asemaansa 2000-luvun kuluessa. Vaikka se rakentaa traditiota, digital humanities on edelleen sateenvarjokäsite, joka yhdistää erittäin kirjavia lähestymistapoja humanististen oppialojen kiinnostuksenkohteiden ja uuden teknologian suhteisiin. (Digital humanities -keskustelusta ks. esim. Pannapacker 18.2.2013.) [ takaisin ]

11. Erottautumisesta eri kulttuuristen kenttien strategiana ks. esim. Bourdieu 2000 (1979) (ks. myös Mäkelä 1995).[ takaisin ]

12. Vaikka viitatut määrittelyt ovat peräisin vuosituhannen vaihteesta, nähdäkseni digitaalisen kulttuurin tieteenalaperusteiden määrittely ei ole toistaiseksi merkittävästi muuttunut. David Silver (2006, 1–2) viittaa kyberkulttuuria ja nettitutkimusta käsittelevässä esittelyartikkelissaan Anne K. Beaubienin ja kumppanien 1982 esittämään ajatukseen tieteenalojen muovautumisen neljästä vaiheesta, joita ovat pioneerivaihe (Pioneering stage), tarkentamisvaihe (Elaboration stage), runsastumisen ja kasvun vaihe (Proliferation stage) sekä laitostumisen vaihe (Establishment stage). Näiden vaiheiden kautta joku tietty lähestymistapa rakentuu yksittäisten ja epämuodollisten verkostojen kautta vakiintuneeksi tieteenalaksi. Täytyy kuitenkin muistaa, että kehitys ei välttämättä pysähdy laitostumiseen, sillä lähestymistavat saattavat vielä sen jälkeen muuttaa muotoa ja syntyä ikään kuin uudelleen tai kuolla.[ takaisin ]

13. Vaikka osa digitaalisen kulttuurin graduista, väitöskirjoista ja muista opinnäytteistä voisi sopia myös mediatutkimuksen alaan tai toisinpäin, niin erojakin on. Oppiaineprofiilien ero näkyy muun muassa valmistuneiden opinnäytteiden listaa tutkimalla. Digitaalisen kulttuurin gradujen joukossa on sellaisia mediatutkimukselle epätyypillisiä töitä, jotka sisältävät sekä teoreettisen että soveltavan osion. Esimerkiksi Aliisa Sinkkosen pro gradu -tutkielmassa (2013), joka käsittelee pelisuunnittelua ja pelitestausten roolia suunnittelussa, työhön kuuluu kirjallisen osion lisäksi valmis julkaistu keskustelupalstoja simuloiva lauta- ja korttipeli Off Topic, jonka laatu on arvioitu osana gradua. Tällaisia niin kutsuttuja soveltavia pro graduja voi tehdä Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman kaikissa pääaineissa. Soveltavat gradut muistuttavat esimerkiksi taideteollisten tai suunnittelutieteellisten yliopistoalojen lopputöitä, mutta eroavat jonkin verran teoreettisen osan laajuudessa sekä soveltavien töiden tyyppien perusteella. Ammattikorkeakoulun soveltavista lopputöistä gradut eroavat puolestaan siinä, että gradujen kirjalliset osiot ovat yleensä laajempia, niissä on selkeä eksplikoitu tutkimuskysymys, johon työssä vastataan, sekä systemaattisempi tapa jaotella ja käyttää lähteitä. Mediatutkimuksen yliopistollisista opinnäytteistä puolestaan esimerkiksi sellaiset, jotka liittyvät puhtaasti elokuvatutkimukseen (pois lukien elokuvan ja uuden median suhde), journalismiin (pois lukien verkkojournalismi), puheviestintään (pois lukien esim. verkkoviestinnän ja puheviestinnän suhde) tai lehdistöhistoriaan (pois lukien esim. lehdistön ja digitalisoitumisen suhde), eivät soveltuisi yleensä digitaalisen kulttuurin töiksi. [ takaisin ]

14. Heikki Mikkelin (2012) artikkeli tarjoaa hyödyllisen yleiskatsauksen monitieteisyyden, poikkitieteellisyyden ja tieteidenvälisyyden sekä muiden aihepiirin peruskäsitteiden suhteista (ks. myös Niiniluoto 2003). Artikkelissaan Mikkeli pohtii myös monitieteisyyden suhdetta rahapelitutkimuksen kenttään. Monitieteisyyden välttämättömyydestä digitaalisen kulttuurin ja pelitutkimuksen yhteydessä, ks. Mäyrä 2013, 305 ja passim. [ takaisin ]

15. Hilde Corneliussen ja Jill Walker Rettberg (2008) esittävät World of Warcraft -verkkopeliä (WoW) käsittelevän artikkelikokoelman johdannossa hyvän esimerkkikuvauksen digitaalisen kulttuurin ilmiön monitieteiseen tutkimukseen. Heidän toimittamansa teoksen kirjoittajia yhdistää kiinnostus WoWiin sekä pelaajina että tutkijoina. Heitä yhdistää – ja samalla erottaa – se, että heidän tieteenalataustansa ja tarkemmat kiinnostuksen kohteensa poikkeavat toisistaan, mikä on tyypillinen tilanne heidän mukaansa (emt., s. 3) esimerkiksi juuri pelitutkimukselle. He rakentavat johdannossa myös tutkimustraditiota viittaamalla tietokonepelien alkujuuriin, digipelitutkimuksen nuoruuteen ja siihen, että vaikka teos on yksi ensimmäisistä yksittäistä peliä käsittelevistä kokoelmista, mediatutkimuksessa ja kirjallisuustieteissä vastaavat yksittäisiin kanonisiin teoksiin liittyvät lukukirjat tai kriittiset analyysit ovat olleet tavanomaisia jo vuosikymmenien ajan.[ takaisin ]

16. Ilkka Niiniluodon (2003, 154–156) mukaan uudet tieteenalat syntyvät eriytymällä, haarautumalla, ottamalla laiminlyötyjä aiheita tutkimuksen kohteeksi, uusien ilmiöiden synnyttyä ja tultua tutkimuksen kohteiksi, uusia metodeja omaksuttaessa vanhojen aiheiden tutkimukseen tai silloin, kun aiempaa taitoa aletaan tieteellistää. Digitaalinen kulttuuri liittyy nähdäkseni lähes kaikkiin edellä mainittuihin: se on tavallaan eriytynyt ja haarautunut useista humanistisista tieteistä sekä esimerkiksi kulttuurintutkimuksesta. Digitaalinen kulttuuri liittyy uusien mediateknologioiden, kuten tietokoneiden ja tietoverkkojen sekä niiden käyttösovellusten syntymiseen ja merkityksen kasvuun. Digitaalinen kulttuuri voi tarjota uusia metodeja, joilla tutkitaan vaikkapa vanhempia teknologiakulttuureita tai digitalisoitua vanhempaa materiaalia. Vaikka kyse on varsin tuoreesta ilmiöstä, esimerkiksi digitaalisen pelaamisen voi nähdä sellaisena aiemmin laiminlyötynä tutkimusaiheena, jota digitaalinen kulttuuri tutkii – onhan ensimmäisiä tietokonepelejä tehty jo viimeistään 1950-luvulla. Taitojen tieteellistymisestä on kyse silloin, kun tutkimuksen ja kehittämisen kohteena ovat vaikkapa verkkosisältöjen ja pelien suunnitteluun ja tuotantoon liittyvät kysymykset.[ takaisin ]

17. Tradition luominen viittaa koko ajan käynnissä prosessiin, jossa sekä tietoisesti että tiedostamatta tuotetaan tieteenalalle jatkuvuutta eri tavoin. Keksiminen on lyhytjännitteisempää ja keinotekoisempaa toimintaa. Pahimmassa tapauksessa keksiminen voi tarkoittaa sepittämistä tai täysin keinotekoisten yhteyksien rakentamista, mutta se ei ole tyypillistä tieteenalojen traditionmuokkaukselle. [ takaisin ]

18. Tämä voi muistuttaa tutkimuksissa monesti käytettävää aukonpaikkausargumenttia: aiemmasta tutkimuksesta huolimatta joku osa-alue tai ilmiö on jäänyt tutkimatta mutta se ikään kuin vaatii tutkimistaan, jotta joku aihepiiri saadaan käsiteltyä yhä täydellisemmin. Erottautuminen on tietenkin tieteellisen kirjoittamisen ja tieteen tekemisen peruskonventio, koska tieteellisen toiminnan ja tutkimuksen perusidea on nimenomaan uuden tiedon tuottaminen. Voidaan kysyä, voiko tiedettä oikeastaan edes olla olemassa ilman erottautumista.[ takaisin ]

19. Perinteisyys onkin taika(kiro)sana, jota tutkija käyttää ahkerasti, kun haluaa korostaa omaa edistyksellisyyttään suhteessa johonkin takapajuiseen – jota ei välttämättä ole oikeasti olemassa sellaisena, joksi tutkija sen kuvailee (Suominen, Koskimaa, Mäyrä & Sotamaa 2010, iii). [ takaisin ]

20.Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen ensimmäinen väitöskirja oli Ulla Heinosen Sähköinen yhteisöllisyys, joka valmistui 2008. Oppiaineen kolmantena väitöskirjana valmistui keväällä 2013 Marjo Mäenpään tutkimus Co-Created Mobile Narratives. Jyväskylän yliopistossa digitaalisessa kulttuurissa ovat väitelleet Markku Eskelinen (Travels in Cybertextuality – The Challenge of Ergodic Literature and Ludology to Literary Theory, 2009), Giovanna Di Rosario (Electronic Poetry. Understanding Poetry in the Digital Environment, 2011) sekä Ari Häyrinen (Open sourcing digital heritage: digital surrogates, museums and knowledge management in the age of open networks, 2012).[ takaisin ]

21. Teoksen suomentamisen voi nähdä osana traditionluomisoperaatiota.[ takaisin ]

22. Digitaalisen kulttuurin tutkimus eroaa nykykulttuurin tutkimuksesta siinä, että digitaalinen kulttuuri lähestyy nykykulttuuria tietystä teknologisesta positiosta. Toisaalta nähdäkseni digitaalisessa kulttuurissa voidaan tutkia myös ilmiöitä, joita ei ainakaan suppean määritelmän mukaan voi ajatella nykykulttuurina, esimerkiksi silloin kuin tutkitaan vaikkapa 1800-luvun tieto- ja viestintäteknologisia ilmiöitä. [ takaisin ]

23. Digitaalisessa kulttuurissa voidaan tutkia ei-digitaalisia ilmiöitä silloin kuin niitä tarkastellaan nimenomaan suhteessa digitaalisuuteen. Tämä voi tarkoittaa muun muassa ei-käyttäjyyden ja teknologian käytöstä kieltäytymisen tutkimusta, lautapelaamisen tutkimusta hyödyntämällä myös digipelaamisen kysymyksenasetteluja ja tutkimustuloksia, teknologian kulttuurihistorian tutkimusta tai digitaalisten elementtien tietoista riisumista esimerkiksi pelien yhteydessä eräänlaisena metodologisena kokeiluna. [ takaisin ]

24. Tieteenalan (paradigman) perustana toimivat Kuhnin (1994 (1962)) mukaan jaetut näkemykset siitä, mitkä tutkimusongelmat ovat tärkeitä ja olennaisia, millä välineillä ongelmat ratkaistaan, millä kriteereillä arvioidaan ratkaisuehdotusten oikeellisuutta, konventiot ja foorumit tutkimustulosten esittämistä ja kommunikaatiota varten sekä rajattu kohdeyleisö. Paradigmaan sitoutuneet tieteentekijät uskovat sen käyttökelpoisuuteen, ja ns. normaalitieteen vaihe mahdollistaa erikoistumisen tutkimustyössä sekä edellisten osa-alueiden kehittämisen. Opiskelija oppii hallitsemaan tutkimusalan mm. oppikirjojen malliesimerkkien ja harjoitustehtävien avulla, ei sääntöjä ulkoa opettelemalla. Yhteinen paradigma toimii tieteenalamatriisina, jossa paradigman sisällä olevilla on yhteinen koulutus ja tieteellinen tausta, yhteiset taustaoletukset maailman olemuksesta ja sitä koskevista mielekkäistä kysymyksistä sekä erityisalan tavoitteita ja arviointikriteerejä koskevat yhteiset arvot. Kuhnin mukaan esiparadigmaattisessa vaiheessa ei ole jaettuja kriteerejä tutkimusongelmien ratkaisemiseen eikä yhteisiä standardeja tai institutionaalisia puitteita. Tutkimusta tekevät yksittäiset tutkijat tai pienet koulukunnat, ja keskustelu junnaa lähtökohtien pohdinnassa kumuloitumatta eli kerrostumatta ja vahvistamatta olemassa olevaa tietämystä. Myös tutkimuksen yleisö on hajanainen ja epäyhtenäinen. Esiparadigmaattisen ja normaalitieteen vaiheiden lisäksi Kuhn kirjoittaa myös tieteellisen kriisin vaiheesta, joka alkaa, kun paradigmojen sisään syntyy itsepintaisia ongelmia, kasautuvia anomalioita, joita paradigman välinein ei pystytä selvittämään. Tällöin syntyy vaihtoehtoisia tulkintoja ja eri koulukuntia, ja osa pitää kiinni vanhasta paradigmasta osan etsiessä uusia ratkaisuja. Kriisi jatkuu, kunnes löydetään uusi paradigma, joka pystyy säilyttämään suuren osa edeltäjänsä ongelmanratkaisukyvystä, vaikka ei olekaan yhteismitallinen edeltäjänsä kanssa. Kiikerin ja Ylikosken (2004, 65–69) mukaan Kuhnin paradigmateoriaa kohtaan on esitetty monipuolista kritiikkiä. Näyttääkin esimerkiksi siltä, että edellisten kriteerien perusteella useat humanistiset tieteet – joukossa myös digitaalinen kulttuuri – vaikuttavat olevan jatkuvassa esiparadigmaattisessa vaiheessa pääsemättä oikeastaan koskaan normaalitieteen vaiheeseen.[ takaisin ]

25. Jos digitaalisen kulttuurin oppiainetta rakentamaan olisi lähtenyt jonkun toiseen tieteenalan, esimerkiksi kirjallisuustieteen edustajia, lopputulos olisi saattanut olla aivan erilainen, eikä historiaorientaatio välttämättä olisi ollenkaan yhtä voimakas ja tutkimuksen teoreettis-metodologinen viitekehys olisi saattanut olla toinen.[ takaisin ]

26. Aki Järvinen (1999, 11) määritteli teoksessaan Hyperteoria digitaalisen kulttuurin tietokone- ja tietoverkkokulttuureja yhdistäväksi kattokäsitteeksi (ks. myös Inkinen 2012, 190). Järvisen tuolloiset hypertekstipohdinnat olivat voimakkaasti sidoksissa 1990-luvun ns. uutta mediateoriaa koskevaan keskusteluun sekä kulttuurintutkimuksen audiovisuaalista mediakulttuuria ja populaarikulttuuria koskeviin määritelmiin.[ takaisin ]

27. Kulttuurin erilaisista kategorisointitavoista ks. myös Sewell 1999.[ takaisin ]

28. Teos oli ensimmäinen suomalainen digitaalista kulttuuria tällä sanaparilla määritellyt artikkelikokoelma ja perusoppikirja. Sitä ennen oli tosin ilmestynyt mm. Minna Tarkan, Kari A. Hintikan ja Asko Mäkelän toimittama teos Johdatus uuteen mediaan (1996) sekä monia muita median muutosta käsitteleviä teoksia.[ takaisin ]

29. Maaliskuussa 2013 Blekingen teknillinen korkeakoulu ilmoitti lopettavansa käytännössä kaiken humanistisen koulutuksen, mukaan lukien digitaalisen kulttuurin koulutusohjelman. Toisaalta Ruotsissa muun muassa Lundin yliopisto on koonnut aiempaa verkkotutkimustaan digitaalisen kulttuurin nimikkeen alle. Lund mainostaa ”digitaalisten kulttuurien” kandidaattiohjelmaansa seuraavasti: ”Vår kultur och vårt vardagsliv har blivit digitalt. Det kräver nya färdigheter, ny kunskap och nya redskap. Det kräver en ny generation humanister.”( http://www.kultur.lu.se/utbildning/kandidatprogram-i-digitala-kulturer) (Blekingen koulutusohjelmasta ks. http://www.bth.se/dsn/dkk.nsf/sidor/026171512a4f7bebc12576420041f609!OpenDocument.[ takaisin ]

30. Sydneyn koulutusohjelmasta löytyy tietoa esim. osoitteesta http://sydney.edu.au/arts/digital_cultures/.[ takaisin ]

31. Anglosaksisessa keskustelussa käsite postdigital näyttää viittaavan erityisesti sellaiseen tutkimukseen ja taiteeseen, joka on alkanut uudestaan korostaa esimerkiksi inhimillisyyttä teknologian sijaan sekä teknologian inhimillistymistä sekä teknologian inhimillisiä vaikutuksia muun muassa tarkastelemalla ”digitaalista vallankumousta” retrospektiivisesti. Postdigital ei tarkoita digitalisoitumisen loppumista vaan sen ja sitä koskevan huomion muodonmuutosta.[ takaisin ]

32. Kokeilevuus on nähdäkseni yksi leikin muoto, jos kyse ei ole täysin systemaattisesta koeasetelman rakentamisesta. Kokeilu tarkoittaa tässä tapauksessa sitä, että lopputulos jätetään avoimeksi ja valmistaudutaan yllätyksiin.[ takaisin ]

Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

Neljän kilotavun taide

4k-introt, algoritminen taide, demoscene, ohjelmointi

Markku Reunanen
Lehtori
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu, median laitos
Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin jatko-opiskelija

Viittaaminen / How to cite: Reunanen, Markku. 2013. ”Neljän kilotavun taide”. WiderScreen 16 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/neljan-kilotavun-taide/

Tulostettava pdf-versio


4k-introt ovat neljän kilotavun tiedostotilaan ahdettuja reaaliaikaisia audiovisuaalisia esityksiä, joita on tehty etenkin 1980-luvun puolivälissä syntyneen demokulttuurin eli demoskenen piirissä. Artikkelissa tarkastellaan 4k-introjen historiaa ja kulttuurista merkittävyyttä marginaalisena tietokonetaiteen muotona.

Kaksi potenssiin kaksitoista eli 4096 tavua ei ole paljon: yksi pikselirivi näytöllä tai arkillinen tekstiä sisältää suunnilleen saman verran dataa. Näinä päivinä, kun ohjelmien ja mediatiedostojen käyttämää levytilaa mitataan gigatavuissa, voi olla vaikea ajatella, että neljään kilotavuun mahtuisi jotakin merkityksellistä, saati että moiselle tiivistämiselle olisi edes tarvetta.

Digitaaliajan miniatyyrejä ovat 4k-introt, reaaliaikaiset audiovisuaaliset esitykset, joita tehdään etenkin 1980-luvun puolivälissä syntyneen demokulttuurin eli demoskenen piirissä. Tässä artikkelissa introja tutkitaan yhtäältä kulttuurihistoriallisina artefakteina, jotka peilaavat tietoteknisen kentän ja demokulttuurin muutoksia, ja toisaalta taideteoksina, joiden kautta tekijät ovat tuoneet esille taituruuttaan. Historiallisen kehityskaaren lisäksi valotetaan käytännön tasolla niitä työkaluja ja lähestymistapoja, joilla neljän kilotavun haasteita on ratkottu. Käsittelyn keskiössä ovat PC-tietokoneille tehdyt introt, paitsi yleisyytensä vuoksi, myös siksi, että niissä ilmenee selvimmin kotitietokoneiden laskentatehon ja grafiikkaominaisuuksien kehitys 1990-luvun alusta asti.

Tarkemmin määriteltynä 4k-intro on ajettava ohjelmatiedosto, joka saa olla kooltaan enintään 4096 tavua sisältäen niin ohjelmakoodin, grafiikan kuin äänetkin. Häviävän pienestä koostaan huolimatta parhaat 4k-introt ovat varsin edistyneitä, sisältäen useita efektejä sekä kokoaan suuremmalta kuulostavaa musiikkia, jotka on synkronoitu toisiinsa ehjäksi kokonaisuudeksi (kuva 1). Avainsanoja näin rajallisen tilan kanssa toimittaessa ovat generatiivisuus ja tiivistys: niin visuaalit kuin äänetkin luodaan pääosin algoritmisesti, minkä lisäksi ohjelmakoodin koko optimoidaan tarkoitukseen kehitetyillä apuohjelmilla.

nucleophile
Kuva 1. Portal Processin ja TCB:n Nucleophile (2008).

Siinä missä varsinaiset demot ovat vuosi vuodelta kasvaneet suuremmiksi, ovat pikkuintrot menneet pikemminkin toiseen suuntaan. Perinteiset 40k- ja 64k-introt ovat saaneet 4k:n lisäksi rinnalleen edelleen pienempiä kategorioita kuten 1k-introt, joissa koko ohjelman pitää mahtua 1024 tavuun. Kahden potenssit seuraavat toisiaan: demoja arkistoivan Pouet.netin (http://www.pouet.net) luokituksesta löytyvät myös 512, 256, 128, 64 ja viimeisenä luokkana 32 tavun introt. Näissä äärimmäisen pienissä tuotoksissa ei ole tyypillisesti enää kuin yksi, tavu tavulta optimoitu ja kokoonsa nähden lähes mahdottomalta vaikuttava visuaalinen efekti. Tarkkaan määritellyt kategoriat kertovat osaltaan myös siitä, kuinka tärkeää teosten luokittelu on demokulttuurissa. (Reunanen 2010, 52–57.)

Tietokonedemot ovat kaiken kaikkiaan marginaalinen tutkimusaihe, ja 4k-introt ovat kaikesta päätellen marginaalin marginaalissa. Edes muuten mittavat skenekirjat Freax (Polgar 2005) ja Kunst, Code und Maschine (Botz 2011) eivät käsittele aihetta, vaan molempien painotus on täysikokoisissa demoissa. Omassa lisensiaattityössäni (Reunanen 2010, 52–57) on omistettu joitakin sivuja rajatun koon introille, mutta kaikkiaan pikkuintroista ei ole olemassa sanottavasti tutkimusta. Eräs kiintoisimpia kirjoituksia aiheesta on Sebastian Gerlachista (Minas/Calodox) SCEEN-lehteen tehty haastattelu, jossa useiden menestyneiden 4k-introjen ohjelmoija valottaa omia työskentelytapojaan (SCEEN #2 2007, 72–75). Aiheen kannalta merkittäviä lähdekokonaisuuksia on demotietokanta Pouet.netin lisäksi IN4K (http://in4k.northerndragons.ca/), johon on kerätty työkaluja sekä vinkkejä 4k-introjen tekijöille.

Tutustuin itse 4k-introjen tekemiseen vuosina 2003–2005, jolloin ohjelmoin Antti Silvastin kanssa kolme introa. Ensimmäinen niistä, Yellow Rose of Texas (2003), vaati selvästi eniten teknistä taustatyötä, siinä missä Je Regrette (2004) ja Make It 4k (2005) ovat pikemminkin samalle pohjalle rakennettuja kokeiluja. Kaikki kolme julkaistiin ensin Linuxille, minkä jälkeen niistä muokattiin versioita lukuisille muille alustoille. Osan käännöksistä tekivät muut harrastajat avoimen lähdekoodin hengen mukaisesti. Näiden projektien kautta hahmottuivat konkreettisesti ne lukuisat haasteet, joita kokorajoitus asettaa efektien ja musiikin ohjelmoinnille sekä käytettäville työkaluille.

4k-introt ennen ja nyt

1960-luvun ja 1970-luvun alun varhaisten tietokoneiden vaatimaton laskentateho ja muistimäärä rajoittivat monin tavoin ensimmäisten tietokonetaiteilijoiden ilmaisukeinoja, ja aikakauden digitaalista taidetta leimaakin minimalismi. Teknisten reunaehtojen lisäksi kyse oli tietoisista valinnoista: mediateoreetikko Lev Manovichin (2007, 342–344) mukaan tietokonegrafiikan pelkistetyn estetiikan juuret ovat 1800-luvun lopun ja 1900-luvun alun modernismissa, jonka myötä visuaalinen taide kulki minimalistiseen suuntaan. Ensimmäisen katsauksen nuoreen taidemuotoon teki Herbert W. Franke (1971) kirjassaan Computer Graphics – Computer Art. Kirjassa esiteltyjen pioneerien kuten Charles Csurin ja John Whitneyn työt näyttävät arkaaisuudestaan huolimatta kovin tutuilta, kun niitä vertaa 4k-introihin; matemaattisin kaavoin ja pienin resurssein generoitu grafiikka johti samankaltaiseen estetiikkaan myös 25 vuotta myöhemmin (ks. myös Saarikoski 2011).

Siinä missä pikkuintrojen tekijöille kokorajat ovat lähinnä yhteisön noudattama käytäntö, olivat ensimmäisten kolmen sukupolven peli- ja kotitietokoneiden vastaavat rajoitukset hyvinkin konkreettinen seuraus laitteiden teknisistä ominaisuuksista. Kirjassaan Racing the Beam Nick Montfort ja Ian Bogost nostavat esiin tutulta kuulostavia lukemia Atari VCS -pelikonsolista: 6507-suoritin pystyi käsittelemään kerralla kahdeksan kilotavun muistiavaruutta, useat pelit mahtuivat kahteen kilotavuun ja pelimoduulin maksimikoko oli neljä kilotavua (Montfort ja Bogost 2009, 25–26). Kuten erikokoisten introjen tapauksessakin, ollaan jälleen kahden potenssien äärellä. Matemaattisen ulottuvuutensa lisäksi kyseiset luvut ovat tapa hahmottaa tietokoneen sisäistä maailmaa, minkä vuoksi ne toistuvat sellaisissakin yhteyksissä, joissa niiden käyttöön ei edes olisi teknisiä perusteita.

Demoskenen juuret ovat sitä muutamaa vuotta vanhemmassa kräkkeriskenessä, jonka tunnuspiirteenä olivat pelien alkuun lisätyt kuvat, jotka kehittyivät myöhemmin 1980-luvun puolivälissä visuaalisesti näyttäviksi crack-introiksi. Pelin alkuun sijoitettu crack-intro toimi kopiosuojaukset murtaneen ryhmän käyntikorttina, jolla nostettiin omaa statusta sekä luotiin ja ylläpidettiin harrastajien omia sosiaalisia verkostoja. (Reunanen 2010, 22–23; Polgar 2005, 40–70.) Kapasiteetiltaan pienet tallennusvälineet sekä joidenkin kymmenien kilotavujen muistimäärä asettivat tiukat puitteet introjen koolle, mikä johti jälleen omanlaiseensa minimalismiin. Murrettuja pelejä myös pakattiin pienempään tilaan kalliiden levykkeiden säästämiseksi (Wasiak 2012). Toinen esimerkki pieneen tilaan ahdetusta koodista ovat BBS-järjestelmien mainoksina toimineet purkki-introt, joita lisättiin 1990-luvulla järjestelmien kautta kulkeneisiin ohjelmapaketteihin (Reunanen 2010, 52). Voidaan siis perustellusti sanoa, että tilaoptimointi on ollut demoskenen keskiössä jo sen ensimetreiltä asti.

Varsinainen 4k-introjen genre syntyi Pouet.netin mukaan 1990-luvun alussa. Atari ST -harrastajien STNICC-tapahtumassa vuonna 1990 järjestettiin 3,5 kilotavun ohjelmointikilpailu nostalgisella nimikkeellä ”VIC Times Revisited” (Commodore VIC-20 ilmoittaa käynnistyessään vapaan muistin määräksi 3583 tavua). Osa kilpailutöistä oli pelejä ja osa introja, joten käytännöt eivät tuolloin olleet vielä täysin mukautuneet nykyiseen muotoonsa. Eräs osallistujista oli laama- ja kameliaiheisilla peleillään tunnetuksi tullut omintakeinen britti Jeff Minter. STNICC:n jälkeen kategoria jäi muutamaksi vuodeksi lähes unohduksiin, kunnes se otettiin osaksi demopartyjen kilpailuja eli kompoja.

4k-introt muuttuivat satunnaisesta kuriositeetista keskeiseksi kilpailusarjaksi etenkin suurimpien partyjen joukkoon nousseen Assembly’94:n myötä. Jo aiemmin samana vuonna oli järjestetty 4k-kompo Bush Partyssä, mutta viimeistään Assembly nosti pikkuintrot näkyviksi. Ajan hengen mukaisesti kilpailut oli jaoteltu tarkkaan laitealustan perusteella, ja niinpä sarjan nimi oli ”PC 4k”. Tuloksissa (Assembly 94 results, pouet.net) on näkyvissä vain yhdentoista yleisölle näytetyn intron tiedot, mutta kilpailuun osallistujia oli enemmän. Voittajaksi selviytyi saksalaisen Dust-ryhmän Stoned, jossa oli efekteinä ajalle tyypillinen kuvanpyöritys ja tunneli. Grafiikan generointia edusti aikakauden musiikkivideoistakin tuttu Mandelbrotin fraktaali (kuva 2). Seuraavana vuonna loputkin suuret partyt, The Gathering ja The Party, ottivat 4k-introt mukaan ohjelmaansa, ja niin niistä tuli pysyvästi osa demoskenen kaanonia.

stoned
Kuva 2. Dust-ryhmän Stoned (1994).

Laitteiden markkinatilanteiden heilahtelut ja tekninen kehitys vaikuttavat 4k-introihin, mutta tietyllä viiveellä, sillä demoskene ei omaksu uutta teknologiaa nopeasti eikä kritiikittömästi. Tarkemmin aiheesta ovat kirjoittaneet Reunanen ja Silvast (2009), jotka mainitsevat eräiksi muutosvastarinnan syiksi kriittisen suhtautumisen kaupalliseen valtavirtaan sekä nopeampien tietokoneiden mukanaan tuoman kuvitteellisen helppouden. Pouet.netin tallentamien kilpailutulosten perusteella Amigan asteittainen katoaminen markkinoilta johti 1990-luvun loppuun tultaessa MS-DOS:lle tehtyjen introjen vahvaan asemaan suurissa partyissä. Erilliset Amiga- ja PC-kompot saivat väistyä, ja ne korvattiin yhdistetyillä sarjoilla. Samaan aikaan myös retrokoneiden parissa omaksuttiin 4k-introt ja niitä alkoi ilmestyä esimerkiksi Commodore 64:lle ja Sinclair ZX Spectrumille. Pieniä introja oli niille toki tehty aiemminkin, mutta ei samalla tavoin tietoisesti luokiteltuna.

Eräs merkittävimpiä käänteitä demojen historiassa on se, kun matalan tason laiteohjelmoinnista siirryttiin, lähinnä Windowsin myötä, rajapintoihin ja kirjastoihin perustuvaan järjestelmäystävälliseen ohjelmointiin 2000-luvun taitteessa: perinteinen laitteiston suoraan ohjaaminen ei yksinkertaisesti ollut enää mahdollista. Tämäkään muutos ei ollut kivuton, vaan se vaati useita vuosia ja mukautumista. Eräänä keskeisenä tekijänä voi nähdä edullisten 3D-kiihdyttimien yleistymisen, sillä niiden kiinnostavia ominaisuuksia ei pystynyt käyttämään kuin uusien käyttöjärjestelmien kautta. (Reunanen 2010, 92–96.) Muutkin käyttöjärjestelmän tarjoamat palvelut, kuten äänirajapinnat, muuttivat 4k-introjen luonnetta oleellisesti, sillä kaikkea ei enää kannattanut ohjelmoida itse, jos sopiva komponentti oli jo valmiina olemassa.

