Intiaanitaistelija on Villin lännen ja westernin kuvastojen elinvoimaisimpia ja muuntautumiskykyisimpiä hahmoja. Lajityyppirajoja rikkova hahmo elää nykyäänkin pienoista kukoistuskautta ja Yhdysvaltain erikoisjoukot ovat saaneet julkisuutta tasaisen epäsäännölliseen tahtiin.
”Mutta Camelotin loistokas ruhtinas oli itse antanut hyväksymisensä uudelle opille lähettämällä ensimmäiset erikoisjoukkojen yksiköt Vietnamiin, ja ne olivat vaikuttava ilmestys, miehet vihreine baretteineen ja laskuvarjojääkärin saappaineen.” Philip Caputo, Pelätä ja tappaa (A Rumor of War 1977, suom. 1978).
Yhdysvalloissa erikoisjoukot ovat olleet erikoisasemassa presidentti Kennedyn päivistä asti ja ovat tasaisesti vaikuttaneet myös amerikkalaisessa populaarikulttuurissa, niin myös elokuvassa. Kun Vietnamin sota (1955–1975) oli yhdysvaltalaisten erikoisjoukkojen ensimmäinen varsinainen näyttämö, myös Vietnamin sota -elokuvat olivat niiden tähtiesiintymisiä viihteen näyttämöillä. Kun pohdin modernin intiaanitaistelijan myytin läsnäoloa amerikkalaisessa elokuvassa, tarkoitan erikoisjoukoilla nimenomaan vain ja ainoastaan yhdysvaltalaisia erikoisjoukkoja, joiden kaikupohja on heidän oman maansa historiassa.
Intiaanitaistelijan myytti syntyi intiaanisodista (Indian Wars, 1624–1924). Termi on melko kömpelö ja vaikeasti rajattavissa, koska kahakoita eurooppalaisperäisen väestön ja Pohjois-Amerikan intiaanien välillä tapahtui useamman vuosisadan ajan. Suuret intiaanisodat käytiin 1800-luvun loppupuoliskolla, jonne asettuu käsittelemäni populaarielokuvan myytti valkoisista intiaanitaistelijoista.
Myös intiaanitaistelijan termi on väljästi käytetty ja itse tarkoitan sitä kuvaamaan lähinnä tiedustelu- ja kaukopartiotoimintaa harjoittaneita valkoihoisia, jotka työskentelivät Yhdysvaltain armeijalle – monet palkkasotureina rahan perässä – ja olivat selviytymis-, metsästys- ja jäljitystaidoiltaan samanveroisia kuin Pohjois-Amerikan alkuperäisasukkaat. Heillä oli monesti apunaan valkoisten leiriin loikanneita intiaaneja, joiden kanssa intiaanitaistelijat tekivät tiedusteluretkiä syvälle ”intiaanimaahan”, jota terminä myös Vietnamissa käytettiin vaarallisesta, vihollisen hallitsemasta alueesta.
Joka tapauksessa elämään jäi siis intiaanitaistelijoiden maine myyttisinä, kaikkea paitsi tavanomaista toimintaa harjoittavina sotureina, jotka olivat omaksuneet vihollisen vahvimmat ominaisuudet ja jotka monesti myös väheksyivät ja jopa halveksivat tavanomaista armeijaa ja sodankäynnin tapoja. Tämä piirre on läpitunkeva myös monissa westerneissä, joissa intiaanitaistelijoiden omalaatuinen elämännäkemys oli usein ristiriidassa vakinaisen armeijan edustajien intressien kanssa. Tämä piirre on myös hyvin tuttu erikoisjoukkojen kuvauksissa amerikkalaisessa populaarikulttuurissa.
Tarkasteltaessa intiaanitaistelijan perintöä amerikkalaisessa elokuvassa mielenkiintoisen aikaumpion luo toinen maailmansota, joka karkeasti yleistäen synnytti omat myyttinsä ja taistelijan arkkityyppinsä populaarikulttuurissa ja etenkin elokuvassa. Tässä kokonaan uudessa genressä ja kontekstissa Villin lännen valloitus ja rajaseutuseikkailut korvautuivat globaalilla sodalla ja yhteisvastuulla. Sodalla, joka oli ”hyvä sota” ja jossa yhdysvaltalaiset puolustivat vapautta. Tätä taas Vietnamin sota ei enää ollut, vaikka poliittisessa retoriikassa vapauden puolustamisen periaatteita korostettiin.
Vietnamissa mentiin jälleen syvemmille vesille. Puitteisiin, joita oli vaikea ymmärtää. Siksi amerikkalaisen elokuvan Vietnam-kuvauksissa onkin pääsääntöisesti tartuttu myytteihin ja yksi olennainen sellainen oli intiaanitaistelijan myytti, joka syntyi presidentti Kennedyn vahvalla panoksella luoda modernit intiaanitaistelijat, jotka olivat kiehtova sekoitus vanhaa ja uutta rajaseutusankaria. Yhdysvaltain armeijan Vihreät baretit ja laivaston Navy SEAL -joukot imivät intiaanitaistelijan myyttisen perinteen – halusivat tai eivät – sekä huipputeknologian ja -koulutuksen.
Ymmärrettävien puitteiden mahdottomuus
Ei mikään ihme, että John Waynen ja Ray Kelloggin Vihreät baretit (The Green Berets, 1968) alkaa oppitunnilla, jonka aikana selvitetään ”puitteet, jotka kaikki ymmärtävät”. Erikoisjoukkojen karski kersantti briiffaa toimittajia kuvailevin vertauksin siitä, mitä tapahtuisi Yhdysvalloissa, jos Etelä-Vietnamissa koettu väkivalta ja terrori ottaisivat vallan. Vietkongin sissien ja pohjoisvietnamilaisten murhanhimo saa suoran historiallisen viitteen intiaanien raakalaisuuteen, jolla pönkitettiin aikoinaan lännen valloitusta, poljettiin intiaanien ihmisarvoa ja korostettiin pyhää rajaseututehtävää.
Elokuvan viesti on selvä: onneksi on olemassa ryhmä erikoiskoulutettuja ammattisotilaita, jotka kykenevät lyömään armottoman vihollisen heidän omassa pelissään kuitenkin suoraselkäisyytensä, oikeudenmukaisuutensa ja pyyteettömyytensä säilyttäen.
Video 1. Vihreiden barettien (1968) teatteritraileri.
John Waynelle jutun juoni oli tuttua tutumpi westernin suurimpana ikonina: hänen intiaanisodista kertovat elokuvansa esittivät Villin lännen puitteissa, jotka kaikki ymmärtävät. Mutta sekä Villin lännen valloitus ja Vietnamin sota tapahtuivat puitteissa, joita oli hyvin vaikea – käytännössä mahdotonta – ymmärtää. Ne olivat kaikkea muuta kuin ylistyslaulua ihmisyydelle, Yhdysvaltain likaista historiaa. Itse pidän fiktion puitteissa rehellisimpänä Villin lännen kuvauksena Cormac McCarthyn romaania Veren ääriin – eli lännen punainen ilta (Blood Meridian: Or the Evening Redness in the West 1985, suom. 2012), josta en edes halua nähdä rehellistä elokuvaversiota.
Sama pätee Vietnamiin, josta televisioaikakaudella ryöpytettiin kyllääntymiseen asti ihmisten olohuoneisiin pöyristyttäviä tuokiokuvia modernin sodankäynnin helvetistä, mikä vaikutti myös siihen, että sodan vastustaminen voimistui, koska ymmärrettäviä puitteita ei todellakaan ollut. Siksi pidänkin etenkin lännenelokuvan ja Vietnamin sota -elokuvan kohdalla historiallisuutta, todenmukaisuutta, realismia, rehellisyyttä ja muita vastaavia käsitteitä epämielekkäinä tutkimisen lähtökohtina elokuvissa, jotka liikkuvat myyttimaailmassa, irti historiasta, vaikka siitä periaatteessa ponnistavatkin.
Vihreät baretit oli harvoja populaarielokuvan tuotoksia Vietnamin sodasta itse sodan aikana. Modernin intiaanitaistelijan myytin kuvauksena se oli merkittävä aloitus, jonka tapahtumia ei ole vaikea kuvitella westerniin Monument Valleyn maisemiin. Vasta 1970-luvun jälkipuoliskolla Vietnamin sota valloitti valkokankaat uudelleen ja vihreät baretit astuivat näyttämölle vieläkin voimallisemmin.
Vihreä heimopäällikkö
Michael Ciminon ohjaaman Kauriinmetsästäjän (The Deer Hunter, 1978) pitkässä hääjaksossa on merkittävä avainkohtaus, jossa juhliin saapuva vihreä baretti parkkeeraa itsensä baaritiskin perimmäiselle pallille ja vastaa sodasta utelijoille karusti: ”Vitut siitä!”.
Video 2. Viisi Oscar-palkintoa voittaneen Kauriinmetsästäjän (1978) elokuvatraileri.
Uudella rajaseudulla käynyt moderni intiaanitaistelija tiivistää kokemuksena rujoon repliikkiin, joka alleviivaa totuuden, totuuden siitä, että totuutta ei voi ymmärtää. Ei hänellä yksinkertaisesti ole tarjota puitteita, jotka kaikki ymmärtävät. Ei kenelläkään ole. Tämän jälkeen elokuvan onkin pakko tukeutua painavaan vertauskuvallisuuteen. Vertauskuvallisuuteen turvataan myös vuotta myöhemmin ensi-iltansa saaneessa Francis Ford Coppolan Ilmestyskirja. Nyt -elokuvassa (Apocalypse Now, 1979), joka kuitenkin kaikkein kunnianhimoisimmin on yrittänyt sukeltaa puitteisiin, joita ei voi ymmärtää.
Conradilainen valkoisen miehen hulluus taustavaikuttimenaan Ilmestyskirja. Nyt fokusoi intiaanitaistelijan myytin menneen niin pitkälle, että erikoisjoukkojen eversti Kurtzista (Marlon Brando) on tullut paha heimopäällikkö, jonka salamurha annetaan toisen vihreän baretin, kapteeni Willardin (Martin Sheen) tehtäväksi.
Kuten Kauriinmetsästäjässä, myös Ilmestyskirjan alussa on pieni, mutta merkittävä avainkohtaus. Kun armeijan lähetit tuovat kapteeni Willardille uutta komennusta, tämä ei edes vaivaudu ottamaan selvää siitä, millä asialla lähetit ovat, vaan hän kysyy tylysti: ”Mitkä ovat syytteet?” Lyhyt kohtaus ehtii betonoimaan moraalisen maaperän: sitä ei ole.
Intiaanitaistelijan myytin tarkastelussa elokuvan kiinnostavin hahmo on luonnollisesti eversti Kurtz, joka ei ole loikannut vihollisen puolelle, vaan perustanut oman heimonsa, mikä on armeijan mielestä vielä pahempaa. Moderni instituutio ei voi hyväksyä heimopäälliköitä, jotka ovat tehneet itselleen ymmärrettäviksi puitteet, joita muut eivät osaa ymmärtää.
Lienee käsikirjoittajan John Miliuksen aikaansaannosta, että elokuva itse asiassa myötäilee koko ajan eversti Kurtzia. Se ei ilmene vain siinä, että Willard alkaa jopa ihailla Kurtzia, vaan myös ohikiitävissä kohtauksissa, kuten Wagnerin tahdittamassa, kuuluisassa helikopterihyökkäyksessä, jonka tuoksinassa rynnäkköä johtava ja perinteistä sodankäyntiä edustava everstiluutnantti Killgore (Robert Duvall) solvaa sissejä ”vitun villeiksi”, kun taas eversti Kurtz on vihreänä barettina löytänyt vihollisistaan lopulliset ihanteensa.
Kysymys kuuluukin: onko Kurtz tulkittavissa uuden rajaseutusankarin vääristymänä vai onko hän modernin intiaanitaistelijan täydellistymä? Niin tai näin, 1980-luvulla intiaanitaistelijan myytti ponnahti Hollywoodissa aluksi supersankaritasolle, palatakseen sen jälkeen realismihakuisempaan kerrontaan.
Vihreästä baretista veteraanikansan edustaja
John Rambon ensituleminen elokuvassa Taistelija (First Blood, 1982) oli suora takaa-ajowestern, jonka jälkeen ei ollut pienintäkään epäilystä modernin intiaanitaistelijan erinomaisuudesta, vaikka hän olikin pelkkä pohjamutiin poljettu veteraani. Kuitenkin vasta elokuvasarjan toisessa osassa Rambo – Taistelija 2 (Rambo: First Blood Part II, 1985) lyödään lopullinen niitti myytille, kun paljastetaan, että Rambo on syntyperältään osittain intiaani.
Merkille pantavaa on se, että erikoisjoukkojen sotilas nostetaan toisessa Rambossa lopulta kansakunnan populistiselle alttarille edustamaan Vietnamin sodan veteraaneja, vaikka käärmeensyöjät edustivat ja edustavat edelleen mammuttimaisessa sotakoneistossa vain pientä, tiivistä eliittiä, jolla on tyystin oma agendansa ja joka ei ole koskaan halunnut itseään verrattavan keskivertosotilaisiin. Rambon nostaminen veteraanien symboliksi tarjosi puitteet, jotka olivat helpompi ymmärtää.
Yhdysvaltalaiset rakastavat erikoisjoukkojaan, joiden ympärillä pyörivä ja populaarikulttuurin voimakkaasti ruokkima mystisyys tuskin tulee hiipumaan. Tuosta mielikuvitusta kiehtovasta salamyhkäisyydestä kertoo myös Mark Bowdenin luonnehdinta erikoisjoukoista moderneina, köyhinä pyhiinvaellusritareina kirjassaan Isku Mogadishuun – kertomus nykyajan sodasta (Black Hawk Down: A Story of Modern War, 1999, suom. 2002). Kirjan perusteella tehdyssä, Ridley Scottiin ohjaamassa samannimisessä elokuvassa (2001) pyhiinvaellusideologia ja veljeskuntamystiikka tulivat vielä korostuneemmin esille.
Tästä saadaankin rakennettua silta ensimmäiseen – ainakin isolla rahalla tehtyyn – realismihakuiseen Vietnam-kuvaukseen eli Oliver Stonen Platoon – nuoriin sotilaisiin (Platoon, 1986), joka palautti Hollywoodin Vietnam-kuvauksen myös Oscar-podiumille.
Kahden kauppa
Perusjalkaväen kuvauksena Platoon ei kerro mitään erikoisjoukkojen edesottamuksista, mutta sen kuvaaman rykmentin juuret ovat Pohjois-Amerikan intiaanisodissa. Intiaanitaistelijan myytin etsinnässä elokuvan mielenkiintoisimmat hahmot ovat kaksi lopulta toisiaan vastaan kohtalokkaasti kääntyvää, kokenutta kersanttia, jotka ovat muihin verrattuna monta astetta kovempia jermuja ja ainoat oikeat modernit intiaanitaistelijat.
Merkille pantavaa on taas pieni avainkohtaus, jossa institutionaalisempi kersantti Barnes (Tom Berenger) herjaa häntä paljon idealistisempaa ja vapaamielisempää kersantti Eliasta (Willem Dafoe) ristiretkeläiseksi tämän kuoleman jälkeen. Realismihakuisuudesta ja ohjaajan omasta sotakokemuksesta huolimatta myös Platoon turvautuu vahvaan vertauskuvallisuuteen. Päähenkilön kehitystarinaa paljon kiinnostavampi on modernin intiaanitaistelijan luonteen kaksijakoinen tarkastelu, joka pakottaa valintaan – imperatiivi, joka on tuttu lukemattomista westerneistä.
Tuo kiinnostavuus on paradoksaalista jo sinänsä, sillä kahden kersantin hahmot ovat elokuvassa täysin staattisia. Hahmot eivät kehity mihinkään vaan ne ovat kuin kiveen hakattuja monumentteja, jotka edustavat jotain perustavanlaatuista, vanhempaa arvomaailmaa, jota katsojan on helpompi ymmärtää. Joka tapauksessa kahden erilaisen modernin intiaanitaistelijan vastakkainasettelun voisi muitta mutkitta kääntää lännenelokuvan kuvastoon erittäin perinteisenä moraalitarinana.
Erikoisjoukkojen elokuvallisissa ja pitkälti Vietnamin sotaan keskittyvissä kuvauksissa Vihreät baretit ovat dominoineet amerikkalaista valtaelokuvaa, vaikka tosielämässä tulikasteen heidän laillaan Vietnamissa saivat muun muassa Yhdysvaltain laivaston Navy SEAL -joukot, jotka ovat päässeet valkokankaille vankemmin vasta terrorismin vastaisen sodan myötä. 1990-luvun tuuliajon jälkeen Yhdysvallat sai vuonna 2001 syyskuun yhdennentoista iskuissa kunnon rytinällä pahat heimopäällikkönsä, joiden päänahkoja jahtaamaan se lähetti parhaat intiaanitaistelijansa.
Terrorismin vastaisen sodan ihmismetsästys sai symbolisen kliimaksinsa, kun vuosikymmenen ajan jäljitetty isoin ja pahin heimopäällikkö Osama bin Laden tapettiin pakistanilaisessa Abbottabadin kaupungissa varhain eräänä pimeänä aamuyönä toukokuussa vuonna 2011. Pitkään ja huolellisesti suunnitellun tappotyön toteuttivat Yhdysvaltain laivaston erikoisjoukkojen kokenein kerma eli SEAL Team Six (virallisesti DEVGRU), jonka perustan loi SEAL-veteraani Richard Marcinko 1980-luvun alussa katastrofaalisesti epäonnistuneen Operaatio Kotkankynnen jälkimainingeissa.
Hampaansa Marcinko oli asiaankuuluvasti katkaissut Vietnamissa. Hän on ollut voimakas epäkonventionaalisen sodankäynnin puolestapuhuja, jonka oppien mukaan operaattoreiden pitää hiipiä takaovesta sisään, tuhota viholliset antamatta heille pienintäkään mahdollisuutta ja luikkia pakoon ennen kuin kukaan on edes huomannut, että jotain on tapahtunut. Juuri näin modernit intiaanitaistelijat tekivät monta vuosikymmentä myöhemmin antaen suurimman vihollisensa maistaa omaa lääkettään.
Koko Osama bin Laden -jahdin finaali on niin elokuvallinen, että se tuntuu epätodelliselta. Intiaanitaistelijoiden parhaista parhaimmat ratsastavat modernilla kalustolla paikalle, selviävät ja sopeutuvat dramaattisen helikopterin putoamisenkin jälkeen, kunnes pimeyden röyhkeinä herroina hiipivät kuolettavasti pahoista pahimman heimopäällikön pyhimpään vailla omia uhreja. Lopulta ”onnellisena loppuna” presidentti Barack Obama sai päänahan, jota kelpasi heilutella syvässä etelässäkin.
Video 3. Elokuvan Zero Dark Thirty (2012) loppukohtaus.
Kun sekä todellisuudessa että Kathryn Bigelow’n elokuvassa Zero Dark Thirty (2012), SEAL-joukkojen kenttäkomentaja toteaa bin Ladenin tapon varmistuttua lakonisesti yhteiseen radioverkkoon koodinimen ”Geronimo”, lyhyt avainkohtaus sulkee melkoisen ympyrän intiaanitaistelijan myytin ja rajaseutuväkivallan noidankehän historiaa.
Ainakin hetkeksi.
Kuva 5. “Bin Laden Ain’t No Geronimo”. Yhdysvaltojen intiaaniväestölle ihaillun apassi-päällikön vertaaminen Osama bin Ladeniin oli järkytys.
Näin totesi tunnettu ”yhteiskuntafilosofi” ja ajattelija Al Bundy Pulmusten toisen tuotantokauden jaksossa vuonna 1989, jolloin Peggy-vaimon vierailevat sukulaiset saattoivat vaaraan Alin aikomuksen nähdä John Waynen Hondo – yksinäisen vaeltajan (Hondo, 1953) tuikiharvinaisen televisioesityksen. Al ei tietenkään tässä ponnistelussaan onnistunut. Bundylla taisi muutenkin olla logiikka hukuksissa, mutta tällä kertaa tämä pienen ihmisen väsymätön puolestapuhuja taisi osua asian ytimeen.
Kun Waynen tuotantoyhtiö Batjac julkaisi Hondon lopulta dvd-versiona vuonna 2005, se myi saman tien yli miljoona kappaletta. Seitsemän vuotta myöhemmin julkaistu supertarkka Blu-ray -versio oli myös menestys. Kaupallisista VHS-Hondo -julkaisuista ei puolestaan ole juurikaan havaintoja. Vaikka Batjac restauroi Hondon alun perin jo 1980-luvulla, sitä ei nähty Yhdysvaltojen valtakunnankanavilla vuoden 1991 erityistä 3D-laseja vaatinutta hyväntekeväisyysnäytöstä lukuun ottamatta. Mistä ihmeestä Pulmusten käsikirjoittajat tämänkin asian olivat tienneet ja esiin kaivaneet?
Rajallisen levikin vuoksi Hondoa ei ole koskaan pidetty Waynen loisteliaan, mutta myös epätasaisen uran merkkipaaluna. Nyt on aika muuttaa tämä käsitys. Se oli kuitenkin Yhdysvaltojen 16. katsotuin elokuva ilmestyessään vuonna 1953 ja se oli tuolloin aikaansa edellä mm. suhtautumisessaan Yhdysvaltain intiaaniväestöön – ainakin Wayne-katalogin mittakaavassa. Hänen esittämänsä Hondo on itsekin osittain intiaani. Lisäksi elokuvan alkukohtaus, jossa Wayne kävelee erämaasta kameraa kohti Sam-koiransa kanssa satulalaukut olallaan puettuna samanlaiseen buckskin-asuun kuin aikoinaan nuorena poikana läpimurtoelokuvassaan Suuri lännen tie (The Big Trail, 1930), on eräs Wayne-mytologian kuuluisimpia. Tämän kirjoittajan mieltymyksissä Hondo nousee ilman muuta kaikkien aikojen Top 20 -westernien joukkoon kokoelmassa, johon kuuluu nelisensataa länkkäriä.
Kuva 1. Otos Hondon kuuluisasta alkukohtauksesta.
Batjacin helmiä
Hondo oli Waynen 1950-luvun alussa perustaman oman Batjac-tuotantoyhtiön ensimmäisiä elokuvia – ihan ensimmäinen oli vuoden 1952 antikommunistinen ja huonomaineinen Salahanke Havaijilla (Big Jim McLain). Vuosien mittaan Batjac kasvoi huomattavaksi yksityiseksi tuotantoyhtiöksi, joka ei rajoittunut tuottamaan pelkästään Waynen omia elokuvia, kuten Alamo (1960) ja Vihreät Baretit (The Green Berets, 1968), vaan sai tuotantojensa pääosiin mm. Glenn Fordin, Robert Mitchumin, Victor Maturen ja Pat O’Brienin kaltaisia isoja nimiä. 1970-luvun alkupuolelta lähtien Batjac on kuitenkin keskittynyt pitämään huolta siihen asti kertyneestä tuotannostaan ja sen uudelleenjulkaisuista. Yhtiö on edelleen Waynen suvun hallussa.
Hondo perustui alun perin tuolloin kovassa suosiossa olleen lännenkirjailija Louis L’Amourin novelliin The Gift of Cochise (1952), jossa hylätty perheenäiti lapsineen kohtasi apassien sotajoukon. Novelli oli kovin lyhyt, mutta L’Amourin loistavien miljöökuvaustaitojen vuoksi se taipui oivasti täyspitkäksi elokuvaksi. L’Amour rahasti tarinallaan vielä elokuvan julkaisun jälkeenkin kirjoittamalla sen uudelleen bestselleriksi elokuvan juonta mukaillen.
Mutkia menestyksen matkassa
Wayne ja hänen tuottajakumppaninsa Robert Fellows halusivat alusta lähtien kuvata Hondon 3D-muodossa, mikä nosti tuotantokustannuksia ja jähmetti kohtausten suunnittelua painavine kameroineen. Ratkaisua voi pitää melko omituisena, sillä kolmiulotteisen elokuvan hieman aiemmin alkanut suosio alkoi vuoden 1953 aikoihin jo himmetä teattereiden todettua niihin tarvittavan teknologian olevan liian kallista. Useiden Wayne-elämäkertojen mukaan ohjaaja John Farrow’lla oli myös vaikeuksia oppia soveltamaan uudenlaista tekniikkaa käytäntöön.
Tuotantoyhtiö Warner Brothers piti kuitenkin kiinni elokuvan formaatista loppuun asti ja Hondon ensi-ilta oli 27.11.1953 kaikkialla kolmiulotteisena – ja menestyi tästä huolimatta. Meksikon ja Utahin kuvauspaikat loistivat täydellisen värisinä 3D-muodossa. Lisäksi Wayne oli nimenomaan 1950-luvulla ehdottomasti uransa huipulla kaupallisesti, mutta varsinkin taiteellisesti, vaikka jatkuvasti töitä tekevänä selviä hutejakin hänelle tuolloin mahtui joukkoon. Näitä olivat ainakin Tšingis-kaani -elokuva Valloittaja (The Conqueror, 1956), edellä mainittu Salahanke Havaijilla -raina sekä tahattoman lystikäs Barbaari ja geisha (The Barbarian and the Geisha, 1958).
Toisaalta Hondon kaksiulotteista katselua helpottaa, ettei elokuvassa käytetty alkutekstien lisäksi suoraa 3D-tyyliä kuin muutamassa yksittäisessä otoksessa (kiväärillä ammutaan ja veitsellä lyödään kohti kameraa tms.), joten syvyyden puuttuminen ei sinänsä haittaa.
Roolivalinnat mietityttivät
Geraldine Pagen esittämä Angie Lowe elää poikansa Johnnyn (Lee Aaker) kanssa farmillaan odottaen hulttiomiehensä (Leo Gordon) palaavan omilta retkiltään. Erämaasta kävelee voipunut mies koiransa ja satulalaukkujensa kanssa todeten olevansa Hondo Lane ja intiaanien tappaneen hänen hevosensa. Mies menee suoraan asiaan ja kysyy mm. Angien siviilisäädystä. Angien aviomiehen Hondo tapaa elokuvan aikana kolmesti, jokaisella kerralla epämiellyttävissä merkeissä, viimeisen kohtaamisen ollessa lopulta kohtalokas.
Apassipäällikkö Vittorio (Michael Pate) ja hänen sotaneuvostonsa ovat jatkuvasti läsnä, vähintään uhkan muodossa, eikä Angie tunnu ymmärtävän tätä. Hondo tietää paremmin, koska oli asunut apassien kanssa viitisen vuotta. Elokuva huipentuu hienosti kuvattuun taisteluun uudisasukkaiden ja intiaanien välillä. Loppukohtauksen kuvasi legendaarinen John Ford Farrow’n lähdettyä aikataulusyistä tekemään toista elokuvaa.
Naispääosan valinta oli lähtökohdiltaan hyvin ongelmallinen. Ei ole tarkkaa tietoa, miksi Wayne halusi yksinhuoltajaäidin rooliin Broadway-näyttelijä Geraldine Pagen, jolla ei ollut juuri mitään kokemusta filmin puolelta, lännenelokuvista nyt puhumattakaan. Waynen rinnalla esiintyi kuitenkin kamerasta välittämätön, luonteva ja minimaalisesti näyttelevä ammattilainen, joka saalisti Hondolla uransa ensimmäisen Oscar-ehdokkuuden keräten niitä lopulta yhteensä kahdeksan ja voittaen viimein vuoden 1985 ehdokkuuden road trip-kuvauksesta Matka unelmiin (The Trip to Bountiful). Wayne ja Fellows taisivat nähdä jotakin, mitä muut eivät vielä tuolloin havainneet.
Pagen ja Waynen luontevasta yhteisnäyttelemisestä tulivat mieleen jopa miehen yhteiset elokuvat suosikkivastanäyttelijänsä, kovin nuorena viinaan kuolleen Gail Russellin kanssa. Varsinkin Hondon uimaanopettelukohtaus on tässä mielessä erinomaisen kuvaava. Lisäksi elokuvan viimeisten 20 minuutin aikana Pagen valinnan erinomaisuus varmistuu. Hänen Angiensa on vahva, järkevä ja loogisesti ajatteleva, jopa ollessaan Hondon pauloissa.
John Fordin panos elokuvan tuotannossa tarjoaa oman mielenkiintoisen sivupolkunsa. Kaikki Fordin elokuvista kiinnostuneet tietävät, että hänellä oli tapana käyttää hyvin usein samoja näyttelijöitä läpi vuosikymmenten. John Wayne kuului luonnollisesti tähän porukkaan aina Hyökkäys erämaassa -elokuvasta (Stagecoach, 1939) lähtien. Niin kuului myös äänekäs, brutaali ja legendaarinen Ward Bond, joka oli tosin ainoa Fordin edellä mainitun stock companyn jäsenistä, joka Hondossa on mukana. Mielenkiintoista sinänsä, mutta luultavasti esimerkiksi Ben Johnson, Woody Strode ja Harry Carey, Jr. olivat yksinkertaisesti vain kiinni muissa produktioissa.
Syvyyttä tekemiseen
On sanottu, että John Wayne näytteli elokuvissaan lähinnä itseään ja tämä lienee ollut pääsyy hänen kansansuosionsa pitkäikäisyyteen. Hän nautti 25 vuoden putken Yhdysvaltojen kymmenen suosituimman filminäyttelijän joukossa 1949–1974. Hondo on tästä normaalitilasta kuitenkin piristävä poikkeus samaan tapaan kuin Iwo Jima (Sands of Iwo Jima, 1949) tai Etsijät (The Searchers, 1956). Hondo Lanen hahmo on syvällisempi ja paljon kokenut. Hän on lisäksi ollut avioliitossa apassinaisen kanssa. Hän näyttää kuuluvan luontevasti apassierämaan maisemapanoraamaan ja ajattelevan itsekin intiaanien tavoin.
Hondon kuvausten aikana Wayne ei ollut tehnyt lännenelokuvaa kolmeen vuoteen, mikä saattaa olla selityksenä sille, miksi hän paneutui hyvin intensiivisesti rooliinsa. Hänen edellisensä, John Fordin komean ratsuväkitrilogian päättänyt Rio Grande (1950) oli tietenkin asettanut riman verrattain korkealle. Kun hän oli vielä edellisvuonna esiintynyt Fordin suurklassikossa Hiljainen mies (The Quiet Man, 1952), halu näyttää mentorilleen vastaavaa jälkeä oli varmasti melkoinen. Wayne pyysi Fordin myös mukaan Hondon tuotantoon, kuten ylempänä mainittiin.
Valmistuttuaan Hondo ei ollut kuin 81 minuuttia pitkä, ja tästä huolimatta elokuvassa on väliaika 41 minuutin kohdalla, mitä voi pitää eriskummallisena. Hondon vahvuus on kuitenkin juuri sen kestossa. Arvostetun käsikirjoittajan James Edward Grantin (mm. Enkeli ja lainsuojaton [Angel and the Badman, 1947], ja edellä mainitut Iwo Jima ja Alamo) tekstissä ei aikailla, vaan elokuvan 20 ensimmäisen minuutin aikana kerrotaan kaikki oleellinen Hondosta, Angiesta ja elokuvan koko kontekstista ilman mielikuvaa halpuudesta tai B-elokuvista. Hondo oli ison budjetin tuotanto.
1950-luku toi lännenelokuviin uudenlaista realismia, joka lopulta kulminoitui 1970-luvun kantaa ottavaan muotoon, kuten amerikkalainen elokuva tuolloin muutenkin. Perinteisiä asioita, kuten lähiyhteisön automaattista tukea kriisitilanteissa – esimerkiksi elokuvissa Sheriffi (High Noon, 1952) tai Hopeatähti (The Tin Star, 1957) – tai ihmismielen todellista väkivaltaisuutta (Etäisten laaksojen mies, Shane, 1953) alettiin jo kyseenalaistaa. Hondon ansio tähän alkavaan muutokseen on rotukysymyksen asiallinen ja kiihkoton esiintuominen kaikenlaisen, myöhemmille ajoille niin tunnusomaisen alleviivailun ja osoittelun täysin puuttuessa.
Hondo – yksinäinen vaeltaja (1953). Ohjaaja: John Farrow. Pääosissa: Geraldine Page, John Wayne, Lee Aker, Michael Pate, Ward Bond. Käsikirjoitus: James Edward Grant. Kesto: 83. BR: 2013 (Warner Bros.).
Keskellä erämaata, tasalakisten pöytävuorten ja vuolaasti virtaavan joen syleilyssä, suuren maantien varrella lepää pieni kylä. Kaupungintalo, ei juuri muuta. Kuin sattumalta osuu valkohattu-cowboy paikalle juuri kun nousukasmainen, tummahattuinen öljypohatta joukkoineen yrittää vallata paikan. Tätä satunnainen sankarimme ei voi suvaita. Lyhyen taistelun jälkeen lännenmiehemme päättää jäädä avustamaan kylän puolustajaksi paljastunutta kiväärineitosta.
Kuva 1. McLaaman kaupungissa on jo puolustustorneja ja linnake.
Suomessa tehty Compass Point: West (Next Games, 2015) on western-genren elementtejä hyvin vapaasti sekoittava kaupunginrakennus- ja lännenvalloituspeli. Ansaintamalliltaan se on muodikas mikromaksupeli, eli pelaaminen on ilmaista, mutta oikealla rahalla saa nopeutettua esimerkiksi rakennusten päivittymistä ja omien joukkojen parantumista taistelun jälkeen. Peliä ei voi varsinaisesti koskaan pelata läpi, vaan tavoitteena on kehittää omaa kaupunkia aina vain suuremmaksi ja suuremmaksi. Pikaisen alun jälkeen nämä tarinat jäävät pyörimään ikuista ympyrää draaman keskikohtaan, pääsemättä koskaan loppuun.
Peli muistuttaa hyvin paljon mobiilimaailman rahakoneiksi muodostuneita strategiapelejä, joissa oman kaupungin rakentelun ja puolustamisen lisäksi tehdään ryöstöretkiä muiden pelaajien kaupunkeihin. Massasta Compass Point: West erottuu yksinkertaisen keräilykorttimekanisminsa ansiosta. Sen sijaan, että pelaajan rakennukset tuottaisivat uusia armeijoita taistelujen tykinruoaksi, pelaaja vierailee saluunassa availemassa korttipakkoja. Villin lännen teemoihin kohtalaisesti sopiva korttien vetäminen ei kuitenkaan ole mitään pokeria, vaan parin tunnin välein mahdollistuvaa arvontaa. Erilaisia kortteja on kirjoitushetkellä vain toistakymmentä, joskin jokaista voi päivittää paremmaksi yhdistämällä neljä alemman tason korttia.
Kuva 2. Taistelussa käytettävän hahmokaartin kortisto.
Lännen miehet – ja naiset
Pelin hahmokaarti on pirteästi pelillistettyä lännenelokuvien vakiokalustoa. Pistoolisankari on perushahmo, mutta oman kaupungin ulkopuolella käytettäviin joukkoihin kuuluvat myös muun muassa dynamiitteja heittelevä kaheli mainari, hitaasti liikkuva Gatling-konekivääri ja peltimies, joka muistuttaa enemmän Ozin ihmemaan peltimiestä kuin uuninluukulla suojautunutta Clint Eastwoodia. Myöhemmin peliin avautuu vielä ainakin alkuperäisasukkaiden hevosmiehiä, shamaani ja Annie Oakleytä tuuraava tarkka-ampuja Natalie.
Omaa kaupunkia puolustamaan voi palkata esimerkiksi vartiotorneissaan seisoskelevia apulaisseriffejä tai ritsalla dynamiittia ampuvan T.N.T. Sallyn sekä muita perinteisiä länkkärihahmoja. Taistelussa loukkaantuneista sankareista (kukaan ei kuole tai katoa) huolehtii kaupunkiin pysyvästi pesiytynyt käärmeöljykauppias vankkureineen. Uusia alueita saa tutkittua Pony Expressin ratsukoita käskemällä. Intiaaneista ei ensimmäisen peliviikon aikana näkynyt kuin kaupungin läheisellä pöytävuorella huojunut asumaton leiripaikka, joskin pelin kotisivu kertoo pelistä löytyvän taisteluyksikköinä myös intiaanien shamaani ja ratsumies.
Suuri osa pelin hahmoista istuu varsin hyvin perinteiseen lännenkaanoniin. Niiden pelilliset merkitykset on myös toteutettu oivaltavasti. Jokainen hahmo tuntuu omanlaiseltaan ja kaikilla on tehtävänsä pelissä. Vapautussodassa käytettäviä hahmoja ei voi hankkia rahalla, vaan ne voitetaan saluunasta ja aluevalloituksista – siis tilojen vapauttamisesta – saatavista korteista. Lisää kortteja voi myös tienata pari kertaa päivässä ohitustien varteen pysähtyvässä ihmevaunussa, joka näyttää liikkuvia kuvia kaukaisista maista (siis mainoksia).
Taistelut ovat omassa genressään jopa yllättävän antoisia. Pelaaja voi vaikuttaa siihen, millaisia joukkoja hän taistelukentälle lähettää ja missä vaiheessa. Peltimies juoskoon kirveensä kanssa edellä, kimmotellen vihollisen luodit taivaalle. Perään pistoolisankari ja Gatling. Hännänhuippuna tulkoot mainarit pitkälle lentävine dynamiitteineen. Kun pelaaja onnistuu tuhoamaan vihollisen rakennuksia, hän voi lähettää taistelukentälle lisää joukkoja. Muutaman kerran taistelussa pelaaja voi ohjata joukkojaan heittämällä kartalle lipun, jonka lähistöllä olevia kohteita vastaan joukot pyrkivät hyökkäämään hetken. Kun hahmoilta loppuu elinvoima, ne jäävät istuskelemaan paikalleen odottaen kotiinpaluuta.
Kuva 3. Tiedustelutoimintaa toisen pelaajan tontilla. Hyökkäys aloitetaan aina tieltä.
Epätavallista elämää
Lännenteemansa puolesta Compass Point: West on jonkinasteista sukua Seitsemälle rohkealle miehelle (Magnificent Seven, 1960), Suurelle lännen tielle (The Big Trail, 1930) ja lukemattomille ratsuväkielokuville. Uudisraivaajien tutkimusmatkat pala palalta avattavalla kartalla, öljynetsijöiden ja paikallisten ristiriidat, ulkopuolisen tahon halu puolustaa altavastaajia ja hyökkäykset naapurikansoja (siis muita pelaajia, ei intiaaneja) vastaan ovat temaattisesti läsnä. Peli on kuitenkin rakennettu pelimekaniikkojen ja ansaintamallin ehdoilla, joten lännenteema on läsnä ennemmin audiovisuaalisena kuin narratiivisena ulottuvuutena.
Tämä käy ilmi varsinkin kaupunkien ja tilojen rakennetta tarkasteltaessa. Leveään tiehen rajoittuvan kaupungin aitojen sisään rakennetaan vieri viereen paitsi pankki tai kaksi, saluuna ja Pony Expressin toimisto, myös maatilat, mainareiden mökit ja paaluvarustettu linnake. Kaupunkeihin kohdistuvat hyökkäykset alkavat aina tieltä, joten satunnainen matkailija näkee kylästä ensimmäisenä puolustusrakennelmat, ja vasta maatilojen ja kaivosmökkien ohi käveltyään pääsee perinteiselle kylänraitille. Ainakaan julkaisuviikolla kaupungissa ei vielä nähty seppää eikä haudankaivajaa. Nykyaikaisen ”pelit palveluina” -ajattelumallin mukaan peliin on luultavasti tulossa laajennuksia säännöllisin väliajoin, joten ajat saattavat muuttua ja sisältö kehittyä.
Kuva 4. Kartalla näkyvissä sekä vapautettuja, että edelleen öljypohatta Orville Drillerin hallussa olevia tiloja ja mainarimökkejä.
Elinkaarensa alkuvaiheessa pelissä ei myöskään ole sen kummempaa juonta. Lyhyen intron aikana pelaajalle esitellään kaupunkia puolustanut neiti sekä jykeväleukainen öljypohatta-vastustaja. Alun tarina kerrataan myös pelin kotisivulta löytyvässä sarjakuvassa. Tästä eteenpäin pelissä nähdään muita hahmoja hyvin harvoin, eikä juoni varsinaisesti etene rakentelua ja taistelua pidemmälle. Tämä ei ole tavatonta pelimekaniikkaan vahvasti nojaavissa strategiapeleissä, mutta elokuvien ja muun median luomaan western-genreen pelin paperinohut narratiivi sopii heikosti. Ehkä tulevaisuudessa näemme myös postivaunujen takaa-ajoja, kaksintaisteluita kylänraitilla ja kunnon kapakkatappeluita.
Pelin pelaaminen muistuttaa tahdiltaan ja toiminnaltaan todennäköisesti enemmän oikeaa uudisraivaajien elämää kuin elokuvien meille kertomaa fantasiaa. Muutaman kerran päivässä pelaaja voi käydä keräämässä maatilojen tuottamat tarvikkeet ja mainareiden kaivamat kullat. Kaupungin rakentelu etenee verkkaisesti, koska puuseppiä on vain yksi eikä pyssysankari sahaan koske. Toisinaan ilkeät rosvojoukot käyvät ryöstämässä kaupungin rahat ja tarvikkeet, mutta pelaajan palatessa peliin kaupunki on jälleen ehjä. Testijakson aikana vapautettavien tilojen ja toisten pelaajien kimppuun pystyi hyökkäämän noin 10–15 minuutin välein, koska käärmeöljy ei ole mikään minuutissa tehoava ihmerohto.
Suomi-länkkärit
Jostain syystä lännenteema ei ole ollut erityisen suosittu suomalaisessa pelituotannossa. Sinivalkoisesta pelikirjasta (Kuorikoski, 2014) löytyy vain muutama maininta erityisesti villin lännen elämää käsittelevistä peleistä. Kultakuume (1986, Triosoft, Marko Aho & Kari Aaltonen) on tekstiseikkailu, jossa pelaaja lähtee suuren kultaryntäyksen houkuttelemana Kaliforniaan onneaan kokeilemaan. Fester Mudd: Curse of the Gold (2013, Prank Ltd) vaikuttaisi olevan toistaiseksi uskottavin suomalainen villiin länteen sijoittuva interaktiivinen tarina. 1990-luvun peliestetiikkaa ja vielä vanhempia ”osoita-ja-klikkaa” -seikkailupelimekaniikkoja hyödyntävä peli on ilmeisen hyvin onnistunut villin lännen keskeisten elementtien vangitsemisessa pelilliseen muotoon.
Audiovisuaalisia vaikutteita länkkärit ovat lisäksi antaneet ainakin Trials Frontieriin (Red Lynx, 2013), jonka maailma on eksoottinen sekoitus villin lännen rakennuksia ja huimapäistä moottoripyöräilyä. Pelin audiovisuaalinen puoli on – nimeä myöten – hyvin länkkärivetoista, mutta pelaajan toiminta taitomoottoripyöräilijänä, vastassaan esimerkiksi televisiopäinen robotti, ei istu perinteiseen länkkärimuottiin. Yhtä löyhästi ja hyvin samankaltaisesti villiin länteen sitoutuu Wild West 3D Rollercoaster Rush (Digital Chocolate, 2010), jossa pelaaja kaahaa tyypillisiin lännenmaisemiin rakennetuilla vuoristoradoilla. Perinteisessä pelimuodossa ohjattava juna on teemaan sopivasti höyryveturivetoinen, mutta pelaaja voi myös valita pelaavansa turvakaarin varustetulla huippunopealla kaivoskärryllä.
Dogs of Bone Valley (2005, Eitbit) antaa pelaajan ”lassota” koiranluita piirtämällä niiden ympäri kehiä. Yksinkertaiseen mekaniikkaan perustuvassa pelissä lännenteema on lähinnä viitteellinen. Vielä löyhemmin villiin länteen sijoittuu Johnny Crash Does Texas (Digital Chocolate, 2005), jossa pelaaja lentää stetson päässään tykinsuusta yli Texasilaisten maisemien. Moderniin aikaan sijoittuvasta pelistä löytyy lännenelokuvista tuttua kuvastoa korppikotkista öljynporaustorneihin.
Tässä harvalukuisessa kotimaisten lännenpelien joukossa Compass Point: West paitsi erottuu edukseen, on myös yksi ensimmäisiä tiennäyttäjiä. Ehkä nykyinen pelintekijäsukupolvi on imenyt kulttuurilliset vaikutteensa muista genreistä lännenelokuvien 1990-luvun laman aikana, kun pinnalla oli post-apokalyptiset visiot, hirviökauhu ja futuristiset robottifantasiat. Niitä sisältäviä pelejä kun löytyy suomituotannosta paljon lännenpelejä enemmän.
Helsingin Sanomien kriitikko Pertti Avola kirjoitti taannoin Tommy Lee Jonesin uudesta elokuvasta The Homesman (2014), jota oli esitetty Cannesin elokuvafestivaalilla. Juttu alkoi kliseellä, jonka mukaan lännenelokuva on kuollut.
Miten se voi olla kuollut, jos kerran Tommy Lee Jonesin kaltainen tähti on sellaisen tehnyt – ja se esitetään Cannesin elokuvafestivaalilla? Elokuva on vieläpä hänen kolmas länkkärinsä! Aiemmat sijoittuivat nykyaikaan, mutta olivat silti ihan aitoja länkkäreitä: Elmer Keltonin romaaniin perustuva tv-elokuva Kunnon miehet eli The Good Old Boys (1995) sekä Kolmesti kuopattu eli The Three Burials of Melquiades Estrada (2005).
Lisäksi Suomessa Yleisradio esitti talvella myös History Channelin suursatsausta, muun muassa Kevin Costnerin ja Powers Boothen tähdittämää sarjaa Hatfields & McCoys (2012), joka kertoo kahden suvun verisestä vihanpidosta villissä lännessä. Samalla voisi huomauttaa, että elokuvalehti Episodin toimittajat ja avustajat valitsivat viime vuoden parhaaksi dvd-julkaisuksi Meek’s Cutoffin, Kelly Reichardtin tyhjyydellään kiehtovan taidelänkkärin.
Ei kai tässä oikeasti voi puhua lännenelokuvan kuolemasta? Varsinkin kun 2000-luvulla on nähty Meek’s Cutoffin ohella useita kiinnostavia ja taiteellisia lännenelokuvia: John Hillcoatin The Proposition (2005), Andrew Dominikin Jesse Jamesin salamurha pelkuri Robert Fordin toimesta (2007), Quentin Tarantinon Django Unchained (2012), Coen-veljesten Menetetty maa (2007) sekä Kova kuin kivi (2010), Paul Thomas Andersonin There Will Be Blood (2007).
Lisäksi on sellaisia elokuvia kuin Kevin Costnerin Armoton maa, Mateo Gilin Blackthorn, Ron Howardin Kadoksissa ja Ed Harrisin Appaloosa: toimintaelokuvan perinteitä kunnioittavia elokuvia, joissa länkkärien kliseet saavat rakastavan, joskus raikkaankin käsittelyn. Joukkoon mahtuu tietysti myös epäonnistuneita sekasikiöitä kuten ufolänkkäri Cowboys & Aliens (2011), mutta sellaisia oli jo länkkärien kulta-aikaan, 1950-luvulla. Esimerkkinä Curse of the Undead (1959), jossa vampyyri seikkailee villissä lännessä.
Televisiossa länkkäri elää ja voi hyvin: HBO:n Deadwood (2004-2006), Gayton-veljesten Hell on Wheels (2011-), Steven Spielbergin Into the West (2005), Elmore Leonardin romaaniin perustuva Justified (2010-) sekä Craig Johnsoniin teoksiin perustuva Longmire (2012-2014) ovat kaikki kunnianhimoista ja kiinnostavaa nykylänkkäriä. Animaatioissakin on nähty lännentarinoita, kuten Johnny Deppin äänitähdittämä Rango (2011). Sen viittaussuhteet tosin ovat enemmänkin 1960-luvun spagettielokuviin kuin klassisiin länkkäreihin.
