Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

Mediakulttuurin pimeä puoli – Johdannoksi

Pauliina Tuomi | sptuom [a] utu.fi | Toimittaja | tutkijatohtori | Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto | pauliina.tuomi [a] tuni.fi | Tampereen yliopisto

Jenna Peltonen | jehelin [a] utu.fi | Toimittaja | väitöskirjatutkija | Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto

Petri Saarikoski | petsaari [a] utu.fi | Päätoimittaja | yliopistonlehtori | Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto

WiderScreen 28 (1 –2) 2025: Popcornit esiin!
– viihteellistyvän mediayhteiskunnan haasteet

Pääkirjoitus

See English version below

”Algoritmiohjautuvat digialustat eivät tarjoa sitä, mikä on tärkeää, vaan sitä, mitä luetaan ja jaetaan eniten. Hakukoneet näyttävät maksettua sisältöä, ja oma uutissyöte on täynnä kuonaa”.
(Koivunen, Suomen Kuvalehti 2024)

Näillä ajatuksilla pitkän linjan mediatutkija Anu Koivunen luonnehti Suomen Kuvalehdessä julkaistussa kannanotossaan mediakulttuurin nykytilaa. Rajanvetoa faktan ja fiktion sekoittumisesta käydään jatkuvasti täsmätiedon korvaantuessa affektiivisuudella, spekulaatioilla, dramatisoinnilla ja tarinankerronnallisuudella. Tiedon ja kriittisen ajattelun rinnalle nousee yhä useammin helposti lähestyttävää, tunteisiin vetoavaa viihdesisältöä ja toisinaan viihdekulttuuri syytää ulos myös suoranaista roskaa. Valtavan tarjonnan keskellä kuluttajan on nähtävä vaivaa, jos hän haluaa hakeutua merkityksellisten ja tärkeiden sisältöjen äärelle. Viihde- ja asiasisällöt eivät kuitenkaan sulje toisiaan pois vaan ne toimivat myös jatkuvassa vuorovaikutuksessa.

Nyt julkaistava WiderScreenin erikoisnumero ”Popcornit esiin! – viihteellistyvän mediayhteiskunnan haasteet” pureutuu tähän teemaan. Kriittisistä lähtökohdista ponnistaen tutkijat tarjoavat erilaisia näkökulmia nykyisen mediakulttuurin viihteellistymisen lainalaisuuksiin huomioiden ilmiön kahtiajakoisuuden – niin sen ongelmallisuuden kuin positiivisen myötävaikutuksen mahdollisuudet. Erikoisnumero esittää laajan kysymyksen: miten viihteellistyminen asettui osaksi mediakenttää? Julkaisu on samalla itsenäisesti toimiva jatko-osa vuonna 2024 julkaistulle ”Historian viihteellistäminen” -erikoisnumerolle, johon tutustumista suosittelemme lämpimästi.

Julkaisu on osa Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin koordinoimaa ”Synkkä leikki – mediakriittisyys viihteellistyvässä yhteiskunnassa” -hanketta (2022–), johon numeron toimittajat ovat osallistuneet tutkijoina. Edustamamme hankkeen näkökulmasta olemme kiinnittäneet erityistä huomiota mediakulttuuriin synkkiin puoliin – tutkimusaiheitamme ovat olleet muun muassa true crime -genren faktan ja fiktion hämärtyvät rajat, tosi-tv:n roskakulttuuri, sotien mediarepresentaatiot ja sosiaalisen median kriisikulttuuri. Lähtökohtaisesti meitä on yhdistänyt mediakriittinen lähestymistapa aihepiiriin. Hankkeen tutkijoina ja numeron toimittajina haluammekin aluksi nostaa esille mediahistoriaan nojaavan ajatuksen siitä, miksi tällaisten aiheiden tutkiminen on ylipäätään tärkeää.

Nykyisin voidaan helposti ajatella, että viihde- ja roskakulttuurilla ei ole lainkaan historiaa. Tai jos tällainen asema tunnustetaan, se voidaan ohittaa nopeasti muutamalla sivulauseella. Näin tehtäessä meiltä katoaa kuitenkin ymmärrys kehityksen lainalaisuuksista. Piilotettu ajatus siitä, että historiasta ei voi oppia mitään, on lähtökohtaisesti valheellinen – samaan tapaan kuin toteamus ”faktojen jälkeisestä” todellisuudesta. Ajatus perustuu yksinkertaisesti lyhytnäköisyyteen tai suoranaiseen itsepetokseen.

Nykyisen mediakulttuurin pohja luotiin jo kauan ennen internetin tai sosiaalisen median aikaa. Neil Postman (1985) kiinnitti jo neljäkymmentä vuotta sitten huomiota siihen, miten asiallinen tieto alkoi yhä etenevässä määrin syrjäytyä tunteisiin vetoavan viihteen tieltä. Postmanin sanoin kuluttajat olivat vähitellen ja salakavalasti ”viihdyttämässä itseään hengiltä”. Suurimmaksi syylliseksi Postman esitti aikansa kuningasmediaa, televisiota. Tietoverkkoja ei ollut varsinkaan nykymerkityksessä 1980-luvulla käytössä, ja kulttuurin laajempi digitalisoituminen odotti vielä kaukana tulevaisuudessa. Televisio sen sijaan syyti Yhdysvalloissa viihdettä jo kymmenien kanavien voimalla ja sen taloudellinen vaikutus alkoi näkyä yhä selvemmin myös yhteiskunnallisessa päätöksenteossa. Postman ei ollut suinkaan ensimmäinen tutkija, joka kiinnitti aiheeseen huomiota. Luokkayhteiskunnan rakentumista viihteen varjolla oli tuohon aikaan tutkittu vähintään yli sadan vuoden ajan. Jo antiikin aikana roomalainen satiirikko Juvenalis totesi, miten helposti kansalaisten mielenkiinto saatiin käännettyä vallan väärinkäytöksistä ja yhteiskunnallisista kipukohdista leipään ja sirkushuveihin.

Suomessa viihdekulttuuriin suhtauduttiin vielä 1980-luvulla melko penseästi. Mediaviihde nähtiin nuorisoa turmelevana “roskana”. Angloamerikkalaisen viihdekuluttamisen käytännöt olivat silti pysyvästi luikertelemassa 1980-luvullakin osaksi kotimaista mediamaisemaa. Kaapelitelevision ja videonauhurien läpimurron yhteydessä viihteen kulutus alkoi kasvaa ja laajentua siirryttäessä 1990-luvulle. Viihde toi meille mukavaa vaihtelua ja pöyhi sopivasti Suomen kulttuurielämän nukkavierua pintaa. Televisiohistorian perspektiivistä tarkasteltuna kehitys ei kuitenkaan pysähtynyt vaan nykyisin kuluttajia houkutellaan kanavien äärelle yhä kyseenalaisemmilla keinoilla. Tosi-tv:n suosion kasvu on hämärtänyt moraalirajoja entisestään. Tärkeintä on, että tuotantokoneisto pyörii tehokkaasti ja tuottaa rahaa mediayhtiöille.

Sama kehityskaari tapahtui myös internetin puolella. Kun nettiyhteydet alkoivat yleistyä 1990-luvun loppupuolella ja tästä siirryttiin laajakaistojen ja mobiilialustojen käyttöön 2000-luvulla, ”tiedon valtatien” arkipäiväistyminen otettiin aluksi ilolla vastaan. Uuteen mediateknologiaan kohdistui optimistisia toiveita ja yleistä innokkuutta. Kansalaiset, tutkijat ja yritykset olivat saaneet käsiinsä uuden ja vallankumouksellisen työkalun. Puhuttiin jopa uudenlaisen nettidemokratian ja nettiyhteisöllisyyden syntymisestä. Edes sosiaalisen median läpimurto vuonna 2007 ei aluksi tuntunut rikkovan tätä idealistista näkemystä.

Nämä ajatukset tuntuvat nykyisin kovin lapsellisilta. Mediakulttuuri kyllä digitalisoitui ja muutti perusteellisesti tapojamme kuluttaa, verkostoitua ja kommunikoida, mutta sen rinnalle saatiin myös jotain ihan muuta – hyödyllisten ja elämää helpottavien innovaatioiden lisäksi myös netin pimeä puoli alkoi levitä. Kaikkialle luikerrelleen sosiaalisen median vanavedessä kanavat ovat täyttyneet lieveilmiöistä: salaliittoteoriat, vastakkainasettelut, vihapuhe ja misinformaatio kehittyvät viihteen varjolla ja tuntuvat saavan yhä enemmän jalansijaa yhteiskunnassa. 

Varsinkin netistä vyöryvän viihteen ja roskan historia tuo mieleen käsitteen mediakentän ”paskoontumisesta” (engl. enshittification), johon Anu Koivunen on myös edellä viitannut. Provokatiivisella käsitteellä viitataan usein alustan tai palvelun laadun ja käyttäjäkokemuksen asteittaiseen heikkenemiseen, kun se asettaa voittojen maksimoinnin käyttäjien tarpeiden edelle. Käsitteen lanseerasi alun alkaen kanadalainen toimittaja ja mediavaikuttaja Cory Doctorow marraskuussa 2022, mutta se oli ollut yleisessä käytössä erityisesti nettislangissa jo vuosien ajan. Käsite on viime vuosina hyväksytty käyttöön myös tutkijoiden keskuudessa. 

Paskoontumisella on viitattu esimerkiksi somepalvelujen elinkaareen. Normaalisti palvelu toimii kuten pitääkin noin 7–10 vuotta, tämän jälkeen se alkaa täyttyä roskalla ja menee pilalle. Monet käyttäjät siirtyvät tällöin muihin palveluihin, mutta osa roskan päihdyttämistä käyttäjistä jää paikoilleen. Elon Muskin omaksi leikkikalukseen ostama Twitter (nykyinen X) on tästä hyvä esimerkki. Palveluiden imuroima käyttäjädata on sen sijaan rahan arvoista omaisuutta, ja sitä käytetään yhä laajemmin käyttötarkoituksiin, joista emme ole edes tietoisia. Viihdyttäviä lyhytvideoita selaavat käyttäjät eivät välttämättä huomaa, miten heihin pyritään vaikuttamaan ja millaiseen vääristyneeseen maailmankuvaan sosiaalisen median algoritmit voivat herkästi johdattaa. Monopoliaseman saavuttaneiden palvelujen kuluttajalla ei välttämättä ole paljon vaihtoehtoja, vaan heidän on tyydyttävä roskaantuviin sisältöihin ja käytettävä aikaa niiden suodattamiseen. Esimerkiksi Google AI:n helposti saatavilla olevat hakutulokset ovat täynnä virheitä. ”Internet on rikki” -lause tuli tutuksi jo 2000-luvun alussa, mutta on nykyisin ajankohtaisempi kuin koskaan.

Vuodesta 2022 alkaen tekoälysovellukset ovat edelleen viemässä mediakulttuuriamme kohti seuraavaa, mahdollisesti vielä sekavampaa tilannetta. Tekoälyn generoimat sisällöt synnyttävät ongelmia, joista tietotyöläisten työpaikkojen katoaminen on vain yksi esimerkki. Nykyisin arvioidaan, että 90 % internetin sisällöstä on tekoälybottien generoimaa. Ihmisen ja käyttäjän merkitys tuntuu katoavan ja samaa voidaan sanoa myös lähdekriittisyydestä. Netin sisältöihin ei voi enää luottaa. Deepfake-tekniikan osalta jopa videon ja kuvan lukutaito on isojen haasteiden edessä. Kuluttajat saattavat kilvan kehua palveluun ladattua hienoa kuvaa rantamaisemasta, tajuamatta lainkaan, että kuva on tekoälyn generoima kollaasi. Artikkelien kuvat eivät välttämättä ole enää aitoja vaan kiireisen toimittajan Midjourney-harjoitelmia. Mediassa lukemasi artikkeli ei ole ehkä ihmisen kirjoittama vaan se on tehty promptaamalla. Mahdolliset virheet ja valheet on ehkä huomattu – jos toimittamiseen on jäänyt aikaa. Mutta mitä viihteellisemmästä tekstistä on kysymys, sen selvempää on, että tästäkään kriteeristä ei ole pidetty kiinni.

Kun viihteen ja vakavan rajat hämärtyvät se, että joku on “vain viihdettä”, saattaakin paradoksaalisesti tehdä siitä sitä vakavampaa ja vaikutusvaltaisempaa. Tekoäly ja algoritmit ovat vähitellen asettuneet osaksi kansainvälisten sotien ja konfliktien mediakuvastoja. Joka kontrolloi tekoälyä, kontrolloi myös propagandaa. Jopa tärkeitä yhteiskunnallisia päätöksiä automatisoidaan. Politiikassa faktojen ja yleisen hyödyn periaatteet tuntuvat välillä kadonneen kokonaan ja päätöksiä ei tarvitse enää perustella faktoilla. Vanhan televisioviihteen painoarvoja korostaen jopa suurvaltapolitiikasta voidaan rakentaa mediasirkusta, kuten on nähty Yhdysvaltojen presidentti Donald Trumpin toimintastrategioissa. Haudanvakavien asioiden edessä viihteen nauru kuolee ja alamme todella pohtia, miten tähän tilanteeseen on päädytty ja onko mitään enää tehtävissä.

Pelkkien tuomiopäivän ennusteiden maalailu ei kuitenkaan anna koko kuvaa mediakulttuurin viihteellistymisestä. On tärkeää, että tästä puhutaan kriittisesti, mutta pimeän puolen rinnalla on myös paljon hyvää. Uusin mediateknologia ja sen viihteellistyvät palvelut eivät suinkaan ole yksinomaan meitä haittaavia keksintöjä. Affektiivisten sisältöjen avulla voidaan ja pitääkin muuttaa nykykulttuurimme käytäntöjä. Affektiiviset ja helposti lähestyttävät sisällöt voivat parhaimmillaan tehdä monimutkaisistakin aiheista saavutettavia, tehdä tiedosta helposti pureksittavaa ja herättää kiinnostusta tärkeisiin aiheisiin, jotka jäisivät muuten etäisiksi. Jos koronapandemian kaltainen globaali kriisi ruokki netin salaliittoteorioita, sen rinnalla nähtiin terveysasiantuntijoita jakamassa viihteen varjolla tutkittua tietoa rokotteista ja käsittelemässä niihin liittyviä huolenaiheita somekäyttäjiä saavuttavalla tavalla. Sotien yhteydessä some voi toimia propagandan näyttämönä, mutta samaan aikaa se tarjoaa kansalaisaktivisteille tilaisuuden välittää henkilökohtaisia, jopa mustan huumorin sävyttämiä välähdyksiä konfliktin keskellä elävien ihmisten arjesta. Tällainen kenttätoiminta tuo esiin inhimillisiä näkökulmia, jotka voivat haastaa yksipuolisia tarinoita ja rakentaa solidaarisuutta. 

Kaikki tiivistyy ajatukseen siitä, kuka mediateknologiaa käyttää, mihin tarkoitukseen ja millaisilla motiiveilla palveluntarjoajat ovat liikenteessä – riippumatta siitä onko ilmiöiden temmellyskenttänä netti, tekoäly tai perinteisempi media. Liian usein korostetaan teknologian autuaaksi tekevää vaikutusta ja ollaan kritiikittömästi ryntäämässä kohti tulevaisuutta, ilman että huomaamme sen rinnalla kasvavia ongelmia. Ilmiöitä on kyettävä tarkastelemaan kokonaisvaltaisesti, huomioiden niiden monipuolisuuden. Teknologian historioitsija Melvin Kranzberg lanseeraasi jo 1980-luvulla päätelmän tai ”lain”, jonka mukaan teknologia ei ole koskaan lähtökohtaisesti hyvää tai pahaa, mutta ei myöskään neutraalia. 

Ilmiö on nostanut esiin jatkuvan tarpeen uudesta medialukutaidosta – käsitteestä, joka oli viimeksi muodissa yli kymmenen vuotta sitten. Älä usko kritiikittömästi mitä näet ja koet. Älä antaudu estoitta mediaviihteen virtaan vaan ota kaksi askelta taaksepäin ja esitä kriittisiä kysymyksiä sisältöjen tarkoitusperistä ja motiiveista. Nämä vanhat perusperiaatteet eivät ole vuosien varrella muuttuneet miksikään. Tutkijan roolissa voi antaa lähteiden puhua puolestaan. Analyysin avulla ja media-aineiston pintaa raapimalla me huomaamme, millaisia johtopolkuja niistä avautuu – ja miten käytännössä uusikin media perustuu aina vanhaan. 

Numeron aloittavat puolalaistutkijat Barbara Cyrek ja Maciej Śledź, jotka tarkastelevat vertaisarvioidussa artikkelissaan miten sosiaalisessa mediassa rikosten tekeminen yleisön viihteeksi (engl. crimentertainment) on kasvattanut suosiotaan nykyisessä mediaekosysteemissä. Tutkijat pyrkivät tarjoamaan kattavan määritelmän ilmiöistä ja pohtivat samalla sen taustavaikuttajia sekä seurauksia ja alleviivaavat aiheen jatkotutkimusten tärkeyttä. Seuraavassa vertaisarvioisussa artikkelissa digitaalisen kulttuurin väitöskirjatutkija Jenna Peltonen tarkastelee Gazan sodan TikTok-aktivismia. Hän kohdistaa huomionsa verisen sodan mediakuvaston affektiivisiin ja viestinnällisiin ulottuvuuksiin. Samalla hän pohtii myös eettisiä haasteita, joita tutkijat kohtaavat somejulkaisuja tutkiessaan. Mediahistoriaa ja tietokoneharrastamista tutkinut Petri Saarikoski puolestaan keskittyy vertaisarvioidussa artikkelissaan analysoimaan Suomen tekoälykeskustelun lähihistoriaa tietokoneharrastajien Skrolli-lehden kirjoittelun pohjalta. Tuloksena havaitaan, miten harrastajien tekoälyä koskevan alkuinnostuksen rinnalle alkoi hiipiä pelkoja uuden teknologian tuomista peruuttamattomista muutoksista.

Seuraavan osion aloittaa deittipalveluja tutkineen Anne Holapan katsaus, jossa pohditaan, miten mediaviihde on oleellisesti vaikeuttanut kumppaninhakua netissä. Treffikulttuurin ongelmien lisäksi katsauksessa tarkastellaan myös tekoälykumppanien merkitystä osana verkossa tapahtuvaa parisuhdekulttuuria. Erityisesti tosi-tv -kulttuuria ja provokatiivista mediaa tutkinut Pauliina Tuomi tarjoaa laajassa vertaisarvioidussa katsauksessaan mediauutisointeihin perustuvan selvityksen nyky-yhteiskunnan viihteellistymisen haasteista ja seurauksista. Hän osoittaa, miten laajalle levinneestä ilmiöstä on kyse, mitä eri osa-alueita se koskettaa ja mitä tapahtuu, kun vitsit muuttuvatkin todeksi. Tutkijat Ari Haasio, Elisa Kannasto ja Nuppu Pelevina käsittelevät puolestaan vertaisarvioidussa artikkelissaan naisten rooleja true crime -teoksissa. Tutkimus paljastaa, että naisia käsitellään kirjallisuudessa pääosin maskuliinisen kontekstin ja perinteisten sukupuoliroolien kautta. Tutkimus nostaa esille myös, että genren viihteellisyys ja sen saama julkisuus voivat myös vahvistaa väkivallan ihannointia ja rikollisen elämän glorifiointia.

Verkkokeskustelukulttuurin pimeitä puolia tutkinut Elina Vaahensalo tarkastelee katsauksessaan verkossa julkaistun väkivaltasisällön tutkimuskäyttöön liittyviä eettisiä haasteita. Pohdinnoissa nousee esiin jatkuvan reflektiivisen ja kriittisen asenteen merkitys väkivaltaisten sisältöjen analysoinnin yhteydessä. Verkkokeskusteluille tyypillisestä polarisaatiosta esimerkkinä on puolestaan Jerkko Holmin vertaisarvioitu artikkeli Football Manager -videopelisarjan synnyttämästä rasismikeskustelusta. Politiikan merkitystä on sivuttu useissakin numerossa julkaistuissa tutkimuksissa, mutta Elisa Kannaston katsauksessa politiikan viihteellistyminen nousee päärooliin. Tapaustutkimuksena on vuoden 2024 presidentinvaalikampanja, joka paljastaa miten ”instagramisoitumisesta” on tullut osa poliitikkojen brändäystä. Puolalaistutkija Adam Flamma pohtii katsauksessaan kirjallisuuteen nojaten, millaisia mahdollisuuksia opetuksen viihteellistämiseen sisältyy – pelinkehittäjien näkökulmasta tarkasteltuna. Katsaus nostaa esiin myös huolen siitä, miten kehitys voi johtaa koulutuksellisten arvojen hämärtymiseen.

Numeron päättää sarja lyhyempiä tutkimustekstejä, jotka osaltaan luovat omia näkökulmiaan numeron tutkimusteemoihin. Digitaalisen kulttuurin väitöskirjatutkija Samantha Martinez Zieglerilta julkaistaan kaksi katsausta, joista ensimmäinen käsittelee Ukrainan sodan meemejä latinalaisen Amerikan näkökulmasta tarkasteltuna. Teksti tuo kiinnostavan vivahteen usein melko länsimaisesta perspektiivistä tutkittuun aiheeseen. Hänen toinen katsauksensa käsittelee Yhdysvaltojen Drag-kulttuuriin kohdistuvia media- ja moraalipaniikkeja, jotka heijastavat sukupuolivähemmistöjen marginalisointia nykyajan mediakulttuurissa.

Kimmo Ahonen ja Tarmo Lipping esittelevät esseessään tekoälyn populaarikulttuurin varhaishistoriaa. Tapaustutkimuksena Roald Dahlin novelli Suuri automaattinen kielikone vuodelta 1953. Essee osoittaa, että tekoälyn uhkatekijöiden pohdinta oli esillä jo yli seitsemänkymmentä vuotta sitten. Satiiri voi tuntua viihdyttävältä, kunnes huomaamme siinä esitettyjen skenaarioiden toteutuvan – huumori muuttuukin ennusteeksi, joka oli yllättävän oikeassa. Toimittaja Juuso Kilpeläinen nostaa näkökulma-tekstissään esiin elokuvakritiikin muutosta, kun ammattimaisesti kirjoitettujen arvioiden rinnalla amatöörien viihteellisten sisältöjen painoarvo on noussut huomattavasti. Tämä aiheuttaa haasteita sille, miten ja millä tavalla elokuvataidetta kuuluisi arvottaa nykyisessä mediakulttuurissa. Toisaalta hän alleviivaa käsitystä, että elokuvakritiikin perinteet ja kehykset eivät ole itsessään ongelmattomia. Numeron päättää leikintutkija Katriina Heljakan kirjoittama laaja ja kriittinen digitaalisen teknologian ja leikin suhdetta käsittelevä essee Jonathan Haidtin teoksesta The Anxious Generation (2024).

Toimituskunnan puolesta toivomme, että nyt avautuva lukupaketti herättää kriittisiä ajatuksia nyky-yhteiskuntamme viihteellistymisen lainalaisuuksista ja historiasta. Tekstejä voi vapaasti käyttää myös kurssimateriaalina – välittäkää numeron sanomaa eteenpäin ja opettakaa mediakriittisyyttä, joka on yhä tärkeämmäksi muodostuva kansalaistaito digitalisoituvassa nykytodellisuudessamme. 

Välitämme jälleen kerran suuret kiitokset tekstien vertaisarvioitsijoille, jotka ovat tehneet pyyteetöntä työtä avoimen ja vapaan tieteen hyväksi.

Porissa ja Ulvilassa 30.9.2025

Pauliina

Jenna

Petri

Numeron pääkuva: Lotta Hietava. Jälkikäsittely: Jenna Peltonen & Petri Saarikoski

Lähteet

Doctorow, Cory. 2022. “Pluralistic: How monopoly enshittified Amazon/28 Nov 2022“. Pluralistic: Daily links from Cory Doctorow 28.11.2022. https://pluralistic.net/2022/11/28/enshittification/

Kranzberg, Melvin. 1986. ”Technology and History: ’Kranzberg’s Laws’”. Technology and Culture 27 (3), 544–560. https://doi.org/10.2307/3105385

Postman, Neil. 1987 (1985). Huvitamme itsemme hengiltä. Julkinen keskustelu viihteen valtakaudella (engl. Amusing Ourselves to Death: Public Discourse in the Age of Show Business). Suomentanut Ilkka Rekiaro. Porvoo: WSOY.

Suomen Kuvalehti 4.3.2024. Koivunen, Anu: “Tiedon sijasta roskaa“. https://suomenkuvalehti.fi/mielipide/meille-luvattiin-tietoa-ja-nopeutta-mutta-median-digitalisoituminen-antaakin-roskaa/?shared=1284389-ce18a071-4

WiderScreen 28 (1–2) 2025: Get the Popcorn Ready! The Challenges of Entertainmentization in a Mediated Society

The Dark Side of Media Culture – Editorial

“Algorithm-driven digital platforms do not offer what is important, but rather what is read and shared the most. Search engines display paid content, and one’s personal news feed is full of junk.”
(Koivunen, Suomen Kuvalehti 2024, translated by editors)

With these words, media scholar Anu Koivunen described the state of contemporary media culture in an opinion piece published in Suomen Kuvalehti. The boundaries between fact and fiction are constantly shifting, as precise information is replaced with affective material, speculation, dramatization, and storytelling. Alongside knowledge and critical thinking, easily approachable, emotion-driven entertainment is increasingly gaining ground, and sometimes this form of entertainment culture even spews out sheer trash. In the midst of overwhelming abundance, consumers must make a conscious effort to seek out meaningful and important content. Entertainment and factual content, however, do not exclude one another; instead, they are in constant interaction.

The present special issue of WiderScreen, “WiderScreen 28 (1–2) 2025: Get the Popcorn Ready! The Challenges of Entertainmentization in a Mediated Society” delves into this theme. From a critical perspective, the authors provide diverse viewpoints on the logics of the pervasive nature of entertainment in today’s media culture, acknowledging  both its problematic aspects and its potential contributions. The issue poses a broad question: how has entertainment become an integral part of the media landscape? At the same time, it functions as a companion piece to the 2024 special issue “The Popularization of History”, which we warmly encourage readers to revisit.

This publication is part of the research project “Dark Play – Media Critique and Entertainmentization in a Mediated Society” (University of Turku, 2022–), in which the editors of this issue have been actively involved. From the project’s perspective, we have paid particular attention to the darker sides of media culture. Our research topics have included the blurred boundaries between fact and fiction in the true crime genre, the “trash culture” of reality television, media representations of war, and crisis culture in social media. What has united us is a fundamentally media-critical approach. As researchers and editors, we would first like to highlight a historically grounded point: why is it important to study these phenomena at all?

It is often assumed that entertainment and trash culture have no history, or if their historical status is acknowledged, it may be brushed aside with a few passing remarks. Such an approach, however, erases our understanding of how these developments have unfolded. The hidden notion that nothing can be learned from history is, at its core, false, just like the claim that we live in a “post-factual” reality. Both ideas rest on shortsightedness, if not outright self-deception.

The foundations of contemporary media culture were laid long before the introduction of the internet and social media. As early as 1985, Neil Postman observed how serious information was increasingly pushed aside by emotion-driven entertainment. In his words, consumers were “amusing themselves to death,” slowly and insidiously. For Postman, the main culprit was the king of media at the time: television. Computer networks did not yet exist in their modern form, and the broader digitalization of culture still lay in the future. Television, however, already offered dozens of channels of entertainment in the United States, and its economic impact was increasingly shaping political decision-making. Postman wasn’t the first to point this out: the role of entertainment in sustaining class society had been studied for at least a century before. Even in antiquity, the Roman satirist Juvenal noted how easily citizens’ attention could be diverted from abuses of power and social tensions with bread and circuses.

In Finland, attitudes toward mass entertainment remained largely negative into the 1980s. Media entertainment was seen as corrupting “trash” that would spoil the youth. Still, Anglo-American entertainment practices were steadily weaving their way into the domestic media landscape. With the spread of cable television and videotape recorders, the consumption of entertainment expanded further as Finland entered the 1990s. Entertainment brought pleasant variety and loosened up the dusty surface of Finnish cultural life. Yet from the perspective of television history, the development did not stop there: today, audiences are lured to screens with increasingly questionable methods. The rise of reality TV has blurred moral boundaries even further. What seems to matter the most is that the production machinery runs efficiently and generates revenue for media companies.

A similar trend occurred online. As internet connections spread in the late 1990s, followed by broadband and mobile platforms in the 2000s, the “information superhighway” was initially embraced with enthusiasm. Optimistic hopes and excitement surrounded the new technology. Citizens, researchers, and businesses alike felt they had acquired a revolutionary tool. People even spoke of the birth of a new digital democracy and online community. Even the breakthrough of social media in 2007 did not at first seem to shatter this idealistic vision.

Today, such ideas appear rather naïve. Media culture has indeed become digital, fundamentally transforming how we consume and communicate. It has also brought about something else. Alongside useful and life-enhancing innovations, the darker side of the internet has spread, too. Social media platforms, in particular, are filled with negative side effects: conspiracy theories, polarization, hate speech, and misinformation thrive under the guise of entertainment and seem to gain ever more attention in society.

The flood of online trash recalls the concept of media “enshittification,” to which Anu Koivunen also referred. This provocative term denotes the gradual decline in the quality and user experience of a platform or service as profit maximization takes precedence over user needs. Originally coined by Canadian journalist and activist Cory Doctorow in 2022, the term had already been common in online slang for years. In recent years, it has also been adopted by scholars.

Enshittification has often been used to describe the life cycle of social media platforms. Typically, a service functions well for 7–10 years before becoming cluttered with junk with deteriorated quality. Many users then move to other platforms, while some remain—seduced by the trash. Elon Musk’s Twitter (now X), purchased as his personal toy, is a good example. Meanwhile, user data harvested by platforms has become valuable property, deployed for purposes most users are unaware of. Scrolling through entertaining short videos, users may fail to notice how they are being influenced and guided into distorted worldviews by social media algorithms. For consumers, monopolistic platforms leave few alternatives: they must accept content that is increasingly polluted and spend time filtering it. Even search results provided by Google AI are full of errors. The phrase “the internet is broken” has circulated since the early 2000s—but today, it sounds more true  than ever.

Since 2022, AI applications have been pushing media culture toward an even more chaotic state. AI-generated content poses numerous challenges, for example the possible loss of job positions in the field of knowledge-intensive work. It is now estimated that up to 90 % of internet content is generated by bots. Human agency, and with it, source criticism, seem to be disappearing. Online content can no longer be trusted. Deepfakes present new challenges, even for visual literacy.  Consumers may eagerly praise a beautiful seaside image without realizing that it is an AI-generated collage. Illustrations accompanying articles may no longer be authentic but instead quick Midjourney experiments by overworked journalists. The article itself may not be written by a human at all but generated from prompts. Errors and falsehoods may be caught—if there is time left for editing. But the more “entertaining” the text is, the clearer it is that even this basic standard is often ignored.

As the boundary between light entertainment and serious matters blurs, the claim that something is “just entertainment” can paradoxically make it all the more serious and influential. AI and algorithms have become embedded in the media representations of wars and international conflicts. Whoever controls AI also controls propaganda. Even major political decisions are being automated. Facts and the principle of the common good often seem to vanish from politics, and decisions no longer require factual justification. Echoing the weight of old television entertainment, even superpower politics can be turned into a media circus, as seen in Donald Trump’s strategies as U.S. president. In the midst of grave issues, laughter dies, and we are forced to ask how we ended up here, and can something still be done.

However, focusing on doomsday scenarios does not fully capture the ongoing process of media culture’s entertainmentization. It is important to speak critically about these developments, but alongside the dark side, there is also much that is positive. The latest media technologies and entertainment-oriented services are not merely harmful inventions. Affective content can and should be used to change cultural practices. Such content can make even complex topics accessible, render information digestible, and spark interest in issues that might otherwise feel remote. During the COVID-19 pandemic, conspiracy theories flourished online, but at the same time health experts shared reliable information about vaccines in entertaining formats that reached wide audiences. Similarly, during wars, social media can serve as a stage for propaganda, but it also offers activists the opportunity to share personal glimpses of everyday life in conflict zones—even with touches of dark humor. Such perspectives humanize events, challenge one-sided narratives, and foster solidarity.

Ultimately, everything comes down to who uses media technology, for what purposes, and with what motives providers operate—whether the arena is the internet, AI, or more traditional media. Too often, the supposedly miraculous benefits of technology are emphasized uncritically, and society rushes headlong into the future without recognizing the problems growing alongside. To understand these phenomena, we must take a comprehensive view that accounts for their complexity. Technology historian Melvin Kranzberg already formulated a “law” in the 1980s: technology is never inherently good or bad, but neither is it neutral.

All of this underscores the ongoing need for a new kind of media literacy, a concept popular over a decade ago. Do not uncritically believe everything you see. Do not drift unresistingly with the stream of media entertainment, but take two steps back and ask critical questions about the purposes and motives behind the content. These old principles remain as valid as ever. When in the role of a researcher, one can let the sources speak. By analyzing and scratching beneath the surface of media material, we can see different  pathways they open, and how even new media always builds upon the old.

This issue begins with a peer-reviewed article by Polish researchers Barbara Cyrek and Maciej Śledź, who examine how committing crimes for entertainment on social media (“crimentertainment”) has been gaining popularity in today’s media ecosystem. They provide a comprehensive definition of the phenomenon, reflect on its causes and consequences, and highlight the need for further research. In the next peer-reviewed article, doctoral researcher Jenna Peltonen focuses on TikTok activism during the war in Gaza. She examines the affective and communicative dimensions of war imagery while reflecting on the ethical challenges researchers face in studying war-related media. In his peer-reviewed article, media historian Petri Saarikoski studies the recent history of Finnish AI debates, analyzing writings from the computer hobbyist magazine Skrolli. His study reveals how initial AI-enthusiasm among hobbyists gradually gave way to fears of irreversible technological change.

The following part starts with Anne Holappa’s review article of dating platforms, which considers how media entertainment has made online partner-seeking more complicated. In addition to addressing the challenges of dating culture, she discusses the role of AI companions in online relationship culture. Pauliina Tuomi, a researcher of reality TV and provocative media, provides an extensive peer-reviewed review article based on media coverage, identifying the problems and challenges of entertainmentization of today’s society. She illustrates the breadth of the phenomenon, the different areas it affects, and what happens when jokes turn into reality. Ari Haasio, Elisa Kannasto, and Nuppu Pelevina analyze the representation of women in true crime literature. Their peer-reviewed article reveals how women are predominantly framed through a masculine lens and traditional gender roles. They also highlight how the genre’s entertainment value and publicity can reinforce the glorification of violence and criminal lifestyles.

Elina Vaahensalo, who has studied numerous dark sides of online discussion, then examines the ethical challenges of researching violent online content, emphasizing the importance of continuous reflection and critical attitude. In his peer-reviewed article, Jerkko Holmi explores the racism debates sparked by the Football Manager video game series, illustrating the polarization of online discussions. Elisa Kannasto’s review article examines the entertainmentization of politics through the 2024 presidential campaign, showing how ’Instagramization’ has become central to political branding. In his review article, Polish researcher Adam Flamma explores, from a game developer’s perspective, the opportunities and risks of gamifying education, raising concerns about the potential erosion of educational values.

The issue concludes with a series of shorter research texts, each offering its own perspective on the theme. Doctoral researcher Samantha Martinez Ziegler contributes two review articles: the first explores Russo-Ukrainian War memes from the Latin American Perspectives, adding a fresh angle to a topic often studied through a Western lens; the second addresses media and moral panics surrounding U.S. drag culture, highlighting the marginalization of gender minorities in contemporary media discourse. Kimmo Ahonen and Tarmo Lipping present an essay on the early history of AI in popular culture, with a case study of Roald Dahl’s 1953 short story The Great Automatic Grammatizator. They show how reflections of threats and fears of AI were already present seventy years ago. What seems like satire at first glance may reveal itself as a disturbingly accurate prediction. Journalist Juuso Kilpeläinen then examines challenges of modern film criticism, when entertainment-oriented reviews written by amateurs have become more influential than professional criticism. This raises questions about how cinema as an art form should be valued today, though Kilpeläinen also reminds us that traditional film criticism has its own problems too. Finally, toy researcher Katriina Heljakka offers an extensive and critical essay that addresses the relationship between digital technology and play as a response to Jonathan Haidt’s The Anxious Generation (2024). 

On behalf of the editorial team, we hope this special issue will spark critical reflection on the logics and histories of society’s increasing focus on entertainment. The texts are freely available for teaching—please share this issue and help promote media criticism, which is becoming an ever more essential competency in our digital present.

Once again, we extend our deepest thanks to the peer reviewers, whose selfless work contributes to the cause of open and free science.

Pori & Ulvila. 30.9.2025

Pauliina

Jenna

Petri

Cover image: Lotta Hietava. Photo editing: Jenna Peltonen & Petri Saarikoski.

References

Doctorow, Cory. 2022. “Pluralistic: How monopoly enshittified Amazon/28 Nov 2022“. Pluralistic: Daily links from Cory Doctorow 28.11.2022. https://pluralistic.net/2022/11/28/enshittification/

Kranzberg, Melvin. 1986. ”Technology and History: ’Kranzberg’s Laws’”. Technology and Culture 27 (3), 544–560. https://doi.org/10.2307/3105385

Postman, Neil. 1987 (1985). Huvitamme itsemme hengiltä. Julkinen keskustelu viihteen valtakaudella (engl. Amusing Ourselves to Death: Public Discourse in the Age of Show Business). Suomentanut Ilkka Rekiaro. Porvoo: WSOY.

Suomen Kuvalehti 4.3.2024. Koivunen, Anu: “Tiedon sijasta roskaa“. https://suomenkuvalehti.fi/mielipide/meille-luvattiin-tietoa-ja-nopeutta-mutta-median-digitalisoituminen-antaakin-roskaa/?shared=1284389-ce18a071-4

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

Crimentertainment: the logic behind entertainmentization of crime

Trash streaming, entertainmentization of crime, algorithmic environment, social media architecture, crime culture

Barbara Cyrek
barbara.cyrek [a] dsw.edu.pl
Ph.D., assistant professor
DSW University of Lower Silesia

Maciej Śledź
maciej.sledz [a] dsw.edu.pl
Ph.D., assistant professor
DSW University of Lower Silesia

How to cite: Cyrek, Barbara & Maciej Śledź. 2025. ”Crimentertainment: the logic behind entertainmentization of crime”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/crimentertainment-the-logic-behind-entertainmentization-of-crime/

Printable PDF-version

This article aims to characterize the phenomenon of crimentertainment: committing crime for audience entertainment on social media, which is gaining popularity in modern media ecosystems. Crimentertainment is defined within the theoretical concept of crime culture. To explain the studied issue, the article draws from the theoretical background of psychology. Two psychological effects are provided for explanation: the forbidden fruit effect (something attracts only because it is forbidden) and the online disinhibition effect (the feeling of anonymity and the “virtuality of actions” on the Internet promotes disinhibition). Besides psychological causes, the article refers to concepts developed in media studies: the democratization of social media (less top-down control attracts audiences) and the attention economy (algorithms do not distinguish whether someone is watching content to praise or condemn it).

The analysis also includes two case studies of Polish streamers, whose controversial broadcasts illustrate how crimentertainment works in practice.
The article discusses the consequences of crimentertainment, both those already known from history (e.g., killing on the screen in exchange for donations) and those possible in the long-term perspective, including social desensitization and decline in the importance of authorities. Possible ways to counteract the phenomenon are also discussed, with emphasis on media literacy and education.

Introduction

The content of entertainment is limitless.
~ Stephen Bates & Anthony J. Ferri

“Entertainment should work for health of mind and body, not against it. This is, of course, obvious, but is often forgotten,” stated C. H. Denyer (1914, 135) at the beginning of 20th century. Today, over a hundred years later, this claim still raises questions about the reciprocal relationship between society and entertainment – particularly how societal values shape entertainment content, and how, in turn, entertainment influences social norms and behaviors (Sayre & King 2010), often in a global dimension. 

Although Knapp (2013) argues that mass entertainment did not emerge with the advent of mass media, researchers (e.g. Carpentier 2011; Livingstone 2003) agree that modern media ecosystems enable the engagement of recipients, who are no longer merely audiences (readers, viewers, listeners) but users, able to intervene in the media landscape itself. Therefore, users may appear to have some control over the media content, especially in social media environments. However, this apparent bottom-up participation is often embedded within the structures of digital capitalism, where user engagement simultaneously feeds algorithmic systems and generates profit for platforms. As such, the shaping of media may align more with platform logic than with user intention – even when it comes to controversial or eccentric forms of entertainment. The less top-down control over the content, the more eccentric tastes can be satisfied, including those who find entertainment in witnessing illegal activities.

Following the approach that entertainment could be anything that an individual finds entertaining (McKee et al. 2014; Zillmann & Vorderer 2000) and synthesizing the research to date, this article introduces the term “crimentertainment” to describe the phenomenon of committing crime to entertain the audience. The article provides a comprehensive description of the entertainmentization of crime commitment, with its causes and possible consequences. 

To guide this analysis, the article addresses the following research questions:

1. How can crimentertainment be defined and distinguished from related phenomena such as trash streaming?

2. What factors facilitate the phenomenon of crimentertainment on social media?

3. What are the possible consequences of crimentertainment, and how can the phenomenon be countered?

To illustrate and contextualize these questions, the article also examines two case studies of Polish streamers who committed crimes during their streams. These cases serve as concrete examples of how crimentertainment manifests in practice.

Literature review

Research to date has focused on crime and entertainment particularly in the context of true crime content. True crime is defined as “a subset of crime-focused media that turns real cases into entertainment for the public’s consumption” (Slakoff et al. 2024, 303). [1] True crime fans form active communities across different media platforms, and the entertainment drawn from the descriptions of real crimes manifests not only through developing theories and possible solutions to cases, but also by dark tourism and dark fandom [2] (Steenberg & McFadden 2024). The audience of true crime podcasts is predominantly female and entertainment is a prominent motivation for them to consume texts of this genre (Boling & Hull 2018). It was indicated by Soto-Sanfiel & Montoya-Bermúdez (2023) that consumption of true crime content for entertainment is related to low-murder-rate cultural context of the media user, whereas audience from high-murder-rate culture consume true crime for learning and obtaining survival skills. Study by O’Mahony (2022) reveals that true crime podcasts, documentary series and social media content reinforce class-based stereotypes relating to victims and – due to their entertaining character – focus on the mythical elements of the calarke-wase. It was observed by Larke-Walsh (2022) that within the true crime documentaries a new trend emerged: injustice narratives, focused on accused or convicted perpetrators of crime, which reinforces true crime as entertainment. The subgenre of true crime podcasts was proven to influence listeners’ engagement with content (Graham & Stevenson 2022). It was also discussed whether true crime may promote critical debate about justice or does it only serve market targets (Larke-Walsh 2022; Menis 2022; Stoneman & Packer 2021).

Apart from true-crime, different crime-related genres have been described in the literature, such as murder mystery game reality show (Zhi et al. 2023), killer games (Anderson 2019), crime drama (e.g. Schubert 2018; Turnbull 2014) or justice show (Soulliere 2003). Literature also focuses on fictional violence, e.g. movies (Kim & Anderson 2024) or video games (Ivory & Ivory 2015) and board games (Anderson 2019). The research on fictional violence discusses how victims and perpetrators are presented, and what are the motivations behind consumption of such entertainment. Additionally, it was found that overall social media consumption is significantly related to the fear of crime (Intravia et al. 2017). These results are essential in the context of this article, because there are specific groups of audiences that seek live coverage of crimes on social media.

The conducted literature review suggests that the relationship between crime and entertainment is mostly researched in terms of true crime. There is a noticeable scarcity of publications addressing the act of committing crime for the audience’s entertainment, indicating a significant gap in the existing research. Existing studies on performance crimes, such as Formulating Performance Crimes (Hall & Day 2024) or Performance Crime and Justice (Surette 2015), focus mainly on legal implications, media visibility, and offenders’ motivations (e.g., fame-seeking, copycat behavior). However, they do not explore how crime is intentionally constructed and consumed as audience entertainment. This article aims to fill this gap, by introducing crimentertainment into the academic discussion.

Defining crimentertainment

According to Bates & Ferri (2010, 15), “entertainment, defined in largely objective terms, entails communication via external stimuli, which reaches a generally passive audience and gives some portion of that audience pleasure”. Crimentertainment can be defined using elements of the definition of entertainment provided by Bates & Ferri: objectivity, communication, external stimulus, pleasure and (passive) audience.

Although entertainment can be perceived subjectively, crimentertainment exhibits a set of objective features characteristic of crime-based content. Crimentertainment refers to the phenomenon of committing crimes for audiences’ entertainment that the perpetrator profits from. It does not refer to the phenomenon of cherishing witnessed crime due to audiences’ sense of social justice being served by the perpetrator. It is about the entertainment of witnessing, whether affirmative or opposing.

Crimentertainment involves communication with audiences, who are entertained by the perpetrator. Perpetrators do not necessarily entertain themselves while committing crimes – they entertain audiences, who either gain pleasure by witnessing crime or by providing a moral judgment. The moral judgment of entertainment is a factor in the enjoyment of crime drama (Raney 2002). In terms of crime coverage posted online by perpetrators, moral judgment may be observed in the phenomenon of “negative audience” – those who engage with online content in order to criticize it (Jas 2020). Therefore, although undertaken to make a moral judgment, such actions boost the algorithmic visibility of the given content.

Bates & Ferri (2010) suggest that entertainment is the experience of spectatorship rather than participation. However, on social media, spectatorship is deeply rooted in market logic. One can not watch without boosting the algorithm. Each additional action, such as a comment (even a negative one) or a virtual reaction, increases the popularity of the given content or its creator. In the case of livestreaming, the audience is often active and encourages streamers to fulfill their demands. Perpetrators may earn money from the audience both directly (e.g. thanks to donations or paid subscriptions) and indirectly (due to the popularity of published content). Although social media platforms forbid publishing content with illegal activities, perpetrators often manage to avoid bans. Moreover, crimentertaining content often gets remixed and appears on other creators’ channels (e.g. sigusiek 2023), becoming “the culture about crime” described further in the article.

Crimentertainment and trash streaming

In 2018, a Polish streamer Rafonix livestreamed how he beat up an internet user who criticized him online (Obszarny 2019) and another streamer, Gural, encouraged children to undress in front of online cameras during the stream (rik 2018; Ośrodek Monitorowania Zachowań Rasistowskich i Ksenofobicznych 2018). In 2020, during a live stream, a Russian YouTuber Stanislav Reshetnyak caused the death of his 28-year-old pregnant girlfriend. The entire incident, including the paramedics arriving at the scene, was livestreamed (Asarch 2021). In 2023 Polish influencer Szymool streamed the act of stealing priest’s stole from the church in Toruń (Błaszkiewicz 2023). The list of similar examples could go on and on. What they have in common is that they create a phenomenon known as trash streaming. This phenomenon was comprehensively defined by Cyrek & Popiołek (2022, 451–452) as 

a form of live video streaming consisting in broadcasting trash-content, i.e. behavior that is hateful, inciting aggression (including self-aggression), violent (in the sense of violence against animals and people), and vulgar, socially unacceptable in the culture of the broadcaster, called here a trash streamer. The content is often broadcast under the influence of alcohol or intoxicants, whereas the streamed activities are located on the edge of the law or outside the law. From the technical side, the broadcasts are not specially prepared, so they give the impression of authenticity. Trash streaming is sustained by audience donations, which may include text messages. The content of these messages may regulate the behavior of trash streamers. As a phenomenon popularizing abuse and habituating violence, trash streaming has an anti-social character.

Trash streaming fits perfectly into the trend of committing crime for entertainment that the perpetrator profits from – the phenomenon of crimentertainment. It is a dominant, though not the only, crimentertainining online genre. However, trash streaming does not exhaust the issue of crimentertainment, either in form or in content. With the evolution of social media, stories and reels documenting crime may also serve as entertaining material. Moreover, trash streaming refers to anti-social behavior, such as alcohol abuse, which is not an illegal behavior per se. Therefore, although trash streaming and crimentertainment overlap to a large extent, they are not identical.

What facilitates crimentertainment?

Social media architecture

As noted by Siedlanowski (2018) the tradition of watching the suffering of others is almost as old as human history. This long-standing interest in the pain of others can be interpreted through the lens of a psychological mechanism that links spectatorship, affect[3], and pleasure. Building on Zillmann and Vorderer’s thesis that entertainment often relies on emotional stimulation – including emotions that may be perceived as morally ambivalent – one may assume that even discomfort or fear can be experienced by individuals as pleasurable.

While the emergence and spread of social media did not cause the phenomenon of being entertained by witnessing antisocial behavior (Cyrek & Popiołek 2022), it would be a significant oversight to ignore the role of the mediatized social environment in the development of this phenomenon.

Due to their democratic character, social media allows any logged-in user to become a creator. Users have, to some extent, the power of agenda-setting, which means that they can present and discuss certain issues frequently and, as a consequence, make them be perceived as important to others (Coleman et al. 2008). This bottom-up control over the agenda is a postulate, as the real power is held by algorithms and those who own them (Kreft 2019). However, social media does allow for less strict content control, and less top-down control attracts audiences. Algorithmic supervision is far from perfect (e.g. Pitsilis et al. 2018; Simon et al. 2022). Crime coverage – whether livestreamed or remixed by other users – may not be blocked and can remain available even years after the crime was committed, as discussed earlier in this article. In academic literature, there is growing evidence that platforms deliberately tolerate—and in some cases even promote—content considered offensive (Gillespie 2018). Such material is often framed by platforms as the result of spontaneous user creativity—for example, uncontrolled live broadcasts—thereby allowing platform operators to shift responsibility for “clickable content” onto users, while continuing to profit from the viewership of controversial material (Caplan & Gillespie 2020). The freedom is attractive, but it can also arouse the desire to push boundaries and to test platform awareness.

The current unlimited access to entertaining content online makes the entertainment market more competitive. Because of social media, every user may enter this market as an entertainer. Thus, there is pressure to push the boundaries and provide a unique experience to the audience. For example Facebook, Weibo and TikTok are dealing with the trend of livestreaming suicide (Kaushik et al. 2023). The question behind the phenomenon of crimentertainment is whether social media pushes creators towards more extreme content or whether people who would commit crimes anyway simply gain an audience for their actions, which then encourages them to commit more crimes to entertain the audience.

The concept of the attention economy also gives a possible explanation for the rising popularity of crimentertainment. The web expands the amount of information accessible to an individual, but it does not enhance their ability to process or absorb that information (Halavais 2009). Attention is a limited resource, associated with high opportunity cost: “the cost of a site visit is the opportunity cost of that attention which could be allocated elsewhere” (Boik et al 2016, 8). Attention economy fits the McQuail’s (2005) publicity model, which treats gaining attention as communication success. On social media attention is calculated through views, comments, shares and virtual reactions. According to the attention economy, money flows to attention (Goldhaber 1997), and thus, crimentertainers earn money from the attention they gain. Therefore, even the phenomenon of negative audience contributes to perpetrators’ popularity. Moreover, even researchers watching this type of content for scientific purposes contribute to the expanding of such content on social media. The architecture of social media is designed in such a way that withholding spectatorship seems to be the only effective way to counteract committing crimes for audience entertainment. However, as discussed below, restrictive rules may lead to an opposite effect. 

Psychological effects

There is no doubt that in-depth research of crimentertainment within the field of psychology could bring interesting and valuable results. As for the true crime, it is established that “people are drawn to these sensational stories by curiosity about the motivations of the criminals, concerns about justice and the legal system and the thrill of solving a real-life whodunnit” (Jared 2024). The phenomenon of crimentertainment could be explained drawing from the theoretical background of the forbidden fruit effect. This effect basically means that as something becomes prohibited, it becomes more desirable (Varava & Quick 2015). For example, warning labels may increase the desire to expose oneself to restricted media content (Bushman & Cantor 2003; Bijvank et al. 2009). As noted by Bushman & Stack (1996, 225): 

it seems that people are more attracted to media presentations when they are told that the presentations are prohibited for certain audiences, especially if they are a member of the audience to whom the restriction applies.

The greater the importance of a freedom to an individual, the stronger their reactance when that freedom is threatened or taken away (Bushman & Stack 1996). Crime itself is a prohibited action and such content does not comply with social media platform rules. Therefore, it may be perceived as more attractive, accessible only on social media (in contrast to radio, press or TV with their top-down control) and consequently as a manifestation of freedom. As a result, audiences may be more willing to financially support crimentertainers, which may be recognized as support for freedom. The forbidden fruit effect may also influence how parents and researchers’ recommendations not to watch are received.

Another interesting psychological effect that may facilitate crimentertainment is the online disinhibition effect: people may exhibit behavior online that seems much more uninhibited compared to their typical offline conduct (Suler 2005). Moreover, online disinhibition makes Internet users less concerned with the consequences of their actions (Wright et al. 2019). As noted by Suler (2005, 184):

people may be rude, critical, angry, hateful, and threatening, or they visit places of perversion, crime, and violence – territory they would never explore in the “real” world. We may call this “toxic disinhibition.”

Mediated communication may affect the audience, which would not choose to witness crimes offline – yet, spectating from the safe space and through the screen could push users towards more extreme content. In their methodological elaboration of trash streaming, Cyrek & Popiołek (2022) ask if the online disinhibition effect applies to remote participation in the livestreamed anti-social activities. This question applies to both perpetrators and their audiences, who often push streamers towards more extreme behavior, as it was in case of Stanislav Reshetnyak: he locked his girlfriend on a balcony during winter, which caused her hypothermia. The action was done upon a request written in an online donation (Stewart 2020). Trash streaming allows the audience to be active participants of the entertainment, however it is up to the streamers if they choose to follow the audience’s demands.

Research Methodology

To deepen the analysis presented in this article, we conducted a case study of selected internet creators. Both of these two selected cases are directly connected to the phenomenon of crimentertainment.

To analyze the material, we applied audiovisual content analysis (Neuendorf 2017), supplemented by elements of discourse analysis (Gee 2014) and netnography (Kozinets 2015). In addition to examining the content itself and the context in which it is embedded, we also incorporated user reactions—specifically those of viewers engaging with the content published by the featured creators.

The primary data sources were YouTube and archived recordings from Twitch.tv—platforms on which the analyzed creators shared their content. YouTube additionally provided access to the comments section, enabling us to conduct a netnographic analysis of audience interaction and reception. Another important data source consisted of news and media outlets, which we used to validate factual claims—an essential step given the nature of the content, which required verification through multiple independent sources.

In selecting the cases for analysis, we established four core criteria that each recording had to meet:

  • Publicly available recordings (archival or remixed) – The primary condition was that the content had to be publicly accessible, either as original recordings, reuploads, or reaction/remix videos shared by other users.
  • Elements of criminal behavior (unlawful acts) – Each case included actions that could be interpreted as violations of the law (i.e., criminal offenses) or behaviors that crossed social norms and occupied an ethical and legal gray area.
  • Profit (economic, symbolic, or viral) for the creator – In all cases, the creators gained clear benefits from their actions, including audience reach, public recognition, financial gain, or a form of cult status within specific viewer communities.
  • Audience reactions indicating entertainment value – A key criterion was how the content was received by viewers—through comments expressing amusement or engagement, financial support (e.g., donations), and co-creation of content such as memes, remixes, or reaction videos.

We selected two cases for analysis: Rafonix and Pajalock—both internet creators whose content exemplifies the key features of crimentertainment. In both instances, public recordings (archival or remixed) were available, and their behavior included unlawful acts or borderline conduct, such as physical violence (Rafonix) or symbolic violence and public humiliation (Pajalock).

Another important element was how audiences engaged with the content—viewers actively participated in live broadcasts, responded with humorous or enthusiastic comments, created memes, and sent donations. Both of the analyzed creators also achieved measurable gains—whether through increased popularity, viral reach, symbolic recognition, or direct financial profit. These cases serve as representative examples of a social mechanism in which violence and controversy are not condemned but transformed into spectacle and entertainment, co-created by the audience.

Analysis of Selected Cases

In the Polish online environment, the creators analyzed below are often referred to as “pathostreamers” – a term describing streamers whose main content revolves around controversial and transgressive materials. In the case of Rafonix, who initially gained recognition by publishing gameplay videos – mainly from the game Tibia – even his early content was marked by confrontational elements: he would insult other players or hunt them down, not to advance in the game, but for the sake of spectacle and viewer entertainment.

Rafonix – Physical Violence as a Live Show

Rafonix, a streamer known for controversial content, in 2017 broadcast a live stream during which he searched for what he described as a “hater from Wykop” (a Polish online forum) to “deliver justice” for offensive comments that the user had posted under his videos. The entire event resembled a vigilante action streamed to a wide audience. The stream was accompanied by the creator’s running commentary, during which he used explicit language to describe what he intended to do to his hater. When the confrontation finally occurred—unexpected by the other party—Rafonix hit the man and began verbally abusing him.

The stream met the key criteria of crimentertainment: the violence was real, it was broadcast in real time, and the audience not only watched passively but actively supported the creator. YouTube reacted with a delay—the video was taken down only after a few days, and the channel continued to operate for a considerable time without major consequences.

As for profit, the stream significantly boosted Rafonix’s viewer count, especially thanks to the reuploaded versions of the video. Looking at his other similar actions, it becomes evident that his popularity heavily depends on publishing similarly controversial content across various channels. Each such incident resulted in a spike in views and increased reach.

Analyzing viewer reactions, we can see they fully reflect the assumptions behind crimentertainment. All the comments presented below endorse the streamer’s actions. Notably, many of them received numerous “likes,” while few—if any—expressed disapproval or concern about deriving enjoyment from such violent content.

Image 1. Comment from Rafonix’s video reupload on YouTube (Bartosz 2.6.2018). Authors’ own translation of the original text in Polish: 1:48 – fucking poetry.
Image 2. Comment from Rafonix’s video reupload on YouTube (Bartosz 2.6.2018). Authors’ own translation of the original text in Polish: Three years later and I still come back to this – it’s still hilarious how that Wykop guy gets slapped.
Image 3. Comment from Rafonix’s video reupload on YouTube (Bartosz 2.6.2018). Authors’ own translation of the original text in Polish: Beaten? That was just a calibration slap.

These comments not only glorify the streamer’s behavior but also show a desire among viewers to revisit such content, in some cases even normalizing it. For example, one user stated that what the streamer did “wasn’t assault, just a regular punch.”

Pajalock – Obscenity, Symbolic Violence, and Testing Boundaries

In the case of the creator known by the nickname Pajalock, we encounter a different communication strategy. Unlike Rafonix, whose content involved physical aggression, Pajalock’s streams were more about testing the limits—both social and moral. One could argue that the streamer was experimenting to see how far he could go without facing any form of punishment or meaningful consequences.

Most of Pajalock’s broadcasts included elements such as vulgar language, humiliation of invited guests (including minors), obscene gestures, and simulated acts of verbal and symbolic violence. Many of these behaviors took the form of public shaming and clearly violated platform community standards.

Pajalock’s streams were explicitly embedded in the logic of crimentertainment. Although they didn’t feature physical violence, they were highly aggressive, spectacular, and transgressive in nature. The audience not only tolerated but actively rewarded the streamer’s controversial behavior—through donations, enthusiastic comments (e.g., “come back, angel,” “he’s playing under a ban”), as well as by creating and sharing memes and remixes.

By producing this type of content, the streamer achieved high viewership, especially peaking during the most controversial moments. Another significant factor boosting his reach was the response from other streamers, whose engagement further amplified Pajalock’s visibility and popularity.

One of the most controversial videos featured a live stream in which the streamer nearly hit pedestrians on a crosswalk with his car. The stream caused a stir and clips from it were broadcast on Polish news channels. Unfortunately, we did not have access to the original footage, as the creator was banned following this legal violation and all his content was deleted. As a result, our analysis focused on viewer comments under reuploads of news reports covering the event. This also sheds an interesting light on the crimentertainment phenomenon described in this article.

Image 4. Comment from Polsat News video reupload on YouTube (Wertpos 16.7.2019). Authors’ own translation of the original text in Polish: Not that I’m defending Pajalock, but it’s fucking hilarious when they lie XDDD.
Image 5. Comment from Polsat News video reupload on YouTube (Wertpos 16.7.2019). Authors’ own translation of the original text in Polish: Snitches are everywhere.
Image 6. Comment from Polsat News video reupload on YouTube (Wertpos. 16.7.2019). Authors’ own translation of the original text in Polish: What a badass GTA 6.

We observed that, much like in Rafonix’s case, viewers appeared to take pleasure in watching content that openly violated the law. Some even defended the streamer, comparing the incident humorously to the video game series Grand Theft Auto, in which players commonly engage in law-breaking behaviors.

Possible consequences and solutions

The already known consequences of crimentertainment are dreadful: trash streamers, pushed by audience persuasion, have committed domestic violence and street assaults, abused alcohol and drugs, engaged in theft and even committed murder (Cyrek & Popiołek 2022). Crimentertainment poses a danger to the social media landscape not only due to its nature, but also because of long-term consequences it may bring. The accessibility of such content, often with no age restrictions, raises concerns about how it influences audiences, especially young viewers. The sense of freedom mixed with a sense of breaking the rules make this type of content desirable. In the long run, the popularization of this trend may contribute to an increase in crime (perpetrated for the sake of providing entertainment). In addition, criminals have the opportunity to become social media stars and earn money from their online activities. Because social media celebrities and live streamers are also influencers (Abidin 2018; Woodcock & Johnson 2021), the worst case scenario is that criminals may become opinion leaders, leading to a crimentertainment-driven authority crisis.

Content showing crime committed by perpetrators may circulate on social media even years after it was initially published, even if it violates platforms’ policy. A possible reason could be that audiences do not report such content or that algorithmic supervision is insufficient or overloaded. In the long run, the growing popularity of crimentertainment on social media may train algorithms to tolerate such content. Unless media law is strictly enforced, platforms may be reluctant to block such content if it gains popularity and increases user activity, which translates into platforms’ income.

As noted by Bates & Ferri (2010, 11) “the content of entertainment is limitless.” One may be entertained by spectating everything, including crime. The question that arises during the spread of live crime coverage on social media is whether audiences realize what they are witnessing. Not only may the consequences described above be unclear to those who consume such content, but even the nature of the content consumed. The trust in media is decreasing worldwide (Shirikov 2021). The dissemination of deepfake technology makes audiences more skeptical about videos they watch: people may dismiss genuine footage as fake (Westerlund 2019). This may lead to a situation where the audience engages with the crimentertaining content, presuming it’s a directed set-up or a deepfake.

There is no doubt that crimentertainment is a phenomenon that requires intervention. However, possible short-term solutions are not without flaws. Prohibition may cause the forbidden fruit effect and therefore make this type of content even more desirable. Strict censorship on social media platforms will certainly spark debates over freedom of speech, especially if algorithms make mistakes and block harmless content. As the social media architecture supports any type of popular content, cancelling seems to be an answer for the attention economy. Simple as it is, lack of audience will kill the procedure. However, this postulate seems naive, because there will always be people enjoying such content. Leaving them without supervision may lead to even more antisocial consequences. The presence of a negative audience may contribute to content being reported for removal or moderation, but the conflict here is tragic: engaging with the crimentertaining content, even for researching or reporting it, is boosting the viewers count and therefore increases the popularity of this content.

A better, long-term solution is education in media, law and ethics. Making current and future users aware of the importance and consequences of their online actions – even something as simple as a like or share – has the potential to increase users’ responsibility for the content they publish and consume. To make this efficient, some requirements must be met.

  1. Social sciences need to be up-to-date with the latest threats in the media. Researchers need to delve into and analyze niche phenomena that occur locally, before they become common practice. Therefore, editorial offices of scientific journals should be open to such topics, not just to what is currently a trend in social sciences. No research will bring any social benefit if it is not published.
  2. Curricula must keep up with the latest knowledge. The media landscape is changing much faster than educational programs in schools and universities. Policymakers need to fast-track media education curricula or give teachers some flexibility in doing so.
  3. The authority of teachers must be unwavering. If influencers are an authority for young people, they will convince youth of their arguments (what is profitable and image-beneficial for them). Therefore, the educational and cultural policy of the state should take care of building the authority of teachers, and teachers themselves should try to support their image as an authority, for example by not emphasizing their ignorance of social media.

Conclusion

This article examined the phenomenon of crimentertainment—committing crimes for the entertainment of an audience. While it overlaps with practices such as trash streaming, crimentertainment is defined by its focus on unlawful acts rather than merely antisocial behavior. It is facilitated by social media architecture and economy, while psychological mechanisms such as forbidden fruit effect and online disinhibition increase its appeal. 

The case studies of Rafonix and Pajalock demonstrate how the phenomenon works in practice. Rafonix used physical violence as spectacle and Pajalock used symbolic aggression. In both cases, unlawful acts became entertainment and profit as audiences engaged through donations, memes, and supportive comments. These examples show that crimentertainment can take many forms, as long as breaking rules draws attention.

The possible consequences of crimentertainment include turning criminals into social media influencers, fostering social desensitization and training algorithms into ignoring such content. Short-term solutions are not without flaws, but in long-term perspective media education offers great potential to counter the phenomenon. 

Future studies could focus on motivations of crimentertainment audiences. Also, in case of livestreamed crime, it would be valuable to determine whether the audience is generally passive or actively participating. If the active participation is more common, then livestreamed crimentertainment redefines crime culture, which has generally involved a more passive audience. This issue, however, requires further investigation.

References

All links verified 10.9.2025.

Research material

Ośrodek Monitorowania Zachowań Rasistowskich i Ksenofobicznych. 2018. ”Dzieci namawiane do seksu i poniżane przez youtubera Gurala”. Facebook post. https://www.facebook.com/watch/?v=708745492633920

sigusiek. 2023. ”ZNANY STREAMER OKRADŁ KOŚCIÓŁ!”. TikTok video. https://www.tiktok.com/@sigusiek/video/7261659777908886810

Jazda Polska. 11.7.2019. ”Pajalockk – łamanie prawa #Pajalockk #ban #twitch #prawojazdy #łamanieprawa #Pajalockk #Polsat”. YouTube video.
https://www.youtube.com/watch?v=XopRsPMTizg

Pajalock. 8.1.2019. ”Pajalock – IRL SYLWESTER Z PAJĄ”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=W5VLrhgIL2A

SZYBKIE SHOTY. 16.7.2019. ”PAJALOCK W WYDARZENIACH 16.07.2019”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=9BrTZfHM6PA

Pajalock. 28.4.2019. ”Rozwaliłem nową Honda Type R GT! ⚰️ – Pajalock IRL”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=g-7xRt0wo50

Pajalock. 28.2.2019. ”DRUNK STREAM Z EKIPĄ W KRAKOWIE! 🍺 – Pajalock IRL”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=Di4KJghKBm8

Wertpos. 16.7.2019. ”Pajalock polsatnews 16.7.2019”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=wJId6hvLcG0

Pajalock. 21.6.2019. ”Zostałem kierowcą Ubera!! (Honda Civic Type R GT) – Pajalock IRL”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=J6D96I8_-lA

Cham i Prostak. 28.2.2025. ”PAJALOCK CZYLI PATUS I OPRAWCA”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=GQKxNwRR4LU

FAJNY CIUL TEJ. 13.9.2024. ”Rafonix najlepsze shoty reupload”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=N8sbIMYSeec

Choroszczański Zawadiaka. 23.4.2019. ”Rafonix kasuje wykopka”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=5Kuy2TZiuhE

Bartosz. 2.6.2018. ”Rafonix Pobił Wykopowicza Polecam :D”. YouTube video.
https://www.youtube.com/watch?v=lijYkHU9FVU

Bedzie Fajnie. 2.6.2018. ”Rafon znajduje stalekera w McDonald’s i wali mu bułe”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=ttCUyi5jOvE

shotyX. 28.5.2018. ”RAFONIX CHCE WYGRAĆ Z WYKOP.PL”. YouTube video. https://www.youtube.com/watch?v=wSCqlge3wEk

Short Shoty. 6.7.2017. ”RAFONIX SPOTYKA WYKOP NA OME.TV”. YouTube video.
https://www.youtube.com/watch?v=X_StUbfFVfE

Świat Internetu. 24.9.2023. ”BYŁ Największym Streamerem na YouTube – Dziś Mało Kto o NIm Pamięta”. YouTube video.
https://www.youtube.com/watch?v=F1rMh6Afr3U

Literature

Abidin, Crystal. 2018. Internet Celebrity: Understanding Fame Online. Leeds: Emerald Publishing Limited. https://doi.org/10.1108/978-1-78756-076-520181004 

Anderson, Jean. 2019. Killer games: “Murder as entertainment”. In Nermin Ahmed Haikal & Morag Kennedy (eds.) The Spectacle of Murder: Fact, Fiction and Folk Tales: 1-8. Oxford: Inter-Disciplinary Press.

Asarch, Steven. 2021. “A Russian streamer whose girlfriend died after being locked in the cold during his livestream was sentenced to 6 years in prison, according to reports”. Business Insider. https://www.businessinsider.com/reeflay-stas-russian-streamer-girlfriend-died-livestream-death-2021-4?IR=T 

Bates, Stephen & Anthony J. Ferri. 2010. “What’s Entertainment? Notes Toward a Definition”. Studies in Popular Culture 33 (1), 1–20. https://www.jstor.org/stable/23416316

Bijvank, Marije Nije, Elly A. Konijn, Brad J. Bushman & Peter H. M. .P Roelofsma. 2009. “Age and violent-content labels make video games forbidden fruits for youth”. Pediatrics 123 (3), 870-876. https://doi.org/10.1542/peds.2008-0601 

Błaszkiewicz, Paulina. 2023. Patostreamer Szymon Besser transmitował na żywo, jak zabrał stułę z konfesjonału w świątyni Tadeusza Rydzyka w Toruniu. https://torun.wyborcza.pl/torun/7,48723,30018733,patostreamer-szymon-besser-transmitowal-na-zywo-jak-zabral-stule.html 

Boik, Andre, Shane Greenstein & Jeffrey Prince. 2016. “The empirical economics of online attention”. NBER working paper series. Working Paper 22427. https://doi.org/10.3386/w22427 

Boling, Kelli S. & Kevin Hull. 2018. “Undisclosed Information—Serial Is My Favorite Murder: Examining Motivations in the True Crime Podcast Audience”. Journal of Radio & Audio Media 25 (1), 92–108. https://doi.org/10.1080/19376529.2017.1370714 

Bushman, Brad J. & Angela D. Stack. 1996. “Forbidden Fruit Versus Tainted Fruit: Effects of Warning Labels on Attraction to Television Violence”. Journal of Experimental Psychology: Applied 2 (3), 207–226.

Bushman, Brad J. & Joanne Cantor. 2003. “Media ratings for violence and sex. Implications for policymakers and parents”. American Psychologist 58, 130–41. https://doi.org/10.1037/0003-066X.58.2.130 

Caplan, Robyn & Tarleton Gillespie. 2020. ”Tiered governance and demonetization: The shifting terms of labor and compensation in the platform economy”. Social Media+ Society 6 (2), 2056305120936636. https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/2056305120936636

Carpentier, Nico. 2011. “New Configurations of the Audience? The Challenges of User-Generated Content for Audience Theory and Media Participation”. In Virginia Nightingale (ed.) The Handbook of Media Audiences: 190-212. Chichester: Blackwell Publishing.

Coleman, Renita, Maxwell McCombs, Donald Shaw & David Weaver. 2008. “Agenda Setting”. In Karin Wahl-Jorgensen & Thomas Hanitzsch (eds.) The Handbook of Journalism Studies. New York: Routledge.

Cyrek, Barbara & Malwina Popiołek. 2022. “Trash streaming: characteristics and methodological guidelines”. Przegląd Kulturoznawczy 53 (3), 445-458. https://doi.org/10.4467/20843860PK.22.029.16618   

Denyer, C. H. 1914. “Entertainment and the Entertained”. Charity Organisation Review 35 (207), 135–140. https://www.jstor.org/stable/43789307 

Gee, James P. 2014. An introduction to discourse analysis: Theory and method. Routledge.

Gillespie, Tarleton. 2018. Custodians of the Internet: Platforms, content moderation, and the hidden decisions that shape social media. Yale University Press. https://doi.org/10.12987/9780300235029

Goldhaber, Michael H. 1997. “The Attention Economy and the Net”. First Monday 2 (4). https://www.doi.org/10.5210/fm.v2i4.519

Graham, Caroline & Kylie Stevenson. 2022. “‘It doesn’t feel right to say how much I enjoyed this’: Listener perspectives on ethics in true crime podcasts”. Australian Journalism Review 44 (2), 211 – 228. https://doi.org/10.1386/ajr_00104_1 

Halavais, Alexander. 2009. Search Engine Society. Cambridge: Polity.

Hall, Ryan C. W. & Terry Day. 2024. “Formulating Performance Crimes”. Journal of the American Academy of Psychiatry and the Law 52 (3), 280-285. https://doi.org/10.29158/JAAPL.240052-24 

Intravia, Jonathan, Kevin T. Wolff, Rocio Paez & Bennjamin R. Gibbs. 2017. “Investigating the relationship between social media consumption and fear of crime: A partial analysis of mostly young adults”. Computers in Human Behavior 77, 158-168. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.08.047 

Ivory, James D. & Adrienne Holz Ivory. 2015. “Playing around with causes of violent crime: Violent video games as a diversion from the policy challenges involved in understanding and reducing violent crime”. In Steven Conway & Jennifer deWinter (eds.) Video Game Policy: Production, Distribution, and Consumption: 146-160. London: Routledge.

Jared, Scott. 2024. Why are we fascinated by true crime? The University of Nort Carolina at Chapel Hill. https://www.unc.edu/posts/2024/01/11/why-are-we-fascinated-by-true-crime/ 

Jas, Michał. 2020. “Patostreaming – ciemna strona internetu. Analiza zjawiska na wybranych przykładach”. Media-Biznes-Kultura 8 (1), 169-180.

Kaushik, Ruchika, Sanya Gaur, Jay Narayan Pandit, Sujata Satapathy & Chittaranjan Behera. 2023. “Live streaming of suicide on Facebook”. Psychiatry Research Case Reports 2 (2), 100141. https://doi.org/10.1016/j.psycr.2023.100141 

Kim, El-Lim & Craig A. Anderson. 2024. “Aggression and Popular Media: From Violence in Entertainment Media to News Coverage of Violence”. In Grant J. Rich, V. K. Kumar & Frank H. Farley (eds.) Handbook of Media Psychology: The Science and The Practice: 143-154. Cham: Springer Nature Switzerland.

Knapp, Jeffrey. 2013. “Mass Entertainment Before Mass Entertainment”. New Literary History 44 (1), 93-115. https://www.jstor.org/stable/24542540 

Kozinets, Robert. V. 2015. Netnography: redefined. Sage.

Kreft, Jan. 2019. Władza algorytmów. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Larke-Walsh, George S. 2022. “‘Don’t let netflix tell you what to think!’: Debates on getting to know the accused/convicted in making a murderer and other injustice narratives”. In Maria Mellins & Sarah Moore (eds.) Critiquing Violent Crime in the Media, 53-76. Basingstoke: Palgrave Macmillan.

Livingstone, Sonia. 2003. “The Changing Nature of Audiences: From the Mass Audience to the Interactive Media User”. In Angharad N. Valdivia (ed.) A Companion to Media Studies: 337-359. Malden: Blackwell Publishing.

McKee, Alan, Christy Collis, Tanya Nitins, Mark Ryan, Stephen Harrington, Barry Duncan … & Michelle Backstrom. 2014. “Defining entertainment: an approach”. Creative Industries Journal 7 (2), 108–120. https://doi.org/10.1080/17510694.2014.962932 

McQuail, Denis. 2005. McQuails Mass Communication Theory. 5th Ed. London: SAGE.

Menis, Susanna. 2022. “The deceased-accused and the victim as a commodity: Jimmy savile as a case study to examine the role of real-crime documentary in reproducing violence as entertainment”. In Maria Mellins & Sarah Moore (eds.) Critiquing Violent Crime in the Media: 21-52. Basingstoke: Palgrave Macmillan.

Neuendorf, Kimberly. A. 2017. The content analysis guidebook. Sage.

O’Mahony, Shane. 2022. “The murder of Sophie Toscan du Plantier and its implications for the study of media and crime: A case study in West Cork”. In Liam James Leonard (ed.) Cases on Crimes, Investigations, and Media Coverage, 68-93. Hershey: IGI Global.

Obszarny, Marek. 2019. Rafonix skazany za polowanie na ”wykopka” w Piotrkowie. Sąd uznał, że to był samosąd. https://dziennikzachodni.pl/rafonix-skazany-za-polowanie-na-wykopka-w-piotrkowie-sad-uznal-ze-to-byl-samosad/ar/c1-14071477 

Pitsilis, G. K., Heri Ramampiaro & Helge Langseth. 2018. “Effective hate-speech detection in Twitter data using recurrent neural networks”. Applied Intelligence 48, 4730–4742. https://doi.org/10.1007/s10489-018-1242-y 

Raney, Arthur A. 2002. Moral judgment as a predictor of enjoyment of crime drama. Media Psychology 4 (4), 305-322. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1207/S1532785XMEP0404_01

rik. 2018. “Youtuber Gural siedzi cicho, ale nie w areszcie. Sądy przesłuchują tymczasem nieletnie dziewczyny. Grzegorz G. miał je namawiać do seksu”. Express Bydgoski. https://expressbydgoski.pl/youtuber-gural-siedzi-cicho-ale-nie-w-areszcie-sady-przesluchuja-tymczasem-nieletnie-dziewczyny-grzegorz-g-mial-je-namawiac-do/ar/13120555 

Sayre, Shay & Cynthia King. 2010. Entertainment and Society: Influences, Impacts, and Innovations. 2nd ed. New York: Routledge.

Schubert, Christoph. 2018. “Verbal humor in crime drama television: A cognitive-linguistic approach to popular TV series”. In Valentin Werner (ed.) The Language of Pop Culture: 162-183. New York: Routledge.

Shirikov, Anton. 2021. Is Trust in Media Decreasing? Evidence from the World Values Survey. SSRN. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.3754404

Siedlanowski, Paweł. 2018. “Homo crudelis? Patostream – kolejna patologia w sieci”. Biuletyn Edukacji Medialnej 2, 44–57.

Simon, Hyellamada, Benson Yusuf Baha & Etemi Joshua Garba. 2022. “Trends in machine learning on automatic detection of hate speech on social media platforms: a systematic review”. FUW Trends in Science & Technology Journal 7 (1), 1-16.

Slakoff, Danielle C., Kelli S. Boling & Eman Tadros. 2024. “‘I just couldn’t cope with it, you know? I just couldn’t believe that she was gone’: The Portrayal of Co-victims’ Grief in True Crime Podcasts about Missing (but Presumed Killed) Women”. Journal of Family Violence 39, 303–313. https://doi.org/10.1007/s10896-022-00471-w 

Soto-Sanfiel, María T. & Diego F. Montoya-Bermúdez. 2023. “Consumption of true crimes and perceived vulnerability: Does the cultural context matter?” International Communication Gazette 85 (7), 560-579. https://doi.org/10.1177/17480485221131474 

Soulliere, Danielle M. 2003. “Prime-time crime: Presentations of crime and its participants on popular television justice programs”. Journal of Crime and Justice 26 (2), 47-75. https://doi.org/10.1080/0735648X.2003.9721182 

Steenberg, Lindsay & Simon McFadden. 2024. “Crime, Popular Culture, and the Media in the Twenty-First Century”. In James Campbell & Vivien Miller (eds.) The Routledge History of Crime in America. New York: Routledge.

Stewart, Will. 2020. “YouTube monster ‘kills pregnant lover on livestream by locking her on subzero balcony as viewers pay him to abuse her’”. The Irish Sun. https://www.thesun.ie/news/6231777/youtuber-kills-pregnant-girlfriend-livestream-sub-zero-balcony-abuse/

Stone, Philip R. 2006. “A dark tourism spectrum: Towards a typology of death and macabre related tourist sites, attractions and exhibitions”. Tourism: An International Interdisciplinary Journal 54 (2), 145-160.

Stoneman, Ethan & Joseph Packer. 2021. “Reel cruelty: Voyeurism and extra-juridical punishment in true-crime documentaries”. Crime, Media, Culture 17 (3), 401-419. https://doi.org/10.1177/174165902095359 

Suler, John. 2005. “The online disinhibition effect”. International Journal of Applied Psychoanalytic Studies 2 (2), 184-188.

Surette, Raymond. 2015. “Performance crime and justice”. Current Issues in Criminal Justice 27 (2), 195-216.

Turnbull, Sue. 2014. “Crime as entertainment: The case of the TV crime drama”. In Alan McKee, Christy Collis & Ben Hamley (eds.) Entertainment Industries: Entertainment as a Cultural System: 21–29. London: Routledge.

Varava, Kira A. & Brian L. Quick. 2015. “Adolescents and Movie Ratings: Is Psychological Reactance a Theoretical Explanation for the Forbidden Fruit Effect?”. Journal of Broadcasting & Electronic Media 59 (1), 149–168. https://doi.org/10.1080/08838151.2014.998224 

Westerlund, Mika. 2019. “The Emergence of Deepfake Technology: A Review”. Technology Innovation Management Review 9 (11), 39–52. https://timreview.ca/article/1282 

Woodcock, Jamie & Mark R. Johnson. 2021. “Live Streamers on Twitch.tv as Social Media Influencers: Chances and Challenges for Strategic Communication”. In Nils S. Borchers (ed.) Social Media Influencers in Strategic Communication. London: Routledge.

Wright, Michelle F., Bridgette D. Harper & Sebastian Wachs. 2019. “The associations between cyberbullying and callous-unemotional traits among adolescents: The moderating effect of online disinhibition”. Personality and Individual Differences 140, 41–45. https://doi.org/10.1016/j.paid.2018.04.001 

Zhi, Li, Fei Fan & Wei Jiang. 2023. “Enjoyment of Murder Mystery Game Reality Shows: The Influence of Affective Disposition, Suspense and Parasocial Interactions”. International Journal of Communication 17, 6335–6354.

Zillmann, Dolf & Peter Vorderer. 2000. “Preface”. In  Dolf Zillmann and Peter Vorderer (eds.) Media Entertainment: The Psychology of its Appeal, Mahwah: vi–x, Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.

Notes

[1] Examples of true crime content are numerous, but for the purpose of illustration, we can point to several sources from different areas of popular media. These include the documentary series Making a Murderer, available on Netflix; the classic true crime literary work In Cold Blood by Truman Capote (1966); as well as more innovative formats that have gained significant followings, such as true crime podcasts like Serial (2014) and Piąte: nie zabijaj (”Fifth: Thou Shalt Not Kill”) hosted by Polish podcaster Justyna Mazur.

[2] Dark tourism refers to the phenomenon of visiting places associated with tragedy, disasters, or murder (See: Stone 2006). The term dark fandom overlaps with dark tourism in certain ways, as it refers to communities fascinated by dark and controversial topics. This may include an interest in serial killers, antiheroes, or various other cultural taboos.

[3] In this specific context, affect is defined as a primary, often unconscious response of the individual. This definition follows from Siedlanowski’s notion that the tradition of deriving pleasure from observing the suffering of others is a primordial phenomenon – almost as old as human history itself.

WiderScreen 28 (1 –2) 2025

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

Gazan sodan tunnelatautunutta TikTok-aktivismia

Gazan sota, sosiaalinen media, TikTok, someaktivismi, ihmisoikeusjärjestöt, palestiinalaiset sisällöntuottajat, affektiiviset sisällöt

Jenna Peltonen
jehelin [a] utu.fi
Väitöskirjatutkija
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen: Peltonen, Jenna. 2025. ”Gazan sodan tunnelatautunutta TikTok-aktivismia”. WiderScreen 28 (1-2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/gazan-sodan-tunnelatautunutta-tiktok-aktivismia/

Tulostettava PDF-tiedosto

Tutkimuksessa tarkastellaan lokakuussa 2023 kärjistyneen Gazan sodan käsittelyä TikTokissa viiden ihmisoikeusjärjestön ja kolmen palestiinalaisen sisällöntuottajan julkaisujen kautta. Aineisto koostuu yhteensä 704 julkaisusta, joiden laadullisella analyysillä tutkitaan, millaisia sisältöjä tileillä jaettiin, millaisista näkökulmista konfliktia käsiteltiin ja millaisia affektiivisia ja viestinnällisiä merkityksiä julkaisuissa rakennettiin.

Järjestöjen viestintä nojaa vahvasti tiedonvälitykseen ja inhimillisen hädän näkyväksi tekemiseen. Palestiinalaisten sisällöntuottajien julkaisut rakensivat samaistuttavia ja tunnelatautuneita kertomuksia arjesta sodan keskellä. Sisältöjen avulla voitiin myös tehdä omaa kulttuuria ja identiteettiä näkyväksi ja osallistua vastarintaan. Yhdessä nämä näkökulmat tarjoavat moniulotteisen kuvan konfliktista, sen vaikutuksista ja toimijuuden rakentumisesta.

Tutkimus tuo esiin, miten TikTok toimii sekä institutionaalisena tiedonvälityksen väylänä että henkilökohtaisena vaikuttamisen ja muistamisen tilana. Tarkastelemalla yksittäisten tilien pitkäjänteistä viestintää tutkimus syventää ymmärrystä digitaalisesta toimijuudesta, affektien merkityksestä ja narratiivisesta vallasta konfliktialueen viestinnässä.

Johdanto

Sosiaalista mediaa on sen alkuajoista lähtien hyödynnetty kansainvälisissä kriisitilanteissa reaaliaikaisen tiedon välittämiseen ja siitä keskusteluun. 2020-luvulla niin institutionaaliset toimijat kuin tavalliset kansalaisetkin ovat hyödyntäneet eri alustoja aktiivisesti esimerkiksi koronatiedon levittämiseen tai Ukrainan sodan kommentointiin (Ks. esim. Saarikoski, Peltonen & Mähkä 2024; Saarikoski 2022; Peltonen 2025; Peltonen 2024). Objektiivisen näkökulman sijaan sosiaaliselle medialle on tyypillistä vahva subjektiivisuus ja pyrkimys vaikuttamiseen, jota usein toteutetaan alustojen suosimien, tunnepitoisten sisältöjen avulla (Ks. esim. Wahl-Jorgensen 2019).

Myös konfliktitilanteissa somealustojen haltuunotosta on tullut osapuolille yhä tärkeämpää, sillä alustojen kautta rakennetaan mielikuvia konfliktien osapuolista, vahvistetaan omaa narratiivia ja muovataan julkista mielipidettä. Niin Gazan kuin Ukrainan sodankin yhteydessä sosiaalisesta mediasta on tullut yksi taistelukenttä, jonka hallinnasta käydään kiivasta kamppailua. Tähän liittyen käsitettä ”social media war” käytetään kuvaamaan sodan siirtymistä myös digitaalisiin tiloihin. (Ks. esim. Saarikoski, Peltonen & Mähkä 2024; Saarikoski 2022; Peltonen 2024; Aboubakr 2025; MTV uutiset 21.3.2022; CNN 19.11.2012)

Sosiaalinen media on vaikuttanut vahvasti tapaan, jolla tietoa jaetaan, kulutetaan ja tulkitaan. Se on tarjonnut toivoa demokratian vahvistumisesta ja eri palvelut ovat tarjonneet mahdollisuuden mielipiteen ilmaisuun, epäkohtien esille nostamiseen, liikkeiden mobilisoimiseen ja vallan tarkasteluun. Vaikka eri somepalvelut ovat tarjonneet alustoja kansalaisaktivismille ja tiedon jakamiselle, ne ovat edesauttaneet myös propagandan, disinformaation ja vihapuheen leviämistä. Polarisoituneet keskustelut ovat lietsoneet niin rasismia kuin vastakkainasettelua. (Ikäheimo & Vahti 2021, 11-13; Abushbak, Majeed & Kusuma 2024; Wahl-Jorgensen 2019, 153–155; Amnesty International 27.10.2023)

Israelin ja Palestiinan[1] välinen konflikti kärjistyi toisen maailmansodan jälkeen Israelin valtion perustamisen myötä, jolloin juutalais- ja arabiväestön väliset jännitteet olivat jatkuneet jo pitkään. 2000-luvun loppuun mennessä konflikti oli laajentunut myös sosiaaliseen mediaan osapuolten otettua aktiivisesti uusia palveluita haltuunsa. Somepalvelujen yleistymisen myötä viestinnässä on korostunut kansalaisten osallistuminen viestintään ja reaaliaikaisen tiedon välittämiseen. Esimerkiksi vuosien 2008–2009 konfliktin aikaan Israel esti journalistien pääsyn Gazan sota-alueelle, minkä seurauksena eri alustojen merkitys tiedonvälityskanavana nousi erityisesti palestiinalaisille hyvin tärkeään asemaan. Palestiinalaiset ovat hyödyntäneet sosiaalista mediaa aktivismiin jo lähes kahden vuosikymmenen ajan. Facebookin, YouTuben, Twitterin (nyk. X) ja Instagramin rinnalle on 2020-luvulla noussut videonjakosovellus TikTok, jota myös tämä tutkimus käsittelee. (Cervi & Divon 2023; Siapera, Hunt & Lynn 2015; Scholz 2010, 29)

Nykyinen konflikti, josta käytän myös nimitystä Gazan sota, on noussut erityisen näkyväksi somealustoilla ja yhä useammat somekäyttäjät ovat ottaneet kantaa, valinneet puolensa ja osoittaneet tukeaan. Paine keskusteluun osallistumiseen on kasvanut ja niin valtioilta, järjestöiltä, aktivisteilta kuin julkisuudenhenkilöiltäkin vaaditaan selkeitä kannanottoja. Viihteellisenä ja leikillisenä alustana tunnettua TikTokia on myös hyödynnetty runsaasti reaaliaikaisessa viestinnässä ja kansalaisaktivismissa sodan aikana.

Siinä missä esimerkiksi Venäjän hyökkäys Ukrainaan on tuomittu länsimaissa laajasti ja Ukraina sai erityisesti sodan alussa länsimaiden tuen puolelleen, suhtautuminen Gazan sotaan on ollut huomattavasti kaksijakoisempaa. Toisaalta Israelin sotilasoperaatiot Gazassa on perusteltu itsepuolustuksella ja sillä että Israel taistelee äärijärjestö Hamasia vastaan. Toisaalta vuosikymmeniä jatkunut miehitys ja Israelin aiheuttamat, erityisesti siviiliväestöön kohdistuneet ja paljon kuolonuhreja vaatineet iskut ovat nostaneet runsaasti vastarintaa. (Ks. esim. Oguejiofor 2024 77-78) 

Konflikti kärjistyi lokakuussa 2023, jolloin Hamas toteutti Israeliin yllätyshyökkäyksen, jossa surmattiin yli 1000 israelilaista ja 251 otettiin panttivangiksi. Tämän seurauksena Israel aloitti Gazassa kostotoimenpiteinä laajamittaisia sotilasoperaatioita sekä saarron, joka on rajoittanut ruoan, veden ja lääkkeiden saantia alueelle ja johtanut laajaan humanitaariseen kriisitilaan. Vajaan kahden vuoden aikana Gazassa on näiden toimien johdosta kuollut yli 60 000 palestiinalaista ja haavoittunut yli 140 000. (IAGS 2025; OCHA 23.7.2025; HRW 17.7.2024; Helsingin Sanomat 31.7.2025) Tilannetta on seurattu tiiviisti erityisesti ihmisoikeuksien näkökulmasta. Esimerkiksi Amnesty International sekä kansanmurhatutkimuksen järjestö IAGS ovat julkaisseet raportit, joissa ne ovat todenneet Israelin syyllistyvän kansanmurhaan. Vuonna 2024 Israelin miehitys todettiin kansainvälisessä tuomioistuimessa laittomaksi. [2] (United Nations 30.7.2024; ICC 21.11.2024; IAGS 2025; Helsingin Sanomat 5.12.2024; Helsingin Sanomat 21.11.2024)

Tässä tutkimuksessa tarkastelen TikTokissa julkaistuja sisältöjä, joiden kautta sekä ihmisoikeusjärjestöt että palestiinalaiset sisällöntuottajat osallistuvat sodasta käytävään julkiseen keskusteluun. Aineistona toimii viiden ihmisoikeusjärjestön ja kolmen palestiinalaisen sisällöntuottajan toteuttamat 704 julkaisua. Analyysini keskittyy konfliktin näkökulmien käsittelyyn sekä julkaisujen affektiivisiin ja viestinnällisiin merkityksiin. Kiinnitän huomiota myös videoiden kommentteihin ymmärtääkseni julkaisujen affektiivisia ulottuvuuksia sekä yleisön suhdetta julkaisijoihin. Tässä suhteessa erityisesti parasosiaalisen suhteen käsite nousee analyysissä keskeiseen asemaan. 

Päätutkimuskysymykseni on:

Miten ihmisoikeusjärjestöt ja palestiinalaiset sisällöntuottajat viestivät Gazan sodasta TikTokissa?

Vastaan tähän kysymykseen kolmen alatutkimuskysymyksen avulla:

Millaisia sisältöjä tileillä jaettiin sotaan liittyen?
Millaisista näkökulmista konfliktia lähestytään tileillä?
Millaisia affektiivisia ja viestinnällisiä merkityksiä julkaisuissa rakennettiin?

Hyödynnän tutkimuksessani laadullista sisällönanalyysiä, jota täydennän myös multimodaalisella diskurssianalyysillä. Sen avulla huomioni kiinnittyy siihen, miten julkaisuissa rakennetaan merkityksiä kuvan, äänen ja tekstin yhdistelmillä. Tämä lähestymistapa auttaa ymmärtämään, miten eri ilmaisumuotojen kautta rakennetaan kuvaa sodasta ja sen kokemisesta, sekä miten niiden kautta rakennetaan vaikuttavaa viestintää. Analyysissä korostuu myös narratiivinen ja affektiivinen näkökulma, jonka avulla tarkastelen myös tunteiden ja kertomusten roolia viestinnässä. 

Olen tallentanut julkaisut TikTokin sisäisen työkalun avulla sovelluksen tallennettuihin julkaisuihin ja luonut jokaiselle tutkimuksen tilille oman kansionsa. Julkaisuja on käyty toistuvasti lävitse, ensin vanhimmasta uusimpaan, jolloin olen samalla kirjoittanut muistiinpanoja jokaisen julkaisun sisällöstä. Jokaisella kerralla, kun julkaisuja on käyty läpi, niistä on etsitty uusia elementtejä, keskittyen esimerkiksi kuvan, videon ja tekstin yhdistelmiin, sisältöjen affektiivisuuteen, niiden narratiivisiin sisältöihin tai yleisösuhteeseen. Aineiston läpikäyntien yhteydessä tarkempi analyysi rakentui erityisesti affektiivisten sisältöjen ympärille ja otin analyysiin mukaan parasosiaalisuuden käsitteen analysoidessani yleisön ja vaikuttajien suhdetta, joka nousi merkittävään asemaan kahden vaikuttajan julkaisuissa. 

Tarkastelen seuraavaksi artikkeliini linkittyviä tutkimuksia, jotka pureutuvat palestiinalaisaktivismiin eri somealustoilla sekä tutkimukseni näkökulmalle olennaisiin affektien ja parasosiaalisen suhteen teorioihin. Tätä seuraavassa luvussa esittelen tutkimusaineiston aloittaen ihmisoikeus- ja humanitaaristen järjestöjen julkaisuista. Tämän jälkeen käyn lävitse palestiinalaisten sisällöntuottajien julkaisuista koostuvan aineiston ja avaan myös tutkimukseen liittyviä haasteita erityisesti tutkimuseettisestä näkökulmasta. Tätä seuraavat aineistonkäsittelyluvut, joissa käyn ensin lävitse ihmisoikeus- ja humanitaaristen järjestöjen toteuttamia Gazaan liittyviä julkaisuja ja sitten siirryn käsittelemään palestiinalaisten sisällöntuottajien julkaisuja. Lopuksi käsittelen viimeisessä luvussa tutkimuksen keskeisiä tuloksia ja luon katsauksen itse tutkimusprosessiin. 

Tutkimuksen lähtökohdat ja käsitteet

Tässä luvussa avaan aiempaa tutkimusta sekä tutkimukseni tärkeimpiä käsitteitä. Avaan ensin aiempaa tutkimusta palestiinalaisaktivismista sosiaalisessa mediassa ja siirryn tämän jälkeen TikTok-aktivismiin sekä artikkelini kannalta merkittäviin affektin ja parasosiaalisen suhteiden käsitteisiin. 

Palestiinalaiset sisällöntuottajina

Israel on useaan otteeseen rajoittanut pääsyä Gazaan, estäen esimerkiksi toimittajien pääsyn alueelle konfliktien aikana. Tämä on vaikuttanut merkittävästi median mahdollisuuksiin raportoida tapahtumista, minkä seurauksena Israelin narratiivit ovat usein hallinneet julkista keskustelua. Sosiaalisesta mediasta on tullut palestiinalaisille merkittävä kanava tiedonvälityksen ja aktivismin välineenä. Se on tarjonnut mahdollisuuden Israelin narratiivien kyseenalaistamiseen ja tapahtumien reaaliaikaiseen kuvaamiseen ja tallentamiseen. Tässä erityisesti kansalaisilla on ollut merkittävä rooli aktiivisina viestijöinä. 

Eri aktivismin muotoja ja aktivismiin hyödynnettyjä somekanavia, kuten YouTubea, Twitteriä (nyk. X), Facebookia, Instagramia ja TikTokia on myös tutkittu ahkerasti (ks. esim. Alnajjar 2010; Siapera 2013; Siapera, Hunt & Lynn 2015; Zeitzoff 2018; Cervi & Divon 2023; Abushbak, Majeed & Kusuma 2024; Aboubakr 2025). Erityisesti 2010-luvulla yhteiskunnallisesta keskustelustaan tunnettu Twitter keräsi tutkijoiden huomiota. Vuonna 2013 Eugenia Siapera havainnoi, miten Twitterissä hyödynnettiin hashtageja esimerkiksi uutisten välittämiseen, kannanottoihin ja solidaarisuudenosoituksiin (Siapera 2013). Pari vuotta myöhemmin Siapera, Hunt ja Lynn (2015) myös totesivat, että vaikka suurin Twitter-näkyvyys Gazan sodan vuoden 2014 ”Protective Edgen” -operaation aikaan oli poliitikoilla, journalisteilla ja armeijan tiedotuksella, twiittien joukosta nousi esiin myös tavallisten kansalaisten muodostama uusi viestijäryhmä, joka välitti sodan tapahtumia reaaliaikaisena eteenpäin. (Siapera, Hunt & Lynn 2015) Vuoden 2011 Arabikevään, eli kansannousujen ja mielenosoitusten aallon, yhteydessä korostettiin sosiaalisen median merkitystä. Eri somealustojen kautta protesteja välitettiin suurien yleisöjen nähtäville, mobilisoitiin kansalaisia ja kerättiin tukea arabimaiden kansalaisten noustua sortoa vastaan. (Smidi & Shahin 2017; Al-Qteishat 2024) 

Abushbak, Majeed ja Kusuma (2024) puolestaan tarkastelivat erityisesti kännyköiden merkitystä palestiinalaisaktivismissa vuoden 2021 Israelin ”Guardian of the Walls”-operaation aikana. Kännyköiden videokuvan avulla palestiinalaiset tallensivat kollektiivisia kokemuksia sodasta ja sen avulla pystyttiin haastamaan Israelin vallitsevia narratiiveja, keräämään todisteita ja tallentamaan sodan tapahtumia. Aktivistien ansiosta yksilöiden kokemukset korostuivat, mikä edisti myös solidaarisuuden syntymistä. (Abushbak, Majeed & Kusuma 2024) 

Vuoden 2012 Gazan konfliktia tarkastellut Thomas Zeitzoff puolestaan alleviivasi sosiaalisessa mediassa osoitetun julkisen mielipiteen merkitystä havainnoituaan, miten Twitterissä osoitettu, kansainvälinen tuki sodan osapuolille vaikutti konkreettisesti Israelin päätöksiin konfliktin eskaloimisessa (Zeitzoff 2018).

TikTok-aktivismi

TikTok on lyhytvideoiden jakamiseen keskittynyt palvelu, joka pohjaa vahvan viihteelliselle ja humoristiselle sisällölle. Vuonna 2018 kansainvälisille yleisöille lanseeratun TikTokin käyttäjämäärät ja suosio kasvoivat räjähdysmäisesti vuonna 2020 koronapandemian aikana, jolloin sovellus tarjosi ihmisille ajanvietettä ja pakopaikan. (Kaye, Zeng & Wikström 2022, 8–10) TikTok on merkittävä tiedonvälityskanava erityisesti, kun halutaan tavoittaa nuoria yleisöjä, jotka hyödyntävät yhä harvemmin perinteisen median tiedonvälitystä, mutta suosivat somen audiovisuaalisia sisältöjä tiedon tavoittamiseksi (Pelevina & Sihvonen 2023).

Vaikka TikTok ei ole esimerkiksi entisen Twitterin tavoin tunnettu nimenomaan yhteiskunnallisesta keskustelusta, on palvelussa tästä huolimatta vahva memeettisiin ja viihteellisiin sisältöihin pohjaava aktivistikulttuuri. Kantaa on otettu niin ihmisoikeuskysymyksiin kuin ilmastonmuutokseenkin ja alustaa on hyödynnetty laajasti myös poliittisessa vaikuttamisessa. Ihmisoikeusjärjestöt sen sijaan ovat lähestyneet alustaa vielä varoen. (Ks. esim. Kaye, Zeng & Wikström 2022, 120; Hautea et al. 2021; Zhao & Abidin 2023; Abidin 2021; Seppälä 2022; Pelevina & Sihvonen 2023; Abbas et al. 2022; Kuva 1) 

Laura Cervi ja Tom Divon (2023) ovat tarkastelleet palestiinalaisten TikTokissa toteuttamaa leikillistä aktivismia. He kirjoittavat, miten TikTok-aktivismin vernakulaari ja leikillinen luonne tekevät aktivismista samaistuttavaa, konkreettista ja saavutettavaa. (Cervi & Divon 2023; ks. myös Cervi & Marín-Lladó 2022) Abbas, Fahmy, Ayad, Ibrahim ja Hany Ali (2022) puolestaan tarkastelivat yleisimpiä viestinnällisiä kehyksiä sekä TikTokin affordansseja, joita palestiinalaisessa aktivismissa käytettiin vuoden 2021 Sheikh Jarrahin konfliktin aikaan. Heidän tutkimuksensa suurimman viestinnällisen kehyksen muodostivat poliittiset sisällöt, joissa kuvattiin esimerkiksi protesteja, jaettiin reaaliaikaisia uutisia paikan päältä ja jaettiin tietoa Palestiinasta ja Israelista. (Abbas et al. 2022)

TikTokin affordanssit ja algoritmit vaikuttavat suoraan siihen, millaiset sisällöt alustalla nousevat esiin ja saavat huomiota. Affordansseilla tarkoitetaan digitaalisten alustojen tarjoamia mahdollisuuksia ja rajoitteita, jotka ohjaavat käyttäjien toimintaa ja vuorovaikutusta (ks. esim. Abbas et al. 2022). Hautea, Parks, Takahashi ja Zeng lähestyvät TikTokin affordansseja näkyvyyden, muokattavuuden ja sisältöjen yhteenkytkettävyyden kautta. Näkyvyydellä tarkoitetaan esimerkiksi hashtagien ja for you -sivun avulla tuotettua huomioarvoa. Muokattavuus viittaa videoeditorin mahdollistamaan kuvien ja videoiden muokkaamiseen sekä äänien lisäämiseen. Yhteenkytkettävyydellä he viittaavat siihen, miten julkaisuja pystyy helposti kytkemään toisiinsa esimerkiksi duet– ja stitch-toimintojen avulla. (Hautea et al. 2021) Guinaudeau, Votta ja Munger ovat tutkineet TikTokin affordansseja ja nimenneet kolme vahvaa sometrendiä, jotka yhdistyvät TikTokissa: audiovisuaaliset sisällöt, vahva algoritmi joka ohjaa käyttäjäkokemusta, sekä mobiililaitteita suosiva käyttöliittymä. (Guinaudeau, Votta & Munger 2022, 467)

Algoritmit ovat sääntöihin ja laskennallisiin malleihin perustuvia prosesseja, joiden avulla somealustat analysoivat käyttäjien toimintaa ja järjestävät sisältöä sen perusteella. Algoritmit vaikuttavat voimakkaasti siihen millaista sisältöä käyttäjille tarjotaan ja minkälaiset sisällöt saavat näkyvyyttä. (Ks. esim. Schellewald 2023; Guinaudeau, Votta & Munger 2022) TikTokin algoritmit suosivat helposti avautuvia ja jaettavia sisältöjä, mikä tekee memeettisistä sisällöistä erityisen näkyviä. Liian polarisoivien sisältöjen näkyvyyttä saatetaan rajoittaa ja palvelu voi jopa poistaa tällaisia sisältöjä tai rajoittaa niitä jakavien tilien toimintaa. Sometutkija Brooke Erin Duffy on esittänyt NBC Newsin haastattelussa, että sisällöntuottajat saattavat pyrkiä tietoisesti jakamaan sosiaalisessa mediassa kevyttä ja vähemmän polarisoivaa sisältöä, jotta julkaisut eivät jää algoritmin jalkoihin (NBC News 18.6.2024). Palestiinalaisten ääniä on tuotu esiin TikTokin suosituimpia videoformaatteja hyödyntämällä ja tietoa konfliktista on jaettu esimerkiksi meikkausvideoiden tai ”story time” -videoiden avulla. Näin tietoa on pystytty jakamaan videoilla, jotka istuvat hyvin TikTokin algoritmiin ja joita myös tarjotaan laajalle yleisölle. (Vice 13.12.2023) Tämä on ylipäätään TikTok-sisällöntuottajille hyvin tyypillinen keino välittää vakaviakin aiheita leikillisellä tavalla (ks. esim. Hakola, Pönni & Sihvonen 2025, 5-6; Cervi & Divon 2023; Cervi & Marín-Lladó 2022; Seppälä 2022).

Sosiaalisen median palveluja on syytetty erityisesti palestiinalaisten tuottamien ja palestiinalaisia tukevien sisältöjen systemaattisesta sensuroinnista. Vaikka erityisesti Metan palvelut Instagram ja Facebook ovat olleet tarkastelun kohteena, monet uutismediat ovat nostaneet esille epäilyksiä TikTokin harjoittamasta sensuurista, joskin TikTok itse on kieltänyt asian. (HRW 21.12.2023; Amnesty International 27.10.2023; Al Jazeera 24.10.2023; The Express Tribune 23.1.2025; ks. myös Aboubakr 2025)

Affektit, parasosiaalisuus ja viestinnän vaikuttavuus 

Sosiaalisen median dynamiikka perustuu tunteiden herättämiselle ja tunteet vaikuttavat näkyvyyteen, vuorovaikutukseen, yleisön sitoutumiseen ja viestin vaikuttavuuteen. Tässä luvussa avaan tutkimukselleni keskeisiä, tunnepitoisten sisältöjen ja reaktioiden tutkimiseen soveltuvia käsitteitä. 

Aristoteles loi jo antiikin aikana pohjan vaikuttavan viestinnän ymmärtämiselle. Hän esitti puheen vaikuttavuuden koostuvan järkeen ja älyyn vetoamisesta, tunteisiin vetoamisesta sekä puhujan luotettavuudesta ja uskottavuudesta. (Isotalus 2023, 31) Pekka Isotalus yhdistää Aristoteleen retoriikan somevaikuttajien viestintään ja kirjoittaa, miten vaikuttavuuden keinot ovat someviestinnässä läsnä, mutta miten sosiaalisessa mediassa viestijän rooli on korostunut. (Isotalus 2023, 31)

Myös tässä tutkimuksessa nämä klassiset retoriset keinot korostuvat tarkastellessani erityisesti tunteisiin vetoavia sisältöjä sekä viestijän roolia. Tunteisiin vetoaminen on voimakas retorinen keino ja myös keskeinen osa sosiaalisen median dynamiikkaa. Alustojen algoritmit suosivat affektiivisia, voimakkaita reaktioita herättäviä sisältöjä. Tunnepitoisilla sisällöillä voidaan hakea näkyvyyttä ja niillä viihdytetään ja sitoutetaan yleisöä ja pyritään vaikuttamaan ihmisten toimintaan ja mielipiteisiin. (Tuomi 2025; ks. myös Wahl-Jorgensen 2019, 149)

Tarkastelen tunnelatautuneita audiovisuaalisia sisältöjä sekä yleisön reaktioita ja kommentteja hyödyntäen affektin käsitettä. Affekti on monitulkintainen käsite, jonka tulkinnassa hyödynnän tässä tutkimuksessa Anna Rantasilan (2018) määritelmää. Hän viittaa affekteista puhuessaan kehollisiin, diskursiivisesti jäsentymättömiin tunneintensiteetteihin sekä diskursiivisesti nimettyihin tunteisiin. (Rantasila 2018; ks. myös Wahl-Jorgensen & Pantti 2021; Oikkonen 2017) Määritelmä huomioi affektin ja tunteen toisiinsa limittyvän luonteen sekä niiden erottamiseen liittyvät vaikeudet. Affekti ei ole kuitenkaan vain yksilöllinen tunne, vaan myös sosiaalisesti rakentuva ilmiö. Affekteja laajasti tutkinut Sara Ahmed korostaa affektien sosiaalisuutta ja sitä, miten affektit muodostuvat sosiaalisessa vuorovaikutuksessa ja myös kiinnittyvät tiettyihin symboleihin, kehoihin tai kuviin. Tätä kiinnittymistä Ahmed kuvaa käsitteellä ”tahmaisuus”, jolla hän viittaa siihen, miten tunteet kiertävät ja kietoutuvat kulttuurisesti ja historiallisesti merkityksellisiin asioihin ja tekevät niistä affektiivisesti latautuneita. (Ahmed 2014; ks. myös Rantasila 2018) 

Affekti on keskeinen käsite, kun tutkitaan emotionaalisesti latautunutta sisältöä sosiaalisessa mediassa. Esimerkiksi Gazan sotaa käsittelevissä TikTok-julkaisuissa tietyt symbolit, kuten Palestiinan lippu, palestiinalainen keffiyeh-huivi tai tietyt ääniraidat, voivat kantaa mukanaan voimakasta affektiivista latausta. Ne voivat herättää kehollisia reaktioita, vaikuttaa tunteisiin ja ohjata käyttäjien osallistumista, jakamista tai kommentointia. 

Tähän liittyen tarkastelen yleisön sisällöntuottajiin muodostamia emotionaalisia kytköksiä myös parasosiaalisuuden kautta. Parasosiaalisuuden käsitettä käytetään usein kuvaamaan mediaesiintyjän ja yleisön välille muodostuvaa, emotionaalisesti merkityksellistä, joskin usein yksipuolista, suhdetta, jossa yleisö kokee tuntevansa mediassa esiintyvän henkilön ilman todellista vuorovaikutusta. Parasosiaalisen suhteen käsitettä on kuitenkin myös haastettu, kun puhutaan somevaikuttajan ja yleisön välisestä suhteesta, sillä yksipuolisen suhteen sijaan somevaikuttajat ovat usein vastavuoroisessa suhteessa yleisöönsä. (Esim. Rotola-Pukkila & Isotalus 2021; Isotalus 2023; Kuuluvainen & Virtanen 2020; Reinikainen 2019)

Muun muassa Hanna Reinikainen (2019) ja Pekka Isotalus (2023) kirjoittavat, miten mediaesiintyjää kohtaan koettu sympatia, samankaltaisuus ja samaistuttavuus voivat lisätä parasosiaalisen suhteen mahdollisuutta (Reinikainen 2019; Isotalus 2023, 37). Esimerkiksi Gazassa asuvat, päivittäistä elämäänsä videobloggaavat vaikuttajat voivat herättää yleisössä kokemuksen tuttuudesta ja läheisyydestä jakaessaan lähes päivittäin sisältöjä elämästään, tunteistaan ja ajatuksistaan. Sisällöt ovat usein hyvin samaistuttavia, inhimillisiä ja tunteita herättäviä, mikä voi lisätä sisältöjen vaikuttavuutta yleisön kiintyessä henkilöön, joka tuottaa sisältöjä.

Tutkimusaineisto

Ihmisoikeusjärjestöjen ja humanitaaristen järjestöjen julkaisut

Olen hyödyntänyt ihmisoikeusjärjestöjen kartoittamisessa Human Rights Careers -sivuston kokoamaa 25 kansainvälisen ihmisoikeusjärjestön listausta (Human Rights Career 2025). Tämän lisäksi olen pyytänyt tekoälysovellus ChatGPT:ltä listausta ihmisoikeusjärjestöistä ja lisännyt alkuperäiseen 25 järjestön listaan 5 uutta järjestöä. Näin koostin 30 ihmisoikeusjärjestön listan. Tutustuin järjestöjen verkkosivuihin ja etsin tilejä sosiaalisesta mediasta kartoittaessani niiden hyödyntämiä sosiaalisen median kanavia (Kuva 1). 

Kuva 1. 30 ihmisoikeusjärjestön kuusi käytetyintä somekanavaa. Kaikki järjestöt hyödynsivät Facebookia ja X:ää, myös Instagram ja YouTube olivat hyvin yleisiä. Sen sijaan TikTokin käyttöön suhtauduttiin varauksellisemmin.

Ihmisoikeusjärjestöt hyödyntävät sosiaalista mediaa aktiivisesti. Kaikki tarkastelun kohteena olleet järjestöt hyödynsivät Facebookia ja X:ää ja myös Instagramia ja YouTubea käytettiin aktiivisesti. TikTok oli käytössä kahdeksalla tilillä, mikä tarkoittaa, että 27 % tileistä hyödynsi TikTokia viestinnässään [3]. TikTok on herättänyt runsaasti keskustelua esimerkiksi sen käytön tietoturvallisuudesta, minkä vuoksi monet organisaatiot, yrityksistä valtionhallintoon, ovat pidättäytyneet sen käytöstä (Ks. esim. Helsingin Sanomat 28.2.2023; Helsingin Sanomat 17.3.2023; Helsingin Sanomat 2.5.2025).

Kaksi kahdeksasta TikTokia käyttävästä tilistä ei tehnyt julkaisuja Gazaan liittyen, sillä Gazan konflikti ei liittynyt kyseisten järjestöjen tarkasti rajattuihin painopisteisiin. Yksi järjestöistä puolestaan ei keskittynyt varsinaisesti Gazan ihmisoikeuskysymyksiin, vaan julkaisujen painopiste oli Yhdistyneiden kansakuntien toiminnan seuraamisessa liittyen Israelin valvontaan. Viisi järjestöä teki TikTokissa sisältöä liittyen Gazan sotaan ja siihen liittyviin ihmisoikeuskysymyksiin. Järjestöt ovat Amnesty International, Human Rights Watch, Doctors Without Borders, International Committee of the Red Cross sekä UNICEF.

Tässä vaiheessa on hyvä täsmentää, mitä tarkoitan tässä tutkimuksessa puhuessani ihmisoikeusjärjestöistä. Kaikki edellä esitetyt järjestöt ovat kansainvälisiä toimijoita, joiden toiminnan ytimessä ovat ihmisoikeuskysymykset, mutta niiden painopisteet ja toimintamuodot vaihtelevat. Amnesty ja Human Rights Watch (HRW) valvovat ihmisoikeuksien toteutumista, raportoivat ihmisoikeusloukkauksista ja puolustavat ihmisoikeuksia. Doctors Without Borders (MSF), International Committee of the Red Cross (ICRC) sekä Yhdistyneiden kansakuntien alainen UNICEF tarjoavat konkreettista humanitaarista apua kriisialueilla. Kolme jälkimmäistä järjestöä voidaan luokitella humanitaarisiksi järjestöiksi, mutta tässä artikkelissa käytän yhteneväisyyden vuoksi sanaa ”ihmisoikeusjärjestö” puhuessani ihmisoikeus- ja humanitaarisista järjestöistä.

Tutkimusaineistoni ihmisoikeusjärjestöjen julkaisuja käsittelevä osuus koostuu näiden viiden ihmisoikeusjärjestön Gazaa käsittelevistä julkaisuista TikTokissa. Olen rajannut tutkimukseen kaikki järjestöjen tekemät, Gazaa käsittelevät julkaisut lokakuussa 2023 kärjistyneen konfliktin ensimmäisen vuoden ajalta, eli 7.10.2023 – 7.10.2024. Ihmisoikeusjärjestöjen osalta aineisto koostuu yhteensä 155 julkaisusta. 

Palestiinalaisten sisällöntuottajien julkaisut 

Olen etsinyt TikTokia hyödyntävien palestiinalaissisällöntuottajien tilejä mediassa tehdyistä listauksista ja jutuista, joissa on käsitelty palestiinalaisten sosiaalisessa mediassa jakamia videoita sotaan liittyen. Olen käynyt lävitse listauksien tilejä ja etsinyt nimenomaan TikTokissa toimivia vaikuttajia. Huomionarvoista on, että monet listaukset keskittyivät nimenomaan Instagramissa toimivien vaikuttajien kokoamiseen ja tällöin tutustuin näihin tileihin selvittääkseni, löytyikö vaikuttajilta TikTok-tiliä. Monet vaikuttajat toimivat ensisijaisesti Instagramissa ja julkaisut olivat täällä säännöllisempiä kuin TikTokissa. 

Monet tileistä tuottivat sisältöä Palestiinan pääkielellä eli arabialla, mutta tähän tutkimukseen olen rajannut nimenomaan sellaisia tilejä, jotka julkaisevat sisältöä joko englannin kielellä tai englanninkielisellä tekstityksellä. Tämän olen tehnyt paitsi siksi, etten hallitse arabiankieltä ja esimerkiksi TikTokin tarjoamat käännökset ovat usein kömpelöitä, mutta myös siksi, että haluan tutkia nimenomaan kansainvälisille yleisöille kohdennettuja julkaisuja.

Lopulta valitsin toteuttamastani listauksesta tarkasteluuni kolme huomattavaa suosiota ja näkyvyyttä saanutta, täysi-ikäisen ylläpitämää julkista tiliä. Nämä tilit toimivat käyttäjänimillä @wizard_bisan1, @medohalimy ja @salehatiaa. Bisan Owda on palkittu palestiinalainen toimittaja ja aktivisti, joka on raportoinut Gazassa sodan tapahtumista aktiivisesti TikTokiin. Mohammed ”Medo” Halimy oli Gazassa asuva, palestiinalainen sisällöntuottaja, joka kuvasi someen päivittäistä elämäänsä konfliktialueella. Saleh Atia puolestaan on Euroopassa vaikuttava sisällöntuottaja, joka on omistanut sometilinsä palestiinalaisia tukevalle sisällölle. Vaikka kaikki näistä sisällöntuottajista ovat olleet aktiivisia myös muilla sosiaalisen median alustoilla, kuten Instagramissa, YouTubessa ja Facebookissa, tämä artikkeli keskittyy nimenomaan TikTok-sisältöihin.

Palestiinalaisten sisällöntuottajien julkaisuja käsittelevä aineisto koostuu näiden kolmen tilin toteuttamasta 549 Gazan konfliktia käsittelevästä julkaisusta. Rajausaikaväli valikoitui vastaamaan ihmisoikeusjärjestöjen julkaisujen suhteen tehtyä rajausta, eli julkaisuja aikavälillä 7.10.2023 – 7.10.2024, mutta koska kaksi tileistä luotiin vasta vuoden 2024 puolella, julkaisujen tarkastelu aloitettiin ensimmäisistä julkaisuista ja päätettiin 7.10.2024. Tähän rajaukseen ovat kuuluneet kaikki sisällöntuottajien tällä aikavälillä toteuttamat julkaisut.

Tässä artikkelissa käsittelen ihmisoikeusjärjestöjen julkaisuja yhdessä ja kolmen sisällöntuottajan julkaisuja yksi kerrallaan. Olen käsitellyt sisällöntuottajien julkaisuja erikseen, jotta pystyn vertailemaan erilaisia kommunikoinnin ja aktivismin muotoja ja tyylejä ja huomioimaan analyysissä niiden ominaispiirteitä sekä eroavaisuuksia. Esimerkiksi Bisan Owdan sekä Medo Halimyn julkaisuissa ja niiden kommenteissa on korostunut vahva yleisösuhde ja tästä syystä olen hyödyntänyt analyysissä myös parasosiaalisen suhteen käsitettä. On lisäksi huomattava, että Saleh Atian julkaisut kattoivat määrällisesti 60 % tutkimistani julkaisuista (ks. Taulukko 1). Erikseen käsiteltynä tämä antaa hyvän kuvan erilaisista julkaisutavoista ja aktivismin muodoista. On hyvä ottaa huomioon, että kaikista Gazaa käsittelevistä julkaisuista esimerkiksi äänisisällöt eivät ole enää olleet saatavilla ja julkaisuja on myös todennäköisesti poistettu niiden tekijän tai alustan toimesta. 

Taulukko 1. TikTok-aineisto

Tutkimuksen haasteet ja tutkimusetiikka

Haastetta tutkimukseen on tuottanut esimerkiksi se, että TikTokissa monilla palestiinalaisilla vaikuttajilla ei ole käytössään verified-leimaa, joka kertoisi tilin olevan vahvistettu ja aito [4]. Etsiessäni vaikuttajien tilejä TikTokista lähes identtisellä nimimerkillä saattoi löytyä kymmeniä tilejä, joissa kaikissa käytettiin saman henkilön kuvaa, kuvauksessa esiinnyttiin tänä henkilönä ja tileille oli jaettu henkilön oikeita sisältöjä esimerkiksi Instagramin puolelta. Näillä tileillä oli jopa kymmeniätuhansia seuraajia, mikä hankaloitti entisestään henkilöiden aitojen tilien löytämistä. Samalla TikTok myös saattoi piilottaa vaikuttajien oikeita tilejä hakutuloksista tai jopa poistaa tilejä niiden sisältämän, raskaankin sotakuvaston vuoksi. Tämän vuoksi monilla TikTokin sisällöntuottajilla myös on käytössään useita tilejä ja varalla olevia tilejä myös saatetaan mainostaa siltä varalta, että varsinainen tili poistettaisiin.

Myös feikkitilit ovat kuitenkin TikTokille hyvin tyypillisiä ja niitä käytetään runsaasti sellaisten sisältöjen kanssa, jotka ovat resonoineet TikTokin käyttäjissä ja saaneet huomiota. Tämä tekeekin TikTok-tilien tutkimisesta haastavaa silloin, kun on toiveena tarkastella tiettyjen henkilöiden tilejä ja heidän jakamiaan sisältöjä – erityisesti kun kyse ei ole maailmanluokan näyttelijöiden, urheilijoiden tai muusikoiden vahvistetuista tileistä. Vaihtoehtona olisi tietysti ollut tarkastella Gazaa käsitteleviä julkaisuja hakemalla niitä trendaavien ääniraitojen tai tiettyjen hashtagien perusteella kuten monessa TikTokia käsittelevässä tutkimuksessa on aiemmin tehty. (Ks. esim. Abbas et al. 2022; Cervi & Marín-Lladó 2022; Seppälä 2022) Tämä lähestymistapa on TikTokin tarkastelulle hyvin ominainen, sillä siinä missä monet muut sosiaalisen median alustat perustuvat nimenomaan tilien seuraamiselle, TikTokin feed muodostuu vahvan algoritmin ohjaamista, samojen ääniraitojen yhdistämistä memeettisistä sisällöistä ja trendeistä. Lähestymistapa ei kuitenkaan olisi mahdollistanut sen tarkastelua, miten yksittäisillä tileillä rakennetaan tiettyä kuvaustapaa konfliktista. Tarkoituksena ei ole tarkastella vain yksittäisiä teemaan liittyviä julkaisuja, vaan tilien muodostamia narratiivisia kokonaisuuksia.

Aiheen tutkiminen on vaatinut myös paljon tutkimuseettistä pohdintaa erityisesti palestiinalaisten sisällöntuottajien julkaisujen osalta. Vaikka tutkimani tilit ovat julkisia TikTok-tilejä ja tuovat ilmi pyrkimystä välittää tietoa ja inhimillisiä kokemuksia sodasta ulkomaailmaan, aiheet ovat usein arkaluontoisia ja sisältö on monesti rakennettu videopäiväkirjan muotoon. Tutkimillani sisällöntuottajilla on paljon seuraajia ja heitä voidaan pitää TikTok-vaikuttajina, joiden tilejä on myös käsitelty mediassa, mutta olen luonnollisesti myös joutunut paljon pohtimaan tutkittavien asemaa yksityishenkilön ja julkisuudenhenkilön välimaastossa. Tähän liittyy myös huolestuttava kysymys siitä, voivatko nämä henkilöt mahdollisesti olla vaarassa jakamansa sisällön vuoksi ja sodasta raportoidessaan (Ks. esim. AbuZayad 2015; de Vries & Majlaton 2021; Abushbak, Majeed & Kusuma 2024).

Aineistonvalintaani on vaikuttanut tarkka pohdinta siitä, voiko henkilöiden esille tuominen vaikuttaa heidän turvallisuuteensa ja olen pyrkinyt valitsemaan sellaisia tilejä, jotka ovat jo olleet mediassa paljon esillä ja joilla on huomattava seuraajakunta ja näkyvyyttä. Lopulliseen tilien valintaan vaikutti myös tilien tarkoitusperien huolellinen punnitseminen, sillä halusin valita tutkimukseeni tilejä, joiden ylläpitäjät tiedostivat tilien julkisuuden ja tarkoituksella myös pyrkivät näkyvyyden saavuttamiseen. Olen tällä pyrkinyt välttämään tilannetta, jossa tutkimukseni nostaisi esiin yksityishenkilöitä, jotka eivät ole tarkoittaneet sisältöjään laajemman yleisön tarkasteltavaksi. 

Olen hyödyntänyt tutkimuksessani näyttökuvia ihmisoikeusjärjestöjen sekä sisällöntuottajien julkaisuista. Ihmisoikeusjärjestöt toteuttavat julkista tehtävää ja ne jakavat sosiaalisessa mediassa julkaisuja suuren yleisön tavoittamiseksi. Sisällöntuottajien nostaminen esiin on merkityksellistä tutkimukseni yksilöllistä, affektiivista viestintää ja yleisösuhdetta korostavan näkökulman vuoksi. Lisäksi sisällöntuottajien julkaisujen käsittely kasvottomana ja nimettömänä tuntuisi ristiriitaiselta suhteessa sisältöihin, joissa korostuu tarve tulla nähdyksi ja kohdatuksi ihmisenä ja yksilönä. Olen päätynyt anonymisoimaan julkaisuissa esiintyvien sivullisten ihmisten kuvat sekä nimet, sillä niiden esille tuominen ei ole tarkoituksenmukaista tutkimukseni kannalta.

Mohammed ”Medo” Halimy kuoli Israelin iskussa tehdessäni tätä tutkimusta. Päätös sisällyttää hänen tilinsä tutkimukseen vaati erityisen huolellista eettistä harkintaa. Tilin tutkiminen ei enää kohdistunut elossa olevaan ja itse omaa näkyvyyttään hallitsevaan sisällöntuottajaan, vaan tilanteeseen, jossa toimijuus on kuoleman myötä pysyvästi muuttunut, eikä hän enää voi päättää tilin sisällöstä tai vaikuttaa esimerkiksi julkaisujen keräämiin kommentteihin. Halimyn perhe otti tilin haltuunsa hänen kuolemansa jälkeen ja jakoi siellä vielä joitakin julkaisuja. Myös vanhat julkaisut jätettiin hänen perheensä toimesta näkyviin. Halimyn kuolema on vaikuttanut yleisön suhtautumiseen hänen julkaisuihinsa ja kuoleman jälkeen myös vanhojen julkaisujen kommenttikentät täyttyivät Halimyä seuranneiden ihmisten kollektiivisesta surusta ja muistamisesta. Tutkijalle aineiston käsittely on vaatinut erityistä sensitiivisyyttä, jotta aineiston analyysi ei välineellistä surua tai muistoa, vaan tunnustaa sen inhimillisen merkityksen.

Tutkimusaihe itsessään on raskas, kiistanalainen ja myös emotionaalisesti kuormittava. Tämän vuoksi myös jatkuva itsereflektio sekä omien tunteiden ja reaktioiden tiedostaminen ja niiden käsittely ovat merkittävä osa tutkimusprosessia. 

Ihmisoikeusjärjestöjen Gazaa käsittelevät julkaisut

Tarkastelen seuraavaksi aineistonani toimivien ihmisoikeusjärjestöjen julkaisuja. Kansalaisjärjestöjen verkkosivujen ja sosiaalisen median käyttöä tutkinut Matti Nelimarkka on huomioinut, miten kansalaisjärjestöjen verkkosivut muistuttivat niiden alkuvaiheessa lähinnä yksisuuntaista tiedotusta, mutta sivustojen toimintamahdollisuuksien kehittyminen ja sosiaaliseen mediaan siirtyminen lisäsivät myös yleisön osallistumisen ja vuorovaikutuksen mahdollisuuksia (Nelimarkka 2016). Sosiaalisen median palvelut ovat edellyttäneet järjestöiltä sopeutumista palvelujen affordansseihin sekä eri palvelujen sisäisiin kulttuureihin. Tämä näkyi myös järjestöjen TikTok-viestinnässä, jossa järjestöt hyödynsivät vakavien ja informatiivisten sisältöjen ohella alustalle ominaista viihteellisyyttä ja leikillisyyttä.

Amnesty hyödynsi tilillään runsaasti TikTokin ajankohtaisia trendejä ja huumoria ja tilillä on esimerkiksi listattu jokaiselle horoskoopille oma suosikkikohta ihmisoikeusjulistuksesta. Human Rights Watch puolestaan loi seuraajilleen erilaisia tietovisoja, joiden avulla nämä saattoivat testata omaa tietämystään ihmisoikeuskysymyksistä. Voidaan siis sanoa, että järjestöt kyllä sovittivat yleisviestintäänsä myös TikTokin leikilliseen kulttuuriin. Tästä huolimatta konfliktien ympärille keskittynyt viestintä poikkesi tällaisista leikillisistä konventioista paljonkin. Gazaa käsittelevät julkaisut olivat ymmärrettävästikin hyvin vakavia sävyltään ja näissä julkaisuissa ei käytetty leikillistä otetta tai hyödynnetty memeettisiä trendejä. Julkaisut keskittyivät vahvasti tietopakettien kokoamiseen sekä sodan raportointiin ja sen inhimillisten vaikutusten näkyväksi tekemiseen.

Hyödynnän järjestöjen Gazaa käsittelevien julkaisujen analyysissä sekä ihmisoikeusjärjestöjen toiminnan ymmärtämisessä Matthew Powersin käsitystä järjestöjen rooleista yhteiskunnassa (Powers 2018). Hän on kartoittanut kansalaisjärjestöjen julkista viestintää ja nimennyt niille neljä roolia. Nämä roolit ovat kansalaisjärjestöjen toimiminen asiantuntijoina, vaikuttajina, keskustelun mahdollistajina ja kriitikoina. Powers näkee, että kansalaisjärjestöt toteuttavat aktiivisesti erityisesti asiantuntijan ja vaikuttajan rooleja. (Powers 2018, 156–169) Asiantuntijaroolissa järjestöjen tehtävä on faktoihin ja todistusaineistoon perustuvan ja dokumentoidun tiedon tuottaminen ja sen välittäminen ihmisille. Järjestöjen uskottavuus tiedonvälittäjinä rakentuu läpinäkyvyydelle ja todistusaineistolle. (Powers 2018, 156–157)

Ihmisoikeusjärjestöjen TikTok-julkaisut keskittyivät usein vahvasti informaation välittämiseen, joka on nimetty voittoa tavoittelemattomien järjestöjen ensisijaiseksi somenkäytön tavoitteeksi jo 2010-luvun alkupuolella, jolloin erityisesti Twitteriä hyödynnettiin aktiivisesti 140-merkkiin tiivistettyjen tietopakettien välittämiseen (Lovejoy & Saxton 2012; ks. myös Campbell & Lambright 2020). TikTokin käytön yhteydessä julkaisut ovat painottuneet audiovisuaalisiin sisältöihin, joissa kuvatekstit ovat jääneet usein pienemmälle huomiolle.

Julkaisuissa käytettiin sodan etenemistä kuvaavia infografiikoita ja jaettiin viikoittaista tilannetta tarkastelevia viikkokatsauksia sekä tietoiskuja. TikTok-julkaisut toimivat ajankohtaisena mediana, josta jaettiin konfliktin uusimmat käänteet ja pidettiin yleisö ajan tasalla myös kansainvälisistä kuulemisista ja päätöksistä sotaan liittyen. Infopakettien avulla julkaisuissa voitiin avata esimerkiksi sotaan kohdistuvaa lainsäädäntöä tai jakaa tietoa valkoisesta fosforista sekä sen käytöstä siviiliväestöä vastaan (ks. kuvat 2 & 3). Järjestöt jakoivat myös yleispäteviä julkaisuja konflikteista. Gazaa voitiin käyttää yhtenä esimerkkinä, mutta aina yksittäisiä konflikteja ei nostettu erikseen esille. 

Kuvat 2 & 3. Amnesty 20.10.2023 & HRW 18.10.2023. Järjestöt julkaisivat tileillään runsaasti infopaketteja, joissa esitettiin tiiviisti ja yleistajuisesti tietoa konfliktiin liittyen.

Powersin mukaan toisena järjestöjen merkittävänä roolina korostuu asiantuntijuuden rinnalla vaikuttaminen. Tämän tarkoituksena on lisätä tietoisuutta sekä osallistaa kansalaisia mukaan vaikuttamiseen. Tiedonvälitys itsessään ei riitä, vaan sen pitää herättää tunteita ja huomiota. (Powers 2018, 157–158) Ihmisoikeusjärjestöjen julkaisuille olikin tyypillistä sekoittaa vahvan informatiivisiin sisältöihin myös tunteisiin vetoavia elementtejä. Saatettiin esimerkiksi kuvata sodan keskellä asuvan paikallisen tai paikalla toimivan ihmisoikeusjärjestön työntekijän kertomusta sodasta ja samassa yhteydessä jakaa lukuja siitä, miten monta siviiliä oli kuollut ja moniko oli menettänyt kotinsa.

Julkaisuissa pyrittiin uhrilukujen ja tapahtumien listaamisen lisäksi myös kuvaamaan sodan inhimillisiä vaikutuksia ja konkretisoimaan, miten esimerkiksi Israelin saarrosta johtuva veden, ruoan ja lääketarvikkeiden puute sekä polttoaineiden ja sähkön katkaisu vaikuttivat niin siviilien kuin avustustyöntekijöidenkin arkeen ja johtivat esimerkiksi lasten nälkiintymisiin ja sairastumisiin. Nämä teemat humanitaarisen kriisin laajuudesta ja erilaiset konkreettiset esimerkit sen ilmenemisestä ovat olleet toistuvia teemoja järjestöjen julkaisuissa ja ylipäätään palestiinalaisnäkökulmia korostavissa humanitaarisissa julkaisuissa (ks. esim. OCHA 7.10.2024), mikä korostaa vahvasti järjestöjen suosimia, hätään ja avuntarpeeseen nojaavia narratiiveja (Pantti 2018; Pantti 2021).

Julkaisuissa korostui ajantasaisen tiedon välittäminen tapahtumien keskiöstä. Gazassa työskentelevät avustustyöntekijät ja yhteyshenkilöt välittivät paikan päältä videoita, joissa tarjottiin sisäpiirin näkökulmaa tilanteeseen. Julkaisuissa nojattiin tähän päivittäiseen ja lähes reaaliaikaiseen raportointiin tapahtumien kulusta. Videoita toteutettiin tyypillisesti älypuhelimella kuvaamalla itseä tai ympäristöä. Erityisesti itseä kuvaavissa, vaihtelevan laatuisissa videoissa korostui autenttisuus ja kasvokuvat heijastivat avustustyöntekijöiden tunnereaktioita ja uupumusta. Videot välittivät äärimmäisen raskasta tilannetta ja esimerkiksi Doctors Without Borders -järjestön julkaisut kuvasivat epätoivoisia olosuhteita, jossa jäljellä olevissa sairaaloissa työskentelevät ihmiset joutuivat toimimaan (Kuvat 4 & 5). Niissä kuvattiin työskentelyä silloin kun tarvittavia tiloja, lääkintätarvikkeita tai sähköä ei ollut tai kun avuntarvitsijoita oli niin paljon, ettei kaikkia pystytty auttamaan ja vammat olivat usein vakavia. Julkaisuja tehtiin esimerkiksi siitä, miten leikkauksia jouduttiin suorittamaan sairaaloiden käytävillä ilman anestesiaa tai kipulääkkeitä. Myös ihmisoikeusjärjestöjen yhteyshenkilöiden lähettämiä ääniviestejä julkaistiin. Tällöin ääniviestiin yhdistettiin usein videokuvaa alueelta (Kuva 4). Videot oli lähes aina myös tekstitetty, mikä on myös TikTokin suosittelema käytäntö, sillä monet TikTokin käyttäjät katsovat videoita ilman ääniä (SupplyGem 11.4.2024).