Vuonna 2013 4k-introt ovat edelleen voimissaan. Bent Stamnesin (2013) keräämien, Pouet.netiin perustuvien tilastojen perusteella uusia introja ilmestyy vuosittain noin sata. Määrä on säilynyt suunnilleen samana viimeiset kymmenen vuotta, minkä perusteella pikkuintrot eivät ole katoamassa ainakaan lähitulevaisuudessa. 4k-introjen audiovisuaalinen taso on noussut jo niin korkeaksi – ”4k is the new 64k” – että yhteisön mielenkiinto näyttää osittain siirtyneen seuraavaan, vielä mahdottomampaan kokoluokkaan eli 1k-introihin, joissa on edelleen uutta löydettävää. Esimerkiksi Assembly 2012 -tapahtumassa 1k-sarjassa oli huomattavasti enemmän osallistujia kuin 4k-introjen sarjassa (Assembly 2012 results, pouet.net). Löytämisen ilon lisäksi kyse lienee siitäkin, että 4k-introon vaadittava työmäärä on kasvanut riman ollessa entistä korkeammalla. Juurille paluuta edustaa niin ikään uusi kilpailusarja ”procedural graphics”, jossa on tarkoitus luoda mahdollisimman näyttävä staattinen kuva ohjemallisesti pienessä tilassa.

Pienet efektit

Neljään kilotavuun on käytännössä mahdotonta sisällyttää mediatiedostoja kuten videota, tallennettua ääntä, mallinnusohjelmalla tehtyjä 3D-kappaleita tai edes kuvia, joten tavalliset digitaalisen median työtavat eivät toimi tässä kokoluokassa. Pääasiallinen keino näyttävien efektien luomiseen on niiden ohjelmallinen generointi: luovasti käytetyillä matemaattisilla funktioilla, satunnaisluvuilla ja fraktaaleilla saadaan aikaan esineitä, kuvioita ja liikettä. Tällaisen tekotavan ytimessä on ohjelmoija, jonka luovuus ja osaaminen määrittävät lopputuloksen laadun.

Omia 4k-introjamme tehdessä nousi nopeasti esiin toinenkin käyttökelpoinen strategia, joka jalostui jo silloin, kun osittain samoja efektejä käytettiin musiikin visualisointiin konserteissa ja klubeilla muutamaa vuotta aikaisemmin. Tämä strategia oli parametrisointi. Musiikin visualisoinnissa parametrisointi tarkoittaa, että samaa materiaalia näytetään monta kertaa progressiivisesti vähän kerrassaan muunnellen, mikä mahdollistaa pidemmän esityksen luomisen samasta materiaalista. Vastaavasti 4k-introjen tapauksessa kallisarvoista dataa ja ohjelmakoodia voidaan käyttää useisiin eri tarkoituksiin, jolloin katsojalle syntyy harha siitä, että efektejä on useita. Yleisiä parametrisoinnin keinoja ovat esimerkiksi värien vaihtaminen, kuvioiden peilaaminen, 3D-kappaleiden muokkaus ja monistaminen kaavoja käyttäen, vaihtuvien kuvakulmien käyttö sekä luodun grafiikan suodatus eri tavoin. Visuaalista esitystä ei siis rakenneta kiinteäksi (”kovakoodata”), vaan sen ominaisuudet jätetään joustaviksi ja niitä muokataan ohjelman ajon aikana.

Grafiikan ohjelmallinen ja matemaattinen generointi tuottaa omanlaistaan, tunnistettavaa estetiikkaa, jonka kenties keskeisin piirre on abstraktisuus: orgaanisia hahmoja, kuten ihmismalleja on vaikeaa tuottaa uskottavasti. Niinpä 4k-introt eivät usein edes pyri esittämään mitään todellisen maailman ilmiöitä, vaan kuvaruudulla nähtävät muodot ovat rehellisen abstrakteja. Esimerkiksi voidaan nostaa lukuisat 3D-maastot, jotka voivat parhaimmillaan olla hyvinkin realistisen näköisiä. Muita hyvin generoitaviksi sopivia tosimaailman esineitä ja ilmiöitä ovat esimerkiksi säännölliset kasvit (Prusinkiewicz ja Lindenmayer 1990), lainehtiva vesi, pilvet, rakennukset ja mekaaniset koneet, joita kaikkia onkin usein nähty pikkuintroissa ja proseduraalisissa kuvissa.

Tietokonegrafiikan historiasta löytyy lukuisia esimerkkejä siitä, kuinka vastaavilla menetelmillä on pyritty luomaan uskottavia synteettisiä kuvia etenkin 1980-luvulta lähtien (esim. Goodman 1987, 102–164; Foley et al. 1996, värikuvat 12–41). Karl Simsin animaatiot kuten Particle Dreams (1988) ja Panspermia (1990) perustuvat ohjelmallisesti luotuun grafiikkaan, eikä niiden vähintään epäsuoraa vaikutusta demoihin ole vaikea huomata. Algoritmista taidetta edustavat niin ikään Laurent Mignonneaun ja Christa Sommererin työt, joissa on tuotu yhteen taidetta ja teknologiaa jo 1990-luvun alusta lähtien. Mediataiteessa usein nähty roolijako, jossa ohjelmoijan tehtävä on lähinnä mahdollistaa taiteilijan luova toiminta, on vieras niin Mignonneaulle ja Sommererille kuin demoskenellekin: ohjelmakoodin merkitystä teoksissa ei pyritä piilottelemaan, vaan se nähdään pikemminkin kokeellisena ja luovana työkaluna (ks. Mignonneau ja Sommerer 2006) .

Pouet.netin tällä hetkellä suosituin 4k-intro, TBC:n ja rgba:n vuonna 2009 julkaisema Elevated, sopii monessa suhteessa esimerkiksi grafiikan generoinnista ja parametrisoinnista. Virtuaalista kameraa lennätetään pitkin uskottavaa lumista vuoristomaisemaa, jota näytetään monista eri kuvakulmista (kuva 3). Laaksoissa on vettä, taivaalla pilvimassaa, ilmassa sumua ja aurinko heijastuu pinnoista – tyypillisiä tietokonegrafiikan keinoja kohentaa realismia, mutta tässä tapauksessa minimaaliseen tavumäärään toteutettuna. Taustalla soi musiikki, jonka kaiku ja tuuli tukevat omalta osaltaan tilavaikutelmaa. Iñigo ”iq” Quilez, toinen Elevatedin ohjelmoijista, valotti introssa käytettyä tekniikkaa ja sen tekoprosessia Function 2009 -tapahtumassa pitämässään esitelmässä (Quilez 2009).

elevated
Kuva 3. TBC:n ja rgba:n Elevated (2009).

Laitteiden ja ohjelmistojen kehitys on väistämättä vaikuttanut siihen, kuinka paljon ja millaista sisältöä 4k-introihin saa mahdutettua. Perinteisten MS-DOS- ja Amiga-introjen täytyy käytännössä sisältää kaikki efekteistä musiikkiin yhdessä tiedostossa, kun taas modernien PC-käyttöjärjestelmien mukana seuraa lukuisia tekemistä helpottavia komponentteja kuten ohjelmakirjastoja, fontteja ja pakkausohjelmia. Esimerkiksi 3D-grafiikan osalta ero on dramaattinen: siinä missä ennen vaadittiin työlästä omaa ohjelmointia, nyt saman tai paremman toiminnallisuuden saa käyttöönsä järjestelmän mukana tulevan valmiin ohjelmointirajapinnan kautta. Ulkoisten komponenttien käyttö on muokannut 4k-introjen luonnetta ja johtanut toisinaan kitkeräänkin rajanvetoon, kun vastakkain ovat olleet demoskenelle tyypillinen itse tekemisen etiikka ja genren rajojen venyttäminen (Some thoughts on 4k competition rules, pouet.net).

Pieni ääni

4k-introt olivat lähes koko 1990-luvun ajan äänettömiä ja siinä suhteessa muihin demoihin verrattuna varsin askeettisia; onhan juuri kuvan ja äänen vuorovaikutus monien teosten kantava voima. Vielä Assembly’98:n kilpailusäännöissä (Assembly’98 Official Invitation Text, ftp.scene.org) perusteltiin ristiriitaista tilannetta seuraavasti:

NO MUSIC or other sound is allowed (this is because this a coders’ competition, not musicians’)

Keinotekoiselta vaikuttavan rajanvedon taustalla oli ilmeisesti tarkoitus tarjota sekä ohjelmoijille, muusikoille että graafikoille kaikille yksilölaji – täysikokoisia demojahan tehdään yleensä ryhmätyönä. 2000-luvun taitteessa musiikista alkoi lopulta tulla keskeinen osa 4k-introja, mikä asetti jo ennestään haastavalle kategorialle lisävaatimuksia: efektien lisäksi samaan tilaan piti nyt saada mahtumaan sekä ääntä toistava koodi että itse sävellys.

Musiikin toteuttaminen pieneen tilaan riippuu pitkälti käytettävästä ohjelmisto- sekä laitealustasta. 1980-luvun alun 8-bittisissä laitteissa on yleensä muutaman eri aaltomuodon ja kanavan sisältävä äänipiiri, jonka puitteissa musiikkia tehdään. Commodore Amigan ja PC-laitteiden tapauksessa ääni puolestaan muodostuu digitaalisista näytteistä, jolloin aaltomuodot on tuotettava tavalla tai toisella. Äänipiirien ominaisuuksia säveltämisen näkökulmasta on käsitellyt tarkemmin Anders Carlsson (2010) pro gradu -tutkielmassaan. Keskityn tässä etenkin äänen omalla koodilla syntetisointiin, vaikka se ei ainoa lähestymistapa olekaan: osassa 4k-introista on käytetty käyttöjärjestelmän tarjoamia puhesynteesi- ja MIDI-palveluja, joiden avulla tuotettu ääni on tilatehokasta, mutta samalla tunnistettavaa ja väritöntä.

Myös oma lähestymistapani vuonna 2003 oli äänen syntetisointi. Assemblerilla kirjoitettu, Syna-nimellä kulkenut minimalistinen syntetisaattori mahtui musiikkikappaleen kanssa 1,5 kilotavuun, mikä oli juuri ja juuri hyväksyttävää, sillä mukaan piti toki mahtua paljon muutakin. Lähtökohtaisesti Syna mahdollistaa neljän tyypillisen aaltomuodon (kantti-, saha- ja siniaalto sekä kohina) soittamisen eri nuottien korkeudelta, mikä on riittävä karun piippausmusiikin tekemiseen. Väriä luotuihin instrumentteihin saa lisättyä oikeiden soittimien käyttäytymistä jäljittelevillä verhokäyrillä sekä ääntä pehmentävällä alipäästösuotimella (vrt. Tolonen et al. 1998). Näillä keinoin luotu musiikki kuulostaa edelleen jokseenkin lattealta, minkä vuoksi lopputulos syötetään vielä delay-tyyppisen kaikuefektin läpi tilavaikutelman luomiseksi.

Muusikon osalta Synan käyttäminen vaatii teknisen ymmärryksen lisäksi viitseliäisyyttä ja suunnitelmallisuutta, sillä säveltäminen tapahtuu kirjoittamalla nuotteja tekstitiedostoon. Rajalliset ominaisuudet pakottavat samalla kekseliäisyyteen ja rajoitusten kiertämiseen, kuten Synaa käyttäneet muusikot myös osaltaan demonstroivat. Esimerkiksi särön lisääminen äänenvoimakkuutta kasvattamalla tai samojen melodioiden kierrättäminen eri instrumenteilla ovat ominaisuuksia, joita en toteuttanut tietoisesti, vaan jotka syntyivät vasta todellisen käytön ja sen tarpeiden myötä.

Tällä hetkellä 4k-musiikin yleisimmin käytetty työkalu, Alcatraz-ryhmän kehittämä 4klang, sisältää vaikkapa Synaan verrattuna lukuisia teknisiä parannuksia kuten vapaammin muokattavat ja suodatettavat aaltomuodot. Eräs kantava ajatus on se, että yksinkertaisia rakennuspalikoita, oskillaattoreita ja suotimia joustavasti yhdistelemällä muusikko voi luoda monimutkaisia instrumentteja, mikä on periaatteena monissa muissakin ns. modulaarisissa syntetisaattoreissa. Kiinteän, mahdollisesti tarpeettomiakin ominaisuuksia sisältävän lopputuloksen sijasta 4klang tuottaa optimoidun, vain ja ainoastaan kappaleen soittamiseen vaadittavan ohjelmakoodin, jota ohjelmoija voi käyttää suoraan omissa introissaan. Muusikkojen työtä on helpotettu tekemällä 4klangista VSTi-tyyppinen laajennus (kuva 4), jota voi käyttää osana tavallisia musiikkiohjelmia. (Zine #14, 2010)

4klang
Kuva 4. 4klangin graafinen käyttöliittymä.

Vaiheittain parantuneet työkalut ja noussut vaatimustaso ovat johtaneet siihen, että parhaiden 4k-introjen äänet kuulostavat – kuten niiden on tarkoituskin – yhden tai kahden kilotavun kokoonsa nähden varsin massiivisilta. Efektit ja musiikki myös synkronoidaan tarkasti toisiinsa yhdeksi kokonaisuudeksi, joka etenee vaihe vaiheelta hallitusti. Äänen generointi sekä käytössä oleva niukka tila rajaavat tyylilajien kirjon lähinnä toisteisiin elektronisen musiikin genreihin, jotka ovat muutenkin suosittuja demoissa. Toisinaan musiikin tilalla saattaa olla puhtaasti ambientti äänimaisema, jonka tarkoituksena on vahvistaa visuaalisin keinoin luotua tilavaikutelmaa.

Tilaoptimoinnin työkalut

Audiovisuaalisen annin lisäksi 4k-introilla on puhtaasti tekninen ulottuvuutensa, joka on välttämätöntä tuntea pienessä tilassa toimittaessa. Työkalujen kuten kääntäjien ja pakkausohjelmien oikein käyttäminen säästää kallisarvoisia tavuja varsinaiselle sisällölle ja vähentää monimutkaista ohjelmointityötä. Työkalut ja lähestymistavat ovat kohentuneet vaiheittain; eri ohjelmoijien kehittämät parannukset ovat seuranneet toinen toistaan, ja tällä hetkellä pikkuintrojen tekemisen prosessi on kehittynyt jo varsin virtaviivaiseksi omine tarkoitukseen soveltuvine työtapoineen sekä apuohjelmineen. Aloittelijan tietä tasoittavat valmiit esimerkkiohjelmat, joiden pohjalle voi ryhtyä rakentamaan omia kokeiluja.

1980-luvun alun tietokoneiden ohjelmatiedostot olivat yksinkertaisia: esimerkiksi MS-DOS:n COM-tyyppiset ohjelmat, jotka ovat edelleen suosittuja kaikkein pienimmissä kategorioissa, sisältävät vain ajettavan ohjelmakoodin ja datan ilman yhtäkään ylimääräistä tavua. Primitiivinen COM-formaatti periytyy jo 1970-luvulta, jolloin se oli käytössä CP/M-käyttöjärjestelmässä (ks. Digital Research 1983). Uudempien käyttöjärjestelmien ohjelmat ovat puolestaan huomattavasti mutkikkaampia ja niissä on erilaisia otsikkotietoja (headers), jotka ovat kaikki turhaa painolastia varsinaisen sisällön suhteen. Eräs tavujen pummaamisen keino onkin ollut kaiken ylimääräisen karsiminen ohjelmatiedostoista. Brian Raiterin A Whirlwind Tutorial on Creating Really Teensy ELF Executables for Linux (http://www.muppetlabs.com/~breadbox/software/tiny/teensy.html) on havainnollinen esimerkki paitsi tilasäästöstä, myös siitä viitseliäisyydestä, jolla harrastajat tekemiseensä suhtautuvat.

Perehdyin järjestelmä- ja kooditason optimointiin vuonna 2003, jolloin Linuxin 4k-introt olivat vasta lapsenkengissään ja Windowsillakin vielä pääosin vaatimattomia. Tuossa vaiheessa elettiin murrosaikaa, jolloin introja oli vasta alettu tehdä moderneille PC-käyttöjärjestelmille perinteisen MS-DOS:n sijasta. Myös Yellow Rose of Texasin ohjelmointiin käytetystä ajasta kului suuri osa puhtaaseen insinöörityöhön kuten sopivien kääntäjäparametrien kokeiluun, ulkoisten kirjastojen käytön optimointiin ja koodille sopivan tiivistystavan etsimiseen. Seuraavien introjen kohdalla työnkulku oli jo sujuvampi ja pystyimme käyttämään pääosan ajasta itse sisällön luomiseen.

Kenties mystisin ja vaikeimmin kontrolloitava tekijä tavujen pummaamisessa on tiivistetyn koodin kanssa toimiminen. 4k- ja 1k-introt toimivat tyypillisesti niin, että käynnistettävän tiedoston alkuun sijoitettu pieni koodinpätkä purkaa tiedoston lopussa olevan varsinaisen koodin ja sitten käynnistää sen. Alkuperäinen tiivistämätön ohjelma voi siten olla huomattavasti suurempi kuin neljä kilotavua – esimerkiksi Yellow Rosen tapauksessa 7632 tavua. Jo varhaisissa MS-DOS:lle tehdyissä introissa oli käytössä näin toimiva PKLITE, jonka tunniste löytyy helposti ohjelmatiedostojen alkua tarkastelemalla. Matemaattisen luonteensa vuoksi kompression lopputulos on kuitenkin vaikeasti ennustettava, ja pienetkin muutokset vaikuttavat kokoon lähes satunnaisesti: yksittäisen numeron muuttaminen tai jopa luontevalta vaikuttava koodin poistaminen saattavat kasvattaa lopullisen tiedoston kokoa, millä on merkitystä siinä vaiheessa, kun tavoitteesta uupuu vain muutamia tavuja.

IN4K-sivustolle (http://in4k.northerndragons.ca/) on kerätty vinkkejä 4k-introjen tekemiseen soveltuvista työkaluista ja lähestymistavoista. Syvällistä aiheeseen paneutumista edustaa Rune L. H. ”Mentor” Stubben ja Aske Simon ”Blueberry” Christensenin Crinkler, jota on kehitetty Windowsille vuodesta 2005 alkaen erityisesti pienten introjen tarpeisiin. Pelkän tiivistämisen lisäksi Crinkler tekee introille lukuisia muitakin matalan tason optimointeja, kuten lataa niiden käyttämät kirjastot tilatehokkaasti. (The Crinkler executable file compressor, http://www.crinkler.net/.) Ohjelman versiohistoria paljastaa myös sen, kuinka järjestelmäriippuvaista äärimmilleen viety tilaoptimointi on: uusien käyttöjärjestelmien ja päivitysten myötä aiemmat mekanismit voivat lakata toimimasta, mikä näkyy käyttäjille vanhojen teosten toimimattomuutena.

Lopuksi

4k-introjen tutkiminen nosti esiin ilmiöitä, joille löytyy luontevasti vertailukohtia myös demoskenen ulkopuolelta. Introt ovat esimerkki siitä, kuinka alkujaan teknisistä rajoituksista on muotoutunut ajan myötä käytäntö ja perinne, jolla on merkitystä enää lähinnä yhteisölle itselleen. Nykyisillä laitteilla ei ole mitään syytä rajoittaa ohjelmien kokoa neljään kilotavuun, vaan niin tehdään yksinomaan yhteisön luomien ja ylläpitämien sääntöjen vuoksi. Demokulttuuria leimaa vahvasti teknisen osaamisen sekä luovuuden arvostus, ja näyttävän teoksen pieneen tilaan ahtaminen vaatii niistä kumpaakin.

Demoskene tuottaa omiin tarpeisiinsa tee-se-itse-hengessä työkaluja, joista mainittiin esimerkkeinä Crinkler ja 4klang. Vaivalla ohjelmoidut apuohjelmat annetaan usein vapaaseen levitykseen, jolloin ne hyödyttävät muitakin yhteisön jäseniä. Työkalujen tekeminen on samalla tilaisuus osoittaa osaamistaan, ja niiden kehitys on vienyt genreä eteenpäin mahdollistamalla aikaisempaa laajemman ja monimutkaisemman sisällön mahduttamisen samaan tilaan. Toinen yhteisöllisen jakamisen muoto ovat valmiit esimerkkiohjelmat, jotka helpottavat alkuun pääsyä. Kaiken kaikkiaan kehitys on kulkenut kohti triviaalien sekä ihmisen hankalasti hallittavien työvaiheiden automatisointia, jolloin ohjelmoija on voinut keskittyä oleelliseen, eli sisältöä koskevien ongelmien ratkomiseen.

4k-introjen yli kahdenkymmenen vuoden historia heijastelee laitteiden, ohjelmien ja yhteisön käytäntöjen kehittymistä samalla ajanjaksolla. Historiallisesti tarkasteltuna uudet ohjelmisto- ja laitealustat on omaksuttu verrattain hitaasti, eikä suinkaan kritiikittä, uusimpia villityksiä seuraten. Etenkin ikonisiksi nousseista vanhoista koneista on haluttu ”ottaa kaikki irti” ja toisaalta ei ole haluttu menettää niillä kertynyttä kulttuurista ja sosiaalista pääomaa – osaamista ja tuttua yhteisöä. Suuret demotapahtumat, etenkin suomalainen Assembly, ovat olleet merkittävässä roolissa käytäntöjen aktiivisina muokkaajina sääntöjensä kautta: mitkä laitteet ja käyttöjärjestelmät ovat kulloinkin sallittuja, onko mukana saanut olla musiikkia, ja miten 4k-intro ylipäätään määritellään.

Laajemmassa tarkastelussa pienten introjen tekemisen voi rinnastaa muihin taidemuotoihin kuten miniatyyrimaalaukseen, haiku-runoihin, limerikkeihin tai pullolaivoihin. Ensi tarkastelulla satunnaisilta vaikuttavat säännöt vaativat niissäkin vastaavaa ongelmanratkaisua ja pakottavat keskittymään olennaiseen – taituruus ja luovuus voivat yhtä hyvin kummuta tiukoista rajoituksista kuin täydestä ilmaisukeinojen vapaudesta.

Kiitokset

Kiitokset Koneen säätiölle Kotitietokoneiden aika ja teknologisen harrastuskulttuurin perintö -tutkimusprojektin rahoittamisesta ja Yrjö Fagerille, Anna Haveriselle, Petri Isomäelle sekä Antti Silvastille hyvistä kommenteista.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 22.4.2013.

Lehdet

SCEEN #2, 2007

Zine #14, 2012, levykelehti

Verkkomateriaali

Assembly 94 results, http://www.pouet.net/results.php?which=7&when=94.

Assembly’98 Official Invitation Text, 20.7.1998, ftp://ftp.scene.org/pub/parties/1998/assembly98/info/asm98inv.txt.

Assembly 2012 results, http://www.pouet.net/results.php?which=7&when=12.

Main Page – IN4K, http://in4k.northerndragons.ca/.

Pouet.net :: your online demoscene resource, http://www.pouet.net/.

Quilez, Iñigo (2000). Behind Elevated. http://www.iquilezles.org/www/material/function2009/function2009.pdf.

Raiter, Brian. A Whirlwind Tutorial on Creating Really Teensy ELF Executables for Linux, http://www.muppetlabs.com/~breadbox/software/tiny/teensy.html.

Some thoughts on 4k competition rules, http://www.pouet.net/topic.php?which=9093.

Stamnes, Bent (2013). (NEW) State of the demoscene: 2012, http://blog.subsquare.com/state-of-the-demoscene-1991-2012-new.

The Crinkler executable file compressor, http://www.crinkler.net/.

Kirjallisuus

Botz, Daniel (2011). Kunst, Code und Maschine – Die Ästhetik der Computer-Demoszene. Bielefeld: Transcript Verlag.

Carlsson, Anders (2010). Power Users and Retro Puppets. A Critical Study of the Methods and Motivations in Chipmusic. Pro gradu -tutkielma. Lund: Lundin yliopisto.

Digital Research (1983). CP/M Operating System Manual. 3. painos. Pacific Grove: Digital Research.

Foley, James D., Andries van Dam, Steven K. Feiner, John F. Hughes & Richard L. Phillips (1996/1990). Introduction to Computer Graphics. Reading (Mass.): Addison-Wesley.

Franke, Herbert W. (1971). Computer Graphics – Computer Art. Lontoo: Phaidon Press.

Goodman, Cynthia (1987). Digital Visions. Computers and Art. New York: Harry N. Abrams.

Manovich, Lev (2007). ”Abstraction and Complexity”. Teoksessa Media Art Histories. Toim. Oliver Grau. Cambridge (Mass.): MIT Press, 339–354.

Mignonneau, Laurent & Christa Sommerer (2006). ”From the Poesy of Programming to Research as Art Form”. Teoksessa Aesthetic Computing. Toim. Paul A. Fishwick. Cambridge (Mass.): MIT Press, 169–183.

Montfort, Nick & Ian Bogost (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge (Mass.): MIT Press.

Polgar, Tamas (2005). Freax. The Brief History of the Demoscene. Volume 1. Winnenden: CSW Verlag.

Prusinkiewicz, Przemyslaw & Aristid Lindenmayer (1990). The Algorithmic Beauty of Plants. New York: Springer.

Reunanen, Markku & Antti Silvast (2009). ”Demoscene Platforms: A Case Study on the Adoption of Home Computers”. Teoksessa History of Nordic Computing 2. Toim. John Impagliazzo, Timo Järvi and Petri Paju. New York: Springer, 289–301.

Reunanen, Markku (2010). Computer Demos – What Makes Them Tick? Lisensiaatintutkimus. Espoo: Aalto-yliopiston teknillinen korkeakoulu, Mediatekniikan laitos.

Saarikoski, Petri (2011). ”Kasarisukupolven teknoanimaation perintö”. Wider Screen 1–2/2011, http://www.widerscreen.fi/2011-1-2/kasarisukupolven-teknoanimaation-perinto/.

Tolonen, Tero, Vesa Välimäki & Matti Karjalainen (1998). Evaluation of Modern Sound Synthesis Methods. Raportti 8. Espoo: Teknillinen korkeakoulu, Akustiikan ja signaalinkäsittelyn laboratorio.

Wasiak, Patryk (2012). ”Illegal Guys. A History of Digital Subcultures in Europe during the 1980s”. Zeithistorische Forschungen/Studies in Contemporary History 9/2012, http://www.zeithistorische-forschungen.de/site/40209282/default.aspx.

Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

Lelutarinointia Tuubissa: Leikkijä ja liikkuvat Uglydoll-kuvat

lelutarinat, uglydoll

Katriina Heljakka
Lelututkija
Aalto-yliopiston taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu, Taiteen laitos

Viittaaminen / How to cite: Heljakka, Katriina. 2013. ”Lelutarinointia Tuubissa: Leikkijä ja liikkuvat Uglydoll-kuvat”. WiderScreen 16 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/lelutarinointia-tuubissa-leikkija-ja-liikkuvat-uglydoll-kuvat/

Tulostettava pdf-versio


Tutkimusartikkelissa tarkastellaan leluleikkijöiden itse tuottamia audiovisuaalisia tarinoita YouTubessa. Tarkastelun keskiöön nousevat Uglydoll-hahmoista tuotetut videot, joita verrataan suositun lelubrändin synnyttämiin taustatarinoihin.

Tässä artikkelissa kysyn aineistoltani ensin, millä tavoin leikkijöiden itsensä kuvaamat lelutarinat vertautuvat leluteollisuuden ehdottamiin, leluhahmoihin liittyviin taustatarinoihin (back stories). Toiseksi keskityn tarkemmin leluleikkijöiden omaehtoisiin videokertomuksiin, ja kiinnitän erityistä huomiota siihen, miten leikkijä-kuvaajien luova toiminta ilmenee tarkastelemissani videoissa sekä miten se suhteutuu lelusuunnittelijoiden luomiin, alkuperäisiin merkityskehyksiin.

heljakka1
Kuva 1. Uglydoll-tarjontaa New Yorkin FAO Schwarz -lelukaupassa kirjoittajan kuvaamana. Kuvassa vasemmalta oikealle leluhahmot Uglybot Black, Jeero, Citizen #6 Sour Corn, Groody, Winkolina ja (toinen) Uglybot Black.

Lelu: media mediassa

Tunnettu leikkitutkija Brian Sutton-Smith esitti jo 1990-luvulla ajatuksen leikillisen käänteen aikakaudesta, joka näyttää toteutuneen 2010-luvulle tultaessa (Sutton-Smith 1997). Leikki on laajentunut aikuisväestöön, lelut on mahdollista nähdä yhä etenevissä määrin hyväksyttynä osana kaikenikäisten esinemaailmaa ja visuaalisen kulttuurin kenttää. Esimerkit leluteollisuuden ja leluilla leikkivän yleisön viimeaikaiset kehityssuunnat haastavat selvästi lelututkimuksen piirissä esitetyt väitteet leluleikin yksinäisestä luonteesta (solitary play). Lelusta on yhä enenevissä määrin tullut paitsi luovan ilmaisun väline myös kaikenikäisten sosiaaliseen kanssakäymiseen kannustava media.

Lelut voidaan ymmärtää mediana, mikäli niitä tarkastellaan semioottisina merkkeinä (Nelson ja Svensson 2005, 37). Leluilla voidaan ilmaista merkityksiä, joten ne muodostavat semioottisen resurssin (Kress & van Leeuwen 1996, 41). Sosiaalisen median aikakaudella leluihin liitettyjen merkitysten universumi laajentuu yhä useammin yksittäisen leluesineen ulkopuolelle, mediumista toiseen. Lelujen ympärille kasvaa jatkuvasti lelutarinoita ylläpitäviä ja uusintavia faniryhmiä.[1], lisäksi ne levittäytyvät myös esimerkiksi kirjallisuuteen, sarjakuviin, televisiosarjoihin ja muihin populaarikulttuurisiin oheistuotteisiin.

Lelujen tarkastelu median näkökulmasta käsin on kiinnostavaa siksi, että sen kautta leluleikki näyttäytyy yhä etenevissä määrin myös aikuisen viihdykkeenä ja harrastuksena.[2] Esitänkin tässä näkemyksen, jonka mukaan nykyajan leluhahmot voidaan nähdä osana kaikenikäisten leikkijöiden elämysmaailmaa, luovaan ja tuottavaan leikkiin kutsuvina ja innoittavina esineinä.

Lelun tärkein ominaisuus on leikkijän iästä riippumatta kuitenkin sama; houkutteleva ulkomuoto, joka sisältää leikin potentiaalin ja kutsuu jatkamaan lelun tarinaa. Koskettamaan kutsuva materiaalinen ulottuvuus on visuaalisen viehättävyyden ohella toinen lelun tärkeimmistä ominaisuuksista. Leluhahmoista, kuten erilaisista nukeista, toimintahahmoista ja pehmoeläimistä puhuttaessa kasvot – etenkin silmät ja niiden myötä muotoillut erilaiset ilmeet – ovat ensiarvoisen ratkaisevia lelun estetiikalle[3]. Inhimillisiä piirteitä sisältävät leluhahmot houkuttelevat leikkimään. Onnistuessaan tässä lelut kannustavat leikkijän muokkaamaan ja manipuloimaan itseään esineinä. Leluun on oikeus kajota ja sitä saa käsitellä leikkijän vapaasti määrittelemällä tavalla.

Leluleikki edustaa erityistä esinesuhteiden kategoriaa inhimillisen kokemusmaailman piirissä, sillä lelun käyttötarkoitusta ei ole ennalta määrätty. Lelu on taideteoksen tapaan avoin esine, jonka tulkinnan ja sitä kautta lopullisen merkityksen leikkijä määrittää itse. Lelututkija ja antropologi Jean-Pierre Rossien mukaan lelujen luonne voidaan ymmärtää ainoastaan pohtimalla leikkiä, jonka kautta niiden käyttö – leikkiminen – toteutuu (Rossie 2005).

Roger Caillois määrittelee leikin vapaaksi, erilliseksi, ei-tuottavaksi ja kuitenkin säännellyksi ja mielikuvitukselliseksi (Caillois 1961, ix-x). Määritelmän mukaan erilaiset leikit ja pelit voidaan sisällyttää neljään kategoriaan, joita ovat agôn (kilpailu), alea (sattuma), mimicry (kuvittelu), and ilinx (huimaus). Mimicryyn liittyy erilaisten roolien ja kuviteltujen tapahtumien luominen, ennakoimattomuus, suostuminen tapahtumien vietäväksi. Leluleikissä korostuvat edellä mainituista etenkin erilaiset (kuvitteelliset) roolit ja (kuviteltujen) tapahtumien luominen. Leikin on ajateltu erottuvan esimerkiksi peleistä jäsentymättömän luonteensa vuoksi. Nykyään tutkijat painottavat kuitenkin, että leikin ja pelien välille ei välttämättä ole syytä tehdä tiukkoja rajanvetoja (ks. esim Mäyrä 2004; Karimäki 2007; Heljakka 2012). Pelitutkija Olli Sotamaa (2009) on osoittanut nykypelaamiseen liittyvän tuotannollisuuden. Omat tutkimukseni aikuisten leluleikin parissa tukevat ajatusta nykyleikin tuotannollisesta olemuksesta (Heljakka, tulossa 2013). Tässä artikkelissa huomioni kiinnittyykin erityisesti leikin tarinankerronnalliseen ja siten merkityksiä luovasti edelleen rakentavaan ulottuvuuteen.