Voiko itse asiassa jopa sanoa, että elämme ennennäkemättömän länkkärirenessanssin aikaa? Viime aikoina on nähty enemmän ja parempia elokuvia kuin 1990-luvun renessanssissa, jonka lähtökohtana on usein pidetty Clint Eastwoodin Armotonta (1992).
Lännenelokuvalla on siis vielä jotain tarjottavaa katsojille ja katsojat ovat siitä kiinnostuneita. Sama koskee tuottajia. Elokuvia tehdään länkkärimäisiksi, vaikka niiden ei sitä välttämättä tarvitsisi olla. Paul Thomas Andersonin There Will Be Blood perustuu Upton Sinclairin romaaniin Öljyä! (1927, ensimmäinen osa suom. 1951), jossa ei ole länkkärimäisiä aineksia lainkaan. Koska lännenelokuvat selvästi vetoavat katsojakuntaan, elokuvaan lisättiin lännenelokuvamaisia aineksia, kuten ratsastamista ja pyssyillä ampumista. Ennen kaikkea elokuva sijoittuu lännenelokuvien riisuttuun maisemaan, jossa Daniel Day-Lewisin ankara hahmo kamppailee öljylähteiden omistuksesta.
Länkkärikiinnostuksen syitä voi olla monta. Lännenelokuva voi tarjota jotain uutta ja raikasta jopa kaiken nähneelle heavy userille. Spagettilänkkärien ja klassisten Hollywood-länkkärienkin muoto- ja kuvakielestä voi aina oppia uutta. Perinteisiin vetoaminen taas voi 2010-luvun rajusti muuttuvassa maailmassa tuntua turvalliselta, jopa lohduttavalta. 2010-luvun suuria trendejä on vahvan heteromieheyden haikailu, yritys palauttaa mies takaisin sille paikalle, jossa se vielä Villin lännen aikaan oli.
Toisaalta uudetkin länkkärit kertovat samasta asiasta kuin klassisetkin länkkärit, joita Robert Warshow vuonna 1954 analysoi esseessään Lännen mies:
”Totuus on, että Lännen mies yltää vakavasti otettavan taiteen tanhuville vain siinä tapauksessa, että hänen maailmankatsomuksensa, vääjäämättömyydestä tinkimättä, esitetään myös haavoittuvaksi. Parhaimmillaan Lännen miehestä houkuu moraalista hämmennystä, niin että hänen kuvansa samenee ja hän itse välttää naurettavuuden hetteet. Tämä hämmennys nousee tietoisuudesta, että olkoot hänen tarkoitteensa miten puhtaat tahansa, ihmisiä hän tappaa yhtä kaikki.” (Suom. Juhani Koskinen)
Eikö tämä kuvaus ole edelleen yleispätevä, kaikista ikonoklastisista spagettilänkkäreistä tai Robert Altmanin McCabe ja Mrs Milleristä (1971) riippumatta? 2000- ja 2010-luvun lännenelokuvat ja tv-sarjat kuvaavat aivan yhtä paljon moraalista hämmennystä kuin toisen maailmansodan jälkeiset länkkäritkin, joita Warshow analysoi.
Ehkä se kertoo jotain 2010-luvusta ja hämmennyksestä, jonka vallassa elämme. Lännenelokuva on tyhjänä tauluna, tabula rasana, erinomainen alusta, jonka avulla voidaan edelleen kertoa vaikka minkälaisia tarinoita. Siksi se ei todennäköisesti kuole aivan lähivuosikymmeninä, vaikka jotkut kriitikot niin väittäisivätkin.
Ruudinsavu-lehti käsittelee kaikkea länkkäreihin liittyvää: sarjakuvia, elokuvia, tv-sarjoja, kirjallisuutta, tietokonepelejä, kuvataidetta. Yhteystiedot: http://lankkariseura.blogspot.fi/
Riikka Turtiainen
riikka.turtiainen [a] utu.fi
Toimittaja
FT, digitaalinen kulttuuri
Turun yliopisto
FC Liverpoolissa pelaava italialaishyökkääjä Mario Balotelli nousi otsikoihin joulukuun alussa jaettuaan Instagramissa The LAD Bible -sivuston kuvan rasismia vastustavasta pelihahmo Supermariosta. Balotellia itseään on jalkapalloareenoilla tituleerattu lempinimellä Supermario. Jalkapalloilija joutui julkaisunsa kuvatekstin vuoksi antisemitististen syytösten kohteeksi. Kuvan yhteydessä todetaan Supermarion olevan japanilaisten luoma, englantia puhuva ja meksikolaiselta näyttävä italialainen putkimies, joka hyppää kuin musta mies ja kerää kolikoita kuin juutalainen. Tästä hyvästä Englannin jalkapalloliitto harkitsee rankaisevansa Balotellia viiden ottelun pelikiellolla. (HS 2.12.2014.) Kyseiseen uutiseen tiivistyy moni tämänhetkistä mediaurheilumaailmaa määrittävistä asioista – ja samalla tämän mediaurheiluaiheisen teemanumeron aiheista. WiderScreen 3–4/2014 käsittelee eri viestintävälineissä tavalla tai toisella esillä olevaa urheilua. Kansainvälinen huippu-urheilu on tänä päivänä miljardiluokan viihdeteollisuutta, jonka tähtiä ovat urheilijoiden lisäksi myös valovoimaiset valmentajat, managerit, selostajat ja urheilutoimittajat. Toisaalta internetin välityksellä levitettävä, itse kuvattu lumilautailuvideokin täyttää mediaurheilun määritelmän. Mediaurheilua voidaankin tarkastella monesta näkökulmasta, ja kuten tämä teemanumero osoittaa, kiinnostavia ovat niin uusimpia sosiaalisen median sovelluksia koskevat avaukset kuin perinteisempää mediaa luotaavat lähestymistavat.
Kuva 1. The Daily Express uutisoi Mario Balotellin Instagramissa jakamasta Supermario-kuvasta.
Alun Balotelli-esimerkki osoittaa sosiaalisen median merkityksen nykyisessä ammattilaisurheiluun keskittyvässä mediamaailmassa. Samalla tapaus on todiste valtamedian vaikuttavuudesta samaisilla kilpakentillä. Televisioitu urheilu vaikuttaa sosiaalisen median sisältöihin, joista iltapäivälehdet tekevät nostoja omaan uutisointiinsa – ja toisinpäin. Sekä Antti Laine että Sami Kolamo käsittelevät artikkeleissaan television ja iltapäivälehtien merkitystä ja keskinäistä suhdetta mediaurheilussa. Laine tarkastelee kyseisiä medioita eri urheilulajien näkyvyyden suhteen olympialaisissa. Kolamo keskittyy heteronormatiivisen maskuliinisuuden esittämistapoihin jalkapallossa Maradonan tähtikultin kautta – niin ikään arvokisakontekstissa. Itse tuon mediateknologioiden välisten vaikutussuhteiden vyyhtiin mukaan sosiaalisen median roolin tarkastelun. Sosiaalista mediaa käsittelee myös Jukka-Pekka Puro tutkiessaan juniorijääkiekkoilijoiden, joskus aggressiivisiakin sävyjä saavaa Facebook-kommunikaatiota. Puron artikkeli tuo esiin tärkeän media-aiheen huippu- ja ammattilaisurheilun ulkopuolelta. Nuorisokulttuurin ja huippu-urheilun rajankäynti tulee esiin myös Riitta Hännisen katsauksessa, jossa hän ruotii lumilautailun mediarepresentaatioita.
Balotelli-tapaus nostaa esiin urheilussa viimeaikoina syystä tai toisesta korostuneen ilmiön, rasismin. Ghanalaistaustainen, tummaihoinen Mario Balotelli on itse joutunut useaan otteeseen rasististen tekojen kohteeksi ja onkin osallistunut rasisminvastaiseen kampanjointiin jalkapallossa. Omassa artikkelissani tarkastelen valtamedian esiin nostamia, rasismia ja syrjintää koskevia sosiaalisen median tapauksia keskittyen juurikin urheilijan näkökulmaan. Urheilussa esiintyvään rasismiin perehtyvät katsauksissaan myös Iiro Lehtonen ja Anu Rounevaara. Lehtonen tarkastelee jalkapallokentällä sattuneen rasistisen teon uutisointia brittilehdessä, Rounevaaran analysoidessa Helsingin Sanomien maahanmuuttajataustaisia suomalaisurheilijoita käsittelevän artikkelin kirvoittamaa verkkokeskustelua.
Balotelli julkaisi Supermario-kuvan Instagramissa ja pahoitteli myöhemmin tekoaan Twitterissä. Kyseiset sosiaalisen median palvelut ovat osaltaan lisänneet mobiiliteknologioiden käyttöä myös urheilutoimijoiden keskuudessa. Timo Riihentupa selvittää katsauksessaan, miten jalkapallon seuraajat käyttävät Twitteriä. Mobiilipalvelua tarkastelee myös Hanna Pihlajamäki, jonka tutkimuskohde on liikuntasuoritusten mittaamiseen, tallentamiseen ja jakamiseen tarkoitettu Sports Tracker -sovellus. Hänen analyysinsä kohteena ovat sovelluksen käyttäjien julkiset profiilit ja heidän jakamansa liikuntasuoritukset. Hanna Pihlajamäki on kirjoittanut numeroon myös kommentaarin, joka esittelee Suomen miesten lentopallomaajoukkueen Facebook-aktiivisuutta. Arvioissa käsitellään rasismiaiheista urheilututkimuskirjallisuutta (Rounevaara), internetin rooliin mediaurheilussa keskittyvää perusteosta (Riihentupa) ja NHL:n ulkoilmapeliin liittyvää reality-sarjaa (Lehtonen).
Kuva 2. Mario Balotellin kesällä 2014 julkaisema selfie[i] , jolla hän “twittuili”[ii] jalkapalloilija Luis Suárezille. (Balotelli on sittemmin poistanut kuvan omista sosiaalisen median profiileistaan.)
Balotelli on räiskyvä mediaurheilupersoona. Hän muun muassa kommentoi viime kesän jalkapallon MM-kisojen yhtä puhutuinta tapausta – argentiinalaispelaaja Luis Suárezin vastustajan puraisemista kesken ottelun – omalla tavallaan: julkaisemalla sosiaalisessa mediassa selfien, jossa on asettanut kätensä Suarezin suuhun jättikokoisen Adidas-mainoksen edessä. Englannin jalkapalloliiton suhtautuminen Balotellin Supermario-aiheiseen Instagram-julkaisuun voi silti vaikuttaa ylireagoinnilta. Balotelli itse vakuuttaa twiiteissään olleensa nimenomaan rasisminvastaisella asialla (kuten Supermario-kuvan otsaketekstissä mainitaan) todeten myös oman äitinsä olevan juutalainen. Hän poisti kuvan sosiaalisesta mediasta heti huomatessaan ”väärät” tulkinnat. Tapaus todistaa sen, miten haastavaa on urheiluorganisaatioiden, urheilijoiden, urheilujournalistien ja muiden urheilutoimijoiden yhteispeli, ei pelkästään urheilukentillä, vaan (niin sosiaalisen kuin valta)median myötä kenttien ulkopuolellakin. Tämä teemanumero kerii vyyhtiä auki myös mediayhtiöiden näkökulmasta – valmentajia ja junioriurheilijoiden vanhempia unohtamatta.
Tämän teemanumeron kaikki kirjoittajat tunnustavat – ainakin jossain määrin – rakkautensa urheilua kohtaan, mutta ovat tutkimusasetelmissaan valinneet suhteellisen kriittisen lähestymistavan mediaurheilukulttuurin ilmiöitä kohtaan. Mediaurheilu on nautinnollista viihdettä, mutta se heijastelee yhteiskunnallisia asioita muiden elämän osa-alueiden tavoin. Lisätutkimukselle onkin selkeä tarve ja tilaus – sikäli kun haluamme ymmärtää ympäröivää maailmaamme paremmin ja tarvittaessa puuttua siinä esiin nouseviin epäkohtiin.
Kuva 3. Balotelli on itse useiden verkkomeemien[iii] materiaalia (kuvakollaasi).
Kiitän itseni ja koko toimituskunnan puolesta kirjoittajia ja anonyymeja arvioitsijoita. Olen suunnattoman iloinen, että edessäni on nyt mediaurheiluun keskittyvä, suomenkielinen julkaisu, jota olen itse saanut olla toimittamassa.
[i]Selfie on itse itsestä (yleensä mobiililaitteella) otettu valokuva. Balotellin kuva siis ei itse asiassa jonkun muun ikuistamana edes ole selfie, mutta termiä käytettiin yleisesti kuvasta uutisoitaessa. [ii] ”Twittuilulla” tarkoitan Twitterissä (tai muussa sosiaalisen median palvelussa) tapahtuvaa toiselle henkilölle kohdistuvaa nälvimistä. [iii] Verkkomeemi on internetissä kierrätettävää materiaalia, jota käyttäjät versioivat säilyttäen joko alkuperäisen julkaisun sisällön, muodon tai näkökannan/ajatuksen.
Tutkimuksessa selvitetään jääkiekkojuniorien sosiaalisen median käyttöä. Artikkeli keskittyy pelaajien keskinäiseen vuorovaikutukseen: tilapäivityksiin, niiden kommentointeihin ja niistä muodostuviin keskusteluketjuihin. Tutkimus on toteutettu verkkokyselyn, kahden joukkueen Facebook-sivujen seurannan ja ryhmähaastattelun toisiaan täydentävillä menetelmillä. Tulokset tuovat esille, että sosiaalisessa mediassa käydään iloisia ja myönteisiä, mutta monesti myös hyökkääviä keskusteluja, jotka kärjistävät junioripelaajien välejä ja voivat yksittäistapauksissa vaikuttaa pelitapahtumiinkin.
Tässä tutkimuksessa perehdytään sosiaalisen median käyttöön osana D1-, D2- ja C2-juniori-ikäisten jääkiekkoharrastusta. Tutkimus keskittyy Facebookiin, koska sillä näytti tutkimuksen toteuttamisaikana olevan – ainakin 12–15-vuotiaiden jääkiekkoharrastajien keskuudessa – sosiaalisen median eri sivustoista merkittävin asema. Tarkoituksena on selvittää, miten sosiaalista mediaa käytetään pelaamiseen liittyvien asioiden käsittelemisessä: 1) millaisista asioista keskustellaan, 2) millaisilla vuorovaikutustyyleillä pelejä koskeviin keskusteluihin osallistutaan ja 3) millaisiksi pelaajat nuo keskustelut kokevat?
Tutkimuksen tausta on osaltani melkoisen omakohtainen. Toimin tutkimus- ja opetustyön ohella jääkiekkoerotuomarina ja olin aloittamassa D1-ikäluokan peliä, jonka alkulämmittelyn aikana syntyi nujakointi. Peli ei ollut ehtinyt alkamaankaan, joten tapahtunut herätti hallilla yleistä ihmettelyä. Ottelun päätyttyä toinen joukkueenjohtajista kävi toteamassa, että valmentajien tekemän pikaisen selvityksen perusteella nahistelun selitti Facebookissa edeltävällä viikolla käyty sananvaihto, jossa vierasjoukkueen pelaaja oli joukkueenjohtajan mukaan ”luvannut vetää kotijoukkueen pelaajaa turpaan”. Tapahtuma herätti itsessäni samanaikaisesti tutkijan ja jääkiekkoharrastajan mielenkiinnon ja johdatti kolmen edellä mainitun kysymyksen lisäksi kysymään, 4) miten sosiaalisen median keskustelut vaikuttavat siihen, mitä jäällä tapahtuu?
Tämä artikkeli voidaan tulkita jatkoksi useille joukkueurheilua ja sosiaalisen median käyttöä tarkasteleville tutkimuksille. Sosiaalisen median tai erilaisten chat- ja pikaviestinsovellusten merkitystä on analysoitu laajalti aiemmin esimerkiksi jalkapallon, baseballin ja koripallon kaltaisten lajien yhteydessä, jonkin verran myös jääkiekossa (Boyle & Haynes 2009; Hutchins & Rowe 2013; Ruddock 2010; Sanderson 2013). Tavallisimmin tutkimusten keskipiste on ollut yleisöissä tai fanikulttuurissa, usein myös sosiaalisen median mukanaan tuomissa epätoivotuissa ilmiöissä, kuten mellakoissa (ks. Schneider & Trottier 2012).
Aiemmat tutkimukset tuovat hyvin esille sen, että sosiaalinen media on kiinteä osa nykyistä joukkueurheilua: yleisöt voivat käydä keskustelua pelitapahtumista niin reaaliaikaisesti kuin pelien jälkeenkin esimerkiksi Twitterissä, Facebookissa tai Youtube-videoiden yhteydessä (Turtiainen 2011). Sosiaalinen media yhdistää tapahtumissa paikan päällä olleita faneja toisiinsa, mutta mahdollistaa osallistumisen ja joukkueiden ympärille muodostuvaan yhteisöön kuulumisen tunteen myös niille, jotka eivät ole olleet tapahtumia paikan päällä seuraamassa. Yleisökokemusten lisäksi sosiaalisella medialla on merkittävä asema pelaajien arjessa. Huippupelaajien päivitykset niin Facebookissa kuin Twitterissäkin ovat laajalti seurattuja ja ne ovat nykyään keskeisiä lähteitä esimerkiksi urheilutoimittajien tiedonhankinnassa (Matthews & Anwar 2013). Juniori- ja harrastepelaajien sosiaalisen median käyttöä tunnetaan kuitenkin suhteellisen heikosti. Lajiliitot ja joukkueet ovat tulleet tietoisiksi sosiaalisen median mahdollisuuksista, ja Suomessakin on viime vuosina tehty mielenkiintoisia opinnäytteitä sosiaalisen median asemasta seurajoukkueiden toiminnan kehittämisessä (esim. Kauppinen 2011).
Tutkimuksen toteuttaminen
Tutkimus tehtiin kolmessa osassa. Ensimmäisessä vaiheessa lähetettiin nettikysely kuuden etelä- ja länsisuomalaisen juniorijoukkueen joukkueenjohtajalle, jotka toimittivat linkin kyselyyn sähköpostitse omille pelaajilleen tai, jos pelaajalla ei omaa sähköpostiosoitetta ollut, heidän vanhemmilleen. Kysely toteutettiin yhden kalenterivuoden aikana (joulukuusta 2012 marraskuun 2013 loppuun) ja vastauksia kertyi 64. Webropol-kysely on tutkimuksen liitteenä (liite 1). Kuten tutkimuslomakkeesta ilmenee, kysely tehtiin joukkueenjohtajien lähestymisen helpottamiseksi yhteistyössä Turun jääkiekkoerotuomarit ry:n kanssa. Vastaukset ovat anonyymejä ja joukkueenjohtajien kanssa sovittiin, että joukkueiden nimiä ei raportoinnissa tuoda esille.
Tutkimuksen toinen osa muodostuu yhden D1- ja yhden C2-ikäluokan juniorijoukkueen pelaajien Facebook-sivuilla käymistä keskusteluista. Joukkueet on aineistossa nimetty joukkueiksi A ja B. Joukkueet ovat eri paikkakunnilta ja pelasivat eri tasoryhmissä.[i] Kysyin tutkimusprosessin alussa joukkueiden valmennusjohdolta luvan joukkueiden Facebook-sivujen seurantaan, mutta en ollut paikalla, kun valmennus keskusteli asiasta pelaajien kanssa. Luvan saamisen yhteydessä ei myöskään täsmennetty, mitä joukkuesivuilla tarkemmin tarkoitetaan. Seurojen ylläpitämien virallisten ja kaikille avoimien Facebook-joukkuesivujen lisäksi niin pelaajilla kuin joukkueillakin on omat suljetut ryhmänsä, joista osaan minulla oli tutkijana pääsy, mutta noiden sivujen seurantaan liittyy ”kaveristatuksen” myötä ilmeinen tutkimuseettinen jännite: aineisto sisältää alaikäisten keskinäiseksi tarkoittamaa keskustelua sekä pelaajiin henkilöinä kohdistuvia kannanottoja, mikä saattaa mahdollistaa keskustelijoiden identifioinnin. Suorien aineistonäytteiden julkaiseminen tutkimusraportissa päätettiin jättää tekemättä, koska pelaajat eivät olleet välttämättä tietoisia siitä, mitä sivuilla käytävien keskustelujen seuranta tarkoitti, ja koska peitettyjenkin kuvakaappausten ja tekstinäytteiden osalta lapsiin ja nuoriin kohdistuvassa tutkimuksessa on noudatettava tavallista tiukempaa henkilösuojaa (ks. Turtiainen & Östman 2013). Aineisto on kerätty pelikausilla 2011–2013 ja siinä keskitytään pääosin kahden erillisen tapahtuman ympärillä velloneeseen keskusteluun.
Tutkimusprosessin kolmas osa perustuu ryhmähaastatteluun, joka toteutettiin tammikuussa 2014. Haastateltavina on kaksi D1–D2-ikäluokan joukkuetta, joista toisen pelaajien Facebook-keskusteluja seurattiin syksyn 2013 aikana. Ryhmähaastattelu tehtiin avoimena teemahaastatteluna ja teemat olivat samat kuin nettikyselyssä. Haastateltaville joukkueille ei lähetetty edellä mainittua nettikyselyä. Tavoitteena oli, että ryhmähaastattelu toisaalta syventäisi, varmistaisi ja tarkentaisi nettilomakkeella kerättäviä vastauksia, yhtäältä se voisi antaa mahdollisuuksia hakea kokonaan uusia tulkintoja käsiteltävänä oleviin teemoihin. Huumorin ilmaiseminen on hyvä esimerkki tällaisesta tulkintakehyksestä; ryhmähaastatteluissa kuvattiin samankaltaisia nettikeskusteluja kuin lomakevastauksissa, mutta haastattelujen yhteydessä niille naureskeltiin ja tutkijaa kehotettiin olemaan ottamatta ”noita sanomisia” liian vakavasti. Ryhmähaastattelutilanteessa ilmenevä vähättely voi johtua pelaajien haluttomuudesta avata kielteisiä tuntemuksia muiden pelaajien keskuudessa, mutta se voidaan tulkita myös viestiksi siitä, että ”herjanheittoa” – kuten sitä haastattelussa kutsuttiin – ei tulisi aikuisten toimesta ylitulkita.
Tutkimus on metodisesti olennaisimmilta osiltaan kvalitatiivinen: netissä toteutettu kysely perustuu avoimiin ja kuvaileviin vastauksiin, Facebook-päivitysten ja keskustelujen tarkastelussa syvennytään ensisijaisesti pelaajien osallistumistapojen ymmärtämiseen ja ryhmähaastatteluissa keskustelun annettiin edetä vapaasti pääteemojen alla. Kvalitatiivisilla tutkimusotteilla on jääkiekkotutkimuksessa jo suhteellisen pitkät perinteet (ks. Gallmeier 1988). Samojen teemojen toistaminen eri metodiikalla on kvalitatiivisessa tutkimusperinteessä puolestaan jo vakiintunut käytäntö, koska se vahvistaa pienistä aineistoista tehtäviä tulkintoja ja johtopäätöksiä (Rothbauer 2008). Tällä triangulaatioksi kutsutulla lähestymistavalla on etunsa ja heikkoutensa. Vahvuutena on tutkimuksen validiteetin paraneminen, jos eri näkökulmat tulkitsevat onnistuneesti samaa ilmiömaailmaa. Heikkouksista ilmeisin on riski siitä, että eri tarkastelutavat kohdistuvat samaan kohteeseen vain näennäisesti, jolloin tosiasiassa tulkitaankin toisistaan irrallisia ilmiöitä. (Ks. esim. Bryman 2003, 1143.)
Jääkiekkoharrastus ja sosiaalinen media nettikyselyn perusteella
Nettikyselyyn vastanneiden joukkueiden pelaajamäärät vaihtelivat huomattavasti: pienimmässä joukkueessa kyseisen ikäluokan pelaajia oli seuran sivujen mukaan 17, suurimmassa 35, mutta joukkueenjohtajien käyttämät postituslistat eivät todennäköisesti täysin vastaa ilmoitettuja pelaajamääriä. Pienemmissä joukkueissa ikärajoja joudutaan usein ylittämään, jotta pelaavien joukkueiden vahvuudet saadaan täyteen. Vastausten ajallisista kertymistä voi päätellä, että kaikista seuroista osallistuttiin kyselyyn, mutta suuremmissa joukkueissa osallistuminen oli suhteellisestikin tarkasteltuna selvästi pienempiä aktiivisempaa.
Nettikyselyyn vastanneista 64 pelaajasta 51:llä oli henkilökohtainen tili Facebookissa. Muut käyttivät joko erilaisia pikaviestimiä tai mikroblogeja tai heillä ei ollut tiliä missään sosiaalisessa mediassa. Omaa joukkuetta koskeviin sosiaalisen median keskusteluihin osallistuttiin yleisimmin noin kerran viikossa, mutta huomionarvoista on, että lähes yhtä suuri osa ei ollut osallistunut noihin keskusteluihin kertaakaan. Yleishavainto kuvion 1 perusteella kuitenkin on, että suurin osa pelaajista osallistuu jollain tavalla joukkuetta koskeviin keskusteluihin. Kaikkiaan 46 pelaajaa oli osallistunut kuluneen kauden aikana jossain vaiheessa joukkuetta koskeviin keskusteluihin, osa päivittäin, osa toisaalta vain “kerran koko vuoden aikana”.
Kuvio 1. Kuinka usein pelaaja on osallistunut pelikauden aikana omaa joukkuetta koskeviin keskusteluihin sosiaalisessa mediassa.
Avoimiin kysymyksiin vastasi 45 pelaajaa. Yksi keskusteluihin osallistunut ei näin ollen halunnut tarkemmin kuvailla keskustelujaan. Avoimet kysymykset esitettiin kahden pääteeman alla. Aluksi pyydettiin kuvailemaan jääkiekkoharrastukseen liittyvien keskustelujen ”ikäviä puolia”, mitä täsmennettiin kysymällä, ”mikä noissa nettikeskusteluissa esimerkiksi ärsyttää tai harmittaa?” Toisena teemana olivat nettikeskusteluiden myönteiset puolet, mitä puolestaan täsmennettiin kysymällä ”mikä nettikeskusteluissa on kivaa?” (Ks. liite 1.)
Avoimet kyselyvastaukset eriteltiin Webropol-ohjelman Text Mining -työkalustolla, joka pitää sisällään mm. sanapilvianalyysin (aineiston yleisimmät sanat), sanakartat (sanat, jotka esiintyvät samoissa vastauksissa) sekä jakaumien laskemisessa tarvittavat tilastolliset perustyökalut. Kuten esimerkiksi McNaught ja Lam (2010) ovat omassa Wordle-pohjaisessa sanapilvianalyysitutkimuksessaan tuoneet esille, sanapilvet ja -kartat ovat hyviä analyysityökaluja, mutta edellyttävät muodostuvien pilvien ja karttojen rakentumisen tuntemusta ja tulkintaa. Pyrin ottamaan McNaughtin ja Lamin kriittiset kommentit huomioon vastausten tulkinnoissa. Aineiston pienuudesta johtuen prosentuaalisia tai tilastollisia erittelyjä aineistosta ei tehdä. Vastaajat on numeroitu vastaamisjärjestyksen perusteella ja pelaajat eritellään #-merkillä.
Ikävien kokemusten kuvailut
Ikäviin kokemuksiin liittyvien vastausten sanakartta ja -pilvi kertovat vastausten luonteesta paljon. Kuten sanapilvi (kuvio 2) osoittaa, merkittävä osa vastaajista (n=12) toteaa melko suorasanaisesti, ettei ikäviä kokemuksia olekaan. Sanakartasta (kuvio 3) näkyy asiayhteys. Kun vastaaja käyttää yleisintä ”mikään” sanaa, se tavallisimmin liittyy lauseisiin ”ei minua mikään harmita” tai ”ei minua mikään ärsytä”:
Niissä vastauksissa, joissa kuvaillaan kielteisiä kokemuksia, näkyy selvästi tiettyjen sanojen, sanontojen ja ilmaisujen yhteen kietoutumista: ”haukkuminen” ja ”mollaaminen” liittyvät ”riitoihin” ja ”ärsyttämiseen”. Monet vastaukset sisältävät hyvin samansuuntaisia ilmaisuja kuin mitä esimerkiksi pelaajat #19, #30 ja #34 käyttävät:
Monet kirjoittelevat toisista pelaajista ikävästi nettikeskusteluissa. Haukutaan pelitaitoja tms. Se on ärsyttävää. (#34)
Ärsyttää varusteiden haukkuminen ja peli taitojen arvostelemista! (#30) Joku ihan surkee pelaaja haukkuu muita (#19)
Sanakartasta tai -pilvestä ei näy asia, joka aineistoa lukiessa on silmiinpistävää ja joka herättää kysymyksen myös pelaajan #19 vastauksen yhteydessä: kirjoittaja puhuu todennäköisesti ennemminkin oman joukkueensa pelaajasta kuin jostain vierasjoukkueesta, vaikka se ei vastauksesta suoraan ilmenekään. Noin puolessa tapauksissa ”mollaajat” ovat vierasjoukkueiden pelaajia, jotka haukkuvat hävinnyttä joukkuetta ja sen pelaajia, mutta lähes yhtä suuri osuus mollaamisesta näyttäisi tulevan omasta joukkueesta. Myös haukkumisen kääntöpuoli aiheuttaa joissain vastaajissa kielteisiä tuntemuksia. Vastaus 23 on tämän osalta hyvin selkeä:
Aina samojen pelaajien ylistäminen. Kyse kuitenkin joukkue eikä yksinpelistä (#23)
Vastaus herättää myös kysymyksen siitä, ketkä noita ”samoja pelaajia” aina ylistävät? Todennäköisesti vastaaja tarkoittaa joukkuekavereitaan, koska muualta kielteisten kuvausten yhteydessä ei ilmene viittauksia esimerkiksi valmentajiin tai vanhempiin. Muissa vastaavissa, omia kanssapelaajia kritisoivissa kommenteissa kuvaukset ovatkin yleensä selkeitä:
Monet kirjoittelevat toisista pelaajista ikävästi nettikeskusteluissa. Haukutaan pelitaitoja tms. Se on ärsyttävää. (#34)
Kun häviämme omat pelaajat syyttävät muita häviöstä. (#7)
Vastaukset kertovat hyvin siitä, että oman joukkueen käytös aiheuttaa yhtä paljon kielteisiä kokemuksia kuin vierasjoukkueidenkin. Ärsyyntyminen ja turhautuminen voi aiheuttaa myös vetäytymisen kokonaan sosiaalisesta mediasta, kuten yksi vastaajista tuo esille:
Minua ylipäätään harmittaa kaikkien asioiden levittäminen FB:ssä siinä määrin, että lopetin oman FB tilini jo noin 4 v sitten. (#32)
Kun vastaajat ovat vastaamishetkellä keskimäärin 13–14 -vuotiaita, kyseinen kommentti osoittaa, että Facebookiin kirjaudutaan huomattavan nuorina. Havainto ei ole sinänsä uusi, mutta jos vastaaja muistaa vuosien kulumisen oikein, mielenkiintoista on, kuinka nuorina pelaajat joutuvat uloskirjautumisestakin päättämään. (Ks. Karppi 2014; Lenhart et al. 2010).
Sosiaalisen median myönteiset kokemukset
Myönteisten kokemusten kuvailussa on analyyttisessä mielessä paljon samansuuntaista kielteisten kanssa. Sanapilvi (kuvio 5) jakautuu tasaisemmin kuin kielteisissä kokemuksissa, mutta useimmin toistuvat sanat muodostavat myönteissäkin kokemuksissa selkeän sanakartan (kuvio 4). Sanapilvestä pystyy päättelemään, että sosiaalinen media on junioripelaajille vapaamuotoisen, mukavan jutustelun ja kanssakäymisen paikka, jossa jaetaan myönteisiä kokemuksia ja puhutaan pelaamisen kivoista puolista.
Sanakartta osoittaa, että kuvailut kietoutuvat usein harjoitusten, erilaisten tapahtumien ja pelien ympärille. Sanakartan keskelle sijoittuva ”tietoa”-sana on olennaisessa asemassa. Suurin osa kuvailuista keskittyy pelaajien keskinäiseen vapaaseen keskusteluun, mutta sosiaalinen media on selkeästi myös tiedottamisen ja valmentajalta tulevan palautteen väylä:
Siellä ilmoitetaa harkat jotka tulevat esim yht äkkiä (#16)
On mukava ollut tietää valmentajan ajatuksia myös tapahtumien jälkeen. (#12)
Pysyy ajan tasalla tapahtumista.(#35)
Myönteisten kokemusten kuvailuista ilmenee hyvin sekin, että joukkuesivuilla toimivat aktiivisesti myös jotkut vanhemmat:
Muutamat vanhemmat kannustavat koko joukkuetta aina. (#23)
Keskeisimmässä asemassa myönteisten kokemusten muodostumisessa on kuitenkin pelaajien keskinäinen kanssakäyminen. Se on paitsi ajanvietteenä ”mukavaa”, mikä toistuu kuvauksena useammassa vastauksessa, myös ennen pelejä luonteeltaan tsemppaavaa ja pelien jälkeen vastaavasti kehuvaa ja kannustavaa.
Ennen peliä tsempataan toisiamme. (#22)
Kun kaikki kehuu tai onnittelee onnistuneesta suorituksesta. (#18)
Sosiaalisen median suomat mahdollisuudet luoda ja ylläpitää kaveruussuhteita muihin harrastajiin tulevat myös hyvin näkyville:
Nettikeskustelujen kautta on myös helppoa kysellä miten kavereiden pelit ovat menneet. Myös jääkiekkovarusteista ja mailoista on kivaa keskustella muiden pelaajien kanssa. (#36)
On kiva keskustella aiheesta toisten harrastajien kanssa. (#42)
Pelaamiseen liittyvien kokemusten jakamisen katsotaan yleisesti täydentävän omaa pelaamista ja harjoittelemista. Keskustelut voivat liittyä varusteisiin, pelikokemuksiin tai ihan vain ”tarinointiin”. Olennaista on, että sosiaalinen media muodostaa luontevasti ”lätkäkavereiden” verkoston, jonka keskuudessa on helppoa keskustella kaikenlaisista pelaamiseen liittyvistä asioista.
Kahden tapausesimerkin tarkastelu
Tutkimusprosessin yhteydessä seurattiin kahden joukkueen pelaajien toimintaa Facebook-sivuilla vuosien 2011–2013 aikana. Kummallakin joukkueella oli seurantajaksolla yksi peli, jonka ympärille muodostui poikkeuksellisen aggressiivista mielipiteiden vaihtoa. Tapahtumilla on selkeät yhtymäkohtansa: kummassakin tapauksessa sivupäivityksissä ilmaistut mielipiteet ja kommentoinnit kärjistyivät, kun eri joukkueiden yksittäiset pelaajat tunsivat toisensa entuudestaan ja näkivät kaverin ominaisuudessa toistensa tilapäivitykset. Toisaalta tapausten välillä on erojakin. Joukkueen A tapauksessa tapahtumat ajoittuvat peliä edeltävään iltaan (n. klo 17–22), kun taas joukkueen B tilapäivitykset ja kommentoinnit sijoittuvat pääosin ottelun jälkeiseen myöhäisiltaan (n. klo 20–24). Ensimmäisessä tapauksessa kyse on siis peliä ennakoivasta keskustelusta, jälkimmäisessä pelitapahtumien ja tuloksen kommentoinneista.
Joukkue A:n tapaus
Joukkue A:n sarjapelipäivää edeltävänä iltana vaihdeltiin niin joukkue- kuin pelaajasivuillakin runsaasti mielipiteitä tulevasta pelistä. Kun keskusteluketjuja seurasi ajallisesti alkupisteeseen, näytti siltä, että suurelta osin trollaamista muistuttavan mielipiteiden vaihdon aloittavana osapuolena oli vierasjoukkueen yksittäinen pelaaja, joka totesi päivityksessään joukkueen A olevan ”perseestä”. Ivaaminen, nimittely ja sanavalinnoiltaan seksuaaliseen suuntautuneisuuteen (”homot”), ulkonäköön (”läskit”) tai pelitaitoihin (”pellet”) keskittyvä kommentointi kohdistui yksittäisiin pelaajiin. Tämä pelaajan henkilökohtainen tilapäivitys levisi noin 10 minuutissa joukkueen A sisäiseen ryhmään ja ryhmästä yksittäisen pelaajan jakamana edelleen varsinaisille joukkuesivuille, vaikkakin huomattavasti siistittynä versiona. Joukkuesivujen kautta niin minä kuin joukkueen valmennuskin tulimme illan aikana tietoisiksi keskusteluketjuista.
Keskusteluketjut voi jakaa kahtia: henkilökohtaisista tilapäivityksistä alkaneisiin ja ryhmäsivuilla käytyihin. Kommentoinnit kuitenkin linkittyvät toisiinsa. Osa keskustelijoista kävi yhtä aikaa keskustelua niin ryhmässä kuin henkilökohtaisillakin sivuilla ja kommentoi jommallakummalla puolella käytyä keskustelua toiselle areenalle. Ulkopuolinen ei voinut myöskään välttyä ajattelemasta, että joillain pelaajilla oli intrigin (eli juonittelijan tai yllyttäjän) rooli. Ainakin yksi joukkueen A pelaajista pysyi koko keskustelun ajan joidenkin vierasjoukkueen pelaajien kaverina ja näki vierasjoukkueen piirissä käytävän keskustelun ja käytti kommentteja sytykkeenä oman joukkueensa sisäiseen keskusteluun. Ryhmäkeskustelun katkaisi klo 21 tienoissa joukkueen valmentaja. Samalla valmentaja poisti valtaosan kommenteista. Henkilökohtaisilla sivuilla samaa roolia käyttivät tiettävästi vanhemmat tai pelaajat vanhempiensa käskystä. Joukkueen A valmentaja oli puhelimitse yhteydessä vierasjoukkueen valmentajaan, joka otti yhteyttä kiivaimpien keskustelijoiden vanhempiin. Tilapäivitykset poistuivat klo 22 mennessä, samalla eräänlaisena keskustelun ryöpsähtämisen keskipisteenä ollut kaverisuhde purettiin.
Keskusteluun osallistui selkeä vähemmistö kummastakin joukkueesta. Henkilökohtaisilla sivuilla kommentteja kirjoitteli aktiivisesti 10 pelaajaa, 5 kummastakin joukkueesta. Joukkuesivuilla keskustelijoita oli enemmän, mutta valtaosa tyytyi suhteellisen hiljaiseen tarkkailijan rooliin. Osallistuminen näkyi lähinnä tykkäämisinä ja ”joo”-luonteisina sivukommentteina. En tutkijan ominaisuudessa voinut nähdä alkuperäisiä, henkilökohtaisilla sivuilla julkaistuja päivityksiä, vaan ainoastaan niistä tehdyt jaot joukkuesivuille ja niille joukkueen A pelaajille, joiden kaveri olin. Oli kuitenkin helppo havaita, että henkilökohtaisilla sivuilla tapahtuneessa keskustelussa paitsi julkaistiin, myös poistettiin nopeasti päivityksiä. Kuvakaappaukset kahden tunnin välillä samalta sivulta olivat hyvin erinäköisiä: sivun päivittäjä valikoi kommentit, jotka halusi jättää näkyviin, ja poisti loput. Keskusteluun osallistujat pyrkivät kuitenkin täyttämään poistetut kommentit nopeasti, pääsääntöisesti aiempaa kantaaottavammilla kommenteilla. Ulkopuolisen silmiin näytti siltä, että kommenttien poistaminen ruokki entistäkin kärjekkäämpää keskustelua, koska kommentoijat katsoivat poistojen olevan tarkoitushakuisia ja keskustelua vääristäviä.
Keskustelujen tarkasteluissa silmiin pistävää on sekin, että kukaan osapuolista ei perääntynyt, pyrkinyt ohjaamaan keskustelua neutraalimpaan suuntaan tai varsinaisesti lopettanut kommentointia. Joukkue A:n pelaajat olivat tapahtuma-aikaan vielä niin nuoria, että osa keskustelijoista joutui arkipäivänä klo 21 tienoilla todennäköisesti poistumaan Facebookista perheiden iltarutiinien vuoksi. Keskustelusta poistumista ei kuitenkaan tuotu ilmi millään tavalla ja osa keskustelijoista palasikin lyhyillä matkapuhelinpäivityksillä vielä mukaan ketjuihin, mutta nämä ilmeisesti sängyn pohjalta tehdyt pikaiset kommentoinnit hiljenivät klo 21.45 mennessä.
Joukkue B:n tapaus
Joukkue A:n tapahtumat liittyivät kotipeliin, mutta joukkue B:n tapauksessa kyse oli sen sijaan vieraspelistä. Joukkue B hävisi ottelunsa ja paluumatkalla bussissa yksi pelaajista näki matkapuhelimestaan vastajoukkueen yksittäisen pelaajan tilapäivityksen, jossa joukkue B:n pelaajien todettiin olleen ”ihan surkeita”. Bussissa ollut pelaaja vastasi päivitykseen, minkä jälkeen keskustelu ryöpsähti hyvin samankaltaisesti kuin joukkue A:n tapausesimerkissä. Jälkikäteen yhteisösivulla tuotiin esille, että bussissa alkanut kommentointi keräsi pelaajia rinkiin kyseisen pelaajan istuinpaikan ympärille ja päivityksiä tehtiin kollektiivisesti ”sano sille, että…” -periaatteella yhden matkapuhelimen kautta.
Kommentit sisälsivät ensimmäistä tapausesimerkkiä enemmän suoria haistatteluja (kuten ”haista paska” tai ”haista vittu”) ja kirosanoja, joista toistuvimpia olivat ”vitun” ohella ”saatana”-lähtöiset kommentit. Kielen rekisteri saattaa selittyä sillä, että joukkue B oli yhtä ikäluokkaa vanhempi kuin A. Keskustelua käytiin henkilökohtaisten sivujen lisäksi joukkue B:n yhteisösivuilla, joihin itselläni oli pääsy. Kuten joukkue A:nkin tapauksessa, tapahtumien dokumentointi perustuu nimenomaan yhteisösivuihin ja niiden perusteella muodostuva kuva tapahtumien kulusta on joukkue B:n pelaajien moderoima. Ulkopuolisen silmiin muodostuva mielikuva siitä, että vierasjoukkueen pelaajat olivat keskustelussa se härnäävämpi ja jyrkempi osapuoli, on todennäköisesti seurausta siitä, että B:n pelaajat poistivat omia kommenttejaan pian niiden julkaisemisen jälkeen. Joukkue B:n pelaajat olivat todennäköisesti A:n pelaajia paremmin tietoisia ulkopuolisen läsnäolosta ja ennakoivat sitä, että jossain vaiheessa heidän valmentajansa tulisi tietoiseksi keskustelusta. Valmentajan ”todennäköiseen reaktioon” myös viitattiin hirtehisesti keskustelussa.
Joku joukkue B:n pelaajista ottikin illalla yhteyttä valmentajaan, joka liittyi ryhmään ja käski lopettamaan kommentoinnin. Päivitykset loppuivat, kunnes ne alkoivat uudestaan henkilökohtaisilla sivuilla seuraavana iltapäivänä noin klo 15. Tällöin valmentajat olivat, joukkue A:n tapauksen tavoin, puhelimitse yhteydessä toisiinsa. Kommentointi päättyi kuitenkin lopullisesti vasta joukkue B:n seuraavan päivän harjoituksiin, missä sovittiin joukkueen sisäisestä rangaistuksesta, mikäli päivitykset eivät lopu. Siinä missä joukkue A:n tilapäivitykset päättyivät kertaluonteisesti, joukkue B:n pelaajat oli selkeästi vaikeampi saada irtautumaan keskusteluketjuista. Joukkue B:ssä tapahtumien seuranta oli myös mutkikkaampaa; valmennus tuli tietoiseksi keskusteluista vasta, kun joku pelaajista kertoi, missä keskusteluja käytiin ja ketkä siihen osallistuivat. Tuon pelaajan löytäminen aiheutti joukkueen sisällä myös jännitteen, josta keskusteltiin ryhmäsivuillakin. Kommentoinnit valmennukselle ”vasikoineen” pelaajan nimeä arvuuteltiin pelaajien välisissä keskusteluissa jyrkkäsanaisesti.
Valmennuksen rooli tapausesimerkeissä
Kummankin tapauksen yhteydessä joukkueiden valmennukset reagoivat tilapäivitys- ja keskusteluryöppyihin suhteellisen nopeasti ja katkaisivat ne puhelimitse (valmentajien ja vanhempien kesken) sekä tilapäivityksillä tai Facebookin henkilökohtaisilla viesteillä (pelaajille). Kummankin joukkueen valmennukset toimivat samansuuntaisesti myös tilanteiden jatkohoidoissa: valmentajat pitivät joukkueilleen seuraavien harjoitusten yhteydessä puhuttelun, minkä jälkeen pelitapahtumiin liittyvät päivitykset joukkue- ja pelaajasivuilla loppuivat. Joukkue A:n tapauksessa puhuttelu oli luonteeltaan lähinnä jälkihoitoa, mutta B:n tapauksessa vasta tiukka puhuttelu ja rangaistuksen uhka katkaisivat lopullisesti päivitysten ketjun.
Tapahtumaesimerkit kertovat ilmeisen hyvin Facebookissa ja muissa sovelluksissa käytävien aggressiivisten keskustelujen luonteesta: molemmat syntyivät yhtäkkisesti kummankin joukkueen pelaajien puolelta tapahtuvien keskinäisten provosointien seurauksena. Alussa tapahtumissa oli mukana vain yksi tai kaksi päivittäjää, mutta muutamassa minuutissa sivustolle kertyi 5–7 aktiivista osallistujaa. Osa poistui paikalta nopeasti, mutta sinnikkäimmät jatkoivat keskinäistä kommentointia tuntien ajan. Kuten joukkue B:n esimerkki osoittaa, keskustelu saattoi myös ryöpsähtää uudestaan seuraavan koulupäivän jälkeen.
Sosiaalinen media ryhmähaastattelussa
Ryhmähaastattelu toteutettiin yhden seuran kahdelle D-ikäluokan joukkueelle (D1 ja D2) samanaikaisesti tammikuussa 2014. Haastatteluun pyydettiin suullisesti lupa seuran vastuuvalmentajalta sekä sähköpostitse pelaajien vanhemmilta. Haastatteluun osallistui 25 pelaajaa, mutta osa saapui paikalle 5 minuuttia myöhässä tilaisuuden alusta, eivätkä he käytännössä osallistuneet keskusteluun. Ryhmähaastattelun runko oli seuraava:
Mitä sosiaalisen median sovelluksia pelaajat käyttävät?
Missä sosiaalisessa mediassa puhutaan omasta jääkiekkoharrastuksesta?
Millaisia kielteisiä kokemuksia juniorikiekkoilijoilla on sosiaalisesta mediasta?
Millaisia myönteisiä kokemuksia juniorikiekkoilijoilla on sosiaalisesta mediasta?
Millaisia sosiaalisen median käyttöön liittyviä erityistapauksia pelaajat muistavat kuluneelta pelikaudelta?