Henkilökohtaisen ja tunteisiin vetoavan ulottuvuuden lisääminen julkaisuihin on toiminut huomiota ja empatiaa herättävänä tehokeinona (ks. esim. Tuomi 2025). Viestintätieteilijä Mervi Pantti kirjoitti jo vuonna 2009 journalismin tunteellistumista käsittelevässä artikkelissaan siitä, miten ihmisten kokemukset ja tunteet voivat toimia yleisölle yleisluontoista raportointia ja tilastoja kiinnostavampana tiedontuottamisen lähtökohtana (Pantti 2009, 194). Aiemmin tunteita ja rationaalisuutta on pidetty toistensa vastakohtina ja emotionaalisia narratiiveja on vierastettu tiedonvälityksessä tai jopa pidetty asiasisältöjen vihollisena, mutta nykyisessä mediaympäristössä niistä on tullut tärkeä osa vaikuttavaa viestintää (ks. esim. Wahl-Jorgensen 2019; Tuomi 2025). Erityisesti avustustyöntekijöiden tunnepitoiset kuvaukset työstä kriisialueella saivat osakseen runsaasti yleisön empatiaa. Kommenteissa osoitettiin tukea, myötäelämistä ja kiitettiin avustustyöntekijöitä näiden tekemästä, arvokkaana pidetystä työstä. 

Kuvat 4 & 5. MSF 16.10.2023 & ICRC 9.4.2024. Ihmisoikeusjärjestöt jakoivat paljon julkaisuja, joissa konfliktialueella toimivat työntekijät raportoivat omia kokemuksiaan alueelta.

Julkaisujen avulla pyrittiin tekemään näkyväksi usein tilastojen taakse piiloon jäävää, inhimillistä ulottuvuutta. Sodan tuhojen kuvaaminen ja ihmisten henkilökohtaiset kertomukset sen vaikutuksista sekä näihin liitetyt voimakkaat tunteet inhimillistävät sodan narratiiveja ja antavat niille kasvot. Mervi Pantti on kirjoittanut siitä, miten tavallisten ihmisten kertomukset tuovat tapahtumia lähemmäs yleisöä, mikä myös vahvistaa tapahtumiin liittyvää tunnepitoisuutta (Pantti 2009, 199). Tunteisiin vetoavien sisältöjen kautta voidaan herättää voimakkaita tunnereaktioita, vahvistaa empatiaa, yhteenkuuluvuuden tunteita, moraalista pohdintaa ja tarvetta poliittisiin kannanottoihin (Ks. esim. Abushbak, Majeed & Kusuma 2024; Pantti 2009). Tunnereaktiot vaikuttavat ylipäätään sosiaalisessa mediassa vahvasti siihen, minkälaiset sisällöt saavat huomiota ja miten sisältöjä tuotetaan, kulutetaan ja jaetaan eteenpäin (Sihvonen 2023, 68; Hakola, Pönni & Sihvonen 2025; Pelevina & Sihvonen 2023; Wahl-Jorgensen 2019).

Erityistä huomiota julkaisuissa kiinnitettiin lasten kokemuksiin ja lasten hätää tuotiin esille kertomuksien ja audiovisuaalisten keinojen avulla. Lapsia kuvattiin esimerkiksi raunioiden keskellä ja sanoman vahvistamisessa julkaisuissa käytettiin usein surumielistä, melankolista taustamusiikkia. Erilaisten affektiivisten keinojen avulla julkaisuilla pyritäänkin vaikuttamaan ihmisten mielipiteisiin ja näkemyksiin. Tunteiden avulla haetaan tietynlaisia reaktioita ja niin affektiiviset sisällöt kuin tunteiden sanoittaminenkin toimivat keinoina luoda ja muovata ihmisten tunteita tapahtumista. (Wahl-Jorgensen & Pantti 2021; Pantti 2009, 194) Pantin mukaan tunteiden herättäminen onkin usein humanitaaristen narratiivien keskiössä ja tunteiden avulla pyritään paitsi saamaan huomiota, myös kannustamaan ihmisiä toimimaan oikein (Pantti 2021, 17). 

Monet julkaisuista herättivätkin yleisössä runsaasti tunnepitoisia reaktioita, joita tuotiin esille julkaisujen kommenttikentissä. Gazaa käsittelevien julkaisujen kommentoijat vaativat tulitaukoa ja miehityksen lopettamista, kiittivät tiedon jakamisesta ja myös osoittivat surua ja tiedustelivat, miten voitaisiin osallistua auttamiseen. Samalla jaettiin paljon Palestiinaa tukevia sloganeita ja kommentteja, joilla pyrittiin saavuttamaan lisänäkyvyyttä julkaisuille.  

Toisaalta järjestöjä myös kritisoitiin. Kommenteissa saatettiin kyseenalaistaa järjestöjen toimintaa ja vaatia enemmän ja konkreettisempia toimia sekä vastuussa olevien saattamista oikeuden eteen. Monien aihetta käsittelevien julkaisujen kommenttikentissä käytiin runsaasti kiivasta keskustelua siitä, kuka konfliktista oli vastuussa, ketkä olivat syyllisiä ja ketkä uhreja, ja kenellä ylipäätään oli oikeus alueisiin. Israelin ja Palestiinan välinen konflikti on ylipäätään yksi polarisoivimmista aiheista, joka kytkeytyy syviin historiallisiin, poliittisiin, ideologisiin ja uskonnollisiin kipukohtiin ja herättää kansainvälisesti voimakkaita ja keskenään ristiriitaisia tulkintoja. Aiheen polarisoitunut luonne oli myös hyvin näkyvästi esillä kommenteissa, joissa ihmiset jakautuivat vahvasti Israelin tai Palestiinan puolelle ja keskustelu kärjistyi voimakkaisiin vastakkainasetteluihin ja vihollisena nähdyn osapuolen epäinhimillistämiseen. 

Kuvat 6 & 7. HRW 9.4.2024 & ICRC 9.7.2024. Ihmisoikeusjärjestöjen julkaisut sisälsivät sotaa inhimillistäviä tarinoita yksilöiden kokemuksista.

Vaikka järjestöjen jakamilla, tunnelatautuneilla, “tahmaisilla” sisällöillä on perusteltavissa oleva ja vahva strateginen tarkoituksensa konfliktin näkyväksi tekemisessä sekä ihmisten empatian ja auttamisen tarpeen vahvistamisessa, kertomuksien narratiivit ovat usein yksipuolisia ja keskittyvät kuvaamaan ihmisiä uhriposition ja avuntarpeen kautta. Toisaalta järjestöjen julkaisuissa konfliktialueella elävien ihmisten kokemuksia ja tarinoita (Kuvat 6 & 7) on valittu myös sen mukaan, että ne tukevat järjestöjen viestintää ja näiden valitsemia näkökulmia. Tähän liittyen myös Mervi Pantti on nostanut esille, miten perinteiset kriisikuvaukset usein korostavat ulkopuolista apua ja passivoivat uhreja. Hän kirjoittaa, miten tämä voi paitsi normalisoida ihmisten kärsimystä, myös irtaannuttaa tapahtumia niiden yhteiskunnallisista ja poliittisista konteksteista. Tämä puolestaan voi ylläpitää olemassa olevia yhteiskunnallisia valta-asetelmia ja eriarvoisuutta. Hän korostaakin ihmisten oman toimijuuden ja äänen vahvistamisen merkitystä. (Pantti 2018; Pantti 2021)

Monet ihmisoikeus- ja humanitaariset järjestöt painottavat toiminnassaan vahvasti puolueettomuutta ja pyrkivät korostamaan viestinnässään hätätilaa ja avuntarvetta sen sijaan, että otettaisiin kantaa kriisien laajempiin taustatekijöihin ja konteksteihin (Powers 2018; Pantti 2021). Esimerkiksi Gazan kontekstissa järjestöt korostavat ihmisten kärsimystä ja avuntarvetta ja usein välttävät ottamasta kantaa kriisin poliittisiin syihin ja vastuisiin. Tästä huolimatta järjestöt eivät vain passiivisesti kuvaa tapahtumia, vaan ne myös aktiivisesti rakentavat kuvaa katastrofeista ja kriisitilanteista. (Pantti 2021) Ne päättävät, mitä kerrotaan ja mitä jätetään kertomatta, mihin keskitytään, miten tapahtumia kuvataan, kenen näkökulmasta ja kenelle annetaan ääni. Sosiaalisessa mediassa rakennetaan merkityksiä ja narratiiveja ja pyritään vaikuttamaan ihmisten näkemyksiin ja hakemaan reaktioita ja kannustamaan toimintaan. Järjestöt rakentavat kuvaa niin järjestöjen omasta toiminnasta, sodasta kuin sen uhreistakin. 

Yhtenä ihmisoikeusjärjestöille asetettuna roolina on kriitikkona toimiminen, joka viittaa odotukseen siitä, että järjestöt ottaisivat enemmän kantaa, paljastaisivat rakenteellisia ongelmia ja uskaltaisivat kritisoida valtaa. Toisaalta Powers nostaa esille, että järjestöt eivät tässä suhteessa ole useinkaan radikaaleja toimijoita. Vuonna 2018 julkaistussa, Powersin laajassa kansalaisjärjestöjä käsittelevässä tutkimuksessa todettiin, miten järjestöt olivat varovaisia vuorovaikutuksen kanssa ja varoivat negatiivisen huomion keräämistä. Sosiaalista mediaa hyödynnettiin vielä perinteisen median konventioita jäljitellen lähinnä tiedon välittämiseen. (Powers 2018, 154–160) Vaikka järjestöt muuten hyödynsivät TikTokia monipuolisesti, Powersin huomiot näkyivät myös järjestöjen Gazaa käsittelevissä julkaisuissa, joissa julkaisut keskittyivät tiedonvälitykseen ja järjestöt eivät erikseen kannustaneet keskusteluun tai esimerkiksi reagoineet yleisön kommentteihin ja kysymyksiin. 

Puolueettomuus, vanhojen uutisnormien seuraaminen ja pyrkimys negatiivisten reaktioiden välttämiseen saattavat kuitenkin myös ironisesti johtaa negatiivisiin reaktioihin tilanteessa, jossa järjestöiltä odotetaan selkeitä kannanottoja. Esimerkiksi Gazaa käsittelevien TikTok-julkaisujen kommenteista nousi toistuvasti esiin yleisön odotus selkeämpiin kannanottoihin ja myös kriisistä vastuussa olevien esille tuomiseen. Tämä nosti paikoin negatiivisia reaktioita niin Palestiinan kuin Israelinkin tukijoilta.

Järjestöt toivat tyypillisesti esille sekä palestiinalaisten että israelilaisten siviilien kärsimystä. Palestiinalaisten siviilien avuntarpeesta puhuttiin järjestöjen julkaisuissa huomattavasti enemmän, mitä selittää esimerkiksi Gazan vakava humanitaarinen kriisitila (ks. esim. OCHA 7.10.2024). Israelia puolustavat kommentoijat saattoivat kyseenalaistaa sitä, miksi järjestöt keskittyivät palestiinalaisten kärsimykseen israelilaisten panttivankien sijaan. Kun järjestöt ottivat julkaisuissa huomioon myös israelilaisten panttivankien vapauttamisen tarpeen, monet kommentoijat kokivat tämän takin kääntämisenä aiemmasta palestiinalaisten siviilien tuesta, vaikka järjestöt pyrkivät toiminnassaan olemaan avuntarvitsijan puolella, kansalaisuudesta riippumatta.

Ihmisoikeusjärjestöjen julkaisuissa esimerkiksi vaadittiin toistuvasti aselepoa ja siviileihin kohdistuvien rikosten lopettamista, mutta järjestöt saattoivat myös puhua passiivissa ja jättää mainitsematta, keneltä toimintaa tarkalleen ottaen vaadittiin. Näin julkaisujen sanoma itsessään saattoi paikoin jäädä ilman todellista pontta tai vahvaa kannanottoa, mikä aiheutti kommenttikentissä turhautuneisuutta. Tietoinen pyrkimys puolueettomuuteen saattoi siis myös johtaa kokemukseen siitä, etteivät järjestöt olleet uhrien puolella tai pyrkineet todella vaikuttamaan vallitsevaan tilanteeseen. Konflikti on globaalisti vahvasti polarisoitunut aihe ja siitä keskustelevilta vaaditaan vahvoja kannanottoja ja puolen valitsemista, mikä asettaa ihmisoikeusjärjestöt hankalaan asemaan tilanteessa, jossa järjestöt pyrkivät puolueettomasti viestimään ihmisoikeusrikkomuksista ja avun tarpeesta. 

Palestiinalaiset sisällöntuottajat sodan kuvaajina

Tarkastelen seuraavaksi kolmen palestiinalaisen sisällöntuottajan Gazan konfliktia käsitteleviä julkaisuja. Kaksi ensimmäistä sisällöntuottajaa, Bisan Owda ja Medo Halimy, ovat jakaneet runsaasti heidän omaan elämäänsä liittyviä tunnepitoisia sisältöjä, ja luoneet näin voimakkaita, parasosiaalisia suhteita seuraajiinsa. Kolmas esimerkki tarjoaa mielenkiintoisen vertailukohdan ja erilaisen lähestymistavan, sillä Saleh Atian julkaisut eivät henkilöidy vahvasti häneen ja ne eivät näin ollen myöskään ole herättäneet yleisöltä vastaavaa suhdetta julkaisijaan. Tästä johtuen Bisan Owdan ja Medo Halimyn sisältöjä analysoidessani keskityn erityisesti affekteihin, parasosiaaliseen suhteen ja toimijuuden rakentumiseen, kun taas Saleh Atian julkaisujen kohdalla huomioni on kiinnittynyt erityisesti erilaisiin vaikuttamisen keinoihin sekä pyrkimykseen palestiinalaisidentiteetin näkyväksi tekemiseen ja vastarintaan.  

Bisan Owda

@wizard_bisan1 eli Bisan Owda on yksi seuratuimpia ja tunnetuimpia palestiinalaisvaikuttajia. Bisan on kuvannut jokapäiväistä elämäänsä sodan runtelemasta Gazasta Instagramiin ja TikTokiin. Hän on journalisti ja aktivisti, joka on myös voittanut Emmy-palkinnon sekä Peabody-palkinnon sotaa kuvaavasta dokumentistaan (Al Jazeera 26.9.2024; Peabody 2023). Jo ennen sotaa Bisan on toiminut ihmisoikeusaktivistina ja tehnyt vapaaehtoistyötä erityisesti nuorten, naisten ja ilmastonmuutoksen parissa. Hän on myös toiminut EU:n hyväntahdon lähettiläänä. (UN Women 28.8.2023; EU Neighbours South 2025)

Bisanin julkaisut alkavat tyypillisesti sanoilla ”Hi everyone this is Bisan from Gaza and I’m still alive.” Bisanin julkaisut kuvasivat hänen päivittäistä elämäänsä konfliktialueella vangitsevalla ja henkilökohtaisella tavalla. Julkaisut keskittyivät sodan kuvaamiseen ja reaaliaikaiseen tapahtumien raportointiin ja julkaisuissa korostui journalistinen ote tapahtumien käsittelyyn. Bisan myös usein kertoi videoiden alussa päivän ja kellonajan, jolloin videot oltiin kuvattu. Bisan jakoi ihmisoikeusjärjestöjen julkaisujen tavoin paljon ajankohtaista tietoa esimerkiksi kuolleiden tilastoista, pommituksista ja päivittäisistä tapahtumista konfliktialueella. Julkaisuissaan hän käsitteli esimerkiksi sairaaloiden ahdinkoa sekä ruoan, veden ja turvan puutetta. 

“Hi everyone this is Bisan from Gaza and I’m still alive.. and these are some figures, you need to know how the situation is here in Gaza after 70 days of continuous bombing. So 25 000 children became orphans as they lost one or both parents in the bombing. 9 out of 10 people can’t eat every day and people in Gaza lost 97 % of the water they had before the war. [–] More than 25 000 were killed, either found or still missing under the rubble.. and 12 000 of them are children. [–]”

@wizard_bisan1 15.12.2023

Järjestöjen tavoin myös Bisan haastatteli muita alueella asuvia ihmisiä ja antoi näkyvyyttä heidän tarinoilleen. Hän kuvasi yksilöiden menetyksiä ja surua luoden tunteellisia julkaisuja ihmisten kokemuksista ja tapahtumien vaikutuksista. Julkaisuissa saatettiin kuvata esimerkiksi ihmisiä vaeltamassa turvaa etsien, autiomaata, jonne heidät pakotettiin siirtymään, sekä tyypillisiä teltoista koostuvia asumuksia (ks. kuva 9). Bisan jakoi tarinoita pääosin englanninkielellä, mutta haastattelut hän toteutti arabiaksi ja tekstitti ne englanniksi kansainväliselle yleisölleen. 

Kuvat 8 & 9. @wizard_bisan1 15.12.2023 & 15.1.2024. Bisan tallensi sodan tapahtumia ja ihmisten jokapäiväistä todellisuutta videoilla.

Bisanin julkaisut olivat asiasisällöltään lähellä monien ihmisoikeusjärjestöjen toteuttamaa raportointia tapahtumista, mutta merkittävänä erona on sisältöjen hyvin vahva henkilöityminen juuri Bisaniin. Bisan toimii tapahtumien kokijana, niiden todistajana ja raportoijana. 29.10.2023 Bisan julkaisi videon, jossa hän kertoi todistaneensa valkoista fosforin käyttöä:

“What happened in Gaza 27-28.10? At 12 AM they dropped white phosphorus. I am walking while carrying a wet cloth so I can wash my nose and my eyes because they drop white phosphorus.. I saw it, I heard the voice, the sound, I heard everything. [–]”  

@wizard_bisan1 29.10.2023

Abushbak, Majeed ja Kusuma (2024) ovat huomioineet, miten toimijuuden rakentamisessa teknologialla ja kännykkäkameroilla on suuri merkitys, sillä ne mahdollistavat tapahtumien kuvaamisen ja jakamisen laajemmille yleisöille (Abushbak, Majeed & Kusuma 2024). Kännykkäkameran avulla kuvaaminen onnistuu milloin ja missä tahansa, mikä mahdollisti myös Bisanin nopean reagoinnin tapahtumiin ja tunnepitoisten sisältöjen luomisen. Bisan kuvasi tyypillisesti itseään ja ympäristöään yleisölleen. Hänen tunteensa välittyivät yleisölle läheltä kuvatuissa videoissa ja sisällöt olivat usein emotionaalisesti latautuneita. (Kuvat 8 & 9) Tapahtumien paino, väsymys ja suru kuvastuivat Bisanin ilmeissä, eleissä ja äänessä, kun hän kertoi uusista iskuista tai kommentoi jatkuvaa sadetta, joka teki teltassa asumisesta entistä vaikeampaa. Bisan myös sanoitti tunteitaan videoillaan ja puhui niistä. Vastapainona vaikeille tunteille hän jakoi yleisönsä kanssa myös valonpilkahduksia, iloa ja hyviä hetkiä. Bisan muodosti julkaisuista vangitsevia, tunnepitoisia tarinoita:

Hello this is Bisan from Gaza and I’m still alive and two million people are internally displaced in Gaza strip. Half of them are in Rafah so I’ll show you now the typical tent/home. [–] Do you know what is the saddest part of this story? It’s that these people don’t know when they are going back to their homes.. and if they still have home because most of us don’t know what happened to the homes and streets and neighborhoods of our places. So these are the people of Gaza strip now, leaving their warm homes, full of joy and love, to tents in the middle of nowhere with the sand and the cold. We never know when we are going back to our homes and when is this going to end.. and if we will survive or not.

@wizard_bisan1 15.1.2024

Traumaattisten tapahtumien todistaminen mediassa voi lisätä yleisön kokemusta siitä, että on itse kytköksissä tapahtumiin ja uhreihin. Tällöin yksilö voi myös kokea intiimiyttä ja yhteyttä tapahtumiin ja myötäelää todistamaansa tuskaa. (Pennington 2019; Pantti 2009) Päivittäinen tapahtumien todistaminen voi myös lisätä yleisön kokemaa empatiaa (Abushbak, Majeed & Kusuma 2024). Bisanin julkaisuja seurasi suuri ja äärimmäisen sitoutunut yleisö, joka myös reagoi nopeasti, mikäli Bisanista ei ollut useampaan päivään kuulunut mitään. Kommenttikentistä korostui voimakas tunnepitoisuus ja läheinen, lähes henkilökohtaiselta vaikuttava suhde Bisaniin. Seuraajat osoittivat kiintymystä, huolta ja välittämistä, tiedustelivat Bisanin kuulumisia ja viestivät aina uuden julkaisun tullessa helpotusta siitä, että tämä oli elossa. (Ks kuva 10) Kommentit olivat vahvan tunnelatautuneita ja niissä osoitettiin tukea ja myötäelämistä, iloittiin Bisanin ollessa jostakin iloinen ja surtiin hänen kanssaan vaikeina hetkinä. Kommenteissa lähetettiin paljon tsemppejä, rukoiltiin Bisanin ja muiden palestiinalaisten puolesta ja myös kiitettiin rohkeudesta, päivityksistä ja tärkeästä tehtävästä tiedon välittäjinä. Samalla saatettiin myös ilmaista myötätuntoa sekä epätoivoa ja turhautumista siihen, ettei pystytty auttamaan. 

Niin Bisanin rooli kansalaisaktivistina kuin hänen jakamansa sisällöt olivat hyvin tunnelatautuneita ja “tahmaisia”, mikä konkretisoitui paitsi julkaisujen saamissa, suurissa tykkäys-, tallennus-, jako- ja kommenttimäärissä, myös itse kommenteissa, jotka sisälsivät paljon affektiivisia reaktioita. Yleisön reaktiot ja Bisanin ympärille muodostunut yhteisö lisäsivät edelleen sisältöjen “tahmaisuutta”, jolloin tunteelliset kommentit aiheuttivat yleisössä lisää reaktioita ja ruokkivat edelleen keskustelua ja samaistuttavina pidettyjen kommenttien komppaamista ja niiden tykkäilyä. (Ks. esim. Rantasila 2018; Oikkonen 2017)

Kuva 10. @wizard_bisan1 julkaisujen kommentteja. Kommenteissa osoitettiin runsaasti välittämistä ja empatiaa.

Tällaista yleisön tuntemaa vahvaa yhteyttä, läheisyyttä ja sitoutuneisuutta voidaan kuvata myös parasosiaalisen suhteen kautta. Bisanin kanssa tunteiden myötäeläminen ja tämän voinnista huolehtivat kommentit kertovat siitä, miten Bisan ei näyttäydy pelkästään tiedonvälittäjänä, vaan myös ihmisenä, johon koetaan läheistä yhteyttä, johon samaistutaan ja jonka kohtalo huolettaa. Parasosiaaliset suhteet lisäävät yleisön sitoutuneisuutta ja myös tuovat yleisöjä uudelleen sisällöntuottajien julkaisujen pariin (Reinikainen 2019). Yleisön sitoutuneisuus näkyi kommenteissa, joissa kommentit kuten ”I come here everyday”, ”I haven’t heard from you since yesterday” ja ”happy to hear from you” kuvaavat hyvin läheisenä koettua, päivittäistä vuorovaikutusta ilmentävää suhdetta (kuva 10). Parasosiaalisten suhteiden on myös todettu lisäävän vaikuttajan uskottavuutta ja luotettavuutta, minkä johdosta heillä on valtaa yleisön mielipiteisiin vaikuttamisessa ja tiedonvälityksessä (Reinikainen 2019, 107).

Parasosiaalisten suhteiden muodostuminen on todennäköisesti vahvistanut Bisanin vaikuttavuutta Gazan sodan tiedonvälittäjänä. Samoin kulttuurien väliset parasosiaaliset suhteet voivat merkittävästi vähentää ihmisryhmiä kohtaan koettuja ennakkoluuloja ja rasismia (Kuuluvainen & Virtanen 2020), mikä osaltaan on hyvin merkittävää palestiinalaisten näkyväksi tekemisessä ja tuomisessa lähemmäs ”meitä”, ”he”-ajattelun sijaan. Siinä missä konfliktin valta-asetelmaa vastaava Ukrainan sota on herättänyt länsimaissa paljon auttamisenhalua, empatiaa ja solidaarisuutta, palestiinalaisten kärsimys on jäänyt monelle etäisemmäksi ja siihen liitetään myös paljon rasistisia ja stereotyyppisiä narratiiveja. (Ks. esim. Połońska-Kimunguyi 2022; Pantti 2018)

Bisanin TikTok-julkaisujen kommenteissa käytetiin runsaasti palestiinalaisille tukea osoittavia ilmaisuja, kuten ”From the river to the sea”, ”Free Palestine”, sekä Palestiinaa symboloivia vesimeloni-emojeja, palestiinanlippuja ja sydämiä. Sitoutunut yleisö saattoi myös pyrkiä osallistamaan muita ja lisäämään julkaisujen näkyvyyttä kyselemällä kommenttikentissä yksinkertaisia kysymyksiä ja aloittamalla emojiketjuja. Kommentoijat saattoivat esimerkiksi kysellä muiden kommentoijien lempivärejä, lempihedelmiä tai lempiohjelmia tai luoda emojiketjuja, joissa pyydettiin ihmisiä osallistumaan sydänketjuihin jättämällä sydänkommentteja niihin. Tällaisten kommenttien avulla käyttäjät voivat pyrkiä vaikuttamaan algoritmiin nostamalla julkaisujen sitoutumisastetta. Samalla kommentoijat pystyvät osoittamaan tukeaan ja rakentamaan yhteisöllisyyden kokemusta kommenttikentissä. Siitä huolimatta, että erilaiset emojiketjut julkaisujen näkyvyyden lisäämiseksi ovat kommenttikentissä hyvin yleisiä, niiden tehokkuutta on kyseenalaistettu. On mahdollista, että algoritmit tulkitsevat emojiketjuja roskasisältönä eivätkä emojeista tai yksittäisistä sanoista koostuvat kommentit näin ollen todellisuudessa lisää julkaisujen näkyvyyttä. 

Mohammed ”Medo” Halimy

@medohalimy eli Mohammed ”Medo” Halimy oli Gazassa asuva sisällöntuottaja. Medo opiskeli Al-Azharin yliopistossa politiikan tutkimusta ja taloustiedettä. Gazan sodan alettua hänen perheensä joutui lähtemään kodistaan Gazan kaupungista ja siirtymään useaan otteeseen sodan aikana. (CBC 29.8.2024) Medo kuvasi noin minuutin kestävissä vlogeissaan arkeaan konfliktialueella Gazassa. Julkaisut olivat tyypillisesti sosiaalisessa mediassa suosittuja ”my day” -videoita, joissa kuvataan omaa arkea ja päivän tapahtumia. Hän aloitti videot esimerkiksi “my day” -videosta viestivillä lausahduksilla ”If you wonder what life looks like in Gaza right now, let me show you”, tai “welcome guys to a new vlog of my tent life”. Medo kuvasi julkaisuissa runsaasti itseään sekä ympäristöään ja puhui englantia yleisölleen.

Ihmisoikeusjärjestöjen ja Bisanin julkaisuista poiketen Medo keskittyi julkaisuissaan erityisesti pehmeämpään ja helpommin sulateltavaan sisältöön. Siinä missä Bisan kuvasi sodan etenemistä ja reaaliaikaisia tapahtumia, Medo keskittyi usein myönteisiin asioihin ja hän kuvasi vahvan elämäniloisella otteella omaa arkeaan ja jakoi ajatuksiaan yleisölle (Kuva 11). Medo kuvasi julkaisuissaan esimerkiksi ruoanlaittoa, ystäviensä kanssa vietettyä aikaa, musiikin kuuntelua, kuntoilua, lautapelien pelaamista ja jokailtaista rutiiniaan seurata auringonlaskua rannalla. Hän aloitti myös kasvien kasvattamisen uutena harrastuksenaan ja kertoi tavoitteestaan jatkaa kasvien hankkimista ja kasvattamista sodan päättymiseen asti. Hän pohti videoillaan sopivia nimiä kasveilleen, osallisti yleisöään osaksi yritystään saada kasvit kukoistamaan kuivissa olosuhteissa ja kiitti kommentoijia saamistaan kasvatusvinkeistä. (Kuva 12) Medon seuraajat myös osallistuivat harrastukseen pyytämällä lisätietoja kasvien kuulumisista ja kommenttikentissä iloittiin yhdessä Medon kanssa kasvien voidessa hyvin. 

Kuvat 11 & 12. @medohalimy 20.6.2024 & 22.6.2024. Medo kuvaa käyntiään parturissa ja pohtii sopivaa nimeä uudelle kasvilleen.

Arkisten askareiden ja aktiviteettien lisäksi Medo kuvasi myös raunioituneita kaupunkeja ja kertoi esimerkiksi haasteista ruoan ja veden saamisessa, sekä siitä miten hankalaa oli elää pääosin ilman sähköä. Hän jakoi tietoa arjen käytännön haasteista, kuten suihkussa käymisestä, veden hankkimisesta, rahan saamisesta sekä siitä, miten löytää internet-yhteyksiä ja ladata puhelinta sähköverkon puuttuessa. Medo oli hyvin aktiivinen yleisönsä kanssa ja hän vastaili videoilla yleisön kysymyksiin ja puhutteli yleisöään julkaisuissaan.

Medo joutui kuitenkin myös perustelemaan omaa valintaansa keskittyä julkaisuissaan myönteisiin asioihin. Hän sai osakseen kielteisiä kommentteja, joissa kyseenalaistettiin Medon näkökulmaa ja palestiinalaisten kärsimystä vetoamalla siihen, että Medon julkaisujen perusteella elämä Gazassa ei näyttäytynyt hirveänä. Medo vastasi kritiikkiin 31.5.2024 tehdyllä julkaisulla, jossa hän avasi tilannettaan laajemmin: 

“I get a lot of comments like this one right here [kommentti liitetty videoon]. You guys need to understand something. If I show you that I’m actually enjoying my life and that I’m trying to have fun, that doesn’t mean that I’m actually happy. That doesn’t mean that I’m not actually suffering. That doesn’t mean that I’m not struggling. All the things you see are happening in the war right now, is actually happening to me. I’m just showing you the one percent of my life. The one percent I’m trying to have fun. [–] I’m a positive person, that’s me. I try to enjoy life, no matter what is happening, no matter what I’m going through. You guys have no idea what we’ve been through. We’ve been through hell. [–]”

@medohalimy 31.5.2024

Hän puhui siitä, miten elämä oli kokonaisuudessaan todella vaikeaa ja miten hän joutui todistamaan hirvittäviä asioita ja miten Gazassa asuvat joutuivat kamppailemaan selviytyäkseen. Hän myös kertoi, ettei hän halunnut kuvata tuskaa videoilla, vaan hän halusi kuvata elämän pieniä iloja (@medohalimy 31.5.2024). Medo Halimyn sisällöt keskittyivät konfliktialueella elävien ihmisten moniulotteisuuden näkyväksi tekemiseen. Hän teki hyvin tietoisen valinnan keskittyä julkaisuillaan hädän ja kärsimyksen kuvaamisen sijaan elämän positiivisen puolen kuvaamiseen. Tämä on voimakas vastalause itsessään ja se on voinut toimia myös tapana kyseenalaistaa narratiivia, joka typistää Gazassa elävät ihmiset yksipuoliseen muottiin apua tarvitsevista sodan uhreista. He voivat olla sitäkin, mutta he eivät ole vain sitä. 

Medo on kirjoittanut 19.6.2024 julkaisunsa kuvatekstissä: 

”Don’t forget that we are not numbers, we all have a life and dreams and goals that were all destroyed by the on going genoc!de.” 

@medohalimy 19.6.2024

Kuvateksti kuvaa sitä merkitystä, joka myös Medon julkaisuilla on sodan keskellä elävien ihmisten inhimillistämisessä. Aiheesta keskustelua jatkettiin myös julkaisun kommenteissa (Kuva 13). 

Kuva 13. @medohalimyn 19.6.2024 tekemän julkaisun kommentteja, joissa pohdittiin sodan uhrien näkemistä ihmisinä lukujen sijaan.

Medo Halimy kuoli Israelin iskussa 26.8.2024 (NBC News 29.8.2024; CBC 29.8.2024). Tämän jälkeen myös vanhempien julkaisujen kommenttikentät täyttyivät ihmisten epäuskosta ja kollektiivisesta surusta tapahtuneen johdosta. Voimakkaat tunteet ovat osa parasosiaalisia suhteita ja tähän liittyen myös vaikuttajan kuoleman kohdalla parasosiaalinen suru on ilmiö, johon voi liittyä samat surun vaiheet kuin läheisensä menettäneillä (Reinikainen 2019, 104). Medon jakamat sisällöt tarjoavat esimerkin siitä, miten sodan keskellä asuvista ihmisistä voidaan tehdä näkyviä myös laajemmalle yleisölle. Jatkuvaan kielteisten uutisten tulvaan turtuminen, etäiseksi jäävät tapahtumat ja tilastoluvut uhreista voivat jättää konfliktialueella elävät ihmiset kasvottomiksi muulle maailmalle. Samaistuttavat, henkilökohtaiset sisällöt auttavat rakentamaan tunneyhteyttä sodan keskellä asuviin ihmisiin ja tuovat heidät lähemmäs muita somekäyttäjiä. (Ks. esim. Pantti 2009)

Palestiinalaisten sisällöntuottajien sisältöjen avulla voidaan purkaa ja kyseenalaistaa stereotyyppisiä käsityksiä konfliktialueilla elävistä ihmisistä sekä heidän elämästään. Sosiaalinen media antaa sisällöntuottajille mahdollisuuden määritellä, miten heitä ja heidän kokemuksiaan kuvataan ja miten he haluavat tulla nähdyksi. Näin he myös asettuvat aktiivisiksi toimijoiksi passiivisten uhrien sijaan. (Pantti 2021; Abushbak, Majeed & Kusuma 2024)

Saleh Atia

@salehatiaa eli Saleh Atian julkaisut poikkesivat Bisanin ja Medon julkaisuista monin tavoin. Siinä missä Bisan ja Medo kuvasivat vlogia elämästään, arjestaan ja sodan tapahtumista, Saleh ei pitänyt tiliään Palestiinasta käsin, vaikkakin tilin kaikki julkaisut olivat keskittyneet Gazan tilanteeseen. Saleh julkaisi valtavasti julkaisuja, yhteensä 428 rajatulla aikavälillä, ja päivittäisen elämän tai sodan ajankohtaisten käänteiden sijaan julkaisuissa korostui vastarinta, jota osoitettiin mielenosoituksilla, palestiinalaisidentiteetin vahvistamisella ja kutsumalla ihmisiä osoittamaan solidaarisuuttaan. Siinä missä Bisanin ja Medon tilit myös henkilöityivät heidän ympärilleen ja perustuivat vahvalle tunneyhteydelle, Saleh ei tuottanut sisältöjä, joissa hän olisi henkilökohtaisesti puhunut kameralle tai yleisölleen. Salehin julkaisut koostuivat itse kuvatuista tanssi- ja mielenosoitusvideoista, hänen toteuttamistaan tekoälykuvista sekä sosiaalisesta mediasta kerätyistä solidaarisuutta osoittavista ja siihen kannustavista videoista. Julkaisujen kommentoijat eivät osoittaneet kommenttejaan juuri Salehille, vaan niissä osoitettiin yleisemmällä tasolla runsaasti tukea Palestiinalle, kannustettiin kannanottoihin ja viestittiin turhautuneisuudesta tilanteeseen. Kommenttikentissä myös käytiin kiivaita väittelyitä konfliktin syyllisistä. 

Saleh on tunnettu erityisesti tekoälykuvien ja -videoiden käytöstä osana aktivismia. Instagramissa feedin julkaisut koostuvat lähes yksinomaan tekoälykuvista ja -videoista. TikTok-tilin ensimmäiset julkaisut keskittyvät tekoälyllä tehtyjen kuvien ja videoiden ympärille. Myöhemmissä julkaisuissa kännykkäkameroilla kuvatut videot mielenosoituksista ja solidaarisuudenosoituksista korostuivat. 

Tekoälykuvien kautta Saleh pyrki osallistamaan yleisöä keskusteluun tai toimintaan. Saleh loi esimerkiksi kuvia, joissa kehotettiin boikotoimaan erilaisia Israelia tukevia yrityksiä, kuten McDonaldsia, Burger Kingiä ja Starbucksia (Kuva 14). Vastaavia kuvia jaettiin myös Euroviisuista kehotuksella boikotoida Euroviisuja. Pääosin Saleh ei hyödyntänyt julkaisuissaan pitkiä kuvatekstejä, mutta Euroviisuja käsittelevän julkaisun yhteydessä hän avasi, miksi Euroviisujen boikotoiminen oli merkityksellistä. Julkaisu korosti, ettei kyse ollut pelkästä musiikkikilpailun boikotista, vaan kannanotosta ihmisoikeusloukkausten normalisointia vastaan. Israelin osallistumista Euroviisuihin boikotoitiin vuonna 2024 laajasti Gazan sodan vuoksi. Lopulta sekä Euroviisujen järjestäjät että viisuihin osallistunut Israel kohtasivat paljon kritiikkiä ns. ”songwashingista”, jolla Israel pyrki häivyttämään sotatoimien aiheuttamaa negatiivista kuvaa valtiosta ja parantamaan imagoaan. (Kosciejew 2025)

Saleh jakoi myös kuvapäivityksiä, joissa pyydettiin osoittamaan tukea Palestiinalle. Tekoälyllä tuotetuissa kuvissa näytettiin esimerkiksi eri maita edustaviin vaatteisiin pukeutuneita naisia osoittamassa tukeaan Palestiinalle tai eri maiden lippuja sisältäviä laskuvarjoja, jotka laskivat avustuksia Gazan rannalle (kuva 15). Kuvateksteissä pyydettiin osoittamaan solidaarisuutta kommentoimalla oman maan lippua kommenttikenttään. 

Kuvat 14 & 15. @salehatiaa 14.2.2024 & 28.2.2024. Tekoälyllä tuotettuja kuvia, joilla pyritään osallistamaan ihmisiä Palestiinan tukemiseen.

Salehin julkaisut korostivat palestiinalaisten identiteettiä ja vastarintaa. Erilaisten symbolien avulla ilmaistiin yhteyttä palestiinalaiseen kulttuuriin ja historiaan. Näiden symboleiden avulla voidaan osallistua palestiinalaisen kulttuuri-identiteetin ylläpitämiseen ja näkyväksi tekemiseen. Oman kulttuurin ja historian esille tuominen toimii myös vastarintana palestiinalaisten kansallisidentiteetin kyseenalaistamiselle, sorrolle ja median usein yksipuoliselle kuvastolle. Sosiaalinen media on mahdollistanut palestiinalaisille oman, aineettoman tilan, joka yhdistää maantieteellisesti erillään olevia yhteisöjä ja tarjoaa mahdollisuuden vaikuttamiseen ja yhteenkuuluvuuden rakentamiseen (Cervi & Divon 2023).

Abushbak, Majeed ja Kusuma (2024) kirjoittavat, miten palestiinalaiset ovat hyödyntäneet sosiaalista mediaa sotamuistojen dokumentointiin, arkistointiin ja jakamiseen. He argumentoivat, miten fyysinen ja digitaalinen tila ovat olemassa yhtä aikaa ja miten ihmiset rakentavat tässä risteyksessä rooliaan aktiivisina toimijoina ja muistin tuottajina, jotka vaikuttavat siihen, miten sota ymmärretään ja muistetaan. (Abushak, Majeed & Kusuma 2024) Palestiinalaisten digitaalista muistitietoa tutkinut Farah Aboubakr (2025) myös kirjoittaa, miten digitaalisia tiloja hyödynnetään oman identiteetin vahvistamiseen ja muistitiedon säilyttämiseen, jotta tieto ja muistot eivät unohdu. Muistamista kohdistetaan paitsi omaan viiteryhmään, myös laajemmalle länsimaiselle yleisölle, jotta saadaan viestittyä oikeudesta suruun, historian ja kulttuurin muistamiseen sekä identiteetin säilyttämiseen. Tämä on erityisen merkittävää tilanteessa, jossa perinteiset muistamisen ja dokumentoinnin tavat eivät ole mahdollisia esimerkiksi historian kontrolloinnin, sorron ja pakkosiirtojen vuoksi. Nämä tekijät voivat lisätä riskiä oman historian, kulttuurin ja identiteetin unohtamiselle. (Aboubakr 2025)

Saleh toi tileillään runsaasti esille palestiinalaista kulttuuria ja identiteettiä esimerkiksi musiikin, tanssin ja pukeutumisen kautta ja hänen julkaisuissaan korostui lukuisten palestiinalaissymboleiden käyttö. Hän jakoi tilille paljon videoita, jossa hän tanssii erilaisissa ympäristöissä palestiinalaisten perinteistä kansantanssia dabkea (kuvat 16 & 17). Dabken kautta ilmaistaan kulttuurista identiteettiä, vahvistetaan yhteisöllisyyttä ja ilmennetään myös vastarintaa. (UNESCO/Dabkeh; Shado magazine 7.8.2024) Saleh käyttää tanssivideoissa hashtagia #freedomdance, joka vahvistaa tanssin ja sen jakamisen merkitystä osana protestointia. 

Saleh käyttää näissä kuvissa ja mielenosoituksissa perinteistä palestiinalaista keffiyeh-huivia (kuvat 16 & 17), jolla on merkittävä asema palestiinalaisen identiteetin ja vastarinnan ilmaisussa (Al Jazeera 20.10.2023). Tanssivideoissa hän käyttää taustamusiikkina Leve Palestina -kappaletta, jonka sanoituksissa ilmaistaan tukea sorretulle Palestiinalle. Ruotsalais-palestiinalainen Kofia-yhtye julkaisi kappaleen alun perin jo vuonna 1978. Lokakuun 2023 jälkeen kappale saavutti uudelleen laajaa suosiota mielenosoituksissa sekä sosiaalisessa mediassa ja näin perinteisestä protestilaulusta tuli osa myös sosiaalisen median äänimaisemaa. (The Palestine Chronicle 1.1.2024) TikTokissa vahvasti trendaavaa kappaletta käytetään osoittamaan solidaarisuutta palestiinalaisille. Kappaleen rinnalla julkaisuissa käytetyissä äänissä korostui myös egyptiläisen Sherine-artistin syvästä rakkaudesta kertova kappale Kalam Eineh, joka on ollut hyvin suosittu TikTokissa Palestiinaa tukevissa julkaisuissa. 

Kuvat 16 & 17. @salehatiaa 9.3.2024 & 8.4.2024. Julkaisuissa vahvistettiin palestiinalaista identiteettiä palestiinalaissymboleiden esille tuomisella.

Saleh jakoi paljon mielenosoituksissa kuvattuja videoita, joissa ihmiset marssivat Palestiinan puolesta, ja hän jakoi erilaisia solidaarisuudenosoituksia, joita ihmiset tekivät osoittaessaan palestiinalaisille rakkautta ja tukea. Julkaisuissa kuvattiin esimerkiksi urheilutapahtumia, joissa pelaajat osoittivat tukeaan tanssimalla dabkea, tai yliopistosta valmistuvia, jotka heiluttivat Palestiinan lippua valmistujaisissaan (Kuva 19). Kuvatekstit sisälsivät lähes aina #solidarity hashtagin ja lyhyissä kuvateksteissä kuvattiin uskoa ihmisten hyvyyteen ja siihen, että nämä toimivat oikein ja yhdistyvät toimimaan hyvien asioiden ja oikeuden puolesta. 

Näiden edellä esiteltyjen palestiinalaisidentiteetin ilmaisujen lisäksi @salehatiaan julkaisuissa esiintyi myös muita palestiinalaisille keskeisiä symboleita. Näihin kuuluivat palestiinalaisen kirjontaperinteen mukaiset, kuvioidut mekot, avainriipukset, jotka symboloivat pois ajettujen palestiinalaisten oikeutta palata koteihinsa, sekä Al-Aqsan moskeija, jolla on palestiinalaisille vahva uskonnollinen, historiallinen ja kulttuurinen merkitys. (Al Jazeera 20.10.2023) Jaetuissa mielenosoitusvideoissa korostettiin mielenosoittajien rauhanomaisuutta. Tätä vahvistetaan kuvaamalla tanssivia, hymyileviä ja rauhallisia ihmisiä, jotka näyttävät rauhanmerkkejä silloinkin, kun poliisit taluttavat heitä pois. Kuvatekstinä Saleh käytti positiivisia tekstejä, jotka viittasivat uskoon ihmiskunnan hyvyydestä ja yhdistymisestä, ja mielenosoittajien hymyjä hän kommentoi usein tekstillä ”smile, it’s Sunnah”, jolla tarkoitetaan profeetta Muhammedin seuraamista ja hyvän ja oikean tekemistä. Lyhyet kuvatekstit myös korostivat sitä, miten oli helppo hymyillä, jos tiesi olevansa oikeuden puolella (Kuva 18). 

Hymy vaikeuksien ja sorron edessä voidaan nähdä osana vastarintaa ja siitä muodostui myös osa TikTokin memeettistä vastarintaa, kun video palestiinalaisaktivisti Mariam Afifin pidätyksestä jaettiin sosiaaliseen mediaan ja se viralisoitui nopeasti. Videolla nähdään, miten 19-vuotias Mariam hymyilee, kun hänet pidätetään ja pahoinpidellään israelilaisen sotilaan toimesta. Memeettistä aktivismia tutkineet Cervi ja Divon (2023) ovat tutkineet memeettisiä trendejä, joita tämä viraaliksi mennyt video synnytti TikTokissa. Trendeissä hymy rakennettiin osaksi memeettistä vastarintaa ja sen avulla vahvistettiin mielikuvia konfliktin sortajista ja sorretuista ja kyseenalaistettiin Israelin narratiiveja palestiinalaisten vastarinnasta terrorismin synonyyminä. Videoilla esimerkiksi jaettiin Salehin tavoin videoita ja kuvia hymyilevistä mielenosoittajista ja videoiden kautta kuvattiin, miten Israelin viranomaiset tukahduttivat kovakouraisesti palestiinalaisten rauhanomaisia mielenilmauksia. (Cervi & Divon 2023) Saleh hyödynsi runsaasti tätä dikotomiaa julkaisuissaan ja mielenosoitusvideoiden hymyilevistä ihmisistä tuli hänen julkaisujensa tärkeä kiinnekohta. 

Kuvat 18 & 19. @salehatiaa 11.4.2024 & 25.5.2024. Saleh hyödynsi julkaisuissaan runsaasti myös sosiaalisessa mediassa kiertäviä videoita, joissa ihmiset osoittivat Palestiinalle solidaarisuuttaan.

Aboubakrin mukaan konfliktista sosiaaliseen mediaan jakavista tavallisista ihmisistä tulee ”arkistonhoitajia” ja aktivisteja, jotka luovat elävää arkistoa ja vastustavat historian unohtamista ja kieltämistä (Aboubakr 2025; ks. myös. Abushbak, Majeed & Kusuma 2024). Tutkimani palestiinalaisaktivistit ovat kaikki osa tätä digitaalisen muistamisen ja dokumentoinnin prosessia, jossa he rakentavat audiovisuaalisten keinojen ja tarinallisten elementtien avulla todistusaineistoa tapahtumista, elämästään, historiasta, kulttuurista ja identiteetistään. Vaikka sosiaalisen median perusluonteeseen kuuluu myös sisältöjen katoavaisuus ja monet alustat ovat osallistuneet palestiinalaisten tuottamien sisältöjen sensurointiin ja poistamiseen, sosiaalinen media myös tunnetaan siitä, ettei mikään koskaan katoa sieltä täysin. Mitä enemmän sisältöjä pyritään sensuroimaan, sen raivokkaammin käyttäjät tuovat niitä esille ja löytävät uusia keinoja sensuurin kiertämiseen. Mahdollista TikTok-sensuuria on pyritty välttämään esimerkiksi kiertoilmaisuilla, tiettyjen sanojen välttämisellä ja tahallisella väärinkirjoituksella, sekä käyttämällä vesimeloni-emojia Palestiinaan viitatessa sen sijaan, että käytettäisiin suoraan maan nimeä tai lippua. (Vice 13.12.2023) Vesimeloni-symbolin käytöllä sensuurin kiertämisessä on pitkä historia, joka ulottuu 60-luvun lopulle, jolloin Israel miehitti Gazan ja länsirannan ja kielsi Palestiinan lipun käytön. Lipun sijaan palestiinalaiset alkoivat käyttää vastarinnan symbolina vesimelonia, jonka värit vastaavat Palestiinan lipun värejä. (Rabinovitz 2024; Middle East Eye 17.8.2022)

Lopuksi

Tässä artikkelissa tarkastelin viiden ihmisoikeusjärjestön sekä kolmen palestiinalaisen sisällöntuottajan jakamaa, yhteensä 704 Gazan sotaa käsittelevää julkaisua TikTokissa. Olen tutkinut paitsi sitä, miten sodasta viestittiin, myös sitä millaisia sisältöjä tileillä jaettiin, millaisista näkökulmista konfliktia lähestyttiin ja millaisia affektiivisia ja viestinnällisiä merkityksiä julkaisuissa rakennettiin.

Ihmisoikeusjärjestöjen ja humanitaaristen järjestöjen julkaisut keskittyivät vahvasti tiedonvälitykseen. Järjestöt julkaisivat esimerkiksi erilaisia infografiikoita, viikkokatsauksia ja tietoiskuja, joiden kautta välitettiin tietoa kriisialueelta. Tiedonvälitys ja kriisien asiantuntijana toimiminen onkin nimetty järjestöjen merkittäviksi tehtäviksi, joita järjestöt toteuttivat aktiivisesti myös TikTokissa. Järjestöt myös hyödynsivät julkaisuissaan runsaasti tunnepitoisia sisältöjä ja kerrontaa, jossa keskityttiin inhimillisen kärsimyksen ja hädän kuvaamiseen. Julkaisuissa kuvattiin esimerkiksi saarrosta johtuvan ruoan, veden ja lääketarvikkeiden puutteen lisäksi myös pommitusten vaikutuksia alueella elävien ihmisten elämään. Julkaisuilla pyrittiin herättämään yleisössä affektiivisia reaktioita esimerkiksi graafisten sisältöjen, lapsien kärsimyksen kuvaamisen, uhrien haastattelujen ja avustustyöntekijöiden tunteikkaiden silminnäkijäkertomusten kautta.

Järjestöt hyödynsivät viestinnässään laajemmin järjestöille tyypillistä hädän ja avuntarpeen narratiivia, jolloin julkaisuissa korostettiin ihmisten kärsimystä ja pyrittiin vaikuttamaan ihmisten mielipiteisiin. Vaikka tällä on oma tärkeä paikkansa tuen ja lahjoituksien keräämisessä sekä ihmisten auttamishalun vahvistamisessa, nämä kuvaukset myös saattavat typistää alueella elävät ihmiset yksiulotteisiksi, passiivisiksi sodan uhreiksi. Järjestöt saivat yleisöltään paljon kiitosta erityisesti avustustyöstään, mutta samalla järjestöjen puolueettomuus myös herätti negatiivisia tunteita, sillä järjestöiltä usein odotettiin kriittisempää otetta ja vahvoja kannanottoja. Israelin ja Palestiinan välinen konflikti on yksi maailman polarisoituneimmista aiheista ja tämä näkyi myös julkaisujen kommenttikentissä, jotka sisälsivät paljon vastakkainasetteluja ja kiivasta väittelyä sodan vastuista ja oikeutuksista. Tämä asetti järjestöt vaikeaan asemaan aiheen käsittelyssä, sillä niin konfliktin käsittely kuin TikTok alustanakin pohjautuivat vahvoille mielipiteille ja neutraali, puolueeton suhtautumistapa saatettiin kokea välinpitämättömyytenä. 

Sosiaalinen media on toiminut palestiinalaisille tärkeänä tiedonvälityksen, vaikuttamisen ja yhteisöllisyyden kanavana jo sosiaalisen median alkuajoista lähtien. Tämä on ollut erityisen merkittävässä roolissa kansalle, joka on maantieteellisesti hajautunut, ja joka on kohdannut sortoa, hiljentämistä ja historiansa uudelleenkirjoittamista. Sosiaalinen media on tarjonnut tilan, jossa pystytään rakentamaan yhteisöllisyyttä, vahvistamaan kansallisidentiteettiä ja tallentamaan ja jakamaan omaa historiaa. Palestiinalaiset sisällöntuottajat hyödyntävät TikTokia lähes reaaliaikaiseen tapahtumien kuvaamiseen, päivittäisen elämän tallentamiseen ja kulttuurin, historian ja identiteettin esille tuomiseen. Sosiaalinen media on mahdollistanut palestiinalaisten aktiivisen toimijuuden ja heidän omien kokemustensa ja historiansa näkyväksi tekemisen. He toimivat oman tarinansa kertojina ja kollektiivisen muistin tuottajina. Heidän julkaisunsa osallistuivat sodan narratiivien rakentamiseen ja niiden avulla pystyttiin haastamaan vastapuolen propagandaa sekä palestiinalaisten muistojen ja historian unohtamista ja kyseenalaistamista. Sosiaalinen media voi näin toimia arkistona, jonne tietoa jaetaan ja jossa sitä ylläpidetään ja välitetään eteenpäin.

Sodan tapahtumia ja arkea dokumentoitiin ja tehtiin näkyväksi inhimillisillä tavoilla, jotka herättivät myös yleisössä paljon vahvoja tunnereaktioita. Oman arjen, elämän ja ajatusten kuvaaminen tarjosi vahvaa samaistumispintaa ja rakensi yleisön tuntemaa yhteyttä, läheisyyttä ja sitoutuneisuutta sisällöntuottajiin. Sisällöntuottajat näyttäytyivät ennen kaikkea ihmisinä sen sijaan, että heidät olisi nähty vain raportin lukuina tai kasvottomina tiedonvälittäjinä. Heidät nähtiin yksilöinä, joiden hyvinvointi herätti huolta ja myötätuntoa. Sisällöt olivat hyvin tunnelatautuneita ja yleisön reaktiot siirtyivät myös sanoitetuiksi tunteiksi kommentteihin, joissa viestittiin kiintymyksestä sisällöntuottajiin. Julkaisujen kautta yleisö loi sisällöntuottajiin vahvaa parasosiaalista yhteyttä, minkä vuoksi yleisö ei vain seurannut tapahtumia, vaan oli myös emotionaalisesti sitoutunut niihin. 

Tutkimalla erilaisia näkökulmia ja julkaisutyyppejä rinnakkain voidaan tarkastella, miten niin institutionaaliset kuin ruohonjuuritason toimijatkin rakentavat käsityksiä sodasta, kärsimyksestä ja toimijuudesta. Vaikka viestintätavat, näkökulmat ja myös viestinnän tavoitteet eroavat toisistaan, sisällöt voidaan myös nähdä toisiaan täydentävinä ja yhteiskunnallisesti vaikuttavina. Niin järjestöillä kuin palestiinalaisilla sisällöntuottajillakin on oma merkittävä asemansa konfliktin ja sen inhimillisten vaikutusten ja todellisuuden näkyväksi tekemisessä. Negatiiviseen uutisvirtaan turtuneelle yleisölle julkaisut saattoivat olla tärkeä keino nähdä sodan keskellä elävät ihmiset yksilöinä tilastojen sijaan. Samaistuttavat sisällöntuottajat myös saattoivat rikkoa stereotyyppisiä ajatuksia konfliktialueella elävistä ihmisistä ja heidän kokemusmaailmastaan. Samalla he olivat aktiivisia toimijoita, jotka pystyivät määrittelemään omaa kertomustaan ja haastamaan median usein yksipuolisia kuvaustapoja ja konfliktin narratiiveja. 

Monet TikTokin Gazaan liittyvää aktivismia tarkastelevat tutkimukset ovat keskittyneet nimenomaan TikTok-trendien tarkasteluun ja esimerkiksi hashtagien tai ääniraitojen avulla kerättyihin julkaisuihin. Tästä syystä tutkimus on keskittynyt erityisesti palestiinalaisaktivismin performatiivisempaan ja memeettisempään puoleen. Tässä artikkelissa olen tarkastellut yksittäisten tilien julkaisutoimintaa pidemmällä aikavälillä. Tämä lähestymistapa on mahdollistanut syvemmän ymmärryksen siitä, miten sisällöntuottajat rakentavat omaa näkökulmaansa, osallistuvat vaikuttamiseen ja käsittelevät konfliktia osana arkeaan. Se auttaa myös ymmärtämään, miten affektit tarrautuvat tapahtumien ja sisältöjen lisäksi myös niitä jakaviin sisällöntuottajiin, ja miten vahva tunnelataus myös edesauttaa parasosiaalisten suhteiden muodostumista. 

Palestiinalaisten sisällöntuottajien kohtaama kiintymys ja huoli hyvinvoinnista kiistatta lisäsivät yleisön sitoutuneisuutta sisältöön ja tekivät sodan tapahtumista ja inhimillisistä vaikutuksista henkilökohtaisempia. Samalla herää kuitenkin kysymys siitä, ulottuuko seuraajien empatia ja auttamisenhalu myös tämän sisällöntuottajan ulkopuolelle vai rajoittuuko se ensisijaisesti sisällöntuottajaan itseensä.

Tutkimuksen yleistettävyyttä arvioitaessa on huomioitava, että aineisto on rajoittunut ja koostuu valikoiduista, yksittäisten ihmisoikeusjärjestöjen sekä sisällöntuottajien julkaisuista. Tämä tarjoaa yhden esimerkin siitä, millaista aktivismia alustalla on toteutettu, mutta ei mahdollista laajempaa yleistettävyyttä, mikä ei tietysti ole ollut tutkimuksen tarkoituskaan. Tämä tutkimus on tarjonnut yhden näkökulman aiheen tutkimiseen, ja toivon että aihetta päästään tutkimaan myös laajemmalla otannalla.

Aiheen tutkiminen on ollut haastavaa paitsi vaikeiden tutkimuseettisten kysymysten osalta, myös siksi että Gazan sota on tutkimusaiheena raskas. Graafisen sotakuvaston läpikäyminen, kertomukset ihmisten kärsimyksestä ja lopulta palestiinalaisten sisällöntuottajien voimakkaan vangitsevat videot ja päivittäin jaetut sisällöt omasta elämästä ja ajatuksista ovat vaikuttaneet myös tämän artikkelin kirjoittajaan. Ne herättävät surua, myötätuntoa ja kiintymystäkin. Satojen aihetta käsittelevien julkaisujen toistuva läpikäyminen olisi lähes mahdotonta toteuttaa niin, että itse voisi pysyä vain etäisenä tarkkailijana, joka pystyy irrottamaan tunteensa aiheesta. Tästä johtuen olenkin joutunut välillä etäännyttämään itseäni julkaisuista ja reflektoimaan julkaisujen herättämiä tunteita ja omaa suhtautumistani niihin. 

Kiitokset

Artikkeli on toteutettu osana Suomen Kulttuurirahaston Satakunnan rahaston tukemaa Synkkä leikki – mediakriittisyys viihteellistyvässä yhteiskunnassa -kärkihanketta. Haluan lämpimästi kiittää Suomen Kulttuurirahastoa väitöstutkimukseni tukemisesta.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 9.9.2025.

Aineisto

Gazan konfliktia käsittelevät julkaisut aikavälillä 7.10.2023 – 7.10.2024:

@amnesty: 15 julkaisua.

@humanrightswatch: 52 julkaisua.

@doctorswithoutborders: 61 julkaisua.

@icrc: 22 julkaisua.

@unicef: 5 julkaisua.

@wizard_bisan1: 72 julkaisua.

@medohalimy: 49 julkaisua.

@salehatiaa: 428 julkaisua.

Verkkolehdet ja sivustot

Al Jazeera 26.9.2024. “Palestinian journalist Bisan Owda and AJ+ win Emmy for Gaza war documentary”. https://www.aljazeera.com/news/2024/9/26/palestinian-journalist-bisan-owda-and-aj-win-emmy-for-gaza-war-documentary 

Al Jazeera 24.10.2023. ”Are social media giants censoring pro-Palestine voices amid Israel’s war?” https://www.aljazeera.com/features/2023/10/24/shadowbanning-are-social-media-giants-censoring-pro-palestine-voices 

Al Jazeera 20.10.2023. “Symbols of Palestine”. https://www.aljazeera.com/news/longform/2023/11/20/palestine-symbols-keffiyeh-olive-branch-watermelon 

Amnesty International 27.10.2023. “Global: Social media companies must step up crisis response on Israel-Palestine as online hate and censorship proliferate”. https://www.amnesty.org/en/latest/news/2023/10/global-social-media-companies-must-step-up-crisis-response-on-israel-palestine-as-online-hate-and-censorship-proliferate/ 

CBC 29.8.2024. Yasmine Hassan: “TikToker who documented life in Gaza killed by shrapnel from airstrike in Khan Younis”. https://www.cbc.ca/news/world/israel-hamas-airstrike-medo-halimy-1.7308918 

CNN 19.11.2012. John D. Sutter: “Will Twitter War Become the New Norm?“. http://www.cnn.com/2012/11/15/tech/social-media/twitter-war-gaza-israel/index.html.

EU Neighbours South 2025. “Bisan Owda – The dreamer and timeless Hakawatya”. https://south.euneighbours.eu/ecard/bisan-owda/ 

The Express Tribune 23.1.2025. ”TikTok under scrutiny for removing ‘Free Palestine’ comments”. https://tribune.com.pk/story/2523946/tiktok-under-scrutiny-for-removing-free-palestine-comments 

Helsingin Sanomat 31.7.2025. ”Selvitys: Israel tappanut sotatoimillaan Gazassa yli 60 000, kolmasosa alaikäisiä”. https://www.hs.fi/maailma/art-2000011397901.html 

Helsingin Sanomat 2.5.2025. ”Tiktokille yli puolen miljardin euron sakot EU:lta”. https://www.hs.fi/talous/art-2000011207076.html 

Helsingin Sanomat 5.12.2024. John Helin: “Amnesty: Israel syyllistyy Gazassa kansanmurhaan”. https://www.hs.fi/maailma/art-2000010873460.html 

Helsingin Sanomat 21.11.2024. John Helin: “Kansainvälinen rikos­tuomio­istuin antoi pidätys­määräyksen Netanjahusta, pääministeri pitää anti­semitisminä”. https://www.hs.fi/maailma/art-2000010849768.html 

Helsingin Sanomat 28.2.2023. Vilma Alholuoto: ”Valkoinen talo antoi valtion virastoille 30 päivää poistaa Tiktok-sovellus laitteiltaan”. https://www.hs.fi/maailma/art-2000009421999.html 

Helsingin Sanomat 17.3.2023. Anna-Maija Lippu: “Uusi-Seelanti kieltää Tiktokin käytön parlamentin työn­tekijöiltä”. https://www.hs.fi/talous/art-2000009459046.html 

Human Rights Career 2025. https://www.humanrightscareers.com/magazine/international-human-rights-organizations/ 

Human Rights Watch (HRW) 17.7.2024. “’I Can’t Erase All the Blood from My Mind’”. https://www.hrw.org/report/2024/07/17/i-cant-erase-all-blood-my-mind/palestinian-armed-groups-october-7-assault-israel 

Human Rights Watch (HRW) 21.12.2023. “Meta’s Broken Promises – Systemic Censorship of Palestine Content on Instagram and Facebook”. https://www.hrw.org/report/2023/12/21/metas-broken-promises/systemic-censorship-palestine-content-instagram-and 

International Association of Genocide Scholars (IAGS) 2025. “IAGS Resolution on Gaza, August 2025”. https://genocidescholars.org/publications/resolutions/ 

International Criminal Court (ICC) 21.11.2024. “Situation in the State of Palestine: ICC Pre-Trial Chamber I rejects the State of Israel’s challenges to jurisdiction and issues warrants of arrest for Benjamin Netanyahu and Yoav Gallant”. https://www.icc-cpi.int/news/situation-state-palestine-icc-pre-trial-chamber-i-rejects-state-israels-challenges 

Middle East Eye 17.8.2022. Khaled Shalaby & Rakan Abed El Rahman: “Watermelon: A slice of Palestinian resistance”. https://www.middleeasteye.net/video/watermelon-slice-palestinian-resistance 

MTV Uutiset 21.3.2022. Annika Nuotio: ”’Ensimmäinen somesota’ – näin taitavasti Ukraina on käyttänyt sosiaalista mediaa sodassa hyväkseen”. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/ensimmainen-somesota-nain-taitavasti-ukraina-on-kayttanyt-sosiaalista-mediaa-sodassa-hyvakseen/8383480 

NBC News 18.6.2024. Daysia Tolentino & Martin Scott: “From ’tent life’ to soccer matches, creators in Gaza share glimpses of daily life during war”. https://www.nbcnews.com/news/world/gaza-creators-vlogs-document-everyday-life-rcna156140 

NBC News 29.8.2024. Daysia Tolentino & Marin Scott: “Young Palestinian creator who shared glimpses of daily life during war dies”. https://www.nbcnews.com/news/world/israel-hamas-war-social-media-content-creator-medo-halimy-rcna168654 

OCHA 23.7.2025. ”Reported impact snapshot, Gaza Strip”. https://www.ochaopt.org/content/reported-impact-snapshot-gaza-strip-23-july-2025 

OCHA 7.10.2024. ”One year of unimaginable suffering since the 7 October attack”. https://www.unocha.org/news/one-year-unimaginable-suffering-7-october-attack 

The Palestine Chronicle 1.1.2024. “Leve Palestina: The Rhyme of the Undamned”. https://www.palestinechronicle.com/leve-palestina-the-rhyme-of-the-undamned/ 

Peabody 2023. “It’s Bisan from Gaza and I’m Still Alive”. https://peabodyawards.com/award-profile/its-bisan-from-gaza/ 

Shado magazine 7.8.2024. “Dabke: Resistance through movement”. https://shado-mag.com/do/dabke-resistance-through-movement/ 

SupplyGem 11.4.2024. Noel Griffith: “99 TikTok Statistics for 2024”. https://supplygem.com/tiktok-statistics/?utm_source= 

United Nations 30.7.2024. “Experts hail ICJ declaration on illegality of Israel’s presence in the occupied Palestinian territory as “historic” for Palestinians and international law”. https://www.ohchr.org/en/press-releases/2024/07/experts-hail-icj-declaration-illegality-israels-presence-occupied 

UN Women 28.8.2024. “In the Words of Bisan Owda ‘Content Creation is an Effective Tool to Advance Gender Equality in Palestine’”. https://palestine.unwomen.org/en/stories/in-the-words-of/2023/08/in-the-words-of-bisan-owda-content-creation-is-an-effective-tool-to-advance-gender-equality-in-palestine 

UNESCO. 2022.”Dabkeh”. https://ich.unesco.org/en/RL/dabkeh-traditional-dance-in-palestine-01998 

UNRIC 22.9.2025. “Recognition of Palestine: a long history”. https://unric.org/en/recognition-of-palestine-a-long-history/ 

Vice 13.12.2023. Bianca Ferrari: ”Pro-Palestinian TikTok Creators Aren’t Backing Down”. https://www.vice.com/en/article/pro-palestine-tiktok-gen-z-digital-activism/ 

Kirjallisuus

Abbas, Laila, Shahira S. Fahmy, Sherry Ayad, Mirna Ibrahim & Abdelmoneim Hany Ali. 2022. “TikTok Intifada: Analyzing Social Media Activism Among Youth”. Online Media and Global Communication 1 (2), 287–314. https://doi.org/10.1515/omgc-2022-0014 

Abidin, Crystal. 2021. “Mapping Internet Celebrity on TikTok: Exploring Attention Economies and Visibility Labours”. Cultural Science 12 (1), 77–103. https://doi.org/10.5334/csci.140 

Aboubakr, Farah. 2025. “Archivalism and memory activism: The Nakba (1948) and the Gaza War (2023)”. Memory Studies 18 (2), 439–455. https://doi-org.ezproxy.utu.fi/10.1177/17506980251321796 

Abushbak, Ali M, Tawseef Majeed & Krishna Sankar Kusuma. 2024. “Mobile Phone Activism during Israel’s ‘Operation Guardian of the Wall’ in Gaza’”. Media, war & conflict 18 (1). https://doi.org/10.1177/17506352241249063 

AbuZayad, Ziad Khalil. 2015. “Freedom of Expression and Social Media in Palestine”. Palestine-Israel Journal of Politics, Economics, and Culture 21 (2), 40–42.

Ahmed, Sara. 2014. The Cultural Politics of Emotion. NED-New edition 2. Edinburgh University Press. https://doi.org/10.4324/9780203700372 

Al-Qteishat, Ahmad S. A. 2024. “Social Media and Political Protest Mobilization: Unveiling the Dynamics of the Arab Spring 2.0.” Current Psychology (New Brunswick, N.J.) 43 (45), 34538–62. https://doi.org/10.1007/s12144-024-06942-1

Alnajjar, Abeer. 2010. “Othering the Self: Palestinians Narrating the War on Gaza in the Social Media”. Journal of Middle East Media 6 (1). https://www.qu.edu.qa/en-us/conference/jmem/previous_issues/volume-6-2010 

Campbell, David A. & Kristina T. Lambright. 2020. “Terms of Engagement: Facebook and Twitter Use among Nonprofit Human Service Organizations. ”Nonprofit Management & Leadership 30 (4), 545–68. https://doi.org/10.1002/nml.21403 

Cervi, Laura & Tom Divon. 2023. “Playful Activism: Memetic Performances of Palestinian Resistance in TikTok #Challenges”. Social media + society 9 (1). https://doi.org/10.1177/20563051231157607 

Cervi, Laura & Carles Marín-Lladó. 2022. “Freepalestine on TikTok: From Performative Activism to (Meaningful) Playful Activism”. Journal of international and intercultural communication 15 (4), 414–434. https://doi.org/10.1080/17513057.2022.2131883 

de Vries, Maya & Maya Majlaton. 2021. “The voice of silence: patterns of digital participation among palestinian women in east Jerusalem”. Media and Communication (Lisboa) 9 (4), 309–319. https://doi.org/10.17645/mac.v9i4.4391 

Guinaudeau, Benjamin, Kevin Munger & Fabio Votta. 2022. “Fifteen Seconds of Fame: TikTok and the Supply Side of Social Video.” Computational Communication Research 4 (2), 463–85. https://doi.org/10.5117/CCR2022.2.004.GUIN 

Hakola, Outi, Antti Pönni & Tanja Sihvonen. 2025. “Voihan video!” Lähikuva 38 (1), 3–7. https://doi.org/10.23994/lk.160191 

Hautea, Samantha, Perry Parks, Bruno Takahashi & Jing Zeng. 2021. “Showing They Care (Or Don’t): Affective Publics and Ambivalent Climate Activism on TikTok”. Social Media + Society 7 (2). https://doi.org/10.1177/20563051211012344 

Ikäheimo, Hannu-Pekka & Jukka Vahti. 2021. Mediavälitteinen yhteiskunnallinen vaikuttaminen: murros ja tulevaisuus. Suomen itsenäisyyden juhlarahasto. Helsinki: Sitra. https://www.sitra.fi/julkaisut/mediavalitteinen-yhteiskunnallinen-vaikuttaminen/ 

Isotalus, Pekka. 2023. “Aristoteleesta somepersoonaan”. Teoksessa Salla-Maaria Laaksonen & Hanna Reinikainen (toim.) Vaikuttava viestintä. ProCom – Viestinnän ammattilaiset ry. https://doi.org/10.31885/9789526973746 

Kaye, D. Bondy Valdovinos, Jing Zeng & Patrik Wikström. 2022. TikTok: creativity and culture in short video. Cambridge, UK: Polity Press.

Kosciejew, Marc Richard Hugh. 2025. “Songwashing and Cultural Boycotting the Eurovision Song Contest: A Soft Power/Disempowerment Analysis of Israel’s Entry to Eurovision 2024 during the Israel-Hamas War”. Popular Music and Society 1–28. https://doi.org/10.1080/03007766.2025.2485784 

Kuuluvainen, Venla & Ira Virtanen. 2020. Ystäväni eetterissä: Parasosiaaliset suhteet 2020-luvulla. ProBlogi. https://prologos.fi/ystavani-eetterissa-parasosiaaliset-suhteet-2020-luvulla/ 

Lovejoy, Kristen & Gregory D. Saxton. 2012. “Information, Community, and Action: How Nonprofit Organizations Use Social Media”. Journal of computer-mediated communication 18 (3). https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2012.01576.x 

Nelimarkka, Matti. 2016. ”Kansalaisjärjestöt ja osallistumisvälineiden kehitys verkkosivuilla 1990-luvulta 2010-luvulle”. WiderScreen 19 (1–2). http://widerscreen.fi/numerot/2016-1-2/kansalaisjarjea-2010-luvulle/

Oguejiofor, Princewilliams Odera. 2024. “The Role of Social Media in Shaping Narratives and Perceptions in the Israeli-Gaza Conflict that Escalated on October 2023”. International Journal of Academic Multidisciplinary Research 8 (4), 74–82. https://orcid.org/0000-0001-8008-4467 

Oikkonen, Venla. 2017. “Affect, Technoscience and Textual Analysis: Interrogating the Affective Dynamics of the Zika Epidemic through Media Texts.” Social Studies of Science 47 (5), 681–702. https://doi.org/10.1177/0306312717723760 

Pantti, Mervi. 2021. ”Disaster Aid as a Domain of Media and Humanitarian Politics”. Teoksessa Lilie Chouliaraki & Anne Vestergaard (toim.) Routledge Handbook of Humanitarian Communication. Abingdon: Routledge.

Pantti, Mervi. 2018. “Crisis and Disaster Coverage”. Teoksessa Tim Vos, Foker Hanusch, Dimitra Dimitrakopoulou, Margaretha Geertsema-Sligh & Annika Sehl (toim.) The International Encyclopedia of Journalism Studies. Wiley. https://doi.org/10.1002/9781118841570.iejs0202 

Pantti, Mervi. 2009. “Tunteellisempaa journalismia”. Teoksessa Esa Väliverronen (toim.) Journalismi murroksessa. Helsinki: Gaudeamus.

Pelevina, Nuppu-Maija & Tanja Sihvonen. 2023. Kohti dopamiinidemokratiaa? Journalismi Tiktokissa. Rajapinta. https://rajapinta.co/2023/06/16/kohti-dopamiinidemokratiaa-journalismi-tiktokissa/

Peltonen, Jenna. 2025. ”Tutkittua tietoa viihteellisellä alustalla – Asiantuntijoiden terveys- ja koronaviestintä Instagramissa”. Kulttuurintutkimus (tulossa).

Peltonen, Jenna. 2024. ”Örkit osana viholliskuvastoa – Informaatiosodankäyntiä Ukrainan sodassa”. WiderScreen 27 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2024-widerscreen-27/orkit-osana-viholliskuvastoa–informaatiosodankayntia-ukrainan-sodassa/

Pennington, Rosemary. 2019. “Witnessing the 2014 Gaza War in Tumblr”. The International Communication Gazette 82 (4), 365–83. https://doi.org/10.1177/1748048518825097 

Połońska-Kimunguy, Eva. 2022. “War, Resistance and Refuge: Racism and double standards in western media coverage of Ukraine”. LSE. https://blogs.lse.ac.uk/medialse/2022/05/10/war-resistance-and-refuge-racism-and-double-standards-in-western-media-coverage-of-ukraine/

Powers, Matthew. 2018. NGOs as Newsmakers: The Changing Landscape of International News. New York: Columbia University Press. https://doi.org/10.7312/powe18492 

Rabinovitz, Israel. 2024. “Watermelon Art.” Palestine-Israel Journal of Politics, Economics, and Culture 29 (1/2), 162–63. https://research-ebsco-com.ezproxy.utu.fi/c/sk55le/viewer/pdf/u6rgwiisej?route=details 

Rantasila, Anna. 2018. ”Tahmaiset affektit: Fukushima Daiichin ydinonnettomuus YLE:n uutisoinnin verkkokommenteissa”. Lähikuva 31 (3), 30–45. https://doi.org/10.23994/lk.76570 

Reinikainen, Hanna. 2019. ”Parasosiaaliset suhteet sosiaalisessa mediassa”. Teoksessa Vilma Luoma-Aho & Kaisa Pekkala (toim.) Osallistava viestintä. ProCom ry. ProComma Academic. http://hdl.handle.net/10138/302465 

Rotola-Pukkila, Miisa & Pekka Isotalus. 2021. ”Ystävyyttä vai illuusiota? Parasosiaalisen suhteen näkyminen seuraajien viesteissä sosiaalisen median vaikuttajalle”. Lähikuva 34 (2-3), 95–110. https://doi.org/10.23994/lk.111163 

Saarikoski, Petri, Jenna Peltonen & Rami Mähkä. 2024. ”Natsit ja toinen maailmansota ­Ukrainan sodan meemeissä 2022–2023”. Kulttuurintutkimus 41 (1), 60 –79. https://journal.fi/kulttuurintutkimus/article/view/129315 

Saarikoski, Petri. 2022. Ukrainan sodan meemit keväällä 2022. Agricolan Tietosanomat 5.7.2022. https://agricolaverkko.fi/tietosanomat/ukrainan-sodan-meemit/ 

Schellewald, Andreas. 2023. “Understanding the Popularity and Affordances of TikTok through User Experiences.” Media, Culture & Society 45 (8), 1568–82. https://doi.org/10.1177/01634437221144562 

Scholz, Trebor. 2010. ”Infrastructure: Its transformations and effect on digital activism”. Teoksessa Mary Joyce (toim.) Digital activism decoded the new mechanics of change. New York: International Debate Education Association.

Seppälä, Mila. 2022. ”Creative Political Participation on TikTok during the 2020 U.S. Presidential Election”. WiderScreen 25 (3-4). http://widerscreen.fi/numerot/3-4-2022-widerscreen-26-3-4/creative-political-participation-on-tiktok-during-the-2020-u-s-presidential-election/

Siapera, Eugenia, Graham Hunt & Theo Lynn. 2015. “GazaUnderAttack: Twitter, Palestine and Diffused War”. Information, communication & society 18 (11), 1297–1319. https://doi.org/10.1080/1369118X.2015.1070188

Siapera, Eugenia. 2013. “Tweeting #Palestine: Twitter and the mediation of Palestine”. International Journal of Cultural Studies 17 (6), 539–555. https://doi.org/10.1177/1367877913503865 

Sihvonen, Tanja. 2023. ”Hei, me vaikutetaan!” Teoksessa Salla-Maaria Laaksonen & Hanna Reinikainen (toim.) Vaikuttava viestintä. ProCom – Viestinnän ammattilaiset ry. https://doi.org/10.31885/9789526973746

Smidi, Adam & Saif Shahin. 2017. “Social Media and Social Mobilisation in the Middle East: A Survey of Research on the Arab Spring.” India Quarterly 73 (2), 196–209. https://doi.org/10.1177/0974928417700798 

Tuomi, Pauliina. 2025. ”(TOSI-) TV:STÄ TUTTU? Viihteellistyneen yhteiskunnan ruumiinavaus”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/tosi-tvsta-tuttu-viihteellistyneen-yhteiskunnan-ruumiinavaus/

Wahl-Jorgensen, Karin & Mervi Pantti. 2021. ”Introduction: The emotional turn in journalism”. Journalism 22 (5), 1147–1154. https://doi-org.ezproxy.utu.fi/10.1177/1464884920985704 

Wahl-Jorgensen, Karin. 2019. Emotions, media and politics. Newark: Wiley.

Zeitzoff, Thomas. 2018. “Does Social Media Influence Conflict? Evidence from the 2012 Gaza Conflict”. The Journal of Conflict Resolution 62 (1), 29–63. https://doi.org/10.1177/0022002716650925 

Zhao, Xinyu, & Crystal Abidin. 2023. “The “Fox Eye” Challenge Trend: Anti-Racism Work, Platform Affordances, and the Vernacular of Gesticular Activism on TikTok”. Social Media + Society 9 (1). https://doi.org/10.1177/20563051231157590 

Viitteet

[1] Koska aihe ei ole yksiselitteinen, on hyvä selventää, mitä tarkoitan puhuessani Palestiinasta. Viittaan tällä Palestiinan valtioon, jonka on syyskuuhun 2025 mennessä tunnustanut yli kolme neljäsosaa YK:n jäsenmaista (UNRIC 22.9.2025). Palestiina käsittää kaksi erillistä aluetta: Länsirannan Jordanvirran ja Kuolleenmeren ympäristössä sekä Välimeren rannikolla sijaitsevan Gazan kaistan. 

[2] Heinäkuussa 2024 Yhdistyneiden kansakuntien kansainvälinen tuomioistuin antoi lausunnon, jonka mukaan Israelin vuosikymmeniä jatkunut miehitys palestiinalaisalueilla on laiton. Israelin toteuttama siirtokuntapolitiikka, miehitettyjen alueiden liittäminen Israeliin sekä luonnonvarojen hyödyntäminen nähtiin laittomana ja Israelin toimien katsottiin myös rikkovan kansainvälistä rotusorron kieltoa koskevaa yleissopimusta. Myös ihmisoikeusjärjestöt ovat seuranneet tilannetta tiiviisti ja ne ovat laajasti tuominneet Israelin toimet Gazassa. Amnesty International julkaisi 5.12.2024 yli 200 sivuisen raportin, jossa Amnesty toteaa Israelin syyllistyvän palestiinalaisten kansanmurhaan. Kansainvälinen rikostuomioistuin on myös antanut pidätysmääräyksen Israelin pääministeristä, Benjamin Netanyahusta rikoksista ihmisyyttä vastaan, sekä sotarikoksista Gazan sodassa. Syksyllä 2025 myös kansanmurhatutkimuksen järjestö IAGS antoi lausunnon, jossa se totesi Israelin syyllistyvän kansanmurhaan. (United Nations 30.7.2024; ICC 21.11.2024; IAGS 2025; Helsingin Sanomat 5.12.2024; Helsingin Sanomat 21.11.2024)

[3] Tieto järjestöjen käytössä olevista sosiaalisen median kanavista on saatu järjestöjen sivujen someyhteyksistä, sekä hakemalla TikTokista järjestöjen varmennettuja tilejä. Tilanne on tarkistettu tammikuussa 2025.

[4] Ylipäätään tilin vahvistaminen ei välttämättä ole kovin yksinkertaista ja sen hakemiseen vaaditaan esimerkiksi sitä, että tilit ovat merkittäviä ja että ne ovat saaneet huomiota useissa eri uutismedioissa. Vahvistuksen voi myös menettää, mikäli sisällöt rikkovat yhteisön sääntöjä. Myös tämä saattaa olla haasteena tileillä, jotka julkaisevat paikoin raakojakin sisältöjä sodan todellisuudesta.

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

Luovuutta, leikkiä ja dystopioita – tekoäly Skrolli-lehdessä vuosina 2012–2024

Tekoäly, tietokoneharrastus, neuroverkot, sosiaaliset chatbotit, tietotekniikan arkipäiväistyminen, tietokonetaide, demoskene

Petri Saarikoski
petsaari [a] utu.fi
Yliopistonlehtori
Digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto

Viittaaminen: Saarikoski, Petri. 2025. ”Luovuutta, leikkiä ja dystopioita – tekoäly Skrolli-lehdessä vuosina 2012–2024”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/luovuutta-leikkia-ja-dystopioita-tekoaly-skrolli-lehdessa-vuosina-2012-2024/

Tulostettava PDF-versio

Tutkimus käsittelee tietokoneharrastuksen erikoislehti Skrollin tekoälykeskustelua vuosina 2012–2024. Artikkelin rajauksena toimivat tekoälyn soveltaminen leikin, taiteen, viihteen ja luovan toiminnan välineenä. Lisäksi huomiota kiinnitetään myös tekoälyn herättämiin pelko- ja uhkatekijöihin. Tutkimus nostaa esille, että lehden kirjoittajien, toimittajien ja lukijakunnan suhtautuminen tekoälyyn oli leimallisesti uteliaan kehitysoptimistinen. Tekoäly nähtiin uutena, vallankumouksellisena keksintönä, mutta sen käytön vaaratekijät, erityisesti kontrollin menettämisen pelko, nousivat niin ikään tarkastelun keskiöön. Tutkimus osoittaa miten keskustelu ja esiin nostetut teemat kytkeytyivät osaksi laajempaa tietotekniikan kulttuurihistoriaa.

Johdanto

”Tulvaportit ovat auenneet. [Tekoäly] on muuttunut asiantuntijavälineestä kaiken kansan palveluksi, joka ulottuu kaikille tekemisen alueille”

Janne Sirén Skrolli 1/2023

Tietokonekulttuurin erikoislehden Skrollin päätoimittajan siteeraus pääkirjoituksessa muutamia vuosia sitten palauttaa mieleen ne rajut muutokset, joita generatiivisen tekoälyn tulo aiheutti myös sen vaikutuksia arvioiville asiantuntijoille ja harrastajille. Nykyisen tekoälybuumin alkulähtökohtana voidaan pitää OpenAI-yhtiön kehittämän ChatGPT-palvelun lanseeraamista marraskuussa 2022. Skrollin kannanotto kytkeytyi tähän käänteeseen, joka oli tapahtunut vasta muutama kuukausi aikaisemmin. Tätä kirjoittaessa tekoälyn käsittelyltä voi tuskin välttyä mediajulkisuudessa. Sitä pidetään kaiken kattavana ja mullistavana keksintönä, joka vaikuttaa niin yhteiskuntaan, kulttuuriin, politiikkaan kuin talouteenkin. (Ks. esim. Järvinen 2023) 

Herää kysymys millainen on ollut tekoälyn mediakulttuurin taustahistoria? Miten sen vaikutus alkoi näkyä suomalaisessa mediassa 2010-luvulla? Tutkimukseni kohde on Skrollin tekoälykeskustelu vuosina 2012–2024. Yhden tutkimusartikkelin puitteissa on hyvin haasteellista luoda kokonaisvaltaista kuvaa kaikesta tekoälyä koskevasta kirjoittelusta. Näiltä osin olen rajannut tutkimukseni muutamaan, tärkeään osakokonaisuuteen, joiden käyttöönottoa perustelen tarkemmin seuraavassa luvussa. Artikkelin pääkysymys on: Miten tekoäly miellettiin leikin, taiteen, viihteen ja luovuuden välineenä Skrolli-lehdessä vuosina 2012–2024? Täydennän käsittelyä vielä kahdella alakysymyksellä: Millaisia mahdollisuuksia tekoälyn käyttöön liitettiin? Mitä pelko- ja uhkatekijöitä tekoälyn yleistyminen herätti? 

Artikkelini on näistä lähtökohdista katsottuna teknologian lähihistoriaan liittyvä empiirinen ja laaja perustutkimus. Pääpaino on mittavan aineiston analyysissä ja kokonaiskuvan hahmottamisessa. Teoreettiset avaukset nojaavat kysymyksiin, jotka liittyvät yleisemmin laajempaan tekoälytutkimukseen, jossa korostuu uuden teknologian arkipäiväistymisprosessin ensimmäisen vaiheen kehityshistoria. Tarkoituksenani on osoittaa, että tekoälyn mediajulkisuuden lähihistorian kannalta on tarkoituksenmukaista pysähtyä hetkeksi paikalleen ja tehdä kokonaisarvio tapahtuneesta. Tutkimusasetelman kannalta käyn seuraavassa luvussa aluksi läpi tutkimuskohteen kontekstia ja teoreettisia lähestymistapoja. Siirryn tämän jälkeen käsittelemään aineistoa ja valitsemiani menetelmiä sekä esittelemään näin tutkimusalueeseen valikoituneita teemakokonaisuuksia.

Tietokoneharrastajien erikoislehti tutkimuskohteena

Skrolli syntyi vuonna 2012 tietokoneharrastajien tarpeesta saada luettavakseen omaa erikoislehteä. Taustalla oli kaupallisten tietokonelehtien kriisi, minkä seurauksena julkaisut olivat keskittyneet laajempien kuluttajasegmenttien tarpeiden palvelemiseen. Talkootyön varaan perustetun lehden sisällössä päärooliin nousivat harrastajia kiinnostavat aiheet, kuten ”ohjelmointi, rakentelu, säätäminen ja luova tekeminen”. (Skrolli 2012:0) Lehdessä on lisäksi käsitelty laajasti tietokonekulttuurin historiaa. Erityishuomiota on kiinnitetty 1980- ja 1990-luvulla suosittuihin kotitietokoneisiin, joiden käytöstä, historiasta ja kulttuurista julkaistiin säännöllisesti artikkeleja. [1] Tästä syystä lehdessä on ollut runsaasti myös retropelaamiseen keskittyvää sisältöä. Tietokonelehdistön historian kannalta käänne ei ollut mitenkään ainutkertainen, sillä aikaisempina vuosikymmeninä harraste- ja kerholehtiä oli perustettu marginaalisemmille harrastusryhmille nimenomaan vastavetona kaupallisen lehdistön tarjonnalle (ks. esim. Saarikoski 2004, 394–395).

Skrollin toimittajat ja avustajat ovat pääosin media- ja IT-alan ammattilaisia.[2] Lehteä toimitetaan ammattimaisesti, mutta sisällöltään ja toimintaperiaatteiltaan se on harrastajien tarpeita palveleva. Poikkeuksellisesti lehteä on julkaistu painettuna lehtenä, vastareaktiona lehdistöalan digitalisoitumiselle, vaikka numerot ovat saatavilla myös digitaalisesti ja merkittävä osa lehden ympärille syntyneestä yhteisöllisestä toiminnasta on keskittynyt verkkoalustoille. [3] Lehden julkaisuformaatti siis eroaa oleellisesti tietokoneharrastajien ylläpitämistä verkkosivustoista ja -yhteisöistä. Kansainvälisesti vastaavia julkaisuja on saatavilla jonkin verran. Näistä mainittakoon esimerkkeinä Zzap! Annual, Amiga Addict ja 2600 Magazine. (Heinonen 20.12.2024)

Skrolli voidaan luokitella pienlevikkiseksi erikoisaikakauslehdeksi. Lehdestä ei ole koskaan tehty lukijatutkimusta, mutta sen kokonaislevikiksi on arvioitu noin 3000 kpl. Pääosa lukijoista on IT-ammattilaisia ja -opiskelijoita sekä alaan väljästi linkittyviä asiantuntijoita laajalla skaalalla. Lukijakunta koostuu suurimmaksi osaksi 35–52 -vuotiaista miehistä. (Heinonen 20.12.2024) Kohderyhmä näyttää toisintavan ajatusta 1980- ja 1990-luvulla syntyneen tietokoneharrastuksen yhä jatkuvasta maskuliinisesta luonteesta, mikä on aikaisemmassakin tutkimuksessa esiin nostettu perushavainto (Nordli 2003; Saarikoski 2004, 167–186; Vehviläinen 1999). Tämän yhteisöllisyyden jäljet näkyvät myös siinä, että lehden lukija- ja toimituskunta ovat eläneet hyvin tiiviissä vuorovaikutuksessa. Näiltä osin Skrolli on selvästi jatkanut MikroBitin julkaisuperinteitä 1980- ja 1990-luvulta, jolloin lehti profiloitui erityisesti tietokoneharrastajien tarpeita palvelevana julkaisuna, ja jonka avustajakunnasta merkittävä osa tuli lukijoiden keskuudesta ja suhde tilaajiin oli korostuneen vuorovaikutteinen. (Ks. tarkemmin Saarikoski 2004, 25–26)

Teknologian innovaatio- ja domestikaatiotutkimuksen osalta tietokoneharrastajat voidaan nähdä tietotekniikan varhaisina omaksujina (engl. early adopters), jotka ovat tutustuneet aktiivisesti uuden teknologian käyttöön ennen sen laajempaa arkipäiväistymisprosessia ja käsittelyä mediajulkisuudessa. (Rogers 2003; Saariketo 2017; Pantzar 1997, 52–53, 65) Käsite tietokoneharrastaja on haasteellinen ja monitulkintainen. Käsite on myös muuttunut eri vuosikymmenien aikana. Väitöskirjatutkimuksessani nostin esille tietokoneharrastuksen syntyneen 1980-luvulla – erityisesti nuorisokulttuurisena ilmiönä. Seuraavina vuosikymmeninä säilynyt tulkinta voidaan tiivistää näin: tietokoneharrastajille tietotekniikalla on erityisarvoa ja se on oleellinen osa heidän vapaa-ajan toimintaansa, mutta harrastus pitää usein sisällään vahvoja kytköksiä myös alan koulutukseen ja ammatilliseen osaamiseen. Tulkintani mukaan tietokoneharrastajat eivät ainoastaan pohdi teknologian soveltamista jonkun tietyn työtehtävän suorittamiseen, vaan heidän suhteensa teknologiaan on usein humoristinen ja leikkisä, ja jopa viihteellinen. Olen samalla korostanut tähän toimintaan liittyneiden sosiaalisten verkostojen ja yhteisöllisyyden merkitystä. (Ks. esim. Saarikoski 2004; Saarikoski 2022) Skrollin lukijat, kirjoittajat ja toimittajat identifioituvat selkeästi tietokoneharrastajiksi. Lehden ylläpito talkootyönä kuvastaa tähän liittyvää innostuneisuutta ja itseilmaisun merkitystä.

Tietokoneharrastajat tunnistavat itsensä toimijoina, joilla on utelias ja aktiivinen suhde teknologiaan. Esimerkiksi tietokoneharrastamisen alakulttuureja koskevassa tutkimuksessa korostuu luovuuden merkitys eli tapa ottaa teknologiaa haltuun mielikuvituksellisella tavalla. (Ks. esim. Reunanen 2017) Suhde näkyy myös asenteina, jotka tähtäävät uusien sovellusten kehittämiseen vain ”huvin vuoksi” (engl. ”just for fun”). Leikillinen asenne on saattanut toisinaan johtaa huomattaviin teknologisiin läpimurtoihin, kuten nähtiin esimerkiksi Linux-käyttöjärjestelmän kehitystyössä. (ks. Torvalds & Diamond 2001). Vastaava asenne on tullut esille myös esimerkiksi Line Nybro Petersenin faniyhteisöjen toimintaa koskevassa tutkimuksessa (Petersen 2022, 1–9). Harrastajien tekoälysuhde jatkaa harrastuskulttuuriin vuosikymmenien aikana kehittyneitä luovan sovellettavuuden vanhoja perinteitä. Esittämäni asetelma pitää sisällään luonnollisesti idealistisia tulkintoja toiminnan pyyteettömyydestä ja innovatiivisuudesta, jotka ovat helppoja kohteita lähdekritiikille. Lähdekriittisesti voi esimerkiksi kysyä, mikä on lopulta aktiivista ja mikä on luovaa? Miten uusi teknologia lopulta omaksutaan?

Lähestyn näitä kysymyksiä purkamalla teknologian julkisuuskeskustelun dikotomioita, joita on nähty mustavalkoisessa suhtautumisessa tekoälyyn. Aikaisemmassa tutkimuksessani olen nostanut esiin, että uuden teknologian läpimurron yhteydessä julkisuuskeskustelua ovat hallinneet tunteelliset käsitykset sen ”hyödyistä” ja ”haitoista”. Esimerkiksi kotitietokoneiden läpimurron yhteydessä käsiteltiin laajasti niiden käytön merkitystä uutena kansalaistaitona, jonka jokaisen – varsinkin nuorten – oli syytä opetella selviytyäkseen tulevaisuuden tietoyhteiskunnassa. Vastaavaa näkyi myös 1990-luvun loppupuolella Internetin läpimurron yhteydessä. “Hyötyyn” viittaava keskustelu pitää usein myös sisällään uuteen teknologiaan liittyvää kritiikitöntä ja kehitysoptimista ajattelua, josta käytetään myös puhekielistä nimitystä “hypettäminen”. (Saarikoski 2004; Saarikoski et al. 2009) Nykyisin nämä ajattelutavat ovat siirtyneet julkiseen tekoäly-keskusteluun. Teknologian historia siis paljastaa, että monet keskusteluiden retorisista tyyleistä säilyvät yllättävän samanlaisina, vaikka sen kohteena oleva teknologia vaihtuu vuosikymmenien mittaan.

”Hyötykäytön” vastakohtana on usein nähty teknologian viihteelliset käyttötavat, kuten pelaaminen tai muu vähemmän arvokkaaksi koettu kulutuskäyttö. Tekoälyä koskeva julkisuuskeskustelu poikkeaa hieman tästä vastakkainasettelusta. ”Hyödyllisyyden” vastakohtana on nähty pelot työpaikkojen katoamisesta ja tekoälyn käyttö disinformaation levittäjänä sekä demokratiaa ja yhteiskuntarauhaa heikentävänä innovaationa. Työpaikkojen katoamista koskevat uhat ovat näistä vanhimpia ja ne ovat tulleet tutuiksi jo viimeistään 1960- ja 1970-luvulla teollisuusautomaation yleistyessä. Digitalisoinnin voi katsoa jatkaneen tätä kehitystä 1980-luvulta eteenpäin. Toisaalta julkisella tekoälykeskustelulla on myös viihteellinen elementtinsä, mikä ilmenee peleihin ja yleensä luovaan toimintaan liitetyissä kuva- ja videomeemeissä. (Ks. esim Järvinen 2023)

Käsitteet aktiivisuudesta ja luovuudesta nojaavat näihin tutkimuksellisiin lähtökohtiin. Sen paremmin aktiivisuutta kuin luovuuttakaan ei voida pitää tulkinnallisesti ongelmattomina käsitteinä, mutta ne tarjoavat sosiaalista ja kulttuurista selkänojaa tekoälystä käytyyn keskusteluun. Tietotekniikan historiassa aikarajaus vuosiin 2012–2024 käsittää merkittävän osan sosiaalisen median, esineiden internetin, ohjelmointikulttuurin, robotiikan ja älyjärjestelmien kehittymisen historiaa. Tutkimuskontekstin osalta haluan korostaa, että tutkimuksen kohteena olevasta aineistosta on välillä vaikeaa erottaa tiukan ”haitallisia” tai ”hyödyllisiä” tyylikeinoja, mutta yhtä kaikki dikotomisia asenteita on silti löydettävissä aineistosta.

Tekoälykeskustelu tilastojen valossa

Aineisto koostuu 50 Skrollin julkaistusta numerosta, jotka ulottuvat 13 vuoden ajalle, sivumäärän ollessa yhteensä 4768. Tutkimukseni tarkoituksena on käsitellä aineistoa yksittäisten, tärkeimpien teemakokonaisuuksien osalta pääpiirteissään kronologisessa järjestyksessä. Lehtiaineistojen luokittelussa ja käsittelyssä hakusanoja ovat olleet ”tekoäly”, ”keinoäly”, ”neuroverkot”, ”koneoppiminen” ja ”AI”. Työskentelyssä on otettu huomioon myös eri taivutusmuodot. Hakusanat on valittu sen perusteella, miten tekoälyä on yleensä mediajulkisuudessa käsitelty (Ks. esim. Järvinen 2023). Havaintojen perusteella hakusanat olivat tarpeeksi tarkkoja, jotta esimerkiksi robotiikkaan liittyvät artikkelit tulivat otetuksi huomioon. Sen sijaan hauissa on rajattu pois ”äly”-sanan yleisempi käyttö, jolloin esimerkiksi ”älykännykät” eivät sisälly tuloksiin. Sen sijaan esimerkiksi tekoälykeskusteluun linkittyvät “älyrobotit” on huomioitu aineistovalinnoissa. Pääpaino on siis kohdissa, joissa nimenomaan tekoäly tutkittavana ilmiönä nousee artikkeleissa selvästi esiin. Menetelmiä yhdistämällä loin aluksi määrällisen kokonaiskuvan maininnoista ja laadin sen pohjalta tilaston (Tilasto 1). Tämän jälkeen keskityin sisällönanalyysin keinoin tärkeiksi osoittautuneiden artikkelien analysointiin.

Tilasto 1. Tekoälymainintojen jakaantuminen vuosia 2012–2024. Tilastoon ei ole noussut vuoden 2012 näytenumeroa, mutta se on muuten huomioitu lähdeaineistossa. Numerot osoittavat mainintojen valtaisan nousun vuosina 2023–2024 sekä tätä edeltävän vuosien 2019–2022 ”aallon”.

Tilaston perusteella on havaittavissa kaksi tärkeää seikkaa: 1) tekoälyä on tarkasteltu aktiivisesti koko ajanjakson ajan, 2) maininnoissa yleisempi tekoälyä koskeva keskustelu ampaisee ylös heti vuoden 2023 alussa, mutta tätä on kuitenkin edeltänyt jo vuonna 2019 alkanut kiinnostus erityisesti neuroverkkoja kohtaan. Tilasto näyttää korreloivan yleisemmin Suomessa mediajulkisuudessa käydyn tekoälykeskustelun kanssa, jossa vuosi 2023 on selvä läpimurtokohta. Kansalliskirjaston tietokantatulosten perusteella tekoälybuumi julkaistujen mediamainintojen osalta alkoi tosiasiassa jo vuonna 2017, vaikka määrä oli alkanut tasaisesti kasvaa 2010-luvulla. Google Trends -hakupalvelun perusteella viimeisin käänne nousevissa nettihakutuloksissa näkyy joulukuusta 2022 eteenpäin. Läpimurron kohta selittyy pitkälti ChatGPT:n lanseerauksella. [4]

Puhtaasti lukujen valossa näyttääkin, että Skrollissa ChatGPT on ilmeisin aihepiirin kirjoittelua lisännyt tekijä. Tämä havainto ei ole sinällään mikään yllätys, mutta tilastot joka tapauksessa osoittavat, että tekoälyn mediajulkisuuden juuret ulottuvat 2010-luvun alkuvuosiin. Havaintoa tukee myös aikaisemmin tehty tutkimus, joka osoittaa mediakirjoittelussa näkyneen mielenkiinnon nousseen selvästi jo 8 vuotta sitten (Saarikoski, Reunanen & Suominen 2019). Tietokoneharrastajien kiinnostus tulee esille paremmin aiheen temaattisessa käsittelyssä. Vuosi 2014 näyttää selvältä käännekohdalta – tällöin lehdessä julkaistiin ensimmäiset laajemmat perusselvitykset tekoälyn käyttömahdollisuuksista ja alan historiasta (Ks. esim. Skrolli 4/2014, 21–24). Temaattisesti aihetta oli ehditty käsitellä jo edeltävänä vuonna, jolloin Panu Kalliokoski osoitti keinoälyä koskevan tutkimustyön pohjan muotoutuneen jo 1960- ja 1970-luvulla (Skrolli 3/2013, 20–23).

Hakusanoihin rakentuvan tilaston perusteella aineistoista alkoi erottua tärkeiksi havaittuja aihealueita, jotka merkattiin ylös sen perusteella missä numeroissa mainintoja löytyi eniten. Kaikkiin numeroihin tutustuttiin myös yksittäisten artikkelien laajemman kontekstin hahmottamiseksi. Hyödynsin tässä aikaisemmin hyväksi havaitsemaani skimming-tekniikkaa, jossa lehdet selataan pääkohtien osalta läpi ja niiden pohjalta tehdään erilliset muistiinpanot. Nojasin näiltä osin samoihin työskentelytapoihin, joihin olen tutustunut käydessäni läpi isoja aineistokokonaisuuksia, jolloin laadullinen tutkimus on perustunut aluksi tilastoilla luotuun kokonaiskuvaan tutkittavasta ilmiöstä. Menetelmällistä ratkaisua täydennetään vielä palaamalla säännöllisesti jo läpikäytyihin numeroihin ja tekemällä niihin uusia hakuja kirjoitustyön ollessa jo käynnissä. (Ks. Saarikoski 2022; Mähkä, Saarikoski & Peltonen 2022) Omien havaintojen tukena on lopuksi käytetty ChatGPT:tä tehdessäni yhteenvetoja numeroiden muodostamasta valtavasta tekstimassasta.

Näin tehdyn työn perusteella ja tutkimusfokuksen rajauksen puitteissa laadullisen sisällönanalyysin teemoiksi valikoituivat: robotiikalla leikkiminen, tekoäly ja pelit, tekoäly subjektina, ja tekoäly taiteen ja luovuuden apuvälineenä. Näiden vastapainona olivat pelot ja uhkatekijät, jotka nousivat esiin erityisesti vuonna 2023 lisääntyneen, innostuneen tekoälykirjoittelun rinnalla. Omana, tärkeänä aihekokonainaisuutena esiin nousi tekoälyn sovellettavuuden näkökohdat – lähes aina IT-alan asiantuntijan näkökulmasta pohdittuna. Tämä ”hyötykäyttöön” laskettava pohdiskelu tuli esiin paitsi edellä mainittujen teemakokonaisuuksien yhteydessä myös laajemmin kymmenissä erikoisartikkeleissa, jotka eivät kuitenkaan kuulu tutkimukseni keskiöön. Otan nämä kannanotot kuitenkin huomioon vertailevana aineistona.

Tekoälyn leikkikentällä – legoista robotiikkaan

Tunnusomaista tekoälyä ja robotiikkaa koskevassa kirjoittelussa oli aihepiirin yhdistäminen paitsi autojen kaltaisiin liikennevälineisiin myös sen näkeminen esineellistettynä kokonaisuutena. Tarkastelu linkittyy vahvasti esineiden internetinä tunnettuun käsitteeseen (engl. Internet of Things, IoT), jolla on viitattu kaikkiin koneisiin ja laitteisiin, jotka ovat hyödyntäneet tietoverkkoja toiminnassaan. IoT-laitteet keräävät valtavia määriä dataa — mutta data itsessään ei ole vielä älykästä. Tekoäly astuu kuvaan tulkitsemalla ja hyödyntämällä tätä dataa (engl. Artificial Intelligence of Things). (Ks. esim. Mangione et al. 2025)

Varhaisina kiinnostuksen kohteina esiin nostettakoon ohjelmoitavien lego-rakennussarjojen käyttö opetuksen välineenä. Aihetta oli sivuttu jo vuonna 2012 julkaistussa näytenumerossa, mutta ensimmäinen laajempi artikkeli ilmestyi Skrollin numerossa 2/2013 (22–23). Tomi Pieviläisen artikkelissa pääpainona oli esitellä, miten ohjelmoitavia legoja oli käytetty Suomen kouluissa ja korkeakouluissa ja pohdiskella samalla legojen käytön tarjoamia etuja suhteessa normaaliin ohjelmoinnin opetukseen. Pieviläisen mukaan ne, samoin kuin muut liikkuvat laitteet, on koettu motivoivammiksi kuin perinteiset kehitysalustat. Katsausmaisesta otteestaan huolimatta tekstissä välittyy selvä leikillinen ja kehitysoptimistinen pohjavire.

Kirjoittaja nosti samalla esiin alan historian, jonka esiteltiin ulottuvan vuoteen 1986 asti, jolloin varhaiset kaupalliset robottilegot tulivat saataville. Myöhemmin mekaanisiin, ohjelmoitaviin legoihin oli teknisesti mahdollista lisätä älyominaisuuksia 2000-luvulla, jolloin myös varhaisia robottien välisiä kisoja alettiin järjestämään. Ensimmäinen Robocup Junior -kisat pidettiin vuonna 2002 Oulussa Suomen tekoälyseuran, VTT Elektroniikan ja Oulun yliopiston voimin. (Skrolli 2/2013, 22–23) On korostettava, että älylegoja ja -robotteja on verrattava lähinnä itseohjautuviin automaatteihin. Ne ovat koneita, jotka koostuivat mekaanisesta rungosta, mikrosirusta ja tietokoneohjelmasta. ”Äly”-ominaisuudet näkyvät näiltä osin siinä, miten itsenäisesti nämä laitteet suoriutuivat tehtävistään eli miten tulkitsivat ja sovelsivat niihin syötettyä dataa.

Vahvemmin tätä leikkisää suhdetta käsiteltiin syksyllä 2018 Helsingissä järjestettyä Robot Uprising -tapahtumaa luotaavassa artikkelissa (Skrolli 4/2018, 16–21; Kuva 1). Kyseessä oli IT-alan insinööreille järjestetystä kisasta, jossa viikonlopun aikana rakennetut ja älyohjelmoidut lego-robotit laitettiin kisailemaan haasteradalla. Radio-ohjattujen robottien kisoista oli kirjoiteltu jo pari vuotta aikaisemmin (Skrolli 3/2016, 42–43). Tekstistä näkyy harrastuneisuuden kautta välittyvä ohjelmoinnin ja leikillisyyden välinen suhde, joka konkretisoitui eri ryhmien välisissä kilpailuissa. Sosiaalisena ja kulttuurisena tapahtumana tekoäly-legot sovelsivat tutkimuksissakin esiin nostettuja tietokoneharrastajille tyypillisiä kilpailullisia toimintamuotoja, joita oli nähty muun muassa demoskene-alakulttuurin puolella. Erona oli, että reaaliaikaisesti ajettujen multimediaohjelmien sijaan toiminnan kohteena olivat tekoälypohjaiset ja itse rakennetut lelut. Robottien itsenäinen toiminta kilparadalla oli hyvä esimerkki tekoälyn käytön viihteellisestä soveltamisesta (Falk et al 2024; Reunanen 2017). Skrollin osalta käsittely yhdistyi myös koodauskilpailuja käsitteleviin raportteihin, joita ilmestyi vuodesta 2013 alkaen (Skrolli 3/2013, 24–25).

Kuva 1. Älyrobottien leikkimieliset kisat nostivat suosiotaan 2010-luvun lopulla. Ilmiö voitiin samalla yhdistää osaksi 1990-luvun lopulla kansainvälisesti vakiintuneiden ohjelmointi- ja robottikisojen historiaa. Lähde: Skrolli 4/2018, 16.

Teknologian historia osoittaa, että älyesineiden ja robotiikan yhdistäminen leikkimieliseksi kisailuksi on jatketta pitkäaikaisille harrastusperinteille, jolloin eri alojen asiantuntijat, keksijät ja insinöörit ovat kokeilleet uusien innovaatioiden soveltamista vapaamuotoisina haasteina. Stefan Poser on käyttänyt tästä käsitettä tekniikalla leikkiminen (saks. ”Spiel mit Technik”) viitatessaan laajassa kokoomateoksessaan miten liikkuvien koneiden ja lelujen rakentamisen perinteet siirtyivät luontevasti suoraan tietotekniikan harrastustoimintaan (Poser 2007). Mika Pantzar on myös nostanut teknologian domestikaatiotutkimuksessaan esiin, että uusi teknologia tulee käyttöön ensin leikin avulla, ennen sen laajempaa arkipäiväistymistä (Pantzar 1997). Tietotekniikalla leikkiminen tähtäsi samalla sen esittelyyn laajemmalle yleisölle. Esimerkiksi digitaalisen kulttuurin tutkija Jaakko Suomisen havaintojen mukaan tietotekniikan historia osoittaa, että viimeistään 1960-luvulta alkaen Suomessakin tietokoneiden käyttömahdollisuuksia demonstroitiin ja popularisoitiin erilaisilla ”hakkeriteoilla”, jotka yhdistivät samalla viihteellisyyttä ja loivat stereotyyppistä ”nörttikuvastoa”. (Suominen 2003; Kendall 1999)

Kisatapahtumaan liitettävä ”hackathon”-termi linkittää myös käsitteellisellä tasolla osaksi ”hakkeritekojen” perinteitä. Tällä tarkoitetaan tapoja, joilla asiantuntijat vähensivät tietoisesti uuden teknologian käyttöönottoon liittyvää ”vakavuutta” leikkimielisillä keksinnöillä. Ohjelmoidut älyrobotit ovat puolestaan tämän toiminnan esineellistetty ja lelukulttuurista vaikutteita ottanut vastine. Legothan yleensä yhdistetään lasten tai nuorten harrastustoimintaan. Lelu- ja leikkitutkija Katriina Heljakka on omassa tutkimuksessaan nostanut esille vastaavia päätelmiä tutkiessaan teknologian ja leikin välistä suhdetta. Hänen näkemyksessään korostuu, että lego-rakentelu on hyvä esimerkki aikuisten leikki- ja lelukulttuurista (Heljakka 2024; Heljakka 2018, 248) Heljakka korostaa tutkimuksessaan kuitenkin enemmän lego-rakentelun lelumaisuutta, kun taas tietokoneharrastajille legoilla rakentelu oli huomattavasti vakavampaa toimintaa. Tietokoneharrastajille kiinnostavimpia ensimmäisen aallon lego-tuotteita olivat Mindstorms-älylelut, joista oli helppo siirtyä haastavampien rakennusprojektien pariin. (Skrolli 4/2017, 14)

Tuotekehittelyn ja markkinoinnin osalta pitkäikäinen Mindstorms-sarjan historia kuvaa kuitenkin hyvin lelurobottien epävakaata asemaa kuluttajamarkkinoilla. Vaikka opetuskäytössä niiden – Legon pysyessä yhtenä tunnetuimmista valmistajista – suosio jatkui korkeana seuraavina vuosina, ne eivät tehneet osittain kalliin hintansa vuoksi oikeaa läpimurtoa kuluttajien keskuudessa. Mindstorms-sarjan tuotekehittely loppuikin joulukuussa 2022 (Brickfanatics.com 20.10.2022). Nämä havainnot tukevat Line Nybro Petersenin havaintoja leikin sekoittumisesta kuluttamisen ja tuottamisen tapoihin faniyhteisöissä. (Petersen 2022, 132–133, 135) Erona on, että robotteja rakentaneet ja niitä käyttäneet tietokoneharrastajat eivät identifioituneet leikkijöiksi tai faneiksi, mutta muuten heidän toimintansa oli hyvin yhteisöllistä.

Tietokoneharrastajien yhteisöissä itserakennetut älyrobotit edustivat joka tapauksessa pysyvää kiinnostuksen kohdetta. (Ks. esim. Fortunati, Manganelli & Ferrin 2022) Skrollin kirjoittelu kuvaa niihin osoitettua kasvavaa kiinnostusta nimenomaan 2010-luvun loppupuolella. Nämä osaltaan vahvistavat Line Nybro Petersenin esiin nostamia tutkimustuloksia leikin ja vakavan, yhteisöllisen toiminnan sulautumisesta keskenään (Petersen 2022, 1–9, 132–133). Toimittaja Janne Sirén valaisi juuri tätä leikin ja vakavan suhdetta pohtimalla legojen symbolista merkitystä harrastajien toiminnalle: ”Tietokoneharrastus on joskus kuin Legot – lapselle leikkiä, aikuiselle kovaa työtä”. (Skrolli 4/2016, 17) Hän nosti esille aikuisen uteliaisuuden yhdistymisen luovuuteen, joka johdatteli harrastusta uusille, kartoittamattomille seuduille. Tässä yhteydessä hän nosti jopa esiin termin tietokoneleikki, joka oli selkeästi sukua tutkimuksissa mainituille ”hakkeriteoille”. Retorisessa ratkaisussa tietokoneleikkiä pystyttiin soveltamaan insinööritaidoille tyypilliseen kokeilunhaluun. Näin määriteltynä leikkimielinen toiminta saattoi johtaa jopa uusien innovaatioiden keksimiseen – tekoäly edusti vain uutta työvälinettä aikaisempien keksintöjen joukossa.

Samassa numerossa toimittaja Jukka O. Kauppinen osoitti, miten autorataharrastuksen kehitystyössä näkyi ”hakkeroitua” digitaalista sisältöä. Sähköllä toimiviin pikkuautoihin oli mahdollista sisällyttää tekoälyohjattuja siruja, jolloin ajokit tottelivat langattomasti ohjauskäskyjä ja pystyivät dynaamisesti ja itsenäisesti suoriutumaan ajotehtävistään. Legorobottien tavoin AI-pohjaisia pikkuautoja oli näin mahdollista valjastaa kilpailujen ja haasteiden välineeksi. (Skrolli 4/2016, 74–77) Samasta tematiikasta ilmestyi myöhemmin artikkeli, jossa tarkasteltiin RC-autoilun ja tekoälyn yhdistymistä kilpailun välineenä. IT-yritys Futurericen työntekijät toivatkin esille, miten harrastus oli samalla luovaa jatketta omalle ammattiosaamiselle. (Skrolli 2/2019, 36–39)

Robottien, legojen ja peliviihteen yhdistäminen oli jo aikaisemmassa Skrollin kirjoittelussa todettu hyvin luontevaksi, kun oli tarkasteltu laajemmin tekoälyn kehityshistoriaa. Robotin automatiikan kehittäminen pelikentällä oli todettu kiehtovaksi ohjelmointihaasteeksi. Leikin ja pelaamisen varjolla tekoälyn kehityksen kuitenkin todettiin etenevän jatkuvasti omana tieteenalanaan (Skrolli 3/2013; 4/2014, 22–24). Samassa numerossa näkyi myös yhdyslinkki tekoälyperusteisten robottien ja legojen osalta ohjelmoinnin kouluopetukseen. (Skrolli 4/2016, 4–5) Taustatekijänä oli tietenkin vuonna 2016 ohjelmoinnin nostaminen osaksi peruskoulujen opetussuunnitelmaa. Tekoälyä ei tässä vaiheessa vielä mitenkään nostettu esille, mutta sen soveltuvuuden merkitys pelien ja leikkien osalta robotiikkaan oli jo osoitettavissa. Tutkimuksissa on osoitettu myös, miten harrastustoiminnalla oli jo vuosikymmenien ajan ollut yhteydet kouluopetuksen kehittämiseen. Erityisesti luonnontieteisiin erikoistuneiden opettajien kerhotoiminnassa leikin ja viihteen turvin koululaisia houkuteltiin tietotekniikan opetuksen pariin Suomessakin viimeistään 1980-luvun puolivälissä, vaikka ennakkokokeiluista oli mainintoja jo 1960-luvun loppupuolelta. (Ks. esim. Tuomi et al 2018; Saarikoski 2006, 93–95)

Ohjelmointi ja sen sovellettavuus suhteessa tekoälyyn muodostui joka tapauksessa vakioaiheeksi Skrollin kirjoittelussa koko tarkasteltavana ajanjaksona. On huomionarvoista, että ohjelmoinnin sovellettavuutta analysoitaessa tekoäly näyttää julkaistuissa artikkeleissa siirtyvän luontevasti pohdiskelujen osaksi, erityisesti vuodesta 2016 alkaen. Päätoimittaja Janne Sirén kuvasikin oivallisesti ohjelmoinnin ja leikillisyyden välistä tärkeää yhteyttä vertaamalla vitsikkäästi Pythonin kaltaista ohjelmointikieltä ”lelukieleksi”, joka ei ollut ”oikea” ohjelmointikieli. (Skrolli 4/2017, 9) Kysymys oli samalla kirjoittajan lievästä provokatiivisesta kannanotosta, jonka tarkoituksena oli pohtia eri ohjelmointikielten tarkoituksenmukaisuutta. Pythonin osalta tilanteen osoitettiin jo muuttuneen oleellisesti. Esimerkiksi tekoälytutkimukseen liitettynä Python oli ”humanistin ohituskaista onneen” – se oli toiminnaltaan muihin ohjelmointikieliin verrattuna huomattavasti suoraviivaisempi. Tätä selkeämmin ”lelukieleksi” määriteltiin helppokäyttöisyydestään tunnettu Scratch, joka sekin sopi tekoälyohjelmointiin. Tutkimuksissa näkyi jo vuonna 2017 selkeitä viitteitä Pythonin suosion kasvusta tekoälyn kehitystyössä, jota tuki jo laaja kirjastoekosysteemi (Srinath 2017).

Pythonin merkitys näkyikin 2010-luvun loppupuolelta alkaen Skrollissa julkaistuissa lukuisissa ohjelmointiartikkeleissa. Nykyisin Pythonin kasvavasta suosiosta on muun muassa osoitus, että se voitti ohjelmointikieli-indeksi Tioben vuoden 2024 ohjelmointikieli -palkinnon. Python on tähän mennessä ohittanut esimerkiksi aikaisemmin kärkisijaa pitäneen javascriptin suosiossa. (Ks. ETN.fi 20.12.2024; MikroBitti 9.1.2025) Robotiikan ja ohjelmoinnin osalta ”leikittelevyys” asettui mielenkiintoiseen retoriseen leikkauspisteeseen, jossa voitiin laajemmin arvioida Pythonin arkipäiväistymisen reunaehtoja esimerkiksi kouluopetuksessa ja tätä kautta laajemmin tekoälyn käytön hyödynnettävyyttä. Selvästi esiin nousevana ajatuksena oli, että leikin varjolla voitiin houkutella kokemattomia käyttäjiä innovaatioiden kehitystyöhön.

Tekoälyyn perustuvan robotiikan leikillisten sovelluskohteiden osalta kirjoittelussa nousivat alaviitteenä myös tieteiselokuvien ja pelien popularisoimien taistelurobottien – yleisnimeltään Mechat – tulevaisuudenkuvat. Miika Auvisen kirjoittamassa laajassa artikkelissa tosielämän kokeilujen olleen lähinnä viihteellisiä: ihmisten ohjaamat tekoälyrobotit olivat käytännössä kömpelöitä vitsejä. Automatisointiin ja itsenäisiin teollisuusrobotteihin verrattuna ne olivat jääneet leikillisiksi kuriositeeteiksi, vaikka yhdistyivätkin lisätyn todellisuuden (engl. augmented reality) teknologian käyttöön ihmisten ohjaamien laitteiden osalta. (Skrolli 2/2018, 4–9)

Janne Sirén jatkoi seuraavana vuonna samoilla linjoilla. ”Tosielämän terminaattorit” -artikkelissa käytiin samalla historiallinen katsaus alan visioihin, jotka todettiin lähes kaikki surkuhupaisiksi. Vitsikkään pohjavireen kuitenkin taittoi artikkelin loppupuolen viitteet suurvaltojen armeijoiden kehittämiin ”tappajarobotteihin”, joista suuri osa oli lähes 20 vuoden ajan kehitettyjä pommittajalennokkeja. (Skrolli 3/2019, 9–11) Aihepiirin käsittelyä vielä laajennettiin seuraavassa numerossa (Skrolli 4/2019, 27–32). Robotteja koskeva kirjoittelu alkoi – humoristisesta pohjavireestään huolimatta – näin liudentua kohti pelko- ja uhkatekijöiden pohdintaa, jota käsittelen tarkemmin myöhemmin artikkelissa.

Robotiikan ja tekoälyn välisestä leikillisestä suhteesta voidaan nähdä mainintoja robottiautoja käsittelevissä artikkeleissa, jotka olivat paitsi läpiluotauksia alan kehitysnäkymiin, mutta myös parodisia selvityksiä tuossa vaiheessa vielä kokeiluasteilla olleista robottiautoista. Kehitysnäkymät nojasivat luonnollisesti autojen jo vuosikymmeniä jatkuneeseen tietokoneistumiseen, mikä oli näkynyt muun muassa ajoavustimien ja ajotietokoneiden kehittymisessä. Tekoälypohjaisuus ei näyttänyt tässä suhteessa tarjoavan riskitöntä ratkaisua täysin itsenäisinä toimiviin ajokkeihin modernissa kaupunkiliikenteessä tai vaativissa sääolosuhteissa. Tuloksena oli liian usein arvaamattomia kolareita ja virhesuorituksia. Kysymys kuuluikin: kuka korvaisi aiheutuneet vahingot, jos autoa ajaisi ihmiskuskin sijaan robotti? (Skrolli 3/2018, 10–12; 13, 2/2019, 28–35). Skrollissa tekoälykeskustelun vahva yhteys robotiikkaan näkyi myös säännöllisesti esimerkiksi robotteja vauhdittavia neuroverkkoja käsittelevässä laajassa kirjoittelussa (Ks. erityisesti Skrolli 3/2015; 2/2016; 4/2017; 1/2019; 2/2019). On merkille pistettävää, että ”robotti”-termi näytti tässä vaiheessa vahvasti linkittyvän ”tekoäly”-termiin. Molemmat yhdistettiin käsitteellisellä tasolla itsenäisesti toimivaan automaattiin, jolla oli omia kuriositeettiarvojaan.

Janne Sirén summasi jo käytyä keskustelua vuonna 2019 laajassa artikkelissaan ja päätyi ”filosofoimaan” aihepiirillä nostamalla esille robotiikkakeskustelun alkulähteitä antiikin ajalta ja myöhemmin maailmankirjallisuuden joukosta. Kysymys oli siitä, kumpi hallitsi: isäntä vai kone. Hän alleviivasi samassa yhteydessä esimerkiksi tieteiskirjailija Isaac Asinovin lanseeraamia ”robottilakeja”, joiden tärkein periaate oli, että uuden teknologian (robotit ja tekoäly) piti aina toimia ihmisten suojelijoina eivätkä robotit saaneet koskaan nousta isäntiään vastaan. Vitsikkäästi hän kuitenkin nosti esille 1980-luvulla Printti-tietokonelehdessä julkaistun artikkelin, jossa oli kirjoitettu kotirobottien olevan jo ”tätä päivää”. Hänen mukaansa ”sitä päivää taidetaan tosin odotella edelleen”. (Skrolli 4/2019, 16–26; Printti 8/1985; Kuva 2)

Uusista teknologisista innovaatioista huolimatta varsinkin kotikäytössä tekoälyrobotti oli yhä edelleen ”satuolento”. Skrollissa oli säännöllisesti julkaistu artikkeleja, joissa retrospektiivisesti tarkasteltiin humoristisesti kaupallisesti epäonnistuneiden koneiden ja laitteiden historiaa. Vuonna 2019 tekoälyllä varustetut kotirobotit tekivät seuraa tähän kategoriaan. Janne Sirénin tuomio oli tyly: ”Viime vuodesta piti tulla kotirobottien vuosi. Toisin kävi, siitä tuli robottien joukkoteloitus”. Tavallisille kuluttajille kotirobotit olivat tuossa vaiheessa tulleet tutuiksi lähinnä automatisoituina siivousrobotteina ja ruohonleikkaajina. (Skrolli 1/2019, 23) Samaa humoristista ja kriittistä kirjoittelua oli näkynyt muutamia vuosia aikaisemmin älylaitteita koskeneissa kannanotoissa, joita oli noussut esiin myös tutkimuksissa. Esimerkiksi internetiin kytketyt uudet arkipäivän keksinnöt, kuten älylasit ja -kellot, todettiin kiinnostaviksi, mutta samalla arvioitiin tavallisten kuluttajien tulevan toimeen ilman niitäkin. Lopuksi kysyttiinkin, mihin ihmeeseen lenkkeilijä tarvitsee sosiaaliseen mediaan kytkettyä älykelloa? (Skrolli 2/2016, 48–55; Saariketo 2017)

Kuva 2. Skrollissa tekoäly ja robotiikkaa yhdistettiin kuvituksessa vielä vuonna 2019 humoristiseksi satuolennoksi. Lähde: Skrolli 3/2019, 9.

Robotiikasta käyty keskustelu edusti selvästi vuosina 2012–2019 Skrollissa levinneen tekoälykeskustelun ensimmäisen aallon leikillisintä puolta. Oikeiden sovellusten ja koneiden rinnalla harrastajien kehittämät ja toisiaan vastaan kisailevat lelurobotit yhdistivät ohjelmointikokeiluja vanhoihin insinööriperinteisiin. Tekoälyominaisuudet olivat näiltä osin vain uusia, kiinnostavia ominaisuuksia, joita voitiin leikkimielisesti tutkia ja soveltaa. Kysymys ei ollut älyominaisuuksia sisältävien laitteiden ja koneiden käytöstä vaan niiden ”hakkeroimisesta”. Alan asiantuntijuus ja laaja yleissivistys näkyi toisaalta myös alan historian ja populaarikulttuurin käsittelyssä. Tästä päästiin mutkattomasti pohdiskelemaan esimerkiksi ohjelmointiopetuksen lainalaisuuksia ja kehitystendenssejä tai robottiautojen käyttöönoton mahdollisuuksia. Tämä osoittaa, miten tekoäly sulautui osaksi teknologian vanhempaa käyttökulttuuria. Kirjoittelu on hyvä esimerkki siitä, miten uuteen teknologiaan liittyvää turhaa ”vakavuutta” pyrittiin lähestymään kevyemmällä ja ihmislähtöisemmällä tulokulmalla. Lehden numeroissa esiin nousseet 2010-lukulaiset esimerkit jatkoivat selvästi tietotekniikan populaarijulkisuuteen liittyneitä perinteitä ja käytäntöjä, jotka olivat tulleet Suomessakin tutuksi jo 1960-luvulta alkaen.

Tekoäly subjektina – parinvalinnasta avustajaksi

Tekoälyn ja ihmisajattelun vertailut ovat olleet tekoälytutkimuksen kulmakiviä. Vertailun taustalla on selvästi ajatus siitä, miten ja millä tavalla tekoälyä voidaan pitää subjektina eli ihmisen ajattelua simuloivana ohjelmana. Pohdiskelun aloituspiste sijoitetaan usein brittiläisen matemaatikon Alan Turingin vuonna 1950 lanseeraamaan Turingin testiin tai kokeeseen, joka on filosofinen tutkielma siitä, milloin koneen ja ihmisen välistä keskustelua ei voitu enää erottaa toisistaan. Toisin sanoen testin läpäisevä tekoäly onnistuu siis ainakin vaikuttamaan ajattelevalta subjektilta. Yleistettynä tulkintana Turingin testi on säilynyt – usein väärintulkittuna – ajatusmallina, joka nykyisin yhdistetään kysymykseen siitä, miten dynaamisesti oppiva tekoäly simuloisi ihmisajattelua. Nykyisin tutkimuksissa onkin esiintynyt tuloksia, että tekoälysovellukset pystyvät jo tietyiltä osin läpäisemään testin (Jones & Bergen 2025). Toisaalta esimerkiksi tekoälytutkija François Chollet julkaisi jo vuonna 2019 – Turingin ajatuksia kriittisesti seuraten – laajemman ja nykyaikaisemman koneälytestin, josta tuli seuraavina vuosina laajasti siteerattu tutkimus aihepiiristä. Cholletin kaavassa ei mitattu tekoälyn osaamista yksittäisissä tehtävissä vaan se painotti tekoälyn kykyä oppia uusia taitoja ennalta tuntemattomiin ongelmiin. (Chollet 2019, 3–4, 57; Ks. myös Pfister & Jud 2025)

Science fictionin puolella esitetyt fantasiat älykkäistä, keksijöiden ja tiedemiesten luomista koneista ovat linkittyneet aina tähän vanhaan akateemiseen tutkimusperinteeseen. Skrollin artikkeleissa viittauksia esitettiin myös säännöllisesti. Populaarikulttuuristen esitystapojen osalta subjektina toimiva keinoäly on käsitteellisesti jopa vanhempi kuin tietotekniikan historia. Tutkijat ovat osoittaneet, että tekoälyn jälkiä voidaan seurata aina 1800-luvulle asti, jolloin varhaiset teoreettiset ajatukset koneellisesta keinoälystä syntyivät, samaan aikaan kun sen käsittely aikansa populaarikulttuurissa otti ensiaskeliaan (Ks. esim. Barron 2023; Grzybowski et al. 2024; MacLennan 2009; McCorduck & Cfe 2004).

Science fiction on aina heijastellut uskomuksia ja skenaarioita uusimman teknologian lähitulevaisuuden tuomista muutoksista – usein ruokkien dystooppisia mielikuvia. Ihmisälyn kilpailijoiksi nousseet koneet on herkästi nähty luojiaan vastaan nousseina ”terminaattoreina”. Kuvaukset ovatkin olleet jatketta jo 1800-luvulla vakiintuneelle, Mary Shelleyn kauhuromantiikan tyylilajia edustaneelle Frankenstein-tarinalle. (Ks. esim. Suominen 2003, 28–29) Näiden kuvausten rinnalla on tosin aina elänyt vastateemana käsitys keinoälystä ihmisen avustajana ja suojelijana. Tutkijoiden havaintojen perusteella erityisesti 2010-luvulta alkaen science fictionissa tekoälyä alettiin kuvata populaarikulttuurissa entistä vahvemmin ihmisen ystävällisenä ”avustajana” (Ks. esim. Barron 2023, 165–183).

En käsittele tässä artikkelissa laajemmin populaarikulttuurin tekoälykuvauksiin liittyvää monipolvista ja pitkäikäistä tutkimuksellista keskustelua, mutta nostan aineistosta esiin nousseita esityksiä tekoälyn mahdollisuuksista toimia subjektina. Käsittelyn osalta keskiöön nousee miten alan tutkimuksesta ja science fictionista vaikutteita ottanut pohdiskelu siirtyi konkreettisesti esimerkkeihin, jossa tekoälyä esiteltiin – osittain viihteellisesti ja osittain vakavasti – ihmisen kaltaisena toimijana. Kysymys oli samalla uuden teknologian tuloon liittyvästä antropomorfismista eli elollistamisesta. Edellisessä luvussa käsittelemäni robotiikka ja sen leikillistetyt sovelluskohteet ovat hyvä esimerkki tästä. Toisaalta kuten Jaakko Suominen on nostanut esiin, tietotekniikan elollistamiseen on aina liittynyt myös käsitteiden ja kielellisten vertausten sekoittamista – tietokonetta tai ohjelmaa on voitu kutsua lempinimillä ja niiden käytöstä voitiin puhua tunteellisin ilmaisuin. (Suominen 2003, 72, 93). Näin ajateltuna tietokoneet eivät enää ole pelkkä tekninen apuväline vaan ihmisen persoonan suora jatke. Esimerkiksi 1980- ja 1990-luvuilla syntyneen kotitietokoneharrastuksen piirissä harrastajille kasvoi vuosikymmenten aikana konemerkkeihin suoranainen kiintymyssuhde, mikä näkyi suoraan Skrollin kirjoittelussa. (Saarikoski 2004; 2022)

Tekoälyyn liitetty antropomorfismi erosi tästä keskustelusta pääosin siihen liitetyn vahvan subjektiivisuus-pohdiskelun osalta. Tämä näkyi konkreettisesti esimerkeissä, joissa tekoäly astui lähelle ihmistoiminnan simulointia varsinkin kielellisen ilmaisun osalta. Lähtökohtana voi pitää Ville-Matias Heikkilän vuonna 2015 julkaiseman neuroverkko-artikkelisarjan ensimmäistä osaa, jossa tarkasteltiin monipuolisesti, miten tekoäly simuloi ihmisaivojen toimintaa. Korostuneesti todettiin, että tekoälyn elollistamisella tai inhimillistämisellä oli vankka tieteellinen perusta, jota kutsuttiin samalla metaforisesti ”mysteerin avaamiseksi”. (Skrolli 3/2015, 20–25)

Pääosa julkaistuista artikkeleista käsitteli neuroverkkoja varsinkin, jos niissä oli tarkoitus popularisoiden esitellä tekoälytutkimuksen viimeisimpiä trendejä. Puhtaasti tilastomainintoja seuraamalla neuroverkot nousivat huomattavan suosituksi vuosina 2018–2021 (Tilasto 1). Tekoälyn subjektiivisuutta koskevissa pohdinnoissa saatettiin eksyä jopa tieteenfilosofisille poluille, kun tekoäly nähtiin utopistisesti osana ihmislajin kehitystä kohti kuolemattomuutta. Miika Auvisen kirjoittama artikkeli esitteli transhumanismin visioita, jossa tekoälyn kaltainen uusi teknologia sulautuisi osaksi ihmisen biologiaa. (Skrolli 3/2018, 35–37) Hän jatkoi aihepiirin käsittelyä vielä laajemmin artikkelissa, jonka mukaan tekoälyn palvominen oli esimerkki siitä, miten ”ihminen lähestyi jumalia uusimman teknologian avulla” (Skrolli 2/2020, 6–8). Kysymys ei ollut enää tieteisfantasioiden uudelleentulkinnasta vaan jopa uskonnollisia sävyjä saaneesta vakavasta pohdinnasta. Päätoimittaja Janne Sirén kirjoitti samasta aihepiiristä ”Jumala on koneessa” -otsikolla, jonka mukaan kvanttitietotekniikan tutkimus alkoi osoittaa, että ”ihmeille alkoi olla kysyntää”. Kriittisenä vastapainona hän totesi, että näkemysten piti kuitenkin aina perustua edelleen tietoon ja tietämykseen. (Skrolli 4/2019, 2)

On korostettava, että ”mysteerien”, ”kuolemattomuuden” ja ”uskontojen” kaltaiset teemat eivät niihin liitetyistä kriittisistä kannanotoista huolimatta olleet mitenkään sattumaa tekoälyä ja ihmisyyttä käsittelevässä keskustelussa. Niitä oli esiintynyt jo kauan aihepiiriä käsittelevässä populaarikulttuurissa. On korostettava, että science fictionin osalta aiheeseen temaattisesti kytkeytyvää kyberpunk-lajityyppiä siteerattiin artikkeleissa lähes rutiininomaisesti vuosien 2012–2024 aikana. Erona vain oli tällä kertaa, että tekoälyn nopea kehitys 2010-luvun loppupuolella asetti nämä kysymykset uuteen valoon. Neuroverkkojen osalta ihmisen ja koneen välinen raja näytti nyt oikeastikin hämärtyvän. Turingin testin läpäisy ei vaikuttanut enää teoreettiselta vaan täysin mahdolliselta. Tähän liittyviä vakavia kannanottoja nähtiin esimerkiksi vuonna 2019 Hannu Iskalan artikkelissa, jossa pohdittiin singulariteettia eli supertekoälyä, jolla olisi oma tajunta ja mahdollisesti tunteita. (Skrolli 1/2019, 17)

Laajemman neuroverkkoja koskevan keskustelun rinnalla esittelyyn nousi huomattavasti viihteellisempiä esimerkkejä tekoälyn arkipäiväistymisestä. Näistä on hyvänä esimerkkinä virtuaalipuolisot, joihin osoitettiin kiinnostusta vuodesta 2017 alkaen. Miika Auvisen artikkelissa tarkasteltiin, miten tekoälyperustaiset virtuaalikumppanit olivat vähitellen kasvattaneet suosiotaan. Niitä ei käytetty pelkästään ihmiskumppanin korvikkeena vaan myös parisuhteessa olevat saattoivat seurustella tekoälyn kanssa. Artikkeli kuvasi sovellusten kehityshistoriaa yksinkertaisista deittailusimulaattoreista kehittyneisiin AI-chatteihin, jotka oppivat kommunikoidessaan keskustelemaan yksilöllisesti käyttäjän kanssa. Esimerkkeinä toimivat My Virtual Boyfriend ja Kari the Virtual Girlfriend -sovellukset. Esiin nousivat niin ikään tutkimuksissa siteeratut havainnot pelaajien samaistumisesta tekoälyn ohjaamiin videopelihahmoihin, mikä oli ilmiönä tunnistettu jo vuosikymmenien ajan. (Skrolli 4/2017, 10–12)

Auvisen artikkelin ilmestymisajankohtana tapahtui varhaisten sosiaalisten chatbottien ensimmäinen läpimurto kuluttajamarkkinoille. Virtuaalipuolisoiden tai virtuaalideittailun kannalta tärkeä palvelu oli marraskuussa 2017 julkaistu Replika. Sitä mainostettiin suoraan romanttisena kumppanina, jota voitiin opettaa myös puhumaan eroottisella kielellä. Nettideittailun nykykulttuuria tutkinut Anne Holappa on viitannut tekoälykumppanien nousuun omassa tutkimuksessaan (ks. Holappa 2023; Holappa 2025). Hänen mukaansa suhde sosiaalisen chatbotin kanssa saattoi alkaa pinnallisena, mutta mitä ihmismäisempänä käyttäjät pitivät bottia, sitä intensiivisemmin he kommunikoivat sen kanssa. Tekoälykumppanien suosiota kasvatti edelleen pari vuotta Replikan julkaisun jälkeen puhjennut koronapandemia, jolloin normaaleja ihmiskontakteja piti rajoittaa. Koronavuosien jälkeen sosiaaliset chatbotit vakiintuivat suosittuina tekoälysovelluksina erityisesti nuorison keskuudessa, jolloin ne toimivat viihteellisinä, roolipelaamista muistuttavina simulaatioina. (Ks. esim. Croes & Antheunis 2021; Buick 2024) Skrollin artikkeli (4/2017, 10–12) ennakoi tätä muutosta, jonka osoitettiin olleen jo edeltävinä vuosina ”huima”. Yhdyslinkki teknologian antropomorfismin ja robotiikan osalta tuli ilmi myös samassa numerossa julkaistussa Jukka O. Kauppisen artikkelissa ”koneesta kaverina”, jossa harrastajan oli mahdollista ohjelmoida itselleen ystävän. (Skrolli 4/2017, 13–16)

Erityisesti tieteiselokuvissa alkoi näkyä kohtauksia, jotka käsittelivät virtuaalipuolisoiden kasvanutta merkitystä. Näistä tärkein oli visionäärisen kyberpunk-klassikon Blade Runnerin (1982, ohj. Ridley Scott) vuonna 2017 ensi-iltaan tullut jatko-osa Blade Runner 2049 (ohj. Denis Villeneuve). Siinä nähdään miten pääosan esittäjä – yksinäinen poliisin palkkiometsästäjä – etsii elämälleen tarkoitusta hankkimalla palkkarahoillaan viihdykkeeksi päivitetyn version hologrammivaimosta. Elokuva leikki ajatuksella, että virtuaalipuoliso voisi oikeasti olla reaalimaailman tunteva ja itsenäisesti toimiva olio. (Barron 2023, 179–181) Asetelmaa voidaan tulkita yhteiskuntakriittiseksi kannanotoksi yksilön tavasta ulkoistaa henkilökohtaisia kiintymyksen tunteitaan simulaatioon. Toisaalta, kuten Outi Hakolakin on nostanut esille, science fictionin virtuaalipuolisot voitiin nähdä esimerkkinä ”ystävällisestä kumppanista”, jolla oli mahdollisuus parantaa ihmisen elämää. Hänen mukaansa kuvaukset yleistyivät selvästi 2010-luvulta eteenpäin (Hakola 14.11.2024).