Nykypäivänä leluilla on perinteisen leikin ohella monia funktioita. Keräilijöille erilaiset lelut voivat edustaa statussymboleita (Shoaf 2010, 176), mutta ne voidaan nähdä myös puhtaasti esteettisinä esineinä. Toisaalta lelut voivat houkutella luovaan ja tuottavaan leikkiin, jolloin käyttäjä/leikkijä liittää lelun muihin harrastuksiin kuten ompeluun, valokuvaukseen tai sosiaalisen median kautta tapahtuvaan, muiden leluharrastajien kanssa käytävään vuorovaikutukseen (ks. esim. Heljakka 2011).

Myös lelusuunnittelija voidaan nähdä leikkijänä, sillä lelusuunnittelu perustuu nimenomaan mielikuvituksen vapaaseen lentoon, ideoiden rajattomaan leikkiin ja näistä kumpuaviin (lelu)tarinoihin. Lelut suunniteltuina tuotteina mahdollistavat leikkijälleen näin ollen erityyppisen kommunikaation ulkomaailman kanssa. Leluleikin monet muodot osoittavat leluesineen erilaiset käytön mahdollisuudet[4]. Leluhahmolle voidaan niin suunnittelijan kuin käyttäjä/leikkijänkin toimesta luoda persoonallisuus, joka voi toimia lähtökohtana leluun liitetyn tarinan jatkamiselle.

Leluja voidaan ”lukea” itsenäisinä tarinoina, mutta esineinä ne ovat aina suhteessa toisiin kertomuksiin tai esiintyvät muissa narratiiveissa. Lelut voidaan siksi nähdä osana viihteen supersysteemiä, jonka käsitteen Marsha Kinder (1993) on lanseerannut. Ajatuksen mukaisesti tämän supersysteemin piirissä erilaiset mediasisällöt limittyvät ja kutoutuvat osaksi laajaa merkitysverkkoa.

Lasten medialeikeistä kirjoittaneen folkloristi ja leikintutkija Reeli Karimäen mukaan jokainen leikki on sisällöltään erilainen ja lapset myös yhdistelevät erilaisia aihelmia, hahmoja ja juonikuvioita toisiinsa (2007, 40). Näin ollen lelut voidaan nähdä narratiivisina artefakteina (Selander 1999). Tämä tarkoittaa sitä, että lelut eivät yksinomaan edusta sitä, mitä ne näyttäisivät olevan, vaan niistä on tullut osa tapaa, jolla tuotamme näkemyksiä ja odotuksia maailmasta ja itsestämme. Leluista on viime vuosikymmenten aikana tullut merkittävä osa populaarikulttuurin suurta kertomusta (Nelson & Svensson 2005, 44).

Leluhahmot sisältävät siis tavalla tai toisella tarinan alun. Usein tarinalle antaa alun lelun suunnittelija, joka valitsee hahmolle nimen ja johtolankoja hahmon mahdollisesta sukupuolesta ja mieltymyksen kohteista. Lelu on avoin objekti, manipuloinnin kannalta mahdollisuuksia täynnä oleva esine. Leikkijän tehtäväksi muodostuu tarinan eteenpäin vieminen, mikä aktualisoituu konkreettisessa leikkitilanteessa. Lelut ovat näiden pohdintojen valossa aikaansa heijastava ja kommunikatiivinen media.

Tarinallistettu nykylelu

Tuskin koskaan aiemmin mediassa on seikkaillut samanaikaisesti niin monenlaisia fantasiaolentoja kuin tänä päivänä (Karimäki 2007, 41). Leluhahmoihin voidaan siis rakentaa sisään tarinan alku erilaisten viihdeteollisuuteen liittyvien kytkösten muodossa, mutta yksittäinen leluesine voi olla myös kaiken lähtöpiste.[5]Tämän päivän leluhahmoihin liittyvät trendit näyttäisivät jakautuvan kahteen suuntaukseen. Yhtäältä tavoitellaan äärimmäistä realismia, jossa lelun ja ihmishahmon rajat hämärtyvät.[6] Toisaalta suunnitellaan fantasiaan perustuvia hahmoja, joiden ulkoisia esikuvia on vaikea yhdistää ihmiseen tai edes tunnettuihin eläinlajeihin. Nykyleluja määrittävät konkreettisten attribuuttien (iso pää, pieni vartalo, suuret silmät, olematon nenä) ohella eritoten ne suhteet, joita ihmiset muodostavat hahmoihin (Allison 2006, 205–206). Lelua voidaan siis lukea ”tarinana” sen ulkoisten ominaisuuksien kautta. Kuitenkin myös jälkimmäiseen – fantasiaan perustuvien – leluhahmojen ryhmään liitetään lähes aina taustakertomusten myötä inhimillisiä piirteitä, jotta samaistuminen ja kiintyminen leluun olisivat todennäköisempää.

Yhä useammin uusiin leluihin liitetään suunnittelijan toimesta ulkoisten attribuuttien lisäksi myös kirjallinen taustatarina, joka tulee ilmaistuksi lelun pakkauksessa tai leluhahmoon kiinnitetyssä etiketissä. Leluun liitetty tarina voi kiteytyä suunnittelijan sille antamassa nimessä tai kokonaisessa taustakertomuksessa, joka antaa vihjeitä lelun ”persoonallisuudesta”. 1980-luvulla lanseeratut Kaalitarhan tenavat[7] löivät lopullisesti läpi ajatuksen, jonka mukaan leluhahmolle voidaan antaa paitsi sukupuoli, myös uniikki persoonallisuus nimeä myöten. Nykylelut, kuten tässä artikkelissa käsitellyt, fantasiaan perustuvat Uglydoll-pehmot, jatkavat tätä traditiota. Leluhahmon taustatarina ja luonteenkuvaus voi olla vaikkapa seuraavanlainen:

WAGE[8]

Wage on kova paiskimaan töitä, aivan kuten sinäkin! Hän työskentelee paikallisessa Super Marketissa ja pukeutuu esiliinaan palvellakseen asiakkaitaan parhaalla tavalla. Tietääkö Super Market että Wage työskentelee siellä? Ei. Mutta se ei haittaa Wagea. Hän pitää asioiden, esimerkiksi välipalojen, pakkaamisesta kasseihin. Wagen paras ystävä on Babo, mutta aina on tilaa vielä uudelle ystävälle (sinulle). Tapaat nämä kaksi kaverusta usein katukäytävällä tekemässä tuttavuutta palopostien, puhelinkoppien ja muiden yksinäisten olioiden kanssa.

Lelusuunnittelijoiden luomat, uudet design-leluhahmot, kuten tässä käsittelemäni Uglydollit perustuvat usein hirviöteeman ja söpöyden erilaisiin yhdistelmiin. Lapsekkuus ja naiivi ilmeikkyys yhdistetään leluissa hirviömäiseen tai muodottomaan kehoon. Pelon ja haavoittuvaisuuden piirteet luovat yhdessä postmodernille visuaalisuudelle tyypillisen ristiriidan, joka toistuu monissa nykypäivän leluhahmoissa. Uglydoll-hahmojen pehmeät ja mielikuvitukselliset vartalot sekä lapsekkaat kasvonpiirteet tekevät niistä nimestään huolimatta ”herttaisia ja halattavia” (Walker 2004).

Antropomorfismi, eli ihmisenkaltaistaminen – inhimillisten ominaisuuksien liittäminen eläimiin, esineisiin tai kuvitteellisiin kohteisiin – liittyy keskeisesti söpöyden muotoiluperiaatteisiin. Realistinen kuvaus ja tarkkuus puuttuvat söpöistä esineistä, kuten fantasiaan perustuvista leluista. Pienuus, kompaktius, pehmeys, yksinkertaisuus ja taipuisuus ovat attribuutteja, jotka aikaansaavat mielleyhtymiä avuttomuuteen, säälittävyyteen ja jopa epätoivoon (Ngai 2005). Uglydoll-hahmojen taustatarinoissa korostuvat universaalit inhimilliset tunnetilat kuten yksinäisyyden aiheuttamat pelot ja kaihomielisyys ja toisaalta välittämisestä syntyvä kiintymys samanmielisiin, heikomman puolustaminen ja lojaalisuus. Vakavat aiheet tuodaan esille humoristisessa valossa, kuten esimerkiksi Babo-hahmon kohdalla:

BABO[9]

Babo suojelee sinua. Onko paha päivä? Kiusaako joku sinua? Babo suojaa selkääsi. Mihin Babo ei pysty ajatuksen tasolla, sen hän korvaa sinulle rakkaudellaan. Hän on kaikkien paras ystävä. Hän pysyy vierelläsi viimeiseen asti ja kun jotain pelottavaa tapahtuu, hän lähettää sinulle mukavan postikortin sieltä, minne ikinä karkaakaan.

 Leluhahmot koskettavat käyttäjiä/leikkijöitä tunnetasolla niiden persoonallisuuden toimiessa tarttumapintana kiintymykselle. Mitä enemmän leikkijä oppii tuntemaan leluhahmoa, sitä syvemmin hän kiintyy tähän (Mustafa 2006). Leluhahmo voidaan Uglydollien tapauksessa nähdä myös intertekstuaalisia viitteitä sisältävänä mediana. ”Uglyversumin” [Uglyverse] hahmot viittaavat tietyiltä osin myös toisiinsa. Jo esitellyt Wage ja Babo osoittautuvat Jeero-nimisen hahmon kavereiksi, kuten Uglydoll 2012 katalogista poimittu taustatarina osoittaa:

JEERO[10]

Jeero tahtoo hengata kanssasi. Miksi? Hän tarvitsee sinua. Jeeron mielestä elämä on niin monimutkaista, että hän tarvitsee sinua lohduttamaan itseään. Wage ja Babo kysyvät Jeerolta paljon kysymyksiä. Hän ihmettelee, miksi he ajattelevat vastausten löytyvän häneltä. Ehkä he tuumivat hänen punaisen nenänsä osoittavan hänen olevan Viisas Jeero. Mutta hän ei ole! Mitä kello on? Jeerolla ei ole mitään käsitystä. Miten pääset sieltä tänne? Älä kysy…Jeero ei tiedä!

Söpöyttä ja hirviömäisyyttä eri tavoilla yhdistelevät leluhahmot näyttäisivät vetoavan myös aikuisiin leikkijöihin leluhahmojen valintaa ajatellen. Asetan kyseisen lelukategorian viime vuosina marginaalisesta ilmiöstä globaaliksi trendiksi muotoutuneen design-lelujen kattokäsitteen alle. Design-lelut ovat leluhahmoja; nukkeja, pehmoleluja tai toimintahahmoja, joita valmistetaan rajoitetuissa erissä ja jotka ovat taiteilijoiden tai suunnittelijoiden luomia. Design-leluja valmistetaan erilaisista materiaaleista, useimmiten muovista ja vinyylistä. Lisäksi pehmo- ja kangasmateriaaleja sekä lateksia käytetään näiden lelujen valmistukseen. Lelugenre sai alkunsa 1990-luvun Aasiassa, tarkemmin ottaen hongkongilaisen graafisen suunnittelun alakulttuurin parissa. Design-lelut asettuvat harmaalle alueelle perinteisen, massatuotetun lelun ja toisaalta lelumaisia piirteitä sisältävän taide-esineen välimaastoon. Design-lelu on enemmän kuin massamarkkinoitu lelutoverinsa, sillä design-leluja keräilevä ja niillä leikkijä tunnistaa usein suunnittelusta vastanneen taiteilijan tai muotoilijan.

(Media)leikkijä tarinankertojana

Lelua voidaan käsitellä myös puhtaasti esteettisenä objektina, jolloin sen päätarkoitus on olla esillä ja tuottaa visuaalista nautintoa leikkijälle itselleen. Esineet tarjoavat kuitenkin myös eräänlaisen kommunikatiivisia ulottuvuuksia sisältävän työkalun, jolla elämäntyylin viestiä välitetään muille (Luutonen 2007, 79). Ne voidaan näin ollen luokitella ”keskustelunavauksiksi” (Battarbee 2004, 38–39).

Yksittäinen leikkikalu voi olla portti mielikuvitusmaailmaan aikuisellakin, sisältäen samalla todellisuuteen linkittyviä merkityksiä. Leluihin, kuten esineisiin usein, kiteytyy muistoja eletystä elämästä, onnen ja nostalgian tunteita leikkijän iästä ja tilanteesta riippuen. Nukkeleikeissä ihminen projisioi leluun sellaisia piirteitä, joita hän joko ihailee tai inhoaa (Lönnqvist 1992, 243). Näin leluille tuotetaan merkityksiä, jotka heijastavat todellisen ja toivotun minäkuvan rajapintoja. Leikkiessään lelulla ihminen tuo esineeseen merkityksen. Leluleikin kautta voidaan siis kommunikoida ideoista, arvoista ja ihanteista (Nelson & Svensson 2005, 37–38).

Leluesineiden, kuten erilaisten fantasiafiguurien kanssa kommunikoidessamme saatamme liittää esineeseen ominaisuuksia, jotka inhimillistävät sen ja tekevät siitä kohteen sosiaaliselle kommunikaatiollemme. Jotkut elollistavat esineitä useammin kuin toiset. Esimerkiksi lapset elollistavat esineitä aikuisia useammin (Epley et al. 2008). Leikkiessämme leluilla käymme samalla keskustelua esineen kanssa. Design-lelut sisältävät kertomuksen alun. Kun design-lelusta tulee leikkijän omaisuutta, hän jatkaa lelun kertomusta tavalla tai toisella. Lelusta voi tulla osa sisustusta, lelukokoelman jatke tai kirjaimellisesti osa visuaalista ja interaktiivista leikkiä.

Tuottajalähtöinen ja -ehtoinen toiminta sen luovassa ja tuottavassa merkityksessä luokitellaan usein joko faniuteen tai harrastamiseen liittyväksi toiminnaksi. Näin ollen se tarjoaa mielestäni kiinnostavan vertailupohjan leluleikkijöiden toimintaan, joka yleisesti mielletään erityyppiseksi toiminnallisuudeksi leikkijän iästä riippuen. Toisin sanoen, huomion keskittyessä lapsiin, on toiminta nähty usein vain leikkinä. Aikuisten leluleikkijöiden toiminta sen sijaan määritellään yleisesti harrastamiseksi lelujen kanssa, eikä sen näin ollen lasketa asettuvan leikin piiriin. Lelujen kanssa tapahtuva toiminta edustaa nähdäkseni kuitenkin aina leikkiä, sillä lelut on luotu leikittäväksi esineiksi, joiden leikillisen potentiaalin suunnittelusta vastaavat massatuotettujen lelujen ollessa kyseessä lelusuunnittelijat ja leluteollisuus. Leikillisen potentiaalin vapauttamisesta vastaavat itse leikkijät haluamillaan tavoilla. Aikuisten leluleikkejä käsittelevä tutkimukseni osoittaa (Heljakka, tulossa 2013), että leluihin liittyvä toiminnallisuus on moniulotteista, sekä luovuuden että tuottavuuden ajatuksiin kytkeytyvää toimintaa, jossa lelusuunnittelijoiden leluhahmoihin integroimat merkitykset haastetaan tai uudelleen tulkitaan ja tuotetaan leikkijöiden toimesta juuri leikkimisen kautta.

Karimäki kuvaa vuonna 2007 ilmestyneessä artikkelissaan niitä lasten leikkejä, joissa hänen mukaansa näkyy vaikutteita mediasta. Medialeikin toimijana tai aiheena voi olla vaikkapa mediasta tuttu hahmo (Karimäki 2007, 40). Etenkin nykyajan leikkimateriaalia ajatellen tällä mediasta tutulla hahmolla voi olla juurensa juuri lelukulttuurissa itsessään, eli ne itse asiassa kumpuavat leluteollisuuden tuottamasta ideasta.

Leluleikin voidaan siksi nähdä edustavan Marjatta Kallialan edustamaa ajatusta leikkijästä kertojana (Kalliala 1999, alkup. Geerz 1973 ja 1994). Leikkivä ihminen – homo ludens – on myös usein kertova ihminen – homo narrans. Leikkiä pidetään myös luovana toimintana, jonka luonne on nähty kaksijakoisena niin leikin prosessia korostavana (leikin autotelinen luonne, ks. esim. Karkama 1981), kuin tuloksellisenakin toimintatyyppinä. Leikin tuloksellisuudella tarkoitan tapaa korostaa toiminnan merkitystä esimerkiksi kognitiivisista ja kasvatuksellisista näkökulmista. Lasten leikkeihin perehtyneet tutkimukset tuovat usein esille leikin opettavaisen luonteen. Aikuisten (lelu)leikissä leikkitoiminnan opettavuus on sitä vastoin usein sivuutettu olettaen, että aikuisiällä tapahtuva leikki edustaa enimmäkseen viihteen ja siitä passiivisena pidetyn nauttimisen aluetta. Tutkimukseni aikuisten lelukulttuurien parissa osoittaa kuitenkin, että ”arjen leluleikkijät” tulevat leikkitoimintojensa myötä todistaneeksi leikin luovan ja tuottavan ulottuvuuden ja sitä kautta myös jossain määrin opettavan luonteen (Heljakka 2013.) Tällä tarkoitan sellaisia leikin muotoja, joissa (aikuiset) leikkijät tulevat muokkaamaan lelun merkityksiä niin fyysisen käsittelyn kuin tarinallisen medialeikin piirteitä sisältävän merkityksenannon tasolla.

Uglydollien laajeneva lelu-universumi

Design-lelujen suunnittelijat ovat usein graafisia suunnittelijoita tai kuvittajia, joillakin on perinteinen kuvataiteellinen koulutus. Jotkut suunnittelijoista ovat myös itseoppineita. Kyseisiin leluihin liittyy usein suunnittelijan henkilökohtaisesta elämästä ammentava syntyhistoria tai ne mielletään sellaisten projektien lopputuloksiksi, joissa tavoitteena on ollut harjoittaa taiteellista ilmaisua. Monet design-lelujen suunnittelijat ovat perustaneet oman leluyrityksen suunnittelemansa hahmon ympärille. Itsenäisinä toimijoina ne eivät ole riippuvaisia Hasbron ja Mattelin kaltaisista lelualan kansainvälisistä jättiyrityksistä. Yritykset panostavat design-tyyppisten, taiteellisempien lelujen sijasta markkinoilla jo vakiintuneisiin ja massamarkkinoitaviin lisenssihahmoihin perustuviin lelutuotteisiin. Useimpiin design-leluhahmoihin sisältyy persoonallisuutta esille tuova tekijä, joka kannustaa leikkijää kehittämään eteenpäin lelun tarinaa ja laajentamaan näin ollen sen alkuperäistä merkityskenttää.

heljakka2
Kuva 2. Uglydollsin merkitysten universumi levittäytyy leluista päivittäistavaroihin. Tässä on kuvattuna suola- ja pippurisirottimen pakkaus. Huomaa kuvitukseen sisällytetty markkinointiviesti, joka kertoo yhä laajenevasta Uglyversumista: ”There’s cookie jars and mugs and coin banks and everything!”

Uglydollien tarina alkaa kahdesta taideopiskelijasta, David Horvathista ja Sun-Min Kimistä, jotka tapasivat New Yorkissa ja ihastuivat. Opintojensa jälkeen Sun-Min palasi kotimaahansa Koreaan, mutta tiivis yhteydenpito Davidiin jatkui. Molempien haave leluhahmosta toteutui, kun ensimmäinen Uglydoll-hahmo piirtyi kirjepaperin kulmaan: oranssinvärinen Wage oli syntynyt. Piirroksesta alkunsa saanut lelutarina sai Sun-Minin ompelutaidon kautta kolmiulotteisen muotonsa ja kertomuksen jatko on lelualan historiaa. Los Angelesin Giant Robot -lifestyleliikkeestä markkinoille lähteneet pehmot ovat saavuttaneet miljoonayleisön ja samalla vakiintuneen aseman populaarikulttuurissa. Pehmoista kirjoihin, koulutarvikkeisiin ja keittiövälineisiin ulottunut lelutarina kutkuttaa myös valkokankaan käsikirjoittajia. Vuonna 2007 Uglydoll-hahmot Wage, Ice-Bat ja Tray tähdittivät Mr. Magorium’s Wonder Emporium -elokuvan loppukohtausta.[11] Viimeisin käänne Horvathin ja Kimin aloittamassa lelutarinassa on toteutusasteella oleva, Illumination Entertainmentin valmistama Uglydoll-elokuva, jonka odotetaan tulevan teatterilevitykseen vuonna 2014.[12]

Leluharrastajilta kerätyt haastattelut osoittavat, että Uglydolleilla leikitään monin tavoin (Heljakka, tulossa 2013). Aikuisyleisön löytämät pehmot soveltuvat keräilyn lisäksi myös muun muassa kodinsisustuksellisiksi yksityiskohdiksi. ”Rumien nukkejen” faneiksi tiedetään esimerkiksi seurapiirijulkkis Kim Kardashian ja muotibloggari Tavi. Presidentillisen nosteen brändille antoi vuonna 2009 valtamediaan levinnyt kuva Barack Obaman tyttärestä Sashasta, jonka repussa keikkui Uglydolls-perheen pehmoavaimenperä (Heljakka 2012b).

heljakka3
Kuva 3. Uglydoll-hahmojen persoonallisuus kehittyy eri suuntiin paitsi leikkijöiden, myös erilaisten uudelleentulkintojen myötä. Kuvassa kuvitusta Uglydoll-seinäkalenterista, joka leikittelee lelu- (ja hahmosunnitteluun) liittyvällä perusajatuksella. Leikkijä voi uudelleentulkita lelua loputtomiin. Tässä esimerkissä lelu on liitetty cosplay-toimintaan.

Lelukuvat ja dokumentaarisuus

Tutkija Sonja Kankaan mukaan sosiaalisuuden korostaminen, itseilmaisu ja luovuus ovat nousseet painopistealuiksi ja mahdollisuuksiksi digitaalisia (peli-) kulttuureja tarkastellessa. Kangas kirjoittaa pelikulttuuriin sisältyvän nykyään pelaamisen ohella myös monipuolista harrastamista (Kangas 2007, 49–50). Digitaalisen kulttuurin parissa on pohdittu kehityssuuntaa, joka viittaa kulttuurin dematerialisoitumiseen. Toisaalta on myös todettu, että aikana, jolloin moni kulttuurinen ilmiö on ainakin osittain siirtynyt digitaalisiin ympäristöihin ja virtuaaliseen todellisuuteen, on materiaalisista artefakteista muodostunut jälleen kiinnostava tutkimusaihe. Esinemaailmaan sijoittuvat lelut asettuvat mielenkiintoisella tavalla tähän keskusteluun, sillä monet nykylelut mahdollistavat leikin sekä materiaalisilla että digitaalisilla leikkikentillä (ks. esim. Heljakka 2012a).

Monille juuri lelun käsiteltävyys ja taktiilinen ulottuvuus ovat arvokkaita ominaisuuksia. Materiaalinen ulottuvuus, konkreettisen esineen fyysinen kosketeltavuus on näin ollen merkittävä, houkuttelevuutta ja toisaalta sen muokattavuutta rakentava tekijä. Digitaalisessa kulttuurissa itseilmaisun mahdollistavat monet kanavat näyttäisivät myös korostaneen leluilla tapahtuvan leikin luovuutta ja tuottavuutta. Leikin tuotannolliseen ja siksi myös käsin tekemiseen liittyvään toimintaan kytkeviä aktiviteetteja ovat muun muassa leluja hyödyntävä valokuvaus (photoplay, suom. kuvaleikki, ks. Heljakka 2011), joka edustaa yhtä leluleikkijän kertojaroolin ulottuvuuksista.

Visuaalisissa narratiiveissa kertoja identifioidaan useimmiten suhteessa kameraan (Walker & Chaplin 1997, 165). Valokuvan merkitystä leluleikille pohdittaessa voidaan myös kameran ajatella edustavan tärkeää osaa tätä kuvien kautta manifestoituvaa leikin ulottuvuutta. Digitaalinen kamera teknisenä laitteena on tuonut toiminnan piiriin valtavan määrän uusia harrastajia, minkä vuoksi siitä on tullut monitasoinen, lelunomainen väline. Metaforisesti ajatellen voidaan kameran ajatella edustavan leikkivälinettä, koska se tarjoaa mahdollisuuden kuvilla leikittelyyn niin kuvakulmien, aiheiden kuin erilaisten filttereidenkin suhteen. Kameran erottaa lelusta sen hyötytarkoitukseen tähtäävä funktio kuvia tuottavana laitteena, mutta kameraan voidaan asennoitua leikkisästi – ajatella laitetta leluna, joka mahdollistaa leikittelyn. Kuvaleikin näkökulmasta kameran avulla dokumentoidaan lelujen kanssa tapahtuvaa kanssakäymistä, jonka tuloksena lelukuvat syntyvät. Kameran käyttäjänä leikkijä on myös kuvaaja ja dokumentoija, myöhemmin myös lelukuvia sosiaaliseen mediaan ladatessaan eräänlainen luova sisällöntuottaja (prosumer, vrt. Bruns 2008).

Nykymaailman fantasian tila ”par excellence” on internet, joka lukemattomine maailmoineen tarjoaa mielikuvamellastukselle paikan, ja joka ehkä enemmän kuin mikään muu media todella haastaa arjen matriisin vakauden (Heikka & Rastenberger 2011, 27–28). Lajityyppinä lelukuvat operoivat fantasian ja toden rajapinnalla. Leikin ymmärretään perustuvan kuvitteluun ja imitaatioon, mutta leluleikin materiaalisuus tekee leikistä näkyvän. Lelua manipuloidaan leikkiessä ja leluleikin aineellisuus saa vielä yhden ulottuvuuden lisää, kun leikkihetki tulee kuvatuksi. Kuvaustilanne edustaa leikkiä paitsi luonnolle ja leikkijälle, myös tapahtumaa etäämmältä tarkastelevalle (mahdolliselle) katsojalle. Näin ollen se lähentyy tekona performanssia, johon osallistuvat leikkijä ja lelu sekä mahdollinen ulkopuolinen katsoja. Teos ei ole rajoiltaan selvä – lelukuvan aikaansaavassa leikissä syntyvä kuva, kuvattava ja kuvaaja sulautuvat toisiinsa. Tilanteesta jää jäljelle dokumentaarinen aineisto, jota voidaan yhtäältä tarkastella leikkitilanteen konkreettisena lopputuloksena, toisaalta onnistuessaan myös taiteellisena teoksena.

Visuaalisuus on yhtä kuin sosiaalistunut näky (visuality is vision socialized), sanovat Walker ja Chaplin (1997). Visuaalisuus on siis ymmärrettävä jaettuna kokemuksena. Leikin ajatellaan myös usein manifestoituvan sosiaalisena toimintana. Kun kyse on leluleikistä, voi leikki tapahtua myös yksin ja intiimisti lelun seurassa. Kun leikki valokuvataan, oletan lelun parissa tapahtuvan leikin siirtyvän sosiaalisen leikin kenttään, sillä lelukuvien tuottaminen sisältää lähtökohtaisesti ajatuksen siitä, että leikkitapahtuma halutaan jakaa ja esittää eteenpäin kutsuna leikkiin.

Walkerin ja Chaplinin (1997) mukaan visuaaliset representaatiot ovat paitsi historiallisen todellisuuden reflektioita myös historiallisia dokumentteja/todistusaineistoa. Se mikä on historiassa kuvattu, on siis tapahtunut. Oman jäljen jättäminen ja sosiaalinen osallistuminen luonnehtivat lasten peliharrastamista (Kangas 2007, 50). Myös yhteisöllisessä leluleikissä korostuvat Kankaan mainitsemat piirteet. Leikkiä esitetään yhtäältä, koska nykyaikaiset viestintävälineet mahdollistavat tämäntyyppisen toiminnan, ja toisaalta siksi, että nykyajan lelut jo itsessään sisältävät tarinankerronnalliseen leikkitoimintaan kannustavan potentiaalin esimerkiksi taustatarinoiden muodossa.

Esimerkiksi omien leikkien dokumentointi on sekä tyttöjen että poikien keskuudessa verraten tavallista. Leikki siirretään tarinaksi, sarjakuvaksi, elokuvaksi, lehdeksi tai piirrokseksi. Leikkiminen on lasten omaa kulttuuria samoin kuin leikkien dokumentoinnista syntyneet tuotoksetkin, eikä niitä ole tarkoitettu säilytettäväksi seuraaville sukupolville tai esitettäväksi katsojille, toisin kuin aikuisten luoma kulttuuri usein on. Lapset dokumentoivat leikkejään lähinnä itseään varten (Karimäki 2007, 45–46).

Sosiaalisen median leikkikentillä julkaistuista lelutarinoista tekee erityisen mielenkiintoisia se, että nämä julkisesti jaetut (liikkuvat) kuvat todistavat tapahtuneen leikin olemassaolon ja mahdollistavat sen myöhemmin tapahtuvan tarkastelun. Leikkijöiden tuottamat leluaiheiset representaatiot tulevat näin ollen (useimmiten) kertoneeksi kuka leikkii, millä leikkii ja miten lelua leikissään käyttää. Samaan aikaan ne dokumentoivat leikin ja tarjoavat muille mahdollisuuden osallistua leikkiin katsojana, kommentoijana ja jatkossa myös itsenäisenä lelurepresentaatioiden tuottajana. Aiemmin tutkimieni, Flickr- yhteisöpalvelusivustolla esitettyjen ja jaettujen leluvalokuvien perusteella on ollut mahdollista nähdä lelujen valokuvaaminen eräänlaisena kuvaleikkinä. Etenkin Blythe-nuken ympärille rakentuva, kuvaamiseen liittyvä leikkitoiminta kertoo monipuolisesti aikuisten suosimasta nukketyypistä ja siihen liittyvistä, monivivahteisista aktiviteeteista (Heljakka 2011). Toisin kuin lasten medialeikkejä tutkineen Karimäen päätelmä siitä, että lapset dokumentoivat leikkejään itseään varten, osoittavat aikuisten leludokumentaatiot päinvastaisen motivaation. Lelu(valo)kuvaaminen näyttäisi aikuisilla liittyvän lelujen hoivaamisen (caring) ja sen vuoksi intiimin leikkitapahtuman sijasta tähtäävään selkeämmin leikin jakamiseen (sharing) ja sen tuomaan nautintoon.

YouTube massojen leikkikenttänä

Verkossa käytetty aika kasvaa. Googlen teettämän tutkimuksen mukaan vuonna 2012 netissä on yli 2 miljardia kuluttajaa. 45 prosenttia internetin liikenteestä liittyy videoiden katsomiseen. Vuonna 2015 luvun ennustetaan kasvavan 60 prosenttiin. YouTube on maailman suurin online-videohakemisto ja maailman kolmanneksi suurin sivusto, joka toimii 54:llä eri kielellä. 1,2 miljardia ihmistä katsoi kukin yhteensä 18 tuntia videota vuonna 2011. 30 prosenttia YouTube-videon katsojista jakaa videoita joissain sosiaalisen median palvelussa. Facebookissa jaetaan yhteensä 300 vuotta YouTube-videoita joka päivä (Ronkainen 2012).

Kankaan mukaan visuaalisuus ja viihteellisyys ovat valttia digitaalisen median valinnassa (Kangas 2007, 51). YouTube tunnetaankin suurilta osin juuri musiikkivideoiden ja huumoripitoisten ”pläjäysten” esityspaikkana, jonne yleisö osaa etsiytyä tullakseen viihdytetyksi. Mediatutkija Susanna Paasosen mukaan YouTubesta haetaan yhä eniten musiikkia ja hauskoja kotivideoita (Wallenius 2012). Mediaurheilua tutkinut Riikka Turtiainen käsittelee YouTubea yhtenä mediaurheilun kenttänä, jossa urheiluaiheisten videoiden selkeimmät päätyypit liittyvät nostalgiaan ja huumoriin (Turtiainen 2011, 2). Leikkiminen yleisemmin on kuulunut merkittävänä osana internetin käyttöön ja kulttuureihin sen alkuajoista lähtien (Saarikoski et al. 2009).