Haastattelu kesti 11 minuuttia 30 sekuntia ja se pidettiin seuran kokoushuoneessa ennen iltaharjoituksia. Haastattelu tallennettiin matkapuhelimen sanelimelle. Taustoittavat kysymykset (1 ja 2) olivat käytännössä samat kuin nettikyselyssä ja vastaukset joiltain osin vahvistavat nettikyselyn tuloksia, mutta kertovat myös muutoksista sekä erilaisista Facebook-keskustelujen tulkintatavoista. Kaikki pelaajat olivat kirjautuneet Facebookiin, mutta muilla sosiaalisen median sivustoilla on selvästi kasvava asema. Noin kolmannes pelaajista oli Instagramissa ja päivitti sinne aktiivisesti pelaajakuvia, chat-luonteinen keskustelu oli puolestaan siirtymässä Kik:in puolelle. Myös WhatsApp mainittiin keskustelussa.
Omaa jääkiekkoharrastusta koskevat yhteisölliset keskustelut käytiin kuitenkin pelikaudella 2012–2013 vielä pääasiassa Facebookissa; joko omilla, kavereiden, pelaajien sisäisen ryhmän tai joukkueen sivuilla. Haastattelu toi esille ilmiön, jota nettikyselyssä ei mainittu, mutta joka osittain näkyi tapahtumaseurantojen vaikeuksissa: yhä suurempi osa keskusteluista käydään aikuisilta suljetuissa yhteisöissä, ei pelkästään joukkueen, omilla tai kavereiden seinillä. Foorumien kirjo ilmeni haastattelussa moninaisemmaksi kuin mitä nettikyselyssä tai tapahtumaseurannassa lähtökohtaisesti oletettiin, mikä toi jo todetulla tavalla tapahtumaseurantaan niin tutkimuseettisiä kuin tutkimuksen käytännön toteuttamiseenkin liittyviä ongelmia. Facebookin mahdollistamia suljettuja yhteisösivuja saattoi olla joukkueen sisälläkin useampia eräänlaisen virallisessa asemassa olevan suljetun joukkuesivun lisäksi. Tutkijan oli vaikea haastattelussakaan selvittää, mistä sivuista milloinkin puhuttiin: joukkueen, joukkueen sisäisen ryhmän vai joidenkin pelaajien keskuudessaan perustamista yhteisösivuista. Kun kysyttiin, missä keskusteluja käytiin, vastaukset olivat ylimalkaisia ”no siellä” -tyyppisiä, ja kun kysymystä pyrki tarkentamaan, tarkempaa vastausta ei haluttu ryhmässä antaa. Osaltaan tämä saattaa johtua siitä, että pelaajat eivät halunneet keskenäänkään tehdä selkoa siitä, millaisia ryhmiä he ovat perustaneet.
Tämän moninaisuuden seurauksena erilaiset Facebook-kommentoinnit – niin myönteiset kuin kielteisetkin – ovat entistä tiukemmin valmentajilta, vanhemmilta ja joukkueenjohdolta piilossa. Piilossa käytävät keskustelut saattavat tulla valmennuksen tietoon, kuten joukkue B:n tapahtumaseurannan yhteydessä, mutta todennäköisesti suurin osa pelikaudella käytävistä keskusteluista jää aikuisilta näkymättömiin. Mitä enemmän lapset ja nuoret siirtyvät pois Facebookista, sitä vaikeammaksi junioripelaajien kanssakäymisestä tietoiseksi tuleminen todennäköisesti tulee. Vaikka valmennus löytäisikin, kuten joukkue B:n tapauksessa kävi, kiivailun ytimessä olevan yhteisösivun, tuolta sivulta keskustelun katkaiseminen johtaa helposti vain siihen, että pelaajien keskinäinen kommentointi tapahtuu jossain muualla.
Toinen ryhmähaastattelussa mukana olleista joukkueista oli rungoltaan pääosin sama kuin tapahtumaseurannan joukkue A. Osa pelaajista oli välillä vaihtanut joukkuetta ja jokunen oli lopettanut. Haastattelu aloitettiin niin, että joukkueenjohtaja oli paikalla, mutta kun kolmatta haastatteluteemaa – kielteisiä kokemuksia – alettiin käsitellä, joukkueen pelaajat esittivät toiveen, että joukkueenjohtaja poistuisi haastattelusta. Näin myös toimittiin. Joukkueenjohtajan poistumisen jälkeen keskustelu muutti luonnettaan. Lyhyehköt ”joo”- ja ”ei paljon mitään” -kommentit, jotka olivat luonteenomaisia haastattelun alkupuolelle, vähenivät ja keskustelu avautui. Kielteisten kokemusten käsittelyssä ei ollut mitään sellaista, mitä joukkueenjohtajan ei olisi voinut olettaa joukkueen piirissä jo tietävän, mutta tämän läsnäolo vaikutti selvästikin haastateltavien halukkuuteen kertoa Facebookin käytöstään.
Loppuvuodesta 2011 sattuneen tapauksen jälkeen vastaavia Facebook-kuohahduksia oli paikalla olevien pelaajien mukaan tapahtunut ainakin yksi. Tähän osallistuttiin kuitenkin pienemmällä piirillä kuin ensimmäiseen ja ainakin joillekin pelaajista tämä jälkimmäinen tapahtuma vaikuttikin olevan yllätys; he eivät olleet kuulleetkaan tapahtumista. Kaksi pelaajaa osoitti asiasta keskusteltaessa sormella kolmatta ja toinen osoittajista totesi, että ”toi ne aina alottaa”, mistä seurasi yleistä naurua, mihin myös sormella osoitettu pelaaja osallistui. Kun pelaajilta kysyi tarkempia kuvauksia noista vuonna 2013 vieraspelin yhteydessä käydyistä Facebook-keskusteluista, haastattelu tyrehtyi. Toistetunkaan kysymyksen jälkeen pelaajat eivät olleet halukkaita kuvailemaan tarkemmin, mistä tuossa vieraspeliin liittyvässä keskustelussa oli keskusteltu. Yritin kysyä sitäkin, käytiinkö keskustelua Facebookissa vai jossain muualla, mihin vastaus oli ”sekä että”, mutta tämän jälkeen keskustelu jälleen hiljeni eikä teema ottanut tuulta alleen.
Haluttomuus kertoa tapahtumista tai paljastaa se, missä keskustelua käytiin, kertonevat kahdesta asiasta: toisaalta siitä, että ryhmässä ei haluttu vahvistaa tapahtumia, joista vuoden 2011 perusteella saattaisi seurata joukkuesanktio, yhtäältä todennäköisesti siitä, että niiden katsottiin kuuluvan pelaajien sisäpiiritietoon. Keskustelu oli yleisesti ottaen haastattelun loppupuolella osallistuvaa ja avointa, mutta vuoden 2011 tapahtumien jälkeen pidetyn valmentajapuhuttelun jäljet näkyivät:
-mikä se (paikkakunta) tapaus oli? (haast.)
-mikä se oli? (pel. 1)
-no se (paikkakunnan) tapaus (pel. 2)
-ai se? (pel. 1)
-oli kauhee palaveri (pel. 3)
-jaa se? (pel. 4)
-kuka siellä oli? (pel. 1)
(osoitetaan sormella)
-ai (henkilönimi)? (pel. 1)
(yleistä naurua)
Pelaajat muistivat hyvin Facebook-selkkauksen jälkeisen valmentajan palaverin, mutta eivät enää sitä, mistä tilapäivitysten ketju alkoi ja mitä ketjussa tapahtui. Haastattelijalle tilanteen käsitteleminen ja keskinäinen naureskelu loivat mielikuvan, että tapahtunutta pidettiin joukkueessa lähinnä yksittäisen pelaajan hölmöilynä, mihin oli puututtu isommalla mittakaavalla kuin millaiseksi pelaajat itse tapahtuneen tulkitsivat. Sivukommenteissa otettiin kantaa siihenkin, että ”noita tollasia (keskusteluja) on ihan joka paikassa”.
Ryhmähaastattelu vahvisti sekä kyselyssä että havainnoinnissa esille tulevia havaintoja: sosiaalisessa mediassa yhtäkkisesti ryöpsähtäviä verbaalisia nahinointeja on selvästikin aika ajoin, ja joissain tapauksissa niistä tulee myös aidosti kiivaita. Yksi osallistujista kertoi pelikaudelta 2012–2013 edellisestä joukkueestaan tapahtumista, joita voisi verrata joukkue B:n tapaukseen. Sama pelaaja totesi suoraan, että hänellä on tapana edelleen naljailla vastajoukkueiden pelaajien kanssa pelien jälkeen:
-vastustajien kanssa jutellaan pelien jälkeen… (pel. 5)
-mistä? (haast.)
-no siitä, mitä peleissä tapahtui (yleistä naurua) (pel .5)
Joukkuelaisten reaktiosta voi päätellä, että joukkueessa myös tiedetään kyseisen pelaajan tavasta ottaa yhteyttä vastajoukkueiden pelaajiin. Tätä tapahtuu niin ennen pelejä kuin niiden jälkeenkin. Toisaalta joukkueesta löytyi niitäkin, jotka eivät mainitun ”kauhean palaverin” jälkeen enää kommentoineet pelejä:
-mä en oo enää missään kontaktissa kehenkään, en (paikkakunta), en (paikkakunta) (pel. 6)
Valmennuksen ja joukkuejohdon puuttumista tilanteisiin ei kyseenalaistettu, mutta puuttumiseen reagoitiin selvästi eri tavoin. Pelaaja, joka totesi, ettei pidä mitään kontaktia mihinkään suuntaan, vaikutti toistavan valmennukselta tullutta lausetta. Puuttumisesta oli haastattelun järjestämishetkellä jo toista vuotta, joten valmennuksen sanavalinnat olivat tälle pelaajalle jääneet hyvin mieleen. Toisaalta taas jotkut pelaajat näyttivät naureskelun perusteella välittävän aika vähän valmennuksen sanomisista. Edellisten esimerkkien pelaaja nro. 5 totesikin varsinaisen haastattelun ulkopuolella, kun muut olivat jo poistumassa tilasta, että ”pieni vastustajien ärsyttäminen on vaan hauskaa”.
Tulkintoja ja johtopäätöksiä
Jääkiekkojuniorien päivitykset, kommentoinnit ja keskustelutavat rikkovat aggressiivisten episodien osalta monia niin Facebookin[ii] kuin esimerkiksi Jääkiekkoliitonkin juniori- ja harrastesarjoihin viime aikoina viitoittamia käyttäytymisohjeita ja -sääntöjä.[iii] Erilaisten sosiaalisten ja yhteisöllisten normien rikkominen sosiaalisessa mediassa ei kuitenkaan sinänsä ole mitenkään yllättävää – esimerkiksi McLaughlin ja Vitak (2012) pitävät sitä Facebookissa normaalina ja sosiaaliseen mediaan yleisesti kuuluvana ilmiönä. Suomalaisissakin tutkimuksissa on jo useasti havaittu, että aggressiivisuus, vihanpurkaukset ja epäkohteliaisuudet ovat erottamaton osa netissä tapahtuvaa kanssakäymistä (Niemi-Pynttäri 2009).
Jääkiekon kaltaisen aggressiivisuutta sisältävän lajin osalta voidaan todeta, että aggressiiviselle kanssakäymiselle on sosiaalisessa mediassa tavallistakin otollisempi maaperä. Merkittävää aineistossa lähinnä onkin, millaisia muotoja aggressiivisuus juniori-ikäisillä saa ja miten se pelaajien keskuudessa koetaan. Kyselyn, tapahtumien seurannan ja haastattelun perusteella voidaan tiivistetysti todeta, että pelaajat jakautuvat kahteen ryhmään: toiset suhtautuvat aggressiivisiin keskusteluihin nettikeskusteluille ominaisena fleimaavana herjanheittona, jota ei oteta henkilökohtaisesti. Ulkopuolisen silmiin herkästi osuvat ”ime isäs munaa hintti” päivityksetkään, joita joukkue B:n tapahtumassa viljeltiin, eivät saa pelaajien keskuudessa aikaan juuri muuta kuin samansisältöisiä vastaherjoja ja irvailevia hymiöitä. Toisia tämän kaukalon ulkopuolinen rienaaminen selvästi häiritsee ja he jättäytyvät kokonaan keskustelujen ja päivitysten ulkopuolelle. Valtaosa pelaajista sijoittuu näiden ääripäiden välille.
Tuloksia voidaan tarkastella myös pelitapahtumien näkökulmasta. Kysely, seuranta tai haastattelu eivät tuoneet itse tuomarina havaitsemaani ilmiötä näkyville. Vaikka Facebookissa ”luvattaisiin vetää turpaan”, kuten joukkue A:n tapausesimerkissä, tuota lupausta ei oleteta lunastettavaksi. Tässä mielessä todistamani Facebookista juontunut tappelun alku on todennäköisesti ennemminkin yksittäistapaus kuin yleinen ilmiö. Kerätyn aineiston perusteella voidaan tehdä ennemminkin tulkinta, että sosiaalisen median aggressiot ja erilaiset uhoamiset näyttävät jäävän pääsääntöisesti sosiaaliseen mediaan. Vaikka siis päivityksissä päivittäjä uhkaa, että hän ”taklaa (pelissä) sääntöjen vastaisesti” (Joukkue A:n keskustelu 2011), uhoaminen ei suoraan realisoidu yksilöitäväksi teoksi eikä vastapelaajaa Facebookissa esitetystä uhkauksesta huolimatta vahingoiteta. Pahimmassakin tapauksessa syntyy ilmeisesti itsenikin todistamaa nujakointia, jota junioripeleissä on kuitenkin pelitapahtumienkin johdosta jatkuvasti.
Lajin yleistä aggressiivisuutta, jota on aiemminkin laajalti tutkittu, sosiaalinen media toki osaltaan vahvistaa. Vaikka tekoja ei voitaisi yksilöidä siten, että Facebookissa esitetty uhkaus johtaisi johonkin välittömään tai suoraan uhkauksen mukaiseen toimintaan, keskustelut sosiaalisessa mediassa vaikuttavat kumulatiivisesti lajin aggressiiviseen ilmapiiriin. Erityisen mielenkiintoista on verrata tässä aineistossa esille nousevia havaintoja 10 vuoden takaiseen Nick Pappaksen, Patrick McKenryn ja Beth Catlettin (2004) tunnettuun ”Athlete Aggression on the Rink and off the Ice” -tutkimukseen. Sen tulkinta oli, että jääkiekkokulttuuri – ja etenkin sen kanadalainen perinne (Pappas et al. 2004, 297) – ruokkii yleisesti väkivaltaista käyttäytymistä myös kaukalon ulkopuolella. Jääkiekon maskuliinis-aggressiivinen pelikulttuuri heijastuu pelaajien arkiseen sosiaaliseen elämään ja ääri-ilmiönä esimerkiksi parisuhdeväkivaltaan, mikä oli amerikkalaistutkimuksen laajalti huolta ja kriittistä keskustelua herättänyt havainto.
Pappaksen ryhmän, samoin kuin useimpien muidenkin aiempina vuosikymmeninä jääkiekon aggressiivisuutta tarkastelleiden tutkijoiden, päähuoli ei näyttäisikään olevan niinkään siinä, millaisia muotoja aggressiivisuus kaukalossa saa, vaan ennemminkin jääkiekon yhteiskunnallisessa ja sosiaalisessa kultivaatiovaikutuksessa (ks. esim. Yoo, Smith & Kim 2013; Widmeyer & Mirch 1984). Jääkiekko on niin Kanadassa kuin Suomessakin jo perinteisten kansallisten televisiointikulttuurien perusteella ollut altista maaperää äärimaskuliinisuudelle ja painokkaille sukupuoli- ja kulttuuristereotypioille (Poniatowski 2006). Kanadalaisessa jääkiekkotutkimuksessa on havahduttu esimerkiksi siihen, kuinka vaikeaa naisten jääkiekkoon kohdistuvaa vähättelyä on muuttaa (Muir 2010). Jääkiekon patrioottinen julkisuuskuva ja se kieli, jolla pelistä puhutaan, kultivoivat pelaajat sisäistämään pelin aggressiivis-maskuliinisen luonteen.
Sosiaalinen media ruokkii ja ylläpitää osaltaan tätä vaikutusta – kultivaatioteorian kantavan ajatuksen mukaisesti pelaajat vahvistavat sosiaalisen median keskusteluillaan vallitsevaa jääkiekkokulttuuria. Aineiston perusteella näyttää myös siltä, että tuohon kulttuuriin heittäydytään jo 12–13-vuotiaina. Kahden vuoden seurantajakso osoittaa toisaalta myös sen, että seurat, valmentajat ja vanhemmat ovat olleet suhteellisen hyvin perillä siitä, mitä junioripelaajien sosiaalisen median piireissä tapahtuu. Joukkueiden yhtenäiset ja nopeat reaktiot Facebook-yhteenottojen suhteen kertovat paitsi siitä, että valmennuksilla on keinonsa saada selvyys käytävistä keskusteluista, myös siitä, että heillä on jo jonkinlainen rutiini vastaavien tapausten hoidossa. D- ja C-juniori-ikäisten siirtyminen pois Facebookista vaikeuttanee kuitenkin tuota valvontatehtävää.
Aggressiivisuudesta käytävä keskustelu ei saisi langettaa kielteistä varjoaan koko aineiston päälle. Joukkuehaastattelu suuntautui aggressiivisten yhteenottojen suuntaan todennäköisesti siksi, että ne jäävät tapahtumina pelaajille mieleen. Tutkijalle tapahtuu helposti samoin; mukavan harmittomat ja rupattelunomaiset kommentit jäävät ääri-ilmaisujen keskellä marginaaliin. Nettikysely kuitenkin osoittaa, että suurin osa sosiaalisen median keskusteluista vie juuri siihen suuntaan, mihin Jääkiekkoliittokin viime aikojen kampanjoillaan on pyrkinyt: reiluun, toisia kunnioittavaan ja arvostavaan pelaamiseen. Kuten eräs pojista nettikyselyn avoimissa vastauksissa toteaakin,
”Olen tutustunut tosi moneen muissa seuroissa/kaupungeissa pelaaviin jääkiekkoilijoihin. Osasta on tullut minulle hyviä ystäviä.”
Vastaavat avoimen myönteiset ja iloiset kuvaukset muodostavat aineiston valtavirran. Sosiaalisen median avaamaa näkymää juniorien jääkiekkokulttuuriin ei siis tule pitää synkkänä, vaikka ääri-ilmiöt tarttuvatkin herkästi silmään. Ääri-ilmiöitäkin tulisi tulkita klassisen etnografian hengessä keskustelijoiden itsensä silmin. Vaikka kiroilut ja haistattelut osuvat aikuisen ja ulkopuolisen silmiin, ne näyttivät aiheuttavan mielipahaa keskusteluihin osallistuville vain vähän tai ei lainkaan. Tämä ei tarkoita ilmiön vähättelyä eikä ole kannanotto esimerkiksi sen suhteen, pitäisikö jääkiekkojunioreiden sosiaalisen median käyttöön kiinnittää mediakasvatuksellista huomiota vai ei, vaan puhdas aineistotulkinta: jääkiekkojunioreilla on pääsääntöisesti sosiaalisessa mediassa hauskaa. Hauskanpitämisen muodot voivat olla kyseenalaisia, mutta osaltaan myös lajityypillisiä – aggressiivisen luonteisesta pelistä puhutaan melkoisen aggressiivisesti.
Lähteet
Kaikki linkit tarkistettu 3.12.2014.
Aineisto
Yhden D1- ja yhden C2-ikäluokan juniorijoukkueen pelaajien Facebook-sivuilla käymät keskustelut. Syksy 2013. Aineisto tekijän hallussa.
”Jääkiekko ja nettikeskustelu”-verkkokysely kuudelle etelä- ja länsisuomalaiselle juniorijoukkueelle (Webropol, 1.12.2012–30.11.2013). Aineisto tekijän halussa. Liite 1. Tutkimuksessa käytetty webropol -lomakekysely.
Kahden D1–D2-ikäluokan joukkueen ryhmähaastattelu, tammikuu 2014. Aineisto tekijän hallussa.
Kirjallisuus
Boyle, Raymond, and Haynes, Richard. 2009. Power Play: Sport, the Media and Popular Culture. Edinburg: Edinburgh University Press.
Bryman, Alan. 2003. ”Triangulation.” In Encyclopedia of Social Science Research Methods, edited by Michael Lewis-Beck, Alan Bryman, and Tim Futing Liao, 1142–1143. London: Sage.
Gallmeier, Charles. 1988. ”Methodological Issues in Qualitative Sport Research: Participant Observation among Hockey Players.” Sociological Spectrum 8: 213–235.
Hutchins, Brett, and Rowe, David. 2013. Digital Media Sport: Technology and Power in the Network Society. London: Routledge.
Karppi, Tero. 2014. Disconnect. Me – User Engagement and Facebook. Doctoral thesis (article-based), School of History, Culture and Arts Studies. Media Studies. Turku: University of Turku.
Matthews, Louise, and Anwar, Daniel. 2013. ”Social Media and Sports Journalism.” In Journalism: New Challenges, edited by Karen Fowler-Watt, and Stuart Allan, 303–322. Bournemouth: Centre for Journalism & Communication Research.
McLaughlin, Caitlin, and Vitak, Jessica. 2012. ”Norm Evolution and Violation on Facebook.” New Media & Society 14: 299–315.
McNaught, Carmel, and Lam, Paul. 2010. ”Using Worlde as a Supplementary Research Tool.” The Qualitative Report 15: 630–643.
Morrow, Virginia, and Richards, Martin. 1996. ”The Ethics of Social Research with Children: An Overview.” Children & Society 10: 90–105.
Rothbauer, Paulette. 2008. ”Triangulation”. In The Sage Encyclopedia of Qualitative Research Methods, edited by Lisa Given, 892–894. London: Sage.
Ruddock, Andy. 2010. ”Contradictions in media sport culture: The reinscription of football supporter traditions through online media.” European Journal of Cultural Studies 13: 323–339.
Sanderson, Jimmy. 2013. ”From Loving the Hero to Despising the Villain: Sports Fans, Facebook, and Social Identity Threats.” Mass Communication & Society 16: 487–509.
Schneider, Christopher, and Trottier, Daniel. 2012. ”The 2011 Vancouver Riot and the Role of Facebook in Crowd-Sourced Policy.” BC Studies 175: 57–72.
Turtiainen, Riikka ja Östman, Sari. 2013. ”Verkkotutkimuksen eettiset haasteet: Armi ja anoreksia.” Teoksessa Otteita verkosta: Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toimittaneet Salla-Maaria Laaksonen, Janne Matikainen, ja Minttu Tikka, 49–67. Tampere: Vastapaino.
Widmeyer, W. Neil, and Jack Birch. 1984. ”Aggression in Professional Ice Hockey: A Strategy for Success or a Reaction to Failure.” The Journal of Psychology 117: 77–84.
Yoo, Sang, Smith, Lauren and Daekyung, Kim. 2013. ”Communication Theories and Sport Studies.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul Pedersen, 8–19. New York: Routledge.
Viitteet
[i] Juniorijääkiekossa tasoryhmiä on kolme: A, AA ja AAA, joista AAA on vahvin ja yleensä ylialueellista tai valtakunnallista sarjaa pelaava joukkue. Tutkimukseen osallistuneet joukkueet olivat A ja AA -joukkueita.
Argentiinalainen ex-jalkapalloilija Diego Maradona on yksi maailman tunnetuimmista henkilöistä, jonka parhaat pelivuodet ajoittuivat 1980-luvulle. Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisoissa 2010 Maradona teki paluun globaalin median valokeilaan, tällä kertaa Argentiinan maajoukkueen päävalmentajana. Maradona oli MM-kisojen seuratuin megatähti, jonka puheita, eleitä ja ilmeitä toimittajat aktiivisesti toistivat ja kierrättivät. Analysoin Maradonan moniulotteista tähtikuvaa ensisijaisesti Yleisradion välittämien Etelä-Afrikan MM-kisojen televisiolähetysten kautta. Päätutkimusmateriaalina ovat lukuisat lähi-, puolilähi-, puoli- ja hidastusuusintakuvat, joihin Maradona poimittiin pelikentän laidalta ja joita selostajat kommentoivat. Kutsun näitä katsojien tunteisiin vetoavia ja Maradonan tähtitarinaa rakentavia kuvia spektaakkelisegmenteiksi. Maradonan ruumiillisesti intensiivinen (kameroille) esiintyminen pakotti samalla miettimään miesten keskisen tunteiden osoittamisen ja läheisyyden rajoja ja kriteerejä jalkapallokentällä. Artikkelini keskiössä ovatkin miesruumiin hegemonisen muodon tuottamisen ja purkamisen tilanteet sekä tätä kautta legitiimeinä pidettyjen maskuliinisuuksien kriittinen arvioiminen.
Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisojen (2010) tv-lähetyksen formaattiin kuului, että kamera kuvasi ennen alkuvihellystä joukkueiden vaihtopenkillä istuvia pelaajia tarkentaen lopulta päävalmentajan kasvoihin. Pelaajat ja valmentajat eivät yleensä reagoineet kameraan. Poikkeuksellisesti käyttäytyi Argentiinan maajoukkueen päävalmentaja Diego Maradona, joka tähtiasemastaan tietoisena – leveästi kameralle hymyillen – kutsui katsojia liittolaisiksi ekshibitionistiseen performanssiinsa (Kuva 1).
Suora kameralle esiintyminen on tapa rikkoa klassisen kerronnan rajoja ja osoittaa, kuka on esityksen todellinen tähti. Artikkelini näkökulman kannalta erityisen kiinnostavaa on, että Maradonan kaltainen megatähti viesti samalla (media)spektaakkelin käsitteeseen sisältyvästä – tutkimuksellisesti harvoin huomioon otetusta – yksilöllisestä ulottuvuudesta. Spektaakkelin käsite on usein ymmärretty julkiseksi, suuren mittaluokan viihteelliseksi esitykseksi, mutta spektaakkelina voidaan nähdä myös henkilö, joka on asemoitu yleisön tirkistelyn objektiksi niin pidäkkeettömän ihailun kuin myös julkisen halveksunnan vuoksi (ks. Tomlinson 2002). Jalkapallo-ottelun televisioinnissa spektaakkelin yksilöllistä ulottuvuutta ilmentää katsojien tunteisiin vetoava kuvakerronta. Siinä merkittävässä roolissa ovat lähi-, puolilähi-, puolikuvat, uusinnat ja hidastusuusinnat sekä näiden kuvien yhdistelmät, kuten hidastuskoosteisiin valitut lähikuvat pelaajien ja valmentajien ruumiiden eleistä ja kasvojen ilmeistä (vrt. Koivunen 1995; Römpötti 2006). Kutsun näitä ”tunnekuvia” spektaakkelisegmenteiksi.[i]
Lähikuvat kasvoista suurentavat kuvattavien henkilöiden tunteet ja kutsuvat katsojat intiimiin kanssakäymiseen (Hiltunen 2005, 142). Dramaturgisesti merkittävää ei siis ole vain se, kuka tekee maalin tai mihin lopputulokseen ottelu päättyy, vaan yhtä lailla se, millaisia tunteita henkilöiden kasvoilta ja ruumiin liikkeistä voi lukea (ks. myös Newcomb 1982, 480). Näin tv-katsoja oppii tuntemaan pelaajat ja valmentajat omilla erityisillä tavoillaan reagoivina ja kokevina persoonallisuuksina. Spektaakkelisegmenteissä esiintyvät ilmeet, kasvojen värähdykset, katseen suunnat ja ruumiin liikkeet ohjaavat ottelutilanteiden spekuloimista ja kuljettavat jalkapallotarinaa eteenpäin, mutta ne rakentavat samalla myös käsityksiä ihanteellisesta miesruumiista. Television urheilulähetykset tuottavat, usein kansallistunteisiin sitoutuneena, mielikuvia ja malleja mieheydestä, joihin miehiä kutsutaan samastumaan (vrt. Turtiainen 2005). Tässä artikkelissa tarkoituksenani on analysoida Maradonan tähtiperformanssin kautta sekä hegemonista maskuliinisuutta vahvistavia ruumisnormeja että näitä normeja purkavia ja näkyväksi tekeviä tilanteita.
Valitsin Maradonan tähtikuvan yksityiskohtaisen analyysin kohteeksi, sillä nimenomaan hänen runsaasti huomiota saanut kameratietoinen esiintymisensä Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisoissa haastoi miettimään miesten keskisen ruumiillisen läheisyyden rajoja ja kriteerejä. Samalla Maradonan hahmo viesti median vallasta urheilu(tapahtumie)n kertomuksellistamisessa ja ihmisten huomion kiinnittämisessä tiettyihin asioihin ja henkilöihin enemmän kuin toisiin. Teoreettisesti tutkimukseni paikantuu feministisen media(urheilu)tutkimuksen ja tähtitutkimuksen poikkitieteelliselle kentälle (esim. Dyer 1979; Kennedy 2000; Miller 2001; Pedersen 2002; Whannel 2002). Näkökulmani tunteisiin rinnastuu tutkimuksiin, joissa tunteiden käsitetään olevan sosiokulttuurisesti rakennettuja ja vallan sääntelemiä (Ahmed 2004; Wetherell 2012; ks. myös Koivunen 2008). Käsillä oleva artikkeli on spin off -teksti kesäkuussa 2014 julkaistun väitöskirjastani neljännestä luvusta, jossa käsittelen Yleisradion välittämiä Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisojen televisiolähetyksiä tunnedraamana ja miesruumiin spektaakkelina. Tässä artikkelissa ensisijaisena tutkimusaineistonani ovat ne televisiolähetykset, joissa huomio kiinnittyi Maradonan tähtikuvaan: näitä olivat ennen muuta Argentiinan maajoukkueen viisi MM-kisapeliä. Otan kirjoituksessani soveltuvin osin huomioon myös päivälehtien (Helsingin Sanomat, Aamulehti) ja iltapäivälehtien (Ilta-Sanomat, Iltalehti) Maradonaa koskevat jutut.
Yleisradion välittämien ”Maradona-kuvien” kautta analysoin ensin sitä, millaiset ruumiilliset tunteet olivat ja millaiset eivät olleet hyväksyttyjä ja odotettuja Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisoissa. Millaisten maskuliinisten järjestysten, hierarkioiden ja erojen osaksi tunteet asettuivat? Toisessa osiossa kysyn, millä tavoin Maradonan ristiriitainen hahmo koetteli maajoukkueen päävalmentajalle sopivan käyttäytymisen rajoja. Tämän jälkeen pohdin sitä, millä tavoin tietynlaisten kuvien toisto ja kierrätys niin televisiolähetyksen sisällä (ennakot, ottelut, jälkipelit) kuin mediasta toiseen lyövät lukkoon sukupuolen ja seksuaalisuuden performoimisen tapoja. On toki pidettävä mielessä, että Maradona on kotimaassaan Argentiinassa poikkeuksellisen suosittu henkilö, ikoninen supertähti. Siksi artikkelini kaikkia havaintoja ei voi yleistää koskemaan etenkään argentiinalaisen valtamedian kirjoituksia kansallissankaristaan.
Kuva 1. Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisojen seuratuimman megatähden ”kameraflirtti” (Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010).
Maradonan tähtikuva ja hegemoninen maskuliinisuus
Kun Maradona käveli täällä, erikoinen myytti hänessä, argentiinalaiset fanit menevät ekstaasiin kun Maradona väläyttää sen tutun hymynsä ja näyttää peukaloa katsomoon […] jollakin tavalla tämä myytti ruokkii itse itseään, Maradona paisuu kuin pullataikina – hänen myyttinsä ja hahmonsa ja se aura hänen ympärillään (Selostaja Niki Juusela, Argentiina–Meksiko YLE TV2, 27.6.2010).
Maradonan tähtikuvan[ii] ja myyttisen auran taustalla on hänen suvereeni taituruuteensa ja vitaalisuutensa jalkapalloilijana. Lisäksi hänen ikoninen tähtikuvansa kytkeytyy suurelta osin MM-kisahistoriaan (1986, 1990, 1994) ja siinä etenkin Meksikon kisoihin vuonna 1986, jossa hän näyttävillä yksilösuorituksilla johdatti Argentiinan maailmanmestariksi. [iii] Kuten Gary Whannel (1992, 147–148) on todennut: ”Kaikki tähdet tarvitsevat yhden dramaattisen televisuaalisen hetken saadakseen sinetin tähteydelleen”. Erotuksena Maradonasta Lionel Messi ei ole maajoukkuetasolla saavuttanut omaa televisuaalista kultaista hetkeään, mikä osaltaan pitää hänet pelaajana Maradonan varjossa. Sittemmin Maradonan tähtikuvaa ovat leimanneet lukuisat skandaalit niin yksityiselämässä kuin jalkapalloilijana.
Etelä-Afrikan MM-kisoissa Maradona-show rakentui kohtauksista, joissa oli ensisijaisesti kyse ”tunnekuvista”. Niiden kautta luettiin hänen mielenliikkeitään ja suhteitaan pelaajiin. ”Sieltä saatiin Diego Armando Maradonan huulilta lukea myös pieni hymyn kare”, ”ja Diego Armando Maradona elää joka solullaan jokaisessa tilanteessa missä Argentiina jälleen mukana on”, ”ja lämpimänä käy jälleen Diego, se on tietysti totuttua ja varsin odotettua”, huudahti selostaja kameran poimiessa Maradonan lähikuvaan. Maradonaa puhuteltiin tuttavallisesti etunimellä, ja hänet tulkittiin tunteensa aidosti valloilleen laskevaksi luonnonlapseksi, el pibe de oroksi, kuten Argentiinassa on tapana sanoa (Archetti 2003, 123-124). Villi lapsi halasi pelaajia ja suuteli vaihtoon tulleita suulle.
Äärimmilleen viedyissä tunne-eleissä ja ylenpalttisuudessa piilee mediaspektaakkelin nautinnon siemeniä, jotka houkuttelevat katsomaan ja spekuloimaan otteluita. Mutta heteromiesten välisessä kanssakäymisessä suulle suuteleminen koetaan kaikessa lihallisessa herkkyydessään sopivuuden rajan ylitykseksi. Yleisradion kisastudiossa otettiin kantaa Maradonan käyttäytymiseen pelikentän laidalla (Slovenia–Englanti YLE TV2, 23.6.2010):
Asiantuntijakommentaattori Ilkka Mäkelä: ”Käyttäytyminen on ihan rennon letkeää ja mielellään suutelee vaihtoon tulevia pelaajia”.
Studioisäntä Tapio Suominen: ”Mitä jos meno olisi FC Lahden peleissä jota sinä valmennat tuolla kentän ulkopuolella samanlaista, mitäs luulet että siitä seuraisi?”
Mäkelä: ”’Kun katto eilen sitä, että ensimmäinen vaihtoon tullut pelaaja sai ihan suudelman suulle niin sanoisin et kyl se aiheuttaisi meillä pikkasen [järkyttyneenä]”
Asiantuntijakommentaattori Erkka V. Lehtola [keskeyttää Mäkelän]: ”Kyl mä haluaisin nähdä Mäkelä-Litmasen pienen poskisuudelman vähintään [naureskellen].”
Mäkelä: ”Korkeintaan poskelle [pyörittää päätä], mut kyl näytti että ensimmäinen meni ihan suoraan suulle [vakavana]”.
Ilkka Mäkelän puheenvuoro ilmensi heteroseksuaalisen vallan ydintä. Heteroseksuaalisuus tarvitsee olemassaolonsa vakuudeksi eron tekemistä merkitykselliseen, mutta poissaolevaan Toiseen, homoseksuaalisuuteen. Seksuaalisuudessa valta operoi tuottamalla aktiivisesti hyväksyttyjä nautinnon muotoja (Nikunen 1996, 35). Tuskin oli sattumaa, että yli neljänsadan pääsarjaottelun verran miesten pukuhuonekulttuuria elänyt Ilkka Mäkelä toi julki inhonsa Maradonan homoeroottisiksi tulkittuja eleitä kohtaan ja teki näin maskuliinisuuksien sallitut rajat näkyviksi. Mäkelä havainnollisti, että asioiden artikuloituminen on aina erojen tekemistä ja erojen arvottamista laittamalla niitä järjestykseen. Hänen torjuva asenteensa viittaa urheilujärjestelmässä opittuihin ulos sulkemisen käytäntöihin ja tätä kautta vallan ideologiseen viritykseen. Mäkelän sanoja on luettava Foucaultia mukaillen siinä vallan verkostossa, jossa ruumiillisuus, nautinto, tieto, kontrolli ja vastustus kohtaavat (emt.). Tässä verkostossa homoseksuaalit on stigmatisoitu näkymättömiksi, koska he eivät toteuta hyväksyttyjä urheilun ja miehisyyden kriteereitä. Urheilu onkin elämänalue, jossa homoseksuaalisuuteen suhtaudutaan hyvin kielteisesti (Tiihonen 1994, 240).[iv] Homourheilijan koetaan rikkovan hegemonista maskuliinisuutta – fyysistä voimaa, kurinalaisuutta ja suorituskykyä sekä heteroseksuaalista aktiivisuutta – voimistavan perusasetelman (Trujillo 1991).
Toisena odotetun hegemonisen maskuliinisuuden ulkopuolelle rajautuvana ominaisuutena jalkapallossa voi pitää epäröivää eli hesitatiivista ruumista (vrt. Veijola 2004; Pirskanen 2005, 42–43). Epäröivyyteen voi liittyä pelikentällä voiman puutetta ja kiltteyttä, jolloin miestä syyllistetään helposti ”naismaisuudesta”. Analysoidessaan ranskalaisten pelaajien ”kiukuttelua” Aamulehden urheilutoimittaja Jari Perkiö (22.6.2010) yhdisti jalkapallon, kansallistunteen ja ”miehisen kovuuden” vaatimuksen: ”He ovat häpäisseet paitsi hienon lajin myös miehet. Hame päälle vain.” Tällaisissa miesten toiminnan arvioinneissa liikutaan sukupuoli-ideologisella pakottavan vallan alueella, jonka avulla tuotetaan myös naisten toissijaisuutta urheilussa. Niin homoseksuaalisia kuin hesitatiivisia piirteitä ilmentävät urheilevat miesruumiit koetaan uhkaksi miesten pukuhuonekulttuurille ja ennen muuta homososiaalisille fantasioille (Sabo & Jansen 1998, 205).
Vaikka oikeaoppiseksi määriteltyyn heteromatriisiin kuului paikoin joidenkin tv-kuvien perusteella perinteisesti feminiinisyyteen liitettyjä määreitä, kuten herkkyyttä, hellyyttä, pehmeyttä ja huolenpitoa (ks. myös Tiihonen 1994, 241), ei selostus tavoittanut tätä ulottuvuutta.[v] Aineistojeni perusteella nimenomaan selostus ja asiantuntijakommentointi pitäytyikin hegemonisen maskuliinisuuden ytimessä. Asiantuntijakommentaattori Mäkelän homofobistinen asenne ilmensi myös sukupolvikokemusta, suomalaisille 1960-luvulla syntyneille urheileville miehille ominaista suhtautumista toisen samaa sukupuolta olevan kosketukseen. Mäkelää nuorempaa sukupolvea edustava Erkka V. Lehtola kuittasi suutelukohtauksen huumorilla ja täten Maradonan hahmoon yhdistetyllä camp-asenteella. Siinä, missä Mäkelä torjui suutelemisen, Lehtola suojasi katseenalaiseksi asetettua miesobjektia ja idoliaan kääntämällä huomion heteromatriisissa hyvän jätkän ja hauskuuttajan rooliin. Muussa tapauksessa avoimesti nautinnon ja fantasioinnin kohteeksi antautuvaa miestä uhkaisi erotisoituminen ja feminisoituminen (Kyrölä 2002, 46) – ja miesten urheilun ollessa kyseessä homoseksuaalisuuden leima.
On syytä mainita, että Mäkelä ei ollut yksin huomioidensa kanssa. Maradona joutui myös kansainvälisissä lehdistötilaisuuksia perustelemaan läheisiä välejään pelaajien kanssa. Maradona kertoi rakastavansa naisia, olevansa heteroseksuaali ja elävänsä 31-vuotiaan kauniin naisen kanssa (Ilta-Sanomat 18.6.2010). Vaikka tietyt mieheyden ja miesruumiin piirteet voivat siis korostua alueellisesti, liikkuvat yleisimmät miesjalkapalloilijoita tavoittelemisen arvoisiin (kovuus, aktiivisuus) ja ei-tavoittelemisen arvoisiin (pehmeys, ”naismaisuus”) erottelevat sukupuolitetut käyttäytymismallit yli maantieteellisten ja sosiokulttuuristen rajojen tuottaen toimintakulttuureja, joiden yhteydessä paikallista ja kansallista on vaikea erottaa globaalista (vrt. Vertovec 2009).
Homoseksuaalisiksi ja naisellisiksi tulkittujen miesten sulkeminen ulos jalkapallokentälle sopivasta maskuliinisuudesta viestii nähdäkseni homososiaalisten sidosten voimasta. Vaikka useat pelitilanteet sallivat miesten väliset kosketukset ja muut hellyydenosoitukset, toimittaja Ritva Liisa Snellmanin (Helsingin Sanomat 15.6.2008) mukaan jalkapalloilijoiden fyysiset läheisyyden osoitukset rikkovat vain näennäisesti heteronormien rajoja. Jalkapallokentällä miesten keskisen koskettelun tarkoituksena on pikemminkin korostaa miehistä ykseyttä. Kyse on toisin sanoen yhdestä homososiaalisuuden eli miesten kumppanuuden ja yhteisymmärryksen osoittamisen muodosta urheilussa. Brian Prongerin mukaan (2004) homososiaalisuus paikantuu ruumiin kieleen, ruumiiden yhteiseen leikkiin, jota miesten keskinäisen kilvoittelun säännöt normittavat (ks. myös Jokinen 2003, 15-16). Homososiaalisten suhteiden kautta miehet hakevat toisten miesten hyväksyntää ja kunnioitusta. Keskinäistä ymmärrystä, yhdessäoloa ja koskettelua kuitenkin kehystävät homofobiset asenteet (Tiihonen 1994, 241; Wachs ja Dworkin 1997).
Huolimatta urheilevien miesten keskinäisestä kilpailemisesta ja lähes pakkomielteisestä oman kyvykkyyden ja voiman todistelemisesta, miehet ovat toisilleen solidaarisia etenkin silloin, kun he kokevat miehisen valta-asemansa uhatuksi. Tämän ”veriveljeyden” vuoksi urheilun sukupuolittuneita valtarakenteita ja -suhteita on vaikea horjuttaa (vrt. Nieminen 2013, 20).[vi] Homososiaaliset suhteet varsinkin kansallistunteisiin liittoutuneena normalisoivat miesten hegemonian ja peittävät näkyvistä maskuliinisen ihanneruumin muotoutumiseen vaikuttavat sukupuolisen vallan ja alistuksen mekanismit (vrt. Lehtonen 1995).
Maradona valmentajainstituution pellenä
Maradona-show’ssa määriteltiin sukupuolta ja seksuaalisuutta koskevien käsitysten rinnalla hänen sopivuuttaan vaativaan valmentajan tehtävään. Osana Maradonan monisyistä ja ristiriitaista tähtikuvaa hänen valmentajankykyjään epäiltiin. Yleisradion toimittajat esittivät toistuvasti kysymyksiä: ”Onko Maradona klovni vai valmentaja” (Argentiina–Etelä-Korea YLE TV2, 17.6.2010), ”kukaan ei tuntuisi mieheen luottavan, onko niin, että Argentiina loistavia pelaajia, mutta Maradona on lopulta se suurin este lopulliselle menestykselle” (Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010) ja ”entä Argentiina, onko luottoa Maradonan johtamaan Argentiinaan” (Espanja–Sveitsi YLE TV2, 16.6.2010). Asiantuntijakommentaattori Aki Riihilahden mukaan Maradonalta ”puuttuu objektiivisuus”, hän katsoo peliä yksinomaan ”subjektiivisesti” (Argentiina–Etelä-Korea YLE TV2, 17.6.2010):
Valmentajahan se on tittelin perusta ja mutta tota siis lähetään siitä että pystyn arvostaa tätä asiaa että argentiinalaiset katsoo jalkapalloa niin romanttisesti että ne ajattelee että jalkapallo on kaikki kaikessa tää joukkue ja sit niil on niille melkein Jumala Maradona – pannaan ne yhteen – siin on hyvä mix […] mut kylhän totuus on et täskin kommentis huomaa et heti mikä on ongelma, hänen ei pysty objektiivisesti kattoo peliä. Kaikki on subjektiivista, et sul ei niiku oo sellasta fiilistä fiilistä siihen et pystyisit analysoimaan peliä, sä keskityt siihen mitä Platini tai Pele[vii] tai muut sanoo ja silloin ollaan niiku tosi räjähdysalttiilla tota must se on niin kaoottinen ni uskon et se on se suurin ongelma vaik pelaajat on ylivertaiset […] Maradona ei varmast ole vetänyt sellasia viimeisen päälle organisoitua leiritystä.
Tunteensa avoimesti ilmaissut ja skandaalinkäryisistä elämänvaiheistaan tunnettu Maradona ei istunut järkeä ja analyyttista otetta korostavan valmentajainstituution arvomaailmaan. Helsingin Sanomat (25.6.2010) kertoi, että Maradona voi tarvittaessa ”kysyä neuvoa” portugalilaiselta ”menestysvalmentaja” José Mourinholta. Maradona koettiin pikemminkin pelaajaksi kuin tasokkaan maajoukkueen päävalmentajaksi: ”Aika erikoista nähdä kyllä Diego Armando Maradona puku päällä. Jollakin tavalla se ei ole ainakaan jalkapalloviheriöllä se tutuin asu missä hänet on totuttu näkemään” (Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010). Kun Maradona koski pelipalloon jalallaan, kamera zoomasi hänen lakeerikenkiinsä. Maalintekijöiden tuuletuskoosteiden (”topvitoset”) joukkoon oli upotettu kuvia Maradonasta. Selostaja tulkitsi Maradonan elekieltä: ”Aina kun Diego Armando Maradona on kuvissa, niin jollakin tavalla näyttää että sisällä kiehuu, ei oikein pysty peittämään innostuneisuuttaan ja haluaisi varmasti olla kentällä” (Argentiina–Meksiko YLE TV2, 27.6.2010).
Maradonan keskustelut pelaajien kanssa sivurajalla nostettiin jopa puoliaikanäytteisiin: ”tässä muuten näemme mielenkiintoisen kuvan, kun näyttäisi hieman siltä, että Veron neuvoo Maradonaa, pitäisikö tämä olla pikemminkin toisinpäin” tai ”Di Maria jutteli Maradonan kanssa pois tullessa, hän ei tottunut tähän systeemiin” (Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010). Toimittajien ja joidenkin asiantuntijakommentaattoreiden vähättelevä suhtautuminen Maradonan valmennustaitoihin kieli urheilujärjestelmän edustajien tavasta kehittää valtaa suojaavia diskursseja. Maradonan arvaamattomuus synnytti nimittäin laajasti levottomuutta institutionaalisella tasolla. Huoli ei liittynyt taloudellisiin tekijöihin, vaan imagollisiin kamppailuihin ja tulehtuneisiin henkilösuhteisiin FIFAn johtajien ja Maradonan välillä. Maradona ei ole suostunut FIFAn mannekiiniksi erilaisissa tilaisuuksissa, vaan hän on tiukasti kritikoinut FIFAn toimintatapoja. Maradona tunnetaan myös vasemmistolaisista ajatuksistaan. Hän on Fidel Castron ja oli edesmenneen Venezuelan presidentin Hugo Chávezin läheinen ystävä. Tabloid-lehdistölle Maradona oli tosin herkullinen myyntikohde, ”elämää suurempi hahmo” (Argentiina–Meksiko YLE TV2, 27.6.2010), jonka puheita ja tekemisiä seurattiin yksityiskohtaisen tarkasti.