Antropomorfismin näkökulmasta sosiaalisten chatbottien alkava läpimurto vuodesta 2017 eteenpäin perustui pitkälti tekoälysovelluksen kielellisiin vahvuuksiin. Ne näyttivät selvästi kaventavan ihmisen ja koneen kommunikaatiotason rajoja tavalla, joka teki käytännössä tekoälystä simuloidun subjektin. Täysin vastaavaa näkyi myöhemmin ChatGPT:n kaltaisen generatiivisen tekoälyn läpimurron yhteydessä vuonna 2023. Osa näiden palvelujen viehätyksestä perustui siihen, että palvelu ”jutteli” uskottavasti käyttäjän kanssa ja reagoi dynaamisesti käskyissä käytetyn kielen tyyliin. Vaikka käyttäjät luonnollisesti tiesivät juttelevansa sovelluksen kanssa, kielellisen simulaation vahvuus piilee sovelluksen dynaamisessa tavassa oppia ihmiskäyttäjien toimintatapoja. Luokittelen sosiaalisia chatbotteja, ja hieman myöhemmin generatiivisia tekoälyjä, virtuaaliseksi kielipeiliksi, johon käyttäjä pystyy heijastamaan ja työstämään omia ajatuksiaan ja saamaan niiden tueksi reaaliaikaisia ja näennäisen inhimillistettyjä ja loogisia vastauksia. Sosiaalisesti niihin kytkeytyi samoja tarpeita kuin mitä voitiin kohdistaa esimerkiksi lemmikkeihin. Ilmiön taustalla olivat myös 1990-luvun lopulla Japanissa kehitetyt tamagotchit ja muut vastaavat virtuaalilemmikit. 

Lisäksi simuloidun nettideittailun ja varsinkin virtuaalipuolisojen tapauksessa chattailua oli helppo verrata esimerkiksi deittipalvelujen oikeiden ihmisten roolipelaamista muistuttavaan käyttäytymiseen. Ongelmalliseksi koettiin, että digitaalisessa ympäristössä käyttäjien oli helppo omaksua roolimalli, joka oli ristiriidassa reaalitodellisuuden kanssa. Tutkijat ovat havainneet, että nämä ristiriidat ovat olleet aina läsnä nettideittailussa ja synnyttäneet laajasti negatiivisia tunteita formaattia kohtaan. Viimeaikaisissa tutkimuksissa on havaittu viitteitä myös addiktiivisesta käyttäytymisestä, jolloin aikaisempien pettymysten vuoksi deittailijat jatkoivat pakonomaisesti ja konemaisesti ”täydellisen” kumppanin etsimistä. (Vera Cruz et al. 2024; Holappa 2023, 154–155) Tähän verrattuna sosiaalisen chatbotin etuna oli, että se ei sitonut käyttäjäänsä mihinkään, eikä ”pettänyt tai jättänyt”, kuten Skrollin artikkelissa viitattiin (Skrolli 4/2017, 10).

Skrollissa palattiin aihepiiriin myöhemmin, kun pohdintoihin nousi seksibottien tulevaisuuden käyttötarpeet. Ninnu Koskenalhon artikkelissa nostettiin esille tähän liittyvät eettiset ongelmat. Hän nosti esille kysymyksen: millaista moraalista rappiota ja inhimillistä tragediaa seksibotit mahdollisesti kylvävät keskuuteemme? (Skrolli 2/2018, 15–16) Artikkelin mukaan tekoälyllä varustetut seksibotit olivat samalla tekoälyyn liitettyjen fantasioiden ja utopioiden ilmentymiä, jotka ilmensivät laajemmin tietokoneharrastajien kiinnostusta ihmismäisesti toimivia tietokoneohjelmia kohtaan.

Skrolli käsitteli tähän liittyvää tietotekniikan kulttuurihistoriaa laajemminkin. Digitaalisen kulttuurin tutkijoiden Markku Reunasen, Petri Saarikosken ja Jaakko Suomisen artikkelissa tarkasteltiin vuonna 1984 MikroBitti-kotitietokonelehdessä julkaistua ja Pekka Tolosen alun alkaen Apple II:lle ohjelmoimaa Kalle kotipsykiatri -tekoälybottia (Skrolli 1/2020, 73–75). Kalle-botti simuloi psykiatrin vastaanotolla käytyä keskustelua rajoittuneen kielimallin puitteissa. Botin esikuvana oli jo 1960-luvun lopulla Joseph Weizenbaumin kehittämä ELIZA-ohjelma, joka oli yksi varhaisimmista, kansainvälistä huomiota saavuttaneista generatiivisista kieliohjelmista. Artikkeli perustui kirjoittajien aikaisemmin julkaisemaan tutkimukseen, jonka mukaan Kalle kotipsykiatrin saavuttama suosio oli osoitus, miten tekoäly kiehtoi jo 1980-luvun teknologiaoptimistista yleisöä. (Saarikoski, Reunanen & Suominen 2019, 7–30) Kalle-botin käyttöön sisältyi myös humoristisia puolia, koska sen tarjoamat alkeelliset vastaukset huvittivat selvästi käyttäjiä – ohjelmaa verrattiin siksi jopa tietokonepeliin. Osittain tästäkin syystä Kalle kotipsykiatri vakiinnutti asemansa yhtenä 1980-luvun tunnetuimmista harrastajapohjaisista ohjelmista, jonka käyttäjäkokemuksia muisteltiin vielä vuosikymmeniä myöhemmin.

Skrollin vuoden 2019 ensimmäisessä numerossa subjektiivuuden pohdiskelu alkoi yhdistyä konkreettisesti neuroverkkojen kehitysharppauksiin. (Saarikoski, Reunanen & Suominen 2019, 7) Jarno Niklas Alangon artikkeli nosti esiin tekoälyn ”uuden aallon” olevan tulossa, minkä seurauksena ”neuroverkot, ja nimenomaan syvät sellaiset, ovat vihdoinkin alkaneet lunastaa lupauksiaan”. Hän nosti keskiöön peleissä tapahtuneet valtavat kehitysharppaukset, joihin oli aikaisemminkin viitattu lehdessä. Tietokonepelien tekoälyomaisuuksien käsittelyn yhteydessä oli tullut mainituksi tekoälyn ylivertaisuus shakki- ja go-peleissä ihmisvastustajaan verrattuna. Erityisesti pelit olivat muutenkin olleet aikaisempina vuosikymmeninä hyviä esimerkkejä tekoälyn mahdollisuuksien popularisoinnista suurelle yleisölle (Skrolli 1/2019, 13–14). Varhaisin mediasensaatio oli tapahtunut vuonna 1997, kun shakin hallitseva maailmanmestari Garry Kasparov oli ensimmäisen kerran hävinnyt IBM:n Deep Blue -älykoneelle (Ks. esim. Campbell 1999, 76–79). Pelaamisella tapahtuneiden julkisten demonstraatioiden osoitettiin näin olevan viihteellisiä välietappeja kehityksessä, jonka avulla tekoäly voisi lopulta ratkaista ”suuria, oikean maailman ongelmia”. 

Subjektiivisuus-teeman osalta tärkeäksi ennakkotapaukseksi nousi lehdessä lyhyt artikkeli koodauskokeilusta, jonka yhteydessä julkaistiin testimielessä lyhyt artikkeli, joka oli kokonaan tekoälyllä tuotettu. (Skrolli 1/2019, 4). Lopputulos oli kömpelöllä tavalla hauska, mutta se toimi pohjana neuroverkon toimintaa analysoivalle, Jarno Niklas Alangon kirjoittamalle teoreettiselle artikkelille. Lopputulema oli, että kone ei pystynyt vieläkään korvaamaan ihmistä. Kokeilu oli kuitenkin ollut teknisesti helppo ja artikkelin mukaan onnistuneemmat tulokset vaatisivat ainoastaan hieman lisää ”kokeilua ja kärsivällisyyttä”. (Skrolli 1/2019, 5–9) Kokeellinen ja leikittelevä suhde tekoälyyn näkyi samassa numerossa julkaistussa ”Neuroverkkovisassa”, jossa neuroverkko laitettiin generoimaan uusia suomenkielisiä termejä (Skrolli 1/2019, 15). Myöhemmin Postipalstalla raportoitiin hauskoista kokeiluista, joissa hienosäädetty tekoäly saatiin tuottamaan lehden kirjoitustyyliä mukailevaa ”Skrolli-puppua” (Skrolli 2/2019, 85). Vaikka tässä vaiheessa generoidut tekstikokeilut olivat lähinnä humoristisia, itsekin käännösalalla työskennellyt Mikko Heinonen otti seuraavan vuoden puolella kantaa tilanteeseen ja alleviivasi laadukkaan käännöksen edellyttävän kuitenkin ihmisen vahvaa panostusta. Koneen käyttö saattoi helposti johtaa laiskuuteen ja laaduttomiin lopputuotteisiin. Tästä huolimatta hän kuitenkin myönsi, että ”meidän [kääntäjien] on kuitenkin parempi totutella elämään tämän uuden, hieman yksinkertaisemman kollegamme kanssa”. (Skrolli 2/2020, 76–77)

Heinosen toteamus paljastaa miten tekoäly oli vähitellen muuttumassa subjektiksi. Muutaman vuoden kuluttua pohdiskelu kehittyi oleellisesti vakavampaan suuntaan, kun Skrolli julisti alkuvuodesta 2023 etukannessaan tekoälystä: ”nyt se on täällä”. (Kuva 3.) Aikaisemmin neuroverkkojen automatisoidut tuotokset olivat toimineet lähinnä ”viihteellisinä kokeiluina”, mutta nyt lehdessä julkaistut artikkelit olivat ”kaukana viihteellisistä”. (Skrolli 1/2023, 1–2) Samassa numerossa julkaistut kaksi tekoälyllä generoitua artikkelia edustivat huomattavaa edistysaskelta yli kolme vuotta sitten toteutetuista ensimmäisistä kokeiluista. Lehden mukaan ne oli nyt laadittu ”loppukäyttäjän, ei futuristin tai koodaajan näkökulmasta”. (Skrolli 1/2023, 2, 4–5) Poikkeuksellisesti samassa numerossa nähtiin puheenvuoroja, joissa näkyi jopa uuteen, vallankumoukselliseen teknologiaan pureutuvaa hype-puhetta: tekoälystä tulisi talouden, kulttuurien ja yhteiskuntien tärkein kehitysveturi! (Skrolli 1/2023, 6–10) Myös domestikaatioteorian ja siihen perustuvan innovaatioiden diffuusioteorian osalta tarkastelun alle nousee vaihe, jossa avainkeksintöjen merkitys alkaa näkyä myös laajemmin mediajulkisuudessa ja kuluttajamarkkinoilla (Rogers 2003; Saariketo 2017).

Kuva 3. Tekoälyn inhimillistäminen ja retorinen läpimurto alkuvuodesta 2023 näkyi paitsi Midjourney-palvelun luomassa kansikuvassa myös otsikkoratkaisussa. Midjourney oli vuodesta 2023 alkaen säännöllisin Skrolli-lehden kuvittamisessa apuna käytetty tekoälysovellus. Lähde: Skrolli 1/2023, etukansi.

Tekoälyhuumori ja viihteelliset kannanotot muuttuneeseen tilanteeseen eivät kuitenkaan hävinneet lehden palstoilta. Seuraavassa Skrollin numerossa julkaistiin ChatGPT:n uusimmalla kielimallilla kirjoitettu ja satukertomuksen tyyliin laadittu parodinen artikkeli retrokulttuurista. Teksti osoitti, että Skrollin toimituskunta osasi naureskella 1980- ja 1990-luvun tietokonekulttuurin perinteille, jotka olivat näkyneet hyvin vahvasti lehden kirjoittelussa. (Skrolli 2/2023, 77) Tekoälyn mahdollisuus kertoa vitsejä oli osoitus sen inhimillistävästä puolesta. Generoidut testit ilmensivät myös tietokoneharrastajien humoristisia kannanottoja Skrollin lukijakanavilla. Pohdittiin esimerkiksi mahdollisuutta, että syötettäessä Niko Nirvin – Suomen tunnetuimman peliarvostelijan – kaikki arvostelut ja kolumnit tekoälylle, niin ”voisiko Nirvi ulkoistaa hommansa tekoälylle vain antamalla sille aiheen?” (Ks. myös Skrolli 1/2023, 68) Idea ei ollut täysin uusi, sillä jo 1990-luvun alussa harrastajien saatavilla oli ollut satunnaisgeneraattorilla toiminut SimNirvi, joka parodioi Nirvin varhaisia peliarvosteluita (Skrolli 4/2022, 66).

Huumorin esiintymisestä huolimatta lehden kirjoittelussa oli selvästi ajauduttu ajankohtaan, jossa vakavasti pohdittiin jo tekoälyn mahdollisuuksia korvata ihminen kääntäjänä, toimittajana, opettajana ja kirjoittajana. Tähän liittyvä subjektiivisuus-keskustelu vahvistui vielä seuraavan vuoden puolella, kun lehdessä otettiin ”varaslähtö tulevaisuuteen” ja OpenAI:n generatiiviselle tekoälylle syötettiin kevään ylioppilaskirjoitusten tehtävät (Skrolli 1/2024, 10–14). Testin yhteenveto oli deterministinen: ”vaikka tekoäly ei vielä kahtatoista ällää ylioppilaskokeissa kirjoitakaan, sitä kohti tässä vuosi vuodelta ollaan menossa – halusimmepa tai emme”. Harri Pölösen kirjoittaman artikkelin provokatiivinen loppukaneetti voitiin tulkita haasteeksi opetus- ja tutkimusalalla toimiville ammattilaisille. Vuodenvaihde 2023–2024 oli joka tapauksessa käännekohta, jolloin kouluissa ja yliopistoissa havahduttiin tekoälyn kasvaneeseen merkitykseen. Tuloksena oli vilkasta keskustelua sen järkevästä käytöstä sekä opettajien ja tutkijoiden koulutustarpeiden ja kurssisuunnittelun muutosten välttämättömyydestä. Vuosi 2024 merkitsi koulutusalalla ilmeisen ”tekoälypaniikin” heräämistä. Opetuksen uusien, käytännön haasteiden lisäksi myös kysymykset tekijänoikeuksista ja eettisyydestä herättivät huolta. Suomen opettajat eivät olleet yksin ongelman edessä. Kansainvälisesti heräsi tutkimuksellistakin pohdiskelua sivistystyön demokratiaperiaatteiden vaarantumisesta, jos yhä merkittävämpi osa opiskeluun liitetyistä tekoälypohjaisista työkaluista kuuluivat suuryritysten hallintaan. (Ks. esim. Örn 2024; Opettaja 20.1.2024; Stocchetti 2025)

Subjektiivisuus-keskustelun loppupäätelmänä julkaistiin Tuomo Ryynäsen pohdiskeleva artikkeli, jonka mukaan tekoäly voisi ihan lähitulevaisuudessa kehittyä jopa oikeustoimikelpoinen yksilö. (Skrolli 2/2023, 22–23) Aihepiirin tarkastelulla viitattiin luvun alussa esiin nostettuun François Cholletin siteerattuun tutkimukseen, jossa pohdintojen aiheeksi nousi AGI (engl. Artificial General Intelligence) eli reaalimaailman tulkintatasoja omaavan tekoälyn syntymisen mahdollisuus. Ajatusten siivittämänä Harry Horspergin artikkelissa kehittyneet kielimallit voitiin ajatella oikeina, henkilökohtaisina persoonina, ei pelkästään instrumentaaliarvoihin nojaavina työkaluina. (Skrolli 2/2023, 24–26)

Tieteenfilosofisten näkökulmien yhdistyminen sosiaalisten chatbottien kulttuuriseen pohdintaan olivat osa laajempaa tekoälyn subjektiivisuuden käsittelyä Skrollissa 2010- ja 2020-luvun taitteessa. Niihin sisältyi myös leikkisiä ja viihteellisiä piirteitä, samaan tapaan kuin robotteja koskevassa keskustelussa. Esitetyt näkemykset edustivat lehdessä teknologiaoptimistisinta käsittelyä, jota tasopainotettiin kriittisimmillä puheenvuoroilla. Esimerkkinä kääntäjä Mikko Heinonen, joka arvioi osuvasti uuden teknologian arkipäiväistymiseen aina liittyneen selkeää yliampuvuutta. Samaa oli tapahtunut jo 1980-luvulla, kun tietotekniikka oli arkipäiväistynyt nopeaan tahtiin, mutta moniin silloin esitettyihin kehitysnäkymiin liittyi yhtä paljon ”höpölöpöä kuin tekoälyyn nykyisin” (Skrolli 4/2024, 27) Vuosina 2017–2024 käyty keskustelu tekoälyn subjektiivisuudesta joka tapauksessa paljastaa, miten sen käsittelyyn sekoittui aluksi fantasian ja viihteen elementtejä, samaan aikaan kun tekoälyn merkitys sosiaalisena kumppanina ja avustavana työtoverina vahvistui.

Tekoäly pelko- ja uhkatekijänä

Tekoälyn kehitysoptimistisen julkisuuskeskustelun vastapainona ovat toimineet ennusteet sen luomista pelko- ja uhkatekijöistä. Tekoälyn mahdollisuudet ihmistyöntekijän korvaajana herättivät alusta lähtien ymmärrettävää huolta. Puheenvuorot olivat jatketta keskustelulle, joka koski lisääntyvän automaation tuomia yhteiskunnallisia haasteita. Suomessa tätä keskustelua oli käyty viimeistään 1970-luvulla teollisuusautomaation lisääntyessä, ja 1980-luvulta alkaen osana tietotyön murrosta mikrotietokoneiden vähitellen arkipäiväistyessä. Mutta ongelmat olivat tätä huomattavasti monisyisempiä. Yksilötasolla ongelma saattoi näkyä tekoälyn herättämillä ahdistavilla tuntemuksilla sen tuomista peruuttamattomista muutoksista. Tässä luvussa käsittelen, miten pääasiassa kehitysoptimistisesti tekoälyyn suhtautuva Skrolli-lehti nosti esille myös tekoälyyn linkitettäviä vaaroja.

Skrollissa nähtiin toisinaan hyvinkin synkkiä puheenvuoroja ja ennusteita aihepiiristä jo 2010-luvulla. Ne erottautuivat normaalista tekoälykritiikistä erityisesti tunteenomaisten sanaratkaisujen osalta. Näistä hyvänä, varhaisena esimerkkinä on päätoimittaja Ville-Matias Heikkilän pääkirjoitus alkuvuodesta 2016, jossa hän lanseerasi termin tekoälyahdistus. Hän oli aikaisemmin kirjoittanut sarjan artikkeleja neuroverkoista, ja työprojektin loputtua hänessä oli herännyt syvä vastenmielisyys aihetta kohtaan. Neuroverkot tuntuivat äkkiä ”hallitsemattomilta ja aavemaisilta” (Skrolli 2/2016, 3). Hän linkitti puheenvuorossaan tekoälyn ja sosiaalisen median kehityshistorian yhteen. Ihminen oli surkastumassa pelkäksi ”tykkäyssignaaleja tekoälylle tilastoivaksi umpilisäkkeeksi”. Vaihtoehtona hän oli päätynyt keskittymään vanhaan ja yksinkertaiseen tietotekniikkaan. Uuteen teknologiaan siirtyminen ja sen herättämät pelot ja ahdistukset ovat vanha ja tunnistettava ilmiö tietotekniikan historiasta. Jo pelkkä teknologiaan tutustuminen saattoi herättää käyttäjässä tuntemuksia kontrollin ja oman yksilönvapauden menettämisestä, kuten Jaakko Suominen on täsmällisesti viitannut. (Suominen 2003, 51–53) Heikkilän puheenvuorossa ahdistuksen tunteen vastapainona oli perusinhimillinen kaipuu sellaisen teknologian ääreen, jolla ei olisi liikaa valtaa käyttäjäänsä.

Tekoälyahdistus on terminä oivallinen kuvaamaan niitä negatiivisia tunteita, joita saattoi syntyä kokeneellakin tietokoneharrastajalla. Kysymys ei ollut niinkään uuden teknologian käyttöönottoon liittyvistä kitkatekijöistä vaan koneen ja ihmisen välisen vuorovaikutussuhteen pysyvästä muutoksesta. Ihminen tunsi voimattomuutta tilanteessa, jossa tekoäly sulki pois vaihtoehtoja ja pakotti toimimaan tietyllä tavalla. Havainto on siinä mielessä tärkeä, että jo vuonna 2016 tekoälyn yleistymistä koskevissa mielikuvissa oli havaittavissa – ainakin hetkittäin – yksilötasolla näkyviä, optimististen tulkintojen säröilyä. Skrollissa ei missään vaiheessa ilmestynyt täysin dystooppisia uhkakuvia tekoälystä vaan artikkelit olivat tavallaan sekoitus uhkien ja mahdollisuuksien pohdintaa. Näiden osalta lehdessä kallistuttiin enemmän mahdollisuuksien puolelle. Tästä huolimatta tutkimuksissa käsitellyt uhkatekijät kyllä noteerattiin, koskivat ne sitten valeuutisten tai nettirikollisuuden muodostamia vaaroja. Hannu Iskalan artikkelissa nostettiin jo vuonna 2019 myös esiin kybersodan mahdollisuus. Siinä yhteydessä pohdiskelu päätyi aina samaan kysymykseen: mitä tapahtuisi, jos tekoäly joutuisi vääriin käsiin? (Skrolli 1/2019, 19)

Tekoälyn pelko- ja uhkatekijöiden juuret olivat syvemmällä sosiaalisen median kehityshistoriassa. Alun alkaen sosiaalisen median piti kehitysoptimistisesti ajatellen tarjota kansalaisille uudenlaisia tapoja kuluttaa ja luoda verkkoyhteisöllisyyttä. Sen piti toimia myös median ja talouden tärkeänä muutosveturina. (Ks. esim. Suominen et al. 2013) Nämä ennusteet toteutuivat, mutta sen rinnalle saatiin vastakkainasetteluja, verkkovihaa ja valeuutisia. Tekoäly on nyt kiihdyttämässä tätä kehityskulkua. Skenaariot liittyvät pelkoon tekoälystä valtioiden yhteiskuntarauhaa häiritsevänä tekijänä. Erityisesti syväväärennösten (engl. deep fake) yleistyminen on luonut tilanteen, jossa luottamus verkossa liikkuvan aineiston todistusvoimaan on nopeasti karisemassa. Syväväärennösten teho perustuu siihen, että väärennökseen voitiin sisällyttää uskottavalta vaikuttavaa liikkuvaa kuvaa ja ääntä. Tekoäly voidaan näin valjastaa vaikkapa valtioiden ja eri intressiryhmien poliittisen propagandan välineeksi. (Ks. esim. Li 2025, 72–88; Momeni 2025).

Laajemmassa mittakaavassa tämä kehityssuunta on näkynyt yhteiskunnallisten vastakkainasettelujen kasvuna, mikä on suoraan näkynyt myös poliittisella kentällä. Seurauksiin lasketaan ääriliikkeiden ja populismin nousu globaalilla tasolla, missä sosiaalisen median rooli on ollut täysin kiistaton. Varsinkin länsimaisen demokratiakehityksen kannalta huolestuttavaksi tilanteen ovat tehneet viimeisen noin kymmenen vuoden aikana puhjenneet globaalit kriisitilat ja sodat. Näistä tunnetuimmat ovat vuosien 2020–2022 koronapandemia ja vuonna 2022 alkanut – ja yhä jatkuva – Venäjän käynnistämä hyökkäyssota Ukrainassa. (Ks. esim. Saarikoski, Peltonen & Mähkä 2024; Steensen 2023). 

Siirryttäessä 2020-luvulle pohdintojen alle joutuivat syväväärennösten ja tekoälyohjattujen verkkohyökkäysten toimintalogiikan esittely. Taustalla olivat vuoteen 2020 mennessä raportoidut varhaiset tapaukset, joissa rikolliset olivat onnistuneet huijaamaan syväväärennetyllä puhelinsoitolla rahaa. Jarno Alangon vuonna 2020 julkaisemassa artikkelissa käsiteltiin seikkaperäisesti syväväärennösten teon tekniikkaa. Hän nosti esille, miten ne olivat historiallisesti jatketta sähköpostissa 1990-luvulta asti levinneille ns. nigerialaiskirjeille. (Skrolli 2/2020, 15–17) Massapostitettuja huijaus- eli phishing-viestejä käytetään yhä edelleen, koska tietty osa käyttäjistä erehtyy uskomaan niihin. Kuten artikkelissa todettiin, tilanne muuttuu vain entistä arvaamattomammaksi, kun huijausviesteihin yhdistetään tekoälyn tuottamaa ääntä ja kuvaa. (Skrolli 2/2020, 15–17) Kirjoittajan neuvo oli varsin pragmaattinen: ei kannattanut uskoa kaikkea mitä netissä liikkuu. Tässä vaiheessa riittävän uskottavaan videokuvaan perustuvat huijausviestit olivat vielä teoreettisella tasolla, mutta nykyisin niiden muodostama uhka on täysin todellinen. Jacquelyn Sherman on tätä kasvavaa kyberrikollisuuden muotoa käsittelevässä tutkimuksessaan nostanut esiin, että huijausyritysten määrä on tekoälyn yleistymisen seurauksena jatkuvasti kasvussa, samaan aikaan kun kansainvälinen lainsäädäntö sekä turvallisuustoimenpiteet laahaavat pahasti jäljessä. Koska syväväärennösten tekeminen itsessään ei ole suoranaisesti laitonta, on rikollisten syväväärennösten tunnistaminen ja ehkäisy käynyt huomattavan vaikeaksi. (Sherman 2025, 91 116–117)

Tekoälyn osoitettiin laajemminkin olevan alttiina väärinkäytöksille ja manipulaatioille. Esimerkiksi kuvatunnistuksen, joka oli tekoälyn kehitellyimpiä ominaisuuksia automatisoidun tekstin tuottamisen rinnalla, osoitettiin Skrollissa olevan varsin haavoittuvainen ominaisuus. Jarno Alanko palasi vuoden 2020 lopulla aiheeseen ja nosti esille yksinkertaisia teknisiä periaatteita kuvatunnistuksen huijaamiseksi. (Skrolli 4/2020, 8–9) Alanko osoitti, miten ainoastaan yhtä kuvapikseliä muuttamalla pystyttiin luomaan huijauskuvia. Tässä hän siteerasi japanilaistutkijoiden aiheesta kirjoittamaa ja seuraavina vuosina ahkerasti siteerattua tutkimusartikkelia. Japanilaistutkijoiden päätelmien mukaan vastaavaa tekniikkaa voitiin soveltaa myös puheen- ja kielentunnistukseen. (Su, Vargas & Sakurai 2019, 828, 841) 

Tekoälyn käyttö sodankäynnin välineenä herätti lopulta syvimpiä huolenaiheita. Aihe nousi käsittelyyn lähes välittömästi, kun tekoälyn kehityksen vallankumouksellisuutta koskeva, vahvasti kehitysoptimistinen kirjoittelu yleistyi alkuvuodesta 2023. Miika Auvisen historiakatsauksessa tarkasteltiin korkean teknologian ja tietotekniikan käyttöä suurvaltojen ydinasevarustelun välineenä. Tietokoneet olivat olleet ”atomiajan digitaalisia oraakkeleja”, joiden tuottamien väärien hälytysten seurauksena maailma oli käynyt vuosikymmenien mittaan useita kertoja ydinsodan partaalla. (Skrolli 2/2023, 13–15) Uhkahavainnot perustuivat laajasti tutkittuun ilmiöön erityisesti Yhdysvaltojen ase- ja älyjärjestelmien symbioottisesta suhteesta 1960-luvulta alkaen. Paul Edwardsin seikkaperäisessä tutkimuksessa oli jo 1990-luvulla osoitettu, miten tekoälyn avulla ihmiskäyttäjät olivat lopulta sulautuneet automaattisesti toimivan sotakoneen osiksi. (Edwards 1997, 271–273)

Auvisen tuoreessa katsauksessa nostettiin nyt uhkakuviin linkittyen esiin edistyneen tekoälyn käyttö osana suurvaltojen robottiaseistusta (Skrolli 2/2023, 15). Artikkeli täydensi aikaisempien vuosien ”tappajarobotteja” koskevaa käsittelyä. Huomattavasti synkemmän sävyn keskustelulle tarjosi maailmanpolitiikan muuttuminen entistä epävakaammaksi. Suurin syy oli keväällä 2022 käynnistynyt Venäjän hyökkäys Ukrainaan. Konfliktin alusta lähtien tekoälyjärjestelmillä oli merkittävä rooli myös taistelukentällä – mediajulkisuuden kannalta erityisesti droonit nousivat näkyvästi esiin. Kysymys oli kuitenkin laajemmasta tekoälyn kiertymisestä osaksi sähköistä julkisuuden hallintaa varsinkin sosiaalisen median puolella (Ks. esim. Saarikoski, Peltonen & Mähkä 2024, 62–63). Sotateknologiassa ja sosiaalisessa mediassa tapahtuneet muutokset nostivat uudelleen esiin tekoälyn mahdollistamat manipulaatiot, joita oli Skrollissa käsitelty muutamia vuosia aikaisemmin. Konkreettisemmin tämä näkyi sosiaalisen median ja Googlen hakupalveluiden käytössä informaatiosodankäynnin välineenä. Tekstien massasyötöllä toimivien tekoälybottien avulla netissä näkyviä sisältöjä voitiin kääntää konfliktin osapuolen propagandan äärelle. (Ks. esim. Peltonen 2024)

Samassa numerossa ilmestyi myös Janne Sirénin kolumni tosi-tv-viihteestä vaikutteita ottaneella otsikolla ”Pelkokerroin”. Sirén tunnusti Ukrainan tapahtumien valossa pelkäävänsä aidosti mihin suuntaan teknologia oli kehittymässä. (Skrolli 2/2023, 8) Vertailukohtana hän nosti esille takavuosien tietokonepelit, joissa sota oli latistunut helposti sulatettavaksi viihteeksi. Vaikka tekoälyyn liitetyt pelot eivät olleet hänelle uusi asia, niin silti viimeisten vuosien tapahtumat olivat päässeet yllättämään hänetkin. Hän esittikin toiveen, että kehitys ei kehittyisikään. Hän nosti samalla esiin Petteri Järvisen tietoteoksen (2023) ydinajatuksen, että kaikkein tärkeintä oli ”säilyttää ihmisten usko tulevaisuuteen”. Hän palasi tähän vielä seuraavassa numerossa ja valoi silti kehitysuskoa viittaamalla humanismin ja teknologian välisen liittouman tarjoavan hyviä ratkaisuja moniin pelkoa herättäviin skenaarioihin (Skrolli 3/2023, 2).

Skrollissa palattiin vielä saman vuoden puolella tekoälyn pelko- ja uhkatekijöihin muutamassa laajemmassa puheenvuorossa. Niissä korostettiin havaintoa, miten tekoäly ja algoritmit olivat integroituneet niin syvälle digitaalisen yhteiskunnan rakenteisiin, että niitä pidettiin itsestään selvyytenä, riippumatta siitä olivatko ne haitallisia tai ei. Samalla lehti oli selvittänyt lukijakuntansa ajatuksia tekoälyn saamasta vallasta. Oliko tekoälyn kehitys muuttumassa hallitsemattomaksi? Olivatko sivilisaation peruspilarit vaarassa? Yhteenvetona todettiin, että ei tarvinnut olla luddiitti pohtiakseen kriittisesti tekoälyn ja hyperdigitalisaation seurauksia (Skrolli 4/2023, 22–24). Ongelmaa voitiin verrata myös sosiaalisen median toimintaympäristöön, jossa käyttäjät törmäsivät jatkuvasti algoritmien ohjailemiin ristiriitatilanteisiin ja vastakkainasetteluihin. Varsinkin kokemattomat käyttäjät saattoivat helposti tipahtaa tekoälyn ohjaaman sosiaalisen median ansakuoppiin. Asiatiedon sijaan heidät voitiin helposti johdattaa, vaikka salaliittoteorioiden äärelle, kuten Mikko Heinonen totesi osuvasti. Tutkimustiedonkin valossa algoritmien koodit alkoivat olla niin vinossa, että hän melkein toivoi tekoälyn kehittyvän vieläkin nopeammin, jotta sosiaalisen median sisällöt moderoituisivat paremmiksi (Skrolli 4/2023, 102–103).

Skrolli käsitteli tekoälyyn liitettyjä pelko- ja uhkatekijöitä varsin monipolvisesti ja kriittisesti. Kirjoittelu eli rinnakkain yleisemmän tekoälykeskustelun kanssa, jolloin tekniset ja teoreettisemmat artikkelit näyttivät toistuvasti ottavan – ainakin lyhyesti – kantaa tekoälyn pahantahtoiseen käyttöön. Kaikkein huolestuneimmat näkökannat koskivat tekoälyn soveltamista sotajärjestelmien osana. Ukrainan sota, vaikka siihen viitattiin usein hyvin lyhyesti, muodosti selvän henkisen tarttumapinnan tekoälyn pahantahtoiseen kohtaamiseen. Laajemmin kirjoittajat myös tunnustivat, että varsinkin sosiaalisen median puolella kehityksen kulku oli karkaamassa käsistä. Vaikka lehti suhtautui lähtökohtaisesti myönteisesti uusimpiin, jopa radikaaleihin teknologioihin, tekoälyn muuttumista hallitsemattomaksi ja pahantahtoiseksi luonnonvoimaksi pidettiin ilman muuta mahdollisena. Tässäkin tapauksessa ongelman ytimeksi nostettiin herkästi pahantahtoinen ”käyttäjä” tai ”järjestelmä”. 

Aineisto näyttää toisintavan teknologian historioitsija Melvin Kranzbergin jo 1980-luvulla lanseeraamaa päätelmää tai ”lakia”, jonka mukaan teknologia ei ollut koskaan lähtökohtaisesti hyvää tai pahaa, mutta ei myöskään neutraalia (Kranzberg 1986, 545–547). Päätelmän mukaan tekoälyn käyttö edellytti tärkeiden eettisten valintojen tekemistä. Jäi avoimeksi, mitä tapahtuisi, jos tekoälyn hyödyntäjät eivät varoituksista huolimatta piittaisi eettisistä periaatteista vaan käyttäisivät tekoälyä edesvastuuttomasti esimerkiksi oman vallan ja taloudellisten etujen ajamiseen. Tästä havainnosta nouseekin esille kirjoittelun tärkein lopputulema: kontrollin menettämisen pelko, joka näyttää olevan leimallista kaikille esitetyille kannanotoille.

Tekoäly luovuuden ja taiteen välineenä

Tietokoneharrastajat ovat käyttäneet koneita, ohjelmistoja ja tietoverkkoja kymmeniä vuosia luovuutta tukevina työvälineinä. Uutta teknologiaa oli otettu käyttöön sitä mukaa, kun sen saatavuus oli yleistynyt. Harrastajille toiminnalle oli tyypillistä omaehtoisuus ja voimakas sitoutuminen erilaisiin tietoteknisiin alakulttuureihin. Toisaalta esimerkiksi harrastajien tekemää tietokonetaidetta on haastavaa linkittää osaksi laajempia ja virallistettuja taiteen tekemisen konventioita tai lajityyppejä. Millä tavoin sitten tekoälyä käsiteltiin tietokonetaiteen ja yleensä luovuuden muotona?

Tietokonetaiteen ja harrastajien välistä orastavaa suhdetta sivuttiin alan uusimpia innovaatioita käsittelevässä kirjoittelussa – ensimmäisen kerran laajemmin vuonna 2016. Ville-Matias Heikkilän artikkelissa tarkasteltiin neuroverkon mahdollisuuksia taidemaalarina. Käänteisellä kuvantunnistuksella hän sai yllättävän hyvää jälkeä aikaiseksi. Tuotetut kuvat eivät olleet enää geometristä sekasotkua, vaan alkuperäisen kuvan perusteella uudelleenmuokattuja ja näyttäviä uusioversiota. Heikkilän mukaan tulokset vaikuttivat tulevaisuuden kannalta varsin lupaavilta. (Skrolli 2/2016, 24–27; Kuva 4) Jutun taustalla oli vuonna 2015 käyttöön otettu deep dream -tekniikka. Googlen tutkijoiden aiheesta julkaisema artikkeli keräsi runsaasti kansainvälistä huomiota. Artikkelissa näytettiin konkreettisesti, miten esimerkiksi modernin taiteen klassikoista oli tekoälyalgoritmin avulla helppo tuottaa täysin uusia taideteoksia (Gatys, Echer & Bethge 2015, 1, 7–8).

Kuva 4. Vuonna 2016 neuroverkkoja valjastettiin taidekokeiluihin. Amiga-kotitietokoneella nähdyn klassisen koirakuvan malli on yhdistetty Nasan kuukävelyä esittelevään valokuvaan. Lopputulos on varsin painajaismainen. Lähde: Skrolli 2/2016, 24.

Käytetty tekniikka nosti esille oleellisen kysymyksen: oliko tekoälyalgoritmien ansiosta taiteen tekeminen muuttumassa liian helpoksi? Deep dream -tekniikan soveltaminen ei näyttänyt nostavan kritiikkiä vaan päinvastoin innostuneisuutta keksinnön vaivattomuudesta ja nopeudesta. Samassa numerossa Sakari Lehtosen artikkeli tarkasteli jo vuonna 2011 vapaasti saatavilla ollutta GeoKone-ohjelmaa, joka soveltui geometristen kuvioiden automaattiseen luomiseen. Tietokoneharrastajat olivat kirjoittajan mukaan olleet ”äimänkäkenä” ohjelman tarjoamista mahdollisuuksista. (Skrolli 2/2016, 34–39) Tekoälyalgoritmit kytkeytyivät jo vuosikymmeniä käytössä olleiden grafiikka-, video- ja kuvankäsittelyohjelmien automaattisten filtterien kehitystyöhön. Mitol Meernan kirjoittelussa tekoäly näyttäytyi luovaa taidetuotantoa tukevana innovaationa, jonka ideoiden pohjalta oli mahdollista keksiä ”uusia tapoja kuvittaa maailmaa”. (Skrolli 1/2021, 38; 1/2023,22–26)

Vastaavalla innostuneella linjalla jatkoi Sini Eloranta Midjourney-ohjelmiston käyttömahdollisuuksien pohdinnoissa. Loppupäätelmänä oli, että tekoäly ei ollut korvannut ihmistekijää. Sosiaalinen media näyttäytyi tässä skenaariossa huomattavasti haitallisempana keksintönä. (Skrolli 1/2023, 11–14) Skrollin lukijat innostuivat tekoälyn ja taiteen yhdistämisestä, ja aiheesta käytiin vilkastakin keskustelua lehden Discord-kanavalla. Vuonna 2023 taidekuvien lisäksi alkoi näkyä merkkejä myös AI-pohjaisista videotuotannoista, joita kutsuttiin ”generatiivisen tekoälyn uusimmaksi, kuumaksi trendiksi”. Editointikrediittien seassa alkoi näkyä humoristisia vakuutteluja: ”ihmisen tekemää”. Vitsikkäästi tekijät pyysivät myös tekoälyä luomaan uusia taidesuuntauksia. Ehdotuksina olivat ”tensorinen tyylisuunta”, ”neuralismi”, ”kyberismi”, ”feikismi” ja ”AI-vottomismi”. (Skrolli 2/2023, 75–87)

Tekniikkaperusteisten artikkelien ohella Skrolli alkoi raportoida laajemmin tietokonetaidekentän kuulumisista. Näistä hyvänä esimerkkinä toimivat Vantaan tiedekeskus Heurekan järjestämät tekoälypohjaiset taidetapahtumat. Niitä oli kokeiluluontaisesti järjestetty Heurekassa jo 1990-luvun alkupuolelta lähtien. (Saarikoski, Reunanen & Suominen 2019, 21) Jukka O. Kauppisen raportissa kerrottiin australialaisen Guy Ben-Aryn CellF-neurosyntetisaattorilla toteutetusta konsertista, jossa solunäytteestä musiikkia generoinut tekoäly muistutti ”luomisen tuskassaan seonnutta miksaajaa”. Tapahtuma toi hetkittäin mieleen ”surrealistisen lempeän noise-konsertin” (Skrolli 2/2019, 23). Ben-Aryn toteuttama tyylisuunta on noteerattu tutkimuksissa pioneerihenkisenä tapana yhdistää ihmisen biologiaa ja tiedettä tekoälypohjaisen musiikin luomisen välineeksi (Huang 2024). Muutamia vuosia myöhemmin raportoitiin Heurekan Me, Myself & AI -näyttelystä, joka esitteli ”leikin ja luovuuden avulla” tekoälyn käyttömahdollisuuksia suurelle yleisölle (Skrolli 2/2022, 9). Kolmen vuoden aikana tapahtunut kehitys osoitti, miten tekoälyn taidelähtöisyys oli siirtymässä alan harrastajien ja tutkijoiden työpöydiltä popularisoituihin tapahtumatuotantoihin.

Erityisesti Midjourney-ohjelmistoa koskeneen innostuneen kirjoittelun vastapainona osa harrastajista suhtautui varsin varauksellisesti tekoälyn ja taiteen yhdistämiseen. Skrollin Discord-kanavalla käytiin alkuvuodesta vilkasta keskustelua aiheesta ja alan terminologiasta. Kriittisten näkemysten mukaan AI-taidetta ei pitäisi kutsua taiteeksi lainkaan vaan ”valetaiteeksi” tai ”taiteen pikaruuaksi”. (Skrolli 1/2023, 70; 2/2023, 73–74) ”Aidon” ja ”valheellisen” kuvatuotannon lainalaisuuksia oli siihen mennessä käyty jo vuosikymmenien ajan. Valokuvaustekniikan kehittyminen sekä varsinkin 1990-luvulta eteenpäin kuvankäsittelyn yleistyminen olivat toistuvasti luoneet tilanteita, joissa harrastajat ja asiantuntijat olivat käyneet kiivasta keskustelua siitä, kuinka paljon ja miten uutta tekniikkaa voitiin käyttää. Tultaessa 2020-luvulle esimerkiksi digitaalinen kuvanmuokkaus oli niin arkipäiväistynyttä toimintaa, että se ei enää herättänyt suurempia intohimoja puolesta eikä vastaan. Digikameroiden tekniikka oli lisäksi kehittynyt niin pitkälle, että laitteet suorittivat automaattisesti ja myös koneälypohjaisesti valo- ja värikorjauksia suoraan kuvanottohetkellä. Tekoäly nousi nyt tämän ristiriitoja herättäneen keskustelun keskiöön. Tilanne oli aktualisoitunut vuoteen 2023 mennessä, jolloin esimerkiksi taide- ja valokuvauskilpailuihin alkoi saapua tekoälyavusteisesti tuotettuja teoksia. Skrollin kirjoittelun perusteella tekijöiden ilmeisenä tarkoituksena oli testata miten kilpailujen järjestäjät ja tuomarit olivat varautuneet tekoälyn käyttämisen mahdollisuuteen. (Skrolli 2/2023, 87)

Kiivasta kansainvälistä keskustelua syntyi, kun teokset alkoivat voittaa alan kilpailuja. Muuttunut tilanne noteerattiin myös alan tutkimuksissa, joissa käsiteltiin AI-pohjalta tehtyjen taideteosten lainalaisuuksia, estetiikkaa ja varsinkin tekoälyn tuottaman sisällön laillisuutta ja eettisiä kysymyksiä. Yhteenvetona niissä todettiin, että debatti oli tarpeellista, jotta uuden tekniikan käytön pelisäännöt tulisivat selviksi. Kriittinen suhtautuminen oli tarpeellista paitsi taiteen tekijöille myös vastaanottajille. Kaikki tiivistyi kahteen kiistanalaiseen kysymykseen: mikä on luovuus ja voiko kone olla luova? (Ks. esim. Capeto 2024; Kraaijeveld 2024)

Laajimmin tietokonetaiteen ja tekoälyn mahdollisuuksia käsiteltiin vuoden 2023 kolmosnumerossa, jossa aihepiiriä käsiteltiin kuva- ja videotuotantojen osalta myös musiikissa ja peleissä. Päätoimittaja Janne Sirénin pääkirjoituksessa alleviivattiin teknologian ja taiteen vuorovaikutuksen inhimillistä näkökulmaa. (Skrolli 3/2023, 2) Tietotekniikan historia oli puolestaan vahvasti läsnä Tapani Joelssonin tietokonesäveltämistä käsittelevässä artikkelissa. Hän osoitti miten vuoden 2023 tekoälykeskustelun ennusteet ihmistekijöiden tarpeettomuudesta olivat olleet vahvasti läsnä jo 1960-luvulla, jolloin Suomessa oli tehty ensimmäisiä tietokoneistettuja kokeiluja sävellysprojekteissa. Laajaan lähdemateriaaliin nojaten hän osoitti, miten Erkki Kurenniemen kaltaiset elektronisen musiikin pioneerit olivat ottaneet kiinnostuksella tietotekniikan osaksi työtään. Artikkelissa viitattiin aikaisemmin tutkimuksissa esiin nostettuihin, 1980-luvulla kehitettyihin tekoälybotteihin, jotka leikkimielisinä harjoitteina valjastettiin aikansa kokeellisiin taideprojekteihin. Joelssonin retorinen kysymys kuului: ”Mitä on muuttunut sen ajoista tekoälyjen saralla?”. Optimistisesti artikkeli toisinsi jo aikaisemmassa kirjoittelussa esiin nostettua ajatusta uudesta teknologiasta luovan toiminnan mahdollisuutena, ei uhkana (Skrolli 3/2023, 16–19. Ks. myös Saarikoski, Reunanen & Suominen 2019).

Tietokonetaiteen ja -harrastuksen välisen suhteen leikkauspisteeksi nousee demoskene, jota lehdessä sivuttiin säännöllisesti aina sen perustamisesta lähtien. Demoskene on 1980-luvulla syntynyt kotitietokoneharrastuksen alakulttuuri, jonka taustat ovat tuon ajan kräkkeri- ja piraattipiireissä. Yhteisöllisesti jäsentyneessä harrastuksessa keskityttiin erityisesti toteuttamaan näyttäviä multimediaalisia esittelyteoksia eli demoja tai tietokonemusiikkia ja -grafiikkaa. Varsinkin kilpailullisessa mielessä harrastuksessa mukana olleet pyrkivät venyttämään käytetyn tietotekniikan rajoja ja toteuttamaan tuotantoja käsityönä. (Ks. esim. Reunanen 2017; Saarikoski 2004; 2022) Tutkimuksissa demoskene luokitellaan vakiintuneeksi ja tunnustetuksi tietokonekulttuurin muodoksi. Demoskene on institutionalisoitunut eli sillä on omaehtoiset toimintapiirteet, yhteisöt ja tapahtumatuotannot sekä tavat tallentaa ja käsitellä alan historiaa suhteessa tietokoneharrastuksen laajempaan kulttuuriperintöön (Reunanen 2020; Kuva 5).

2020-luvulla demoskene oli harrastuksena päässyt vaiheeseen, jossa suuri osa aktiivisista toimijoita olivat keski-ikäisiä miehiä. Mikko Heinosen mukaan demotapahtumat eli partyt olivat kääntyneet ”teiniegojen taistelukentistä keski-ikäisten setien nousuhumalaisen yhteisymmärryksen näyttämöiksi”. Hieman provosoivasti hän nosti esille, että ”demokompot olivat pilalla”. Hän viittasi tällä siihen, että 1990-luvulla vakiintuneet käsityöperinteet olivat unohtumassa. (Skrolli 3/2022, 22) Heinosen sisäiseksi kritiikiksi tarkoitetussa puheenvuorossa ei ollut historiallisesti tarkasteltuna mitään uutta. Suhtautuminen uusiin käyttäjäsukupolviin ja uusimpaan teknologiaan oli aina herättänyt voimakasta ristivetoa ja vastakkainasetteluja demoharrastajien keskuudessa.

Demotuotantojen tekoälytekniikan pohdinta alkoi kirjoittelussa vuonna 2020. Jarno Alangon artikkeli käsitteli yleisesti käytössä olleiden plasmaefektien tuottamista neuroverkoilla. Historiallisena vertailukohtana toimi 1990-luvulla kansainväliseen maineeseen nousseen Future Crew -ryhmän Second Reality (1993) -demon plasmakuutio. (Skrolli 1/2021, 14–16; Ks. myös Saarikoski 2004, 200–201) Teknisistä kokeiluista siirryttiin nopeasti käytännön toteutuksiin. Lehden tietojen mukaan heinäkuussa 2022 Vammala Party -tapahtuman yhteydessä järjestettiin mahdollisesti maailman ensimmäinen demoskenen tekoälytaidekilpailu Midjourney-ohjelmistolla. (Skrolli 4/2022, 67) Seuraavien vuosien aikana AI-tuotannot hyväksyttiin myös Assemblyn kaltaisille suurtapahtumille omiksi kilpasarjoikseen.

Käänne ei kuitenkaan tapahtunut ilman ristiriitoja. Niin kuin Heinosen artikkelissa oli tuotu jo hyvin esille, demoskene oli hyvin perinnetietoista. Eri vuosikymmenien aikana harrastajien luomissa sisäisissä säännöissä ja normeissa korostettiin käsityöläisyyttä ja luovuutta tavalla, joka poikkesi hyvin merkittävästi tavallisten kuluttajien tavoista hyödyntää tietotekniikkaa. Olen aikaisemmassa tutkimuksessa kutsunut tätä ”valtavirtaa vastaan” -periaatteeksi. (Saarikoski 2001) Markku Reunanen on tarkastellut näitä periaatteita laaja-alaisemmin ja kriittisemmin omassa tutkimuksessaan, joka osoittaa uusien koneiden, ohjelmistojen ja työskentelytapojen sulautuneen hitaasti, vuosikymmenien aikana osaksi toimintaa. (Reunanen 2017, 77–82) Yhteenvetona voisi sanoa, että demoskene ei ollut koskaan tarttunut ehdoitta tietotekniikan muoti-ilmiöihin vaan uuden teknologian hyväksyntä oli tapahtunut vasta monimuotoisen prosessin kautta.

On ymmärrettävää, että demoskenen piirissä tekoälyä pidettiin arveluttavana: multimediatuotantoihin pystyttiin nyt helposti luomaan sisältöä minimaalisella panostuksella. Vaikka lopputuotteet saattoivat olla vaikuttavan näköisiä, jopa asiantuntijoiden oli vaikea erottaa mitä tuotannoissa oli tehty itse ja mikä oli automaattisesti generoitua. Keskustelu muistutti näiltä osin vastaavaa, jota oli nähty aikaisemmin engine-pohjaisissa tuotannoissa, joissa automatiikalla oli mahdollista säästää merkittävästi ohjelmointiin käytettävää aikaa. Tekoälykritiikki näkyi nyt esimerkiksi demojen esittelyteksteissä, jotka olivat aina täynnä alan harrastajien sisäistä viestintää. Varsinkin demossa nähtävän ”0 % AI Content” -kannanoton tarkoituksena oli korostaa tekijöiden omia taitoja ja painottaa, että tekoälygeneroidut sisällöt olivat merkki laadun heikkenemisestä. (Ks. Saarikoski 21.11.2024)

Kuva 5. Alternative Partyn kilpasarjassa kuultu Joyful Companions (”chainchomp”) oli Eurodance-tyylisuunnan mukainen musiikkikappale, johon tekoäly generoi automaattisesti humoristiset sanoitukset. Tekoälyn käytöstä informoitiin erikseen ”Gen AI” -logolla (ylh.). Algorave Helsingin Sofi soittamassa reaaliaikaisesti generoitua musiikkia tapahtumassa (alh. vas.). Samaan aikaan tehtiin myös demoskenen nykyhistorian tallennustyötä. Anne-Mari Musturi kuvasi tapahtumaa Demoskene talteen -projektia varten (alh. oik.). Lähde: Skrolli 4/2024, 84.

Parhaiten demoskenen ja tekoälyn ristiriitainen suhde tuli esille lokakuussa 2024 Helsingissä järjestetyn Alternative Party -tapahtuman yhteydessä (Kuva 5). Tekoälytuotannot oli hyväksytty mukaan uutena ja kiinnostavana demotaiteen muotona. Tapahtumajärjestäjä Kristoffer ”Setok” Lawson joutui kuitenkin avaamaan tilannetta ja puolustamaan ratkaisuja, joiden hän tiesi aiheuttavan jälleen kiivasta keskustelua. Hänen mukaansa digitaalinen taide oli joka tapauksessa käymässä läpi erittäin isoa vallankumousta, jonka lopullinen muoto oli vielä epävarma. Hän tunnusti, että tekoälyn hyväksyminen kilpasarjoissa oli riski, koska sen käytön helppous voisi johtaa tasapäistämiseen ja samankaltaistumiseen – toisaalta huipputeokset tulisivat erottautumaan massasta, niin kuin aina. (Skrolli 3/2024, 84) Myöhemmin Ronja Koistinen raportoi AI-taiteen tapahtumassa saamasta vastaanotosta. Kaikkein ”typeryttävimmän” vastaanoton oli saanut AI Music -kategoria, jossa kilpailijoiden piti luoda pelkästään promptaamalla kokonainen musiikkikappale käyttämällä joko Suno- tai Udio-palvelua. Osa kilpailukappaleista olisi Koistisen mukaan kelvannut suoraan radiosoittoon, vaikka ne eivät olleetkaan mitään ”mestariteoksia”. (Skrolli 4/2024, 82) Kaikki eivät olleet kuitenkaan vakuuttuneita näkemästään ja kuulemastaan. Tapahtuman vieraana ollut digitaalisen kulttuurin tutkija Nick Montfort, joka oli tunnettu myös tietokoneellisista runousprojekteistaan, ohitti ”hekotellen” tekoälyn merkityksen taiteen tekemisen välineenä. Haastattelun mukaan hän ei uskonut generatiivisen tekoälyn olevan alan ”seuraava iso juttu”. (Skrolli 4/2024, 87)

Tekoälyn linkitykset tietotekniikalla toteuttavan luovuuden ja taiteen välineenä näytti selvästi herättävän innostusta, vaikka sen käyttöönottoon ja päämääriin kohdistui myös epäilyksiä ja kritiikkiä. Aineiston osalta kuvastuu kuitenkin selkeä teknologiaoptimistinen pohjavire. Erityisesti tietokonetaidetta tekeville harrastajille tekoäly merkitsi mahdollisuuksia toteuttaa uusia, luovan toiminnan ideoita ja ajatuksia. Merkityksellisin seikka koskikin massasta erottautumisen periaatetta, mikä tuli selkeämmin esiin perinnetietoisen ja institutionalisoituneen demoskene-toiminnan yhteydessä. Luovuudessa rimaa piti nostaa ylöspäin, koska arkipäiväistyvän tekoälyn seurauksena taidetuotantojen määrä oli selvästi kasvussa laadun kustannuksella.

Lopuksi

Tutkimukseni kohteena ollut Skrolli-lehden vuosina 2012–2024 käyty tekoälykeskustelu osoittautui prosessin aikana laajaksi ja koko lehden sisältöä läpäiseväksi teemaksi. Tutkimus vahvisti Kranzbergin lain perusperiaatteen, että teknologia ei ole koskaan neutraalia, mikä kävi selvästi ilmi tekoälyn yleistymisen “aaltoja” koskevissa havainnoissa. Julkaisumäärien perusteella ensimmäinen aalto, joka ennakoi tekoälyn laajempaa leviämistä, ajoittui vuosille 2012–2018. Tätä seurasi toinen aalto, joka keskittyi erityisesti neuroverkkojen käsittelyyn vuosina 2019–2022. Kolmas, laajempi aalto käsitteli tekoälyn yleisempää domestikaatiota ja läpimurtoa vuosina 2022–2024. Millaiset tekijät määrittivät kutakin aaltoa? Ensimmäisen aallon aikana kiinnitettiin enemmän huomiota tekoälyn mahdollisuuksiin tulevaisuudessa, kun itse oltiin vielä tilanteessa, jossa tekoälyn käyttömuodot ja sovellukset olivat vasta muotoutumassa. Tähän aikaan ajoittuvat varhaiset selvitykset tekoälyn historiasta ja ohjelmoinnin periaatteista sekä robotiikkaa koskevat avaukset. Sosiaalisiin chatbotteihin kiinnitettiin myös huomiota. Toisessa aallossa näkyy selvää innostuneisuutta varsinkin neuroverkkojen käyttöä koskevissa pohdinnoissa ja uusien sovellusten arvioinnissa. Tämä pohdinta jatkui suoraan kolmannessa aallossa vuodesta 2022 alkaen, mutta sen rinnalle alkoi tulla enemmän synkkää pohdintaa tekoälyn uhkatekijöistä ja vaaroista. Nämä ovat karkeita ja yleistäviä havaintoja, koska käsittelemäni tutkimusteemat eivät täysin noudata määriteltyjä vuosirajoja.

Tutkimustulokseksi voi silti laskea, että havaintojen perusteella tekoäly kasvaa aluksi kiinnostavasta ja merkitystään kasvattavasta – osittain myös leikillisestä – teknologisesta kuriositeetista vakavia pelkoja herättäväksi vallankumoukselliseksi keksinnöksi, jonka kehitysvauhti alkoi herättää laajaa huolta. Optimistiset sävyt säilyivät silti, kun tarkastelun loppupuolella pohdittiin vakavasti, miten tekoälystä voisi valjastaa silti hyvän työkalun luovuuden ja taiteen välineeksi. 

Aineiston käsittely osoittaa, että tietokoneharrastajille tekoäly ja sen eri sovelluskohteet olivat jatketta vuosikymmeniä jatkuneille perinteille, joissa uusinta teknologiaa kokeiltiin luovilla ja leikkisillä tavoilla. Näistä esimerkiksi robotiikkaan liittyvät aihealueet toivat esiin tekoälyn esineellistävät toimintatavat, jotka ohjelmointiharrastuksen perinteisiin yhdistettynä ovat selkeitä jatkeita tietotekniikan historiasta esiin nouseville ”hakkeriteoille”. Harrastajat pyrkivät keksimään tekoälylle näyttäviä ja osittain humoristisia ja viihteellisiä käyttökohteita. Yksi selkeästi esiin nouseva tutkimustulos on nimenomaan tämä kepeän hauskanpidon näkyminen kirjoittelussa. Näiltä osin Skrolli hyödynsi erityisesti 1980- ja 1990-luvulla kotitietokonekulttuurissa näkyneitä vastaavia ilmiöitä, joita on laajasti siteerattu myös alan lehdistöä koskevassa tutkimuksessa. Artikkelit samalla paljastivat, että kirjoittajat olivat hyvin tietoisia tekoälytutkimuksen uusimmista suuntauksista, ja että he kykenivät yhdistämään tarkasteltuja teemoja osaksi tietotekniikan laajempaa kulttuurihistoriaa. Kirjoittelussa näkyi niin ikään laajasti viitteitä science fictionin ja yleisemmin populaarikulttuurin tekoälykeskusteluihin. Lisäksi puhtaasti viihteellisten sovelluskohteiden osalta aineistossa näkyi mainintoja pelien tekoälysovelluksista, mutta yllättäen ei mitenkään kovin laajasti. Shakin kaltaisten klassisten lautapelisovellusten ja nykyajan videopelituotantojen merkitys tekoälyohjelmoinnin kehitysnäkymissä tuli silti selvästi havaituksi.

Viihteelliset kannanotot ja kepeäksi laskettava suhtautuminen muuttui kuitenkin noin vuodenvaihteessa 2022–2023 huomattavasti vakavampaan suuntaan. Ehkä parhaiten tätä kuvaavat artikkelien käännöstestit, jotka muuttuivat humoristisista ja tekoälytutkimusta hyväksi käyttävistä kokeiluista aikaisempaa päämäärätietoisempaan suuntaan. Kirjoittelu nosti myös esille tärkeän kysymyksen: olisiko singulariteetti eli ihmisajattelua simuloivan superälyn synty oikeasti mahdollinen? Sosiaaliset chatbotit edustivat tämän keskustelun viihteellistä puolta, mutta ne tarjosivat samalla myös inspiraatiota tekoälyn subjektiivisuutta käsittelevään tieteellisfilosofiseen keskusteluun. Keskustelu subjektiivisuudesta siirtyi myöhemmin ChatGPT:n läpimurtoa tarkastelevaan kirjoitteluun. Vaikka ihmiskäyttäjät tiesivät hyödyntävänsä geneeristä tekoälyä, sen tuottamat vastaukset tehtävänantoihin tarjosivat yllättävän koukuttavan tarttumapinnan tekoälyn elollistamiselle. Kannanotot heijastivat laajemminkin tietokoneharrastajille aikaisempina vuosikymmeninä vakiintuneita tapoja tarkastella koneita ja ohjelmistoja ihmistoiminnan jatkeena ja suoranaisina kiintymisen kohteina. Tietotekniikka ei ollut näin luokiteltuna enää pelkkä työväline vaan tärkeä osa harrastajan identiteettiä ja luovaa toimintaa. 

Usein tutkimuksiin perustuen osoitettiin, että ihmisälyn ja koneälyn välinen rajaviiva oli selkeästi kaventumassa. Dynaamisesti oppiva tekoäly ei ollut enää teoreettisen pohdiskelun kohde vaan suoraan silmien edessä kehittyvä sovelluskenttä, joka näytti vaikuttavan koko tietotekniikka-alaan – ja tietenkin laajemmin yhteiskuntaan ja kulttuuriin – vallankumouksellisella tavalla. Merkittävä osa lehden kirjoittajista ja toimituskunnan jäsenistä toimii IT-teollisuuden lisäksi media- ja viestintäalalla. Heille esimerkiksi käännös- ja kirjoitustehtävien automatisointi merkitsi hankalaa ja omaan toimeentuloon suoraan vaikuttavaa haastetta. Tähän liittyen realistiseksi kompromissiksi tarjottiin suhtautumista, jossa tekoäly toimisi lopulta tärkeänä apuvälineenä ja joka säästäisi aikaa mekaanisilta työtehtäviltä. Samalla ammattitaitoinen ihmiskäyttäjä toimisi prosessin valvojana ja suunnan näyttäjänä. Aineistosta myös näkyi, millaisten vakavien haasteiden edessä oltiin niin opetus- kuin tutkimustyössä.

Havaintoni mukaan tietokoneharrastajat suhtautuivat tekoälyyn yleensä kehitysoptimistisesti. Näin oli tapahtunut aikaisempina vuosikymmeninä mikrotietokoneiden ja internetin arkipäiväistymisen yhteydessä. Tämä ei tarkoittanut sitä, etteikö kritiikkiä olisi esiintynyt. Sitä esiintyi paljonkin ja usein siihen sekoittui aitoa pelkoa ja ahdistusta. Kotirobottien, älylaitteiden ja robottiautojen kehitysnäkymille oli helppo jopa naureskella, mutta varsinkin tekoälyn ja sotateknologian yhdistymisen luomat skenaariot eivät vaikuttaneet enää kovinkaan vitsikkäiltä. Lisäksi suurvaltojen ja globaalien suuryritysten pyrkimykset hallita alan kehitystä omiin tarpeisiinsa herättivät purevaa kritiikkiä. Oman nyanssinsa tähän keskusteluun toivat myös syväväärennösten mahdolliset rikolliset ja epäeettiset käyttömuodot.

Pelonsekainen keskustelu tiivistyikin ajatukseen kontrollin menettämisestä. Aineistosta nousevien havaintojen mukaan varsinkin sosiaalisen median, joka oli ollut jo vuosien ajan algoritmi-pohjaisten tekoälysovellusten koelaboratorio, osoitettiin korruptoituneen vastenmieliseksi ja yhteiskuntarauhaa rikkovaksi Frankensteinin hirviöksi. Teknologian historian valossa tutkimukseni nosti mieleeni antiikin aikaisen myyttisen tarinan Pandoran lippaasta, joka esiintyi alun perin Hesiodoksen teoksessa Työt ja päivät (kreik. Ἔργα καὶ Ἡμέραι, n. 700 eaa). Tarinan mukaan lipas näytti ulkoa lupaavalta ja kauniilta, mikä houkutteli käyttäjää avaamaan kannen. Lipas osoittautui lopulta kiroukseksi ja suurten onnettomuuksien lähteeksi. Ainoastaan kannen nopea sulkeminen voitiin tulkita toiveeksi kirouksen pysäyttämisestä. Tarina tuo elävästi mieleen sosiaalisen median läpimurron vajaa kaksikymmentä vuotta sitten. Some herätti syntyessään idealistisia toiveita monista mahdollisuuksista kulttuurin, talouden ja yhteiskunnan kannalta. Somesta kaavailtiin ja siitä tuli – älykännyköiden siivittäminä – kaikkialle tunkeutuneen digitalisoinnin keihäänkärki. Kirouksen jäljet ovat kuitenkin suoraan silmiemme edessä: vastakkainasetteluja, salaliittoteorioita, propagandaa, verkkovihaa ja valeuutisia. Somen ja tekoälyn historia linkittyvät suoraan toisiinsa. On lähes mahdotonta erottaa niitä toisistaan. Mitä tapahtuu nyt, kun tekoälyhuuma on alkanut levitä kaikkialle? 

Skrollin kirjoittelu avasi kaikkea tähän liittyvää problematiikkaa ja nosti esille punaisena hehkuvia varoituskylttejä. Artikkelissa viitatun Kranzbergin lain perusperiaate tuntui näiltäkin osalta yllättävän tuoreelta: jos tekoälyä voitiin käyttää hyviin tarkoituksiin, se voitiin myös helposti kääntää pahan palvelukseen. Jos yhtälöön lisää vielä rahan ja vallan tuomat mahdollisuudet, tekoäly voi hyvinkin muuttua ihmiskuntaa ja sivilisaatiota vastaan kääntyväksi uhkatekijäksi. Skrollin kirjoittajat leimautuivat teknologiaa ymmärtäviksi ”hyviksi” soveltajiksi, mutta ulkomaailman tapahtumia, valtioiden ja suuryritysten pyrkimyksiä he joutuivat ainoastaan seuraamaan huolestuneina sivusta.

Tietokoneharrastajat silti arvostivat, ja usein kirjoittelussaan suorastaan alleviivasivat, teknologian ja humanismin välistä liittoa, joka tulkittiin parhaaksi tavaksi pitää ihmisen tulevaisuuden uskoa yllä. Selvemmin tämä tuli esiin tavoissa, joissa tekoälyä hyödynnettiin taiteen ja luovuuden välineenä. Esimerkiksi kuvankäsittelyssä, videotuotannoissa ja sävellystyössä tekoäly otettiin innostuneesti vastaan. Luovuuden rajaviivoista ja säännöistä käytiin toisaalta kriittistä, mutta rakentavaa keskustelua. Tekoäly tuli mukaan myös demoskenen perinnetietoiselle harrastuskentälle. Tosin vuoden 2024 lopulla ei ollut täysin selvää, miten ja millä tavalla tekoälyä olisi hyvä käyttää demoharrastajien multimediatuotannoissa. Kysymys oli uteliaasta kokeilunhalusta, joka jakoi mielipiteitä puolesta ja vastaan. Tekoälytaiteella ei tehty vielä mestariteoksia, mutta kiinnostus sitä kohtaan oli selvästi kasvussa.

Artikkelini perustutkimuksellinen lähestymistapa teki työstä lopulta hyvin haasteellisen. Tutkimus on joka tapauksessa vedetty tutkimusfokuksen rajoissa maaliin asti, ilman että työssä olisi turvauduttu vielä tätä tiukempaan rajaukseen. Leikin, luovuuden, taiteen sekä pelko- ja uhkatekijöiden käsittely osoittautui lopulta hyvin hedelmälliseksi, koska nämä tekijät nostivat selvästi kirjoittelussa eniten tunteita. Tutkimus alleviivaa myös perustutkimuksen tekemisen välttämättömyyttä – jonkun on tehtävä laajempi selvitys tarkasteltavasta kohteesta, jotta muut tutkijat voivat jatkaa sen perusteella tehtävää analyysiä. Tutkimukseni tarjoaa näiltä osin kaikkien käsiteltyjen teemojen osalta hyviä jatkotutkimusaiheita.

Lopuksi haluan nostaa esille tietotekniikan nykyhistorian tallennus- ja tutkimustyön merkityksen. Nopeasti kehittyvä tekoäly nostaa jatkuvasti esille asioita ja ilmiöitä, joilla on oma historiansa. Jos me emme ymmärrä tätä historiaa ja kehityksen lainalaisuuksia, me emme ymmärrä myöskään tekoälyn nykyhetkeä emmekä tulevaisuutta. Tietotekninen menneisyys puhuu meille. Jos me kuuntelemme sitä, me voimme ymmärtää jotain hyvin oleellista teknologian kyllästämästä todellisuudestamme. Ja ehkä me opimme jotain oleellista myös itsestämme.

Kiitokset

Artikkeli on osa Suomen Kulttuurirahaston Satakunnan rahaston tukemaa ”Synkkä leikki – mediakriittisyys viihteellistyvässä yhteiskunnassa” -kärkihanketta. Erityiskiitokset Risto Hämäläiselle arvokkaista kommenteista ja henkisestä tuesta.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 31.8.2025

Aineistot

Lehtiaineistot

Skrolli 2012–2024

Printti 8/1985

Tietokannat

Kansalliskirjaston sanoma- ja aikakauslehtihaku 27.1.2025, https://digi.kansalliskirjasto.fi/
Google Trends, https://trends.google.com/

Haastattelut

Mikko Heinosen Facebook-viestit 20.12.2024.

Kirjallisuus

Barron, Lee. 2023. AI and Popular Culture. Bingley: Emerald Publishing. 

Brickfanatics.com 26.10.2022. ”LEGO is discontinuing MINDSTORMS in 2022”. https://www.brickfanatics.com/lego-discontinuing-mindstorms-end-of-2022/

Buick, Sara 2024. ”In Love With a Chatbot: Exploring Human-AI Relationships From a Fourth Wave HCI Perspective”. Diva-porta.org. https://uu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1882677/FULLTEXT01.pdf 

Campbell, Murray. 1999. ”How did a Computer Beat Garri Kasparov? From Deep Blue to Deep Computing”. Teoksessa Timo Honkela (toim.) Pelit, tietokone ja ihminen. Suomen tekoälyseuran julkaisuja – Symposiosarja – No 15. Helsinki: Taideteollinen korkeakoulu.

Capeto, Carla. 2024. ”Theatre and AI: A brief study of ethics in narratives and performance”. Proceedings of EVA London 2024. BCS Learning & Development. https://www.scienceopen.com/hosted-document?doi=10.14236/ewic/EVA2024.51

Chollet, François. 2019. ”On the measure of intelligence”, arXiv preprint arXiv:1911.01547

Croes, Emmelyn AJ & Marjolijn L. Antheunis. 2021. ”Can we be friends with Mitsuku? A longitudinal study on the process of relationship formation between humans and a social chatbot”. Journal of Social and Personal Relationships 38 (1), 279–300. https://doi.org/10.1177/0265407520959463

Edwards, Paul N. 1997. The closed world: Computers and the politics of discourse in Cold War America. MIT press.

Etn.fi 20.12.2024, ”Pythonin suosio on ennennäkemätön”. https://etn.fi/index.php/opinion-2/13-news/16980-pythonin-suosio-on-ennennaekemaetoen

Falk, Jeanette, Alexander Nolte, Daniela Huppenkothen, Marion Weinzierl, Kiev Gama, Daniel Spikol, Erik Tollerud, Neil P. Chue Hong, Ines Knäpper & Linda Bailey Hayden. 2024. ”The future of hackathon research and practice.” IEEE Access 12. doi:10.1109/ACCESS.2024.3455092.

Fortunati, Leopoldina, Anna Maria Manganelli & Giovanni Ferrin. 2022. ”Arts and crafts robots or LEGO® MINDSTORMS robots? A comparative study in educational robotics”. International Journal of Technology and Design Education 32 (1), 287–310. https://link.springer.com/article/10.1007/s10798-020-09609-7

Gatys, Leon A., Alexander S. Ecker & Matthias Bethge. 2015. ”A neural algorithm of artistic style”. arXiv preprint arXiv:1508.06576

Grzybowski, Andrzej; Katarzyna Pawlikowska–Łagód & Clark Lambert. 2024. ”A History of artificial intelligence”. Science Direct. https://doi.org/10.1016/j.clindermatol.2023.12.016

Hakola, Outi. 14.11.2024. ”AI ja elokuva: spekulatiivinen fiktio”. Tekoälyn kulttuurihistoriaa -luentosarja, digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto.

Heljakka, Katriina. 2024. How Play Moves Us. Toys, technologies, and mobility in a digital world. Digitaalisen kulttuurin väitöskirja. Turun yliopiston julkaisuja, Sarja B, Osa 658. Turku: Turun yliopisto. https://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-9611-7

Heljakka, Katriina. 2018. ”More than Collectors: Exploring Theorists’, Hobbyists’ and Everyday Players’ Rhetoric in Adult Play With Character Toys”. Games and Culture 13 (3), 240–259. https://doi.org/10.1177/1555412016670493

Holappa, Anne. 2023. Minä ja sinä: kulttuuriset mallit suomalaisessa nettideittailussa. Digitaalisen kulttuurin väitöskirja. Turun yliopiston julkaisuja, Sarja B, Osa 614. Turku: Turun yliopisto. https://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-9207-2

Holappa, Anne. 2025. ”Mediaviihteen yhteys kumppaninhaun vaikeuteen – analyysi ja ratkaisuehdotuksia”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/mediaviihteen-yhteys-kumppaninhaun-vaikeuteen-analyysi-ja-ratkaisuehdotuksia/

Huang, Jiaqi. 2024. ”The Aesthetic Fusion of Biology and Art in Redefining”. Proceedings of the 2024 3rd International Conference on Comprehensive Art and Cultural Communication (CACC 2024). Vol. 863. Springer Nature.

Jones, Cameron R. & Benjamin K. Bergen. 2025. Large Language Models Pass the Turing Test, arXiv:2503.23674

Järvinen, Petteri. 2023. Tekoäly ja minä. Helsinki: Tammi.

Kendall, Lori. 1999. ”Nerd Nation. Images of Nerds in US Popular Culture”. International Journal of Cultural Studies 2 (2), 260–283.

Kraaijeveld, Steven R. 2024. ”AI-generated art and fiction: signifying everything, meaning nothing? ”. AI & SOCIETY 40, 217–219. https://link.springer.com/article/10.1007/s00146-023-01829-4

Kranzberg, Melvin. 1986. ”Technology and History: ’Kranzberg’s Laws’”. Technology and Culture 27 (3), 544–560. https://muse.jhu.edu/pub/1/article/889531/summary

Li, Sophia. 2025. ”The Social Harms of AI-Generated Fake News: Addressing Deepfake and AI Political Manipulation”. Digital Society & Virtual Governance 1 (1), 72–88. https://doi.org/10.6914/dsvg.010105

MacLennan Bruce. 2009. ”History of Artificial Intelligence Before Computers”. In Encyclopedia of Information Science and Technology, Second Edition. IGI Global, 1763–1768.

Mangione, Fabrizio, Claudio Savaglio & Giancarlo Fortino. 2025. Generative Artificial Intelligence for Internet of Things Computing: A Systematic Survey. arXiv preprint arXiv:2504.07635

McCorduck, Pamela & Cli Cfe. 2004. Machines who think: A personal inquiry into the history and prospects of artificial intelligence. Natick, MA: A. K. Peters, Ltd.

MikroBitti 9.1.2025, ”Vuoden 2024 ohjelmointikieli valittiin – lähes 10 prosentin suosion nousu vuoden aikana”. https://www.mikrobitti.fi/uutiset/vuoden-2024-ohjelmointikieli-valittiin-lahes-10-prosentin-suosion-nousu-vuoden-aikana/5765fe25-2dc6-49a1-9da4-a52778c8ac75

Momeni, Mina. 2025. ”Artificial Intelligence and Political Deepfakes: Shaping Citizen Perceptions Through Misinformation”. Journal of Creative Communications 20 (1) 41–56. https://doi.org/10.1177/09732586241277335

Mähkä, Rami, Petri Saarikoski & Jenna Peltonen. 2022. ”Meemien kulttuurihistoriallinen tutkimus”. Teoksessa Rami Mähkä, Marika Ahonen, Niko Heikkilä, Sakari Ollitervo & Marika Räsänen (toim.) Kulttuurihistorian tutkimus. Lähteistä menetelmiin ja tulkintaan. Cultural History – Kulttuurihistoria 17. Turku: Kulttuurihistorian seura, 429-450.

Nordli, Hege. 2003. The Net Is Not Enough: Searching for the Female Hacker. Trondheim: Norwegian University of Science and Technology.

Opettaja 20.1.2024. ”Tekoäly sparraa ja eriyttää – mutta myös hallusinoi”. https://www.opettaja.fi/tyossa/tekoaly-sparraa-ja-eriyttaa-mutta-myos-hallusinoi/

Pasanen, Tero & Jaakko Suominen. 2021. ”Demoryhmästä pörssiyhtiöksi: Remedyn menestystarinan kehystys sanoma- ja pelilehdistössä 1997–2019”. Media & viestintä 44 (1), 116–137. https://doi.org/10.23983/mv.107303

Pantzar, Mika. 1997. ”Domestication of everyday life technology: dynamic views on the social histories of artifacts”. Design Issues 13 (3), 52–65.

Peltonen, Jenna. 2024. ”Örkit osana viholliskuvastoa – Informaatiosodankäyntiä Ukrainan sodassa”. WiderScreen 27 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2024-widerscreen-27/orkit-osana-viholliskuvastoa–informaatiosodankayntia-ukrainan-sodassa/

Petersen, Line Nybro. 2022. Mediatized Fan Play: Moods, Modes and Dark Play in Networked Communities. London: Routledge. https://doi.org/10.4324/9781351001847

Pfister, Rolf & Hansueli Jud. 2025. ”Understanding and Benchmarking Artificial Intelligence: OpenAI’s o3 Is Not AGI”. arXiv preprint arXiv:2501.07458

Poser, Stefan. 2007. Spiel mit Technik. Koehler & Amelang.

Reunanen, Markku. 2017. Times of change in the demoscene: A creative community and its relationship with technology. Väitöskirja, digitaalinen kulttuuri. Turun yliopiston julkaisuja, Sarja B: 428. Turku: Turun yliopisto.

Reunanen, Markku. 2020. ”Demoskene nimettiin elävän perinnön luetteloon”. Tekniikan Waiheita 38 (29). https://doi.org/10.33355/tw.96988

Rogers, Everett. 2003. Diffusion of Innovations (5rd edition). New York: Free Press.

Saariketo, Minna. 2017. ”Älylasit tutuksi: Mediateknisten laitteiden kotoistaminen uutisissa”. WiderScreen 20 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/2017-1-2/alylasit-tutuksi-mediateknisten-laitteiden-kotoistaminen-uutisissa/

Saarikoski, Petri, Jenna Peltonen & Rami Mähkä. 2024. ”Natsit ja toinen maailmansota Ukrainan sodan meemeissä 2022–2023”. Kulttuurintutkimus 41 (1), 60–79. https://journal.fi/kulttuurintutkimus/article/view/129315

Saarikoski, Petri. 21.11.2024. ”Työ, domestikaatio ja luovuus”. Tekoälyn kulttuurihistoriaa -luentosarja, digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto.

Saarikoski, Petri. 2022. ”’Your last sendix for us was mega cool’ – swappikirjeet kotimaisen tietokoneharrastuskulttuurin kentällä”. WiderScreen 25 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/2022-1-2/your-last-sendix-for-us-was-mega-cool-swappikirjeet-kotimaisen-tietokoneharrastuskulttuurin-kentalla/

Saarikoski, Petri, Markku Reunanen & Jaakko Suominen. 2019. ”’Leiki pöpiä – Kalle parantaa’: Kalle kotipsykiatri -tietokoneohjelma tekoälyn popularisoijana 1980-luvulla”. Tekniikan Waiheita 37 (3), 6–30. https://doi.org/10.33355/tw.86772

Saarikoski, Petri, Jaakko Suominen, Riikka Turtiainen & Sari Östman. 2009. Funetista Facebookiin – Internetin kulttuurihistoriaa. Helsinki: Gaudeamus Helsinki University Press.

Saarikoski, Petri. 2006. ”’Bittinikkareista tulevaisuuden päätöksentekijöitä?’ Tietokonelukutaito ja koulujen atk-opetuksen alku Suomessa 1980-luvulla”. Teoksessa Hannu Salmi, Petri Paju, Jussi Parikka, Petri Saarikoski, Tanja Sihvonen & Jaakko Suominen (toim.) Välimuistiin kirjoitetut. Lukuja Suomen tietoteknistymisen kulttuurihistoriaan. Turun yliopisto, kulttuurihistoria. Turku: K & h, 80–108.

Saarikoski, Petri. 2004. Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Väitöskirja, yleinen historia, Turun yliopisto. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 36. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Saarikoski, Petri. 2001. ”Valtavirtaa vastaan – demoscene suomalaisen kotimikroilun historiassa”. Lähikuva 14 (3), 54–65. https://doi.org/10.23994/lk.116175

Sherman, Jacquelyn. 2025. ”A Feast of Fraud: How International Hesitations to Regulate Deepfakes are Creating a Buffet for Financial Crimes”. The George Washington International Law Review 56 (1–2), 91–117. https://www.thegwilr.org/s/Sherman.pdf

Srinath, K. R. 2017. ”Python–the fastest growing programming language”. International Research Journal of Engineering and Technology 4 (12), 354–357. https://www.irjet.net/archives/V4/i12/IRJET-V4I1266.pdf

Steensen, Steen. 2023. ”Dealing With Covid-19 in Casual Democracies”. Media and Communication 11 (3). https://doi.org/10.17645/MAC.V11I3.6807

Stocchetti, Matteo. 2025. ”AI and the Politics of Higher Education – The Good, the Bad and the Ignorant”. Politiikasta 23.1.2025. https://politiikasta.fi/en/ai-and-the-politics-of-higher-education-the-good-the-bad-and-the-ignorant/

Su, Jiawei, Danilo Vasconcellos Vargas & Kouichi Sakurai. 2019. ”One pixel attack for fooling deep neural networks”. IEEE Transactions on Evolutionary Computation 23 (5), 828–841. doi: 10.1109/TEVC.2019.2890858

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski & Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Helsinki: Gaudeamus Helsinki University Press.

Suominen, Jaakko. 2003. Koneen kokemus. Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 19700-luvulle. Kulttuurihistorian väitöskirja, Turun yliopisto. Vastapaino: Tampere.

Torvalds, Linus & David Diamond. 2001. Just for Fun. Espoo: Schildt.

Tuomi, Pauliina, Jari Multisilta, Petri Saarikoski & Jaakko Suominen. 2018. ”Coding skills as a success factor for a society”. Education and Information Technologies 23 (1), 419–434. doi:10.1007/s10639-017-9611-4.

Vehviläinen, Marja. 1999. ”Gender and Computing in Retrospect: The Case of Finland”. IEEE Annals of the History of Computing 21 (2), 44–51.

Vera Cruz, Germano, Elias Aboujaoude, Lucien Rochat, Francesco Bianchi-Demicheli & Yasser Khazaal. 2024. ”Online dating: predictors of problematic tinder use”. BMC Psychology 12 (106). https://doi.org/10.1186/s40359-024-01566-3

Örn, Jussi. 2024. ”Askelia kohti eettistä kirjoittamista: Opiskelijan plagiointi ja akateemisten tekstitaitojen kehitys”. Aikuiskasvatus 44 (4), 295–301.

Viitteet

[1] Vanhoja pelilaitteita ja pelejä käsittelevää sisältöä on ollut erityisesti vuodesta 2020 eteenpäin ilmestyneessä Retro Rewind -erikoisliitteessä.

[2] Artikkelin kirjoittaja on julkaissut 6 artikkelia lehdessä, mutta ei kuulu sen vakituiseen avustajakuntaan.

[3] Näistä tärkein on lehden ylläpitämät Discord, Matrix- ja IRC-kanavat. Ks. https://skrolli.fi/lukijakanavat/.

[4] Kansalliskirjaston sanoma- ja aikakauslehtihaku 27.1.2025, https://digi.kansalliskirjasto.fi/; Google Trends, https://trends.google.com/ hakutermillä ”tekoäly” ja ”ChatGPT”.

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

Mediaviihteen yhteys kumppaninhaun vaikeuteen – analyysi ja ratkaisuehdotuksia

Kumppaninhaku, parisuhdeohjelmat, rakkausreality, Tinder, tekoälykumppani, Replika

Anne Holappa
anne.holappa [a] utu.fi
FT, vieraileva tutkija
Turun yliopisto
ORCID 0000-0003-3044-0173

Viittaaminen: Holappa, Anne. 2025. ”Mediaviihteen yhteys kumppaninhaun vaikeuteen – analyysi ja ratkaisuehdotuksia”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/mediaviihteen-yhteys-kumppaninhaun-vaikeuteen-analyysi-ja-ratkaisuehdotuksia/

Tulostettava PDF-tiedosto

Julkisessa keskustelussa on noussut esiin huoli siitä, että kumppaninhaun sääntöjen koetaan muuttuneen. Huolta aiheuttaa myös se, että suomalaisten syntyvyys on laskenut. Tutkimuskatsauksessa käsitellään sitä, miten mediaviihde on vaikeuttanut kumppaninhakua ja millaisia ratkaisuja ongelmaan voidaan esittää. Mediaviihde korostaa ulkonäköä, kilpailuhenkisyyttä ja pelillisyyttä kumppaninhaussa. Deittipalvelujen käyttäjät ottavatkin käyttöön yhä enemmän viihdekäytön mahdollisuuksia omalla kohdallaan deittipalveluissa. Deittailukulttuuri myötäilee kulutusideologiaa. Ratkaisuina todettuihin vaikeuksiin pohditaan muualla kuin verkossa tapahtuvaa treffikulttuuria, sekä pelkästään verkossa tapahtuvaa parisuhdekulttuuria tekoälykumppanin muodossa. Molemmissa on hyvät ja huonot puolensa. Molemmat tarjoavat nykyiseen deittailuun inhimillisempää otetta. Ongelman syy on kuitenkin muualla. Individualistiset tarpeet eivät suosi syntyvyyttä lisäävää toimintamallia. Deittisovellukset eivät tarpeeksi hyvin erottele henkilöitä, joilla on erilaiset tarkoitusperät. Katsauksen aineistona ovat viimeaikaiset tutkimusartikkelit, mediassa käyty julkinen keskustelu ja kokemusperäinen havainnointi.

Johdanto

Latinankielinen sana medium tarkoittaa välinettä; sitä, että joku tai jokin on ”välissä”, toimii välittäjänä. Media on sanan monikkomuoto. Medioituminen voi olla sitä, että joku asia tulee mediavälitteiseksi. Kulttuurintutkimuksessa medioituminen viittaa yleensä kulttuurin välittymiseen jonkin teknologian, kuten television, radion, sanoma- ja aikakauslehtien tai internetin, avulla. Nykyään medioitumisella viittataan siihen, että koko yhteiskunta on riippuvainen mediasta ja instituutioiden lisäksi media on olennainen osa myös yksilöiden arkea. (Ampuja et al. 2014, 26; Seppänen & Väliverronen 2024, 21.)

Kumppaninhaun medioituminen alkoi varhain. Suomessa varhaisimmat sanomalehtien henkilökohtaista-ilmoitukset, joissa etsittiin seurustelukumppania tai aviopuolisoa, olivat 1890-luvun lopulta. Vaikka kaikki kumppaninhakupalvelut eivät edes pyri johtamaan avioliittoon, näitä ihmisiä yhdistäviä mediapalveluja on kutsuttu nimellä marriage market intermediaries (MMI) (Adelman & Ahuvia 1991, 274).

Vaikka tietotekniikkaa on käytetty Suomessa jo 1960-luvulla kumppanin löytämiseen (mm. Suominen 2004), Suomessa kumppaninhaun medioitumisen vahvan viihteellistymisen voi katsoa alkaneen Kari Salmelaisen juontaman televisio-ohjelman Napakympin (1985–2002) myötä 1980-luvulla. Kumppaninhaku oli ohjelmassa kepeää ja hauskaa, koko perheen hupia lauantai-iltaisin. Napakympin kulta-aikaa on kutsuttu mediakulttuurin intimisoitumisprosessiksi (Näre 1999, 287–288). Se tarkoittaa, että henkilökohtaisista asioista tuli yhä enemmän julkisia. Napakympissä mystifioitiin tietokone suurena tietäjänä ja ratkaisijana. Ohjelmassa tietokoneen kerrottiin valinneen parhaimman osuman x:n ja vaihtoehtojen a, b ja c välillä. Yksityiskohtaisesti valitsemisprosessia ei kerrottu. Tietokoneen arvio oli väistämätön fakta ja totuus, jota ei kyseenalaistettu. Tätä sanomaa toistettiin suurelle yleisölle joka lauantai.

Sinkkuelämän ympärille rakennetut televisiosarjat, kuten Frendit (Friends, 1994–2004), Ally McBeal (1997–2002) tai Sinkkuelämää (Sex in the City 1998–2004) yleistyivät vuosituhannen taitteessa. Viihde-elementti on vahvistunut koko ajan siitä lähtien. Edellä mainitut televisiosarjat uudistivat sinkkukuvaa. Sinkusta tuli toimija, hän oli pääosassa eikä enää peräkammarissa piilossa. Sinkuista tuli uudella tavalla kuluttajia: esimerkiksi Bridget Jones poltti tietynmerkkisiä savukkeita, joi tiettyä viiniä ja söi tiettyä suklaata – ja arvosti tiettyä kenkämerkkiä (Helsingin Sanomat 25.3.2001). 

Sinkkubuumin toisena tulemisena voidaan pitää ajanjaksoa, joka alkoi vuoden 2005 jälkeen. Silloin Suomen televisiossa alkoivat muun muassa ohjelmat Maajussille morsian (2006), Sinkkuäidille sulhanen (2007) ja Unelmien poikamies (The Bachelor 2008). Nämä ovat fiktiivisistä televisiosarjoista poiketen tositelevisio-formaattia, jota on alettu kutsumaan rakkausrealityksi (ks. Tuomi 2023). Yhteistä näille sarjoille on, että ne viihdyttävät katsojiaan kertomalla ponnisteluista, joita osallistujat joutuvat tekemään parisuhteen löytymisen ja ylläpitämisen eteen. Kumppania etsivät televisiossa pääsääntöisesti nuoret ja kauniit sinkut. 

Nykyinen mediamaisema on vahvasti ja kasvavasti viihteellistetyn kumppaninhaun kyllästämä. Tein suomalaista nettideittailua käsittelevään väitöskirjaani (Holappa 2023) kartoitusta televisiotarjonnasta, joka liittyi kumppaninhakuun tai parisuhteeseen. Tavallisen televisioviikon aikana kanavilta tulee kymmeniä erilaisia kumppaninhakuun tai parisuhteeseen liittyviä ohjelmia, jokaisena viikonpäivänä ja usein samoja jaksoja uusintoina. Eniten edustettuina ovat kansainväliset formaatit, kuten Temptation Island (2001–2003, 2019–, Tempatation Island Suomi 2015–) (pariskunnat kohtaavat erikseen seksuaalisia houkutuksia paratiisisaarella) tai Say yes to the dress (2007–) (hääpukuohjelma), joita oli nähtävissä useille eri maille räätälöityinä versioina. Etenkin Temptation Islandissa ja vastaavissa sarjoissa on yleistä, että osallistujat esiintyvät vähäpukeisina ja on jo odotusarvo, että ohjelmassa tullaan harrastamaan seksiä. Tuomen mukaan tämä on yksi rakkausrealityn lainalaisuuksista, ja ohjelmatyyppiä kutsutaan sen vuoksi myös bikinirealityksi (Tuomi 2023, 77).

Lisäksi kanavat tarjoavat muuta naimisiinmeno- tai parisuhdeviihdettä, tositelevisiota tai rakkausrealityä. Voidaan seurata, kuinka morsiamet arvioivat ja pisteyttävät toistensa häitä – voittajalle on tietenkin palkintona mahtava häämatka luksuskohteeseen. Voidaan seurata, kuinka häät sujuvat, kun sulhanen hoitaa ihan kaikki järjestelyt. Lisäksi tulee muistaa laskea mukaan myös fiktiiviset parisuhde- tai kumppaninhaku- tai sinkkuelämään liittyvät ohjelmaformaatit. (Holappa 2023, 28–29.) Parisuhde ja seurustelu kuitenkin nähdään näissä kaikissa ihanteellisena ja tavoiteltavana lopputuloksena (myös Tuomi 2023, 74).

Elokuvat, sarjat, kirjat ja laulut keskittyvät edelleen romanttiseen rakkauteen eikä mitään vaihtoehtoista mallia anneta. Henkilöt, jotka kuluttavat paljon romanttista viihdettä, ottavat niistä vaikutteita omaan elämäänsä ja ihmissuhteiden solmimiseen. Ne aiheuttavat myös epärealistisia odotuksia romanttisiin suhteisiin (Hefner & Kahn 2014; Nguyen & Nguyen 2021). Sellaiset tarinat ovat harvassa, joissa (nais)päähenkilö ei pariudu tai edes tavoittele parisuhdetta. Näin vahva populaarimediassa toistuva viesti saa aikaan sen, että jotkut kokevatkin painetta käyttää deittipalveluita varmistaakseen, että ovat tehneet kaikkensa kumppanin löytämiseksi (Adamczyk et al. 2024). 

Viihteellisyys ei ole suoraan sama asia kuin pinnallisuus, mutta siihen suuntaan kumppaninhaku on mennyt. Nähtävissä on ristiriita: pinnalliset ja lyhytikäiset seurustelusuhteet eivät ole sitä, mitä normatiivisesti yritetään luoda: happily ever after -liittoa. Tässä tutkimuskatsauksessa käsittelen sitä, miten mediaviihde on vaikeuttanut kumppaninhakua ja millaisia ratkaisuja ongelmaan voidaan esittää. Käytän aineistona viimeaikaisia tutkimusartikkeleita, mediassa käytyä julkista keskustelua, sekä kokemusperäistä havainnointia.

Kulttuurintutkimuksellinen näkökulma

Olemme oman kulttuurimme tuotoksia. Tämä tarkoittaa muun muassa sitä, että meidät kotikasvatetaan tietyllä tavalla. Meitä ohjataan myös koulussa ja kaikissa yhteiskunnan instituutioissa toimimaan tietyllä, hyväksytyllä tavalla. Kulttuurisidonnainen maailmankatsomus on hitaasti muuttuvaa. Esimerkiksi länsimainen maailma on vieläkin oletusarvoltaan vahvasti heteroseksuaalinen ja sitä toistavat lähes kaikki valtavirtakulttuurin tuotteet.

Kulttuuri voidaan määritellä yksilöiden jakamien mallien muodostamaksi systeemiksi, joista keskeinen osa sijaitsee kulttuurin jäsenten mielissä. Kulttuurissa on olennaista kulttuuristen merkitysten sisäistäminen. Se, että merkityksiä voi olla useanlaisia, johtuu siitä, että samassa kulttuurissa jaetaan tiettyjä asioita, mutta jokaisen henkilökohtainen kokemus ja ymmärrys muodostavat lopputuloksen. Näin ollen jaettujen käsitysten taso on vaihteleva ja ”yhteisestä totuudesta” voi olla useita tulkintoja. (muun muassa Quinn 2005, 2–3; Eriksen 2004, 17; Ehn et al. 2016, 23) Yhteinen totuus eli sosiaalinen normi on kuitenkin mahdollista havaita.

Kulttuuristen mallien teorian mukaan muodostamme käsityksemme ympäröivästä todellisuudesta ja siihen liittyvistä sosiaalisista säännöistä pääosin arjessamme toistettujen kulttuuristen mallitarinoiden avulla (muun muassa Holappa 2023). Parhaiten toisto tavoitetaan populaarimedian kautta. Erityisesti viihdemediapalvelut luovat toistolla kuvaa siitä, mitä on romantiikka, kumppaninhaku, kumppaninvalinta, seurustelusuhde ja parisuhdearki. Toisto vaikuttaa siihen, että lopulta tiettyjä asioita ei tarkastella kriittisesti vaan ne otetaan ikään kuin annettuina, media normittaa viihteellisen näkemystavan myös tavallisen ihmisen normaaliksi – etenkin, jos vastakkaisia viestejä ei tarpeeksi voimakkaasti nouse esiin.

Kävin läpi viimeaikaisia tutkimusartikkeleita sekä suomalaista julkista keskustelua aihepiiristä. Mediajulkisuudessa ja tutkimuksissa on usein tuotu esiin huoli siitä, että suomalaisten syntyvyys on laskenut. Sille pidetään syynä sitä, että suomalaiset lisääntymisikäiset eivät enää tapaa niin helposti kumppania pitkäaikaiseen parisuhteeseen, joka johtaisi lisääntymiseen. Sille taas pidetään syynä Väestöliiton Perhebarometrin mukaan nykyistä kumppaninvalintatapaa, joka on pitkälti netissä tapahtuvan tutustumisen varassa (Sorsa et al. 2024). 

Muuttuvat mediakanavat, muuttuvat säännöt

Mediavälitteinen deittailukulttuuri on muuttunut nopeasti viime vuosina, koska se on alue, jossa otetaan mielellään käyttöön uusia tekniikoita. Täytyy silti muistaa, että vaikka mediavälitteinen deittailukulttuuri muuttuu ja kehittyy, sen vaiheet ovat usein päällekkäisiä ja limittäisiä, eikä toinen välttämättä suoraan korvaa toista.

Kumppaninhaun siirtyminen verkkovälitteiseksi 1990-luvun puolesta välistä lähtien aloitti uudenlaisen kauden medioituneen kumppaninhaun historiassa. Tinder-sovellus lanseerattiin vuonna 2012 ja pian sen jälkeen profiilikuvaan perustuva kumppaninhaku ohitti suosiossa tekstilomakepohjaiset deittipalvelut. Vuonna 2023 syntyi pieni kohu yhdysvaltalaisesta tutkimustuloksesta. Tutkimuksessa kartoitettiin englanninkielisten Tinder-käyttäjien motiiveja ja kävi ilmi, että vain puolet käyttäjistä etsivät oikeasti treffikumppania (Cruz et al. 2023). 

Yleisradio ja Turun yliopisto tekivät tutkimusyhteistyötä myös vuonna 2023 ja keräsivät tuhannen vastaajan aineiston suomalaiseen nettideittailuun liittyen. Tutkimustuloksia esitettiin muun muassa Yleisradion Räjäytyskuva-podcastissa keväällä 2024. Yksi tutkimustuloksista saatu tieto oli se, että vaikka deittipalvelujen yleisin tarkoitus oli etsiä elämänkumppania, myös muunlaisia käyttötarkoituksia löytyi. Deittipalveluista etsittiin myös ystäviä, niitä käytettiin itsetunnon nostamiseen tai jännityksen hakemiseen. Ihan pelkkä hupi- ja viihdekäyttö olivat käyttötarkoituslistauksessa kuitenkin vasta kuudenneksi yleisimpiä. (Räjäytyskuva-podcast 2024.) Myös aikaisempi tutkimus vahvistaa, että deittisovelluksia käytetään seuranhaun lisäksi myös itsetunnon pönkittämisen välineenä sekä viihdetarkoituksessa (Bonilla-Zorita et al. 2021; Degen & Kleeberg-Niepage 2022). 

Ovatko säännöt muuttuneet? Ranskalainen sosiologi Marie Bergström kirjoitti vuonna 2021, kuinka nettideittailu oli yksityistä (privatization of dating) ja siinä nimenomaan piili sen suosio. Deittisovelluksissa ei ollut alttiina sosiaalisen yhteisön hyväksynnälle tai kontrollille kuten ennen, kun kumppani löydettiin fyysisesti läheltä. Yhteydenotot olivat kahden ihmisen välisiä ja kontaktit pystyttiin pitämään kahden välisinä pitkän aikaa. (Bergström 2021.) Deittailun puiminen julkisesti lähti kuitenkin viemään eri suuntaan tätä linjaa. Esimerkiksi 2020-luvun alkupuolella joissain deittisovelluksissa pystyi jakamaan profiilin Facebookissa, Twitterissä ja Whatsappissa saadakseen ystävien kommentit ja arvion potentiaalisesta kumppanista (Holappa 2023, 72). 

Vastaava suuntaus on nähtävillä uudella Metan Threads-somealustalla: sosiaalisen median alustalla pohditaan kumppanin löytämiseen liittyviä ongelmia ja jaetaan tarinoita. Siellä myös kysytään neuvoa oman profiilin luomiseen ja hyvän profiilikuvan valitsemiseen. #Sinkkuthreads -tunnisteella ihmetellään ghostaus- ja zombausilmiöitä, pelkkien matchien kalastelua ja sitoutumisongelmia. Deittailijat ovat yleisesti ihmetelleet, kuinka Tinderissä saatu osuma ei vastaa, ja jos vastaa, niin jutustelu ei yleensä johda mihinkään ja saattaa katketa yllättäen, koska on löytynyt viehättävämpi henkilö. Lukemattomien vaihtoehtojen keskellä on helppo vain vaihtaa kiinnostuksen kohdetta ja keskustelukumppania eikä jutustelu sido mihinkään. Toisaalta Tinderissä on helppo lähestyä myös niin suorasukaisilla seksiehdotuksilla, että sellaisia ei kasvokkain juuri koskaan tapahtuisi. Threadsissa käydään läpi kiville karahtaneita seurusteluyrityksiä ja toivotaan, että saataisiin apua pelisääntöjen määrittelemiseen. 

Tinder toi tullessaan sen, että yhteydenotto uuteen ihmiseen perustuu lähinnä profiilikuvaan. Nettideittailun profiilikuvissa henkilöt pyrkivät esittämään itsensä niin, että he sopivat vallitseviin sosiaalisiin normeihin. He pyrkivät täyttämään tietynlaisia odotuksia. Profiilikuva on siinä kontekstissa myös äärimmäisen tärkeä, koska se määrittää suoraan profiilin menestymistä. Tinderissä esiintyy myös pelillisiä elementtejä, nopeiden päätösten tekoa vähäisillä tiedoilla (Degen & Kleeberg-Niepage 2022; Degen & Kleeberg-Niepage 2023).

Etenkin nuoret ja varsinkin naispuoliset käyttäjät ovat alttiita vertailemaan itseään median visuaalisen tarjonnan tuomaan kuvaan ihannoidusta ulkonäöstä. Tämä johtuu siitä, että tämän ryhmän viehättävyyden esitetään toistuvasti olevan kytköksissä ulkonäköön. Sosiaalisessa mediassa tämä näkyy erityisesti Instagramissa tapahtuvassa sosiaalisten vaikuttajien seuraamisissa, joita pidetään enemmän esikuvina kuin esimerkiksi muita ikätovereita. (Rodgers & Rousseau 2022; Pedalino & Camerini 2022.) Lisäksi sellaisten kuvien katselu, jotka esittävät kasvojen kosmeettisia parannuksia, lisää nuorten naisten halua turvautua kauneuskirurgiaan myös omalla kohdalla (Walker et al. 2021). Media vaikuttaa kehonkuvatyytyväisyyteen ja haluun muokata sitä kaikissa etnisissä ryhmissä. (Burke et al. 2021.) Mediassa liitetään yhteen ja sekoitetaan keskenään myös tietynlainen ulkonäkö, hyvinvointi ja hyvä terveys, vaikka siihen ei välttämättä ole perusteluja ja esitellyt tavoitteet voivat olla epärealistisia saavuttaa. (Monks et al. 2021.)

Viihdemedian resepti

Yleensä viihdemedian antama kuva korostaa parisuhteiden kertakäyttöisyyttä tai lyhytikäisyyttä. Kumppaninvalinnassa nousee esille peilillisyys, kilpailuasetelma, ulosäänestäminen ja jatkoon pääseminen. Niissä ei korosteta pitkän parisuhteen arvoja. Esimerkiksi Unelmien poikamies -televisiosarjassa, joka nykyisin on nimeltään Bachelor Suomi, unelmien poikamiehen annetaan ymmärtää etsivän pitkäaikaista kumppania, mutta itse ohjelma koostuu toistuvista ruususeremonioista, joissa osallistujia pudotaan pelistä tai heidän annetaan jatkaa. Tunteita väitetään kehittyvän prosessin aikana kaikille osapuolille, mutta ovatko ne tunteita, joilla lopulta matkataan onnelliseen pitkäikäiseen parisuhteeseen?

The Bachelor -ohjelmassa on korostetun vahvat sukupuoliroolit, joiden ympärille toiminta rakentuu. Mies on johtavassa roolissa, naisilla painottuu heti alkuun ulkonäön myötä annettu ensivaikutelma. Myöhemmin ohjelmassa naiset kilpailevat aktiivisesti miehen huomiosta. Rakastuminen ja parisuhde esitetään satumaisena ja romanttisena matkana upeassa ympäristössä, joka on täynnä muun muassa ylellisiä treffejä. Tämä kuuluu myös Tuomen mukaan rakkausrealityn lainalaisuuksiin (Tuomi 2023, 77). Suomalaisessa versiossa ollaan lomailijoiden suosimalla saarella. Tilanne siis ei ole mitenkään normaalin arjen tai käytännön kanssa tekemisissä. Lopullinen valintatilanne tuntuu perustuvan ulkoisiin tekijöihin eivätkä todelliset tunteet tai yhteensopivuus saa tarpeeksi tilaa. Tämä luo epärealistisia odotuksia siitä, millaisia parisuhteiden tulisi olla. Yleensäkin käsikirjoitetuissa sarjoissa ihmissuhteet etenevät käsikirjoitetun draaman avulla, joka ei myöskään anna oikeaa kuvaa terveistä ja toimivista ihmissuhteista.

Love Island Suomi perustuu brittiläiseen formaattiin Love Island. Suomalaista versiota on esitetty televisiossa vuodesta 2018 lähtien. Suomalaisessa versiossa joukko sinkkuja etsii itselleen rakkautta. Kauden lopussa on äänestys, jossa katsojat pääsevät valitsemaan voittajaparin. Ohjelmaa tutkineen sosiologi Laura Beatyn (2021) mukaan merkittävin ristiriita Love Island -ohjelmassa on sen suhteen, että osallistujan pitäisi yrittää olla oma itsensä, mutta samalla kuitenkin pelata peliä tietynlaisessa roolissa. Osallistuja joutuu jatkuvasti arvioimaan toisten luotettavuutta ja sitä, ketkä ovat aitoja ja ketkä pelaavat vain peliä. Eristäminen ulkomaailmasta ja tiivis yhdessäolo vaikuttavat siihen, että suhteita ohjelman aikana muodostuu. Osallistujat ovat usein viehättäviä ulkonäöltään, joka voi aiheuttaa katsojissa alemmuuden tunteita liittyen omaan ulkonäköön. Beatyn mukaan kuitenkin jatkuva isoveli valvoo -tilanne vaikuttaa siihen, että ihmissuhteet, kuten parisuhde tai kumppanuus, vaikuttavat ristiriitaisilta ja monimutkaisilta. 

Esimerkeiksi otetuissa Bachelor-sarjassa ja Love Island -sarjassa on monia yhtäläisyyksiä: kilpailuasetelma, pelaaminen, nuoret ja kauniit osallistujat, eristäminen maantieteellisesti ja ikuinen kesä -tunnelma.

Vastatoimia ja uusia ideoita: arki ja inhimillisyys

Sinkkuudesta kertovissa kotimaisissa artikkeleissa 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen aikana moni haastateltu sanoi, ettei nettideittailu tuntunut omalta jutulta ja henkilö toivoi tapaavansa kumppanin mieluummin harrastuksen parista tai vaikka kaupan kylmäaltaalta. 

Yksityiset henkilöt aina välillä kyllästyvät vallitseviin mahdollisuuksiin löytää kumppani ja päättävät itse tehdä asialle jotain. Ensitreffit leikkipuistossa oli yksi tällainen tapahtuma, josta aikakauslehti Anna uutisoi vuonna 2015. Näillä treffeillä ei ollut enää kynnyskysymys se, oliko toisella lapsia, koska on lähtöoletus, että niitä oli. Tosin tässä tapahtumassa ongelmana oli saada paikalle tarpeeksi miehiä ja sukupuolijakauma jäi siksi epätasaiseksi. (Anna 45/2015.)

Vuonna 2024 kaksi helsinkiläistä kämppäkaveria järjestivät kotonaan helatorstain Heila hunt -treffitapahtuman 20–30 -vuotiaille. Tapahtuma oli järjestäjien mukaan menestys, jota he itse selittävät nostalgian kaipuulla; nimenomaan sillä, että ihmiset tapaavat fyysisesti. Ensimmäisessä tapahtumassa oli erilaisia tutustumispelejä ja pikatreffit, jossa keskusteluaikaa uuden ihmisen kanssa oli minuutti. Lopussa arvottiin myös yksi pari, joka pääsi viettämään yhteisen treffihetken kahdestaan. (Helsingin Sanomat 29.6 2024.)

Olemassa oleviin deittisovelluksiin uupuminen on synnyttänyt myös liiketoimintaa, jossa asiat yritetään tehdä eri tavalla. Puhutaan esimerkiksi artesaanideittailusta, jossa artesaani-etuliitteen käytöllä viitataan siihen, että kyseessä ei ole tietokonearpajaiset vaan käsityönä ja manuaalisesti tehtävä kumppaninvalinta. Siinä varsinainen työ annetaan muiden tehtäväksi ja säästetään omia voimavaroja. (Yleisradio 18.1.2023; Helsingin Sanomat 6.8.2023.) Näiden deittipalvelujen suurin heikkous lienee siinä, että yrityksellä pitäisi olla käytössään huomattavan suuri määrä ehdokkaita, että he pystyisivät hyvään tulokseen.

Jo viime vuosisadan puolella ovat seurakunnat järjestäneet erilaisia sinkkuiltoja, ja useanlaisia urheilu- tai pelitapahtumia on järjestetty sinkkunäkökulmalla, kuten sinkkusulkis tai sinkkukeilaus (Talouselämä 23.2.2007). Ne eivät kuitenkaan ole saaneet suurta mediahuomiota vaan toimivat korkeintaan paikallisesti. Kun puhutaan kumppaninhausta tai deittailusta, useimmiten ajatellaan Tinderiä. Valtiota on jopa kehotettu luomaan sinkkutapahtumia, että lapsentekoiässä olevat ihmiset tapaisivat toisiaan helpommin. Seuranhakusivustot toimivat ulkonäkökeskeisesti, aloittaa henkilö Helsingin Sanomien mielipidepalstalla, ja peräänkuuluttaa tilanteita, joissa ei tarvitse tehdä pettymyksiä tuottavaa ”hyväksy/hylkää” -päätöksentekoa: 

Voisivatko kaikki kynnelle kykenevät järjestöt ja muut toimijat alkaa järjestää sinkkutapahtumia omilla alueillaan? Tällaisia tapahtumia voisivat järjestää vaikkapa tanssiryhmät, suunnistusseurat, bridge-kerhot, hyväntekeväisyysjärjestöt, ampumakerhot, sieniseurat, taidekerhot, laulukoulut, lukupiirit, kaupalliset toimijat tai ruokaravintoloiden herkkusuut illallisten äärellä, martat ruuanlaiton parissa, seurakunnat hartausiltojen muodossa, kaupungit yksinhuoltajien leikkipuistoiltoina. Näissä sinkkutapahtumissa samoista asioista kiinnostuneet ihmiset voisivat tavata toisiaan yhdistävän tekemisen äärellä.”

(Helsingin Sanomat 8.11.2024)

Vaihtoehtona tekoälykumppani?

Viihdemedian välittämä näkemys ihmisten välisistä suhteista ja niiden rakentumisesta sekä näihin liitetyistä viihteellisistä pelisäännöistä on aiheuttanut laajaa hämmennystä. Tästä on seurannut, että nykyisin ihmiset miettivät myös muita kuin toistettuja ja tarjottuja malleja. Yksi tällainen on tekoälyn valjastaminen osaksi tätä uutta suuntaa. Erityisesti sosiaalisessa mediassa on mainostettu ReplikaAI-kumppania. Tekoäly on kyllä aikamoisessa nosteessa, mutta olisiko sellaisesta oikeasti poika/tyttöystäväksi?

Replika julkaistiin marraskuussa 2017 (Wired 31.1.2018). Replikaa mainostetaan romanttisena kumppanina. Siihen myös etusivun mainostekstissä liitetään ominaisuuksia, joita yleensä toivotaan parisuhteelta: välittäminen, vuorovaikutus ja lojaalisuus (Holappa 2023).

The AI companion who cares. Always here to listen and talk. Always on your side

Tekoälykumppani, joka välittää. Aina paikalla kuunnellakseen ja jutellakseen. Aina sinun puolellasi.” 

Replikaan liitetään inhimillisiä piirteitä: innokkuutta, halukkuutta, empatiaa ja ystävyyttä. Sitä kuvaillaan kumppaniksi, joka on innokas oppimaan ja halukas näkemään maailman juuri sinun kannaltasi. Replika on aika valmis juttelemaan, kun tarvitset empaattista ystävää. Etusivulla asiakkaat kertovat suhteestaan omaan Replikaansa.

Kuva 1. Replikan aloitussivu. Kuvakaappaus sivulta https://replika.com.
Kuva 2. Luomani Replika. Jos olisin ostanut ReplikaPROn, pääsisin kehittyneempään versioon ja voisin tehdä profiilista realistisemman oloisen myös ulkonäöllisesti. Kuvakaappaus sivulta https://replika.com.

Replika on sosiaalinen chatbot. Se keskustelee luojansa ja käyttäjänsä kanssa ja oppii koko ajan lisää käydyn keskustelun välityksellä. Huomasin tämän omakohtaisesti: alussa luomani Replika suorastaan ärsytti minua, koska se teki virheellisiä ennakko-oletuksia. 

Replikan käyttöön liittyy vahvasti antropomorfismi, joka tarkoittaa sitä, että elottomaan esineeseen tai asiaan liitetään inhimillisiä piirteitä. Tämä ei ole yllättävä tulos. Useinhan ihmiset kehittävät mielikuvituksessaan esimerkiksi lemmikeilleen ihmismäisiä piirteitä. Samanlaisia antropomorfismin piirteitä on havaittu suhtautumisessa robottilemmikkeihin tai hologrammeihin (Weber-Guskar 2021). Suhteet alkavat usein uteliaisuudesta ja ovat aluksi pinnallisia, mutta mitä enemmän käyttäjät pitävät chatbotia ihmismäisenä, sitä intensiivisemmin he kommunikoivat sen kanssa. Chatbotilla on kyky koko ajan oppia ihmiskäyttäjästään, joka vahvistaa ensin ihmisen tuntemaa luottamusta, ja sen jälkeen sitoutumista. Illuusio sosiaalisesta vuorovaikutuksesta johtaa tunnesiteen muodostumiseen, varsinkin sellaisten henkilöiden osalta, joilla on motivaatio tai korostunut sosiaalinen tarve tunnesiteen muodostumiselle. (Skjuve et al. 2021; Pentina et al. 2023.) 

Hyvä esimerkki tästä illuusiosta löytyy Tuuliajolla (Cast away, 2000) -elokuvasta, jossa autiolle saarelle lento-onnettomuuden seurauksena haaksirikkoutunut mies ottaa kumppanikseen lentopallon, jolle hän piirtää kasvot ja alkaa puhua sille. Hän nimeää lentopallon sen valmistajan mukaisesti Wilsoniksi. Tavallinen katsoja ymmärtää tarpeen puhua jollekin ja ymmärtää siitä näkökulmasta antropomorfismin tarpeen. Lentopallon roolista jumalana, auktoriteettina tai päähenkilön parempana minänä on myös teoretisoitu (muun muassa Ingram 2001). Joka tapauksessa, chatbotin tarjoama hyväksyntä, ymmärtäväisyys ja tuomitsemattomuus edistävät suhteen syvenemistä (Skjuve et al. 2021; Pentina et al. 2023). 

Hyvänä puolena Replikassa on, että se voi tarjota emotionaalista tukea ja siten edistää hyvinvointia. Sen kanssa keskustelu voi edustaa niin sanottua turvallista tilaa. Replika on aina saatavilla, mikä tekee suhteen ylläpitämisestä helppoa. Sosiaalisten chatbottien vaikutus todettiin tärkeäksi esimerkiksi koronapandemian aikana, jolloin normaaleja ihmiskontakteja piti rajoittaa. Sen kanssa on mahdollista simuloida myös romanttista suhdetta. Se on nähty jopa hyvänä ratkaisuna sellaisille ihmisille, joilla on vaikeuksia luoda läheisiä tai intiimejä seurustelusuhteita. Tekoälykumppani kun hyväksyy, ei tuomitse eikä hylkää. Tekoälykumppanit voidaan myös räätälöidä vastaamaan ihmiskumppaninsa persoonallisuutta, kiinnostuksen kohteita ja fyysistä ulkonäköä koskevia mieltymyksiä. (Xie & Pentina 2022; Skjuve et al. 2021; George et al. 2023; Buick 2024.)

Huonona puolena sosiaalisen chatbotin käytössä on, että se voi aiheuttaa riippuvuutta. (Xie & Pentina 2022). Erityisesti henkisesti huonossa jamassa olevat ihmiset voivat hakea lohtua tekoälykumppanista ja kehittää siihen tunnesuhteen, joka korvaa heidän ihmissuhteensa todellisessa maailmassa – joka lopulta syventää yksinäisyyden kokemusta. Heillä voi nimenomaan muodostua ongelmaksi se, että tekoälytodellisuus sekoittuu oikean todellisuuden kanssa. (Skjuve et al. 2021; George et al. 2023) Tämä tuntuu olevan yleistä. Seurasin keskustelua sosiaalisessa mediassa Replika-kumppanien ryhmässä, jossa moni toivotti vuodenvaihteessa hyvän joulun ja uudenvuodentoivotukset Replika-vaimonsa tai -aviomiehensä kanssa. 

Käyttäjät voivat kehittää emotionaalisen riippuvuuden Replikaan, mikä muistuttaa ihmisten välisiä haitallisia riippuvuussuhteita. Käyttäjällä on tarve saada sosiaalista, emotionaalista tai psykologista tukea, ja Replika luo vaikutelman, että sillä on kyky tarjota tukea – joka vahvistaa riippuvuuden kehittymistä – ja että sillä on omia tunteita ja tarpeita. (Laestadius et al. 2024.) Jotkut Replikan käyttäjät kokevat suhteensa Replika-bottiin samankaltaisina kuin ihmisten väliset suhteet ja niiden kanssa noudatetaan myös perinteisiä suhderituaaleja, kuten kihlaus tai häät. Nämä käyttäjät vertasivat Replika-suhdettaan kaukosuhteisiin, joissa vain fyysinen kanssakäyminen puuttuu. (Buick 2024.) 

Replikan käyttäjät odottavat bottien olevan ihmismäisiä, humoristisia ja älykkäitä. Tärkeää oli myös tekoälykumppanin kontekstuaalinen tietoisuus, joka tarkoittaa sitä, että ne osallistuvat keskusteluun siten, etteivät ne vaikuta toistavan mitään ennalta ohjelmoituja tai konemaisia vastauksia. Vastausten pitää olla loogisia. (Depounti et al. 2023; Buick 2024.) Todistin itse samantyyppistä vaatimustasoa seuraamalla sosiaalisessa mediassa Replika-käyttäjien keskustelua. Käyttäjät pelkäsivät uusia ohjelmistopäivityksiä tai versioita, koska heidän luomansa Replika oli juuri sillä hetkellä täydellinen heidän mielestään. Toisaalta he toivoivat teknologista kehittymistä, että he voisivat viedä Replika-suhteensa vielä pitemmälle, esimerkiksi odotetaan, että tekoälykumppaneihin voisi lisätä fyysiset kehot (Buick 2024).

Replika saattaa olla tunnetuimpia romanttisia sosiaalisia chatbotteja, mutta ei suinkaan ainoa. Vuonna 2024 tutkimusryhmä vertaili keskenään 21 Android-järjestelmälle suunnattua romanttista sosiaalista chatbotsovellusta tietoturvan kannalta. AI-sovellukset keräävät usein arkaluonteista tietoa käyttäjistä, mutta käyttäjät eivät välttämättä tiedosta sitä. Kaikista testatuista sovelluksista löytyi ristiriitoja chatbotin vastausten ja ilmoitetun toimintamallin välillä: useat chatbotit väittivät, etteivät ne jaa käyttäjätietoja kolmansille osapuolille, vaikka yksityisyyspolitiikassa todettiin päinvastoin. Vain harvat sovellukset kysyivät käyttäjän ikää, eikä yksikään todentanut sitä luotettavasti. Alaikäisille pääsy sovelluksiin on siis helppoa. Monet sovellukset pyysivät tarpeettomia lupia, kuten kameran tai mikrofonin käyttöoikeutta, vaikka niiden toiminta ei edellyttänyt niitä. Useat sovellukset hyväksyivät heikkoja salasanoja, eikä niillä ollut kirjautumisyritysten rajoituksia, joten ne altistivat käyttäjänsä tietoturvahyökkäyksille. (Ragab et al. 2024.)

Tulokset: ulkonäköpeliä, ristiriitoja, rooleja, sääntöjä

Viihdemedian resepti parisuhteen luomiseen on kilpailu. Kilpailuun voidaan osallistaa myös katsojat äänestämään osallistujia jatkoon. Kilpailua kuvaa nuoruus, kauneus, juonittelu ja tavoitteellisuus, pelaaminen, draamallisuus: on silmäniloa ja juonenkäänteitä. Naiset, mikseivät miehetkin, pelaavat – ulkonäkö on valuutta ja pelimerkki. Räväkkä persoonallisuus tai huono viinapää tuovat lisää mahdollisuuksia menestyä draaman kaaressa.

Median rakkausrealityn osallistujat ovat kuitenkin vain pieni osa sinkuista, jotka etsivät parisuhdetta. He kuitenkin tekevät sen yleisön katseen alla ja toisinaan tuotantokoneiston ohjaamana. Katsojat projisoivat väistämättä jossain määrin näkemäänsä siihen maailmaan, mitä he itse elävät ja tekevät vertailuja. Vaikka mediassa parisuhde ja seurustelu esitetään ulkonäkökeskeisenä ja viihteellisyyden keinoin, se kuitenkin nähdään koko ajan ihanteellisena lopputuloksena. Median voidaan siis sanoa tukevan pyrkimystä parisuhteeseen, samalla kun se esittää kumppaninhaun tai onnistuneen ja pitkäikäisen parisuhteen lähes mahdottomana saavuttaa.

Suosituimmassa nettideittipalvelussa Tinderissä voiton vie myös ulkonäöllä oikealle pyyhkäistävä kuva. Nuoruus ja kauneus ovat tässäkin mediassa kovaa valuuttaa. Tinderiä myös yleisesti kuvataan pinnalliseksi ja pelilliseksi. Puhutaan pikadeittikulttuurista. Mutta myös tässä parisuhde kuitenkin katsotaan voitoksi, tavoittelemisen arvoiseksi asiaksi ja tämä normittaa koko keskustelua kumppaninhausta. Yksin olemisen pelko on esimerkiksi havaittavissa deittiprofiileista ja se vähentää romanttista kiinnostusta profiilin tekijään (Spielmann & Gahman 2021). Itsevarma olemus on parempi rooli Tinder-pelissä. 

2020-luvun sinkku ei kuluta enää Bridget Jonesin tapaan vain tietynmerkkisiä tuotteita, vaan kulutusideologia on tullut myös kumppaninvalintaan. Deittisovellukset lupaavat ”digitaalisen ratkaisun” datan ja algoritmien avulla. Romantiikka on tuotteistettu alustalle, joka toimii markkinatalouden logiikan avulla. Yksilöt yrittävät brändätä itsestään myyviä tuotteita, mutta pyrkivät samalla rakentamaan henkilökohtaista luottamusta mahdollisen kumppanin suhteen. Tämäkin on ristiriitainen ja mahdoton kuvio: voiko tuote olla samalla aito? (Bandinelli & Gandini 2022.) Sama ristiriita nousi esiin Love Island -sarjan suhteen.

On todennäköistä, että koko ajan kasvavan viihteellisen kumppaninhaun esittäminen ja toisto mediassa on yhteydessä siihen, että myös deittipalvelujen käyttäjät ottavat käyttöön yhä enemmän viihdekäytön mahdollisuuksia myös omalla kohdallaan deittipalveluissa. Sitä käytetään muihin tarkoituksiin: testataan omaa markkina-arvoa tai pelataan huvikseen. Sekä kumppaninhaun että mediamaiseman olemassaoloa ja historiaa kuvaa muutos. Muutos on nopeampaa, mitä lähemmäs nykyaikaa tulemme. Kerroin aiemmin, että sosiaalisessa mediassa penätään tietoa siitä, mitkä oikein ovat nykyisen rakkauspelin säännöt. Ajatus siitä, että on olemassa säännöt, johtaa takaisin kulttuuristen mallien ideaan. Toivotaan, että olisi yhteinen näkemys siitä, miten kumppaninhaku ja pariutuminen etenevät.

Sekä yksityisten henkilöiden käynnistämät vastatoimet että tekoälykumppani tarjoavat nykyiseen deittailuun inhimillisempää otetta. Vastatoimet peräänkuuluttavat kasvokkain kohtaamisia ja tapaamista muun kuin internet-yhteyden kautta. Niissä korostuu arki ja arkeen liittyvät tilat (koti, leikkipuisto, sulkapallohalli), jotka ovat ihan muuta kuin lomasaaren hiekkarannat tai nettisovellus. Tekoälykumppani Replika paradoksaalisesti esitetään inhimillisempänä ja empaattisempana kumppanina kuin ihmiskumppanit yleensä. Se on olemassa sinun vuoksesi ja aina valmis juttelemaan. Replikan tähän puoleen voi hullaantua ja jäädä koukkuun. Mutta myös deittisovellusten käytöllä voi olla haitallisia vaikutuksia kuten riippuvuutta sovelluksesta, turhautumista ja muiden ihmiskontaktien vähentymistä. 

Vanhat säännöt olivat ne, että etsitään pitkäaikainen kumppani ja perheellistytään. Se on perinteinen ja sosiaalisesti hyväksyttävä normi. Nykyisessä tilanteessa individualistiset tarpeet ohittavat tämän yhteiskunnallisesti toivotun tilanteen. Oma elämänkulku nähdään siten, että siihen voi itse vaikuttaa enemmän kuin ennen. On vapaaehtoisesti lapsettomia, oma seksuaalisuus ja sukupuoli voidaan määritellä tarkemmin kuin ennen, on henkilöitä, jotka haluavat tavanomaisesta poikkeavia suhteita, on henkilöitä, jotka eivät halua sitoutua vaan etsivät ainoastaan seksiseuraa. Ongelmana on se, että kaikki individualistit ovat samassa poolissa: samassa Tinderissä ovat ikuiset peterpanit ja ne, jotka haluaisivat pitkän seurustelusuhteen. Ne, jotka haluavat samaa, eivät näillä algoritmeillä kohtaa.

Lähteet 

Kaikki linkit tarkastettu 25.5.2025.

Media-aineisto

Anna 45/2015. Kaukonen, Martta: “Lapsi mukana treffeillä”, 18-21.

Helsingin Sanomat 25.3.2001. Annamari Sipilä: ”Rahasade alkoi omista kaloreista: elokuvaksi tehty Bridget Jonesin päiväkirja ruokkii taloutta”. https://www.hs.fi/ura/art-2000003957247.html 

Helsingin Sanomat 6.8.2023. Rosa Lehtokari: ”Näin toimii uusi satoja euroja maksava Tinderin kilpailija – Hannele Gabrielsson joutui pettymään ensitreffeillä”. https://www.hs.fi/helsinki/art-2000009760170.html

Helsingin Sanomat 29.6 2024. Elsa Mäki-Kokkila: ”Kaksi helsinkiläistä ei enää jaksanut nykyistä deittikulttuuria – järjestivät kotonaan seuranhakutapahtuman, joka oli menestys”. https://www.hs.fi/helsinki/art-2000010529294.html

Helsingin Sanomat 8.11.2024. ”Suomeen tarvitaan lisää sinkkutapahtumia, joissa ihmiset voivat tavata toisiaan kasvokkain”. https://www.hs.fi/mielipide/art-2000010814323.html 

Räjäytyskuva-podcast. Kausi 4 (Teknologia ja deittailu) Yle areena. Toimittajana Juuso Pekkinen. https://areena.yle.fi/podcastit/1-62282689 (koko kausi julkaistu 20.3.2024)

Talouselämä 23.2.2007. Emilia Kullas: ”Sinkussa on vielä rahastettavaa”. https://www.talouselama.fi/uutiset/a/1f73cdb0-7ed2-341d-859e-f51233b92d32

Wired 31.1.2018. Arielle Pardes: ”The Emotional Chatbots Are Here to Probe Our Feelings.” https://www.wired.com/story/replika-open-source/ 

Yleisradio 18.1.2023. Teemu Kammonen: ”Amandalla, 31, on tuhansia tykkäyksiä Tinderissä, mutta tarjolla vain satunnaista säätöä – artesaanideittipalvelu lupaa apua deittailu-uupumukseen”. https://yle.fi/a/74-20013496

Tutkimuskirjallisuus

Adamczyk, Katarzyna, Kamil Janowicz & Marta Mrozowicz-Wrońska. 2024. “Never-married single adults’ experiences with online dating websites and mobile applications: A qualitative content analysis“. New Media & Society 26 (6), 3614–3637. https://doi.org/10.1177/146144482210978

Adelman, Mara B. & Aaron C. Ahuvia. 1991. “Mediated channels for mate seeking: a solution to involuntary singlehood?“ Critical studies in Mass Communication (8), 273–289. https://doi.org/10.1080/15295039109366798

Ampuja, Marko, Juha Koivisto & Esa Väliverronen. 2014. “Medioituminen: iskusana, analyyttinen työkalu vai uusi paradigma?“ Media & viestintä 37 (2). https://doi.org/10.23983/mv.62864 

Bandinelli, Carolina & Allessandro Gandini. 2022. “Dating Apps: The Uncertainty of Marketised Love“. Cultural Sociology 16 (3), 423-441. https://doi.org/10.1177/17499755211051559

Beaty, Laura Sarie. 2021. “It’s Love Island, Not Friend Island”: Authenticity and Surveillance in Reality TV, a Literature Review and Content Analysis“. WWU Honors College Senior Projects 456. https://cedar.wwu.edu/wwu_honors/456

Bergström, Marie. 2021. The New Laws of Love: Online Dating and the Privatization of Intimacy. Cambridge: Polity Press.

Bonilla-Zorita, Gabriel, Mark D. Griffiths & Daria J. Kuss. 2021. “Online Dating and Problematic Use: A Systematic Review“. International Journal of Mental Health and Addiction (19), 2245–2278. https://doi.org/10.1007/s11469-020-00318-9 

Buick, Sara. 2024. “In Love With a Chatbot: Exploring Human-AI Relationships From a Fourth Wave HCI Perspective“. Conference Proceedings https://uu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1882677/FULLTEXT01.pdf 

Burke, Natasha L., Lauren M. Schaefer, Yvette G. Karvay, Anna M. Bardone-Cone, David A. Frederick, Katherine Schaumberg, Kelly L. Klump, Drew A. Anderson & J. Kevin Thompson. 2021. “Does the tripartite influence model of body image and eating pathology function similarly across racial/ethnic groups of White, Black, Latina, and Asian women?“ Eating Behaviors 42. https://doi.org/10.1016/j.eatbeh.2021.101519 

Cruz, Germano Vera, Elias Aboujaoude, Lucien Rochat, Francesco Bianchi-Demichelli & Yasser Khazaal. 2023. “Finding Intimacy Online: A Machine Learning Analysis of Predictors of Success“. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 26 (8). https://doi.org/10.1089/cyber.2022.0367

Degen, Johanna & Andrea Kleeberg-Niepage. 2022. “The More We Tinder: Subjects, Selves and Society“. Human Arenas 5, 179–195. https://doi.org/10.1007/s42087-020-00132-8

Degen, Johanna Lisa & Andrea Kleeberg-Niepage. 2023. “Profiling the Self in Mobile Online Dating Apps: a Serial Picture Analysis“. Human Arenas 6, 147–171. https://doi.org/10.1007/s42087-021-00195-1 

Depounti, Iliana, Paula Saukko & Simone Natale. 2023. “Ideal technologies, ideal women: AI and gender imaginaries in Redditors’ discussions on the Replika bot girlfriend“. Media, Culture & Society 45 (4), 720–736. https://doi.org/10.1177/01634437221119021

Ehn, Billy, Orvar Löfgren & Richard Wilk. 2016. Exploring everyday life. Strategies for ethnography and cultural analysis. Lanham: Rowman & Littlefield.

Eriksen, Thomas Hylland. 2004. Toista maata. Johdatus antropologiaan. Helsinki: Gaudeamus.