”Tuubiin” ladataan joka minuutti 60 tuntia videota ja päivässä palvelusta katsotaan neljä miljardia videota (Wallenius 2012, 28). Kesällä 2012 julkaistu, korealaisartisti PSY:n musiikkia humoristisesti esittävä Gangnam Style -musiikkivideo sai mediahuomiota nimenomaan lukuisten YouTube-lataustensa ansiosta. Huhtikuuhun 2013 mennessä videota oli katsottu yli 1,5 miljardia kertaa.

YouTuben pääsivun luokat olivat aineistonkeruuhetkellä (joulukuussa 2012) seuraavat: ”Nämä saattavat kiinnostaa sinua”, ”Autot ja ajoneuvot”, ”Komedia”, ”Viihde”, ”Elokuva ja animaatiot”, ”Pelit”, ”Vinkit ja tyylit”, ”Yhdistykset ja aktivismi”, ”Ihmiset ja blogit”, ”Lemmikit ja eläimet”, ”Tiede ja tekniikka”, ”Urheilu” ja ”Matkailu ja tapahtumat”. Leluista tuotetut YouTube-videot hyödyntävät usein leluja joilla on kasvot – erilaisia leluhahmoja. Leluhahmoja voivat olla kaikenlaiset ”oliot” aina nukeista erilaisiin figuureihin ja toimintahahmoihin (action figures) ja pehmoeläimet (soft toys, plush) perinteisistä nalleista (teddy bears) uuden ajan pehmoleluihin. Artikkelissa keskityn tarkastelemaan viimeksi mainittuna, tarkalleen ottaen Uglydoll-leluhahmoja ja niihin pohjautuvia videoituja kertomuksia. Seuraavassa esittelen ja erittelen tarkemmin YouTubesta loppuvuodesta 2012 löytämiäni Uglydoll-aiheista videoita, jotka toimivat esimerkkinä digitaalisiin ympäristöihin siirtyneistä medialeikeistä.

Tuubi, tagit ja esitetty Uglyversum

Uglydoll-videoiden tarkasteluun tähtäävän aineistonkeruun suoritin marras-joulukuussa 2012. Useimpia internetin verkkopalveluita yhdistävät avainsanat eli tagit. Käyttäjät hyödyntävät erilaisia avainsanoja syöttäessään palveluun erityyppistä informaatiota, kuten kuvia, kirjamerkkejä, blogeja ja videoita (Nov et al. 2008, 1097). Tagit ovat avainsanoja, jotka kuvaavat kuvien sisältöä tai kontekstia ja niiden tarkoituksena on helpottaa kuvien järjestämistä ja hakua (Angus, Stuart & Thelwell 2010, 268).

Tein esikartoituksen aiheesta löytyvistä videoista hakusanoilla uglydoll ja uglydolls. Täydensin hakuani vielä pretty ugly -sanaparilla, koska tämä on Uglydoll-tuotemerkistä vastaavan yrityksen virallinen nimi.[13] Ensimmäiset sata uglydoll-hakusanalla YouTubesta poimimaani videota sijoittuvat luokkiin ”Komedia”,”Viihde”, ”Elokuva ja animaatiot”, ”Vinkit ja tyylit” sekä ”Ihmiset ja blogit”. Käytyäni läpi ensimmäisessä vaiheessa keräämäni aineiston kävi ilmi, että ”Viihde”-luokan videot keskittyvät enimmäkseen Uglydoll-tuotteisiin liittyvään markkinointiviestintään (esimerkiksi Think Fun Toys -yrityksen lukuisat, yksityiskohtaiset tuote-esittelyt). ”Vinkit ja tyylit” ja ”Ihmiset ja blogit” -luokkien videot liittyivät sen sijaan selkeästi Uglydoll-aiheisten tuunausprojektien esittämiseen ja näihin linkittyviin tutorointivideoihin. Tästä on hyvänä esimerkkinä showmecute-nimimerkin kuvaama projekti In this video I will show you to decorate your school locker and personalize it to show off your personality.[14]

Luokat ”Komedia” ja ”Elokuvat ja animaatiot” erottuivat ensimmäisellä aineistonkeruukierroksellani joukosta. Ne sisälsivät etsimiäni tarinankerronnallisia ja käyttäjälähtöisesti tuotettuja piirteitä, joiden mukaan tein toisen haun YouTubesta, tällä kertaa keskittyen edellä mainittuihin luokkiin. Latasin molemmista kategorioista 30 ensimmäistä uutta (ensimmäiseen kierrokseen sisältymätöntä) videota päästäkseni lähemmäs tekijöiden omaan tuotantoon perustuvaa liikkuvien Uglydoll-kuvien leikkiä. Karsin joukosta kaikki Uglydoll-maailman ulkopuoliset teokset, kuten esimerkiksi ihmisiä tai muita ”rumia nukkeja” kuvaavan videomateriaalin.

Ensimmäiset 30 videota osoittautuivat pääosin yhden tekijän tuotannoksi, joten selasin videoita edelleen löytääkseni lisäesimerkkejä muilta tekijöiltä. Sisällytin aineistooni variaation lisäämiseksi niin ikään ”Komedia”-luokkaan sijoitetun American Idoll -nimisen videon, johon olin törmännyt ennen varsinaista aineistonkeruuhetkeä.

heljakka4
Kuva 4. Kuvakaappaus American Idoll -videosta, http://www.youtube.com/watch?v=KxEivB5sP2o.

Sisältö ja koostamistapa: Mitä, missä, milloin, miksi?

Mediaesityksiä tarkastellessa tulee huomioida niiden tuotannollinen luonne – esitykset kuten YouTubeen ladatut videot, ovat aina jonkun tuottamaa materiaalia. Tuotannolliset valinnat ohjaavat paitsi kuvaus- tai koostamistekniikkaa, myös käyttöön ja näkökulmaan liittyviä kysymyksiä.

Useimmissa tapauksissa Uglydoll-videoiden tekijä esiintyy nimimerkillä, jolloin esimerkiksi sukupuoli tai kansalaisuus jää ainoastaan taustatietoja, esimerkiksi lataajan antamia vihjeitä, lukuun ottamatta hämärän peittoon. Johtolankoja tekijän sukupuolesta tai iästä on siksi tarvittaessa pyrittävä löytämään itse kuvamateriaalista.

Siinä missä esimerkiksi useat leluaiheiset valokuvat Flickrissä tulevat todistaneeksi aikuisten leluleikin olemassaolon ja monimuotoisuuden, voin todeta YouTubessa esitettyjen Uglydoll-videoiden antavan viitteitä leikkijä-kuvaajien iästä ja sukupuolesta.

Videoissa ääniraidan merkitys on tärkeä, sillä lähes kaikissa videoissa oli mukana yhden tai useamman leikkijän ääni tai taustamusiikki. Leikkijä toimii kertojaäänenä tai antaa hahmolle äänen. Monien tässä artikkelissa esiteltyjen videoiden takaa löytyy videon ääniraidan mukaan esiteini-ikäinen poika, mikä puolestaan kertoo Uglydoll-leluhahmojen yli sukupuolirajojen kurottautuvasta (nukke-)leikkijäkunnasta.

Aineistossani amerikkalaisittain äännetty englanninkieli on ainoa kertojaäänen käyttämä kieli. Selitys amerikkalaisen sisällöntuotannon moninaisuuteen lienee se, että Uglydoll-universumi monine tuoteversioineen on ollut pisimpään tarjolla juuri Yhdysvaltain markkinoilla, eikä hahmoja ole ollut mahdollista hankkia toisaalla maailmassa verkkokaupankäyntiin liittyvien haasteiden vuoksi.

Valtaosa videoista on kuvattu sisätiloissa, kuten kodin intiimissä tilassa, mutta aineistosta löytyy myös esimerkki muun muassa paikallisessa Walmart-supermarketissa kuvatusta materiaalista. Komediallisissa kotivideoissa kotikutoisuuden tuntua aiheuttavat kenties tarkoittamattomat episodit, joissa kameraan taltioituvat Uglydollien lisäksi esimerkiksi kuvaan tallusteleva koira tai leluhahmoja tukemaan tarkoitetut arkiset esineet. Monissa videoissa vilahtaa Uglydoll-hahmoa pitelevä käsi (tai useampi), joskus jopa leikkijä kokonaisuudessaan, mikä mahdollistaa kuvaaja-kertojan sijoittamisen tiettyyn ikäryhmään. Kokonaisuudessaan aineistoni esittää Uglydoll-videoita tuottavat leikkijät kouluikäisinä tai vanhempina.

Videoiden aiheet vaihtelevat aiempia mediasisältöjä jäljittelevistä tarinoista itse kehiteltyihin juonellisiin seikkailuihin. Tästä syystä Uglydoll-aiheinen liikkuvien kuvien leikki voidaan nähdä noudattavan aiemmin esitellyn medialeikin periaatteita.

Kuvaajien leikeissä valokeilaan ei aseteta tiettyä hahmoa yli muiden (esimerkiksi ensimmäisessä hahmoperhe-erässä markkinoille tuotua Wagea tai Ice-Batia), vaan videoissa seikkailevat Uglydollit halki eri vuosien. Toisaalta Uglydoll-hahmot eivät aina esitä liikkuvien kuvien lelutarinoissa (täysin) itseään, vaan juonikuviot voivat liittyä muihin viihdeteollisuuden tuotteisiin, kuten esimerkiksi Star Wars -elokuviin.[15]Useissa videoissa kuvauksen kohteeksi valikoituvat myös muut (pehmo)lelut ja jopa erityyppiset pelit[16], joiden kanssa Uglydollit voivat olla tarinan mukaan vuorovaikutuksessa. Näin fyysiset ja digitaaliset leikkikentät tulevat tallentuneeksi YouTube-videoille ja dokumentoivat tällä tavoin (länsimaalaista, massatuotettua ja kaupallista) leikkikulttuuria paljon yksittäisiä leluhahmoja laajemmin. Jotkut videoista viittaavat todellisiin kalenterivuoden juhlapyhiin kuten Halloweenin viettoon, pääsiäiseen ja jouluun (”Uglymas”). YouTubesta löytyy myös esimerkiksi Yhdysvaltojen kansallispäivään viittaava video.[17]

heljakka5
heljakka6
Kuvat 5 ja 6: Esimerkkejä Uglydoll-videoista, joissa korostuu erityisesti leikin keräilyluonne: Uglydolls Hide And Seek, http://www.youtube.com/watch?v=Ocq2Exc9xHM ja My Uglydoll Collection, as of 2009, http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&v=RCO_qtVWzlA&NR=1.

Komedia: Lelutarinat ja tarkoituksellinen huumori

Viiden viime vuoden sisällä YouTubeen ladatuissa (2007–2012) ”Komedia”-luokan videoissa hyödynnetään useimmiten Uglydoll-hahmojen erikokoisia pehmoversioita. Merkillepantavaa on se, että valtaosa videoista esittää useampaa Uglydoll-hahmoa tarinoiden rooleissa. ”Komedia”-luokan videoita tuottaneet leikkijät näyttäisivät tämän huomion valossa edustavan monessa tapauksessa myös Uglydoll-hahmoja keräileviä leikkijöitä.

Kategorian videot vaihtelevat kestoltaan muutamista minuuteista korkeintaan kymmeneen minuuttiin. Juonikuviot liittyvät usein kepeiden haasteiden ratkomiseen, kuten syntymäpäiväjuhlien valmisteluun tai tylsyyden voittamiseen. Toisinaan kyseessä ovat sankaritarinat, joissa Uglydollit asetetaan konflikteihin toistensa tai muiden leluhahmojen kanssa. Schmittin (2012) mukaan perinteisiin satuihin liittyy ajatus toimintaan, ei niinkään hahmoihin keskittymisestä. Komedia-luokan Uglydoll-videot ovatkin luonteeltaan hyvin toiminnallisia, eivätkä välttämättä keskity yksittäisten hahmojen sisäisiin tuntoihin. Tarkoituksellisen huumorin lelutarinoissa huomio kiinnittyykin lähinnä siihen, miten hahmot liikkuvat ja miten ne esitetään suhteessa toisiin hahmoihin.

Värikkäät leluhahmot tuovat arkisissa kodin ympäristöissä kuvattuihin lelutarinoihin tarvittavan fantastisen lisänsä, mutta aineistostani löytyy myös osittain mustavalkoisena tuotettu video UglyDolls~Season 1~Episode 3~Tray’s Time Machine ja poikkeuksellisen värimaailman sisältävä video Uglydolls 38: Babo is back from Heaven.

Videoiden koomisuus korostuu useammin leikkijöiden hassuttelevista kertojaäänistä, humoristisista (joskus näennäisen väkivaltaisistakin[18] kohtauksista, hauskoista välispiikeistä, piirretyistä Uglydoll-kuvista[19] , tekstityksistä tai muihin mediasisältöihin viittaavista juonikuvioista, kuten esimerkiksi leluhahmojen päälle puetuista asusteista.[20] Toisaalta jotkut Uglydoll-tarinat hyödyntävät rekvisiittana muita leluja. Total Ugly Doll Island 5 -nimisessä videossa Wage-hahmo ampuu oikeannäköisellä aseella. jonka aidon tuntuista ulkonäköä ihmetellään katsojakommentissakin.

Nimimerkin UglynFunny lataama video nimeltä American I-doll[21] hyödyntää tunnettuja Uglydolleja, kuten Wedgehead ja Ice-Bat -hahmoja. Videon tarina keskittyy kuitenkin American Idol -realitytelevisiosarjan tuomareiden ja laulukilpailuun osallistuneisiin oikeisiin henkilöhahmoihin. Kyseinen video tulee mielenkiintoisella tavalla osoittaneeksi, että Uglydoll-hahmoja käytetään myös eräänlaisten hahmohybridien luomiseen, joissa mediasta tutut henkilöhahmot yhdistyvät humoristisella tavalla leluhahmojen olomuotoon. Toisinaan videot ammentavat aiheita myös viihteen ulkopuolelta. Joukossa on presidentinvaaleihin viittaava, joskin huumorimielellä toteutettu video Jeero runs for president.

Elokuvat ja animaatiot: Taidon- ja opinnäytteitä

”Elokuvat ja animaatiot” -luokassa Uglydoll voi olla piirretty, 3D-animoitu, muovinen toimintahahmo (action figure), pehmolelu tai näiden yhdistelmä. Aineistoni videot jakautuvat tämän kategorian osalta kahtia: ensimmäinen osa muistuttaa sisällöltään ja toteutukseltaan läheisesti ”Komedia”-luokan videoita ja toinen täysin tyylillisesti eroavaa lajityyppiä kategorisoinnin sisällä. Luokan toisen osion videot eroavat ”Komedia”-luokan vastaavista lyhyydellään – ne saattavat lyhyimmillään olla kestoltaan vain muutamien sekuntien mittaisia. Videoiden lyhyys ei kuitenkaan tarkoita vähäpätöisenä pidettävää jälkeä; useimmat elokuvat ja animaatiot -kategorian lyhytfilmeistä edustavat viimeisteltyä jälkeä niin teknisen toteutuksen kuin ääniraidankin suhteen. Aineistostani löytyy esimerkiksi Ugly Doll.mov -video, jonka musiikin tekijä on säveltänyt kokonaan itse Uglydollit mielessään. Leikkijä-kuvaajien viitseliäisyydestä kertovat myös leluhahmoille puetut asusteet ja joissakin tapauksessa jopa kulisseina toimivat nukkekotimaiset rakennelmat (ks. A Day in the Life of Ugly).

Toisinaan tekijä ilmoittaa videon liittyvän kurssisuoritukseen, joten osassa YouTube -videoista[22] voidaan olettaa olevan kyse opinnäytteestä. Monien videoiden kommenteissa pyydellään myös anteeksi rouheaa kuvausjälkeä; tekijät kertovat videon olleen heidän ensimmäinen yritelmänsä luoda animaatioelokuva. Tästä taas voisi päätellä juuri leluhahmojen palvelevan erityisen hyvin kuvausharjoitelmien kohteina. Taidon- ja opinnäytteitä edustavat Uglydoll-videot näyttäisivät aineistoanalyysini perusteella edustavan Komedia-videoihin verrattuna jäsennellympää leikkiä, jonka tuloksellinen ulottuvuus on mahdollista nähdä kuvaaja-leikkijän kannalta tiedostettuna ja tavoiteltuna asiana.

heljakka7
Kuva 7. Esimerkki taiteellisesti luovasta liikkuvan kuvan Uglydoll-leikistä, ks. tarkemmin http://www.youtube.com/watch?v=AYM7Dv3Fn48.

Luovasti leikitty, samanmielisille jaettu

Uglydoll-leikkijät näyttäisivät kehittelevän leluhahmojen tarinoita mitä erilaisimpiin suuntiin, kuten parodioihin ja kauhutarinoihin, jotka sisältävät aineksia paitsi arkiympäristöstä myös fantasiaan pohjautuvista mediasisällöistä. Aineistonani toimivat Uglydoll-videot osoittavat, että leikkijä-kuvaajat esittävät tarinoissa niin taiteellista kuin sosiaalistakin luovuutta. Kangas näkee esimerkiksi pilakuvien edustavan ensiksi mainittua ja virtuaalisten hahmojen uudenlaisen soveltamisen sosiaalisen luovuuden muotona (Kangas 2007, 54).

Artikkelini alussa kuvaillut Uglydoll-taustatarinat elävät eteenpäin leikkijä-kuvaajien videoissa etenkin hahmoihin liitettyjen nimien muodossa; useimmissa tapauksissa YouTube-videoiden tuottajat ovat uskollisia Uglydollien alkuperäisille nimille. Myös useissa taustatarinoissa mainittujen herkkujen (kuten pikkuleipien, cookies) ja välipalojen merkitystä hahmoille ei ole sivuutettu.

Leikki omana aiheenaan tulee myös käsitellyksi liikkuvien kuvien Uglyversumissa: Nimimerkki ”cjajjj” kuvaa yhdessä videoistaan Uglydoll-hahmojen itsensä leikkivän nukkeleikkiä, kunnes ne tulevat tarinan sisällä yllätetyiksi, ja yksi hahmoista sanoo: ”I wasn’t playing with any dolls” (ks. tarkemmin video Uglydolls 82: Halloween. Näin leikkijä-kuvaaja näyttäytyy ikään kuin metaleikkijänä, joka Uglydollien roolileikin kautta kommentoi myös yleistä suhtautumista (poikien) nukkeleikkeihin.[23] Analysoimani videoaineiston pohjalta on haasteellista tehdä johtopäätöksiä siitä, rajautuuko videokuvattu leluleikki laajemmassa kokonaisuudessaan tiettyyn ikäryhmään tai sukupuoleen. Aiempi tutkimukseni Uglydoll-leluhahmojen parissa näyttäisi kuitenkin viittaavan molemmista sukupuolista ja eri-ikäisistä leikkijöistä koostuvaan fanikuntaan.

Kuvaajien motiivit tuottaa kyseisiä videoita liittyvät analyysini mukaan paitsi kuvaajan omakohtaiseen tarpeeseen viihdyttää itseään, myös muiden, mahdollisten YouTube-katsojien ja toisten Uglydoll-fanien viihdyttämiseen. Runsaasti Uglydoll-videoita YouTubeen postannut nimimerkki ”cjaijj” (151 videota 4.12.2012 mennessä) on tietoinen katsojakunnastaan ja ilmoittaa tehneensä Uglydolls 84: cjajjj’s birthday -videon faneilleen: ”i [sic] decided to make a video for my fans”. Tekijän ja katsojien välille syntyy palvelun viestiketju-toiminnon kautta vuorovaikutusta esimerkiksi tapauksissa, joissa katsoja kysyy milloin sarjalle on tulossa jatkoa ja tekijä kommentoi lähettämäänsä videota toteamalla ”here” [tässä]. Nimimerkki ”cjajjj” kiittää Uglydolls 84: cjajjj’s birthday -videon lopputeksteissä katsojiaan ja toteaa seuraajiensa merkitsevän hänelle paljon.

Näin ollen Uglydoll-hahmojen ympärille YouTubessa rakentuva videokulttuuri voidaan nähdä myös eräänlaisina jatkumoina – yhtä leikkitapahtumaa kuvaavana tai yhtä kokeilua paljon pitkäkestoisempana medialeikkinä, johon sekä kuvaaja että katsoja palaavat kerta toisensa jälkeen ja jolle osataan odottaa jatkoa.

Yhteenvetoa

Osallistava media (participatory media), jollaisena YouTube on muiden sosiaalisten media-alustojen ohella mahdollista nähdä, voidaan ajatella myös otollisena maaperänä yhteisölliselle leluleikille, jossa leikkijä luo myöhemmin yleisölle jaettavan lelutarinan. Paitsi että lelut liikkuvat, voi lelusta tuotettu kuvakin olla liikkuva. Audiovisuaaliset representaatiot artikkelissa tarkastelemissani Uglydoll-käyttäjäkulttuureissa kertovat leluaiheisten videoiden olevan vielä suhteellisen harvalukuisia esimerkiksi musiikki- tai hupailuvideoihin nähden. Siinä missä leluaiheiset valokuvat Flickrissä ylittävät jo usean kymmenen miljoonan rajapyykin, näyttäisivät Uglydoll-videot yltävän korkeintaan kymmeniin tuhansiin. Ilmiön suhteellisesta marginaalisuudesta kertovat myös katsontakerrat, jotka liikkuvat enimmillään kymmenissä tuhansissa.

Lelu voi liikuttaa (animate) leikkijäänsä ja toisinpäin. Leikkijän voidaan siis nähdä liikuttavan lelua, mikäli leluun suunniteltu tarjouma (affordance) sen mahdollistaa. Toisin sanoen, hyvin suunniteltu lelut voi laittaa leikkijänsä liikkeelle – liikkumaan, liikuttumaan ja luomaan uutta. Nykyajan massatuotettua lelua voi siksi verrata toiminnallisen tarjoutumansa puolesta nukketeatterissa käytettävään nukkeen, jonka yksilöllisyys aktualisoituu leikissä ja korostuu videolle tallentuneessa medialeikissä. Artikkelissa käsittelemäni Uglydoll-videot tarjoavat vain yhden, vielä varsin kapea-alaisen näkymän liikkuvien kuvien leikkiin, jonka edelläkävijöinä voidaan pitää Lego ja Lego Star Wars -aiheisten leluvideoiden tuottajia.[24]

Liikkuvan kuvan leikkikentästä on muodostumassa yhä merkittävämpi alusta lelujenkin parissa tapahtuvalle toiminnalle. Leluja valmistavat yritykset ovat omalta osaltaan tulleet myös tietoisiksi monialaisesta leluihin liittyvistä merkitysulottuvuuksista. YouTubea käytetään aktiivisesti sekä leikkijöiden itsensä tuottamien leluaiheisten videoiden jakamiseen että myös markkinointikanavana, kuten Singaporessa Kidrobot-leluyrityksen toimesta kuvaama Uglydolleja markkinoiva videotallenne-esimerkki osoittaa.[25] YouTubessa esitetyt Uglydolls-videot voidaan nähdä edustavan medialeikkiä, jossa kerronnalliseen ja kuvattuun leikkiin sisältyy aina ripaus alkuperäisistä leluihin liitetyistä merkityksistä, mutta jotka leikin myötä saavat leikkijä-kuvaajien käsittelyssä ja juonellistamisessa uusia ulottuvuuksia.

Nautinnon diskurssi liitetään kuvien yhteydessä useimmiten katsojaan, mutta nautinto kuuluu myös keskeisenä osana visuaalisen kulttuurin tuottamiseen (Walker & Chaplin 1997, 148). Leikkijä leikkii, koska leikkiminen on nautinnollista. Karimäen mukaan leikki onkin kaikkein merkityksellisintä ja hauskinta leikkijöille itselleen. ”Lapset leikkivät, koska se on heistä hauskaa, eivätkä suinkaan siksi, että kyse olisi oikean elämän harjoittelusta” (Karimäki 2007, 40, 45). Toisten videoiden kohdalla leikin nautinnollisuuden henkilökohtaisuus korostuu enemmän. Osassa videoista tuotannot muodostuvat siksi merkityksellisiksi lähinnä kuvaaja-leikkijöilleen itselleen. Leikin nautinnollisuuden lisäksi Uglydoll-videot tulevat kertoneeksi myös leikkijän suhtautumisesta maailmaan – ja toisiin leikkijöihin. Osa videoista ja eri episodeista koostetuista sarjallisista esityksistä keräävät uskollisia seuraajia. Kuvatessaan fantastista leluleikkiään leikkijä haluaa välittää viestiä nautinnollisesta tapahtumasta eli lelun kanssa tapahtuneesta leikistä. Uglydoll-videoiden kannalta olennaista on myös tekijän kommunikatiivinen intentio – videoita kuvataan paitsi leikkijän itsensä vuoksi, myös tiedostetulle yleisölle. Lelut tulevat näin myös edustaneeksi viestintävälinettä viestintävälineen sisällä – mediumia mediassa.

Tutkimukseni mukaan Uglydoll-aiheiset YouTube-videot voidaan nähdä leikkisänä ilmaisukeinona, jonka avulla kommunikoidaan etenkin samanmielisten palvelunkäyttäjien kanssa. Analysoimani videot antavat vihjeitä tekijöidensä iästä ja sukupuolesta. ”Komedia”-luokan videoissa leikkijä näyttäisi useimmin koulu- tai esiteini-ikäiseltä pojalta, mutta pelkästään liikkuvaa kuvaa tutkien on mahdotonta sanoa tarkemmin, kuka vastaa alkuperäisen kuvamateriaalin muokkaamisesta YouTubessa julkaistavaan versioon. Jatkoa ajatellen olisi mielenkiintoista tutkia eroaako tyttöjen ja poikien (tai lasten ja aikuisten) liikkuviin lelukuvauksiin pohjautuva leikki valitun median kannalta. Lisäksi olisi hyvä tutkia kehittyykö esimerkiksi YouTubessa esitetty kuvaleikki, mikäli tarkastellaan yksittäisen leikkijän kuvaamia videoita tietyllä aikajanalla.

”Elokuvat ja animaatiot” -luokan videot ovat hankalammin sijoitettavissa tiettyä ikäryhmää tai sukupuolta edustavien leikkijöiden tekemiksi. Näiden kohdalla vihjeen tekijän iästä ja motiiveista antaa kuitenkin usein videoon liitetyt kommentit, joissa ilmoitetaan tuotannon liittyvän esimerkiksi opinnäytteeseen. Yhteistä analysoidulle aineistokokonaisuudelle on Uglydolleja kaikkine variaatioineen arvostava ja fanittava asenne, joka poikkeuksetta esittää leluhahmot myönteisessä valossa.

Erityisen kiinnostavaksi ”Uglyversumista” inspiraatiota ammentavan ja itse Uglydoll-hahmoja hyödyntävän medialeikin tarkastelun tekee tämän leluhahmoperheen historiallinen tausta: kaupallistettu Uglydoll-universum sai alkunsa nimenomaan lelusta eikä esimerkiksi animaatiosarjasta, kuten monien muiden nykyään monikanavaista kiinnostusta nauttivan viihdeteollisuuden hahmon osalta on. Siksi liikkuvat lelukuvaelmat edustavat alkujaankin leikkijöiden itsensä tuottamia esityksiä.

Nähtäväksi jääkin, millä tavoin Uglydoll-fanien on mahdollista nähdä yhtymäkohtia viime vuosina YouTubeen ladattujen videoiden ja tulevan, virallisen Uglydoll-teatterielokuvan välillä. Yksi on varmaa – yleisö tulevalle elokuvalle on ehdottomasti olemassa. Varsin todennäköisenä pidän myös sitä, että aikoinaan lanseerattava virallinen liikkuvien Uglydoll-kuvien elokuvaversio tulee poikimaan YouTubessa lukuisia tribuutteja ja uudelleentulkintoja. Lelutarinat jatkuvat, kehittyvät ja monipuolistuvat osana medialeikkien ja leikkijöiden alati rikastuvaa luovaa ja tuottavaa lelukulttuuria. Leikkisyyden ja leikkimielen näkyvämmäksi tekemisen perinne laajenee. Tämän kehityksen keskiössä ei näin ollen olekaan enää leluteollisuuden toimija vaan leikkijät itse.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 8.5.2013 ellei toisin mainita.

Aineisto

Uglydolls-aiheiset YouTube-videot (joulukuu 2012).

Kirjallisuus

Allison, Anne (2006). Millennial Monsters – Japanese Toys and the Global Imagination, Berkeley: University of California Press.

Battarbee, Katja, (2004). Co-experience. Understanding User Experiences in Social Interaction. Publication series of the University of Art and Design Helsinki A 51, Helsinki.

Caillois, Roger (1961). Man, Play and Games (englanninkielinen käännös Meyer Barash), Urbana and Chicago: University of Illinois Press.

Epley, Nicholas, Adam Waytz, Scott Akalis & John T Cacioppo (2004). ”When We Need A Human: Motivational Determinants of Anthropomorphism”, Social Cognition, Vol. 26, No.2, 2008, 143–155.

Geerz, Clifford (1973, 1994). The Interpretations of Cultures. First ed. London: Fontana Press.

Heikka, Elina & Anna-Kaisa Rastenberger (2011). Liisa Ihmemaassa. Näyttelyjulkaisu. Helsinki: Suomen Valokuvataiteen Museo.

Heljakka, Katriina (2011). ”Nettisuhteita nukkeen. Blythe: Kummajaisesta kulttikamaksi”. Teoksessa Digirakkaus 2.0. Toim. Petri Saarikoski, Ulla Heinonen ja Riikka Turtiainen. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisuja 31, Pori: Turun yliopisto.

Heljakka, Katriina (2012a). ”Hybridisyys ja pelillistyminen leikkituotteissa. De-materiaalisen ja re-materiaalisen rajankäynnistä”. Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-08.pdf.

Heljakka, Katriina (2012b). ”Rumilukset sulattavat sydämet”, Lelukauppias 3/2012, 18–19.

Heljakka, Katriina (tulossa 2013). Principles of adult play(fulness) in contemporary toy cultures. from wow to flow to glow. Aalto University publication series. Doctoral dissertation 72/2013.

Kalliala, Marjatta (1999). Enkeliprinsessa ja itsari liukumäessä. Leikkikulttuuri ja yhteiskunnan muutos, Helsinki: Gaudeamus Yliopistokustannus.

Kangas, Sonja (2007). ”Mäkin haluun! Pelit luovuuden leikkikenttänä”. Teoksessa Mediametkaa. Osa 2 – Kasvattajan matkaopas lasten mediamaailmaa, 48–55. Helsinki: Mediakasvatus Metka ry.

Karimäki, Reeli (2007). ”Media leikin innoittajana”. Teoksessa Mediametkaa. Osa 2 – Kasvattajan matkaopas lasten mediamaailmaa. Helsinki: Mediakasvatus Metka ry.

Karkama, Pertti (1981). ”Tosileikkiä – tosi ja leikki taiteessa”. Teoksessa Pelit ja leikit. Toim. Pekka Laaksonen. Kalevalaseuran vuosikirja 61, 15–26. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.

Kinder, Marsha (1993). Playing with Power in Movies, Television and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California Press.

Kress, Gunther & Theo van Leeuwen (1996). Reading Images: The Grammar of Visual Design. London: Routledge.

Luutonen, Marketta (2007). Tuotesuhteita. Pohdintoja ihmisistä ja tuotteista. Hamina: Akatiimi.

Lönnqvist, Bo (1992). ”Dockan in gränslandet”, Vår Lösen, 4, 243245.

Mustafa, Nadia (2006). ”Who are you calling ugly?” Time Style & Design, Winter 2006 Supplement.

Mäyrä, Frans (2004). Digitaaliset pelit ja leikit. Hypermedialaboratorion julkaisuja. Tampere: Tampereen yliopisto, http://www.uta.fi/~tlilma/Mayra_Digitaaliset_pelit_ja_leikit.pdf.