Maradona oli tietoinen omasta tähtikuvastaan ja jatkuvasta olemisestaan katseen alaisena. Kuten YLEn selostaja antoi ymmärtää: ”Kun vie tarpeeksi mielenkiintoa itseensä, niin joukkue saa harjoitella rauhassa” (Etelä-Korea–Kreikka YLE TV2, 12.6.2010). Asiantuntijakommentaattori Juha Reini oli puolestaan sitä mieltä, että Maradona pönkittää kameratietoisella esiintymisellään lähinnä omaa egoaan (emt.). Vastaavasti Aki Riihilahti toivoi ironiseen sävyyn, että Argentiina etenee MM-kisoissa pitkälle, ”koska ne tekee tästä hommasta teatteria” (Argentiina–Etelä-Korea YLE TV2, 17.6.2010). Sekä Reini että Riihilahti kokivat, että nimenomaan arvaamattomasti käyttäytyvä Maradona tekee jalkapallosta teatteria, eivät niinkään media ja nimenomaan urheilutoimittajat, jotka aktiivisesti kommentoivat hänen jokaista tekoaan. Yleisradion kisastudiossakin tuotettiin Maradona-myyttiä. Studioon puhelinyhteydessä ollut Argentiinan ottelua koordinoinut Lennart Wangel kertoi, että joskus jalkapallojumala Maradonaakin joutuu hoputtamaan ”sikarin kanssa tai ilman” (Honduras–Chile YLE TV2, 16.6.2010).
Vakiintuneiden normien ja sääntöjen rikkomista sekä ristiriitaista persoonallisuutta on pidetty edellytyksenä megatähteydelle (Marshall 1997, 3–5). Toimittajien samanaikaisesti sekä ironinen ja vähättelevä että kunnioittava suhtautuminen kieli Maradonan tähtikuvan ambivalenttiudesta. Maradonan tähtikuvassa olikin Mary Douglasia (2000, 138–140) parafreesaten eräänlaisen myyttisen trickster-hahmon piirteitä, joka ylittäessään toivottuun maskuliinisuuteen ja valmentajuuteen liitettyjä kategorisointeja teki samalla näkyväksi näiden luokittelujen keinotekoisuuden ja kulttuurisen sopimuksenvaraisuuden.
Kuvien toistamisesta ja kierrättämisestä
Television audiovisuaaliset kerrontakeinot tunteisiin vetoavine spektaakkelisegmentteineen eivät pelkästään ohjanneet selostusta ja muuta kommentointia, vaan ne jättivät jälkensä myös lehtien esityksellisiin käytäntöihin (Herkman 2005, 83). Useat toimittajat kirjoittavat lehtijuttunsa kansainvälisten uutistoimistojen tietojen ja televisiolähetysten perusteella, sillä jalkapallon MM-kisoihin on vaikea saada akkreditointia. Lehtikuvat saattoivat olla vielä ruutukaappauksia tai muuten kuvien asettelussaan mukailla televisiodramaturgiaa. Televisiosta poimittujen kuvien käyttäminen valjastaa television reaaliaikaisuuden ja todistusvoiman lehden käyttöön (Herkman 2007, 147–154). Toisaalta Etelä-Afrikan MM-kisoissa lehdet tuottivat puheavaruuksia televisiolähetyksiin. Esimerkiksi selostajat siteerasivat urheilutoimittajia ja välittivät julkkiksia koskevia juoruja televisiolähetyksissä.
Kuvatunkaltaisesta viestintävälineiden välisestä vuorovaikutuksesta on käytetty käsitettä intermediaalisuus (Lehtonen 1999). Vuorovaikutus voi olla niin esitysten (tekstien) välistä kuin kytkeytyä esitysten tuotantoa ja esillepanoa määrittävään taloudelliseen ja poliittiseen rakenteeseen (Herkman 2005). Televisiolähetysten ja lehtien liikkeelle laittamia merkityksiä käsiteltiin myös internetissä, mistä ne saattoivat nousta valtamedian otsikoihin, kimmoten taas uudelleen kehystettyinä internetin keskustelupalstoille (vrt. Nikunen 2010, 11). Tätä esitysten välistä intermediaalisuutta analysoidessa oli vaikea välttyä asioiden kertautumisen kokemuksilta. Huolimatta tiettyjen asioiden toistumisesta valtamedia ei tokikaan suoraan määrää sitä, mitä ihmiset erinäisistä asioista ajattelevat tai muistavat. Media kuitenkin määrittää keskusteluavaruuksia eli niitä aihealueita, joista ihmisillä on ylipäätään mielipiteitä. Medialla on paitsi agendavaltaa (mitkä asiat tulevat puheeksi) myös kehystysvaltaa (miten asioista puhutaan) (Kunelius et al. 2010). Lisäksi jalkapallon MM-kisojen kaltaisessa mediaspektaakkelissa, jossa ”koko maailma on kokoontunut saman kuvan ääreen” (Dayan & Katz 1992), medialla on kyky voimistaa yleisöjensä käsityksiä erilaisista toivotuista maskuliinisuuksista ja miesruumiin esittämisen tavoista. Erityisesti spektaakkelisegmentit osana televisiolähetysten kuvakerrontaa kutsuvat sekä katsojia että selostajia kiinnittämään huomiota esiintyjien (pelaajat, valmentajat) ruumiillisuuteen ja mielenliikkeisiin.
Spektaakkelisegmenttien vaikuttavuus perustuu paljolti toistoon ja kierrätykseen. Televisiolähetyksissä spektaakkelisegmenttejä paitsi kerrattiin tauolla ja pelin päätyttyä myös kierrätettiin analysoitaviin näytteisiin, loppukuviin, seuraaviin lähetyksiin ja tulevien pelien insertteihin. Dramaattisimmat kuvat ikonisoituvat globaaliin populaariin televisuaaliseen muistiin kultaisiksi hetkiksi, joita nostalgioidaan ja uudelleen tarinoidaan tulevissa MM-kisoissa – niin televisiossa ja sanomalehdissä kuin internetin keskustelupalstoilla.
Spektaakkelisegmenttien intermediaalisen toistamisen ja kierrättämisen myötä niin pelaajien kuin valmentajien gestuksista tulee tunnistettavia tavaramerkkejä. Gestuksen käsite on lähtöisin brechtiläisestä teatterista ja tarkoittaa merkitystä täynnä olevaa fyysistä elettä, joka yhdessä sanallisten ilmaisujen kanssa vie eteenpäin erilaisia sosiaalisia tilanteita (Koski 2010, 217). Toistettuina ja kierrätettyinä gestukset ovat yhteistä sosiokulttuurista tunnepääomaa, jotka osaltaan koukuttavat katsomaan ja kommentoimaan pelejä. Maradonan useille katsojille entuudestaan tutut gestukset sisälsivät odotushorisontin pidäkkeettömästä tunteiden osoittamisesta.
Maradonan tähtiperformanssi oli yhtäältä esimerkki ambivalentista ja sijoiltaan siirtyneestä groteskista ruumista, koulimattomasta lihasta, joka karnevaaliperinteen tapaan myös irvi vallanpitäjiä. Karnevalisoidessaan kielletyn ja sallitun maskuliinisuuden rajoja, Maradona asetti jalkapallolle tyypillisen ihannemaskuliinisuuden poliittisen neuvottelun kohteeksi tai vähintään teki näkyväksi vallitsevan maskuliinisen ihanneruumiin esittämisen rajat jalkapallokentällä. Maradonan megatähtiasema toisaalta mahdollisti normatiivisten rajojen ylittämisen. Toimittajat suorastaan odottivat Maradonalta lööppeihin kelpaavia tempauksia, jotta hänen ristiriitaista tähtikuvaansa olisi voinut polemisoida. Maradona-show’n elementtejä kierrätettiin aktiivisesti viestintävälineestä toiseen. Näin Maradonan tähtikuvan avulla paitsi markkinoitiin MM-kisaspektaakkelia myös kasvatettiin televisionkatsojalukuja ja edistettiin lehtien myyntiä.
Maradonan tähtiperformanssia valmisteltiin jo ennen Etelä-Afrikan MM-kisoja. Iltalehti (12.6.2010) ennakoi, että ”televisiokamerat suuntaavat linssinsä varmasti normaalia enemmän erään tietyn vaihtoaition suuntaan. On tietysti täysin toinen kysymys, malttaako Diego Maradona pysyä siellä. Itsehillintä ei ole […] Maradonan suurimpia hyveitä. Tiedossa saattaa olla estottomia tuuletuksia, sekavia ohjeita, raivokasta protestointia tai kansainvälisiä käsimerkkejä – oikeastaan ihan mitä tahansa.” Helsingin Sanomien (6.6.2010) Tapio Keskitalo oli puolestaan sitä mieltä, että ”sponsorirahan läpitunkema nykyurheilu kaipaa” Diegon kaltaisia persoonallisuuksia. Keskitalon mukaan ”El Diego on ruutitynnyri. Taistelija. Legenda. Sankari. Konna. Myyttinen hahmo […] Diego rakastaa ristiriitaisten tunteiden herättämistä. Vaikka MM-turnaus ei ole edes alkanut, ei tarvitse olla suuri ennustaja veikatakseen, kuka vie kisojen suurimman huomion.” Kisojen jälkeen Helsingin Sanomat (12.7.2010) kiteytti koko MM-kisaspektaakkelin: ”Lopulta historiaan jäävät tuhannet valokuvat Maradonasta juhlimassa maaleja, pussaamassa pelaajia, suremassa ja lopulta itkemässä (Kuva 2).”
Kuva 2. Jalkapallossa on omanlainen sensibiliteettinsä, erityinen ruumiillinen tunnekoodinsa, jota voi kutsua spektakulaaristen ruumiskuvien yhteydessä ”maskuliinisuuden intensiiviseksi muodoksi” (Barthel 1992) (Lehti: Helsingin Sanomat 24.6.2010).
Taloudellisesta näkökulmasta Maradonaa voi pitää mediaspektaakkelin markkina-arvoa kohottavana ”hallittuna poikkeamana”. On vaikea kuvitella, että Maradonan tähtikuvan monilla eri särmillä Etelä-Afrikan jalkapallon MM-kisoissa olisi käänteentekevästi horjutettu tietynlaisen hegemonisen miesruumiin valta-asemaa jalkapallossa.
Vaikka valmentajien ja pelaajien kameroille esiintymisen tavoissa oli siis eroja, mitä Maradonan tapaus selvimmin ilmensi, yleisesti ottaen Etelä-Afrikan MM-kisalähetysten perusteella miesruumiille arvokkaiksi piirteiksi nähtiin muun muassa toiminnallisuus, suoriutuvuus, yhteistyökykyisyys, kilpailullisuus, fyysinen voima ja kovuus (ks. Jokinen 2003, 8). Samalla pelaajilta toivottiin pelottomia henkilökohtaisia ratkaisuja, ”vastustajan haastamista”. Tämä miehisen kamppailun jatkuva korostus oli yhteydessä jalkapallo-ottelun dramaturgiseen peruskysymykseen siitä, kumpi (maa)joukkue voittaa. Nämä tekijät kytkeytyivät edelleen eräänlaiseen kansakunnan soturin tehtävään. Kuten Aki Riihilahti sanoi tuskastuessaan Ranskan maajoukkueen pelaajien protestoivaan käyttäytymiseen: ”Häiritsee, että kun saa edustaa omaa maatansa, pelaajat päättävät etteivät tule treenaamaan, heillä oikeus päättää, ei se kuulu siihen, todella törkeetä – pelaajat ei voi olla isompi kuin se mahdollisuus et saat kantaa sun oman maajoukkueen paitaa, mut se on anteeksiantamatonta” (Chile–Sveitsi YLE TV2, 21.6.2010).
Kansakunnan puolesta taistelevan soturin tehtävän korostaminen – myös Maradonan tähtikuvan rakentamisessa – oli yksi keino normittaa ja varjella vallitsevaa miehisyyden ihannetta. Kun kansakunnan soturin roolin ja avausseremonian kansallisuuslauluineen yhdistää pelaajien rukouseleisiin ja tuuletustyyleissä esiintyvään peukalon imemiseen ja lapsen tuudittamiseen, muodostuu kovin tuttu kodin, uskonnon ja isänmaan muodostama pyhä kolmiyhteys. Sosiologi Beverly Skeggsin (2004) mukaan kyky esittää tunteita ”oikeaoppisesti” on nykyisin keskeinen kulttuurisen ja sosiaalisen pääoman muoto. Nähdyksi ja tunnistetuksi tuleminen riippuu paljolti näiden oikeina pidettyjen tunnekoodien sisäistämisestä. Näin tunteet (osana spektaakkelisegmenttejä) saavat aikaan asioita: ne muun muassa asettavat järjestykseen miesruumiita ja jähmettävät miehisyyden tiettyihin ideaaleihin.
Lopuksi
Aineistojeni perusteella Maradona näyttäytyi yhtä aikaa ihailtuna, naurettavana ja uhkaavana.
Nämä piirteet tiivistyivät hänen alati räjähdysherkkään ruumiillisuuteensa. Maradonan ruumiillisissa performansseissa korostui kaiken aikaa väijyvä muutoksen mahdollisuus (vrt. Kyrölä 2002, 41). Häilyvänä ja ambivalenttina ruumiina Maradona paitsi vahvisti myös purki oikeana pidettyä miehisyyttä. Maradona-show’sta oli siis luettavissa säröjä ja ristiriitoja liittyen sukupuolittuneisiin käytäntöihin (vrt. Kyrölä 2002, 37). Hän ei täyttänyt valmentajuuteen ja jalkapalloilijuuteen liittyviä kulttuurisesti hyväksyttyjä tunnenormeja.
On pidettävä mielessä, että Maradonan kaltaiselle omassa sarjassaan painivalle megatähdelle myös monet heteronormista poikkeavat teot ovat luvallisia ja toivottaviakin, sillä hän on jo uransa aikana osoittanut riittävän useasti perinteisen maskuliinisuuden ilmauksia (vrt. Rossi 2003). Näin Maradonan hahmolla oli tärkeä rooli Etelä-Afrikan MM-kisaspektaakkelin vetovoiman ja kollektiivisen muistin tuottamisen kiintopisteenä. Maradona oli tietoinen kameroista ja kamerat olivat tietoisia Maradonan tähtiasemasta. Maradonan kaltaiset tähdet ovat paitsi kansakuntansa rakastettuja edustajia, myös itse pelin ulkopuolelle, yksityisen ja intiimin alueelle, tarinaa kuljettavia persoonallisuuksia (Whannel 1992; 2002).[viii] Toistuva ja kiertävä kuvasto – kuten tietyn tähden jatkuva lähikuviin poimiminen ja näiden kuvien spekuloiminen – kartuttaa kohteen affektiivista, tunteisiin vaikuttavaa arvoa (Ahmed 2004, 47).
Yhteenvetona voi sanoa, että televisioitu jalkapallospektaakkeli perustaa kuvien merkityksen niiden tunteellisesti kutsuvaan ja viettelevään voimaan. Siinä, missä tapahtumia stadionilla seuraava katsoja näkee suoritukset etäältä ja jossa hänen havaintokenttäänsä hajottavat monet kilpailevat ärsykkeet, asetetaan tv-katsoja ideaalipositioon kasvotusten pelaajien ja valmentajien sekä fanien tunteiden kanssa (Hietala 1996, 110). Dramaturgisesti spektaakkelisegmenteillä on kyky viedä kerrontaa eteenpäin, pitää yllä jännitystä ja voimistaa katsojan samastumisen tunteita. Tässä viime vuosina lisääntyneessä lähi- ja hidastuskuvien tarjonnassa myös valmentajien sivurajaperformansseista ja tuuletustyyleistä on tullut ihailun ja arvioinnin kohde. Tämä koskee myös ilmeettömiä ja eleettömiä valmentajia. Esimerkiksi Espanjan valmentaja Vicente Del Bosque tunnetaan ”rauhallisuuden malliesimerkkinä”, jonka ”ilme ei värähdä” maalienkaan aikana (Espanja–Sveitsi YLE TV2, 16.6.2010). Päinvastainen esimerkki Etelä-Afrikan MM-kisoissa oli ”monien ilmeiden mies” Diego Maradona, jonka lyhyistä jaloista, esiin työntyvästä pulleasta rintakehästä, pyöreistä poskista ja koristelluista korvista on tullut maailmanlaajuisesti tunnettu ikoninen merkki (Bromberger 1994).
Vaikka spektaakkelisegmentit eivät tietenkään kontrolloi itse pelin kulkua, ne voivat muuttaa ruumiillista havaintomatriisiamme ja sitä kautta odotuksiamme siitä, millaista on ”hyvä futisdraama”. Nykyisin tv-kamera voi tarkentaa pieneenkin yksityiskohtaan ja näin tarkoitushakuisesti korostaa joitakin tunnekokemuksia ja toimijoiden vuorovaikutussuhteita. Tämä vihjaa tunteiden rooliin suostutteluvallan aineksina tavalla, jossa televisiolähetysten kuvakerronta opettaa katsojan sukupuolittunutta ruumiillista olemisen tapaa määrittelemällä hegemonista maskuliinisuutta ja tätä kautta motivoi myös tietynlaiseen ihanteellisena pidettyyn yleisönä ja esiintyjänä toimimiseen. Tv-katsojan (myös pelaajat ovat katsojia) kokemukset tunnedraaman rakenteesta ja miesruumiin ”oikeaoppisesta” esillepanosta luovat toisin sanoen ennakkoehtoja ja odotuksia kameratietoiselle esiintymiselle jalkapallokentällä. Tässä (toisto)prosessissa tuotetaan myös maskuliinisuushierarkioita.
Näkemykseni mukaan intensiivisimmät kuvat ”vuotavat” takertuen katsojan omaan ruumiinrekisteriin. Omaksumme luonteenlaatuja omaan ruumiiseemme samastumalla esitettyihin ilmaisu- ja tunnerekistereihin. Nämä tuntemukset voi edelleen kytkeä takaisin historialliseen ja sosiokulttuuriseen kontekstiin (Rautiainen 2003, 16) ja pohtia, millaiset tunteet ja ihmistyypit ovat missäkin historiallisessa hetkessä ja kulttuurisessa kontekstissa yhteiskunnallisesti legitiimejä ja hyväksyttyjä. Näihin arvostettuihin miestyyppeihin ja legitiimeinä pidettyihin tunteisiin oli mahdollista päästä käsiksi muun muassa Maradonan tähtikuvan kautta. Etenkin homoseksuaalisuuden sulkeminen ulos hegemonisesta maskuliinisuudesta kertoi siitä, miten vaikeaa perinteisten sukupuolitettujen kaavojen purkaminen ja tunteiden toisin esittäminen on urheilussa. Samalla oli merkille pantavaa, että Maradonan hyperaktiivinen ja eksessiivinen kameralle esiintyminen tuotti etäisyyttä katseen ja kuvan välille ja nosti esiin kuvan rakennetun luonteen – ajatuksen kuvakerronnasta performatiivisena tekona. Näin mediaspektaakkeli korosti omaa luonnettaan konstruoituna show’na (vrt. Koivunen 1995, 173).
Lähteet
Aineisto
Televisiolähetykset
Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010.
Etelä-Korea–Kreikka YLE TV2, 12.6.2010.
Espanja–Sveitsi YLE TV2, 16.6.2010.
Honduras–Chile YLE TV2, 16.6.2010.
Etelä-Afrikka–Uruguay YLE TV2, 16.6.2010.
Argentiina–Etelä-Korea YLE TV2, 17.6.2010.
Chile–Sveitsi YLE TV2, 21.6.2010.
Slovenia–Englanti YLE TV2, 23.6.2010.
Argentiina–Meksiko YLE TV2, 27.6.2010.
Sanomalehdet
Helsingin Sanomat 15.6.2008.
Helsingin Sanomat 6.6.2010.
Iltalehti 12.6.2010.
Ilta-Sanomat 18.6.2010.
Aamulehti 22.6.2010.
Helsingin Sanomat 24.6.2010.
Helsingin Sanomat 25.6.2010.
Helsingin Sanomat 12.7.2010.
Kirjallisuus
Ahmed, Sara. 2004. The Cultural Politics of Emotion. New York: Routledge.
Archetti. Eduardo P. 2003. ”The spectacle of identities. Football in Latin America.” In Contemporary Latin America cultural studies, edited by Stephen Hart and Richard Young, 116–126. London: Arnold.
Barthel, Diane. 1992. ”When men put on appearances.” In Men, masculinity and the media, edited by Steve Craig S, 137–153. London: Sage.
Bromberger, Christian.1994. ”Foreign footballers, culture dreams and community identity in some north-western mediterranean cities”. In The global sports arena: athletic talent migration in an 1994 interdepent world, edited by John Bale, 171–182. London: Cass.
Dayan, Daniel and Katz, Elihu. 1992. Media events. The live broadcasting of history. Cambridge: Harvard university press.
Herkman, Juha. 2005. Kaupallisen television ja iltapäivälehtien avoliitto. Median markkinoituminen ja televisioituminen. Tampere: Vastapaino.
Herkman, Juha. 2007. ”Televisioituminen ja simulacrumin harha. Todellisuus kuvan takana.” Teoksessa Tarkemmin katsoen. Visuaalisen kulttuurin lukukirja, toimittaneet Leena-Maija Rossi ja Anita Seppä, 137–156. Helsinki: Gaudeamus.
Hiltunen, Ari. 2005. Menestystarinan anatomia. Aristoteles Hollywoodissa. Helsinki: Gaudeamus.
Jokinen, Arto. 2003. ”Miten miestä merkitään? Johdanto maskuliinisuuden teoriaan ja kulttuuriseen tekstintutkimukseen.” Teoksessa Yhdestä puusta. Maskuliinisuuksien rakentuminen populaarikulttuurissa, toimittanut Arto Jokinen, 7–31. Tampere: Tampereen yliopistopaino.
Kennedy, Eileen. 2000. ”Bad boys and gentlemen. Gendered narrative in televised sport.” International review for the sociology of sport. 35(1): 59–73.
Koivunen, Anu. 1995. Isänmaan moninaiset äidinkasvot. Sotavuosien suomalainen naisten elokuva sukupuoliteknologiana. Turku: Suomen elokuvatutkimuksen seura.
Mäkelä, Janne. 2002. Images in the works: a cultural history of John Lennon’s rock stardom. Turku: University of Turku.
Newcomb, Horace. (1982, toim.). Television – The Critical View. New York: Oxford University Press.
Nieminen, Jiri. 2013. Maskuliinisuudesta miesten moneuteen. Kriittisen miestutkimuksen mahdollistuminen valtio-opillisessa ajattelussa. Tampere: Suomen yliopistopaino.
Nikunen, Kaarina. 1996. ”Pornokuva ja naisen siveä katse.” Teoksessa Naisen naamio, miehen maski. Katse ja sukupuoli mediakuvassa, toimittaneet Marianna Laiho ja Iiris Ruoho, 33–60. Tampere: Tammer-Paino.
Nikunen, Kaarina. 2010. ”Rakastamisen vaikeudesta: Internet, maahanmuutto-keskustelu ja tunteet.” Media & Viestintä 33(4): 7–26.
O’Connor, Patricia and Boyle, Raymond. 1993. ”Dallas with balls: Televized sport soap opera and male and female pleasures.” Leisure studies 12(2): 107–119.
Pedersen, Paul M. 2002. ”Examing equity in newspaper photographs: A content analysis of the print media. Photographic coverage of interscholastic athletics.” International review for the sociology of sport 37(3–4): 303–318.
Pronger, Brian. 2004. ”The homoerotic space of sport in pornography.” In Sites of sport. Space, place, experience, edited by Patricia Vertinsky and John Bale, 145–158. London: Routledge.
Rautiainen, Tarja. 2003. ”Laulettu historia – suomalaisuus ja affektit populaarimusiikissa.” Lähikuva 3, 8–17.
Römpötti, Tommi. 2006. ”Spektaakkeli.” Teoksessa Mediaa käsittämässä, toimittaneet Seija Ridell, Pasi Väliaho ja Tanja Sihvonen, 181–209. Tampere: Vastapaino.
Sabo, Don and Jansen, Sue Curry. 1998. ”Prometheus unbound: Constructions of masculinity in sports media.” In Mediasport, edited by Lawrence A. Wenner, 202–217. London: Routledge.
Tiihonen, Arto. 1994. ”Urheilussa kilpailevat maskuliinisuudet.” Teoksessa Miestä rakennetaan – maskuliinisuuksia puretaan, toimittaneet Jorma Sipilä and Arto Tiihonen, 229–251. Tampere: Vastapaino.
Tomlinson, Alan. 2002. ”Theorising spectacle: beyond Debord.” In Power games. A critical sociology of sport, edited by John Sugden and Alan Tomlinson, 44–60. London: Routledge.
Trujillo, Nick. 1991. ”Hegemonic masculinity on the mound: Media representations of Nolan Ryan and American sports culture.” Critical studies in mass communication 8, 290–308.
Turtiainen, Jussi. 2005. ”Hirviöitä ja bikinejä – urheilevat naiset maskuliinisuuden varjossa.” Teoksessa Median merkitsemät. Ruumis ja sukupuoli kuvassa, toimittaneet Laiho Marianna ja Iiris Ruoho, 51–68. Jyväskylä: PS-Kustannus.
Veijola, Soile. 2004. ”Pelaajan ruumis. Sekapeli modaalisena sopimuksena”. Teoksessa Ruumis töihin! Käsite ja käytäntö, toimittaneet Eeva Jokinen, Marja Kaskisaari ja Marita Husso, 99–124. Tampere: Vastapaino.
Wachs, Faye Lind and Dworkin, Shari L. 1997. ”There’s no such thing as a gay hero. Sexual identities and media framing of HIV-positive athletes”. Journal of sport & Social issues, 21(4): 327–347.
Wetherell, Margaret. 2012. Affect and emotion. London: Sage
Whannel, Garry. 1992. Fields in vision: Television sport and cultural transformation. London: Routledge.
Whannel, Garry. 2002. Media Sport Stars. Masculinities and Moralities. London: Routledge.
Viitteet
[i] Perinteisesti elokuvateoriassa kerronta ja spektaakkeli(segmentti) on erotettu toisistaan. Spektaakkelisegmentillä on viitattu kohtaukseen, otokseen tai lähikuvaan, jolla ei ole kerrontaa eteenpäin vievää funktiota: esimerkkinä musikaalien laulukohtaukset (Koivunen 1995, 172; ks. Mulvey 1975). Ongelmaksi on koettu, että mahtipontiset visuaaliset efektit ja ylikorostunut näyttävyys jättävät varjoonsa juonenkehittelyn ja syväluotaavat henkilökuvaukset (Laine 1996). Spektaakkeli(segmenti)n arvottaminen kerrontaa ”alhaisemmaksi” ei ole aina kuitenkaan kovin hedelmällinen lähtökohta, eikä tv-jalkapallossa tällaista jakoa ole edes mahdollista tehdä.
[ii] Tähtikuvan käsitteen mukaan tähti ei ole niinkään todellinen henkilö vaan kuva, joka on konstruoitu laajasta – myös itse pelin ulkopuolisesta – materiaalista, kuten julkisista esiintymisistä, markkinoinnista, haastatteluista, elämäkerroista, juoruista ja erilaisista kritiikeistä sekä muista kommenteista (Dyer 1979, ks. myös Mäkelä 2002).
[iii] Meksikon jalkapallon MM-kisat (1986) laittoivat alulle Maradona-myytin ja nostivat hänet pyhään asemaan etenkin Argentiinassa. Hänen Englantia vastaan tekemää voittomaalia on kutsuttu ”Jumalan kädeksi”. Argentiinassa Maradonan seuraajat (opetuslapset) perustivat vuonna 1998 oman kirkkonsa. Maradoniaanisen kirkon (Iglesia Maradoniana) uudet jäsenet kastetaan uskoon rituaalissa, joka jäljittelee Maradonan tekemää käsimaalia vuoden 1986 MM-kisoissa (Autio 2010). Tähän seurakuntaan selostaja viittasi kertoessaan, että ”Maradonan kirkko myös seuraa Messiastaan” (Argentiina–Nigeria YLE TV2, 12.6.2010).
[iv] Toisin kuin urheilussa, homomiehistä on tullut keskiluokkaisen elämäntyylin markkinoijia niin tositelevisio-ohjelmissa kuin kaupunkien Pink City -kampanjoissa.
[v] Niin FIFA kuin kansalliset liitot ja seurat ovat markkinoineet miesten jalkapalloa vetoamalla naisten tunteisiin. Taustaolettamuksena on ollut, että naiset ovat kiinnostuneet pelin ohella pelaajien yksityiselämästä ja trimmatuista vartaloista, vaikka jalkapallon yksilödraamalla ja atleettista ruumista koskevalla puheella on merkittävä rooli myös miesten keskusteluissa.
[vi] Hegemonista maskuliinisuutta ilmentävä mieheyden malli syövytetään monien erilaisten instituutioiden, käytäntöjen ja ihanteiden kautta miesjalkapalloilijoihin. FIFAn, maanosaliittojen, kansallisten liittojen, seurojen, valmentajien, pelaajien, toimittajien ja muiden jalkapalloilevaa ruumiista muokkaavien (mies)toimijoiden verkostossa tietynlaista heteronormatiivisuutta pidetään yllä harjoitus- ja pelikentillä miesten välisissä homososiaalisissa käytännöissä. Onkin perustultua väittää, että Yleisradion televisiolähetyksissä asiantuntijakommentaattoreiksi valitut tunnetut entiset ja nykyiset valmentajat sekä pelaajat edustivat jalkapalloilevia ruumiita tuottavien järjestelmien kautta maskuliinisuuksien institutionaalista osaa (vrt. Tiihonen 1994, 234). Muistettakoon, että FIFA on päätöselintensä sukupuolijakauman perusteella läpeensä patriarkaalinen organisaatio.
[vii] Kun entiset tähtipelaajat brasilialainen Pelé ja ranskalainen Michel Platini kritikoivat Maradonan valmennusta, totesi Maradona lehdistötilaisuudessa: ”Heidän kommenttinsa eivät yllätä minua. Pelé voisi mennä takaisin museoon. Ja Platini, meillä ei ole koskaan ollut läheiset välit” (Etelä-Afrikka–Uruguay YLE TV2, 16.6.2010).
[viii] Ei pelkästään Argentiinan peleissä vaan myös muissakin otteluissa kamera määritti sitä, kenen tunteisiin ja ruumiisiin draaman aikana oli syytä eläytyä. Mediaspektaakkeleihin osallistuu runsaasti erityisiä henkilöitä, joiden avulla draaman jännitettä voi entisestään voimistaa. On perusteltua puhua ainakin ”eliittiotoksista” (arvovieraat), ”kauneusotoksista” (kuvaukselliset nuoret naiset katsomossa) ja ”tähtiotoksista” (seurataan tähtipelaajia). Näistä toistuvimpia olivat nimenomaan viimeksi mainitut.
Artikkeli käsittelee ammattilaisurheilijoiden sosiaalisen median käyttöä näkökulmanaan urheilukulttuurissa esiintyvä rasismi ja syrjintä. Tarkastelun kohteena ovat lähimenneisyyden urheiluaiheiset sosiaalisen median sisällöt, jotka koskevat etnisyyttä, sukupuolta tai seksuaalisuutta. Sosiaalisen median sisältöjen erittelyn lisäksi artikkeli keskittyy tarkastelemaan sitä, miten tapauksia käsitellään julkisuudessa – erityisesti urheilujournalistisisssa yhteyksissä. Tarkoituksena on tehdä näkyväksi myös urheilutoimijoiden välisiä valtasuhteita, jotka vaikuttavat sosiaalisen median käytön taustalla.
FC Barcelonan huippujalkapalloilija Dani Alves joutui rasistisen teon kohteeksi Espanjan liigan ottelussa 27.4.2014 Villarrealia vastaan, kun häntä heitettiin katsomosta banaanilla. Banaani on urheilukulttuurissa tyypillinen symboli, jolla viitataan apinaan ja sitä kautta solvauksen kohteen etniseen tautaan. Brasilialaissyntyinen Alves oli antamassa kulmapotkua, mutta pysähtyikin poimimaan banaanin maasta ja syömään sen. Dani Alvesin teko oli itsessään nerokas kumarrus rasisminvastaisuudelle televisioidun ottelun levitessä ympäri maailmaa. Ilmiö kasvoi entisestään, kun Alvesin maajoukkuekollega, brassitähti Neymar julkaisi samana päivänä[i] Twitterissä linkin Instagram-kuvaan, jossa hän söi banaania poikansa kanssa. Hän lisäsi viestiin tunnisteen #WeAreAllMonkeys. Ammattilaisurheilijat ympäri maailman lähtivät mukaan – mahdollisesti ennalta suunniteltuun – kampanjaan, ja sosiaalinen media täyttyi nopeasti rasisminvastaisista banaanikuvista. Verkkomeemi[ii] levisi niin tavallisten urheilun seuraajien kuin poliitikkojen ja muiden yhteiskunnallisten vaikuttajienkin keskuuteen. Jalkapallomaailmassa harjoitettu rasisminvastainen työ sai tämän urheilijalähtöisen tempauksen kautta enemmän näkyvyyttä kuin monen virallisemman kampanjan kautta yhteensä.
Kuva 1. Neymarin Instagramissa 27.4.2014 FC Barcelona–Villarreal-pelin jälkeen julkaisema valokuva.
Dani Alvesin ja Neymarin tapaus on hyvä esimerkki siitä, että huippu-urheilijoilla on halutessaan edellytykset puuttua urheilukulttuurin epäkohtiin ja herättää sitä kautta laajempaa yhteiskunnallista keskustelua ajankohtaisista aiheista. Suosittujen urheilulajien menestyjät ovat laajasti seurattuja julkisuuden henkilöitä, joilla on mahdollisuus vaikuttaa seuraajiensa arvomaailmaan. Urheiluyleisö ja media ovat kiinnostuneita heidän tekemisistään niin urheilukentillä kuin niiden ulkopuolellakin. Sosiaalisen median myötä viestintämaailmassa eletään voimakasta murroskautta, mikä näkyy erityisesti reaaliaikaisuudesta ammentavan urheilujournalismin kentällä. (Ks. esim. Dart 2014; Clavio 2013; Butler, Zimmerman & Hutton 2013; Sheffer & Schultz 2013; Hutchins & Rowe 2012; Hambrick et al. 2010.)
Sosiaalinen media tarjoaa urheilijoille itseilmaisun välineen ja ikään kuin suoran kanavan yleisönsä tavoittamiseen, kun medianäkyvyys ei ole enää yksinomaan urheilujournalistien ja mediayhtiöiden määriteltävissä. Dani Alvesilla on Twitterissä 5,75 miljoonaa seuraajaa ja toisen banaanitempauksen alullepanijan Neymarin valokuvavirtaa seuraa 12,26 miljoonaa Instagram-palvelun käyttäjää (2.11.2014). Se, että sosiaalisen median palvelut tarjoaisivat urheilijoille mielipideareenan tyystin ilman välikäsiä, on toki harhakuvitelma. Monet urheilukulttuurin taustalla toimivat tahot pyrkivät säätelemään urheilijoiden sosiaalisen median esityksiä erilaisten ohjeistusten ja sanktioiden kautta. Kirkkaimmassa valokeilassa ovat itse urheilutähdet, mutta kulisseissa urheilukulttuurin vallalla oleviin arvoihin vaikuttavat sekä sponsorit ja mediayhtiöt että urheiluseurat, kansalliset lajiliitot ja kansainväliset kattojärjestöt.
Omassa post doc -tutkimuksessani olen kiinnostunut nimenomaan urheilijan kompleksisesta roolista sosiaalisen median aikaudella. Olen päätynyt tarkastelemaan aihetta urheilukulttuurissa esiintyvän rasismin ja syrjinnän kautta. Tässä artikkelissa taustoitan tutkimusteemaani muutaman esimerkkitapauksen kautta. Erittelen lähimenneisyyden urheiluaiheisia sosiaalisen median sisältöjä, jotka koskevat etnisyyttä, sukupuolta tai seksuaalisuutta. Tarkasteluni painottuu siihen, miten näistä esityksistä puhutaan julkisuudessa – pääasiassa urheilujournalistisissa yhteyksissä mutta myös yleisön keskuudessa. Yksityiskohtaisimmin käyn läpi Moskovan yleisurheilun MM-kisojen (2013) yhteydessä huomiota herättäneen sateenkaarikynsitapauksen. Sotshin vuoden 2014 talviolympialaisia edeltänyt kynsikohu oli alkusysäys omalle tutkimukselliselle kiinnostukselleni aihettani kohtaan. Keskityn valitsemissani kansainvälisissä ja kotimaisissa tapauksissa urheilijan rooliin rasismia ja syrjintää koskevien sosiaalisen median sisältöjen yhteydessä. Urheilijan aseman paikantamisen ohella tarkoitukseni on tehdä näkyväksi urheilutoimijoiden välisiä valta- ja vaikutussuhteita. Sosiaalisen median sisältöjen avaamisen kautta luon ajankohtaisen katsauksen siihen, millaisia erilaisia rasismin ja syrjinnän muotoja urheilukulttuurissa esiintyy. Urheilu on yhteiskunnassamme isona näyttäytyvä osa-alue, joka levittäytyy osaksi ihmisten kokemusmaailmaa sekä itse harrastettuna että median välityksellä. Mediaurheilukulttuuri on kuitenkin pitkään ollut omalakinen poteronsa, jossa yleisurheiluselostajien on sallittu kommentoivan mustien miesten rynnistävän radalla niin, ettei niitä toisistaan erota, ja jääkiekkokommentaattorien kehottavan loukkaantumisherkkää pelaajaa pukemaan hame päällensä – samalla, kun homourheilijoiden osuudesta maskuliinisimmissa joukkueurheilulajeissa on yhteistuumin vaiettu. Kansainvälisessä urheilututkimuksessa etnisyys, sukupuoli ja seksuaalisuus ovat olleet keskeisiä tutkimuskohteita jo pitkään ja urheilukulttuurin heteronormatiivinen maskuliinisuus on kyetty osoittamaan monella tapaa. (Ks. esim. Pirinen 1997; Wenner 1998; Boyle & Haynes 2000; Bernstein 2002; Wensing & Bruce 2003; Rowe 2004; Markula 2009; Hundley & Billings 2010). Internetiä tutkimusympäristönä on tässä yhteydessä kuitenkin pitkään ylenkatsottu (2010, 302; 305; tutkimusympäristöstä ks. Turtiainen ja Östman 2013).
Viimeaikaisissa mediurheilututkimuksissa esimerkiksi Twitterin rooli urheilumaailmassa on tunnustettu argumentoiden, että se on luonut suoran yhteyden urheilijoiden ja urheiluyleisön välille (esim. Hambrick et al. 2010; Sanderson 2011; Farrington et al. 2014; Novick & Steen 2014; Redhead 2014). Sen sijaan sosiaalista mediaa vaikuttamisen välineenä ei ole urheilumaailman yhteydessä juurikaan tutkittu (Butterworth 2014). Yksi urheilun paradokseista on, että se samanaikaisesti sekä ehkäisee että tuottaa rasismia. Sama pätee sosiaalisen median kohdalla. Räikeimmillään urheilukuttuurin konventioiksi vakiintuneet esittämis- ja puhetavat näyttäytyvät syrjintänä ja suoranaisena rasismina myös sosiaalisessa mediassa. Samaan aikaan sosiaalinen media tarjoaa myös välineen ihmisoikeusloukkauksiin puuttumiseen julkisesti. Se, ettei esimerkiksi etnisyydellä olisi merkitystä urheilukulttuurin yhteydessä, on myytti, jota voidaan purkaa tunnistamalla uudenlaisia rasismin ja syrjinnän muotoja sosiaalisen median kontekstissa (Ks. Eagleman & Martin 2013, 376). Rasismi ja syrjintä näyttäytyvät urheiluulttuurissa niin yksilöllisellä, yhteisöllisellä kuin institutionaalisellakin tasolla – ja sen muodot voivat varioida ilmeisestä symbolisen ja pääteltävissä olevan kautta näkymättömään. (Hylton 2010, 350; Massao & Fasting 2010, 58; Farrington 2014, 32–37.) Tutkimuksellisen tarkastelun kohteeksi onkin otettava urheilijoiden rinnalla koko urheilumaailman eri toimijoista koostuva koneisto.
Sateenkaarikynsistä Sotshiin
Eri urheilutoimijoiden väliset konfliktitilanteet saattavat kärjistyneimmillään johtaa sananvapautta ja ihmisoikeuksia koskevien kysymysten äärelle kuten kävi yleisurheilun MM-kisoissa Moskovassa elokuussa 2013. Kisat tullaan muistamaan ennen kaikkea mediakohun aikaansaaneista sateenkaarikynsistä. Venäjän presidentti Vladimir Putin allekirjoitti 30.6.2013 duuman hyväksymän lakimuutoksen, joka kielsi muiden kuin perinteisten seksuaalisuhteiden propagoinnin alaikäisille” [iii]. Lain myötä homoudesta puhumisesta alaikäisille tuli Venäjällä käytännössä katsoen laitonta ja “homopropagandan” levittämisestä internetissä saattoi saada tuhansien eurojen sakot. (President of Russia, 30.6.2013; HS 30.6.2013.)
Ruotsalainen korkeushyppääjä Emma Green Tregaro jakoi karsintakilpailun aattona 14.8.2013 Instagram-palvelussa laajalle levinneen valokuvan sateenkaaren[iv] värein maalatuista kynsistään protestina Venäjän uutta ”homopropagandalakia” vastaan. Hashtagillä #pride varustetun valokuvan välityksellä hän halusi osoittaa tukensa Venäjän seksuaalivähemmistöille. Instagram-päivitys sai paljon positiivista huomiota, muun muassa 12 000 tykkäystä kyseisessä palvelussa. Ruotsalainen pikajuoksija Moa Hjelmer osallistui hänkin “hiljaiseen protestiin” maalamalla Green Tregaron innoittamana kyntensä 200 metrin karsintakilpailuun [v]. MM-kotikisoissaan seiväskultaa hypännyt ja Sotshin talviolympialaisten lähettiläänä toiminut Jelena Isinbajeva sen sijaan tuomitsi lehdistötilaisuudessa Green Tregaron kannanoton. Lakiuudistusta kannattaneen Isinbajevan mukaan teko ilmaisi epäkunnioitusta Venäjää ja sen kansalaisia kohtaan [vi] (HS 15.8.2013).
Kuva 2. Emma Green Tregaron valokuva sateenkaarikynsistä Instagramissa 14.8.2013.
Sateenkaarikynsien ympärillä kuohui valtamedian uutisoidessa tapauksen käänteistä. Green Tregaron maannainen, entinen korkeushyppääjätähti Kajsa Bergqvist totesi esittävänsä oman näkemyksensä Putinille siinä tapauksessa, että törmäisi tähän stadionin VIP-tiloissa. Ruotsalaiset ex-korkeushyppääjät Bergqvist, Patrik Sjöberg ja nykyisin TV-kommentaattorina toimiva Stefan Holm asettuivat julkisesti Green Tregaron tueksi Jelena Isinbajevaa vastaan. Holm tosin epäili, ettei Isinbajeva edes uskaltaisi ilmaista, jos hänen oma näkemyksensä seksuaalivähemmistöjen tukemisesta eroaisi Venäjän poliittisen johdon kannasta. (Radio Sweden 15.8.2013.)
Emma Green Tregaro kilpaili korkeushyppykarsinnan ajan sateenkaaren värein maalatuissa kynsissään, mutta Ruotsin yleisurheilujoukkueen johto pyysi kansainvälisen yleisurheiluliiton rangaistuksen pelossa häntä maalaamaan kyntensä peittoon kaksi päivää myöhemmin kilpailtuun finaaliin. Ruotsin yleisurheiluliiton pääsihteeri perusteli asiaa sillä, että koko yleisurheilumaajoukkuetta olisi voitu rangaista, jos yksittäinen kilpailija rikkoisi sääntöjä. Kynsien maalaaminen seksuaalivähemmistöihin liitettävillä tunnusväreillä voidaan tulkita sääntörikkomukseksi, koska kilpailun aikana ei sallita kaupallisia tai poliittisia kannanottoja. Green Tregaro kertoi päättäneensä maalata kyntensä finaaliin lopulta punaisiksi – rakkauden kunniaksi. (Esim. Aamulehti ja HS 17.8.2013.) Kansainväliset arvokisat toimivat symbolisina areenoina ja mahdollistavat urheilijoille erilaisten diskurssien esille tuomisen. Ruotsin Venäjä-suhteen kannalta Green Tregaron mielenilmausta voidaan pitää antidiplomaattisena tekona, mutta laajemmassa mittakaavassa tarkasteltuna ruotsalaisurheilija saattoi maansa edulliseen valoon nostamalla esiin tärkeän ihmisoikeuskysymyksen. (Vrt. Vanc 2014, 1201.)
Myöhemmissä haastatteluissaan Emma Green Tregaro on kommentoinut, ettei osannut ennakoida sateenkaarikynsiensä aiheuttaman kohun mittakaavaa. Hän on kuitenkin onnellinen herättämästään keskustelusta, koska ei omien sanojensa mukaan voi sulkea silmiään diskriminoinnilta. Hän halusi toteuttaa eleensä nimenomaan urheilun yhteydessä, koska asia on Green Tregaron mielestä tärkeä sekä hänelle itselleen että koko urheiluyhteisölle. (Urheilulehti 23.8.2013.) Emma Green Tregaro jatkoi kantaaottavia kuvapäivityksiään myös kohun aiheuttaneen kynsikuvan jälkeen. Hän julkaisi välittömästi seuraavana päivänä (15.8.2014) Instagramissa kuvan, jonka välityksellä hän kiitteli saamastaan tuesta ja rakkaudesta sateenkaarikynsikohun keskellä ja totesi latautuvansa korkeushyppyfinaaliin vastapuristetun mehun voimalla. Valokuvassa hän piteli mehupulloa edelleen kirjavine kynsineen.
Venäjältä paluunsa jälkeen (19.8.2013) Green Tregaro julkaisi valokuvan erivärisistä kynsilakkapulloista. Hän kommentoi kuvaa englanniksi todeten, että kotona odotti mukava yllätys. Muutama päivä myöhemmin (24.8.2013) julkaisemassaan kuvassa hän suojautui sateelta sateenkaaren värisen sateenvarjon avulla. Kuvateksti oli jälleen alkuperäisen sateenkaarikynsikuvan ruotsinkielisestä kuvauksesta poiketen englanniksi: “Quite rainy today… But me and @kadrikallas got protection from the rainbow ;) #preparingforarainycompetitiontomorrow”. MM-kisojen seurauksena Green Tregaron Istagram-tili herätti kansainvälistä huomiota siinä määrin, että julkaisukielen vaihtaminen englantiin oli perusteltua.
Sateenkaarikynnet herättivät keskustelua myös suomalaisessa urheilumaailmassa – etenkin, koska seuraavan vuoden talviolympialaisten kisaisäntä oli Sotshi. Suomen Olympiakomitean hallitus käsitteli Venäjän homopropagandalakia kokouksessaan ja lausui 21.8.2013, että suomalainen urheilija voidaan sulkea Sotshin olympialaisista, jos hän esimerkiksi maalaa kyntensä sateenkaaren värein. Puheenjohtajan Risto Nieminen tarkensi myöhemmin lausuntoa toteamalla, että linjaus perustui Kansainvälisen Olympiakomitean poliittiset kannanotot kieltävien sääntöjen tulkintaan. (HS 21.8.2013.) Suomen Olympiakomitea joutui täydentämään alkuperäistä lausuntoaan kohtaamansa julkisen kritiikin vuoksi. Yleisradio (22.8.2013a) otti omassa näkökulmassaan kantaa kansainvälisen kattojärjestön taakse piiloutumiseen ja kritisoi opetus- ja kulttuuriministeriön rahoituksesta nauttivan Olympiakomitean ihmisoikeuskäsityksiä: ”Suomen Olympiakomitea omien sanojensa mukaan johtaa ja kehittää eettisesti kestävää ja kansainväliseen menestykseen tähtäävää suomalaista huippu-urheilua. Sanahelinää.” Silloinen urheilu- ja kulttuuriministeri Paavo Arhinmäki arvosteli hänkin Olympiakomiteaa huomauttamalla, ettei olympialiikkeen henkeen kuulu urheilijoiden ilmaisun- ja sananvapauden rajoittaminen (Yle Uutiset 22.8.2013b). Arhinmäki oli itse päässyt MM-kisojen yhteydessä lööppeihin heiluteltuaan Lužnikin stadionin kutsuvieraskatsomossa sateenkaarilippua Green Tregaron suorituksen aikana (IS 17.8.2013).