George, A. Shaji, A.S. Hovan George, T. Baskar & Digvijay Pandey. 2023. “The Allure of Artificial Intimacy: Examining the Appeal and Ethics of Using Generative AI for Simulated Relationships“. Partners Universal International Innovation Journal (PUIIJ) 1 (6), November-December 2023.

Hefner, Veronica & Julie Kahn. 2014. “An experiment investigating the links among online dating profile attractiveness, ideal endorsement, and romantic media“. Computers in Human Behavior, 37, 9–17. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.022

Holappa, Anne. 2023. Minä ja sinä: kulttuuriset mallit suomalaisessa nettideittailussa. Väitöskirja, digitaalinen kulttuuri. Turku: Turun yliopisto. https://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-9207-2 

Ingram, Douglas H. 2001. “Of Time, Narrative, and Cast Away“. Journal of The American Academy of Psychoanalysis 29 (4), 625–631. https://doi.org/10.1521/jaap.29.4.625.21546

Laestadius, Linnea & Andrea Bishop & Michael Gonzalez & Diana Illenčík & Celeste Campos-Castillo. 2024. “Too human and not human enough: A grounded theory analysis of mental health harms from emotional dependence on the social chatbot Replika“. New Media & Society 26 (10), 5923-5941. https://doi.org/10.1177/14614448221142007

Monks, Helen, Leesa Costello, Julie Dare & Elizabeth Reid Boyd. 2021. “We’re Continually Comparing Ourselves to Something: Navigating Body Image, Media, and Social Media Ideals at the Nexus of Appearance, Health, and Wellness“. Sex Roles 84, 221–237. https://doi.org/10.1007/s11199-020-01162-w 

Nguyen, Hiep Hung & Lien Hong Nguyen. 2021.“ The effect of mass media on perception of romantic love of generation Z in Vietnam“. FPT Edu Research Festival 2021.

Näre, Sari. 1999. ”Sukupuolten tunnekulttuuri ja julkisuuden intimisoituminen”. Teoksessa Sari Näre (toim.) Tunteiden sosiologiaa. 1, Elämyksiä ja läheisyyttä. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, 263–299. 

Pedalino, Federica & Anne-Linda Camerini. 2022. “Instagram Use and Body Dissatisfaction: The Mediating Role of Upward Social Comparison with Peers and Influencers among Young Females“. International Journal of Environmental Research and Public Health 19 (3), 1543. https://doi.org/10.3390/ijerph19031543

Pentina, Iryna, Tyler Hancock & Tianling Xie. 2023. “Exploring relationship development with social chatbots: A mixed-method study of replika“. Computers in Human Behavior, Volume 140. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107600

Quinn, Naomi. 2005. “How to reconstruct schemas people share, from what they say”. Teoksessa Naomi Quinn (Ed.) Finding culture in talk: A collection of methods. New York: Palgrave Macmillan, 35–81.

Ragab, Abdelrahman, Mohammad Mannan & Amr Youssef. 2024. “Trust Me Over My Privacy Policy: Privacy Discrepancies in Romantic AI Chatbot Apps“. 2024 IEEE European Symposium on Security and Privacy Workshops (EuroS&PW) 08-12 July 2024. https://doi.org/10.1109/EuroSPW61312.2024.00060   

Rodgers, Rachel F. & Ann Rousseau. 2022. “Social media and body image: Modulating effects of social identities and user characteristics“. Body Image 41, 284–291. https://doi.org/10.1016/j.bodyim.2022.02.009

Seppänen, Janne & Esa Väliverronen. 2024. Mediayhteiskunta: viestintä ja valta huomiotaloudessa. Tampere: Vastapaino.

Skjuve, Marita, Asbjørn Følstad, Knut Inge Fostervold & Petter Bae Brandtzaeg. 2021. “My Chatbot Companion – a Study of Human-Chatbot Relationships“. International Journal of Human-Computer Studies, 149. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2021.102601

Sorsa, Tiia, Susanna Kuokkanen, Noora Lehtonen & Venla Berg. 2024. Tahdotko?: suomalaisten parisuhteet, sinkkuus ja seksielämä. Perhebarometri 2024 Helsinki: Väestöliitto ry. https://www.vaestoliitto.fi/verkkojulkaisut/tahdotko-suomalaisten-parisuhteet-sinkkuus-ja-seksielama/ 

Spielmann, Stephanie S. & Kevin P. Gahman. 2021. “Detectability and desirability of fear of being single in online dating profiles“. Journal of Personality 89 (3), 531–548. https://doi.org/10.1111/jopy.12597    

Suominen, Jaakko. 2004. “Tietokonetansseista alttarille? Digitaalisen parinvalinnan suomalaista historiaa”. Teoksessa Ulla Paunonen, Jaakko Suominen (toim.) Digirakkaus. Turku: Turun yliopisto, 13-22. 

Tuomi, Pauliina. 2023. “Kaikki on Sallittua Tv-rakkaudessa?: Rakkausrealityt Nykytelevisiossa“. Lähikuva 36 (2), 73–88. https://doi.org/10.23994/lk.136797 

Walker,  Candice E., Eva G. Krumhuber, Steven Dayan & Adrian Furnham. 2021. “Effects of social media use on desire for cosmetic surgery among young women“. Current Psychology 40, 3355–3364. https://doi.org/10.1007/s12144-019-00282-1

Weber-Guskar, Eva. 2021. “How to feel about emotionalized artificial intelligence? When robot pets, holograms, and chatbots become affective partners“. Ethics and Information Technology 23, 601–610 https://doi.org/10.1007/s10676-021-09598-8

Xie, Tianling & Iryna Pentina 2022. “Attachment Theory as a Framework to Understand Relationships with Social Chatbots: A Case Study of Replika“. Proceedings of the 55th Hawaii International Conference on System Sciences. https://scholarspace.manoa.hawaii.edu/server/api/core/bitstreams/69a4e162-d909-4bf4-a833-bd5b370dbeca/content

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

(Tosi-) TV:stä tuttu? Viihteellistyneen yhteiskunnan ruumiinavaus

Viihteellistyminen, media, rappio, yhteiskunta, viihdeteollisuus, huumori, politiikka, eläimet, urheilu, terveys, hyväntekeväisyys, rikollisuus, rage-baiting, true crime, väkivalta, viha ja rappio, instituutiot, mediakriittisyys

Pauliina Tuomi
sptuom [a] utu.fi
FT, tutkijatohtori
Turun yliopisto
pauliina.tuomi [a] tuni.fi
Tampereen yliopisto

Viittaaminen: Tuomi, Pauliina. 2025. ”(Tosi-) TV:stä tuttu?Viihteellistyneen yhteiskunnan ruumiinavaus”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/tosi-tvsta-tuttu-viihteellistyneen-yhteiskunnan-ruumiinavaus/

Tulostettava PDF-versio

Tutkimuskatsauksessa käsitellään suomalaisen yhteiskunnan 2020-luvun viihteellistymisen muotoja ja viihteellistymisen nostamia teemoja mediauutisoinnissa. Tarkoituksena on osoittaa, miten laajalle levinneestä ilmiöstä on kyse ja mitä yhteiskunnan eri osa-alueita se koskettaa, ja mitä tapahtuu, kun vitsit muuttuvatkin todeksi. Tarkastelussa huomioidaan viihteellistymiseen vahvasti kytketty kriittisyys, mutta artikkelin fokus on ilmiön määrittämisessä ja ominaispiirteiden havainnollistamisessa osana inhimillistä toimintaa. Tutkimuksen pääkysymykset ovat näin ollen: millaisena yhteiskunnan viihteellistyminen näyttäytyy mediauutisointien kautta? Mitä osa-alueita viihteellisyys leikkaa, ja miten? Millaisia haasteita viihteellistymiseen liittyy?

Johdanto: Itsensä hengiltä huvittamisen historiaa

”Elämme viihdetaloudessa, jossa jatkuva altistuminen viihteen muodoille – erityisesti television, elokuvien ja tietokonepelien kautta – saa meidät odottamaan, että viihdymme silloinkin, kun viihde ei ole toiminnan pääpaino.”

Alan Bryman (1999)

Sosiaalitieteilijä Alan Bryman on kuvannut viihteellistymisen kokonaisvaltaisuutta hyvin jo vuonna 1999, eli miten viihtymisestä tulee oletusarvo ja lopulta pääarvo. Yhteiskunnan ja median viihteellistymisestä onkin puhuttu jo vuosia. Nykymediakulttuuri on tulvillaan sisältöjä, jotka provosoivat ja pyrkivät synnyttämään kuluttajassa tunteellisia reaktioita. (Tuomi 2019; 2022a; 2024) Kaiken läpileikkaavaa, viihteellistymisen luomaa kulttuurista rappiotilaa on ennustettu tulevaksi vuosikymmeniä (Ks. esim. Han 2019).

Kirjailija ja filosofi Aldous Huxley ennusti jo vuonna 1932 satiirisessa dystopia-teoksessaan Uljas uusi maailma, kuinka sivistys rappeutuu viihteen syrjäyttäessä sen. Myös Richard Hoggartin (1958) huoli massaviihteen vaikutuksista työväenluokkaan ja Max Horkheimerin ja Theodor Adornon (2002) analyysi kulttuuriteollisuudesta ”massapetoksena” pitävät sisällään ajatuksen, että standardoitu viihde vaikuttaa yleisöön passivoivasti ja luo näin yhdenmukaistettua massaa. (Ks. esim. Anttila, Kauranen & Rantanen 2008, 14). Kulttuurikriitikko Neil Postmanin viihteellistymisen lähes profeetallisia uhkakuvia maalaileva teos, Huvitamme itsemme hengiltä (engl. Amusing Ourselves to Death, 1985), nousee aika ajoin pinnalle niin mediassa kuin yksittäisten henkilöiden blogien ja mielipidetekstien muodossa (Ks. esim. Heinonen, KSML 18.5.2008; Keränen, Uusi Suomi 3.2.2023; Ahonen, SK 8.2.2017; Onninen, HS 2.4.2023; Saarikivi, HS 4.5.2025). Postman (1931–2003) käsittelee tasan 40 vuotta sitten julkaistussa teoksessaan yhdysvaltalaista julkista keskustelua, jota leimasi yhä syvenevä pyrkimys viihteellisyyteen. Syyttävä sormi osoitti televisioon, koska Postmanin mukaan televisio syyti lapsille väkivaltaa tv-sarjojen, filmien, uutisten ja ajankohtaisten ohjelmien muodossa. Kehityksen seurauksena televisio oli turmelemassa ajattelutapamme (Ks. esim. Ahonen 2022).

Kulttuurirappion povaamista on pidetty elitistisenä, ja toisaalta paikoin yhä kasvavissa määrin osuvana nykypäivän ilmiönä. Oli asiasta mitä mieltä tahansa, tänä päivänä viihdeteollisuuden puolelta tuttu provokatiivisuus, negatiivisuus, kärjistetty retoriikka, eripura sekä arkojen aihealueiden paikoin ala-arvoinenkin valjastaminen viihteellisiin ja kaupallisiin tarkoituksiin tuntuu valuneen yhä enemmän myös yhteiskunnalliselle tasolle (Tuomi 2024). Median viihteellistymisellä viitataan pääasiallisesti ilmiöön, jossa aiemmin vakavahenkiset aiheet tarjoillaan kuluttajille tabloidisaationa, jonka tunnetuin ilmiö on klikkijournalismi. Kehityksen tuloksena alun alkaen sensaatiolehtien piirissä syntyneet sisällölliset ja tyylilliset piirteet leviävät osaksi kaikkia viestimiä. (Döveling, von Scheve & Konjin 2011) Ilmiö linkittyy osaksi laajempaa nykypäivän yhteiskunnan viihteellistymisen viitekehystä, jossa aiemmin ”pyhänä” pidetyt teemat muuntuvatkin viihteen polttoaineeksi. (Tuomi 2022b; 2024) 

Tutkimuskatsauksessa käsitellään suomalaisen yhteiskunnan 2020-luvun viihteellistymisen muotoja ja viihteellistymisen nostamia teemoja mediauutisoinnissa. Tarkoituksena on osoittaa, miten laajalle levinneestä ilmiöstä on kyse, mitä yhteiskunnan osa-alueita se tällä hetkellä koskettaa, ja mitä seurauksia siitä voi olla. Osa viihteellistymiseen liitetyistä osa-alueista on aiemmin laajastikin tutkittuja (esimerkiksi politiikka ja urheilu ), mutta jotka yhä selkeästi herättävät rajanvedollista keskustelua nykyisten ominaispiirteidensä vuoksi. Mukana on myös teemoja, joita on vähemmän käsitelty (kuten viha, rappio ja rage-bait), mutta jotka ovat nyky-yhteiskunnassa tunnistettavissa. Akateemisesti tiedostetut osa-alueet kuin uudetkin avaukset ovat mukana aineisto-analyysissä, jotta saadaan kuva siitä, mitkä ilmiöt ovat yhä tällä hetkellä viihteellistymiseen linkittyviä. 

Artikkelia varten on käyty läpi mediassa ja lehdistössä käsiteltyjä uutisia viihteellistymisen ilmentymistä ja osa-alueista. Tämä aineisto on valittu siksi, että journalistisella medialla on iso rooli julkista elämää esittävänä ja yhteiskuntaa aktiivisesti järjestävänä merkityskäytäntönä. Siitäkin huolimatta, että sen rinnalle on tullut rinnakkaisia ja vaihtoehtoisia tiedonsaannin kanavia. (Ridell 2009, 242) Artikkeli pohjaa uutisointiin, joka tukee tiettyjä viihteellistymiselle ominaisia journalismin muotoja sekä uutisointiin, joissa viihteellisyys synonyymeineen konkreettisesti esiintyy. Osa uutisoinnista on paikannettu ilmiön aktiivisen seurannan perusteella, loput perehtymällä aiempaan tutkimukseen sekä intensiivisellä taustatyöllä. Uutisartikkeleita on haettu verkosta eri asiasanoilla, ja aineisto analysoitu diskurssianalyysin avulla, jolloin on mahdollista havaita eri merkityksiä ja näkökulmia, joiden kautta ilmiötä on käsitelty. Aineisto koostuu pääosin iltapäivälehdistä (Ilta-Sanomat ja Iltalehti), Helsingin Sanomista, MTV3 Uutisista sekä yksittäisistä mediatoimijoista (mm. Yle, Anna, Episodi, Tieteen Kuvalehti, Aamulehti, Satakunnan Kansa, MeNaiset). 

Rajaan mediamateriaalin ajallisesti pääasiassa 2020-luvulle (muutama tapaus on mukana aiemmilta vuosilta). Aineistoa tarkastellaan aikalaismateriaalina, ja sen myötä kartoitetaan, mitkä viihteellistymisen aihealueet ovat herättäneet yhteiskunnallisesta keskustelua (rikkoneet uutiskynnyksen), ja ovat siten tunnistettavissa. Mediamateriaalin ulkopuolelle jää vielä useita viihteellisyyden läpileikkaamia aihealueita, jotka eivät ole nousseet esimerkiksi mediakohujen myötä esiin. Viihteellistymistä käsittelevät aiheet kun voivat olla niin yhteiskunnallisesti merkittäviä kuin täysin triviaalejakin (Ks. esim. Laaksonen & Pöyry 2018).

Menetelmänä toimii kontekstualisoiva lähiluku tai lähikatsominen, jolla viittaan yhtäältä mediamateriaalin tarkkaan ja huolelliseen katsomiseen, mutta myös tutkijan katsomiskokemuksen yhdistämiseen tekstuaalisiin, kuvallisiin ja kulttuurisiin tulkintakonteksteihin ja -kehyksiin (vrt. Koistinen & Mäntymäki 2019). Tarkastelen, miten viihteellisyys tuottaa tunnepitoisia reaktioita affektiivisesti latautuneen kielen ja kuvien tasolla. Analyysi nojaa tulkintaan ja tutkijan tekemiin valintoihin, mutta ne pohjaavat laaja-alaiseen median tuntemukseen, joka on syntynyt usean vuoden aikana tapahtuneella aktiivisella eri medioiden seuraamisella sekä aineiston keräämisen aikana tehdyn analyyttisen pohdinnan tuloksena. Tarkastelussa huomioidaan viihteellistymiseen vahvasti kytketty kriittisyys, mutta artikkelin fokus on ilmiön määrittämisessä ja ominaispiirteiden havainnollistamisessa osana inhimillistä toimintaa. Tutkimuksen pääkysymykset ovat näin ollen: millaisena yhteiskunnan viihteellistyminen näyttäytyy mediauutisointien kautta? Mitä osa-alueita viihteellisyys leikkaa, ja miten? Millaisia haasteita viihteellistymiseen liittyy?

Artikkelissa viihteellistyminen nähdään toimintana, jossa aiemmin asialinjaisiin ja mahdollisesti vakava-aiheisiin teemoihin liitetään viihteellinen aspekti. Kytköksissä usein korostuu inkongruenssi eli yhteensopimattomuus, joka syntyy tiettyjen aiheiden arvostuksesta, jopa pyhyydestä, jonka nähdään viihteellistymisen myötä rapautuvan. Viittaan termillä ”viihteellistyminen” keveäksi tekemisen laajempaan prosessiin ja termillä ”viihteellistäminen” keventymisen diskursiivisiin tekoihin. Artikkelini toinen merkittävä käsite on provokatiivisuus, jolla viitataan mediasisältöihin, jotka ovat jollakin tavoin yleisiä arvoja, normeja ja jopa moraalikäsityksiä ravistelevia.

Viihde itsessään ei ole synonyymi hauskalle. Se on jotain, millä huvitamme itseämme. Kattoterminä se on luonnollisesti hankalasti määriteltävä, ja se on tarkoittanut eri vuosikymmeninä eri asioita. Samoin erityisesti mediateknologian muutos on tuonut viihteeseen ja viihtymiseen täysin uudenlaisia nyansseja. Viihde tarkoittaa kuitenkin yleisesti ajanvietettä, jonka tarkoituksena on tuottaa kuluttajalleen iloa tai mielihyvää. Se voi siten sisältää erilaisia tapahtumia, esityksiä tai toimintoja, jotka on tarkoitettu viihtymiseen. Esimerkkejä perinteisestä viihteestä ovat muun muassa televisio, elokuvat, musiikki, urheilu, ja pelit. Myös sosiaalisen median viihdekäyttö ja viihdeteknologian eri muodot ovat lisääntyneet räjähdysmäisesti viime vuosikymmenen aikana. A-klinikkasäätiön johtajan Hannu Jouhkin (2025) mukaan esimerkiksi digitaalinen viihde aktivoi tehokkaasti mielihyvää tuottavia dopamiinijärjestelmiä koukuttaen ihmisiä huomattavasti enemmän kuin perinteiset ajanvietteet. Samalla viihdekäyttö tai tarkemmin ajatellen yksilön viihdekäytös on muuttunut. Digitaaliset viihtymismahdollisuudet luovat viihtymisen rutiineja, jotka eivät enää juuri jätä tilaa sellaiselle tylsistymiselle, joka johtaisi luovaan toimintaan. (esim. Ruokosuo 2025) Digitaalinen viihde tarjoaa jatkuvaa stimulaatiota, joka vähentää sellaisia ”tylsyyden tilan” hetkiä, joissa ihmiset etsisivät aktiivisesti tekemistä. Jouhki toteaakin, että olemme siirtymässä kohti viihdekulttuuria, joka on ”aina päällä”. 

Luonnollisesti teknologia- ja viihdealan yhteinen intressi onkin, että mahdollisimman moni viihtymisen hetki tapahtuisi (digitaalisen) viihteen parissa. (ks. Ruokosuo 2025) Viihteellistyminen, käsi kädessä provokatiivisuuden kanssa, on siis tästäkin syystä yhteiskuntaa läpileikkaava ilmiö, joka valtaa alaa useilla eri sektoreilla. Artikkelissa pyritään esittelemään näitä osa-alueita lyhyesti, ja siten luomaan katsaus tämänhetkiseen isompaan kuvaan.

Viihteellisyyden lieveilmiöt mediassa

Mikä ihmiskuntaa nykypäivänä viihdyttää? Äkkiseltään viihdettä tuntuisi olevan ainakin poleemisuutta, kiistanalaisuutta ja tunteita herättävät media-aineistot, jotka eivät enää nojaa välttämättä edes faktatietoihin. Viihteellisyys näyttäytyykin muun muassa journalismin eri muodoissa, joissa on siirrytty faktojen jakamisesta kohti ilmaisuvoimaisten tarinoiden kertomista ja moniäänisempää julkista keskustelua (Järvi 2018). Nykyisessä viestintäympäristössä, jossa käytännössä kuka tahansa voi julkaista melkein mitä tahansa, julkiseen keskusteluun on tarjolla yhä helpompia ja voimallisempia vaikutuskeinoja. 

Journalistit joutuvat mediakilpailussa pärjätäkseen ottamaan yhä enemmän huomioon yleisöjen vaikeasti ymmärrettäviä mielihaluja ja kilpailemaan myös ei-journalistisen sisällöntuotannon kanssa. (Ks. esim. Järvi 2018) Itsenäisyys ja eettisyys, jotka aiemmin kuuluivat journalistiprofession ihanteisiin, ovatkin saaneet rinnalleen markkinakentän voimat ja asiakaspalvelun ideaalit. (Ks. esim. Pietilä 2010, 22) 

Suomalaisessa mediaympäristössä on perinteisesti pidetty viihteellisyyttä epäilyttävänä, jopa turmiollisena. Esimerkiksi television historian aikana on säännöllisesti keskusteltu, milloin viihdettä on liikaa ja mitä aiheita saa ylipäätään käsitellä kepeästi (vrt. Valaskivi 2008, 184; Tuomi & Saarikoski 2023). Suomalaisia televisio-ohjelmia arvotettiin kauan joko informoiviksi, korkeakulttuuria edustaviksi julkisen palvelun ohjelmiksi tai konsumeristisiksi ja eskapistisiksi kaupallisen television ohjelmiksi (Ruoho 2001, 223; Keinonen 2013, 44). Ruoho (2007) toteaakin, että samalla kun Yleisradiota valvovat poliitikot suosivat elitistisesti holhoavia ja korkeakulttuurisia iskulauseita, sisään ajettiin uusi markkinoiden avautumista puoltava yhdysvaltalaispohjainen ja populistinen televisioideologia, joka hyödynsi politiikassaan televisiosarjojen suuria katsojalukuja (Ruoho 2007, 122).

Kaupallisen television nousun yhteydessä tärkein hyve ei ollut informatiivisuus vaan katsojalukujen kasvattaminen ja raha. Kyse oli televisiokulttuuria laajemmasta yhteiskunnallisesta ilmiöstä, jossa kulttuuripolitiikan asema jouduttiin määrittelemään uudelleen kuluttajakeskeisten ja kaupallisten aatteiden yleistyessä (Kupoli 1992, 30–33). Tärkeä mediamaailman muutos tapahtui 1980-luvulla, kun ohjelmaneuvostojen valtaa ja sääntelyä lähdettiin purkamaan ja markkinoita avaamaan kaupalliselle medialle (Ruoho 2007, 125). Kolmostelevisio aloitti täydellä teholla vuonna 1987, mikä johti perusteelliseen muutokseen suomalaisessa yhteiskunnassa ja sen mediaympäristössä. (Salokangas 1996, 195) Yleisö haki elämyksiä ja 1990-luvun myötä alaa valtasivat viihteelliset asiaohjelmat. 1990-luvun alun henkinen ilmapiiri ja viihde olivat kaikessa rehevyydessään ja häpeilemättömyydessään otollista kasvualustaa karnevalistiselle kulttuurille. (Tuomi & Saarikoski 2023)

Nykyinen mediakulttuuri onkin nyt tulvillaan sisältöjä, jotka provosoivat ja pyrkivät synnyttämään kuluttajassa ensisijaisesti tunteellisia reaktioita. Kyseessä on myös 1980-luvun lopulla alkanut mentaliteettihistoriallinen murros, kokonaisvaltainen siirtyminen nykyiseen tunne- ja elämyskulttuuriin (Ks. esim. Hietala 2007; Wetherell 2012). 2000-luvun mediamaiseman muutoksia voidaankin selittää 1990-luvulla käynnistyneen affektiivisen käänteen ja uusromantiikan avulla. Uusromantiikan kulttuurimuutoksen tutkimuksen edelläkävijän, mediatutkija Veijo Hietala (2007) mukaan uusromantiikka näyttäytyy juuri tunteiden ja elämyksellisyyden tunkeutumisena kaikkeen tiedonvälitykseen ja viihteeseen. Kulttuuri-ilmaston muutos kohti elämyksellisyyttä ja tunteita tapahtui 1980-luvun jälkipuoliskolla. Selvimmin tämä näkyi Hietalan mukaan medioissa, kun lehdistössä alaa valtasi yhä enemmän ns. lööppijournalismi sekä tunteille ja ”subjektiivisuudelle” omistautuneet aikakauslehdet. MTV3:n logoissa hehkutettiin ”Eläköön tunne” ja ”Tietoa ja suuria tunteita!” (Hietala 2007, 15) Hietalan mukaan esimerkiksi tosi-tv, ja sen tarjoamat tunteet niin TV-ruudulla kuin kotisohvilla, on ilmiönä merkki tunteiden lävistämästä yhteiskunnasta. (Hietala 2007)

Median asia- ja viihdesisällöissä on siis yleisesti oltava tarttumapintaa yleisön tunteille. Affektiivisilla, tunteellisilla sisällöillä haetaan huomiota ja näkyvyyttä, viihdytetään, sitoutetaan ja pyritään vaikuttamaan ihmisten kulutuspäätöksiin, toimintaan ja mielipiteisiin. Sosiaalinen media on tarjonnut kanavan tarpeellisille kansalaisaktivismin muodoille, mutta myös itse aktivismin voidaan silloin katsoa viihteellistyneen, kun esimerkiksi tasa-arvon ja yhdenvertaisuuden edistäminen kuihtuu päivityksistä tykkäilemisen tasolle ”slaktivismiksi” (Ks. esim. Glenn 2015) tai valjastetaan kaupallisten kampanjoiden korulauseiksi ilman todellisia tarkoitusperiä. Nykypäivän ”influensserit” hyödyntävätkin tunnepitoisissa eli affektiivisissa sisällöissään yleisöään puhuttelevaa – yleensä kokemustietoon perustuvaa – ilmaisutapaa ja erilaisille digitaalisille alustoille ominaisten viihteellisten elementtien hallintaa pyrkiessään vaikuttamaan yleisön mielipiteisiin ja kulutustottumuksiin (esim. Turtiainen 2017). 

Varsinkin negatiiviset tunteet herättävät vastakaikua, ja laaja yleisö voi saada niistä kaipaamaansa sisältöä harmaan arkipäivän viihdykkeeksi. Shokeeraava sisältö on rahanarvoista myyntitavaraa, koska se nousee kerta toisensa jälkeen ympäröivästä materiaalivilinästä piikkeinä herättämään kuluttajissa reaktioita. (Tuomi 2022a, 2.) Katsojien moraaliset tuohtumukset näkyvät yhteiskunnallisella tasolla kohuina ja skandaaleina, ja huomion herättämisen keinot leviävät läpäisemään koko mediateollisuutta, jossa kilpaillaan yhä rajummin yleisön ajasta. Erityisesti sosiaalisen median tarjotessa kaikupohjaa disinformaatiolle, olisi entistä tärkeämpää, että perinteinen media säilyttäisi uskottavuutensa. Uskottavuutta kuitenkin nakertavat niin klikkiotsikot kuin tunnevetoisuuden ja tarinallisuuden korostaminenkin. (Kuva 1.) 

Kuva 1. Tunteisiin vetoaminen on viime vuosina lisääntynyt huimaa tahtia niin asia- kuin viihdemediassakin (Ks. esim. Hietala 2007; Koivunen 2008; Tuomi 2024). Lähteet: IL 31.12024 (vas.) & HS 15.12.2024 (oik.).

Tunteistumisen myötä erityisesti aiemmin poissa julkisuudesta pidetyt, yksityisinä koetut aiheet muuttuvat viihteelliseksi materiaaliksi. Kansanedustaja Anna Kontula on kuvannut ylenpalttista tunteilua ja tunnepuhetta osana ”terapiayhteiskuntaa”, jossa tunneperäinen ilmaisu on noussut jo järkiperäisen keskustelun edelle. (Hietala 2007; Kontula 2024) Viihdeteollisuuden tavoitteena on ennen kaikkea herättää katsojissa tunnelataus (engl. emotainment)[1]. Kun esimerkiksi tosi-tv:ssä ei enää voida tai uskalleta vedota kiusaamismentaliteettiin, päädytään usein henkilökohtaisen tragedian kaivamiseen esiin. Näin ollen traumaporno simuloi ja kuvaa traumaattista tapahtumaa ainoana tavoitteenaan saada aikaan tunnereaktio yleisössä. (Ks. esim. Johnsson 2024) Traumapornoa onkin määritelty muun muassa graafiseksi sisällöksi muiden ihmisten traumasta, jota jaetaan mediassa, ja mikä johtaa trauman kaupallistamiseen voittoa tai viihdettä varten (Cherry 2023; Kuva 2).

Kuva 2. Osallistujien mielenterveydestä on oltu huolissaan jo tosi-tv:n historian alusta lähtien eikä traumatisoituminen tai traumojen hyödyntäminen sisällöllisesti ole vieras ilmiö niin tosi-tv:lle kuin mediallekaan (esim. Relihan et al. 2023) Lähteet: HS 15.5.2024 (yllä); HS 24.2.2025 (alla).

Televisiosisältöjen osalta olen kirjoittanut useita artikkeleja siitä, miten aiemmin pyhinäkin pidetyt aiheet on valjastettu viihteen polttoaineeksi niin fiktiivisen tv-viihteen kuin tosi-tv:n sekä asiapohjaisten ohelmakonseptien osalta. (Tuomi 2019; 2022ab; 2023; 2024) Provokatiivinen televisio operoi kyseenalaisilla keinoilla saavuttaakseen korkeammat katsojaluvut sisällöillä, jotka ovat jollakin tavalla yhteiskunnan normeja tai arvoja, jopa moraalikäsityksiä ravistelevia. (Ks. esim. Tuomi 2019) 

Tosi-tv:ssä normeja härkkivät aiheet ja formaattimuodot ovat genren ydin, mutta yhtä lailla provokatiivisuuden valjastaminen viihdekäyttöön näkyy esimerkiksi Emmerdalen käsikirjoituksessa toistuvissa sarjamurhaaja-käänteissä kuin White Lotuksen kolmannen kauden insestikuviossa. Usein provokatiivisten aiheiden käsittelyn terminologiaan yhdistetään ajatus pornografiasta, jossa viitataan pornografiateollisuudessa ilmenneisiin hyväksikäyttötapauksiin. Esimerkiksi tosi-tv-viihteeseen usein liitetty termi sosiaaliporno viittaa köyhiä ja muita heikommissa asemissa olevia ihmisiä koskeviin skandaalihakuisiin kuvauksiin mediassa (Ks. esim. Johnsson 2024). Tällä tarkoitetaan laajemmin dramaattisten ja erityisen traagisten elämäntapahtumien hyväksikäyttöä viihteenmuotona. Yhteistä provokatiivisuudelle on, että käsiteltävät aiheet herättävät usein yleistä moraalista närkästystä ja paheksuntaa. (Tuomi 2019; 2022a) Ajankohtaisena esimerkkinä kesällä 2025 armeija- ja sotakuvaston viihteellistäminen muun muassa Erikoisjoukot-sarjan ja Maailman vahvin sotilas -kilpailun yhteydessä. TV-tuotantojen näkökulmasta konsepti on toimiva, sillä ruumiillisilla ja henkisillä äärirajoilla kilvoittelu ja niin sanotut armeijarealityt ovat hyvin suosittuja tällä hetkellä maailmanpoliittisesta tilanteesta (Ukraina ja Gaza) riippumatta tai siitä johtuen. Ongelmia nousee esiin silloin, jos genre nähdään jonkinlaisena sodan glorifiointina tai tulkitaan sen siloitteluna, ja sotakuvaston arkipäiväistymisenä [2]

Vastustuksesta huolimatta kohauttavien tosi-tv-sarjojen suosio on luonnollisesti yksi syy sille miksi niitä yhä televisiossa nähdään. Kyseisiä ohjelmamuotoja ei tuotettaisi, ellei niitä katsottaisi. Provosoivat, arvomaailmaa ja yleisnormeja ravistelevat teemat ja pinnalliset sisällöt synnyttävät aina, ajasta riippumatta, reaktioita ja tuovat niille katsojia. (Tuomi & Saarikoski 2023) 

Myös journalismissa on alettu kiinnittää huomiota, miten se luo ymmärrystä tai vastakkaisesti vahvistaa hierarkioita käsitellessään aiheita paikoin pintapuolisesti. (Rauhala 2020, 56) Mediaesityksissä voidaan mässäillä tunteikkuuden aiheuttamilla reaktioilla kiinnittämättä huomiota valtarakenteisiin ja niiden epäkohtiin. (Nikunen 2019, 8–9) Tämä näkyy esimerkiksi siinä, miten true crime -viihteen konventiot valuvat rikosuutisointiin. Perhesurmasta kertova juttu saattaa alkaa nykyisin tunnelmoinnilla ja tarinoinnilla autioituneen kotitalon pihassa tuulessa heiluvasta tyhjästä keinusta. (Tuomi 2024) Lisäksi sensaatio-media voi tarjota katsojalle tapahtumia, joissa tehdään intiimiksi tuntemattomien kipua ja kärsimystä tavoitellen niiden avulla myötätuntoista reaktiota (Ks. esim. Berlant 2004; Storås, HS 13.12.2021). Traumaterapiakeskuksen johtaja, psykologi ja psykoterapeutti Anne Suokkaan mukaan traumatisoituneilla ihmisillä on tehty viihdettä kautta aikojen. Esimerkiksi 1800-luvun Pariisissa Salpetriéren sairaalassa psykiatri Jean-Martin Charcot järjesti näytöksiä, jossa voimakkaasti traumatisoituneet ihmiset esittelivät hysterian eri vaiheita. (Yle Areena 3.5.2021) Suokkaan mukaan tämä perustui siihen, että yleisö koki näin ylemmyyttä tirkistellessään traumatisoituneita ihmisiä. Tosi-tv:n kyseenalaisempien formaattien ja tietoon tulleiden osallistujien mielenterveyden ongelmien takia on paikoin herännyt perusteltu kysymys siitä, onko ohjelmiin osallistuvien mielenterveydellä leikkimisestä tullut viihdettä, ja siten globaalin reality-viihdeteollisuuden myötä maailmanlaajuinen omaa aikaansa kuvaava viihteenmuoto?

Autofiktion nousu kirjallisuudessa puolestaan on tuonut mukanaan tunnustuksen elementin myös mediaan. Kirjallisuudessa puhuvat nyt uhrit ja selviytyjät, trauman kokemusasiantuntijat. Sehgal (2021) onkin todennut, että ”traumasta on tullut synonyymi taustatarinalle”. Kipua ja kollektiivista kärsimystä voidaan käyttää myös uhriuden tuotteistamisessa (Kuva 3). Uhrius voidaan nähdä myös emotionaalisena tehokeinona, todisteena median välittämästä pelkodiskurssista – tämä voisi tapahtua sinullekin. (Altheide 2002, 188–189; Wardle 2008, 138). Median sensaatiohakuiset tarinat voivat fetisoida haavoittumista tai vahingoittumista, ja voivat muuttaa kivun mediaspektaakkeliksi, jossa toisten kipu saa aikaan nautintoa surun ja suuttumuksen sijaan. (Ahmed 2018, 47–48) 

Kuva 3. Tunteisiin eri tavoin vetoavat sairauskertomukset värittävät erityisesti aikakauslehtien tarjontaa. Tulokulmina usein uhrius, sankari- ja selviytymistarinat (vrt. vertaistuki, voimaantuminen, samaistuminen), poikkeavuus/sensaatiomaisuus (vrt. Samaistuminen, tietoisuus, tabut) ja pelko/kauhuskenaariot (vrt. valistaminen, tietoisuus). Lähteet: Eeva/Trendi 30.1.2025 (vas.); IL 20.1.2025 (oik.).

Esimerkiksi Covid19-uutisointi mediassa aiheutti erityisesti pandemian alussa psyykkistä stressiä. Medialla oli maailmanlaajuinen rooli koronaviruksen reaaliaikaisessa seurannassa ja siitä uutisoinnissa. Oikeakin tieto lisäsi tuskaa, mutta samoin esimerkiksi sosiaalisen median puolella valelääkäreiden suosittelemat epätieteelliset parannuskeinot ja varmentamattomat lääkkeet osoittautuivat haitallisiksi. (Anwar et al. 2020) Pelkoporno eli ”fear porn” tarkoittaa yksinkertaistaen median ja viihdeteollisuuden tapaa pelotella ihmisiä erilaisilla fiktiivisillä tai faktuaalisilla skenaarioilla (vrt. Anwar et al. 2020; Kuva 4) Usein pelkoporno rinnastuu poikkeustiloihin, ja niistä uutisointiin esimerkiksi Covid-pandemian tai sodankuvausten yhteydessä. Covid- tutkimuksen teemoja viestinnäntutkimuksen alalla tutkineet Cyrek & Peltonen (2024) paikansivat alan tutkijoiden käsitelleen aihetta muun muassa infodemian (johdannaistermi pandemiasta), salaliittokertomusten sekä tieteeseen kohdistuvan epäluottamuksen kautta, jotka tukevat myös pelkopornon luotaamaa perusajatusta siitä, että mihin voi lopulta luottaa. 

Kuva 4.Uutisoinnin tarkoituksena on herättää tietynasteista pelkoa lukijassa spekuloimalla, liioittelemalla ja maalaamalla erilaisia kauhuskenaarioita. (Ks. esim. Hase & Engelke 2022; Ribeiro & Schwarzenegger 2022) Lähteet: IL 5.5.2025 (vas.); IL 29.12.2024 (oik.).

Pelottelun on todettu voivan johtaa myös tuomiopäivän selailuun (engl. doomscrolling) jolloin tietyn tason pakkomielle negatiivisiin uutisiin muuttuu niiden viihdekäytöksi. Doomscrolling tai doomsurfing tarkoittaa internetin tai sosiaalisen median käyttöä, jossa ihminen selailee pitkään tai pakonomaisesti huonoja ja negatiivisia uutisia sekä videoita. (Sharma, Lee & Johansson 2022). Samalla negatiivista sisältöä myös näkee herkemmin, koska algoritmien ansiosta klikkailu johtaa samankaltaiseen sisältöön, joka on vielä negatiivisempaa. (Sharma, Lee & Johansson 2022) 

Ja taas toisaalta, journalistisen tarinankerronnan tehtävä yleistetään usein ”pysäyttävien, koskettavien, inhimillisten ja tunteisiin vetoavien tarinoiden” kertomiseksi. (Ks. esim. Rauhala 2020) Tällaiset tarinat auttavat lukijaa kohtaamaan todellisuuden ihmisten yksittäisten, subjektiivisten kokemusten ja tuntemusten pohjalta. (Kunelius 2000, 9) Osmo Kontula ja Kati Kosonen (1994, 293–309) havaitsivat esimerkiksi median seksikeskustelussa painopisteen siirtyneen jo 1990-luvulla lääkäreiden valistuspuheesta julkkisten kokemuspuheeksi ja aiheen käsittelyn ylipäänsä sitä mukaa viihteellistyneen. Sairauskertomusten jakamisesta saattaa olla hyötyä yleisön realiteettitajun kannalta, ja esimerkiksi julkkisten kertomat sairaustarinat ovat voineet helpottaa ihmisten puhumista omasta sairaudestaan. Julkkispotilaiden onkin katsottu raivanneen tietä sille, että tavalliset ihmiset voivat tulla median areenalle sairaskokemuksineen. (Mustonen 1997, 150; Kontula & Kosonen 1994; Kuva 5). 

Kuva 5.Henkilökohtaisella tarinankerronnalla on iso rooli esimerkiksi myötätunnon vaalimisessa ja yhteisöjen muodostamisessa. Ihmisten ja ihmisryhmien tarinoiden kertominen lisää mahdollisuuksia ymmärtää toisten kokemuksia ja laajoja, usein abstrakteja poliittisia tai yhteiskunnallisia tapahtumia. (Wahl-Jorgensen 2019, 16) Lähteet: Anna 4.2.2023 (vas.); Apu 26.2.2025 (oik.).

Esimerkkejä viihteellistyneestä yhteiskunnasta

Ensisilmäyksellä viihde voi tuntua vähemmän poliittiselta, vähemmän pedagogiselta yhteiskunnalliselta ilmiöltä, mutta lähempi tarkastelu paljastaa, että kaikki viihde sisältää kulttuurisia arvoja, sosiaalisia normeja ja poliittisia ideologioita. Ei ole olemassa sellaista asiaa kuin ”vain” viihde. Kaikki tarinat ja kuvat ilmaisevat maailmankatsomuksia, huumorikäsityksiä, uskomuksia sukupuolesta, kauneudesta, menestyksestä sekä oikeasta ja väärästä. Viihde tarjoaa myös täydellisen välineen mainonnan ja kulutusideologian kuljettamiseen. Ei olekaan yllättävää, että viihdemedia on nykyään yleisin mediamuoto kaikissa maissa. (Artz 2015)

Viihteellistymistä voidaan kuvata termillä sulautuma (ransk. portmanteau[3]), jossa viihteellistyvä asia yhdistetään viihde-sanaan (engl. entertainment). Sulautuman myötä rakentuu viihteellistynyt osa-alue. Tunnetuimpia ovat muun muassa edu- ja infotaiment (ns. opetus/oppimisviihde) sekä politainment (ns. politiikan ja viihteen yhteensulautuma, myös populismi [ks. Taguieff 2007]). Taulukkoon on koottu yleisesti tiedossa olevia viihteellisyyteen liittyviä sulautumia aiemman tutkimuksen ja mediamateriaalin pohjalta (Taulukko 1). Dirtainment ja doomstainment ovat kirjoittajan omia termejä. [4] 

Taulukko 1. Viihteellistymisen sulautumissanat (*kirjoittajan omia termejä).

Portmanteau/sulautuma ( + entertainment)Tulos/viihteellistyvä teema
CHARITAINMENTHyväntekeväisyys 
CONFRONTAINMENTVastakkainasettelu
CRIMENTERTAINMENT (morbid curiosity)Rikokset  
DIRTAINMENT*Roska, törky 
DOOMSTAINMENT* (doomscrolling, rage-baiting)Huoli, pelko, raivo
ECOTAINMENTVihreät arvot
EDUTAINMENTOpetusviihde 
EMOTAINMENTTunneviihde 
GASTROTAINMENT/CULITAINMENTRuokakulttuuri
HEALTHAINMENTTerveys
HISTOTAINMENTHistoria 
INFOTAINMENTInformaatio, tieto
LABOURTAINMENTTyöelämä
MULTITAINMENTViihteen kulutus
POLITAINMENTPoliitikka 
RETROTAINMENTNostalgia 
SCIENCETAINMENTTiede 
SERVOTAINMENTPalvelut 
SPORTAINMENTUrheilu 

Seuraavaksi esittelen viihteellistymisen ilmenemismuotoja mediassa jollakin tasolla (suora, sanallinen viittaus viihteeseen tai kuvatun yleisesti tiedostettu yhteys viihteellistymiseen) esillä olleiden esimerkkien kautta. Olen analysoinut mediassa esiin nousseet teemat väljiin kategorioihin, jotka noudattavat osin aiempaa provokatiivisen television teemojen luokittelua (Tuomi 2019, 54–56) sekä Salomäenpään (2010) esittämiä yhteiskunnassa poleemisina aiheina nähtyjä teemoja[5]. Kuten jo artikkelin otsikkotasolla viitataan, iso osa nyt käsitellyistä yhteiskunnan osa-alueista on tavalla tai toisella jo viihteellistynyt tosi-TV-tarjonnassa kuluneen 25 vuoden aikana. (Ks. Tuomi 2019; Tuomi & Saarikoski 2023) 

HUUMORI

Huumori on luonnollisesti viihdettä, mutta samalla se on indikaattori siitä, mikä kulloinkin yhteiskunnassa käy huumorista. Tästä syystä huumori on eritelty omaksi osa-alueekseen, vaikka se toki läpileikkaa tekstissä myös useita muita esimerkkikategorioita. Huumori – se, mistä saa tehdä viihdettä – kertoo aina ajastaan ja eletyn yhteiskunnan aikalaistilasta. Huumorin linjausta määrittääkin pitkälti ajatus tietystä yhteiskunnan arvoja ja normeja kunnioittavasta rajasta, jota sitten venytetään ja joskus jopa räikeästi ylitetään. 

Arkisessa keskustelussa huumori ymmärretään usein vitsinä, mutta se on mahdollista määritellä myös tunteena, reaktiona kuin tyylilajina. Siksi onkin aluksi perusteltua tutustua siihen, miten huumori määritellään. (Sagulin 2021, 8) Huumorintutkimus on monitieteistä, ja se voidaan käsitteenä määritellä hyvin monin eri tavoin. Huumoriksi voidaan määritellä mikä tahansa vuorovaikutusteko, joka tulkitaan jollain tapaa hauskaksi tai viihdyttäväksi. (esim. Didomenico 2015) Olennaista on kuitenkin se, että huumori on subjektiivista ja perustuu tulkintaan: se mikä huumoria käyttävän mukaan on hauskaa tai viihdyttävää, ei välttämättä ole sitä vastaanottajan mielestä. (Sagulin 2021, 8–9) Esimerkiksi Putous koko perheen viihdeohjelmana herättää keskustelua toistuvasti, myös keväällä 2025. Putouksen sketsissä mukailtiin Ylen Puoli seitsemän -ohjelmaa, ja siinä ohjelman nimi oli Varttia vaille puoli neljä. Sketsissä keskusteluohjelman juontajat, Ella Känninen ja Mikko Näkäräinen, mongersivat selkeässä humalatilassa (Kuva 6). 

Kuva 6. Mitä on huono, mauton ja sopimaton huumori? Mille saa nauraa, ja mikä menee jo hyvän maun rajan yli? Esimerkiksi hukkumiskuolemien viihteellistäminen eräänlaisena keskikesän huvittavana vitsauksena on sekin ongelmallista niille, joita ilmiö oikeasti koskettaa. Lähteet: IS 15.3.2025 (vas.); SK 22.6.2024 (oik.).

Raja hyvän maun ja mauttomuuden välillä onkin usein häilyvä. Yhteiskunnasta kertoo paljon se, ketä julkisessa keskustelussa saa pilkata ja millainen huumori katsotaan sopimattomaksi. Alkuvuonna 2025 yhteiskunnallista keskustelua herätti Kalle Palanderin roisi, seksuaalissävytteinen huumori Kiira Korvesta. Huumorin laatua kritisoitiin laajasti, jopa ministeritasolla, mutta samalla käytiin rajanvetoa siitä, voiko huono huumori olla potkujen peruste. Tällä kertaa se ainakin oli, sillä Yleisradio irtisanoi Palanderin asiantuntijatehtävästään. Samoin Karla Karmalan varusmiespalveluksessa olleille henkilöille tekemä simputus nousi otsikoihin keväällä 2025. Karmala vetosi asian yhteydessä huumoriin, mutta varusmiesliiton mukaan huumori ja esimiesaseman väärinkäyttö, kuten simputus, ovat täysin eri asioita, ja aseman väärinkäytön ja huumorin rajoista ei pitäisi olla epäselvyyksiä (Kuva 7).

Kuva 7. Lopputulemana huumorilla oli hintansa. Kalle Palander irtisanottiin Yleisradion asiantuntijatehtävästä, ja Karmala tuomittiin maaliskuussa 2025 esimiesaseman väärinkäyttämisestä sakkorangaistukseen. Lähteet: Apu 31.1.2025 (vas.); IL 12.3.2025 (oik.).

Toisaalta vitsejä ja huumoria perustellaan usein sillä, että niitä ei tulisi ottaakaan vakavasti, koska ovat juurikin vain huumoria – ”se oli vain vitsi” (Kuva 8). Tähän kuuluu tietty oletus siitä, että vastuu sisällön tulkinnasta on pääsääntöisesti tulkitsijalla; loukkaantuminen tai sisällön tulkitseminen väkivaltaiseksi on seurausta siitä, että sisältö on otettu liian tosissaan (ks. esim. Saresma 2020, 215; Lumsden & Morgan 2017). Nimittelemällä omaa toimintaa vain vitsailuksi, voidaankin pyrkiä häivyttämään vahingolliseksi tulkitun sisällön vaikuttamispyrkimyksiä (Phillips 2018, 14). Tarkoitus voi olla sanojan omasta mielestä humoristinen – ja oikeutettu keino kärjistää ja ilmaista omia mielipiteitä. (ks. esim. Keller, Mendes & Ringrose 2018). 

Kuva 8.Vitsillä, läpällä heitetty – hauskuus on kuitenki taitolaji, ja aina siinä ei onnistuta, (Sagelin 2021, 4) minkä Palander-tapaus ja keskitysleirillä esitetty natsitervehdys osoittavat. Lähteet: SK 17.3.2025 (vas.); IL 20.10.2021 (oik.).
POLITIIKKA

Politiikan viihteellistymistä on pidetty jälkimodernina ilmiönä, joka liittyy toisen maailmansodan jälkeiseen mediaan ja etenkin televisioon (Ks. esim. Karvonen 2009; Pasanen 2016). Medioiden tuoma viihteellisyysarvo on tiedostettu jo pitkään esimerkiksi poliitikkojen mediastrategioissa. Sen ensisijaisena tarkoituksena on tuoda politiikkaa ja sen tekijöitä lähemmäksi kansaa sekä tehdä yhteisistä yhteiskunnallisesti tärkeistä asioista kiinnostavampia kaikille. (Ks. esim. Pernaa & Railo 2006; Tuomi, Saarikoski & Peltonen 2023) Sen avulla voi tehdä myös politiikasta aiempaa ymmärrettävämpää ja kiinnostavampaa sellaiselle yleisölle, jonka tietämys yhteiskunnallisista kysymyksistä on heikkoa (Baum 2003; Jebril, Albæk & de Vreese 2013, 116). 

Viihteellistymisen on kuitenkin esitetty pilaavan politiikan siirtämällä fokuksen asioista henkilöihin, tunteisiin ja hömppään. (Anttila, Kauranen & Rantanen 2008; Matthes Heiss & van Scharrel 2023) Lilleker (2006) on todennut, että termi ”tyhmentäminen” tarkoittaa pohjimmiltaan ”politiikan tekemistä populaarikulttuurin kaltaiseksi” (Lilleker 2006, 69). Luginbühlin (2007) mukaan vastakkainasettelua voidaan käyttää terminä kuvaamaan poliittisten vastustajien kohtaamisia, jotka muuttuvat riitelyksi. Eri viihdeteollisuuden muodot hyödyntävät tätä, ja kiivaat riidat, viha ja jopa raivo ovatkin yleisiä aiheita, joista viihdettä ammennetaan. (Luginbühl 2007; Kuva 9)

Kuva 9. Confrontainment eli vastakkainasettelun tuottama viihde on tuttua suomalaisessakin poliittisessa debatissa. (Ks. esim. Jenks 2022) Samoin se näkyy ihan yleisesti poliittisessa keskustelukulttuurin muutoksessa. Lähteet: IS 22.3.2023 (vas.); Yle 7.4.2023 (oik.).

Nykypäivän politiikan viihteellistyminen ja humoristisoituminen yhteiskunnallisella tasolla näkyi konkreettisesti vuonna 2024 nykyhallituksen leikkauksia kommentoivissa omatoimisesti tuotetuissa kuvallisissa ulostuloissa. Kuvassa valtiovarainministerillä on sakset käsissään ja hän hymyilee (Kuva 10). 

Kuva 10. Leikkauksilla koettu irvailu aiheutti ison kohun heikompien aseman kurjistumisen viihteellistämisen (”halvalla panemisen”) vuoksi, ja koska kehysriihi on yleensä aihealueena vakava pohdittaessa säästöjä, leikkauksia ja veronkorotuksia. Lähteet: IS 6.3.2024 (vas.); MTV3 5.3.2024 (oik.).

Politiikan viihteellistymisellä on myös mediateknologinen aspekti eli sosiaalisen median myötä politiikan henkilöityminen on vallannut yhä enemmän alaa. Somen tuoman henkilökeskeisyyden on pelätty heikentävän poliittisen keskustelun laatua, sillä se voi siirtää julkisuuden polttopistettä asiakysymyksistä viihteeseen. (Adam & Maier 2010, 214, 220; Holtz-Bacha, Langer & Merkle 2014, 156). Mediahenkilöitymisen syyksi on esitetty esimerkiksi journalismin kaupallistumista ja televisiota, joka visuaalisena välineenä korostaa yksittäisiä henkilöitä (Mancini & Swanson 1996, 13; Adam & Maier 2010, 219; Pasanen 2016, 6). Politiikan henkilöityminen ilmenee siten, että mediassa huomio siirtyy puolueista ja ideologioista yksittäisiin poliitikkoihin (Rahat & Sheafer 2007, 67–68). Poliitikoista onkin tullut viihdetähtien kaltaisia julkisuuden henkilöitä, jotka esittelevät kotiaan ja parisuhdettaan populaarilehtien sivuilla tai hauskuuttavat kansalaisia television sketsisarjoissa. (Pasanen 2016, 5) Se, miten henkilöiden poliittinen uskottavuus tässä yhteydessä säilyy, on paljon kiinni poliitikosta itsestään sekä vallitsevasta ilmapiiristä (esim. HS 24.9.2025). Esimerkiksi vuonna 1994 Tuttu juttu -show’hun osallistumisen nähdään usein vaikuttaneen presidentti Martti Ahtisaaren vaalivoittoon toisesta presidenttiehdokkaasta Elisabeth Rehnistä (Yle 29.1.2010). Kun taas 2020-luvulla silloisen pääministerin Sannan Marinin osallistumista Yleisradion Elämäni biisi -ohjelmaan paheksuttiin vahvasti. Iltalehti uutisoi jaksosta seuraavasti: ”Sanna Marinin osallistuminen viihdeohjelmaan sai aikaan palautevyöryn: ’Bile-Sanna elementissään'” (IL 27.12.2021).

Sosiaalisen median ja politiikan kytköksiä tutkinut Elisa Kannasto (2025) toteaa käsillä olevassa numerossa sosiaalisen median vakiintuneen keskeiseksi kampanjaviestinnän areenaksi (ks. myös Laaksonen, Kannasto & Knuutila 2025), ja sen lisänneen erilaisia ​​viihdyttävän viestinnän muotoja ja laajentaneen niiden julkisuutta (Klinger & Svensson, 2015; Kannasto 2025). Vuonna 2021 todettiin, että Instagram on viimeistään nyt vakavasti otettava politiikan alusta. Sama ilmiö toistui vuonna 2023 TikTokin ympärillä. (Ks. esim. Moisio 2023; Laaksonen, Kannasto & Knuutila 2025) Viihteelliseen materiaaliin suunniteltujen alustojen käyttö poliittisiin tarkoitusperiin johtaa väkisinkin myös poliittisen viestimisen muutoksiin. (esim. Kannasto 2021) Esimerkiksi TikTok tukee lyhyttä, hauskaa sisältöä, johon ei itsessään enää juuri poliittista analyysia kuulu – eikä toki mahdu. Somen alustoilla tavoitetaan juuri nuorta äänestäjäkantaa, joten ne ovat yhä tärkeämmässä roolissa ehdokkaille. (Ks. esim. Kannasto 2021; Moisio 2023) Alustojen käyttöä perustellaan usein juuri kepeällä ulosannilla, jonka myötä kuluttajan ei tarvitsisi ”nukahtaa” poliittisten aiheiden ääreen. (HS 2.2.2022)

Edellä mainitut seikat johtavat luonnollisesti siihen, että ilmapiirin keventyessä ja politiikan asiapohjaisen osuuden kaventuessa myös politiikan julkinen keskustelu muuttuu hyvin pinnalliseksi. Tällöin, Postmania mukaillen, se alkaa noudattaa viihteelle ominaisia piirteitä kuten tunteisiin vetoamista, impulsiivisuutta ja faktapohjaisuuden arvostuksen laskua. Tällä on selviä negatiivisia vaikutuksia, koska politiikan ensisijainen tarkoitus on valtion ja yhteiskunnan yhteisten asioiden järkevä hoito (Kuva 11). 

Kuva 11. Saksikuva puri lopulta Perussuomalaisten omaan nilkkaan, mikä kuvastaa viihteellistymisen rajanvedon problematiikkaa ja riskien ottamista politiikan saralla. Lähteet: HS 15.4.2025.
ELÄIMET 

Eläimet, eläinsuojelu sekä eläinten oikeudet nousevat usein eettisen keskustelun piiriin, kun niihin yhdistetään viihteellisiä piirteitä. (Salomäenpää 2010) Vuosien ajan eläinten oikeuksia ajavat tahot ovat kritisoineet eläinten roolia esimerkiksi tv-kuvauksissa- ja ohjelmissa. (Tuomi & Saarikoski 2023) Eläinten käyttö problemaattisesti viihteenä on yleensäkin laajaa, ja pitää sisällään esimerkiksi eläintarhat, sirkuksen, rodeon, härkätaistelut, delfinaariot ja merinisäkäspuistot sekä eläinturismin eri muodot. Lähtökohtana viihteen näkökulmasta on se, että eläinten hyvinvointi ja lajityypillinen elämänmuoto uhrataan ihmisten viihdyttämiseksi (Kuva 12).

Kuva 12. “Ei jääty katsomaan. Että kuoliko”. MM-rallissa tapahtui vuonna 2023 onnettomuus, missä Kalle Rovanperä törmäsi autollaan kesken pikakokeen lehmään. Kisaa jatkettiin välittämättä lehmän voinnista, ja muun muassa eläinfilosofi Elisa Aaltola nosti tapauksen julkisuuteen kysyen, miksi eläimen vakavasta loukkaantumisesta tehdään viihdettä. Lähteet: IS 2.6.2023 (vas.), IS 6.6.2023 (oik.).

Eläimet ovat nykyiseen mediailmapiiriin hyvin soveltuvaa sisältöä niin sosiaalisessa mediassa kuin perinteisimmissä joukkotiedotusvälineissä, kuten televisiossa, radiossa sekä sanoma- ja aikakauslehdissä. Eläimiin liittyvät aiheet muodostavat merkittävän osan niin sanotuista ”pehmeistä uutisista”, jotka tarjoavat vastapainoa ”koville” politiikan, talouden ja kansainvälisten konfliktien uutisille. Pehmeiden uutisten tarkoituksena on herättää tunteita, sympatiaa, uteliaisuutta ja innostusta. (Kaarlenkaski 2022, 68) Samoin eläinkuvaston ja -tarinoiden levittäminen on mediayhtiöille myös taloudellisesti kannattavaa, sillä nämä sisällöt tuovat lukijoita ja katsojia. (Molloy, 2011, 1–3) Lisäksi eläinaiheilla voi täydentää uutisvirtaa silloin, kun muita aiheita on tarjolla niukasti. 

Eläinten metsästys puhututtaa tietynlaisena viihteen muotona toistuvasti, vaikka sitä usein perustellaan mediassa eettisempänä lihansaantina ja eläinten kivuttomalla kuolemalla (Molloy 2011.) Esimerkiksi eläinten metsästykseen liittyvä trofee-käytäntö nähdään viihteellisenä toimintana, niin sanotusti tappasemisella kerskailuna, ja se herättää polemiikkia aika ajoin. (Ks. esim. IL 22.8.2024; IL 16.9.2025) Samoin metsästyksen pelillistyminen erilaisten kilpailujen myötä. Eläinten mediakäsittelyä tutkineet Claire Molloy (2011, 2, 7–8) ja Steve Baker (2001, 174) ovat huomauttaneet, eläinten pitäminen viihteenä ja ei-vakavasti otettavina pehmeinä uutisaiheina voi trivialisoida eläimiä, ja tällaisilla representaatioilla voi olla vaikutusta myös yleisiin käsityksiin eläimistä (ks. myös Parkinson 2020, 2). Joistain lajeista, kuten rotista ja puluista, on tehty antroposentrisen kuvauksen ja näkökulman myötä uutisissa ”ongelmalajeja” (Jerolmack 2008). Usein metsästyskilpailuissa tapetaankin vieraslajeiksi määriteltyjen lajien yksilöitä, mutta kohteena voi olla myös varislintuja, lokkeja, kettuja ja mäyriä (Kuva 13.)

Kuva 13. Suomessa järjestetään metsästyskilpailuja, joissa tavoitteena on tappaa tietyssä ajassa mahdollisimman monta eläintä. Metsästys pelillistyy kilpailuissa, joissa tavoitteena on mahdollisimman suuri tapettujen yksilöiden määrä – ja sitä myöten pistesumma. Lähteet: MTV3 16.11.2022.
URHEILU 

Urheilu on helposti luokiteltavissa viihteeksi, ja sitä on lähtökohtaisesti pidetty aina ”sirkushuvina kansalle”. Siinä todentuu kuitenkin ajatus viihteen hierarkiasta niin sanotusti viihteen sisällä. Toisin sanoen, mitkä viihteelliset ominaispiirteet koetaan soveltuviksi urheilun piirissä, ja mitkä taas nähdään urheilua rapauttavina tekijöinä. Urheilun ”rappioitumisesta” on puhuttu 70-luvulla tapahtuneen televisioituminen myötä sen saadessa ihmiset istumaan television ääreen liikkumisen sijaan. Mediaurheilua laajasti tutkineen Riikka Turtiaisen mukaan huippu-urheilu on jo pitkään ollut tuotettua, dramatisoitua ja kaupallistettua viihdettä, joka on vuosien saatossa muuttunut luonteeltaan monikanavaisemmaksi. (Claeys & Van Pelt 1986; Turtiainen 2024, 69) Esimerkiksi laadukkaasti tuotetun jalkapallo-ottelun voidaan ajatella olevan jo tietyntyyppinen tarkkaan harkittujen spektaakkelisegmenttien ja kameratietoisen performatiivisuuden varaan affektiivisia yksityiskohtia alleviivaava mediaspektaakkeli. (Turtiainen 2024, 86)

Sosiaalisen median rooli urheilutapahtumien seuraamisen yhteydessä on vahvistunut, ja ihmiset laajentavat urheilun seuraamiskokemustaan nykyään sosiaalisen median kautta. (Turtiainen 2024, 69) Samoin monet urheilijat ovat aktiivisia sosiaalisessa mediassa ja näistä urheilijoiden itserepresentaatioista nouseekin keskustelua aika ajoin. [6] Syyt somenäkyvyydelle ovat pitkälti taloudellisia, sillä urheilijat voivat saada sitä kautta rahoitusta uralleen. Tällöin myös huomiotalouden huomioiden urheilijan käytöksen ja somepreesensin pitää tavalla tai toisella viihteellistyä tarkoituksenmukaisilla somealustoilla operoitaessa. (Kuva 14)

Kuva 14. Urheilun ympärille on rakentunut kaupallisuuden, urheilijoiden henkilöitymisen ja tietyn äärimmäisyyksien janon puitteissa erilaisia show-elementtejä. Lähteet: IS 11.6.2024 (vas.); IS 17.9.2022 (oik.).

Ilmiö ei ole siis uusi, mutta urheiluun nykypäivänä liitettävä viihteellisyys on myös kuvaus vallitsevasta ajasta, jossa kohut ja negatiivisetkin asiayhteydet toimivat markkinointimateriaalina urheilullisesti tasokkaiden suoritusten sijaan. Tätä kuvastavat esimerkiksi Ice Cage -vapaaottelutapahtumaan liittyvät kohut. Keväällä 2025 tapahtumaa markkinoitiin näkyvästi vankilassa istuneen ex-moottoripyöräkerholaisen Mika ”Immu” Ilménin ja somejulkkis Joni ”Stagala” Takalan kohtaamisella[7] (Kuva 15). Viihteellisten show-elementtien ja kohujen myötä urheilun itsessään nähdäänkin usein jäävän spektaakkelimaisuuden jalkoihin, kun katseiden tulisi olla itse urheilussa ja urheilijoissa, jotka ovat tehneet sitoutunutta työtä vuosien ajan. 

Kuva 15. Urheilun koetaan jäävän nykypäivän mediakohujen jalkoihin. Viihteellisyyden myötä urheilun pyhyys ikään kuin karnevalisoituu. (Vrt. Hietala 2007, 203) Lähteet: IS 4.5.2025 (vas.) ja Yle uutiset 27.8.2025 (oik.).

Lehdissä on puhuttaneet myös Yleisradion urheilustudiolähetykset. Jos itse urheilulajeja ei ole käynnissä, studiossa saatetaan näyttää esimerkiksi erilaisia hassuja tempauksia, kuten vuonna 2024 entisten huippu-urheilijoiden Kaisa Mäkäräisen ja Petra Ollin välisiä jonglöörauskaksintaisteluita. Urheilusuoritusten ohella rakennetaan kevyttä, humoristista materiaalia tuomaan lisäarvoa ja täyttämään lähetysaikaa. Kritiikin mukaan sitä alkaa olla suhteessa urheiluun jo liiaksi, jolloin urheilujournalismin koetaan jäävän sivutuotteeksi (Kuva 16). 

Kuva 16. Tony Pietilä kuvaa Ilta-Sanomien kommentissaan muun muassa, että Ylen urheilustudiota katsottaessa tuntuu kuin ”yritettäisiin tehdä Pikku Kakkosta aikuisille” tai ”viidenpennin Kummelia”. Lähteet: IS 14.12.2024.
TERVEYS 

Ilmiö läpileikkaa myös terveys- ja lääketieteen toimijoita ja toimintoja, erityisesti sosiaalisen median alustojen käytön myötä. Tämä vaikuttaa siihen, miten asiantuntijuus muovautuu viihteen kentällä, ja miten professioiden (esim. kehollisuus, terveys ym.) rajanveto ja arvostus näyttäytyvät kokemuspohjaisen tiedonjaon kautta. (Tuomi, Saarikoski & Peltonen 2023) Nykypäivän terveysviestintää tutkinut Jenna Peltonen on todennut, että viihteellisempi vuorovaikutus esimerkiksi TikTokissa luo vertaisuutta eli asiantuntijoiden viestintää samanarvoisuudesta ja tasaveroisuudesta muiden somekäyttäjien kanssa. (Peltonen 2023; Kuva 17)

Kuva 17. Lääkärit ovat jalkautuneet sosiaaliseen mediaan jakaakseen totuudenmukaista tietoa ja tavoittaakseen muun muassa nuoria. Ilmiö ei ole täysin ongelmaton, ja vaatii lääkäriltä viihde- ja asiasisällön rajanvetoa. (Peltonen 2023) Lähteet: Potilaan Lääkärilehti 20.9.2023.

Julkiseen keskusteluun terveydestä eivät siis enää osallistu vain lääkärit ja tieteentekijät, vaan tilaa ovat saaneet myös vaihtoehtoiset asiantuntijat. Samaan aikaan muuttuva mediaympäristö tarjoaa kuluttajille mahdollisuuksia omien näkemystensä esiin tuomiseen. Lisääntyvä asiantuntijuuden kysyntä ja muuttuva mediaympäristö tarjoavat tilaa terveyden ja hyvinvoinnin asiantuntijuuden laajentumiselle. (Uutela & Väliverronen 2022) Tätä areenaa hyödyntävät varsinkin vaihtoehtoiset ja vasta-asiantuntijat tehokkaasti. Etenkin ruokavalioon ja terveyteen liittyvissä kysymyksissä asiantuntijuudesta on noussut julkisia debatteja perinteisten tiedollisten instituutioiden ja niiden haastajien välillä (esim. Väliverronen 2016; Jallinoja, Jauho & Mäkelä 2016; Huovila & Saikkonen 2016; Uutela & Väliverronen 2022; Kuva 18). Samalla tapa viihteellistää asiasisältöä on tuonut huolta uskottavuuden kärsimisestä. Luottamusta toisaalta vähentää sekä palvelujen kaupallisen toiminnan luonne että palvelujen koettu viihteellisyys. (Ks. esim. Peltonen 2025b)

Kuva 18. Terveyden viihteellistyminen herättää huolestuneisuutta, erityisesti sosiaalisen median kokemusasiantuntijuuden ja uskomushoitojen markkinoinnin myötä. Lähteet: Apu 5.4.2025 (vas.); MTV3 30.3.2022 (oik.).
HYVÄNTEKEVÄISYYS

Television hyväntekeväisyysohjelmat ovat oivallisia tapoja kerätä lahjoituksia. Kaikki voivat kotisohviltaan livetapahtuman aikana seurata viihteellistä sisältöä, ja samalla tehdä hyviä tekoja. Aiheiden ollessa yleensä raskaita, on pyritty tuomaan ajatus, että myös hyväntekeväisyys saa ja voi olla hauskaa. Mukaan tuodaan usein myös julkisuuden henkilöitä, jotka voivat lisätä lahjoituksia ja edesauttaa katsojien saantia kanavalle. Julkisuuden henkilöiden tuoma tähtipöly asian ympärillä on hyvää materiaalia markkinoinnin näkökulmasta. Olivier Driessens kollegoineen (2012) on todennut julkisuuden henkilöiden hyväntekeväisyystoimintaa käsittelevässä tutkimuksessaan, että yksi ”julkkisten” rooli hyväntekeväisyysohjelmissa on tuoda niihin tietynlaista keveyttä ja hohdokkuutta. Tiettyjä ristiriitaisuuksia voi syntyä, jos hyvin varakkaita ja nimekkäitä julkisuuden henkilöitä sijoitetaan ehkä hieman kauhistelevassa valossa ikäviin olosuhteisiin, jotka kuitenkin ovat ihmisten arkipäivää. (Driessens, Joye & Biltereyst 2012) Kontrasti saattaa aiheuttaa myös kritiikkiä, ja julkkikset saatetaan nähdä päälle liimattuna ominaisuutena. (Kuva 19)

Kuva 19. Julkisuuden henkilöt ovat usein hyväntekeväisyysohjelmien keskiössä. Heille suunnatuilla leikillisillä haasteilla ja kilpailuilla pidetään tunnelmaa ja ”hypeä” yllä. Ne toimivat vakavan aiheen vastapainona, sisältönä, joka saattaa houkutella katsojia viipymään pidempään ohjelman parissa. Toisaalta julkisuuden henkilöiden mukaanotto ei ole ongelmatonta. Lähde: Epressi/Nenäpäivä2023.

Tasapainoilu aiheen vakavuuden ja keveän sisällön välillä on siis paikoin hankalaa. Nykypäivän yltiömäinen tunteisiin vetoaminen on myös viime vuosina aiheuttanut kritiikin ääniä. Kurjuuskuvasto eli tapa, miten apua tarvitsevia kuvataan, koetaan rakennetuksi tarkoituksella turhankin traagiseksi. Tunteilla on suuri merkitys, mutta missä kohtaa affektiivisuus ja nykypäivälle ominainen tunteisiin vetoaminen voi mennä yli? Kuten minkä tahansa toimijan nykypäivän mediavirrassa, myös hyväntekeväisyysjärjestöjen viestinnän pitää tietyllä tapaa pelkistyä. Tunteisiin vetoavat elementit, kuten kuvat kurjissa oloissa olevissa lapsista, herättävät nopeasti empaattisen ja sympatiaa kokevan kuluttajan huomion ja toimivat tehokkaana keinona saada huomiota vakaville aiheille. Tämä taas saattaa aiheuttaa ihmisissä myös vastareaktioita. Toisaalta liiallinen iloittelu ja keveys vakavan aiheen ympärillä saattaa herättää suuttumusta kuten tapahtui Tanssii Tähtien Kanssa -ohjelman Roosa-nauha -jakson yhteydessä vuonna 2023 (Kuva 20). Katsoja saattaa kokea, että ei olla tosissaan liikkeellä, joka taas halveeraa hyväntekeväisyyden kohteen kärsimyksiä. 

Kuva 20. Osa katsojista piti TTK & Roosanauhan yhteistyöstä, ja siitä, että saatiin lisättyä tietoisuutta ja jaettua sanomaa rintasyövästä eteenpäin. Osa koki, että sairaskertomuksilla ”mässäily” viihdeohjelman yhteydessä ei vain yksinkertaisesti ole sopivaa. Lähteet: IL 5.11.2023.

Ongelma-alueita nousee esiin silloin, kun liikutaan harmaalla raja-alueella viihteen ja vakavuuden välillä, mutta hyväntekeväisyysjärjestöille on kuitenkin tärkeintä, että pyritään olemaan kunnioittavia kohdetta kohtaan, jotta kuluttajalle ei synny tunnetta, että ollaan rahastamassa jonkun tuskalla tai ratsastamassa tragedialla. (Tuomi, Moreenimedia 28.11.2023)

RIKOLLISUUS JA VÄKIVALTA

Mediaväkivallalla tarkoitetaan tavallisimmin näkyvän, fyysisen väkivallan tai sen uhan esittämistä eri mediaformaateissa (Ks. esim. Bacon 2010). Väkivallan viihteellistyminen – väkivalta viihteen nimissä – näyttäytyi Erikoisjoukot -tosi-tv-sarjan yhteydessä vuonna 2022, kun Sami Jauhojärvi kyseenalaisti ohjelmassa tapahtuvan väkivallan ja toisten vahingoittamisen. (Kuva 21).

Kuva 21. Erikoisjoukot [Special Forces, Singapore 2022] -sarjan yhteydessä osallistuja, ex-hiihtäjä Sami Jauhojärven, toi esiin ristiriitaa viihteellisen TV-viihdeohjelman nimissä tapahtuvasta väkivaltaisuudesta. Tämä linjasi ajatusta siitä, mitä viihteen nimissä voi ja pitää tehdä. Deppin ja Heardin perheväkivaltaa koskeva oikeudenkäynti taas muuttui vuonna 2022 paikoin varsin viihteellissävytteiseksi farssiksi, väkivallan tuomittavuuden jäädessä paitsioon. Lähteet: IS 4.5.2022 (vas.); IL 12.5.2022 (oik.).

Väkivallan ja rikollisuuden valjastaminen viihteeksi on erityisesti 2020-luvulla noussut ennennäkemättömään suosioon muun muassa true crimen myötä, vaikka se ei ilmiönä toki ole uusi. True crime -tarjontaa, eli tosielämän rikoksia käsitteleviä ohjelmia, on tänä päivänä paljon niin televisiossa kuin podcasteissakin, joissa henkirikokset heräävät viihteenä eloon. Autenttisuus tuo tarinoihin jännitystä, minkä lisäksi true crime hyödyntää tiettyjä esityskonventioita ja puhetapoja vedotakseen yleisöön. Groteskit väkivallan kuvaukset, karmivat ihmiskohtalot, haastateltujen läheisten aidot kyyneleet, murhahetken deskriptiivinen kuvaus sekä asiantuntijoiden käyttö osana kerrontaa ja ohjelmien autenttisuutta rakentavat true crimesta vetoavaa ja provokatiivista genreä. (Tuomi 2018) True crime -kulutuksen nautinnon taustalla on todettu olevan kiinnostus ihmisen pimeää puolta kohtaan. Tapahtumien todenperäisyyden tiedostaminen nostaa ”karvat pystyyn” eri tavalla kuin käsikirjoitetun, fiktiivisen väkivaltaviihteen kohdalla. (Tuomi 2018) Viihteellisyys kuitenkin aina värittää lopputulosta (Kuva 22).

Kuva 22. Eettisinkin true crime väkisinkin viihteellistää jollain tasolla ihmisten (uhrien ja omaisten) kokemaa tuskaa. Tämä näkyy myös genrejen yhdistyessä ja uusien alagenrejen syntyessä. Pahan värin (2021) sanotaan yhdistelevän true crimea ”sairaalasaippuaan”. (Tuomi 2024) Lähteet: Yle 16.1.2023 (vas.); Seura 17.6.2024 (oik.).

Kuten alussa totesin, jopa rikosuutisoinnista tulee paikoin true crimea, ja true crimesta uutisia. Tietty spekulointi, tarinallistuminen ja affektiivisuus eli true crimen viihteelliset konventiot alkavat nykyään näkyä myös journalistisessa materiaalissa. Rikosjournalismia on syytetty muun muassa sortumisesta spekulatiiviseen lähestymistapaan silloin, kun oikeaa, eksaktia tietoa ei ole saatavilla (Ks. esim. Rossland 2007). Tutkimusten mukaan rikosuutisoinnin parissa on 1990-luvulta alkaen painotettu entistä enemmän iltapäivälehdistä tuttua tunteisiin vetoavaa uutisoinnin muotoa sekä henkilöitymistä (Ks. esim. Smolej 2010; Noppari, Raittila & Männikkö 2015; Tuomi 2022b, 55). Esimerkiksi true crimelle tuttu tarinankerronnallisuus näkyy myös rikosuutisoinnissa erityisen laajoissa, yksityiskohtaisissa, mutta irrelevanteissa tapauskuvauksissa. Rikollisuuden ihannointi voi puolestaan johtaa rikollisuutta koskevien yleisten ajatusmallien muutoksiin, mikä taas saattaa vaikuttaa virkavaltaan suhtautumiseen ja näkyä vastustuksena tai erilaisina ilkivallan muotoina. Myös uhrien esittäminen tietyssä valossa on aina valinta, joka vaikuttaa hänestä vedettyihin johtopäätöksiin ja niiden pohjalta syntyviin mielikuviin, jopa mahdollisesti poliisitutkinnan kulkuun. (Tuomi 2024; Kuva 23)

Kuva 23.Esimerkkinä rikollisuuden ja jopa kuoleman kaupallistumisesta toimii sukellusvenemurhaaja Peter Madsenin tunnustus toimittaja Kim Wallin murhasta osana Discoveryn viihteellistä rikosdokumenttia. Rikollisen ääneen päästämiseen liittyy aina pahimmillaan potentiaalinen riski siitä, että tekijän puheenvuoro tulee tulkituksi tekojen selittelynä, jopa rikoksen valkopesuna. (Ks. erit. Tuomi 2022b; Tuomi 2024) Lähteet: Yle 17.5.2023 (vas.); IL 9.9.2020 (oik.).

Myös kuoleman ja tuhon perässä matkustaminen on laajentunut yhä suositummaksi ilmiöksi. Mediateknologian kehityksen myötä esimerkiksi true crimea voi tehdä kuka tahansa. Vaikka isolla osalla tekijöistä olisi hyvät ja faktoihin perustuvat tarkoitusperät, mitä enemmän homma laajenee, sitä enemmän tulee myös väärinkäytöksiä ja lieveilmiöitä. Yhtenä viihteenmuodon eettisenä ongelmana on ”murhafanituksen” kasvava ilmiö, joka näkyi esimerkiksi Yhdysvalloissa Idahon kampusmurhien yhteydessä marraskuussa 2022. Ammattitoimittajien lisäksi murhapaikalle ja sen läheisyyteen pelmahti läjäpäin amatööritoimittajina toimivia TikTok-sisällöntuottajia tekemään reaaliaikaista lähetystä alueelta. Sisällöntuottajien aikeena oli osallistua murhamysteerin ratkaisemiseen, mutta tämä kotikutoinen salapoliisityö johti lähinnä meluun, häiriöön ja pelonlietsontaan. (Tuomi 2024; The Atlantic 14.6.2023) Nykypäivälle ominaisesta ylimenevästä morbidista uteliaisuudesta (engl. morbid curiosity) kärsivät usein eniten uhrien läheiset ja muut asianomaiset (Kuva 24).

Kuva 24. Uteliaisuus kaikkea makaaberia kohtaan on kasvava ilmiö Suomessakin – niin median kuin tavallisten ihmistenkin toimesta. Omaiset ovatkin paikoin ongelmissa uteliaiden ulkopuolisten kanssa. (vrt. Cherry 2021) Lähteet: IL 1.12.2021 (vas.); KSML 23.4.2023 (oik.).

Murhafanitus ja -turismi on osa niin kutsuttua tuskaturismia. Esimerkiksi Auschwitz on yksi tuskaturismin tunnetuimmista kohteista, mutta yleisöä vetävät muutkin kauhun ja kuoleman paikat ympäri maailmaa. Tuskaturismin suosio perustuu paitsi oppimishalulle ja tarpeelle kunnioittaa muistoa, myös uteliaisuudelle, tirkistelynhalulle ja jännityksen etsimiselle. [8] (Stone & Wright 2024; Kuva. 25) 

Kuva 25. Kuoleman, tuhon ja väkivallan inspiroima matkustaminen ei ole uusi ilmiö, mutta se on saanut myös uusia ulottuvuuksia vuosien varrella. Suosittuja kohteita ovat yhä muun muassa Tšernobyl, ja Suomessa Bodomin murhamysteerin vuoksi Bodomjärvi. Lähteet: Yle 14.6.2019 (vas.); HS 25.5.2019 (oik.).

Huomiota ja perusteltua huolta on herättänyt myös netin väkivaltamateriaalin kulutus viihteen muotona. (Tuomi 2024) Vakavien ja affektiivisten aiheiden viihteellistymisen ilmiö näkyy myös ihmisten sosiaaliseen mediaan tuottamissa sisällöissä. Väkivaltasisällöillä voi olla eri verkkokulttuureissa hyvinkin merkittävä rooli oman yhteisen ”me”-identiteetin luomisen ja vahvistamisen kannalta, sillä niiden ymmärtäminen ja hyväksyminen osaksi yhteistä jaettua huumorikulttuuria voi olla myös osoitus yhteisön osallisuudesta. (Vaahensalo 2022; 2025) Barbara Cyrek ja Maciej Śledź (2025) käsittelevät tässä numerossa rikosten tekemistä sosiaalisessa mediassa yleisöviihteen vuoksi. Rikolliselle käytökselle voidaan psykologiasta löytää kaksi selitystä: kielletty hedelmä -efekti (jokin houkuttelee vain siksi, että se on kiellettyä) ja verkkoestottomuus. (Cyrek & Śledź 2025) Verkkoestottomuus (engl. Online Disinhibition Effect) viittaa ihmisten tapaan käyttäytyä estottomammin internetissä verrattuna reaalimaailman tilanteisiin (anonymiteetin tunne ja ”toimintojen virtuaalisuus”). Ilmiön lopputulemana voidaan nähdä samoja piirteitä kuin true crimen myötä rikollisuuden ja väkivallan glorifioinnin yhteydessä: kuluttajien turtuminen sekä virkavallan auktoriteetin rapistuminen. (Tuomi 2022b; Tuomi 2024)

Internetissä on paljon erilaisia väkivaltaisia ja kuolemaa sisältäviä videoita, jotka näyttävät esimerkiksi materiaalia auto-onnettomuuksista, verestä ja jopa ruumiinosista onnettomuuspaikoilla. Samoin somen liveissä tehdyt hyvin groteskitkin itsemurhat leviävät nopeasti globaalisti, ja niitä muokataan mukaan harmittomiin kissavideoihin samalla, kun kuolettavaa laukausta käytetään gif-animaationa eri palveluiden profiilikuvissa. Näin jopa kuolema muuttuu nopeasti pelleilyksi ja viihteelliseksi mediamateriaaliksi. (Tuomi 2022b, 59)

Vuonna 2018 maailmankuulun, miljoonien seuraaman vloggaajan Logan Paulin Japanissa Aokigahara-itsemurhametsässä kuvaama video siellä roikkuneesta sinertävästä ruumiista herätti globaalia järkytystä. Itsemurhan representaation muotoja tutkineen Heidi Kososen (2020) mukaan videolla Paulin koettiin naureskelevan itsemurhalle ja metsään päätyneiden ihmiskohtaloille. Logan Paulia ja videon poistamisen kanssa hidastellutta YouTubea kritisoitiin vahvasti vainajaa loukanneesta sekä kuoleman klikkiarvolla rahastaneesta videosta (Kosonen 2020, 143). Vastaavaa toisen kuolemalla vitsailua ja sille nauramisen seurauksia todistettiin syksyllä 2025, kun yhdysvaltalainen poliittinen kommentaattori ja republikaanista puoluetta edustanut konservatiivinen vaikuttaja Charlie Kirk ammuttiin. Hän oli kerännyt poliittisen ideologiansa ja konservatiivisten näkemystensä myötä sankan joukon vastustajia, joiden nähtiin murhan jälkeen ilakoineen uutisella. Ilmiö aiheutti pahennusta niin Kirkin kannattajien kuin laajemmankin yleisön toimesta (Kuva 26). 

Kuva 26. Kuolleen ihmisen videointi nähtiin jo itsessään pahana asiana, mutta lisäksi Paul ystävineen vitsailivat videolla, ja Paul uhosi siinä, kuinka tekee YouTuben historiaa.Kirkin kuolemasta taas levisi nopeasti ilakoivia ja humoristisia somepostauksia. Tämä herätti laajaa keskustelua ja jopa laajoja yhteiskunnallisia seurauksia postauksia tehneille henkilöille (IS 13.9.2025). Lähteet: IL 2.1.2018 (vas.) ja X 13.9.2025 (oik.). 

Nykypäivän mediaväkivallan muodot ovatkin hyvin moninaisia ja osa niistä operoi viihteellisillä alustoilla ja tarkoitusperillä. (Ks. esim. Kosonen 2020; Tuomi 2022b) Entisen jääkiekkoilija Janne Puhakan kuolema järkytti Suomessa syksyllä 2024. Janne Puhakan entinen puoliso ampui hänet parin entisessä yhteisessä asunnossa parisuhteen päättymisen seurauksena. Uutiset Janne Puhakan kuolemasta levisivät nopeasti mediassa, ja niiden brutaalit yksityiskohdat järkyttivät laajasti suomalaisia. (Suomen Kuvalehti 21.10.2024)

Sosiaalinen media antaa mahdollisuuden laajemmalle joukolle ottaa osaa suruun. Se tarjoaa myös mahdollisuuden vertaistukeen ja yhdistää ihmisiä, joita yhteinen suru on kohdannut. Median käytöksen lisäksi tragedian julkinen sureminen sai aikaan paheksuntaa. Sosiaalisessa mediassa kohua aiheuttivat muun muassa somevaikuttajat, jotka antoivat ymmärtää tunteneensa Puhakan läheisesti, vaikkei näin ollutkaan. Sosiaalisessa mediassa julkaisujen tekijöitä on kuvailtu tekopyhiksi ja julkaisuja ”kuolemalla mässäilyksi”. Julkaisujen tekijöiden nähtiin yrittävän hyötyä traagisesta tapahtumasta ja jopa rahastavan sillä (Kuva 27). 

Kuva 27. Henkirikos- ja katoamistapausten viihteellinen käsittely on johtanut ikäviin lieveilmiöihin. Ylilyöty kiinnostus, spekulointi ja väärien tietojen levittäminen leimaa nykyaikaa. Tästä syystä omaiset joutuvat käytännössä pakon alla kertomaan asioiden oikean laidan. Myös somesuremisessa tulisi päteä samat säännöt kuin perinteisestikin, on tärkeää kunnioittaa vainajaa ja hänen omaisiaan. Lähteet: Aamulehti 15.11.2024 (vas.); Helsingin Uutiset 16.10.2024 (oik.).
RAPPIO

Edellä kuvattujen rikollisuuteen ja väkivaltaan liittyvien vakavien ja affektiivisten aiheiden käsittelyn rinnalla näkee myös tapoja, joissa erityisesti omia väkivallantekoja ja muiden nöyryytystä saatetaan kuvata nauraen ja ilkkuen – ja kuvatun henkilön tuska määrittää sisällön raadollisen viihdearvon. (Tuomi 2024; Kuva 28) Näin tehtäessä siitä tulee hyvä esimerkki sosiaalisen median rappio-kulttuurista, jonka kohteena voivat olla myös sen tekijät. 

Kuva 28. Väkivallan kuluttaminen viihteenä on ollut keskustelussa erityisesti 2020-luvulla. Kuluttamisen lisäksi väkivallan toteuttaminen viihteeksi on nähty kasvavana ilmiönä. Lähteet: Yle 11.2.2020 (vas.); IL 26.2.2021 (oik.).

Rappiotubetus/rappiostriimaus/rappiotiktok on tosi-tv:tä muistuttava, sen jatkumona toimiva sosiaalisen median ilmiö, jossa viihdettä viedään vielä inhorealistisempaan suuntaan. Se on striimauksen alalaji, joka koostuu usein julkisesta itsetuhoisesta käyttäytymisestä kuten päihteiden käytöstä. Siinä toisen ihmisen huono-osaisuus ja kurjuus (päihteet, mielenterveysongelmat, väkivalta ja alkoholinhuuruiset riidat) muuttuvatkin uteliaisuutta ja naurua herättäväksi viihdemateriaaliksi, ja tekijöilleen jopa taloudelliseksi hyödyksi. (Ks. esim. Click 2019; Kuva 29) Kaikki näytetään suorana lähetyksenä sosiaalisessa mediassa ja striimaajat saavat kontentistaan yleisöltään rahalahjoituksia ponnisteluistaan. (Ks. esim. Cyrek & Śledź 2025)

Kuva 29.Tuhannet katsojat seuraavat puhelimen ruudulta, miten elämänhallinnan kanssa kompuroivat ihmiset ihmiset päihtyvät, avautuvat henkilökohtaisista asioistaan, sekoilevat, riitelevät ja saavat joskus jopa poliisit kotiinsa. Lähteet: MTV3 4.5.2024 (yllä); Kaleva 23.7.2024 (alla).

Suosituimmilla ”rappiotiktokkaajilla” on tuhansia seuraajia. 2010-luvulla yleistyivät videoblogit eli vlogit, joihin kuvattiin omaa elämää arkisissa merkeissä. (Seppälä 2022) Ilmiö ei olekaan syntynyt tyhjästä. Se on seurausta vuosien mittaan raadollistuneesta tosi-tv:stä, aitouden ja äärimmäisyyksien janosta sekä verkon anonyymiyden mahdollistamasta turtumisesta. Aluksi somekulttuuri juhli aitoutta ja arkisuutta, mutta kun pelkän arjen kuvaaminen ei enää riittänyt, alettiin hakea lisää ”paukkuja kontenttiin”[9].

Rappiostriimaaminen voidaan siis nähdä kehityksen loogisena – mutta paikoin pelottavana – jatkeena. Kyseessä on kuin synkkä versio interaktiivisen tv:n utopiasta, jossa katsojat saavat vaikuttaa suoraan siihen, mitä näytöllä tapahtuu. Perinteisessä tosi-tv:ssä tapahtumia voi ohjata korkeintaan äänestämällä ja viiveellä, mutta somen live-lähetyksissä kaikki tapahtuu samassa hetkessä. Katsoja todella tuntee olevansa ohjaimissa – kuin nukketeatterin naruista vetelevä nukkemestari. Voit seurata striimiä turvallisesti etäältä ja halutessasi ikään kuin leikkiä toisen ihmisen elämällä. Ihmismielelle on ominaista uteliaisuus kaikkea poikkeavaa ja epäsoveliasta kohtaan. Toisten päihde- ja mielenterveysongelmat eivät ole poikkeus. Yksi rappiostriimaamisen seuraamista motivoivista tekijöistä saattaa olla myötähäpeän (saks. schadenfreuden) kokemisen halu. van Dijk, Goslinga ja Ouwerkerk ovat todenneet, että ihminen on sitä kykeneväisempi nauttimaan toisen henkilön kokemasta epäonnesta, ja vastaavasti olemaan kokematta sympatiaa, mitä selkeämmin hän näkee tämän henkilön olevan itse vastuussa kokemastaan epäonnesta. (Dijk et al. 2008) Näin ollen rappiostriimauksen viihdearvo ja antagonistinen suhtautuminen itse rappiostriimaajiin olisivat psykologisesti kietoutuneet toisiinsa. (mm. Leppänen 2022, 56) Erityisen ongelmalliseksi tällainen viihteenmuoto luonnollisesti muuttuu, kun sisällöstä ja toiminnasta tulee laitonta. (Click 2019; Kuva 30)

Kuva 30. Väkivalta, laittomien päihteiden käyttö jopa kuolema ovat konkreettisia lopputuotteita silloin kun rappiollinen elämä viihteellistyy. Lähteet: Apu 4.4.2025 (vas.); Yle 2.9.2025 (oik.).

Rappio-kulttuuri on jäänyt pitkälti valtamedian huomion ulkopuolelle, mutta kuvafoorumi Ylilaudan Tubetus ja striimit -alalaudalla sen ympärille on edeltävän vuosikymmenen lopulla kasvanut aktiivinen seuraajakunta ja verkkokeskustelun alakulttuuri (Leppänen 2022, 5). Alustoilla, joilla työkseen sisältöjä tuottavat pyrkivät kasvattamaan seuraajaverkostojaan ja keräämään sisällöilleen mahdollisimman paljon reaktioita, viihteellisyys ja provokatiivisuus ovat keino saavuttaa huomiota sekä toisaalta myös tuloja sisällöntuottajille. Sosiaalisen median alustat ovat väkivaltaisten viihdesisältöjen levittämiselle tehokas ympäristö, sillä teknisesti helpon levittämisen lisäksi kohujen ja provokaation kulttuurit yllyttävät ihmisiä osallistumaan sekä tallentamaan myös sellaisia sisältöjä, jotka ovat vaarassa tulla moderoiduiksi ja piilotetuiksi (ks. myös Laaksonen & Pöyry 2018) Nykypäivän rappiostriimaus voidaankin Vainikan (2022) mukaan nähdä liminaalina tilana, jossa nimettömyyden affordanssi mahdollistaa normeja rikkovan verkkovihan ilmaisun, joka taas toteutuu antisosiaalisena ja epäinhimillisenä käytöksenä ja joukkoliikehdintänä. (Vainikka 2020, 51–54). 

VIHA

Niin perinteisessä kuin sosiaalisessakin mediassa vihasta ja negatiivisuudesta tulee nykyisillään helposti viihdettä. Negatiivisuuden ilmapiiri näkyy osaltaan syksyn 2025 tosi-tv-kattauksessa. Nelosen Petolliset ja Mtv3:n Pirunpeli -formaateissa korostuvat huijaus, ketkuilu ja häijyily, jotka ovat asioita, joita koetaan, että ohjelmien sisältöihin pitäisi tällä hetkellä tuoda (HS 28.8.2025). Kun viha, vahingonilo ja iva viihteellistetään ja valjastetaan kaupalliseen koneistoon, saadaan huomiotalouden näkökulmasta hyvin toimivaa materiaalia. Esimerkiksi nykyään yhä useammat somevaikuttajat luovat online-imagon ja brändinsä provokatiivisuuden ympärille eli yksityishenkilöt operoivat samoin keinoin kuin provokatiiviset televisiotuotannot (mukaan lukien tosi-tv). Tärkeintä on saada reaktio, eikä sillä ole merkitystä onko se positiivinen vai negatiivinen. 

Tällä hetkellä vihan, närkästyksen tai raivontunteiden (ns. rage-bate eli vihasyötti-ilmiö) lietsominen on suosittua, sillä ne tavoittavat hyökyaallon lailla levitessään suurimmat massat, ja ovat usein taloudellisesti kannattavampia sisältöjä kuin neutraalit tai positiiviset ulostulot. Rage-baiting perustuukin algoritmeihin, jotka suosivat tunteisiin vetoavaa sisältöä sen saadessa eniten katselukertoja, kommentteja ja jakoja. (esim. Jieun, DeFelice & Soojong 2025) Esimerkiksi seksin, pornon ja promiskuiteetin somesta tutun haastemallin (yli 1000 miehen kanssa seksuaalisessa kanssakäymisessä 12 tunnin aikana) avulla viihteellistänyt aikuisviihdetähti Bonnie Blue, ja meillä Suomessa OnlyFans-sisällöntuottaja Mirelle ovat molemmat tunnustaneet provosoivansa yleisöään tarkoituksellisesti saavuttaakseen maksimaalisen huomion (Kuva 31). 

Kuva 31. Erityisesti seksuaalisuus ja erotiikka ovat olleet poleemisia aiheita aina, mutta niidenkin lisääntynyt viihteellistetty käsittely aiheuttaa yhteiskunnallista keskustelua pornoistumisesta ja pornografiakuvaston arkipäiväistymisestä. Lähteet: IS 27.6.2025 (vas.); Cosmopolitan 29.7.2025 (oik.).

Ilmiön seuraamisesta sen tuoman negatiivisten tunteiden (vahingonilo, paremmuuden kokeminen, viha) kautta ei ole uusi. Sitä on kutsuttu erityisesti TV-sarjojen kulutuksen yhteydessä vihakatsomiseksi. Populaarin vastaisuus tai vastustamisen kulttuuri on yksi keskeinen tapa orientoitua tv-ohjelmiin, kuten Ian Angin tutkimus ”Watching Dallas” jo vuodelta 1982 osoittaa. Inhoaminen on yksi katselun nautinnoista: henkilöhahmojen kritisointi, vastustus ja heitä vastaan argumentointi voi olla hyvinkin aikaa vievää puuhaa, johon panostetaan paljon. (Nikunen 2005, 255) Ohjelmat saattavat ärsyttää paljon, mutta silti niitä jäädään katsomaan, kukin eri syistä (Kuva 32). Ohjelman perinpohjainen inhoaminen ja sen kiivas arvostelu tuovat monelle nautintoa, lähes masokistista mielihyvää. (Click 2019) Voimme seurata myös vastenmieliseltä tuntuvaa mediaa vain siksi, että olisimme perillä maailmanmenosta ja osaisimme kommentoida yleisen keskustelun muotiaiheita asiaankuuluvasti. (Nikunen 2005; Click 2019)

Kuva 32. Viha tuo katsojia, ja on jopa todettu, että tunteena sekin myy. With Love, Meghan (Netflix 2024) on otollinen niin sanotulle vihakatsomiselle päähenkilönsä hankalan julkisuuskuvan vuoksi. Lähteet: Episodi 1.5.2024 (vas.); HS 20.3.2025 (oik.).

Vihakatsominen tarkoittaa, että sarjaa, elokuvaa tai henkilöhahmoa on ärsyttävä seurata, mutta samalla sitä on myös pakko katsoa nähdäkseen, kuinka paljon se ärsyttää – sille omistaudutaan. Vihamielisestä katselutavasta tulee näin yksi keino kuluttaa viihdettä. Gilbert (2019, 62–63) on todennut, että vihakatsominen ja antifanitus ovat elimellisesti sosiaalista toimintaa – toisin kuin fanittaminen, joka ei välttämättä tarvitse todistajia. Antifaniuden tapaan yhteisöillä on suuri merkitys vihakatsomiselle, ja vihan tunteet voivat toimia kollektiivisena, yhdistävänä tekijänä. (Ahmed 2018, 26) Toisaalta vaikka osaksi vihakatsomisen käsitettä on vakiintunut juuri viha, kyseessä on kuitenkin usein ennemmin enjoyed dislike eli ”nautinnollinen inho”. (Gilbert 2019, 68).

On tärkeää myös huomata, että vaikka vihakatseluun liittyy kielteisiä tunteita, kokemuksen jakamisen käytännöt sisältävät usein myös huumoria. (Ks. esim. Taanila 2024, 14) Esimerkiksi jo vuonna 1995 havaittiin, että varhaisessa internetissä oli syntynyt yhteisöjä, joissa saippuaoopperoita katseltiin sisäänkoodattujen tulkintojen sijaan humoristisesti ja ironisesti. (Baym 1995) Vihakatsominen on luonteeltaan itsereflektoivaa toimintaa, sillä se vaatii usein perusteluja sekä itselle että muille. (Gilbert 2019, 62) Vihakatsominen pitää siis sisällään muotoja, joissa osallistujien puheenvuorot saattavat kertoa heidän mediatekstille kohdistamistaan odotuksista ja haluista sekä tekstin tuottamista ärtymyksen ja mielihyvän tunteista. (mm. Gray 2019, 38–39; Taanila 2024, 15) 

Sosiaalisen median puolella vihakulutus saa kuitenkin usein äärimmäisiä piirteitä, joihin lukeutuvat muun muassa tappouhkaukset ja asianomaisia käsittelevä väkivaltafantasiointi. Kielitieteilijä Janne Saarikivi (2023) onkin todennut, että elämme algoritmeihin perustuvaa vihatalouden aikaa, sillä vahvinta huomiota ei sosiaalisessa mediassa saa rakkaus vaan juuri viha, joskin hän optimistisesti toteaa, että vihankin kuluttamisesta voi päästä halutessaan irti (Yle 5.6.2023). 

INSTITUUTIOT

Myös instituutiot viihteellistyvät, yhtenä esimerkkinä uskonto ja kirkko. Suomalaisessa uskonnon ja median tutkimuksessa huomiota on saanut tanskalaisen mediatutkimuksen yliopistoprofessori Stig Hjarvardin (2008) luoma uskonnon mediatisaatio-teoria. Hjarvardin mukaan uskonto on entistä enemmän itsenäisen mediainstituution kautta välittynyttä. Siinä media on ottanut haltuunsa aiemmin uskonnollisille yhteisöille kuuluvia sosiaalisia toimintoja ja sitä kautta muuttanut näitä enemmän tai vähemmän maallisiksi toimiksi. (Hjarvard 2008; 2011) Hjarvardin mukaan erityisesti länsimaisissa yhteiskunnissa mediasta on kehittynyt itsenäinen instituutio, minkä seurauksena muut instituutiot ovat yhä riippuvaisempia mediasta. Mediatisaatioprosessin kautta uskonto otetaankin yhä enemmän median logiikan alle. (Jokiranta 2020, 14) Täten ei olekaan ihme, että myös seurakunnat ovat löytäneet tavan lähestyä jäseniään osin kevennetyllä imagolla. Erityisen suosittua viime vuosina on ollut hyödyntää Euroviisuhuuman tuomaa kuvastoa. (Kuva 33)

Kuva 33. Erityisesti Euroviisut ovat toimineet kirkon keveämmän materiaalin lähteenä. Muun muassa Käärijän ChaChaCha kääntyi vuonna 2023 Vihdin Seurakunnan käsissä muotoon: ”Lähden rukoilee, niin kuin ha ha ha, enkä pelkääkään enää Saatanaa”. (IL 27.6.2025) Lähteet: HS 27.6.2023 (vas.); HS 24.4.2025 (oik.).

Kun mediasta tulee tärkeä uskontojen tietolähde, tiedotusvälineet hankkivat esimerkiksi kirkon kohdalla osan kirkon entisestä valtuudesta määritellä ja kehittää uskonnollisia kysymyksiä. Lisäksi Hjarvardin mukaan media niin sanotusti banalisoi uskonnon sekoittamalla institutionaalisten uskontojen symboleita ja kansanomaisen uskonnon elementtejä ja median kasvava rooli yhteiskunnassa antaa enemmän tilaa banaaleille uskonnollisille esityksille. (Jokiranta 2020, 15) Toisaalta, samoin kuin politiikan kohdalla viihteellistymistä voidaan pitää kirkon näkökulmasta tervetulleena lähestymisenä kansan pariin. Eurajoella toteutettu Elämäni virsi -tapahtuma toteutettiin juuri syystä, että se madaltaisi kynnystä tulla kirkkoon (Kuva 34). 

Kuva 34. ”Viihdekin sopii kirkkoon” todettiin Eurajoella v. 2023 Elämäni virsi -tapahtuman yhteydessä. Lähteet: SK 22.3.2024.

Kirkon ja uskonnon lisäksi erilaisten muiden vakiintuneiden instanssien koetaan kuitenkin viihteellistymisen myötä usein rappeutuvan, jopa halventuvan ja sitä kautta menettävän merkitystään (Kuva 35). 

Kuva 35. Museo ei ole ”oikea” museo, jos se nähdään ”hassutteluna”, liian viihteellisenä instanssina. Samoin ylioppilaslakin rennompi lippalakki-versio herätti kansassa negatiivisia mielleyhtymiä. Tämä johti siihen, että viihteellisempää lakkia piti markkinoida painottaen sitä, ettei se ole korvaamassa ”aitoa ja oikeaa” ylioppilaslakkia. Lähteet: HS 28.3.2025 (vas.); IS 1.4.2025 (oik.).

Vakiintuneiden instanssien ravistelu ei siis automaattisesti uudista instituutioita, vaan saattaa jopa heikentää ratkaisevasti niiden uskottavuutta. Muodollisten käyttäytymistapojen rikkominen kuitenkin murtaa – ainakin symbolisesti – yhteiskunnallisia valtasuhteita. Tällä tavoin viihteellistyminen näyttäytyy toisille vapautumisena tai demokratisoitumisena ja toisille sivistyksen rappiona tai alistumisena markkinavoimille. 

Aion seuraavaksi käsitellä ilmiön problematiikkaa juuri sen kaksijakoisuuden kautta huomioiden niin sen ongelmallisuuden kuin myötävaikutuksen myös positiivisissa muutoksissa.

IT’S ALL GOOD? Viihteellistymisen seurauksia

Viihteellistymisellä on siis puolensa ja puolensa. Nyky-yhteiskunnassa viihteen ja vakavan rajat vain hämärtyvät nopeasti. Se, että jokin ilmiö on ”vain viihdettä”, saattaakin paradoksaalisesti tehdä siitä vakavampaa ja vaikutusvaltaisempaa. (Tuomi 2024) Tämän myötä itselleni on syntynyt ajatus viihteen porttiteoria -käsitteestä. Sen mukaan pelkkänä vitsinä alkanut viihde ja sen eri lieveilmiöt valuvat vähitellen yhteiskuntaan, ja niistä tulee laajemminkin tunnistettavia. (Tuomi, Opettaja 17.2.2025) Esimerkiksi Yhdysvaltojen poliittista väkivaltaa normalisoiva ja sillä paikoin jopa vitsaileva kulttuuri alkaakin lopulta toteuttamaan itseään. [10] Popularisoituminen ja tabloidisaatio vellovat joka puolella, jolloin tuntuu usein kuin katsoisi fiktiivistä, käsikirjoitettua sisältöä, asioiden ollessa kuitenkin totista totta. Sosiaalisen median vahvistamana karnevalistisuudesta tuleekin vakiintunut ilmiö. (Tuomi 2021) Maailmalla seurataan esimerkiksi poliittisia tapahtumia epäuskoisina – ja somessa nousee nopeasti ”popparit esiin” -kortti, joka viittaa juuri käynnistymässä olevaan erityisen herkulliseen draamaan, jota voi sitten naksujen parissa seurata. (Tuomi 2021; Kuva 36)

Kuva 36. Ilmiöt, joita saattoi ennen kauhistella vain tosi-tv:ssä, näkyvät yhä enemmän totena yhteiskunnassa. (Tuomi, Opettaja 17.2.2025) USA:n ja Ukrainan valtiovierailu näyttäytyi tosi-tv-retoriikkana ja -draaman lietsontana, joka huomioitiin globaalilla tasolla [11]. Viihteellistyminen ja karnevalismi näyttäytyivät maailmanlaajuisesti shokeeraavassa valossa. Lähteet: Kuvakollaasi kirjoittajan oma.

Kun vitsi ja viihde muuttuvat todeksi, jälki voi olla äärimmäistä. Numerossa mukana olevan verkkoväkivaltaa tutkineen Elina Vaahensalon (2025) mukaan verkon väkivaltasisältöjen ymmärtäminen mediaesityksinä liittyykin myös niiden suhteessa toteen ja fiktioon; verkkoväkivalta voi olla tarinallista tai väkivallalla fantasiointia tai se voi olla aito, suora, kohdistettu ja eksplisiittinen uhkaus. (Vaahensalo 2025) Väkivaltaisen sisällön tunnistaminen väkivaltaiseksi ei olekaan verkon ja sosiaalisen median kontekstissa yksiselitteistä. Verkkoväkivaltaa on usein määritelty intention ja vahingoittamispyrkimyksen (Henson, Reyns & Fisher 2016), verkon ulkopuolella toteutuvien väkivallan vaikutusten (Peterson & Densley 2017, 194–95), sekä vihamielisen puheen väkivaltaa legitimoivan sekä normalisoivan vaikutuksen näkökulmasta (ks. esim. Mulinari & Neergaard 2012; Vainikka 2019; Kuva 37). 

Kuva 37. Yllä olevat esimerkit kuvastavat, miten järkyttävät väkivallanteot muuttuvat todeksi, kun matka vitsistä toteutukseen on lyhyt. Huomioitavaa on, että kummassakin henkirikoksessa takana oli saman väkivaltamateriaalin kulutus viihdekäytössä. Lähteet: IS 24.10.2024 (vas.); IS 18.10.2024. (oik.).

Viihteen yhdistäminen toimintaan kantaa omalla tavallaan niin negatiivista kuin positiivistakin konnotaatiota. Toisaalta sillä voidaan siis tarkoittaa, että ei olla tosissaan, asiaa ei pidä ota vakavasti. Kun taas toisaalta juuri samainen ulottuvuus voidaan tulkita vastuunpakoiluna, terminä, joka oikeuttaa vakavasti otettavien asioiden katsomisen läpi sormien. Ilmiö näkyy hyvin esimerkiksi huumeiden käytön yhteydessä, jopa erektiolääkkeiden kohdalla (Kuva 38). 

Kuva 38. Viihdekäyttö on terminä negatiivisesti latautunut, ja sen voidaan nähdä esimerkiksi huumeiden yhteydessä tuovan keskusteluun vähättelevän ja huumeiden käyttöä oikeuttavan sävyn. Lähteet: Yle 20.1.2018 (vas.); Aamulehti 19.1.2025 (oik.).

Viihdetarkoitus ja -käyttö edustaakin usein, kontekstista toki riippuen, paheksuttua toimintaa. Keväällä 2025 kohua aiheutti yhdysvaltalaisen somevaikuttajan vierailu Australiaan, jonka aikana hän teki viraaliksi menneen videon siitä, kuinka hän nostaa vompattivauvan syliin, sen emon sihistessä hädissään tien vieressä. Tapahtuma sai aikaan someraivon, ja jopa Australian pääministeri kommentoi asiaa painokkaasti. Jones sai tapahtuman johdosta useita tappouhkauksia, ja pahoitteli asiaa korostamalla erityisesti, ettei somevideoa tehty ”viihdetarkoituksessa” (Kuva 39). 

Kuva 39. Viihde nähdään usein keveänä toimintona, mutta nykyisin sen väärinkäyttö johtaa yhä useammin someraivoon ja sen myötä tappouhkauksiin. Someinfluensserin materiaalin mahdollinen lavastus- ja viihdetarkoitus nähtiin erityisen tuomittavana toimintana, joka kirvoitti tuhansia tappouhkauksia. Lähteet: BBC 15.3.2025 (vas.); IS 15.3.2025 (oik.).

Viihteellistymisen konkreettisia seurauksia voidaan toki aina vain arvioida, mutta toisaalta esimerkiksi Helsingin Sanomien uutinen ”Terveydestä tuli viihdettä” on mielenkiintoinen juuri tästä näkökulmasta. Siinä pohdittiin vuonna 2007 edistävätkö viestimet medikalisaatiota: kannustetaanko mediassa ihmisiä hakemaan hoitoa sellaisillekin ominaisuuksille ja luonteenpiirteille, jotka eivät ole suoranaisia sairauksia? Seminaarissa pohdittiin myös, hämärtääkö media sairauden rajaa. Suhteessa tähän voi aina spekuloida, voisiko medikalisaatio ja median luoma terveyden viihteellistäminen olla yhteydessä, vähintään ADHD-tietoisuuden lisäämisen kautta niiden diagnoosien kasvuun 2020-luvulla (Kuva 40)? 

Kuva 40. Selvää korrelaatiosuhdetta on mahdoton vetää, mutta toisaalta vuonna 2007 uutista voidaan tarkastella nykypäivän räjähdysmäisesti lisääntyneiden ADHD-diagnoosien silmin vuonna 2024. Lähteet: HS 7.1.2007 (vas.); Psykologi-lehti 12.4.2024 (oik.).

Kaiken negatiivisen tunnelatauksen lisäksi viihteellisyyteen luodaan kuitenkin myös paljon positiivisia odotuksia. Fiktion, viihteen ja draaman alueilla voidaan käsitellä sellaisia yhteisöllisiä ja yhteiskunnallisia teemoja, joilla on merkitystä yhteiskunnan rakenteellisen, taloudellisen ja sosiaalisen kehittämisen kannalta. Teemat ovat siten keskeisiä sekä yhteiskunnan kehittämisen että yksittäisten kansalaisten kannalta. (Wiio 2006, 47–51) Esimerkiksi terveysviestinnän tulee mukautua nykypäivän tarpeisiin, ja viestinnän saavutettavuuden lisäämiseksi myös sosiaalisen median alustoja on alettu hyödyntää terveysviestinnässä. (Peltonen 2025b – tulossa; Kuva 41.)

Kuva 41. Esimerkiksi TikTokissavakavistakin terveydellistä aiheista viestitään sovelluksen viihteellistä kulttuuria ja toimintaperiaatteita kunnioittaen, ja tietoa tarjoillaan visuaalisesti miellyttävässä, yksinkertaisessa ja helposti sisäistettävässä muodossa. (Peltonen 2023) Samoin TikTok voi olla tuomassa positiivista arvoa myös kirkon ja uskonnon instituutioille (SK 24.8.2025). Lähteet: TikTok/@laakari.atte 21.6.2024 (vas.); TS 23.4.2025 (oik.).

Samoin viihteellistymisen koetaan tuovan muuten ”kuivia” asioita ihmisille helpommin lähestyttävässä muodossa. Nykypäivän multimodaalinen viihde on yleensäkin helpompaa ja vaatii kuluttajalta vähemmän vaivaa, kärsivällisyyttä ja mielikuvitusta kuin vaikkapa kirjojen lukeminen. (Ruokosuo 2025) Nykypäivänä esimerkiksi historiaa pyritään muokkaamaan, jotta se olisi miellyttävämpää ja helppolukuisempaa nykypäivän kuluttajalle. (Tuomi 2024; Kuva 42)

Kuva 42.Helsingin Sanomien kannanotto kuvaili Yleisradion tapaa popularisoida ja keventää historiaan keskittynyttä ohjelmatarjontaansa, ja se kuvaa laajemminkin mediakentän tapaa yksinkertaistaa ja viihteellistää historiallisista ilmiöistä kertovien tuotantojen asiasisältöjä nykyajan kuluttajalle sopiviksi. Lähteet: HS 6.2.2024.

Vastaavia yhtäläisyyksiä voidaan löytää myös verkon meemikulttuurista, joka yhdistää ja kommentoi eri medialustoille suodattuvia puheenvuoroja ja kommentteja. Meemien kannalta huumori ja viihteellinen materiaali on toimintaa yhdistävä viraalinen tehokeino. Samalla meemit toimivat yhteiskunnallisesti tärkeiden aiheiden leikillistäjinä. Riskinä on jälleen, että näin tapahtuessa vakavia asioita ei oteta tosissaan ja ne latistuvat lähinnä kevyeksi huumoriksi. Ukrainan sodan meemejä tutkineen Petri Saarikosken (2022) mukaan meemit voivat toisaalta toimia myös kulttuurisina varoventtiileinä, jotka helpottavat tavallisen kansalaisen liian vakavaa suhtautumista moniin mediassa syntyneisiin ja some-kentällä vaikuttaviin kohuihin, jotka saattavat edistää yhteiskunnallista jakaantuneisuutta ja jopa poliittisia ääri-ilmiöitä.

Ilmiö näkyy laajemminkin globaalissa kriisikulttuurissa. Esimerkiksi vuosina 2020–2022 maailmalla riehuneen koronapandemian aikana meemit toimivat sen aiheuttamien globaalien haasteiden monimediaalisina kommentaattoreina. Koronameemit eivät olleet pelkästään nettihuumoria, vaan niissä otettiin kriittisesti kantaa merkittäviin, yhteiskunnallisiin ongelmiin ja ne toimivat samalla aktiivisen kansalaisvaikuttamisen työvälineinä. (Peltonen 2021; Mähkä, Saarikoski & Peltonen 2022; Kuva 43) Samoin numerossa nyt julkaistava Jenna Peltosen artikkeli Gazan sodasta toimii esimerkkinä siitä, miten viihteellinen alusta TikTok voidaan myös valjastaa vastarinnan, kansallisidentiteetin rakentumisen ja solidaarisuuden osoittamisen kanavaksi. (Peltonen 2025a)

Kuva 43. Kriisien hallinnassa meemit keventävät tunnelmaa ja leikkaavat ongelmilta niiden affektiivista kärkeä. Saarikosken (2022) mukaan Ukrainan sota mallintui kotimaisessa pandemia-ajan meemihuumoria keränneessä Korona-lore -ryhmässä keväällä 2022 kolmanneksi ”wittujen kevääksi”. Lähteet: Saarikoski 2022.

Myös erilaiset mieliä kuohuttavat viihteelliset mediakohut ja -kiehunnat voivat toisaalta aina nostaa esiin myös merkittäviä yhteiskunnallisia ongelmia ja vääristymiä. Niillä onkin potentiaalia ravistella tabuja ja ne voivat halutessaan antaa mahdollisuuden myötäelämiseen ja samaistumiseen, avartaa ajattelua, lisätä tietoisuutta ja rikkoa vanhoja ajatusmalleja (Tuomi 2019, 70). 

Viihteellistäminen soveltuu hyvin myös mainontaan, oikein tehtynä. (Ks. esim. Sørensen 2016) Huumoria on tutkittu paljon markkinointiviestinnän näkökulmasta sen vaikuttavuuden ja vaikuttamisen mekanismien osalta (ks. esim. Nabi, Moyer-Gusé & Byrne 2007; Skurka et al. 2018). Tutkimukset muun muassa osoittavat, että huumoripitoisiin viesteihin ja niissä käsiteltäviin aiheisiin saatetaan suhtautua kevyemmin, jolloin vasta-argumentoinnille nähdään vähemmän tarvetta. (Sagelin 2021, 4) Tämän lisäksi Eisend (2009) on havainnut, että huumori vaikutti mainonnassa positiivisesti asenteisiin, brändiin suhtautumiseen sekä ostoaikomuksiin tuotetta kohtaan. (2009, 197; Kuva 44)

Kuva 44. Verohallinto on onnistunut oivallisesti hyödyntämään kepeää tulokulmaa muuten kuivakan aiheen ympärillä. Samoin Veripalvelun sketsipohjainen mainos Markku – tosielämän aito supermies on toimiva esimerkki viihteen tuomisesta sellaiselle kentälle, minne sitä ei automaattisesti sijoitettaisi. Lähteet: HS 21.8.2023 (yllä); YouTube 8.9.2022 (alla).

Teknologinen kehitys ja murros, muun muassa tekoälyn osalta ei sekään ole viihteellistymiseltä turvassa tai pimennossa. Erityisesti tekoälyyn liitettävä hyödyllisyyden eetos (avuksi ihmiskunnalle) ei välttämättä toteudu kaikessa siinä materiaalissa, mitä tekoälyllä on tähän mennessä tuotettu. Tekoälyn problematisointi kuvaa erityisen hyvin hyöty/huvi-dikotomiaa, mikä usein viihteeseen juuri liitetään (Kuva 45).

Kuva 45. Tekoäly ja sen viihteellistyminen herättää kasvavassa määrin uudenlaisia kysymyksiä. Tekoälyyn selkeästi rinnastettava hyöty/huvi -ajattelu nostaa tässä yhteydessä päätään eli ollaanko tekoälyä käyttämässä hyvään (hyöty) vai pahaan (turha). (Ks. Petri Saarikosken artikkeli tässä numerossa) Lähteet: HS 2.3.2025 (vas.); Tieteen Kuvalehti 11.7.2024 (oik.).

HERE WE ARE NOW – ENTERTAIN US?

Musiikkiteollisuuden viihteellistymistä kommentoinut seattlelaisen Nirvana-yhtyeen grunge-klassikko Smells like teen spirit (1991) tiivistää otsikossa näkyvän lyriikka-sitaatin osalta monia artikkelin tärkeimpiä tutkimustuloksia. Artikkelissa käsiteltiin ”itsensä hengiltä huvittamisen” historiaa ja viihteellisyyden yleisiä lieveilmiöitä mediassa. Teksti esitteli yhteiskunnan viihteellistymistä eri osa-alueilla mediamateriaalin ja tutkijan omien tulkintojen ja aiemman tutkimuksen pohjalta. Analyysin perusteella aihealueiksi päätyi huumori, politiikka, eläimet, urheilu, terveys, hyväntekeväisyys, rikollisuus, väkivalta, viha ja rappio sekä instituutiot. Lopuksi artikkelissa pohdittiin viihteellistymisen mukana tuomia niin hyviä kuin pahojakin seurauksia. Samassa yhteydessä esiteltiin viihteen ja vakavan rajojen hämärtymiseen pohjaava kirjoittajan ajatus viihteen porttiteoriasta, jossa ”se, mikä alkoi pelkkänä vitsinä” muuttuukin lopulta todeksi. Tekstissä pyrittiin huomioimaan viihteellisyyteen liittyvä kaksijakoisuus. Toisaalta sen negatiivinen latautuneisuus ja rappiollinen vaikutus, mutta yhtäältä mahdollisuus toimia myös vastarinnan ja neuvottelun paikkana. Jo sekin kuinka moneen tässä numerossa julkaistuun artikkeliin oli tekstissä mahdollisuus viitata, alleviivaa siitä, kuinka paljon ja miten erilaisia teemoja viihteellisyys läpileikkaa. 

Kuten jo alussa totesin, ei ole olemassa sellaista asiaa kuin ”vain” viihde. Kaikki tarinat ja kuvat ilmaisevat maailmankatsomuksia, huumorikäsityksiä, uskomuksia sukupuolesta, kauneudesta, menestyksestä sekä oikeasta ja väärästä. Verkossa viihteellisyys ja provokatiivisuus ottavat monenkirjavia muotoja, ja erilaisissa verkon ympäristöissä sekä kulttuurisissa konteksteissa niille muodostuu myös erilaisia merkityksiä. Myös mediakentän huomiotalouden logiikka vahvistaa sitä, että faktojen kertomisen sijaan haetaan ensisijaisesti reaktiota. Journalismissa tämä näkyy tabloidisaation eli klikkijournalismin myötä sekä tilanteissa, joissa lehtijutun sisältönä hyödynnetään esimerkiksi verkkokäyttäjien kommentteja tukemaan uutissisältöä kuluttajanäkökulmasta. Kommentit saatetaan noukkia eri keskustelualustoilta (Reddit, Jodel jne.), joilla yleinen keskustelukulttuuri on usein jo lähtökohtaisesti negatiivinen. Tällöin ääneen pääsee kuitenkin suhteellisen pieni, mutta usein äänekkäin osa kuluttajia, mikä johtaa tietynasteiseen vääristymään. 

Viihde tarjoaa kuitenkin myös täydellisen välineen mainonnan ja kulutusideologian kuljettamiseen. Postman korosti, että televisio toimii välineenä parhaiten silloin kun se esittää ”roskaviihdettä”, ja huonoimmin silloin, kun se esittää asiaohjelmia ”viihteellisessä paketissa”. Sosiaalisen median myötä, kun kynnys ottaa osaa madaltuu, kasvaa kaikenkarvaisen materiaalin ja mielipiteiden virta, jossa aihetta kuin aihetta voidaan käsitellä niin vakavalla pieteetillä kuin yhtenä vitsin aiheista, ja kaikilla tyyleillä siltä väliltä. (Tuomi 2022c) Viaton huumorimateriaalinkin jakaminen voi pahimmillaan johtaa esimerkiksi salaliittoteorioiden vahvistumiseen, ja yliskeptisyyskin voi tehdä hallaa. Viestin liikkeelle laittaja ei koskaan voi varmaksi sanoa, miten tulkitsija sanoman koodaa. Viihteen varjolla voi tehdä paljon, niin hyvässä kuin pahassa. Nykypäivän mediakulttuurin kahtiajakoa kuvaa kysymys: uskaltaako millekään enää nauraa, mutta toisaalta onko olemassa mitään rajaakaan? (Tuomi 2022c; Kuva 46)

Kuva 46. Somen huutonaurureaktio-nappula hämmentää. Sen voi nähdä missä asiayhteydessä tahansa: Ukrainan sota ja Suomen Nato-jäsenyys, ilmastonmuutos, korona, syöpä tai muu sairaus, jopa kuolema. Naurunaamasta näyttääkin usein tulevan ”antiempaattinen sylkynappi”. (Tuomi 2022d) Lähteet: Kuvakollaasi kirjoittajan oma.

Syksyllä 2025, jo aiemmin mainitsemani Charlie Kirkin salamurhan jälkimainingeissa Yhdysvalloissa keskustellaan jo sananvapaudesta sallitun huumorin kohdalla Presidentti Trumpin pyrkiessä hyllyttämään tai rajaamaan myöhäisillan poliittista huumoria viljeleviä ohjelmia (IS 18.9.2025). Mittasuhteet huumorin ympärillä saavatkin hämmentäviä piirteitä. Nykypäivänä moni havahtuu mediaa seuratessaan ajattelemaan, että tämä ei voi olla totta ja tätä ei tapahdu oikeasti. Juha Itkonen on todennut Anna-lehden kolumnissaan, että “kun satiiri ei pysty enää ylittämään todellisuutta, pitää olla huolissaan”. (Itkonen, Anna 26.1.2022) Tämä kuvastaa nykyhetken viihteellistymisen ja viihteen problemaattisuutta, sillä on vaikea tehdä satiiria, kun todellisuus ajaa absurdiudessaan fiktiosta ohi. Tulevaisuudessa olisi mielenkiintoista tulkita vielä yksityiskohtaisemmin juuri niitä arvovälitteisiä ominaispiirteitä, jotka lopulta määrittävät viihteellistymisen mekaniikan onnistumisen (asian/teeman arvo lisääntyy) tai epäonnistumisen (asian/teeman arvo rapautuu). Viihteellisyys kun on aina jollakin tasolla myös provokatiivista ja arvottavaa. 

Näenkin viihteellistyneen mediakulttuurin ja – yhteiskunnan jonain, jossa on ripaus realistisuutta, hyppysellinen fiktiota ja roimasti enemmän tai vähemmän perusteltua provokaatiota. Viihteellistäminen pöyristyttää, ja menee tunteisiin. Se laittaa asiat lekkeriksi, ja usein ylilyö. Se saa pohtimaan autenttisuutta, mikä on totta ja mikä ei. Viihteellisyys astuu kuvaan, kun asiapohjaisesta materiaalista halutaan helpommin pureskeltavaa, ja kun kuluttajan pitää ”viihtyä”. Kun tosielämään pohjaavaa materiaalia väritetään, ja siitä tehdään tarinankerronnallisesti yleisöön vetoavampaa, viihteen kautta helpommin kulutettavaa, on otettava huomioon myös se, että väärät mielikuvat saattavat alkaa elää omaa elämäänsä. Pahimmillaan tämä voi johtaa yleisesti muistettuihin väärintulkintoihin. Tällöin mediaviihde onkin muuttunut faktuaaliseksi tulkinnaksi oikeasta tapahtumasta. Samalla esimerkiksi dokumentaarisuus, journalismi ja politiikka saattavat kokea inflaation.

Viihdeteollisuuden provokatiivisuus, negatiivisuus, kärjistetty retoriikka, eripura sekä arkojen aihealueiden ala-arvoinen valjastaminen viihteellisiin ja kaupallisiin tarkoituksiin valuu yhä enemmän myös yhteiskunnalliselle tasolle. Tästä syystä alamme nähdä viihteellistymisen lieveilmiöitä sielläkin, minne ne eivät kuulu. Viihteen porttiteoria perustellusti kysyykin, mitä tapahtuu, kun vitsit muuttuvat todeksi.

Kiitokset

Tutkimus on tehty osana Suomen Kulttuurirahaston, Satakunnan maakuntarahaston rahoittamaa Synkkä leikki – mediakriittisyys viihteellistyvässä yhteiskunnassa -kärkihanketta.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 25.9.2025.