Nelson, Anders och Krister Svensson (2005). Barn och leksaker i lek och lärande. Stockholm: Liber AB.

Ngai, Sianne (2005). ”The Cuteness of the Avant-Garde”. Critical Inquiry, Vol. 31, no. 4.

Nov O., Naaman M. & Ye C. (2008). ”What Drives Content Tagging: The Case of Photos on”. Teoksessa CHI 2008: Proceedings of the 26th Annual Conference on Human Factors in Computing Systems, 5–10 April, Florence, Italy. Flickr. Burnett M et al. (eds.) New York: ACM Press, 1097–1100.

Ronkainen, Anni (2012). Digital Life. Esitelmä Joy&Play in Business -tapahtumassa, Helsinki 8.11.2012.

Rossie, Jean-Pierre (2005). Toys, Play, Culture and Society. Anthropological Approach with Reference to North Africa and the Sahara. Stockholm: SITREC.

Saarikoski, Petri; Suominen, Jaakko; Turtiainen, Riikka & Östman, Sari (2009). Funetista Facebookiin: Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.

Schmitt, Christoph (2012). S1. Methods of Film Analysis. Exemplified by Fairy Tale Films. Elokuva-analyysikurssi Turun Yliopistolla marraskuussa 2012.

Selander, S. (1999). Mekaniska såpoperor och narrativa artefakter. Arbetspapper inom projektet Toys as communication. Halmstad: Högskolan i Halmstad, NCFL.

Shoaf, Judy (2010). ”Queer Dress and Biased Eyes: The Japanese Doll on the Western Toyshelf”. The Journal of Popular Culture, Vol. 43, No. 1, 2010, Wiley Periodicals, Inc, 176-194).

Sotamaa, Olli (2009). The Player’s Game. Towards Understanding Player Production Among Computer Game Cultures. Dissertation. University of Tampere: Tampere University Press.

Turtiainen, Riikka (2011). ”YouTube käyttäjälähtöisen mediaurheilun areenana”. Wider Screen 1-2/2011, http://www.widerscreen.fi/2011-1-2/youtube-kayttajalahtoisen-mediaurheilun-areenana/.

Uglydoll Catalogue 2012, https://uglydolls.egnyte.com/h-s/20120103/a7dba880c864439b.

Walker, John, A. & Sarah Chaplin (1997). Visual Culture: an Introduction. Manchester: Manchester University Press.

Walker, Rob (2004). ”Early Interest in the Stuffed Toys Came from Hipsters Who Were into Design and Ambivalent Adulthood”. The New York Times Magazine, February 15, 2004, Section 6.

Wallenius, Sanna (2012). ”Tuubin tähdet”. Me Naiset 44/2012, 28–30.

Viitteet

1. Esimerkkinä tästä mm. niin sanotut pallonivelnuket (ball-jointed dolls) ja Blythe-nukke, joiden fanikulttuurin syntymiselle digitaalinen ja sosiaalinen media ovat olleet ratkaisevan tärkeitä. [ takaisin ]

2. Väite pohjautuu kirjoittajan tutkimukseen, jonka tulokset osoittavat nimenomaan aikuisten kommunikoivan leluharrastuksestaan verkossa. Kirjoitus liittyy valmisteilla olevaan taiteen tohtorin väitöskirjaan, jossa pyrkimyksenä on selvittää laajemmin lelun tuottamaa elämyksellistä kokemusta niin suunnittelijan, valmistajan kuin aikuisen leikkijänkin näkökulmista käsin. [ takaisin ]

3. Toinen Uglydoll-hahmojen luojista, David Horvath toteaa yhdessä YouTuben aiheeseen liittyvistä videoista silmien olevan erityisen tärkeitä hahmoilleen: ”the eyes are the window to the soul”. ks. tarkemmin Ugly Dolls Co-Creator David Horvath Draws Babo, http://www.youtube.com/watch?v=aTWkKqoRcdw. [ takaisin ]

4. Käytön mahdollisuuksia voidaan tarkastella esim. affordance-teorian pääajatuksen mukaisesti, jossa esineen nähdään mahdollistavan erilaiset käyttötavat sen tarjoumien (eng. affordance) perusteella. Teoria perustuu James J. Gibsonin vuonna 1977 julkaisemaan artikkeliin The Theory of Affordances. Teoriaa on sittemmin kehittänyt muun muassa muotoiluteoreetikko Donald Norman. [ takaisin ]

5. Lelu voi toisin sanoen perustua kirjallisuuden, elokuvan tai televisiosarjan hahmoon, jolloin kyseessä on lisenssituote kuten esimerkiksi Disney elokuvien -lelufiguurit. Kehitys on kuitenkin kaksisuuntainen: Toisinaan intermediaalinen fantasiamaailma on saanut alkunsa yksittäisestä leluesineestä. Viihdeteollisuus voi rakentaa tuotteitaan myös puhtaasti lelusuunnittelun myötä syntyneen hahmon ympärille, vrt. Bratz-nuket, joiden ympärille on nukkejen vanavedessä rakentunut kokonainen tuotemaailma. [ takaisin ]

6. Niin kutsutut Reborn ja RealDolls -nuket edustavat tätä lelujen kategoriaa, jonka ensisijaisena kohderyhmänä ovat aikuiset. Nukketaiteilijoiden luomat Reborn-nuket muistuttavat ulkoiselta olemukseltaan vastasyntyneitä ja imeväisikäisiä lapsia, RealDolls-nuket simuloivat aikuista ihmistä niin kokonsa kuin ulkonäkönsäkin puolesta. [ takaisin ]

7. Alun perin nukketaiteilija Xavier Robertsin Little People -nukeista tuli sittemmin maailmanlaajuista suosiota nauttinut Cabbage Patch Kids -nukkesarja, jonka teollisen valmistuksen aloitti leluyritys Coleco vuonna 1982. [ takaisin ]

8. Ensimmäinen Uglydoll-hahmo, joka vietti 10-vuotisjuhliaan vuonna 2012. Käännös hahmon taustatarinasta kirjoittajan. Alkuperäinen tarina löytyy esim. Uglydoll-tuotekatalogista. Ks. tarkemmin Uglydoll Catalogue 2012, https://uglydolls.egnyte.com/h-s/20120103/a7dba880c864439b. [ takaisin ]

9. Uglydoll Catalogue 2012. [ takaisin ]

10. Ibid. [ takaisin ]

11. Ks. http://en.wikipedia.org/wiki/Uglydolls ja http://en.wikipedia.org/wiki/Mr._Magorium’s_Wonder_Emporium.[ takaisin ]

12. Ks. tarkemmin Uglydoll Gets Pretty Deals, www.licensing.com June 13, 2012, 22. [ takaisin ]

13. Uglydoll-hakusanalla videoita 7520 kpl 28.11.2012. Uglydolls-hakusanalla videoita 5750 kpl 28.11.2012. Pretty Ugly -hakusanalla videoita 93 600 kpl 28.11.2012 mutta nämä käsittelevät muita aiheita kuin artikkelissani viittaamia leluhahmoja. [ takaisin ]

14. Ladattu elokuussa 2011, katsottu 50 764 kertaa marraskuussa 2012, ks tarkemmin http://www.youtube.com/watch?v=7c4ALqMhPyk. [ takaisin ]

15. Uglydolls 5:star wars 3: Revenge of the ugly sith, http://www.youtube.com/watch?v=m0dP1VxDgho. [ takaisin ]

16. Uglydolls 68: Babo Warfare, jossa Babo-hahmo pelaa hurmioituneena Xboxia. mm. http://www.youtube.com/watch?v=rI6SKUiBCGw. [ takaisin ]

17. Uglydolls 54: THE 4TH OF JULY!!!, http://www.youtube.com/watch?v=mq3irkxGgiQ. [ takaisin ]

18. Vaikka monien Komedia-luokan Uglydoll-videoiden kohdalla leluhahmojen käsittely voi vaikuttaa rajultakin, muistutetaan ainakin yhdessä aineistoni videoista, ettei ’yhtään Uglydollia vahingoitettu kuvausten aikana’ ks. uglydolls 23:deer ugly hunting with jeero, http://www.youtube.com/watch?v=dXER2S3_3IA. [ takaisin ]

19. Ks. esim. Uglydolls 66: Mr. Kasoogi and Toodee’s BIG adventure!, http://www.youtube.com/watch?v=edITyirFOtw, joka sisältää esimerkkejä humoristisista piirroksista ja muusta liikkuvan kuvan lomaan asetetusta kuvamateriaalista. [ takaisin ]

20. Asusteita on Friday the 13th -videota lukuun ottamatta käytetty niukalti. Siinä Uglydoll-hahmolle on puettu silmälasit. Hahmojen asustamisen vähäisyys erottaa näin ollen YouTube -videot esimerkiksi Flickr-kuvista, joissa leluhahmojen pukeminen on yleisempää. Toisaalta analysoimissani videoissa yleisesti leikityksi tulleet hahmot edustavat pehmohahmojen -kategoriaa. Tämän tyyppiset lelut saattavat olla hankalammin puettavissa kuin esimerkiksi muovista valmistetut ja niveliltään liikkuvat toimintahahmot. [ takaisin ]

21. Ladattu YouTubeen 13.09.2007 ja katsottu 29 052 kertaa 12.12.2012 mennessä. Tekijä kommentoi videotaan seuraavasti: ”A Wedgehead Production. If Ugly Dolls could try out for American Idol, you’d be watching American I-Doll!”. [ takaisin ]

22. Ks. esim. TP RageIsBad V02 LQ, http://www.youtube.com/watch?v=B9qBpceBZlA. [ takaisin ]

23. Metaleikki ilmenee myös esim. uglydolls 6:Discovering Youtube -nimisellä videolla http://www.youtube.com/watch?v=GD-DFx22JR4, jossa leluhahmot tutustuvat mediaan, johon tulevat itse videon myötä päätymään (”peeve and plunko go on the computer and find YouTube on the computer”). [ takaisin ]

24. Kirjoitushetkellä hakusana ”lego” antoi YouTubessa suorittamassani haussa noin 1 070 000 tulosta ja ”lego star wars” vastaavasti noin 323 000 tulosta. Vertailun vuoksi tein samassa palvelussa vielä haun käyttäen hakusanaa ”barbie”, joka antoi vuorostaan noin 516 000 tulosta. [ takaisin ]

25. Kidrobot talks to David Horvath at Singapore Toy and Comic Convention, http://www.youtube.com/watch?NR=1&v=5t_6ZDDAPco&feature=endscreen, viitattu 27.11.2012.[ takaisin ]

Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

Valkoisen kaniinin jalanjäljillä: ARG-pelien historia ja kulttuurinen merkittävyys

ARG-pelit, genrehistoria, TINAG/TING

Saara Ala-Luopa
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Ala-Luopa, Saara. 2013. ”Valkoisen kaniinin jalanjäljillä: ARG-pelien historia ja kulttuurinen merkittävyys”. WiderScreen 16 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/valkoisen-kaniinin-jalanjaljilla_arg-pelien-historia-ja-kulttuurinen-merkittavyys/

Tulostettava pdf-versio


ARG-pelit ovat tosielämää pelialustanaan käyttäviä digitaalisia pelejä, jotka välittyvät osallistujille erilaisten arkipäivän viestimien kuten sähköpostin, verkkosivujen ja puhelimien kautta. Katsaus tarkastelee ARG-pelien kulttuuria ja lajityypin syntyhistoriaa.

saara1
Kuva 1. The Game (1997).

”There are no rules in The Game” on David Fincherin ohjaaman The Game – oletko valmis peliin? -elokuvan slogan. Totisesti, sillä elokuvan päähenkilö joutuu veljensä antaman lahjan myötä osaksi peliä, joka tuntuu elävän täysin omaa elämäänsä mullistaen päähenkilön henkisen ja fyysisen maailman: lopulta ei enää päähenkilö eikä myöskään katsoja erota peliä todellisuudesta.

Fincher on mielenkiintoinen ohjaaja. Elokuvissaan hän kuvaa usein elämän raadollisia realiteetteja, ihmisten syntejä ja syntisyyttä niitä joko tarkoituksella alleviivaten − kuten esimerkiksi elokuvassa Seven, jossa sarjamurhaaja toteuttaa 7 kuolemansyntiin perustuvia murhia − tai vaihtoehtoisesti niitä hieman hienovaraisemmin esittäen, esimerkkinä mainittakoon ”Facebook-elokuva” The Social Network, jossa Mark Zuckerberg on valmis uhraamaan ystävänsä maallista mammonaa saavuttaakseen. Kyseisten elokuvien päähenkilöitä olisi helppo paheksua ja tuomita, mutta tähän Fincher ei kuitenkaan sorru: päähenkilöillä, joita katsojien puolelta on helppo paheksua ja tuomita, on omat motiivinsa tekojensa oikeuttamiseksi. Vaikka esimerkiksi Seven kytkeytyykin sinänsä tuomittavien murhien ympärille, oikeuttaa murhaaja tekonsa seitsemän kuolemansynnin varjolla: murha on synti, mutta niin on Danten mukaan myös ylensyönti, ylpeys, kateus, viha, laiskuus, ahneus ja himo – kenellä on siis varaa tuomita ja ketä?

The Game -elokuvan päähenkilö Nicholas Van Orton on tyypillinen rikas mies, joka ei tunnu omaavan juurikaan inhimillisiä piirteitä, ja jolle raha on rakkautta tärkeämpää – hän on siis syyllistynyt kuolemansyntiin. Hän saa veljeltään syntymäpäivälahjaksi lahjakortin pelielämyksiä järjestävään Consumer Recreation Services -yhtiöön, jonka Nicholas vastahakoisesti vastaanottaa. Peliyhtiössä hänelle tehdään mittavat fyysiset ja psyykkiset testit, mutta hänen hakemuksensa hylätään. Huojentunut Nicholas astelee ylhäisessä yksinäisyydessä kartanoonsa, mutta huomaa yhtäkkiä löytävänsä itsensä keskeltä peliä, jota ei niin vain − edes rahalla − lopeteta. David Fincher on omaperäiseen tapaansa sirotellut elokuvaan leikitteleviä, intertekstuaalisia vihjauksia. Tarkkaavaiset katsojat saattavat huomata, että kohtauksessa jossa Orton tipahtaa kartanossaan pelin ”ihmemaahan”, taustalla soi Jefferson Airplanen kappale The White Rabbit (1967). Kappale kommentoi Lewis Carrollin klassista satutarinaa Liisa Ihmemaassa (1865), jossa Liisa päätyy toiseen todellisuuteen kaninkoloon (rabbit hole) pudottuaan.

The Game on elokuvana hyvin pelillinen. Se saattaa kuulostaa utopistiselta ja fiktiiviseltä, mutta itse asiassa se pohjautuu tositapahtumiin. Vuonna 1980 Disney-yhtiö julkaisi Michael Nankinin ja David Wechterin kirjoittaman ja ohjaaman elokuvan Midnight Madness (suom. Keskiyön mieletön ralli), jossa viisi hyvin stereotyyppistä nörtit-, futarit-, blondit-, hyvät tyypit- ja huijarit -henkistä joukkuetta kilpailevat toisiaan vastaan ratkomalla peliä eteenpäin vieviä arvoituksia. Elokuva ei itsessään muuttanut maailmaa, mutta antoi opiskelijanuorukaiselle nimeltä Joe Belfiore idean oikeaan peliin: hän kehitti pelin, jota mainosti ”todellisena testinä renessanssiajan naisille ja miehille”. Tästäpä renessanssiajan miehet ja naiset innostuivat, ja 25.000 dollarin (hyväntekeväisyyteen menevän) osallistumismaksun maksettuaan osallistujat kokivat todellisia elämyksiä esimerkiksi vankila-alueelle murtautuessaan tai viemäriputkessa ryömiessään − vihjeiden perässä totta kai. Ensimmäinen Belfioren peli oli kutsumanimeltään The Game ja näin ympyrä sulkeutuu: kyseessä on siis juurikin innoittaja Fincherin ohjaamaan samannimiseen elokuvaan. (Lilja 2003.)

Tämän artikkelin tarkoituksena ei ole kuitenkaan esitellä Fincherin tuotantoa tai sen edeltäjiä, vaan pervasiivisten pelien genreen kuuluvaa vaihtoehtotodellisuuspeliä, Alternate Reality Gamea, ja tarkemmin määriteltynä kyseisen genren historiaa ja edeltäjiä – joihin myös elokuvallinen ARG-pelikuvaus The Game kuuluu.

ARG-pelit ovat tosielämää pelialustanaan käyttäviä digitaalisia pelejä, jotka välittyvät osallistujille erilaisten arkipäivän viestimien kuten sähköpostin, verkkosivujen ja puhelimien kautta. Ne saavat osallistujansa liikkeelle yksin tai yhdessä, pelaamaan peliä tässä ja nyt: kaupassa, koulussa, töissä ja vapaa-ajalla. ARG-pelit perustuvat vuorovaikukseen ja vahvaan yhteisöllisyyteen ja saavat tuntemattomat ihmiset ratkaisemaan yhdessä mahdottomalta tuntuvaa puzzlea eli palapelimaista arvoitusta.

ARG-pelaaminen on 2000-luvun ilmiö, mutta sen historiallisen taustan voi ajatella ulottuvan osittain jopa 500 vuoden taakse. Tässä artikkelissa tarkoituksenani on paneutua ARG-pelien edeltäjiin tai mahdollisiin inspiraation lähteisiin, ARG-pelien historiaan sekä varhaisiin esimerkkeihin erityisesti markkinoinnin saralta, sillä useimmat laajalti tunnetut ARG-pelit on tuotettu nimenomaan markkinoinnin apuvälineeksi.

Olen käsitellyt ARG-pelejä aiemmin WiderScreenin numerossa 1-2/2011 julkaistussa katsauksessani Kampanjointia Batmanin kotikaupungissa. Kyseisessä jutussa käsittelin Batman: Yön Ritari -elokuvan markkinointikampanjan yhteydessä toteutettua ARG-peliä Why So Serious?.

Tutkimuksellisena käsitteenä Alternate Reality Game on yhä vakiintumaton. Tästä syystä peligenrelle on olemassa lukuisia erilaisia määritelmiä (Kim et al. 2009, 4). ARG on suomennettu vaihtoehtotodellisuuspeli-käsitteeksi, mutta paremman luettavuuden vuoksi käytän nimikettä ARG-peli (esim. Saarikoski 2009, 285. Ks. myös Paavilainen et al. 2009).

Vaikka ARG-peli on käsitteenä toistaiseksi vakiintumaton, genrelle on kuitenkin tyypillistä tietyt perusperiaatteet: ARG-peli pohjautuu usein tarinaan, minkä vuoksi sitä saatetaan kutsua myös interaktiiviseksi fiktioksi tai interaktiiviseksi draamaksi (Szulborski 2005; McGonigal 2004). Pelin kesto saattaa vaihdella muutamista viikoista kuukausiin, mutta sekä kymmenen minuutin että yli vuoden mittaisia ARG-pelejä on toteutettu. Interaktiivisuus ja yhteisöllisyys ovat ARG-pelin tunnusmerkkejä: pelin osatehtävät on usein laadittu siten, ettei pelaaja voi ratkaista niitä yksin. (McGonigal 2004.) Täten ARG-peli saattaa koota kymmenien, satojen, tuhansien tai jopa miljoonien ihmisten vuorovaikutteisen verkoston. ARG-pelin pelaajia kutsutaan osallistujiksi, sillä pelaajat osallistuvat tarinaan eli peliin muokaten ja kehittäen sitä eteenpäin (Kim et al. 2009, 4.)

Szulborskin mukaan ARG-pelin keskiössä on usein mysteeri, ja sen tunnusomainen TINAG/TING-periaate – This Is Not a Game – korostaa pelin salaperäisyyttä. Yksi pelin piirteitä on siis sen kieltäminen peliksi (Szulborski 2005, 1.) TINAG-periaate hämärtää rajaa todellisuuden ja pelin välillä entisestään. ARG-peli on täten myös vahvasti immersiivinen: koska peli käyttää reaalimaailmaa pelialustanaan, peliä pelataan ajasta ja paikasta riippumatta – osallistuja voi siis kesken työpäivän tai kauppareissun saada peliin liittyvän tekstiviestin tai puhelun. Aiemmin käsittelemässäni Why So Serious? -kampanjassa osallistujista tuli ikään kuin Gotham Cityn asukkaita, jotka vastaanottivat pelin aikana muun muassa The Gotham Times -sanomalehtiä sekä puheluita ja sähköposteja pelin päähenkilöiltä.

ARG-pelit saattavat kollektiivisuutensa vuoksi laajentua hyvin massiivisiksi, ja erityisesti jo valmiiksi tarinallisuuteen pohjautuvia viihdeteollisuuden tuotteita, kuten elokuvia tai pelejä, on (lähinnä Yhdysvalloissa) markkinoitu runsaasti ARG-pelien avulla. Tämä ei kuitenkaan kerro koko totuutta kyseisestä peligenrestä, sillä ARG-pelejä voidaan käyttää myös muun muassa opetuksellisiin ja kasvatuksellisiin tarkoituksiin: Jane McGonigal, yksi tunnetuimmista ARG-pelisuunnittelijoista ja -tutkijoista on kehittänyt vakavan ARG-pelin käsitteen (=serious ARG), josta esimerkkinä voi mainita McGonigalin tuottaman pelin The World Without Oil (2007). Nimensä mukaisesti peli kuvasi maailmaa, josta öljy oli loppunut mottonaan ”Play it before you live it.” Pelin iskulause kuvaa hyvin ARG-pelien ajatusta ylipäänsä – osallistujat uppoutuvat pelin myötä osaksi toista todellisuutta, oli kyseessä sitten todellinen uhka tai fiktiivinen maailma.
saara2

ARG-pelien varhaisjälkiä/risuja polulla: kirjallisuus, taide ja elokuvat

ARG-pelien monimuotoisuuden vuoksi genren juuret pohjautuvat moniin erilaisiin viihteen ja kulttuurin muotoihin kuten taiteeseen, kirjallisuuteen ja teatteriin, unohtamatta tietenkään genren pelillisiä esikuvia. Yhteistä näille muodoille on tarinankerrontaan perustuva tekniikka sekä yritys luoda fiktiivinen, mutta immersiivinen ympäristö (Szulborski 2005, 71).

ARG-pelien edeltäjiä on yritetty määritellä ja kategorisoida (ks. esim. Alexander 2006, IGDA 2006 tai Szulborski 2005), mutta aiheen monimuotoisuuden vuoksi kattavaa historiallista taustaa on lähes mahdoton muodostaa – tausta riippuu tutkijan tai pelinkehittäjän omista lähtökohdista ja esimerkiksi Bryan Alexander pohjaa määrittelynsä erityisesti pelillisyyteen Dave Szulborskin keskittyessä immersioon. Täten esittelen tässä artikkelissa erilaisia mahdollisia ARG-pelin fiktiivisiä edeltäjiä ja inspiraation lähteitä ottamatta sen kummemmin kantaa niiden todenperäisyyteen tai vaikutukseen ARG-pelien kehittymisessä. Tahdon myös huomauttaa, että esimerkiksi mainitsemani taiteilijat ja heidän teoksensa ovat vain esimerkkejä, ja ARG-pelihistorian mahdollisia edelläkävijöitä löytyy taiteen, kirjallisuuden ja elokuvien saralta toki enemmänkin.

Kuten olen tekstissäni jo aiemmin todennut, ARG-peli perustuu siis tarinankerrontaan, joka puolestaan pohjautuu ja muokkautuu uuden median mahdollisuuksien mukaan. Vaikka ARG-pelaaminen on median muutoksen myötä noussut muoti-ilmiöksi 2000-luvulla, voidaan sen taustoja etsiä kuitenkin jopa 500 vuoden takaa: Jeff Watson ja Dave Szulborski käsittelevät Voynichin käsikirjoitusta yhtenä ARG-pelien edeltäjistä. (Szulborski 2005, 74; Watson 2009.) Maailman salaperäisimmäksi kirjaksikin tituleerattu Voynichin käsikirjoitus on tunnistamattomilla kirjaimilla ja kuvituksilla täytetty kirja, jonka alkuperä on edelleen hämärän peitossa ja jota useat alan ammattilaiset ovat yrittäneet turhaan tulkita. Szulborskin mukaan Vyonichin käsikirjoituksen salaperäisyys ja vuorovaikutteisuus tekevät siitä ARG-pelien esi-isän, sillä se vaatii lukijalta aktiivisuutta ja omia toimia teoksen sisällön paljastamiseksi (Szulborski 2005, 74).

Voynichin käsikirjoituksen on kuitenkin epäilty olevan huijausteksti sen epäselvän ja tuntemattoman sisällön vuoksi. Wikipedian määritelmän mukaan huijausviesti tai -teksti eli hoax tarkoittaa yleensä sähköpostitse leviävää ketjukirjettä, joihin jokainen internetiä aktiivisesti käyttävä ihminen on luultavasti törmännyt. Yleisemmässä merkityksessä hoaxilla tarkoitetaan huijaavaa viestiä, jonka tavoite on saada vastaanottaja uskomaan todeksi asia, jonka viestin lähettäjä tietää olevan valhetta. Huijaustekstejä voidaan pitää ARG-pelien edeltäjinä vaihtoehtoisen todellisuuden illuusion tematiikallaan: ne väittävät olevansa jotain muuta kuin ovat ja salaavat tekijänsä – tämän TINAG-periaatteen mukaisesti myös muun muassa ARG-pelien tekijät ja tuotantoyhtiö pyritään salaamaan.

Edelleen arvoituksena pysyttelevät Voynichin käsikirjoituksen kaltainen esimerkki on vuonna 1981 ilmestynyt Codex Seraphinianus -teos, ”kirja toisesta todellisuudesta”. Ilman tekijää ilmestyneen, tuntemattomin aakkosin kirjoitetun ja surrealistisesti kuvitetun kirjan alkuperä herätti aikoinaan paljon keskustelua, mutta toisin kuin Voynichin käsikirjoitus, Codex Seraphinianus paljastui lopulta italialaisen suunnittelijan Luigi Serafinin työksi (Alexander 2006, 12.) Serafinin teos kuvasi vaihtoehtoista todellisuutta parodioimalla tosielämää ja esimerkiksi esittelemällä eri eläinten mutaatioita.

Kirjallisuudesta löytyy muitakin esimerkkejä tunnetuista huijausteksteistä, kuten Edgar Allan Poen Narrative of Arthur Gordon Pym of Nantucket (Arthur Gordon Pymin selonteko, 1838), tositarinaksi väitetty meriseikkailu, jonka päähenkilö on valaanpyyntialuksella jäniksenä matkustava Arthur Gordon Pym. Kirjan todenperäisyyttä lisätäkseen Poe käytti lähteenään siihen aikaan hyvin suosittuja matkapäiväkirjoja (ks. esim. Tynan 1971).

Huijaustekstiksi voidaan luokitella myös urbaanilegendat: esimerkki eräästä hyvin tunnetusta legendasta tai huijauksesta on Paul is Dead vuodelta 1969, jonka mukaan The Beatles -legenda Paul McCartney olisi kuollut ja korvattu toisella, hyvin samannäköisellä muusikolla. Legenda sai alkunsa McCartneyn romutettua Mini-Cooperinsa vuonna 1967, minkä seurauksena muutama lehti uutisoi McCartneyn kuollen. Parin asiaa käsittelevän artikkelin myötä urbaanilegendasta kasvoi aikansa ilmiö, jossa kuolemaa pyrittiin todistelemaan esimerkiksi The Beatlesin levyiltä löytyneillä ”vihjeillä”. Legenda jäi elämään populaarikulttuurin piiriin, mutta suurin kohu ilmiön ympärillä laantui Life-lehden julkaistua McCartneyn haastattelun kuvineen päivineen vuoden 1969 marraskuussa.

Luultavasti tutumpi, markkinointikampanjana käytetty huijaus liittyy vuonna 1999 ilmestyneeseen dokumentaariseen kauhuelokuvaan The Blair Witch Project, joka on niin ikään ”tositarina” kolmesta opiskelijasta, jotka katoavat tehdessään dokumenttia Blairin noidasta. Opiskelijoita ei koskaan löydetä, mutta heidän kuvaamansa materiaali löytyy myöhemmin maan alle haudattuna, opiskelijoiden kohtalon pysyessä edelleen mysteerinä. Cannibal Holocaust (suom. Kannibaalien polttouhrit) vuodelta 1979 on varhainen esimerkki dokumentaatiota ja fiktiota sekoittavasta elokuvasta ja on juoneltaankin hyvin samantyylinen kuin The Blair Witch Project.

Fiktiivisen TINAG-periaatteen lisäksi ARG-pelihistoriaa voi tarkastella myös peligenren, tai ARG-pelien kaltaisten pelien kirjallisten kuvausten kautta. Eräs varhaisimmista esimerkeistä sijoittuu 1900-luvun alkuun, G.K. Chestertonin novelliin The Tremendous Adventures of Major Brown (1905). Teoksen eläkkeellä oleva päähenkilö ajautuu pelitoimiston kautta hänelle järjestettyyn peliin, joka uppoutuu osaksi henkilön elämää ja naapurustoa. Pelin salaperäisyyttä lisätään muun muassa erilaisten vihjeiden ja viestien kautta. Peli muuttaa päähenkilöä, eli tarinaltaan teos on siis hyvin lähellä Fincherin The Game -elokuvaa. G.K. Chestertonin novelli mainitaan useissa lähteissä relevantiksi osaksi ARG-pelihistoriaa, sillä varhaisesta ilmestymisestään huolimatta kertomus kuvaa tietämättään ARG-pelejä ja niiden tematiikkaa (ks. esim. Alexander 2006 tai Montola et al. 2009.)

Samankaltaisin teemoin jatkaa toinen tunnettu ARG-pelejä kuvaava varhainen esimerkki, John Fowlesin kertomus The Magus (suom. Jumalten naamiot, 1965, 1977). Teoksen päähenkilö Nicholas Urfe ajautuu keskelle painajaismaista ja salaperäistä taikurin hallinnoimaa peliä ja, kuten ARG-pelissäkin, on Urfen selvitettävä pelin mysteerit järjestyksessä peliä edistääkseen. Peli kuitenkin piinaa Urfea sekä henkisesti että fyysisesti tuhoten lopulta hänen elämänsä. Lopulta Urfe ajautuu kriisiin, joka lopulta kulminoituu romanttiseen kohtaamiseen (ks. esim. Alexander 2006 tai Montola et al. 2009.) Tällainen ”fenikslintumainen” tarinankulku on melko tyypillistä ARG-pelien fiktiivisille kuvauksille, kuten esimerkeistä voi huomata.

Tunnetun tieteiskirjailijan William Gibsonin Pattern Recognition (suom. Hahmontunnistus, 2003) on luultavasti yksi merkittävimmistä ARG-pelien kirjallisista kuvauksista. Vuonna 2003 ARG-pelit olivat jo melko laajalti tunnettuja ja, kuten Szulborski toteaakin, oli myös Gibson luultavasti kiinnittänyt huomiota tähän ilmiöön. Toisin kuin edellä mainituissa esimerkeissä, teosta kirjoittaessaan Gibson siis tiesi ja tunsi ARG-peleille ominaisen rakenteen. Pattern Recognition käsittelee kultin tavoin käyttäytyvää ihmisryhmää, jotka pyrkivät pakkomielteisesti selvittämään salaperäisten ja pirstaloituneiden — mutta toisiinsa liittyvien — nettivideoiden salaisuutta. Kirjassa käsitellään ARG-pelin lisäksi myös muita 2000-luvun verkkoilmiöitä kuten läheisesti ARG-peleihin liittyvää viraalimarkkinointia (ks. esim. Szulborski 2005 tai Alexander 2006.)

Tähän mennessä esittelemäni esimerkit ovat lähinnä tahattomia tai tahallisia ARG-pelikuvauksia eivätkä ne sisällä sen kummemmin pelillisiä elementtejä. Mikäli jatkamme genren historiaan syventymistä kirjallisuuden kautta, ovat tietoisesti pelillistetyt tekstit, ludic-tekstit, olennainen osa ARG-pelihistoriaa. Kenties tunnetuin esimerkki pelillisestä tekstistä on Edward Packardin Choose Your Own Adventure -sarja vuodelta 1979, jota sekä luetaan että pelataan samaa aikaa. Samankaltainen kirjasarja on Fighting Fantasy (1980), joka antaa lukijalle mahdollisuuden hyppiä sivulta sivulle sekä noppalukemien että valintojen mukaan. Ludic-tekstien kautta lukija rakentaa siis omaa yksittäistä kertomustaan, joka saattaa muuttua jokaisella lukukerralla (ks. esim. Alexander 2006, 8 tai Montola et al. 2009.)