Ennen virallista kantaansa täydentävää tiedotetta[vii] Suomen Olympiakomitea viestitti asiasta tiedottajansa henkilökohtaisen Twitter-tilin välityksellä. Laura Lehtonen alleviivasi kaksiosaisessa viestissään illalla 21.8.2013, ettei Suomen Olympiakomitea ole kieltänyt keneltäkään yhtään mitään. Virallisessa tiedotteessaan Olympiakomitea syytti Helsingin Sanomia virheellisestä otsikoinnista.
Kuva 3. Kuvakollaasi Suomen Olympiakomiotean tiedottajana toimineen Laura Lehtosen Twitter-tilin viesteistä 21.8.2013.
Kritiikkiä ennen kisarauhaa
Sotshiin lopulta seuraavan vuoden helmikuussa lähtenyttä Suomen olympiajoukkuetta velvoitti ensisijaisesti Kansainvälisen Olympiakomitean viestintäohje. Suomen Olympiakomitean tiedottaja Lehtosen mukaan sosiaalisen median säännöt olivat olleet olemassa jo Vancouverin olympialaisista (2010) lähtien eikä KOK:n ohjeistusta ollut merkittävästi päivitetty Lontoon kesäolympialaisten (2012) jälkeen (Radio Nova 3.2.2014). Sotshia varten laaditun ohjeistuksen mukaan urheilijat saivat “tehdä statuspäivityksiä ja kirjoituksia internetin sosiaalisiin medioihin ja kirjoittaa blogia ja tekstejä omille internet-sivuilleen tietyin rajoituksin”. He eivät muun muassa saaneet haastatella muita akkreditoituneita henkilöitä omia päivityksiään varten tai ladata sosiaaliseen median videoita akkreditoiduilta alueilta – mukaan lukien kisakylä. Sen sijaan omia kokemuksiaan ja ottamiaan valokuvia heillä oli lupa julkaista omilla sosiaalisen median kanavillaan, mutta ei minkään tiedotusvälineen nimissä. Urheilijan omat sponsorit eivät saaneet näkyä sosiaalisen median sisältöjen yhteydessä. Kiinnostavaa säännöissä on se, että ne olivat voimassa 30.1.–26.2.2014 (itse talviolympialaiset olivat käynnissä 7.–23.2.2014). Ohjeistuksessa painotettiin urheilijoita huomioimaan sääntöjen siis koskevan myös Sotshin ulkopuollella ennen kisoja leireilleitä ja kisoista ennen niiden päättymistä kotiin matkustaneita urheilijoita kyseisenä ajanjaksona. (Viestintäohje Sotšin olympiajoukkueen jäsenille, 2014.)
Suomen joukkueen ohjeistuksessa urheilijoita kannustettiin jakamaan kokemuksiaan sosiaalisessa mediassa. Kansainvälisen Olympiakomitean voden 2012 Lontoon kesäolympialaisten ohjeistuksen mukaan urheilijoiden tuli käyttää sosiaalista mediaa julkaisukanavana ”vain erityisen tärkeiden asioiden yhteydessä”. Vuoden 2012 ohjeistuksessa urheilijoita edellytettiin tekemään kaikki päivityksensä 1. persoonassa. Olympiarenkaat eivät saaneet näkyä missään sisällöissä eikä tuloksia saanut julkaista reaaliajassa. Kaikkien päivitysten tuli myös sopia olympialaisten henkeen ilman loukkauksia. (Esim. Fernándes Peña et al. 2014, 157; Boyle & Haynes 2014, 138). Ohjeiston loukkauksilla oli tuolloin seuraamuksensa. Afrikkalaisia maahanmuuttajia Twitter-viestissään ennen kisoja pilkannut kreikkalainen kolmiloikkaaja Paraskevi (Voula) Papahristou suljettiin kisoista olympia-aatteen vastaisten arvojen esittämisen vuoksi. Sveitsiläinen jalkapalloilija Michel Morganella puolestaan erotettiin olympiajoukkueesta ja lähetettiin kotiin rasistisen twiittauksen vuoksi. Hän loukkasi viestillä eteläkorealaisia Sveitsin heille kärsimän 2–1 tappion jälkeen [viii]. (Sutera 2013, 142–145; Farrington 2014, 62.)
Sotshin talviolympialaiset nousivat valtamediassa esiin ennen kisojen alkua varsin negatiivisessa valossa. Kansainvälistä Olympiakomiteaa kritisoitiin kisojen myöntämisestä ihmisoikeuksia polkevalle valtiolle. Esillä oli myös kisapaikkarakentaminen. Järjettömän kalliiksi nousseiden kustannusten (arviolta 40–50 miljardia euroa [ix]) lisäksi paheksuntaa herättivät maiden pakkolunastukset ja rakennuttajiin liittyneet korruptiokytkennät. [x] (Esim. HS 6.2.2014.) Merkittäväksi teemaksi kohosi kisojen boikotointi. Yhdysvaltojen presidentti Barack Obama ilmoitti jo ennen vuodenvaihdetta jättävänsä talviolympialaiset väliin. Hän ei ilmaissut suoraan syyksi Venäjän ihmisoikeustilannetta, mutta nimitti kisoihin matkustaneeseen USA:n delegaatioon kaksi avoimesti homoa urheilijaa. Myös Ranskan presidentti sekä Saksan liittopresidentti ja liittokansleri ilmoittivat jättävänsä kisat väliin. (IS 18.12.2013.) Urheilijoita ei sen sijaan valtionpäämiesten taholta kehotettu boikotoimaan kisoja – päinvastoin. Olympialaisten historiassa tunnetaan kuitenkin useita valtiotasolla boikotoituja kisoja. Edelliset Venäjällä käydyt, Moskovan vuoden 1980 olympialaiset toimivat kylmän sodan näyttämönä, kun Yhdysvaltojen johtaman boikotin syynä oli Neuvostoliiton Afganistan-miehitys [xi]. Vuonna 1976 taas suurin osa Afrikan valtioista boikotoi Montrealin olympialaisia, koska apartheidia ylläpitäneen Etelä-Afrikan kanssa lämpimissä väleissä ollutta Uusi-Seelantia ei suljettu kisoista. (esim. Cottrell & Nelson 2011, 739; 749, Kanin 1980.)
Sotshin talviolympialaisten yhteydessä boikottiin ryhtyivät kansallisten urheiluorganisaatioiden sijaan useat julkisuuden henkilöt. Valtamediassa esiin nostettiin erityisesti brittinäyttelijä/kirjailija/ohjaaja Stephen Fryn verkkosivuillaan julkaisema avoin kirje Britannian pääministerille ja Kansainväliselle Olympiakomitealle, jossa hän muun muassa vertasi Putinia Hitleriin. Fry vetosi kirjeessään Olympialiikkeen kuudenteen perusperiaatteeseen[xii], jonka mukaan maahan tai henkilöön kohdistuva syrjintä rodun, uskonnon, sukupuolen tai muun syyn takia ei sovi olympialiikkeeseen. (Fry 7.8.2013; Olympic Charter 2013, 12.) Sosiaalisessa mediassa kampanjoitiin voimakkaasti kisojen alla. Elokuussa 2012 perustettu Facebook-sivusto Boycott Sochi 2014 kokosi aktiivisesti syitä kisojen boikotoimiselle. Kanadan Institute of Diversity and Inclusion vaihtoi Facebook-sivustolleen homoseksuaaleja urheilijoita tukevan kansikuvan ja kehotti muita some-käyttäjiä tekemään samoin yhdenvertaisuuden nimissä. Instituutti julkaisi samana päivänä myös aihetta käsittelevän mainosvideonsa. (The Canadian Institute of Diversity and Inclusion 4.2.2014.) Hakukonejätti Google liittyi ihmisoikeuksien puolesta kampanjoiviin muokatessaan kotisivujensa logon esittämään urheilijahahahmoja sateenkaaren väreissä (All Out 7.2.2014).
Kuva 4. Kanadan Institute of Diversity and Inclusion vaihtoi Facebook-sivustonsa kantaaottavan kansikuvan 4.2.2014.
Olympialaisiin osallistuneita urheilijoita velvoittivat tammikuun lopusta alkaen Kansainvälisen Olympiakomitean viestintäsäädökset, joten itsensä urheilijoiden mielenilmauksilta pääasiassa vältyttiin. Uusi-Seelantilainen pikaluistelija Blake Skjellerup aikoi kiinnittää luistelupukuunsa sateenkaaripinssin, mutta hän ei lopulta päässyt edustamaan maataan karsiuduttuaan olympiajoukkueesta (The Guardian 20.11.2013). Australian Olympiakomitea kielsi omilta urheilijoiltaan sosiaalisen median käytön kilpailuihin valmistautumisen ja harjoittelun yhteydessä. Olympiavoittaja, lumilautailija Torah Bright totesi ennen kisoja, etteivät häntä pidättele hänen urheilemiseensa neljän vuoden välein puuttuvan organisaation triviaalit säännöt julistaessaan: “Sananvapaus on ihmiskunnan suurimpia lahjoja. Olen oman sosiaalisen mediani mestari. Olen oman ääneni kapteeni.” [xiii] (Zee News 6.1.2014.) Bright mukaili William Ernest Henleyn runoa Invictus, jonka tiedetään innoittaneen Etelä-Afrikan rotusorron vastaiselle taistelulle elämänsä omistanutta Nelson Mandelaa tämän vankeusaikana. Etelä-Afrikan rugbyjoukkueen osuudesta aparthaidin jälkeisessä yhdentymisessä kertovassa elokuvassa Invictus Mandela antaa kopion runosta Springboksin kapteenille Francois Pienaarille, jonka rooli yhdenvertaisuuden edistäjänä oli keskeinen vuosina 1994–1995. [xiv]
Sotshin olympailaisten aikana Bright tyytyi kuitenkin lopulta twiittaamaan pääasiassa urheiluhenkeä nostattavia kannustusviestejä ja kuvia kanssakilpailijoilleen. Ainoa Kansainväliselle Olympiakomitealle kohdistettu kritiikki liittyi Brightin lumilaudassa ja kypärässä laskiessaan kantamaansa Sarah-tarraan, jolla hän kunnioittaa edesmennyttä freestylehiihtäjäystäväänsä. Laskuharjoituksissa 2012 menehtyneen Sarah Burken ansioksi voi hyvin pitkälti laskea, että superpipe-laji tuli osaksi talviolympialaisia juuri Sotshissa 2014. Instagram-päivityksessään (7.2.2014) Bright kummasteli Olympiakomitean päätöstä kieltää tarrat poliittisena kannanottona.
Muutamat huippu-urheilijat ajoittivat julkisen homoseksuaaleiksi tunnustautumisensa juuri Sotshin talviolympialaisten kynnykselle. Yksi kaapin oven tuolloin avannut oli suomalaisuimari Ari-Pekka Liukkonen. Hän kertoi asiasta 2.2.2014 Ylen Urheiluviikonloppu-ohjelmassa herättääkseen laajempaa keskustelua Sotshiin liittyen. Huolena ensimmäisenä suomalaisena nykyhuippu-urheilijana homoseksuaalisuudestaan julkisuudessa kertoneella Liukkosella oli urheilupiirien ja sponsoreiden suhtautuminen asiaan. (Yle Urheilu 2.2.2014.) Helsingin Sanomien (4.2.2014) pääkirjoituksessa ihmeteltiin kahta päivää myöhemmin miten tasa-arvon edistäjäksi julistautuvassa pohjoismaassa ylipäätään voi enää olla yhteisöjä ja toimintakulttuureja, joissa homoseksuaalisuutta on piiloteltava.
Emma Green Tregaron sateenkaarikynsien kaltaista kannanottoa ei Sotshin talviolympialaisten aikaan urheilijoilta nähty sosiaalisessa mediassa. Urheilutoimittajatkin tuntuivat keskittyvän twiittaamaan kuvia rakennustöiltään enemmän ja vähemmän keskeneräisistä hotellihuoneista (esim. The Washington Post 4.2.2014). Urheilun ja politiikan kytkentöjä tarkastellut historiantutkija Markku Jokisipilän (Ilkka 11.2.2014) mukaan ihmisoikeuksilla on tapana jäädä unohduksiin, kun kisatapahtumat pyörähtävät käyntiin. Tunnettu selitys kuuluu, että urheilijat keskittyvät urheilemaan, kun olympiakaupunkiin laskeutuu kisarauha. Tästä – ja siitä, että kansalliset urheiluorganisaatiot ja lajiliitot ovat alisteisia kansainvälisten kattojärjestöjen säädöksille – huolimatta urheilijoiden vaikeneminen sosiaalisessa mediassa hämmästyttää ja herättää urheilukulttuurin arvomaailman portinvartijoita[xv] koskevia kysymyksiä.
Urheilijoiden Twitterin käyttöä identiteetin ilmentämisen välineenä tutkinut Jimmy Sanderson (2013) näkee, ettei poliittisena kommentaattorina toimiminen välttämättä ole urheiluyleisön mielestä urheilijalle sopiva identiteettipositio. Twitter suo urheilijoille mahdollisuuden kontrolloida omaa, ennen lähinnä valtamedian armoilla ollutta julkisuuskuvaansa. Sandersonin mukaan urheilijat ilmaisevat identiteettinsä eri osa-alueita lähinnä kuudella tavalla: omistautuneina työntekijöinä, populaarikulttuurin kuluttajina, urheilufaneina, motivaattoreina, tiedonhakijoina ja tavallisina ihmisinä. Viimeinen, jokapäiväisen elämän kategoria sisältää vapaa-ajan vieton ja perhekokemusten kuvauksia, turhautumisen ilmauksia ja huumoria. (Sanderson 2013, 422–429, 432.) Yhteiskunnallisesti suuntautuneet identiteettipositiot loistavat Sandersonin yhdysvaltalaisaineistossa[xvi] poissaolollaan. Kiinnostavaa on se, pidättäytyvätkö urheilijat poliittisilta mielenilmauksiltaan sosiaalisessa mediassa osittain myös urheiluyleisön oletettuja reaktioita silmälläpitäen.
Vaikka Sotshin talviolympialaisia edeltänyt Venäjän ihmisoikeustilanteen kritiikki ei kantanut urheilutapahtuman yli, ei Emma Green Tregaron Moskovan MM-kisojen yhteydessä toteuttama, kohun aiheuttanut mielenilmaus mennyt hukkaan. Reilun vuoden kuluttua tapauksesta Kansainvälinen Olympiakomitea muutti olympiaisäntien valintakriteerejä. KOK ilmoitti vuoden 2022 talvikisojen hakijoille, että järjestämissopimuksen mukaan tulevissa kisoissa kaikenlainen syrjintä on yksiselitteisesti kielletty, ja isäntämaiden on jatkossa sitouduttava tasa-arvoon. (HS 25.9.2014.) Kansainvälisen Olympiakomitean puheenjohtaja Thomas Bach on myös esittänyt, että Olympialiikkeen kuudenteen perusperiaatteeseen lisätään erikseen maininta seksuaalisesta suuntautumisesta, kun nykyinen muotoilu kieltää syrjinnän rodun, uskonnon, sukupuolen “tai muun syyn” takia (Olympic Charter 2013, 12; Olympic.org 18.11.2014).
Sotshin olympialaisten jälkeen myös Kansainvälinen Jalkapalloliitto (FIFA) on joutunut valtamedian hampaisiin epäselvine kisäisäntävalintoineen. Seuraavat jalkapallon MM-kisat pelataan niin ikään Venäjällä 2018 ja vuoden 2022 kisat FIFA on myöntänyt Qatarille, joka homoseksuaalisuuden kriminalisoimisen lisäksi polkee ihmisoikeuksia muun muassa kisapaikkoja rakentavien siirtotyöläisten aseman ja olosuhteiden osalta. Osa FIFA:n pääsponsoreista on luopumassa sponsorisopimuksista FIFA:an kohdistuneiden korruptioepäilyjen vuoksi, ja UEFA (Euroopan jalkapalloliitto) jäsenmaineen on alkanut kyseenalaistaa FIFA:n alaisuudessa toimimista. (HS 29.7.2014; HS 4.11.2014; HS 15.11.2014.)
Sananvapautta ja some-vapautta
Urheilijoiden mielenilmausten yhteydessä päättäjät vetoavat nykypäivänä mielellään siihen, ettei urheilu ole ollut eikä sen tule olla poliittista. Urheilujohtajien lausunnoille löytyy menneisyydestä lukuisia vasta-argumentteja. Nykypäivänä arvokisojen myöntämisiä ihmisoikeusrikkomuksia harjoittaville maille ja urheilijoiden itseilmaisua koskevien rajoitusten laatimisia perustellaan urheilun erottamisena muusta yhteiskunnasta irralliseksi linnakkeekseen, kun ”keskitytään vain urheilemaan”. Todellisuudessa myönnöt itsessään voi nähdä poliittisina päätöksinä. Urheilunäyttämöt ovat kautta aikojen toimineet myös ideologisten mielenilmausten välineinä – yhtenä tunnetuimmista esimerkeistä Black PowerSalute[xvii] eli mustien rotusorron vastustaminen Meksikon olympialaisissa vuonna 1968 (esim. Whannel 2008, 33).
Olympia-aatteen[xviii] päämääränä on muun muassa edistää universaalien eettisten periaatteiden ja ihmisarvon kunnioittamista urheilun avulla. Sananvapauden rajoittaminen ei sovi yhteen alkuperäisen olympia-aatteen arvoihin yleisesti liitettävän mielikuvan kanssa (Ks. Fernándes Peña et al. 2014; Allison 2012). Fernándes Peña ja kumppanit (2014) ovat tutkimuksessaan kritisoineet Kansainvälisen Olympiakomitean sosiaalisen median käyttösääntöjä, jotka heidän mukaansa rajoittavat liiaksi urheilijoiden sananvapautta. Olympialaisten tutkimuskeskuksen tutkijat näkevät sosiaalisessa mediassa potentiaalisen välineen tunteiden ilmaisemiselle ja humaanin arvomaailman välittämiselle, mutta he toteavat KOK:n rajoitusten ajavan ensisijaisesti mediaoikeuksien haltijoiden kaupallisia etuja (emt. 163). Olympialaisten peruskirjan sääntö numero 50 kieltää mielenilmaukset. Poliittisen propagandan ohella myös uskonnollinen propaganda on kiellettyä. (Olympic Charter 2013, 11; 93.) Euroopan ihmisoikeussopimuksen mukaisesti jokaisella ihmisellä on kuitenkin sananvapaus[xix]. Käytännössä kaikissa yhteiskunnissa on silti sananvapauden rajoituksia esimerkiksi silloin, kun yksityisyyden tai kunnian suojan kaltainen perusoikeus on uhattuna. Lainsäädännön sijaan kyse on ennemmin kulttuurisesta kontekstista, jossa lainsäädäntöä sovelletaan. Sosiaalinen media on luonut sananvapauden näkökulmasta uusia julkaisumahdollisuuksia erityisesti Venäjän kaltaisissa maissa, joissa isot tiedotusvälineet ovat viranomaistarkkailun kohteena. Kääntöpuolena sosiaalisen median mukanaan tuomille myönteisille asioille näyttäytyy aggressiivinen nettihäirintä. (Tontti 2010, 39–46.)
Urheilijoiden ja urheiluorganisaatioiden välille syntyy jännitteitä sosiaalisen median välineiden käytön yhteydessä, kun vastakkain asetetaan yksilön sananvapaus ja protokollat, joita urheiluorganisaatiot ovat sitoutuneita noudattamaan. Urheiluorganisaatioiden halu rajoittaa ja kontrolloida urheilijoiden sosiaalisen median käyttöä kumpuaa organisaatioiden tarpeesta varjella brändiään. Muut näkökannat liittyvät kilpailulliseen haavoittuvuuteen eli esimerkiksi taktiikoiden, pelaajavalintojen, loukkaantumisten ja sopimusasioiden paljastumiseen, (lailliseen ja laittomaan) vedonlyöntitoimintaan ja mediayhtiöitä koskeviin sopimusloukkauksiin. (Hutchins 2011, 247–248; sponsorisopimuksista ja sosiaalisesta mediasta ks. Boyle & Haynes 2014.)
Osa urheilijoista syyllistyykin sosiaalisen median kautta esitetyissä mielenilmauksissaan ylilyönteihin ja mauttomuuksiin – joskus myös rasistisiin kunnianloukkauksiin kuten Lontoon olympialaisista suljettujen urheilijoiden tapaukset osoittavat. Kilpailuista sulkemisen ohella urheiluorganisaatioilla on käytössään myös sakkorangaistuksia; esimerkiksi Englannin jalkapalloliiton pelaajilleen laatimia sääntöjä on täsmennetty sattuneiden tapausten myötä muun muassa sen suhteen, ettei jälkikäteen poistettu twiittaus vapauta pelaajaa vastuustaan. Samoihin sääntöihin on myös kirjattu, että rasistinen tai syrjivä kommentti tuo esittäjälleen kovennetun rangaistuksen muihin rikkomuksiin verrattuna – joita on esimerkiksi sosiaalisen median sisällön julkaiseminen pelipäivänä tai sitä edeltävänä päivänä. (Farrington et al. 2014, 65–66.) Englannin jalkapalloliito langetti vuonna 2012 tuolloin Manchester Unitedia edustaneelle Rio Ferdinandille rasistisen loukkauksen sisältäneen kommentin uudelleentwiitaamisesta 45000 punnan sakot. Valioliigapelaajista myös esimerkiksi Ryan Bapel on saanut rangaistuksen julkaistuaan Photoshopilla käsitellyn kuvan tuomari Howard Webbistä Manchester Unitedin pelipaita päällään (10000 puntaa). Huomattavasti tuntuvamman summan, 90000 puntaa, sai kuitenkin pulittaa Ashley Cole, joka nimitteli twiitissään Englannin jalkapalloliittoa. (Farrington et al. 2014, 49; 63–64; Redhead 2014, 72; The Guardian 30.10.2014.)
Onkin mielenkiintoista nähdä, mitä melkein kuuden miljoonan Twitter-seuraajan Rio Ferdinandille tapahtuu hänen twiitattuaan 19.11.2014: “Kaikkeen Englannin jalkapalloliittossa liittyy niin monia harmaita alueita – ottamatta edes huomioon hiuksia ja pukuja.”[xx] Tämänkertaisen päivityksen taustalla vaikuttaa Englannin jalkapalloliiton tällä hetkellä Queens Park Rangersia (QPR) edustavalle Ferdinandille langettama viimeisin rangaistus. Hän sai 25000 punnan sakkojen lisäksi kolmen ottelun pelikiellon ja määräyksen osallistua jalkapalloliiton koulutusohjelmaan provosoiduttuaan käyttämään sosiaalisessa mediassa naissukupuolta loukkaavaa ilmausta (Daily Mail 18.11.2014).
Kuva 5. Valioliigapelaaja Rio Ferdinand käytti twiitissään ilmausta “sket”, joka on karibialainen, huoraa tarkoittava ilmaus.
Viimeisimmällä, Englannin jalkapalloliittoa koskeneella twiitillään Rio Ferdinandin voi tulkita viittaavan esimerkiksi yhteen samana vuonna sattuneista tapauksista, jossa Englannin jalkapalloliitto jätti Valioliigan johdon itsensä käsiteltäväksi Valioliigan toimitusjohtajan seksistiset, naisia halventavat sähköpostit. Liigapomo Richard Scudamore nimittäin selvisi edesottamuksistaan seuraamuksitta. (esim. BBC 19.5.2014).
Julkisuuden henkilöiden Twitterin käyttöä tutkineet Alice Marwick ja Danah Boyd (2011) ovat todenneet, että Twitter tuo julkimot ja yleisön lähemmäs toisiaan, mutta ei tasavertaista niitä. Yleisö voi lähestyä julkisuuden henkilöä helposti Twitterin välityksellä, mutta vastausta ei välttämättä kuulu. Heidän mukaansa julkisuuden henkilöt vastaavat varmemmin toisten julkisuuden henkilöiden twiitteihin. Kiinnostavaa “tirkistelyä” yleisön ja valtamedian kannalta on se, että Twitterin kautta kuuluisuuksien keskinäisestä kommunikaatiosta tulee julkisesti näkyvää performanssia. Rio Ferdinandin kapinoinnin Englannin jalkapalloliittoa vastaan voisi näin ollen tulkita performatiiviseksi teoksi. Marvick ja Boyd määrittelevät julkisuuden henkilönä olemisen jatkumoksi vaihtuvia performatiivisia tekoja. Twitterissä julkisuutta on harjoitettu hyvin silloin, kun ylesölle välittyy illuusio pääsystä “takahuoneeseen”. Se on taiteilua henkilökohtaisten tietojen paljastamisen, autenttisen itseimaisun ja intiimiyden tunteen luomisen välillä. (Marwick & Boyd 2011, 140, 151, 155-156.) Ferdinandin tapauksessa Englannin jalkapalloliitto ei ole lähtenyt leikkiin mukaan kommentoimalla asiaa sosiaalisessa mediassa vaan on osoittanut auktoriteettinsa langettamalla valtamedian uutisoimia rangaistuksia.
Suomalaisittainkin on olemassa esimerkki urheilijan julkisen mielenilmauksen kohdistumisesta suoraan lajiliiton päättäjiin. Kyseessä ei tosin ole rasismia tai syrjintää koskeva tapaus, mutta urheilijoiden sananvapautta nykypäivänä mielestäni kiinnostavasta näkökulmasta kuvaava tapahtumasarja. Maarianhaminan IFK:ta edustava jalkapalloilija Petteri Forsell suivaantui siitä, että MIFK tuomittiin jälkikäteen häviämään voittamansa Veikkausliigan ottelun seuraorganisaation tekemän virheen vuoksi. Forsell koki Suomen Palloliiton ratkaisun vääräksi ja ilmaisi mielipiteensä Twitterissä. Seura oli peluuttanut ottelussa edustuskelvottomia pelaajia, koska heiltä puuttui Palloliiton voimassaoleva pelaajalisenssi eli niin sanottu pelipassi. Forsell totesi twiiteissään olevansa tietoinen seuransa asettamasta tapauksen kommentointikiellosta, mutta kommentoivansa silti ehdotellen omistavansa erilaisia etukortteja ja esimerkiksi Kela-kortin, josko niilläkin pelisuoritusten sijaan irtoaisi sarjapisteitä Palloliitolta. Hän julkaisi myös provosoivan valokuvan kommentointikieltoa koskien.
Kuva 6. MIFK-pelaaja Petteri Forsellin twiitti seurajohdon pelaajille pitämän tiedotustilaisuuden jälkeen 25.4.2014.
Petteri Forsell ei tiettävästi kärsinyt minkäänlaisia rangaistuksia Suomen Palloliiton tai oman seurajoukkueensa taholta vaikka tuli esittäneeksi kritiikkiä molempia kohtaan. Tapaus kiinnitti valtamediankin huomion Helsingin Sanomien (25.4.2014) uutisoidessa: “Seura kielsi puhumasta – Veikkausliigan tähtihyökkääjä teippasi suunsa”. Pelaajan ironian kyllästämät sosiaalisen median sisällöt käänsivät koko asian seurajoukkueen kannalta positiivisempaan valoon. Forsell sai sosiaalisessa mediassa kehuja huumorintajustaan ja jopa Kansaneläkelaitos lähti leikkiin mukaan twiittaamalla vastauksen: “Pelkän itselle henkilökohtaisen Kela-kortin omistaminen ei vielä oikeuta etuuksiin, mutta se on hyvä alku :-). Jos toisen osapuolen tulorajat ovat ylittyneet, voimme tarvittaessa periä myös jalkapallon sarjapisteitä.”
Hiirulaiset lajin kiusana
Lajiliitot saavat olla varpaillaan mielipiteensä ilmaisevien urheilijoiden lisäksi myös muiden urheilutoimijoiden kanssa. Seurattuja julkisuuden henkilöitä ovat erilaiset mediaurheilupersoonat karismaattisista valmentajista ja tuomareista supliikkeihin toimittajiin ja kommentaattoreihin. Sosiaalisen median myötä yksittäisestä urheilun seuraajasta, urheilutoimittajasta tai muusta urheiluvaikuttajasta voi tulla tähtiurheilijan kaltainen urheilujulkimo. Kiinnostavalla tavalla itseään ilmaisevalla ja suuren urheilutietämyksen omaavalla urheilufanilla voi olla Twitterissä enemmän seuraajia kuin kuuluisalla urheilijalla, jonka ilmaisu- ja esitystavat ovat konventionaalisempia. Lisäksi sosiaalinen media toimii tehokkaana välineenä myös silloin, kun keskustelua herättäviä näkemyksiä esitetään sen ulkopuolella. Kotimainen esimerkkitapaus sai hetkeksi suomalaisten suosikkilajin jääkiekon keskelle epätoivottua mediamyrskyä.
Pitkän linjan jääkiekkovaikuttaja Juhani Tamminen osallistui ammattikorkeakoulu Metropolian Metrosport 2014 -tapahtuman paneelikeskusteluun 17.9.2014 aiheesta Kuinka yhteisöllisyys luo hyvinvointia. Paneelikeskustelun vetäjä Roope Salminen oli kysynyt Tammiselta mistä johtuu, ettei yksikään jääkiekon SM-liigapelaaja ole uskaltanut tulla julkisesti kaapista ja mitä Liiga, Jääkiekkoliitto tai lajiyhteisö ovat viime vuosina tehneet ongelman ratkaisemiseksi. Kiekkovaikuttajan vastauksesta tyrmistynyt Salminen julkaisi kuvauksen tapahtuneesta myöhemmin omassa Facebook-profiilissaan, mistä kohu lähti leviämään ensin sosiaalisen median kanavia pitkin päätyen lopulta valtamedian käsiteltäväksi. Salmisen mukaan Tammisen vastaus hänen kysymykseensä kuului: “En tiedä millä kokemuksella sinä näitä kiekkoja heittelet, mutta jääkiekko on maskuliininen laji. Olen tehnyt kymmeniä vuosia töitä junioritasolta ammattilaisiin ja voin kertoa, että siellä ei pikku hiirulaisiin törmää.”
Ilta-Sanomat (17.9.2014) tavoitti Juhani Tammisen kommentoimaan asiaa ja julkaisi samassa yhteydessä Roope Salmisen pitkän Facebook-päivityksen sellaisenaan. Yle reagoi kohuun julkaisemalla parin viikon kuluttua kattavahkon juttusarjan aiheesta jääkiekko ja homot. Se oli teettänyt kyselyn aiheesta SM-liigajoukkueen kapteeneille. Pelaajien (Yle 5.10.2014a, klo 10:00; e klo 12:30; f klo 13:06) lisäksi asiaa tarkasteltiin muutaman tunnin välein julkaistuissa verkkoartikkeleissa niin seuran toimitusjohtajan (b klo 11:00) erotuomarin (c klo 11:30) kuin valmentajankin (d klo 12:00) näkökulmasta. Suurin osa liigajoukkueiden kapteeneista sekä KalPa:n päävalmentaja ja toimitusjohtaja liputtivat lausunnoissaan suvaitsevaisuuden puolesta, mutta HPK:n toimitusjohtajan Risto Korpelan haastattelun perusteella Yle julkaisi artikkelin (g klo 14:07) otsikolla: “SM-liigan seurapomo: Homon pelilupaan pitää kysyä koko yhteisön mielipide”. Artikkelissa HPK:n toimitusjohtaja totesi, että julkihomon jääkiekkoilijan mahdollinen pelaaminen hämeenlinnalaisjoukkueessa olisi asia, josta pitäisi keskustella koko yhteisön kesken, koska se ei saisi olla urheilullista puolta häiritsevä haittatekijä. Korpelan lausunto poiki seuraavaksi päiväksi vielä muun muassa verkkoartikkelit, joissa tiedusteltiin HPK:n toiminta-ajatuksen syrjinnäksi todenneen työoikeuden professorin (Yle 6.10.2014a, klo 12:15) ja HPK:n sponsorin (b klo 18:39) näkemystä seurapomon lausuntoon. Pääsponsorina toiminutta Hämeenlinnan kaupunkia edustanut kaupunginjohtaja totesi edellyttävänsä kaikilta yhteistyökumppaneilta yhdenvertaisuuden kunnioittamista.
Sosiaalisessa mediassa vilkkaana käyneellä keskustelulla oli varmasti osansa Ylen juttusarjan syntymisessä. Toisaalta juttusarja epäilemättä poiki jälleen lisäkeskustelua aiheesta sosiaalisessa mediassa. Yleisö kehitteli esimerkiksi verkkomeemejä, joissa pilkan kohteeksi nostettiin kohulle alkusysäyksen antanut Juhani Tamminen.
Kuva 7. Twitterissä jaettu kuvamanipulaatio ”Tami of Finland” ja Risto Korpelan haastattelun myötä uudelleen jakoon päässyt, alunperin Sinuhe Wallinheimon lausunnon innoittamana syntynyt meemi.
Jääkiekkoilijoiden näkökulma nostettiin tarkemmin esiin pelaajayhdistystä edustaneen Ville Niemisen (eikä tällä kertaa aikaisemmin lausunnoillaan some-kohun aiheuttaneen puheenjohtaja Sinuhe Wallinheimon) kautta, joka Urheilulehden (6.10.2014) haastattelussa vakuutti jääkiekkoyhteisön suvaitsevaisuutta ja syyllisti mediaa kohun synnyttämisestä. Harvat urheilijat sen sijaan ottivat kantaa niin sanottuun homokeskusteluun omissa sosiaalisen median kanavissaan. Poikkeuksen teki jalkapalloilija Timo Furuholm, jonka Twitter-profiilin taustakuvakin puhuu rasismin vastustamisen puolesta. Hallescher FC:n riveissä Saksassa pelaava Furuholm kommentoi Juhani Tammisen lausuntoa tuoreeltaan Twitterissä ja uudelleentwiittasi Helsinki Priden aihetta koskeneen kommentin. Jimmy Sandersonin (2013, 426–427) mukaan urheilijat toimivat Twitterissä eräänlaisina lähteinä, joiden kautta tieto leviää. Urheilijat voivat suositella erilaisia asioita lempiruokapaikoistaan lähtien ja promotoida esimerkiksi tiettyjä tapahtumia. Yksi kannatuksen muoto on urheilijoiden suorittamat uudelleentwiittaukset ja twiitteihin vastaamiset.
Kuva8. Jalkapalloilija Timo Furuholm kommentoi Twitterissä Juhani Tammisen paneelikeskustelulausuntoa ja uudelleentwiittasi Helsinki Priden kommentin aiheesta 17.9.2014 (kuvakollaasi).
Jääkiekon SM-liiga ja Suomen Jääkiekkoliitto eivät arvatenkaan olleet tyytyvisiä osakseen saamastaan huomiosta. SM-liigan blogissa julkaistiin 22.10.2014 kirjoitus “Homot Keppihevosina”, jossa asetelma pyrittiin kääntämään päälaelleen. Valtamediaa syytettiin homokiekkoilijoiden savustamisesta ulos kaapista, minkä katsottiin ahdistavan pelaajia. Kirjoittaja nimitti median toimintaa “homonormalisaatioksi” ja urheilujournalismiin kuulumattomaksi teemaksi, joka “homomaanisena aikana” edustaa “tavoiteltavaa nykyaikaisuutta ja ihmisoikeuksia”. Suomen Jääkiekkoliitossa yleisempi näkemys oli, ettei urheilulaji ole vielä tilanteessa, jossa kaikki pelaajat uskaltaisivat olla omia itsejään asian suhteen. Liittovaltuuston jäsenistön enemmistön mukaan lajin pitäisi allekirjoittaa Tasavertaisen urheilun lupaus (Taulu), minkä Veikkausliiga on ensimmäisenä Suomessa tehnyt. Jääkiekon SM-liigan hallitus ja Jääkiekkoliiton toimitusjohtaja eivät kuitenkaan katsoneet sitä tarpeelliseksi. (Yle Urheilu 31.10.2014.)
Urheilijat uhreina ja syrjinnän vastustajina
Sosiaalisessa mediassa näkemyksensä ilmaiseva urheilija voi olla vaikuttamassa omiin seuraajiinsa ja herättämässä laajempaa keskustelua urheilukulttuuriin liittyvistä asioista. Kantansa voi sosiaalisessa mediassa kertoa lyhyellä mutta nasevalla Twitter-kommentilla ja uudelleentwiittauksella kuten esimerkiksi Timo Furuholm teki tai vaikkapa yleisurheilija Noora Toivon tavoin. Toijalan Vauhtia edustavan 400 metrin aitajuoksijan arvostelun kohteeksi päätyi urheilutoimittaja, joka julkaisi naisurheilua halventaneen uutisen Paavo Nurmi Games -yleisurheilutapahtumasta Iltalehdessä 25.6.2014. ”Seksiä peliin kentällä” -otsikoidun uutisen kuvitus koostui naisyleisurheilijoiden takapuolista ja urheilutulosten sijaan se kommentoi naisurheilijoiden kauniisti ruskettuneita vartaloita. Saattaa olla, että uutisen alkuperäinen tarkoitus oli “katso kuvat” -kehotuksen myötä kerätä vain mahdollisimman paljon käyntejä lehden verkkosivuille, mutta ammattimaisesta urheilujournalismista oltiin kaukana. Naisurheilijoiden mediarepresentaatioille on tyypillistä trivialisointi eli koomiseksi, heikkotasoiseksi ja vähäarvoiseksi leimaaminen sekä marginalisointi eli vähäinen näkyvyys ja arvottava sijoittelu (ks. esim. Turtiainen 2010, 183; Kinkema & Harris 1998, 38; Liao & Markula 2009, 31–32; Pirinen 2006, 37–41), mutta kyseessä oli tämäkin huomioiden pohjanoteeraus.
Noora Toivo kirjoitti omassa blogissaan (26.5.2014) uutisointiin perustuneen vastineen, jota jaettiin ahkerasti sosiaalisen median kanavilla. Blogikirjoituksessaan Toivo peräänkuulutti urheilutoimittajan journalistista etiikkaa nostaen esiin muun muassa naisurheilijoiden negatiivisen leimautumisen. Iltalehden uutinen ehti herättää kritiikkiä jo ennen Toivon blogikirjoitustakin, sillä sen otsikko vaihtui pikaisesti ja lopulta koko uutinen poistettiin ja tilalle ilmestyi lehden uutispäällikön allekirjoittama teksti: “Iltalehti on poistanut verkkosivuiltaan jutun, jossa huomio kohdistui naisurheilijoiden ulkonäköön. Juttu ei edusta urheilu-uutisointimme linjaa, eikä varsinkaan tapaamme katsoa naisurheilijoita. He ovat kukin oman lajinsa ammattilaisia, jotka ovat kivunneet huipulle kovalla työllä.”[xxii] Sen sijaan Noora Toivon blogikirjoitus, ja sitä kautta keskustelu aiheesta, jäi elämään. Parin päivän sisällä 50000 kertaa luettu ja 252 kommenttia yhteyteensä keränneestä blogikirjoituksesta oli marraskuuhun 2014 mennessä tykätty Facebookissa yli 12000 kertaa ja se oli jaettu Twitterin kautta yli 300 kertaa.
Kuva9. Kuvakaappaus Noora Toivon blogista – alkuperäinen kuva ilman “sensuuria” Iltalehdestä 25.6.2014 varustettuna kuvatekstillä: “Estejuoksija Sandra Eriksson oli kuvaajien tähtäimessä”.
Urheilijan rooli voi Paavo Nurmi -kisojen uutisoinnin kaltasissa tapauksissa osoittautua keskeiseksi, kun urheilukulttuurin toimijat – tässä urheilujournalismin edustaja – syyllistyvät syrjivien esittämistapojen uusintamiseen. Sosiaalisessa mediassa on mahdollisuutensa, mutta se ei automaattisesti muuta urheiludiskurssia tasa-arvoisempaan suuntaan. Naisurheilijat voivat omissa sosiaalisen median sisällöissään pyrkiä rikkomaan urheilukulttuurin konventionaalisia esittämistapoja, mutta samalla sosiaalinen media avaa areenan myös stereotyyppisten näkemysten esille tuomiseen – vielä rajummin kuin valtamedian harjoittamassa urheilujournalismissa, jota ainakin pitäisi koskea tietyt eettiset ohjenuorat. (Bruce & Hardin 2014; ks. myös LaVoi & Calhoun 2014.) Noora Toivo sai paljon kiitosta blogikirjoituksestaan, mutta ei yksinomaan positiivista palautetta. Blogikommenteissa häntä tituleerattiin muunmuassa “itsekeskeiseksi typeräksi narsistiseksi urheilijaksi”, joka haki kirjoituksellaan vain huomiota, koska hänen oma takapuolensa ei päätynyt lehden kuvituksen joukkoon (Anonyymi 29.6.2014, klo 20:24).
Provosoivat ja aggressiiviset kommentit ovat tyypillisiä varsinkin nimettömänä esiintymisen mahdollistavalle verkkokommunikaatiolle, jonka luonteelle on ominaista nopea ja välitön reagoiminen. Osa trollauskulttuurin omaksuneista urheilun seuraajista tuntuu ajattelevan, etteivät sosiaalisessa mediassa esitetyt rasistiset tai syrjivät kommentit ole yhtä vakavasti otettavia ja raskauttavia kuin kasvokkain lausutut. (Farrington 2014, 118–121; ks. myös Redhead 2014). Joissain tapauksissa urheilijoiden jukinen herjaaminen on kuitenkin aiheuttanut seuraamuksia, kun kunnianloukkauksen tunnusmerkit ovat täyttyneet. Neil Farrington ja kumppanit (2014) ovat kartoittaneet sosiaalisessa mediassa esiintyvää rasismia muun muassa jalkapallon kohdalla ja nostavat esiin vankeustuomioon johtaneen Liam Staceyn tapauksen. Bolton Wanderers FC:n pelaaja Fabrice Muamba sai sairaskohtauksen kesken ottelun vuonna 2012, minkä johdosta yliopisto-opiskelija Stacey päätyi naureskelemaan twiitissään “kuolleelle pelaajalle”. Alkoholilla oli osuutta asiaan, ja vaikka Stacey pyysi jälkeenpäin julkisesti anteeksi tekoaan, hänet tuomittiin 56 päiväksi vankeuteen, josta hän suoritti puolet. (Emt. 49–51, ks. myös Redhead 2014, 72.)
Yksi viimeisimmistä poliisitutkintaan johtaneista tapauksista on niin ikään urheilun seuraajan Twitterissä julkaisema rasistinen kommentti. Brittimedia (esim. The Guardian ja Daily Mail, 4.11.2014) uutisoi Manchesterin poliisin tutkivan tapausta, jossa jalkapalloilija Yaya Touré oli joutunut rasististen solvausten kohteeksi vain pari tuntia sen jälkeen, kun hän oli aktivoinut Twitter-tilinsä viiden kuukauden mittaisen MM-kisatauon jälkeen. Norsunluurannikolta kotoisin oleva Touré julkaisi twiitin koskien joukkueensa Manchester Cityn paikallisderbyvoittoa Manchester Unitedista, johon nimimerkki @CFCZone oli vastannut (sittemmin poistetulla) twiitillä: “Turpa kiinni sinä läski, ebolatartuntainen nekru. Painu takaisin puuvillapelloille vitun luuseri.” [xxiii] Kommentti noudattelee brittiläiselle jakapallohuliganismille tyypillistä puhetapaa, mutta sen julkaiseminen sosiaalisessa mediassa tekee teosta mahdollisen rangaista. Fanien katsomohuuteluista rangaistuksen on pääsääntöisesti joutunut kärsimään kotiseura sakkojen muodossa, mutta Twitterin kaltaisisssa palveluissa esitetyt loukkaukset pystytään yksilöimään.
Rasiminvastaisuutta jalkapallossa edistävä Kick It Out -järjestö teki Yaya Touréeseen kohdistuneista rasistisista twiiteistä tutkintapyynnön poliisille. The Guardianin (4.11.2014) haastattelussa 31-vuotias Yaya Touré totesi jo tottuneensa rasistisiin hyökkäyksiin, mutta kertoi olevansa huolissaan nuorempien urheilijoiden puolesta, jotka tulevat peloissaan mahdollisesti sulkemaan Twitter-tilinsä. Tämän vuoksi Touré katsoo pysyväksi tehtäväkseen tuomita rasistiset teot julkisesti ja vedota tekijöita muuttumaan. Vaikka sosiaalinen media siis luo rasismille ja syrjinnälle uusia ilmaisuväyliä, sen voi pidemmällä tähtäimellä ajatella myös ehkäisevän rasistisen puhetavan kylvämistä, kun herjauksista jää todennettavissa oleva jälki verkkoon. Ja mikä tärkeintä, sosiaalinen media voi toimia kanavana rasismin ja syrjinnän vastaisen sanoman levittämiselle. Tehokkaaksi viestin tekee silloin se, että asiaan puuttuvat ovat huippu-urheilijoita, joihin urheiluyleisö suhtutuu ihailevalla kunnioituksella.
Kuva10. Yaya Touréen Twitter-viesti hänen kohtaamansa raisististen loukkausten jälkeen 4.11.2014.
Lopuksi: Sosiaalinen media ja urheilukulttuurin uusintaminen?
Palatakseni lopuksi artikkelini alussa esittelemääni Dani Alvesin ja Neymarin alulle panemaan #WeAreAllMonkeys-meemiin: kyseessä on mielestäni yksi parhaista sosiaalisen median hyödyntämisistä, kun puhutaan rasismin ja syjinnän vastustamisesta urheilukulttuurissa. Kahden vuorokauden sisällä julkaisemisestaan Neymarin Instagram-kuva oli kerännyt 558000 tykkäystä, hänen twiittinsä oli uudelleentwiitattu 7100 kertaa ja tunnisteella #weareallmonkeys oli jaettu yli 15000 valokuvaa. Samalla tunnisteella twiitattiin viikon aikana 97800 kertaa ja vastaavalla portugalinkielisellä tunnisteella #SodosTomosMacacos varustettuna jaettiin kahdessa päivässä 110000 valokuvaa. (Know Your Meme 2014.)
Kuva11. Kuvakollaasi #WeAreAllMonkeys-tunnisteella sosiaalisessa mediassa julkaistuista esimerkkivalokuvista – mukana jalkapallotähdet Sergio Aguero (Argentiina), Martha (Brasilia) ja Mario Balotelli (Italia), Brasilian presidentti ja Italian pääministeri sekä HJK:n Veikkausliigajoukkue (Suomi) ja naisten 4.divisioonajoukkue NiceFutis Himmeli (Suomi).
Urheilukulttuurin sovinnaisia käytäntöjä rikkovat urheilijoiden itseilmaisun muodot ovat keskeisessä asemassa nykypäivän mediaurheilussa – niin hyvässä kuin pahassa, kuten viimeaikaisiin tapauksiin luoma katsaukseni osoittaa. Olen artikkelissani nostanut esiin urheilukulttuurin nurjan puolen keskittymällä sosiaalisen median sisällöissä rasismin ja syrjinnän teemoihin. Tarkoitukseni ei kuitenkaan ole leimata koko urheilukulttuuria sinänsä, vaan osoittaa, ettei se ole muusta yhteiskunnasta irrallinen osa-alueensa. Olen tietoisesti rajannut käsiteltäväkseni tapauksia, jotka ovat herättäneet julkista keskustelua. Urheilukulttuurin sisällä tapahtuu sosiaalisessa mediassakin paljon positiivisia asioita, jotka eivät ylitä valtamedian julkisuuskynnystä – eivätkä siksi ole valikoituneet tässä vaiheessa tarkasteltavikseni.