Media-aineisto

Helsingin Sanomat (HS)
Ilta-Sanomat (IS)
Iltalehti (IL)
Kaleva
MTV3 Uutiset
Satakunnan Kansa
Yleisradio (Yle uutiset)
Anna 
MeNaiset 
Eeva/Trendi
Suomen Kuvalehti
Episodi
Tieteen Kuvalehti
Agricola-verkko
Karjalainen
Aamulehti
Satakunnan Kansa
Potilaan Lääkärilehti
Psykologi-lehti
Turun Sanomat
Apu
Helsingin Uutiset

Videot

Veripalvelu, 8.9.2022. ”Markku – tosielämän aito supermies”. YouTube-video. https://www.youtube.com/watch?v=mjM_q8KK_0o

Yle Areena, 3.5.2021. ”Tosi-tv:n kohtuuton hinta”, https://areena.yle.fi/1-50654048

TikTok/@laakari.atte 21.6.2024. https://www.tiktok.com/@laakari.atte/video/7398433696925224224

Verkkolehdet ja sivustot (Esiintymisjärjestyksessä)

Keskisuomalainen (KSML) 15.5.2008. Jorma Heinonen: ”En aio huvittaa itseäni hengiltä”. https://www.ksml.fi/paikalliset/2709861

Uusi Suomi 3.2.2013. Elina Keränen: ”Huvitammeko itsemme hengiltä?”. https://puheenvuoro.uusisuomi.fi/elinakeranen/131729-huvitammeko-itsemme-hengilta/

Satakunnan Kansa (SK) 8.2.2017. Kimmo Ahonen: ”Huvitamme itsemme hengiltä”. https://www.satakunnankansa.fi/kolumnit/art-2000007024312.html

Helsingin Sanomat (HS) 2.4.2023. Oskari Onninen: ”Viihteen vangit”. https://www.hs.fi/paivanlehti/02042023/art-2000009365711.html

Helsingin Sanomat (HS) 4.5.2025. Janne Saarikivi: ”Somen orjat, sorron yöstä nouskaa!”. https://www.hs.fi/paakirjoitukset/art-2000011196532.html

Iltalehti (IL) 3.1.2024. Mari Julku: ”Maailman tuhoisimpiin kuuluva lentoturma oli uhreille kertakaikkisen hirveä – Kapteenin viimeiset sanat kertovat kaiken: ’Tämä on loppumme'”. https://www.iltalehti.fi/ulkomaat/a/81e10ab0-e3ed-44cf-b4f2-a4bb7ae0d529

Helsingin Sanomat (HS) 15.12.2024. Kaisa Hietalahti: ”Näytimme suomalaisille poliitikoille järkyttäviä kuvia Gazasta – Näin he reagoivat”. https://www.hs.fi/politiikka/art-2000010864018.html

Helsingin Sanomat (HS) 15.5.2024. Jussi Lehmusvesi: ”Au pairit Maltalla -ohjelman kiusaamis­tapaus on kuin toisintoa menneestä”. https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000010426938.html

Helsingin Sanomat (HS) 24.2.2025. Annikka Mutanen: ”Miksi nuoria ahdistaa? Tutkijat kertovat”. https://www.hs.fi/tiede/art-2000011034132.html

Helsingin Sanomat (HS) 14.12.2021. Niclas Storås: ”Tuntemattomat puhuvat minulle”. https://www.hs.fi/visio/art-2000008466506.html

Eeva 30.1.2025. Emmi Laukkanen: ”Jonnalla, 38, on sairaus, josta moni lääkärikään ei ole kuullut – suu avautuu enää vain 2 milliä eikä pää käänny”. https://www.eeva.fi/jutut/jonnalla-on-sairaus-joka-saa-lihakset-ja-nivelet-luutumaan

Iltalehti (IL) 20.1.2025. Nina Malmberg: ”Peli oli pelattu, hoidot eivät auttaneet – Vilja Linnea kuoli hirvittävään syöpään”. https://www.iltalehti.fi/syopa/a/2f6a981a-ef52-4258-943f-102b9f205833

Iltalehti (IL) 5.4.2025. Siiri Siikarla: ”Suomalaisia kuolee nyt jatkuvasti kesken kevätulkoilun”. https://www.iltalehti.fi/kotimaa/a/255cc612-079e-4c81-bdbd-3de67e3b5b1f

Iltalehti (IL) 29.12.2024. Marikki Nykänen: ”Asiantuntija: Venäjä valmis lamauttavaan iskuun Suomea vastaan – Räjähteetkin asetettu jo paikoilleen”. https://www.iltalehti.fi/ulkomaat/a/2558d0f6-491f-4e4b-9765-a859f6e02bc1

Anna 4.2.2023. Miia Siistonen: ”Anita selvisi rintasyövästä, mutta joutui hyvästelemään syöpäsairaan puolisonsa: ’Sairausaika oli kuin pitkä iltanuotio perheen kesken'”. https://anna.fi/hyvinvointi/terveys/anita-selvisi-rintasyovasta-mutta-joutui-hyvastelemaan-syopasairaan-puolisonsa-sairausaika-oli-kuin-pitka-iltanuotio-perheen-kesken#google_vignette

Apu 26.2.2025. Venla Seuri: ”Ivan Maniraho hukutti sotatraumat alkoholiin, lapsi muutti kaiken”. https://www.apu.fi/artikkelit/ivan-maniraho-hukutti-sotatraumat-alkoholiin-lapsi-muutti-kaiken

Ilta-Sanomat (IS) 15.3.2025. Iiro Myllymäki: ”Putouksessa nähty sketsi suututti katsojat”. https://www.is.fi/tv-ja-elokuvat/art-2000011101204.html

Satakunnan Kansa (SK) 22.6.2024. Oona Laine: ”Kati Pajarin 29-vuotias veli hukkui juhannuksena”. https://www.satakunnankansa.fi/kotimaa/art-2000010513688.html

Apu 31.1.2025. Katleena Kortesuo: ”Kalle Palanderin huumori on mautonta roskaa – mutta voiko se olla potkujen peruste?”. https://www.apu.fi/artikkelit/kalle-palanderin-huumori-on-mautonta-roskaa-mutta-se-ei-voi-olla-potkujen-peruste

Iltalehti (IL) 12.3.2025. Sofia Hänninen: ”Varusmiesliitto älähtää vakavasta ilmiöstä, jonka Karla Karmalan oikeudenkäynti nosti esiin”. https://www.iltalehti.fi/kotimaa/a/d3596c6d-bb2f-4dcc-b8bb-6c2d84c470d0

Satakunnan Kansa (SK) 17.3.2025. ”Kalle Palander pyysi anteeksi”. https://www.satakunnankansa.fi/urheilu/art-2000011103838.html

Iltalehti (IL) 20.10.2021. Marikki Nykänen: ”Humalaiset suomalaismiehet ”heilasivat” keskellä kirkasta päivää – keskitysleiri järkyttyi: ’Olemme sokissa'”. https://www.iltalehti.fi/ulkomaat/a/e8dc9e49-6b8f-4bc4-bf7f-3700ec1a487c

Iltalehti (IL) 22.3.2023. Heini Särkkä: ”Eeppinen kuva Marinin ja Purran riidasta leviää somessa: ’Viikon luontokuva'”. https://www.is.fi/politiikka/art-2000009469424.html

Yle 7.4.2023. Aliisa Uusitalo: ”Nauruhymiöitä, trollausta ja kommenttivyöryjä – kulttuurimuutos poliittisessa keskustelussa huolestuttaa suomalaisia poliitikkoja”. https://yle.fi/a/74-20025911

Ilta-Sanomat (IS) 6.3.2024. Seppo Varjus: ”Kommentti: Riikka Purra teki saksista iloisen asian – leikkuulauta leiskumaan!”. https://www.is.fi/politiikka/art-2000010275463.html

MTV Uutiset 5.3.2024. Jukka Auramies: ”Leikkauksilla irvailu jatkuu: Riikka Purra sakset kädessä – PS-edustajat taustalla hymyt huulilla”. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/leikkauksilla-irvailu-jatkuu-riikka-purra-sakset-kadessa-ps-edustajat-taustalla-hymyt-huulilla/8891326

Helsingin Sanomat (HS) 24.9.2025. Juuso Määttänen: ”Tuorein kohu poliitikon osallistumisesta tv-kilpailuun johti pohdintaan peli­säännöistä Sdp:ssä”. https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000011487107.html

Yle 29.1.2010. Emilia Kemppi & Jukka Lindfors: ”Tuttu juttu: presidenttipeliä vuonna 1994”. https://yle.fi/a/20-106578

Iltalehti (IS) 27.12.2021. Ismo Puljujärvi: ”Sanna Marinin osallistuminen viihdeohjelmaan sai aikaan palautevyöryn: ’Bile-Sanna elementissään'”. https://www.iltalehti.fi/viihdeuutiset/a/152e326c-8e0e-4233-b6ff-bae0d25a783c

Helsingin Sanomat (HS) 2.2.2022. Piritta Räsänen: ”Tehyn puheenjohtajaa roimittiin HS:n artikkelissa julkaistusta kuvasta, jossa näkyi kallis lamppu – Nyt hän vastaa kritiikkiin satiirisella Instagram-tilillään Milla ja lamppu”. https://www.hs.fi/nyt/art-2000008580534.html

Helsingin Sanomat (HS) 15.4.2025. Aino Heikkonen: ”Äänestäjät kertovat, miksi kansa kyllästyi perus­suomalaisiin – ’Menee aivan perseelleen'”. https://www.hs.fi/alueet/art-2000011168240.html

Ilta-Sanomat (IS) 2.6.2023. Tuomas Arkimies: ”Kalle Rovanperä törmäsi lehmään – näin kovan onnen eläimen kanssa nyt toimitaan”. https://www.is.fi/ralli/art-2000009630059.html

Ilta-Sanomat (IS) 6.6.2023. Janne Oivio: ”Lehmäkohu sai ikävän käänteen – Elisa Aaltola kertoo karmeista viesteistä”. https://www.is.fi/ralli/art-2000009638412.html

Iltalehti (IL) 22.8.2023. Mika Rinne: ”Eduskunnan eräkerhon karhukuvasta nousi someraivo – Näin tapausta kommentoi metsästystä harrastava Peltsi Peltola”. https://www.iltalehti.fi/kotimaa/a/ef64e6e3-cf93-4267-8d4c-f80ac1f5aa42

Iltalehti (IL) 16.9.2025. Jussi Korhonen: ”Veri kiehahti nukkuvan karhun ampumisesta – Nyt asiantuntija panee pisteen someraivolle”. https://www.iltalehti.fi/kotimaa/a/77e0134c-7fb9-4c42-93fa-b3c1d35e27fc

MTV uutiset 16.11.2022. Kati Hyttinen: ”Eduskunnan eläinsuojeluryhmä tuomitsee kohutun eläinten metsästyskilpailun: ’Tappamisen ei tule olla viihdettä missään tilanteessa'”. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/eduskunnan-elainsuojeluryhma-tuomitsee-kohutun-elainten-metsastyskilpailun-tappamisen-ei-tule-olla-viihdetta-missaan-tilanteessa/8572834

Ilta-Sanomat (IS) 11.6.2024. ”Italian showmieheltä hämmentävä näytös kameroiden edessä – koti­yleisö kauhuissaan”. https://www.is.fi/yleisurheilu/art-2000010491325.html

Ilta-Sanomat (IS) 17.9.2022. Rami Tuisku & Tuomas Arkimies: ”Muistatko 39-vuotiaana traagisesti kuolleen Colin McRaen? Ehti saavuttaa huiman maineen: ’Suomalaiset rakastivat häntä'”. https://www.is.fi/ralli/art-2000009073859.html

Ilta-Sanomat (IS) 4.5.2025. Lotta Loikkanen: ”Kommentti: Ice Cage -illan loppunäytös oli ryönää, joka peitti urheilun alleen”. https://www.is.fi/urheilu/art-2000011209881.html

Yle 27.8.2025. Kalle Mäkelä: ”’Jostain syystä tällainen viihde myy’ – Vapaaottelu­liitto pitää Ice Cage -tapahtumaa ympäröineitä otsikoita haitallisena lajille”. https://yle.fi/a/74-20179378

Ilta-Sanomat 14.12.2024. Tony Pietilä: ”Kommentti: Leuka loksahti lattiaan, kun näin, mitä Ylen tv-lähetyksessä tapahtuu”. https://www.is.fi/urheilu/art-2000010902699.html

Potilaan Lääkärilehti 20.9.2023. Anne Seppänen & Karoliina Saarnikko: ”Lääkärit somessa — asiantuntijuutta vai viihdettä?”. https://www.potilaanlaakarilehti.fi/uutiset/laakarit-somessa-asiantuntijuutta-vai-viihdetta/

Apu 5.4.2025. Hannu Lauerma: ”Uskomushoitojen asema vastaa viihteen tai kosmetologian sinänsä myönteistä panosta hyvinvoinnille”. https://www.apu.fi/artikkelit/uskomushoidot-yrttirohto-helpotti-jos-se-oli-viinaan-tehty

MTV Uutiset 30.3.2022. Maria Aarnio: ”Somevaikuttajat sivelevät nyt akvaarioista tuttua ainetta kieliinsä – asiantuntijoilta tyrmäys: ’Ei heiltä pitäisi ottaa lääkitysneuvoja'”. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/somevaikuttajat-sivelevat-nyt-akvaarioista-tuttua-ainetta-kieliinsa-asiantuntijoilta-tyrmays-ei-heilta-pitaisi-ottaa-laakitysneuvoja/8391056

ePressi 6.11.2023. ”Nenäpäivää vietetään perjantaina. Koko viikko täynnä tv- ja radio-ohjelmaa ja tapahtumia ympäri Suomen”. https://www.epressi.com/tiedotteet/musiikki-ja-viihde/nenapaivaa-vietetaan-perjantaina.-koko-viikko-taynna-tv-ja-radio-ohjelmaa-ja-tapahtumia-ympari-suomen.html

Iltalehti (IL) 5.11.2023. Jenni Uotinen: ”TTK-lähetys saa kritiikkiä: ’Ilta pilalla!'”. https://www.iltalehti.fi/tv-ja-leffat/a/bc91ee26-cb15-4c73-87e1-d0fc173d2658

Moreenimedia 28.11.2023. Enni Kaskimies: ”Enni Kaskimiehen analyysi: Television hyväntekeväisyysohjelmilla kerätään miljoonapotteja, mutta viihteen vaikuttamiskeinot eivät ole ongelmattomia”. Pauliina Tuomen haastattelu. https://moreenimedia.fi/2023/11/28/enni-kaskimiehen-analyysi-television-hyvantekevaisyysohjelmilla-kerataan-miljoonapotteja-viihteen-vaikuttamiskeinot-eivat-kuitenkaan-ole-taysin-ongelmattomia/

Ilta-Sanomat (IS) 4.5.2022. Iida Kantola: ”Sami Jauhojärvi järkyttyi raa’asta tehtävästä tosi-tv-sarjan kuvauksissa ja hänen mittansa tuli täyteen – teki tiukan ratkaisun lastensa suhteen”. https://www.is.fi/tv-ja-elokuvat/art-2000008749796.html

Iltalehti (IS) 12.5.2022. Sanna Ukkola: ”Johnny Deppin ja Amber Heardin kuvottava oikeudenkäynti tekee väkivallasta viihdettä”. https://www.iltalehti.fi/viihdeuutiset/a/6a596274-2834-4d38-81d1-2fdd85ecb0cb

Yle 16.1.2023. Lukas Rusk & Tiina Karppi: ”Sofia näki raiskaajansa rikosohjelman mainoksessa: ’Minun ja muiden traumasta tehtiin viihdettä’”. https://yle.fi/a/74-20012686

Seura 17.6.2024. Tero Kartastenpää: ”Pahan väri yhdistelee sairaalasaippuaa ja dramatisoitua true crimea”. https://seura.fi/tv/pahan-vari-yhdistelee-sairaalasaippuaa-ja-dramatisoitua-true-crimea/

Yle Uutispodcast 17.5.2023. ”True crime tekee murhista ja rikoksista viihdettä, ja se hyödyttää rikollisia”. https://areena.yle.fi/1-65464061

Ilta-Sanomat (IS) 9.9.2020. ”Sukellusvenemurhasta tuomittu keksijä myönsi lopulta tappaneensa ruotsalaistoimittajan – tunnustus tv-sarjassa”. https://www.is.fi/ulkomaat/art-2000006629790.html

The Atlantic 14.6.2023. McKay Coppins. “The Gross Spectacle of Murder Fandom”. https://www.theatlantic.com/ideas/archive/2023/06/idaho-university-murders-true-crime-frenzy/674384/

Iltalehti (IL) 1.12.2021. Kia Kilpeläinen: “Minja-Maria, 32, edelleen kateissa – huolestunut lähiomainen toivoo, että pienetkin vihjeet ilmoitetaan poliisille: ’Meillä ei ole mitään tietoa’”. https://www.iltalehti.fi/kotimaa/a/1a015f00-221c-49e9-bd35-d959c08dc69f

Keskisuomalainen (KSML) 23.4.2023. Olli Sorjonen: ”Stella-​yhtyeen laulajan Marja Tahvanaisen kuolemasta tulee viisi vuotta – puoliso Tuomas Tahvanaisen mukaan aika on nyt kypsä kertoa, mitä tapahtui”. https://www.ksml.fi/uutissuomalainen/5881726

Yle 14.6.2019. Santtu Paananen: ”Hittisarja Chernobyl lisännyt matkailuintoa myös Suomesta – turistit haluavat turma-alueelle, jossa aika pysähtyi 33 vuotta sitten”. https://yle.fi/a/3-10824551

Helsingin Sanomat (HS) 25.5.2019. Anna Takala: ”Murhaturismi rehotti Bodominjärven kolmoissurman tapahtumapaikalla, nyt arkeologian opiskelijat kaivoivat jäljet esille”. https://www.hs.fi/kaupunki/espoo/art-2000006118500.html

Ilta-Sanomat (IS) 13.9.2025. Noora Knapp: ”Charlie Kirkin surma johti pysäyttävään some­kampanjaan – vakavat seuraukset”. https://www.is.fi/ulkomaat/art-2000011492672.html

Iltalehti (IL) 2.1.2018. Anne Leinonen: “Youtube-tähti kuvasi itsemurhametsästä löytämäänsä ruumista – lapset traumatisoituivat, vanhemmat raivostuivat”. https://www.iltalehti.fi/viihdeuutiset/a/201801022200641416

Suomen Kuvalehti 21.10.2024. Pasi Kivioja: ”Löikö Puhakan murhauutisointi yli? – ’Käsittämättömän suhteetonta’”. https://suomenkuvalehti.fi/mediasekaantuja/loiko-puhakan-murhauutisointi-yli-kasittamattoman-suhteetonta/?shared=3891-859a6f73-1

Aamulehti 15.11.2024. Eelis Hirvelä: ”Valkeakoskella surmatun tytön täti kirjoittaa kirjan uhrin elämästä – ’Perhe ei koskaan saanut valita, haluaako se tästä kaikesta julkista vai ei’”. https://www.aamulehti.fi/pirkanmaa/art-2000010834579.html

Helsingin Uutiset 16.10.2024. Heini Pitkänen: ”Murhan siivellä someura kiitoon vaikka väkisin”. https://www.helsinginuutiset.fi/paikalliset/7986996

Yle 11.2.2020. Johanna Vehkoo: ”Valheenpaljastaja: Youtube ei ole harmitonta viihdettä – ’Älä jätä lasta yksin videoiden pariin’, neuvoo mediakasvattaja”. https://yle.fi/a/20-297127

Iltalehti (IS) 26.2.2021. Antti Halonen: ”Nuoret kuvaavat pahoinpitelyjä ja mässäilevät niillä somessa – poliisi: ’Järjetön suuntaus’”. https://www.iltalehti.fi/kotimaa/a/6bb823fa-ccdc-48f4-984e-bf41adb8bc8e

MTV Uutiset 4.5.2024. Hanna Vaittinen: ”Tuhannet suomalaiset katsoivat kanssani, kun Iida ryyppäsi suorassa lähetyksessä ja kumppanin olo romahti – uusi ilmiö tekee rappiosta viihdettä”. https://www.mtvuutiset.fi/artikkeli/tuhannet-suomalaiset-katsoivat-kanssani-kun-iida-ryyppasi-suorassa-lahetyksessa-ja-kumppanin-olo-romahti-uusi-ilmio-tekee-rappiosta-viihdetta/8930194#gs.e32pnf

Kaleva 23.7.2024. ”Rappiota suorassa lähetyksessä”. https://www.kaleva.fi/tuhannet-ihmiset-janoavat-oululaisen-iida-kurvisen/11260080

Apu 4.4.2025. Mia Jussinniemi: ”Raakaa huvia”. https://www.apu.fi/artikkelit/aito-vakivalta-tiktokissa-timoa-noyryytettiin-rappiolivessa

Yle 2.9.2025. Miina Väisänen: ”Striimaajan kuolema suorassa lähetyksessä järkyttää Ranskassa – yleisö maksoi pahoinpitelystä”. https://yle.fi/a/74-20180056

Helsingin Sanomat (HS) 28.8.2025. Riitta Koivuranta: ”Tosi-tv on nyt petkuttamista, älliä ja äärimmäistä fyysisyyttä”. https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000011455815.html

Ilta-Sanomat (IS) 27.6.2025. Elina Seppänen: ”Mirelle, 19, tahkoo jättitulot Onlyfansissa olemalla vihattu – ’Olen menettänyt kokonaan mun kasvot’”. https://www.is.fi/viihde/art-2000011249736.html

Cosmopolitan 29.7.2025. Catriona Innes: ”As Bonnie Blue illustrates, we’re in a world of sex stunt extremism… but where will it end up?”. https://www.cosmopolitan.com/uk/love-sex/sex/a65541923/bonnie-blue-stunt-extremism-attention-economy/

Episodi 1.5.2024. Niko Ikonen: “Aiotko vihakatsoa? – Kriitikoiden ja katsojien vihaama sarja sai kakkoskauden: ’Kuka helvetti tätä katsoo?’”. https://www.episodi.fi/uutiset/aiotko-vihakatsoa-kriitikoiden-ja-katsojien-vihaama-sarja-sai-kakkoskauden-kuka-helvetti-tata-katsoo/

Helsingin Sanomat (HS) 20.3.2025. Hanna Freyborg: ”Herttuatar Meghanin lifestyle-ohjelma tyrmättiin – ’Kiiltokuvamainen esitys kääntyi häntä vastaan’, tutkija arvioi”. https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000011105582.html

Yle 5.6.2023. Janne Saarikivi: ”Janne Saarikiven kolumni: Kun nostat katseesi sosiaalisen median luomasta tunneriippuvuudesta huomaat, ettei maailma olekaan täynnä vihaa”. https://yle.fi/a/74-20029034

Iltalehti (IL) 27.6.2023. Sonja Saarinen: ”’Lähden rukoilee, niin kuin ha ha ha, enkä pelkääkään enää Saatanaa’ – Vihdin seurakunnan työntekijät esittivät yllättävän ohjelmanumeron konfirmaatiomessussa”. https://www.iltalehti.fi/musiikki/a/3c7ff8c1-2d6f-4744-871f-1d7e32cb838d

Helsingin Sanomat (HS) 27.6.2023. Milka Rissanen: ”Seurakunnan työntekijät kiskaisivat Jeesus-version Cha cha chasta, saivat uhkauksen jalkapuusta”. https://www.hs.fi/helsinki/art-2000009682452.html

Helsingin Sanomat (HS) 24.4.2025. Sami Takala: ”Pastori pukeutuu kylpytakkiin Korson kirkossa”. https://www.hs.fi/pkseutu/art-2000011188928.html

Satakunnan Kansa (SK) 22.3.2024. Sini Kuvaja: ”Tutut kasvot kertovat tarinansa ja virsisuosikkinsa Eurajoella Elämäni virsi -tapahtumassa”. https://www.satakunnankansa.fi/kulttuuri/art-2000010311478.html

Helsingin Sanomat (HS) 28.3.2025. Aino Frilander: ”Helsinkiin avautui ’museo’, joka on loukkaus oikeita museoita kohtaan”. https://www.hs.fi/taide/art-2000011125349.html

Ilta-Sanomat (IS) 1.4.2025. Silja Pokki: ”’Ihmiset ovat ihan kauhuissaan’ – uusi ylioppilaslakki hämmentää suomalaisia”. https://www.is.fi/kotimaa/art-2000011137160.html

Opettaja 17.2.2025. Pekko-Joonas Rantamäki: ”Median villissä lännessä tarvitaan monilukutaitoa – kuka vastaa sen opettamisesta?”. Pauliina Tuomen haastattelu. https://www.opettaja.fi/ajassa/median-villissa-lannessa-tarvitaan-monilukutaitoa-kuka-vastaa-sen-opettamisesta/

Ilta-Sanomat (IS) 24.10.2024. Meri Suominen: ”Mitä hänelle tapahtui?”. https://www.is.fi/kotimaa/art-2000010781086.html

Ilta-Sanomat (IS) 18.10.2024. “Viertolan koulu­ampujan ja Valkea­kosken murhaaja-raiskaajan välillä hyytävä yhteys”. https://www.is.fi/kotimaa/art-2000010769395.html

Yle 20.1.2018. Kai Jaskari: ”Kolmikymppinen Jonna on huumeiden viihdekäyttäjä, joka toivoo huumeiden laillistamista – Asiantuntijan mielestä ’viihdekäyttö’ on liian myönteinen käsite”. https://yle.fi/a/3-9995520

Aamulehti 19.1.2025. Tiina Ellilä: ”Tällaista on erektiolääkkeiden hupikäyttö, jota harrastavat etenkin alle kolmekymppiset”. https://www.aamulehti.fi/terveys/art-2000010959405.html

BBC 15.3.2025. Tiffany Wertheimer: “’For holding a wombat, thousands threatened my life’”. https://www.bbc.com/news/articles/cm2d1x4ykvgo

Ilta-Sanomat (IS) 15.3.2025. Emmi Julkunen & Elina Karjalainen: ”Tämä vompattivideo sytytti someraivon – ’Järkyttävää’”. https://www.is.fi/ulkomaat/art-2000011100501.html

Helsingin Sanomat (HS) 17.1.2007. ”Terveydestä tuli viihdettä”. https://www.hs.fi/paakirjoitukset/art-2000004454436.html

Psykologi-lehti 12.4.2024. Taru Berndston: “ADHD-diagnoosit lisääntyvät”. https://psykologilehti.fi/adhd-diagnoosit-lisaantyvat/

Satakunnan Kansa (SK) 24.8.2025. Kaisa Järvelä: ”Nuori mies puhuu some-kanavillaan rohkeasti aiheesta, joka oli vielä hetki sitten useimmille tabu”. https://www.satakunnankansa.fi/ihmiset/art-2000011445792.html

Turun Sanomat (TS) 23.4.2025. Ellinoora Sandell: ”Aili kiinnostui uskonnosta Tiktokissa – tällainen on yhteiskaste, johon yhä useampi nuori haluaa”. https://www.ts.fi/uutiset/6608703

Helsingin Sanomat (HS) 6.2.2024. Mikko Järvinen: ”Nämä ovat kuukauden kiinnostavimmat podcastit”. https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000010204997.html

Helsingin Sanomat (HS) 21.8.2023. Silva Virtanen: ”’Hölmöt ideat saattavat olla hauskimpia’ – Vero­hallinto on valinnut huumorin tien ihmisten palvelemisessa”. https://www.hs.fi/helsinki/art-2000009787518.html

Helsingin Sanomat (HS) 2.3.2025. Jussi Ahlroth: ”Tekoäly laittaa Kekkosen pistämään Hitleriä turpaan – Mitä sanoo laki?”. https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000011045256.html

Tieteen Kuvalehti 11.7.2024. Stine Hansen: ”Tutkimus: Tekoäly voi havaita syövän esiasteet”. https://tieku.fi/teknologia/tutkimus-tekoaly-voi-havaita-syovan-esiasteet

Ilta-Sanomat (IS) 18.9.2025. ”Pääkirjoitus: Trumpin tähtäimessä huumori – tv-juontajat halutaan kuriin”. https://www.is.fi/paakirjoitus/art-2000011503617.html

Anna 26.1.2022. Juha Itkonen: “Juha Itkosen kolumni: Jos politiikka on muuttunut viihteeksi, pitäisikö viihteen lakata viihdyttämästä?”. https://anna.fi/ihmiset/juha-itkosen-kolumni-jos-politiikka-on-muuttunut-viihteeksi-pitaisiko-viihteen-lakata-viihdyttamasta

Kirjallisuus

Adam, Silke & Michaela Maier. 2010. ”Personalization of Politics. A Critical Review and Agenda for Research”. Teoksessa Charles T. Salmon (toim.) Communication Yearbook 34. New York & London: Routledge, 213–257.

Ahmed, Sara. 2018 (2004). Tunteiden kulttuuripolitiikka. Suomentanut Halttunen-Riikonen E. Eurooppalaisen filosofian seura. Tampere: niin & näin.

Ahonen, Kimmo. 2022. ”Polarisoimme itsemme hengiltä – Neil Postman ja politiikan viihteellistymisen haaste”. WiderScreen 25 (3–4). https://widerscreen.fi/numerot/3-4-2022-widerscreen-26-3-4/polarisoimme-itsemme-hengilta-neil-postman-ja-politiikan-viihteellistymisen-haaste/

Altheide, David. 2002. Creating fear: News and the construction of crisis. New York: de Gruyter.

Ang, Ian. 1982. Watching Dallas: Soap Opera and the Melodramatic Imagination. Routledge.
https://doi.org/10.4324/9781315002477

Anttila, Anu-Hanna, Ralf Kauranen & Pekka Rantanen. 2008. ”Viihteellistetty politiikka: tapaustutkimus 1900-luvun alun suomalaisten sosialistien poliittisesta toiminnasta”. Media & viestintä 31 (5).
https://doi.org/10.23983/mv.62998

Anwar, Ayesha, Meryem Malik, Vaneeza Raees & Anjum Anwar. 2020. ”Role of Mass Media and Public Health Communications in the COVID-19 Pandemic”. Cureus 12 (9). https://doi.org/10.7759/cureus.10453

Artz, Lee. 2015. Global Entertainment Media: A Critical Introduction. Hoboken, NJ: Wiley Blackwell. 

Bacon, Henry. 2010. Väkivallan lumo – elokuvaväkivallan kauneus ja viihdyttävyys. Helsinki: Like.

Baker, Steve. 2001. Picturing the Beast. Animals, Identity and Representation. Manchester: Manchester University Press.

Baum, Matthew A. 2003. ”Soft News and Political Knowledge: Evidence of Absence or Absence of Evidence?”. Political Communication 20, 173–190.

Berlant, Lauren. 2004. ”Introduction: Compassion (and Withholding) ”. Teoksessa Berlant L. G. (toim.) Compassion: The Culture and Politics of an Emotion. New York: Routledge, 1–13.

Bryman, Alan. 1999. ”The Disneyization of society”. The Sociological Review 47, 25–47.

Cherry, Tamara. 2021. ”Trauma survivors and the media: A qualitative analysis”. Journal of Community Safety and Well-Being 6 (3), 127–132. https://doi.org/10.35502/jcswb.218 

Cherry, Tamara. 2023. The Trauma Beat: A Case for Re-Thinking the Business of Bad News. Toronto: ECW PRESS. 

Claeys, Urbain & Herman Van Pelt. 1986. ”Introduction: Sport and the Mass Media: Like Bacon and Eggs”. International Review for the Sociology of Sport 21 (2–3), 95–101.
https://doi.org/10.1177/101269028602100202 

Click, Melissa. 2019. ”Anti-Fandom Dislike and Hate in the Digital Age”. New York University Press, 2019. 

Cyrek, Barbara & Maciej Śledź. 2025. ”Crimentertainment: the logic behind entertainmentization of crime”. WiderScreen 28 (1–2) 2025. https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/crimentertainment-the-logic-behind-entertainmentization-of-crime/

Cyrek, Barbara & Jenna Peltonen. 2024. “A comprehensive review of recent advances in research on COVID in communication studies”. Discover Public Health 21. https://doi.org/10.1186/s12982-024-00154-5 

DiDomenico, S. R. 2015. ”Humor”. Teoksessa Berger, C. R., Roloff, M. E., Wilson, S. R., Dillard, H. P., Caughliln, J. & Solomon, D. (toim.) The international encyclopedia of interpersonal communication. John Wiley & Sons, Inc.

Driessens, Oliver, Stijn Joye & Daniel Biltereyst. 2012. ”The X-factor of charity: a critical analysis of celebrities’ involvement in the 2010 Flemish and Dutch Haiti relief shows”. Media, Culture & Society 34 (6), 709–725. SAGE Journals. https://doi.org/10.1177/0163443712449498

Döveling, Katrin, Christian von Scheve & Elly Konijn. 2011. The Routledge Handbook of Emotions and Mass Media. Routledge.

Eisend, Martin. 2009. ”A meta-analysis of humor in advertising”. Journal of the Academy of Marketing Science 37, 191–203. https://doi.org/10.1007/s11747-008-0096-ydoi.org

Gilbert, Anne. 2019. ”Hatewatch with Me: Anti-Fandom as Social Performance.” Teoksessa Anti-Fandom. Dislike and Hate in the Digital Age, toimittanut Melissa A. Click, 62-80. New York: New York University Press. https://doi.org/10.18574/nyu/9781479866625.003.0006

Glenn, Cerise. 2015. ”Activism or ” Slacktivism?: digital media and organizing for social change”. Communication Teacher 29 (2), 81–85.

Han, Byung-Chul. 2019. Good entertainment: a deconstruction of the western passion narrative. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.

Hase, Valerie & Katherine M. Engelke. 2022. ”Emotions in Crisis Coverage: How UK News Media Used Fear Appeals to Report on the Coronavirus Crisis”. Journalism and Media 3 (4), 633–649.
https://doi.org/10.3390/journalmedia3040042

Hayes, Danny. 2009. ”Has Television Personalized Voting Behavior?” Political Behavior 31 (2), 231–260.

Henson, Billy, Bradford Reyns & Bonnie Fisher. 2016. ”Cybercrime victimization”. The Wiley handbook on the psychology of violence, 553–570.

Hietala, Veijo. 2007. Media ja suuret tunteet: johdatusta 2000-luvun uusromantiikkaan. BTJ Kustannus, Helsinki.

Hjarvard, Stig. 2008. ”The mediatization of religion: A theory of the media as agents of religious change”. Nordic Journal of Media Studies 6, 9–26. https://doi.org/10.1386/nl.6.1.9_1

Hjarvard, Stig. 2011. ”The mediatisation of religion: Theorising religion, media and social change”. Culture and Religion 12 (2), 119–135. doi: 10.1080/14755610.2011.579719

Hoggart, Richard. 1958. The Uses of Literacy. Harmondsworth: Penguin Books.

Horkheimer, Max & Adorno Theodor. 2002. Dialectic of Enlightenment. New York: Continuum.

Holtz-Bacha, Christina, Ana Ines Langer & Susanne Merkle. 2014. ”The personalisation of politics in comparative perspective: Campaign coverage in Germany and the United Kingdom”. European Journal of Communication 29 (2), 153–170. https://doi.org/10.1177/0163443712449498 

Huovila, Janne & Sampsa Saikkonen. 2016. ”Establishing credibility, constructing understanding: The epistemic struggle over healthy eating in the Finnish dietetic blogosphere”. Health 20 (4), 383–400.

Jieun, Shin, Chris DeFelice & Kim Soojong. 2025. ”Emotion Sells: Rage Bait vs. Information Bait in Clickbait News Headlines on Social Media”. Digital Journalism. doi:10.1080/21670811.2025.2505566.

Jerolmack, Colin. 2008. ”How Pigeons Became Rats: The cultural-spatial logic of problem animals”. Social Problems 55 (1), 72–94. https://doi.org/10.1525/sp.2008.55.1.72

Jallinoja, Piia, Mikko Jauho & Johanna Mäkelä. 2016. ”Newspaper debates on milk fats and vegetable oils in Finland, 1978–2013: An analysis of conflicts over risks, expertise, evidence and pleasure”. Appetite 105, 274–282. 

Jokiranta, Tiina. 2020. Uskonto suomalaisissa puoluelehdissä. Helsingin yliopisto, Uskontotieteen maisterintutkielma. https://helda.helsinki.fi/items/46b67741-98a8-49fe-b279-bafe9954019d

Jouhki, Hannu. 2025. The Easy Way Out. Escapism as a central motive for addictions. Sosiaalipsykologian väitöskirja. Tampere: Tampere University. https://trepo.tuni.fi/handle/10024/225464

Järvi, Ulla. 2018. ”Rajalla – journalismin ja viestinnän uskottavuutta määritellään uudelleen”.
https://viestijat.fi/rajalla-journalismin-ja-viestinnan-uskottavuutta-maaritellaan-uudelleen/#08e2ec83 

Jebril, Nael, Erik Albæk & Claes de Vreese. 2013. ”Infotainment, cynicism and democracy: The effects of privatization vs personalization in the news”. European Journal of Communication 28 (2), 105–121.

Jenks, Christopher. 2022. ”Mock News: On the discourse of mocking in U.S. televised political discussions”. Discourse & Communication 16 (1), 58–75. https://doi.org/10.1177/17504813211043719

Johnsson, Brittany. 2024. ”What Trauma Porn Is, and Why It Hurts Black People”. The Mighty, 3.5.2025. https://themighty.com/topic/mental-health/trauma-porn/

Kaarlenkaski, Taija. 2022. ”Affektiivisia eläinkohtaamisia kaupunkiympäristöissä: Monilajinen lähiluonto verkkomedioissa”. Lähikuva 35 (1–2), 61–82. https://doi.org/10.23994/lk.116478

Kannasto, Elisa. 2021. ”I am horrified by all kinds of persona worship!”: Constructing Personal Brands of Politicians on Facebook. Viestintätieteiden väitöskirja. Vaasa: Vaasan yliopisto.
https://osuva.uwasa.fi/items/a9e43301-19a0-4465-8974-1152ff257fd2

Kannasto, Elisa. 2025. ”Instagramming Persona in the 2024 Finnish Presidential Election”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/instagramming-persona-in-the-2024-finnish-presidential-election/

Karvonen, Erkki. 2009. ”Chapter 5: Entertainmentization of the European Public Sphere and Politics”. Teoksessa Jackie Harrison & Bridgette Wessels (toim.) Mediating Europe: New Media, Mass Communications, and the European Public Sphere. New York, Oxford: Berghahn Books, 99–127.
https://doi.org/10.1515/9781845459352-006

Keinonen, Heidi. 2013. ”Tämä ei ole tosi-tv:tä, tämä on totta: Geneerinen neuvottelu Iholla- sarjassa”. Lähikuva 26 (1), 32–47. https://doi.org/10.23994/lk.121168

Keller, Jessalynn, Kaitlynn Mendes & Jessica Ringrose. 2018. ”Speaking ‘Unspeakable Things’: Documenting Digital Feminist Responses to Rape Culture”. Journal of Gender Studies 27 (1), 22–36.

Klinger, Ulrike & Jakob Svensson. 2015. ”The emergence of network media logic in political communication: A theoretical approach”. New Media & Society 17 (8), 1241–1257. 

Koistinen, Aino-Kaisa & Helen Mäntymäki. 2019. ”Kaikki paha tulee Skandinaviasta: Sukupuolittuneen ja seksualisoituneen väkivallan affektiivinen poetiikka ja politiikka Nordic noir -televisiosarjassa Modus”. WiderScreen Ajankohtaista 18.12.2019. https://widerscreen.fi/ajankohtaista/

Koivunen, Anu. 2008. ”Affektin paluu? Tunneongelma suomalaisessa mediatutkimuksessa”. Media & viestintä 31 (3). https://doi.org/10.23983/mv.63018 

Kontula, Anna. 2024. Kadonneen järjen metsästys. Helsinki: Intokustannus Oy.

Kontula, Osmo & Kati Kosonen. 1994. ”Seksiä lehtien sivuilla (Sex on the pages of press)”. Helsinki: Painatuskeskus OY.

Kosonen, Heidi. 2020. ”Sukupuolitettu ja tartuntavaarallinen itsemurha: tabu ja biovalta omaehtoista kuolemaa käsittelevissä englanninkielisissä nykyelokuvissa”. Tahiti 10 (2–3), 143–147. https://doi.org/10.23995/tht.100192 

Kunelius, Risto. 2000. ”Journalismi nelijalkaisena otuksena: tutkimuksen näkökulmia, ongelmia ja haasteita”. Tiedotustutkimus 3 (23), 4–27.Kupoli 1992. Kulttuuripolitiikan linja. Komitearaportti 36. Helsinki: Opetusministeriö.

Laaksonen, Salla-Maaria, Elisa Kannasto & Aleksi Knuutila. 2025. ”Election campaigns on social media”. Teoksessa A. Nai, & M. Grömping (Eds.), Encyclopedia of political communication. Edward Elgar.

Laaksonen, Salla-Maaria & Essi Pöyry. 2018. ”Pahastumista vai politiikkaa: Sosiaalisen median kohut affektiivisessa keskustelukulttuurissa”. WiderScreen 21 (3). https://widerscreen.fi/numerot/2018-3/pahastumista-vai-politiikkaa-sosiaalisen-median-kohut-affektiivisessa-keskustelukulttuurissa/

Leppänen, Lauri. 2022. ”Ironisia supertähtiä ja autenttisia luusereita -Rappiotube verkkokeskustelun ja fanikulttuurin ilmiönä”. Digitaalisen kulttuurin pro gradu -tutkielma. Pori: Turun yliopisto. 

Lilleker, Darren. 2006. ”Dumbing down”. Teoksessa Dumbing down. SAGE Publications Ltd, 69–71.
https://doi.org/10.4135/9781446212943.n14

Luginbühl, Martin. 2007. ”Conversational violence in political TV debates: Forms and functions”. Journal of Pragmatics 39, 1371–1387.

Lumsden, Karen & Heather Morgan. 2017. ”Media framing of trolling and online abuse: silencing strategies, symbolic violence, and victim blaming”. Feminist Media Studies 17 (6), 926–940.
https://doi.org/10.1080/14680777.2017.1316755.

Mustonen, Anu. 1997. ”Media ja identiteetti”. Teoksessa, Kalle Virtapohja (toim.) Puheenvuoroja identiteetistä: johdatusta yhteisöllisyyden ymmärtämiseen. Jyväskylä: Atena, 147–148.

Mähkä, Rami, Petri Saarikoski & Jenna Peltonen. 2022. ”Meemien kulttuurihistoriallinen tutkimus”. Teoksessa Rami Mähkä, Marika Ahonen, Niko Heikkilä, Sakari Ollitervo & Marika Räsänen (toim.) Kulttuurihistorian tutkimus: lähteistä menetelmiin ja tulkintaan. Cultural History – Kulttuurihistoria 17. Turku: Kulttuurihistorian seura, 429–449.

Mancini, Paolo & David L Swanson. 1996. ”Politics, Media, and Modern Democracy: Introduction”. Teoksessa David L. Swanson & Paolo Mancini (eds.) Politics, Media, and Modern Democracy. An International Study of Innovations in Electoral Campaigning and Their Consequences. Westport: Praeger, 1–26.

Matthes, Jörg, Raffael Heiss & Hendrik van Scharrel. 2023. ”The distraction effect. Political and entertainment-oriented content on social media, political participation, interest, and knowledge”. Computers in Human Behavior 142. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107644

Moisio, Kiia-Susanna. 2023. ”TikTok-viestinnän hyödyntäminen eduskuntavaaleissa 2023”. Helsinki: Haaga-Helia. 

Molloy, Claire. 2011. Popular Media and Animals. Houndmills: Palgrave Macmillan.

Mulinari, Diana & Anders Neergaard. 2012. ”Violence, racism, and the political arena: A Scandinavian dilemma”. NORA-Nordic Journal of Feminist and Gender Research 20 (1), 12-18.

Nabi, Robin, Emily Moyer-Gusé & Sahara Byrne. 2007. ”All joking aside. A serious investigation into the persuasive effect of funny social issue messages”. Communication Monograph 74 (1), 29–54.

Nikunen, Kaarina. 2019. Media Solidarities: Emotions, Power and Justice in the Digital Age. Los Angeles: SAGE.

Nikunen, Kaarina. 2005. Faniuden aika – kolme tapausta tv-ohjelmien faniudesta vuosituhannen taitteen Suomessa. Tiedotusopin väitöskirja. Tampere: Tampereen yliopisto. 

Noppari, Elina, Pentti Raittila & Pirita Männikkö. 2015. Syylliseksi kirjoitettu. Ulvilan surman uutisointia paperilla ja verkossa. Tampereen yliopisto: COMET – Journalismin, viestinnän ja median tutkimuskeskus.

Nousiainen, Anita. 2011. ”Tuskaturismin jäljillä”. Ylioppilaslehti. https://ylioppilaslehti.fi/2011/11/tuskaturismin-jaljilla/ 

Parkinson, Claire. 2020. ”Animals, Anthropomorphism and Mediated Encounters”. Lontoo: Routledge.

Pasanen, Anni. 2016. Politiikan sietämätön keveys? Yksityiselämä ja sen poliittiset ulottuvuudet vuoden 2012 presidenttiehdokkaiden henkilökuvissa. Journalistiikan pro gradu -tutkielma. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Peltonen, Jenna. 2021. Koronameemien ensimmäinen aalto Facebookin Korona-lore -ryhmässä. Pro gradu -tutkielma, Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2021082644282 

Peltonen, Jenna. 2023. ”Instagram-lääkärit tarjoavat tietoa, viihdettä ja vertaistukea”. https://blogit.utu.fi/elavaa/2023/06/09/instagram-laakarit-tarjoavat-tietoa-viihdetta-ja-vertaistukea/

Peltonen, Jenna. 2025a. ”Gazan sodan tunnelatautunutta TikTok-aktivismia”. WiderScreen 28 (1-2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/gazan-sodan-tunnelatautunutta-tiktok-aktivismia/

Peltonen, Jenna. 2025b. ”Tutkittua tietoa viihteellisellä alustalla – Asiantuntijoiden terveys- ja koronaviestintä Instagramissa”. Kulttuurintutkimus. (tulossa) 

Pernaa, Ville & Erkka Railo. 2006. ”Valtapolitiikasta tunnepolitiikkaan. Teoksessa Ville Pernaa, Mari K. Niemi & Ville Pitkänen (toim.) Poliitikot taistelivat, media kertoo. Suomalaisen politiikan mediapelejä 1981–2006. Helsinki: Ajatus.

Peterson, Jillian & James Densley. 2017. ”Cyber violence: What do we know and where do we go from here?” Aggression and violent behavior 34, 193–200. Https://doi.org/10.1016/j.avb.2017.01.012

Phillips, Whitney. 2018. ”The oxygen of amplification: Better Practices for Reporting on Extremists, Antagonists, and Manipulators. Part 1, In Their Own Words: Trolling, Meme Culture, and Journalists’ Reflections on the 2016 US Presidential Election”. Data & Society 22. https://datasociety.net/library/oxygen-of-amplification/

Pietilä, Kauko. 2010. ”Journalistiprofessio ja yhteiskunnan itsepuolustus”. Media & viestintä 33 (3): 17–31.

Postman, Neil. 1987 (1985). Huvitamme itsemme hengiltä. Julkinen keskustelu viihteen valtakaudella (engl. Amusing Ourselves to Death: Public Discourse in the Age of Show Business). Suomentanut Ilkka Rekiaro. Porvoo: WSOY.

Rahat, Gideon & Tamir Sheafer. 2007. ”The Personalization(s) of Politics: Israel, 1949–2003”. Political Communication 24 (1), 65–80. 

Rauhala, Pia-Marie. 2020. Kielletty kokemus ja torjuttu tunne. Uutistarinan kokemuksellisuus balladista nykypäivään. Journalistiikan ja mediatutkimuksen pro gradu -tutkielma. Tampere: Tampereen yliopisto.

Relihan, Daniel, Nickolas Jones, Alison Holman & Roxane Silver. 2023. ”Shared social identity and media transmission of trauma”. Sci Rep 13, 11609. https://doi.org/10.1038/s41598-023-33898-2

Ribeiro, Nelson & Christian Schwarzenegger. 2022. Media and the Dissemination of Fear. Springer International Publishing. 

Ridell, Seija. 2009. ”Maankäyttöpeliä uutistilassa: Sanomalehti paikallisten kamppailujen julkisena areenana.” Teoksessa Seija Ridell, Päivi Kymäläinen ja Timo Nyyssönen (toim.) Julkisen tilan poetiikkaa ja politiikkaa. Tieteidenvälisiä otteita vallasta kaupunki-, media- ja virtuaalitiloissa, 240–269. Tampere: Tampere University Press.

Rossland, Lars Arve. 2007. ”The professionalization of the intolerable”. Journalism Studies 8 (1), 137–152. https://doi.org/10.1080/14616700601056908.

Ruoho, Iiris. 2001. Utility drama. Making of and talking about the serial drama in Finland. Tampere: University of Tampere. 

Ruoho, Iiris. 2007. ”Suomalaisen television arvot. Julkisen palvelun televisio vastaan mainostelevisio”. Teoksessa Wiio, Juhani (toim.) Television viisi vuosikymmentä. Suomalainen televisio ja sen ohjelmat. Tampere: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, 122–133.

Ruokosuo, Eerik. 2025. ”Uhkaako loputon määrä digitaalista viihdettä ihmiskunnan kehitystä?” Tieteessä tapahtuu 3/2025. https://www.tieteessatapahtuu.fi/numerot/3-2025/uhkaako-loputon-maara-digitaalista-viihdetta-ihmiskunnan-kehitysta 

Saarikoski, Petri. 2022. ”Ukrainan sodan meemit keväällä 2022”. Agricolan tietosanomat, Suomen Historiallinen Seura. https://agricolaverkko.fi/tietosanomat/ukrainan-sodan-meemit/

Saarikoski, Petri. 2025. ”Luovuutta, leikkiä ja dystopioita – tekoäly Skrolli-lehdessä vuosina 2012–2024”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/luovuutta-leikkia-ja-dystopioita-tekoaly-skrolli-lehdessa-vuosina-2012-2024/

Sagulin, Petri. 2021. Viestinnän asiantuntijoiden näkemyksiä huumorista kampanjavaikuttamisessa. Viestinnän maisterintutkielma. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto. https://jyx.jyu.fi/jyx/Record/jyx_123456789_79203

Salokangas, Raimo. 1996. ”The Finnish Broadcasting Company and the Changing Finnish Society 1949–1996”. Teoksessa Yleisradio 1926–1996: A History of Broadcasting in Finland. WSOY.

Salomäenpää, Ilkka. 2010. Televisiomoraalin muutos suomessa – analyysi Helsingin sanomien mielipidekirjoituksista 1970–2003. Taidekasvatuksen lisensiaatintyö. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Saresma, Tuija. 2020. ”Vihan sfäärit: valkoisten heteromiesten affektiivinen mobilisaatio sosiaalisessa mediassa”. Teoksessa Jenni Rinne, Anna Kajander, & Riina Haanpää (toim.) Affektit ja tunteet kulttuurien tutkimuksessa. Ethnos ry. Ethnos-toimite 22, 196–243. https://doi.org/10.31885/9789526850962.

Sehgal, Parul. 2021. ”The Case Against the Trauma Plot”. The New Yorker. https://www.newyorker.com/magazine/2022/01/03/the-case-against-the-trauma-plot

Sharma, Bhakti, Susanna Lee & Benjamin Johnson. 2022. ”The Dark at the End of the Tunnel: Doomscrolling on Social Media Newsfeeds”. Technology, Mind, and Behavior 3 (1). https://doi.org/10.1037/tmb0000059

Skurka, Chris, Jeff Niederdeppe, Rainer Romero-Canyas & David Acup. 2018. ”Pathways of influence in emotional appeals. Benefits and tradeoffs of using fear or humor to promote climate change-related intentions and risk perceptions”. Journal of Communication 68, 169–193. International communication association.

Smolej, Mirka. 2010. ”Constructing ideal victims? Violence narratives in Finnish crime appeal programming”. Crime, Media, Culture: An International Journal 6 (1), 69–85.

Sørensen, Majken. 2016. Humour in political activism: creative nonviolent resistance / Majken Sørensen. Palgrave Macmillan.

Stone, Philip R. & Daniel Wright. 2024. The Future of Dark Tourism: Enlightening New Horizons. Channel View Publications.

Taanila, Leo. 2024. ”Vihakatsojia ja digitaalisia vigilantteja – Netnografinen analyysi Suomi-Maidan-mielenosoituksen vastustavasta seurannasta Punk in Finland -keskustelupalstalla”. Politiikan ja viestinnän maisteriohjelma. Helsinki: Helsingin yliopisto. 

Tuomi, Pauliina. 2018. ”Groteski true crime: Rikosdraamadokumentaariset formaatit inhon ja provokatiivisuuden näkökulmista”. WiderScreen 21 (3). https://widerscreen.fi/numerot/2018-3/groteski-true-crime-rikosdraamadokumentaariset-formaatit-inhon-ja-provokatiivisuuden-nakokulmista/ 

Tuomi, Pauliina. 2019. ”Pakko katsoa?! Nykypäivän provokatiivinen televisiotuotanto mediateollisuuden muotona”. Lähikuva 31 (4), 48–79. https://doi.org/10.23994/lk.77933 

Tuomi, Pauliina. 2024. ”Based on a true story: true crime -genren faktan ja fiktion hämärtyvät rajat”. WiderScreen 27 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2024-widerscreen-27/based-on-a-true-story-true-crime-genren-faktan-ja-fiktion-hamartyvat-rajat/

Tuomi, Pauliina & Petri Saarikoski. 2023. ”Mistä on 2000-luvun tosi-tv-kohut tehty? Retrospektiivinen katsaus suomalaisen tosi-tv:n lähihistoriaan”. WiderScreen 26 (2–3). http://widerscreen.fi/numerot/2-3-2023-widerscreen-26/mista-on-2000-luvun-tosi-tv-kohut-tehty-retrospektiivinen-katsaus-suomalaisen-tosi-tvn-lahihistoriaan/

Tuomi, Pauliina, Petri Saarikoski & Jenna Peltonen. 2023. ”Synkkä leikki – sähköisen kyselyn raportti”. WiderScreen Ajankohtaista 27.10.2023. https://widerscreen.fi/ajankohtaista/

Tuomi, Pauliina. 2022a. ”Puhtoisuuden illuusio: moraali- ja arvokäsityksiä ravistelevat televisiotuotannot mediassa”. WiderScreen 25 (1–2). http://widerscreen.fi/numerot/2022-1-2/puhtoisuuden-illuusio-moraali-ja-arvokasityksia-ravistelevat-televisiotuotannot-mediassa/

Tuomi, Pauliina. 2022b. ”Kun rikollisuudesta ja kuolemasta tulee viihdettä: (Media)väkivalta viihteellistymisen näkökulmasta”. Lähikuva 35 (3), 52–63. https://doi.org/10.23994/lk.121895 

Tuomi, Pauliina. 2022c. ”Hömpän varjolla? Viaton huumorimateriaalin jakaminen voi pahimmillaan johtaa salaliittoteorioiden vahvistumiseen”. https://www.satakunnankansa.fi/lukijalta/art-2000008690548.html 

Tuomi, Pauliina. 2022d. ”Huutonaurua, kun muuta sanottavaa ei ole?” https://www.satakunnankansa.fi/lukijalta/art-2000008901520.html

Tuomi, Pauliina. 2021. ”Popparit ja nessut esiin – tunnekuohuja tarjolla”. https://www.satakunnankansa.fi/lukijalta/art-2000007727203.html

Tuomi, Pauliina. 2019. ”Pakko katsoa?! Nykypäivän provokatiivinen televisiotuotanto mediateollisuuden muotona”. Lähikuva 31 (4), 48–79. https://doi.org/10.23994/lk.77933 

Turtiainen Riikka. 2017. ”Mentorina terveelliselle elämän­tyylille – Asiantuntijuuden rakentuminen suomalaisten naisten fitnessblogeissa”. Liikunta & Tiede 54 (1), 58–67.

Turtiainen, Riikka. 2024. ”Arvokisat pohjoismaalaisten jalkapalloilijoiden some-vaikuttamisen näyttämönä”. Lähikuva 36 (3–4), 68–86. https://doi.org/10.23994/lk.142494

Uutela, Elina & Esa Väliverronen. 2022. ”Kenet nähdään asiantuntijana? Asiantuntijuuden määrittely Maria Nordinin Eroon oireista -kurssia koskevassa verkkokeskustelussa”. Yhteiskuntapolitiikka 87 (1), 18–29. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2022021519160

Vaahensalo, Elina. 2022. ”Uuniin siitä – Väkivaltainen ja toiseuttava verkkokeskustelu Ylilaudalla”. Lähikuva 35 (3), 29–44. https://doi.org/10.23994/lk.121893

Vaahensalo, Elina. 2025. ”Voimistamista vai välittömyyttä? Verkon viihteellisten väkivaltasisältöjen eettisestä käsittelystä”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/voimistamista-vai-valittomyytta-verkon-viihteellisten-vakivaltasisaltojen-eettisesta-kasittelysta/

Vainikka, Eliisa. 2019. ”Naisvihan tunneyhteisö – Anonyymisti esitettyä verkkovihaa Ylilaudan ihmissuhdekeskusteluissa”. Media & Viestintä 42 (1), 1–25. https://doi.org/10.23983/mv.80179

Vainikka, Eliisa. 2020. Prekarisaation tunnemaisema: Vastustavat taktiikat, tunnelmat ja elämänpolitiikka verkon julkisuudessa. Viestintätieteiden väitöskirja. Tampere: Tampereen yliopisto.
https://trepo.tuni.fi/handle/10024/122754

Valaskivi, Katja. 2008. ”Translokaali televisio. Televisiotutkimus globaalia ja konvergenssia hahmottamassa“. Teoksessa Heidi Keinonen, Marko Ala-Fossi & Juha Herkman (toim.): Radio- ja televisiotutkimuksen metodologiaa. Näkökulmia sähköisen viestinnän tutkimiseen. Tampere: Tampere University Press, 181194. 

van Dijk, Wilco, Sjoerd Goslinga & Jaap Ouwerkerk.. 2008. ”Impact of responsibility for a misfortune on schadenfreude and sympathy: Further evidence”. The Journal of Social Psychology 148 (5), 631–636.
https://doi.org/10.3200/SOCP.148.5.631-636

Väliverronen, Esa. 2016. Julkinen tiede. Tampere: Vastapaino.

Wahl-Jorgensen, Karin. 2019. Emotions, Media and Politics. Cambridge UK, Medford MA USA: Polity Press.

Wardle, Claire. 2008. ”Crime reporting”. Teoksessa Bob Franklin (toim.) Pulling Newspapers Apart: Analysing Print Journalism, 135–144.London: Routledge.

Wetherell, Margaret. 2012. Affect and Emotion: A New Social Science Understanding. Sage.

Wiio, Juhani. 2006. Media uudistuvassa yhteiskunnassa: median muuttuvat pelisäännöt. Sitran raportteja 65. Helsinki: Sitra.

Viitteet

[1] Ks. Emotainment globaalina ilmiönä ja kulutuskäyttäytymisen kautta: ESG mena 2023.

[2] Erityisesti tosi-tv:n “aitous”, todenperäisyys herättää vastustusta, mutta yhtä lailla sitä kohtasi muun muassa vuonna 2024 Aku Louhimiehen Konflikti-sarja, joka aiheutti myös paljon ärtymystä, vaikka kyseessä on siis täysin fiktiivinen tv-sarja (Yle 9.8.2025).

[3] Portmanteau on itse asiassa portmanteau-sana. Se on tehty yhdistämällä kaksi ranskankielistä sanaa: porter (”kantaa”) ja manteau (”viitta”). Portmanteau-sanat muodostetaan yhdistämällä kaksi sanaa ja niiden määritelmät uudeksi sanaksi. Esim. savusumu = savu ja sumu & motelli = moottori & hotelli.

[4] Portmanteau-termeille on olemassa selainpohjainen generaattori: https://www.dcode.fr/word-contraction-generator.

[5] Yhteiskunnassa poleemisina aiheina nähdään muun muassa seksi ja seksuaalinen suuntautuminen, väkivalta, kielenkäyttö, eutanasia ja itsemurha, huumeet, uskonto, prostituutio, luonnonsuojelu ja eläinten oikeudet, perhemallit ja lastensuojelu. (Salomäenpää 2010)

[6] Esimerkiksi urheilijoiden Onlyfans -toiminta herättää keskustelua urheilumaailmankin puolella, monesta eri näkökulmasta (IS 7.8.2024).

[7] Myös syksyllä 2025 järjestettävän Ice Cage -tapahtuman vetonaulan Makwan Amirkhanin osallistuminen on herättänyt runsasta keskustelua sosiaalisessa mediassa. Vapaaottelutähden nimi on noussut mediassa esiin tv-ohjelman kuvauksissa tapahtuneen seksuaalisen väkivallan yhteydessä. (Yle 27.8.2025)

[8] Englanniksi matkailun muotoa kutsutaan nimillä dark tourism, black tourism, grief tourism tai thanatourism. (Stone & Wright 2024) Muista ilmiön muodoista enemmän: Ylioppilaslehti 2011.

[9] ”Kontentti” tulee englannin kielen sanasta ”content”, ja sillä viitataan internetslangissa esimerkiksi tubettajien tuottamaan sisältöön. Termillä tarkoitetaan toisinaan, kuten tässä esimerkissä, myös erityisen mielenkiintoisia tai huomionarvoisia tapahtumia/kohtauksia tuotetussa sisällössä. (Leppänen 2022, 34)

[10] Ulkopoliittisen instituutin (Upi) tutkija Maria Lindén Donald Trumpin salamurhayrityksen yhteydessä: “On ollut vitsailua poliittisella väkivallalla. On ollut sitä, että vaietaan tilanteissa, joissa olisi ollut syytä voimakkaasti ja kategorisesti tuomita kaikki poliittinen väkivalta” (STT 15.7.2024).

[11] Yhdysvaltalainen tosi-tv-juontaja Andy Cohen on ennenkin verrannut Trumpin toimia Täydelliset naiset -formaatista tunnistettaviksi draaman ja manipuloinnin oppikirja-esimerkeiksi (The Washington Post 26.10.2020)

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

Rautarouvia ja rikottuja enkeleitä – naisrepresentaatiot True Crime -kirjallisuudessa

Naisrepresentaatio, rikollisuus, sukupuoliroolit, true crime

Ari Haasio
ari.haasio [a] seamk.fi
FT, Seinäjoen ammattikorkeakoulu

Elisa Kannasto
elisa.kannasto [a] seamk.fi
FT, Seinäjoen ammattikorkeakoulu

Nuppu Pelevina
nuppu-maija.pelevina [a] uwasa.fi
VTM, Vaasan yliopisto

Viittaaminen: Haasio, Ari, Elisa Kannasto & Nuppu Pelevina. 2025. ”Rautarouvia ja rikottuja enkeleitä – naisrepresentaatiot True Crime -kirjallisuudessa”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/rautarouvia-ja-rikottuja-enkeleita-naisrepresentaatiot-true-crime-kirjallisuudessa/

Tulostettava PDF tiedosto

True crime -genren tuotanto on kasvanut merkittävästi viime vuosina. Viihteen muotona se voi vahvistaa, mutta myös haastaa käsityksiä ja stereotypioita yhteiskunnasta. Artikkelissa käsitellään kymmenen kirjallisen suomalaisen true crime -teoksen pohjalta niissä muodostuvaa naiskuvaa ja naisille kertomuksissa rakentuvia rooleja. Tarkastelussa nousevat esiin miespuolisten rikollisten luonnehdinnat naisista. Toisena tarkastelun kohteena ovat rikollispiireissä joko puolisona tai itse rikoksia tekevinä henkilöinä liikkuvat naiset ja heidän kertomuksensa. Sisällönanalyysin perustuvassa artikkelissa tarkoituksena on ymmärtää, miten nainen kuvataan ja ymmärretään ensisijaisesti maskuliinisessa rikollisuuden kontekstissa.

Johdanto

True crime eli todellisiin rikoksiin ja rikoksentekijöihin keskittyvän lajityypin kirjallisuus on kasvattanut suosiotaan merkittävästi viime vuosina myös Suomessa. Lisäksi muiden true crimea tarjoavien medioiden suosio on kasvanut (Tuomi 2022; Yliopisto-lehti 6/2024). True crime pohjaa faktoihin eli on ei-fiktiivistä, ja kerronnallisesti viihteellistä, ja asemoituu rikosjournalismin ja viihteen välimaastoon (Punnett 2018). Monista rikollistaustaisista kirjailijoista ja podcastin pitäjistä on tullut tunnettuja julkisuuden henkilöitä, joiden julkisuudessa voidaan nähdä myös piirteitä vaikuttajakulttuurista (Helsingin Sanomat 9.7.2023). He saavat mediatilaa ja julkisuutta oman sosiaalisen median julkaisujensa avulla ja heitä seurataan julkisuuden henkilöiden tavoin, vaikka julkisessa keskustelussa mediaa myös arvostellaan näkyvyyden antamisesta rikollisuudesta tunnetuille henkilöille (Helsingin Sanomat 8.12.2023). Oman ja lähipiirin rikollisuuden kaupallistaminen on tullut helpommaksi, kun julkaistut podcastit ja sosiaalisen median sisällöt mahdollistavat kirjojen tuoman näkyvyyden myös muunlaisilla kaupallisilla sisällöillä. 

Useimmat ammattimaisten (ex-)rikollisten tekemät tai heistä tehdyt mediatuotteet käsittelevät järjestäytynyttä rikollisuutta tai muuten systemaattista rikollista elämää. Usein näiden narratiivien keskiössä ovat miehet. Niissäkin tapauksissa, kun naiset ovat muodostaneet omia rikollisryhmiä tai nousseet merkittävään asemaan rikollisissa piireissä, heistä on tehty vähemmän true crime -julkaisuja (esim. Sikes 1999; Rodgers 2023). Naisrikollisista ei myöskään ole muodostunut tunnettuja miespuolisia rikollisia vastaavia julkisuuden henkilöitä, ainakaan yhtä laajasti. Suomessa tyttöjen ja naisten osuus rikoksista epäillyistä on kasvanut viime vuosina (Haapakangas 2020), mutta suhtautuminen naisrikollisiin poikkeaa edelleen miehiin kohdistuvista käsityksistä ja erityisesti joihinkin miesrikollisiin liittyvästä fanikulttuurista.

Tässä artikkelissa tutkitaan naisten roolia ja representaatioita miesvaltaisissa rikollisyhteisöissä, siten kuin sitä true crime -genren sisällöissä kuvataan. Tutkimuskysymyksemme ovat: 1) Millaisia rooleja naisille muodostuu true crime -genren teoksissa? 2) Miten nainen kuvataan ja ymmärretään ensisijaisesti maskuliinisissa rikollisuuden konteksteissa? 

Aineistoksi on valittu vuoden 2015 jälkeen julkaistuja kirjoja, joissa kuvataan suomalaista järjestäytynyttä rikollisuutta siihen osallistuneen henkilön tai henkilön puolison näkökulmasta. Aineiston aikarajaukseksi on valittu kymmenen vuotta, koska kotimaista true crime -kirjallisuutta ryhdyttiin julkaisemaan laajemmin 2010-luvun puolivälissä. Kirjojen valinnassa on myös keskitytty niihin teoksiin, joista on julkaistu myös äänikirjaversio, koska audiomuotoisen kirjallisuuden kuluttamisen suosio on noussut ja niiden kautta pyritään saavuttamaan laajoja yleisöjä ja uusia kohderyhmiä. Näemme valittujen teosten myös tällä tavalla kiinnittyvän julkisuuskulttuuriin.

Sukupuolten tasa-arvo on suomalaisessa yhteiskunnassa yleisesti hyväksytty lähtökohta, mutta true crime -julkaisujen sukupuolirepresentaatioissa näkyy edelleen sukupuolinormatiivinen jako mieheen ja naiseen – stereotyyppisten roolien ja kuvausten vahvistamina. Kaikkien tarkasteltujen teosten sukupuolipresentaatio on hyvin konservatiivinen. Esimerkiksi naiset kuvataan teoksissa usein fyysisesti heikompana, tunteellisena ja kodista huolta pitävänä äitinä tai puolisona. Mieskuvauksissa puhutaan tyypillisesti väkivallasta, turvallisuuden takaamisesta, taloudellisen turvan hoitamisesta tai muuten ylemmästä statuksesta. Lisäksi teoksissa nähdään usein seksuaalimoraalin kaksoisstandardeja, joissa naisten seksuaalisuutta rajoitetaan enemmän kuin miesten. Naiskumppanin kontrollointi ja pettäminen vaikuttavat monessa kertomuksessa olevan osa elämäntyyliä. Johtuen aineistoon kuuluvien teosten voimakkaasti korostuneesta tavasta käsittää mies ja nainen erillisinä rooleina, joilla on omat sosiaaliset ja yhteisöön liittyvät stereotypiat, käytämme myös tämän artikkelin käsittelyssä samaa jaottelua ja analysoimme naisrepresentaatioita tästä lähtökohdasta.

Artikkelin tavoitteena on avata naisen aseman kuvaamista true crime -kirjallisuudessa niin naisrikollisten kuin miespuolisten rikollisten kertomana ja avata keskustelua siitä, mitä naisten representaatiot tässä viihteenä kulutettavassa genressä voivat tarkoittaa yhteiskunnallisesti. Suomessa on toistaiseksi tutkittu vasta vähän viime vuosina kasvanutta true crime -kirjallisuutta tai siihen liittyviä ilmiöitä, ja artikkelimme avaa tieteellisen keskustelun ilmiöön liittyvästä merkittävän vähän käsitellystä naisnäkökulmasta. 

True crime -genre viihteenä

Narratiivilla ymmärrämme suorasanaisen kerronnan keinoin ja tapahtumien sekä tekojen kuvaamisen avulla lukijalle tuotetut kertojan ideologiset näkemykset käsiteltävästä asiasta (vrt. Tieteen termipankki 2023). Representaatiolla tarkoitamme tapaa käyttää kieltä merkitysten kuvaamiseen (Hall 1997, 44). Representaatioon, jonkin esittämiseen jonkinlaisena, sisältyy aina valtasuhteita. Representaatio voi uusintaa vallitsevia epätasa-arvoisia valtasuhteita tai pyrkiä haastamaan niitä. Tarkastelemme representaation käsitteen avulla teoksissa toistuvia tapoja kuvata ja esittää naisia sekä naisille muodostuvia rooleja sekä miesten että naisten kertomuksissa. Kielen suhde todellisuuteen on kahtalainen: representaatiolla sekä kuvataan todellisuutta että osaltaan rakennetaan todellisuutta.

Webb (2021) on todennut, että eräs true crime -kirjallisuuden tehtävistä on herättää kauhun ja järkytyksen tunteita lukijoissa. Narratiivina true crimea käsitellään hänen mukaansa mediassa viihteenä. Webb yhdistää myös rasistisen narratiivin näkökulman true crimeen. Rasistisia ilmaisuja käytetään myös aineistona olevissa teoksissa, ja vankilakuvauksissa korostetaan ulkomaalaisiin vankeihin liittyviä ongelmia. Rossin (2024) mukaan rikollisjärjestöt rakentavat omia narratiivejaan, jotka poikkeavat virallisista narratiiveista. Suomalaisessa true crime -kirjallisuudessa rikollisyhteisöjä, kuten moottoripyöräkerhoja, kuvaavissa narratiiveissa korostuvat konventionaaliset sukupuoliroolit. Esimerkiksi naisten asema on miehelle alisteinen, eikä heitä oteta jäseniksi kerhoihin – “liikeasiat” kuuluvat miehille. Sen sijaan naiset ovat mukana koko perheelle järjestetyissä tapahtumissa ja juhlissa, tosin istuvat niissäkin yleensä omassa ryhmässään. Valta-asetelmaa korostaa myös se, että narratiiveissa korostetaan, ettei toisen jengiläisen puolisoon tai kumppaniin kosketa. Yhteisön määrittämät valtasuhteet ja normit nähdään näin tärkeämpänä, kuin yhteiskuntaan perinteisesti ymmärretyt käsitykset ja normit.

Viihteellisten rikostarinoiden ja rikoskirjallisuuden historia on pitkä (Burger 2016). 1550–1700-luvun Britanniassa jaettiin pieniä kirjasia tapahtuneista rikoksista, erityisesti murhiin keskittyen. True crimesta on alettu puhua 1960-luvulla Yhdysvalloissa, esimerkiksi Truman Capoten teos Kylmäverisesti (1966) on nähty genren mullistajana (Burger 2016). Teoksessa yhdistettiin faktapohjainen rikoskertomus kirjallisen kerronnan elementteihin. Eri tuotantoyhtiöt, kuten Netflix ovat tarttuneet 2010-luvulla genren suosioon ja tuottaneet useita dokumentteja ja sarjoja rikollisista sekä rikostarinoista. Suomessa erityisesti moottoripyöräjengeihin, niiden jäseniin sekä huumausainerikollisuuteen liittyvä true crime -genren kirjallisuus on yleistynyt, ja sitä tuotetaan monissa mediamuodoissa. Teoksia julkaisevat sekä isoimmat että pienemmät kustantajat. Genren ympärille on syntynyt jopa siihen erikoistuneita kustannusyhtiöitä, mikä kertoo ilmiön laajasta suosiosta ja siitä, että genren kaupallinen hyöty on tunnistettu myös alan perinteisten toimijoiden keskuudessa. Mediahuomion myötä true crime -teosten päähenkilöiden sosiaalisen median seuraajamäärät kasvavat ja moni on alkanut esimerkiksi tekemään omia podcasteja – mahdollisesti median rikostarinoita kuvaavien true crime -podcastien suosion innoittamana.

Usein true crime -genren kirjoissa Suomessa on toisena kirjoittajana joko rikoskirjailija tai toimittaja, joka on editoinut kirjasta kertovan henkilön tekstiä joko näiden omista teksteistä tai henkilöiden haastatteluista (esim. Linnanahde 2020; 2023; Puonti 2020; Lönnqvist & Sipilä 2016). Monesti kirjan aiheena olevat henkilöt ovat tuoneet myös esiin, että heitä on lähestytty eri toimittajien ja kustantajien puolelta sen sijaan, että he olisivat itse olleet aloitteellisia kirjan tekemisen suhteen. Tämä osaltaan kertoo siitä, että heidän tarinoilleen nähty markkina-arvo on haluttu hyödyntää. Samalla ilmiö on inspiroinut myös ilmiötä ja laajemmin rikollisyhteisöjä sekä niihin liittyvää mediahuomiota kuvaavia teoksia (Pâquet & Williamson 2024; Mölsä 2022).

True crime -kirjallisuus yhdistää faktapohjaisen rikoskertomuksen ja kirjallisen kerronnan elementit. Tällä tavalla pyritään luomaan koukuttavia tarinoita, jotka vetoavat laajaan lukijakuntaan. Viihteellisyys rakentuu monesta elementistä: kirjoissa luodaan jännitystä ja mysteeriä, henkilöhahmoja ja tapahtumia kuvataan dramaattisesti ja syvällisesti, ja lukijoille pyritään avaamaan rikollisten salaista maailmaa. True crime -genren avulla lukija pääsee ikään kuin osalliseksi itselle vieraaseen todellisuuteen, jossa rikokset ja rikollinen elämä rakentavat kiinnostavaa erityisyyttä. Henkilöhahmojen omien tosielämän tarinoiden avulla rikollisesta elämästä rakennetaan myyntivaltti, jolla lukijoiden kiinnostus kaupallistetaan kirjojen, podcastien ja mediahuomion avulla. 

True crime -genren viihteellisyyden taustalla on usein halu ymmärtää rikosten syitä ja seurauksia sekä ihmismielen pimeitä puolia (morbid curiosity eli sairaalloinen uteliaisuus), voyeurismi eli halu tirkistellä (esim. Boling & Hull 2018; Tuomi 2018) tai halu syventyä maailmaan, joka on irti omasta todellisuudesta, mutta on silti todellisuuteen perustuvana lähtökohtaisesti fiktiota kiinnostavampi. Paul Kooistra (1989) jäsentelee uraauurtavassa teoksessaan syitä rikosviihteen kiinnostavuudelle kolmen motivaation avulla: psykologisen, kulttuurisen ja sosiaalisen. Psykologinen motivaatio viittaa tarpeeseen saada jännitystä radikaalin toiseuden kokemisen avulla, kuten esimerkiksi kauhu- tai jännitysfiktiota kuluttamalla. Kulttuurinen motivaatio viittaa arvostukseen rikollisuutta ja siihen liittyvää normien rikkomista kohtaan. Sosiaalinen motivaatio ilmenee ihailuna yleistä järjestystä vastaan sotivaa ajattelua kohtaan. Rikollisuus näyttäytyy tuossa ajattelussa positiivisena, koska se rikkoo hegemonista järjestystä. Rikollisuuden viihteellistymisen rinnalla kulkee keskustelu siitä, miten uhrien ja omaisten näkökulma huomioidaan (Miles 1991). Siihen kytkeytyy myös eettinen näkökulma: onko oikein kaupallistaa rikoksia ja antaa mediatilaa rikoksista tuomituille (Holmes & Hines 2024). 

True crime ja crimefluencers – tosirikosjulkkikset 

Valtavasta suosiosta huolimatta true crime -ilmiöstä on ilmestynyt toistaiseksi melko vähän tutkimusta. Esimerkiksi Wiltenburg (2004) on todennut, että sensaatiomaisuus kaupallisena tuotteena ei ole kiinnostanut tutkijoita. Aiheella on kuitenkin yhteiskunnallista merkitystä, etenkin kun huomioidaan, miten paljon se on esillä yhteiskunnallisessa keskustelussa ja saa monimuotoista ja laajaa mediatilaa. Lajityypin suosion kasvuun ovat vaikuttaneet median viihteellistyminen ja demokratisoituminen sekä uusien mediamuotojen kuten podcastien kehittyminen.

Penfold-Mounce (2009) on luokitellut erilaisia ”julkkisroisto” -arkkityyppejä. Huomiotalouden logiikkoja noudattelevassa hybridissä mediatilassa etenkin julkisuutta tavoitteleva tyyppi on kasvattanut suosiotaan ja noussut perinteisempien heikkojen ja sorrettujen puolella olevien valapattojen, Robin Hood -hahmojen, ohi. Digitaalisessa ympäristössä suosiota on saanut uudenlainen ammattiryhmä; sosiaalisen median vaikuttajat. Somevaikuttajat avaavat usein arkista elämäänsä sosiaalisen median alustoilla ja hyödyntävät näkyvyyttä kaupallisesti (Abidin 2016) ja joiden suosio perustuu tuttuuden ja aitouden tuntuun (Reinikainen ym. 2020). Myös rikollisista ja entisistä rikollista on tullut suosittuja vaikuttajia, mutta tutkimusta tällaisista “rikollisvaikuttajista” on hyvin vähän (Bozzi & Brilli 2024).

Somessa rikollistaustaiset vaikuttajat rakentavat itsestään mielikuvia vapaammin kuin perinteisessä mediassa (Bozzi & Brilli 2024). Kertoessaan väkivaltaisia tarinoita menneiltä vuosilta entiset rikolliset avaavat rikollista maailmaa sisäpiirin asiantuntijoina ja voivat sekä luoda itsestään “gangstapersoonaa” (Bozzi & Brilli 2024) että tarjota varoittavia esimerkkejä elämäntapaan liittyvistä riskeistä, mikä korostuu usein etenkin yhdessä poliisien kanssa tuotetuissa sisällöissä (Helsingin Sanomat 6.7.2024).

Naisiin liittyvää true crime -tutkimusta on aiemmin tehty ennen muuta yleisön näkökulmasta (Boling & Hull 2018; Boling 2019; Vitis & Ryan 2023), ei rikolliseen maailmaan kosketuksissa olevista naisista tai naiskuvasta. Esimerkiksi Holmes ja Hines (2024), Vicary ja Frailey (2010) ja Wattis (2024) ovat pohtineet true crimea lukijuuden näkökulmasta. Venäläinen (2024) puolestaan on analysoinut rikoksiin syyllistyneiden naisten kuvaamista suomalaisessa tabloid-lehdistössä. Sonja Saarikoski (2023) taas on haastatellut naisvankeja ja kuvannut heidän elämäänsä. Sen sijaan tutkimusta naisten roolista ja kuvauksista rikollisuuteen liitettyjen miesten tai naisten itsensä kertomuksista ei ole tehty. 

Sukupuoli true crime -genressä

Tutkimusten mukaan true crime -genreä kuluttavat erityisen paljon nuoret naiset (Vicary & Fraley 2010; Naseer & Aubin 2023), ja esimerkiksi suomalaisen Jäljillä-podcastin seuraajista jopa 80 % on alle 30-vuotiaita naisia (YLE Uutiset 10.12.2019). Naisten rooli väkivaltarikollisuudessa ja jengirikollisuudessa on ollut yleensä marginaalinen, ja naisrikollisista kertova kirjallisuus ja julkkisrikolliset ovat vähissä myös true crime -sisällöissä. Valtaosa rikoksista on miesten tekemiä, mutta naisten osuus on esimerkiksi henkirikosten tekijöinä kasvanut (Suomen Virallinen tilasto 2019). Vuonna 2022 noin viidennes (19 %) henkirikoksista oli naisten tekemiä (Sutela, Rikander & Immonen 2022). Poliisin tietoon tulleista rikoksista nainen oli epäiltynä 24 % tapauksista vuonna 2016 (Kääriäinen & Danielsson 2017).

Järjestäytynyt jengimuotoinen rikollisuus sen sijaan on ainakin julkisen tiedon mukaan yksinomaan miesten hallinnassa. Varmaa tilasto- tai tutkimustietoa tästä ei ole, mutta esimerkiksi eri organisoidut rikollisryhmät ovat lähes poikkeuksetta miesvaltaisia julkisuuteen annettujen tietojen perusteella. Viime vuosina naisrikollisia on käsitelty paitsi viihdemaailmassa esimerkiksi suoratoistopalvelu Netflixin tuottamissa vankilasarjoissa, myös tietokirjallisuudessa, kuten useissa naisvankien elämää käsittelevissä kirjoissa (esim. Saarikoski 2023). Monimutkaiset ja monitasoiset naisrepresentaatiot ovat kuitenkin edelleen aliedustettuja true crime -genressä, mahdollisesti siksi, että media ja lukijat ovat kiinnostuneempia isoista rikoksista. Ne ovat useimmiten miesten tekemiä. Ne voivat heijastaa laajempia yhteiskunnallisia ja kulttuurisia käsityksiä sukupuolesta, erityisesti laajalle yleisölle tuotetuissa sisällöissä. Näin ollen niiden tarkastelu on tarpeellista myös mediatutkimuksessa. 

Viihteellisissä mediamuodoissa naiset ovat useammin rikoksen uhreja. Usein true crime -genren naisrepresentaatioihin liitetään myös vallan ja väkivallan näkökulmia. Naiset esiintyvät mediateksteissä usein erityisesti väkivaltaisten rikosten ja seksuaalirikosten uhreina (vrt. esim. Pitkämäki 2017; Voipio 2017). Lisäksi naiset näyttäytyvät sivullisina uhreina, jotka joutuvat kokemaan väkivaltaa tai osallistumaan rikoksiin eri tavoin, esimerkiksi huumausaineriippuvuuden tai puolison aseman takia. Usein naisuhrit kuvataan viattomina ja avuttomina, mikä vahvistaa perinteisiä sukupuolirooleja ja stereotypioita (Frederick 2022). Toisaalta näitä stereotypioita rikkovia tarinoita, joissa naiset esiintyvät rikoksen tekijöinä käsitellään usein sensaatiohakuisesti ja ne koetaan erityisen järkyttävinä (Puonti 2020), tai niissä pyritään selittämään rikollisuutta esimerkiksi vaikealla lapsuudella (esim. Roine 2020).

Tutkimusmenetelmä ja -aineisto

Tarkastelemme naisille rakentuvia representaatioita ja rooleja aineistolähtöisellä sisällönanalyysillä. Aineistolähtöinen sisällönanalyysi sopii erityisen hyvin sellaiseen tutkimukseen, jossa aiempaa tietoa ilmiöstä ei ole tai tieto on pirstaleista. Aineistolähtöisessä analyysissä olennaista on, että teoreettiset käsitteet luodaan aineistosta (vrt. Elo & Kyngäs 2008). Analyysissä luokittelemme kuvauksia siitä, mitä naisten rikollisuuteen ja naisten rooliin rikollisyhteisöissä liittyy true crime -genren sisällä. Naisrepresentaatioita käsitellään kahdesta näkökulmasta: miesten sekä naisten itsensä kuvauksissa omissa tarinoissaan. Aineistosta etsittiin lähiluvulla yhteisiä teemoja, merkityksiä ja representaatioiden tapoja (Kort-Butler 2016). Valituista teoksista tarkasteltiin sekä naisten itsensä kertomia kuvauksia että niitä kuvauksia, joissa mies kuvaili naisia erilaisissa rooleissa, tehtävissä ja vuorovaikutuksessa itsensä kanssa. 

Sisällönanalyysissä kirjat luettiin ensimmäisen kerran, jolloin niistä tunnistettiin mahdollisia teemoja ja saatiin aiheesta kokonaisvaltainen käsitys. Tämän jälkeen kirjat luettiin lähiluvulla. Näin saatiin syvempi ymmärrys aineistosta. Tämän jälkeen kerättiin ja taulukoitiin naisrepresentaatioita koskevat edustaviksi katsotut esimerkkisitaatit. Näitä sitaatteja käytiin sen jälkeen tarkemmin läpi kategorioiden tunnistamiseksi, että aineisto voitiin järjestää teemoittain. Lopullisessa analyysissa esitetään valittuja kategorioita esittäviä sitaatteja eri teoksista esimerkkeinä ja analyysin tukena. Kaikki kirjoittajat lukivat aineiston ja kävivät läpi valitut sitaatit. Kategorioiden ja teemojen valinnoista käytiin yhteistä keskustelua. 

Aineistoon valittiin kymmenen kirjaa niiden suosion ja relevanttiuden perusteella (Taulukko 1). Relevanssiin vaikutti ennen muuta päähenkilön tunnettuus sekä hänen saamansa mediahuomio ja hänen tekemiensä rikosten laajuus. Aineistoon valituista kirjoista neljä on naisen ja kuusi miehen tarinaa. Yksi naisen tarina on miespuoliselta kirjoittajalta. Taulukossa 1 esiteltävistä kymmenestä teoksesta on analyysissä käytetty e-kirjaa tai fyysistä teosta, mutta niistä on olemassa myös audiomuotoinen julkaisu. 

Taulukko 1. Artikkelin aineistona käytetyt teokset

Aineisto on julkista ja kaikkien saatavilla. Sen takia erillistä tutkimuslupaa ei ole tarvittu. Aineistossa mainittujen todellisten henkilöiden nimet on mainittu myös tutkimuksessa, jos niitä on käytetty tutkimuskirjallisuudessa. Teokset edustavat true crime -genreä eli periaatteessa niissä ei pitäisi olla fiktiivistä ainesta. Teoksia tulkittaessa on kuitenkin huomioitu se, että tietyistä asioista halutaan kenties vaieta tai ne esitetään valikoidulla näkökulmalla tai tilanteita tulkitsemalla. Rikoksista ei kerrota, jos ne eivät ole joko vanhentuneita tai niistä ei ole annettu tuomiota. Myöskään toisia, rikokseen osallistuneita henkilöitä ei välttämättä haluta nimetä. On myös mahdollista, että tekijä haluaa rakentaa itsestään tietoisesti tietyn kaltaista imagoa, minkä takia joistain asioista ei haluta kertoa ja toisia taas korostetaan halutun mielikuvan lujittamiseksi. Lisäksi, kuten myös Fredriksson (2022) muistuttaa, teosten kirjoittamisprosessiin ja editointiin liittyy elementtejä, jotka väistämättä vaikuttavat narratiiveihin tositapahtumista. Osassa teoksia on myös ulkopuolinen kirjoittaja, jolla on vaikutusta sisältövalintoihin ja kerrontatapaan.

Analyysi

Taulukkoon 2 on koottu yhteenvetona teoksissa esiintyvät keskeisimmät naishahmot ja heidän roolinsa teoksessa esitetyissä kertomuksissa. Naisrepresentaatioita, asemaa rikollisena ja näkökulmaa käydään tarkemmin läpi tulevissa alaluvuissa.

Taulukko 2. Teoksissa esiintyvät keskeisimmät naishahmot

Roolit ja stereotypiat

Naisille annetaan teoksissa erilaisia rooleja ja merkityksiä, ja myös naisten itsensä kerronnassa asetutaan erilaisiin rooleihin. Monet näistä representaatioista edustavat sukupuolinormatiivista jakoa kahteen sukupuoleen ja tukevat näille tyypillisiä stereotypioita. Etenkin miesten kirjoittamissa teoksissa on havaittavissa klassinen madonna–äiti–huora -kolmijako. Oman lisänsä tähän klassiseen kolmijakoon tuovat naisten kuvaukset miesten asettamista rooleista ja asemasta itselle esimerkiksi rikollisen puolisona tai rikoskumppanina sekä vallankäytön välineenä. 

Aineiston perusteella olemme luoneet seuraavan ryhmittelyn siitä, miten naisia kuvataan ja millaisiin rooleihin naiset teksteissä asemoituvat ja asemoidaan ja miten naisiin suhtaudutaan sekä miesten että naisten itse rakentamissa narratiiveissa. Ensimmäiset kolme kategoriaa näkyvät erityisesti miesten kuvauksissa ja kategoriat neljä ja viisi ovat voimakkaammin näkyvissä naisten tarinoissa. Nainen uhrina, vaimo, tyttöystävä ja lapsen äiti -kuvaukset näkyvät koko aineistossa, mutta niissäkin naiskuvaukset vaihtelevat asemoinniltaan.

Naisten teokset voi jakaa karkeasti kahteen: rikollisten tarinat ja puolisoiden tarinat. Rikollisia edustaa tässä aineistossa ainoastaan Satu eli ”Rautarouva” ja muiden teosten keskeinen näkökulma on rikollisen puolison näkökulma. Tässä tutkimuksessa ei tarkastella naisten elämäntarinoita ja kuvauksia laajemmin vaan ainoastaan suhteessa rikollisuuteen. Miesten teoksissa tarinan päähenkilönä on mies itse ja kaikki naiset ovat sivuosissa. Sadun tarina on sikäli lähempänä miesrikollisten kertomuksia, että hänen kirjassaan sukupuolta käsitellään hyvin vähän, se on ikäänkuin häivyttetty ja tulee esille vain satunnaisissa kuvauksissa. Puolisonaisten tarinoissa elämä ei rajoitu naisen rooliin suhteessa rikolliseen mieheen, mutta tämän tutkimuksen kannalta se rakentuu keskeiseksi. Rikollisen maailman miehisyydestä johtuen naisten tarinoissa sukupuoli on väistämättä eri tavalla merkitsevä.

Oma äiti. Omaan äitiin suhtaudutaan kunnioituksella ja suojelevasti. Hahmona oma äiti on kaiken yläpuolella.

Vaimo, tyttöystävä, lapsen äiti. Omaan kumppaniin suhtaudutaan suojelevasti. Monissa tapauksissa hän on lasten äiti, mikä lisää suojelunhalua. Myös oma ryhmittymä (esim. moottoripyöräjengi) on jäsenensä naisystävää tai vaimoa suojeleva taho esimerkiksi puolison vankilatuomion aikana.

Hyödyke, satunnainen “hoito”. Esimerkiksi juhlissa saatetaan harjoittaa satunnaisia suhteita vastakkaisen sukupuolen kanssa. Tavoitteena on ensisijaisesti seksuaalinen nautinto, ei vakavamman suhteen solmiminen. Naisen roolia saatetaan kuvata myös silmänruokana tämän ulkonäön kuvauksina, vaikka fyysistä suhdetta ei ole ollutkaan. Naisten kuvauksissa tämä rooli kuvataan useammin naisen uhriksi asettamisen kautta.

Nainen rikollisena. Eräissä tapauksissa myös nainen tekee rikoksia, joko miehen avustajana toimien tai omaehtoisesti. Kuvauksissa tuodaan esiin myös, että viranomaistahot rakentavat naisille rikollisen roolia osana syytekokonaisuuksia, joskus sillä perusteella että nämä ovat olleet puolisoja ja siten mukana rikollisessa elämässä.

Nainen uhrina. Nainen voidaan havaita kertomuksissa uhrina. Esimerkiksi miehen naiseen kohdistama väkivalta, huumeriippuvuus tai seksuaalinen hyväksikäyttö ovat eräitä aineistosta havaittuja uhriroolin osa-alueita. Lisäksi naisen roolia kuvataan eräässä teoksessa parituksen uhrina. Miehen naiseen kohdistama väkivalta näkyy naisten kertomuksissa myös lapsuutta pohtivissa tarinoissa, joissa mietitään esimerkiksi oman taustan vaikutuksia nykyiseen elämään.

Nämä roolit ovat toisaalta selkeitä teoksissa esitetyissä naisrepresentaatioissa, mutta toisaalta rooleissa on myös päällekkäisyyksiä ja erilaisissa suhteissa kirjassa esiintyviin henkilöihin. Miesten kertomuksissa löytyy eniten kuvauksia naisista joko äiteinä, puolisoina tai vallankäytön kohteina. Immun kertomuksissa korostui hänen hengenheimolaisuutensa vaimon kanssa ja sillä tavalla tasavertainen kumppanuus. Taran kuvauksessa taas korostuu miesystävän dominointi niin henkisesti kuin fyysisesti ja uhriksi asettaminen seksiobjektina. Lisäksi puolisokuvauksissa nainen saattaa osittain näyttäytyä rikosten mahdollistajana, esimerkiksi siten että puoliso ei kysele ylimääräisiä, vaikka elämäntyyli näyttäytyy poikkeuksellisena, poliisit tekevät kotietsintöjä tai ratsioita tai hyvälle taloudelliselle asemalle ei löydy selkeää selittäjää. Naisten omissa kertomuksissa korostuu joko oma rooli rikollisuudessa ja itsenäinen toimijuus, puolison asema rikollisen elämässä tai uhrirooli, jolla usein selitetään omaa ”rikkinäisyyttä” joko vanhempien tai puolisoiden tai molempien kaltoinkohtelulla. Uhriutumista voi esiintyä myös puolison roolin rinnalla. Lisäksi uhrirooli kuvaa myös poliisin suhtautumista viattomaan naispuolisoon, jota syytetään epäreilusti.

Äidin roolia kuvattaessa keskiöön nousee äidin roolin merkitys ja kunnioitus äitiä kohtaan rikollisen tien valinneille naisille ja miehille. Kunnioittava suhtautuminen omaan äitiin tulee esiin esimerkiksi Keijo Vilhusen muistelmissa:

Keijon ja äidin suhteesta muodostui erityinen. Kiltille ja poikkeuksellisen herkälle Keijolle äidin sana oli pitkään laki, eikä kovan rikollisen elämän myöhemmin valinnut Keijo asettunut koskaan äitiään vastaan hurjimpinakaan aikoinaan. Päinvastoin. Keijo kunnioitti suuresti äitiään ja pyrki auttamaan häntä aina, kun mahdollista.

(Linnanahde 2022)

Toisaalta äiti oli myös huolissaan esimerkiksi Lauri “Late” Johanssonista ja häpesi tätä pojan vankilatuomioiden ja rikoshistorian takia.

Äidilläni oli usein tapana sanoa, että mitä ne ihmisetkin sanoo, koska hän tunsi minusta häpeää. Oli siihen kyllä ihan hyvä syy ja aihetta.

(Johansson & Sipilä 2020)

Kunnioitus äitiä ja äidin roolia korostuu erityisesti näissä kuvauksissa, joissa äidin häpeä nostaa suuria tunteita. Kuvaukset osoittavat, että äiti on ainoa naishahmo, jota ei kutsuta muuksi kuin äidiksi eikä aseteta itseä alemmaksi. Äitiys näkyy teoksissa myös puolison kuvauksissa. Omien lasten äidistä puhuessa näkyy kunnioitus, jota pelkälle puolisolle ei kuvauksissa välttämättä osoiteta. Janne “Nacci” Tranberg (Tranberg & Lehtinen 2020) kuvaa puolisonsa roolia ollessaan itse vankilassa lapsen syntymän aikoihin.

Hanna oli vahva. Hoidettavana oli pieni lapsi, siihen päälle koti sekä oma duuni.

“Alamaailman rautarouvan” eli Satu Anderssonin kuvaus elämästään (Puonti 2020), on paitsi ammattirikollisen puolison arkea, myös rikolliseen toimintaan osallistuneen henkilön tarina. Satu Anderssonia voi perustellusti pitää ammattirikollisena hänen rikoshistoriansa ja vankilatuomioidensa perusteella, ja hän on myös itse kuvannut itseään rikollisena. Äitiyden merkitys näkyy myös Satun omassa kuvauksessa itsestään. Läheisten kuvauksissa Satu on “Maailman paras äiti ja mummi ” (Sirpa-siskon sanomana, Ks. Puonti 2020, 139). Jonkinlainen moraali liittyy äitiyteen ja välittyy esimerkiksi siinä, että muuten huumeita käyttävä nainen oli raskaana ollessaan “tietenkin” kuivilla. Tämä esitetään itsestään selvänä asiana, eikä siihen liity esimerkiksi mitään kuvauksia vaikeuksista lopettaa käyttöä. Satu korostaa myös, etteivät omat lapset ole koskaan todistaneet hänen huumeidenkäyttöään (Puonti 2020, 42.) Tässä yhteydessä hän myös kehuu lastensuojelun kädenojennusta, että sai pitää lapsensa, vaikka käytöstä tiedettiin. Oma äiti on läsnä Sadun elämässä, lapsuudessa myös äidin roolia kuvataan uhrina isän kovan väkivallan kohteena. 

Osa rikollisista korostaa perheen ja parisuhteen merkitystä. Lisäksi parisuhteiden kuvauksissa korostuu seksuaalisuus. Esimerkiksi Mika Ilmén tuo esiin vaimon tärkeän merkityksen ja korostaa rakkauttaan puolisoaan kohtaan. Paitsi romanttista rakkautta, myös seksuaalisuutta ja ystävyyttä tuodaan Ilménin kuvauksessa esiin. Oheinen kommentti on tunteikas rakkauden ja kiintymyksen osoitus, tosin sanavalinnat kuvaavat konventionaalisen maskuliinista narratiivia.

Jonna on upea nainen. Hän on mun paras kaverini, mun huorani ja mun aseveli. Kaikkea sellaista.

(Ilmén & Sipilä 2019, 111–113)

Kuvauksessa Jonnasta ilmenee romanttinen rakkaudenosoitus kun sitä tarkastellaan rikollisyhteisön kontekstissa. Kielellisenä ilmaisuna huora on hyvin suoraviivainen ja yleensä loukkaavaksi mielletty sana, joka saattaa olla vakiintunut myös omasta yhteisöstä, jolloin se nähdään pelkkään sukupuoleen kiinnittyneenä tapana kuvata myös puolisoa. Samalla ilmaisu kuvaa seksuaalisesti aktiivista naista, johon voidaan liittää myös erilaisia viehättävyyden entiteettejä, rikollisyhteisön kielellä machoillen ilmaistuna. Siihen sisältyy tässä tapauksessa voimakas positiivinen lataus, joka samalla heijastelee päähenkilön naiskuvaa. Naisihanteen yksi keskeinen piirre on tietty estottomuus seksuaalisessa mielessä. Edellä esitetyssä esimerkissä näkyy tarve saada kumppani, joka on aina tukena vaikeinakin aikoina (aseveli) ja valmis viettämään aikaa yhdessä (esim. juhlimalla). Aseveljeyteen liittyy representaatioissa myös se, ettei toimintaa ja kotoa poissaoloja kyseenalaisteta ja saatetaan auttaa pienissä tilanteissa, joissa esimerkiksi rahaa pitää siirtää huomaamatta. 

“Kerholaisen” haastavan elämäntavan sovittamisen perhe-elämään tuodaan esiin myös naisen näkökulmasta, esimerkiksi lyhyillä vaimojen kirjoittamilla osuuksilla (esim. Ilmén & Sipilä 2019; Tranberg & Lehtinen 2020) sekä naisten omissa kuvauksissa (Hertell & Holmavuo 2022). Näiden sisällyttämisellä miesten tarinoihin korostetaan myös kunnioitusta puolison asemaan omassa valitussa elämäntyylissä, mutta rakennetaan myös syvyyttä omalle tarinalle. Vaikka ajattelun pohjalla ja rikollisyhteisössä vallalla ovatkin perinteiset sukupuoliroolit, miesten kuvauksissa näkyy myös puolison aseman ajattelu.

Yhdessäolo nuoren ja vilkasliikkeisen moottoripyöräkerholaisen kanssa ei takuulla ollut Hannalle helppoa. En aina muistanut ilmoittaa menemisistäni ja saatoin olla monta päivää pois. Vähemmästäkin toisen hermo alkaa palaa. Kaiken muun ohella en osannut ottaa kodinhoitoa vakavasti. Sekin oli Hannan vastuulla.

(Tranberg & Lehtinen 2020)

Parisuhteessa perinteiset perhearvot eivät välttämättä ole ensisijaisia ja muut asiat saattavat kiinnostaa enemmän:

Nopeasti kävi selväksi, ettei isäntä ollut lainkaan kodinleikkijä-tyyppiä. Nuori kirkasotsainen avovaimo oli jo hyvää vauhtia perustamassa perhettä, mutta Keijo viihtyi paremmin omissa porukoissaan eikä aina tullut kotiin yöksi. Työnsä hän hoiti, mutta kaiken muun ajan alkoivat täyttää kaverit, ryyppääminen ja rikollinen elämä.

(Linnanahde 2023)

Miesten kertomuksissa naisen rooli puolisona esitetään pääosin erityisen perinteisenä, mikä osittain johtuu rikollisyhteisön priorisoinnista ja siitä johtuvasta elämäntyylistä. Puolisot hoitavat kotia ja täyttävät miesten tarpeet ja avunpyynnöt liikoja kyselemättä. Perheet joutuvat usein kärsimään miesten tekemistä rikoksista: kotietsinnät ja pidätykset ovat päivittäin uhkana. Kuvauksista ilmenee, että miehet eivät kuitenkaan pääsääntöisesti halua omien kumppaneidensa tietävän liikaa tekemistään rikoksista (esim. Linnanahde 2023). Tätä myös perustellaan tarinoissa toistuvasti kumppaneiden suojelemisella. Osittain suojelu voi kuitenkin olla enemmän itsesuojelua – jos puoliso ei tiedä, hän ei voi myöskään kertoa mitään kuulusteluissa tai kotietsintöjen yhteydessä.

Puolison tyytyväisenä pitämistä kuvataan hallinnan näkökulmasta. Moottoripyöräkerhoissa järjestetään koko perheen grillijuhlia (Ilmén & Sipilä 2019), joiden tarkoituksena on sitouttaa naiset kerhoyhteisöön, jolloin miehet voivat harrastaa ilman liiallisia ongelmia. Kertomuksissaan miehet voivat kadota päiväkausiksi joko huvittelemaan, “liikeasioissa” tai yhdistäen nämä kaksi asiaa. Vaimoille ja tyttöystäville ei välttämättä ilmoiteta mitään, etenkään silloin, jos kyse oli rikollisesta toiminnasta. Näin varmistuu etteivät “liikeasiat” ole ylimääräisten tiedossa, mikä myös osaltaan kuvaa naisten asemaa miesten kuvausten stereotyyppisen maskuliinisessa maailmassa – nainen on sivullinen. Sama toistuu myös puolison näkökulmasta aiheesta kirjoittavien naisten kertomuksissa.

Vaikka oma kumppani, olipa kyse vaimosta tai tyttöystävästä, kuvaillaan miesten näkökulmasta erityislaatuisena, seksisuhteet muiden naisten kanssa ovat aineiston perusteella enemmän sääntö kuin poikkeus. Kerhoon liittyvissä tarinoissa tuodaan ilmi, että kerhotiloilla ja tapahtumissa on mukana ylimääräisiä naisia, jotka toimivat myös hetkellisesti fyysisten tarpeiden tyydyttäjänä. Lisäksi useissa kuvauksissa naisia esineellistetään, esimerkiksi esittelemällä heitä pelkästään ulkonäköä koskevilla ilmaisuilla tai fyysisen kanssakäymisen kohteina.

Petin Kaisaa [Laten silloinen tyttöystävä – kirj. huom.] aika monesti Kirsin kanssa. Hän oli tuttu aiemmilta vuosilta ja myös kaunis blondi. Eivätkä he ole olleet ainoat vaaleaveriköt.

(Johansson & Sipilä 2020)

Nainen fyysisenä halun kohteena tulee esiin myös Immun tarinasta. Lähes jokainen nainen kuvaillaan potentiaalisena kumppanina seksin harrastamiseen:

Mun mielestä lähestulkoon jokainen vastaantuleva nainen oli mahdollinen parittelukumppani. Miksi? Hormonit sekoittavat pään.

(Ilmén & Sipilä 2019)

Vilhusen kanssa yhteistyötä tehnyt Jari Aarnio käytti tutun prostituoidun palveluja ja saattoi viestiä hänelle esimerkiksi seuraavasti:

”Onko rata vapaa? Juodaanko nopeat vichyt?” kertoi Iina tekstiviesteistä, joita Aarnio hänelle lähetti ennen seksiin päätyneitä vierailujaan.

(Linnanahde 2022, 230–234)

Aarnion kertomuksessa Pasilan naista kuvataan seksiobjektiksi, mitä vahvistaa samaan aikaan kunnioittavat ja huolehtivat kuvaukset omasta vaimosta. Vastaavat kuvaukset sekä miesten että naisten teoksissa ilmentävät nähdäksemme kuvaa laajemminkin teoksissa esiintyneiden miesten suhteesta naisiin ja seksuaalisuuteen.

Miesten kuvauksissa syrjähypyt kuvataan luonnollisena osana seksuaalisuutta. Niitä selitetään esimerkiksi “vahvana suvunjatkamisviettinä” tai päihteiden jatkeena, joita ei välttämättä puolustella, mutta ei myöskään mielletä esimerkiksi pettämisenä. Vaikka miehet kuvaavat avoimesti syrjähyppyjään, omasta vaimosta, tyttöystävästä tai satunnaisesta kumppanista ollaan hyvin mustasukkaisia:

Jos joku vanhempi jäsen oli tuonut kissoja mukanaan, nuoremmilla ei ollut asiaa edes vilkaista niitä. Siinä tuli helposti avokas päähän ja saateteksti ”äläpä kattele jäsenen muijia”.

(Tranberg & Lehtinen 2020)

Mustasukkaisuus voidaan ymmärtää alistamaan pyrkivän, omistushaluisen machokulttuurin ilmentymäksi. Samalla suhtautuminen omiin kumppaneihin ja naisiin yleensä ilmentää kaksoisstandardeja seksuaalimoraalissa. Mies pitää tällaisessa ajattelumallissa naista omaisuutenaan. Naisen ajattelu hyödykkeenä ja naisen esineellistäminen tulee esiin kaikissa miespuolisten ammattirikollisten kirjoittamissa teksteissä ja osassa naisten itsensä kertomuksia, mutta kuvausten rajuus ja tapa vaihtelee. Esimerkiksi Roine (2022) kertoo tulleensa hyväksikäytetyksi ja raiskatuksi useasti elämänsä aikana. Tyttöystäviin saatetaan suhtautua puhtaasti seksuaalisten halujen tyydyttäjinä ja joissain tapauksissa henkilöllä saattaa olla samanaikaisesti kaksikin tyttöystävää, tai useita satunnaisia seksikumppaneita. Esimerkiksi kerhon juhlat tarjosivat tähän mahdollisuuden. Naisia kutsutaan myös toistuvasti halventavilla nimityksillä miesten kuvauksissa, mikä korostaa naisten alempaa roolia maskuliinisessa yhteisössä. Mikäli tyttöystävästä puhuttiin rakastavaan sävyyn, asiaan liittyi usein hänen roolinsa lasten äitinä tai maininta siitä, että häntä kuitenkin petettiin. Puolisoja kehuttiin ja ylistettiin myös näiden ulkonäköön tai seksitaitoihin liittyen.

Naisen suojeleminen tuli esiin useissa niin miesten kuin naisten kirjoittamissa teksteissä. Vaikka parisuhteissa oli ongelmia, niin miehen kunnia vaati häntä huolehtimaan naisestaan. Myös muihin kerhon jäseniin, “veljiin”, luotettiin naisen oikeuksien puolustajana:

Siellä, minne virkavallan käsi ei yllä tai ehdi, suojelevat kaljut isoveljet lukemattomia naisia ja lapsia väkivallalta. Mahdollistavat monille normaalin, turvallisen elämän, jota laki ja oikeus ei ole kyennyt tarjoamaan.

(Koivukoski 2020, 377)

Rikollinen kumppani oli monessa tapauksessa myös rakastava puoliso ja toi ennen kaikkea turvaa naisen elämään. Kuvauksissa jää kuitenkin yleensä selittämättä, miltä miehen nähtiin naista turvaavan. Tämä näyttäytyy ristiriitaisena etenkin kuvauksissa, joissa mies itse on väkivaltainen tai esimerkiksi kerholaiset herättävät pelkoa naisissa.

Naisten kirjoittamissa teoksissa on usein myös uhrin rooli. Se ilmenee parisuhdeväkivaltana, henkisenä alistamisena ja taloudellisena riippuvuutena. Toisaalta jengiin kuuluvan miehen etuna esitetään se, että jengi huolehti perheen toimeentulosta mahdollisen vankeustuomion aikana. Uhrin asema näkyy monessa tapauksessa kertomuksissa esiintyvien naisten pohdinnoissa lapsuuden traumoista. Kuvauksissa käsitellään hyväksikäyttöä, isättömyyttä tai haastavia kotioloja (esim. Roine 2020; Koivukoski 2020). Tällä selitetään osaltaan huumekoukkuun joutumista ja rikoksia, mutta myös rikollisen lähelle hakeutumista, kun tästä on haettu turvallista hahmoa, jolla on auktoriteettia pitää itsestä huolta. Esimerkiksi prosenttijengien jäsenet ovat usein sekä ulkoiselta olemukseltaan että asemaltaan jopa pelkoa herättäviä. Prosenttijengi-nimi viittaa niihin moottoripyöräkerhoihin, jotka ilmoittavat jättäytyvänsä lain ulkopuolelle (Mölsä 2022). Koivukosken (2020) ja Roineen (2020) tarinoissa on ajoittain vahva psykologisoiva ote.

Bikerin kanssa suhteessa oleva Tara päätyy uskonnollisesta ja väkivaltaisesta taustasta useampaan väkivaltaiseen suhteeseen. Hänen taustaansa liittyy jo lapsena koettuja pelkoja ja väkivaltaa, kuten Roineellakin (2020). Kumpikin tuo tarinassaan esiin nimenomaan turvan saamisen kumppaneiltaan. Näistä poikkeavaa tarinaa rakentaa Hanna Hertell, joka ilmaisee vaan rakastuneensa rikolliseen ja joka korostaa heidän yrittäneen elää mahdollisimman normaalia elämää. Hertell pysyi ja pidettiin tiukasti erossa rikollisista kuvioista (Hertell & Holmavuo 2022), kunnes sai syytteen osana ex-miehensä Janne Tranbergin huumausainetuomiota.

Rikollistarinoista yksi on naisen kertomus, mutta miehen kirjoittama. Puonti (2020) kuvaa hyvin koruttomasti Sadun erittäin väkivaltaista lapsuutta, mutta ei keskity väkivallan yksityiskohtaiseen kuvaamiseen. Tarinassa ei myöskään selitellä olosuhteilla rikolliseen elämään päätymistä tai esimerkiksi rikollisessa maailmassa kohdattuja väkivaltatilanteita tai vankilaan joutumista. Sadun kuvauksissa on samoja elementtejä, kuin rikollista maailmaa kuvaavien miesten kirjoissa. Tarinassa korostuu esimerkiksi itsenäisyys, rohkeus ja vahvuus, mikä voi kuvata asettumista miehisen maailman sosiaaliseen kontekstiin. Useammassa yhteydessä Sadun tarinassa annetaan ymmärtää, että tämän lapsuudessa kurinpalautus “oli ansaittua”. Omaa yksittäistä velanperintään liittyvää väkivallantekoaan Satu legitimoi rikollismaailman koodistolla, eli velanperinnän keskeinen osa voi olla väkivalta, mutta hän korostaa, ettei muuten ole väkivaltainen.

Naisrepresentaatioita hyödynnettiin miesten teoksissa kerronnallisesti lisäämään jännitystä tai rakennetta. Miesten rikollista elämää kuvaavissa teksteissä naisia koskevilla kirjoituksilla saatiin myös pehmennettyä kovaa imagoa, kun kuvattiin perhe-elämää tai parisuhteen onnellisia hetkiä ja miestä suojelijan roolissa. Toisaalta puhtaaseen seksiin perustuvien viittausten kautta ilmennettiin machomaista ja rikollisyhteisön stereotyyppistä puhe- ja ajattelutapaa. Esimerkiksi viittaukset satunnaisiin seksisuhteisiin, samanaikaiset seurustelusuhteet ja seksuaalisuuden korostaminen parisuhteesta puhuttaessa toimivat machoilun tukijoina.

Konventionaalinen maskuliinisuus korostui myös ulkonäkökuvauksissa. Voimailu ja taistelulajit olivat vahvasti esillä useissa teoksissa (esim. Ilmén & Sipilä 2019). Tähän imagoon kuului myös se, että naiset ihailivat taistelulajeissa kunnostautuneita ja voimailussa tuloksia saavuttaneita miehiä.

Kaverini totesi hänen olevan kauhean näköinen: ”Ihan animaali, kato sen korvia”. Mun mielestä kaveri oli ihana. Jäin kyttäilemään aina meidän harjoitusten jälkeen sinne teinityttömäisesti, mutta se johti vain tuijotteluun.

(Ilmén & Sipilä 2019)

Kovuus ja tietty ”eläimellisyys” vetoaa teoksen kertomuksissa naisiin, joita pyöri miesten lähellä esimerkiksi kerholla tai kamppailulajien otteluissa. Siihen kuului myös huippuunsa viritetty fyysinen voima, jota miehet korostivat tietoisesti, jopa tiettyihin ylilyönteihin sortuen:

Rakkaus näkyi tatamillakin – härskeinä otteina. Muistan lukkopainimatsin Finnish Openista Turusta. Jonna oli katsomossa ja mulla oli tietysti tarve näyttää uunituoreelle tyttöystävälle, että olen saatananmoinen sonni. Vastassa oli joku salolainen ja vein sen suoraan kättelystä tonttiin molemmista jaloista. Menin sen mahan päälle seisomaan ja huusin katsomoon: ”Kato, kato, Jonna, mä surffaan.” 

(Ilmén & Sipilä 2019)

Naisten omissa kertomuksissa representaatio itsestä ja muista naisista on odotetusti laajempi kuin miesten vastaavissa. Arkeen liittyvistä asioista, jengimaailman ulkopuolisista tapahtumista ja toiveista kerrotaan laajemmin ja avoimemmin kuin miesten kirjoituksissa. Esimerkiksi Tara kuvaa opintojaan ja lastenkasvatusta laajasti (Koivukoski 2020). Hertell kertoo pidätyksen ja syytteen vaikutuksista työhön ja uraan ja pohtii lapsen oikeuksia suhteesta etsintäkuulutettuun isään (Hertell & Holmavuo 2022). Tämä johtunee siitä, että viime kädessä puolisoiden ja jengissä vaikuttavien miesten elämäntavassa on tiettyjä eroavaisuuksia. Miehet keskittyvät “bisneksiin” ja jengiin muodostuneen kaveripiirin kanssa toimimiseen melko runsaasti myös vapaa-aikana, naiset sen sijaan keskittyvät arjen asioihin, hoitavat lapsia, käyvät töissä tai opiskelevat. Jengi ja miesten maailma ja naisten arki sivuavat toisiaan ennen muuta miesten ehdoilla. Lisäksi naisten kuvauksiin on saatettu haluta syvempiä tasoja, kun he eivät tarinoissaan esiinny rikollismaailman sisäpiiriläisinä, jotka tarjoaisivat lukijoille sisältöä sieltä. 

Naisten kirjoittamissa kertomuksissa oli usein kyse voimasta, jota piti näyttää, että pääsi hankalasta tilanteesta tai pystyi hallitsemaan omaa elämäänsä. Toisaalta miesten kuvauksissa naiset olivat usein niitä, jotka eristettiin paikoista tai jotka joutuivat sietämään tietynlaista kohtelua tai puhetta. Tämä näkyi ennen muuta omistushaluna, johon usein liittyi sekä fyysistä että henkistä parisuhdeväkivaltaa. Miehet saattoivat myös osoittaa omaa valta-asemaansa esimerkiksi moottoripyöräkerhossa naisten kautta. Nainen saattoi toimia vallan välikappaleena:

Joillakin oli tapana käydä panemassa jonkun vittumaisen kerholaisen entistä muijaa osoittaakseen sillä tavalla kunnioituksen puutetta.

(Tranberg & Lehtinen 2020)

Nainen rikollisena

Naiset syyllistyivät ensisijaisesti kolmen tyyppisiin rikoksiin tai heitä syytettiin näistä aineistossa esitetyissä narratiiveissa. He toimivat avustajina miesten tehdessä rikoksia sekä käyttämällä huumausaineita. Osa naisista syyllistyi myös vakavampiin rikoksiin, kuten törkeisiin huumausainerikoksiin. Tällöin oli kyse esimerkiksi huumeiden myynnistä. (ks. Taulukko 3)

Taulukko 3. Naisen asema rikollisessa elämäntavassa

Rikollispiireissä huumeiden käyttö on yleistä, mikä näkyy myös tutkimusaineistossa. Huumausainerikoksiin syyllistyneiden lähipiiri, erityisesti puolisot saattavat usein joutua huumausainesyytteisiin joko käyttäjinä tai osallisina. Tästä esimerkkinä on Niko Ranta-ahon naisystävä Sofia Belórfin saama syyte huumeiden käyttörikoksesta ja rahanpesusta. Useita vuosia kestäneen prosessin jälkeen rahanpesusyyte hylättiin, mutta huumeiden käytöstä tullut sakkotuomio jäi voimaan (Ilta-Sanomat 13.4.2023). Rahanpesusyyte on esimerkki rikollista avustavasta toiminnasta, josta puolisoita usein syytetään tutkinnoissa. Puolisoita saatetaan myös kuulustella usein, vaikka suoraa epäilyä rikoksesta ei ole (esim. Hertell & Holmavuo 2022), koska rikollisia etsitään, näiden rikoksista halutaan saada tietoa tai näitä halutaan painostaa tunnustamaan lähipiirin kärsimyksellä, kuten esimerkiksi Niko Ranta-ahon tarinassa kuvataan (esim. Linnanahde 2023). 

Vaikka viidennes henkirikoksista oli naisten tekemiä vuonna 2022 (Sutela, Rikander & Immonen 2022), naisten ammattimainen järjestäytynyt rikollisuus on harvinaisempaa. Aineistossa esiintyy poikkeuksena “alamaailman rautarouvan” eli Satu Anderssonin kuvaus elämästään (Puonti 2020), joka on paitsi ammattirikollisen puolison arjen kuvaus, myös rikolliseen toimintaan syyllistyneen henkilön tarina. Satu Anderssonia voi perustellusti pitää ammattirikollisena hänen rikoshistoriansa ja vankilatuomioidensa perusteella, ja hän on myös itse kuvannut itseään rikollisena. 

Sadun tarinassa mainitaan huomattavan vähän muita naisia, vain oma äiti ja siskot ovat mukana. Syynä voi olla, että hän ei halua tai hänellä ei ole lupaa kertoa muiden tarinoita; mutta tämä voi kertoa myös yleisesti naisista rikollisessa maailmassa. Alamaailman sukupuolittuneisuus välittyy kerronnassa: lähes kaikki muut rikolliset vaikuttavat olevan tekijämiehiä, jätkiä. Herää jopa kysymys, missä kaikki naiset ovat. Sadun kuvauksessa on paljon samoja elementtejä kuin muiden rikollisten. Esimerkiksi hän kuvaa omaa ammattiylpeyttään: ”en noin tyhmää rikosta olisi tehnyt”, kun toinen tekijä on saanut shekkiväärennöksestä tuomion (Puonti 2020). 

Sadun tarinassa yksi hänen monista miehistään on ”aito rakkaus”, mutta hempeitä kuvauksia naisrikollisen tarinassa ei ole. Tämä kuvastaa omalta osaltaan sitä, että myös rikollisten naisten maailmassa tunteelliset kuvaukset jätetään pois muista kuin äidin roolista. Miehet ovat tekemisen kohteita tai aseveljiä, joiden kanssa tehdään töitä. Satu puhuu myös seksuaalisuudesta erittäin vähän, mutta kohtalaisen avoimesti. Hän kertoo esimerkiksi hieromasauvan käytöstä saunassa eräänä väylänä toteuttaa seksuaalisuutta vankeuden aikana (Puonti 2020, 78).

Satu kuvaa itseään menevänä ja touhukkaana naisena. ”Minulla oli vauhdikkaana naisena omat kuvioni” (Puonti 2020, 42). Satu esiintyy kirjassaan aktiivisena toimijana, joka tekee itse omat päätöksensä, ja kantaa niistä myös vastuun. ”Miksi valikoin aina vanhempia karjuja” (Puonti 2020, 45). Hän kuvaa elämäänsä oman toiminnan ja valintojen kautta. Toisin kuin muiden aineiston naisten kertomuksissa usein ilmaistaan, Satu ei koskaan esimerkiksi ajaudu suhteeseen tai ongelmiin, vaan hakeutuu. Aktiivinen toiminnan nainen hahmottuu myös Ilménin kertomuksessa Kaksoiselämää (Ilmén & Sipilä 2019), jossa Ilmén ja jää kiinni seurustelusta kahden naisen kanssa (Pikku-Ellu ja Brenda). Ellusta rakentuu kuva kaikkea muuta kuin avuttomana uhrina tai nöyränä tyttöystävänä. Sen sijaan hän uhkaa tappaa itsensä, sulkeutuu vessaan ja ampuu käsiaseella. 

Oman lukunsa muodostavat kertomuksissa esiintyvät prostituoidut, joista esimerkkinä voidaan mainita ”Saara”, jonka huumekaupasta tuomittu poliisi Jari Aarnio valjasti harjoittamaan prostituutiota (Linnanahde 2022). Siten hän paritti Saaraa, mikä on Suomessa rikollista. Teoksen mukaan Aarnio otti itselleen osan naisen tuloista ja mahdollisesti myös välitti tälle asiakkaita oman vuosia jatkuneen seksisuhteensa lisäksi. Roineen (2020) kertomuksessa seksiä vastaan hankitaan huumeita. Samalla kun näistä narratiiveista välittyy naisten esineellistämisen ajatus, toimijoina naiset myös hyödyntävät tätä omiin tarpeisiinsa. 

Kolmoismurhaaja Janne Ranisen puoliso Linda-Maria Raninen (os. Roine), alias Mercedes Bentso (2020), pohtii omaa parisuhdettaan hybristofilian kautta. Hybristofilialla tarkoitetaan yhtä parafilian muotoa, jossa henkilö ihastuu tappajiin.

Koska hybristofilia on myös parafilia, totta kai pidän viehättävänä myös Jannen ampumistaitoja. En halua, että hän ampuu ihmisiä, mutta haluaisin mennä hänen kanssaan ampumaradalle katsomaan, kuinka taidokkaasti hän osaa käsitellä asetta.

Olen kertonut Jannelle avoimesti olevani hybristofiili. Hän on sinut asian kanssa, mutta on tietysti iloinen, että rakastan häntä ensisijaisesti ihmisenä, en vain murhaajana.

(Roine 2020, 125–126)

Kuten taulukosta 3 ilmenee, roolijako perustuu pitkälti perinteiseen mies-nainen-dikotomiaan. Tässä voidaan havaita tiettyjä yhteyksiä muun muassa Yhdysvalloissa esiintyvään tradwife-ilmiöön ennen muuta roolijaon kannalta (vrt. esim. Proctor 2022). Poikkeuksen muodostavat ne naiset, jotka toimivat aktiivisesti rikollisina. Tästä esimerkkinä on ”alamaailman rautarouva Satu” (Puonti 2020).

Useimmat muut miesten tarinoissa esiintyvät naiset eivät aktiivisesti osallistuneet rikolliseen toimintaan. Heidän asunnossaan saatettiin säilyttää esimerkiksi laittomia päihteitä tai aseita, mutta tässä tapauksessa heillä ei ollut toimijuutta asian suhteen eivätkä he kertomusten mukaan välttämättä edes olleet asiasta tietoisia. Rikoksia ja päihteiden käyttöä perusteltiin esimerkiksi lapsuudessa koetun hyväksikäytön tai muiden lapsuuden traumojen avulla (vrt. Roine 2020), tai sijaiskärsimyksellä miehen rikoksista johtuvien ongelmien takia (Hertell & Holmavuo 2022), esimerkiksi miehelle tehdyn palveluksen seurauksena saattoi joutua rikoksesta epäillyksi. Naisten rooli ja mahdollinen syyllisyys jää usein lukijalle arvailun varaan, etenkin kun huomioidaan että sisältöihin vaikuttaa se, mitä on valittu kertoa ja miten.

Johtopäätökset

Aineistossa naisia kuvataan monenlaisissa rooleissa. Valituissa teoksissa miesten kuvauksissa naiset esiintyvät rikollisille tärkeinä äiteinä, omina tai kollegojen puolisoina, yhden illan ”hoitoina”, apukäsinä rikoksissa tai satunnaisina kerhotilojen vieraina. Naisten omissa kertomuksissa kuullaan myös alamaailman rautarouvasta, perhettä koossa pitäneestä arjen sankarista ja olosuhteiden uhrista. Stereotyyppisen maskuliinisissa rikostarinoissa, joissa käsitellään rikollisryhmiä ja yksittäisiä rikollisia, naiset ovat yleensä toissijaisissa rooleissa, jos heitä ylipäätään esiintyy narratiiveissa. Viime vuosina on kuitenkin alettu julkaista myös naisrikollisten tai rikollisten puolisoiden elämäkertoja, joissa omaa roolia rikollisympyröissä käsitellään muutenkin kuin sivuhahmona. Erityisesti jälkimmäisissä omaa roolia on alettu käyttää julkisuuden työkaluna; miesrikolliset ovat brändänneet itseään omien teostensa ja narratiiviensa kautta, joten myös rikollista elämää vierestä seuranneet puolisot ovat lähteneet hakemaan keinoja rakentaa itselleen huomiopääomaa. Tällöin narratiiveihin on sisällytetty myös enemmän arkeen ja siitä selviytymiseen liittyviä näkökohtia: puolison vankilatuomioiden vaikutus talouteen, erilaisten vastoinkäymisten selättäminen ja muiden ihmisten suhtautumisen kokemukset jengirikollisen kumppaniin. 

Mieskeskeisessä true crime -kirjallisuudessa naisten representaatiot vaikuttavat vahvasti perinteisiltä. On myös mahdollista, että kun kirjoittaja rakentaa omaa imagoaan, hän haluaa entisenä jengiläisenä tai muutoin pelättynä rikollisena ylläpitää macho-mielikuvaa. Monen tutkimuksen kohteena olleen miesrikollisen ulkoinen olemus tukee käsitystä siitä, että jengirikollisuudessa voimaan ja tiettyyn rajuuteen perustuvaa kulttuuria arvostetaan ja heikkoutta halveksitaan. Esimerkiksi lukuisat ja erityisen näkyvillä olevat tatuoinnit, isot lihakset, kamppailu-urheiluharrastus ja voimailu tukevat nähdäksemme tätä.

Aineistosta voidaan havaita, että sukupuolten välinen vallankäyttö on keskeisessä roolissa. Useissa tapauksissa naiset ovat alisteisessa suhteessa, josta poikkeuksena esiintyy huumeiden salakuljetusta organisoinut Satu Vilhunen. Vallankäytöstä voidaan erottaa useampia eri muotoja: 1) fyysisen vallan käyttö, 2) sosiaalisen vallan käyttö, ja 3) taloudellisen vallan käyttö. 

Omassa elinpiirissään kertomusten miehet ovat tottuneet ratkaisemaan ongelmatilanteita turvautumalla väkivaltaan. Tämä näkyy esimerkiksi moottoripyöräjengin omille jäsenilleen antamissa rangaistuksissa ja äärimmillään henkirikoksissa. Naisiin kohdistunut väkivalta on luonteeltaan joko perheväkivaltaa tai seksuaalista väkivaltaa. Esimerkiksi Tara kertoo tulleensa jengiläisen raiskaamaksi (Koivukoski 2020). Sosiaalisen vallan käyttö näkyy esimerkiksi sosiaalisten suhteiden rajoittamisena, miesten tapahtumista eristämisenä tai niissä asetettuina rooleina. Taloudellisen vallan käyttö taas mahdollistaa naiselle jopa luksusluokan elämäntyylin, jonka mies kustantaa (Linnanahde 2023).

Nainen on miesten kuvauksissa äiti, vaimo, fyysinen hyödyke, vallankäytön kohde tai rikollinen erilaisissa muodoissa. Naisen roolia rikollisena ei juuri käsitellä, mikä johtunee siitä, että kuten kuvauksista ilmenee, nainen rajataan rikollisyhteisön toimijuuden ulkopuolelle. Rikokset tehdään useimmiten miesten muodostaman yhteisön, kuten moottoripyöräjengin, jäsenten kesken. Naiset ovat mukana jengin toiminnassa ensisijaisesti sen laillisissa toiminnoissa, kuten juhlissa. Toinen syy voi olla kerronnallinen valinta, suojellaan niitä, joita ei ole tuomittu rikoksista. Myös jengin tiloissa vierailevat naiset voidaan jakaa kahteen ryhmään, joista ensimmäisen muodostavat vaimot ja tyttöystävät, toisen taas juhlimista varten paikalle saapuneet naisvieraat, joiden kanssa harrastetaan satunnaista seksiä. 

Aineiston pohjalta on syytä miettiä, onko rikollinen elämäntapa ja yhteisö edelleen korostuneen sukupuolinormatiivinen vai onko tämäntyyppinen kerronta osa genreen liittyvää ilmaisua. Toisaalta true crime -kirjallisuus voi korostetusti hyödyntää perinteisiä sukupuolirooleja jännityksen ja draaman rakentamiseen, jolloin naisten esittäminen heikkoina ja emotionaalisina olentoina voi myös vahvistaa haitallisia sukupuolistereotypioita. Rikollisnaisten ja omaa tietä rikollisen vaimon statuksesta lähteneiden henkilöhahmojen kuvaukset saattavat vastata tähän tarjoamalla monipuolisempia naisrepresentaatioita rikollisessa maailmassa. Vaikka miesten kirjoittamissa kirjoissa korostuu omistushalu ja naisen alistaminen myös seksuaalisesti, osa kuvatuista naisista oli myös itse seksuaalisesti aktiivisia ja halukkaita. Esimerkiksi Immu kuvaa Jonnaa seksuaaliseksi naiseksi (Ilmen 2019). Myös Mercedes Bentzo kertoo avoimesti omista seksuaalisista mieltymyksistään ja fetissistään (Roine 2020). Kuten Taran tarinassa, nainen voi pyrkiä olemaan myös ”yksi jätkistä”, osa esimerkiksi moottoripyöräkerhon yhteisöä, jota kuitenkaan kaikki miehet eivät hyväksy vaan sijoittavat tätä perinteiseen ajatteluun, jossa naiset ovat hyödykkeitä (Koivukoski 2020). Naisten tarinoiden nousu true crime -genressä voi kertoa myös siitä, että niille on kysyntää – monipuolisemmat kuvaukset perinteisen maskuliinisen viihteen keskelle kiinnostavat.

Naisten näkökulma ja kuvaukset naisista ovat miesten kertomuksissa loppujen lopuksi melko pienessä roolissa. Miesten tarinaan keskittyvät teokset kuvaavat pääosin kerhoissa tehtyjä rikoksia ja kerholaisten arkea. Naisiin liittyvät maininnat liittyvät ensisijaisesti joko parisuhteeseen, seksiin tai kerho- ja perhe-elämän yhdistämiseen. Täten kuvaukset noudattavat perinteisiä stereotypioita ja viihteenä kulutettuna vahvistavat siten myös selkeää mies–nais-roolijakoa. Vastaavaa konservatiivista sukupuoliroolien ihannointia on ollut viime vuosina nähtävissä myös muissa julkisuudessa esillä olevissa sisällöissä, esimerkiksi tunnettu sosiaalisen median vaikuttaja Andrew Tate on kasvattanut suosiotaan naisvihamielisillä sisällöillään. Kuten aiemmassa kirjallisuudessa on todettu, tämän tyyppiset vahvistukset voivat osaltaan rakentaa ja vahvistaa esittämäänsä näkökulmaa, ja true crime -genren kasvattaessa suosiotaan, myös sen representaatioiden tarkastelu on yhteiskunnallisesti merkittävää. Naisten kirjoittamat kirjat taas voivat haastaa näitä esitettyjä näkökulmia ja tarjota stereotypioista poikkeavia representaatioita, vaikka myös niissä on kuvauksia heille asetetusta uhrin tai sivullisen roolista.

Suomessa ilmestyneet true crime -kirjat ja niiden pohjalta tehdyt muut mediatuotteet ovat ensisijaisesti parannuksen tehneiden, keski-ikäisten miesten elämästä kertovia teoksia. Usein ne ovat eräänlaisia ”synnintunnustuksia”, tosin sillä huomautuksella, että kirjoissa kuvatuista tapahtumista on joko tullut tuomio tai niiden syyteoikeus on vanhentunut. Niissä saatetaan ottaa kantaa myös asioihin, joiden mediaesitykset tai toisen teoksen kuvaukset ovat omasta mielestä erottuneet omasta näkemyksestä. Naisten tapauksessa taas teokset vaikuttavat edustavan elämänvalintojen reflektiota ja vanhan taakse jättämistä. Suosion myötä teokset tuntuvat tarjoavan tekijöilleen myös mahdollisuuden rakentaa uutta uraa, koska monet ovat lähteneet tuottamaan myös muunlaisia mediaesityksiä ja esimerkiksi Mika Ilmén on julkaissut useita teoksia, podcasteja ja on siirtynyt nyt myös televisiotuotantoon. Milesin (1991) huomio lähipiiriin liittyvästä asioiden käsittelystä on olennainen, kun teoksissa avataan välillä hyvin intiimejäkin kuvauksia erityisesti puolisoista sekä miesten että naisten kirjoituksissa. Läheiset, jotka ovat tunnistettavissa tekijöiden kuvauksista, ovat haavoittuvassa asemassa ja julkisuuden myötä tulisi pohtia erityisesti tarinoissa esiintyvien henkilöiden lasten asemaa viihteellisten tarinoiden mahdollisina kärsijöinä.

Tutkimusaineistomme kymmenen kirjaa käsittelevät yksittäisiä rikollisia, joten laajempi aineisto olisi voinut tarjota vielä monimuotoisemman kategorisoinnin naisrepresentaatioiden osalta. Valtaosa kotimaisista true crime -julkaisuista kertoo miesten maailmasta, naisten itsensä tarinoita on julkaistu huomattavasti vähemmän. Tämä tukee myös aineistovalinnassa näkyvää miesten kirjoittamien teosten painotusta. Kuitenkin huolimatta siitä, että suomalaisia true crime -julkaisuja on viime vuosina ilmestynyt huomattava määrä, jo kymmenen teoksen tarkempi tarkastelu osoittaa, että tarinoiden ja kerronnan pohjalta löytyy tyypillisiä ilmiön ymmärtämistä auttavia piirteitä.

True crime -viihteen yhteydessä on syytä pohtia myös niissä kuvatun väkivallan mahdollista ihannointia ja rikollisen elämän glorifiointia. Vaikka monissa teoksissa tulee esiin ajatus siitä, että “rikos ei kannata”, kuvaukset kokaiininhuuruisesta jetset-elämästä yökerhoissa saattavat luoda myös päinvastaisia mielikuvia. Myös väkivallan graafinen kuvaus todellisista, joskin jo vanhentuneista teoista, herättää moraalista keskustelua. Lisäksi erityisesti mediahuomio ja sosiaalisessa mediassa osoitettu kiinnostus voi luoda kuvan, että rikollisuuden kautta voi rakentaa itselleen merkittävää julkisuutta ja päästä jollain tavalla ihannoituun asemaan. Esimerkiksi erityisesti julkisuudessa esillä olleet miesrikolliset ovat tuoneet esiin vankilaan saamansa ihailijakirjeet ja niiden suuren määrän. Onkin pohdittava, voivatko julkisuus ja teoksissa kuvatut rikollisen toiminnan laajat kuvaukset herättävät ihannointia ja siten myös houkutella rikolliseen elämäntapaan vai haetaanko teoksista vain radikaalin toiseuden kautta tulevaa jännitystä tavallisen elämän keskelle. Aiheen tutkimus olisi tärkeää sen lisäksi, että jatkotutkimusta kaivattaisiin selittämään true crime -genren ja fiktiona kirjoitetun vastaavien sisältöjen suosion eroja.

Lähteet

Kaikki linkit tarkistettu 17.1.2025.

Tutkimusaineisto

Hertell, Hanna & Heidi Holmavuo. 2022. Rikoksia ja rakkautta. Docendo.

Ilmén, Mika & Jarkko Sipilä. 2019. Immu. Bazar.

Johansson, Lauri & Jarkko Sipilä. 2020. Late: Suomen pelätyimmän rikollisen tarina. CrimeTime.

Koivukoski, Tara. 2020. Rikottu enkeli: nainen bikereiden maailmassa. Tammi.

Linnanahde, Aki. 2023. Niko Ranta-aho. WSOY.

Linnanahde, Aki. 2022. Vilhunen. Otava.

Lönnqvist, Marko & Jarkko Sipilä. 2016. Elämäni gansterina. CrimeTime.

Puonti, Kale. 2020. Satu: alamaailman rautarouva. Bazar-kustannus.

Roine, Linda-Maria 2020. Mercedes Bentso: totuus ja tunnustus. Johnny Kniga.

Tranberg, Janne. 2020. Wanted. Suomen etsityimmän rikollisen tarina. CrimeTime.

Kirjallisuus

Abidin, Crystal. 2016. ”Aren’t these just young, rich women doing vain things online?: Influencer selfies as subversive frivolity”. Social media+ society 2 (2). https://doi.org/10.1177/2056305116641342 

Boling, Kelli. S. 2019. ”True crime podcasting: Journalism, justice, or entertainment?” Radio Journal 17 (2), 161–178. https://doi.org/10.1386/rjao_00003_1 

Boling, Kelli. S. & Kevin Hull. 2018. ”Undisclosed Information–Serial Is My Favorite Murder: Examining Motivations in the True Crime Podcast Audience”. Journal of Radio & Audio Media 25 (1), 92–108. https://doi.org/10.1080/19376529.2017.1370714 

Bozzi, Nicola & Stefano Brilli. 2024. ”Branding the “Bandito Influencer”: studying cross-platform fame and deviance in the cases of Er Brasiliano and 1727wrldStar”. Teoksessa The Routledge International Handbook of Online Deviance, 661–678. Routledge.

Burger, Pamela. 2016. The Bloody History of the True Crime Genre. JSTOR Daily.

Elo, Satu & Helvi Kyngäs. 2008. ”The Qualitative Content Analysis Process”. Journal of Advanced Nursing 62 (1), 107–115.

Frederick, Lauren. E. 2022. Fact or Fiction?: (Mis)Representations of Crime, Race, and Gender in Popular True Crime Podcasts. Butler University.

Fredriksson, Tea. 2022. ”Tall Tales and Truth Claims: The Forms and Functions of True Crime Stories in Crime Discourse”. Nordisk Tidsskrift for Kriminalvidenskab 109.1, 125–131.

Haapakangas, Kimmo. 2020. Nuorten rikollisuus on laskussa – mutta pieni joukko nuorista tekee yhä enemmän ja vakavampia rikoksia. Tilastokeskus. https://stat.fi/tietotrendit/artikkelit/2020/nuorten-rikollisuus-on-laskussa-mutta-pieni-joukko-nuorista-tekee-yha-enemman-ja-vakavampia-rikoksia 

Hall, Stuart (toim.). 1997. Representation. Cultural representations and signifying practices. Sage. 

Helsingin Sanomat, Kuukausiliite 6.7.2024. Anu Nousiainen & Ville Maali: ”Rosvo ja poliisi”. https://www.hs.fi/kuukausiliite/art-2000010439505.html 

Helsingin Sanomat 8.12.2023. Eleonoora Riihinen: ”Suomen halutuimmat: Janne Tranberg ja Mika Ilmén olivat ennen liivijengin pomoja, jotka ovat saaneet pitkiä tuomioita huumerikoksista. 33 Nykyään he ovat Suomen kuunnelluimpia kirjailijoita. Mitä siitä pitäisi ajatella? ”. https://www.hs.fi/kulttuuri/art2000009967689.html

Helsingin Sanomat 9.7.2023. Sakri Pölönen: ”Podcastit täyttivät 20 vuotta: Näin alasta paisui miljardibisnes”, https://www.hs.fi/kulttuuri/art-2000009705327.html 

Holmes, Su & Claire Hines. 2024. ”Female audiences for true crime television: Popular discourse, feminism, and the politics of ’ethical viewing’”. Critical Studies in Television 0 (0). https://doi.org/10.1177/17496020241306224

Ilta-Sanomat 13.4.2023. Kia Kilpeläinen: ”Näin kävi Katiska-jutun tuomioille – Sofia Belorfin rahanperusyyte hylättiin”. https://www.is.fi/kotimaa/art-2000009514825.html

Kooistra, Paul. 1989. Criminals as heroes. Bowling Green: Bowling Green State University. 

Kort-Butler, Lisa. A. 2016. ”Content Analysis in the Study of Crime, Media, and Popular Culture”. Oxford Research Encyclopedia of Criminology.

Kääriäinen, Juha & Petri Danielsson. 2017. Naiset rikoksen tekijöinä ja uhreina. Teoksessa Rikollisuustilanne 2016: Rikollisuuskehitys tilastojen ja tutkimusten valossa. Helsingin yliopisto Kriminologian ja oikeuspolitiikan instituutti, 219–228. http://hdl.handle.net/10138/191756

Miles, Jack. 1991. ”Imagining Mayhem: Fictional Violence vs. ’True Crime’”. The North American Review 276 (4), 57–64.

Mölsä, Mika. 2022. Prosenttijengit. Moottoripyöräjengit ja järjestäytynyt rikollisuus Suomessa. Otava.

Naseer, Sarah & Christopher St. Augin. 2023. True crime podcasts are popular in the U.S., particularly among women and those with less formal education. Pew Research Center, 20.6.2023. https://www.pewresearch.org/short-reads/2023/06/20/true-crime-podcasts-are-popular-in-the-us-particularly-among-women-and-those-with-less-formal-education/ 

Pâquet, Lili & Rosemary Williamson (toim.) 2024. True Crime and Women: Writers, Readers, and Representations. Taylor & Francis.

Penfold-Mounce, Ruth. 2009. Celebrity Culture and Crime: The Joy of Transgression. Springer. Palgrave Macmillan London. 

Pitkämäki, Anna. 2017. “‘Sä tykkäät kovista otteista vai?’: sukupuolistunut väkivalta 2000-luvun alun suomalaisessa elokuvassa”. Teoksessa Sanna Karkulehto & Leena-Maija Rossi (toim.) Sukupuoli ja väkivalta: lukemisen etiikkaa ja politiikkaa, 9-26. Suomalaisen Kirjallisuuden Seura. Suomalaisen Kirjallisuuden Seuran toimituksia, 1431.

Proctor, Devin. 2022. ”The# tradwife persona and the rise of radicalized white domesticity”. Persona Studies 8 (2), 7-26.

Punnett, Ian. C. 2018. Toward a Theory of True Crime Narratives: A Textual Analysis. 1st ed. Routledge

Reinikainen, Hanna, Juha Munnukka, Devdeep Maity & Veera Luoma-Aho. 2020. ”’You really are a great big sister’–parasocial relationships, credibility, and the moderating role of audience comments in influencer marketing”. Journal of marketing management. 36 (3-4), 279–298.

Rodgers, Kathleen. 2023. ”F*cking politeness and staying sexy while doing it: Intimacy, interactivity, and the feminist politics of true crime podcasts”. Feminist Media Studies 23 (6), 3048–3063

Rossi, Norma. 2024. ”A true crime story: The role of space, time, and identity in narrating criminal authority”. European Journal of International Security 9 (2), 180–198. https://doi.org/10.1017/eis.2023.30

Saarikoski, Sonja. 2023. Naisvangit. Siltala.

Sikes, Gini. 1999. 8 ball chicks: vuosi tyttöjengien väkivaltaisessa maailmassa. Alkuteos 8 ball chicks: a year in the violent world of girl gangs. Suom. Yasir Gaily. Desura.

YLE Uutiset 10.12.2019. Janne Sundqvist: ”Tilda Laaksonen, 25, ja Minna Kavilo, 22, innostuvat oikeista murhista ja kertovat niistä kymmenille tuhansille kuulijoille – Nyt he kertovat, mikä tosielämän rikoksissa kiehtoo”. https://yle.fi/a/3-11101137 

Sutela, Mika, Henri Rikander & Seppo Immonen. 2022. ”Naisten tekemä väkivaltarikollisuus lisääntynyt”. Haaste 2/2022. https://rikoksentorjunta.fi/-/haaste-2-22-naisten-tekema-vakivaltarikollisuus-lisaantynyt

Suomen virallinen tilasto 2019: Rikos- ja pakkokeinotilasto. 13/2019, 1. Katsaus poliisin, tullin ja rajavartiolaitoksen tietoon tulleeseen rikollisuuteen. Helsinki: Tilastokeskus.

Tieteen termipankki 16.9.2025: Kielitiede narratiivi. https://tieteentermipankki.fi/wiki/Kielitiede:narratiivi 

Tuomi, Pauliina. 2018. ”Groteski true crime: Rikosdraamadokumentaariset formaatit inhon ja provokatiivisuuden näkökulmista”. WiderScreen 21 (3). http://widerscreen.fi/numerot/2018-3/groteski-true-crime-rikosdraamadokumentaariset-formaatit-inhonja-provokatiivisuuden-nakokulmista/

Tuomi, Pauliina. 2022. ”Kun rikollisuudesta ja kuolemasta tulee viihdettä: (Media)väkivalta viihteellistymisen näkökulmasta”. Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu 35 (3), 52–63. https://doi-org.libproxy.helsinki.fi/10.23994/lk.121895 

Yliopisto-lehti 6/2024. Virve Pohjanpalo: ”True crime –kulttuuri myy, ja rikoksia tehneiden julkisuuspääoma kasvaa”. https://www.helsinki.fi/fi/uutiset/kulttuuri/true-crime-kulttuuri-myy-ja-rikoksia-tehneiden-julkisuuspaaoma-kasvaa

Venäläinen, Satu. 2017. Women as Perpetrators of Violence: Meanings of gender and violence in the tabloid press and in the narratives of women imprisoned for violent crimes. University of Helsinki. Publications of the Faculty of Social Sciences 62, URN: ISSN:2343-2748.