Toinen esimerkki pelillisyyteen pohjautuvasta tekstistä on Mark Z. Danielewskin teos House of Leaves (2000). Kirja kertoo perheestä, jonka koti on suurempi sisältä kuin ulkoa. Erikoisen kirjasta tekee kuitenkin sen omaperäinen toteutus: teoksen sivu- ja tekstinasettelu eivät ole tyypillisimmästä päästä, eivätkä alaviitteistä koostuvat alaviitteet tai liitteet ainakaan auta asiaa. Osa kirjan sivuista on vain muutaman sanan mittaisia ja kirjan kertojat vuorovaikuttavat myös toistensa kanssa (Szulborski 2005, 73). Espen J. Aarseth on luonut tällaisesta lukijalta aktiviteetteja vaativasta kirjallisuudesta ergodisen kirjallisuuden käsitteen (Alexander 2006; Aarseth 1997).

saara5
Kuva 2. The House of Leaves -kirja edustaa ergodista kirjallisuutta.
Kuva: http://www.goodreads.com/review/show/451245472.

Szulborski nostaa ARG-pelihistoriaa käsittelevässä kappaleessaan esiin myös immersiivisiä ja interaktiivisia ympäristöjä luoneen taiteilijan Char Daviesin, jonka teokset Osmose (1995) ja Ephémère (1998) ovat ensimmäisiä kokeiluja virtuaalitodellisuudesta taideteoksena. Szulborski mainitsee myös Cynthia Beth Rubinin ja Daniel F. Keefen Hiding Spaces (a CAVE of Elusive Immateriality) (2002) -teoksen vuodelta 2002, joka on niin ikään immersiiviseen taiteeseen perustuva virtuaalitodellisuutta käsittelevä teos (Szulborski 2005, 72.)

Bryan Alexander puolestaan esittelee interaktiivisuutta korostavia taiteilijoita, kuten postitaiteen (mail-art) aloitteentekijänä toimineen Ray Johnsonin. ”Postitaiteilijat” lähettävät toisilleen kirjeitse kuvia, tekstejä, taideteoksiaan tai muita, postitse lähetettäviä luovia töitään. Taiteen tekemiseen voi osallistua kuka tahansa, mutta vastaaminen on yleensä toivottavaa eikä postitaidetta saa myydä eteenpäin. Postitaidenäyttelyitä ja -töitä esitetään usein verkossa. Omassa postitaiteessaan Johnson käytti ARG-peleille tyypillisiä arvoituksia. (Alexander 2006, 11.)

Alexanderin mukaan taideteos voidaan tuoda myös osaksi jokapäiväistä elämää. Esimerkkinä hän käyttää Janet Cardiffin ääni/video-installaatiosarjaa Walks (1991-). Teoksen ”kokijat” astuvat Cardiffin laajennettuun todellisuuteen (augmented reality) joko äänen tai kuvan kautta installaatiosta riippuen. He siis esimerkiksi kulkevat tiettyä metsäpolkua pitkin kuulokkeet päässään ja kuuntelevat Cardiffin kommentteja, kertomusta ja kulkua samalta reitiltä. Laajennetun todellisuuden käsite on nykyteknologian vuoksi nykyään hieman erilainen, mutta Cardiffin teos tukee kuitenkin laajennetun todellisuuden perusperiaatteita.

ARG-pelit liittyvät läheisesti myös teatteriin, vaikkei pelejä suoranaisesti yleisölle esitetäkään. Yhtymäkohtia erityisesti ARG-pelien tosielämätapahtumien ja teatterin välillä on kuitenkin löydettävissä esimerkiksi improvisaatiosta ja performanssista: kummatkin tyylilajit ”esiintyvät” julkisesti, mahdollisesti yllättäen ja mahdollisesti vuorovaikuttaen.

Perinteisessä teatterissa lavan ja yleisön välissä on näkymätön, niin sanottu neljäs seinä, jonka rikkominen vaatii vuorovaikutusta yleisöön: vuorovaikutteisia näytelmiä ei suoranaisesti näytellä yleisölle, vaan heidän kanssaan (ks. esim. Montola et al. 2009, 59−61 tai Alexander 2006, 11−12). Hyvä esimerkki neljännen seinän rikkovasta teatterista löytyy yliopistomaailmasta: erityisesti teekkareiden keskuudessa suosituissa spekseissä eli vuorovaikutteisissa opiskelijateatteriesityksissä yleisö voi kesken näytöksen vaikuttaa näytelmän esitystapaan omstart!-huudahduksella, jonka myötä näyttelijät aloittavat esityksen uudestaan muuttaen esimerkiksi tyylilajia – vuorovaikutus onkin speksien suhteen enemmin sääntö kuin poikkeus ja näin on myös ARG-peleissä.

ARG-pelien synty ja kehitys

Peligenreltään ARG-pelit sijoittuvat pervasiivisiin peleihin, joita muun muassa Markus Montola, Jaakko Stenros ja Annika Waern määrittelevät seuraavasti:

A pervasive game is a game that has one or more salient features that expand the contractual magic circle of play spatially, temporally or socially.” (Montola et al. 2009, 12.)

Pervasiiviset pelit leviävät siis pelin ja todellisuuden erottavan taikapiirin ulkopuolelle. Pelin taikapiiri, magic circle, on alun perin John Huizingan käyttämä käsite pelin ja leikin suhteesta arkielämään. Käsitteen mukaan peli ja leikki sijoittuvat arkielämän ulkopuolelle. (Montola et al. 2009, 7.)

Moderniin ARG-peliin vaikuttaneita pelimuotoja on muun muassa pervasiivisten pelien mahdollisesti tunnetuin muoto larppaus (live action role-playing game). Larppaus on tavallisesta (pöytä)roolipelaamisesta kehitetty pelimuoto, jota pelataan tietyssä tilassa hahmoihin pukeutuneina vuorosanoja ja pelitilanteita improvisoiden. Suurin ero ARG-pelien ja larppien välillä on TINAG-periaatteen puuttuminen, sillä larpeissa kaikki osallistujat tietävät pelaavansa peliä tietyssä ajassa ja paikassa.

Myös Suomessa tutuksi tullut salamurhapeli voidaan niin ikään luokitella ARG-pelien edeltäjiin. Salamurhapeli koostuu osallistujista, jotka yrittävät fiktiivisesti murhata toisiaan esimerkiksi porkkanalla puukottamalla tai etikalla myrkyttämällä. Samanaikaisesti osallistujat elävät normaalia elämäänsä ei-pelillisessä yhteiskunnassa. Murhapelin pelialue on yleensä määritelty etukäteen esimerkiksi yliopiston kampukseksi. Pelaaja tietää ainoastaan oman murhattavan kohteensa, ei murhaajaansa (Montola et al. 2009, 3−6.) Salamurhapeli upottaa pelin tosielämään ARG-pelin tavoin luoden salaperäistä ja luultavasti myös hieman vainoharhaista tunnelmaa ympärilleen. Ei ole ihme, että Suomessa mediat ovat suhtautuneet näihin peleihin varsin epäluuloisesti.

Decipher. Inc. -peliyhtiön pelisarja How To Host A Murder (1983−2003) tarjoaa pienemmän, mutta käyttökelpoisen esimerkin pelin sisällyttämisestä arkielämään. Murhamysteeripelissä pelaajat muuttuvat epäillyksi murhan tapahduttua yrittäen samalla paljastaa murhaajan ja peliä voi pelata esimerkiksi illallisen tai juhlien aikana (Alexander 2006, 11.) Eri teatterit ja ravintolat tarjoavatkin usein esimerkiksi pikkujoulujen aikaan tällaisia murhamysteerin ympärille kietoutuvia illanviettoja.

ARG-pelin alkujuurilla

ARG-pelien taustoja voidaan seurata aina 2000-luvun alkuun saakka. ARG”-nimellä peligenre on ollut olemassa vain hieman yli kymmenen vuotta. Ensimmäiseksi viralliseksi ARG-peliksi tituleerataan usein Steven Spielbergin ohjaaman elokuvan A.I. – Tekoäly (2001) markkinointiin tuotettua peliä The Beast, jota käsittelen myöhemmin tekstissäni.

Kuitenkin jo ennen tätä ensimmäistä virallista ARG-peliä ilmestyi ARG-pelitematiikkaa enteileviä pelejä tai markkinointikikkoja, kuten neliosainen, brittiläinen televisiosarja The One Game (1988), joka tiedostamattaan perustui ARG-pelikonseptille.

Fantasiatrilleri kertoo menestystä pelimarkkinoinnissa saavuttaneesta liikemiehestä Nick Thornesta, joka entisen liikekumppaninsa Magnuksen kautta ajautuu osaksi todellisuuspeliä (”reality game”) joka vaarantaa hänen yksityis- ja työelämänsä. Kyseessä on siis jälleen hyvin tyypillinen ARG-pelin fiktiivinen kuvaus – ja kiinnostuneille tiedoksi, sarjan neljä osaa löytyvät myös Youtubesta.

Sekä Szulborski että Montola kumppaneineen nostavat ARG-pelihistoriaa esittelevässä tekstiosuudessaan esiin Pink Floydin The Division Bell -albumia vuonna 1994 promonneen Publius Enigma -mysteeripelin, joka toimi ikään kuin ARG-pelien prototyyppinä. Peli sai alkunsa Pink Floydin uutissivustolta, jossa käyttäjä nimeltä Publius vihjaili albumin sisältämästä piilotetusta sisällöstä ja lähetti sivustolle mysteerin ratkaisuun tarvittavia vihjeitä. Peliin tartuttiin, mutta itse arvoitus ratkesi kuitenkin vasta kolme vuotta pelin ensiesiintymisen jälkeen (ks. esim. Montola et al. 2009, 62 tai Szulborski 2005, 87−92.)

Publius Enigman linjaa jatkoi San Francisco Chroniclen vuonna 1996 käynnistämä verkkopeli Dreadnot, jota pidetään usein ARG-peligenren lähtölaukauksena. Dreadnot piti sisällään useita, sittemmin ARG-pelien standardeiksikin vakiintuneita tekniikoita, kuten toimivia puhelinnumeroita, arvoituksia, sähköpostiosoitteita, verkkosivuja, tosielämätapahtumia, oikeita henkilöitä sekä tietenkin fiktiivisen mysteerin.

Dreadnotin lisäksi 1990-luvun puolivälissä julkaistiin muitakin ARG-pelitematiikkaa hyödyntäviä pelejä, joista yksi esimerkki on peliin perustuva markkinointikampanja vuodelta 1997. Kampanjan tarkoituksena oli markkinoida vuonna 1998 ilmestynyttä Douglas Adamsin suunnittelemaa tietokonepeliä Starship Titanic. Kampanja tapahtui verkossa, jossa julkaistiin intergalaktisen matkatoimisto Starlight Travelin verkkosivut. Sivusto piti sisällään ARG-peleille tyypillistä vuorovaikutusta esimerkiksi sähköpostien kautta. (ks. esim. Smed 2011.)

Nokia Game -pelisarja vuosina 1999–2005 sisälsi myös monia ARG-peleille tyypillisiä elementtejä kuten salaperäisiä vihjeitä, puheluita ja lehtiä. Pelisarjan tarkoituksena oli luonnollisesti markkinoida Nokian uusimpia puhelimia. Sarjan ensimmäinen osa kertoi Sisusta, nuoresta sairaalassa vakavan lumilautailuonnettomuuden jälkeen heräävästä pojasta. Osallistujan tehtävänä on selvittää, mitä Sisulle oli tapahtunut ja mitä hänen pitäisi seuraavaksi tehdä. Pelin ensimmäiseen osaan pystyi osallistumaan ainoastaan Alankomaissa, sittemmin peli levittäytyi myös muihin Euroopan maihin (ks. esim. Montola et al. 2009, 38.)

Kuten jo aiemmin totesin, varhaisista esimerkeistä huolimatta ensimmäisenä virallisena ARG-pelinä pidetään vuonna 2001 tuotettua peliä The Beast. Kyseinen peli loi pohjan ARG-pelikonseptille ja määritteli sen keskeisimmät piirteet ja periaatteet. Peli sai alkunsa, kun elokuvan ohjaaja Steven Spielberg pohti tapaa, jolla yleisö voisi tutustua A. I -tekoäly –elokuvan maailmaan jo ennen ensi-iltaa. Spielbergin alkuperäisenä ideana oli konsolipelisarja, mutta Microsoftin taiteellinen johtaja Jordan Weisman sekä pelisuunnittelija Elan Lee kehittelivät ideaa eteenpäin ja laativat satojen verkkosivujen, sähköpostien, faksien ja ääniviestien sisältämän murhamysteeripelin, jonka käsikirjoittajaksi he palkkasivat tieteiskirjailija Sean Stewartin. (Kim et al. 2009.)

Weismanin visiot pelistä määrittelivät pitkälti ARG-pelien nykyisiä perusperiaatteita: Pelitarinan tuli olla niin sanotusti pilkottavissa, jotta osallistujat pystyivät rakentamaan sen kokonaisuudeksi. Pelin tulisi olla yhteisöllinen ja pohjautua yhteistyöhön. Peli paranisi, jos kukaan ei tietäisi pelin tekijöitä eikä motiiveja sen tekoon. Peli olisi myös hienompi, mikäli se välittyisi osallistujille mahdollisimman monen välineen tai väylän kautta. Pelin ajatuksena oli venyttää todellisuuden rajoja, eikä se saisi koskaan myöntää olevansa peli. ARG-peligenre oli syntynyt.

ARG-pelin aloituskohtaa kutsutaan tavallisesti termillä ”rabbit hole”, kaninkolo (Montola et al. 2009, 27 tai Kim et al. 2009). Mielenkiintoisella, intermediaalisella tavalla termi linkittyy katsauksen alussa esitetty Liisa Ihmemaassa -satutarinaan sekä sitä kommentoivaan The Game -elokuvaan. Tulevaisuuteen sijoittuvan The Beast -pelin kaninkoloksi tuli elokuvajuliste, jossa vihjattiin pelin päähenkilöön, robottiterapeutti Jeanine Sallaan. Vihjeitä lähetettiin sähköpostitse myös valituille pelisivustoille, jonka myötä osallistujat rupesivat etsimään Sallasta lisätietoja. Verkosta ilmaantuikin suuri määrä Sallaan liittyviä sivustoja mukaan lukien hänen työnantajansa ja puhelinnumeronsa. Numeroon soittaminen paljasti puolestaan lisää vihjeitä ja pelin murhamysteerin ympärille kietoutuvan idean: osallistujien tarkoituksena oli selvittää Evan Chan -nimisen miehen mystinen hukkumiskuolema. (ks. esim. Montola et al. 2009, 26.)

saara4
Kuva 3. The Beastin kaninkolona toimi A.I tekoäly -elokuvan juliste.
Kuva: Internet Movie Database.

Kolme kuukautta kestänyt peli piti sisällään muun muassa tosielämätapahtumia sekä puhelinkeskusteluja pelihahmojen kanssa. Osallistujat loivat oman Yahoo!-ryhmänsä nimeltään Cloudmakers keskustellakseen vihjeistä ja vaihtaakseen informaatiota toistensa kanssa. He myös oma-aloitteisesti arkistoivat koko pelinkulun verkkosivuista keskustelupalstoihin (ks. esim. Kim et al. 2009 tai Kim et al. 2008.)

Pelin suosio, pelaajayhteisön koko ja sitoutuminen hämmästytti sekä pelisuunnittelijat että elokuvan tuottaneen ja pelin rahoittaneen studion: pelisivustolla vieraili yli kolme miljoonaa yksittäistä kävijää pelin aikana. Peli sai runsaasti julkisuutta myös perinteisessä mediassa. (ks. esim. Kim et al. 2009 tai Kim et al. 2008.)

The Beastin merkitystä ARG-peligenren kehittymisessä ei voi väheksyä. Pelin tiimellyksessä kehittyneen tiiviin tuhansien pelaajien muodostaman Cloudmakers-peliyhteisön toimesta perustettiin sittemmin kaksi paikkansa vakiinnuttamaa ARG-pelisivustoa, ARGN.com ja UnFiction.com. Kyseisen yhteisön puolesta suunniteltiin ja toteutettiin myös ensimmäiset menestyksekkäät ja laajalle levinneet indie-ARG-pelit LockJaw (2001), Exocog (2002) sekä Metacortechs (2003). Ruohonjuuritason Lockjaw oli täysin fiktioon perustuva ensimmäinen itsenäinen, ei-promootioon tarkoitettu ARG-peli, joka nautti suurta suosiota ja vakiinnutti ARG-peligenreä nimenomaan pelillisyyteen perustuen. Exocog ja Metacortechs ovat siitä mielenkiintoisia, että kumpikin peli markkinoi elokuvaa, vaikkei kyseessä ollutkaan virallinen markkinointikanava: Exocog markkinoi elokuvaa Minority Report (2002) kun taas Metacortechs sijoittui Matrix-universumiin. Myös fanifiktio sai siis ARG-pelien myötä täysin uuden ulottuvuuden. Ensimmäisiä indie-ARG-pelejä seurasi luonnollisesti liuta myös muita ruohonjuuritason pelejä. (ks. esim. Szulborski 2005 tai Montola et al. 2009.)

Electronic Arts -peliyhtiön luotsaama ARG-peli Majestic (2001) edusti niin ikään ensimmäisiä ARG-pelejä. Kyseistä peliä kehitettiin samoihin aikoihin menestyksekkään The Beastin kanssa, mutta viiveen vuoksi julkaistiin vasta sen jälkeen. Toisin kuin The Beast, Majestic ei saavuttanut toivottua menestystä ja peli loppuikin ennen aikojaan.

Trillerimäisen Majesticin tarkoituksena oli ARG-pelin tavoin hämärtää fiktion ja todellisuuden rajoja. Se oli osa EA:n uutta verkkopeliohjelmaa, ja toisin kuin ARG-peleissä yleensä, Majesticia markkinoitiin pelinä alusta asti: EA:n tarkoituksena oli ilmaisen pelielämyksen sijaan luoda kannattava tuote, ja peli vaatikin osallistujia liittymään EA:n maksulliseen pelipalveluun. Pelin tuottajat alleviivasivat TINAG-periaatteen puuttumista vaatimalla osallistujia allekirjoittamaan pelihahmojen fiktiivisyyttä korostavan sopimuksen, sillä he olivat huolissaan osallistujien mahdollisista harhakuvitelmista.

Majesticia markkinoitiin ja ”hypetettiin” runsaasti ennen alkamistaan, mutta peli ei lopulta vastannutkaan osallistujien toiveita: tekniset ongelmat, joustamattomuus ja vuorovaikutuksen puute karkottivat pikkuhiljaa suurimman osan osallistujista. Lopullinen naula Majesticin arkkuun oli pelin keskeytys syyskuun 2001 terrori-iskujen vuoksi ja saman vuoden joulukuussa EA ilmoitti sulkevansa pelin. (Szulborski 2005, 105−113.)

Markkinointiin tarkoitetut ARG-pelit alkoivat nostaa päätään jälleen 2000-luvun puolivälissä. Eräs merkittävimmistä kyseisen aikakauden peleistä on vuonna 2004 Xboxin Halo 2 -pelin markkinointiin tuotettu I Love Bees, jonka tarkoituksena oli auttaa maahan syöksynyttä avaruusalusta ja sen miehistöä löytämään tiensä takaisin Halo-universumiin. (Kim et al. 2008.)

I love Bees -peli alkoi, kun potentiaalisille pelaajille lähetettiin hunajapurkin ja I-L-O-V-E-B-E-E-S -kirjainyhdistelmän sisältävä paketti. Samaisen paketin vastaanotti myös muun muassa eräs argn.net-foorumin toimittaja, joka välittömästi informoi paketista pelifoorumilla. Pelin pääsivuston ilovebees.com-osoitetta väläyteltiin myös elokuvateattereissa Halo 2 -trailerin yhteydessä. (Kim. et al. 2008.) Peliä pelattiin pääosin yleisöpuhelimien kautta: pelisivustot paljastivat puhelimen gps-koordinaatin, ja jonkun osallistujista oli oltava tässä tietyssä paikassa tiettyyn aikaan − ja luonnollisesti vastattava puhelimeen. Puhelu sisälsi peli-informaatiota ja ilmoituksen seuraavasta suoritettavasta tehtävästä. Yhteisöllisen luonteensa mukaisesti osallistujien piti jakaa saamaansa tietoa eteenpäin muille osallistujille. Suurin osa yleisöpuhelimista oli sijoitettu Yhdysvaltoihin, mutta ILB levittäytyi myös Yhdysvaltojen ulkopuolelle: täten peli vaati myös kansainvälistä yhteistyötä. (ks. esim. Kim et al. 2009 tai Montola et al. 2009, 120.) Englannin lisäksi peli sisälsi vihjeitä myös venäjäksi, saksaksi ja sanskritiksi (Kim et al. 2009).

Hieman erilainen, valmiiseen fanipohjaan tuotettu ARG-peli oli rock-yhtye Nine Inch & Nailsin Year Zero -levyn markkinointiin tuotettu samanniminen ARG-peli (2007). Yhtyeen keulahahmo Trent Reznor halusi levyn valmistuttua luoda yhtyeen faneille elämyksen, joka yhdistäisi levyn kappaleet osaksi suurempaa kokonaisuutta. Hän päätyi dystopiseen maailmanloppua kuvailevaan peliin, johon fanit osallistuivat verkkosivujen, albumin ja yllätyskonserttien kautta.

Year Zero ei kenties ollut ARG-peli puhtaimmillaan, sillä peliyhteisön sijaan se muodostui jo valmiina olevasta faniyhteisöstä, joka kyllä vaihtoi informaatiota, mutta harvemmin työskenteli yhdessä – tarinallisuuden sijaan peli nimittäin muodostui arvoitusten sarjasta, jotka yksi kerrallaan avasivat Reznorin luomaa kuvitteellista maailmaa osallistujille (Kim et al. 2009). Peli on kuitenkin mielenkiintoinen esimerkki ARG-pelien erilaisista käyttötavoista sekä genren monimuotoisuudesta.

Elokuvien ja musiikin lisäksi ARG-peleillä on markkinoitu luonnollisesti myös tv-ohjelmia, ja vuoden 2006 aikoihin ARG-pelit tv-sarjojen oheistuotteena alkoivat vakiinnuttaa asemaansa Yhdysvalloissa. Muun muassa Suomessakin esitetyt tv-sarjat kuten Lost (2004—2010) ja Heroes (2006—2010) saivat kumpainenkin ikiomat ARG-pelinsä (Ks. esim. Montola et al. 2009, 30).

ARG-pelien potentiaali ja käyttö markkinoinnin apuvälineenä levisi 2000-luvun aikana toki myös populaarikulttuurin ulkopuolelle ja muun muassa Audi A3:a markkinointiin menestyksekkään The Art of the Heist -pelin kautta vuonna 2005.

Olen aikaisemmin tutkinut vuonna 2007 ilmestynyttä Batman: Yön Ritari -elokuvan markkinointiin tuotettua Why So Serious? -peliä (Ala-Luopa 2011). Kyseinen kampanja oli hyvin massiivinen, sillä 15 kuukauden mittainen peli kokosi alleen noin 10 miljoonan osallistujan verkoston. Why So Serious? kertoi edellisen Batman-elokuvan jälkeisestä ajasta päättyen Yön Ritarin alkuun. Tämä on mielestäni erittäin mainio esimerkki lisäarvon tuottamisesta faneille: he pääsivät pelin kautta sisään maailmaan, jonne heillä ei olisi ollut muuten mahdollista päästä.

Suurin osa ARG-peleistä sijoittuu ainakin suunnittelun ja tuotantonsa puolesta Yhdysvaltoihin, vaikka esimerkiksi I Love Bees -peli levittäytyi myös Eurooppaan. Yhdysvaltoihin keskittyminen saattaa omalta osaltaan selittyä yksinkertaisesti rahalla, mutta myös vankalla viihdeteollisuuden ja tuotteistamisen perinteellä. Kuitenkin esimerkiksi larppauksen pitkät perinteet ovat edesauttaneet ARG-peligenren syntyä myös muun muassa Pohjoismaissa. Mike Pohjolan ja Christopher Sandbergin yhdessä perustama, Tukholmassa sijaitseva The Company P -yhtiö on tuottanut muun muassa Emmylla palkitun Sanningen om Marika -pelin, jota kuvaillaan Wikipediassa pervasiivisen viihteen, osallistavan draaman sekä immersiivisen tv-oheistuotteen lisäksi myös ARG-peliksi. Peliä käsiteltiin myös Helsingin Sanomien artikkelissa,  mikä on sinänsä mielenkiintoista, sillä ARG-pelaaminen ei ole aiemmin nauttinut kovin suurta huomiota suomalaisessa mediassa. Tosin ARG-termin sijaan artikkelissa puhutaankin ”mysteerinratkomispeleistä”.

saara3
Kuva 4. Sanningen om Marika -pelin taiteellisella johtajalla Martin Ericssonilla oli myös rooli pelissä. Ericsson johtamassa pelaajia Göteborgissa. Kuva: Heidi Piironen / HS.

Lopetus

2000-luku on ollut ARG-pelien kulta-aikaa, ja haluan huomauttaa että tässä artikkelissa mainitsemani pelit ovat ainoastaan murto-osa kaikista tehdyistä ARG-peleistä. Yksittäisten esimerkkien sijaan on mielekkäämpää pohtia kokonaisuutta ja toivoisin, että myös ARG-peleistä täysin tietämättömät ymmärtäisivät genren laajuuden, kiinnostavuuden ja mahdollisuudet. Genre kehittyy edelleen yhdessä uudistuvan teknologian, jatkuvasti muuttuvan yhteiskunnan sekä uusia teknologian tapoja innokkaasti ja estottomasti vastaanottavien ihmisten kanssa. Voit yrittää kategorisoida ARG-pelin, mutta jo seuraavassa hetkessä huomaat sen rikkovan ja venyttävän kategoriansa rajoja. Ne ovat alati liikkeessä ja siksi niiden kategorisointi on hankalaa, lähes mahdotonta. Tämä peligenre etsii jatkuvasti uusia crossmediaan, yhteisöllisyyteen sekä vuorovaikutukseen perustuvia vaihtoehtoisen todellisuuden luomisen keinoja sekä suurten yhtiöiden että yksittäisten ihmisten kautta.

Jotain yhteistäkin ARG-peligenrelle voi löytää: Useimmat ARG-pelit – ja niiden edeltäjät – avaavat osallistujan silmät uuteen todellisuuteen. Peli voi olla viihteellinen tai opettavainen, mutta ehdottomasti elämyksellinen. Se voi jopa muuttaa ihmistä – kuten esimerkiksi Fincherin elokuvassa The Game, jossa tämä tematiikka on pelkistetty yhden lauseen muotoon Nicholas Van Ortonin pohtiessa peliä ja osallistumistaan siihen: Hän kuulee vieressään istuvan miesjoukon keskustelevan CRS-peliyhtiöstä ja lähestyy heitä pelistä kysyäkseen. Eräs miehistä vastaa Van Ortonin kysymykseen Fincherille tyypillisen meta-teksin kautta, Johanneksen evankeliumia mukaillen; whereas once I was blind, now I can see.” Ja totisesti, lopulta Nicholas Van Sortonillekin rakkaus on rahaa tärkeämpää.

Kirjoittaja on digitaalisen kulttuurin maisteriopiskelija, joka työstää parhaillaan aiheeseen liittyvää pro gradu -työtä.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 20.5.2013.

Nettivideot

One Game Episode 1 Part 1. Uploaded 28.7.2009. https://www.youtube.com/watch?v=P5Tu_ORy8xo&feature=player_embedded

Verkkosivut

About Alternate Reality Games, an initiative of the IGDA ARG: History of ARGs, SIGhttp://www.argology.org/history-of-args/

Antecedents to Alternate Reality Games, October 05, 2005, http://infocult.typepad.com/infocult/2005/10/antecedents_to_.html

Helsingin Yliopiston Salamurhaajat, http://www.salamurhaajat.net/salamurhapeli.html.

Museum of Hoaxes: Paul is Dead, http://www.museumofhoaxes.com/hoax/archive/permalink/paul_is_dead/

Salamurhapeli lyhyesti, http://www.helsinki.fi/~eperkio/salamurhapeli.html

Salamurhapeli tulee Tampereelle kesäkuussa? Ketään ei saa ”surmata” työpaikalla, Aamulehti.fi, 10.5.2012, http://www.aamulehti.fi/Kotimaa/1194742260411/artikkeli/salamurhapeli+tulee+tampereelle+kesakuussa+ketaan+ei+saa+surmata+tyopaikalla.html

The A.I. Web Game (2001), http://www.seanstewart.org/beast/intro/.

The Tremendous Adventures of Major Brown, Dec 27, 2006, http://forums.unfiction.com/forums/viewtopic.php?t=17788.

The World Without Oil: Learn About, http://worldwithoutoil.org/metaabout.htm.

Kirjallisuus

Aarseth, Espen J. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: John Hopkins.

Alexander, Bryan (2006). Antecedents to Alternate Reality Games. Alternate Reality Games: Special Interest Group. Whitepaper: ARGs and academia. IGDA.

Haavisto, Susanna (2010). Taide tekee näkyväksi yhteyksiä – Miksi kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa? https://publications.theseus.fi/bitstream/handle/10024/27719/haavisto_susanna.pdf?sequence=2.

IGDA (2006). Alternate Reality Games Special Interest Group Whitepaper: ARGs and Academia, http://wiki.igda.org/Alternate_Reality_Games_SIG/Whitepaper/ARGs_and_Academia.

Jeffrey, Kim, Elan Lee, Timothy Thomas & Caroline Dombrowski (2009). ”Storytelling in New Media: The Case of Alternate Reality Games, 2001–2009”. First Monday, Volume 14, Number 6 – 1 June 2009. http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/rt/printerFriendly/2484/2199.

Jeffrey, Kim, P. Allen Jonathan & Lee Elan (2008). ”Alternate Reality Gaming”. COMMUNICATIONS OF THE ACM February 2008/Vol. 51, No. 2. http://girlninja.com/classes/fall08/388-3/readings/ARGS-ACM.pdf.

Lilja, Katri (2003).Pelon Pelit”. WiderScreen 2-3/2003 – Digitaaliset pelit ja elokuva. http://www.widerscreen.fi/2003-2-3/pelon-pelit/.

Mäyrä, Frans (2008). An Introduction to Game Studies. London: Sage Publications Ltd.

McGonigal, Jane (2003). A Real Little Game: The Performance of Belief in Pervasive Play. Berkeley: University of California. http://www.avantgame.com/MCGONIGAL%20A%20Real%20Little%20Game%20DiGRA%202003.pdf.

McGonigal, Jane (2004). Alternate Reality Gaming. “Life imitates ARG.” Berkeley: University of California. http://www.avantgame.com/McGonigal%20ARG%20MacArthur%20Foundation%20NOV%2004.pdf.

Montola, Markus, Jaakko Stenros & Annika Waern (2009). Pervasive Games. Theory and Design. Experieces on the Boundary Between Life and Play. Burlington (Mass.): Morgan Kaufmann.

Paavilainen, Janne, Hannu Korhonen & Hannamari Saarenpää (2009). ”Pelaaminen matkapuhelimella nyt ja tulevaisuudessa”. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto, 67–81, http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-06.pdf.

Saarikoski, Petri (2009). ”Yhteisöpeliä rakentamassa. Juhana Herttuan Aikakapseli 2006–2008”. Teoksessa Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen (toim.), Kulttuurituotanto: Kehykset, käytäntö ja prosessit. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, 283–311.

Smed, Jouni (2011). Vaihtoehtona vaihtoehtotodellisuuspelit. Pelinkehityksen vierailuluentosarja, Turun yliopisto. http://www.gametecharts.fi/images/gta/pkvl2011/vaihtoehtona_vaihtoehtotodellisuuspelit.pdf.