Urheilijat ovat sosiaalisen median kautta olleet osallisina läpikäymiini tapauksiin niin rasismin ja syrjinnän kohteina, vastustajina kuin tekijöinäkin. Dani Alves ja Yaya Touré joutuivat urheiluyleisön rasistisen solvauksen kohteeksi – toinen stadionilla kesken jalkapallo-ottelun ja toinen Twitterin välityksellä. Noora Toivo joutui urheilujournalismin ammattilaisen sukupuolisen syrjinnän kohteeksi valtamediassa. Kukin heistä asettui rasismin ja syrjinnän vastustajan rooliin itseään koskevassa välikohtauksessa. Yaya Touré maltillisemmin viittaamalla twiitissään asiaan, josta kuitenkin käynnistyi poliisitutkinta. Noora Toivo kirjoitti puolestaan sosiaalisessa mediassa levinneen blogivastineen, Alvesin vastatessa tekoon yhdessä Neymarin kanssa luomalla suoranaiseksi rasismin vastaiseksi kampanjaksi kohonneen verkkomeemin.
Emma Green Tregaro ei sateenkaarikynsineen joutunut varsinaisesti itse syrjinnän kohteeksi, mutta asian puolesta taistelleen uhrin asemaan kylläkin noustessaan vastustamaan Venäjän homopropagandalakia ja tullen siten sananvapaudeltaan rajoitetuksi. Syrjinnän ja rasismin vastustajiksi – tai ennen kaikkea ihmisoikeuksien ja urheilijoiden sananvapauden puolustajiksi – luen myös Kansainvälisen Olympiakomitean säädöksista mielipiteensä ilmaisseen Torah Brightin, Twitterissä suomalaisen jääkiekkovaikuttajan näkemystä kritisoineen (“lähteenä” toimineen) ja rasisminvastaisuutensa esille tuovan Timo Furuholmin sekä Suomen Palloliiton toiminnasta mielipiteensä ilmaisseen ja seurajoukkueensa kommentointikieltoa sosiaalisen median päivityksillään uhmanneen Petteri Forsellin.
Tekijäpuolella, eli itse rasistiseen tai syrjivään toimintaan sosiaalisessa mediassa syyllistyneenä nostin esiin muun muassa brittijalkapalloilija Rio Ferdinandin. Englannin jalkapalloliitto on rangaissut häntä niin rasististen kuin naissukupuolta halventavien kommenttienkin esittämisestä Twitterissä. Joidenkin tahojen mielestä hän on joutunut jonkinlaisen ajojahdin kohteeksi lajiliiton halutessa tehdä hänestä varoittavan esimerkin muille urheilijoille. Vaikka kyseessä osittain olisikin urheiluorganisaation tarkoitushakuinen toimi oman valtansa pönkittämiseksi, eivät Ferdinandin solvaavat sosiaalisen median sisällöt ole missään määrin oikeutettuja. Säännöillä ja niiden rikkomisesta aiheutuvilla seuraamuksilla kuten rasismiin ja syrjintään perustuvilla kisoista sulkemisilla ja sakkorangaistuksilla on perusteensa. Samalla, kun urheiluorganisaatiot asettavat urheilijoiden sosiaalisen median käytölle rajoituksia ylilyöntien pelossa, he tulevat kuitenkin tyrehdyttäneeksi myös urheilijoiden yhteiskunnallisia vaikutusmahdollisuuksia. Sosiaalisessa mediassa olisi väylä urheilukulttuuria itseäänkin koskevaan arvokeskusteluun – eri asia taas on se, ovatko urheilukulttuurin eri toimijat halukkaita ottamaan siihen osaa.
Rasismin kitkemiseksi urheiluaiheisista sosiaalisen median sisällöistä Neil Farrington ja kumppanit (2014, 123–133) ovat ehdottaneet sosiaalisen median palvelujen vihapuheen raportointikäytäntöjen tehostamista. Sosiaalisen median palveluiden ylläpitäjien tulisi laatia yhdessä selkeämmät säännöt ja toimintaohjeet vihapuheen varalle. Sosiaalisen median kanssakäyttäjiä tulisi heidän mukaansa rohkaista raportoimaan loukkaavista sisällöistä, jolloin seurausten – tiukempien rangaistusten – mahdollisuus konkretisoituisi niiden esittäjille. Moderaattorien tietotaito ja resurssit joutuisivat koetukselle, mihin Farrington ja kumppanit tarjoaisivat lääkkeeksi kaikkien osapuolten koulutusta sosiaalisen median ja syrjinnän muotojen osalta. Urheilijat tarvitsisivat selkeämmät ohjeet urheiluorganisaatioilta ja virkavalta lisää resursseja internetiin siirtyneen raisismin taltuttamiseksi. He kyllä myöntävät, että näillä keinoilla hoidetaan ennemminkin oireita kuin itse sairauden syytä, joka pesii syvällä yhteiskunnan sisimmässä.
Farringtonin ja kumppaneiden näkemyksissä on kiistatta perää. Itse katson tarpeelliseksi tarkastella sosiaalisen median välineellisen näkökulman sijaan urheilukulttuurin sisäistä arvomaailmaa, joka ilmenee sosiaalisen median sisällöissä muun muassa tässä artikkelissa esittämilläni tavoilla. Haluan siis pyrkiä ennen kaikkea juuri syiden äärelle. Urheilun demokratiaan perehtyneen Michael L. Butterworthin (2014, 37) mukaan mediaurheilun tutkijoiden tulisi tarttua sosiaalisen median kohdalla rohkeammin poliittisesti virittyneisiin aiheisiin (kriittisestä lähestymistavasta ks. myös LaVoi & Calhoun 2014, 324). Jatkossa aionkin tarkastella kriittisesti niitä syy- ja seuraussuhteita, joiden vaikutukset näyttäytyvät nykypäivän urheilussa sitä eriarvostavina elementteinä. Tutkimalla sosiaalisen median sisällöissä näyttäytyviä, urheilukulttuurin vallalla olevia lainalaisuuksia voidaan nähdäkseni paljastaa ne urheilukulttuurin sisäiset mekanismit, jotka aiheuttavat eriarvoisuutta. Tämä on tärkeää, jotta urheilumaailma voisi tulevaisuudessa olla tasa-arvoisempi, suvaitsevaisempi ja kaikille siihen osallistuville avoimempi toimintaympäristö. Juha Suorannan ja Sanna Ryynäsen (2014) mukaan kyseessä on tällöin “taisteleva tutkimus”, mikä tarkoittaa kriittisyyttä vallitsevaa järjestystä kohtaan, alistussuhteiden ja marginalisoinnin läpivalaisua sekä tasa-arvoisemman ja oikeudenmukaisemman yhteiskunnan puolesta toimimista. Aion käydä tutkimukselliseen taistooni kääntymällä seuraavaksi urheilijoiden itsensä puoleen: Onko stereotypioiden romuttamisen aika jo kenties koittanut?
Lähteet
Linkit tarkastettu 4.12.2014 ellei toisin mainita.
Helsingin Sanomat 15.8.2013. Isinbajeva pillastui ruotsalaishyppääjän eleestä: Teko osoittaa kunnioituksen puutetta”. http://www.hs.fi/urheilu/a1376533868400.
President of Russia, 30.6.2013. Amendments to the law protecting children from information harmful to their health and development. http://eng.kremlin.ru/news/5660.
Tutkimuskirjallisuus
Allison, Lincoln. 2012. “The Ideals of the Founding Father. Mythologised, evolved or betrayed?” In Watching the Olympics. Politics, Power and Representation, edited by John Sugden, and Alan Tomlinson, 18–35. London and New York: Routledge.
Bernstein, Alina. 2002. “Is it Time for a Victory Lap? Changes in the Media Coverage of Women in Sport.” International Review for the Sosiology of Sport 37:415–28.
Boyle, Raymond, and Haynes, Richard. 2000. Power Play: Sport, the Media and & Popular Culture. Harlow: Longman.
Boyle, Raymond, and Haynes, Richard. 2014. “Sport, Public Relations and Social Media.” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 133–42. London and New York: Routledge.
Bruce, Toni, and Hardin, Marie. 2014. “Raclaiming Our Voices. Sportswomen and Social Media.” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 311–19. London and New York: Routledge.
Butler, Bryan, Zimmerman, Matthew. H., and Hutton, Sharon. 2013. “Turning the Page With Newspapers: Influence of the Internet on Sports Coverage.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 219-27 London and New York: Routledge.
Butterworth, Michael L. 2014. “Social Media, Sport, and Democratic Discourse. A Rhetorical Invitation.” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 32–42. London and New York: Routledge.
Clavio, Galen. 2013. “Emerging Social Media and Applications in Sport.” In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 259-68. London and New York: Routledge.
Cottrell, Patric M., and Nelson, Travis. 2011. “Not Just the Games? Power, Protest and Politics at the Olympics.” European Journal of International Relations 7:729–53.
Dart, Jon. 2014. “New Media, Professional Sport and Political Economy.” Journal of Sport and Social Issues 38:528–47.
Farrington, Neil, Hall, Lee, Kilvington, Daniel, Price, John and Saeed, Amir. 2014. Sport, Racism and Social Media. Los Angeles: London and New York: Routledge.
Fernándes Peña, Emilio, Ramajo, Navidad, and Arauz, María. 2014. ”Social Media in the Olympic Games. Actors, Management and Participation.” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 153–64. London and New York: Routledge.
Hambrick, Marion. E., Simmons, Jason. M., Greenhalgh, Greg. P., and Greenwell, Christopher T. 2010. “Understanding Professional Athletes’ Use of Twitter: A Content Analysis of Athlete Tweets.” International Journal of Sport Communication 3:454-71.
Hudley, Heather. L., and Billings, Andrew.C. 2010. Examing Identity in Sports Media. Los Angeles: Sage.
Hutchins, Brett. 2011. “The Acceleration of Media Sport Culture.” Information, Communication & Society 14:237-57.
Hutchins, Brett, and Rowe, David. 2012. Sports Beyond Television:The Internet, Digital Media and the Rise of Networked Media Sport. London and New York: Routledge.
Hylton, Kevin. 2010. “How a Turn to Critical Race Theory Can Contribute to Our Understanding of ‘Race’, Racism and Anti-Racism in Sport. International Review for the Sociology of Sport 45:335–54.
Kanin, David B. 1980. “The Olympic Boycott in Diplomatic Context.” Journal of Sport and Social Issues 4:1–24.
Kinkema, Kathleen M., and Harris, Janet C. 1998. “MediaSport Studies: Key Research and Emerging Issues.” In MediaSport, edited by Lawrence A. Wenner, 27–56. London and New York: Routledge.
LaVoi, Nicole M., and Calhoun, Austin Stair. 2014. “Digital Media and Women´s Sport. An Old View on ‘New’ Media?” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 320–30. London and New York: Routledge.
Liao, Judy, and Markula, Pirkko. 2009. “Reading Media Texts in Women’s Sport: Critical Discourse Analysis and Foucauldian Discourse Analysis.” In Olympic Women and the Media. International Perspectives, edited by Pirkko Markula, 30–49. Hampshire & New York: Palgrave Macmillan.
Markula, Pirkko, eds. 2009. Olympic Women and the Media. International Perspectives. Hampshire & New York: Palgrave Macmillan.
Marwick, Alice, and Boyd, Danah. 2011. “To See and Be Seen: Celebrity Practice on Twitter.” Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 17:139–58.
Massao, Prisca Bruno, and Fasting, Kari. 2010. “Race and Racism: Experiences of Black Norwegian Athletes.” International Review for the Sociology of Sport 45:47–62.
Novick, Jed, and Steen, Rob. 2014. “Texting and Tweeting. How Social Media Has Changed News Gathering.” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 119–29. London and New York: Routledge.
Pirinen, Riitta. 1997. “Catching Up with Men? Finnish Newspaper Coverage of Women’s Entry into Traditionally Male Sports.” International Review for the Sociology of Sport 32:239–49.
Pirinen, Ritta. 2006. Urheileva Nainen lehtiteksteissä. Tampere: Acta Universitatis Tamperensis 1138, Tampereen yliopisto.
Redhead, Steve. 2014. “Soccer and Social Media. Sport Media in the City of the Instant.” In Routledge Handbook of Sport and New Media, edited by Andrew C. Billings, and Marie Hardin, 67–75. London and New York: Routledge.
Rowe, David. 2004. Sport, Culture and the Media: The Unruly Trinity. Second edition. Maidenhead and New York: Open University Press.
Sanderson, Jimmy. 2010. “Weighing in on the Coaching Decision: Discussing Sports and Race Online.” Journal of Language and Social Psychology 29:301–20.
Sanderson, Jimmy. 2011. It’s a Whole New Ballgame. How Social Media is Changing Sports. New York: Hampton Press.
Sanderson, Jimmy. 2013. “Stepping into the (Social Media) Game: Building Athlete Identity via Twitter.” In Handbook of Research on Technoself: Identity in a Technological Society, edited by Rocci Luppicini, 419–38. Hershey: IGI Global.
Sheffer, Mary Lou., and Schultz, Brad. 2013. “The New World of Social Media and Broadcast Sports Reporting. In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 210-18. London and New York: Routledge.
Suoranta, Juha, and Ryynänen, Sanna. 2014. Taisteleva tutkimus. Helsinki: Into Kustannus.
Sutera, David M. 2013. How Fans Are Using Social Media to Get Closer to the Game. Lanham Scarecrow Press.
Turtiainen, Riikka. 2010. ””Tässä ovat Käldin enkelit.” Mediavälitteistä arvokisahuumaa naisten jalkapallon EM-kotikisoissa.” Kasvatus & Aika 2/2010, 179–202.
Vanc, Antoaneta M. 2014. “The counter-intuitive value of celebrity athletes as antidiplomats in public diplomacy: Ilie Nastase from Romania and the world of tennis.” Sport in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics 9: 1187-1203.
Wenner, Lawrence A, eds. 1998. MediaSport. London: Routledge.
Whannel, Garry. 2008. Culture, Politics and Sport. Blowing theWhistle, Revisited. London and New York: Routledge.
Wensing, Emma. H., and Bruce, Toni. 2003. “Bending the Rules: Media Representations of Gender During an International Sporting Event.” International Review for the Sosiology of Sport 38: 387–96.
Viitteet
[i] Neymarin Twitter- ja Instagram-tilejä tarkastelemalla vaikuttaisi harhaanjohtavasti siltä, että twiitti (27.4.2014, klo 15:27) olisi julkaistu ennen Instagram-kuvaa (28.4.2014) – ja jopa ennen Villarreal – FC Barcelona -ottelua, joka alkoi 27.4.2014 klo 21:00 Espanjan aikaa. Tämä johtuu kuitenkin sosiaalisen median palveluiden käyttöliittymien henkilökohtaisista aikavyöhykeasetuksista. Käytännössä julkaiseminen tapahtui joka tapauksessa heti ottelun päättymisen jälkeen – riippuen olinpaikasta vuorokausi oli jossain ehtinyt vaihtua jo 28. päiväksi.
[ii] Verkkomeemi on internetissä kierrätettävää materiaalia, jota käyttäjät versioivat säilyttäen joko alkuperäisen julkaisun sisällön, muodon tai näkökannan/ajatuksen. (Shifman, Limor. 2013. Memes in Digital Culture. Cambridge: The MIT Press.)
[iii] Venäjän homopropagandalaki kieltää ”ei-perinteisten seksuaalisuhteiden edistämisen” alaikäisten keskuudessa kriminalisoiden ”homoseksuaalisen propagandan” levittämisen. Homoseksuaalista materiaalia alaikäisille levittävät henkilöt voidaan tuomita maksimissaan kolmen kuukauden vankeusrangaistukseen tai koviin sakkoihin. Venäjän lainsäädännössä ei ole määritelty mitä ”homoseksuaalisuuden edistämisellä” tarkoitetaan. Tämän vuoksi lakia on mahdollista soveltaa hyvin löyhästi. Amnestyn mukaan laki loukkaa ihmisoikeuksia ja on vastoin maan kansainvälisiä velvoitteita suojella seksuaali- ja sukupuolivähemmistöjä syrjinnältä. (Amnesty International, 28.1.2013. Venäjän ”homopropagandalaki” loukkaa sananvapautta. https://www.amnesty.fi/venajan-homopropagandalaki-loukkaa-sananvapautta/)
[vii] Suomen Olympiakomitean 22.8.2013 julkaistua virallista tiedotetta ei löydy enää Olympiakomitean verkkosivuilta, mutta kuvakaappaus tiedotteesta on artikkelin kirjoittajan hallussa.
[viii] Papahristou viittasi rasistisessa twiitissään siihen, että Kreikan olympiajoukkueeseen kuului useita afrikkalaissyntyisiä urheilijoita:”With so many Africans in Greece, at least the mosquitoes of West Nile will eat homemade food.” Morganella puolestaan äityi pettymyksissään uhkailemaan vastustajajoukkuetta: ”I want to beat up all South Koreans! Bunch of mentally handicapped retards!”
[ix] Sotshin arvioitu kisabudjetti oli noin 38 miljardia euroa, mutta eri lähteiden mukaan se ylitettiin reilusti. Venäläiset myönsivät rahaa kuluneen 33 miljardia euroa, mutta suomalaiset tiedotusvälineet arvioivat todelliseksi summaksi 40–50 miljardia euroa. (Helsingin Sanomat 6.2.2014. Sotšin olympialaisten hinta lähentelee Suomen valtion budjettia. http://www.hs.fi/urheilu/a1391582542229 ja Yle Urheilu 7.2.2014.”Putinin kisat” avataan tänään – rahaa palanut ennätysmäisesti. http://yle.fi/urheilu/putinin_kisat_avataan_tanaan_-_rahaa_palanut_ennatysmaisesti/7075883)
[x] Ylen Ulkolinja esitti olympialaisten alla (9.1.2014) dokumentin Putinin kisat, jossa muun muassa paljastettiin Sotshin kisakaupungiksi päätymisen taustoja ja kisapaikkarakentamiseen liittyneitä ongelmia. (Putinin olympialaiset – Putin’s Games, 2013. Ohjaus Alexander Gentelev. Saksa.)
[xi] Moskovan kisaboikotti johti neljä vuotta myöhemmin vastaboikottiin, kun Neuvostoliitto johti pois jääneiden maiden rintamaa Los Angelesin olympialaisista.
[xii] Olympialiikkeen kuudennen periaatteen (principle) ympärille kehitettiin kampanja, joka myi #P6 -asusteita sanomanaan syrjinnän vastustaminen olympiaurheilussa. Venäjän LGBT-lakia vastustanut ja paikallisia LGBT-järjestöjä tukenut kampanja sai tukijoikseen olympiatason urheilijoita. http://www.principle6.org/
[xiii] Suomennos Turtiainen, alkuperäinen sitaatti englanniksi: “Freedom of choice and speech are humanity`s greatest gifts. I am the master of my social media. I am captain of my voice.”
[xiv] Henleyn runo Invictus päättyy säkeisiin: “I am the master of my fate, I am the captain of my soul”. (Invictus – voittamaton, 2009. Ohjaus Clint Eastwood. USA.)
[xv] Urheiluorganisaatiot ja -seurat pyrkivät toimimaan portinvartijoina myös urheiluyleisön suuntaan. Fanien sosiaalisen median sisältöjä pyritään ohjaamaan toivottuun suuntaan erilaisin keinoin. Urheilun seuraajia voidaan osallistaa pyytämällä tuottamaan tietynlaista sisältöä (esim. tunnisteella varustettuja kuvia some-palveluihin) tai tarjoamalla ennen vain urheilujournalisteille suunnattua ”sisäpiirin” tietoa eteenpäin jaettavaksi (ks. Coddington, Mark, and Holton, Avery E. 2014. “When the Gates Swing Open: Examining Network Gatekeeping in a Social Media Setting.” Mass Communication and Society 2, 236-257).
[xvi] Sandersonin (2013) analyysi perustuu aineistoon, joka koostui Yhdysvaltojen suosituimpien palloilusarjojen (NHL, NFL, NBA, MLB) tulokasurheilijoiden twiiteistä 1.8.–1.10.2011 (yht.1622 kpl). Yhdysvaltalaisurheilijoiden sosiaalisen median sisällöt saattavat sisältää omia erityispiirteitään sekä yhdysvaltalaisen urheilukulttuurin että julkisen puhetavan vuoksi, mistä johtuen vastaavan tutkimuksen toteuttaminen kansainvälistä aineistoa käyttäen olisi mielestäni tarpeellista.
[xvii] Black Power Salute on mustien voimatervehdys, jonka palkintokorokeella seisseet yhdysvaltalaisjuoksijat Tommie Smith ja John Carlos tekivät nostaessaan mustiin hansikkaisiin puetut nyrkkinsä ilmaan. Kontroversiaalinen tervehdys on yleisemmän mustien kansalaisikeustaistelumerkityksen lisäksi tulkittavissa tilanteesta riippuen myös vallankumouksellisen Mustat pantterit -organisaation tervehdykseksi. Ele on joka tapauksessa jäänyt historiaan yhtenä tunnetuimmista ihmisoikeusprotesteista urheilun yhteydessä.
[xviii] Pierre de Coubertin perusti Kansainvälisen Olympiakomitean ja hahmotteli olympialiikkeen ideologian kesäkuussa 1892 Pariisissa järjestetyssä kansainvälisessä urheilukongressissa. Olympialaisten peruskirja toimii edelleen kisojen pohjana.
[xix] ”Tämä oikeus sisältää vapauden pitää mielipiteitä sekä vastaanottaa ja levittää tietoja ja ajatuksia alueellisista rajoista riippumatta ja viranomaisten siihen puuttumatta.” (Euroopan ihmisoikeussopimuksen 10. artikla, http://www.finlex.fi/fi/sopimukset/sopsteksti/1999/19990063). Suomessa sananvapaus on turvattu perustuslain kahdennessatoista pykälässä (Suomen perustuslaki 11.6.1999/731, http://www.finlex.fi/fi/laki/ajantasa/1999/19990731).
[xx] Suomennos Turtiainen, alkuperäinen sitaatti englanniksi: “So many grey areas in everything to do with the FA – not even including the hair & suits.”
[xxi] Jääkiekon pelaajayhdistyksen puheenjohtaja Sinuhe Wallinheimon sanomisista syntyi kohu, kun hän totesi radio-ohjelmassa, että joukkueurheilijan kaapista ulos tuleminen pelaajauran aikana on vaikea yhtälö. (Esim. Ilta-Sanomat 5.2.2014. Kansanedustaja Wallinheimon homolausunnosta nousi haloo: ”Erittäin vaikea yhtälö”. http://www.iltasanomat.fi/kotimaa/art-1288649956240.html)
[xxii] Alun perin ”Seksiä peliin kentällä” -otsikitu Iltalehden artikkeli (25.6.2014) ei ole enää luettavissa lehden verkkosivuilla: http://www.iltalehti.fi/yleisurheilu/2014062618440140_yl.shtml
[xxiii] Suomennos Turtiainen, alkuperäinen sitaatti englanniksi: “Shut the fuck up you fat ebola infected nig nog. Go back to the cotton field you fucking reject.”
Artikkelissa tarkastellaan kesä- ja talviolympiakisojen ohjelmaan kuuluvien urheilumuotojen näkyvyyttä suomalaisissa iltapäivälehdissä ja suomalaisilla televisiokanavilla. Tutkimuskohteeksi on valittu Ateenan 2004 kesäolympiakisat ja Torinon 2006 talviolympiakisat. Tutkimukselle on asetettu kaksi päätehtävää: 1) millainen on kesä- ja talviolympialaisten uutisoinnin urheilumuotojakauma iltapäivälehdissä ja televisiossa ja 2) eroaako kesä- ja talviolympialaisten uutisoinnin urheilumuotojakauma iltapäivälehdissä ja televisiossa toisistaan? Kesäolympiakisoista selvästi eniten uutisoitu urheilumuoto oli yleisurheilu ja talviolympiakisoista jääkiekko. Muita mittavasti näkyvyyttä saaneita urheilumuotoja olivat uinti, ammunta, maastohiihto ja curling. Sanomalehti- ja televisioaineistojen urheilumuotojakaumat osoittautuivat hyvin samanlaisiksi. Iltapäivälehdet ja televisio sijoittuvat samalle populaarijulkisuuden pelikentälle, jossa mediapelurien välille on muodostunut vuorovaikutussuhde. Molemmat tuottavat puheenaiheita, joista kiinnostavimpia jatketaan tarttumalla niihin uusista tulokulmista. Lähtökohtaisesti suhde on kahdensuuntainen, mutta erityisen voimakasta vaikutus on televisiosta iltapäivälehtiin.
Johdanto
Viihteellistymisen ja ammattimaistumisen myötä urheilujulkisuuden merkitys on lisääntynyt. Huippu-urheilusta pyritään nykyisin rakentamaan yleisömassoja houkuttelevia tuotteita. Tuotteistumisen keskeinen edellytys on urheilijoiden ja urheilutapahtumien medianäkyvyys, joka puolestaan houkuttelee sponsoreita. Tuotteistuessaan urheilun, median ja sponsoreiden välille muodostuu tiivis kolmiyhteys, joka rakentuu osatekijöiden välisten toiminnallisten yhteyksien ja keskinäisen sopimuksellisuuden varaan. (Itkonen ym. 2008, 10; ks. myös MacNeill 1996, 105.)
Urheilumuotojen välinen kamppailu medianäkyvyydestä on kiivasta. Tämä on ymmärrettävää, sillä media on nyky-yhteiskunnassa yksi keskeisimmistä urheilun määrittäjistä: monet pitävät urheiluna vain mediaan yltävää urheilua (Sund 2005, 15). Urheilun ammattimaistumiselle urheilutapahtumien medianäkyvyys on elinehto. Ei riitä, että ollaan satunnaisesti esillä, esimerkiksi sähköisten viestimien urheilu-uutisissa ja muutamia kertoja vuodessa näiden erikoislähetyksissä, vaan medianäkyvyyden tulee olla säännöllistä. Olennaista on myös se, mikä viestin tapahtumia välittää ja kuinka paljon juttuja luetaan tai lähetyksiä seurataan.
Keskeisiä mediaseurannan määrään vaikuttavia tekijöitä ovat urheilijoiden kansainvälinen menestys, kilpailujen määrä sekä ennen kaikkea urheiluyleisön kiinnostus eli television ja tapahtumia paikan päällä seuraavien katsojaluvut (ks. Itkonen ym. 2008, 10–11). Lukijoiden palautteella ja toimittajien omilla käsityksillä on myös oma merkityksensä (ks. Kanerva 2008, 12). Urheiluyleisön kiinnostuslogiikka korostuu erityisen voimakkaasti kaupallisissa viestimissä. Siitä raportoidaan, mikä kiinnostaa kuluttajia ja houkuttelee mainostajia.
Viihteellistyneiden huippu-urheilumarkkinoiden avainroolissa ovat siis urheilun seuraajat eli penkkiurheilijat. Laajasti tulkittuna (vrt. esim. Vuolle 1986, 205; Heinilä 2000a, 288–289) penkkiurheilulla tarkoitetaan kaikkea urheilutapahtumien paikan päällä ja viestintävälineiden välityksellä tapahtuvaa seuraamista. Median ja penkkiurheilun välillä on vahva symbioottinen suhde: media ruokkii urheiluviestinnällään urheiluyleisöjen kiinnostusta ja lisääntynyt kiinnostus kasvattaa median urheilutarjontaa (Heinilä 2000a, 288; ks. myös Lehmuskallio 2007, 41). Mediassa esillä olevasta urheilusta puhutaan nykyisin mediaurheiluna. Mediaurheilun seuraamisella tarkoitetaan puolestaan kaikkea mediavälitteistä toimintaa, joka liittyy henkilökohtaisen urheilun seuraamiskokemuksen rakentamiseen. (Turtiainen 2012, 7–8, 15–19.) Mediavälitteinen penkkiurheilu ja mediaurheilun seuraaminen ovat rinnasteisia käsitteitä, mutta niihin ladatut merkitykset ovat toisentyyppisiä. Mediavälitteiset penkkiurheilijat tulkitaan useimmiten kotisohvalla kaukosäädin kädessä istuviksi passiivisiksi vastaanottajiksi (ks. esim. Heinonen 2004, 233). Digitaalisen kulttuurin tutkija Riikka Turtiaisen (2012, 8) määritelmää mukaillen mediaurheilun seuraajat sen sijaan nähdään myös – esimerkiksi verkkokeskusteluihin osallistumisen ja virtuaalimanagerina toimimisen myötä – aktiivisiksi toimijoiksi.
Mediavälitteinen urheiluviihde kokoaa globaalisti valtavat ihmismassat viestimien ääreen. Tarkkojen lukujen esittäminen on haastavaa, mutta esimerkiksi mediayleisöjen mittaamiseen erikoistuneen The Nielsen Companyn (2008) julkaiseman tiedotteen perusteella Pekingin 2008 kesäolympiakisoja seurasi maailmanlaajuisesti 17 kisapäivän aikana kumulatiivisesti noin 4,7 miljardia tv-katsojaa (ks. myös Statista 2014). Kisojen avajaiset ovat edelleen koko tv-historian katsotuin tapahtuma. Lähetyksellä oli keskimäärin 593 miljoonaa ja suurimmillaan 984 miljoonaa katsojaa. Ihmisen ensimmäiset askeleet kuussa ja Prinsessa Dianan hautajaiset jäävät tilastoissa taakse. (Harris 2009; ks. myös Futures Sport + Entertainment 2009.)
Suurten urheilutapahtumien mediaseurannan suosio perustuu niiden elävyyteen urheilutapahtumien peilikuvina. Television virtuaalitodellisuudessa media muuttuu viestiksi ja katselu varsinaiseksi penkkiurheiluksi. (Heinilä 2000a, 288.) Urheiluviihteen ainutlaatuisuus saa intensiivisimmän ilmaisunsa ”suorissa” lähetyksissä, jossa seuraaja voi kokea olevansa ajallis-tilallisesti osallisena todellisessa tapahtumassa. Toisin kuin esimerkiksi elokuvissa, urheilussa ihmiset kamppailevat voitosta oikeasti. Urheiluviihde tarjoaa siten todellisen epävarmuuden ja varmuuden välisen tilan, jonka kulkua ei voi tarkasti ennustaa. Toisinaan ennakkosuosikit romahtavat ja kilpailijat loukkaantuvat. (Heinonen 2004, 237.) Urheiluviihde on arvaamatonta draamaa, joka tuottaa jännitystä, unohtumattomia muistoja, yhteisöllisyyden kokemuksia ja mahdollisuuden samaistua sankareihin (Griggs, Leflay & Groves 2012).
Marssijärjestyksen mediakentällä määrää televisio. Niin sanomalehdet, aikakauslehdet kuin kirjojen kustantaminenkin on suuntautunut televisioon ja siellä esiintyviin ihmisiin (Gripsrud 2002, 261). Suomalaisen kaupallisen television ja iltapäivälehtien välistä suhdetta konsernoitumiskehityksen lähtökohdista tutkineen Juha Herkmanin (2005, 83) mukaan televisio toimii erityisesti populaarilehdistön innovaationa. Iltapäivälehdissä varsinkin viihdesivut ovat television tunnetuksi tekemien julkisuuden henkilöiden kohtauspaikka sekä samalla peili edellisen päivän ja ikkuna tulevien päivien televisiotarjontaan. Televisio herättää ihmisten mielenkiinnon, ja populaarilehdet seuraavat perässä.
Kalle Virtapohja (1998, 114–120, 241) puhuu urheilujournalismin televisiollistumisesta. Herkman (2005) nimittää television kaikkinaista vaikutusta iltapäivälehtiin mediakulttuurin televisioitumiseksi. Vaikutus ei kuitenkaan ulotu yksipuolisesti televisiosta iltapäivälehtiin, vaan television ja lehdistön suhde on kahdensuuntainen. Sanottu pätee erityisesti kaupallisen television ja iltapäivälehtien suhteeseen, jotka molemmat asettuvat samalle populaarijulkisuuden kentälle. Iltapäivälehtien ja television suhteessa voi siis olettaa olevan jotain erityistä, joka eroaa esimerkiksi muista päivälehdistä. (Herkman 2005, 80–83.) Populaarilehdistön televisioitumisesta Herkman (2010, 122) erottaa neljä eri tasoa: 1) tv-aiheisen materiaalin määrällinen lisääntyminen, 2) tv-aiheisen uutisoinnin käyttötarkoituksen muutokset (esim. tv-aiheisen uutisoinnin lisääntyminen lööpeissä ja etusivuilla lehden myynnin edistäjänä), 3) visuaaliset muutokset ja 4) organisatoriset, teknologiset ja taloudelliset muutokset.
Herkmanin tutkimustulokset pohjautuvat Ilta-Sanomien ja Iltalehden vuosina 1996–2001 julkaistuista numeroista (n=40) muodostuneen sanomalehtiaineiston tilastolliseen analyysiin sekä sitä syventävään tapauskohtaiseen diskurssianalyyttiseen tarkasteluun. Tilastollisen analyysin perusteella televisioon liittyvien juttujen ja kuvien yhteenlaskettu määrä likimain kaksinkertaistui vuosien 1996–2001 välisenä aikana. Lisääntymisestä huolimatta urheilusivuilla televisioon liittyviä ilmauksia oli edelleen verrattain vähän. Herkman ei edes kokenut tarpeelliseksi nimittää urheilujutuille omaa kategoriaa, vaan sisällytti ne tapauskohtaisesti joko uutisten tai viihteen kategorioihin. (Herkman 2005, 98–110, 158.) Laineen (2011) tutkimustuloksien perusteella televisioaiheisia juttuja julkaistaan myös suomalaisten iltapäivälehtien urheilusivuilla ja niiden määrä on 2000-luvun aikana lisääntynyt. Toisaalta, käytettäessä vertailuaineistona esimerkiksi ruotsalaisia iltapäivälehtiä, televisioaiheisten juttujen määrä on suomalaisten iltapäivälehtien urheilusivuilla edelleen vähäinen, juttujen sisällöt yksipuolisia ja esillepano pelkistettyä. (Laine 2011, 274–288, 319.)
Herkmanin (2005) ja Laineen (2011) tutkimuksia yhdistää niiden keskittyminen sanomalehtiaineistoon. Virtapohjan (1998) suomalaisten urheilusankareiden salaisuuksia jäljittävä tutkimusaineisto sisältää sanomalehtien ohella muutamia radio- ja televisiotallenteita, mutta tutkimuksessa esitetyt tulkinnat urheilujournalismin televisiollistumisesta nojautuvat ennemminkin esiymmärrykseen kuin empiiriseen aineistoon.
Sanomalehti- ja televisioaineistoja yhdistämällä television ja iltapäivälehdistön vuorovaikutussuhdetta ei ole aiemmin Suomessa tutkittu, puhumattakaan siitä, että aiheeseen olisi tartuttu urheilujournalistisesta näkökulmasta. Kansainvälisesti lehdistön ja television intermediaalisuutta eli medioiden välistä vuorovaikutusta on lähestytty agendan määrittelyn lähtökohdista. Guy Golan (2006) on vertaillut New York Times -sanomalehden etusivun ulkomaanuutisoinnin ja kolmen television uutisohjelman ulkomaanuutisoinnin sisältöjä. Rens Vliegenthart ja Stefaan Walgrave (2008) ovat jäljittäneet aineistoltaan laajassa belgialaisiin medioihin kohdistetussa pitkittäistutkimuksessa viiden sanomalehden ja neljän televisiokanavan uutisoinnin aiheiden välistä vuorovaikutusta. Molemmissa tutkimuksissa lehdistön ja television uutisaiheiden havaittiin korreloivan keskenään. Lehdistön vaikutus televisioon todettiin suuremmaksi kuin päinvastoin. Tutkimusasetelma, erityisesti uutisoinnin aiheet ja tarkastelun kohteena olevat mediat, on kuitenkin syytä pitää mielessä. Television ja populaarilehdistön suhde on toisentyyppinen.
Tässä artikkelissa tarkastellaan kesä- ja talviolympiakisojen ohjelmaan kuuluvien urheilumuotojen näkyvyyttä paperille painetuissa suomalaisissa iltapäivälehdissä ja suomalaisilla televisiokanavilla. Tutkimuskysymykset ovat:
Millainen on kesä- ja talviolympialaisten uutisoinnin urheilumuotojakauma iltapäivälehdissä ja televisiossa?
Eroaako kesä- ja talviolympialaisten uutisoinnin urheilumuotojakauma iltapäivälehdissä ja televisiossa toisistaan?
Olympiakisojen valitsemiseen tutkimuskohteeksi on useita syitä. Ensinnäkin olympiakisat ovat urheilumedian kysytyimpiä yleisöherkkuja, suurten massojen kiinnostuksen virittäjiä (ks. Heinilä 2000b, 277). Roel Puijk (2000) luonnehtii olympiakisoja globaaliksi mediatapahtumaksi. Maurice Roche (2000) puhuu megatapahtumista, jotka ovat laajamittaisia ja kansainvälisesti merkittäviä kulttuurisia tapahtumia, joilla on massiivinen populaarinen vetovoima sekä draamallinen luonne. Urheilun suurimmat megatapahtumat ovat olympiakisat ja jalkapallon MM-kisat. (Roche 2000, 1–3.) Urheilun megatapahtumien aikana urheilun medianäkyvyys on huipussaan ja tiedotusvälineiden raportointiresurssit venytettyinä äärimmilleen. Olympiakisaorganisaation (Olympic Broadcast Services) yhteistyökumppaneidensa (esim. Yleisradio) käytettäväksi tuottaman tv-signaalin kokonaismäärä oli Ateenan 2004 kesäkisojen osalta 3800 tuntia ja Torinon 2006 talvikisojen osalta 1000 tuntia. Tv-oikeuksista maksettujen tulojen summa oli Ateenan 2004 kisoissa noin 1,5 miljardia ja Torinon 2006 kisoissa noin 830 miljoonaa Yhdysvaltain dollaria. Lähetysoikeustulot ovat kasvaneet olympiakisojen tv-lähetysten käynnistymisestä lähtien jatkuvasti[i]. Lontoon 2014 kesäkisojen osalta summa oli jo runsaat 2,5 miljardia dollaria ja Vancouverin talvikisojenkin osalta noin 1,3 miljardia dollaria. (IOC 2014.) Ja kun lähetysoikeuskustannuksiin investoidaan suuria summia, niistä pyritään ottamaan maksimaalinen hyöty irti. Esimerkiksi lähes 900 miljoonaa dollaria Pekingin 2008 kisojen lähetysoikeuksista maksaneen yhdysvaltalaisen NBC:n (National Broadcasting Company) vaikutuksesta kisaohjelma muokattiin heille mieluisaksi (Billings 2008a, 5–6). Tästä syystä muun muassa uinnin finaaleja kauhottiin poikkeuksellisesti paikallista aikaa aamulla, jotta tapahtumat pystyttiin välittämään yhdysvaltalaisille suorina lähetyksinä illalla.
Toiseksi olympiakisat ovat kiinnostava tutkimuskohde television ja iltapäivälehtien vertailun kannalta, sillä ne näkyvät Suomessa pääosin julkisen palvelun televisiokanavilla ja siten kaupallisilla viestimillä, tässä tapauksessa iltapäivälehdillä, ei ole uutisointiin vaikuttavia konsernisidonnaisia kytköksiä (konsernijournalismista ks. Herkman 2011). Osaltaan tästä syystä television ja lehtien intermediaalisuuden tutkimus rajoittuu aihekohtaiseen vertailuun. Esimerkiksi taloudellista vuorovaikutusta ei tutkita (ks. Herkman 2005, 83–84). Sanomalehtiaineiston kohdistamista iltapäivälehtiin puoltaa muun muassa se, että iltapäivälehdet ovat Suomessa harvoja aidosti valtakunnallisia sanomalehtiä. Ne sijoittuvat levikki- ja lukijatilastojen kärkipäähän, ja urheiluaineiston määrä sekä suhteellinen osuus on iltapäivälehdissä paljon suurempi ja sen asema myyntivalttina merkittävämpi kuin muissa sanomalehdissä (Laine 2011). Keskeinen peruste olympiakisojen valitsemiseen tutkimuskohteeksi on myös se, että olympiakisoissa kilpaillaan samanaikaisesti useissa urheilumuodoissa. Tämä mahdollistaa urheilumuotojen välisen vertailuasetelman, jota voidaan ainakin lähtökohtaisesti pitää tasavertaisena.
Tutkimusaineiston rajauksista on syytä korostaa sitä, että iltapäivälehtien verkkoversiot ja -televisiot sekä televisiokanavien pelkästään verkossa välittyvät lähetykset on rajattu tutkimuksen ulkopuolelle. Tutkimusasetelmaan liittyvä rajaus on myös se, ettei artikkelissa tarkastella televisioaiheisten juttujen ja juttutyyppien (esim. television ohjelmalistat, kisaohjelmaoppaat ja journalistiset televisioarvostelut) esiintymistä sanomalehtiaineistossa (vrt. Laine 2011, 274–288), eikä myöskään lehtien esilläoloa televisioaineistossa. Iltapäivälehtien ja television vuorovaikutuksen empiirinen tarkastelu rajoittuu olympiauutisoinnin urheilumuotojakaumien vertailuun. Vuorovaikutuksen sisällöllisiä vaikutuksia käsitellään kuitenkin tiivistetysti artikkelin päättävässä pohdintaluvussa.
Tutkimusaineistot
Tutkimusaineisto on rajattu yksien kesä- ja yksien talviolympiakisojen aikaiseen uutisointiin suomalaisten iltapäivälehtien (Iltalehti ja Ilta-Sanomat) paperiversioissa ja neljällä suomalaisella television pääkanavalla (YLE1, YLE2, MTV3 ja Nelonen)[ii]. Olympiakisat, joiden uutisointia tutkitaan, ovat Ateenan 2004 kesäolympiakisat ja Torinon 2006 talviolympiakisat. Kyseiset olympiakisat on valittu tutkimuskohteeksi, sillä valinta mahdollistaa Laineen (2011) väitöskirjan mittavan sanomalehtiaineiston hyödyntämisen. Televisioaineisto on kerätty samoilta ajanjaksoilta tätä tutkimusta varten.
Ateenan 2004 aineisto kattaa ajanjakson, joka alkaa kisojen avajaisseremoniapäivää edeltävänä päivänä ja päättyy kaksi päivää kisojen päättäjäisseremoniapäivän jälkeen (12.8.–31.8.2004). Torinon 2006 aineisto kattaa ajanjakson, joka alkaa kaksi päivää ennen kisojen avajaisseremoniapäivää ja päättyy kaksi päivää kisojen päättäjäisseremoniapäivän jälkeen (8.2.–28.2.2006). Aineisto sisältää ajanjaksoilta kaiken tiettyyn urheilumuotoon keskittyvän olympiauutisoinnin, joka on julkaistu lehtien etu- ja urheilusivuilla tai television olympia-aiheisissa erikoislähetyksissä ja uutisissa.
Sanomalehtiaineiston määrä ja ominaispiirteet
Taulukossa 1 esitetään kooste sanomalehtiaineistosta neliösentit sivumääriksi muutettuna. Taulukkoon on kirjattu kisakohtaisesti ja yhteensä olympiauutisoinnin kokonaismäärä (yht. s.) sekä päivittäiskohtainen keskiarvo (ka. s.).
Taulukko 1. Olympiauutisoinnin kokonaismäärä (s.) ja päivittäiskohtainen keskiarvo (s.) Iltalehden ja Ilta-Sanomien Ateenan 2004 ja Torinon 2006 aineistoissa (sis. etusivut & urheilusivut).
Ateenan 2004 aineistossa molempien lehtien olympiauutisoinnin kokonaismäärä oli 158 sivua ja päivittäiskohtainen keskiarvo 9,3 sivua. Torinon 2006 aineistossa olympiauutisoinnin kokonaismäärä oli Iltalehdessä 192 sivua ja Ilta-Sanomissa 158 sivua. Torinon 2006 aineistossa olympiauutisoinnin päivittäiskohtainen sivukeskiarvo oli Iltalehdessä 10,7 ja Ilta-Sanomissa 8,8. (Taulukko 1.)
Taulukkoihin 2a ja 2b on koottu Ateenan 2004 ja Torinon 2006 kisojen ajalta Iltalehden ja Ilta-Sanomien urheilusivujen päivittäiskohtainen keskiarvo (urheilusivuja ka./pv), urheilusivujen osuus lehtien kaikista sivuista (%-osuus lehdestä) sekä urheilusivujen jakautuminen olympia-aiheiseen uutisointiin, muuhun urheilu-uutisointiin ja mainoksiin. Kyseiset tiedot eivät ole tässä tutkimuksessa ensisijaisena kiinnostuksen kohteena, mutta ne auttavat hahmottamaan urheilu-uutisoinnin määrää ja merkitystä iltapäivälehdissä.
Taulukko 2a. Iltalehden ja Ilta-Sanomien urheilusivujen päivittäiskohtainen keskiarvo, urheilusivujen osuus lehden kaikista sivuista sekä urheilusivujen jakautuminen olympiaurheiluun, muuhun urheiluun mainoksiin Ateenan 2004 aineistoajanjaksossa (12.8.–31.8.2004).Taulukko 2b. Iltalehden ja Ilta-Sanomien urheilusivujen päivittäiskohtainen keskiarvo, urheilusivujen osuus lehden kaikista sivuista sekä urheilusivujen jakautuminen olympiaurheiluun, muuhun urheiluun mainoksiin Torinon 2006 aineistoajanjaksossa (8.2.–28.2.2006).
Sekä urheilusivujen määrä että suhteellinen osuus oli kummassakin lehdessä suuri, molemmissa aineistoissa vähintään neljännes. Suurin osa urheilusivuista täyttyi olympiauutisoinnista. Olympiauutisoinnin osuus, molemmat lehdet yhteenlaskettuna, oli Ateenan aineistossa 59 prosenttia ja Torinon aineistossa 64 prosenttia. Muun urheilu-uutisoinnin osuus oli Ateenan 2004 aineistossa noin neljännes (26 %) ja Torinon 2006 aineistossa vajaa viidennes (18 %). Mainoksien osuus oli Ateenan 2004 aineistossa 15 prosenttia ja Torinon 2006 aineistossa 18 prosenttia. (Taulukot 2a ja 2b.)
Televisioaineiston määrä ja ominaispiirteet
Taulukossa 3 esitetään televisioaineiston määrä tunteina kanavittain kisakohtaisesti ja yhteensä.
Taulukko 3. Olympiauutisoinnin kokonaismäärä (t) neljällä suomalaisella televisiokanavalla Ateenan 2004 ja Torinon 2006 aineistoissa (sis. urheilun erikoislähetykset ja urheilu-uutiset).
Olympiakisojen televisiointioikeudet ovat Suomessa julkisen palvelun Yleisradiolla (Yle). Olympialähetysten määrä kaupallisilla televisiokanavilla on siten Suomessa pieni. MTV3 tosin välitti Torinon 2006 kisoista yhden päivittäisen erikoislähetyksen, mikä lisäsi Ateenan 2004 kisoihin verrattuna selvästi kanavan olympialähetysten määrää, mutta kokonaistuntimäärä (8,5) jäi silti vähäiseksi. Ylen kahden pääkanavan (YLE1 ja YLE 2) yhteenlaskettu tarjonta oli molemmissa aineistoissa yli 200 tuntia. Ateenan 2004 kesäkisoista Ylen pääkanavien lähetysaika oli noin 20 tuntia Torinon 2006 talvikisojen lähetysaikaa suurempi. (Taulukko 3.)