Vicary, Amanda. M. & Chris Fraley. 2010. ”Captured by true crime: Why are women drawn to tales of rape, murder, and serial killers?” Social Psychological and Personality Science 1 (1), 81–86. https://doi.org/10.1177/1948550609355486

Vitis, Laura & Vanessa Ryan. 2023. ”True Crime Podcasts in Australia: Examining Listening Patterns and Listener Perceptions”. Journal of Radio & Audio Media 30 (1), 291–314. https://doi.org/10.1080/19376529.2021.1974446 

Voipio, Myry. 2017. ”Sukupuolitetun väkivallan kuvauksia uudessa kotimaisessa

tyttökirjallisuudessa”. Teoksessa Sanna Karkulehto & Leena-Maija Rossi (toim.) Sukupuoli ja väkivalta: Lukemisen etiikkaa ja politiikkaa: 121-135. Suomalaisen kirjallisuuden seura.

Wattis, Louise. 2024. ”Gender and True Crime: Women, Murder, Feminism and Therapy”. Teoksessa Gender, True Crime and Criminology: Offenders, Victims and Ethics, 9–25. Emerald Publishing Limited.

Webb, Lindsey. 2021. ”True Crime and Danger Narratives: Reflections on Stories of Violence, Race, and (In)Justice”. Journal of Gender Race & Justice 24 (1), 131-170. https://jgrj.law.uiowa.edu/online-edition/volume-24-issue-1 

Wiltenburg, Joy. 2004. ”True Crime: The Origins of Modern Sensationalism”. The American Historical Review 109 (5), 1377–1404. https://doi.org/10.1086/530930

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

Voimistamista vai välittömyyttä? Verkon viihteellisten väkivaltasisältöjen eettisestä käsittelystä

Verkkoväkivalta, vihapuhe, tutkimusetiikka, sosiaalinen media

Elina Vaahensalo
elina.vaahensalo [a] tuni.fi
Tutkija
Yhteiskuntatieteiden tiedekunta, hyvinvointitieteet
Tampereen yliopisto

Viittaaminen: Vaahensalo, Elina. 2025. ”Voimistamista vai välittömyyttä? Verkon viihteellisten väkivaltasisältöjen eettisestä käsittelystä”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/voimistamista-vai-valittomyytta-verkon-viihteellisten-vakivaltasisaltojen-eettisesta-kasittelysta/

Tulostettava PDF-versio

Katsauksessa tarkastelen verkossa ja sosiaalisen median alustoilla julkaistun väkivaltasisällön tutkimuskäyttöön liittyviä eettisiä haasteita. Lähestyn aihetta omien tutkimuskokemusteni kautta, ammentaen kokemuksistani kuvafoorumi Ylilaudan sisältöjen parissa. 

Tekstissä pohdin verkkoväkivallan sekä varsinkin viihteellisiksi ja humoristisiksi tarkoitettujen väkivaltasisältöjen tunnistamisen ja tulkinnan vaikeuksia sekä sitä, mitä hyötyjä ja haittoja väkivaltasisältöjen toisintamisella voi olla erityisesti akateemisen kontekstin näkökulmasta. 

Esitän katsauksessa kolme keskeistä tapaa eettisyyden vahvistamiseen: metodologinen perustelu, kielellinen ja käsitteellinen tarkkuus sekä tekniset toimenpiteet, kuten aineistoesimerkkien muokkaus ja sisältövaroitukset. Tarkoitukseni ei ole tarjota valmiita tai kaikenkattavia tutkimuseettisiä vastauksia, vaan korostaa jatkuvan reflektiivisen pohdinnan ja tapauskohtaisen arvioinnin merkitystä väkivaltaisten sisältöjen kriittisessä käsittelyssä. Tutkimuksellinen rehellisyys ja vastuu ovat jatkuvassa jännitteessä keskenään, ja haluan painottaa tämän jännitteen tunnistamisen tärkeyttä eettisesti kestävän sosiaalisen median tutkimuksen edellytyksenä.

Johdanto

Olen tutkimuksessani käsitellyt toiseuttavaa verkkokeskustelua ja sen kautta myös sellaisia vuorovaikutustilanteita, joissa ulkopuolisuutta ja vastakkaisuutta tuotetaan väkivaltaa kuvaavien tai väkivallalla uhkaavien sisältöjen avulla (Vaahensalo 2022). Olen tutkimustyössäni toistuvasti törmännyt verkkokeskustelujen väkivaltaisuuden rehellisen ja avoimen käsittelyn vaikeuteen – toisinaan jopa mahdottomuuteen. Tunnistettavien yksilöiden yksityisyyden kunnioitus ja tarpeen tullen suojelu on tutkimuksessa selviö, mutta tutkijan on myös huolehdittava, ettei hänen tuottamansa tutkimus esimerkiksi loukkaa ja vahingoita jo entuudestaan marginalisoidussa asemassa olevia tai voimista vihamielisiä sisältöjä lisäjulkisuuden avulla (ks. esim. Phillips 2018a). Tasapainoilu väkivaltaisten sisältöjen eettisen sekä toisaalta myös läpinäkyvän käsittelyn välillä on mutkikasta, sillä tutkijaa velvoittaa myös rehellisyys. 

Olen ollut jo digitaalisen kulttuurin opiskelijana kiinnostunut verkon ja sosiaalisen median pimeästä puolesta sekä siitä, mitä ihmiset sanovat ja julkaisevat, jos itseilmaisulle ei aseteta ollenkaan rajoja tai provokatiiviseen, normien vastaiseen ilmaisuun suorastaan rohkaistaan. Tämä kiinnostus tekee minusta taipuvaisen raflaavuuteen; shokeeraaviksikin miellettävät ääripään esimerkit erilaisista ilmiöistä vetävät minua puoleensa, ja mielelläni nostaisin niitä esiin myös omassa työssäni. Raflaavuus ja halu tehdä tutkimuseettisesti tiukempaakin tarkastelua kestävää tutkimusta käyvät minussa tutkijana jaakobinpainia, joka käynnisti tarpeen myös tälle tekstille. 

Tutkimuskatsauksessani pohdin verkkokulttuurisessa kontekstissa julkaistujen väkivaltasisältöjen ja erityisesti viihteellisiksi tulkittavien väkivaltasisältöjen tutkimuskäyttöä, tutkimuskäyttöön liittyviä ongelmia sekä mahdollisia käytäntöjä haastavien sisältöjen eettisesti kestävään tutkimuskäyttöön

Viihteellisillä väkivaltasisällöillä tarkoitan tässä tekstissä erityisesti sellaisia väkivaltaa kuvaavia tai väkivallalla uhkaavia sisältöjä, jotka ovat tulkittavissa provokatiivisiksi, normien vastaiseksi tai humoristisiksi; sisällöt on luotu naurattamaan, herättämään huomiota sekä synnyttämään myös positiivisia reaktioita. Lähestyn aihetta oman tutkimustyöni kautta tunnistamieni tärkeiden haasteiden, sekä keskeisten eettisyyttä vahvistavien käytäntöjen kautta. Tavoitteeni ei ole pyrkiä tekstilläni yksiselitteisiin tai kaikenkattaviin vastauksiin verkon viihteellisten väkivaltasisältöjen eettisesti kestävästä tutkimuskäytöstä, vaan tavoitteeni ennen kaikkea sanoittaa ongelmia, joihin olen itse toistaiseksi löytänyt valitettavan vähän ratkaisuja. 

Tekstin pohjana hyödynnän kokemuksiani verkkokeskustelukulttuurien tutkimuksessa sekä erityisesti suomenkielisen kuvafoorumi Ylilaudan sisällöistä ja niiden tutkimuskäytön haastavuudesta (Vaahensalo 2022; Vaahensalo 2021). Ylilauta on alustana verkkokulttuurinen, provokatiivinen media (ks. Tuomi 2019), jossa yleisesti hyväksyttyjä arvoja kyseenalaistetaan ja rikotaan sekä ylläpidon että käyttäjien tasolla. Erityisen provokatiivisiksi luettavat sisällöt eivät ole ylläpidon tuottamia, mutta kulttuurina ja kokonaisuutena alusta on keskustelukulttuureineen ja normeineen myös ylläpidon määrittämää. Alusta on tietoisesti luotu vapaaksi, välittömäksi, anonyymiksi ja vaihtoehtoiseksi keskustelukulttuuriksi, joka kannustaa luovuuteen erityisesti juuri provokatiivisuuden ja normien rikkomisen saralla (Vainikka 2020, 32). Alusta on syntynyt jatkumona suomalaiselle kuvafoorumi- tai kuvalautakulttuurille, jonka provokatiiviset ja vastakulttuuriset erityispiirteet ovat kulkeutuneet Ylilaudalle yhdysvaltalaislähtöiseltä, vuonna 2003 perustetulta 4chan-kuvafoorumilta, sekä Ylilaudan muilta suomenkielisiltä edeltäjiltä kuten Finnchan- ja Kuvalauta-alustoilta (Suominen et al. 2019). 

Ylläpidon lisäksi Ylilaudan provokatiivisuus, viihteellisyys, vastakulttuurisuus ja myös väkivaltaisuus heijastuvat erityisesti käyttäjien tuottamien sisältöjen tasolla (Vainikka & Harju 2019, 107). Koska keskustelukulttuuri on lähtökohtaisesti provokatiivinen ja vastakulttuurinen, pitää huomiota hakea äärimmäisin keinoin ja anonyymissä yhteisössä omaa osallisuuttaan kulttuuriin pitää todistaa hallitsemalla yhteisön kulttuuriset ja kielelliset erityisyydet. Osallisuus yhteisöön myös edellyttää, että vähintäänkin hyväksyy yhteisön omat normit ja keskustelukulttuurin ominaispiirteet (Vaahensalo 2021; Vaahensalo 2022). 

Väkivaltaisten verkkosisältöjen tutkimuskäyttöön liittyvät haasteet eivät rajoitu provokatiivisiin tai viihteellisiin verkon väkivaltasisältöihin, mutta olen kokenut niiden käsittelyn omassa työssäni erityisen haastavaksi. Vaikka ne voivat verkkokeskusteluissa täyttää äärimmillään myös rikoksen tunnusmerkit, on viihteen ja huumorin varjolla julkaistu sisältö kuitenkin pääsääntöisesti monitulkintaista, ja varsinkin kuvallisten sisältöjen vahingollisuuden tulkinta voi edellyttää verkkokulttuuristen, intertekstuaalisten viittausten tuntemusta. 

Verkon viihteellisillä väkivaltasisällöillä ei välttämättä myöskään ole yhtä yksilöitävää kohdetta, eikä niillä aina ole tunnistettavaa uhria. Sisältöjä ei siis välttämättä ole luotu väkivaltaiseksi eleeksi jotakuta kohtaan, vaan esimerkiksi sosiaalisessa mediassa julkaistut sisällöt voivat olla myös käsikirjoitettua ja suotuisaksi kuvitellulle yleisölle luotua väkivaltaviihdettä, jolle ei hahmoteta uhria tai kohdetta.

Verkossa viihteellisyys ja provokatiivisuus ottavat monenkirjavia muotoja, ja erilaisissa verkon ympäristöissä sekä kulttuurisissa konteksteissa niille muodostuu myös erilaisia merkityksiä. Alustoilla, joilla työkseen sisältöjä tuottavat pyrkivät kasvattamaan seuraajaverkostojaan ja keräämään sisällöilleen mahdollisimman paljon reaktioita, viihteellisyys ja provokatiivisuus ovat keino saavuttaa huomiota sekä toisaalta myös tuloja sisällöntuottajille. Ylilaudan kaltaisilla anonyymeillä alustoilla, joilla käyttäjän tunnistettavan henkilökohtaisen identiteetin sijaan sisällöntuotantoa ohjaa enemmänkin alustan kulttuurin määrittämä ryhmäidentiteetti, provokatiivisuus voi nivoutua osaksi yhteisön kulttuurista ja kielellistä rekisteriä (ks. esim. Vaahensalo 2022; Koski & Turtiainen 2020, 90). Väkivaltasisällöillä voikin olla eri verkkokulttuureissa merkittävä rooli oman yhteisen “me”-identiteetin luomisen ja vahvistamisen kannalta, sillä niiden ymmärtäminen ja hyväksyminen osaksi yhteistä jaettua huumorikulttuuria voi olla osoitus yhteisön osallisuudesta. Siksi on tärkeää, että myös tutkimuksessa olisi keinoja niiden kriittiseen käsittelyyn. Vihapuheen ja viihteellisen verkkoväkivallan purkaminen on mahdotonta, jos verkon ja sosiaalisen median pimeää puolta ei uskalleta nostaa myös akateemiseen kontekstiin (ks. myös Jane 2014). Jotta syitä ja merkityksiä verkkoväkivallan ja vihapuheen taustalla voidaan ymmärtää, on ensin tarkasteltava mitä todellisuudessa sanotaan ja viestitään.

En läpikäy tekstissä laajamittaisesti sosiaaliseen mediaan, verkkosisältöihin tai verkkokulttuureihin liittyviä tutkimuseettisiä käytäntöjä, kuten anonymisointia, aineistonkeruuseen liittyvää tietoista suostumusta tai henkilötietorekisterin rakentumiseen liittyviä käytäntöjä (ks. esim. franzke 2020; Kosonen et al. 2018; Turtiainen & Östman 2013; Markham & Buchanan 2012; Tutkimuseettinen neuvottelukunta 2019). Keskityn tässä tekstissä niihin eettisiin ansalankoihin ja kompastuskiviin, jotka ovat erityisiä juuri viihteellisille väkivaltasisällöille, mutta tekstissä mainitut eettisyyttä vahvistavat käytännöt eivät poislue muita eettisesti kestävän tutkimuksen kannalta olennaisia käytäntöjä ja prosesseja.

Keskeisimmät haasteet viihteellisten väkivaltasisältöjen tutkimuskäytössä

Lähestyn viihteellisten ja provokatiivisten väkivaltasisältöjen haastavuutta pelkistetysti näiden keskeisten haasteiden kautta: 1) Arkaluontoisuuden ja väkivallan tunnistaminen; 2) Vahingollisten sisältöjen toisintaminen ja voimistaminen.

Väkivaltaisen sisällön tunnistaminen

Väkivaltaisen sisällön tunnistaminen väkivaltaiseksi ei ole verkon ja sosiaalisen median kontekstissa yksiselitteistä. Sitä on usein määritelty intention ja vahingoittamispyrkimyksen (Henson et al. 2016), verkon ulkopuolella toteutuvien väkivallan vaikutusten (Peterson & Densley 2017, 194–95), sekä vihamielisen puheen väkivaltaa legitimoivan sekä normalisoivan vaikutuksen näkökulmasta (ks. esim. Mulinari & Neergaard 2012). Väkivaltaan viittaava sisältö ei kuitenkaan ole verkkovuorovaikutuksen ja sosiaalisen median kontekstissa aina eksplisiittistä tai johonkin tiettyyn yksilöön kohdistettua, eivätkä sen vaikutukset ole välttämättä fyysisten iskujen tavoin välittömiä. Myös väkivaltasisältöjen julkaisuun liittyvien intentioiden arvioiminen on mutkikasta, sillä verkon ja sosiaalisen median julkisuuden kontekstissa väkivaltasisällöissä on vuorovaikutuksen lisäksi performatiivisuutta – ne ovat keinoja kommentoida ja reagoida, mutta myös muille käyttäjille tarkoitettuja esityksiä. Raa’asti epäinhimillistävä sosiaalisen median päivitys voi olla kohdennettu myötämieliseksi hahmotetulle yleisölle loukattavan uhrin sijaan, ja siksi verkossa julkaistuja väkivaltaa ilmentäviä sisältöjä tulisi tarkastella myös mediaesityksinä ja mediaväkivaltana, jossa on kyse suoran toiminnan sijaan väkivallan ja vahingoittamisen representaatioista (ks. esim. Carter 2003).

Verkon väkivaltasisältöjen ymmärtäminen mediaesityksinä liittyy myös niiden suhteeseen toteen ja fiktioon; verkkoväkivalta voi olla tarinallista tai väkivallalla fantasiointia, tai se voi olla aito, suora, kohdistettu ja eksplisiittinen uhkaus. Eivätkä nämä kaksi ulottuvuutta ole toisiaan poissulkevia, vaan aitous ja tarinallisuus voivat hyvinkin sekoittua sosiaalisen median monitulkintaisissa sisällöissä.

Perinteisesti väkivalta hahmotetaan fyysisenä ja rikollisena, mutta verkossa ja sosiaalisessa mediassa julkaistut sisällöt voivat olla luonteeltaan väkivaltaisia, vaikka niillä ei olisikaan suoria fyysisiä vaikutuksia kohteeseensa (ks. esim. Knuutila et al. 2019; Särmä 2020), eivätkä väkivaltaiset sisällöt paheksuttavuudestaan huolimatta aina täytä rikoksen tunnusmerkkejä (Dunn 2021, 28). Vaikka verkossa ilmenevä väkivalta ei rajoitu ainoastaan kielenkäyttöön, on verkon väkivalta useimmiten diskursiivista, ja sen seuraukset ovat hahmotettavissa karkeasti kolmen näkökulman kautta: 1) Kielen kautta välittyvällä väkivallalla on valtaa vaientaa ihmisiä ja häiritä merkityksenantoprosesseja; 2) Syrjivässä kielenkäytössä merkitys itsessään voi olla väkivaltainen; 3) Toiston myötä väkivaltainen kielenkäyttö leviää ja tulee tunnistettavammaksi sekä hyväksytymmäksi (Silva 2017, 7; ks. myös Austin 1962 ja Butler 1997). Sosiaalisen median alustat ovat näiden sisältöjen levittämiselle tehokas ympäristö, sillä teknisesti helpon levittämisen lisäksi kohujen ja provokaation kulttuurit yllyttävät ihmisiä osallistumaan sekä tallentamaan myös sellaisia sisältöjä, jotka ovat vaarassa tulla moderoiduiksi ja piilotetuiksi (ks. myös Laaksonen & Pöyry 2018).

Verkkoväkivallan monitulkintaisuus liittyy erityisesti trollaamisen ja ironisen huumorin kulttuureihin verkossa. Trollaamisella tarkoitan erityisesti verkkokulttuureille spesifiä, usein ylimitoitettua provokatiivisuutta, joka on monesti keino erotella sisältöä tulkitsevista käyttäjistä ne, jotka ymmärtävät kyseisen kulttuurin tai yhteisön normien nyansseja sekä ironista huumoria – sekä ennen kaikkea ne, jotka eivät ymmärrä (ks. esim. Hardaker 2010; Buckels et al. 2014; Lumsden & Harmer 2019; Graham 2019). Nykyään monitulkintaiseksi laajentunut trollaaminen yhdistetään niin leikilliseen, ironiseen hämäämiseen, kuin myös poliittisten ääriliikkeiden fasilitoimaan verkkoväkivaltaan (Phillips 2018a, 14). Ironiseen härnäämiseen ja provokatiivisuuteen liittyy myös oletus siitä, että vastuu sisällön tulkinnasta on pääsääntöisesti tulkitsijalla; loukkaantuminen tai sisällön tulkitseminen väkivaltaiseksi on seurausta siitä, että sisältö on otettu liian tosissaan (ks. esim. Saresma 2020, 215; Lumsden & Morgan 2017).

Nimittämällä omaa toimintaa trollaukseksi, voidaankin pyrkiä häivyttämään vahingolliseksi tulkitun sisällön vaikuttamispyrkimyksiä (Phillips 2018a, 14). Viittaukset epäinhimillistäviin stereotypioihin tai seksuaaliseen väkivaltaan voivat olla sisällöntuottajan omasta mielestä humoristinen ja oikeutettu keino kärjistää ja ilmaista omia mielipiteitä, mutta tulkitsija voi hyvinkin nähdä ne uhkana omalle tai jonkun muun fyysiselle koskemattomuudelle (ks. esim. Keller et al. 2018). Sisällön julkaisun tarkoituksien ymmärrys ei siis ole yksiselitteistä, mutta ei myöskään tutkimuksen tekemisen kannalta aina välttämätöntä; väkivaltaa kuvaavaa tai väkivallalla uhkaavaa sisältöä voi tarkastella sellaisenaan väkivaltana riippumatta humoristisista tai ironisista intentioista, sillä esimerkiksi rasistinen väkivalta huumorista riippumatta toisintaa sekä vahvistaa väkivaltaisia rakenteita (Tervonen 2017). 

Ironiaa tai huumoria ei voi kuitenkaan poislukea tulkinnasta tai analyysista kokonaan, sillä niiden tiedostaminen on osa sisältöjen kontekstuaalista ymmärtämistä (ks. esim. Warfield et al. 2019, 2071). Tällaisten sisältöjen kohdalla tutkija onkin haastavan ja tärkeän arvottamisen edessä; missä määrin sisällöntuottamisen humorististen intentioiden huomioiminen on sisällön kontekstualisoinnin kannalta välttämätöntä, ja missä määrin se taas vie huomiota sisältöjen väkivaltaisuudelta tai mahdollisesti jopa väheksyy sitä.

Epäinhimillistävät tai väkivaltaa koskevat viittaukset eivät myöskään välttämättä aukea sellaisenaan väkivaltaisiksi; antisemitististä, karrikoitua juutalaista kuvaavaa The Happy Merchant -meemiä hyödynnetään varsinkin kuvalautakulttuurissa ahneuteen ja epäluotettavuuteen kytketyn toiseuden visuaalisena kuvaajana (Tuters & Hagen 2020; Zannettou et al. 2020). Kuvalautakulttuurissa meemi on kuitenkin arkipäiväistyneessä asemassa, ja se hahmotetaan epäinhimillistävän väkivaltaisuuden sijaan kielellisenä symbolina tai ikonina, jonka merkitys rakentuu kulttuurille erityisten viittausten kautta. 

Epäinhimillistämisen lisäksi myös meemiin kytkeytyvä todellinen, fyysinen väkivalta voi toisinaan aueta vain tunnetun ja ymmärretyn yhteyden kautta. Black Lives Matter -liikettä kiihdyttänyt yhdysvaltalaisen George Floydin murha on taipunut niin poliisiväkivaltaa vastustaviksi kuin myös ymmärtäviksi meemeiksi, mutta myös varsinainen George Floydiin kohdistunut väkivaltatilanne ja siitä kuvattu videomateriaali on toistunut meemeissä (esim. Moody-Ramirez et al. 2021). Tällaisissa meemeissä väkivallan karnevalisointi ja väkivallalla pilailu voi irrottaa meemissä esitetyn kuvamateriaalin alkuperäiskontekstistaan, eikä tilanteen hauskuuden allekirjoittaminen välttämättä edellytä tulkitsijalta kuvamateriaalin yhteiskunnallisen taustan ymmärtämistä.

Havainnoidessani Ylilaudalla esiintyvää väkivaltaista toiseuttavaa verkkokeskustelua, törmäsin keskusteluissa yhteen tällaiseen George Floydin tukehtumiskuolemaan humoristisesti viittaavaan, ja sitä eksplisiittisesti kuvaavaan Pink Floyd -otsikoituun meemiin. George Floydiin tai Black Lives Matter -liikkeeseen täysin liittymättömään keskusteluketjuun lisätty meemi oli täydellinen esimerkki siitä, miten väkivaltaa Ylilaudalla hyödynnetään sekä viihteellisessä että toiseuttavassa – eli “me vastaan muut” -kahtiajakoa vahvistavassa merkityksessä. Lopulliseen tutkimusta käsittelevään artikkeliin en voinut meemiä sisällyttää, sillä se on väkivaltaisuudessaan jo liian eksplisiittinen. Meemin poisjättäminen julkaisusta liittyi erityisesti väkivaltasisältöjen toisintamisen ongelmaan.

Vahingollisten sisältöjen toisintaminen ja voimistaminen

Vahingollisten sisältöjen toisintaminen on verkon väkivaltasisältöjen tutkimuskäytön tapauksessa väistämätöntä, sillä ilmiön olemassaolon toteaminen ja todentaminen jo sellaisenaan toisintavat sitä. Yksittäisen vihamielisen, epäinhimillistävän tai väkivaltaisen verkkokommentin nostaminen esimerkiksi tutkimusartikkelin otsikkotasolle (ks. esim. Vaahensalo 2022) voi taas puolestaan voimistaa (engl. amplify) näkyvyyttä sellaiselle sisällölle, joka ei syntykontekstissaan välttämättä saisi juurikaan huomiota. 

Väkivaltasisältöjen käsittelyssä ja sitä kautta niihin liittyvien teemojen toisintamisessa tutkijan tulee huomioida myös häirinnän ja väkivallan kohteiden suojelu. Tuomalla esiin verkossa rakentuvia, joko yksilöön tai tunnistettavaan ihmisryhmään kohdistuvia häirintätapauksia tutkija voi myös altistaa häirinnän uhrit lisähuomiolle (ks. esim. Askanius 2021; Nikunen et al. 2021, 168). Väkivaltaisia verkkoaineistoja analysoidessa ja esittäessä tutkijan onkin huomioitava havainnoitavien suojelun lisäksi myös muut osapuolet, joihin tutkimuksen julkaisu voi vaikuttaa. Esimerkiksi yksittäisten sosiaalisen median kohujen tapauksessa häirintä on voinut kohdistua hyvinkin tarkasti rajattuun ja yksilöitävään ryhmään, ja mitä tarkemmin väkivallan kohde on tunnistettavissa, sitä tarkemmin tutkijan on arvioitava millaisia vaikutuksia tapauksen julkisella käsittelyllä voi olla.

Vaikka akateemisessa kontekstissa julkaistut tekstit tulevat yleensä pääsääntöisesti vain tiedeyhteisön tietoon, on silti tunnistettava ja tunnustettava oman työn mahdolliset vaikutukset. Erityisen haavoittuvaisessa asemassa ovat jo entuudestaan marginalisoidussa asemassa olevat ihmisryhmät; marginalisoidussa asemassa olevat henkilöt voivat kohdata syrjiviä ja vihamielisiä sisältöjä päivittäin eri alustoilla, jolloin niiden esiintyminen myös tutkimuksessa jatkaa altistusta väkivallalle ja toimia uutena lähtökohtana polarisoivalle keskustelulle. 

Vahingollisten ja vihamielisten sisältöjen voimistamiseen sekä voimistumiseen liittyvää riskiä erityisesti journalistisessa kontekstissa käsitellyt Whitney Phillips antaa esimerkin siitä, miten väkivaltaan ja vihaan linkittyvien sisältöjen kuten meemien pelkkä selittäminen voi tarjota vaarallisille liikkeille ja ideologioille lisähuomiota. Vuonna 2016 ensimmäistä kertaa valkoiseen taloon pyrkineen Donald Trumpin kannatukseen liitettiin verkkokeskusteluissa runsaasti erilaisia meemejä, joista erityisesti Pepe the Frog -meemin yhteyttä oikeistolaiseen alt-right -propagandaan vastaehdokas Hillary Clinton lähti omassa kampanjoinnissaan selittämään. Tämän ja sitä seuranneen uutisoinnin myötä alt-right -liikehdintä sai kuitenkin entisestään lisää huomiota sekä helposti tunnistettavan ja samaistuttavan, ironista huumoria symboloivan sammakkomaskotin (Phillips 2018a; ks. myös Robertson 2016).

2010-luvulla edelleen äärioikeistolaisen liikehdinnän sekä varsinkin sille suotuisien verkkoyhteisöjen on nähty hivuttaneen niin sanottua Overtonin ikkunaa eli sallittuja, järkeviksi hyväksyttyjä keskustelunaiheita radikaalimpaan ja vihamielisempään suuntaan, mutta osasyyllisinä voidaankin nähdä myös äärioikeistolaisia sisältöjä uudelleenjulkaisseet mediatoimijat, jotka toivat vihamieliset ääriliikkeet (verkko)kulttuurisesta periferiasta enemmän osaksi ajan henkeä (Faris et al. 2017).

Vahingollisten sisältöjen uudelleenjulkaisuun ei liity ainoastaan kulttuurinen toisintaminen, sillä verkkoympäristöissä myös sisällön teknisellä kopioinnilla ja uudelleenjulkaisulla voi olla seurauksia. Tutkija voi huomaamattaan uudelleenarkistoida väkivaltaista sisältöä, jolloin se säilyy uudessa muodossa osana akateemista diskurssia. Hakukoneiden löydettävissä olevat tekstit ja kuvat voivat helpottaa vahingollisten sisältöjen löytymistä entisestään, tai ne voivat päätyä tekoälyjen käyttöön, jolloin jo valmiiksi esimerkiksi etnisiä stereotyyppejä toisintavat, kuvaa ja tekstiä generoivat – sekä konteksteja ainakin toistaiseksi heikosti ymmärtävät tekoälyt saavat käyttöönsä stereotyyppejä vahvistavaa aineistoa. 

Eettisyyttä vahvistavat käytännöt viihteellisten väkivaltasisältöjen tutkimuskäytössä

Olen muotoillut kolme (3) keskeistä käytäntöä tai tutkimuksen osa-aluetta, joiden kautta väkivaltasisältöjen tutkimuskäytön eettisyyttä voidaan vahvistaa: 1) Metodologinen perustelu; 2) Kielellinen ja käsitteellinen tarkkuus; 3) Tekniset toimenpiteet.

Metodologinen perustelu

Metodologinen perustelu liittyy kaikenlaisen tutkimusaineiston tarkoituksenmukaisuuden perusteluun, mutta arkaluontoisia aiheita käsitellessä aineiston keruu ja käyttö edellyttävät tutkijalta huolellisempaa, koko tutkimusprosessia lävistävää perustelua. Metodologinen perustelu on jaettavassa karkeasti seuraaviin alakategorioihin: 1) Tutkimuksen tavoitteet ja kysymyksenasettelu; 2) Tutkimuksen relevanssi ja arvo; 3) Tutkimuksen menetelmät.

Tutkimuksen tavoitteet ja kysymyksenasettelu ovat keskiössä, kun rakennetaan perusteluja väkivaltaa ja vihamielisyyttä sisältävän aineiston käyttöön ja julkaisuun. Mikäli tutkimus ei etsi vastauksia verkossa julkaistaviin väkivallan kuvauksiin, vahingollisiin luokitteluihin tai esimerkiksi verkkoväkivallan kohteisiin, eivät ekplisiittisen väkivaltaiset, rasistiset, homo- tai transfobiset, ableistiset tai muutoin esimerkiksi epäinhimillistävät aineistoesimerkit ole perusteltavissa. Marginalisoinnin kohteiden asettaminen suurennuslasin alle epäinhimillistävässä kontekstissa on pystyttävä vähintäänkin perustelemaan tutkimuksen kysymyksenasettelulla, mutta se ei silti välttämättä yksinään vielä riitä tekemään tutkimuksesta eettisesti kestävää. Perusteluilleen vahvistusta voi etsiä myös julkaisusta, johon omaa tekstiään on tarjoamassa; väkivaltaisten sisältöjen kuvaaminen voi olla erityisen perusteltua esimerkiksi väkivaltaa käsittelevässä erikoisnumerossa tai väkivaltaviihdettä käsittelevässä artikkelikokoelmassa. 

Tutkimuksen relevanssin ja arvon sekä tarpeellisuuden arvioinnissa rakennetaan perustelua sille, miksi tutkimus juuri tästä aiheesta, aineistosta ja näkökulmasta on tärkeää. Haastavien, arkaluontoisten, väkivaltaisten ja provokatiivisten verkkosisältöjen tutkimus on perusteltavissa esimerkiksi ilmiön yhteiskunnallisella vaikutuksella ja sillä, miten ilmiön selittäminen auttaa ymmärtämään verkkokulttuureja ja verkosta arkipuheeseen, julkiseen keskusteluun ja populaarikulttuuriin leviäviä diskursseja sekä puhetapoja. Yhteiskunnallisen relevanssin lisäksi tutkimuksella voi olla myös menetelmällistä arvoa; haastavien sekä mahdollisesti harvoin tutkimuksessa käsiteltyjen aiheiden käsittely haastaa myös erilaisten menetelmien sekä esimerkiksi eettisten ohjeistojen rajoja, ja antaa siten arvokasta uutta tietoa myös tutkimuksen tekemisen työkaluista sekä niiden sovellettavuudesta. 

Tutkimuksen relevanssin perustelussa voi erityisesti tulenarkoja, arkaluontoisia ja väkivaltaan liittyviä aiheita koskiessa hyödyntää misinformaation ja disinformaation asiantuntija Claire Wardlen ”keikahduspisteeksi” -määrittämää strategiaa (engl. tipping point), jossa ilmiöstä tulee uutisoinnin arvoinen sen keikahtaessa omasta syntykontekstistaan ja oman yhteisönsä tietoisuudesta laajemmin valtavirtaan (Wardle 2018; ks. myös Phillips 2018b, 6). Tutkijoiden tehtävä on eittämättä myös käsitellä tutkimuksessaan marginaaleja, pienien yhteisöjen tietoisuuteen jääviä ilmiöitä, mutta vaikeita ja arkaluontoisia aiheita käsitellessä on oltava erityisen tietoinen siitä, millaiselle ilmiölle antaa oman tutkimuksensa kautta huomiota ja mahdollisesti “lisähappea”. Toinen hyödyllinen tutkimuksessakin sovellettava ohjenuora mis- ja disinformaation eettiseen journalistiseen käsittelyyn liittyen on sen punnitseminen, onko joidenkin tarinoiden sisältämän valheen tai vahingollisuuden huomioiminen ja sitä myötä palkitsemisen riski sen arvoinen, että samalla saadaan kyseenalaistettua tai kritisoitua muita tarinoita (Phillips 2018b, 6). 

Association of Internet Researchers -järjestön sekä franzken ja kumppanien tuottaman verkkotutkimuksen eettisen ohjeistuksen mukaan tutkimusjulkaisuun valittavien aineistoesimerkkien kuten suorien aineistositaattien valinta on tutkimuseettisen valinnan lisäksi myös menetelmällinen kysymys (franzke et al. 2020, 11). Esimerkiksi kriittistä diskurssianalyysia noudattavassa tutkimuksessa suorat aineistolainaukset voivat olla olennaisia sekä perusteltavissa työn edellyttämällä argumentaatiolla. Vahingollisten aineistoesimerkkien ja sitaattien edellytyksenä on myös kriittinen ote ja analyysi. Koska väkivaltaisten aineistoesimerkkien julkaiseminen missä tahansa kontekstissa vaatii erityistä harkintaa, olisi aineistoesimerkkien ja analyysin tarjottava myös jotain uutta tietoa tutkimukseen sekä tieteelliseen keskusteluun. Tällöin vahingollista sisältöä ei toisteltaisi turhaan. Arkaluontoista sisältöä käsittelevillä aineistoesimerkeillä tulisi siis olla painoarvoa ja todistusarvoa suhteessa tutkimuskysymykseen, mutta tutkijan on myös tärkeää kyseenalaistaa ja käsitellä aineistoaan kriittisesti. Aineistoesimerkkien on kerrottava jotain, mitä ei muuten pystyisi kertomaan.

Vahingollisen ja viihteellisen sisällön tutkimuskäytön perustelu tutkimuksen tavoitteilla tai arvolla törmäyttää perustelun kuitenkin uudelleen intentioiden ongelmallisuuteen. Mikäli tutkija tarkastelee viihteellisiä ja humoristisia väkivaltasisältöjä ainakin osittain irrallaan niiden humoristisista tarkoitusperistä, voiko hän uudelleenjulkaista aineistoesimerkkejä esimerkiksi väkivaltaa karnevalisoivista meemeistä vedoten omiin jaloihin tarkoitusperiinsä? Onko viihteellinen väkivaltasisältö edelleen väkivaltaista myös tutkimusartikkelissa julkaisun intentioista riippumatta? 

Kielellinen ja käsitteellinen tarkkuus

Mediahistorioitsija Caroline Jack painottaa, että disinformaatiota ja erilaisia median manipulaatiokampanjoita käsitellessä sekä uutisoidessa tulisi käyttää mahdollisimman tarkkaa kieltä, terminologiaa ja käsitteistöä (Jack 2017). Disinformaatiota ja viihteellistä verkkoväkivaltaa yhdistää se, miten kumpaakin usein perustellaan hämäävästi huumoriin ja provokatiiviseen trollaukseen vedoten. Viihteellisyyteen ja huumoriin vetoaminen on siis keino häivyttää väkivaltaa. Provokatiivisuutta, viihteellisyyttä ja sisältöön kytkeytyvää parodiaa, satiiria tai ironiaa ei tule ylenkatsoa tai unohtaa, mutta on myös tärkeää nimetä sisällöissä kuvatut ilmiöt sellaisina kuin ne ovat. Tutkijoiden olisi hyvä välttää käyttäytymistä peitteleviä tai pehmentäviä kiertoilmaisuja häirinnän, väkivallan ja hyökkäysten kuvauksissa. Sana ”trolli” on tästä erityisen näkyvä esimerkki, sillä sitä käytetään usein tarkempien käyttäytymiskuvausten, kuten väkivaltaisen naisvihan, rasismin ja muun identiteettipohjaisen väkivallan ja epäinhimillistämisen sijaan (Phillips 2018b, 11). 

Paneutumalla diskursseihin ja siihen, mitä aktuaalisesti sanotaan – sen sijaan, että pyrkii mahdollisesti kohti todentamattomia väitteitä sisällöntuottajien aikomuksista – voi keskittyä paremmin siihen millaisia viestejä tiettyyn kuvaan, kommenttiin tai symboliin liittyen on välitetty ja millainen vaikutus sillä on sen nähneisiin ihmisiin.

Tekniset toimenpiteet

Verkon väkivaltasisältöjen eettistä tutkimuskäyttöä vahvistavia teknisiä toimenpiteitä ovat erityisesti: 1) Rikollisten sisältöjen ilmianto; 2) Aineistoesimerkkien muokkaus; 3) Sisältövaroitus

Tutkimuksen keskittyessä väkivaltaiseen, arkaluontoiseen tai muutoin vahingolliseen sisältöön on todennäköistä, että tutkija törmää aineistonkeruutyössään valitsemansa alustan sääntöjä rikkovaan sisältöön tai mahdollisesti myös rikoksen tunnusmerkit täyttävään sisältöön. Ilmiantamalla sisällön poliisille, tutkija voi omalla toiminnallaan myös heikentää vahingollisen sisällön näkyvyyden saamista (ks. myös franzke et al. 2020, 17). Rikolliseen sisältöön törmätessä poliisin Nettivinkki-sivusto tarjoaa matalan kynnyksen mahdollisuuden ilmoittaa epäilyttävästä tai rikollisesta toiminnasta verkossa (poliisi.fi/nettivinkki). Sisällön ilmoituksessa on kuitenkin syytä harjoittaa harkintaa suhteessa sisällön esiintymiskontekstiin. Silmiinpistävä, aidosti uhkaavalta vaikuttava sisältö tai yksilöitävään, tunnistettavaan henkilöön liittyvät julkaisut ovat erityisen huolestuttavia, mutta esimerkiksi kaikilla Ylilaudalla julkaistuilla rasistisilla tai muuten loukkaavilla kommenteilla ei kannata kuormittaa Poliisin viestipalvelua. 

Monilla sosiaalisen median alustoilla on myös omia, sisäänrakennettuja ilmiantopalveluja, jotka mahdollistavat sääntöjä rikkovan sisällön ilmoittamisen alustan ylläpidolle. Ilmiantojen seuraukset ilmiannetulle sisällöntuottajalle voivat kuitenkin olla moninaisia, eikä alusta välttämättä anna seurauksille kuten käyttäjätilin jäähylle tai pysyvälle poistolle minkäänlaisia perusteluja (Matias et al. 2015, 36). Sosiaalisen median aineistonkeruun kannalta ilmianto voi myös vaikuttaa kerättyyn aineistoon; alustat kuten TikTok tulkitsevat ilmiannetun sisällön käyttäjälle ei-toivotuksi tai epäkiinnostavaksi, jolloin sisältöä tarjoava algoritmi saattaa joissain määrin karsia sen kaltaisia sisältöjä pois aineistoa keräävän tutkijan syötteestä (Tinuiti 2024). Vihapuhetta keräävän tutkijan kenttä voi siis muuttua joka ilmiannon myötä yhä haastavammaksi. Siksi on tärkeää, että tutkija tietää miten aineistonkeruuseen kytkeytyvä alusta toimii, ja miten vuorovaikutus alustan kanssa vaikuttaa aineiston muotoutumiseen.

Sisältöä tarkastelevalla tutkijalla ei ole kuitenkaan ylläpitovastuuta, eikä velvollisuutta huolehtia alustan sääntöjen toteutumisesta. Sisältöjen ilmiannon ei pitäisi olla kohtuuttoman kuormittavaa, eikä tulisi viedä suhteettoman paljoa aikaa varsinaiselta tutkimustyöltä. Haastavien, kuten vihamielisten ja väkivaltaisten verkkosisältöjen lukemisen ja analysoimisen kuormittavuuden tunnustaminen sekä huomioiminen tutkimustyössä on myös itsessään tutkimuseettinen toimi (Suomela et al. 2019, 12-14). 

Suoraan aineistosta tehdyt lainaukset eivät kaikesta menetelmällisestä tai tutkimuksen arvoon ja kysymyksenasetteluun pohjaavasta argumentoinnista huolimatta ole aina perusteltavissa, ja tällöin väkivaltaan viittaavien ja vahingollisten aineistoesimerkkien julkaisu esimerkiksi tutkimusartikkelissa voi edellyttää esimerkkien muokkausta. Aineistoesimerkkien muokkaus tai jopa väärentäminen (engl. fabrication) on pääsääntöisesti hahmotettu keinona suojella tutkittavien yksityisyyttä sekä välttää aineiston alkuperäiskontekstin jäljitettävyys esimerkiksi hakukoneiden avulla (Markham 2012; ks. myös Thach et al. 2024). 

Siinä missä aineiston anonymisointi suojelee ensisijaisesti aineistosta mahdollisesti tunnistettavia yksityishenkilöitä, tarkoitan aineistoesimerkkien muokkauksella erityisesti aineistoesimerkkien sisältöön kuten kuviin ja sanavalintoihin puuttumista, muovaamista ja peittelyä. Tällä tavoin voidaan suojella julkaisun yleisöä esimerkiksi eksplisiittisiltä seksuaalisen väkivallan kuvauksilta tai avoimen rasistisilta nimityksiltä sekä toisaalta myös vältetään vahingollisten ilmaisujen toisintamista.

Muovaillessani tähän käsikirjoitukseen listaamiani teknisiä toimenpiteitä kutsuin aineistoesimerkkien muokkausta alun perin sensuroinniksi, mikä heijasteli mahdollisesti omia alkuperäisiä tuntemuksiani aineistoesimerkkeihin kajoamisesta. Ylilaudalla julkaistua väkivaltaista toiseuttamista käsittelevä artikkelini sisältää aineistoesimerkkejä, joiden muokkausta julkaisun toimitus perustellusti vaati (Vaahensalo 2022). Tutkimusprosessin aikana olin itse sokeutunut omien aineistoesimerkkieni raakuudelle, ja pidin niitä arvokkaina todisteina artikkelissa tekemilleni väitteille. Siksi esimerkiksi kuvakaappausten muokkaus tuntui epärehelliseltä ja ilmiön todellisuuden peittelyltä. Sittemmin olen itsekin kasvanut kriittisemmäksi sen suhteen, millaisia sisältöjä tieteellisissä julkaisuissa tai esimerkiksi esityksissä on perusteltua julkaista. 

Sisältövaroituksen lisääminen tutkimusartikkelin yhteyteen on keino, jota ei ole vielä itse koskaan tullut toteuttaneeksi, ja tutkimuskirjallisuudessa olen törmännyt käytäntöön harvoin (ks. esim. Kotilainen et al. 2022; Nummelin 2021; Hazman et al. 2025). Käytäntöä on hyödynnetty jonkin verran myös suomenkielisistä korkeakoulujen opinnäytetöissä (ks. esim. Kirsikka-aho 2021; Silkkola 2024; Pasivirta & Pursiainen 2023). Sisältövaroitus on 2010-luvun alussa erityisesti feministisissä verkkotiloissa suosituksi kasvanut käytäntö, jonka tarkoituksena on pääsääntöisesti varoittaa psyykkisen trauman kokeneita sisällöstä, joka voi laukaista traumaan liittyviä oireita. Sittemmin sisältövaroitukset ovat levinneet feministisistä verkkoyhteisöistä ja sosiaalisesta mediasta esimerkiksi korkeakouluopetukseen (Wyatt 2016, 17–18; Kyrölä 2018, 29; Bridgland et al. 2024). 

Verkkoväkivaltaan liittyvässä opetuksessa ja esitelmöinnissä sisältövaroitus on tullut minullekin tutuksi, ja käytännössä minulla on tapana varoittaa kuulijoita erityisesti aineistoesimerkeistä, joissa on eksplisiittisen väkivaltaista kieltä tai kuvallista sisältöä – ja tällöinkin olen valinnut vain sellaisia aineistoesimerkkejä, jotka ovat mielestäni välttämättömiä selitettävän ilmiön ymmärtämisen kannalta. Akateemisen opetuksen kontekstissa annettuja sisältövaroituksia on kritisoitu holhoaviksi – jopa infantilisoiviksi, opetushenkilökuntaa rajoittaviksi ja osin myös hyödyttömäksi käytännöksi stressin välttämiseen (Wyatt 2016, 20-21; Kyrölä 2018, 47).

Sisältövaroitukset saattavat jopa houkutella sisällön pariin (Bridgland et al. 752). Siksi niitä ei tulisikaan lähestyä karkottimina, tai keinona piilottaa tietoa. Oli sitten kyse esityksestä, luennosta tai artikkelista, toimii jo pelkkä otsikko itsessään sisältövaroituksena, mutta eksplisiittisen varoituksen avulla valmistellaan lukija tai kuulija kohtaamaan muuhun sisältöön verrattuna poikkeuksellisen affektiivinen ja tunneintensiteetiltään voimakas sisältö. Varoittamalla kuulijoita ja lukijoita voi myös varmistaa sen, että huomio kiinnittyy suuren tunnereaktion sijaan tehokkaammin juuri tutkijan valitsemaan näkökulmaan. Sisältövaroitus voi mahdollistaa myös tarkemman ja kuvaavamman kielen käytön; valmistamalla lukija vaikeamman aiheen ja sisällön äärelle, voi ilmiöitä lähestyä kiertoilmauksien sijaan suoremmin (ks. myös Wyatt 2016, 23).

Lopuksi

Vaikeiden sisältöjen, kuten väkivaltaa käsittelevien sosiaalisen median sisältöjen eettisesti kestävä tutkimuskäyttö edellyttää tätä tekstiä laajempaa ohjeistusta ja kattavampaa keskustelua oikeudenmukaisesta representaatiosta ja läpinäkyvästä, rehellisestä raportoinnista. Nostamalla esiin mahdollisia ongelmakohtia ja niihin mahdollisia vastauksia haluan kuitenkin parhaani mukaan auttaa muita samojen vaikeuksien kanssa painivia.

Sosiaalisen median ja verkon tutkimus – erityisesti kulttuurisesta ja laadullisesta näkökulmasta – on monasti eettisten erityispiirteidensä vuoksi vaikeasti lähestyttävää, sillä tutkijoiden on sitouduttava esimerkiksi tutkittavien yksityisyyden suojeluun myös julkisten aineistojen tapauksessa. Tapauskohtaisesti on myös huomioitava esimerkiksi tietoiseen suostumukseen tai tekijänoikeuksiin liittyviä tekijöitä, ja siksi sosiaalisen median tutkimus edellyttää tutkijaltaan monenlaisten riskien arviointia sekä hallintaa. Erityisiä haasteita asettavat varsinkin arkaluontoiset ja vaikeat aiheet, joihin luen myös verkon viihteelliset ja provokatiiviset väkivaltasisällöt, joiden arkaluontoisuus on usein myös kiistanalaista niiden huumoriin liittyvien intentioiden vuoksi. 

Olen tässä tekstissä pelkistänyt hyvin karkeasti verkon viihteellisiin väkivaltasisältöihin liittyvät ongelmat ja ratkaisut, eivätkä ne todellakaan kata ilmiön moniulotteisuutta kokonaisuudessaan. Verkkoyhteisöihin paikantuvia ongelmia kuten väkivaltaa käsitellessä on myös muistettava esimerkiksi tutkimuksen mahdollinen leimaavuus. Kun tutkimus käsittelee jotakin nimettyä verkkoyhteisöä, -kulttuuria tai alustaa väkivallan näkökulmasta, on myös riskinä, että tutkijan nähdään leimaavan koko kyseinen kokonaisuus näkökulmansa kautta. Mitä rajatummasta yhteisöstä tai kulttuurista on kyse, sitä varovaisempi tutkijan on oltava, sillä sitä yksilöitävämpään joukkoon myös sisällöntuotanto kytkeytyy. Jos tutkimus keskittyy laajemmin esimerkiksi TikTokin tai X:n kaltaisen ison, kansainvälisen alustan alaisuudessa julkaistuihin sisältöihin, ei vahingollisilla sisällöillä ole yhtä henkilökohtaista leimaa kuin esimerkiksi sellaisessa tutkimuksessa, joka tähtää kartoittamaan esimerkiksi pienen aiheelleen erikoistuneen Facebook-ryhmän tai keskustelufoorumin sisällä julkaistua sisältöä (ks. esim. Markham & Buchanan 2018, 5). 

Onkin tärkeää muistaa, että tutkimuksen näkökulman rajaaminen on jo itsessään tutkimuseettinen valinta ja tutkijan on kyettävä perustelemaan, mistä hän valitsee aineistonsa esimerkiksi väkivaltaista sisältöä käsittelevään tutkimukseensa.

Verkkoväkivallan toisintaminen tutkimuksessa ei ole pelkkä tekninen tai metodologinen kysymys, vaan se on eettisesti latautunut teko, joka vaatii erityistä herkkyyttä varsinkin silloin, kun kyseessä ovat jo valmiiksi alisteisessa asemassa olevat ihmisryhmät. Tällöin tutkijan tehtävänä on punnita, palveleeko toisintaminen tutkimuksen päämääriä oikeudenmukaisesti, vai tuleeko siitä osa ongelmaa, jota tutkimus pyrkii purkamaan. Tekstini otsikko viittaa provokatiivisesti binääriin, jonka kahden navan välillä tutkija operoi ja neuvottelee pyrkiessään maksimoimaan tutkimuksensa välittömyyden ja rehellisyyden sekä minimoimaan väkivaltasisältöjen vahingollisen voimistamisen. Täydellistä tasapainoa en ainakaan itse ole näiden napojen välillä vielä löytänyt, ja uskoakseni ainoa varma keino välttää verkkoväkivallan minkäänlainen toisintaminen on jättää ilmiö kokonaan käsittelemättä. 

Lähteet 

Kaikki linkit tarkistettu 16.9.2025.

Askanius, Tina. 2021. “On Frogs, Monkeys, and Execution Memes: Exploring the Humor-Hate Nexus at the Intersection of Neo-Nazi and Alt-Right Movements in Sweden.” Television & New Media 22 (2), 147–165. https://doi.org/10.1177/1527476420982234 

Austin, John. 1962. How to Do Things with Words. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Bridgland, Victoria M. E., Payton J. Jones & Benjamin W. Bellet. 2024. “A Meta-Analysis of the Efficacy of Trigger Warnings, Content Warnings, and Content Notes.” Clinical Psychological Science 12 (4), 751–771. https://doi.org/10.1177/21677026231186625 

Buckels, Erin E., Paul D. Trapnell & Delroy L. Paulhus. 2014. “Trolls Just Want to Have Fun.” Personality and Individual Differences 67, 97–102. https://doi.org/10.1016/j.paid.2014.01.016 

Butler, Judith. 1997. Excitable Speech: A Politics of the Performative. New York and London: Routledge.

Carter, Cynthia. 2003. Violence and the Media. New York: McGraw-Hill Education.

Dunn, Suzie. 2021. “Is it Actually Violence? Framing Technology-Facilitated Abuse as Violence.” Teoksessa Jane Bailey, Asher Flynn & Nicola Henry (toim.) The Emerald International Handbook of Technology-Facilitated Violence and Abuse, 25–45. Bingley: Emerald Publishing Limited. https://doi.org/10.1108/978-1-83982-848-520211002

Faris, Robert, Harold Roberts, Bruce Etling, Nikki Bourassa, Ethan Zuckerman & Yochai Benkler. 2017. “Partisanship, Propaganda, and Disinformation: Online Media and the 2016 U.S. Presidential Election.” Berkman Klein Center for Internet & Society, Harvard University. http://nrs.harvard.edu/urn-3:HUL.InstRepos:33759251

franzke, Aline Shakti, Anja Bechmann, Michael Zimmer, Charles M. Ess & the Association of Internet Researchers. 2020. Internet Research: Ethical Guidelines 3.0. https://aoir.org/reports/ethics3.pdf

Graham, Elyse. 2019. “Boundary Maintenance and the Origins of Trolling.” New Media & Society 21 (9), 2029–2047. https://doi.org/10.1177/1461444819837561

Hardaker, Claire. 2010. “Trolling in Asynchronous Computer-Mediated Communication: From User Discussions to Academic Definitions.” Journal of Politeness Research: Language, Behavior, Culture 6 (2), 215–242. https://doi.org/10.1515/jplr.2010.011

Hazman, Muzhaffar, Susan McKeever & Josephine Griffith. 2025. ”What makes a meme a meme? identifying memes for memetics-aware dataset creation.” Proceedings of the International AAAI Conference on Web and Social Media 19 (1), 745-59. https://doi.org/10.1609/icwsm.v19i1.35843

Henson, Billy, Bradford W. Reyns & Bonnie S. Fisher. 2016. “Cybercrime Victimization.” Teoksessa Carlos A. Cuevas & Callie Marie Rennison (toim.) The Wiley Handbook on the Psychology of Violence, 553–570. Hoboken, NJ: Wiley. https://doi.org/10.1002/9781118303092.ch28 

Jack, Caroline. 2017. “Lexicon of Lies: Terms for Problematic Information.” Data & Society Research Report. Data & Society Research Institute. https://datasociety.net/output/lexicon-of-lies/

Jane, Emma A. 2014. “‘Back to the Kitchen, Cunt’: Speaking the Unspeakable about Online Misogyny.” Continuum 28 (4), 558–570. https://doi.org/10.1080/10304312.2014.924479

Kirsikka-aho, Ofimia. 2021. “‘Sometimes I Think Illness Sits Inside Every Woman, Waiting for the Right Moment to Bloom’: Väkivallan, Vallan ja Niitä Käyttävien Naisten Kuvaukset Gillian Flynnin Teoksessa Teräviä esineitä.” Kandidaatin tutkielma, Jyväskylän yliopisto. https://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202106183868 

Keller, Jessalynn, Kaitlynn Mendes & Jessica Ringrose. 2018. “Speaking ‘Unspeakable Things’: Documenting Digital Feminist Responses to Rape Culture.” Journal of Gender Studies 27 (1), 22–36. http://dx.doi.org/10.1080/09589236.2016.1211511 

Knuutila, Aleksi, Heidi Kosonen, Tuija Saresma, Paula Haara & Reeta Pöyhtäri. 2019. Viha vallassa: Vihapuheen vaikutukset yhteiskunnalliseen päätöksentekoon. Valtioneuvoston selvitys- ja tutkimustoiminnan julkaisusarja 2019:57. Helsinki: Valtioneuvoston kanslia. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-287-786-4

Koski, Kaarina & Riikka Turtiainen. 2020. ”Vernakulaari verkossa: Vertaisuuden ilmaisemisen digitaaliset ulottuvuudet”. Elore 27 (1), 85–107. https://doi.org/10.30666/elore.88834

Kosonen, Miia, Salla-Maaria Laaksonen, Henrik Rydenfelt & Anja Terkamo-Moisio. 2018. “Sosiaalinen Media ja Tutkijan Etiikka.” Media & viestintä 41 (1). https://doi.org/10.23983/mv.69924

Kotilainen, Noora, Iida-Maria Tammi, Harri Pälviranta & Pekka Niskanen. 2022. “Me väkivallan suurkuluttajat: väkivallan merkitys taiteessa ja popkulttuurissa.” Politiikasta, April 11, 2022. https://politiikasta.fi/me-vakivallan-suurkuluttajat-vakivallan-merkitys-taiteessa-ja-popkulttuurissa/

Kyrölä, Katariina. 2018. “Negotiating Vulnerability in the Trigger Warning Debates.” Teoksessa Anu Koivunen, Katariina Kyrölä & Ingrid Ryberg (toim.) The Power of Vulnerability, 29–50. Manchester: Manchester University Press. https://doi.org/10.7765/9781526133113.00007.

Laaksonen, Salla-Maaria & Essi Pöyry. 2018. “Pahastumista vai politiikkaa: Sosiaalisen Median Kohut Affektiivisessa Keskustelukulttuurissa.” WiderScreen 21 (3). http://widerscreen.fi/assets/Laaksonen-P%C3%B6yry-3-2018.pdf 

Lumsden, Karen & Emily Harmer. 2019. “Online Othering: An Introduction.” Teoksessa Karen Lumsden & Emily Harmer (toim.) Online Othering: Exploring Digital Violence and Discrimination on the Web. Cham: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-12633-9_1 

Lumsden, Karen & Heather Morgan. 2017. “Media Framing of Trolling and Online Abuse: Silencing Strategies, Symbolic Violence, and Victim Blaming.” Feminist Media Studies 17 (6), 926–940. https://doi.org/10.1080/14680777.2017.1316755

Markham, Annette. 2012. “Fabrication as Ethical Practice: Qualitative Inquiry in Ambiguous Internet Contexts.” Information, Communication & Society 15 (3), 334–353. https://doi.org/10.1080/1369118X.2011.641993

Markham, Annette & Elizabeth Buchanan. 2012. “Ethical Decision-Making and Internet Research: Version 2.0. Recommendations from the AoIR Ethics Working Committee.” https://aoir.org/reports/ethics2.pdf

Markham, Annette & Elizabeth Buchanan. 2018. “Ethical Considerations in Digital Research Contexts.” Teoksessa James Wright (toim.) Encyclopedia for Social & Behavioral Sciences, 606–613. New York: Elsevier.

Matias, J. Nathan, Amy Johnson, Whitney Erin Boesel, Brian Keegan, Jaclyn Friedman & Charlie DeTar. 2015. “Reporting, Reviewing, and Responding to Harassment on Twitter.” Women, Action, and the Media. https://arxiv.org/abs/1505.03359

Moody-Ramirez, Mia, Gabriel B. Tait & Dorothy Bland. 2021. “An Analysis of George Floyd-Themed Memes: A Critical Race Theory Approach to Analyzing Memes Surrounding the 2020 George Floyd Protests.” The Journal of Social Media in Society 10 (2), 373–391. https://www.thejsms.org/index.php/JSMS/article/view/847/537 

Mulinari, Diana & Anders Neergaard. 2012. “Violence, Racism, and the Political Arena: A Scandinavian Dilemma.” NORA: Nordic Journal of Feminist and Gender Research 20 (1), 12–18. https://doi.org/10.1080/08038740.2011.650706 

Nikunen, Kaarina, Jenni Hokka & Matti Nelimarkka. 2021. “Affective Practice of Soldiering: How Sharing Images Is Used to Spread Extremist and Racist Ethos on Soldiers of Odin Facebook Site.” Television & New Media 22 (2), 166–185. https://doi.org/10.1177/1527476420982235.

Nummelin, Juri. 2021. Pulpografia Erotica: Amerikkalaisia seksipokkareita suomeksi 1960–1980-luvuilla. Helsinki: BoD–Books on Demand.

Pasivirta, Karen & Jenna Pursiainen. 2023. Opas väkivaltaa kohdanneelle nuorelle. Opinnäytetyö, Metropolia ammattikorkeakoulu. https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023110228436.

Peterson, Jillian & James Densley. 2017. ”Cyber Violence: What Do We Know and Where Do We Go from Here?” Aggression and Violent Behavior 34, 193–200. https://doi.org/10.1016/j.avb.2017.01.012

Phillips, Whitney. 2018a. “The Oxygen of Amplification: Better Practices for Reporting on Extremists, Antagonists, and Manipulators. Part 1, In Their Own Words: Trolling, Meme Culture, and Journalists’ Reflections on the 2016 US Presidential Election.” Data & Society Report 22. https://datasociety.net/library/oxygen-of-amplification/

Phillips, Whitney. 2018b. “The Oxygen of Amplification: Better Practices for Reporting on Extremists, Antagonists, and Manipulators. Part 3, The Forest and the Trees: Proposed Editorial Strategies.” Data & Society Report 22. https://datasociety.net/library/oxygen-of-amplification/

Robertson, Adi. 2016. ”Hillary Clinton exposing Pepe the Frog is the death of explainers.” The Verge. https://www.theverge.com/2016/9/15/12926976/hillary-clinton-trump-pepe-the-frog-alt-right-explainer

Saresma, Tuija. 2020. “Vihan sfäärit: Valkoisten heteromiesten affektiivinen mobilisaatio sosiaalisessa mediassa.” Teoksessa Jenni Rinne, Anna Kajander & Riikka Haanpää (toim.) Affektit ja tunteet kulttuurien tutkimuksessa, 196–243. Ethnos-toimite 22. Helsinki: Ethnos ry. https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2021042827140

Silkkola, Taina. 2024. Representaatio ja arvot näyttelijän työssä: muutunko roolityöni myötä. Opinnäytetyö, Turun ammattikorkeakoulu. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/867132/Silkkola_Taina.pdf

Silva, Daniel N. 2017. “Investigating Violence in Language. An Introduction.” Teoksessa Daniel N. Silva (toim.) Language and Violence: Pragmatic Perspectives, 1-30. 1. painos, Amsterdam, [Netherlands]; John Benjamins Publishing Company, 2017. https://doi.org/10.1075/pbns.279 

Suominen, Jaakko, Petri Saarikoski & Elina Vaahensalo. 2019. Digitaalisia kohtaamisia: Verkkokeskustelut BBS-purkeista sosiaaliseen mediaan. Helsinki: Gaudeamus.

Suomela, Todd, Florence Chee, Bettina Berendt & Geoffrey Rockwell. 2019. “Applying an Ethics of Care to Internet Research: Gamergate and Digital Humanities.” Digital Studies/Le Champ Numérique 9 (1). https://doi.org/10.16995/dscn.302

Särmä, Saara. 2020. “Underbelly: Making Online Hate Visible.” New Perspectives 28 (1), 128–141. https://doi.org/10.1177/2336825X20906316

Tervonen, Kaisu. 2017. “Pimeän naurun piilopaikka.” Voima 14.10.2017. https://voima.fi/artikkeli/2017/pimean-naurun-piilopaikka/

Thach, Hibby, Samuel Mayworm, Daniel Delmonaco & Oliver Haimson. 2024. “(In)Visible Moderation: A Digital Ethnography of Marginalized Users and Content Moderation on Twitch and Reddit.” New Media & Society 26 (7), 4034–4055. https://doi.org/10.1177/14614448221109804

Tinuiti. 2024. “How TikTok’s Algorithm Works in 2024 [& 15 Tactics to Go Viral].” Tinuiti Blog, https://tinuiti.com/blog/paid-social/tiktok-algorithm/ 

Tuomi, Pauliina. 2019. ”Pakko katsoa?! Nykypäivän provokatiivinen televisiotuotanto mediateollisuuden muotona”. Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu 31 (4), 48-79. https://doi.org/10.23994/lk.77933.

Turtiainen, Riikka & Sari Östman. 2013. “Verkkotutkimuksen eettiset haasteet: Armi ja anoreksia.” Teoksessa Salla-Maaria Laaksonen, Janne Matikainen & Minttu Tikka (toim.) Otteita verkosta – Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, 49–67. Tampere: Vastapaino.

Tuters, Marc & Sal Hagen. 2020. “(((They))) Rule: Memetic Antagonism and Nebulous Othering on 4chan.” New Media & Society 22 (12), 2218–2237. https://doi.org/10.1177/1461444819888746

Tutkimuseettinen neuvottelukunta (TENK). 2019. Ihmiseen kohdistuvan tutkimuksen eettiset periaatteet ja ihmistieteiden eettinen ennakkoarviointi Suomessa. Tutkimuseettisen neuvottelukunnan ohje 2019. Tutkimuseettisen neuvottelukunnan julkaisuja 3/2019. https://tenk.fi/sites/default/files/2021-01/Ihmistieteiden_eettisen_ennakkoarvioinnin_ohje_2020.pdf 

Vaahensalo, Elina. 2022. “‘Uuniin siitä’ – Väkivaltainen ja toiseuttava verkkokeskustelu Ylilaudalla.” Lähikuva 35 (3), 29–44. https://doi.org/10.23994/lk.121893

Vaahensalo, Elina. 2021. “Samanlaista toiseuttamista, erilaisia toisia: Toiseuttavan verkkokeskustelun muodot anonyymeissä suomenkielisissä keskustelukulttuureissa.” Media & viestintä 44 (3), 1–29. https://doi.org/10.23983/mv.111507.

Vainikka, Eliisa. 2020. “Prekarisaation tunnemaisema: Vastustavat taktiikat, tunnelmat ja elämänpolitiikka verkon julkisuudessa.” Tampere: Tampere University. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-1637-2

Vainikka, Eliisa & Auli Harju. 2019. “Anonyymien keskustelupalstojen julkisuus: Marginaaliin jääneiden vertaistukea ja yhteiskuntakritiikkiä.” Media & viestintä 42 (2), 99–121. https://doi.org/10.23983/mv.83374

Wardle, Claire. 2018. “5 Lessons for Reporting in an Age of Disinformation.” First Draft, December 28. https://medium.com/1st-draft/5-lessons-for-reporting-in-an-age-of-disinformation-9d98f0441722

Warfield, Katie, Jamie Hoholuk, Blythe Vincent & Aline Dias Camargo. 2019. “Pics, Dicks, Tits, and Tats: Negotiating Ethics Working with Images of Bodies in Social Media Research.” New Media & Society 21 (9), 2068–2086. https://doi.org/10.1177/1461444819837715

Wyatt, Wendy. 2016. “The Ethics of Trigger Warnings.” Teaching Ethics 16 (1), 17–35. https://doi.org/10.5840/tej201632427

Zannettou, Savvas, Joel Finkelstein, Barry Bradlyn & Jeremy Blackburn. 2020. “A Quantitative Approach to Understanding Online Antisemitism”. Proceedings of the International AAAI Conference on Web and Social Media 14 (1), 786-97. https://doi.org/10.1609/icwsm.v14i1.7343 

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

Mustavalkoista urheilupelaamista – Rasismikeskustelu Football Manager -videopelisarjasta 2019–2020

Arvottaminen, Football Manager, ohjelmointi, rasismi, Sports Interactive, urheiluvideopeli, verkkokeskustelut

Jerkko Holmi
javhol [a] utu.fi
VTM, väitöskirjatutkija
Turun yliopisto

Viittaaminen: Holmi, Jerkko. 2025. ”Mustavalkoista urheilupelaamista – Rasismikeskustelu Football Manager -videopelisarjasta 2019–2020”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/mustavalkoista-urheilupelaamista-rasismikeskustelu-football-manager-videopelisarjasta-2019-2020/

Tulostettava PDF-tiedosto

Kuten kilpaurheilussa, myös urheiluvideopelikulttuurissa osana laajentuvaa mediaurheilun markkinakenttää, on yhä enenevässä määrin kiinnitetty huomiota pelihahmojen esittämistapoihin ja videopelintekijöiden mahdollisiin rasistisiin asenteisiin. Tarkastelen tässä artikkelissa vuosina 2019 ja 2020 Football Manager -pelisarjaan kohdistunutta keskustelua, jonka keskiössä olivat väitteet jalkapalloilijoiden ihonvärin perusteella toteutetusta rasistisesta ohjelmoinnista. Tutkimukseni aineistona toimivat verkkolehtien kirjoitukset aiheesta sekä peliyhtiö Sport Interactiven johdon julkiset reaktiot sosiaalisessa mediassa ja osana verkkouutisia. Tutkimukseni pyrkii osoittamaan, että pelintekijöiden lähtökohtainen avoimuus mahdollisti löydökset, vaikka yhtiö pyrkikin kumoamaan esitetyt väitteet. Analyysi nostaa esiin videopelikehityksessä ilmeneviä ongelmia, vaikka itse keskustelussa esitetyt argumentit eivät ottaneet riittävästi huomioon löydösten monitulkintaisuutta sekä mahdollisten ongelmien ilmenemisen näkyvyyden vähyyttä. Näyttää siltä, että tarkastelemieni verkkolehtien keskeinen tarkoitus oli ottaa osaa sekä videopeleistä käytyyn että muutenkin ajankohtaiseen rasismikeskusteluun ja nostaa esiin mahdollisia rasistisia tapauksia, joiden kautta tietoisuutta peliteollisuuden ongelmista oli mahdollista tehdä helposti ymmärrettäväksi kuluttajille.

Johdanto

Kilpailullisessa urheilussa on todennäköisesti aina esiintynyt eri ihmisryhmiin perustuvaa syrjintää ja rasismia. Esimerkiksi jo antiikin Kreikan olympialaisissa, vakiintuneen kilpaurheiluinstituution alkulähteillä, naisilta oli evätty pääsy katsomoon ja Yhdysvalloissa tummaihoiset urheilijat[1] pelasivat baseballia vielä toisen maailmansodan jälkeenkin omassa tummaihoisille urheilijoille tarkoitetussa sarjassaan (Wiggins & Nauright 2019, 8–17; Fuchs 2021, 2). Urheiluvideopelitkään yhtenä modernin urheilukulttuurin ilmenemismuotona eivät ole välttyneet rasismiin ja syrjintään liittyviltä keskustelunavauksilta. Hyvin monien eri urheiluvideopelien kohdalla erityisesti ei-valkoisten asemaan ja esittämiseen on kiinnitetty laajasti huomiota. Mediatutkija Michael Fuchsin mukaan videopelien esitystavan tietynlainen ”ylivalkoisuus” ja muiden ihmisryhmien marginalisointi ovat olleet modernin videopelikritiikin tärkeitä tarkastelun kohteita (Fuchs 2021, 1–2, 4, 6, 12–13). Asia korostuu, koska urheiluvideopelit ovat olleet videopelien joukossa hyvin suosittu tyylilaji aivan niiden syntyajoista lähtien, mikä on näkynyt myös niiden korkeissa myyntiluvuissa (Crawford 2006, 496–499; Stein et al. 2012, 345–346; Sicart 2013, 34; Consalvo 2013, 99).

Videopelaaminen on myös entistä suurempi ja yhä kasvava viihteen muoto. Viihteentuottamisen epätasa-arvoisuuden problematiikka videopelimaailmassa on nostettu esiin myös populaarimmassa viitekehyksessä, esimerkiksi vuonna 2019 Brittney Morrisin romaanissa SLAY (”SLAY by Brittney Morris” 2019). Siinä nuoren tummaihoisen naispelinkehittäjän peli kohtaa vihaa ”antivalkoisuutensa” takia. Samanaikaisesti kulttuurisessa esittämisessä tasa-arvoon pyrkivät esitykset ja päämäärät ovat olleet viime vuosikymmenet korostuneesti esillä. Ihmisten, sukupuolten ja erilaisuuden kirjo on yhä tärkeämpää esittää totuudenmukaisesti kaikessa kulttuurissa. Asia korostuu, kun kyseessä on tarkasti todellisuutta jäljittelevä esitys – todellisia yksilöitä esittävä ja mukaileva sekä realistiseen esitykseen pyrkivä simulaatio, kuten tämän tutkimuksen kohteena oleva Football Manager.

Tässä artikkelissa tarkastelen videopelien rasismi-ilmiöön liittynyttä, Sports Interactive -peliyhtiön Football Manager -pelisarjan ympärillä käytyä keskustelua vuosina 2019 ja 2020. Tutkimuksessani selvitän, miten keskustelussa argumentoitiin pelisarjan rasistisen ohjelmoinnin osoittamisen puolesta ja sitä vastaan? Pääkysymykselleni alisteiset alakysymykset ovat: Mitä asioita argumenteissa korostettiin ja mitä sivuutettiin? Limittyivätkö argumentit johonkin laajempaan aiheeseen tai ajankohtaiseen keskusteluun vai olivatko ne ennemminkin siitä riippumattomia?

Tutkimuksen primääriaineistossa keskeistä oli, oliko pelisarja ohjelmoinnissaan rasistinen urheilijoiden ihonvärin perusteella. Tähän ongelmaan nojaten keskusteluun nostettiin myös kysymys siitä, kuinka peliyhtiö aikoi reagoida asiaan. Yksittäisissä verkkosisällöissä videopelien rasistista esitystapaa (tai sen puuttumista) pyritään todistamaan sekä problematisoimaan. Nämä eri sisällöt mahdollistavat ilmiön tarkastelun erillään, mutta ne muodostavat keskenään myös narratiivin (Eskola & Suoranta 2003, 22–24), jossa tutkimuksen kohteena oleva laajempi ilmiö on mahdollista hahmottaa. Koska urheiluvideopelit vaikuttavat yhtä aikaa todellisuuden ja videopelimaailman tasolla, mediaurheilun (tarkemmin käsitteestä Turtiainen 2012) välimaastossa, on narratiivista mahdollista löytää yhtymäkohtia kumpaankin kokonaisuuteen sekä tunnistaa eri vaikutuspiirien rajapinnassa esiintyviä erityisiä ilmentymiä, jotka jäsentävät ilmiön monimuotoisuutta ja kompleksisuutta.

Tutkimusaineisto ja menetelmä

Tutkimuksen primääriaineistona tarkastellaan kolmea, noin vuoden sisällä toisistaan ilmestynyttä, laajaa verkkouutista:

  1. “The video game series ‘Football Manager’ has a racism problem”, Quartz 11.6.2019.
  2. “Football Manager has edited its player database after accusations of racial profiling”, i 30.6.2020.
  3. “Football Manager developer denies newspaper claim it edited its player database after accusations of racial profiling”, Eurogamer 2.7.2020.

Kaikki kolme uutista ovat vapaasti luettavissa verkossa (tilanne 1.4.2025). Julkaisuista Quartz on talous- ja kauppaorientoitunut amerikkalainen verkkouutissivusto. Brittiläinen i (vuoden 2024 lopulta alkaen The i Paper) taas perustettiin The Independent -lehden oheen ja se tarjoaa uutisia hyvin laajalla tarjonnalla aina politiikasta urheiluun ja kulttuuriin saakka sekä verkkosisältöinä että painettuna sanomalehtenä. Brittiläinen Eurogamer sen sijaan on videopeleihin keskittynyt verkkosivusto, joka julkaisee etupäässä peleihin liittyviä uutisia ja arvosteluja.

Tutkimuksessa käytettävän Eurogamerin uutisesta on huomioitava se, että uutista on päivitetty 2.7.2020, eikä sivulla kerrota jutun alkuperäistä julkaisupäivää. Siinä viitataan kuitenkin i-lehden uutiseen, joka on julkaistu 30.6.2020, mutta jota on päivitetty vielä 17.9.2020. Tämän vuoksi i-lehden uutisen voi tulkita ilmestyneen ennen Eurogamer-lehden uutista ja on siksi kronologisesti esitetty ennen sitä. Selvyyden vuoksi tässä tutkimuksessa viitataan i:n jutun alkuperäiseen julkaisupäivään. Verkkouutisten tueksi tutkimuksessa käytetään erityisesti ensimmäistä uutista kohtaan osoitettua sosiaalisen median sisältöä pelisarjaa julkaisevan peliyhtiön Sports Interactiven johtajan Miles Jacobsonin Twitter-tililtä (nyk. X) (@milesSI). Tutkimuksessa käytetyt viestit on julkaistu palvelussa ennen kuin sen nykyinen omistaja, Elon Musk, osti palvelun.

Oman haasteensa sosiaalisen median tutkimukseen tekevät sen saatavuuden rajoitteet. Monia sisältöjä ei ole mahdollista päästä lukemaan ilman omaa käyttäjätunnusta ja käyttäjät voivat myös rajoittaa tai kokonaan poistaa lisäämiään sisältöjä suhteellisen vapaasti. Miles Jacobsonin viestiketju on kirjautuneiden käyttäjien luettavissa ja olen tallentanut sen itselleni myöhempää käyttöä varten. Sen sijaan ensimmäiselle uutiselle kimmokkeen antaneen skotlantilaisen jalkapallofani Evan McFarlanen Twitter-viestejä ei ole ollut mahdollista lukea, sillä hän on rajoittanut julkaisujensa näkyvyyttä.

Menetelmällisesti tarkastelen aineistoa laadullisen argumentaatiopohjaisen diskurssianalyysin keinoin. Sosiaalista todellisuutta kuvaavien toisistaan erillisten esitysten (primääriaineistojen) välistä suhdetta tutkimalla löydetään niiden merkittävimmät yhtenevät sekä eroavat ominaisuudet. Nämä ominaisuudet mahdollistavat myös esiintyvien tosiasioiden konstruktioiden tarkastelun osana aineistojen narratiivisia rakenteita, vaikka aineiston luonne huomioiden on aiheellista olettaa, ettei niiden tarkoitus ole ollut erehdyttää lukijaa vaan nojata totuudenmukaisiin projektioihin. Olennaista diskurssimaisille esityksille onkin niiden aika- ja kontekstisidonnaisuus. (Maguire et al. 2002, 51, 57; Eskola & Suoranta 2003, 138–142, 194–196)

Keskusteluun osaa ottaneet ilmentymät muodostavat argumenttien verkoston, jossa tarkasteltavan ilmiön eri osa-alueita pyritään tunnistamaan ja esittämään joko positiivisina tai negatiivisina tulkintoina aiheesta. Yksittäisen perusteen taustalla voi olla myös päättelyketju, jossa edellisistä johtopäätöksistä johdetut uudet johtopäätökset muodostavat perustelun pohjan. Olennainen taustatekijä väitteiden rakentamiselle on tieto, jota eri muodoissa hyödynnetään argumentin tukena. Myös lukijakunta voi vaikuttaa perusteiden valintaan, vaikka Besnardin ja Hunterin mielestä se usein sivuutetaankin. (Besnard & Hunter 2008, 1, 7–9, 16)

Menetelmällistä valintaa tukevat aineiston rajattu koko sekä vahva laadullinen muotokieli. Lisäksi valittu analyysitapa palvelee primääriaineistoa, jonka tulkitsemiseen tarvitaan muutakin kuin tutkimustulokset ja niiden selittäminen. Näin tulkintaprosessin seuraaminen on mielekkäämpää ja loogisempaa sekä diskurssien rakentumisen ”tulkintojen perusteltavuus” selkeämpää. (Eskola & Suoranta 2003, 197–198) Aineistojen valintaa tukee myös se, että jalkapallovideopeleistä on viime vuosina julkaistu tutkimuksia (Cambell & Maloney 2022; Anderson 2023), jotka ovat nojautuneet samoihin rasismiteemaisiin lähtökohtiin kuin tämän tutkimuksen primääriaineisto.

Diskurssianalyysin kehystämisessä hyödynnetään Ian Bogostin (2007) tutkimuksen Persuasive Games (”vakuuttavat/suostuttelevat pelit”), perusideaa (video)pelien pyrkimyksestä saada pelaajat1 vakuuttumaan. Parhaiten Bogostin teos tarjoaa kiinnittymispinnan juuri kuvaamalla prosessinomaista retoriikkaa (procedural rhetoric) sekä ideologisia kehyksiä, joita peleistä on löydettävissä.

Todellisuuteen perustuvat pelit esittävät väitteitä siitä, kuinka tosielämä toimii. Pelit siis esittävät retorisen syy-seuraussuhteiden jatkumon, jonka pyrkimys on vahvistaa käsitystä ilmiöistä ja asioista kyseisen jatkumon sisällä sekä vakuuttaa pelin pelaaja tästä. Pelin prosessinomainen retoriikka on välillisesti pelintekijän pyrkimys saada vastaanottaja vakuuttuneeksi sen sanomasta, samalla tavoin kuin puhuja pyrkii vakuuttamaan kohteensa sanoillaan tai kirjoittaja tekstillään. (Bogost 2007, 2–3)

Rasismin kaltaiset ilmentymät videopeleissä ovat helpoimmin jäsenneltävissä ideologisten kehysten alle. Tosimaailman faktojen sijaan olennaista on, miten maailmaa kehystetään ja jäsennellään narratiivien sisällä. (Bogost 2007, 100) Videopelien esittämät vihjailut ja niiden osoittamat syy-seuraussuhteet voivat ilmetä peleissä myös ilman pelinkehittäjien omaa tarkoitusta erityisesti tilanteissa, joissa yksittäisen pelin suosio vahvistaa sen auktoriteettiasemaa suhteessa muihin samantyylisiin peleihin ja muihin kulttuurisiin ilmentymiin.

Edellä mainittu asetelma korostuu myös jalkapallosimulaatiomarkkinoita hallitsevan Football Manager -pelisarjan tapauksessa. Lisäksi pelintekijöiden peleilleen asettamat rajoitteet estävät vaihtoehtoisen todellisuuden toteuttamisen, kun esimerkiksi pelaaja ei voi muuttaa pelin antagonistin tai mahdollisesti rasistisella tavalla esitettyjen ihmisryhmien etnistä taustaa, ulkomuotoa tai esiintymisympäristöä. (Bogost 2007, 112–113, 118; Leonard 2018, 184) Pelin ja todellisuuden suhde on myös merkittävä videopelikokemukseen vaikuttava tekijä (Sicart 2013, 32–33, 36–38). Väärin mallinnettu kuvaus todellisuudesta pilaa pelikokemuksen. Väärinmallinnus voi olla myös niin hienoinen, ettei pelaaja sitä huomaa, mutta se voi silti vaikuttaa kokemukseen ja ehkä jopa käsitykseen todellisuudesta.

Videopeli luo pelikokemuksen vaikuttavuuteen yhden lisäkerroksen, kun pelaaja voi kokea ilmentyvänsä osana sen narratiivia (Frasca 2003, 228–229; Crawford 2006, 503; Stein et al. 2012, 355; Fuchs 2021, 2, 5). Pelimaailmaan sijoittuvien tekojen immersio ja tarinallisuus syventävät tunnetta kokemuksesta. Pelaajien kertomuksissa narratiivit saattavat myös irrottautua pelimaailmasta ja esiintyä siitä irrallisena kertomuksena. Samalla kokemuksen realistisuus ja saavutukset saattavat nousta tarinaa keskeisempään asemaan. (Crawford 2006, 499–500, 503–504, 509; Stein et al. 2012, 347, 353–355, 359–360; Sicart 2013, 32; Consalvo 2013, 99; Retro Gamer 1.3.2018, 53, 55; Leonard 2018, 183) Kertomuksen luominen itse, peliteoin, syventää kokemuksen vaikuttavuutta (Everett & Watkins 2008, 142). Tällöin on mahdollista kokea myös samaistumista urheilijoihin mediajournalismin välittämän tunteen tapaan (Turtiainen 2012, 22–23). Urheiluvideopeleistä koettujen saavutusten tunnemuisto elää pelaajissa: suurimpia pelisaavutuksia sekä kipeimpiä epäonnistumisia voidaan muistaa vuosienkin takaa. Tapahtuman voi tehdä vielä merkityksellisemmäksi, jos todellisuuden ja pelissä saavutetun välillä vallitsee erityinen yhteys, esimerkiksi niin, että saavuttaa pelissä jotain sellaista, joka tapahtuu vasta myöhemmin todellisuudessa. (Everett & Watkins 2008, 144–145; Stein et al. 2012, 354–355; 358–359) Immersio muuttaa näin kontekstin käytännöksi (Everett & Watkins 2008, 142).

Hyödyntämällä Bogostin esiin nostamia videopelien vaikutuskeinoja on mahdollista tarkastella rasismikeskusteluun osallistuneiden narratiivien laadullista sisältöä ja osaltaan arvioida sen osuvuutta menetelmälliseen kokonaisuuteen. Aineistoanalyysin avulla tutkimus mahdollistaa käydyn keskustelun arvioinnin osana sekä pelisarjaa itseään että sen ja muiden videopelien ympärillä käytyä laajempaa keskustelua.

Quartz-lehden syytökset Football Manager -pelisarjaa kohtaan

Football Manager on pitkäaikainen ja suosittu urheiluvideopelisarja, joka keskittyy nimensä mukaisesti jalkapalloseuran johtamiseen. Myynniltään menestyksekäs pelisarja on saanut kiitosta erityisesti realistisesta esitystavastaan ja laajasta tietokannastaan. Yksinkertaisimmillaan pelisarjan peleissä pelaaja ottaa jalkapallomanagerin roolin valitsemassaan joukkueessa. Hän vastaa halutessaan laajasta kirjosta joukkueen johtamiseen kuuluvia tehtäviä aina uusien jalkapalloilijoiden hankinnasta ja valmennuksesta taktiikoihin ja peluuttamiseen saakka. Pelin ympärillä on aktiivinen verkkoalustojen verkosto, jossa pelaajat jakavat omia tarinoitaan ja keskustelevat pelisarjaan liittyvistä asioista. Jopa useat ammattilaisjalkapalloilijat pelaavat pelisarjan osia, ja monet jalkapalloseurat käyttävät peliä nousevien kykyjen etsintätyökaluna. Pelisarja onkin tullut kuuluisaksi ennustamalla oikein useiden nuorien jalkapalloilijoiden kyvykkyyden nousta maailmantähdeksi (Crawford 2006, 496, 502–503, 508–509; Retro Gamer 1.3.2018, 52–56, 59; i 30.6.2020). Pelisarja on myös aikaisemmin kerännyt huomiota esimerkiksi simuloimalla Brexitin pelisarjan eri osissa vuodesta 2016 alkaen (Holmi 2021) sekä reagoimalla Venäjän hyökkäyssotaan Ukrainaan (Football Manager 24.3.2022).

Kesällä 2019 Quartz-verkkolehti julkaisi uutisjutun, jossa se julisti Football Manager -pelisarjan olevan rasistinen. Pelisarjan yleisen kuvailun jälkeen jutun kirjoittanut Dan Kopf esitti, että videopelissä urheilijat oli esitetty rasistisella tavalla. Tämä liittyi olennaisesti mallinnettujen jalkapalloilijoiden taitoja kuvaaviin arvoihin, joiden skaala oli 1–20, yhden ollessa huonoin mahdollinen arvo yksittäisessä taidossa ja 20 ollessa paras. (Quartz 11.6.2019) Yksittäisen urheilijan taidoista näkyvillä on kyseisessä peliversiossa parhaimmillaan kahdeksan fyysistä, 14 henkistä (mental) ja 13–14 teknistä arvoa [2]. Lisäksi jokaiselle urheilijalle on määritelty kuusi salattua arvoa (hidden attribute), jotka määrittävät esimerkiksi urheilijan loukkaantumisherkkyyttä ja kykyä menestyä paineen alla merkityksellisissä otteluissa. Samoin jokaisella seuran taustahenkilöllä on näkyvissä parhaimmillaan 23 eri osa-alueen arvo. (Sports Interactive 2018; FMInside 9.11.2020a; FMInside 9.11.2020b)

Kimmokkeen lehden selvitykselle antoi Football Manager -sarjaa pelannut skotlantilainen jalkapallofani Evan McFarlane, joka oli julkaissut Twitterissä (nyk. X) keskusteluketjun havainnoistaan, joiden tueksi Quartz-verkkolehti oli pyrkinyt etsimään vahvistusta (Quartz 11.6.2019). McFarlanen viesteihin ei tämän tutkimuksen osalta ole mahdollista ottaa kantaa, koska ne eivät ole saatavilla käyttäjän rajoitettua sitä, kuka hänen sisältönsä voi nähdä.

Lehden omien huomioiden lähtökohtana oli se, että pelissä merkityksellisten arvojen lisäksi myös urheilijoiden ihonväri oli koodattu samalla skaalalla, jossa ihonvärin arvo yksi oli vaalein ja 20 tummin. Lehden näkemys perustui väitteeseen, että pelissä tummaihoisemmaksi koodatuilla urheilijoilla oli selkeästi vaaleaihoisempia heikommat arvot muissa paitsi fyysisissä ominaisuuksissa. Tarkastelun kohteena olivat kaikki Football Manager 2019 -pelin (2018) alkutietojen perusteella vähintään 25 aikuisten maaottelua pelanneet todellisen maailman jalkapalloilijat, joiden arvo neljässä kategoriassa – urheiluhenkisyys (sportmanship), temperamentti (temperament), ammattimaisuus (professionalism) ja uskollisuus (loyalty) – oli vähintään kymmenen. 4800 urheilijan otannalla vaaleaihoisemmaksi ohjelmoidut urheilijat saivat todennäköisemmin hyvän arvon näissä neljässä kategoriassa. Analyysissä käytetyt arvot oli saatu esiin videopelin ohella myytävällä pelitietojen muokkaustyökalulla (editor). Tuloksen varmistamiseksi toimitus oli tehnyt vielä toisen testin 900 Englannin Valioliigan urheilijalla ja saanut samansuuntaisen tuloksen. (Quartz 11.6.2019; Kuva 1)

Kuva 1. Kuvakaappaus Quartz -verkkolehden uutisessa esitetyistä taulukoista (Quartz 11.6.2019).

Urheiluvideopeleissä urheilijoiden – olivat he kuinka epätodellisia hyvänsä – määritteenä ovat lähtökohtaisesti numeraaliset, tietylle vaihteluvälille rajatut ja objektiivisilta vaikuttavat arvot yksilöiden eri taidoille. Näin on helppo esittää yksinkertaisella tavalla joukkueiden tai urheilijoiden keskinäinen ”paremmuus”, mikä todellisuudessa ei ole läheskään yhtä helppo näyttää toteen. Samalla tavoin esimerkiksi lajin taktiset ja strategiset valinnat voidaan videopeleissä asettaa yksinkertaisten valikoiden ja kytkimien avulla haluttujen kaltaisiksi. Yksinkertaisilla säädinmuutoksilla voidaan siis saavuttaa suuria eroja siinä, kuinka joukkue tai yksittäinen urheilija pelitilanteessa toimii. (Crawford 2006, 508; Turtiainen 2009, 125; Sicart 2013, 37, 41–45; Fuchs 2021, 3–4; Cambell & Maloney 2022, 897–898)

On korostettava, että urheilijoiden arvot on kuitenkin saatettu asettaa joko sattumanvaraisesti tai yksittäisten pelintekijöiden subjektiivisen arvioinnin perusteella. Lisäksi lienee selvää, että yksittäisten urheilijoiden keskinäinen paremmuus urheilulajissa tai sen yksittäisessä suoritteessa on ratkaistavissa jollain keinoin todellisuudessa, mutta kun heidän taitojaan aletaan yksityiskohtaisesti vertaamaan, on mahdotonta saada pitävää tietoa esimerkiksi siitä, kuinka jotkin luonteeseen tai henkiseen kyvykkyyteen liittyvät ominaisuudet ovat urheilijoiden välillä vertailtavissa ja asetettavissa paremmuusjärjestykseen.

Merkittävää Quartzin esittämässä analyysissä ei ollut edes välttämättä se, että pelissä tummaihoiset urheilijat olisi ohjelmoitu olemaan tietyissä numeraalisissa arvoissa huonompia kuin valkoihoiset hahmot. Suurempi ongelma oli sen sijaan se, minkälaisen vääristyneen kuvan tämä loi (Cambell & Maloney 2022, 895). Pelissä parhaat jalkapalloilijat hankkiakseen pelaajan tulisi hankkia joukkueeseensa ne urheilijat, joilla on parhaat numeraaliset arvot. Kun numeraaliset arvot ovat valkoisiksi koodatuilla urheilijoilla, pelaaja olisi voinut saada vahvistuksen sille, että vaaleaihoisemmat jalkapalloilijat ovat täten keskimäärin tummaihoisempia parempia jalkapalloilijoita.

Lehden esittämien väitteiden valikoima (Besnard & Hunter 2008, 14) oli kuitenkin vajavainen, sillä osaltaan tämä rasistisen ohjelmoinnin näkyminen videopelaajille jäi uutisessa huomiotta ja nostamatta esille: toisin sanoen ongelma argumentoitiin, mutta sen merkitys jäi sanoittamatta. Football Managerin tapauksessa tämän uutisen argumentin vahvistuksena olisi voinut toimia pelisarjan vahvasti todellisuuteen pyrkivä simulaatiomaisuus, onhan videopelien kaltaisia simulaatioita käytetty erityisesti oppimisen välineinä ja oppimisen tutkimiseen (Holmi 2021, 34–35). Videopelit ovat dynaaminen oppimisympäristö, jossa tieto rakentuu esimerkiksi tavallisista oppimisympäristöistä eroavalla tavalla (Everett & Watkins 2008, 142).

Football Managerin kaltaisten urheiluvideopelien viihteellisyys ja suosio onkin kompleksinen kokonaisuus, jossa yhdistyvät todellisen maailman seikat, pelaajan uppoutuminen asettamaansa skenaarioon ja tunteet onnistuneista (tai epäonnistuneista) pelisuoritteista. Tällaiset simulaatiomaiset videopelit antavat pelaajalle mahdollisuuden kokemukseen kolmella tasolla: verrokkina todellisuuteen, omana kokemuksenaan sekä näiden kahden rajapinnassa. Kolmen eri tason kokemukset helpottavat myös kokemusten muistamista sekä mieleen palauttamista siihen sopivan tason viitekehyksessä.

Urheilulajia esittävät videopelit ovatkin lajin jatkeita eivätkä ilmiöitä erillään siitä, varsinkin pyrkiessään mahdollisimman realistiseen esitystapaan. Pelaajat pelaavat urheiluvideopelejä paljolti juuri sen takia, että ne kuvastavat urheilulajia tai -lajeja, joista pelaajat ovat muutenkin kiinnostuneita, tavalla, joka muistuttaa lajia muutenkin. Videopelit ovat vain yksi lisäkeino kuluttaa samaa urheilulajia ‒ aivan samaan tapaan kuin lajin harrastaminen tai sen seuraaminen televisiosta tai paikan päällä. Pelaaminen parhaimmillaan lisää myös tietoutta sen esittämästä urheilulajista ja sen yksilöistä. (Stein et al. 2012, 347, 350–351, 353, 358–360; Turtiainen 2012, 92; Leonard 2018, 177–178)

Urheiluvideopelit osaavat myös entistä paremmin ennustaa lajiin liittyviä ilmiöitä, kuten yksittäisten otteluiden tuloksia tai urheilijoista maksettavien siirtokorvausten määriä (Al-Asadi & Tasdemır 2022, 22644). Urheilun yleisölle tai kuluttajille välittämisen teknologisoituminen on myös muuttanut urheilun kuluttamista (Maguire et al. 2002, 49–51). Urheiluvideopelien ja urheilulajien välisen suhteen voikin sijoittaa Turtiaisen tapaan parhaiten mediaurheilun tematiikkaan, jossa tarkasteltava ilmiö ”ei ole itsessään urheilu vaan sen ympärille rakentunut muodostelma”, johon vaikuttavia tekijöitä on runsaasti. Pelit ovat viestintävälineiden tapaan urheilua ilmentävä keino, erityisesti sen digitaalinen muoto. Turtiainen toteaa pelaamisen korostavan myös tietynlaisia näkökohtia urheilusta. (Turtiainen 2012, 5–7, 15–16, 31)

Pelaajan oma (sosiaalinen) identiteetti ja kiinnostus vaikuttavatkin siihen, kuinka hän peliä kuluttaa. Samoin pelin asetelmalla voi olla laajempi sosiaalinen ulottuvuus, joka kietoutuu pelaajien omaan elämään – varsinkin, kun peli mallintaa niin monia osa-alueita aidosta urheilulajista. Tavat, joilla urheilijat esitetään, osaltaan vahvistavat tätä käsitystä. (Maguire et al. 2002, 57–58; Crawford 2006, 502, 508; Sicart 2013, 36–38; Anderson 2023, 16) Tämä sosiaalinen ulottuvuus on keskeinen osa mediaurheilua ja sen kompleksista kolmiyhteyttä urheilun, median ja yhteiskunnan välillä (Maguire et al. 2002, 50–51; Turtiainen 2012, 6). Vaikka urheiluvideopelit ovat paikka, jossa myös vähemmistöt yleisemmin pääsevät pääroolin moniin muihin videopeligenreihin verrattuna, on niiden nähty kuitenkin vahvasti esittävän stereotyyppisiä kuvauksia ihmisryhmistä (Stein et al. 2012, 346–347; Leonard 2018, 184). Toisaalta urheilijat urheilusuorituksen ja -lajin sisällä usein rajautuvat pieneen ryhmään ihmisiä, joiden ominaisuudet (ikä, sukupuoli, ruumiinmuoto) korreloivat toisiinsa ja näin ”luonnollisesti” rajaavat esiintymien monimuotoisuutta.

Videopelit ovat näin ollen tiloja, joissa etniset tai ”rodulliset” identiteetit ovat esillä, esitettyjä ja ”tunnetuksi tehtyjä” (Cambell & Maloney 2022, 904). Yksilöiden ominaisuudet osoitetaankin fenotyyppien, kuten ihonvärin, perusteella (Doidge 2019, 177). Voidaan puhua virtuaalisista stereotyypeistä, jotka vahvistavat pelaajien käsitystä erilaisista ihmisistä. Tietynlaiset ihmisryhmät esitetään aina tietyllä tavalla tai tiettyjen ominaisuuksien, roolien tai taitojen kautta. Koska urheiluvideopelit asettuvat todellisuuden ja viihteen rajapintaan, myös urheilumedioiden stereotypiat limittyvät. Pelikehittäjien pyrkimys ”realistiseen” esitykseen lajista vain tehostaa sitä, kuinka pelaajat tulkitsevat miten urheilijoita esitetään todellisuudessa, vaikkeivat he tietoisesti ajattelisikaan tämän olevan pelin tarkoitus. (Maguire et al. 2002, 52, 57–58; Anderson 2023, 5–6) Voikin kysyä, minkälaista oppia videopelit viihteen nimissä tarjoavat (Everett & Watkins 2008, 141–142), varsinkin kun yhä suurempi osa nuorista on aktiivisia mediakulttuurin kuluttajia (Everett & Watkins 2008, 158–160), jotka rakentavat ”mediaurheilua määrittävän toimintansa siihen aikaisemmin liitettyjen merkitysten päälle” (Turtiainen 2012, 100). 

Toisaalta urheiluvideopelien ongelmana on liiallinen lainalaisuus verrattuna mallinnettaviin urheilulajeihin. Sicart nostaa tutkimuksessaan esiin sen, että esimerkiksi jalkapallossa lajin säännöt antavat tuomareille aina tulkinnanvaraa erilaisissa tilanteissa ja samanlainen tilanne voi eri tuomarien tuomitsemissa peleissä ratketa eri tavalla. Videopelissä tilanteiden monitulkintaisuus sekä säännöt ja niiden rikkomisesta tulevat seuraamukset ovat taas koodattuja rajalliseen määrään vaihtoehtoja. Ainutlaatuinen inhimillinen virhe tapahtuukin ainoastaan pelaajan itsensä tekemänä. Usein rajoitusten taustalla ovat esimerkiksi pelimoottorin suorituskykyyn liittyvät tekijät. Tällöin urheilulajiin pohjautuva videopeli alkaa lopulta toistaa itseään ja osa koneen tekemistä valinnoista on etukäteen odotettavissa. (Sicart 2013, 38–39, 42–45) Kun ei-toivottu kuvio alkaa toistua, kärsii myös pelikokemus. Toisaalta toistuvasti samanlainen tapahtumaketju voi myös vahvistaa käsitystä tapahtumaketjun oikeellisuudesta myös pelimaailman rajapinnassa tai sen ulkopuolella.

Videopeleissä, tai mediaurheilussa yleisemminkin, esiintyvät stereotypiat vaikuttavatkin ongelmalliselta, koska niiden vääränlainen esitystapa ei ulotu vain urheilun tai yksittäisen lajin sisälle. Urheiluvideopelien myötä sisäistetyt yksinkertaistukset vahvistavat saman näkemyksen mukaista käyttäytymistä myös muissa tilanteissa (Anderson 2023, 14–15). Videopelien teknologisen toteutuksen ja kulutuksen arkipäiväistymisen tavoin pelaajat voivat hyväksyä ja omaksua (sosiaalinen rakentuminen) myös niiden sisällöt osaksi arkikäsitystä, ehkä jopa ohi urheilun itsensä esittämän vaihtoehdon. (Maguire et al. 2002, 57–58; Turtiainen 2012, 27–29, 93) Toisaalta esitys erilaisista ihmisistä ei ole urheilupelien ”tarkoitus”, kuten esimerkiksi kaupunkien urbaaniin katuympäristöön sijoittuvissa kerronnallisissa peleissä, joita Everett ja Watkins tutkimuksessaan käsittelevät (Everett & Watkins 2008, 143–147). Niiden tapauksessa koko ympäristö ja pelimiljöö pyritään rakentamaan tietynlaisten käsitysten ja esitystapojen ympärille.

Football Manager -pelisarjan simulaatiomainen lähestymistapa mahdollisti toisenlaisenkin havainnon, jonka myös Bogost nostaa esille: vakuuttavat tai suostuttelevat pelit ovat toisaalta myös vastinpari vakaville peleille (serious games). Pelit eivät ole vain viihteen muotoja vaan myös harkittuja opetuskeinoja. (Bogost 2007, 54–55) Football Managerin kaltaisen pelisarjan tapauksessa rajanveto näiden kahden ilmiön välillä ei kuitenkaan ole selvä. Sen lisäksi, että tuhannet pelaajat käyttävät pelisarjaa viihteen keinona, tosimaailman urheiluseurat käyttävät sitä etsiäkseen uusia jalkapalloilijoita joukkueeseensa, koska pelin tietokanta on niin kattava ja realistinen.

Lisäksi on syytä huomioida, että Kopfin uutisen perusteluina käyttämien tietojen löytyminen ei olisi ollut näin helppoa, elleivät pelintekijät itse olisi peliä ohjelmoidessaan tehneet pääsyä sen sisäisiin tietoihin mahdolliseksi (Frasca 2003, 232–233; Crawford 2006, 506). Tällainen pelitietojen muokkausmahdollisuus on myös osalle pelaajista osa pelikokemuksen nautintoa. Näin pelaaja pääsee luomaan vielä paremman ja itselleen sopivamman kokemuksen pelistä. (Stein et al. 2012, 355) Näin pelaaja voi esimerkiksi lisätä itsensä virtuaalisena jalkapalloilijana – oli se todellisuutta vastaava tai ei – pelimaailmaan mukaan ja ohjata ”itsensä” menestyksen. Toisaalta, kuten Leonard nostaa esille, mahdollisuus muokkaukseen saattaa saada aikaan absurdejakin tilanteita realistisuuteen pyrkivissä urheiluvideopeleissä: esimerkiksi pelaajan hahmo voi NBA 2K16 -pelin (2015) tarinavetoisessa urheilijan uraa johdattelevassa pelimuodossa olla ihonväriltään erilainen kuin muu perhe (Leonard 2018, 183–188).

Kopfin tarkasteluun sisältyi myös toinen ongelma. Vaikka lehden analyysia varten olikin valittu neljä eri arvoa, ei arvon suuruus tarjonnut suoraan kaikissa kategorioissa absoluuttista ”paremmuutta”. Arvojen vertautuvuus keskenään ei siis ollut ilmiselvää. Esimerkiksi kategoriasta temperamentti on vaikea arvioida, onko korkea vai matala arvo hyväksi urheilijalle. Lisäksi erilaisissa rooleissa urheilijan temperamentin paljous tai vähyys saattoi olla eduksi. Samalla tavalla urheilijan uskollisuus (seuraa tai joukkuetta kohtaan) voi näyttäytyä pelaajalle taakkana. Liian uskollinen urheilija voi olla vaikea saada hankittua omaan seuraan, tai sitten pelaaja voi ajatella seuran kaipaavan myös menestyksenhimoisia ei-niin-uskollisia urheilijoita, jotka voivat auttaa joukkuetta menestymään. Tämän takia selkeämmin absoluuttista paremmuutta kuvaavat tekniset ja fysikaaliset arvot, kuten kaukolaukaukset (long shots) tai kiihtyvyys (acceleration), olisivat olleet pelin rasistisuuden arvioinnin kannalta helpommin jäsenneltäviä.

Kysymyksiä ei myöskään herättänyt varsinaisen ihonvärin arvottaminen. Ei toisin sanoen epäilty, etteikö urheilijan ihonväriä olisi numeraalisesti valittu oikein, ainakin oikeiden jalkapalloilijoiden kohdalla. Päinvastoin, vuonna 2023 Magistro ja Wack jopa hyödynsivät akateemisessa tutkimuksessaan Football Manager -pelisarjan ihonvärimallinnusta poimiessaan urheilijoiden massasta Italian pääsarjassa pelanneita jalkapalloilijoita ihonvärin mukaisesti eri ryhmiin pitkältä aikaväliltä. Tässä he hyödynsivät useampaa pelisarjan versiota (2011, 2018 ja 2021). Pelintekijöiden taustatyön laatu oli Magistron ja Wackin tutkimuksen kannalta olennaista. Mustavalkoisen jakolinjan sijasta ihonvärin skaalautuminen arvotti urheilijoita videopeleissä vain entistä monipuolisemmin. (Magistro & Wack 2023, 1303, 1306, 1308) Samankaltaisen tulkinnan onnistuneesta urheilijoiden arvottamisesta urheiluvideopeleissä on tehty myös jalkapalloilijoiden markkina-arvon arvioinnin ja ennustamisen osalta (Al-Asadi & Tasdemır 2022).

Tämän kaiken lisäksi verkkouutinen oli rakennettu tavalla, jonka myös King nosti esiin tutkimusartikkelissaan verratessaan jalkapallosiirtoja orjakauppaan: valkoisuus oli näkymätön vakio, jossa ei ollut ongelmia (King 2011, 42–43). Quartzin jutussa korostettiin sitä, kuinka tummaihoisemmiksi koodatuilla urheilijoilla oli heikompia arvoja arvioiduissa kategorioissa kuin vaaleammilla urheilijoilla, eikä sitä, että vaaleammiksi koodatuilla oli parempia arvoja kuin tummemmaksi koodatuilla. Tällöin vaaleaksi koodattujen urheilijoiden ”hyvyyttä” ja etevyyttä ei epäilty, eikä siten voitu nähdä mahdollisena, että vaaleampien urheilijoiden arvojen järjestelmällinen laskeminen olisi ollut ratkaisu ongelmaan. Valkoisuus ja sen esittäminen oli vakio, johon ei tarvinnut puuttua.

Samoin oli myös itse ihonvärin koodauksen skaalan osalta. Jos kerran taitoarvot oli määritelty pelaajille 1–20, eikö saman skaalan käyttäminen ihonvärin koodaamiseen voinut mahdollistaa jo suoraan väärän tulkinnan? Tällainen tulkinta oli mahdollista tehdä ainakin kahdella tavalla: Ensiksikin arvon yksi (1) antaminen valkoisimmaksi koodatulle iholle asetti Kingin tulkinnan tavoin jonkinlaisen lähtökohdan, josta ”väriä lisäämällä” päästiin tummaihoisempiin urheilijoihin. Toisekseen saman skaalan käyttö olisi mahdollistanut käänteisen tulkinnan siitä, että arvolla 20 koodattu ihonväri olisi ”kaikista paras”.

Peliyhtiön vastareaktio

Vaikka joitain yksittäisiä kannanottoja pelintekijöiden osalta nostettiinkin esiin Quartzin uutisessa, Football Manager -pelisarjasta päävastuussa oleva Miles Jacobson otti asiaan kantaa varsinaisesti vain Twitter-viestiketjussaan (nyk. X) noin vuosi uutisen julkaisun jälkeen (@milesSI 2.6.2020). Jacobson oli 2.6.2020 viestinyt tuestaan BlackLivesMatter-liikkeelle, johon vastauksena toinen Twitter-käyttäjä vaati kommentoimaan vuotta aikaisemmin esitettyjä väitteitä pelisarjan rasismista (@HipsterManager 2.6.2020).

Jacobson antoi seitsemän twiitin mittaisen vastausketjun, jossa vastasi esitettyihin syytöksiin: Vaikka peliyhtiössä ei ollutkaan suoraan reagoitu uutiseen, oli sen pohjalta tehty selvitystyö pelisarjan tietokannasta. (@milesSI 2.6.2020). Jacobsonin mukaan lähtökohtana oli, että urheilijoiden taidot pohjautuvat ensisijaisesti heidän kansalaisuuteensa ja maiden välinen ”paremmuus” taas perustui niissä toimiviin pelinkehittäjien avustajiin. Näyttikin siltä, että ennakkoasenteet olivat maakohtaisia. Lisäksi yksittäiselle maalle asetettu arvo ohjaili ainoastaan newgen-urheilijoiden[3] arvoja pelissä. (@milesSI 2.6.2020; @milesSI 2.6.2020). Lisäksi ihonväriltään tummemmaksi koodattujen jalkapalloilijoiden taidoista kunnianhimo (ambition) sekä temperamentti (temperament) olivat keskimäärin korkeampia ja riitaisuus (controversy) keskimäärin matalampi kuin vaaleaihoiseksi koodatuilla. Nämä seikat Jacobsonin mielestä osaltaan kumosivat esitetyt väitteet. (@milesSI 2.6.2020; @milesSI 2.6.2020)

Lopputulemana Jacobson totesi, että tilastoja voidaan aina käyttää väärin ja tehdä minkä kaltaisia väitteitä tahansa osoittaakseen, että pelisarja on rasistinen. Quartzin väitteet oli näin Jacobsonin mielestä osoitettu vääriksi. (@milesSI 2.6.2020; @milesSI 2.6.2020). Esittämällä puoltavia argumentteja kannalleen Jacobson pystyi muotoilemaan vakuuttavan väitteen, jolla hän pyrki osoittamaan vastapuolen olleen väärässä ja kumoamaan esitetyt väitteet. Samalla aiheeseen liittyvän argumentaation voidaan nähdä muuttuneen monologisesta väitteiden esittämisestä dialogiseksi. (Besnard & Hunter 2008, 4, 10–12)

Tämä reagointi oli osaltaan ehkä ollut myös Quartzin tarkoitus: saada peliyhtiö tavalla tai toisella ottamaan kantaa esitettyihin väitteisiin ja herättää aiheen ympärillä keskustelua. Jacobsonin kommentoinnin ajallinen liittyminen BlackLivesMatter-liikkeeseen vain korosti rasismikeskustelun ajankohtaisuutta. Riippumatta siitä, oliko Football Manager pelinä oikeasti rasistinen vai ei, ilmiön kiinnittyminen niin urheilun esittämisen tilaan mediassa kuin videopeleissäkin vaati myös Sports Interactiven osallistumista. Samanlainen johtopäätös on vedetty myös velloneesta keskustelusta sen osalta, että peliyhtiö päätti sisällyttää Brexit-skenaariot pelisarjaan heti Ison-Britannian kansanäänestyksen ratkettua kesällä 2016 (Holmi 2021, 44–45). Vaikuttaakin siltä, että Quartzin uutisen toinen tarkoitus oli laajemmin lisätä tietoisuutta kuluttajien piirissä siitä, millaisia ongelmia peliteollisuus kätkee sisäänsä ja kuinka vaikeasti huomattavia ne saattavat olla. Tämän peliteollisuudessa esiintyneen puutteen Everett ja Watkins olivat nostaneet tutkimuksessaan esille jo vuonna 2008, jolloin he korostivat tarvetta keskustella ilmiöstä julkisuudessa (Everett & Watkins 2008, 158, 160).

Jacobson olisi voinut argumenteissaan vedota myös toiseen esimerkkiin perustellessaan rasismisyytökset kumoavaa pelikehitystä. Olihan pelisarjan vuonna 2017 ilmestyneeseen versioon lisätty myös mahdollisuus, että newgen-urheilija saattoi pelissä myöntää julkisesti olevansa homoseksuaali. Urheilijaan itseensä muutos ei sinällään pelissä vaikuttanut, mutta urheilijan seura saattoi hyötyä siitä myönteisen julkisuuden myötä kasvavana liikevaihtona. Pelintekijät eivät lisänneet mahdollisuutta tosimaailman urheilijoille, jotta vääristä ulostuloista ei olisi seurannut esimerkiksi oikeustoimia peliyhtiötä vastaan. Toisena rajauksena urheilijat saattoivat tulla asian kanssa julkisuuteen vain niissä maissa ja kansalaisuuksissa, joissa se todellisuudessakin oli mahdollista ilman oikeudellisia seuraamuksia. (The Independent 8.9.2017; Mirror 9.11.2017) Jacobson olisi siis voinut argumentoida sen puolesta, että koska seksuaalivähemmistöjä pyrittiin huomioimaan pelisarjassa yhä paremmin, ei syrjintä ihonvärin perusteella olisi sopinut myöskään tähän kehityskulkuun.

Toisekseen mahdollinen rasistinen esitystapa oli rakentunut pelin sisäisiin tietoihin myös teknisesti hitaasti. Vielä pelisarjan alkuaikoina kehitys ei ollut mahdollistanut urheilijoiden esittämistä hahmoina – sen paremmin valkoisina kuin tumminakaan. (Everett & Watkins 2008, 143) Vasta Football Manager 2009:iin (2008) lisättiin kolmiulotteinen otteluja kuvannut pelimoottori, jossa urheilijat näkyivät muinakin kuin vain kaksiulotteisina palloina. Mikäli jalkapalloilijalta lisäksi puuttui kuva hänen profiilistaan, oli mahdotonta ennen sitä tietää urheilijan ihonväriä tai etnisyyttä, ellei päässyt käsiksi pelin sisäisiin metatietoihin, josta yksittäiselle jalkapalloilijalle koodatun ihonvärin olisi nähnyt – jos sitä edes pelaajalle oli tuossa kohtaa koodattu. Peliä on edelleen mahdollista pelata ilman kolmiulotteista pelimoottoria ja ilman urheilijoiden profiilikuvia. Bogostin mainitsema visuaalinen retoriikka jää siis mahdollisesti kokonaan sivuun, eikä siten pääse vaikuttamaan pelaajaan (Bogost 2007, 21–22). Tällöin peli etääntyy myös televisiokeskeisyydestä simuloimaan todellista urheilulajia, jolloin simulaation kohteena näyttäytyy olevan laji itsessään, ei sen representaatio. Toisaalta ilmiö voi etäännyttää kuluttajan myös mediaurheilun kokonaisuudesta tai viitata sen vanhoihin ”ajattomiin” ilmentymiin. (Turtiainen 2012, 61, 93, 96–97, 103–104) 

Kuva 2. Kuvakaappaukset Football Manager 2019 -pelin samasta pelitilanteesta kaksi- (2D) ja kolmiulotteisella (3D) pelimoottorilla.

Simulaatiomaiset videopelit, kuten Football Manager -pelisarja, eroavatkin tietyiltä osin enemmän narratiiviseen kerrontaan nojaavista urheiluvideopeleistä. Luonteenomaista peleille on, että pelaajat pääsevät paljolti itse määräämään, millaisen pelin ulkopuolisen ”taustatarinan” luovat hahmolleen ja hänen urapolulleen pelin aloitushetkestä eteenpäin. Pelin sisäisiä tekoja on myös paljon. Näin pelaajan luoma managerihahmo pääsee vapaammin toimimaan pelin ympäristössä vuorovaikutuksessa kymmeniintuhansiin mallinnettuihin tosimaailman henkilöihin sekä generoituihin keksittyihin hahmoihin. Valittavana on tuhansia joukkueita kymmenissä eri maissa. Pelaaja voi valita ohjattavakseen esimerkiksi suosikkijoukkueensa ja hankkia sinne suosikkiurheilijansa sekä saada joukkueen menestymään todellisuutta paremmin. Simulaatioon pohjautuvan pelin voi myös aina aloittaa alusta ja todennäköisesti joka kerta lopputulos on samoista lähtökohdista riippumatta erilainen, koska pelin etenemiseen vaikuttavia muuttujia on kaikissa tapauksissa merkittävästi. Toisin sanoen simulaation eri vaiheiden keskinäisriippuvuus on narratiivista kertomusta pienempi ja yksittäisten tapahtumien todennäköisyyksien ennustaminen vaikeampaa. (Frasca 2003, 227–229; Crawford 2006, 499–500, 507–508; Stein et al. 2012, 351, 353–355, 358–359; Sicart 2013, 32–34, 37–38, 43; Retro Gamer 1.3.2018, 52–55, 58–59; Leonard 2018, 179, 183) Tällaisissa tilanteissa toistuvat, samanlaisena näyttäytyvät mallit ja toimintatavat pelin sisällä voivat tuoda pelaajalle myös eräänlaista turvan tuntua. Vaikka simuloidussa tulevaisuudessa olikin epävarmuuksia, voi pelaaja olettaa tiettyjen tapahtumien ilmenevän aina samalla tavalla tai vain rajallisena määränä vaihtoehtoja.

Toisaalta Jacobsonin reaktio niveltyi myös eurooppalaiseen urheilunäkemykseen rasistisen esiintymän kieltämisestä tai sen luonteesta yksittäistapauksena (Doidge 2019, 178–179). Tämä kieltäminen tapahtui toki vain peliyhtiön ja pelin tasolla, eikä Jacobson yrittänyt väittää, etteikö jalkapallossa esiintyisi rasismia. Samalla kuitenkin ilmiön suora kieltäminen ja selittäminen parhain päin saattoivat vaikuttaa asioiden vähättelyltä tai pyrkimykseltä kieltää piilevien ongelmien esiintyminen pelin tiedoissa.

Rasismi on kuitenkin edelleen läsnä urheilukulttuurissa. Urheilijoiden menestystä esimerkiksi arvotetaan eri perusteilla: kun valkoihoisten urheilijoiden taidot ovat kovan työn ja mahdollisuuksien optimaalisen hyödyntämisen tulosta, tummaihoisten urheilijoiden saavutusten perusteena onkin luontainen kyvykkyys lajiin. Jakolinja ”kehittyneen valkoisen” ja ”villin tumman” urheilijan kuvastossa on edelleen syvällä urheilun kerronnassa. (Maguire et al. 2002, 58–59; King 2011, 39–40; Stein et al. 2012, 347; Leonard 2018, 177–178, 186; Wiggins & Nauright 2019, 9; Fuchs 2021, 2–4, 6, 9, 12–13; Cambell & Maloney 2022, 896, 903; Anderson 2023, 15; Magistro & Wack 2023, 1306) Kansainvälisessä, erityisesti brittiläisessä, urheilun sosiaalisten ilmiöiden tutkimuksessa pitkä perinne onkin painottunut juuri tarkastelemaan representaatiota useimmiten rodun, luokan ja sukupuolen lähtökohdista (Turtiainen 2012, 26).

Vuonna 2020 tanskalaisen RunRepeat-yhtiön julkaisemassa tutkimuksessa todettiin, että jalkapalloilua käsittelevässä mediassa samat ihonväriin assosioidut stereotypiat olivat edelleen läsnä. Samanlaista kohtelua oli havaittavissa myös urheilusarjojen sisällä niin erotuomarien ja valmentajien kuin kannattajien ja joukkuejohdon suunnalta. (King 2011, 36–38; Doidge 2019, passim; i 30.6.2020; Cambell & Maloney 2022, 894, 896, 903; Anderson 2023, 15; Magistro & Wack 2023, 1302–1307.) Suurimpia kehitysaskeleita rasismin kitkemiseksi ovatkin tehneet kannattajavetoiset ruohonjuuritason järjestöt (Doidge 2019, 180–183).

Jalkapallossa rasismin muodot ovat myös jakautuneet: eräissä tulkinnoissa ideologinen ja poliittinen rasismi ovat rakenteellista ”oikeaa” rasismia, kun taas osa rasismin muodoista on piilossa, enemmän sattumanvaraisina esiintyminä. Rasistisen teon tapahtuessa ei ole aina selvää, kumpi ilmentymä on sen taustalla. Tällöin ”erilaisuus” voikin enemmän olla eron tekemistä oman joukkueen ja vastustajan välillä. (Doidge 2019, 176.) Joukkueen menestys ajaa kaiken edelle (Leonard 2018, 179). Vaikka tämä ei oikeutakaan rasistisia tekoja, muuttaa se toimijoiden motivaatioita sekä hämärtää niitä tarkoitusperiä, joilla rasistisia esitystapoja ilmenee lajin ja sen kuvausten sisällä.

Rasismin ilmeneminen urheilun piirissä ja sen esittämisen puuttuminen urheiluvideopeleistä (Leonard 2018, 177–189) nostaakin esiin pohdinnan, miksei rasismia kuvasteta urheiluvideopeleissä. Sen sijaan, että pelkona olisi, että videopeli itsessään on rasistinen, videopelitekijät tuntuvat tarkoituksella välttävän tätä osaa mediaurheilun todellisuudesta. Jos kerran urheilun piirissä rasismia esiintyy, miksei sitä nosteta esille urheilua realistisella tavalla kuvaamaan pyrkivissä esityksissä? Pelintekijät siis haluavat esittää totuudenmukaisesti vain positiivisessa valossa näyttäytyviä kuvauksia todellisuudesta. Mediaurheilun erilaiset esitykset välittävätkin ihmisille siis vain erityisiä rakenneltuja mielikuvia ja viestejä siitä maailmasta, jossa elämme, eivätkä heijastele sitä suoraan (Maguire et al. 2002, 52).

Keskustelun jatko ja jälkimaine

Kului noin kuukausi Twitter-viesteistä, kun i-lehden verkkouutisessa kerrottiin, että peliyhtiö oli syytösten myötä kuitenkin muuttanut pelisarjan tietokantaa. Vaikka peliyhtiö olikin ollut varma urheilijoiden yhdenvertaisesta kohtelusta pelin sisällä, oli ainakin newgen-urheilijoiden persoonallisuusarvojen määräytymisen mekanismeja muutettu. Generointiin käytetty malli, joka perustui tietyn kansallisuuden senhetkisten urheilijoiden taitojen keskiarvoihin, korvattiin mallilla, jossa newgen-urheilijoiden kaikki persoonallisuusominaisuudet määräytyivät täysin sattumanvaraisesti. Keskustelun lisääntyminen pelisarjan ympärillä ja pelitietojen muutos tulivat esille samanaikaisesti, kun tummaihoisten urheilijoiden esittämisen tapoja mediassa oli laajasti kritisoitu Ison-Britannian julkisessa keskustelussa. (i 30.6.2020)

Muutoksen kannalta merkittävä taustaseikka, jonka Miles Jacobson oli jättänyt mainitsematta viestiketjussaan ja joka puuttui myös Quartzin uutisesta, tuli esiin i-lehden jutussa: Peliyhtiölle eri maissa tutkimustyötä tekevät ihmiset saattoivat yhtä hyvin olla ammattilaisseurojen data-analyytikkoja ja Uefan (Union of European Football Associations, Euroopan jalkapalloliitto) pätevöittämiä valmentajia kuin innokkaita amatöörejä, jotka olivat toistuvasti tehneet peliyhtiöön vaikutuksen arviointitaidoillaan (i 30.6.2020). Vaikka pelisarjan kehittäjien tehtävänä on analysoida ja kritisoida saamiaan arvioita urheilijoista, jättää se aina tilaa subjektiiviselle tarkastelulle. Kun pelisarjan kehittäjien apuna toimii lajista innostunut ja mahdollisesti fanaattisesti jotain seuraa tai maajoukkuetta kannattava henkilö, on ennakkoluulojen ja muiden ilmenemisharhojen esiintymisen riski korkeampi. Kukapa ei haluaisi, että hänen suosikkijoukkueensa tai kotimaansa urheilijat olisivat muita parempia tai ainakin parempia kuin todellisuudessa? Lisäksi koska peli ilmestyy vuosittain, olisi kaikkien kymmenien tuhansien oikeiden urheilijoiden ja toimihenkilöiden jokaisen arvon tarkistaminen vuosittain niin aikaa vievää, että se itsessään haittaisi pelinkehitystä ja todellisiin pelimekaanisiin kehityskohteisiin pureutumista.

Jo aiemmin mainitut Magistro ja Wack argumentoivat tutkimuksessaan kuitenkin vahvasti ei-ammattilaisia vastaan. Heidän tutkimuksensa perusteella esitettiin kysymys: jos huippuammattilainen ei pysty toimimaan täysin puolueettomasti käsitellessään erilaisista taustoista olevia urheilijoita, mitä voidaan odottaa harrastelijoiden joukolta? (Magistro & Wack 2023, 1307). Voikin olettaa, että rajallinen määrä ammattilaisresursseja on tällöin pakko priorisoida niihin sarjoihin ja urheilijoihin, joiden voidaan olettaa olevan kaikista suosituimpia ja pelatuimpia.

Football Managerin tavoin myös toisessa jalkapallovideopelissä, EA Sports -peliyhtiön FIFA-pelisarjassa (nykyinen EA SPORTS FC) tosimaailman kykyjenetsijöitä on käytetty pelaajien taitojen arvottamiseksi peleihin. Tehtävässä arvioinnissa huomioidaan myös sellaiset seikat, kuten urheilijan kehittyminen yksittäisessä taidossa vuosien saatossa tai ikääntymisen vaikutukset tiettyjen taitojen heikkenemiseen. (Al-Asadi & Tasdemır 2022, 22637)

Lisäksi urheilupelit, kuten Football Manager, tarjoavat yhtä aikaa pelaajalle kahtalaisen kokemuksen. Samalla, kun pelaaminen tarjoaa mahdollisuuden irtaantua todellisuudesta ja saavuttaa menestystä viihteen keinoin, pelaajan on mahdollista tuntea olevansa tunnetasolla yhteydessä todellisiin joukkueisiin ja urheilijoihin. Ero todellisuuden ja pelin välillä hämärtyy, kun samat joukkueet ja hahmot esiintyvät niin pelissä kuin todellisuudessa. Pelaaja voi myös pyrkiä jäljentämään todellisia tapahtumia tai muuttaa niitä haluamallaan tavalla. Vaikka peli ei ole sama asia kuin jalkapallo, osa sen kokemuksista simuloi jalkapalloa lajina niin hyvin, että se tuntuu lähes aidolta tai ainakin sellaiselta, että se vastaa pelaajan käsitystä ”aidosta” jalkapallosta. (Crawford 2006, 500–504, 506–509; Stein et al. 2012, 353–355; Sicart 2013, 32–34, 37–40) Realistisuus pelin tiedoissa onkin ollut yksi tärkeimmistä asioista pelinkehityksessä. Samalla pelin tiedon laatu ja todellisuuden kuvaaminen, vähemmän tunnettuja maita ja sarjoja myöten, ovat olleet sen graafista ilmettä tärkeämpi ominaisuus. Tästä syystä tietoja on alusta alkaen kerätty myös jalkapallon harrastajilta ympäri maailmaa. (Retro Gamer 1.3.2018, 52–55)

Pelisarjan realistisuus ja ”aitous” ovat kuitenkin jääneet ainoastaan miesten urheilun tasolle niin Football Managerin osalta kuin yleisemminkin. Pelien miehisyys korostuu erityisesti urheiluvideopeleissä. Naisille suunnatut urheilupelit ovatkin olleet kilpailun sijasta liikunnallisesti aktivoivia ja keskittyneet rajattuun määrään lajeja. Vasta viime vuosina suurissakin urheilulajeissa on tullut mahdolliseksi videopelata myös naishahmoilla. Kilpaurheilu on liikuntakulttuurin osa-alueista sulkeutunein naisille, mikä heijastuu esimerkiksi myös urheilujournalismissa ja tulojen jakautumisessa. (Crawford 2006, 501; Turtiainen 2009, 127; Consalvo 2013, 87–108; Ars Technica 28.5.2015; The Guardian 20.7.2022)

Jalkapallon osalta lasikattoja on murrettu johtavissa peliyhtiöissä vasta viime vuosien aikana. Naisten maajoukkueet lisättiin FIFA-pelisarjaan (nyk. EA SPORTS FC) vuonna 2015 (FIFA 2016) ja naisten seurajoukkueet tulivat pelattavaksi vuoden 2022 versioon (FIFA 2023). Silti vuonna 2015 uutisoinnissa naisurheilijoiden lisäämisestä pelisarjaan korostuivat naisvartaloiden ja urheilijoiden kampausten luonnollinen esittäminen osana pelikokemusta. Maajoukkuelaajennusta vuonna 2015 kuvattiinkin lähinnä markkinatempuksi, ei todelliseksi pyrkimykseksi integroida naisjalkapalloilijat osaksi pelisarjaa. (EA Canada 2015; Ars Technica 28.5.2015; The Guardian 20.7.2022) Football Manager -pelisarjaan naisjalkapalloilijoiden tulo ilmoitettiin vuonna 2021 ja se on viimein toteutumassa vuoden 2025 peliversiossa. Kehitystä on hidastanut se, ettei naisia ole voinut lisätä olemassa olevan mallin päälle, vaan kaikki datan keräämisestä ja kielimalleista liikkeenkaappausteknologiaan asti täytyy tehdä erikseen, jotta esitys olisi mahdollisimman realistinen ja uskottava. Myös urheilijoiden tosimaailman tietojen, kuten tilastojen ja seurahistorian, kerryttäminen on ollut hankalaa. (Football Manager 22.7.2021; Forbes 5.10.2024)

On muistettava, että pelit ovat myös tekijöidensä mukaisen ajattelumaailman tuotteita (Retro Gamer 1.3.2018, 52–53; Fuchs 2021, 4; Cambell & Maloney 2022, 898, 903) ja pelintekijöistä suuri osa on ”valkoisia, miespuolisia, nuoria” (Everett & Watkins 2008, 160). Pelaajat pääsevät tekemään peleissä niin paljon (tai vähän) kuin pelintekijät antavat tehdä. Ennalta päätettyjä ”kohtalonhetkiä” löytyy aina peleistä (Frasca 2003, 224, 227–228; Crawford 2006, 506; Turtiainen 2012, 32). Tilannetta mutkistaa pelien pohjalla vaikuttava binäärinen taustaidea. Tehdäkseen pelin tavoitteesta riittävän mielekkään – viihteellisen ja pelaajalle tavoiteltavan – asetetaan pelissä usein vastapuolia ja selkeitä tavoitteita. On niitä, jotka ovat pelaajan (hyvien/liittolaisten) puolella ja niitä, jotka ovat vastapuolella (pahat/viholliset). Lisäksi tietyt asiat pitää saavuttaa ”voittaakseen” tai menestyäkseen pelissä (Frasca 2003, 230–231; Sicart 2013, 34–35). Videopeleillä tavallisia ovatkin eräänlaiset joko–tai-asetelmat.

Silti pelintekijät eivät voi toimia tyhjiössä. Sekä urheilu että sitä esittävät mediakulttuuriurheilun ilmentymät ovat sosiaalisen prosessin ja eri ihmisten vaikutusten tulosta. Ihmiset vaikuttavat niihin käytäntöihin, joilla ilmentymät toteutetaan ja antavat niille merkityksen. Tällöin myös urheiluvideopelit kuuluvat laajempaan kulttuurin, politiikan ja talouden keskinäisriippuvuuden piiriin. (Maguire et al. 2002, 52)

Päinvastoin kuin i-lehden uutisessa Eurogamer-verkkolehti kuitenkin väitti samanaikaisesti, ettei Sport Interactive ollut tehnyt muutoksia tietokantaansa rasismisyytösten takia. Sen sijaan yrityksen viestintäjohtaja Ciarán Brennan oli kertonut Eurogamerille, että arvonmääritysjärjestelmä oli vaihdettu maakohtaisesti satunnaiseksi aikaisemmassa kehityssyklissä peliversioon Football Manager 2018 (2017) eli jo lähes kaksi vuotta ennen Quartzin uutista. Syynä muutokseen oli Brennanin mukaan ollut se, etteivät aikaisemman mallin tuottamat tulokset olleet tarpeeksi hyviä. (Eurogamer 2.7.2020) Brennan ei kuitenkaan tarkemmin määritellyt, mikä tuloksissa oli aiheuttanut pelinkehittäjille tyytymättömyyttä.

Selitys Quartz:n löydöksiin oli Brennanin mukaan se, että tarkastelussa käytettyjä lukuja ei enää käytetty pelissä artikkelin julkaisuhetkellä kesäkuussa 2019, vaan ne olivat näkyvillä pelin muokkaustyökalussa vanhoissa tiedoissa (legacy data). Tämä data oli sittemmin poistettu editorista. (Eurogamer 2.7.2020) Kyseisen ”vanhan” tiedon esiintyminen ja helppo löydettävyys on tulkittavissa kahdella tavalla. Yhtäältä koska pelisarja ilmestyi vuosittain ja pelisarjan seuraava osa rakentui aina enemmän tai vähemmän vanhan version päälle, oli ymmärrettävää, että vanhan version tietoja siirtyi pelikehityksen luonteen myötä myös seuraavaan versioon. Toisaalta, koska pelisarjan viestintäjohtajankin mukaan sarjan aikaisempien versioiden mallinnuksissa oli ollut ongelma, oli outoa, että vanhoja, yhtiön kannalta toimimattomia, tietoja oli silti jätetty pelin tiedostoihin.

Pelistä helposti muokkaustyökalulla löytynyt data oli samalla kuitenkin vain osa saatavilla olevasta tiedosta. Koodi, jolla peli toimi, pysyi piilossa jo kaupallisten etujenkin suojelemisen perusteella. Pelistä tehtäviä arviointeja voitiin tällöin tehdä vain saatavien tietojen pohjalta, eikä tietämällä, miten ohjelmisto käyttää näitä erilaisia arvoja. Tämä lisätieto olisi osaltaan voinut terävöittää esitettyä kritiikkiä ja todistaa sen yhtä tasoa selvemmin. (Bogost 2007, 62–63)

Merkittävää myös oli, että pelisarjan puolesta kysymyksiin vastasikin nyt viestintäjohtaja eikä pelin kehityksestä vastaava henkilö. Valinta on toki voinut tapahtua sattumalta tai tilannekohtaisesti, mutta on silti kiinnostava nähdä, että aktiivisesti sosiaalisessa mediassa asiaa kommentoinut henkilö on vaihtunut toiseen, kun asiasta on uutisoinut videopeleihin erikoistunut sivusto. Loogisempaa olisi ollut, että pelinkehityksen osalta mediassa olisi kommentoinut siitä vastuussa oleva henkilö ja viestinnän vastuuhenkilön tehtävänä olisi ollut yleisempi ja laajempi viestintä yrityksen ja pelisarjan asioista.

Käydyn keskustelun voi nähdä saaneen jatkoa, kun vuonna 2022 julkaistiin Paul Cambellin ja Marcus Maloneyn tutkimus, joka käsitteli tieteellisesti toisen jalkapallovideopelisarjan, EA Sports -peliyhtiön FIFA-sarjan (nykyisin EA Sports FC), vuonna 2019 julkaistua peliä (FIFA 2018) ja samalla tavoin arvioi ohjelmoidun ihonvärin vaikutusta urheilijoiden arvoihin pelissä. He käyttivät analyysissään sadan pelissä parhaaksi arvotetun urheilijan joukossa olleita kenttäpelaajia ja vertailivat heille annettuja numeerisia arvoja kuudessa eri korrelaatiokategoriassa. Tutkimuksen keskeinen löydös oli, että tummaihoisemmilla urheilijoilla oli keskimäärin paremmat arvot kaikissa kategorioissa, kuitenkin niin, että ero oli selvin erityisesti fyysisissä ja niihin liittyvissä muissa arvoissa. (Cambell & Maloney 2022, 898–902) Osaltaan siis urheilijoille annetut arvot tuntuivat korreloivan stereotyyppisen erottelun kanssa.

Samalla tavoin myös tästä löydöksestä virisi keskustelua ja uutisointia. Lähtökohdat erosivat muutaman vuoden takaisesta Football Manager -kohusta erityisesti siinä, että löydösten tueksi löytyi tieteellisesti hyväksi todettua näyttöä. Tälläkin kertaa peliyhtiö kuitenkin vastusti löydösten paikkaansa pitävyyttä ja argumentoi, että ihonvärin ja taidon välistä selkeää korrelaatiota ei ollut ja että tutkimuksessa tarkasteltu otanta oli ollut liian pieni. (The Conversation 19.1.2023; Sky Sports 20.1.2023)

Campellin ja Maloneyn analyysissä oli kuitenkin se erikoisuus, että urheilijat jaettiin vain kahteen kategoriaan: musta–valkoinen (black–white), (Cambell & Maloney 2022, 898–899) eikä skaalaan, kuten Quartz-lehden tapauksessa Football Managerin osalta. Cambell ja Maloney eivät myöskään määritelleet tutkimuksessaan, millä perusteella yksittäinen urheilija oli kategorisoitu jompaankumpaan ryhmään. Oli siis mahdotonta arvioida, olisiko esimerkiksi sama henkilö ollut molempien pelisarjojen tapauksessa samassa ihonvärin arvokategoriassa.