Szulborski, Dave (2005). This Is Not A Game: A Guide to Alternate Reality Gaming. Santa Barbara (Calif.): eXe Active.

Tynan, J. Daniel (1971). ”J. N. Reynold’s Voyage of the Potomac: Another Source for The Narrative of Arthur Gordon Pym”. Poe Studies, December 1971, vol. IV, no. 2, 4:35-37. http://www.eapoe.org/pstudies/ps1970/p1971207.htm.

Watson, Jeff (2009). Transmedia Storytelling and Alternate Reality Games. http://www.slideshare.net/remotedevice/transmedia-storytelling-and-alternate-reality-games.

Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

(Varoitus: sisältää spoilereita!) – ARG-pelisuunnittelu ja sen populaarikulttuuriset vaikutteet

ARG-pelit, pelisuunnittelu

Aliisa ja Tuomas Sinkkonen
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Sinkkonen, Aliisa, ja Tuomas Sinkkonen. 2013. ”(Varoitus: sisältää spoilereita!) – ARG-pelisuunnittelu ja sen populaarikulttuuriset vaikutteet”. WiderScreen 16 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/varoitus-sisaltaa-spoilereita-arg-pelisuunnittelu-ja-sen-populaarikulttuuriset-vaikutteet/

Tulostettava pdf-versio


InsomniaGame oli Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen ja verkkopeliyhdistys Insomnian vuosina 2010 ja 2011 järjestämä ARG-genreen kuuluva pelisovellus. Katsaus käsittelee erityisesti ensimmäisen vuoden aikana pelin suunnittelussa näkyneitä populaarikulttuurisia vaikutteita.

ARG-pelisuunnittelija Dave Szulborski (2005) on todennut:

”One of the most frequent questions I am asked by ARG fans who want to make a game of their own is where the ideas for the games themselves come from. – – For me, story ideas come from everywhere, and I am almost overwhelmed with the number of ideas I have for stories that I think would make engaging ARGs. – – but the point is that you can find inspiration just about anywhere. I realize that just saying that isn’t too much concrete help at this point, – – I looked for any references to wishes in serious historical texts, religious, and mystical books, and even television shows and films.”

Szulborskin ajatuksia seuraten tämä tutkimuskatsaus käsittelee populaarikulttuurin käyttöä vaihtoehtotodellisuuspelien (Alternative Reality Game, eli ARG) suunnittelun apuvälineenä ja inspiraation lähteenä. Käytämme esimerkkinä porilaisessa verkkopelitapahtumassa järjestettyä InsomniaGame-pelisovellusta. Vastasimme kaksivuotisessa tutkimusprojektissa pelin suunnittelusta ja toteutuksesta yhdessä muun projektiryhmän kanssa. Katsauksen aineistona toimivat suunnitteluprosessin aikana syntyneet dokumentit.

InsomniaGame sisälsi molempina vuosina erilaisia tehtäviä, esimerkiksi kätkettyjen esineiden etsimistä, Live-Pac-manin pelaamista ja sosiaaliseen mediaan sijoitetun vihjeradan selvittämistä. InsomniaGamen toisena vuonna toteutettiin lisäksi erilaisia lauta- ja korttipelejä sekä digitaalisia pelejä sisältänyt pelinurkkaus, sekä elokuvanäytös, jossa esiteltiin elokuvahistorian huonoimpia elokuvia. Katsaus perustuu osittain Tuomas Sinkkosen aiheesta kirjoittamaan pro gradu -työhön (Sinkkonen 2013).

Sinkkoset1
Kuvio 1: InsomniaGamen osa-alueet.

ARG- eli vaihtoehtotodellisuuspelit ovat pelejä, jotka yrittävät hämärtää todellisuuden ja pelimaailman rajoja siten, että peli sijoittuu reaalimaailmaan. Niissä on yleensä satoja pelaajia, jotka ratkaisevat erilaisia haasteita (Montola et al. 2006, 15.) InsomniaGamessa pelin osallistujat suorittivat rajatussa tapahtumaympäristössä erilaisia tehtäviä. Pelin osia (kuvio 1) sitoi yhteen taustatarina, jota tehtävien lisäksi kuljetti eteenpäin verkkosivupohjainen pelisovellus, jossa jokaisella pelaajalla oli oma profiilisivu. InsomniaGamen suunnittelu oli varsin monisyinen prosessi, johon sisältyi suuri määrä erilaisia kokeiluja.

Vaihtoehtotodellisuuspelit ovat osa pervasiivisten pelien perhettä. Pervasiivisuus tarkoittaa Markus Montolan mukaan sitä, että pelin yksi tai useampi keskeinen ominaisuus laajentaa sopimusperäistä taikapiiriä tilallisesti, ajallisesti tai sosiaalisesti (Montola 2005, 3.) Zimmermanin ja Salenin mukaan taikapiiri-käsite tarkoittaa sitä tilaa, jonka sisällä peli tapahtuu. Se voi olla esimerkiksi pelilauta tai biljardipöytä. Kaikki pelit, kuten kädenvääntö, eivät vaadi fyysistä alustaa. Peli alkaa, kun pelaajat päättävät pelata (Zimmerman & Salen 2003, 15–16.)

Case: InsomniaGame

Pelisuunnittelijat keräävät usein referenssimateriaalia ja ennakkotapauksia saadakseen suunnittelutietoa, jota voi soveltaa omassa suunnitteluprosessissa. Näillä tekijöillä on myös usein voimakas vaikutus suunnitteluun (Holopainen et.al 2010, 2.) InsomniaGamen suunnittelun aikana teimme projektiryhmän yhteisiä tapaamisia varten ideapapereita, joissa kuvasimme pelikehityksen sen hetkisen tilan ja kerroimme uusista suunnitelmista. Pelin kehitys on helposti nähtävissä näiden dokumenttien kautta. Aivan pelisuunnittelun alkumetreillä kävimme läpi eri elokuvia ja televisiosarjoja, joista otimme vaikutteita pelisovellusta varten. Dokumentteihin kirjatut maininnat eivät kuitenkaan lopu ensimmäisiin ideapapereihin, sillä metodia hyödynnettiin koko suunnitteluprosessin ajan ja etenkin vuoden 2010 InsomniaGamen suunnittelussa.

Alla olevaan taulukkoon on koottu kaikki vuoden 2010 InsomniaGamen dokumenteissa esiintyneet viittaukset sekä niissä meitä kiinnostaneet ominaisuudet:

Taulukko 1: InsomniaGame 2010 muistiinpanoissa mainitut viittaukset.
Taulukko 1. InsomniaGame 2010 muistiinpanoissa mainitut viittaukset.

Lista koostuu elokuvista, kirjoista, musiikista, peleistä, televisiosarjoista, ja onpa mukana yksi radio-ohjelmakin. Näitä käytettiin apuvälineenä pelin juonen, tehtävien, tunnelman, kokonaisrakenteen, mainonnan ja käyttöliittymän kehittelyssä. ARG-pelien monimutkaisen luonteen vuoksi on tosin vaikea tehdä rajausta eri osa-alueiden ja käytettyjen viittauksien välillä. Olemme kuitenkin pyrkineet merkitsemään viittaukset niiden ensisijaisen vaikutusalueen mukaan. Suurimman huomion ovat saaneet elokuvat ja televisiosarjat, sillä koimme ne suunnittelun aikana hedelmällisimmäksi inspiraation lähteeksi. Kirjallisuuden käyttö oli puolestaan vähäistä. Pelien käyttö osana InsomniaGame-sovellusta johtui osittain projektin tutkimustavoitteista, sillä yhtenä lähtökohtana oli esimerkiksi tutkia pelihistoriallisten elementtien soveltamisesta pelisuunnitteluun (lisätietoja CoEx-projektista Multisilta et al. 2011). Toisaalta muiden pelien käyttämistä viiteaineistona nimenomaan pelisuunnittelussa pidetään itsestään selvänä (Kuittinen & Holopainen 2009, 6). Eri aikoina käytimme myös eri lähteitä viiteaineistoa etsittäessä, sillä vuoden alussa keskityimme lähinnä elokuvien ja televisiosarjojen läpikäymiseen, kun taas projektin edetessä osatehtävien suunnitteluun ja testaukseen etsittiin ratkaisuja pääasiassa vanhoista retropeleistä. Radio-ohjelman käyttö inspiraation lähteenä erottuu muista lähinnä siksi, että se tarjosi yllättävän ratkaisun ongelmaan, joka ilmeni yhden pelitehtävän suunnittelussa.

Populaarikulttuurillisten viitteiden käyttöä inspiraation lähteenä ei oikeastaan harkittu suunnitteluprosessin alkuvaiheessa mitenkään, vaan se tuntui lähes automaattiselta vaihtoehdolta. Voikin kysyä, mikä tekee juuri elokuvista ja televisiosarjoista hyvän inspiraation lähteen juuri ARG-pelille? Yksi vaihtoehto on, että niiden rakenne muistuttaa läheisesti ARG-pelien rakennetta ja on esimerkiksi kirjoihin verrattuna monipuolisempi. Ilmeisin ero on siinä, että perinteiset kirjat käyttävät ilmaisuvälineenään pelkästään painettua sanaa, kun taas vaihtoehtoisen todellisuuden pelit käyttävät useita välineitä kertomaan tarinansa. Elokuvantekijöillä on käytössään kirjailijaa enemmän vaihtoehtoja – visuaalisuus, puhuttu dialogi, video- ja ääniefektit, tunteisiin vetoava musiikki ja niin edelleen (Szulborski 2005.)

Toimintatapa oli myös tuttu aiemmista peliprojekteista, sillä olimme tätä ennen osallistuneet InsomniaGamen kaltaisen ”Juhana-herttuan Aikakapseli” -pelin suunnitteluun ja toteuttamiseen. Sekä InsomniaGamen että Aikakapselin tapauksessa tarinaa oli mietittävä monesta eri näkökulmasta ja monen eri ilmaisuvälineen kautta. ARG-pelisuunnittelijan täytyykin sanottavansa lisäksi ottaa huomioon väline, jota hän käyttää sanomansa levittämiseen, eli voisiko joitakin kohtia tehostaa esimerkiksi videokuvaa käyttämällä (Szulborski 2005.)

Elokuvat tunnelman luojina ja viestintävälineenä

Ensimmäisenä vuonna, kun InsomniaGamea alettiin kehittää, ei meillä ollut täysin selkeää kuvaa siitä, millaista peliä lähdemme suunnittelemaan. Tiesimme, että pelaaminen perustuu Insomnian internetsivuille tulevaan käyttäjäprofiilin sekä peliä kuljettavaan tehtävään ja juoneen. Peliympäristö taas koostui verkkopelitapahtuman fyysisistä tiloista sekä verkkoympäristöistä. Samalla suunnittelutyötä ohjasi myös tutkimusprojektille määritellyt tavoitteet, joista yksi oli pelihistoriallisiin affordansseihin, pelikokemuksiin ja pelien sääntöjen muokkaamiseen liittyvän tieteellisen perus- ja soveltavan tutkimuksen tekeminen.

Kuvion 1 ylin kehä muodostuu pelin tunnelmasta, jota voisi tässä tapauksessa kuvailla myös termeillä teema tai genre. Pelin alkupuolen suunnittelussa piti tehdä paljon pelimekaniikan ulkopuolisia valintoja, joita on vaikea yhdistää pelin konkreettisiin osa-alueisiin. Samoin pelisuunnittelukirjallisuudessa harvoin huomioidaan pelimekaniikan ulkopuolisia aspekteja, jotka vaikuttavat vahvasti suunnittelun tilaan (Kuittinen & Holopainen 2009, 7). Tätä tarkoitamme pelin tunnelmalla, joka mielestämme on sopiva termi juuri ARG-genren pelille.

Lähdimme hakemaan vaikutteita pelin tunnelmaan pääasiassa elokuvista ja televisiosarjoista, joita listasimme myös muulle tutkimusryhmälle esiteltävään ideapaperin sekä videoon, jonka kokosimme tapaamista varten. Näistä listauksista oli myös se hyöty, että pystyimme helpommin demonstroimaan muulle projektiryhmälle tavoittelemamme tunnelman ja ideat. Huomasimme kuitenkin, että välillä kertoessamme ideoista yhteistyökumppaneillemme tai muulle projektiryhmälle, he suhtautuivat varauksella joihinkin ehdotuksiimme. Tästä esimerkkinä tapaaminen verkkopeliyhdistys Insomnian kanssa, jossa puhuimme pelaajien murhaamisesta selostaessamme heille miten pelaajat voisivat etsiä toisiaan tapahtuman tiloista klassisen murhapelin tapaan.

Pyrimme myös miettimään elementtejä esimerkiksi televisiosarjoista, jotka olisivat InsomniaGamen pelaajille tuttuja. Jossain vaiheessa pohdimme lisäksi suorien (intermediaalisten) viittausten liittämistä osaksi pelitehtäviä. Tätä ei kuitenkaan tehty, vaan eri ideat sovellettiin osaksi InsomniaGamea. Ajattelimme tämän lisäävän kiinnostusta peliä kohtaan ja samalla helpottavat osallistumista. Pyrimme siis tutun kuvaston kautta kertomaan pelaajalle mikä peli on ja mistä siinä on kysymys.

Yksi suunnittelun alkuvaiheessa paljon esillä ollut ilmiö oli televisiosarja Lost (2004–2010), joka oli jo tällöin kasvanut ilmiöksi ja oli monelle sarjaa seuraamattomallekin tuttu. Sarjaa oli esitelty ennen sen alkamista mainoksella, jossa näytettiin ainoastaan sarjan nimi ja sen alkamisaika. Tätä niin sanottua ”mystisyyttä” ehdotimmekin otettavaksi mukaan erityisesti pelin mainontaan. Tämän tyylinen mainonta on varsin tyypillistä juuri ARG-peleille. Mystisyyden kautta pyritään korostamaan ARG-peleille tyypillistä “This Is Not A Game” (TINAG) – ajatusta. Yksi ARG:n päätavoitteista onkin kieltää ja peittää sen pelilliset elementit (Szulborski 2005.)

Elokuvat, joita ideapapereihin listattiin, sisälsivät itse asiassa paljon pelillisiä piirteitä. Ne olivat usein myös sellaisia, että niissä oli jotain pervasiivisille ja ARG-peleille ominaisia teemoja. Juoneen saattoi esimerkiksi sisältyä arvoitus tai ”puzzle”, jonka tarinan konna on päähenkilöiden selvitettäväksi jättänyt. Yhtenä tällaisena esimerkkinä ideapapereissa mainitaan elokuva The Cube (1997), jossa joukko henkilöitä herää oudosta kuutiosta, joka sisältää monia erilaisia ja tappavia ansoja (Video 1). He eivät tiedä syytä siihen miksi juuri heidät on valittu kuutioon, tai mikä kuutio edes on. Elokuvasarjan jatko-osassa (2002) paljastetaan kuutiokompleksin valvojat, jotka tarkkailevat kuution vankeja.

ARG-peleistä tuttu termi “puppet master”, eli nukkemestari, kuvaileekin hyvin valvojien toimintaa. Nukkemestari on pelin järjestäjä, joka toimii pelitapahtumien taustalla. Nukkemestarit ovat samanaikaisesti sekä pelaajien liittolaisia että vihollisia. He luovat esteitä ja tarjoavat resursseja niiden ylittämiseksi samanaikaisesti kuin kuljettavat pelin tarinaa. Nukkemestarit pysyvät yleensä ”verhon” takana, kun peli on käynnissä, joskin heidän todellinen identiteettinsä voi olla etukäteen pelaajien tiedossa (Szulborski 2005.)

Video 1: The Cube -elokuvan traileri vuodelta 1997.

”Mies verhon takaa” löytyy myös David Lynchin ohjaamasta elokuvasta Lost Highway (1997), jossa on mukana annos mysteerejä ja arvoituksia. Elokuvan juoni etenee kiteytettynä näin: Jazz-saksofonisti Fred Madison asuu yhdessä vaimonsa Reneen kanssa. Eräänä aamuna Renee löytää videonauhan talon kynnykseltä. Nauhalla on kuvamateriaalia heidän asunnostaan. Poliisi ei kuitenkaan löydä vihjeitä murrosta. Myöhemmin, erään juhlatilaisuuden aikana, Fredillä on outo kohtaaminen salaperäisen miehen kanssa. Hän kertoo Fredille, että he ovat tavanneet ja hän on Fredin talossa parhaillaan. Järkyttynyt Fred poistuu Reneen kanssa juhlista ja he menevät kotiin. Seuraavana aamuna Fred löytää toisen videonauhan, jossa on kuvattu Renee murhattuna sänkyyn hänen kanssaan. Hänet todetaan syylliseksi murhaan. Odottaessaan kuolemanrangaistuksen täytäntöönpanoa, hän muuttuu mekaanikko Peter Daytoniksi ja vapautuu vankilasta. Pete tapaa gangsteri Mr. Eddyn, ja hänen rakastajattarensa Alice Wakefieldin, jolloin asiat alkavat mutkistua.

Videokasetit, joita Fred tarinan edetessä löytää, laittavat tarinan pyörät pyörimään. Myös me käytimme videokuvaa InsomiaGamen lähtölaukauksena. Tapahtuman screenille ilmestyi ennen pelin käynnistymistä trailereita ja ennen jokaisen osatehtävän alkua näytettiin myös siihen kuuluva videopätkä. ARG-peleille ominaista termistöä käyttäen tässä puhutaan kaninkolosta (rabbit hole), joka tarkoittaa pelin ensimmäistä yhteydenottoa (”media artifact”), joka voi olla verkkosivu tai arvoitus, joka vetää pelaajia puoleensa. Suuren pelaajamäärän saavuttamiseksi voidaan alussa myös käyttää yhtä aikaa monia päällekkäisiä tapoja (Szulborski 2005.) Lost Highway -elokuvasta oli jo jossain määrin otettu vaikutteita aiemmin “Juhana-herttuan Aikakapseli” -vihjepelin yhtä tehtävää varten, kun teimme elokuvan visuaalista ilmettä muistuttavan vihjevideon (Video 2) tehtävän alkuun.

Video 2. Juhana-herttuan Aikakapseli -pelin marraskuun tehtävän 1. vihje. Tekijä: Tuomas Sinkkonen.

Video 3. Kohtaus Lost Highway -elokuvasta. Elokuvan nukkemestarina toimii Robert Blaken esittämä ”mysteerimies”-hahmo, jonka osallisuus elokuvan tapahtumiin vaihtelee tulkinnan mukaan. Häntä voi kuitenkin kuvailla elokuvan ”ulkopuoliseksi”. Elokuvan ehkä tunnetuimmassa kohtauksessa mysteerimies sotkee todellisuuden rajoja olemalla kahdessa paikassa yhtä aikaa. ”Fred Madison: How’d you do that? Mystery Man: Ask me.”

Emmi Itäsalo kuvailee pro gradu -työssään ”Rinnakkaistodellisuuksien risteyksessä” (2003, 115) mysteerimiestä näin: ”Häneen (mystery man) eivät päde samat diegeettisen maailman lait kuin muihin. Hän näyttää liikkuvan esteettömästi eri todellisuuksien välillä, vapaana ajan ja paikan rajoituksista. Hänen asemansa eri henkilöihin nähden muuttuu eri tilanteissa, joten on vaikea päätellä, mitä hän edustaa ja kenen puolella hän on. Hän näyttää olevan elokuvassa ainoa, joka voi valita asemansa juuri kuten itse haluaa. Hänellä näyttää olevan hallussaan tietoa, joka on saavuttamaton muille henkilöille. Vaikka tähän ei koskaan eksplisiittisesti viitata, mystiset videonauhat assosioituvat häneen.”

Samoin erilaisten vaihtoehtoisten todellisuuksien olemassaolo (vrt. TINAG) on yksi Lost Highway -elokuvan keskeisimmistä piirteistä. Elokuva ei tarjoa selvää tulkintaa tapahtuneista, vaan se hylkää klassisen kerronnan periaatteet jättämällä vastaamatta herätettyihin kysymyksiin, sekoittamalla aika-tilajatkumon sisäistä järjestystä ja häivyttämällä tapahtumia yhdistävän kausaliteetin yhä kauemmas pimeän peittoon. Katsojan tehtäväksi elokuvan edetessä jää muodostaa oma tulkintansa elokuvan käänteistä (Itäranta 2003, 123.)

The Saw elokuvista (I-VI vuosilta 2004–2009) löytyy myös paljon meitä kiinnostavia elementtejä. Lisäksi siinä on monia yhtäläisyyksiä aiemmin mainittuun The Cube -elokuvaan; esimerkiksi suljettu tila, jonne kaksi tarinan keskeistä hahmoa oli kaapattu sekä erilaiset ansat, jotka elokuvan pääkonna (Jigsaw) oli uhreilleen järjestänyt. Jigsaw onkin nukkemaista olemustaan myöten tyypillinen nukkemestari, joka toimii tapahtumien taustalla niiden liikkeellepanevana voimana. Elokuvassa hänet näytetään peilin takana tarkkailemassa ja ohjailemassa kaappaamiaan uhreja. Alla ensimmäisen The Saw -elokuvan traileri:

Video 4: Kaksi miestä herää likaisesta kylpyhuoneesta nilkat putkiin kahlehdittuna. Heidän välissään on kuollut mies kädessään kasettisoitin ja käsiase. Molemmilla miehillä on taskussaan nauhuriin sopiva äänite. Miehet onkivat nauhurin käsiinsä ja kuuntelevat nauhansa. Heidät kaapanneen Jigsawin ohjeet ovat selvät: Lawrencen on tapettava Adam kello kuuteen mennessä, tai Lawrencen työkaveri Zep tappaa Lawrencen vaimon ja tyttären.

Myös joitain aivan konkreettisiakin sovelluksia näiden viittausten avulla löydettiin. Alkuvuodesta asti pelisovelluksen yhdeksi osaksi suunniteltiin vedonlyöntiä, jossa pelaaja olisi voinut veikata muun muassa varsinaiseen verkkopelitapahtumaan kuuluvien peliturnauksien voittajaa. Ajatus tuli alkujaan The Tournament -elokuvasta (2009), jonka olimme juuri suunnittelun aikoihin katsoneet. Elokuvassa 40 maailman parasta salamurhaajaa kokoontuu joka seitsemäs vuosi sattumanvaraisesti valittuun pikkukaupunkiin, jossa he taistelevat last man standing” -tyyppisessä kilpailussa. Kilpailua seuraamaan on saapunut joukko maailman rikkaimpia henkilöitä, jotka elokuvan edetessä lyövät vetoa erilaisista peliin liittyvistä asioista sekä tietysti voittajasta (Video 6).

Vedonlyönnin elementtiä ei kuitenkaan loppujen lopuksi saatu osaksi InsomniaGamea. Elokuvassa oli vedonlyönnin lisäksi myös paljon muita piirteitä, jotka olivat tyypillisiä juuri niille elokuville, joista haimme vaikutteita. Elokuva sisälsi kilpailijoita kontrolloivan pääkonnan (nukkemestarin) ja vahvan pelillisen elementin. Juonessa on puolestaan paljon tuttua muun muassa Arnold Schwarzeneggerin tähdittämästä The Running Man –elokuvasta (1987), jossa Schwarzeneggerin esittämän vangin täytyy osallistua televisiosarjaan ”Juokse tai Kuole”. Sarjan kantavana ideana on seurata vangin yritystä paeta labyrintistä, kun kintereillä on ammattitappajia.

Video 5: The Tournament -elokuvan traileri.

Populaarikulttuuri osana ongelmaratkaisua

Jos alkuvuodesta haettiin pelille yhtenäistä teemaa liittämällä sitä osaksi muita samankaltaisia projekteja, piti joitakin ongelmia ratkaista hakemalla ratkaisuja varsin päinvastaisistakin ja erilaisista lähteistä. Seuraavaksi kerromme yhden osatehtävän suunnitteluun liittyvästä ongelmasta ja sen ratkaisusta.

Syksyllä 2010 päätimme järjestää yhtenä InsomniaGamen osatehtävänä analogisoidun version Pac-Man -klassikkopelistä. Analogisointi tarkoittaa jonkun digitaalisen tuotteen muuttamista ei-digitaaliseksi. Lähtökohdaksi otetaan tällöin jokin tuttu digitaalinen peli ja tehdään siitä versio, joka on toteutettavissa kokonaan ilman tietokoneita tai jonkin alkuperäisestä poikkeavan teknologian avulla (Suominen 2009, 253). Kävimme kuitenkin ennen Pac-Manin valitsemista läpi myös muita vanhoja pelejä, joiden arvioimme omaavan klassikkopelin maineen. Pelissä piti olla myös yksinkertainen perusmekaniikka, joka olisi helppo muokata verkkopelitapahtuman auditorioon sopivaksi. Esittelimme muulle tutkimusryhmälle syksyllä 2010 neljä eri vaihtoehtoa analogisoitavaksi peliksi:

1) Arkanoid, auditorion yläosassa on palkkeja, joita yksi ihminen heittelee esim. pallolla

2) InsomniaGamen pelaajat ohjailevat teatteriväkeä, eli pelaajalla on ohjain, joka ohjaa pelihahmoja. Sopivia pelejä esim. Super Mario, Pacman, Shakki

3) Miinaharava

4) Pacman 2.0, käytetään alkuperäistä ideaa hyödyksi, mutta viedään se astetta pidemmälle käyttämällä pelissä valoja, pimeyttä, pimeässä hohtavaa maalia, musiikkia, ansoja ja asuja.

Kuva 2: Videokaappaukset Miinaharavasta, Arkanoidista, Super Mario Brosta ja Pac-Manista.
Kuva 1. Videokaappaukset Miinaharavasta, Arkanoidista, Super Mario Brosta ja Pac-Manista.

Projektiryhmän kesken päädyimme Pac-Maniin, sillä CoEx-projektin vastuullinen johtaja Jaakko Suominen oli järjestänyt siitä pelityöpajan maaliskuussa 2005. Työpajaa oli puolestaan edeltänyt opetuskurssi, jonka aikana Suominen oli saanut idean vanhojen klassikkopelien analogisoinneista. Me lähdimmekin sen pohjalta päivittämään pelimekaniikkaa suuremmalle pelaajamäärälle ja uuteen pelikonseptiin sopivaksi.

Pelasimme suunnittelun ohessa Pac-Manin selainversiota ja yritimme miettiä, mistä eri elementeistä alkuperäinen peli koostuu. Yksi tärkeä osa-alue, jonka halusimme peliin mukaan, olivat siihen kuuluvat äänet. Toinen asia, jota pidimme tärkeänä, oli pelihahmojen liikkuminen, sillä emme voineet antaa pelin muuttua juoksukilpailuksi. Halusimme aidon pelikokemuksen luomisessa tärkeässä osassa olevien äänien reagoivan pelaajan pelikentällä tekemiin toimintoihin. Tämä teki suunnittelutyöstä erityisen haastavaa, sillä pelaaja voi tehdä pelisession aikana yllättäviä ratkaisuja, joihin äänien piti reagoida nopeasti.

Ratkaisu löytyi kuitenkin aivan sattumalta, kun Tuomas tuohon aikaan kuunteli iltaisin amerikkalaisen radiopersoona Howard Sternin juontamaa The Howard Stern Show -nimistä radio-ohjelmaa (1979–). Ohjelmassa on äänimies, Fred Norris, joka soittaa erilaisia ohjelman sisältöön liittyviä ääniefektejä reaaliajassa. Tuomas alkoi miettiä tämän pohjalta, miten tätä tekniikkaa voitaisiin käyttää Pac-Manin analogisoinnissa. Tuomas oli aiemmin käyttänyt paljon erilaisia tracker-ohjelmia, joten äänen käsittely ja soittaminen näppäimistöltä oli tuttua. Tracker-musiikki on ääninäytteiden eli samplejen monikanavaiseen toistoon perustuvaa tietokonemusiikkia, jota luodaan trackeriksi kutsutulla ohjelmalla. Seuraava askel oli äänen ja liikkumisen yhdistäminen, sillä halusimme pelaajien liikkuvan tietyssä rytmissä. Pienen hakemisen jälkeen löysimmekin sopivan sampler-ohjelman, jonka asetuksia muokkaamalla tiesimme, että se voisi sopia peliin. Sampleri on elektronisen musiikin työkalu, joka pystyy soittamaan erilaisia sampleja eli instrumenteista nauhoitettuja osia, tietyllä rytmillä, järjestyksellä, äänenvoimakkuudella ja efekteillä paranneltuna. Etsimme myös peliin sopivat äänet eräästä Pac-Man -sovelluksesta.

Siinä missä pelin tunnelman kehittelyssä pyrimme etsimään erilaisia yhtenäisiä piirteitä, joiden kautta peli avautuisi pelaajalle, ei tässä tapauksessa käytetty idea ole pelaajalle mitenkään selvää. Edellä mainittu tapaus kuvaakin hyvin sitä, miten suunnittelun aikana esiintyvä ongelma usein tuntuu selviävän lähes itsestään. Suunnittelukirjallisuudessa ongelmanratkaisua usein korostetaan. Ratkaisun löytymisen kannalta onkin tärkeää ongelman ymmärtäminen, kun taas itse ratkaisu voi tulla suunnittelijalle yhtäkkiä (Lawson 2005, 149.)

Kuva 3. Porin ylioppilasteatterin haamut valmiina Pac-Man -jahtiin InsomniaGame 2010 -pelissä. Kuvassa vasemmalta oikealle: Saija Roponen, Nana Keränen, Anna Matikainen ja Saara Ala-Luopa. Kuva: Petri Saarikoski.
Kuva 2. Porin ylioppilasteatterin haamut valmiina Pac-Man -jahtiin InsomniaGame 2010 -pelissä. Kuvassa vasemmalta oikealle: Saija Roponen, Nana Keränen, Anna Matikainen ja Saara Ala-Luopa. Kuva: Petri Saarikoski.

Lopuksi

Erillisten viittausten käyttöä ei suunnitteluprosessin aikana harkittu, vaan se oli luonnollinen osa kehitystyötä. Erityisesti elokuvien ja televisiosarjojen käyttö inspiraation lähteenä osoittautui hyvin hyödylliseksi projektin alkuvaiheessa. Niiden yhdistäminen ARG-peleille tyypilliseen maailmaan tuntui luonnolliselta. Käytimme niitä niin kokonaisuuden hahmotteluun, projektiryhmän väliseen kommunikaation kuin referenssiaineistona pelin mainosvideoiden visuaalisen ilmeen tekemisessä.

Lähes kaikki käytetystä lähdeaineistosta oli meille jo aiemmin tuttua ja suuri osa omia suosikkejamme, joten vaikutteita ei lähdetty hakemaan kauempaa. Ne valikoituivat niiden resurssien mukaan, joita tiesimme pelin suunnittelussa olevan käytettävissä, kuten rajattu tapahtumaympäristö tai videoscreenin käyttö tapahtumassa. Samoin kaikkeen pelisuunnitteluun vaikuttivat omat kokemuksemme aiemmista peliprojekteista, joka toi myös käytettyihin viittauksiin ARG-peleille keskeisiä ominaisuuksia. Näitä onkin erityisesti esillä olleissa elokuvissa paljon. Pelien käyttö viiteaineistona oli puolestaan yllättävän vähäistä. Peliviittauksia käytettiin vasta myöhemmin suunniteltaessa pelin tehtäviä kuten Live-Pac-Man -peliä. Pääasiallisesti käytettyjen audiovisuaalisten lähteiden lisäksi pelin ongelmanratkaisun apuvälineenä voitiin käyttää lähes mitä tahansa inspiraation lähdettä tahansa.

Vaikka populaarikulttuuriset vaikutteet eivät välttämättä näkyneet valmiissa tuotteessa suoraa pelaajalle asti, toimivat ne loistavasti suunnittelun apuvälineenä sekä tunnelman asettajana. Toisaalta pelaajat mahdollisesti löysivät pelistä yhtymäkohtia lähteisiin, joita ei ollut edes käytetty.

Kirjoittajat ovat digitaalisen kulttuurin maisteriopiskelijoita ja pelisuunnittelijoita.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 6.3.2013.