Tutkimusaineistojen mittaus ja analyysi
Tutkimusaineistojen mittaus ja analyysi perustuu sisällön erittelyyn. Tiedotusopin professori Veikko Pietilä (1976, 4, 52–54) määrittelee aiheen suomalaisessa klassikkoteoksessa sisällön erittelyn joukoksi menettelytapoja, joiden avulla dokumenttien sisällöstä tieteellisiä pelisääntöjä noudattaen tehdään havaintoja ja kerätään tietoja. Sisällön erittelyn piiriin Pietilä sisällyttää niin määrällisiä kuin laadullisiakin tutkimusotteita tähdentäen siihen kuuluvaksi koko tietojen keruun, järjestelyn ja käsittelyn prosessin. Pietilä on käyttänyt termiä sisällön erittely sisällönanalyysin sijaan. Visuaalisen journalismin tutkija Janne Seppäsen (2005) mukaan tämä johtuu siitä, että 1970-luvulla yhteiskuntatieteelliset käsitteet pyrittiin suomentamaan eli välttämään suoria käännöksiä lähtökielen käsitteistä (content analysis). Seppäsen mielestä käsitteillä ei myöskään ole käytännöllistä eroa. Hän käyttää termiä sisällönanalyysi, jonka hän mainitsee sisällön erittelyn synonyymiksi. Seppänen perustaa näkemyksensä sille, että on vaikea löytää tutkimusta, joka olisi vain puhdasta sisällön kvantitatiivista raportointia. Yleensä tuloksia kommentoidaan aina jollain tapaa ja toisaalta myös aineiston kvantitatiivista mittaamista edeltävät tietynlaiset kvalitatiiviset ratkaisut. (Seppänen 2005, 145–146.)
Alkujaan journalistiikan kvantitatiivisesta tutkimuksesta lähtöisin olevan sisällönanalyysin piiriin luetaan nykyisin kirjava joukko erilaisia tutkimustapoja. Klaus Krippendorff (2004, 18) määrittelee sisällönanalyysin laveasti tutkimusmenetelmäksi, jonka avulla voidaan tehdä toistettavissa olevia ja päteviä päätelmiä tutkimusaineistosta. Määritelmä viestii sisällönanalyysin muutoksesta monenlaisten analyysitapojen kattokäsitteeksi, eräänlaiseksi perusanalyysimenetelmäksi. Määrällisten tutkimusasetelmien rinnalle ovat tulleet laadulliset tutkimusasetelmat (ks. Titscher ym. 2000, 55). Samalla sisällönanalyysin käsitteeseen on alettu liittää tutkimusasetelmat erottavia terminologisia täsmennyksiä. Esimerkiksi soveltuu Krippendorffin laajasti siteerattu Content Analysis -teos (1980), jonka toisessa painoksessa (2004) määrällinen ja laadullinen sisällönanalyysi erotetaan ensimmäistä painosta selkeämmin toisistaan (ks. Krippendorff 2004, 87–88).
Tässä artikkelissa määrällisen sisällönanalyysin ja sisällön erittelyn käsitteet rinnastetaan terminologisesti toisiinsa. Käytettyä tutkimusstrategiaa luonnehtii osuvasti Daniel Riffen ym. (2005) määrällisestä sisällönanalyysistä esittämä mediatutkimuksen lähtökohdista tehty määritelmä: ”Määrällinen sisällönanalyysi on sellaisten viestintäsymbolien systemaattista ja toistettavissa olevaa tutkimusta, joille on määritelty validien mittaussääntöjen mukaiset numeeriset arvot. Arvojen suhteita tarkastellaan tilastollisten menetelmien avulla. Analyysiä seuraa tuloksien kuvailu ja päätelmien esittäminen.” (Riffe ym. 2005, 24–36.)
Sanomalehtiaineiston mittaus ja analyysi
Laineen (2011) kehittämän mittarin avulla lehtien urheiluaineistoa on mahdollista mitata ja luokitella monipuolisesti. Mittari sisältää 22 juttu- ja seitsemän valokuvamuuttujaa. Juttumuuttujista kuusi on tausta- ja tunnistemuuttujia (maa, lehti, olympiakisat, päivämäärä, jutun otsikko ja jutun koodi) ja 16 juttujen sisältöjä erittelevää muuttujaa. Valokuvilla on kolme tausta- ja tunnistemuuttujaa (jutun koodi, jutun sisältämien valokuvien lukumäärä ja kullekin jutun valokuvalle määritelty koodi) ja neljä sisältöjä erittelevää muuttujaa.
Tässä tutkimuksessa mittarista hyödynnetään tausta- ja tunnistemuuttujien ohella kahta juttujen sisältöjä erittelevää muuttujaa, jotka ovat jutussa käsitelty urheilumuoto ja jutun koko. Juttujen koko on mitattu neliösenttimetreinä (cm²) ja suhdeasteikkona käytetään sivumääriä (s.). Neliösenttien muuttaminen sivumääriksi antaa selkeimmän kokonaiskuvan ja on vertailukelpoinen, sillä molemmissa lehdissä käytetään A3-sivukokoa. Sekä Iltalehdessä että Ilta-Sanomissa yhden sivun koko on neliösentteinä 923,45 (leveys 25,3 cm ja korkeus 36,5 cm). Lukemat perustuvat mittoihin, joilla lehdet myyvät kokosivun ilmoitustilaa. Toimituksellisen aineiston osalta sivukoko saattaa joissain tapauksissa olla hieman suurempi, mutta vertailun yhdenmukaistamiseksi ja laskennan helpottamiseksi käytetään mainittuja lukemia. Kaikki kokosivua pienemmät sisällöt on mitattu 0,1 senttimetrin tarkkuudella viivoittimella. Nelikulmiomuodosta poikkeavat epäsymmetriset sisällöt (esim. tekstin päälle tulevat kuvat) on mittausta varten ositettu muodon ääriviivoja mukaileviksi nelikulmioiksi ja laskettu niiden summa.
Yksittäisen sivun suurimman sisällön laajuus on selvitetty laskemalla muiden sisältöjen erotus kokosivun koosta. Näin jokaisen sivun neliösenttisumma on vakio. Mikäli joku juttu on ulottunut sivulta toiselle, tällöin on sovellettu aukeamamittausperiaatetta. Tämä tarkoittaa sitä, että aukeamalta on mitattu muut kuin kooltaan suurin juttu ja vähennetty mitattujen juttujen kokojen summa aukeaman vakiokoosta, jolloin on selvinnyt aukeaman suurimman jutun koko. Sivu/aukeamamittausperiaate mahdollistaa mittaussummien tarkistamisen ja parantaa siten mittarin luotettavuutta. Sen käyttö on myös työekonomisesti suositeltavaa.
Juttujen urheilumuodot on määritelty jutuissa ensisijaisesti käsitellyn urheilumuodon mukaan. Jutut, jotka eivät keskity tiettyyn urheilumuotoon tai joista urheilumuoto ei ole määriteltävissä, on sijoitettu luokkiin sekalainen tai ei-urheilumuotoa. Luokat sekalainen ja ei-urheilumuotoa on rajattu urheilumuotovertailun ulkopuolelle (vrt. Laine 2011, 177–184), mutta aineiston kokonaismäärässä ne on kuitenkin huomioitu. Virallisen urheilumuotoluokituksen mukaan Ateenan 2004 kesäolympialaisissa kilpailtiin 28 urheilumuodossa ja Torinon 2006 talviolympialaisissa seitsemässä urheilumuodossa. Yksi kesäkisojen ja yksi talvikisojen urheilumuoto on selkeyttämisen vuoksi eritelty useampaan pääluokkaan. Vesiurheilu on eritelty uintiin, taitouintiin, uimahyppyyn ja vesipalloon sekä hiihto alppihiihtoon, freestylehiihtoon, maastohiihtoon, mäkihyppyyn, yhdistettyyn hiihtoon ja lumilautailuun. Käytetyn luokittelun mukaan Ateenan 2004 kisoissa oli 31 urheilumuotoa ja Torinon 2006 kisoissa 12 urheilumuotoa.
Jokainen sanomalehtiaineiston juttu on mitattu erikseen huolimatta siitä, minkä kokoinen ja tyyppinen juttu on kyseessä. Kaikki kuvat ja niihin kuuluvat kuvatekstit on sisällytetty niihin juttuihin, joihin ne liittyvät. Sanomalehtiaineiston mittausperiaatteita havainnollistetaan kuviolla 1, joka sisältää yhden jutuiksi palastellun sivun (IS 22.2.2006) ja sen mittaukseen liittyvät selitykset. Koko sanomalehtiaineisto on mitattu kuviossa 1 havainnollistetulla tavalla.
Kuva 1. Sanomalehtiaineiston mittausesimerkki (Ilta-Sanomat 22.2.2006).
Televisioaineiston mittaus ja analyysi
Television olympiauutisoinnin tarkastelu perustuu lähetysajan urheilumuotokohtaiseen erotteluun. Lähetysajan mittayksikkönä on käytetty sekuntia ja suhdeasteikkona tuntia. Jokainen urheilun erikois- ja uutislähetys on koodattu sanomalehtiaineiston kanssa yhtenevän urheilumuotojaon perusteella kanavakohtaisesti. Televisioaineiston keruu, koodaus ja analyysi on toteutettu yhteystyössä Sponsor Insight Finlandin kanssa. Yhtiön tutkimusvalikoimaan sisältyy päivittäinen televisiourheilun mediaseuranta.
Sanomalehti- ja televisioaineiston vertailu
Tarkastelu perustuu juttukokojen ja lähetysaikojen korrelaatioiden vertaamiseen urheilumuotokohtaisesti. Korrelaatioiden laskennassa on käytetty Pearsonin korrelaatiokerrointa. Tarkastelu on tehty IBM SPSS Statistics 20 -ohjelmalla. Ohjelma on laskenut korrelaatiot suoraan käytetyistä mitta-asteikoista (lehdissä neliösentit ja televisiossa sekunnit).
Tutkimustulokset
Ateenan 2004 kesäolympiauutisoinnin urheilumuotojakauma iltapäivälehdissä ja televisiossa
Taulukossa 4 esitetään sanomalehti- ja televisioaineistojen yhteenlaskettujen osuuksien perusteella määritellyssä suuruusjärjestyksessä Ateenan 2004 sanomalehti- ja televisioaineistojen urheilumuotojakauma. Iltalehden ja Ilta-Sanomien osalta tulokset esitetään lehdet eriteltynä ja yhteenlaskettuna. Televisioaineistoa ei ole kanavakohtaisesti eritelty, sillä kaupallisten kanavien lähetysajat olivat niin vähäisiä.
Taulukko 4. Urheilumuotojakauma Ateenan 2004 sanomalehti- ja televisioaineistossa.
Ateenan 2004 kisojen selvästi eniten käsitelty urheilumuoto oli sekä sanomalehti- että televisioaineistossa yleisurheilu. Sanomalehdissä yleisurheilun osuus oli noin kolmannes ja televisiossa runsas neljännes. Yleisurheilu-uutisoinnin määrä oli sanomalehtiaineistossa lähes 80 sivua ja televisioaineistossa yli 60 tuntia. (Taulukko 4.) Yleisurheilun suureen määrään on useita selittäviä tekijöitä. Ensinnäkin yleisurheilu on Suomen olympiahistoriassa perinteikäs urheilumuoto. Toiseksi yleisurheilussa on runsaasti lajeja ja useissa näistä kilpaillaan alku- ja loppukilpailut mukaan lukien useampana kuin yhtenä päivänä. Kolmanneksi yleisurheiluun osallistui kisoissa runsaasti suomalaisurheilijoita, sekä miehiä että naisia. Neljänneksi yleisurheilu on sikäli poikkeuksellinen urheilumuoto, että se kiinnostaa suomalaista mediayleisöä, vaikka kansainvälinen menestys on marginalisoitunut historiallisista huippuvuosista. Taloustutkimuksen Sponsorointi & urheilun arvomaailma (2012) -tutkimuksen mukaan yleisurheilu on suomalaisten neljänneksi eniten arvostama ja toiseksi eniten seuraama urheilumuoto. Toisaalta, kuten tässä artikkelissa myöhemmin esitetään, arkiset arvostukset ja seuraamiskäytännöt eivät kaikilta osin päde olympiakisauutisoinnin määrään.
Ateenan 2004 kisojen yleisurheilu-uutisoinnin määrää lisäsi lisäksi huomattavasti, etenkin iltapäivälehdissä, kaksi erikoistapausta: isäntämaan pikajuoksijatähtien Kostas Kenterisin ja Ekaterini Thanoun dopingtestipakoilu ja miesten olympiamaratonilla tapahtunut välikohtaus[iii]. Kyseiset tapahtumat ovat myös keskeinen syy sille, että lehdissä yleisurheilun osuus oli televisiota suurempi. Molemmat välikohtaukset olivat iltapäivälehdissä mittavasti palstatilaa saaneita urheilun ykkösaiheita, kun taas televisiossa niistä raportointi keskittyi olympiauutisoinnin kokonaismäärästä pienen osuuden muodostaneisiin urheilun uutisohjelmiin.
Toiseksi eniten sekä lehdissä että televisiossa näkyvyyttä sai uinti, jonka osuus oli molemmissa viestimissä noin kymmenen prosenttia (Taulukko 4). Uinnin laajaa televisionäkyvyyttä selittää etenkin se, että kilpailutapahtumia on yleisurheilun tapaan runsaasti. Lehtien palstoilla uintiraportoinnin määrää lisäsi ennen kaikkea amerikkalaisuimari Michael Phelpsin mitalijahdin seuranta, jota verrattiin seitsemän kultamitalia Münchenin vuoden 1972 olympiauinneissa voittaneeseen Mark Spitziin. Phelps osallistui viestit mukaan lukien kahdeksaan eri uintikilpailuun saavuttaen mitalin jokaisesta. Henkilökohtaisilta matkoilta tuli neljä kultaa ja yksi pronssi, viesteistä kaksi kultaa ja yksi pronssi. Osaltaan uinnin määrää iltapäivälehdissä lisäsivät myös Jani Sieviseen ladatut mitaliodotukset. Sievinen oli näkyvästi esillä ennakkojutuissa ja jo ensimmäiseen alkueräuintiin päättynyttä suoritusta käsiteltiin laajasti. (Laine 2011, 181.)
Lehdissä muut kolme viidestä eniten käsitellystä urheilumuodosta olivat purjehdus, ammunta ja paini. Jokainen näistä ylsi televisiossa kymmenen eniten lähetysaikaa saaneen urheilumuodon joukkoon. (Taulukko 4.) Purjehdus-, ammunta- ja painiuutisoinnin suuri määrä on poikkeuksellinen suhteessa urheilumuotojen arkiseen arvostukseen sekä medianäkyvyyteen ja -seurantaan. Sponsorointi & urheilun arvomaailma (2012) -tutkimuksessa mikään kyseisistä urheilumuodoista ei yltänyt kymmenen arvostetuimman urheilumuodon listalle. Selitys urheilumuotojen mittavaan olympiauutisointimäärään on kuitenkin yksinkertainen: menestysodotukset ja menestys. Urheilu-uutisointi on tulospainotteista ja keskipisteessä on menestyminen (Laine & Välimäki 2012). Suomalaisurheilijat saavuttivat Ateenan kisoista kaksi mitalia, jotka molemmat olivat hopeisia. Toisen saavutti Marko Kemppainen haulikkoammunnasta ja toisen Marko Yli-Hannuksela painista. Kaikista iltapäivälehtien ammuntajutuista Kemppaista käsittelevien juttujen osuus oli 77 prosenttia ja painijutuista Yli-Hannukselasta julkaistujen juttujen osuus 76 prosenttia (Laine 2011, 181). Purjehduksen osalta päähuomio keskittyi E-jollissa kilpailleeseen Sari Multalaan, jonka pettymykseen päättynyttä mitalijahtia (viides sija) seurattiin laajasti. Purjehduksesta julkaistun uutisoinnin määrää kasvatti myös lähtöjen jakautuminen usean päivän ajalle.
Televisiossa purjehduksen, ammunnan ja painin edelle kiilasivat palloilulajeista kori- ja lentopallo sekä ajallisesti pitkäkestoisten kilpailutapahtumien takia pyöräily. Koripallo oli lehdissä kuudenneksi ja lentopallo kahdeksanneksi eniten käsitelty urheilumuoto. Pyöräilyn osuus oli lehdissä vähäinen, mutta muita vastaavia poikkeamia lehtien ja television välillä ei ollut. (Taulukko 4.) Kokonaisuudessaan sanomalehti- ja televisioaineistojen jakaumat olivat hyvin samankaltaisia: sanomalehtien ja television urheilumuotojakaumien välinen korrelaatiokerroin oli tilastollisesti erittäin merkitsevä ,908. Iltalehden ja Ilta-Sanomien urheilumuotojakauma oli puolestaan lähes identtinen korrelaatiokertoimen ollessa peräti ,970.
Sekalainen ja ei-urheilumuotoa -luokan osuus oli sanomalehdissä suuri, noin neljännes kaikesta uutisoinnista (taulukko 4). Tällainen on luonnollista, sillä esimerkiksi säännöllisesti julkaistavat ja runsaasti palstatilaa saavat kisaohjelmaoppaat sekä television ohjelmalistaukset sijoittuvat luokkaan sekalainen. Myös monet kisojen ennakko- ja jälkiarviot, laajamittaiset raportit, mielipidejutut sekä tulokset, tilastot ja taulukot laaditaan useita urheilumuotoja yhdistävästä näkökulmasta.
Torinon 2006 talviolympiauutisoinnin urheilumuotojakauma iltapäivälehdissä ja televisiossa
Taulukossa 5 esitetään sanomalehti- ja televisioaineistojen yhteenlaskettujen osuuksien perusteella määritellyssä suuruusjärjestyksessä Torinon 2006 sanomalehti- ja televisioaineistojen urheilumuotojakauma.
Taulukko 5. Urheilumuotojakauma Torinon 2006 sanomalehti- ja televisioaineistossa.
Torinon 2006 selvästi eniten käsitelty urheilumuoto oli sekä sanomalehti- että televisioaineistossa jääkiekko. Jääkiekon osuus kaikesta olympiauutisoinnista oli sanomalehdissä 40 prosenttia ja televisiossakin yli neljännes (taulukko 5). Lehtien ja televisiolähetysten yhteenlaskettujen osuuksien perusteella Torinon 2006 jääkiekkouutisoinnin määrä oli Ateenan 2004 yleisurheilunkin vastaavaa lukemaa suurempi (taulukot 4 ja 5). Sponsorointi & urheilun arvomaailma (2012) -tutkimuksen mukaan jääkiekko on suomalaisten eniten arvostama ja seuraama urheilumuoto.
Jääkiekon historiallista kehitystä Suomessa tutkinut Jani Mesikämmen (2002) on todennut jääkiekon Suomen selvästi seuratuimmaksi yleisölajiksi. Keskeisimmiksi historiallisiksi tekijöiksi hän esittää lajin roolin kaupallisen viihdeurheilun ja urheiluammattilaisuuden edelläkävijänä sekä liikuntapaikkarakentamisen. (Mesikämmen 2002, 107–112.) Jääkiekon olympiauutisoinnin massiivista määrää selittävät tekijät tiivistyvät neljäksi pääkohdaksi. Ensimmäinen näistä on urheilumuodon yleinen kiinnostavuus. Kun mittarina käytetään esimerkiksi miesten kansallisten sarjaotteluiden yleisökeskiarvoja, jääkiekko on Suomen ylivoimaisesti suosituin urheilumuoto. Television katsojaluvuissa Torinon 2006 kisojen miesten jääkiekon ratkaisuottelut olivat puolestaan koko vuoden seuratuimpia televisio-ohjelmia. Esimerkiksi Venäjä–Suomi-välieräottelun edelle ylsi vain itsenäisyyspäivän vastaanotto (Finnpanel 2007). Toiseksi jääkiekossa pelataan turnausmuotoisesti, melkeinpä kisojen alusta loppuun saakka, joten raportoitavaa riittää. Kolmanneksi jääkiekon olympiaturnaukseen osallistuivat Suomesta sekä miesten että naisten maajoukkueet. Neljänneksi lajiin oli ladattu isot menestysodotukset, jotka lunastettiin miesten joukkueen sivutessa hopeamitaleillaan kaikkien aikojen parasta olympiasaavutustaan. Suomen naiset sijoittuivat neljänneksi.
Jääkiekon jälkeen kolme seuraavaksi eniten uutisoitua urheilumuotoa, curling, maastohiihto ja alppihiihto, olivat sekä sanomalehdissä että televisiossa samoja. Curling sai urheilumuodoista televisiossa toiseksi eniten lähetysaikaa, 14 prosenttia (taulukko 5). Osaltaan tätä selittää jääkiekon kaltainen turnausmuotoisuus ja otteluiden ajallisesti pitkä kesto, mutta etenkin se, että Suomen miesten joukkue menestyi erinomaisesti. Suomi ylsi olympiafinaaliin saakka, jossa se taipui Kanadalle. Joukkueen kapteeni Markku Uusipaavalniemi nousi menestyksen myötä mediassa tietynlaiseen kulttiasemaan ja sittemmin myös kansanedustajaksi. Ilman mainittavaa menestystä ja Uusipaavalniemen ympärille rakennettua sankaritarinaa curlinguutisoinnin määrä olisi ollut huomattavasti pienempi, erityisesti iltapäivälehdissä. Sponsorointi & urheilun arvomaailma (2012) -tutkimuksessa curling ei sijoittunut kymmenen eniten arvostetun urheilumuodon listalle.
Curling oli iltapäivälehdissä kolmanneksi eniten uutisoitu urheilumuoto (11 %). Maasto- ja alppihiihdon osuudet olivat sekä lehdissä että televisiossa lähes samansuuruiset, viestimestä ja urheilumuodosta riippuen 10–12 prosenttia (taulukko 5). Sekä maastohiihdosta että alppihiihdosta suomalaisurheilijat saavuttivat yhden mitalin (naisten sprinttiviestin pronssi ja Tanja Poutiaisen suurpujottelun hopea). Mäkihypystä mitaleita tuli kaksi (Matti Hautamäen normaalimäen hopea ja joukkuekilpailun hopea), mutta mäkihyppyuutisoinnin määrää rajoitti alppi- ja maastohiihtoon verrattuna huomattavasti vähäisempi olympiakisatapahtumien määrä. Sponsorointi & urheilun arvomaailma (2012) -tutkimuksen mukaan mäkihyppy on suomalaisten kolmanneksi eniten seuraama urheilumuoto.
Lehtien ja television urheilumuotojakaumien väliset erot olivat yksittäispoikkeuksia lukuun ottamatta vähäiset. Suhteessa ero oli suurin ampumahiihdossa, jonka osuus oli televisiossa noin kuusi prosenttia ja lehdissä alle prosentti (taulukko 5). Ampumahiihdosta on kehkeytynyt suosittu televisiolaji, mutta koska Suomella oli kisoissa vain yksi edustaja (Paavo Puurunen), joka ei yltänyt mitaleille, urheilumuodon näkyvyys iltapäivälehdissä jäi vähäiseksi. Toinen urheilumuoto, jonka osuudet televisiossa ja lehdissä poikkesivat selvästi toisistaan, oli taitoluistelu (taulukko 5). Kokonaisuudessaan Torinon 2006 aineistossa sanomalehtien ja television urheilumuotojakauma oli vielä Ateenan 2004 aineistoakin yhdenmukaisempi korrelaatiokertoimen ollessa ,943. Iltalehden ja Ilta-Sanomien urheilumuotojakaumien korrelaatiokerroin oli Torinon 2006 aineistossa ,953.
Pohdinta
Sekä sanomalehti- että televisioaineistoista erottui molempien olympiakisojen osalta yksi selvästi eniten käsitelty urheilumuoto. Ateenan 2004 aineistossa tämä oli yleisurheilu ja Torinon 2006 aineistossa jääkiekko.
Olympiauutisoinnin perusteella keskeisimmät mediaseurannan määrään vaikuttavat tekijät ovat mediavälitteiset menestysodotukset, menestys, käytävien kilpailutapahtumien määrä ja jakautuminen eri päiville sekä urheilijan ja urheilumuodon yleinen kiinnostavuus. Urheilumuodon kiinnostavuuteen vaikuttavia tekijöitä ovat muun muassa perinteet, harrastajamäärät, urheilutapahtumien yleisömäärät ja television katsojaluvut. (Ks. myös Laine 2011, 120–132, 316.)
Mediaseurannan määrän ohella mediataloissa pohditaan toistuvasti juttupaikkoihin ja lähetysajankohtiin liittyviä kysymyksiä. Esimerkiksi tv-yhtiöt arvottavat tarkasti, mitä päällekkäisistä kisatapahtumista näytetään pääkanavilla, parhaaseen katseluaikaan ja suorina lähetyksinä (Billings & Brown 2013, 156–157). Tässä tutkimuksessa ei ole huomioitu juttujen sijaintiin ja lähetysajankohtiin liittyviä kysymyksiä.
Urheilu-uutisoinnin aihe- ja lajivalikoimaa tarkasteltaessa käy nopeasti selväksi, että urheilumedia on muun uutismedian tapaan vahvasti etnosentristä, kansallisia arvoja heijastelevaa ja ”omiin” urheilijoihin keskittyvää (ks. Kokkonen 2008, 313). Nationalistinen ote korostuu urheilumediassa maasta riippumatta (Allison 2000; ks. myös Puijk 2000, 320–324). Vastakkainasetteluja ja oman maan urheilijoiden suosimista pidetään hyväksyttävänä, kunhan kyse ei ole muukalaisvihasta (Billings & Brown 2013, 158).
Uutisarvoa määrittää paikallisesti, alueellisesti tai valtakunnallisesti kiinnostavien urheilijoiden mukanaolo. Yleensä uutisarvo on sitä suurempi, mitä menestyksekkäämpi urheilija on kyseessä. Koska iltapäivälehdet ovat osa valtakunnallista urheilumediaa, niiden uutiskriteereissä painottuu ennen kaikkea kansainvälinen menestys.
Urheilumuotovalikoima ja seurannan laajuus vaihtelevat mediakohtaisesti. Maakuntalehtien urheilusivujen sisällöt poikkeavat valtakunnallisista sanomalehdistä (ks. esim. Hartikainen 2011, 54) ja julkisen palvelun televisiourheilun sisällöt kaupallisten kanavien vastaavista. Maakuntalehtien urheilusivut ovat edelleen paikallisväritteisiä, vaikka kilpailu valtakunnallisista uutisaiheista on mediakentän murroksen myötä lisääntynyt ja sisällöt lehtien välisen juttuvaihdon myötä yhdenmukaistuneet (ks. Malinen 2011, 62–73).
Lehdistön urheiluraportoinnin muotoihin ja sisältöihin vaikuttavat myös lehtien myyntitapa, mahdolliset konsernisidonnaiset kytkökset sekä genre. Televisiokanavien urheilumuotovalikoima puolestaan määräytyy pitkälti lähetysoikeudellisten tekijöiden perusteella. Kun lähetysoikeuksiin investoidaan valtavia summia, sijoituksista pyritään ottamaan kaikki hyöty irti.
Television ja iltapäivälehtien olympiauutisoinnin urheilumuotojakauma osoittautui ”hämmästyttävän” yhdenmukaiseksi. Tämän taustalla on vuorovaikutussuhde, jota voidaan lähtökohtaisesti pitää kahdensuuntaisena. Sekä sähköiset viestimet että lehdistö tuottavat puheenaiheita, joista kiinnostavimpia jatketaan tarttumalla niihin uusista tulokulmista.
Ian Connell (1991, 243–244) esittää, että populaarilehdistön ja television suhde on symbioottinen, mistä kumpikin hyötyy. Iltapäivälehtien myynnin edistämisessä hyödynnetään television laajalle yleisölle tunnetuksi tekemiä julkisuuden henkilöitä ja tapahtumia. Television iltapäivälehdissä saama oheisjulkisuus, ohjelmistojen jäsentäminen ja markkinointi ovat puolestaan keskeisiä keinoja houkutella katsojia ruudun ääreen. Televisiossa on myös erityisiä ohjelmaformaatteja, joiden keskeisenä moottorina toimii lehdistön uutistarjonta. (Herkman 2005, 83, 284.)
Tulkintaan television ja populaarilehtien symbioottisesta suhteesta on helppo yhtyä, mutta arvioin silti televisiosta iltapäivälehtiin tapahtuvan vuorovaikutuksen huomattavasti päinvastaista voimakkaammaksi. Uutisoinnin aihekirjon osalta tämä pätee erityisesti suorina lähetyksinä välitettävään tapahtumaurheiluun, jonka ohjelmistovalinnat on pääosin päätetty jo ennen kisojen alkamista.
Iltapäivälehdet puolestaan satsaavat televisiossa näkyviin ja laajoja yleisöjä kiinnostaviin urheilulajeihin (ks. myös Wallin 1998, 77–78, 258–261; 2000, 5–9; Andrews 2005, 7). Ruotsalaislehdistöä tutkineen Ulf Wallinin mukaan (1998) iltapäivälehtien urheilulajivalikoima on samalla muiden sanomalehtien muutoksen vastaisesti pienentynyt. Pienien lajien näkyminen iltapäivälehtien urheilusivuilla vaatii yleensä jonkinlaisen poikkeustapauksen. (Wallin 1998, 105.)
Poikkeustapausesimerkiksi soveltuvat erinomaisesti juuri olympialaiset. Arkinen ja olympialaisten sekä muiden kansainvälisten arvokilpailujen aikainen urheilumuotovalikoima poikkeaa merkittävästi toisistaan. Kun olympia-areenoilla on tarjolla skuuppeja, draamaa tai kotimaisia menestystarinoita missä tahansa urheilumuodossa, vähintäänkin hetkellinen valtakunnallinen näkyvyyspiikki on luvassa. Kuten tämän tutkimuksen tulokset osoittavat, arkisesti mediaseurannan marginaaliin mahdutettavat ammunnan ja curlingin kaltaiset urheilumuodot nousivat sekä sanomalehti- että televisioaineistoissa kolmen seuratuimman urheilumuodon joukkoon. (Ks. myös Laine 2011, 131–132.) Myös olympiauutisoinnin sukupuolijakauma soveltuu osoitukseksi olympiakisaraportointikäytäntöjen poikkeuksellisuudesta. Lukuisat tutkimukset (ks. esim. Billings 2008b; Davis & Tuggle 2012) osoittavat, että arkisesti urheilumediassa marginaaliin jäävä naisten urheilu saa olympiakisojen aikaan paremmin näkyvyyttä.
Arkisen ja poikkeustapaustarjonnan välinen kuilu on kaupallisissa viestimissä julkisen palvelun toimijoita suurempi. Esimerkiksi Yleisradiolla on ainakin teoriassa tarkoitus pyrkiä kaupallisesti ja poliittisesti riippumattomana julkisen palvelun mediayhtiönä huolehtimaan uutisoinnin monipuolisuudesta. Urheilun saralla tällainen tarkoittaa muun muassa pienien lajien ja naisten urheilun medianäkyvyydestä huolehtimista.
Kapitalismin vapailla markkinoilla iltapäivälehdet ovat irtonumerokaupallisia tuotteita, jotka kamppailevat kiivaasti kuluttajien mielenkiinnosta. Lehdet tehdään niin, että ne vetoavat mahdollisimman moneen lukijaan. Sitä pitää tuottaa, mikä myy ja lisääntyvässä määrin populaariviihteeseen painottuvilla urheilumediamarkkinoilla se tarkoittaa television katsojalukujen käyttöä keskeisenä mittarina. Heikki Saari (2007, 302) nimittää iltapäivälehtiä jatkuvasti ympäriinsä kääntyileviksi tuuliviireiksi, jotka opportunistisesti haistelevat uusia ja vaihtelevia virtauksia. Hajuaisti television suuntaan on hyvin herkkä.
Televisioitumisen vaikutukset näkyvät iltapäivälehtien urheilusivuilla urheilumuotoseurannan ohella monin muinkin tavoin. Urheilutapahtumien televisiosta katselun tueksi tarjotaan päivittäin kisaoppaita, joissa esitetään muun muassa päivän televisiotarjonta ja suomalaisosallistujat. Tyypillistä on että lehdissä raportoidaan kotikatsomonäkökulmasta televisiolähetyksien seuraamisesta. Lähetyksistä kirjoitetaan toisinaan myös journalistisia televisioarvosteluja ja niissä esiintyvistä toimittajista julkaistaan muita oheisjuttuja (ks. esim. Wallin 2000, 9). Lisäksi jo arkiseksi vakiintuneen käytännön mukaisesti kaikkien seuratuimpien kanavien päivän urheiluohjelmat esitetään kootusti urheilusivuilla julkaistavissa ohjelmalistauksissa.
Sen ohella, että televisio vaikuttaa siihen, mistä iltapäivälehdet raportoivat, televisiolla on erityisen merkittävä vaikutus siihen, miten ne raportoivat. Iltapäivälehtien paperiversiot ilmestyvät, etenkin menneistä tapahtumista raportoinnin osalta, uutisvuorokauden hännillä. Harvalle kuluttajalle iltapäivälehdet ovat ensimmäinen tai ensisijainen uutismedia – ja tuskin kenellekään ainoa. Urheilua seuraaville valtaosa iltapäivälehtien raportoinnin kohteena olevista urheilutapahtumista on mediavälitteisesti tuttuja jo ennen iltapäivälehtien ilmestymistä. Iltapäivälehtien urheilusivut eivät siten ole erillinen, muusta urheilumediasta riippumaton saareke, vaan osa urheilumediatarjonnan kokonaisuutta.
Urheilun kuluttajat ovat saattaneet seurata kilpailut suorina lähetyksinä sähköisistä viestimistä, katsoa ja kuunnella urheilun uutisohjelmiin niistä tehtyjä juttuja, tutkailla tilastoja ja tapahtumareferaatteja tekstitelevisiosta sekä syventyä aiheeseen internetin tietopaljoudessa. Ennen lehtipisteeseen päätymistä samoista urheilutapahtumista on kenties luettu kotiin tilatusta sanomalehdestä ja mahdollisesti myös noutopisteestä poimitusta maksuttomasta uutislehdestä. Iltapäivälehtien urheilusivujen on siten tarjottava joka päivä jotain uutta. Muuten eivät irtonumerot menisi kaupaksi.
Kun televisio on jo näyttänyt, mitä otteluareenoilla tapahtui, lehtijutuissa keskitytään esimerkiksi analysoimaan ja arvioimaan nähtyä. Jutun kärjeksi valitaan useimmiten jokin dramatiikkaa sisältänyt tai pelin jälkeen puhuttanut yksityiskohta, jonka raportoinnin lomassa kerrataan tiivistetysti merkittävimmät pelitapahtumat, esitetään urheilijoiden kommentteja sekä ennakoidaan tulevaa. Keskeisiksi sisällöiksi ovat muodostuneet myös personoidusti kirjoitetut mielipidejutut.
Televisiomuodon ominaispiirteinä pidetty sarjallisuuden lisääntyminen on yksi selvistä vaikutuksista lehtien juttu- ja kuvakäytäntöihin (Herkman 2005, 256). Otteet televisiokuvista näkyvät lehtien kuvakerronnassa digitaalisen kuvateknologian mahdollistamina ruutukaappauksina, joilla tarkoitetaan sanomalehtien palstoille television kuvavirrasta poimittuja kuvia (ks. esim. Wallin 1998, 182; Herkman 2005, 257–258).
Television aihevalintoihin liittyvä ja iltapäivälehdistä televisioon suuntautuva vuorovaikutus on lyhyellä aikavälillä marginaalista, etenkin suorina lähetyksinä välitettävän tapahtumaurheilun osalta. Käytännössä tämä voi tarkoittaa studio-osuuksissa käsiteltäväksi otettavia sanomalehtijuttuja tai iltapäivälehtitoimittajien mukanaoloa keskusteluissa. Pitkällä aikavälillä iltapäivälehdet ovat kuitenkin merkittäviä urheilun markkinointikoneistoja. Ne vaikuttavat keskeisesti siihen, mistä kahvipöydissä keskustellaan ja mitä urheilua seurataan. Uutisoinnin urheilumuotovalinnat muokkaavat, ylläpitävät ja vahvistavat vallalla olevaa urheilumuotohierarkiaa.
Tässä tutkimuksessa hyödynnetyn aineiston jälkeen on kisattu kahdet kesä- ja kahdet talviolympialaiset. Niissä suomalaisurheilijat ovat saavuttaneet mitaleita purjelautailun, lumikourun, slopestylen ja maastohiihdon parisprintin kaltaisissa ”uusissa” lajeissa. Menestys on hetkellisesti nostanut kyseiset lajit valtakunnallisen urheilumedian valokeilaan, samaan tapaan kuin esimerkiksi curlingin tämän tutkimuksen Torinon 2006 aineistossa. Onkin selvää, että olympiauutisoinnin urheilumuotojakauma vaihtelee jonkin verran kisakohtaisesti. Mediaseurannan määrään vaikuttavat tekijät ovat kuitenkin varsin vakiintuneita ja esimerkiksi yleisurheilun tai jääkiekon asemaa selvästi eniten uutisoituina urheilumuotoina kisakohtaiset vaihtelut eivät ainakaan toistaiseksi ole uhanneet. Iltapäivälehtien ja television olympiauutisoinnin urheilumuotojakaumien arvioin puolestaan säilyneen hyvin samankaltaisina.
Iltapäivälehtien verkkoversiot ja -televisiot sekä televisiokanavien pelkästään verkossa välittyvät lähetykset rajattiin tämän tutkimuksen ulkopuolelle. Internetin vaikutuksia urheilumuotojen näkyvyyteen olisi jatkossa kuitenkin syytä tutkia. Samalla myös juttupaikkoihin, lähetysaikoihin ja -muotoihin sekä tapahtumat välittäviin viestimiin liittyvät huomioarvokysymykset ansaitsisivat tulla tutkituiksi. Esimerkiksi julkisen palvelun television pääkanavalla parhaaseen katseluaikaan välitettävällä suoralla lähetyksellä on merkittävästi suurempi huomioarvo kuin jälkilähetyskoosteella rinnakkaiskanavalla tai suoralla lähetyksellä vedonlyöntiyhtiön verkkosivuilla. Tilausta olisi myös laajalle, useiden urheilumedioiden arkisia urheilumuotojakaumia vertailevalle ja urheilumuotojen arvotuksen perusteita jäljittävälle tutkimukselle.
Lähteet
Aineisto
Iltalehti, Ilta-Sanomat, YLE1, YLE2, MTV3 ja Nelonen ajalta 12.8.–31.8.2004 (Ateena) ja 8.2.–28.2.2006 (Torino).
Tutkimuskirjallisuus
Allison, Lincoln. 2000. ”Sport and Nationalism”. In Handbook of Sports Studies, edited by Jay Coakley, and Eric Dunning, 344–355. London: Sage.
Andrews, Phil. 2005. Sports Journalism. A Practical Introduction. London: Sage.
Billings, Andrew C. 2008a. Olympic Media. Inside the biggest show on television. London: Routledge.
Billings, Andrew C. 2008b. ”Clocking Gender Differences: Televised Olympic Clock Time in the 1996–2006 Summer and Winter Olympics”. Television & New Media 9(5), 429–441.
Billings, Andrew C. and Brown, Natalie. 2013. ”Understanding the biggest show in media: What the Olympic Games communicates to the world”. In Routledge Handbook of Sport Communication, edited by Paul M. Pedersen, 155–164. London: Routledge.
Connell, Ian. 1991. ”Tales of Tellyland: The Popular Press and Television in the UK”. In Communication & Citizenship: Journalism and the Public Sphere in the New Media Age, edited by Peter Dahlgren and Colin Sparks, 236–253. London: Routledge.
Davis, Kelly K. and Tuggle, C. A. 2012. ”A Gender Analysis of NBC’s Coverage of the 2008 Summer Olympics”. Electronic News 6(2), 51–66.
Finnpanel 2007. Top 20, vuosi 2006. Helsinki: Finnpanel. Viitattu 11.5.2014. http://www.finnpanel.fi/tulokset/tiedote.php?id=39.
Golan, Guy. 2006. ”Inter-Media Agenda Setting and Global News Coverage. Assessing the influence of the New York Times on three network television evening news programs”. Journalism Studies 7(2), 323–333.
Griggs, Gerald, Leflay, Kathryn and Groves, Mark. 2012. ”’Just Watching It Again Now Still Gives Me Goose Bumps!’ Examining The Mental Postcards of Sport Spectators”. Sociology of Sport Journal 29(1), 89–101.
Gripsrud, Jostein. 2002. Understanding Media Culture. London: Arnold.
Hartikainen, Jarno. 2011. ”Meidän savolaisten puheenaiheet. Maakuntalehti Savon Sanomien lööppien aihevalinnat ja uutiskriteerit 2007–2008”. Jyväskylän yliopisto. Viestintätieteiden laitos. Journalistiikan pro gradu -tutkielma.
Heinilä, Kalevi. 2000a. ”Mikä on urheilun viihteellinen merkitys?” Teoksessa Haasteena huomisen hyvinvointi – miten liikunta lisää mahdollisuuksia, toimittanut Mari Miettinen, 287–307. Jyväskylä: Likes.
Heinilä, Kalevi. 2000b. ”Millainen rooli urheilujournalismilla on yhteiskunnassa?” Teoksessa Haasteena huomisen hyvinvointi – miten liikunta lisää mahdollisuuksia, toimittanut Mari Miettinen, 273–284. Jyväskylä: Like.
Heinonen, Harri. 2004. ”Hulluna urheilusta – penkkiurheilu ja fanius tutkimuskohteena”. Teoksessa Pelit ja kentät: Kirjoituksia liikunnasta ja urheilusta, toimittanut Kalervo Ilmanen. Jyväskylän yliopisto, 231–247. Liikunnan sosiaalitieteiden laitos. Tutkimuksia 3/2004.
Herkman, Juha. 2005. Kaupallisen television ja iltapäivälehtien avoliitto. Median markkinoituminen ja televisioituminen. Tampere: Vastapaino.
Herkman, Juha. 2010. ”Televisualization of the Popular Press: An Eye-catching Trend of the Late Twentieth Century’s Media”. In Media, Markets & Public Sphere. European Media at the Crossroads, edited by Jostein Gripsrud and Lennart Weibull, 115–133. Bristol: Intellect.
Herkman, Juha. 2011. Journalismi markkinoilla. Konserni- ja mediajournalismia. Teoksessa Journalismi murroksessa, toimittanut Esa Väliverronen, 32–49. Helsinki: Gaudeamus.
Itkonen, Hannu, Ilmanen, Kalervo, Matilainen, Pertti, ja Jaskari, Liina. 2008. Media urheilun tulkkina ja tekijänä. Jyväskylän yliopisto. Liikuntatieteiden laitos. Tutkimuksia 1/2008.
Kanerva, Juha. 2008. ”Miksi me emme näy? ” Fair Play 41(1), 12–13.
Kokkonen, Jouko. 2008. Kansakunta kilpasilla. Urheilu nationalismin kanavana ja lähteenä Suomessa 1900–1952. Helsinki: SKS.
Krippendorf, Klaus. 1980. Content Analysis. An Introduction to Its Methodology. Beverly Hills, Ca.: Sage.
Krippendorf, Klaus. 2004. Content Analysis. An Introduction to Its Methodology. Thousands Oaks, Ca.: Sage. 2nd edition.
Laine, Antti. 2011. Urheilujournalismin Suomi–Ruotsi-maaottelu. Vertaileva tutkimus suomalaisten ja ruotsalaisten iltapäivälehtien Ateenan 2004 ja Torinon 2006 olympiauutisoinnista. Helsinki: Edita.
Laine, Antti, ja Välimäki, Elviira. 2012. ”Helsingin Sanomien urheilu-uutisoinnin ominaispiirteet – tapauskohtaisessa tarkastelussa vuoden 2009 tennisjutut”. Liikunta & Tiede 49(6), 66–73.
Lehmuskallio, Mari. 2007. Liikuntakulutus kaupunkilaislasten ja -nuorten liikuntasuhteessa. Turun yliopiston julkaisuja. Sarja C. Osa 263. Turku: Turun yliopisto.
Mesikämmen, Jani. 2002. ”Luonnonjäiltä areenoille, intohimosta leipäpuuksi: ammattilaistumisen avaimia suomalaisessa jääkiekossa”. Teoksessa Lajien synty. Suomen urheiluhistoriallisen seuran vuosikirja 2001–2002, toimittaneet Heikki Roiko-Jokela ja Esa Sironen, 103–120. Jyväskylä: Atena.
Malinen, Tero. 2011. Uudistuspyrkimyksiä resurssien rajoissa. Urheilujournalismin kuva Ilkassa, Satakunnan Kansassa ja Savon Sanomissa. Jyväskylän yliopisto. Viestintätieteiden laitos. Journalistiikan pro gradu -tutkielma.
MacNeill, Margaret. 1996. ”Networks: Producing Olympic Ice Hockey for a National Television Audience”. Sociology of Sport Journal 13(2), 103–124.
Puijk, Roel. 2000. ”Global Media Event? Coverage of the 1994 Lillehammer Olympic Games”. International Review for the Sociology of Sport 35(3), 309–330.
Riffe, Daniel, Lacy, Stephen, and Fico, Frederick G. 2005. Analyzing Media Messages: Using Quantitative Content Analysis in Research. London: Routledge. 2nd edition.
Roche, Maurice. 2000. Mega-events and modernity: Olympics and expos in the growth of global culture. London: Routledge.
Saari, Heikki. 2007. Isku tajuntaan! Eli Suomen iltapäivälehdistön lyhyt historia. Helsinki: Johnny Kniga.
Seppänen, Janne. 2005. Visuaalinen kulttuuri. Teoriaa ja metodeja mediakuvan tulkitsijalle. Tampere: Vastapaino.
Titscher, Stefan, Meyer, Michael, Wodak, Ruth, and Vetter, Eva. 2000. Methods of Text and Discourse Analysis. Thousand Oaks, Ca.: Sage.
Turtiainen, Riikka. 2012. Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa. Turun yliopisto. Digitaalisen kulttuurin väitöskirja. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisuja 37.
Vliegenthart, Rens, and Walgrave, Stefaan. 2008. ”The Contingency of Intermedia Agenda Setting: A Longitudinal Study in Belgium”. Journalism & Mass Communication Quarterly 85(4), 860–877.
Vuolle, Pauli. 1986. ”Urheilun kulutus: Penkkiurheiluharrastus”. Teoksessa
Näin suomalaiset liikkuvat, toimittaneet Pauli Vuolle, Risto Telama ja Lauri Laakso, 203–226. Liikunnan ja kansanterveyden julkaisuja 50. Helsinki: Valtion painatuskeskus.
Wallin, Ulf. 1998. Sporten i spalterna. Sportjournalistikens utveckling i svensk dagspress under 100 år. Göteborgs universitet. Göteborgsstudier i journalistik och masskommunikation 16.
[i] Huomattavia lähetysoikeuksia maksettiin ensimmäistä kertaa vuoden 1960 olympiakisoista. Tv-tulojen summa oli Rooman 1960 kesäkisoissa 1,2 miljoonaa dollaria ja Squaw Valleyn 1960 talvikisoissa 50 000 dollaria. Tästä eteenpäin summat ovat yhtä poikkeusta lukuun ottamatta kasvaneet kisa kisalta. Ainoa pudotus tv-tuloissa on tapahtunut Calgaryn 1988 talvikisoista (n. 325 miljoonaa dollaria) Albertvillen 1992 talvikisoihin (n. 292 miljoonaa dollaria).