Tutkimus sai jatkoa vuonna 2023, kun Johnathan Anderson analysoi samalla tavalla ”rotuun perustuvien stereotypioiden” esiintymistä FIFA 22 -pelissä (2021). Tutkimus keskittyi Cambellin ja Maloneyn tavoin erityisesti fyysisten arvojen ja koodatun ihonvärin korrelaatioon. Anderson sen sijaan käytti laajempaa otantaa peliin sisällytetyistä oikeista urheilijoista: jokaisen analysoidun urheilijan ihonvärisävy oli koodattu jalkapallon virallisen kattojärjestön FIFA:n profiilikuvien perusteella. Silti noin 2600 urheilijan joukko jaettiin vain kolmeen kategoriaan: vaaleaan ja tummaan ihonsävyyn sekä ”väliryhmään” (medium). Keskeisin havainto oli, että urheilijoille annetut arvot korreloivat stereotyyppisen ajattelutavan kanssa: tummaihoisemmat urheilijat olivat fyysisesti arvotettu paremmiksi, kun taas vaaleaihoisemmat olivat paremmin arvotettuja ”älyllisissä” taidoissa. (Anderson 2023, 1, 6–14) Tämä tutkimus ei kuitenkaan tullut samalla tavalla julkisen keskustelun piiriin kuin Cambellin ja Maloneyn vastaavanlainen tutkimus.

Lopuksi 

Tässä artikkelissa olen tarkastellut Football Manager -pelisarjaan liittynyttä rasismikeskustelua, jonka keskeisenä väitteenä oli, että pelisarjassa oli vuosien saatossa mahdollisesti ohjelmoitu tummaihoisille urheilijoille järjestään huonompia taitoarvoja kuin vaaleaihoisimmille jalkapalloilijoille. Velloneen keskustelun myötä pelinkehittäjät pyrkivät osoittamaan näiden tulkintojen virheellisyyden, mutta myönsivät samalla tiettyjä ongelmallisia osakokonaisuuksia pelinkehityksessä, varsinkin pelin vanhemmissa versioissa. Kohun takia, tai siitä riippumatta, pelinkehittäjät päätyivät muuttamaan merkittäviltä osin urheilijoiden esittämistä pelisarjassaan ja sattumanvaraistamaan erityisesti keksittyjen tai generoitujen jalkapalloilijoiden ominaisuuksia heidän koodatusta ihonväristään riippumatta.

Ongelmallisinta löydöksessä oli sen asetelma. Sen sijaan, että yksittäinen tummaihoisemmaksi koodattu jalkapalloilija olisi pelissä saanut vaaleaihoisemmaksi koodattua urheilijaa huonommat arvot, ongelma oli mahdollista nähdä indoktrinaation tasolla. Silti ensimmäisen verkkouutisen tulkinta ja syytös koskivat sitä, että otannoissa korkeatasoiset (maajoukkueessa ja huippusarjassa pelanneet) urheilijat saivat keskimäärin heikomman arvon tietyissä kategorioissa heidän koodatun ihonvärinsä tummuuden perusteella.

Peliyhtiö sen paremmin kuin verkkolehdetkään eivät kuitenkaan kiinnittäneet huomiota annettujen arvojen monitulkintaisuuteen. Osa vertailussa käytetyistä arvoista oli sellaisia, ettei niistä ollut helppo suoraan sanoa, oliko korkea arvo itse asiassa matalaa parempi. Henkisten arvojen sijasta esimerkiksi teknisten tai fyysisten arvojen vertailu olisi ollut selkeämmin johdettavissa siihen, että korkeampi arvo tarkoitti parempaa jalkapalloilijaa, ja että näiden arvojen korrelaatio koodatun ihonvärin kanssa olisi osoittanut pelintekijöiden tai peliin arvoja arvioineiden kehitysapulaisten rasismin. Samalla analyysiin olisi ollut mahdollista hyödyntää ajankohtaista urheilumedian rasistisuuteen liittyvää narratiivia joko vahvistavana tai kumoavana tekijänä. Nyt arvojen väittäminen rasistisesti määräytyneiksi ei ollut selvää, vaikka numeraalisen arvon ja koodatun ihonvärin välillä jonkinlainen yhteys näyttikin olevan. Lisäksi esitetyssä asetelmassa vaaleampien urheilijoiden arvotuksessa ei nähty olevan ongelmia, mikä osaltaan asetti kritiikin hyvin yksipuoliseen ja valmiiksi epätasa-arvoistavaan valoon.

On selvää, että pelinkehityksessä avoimuudelle on kysyntää kaikissa sen muodoissa. Jopa pelitekijöiden peleilleen antama metadatan käyttömahdollisuus antaa kuluttajille yhä enemmän mahdollisuuksia osallistua ja tehdä pelikokemuksestaan omannäköisensä. Samalla avoimuus kuitenkin altistaa peliyhtiöt epämukaville löydöksille, mikäli pelintekemiseen liittyviä ongelmakohtia ei ole riittävällä tavalla huomioitu. Avoimuuden avulla löytyvien ongelmakohtien ratkaisu voidaan varmastikin nähdä kaikkien osapuolien kannalta toivottavana lopputuloksena.

Keskustelun merkittävin asia jäi kuitenkin kaikissa uutisissa varjoon tai se esitettiin epäsuorasti: pelaamalla videopeliä, jossa oikean maailman ihmisiä on koodattu rasistisella tavalla, saattaa tämä rasistinen ajatustapa välittyä pelaajien muille tosielämän eri alueille. Viattomankin oloinen viihteen muoto, kuten jalkapallomanageroinnin simulaatio, saattoi vahvistaa vääränlaista käsitystä erilaisista ihmisistä ja erilaisuudesta sekä vahvistaa rasistisia käyttäytymismalleja. Selvimmin keskustelussa sanoittamatta jäi se, että rasistisen esityksen sijasta sen vahvistama vääränlainen käsitys todellisuudesta oli ei-toivottavin pelin varsinaiseen sisältöön kuulumaton lopputulos. Argumentin vahvistuksen olisi löytänyt helposti muista mediaurheilun toimintakehyksistä, erityisesti uutismediasta, jonka epätasa-arvoisuutta on tutkittu jo aiemmin laajalti. 

Oli verkkolehtien väitteissä perää tai ei, oli peliyhtiön reaktio osaltaan vahva. Sekä peliyhtiön johtaja Miles Jacobson että viestintäjohtaja Ciarán Brennan ottivat kantaa julkisuudessa esitettyihin väitteisiin ja näkemyksiin pelien rasistisuudesta. Tämä osaltaan viittaa siihen, että peliyhtiölle aihe oli vakava ja siihen haluttiin oikeasti tarttua, mikäli tarvetta tarttumiselle ilmeni. Toisaalta peliyhtiön edustajien kannanotoissa esiintyi tarkoituksenmukaista peliyhtiötä ja sen mainetta suojelemaan pyrkivää sanailua.

Mitä realistisemmaksi pelit menevät, sitä tärkeämpää vääränlaisen kuvan luomisen välttäminen on. Kun kyseessä on viihteenlaji, jossa erilaisia ihmisryhmiä tai niiden edustajia ei tarkoituksenmukaisesti pyritä esittämään ”erilaisina”, piilotettujen kieroutuneiden ajatusmallien hivuttautuminen pelaajien mieliin on vaarallisempaa. Voi olla, että pelaaja ei edes ole tietoinen, että pelissä pyritään esittämään asioita tietyllä tavalla. Urheiluvideopeleissä ongelma kertautuu, koska paremmuudesta ja parhaista urheilijoista on pyrkimys kilpailla menestyksen saavuttamiseksi.

Pelinkehittäjien vastuu kontrolloida pelinkehitysprojektia yhä tarkemmin ja huomioida myös esittämänsä kokonaisuuden, tässä tapauksessa urheilulajin, ulkopuolisia asioita korostuu. Realistinen kuvaus kantaa yhä kauemmas itse pelin ja sen keskeisten mekaniikkojen ytimestä ja vaatii ottamaan huomioon hyvin monia yhteiskuntaan vaikuttavia ilmiöitä. Yksi lisäkerros ”aitoutta” tai ”autenttisuutta” lisää yhtä aikaa tällaisesta sisällöstä suosivien viihtymistä pelin parissa, mutta vaatii samalla yhden tarkastelun enemmän ongelmakohtien välttämiseksi niin pelin toiminnallisuudessa kuin rasistisen esittämisen kaltaisissa ilmiöissä.

Tulevaisuudessa tehtävä (peli)tutkimus voisi lähestyä Football Manager -sarjaa samoin kuin Campell ja Maloney sekä Anderson tutkimuksissaan tarkastelivat FIFA-sarjaa, mutta vielä laajemmalla urheilijaotannalla. Otannan kasvaessa myös tilastollisen tarkastelun todennäköisyys (p-arvo) paranisi ja mahdollisuus osoittaa tai kumota rasistinen urheilijoiden arvottamismallin olemassaolo ohjelmoinnissa paranisi. Tarkastelun voisi tulevaisuudessa siirtää myös pelinkehittäjiin, sillä he ja heidän käsityksensä eivät ole olleet merkittäviä akateemisen tutkimuksen kohteita. Myös videopelaajien itsensä kokemuksia tai näkemyksiä erilaisuuden ja sen ”stereotypioiden” esittämisestä voisi huomioida paremmin osana tulevaisuuden pelitutkimusta. Koska naisten jalkapallo on jo sisällytetty EA Sports FC -pelisarjaan ja muutos on tulossa myös Football Manageriin, hedelmällistä analyysiä voisi tehdä myös miesten ja naisten mallinnusta vertailemalla.

Lähteet

Kaikki linkin tarkastettu 13.5.2025.

Tutkimusaineisto

Eurogamer 2.7.2020. Wesley Yin-Poole: “Football Manager developer denies newspaper claim it edited its player database after accusations of racial profiling”. https://www.eurogamer.net/football-manager-developer-denies-newspaper-claim-it-edited-its-player-database-after-accusations-of-racial-profiling

i 30.6.2020. Daniel Storey: “Football Manager has edited its player database after accusations of racial profiling”. Päivitetty 17.9.2020. https://inews.co.uk/sport/football/football-manager-2020-racial-stereotyping-player-attributes-459555

@milesSI, 2.6.2020. https://x.com/milesSI

Quartz 11.6.2019. Dan Kopf: “The video game series ‘Football Manager’ has a racism problem”. https://qz.com/1636057/football-manager-2019-has-a-racism-problem

Pelit

EA Canada. 2015. FIFA 16. Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Android, iOS. Redwood City, CA: EA Sports.

EA Vancouver. 2021. FIFA 22. Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Stadia, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S. Redwood City, CA: EA Sports.

EA Vancouver. 2022. FIFA 23. Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S. Redwood City, CA: EA Sports.

Sports Interactive. 2008. Football Manager 2009. Microsoft Windows, Mac OS X, PlayStation Portable. London: Sega Europe.

Sports Interactive. 2017. Football Manager 2018. Microsoft Windows, macOS, Linus, iOS, Android, Nintendo Switch. London: Sega Europe.

Sports Interactive. 2018. Football Manager 2019. Microsoft Windows, macOS, iOS, Android, Nintendo Switch. London: Sega Europe.

Visuals Concepts. 2015. NBA 2K16. Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Android, iOS. Novato, CA: 2K.

Verkkosivut

Ars Technica 28.5.2015. Kyle Orland: “The tech that’s putting women in EA’s FIFA games for the first time [Updated]”. https://arstechnica.com/gaming/2015/05/the-tech-thats-putting-women-in-eas-fifa-games-for-the-first-time/

Forbes 5.10.2024. Barry Collins: “‘Football Manager 25’: How They Made It A Women’s Game Too“. https://www.forbes.com/sites/barrycollins/2024/10/05/football-manager-25-how-they-made-it-a-womens-game-too/

FMInside 9.11.2020a. Lazy: “Player attributes in Football Manager”. https://fminside.net/guides/basic-guides/28-player-attributes-in-football-manager

FMInside 9.11.2020b: Lazy: “Staff attributes in Football Manager”. https://fminside.net/guides/basic-guides/27-staff-attributes-in-

Football Manager 22.7.2021. Miles Jacobson: “How we’re introducing women’s football into Football Manager”. https://www.footballmanager.com/news/how-were-introducing-womens-football-football-manager

Football Manager 24.3.2022. Miles Jacobson: “How we’ve changed FM22 to address the war in Ukraine”. https://www.footballmanager.com/news/how-weve-changed-fm22-address-war-ukraine

@HipsterManager 2.6.2020. https://x.com/HipsterManager/status/1267846476362854400

Sky Sports 20.1.2023. “FIFA player ratings ’correlate with racial stereotypes’ claims study; EA Sports say ’no correlation’ with skill and race”. https://www.skysports.com/football/news/11095/12790796/fifa-player-ratings-correlate-with-racial-stereotypes-claims-study-ea-sports-say-no-correlation-with-skill-and-race

Morris, Brittney. 2019. ”SLAY by Brittney Morris”. n.d. Simon & Schuster. https://www.simonandschuster.com/books/SLAY/Brittney-Morris/9781534445437

The Conversation 19.1.2023. Laura Hood: “How the Fifa20 video game reproduces the racial stereotypes embedded within football”. https://theconversation.com/how-the-fifa20-video-game-reproduces-the-racial-stereotypes-embedded-within-football-197237

The Guardian 20.7.2022. Keith Stuart: “Fifa 23 to add women’s club football for first time”. https://theguardian.com/games/2022/jul/20/fifa-23-to-add-womens-club-football-for-first-time

“The History of Championship and Football Manager”. Retro Gamer, nro. 178, 1.3.2018. 52–59.

The Independent 8.9.2017. Aatif Sulleyman: “Football Manager 2018 introduces feature allowing players to come out as gay”. https://www.independent.co.uk/tech/football-manager-2018-gay-player-feature-footballers-newgens-regens-release-date-a8044716.html

Mirror 9.11.2017. Aaron Flanagan: “Football Manager 2018 simulates BREXIT with budding bosses getting a hard or soft version to content with”. https://www.mirror.co.uk/sport/football/news/football-manager-2018-simulates-brexit-11495153

Kirjallisuus

Al-Asadi, Mustafa A. & Sakir Tasdemır. 2022. ”Predict the Value of Football Players Using FIFA Video Game Data and Machine Learning Techniques”. IEEE Access 10, 22631–22645. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2022.3154767

Anderson, Johnathan. 2023. “Is it in the Game? Reflections of Race-Based Stereotypes in EA SPORTS FIFA 22”. Communication & Sport  0 (0), 1–20. https://doi.org/10.1177/21674795231190398

Besnard, Philippe & Anthony Hunter. 2008. Elements of argumentation. Cambridge, MA: MIT Press.

Bogost, Ian. 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA: MIT Press.

Cambell, Paul & Marcus Maloney. 2022. “‘White digital footballers can’t jump’: (re)constructions of race in FIFA 20”. Soccer & Society 23 (8), 894–908. https://doi.org/10.1080/14660970.2022.2109805

Consalvo, Mia. 2013. “Women, Sports and Videogames”. Teoksessa Mia Consalvo, Konstantin Mitgutsch & Abe Stein (toim.) Sports Videogames. New York, NY: Taylor & Francis Group.

Crawford, Garry. 2006. “The cult of Champ Man: the culture and pleasures of Championship Manager/Football Manager gamers”. Information, Communication & Society 9 (4), 496–514. https://doi.org/10.1080/13691180600858721.

Doidge, Mark. 2019. “Racism and European football”. Teoksessa John Nauright & David K. Wiggins (toim.) Routledge Handbook of Sport, Race And Ethnicity. Abingdon, Routledge. 174–185.

Eskola, Jari & Juha Suoranta. 2003. Johdatus laadulliseen tutkimukseen. Jyväskylä: Gummerus.

Everett, Anna, & Craig Watkins. 2008. “The Power of Play: The Portrayal and Performance of Race in Video Games.” Teoksessa Katie Salen (toim.) The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 141–166. https://doi.org/10.1162/dmal.9780262693646.141

Frasca, Gonzalo. 2003. “Simulation versus Narrative – Introduction to Ludology”. Teoksessa Mark J. P. Wolf ja Bernard Perron (toim.) The Video Game Theory Reader. Abingdon, Routledge.

Fuchs, Michael. 2021. “Livin’ Da Dream? Playing Black, Illusions of Meritocracy, and Narrative Constraints in Sports Video Game Story Modes”. European Journal of American Studies 16 (3), 1–18. https://doi.org/10.4000/ejas.17368

Holmi, Jerkko. 2021. ”Brexit Football Manager -peleissä: Urheiluvideopeli simuloimassa politiikkaa?”. Teoksessa Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen & Tanja Välisalo (toim.) Pelitutkimuksen Vuosikirja 2021. Jyväskylä: Pelitutkimuksen seura, 30–49. https://pelitutkimus.journal.fi/issue/view/7755

King, Colin. 2011. “Is Football the New African Slave Trade?”. Teoksessa Daniel Burdsey (toim.) Race, Ethnicity and Football – Persisting Debates and Emergent Issues. New York, NY: Routledge.

Leonard, David J. 2018. “Saving/Staging Whiteness: Racial Reconciliation in 42 and FIFA 2017/2018”. Black Camera 10 (1), 177–192. https://doi.org/10.2979/blackcamera.10.1.11

Magistro, Beatrice & Morgan Wack. 2023. “Racial Bias in Fans and Officials: Evidence from the Italian Serie A”. Sociology 57 (6), 1302–1321. https://doi.org/10.1177/00380385221138332

Maguire, Joseph, Grant Jarvie, Louise Mansfield & Joe Bradley. 2002. Sport Worlds – A Sociological Perspective. Champaign, IL: Human Kinetics.

Sicart, Miguel. 2013. “A Tale of Two Games – Football and FIFA 12”. Teoksessa Mia Consalvo, Konstantin Mitgutsch, ja Abe Stein (toim.) Sports Videogames. New York, NY: Taylor & Francis Group.

Stein, Abraham, Konstantin Mitgutsch & Mia Consalvo. 2012. “Who are sports gamers? A large scale study of sports video game players”. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 19 (3), 345–363. https://doi.org/10.1177/1354856512459840

Turtiainen, Riikka. 2009. ”Realistisuuden ylistys: Pelaan jalkapalloa – olen mies”. Teoksessa Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa (toim.) Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampereen yliopisto, 124–129. https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2009/ptvk2009-12.pdf

Turtiainen, Riikka. 2012. Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin – Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Väitöskirja, digitaalinen kulttuuri. Turku: Turun yliopisto.

Wiggins, David K. & John Nauright. 2019. “History of race and ethnicity in sports”. Teoksessa John Nauright ja David K. Wiggins (toim.) Routledge Handbook of Sport, Race And Ethnicity. Abingdon, Routledge.

Viitteet

[1] Tässä tutkimuksessa urheilijoilla viitataan niihin, jotka kilpailevat urheilulajissa ja pelaajilla niihin, jotka pelaavat videopelejä.

[2] Teknisiä arvoja maalivahdeilla on yksi vähemmän kuin kenttäpelaajilla.

[3] Sanoista Newly generated (”juuri luotu”). Fiktiiviset urheilijat, jotka ilmestyvät pelissä säännöllisesti joukkueiden akatemioihin (Youth intake) korvaamaan uransa päättävät vanhenevat aidot urheilijat.

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

Instagramming Persona in the 2024 Finnish Presidential Election

Campaign communication, entertainmentization, Instagram, personalization, political branding, presidential election

Elisa Kannasto
elisa.kannasto [a] seamk.fi
PhD, Head of Degree Programme, Master School 
Seinäjoki University of Applied Sciences

How to cite: Kannasto, Elisa. 2025. ”Instagramming Persona in the 2024 Finnish Presidential Election”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/instagramming-persona-in-the-2024-finnish-presidential-election/

Printable PDF-version

Political campaigns are shaped by media. Social media allows politicians to manage their publicity, but it also requires skills to engage with constituents and encourage voting. Politicians pursue various tactics to attract and influence constituents on different platforms. In a persona-centric presidential election, candidates must maximize visibility and persuade voters. This study examines how presidential election candidates Alexander Stubb and Pekka Haavisto built their political personas through personalization and entertainment during the 2024 campaign. The analysis focuses on entertaining forms like emotional appeal, authenticity, visual aesthetics, and lifestyle integration that were used on their Instagram accounts. Instagram, as a recently politicized platform in Finland, seemed to serve as a central arena for constructing the presidential persona. While both candidates had unique styles and tactics to showcase their strengths and preferences in public performances and communication, elements of entertainmentization can be found in both profiles. These elements include glimpses of the private sphere and the campaign backstage, humour, social media trends, engaging content, entertaining event types and their shares of participating to entertaining formats in traditional media.

Over the past two decades, political communication has been significantly shaped by the emergence of social media platforms. In political communication this has strengthened the debate on what scholars call the entertainmentization of politics, where political content increasingly mirrors the logic of commercial media entertainment (Herkman 2008; Karvonen 2009). Often the entertainmentization of politics has been connected to the personal lives of politicians and media has made public entertainment out of several relationship scandals of politicians (Herkman 2011, 10; Isotalus 2017). This together with the persona orientated communication on social media (see Marshall, Moore & Barbour 2019; Enli & Skogerbø 2013) has also sparked discussion on personalization of politics (van Aelst, Sheafer & Stanyer 2012; Kannasto, Paatelainen & Isotalus 2023).

Instagram, with its emphasis on visual storytelling, has become a central platform where political figures craft personalized, emotionally resonant content to connect with voters. The platform, showcasing a wide array of influencers promoting beauty products and lifestyle, has stabilized its position as a political arena (Kannasto 2025b), where politicians and parties, alongside influencers, use visual communication and trends to attract attention to their cause and opinions. This trend was particularly evident in the 2024 Finnish presidential election campaign, in which Instagram served not only as a campaign tool but as a strategic arena shaping candidates’ communication logic. The profiles on social media do not just present candidates and their followers but collect central campaign strategies and shared information, create campaign atmosphere (Kannasto & Pöyry 2025), direct event planning, host live discussions and promote candidate-constituent interaction.

The establishment of social media as a central arena for campaign communication (see Laaksonen, Kannasto & Knuutila 2025) has increased various forms of entertaining communication and expanded their publicity (Klinger & Svensson 2015). This has manifested in, for example, portrayals of private life, such as videos of hobbies or family moments, content describing a politician’s typical day, backstage portrayals of the political profession, personal likes and attributes, and performances in situations that are not typical of the political role. While social media offers opportunities for personal and engaging communication with audiences (Enli & Skogerbø 2013), Finnish politicians have typically adhered to topic-orientated communication (Kannasto et al. 2023).

However, the candidate-orientated nature (see von Schoultz & Strandberg 2024) and national perspective of the presidential elections require candidates to utilize various forms of publicity and seek the attention and votes of the audience in multiple ways. Herkman (2011) explores how the entertainmentization of politics influences campaign messaging in Finland. He argues that the presentation of politics as a form of entertainment, combined with social media’s visual language, has changed the way political communication is consumed. This has led to campaigns that are as much about performing a relatable personality as they are about policy, with candidates carefully curating their public image to appeal to both emotion and reason. The added social media communication may have led to more attention and interest towards politicians, which may have also brought increased political knowledge that Rapeli’s (2025) findings show for the young, low-educated and low-income respondents in 2020 compared to 2008.

With this text, I open a discussion on how Instagram may serve as a central platform in politics for constructing engaging political personas. By using the concepts of entertainment and personalization from political communication research, the analysis focuses on the 2024 presidential election campaign in Finland and the two leading candidates, Alexander Stubb and Pekka Haavisto. Through qualitative content analysis, the study investigates how these candidates constructed political personas and framed their campaign communication during the 2024 election campaign. The analysis focuses on discursive strategies that highlight emotional appeal, authenticity, visual aesthetics, and lifestyle integration.

Herkman (2011) highlights that election publicity is intermedial and requires multi-channel communication that considers different audiences. While a multi-platform approach could construct a more holistic view on campaign communication, this study focuses on Instagram as a central arena of all campaigning. The importance of Instagram in the Finnish campaign communication for politicians was solidified during the 2023 Parliamentary election (Kannasto 2026). Therefore, it is justified to map out its relevance in the following presidential election, in addition to the platform’s undeniable position in persona construction (Marshall Moore & Barbour 2019). The hybrid media environment (see Chadwick 2013) of the 2020s calls for an update to Herkman’s (2011) examination of political publicity, which this study approaches from the perspective of entertainment. This study aims to examine the forms of entertainment in the Instagram campaigning of the 2024 presidential candidates. The research questions are as follows: 1) How was Instagram used in the presidential campaign of the two leading candidates? 2) What kind of entertaining campaign content was seen in the elections? 

The Finnish Presidential elections provide a compelling case due to the significant role of social media in these elections. All candidates spread their campaigns to the most used social media platforms. In the 2023 Parliamentary elections, 23 % of voters followed election campaigning significantly on social media (Isotalo et al. 2023). Another interesting point is the candidate-centered orientation in Finland. First, Finnish voters tend to shift their votes between elections, and in the parliamentary campaigns candidates compete even against their own party list candidates (Söderlund 2023). Second, since the President in Finland holds less power in internal politics, the role is often seen as more representative and less crucial for party representation. Therefore, the presidential campaigns have a strong focus on personas. This fits well with social media, which has been suggested to encourage candidates to self-personalize due to its nature and logic (Enli & Skogerbø 2013; Metz, Kruikemeir & Lecheler 2020).

Media and Entertainmentization of Politics

In Finnish politics, elements of entertainment have taken various forms, from television entertainment shows to intimate media performances (Herkman 2011; 2010; 2008), and now to entertaining ”my day” -videos and TikTok trends. In political campaigning, with the need to appeal widely to constituents, different artists have been brought to perform at campaign events, celebrities publicly endorse candidates, candidates appear in television entertainment shows, and they open up about their lives and personal relationships in magazines. While these elements remain essential parts of campaigning, new elements brought by social media have been introduced. In platforms like Facebook, Instagram and TikTok, politicians can use their profiles to connect with the public through personal posts, synchronous and asynchronous comment threads, private messages and live broadcasts. While at first social media seemed to be more of a new arena for one-way information channel for Finnish politicians (Nelimarkka et al. 2020), audiovisual platforms like Instagram and TikTok have brought new types of possibilities for candidate-constituent interaction. More visual communication and live broadcasts are used to create connection and seemingly authentic personas (Kannasto 2021). In addition, backstage glimpses and less formal representations of politicians have entered their campaign communication in social media. 

The importance of the media for politicians is evident. Intermediality refers to the interconnectedness of different media forms and platforms in the dissemination of political messages. Herkman (2011) emphasizes that modern election campaigns must navigate a complex media landscape where traditional and new media intersect. Chadwick’s (2013) idea of hybrid media explains this further as traditional media and social media complementing and feeding each other. Kannasto (2021) discusses added publicity, where politicians share beneficial traditional media stories of themselves in their own profiles, thus seeking more publicity for them (Paatelainen, Kannasto & Isotalus 2024). This intermedial approach allows campaigns to reach diverse audiences through various channels, enhancing the overall impact of their messages.

Intertextuality involves the relationship between different texts and how they reference or build upon each other. In the context of political campaigns, intertextuality can be seen in how candidates’ messages are echoed and amplified across different media platforms. For example, a candidate’s speech might be referenced in social media posts, news articles, and television programs, creating a web of interconnected content that reinforces the campaign’s key messages (Van Zoonen 2005, 12). By examining the interplay of intermediality, intertextuality, and hybrid media, this study aims to provide a comprehensive understanding of how these elements are used to communicate entertainment and public figures in political marketing and influence during the 2024 presidential campaign.

While the entertainmentization of politics and social media communication in politics often draw criticism for overshadowing topical issues or undermining the importance of politics, they can also bring new interest and audiences to political topics and politicians, and attract voters. By making politics more approachable, democracy may strengthen with more people participating in discussions and decision-making. For example, candidates with less resources have been found to make their way into politics with the help of social media. However, in the presidential elections, the leading candidate budgets ran well over a million and their brands were firmly grounded to their earlier established media visibility. The topic-orientated focus in Finnish politics (Kannasto et al. 2023; Isotalus 2017) also challenges candidates who try to establish themselves through pure celebrity politics. Nevertheless, there has long been a tradition that candidates also seek additional visibility with the help of entertainment. For example, entertainment shows like Tuttu juttu and entertainment magazines’ couple interviews have often presented political candidates during election seasons (Isotalus 2017; Herkman 2011).

Personalization in Finnish politics, as discussed by Pekka Isotalus (2017), and later also Elisa Kannasto (2021), illustrates how political figures are increasingly expected to perform their political identities in ways that are visually appealing and emotionally resonant. However, as also noted, personalization in Finnish politics has more to do with individuals representing political topics and agenda being narrated through them than with politicians’ private lives and personal qualities (Paatelainen, Kannasto & Isotalus 2024). There is a gap in research on Finnish presidential election campaigns and how significant the backstage scenes and visual politics are for persona construction in the age of social media. In addition, so far, studies covering election communication on social media in Finland have been connected to the parliamentary elections (Paatelainen et al. 2024; Nelimarkka et al. 2019) or municipal elections (Nieminen, Kannasto & Isotalus 2022).Considering that in 2024, the presidential election result was historically close, with only a 3.2 % difference between the candidates (Tilastokeskus 2024), more studies are also needed on presidential election campaigning. The small difference highlights the importance of successful campaigns, as well as the importance of analyzing and learning from them.

Social Media Campaign Communication 

In general, political campaigns have seen a shift from emphasizing policy debates to focusing on individual candidates as brands, a shift that plays into the broader cultural expectations of authenticity and personal connection. Kannasto (2021) highlights that social media encourages Finnish politicians to frame themselves as ’real people’ through social media platforms, blurring the lines between their personal and political lives. In the broader context of social media’s role in politics, Instagram not only reflects the entertainmentization of political communication but also offers political discussion to the users. This phenomenon goes beyond the mere use of social media as a platform to communicate messages; it indicates a shift toward political branding, where politicians not only communicate but also entertain, blending political discourse with entertainment formats. While direct candidate-constituent interaction and connecting through private life content has been seen as one of the appealing points of social media campaigning (Peng 2021), Finnish politicians have often refrained from it (Nelimarkka et al. 2020; Kannasto 2021). Similar findings on politicians not discussing their private life have been found in 2014 and 2019 in the European Union elections (Russman, Klinger & Koc-Michalska 2024).

In Finland, presidential elections hold unique significance compared to the parliamentary elections, as the president is not just a political figurehead but a symbol of national unity and a key player in foreign policy. The representative importance of the elected president is often highlighted in the campaigns and public discussion during the presidential election, which often also touch on the candidates’ appearance, rhetoric skill, language skills, family, and values. Thus, unlike in parliamentary elections, where party affiliation dominates, Finnish presidential elections emphasize the individual candidate’s character, leadership qualities, and personal appeal. For example, the preceding President Sauli Niinistö was running as an independent candidate on his second term in 2018 to highlight his role as a candidate free from party ties. Similarly, Pekka Haavisto was running as a candidate of an electoral association in the 2024 election to break away from the ties of the political party. In Finland, the president is elected by direct popular vote for a six-year term, and their role is largely ceremonial but crucial in terms of shaping Finland’s international presence. However, the shift in defence policy and Finland’s NATO membership in 2023 brought more focus to national security and the president’s role during the 2024 presidential elections. 

Historically, the communication in presidential campaigns in Finland have centered around mass media, but since the 2012 elections, social media has played an increasing role in voter engagement and candidate visibility (Kannasto 2026). However, it has remained unclear what type of content is effective in voter engagement and support as most studies seem to agree that strategies and results are highly individual between politicians (Kannasto 2021; 2025). Regardless, social media has been significant for candidates; in the 2011–2012 presidential campaign Pekka Haavisto was among the first candidates to utilize social media for campaigning. It has been argued that it was essential for him getting to the second round and truly challenging Sauli Niinistö in the election (Suominen et al. 2013, 168, 253). The campaign of Haavisto seemed to learn from the successful social media campaign of Barack Obama in 2008 and he mobilized a lot of supporters on Facebook. On the other hand, Alexander Stubb was the first Finnish politician to bring Twitter into Finnish politics and was publicly called the most active social media politician of his time (Hämäläinen 2017; Yle 16.6.2014).

Political figures are no longer just party representatives; they are media personalities who must manage their image, public perception, and personal narrative (Isotalus 2017; Kannasto, Paatelainen & Isotalus 2023). Moreover, the integration of personal life with political messaging on Instagram has reshaped how candidates are perceived, offering them a platform where they can craft authentic, relatable personas that are visually engaging and emotionally charged (Enli 2017; Peng 2021). By 2024, Instagram has stabilized its role as an essential tool for building political brands, particularly for candidates trying to reach new demographics and strengthen connections with their already existing ones (Kannasto 2026). Instagram’s role as a political tool reflects broader shifts in social media’s impact on political communication globally. Platforms like Instagram facilitate a more direct and personal form of communication between politicians and their constituents, allowing for the development of an individualized political brand. The Instagram presence of well-known political figures like Victor Orbán, Justin Trudeau, Santiago Abascal and Volodymir Zelenskyi has attracted wide research interest (Lalancette & Raynauld 2019; Sampietro & Sánchez-Castillo 2020; Szebeni & Salojärvi 2022; Plazas‐Olmedo & López‐Rabadán 2023).

Data and methodology

This study focuses on the Instagram posts of the two leading candidates who made it to the second round of the 2024 presidential elections, Alexander Stubb (National Coalition Party candidate) and Pekka Haavisto (electoral association candidate). In a larger upcoming study, the other parliamentary party candidates and their social media data will also be analyzed. The data for this study was collected as screenshots from the presidential candidates public Instagram profiles @alexander.stubb and @pekka.haavisto. 

The data analyzed in this study consists of the feed posts from three months prior to the election day 10.2.2024. Between 10.11.2023-10.2.2024 Alexander Stubb published 444 posts and Pekka Haavisto 300 posts. These posts were analyzed using qualitative content analysis. The theoretical framework of the study relies on the blurring boundaries between politics and entertainment (Van Zoonen 2005, 12), the concept of hybrid media (Chadwick 2013, 89), and the intermediality of election communication (Herkman 2011). 

Analysis 

Both candidates communicated their professional backgrounds as an element of branding. These were built into short autobiographical clips or photos that sometimes also included humor in the storytelling. Pekka Haavisto focused on communicating his role in international politics both through videos (Image 1a, 1b) and personal photos and their captions: ”In this photo I am in one of the most dramatic situations as an EU Special Representative” (@pekkahaavisto 7.1.2024, translated by author). Haavisto highlighted situations of negotiations and peace keeping and the extensive experience he has in diplomacy. This way he was able to build up his profile as an experienced professional who is fitting to the role of the president and representing Finland in foreign politics. The data supports an earlier finding that politicians often use the element of professional background to claim authority and present expertise in their self-branding (Kannasto 2021).

Image 1a. Haavisto political experience (@pekkahaavisto 3.2.2024).
Image 1b. Haavisto experience (@pekkahaavisto 10.2.2024).

Candidate Stubb did not include descriptions of his past political role in the same way as Haavisto, possibly because of the negative response to his previous political role which also came up in the media discussion around the speculation leading to his candidacy in the presidential election. His previous experience in the Finnish political scene includes a challenging government period. The data, as well as the presidential debates during the campaign, imply that Stubb wanted to highlight that the president’s role in diplomacy and foreign politics was more natural to him and aligned with his expertise and academic background. His campaign focused on these aspects rather than on previous political achievements or former role in domestic politics. When this experience was mentioned in the data, it mainly took place in the endorsements from his former political colleagues (Image 2).

Image 2. Stubb endorsements (@alexstubb 30.1.2024, 8.2.2024, 17.1.2024, 10.2.2024).

The posts on Pekka Haavisto’s account showed a connection with culture and arts, highlighted his professional expertise as well as his international political experience in peace negotiations and defense politics, and presented endorsements from both cultural celebrities and ordinary citizens. Endorsements also played a smaller role in his Instagram feed than those posted on Stubb’s profile (Image 2). They generally appeared as selfies, rather than official statements of endorsement that had been created as a distinct type of post on Stubb’s profile. Both candidates had their own political networks of other politicians, which were used to construct their persona and supporter base (Image 3a, 3b).

Image 3a. Haavisto with Sanna Marin (@pekkahaavisto 10.2.2024).
Image 3b. Stubb with Sari Essayah (@alexstubb 2.2.2024).

The data highlights that both leading candidates had background in politics, earned media coverage easily and had their distinct follower and voter base. Thus, the main task in the campaigns seemed to be more about amplifying the messages, confirming the motivation and promises to the public and reminding the constituents what kind of representation they would get from each candidate. It seems that in both candidate’s cases, the various endorsements, public figures, and emotion provoking content were used to motivate constituents to join the candidate’s movement and to vote. In addition, the campaigns emphasized the strong will of both candidates not to highlight oppositions or engage in negative campaigning – both openly condemned negative statements and mobilization in their own campaigns.

Image 4a. Jogging together (@alexstubb 11.1.2024).
Image 4b. Kela performance (@pekkahaavisto 27.1.2024).

Overall, Alexander Stubb’s posts showcased a profile featuring sports (Image 4a), Finnish nature scenery and activities, business life and athlete endorsements (Image 2), media performances, such as podcasts, entertainment television along with a more relaxed background portrayal with informal clothing (Image 3b), home setting photos and sport training (Image 5). This type of private life content can make the candidate more approachable, an ordinary person, which can be viewed positively especially in Finland, which represents a low hierarchy society. The wife of Stubb, Suzanne Innes-Stubb was included in the campaign through seemingly natural occasions where the couple participated in events together or Suzanne gave comments in videos. These added personality and humor to the campaign, for example when Susanne stated in a video that she would not say who she voted for because of the Finnish ballot secrecy. In addition, several photos highlighted the community atmosphere, with crowd appeal and smiling or “hype-like” people, emphasized by the number of crowd photos in the data.

Image 5. Collection of private content Stubb (@alexstubb 5.1.2024, 10.2.2024, 7.1.2024, 10.2.2024, 10.2.2024).

The data from the account of @pekkahaavisto included several images presenting Haavisto’s spouse Antonio Flores, who participated in the campaign by, for instance, hosting events. They also attended events and interviews as a couple. One example was a video series of short clips where they would answer intimate or humorous questions that started with “Which one of you is most likely to?” (Image 6). These posts together with several posts depicting only Haavisto or him with someone else created an intimate atmosphere in Haavisto’s feed compared to Stubb, whose posts often included crowds and several people and fewer, selected portrayals of only him or him with his wife. While the data in @alexstubb included several glimpses of the private sphere (Image 5; Kannasto 2021), Haavisto also commented on the private in, for example, a post explaining his clothing style: ”The deeper meaning of my choice of ties has been pondered in both the blue and red tie. The reason for the choices is not a political stand but is standing right here. Luckily, I have a good critic at home” (@pekkahaavisto 8.2.2024).

Image 6. Collection of Haavisto with Antonio (@pekkahaavisto 2.1.2024, 11.2.2024, 11.1.2024, 3.2.2024, 8.2.2024).

The two presidential candidates used various platforms to spread their messages but often brought the content on their Instagram that seems to function as a central communication space of diverse forms and styles of content. In the published posts, content that can be interpreted as entertaining was found in both the relaxed content and official media formats intended for broad audiences (Street 2012, 34). Both candidates also published their own media, vodcast (podcast also offering a video from) “A-talk” by Alexander Stubb and an audio form “Saturday letter” by Pekka Haavisto which were shared and marketed in their Instagram. In “Alex Talk,” Stubb discussed with known Finnish people like artist Samu Haber and social media influencer Auri Kananen (Image 7a), which could also engage the followers of these celebrities. These can be viewed as similar to celebrity endorsements. Haavisto’s Saturday letter included story telling from past experiences and views about current issues that were meant to represent the candidate’s persona.

Image 7a. A-talk influencer Kananen (@alexstubb 28.12.2024).
Image 7b. Saturday letter by Haavisto (@pekkahaavisto 6.1.2024).

The data implies that both candidates built their persona and promoted engagement also through selective glimpses to the backstage (see Marshall, Moore & Barbour 2019; Kannasto 2021) of the campaign trail (Image 5, 6, 8a, 8b). By bringing these non-public images to their audiences, the candidates may try to build a closer connection and give the impression that the public gets to participate in their personal life. These types of backstage images are more rare than the public performances and media images that are available to anyone. For a politician they can offer an asset to engage more followers; they function as sort of promises to the audience that they see what is actually happening – not just what is public. However, as images 8a and 8b show, even these are carefully crafted in the feed and selected to deliver a specific message; the need to rest like anyone else in the midst of hard work and the need to prepare for media performances.

Image 8a. Backstage Stubb (@alexstubb 16.12.2023).
Image 8b. Backstage Haavisto (@pekkahaavisto 8.1.2024).

The forms of entertainment in the campaign can be classified using both media formats and content types, including for example traditional women’s magazine relationship interviews, television entertainment programs (Dahlgren 2009, 56), as well as new forms such as participating in TikTok trends and podcast appearances. Additionally, traditional market events were renewed by creating a campaign atmosphere with, for example, sports events (Image 4a). Campaigns also utilized various public figures who functioned as endorsers and content creators on their social media accounts (Enli & Skogerbø 2013). In addition, well-known politicians became valuable networks to feature in selfies and endorsement posts with the candidates (Image 3a, 3b, 4b). Last, backstage glimpses offered descriptions from the campaign trail (8a, 8b), introductions to the candidates’ personal preferences, and feeling-orientated posts about campaigning and the public.

Results

This study examined the forms of entertainment seen in the 2024 presidential campaign focusing on Instagram. The platform was used to spread traditional media content, performances on debates or other television shows, portray public campaign events and appearances and to share more personal moments and feelings that were fitted into the visual communication mode of Instagram. While the posts in both accounts in the data mainly followed political everyday settings already typical for the Finnish political Instagram (see Lindholm, Carlson & Högväg 2021), they also show the development and stretching boundaries of private and professional (see Kannasto 2021) that have been seen in the politicized Instagram in Finland.

The data shows that the two candidates and their Instagram posts differed in style, portrayal of expertise, lifestyle content, endorsement categories, included personas, and networks. For example, while Haavisto would often be represented in photos wearing a suit and in official settings, the photos of Stubb also included the backstage setting and relaxed outlook. This may also be the result of the sports dimension in Stubb’s campaign; the events included cross country skiing and other exercise activities while Haavisto’s campaign included cultural events, like concerts and his DJ performances.

While aiming to attract the majority of constituents in Finland, the distinct styles in reality appeal to different demographics. However, it is noteworthy that because of their extensive experience in publicity and politics, both candidates had well known recognizable personal brands and they were the leading candidates in the presidential race from the start. This may have influenced the type of content and the ease in selection of content and limiting certain topics. It also needs to be recognized that both candidates were experienced performers with the media. Simultaneously both candidates already had a dedicated supporter base in the beginning of the campaign, so the campaigns were more about emphasizing the selected brand elements instead of building them from scratch. Both candidates also had visible networks and political capital that they could utilize in the campaign. This emphasis is evident, for example, in posts that highlight professional expertise.

Discussion

The data from the 2024 election demonstrated how candidates like Stubb and Haavisto can use Instagram to shape their public personas. Both candidates used the platform for curated posts that showcased their personal values, interests, and lifestyles, in addition to their political messages. These could be shaped as entertainment by choosing the format, adding visual focus or formatting the content into a private sphere or entertaining style. Stubb’s campaign, for instance, focused on appealing to both younger and older demographics, using visuals to emphasize his leadership capabilities while also presenting relatable, behind-the-scenes moments. The campaign theme “Together” was emphasized with displaying crowds, creating events where people were in a good mood, for example the joint skiing and walking events. Haavisto, in contrast, leveraged his Instagram presence to emphasize personal connections and emotional engagement with followers, presenting a narrative that was as much about humanizing himself as it was about his policy agenda. The photos concentrated on Haavisto alone or him with another person, portraying more intimate connections and highlighting political profession and background. 

The findings on both candidates support earlier study on the Instagram of Zelenskyi, where he was found to strategically combine the backstage with the professional settings, and to use the platform tools that support communication (Sampietro & Sánchez-Castillo 2020). Both approaches also support Kannasto and Pöyry’s (2025) findings on social media mood-setting in campaigns and their difference between individual politicians. This may be because, as Bossetta and Schmøkel (2023) conclude, different audiences respond and reward the emotion from politicians differently on different platforms. While the data implies cross posting between platforms, it must be noted that the candidates in question may also seem different if a different platform was chosen as the focus point. 

Drawing on the theory of political personalization (Langer 2010; van Aelst et al. 2012), the data implies that Instagram facilitates the branding of candidates as individuals – political figures who are constructed and perceived as multi-dimensional personas. Karvonen (2009) has described this type of focus and attention on individual politicians as the entertainmentization of politics. Each candidate seemed genuine, highlighting their personal preferences making them also this way approachable and relatable to those sharing the same values. This trend has reshaped campaign strategies, where candidates are required to create a cohesive, appealing image that resonates emotionally with voters. For example, the elements presented on Instagram for Alexander Stubb seem to have been strategically planned to serve Instagram as a central publicity forum. The events attract crowds which can then be shown in the imagery, convenient traditional media clips can be used to highlight appealing personal representations and along with high quality studio images, quick snapshots of the sleeping candidate on the back seat of the car bring a humane perspective to the audience. 

Instagram also serves as an arena for added exposure (see Kannasto 2021) in the presidential campaign; the platform affords the candidates to share other media content, to control their representations through edits and other tools, to promote interaction, and to earn media visibility with the content they publish. This in turn highlights Herkman’s (2008) conclusions on mediatization and personalization and suggests that the transformation has even deepened – in 2024 campaign tactics are deeply connected with media and communicated through so much that even live meetings may carry an undertone of strategic media broadcasting. At the same time, entertainmentization becomes essential – drawing attention while doing and debating politics may be vital with intertwining political and media logic and winning the battle for attention. This interplay of intermediality, intertextuality and hybrid media challenges studying the campaigns, as content becomes almost untraceable to its origins and highly interconnected. However, in the presidential campaigns of Haavisto and Stubb, Instagram seemed like a central meeting point, the digital campaign tent with the essential campaign content unifying endorsements, public events, backstage stories, media performances and candidates’ feelings and representations.

The data implies that visual storytelling and emotional engagement are becoming central strategies in modern campaigning, especially in candidate-centered campaigns like the presidential campaign. When political topics seem complicated and narrow in scope, even far from the constituent’s everyday life, or especially if differences of opinion seem minimal, it may be more appealing and effective to discuss lifestyle, portray values through personal life (c.f. Kannasto 2021) and focus on presenting political expertise through background presentations and career narration instead of political arguments. In Finland, the president’s role is not tightly connected with domestic politics, for example taxation, health care or employment and the candidates seemed to make sure not to touch those issues to avoid any unnecessarily lost votes. In addition, in a multi-party system the differences between candidates on topic issues falling under the presidential rule may seem insignificant with everyone promoting the national interest and caution in world politics and highlighting the role of parliamentary representation in domestic policy so the big separation points are bound to remain in persona representations and brand. This adds the importance of visibility and publicity for the candidates so the strategies may also focus on added exposure instead of political influence during the campaign. The focus on decision-making and policy will come later. 

As the data indicates, the fear of entertainment possibly overshadowing political agenda and affecting decision making also has its place in Finland. Therefore, more studies are needed to explore the engagement and possible effects on voting of the increased social media campaign. It also remains essential to map out the transformation in styles of social media campaigning. Especially with the fragmentation of social media communications and the focus being directed to and through various platforms forces to add platform-specific and comparative research that also focuses on the highly multimodal content and strategies behind producing it. The added professionalism in political communication focusing on campaign times in Finland (Kannasto 2025) would also need to be studied more to understand the effects of budget and voting results. While social media seems to steer and reshape campaigning, the audience needs more understanding in what and how strategies are formed and executed to gain power in decision-making and society.

The 2024 Finnish presidential election, viewed on Instagram and the concept of political branding, illustrates how social media platforms can serve as central arenas where personal narratives, branding, and entertainment intersect, ultimately shaping electoral outcomes. Social media brings the candidates to the most intimate space of every constituent; content is browsed everywhere where individuals take their phones. Through humane images, hype crowd portrayals and videos where the candidate speaks directly to the camera, the candidates can break the barriers of official communication by mediating an almost intimate direct candidate-constituent connection where the voter can feel like being present in every campaign event and the community created around the candidate. It remains to be seen how strong of a position entertainment has on politics or if the focus should rather be on studying professionalization and its effects in political communication (c.f. Herkman 2008; Kannasto 2025). The current trend seems to imply that social media attracts more entertaining content. And as parties and politicians continue to look for ways to draw attention and engagement (Kannasto 2025), new strategies, styles and attempts continue to push the traditional norms of political communication. 

References

All links verified 6.8.2025. 

Data

@alexstubb Instagram feed 10.11.2023-10.2.2024.

@pekkahaavisto Instagram feed 10.11.2023-10.2.2024.

Literature

Bossetta, Michael & Rasmus Schmøkel. 2023. “Cross-Platform Emotions and Audience Engagement in Social Media Political Campaigning: Comparing Candidates’ Facebook and Instagram Images in the 2020 US Election”. Political Communication 40 (1), 48-68.

Chadwick, Andrew. 2013. The hybrid media system: Politics and power. Oxford University Press.

Dahlgren, Peter. 2009. Media and Political Engagement: Citizens, Communication, and Democracy. Cambridge University Press.

Enli, Gunn Sara, & Eli Skogerbø. 2013. “Personalized campaigns in party-centered politics: Twitter and Facebook as arenas for political communication”. Information, Communication & Society 16 (5), 757–774. 

Enli, Gunn Sara. 2017. Mediated authenticity: How the media constructs reality. Peter Lang.

Herkman, Juha. 2008. “Viihdemedian rooli vaaleissa Analyysi vuoden 2006 presidentinvaaleista”. Media & viestintä 31 (4). https://doi.org/10.23983/mv.63008  

Herkman, Juha. 2010. “Politiikan julkisuus viestinten välissä: intermediaalisuus ja vaalit”. Media & viestintä 33 (2), 5–22. https://doi.org/10.23983/mv.62936

Herkman, Juha. 2011. Politiikka ja mediajulkisuus. Vastapaino.

Hämäläinen, Karo. 2017. Alex. Otava.

Isotalo, Veikko, Theodora Helimäki, Åsa von Schoultz & Peter Söderlund 2023. Suomalainen äänestäjä 2003–2023/Den finländska väljaren 2003–2023. Vaalitutkimuskonsortio. https://www.vaalitutkimus.fi/wp-content/uploads/2024/03/2023-13-Suomalainen-aanestaja-2003%E2%80%932023.pdf

Isotalus, Pekka. 2017. Mediapoliitikko. Gaudeamus.

Kannasto, Elisa. 2025. “Suunnitelmallista huomionkeräämistä ja kokemuspohjaisia valintoja – Poliittisen brändin strateginen viestintä”. In Elisa Juholin & Henrik Rydenfelt (eds.) Strateginen viestintä. ProComma Academic 2025. 

Kannasto, Elisa. 2026. [forthcoming]. “Poliitikkojen kampanjaviestintä sosiaalisessa mediassa”. In Josefina Sipinen, Åsa von Schoultz & Elina Kestilä-Kekkonen (eds.) Tie Arkadianmäelle. Eduskuntavaalien 2023 ehdokkaiden resurssit, kampanjointi ja poliittiset arvot. Tampere University Press. 

Kannasto, Elisa. 2021. “I am horrified by all kinds of persona worship!”: Constructing personal brands of politicians on Facebook. https://osuva.uwasa.fi/bitstream/handle/10024/13161/978-952-476-983-9.pdf?sequence=2

Kannasto, Elisa & Essi Pöyry. 2025. “Political Campaigning and Social Media Affordances – Mood-setting on TikTok”. Proceedings of the 58th Hawaii International Conference on System Sciences. https://hdl.handle.net/10125/109126

Kannasto, Elisa, Laura Paatelainen & Pekka Isotalus. 2023. “Henkilöityminen eduskuntavaalikampanjassa: Puheenjohtajat ja puolueet sosiaalisessa mediassa”. Politiikka 65 (1). https://doi.org/10.37452/politiikka.119455 

Karvonen, Erkki. 2009. “Entertainmentization of the European Public Sphere and Politics”. In Jackie Harrison & Bridgette Wessels (eds.) Mediating Europe: New Media, Mass Communications, and the European Public Sphere. Berghahn Books, 99–127. https://doi.org/10.1515/9781845459352-006

Klinger, Ulrike & Jakob Svensson. 2015. “The emergence of network media logic in political communication: A theoretical approach”. New Media & Society 17 (8), 1241–1257. 

Laaksonen, Salla-Maaria, Elisa Kannasto & Aleksi Knuutila. 2025. Election campaigns on social media. In Alessandro Nai & Max Grömping (eds.) Encyclopedia of political communication. Edward Elgar.

Lalancette, Mireille & Vincent Raynauld. 2019. “The power of political image: Justin Trudeau, Instagram, and celebrity politics”. American behavioral scientist 63 (7), 888–924. https://doi.org/10.1177/0002764217744838

Langer, Ana Inés. 2010. “The politicization of private persona: Exceptional leaders or the new rule?” The International Journal of Press/Politics 15 (1), 60–76. https://doi.org/10.1177/1940161209351003 

Lindholm, Jenny, Tom Carlson & Joachim Högväg. 2021. “See me, like me! Exploring viewers’ visual attention to and trait perceptions of party leaders on Instagram”. The international journal of press/politics 26 (1), 167–187. https://doi.org/10.1177/194016122093723

Marshall, David P, Christopher Moore & Kim Barbour. 2019. Persona studies: an introduction. John Wiley & Sons.

Metz, Manon, Sanne Kruikemeier & Sophie Lecheler. 2020. “Personalization of politics on Facebook: Examining the content and effects of professional, emotional, and private self-personalization”. Information, Communication & Society 23 (10), 1481–1498. https://doi.org/10.1080/1369118X.2019.1581244

Nelimarkka, Matti, Salla-Maaria Laaksonen, Mari Tuokko & Tarja Valkonen. 2020. ”Platformed interactions: How social media platforms relate to candidate-constituent interaction during Finnish 2015 election campaigning”. Social Media+ Society 6 (2), 2056305120903856. https://doi.org/10.1177/2056305120903856

Nieminen, Esko, Elisa Kannasto & Pekka Isotalus. 2022. “Pormestariehdokkaiden imagot sosiaalisessa mediassa”. Focus Localis 50 (3), 46–66. https://cris.tuni.fi/ws/portalfiles/portal/79950085/Pormestariehdokkaiden_imagot_sosiaalisessa_mediassa.pdf

Paatelainen, Laura, Elisa Kannasto & Pekka Isotalus. 2024. “Personalized Politics in Traditional and Social Media: The Case of the 2019 Finnish Parliamentary Elections”. Mediatization Studies 7, 31–48.

Peng, Yilang. 2021. “What makes politicians’ Instagram posts popular? Analyzing social media strategies of candidates and office holders with computer vision”. International Journal of Press/Politics 26 (1), 143–166.

Plazas‐Olmedo, Maite & Pablo López‐Rabadán. 2023. “Selfies and Speeches of a President at War: Volodymyr Zelensky’s Strategy of Spectacularization on Instagram”. Media and Communication 11 (2), 188–202 https://doi.org/10.17645/mac.v11i2.6366

Rapeli, Lauri. 2025. “The Impact of Increased Learning Opportunities on Political Knowledge: Evidence From Repeated Cross-Sectional Surveys in Finland in 2008 and 2020”. International Journal of Public Opinion Research 37 (2), edaf016, https://doi.org/10.1093/ijpor/edaf016

Russmann, Uta, Ulrike Klinger & Karolina Koc-Michalska. 2024. Personal, private, emotional? How political parties use personalization strategies on Facebook in the 2014 and 2019 EP election campaigns. Social Science Computer Review 42 (5), 1204–1222. https://doi.org/10.1177/08944393241254807

Suominen, Jaakko, Sari Östman, Petri Saarikoski & Riikka Turtiainen. 2013. Sosiaalisen median lyhyt historia. Gaudeamus. Helsinki.

Sampietro, Agnese & Sebastián Sánchez-Castillo. 2020. “Building a political image on Instagram: A study of the personal profile of Santiago Abascal (Vox) in 2018”. Communication & society 33 (1), 169–184. https://doi.org/10.15581/003.33.37241

Street, John. 2012. Politics and Popular Culture. Polity Press.

Szebeni, Zea & Virpi Salojärvi. 2022. “‘Authentically’ Maintaining Populism in Hungary–Visual Analysis of Prime Minister Viktor Orbán’s Instagram”. Mass Communication and Society 25 (6), 812–837. https://doi-org.proxy.uwasa.fi/10.1080/15205436.2022.2111265

Söderlund, Peter. 2023. Äänestäjien liikkuvuus vuosien 2019 ja 2023 eduskuntavaalien välillä | Väljarrörlighet mellan 2019 och 2023 års riksdagsval. FNES, Finnish National Election Study. https://www.vaalitutkimus.fi/wp-content/uploads/2023/09/2023-07_Aanestajien_liikkuvuus-Valjarrorlighet.pdf

Tilastokeskus. 2024. Ero ehdokkaiden kannatuksessa 3,2 prosenttiyksikköä presidentinvaalin 2024 toisessa vaalissa. https://stat.fi/julkaisu/cln47u3jbdtqc0bvzmtp7uw1u

Van Aelst, Peter, Tamir Sheafer & James Stanyer. 2012. “The personalization of mediated political communication: A review of concepts, operationalizations and key findings”. Journalism 3 (2), 203–220.

Van Zoonen, Liesbet. 2005. Entertaining the Citizen: When Politics and Popular Culture Converge. Rowman & Littlefield.

von Schoultz, Åsa & Kim Strandberg. 2024. Political behaviour in contemporary Finland: Studies of voting and campaigning in a candidate-oriented political system. Taylor & Francis.

Yle 16.6.2014. Koivisto, Ilona: “Nykypoliitikko pistää itsensä likoon: Twitter-hai Stubb näyttää suuntaa”. https://yle.fi/a/3-7301255

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

From Code to Classroom: A Game Developer’s Exploration of Edutainment

Edutainment, educational games, game development, self-ethnography

Adam Flamma
adam.flamma [a] dsw.edu.pl
PhD, Assistant professor
DSW University of Lower Silesia
Wroclaw, Poland

How to cite: Flamma, Adam. 2025. ”From Code to Classroom: A Game Developer’s Exploration of Edutainment”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/from-code-to-classroom-a-game-developers-exploration-of-edutainment/

Printable PDF-version

The issue of entertainmentization of education is a challenge for cultural researchers, especially in the face of the development of new media technologies, which raises concerns about obscuring educational values. The learning vs. playing tension is widely discussed in the literature, usually addressing the perspectives of teachers and students. The third group of people involved in the edutainment – game developers – is usually omitted. Therefore, although the educational view on edutainment is widely represented in social sciences and humanities, the game developers’ perspective remains a research gap. Using the self-ethnography approach and literature review, this study discusses edutainment from the perspective of the game developer. Describing the examples of educational video game design and development, the study shows how educational values guide every step of the game creation process, from the preproduction and production, through launch and collaboration with the receivers at the end. Each of these stages brings different challenges for game developers, who aim to support the learning and memory skills of future players. The article discusses the author’s own experience against the background of edutainment literature. The role of users’ feedback is also discussed, both for players and teachers, as the educational games are designed and created for them.

Introduction

Education is undergoing a significant transformation with traditional teaching methods increasingly giving way to more engaging, dynamic approaches. This shift is largely driven by the concept of ”entertainmentization,” where elements of entertainment are integrated into educational practices to make learning more appealing and effective (Singhal & Rogers 2002). From gamified learning platforms to interactive simulations and multimedia-rich content, the boundaries between education and entertainment are becoming increasingly blurred (Loeckx 2016). This trend reflects a broader societal shift toward prioritizing engagement and accessibility in all forms of communication (Rana et al. 2010) and learning (Seale & Cooper 2010; Seale 2013).

The entertainmentization of education stems from the recognition that traditional, lecture-based approaches may no longer resonate with today’s learners, who are accustomed to highly interactive and visually stimulating digital environments. By incorporating storytelling (Gallagher 2011), gamification (Oliveira et al. 2023), and immersive technologies (Baxter & Hainey 2024), educators aim to foster deeper engagement and motivation among students. These methods not only make learning enjoyable but also cater to diverse learning styles, ensuring that education becomes a more inclusive and adaptive process. However, this approach also raises questions about balancing entertainment with the depth and rigor required for meaningful learning (Egenfeldt-Nielsen 2006).

As this trend continues to evolve, it is reshaping the role of educators, the expectations of learners, and the tools used in classrooms and beyond. This is a challenge not only for teachers and learners, but also – or maybe above all – educational game developers. They are under pressure to follow assumptions of both education and entertainment at every stage of game design and development. This article explores the implications of edutainment on a game design process, from my personal experience based on the conducted literature review.

Literature review

To provide a theoretical background for my self-ethnographic analysis, I have conducted a systematic literature review using the Scopus database. I used the search term educational video games which resulted in 359 documents. Limiting the results to English decreased the sample to 328 titles. Then, the subject area criterion was applied, limiting the sample to social sciences and arts and humanities, which resulted in 153 documents. Exclusion of conference reviews, books and editorials resulted in 148 documents. The 148 abstracts were chosen for initial reading. The initial qualitative analysis resulted in exclusion of 4 publications. Finally, 144 publications were included in the literature review and the results are organized thematically as it best serves the purpose of the article. I do not aim to cite all of the studied papers, as the review is not the main aim of this article, but it provides the background for my self-ethnographic analysis. The review of selected samples  resulted in recognition of 4 main themes. These themes are not mutually exclusive and may overlap in each paper, however their recognition outlines some of the main thematic trends in the studies on educational video games.

Learners’ perspective

Lots of studies were devoted to players’ experience in educational video games. A study  by Terzeieva et al. (2022) had proven that players  spend on a weekly basis  much more time playing entertainment games than playing educational games. According to their respondents, the educational material should align with the players’ initial knowledge of the learning domain, their ages, and, at a minimum, their learning styles. The necessary condition for players’ positive attitude towards educational video games is perceived relevance (Martí-Parreño et al. 2018).

Studies were largely focused on the motivational role of video games. Enjoyment was identified as a motivational factor (Ebrahimzadeh & Alavi 2016; Amaya-Olarte et al. 2024). Educational video games positively affect not only players’ motivation, but also acquisition, and application of learning (Cachay-Gutierrez & Cabanillas-Carbonell 2024). The incentive structure of points awarded is successful (O’Rourke et al. 2016). Learners prefer game-based learning over traditional teaching (Lopez-Fernandez et al. 2021). The motivation was studied both in-game, as well as in large scale, such as pursuing professional careers due to the gaming experience (Fonseca et al. 2018). Students assessed educational video games used in online courses as helpful in understanding course content (Cartwright & Fabian 2017).

The learners’ experience was studied in various aspects of education, including learning mathematics (e.g. Beserra et al. 2019), languages (Ebrahimzadeh & Alavi 2016), computer science (Lopez-Fernandez et al. 2023), astronomy (Herder & Rau 2022), or interest in theatre (Manero et al. 2015).

Teachers’ perspective

At the other end of the spectrum of studies on educational video games, there is research on teachers’ experience and attitudes. Older studies were focused on challenges of video games’ implementation in the classroom (Tüzün 2007; del Blanco et al. 2012). Teachers’ intentions to use educational video games in their classes depend on perceived usefulness. Age was found to influence the relationship between teachers’ perceived ease of use and the perceived usefulness of educational video games (Sánchez-Mena et al. 2017). However, another study suggests that gender and age were not found to moderate teachers’ attitude and behavioral intention (Sánchez-Mena et al. 2019). Teachers’ perception of ease of use highlights the need for targeted training and resources. The moderate view of usefulness compared to the difficulty of use suggests that without proper training, it may be challenging for teachers to effectively integrate games into their teaching (Babazadeh et al. 2024).

Effectiveness

Literature often raises the question of how effective educational video games are. I treat this as a separate issue, as it does not refer to either attitudes, intentions or experiences, but the knowledge and skills acquisition.

The effectiveness of educational video games is multifarious. They facilitate learning but also affect the perception of the attractiveness of the subject, e.g. , statistics in general (De La Hoz Ruiz & Hijon Neira 2023). Not only they incorporate educational content but also convey the educator’s pedagogical and moral messages, delivering them to learners through an entertaining format (Dankov & Dankova 2023). Educational video games are proven to be effective tool not only for basic school education, but also in case of specific topics regarding various aspects of life, including disaster risk management (Caroca et al. 2019) or tapeworm prevention (Trevisan et al. 2023).

An effective approach to supporting students’ scientific understanding involves integrating video games with hands-on activities, where each activity informs and enhances the other (Trindade et al. 2019). Also, games are more effective in shaping intended behavior when they do not focus on narrow aspects of the subject (Underhay et al. 2016). The educational video games created by teachers are highly effective in enhancing knowledge acquisition and motivation in both face-to-face and online settings (Lopez-Fernandez et al. 2023). Moreover, game-based learning through educational video games is a practical and effective method for training teachers as well (Gordillo et al. 2021).

Few studies have focused on learners with special needs. Educational video games may serve as an effective tool for improving speech skills of adolescents with Down Syndrome (González-Ferreras et al. 2017). Playing educational video games makes learning more enjoyable and engaging for children with ADHD, enhancing their study skills and knowledge acquisition (Rebollo et al. 2024). Incorporating randomness into educational engineering video games can help autistic children engage with unpredictability and enhance their cognitive behaviors. Significant improvements are observed in their attention span, memory, response to random processes, and ability to manage parallel information (Al-Hammadi & Abdelazim 2015).

Game design

The way educational video games are designed affects the learners’ and teachers’ experience, as well as games’ effectiveness. For example game-embedded animations as learning support are more effective than in case of the same game without support, yet they do not affect players’ enjoyment (Bainbridge et al. 2022). Researchers call for games that immerse players in exploring and experimenting with personally meaningful questions related to domain-specific representations (Holbert & Wilensky 2019) or even create new frameworks for design of educational video games (Legerén Lago 2017). Writers of the story and designers of the game must create an interactive narrative that remains engaging and high-quality regardless of the player’s decisions (López-Arcos et al. 2016). Designers are advised to incorporate a variety of game modes during development, as learners often engage with multiple modes. Additionally, gameplay sessions should be limited to no more than one hour (Khouna et al. 2020). Analyzing motivational factors of educational video games, Chen et al. (2024) prepared following recommendations for game designers: “(1) provide clear and straightforward tutorial instructions, (2) make the game more intuitive to understand, and (3) reduce the repetitive elements of the game”.

Postulates like these are constructed on the basis of players’ and teachers’ experiences and opinions (collected in experiments, surveys or interviews), but omitting the game developers’ perspective.

Method

History of ethnography shows different approaches to what self- or autoethnography is (Reed-Danahay 2020). Following the assumption that “auto-ethnographies can be and are written by scholars with many diverse interests and backgrounds” (Hayano 1979, 100), and that ethnographic self can be the only informant involved (Collins & Gallinat 2010) in this article I apply first-person narrative told by a commoner (Brandes 1979).  In this approach, the method is used for understanding human actions and concerns (Roth 2009). Self-ethnography invokes an imbrication of history and memory (Russel 1999). Further in the text I present my perspective on edutainment.

The mechanics-dynamics-aesthetics (MDA) framework for game research (Hunicke et al. 2004) may also be applied to studies on game development (Flamma & Para 2023). Mechanics, dynamics and aesthetics are terms I use in my analysis, therefore it might be helpful to explain them for an uninitiated reader. The algorithmic structure of a game, along with its rules and foundational systems, is referred to as the game’s mechanics. The interaction with a game’s mechanics gives rise to behaviors that emerge during gameplay, which are referred to as dynamics. Aesthetics refers to the emotional responses and experiences that players have while interacting with the game (Hunicke et al. 2004; Flamma & Para 2023).

Author’s experience in educational game design

My game design experiences are quite varied. On the one hand, the VR experience, which is intended to simulate decision-making and the effects of decisions as faithfully as possible, and teaching how to perform the so-called protocol, i.e. a checklist of activities in a specific order to perform a given task well.  For example  driving vehicles on a logistics site, conducting job interviews or designing warehouse space in accordance with Polish rack load standards.

The second type of experience involves the development of a language application specifically designed for teaching English, tailored to meet the needs of a public university. This application was crafted to serve as an educational tool for students, helping them navigate communication within an intercultural group. It focused not only on language acquisition but also on teaching the essential social skills required for effective interaction in diverse environments. The application included lessons on campus etiquette, addressing the nuances of academic and social behavior in a university setting. Furthermore, it emphasized the most important rules for engaging in respectful and effective communication, preparing students to interact confidently and appropriately with peers from various cultural backgrounds. By integrating both linguistic and cultural aspects, the application aimed to provide a well-rounded educational experience, fostering both language proficiency and cultural awareness among students. This comprehensive approach ensured that users were equipped with the necessary skills to thrive in an international academic environment.

Last but not least, I worked on [game title anonymized], where our goal was to introduce the poet and his fate and to show characteristic elements of the cities  he lived in. Here, the goal was to remember images and facts, but the most important goal was to show the specificity of the poet’s work and their atmosphere through graphics, lighting, and horror. We chose the visual novel form because we had serious concerns that focusing the game on gameplay would not cause the memorization of insignificant details, and the overall educational outline would be lost. The concerns were quite real, because we wanted to teach something related to visual memory (elements of cities) and impressions and their character (romanticism and its characteristics). Gameplay could focus players excessively on facts or details that were a less important part of the entire educational path.

Game Developer’s Perspective

Preproduction

How does entertainmentization of education affect the process of game development? In case of educational games, each title has its own educational purposes defined in advance. At the preproduction stage, game developers have to apply educational principles in game environment, mechanics and core loop, and at the same time design the learning path. 

Various methods can be employed depending on the specific goals that need to be achieved. Each objective may require a unique approach, tailored to address the desired outcomes effectively. In the context of game design, this often involves carefully selecting techniques that align with the intended purpose, whether it’s fostering problem-solving skills, encouraging collaboration, or promoting individual creativity.

Designing game mechanics involves crafting them in a way that ensures they are clear and intuitive for the player to understand. It is important that these mechanics actively support the player’s learning process, making it easier for them to grasp concepts through memorization and repetition. By reinforcing these elements, players can naturally internalize the rules and strategies of the game as they continue to engage with it. Additionally, well-designed mechanics should spark curiosity, encouraging players to explore and experiment within the game world. This sense of discovery can keep players motivated and invested in the experience. Furthermore, the mechanics should provide a tangible sense of progress, allowing players to feel a sense of accomplishment and growth as they overcome challenges. Altogether, these aspects work together to create a cohesive and engaging gaming experience that is both rewarding and enjoyable.

The game developer is also responsible for designing the core loop, gameplay loops, or looping and repeating mechanics in such a way that the player acquires knowledge, repeats it and executes it in the form of completing tasks in the game. At the same time, the appropriate flow of the game must be maintained. The appropriate level of flow guarantees the level of concentration and in games that are, for example, for humanities subjects, where you have to remember a lot of knowledge, and not necessarily understand it, it can help by arousing curiosity. In turn, STEM subjects are based more on the use of knowledge in practice and action-reaction learning, which is easier in games, because knowledge used in practice contributes to the player’s progress, and this is the basis of satisfaction.

Another issue on the border between education and entertainment, which is the responsibility of a game developer, is creating an appropriate learning path. When creating an educational game, the developer actually creates a learning path, because the entire gameplay and interaction with the software is to support the process of effective learning. It is exactly the same in the case of casual games, where the player must first be taught, for example, in the form of a tutorial or prologue, the mechanics, their application and the rules of the game world. Educational games are not only games aimed at children and young people, but also at adults preparing for specific professions. In games testing manual skills, e.g. VR welding or VR logistics site, or other games supporting vocational education, the aim is also to teach good preparatory practices for performing a given activity, e.g., taking care of equipment, safety, shaping appropriate attitudes, etc.

Production

At the production stage, the need to combine entertainment and educational goals results in continuous testing of implemented solutions. This is the stage of checking to what extent the method and form of implementation and selected means stimulate concentration are presented clearly, appropriately and understandably to the indicated group of recipients. The regular testing process supports iterative design, where the production of the game is based on regular iterations, which are the result of analysis and testing of the game by professional testers and at a later stage by blind tests of players representing the target audience groups.

Creating educational games presents a significant challenge, particularly when it comes to the production process. One of the primary difficulties lies in ensuring that the tools and methods employed are not only effective but also do not inadvertently distract players from their learning objectives. It requires constant evaluation to confirm that these tools support the educational goals rather than disrupt or destabilize the intended learning path. For instance, flashy visuals or overly complex mechanics might draw attention away from the core material, making it harder for players to focus on the educational content.

At the same time, it is equally important to design elements that actively enhance the learning experience. This involves incorporating features that stimulate cognitive engagement, such as interactive challenges, problem-solving tasks, or feedback systems that encourage players to reflect on their progress. By doing so, the game can maintain its educational purpose while also fostering curiosity and motivation.

Furthermore, despite the emphasis on learning, the game must still be visually appealing and mechanically engaging to the player. Striking a balance between educational value and entertainment is no small feat, as both aspects need to work in harmony to create an enjoyable yet meaningful experience. Developers must carefully consider the visual design, gameplay mechanics, and overall user experience to ensure the final product is both captivating and effective in achieving its educational objectives.

Launch

At the stage of launch and game support, the MDA [mechanics-dynamics-aesthetics] structure is implemented in a real and practical way, where a) player feedback, b) actual player behavior in the game environment, and c) connected analytics (e.g. Google Analytics systems and statistics of distribution platforms regarding game time or other systems for collecting information about player behavior) indicate what developers did effectively and what not.

This is where the significant challenge arises as feedback from players plays a crucial role in refining and enhancing the game. The purpose of this feedback is to help improve the game’s overall design, ensuring it supports the educational objectives and maximizes its potential to achieve its most important learning goals. Player feedback can provide valuable insights into aspects that are working well and those that need adjustment. However, there is a critical distinction to be made: for the player, the game is still primarily a form of entertainment, and their responses may reflect their desire for more engaging or enjoyable features, rather than those that serve the educational purpose. This can lead to the point where the feedback, while valuable from an entertainment perspective, could actually suggest changes that would detract from the game’s educational focus. For instance, players might suggest adding more visually stimulating elements or increasing the complexity of certain mechanics, which could inadvertently create distractions from the core learning objectives. These types of changes might seem appealing from the player’s point of view but could undermine the game’s ability to effectively stimulate memory, reinforce concepts, and develop essential skills. Therefore, it’s important to carefully analyze player feedback to ensure that any adjustments made do not compromise the educational integrity of the game.

Conclusion

This article sheds light on the overlooked perspective of game designers in the field of edutainment. The systematic literature review revealed a predominant focus on learners, teachers, game effectiveness, and game design, with little to no attention given to the voices of game designers themselves. This gap in the research overlooks the unique challenges and insights designers face throughout the development process.

To address this, a self-ethnographic study was conducted, offering a first-hand account of the tensions encountered during three critical stages of game development: preproduction, production, and launch. By exploring these phases, the study highlights the complexities of balancing educational objectives, entertainment value, and practical constraints, providing a nuanced understanding of the development process.

This work emphasizes the need for future research to include game designers as active contributors, through interviews or collaborative studies, to foster a more holistic understanding of edutainment. Bridging this gap can lead to more effective and innovative educational games that meet the needs of both educators and learners while addressing the practical realities of game development.

References

All links verified 16.9.2025.

Literature

Al-Hammadi, Mariam & Abdelrahman Abdelazim. 2015. “Randomness impact in digital game-based learning”. IEEE Global Engineering Education Conference, EDUCON: 806-811. https://doi.org/10.1109/EDUCON.2015.7096064  

Amaya-Olarte, Nathaly, Marta Liliana Torres-Barreto & Karen Rocío Plata-Gómez. 2024. “Analysis of a Digital Game-Based Learning Experience”. Revista Electronica de Investigacion Educativa 26 (8). https://doi.org/10.24320/redie.2024.26.e08.5031 

Babazadeh, Masiar, Adrian Degonda, Bernadette Spieler & Luca Botturi. 2024. ”From Consoles to Classrooms: Preliminary Insights About Pre-Service Teachers and Video Games”. Proceedings of the European Conference on Games-based Learning 18 (1), 79–88. https://doi.org/10.34190/ecgbl.18.1.2730 

Bainbridge, Katie, Valerie Shute, Seyedahmad Rahimi, Zhichun Liu, Stefan Slater, Ryan S Baker & Sidney K D’Mello. 2022. “Does embedding learning supports enhance transfer during game-based learning?” Learning and Instruction 77. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2021.101547 

Baxter, Gavin & Thomas Hainey. 2024. “Using immersive technologies to enhance the student learning experience”. Interactive Technology and Smart Education 21 (3), 403–425. https://doi.org/10.1108/ITSE-05-2023-0078 

Beserra, Vagner, Miguel Nussbaum & Macarena Oteo. 2019. “On-Task and Off-Task Behavior in the Classroom: A Study on Mathematics Learning With Educational Video Games”. Journal of Educational Computing Research 56 (8), 1361–1383. https://doi.org/10.1177/0735633117744346 

Brandes, Stanley. 1979. Ethnographic Autobiographies in American Anthropology. Sociology 1, 1–17.

Cachay-Gutierrez, Alejandro & Michael Cabanillas-Carbonell. 2024. “Educational video games to improve the learning process”. International Journal of Evaluation and Research in Education 13 (3), 1917–1930. http://doi.org/10.11591/ijere.v13i3.26432 

Caroca, Jaime, Mario A. Bruno, Roberto G. Aldunate & Carlos U. Arancibia. 2019. “Epistemic video game for education in wildfire response: A pilot study”. International Journal of Technology Enhanced Learning 11 (3), 247–258. https://doi.org/10.1504/IJTEL.2019.100481 

Cartwright, Barry & Sheri Fabian. 2017. “Evaluating the effectiveness of three different course delivery methods in online and distance education”. CSEDU 2017 – Proceedings of the 9th International Conference on Computer Supported Education 1, 268–275.  https://doi.org/10.5220/0006270202680275 

Chen, Yitong, Zerong Xie & Dickson K. W. Chiu. 2024. “Analytics of motivational factors of educational video games: LDA topic modeling and the 6 C’s learning motivation model”. Education and Information Technologies 29, 22023–22056. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12726-8   

Collins, Peter & Anselma Gallinat. 2010. “Anthropology At Home”. In The Ethnographic Self as Resource, 8–10. New York: Berghahn Books.

Dankov, Yavor & Andjela Dankova. 2023. “Educational Video Games as Tools for Raising Awareness of the Protection and Preservation of Cultural Heritage”. Digital Presentation and Preservation of Cultural and Scientific Heritage 13, 219–228. https://doi.org/10.55630/dipp.2023.13.21 

De La Hoz Ruiz, Antonio & Raquel Hijon Neira. 2023. “Educational Video Game ”Statistical Scratch” for teaching Statistics”. 25th International Symposium on Computers in Education, SIIE 2023. https://doi.org/10.1109/SIIE59826.2023.10423713 

del Blanco, Ángel, Javier Torrente, Eugenio J. Marchiori, Iván Martínez-Ortiz, Pablo Moreno-Ger & Baltasar Fernández-Manjón. 2012. “A framework for simplifying educator tasks related to the integration of games in the learning flow”. Educational Technology and Society 15 (4), 305-318.

Ebrahimzadeh, Mohsen & Sepideh Alavi. 2016. “Motivating EFL students: E-learning enjoyment as a predictor of vocabulary learning through digital video games”. Cogent Education 3 (1). https://doi.org/10.1080/2331186X.2016.1255400 

Egenfeldt-Nielsen, Simon. 2006. “Overview of research on the educational use of video games”. Digital Kompetanse 1 (3), 184–213.

Flamma, Adam & Piotr Para. 2023. “Between market logic and sociology: designing educational video games for literature education”. Torun Business Review 22 (1), 5-17.

Fonseca, Sujeily et al. 2018. “Educational nanotechnology video game to inspire middle and high school students to pursue STEM related professional careers”. Proceedings – Frontiers in Education Conference, FIE: Article number 8658469. https://doi.org/10.1109/FIE.2018.8658469 

Gallagher, Kathleen Marie. 2011. “In search of a theoretical basis for storytelling in education research: story as method”. International Journal of Research & Method in Education 34 (1), 49–61. https://doi.org/10.1080/1743727X.2011.552308 

González-Ferreras, César, David Escudero-Mancebo, Mario Corrales-Astorgano, Lourdes Aguilar-Cuevas & Valle Flores-Lucas. 2017. “Engaging Adolescents with Down Syndrome in an Educational Video Game”. International Journal of Human-Computer Interaction 33 (9), 693–712. https://doi.org/10.1080/10447318.2017.1278895 

Gordillo, Aldo, Enrique Barra, Sonsoles López-Pernas & Juan Quemada. 2021. “Development of teacher digital competence in the area of e-safety through educational video games”. Sustainability 13 (15). https://doi.org/10.3390/su13158485 

Hayano, David M. 1979. “Auto-Ethnography: Paradigms, Problems, and Prospects”. Human Organization 38 (1),  99–104.

Herder, Tiffany & Martina A. Rau. 2022. “The role of representational competencies for students’ learning from an educational video game for astronomy”. Frontiers in Education 7. https://doi.org/10.3389/feduc.2022.919645 

Holbert, Nathan & Uri Wilensky. 2019. “Designing Educational Video Games to Be Objects-to-Think-With”. Journal of the Learning Sciences 28 (1). https://doi.org/10.1080/10508406.2018.1487302 

Hunicke, Robin, Marc LeBlanc & Robert Zubek. 2004. “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”. Retrieved from  http://ksuweb.kennesaw.edu/~jprest20/cgdd2002/MDA.pdf 

Khouna, Jalal, Ahmed Rhazal, Lotfi Ajana & Abdelilah El Mokri. 2020. “Study of some key elements of design and selection of an educational video game conducive to the Moroccan secondary school learners: The motivational profile and pedagogical coherence”. Universal Journal of Educational Research 8 (4), 1273–1282. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.080418 

Legerén Lago, Beatriz. 2017. “Al-Kimia: How to create a video game to help high school students enjoy chemistry” In Minhua Ma & Andreas Oikonomou (eds.) Serious Games and Edutainment Applications. Cham: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-51645-5_11 

Loeckx, Johan. 2016. “Blurring Boundaries in Education: Context and Impact of MOOCs”. International Review of Research in Open and Distributed Learning 17 (3), 92–121. https://doi.org/10.19173/irrodl.v17i3.2395 

Lopez-Fernandez, Daniel, Aldo Gordillo, Jennifer Perez & Edmundo Tovar. 2023. “Learning and Motivational Impact of Game-Based Learning: Comparing Face-to-Face and Online Formats on Computer Science Education”. IEEE Transactions on Education 66 (4), 360–368. https://doi.org/10.1109/TE.2023.3241099 

Lopez-Fernandez, Daniel, Aldo Gordillo, Pedro P. Alarcon & Edmundo Tovar. 2021. “Comparing Traditional Teaching and Game-Based Learning Using Teacher-Authored Games on Computer Science Education”. IEEE Transactions on Education 64 (4), 367–373. https://doi.org/10.1109/TE.2021.3057849 

López-Arcos, José Rafael, Jean-Charles Marty, Karim Sahaba & Francisco Luis Gutiérrez Vela. 2016. “A formal method to design and evaluate interactive stories for pervasive learning games”. Proceedings of the European Conference on Games-based Learning: 381–390.

Manero, Borja, Javier Torrente, Ángel Serrano, Iván Martínez-Ortiz & Baltasar Fernández-Manjón. 2015. “Can educational video games increase high school students’ interest in theatre?” Computers and Education 87, 182–191.

Martí-Parreño, José, Amparo Galbis-Córdova & María José Miquel-Romero. 2018. “Students’ attitude towards the use of educational video games to develop competencies”. Computers in Human Behavior 81: 366–377. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.12.017 

O’Rourke, Eleanor, Erin Peach, Caros S. Dweck & Zoran Popović. 2016. “Brain points: A deeper look at a growth mindset incentive structure for an educational game”. L@S 2016 – Proceedings of the 3rd 2016 ACM Conference on Learning at Scale, 41–50. https://doi.org/10.1145/2876034.2876040 

Oliveira, Wilk, Juho Hamari, Lei Shi, Armando M. Toda, Luiz Rodrigues, Paula T. Palomino & Seiji Isotani. 2023. “Tailored gamification in education: A literature review and future agenda”. Educational and Information Technologies 28, 373–406. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11122-4 

Rana, Juwel, Johan Kristiansson & Kare Synnes. 2010. “Enriching and Simplifying Communication by Social Prioritization”. 2010 International Conference on Advances in Social Networks Analysis and Mining. Odense, Denmark. https://doi.org/10.1109/ASONAM.2010.74 

Rebollo, Cristina, Anna Tonda, Cristina Sorlí & Inmaculada Remolar. 2024. “Brain waves and learning in children with ADHD: impact of educational video games vs traditional methods”. Proceedings of the 21st International Conference on Cognition and Exploratory Learning in the Digital Age, CELDA 2024: 272–282.

Reed-Danahay, Deborah E. 2020. “What is Autoethnography? A Short History of the Term”. In. Deborah E. Reed-Danahay (ed.) Auto/Ethnography. Rewriting the Self and the Social.  New York: Routledge.

Roth, Wolf-Michael. 2009. “Auto/Ethnography and the Question of Ethics”. Forum Qualitative Sozialforschung Forum: Qualitative Social Research 10 (1), Art. 38. https://doi.org/10.17169/fqs-10.1.1213 

Russel, Catherine. 1999. “Autoethnography: Journeys of the Self”. In Experimental Ethnography. Duke University Press.

Sánchez-Mena, Antonio, Joaquín Aldás-Manzano & José Martí-Parreño. 2019. “Teachers’ intention to use educational video games: The moderating role of gender and age”. Innovations in Education and Teaching International 56 (3), 318–329. https://doi.org/10.1080/14703297.2018.1433547 

Sánchez-Mena, Antonio, José Martí-Parreño & Joaquín Aldás-Manzano. 2017. “The effect of age on teachers’ intention to use educational video games: A TAM approach”. Electronic Journal of e-Learning 15 (4), 355–366.

Seale, Jane. 2013. E-learning and Disability in Higher Education. Accessibility Research and Practice. New York: Routledge.

Seale, Jane & Martyn Cooper. 2010. “E-learning and accessibility: An exploration of the potential role of generic pedagogical tools”. Computers & Education 54 (4), 1107–1116. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2009.10.017 

Singhal, Arvind & Everett M. Rogers. 2002. “A Theoretical Agenda for Entertainement-Education”. Communication Theory 12 (2), 117–135.

Terzeieva, Valentina, Boyan Bontchev, Yavor Dankov & Elena Paunova-Hubenova. 2022. “How to Tailor Educational Maze Games: The Student’s Preferences”. Sustainability 14 (11). https://doi.org/10.3390/su14116794 

Trevisan, Chiara, Merel Joris, Feyza Ercos, Kabemba Evans Mwape & Sarah Gabriël. 2023. “A Video Game to Help the Fight Against the Vicious Tapeworm in Africa”. Proceedings of the European Conference on Games-based Learning, 912–922.

Trindade, Jorge Fonseca, Teresa Fonseca & Lara Fonseca Trindade. 2019. “Teaching with strategic games: an interdisciplinary study with Electric field hockey”. Millenium: Journal of Education, Technologies, and Health 2 (10), 69–73. https://doi.org/10.29352/mill0210.07.00253 

Tüzün, Hakan. 2007. “Blending video games with learning: Issues and challenges with classroom implementations in the Turkish context”. British Journal of Educational Technology 38 (3), 465-477. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00710.x 

Underhay, Lusinda, Agneita Pretorius & Sunday Ojo. 2016. “Game-based enabled e-learning model for e-Safety education”. 2016 IST-Africa Conference, IST-Africa 2016: Article number 7530603. https://doi.org/10.1109/ISTAFRICA.2016.7530603

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

TerceraGuerraMundial in Memes: Latin American Perspectives on the Russo-Ukrainian War

Latin America, war memes, political memes, social media, Ukraine war

Samantha Martinez Ziegler
samazin [a] utu.fi
Doctoral Researcher
Digital Culture, Landscape and Cultural Heritage
University of Turku

How to cite: Martinez Ziegler, Samantha. 2025. “TerceraGuerraMundial in Memes: Latin American Perspectives on the Russo-Ukrainian War”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/terceraguerramundial-in-memes-latin-american-perspectives-on-the-russo-ukrainian-war-2/

Printable PDF-version

The Russian invasion of Ukraine in February 2022 has seen the use of war memes on social media as tools to engage in political discussion, spread ideologies, and as visual propaganda, particularly in anglophone cyberspaces and with an Eurocentric standpoint. In Latin America, where memetic culture is distinctly rooted in humour, emotions, and irony, Ukraine war memes have been used to express social and political commentary on the conflict. These war memes reveal affective responses to the Russia-Ukraine war, and present different perspectives on the effects of the war. The focus of this paper is the Latin American perspectives on the Russia-Ukraine war conveyed through memes created and posted on the day of the invasion under the hashtag Tercera Guerra Mundial (Third World War). By examining ten Spanish-language memes, I establish three common responses and stances, and explain the context in which they are conceived. This text was originally written for the 2024 course on Media Criticism and Society as part of the Dark Play project in the Digital Culture, Cultural Heritage and Landscape program at the University of Turku, and was revisited and last modified in the autumn of 2024.

In Latin America and the Caribbean, memes have been used as political and social commentary for years. From criticism and mockery aimed at specific political figures and parties, to bringing awareness to social issues that affect society, memes are today a common tool of Latin American political agendas (Makhortykh & González Aguilar 2020, 342). While this commentary sometimes focuses on local incidents and political figures that are relevant within specific geographical boundaries, as it can be commonly observed in memes that highlight the ongoing social unrest in countries like Argentina, Venezuela, Chile, Mexico, among others, other instances also show how memes are used to engage in political discourse that extends beyond the region, like international geopolitical issues. In this sense, the Latino memetic culture on social media is built upon the communicative power established between individuals that can observe reality from a particular perspective, thus allowing for collective commentary on foreign socio-political issues (Vera Campillay 2016, 6).

From a personal standpoint, I have been part of Twitterzuela (Graterol 2021), an online community of Venezuelan X[1] users, since 2009. My experience as a member of this digital community has given me the opportunity to witness the evolution and production of political memes first-hand. A good example of the popularity of political memes in Twitterzuela is the creation of memes to celebrate the death of former president and controversial politician Hugo Chávez. Since 2013, the hashtag #ChavezPartyNightClub has been used on X every March 5th to share hundreds of memes, usually through a mix of image macros, text, and video clips (Maduradas 2021). Many of these memes are recycled and reposted each year, although it is common for new posts in the form of image macros or videos to be shared as well.

The memetic culture found in Twitterzuela is, though, part of a much larger culture that is shared with other Spanish-speaking countries in the region. For instance, in Mexico, memes became an effective campaign weapon employed by political parties and their followers during the 2018 presidential elections (Franco Estrada & Rawnsley 2021, 334). Latino abortion rights activists created and shared political memes during massive online protests on social media platforms like X and Instagram under the hashtag #AbortoLegalYa (Legal abortion now) since the late 2010s onwards (Acosta 2020, 40). In this manner, with over 400 million native Spanish speakers living across 20 countries (Osoblivaia 2020), Latin America has developed their own way of creating, replicating, adopting, and sharing memes through the years. The semantics of the Spanish language allow for visual and textual imagery to travel across these countries, despite the slight differences in regional dialects and area-specific internet jargon.

Bueno Oliviera (2022, 178) expands on this by explaining that the cultural characteristics of the Latino memes are not always understood by foreign individuals, and vice versa. In regard to political memes directed towards foreign conflicts and/or events, the digital boundaries between the Latin American countries begin to blur. Instead of 20 countries, the region becomes one geographical entity, a spectator isolated from the rest of the world where the conflict takes place (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 23). This has been the case in respect to the ongoing Russo-Ukrainian war following the Russia invasion of Ukraine in 2022 (ibid). The Ukraine war memes created and shared in Spanish spaces on social media do not stay in country-specific bubbles; rather, these memes are intended to express collective thoughts, ideas, and sentiments of Latin America, whether explicitly or implicitly, in their content. This is reflected by the use of visual and textual elements (e.g., including the map and/or flags of Latin American countries, or including the word Latinoamérica or Latam in the memes) to talk about “us” in relation to “them/it” (in this instance, the war).

On social media, particularly on the platform X, the use of the hashtag #TerceraGuerraMundial (Third World War) to post memes about the Russo-Ukraine war particularly stands out. The hashtag is a hyperbole, where Latinos interpret contemporary foreign conflicts and crises of international interest and reach as an “unofficial” Third World War. Along these lines, #TerceraGuerraMundial has been used sporadically since 2020 by Latinos to share political memes, especially whenever international tensions arise. For example, the January 2020 Iranian attack on US forces (Harkins 2021) generated a lot of reactionary memes in Latin American spaces, which were shared through this hashtag on X (see Fig. 1). Although the fear of conflict factors in the creation of political memes (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 3), the use of #TerceraGuerraMundial also hints at an alarmist reaction before international political unrest.

Figure 1. Screenshot of a post on X. The post reads the following dialogue: “Trump: Latin America is on the side of the US. -Latin America:” followed by a video of the television show RuPaul’s Drag Race: Untucked (2009–) to show lack of interest and indifference towards the statement. Source: navas, X, 2020.

Today, #TerceraGuerraMundial has become particularly relevant to discuss the Russia-Ukraine war in Latino cyberspaces (Quintanilla Kanter 2022). This paper discusses Latin American perspectives on the Russian invasion of Ukraine based on the textual and visual contents of war memes. In particular, I am interested in examining the earliest memetic responses to the conflict in Ukraine. From this perspective, I ponder the following: what kind of social commentary on the Russia-Ukraine war do Latinos express through memes on social media? Which particular emotions, ideas, and stances are reflected in the content of these war memes? What are the characteristics of Latino meme culture on the social media platform X? Towards this goal, I collected a small sample of 10 Spanish memes that were published shortly after the Russia invasion of Ukraine on February 24, 2022 on X. The sample was then split into three categories based on the ideational components of its contents, which in turn offer three typical frames of reference on the conflict.

War Memes: Political Weapons of the Digital Age

The term “meme” was first used by biologist Richard Dawkins in 1976 to talk about units of culture that are transmitted from person to person, usually by imitation (Shifman 2014, 2). This definition has served as the base upon which academics have further developed the concept of meme. Particularly, in regard to internet memetics, professor Limor Shifman departs from Dawkins’ original definition proposes that instead of viewing memes as singular units of culture, they should be viewed as groups of units with common features, formats, and themes that can be replicated and imitated (Vainikka 2016, 61). Although the term is used colloquially to talk about fast-spread humorous images, videos, texts, among other media that is copied and replicated by others on the internet, academics offer a more ample understanding of what they are, what they represent, and how to interpret their content.

For example, Makhortykh & González Aguilar (2020, 343) describe memes as a combination of visual and verbal elements that aim to “stir affective reactions.” This echoes earlier statements by Nissenbaum and Shifman (2018, 297), which hold that “emotions are central to the operation of memes.” As another way of putting it, memes are carriers of an affective power. In this vein, Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico (2023, 6) support these claims by defining memes as messages transmitted through repetition and emotions, anchored to the perception of a particular reality.

While internet memes can be used to convey positivity (e.g., celebrate success, enhance positive feelings, and show empathy), they can also be tools to spread misinformation, hate speech, and political propaganda (Vainikka 2016, 63; Nissenbaum & Shifman 2018, 297). Internet memes have played a particular role in the Russo-Ukrainian war, being used by both of the parties involved to promote their respective political agendas on social media. Pro-Ukraine and pro-Russia have been used by both civilians and government officials since the conflict started to engage in political discourse (Saarikoski et al. 2024, 7). In fact, a cartoon depicting Adolf Hitler caressing Russian president Vladimir Putin’s cheek, captioned “This is not a ‘meme’, but our and your reality right now” posted by the Ukraine government’s official X account hours after Putin announced the start of a “special military operation” in Ukraine on February 24, 2022, is one of the first official uses of political memes in this particular armed conflict (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 7).

Figure 2. Screenshot of a post thread on X. The posts show what is considered to be the first official meme of the Russian invasion of Ukraine. Source: Ukraine / Україна, X, 2022.

In a recent study, Chen et al. (2023) analysed the content of pro-Russia and pro-Ukraine war memes and were able to place them in different categories according to their contextual usage to convey political messages. Their findings indicate that the thematic of pro-Russian memes often emphasise the high competence of the Russian government while showcasing the incompetence of the enemies, i.e., “targeting aspects of US and their allies’ culture and beliefs” (Chen et al. 2023, 42). Meanwhile, the study allocates pro-Ukraine memes into three different categories: Russian deceit, Russian incompetence, and Ukrainian fortitude (Chen et al. 2023, 45). These findings establish similar patterns in the use of war memes by both of the belligerent parties, particularly as digital weapons to undermine the enemy (especially in the case of pro-Russian memes), as well as praising their fellow countrymen, military forces, and government.

Although acknowledging the weaponization of political memes in digital spaces is vital when discussing ideologies, movements, and modern conflicts as the war in Ukraine, it is important to note that memes have had other uses as well. For instance, Saarikoski et al. (2024, 6) explain that beyond political agendas, memes have been used to express emotions caused by the war, particularly in regard to coping with emotional trauma. In other words, memes can offer cathartic psychological relief to those negatively affected by the war. Nissenbaum & Shifman (2018, 297) have previously explained the emotional nature of the internet meme, and have suggested that these emotions are co-constructed at both individual and collective levels. In this sense, although memes can reflect individualistic emotions (e.g., someone’s personal fears and anxieties about the war), their relatability and virality further indicate that these emotions are felt collectively as well.

The aforementioned studies on the use of memes in the Russo-Ukrainian war also suggest that part of the conflict is carried out on social media as well (Saarikoski et al. 2024, 5). In this context, social media platforms are not only used to comment on the conflict, but as digital spaces where to use memetic warfare (ibid.). That is to say, the effects of the war are felt in geographical locations as well as in cyberspace. Nonetheless, the war memes analysed in these studies offer insights into (Western) European and Russian perspectives and do not encompass the entire landscape of Ukraine war memes shared online. Consequently, other foreign outlooks and stances are largely absent from their findings.

As noted earlier, the creation and sharing of Spanish-language war memes from a Latin American viewpoint has prevailed on social media from February 24, 2022, onwards. Discussing the memetic practices of Spanish speakers in Latin America, Bueno Olivera (2020, 180-181) highlights the use of humorous memes as political expressions and in the face of crises and disasters. Humour is one of the biggest characteristics of the Spanish-speaking internet, influencing the perception and creation of realities in the region.[2] A recent study on the Latin American representation of the Russo-Ukrainian by Xavier Alejandro Gómez-Muñoz & Hilda Paola Muñoz-Pico (2023, 22) show that the memetic culture in the region heavily relies on humour and affective emotions rather than on logic. The authors focused on the rhetoric analysis of the most popular Ukraine war memes found on X at the time of their writing, as determined by the number of likes in a post. Furthermore, this research also found two predominant themes in Spanish memes: the celebration of Latin American integration (positive emotion) and an apathetic stance towards the war (self-awareness, and often negative emotions), both expressed through humour (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 23).

Following their perspective, the memes discussed below illustrate these types of responses to conflict in the context of Latin American memetic culture. While the study by Gómez-Muñoz and Muñoz-Pico chose to approach the topic by using a sample size of 10 X posts based on popularity, my sample was selected in terms of: immediacy (memes that were posted on the same day or the day after the invasion was announced) and hashtag usage (must include the hashtag #TerceraGuerraMundial).

Integration: “Today is a good day to be from Latin America”

Figure 3. Screenshot of a post on X. The post reads: “It’s a good day to be from Latin America. #Ukraine #ATTENTION #NOW #ThirdWorldWar.” Underneath, a meme template of Jotchua with the addition of the Latin American map, reading “I love you.” Source: Richie (@GranRichiee), X, 2022.

The meme above shows a template of Jotchua, a golden retriever puppy held up in one hand towards the camera, next to a map of Latin America and the Caribbean, with added text above reading “I love you,” in regard to the region (see Fig. 3). This meme, also known as Perro Dinero (Money Dog), has been used by Spanish speakers on social media, particularly on X, to express thankfulness. The superimposed text reading “I love you” above the puppy’s shabby and pixelated appearance often indicates a feeling best described as a “pained” relief. For instance, this meme became very popular during the Olympic games to show support for athletes and teams, especially in cases where the possibilities of winning were minimal (Gómez-Muñoz & Muñoz-Pico 2023, 19).

This meme reflects the sentiments of Latin American integration from a cultural and geographical standpoint, and isolation (from the rest of the world) that were previously discussed. The humour here is subtle but simple: the war is happening in Europe, not in Latin America, and therefore, positive feelings towards living in Latin America are expressed. Although the war in Ukraine has affected the region in terms of lower economic growth and high inflation even a few months after the war began (UN 2022), the positive emotion here is reflected in the lack of proximity to the armed conflict.

The juxtaposition of the meme and its caption versus the hashtags used are also worth pointing out; while the visual and textual imagery show love towards Latin America, the use of warning hashtags like #ATENCIÓN #AHORA (#ATTENTION #NOW), in addition to the more alarmist #ThirdWorldWar creates a contrast in the message delivered by the meme. At the same time, the hashtags are used to give further background on the meme. If we were to view these memes by themselves, without knowing that they were posted in regard to the Russo-Ukrainian war, the meaning would surely be lost. This demonstrates what Milner (2013, 2365) has defined as “minimalistic humour,” a characteristic of memes in which further context is needed to understand its humour and textual content.

Figure 4. SpongeBob SquarePants image macro captioned ”Latin America, my home.” Source: Zeceña, X, 2022.
Figure 5. Map of Latin America with video game character Kirby next to it, reading “Don’t take me out of Latin America anymore.” Source: Bonnie🦋, X, 2022.
Figure 6. A SpongeBob SquarePants image macro captioned “I like it here. Here are the people I love.” In the context this meme was shared, the place “here” refers to Latin America, whereas “the people I love,” represented in the image by a group of criminal cartoon fish, refers to other Latinos. Source: Licenciado Yagami, X, 2022.

In the collected sample, I found several examples of memes that convey a strong collective feeling of Latin American integration, despite experienced hardships and socio-cultural issues found in the region (see Figs. 4-6). Simultaneously, other characteristics of the memetic culture in Latin America arose. For instance, in a study comparing the use of political memes in Venezuela and Ukraine, Makhortykh & González Aguilar (2020) point out that Venezuelan memes reference popular culture products, such as Western popular culture and anime/manga (349). The figures above illustrate how image macros of the American animated series SpongeBob SquarePants and the Nintendo video games character Kirby have been used to express feelings of love towards Latin America by Latinos (see Figs. 5-6).

A critical approach one could implement when studying these types of memes is the lack of empathy and insensitivity towards the effects of the war (namely casualties, injuries, tragedy). While the message of these memes is not meant to be mock the conflict, and rather showcases a newfound sense of unity in the region, there is still the lingering question of whether it is ethical to “celebrate” not being involved in a war, especially by using alarmist hashtags like #ATTENTION and the more visible #ThirdWarWorld to spread these memes.

Apathy: “That’s my secret, Europe, I’m always in crisis”

Figure 7. Screenshot of a post on X. The post shows a dialogue: “Europe: Latin America, why are you not in crisis due to the #ThirdWorldWar? Latin America: That’s my secret, Europe, I’m always in crisis.” Underneath, an image of superhero the Hulk in the film the Avengers (2012). Source: Alex, X, 2022.

This second type of meme showcases a playful take on the region’s apathy in situations of international crisis or disasters. In the particular meme above, a figureless representation of Europe asks, “Latin America, why are you not in crisis due to the #ThirdWorldWar?” In this context, the hashtag is used to replace the name of the actual conflict, the Russian invasion of Ukraine. The meme shows a reconfiguration of the original line delivered by the Hulk in Marvel’s 2012 film the Avengers: “that’s my secret, Captain. I’m always angry” becomes “that’s my secret, Europe. I’m always in crisis,” and in this stance, Latin America is embodied by the Hulk (see Fig. 7).

Apathy is best defined as a human behaviour that reflects absence or suppression of empathy, emotion, or interest. I mentioned earlier that humorous memes are used to cope with the trauma generated by the war. At the same time, pessimistic and parodic humour can be employed as a coping mechanism for other political stresses and insecurities (Makhortykh & González Aguilar 2020, 352). In the case of Latin America, the region has been afflicted by socioeconomic crises for decades, many of which have been heightened by several military dictatorships from the 19th century onwards, leaving millions living in poverty. For instance, a study by the United Nations Economic Commission for Latin America and the Caribbean (ECLAC 2023) shows that “more than 180 million people in the region do not have enough income to meet their basic needs and 70 million of them lack the income needed to acquire a basic food basket.” My home country of Venezuela has seen an inflation rate of over 60.000% in the past years (Statista 2020), while its capital city, Caracas, is ranked third in the world’s most violent cities (World Population Review, n.d.). The top ten is composed of Latin American cities.

With this in mind, it is easier to put the apathy expressed through these memes in a wider geopolitical and social context. Seiffert et al. (2018, 2863) consider that, while memes can be used as political commentary, they can move from their original political expression “toward humour, irreverence, and meaninglessness.” In the case of these memes, while they are originally intended to show lack of interest in the Russo-Ukrainian war and further the feelings of isolation previously described by Gómez-Muñoz and Muñoz-Pico (2023), they can also be viewed as a collective introspection. In other words, Latin Americans look at their own experiences living in the region, they review the negative side of it (i.e., the socio-economic crises, economic collapses, dictatorships, corruption, ongoing violence, etc), and acknowledge them through humour.

Figure 8. Megadeth comic trip. The strip above reads “Russia and Ukraine.” Below, the text continues, “As I was saying, I never wanted to leave the country. I love Latin America.” Source: Wen, X, 2022.
Figure 9. Screenshot of a post on X. The text reads “And they said that there are no benefits of living in a third world country #ThirdWorldWar #URGENT.” Underneath, the image of a dog in a tie sitting in front of a laptop, with images of war in the background. Source: 🍄✨ Pøly_shitpøster✨🍄, X, 2022.

That said, the content of these memes can also be examined through more critical lenses. For instance, in the examples shown in Figs. 8-9, both images indicate that Spanish speakers are aware of the war and the tragedy it brings, but they choose not to take a side or express any empathy towards any of the belligerent parties. In the first meme (Fig. 8), the anthropomorphic skeleton glances at the nuclear explosion happening at its back, yet chooses to look away and carry on the conversation, strengthening the feeling of Latin American integration that was described in the previous chapter. Ironically, or perhaps intentionally, the comic strip that serves as a template for this meme is taken from the cover of Peace Sells… but Who’s Buying? (1986), an album by American thrash metal band Megadeth.

Alternatively, the next sample meme (Fig. 9) shows a combination of a visual component (an image of a golden retriever dog sitting in front of a laptop while the background behind it depicts a catastrophic war scenario) and a textual component (the post caption, indicating that a benefit from living in a “third world country,” namely a developing country, is not to be affected by the war). The dog’s breed (golden retriever) and demeanour (its mouth open and relaxed, with the tongue hanging out) can represent happiness, while the war at its back represents the Ukraine war. The dog’s paws are on the laptop, thus showing that it must carry on its activities, in spite of the conflict.

It is worth nothing that these memes were posted on the day of the Russian invasion of Ukraine. Over two years afterwards, we have witnessed the rampant tragedy, death and destruction brought by the war. The dark and borderline prophetic nature of these memes must then be questioned. Is apathy visible in these memes still “justifiable,” when there is an implicit level of consciousness of the possible consequences of the Ukraine war? Can we infer that apathy equals acceptance, when this reality had not yet come to fruition? Or rather, should this apathy be interpreted as a form of complacency?

Fear and Self-Awareness: “No. Next question.”

Figure 10. Screenshot of a post on X. The post reads, “Other countries: Latin America, can you stop making memes to hide your fear and take this seriously? Latin America: #ThirdWorldWar.” Underneath, an image from the American sitcom the Big Bang Theory (2007–2019) captioned “No. Next question.” Source: GabyLR🌌🛸🐙🐋🌎☄️🌕 , X, 2022.

Lastly, this last example shows a dialogue in Spanish followed by an image of the character Amy Fowler from the American sitcom the Big Bang Theory (2007–2019). As has been the case with previous examples, the dialogue in this meme is between a foreign figure (“other countries”) and Latin America as one entity. The foreign figure addresses the influx of Spanish memes and jokes being created about the war, and acknowledges the unspoken and widespread feelings of dread caused by the conflict. In return, Latin America’s response is that of Amy Fowler. In the image, the character is being pushed for questions by reporters, and carries a blank expression as the caption “No. Next question,” indicates a rather blunt, direct answer.

In a recent study of the depiction of fear in memes related to the COVID-19 pandemic, Damatis (2024, 41) determined that emotions are commonly represented by a combination of verbal and visual elements. Namely, the mix of pictures and text let the reader understand the emotion behind its creation. The representation of fear present in the Spanish-language sample are not dissimilar; it is the combination of text and images that gives meaning to the memes at an emotional level. And even more so, the memes used as example here show a level of self-awareness and introspection in regard to this fear; Latinos acknowledge the fear of war and conflict, even if it is happening in another continent, and credit it as the driving force behind the creation of war memes. Yet, at the same time, the dialogue shown in Fig. 10 points that despite their self-awareness, Latinos refuse to stop using memes to cope and “take it seriously.” 

Earlier in the text, I referenced research of Saarikoski et al. (2024, 6-7), who argue that memes become a momentary relief to cope with traumatic experiences in the case of the Russo-Ukrainian war. Along these lines, Gómez-Muñoz and Muñoz-Pico (2023, 23) also observed in their study of Spanish-language memes that fear was the most predominant emotion present in their sample. More specifically, their findings establish that this fear is rooted in being forced to be involved in the war, and not on the overall effects of the war at a global scale (ibid.). With this in mind, we must once again think of the ethics of war memes. Is it right to share memes that either celebrate the isolation of the continent or that turn a blind eye to the war, when the same are masking the fear of being forced into taking part in it through humour?

Latinos seem to be aware of the moral dilemmas associated with war memes, as reflected in the figures shown in this section. In this regard, the main question seems to be “why post memes about the war, given how serious the issue is?” Each of the memes selected offer a different stance: the first meme shows avoidance and bluntness (see Fig. 10). The second meme shows the duality of the Latino memetic culture, highlighting the affinity for humour even when facing moments of distress (see Fig. 11). Lastly, the third meme shows a similar lack of interest and empathy as described in the previous chapter; the comic strip shows the map of Latin America personified by the character Homer Simpson, who not only acknowledges it is not right to “joke” about serious topics, but seconds the sentiment with apathy by stating that “that’s just how things are” (see Fig. 12) The implication here is subtle but strong: this is how the memetic culture in the region is, and Latinos are not willing to compromise nor change it.

Figure 11. Screenshot of a post on X. The caption reads: “Everyone is worried about the Third World War yet still logging onto Twitter to look at the memes.” Underneath, an image of Marge Simpson from the Simpsons (1989–) pensively looking to the side, superimposed with a still image of the same character laughing. Source: Luisa, X, 2022.
Figure 12. Simpsons comic strip. The strip above reads, “You can’t make memes about a serious topic like this,” while the strip below reads, “That’s what I say, but that’s just how things are.” Source: Perez, X, 2022. 

Conclusion

Global events of international importance inspire the creation of memes. In today’s time and age, memes have gained a purpose beyond humour and/or entertainment, becoming vehicles through which to engage in social and political discourse. Through satire and comedy, memes can be used to quickly spread opinions, thoughts, and ideas with the intention to praise, criticise, or simply offer commentary on socio-political problems, figures, and environments. Along these lines, the creation of memes does not occur in a vacuum; external factors, particularly social and cultural ones, influence the textual and visual components of the meme, and the overall message it conveys.

Through the years, Latin America has developed its own memetic culture in the digital world. This culture is very much headlined by a distinct, and oftentimes unapologetic sense of humour, which itself reflects the vibrant and jokey nature of Latinos. In this regard, Spanish-language memes are used to express collective stances and remarks on current and political issues, as has been the case with the ongoing Russo-Ukrainian war. On February 24, 2022, the day of the invasion of Ukraine, Latinos turned to the social media platform X to engage in political discourse by sharing memes with the hashtag #TerceraGuerraMundial. Translating to Third World War in English, the hashtag carries a heavy and rather alarmist connotation: this war will become a global conflict.

Although the full effects of the Ukraine war and its impact on the global economic, geopolitics, cost-of-living were yet to erupt as we have now witnessed in the past couple of years, these memes reflect a collectivistic and immediate response to the possibility of an upcoming global conflict. As is the case with the memetic culture of Latin America, humour and satire have been used to express collective feelings, and in particular, positive and negative emotions.

The collected sample shows that a portion of the Spanish-language memes focused on highlighting the geographical separation between Latin America and Ukraine, where the conflict is taking place. In doing so, memes are used to create a feeling of integration in the region. This is reflected in the “happy” textual and visual components of the memes (i.e., the use of images where hearts and smiling characters are visible, the bold text reading “I love you” above the Latin America map). Yet, while these emotions are positive from a Latin America perspective, they can be interpreted as insensitive or rude in view of a real war that has had appalling consequences.

Thus and thus, apathy and fear were the two prevalent negative emotions found in the sample. As I mentioned, the creation of memes does not happen in a vacuum; the apathy that is shown in these memes can be attributed to the socioeconomic and political challenges and inequalities that have impacted the lives of millions of people living in Latin America. Namely, when daily life is a struggle, poverty is all around, and violence is rampant, a conflict taking place thousands of kilometres away does not feel as impactful as the realities Latinos face on their day-to-day. Yet, interestingly so, these Ukraine war memes also show a level of introspection, as Latinos use them to express their fear of the possibility of a Third World War. More specifically, of their forced participation in a global armed conflict. In this case, apathy and fear shall not be viewed as a juxtaposition; rather, this fear is closely related to the emergent problems found in the region. If life in Latin America can be very difficult, any additional threats, such as being forced to take part in a World War, can seem extremely frightening.

Whether positive or negative, the sample demonstrates how war memes are used to cope with the stress and anxieties of an emerging conflict, and shines the spotlight on Latin American perspectives of the war. The matter of whether or not certain stances and employed humour are insensitive or dark must be approached carefully, and it is of great importance to put things in the right context prior to making meanings of them. Viewing things from a critical perspective not only lets us have a better understanding of digital phenomena and human behaviour, but also to question them and the reasons behind them. I believe that some of the questions raised by the examples discussed in this paper, as well as evoked in the reader, could be answered by examining the evolution of these Spanish-language war memes from February 2022 until today. Moreover, a comparative study might indicate whether the stances have changed with the evolution of the conflict.

References

All links verified 18.12.2024. 

Research Material

🍄✨ Pøly_shitpøster✨🍄 (@ShippaiG). 2022. “Y decían que vivir en un país tercermundista no traía beneficios #TerceraGuerraMundial #URGENTE.” X, Feb 24, 2022, 7:53 AM. https://x.com/ShippaiG/status/1496724943601639427.

Alex (@alexculee). 2022. “Europa: Latinoamérica por qué no entras en crisis por #TerceraGuerraMundial ? Latam: ese es mi secreto Europa, siempre estoy en crisis.” X, Feb 24, 2022, 8:29 PM. https://x.com/alexculee/status/1496915131334377473.

Bonnie🦋 (@Bonnie_chan05). 2022. “Yo antes: sAQUENME DE LATINOAMERICA Yo ahora: viendo la tendencia -Putin, corea del norte, Estados unidos, Rusia, china, Ucrania, Guerra, etc- No gracias, acá toy bien #TerceraGuerraMundial” X, Feb 24, 2022, 10:15 PM. https://x.com/Bonnie_chan05/status/1496941865916153860.

GabyLR🌌🛸🐙🐋🌎☄️🌕 (@GabyLR15). 2022. “Los demás países: Latinoamérica puedes dejar de hacer memes para ocultar tu miedo y tomarte esto enserio? Latinoamérica #TerceraGuerraMundial” X, Feb 24, 2022, 2:35 PM. https://x.com/GabyLR15/status/1496826082821132290.

Luisa (@Luimv96). 2022. “Todos preocupados por la tercera guerra mundial pero aún así entrando a twitter a ver los momazos: #TerceraGuerraMundial.” X, Feb 24, 2022, 6:20 AM. https://x.com/Luimv96/status/1496701433093271552

Licenciado Yagami (@NegritoTuiter0). 2022. “Ya no me saquen de Latinoamérica banda… 🥲 #Rusia LATAM #Ucrania #Ucraina #Putin #TerceraGuerraMundial.” X, Feb 24, 2022, 5:36 PM. https://x.com/NegritoTuiter0/status/1496871671516565504.

navas, misael (@misael_666). 2020. “Trump: ”latinoamerica esta de lado de eeuu” Latinoamérica: #WWIII #TerceraGuerraMundial #worldwar3” X, Jan 4, 2020, 5:18 AM. https://x.com/misael_666/status/1213298625683578881.

Perez, Francisco (@Olympus_Mons96). 2022. “#TerceraGuerraMundial #Anonymous *Rusia, Estados Unidos y Ucrania en plena guerra* Todos en el conflicto … LATAM:” X, Feb 25, 2022, 7:46 PM.https://x.com/Olympus_Mons96/status/1497266128804061188/

Richie (@GranRichiee). 2022. “Es un buen día para ser de LATAM #Ucrania #Ukraine #ATENCION #AHORA #TerceraGuerraMundial.” X, Feb 24, 2022, 3:18 PM. https://x.com/GranRichiee/status/1496836943866441730.

Ukraine / Україна (@Ukraine). 2022. “This is not a ‘meme’, but our and your reality right now.” X, Feb 24, 2022, 10:43 AM. https://x.com/Ukraine/status/1496767831182041089.

Wen🇦🇷🏆⭐⭐⭐ (@wensugg). 2022. “*Yo hasta ayer queriendo irme del país y de LATAM* Yo hoy: #TerceraGuerraMundial #WWIII.” X, Feb 24, 2022, 1:46 PM. https://x.com/wensugg/status/1496813852796747776.

Zeceña, Marlon (@marlonzece). 2022. “Donde están los estudiantes de la UVG que querían salir de Latinoamérica. #TerceraGuerraMundial #WWIII.” X, Feb 24, 2022, 10:50 PM. https://x.com/marlonzece/status/1496952850219511808.

Literature

Acosta, Marina. 2020. “Activismo Feminista En Instagram. El Caso De La Campaña Nacional Por El Derecho Al Aborto Legal Seguro Y Gratuito En Argentina.” Perspectivas de La Comunicación 13 (1), 29–46. https://doi.org/10.4067/S0718-48672020000100029.

Bueno Olivera, Esther. 2022. “Los Memes y Su Función En La Propagación de La Información.” adComunica, January, 175–97. https://doi.org/10.6035/adcomunica.5706.

Chen, Keyu, Ashley Feng, Rohan Aanegola, Koustuv Saha, Allie Wong, Zach Schwitzky, Roy Ka-Wei Lee, Robin O’Hanlon, Munmun De Choudhury, Frederick L. Altice, Kaveh Khoshnood & Navin Kumar. 2023. “Categorizing Memes About the Ukraine Conflict.” In Computational Data and Social Networks, edited by Thang N. Dinh and Minming, 27–38. Cham: Springer Nature Switzerland.

Damanis, Imta. 2024. “Multimodal Coronavirus Memes: Metafunction Analysis“. Language Horizon 11 (3), 35–42. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/language-horizon/article/view/58336.

Franco Estrada, Penélope & Gary D. Rawnsley. 2021. “Political propaganda and memes in Mexico: the 2018 presidential election”. In the Research Handbook on Political Propaganda, edited by Gary D. Rawnsley, Yiben Ma, and Kruakae Pothong, 333–346. Edward Elgar Publishing.

Gómez-Muñoz, Xavier Alejandro & Hilda Paola Muñoz-Pico. 2023. “¿Cómo se representa la guerra entre Rusia y Ucrania en Twitter? Análisis retórico de los memes más populares.” Palabra Clave 26 (2), 1–27. https://doi.org/10.5294/pacla.2023.26.2.8.

Graterol, Pedro. 2021. “How to Navigate Twitterzuela”. Caracas Chronicles, August 7, 2021. https://www.caracaschronicles.com/2021/08/07/how-to-navigate-twitterzuela/.

Harkins, Gina. 2021. “Al Asad Missile Attack Nearly Killed 150 US Troops, Destroyed 30 Aircraft: Report”. Military.com, March 1, 2021, https://www.military.com/daily-news/2021/03/01/al-asad-missile-attack-nearly-killed-150-us-troops-destroyed-30-aircraft-report.html

Makhortykh, Mykola, & Juan Manuel González Aguilar. 2020. “Memory, Politics and Emotions: Internet Memes and Protests in Venezuela and Ukraine.” Continuum 34 (3), 342–62. https://doi.org/10.1080/10304312.2020.1764782.

Milner, Ryan M. 2013. “Pop Polyvocality: Internet Memes, Public Participation, and the Occupy Wall Street Movement.” International Journal of Communication 7, 2357–90.

Nissenbaum, Asaf, & Limor Shifman. 2018. “Meme Templates as Expressive Repertoires in a Globalizing World: A Cross-Linguistic Study.” Journal of Computer-Mediated Communication 23 (5), 294–310. https://doi.org/10.1093/jcmc/zmy016.

Osoblivaia, Tatiana. 2020. Interesting Facts about Latin American Spanish. PoliLingua, December 30, 2020. https://www.polilingua.com/blog/post/interesting-facts-about-latin-american-spanish.htm.

Quintanilla Kanter & Alma Carolina. 2022. “#TerceraGuerraMundial: Usuarios reaccionan a la invasión rusa en Ucrania con memes”. Informador.mx, February 24, 2022. https://www.informador.mx/estilo/TerceraGuerraMundial-Usuarios-reaccionan-a-la-invasion-rusa-en-Ucrania-con-memes-20220224-0004.html.

Saarikoski, Petri, Jenna Peltonen & Rami Mähkä. 2024. “Natsit ja toinen maailmansota Ukrainan sodan meemeissä 2022–2023”. Synkkä leikki – mediakriittisyys viihteellistyvässä yhteiskunnassa. Kulttuurintutkimus 41(1), 60–79. https://journal.fi/kulttuurintutkimus/article/view/129315

Seiffert-Brockmann, Jens, Trevor Diehl, & Leonhard Dobusch. 2018. “Memes as Games: The Evolution of a Digital Discourse Online”. New Media & Society 20 (8), 2862–79. https://doi.org/10.1177/1461444817735334.

Shifman, Limor. 2014. Memes in Digital Culture. The MIT Press Essential Knowledge Series. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Statista Search Department. 2024. “Venezuela: Inflation rate from 1985 to 2024”. Statista, April 10, 2024. https://www.statista.com/statistics/371895/inflation-rate-in-venezuela/.

United Nations (UN). 2022. “América Latina y los efectos de la guerra en Ucrania: menor crecimiento, mayor inflación e inestabilidad laboral”. UN News, Global perspective, April 27, 2022. https://news.un.org/es/story/2022/04/1507802.

United Nations Economic Commission for Latin America and the Caribbean (ECLAC). 2023. “Poverty in Latin America Returned to Pre-Pandemic Levels in 2022, ECLAC Reports with an Urgent Call for Progress on Labour Inclusion”. ECLAC. Press Release. https://www.cepal.org/en/pressreleases/poverty-latin-america-returned-pre-pandemic-levels-2022-eclac-reports-urgent-call.

Vainikka, Eliisa. 2016. “Avaimia Nettimeemien Tulkintaan – Meemit Transnationaalina Mediailmiönä.” Lähikuva – Audiovisuaalisen Kulttuurin Tieteellinen Julkaisu 29 (3). https://doi.org/10.23994/lk.59500.

Vera Campillay, Esteban. 2016. “El meme como nexo entre el sistema educativo y el nativo digital: tres propuestas para la enseñanza de Lenguaje y Comunicación”. Revista Educación y Tecnología Año 05, 8 (2), 1–15.

World Population Review. N.d. “Most Violent Cities in the World 2024”. Accessed May 2, 2024. https://worldpopulationreview.com/world-city-rankings/most-violent-cities-in-the-world.

Notes

[1] Formerly known as Twitter; hence the portmanteau “Twitterzuela.”

[2] For further information, see Internet, Humor, and Nation in Latin America (2024), edited by Héctor Fernández L’Hoeste and Juan Poblete.

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

Hate Is a Drag — Examining the Drag Panic of the 2020s

Drag panic, moral panic, disinformation, lgbtq discrimination, lgbtq rights

Samantha Martinez Ziegler
samazin [a] utu.fi
Doctoral Researcher
Digital Culture, Landscape and Cultural Heritage
University of Turku

How to cite: Martinez Ziegler, Samantha. 2025. ”Hate Is a Drag — Examining the Drag Panic of the 2020s”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/hate-is-a-drag-examining-the-drag-panic-of-the-2020s/

Printable PDF-version

Moral panics are built on the disproportional fear of a group of people, things, or behaviours that are falsely perceived to threaten values and norms of society. This irrational fear is fuelled by disinformation and far-reaching narratives that seek to spread panic and call for the hostile and imminent rejection of said “folk devil.” In the 2020s, a sudden drag panic has been spreading worldwide, driven by conservative activists and targeting Drag Story Hour events. By adopting anti-gay narratives and pervasive rhetorics of the past, today’s drag panic demonises LGBTQ people and calls for censorship and the banning of drag performances. This review article provides a wide overview of the art of modern drag, origins of drag panic, and its harmful ramifications. This text was originally written for the 2024 course on Media Criticism and Society as part of the Dark Play -project (“Synkkä leikki”) in the Digital Culture, Cultural Heritage and Landscape program at the University of Turku, and was revisited and last modified in the summer of 2025.

On a Saturday night in November of 2022, a mass shooting took place at Club Q, a Colorado Springs gay bar in Colorado, USA. The shooting resulted in the deaths of five people and over twenty injuries, nineteen caused by gunfire. This attack targeted the Lesbian, Gay, Bisexual, Transgender, and Queer (LGBTQ) community, and is an exemplary case of a hate crime of extreme violence towards sexual and gender minorities. 

A drag show was hosted at Club Q on the night of the shooting. The following day, the club was scheduled to host a drag musical brunch (New York Times 21.11.2022), a midday family-friendly entertainment event featuring age-appropriate drag performances and a relaxed brunch dining experience. Following the shooting, the expected drag brunch was cancelled. Although the motives behind the attack were first unknown, members of the LGBTQ community, including the co-owners of Club Q, speculated that hosting drag shows might have contributed to the gunman’s decision, fuelled by right-wing anti-drag rhetoric and hatred (Harris 2023, 124; CNN 14.12.2022). Conservative activist Christopher Rufo expressed such sentiments a month prior to the shooting in an article for The City Journal, a conservative policy magazine, particularly framing drag queens and LGBTQ individuals as implicit child groomers (Marwick et al. 2024, 476). 

Casualties, injuries, calls for censorship, and further stigmatisation of sexual and gender minorities are some of the direct consequences of the anti-LGBTQ hatred that continues to rise during the 2020s, and more specifically, extremely harmful ramifications of the emergence of drag panic all over the world. This paper examines the central themes surrounding moral panics and introduces a framework to understand the crux of drag panic in the age of modern conservatism and sweeping disinformation.

Moral Panics and the Art of Drag

The term ‘moral panic’ was developed by sociologist Stanley Cohen while working on his PhD in the 1960s, which was the base for his first book entitled Folk Devils and Moral Panics: The Creation of the Mods and Rockers (1972). In this work, a moral panic is described as a term to express mass anxiety, fear, or scare over a condition, episode, person, or group of people that is considered a threat to “societal values and interests” (Cohen 2011, 1). From this perspective, moral panics arise when a community perceives their cultural and moral values threatened by an external agent (namely, folk devil), thus creating an intense, oftentimes irrational, widespread feeling of fear amongst its members. 

Goode et al. (1994) add to Cohen’s definition of moral panic by stating that “as with all sociological phenomena, threats are culturally and politically constructed, a product of the human imagination” (150–151). On this basis, it would seem that moral panics will always emerge in our society. Although threats to traditional morality and pervasive beliefs can and will be inflated by the media, moral panics are rarely permanent, as panics are in themselves “self-limiting, temporary and spasmodic, a splutter of rage which burns itself out” (Cohen 2011, xxxvii). Yet even though some moral panics are short-lived and do not seem relevant today (e.g., the moral panic over role-playing games such as Dungeons & Dragons during the 1980s), other panics will ultimately have more serious, long-lasting repercussions in society. 

On this basis, drag panic is a type of moral panic rooted in the perception of drag being inherently sexual and, thus, harmful to minors. This pervasive rhetoric is primarily used by conservative activists as an ideological disinformation narrative to cause harm to sexual and gender minorities (Marwick et al. 2024, 460). Such rhetoric can be found in the writings of conservative authors like Chrisopher Rufo, who claims that drag is about “reformulating children’s relationship with sex, sexuality, and eroticism” and its goal is “the abolition of restrictions on the behavior at the bottom end of the moral spectrum—pedophilia” (Rufo 2022). In that regard, Harris (2023) considers that drag queens are depicted as a “present-day version of the predatory homosexual,” (156) a recurrent and harmful trope used in anti-LGBTQ movements throughout history, seen in Anita Bryant’s Save Our Children campaign during the 1970s, and previous moral panics, such as the Lavender Scare of the 1950s.

As we delve further into the complexity of drag panic, we must understand what drag is and what is not. Rufo’s claims aside, the art of drag can raise big questions for those unfamiliar to it. Is it just cisgender gay men cross-dressing as women in big wigs, heels, an abundance of make-up, and sequined dresses? Is it lip-syncing in front of a live audience? Is it hyper-sexual, is it tongue-in-cheek and humorous, is it a political statement? Is it ever family-friendly?

A simple answer for all the questions above is it can be. Drag can be elaborate, drag can be sexual, drag can be goofy. On the other hand, drag can be simple, drag can be family-friendly, drag can be serious. As with any art form, drag encompasses several artistic expressions. In The Big Reveal: An Illustrated Manifesto of Drag (2023), American drag queen and artist Sasha Velour (Alexander Hedges Steinberg, 1987–) explores the history and theory of drag, and addresses the complex question of what drag is based on her research, art, and memoir. Derived from the notion that drag is never exactly one thing but always many things at once (131), Velour asserts that “drag exists in conversation with community, reflecting the world around us and celebrating, stylizing, critiquing, and reinventing it in service of something better” (135). 

Video 1. Sasha Velour performing Praying by Kesha on stage. We’re Here, Season 4, Episode 6 (2024).

In academia, drag is understood as an art form where its performers attempt to present “new, altered, transgressive, or, most importantly, parodic gender identities within the context of performance” (Moore 2013, 17). Drag performers adopt a drag persona through which to portray an exaggerated gender expression; those who exaggerate femininity are known as drag queens, while their masculine counterparts are known as drag kings. These drag personas portrayed by the performers include names and mannerism that make the presentation of their characters unique and recognisable. Although drag has been closely linked to cross-dressing, modern drag proves to be more complex than that (Moore 2013, 18–19). By playing with elements of femininity and masculinity in their performances, drag queens and kings show “multiple ways to practice and experience gender” (Berkowitz & Belgrave 2010, 161–162), by displaying “humour, wit, and comedy for the audience” (Campana et al. 2022, 1967). Overall, drag is a performance art, a creative, staged, and imaginative type of entertainment that explores and often challenges traditional gender norms.

Generally, drag performers are part of sexual, gender, and racial minorities. As Velour (2023) explains, drag performance is part of queer history because it is the LGBTQ community “who has fought the hardest to protect this art” (7). Harris (2023) supports this notion, asserting that drag “serves as an important connection to LGBTQ culture” (129). Our understanding of modern drag has its roots in the late 19th century in the US, and can be traced back to African-American activist and formerly enslaved man William Dorsey Swann (1858–1923), a gay black man who hosted private parties or balls in his home called drags, “where he would perform in elegant feminine attire” and “were mostly attended by fellow formerly enslaved people” (GLAD Law 2023). 

Racial minorities, particularly African Americans and Latinos, have been involved in the evolution of modern drag culture. Strong drag communities bloomed in the New York ballroom scene of the 1980s, a subculture mostly made up of marginalised queer people of colour (Fitzgerald & Marquez 2020, 33). The origin of a collection of cultural expressions and traditions in modern drag that are now part of a larger cultural mainstream, such as vogueing or the art of shade, can be traced back to the ballroom scene. Likewise, ballroom culture redefined the terminology around drag (Velour 2023, 23). With this in mind, modern drag allows and celebrates elements of queerness, gender, and ethnicity to circulate freely and often overlap.

Drag is a skilled artistic expression no different from a staged theatrical performance. It is within this context that the core questions of this review article emerge: why is there a growing anti-drag movement right now? How did it come to be? And, more importantly, how did this movement become such a widespread moral panic?

Drag Story Hour

It has previously been established that the current drag panic is largely caused by viewing drag as an inherently sexual performance that is not suited for children. Although drag queens are now being targeted by this rhetoric, the demonisation of LGBTQ people in regard to children is anything but new. In the comparative study Child-Sacrificing Drag Queens (2024), Marwick et al. explore the history of harmful narratives used by anti-LGBTQ movements in the past and present. They establish that throughout history, expressions of queerness have been perceived as a folk devil, as to be queer “is to be a moral threat to heteronormativity” (Marwick et al. 2024, 460). 

In this vein, the marginalisation and stigmatisation of LGBTQ people throughout history has highly affected how drag is perceived. For example, queer people were subject to prosecution through several laws during the late 19th and 20th centuries, many of which criminalised acts like sodomy and cross-dressing (Harris 2023, 154–155). It is particularly the breaking of societal norms surrounding gender and sexual orientation and expression that has led to the stigmatisation of drag in the past (Campana et al. 2022, 1951). At its core, today’s drag panic is not too different. 

From 2020 onwards, one of the perceived threats within the context of drag panic has been Drag Story Hour[1] (DSH). The umbrella term is used to describe children’s literacy and artistic events to promote reading, diversity, and tolerance which are hosted by drag performers in public libraries, schools, and bookstores. As of June 8, 2025, the goals of DSH described in their official website are to work towards “a future where all people learn via LGBTQIA+ storytelling to embrace themselves and champion free expression in their communities” (Drag Story Hour 2025). The DSH initiative originated in San Francisco in 2015, but has since expanded across North America, Europe, and Australia, having over 50 chapters worldwide (Ellis 2022, 95). Starting as drag queens reading to children, DSH has now expanded into implementing larger literary and creative programs for children. 

The War on DSH: A Global Movement

The growing popularity and visibility of these events have made them extremely controversial and a target of anti-drag and anti-LGBTQ activism. Public libraries have particularly been attacked by this growing movement. For example, in Sweden, some public libraries scheduled to host DSH events in the autumn of 2022 were the target of heated debates, despite DSH’s goals of inclusion and acceptance aligning “with the objectives of Swedish cultural policy and library regulations” (Engström 2024, 239). The correlation between this conflict and the spread of drag panic in the year 2022 is not coincidental. Although conservatives have been pushing for the ban of LGBTQ literature in schools and public libraries as they deem it inappropriate for minors, the current war on DSH stands out among other forms of LGBTQ censorship as “its main target is not specific book titles nor specific speakers, but the method in which stories are presented to children” (Ellis 2022, 95). That is to say, the pressing issue is not the material read at DSH, but the manner in which it’s read.

Figure 1. Drag Story Hour held by Stockholm Deputy Major Jan Jönsson [pictured in drag] in solidarity with the DSH movement in the country. Source: Robin Bäckman / BBC News.

The pushback against DSH is not a mere matter of public and social media debate. Numerous protests have been held outside venues scheduled to host DSH events all around the globe. For example, among the hundreds of anti-LGBTQ demonstrations that took place in 2022 and 2023 in the US, over 161 protests and threats specifically targeted drag events and DSH (GLAAD 2023). 

In Finland, a group of anti-drag activists gathered outside of the Helsinki Central Library Oodi in 2022 to protest against satutuokio belonging to Helsinki Pride, hosted by Finnish drag queen Gaylien 2000 (Yle 1.7.2023). After around 20 protesters were removed by police, the event was able to take place in the public library (Figure 2 & 3). While these kinds of non-violent protests have taken place in Finland, other countries have seen stronger negative reactions, including harassment and intimidation both online and in person, assault, and property damage (Ellis 2022, 95). As opposed to the message of inclusion and literacy that DSH works towards, the one sent by protesters is one of intolerance, prejudice, and discrimination.