Tutkimusaineisto

InsomniaGamen pelisuunnittelijoiden muistiinpanot vuosilta 2009–2011. Aineisto tekijöiden hallussa.

Nettivideot

Cube (trailer). Uploaded 20.12. 2007. https://www.youtube.com/watch?v=MY5PkidV1cM&feature=player_embedded

Juhana herttuan aikakapseli – marraskuun 1. vihje. Ladattu 31.5.2012. https://www.youtube.com/watch?v=KWmlGLRFmmw&feature=youtu.be

Lost Highway – Mysterey Man. Uploaded 12.1.2010. https://www.youtube.com/watch?v=qZowK0NAvig&feature=youtu.be

Saw 1 Trailer. Uploaded 27.9.2008. https://www.youtube.com/watch?v=b1lgXhFbXy4&feature=youtu.be

The Tournament – Trailer. Uploaded 25.8.2009. https://www.youtube.com/watch?v=i8NDAxGsfK8&feature=youtu.be

Pelit

InsomniaGame. Osa kaksivuotista CoEx: Yhteisöllistä tekemistä tukevat tilat kokemusten jakamisessa -projektia. Järjestettiin verkkopelitapahtuma Insomnian yhteydessä vuosina 2010 ja 2011.

Elokuvat

Lost Highway / ohjaaja David Lynch
Saw / ohjaaja James Wan
The Cube / ohjaaja Vincenzo Natali
The Cube 2 / ohjaaja Andrzej Sekuła
The Tournament / ohjaaja Scott Mann

Kirjallisuus

Itäranta, Emmi (2003). Rinnakkaistodellisuuksien tienristeyksessä – Parallelismi dramaturgisena strategiana David Lynchin elokuvassa Lost Highway. Tampere: Tampereen yliopisto, http://tutkielmat.uta.fi/pdf/gradu00227.pdf.

Holopainen, Jussi, Timo Nummenmaa & Jussi Kuittinen (2010). Modelling Experimental Game Design Experiencing Games: Games, Play, and Players. Stockholm: University of Stockholm, http://www.digra.org/dl/db/10343.48507.pdf.

Kuittinen, Jussi & Jussi Holopainen (2009). ”Some Notes on the Nature of Game Design”. Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. London: Brunel University, http://www.digra.org/dl/db/09287.49313.pdf

Lawson, Bryan (2005). How Designers Think: The Design Process Demystified. 4 edition. Oxford: Architectural Press.

Montola, Markus (2005). Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive Games. DAC 2005 conference, IT University of Copenhagen, http://www.markusmontola.fi/exploringtheedge.pdf.

Montola, Markus, Annika Waern & Eva Nieuwdorp (2006). Domain of Pervasive Gaming. IPerG Deliverable D5.3B, http://iperg.sics.se/Deliverables/D5.3b-Domain-of-Pervasive-Gaming.pdf.

Salen, Katie & Eric Zimmerman (2003). This is Not a Game: Play in Cultural Environments. Level Up Conference Proceedings. Utrecht: University of Utrecht, http://www.digra.org/dl/db/05163.47569.pdf.

Sinkkonen, Tuomas (2013). Plan B from Outer Space – InsomniaGame-pelin suunnittelu ja toteutus 2010–2011. Pro gradu -tutkielma. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, digitaalinen kulttuuri. Pori: Turun yliopisto.

Suominen, Jaakko (2009). ”Peliä perinnöllä – lähtökohtia digitaalisen kulttuuriperinnön tarkasteluun”. Teoksessa Matkalla. Toim. Helena Ruotsala, Petri Saarikoski & Maija Santikko. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja XVIII. Pori: Turun yliopisto, 239–260, http://jaasuo.files.wordpress.com/2009/10/suominen-pelia-perinnolla.pdf.

Multisilta, Jari, Jaakko Suominen & Jarmo Viteli (2011). ”Johdannoksi – CoEx-hankkeen esittely”. Teoksessa Jaakko Suominen, Jari Multisilta, Jarmo Viteli, Usva Friman, Pinja Tawast, Leila Stenfors, Harri Jurvela & Arttu Perttula (toim.), Kokemuksen jaetut tilat. Näkökulmia yhteisöllisyyteen ja vuorovaikutukseen. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman julkaisuja 32, Pori: Turun yliopisto, http://www.doria.fi/bitstream/handle/10024/72619/CoEx_verkko.pdf?sequence=1.

Szulborski, Dave (2005). This Is Not a Game: A Guide to Alternate Reality Gaming. Santa Barbara: eXe Active, http://books.google.fi/books?id=7-WO3qqogiUC&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false.

Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

Se on minulle tärkein vertaistukiverkosto – Tutkimus Helistin.fi -keskustelupalstan yhteisöllisyydestä

lapsiaiheiset verkkosivut, nettiyhteisöllisyys

Katja Niemelä
KTM, FM
Tietojärjestelmätiede
Jyväskylän yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Niemelä, Katja. 2013. ”Se on minulle tärkein vertaistukiverkosto – Tutkimus Helistin.fi -keskustelupalstan yhteisöllisyydestä”. WiderScreen 16 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/se-on-minulle-tarkein-vertaistukiverkosto-tutkimus-helistin-fi-keskustelupalstan-yhteisollisyydesta/

Tulostettava pdf-versio


Helistin.fi on yksi Suomen laajimpia lapsiperheille suunnattuja internetsivustoja. Se sisälsi asiantuntijoiden kirjoittamien artikkeleiden lisäksi vuorovaikutteisia palveluita, kuten oman päivä- ja vauvakirjan. Keskustelupalsta on ollut aktiivinen osa kyseisen sivuston toimintaa. Käyttäjien palstalla osoittamaan aktiivisuuteen on vaikuttanut osallistujien senhetkinen elämäntilanne.

Tämä katsaus perustuu Jyväskylän yliopiston tietojärjestelmätieteeseen tekemääni pro gradu -tutkielmaan (Niemelä 2010), jossa aineistona oli Helistin.fi -keskustelupalstalle tekemäni kysely. Vastauksia kyselyyn tuli yhteensä 104 kappaletta. Helistin.fi on tutkimuksen teon jälkeen muuttanut nimensä ja on nykyisin terve.fi. Otsikot ja kursivoidut lainaukset tekstin seassa ovat otteita keskustelupalstan käyttäjien vastauksista.

katjaniemela1
Kuva 1. Helistin.fi -sivuston logo alkuvuodesta 2010.

Kaipaan toisten aikuisten ja mielellään samassa tilassa olevien aikuisten kokemuksia ja ajatuksia

Äidit tarvitsevat uudessa elämäntilanteessaan, lapsen synnyttyä, tukea ja vuorovaikutusta ihmisiltä, jotka kamppailevat samojen asioiden kanssa. Pienten lasten äidit ovat löytäneet verkosta mahdollisuuden kommunikoida keskenään, vaihtaa mielipiteitä ja saada apua. Vuorovaikutuksen ja tuen saamisen samassa tilanteessa olevilta ihmisiltä on tutkimusten mukaan hyvin merkittävää (katso esimerkiksi Mikkola 2006), sillä yksilön on tärkeää saada osakseen sosiaalista tukea. Vuorovaikutus muiden ihmisten kanssa kuuluu jokaisen ihmisen perustarpeisiin ja viestintäsuhteiden ollessa kunnossa yksilö voi paremmin. Yksilöiden tarve kokea vuorovaikutusta toisten ihmisten kanssa taas saa aikaan yhteisöjä.

Perinteisesti yhteisön on ajateltu muodostuvan ihmisistä, joilla on mahdollisuus tavata kasvokkain ja kielellisesti ymmärtää toisiaan. Rheingold (2003) on todennut jo 2000-luvun alussa, ettei välimatkalla ole yhteisöjen rakentumisen kannalta enää merkitystä, sillä internet on mahdollistanut yhteisöjen muodostumisen myös verkon välityksellä. Samanhenkisten ihmisten löytäminen ja sosiaalinen hyväksyntä voi muodostua yhteisöön osallistujille erittäin tärkeäksi ja hyvinvointia lisääväksi asiaksi.

Verkkokeskustelut eivät kuitenkaan ole välittömästi verkkoyhteisöjä; niiden syntyyn vaikuttavat samat asiat kuin perinteisempien yhteisöjen syntyyn. Keskustelupalstasta kehittyy verkkoyhteisö silloin, kun jossakin verkkoympäristössä on riittävän kauan jatkunutta vuorovaikutusta. Operaattorin ja käyttäjän välisen vuorovaikutuksen lisäksi vuorovaikutusta tapahtuu myös käyttäjien välillä. Yhdistävänä tekijänä voivat olla käyttäjien samanlaiset kiinnostuksen kohteen tai yhteiset demografiset ja geologiset muuttujat. (Yoo, Suh & Lee 2002.)

Yhteisöllisyyden syntymiseen tarvitaan myös tunteita. Yksilön on saatava palstalta tunne siitä, että hän voi vaikuttaa muodostuvaan yhteisöön ja että yhteisö vaikuttaa myös yksilön suuntaan. Jotta yhteisöllisyyttä esiintyy keskustelupalstalla, on palstalla vierailevan yksilön saatava tukea sieltä sekä tunnettava yhteenkuuluvuutta ja ystävyyttä muiden vierailijoiden kanssa (Blanchard & Markus 2002). Puohiniemi (2006) on kuvaillut verkkoyhteisöllisyyttä käyttämällä sanaa uusyhteisöllisyys. Hän määrittelee, että uusyhteisöllisyys ilmenee internetin ja mobiiliviestinnän käytössä ja rakentuu yhteisöjen synnyn kautta. Uusyhteisöllisyyttä ohjaavat yhteisöä koskevat normit. Se vaatii perinteisemmän yhteisön tavoin luottamusta käyttäjien välillä ja me-henkeä. Lisäksi on haluttava olla mukana kyseisessä yhteisössä. Uusyhteisöllisyys eroaa perinteisemmästä siinä, että se on vapaamuotoista ja reaaliaikaista. Verkkoyhteisöt rakentuvat reaaliaikaisuuden avulla; kaiken tarvitun informaation voi hankkia ja hyödyntää reaaliaikaisesti.

Koska keskustelupalstoista on tullut monille merkittäviä yhteisöjä, on myös pienten lasten vanhemmille suunnatuista sivustoista tullut äideille paikka saada tukea ja pitää yllä sosiaalisia suhteita. Internetin merkitys sosiaalisen tuen tarjonnan välineenä odottavien äitien ja pienten lasten vanhempien kohdalla onkin osoittautunut varsin merkittäväksi. (Hudson, Campbell-Grossman, Keating-Lefler, Carraher, Gehle & Heusinkvelt 2009.) Sosiaalinen tuki on tiedon avulla tukemista ja tiedon jakamista, eli neuvoja ja ehdotuksia. Se on myös emotionaalista tukea: kuuntelemista ja luottamuksen herättämistä. Internetin merkitys on tärkeä, sillä se tavoittaa nykyisin hyvin suuren joukon ihmisiä, eikä keskustelupalstojen seuraaminen vaadi suurempia ajallisia tai taloudellisia ponnisteluja.

Hall ja Irvine (2008) ovat todenneet, että äidit rakentavat verkkoon yhteisöjä, joissa he tarjoavat ja hakevat emotionaalista tukea, jakavat ja pyytävät informaatiota sekä keskustelevat siitä, mikä on normaalia. Normaalius määrittyy usein toisten äitien kokemusten kautta. He keskustelevat, ilmaisevat sympatiaa ja tukea sekä jakavat uskomuksia ja odotuksia. Erityisen tärkeää tällaiseen verkossa tapahtuvan tuen on tutkittu olevan äideille, jotka asuvat haja-asutusalueilla ja joiden täytyy matkustaa pidempiä matkoja tavatakseen muita äitejä tai terveys- ja kasvatusalan ammattilaisia.

Suomalaisten keskustelupalstojen on havaittu olevan lähes sukuyhteisöjen roolissa (Maarno 2009). Pienen lapsen vanhempi kaipaa usein vertaistukea, kokemuksia ja tietoa siitä, miten muissa perheissä toimitaan. Suurin osa vauvapalstalla keskustelijoista on äitiyslomalaisia ja keskustelupalstalla keskustelu on niksien ja kokemuksiin perustuvan tiedon vaihtoa sekä tuotteiden vertailua. Keskustelijat kokevat saavansa toisilta sympatiaa. Siitä huolimatta keskustelupalstalla on myös aiheita, jotka ovat tabuja, kuten krooninen väsymys ja lapseen kohdistuvat kielteiset tunteet.

KYLLÄ<3 ei tätä jaksais ilman noita ihmisiä!

Helistin.fi -keskustelupalstan käyttäjille toteuttamassani empiirisessä tutkimuksessa (Niemelä 2010), saatiin vahvasti yhteisöllisyyttä tukevia ja aiempia tutkimuksia sivuavia tuloksia. Tutkimuksella pyrittiin selvittämään keskustelupalstan merkitystä ja siellä mahdollisesti tapahtuvan yhteisöllisyyden muodostumista keskusteluun osallistuneiden henkilöiden kokemusten kautta.

Tutkimuksen perusteella Helistin.fi -keskustelupalstan keskiverto keskusteluihin osallistuja on noin kolmekymmenvuotias nainen, joka oli pääasiallisesti vastaushetkellä kotiäitinä ja jolla on yksi alle kaksivuotias lapsi. Tutkimuksen kohteena ollutta keskustelupalstaa hän seuraa pääasiassa vertaistuen vuoksi eikä hän seuraa muita vauvapalstoja. Keskivertovastaaja kokee keskustelut mukavaksi ajanvietteeksi, johon hän osallistuu mielellään. Helistin.fi -sivustolla olo, ymmärrettävistä syistä, ei kuitenkaan nouse hänelle päivittäin erityisen tärkeäksi, useaan kertaan toistettavaksi, ohjelmanumeroksi. Keskivertokeskustelija ei ole pahoittanut mieltään palstalla käydyistä keskusteluista ja hän tuntee saaneensa tukea muilta kirjoittelijoilta. Hän kokee palstan yhteisönä ja on saanut muista osallistujista ystäviä, joihin pitää yhteyttä pääasiallisesti olemalla heidän Facebook -kaverinsa.

Kaipaan toisten aikuisten ja mielellään samassa tilassa olevien aikuisten kokemuksia ja ajatuksia :) (Nainen, 30 vuotta)
katjaniemela2

Helistin.fi -keskustelupalsta on tutkimukseen osallistuneiden mukaan käyttäjilleen tärkeä ja mukava ajanviete, johon on sitouduttu ja jossa halutaan vierailla säännöllisesti, mielellään päivittäin. Sitoutumisen aste näkyy esimerkiksi siinä, että yli 80 % vastaajista oli seurannut keskusteluja ainakin vuoden. Yhteisöllisyys, vertaistuen tarve ja sen saannin merkitys on suurimmalle osalle palstan käyttäjistä erittäin tärkeää. Tukea ja neuvoja haetaan aktiivisesti ja muiden kirjoittelijoiden myös koetaan tarjoavan niitä. Helistin.fi -keskustelupalstaa koskevat tutkimustulokset osoittivat selvästi sen, että pienten lasten vanhemmille suunnatut verkkosivustot ovat Suomessa tärkeitä ja niiden muodostamilla yhteisöillä ja sieltä saadulla vertaistuella on suuri merkitys keskustelupalstan käyttäjille.

Täältä saa vertaistukea ja olen tätä kautta löytänyt äitikavereita uudella asuinpaikkakunnallani, josta en entuudestaan tuntenut samassa elämäntilanteessa olevia (Nainen, 29 vuotta)

Tutkimuksen merkittävimmäksi anniksi nouseekin juuri vastaajien kokema yhteisöllisyyden tunne sekä heidän saamansa vertaistuki. 72,5 % vastanneista koki Helistimen keskustelupalstan yhteisönä. He myös kokivat, että yhteisönä keskustelupalsta antaa heille vertaistukea ja ystäviä. Tämän lisäksi yhteisöllisyys, neuvojen ja tiedon saannin merkitys ja elämäntilanteen jakaminen toistuivat vastauksissa kysymys kysymykseltä. Tutkimuksessa nousi merkittävästi esiin se, että peräti yli puolet vastaajista käytti termiä vertaistuki jossain muodossa vastauksessaan, vaikkei kyseistä sanaa oltaisi oltu käytetty kysymyksenasettelussa missään muodossa.

Tukea keskustelupalstalta koki saaneensa merkittävät 76,7 % vastaajista. He, jotka eivät kertoneet saaneensa tukea, kuvailivat saaneensa enemmänkin vinkkejä palstalta. Nämä pienet vinkit olivat kuitenkin osoittautuneet arvokkaiksi asioiksi perheiden elämässä, joten on ilmeistä, että keskustelupalstoilla on merkitystä pienten lasten vanhempien arjessa. Toki tutkimukseen osallistui vastaajia, jotka eivät kokeneet saaneensa edes neuvoja palstalta. Siksi onkin huomattava, ettei keskustelupalstalla käydyn keskustelun merkitys ei ole jokaiselle osallistujalle suunnattoman suuri. Osa kokee palstan vain viihteenä ja he saavat keskustelujen seuraamisesta vahvojen tunteiden sijaan pikemminkin kevyitä asioita, kuten kuulumisia ja vinkkejä.

Lopetin oikeastaan koko seuraamisen sen vuoksi, koska oma raskauteni ja tilanteeni oli niin erilainen kuin muilla. En löytänyt sieltä sitä tukea, jota olisin tarvinnut. Ja keskustelut olivat jokseenkin melko turhamaisia. (Nainen, 27 vuotta)

Silti, eriävistä mielipiteistä huolimatta, tutkimuksessa nousi esiin tukea ja yhteisöllisyyttä korostaneiden vastausten suuri määrä. Tämä kuvaa sitä, että niille ihmisille, joille keskustelupalsta on verkkoyhteisö ja tärkeä osa senhetkistä elämäntilannetta, on palstalla käyty keskustelu ensiarvoisen tärkeää. Vastaavia, aiemmissa tutkimuksissa saatuja, tutkimustuloksia pienten lasten vanhempien verkkoyhteisöissä tarjotun tuen merkityksestä on onnistuneesti hyödynnetty esimerkiksi Kanadassa (Miller 2006). Niitä voisi hyödyntää mahdollisuuksien mukaan nykyaikaisessa neuvolatoiminnassa, esimerkiksi riskiryhmien tukemisen eräänä apuvälineenä, myös Suomessa.

Ensimmäisen lapsen saaminen on osoittautunut luultua haastavammaksi. Olen puhunut tilanteestani ystävilleni, jotka ovat kuitenkin kaikki raskautuneet nopeasti. Parhainta tukea ja ymmärrystä olen saanut Helistin-keskusteluista henkilöiltä, jotka ovat samassa tilanteessa (Nainen, 33 vuotta)

Vastauksissa korostuivat yhteisöllisyyden tärkeys ja ennen kaikkea vertaistuen merkitys verkkoyhteisössä. Tuki, neuvot, apu ja yleinen päivittäisistä asioista keskustelu olivat kyselyyn osallistuneille erittäin tärkeitä palstan tarjoamia anteja. Tutkimuksen tuloksista ilmenee selvästi, että osalle ihmisistä yhteisöllisyys verkossa on korvaamattoman tärkeää.

Sieltä saa mielenkiintoista ja arvokasta vertaistukea ja tietoa raskauden ja lapsen kehityksen eri vaiheista. (Nainen, 28 vuotta)

Lähteet

Viitteet tarkistettu 25.4.2013

Blanchard, A. L. & Markus, M. L. (2002). ”Sense of Virtual Community—Maintaining the Experience of Belonging”. Teoksessa Proceedings of the 35th Hawaii International Conference on System Sciences, Big Island, Hawaii 7- 10.1.2002, http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=994449.

Hall, W. & Irvine, V. (2008). ”E-communication among mothers of infants and toddlers in a community-based cohort: a content analysis”. Journal of Advanced Nursing, 65(1), 175–183, http://web.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?vid=4&hid=12&sid=ca2d8fe e-e1b7-4c01-a75e-530e72dd7c81%40sessionmgr12.

Hudson, D. B., Campbell-Grossman, C., Keating-Lefler, R., Carraher, S., Gehle, J. & Heusinkvelt, S. (2009). ”Online Support for Single, Low-Income, African American Mothers”. MCN, American Journal of Maternal Child Nursing, 34(6), 350-355.

Maarno, R. (2009). ”Apua, vauva! Nettifoorumit vauvanhoidon apuna”. Tietoasiantuntija, 24(3), 14–16.

Mikkola, L. (2006). Tuen merkitykset potilaan ja hoitajan vuorovaikutuksessa. Väitöskirja. Jyväskylä studies in humanities, 66. Jyväskylän yliopisto.

Miller, P. (2006). ”Benefits of On-Line Chat for Single Mothers”. Journal of Evidence-Based Social Work. 3(3), 167-181, https://dspace.ucalgary.ca/bitstream/1880/44688/1/Miller_2006.pdf.

Niemelä, Katja (2010). Vauvapalstat verkkoyhteisöinä ja yhteisöllisyyden muodostajina. Tietojärjestelmätiede, pro grad -tutkielma. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto, https://jyx.jyu.fi/dspace/bitstream/handle/123456789/25735/URN%3ANBN%3Afi%3Ajyu-201012223217.pdf?sequence=1

Puohiniemi, M. (2006). Täsmäelämän ja uusyhteisöllisyyden aika. Espoo: Limar.

Rheingold, H. (2000). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Cambridge, MA: MIT Press.

Rheingold, H. (2003). Mobiilijoukot: Seuraava yhteiskunnallinen kumous. Helsinki: Like.

Yoo, W., Suh, K. & Lee, M. (2002). ”Exploring the Factors Enhancing Member Participation in Virtual Communities”. Journal of Global Information Management, 10(3), 55–71.

Kuva

http://web.archive.org/web/20100202011843/http://www.helistin.fi/. Haettu 13.5.2013.

Kategoriat
2–3/2013 WiderScreen 16 (2–3)

Elokuvalukupiiri – uusia kokemuksia audiovisuaalisen kulttuurin opetuksesta yliopistossa

elokuvaopetus, lukupiiri

Petri Saarikoski
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen / How to cite: Saarikoski, Petri. 2013. ”Elokuvalukupiiri – uusia kokemuksia audiovisuaalisen kulttuurin opetuksesta yliopistossa”. WiderScreen 16 (2-3). http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/elokuvalukupiiri-uusia-kokemuksia-audiovisuaalisen-kulttuurin-opetuksesta-yliopistossa/

Tulostettava pdf-versio


Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin keväällä 2013 vetämä elokuvalukupiiri palkittiin Porin yliopistokeskuksen lukuvuoden 2012–2013 opetustekopalkinnolla. Palkinnon perusteissa arvostettiin erityisesti henkilökunnan ja opiskelijoiden ansiokasta yhteistyötä. Lukupiirin vastuuopettaja selvittää kurssin taustoja ja sen pitämisestä saatuja käytännön kokemuksia.

Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineessa käytetään alalle tyypilliseen tapaan varsin runsaasti audiovisuaalista materiaalia opetuksen tukena. Yleensä tämä on tarkoittanut lyhyiden YouTube-nettivideoiden katsomista luennon aikana. Esimerkiksi sosiaalisen median historiaa tarkastelevalla luentosarjalla voidaan vilkaista pätkä Facebookin tarinaa käsittelevästä David Fincherin The Social Network -elokuvasta tai poimia käyttäjien itsensä kuvaamia Twitter-dokumentteja. Verkon intermediaalisia suhteita on myös helppoa valaista vaikkapa pyörittämällä muutamia ”Hitler kuulee” -parodioita.

Toisenlaista pedagogista lähestymistapaa edustaa kokonaisten elokuvien katselu esimerkiksi suljetussa opintopiirissä. Olen itse vetänyt vuosina 2005 ja 2006 muutamia tällaisia opetuskursseja, joista yksinkertaisuuden vuoksi käytettiin nimitystä elokuvalukupiiri. Kurssien teemat liittyivät tuolloin 1950- ja 1960-luvun yhdysvaltaisiin tieteiselokuviin, jotka käsittelivät robotiikkaa, tietokonefantasioita, muukalaisten invaasiota ja atomisodan pelkoa. Kurssien kaava oli melko yksinkertainen ja varmasti tuttu monille media-alalla toimiville yliopisto-opettajille. Ensin oli lyhyt esitys kurssin teemaan linkittyvästä elokuvasta, minkä yhteydessä esitettiin muutamia lukutehtäviä, sitten elokuva katsottiin kokonaisuudessaan ja lopuksi seurasi tehtäviin perustuva keskustelutuokio. Lukupiirissä toimi vierailevana luennoitsijana Kimmo Ahonen, joka väittelee kesäkuussa muukalaisten invaasiota käsittelevistä 1950-luvun yhdysvaltalaisista tieteiselokuvista Turun yliopiston yleisen historian oppiaineeseen. Kurssisuorituksena oli joko opintopäiväkirja tai essee. Opintopisteet sijoitettiin vapaavalinnaisiin opintoihin, sillä elokuvalukupiirillä ei ollut vakiintunutta paikkaa tutkintovaatimuksissa.

Noiden vuosien jälkeen elokuvalukupiirin pitämisestä luovuttiin, pääasiassa sen vuoksi, että kysymys oli enemmän kokeilusta ja työpanostani tarvittiin muualla. Kokemukset lukupiirien vetämisestä olivat pääasiassa myönteisiä, vaikka osallistujamäärät vaihtelivat. Varsinkin nuorten opiskelijoiden näkökulmasta 1950- ja 1960-luvun teknologiafantasiat – erityisesti tietotekniikkaa liittyvät – tuntuivat epäilemättä hieman vierailta ja vaikeaselkoisilta. Toisaalta elokuvat näkyivät opetuksessa aina tavalla tai toisella. Lisäksi vetämälläni tieteellisen kirjoittamisen kurssilla harjoiteltiin toisinaan elokuvakritiikkien kirjoittamista. WiderScreen ja Film-O-Holic ovat myös aina olleet tärkeitä aineistojen ja tutkimusten lähteitä. Vuosien varrella ajatus uuden elokuva-aiheisen kurssin toteuttamisesta alkoi viritä varsinkin kun tutkinnonuudistuksen yhteydessä lukupiiritoiminnalle luotiin viralliset puitteet. Aktiivinen opiskelija pystyi ehdottamaan lukupiiriä jostain tietystä erikoisaiheesta ja vetämään sen itsenäisesti ennalta sovittujen sääntöjen mukaan. Toteutetuissa lukupiireissä aiheet ovat liittyneet opiskelijoiden omiin kiinnostuksen kohteisiin kuten Japanin populaarikulttuuriin tai digitaalisten pelien tutkimukseen.

Vuonna 2012 olin vahvasti mukana opiskelijamarkkinointiin liittyvissä työtehtävissä, jolloin vedin myös siihen liittyvää syventävien opintojen kurssia. Samassa yhteydessä pohdimme työryhmissä, miten opiskelijoiden ja henkilökunnan yhteenkuuluvuuden tunnetta saataisiin kehitettyä. Koulutusohjelman hyvän maineen tiedettiin vaikuttavan suoraan rekrytoinnin onnistuneisuuteen. Tutorien ja aineistojärjestö Kulma ry:n edustajien kesken käytyjen keskustelujen aikana kysyin, kiinnostaisiko opiskelijoita uusi elokuvalukupiiri. Ajatus sai heti innostuneen vastaanoton, minkä vuoksi uskalsin ehdottaa kurssia kevään 2013 opetusohjelmaan.

Vanhan kurssikonseptin henkiin herättäminen vaati kuitenkin uudistuksia. Päätin, että tällä kertaa olisi parempi jos opiskelijat itse valitsisivat esitettävät elokuvat. Ainejärjestön koordinoimana Facebook-ryhmässä suoritettiin äänestys ja korkeimman pistemäärän saaneet valittiin kurssiohjelmaan. Yllätyksekseni listan kärkisijoilta löytyi Andrei Tarkovskin Stalker ja Alfred Hitchcockin Takaikkuna. Kiinnostus näitä elokuvahistorian merkkipaaluja kohtaan oli toisaalta ihan ymmärrettävää, koska nykyisillä opiskelijoilla ei ole ollut välttämättä mahdollisuutta nähdä näitä klassikoita kuin satunnaisesti elokuvakerhoissa. Lisäksi molemmat edellä mainituista elokuvista ovat sellaisia, että ne saavat täyden oikeutensa vain isolta valkokankaalta katsottuna. Valmiissa ohjelmassa nähtiin myös mm. Katsuhiro Otomon, Todd Solondzin, Cristian Mungiun ja Taika Waititin tuotantoa, joten valikoima oli melko monipuolinen ja kansainvälinen.

Kuva 1. Elokuvalukupiriin mainos tammikuulta 2013.
Kuva 1. Elokuvalukupiriin mainos tammikuulta 2013.

Elokuvalukupiiri aloitti kevätlukukauden ykkösperiodissa ja sille osallistui yhteensä 25 elokuvakulttuurista kiinnostunutta opiskelijaa. Pyrin alussa painottamaan kurssin yleissivistyksellisiä tavoitteita ja korostamaan, että opiskelijat olivat itse pitkälti vastuussa järjestelyistä. Taka-ajatuksena oli, että kynnys kurssille osallistumiselle olisi mahdollisimman matala. Ajankohtaa oli myös sorvattu siten, että tilaisuudet järjestettiin normaalin päiväopetuksen jälkeen. Aidon elokuvatunnelman luomiseksi opiskelijoilla oli myös mahdollista tuoda popcorneja, sipsejä ja juotavaa saliin. Muuten kurssilla noudatettiin pitkälti vanhan elokuvapiirin ohjelmaa. Opiskelijoiden puolelta suurinta vastuuta kantoivat ainejärjestövastaavat Esa Keskinen ja Aleksi Malinen. Esitelmät ja keskustelut olivat myös hyvin opiskelijavetoisia. Saatoin tyytyväisenä pistää merkille, että tilaisuudet etenivät pitkälti omalla painollaan. Kurssi päättyikin hyvin myönteisissä tunnelmissa.

Yliopisto-opetukseen liittyvät mielikuvat ovat varsinkin ulkopuolisille usein stereotypioiden värittämää. Tylsä professori jorisee hiljaa jotain salin edessä ja epätoivoiset opiskelijat tekevät käsin muistiinpanoja ja kiroilevat luennon vaikeaselkoisuutta. Luennon aiheet ovat jotain käsittämätöntä teoriahöpinää, jolla ei ole oikean elämän kanssa mitään tekemistä. Herkästi mieleen tulee myös Ketosen ja Myllyrinteen sketsi ”filosofit”, jossa selvästi korkean akateemisen sivistyksen omaavat yliopistoammattilaiset keskustelevat henkevästi kahvilassa. Lopuksi he vaikenevat ja miettivät yhteen ääneen: ”Mutta saako tällä naista?” Ja vastaus on tietenkin, että ei saa.

Elokuvalukupiiri edusti lähtökohdiltaan pedagogista lähestymistapaa, jossa ei korostunut opettajalähtöinen näkökulma, mutta jota ei voitu pitää myöskään puhtaasti opiskelijalähtöisenä. Useinhan opetusta käsitellään juuri tällaisten mustavalkoisten dikotomioiden kautta. Tuloksena oli mielenkiintoinen kokeilu, jossa raja-aitoja pyrittiin puolin ja toisin kaatamaan. Vuoropuhelua edisti huomattavasti, että kummallakin osapuolella oli selkeä näkemys toiminnan hyödyllisyydestä. Loppukeskusteluissa päätimme jatkaa toimintaa myöhemmin syyslukukaudella ja valitsimme aiheeksi tällä kertaa dokumentit. Tarkoituksena on saada mukaan myös alalla toimivia vierailevia luennoitsijoita. Kurssille anottiin ja saatiin avustusta Turun ylioppilaskunnalta.

Elokuvalukupiiritoiminnasta saatuja kokemuksia voi varmasti hyödyntää myös muilla kursseilla. Yliopisto-opettajana halusin välittää näkemyksiäni samalla alalla toimiville ammattilaisille. Lisäksi olisi kiinnostavaa kuulla, millaisia kokemuksia muilla on vastaavantyyppisestä opetushankkeista. Kommentteja ja palautetta voi laittaa päätoimittajalle :-P