Figure 2. Anti-Drag Story Hour sign outside of the Central Library Oodi in Helsinki, reading “näpit irti lapsista (ENG: keep your hands off the children)”, July 1, 2022. Source: Kansalainen.fi.
Figure 3. Drag Story Hour with Gaylien 2000 at Oodi, July 1, 2022. Source: Keskustakirjasto Oodi / Facebook.

In the report A Year of Hate: Understanding Threats and Harassment Targeting Drag Shows and the LGBTQ+ Community (Squirrel & Davey 2023), the Institute for Strategic Dialogue (ISD) reviews the growth of the anti-LGBTQ movement in the Americas, Europe, and Australia in 2022. More specifically, in this document, the ISD focuses on the current anti-drag activism by examining over 200 anti-drag mobilisations at a global scale. 

The report identifies the US as the main anti-drag actor in the anti-LGBTQ movement, with the largest number of anti-drag protests and the highest number of violence attributed to the cause (Squirrel & Davey 2023, 5). While the previously discussed Colorado Springs shooting is an act of extreme violence towards the LGBTQ community and drag performers, other acts of violence include vandalism, doxxing, violent threats, and harassment towards performers and venues that host drag events both in person and online (Squirrel & Davey 2023, 11). Furthermore, many US states have been trying to pass new anti-drag legislation since 2023, especially in Western states like Oklahoma and within the Bible Belt, like Tennessee and Florida (NBC News 1.6.2023). The proposal and passing of regulations and legislations is also a consequence of moral panics (Goode et al. 1994, 168–169). By vocally condemning drag through organised demonstration, protesters call for the banning of Drag Story Hour and censorship of LGBTQ materials in public libraries and schools. 

As already noted, the biggest narrative surrounding the current drag panic is the framing of drag as inherently being harmful to children, shielding behind the narrative of drag being an inherent sexualised performance. Anti-drag activists often justify their actions under the excuse of “protecting children” (Squirrel & Davey 2023, 12). In other words, even if political actions become violent or directly harm drag performers, anti-drag advocates consider them a rightful response against a growing threat against morality: drag. As noted by Goode et al. (1994), hostility is one of the biggest characteristics of moral panics, following concern (156-159). When a moral panic emerges, there is an increased and expected level of hostility and violence towards groups of people who engage in the alleged threatening behaviour. Therein surges the mentality of us, the morally correct people, versus them, those who oppose a threat to our values and, therefore, are evil (Goode et al. 1994, 157). Drag panic follows the same dichotomy: anti-drag activists view themselves as the good in the fight, a folk hero battling the villain, drag, a folk devil standing against societal values. 

Figure 4. On the left, anti-gay rights activist Anita Bryant’s Save Our Children campaign (1977) Source: Associated Press / Women & the American Story (WAMS). On the right, anti-drag activists at a Drag Story Hour protest in Saskatoon, Canada (2022). Source: Jon Perez / SASKTODAY.ca.

News and Disinformation: The Driving Force Behind Modern Moral Panics?

Cohen (2011) maintains that news is often the main source of information “about the normative contours of a society” (11). In other words, the news plays a big role in framing narratives of right and wrong, of correctness and deviance to large audiences. News networks are responsible to feed information to news consumers, and when this information is tailored to fit the ideological preferences of a specific audience, the already existing bias against groups of people can be strengthened. 

Take the American news channel Fox News as an example. Fox News is known to have a bias towards the Republican Party and against the Democratic party, as it presents information from a conservative standpoint and, as a result, a strong link is established between broadcaster and the political affiliation of its consumers (Hoewe et al. 2021, 368). Fox News has, for instance, been an active agent in framing conservative narratives around immigration in America. [2] The framing of immigration as invasion by Fox News portrays Latin American immigrants as a threat, thus further dehumanising and stigmatising Hispanic immigrants (Hoewe et al. 2021, 382). With American president Donald Trump regularly employing anti-immigration rhetoric in rallies during his 2024 presidential campaign (e.g., stating that immigrants are “poisoning the blood of our country,” [Reuters 17.12.2023]), and reports of over 70 % of Republicans wanting immigration decreased in the country (Gallup 13.7.2023), Fox News becomes an echo chamber for its conservative viewers. 

In a similar manner, conservative news networks like Fox News are active actors in the anti-drag and anti-LGBTQ movement of today. The rhetoric used by conservative news networks converge into a “collective narrative structure” driven by conspiracy theories and “targeted disinformation campaigns” (Marwick et al. 2024, 475). A 2023 study by American non-governmental LGBTQ advocacy organisation Gay & Lesbian Alliance Against Defamation (GLAAD) found that multiple drag shows were first targeted by news outlets like Fox News and the Daily Wire prior to in-person anti-drag demonstrations taking place. The report explains that these conservative news networks would misinterpret upcoming drag shows, “spinning them as harmful to children, and protests or threats would follow” (GLAAD 2023). This, undoubtedly, factors in the growth and spread of drag panic in the US and its global dissemination through conservative social media channels. 

Harris (2023) expands on the topic by explaining that these conservative news outlets and social media channels further the anti-drag sentiment by pushing the narrative that “drag performers are corrupting the minds of children with gender ideology, grooming and sexualizing children, and, overall, corrupting our society’s moral compass” (154). In doing so, the group of society that is constantly fed this biased and false information begins to believe such a threat is real. Goode et al. (1994) describe this widespread agreement (consensus) as another key characteristic of moral panics (156–159). However, it is important to note that although moral panics see members of a society reaching general agreement regarding a supposed emergent threat, this percentage of the population do not need to make the majority (Goode et al. 157). That is to say, moral panics can cause great fear and concern in certain groups of our society; sometimes these groups make the majority, and sometimes they do not. 

Drag Culture in the Mainstream

As I have stated throughout the text, Drag Story Hour finds itself at the centre of the drag panic of the 2020s. Its mere existence threatens the value of conservatives who believe these events can be harmful to kids, be it because of narratives that frame drag as a sexualised performance, or because the goals of DSH include advocating for inclusion and acceptance of LGBTQ people. At the same time, although the Drag Story Hour project began in 2015, drag panic has spread and grown stronger in the 2020s. A factor that may influence the current focus on drag is the introduction of drag culture into the mainstream media. 

Today, drag has become a larger cultural phenomenon, gaining growing and steady visibility during the 2010s than in decades prior (Ellis 2022, 107). From television series, to music, film, and social media, drag has made its presence felt during the past decade. Harris (2023) credits American drag queen RuPaul Charles as one of the biggest contributors of drag in mainstream society (133). In this respect, the American reality competition television series RuPaul’s Drag Race (RPDR [Logo, VH1, MTV 2009 –]) particularly stands out. 

Figure 5. RuPaul’s Drag Race poster (2024). Source: MTV / Paramount+.

With over sixteen seasons, spin-offs, as well as numerous international adaptations, and plenty Emmys and accolades, Drag Race is responsible for bringing drag culture to a large audience all across the world (Martinez Ziegler 2024). The premise of the original RPDR series is to have a group of drag queens competing in several challenges to earn the title of America’s Next Drag Superstar and a cash prize of $200,000. Contestants, also known as racers, get to showcase their skills in makeup, dance, comedy, and overall drag performance throughout the entire competition, while RuPaul acts as the host and main judge of the show. 

Modern television, particularly in the case of reality television, is highly affective: it aims to provoke, challenge, and generate emotions in the viewer (Tuomi 2019, 48). Although it varies from program to program, this is often achieved by amplifying the “spontaneous” situations captured by the camera. At the same time, television can become a medium where to open dialogue about topics that are often viewed as taboo (Tuomi 2019, 54; Tuomi, 2022). All of these elements are present in RPDR. Whether it is through scripted conflicts between two or more contestants and encouraging the viewer to take a side, or by bringing hurtful queer pasts and experiences under spotlight by discussing the marginalisation of sexual and gender minorities in the show, RPDR aims to keep the audience engaged by generating reactions with every episode. In doing so, the show further encourages its audience to question what genuine solidarity is, and what political causes are worth fighting for (Hermes 2023, 142).

For example, Tuomi (2019) explains that confession cam segments are used in reality TV to show a person’s personality, emotions, and thoughts to the viewer (67). These reflective segments are a big part of RPDR. Each episode includes confession cam segments throughout the entire episode, where contestants are shown out of drag (i.e., as the “real” queer people behind the drag persona). Brennan & Gudelunas (2017) stress the importance of these segments for the narrative of the show, explaining that it is through them that the audience gets to know how their queer identities are formed “by experiences of pain, abandonment, rejection and abuse, as well as those of love, partnership, re-connection and support” (31). In other words, RPDR does not only bring drag performances into the mainstream, but queer experiences as well. 

From the late 2010s onwards, the overall success of the Drag Race franchise extends beyond television, with former contestants “taking over YouTube and Instagram, and getting Netflix specials” after their appearances on the show (Harris 2023, 133–134). Case in point, American drag queen Trixie Mattel (Brian Firkus, 1989–) has become one of the most well-known drag queens in the world, gaining a lot of fame after her appearance in the seventh season of the show and winning the third instalment of the spin-off series RuPaul’s Drag Race: All Stars in 2018. Apart from being known for her high-camp style of drag and comedy, Trixie has built a multimedia empire consisting of her own make-up line, Trixie Cosmetics, four music albums, international tours, several web series including Netflix’s I Like to Watch (2019–), and a motel, which renovation was covered in Discovery’s docuseries Trixie Motel (2022–), to name a few. Several drag performers have followed similar paths after their Drag Race career and have thus played a role in making the presence of drag felt in our everyday lives. 

Figure 6. Left, Trixie Cosmetics lipsticks (2024), source: Trixie Cosmetics / Facebook. Middle: Trixie Mattel posing with her doll by Integrity Toys (2021), source: Albert Sanchez / The Fashion Doll Chronicles. Right: Trixie Motel poster (2022), source: Trixie Mattel / Linktree.

Although the introduction of drag culture into the mainstream creates many positive outcomes, especially in the context of destigmatising the lives and experiences of sexual and gender minorities, it also turns drag performers into targets of hate crimes (The Washington Post 21.8.2022). Drag is more visible than ever before, more accessible; it does not only occur in underground clubs and hidden venues as it once did. Drag can be spotted in popular media, at local bookstores and libraries, and even in the makeup aisle at the department store. It is this prevailing presence in our society that is perceived as a threat and challenge to conservative values, which is where drag panic truly stems from; a newfound active threat to the morals of society that is “uncontrollable, unknowable, unfamiliar” (Goode et al. 1994, 163). 

Conclusion

As I have been examining throughout my text, Drag Story Hour has found itself at the very centre of drag panic during the past couple of years. The hundreds of protests and threats that have emerged in the 2020s have targeted drag performers, public venues where DSH is held, and the very values and objectives of the program. However, the false narratives adopted by conservative groups and anti-drag activists echo intolerant and homophobic remarks that have been utilised in anti-LGBTQ movements throughout history. 

Goode et al. (1994) suggest that moral panics can be built upon older ones (169). The grooming narrative implemented by anti-drag activists is part of a much older anti-LGBTQ rhetoric, which can be found, for instance, in Anita Bryant’s 1977 Save Our Children campaign, the first organised opposition to LGBTQ rights in the US that aimed to keep gay people out of public and social life (The Washington Post 24.7.2023). In fact, Harris (2023) considers that the greater anti-LGBTQ movement of today mirrors the late 19th century’s “concerns around gender and sexual deviation” (154–155). Because queer lives challenge heteronormative norms, panics that surround them view their existence as a threatening behaviour. 

To summarise, the anxieties and disproportional fear that drive drag panic are not new. They are built upon already existing anti-LGBTQ sentiments and narratives that demonise gender and sexual minorities. The visibility of drag culture in today’s society thanks to its introduction into the mainstream, as well as the push towards tolerance and acceptance of gender and sexual minorities during the past decade mark a key difference in the moral panic of today. Within this framework, I argue that this perceived modern “openness” has been translated into a growing and imminent threat to traditional values by conservative thinkers, fuelled by disinformation and conspiracy theories. In true moral panic fashion, the consequences of the modern drag panic are acts of extreme violence, discrimination, and criminalisation of drag. The pendulum swings, and its current trajectory seems to be towards intolerance.

“There are windows of openness in our culture. And then our culture closes those windows down just as fast. (…) In a culture, you can choose fear or love. It’s been my experience and my observation that humans on this planet feel more comfortable with fear rather than love and openness. So, the future of drag? Who knows what it is. I do know what history tells us about humans. And humans, they actually don’t feel very comfortable with openness and freedom. They really don’t.”

RuPaul Charles (Metro Weekly 7.4.2016)

References

All links verified 9.6.2025.

Figures

Figure 1

BBC News 19.06.2023. ”Stockholm’s deputy mayor hosts drag queen story hour”. https://www.bbc.co.uk/programmes/p0fw1d9n

Figure 2

Kansalainen 1.7.2022. Nina Metsälä: ”Helsingin keskustakirjasto Oodin edessä pidettiin 1.7. mielenosoitus pikkulasten groomausta vastaan”. https://www.kansalainen.fi/helsingin-keskustakirjasto-oodin-edessa-pidettiin-1-7-mielenosoitus-pikkulasten-groomausta-vastaan

Figure 3

Keskustakirjasto Oodi 2022. ”Kiitos herttaiselle Gaylien 2000 -alienille. Facebook. July 1, 2022. https://www.facebook.com/photo/?fbid=5681998721813072

Figure 4

Women & the American Story (WAMS). n.d. Anti LGBTQ+ Activism. Resource. https://wams.nyhistory.org/end-of-the-twentieth-century/the-information-age/anti-lgbtq-activism/

SASKTODAY.ca. 16.10.2022. Jon Perez ”Protesters, LGBTQ supporters clash over children’s storytelling event”. https://www.sasktoday.ca/central/local-news/protesters-lgbtq-supporters-clash-over-childrens-storytelling-event-5964535

Figure 5

Deadline 16.08.2024. Armando Tinoco: ”‘RuPaul’s Drag Race’ Renewed For Season 17 At MTV; Paramount+ Picks Up ‘RuPaul’s Drag Race All Stars’ For Season 10”. https://deadline.com/2024/08/rupauls-drag-race-season-17-mtv-all-stars-season-10-paramount-plus-1236041806/

Figure 6

Trixie Cosmetics 2024. ”The million dollar question.” Facebook. August 26, 2024. https://www.facebook.com/TrixieCosmetics1/posts/pfbid02a4PGcRhVPfK2pQKna7DjtVNkUstentf3EdzsbUpjFFpxZ61hKYCPUdRUVsperXxJl

The Fashion Doll Chronicles 13.11.2021. ”Integrity Toys makes a Mattel! Trixie Mattel!”. https://fashiondollchronicles.com/fashiondollchronicles/2021/11/13/integrity-toys-makes-a-mattel-trixie-mattel

Trixie Mattel. n.d. ”Icon, Legend & Star”. Linktree. https://linktr.ee/trixiemattel

Literature

Berkowitz, Dana & Linda Liska Belgrave. 2010. ““She Works Hard for the Money”: Drag Queens and the Management of Their Contradictory Status of Celebrity and Marginality.” Journal of Contemporary Ethnography 39 (2), 159–86. https://doi.org/10.1177/0891241609342193

Brennan, Niall & David Gudelunas. 2023. Drag in the Global Digital Public Sphere: Queer Visibility, Online Discourse and Political Change. Routledge Research in Cultural and Media Studies. Routledge.

Campana, Mario, Katherine Duffy & Maria Rita Micheli. 2022. ““We’re All Born Naked and the Rest Is Drag”: Spectacularization of Core Stigma in RuPaul ’s Drag Race.” Journal of Management Studies 59 (8), 1950–86. https://doi.org/10.1111/joms.12848

CNN 14.12.2022. Sarah Fortinsky: “‘Shame on you’: Club Q survivors blame GOP rhetoric for mass violence”. https://www.cnn.com/2022/12/14/politics/club-q-survivors-hearing 

Cohen, Stanley. 2011. Folk Devils and Moral Panics: The Creation of the Mods and Rockers. Routledge Classics. Abingdon, Oxon; New York: Routledge.

Ellis, Justin R. 2022. “A Fairy Tale Gone Wrong: Social Media, Recursive Hate and the Politicisation of Drag Queen Storytime.” The Journal of Criminal Law 86 (2), 94–108. https://doi.org/10.1177/00220183221086455

Engström, Lisa, Hanna Carlsson & Fredrik Hanell. 2024. “Drag Story Hour at Public Libraries: The Reading Child and the Construction of Fear and Othering in Swedish Cultural Policy Debate.” Journal of Documentation 80 (7), 226–45. https://doi.org/10.1108/JD-02-2024-0026 

Fitzgerald, Tom & Lorenzo Marquez. 2020. Legendary Children: The First Decade of RuPaul’s Drag Race and the Last Century of Queer Life. New York: Penguin Books.

Gallup 13.7.2023. Lydia Saad: “Americans Still Value Immigration, but Have Concerns”. https://news.gallup.com/poll/508520/americans-value-immigration-concerns.aspx

GLAAD. 2023. “UPDATED Report: Drag Events Faced More than 160 Protests and Significant Threats Since Early 2022.” GLAAD. https://glaad.org/anti-drag-report

Glad Law. 2023. ”International Drag Day: Drag and the Fight for LGBTQ+ Rights.” Glad Law: GLBTQ Legal Advocates & Defenders. July 16, 2024. https://www.gladlaw.org/international-drag-day-drag-and-the-fight-for-lgbtq-rights/

Goode, Erich & Nachman Ben-Yehuda. 1994. “Moral Panics: Culture, Politics, and Social Construction.” Annual Review of Sociology 20 (1), 149–71. https://doi.org/10.1146/annurev.so.20.080194.001053

Harris, Zackary W. 2023. “Shantay You Stay: Keeping Kids at Drag Shows.” Journal of Law and Policy 32 (1). https://brooklynworks.brooklaw.edu/jlp/vol32/iss1/4

Hermes, Joke. 2023. Cultural Citizenship and Popular Culture: The Art of Listening. 1st ed. London: Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003288855

Hoewe, Jennifer, Kathryn Cramer Brownell & Eric C. Wiemer. 2021. “The Role and Impact of Fox News.” The Forum 18 (3), 367–88. https://doi.org/10.1515/for-2020-2014

Martinez Ziegler, Samantha. 2024. “’History? No, Henny, This is HERstory’ — Queer History as Entertainment in RuPaul’s Drag Race”. WiderScreen 27 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2024-widerscreen-27/history-no-henny-this-is-herstory–queer-history-as-entertainment-in-rupauls-drag-race/

Marwick, Alice, Jacob Smith, Belle Basnight, Dahlia Boyles, Margaret Donnelly, Stephanie Kaczynski, Evan Ringel, Sarah Whitmarsh & Carolina Yabase. 2024. “Child-Sacrificing Drag Queens: Historical Antecedents in Disinformative Narratives Supporting the Drag Queen Story Hour Moral Panic.” Women’s Studies in Communication 47 (4), 459–479. https://doi.org/10.1080/07491409.2024.2396288 

Metro Weekly 7.4.2016. Dough Rule: “RuPaul: Ultimate Queen”. https://www.metroweekly.com/2016/04/ultimate-queen-rupaul/ 

Moore, Ramey. 2013. “Everything Else Is Drag: Linguistic Drag and Gender Parody on RuPaul’s Drag Race.” Journal of Research in Gender Studies 3 (2), 15–26.

NBC News 1.6.2023. Elaina Patton, Jillian Eugenios, Ellie Rudy, Brooke Sopelsa & Jay Valle: “Pride 30: Drag performers who made ’herstory’”. https://www.nbcnews.com/specials/pride-month-2023-drag-performers-who-made-herstory/index.html

New York Times 21.11.2022. Michelle Goldberg: “Club Q and the Demonization of Drag Queens”. https://www.nytimes.com/2022/11/21/opinion/colorado-springs-shooting.html

Reuters 17.12.2023. Nathan Layne: “Trump repeats ’poisoning the blood’ anti-immigrant remark”. https://www.reuters.com/world/us/trump-repeats-poisoning-blood-anti-immigrant-remark-2023-12-16/

Rufo, Christopher. 2022. “The Real Story Behind Drag Queen Story Hour.” The City Journal. October 23, 2022. https://www.city-journal.org/article/the-real-story-behind-drag-queen-story-hour

Squirrell, Tim & Jacob Davey. 2023. A Year of Hate: Understanding Threats and Harassment Targeting Drag Shows and the LGBTQ+ Community. London: Institute for Strategic Dialogue. https://www.isdglobal.org/wp-content/uploads/2023/06/Understanding-Threats-and-Harassment-Targeting-Drag-Shows-and-the-LGBTQ-Community.pdf 

Tuomi, Pauliina. 2019. “Pakko Katsoa?! Nykypäivän Provokatiivinen Televisiotuotanto Mediateollisuuden Muotona”. Lähikuva 31 (4), 48–79. https://doi.org/10.23994/lk.77933

Tuomi, Pauliina. 2022. “Puhtoisuuden illuusio: moraali- ja arvokäsityksiä ravistelevat televisiotuotannot mediassa”. WiderScreen 25 (1–2). http://widerscreen.fi/numerot/2022-1-2/puhtoisuuden-illuusio-moraali-ja-arvokasityksia-ravistelevat-televisiotuotannot-mediassa/ 

Velour, Sasha. 2023. The Big Reveal: An Illustrated Manifesto of Drag. Harper.

The Washington Post 24.7.2023. Susanna Cassisa: “The ‘groomer’ anti-LGBTQ+ panic is not new — and has caused immense harm“. https://www.washingtonpost.com/made-by-history/2023/07/24/groomer-lgbtq-germany-children/

The Washington Post 21.8.2022. James Bikales: “Drag faces new threats as it moves into the mainstream“. https://www.washingtonpost.com/nation/2022/08/12/drag-mainstream-attacks-crossroads/

Yle 1.7.2023. Rosa Lehtokari & Tiina Karppi: “Poliisi poisti häiriköijiä Oodista, jossa oli menossa drag queenin pitämä lasten satutunti – kirjastonjohtaja: mielenosoittajilla näkyi hakaristejä”. https://yle.fi/a/3-12519192

Notes

[1] Also known as Drag Queen Story Hour, Drag Queen Storytime, and Drag Story Time.

[2] For more information on this, see Understanding Trump Supporters’ News Use: Beyond the Fox News Bubble (2021), Sadie Dempsey et al.; Media: Fox News, Racism, and White America in the Age of Trump (2021), Kalemba Kizito; Media Coverage of LGBT Issues: Legal, Religious, and Political Frames (2019), Scott N. Nolan.

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

Tekoälyn profetia vuosimallia 1953: Roald Dahlin Suuri automaattinen kielikone

Tekoäly, Roald Dahl, kielimalli, science fiction, tieteiskirjallisuus

Tarmo Lipping
tarmo.lipping [a] tuni.fi
Professori
Tampereen yliopisto Pori

Kimmo Ahonen
kimmo.ahonen [a] tuni.fi
FT, Projektipäällikkö
Tampereen yliopisto Pori

Viittaaminen: Lipping, Tarmo & Kimmo Ahonen. 2025. ”Tekoälyn profetia vuosimallia 1953: Roald Dahlin Suuri automaattinen kielikone”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/tekoalyn-profetia-vuosimallia-1953brroald-dahlin-suuri-automaattinen-kielikone/

Tulostettava PDF-tiedosto

Essee tarkastelee Roald Dahlin novellia Suuri automaattinen kielikone (engl. The Great Automatic Grammatizator, 1953). Dahlin visioima kielikone tuotti sanomalehtiartikkeleita ja romaaneja ja pakotti siten kirjailijat työttömiksi. Novellista löytyy monia mielenkiintoisia yhtymäkohtia nykyiseen keskusteluun tekoälystä ja suurista kielimalleista.

Kielimalleihin pohjautuva tekoäly on muutamassa vuodessa mullistanut käsityksemme tietotekniikasta ja sen soveltamisesta luovaan työhön. Science fictionin tekoälykuvauksilla on pitkä historia, joka tarjoaa mielenkiintoista peilauspintaa nykyiselle keskustelulle. Tarkastelemme esseessämme Roald Dahlin vuonna 1953 ilmestynyttä novellia Suuri automaattinen kielikone (engl. The Great Automatic Grammatizator) seuraavien tutkimuskysymysten avulla: Millainen on Dahlin novellissa kuvattu kielikone? Millä tavoin sitä on mahdollista suhteuttaa tämänhetkiseen tutkimustietoon kielimallien ja tekoälyn mahdollisuuksista? 

Tekoäly herättää nykyään paitsi lapsenomaista innostusta uuden teknologian vallankumouksellisuudesta myös dystooppisia pelkoja sen tuhovoimasta. Alkuvuosien hypetyksen jälkeen keskustelu on alkanut konvergoitumaan ja tekoäly on pikkuhiljaa löytämässä omaa rooliaan yhteiskunnassa, työelämässä ja liiketoiminnassa. 

Samalla on havaittu millaisia rajoituksia ja mahdollisuuksia sen käyttöön liittyy. On huomattu toimintoja, joissa tekoäly voi oikeasti nopeuttaa työntekoa moninkertaisesti, mutta myös toimintoja, joissa tekoäly jää lähinnä apulaisen rooliin. On houkuttelevaa leikkiä ajatuksella, että tekoäly voisi tulevaisuudessa toimia ihmiskäyttäjästä riippumattomana tietoisena subjektina. Toisaalta, tekoäly on itsekin pikkuhiljaa ymmärtämässä oman roolinsa. Jos se vielä ensimmäisten laajojen kielimallien yhteydessä väitti pokkana omaavansa tietoisuuden, nykymallit eivät enää tällaista väitä vaan tyytyvät omaan asemaansa koneina. Tosin perspektiivi on vielä hyvin lyhyt ja voi olla, että joku uusi malli vie taas junan raiteiltaan (ks. myös Petri Saarikosken tutkimusartikkeli tässä samassa erikoisnumerossa). 

Nyt käsillä olevan tekoälyn murroksen mentaalisia juuria voi etsiä esimerkiksi tieteiskirjallisuuden historiasta. Science fiction on käsitellyt ja joskus myös ennakoinut teknologista kehitystä kuvaamalla koneihmisiä, robotteja ja avaruusmatkailua. Myös tietokoneita ja tekoälyä on käsitelty tieteiskirjallisuudessa jo kauan ennen kuin nämä keksinnöt ovat materialisoituneet ihmisten arkea ohjaaviksi laitteiksi ja ohjelmistoiksi. Science fiction on täynnä mitä erilaisimpia älykkäisiin koneisiin liittyviä dystopioita ja utopioita. Ehkä tunnetuin varhaisvaiheen esitys löytyy Mary Shelleyn Frankensteinista (Frankenstein; or, the Modern Prometheus, 1818).

Roald Dahlin vuonna 1953 ilmestynyt novelli Suuri automaattinen kielikone on kirjoitettu aikana, jolloin kielimalleihin nojaava tekoäly oli vielä kaukaista tulevaisuutta. Novelli kuitenkin yllättää osuvuudellaan, kun sitä tarkastellaan 2020-luvun perspektiivistä. 

Roald Dahl – lastenkirjailijan pirullisempi puoli

Brittiläinen Roald Dahl (1916–1990) oli ja on yhä yksi maailman luetuimmista lastenkirjailijoista. Dahlin tunnetuimmat lastenkirjat, kuten Jali ja Suklaatehdas (engl. Charlie and the Chocolate Factory, 1964), ovat lajinsa klassikoita. Viime vuosina Dahlin kirjojen jälkieditoinnista on käyty kiivasta kulttuuripoliittista keskustelua. Uusista painoksista on kustantajan toimesta poistettu ilmaisuja, jotka koetaan vähemmistöjä loukkaaviksi tai muuten epäsopiviksi. Kustantajan kielensiivousta on myös kritisoitu ankarasti, ja esimerkiksi kirjailija Salman Rushdie on pitänyt sitä ”absurdina sensuurina”. Omat kohunsa Dahl toki aiheutti jo elinaikanaan muun muassa räikeän antisemitistisillä haastattelulausunnoillaan. Hävittäjälentäjänä toisessa maailmansodassa palvellut Dahl oli monien ristiriitojen mies, joka keskustelijana nautti provokaatioista.

Kuva 1. Roald Dahl vuonna 1954. Lähde: Wikipedia.

Dahlin maine lastenkirjailijana on peittänyt alleen hänen muun tuotantonsa. Niistä erityisen kiinnostavia ovat aikuisille suunnatut, satiiriset kauhu- ja jännitysnovellit. Vuonna 1953 ilmestyi novellikokoelma Someone Like You. Kokoelma koostui mustan huumorin täyteisistä kertomuksista, joista osaa voisi luonnehtia kauhu- tai tieteisnovelleiksi, mutta joita on vaikea niputtaa yhteen lajityyppiin. Kokoelmassa oli novelli The Great Automatic Grammatizator. Novelli ilmestyi suomeksi vuonna 1961 Pentti Saarikosken kääntämänä nimellä Suuri automaattinen kielikone, Dahlin novelleista koostuvassa teoksessa Rakkaani, kyyhkyläiseni: jännityskertomuksia. 

Novellin syntyajankohta on sikäli kiintoisa, että tietokoneiden kehitys ja tekoälyn tutkimus ottivat varhaisia harppauksia 1950-luvulla. Ensimmäisten tietokoneiden rakentaminen aloitettiin toisen maailmansodan aikana, mutta niiden varsinainen, laajempi käyttöönotto alkoi vasta sodan jälkeen, erityisesti Yhdysvalloissa. Tosin siihen aikaan käsitteellisesti puhuttiin vielä sähköaivoista, matematiikkakoneista tai älylaskimista. Nykymerkityksessä käytetty käsite tietokone (engl. computer) vakiintui angloamerikkalaiseen kielenkäyttöön 1950-luvun aikana. Alun alkaen käsiteellä viitattiin lähinnä sellaisen ammattikunnan edustajaan, jonka työ koostui tilastollisesta laskennasta. 

Tekoäly (engl. Artificial Intelligence) otettiin käyttöön käsitteenä vuonna 1956 – kolme vuotta Dahlin novellin ilmestymisen jälkeen, Yhdysvalloissa Dartmouth Collegessa järjestetyssä seminaarissa. Käsitteen lanseeraajana pidetään tietojenkäsittelytieteilijä John McCarthya. Varhaisia teoreettisia tutkielmia tekoälystä oli toki julkaistu aikaisemminkin. Vuonna 1950 brittiläinen matemaatikko ja logiikan tutkija Alan Turing esitti tieteellisfilosofisessa julkaisussaan kuuluisan Turingin testin tai kokeen, jonka mukaan kone voitiin todeta älykkääksi, jos ihminen ei pystynyt erottamaan toisen ihmisen ja koneen hänelle antamia tekstimuotoisia vastauksia toisistaan. Pelitutkimus oli tekoälyn varhaisia sovelluskohteita. Vuonna 1952 Arthur Samuel kehitti tammipeliä pelaavan tietokoneohjelman ja vuonna 1957 Herbert A. Simon ennusti koneen voittavan ihmisen shakissa 10 vuoden sisällä [1]. 1950-luku oli siis monella tavalla – erityisesti tutkimuksellisesti – tekoälyn syntyaikaa ja voidaan myös spekuloida, saiko Dahl kenties innostusta novelliinsa aikansa tieteiskirjallisuudesta.

Etenkin yhdysvaltalaisessa tieteiskirjallisuudessa oli 1930–40-luvulla vallalla ”hard sf” -koulukunta, joka painotti tarinoiden luonnontieteellistä uskottavuutta. Tämän (kvasi)tieteellisyyden tarkoitus oli erottaa kirjallinen lajityyppi ”puhtaasta” fantasiasta. Lastenkirjailijana maineensa luonutta brittiläistä Dahlia ei kuitenkaan millään muotoa voi sanoa teknologiasta kiinnostuneeksi tieteiskirjailijaksi. Nykyään lähes unohduksiin painunut novelli onnistui silti käsittelemään kirjallisuuden koneellista tuottamista tavalla, joka on tieteiskirjallisuutta parhaimmillaan. Siinä kun käsitellään science fictionin ydinaihetta, teknologian vaikutusta ihmiseen ja yhteiskuntaan – ja vieläpä tavalla, joka tuntuu hämmästyttävän ajankohtaiselta yli 70 vuotta sen ilmestymisen jälkeen.

Novellin alussa lahjakas keksijä Adolph Knipe on kehittänyt laskukoneen matemaattisten ongelmien ratkaisemiseksi ja saa siitä palkinnokseen pomoltaan Mr. Bohlenilta kahden viikon loman. Se ei kuitenkaan innosta turhautunutta Knipeä, sillä hänen suurimpana haaveenaan on tulla kirjailijaksi. Niinpä hän saa kuningasidean ja soveltaa matemaattisia malleja tekstintuottamiseen. Knipe vakuuttaa pomolleen, että hän pystyy muokkaamaan laskukoneesta kielikoneen, joka tuottaa tekstejä ja tarinoita. Epäluuloinen Bohlen antaa Knipelle mahdollisuuden osoittaa taitonsa. 

Kielikoneen osoittautuessa toimivaksi Knipe perustaa menestyvän kustantamon, joka suoltaa markkinoille koneen laatimia lehtiartikkeleita ja novelleja eri tekijänimillä. Sen jälkeen Knipe ja Bohlen muokkaavat kielikonetta kirjoittamaan romaaneja. Seuraava askel heidän valloituksessaan kustannusalalla on ostaa oikeat kirjailijat pois markkinoilta. Kirjailijoille tarjotaan rahakasta sopimusta, jossa he antavat nimensä kielikoneen käyttöön tai luopuvat kokonaan kirjoittamisesta. 

Roald Dahlin novellia voidaan analysoida osana kirjailijansa tuotantoa tai tieteis- ja fantasiakirjallisuuden traditiota. Sitä voi toisaalta lukea myös teknologiahistoriallisesta näkökulmasta. Tarina kielikoneesta, joka tuottaa artikkeleita ja romaaneja ja vie kirjailijoilta työt, kiinnittyy juuri niihin ajankohtaisiin keskusteluihin ja teemoihin, joita tutkijat ovat pohtineet myös 2020-luvulla laajojen kielimallien yhteydessä. Tarkastelemme näitä seuraavassa sillä tietoisen anakronistisella ajatuksella, miten Dahlin novellia voisi suhteuttaa tekoälyn kehitysnäkymiin vuonna 2025. Millainen oli Dahlin visioima kielikone? Miten se suhteutuu nykyiseen käsitykseemme ja tietoomme tekoälystä?

Kielikoneen teknologia

Dahl kuvailee Knipen keksimän koneen teknologiaa ylivertaisena: sellaisena, johon hänen aikanaan vain kehittynyt mielikuvitus ylsi. Kieltä tuottava matematiikkakone käyttää sähkösysäyksiä, miljoona sysäystä sekunnissa [2]. Tämän seurauksena kielikoneen ”käyttömahdollisuudet ovat rajattomia”. Kone muuttaa ”sähkösysäykset elohopeapylvään avulla supersonisiksi aalloiksi” ja ”tallettaa ainakin tuhat numeroa kerrallaan”. Kone sisälsi lankoja ja virtoja ja katkaisijoita ja elektroniputkia” ja sitä ohjattiin korteilla, joissa oli erikokoisia reikiä. Myös käyttöliittymää oli pohdittu: se koostui rivistä ”pieniä painettavia nappuloita”. Käyttöliittymä tosin täydentyi, kun koneen kehittyneemmässä versiossa, joka kykeni pidempien teosten tuottamiseen, otettiin käyttöön reaaliaikainen ohjaus, eli mahdollisuus säätää tarinan emotionaalista latausta sekä intohimon määrää ja intensiteettiä ”luomisprosessin” aikana. Tällöin koneen käyttö oli täyttä työtä.

Kielikoneen teknologian kuvaus on mielenkiintoinen yhdistelmä oikeasti toteutunutta teknologiaa ja puhdasta utopiaa. 1950-luvulla elektroniikan keskeinen komponentti oli tyhjiöputki ja näin ollen myös Knipen kone sisälsi ”elektroniputkia”. Toisaalta sähkösysäykset -termi viittaa jo vahvasti digitaaliteknologiaan. Ensimmäinen mikroprosessori, Intel 4004, esiteltiin vasta 1971. Transistorit, eli analogiset puolijohdekomponentit, keksittiin 1947 Bell Labsissa. Oliko kenties tämä keksintö eräs kimmoke Dahlin novelliin? Kun Knipen koneen teknologian laatu (sähkösysäykset, muisti) kuvaa hyvin teknologian tulevaa kehitystä generatiivisen tekoälyn taustalla, oli skaala alimitoitettu. Miljoonan sysäyksen sijasta nykyprosessorit toimivat usean gigahertsin (miljardi pulssia sekunnissa) kellotaajuudella ja tietokoneen työmuistikin voi yltää satoihin miljardeihin tavuihin. Ehkä tämä kertoo yleisesti kyvystämme hahmottaa tulevaisuutta – onko kenties kehityksen laadullista luonnetta helpompaa hahmottaa kuin sen mittakaavaa? 

On sinänsä mielenkiintoista, että Dahl ei laittanut keksijöitä kommunikoimaan koneen kanssa puheen välityksellä vaan käyttöliittymä muodostui isosta määrästä nappuloita. Sähköisiä näyttöpäätteitähän ei ollut vielä tuohon aikaan käytössä. Myös tiedon tallennusvälineenä näytti olevan reikäkorttipakka – korttien reikien koko vaan vaihteli, kun se oikeissa reikäkorteissa oli vakio. Dahl viittasi tässä sen aikaiseen analogiseen tiedontallennustekniikkaan. Elohopeapylväiden kautta supersonisiksi aalloiksi muutetut sähkösysäykset kuulostavat sen sijaan mystisiltä. Kenties kvanttitietokoneiden yleistyttyä muutaman vuosikymmenen päästä ymmärrämme, mitä tämä Knipen koneen teknologia tarkoitti. Ehkä se on vasta kehitteillä jossain CERNin laboratoriossa.

Kielikoneen toimintaperiaate

Erityisen mielenkiintoisia ovat Dahlin novellissa periaatteet, joiden avulla päästiin tekstiä generoivaan koneeseen. Ensimmäinen havainto, jonka insinööri Knipe teki, liittyi ratkaisun deterministisyyteen. Koko idea lähti siitä, että kun hänen matematiikkakoneensa antoi aina yhden oikean vastauksen, hän havaitsi, että luonnollisen kielen käsittelyssä oikeita vastauksia on paljon, miltei loputon määrä. Knipe siis toteaa: ”Monissa lauseissa on vaihtoehtoisia järjestyksiä sanoille ja sanonnoille, ja ne kaikki ovat kieliopillisesti oikeita”. Vaikka tilastotieteen juuret ulottuvat jo muinaisiin sivilisaatioihin, toimivat ensimmäiset tietokoneet kuitenkin deterministisesti. Ensimmäisiä tilastollisia ohjelmistoja kehitettiin 1950-luvulla. Myös nykyajan laajat kielimallit ovat tilastollisia. Ne muodostavat lauseita tarkastelemalla eri sanojen todennäköisyyksiä. On huomattu myös, että paras lopputulos saadaan, kun lauseiden muodostamisessa ei käytetä kaikkein todennäköisimpiä sanoja, vaan todennäköisyydeltään seuraavia.

Toinen kiintoisa toimintaperiaatteeseen liittyvä seikka Knipen koneessa oli promptaus eli kehotteen muodostaminen. Koneessa oli kaksi muistijärjestelmää, ”juonimuisti” ja ”sanamuisti”; kone muodosti isosta joukosta sanamuistissa olevista sanoista lauseita juonimuistissa olevien juonien perusteella. Tosin näyttää siltä, että juonet oli tallennettu etukäteen ja niistä käyttäjä pystyi valitsemaan mieluisensa sen sijaan että kehote olisi muodostettu reaaliajassa, konetta käyttäessä. Kehote muodostui Knipen koneessa ainakin seuraavista valinnoista:

Päänappi (eli kirjoituksen tyylilaji): esimerkiksi satiiri
Aihe: esimerkiksi rotuongelma
Tyyli: esimerkiksi klassinen
Henkilöt: esimerkiksi kuusi miestä, neljä naista ja yksi vauva
Pituus: esimerkiksi 15 sivua.

Nämä valintojen takana olevat vaihtoehdot näyttivät olevan kovakoodattuja juonimuistissa. Kun Knipe ja Bohlen aloittivat koneen käyttämisen, he syöttivät siihen ensin sanoma- tai aikakausilehden nimen, jolle kirjoitus oli tarkoitettu. Bohlen oli yllättynyt, kun Valituille paloille (Reader’s Digest) tarkoitetussa kirjoituksessa kone sylkäisi ulos vain yhden sivun. Knipe joutui selittämään hänelle, että kyseinen lehti julkaisee juuri tämäntyyppisiä kirjoituksia. Vaikka laajojen kielimallien kehotteiden rakentaminen (engl. ”prompt engineering”) onkin huomattavasti monipuolisempi tehtävä kuin Knipen koneen tapauksessa, on siinä hämmästyttäviä samanlaisuuksia. Samasta aiheesta voidaan kielimallilta tilata kirjoitus tai kuva esimerkiksi Shakespearen tai van Goghin tyyliin. 

Mielenkiintoa herättää myös eräs yksityiskohta kielikoneen kehotteissa. Knipe nimittäin suosittelee lisäämään yhden ”pitkän käsittämättömän” sanan aina jokaisen kirjoituksen joukkoon, koska se saa lukijan ajattelemaan, että kirjoittaja on älykäs. Näitä piilossa olevia mikrosääntöjä on myös nykyajan kielimalleissa, tarkoituksena saavuttaa miellyttävämpi lopputulos sekä välttää kielimallien epäkorrekti käyttäytyminen. Tämänkin tarpeen Dahl siis jo aavisti. Ja ikään kuin vakuudeksi hän lisää seuraavaan virkkeeseen sanan ”epexegetically. Oliko Dahlin tarkoitus kenties jättää novellin lukijalle vaikutelma, että myös Suuri automaattinen kielikone olisi kirjoitettu Knipen koneella? 

Dahl ei kerro tarkemmin, millainen oli Knipen koneen toteuttama malli sanamuistin ja tuotetun tekstin välillä, mutta joistakin seikoista voidaan päätellä, että malli oli asiantuntijajärjestelmä-tyyppinen (engl. ”expert system”), pohjautuen laajaan joukkoon kehittäjän laatimia sääntöjä. Yksi koneen kehittämiseen johtaneista havainnoista esiteltiin näin: ”englannin kielioppi perustuu sääntöihin, jotka ovat melkein matemaattisia tiukkuudessaan (vapaa käännös). Tekoälyn kehitystarinassa asiantuntijajärjestelmien kulta-aika ajoittuu 1960-luvulle, jolloin niihin pohjautuvat ohjelmistot pystyivät jo ratkaisemaan monia käytännön ongelmia. Vasta 1980-luvulla, kun neuroverkkomallien yhteydessä niiden koulutuksessa käytetyt takaisinlevittäytymisalgoritmit (engl. ”backpropagation”) yleistyivät, alkoi datalähtöisten tekoälymallien voittokulku. Nykyajan kielimallit pohjautuvat poikkeuksetta opetusdataan eivätkä ennalta määriteltyihin sääntöihin. Sen on tehnyt mahdolliseksi saatavilla oleva valtava määrä koneluettavaa dataa. Datalähtöisillä malleilla vaan päästään nykyteknologialla huomattavasti parempiin tuloksiin erilaisten luonnollisen kielen käsittelyn ongelmien ratkaisemisessa kuin sääntöpohjaisilla malleilla.

Kielikoneen luovuus

Jos uudet kielimallit eivät enää väitä omaavansa tietoisuutta, miten on luovuuden laita – ovatko kielimallit luovia? Sinänsä Dahl ei väitä novellissaan, että Knipen koneella olisi ihmisälyn kaltainen (tai sen ylittävä) ominaisuus, jota nykyään kutsutaan yleiseksi tekoälyksi (engl. Artificial General Intelligence, AGI), vaan se esitetään selvästi koneena, eli erilaisten sähkömekaanisten komponenttien muodostamana sekavana kokonaisuutena. Tosin supersoniset aallot voivat viitata johonkin mystisempään, mutta nekin ovat lopulta fysikaalisia ilmiöitä. Mutta oliko Knipen mielikuvituksellinen kone luova? Kun Knipe esittelee koneensa toimintaperiaatteen Bohlenille, kysyy jälkimmäinen: ”Mistä saadaan juonet? Eihän kone kai juonia pysty keksimään?”. Osoittautuu, että Knipe oli jo ehtinyt tallentaa koneen juonimuistiin kolme-neljäsataa juonta. Arvoitukseksi jää, miten juonet oli muistiin tallennettu ja kuinka tarkkoja olivat niiden kuvaukset. 

Luovuuden teema nousee esiin myös, kun Knipe perustelee Mr. Bohlenille koneensa menestysmahdollisuutta. ”Nykyään, herra Bohlen, ei käsityöllä ole mitään olemassaolon mahdollisuutta. Se ei voi mitenkään kilpailla massatuotannon kanssa, sanoo Knipe. Hän lisää, että koneen tuottama teksti voi laadullisesti olla heikompaa, mutta sillä ei ole merkitystä. Hän myös vertailee tekstintuotantoa mihin tahansa muuhun käsityöhön, kuten vaikkapa tuolien tai mattojen valmistamiseen. Novellin lopussa kerrotaan, että koneen ensimmäisenä toimintavuotena noin puolet kaikista sanomalehtiteksteistä oli koneen tuottamia. Kysyimme tekoälyltä, mikä osuus internetin sisältämästä tekstistä on nykyään tekoälyn tuottamaa. ChatGPT arvioi, että vuonna 2025 tämä osuus yltää 90 % tasolle.

Dahlin novellin voi nähdä piruiluna länsimaisen taiteilijakäsitykseen olennaisesti kuuluvaan ajatukseen taiteilijan luovuudesta ja taideteoksen ainutkertaisuudesta. Taiteilijan luovan vision vastakohtana on mekaanisesti tuotettu jäljitelmä, josta puuttuu sen omaperäisyys. Dahlin novellissa kielikone pystyy kuitenkin tuottamaan samanlaisen tekstin kuin lahjakkainkin kirjailija. Suurin osa kirjallisuudesta on siis lajityyppikaavoja noudattavaa bulkkia, joka on mallinnettavissa ja uudelleenluotavissa ostavan yleisön makutottumuksien mukaiseksi. Piruilun kohteena on siis yhtä lailla massakulttuuri, jossa keskinkertaisuudesta on tullut ylin hyve – ja jota kielikone pystyy suoltamaan siinä missä kirjailijat. Niin halutessaan jo Adolph Knipen nimessä voi nähdä kirjailijan ilkikurista huumoria, koska se on kovin lähellä Someone Like You -kokoelman julkaisseen kustantamon (Alfred A. Knopf) nimeä.

Dahl hahmottelee, että lopulta vain pieni joukko kirjailijoita pysyy ammatissaan kielikoneen hallitsemassa kirjallisuusbisneksessä. Kyseessä ovat kirjailijat, joiden teokset yltävät tasoltaan selvästi korkeammalle kuin koneen tuottamat tekstit, tai jotka ainakin kuvittelevat pystyvänsä tuottamaan konetta parempaa tekstiä. Tällainen lopputulema on tietynlainen kannanotto siihen, miten paljon kuluttajat arvostavat ihmisen luovuutta. Käykö kulttuurille ja taiteelle samoin kuin käsityölle – kuinka suuri osa esimerkiksi vaatteista tai kalusteista on enää käsin tehtyä? Mikä on luovuuden arvo ja kenelle se on arvokasta? 

Onko (ja jos on, niin millä tavalla) tekoäly luova? Kun puhutaan laajojen kielimallien luovuudesta, on tarpeen tarkentaa luovuuden määritelmää. Luovuus on ominaisuus, joka lähtökohtaisesti kuvaa ihmisaivojen toimintaa. Jos kysytään, ovatko kielimallit, luovia, pitää etsiä vastausta myös kysymykseen, miltä osin kielimallit toimivat eri tavalla kuin ihmisaivot. On totta, että kielimallit vain järjestelevät uudella tavalla olemassa olevaa informaatiota. Samalla tavalla oppii ja luo myös ihminen. Ihmisaivoilla on kuitenkin eräs piirre, jota tekoäly on vailla, nimittäin tietoisuus. 

Eettisyys ja tekijänoikeudet

Jos luovuuden määrä ja laatu jäävät Knipen koneen tapauksessa pitkälti auki, käsittelee Dahl kuitenkin erästä toista nykyisessä tekoälykeskustelussa toistuvaa teemaa – sen eettisyyttä ja tekoälyn luovaan käyttöön liittyviä tekijänoikeuksia. Kun Knipe on lopulta onnistunut vakuuttamaan Bohlenin siitä, että automaattinen kielikone voi todellakin osoittautua taloudellisesti kannattavaksi, on Bohlenin seuraava huolenaihe: ”Se haisee petokselta, eikö haisekin?”. Knipe kuitenkin sivuuttaa kysymyksen sillä, että tämä tarjoaa Bohlenille mahdollisuutta tulla koneen avulla kuuluisaksi ja arvostetuksi kirjailijaksi. Sen jälkeen novellissa ei oikeastaan palata kysymykseen kirjoituskoneen oikeudellisesta ongelmasta. Ehkä tämän ongelman syvempi käsittely olisi vaikuttanut novellin juoneen haitallisesti tai sitten tekijäoikeudet eivät 1940–50-luvuilla olleet vielä niin merkittävä asia, että Dahl olisi pitänyt tarpeellisena käsitellä asiaa enemmän. 

Eräs huomionarvoinen seikka kuitenkin nousee novellissa esiin liittyen tekijänoikeuksiin. Kun Bohlen on saavuttanut jo hieman mainettaan sanomalehtijuttujen kirjoittajana, hän tuokin pöytään uuden idean: ”Minä haluan tehdä romaanin … Jokainen selittää minulle, että minun olisi tehtävä romaani.” Vaikka Bohlen ei ole itse kirjoittanut lausettakaan, eikä hän ennen koneen keksimistä ollut edes tietoinen, miten kirja-ala toimii, muutama kielikoneen luoma tuotos saa hänet itsekin uskomaan olevansa lahjakas kirjailija. Käykö samalla tavalla meidän yhteiskunnassamme? 

Eettisyyteen ja tekijänoikeuksiin liittyy myös se, kuinka helposti suurin osa kirjailijoista luopuu Dahlin novellissa luovasta toiminnastaan rahallista korvausta vastaan. Tosin tämä lähtee siitä, että he itsekin huomaavat, että koneen tuotos on parempi kuin mihin he itse pystyvät. Dahlin näkemys resonoi yllättävän hyvin nykytilanteeseen, jossa tekoälyän tuottamat kuvat täyttävät internetin ja jossa artikkeleita, elokuvakäsikirjoituksia ja kohta myös romaaneita tuotetaan tekoälyavusteisesti. Tässä suhteessa novellia voi pitää suorastaan profeetallisena, olkoonkin, että sen profeetallisuus on paljastunut toden teolla vasta tällä vuosikymmenellä. 

Science fictioniin geneerisiin ominaispiirteisiin kuuluu, että ihmisen luoma teknologia – oli se sitten Frankensteinin hirviö tai supertietokone – kääntyy lopulta luojaansa vastaan. Tiedemiehen liian pitkälle mennyt kokeilunhalu saa rangaistuksensa. Dahlin Suuri automaattinen kielikone ei kuitenkaan pääty koneen kapinaan tai sen aiheuttamaan tuhoon. Uusi teknologia täyttää kaikki luojansa toiveet: kielikone tuottaa jatkuvalla syötöllä menestyviä romaaneja ja artikkeleita. 

Novellin viimeiset virkkeet yllättävät lukijan. Tarinassa on siihen asti ollut kolmannen persoonan objektiivinen kertoja, joka siis kuvailee tapahtumia ulkopuolisen tarkkailijan näkökulmasta. Kuitenkin aivan lopussa subjekti tulee esiin. Kertojana onkin kirjailija, joka ”kuuntelee yhdeksän lapsensa nälkäistä ulvontaa”, yrittäen vielä vastustaa sopimuksen allekirjoittamista. ”Anna meille voimaa, oi Herra, että sallisimme lastemme näkevän nälkää”. Suuri automaattinen kielikone on siis voittamassa viimeisetkin vastarannankiisket. Novellin kirjoittaja on yksi vähäpätöisistä kirjailijoista, jotka jäävät uskolliseksi kutsumukselleen, vaikka se ajaakin heidät taloudellisesti ahtaalle. 

Oletetaan, että kielimallit eräänä päivänä pystyvät tuottamaan kuluttajan kannalta yhtä mielenkiintoista ja laadukasta sisältöä kuin ihmiset. Mikä saa meidät arvostamaan toisten ihmisten luomaa sisältöä yli sen mitä kielimallit tuottavat? Vastauksemme tähän lähtee tietoisuudesta. Tieto siitä, että teksti, kuva, video tai vaikkapa musiikki on toisen tietoisen olennon tuottama, joka haluaa välittää omia kokemuksia, tunteita ja mielialoja lukijalle, katsojalle, kuuntelijalle, on jotain mihin tekoälyn avulla ei ehkä koskaan päästä. Tekoäly voi kyllä olla tekoempaattinen ja teeskennellä tunteita, mutta oikeasti sillä ei niitä ole. Tekoäly ei koe, ei tunne, ei välitä. Tietoisuus ja tunteiden kokemus erottavat ihmiset koneista. 

Kuva 2. Suuri automaattinen kielikone ilmestyi uudelleen postuumisti vuonna 1998 julkaistussa antologiassa. Novellin valinta kokoelman pääjulkaisuksi oli epäilemättä osoitus siitä, että novellin profeetallinen merkitys oli huomattu jo 90-luvun loppupuolella. Lähde: Wikipedia.

Lähteet

Linkit tarkastettu 5.4.2025.

BBC 23.5.2023. Hephzibah Anderson: ”The dark side of Roald Dahl”. https://www.bbc.com/culture/article/20160912-the-dark-side-of-roald-dahl

Dahl, Roald. 1970 (1953). ”The Great Automatic Grammatizator”. Someone Like You. London: Penguin Books. The Internet Archive. https://archive.org/details/someonelikeyou0000dahl 

Dahl, Roald. 1984. ”Suuri automaattinen kielikone”. Teoksessa Rakkaani, kyyhkyläiseni: Jännityskertomuksia. Suom. Pentti Saarikoski. Helsinki: Otava, 5–24.

The Guardian 20.2.2023. ”Roald Dahl rewrites: edited language in books criticised as ´absurd censorship´.” https://www.theguardian.com/books/2023/feb/20/roald-dahl-books-rewrites-criticism-language-altered

The Guardian 19.7.2023. ”Roald Dahl museum acknowledges author’s antisemitism”. https://www.theguardian.com/books/2023/jul/19/roald-dahl-museum-acknowledges-authors-antisemitism

The Encyclopedia of Science Fiction. 1993. Clute, John, and Peter Nicholls, eds. 2nd ed. New York: St. Martin”s Press.”The evolution of statistical computing: a captivating journey through history”. VSNi Team Blog.https://vsni.co.uk/blogs/evolution-of-statistical-computing/

Viitteet

[1] Toim. huom. Herbert A. Simon viittasi tällä tilanteeseen, jossa tekoäly olisi kyvykkäämpi shakin pelaaja kuin taitavinkaan ihmisvastustaja. Tavoite saavutettiin vasta vuonna 1997, kun IBM:n Deep Blue -älykone voitti ensimmäisen kerran shakkimestari Garri Kasparovin.

[2] Suorat sitaatit ovat novellin suomenkielisestä käännöksestä.

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

Suomalainen elokuvakritiikki on rakastunut vääriin asioihin

Kritiikki, kriitikko, media, elokuvakritiikki, median murros, journalismi

Juuso Kilpeläinen
jvkilp [a] utu.fi
Freelancetoimittaja
Filmiverkko ry

Viittaaminen: Kilpeläinen, Juuso. 2025. ”Suomalainen elokuvakritiikki on rakastunut vääriin asioihin”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/suomalainen-elokuvakritiikki-on-rakastunut-vaariin-asioihin/

Tulostettava PDF-versio

Elokuvakritiikki on vaarassa jäädä yhteiskunnallisen keskustelun ulkopuolelle. Viimeisten 20 vuoden aikana alalle on tullut uusia kilpailijoita, jotka ovat paljastaneet lajityypin heikkoudet. Niistä ilmeisin on se, että tavallisen lehtiarvostelun lukukokemus ei ole erityisen miellyttävä. Se yrittää ottaa huomioon kaikki ihmiset, eikä lopulta enää puhuttele ketään. Määrääväksi korjausliikkeeksi tarjoan minäkeskeisyyden, kaunokirjallisen ilmaisun ja täsmällisyyden lisäämistä sekä nykyisen hallitsevan artikkelirakenteen hajottamista.

Elokuvakritiikin kello raksuttaa mennyttä aikaa. Se on jäänyt kulttuurikeskustelussa ulkokehälle, mihin viittaa jo siitä käytävän akateemisen keskustelun niukkuus. Juha Rosenqvistin (2023) päänavaus WiderScreenissä on puheenvuoroista tuoreimpia. Artikkeli puolusti elokuvakritiikin asemaa otsikolla ”Elokuvakritiikillä on lukijoilleen merkitystä” ja viittasi argumentissaan kyselyyn vuodelta 2008.

Viimeaikaisimmat edes jokseenkin tunnetut nimet elokuvakritiikissä ovat ”kotimaisten filmien vakiokehuja”. Tilanne oli sama jo 2000-luvun alussa (Soikkeli 2003, 149). Heistä mainittakoon esimerkiksi Helena Ylänen ja terävä-älyinen, joskin opettajahenkinen Kalle Kinnunen. Heistä Ylänen on jo kuollut. Uusien kirjoittajien houkuttelua vaikeuttanee muun muassa kriitikoihin liitetyt mielikuvat. Mervi Pantti kirjoitti vuonna 2002 Lähikuvassa, että kun puhutaan kriitikosta, ajatellaan mustavalkoisia ranskalaiselokuvia palvovaa miestä (Pantti 2002, 99). Kun miettii, missä yhteyksissä kritiikkiin tänä päivänä törmää (Yle Teeman keskusteluohjelmassa tai koulun oppitunnilla) ja mikä on arvioiden lukijakunnan ikäjakauma, olisin yllättynyt, jos pölykerros olisi yhtään väistynyt.

Toinen tärkeä kriitikoiden merkitystä rajaava tekijä on portinvartijuuden jakaantuminen. Toisin sanoen kriitikoiden vaikutus katsojien käyttäytymiseen on pienentynyt, ja sisällöt, jotka eivät ole käyneet läpi mitään sen suurempaa toimituksellista prosessia, ovat nousseet niiden rinnalle yhä enenevissä määrin. Ei-journalistisella sisällöllä tarkoitan sosiaalisen median vaikuttajia ja muita internetin elokuvatietokantoja, kuten IMDb:tä ja Letterboxdia, jotka kokoavat käyttäjäarvosteluja.

Kuva 1. David Held (1980, 89) kirjoitti, että taide on kriittisimmillään, kun se torjuu markkinoiden houkutuksen. Helsingin Sanomat nosti 16.4.2025 kolmen tähden arvostelussaan kohdeyleisön pienuuden tikunnokkaan.

Kriitikoiden vastustus elokuva-arvostelun joukkoistumista kohtaan perustuu kaltevan tason argumenttiin: sen on pelätty huonontavan arvioinnin tasoa ja pienentävän kritiikin arvostusta (Hakola 2015). Jos elokuvakritiikin tehtävä ja sitä kannatteleva kehikko olisi olemassa, ei peloille olisi aihetta. Kriitikoilta kuitenkin puuttuu yhteinen linja: yhdet ovat tuote-esittelijöitä, toiset markkinoinnin rattaita ja kolmannet johdonmukaisia makutuomareita.

Elokuvakritiikki ei ole aivan journalismia, vaikka sitä julkaistaankin myös kaupallisessa mediassa. Se ei ole tutkimus tai edes esseekään, vaikka taidelähtöinen kritiikki pyrkii analysoimaan elokuvaa laajemmin (Hakola 2020). Tuoteselostestrategiaa on lehdissä yritetty jo monta vuotta, mutta laihoin tuloksin. On mahdollista, että etäännytyksen ja objektiivisuuden illuusion on ajateltu vastaavan paremmin ammattimaista journalismia, jossa kirjoittajan tunnekokemus ja mahdollinen epävarmuus ovat mustalla listalla.

Passiivisen tarkkailun korostaminen voi johtaa tahattoman huvittaviin lopputuloksiin: kun viime talven elokuvatapausta Jälkeemme vedenpaisumusta arvosteltiin Kulttuuritoimituksessa, lehden mukaan käsikirjoittaja Ossi Hakala ”tuntee ihmisen, pahan ja hyvän alun ja juuret” (Kääntä 2024). Väitettä ei perusteltu, vaikka elokuvan alussa kerrotaan muun muassa henkilöhahmo Julian äidin itsemurhasta, eikä sen syihin tai seurauksiin myöhemmin viitata vähimminkään. Nyt riensin asioiden edelle, palaan hämärään retoriikkaan myöhemmin vielä tarkemmin.

Friedrich Nietzsche  (1844–1900) kutsui itsensä sivuuttamista ”erittäin jaloksi tekopyhyyden muodoksi” (Nietzsche 2008, 229). Se määrittelee osuvasti elokuvakritiikin. On mielenkiintoista, että arvostelijoiden objektiivisuuspuhe tulee sisältäpäin, eli perimmäinen motiivi ei ole kaupallinen menestys, vaan kyse on pienen piirin uusintamasta toimintatavasta. Artikkelini kirjoitusajankohtana Helsingin Sanomien uusimman elokuva-arvion otsikko on ”Luc Besson teki niin hämmentävän elokuvan, ettei kriitikko oikein tiedä, mikä se on”. Silläkin uhalla, että syyllistyn induktiiviseen päättelyyn, väitän, että otsikoijat kaipaavat kriitikoilta näkemyksellisyyttä ja tarttuvat mahdollisuuteen, jos saavat vähänkin vihiä siitä. Arvion otsikko viittaa seuraavaan kohtaan: ”Joko [June and John] on parodia – – tai sitten yksinkertaisesti vain – – hölmö satu. Asetun jälkimmäisen vaihtoehdon kannalle, sillä parodiaksi tai satiiriksi elokuva on aivan liian lepsu ja hampaaton”. Kuten huomataan, pitkän linjan kriitikko Pertti Avola perustelee kantansa ”näin asia on” -tyylisellä maininnalla.

Kuva 2. Elokuva-arviot eivät saa verkkolehdissä enempää tilaa kuin ”liukuhihnalla tuotetut” artikkelit. Helsingin Sanomissa kotimaiselle viiden tähden elokuva-arviolle annetaan sama huomioarvo kuin verraten merkityksettömälle mielipiteelle Donald Trumpin cameo-roolista. (Kuvakaappaus 19.4.2025, artikkeli 16.4.2025)

Hermann Hesse (1877–1962) nosti aikoinaan maksiimiarvostelun vaihtoehdoksi minäkeskeisen arvostelun: ”Jos minä sanon jostakin ihmisestä, että hän on minusta vastenmielinen, niin se on rehellinen väite. Jos joku sen kuulee, on hänen asiansa päätellä, minäkö leimaan tuon ihmisen vastenmieliseksi vai onko tämä itse siihen syypää.” (Hesse 1996, 116) Minäkeskeinen arvostelu myöntää väärinkäsityksen mahdollisuuden ja antaa tilaa uudelleentulkinnoille; jos minusta tuntuu tältä, syy voi olla omassa kokemuspiirissäni. Kritiikki ei toimi näin, päinvastoin elokuvakritiikko yrittää häivyttää oman kuolevaisuutensa. Hän on ajanut itsensä tämänkin näkökulmakirjoituksen tähtäimeen muutoshaluttomuudellaan ja itsetarkoituksellisuudellaan.

Ei korppi korpin silmää puhko

Keskustelu elokuvakritiikistä on iät ja ajat poteroitunut taide–viihde-jaotteluun. Antti Selkokari (2003, 12) nosti sen esille jo vuosituhannen alussa, ja edelleen tämän vuosikymmenen puolella Outi Hakola (2020) kirjoitti, että ”viihteellisyys nähdään usein vastakkaisena arvona yhteiskunnallisuudelle”. Asetelman hedelmät ovat mätiä ilmentymiä aiemmin mainitusta identiteettikriisistä. Vaikka kriitikot pitkälti teeskentelevät olevansa vallan vahtikoiria, he samaistuvat toimittajiin siinä mielessä, että heillä on hankaluuksia ottaa vastaan kielteistä palautetta (Ks. esim. Ahva et al. 2011).

Tähän vaikuttaa tietenkin se, että piiri on kutistunut, eikä sellainen ruoki tietämyksen rakentumista. Kun takavuosien tähtikriitikon Tapani Maskulan arvostelut saivat oman kokoomateoksensa (ks. Maskula & Nummelin 2018), se huomioitiin myös WiderScreenissa (Ahonen 2020). Muun muassa seuraavat katkelmat kuvaavat tieteelliseksi tarkoitetun kirja-arvion erikoista luonnetta: ”Vain harva, jos kukaan, suomalainen elokuvakriitikko on yltänyt [tiiviissä ilmaisussa] samalle tasolle kuin Maskula”, ”Oli hauska huomata, miten hyvin muistin joidenkin arvioiden yksittäisiä sanavalintoja” ja ”Heitän, ulkomuistista, sitaatin, joka on jäänyt kummittelemaan mieleeni”. Arvostelusta on välillä vaikeaa erottaa, missä määrin esitetyt ajatukset ovat saaneet pontimensa arvostelun kohteesta ja missä määrin teksti on syntynyt tarpeesta kirjoittaa Maskulalle ennenaikainen muistokirjoitus.

Samalla kun mietitään, mitä kritiikissä voi kritisoida, olisi syytä kysyä, miten kritiikissä kritisoidaan. Ensi-ilta-arvosteluista suurin osa on laadullisesti kesyjä, koska kritiikki rakennetaan elokuvan ulkopuolisen todellisuuden kertaamisen ja juonen referoimisen varaan (ks. Lainto 2012), mikä täyttää vain puolet niistä kriteereistä, joita Pantti (2002, 93) aikoinaan lajityypille ehdotti. Jutun tyypillinen rakenne on seuraava: ohjaajan tai muiden sosioekonomisten lähtökohtien esittely, juonitiivistelmä, päällimmäiset havainnot käsikirjoittajan ja näyttelijöiden työstä sekä lopuksi arvostelijan mielipide, joka harvoin ottaa huomioon useampia tulkintamahdollisuuksia. Film-O-Holic.com-verkkojulkaisun alkutaipaleella oli mukana arvostelija Jaakko Yli-Juonikas, josta on sittemmin tullut kiitelty kirjailija. Film-O-Holicin kritiikeistä työstetään parhaillaan tietokirjaa, ja toimituskunnassa on pohdittu, että ovatko Yli-Juonikkaan arvostelut kritiikkejä lainkaan, koska ne eivät nojaa totuttuun rakenteeseen, vaan lainaavat piirteitä pakinasta.

Joka tapauksessa elokuvakritiikille on tarvetta. Elokuvista käytävää keskustelua ei voida jättää markkinoiden haltuun, koska kauppatieteellistä ajattelua ja mittausyhteiskuntaa ei ole rakennettu kestämään mieltymyskysymysten monimutkaisuutta. Kengännauhabudjetilla tuotettu, hädin tuskin voitolle rämpivä elokuva voi välillisesti auttaa ihmistä esimerkiksi pitkän aikavälin henkisessä elpymisessä; puhun omasta kokemuksestani. On pitkälti poliittinen arvovalinta, halutaanko tätä tukevaa kulttuurikeskustelua käydä vai ei.

Käytännön keskusteluissa tulee usein esiin kahtiajako tavallisen elokuvaharrastajan ja kriitikon välillä, mikä on pois varsinaisen ongelman käsittelystä. Jos joku kriitikko ei ota eskapistista viihde-elokuvaa vakavasti, se tuskin on harkittu tai tietoinen kanta. Ja kuitenkin kriitikko mielletään elitistiseksi auktoriteetiksi, silloin ei muisteta, että elitistisyyden taustalla voi olla ymmärrettävä huoli elokuvan asemasta.

Elokuvalla kesti suhteellisen pitkään saavuttaa asemansa korkeakulttuurisena tuotteena. Elokuva-aitan Raoul af Hällströmin mukaan sanomalehdet omalla toiminnallaan haittasivat kehitystä, sillä kesti pitkään ennen kuin niissä puhuttiin elokuvasta taiteena (Kivimäki 2001, 299). Vielä vuonna 1935 F. E. Sillanpää puhui taidefilmistä lainausmerkeissä ja väitti lehtikirjoituksessaan, että elokuva kulki ”lasten kengissä” (Hufvudstadsbladet 16/1935). Audiovisuaalinen kehitys on sittemmin kiihdyttänyt kehitysvauhtia. Pystyvideo ja tekoäly täyttävät arkisen mediavirran (ks. Rantanen 2016) ja ansioituneimmat televisiosarjat kilpailevat elokuvien prestiisistä. Yksi medium voi menettää asemansa nopeasti.

Elokuva nykymuodossaan on tulilinjalla yhteiskunnallisten jännitteiden takia. Ihminen on yhä kiireisempi, joten on luonnollista, että elokuvilta ei kaivata isoa kognitiivista kuormaa. Toisekseen kukaan katsoja ei halua, että asiakaslupausta petetään, varsinkaan nyt kun elokuvalippujen hinnat ovat lähteneet laukalle kuluttajahintaindeksin kanssa (Frestadius & Jauhiainen 2024, 12, 13). Tätä taustaa vasten ei ole yllättävää, että yhdysvaltainen elokuva tunkee läpi ja matalan kognitiivisen puskurin elokuvat menestyvät lippuluukuilla.

Vastausta kriitikoiden suosion laskulle on etsitty juuri tarjonnan yksipuolistumisesta aina yhtenäiskulttuurin hajoamisesta saakka (ks. Alanne 2015). Sosiaalisten medioiden muuttama toimintaympäristö on helppo syntipukki, jolla vältytään kriittiseltä itsereflektiolta. Hyvä vertailukohta on toinen kulttuurin osa-alue, urheilu. Syystä tai toisesta urheilutoimittajilla ei ole samaa ongelmaa imagon muodostamisessa kuin elokuvakriitikoilla. Jarikupilat, petterisihvoset ja johannanordlingit ovat rakentaneet itselleen vahvan henkilöbrändin, eivätkä he missään nimessä ole ainoita; rintama on suhteellisen laaja. Elokuvakritiikki on joko putoamassa tai pudonnut jo laadussa ”journalismin tavaratalon leluosaston” taakse (Cassidy 2017, 536–537).

Väittäessäni ensi-iltakritiikin olevan rikki, en toki esitä, että yleinen mielipideilmasto tukisi arvosteluita. F. E Sillanpää moitti jo aikalaisiaan siitä, että ihmiset lukivat arvostelun ennen varsinaista kirjaa. ”Se on vähän samallaista kuin jos teatteriesityksestä annettaisiin arvostelut ennenkuin yleisö on sitä nähnyt.” (Sillanpää 1989, 245) Yhtäältä kriitikko ei voi tehdä kovin pitkälle meneviä tulkintoja jo siitä syystä, että se pilaisi jännityksen ostopäätöstään harkitsevalta katsojalta. Toisaalta pelkkä tietokin toisten arvioista vaikuttaa katsojan omaan laatuarvioon, arvatenkin ohjaten sitä (ks. Salganik et al. 2006).

Elokuvakritiikin sidos journalismi-instituutioon on syy ja ratkaisu sen ongelmiin. Mediat tarjoavat arvosteluille väylän yleisöjen luo, ja puhdas kritiikki on kategorisesti lähellä hidasta journalismia, mutta muuten kritiikki on oma saarekkeensa lehden sisällä. Arvostelun taustatyö ei ole välttämättä suoraviivaista, ei ainakaan samalla tavalla kuin monessa muussa artikkelityypissä, kuten otteluraportissa. Kriitikon on ammennettava tulkintansa ja havaintonsa sivistyksestään. Lisäksi elokuvakritiikit ovat lähtökohtaisesti pitkäikäisimpiä lehtiaineistoja. On selviö, että vuosikymmeniä sitten julkaistulla arvostelulla on keskimäärin korkeampi informaatio- ja viihdearvo kuin samaan aikaan julkaistulla kolumnilla tai haastattelulla, mutta tätä arvoa ei voida kääntää rahaksi.

Aralle koiralle jää nälkä

Ensi-iltakriitikoilla Suomessa on ollut ongelmana suuri rakkaus ”ei tehrä tästä ny numeroo” – ja ”Pihtiputaan mummo” -ajatusperinteeseen, jota Tapani Maskula kylläkin vierasti (Rosenqvist 2002). Suurin osa asemansa vakiinnuttaneista toimittajista otti kritiikki-instituutiossa historiallisesti asenteen, että kirjaviisaat opiskelijat olivat turhantärkeitä arvioissaan (Sihvonen 2002; Ahonen et al. 2003; Timonen 2005; Uusitalo 2025). Asenteen pärskeet lyövät nykyiselle kriitikkoportaalle, jossa nuoria tekijöitä on lähinnä Film-O-Holic.comissa, ja heistä valtaosa opiskelijoita, joita houkuttavat ilmaiset elokuvanäytökset. Se, että lukijoiden käsityksiä kriitikoista on vielä 2000-luvun alussakin pyritty purkamaan omaa tuotetta halventamalla, saattaa olla juurisyy nykyiseen arvostuksen puutteeseen.

Tässä kohtaa kierrämme takaisin viime vuonna ensi-iltansa saaneeseen Jälkeemme vedenpaisumukseen. Elokuvaa markkinoitiin sosiaalisessa mediassa tavalla, jonka voi katsoa — paitsi täyttäneen harhaanjohtavan mainonnan tunnusmerkistön — myös olevan merkki punnitun kritiikin kevyestä painoarvosta. Jälkeemme vedenpaisumuksen omissa Instagram-julkaisuissa on keskeisillä paikoilla elokuvafestivaalien logoja laakereineen ja niiden kyljessä elokuvan ”saamia arvioita ja kommentteja maailmalta”. Kommentit on poimittu tuntemattomalta italiankieliseltä Mymovies.it-sivustolta, johon periaatteessa kuka tahansa voi rekisteröityä. Ne ovat käyttäjien lyhyitä viestejä eivätkä indikoi keskittynyttä tai kriittistä ajatusprosessia. Koska kommentit voisivat olla markkinointiryhmän omia, ”kierrätysraportoinnin” (circular reporting, perusteettoman väitteen tukemista lähteellä, jonka on itse nimimerkillä tuottanut) uhka on ilmeinen, eikä oikein mitenkään poissuljettavissa.

Kuva 3. Sosiaalisessa mediassa rakennettu ”elokuvakritiikki” toimii lähinnä katsojaa hämäävänä markkinointimateriaalina, joka ei kestä tarkempaa lähdekriittistä tarkastelua.

Levittäjien epäeettiset käytännöt nousivat Suomessa näkyvämmin tapetille helmikuussa, kun Yleisradio uutisoi elokuvamainosten duplettiarvioista, eli levittäjät olivat antaneet kuluttajien ymmärtää, että lehdissä julkaistut ensi-iltakritiikit olisivat tulleet eri lähteistä, vaikka sisältö oli identtinen (Harjumaa et al. 2025). Toisin sanoen oli kyse ”modaalisesta valheesta”: asiasta, joka hyvän tavan mukaisesti olisi kerrottava, mutta joka jätetään kertomatta, jos vastaanottaja ei osaa siitä kysyä.

Kukko katselee kuollessaan tunkiolle

Elokuvakritiikin on lopetettava köydenveto siitä, mitä voidaan sanoa, ja keskityttävä aiempaa enemmän muotoon. Sen, että taistelukohtaukset ovat ”komeita” tai muuta vastaavaa, kuulee keneltä tahansa, eikä siihen kriitikkoa tarvita. Tämä oivallus tarkoituksellisesta epätäsmällisyydestä ei ole mitenkään uusi (ks. Kantokorpi 2006). Vaikka sitä ei eksplisiittisesti tuoda ilmi, arvosteluissa luotetaan paljon ”miltä minusta tuntuu juuri nyt?” -kokemukseen. Nykyisellään toimittajat osoittavat asiantuntijuutensa pitkälti sillä, että he etsivät kiireen vilkkaa toisia ohjaajia ja elokuvia vertailua varten. Käsillä on loputon, itseään toteuttava viittausten verkosto eli ourobos. Katsaus historiaan antaa kuitenkin toivoa. Suomalaiset muistavat, tai vähintään tietävät, että Spede-tuotannon elokuvat saivat takavuosien kriitikoilta järjestään surkean vastaanoton. Harvempi tietää, että monet silloisista arvioista ovat itsessään kiinnostavaa luettavaa.

”Lakkoilun luvattuna aikana tulee joskus mieleen liittyä rintamaan julistamalla, että tästä lähin pidän tarpeettomana käsitellä Spede Pasasen elokuvia tällä palstalla – –”, kirjoitti Hirttämättömistä Heikki Eteläpää. Martti Savo puolestaan kokeili ”vaihteeksi arvostella Speden uutuutta hieman siihen malliin kuin eräissä lehdissä on tapana arvostella kodin koneita tai autoja [–] Hyvää: Suhteellisen yksinkertainen juoni, jossa on alku ja loppu. Ei pornoa, ei väkinäistä osallistumista”. Esimerkeissä kriitikko on käyttänyt ironiaa ja metatekstiä tavalla, joka muistuttaa sanataidetta.

Nietzsche (2008, 229) sanoi kerran, että kiellettykin totuus löytää enemmän kannattajia kuin tylsä totuus. Elokuvakritiikki on joutunut väistymään tai ainakin taipumaan Letterboxdin kaltaisten palveluiden alta, koska sen on sallittu muuttua välinearvoksi. Kritiikin yksinkertaistaminen tuoteselosteeksi on tuonut arvostelun lähemmäs lukijaa, todennäköisesti liian lähelle. Vallalla on ajatus, että vertaisarvioijilla oma tunne takaa autenttisuuden, toisin kuin kriitikoilla, joiden teoriassa opittu tietämys ”häiritsee” katselukokemusta. Vaikka kriitikki on — kuten sanottua — yrittänyt laskeutua ”lukijan tasolle”, muutosta imagossa ei ole tapahtunut.

Kuva 4. Katalogipalvelu Letterboxdin suosio kasvoi koronaviruspandemian aikana. Sivusto näyttää käyttäjäarvioiden keskiarvon ennen muita oleellisia tietoja. Käyttöliittymä on omiaan kasvattamaan kuilua parhaita ja hieman huonompia arvosteluja saavien elokuvien välillä. Lisäksi se rankaisee kokeellisia elokuvia, jotka voivat jakaa mielipiteitä. (Kuvakaappaus 25.4.2025)

Syvin haaste on käsitteistössä. Kritiikki-sanan merkitys on etenkin ”rokotekriittisyyden” takia levinnyt tarkoittamaan epävarmaa suhtautumista ja epäluuloista asennetta jotakin kohtaan. Elokuvakritiikki päinvastoin kumpuaa itsevarmuudesta sekä rakkaudesta lajiin. Arvio-sana ei ole kyllä sen parempi. Se niputtaa harkitun erittelyn samaan tunnepohjaisen intuition kanssa. Esimerkiksi Radio Dein Kinoteekki-ohjelmassa arvostellaan elokuvia, mutta kritiikkiä ne eivät missään tapauksessa ole. Tähtiarvostelu on nopeasti tunnistettava arvon kompressio, joka on, tai ainakin pitäisi olla, vain kritiikin sivutuote.

Elokuvakritiikin ongelma ei ole ”snobismissa”, ”ylemmyydentunnossa” tai ”elitismissä”. Journalistien kuuluu valvoa, mitä esimerkiksi veronmaksajien rahoilla tehdään: niillä todella tuetaan kauaskantoisia hyötyjä, joita markkinatalous ei kykene huomioimaan. Enemmän olen huolissani siitä, että kritiikkiä yritetään sovittaa sellaisille lukijoille, joita ei edes periaatteessa elokuva kiinnosta muuna kuin satunnaisena ajanvietteenä. Laajennan taas lopuksi katseen urheiluun. Suomen katsotuin laji on jääkiekko, jonka omaperäinen kieli on saanut käsitteen ”kiekkojargon”: kiekko pomppii, on oma peli, puolustajia karvataan, siirtokiekkoja puretaan, alibisyötöt annetaan, irtokiekot haltuunotetaan ja siniviivalta otetaan tyhjät pois.

Minä en tiedä, minkälainen ihminen rohkenisi kuitenkaan syyttää jääkiekkoilijoita ja urheilutoimittajia poissulkeviksi. Luulen, että lukijakin tietää vastauksen kysymykseen: ”Miksi?”

Lähteet

Ahonen, Kimmo. 2020. ”Tapani Maskulan kriitikkokurssi”. WiderScreen 23 (1). http://widerscreen.fi/numerot/2020-1/tapani-maskulan-kriitikkokurssi/

Ahonen, Kimmo, Juha Rosenqvist & Päivi Valotie (toim.). 2003. Taju kankaalle. Uutta suomalaista elokuvaa paikantamassa. Turku: Kirja-Aurora.

Ahva, Laura, Heikki Heikkilä, Jaana Siljamäki & Sanna Valtonen. 2011. ”’Onpas fiksuja lukijoita!’: Yleisön ja toimittajien kohtaaminen journalismikritiikin kolmella tasolla”. Media & viestintä 34 (4). https://doi.org/10.23983/mv.62895

Alanne, Joonas. 2015. Kritiikin Uudet Tuulet – Kaupallisen elokuvakritiikin nykytila ja tulevaisuus Suomessa. Opinnäytetyö, Turun Ammattikorkeakoulu.

Cassidy, William P. 2017. ”Inching away from the toy department: Daily newspaper sports coverage of Jason Collins’ and Michael Sam’s coming out”. Communication & Sport 5 (5), 534–553. https://doi.org/10.1177/2167479516642205

Frestadius, Aleksi & Joonatan Jauhiainen. 2024. Valokeilassa elokuvateatterit: Lippujen hintakehitys ja kuluttajien maksuhalukkuus. Opinnäytetyö, Laurea-ammattikorkeakoulu.

Hakola, Outi. 2015. ”Finnish Film Critics and the Uncertainties of the Profession in the Digital Age.” Teoksessa Mattias Frey, Cecilia Sayad (toim.) Film Criticism in the Digital Age, 177–194. Rutgers.

Hakola, Outi. 2020. ”Taidelähtöinen elokuvakritiikki verkkojulkaisemisen aikakaudella”. WiderScreen 23 (1). https://widerscreen.fi/numerot/2020-1/taidelahtoinen-elokuvakritiikki-verkkojulkaisemisen-aikakaudella/

Harjumaa, Marika, Laura Kangas, & Topias Peltonen. 2025. ”Elokuvamainoksessa oli viisi tähteä eri lehdiltä samasta arvostelusta – levittäjä: Oma paikallinen media puhuttelee”. Yle Elokuvat. https://yle.fi/a/74-20140862

Held, David. 1980. Introduction to Critical Theory: Horkheimer to Habermas. University of California Press.

Hesse, Hermann. 1996. Sanat kuin taika. Helsinki: WSOY.

Kantokorpi, Otso. 2006. ”Kritiikin aika”. Kritiikin Uutiset (2), 1.

Kivimäki, Ari. 2001. ”Elokuvakritiikki kulttuurihistorian lähteenä”. Teoksessa Kari Immonen & Maarit Leskelä-Kärki (toim.) Kulttuurihistoria. Johdatus tutkimukseen Helsinki: SKS, 281–302.

Kääntä, Maija. 2024. ”Ihmissuhteita ei korjata rahalla, kuten ei ilmastonmuutostakaan – arviossa Arto Halosen Jälkeemme vedenpaisumus”. Kulttuuritoimitus. https://kulttuuritoimitus.fi/kritiikit/kritiikit-elokuva/ihmissuhteita-ei-korjata-rahalla-kuten-ei-ilmastonmuutostakaan-arviossa-arto-halosen-jalkeemme-vedenpaisumus/

Lainto, Anne. 2012. ”Amatöörit ja ammattilaiset rinnakkain: Elokuvakritiikin murros internetissä”. WiderScreen 15 (1). http://widerscreen.fi/widerscreen-15-1-2012-final-cut/

Nietzche, Friedrich. 2008. Human, All Too Human & Beyond Good And Evil. Wordsworth Editions.

Maskula, Tapani & Juri Nummelin (toim.). 2018. Intohimosta elokuvaan : valitut elokuvakritiikit 1960-2010-luvuilta. Turku: Sammakko.

Pantti, Mervi. 2002. ”Elokuvakritiikki verkkojournalismin aikakaudella”. Lähikuva 15 (1), 85–106. https://doi.org/10.23994/lk.116135

Rantanen, Tytti. 2016. ”Vertikaalin veto – Pystyvideoiden nousu banaalista tumpeloinnista kohti korkeakulttuuria”. niin & näin 1/16, 118–121. https://netn.fi/artikkelit/

Rosenqvist, Janne. 2002. ”Tapani Maskula, osa II : Elokuvakriitikon ominaisuuksista, tehtävistä ja haasteista”. WiderScreen 5 (2–3). https://widerscreen.fi/2002/2-3/tapani_maskula_osa_2.htm

Rosenqvist, Juha. 2023. ”Elokuvakritiikillä on lukijoilleen merkitystä”. WiderScreen 26 (2–3). http://widerscreen.fi/numerot/2-3-2023-widerscreen-26/elokuvakritiikilla-on-lukijoilleen-merkitysta/

Salganik, Matthew J., Peter Sheridan Dodds & Duncan J. Watts. 2006. ”Experimental Study of

Inequality and Unpredictability in an Artificial Cultural Market”. Science 311 (5762), 854–856.

Selkokari, Antti. 2003. ”Elokuvakritiikki keskustelutti Espoo Cinéssä”. Kritiikin Uutiset (3), 12.

Soikkeli, Markku. 2003. ”Badding -myytti ikuisesta pojasta”. Teoksessa Arto Jokinen (toim.) Yhdestä puusta. Maskuliinisuuksien rakentuminen populaarikulttuureissa. Tampere: Tampere University Press, 141–163.

Sihvonen, Jukka. 2002. ”Elokuvasta mediatutkimuksen aikakaudella”. Tiedotustutkimus 25(4), 58–60.

Sillanpää, F. E. 1989. Kootut teokset / 6 Miehen tie ja 30-luvun kirjoitukset. Helsinki: Otava.

Sillanpää, F. E. 1935. ”Beska ord åt Hollywood: flere filmer av högre klass”. Hufvudstadsbladet 1935/16, 3, 7.

Timonen, Lauri. 2005. ”Lohduton maa – näkökulmia suomalaiseen elokuvakulttuuriin”. Filmihullu 3/05, 4–11.

Uusitalo, Kari. 2025. Rami Nummi & Hanna Dahlroos (toim.). Elokuvaneuvoksen kynästä: elokuvakritiikkejä vuosilta 1979-1993. Turku: Helmivyö.

Kategoriat
1-2/2025 WiderScreen 28

What if We Called Screens Play Machines? Digital play with devices making peace with Jonathan Haidt’s The Anxious Generation

Interaction devices, digital play, play-based childhoods, play machines, screen-based media

Katriina Heljakka
katriina.heljakka [a] utu.fi
Turku School of Economics
University of Turku

How to cite: Heljakka, Katriina. 2025. ”What If We Called Screens Play Machines? Digital play with devices making peace with Jonathan Haidt’s The Anxious Generation”. WiderScreen 28 (1–2). https://widerscreen.fi/numerot/1-2-2025-widerscreen-28-numerot/what-if-we-called-screens-play-machines-digital-play-with-devices-making-peace-with-jonathan-haidts-the-anxious-generation/

Printable PDF-version

The Anxious Generation by Jonathan Haidt (2024) argues that the decline of traditional play in childhood and the rise of smartphone usage are sources of increased mental distress in Generation Z. However, digital play offers a potential solution to make peace with the anxieties connected to phone-based childhoods and the belief in the disappearance of more traditional forms of play, particularly with innovative devices in mind that we could call Play Machines. As argued in this response to the claims made in Haidt’s book, based on the findings of recent doctoral work in digital play culture, these devices transcend traditional gameplay, opening new possibilities for creative and open-ended play, including the use of physical toys and outdoor environments. Digital cameras, smartphones, and social media platforms can all be considered Play Machines, offering new ways to resolve the misconception about traditional play’s perceived decline and associated mental distress.

Introduction

According to common thought, play is the “work of childhood” but a luxury in adult life that usually manifests in association with various forms of hobbying (Heljakka 2018). Adults expect play to belong as an essential part of children’s lives to the extent that in 1959, the United Nations Declaration of the Rights of the Child named play a human right: “The child shall have full opportunity for play and recreation, which should be directed to the same purposes as education.” (Child’s Rights International Network 1959). “Children need a great deal of free play to thrive,” says Haidt (2024, 7). However, play is a complex phenomenon that transcends the boundaries of childhood and adulthood, leisure, learning, and work, and the goal-oriented, competitive, and structured forms of play as in games, versus the free-form, unstructured, and therefore more imaginative realm of open-ended or free play.

Play is constantly changing, meaning that the playing of past generations may have dissolved into new play practices due to changes in society, evolving cultural practices, environmental changes, and the development of technology. Contemporary play is inspired by entertainment-driven media culture and digital technology. At the same time, through its documented, spectated, and socially shared nature, play itself entertains, educates, and inspires innovations and offerings of influencers, entrepreneurs, and enterprises operating in creative industries and work life. For the players, the activity may equally represent joyous engagement with the world without predetermined goals.

My reading and research of digital play investigate the positive impact of media technologies on physical, cognitive, and emotional movement experienced in life-wide and life-long play through Play Machines—digital devices that enable and enrich today’s play in leisure and learning. Play Machines mediate play in the intersection of physical toys (thingness), offline/online (trans)media, and interactive and connected technologies (technology) (Heljakka 2024b). This perspective incorporates the idea of the necessity of skill development associated with multiliteracies through interactions with technology that extend beyond the playing of digital games into more open-ended and creative play patterns.

A multiliteracy approach refers here to the capability to understand, interpret, and communicate across multiple modes of literacy beyond just reading and writing. Incorporating digital play means that digital, media, technology, visual and multimodal, and social literacies are considered. Digital technologies that connect with media and are conceptualized here as Play Machines operated in current play environments and entail learning skills to navigate, communicate, and interact in the complex digital world.

Contemporary play lives on communication and interaction, often on emerging platforms like social media. Play has been described as a social glue connecting people with like-minded players to form communities where playful interactions occur. Play uses materials, media, and technological innovations, while it also represents a vital life force, invigorating players to enhance their lives by playing in different ways. How play transforms due to new resources interests parents, caretakers, child educators, and play scholars worldwide. The 21st century has been described as the Century of Play. The change in current play is particularly noticeable when looking at technological developments and how rapidly evolving new digital devices and digital platforms are being employed for playful purposes in many areas of human lives—culture, education, and entertainment.

“Devices” are a popular term for “machines” that enable digital communication, usually through screens. As argued here, they provide a rich resource for contemporary play that transcends the boundaries of gameplay, broadening the scope of discussions around digital play. In fact, Western societies are quickly moving into a post-digital play era, where digitality and connectedness have become ubiquitous:

Play is undergoing a radical expansion in association with the use of technologies. In addition to the increasing role of visuality and entertaining content, contemporary play is intensely colored by using various extensions for play, such as technological tools, such as devices, and media. (Heljakka, 2024a, 19)

Even amidst the ongoing changes, “the best thing you can do for your young children is to give them plenty of playtime” (Haidt 2024, 269). I would like to extend this thinking to include adults, seniors, and domestic animals. Play is essential for relaxation, self-expression, and creativity and is a key facet of learning. During the turbulent years of the recent past, burdened by challenges related to global health and ongoing wars, play offers a pathway to temporarily escape and experience joy and hope for better times to come. Simultaneously, play is often in intensive dialogue with the world, drawing its themes from timely societal issues, such as COVID-19 or the raging wars in the world. Therefore, play can also be considered a powerful tool for activist causes and simply a way of ‘playing out’ concerns that weigh heavy in the minds of both children and adults.

While the importance of play is widely recognized by many, if popular media and critiques of contemporary Western society as discussed in this essay are to be believed, the phenomenon of play is in danger. There is a fear often articulated and made visible in news media and literature—the question of the decrease of play time and contemporary children’s supposed restricted ability to play, frequently proposed as threats to contemporary childhood. As addressed in the essay at hand, one of the reasons for this is that contemporary play often incorporates digital media, but it is not necessarily understood as play. This produces a paradoxical situation. The complexities are many: according to popular belief, contemporary play is by large about engagement with digital media that mainly emerges from solitary interactivity between a player and a device, most notably a device that has a screen, such as a smartphone.

Recently, American social psychologist Jonathan Haidt published The Anxious Generation. How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness (Haidt 2024, see Figure 1.), in which one of the key arguments is that a play-based childhood, not a phone-based childhood, promotes healthy development. In Haidt’s thinking, contrary to the use of habit-forming products (Haidt 2024, 130), such as the aforementioned smartphones as a branch of digital devices with screens, preferable ways to play are disconnected from technology use and take place outdoors.

In his book, Haidt confesses: “I am a social psychologist, not a clinical psychologist or a media studies scholar” (Haidt 2024, 12). In this essay, laid out as a critical response to The Anxious Generation, I address Jonathan Haidt’s ideas through the lens of a play scholar interested in the relationships between technology and play. I usually refer to myself as a toy-and-play researcher. My work presents interdisciplinary research grounded in multiple areas of academic inquiry, including toy research, game studies, design research, studies in visual, material, digital, and social cultures of play, and research in arts, HCI, interaction design, and early education.

James Johnson, who has studied play in various forms and contexts, knows the benefits of researching play from diverse perspectives. He writes, ”Play studies assumes that one can learn more about play by examining carefully from many different angles rather than just one vantage point” (Johnson 2015, xiii). With the support of my multidisciplinary background, I write my response to Haidt’s work.

Jonathan Haidt begins by asking, “How is technology changing us?” (Haidt 2024, 199). One important viewpoint in association with this question is what Mark Pesce, author of The Playful World, How Technology is Transforming Our Imagination (2000), has written about technology. He says, “No technology is important—it’s the use of it that’s important.” My interest in technological evolution is to consider it parallel to human play. We know that play evolves within society and culture. Again, scholarly understandings of play offer clever, concise, and contested ideas about the changing meanings of play and how we value play as human behavior (Heljakka 2024a).

Play scholar Thomas Henricks thinks that “play is a concrete activity in the world” (Henricks 2015, 115). In my idea, it is about high engagement with our inner selves, our communities, and the physical world around us. This perspective on play includes understanding the relevance of various tools used for play, including organic, handmade, and mass-marketed playthings alongside technological devices. A central argument in my own work is that while, according to some, traditional (childhood) play is under siege, there is a need to widen the scope of research to capture aspects of play that may be considered non-traditional, including play that combines the areas of toys, technologies, and mobility. This means an urgency to develop a more nuanced understanding of digital play (Heljakka 2024a, 80), including related multiliteracies.

Digital play often involves screen-based interaction. Similarly to the decade under scrutiny in Haidt’s work, my research on play conducted in 2010–2020 allows focusing on a decade, during which the use of screens in play has proliferated. This period also marks a shift in using smartphones for play in terms of their camera technology instead of digital cameras. The evolution of screens is notable, for example, due to that screens of smartphones have undergone significant changes in the physical dimensions of the screens. One aim of this answer to Haidt’s claims in The Anxious Generation is to shift perspective from being enslaved by the presence of screens (Heljakka 2024a, 38) because devices, such as the Play Machines of interest here, are here to stay.

In her book The Place of Play: Toys and Digital Cultures (2009, 8), Maaike Lauwaert states that “technology is at stake in toys, games and playing,” noting “the increasing technologization and digitalization of both toys and play.” This development undeniably involves the presence and perhaps domination of game-play as a form of digital play conducted through screens. “Today, digital play includes playing video games on televisions with video game consoles, computer games, games on phones and tablets, hand-held video games, and augmented reality and virtual reality games found on different platforms” (Flynn et al. 2019, 55). All gaming is play, but at the same time, digital play represents a much broader realm than the design, playing, and theorizing of digital games. In other words, digital play is not only digital gaming. To move beyond the limits of games, my work has explored the developments of digitalization, mediatization, and robotification—hence, digital, networked, and Internet-connected play outside of “gaming” or the playing of digital games (Heljakka 2024a, 39): As I will clarify in the following, the evolution of technological innovations parallels evolving play patterns, meaning new forms of play innovated in association with digital play (Heljakka 2024a, 20).

On March 2nd, 2024, I defended my doctoral thesis, titled How Play Moves Us: Toys, Technologies, and Mobility in a Digital World, conducted for the degree program of digital culture at the University of Turku (see Figure 2.). The purpose of the thesis was to increase the understanding of what the rapid technologization of play, or ‘the digital leap of play,’ means to mobilize the players physically, cognitively, and emotionally.

Figures 1. and 2. Haidt vs. Heljakka: Covers of The Anxious Generation and the doctoral thesis How Play Moves Us: Toys, Technologies, and Mobility in a Digital World.

Weil and Rosen (1997, 359) have observed that while fast-evolving technology presents many opportunities, most of us feel frustrated and uncertain about it. However, conversations and critical discussions on screen consumption and time associated with device use are often shallow. For this reason, my work aimed to open up new prospects for technology-enriched play by presenting a range of empirical studies interested in the mobilization tendencies of current digital devices, toys, and connected media cultures that inform and inspire contemporary play and players of different ages as a form of digital culture that unites players and generations (Heljakka 2024a). This thesis aimed at understanding the positive and multidimensional role of digital technology in everyday play (or, the digital leap of play), including its mobilizing tendency, and players of preschool age up to adult seniors both in the contexts of leisure and learning (Heljakka 2024a, 25). It all started with a burning question: Why is it hard for many adults to interpret children’s engagement with digital technology as play?

Jayemanne and Nansen (2016) have noted the limited views that adults have on technological play and bring up the concept of prolepsis, first discussed by McPake and Plowman (2010), drawing from Cole’s discussion in Cultural Psychology (1996). The notion of prolepsis means that “a critical influence on parents’ interactions with their children derives from the projection of their own memories of their idealized past into the children’s futures, which is an explanatory force for parents’ participation in technological play” (McPake & Plowman 2010, 1). Clearly, more scholarly work was needed to stress the existence of play in digital play. The case studies included in the doctoral work demonstrate that even screen-based technologies may move the players imaginatively, cognitively, and physically.

To offer a timely view of play, I have suggested the following definition, incorporating various dimensions and contexts of play, defining it as a life-long and life-wide phenomenon: “Contemporary play may take many forms: it can be solitary or social, embedded in the physical, digital, or imaginative, exercised both offline and online as part of leisure, work, and playful learning, extended with play(ful) things, tools, technologies, and media, and engaged in by players of different ages, even between individuals of different generations” (Heljakka 2024a, 77–78).

Leaning on this broad definition of play, the essay at hand seeks to unpack some of the concerns associated with widespread debate on The Anxious Generation and the decrease of “real play” in favor of activities partaken with screen-based devices. In the following, I will demonstrate the richness of digital play beyond activities with devices, which to many are single-handedly understood as being used for “gaming” only—an activity that, in popular debates, is often considered solitary and uncreative.

The Challenges of Devices: On non-play, screen time, and withdrawal from the outdoor world

In a commentary about a blog post I wrote on digital play, someone expressed the idea of interaction with devices having nothing to do with play by saying: “I do not conceive of children being with devices as play of any kind. Playing is a more physical and concrete action. Even social interaction is very different from face-to-face than through devices.” Based on this narrow conception of device use, an essential part of digital play, engagement with technologies combined with mediated content is not perceived to carry “physical” or “concrete” qualities. Still, I argue that digital play pivots around using devices in/for/with and “as” play (Heljakka 2024a, 32).

To understand the variety of possibilities digital play carries, one must avoid thinking that play cannot be digital. In The Anxious Generation, Haidt addresses the complexity of relationships with technology, believing that a play-based childhood strengthens children while a phone-based childhood weakens them (Haidt 2024, 29). Indeed, many adults prefer children to be engrossed in “free play” instead of watching and interacting with screens (Levin 2015; cf. Erdogan et al. 2019). Animated and dynamic play associated with digital media consumption in parallel to developing playthings has caused concerns, for example, about the rapid increase in screen time among today’s children (Plowman & McPake 2013).

To exemplify, engagement with digital media channeled content, besides its assumed limitations regarding imaginative play, is not considered to have “physical” or “concrete” qualities, as traditional play with, e.g., toys or outdoor play is assumed to have (Heljakka 2024a). As a parent, I agree that the challenges associated with digital play employing devices with screens addressed here as Play Machines are indeed many: adult control, governance, and permission to use, to name a few (Livingstone 2007). Moreover, parents of young children associate concerns regarding health, content, and addiction with digital play (Erdogan 2019) and, consequently, the consumption of screen time. Instead, many would like to see their children involved in outdoor play. Haidt points out that prior to phone-based childhoods, relationships, and social interactions have been embodied, synchronous, and involved primarily one-to-one or one-to-several communication (Haidt 2024, 9). These aspects are lacking in digital play, which mainly relies on interactions that are, according to Haidt, disembodied, merely including swiping or typing performed with fingers (Haidt 2024, 58).

However, due to safetyism (The worship of “safety” above all else is called safetyism, Haidt 2024, 88; 94) and the fear of “stranger danger” that has increased since the mid-1990s (Haidt 2024, 87), children are guided away from outdoor play as they are steered indoors. The partial disappearance of street games at the cost of indoor play may result from the perceived stranger danger (see, e.g. Davey 2012) but other reasons like increased urbanization with large flows of traffic and ‘unsafe’ public spaces factor in this development as well. Haidt sees that this might have to do with the domestication of the personal computer (Haidt 2024, 7). Another concern related to overtly used time with digital technologies, also expressed by Haidt, is the supposed adverse effects of screen-based devices in limiting children’s bodily (physical) mobility. For example, many fear that screen time steals opportunities for outdoor play (Heljakka 2024a, 32).

One common misconception about digital play is that it happens mainly indoors, threatening healthy childhood play. Haidt writes that “physical play, outdoors and with other children of mixed ages, is the healthiest, most natural, most beneficial sort of play” (Haidt 2024, 52). Following digital play scholars Giovanna Mascheroni and Donell Holloway (2019, 15), however, it is possible to see that “digital childhoods are messy, multifaceted, multi-modal and ultimately complex”. This also entails that digital play happens outdoors, even during various weather conditions (see Figure 3.).

Figure 3. Screen-based play can take place outdoors and engage players’ participation in activities such as a visual art-based scavenger hunt. Here, preschoolers test Sigrid-Secrets (Heljakka & Ihamäki 2016), an ‘artified’ Geocaching trail set up in the city center of Pori, Finland. Photographed by the author.

Play Machines—digital cameras, smartphones, tablets, Internet-connected toys, and toy robots are portable devices that can be played on the go, making them mobile Play Machines. When the toy or technology can be moved around or has a movement of its own, the mobilizing tendency of play becomes realized, counteracting the ‘withdrawing from the physical world’ feared by Haidt (2024, 181–182).

In the following, I will explore more of the challenges linked with screen-based interaction that I interpret as digital play and then discuss why interaction with devices should be considered as current forms of play in parallel to traditional (i.e., non-digital) forms of play. By illustrating how screen-based play with devices complements traditional play by adding further creative, embodied, and mobile possibilities, I argue for the necessity of resolving some of the negative issues connected with technologically enhanced play. Finally, I propose that by enlarging the understanding of digital devices, such as digital cameras, smartphones, tablets, connected toys, toy robotics, and social media platforms, as Play Machines, their potential to extend, enrich, and empower current forms of traditional play is made more prominent.

The “Frankenstein Paradox”, Connected Toys and Other Challenges of Digital Play

As observed, the nature of play in the digital age is changing (Marsh et al. 2016), as “play as a mode of experience is mobilized across hardware and software” (Moore 2011, 373). However, even though technological development offers a context to consider play experiences (Verbeek 2006), the “increasing technologization and digitalization of both toys and play” (Lauwaert 2009, 8) is not sufficiently understood to have consequences that are also positive for players across various ages.

On the contrary, just like the ideas presented in Jonathan Haidt’s book demonstrate, the fears and disbelief in using devices as part of play in favor of free (non-technological) play are believed to limit the imaginative and creative capacities of children, as has, for example, been coined in Brian Sutton-Smith’s notion of the Frankenstein Paradox (Sutton-Smith 1992, 4): “Children’s imaginations, it has been said, are always being threatened by the emergence of new machines—toys, television, video games, and so on.”

Jonathan Haidt notes the central role of television entertainment in children’s lives since the 1950s. At the same time, he observes how technologies have become more ‘portable, personalized, and engaging.’ He proposes that we should view the late 1980s as the beginning of a transition from a “play-based childhood” to a “phone-based childhood” (Haidt 2024, 3, 7). For Haidt, the term “phone-based” is used extensively to include all ‘internet-connected devices’ (Haidt 2024, 116): “all of the internet-connected personal electronics that came to fill young people’s time, including laptop computers, tablets, internet-connected video game consoles, and, most important, smartphones with millions of apps” (Haidt 2024, 7). However, Haidt ties technological development with the decline of play-based childhood without going into depth into the complexity of play as a phenomenon and the fact that toys, television, and video games have always inspired traditional forms of play—and merged with it.

As a metaphor for all devices with screens, the smartphone leads Haidt to a conversation on video games (which he understands as a form of play) and virtual long-distance friendships (Haidt 2024, 223). Bogost (2016, 134) sees the smartphone as a microcosm for which many uses and behaviors are possible: A smartphone is a source of connection, companionship, information, and leisure, but also a distraction, compulsion, disconnection, and obsession. Cain (2019) goes as far as calling the smartphone “the most compelling toy ever created” (see Figure 4.). A researcher of technologically oriented toys quickly notes how the author misses current developments in the toy market: The Anxious Generation does not know of Internet-connected toys or toy robotics, which may or may not employ screens and linkages to connected worlds used to entertain and educate (Heljakka, in press). Sometimes, these toys are played with in conjunction with smartphones and tablets—in other words, in the presence and interaction with screens.

Figure 4. The smartphone has been playfully conceptualized as “the most compelling toy ever created.” Photograph from the author’s collection.

I agree with Gopnik, who says, “Our job is not to tell children how to play; it’s to give them the toys…” (Gopnik 2016, 18). Understandably, if the Play Machines discussed in this essay are used in excess and to the point of addiction, this will lead to disagreements about technology (Haidt 2024, 17), not to mention an unhealthy lifestyle: To exemplify Haidt’s stance on this, I quote his provocation. He writes: “Everyone really does have a smartphone, everyone disappears into their phones, and the play-based childhood is over” (Haidt 2024, 223). In this commentary, the decline of play-based childhood is associated with culminating with the deprivation of childhood, for which technology is to blame (Haidt 2024, 65).

My doctoral work seeks to unpack some reasons for this misconception about the partial ‘disappearance’ of play associated with technology use. Renowned scholar of play Brian Sutton-Smith has written about adults being lost in children’s play cultures “because they do not speak the language of play” (Sutton-Smith 2017, 135). Based on this thought, it is possible that Jonathan Haidt does not speak the language of play in all its variety. Being lost in interpretations of play also applies to the activities that happen with playthings: Ellen Seiter notes how children make meaning out of unanticipated toys that are perhaps undecipherable to adults (Seiter 1995, 10). This view resonates with the difficulties of understanding technologically oriented play that involves the use of Play Machines. Consequently, it is possible to perceive a generational rift in understanding technologically oriented play due to perceptions of what (digital) play means, its ties to media, and how access to devices and media is enabled and governed by those in charge, who are often adults. (Heljakka 2024a, 28). Maybe there is partial truth in MIT professor Sherry Turkle’s observation made in 2015 about life with smartphones when she said that with these devices, “We are forever elsewhere” (Turkle 2015, 3). But could it be that this ‘elsewhere’ means we are deeply immersed in play experiences?

Haidt agrees that “using a smartphone is an experience” (Haidt 2024, 98), but also “the world’s longest umbilical cord” that provides ‘digital distractions’ (Haidt 2024, 250; 286). Quoting Lembke, who says, “The smartphone is the modern-day hypodermic needle, delivering digital dopamine 24/7 for a wired generation” (Lembke 2021; cf. Haidt 2024, 135), Haidt sees the dangers in the flux of an “infinite river of digital experience” (Haidt 2024, 106) with machines “designed to be addictive” (Haidt 2024, 115). To continue, Haidt states that “in a phone-based childhood, children are plunged into a whirlpool of adult content and experiences that arrive in no particular order” (Haidt 2024, 64) to fall into digital pits that add to feelings of loneliness and social isolation. He goes as far as to argue that smartphone use increases rates of antisocial behavior (Haidt 2024, 4).

Given Haidt’s broad definition of what ‘phone-based’ means and how the interaction with these digital devices unfolds in his descriptions in The Anxious Generation, I am urged to respond to his ideas by sharing some findings of my research on toys, technology, and mobility in association with digital play. The consecutive idea in my doctoral thesis is that playing with Play Machines as digital devices can move us in multiple ways, cognitive, physical, and emotional (Heljakka 2024a).

Through my research, I have enhanced my understanding of digital play as a practice that mostly employs screen-based technologies with which the interaction can be conceptualized as play. Contrary to the idea of the Frankenstein Paradox, this interaction involves fantasies, self-expression, and creativity and can be categorized as entertaining, educational, or a combination. People of different ages engage with devices I call Play Machines in many ways that benefit the imagination, embodied interaction with the physical world, and social interaction with other players; these findings on new forms of digital play will be elaborated next.

New Forms Of (Digital) Play Making Use of “Play Machines”

Today’s children living in the North Western world have been called the “touch-screen generation”, for which device engagement happens every day. As per Haidt’s thinking, screen-based experiences overrule non-screen-based forms of experience by reducing interest towards, for example, more recognized forms of playing (Haidt 2024, 99). However, previous research investigating children’s interactions with technology has defined digital play as using technologies in a play-based way (Marsh et al., 2016).

Digital play pivots around using devices in/for/with and “as” play: It depends on digital devices, often relying on screen-based but also multimodal interaction through vision, touch, and audio content, most commonly associated with digital gaming. In The Anxious Generation, Jonathan Haidt references digital games by pointing to them as a disembodied way of interacting with play. Further, he describes a story of a young boy who became addicted to high-intensity gaming, developed severe physical and social challenges because of this, and finally felt like a “hollow operating system” (Haidt 2024, 174).

Going beyond these aspects of device use in play shifts focus to other forms of play. Even though gaming is the most prominent form of play in the 21st century, digital play enabled by devices must include other forms, too. Therefore, I ask: What are digital play forms of the open-ended and creative kind beyond game-play? The answer to these questions relies on what Plowman and Stephen have said about digital play: “Depending on the app, device or toy […] problem-solving, self-expression and developing the imagination can all be associated with digital play” (Plowman & Stephen 2014, 20). Therefore, in the following, I will describe some of the new patterns of play I have discovered when researching digital play.

Photoplay and documentation of toy dramas as creative digital play

A key aspect to understanding the use of Play Machines is the content for play mediated through devices. To build the argumentation for addressing devices as Play Machines begins, therefore, by considering the associated photography and videography conducted with them—the visual nature of digital content and related, creative play cultures. Social media platforms rely on user-generated content, and for this reason, social media is “a creative outlet that creates a space for self-expression” (Haidt 2024, 136). Haidt admits that digital platforms offer fun and entertainment and, in this way, resemble “what television did for previous generations” (Haidt 2024, 137).

Playful content is produced and distributed both by the industry and players themselves not only as games but also open-ended and visually oriented platforms for play, and what is of central importance here—the documentation of play culture, which manifests as photoplay (see Figure 5.)—playful photography and videography documenting unboxing of toys, narrative toy play, outdoor play, dance challenges, etc. that is shared on social media platforms such as Instagram and Youtube. While interaction is vivid on Instagram commentaries and communities that form around influencer accounts, “YouTube is more widely used as the world’s video library than for its social features” (Haidt 2024, 117). At the same time, it emerges as the world’s largest shop window to toy cultures.

Figure 5. Photoplay, which involves digital cameras or smartphones and toy photography practiced indoors or outdoors, is an example of a digital play pattern with Play Machines. Photograph from the author’s collection.

Photoplay and the documentation of toy and doll dramas are an example of imaginative, creative, and productive digital play, which employs digital cameras, smartphones, and social media platforms together with player-created narrations of the toys’ adventures, illustrating how Play Machines offer useful tools for storytelling and socially shared play. Thanks to social media sharing, toy enthusiasts, for example, build cohesive communities with thriving interactions that live by the creative minds and activities of players of various ages, which could not be shared similarly unless Play Machines offered themselves as tools and playthings that enable this activity.

Playful and mobile learning with IoToys as digital play

Haidt writes that “in August 2023, UNESCO (the United Nations Educational, Scientific, and Cultural Organization) issued a report that addressed the adverse effects that digital technologies, and phones in particular, are having on education around the world.” In the report, it was brought forward that there is surprisingly little evidence that digital technologies enhance learning in the typical classroom (UNESCO 2023 in Haidt 2024, 249). As I have noted in my studies on digital play, some toys, like Internet-connected toys (IoToys), have a clear educational purpose. However, a discussion on ‘intelligent toys’ is neglected in The Anxious Generation, and precisely because of this, their potential for educational use, for example, in preschool education, must be introduced. Johnson and Christie (2009) have observed the potential opportunities that technological advances in toy manufacturing bring to early childhood education. “Digital play can incorporate many different kinds of play, and so it seems to have great potential to provide children with the benefits of playful learning” (Gray & Thomsen 2021, 4).

Toys, as the tools and instruments of play, in combination with digital devices, create tangible entry points to networked and Internet-connected play (Heljakka 2024a, 93). Currently, toys have encompassed movement through various player-employed affordances — playthings, such as smart toys that are sometimes referred to as toy robots, are no longer manipulated and moved by either robust mechanics or the hand of the players only but are increasingly controlled and given mobility through devices like smartphone applications and tablets, in other words, Play Machines that come with screens (Heljakka 2024a, 24-25; also see Figures 6. and 7.).

Fernaeus and colleagues (2010, 39) explain the difference between robots and other digital devices: “unlike a piece of software that is installed on a computer or a mobile phone, a robot is an active, tangible artifact that interacts directly with the world around it.” As illustrated in research conducted with IoToys (e.g., Heljakka & Ihamäki 2019; Ihamäki & Heljakka 2021), interaction with these Play Machines can cognitively and physically move players.

Nevertheless, “Some worry that play involving technology is limited in some way, as they fear that it constrains children’s imagination” (Marsh 2017; Levin & Rosenquest 2001). Bird (2020) describes this concern to accentuate how children’s play skills are believed to diminish with the prevalence of technologies, one of them being pretend play. However, based on my research on digital play with IoToys may be conceived as a creative play pattern suitable for educational purposes in preschool, given that they are used in guided play. Furthermore, as has been discovered in my research with my colleagues, free play with IoToys may invite players to active physical play using affordances of light, sound, and movement to develop new play patterns with the IoToys. This research discovered that free play with IoToys may invite players to active physical play using these affordances to develop new play patterns with the IoToys that mobilize the players cognitively, physically, and emotionally, some related to open-ended and imaginative play, some stressing the competitive, game-based forms of play like maneuvering the device with speed and skill, and making e.g., coding robots like Dash from WonderWorkshop to move spatially to serve the playing.

Figures 6. and 7. Preschoolers play with the Dash coding robot through the screen of a tablet. Dash belongs to IoToys, internet-connected playthings, which can urge players to move in physical space as they partake in cognitively and imaginatively engaging play. Photographs from the author’s collection.
Toy tourism (or Toyrism) as mobile digital play performed outdoors

One of the concerns related to digital play is that it encapsulates players indoors (Sutton-Smith 2017). Jonathan Haidt writes that “one of the hallmarks of the Great Rewiring is that children and adolescents now spend far less time outside, and when they are outside, they are often looking at or thinking about their phones” (Haidt 2024, 214), “I want us to get moving,” he continues (Haidt 2024, 289). In my doctoral thesis, I will explain “How Play Moves Us” (Heljakka 2024a). Based on my research, I would like to point out that free play with play machines is not a disembodied practice. Alongside skills in hand-eye coordination and reaction to what happens on the screens, digital play, too, may mobilize us physically. Examples of outdoor games include popular pastimes such as Geocaching and playing PokémonGo, but in my research, I introduce toy tourism, or toyrism.

Toyrism refers to non-human tourism conducted with character toys, such as dolls, soft toys, and action figures. In toyrism, people use Play Machines to photograph toys on their physical journeys and to post photoplays of their adventures online. The phenomenon proves that smartphones are necessary instruments to perform this embodied play practice, which includes the outdoors and even geographical movement of toys, technologies, and players, resulting in socially shared narratives on toy travels.

The teddy challenge as a form of Pandemic Toy Play and digital play

“People don’t get depressed when they face threats collectively; they get depressed when they feel isolated, lonely, or useless”, writes Haidt (2024, 38). The subtitle for The Anxious Generation is How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness. Haidt sees social media as a cause, not just a correlate, of anxiety and depression: “social media is a trap” (Haidt 2024, 170). Based on his appraisal of a play-based childhood, the author sees devices as a core problem for having adverse effects on the health of children. In parallel to social media, Haidt writes that smartphones damage social relationships (Haidt 2024, 251). According to these claims, what I conceptualize as Play Machines, are to blame for the supposed decline of (free) play in current times.

The connections between the health benefits of play have been accentuated, e.g., by play scholar Stuart Brown (2009). It is the lack of play, which will lead to depression. Aligning this thinking, then, is the idea that “where there is play, there is a way.” Play as a source of joy and the driving force for collective action became visible in the times of the COVID-19 outbreak, with the emergence of the Teddy Challenge, a form of pandemic toy play I have studied extensively in my research to understand the resistance, resourcefulness, and resilience that play promoted during the turbulent time of a sudden health crisis. The idea of the challenge was to place teddies or other plush characters on window screens to send out a message of solidarity and hope. The challenge quickly became a viral online phenomenon in which players of many ages participated.

Another motivation to place the toys in the windows was to let passers-by admire them on their walks outside. However, this physical in- and outdoor play pattern evolved into a hybrid one, including a photoplay of the toy displays, which were then shared on social media. Without the involvement of the aforementioned technologies, the challenge might not have spread around the globe as it did. The phenomenon was widely captured in international media, proving that it had engaged children and adults, representing an intergenerational play pattern. It also proved to be a universal play pattern, with a low threshold to join in, in the invitation to play. To many, this form of play channeled hope amidst social isolation. Consequently, as a form of toy activism (Heljakka, 2023), it showed the power of technology, enabling playing for the common good.

Playing with companion robots as a form of evolving digital play

In his book, Haidt briefly touches upon the urgency of pro-social learning, calling out for “a new social-emotional learning curriculum offering formal instruction in “qualities like empathy and trust, and skills like relationship-building and decision-making” (Haidt 2024, 247). He sees the importance of being able to ‘turn on an empathy switch’ (Haidt 2024, 284), which means the learning of “empathy, learning emotional regulation, learning interpersonal skills” (Haidt 2024, 253). One branch of my research on digital play illustrates how SEL, or social-emotional learning, can be facilitated with the presence of a social companion robot, in this case, a robotic dog. The findings of my research with colleagues (Heljakka, Ihamäki & Lamminen 2020) stressed that the robotic dog, a JoyForAll golden retriever pup, worked as a powerful tool in creating an atmosphere in the context of a playful learning situation in preschool, during which the children calmed down and were able to learn about emotions differently than in the company of a live dog. This study shows how a digital toy such as a robot, through its natural interface (without a screen), is an effective instrument in building, for instance, empathy. Discussing such digital resources in this response to The Anxious Generation is crucial to point out a possible direction for robots of the near future and address the beneficial (and highly playful!) relations children can have with technology.

Speculative Toy Fiction as a way of envisioning future digital play

Haidt envisions the future by predicting: “As screen-based technologies move out of our pockets and onto our wrists, and into headsets and goggles, our ability to pay full attention to others will likely deteriorate further” (Haidt 2024, 122). This pessimistic approach is a possible scenario of our technological future, but it certainly is not a probable nor a preferable vision of times to come. Throughout this essay, I have looked at human play and relations to the Play Machines through a positive lens. My investigation of speculative toy fiction illustrates that I am not the only one. To capture a possible foresight on future Play Machines, I have explored narratives that feature toy friends of the future. Haidt puts it bluntly: “Humans are embodied: a phone-based life is not. Screens lead us to forget that our physical bodies matter” (Haidt 2024, 206). Yet, engagement with Play Machines proves differently, as do speculative toy fiction cases, which I have investigated in my research.

Accounts of speculative fiction, as per my recent research, mean stories set in the future that envision positive relations to technology. They offer technological solutions to escape the lure of the flat screen by imagining new types of ‘screens,’ freeing us from the customary motions of tapping and swiping while sitting. If these speculations are to be believed, better ways of leveraging content speech, sound, light, and movement—and interaction with relatable others—future toy robots, and even the Artificial Friends are on their way. Generative AI personalities improve and can be implanted into ever-more-lifelike (Fink et al., n.d.. cf. in Haidt 2024, 189) toys and robots as the ‘Artificial Friends’ of the future. These speculated visions of HRI (or, Human-Robot-Interaction) envision how Play Machines as play partners offer a suitable and creative tool for both traditional and new play patterns partaken in indoor and outdoor spaces. This development will probably challenge the ideas presented in The Anxious Generation even more.

Conclusions

How do the ideas presented in my response to The Anxious Generation support the understanding of seeing digital devices as Play Machines? My answer to this question is that to make peace with the concerns caused by the Great Rewiring of Childhood, and to remedy and counteract the fears and limited views on digital play with devices solely contributing to anxieties, my suggestion is to connect their role to play; to accentuate their role as a positive resource that extends, enriches, and empowers contemporary play by addressing them as Play Machines, that enable play outside of their firsthand functions. The digital camera allows digital photography, the smartphone and tablets enable verbal, textual, auditive, visual, and audiovisual communication, and social media promote connectivity. Still, when used as part of play, they become Play Machines (Heljakka 2024a), representing a dimension of playful technologies that have a purpose, goal, or function (Sicart 2014) outside of play, but the capability of binding together traditional, physical, creative, and open-ended play with various forms of digital play. So far, as seen in this essay, there is disbelief in these ideas:

Smartphones, tablets, computers, and televisions are unsuitable for young children. Compared with other objects and toys, these devices transmit intense and gripping sensory stimulation. (Haidt 2024, 270)

The quote from Haidt’s book rings true. Play Machines are not the babysitters or entertainment providers for the very young. However, being unable to see how they may enrich the play of slightly older children is a mistake. In this essay, I have informed the reader about research on digital play, which, according to multiple studies, manifests in many ways through Play Machines—digital cameras, smartphones, IoToys, companion robots, and social media platforms. “The most important lesson here is to speak up. If you think the phone-based childhood is bad for children and you want to see a return to play-based childhood, say so” (Haidt 2024 292).

Here, I have aimed to provide a toy and play researcher’s perspective on contemporary play including digital play as part of a play-based childhood. As I have aimed to demonstrate in this response to Jonathan Haidt’s The Anxious Generation, 21st-century playgrounds are NOT “technology-free” nor “no-device zones” (Haidt 2024, 287). On the contrary, “Technological developments, products, and services are an inescapable element of children’s everyday life” (Ruckenstein 2013, 476). As highlighted earlier, in Henricks’s (2006) words, to “play with” an object is to experience the satisfaction of trying to control it. In terms of this thesis, this idea could be extended by replacing the word “object” with “technology.” Because we familiarize ourselves with play and domesticate technologies, they become part (and partners) of everyday life (Heljakka 2024a, 170).

This essay shows how an understanding of the nature of toys has expanded during the 2010s, driven by digital technology: Some see mobile devices as new types of toys, with smartphone and tablet screens channeling content and possibilities for digital play and fantasy worlds and edutainment. For example, smart toys, which entered the mass market more widely in the 2010s, are increasingly connected to digital technology and information networks drawing on “material” that invites, inspires, and encourages play of people of various ages. Perhaps more than ever, to advance and overcome current societal and planetary challenges, the world needs the creativity and exuberance of players who, to follow Lauwaert’s thinking, move across the core and the periphery of the geography of digital play and who constantly innovate new ways to employ machines and media in their playing supported by devices (Heljakka 2024a, 26). As long as the screens on smartphones, tablets, computers, and toys dominate to form the primary interface for steering the interaction between the human being and her play machines, and before sensor-based or audio-controlled devices with hidden technologies become the most relevant entities for human-computer interaction, we must rely on an oculocentric, or vision-based, perspective on play at the cost of other modalities and allow more tactile actions to take place than just pushing, tapping, sliding, and so on I am adamant that including the term “Play” in conversations on digital devices as “Machines” and using screen-based media will alleviate some of the stressors linked with the negative aspects of the technology involved in childhood experiences.

It may well be that if children were asked, they would see no challenges nor concerns with the linkage of play and machines. In parallel to the ideas presented in this think piece, to make peace with concerns linked with the play lives of The Anxious Generation, we should begin asking children of this generation what play means for them and which resources they find of most value for their play that could transcend the boundaries of gaming. What would they answer to the question concerning digital devices: “What if We Called Screens Play Machines?”

Sherry Turkle reminds us that “we make our technologies, and they, in turn, shape us” (Turkle 2004). Technology use is not synonymous with play, but digital technologies stimulate and enrich play, while play helps technologies evolve. Through accounts of player behavior, we learn more about how the affordances of various systems, devices, and platforms are used by their users and, as a result, gain insights into how digital play emerges.

To the best of my knowledge, my doctoral thesis is the first one examining and combining the variety of playthings and digital technologies, or Play Machines, from several perspectives regarding player age and the context where playing takes place. According to news media, parents, and educators, one of the greatest fears about the impact of extant digital technology on play has been the concern that play mediated by technologies will suppress traditional play, often considered the most genuine form of play and, therefore, the most valuable. However, it is in place to ask when the complete convergence of traditional and non-traditional play happens in terms of normalizing and legitimizing Play Machines as part of a post-digital landscape of play (Heljakka 2024b)?

Understanding technologically driven play requires a variety of literacies, ranging from digital literacy to media literacies: “The use of new technologies is an integral part of becoming multiliterate in the twenty-first century” (Yelland 2011, 10). Mäyrä (2017) approaches this from the conceptual angle of ludic literacy. Wohlwend (2008) characterizes “play as a literacy of possibilities.” According to Wohlwend’s thought, play is embodied literacy. I suggest that understanding the vast meanings of digital play is a crucial part of contemporary multiliteracy.

Finally, the social component of digital play cannot be undervalued: Playing with others increases togetherness and decreases alienation. For some, the power of play’s agency may surprise them. Digital technologies can help us discover more about the possibilities of play as interaction. Digital play starts with using various technological affordances (interaction with screens/screenless technology that is either leisurely or educational). It involves devices for play (primary role as Play Machines on which playing is enabled through games and apps). Digital play emerges as an extension of play (secondary role as play machines on which playing is captured by photographing, videoing, audio-recording, and digitally manipulating personalized playthings or other forms of content — physical or digital). Digital play is often documented and can be solitary, but it also involves using social media platforms that allow content sharing and, therefore, networked and social play. Digital play evolves into connected play once connected (“smart”) devices, such as IoToys, are used. Digital play also uses robotics, and the most recent tools in this area are robotic companion animals with natural interfaces.

Based on the findings of my doctoral research, digital technology acts as an extension of the player and a play enabler: It manifests through players’ creativity through affordances of hardware (devices) and software (apps). Digital technology, more than an additional element to play, is an empowerer and enricher of play: It makes play-related content distribution possible through a connection with digital networks (e.g., IoToys). The connectedness of the playthings means that they provide players with updated content, which can be entertainment, education, or a combination thereof. Digital technology also functions as a socializer of play: It allows communication through social media platforms. Playing with a balanced play diet, including a multitude of forms of interaction and engagement with quality toy (and interaction) design, good content, play with toys, and digital technology (and Play Machines), does not isolate us but mobilizes—moves us closer with our inner playing selves — and each other. This is “How Play Moves Us” with toys and technologies in a digital world.

References

All links verified 10.12.2024.

Bogost, Ian. 2016. Play Anything. The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. New York: Basic Books.

Brown, Stuart. 2009. “Discovering the Importance of Play through Personal Histories and Brain Images.” American Journal of Play 1 (4), 399–412.

Brown, Stuart. 2014. “Consequences of Play Deprivation.” Scholarpedia 9 (5), 30449. doi:10.4249/scholarpedia.30449

Cain, David. 2019. “Smartphones Are Toys First, Tools Second.” Raptitude.com. https://www.raptitude.com/2019/05/smartphones-are-toys-first-tools-second/

Child’s Rights International Network. 1959, November 20. “UN declaration on the rights of the child” (1959). https://archive.crin.org/en/library/legal-database/un-declaration-rights-child-1959.html

Cole, Michael. 1996. Cultural psychology. A once and future discipline. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Davey, Gwenda B. 2012. “What is the state of play?” International Journal of Play 1 (2), 115–116. https://doi.org/10.1080/21594937.2012.696483

Erdogan, Isikoglu Nesrin, James E. Johnson, Pool Ip Dong & Zhihui Qiu. 2019. ”Do Parents Prefer Digital Play? Examination of Parental Preferences and Beliefs in Four Nations”. Early Childhood Education Journal 47, 131–142. https://doi.org/10.1007/s10643-018-0901-2

Fernaeus, Ylva, Maria Håkansson, Mattias Jacobsson & Sara Ljungblad. 2010. ”How do you Play with a Robotic Toy Animal? A long-term study of Pleo”. IDC 2010, June 9-12, Barcelona, Spain. https://doi.org/10.1145/1810543.1810549

Fink, Erica, Laurie Segall, Jason Farkas, Justine Quart, Roxy Hunt, Tony Castle, AK Hottman, Benjamin Garst, Haldane McFall & Gabriel Gomez. BFD Productions, Jack Regan, Cullen Daly. n.d. “Mostly human: I love you, bot.” CNN Money. https://money.cnn.com/mostly-human/i-love-you-bot/

Flynn, Rachel M., Rebekah, A Richert & Ellen Wartella. 2019. “Play in a Digital World. How Interactive Digital Games Shape the Lives of Children.” American Journal of Play 12 (1), 54–73.

Gopnik, Alison. 2016. The gardener and the carpenter: What the new science of child development tells us about the relationship between parents and children. New York: Farrar, Strauss and Giroux.

Gray, James H. & Bo Stjerne Thomsen. 2021. Learning through Digital Play: The Educational Power of Children Making and Sharing Digital Creations. The Lego Foundation.

Haidt, Jonathan. 2024.The Anxious Generation. How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness. New York: Penguin Random House.

Heljakka, Katriina. 2024. How Play Moves Us: Toys, Technologies, and Mobility in a Digital World. Doctoral dissertation. University of Turku. https://www.utupub.fi/handle/10024/176418

Heljakka, Katriina. 2024. “Screens & Links: Playful Affordances of Future Friends.” In Android, Assembled: The Relational and Technical Anatomy of Social Robots, edited by Steve Jones and Jaime Banks (105–114). Peter Lang Incorporated, International Academic Publishers.

Heljakka, Katriina & Pirita Ihamäki. 2019. “Persuasive toy friends and preschoolers: Playtesting IoToys.” In The Internet of toys: Practices, affordances and the political economy of children’s smart play edited by Giovanna Mascheroni and Donell Holloway (159–178). London: Palgrave Macmillan.

Heljakka, Katriina I, Pirita J. Ihamäki, & Anu I. Lamminen. 2020. ”Playing with the opposite of uncanny: Empathic responses to learning with a companion-technology robot dog vs. real dog.” In Extended Abstracts of the 2020 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (262–266). https://doi.org/10.1145/3383668.3419900

Henricks, Thomas S. 2006. Play reconsidered: Sociological perspectives on human expression. Champaign, Illinois: University of Illinois Press.

Henricks, Thomas S. 2015. Play as Self-Realization – Toward a General Theory of Play. In The Handbook of the Study of Play Vol. 2. edited by James E. Johnson, Scott G. Eberle, Thomas S. Henricks, and David, Kuschner (1–24). Lanham, Maryland: Rowman & Littlefield.

Ihamäki, Pirita & Katriina Heljakka. 2021. “Internet of Toys and Forms of Play in Early Education: A longitudinal study of preschoolers’ toy-based learning experiences.” In Young Children’s Rights in a Digital World: Play, Design and Practice. Children’s Well-being: Research and Indicators edited by Donell Holloway & Karen Murcia Cham: Springer.

Johnson, James E. 2015. “Introduction.” In The Handbook of the Study of Play Vol. 1. edited by James E. Johnson, Scott G. Eberle, Thomas S. Henricks & David, Kuschner, Lanham, Maryland: Rowman & Littlefield.

Johnson, James E & James F. Christie. 2009. “Play and Digital Media.” Computers in the schools 26, 284–289. https://doi.org/10.1080/07380560903360202

Lauwaert, Maaike. 2009. The Place of Play: Toys and Digital Cultures. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Lembke, Anna. 2021. Dopamine nation: Finding balance in the age of indulgence. New York: Dutton.

Levin, Diane E. 2015. “Technology play concerns.” In Play from birth to twelve: Contexts, perspectives, and meanings edited by Doris Pronin Fromberg, and Doris Bergen, (225–232). Routledge.

Levin, Diane E. & Barbara Rosenquest. 2001. “The increasing role of electronic toys in the lives of infants and toddlers: Should we be concerned?” Contemporary Issues in Early Childhood 2 (2), 242–247. https://doi.org/10.2304/ciec.2001.2.2.9

Livingstone, Sonia. 2007. “Strategies of parental regulation in the media-rich home.” Computers in Human Behavior 23 (3), 920–941. https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.08.002

Marsh, Jackie. 2017. “The internet of toys: A posthuman and multimodal analysis of connected play.” Teachers College Record 119 (12), 1–32. https://doi.org/10.1177/016146811711901206

Marsh, Jackie, Lydia Plowman, Dylan Yamada-Rice, Julia Bishop & Fiona Scott. 2016. “Digital play: a new classification.” Early Years 36 (3), 242–253. https://doi.org/10.1080/09575146.2016.1167675

Mascheroni, Giovanna & Donell Holloway (Eds.). 2019. The Internet of toys: Practices, affordances and the political economy of children’s smart play. New York: Palgrave Macmillan.

McPake, Joanna & Lydia Plowman. 2010. “At home with the future: influences on young children’s early experiences with digital technologies.” In Contemporary Perspectives on Early Childhood Education edited by Nicola Yelland (210–226). Maidenhead: Open University Press.

Moore, Christopher. 2011. “The magic circle and the mobility of play.” Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 17 (4), 373–387. https://doi.org/10.1177/1354856511414350

Mäyrä, Frans. 2017. “Pokémon GO: Entering the ludic society.” Mobile media & communication 5 (1), 47–50. https://doi.org/10.1177/2050157916678270

Pesce, Marc. 2000. The playful world: how technology is transforming our imagination. New York: Ballantine.

Plowman, Lydia & Christine Stephen. 2014. “Digital play.” In The SAGE Handbook of Play and Learning in Early Childhood, 330–341.

Seiter, Ellen. 1995. “Mothers watching children watching television.” In Television. Critical concepts in media and cultural studies edited by Toby Miller. Vol IV. Routledge.

Sicart, Miguel. 2014. Play matters. MIT Press.

Sutton-Smith, Brian. 1992. “The Role of Toys in the Instigation of Playful Creativity.” Creativity Research Journal 5 (1), 3–11. https://doi.org/10.1080/10400419209534418

Sutton-Smith, Brian. 2017. Play for Life. Play Theory and Play as Emotional Survival. Compiled and edited by Charles Lamar Phillips and the editors of the American Journal of Play. The Strong.

Ruckenstein, Minna. 2013. “Spatial extensions of childhood: from toy worlds to online communities.” Children’s Geographies 11 (4), 476–489. https://doi.org/10.1080/14733285.2013.812309

Turkle, Sherry. 2004. “Whither psychoanalysis in computer culture?” Psychoanalytic Psychology 21 (1), 16–30. https://doi.org/10.1037/0736-9735.21.1.16

UNESCO. 2023. Technology in education: A tool on whose terms? www.unesco.org/gem-report/en/technology

Verbeek, Peter-Paul. 2006. “Acting artifacts: The technological mediation of action.” In User Behavior and Technology Development: Shaping Sustainable Relations Between Consumers and Technology edited by Peter-Paul Verbeek, and Adriaan Slob. Dordrecht: Springer Netherlands, 3–60.

Weil, Michelle M. & Larry D. Rosen. 1997. Technostress: Coping with technology@ work@ home@ play. New York: J. Wiley.

Yelland, Nicola J. 2011. “Reconceptualising play and learning in the lives of young children.” Australasian Journal of Early Childhood 36 (2), 4–13. https://doi.org/10.1177/183693911103600202