[ii] Digikanavia ja maksukanavia ei ole tarkastelussa huomioitu. Tutkimuskohteeksi valittujen kanavien ohella olympialähetyksiä välittivät tutkimusajanjaksossa Suomessa YLE24, FST5, Urheilukanava ja Eurosport.
[iii] Brasilialaisjuoksija Vanderlei de Lima johti Ateenan 2004 kisojen päätöspäivänä (29.8.2004) juostua miesten maratonia 35 kilometrin kohdalla 26 sekunnilla. Muutamia satoja metrejä väliaikapisteen jälkeen mieskatsoja hyökkäsi de Liman kimppuun ja työnsi hänet ulos juoksureitiltä yleisön joukkoon. Hyökkääjä oli ennenkin urheilutapahtumissa häiriköinyt irlantilaispastori Cornelius Horan. Katsojien avustamana de Lima pääsi jatkamaan kisaa, mutta ero oli supistunut selvästi. Italialainen Stefano Baldini ja amerikkalainen Mebrahtom Keflezighi ohittivat de Liman vajaat neljä kilometriä ennen maalia. Baldini juoksi olympiavoittajaksi, Keflezighi toiseksi (+ 34 s) ja de Lima kolmanneksi (+ 1min 16 s).
Menestyminen kansainvälisessä huippu-urheilussa on yksi kansallisen identiteetin rakennusaineista. Huippu-urheilun merkitys Suomessa perustuu osaltaan maamme menestyksekkääseen urheiluhistoriaan. Urheilu on suomalaisille tärkeä ja tunteita herättävä keskustelunaihe, ja Suomen heikentynyt urheilumenestys onkin herättänyt keskustelua viime vuosina. Artikkelissa tarkastellaan maahanmuuttajataustaisista urheilijoista kertovan artikkelin herättämää keskustelua internetin keskustelupalstoilla.
”Suomalaiset ovat nykyään mukavuudenhaluista ja vetelää porukkaa. Onneksi meillä on kuitenkin sellaisia reippaita huippu-urheilijoita kuin Aleksandr Barkov, Nooralotta Neziri ja Lum Rexhepi.” Näin alkaa Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen maahanmuuttajataustaisia urheilijoita käsittelevä artikkeli Isänmaan toivot (HS 1.12.2012). Artikkelissa nimetään ja esitellään Suomen maajoukkuetason urheilijoita, jotka ovat ”(…) yhä useammin maahanmuuttajia tai heidän lapsiaan tai muuten ulkomaalaistaustaisia. Näitä Nezirejä, Rexhepejä ja Barkoveja.”
Kuva 1. Aleksandr Barkov, Nooralotta Neziri ja Lum Rexhepi (kuvaa käsitelty, urheilijat eivät samassa kuvassa kuvanottohetkellä).
Artikkeli herätti lukijoissa monenlaisia tunteita, joihin liittyen alettiin käydä keskustelua internetin keskustelupalstoilla (Hommafoorumi, Iltalehti ja Suomi24) heti Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen ilmestymispäivänä. Keskusteluketjut aloitettiin viestillä, joissa oli linkki kyseiseen artikkeliin. Otin tarkasteluun näiden keskusteluketjujen viestit sekä Helsingin Sanomien artikkelin yhteydessä esitetyt kommentit, yhteensä 95 kappaletta.
Suomen urheilun nykytilaa ja tulevaisuutta on tuotu esille monilla eri tahoilla. Heikon urheilumenestyksen syitä on haettu, pohdittu ja pyritty ratkaisemaan. Urheilumenestys on ollut Suomelle kansallisen ylpeyden aihe. Historiallisesti urheilumenestys on toiminut kansallisen identiteetin luojana ja herättänyt yhteenkuuluvaisuutta suomalaisissa. (Kokkonen 2008, 11.)
Urheilumenestyksen merkityksestä ja hyödyistä Suomelle ja suomalaisille keskusteltiin Ylen Aamu-tv:ssä 11.2.2014. Keskusteluun pyydettiin kommentteja suomalaisilta Yle Uutisten verkkosivujen ja Twitterin kautta. (Yle 9.2.2014.) Kommenteissa tuli esille muun muassa se, että urheilumenestys nostaa kansallistunnetta, ja onnistumiset yhdistävät kansaa. Toisaalta oltiin myös sitä mieltä, ettei urheilun seuraaminen kiinnosta eikä urheilumenestys aiheuta suuria tunteita (Yle 11.2.2014). Miten tähän kuvioon sopivat maahanmuuttajat? Mikä on suomalaisten suhtautuminen maahanmuuttajataustaisiin urheilijoihin? Tähän aiheeseen avautuu yksi näkökulma tämän Helsingin Sanomien artikkelin ja sen herättämän keskustelun myötä.
Analysoidessani verkkokeskustelua aiheesta käytin tutkimusmenetelmänäni sisällönanalyysin ja diskurssianalyysin yhdistelmää. Läpikäymällä viestit sisällönanalyysin avulla pyrin löytämään ne tavat, joilla maahanmuuttajataustaisista urheilijoista kertovaan artikkeliin ja maahanmuuttajataustaisiin urheilijoihin suhtaudutaan. Kategorioita löytyi kuusi. Nämä sisällönanalyysin kategoriat suuruusjärjestyksessä ovat:
1)
maahanmuuttajia ja maahanmuuttoa vastustava; rasistinen (kommentit eivät välttämättä edes liity urheiluun)
2)
urheilun, eri lajien tai yksittäisten urheilijoiden sekä Suomen urheilun nykytilan esille tuominen; faktapitoinen
3)
termien suomalainen ja maahanmuuttaja selventäminen, maahanmuuttoon liittyvät kysymykset; pohdiskeleva
4)
maahanmuuttajataustaiset urheilijat suomalaisista erottava; toiseuttava
5)
suomalaisia ja suomalaisuutta puolustava; selittävä
6)
Helsingin Sanomien arvostelu lehtenä ja artikkelin kirjoittajan sekä tekstin tyylin arviointi; kriittinen
Jatkoin tarkastelemalla ja analysoimalla viestejä diskurssianalyysia apuna käyttäen. Koska viestejä oli suhteellisen vähän, en halunnut tuoda yksittäisiä viestejä suoraan esille, vaan avasin keskustelussa esiintyneitä teemoja kunkin kategorian sisällä. Seuraavaksi jatkan näiden kategorioiden esittelyllä, alalukujen otsikot ovat lainauksia Helsingin Sanomien artikkelista.
”Mamut on koettu enemmän uhkana kuin mahdollisuutena”
Suurimman kategorian muodostivat maahanmuuttajia ja maahanmuuttoa vastustavat, rasistiset kommentit, jotka eivät välttämättä edes liittyneet urheiluun. Nämä kommentit sisälsivät yleistyksiä ja ongelmien esilletuomista. Artikkelin otsikkoon vastattiin myös sanomalla hyvästit Suomen urheilun tulevaisuudelle.
Maahanmuuttajista puhutaan usein yhtenäisenä ryhmänä. Monet Suomessa asuvista vähemmistöryhmistä ovat kooltaan melko pieniä, mikä heijastuu siihen, että julkisessa keskustelussa suuremmat ryhmät ovat keskiössä. Tämä asetelma luo kuvaa maahanmuuttajista yhtenäisenä joukkona.
Asenne on melko pysyvä positiivinen tai negatiivinen arvio. Kielteinen asenne kertoo ennakkoluuloisuudesta. Asenteiden katsotaan muodostuvan kolmesta osatekijästä. Ensimmäiseen osatekijään sisältyy ihmisryhmän luokittelu yhtenäiseksi joukoksi sekä stereotypiat tämän ryhmän jäsenistä. Toinen osatekijä ovat tähän ryhmään kohdistuvat tunteet, kuten pelko, kateus tai inho. Kolmas osatekijä on kahta edellistä ilmentävä käyttäytyminen, esimerkiksi välttely, syrjintä tai nimittely. (Mähönen & Jasinskaja-Lahti 2013, 251.)
Käsitteitä rasismi ja syrjintä käytetään joskus synonyymeinä. Syrjintä kuitenkin määritellään toiminnaksi, jonka tietoisena tarkoituksena ei ole tuottaa vahinkoa, vaan motiivina on pikemminkin jonkin ryhmän suosiminen toisen kustannuksella. Rasismilla puolestaan tarkoitetaan ideologista käsitystä, jossa tunnustetaan geneettisten ”rotujen” olemassaolo ja arvojärjestys, niin että toisia ”rotuja” pidetään toisia alempiarvoisina. (Jasinskaja-Lahti & Liebkind & Vesala 2002, 29.) Rasismilla on eri ilmenemismuotoja. Analysoimani viestit ilmensivät arkielämän rasismia, jonka muotoja ovat näissä viesteissäkin näkyneet pahan puhuminen, nimittely ja loukkaavat vitsit. (Puuronen 2011, 60–62.)
Etnisiä vähemmistöjä laajalti tutkinut sosiologian dosentti Magdalena Jaakkola on tarkastellut suomalaisten asenteita maahanmuuttajia kohtaan. Etniset ryhmät nähdään eriarvoisina suhteessa muihin maahanmuuttajiin ja valtaväestöön, jotkut ovat toisarvoisempia kuin toiset. Hierarkian alimpina suomalaisten silmissä nähdään muun muassa somalit. (Jaakkola 2009, 52.) 1990-luvulla maahamme tulleet pakolaiset ja paluumuuttajat nostattivat maahanmuuttokysymykset journalismin näkyviksi puheenaiheiksi. Eri maista tulleiden maahanmuuttajien maahanmuuton syitä kuvattiin mediassa eri tavoin. Tämä loi osaltaan maahanmuuttajien välistä hierarkiaa. Somalien tuolloin saama leima vaikuttaa somalialaisiin suhtautumiseen yhä tänäkin päivänä.
Maahanmuuttoa ja mediaa laajalti tutkinut dosentti Karina Horsti on väitöskirjassaan tarkastellut vähemmistöjä ja maahanmuuttoa koskevaa uutisointia. Uutiset kertoivat usein pakolaispolitiikasta ja maahanmuuttoon liittyvistä ongelmista. Somalit nähtiin lähes poikkeuksetta liitettyinä ongelmatilanteisiin. He esiintyivät uutisissa yleensä joko pakolaisina tai rikollisina ja heidän edustamansa toiseus liitettiin uutisissa pääasiassa yhteiskunnan ongelmiin. Uutisointi rakensi selvästi erottelua meidän ja heidän välille. Tällä oli vihamielisiä ja rasistisia asenteita luova ja ylläpitävä vaikutus. (Horsti 2005, 241.)
Jaakkolan ja Horstin huomiot näkyvät myös tämän artikkelin kommentoinnissa. Somalit kantavat edelleen mukanaan maahantulonsa alkuaikojen uutisoinnin antamaa leimaa. Keskustelussa pohdittiin muun muassa sitä, missä lajeissa somalit pärjäävät hyvin. Tähän ehdotettiin erilaisia juoksulajeja. Ehdotus tyrmättiin oitis perustelemalla että juostessa tulee hiki, eivätkä somalit varmastikaan halua harjoitella lajia, jossa joutuu hikoilemaan. Kun joku ehdotti lajivaihtoehdoksi shakkia tai biljardia, arveltiin, ettei somaleiden älykkyys riittäisi näihin. Alemman älykkyysosamäärän esille tuominen on tyypillinen valtaa osoittava kategorisointi, jolla toisesta tehdään alempiarvoinen. Rodullistaminen on yksi toiseuttamisen muoto. Termillä rodullistaminen viitataan prosessiin, jossa ulkoisiin piirteisiin ja ominaisuuksiin aletaan liittää muita, useimmiten älykkyyteen tai yleiseen kyvykkyyteen liittyviä ominaisuuksia (Miles 1994, 109–113).
Laiskoina pidetyille maahanmuuttajille sopiviksi urheilumuodoiksi keksittiin myös ”uusia lajeja”: kädet taskussa kävelyä, kännykkäviestiä, juoksukaljoja, seinään nojailua, muniin puhaltelua. Joissakin viesteissä vertaillaan eri ”rotujen” ominaisuuksia ja pakolaisten lähtömaissa, ns. kolmansissa maissa tiedetään älykkyysosamäärän olevan keskimääräistä alhaisempi, alhaisempi kuin Suomessa ja muualla Euroopassa. Ehdotetaan myös maahanmuuttoa toisin päin, jotta saataisiin hyviä suomalaisgeenejä sinnepäin ja ulkomaalaiset pysyisivät jatkossa omissa maissaan urheilemassa ja työskentelemässä.
Myös rikokset tuotiin esille: maahanmuuttajille sopiviksi lajeiksi ehdotettiin raiskausta, ryöstöä ja murtoa. Lisäksi tuotiin esille jalkapallo-otteluissa tapahtuneita välikohtauksia ja urheilijoiden tekemiä rikoksia muualta maailmasta. Viesteihin linkitettiin uutisia ja videoita tapauksista, kuten kisamaskottia kisan jälkeen tönäisevästä urheilijasta ja ehdotettiin näiden huippu-urheilijoiden hankkimista Suomeen. Myös itse nähtyjä pahoinpitelytapauksia tuotiin esille.
Turvapaikanhakijat ja Suomen maahanmuuttopolitiikka tuotiin esille kyselemällä kuinka paljon tästä ryhmästä löytyy huippu-urheilijoita. Suomesta turvapaikan saamisen helppoutta kritisoitiin. Maahanmuuttajalähiöistä keskusteltiin ongelmana. Laajamittaista maahanmuuttoa sen varjolla, että saataisiin muutama lahjakas urheilija, vastustettiin. Epäiltiin myös, ettei Suomi kuitenkaan saisi haalittua niitä parhaita maahanmuuttajaurheilijoita, vaan maahanmuuton mukanaan tuomat ongelmat vain kasvaisivat. Toisaalta ironisesti ehdotettiin miljoonien maahanmuuttajan ottamista Suomeen, että kyllä sieltä hyviä urheilijoita muutama sitten löytyy. Arveltiin, että tämän kautta väkivalta joukkuelajeissa saattaisi lisääntyä, mutta menestys olisi kyllä sen arvoista.
Maahanmuuttajien ei uskota olevan liikunnallisia eikä luonto- tai erähenkisiä (kuten suomalaisten). Mediakulttuurin professori Mikko Lehtonen kirjoittaa siitä, miten suomalaisuus on samaistettu luontoon. Yhä edelleen kaupungistunut suomalainen näkee maaseudun ihannemaisemana ja urbaania suomalaisuutta tarkastellaan ikään kuin suomalaisten elämä edelleen olisi agraarista. Todellisuudessa sekä maaseutu että kaupunki ovat muuttuneet, ja niin maaseudun kuin kaupunginkin suomalaisuus ovat yhä lähempänä toisiaan. (Lehtonen 2004, 55–56, 67, 75.)
”Suomen huippu-urheilu on tuontitavaraa”
Toiseksi eniten kommentteja oli urheiluun ja eri lajeihin liittyen. Näille viesteille tyypillistä oli yksittäisten urheilijoiden sekä Suomen urheilun nykytilan esille tuominen. Nämä kommentit olivat faktapitoisia, tilastoja ja tutkimuksia haettiin viestien tueksi.
Moottoriurheilu tuotiin esille lajina, jossa suomalaiskuljettajat ovat hyvin menestyneitä. Viesteissä viitattiin myös erilaisiin tilastoihin Suomen urheilumenestyksestä kautta aikojen. Myös muita kuin artikkelissa esille tulleita maahanmuuttajataustaisia urheilijoita nimettiin. Artikkelissa esiteltyjen urheilijoiden menestyksestä keskusteltiin. Myös juoksijoita, niin suomalaisia kuin ulkomaalaisiakin, mainittiin nimeltä. Pika- ja kestävyysjuoksu herättivät muutenkin keskustelua lajeina, joita mustaihoiset juoksijat nykyään hallitsevat ylivoimaisesti. Samaten keskusteluun nostettiin se, että juuri juoksulajit sekä jalkapallo ovat maailmanlaajuisesti suosittuja lajeja. Korostettiin, ettei näiden lajien harjoittelu välttämättä vaadi suuria rahallisia hankintoja ja näin ollen harrastuksen aloittaminen on mahdollista kaikille. Jalkapallo herätti muutenkin keskustelua.
Huippu-urheilua arvosteltiin, tärkeämpänä pidettiin liikuntaa harrastuksena, ei ammattina. Urheiluun varattuja tukia haluttiin ohjata kilpaurheilun sijaan liikuntapaikkojen kunnossapitoon. Huippu-urheilua korostettiin vain eri tahojen taloudellisen voiton tavoitteluna. Urheilijoiden arveltiin kuitenkin lopulta edustavan vain itseään enemmän kuin maatansa. Myös dopingin käyttö tuotiin esille. Samoin pohdittiin nykyurheilijoiden edustamaa roolimallia. Keskusteluun nostettiin myös joidenkin maiden tyyli hankkia huippu-urheilijoita maan kansalaisiksi, jotta saataisiin menestystä maalle urheilukisoissa. Maahanmuuttajataustaisten urheilijoiden menestyksestä iloittiin mutta sen saavuttamiseksi ei pidetty järkevänä lisätä maahanmuuttoa.
”Ihonväriin ja etniseen taustaan katsomatta”
Kolmanneksi suurin kategoria keräsi myös paljon kommentteja: termien suomalainen ja maahanmuuttaja selventäminen koettiin tärkeäksi. Moni oli huomioinut myös sen, ettei stereotypioita saisi viljellä, ei puolin eikä toisin. Artikkelin aloitus, yleistys ”suomalaiset ovat mukavuudenhaluista ja vetelää porukkaa” herätti närkästystä. Esille tuotiin se, että jos saman sanoisi maahanmuuttajista, se olisi rasismia. Aivan kuten yhden maahanmuuttajan tekemän rikoksen perusteella ei voi leimata kaikkia maahanmuuttajia rikollisiksi.
Termiä maahanmuuttaja pohdittiin myös paljon. Kuka on maahanmuuttaja, kenestä puhutaan maahanmuuttajana, vaikuttaako synnyinmaa siihen kuka on ”hyvä” tai ”huono” maahanmuuttaja. Joku oli huomannut tuoda esille, ettei kukaan artikkelissa mainituista urheilijoista ole maahanmuuttaja vaan maahanmuuttajataustainen. Ikävänä pidettiin sitä, miten koko ikänsä Suomessa asunutta kutsutaan maahanmuuttajaksi. Keskustelu siitä, kuka on maahanmuuttaja, sai jopa humoristisia puolia, kun löydettiin suomalaisurheilijoita, jotka ovat sattuneet syntymään suomalaisten vanhempien ulkomailla olleessa.
”Pukukopillisen verran suomalaisuutta”
Neljäs kategoria koostui viesteistä, joissa tuli esille maahanmuuttajataustaiset urheilijat suomalaisista erottava, toiseuttava puhetapa. Toiseuttaminen on prosessi, jolla jostakin tai jostakusta tehdään meidän silmissämme toinen. Toiseudella kuvataan sitä, miten maailma näyttäisi jakautuvan kahtia, meihin ja muihin. Avainsana toiseuden käsittämisessä on juuri ero. Eroa korostaessaan toiseus on samuuden kieltämistä, rajan vetämistä meidän ja muiden välille. Toiseus kuvaa normaaliksi mielletyn ja jonkin siitä poikkeavan välistä suhdetta. (Hall 1999, 152–160.)
Maajoukkueista ja kisajoukkueista puhuttaessa korostui eron tekeminen kantasuomalaisten ja maahanmuuttajataustaisten urheilijoiden välillä. Samoin kansainvälisestä menestyksestä puhuttaessa jokunen keskustelija mainitsi, että on iloisempi Suomessa syntyneen suomalaisen saamasta mitalista. Maahanmuuttajataustaisten urheilijoiden kasvavan määrän myötä ei urheilun seuraaminen enää olisi yhtä kiinnostavaa. Ehdotettiinpa myös että olisi parempi jos jokainen urheilija edustaisi synnyinmaataan. Maahanmuuttajien lisäksi myös vähemmistöt tuotiin esille ja esimerkiksi suomenruotsalaisten hyvä urheilumenestys herätti keskustelua.
Kun suomalaisurheilija saa kultaa, koko Suomi voittaa, me voitimme. Miksei ulkomaalaistaustainen suomalainen voisi sitten olla kaikille suomalaisille yhteisen mitalin ja menestyksen tuoja? Tähän voisi hakea selitystä siitä, että Suomi on nähty ja nähdään yhtenäiskulttuurina. Tästä on kirjoittanut muun muassa kansallista identiteettiä tutkimuksissaan tarkastellut Olli Löytty. Monikulttuurisuuden ajatellaan usein tulleen Suomeen maahanmuuttajien myötä. Tällöin unohdetaan perinteiset vähemmistömme. Suomalaiset ja maahanmuuttajat nähdään kahtena erillisenä ryhmänä, mutta todellisuudessa monikulttuurisuus näkyy suomalaisuudessa ja suomalaisuus monikulttuurisuudessa. Moni saattaa unohtaa, että samanaikaisesti voi kuulua moneen eri ryhmään, ja yksilön identiteetti voi muovautua. Kaikki kantasuomalaiset eivät suinkaan ole samanlaisia monestakaan syystä, esille voisi tuoda eri maakuntien ja murrealueiden väliset erot sekä jokaisen omat persoonalliset ominaisuudet. (Löytty 2008, 15–16, 146–147, 164–165.)
”Suomalaiset ovat nykyään mukavuudenhaluista ja vetelää porukkaa”
Osassa viestejä korostui suomalaisia ja suomalaisuutta puolustava näkemys. Näissä viesteissä etsittiin syitä heikkoon urheilumenestykseen tai tehtiin vertailua muihin maihin.
Keskustelussa esille tuotiin, että jos Suomen urheilun tulevaisuus onkin maahanmuuttajissa, on Ruotsin urheilumenestys ollut jo vuosikaudet maahanmuuttajien harteilla. Joku huomautti, että sama ilmiö on havaittavissa lähes kaikissa Länsi-Euroopan maissa. Myös perinteisempi suomalainen vähemmistö, suomenruotsalaiset, saivat tässä keskustelussa oman osansa. Heihin yleisesti liitetty stereotypia, varakkuus, mainittiin urheiluharrastusta ja -menestystä helpottavana tekijänä. Tällä puolustettiin suomea äidinkielenään puhuvia suomalaisia, jotka ovat saaneet tehdä enemmän töitä eikä aikaa urheiluun ole jäänyt.
Joku huomautti miten rasistista on väittää jonkin kansan olevan muita parempi urheilussa. Närkästystä herätti varsinkin väite siitä, että suomalaisten geenit tai laiskuus estäisivät menestymisen urheilussa, kun väitteelle ei ole mitään perusteita. Suomen heikkoa urheilumenestystä perusteltiin sillä, että Suomi on väkiluvultaan pieni maa. Samoin muistutettiin siitä, että joidenkin maiden ikärakenne on erilainen kuin Suomessa ja nuoremmassa väestössä potentiaalisia urheilijoita on tietysti enemmän. Menestymättömyyden syitä haettiin myös kaupungistumisesta ja siitä, ettei nykyään enää ulkoilla ja liikuta metsissä kuten ennen. Joku oli myös toimittajan kanssa samaa mieltä siitä, että suomalaiset todella ovat nykyään laiskempia kuin ennen.
”Se on ehkä ymmärrettävää”
Viestejä analysoidessani yhdeksi kategoriaksi muodostui Helsingin Sanomien ja artikkelin kirjoittajan sekä tekstin tyylin ja sisällön arvostelu. Tämän kategorian käsittely antaa mahdollisuuden tarkastella tärkeää asiaa: median roolia.
Artikkelin tyyli oli provosoiva, toimittaja halusi herättää keskustelua tuomalla esille aiheen, joka oli jo aiemminkin ollut esillä muualla mediassa. Helsingin Sanomien toimittajan kirjoitustyyli huomioitiin myös internetin keskustelupalstoilla. Yksittäisiin lauseisiin tartuttiin paljon. Toimittajan sanavalinnoilla ja etenkin otsikoilla on suuri merkitys. Huomionarvoista on se, mikä valta toimittajalla on. Joistakin kommenteista oli huomattavissa se, ettei juttua oltu luettu kokonaan. Jotkut mainitsivatkin tämän seikan itse viestissään. Tällaisista viesteistä oli havaittavissa se, että oli luettu vain jutun aloitus, ja päätetty kommentoida voimakkaasti reagoiden. Pelkkä otsikko voi saada ennakkoluulot heräämään. Hyvää tarkoittava artikkeli voidaan ymmärtää väärin. Lukija voi pelkän aloituksen perusteella saada väärän käsityksen koko artikkelin sisällöstä.
Mielenkiintoista tämän artikkelin otsikoinnissa on se, että Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen (eli painetun lehden) artikkelin otsikko on ”Isänmaan toivot”. Artikkelin verkkoversiossa otsikko on ”Suomen urheilun tulevaisuus on maahanmuuttajissa”. Näiden kahden otsikon tyyli on erilainen. Miksi artikkelin nimi on muutettu?
Yhden viestiketjun nimenä oli ”Tyypillinen uutisartikkeli Hesarissa!”, toisen ketjun aloittaja totesi jutun olevan ”taattua HS-laatua”. Moni oli tyytymätön Helsingin sanomiin lehtenä. Joku kertoi lopettaneensa lehden tilauksen jo aiemmin. Moni ihmetteli sitä, miten usein Helsingin Sanomissa haukutaan suomalaisia.
On muistettava, että tapaan katsoa tai lukea uutista vaikuttaa se, että uutisten oletetaan kertovan todellisuudesta. Uutiset tulkitaan todellisuudeksi, kertomuksiksi siitä mitä tänään tapahtui. (Raittila 2007, 132.) Helsingin Sanomien artikkeli ei kuitenkaan ole uutinen, totuus, vaan pikemminkin pohdintaa siitä, mitä Suomen urheilumaailmassa tapahtuu. Artikkeli otettiin vastaan niin kuin maamme urheilun tulevaisuus todistetusti olisi maahanmuuttajissa. Ei siis ihme, että tämä sai monen puolustuskannalle. Ironisesti pikemminkin Suomen lehdistön kuin urheilun tulevaisuuden vitsailtiin olevan maahanmuuttajissa.
Medialla on suuri rooli siinä, mistä, milloin ja miten maahanmuutosta puhutaan. Karina Horsti muistuttaa, että median valtaa on tarkasteltava kriittisesti ja tuo esille myös mediatutkimuksen professorin Natalie Fentonin huomioita. Media ja teknologia muovaavat maahanmuuttokeskustelua ja maahanmuutto myös muovaa mediaa. Uuden teknologian myötä keskusteluun osallistuminen on entistä helpompaa ja käyttäjien tuottama aineisto on lisääntynyt niin verkossa kuin perinteisessä mediassakin. Digitaalisuus, internet ja mobiiliteknologia ovat kiihdyttäneet muutosta niin tuotannon, sisältöjen kuin käytönkin osalta. Mutta vaikka valtamedian rooli on heikentynyt, on sillä edelleen vahva asema erilaisten yleisöjen kohtauspaikkana. (Horsti 2013, 301, 305.)
”Yksi ihmeellisen lahjakas mamu voi muuttaa niin paljon”
Artikkelissa äänen saivat myös maahanmuuttajataustaiset urheilijat, jotka artikkelin kuvassakin esiintyivät. Heiltä kaikilta oli otettu artikkeliin mukaan lyhyet maahanmuuttajataustaan ja urheiluun liittyvät kommentit. Artikkelissa ei mainittu miten nämä kommentit oli urheilijoilta saatu. Toimittaja ei siis mainitse oliko hän esimerkiksi haastatellut kyseisiä urheilijoita artikkeliaan varten. Jääkiekkoilija Aleksandr Barkov pohtii kommentissaan omaa identiteettiään: ”Kotona olen venäläinen, mutta kun menen oven ulkopuolelle, olen suomalainen. Ei se niin vaikeaa ole.” Pikajuoksija Nooralotta Neziri kertoo taustoistaan, perheestään sekä makedonialaisista juuristaan. Jalkapalloilija Lum Rexhepi tuo esille kosovolaiset urheilukansana sekä mainitsee toisen kosovolaistaustaisen jalkapalloilijan Shefki Kuqin omana esikuvanaan.
Alin ja Husun eli Ali Jahangirin ja Mohamed Abdirahim Husseinin ohjelma Yle Puheella 14.3.2013 jatkoi samassa aihepiirissä. Ohjelmassa suorapuheinen kaksikko tarkastelee suomalaista yhteiskuntaa maahanmuuttajien näkökulmasta. Jakson esittely oli Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen artikkelin kanssa samansuuntainen: ”Ali ja Husu kysyvät ohjelmassaan, onko huippu-urheilussa menestyminen tulevaisuudessa maahanmuuttajien harteilla. He ovat huomanneet, että Suomen maahanmuuttajat ovat täyttämässä maan urheilupaikkoja, koska suomalaiset ovat nykyään mukavuudenhaluista ja vetelää porukkaa”. (Yle Puhe 14.3.2013.)
Kuva 2. Amin Asikainen, Semir Ben-Amor sekä Husu.
Suorassa lähetyksessä vieraina olivat jääkiekkoilija Semir Ben-Amor ja nyrkkeilijä Amin Asikainen. Puhelimitse kommentteja kuultiin myös nyrkkeilijä Edis Tatlilta. Aluksi Ali ja Husu kertoivat omasta liikunta- ja urheilutaustaan ja toivat esille kokemuksiaan. Tämän jälkeen keskusteluun mukaan otettiin vieraat. Kysymysten aiheina olivat muun muassa urheilijoiden tausta, urheiluharrastuksen aloittaminen, kokemukset rasismista liikunnassa ja urheilussa sekä arviot Suomen urheilun nykytilasta. Mielenkiintoisia olivat muun muassa keskustelut siitä, miten maahanmuuttajataustaisten urheilijoiden menestykseen suhtaudutaan ja onko maahanmuuttajilla oikeus juhlia mestaruutta, kun Suomi voittaa.
”Eikä siinäkään vielä kaikki”
Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen artikkelin tarkoitus on tuoda esille hyvin menestyneitä maahanmuuttotaustaisia urheilijoita. Tapa jolla urheilijoita tekstissä kuvataan, on toiseuttava, maahanmuuttajat suomalaisista erottava. Toiseuden määrittämistä kuvaavia synonyymeja ovat esimerkiksi vieraus, poikkeavuus, eroavuus ja vastakohtaisuus. Toiseuden käsitteellä kuvataan suhdetta tutun ja vieraan välillä. Puhutaan siis eroista, kuten siitä miten maahanmuuttajat poikkeavat kantasuomalaisista. (Löytty 2005, 162.)
Hyvänä esimerkkinä tästä on vaikkapa se, että ensin artikkelin kirjoittaja esittelee Suomen jalkapallomaajoukkueessa eli Huuhkajissa pelaavia kosovolaissyntyisiä pelaajia. Nämä pelaajat ovat siis nykyiseltä kansalaisuudeltaan suomalaisia. Pelaajaesittelyiden jälkeen hän toteaa: “ Suomen kosovolaisten joukkue antaisi Huuhkajille kelpo vastuksen.” Samoin hän aloittaa koripallomaajoukkueen amerikkalaistaustaisten pelaajien esittelyn: “Se on toinen iso laji, jossa mamujen maajoukkue luultavasti voittaisi kantasuomalaisten persu-maajoukkueen.“ Tässä on havaittavissa selvä rajaus, me vastaan muut. Eivätkö maahanmuuttajataustaiset pelaajat olekaan tasa-arvoinen osa maajoukkuetta?
Maahanmuuttajat esitetään usein muista erillisinä, muiden toiminnan kohteina (Raittila 2007, 131-132). Tämä näkyy myös Helsingin Sanomien artikkelissa, kun kerrotaan niistä eri taustoista, joita maahanmuuttajataustaisilla urheilijoilla voi olla. Tässä kohtaa esille tuodaan pakolaisuus, sodat, kriisit ja konfliktit. Artikkelissa todetaan, että “Suomen urheilumaailmassa on toimittu kauaskatseisesti”. Urheilijoilla on monenlaisia taustoja. Urheilijoilla ja heidän perheillään on ollut erilaisia syitä muuttaa Suomeen. Osa heistä on Suomessa syntyneitä. Artikkeli kuitenkin esittää urheilijoiden menestyksen mahdollistajaksi suomalaisen urheilumaailman kauaskatseisuuden.
Maahanmuuttajat pääsevät harvoin itse ääneen, ja kun pääsevät, keskinäinen vuorovaikutus jää usein puuttumaan (Raittila 2007, 131-132). Journalismin tutkija Pentti Raittila korostaa tämän vuorovaikutuksen merkitystä. Kun lehden lukija asettuu lehtiartikkelissa esitettyjen toimijoiden rooleihin, etnisten ryhmien jako meihin ja muihin voi korostua. Etnisten ryhmien esittäminen vuorovaikutuksessa keskenään voisi helpottaa vuorovaikutuksen rakentumista myös median ulkopuolella. (Raittila 2007, 13.)
Tästä syystä halusin tuoda tässä katsauksessa esille keskustelupalstojen tarkastelun lisäksi myös Alin ja Husun ohjelman, jossa keskusteltiin samasta aiheesta. Ohjelman kuulijoilla oli mahdollisuus osallistua keskusteluun suoraan lähetykseen soittamalla. Kommentteja oli mahdollista lähettää myös Ylen verkkosivujen kautta.
Helsingin Sanomien Kuukausiliitteen artikkeli herätti keskustelua internetin keskustelupalstoilla. Näiden keskustelujen viestit jakautuivat kuuteen kategoriaan, joiden lähempi tarkastelu toi esille erilaisia tapoja suhtautua sekä aiheeseen että itse artikkeliin. Maahanmuuttajiin liitetyt stereotypiat, kielteiset asenteet ja ennakkoluulot näkyivät keskustelussa vahvoina. Samalla viesteissä pohdittiin suomalaisuutta ja erilaisiin ryhmiin kuulumista. Kuka on suomalainen ja kuka kuuluu vähemmistöön sekä miten nämä kategoriat lopulta määräytyvät. Keskustelussa pohdittiin myös urheilua, urheilijoita ja eri urheilulajien nykytilaa niin Suomessa kuin maailmanlaajuisestikin. Huomiota kiinnitettiin myös itse artikkeliin, tapaan jolla aihe tuotiin esille.
Viestien analyysin myötä tuli esille se, että urheilu ja maahanmuutto ovat aiheita, jotka herättävät tunteita suomalaisissa. Niistä tunteista halutaan keskustella ja aiheesta esittää mielipiteitä. Medialla on mahdollisuus vaikuttaa yleisön mielipiteisiin. Siksi onkin tärkeää kiinnittää huomiota siihen, mikä on median rooli keskustelun avaajana ja miten mediassa puhutaan esimerkiksi maahanmuuttajataustaisista urheilijoista.
Artikkelin kirjoittaja opiskelee kulttuuriperinnön tutkimusta ja on kiinnostunut identiteettien, stereotypioiden ja ennakkoluulojen tarkastelusta sekä vähemmistöihin ja maahan – ja maastamuuttoon liittyvistä kysymyksistä.
Lähteet
Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2014.
Artikkeli ja sen verkkoversio
Nieminen, Tommi. Joulukuu 2012. “Isänmaan toivot”. Helsingin Sanomat, Kuukausiliite, nro 488, 55-57.
Horsti, Karina. 2005. Vierauden rajat. Monikulttuurisuus ja turvapaikanhakijat journalismissa. Tampere University Press: Tampere.
Horsti, Karina. 2013. “Maahanmuuttajat mediamaisemassa.” Teoksessa Muuttajat. Kansainvälinen muuttoliike ja suomalainen yhteiskunta, toimittaneet Tuomas Martikainen, Pasi Saukkonen ja Minna Säävälä, 301-317. Gaudeamus: Helsinki.
Jaakkola, Magdalena. 2009. Maahanmuuttajat suomalaisten näkökulmasta. Asennemuutokset 1987-2007. Edita: Helsinki.
Jasinskaja-Lahti, Inga, Liebkind, Karmela ja Vesala, Tiina. 2002. Rasismi ja syrjintä Suomessa. Maahanmuuttajien kokemuksia. Gaudeamus: Helsinki.
Kokkonen, Jouko. 2008. Kansakunta kilpasilla. Urheilu nationalismin kanavana ja lähteenä Suomessa 1900-1952. SKS: Helsinki.
Lehtonen, Mikko. 2004. “Suomalaisuus luontona.” Teoksessa Suomi toisin sanoen, toimittaneet Mikko Lehtonen, Olli Löytty ja Petri Ruuska, 55-75. Vastapaino: Tampere.
Löytty, Olli. 2008. Maltillinen hutu ja muita kirjoituksia kulttuurien kohtaamisesta. Teos: Helsinki.
Löytty, Olli. 2005. “Toiseus. Kuinka tutkia kohtaamisia ja valtaa.” Teoksessa Suomalainen vieraskirja. Kuinka käsitellä monikulttuurisuutta. Toimittaneet Anna Rastas, Laura Huttunen ja Olli Löytty, 161-189. Vastapaino: Tampere.
Mähönen, Tuuli Anna ja Jasinskaja-Lahti, Inga. 2013. “Etniset ryhmäsuhteet ja maahanmuuttajien akkulturaatio.” Teoksessa Muuttajat. Kansainvälinen muuttoliike ja suomalainen yhteiskunta, toimittaneet Tuomas Martikainen, Pasi Saukkonen ja Minna Säävälä, 247-261. Gaudeamus: Helsinki.
Raittila, Pentti. 2007. “Etnisyyttä koskevien tekstien tulkintaa kouluissa ja keskusteluryhmissä.” Teoksessa Keskusteluja etnisyydestä mediassa. Suomalaisten, maahanmuuttajien ja tutkijoiden tulkintoja, toimittanut Pentti Raittila, 11-52. Tampereen yliopisto, tiedotusopin laitos, julkaisusarja A 102/2007, Tampere.
Raittila, Pentti, Nikunen, Kaarina, Pöyhtäri, Reeta ja Hiltunen, Anna-Kaisa. 2007. “Yhteenvetoa – miten eteenpäin etnisyyttä koskevien mediatekstien vastaanoton tutkimisessa.” Teoksessa Keskusteluja etnisyydestä mediassa. Suomalaisten, maahanmuuttajien ja tutkijoiden tulkintoja, toimittanut Pentti Raittila, 131-142. Tampereen yliopisto, tiedotusopin laitos, julkaisusarja A 102/2007, Tampere.
Maailma on nopeutunut, samalla niin on tehnyt myös urheilun seuraaminen. Kuka tarvitsee vielä mediaa ja toimittajia, kun Twitter tuo tuoreimmat uutiset ja huhut muutamassa sekunnissa suoraan jalkapallon seuraajille?
On vuosi 2005 ja portugalilaisen jalkapallotaituri Luís Figon yllättävä siirtyminen jalkapalloseura Real Madrista italialaiseen Interiin varmistuu. Molempien seurojen pelaajat ja sisäpiiri tietävät siirrosta, kuten myös muutama paikallinen urheilutoimittaja. Tavallinen jalkapallon seuraaja on kuitenkin tyystin tietämätön koko siirtoprosessista. Tämä peruskatsoja päässee uutisesta selville aikaisintaan seuraavana aamuna, kun hän lukee siitä aamun lehdessä. (Wikipedia 2014.)
Tällä kertaa on vuosi 2010 ja siirtomarkkinoilla tapahtuu jälleen: Real Madrid ostaa Mesut Özilin Werden Bremenistä (Ilta-Sanomat 17.8.2010). Sama pieni piiri tietää siirrosta kuin viisi vuotta sitten, mutta tällä kertaa joku siirrosta perillä oleva saattaa kirjoittaa kuulemansa internetin keskustelupalstoille. Siellä uutinen leviää kulovalkean tavoin. Jo illalla siirto on kaikkien jalkapallon seuraajien huulilla.
On helmikuu vuonna 2014. Veikkausliiga-seura Honkaa edustanut puolustaja Gideon Baah julkaisee HJK-siirtonsa Twitterissä, kun hän kirjoittaa seuraajilleen: ”On aika vastaanottaa uusi haaste. Kiitos Bana ja Vesa, kun autoitte minut seuraavalle tasolle. Toivottavasti viihdyn HJK:ssa”. Samalla ghanalainen tärvelee HJK:n seuraavana päivänä olleen tiedotustilaisuuden, jossa seuran oli tarkoitus ilmoittaa uudesta pelaajahankinnastaan. (Yle Urheilu 24.2.2014.)
Edellä mainitut esimerkit ovat osittain kuvitteellisia, mutta silti täysin mahdollisia urheilumaailmassa. Siirtotarinat kuvaavat erityisesti mediaurheilun tilannetta, joka on nähdäkseni viimeisen kymmenen vuoden aikana kokenut täydellisen muutoksen. Taustalla on urheilun digitalisoituminen, joka on muuttanut mediaurheilun seuraamista (Turtiainen 2012, 15, 97). Mediaurheilua tutkineen Riikka Turtiaisen mukaan digitaalisuus näyttäytyy mediaurheilun seuraamisen muutoksessa ennen kaikkea mahdollistajana ja monipuolistajana (Turtiainen 2012, 90).
Mikroblogipalvelu Twitter onkin malliesimerkki digitaalisesta välineestä, joka monipuolistaa ja mahdollistaa mediaurheilun seuraamista. Se tekee sitä monilla eri keinoilla, mutta palvelun suurin valtti on sen nopeus ja reaaliaikaisuus. Olen tutkinut tätä tulevassa pro gradu -työssäni, jonka tärkeimpänä aineistona on verkkokysely, johon vastasi 327 suomalaista jalkapallon seuraajaa. Kyselyn tarkoituksena oli selvittää jalkapallon seuraajien Twitterin ja keskustelupalstojen käyttöä. Olen jaotellut Twitterin tuottaman lisäarvon neljään eri kategoriaan: reaaliaikaisuus, mobiilisoveltuvuus, informaatio- ja viihdearvo sekä samanhenkisyys. Tässä katsauksessa selvitän kyselyaineiston perusteella, millä eri tavoilla Twitter luo jalkapallon seuraajille reaaliaikaisuutta.
Reaaliaikaisuus – urheilun seuraajien unelma
Mediaurheilua tutkinut Sami Kolamo kirjoitti jo vuonna 2002, että median reaaliaikaisuus on urheilua elävöittävä voimavara. Hänen mukaansa tällöin voi kokea ikään kuin olevansa ottelussa mukana, paikan päällä, vaikka fyysisesti olisi tuhansien kilometrien päässä. (Kolamo 2002, 24.) Kolamon väite on jo reilut kymmenen vuotta sitten pitänyt takuulla paikkansa, mutta samalla se hymyilyttää: miten reaaliaikaisuudesta on voinut edes puhua 12 vuotta sitten, kun internetyhteys ei ollut vielä itsestäänselvyys suomalaisille?
Samansuuntaisesti kirjoittaa myös toinen suomalainen urheilututkija. Valioliigaseura Evertonin suomalaiseen fanikulttuurin perehtyneen Harri Heinosen mukaan reaaliaikaiset mediat luovat tiettyä yhteisöllisyyttä, joka yhdistää käyttäjät hetkellisesti keskenään. Reaaliaikaisen median avulla etäisyys katoaa ja samalla tila kuroutuu yhdeksi stadionilla mukana elävien kannattajien kanssa. (Heinonen 2005, 146.)
Sekä Kolamon että Heinosen vuosikymmenen takaiset kirjoitukset osoittavat, että urheilun seuraajien ajatukset eivät ole ajan kuluessa muuttuneet. Kuluttajat ja katsojat haluavat aina vain enemmän reaaliaikaisuutta ja aina vain lähemmäs seuraamisen kohteitaan. Olivat he sitten työpaikalla, matkalla kotiin linja-autolla tai kotisohvillaan. Tähän tarkoitukseen Twitter on erinomainen palvelu.
Käytän Twitteriä, koska se on reaaliaikaisin mahdollisuus. Saa tietoa suoraan urheilijoilta ja toimittajailta. Mies, 23, Turku
24/7- Paras, nopein ja asiantuntevin keskustelupaikka/informaation lähde. Mies, 26, Helsinki
Reaaliaikaisuuden puolesta puhuu myös mediatutkija Sam Inkinen. Hän sanoo, että tämänhetkinen digitaaliteknologian ja median käyttö korostaa juuri reaaliaikaisuutta. Erityisesti nuorilla reaaliaikaisuuden vaade on lisääntynyt, ja kaikki on aiempaa lyhytjänteisempää. Inkisen mukaan osoitus lyhytjänteisyyden ja reaaliaikaisuuden tarpeen lisääntymisestä on esimerkiksi se, että kaikki nuoret eivät käytä enää sähköpostia, vaan ovat ottaneet tilalle pikaviestinpalveluita, jotka ovat sähköpostia nopeampia. (Inkinen 2013.)
Katsauksen alussa ollut esimerkki osoittaa, että viimeistään Twitterin avulla urheilun seuraamisen reaaliaikaisuus on noussut tasolle, josta sen on enää vaikea nopeutua. Uutiset ja huhut saapuvat jalkapallokansan tietouteen parhaimmillaan vain muutamassa sekunnissa. Mutta miksi Twitter on niin reaaliaikainen kuin on?
Kaiken taustalla ovat Twitterin perusominaisuudet
Jalkapallossa joukkue ei pärjää, jos sen taktiikka ja pelitapa – ikään kuin perusominaisuudet – eivät ole kunnossa. Esimerkiksi Espanjan liigan Real Madridissa ovat kautta aikojen pelanneet jalkapallomaailman suurimmat tähdet, mutta silti madridilaisseura on jäänyt viime vuosina nuolemaan näppejään tavoitellessaan kaikkeista suurinta, eli Mestarien liigan voittoa. Keväällä 2014 valkopaidat saivat kuitenkin vihdoin juhlia, kun ïtalialaisluotsi Carlo Ancelotti sai tähdet puheltamaan yhteen hiileen.
Samaa voi mielestäni soveltaa myös Twitteriin. Palvelu ei olisi noussut urheilun seuraajien ykköstuotteeksi, jos sen perusominaisuudet eivät olisi sellaisia, että ne tukisivat urheilun reaaliaikaista seuraamista. Vuonna 2006 avatun mikroblogiapalvelu onkin muuttanut mediaurheilumaailmaa miltei perustamamisvuodestaan alkaen (Fredercik 2013, 3). Twitter on ainutlaatuinen palvelu, jossa paitsi perinteinen mutta myös läheisempi, nopeampi ja dynaamisempi vuorovaikutus on mahdollista (Frederick 2013, 2).
Twitterin perusominaisuudet tukevat nopeutta ja reaaliaikaisuutta: Lyhyet, 140-merkkiset viestit takaavat, että asiat voidaan esittää mahdollisimman ytimekkäästi ja nopeasti (Sanderson et al. 2011, 115). Merkkimäärä on pienuudestaan huolimatta kuitenkin täysin riittävä monimuotoisempienkin asioiden avaamiseen.
Lyhyt ja ytimekäs on kaunista ja tehokasta. Mies, 21, Rauma
Saan kaiken oleellisen tiedon yhdestä paikasta ja sopivan tiukassa paketissa(merkkirajoitukset per viesti.) Mies, 29, Helsinki
Kuva 1. Esimerkkejä siitä, että uutisia voi välittää 140-merkkisten viestien avulla helposti, kuten FC Jazzin ex-toiminnanjohtaja Tomi Leivo-Jokimäki osoittaa. Alemmassa kuvassa Teemu Eskola kertoo kolme uutista alle 140-merkkisellä viestillä: Koivu ja Filppula joutuvat jäämään sivuun Suomen jääkiekkomaajoukkueesta, ässälegenda Veli-Pekka Ketola on seuraamassa olympialaisia Sotshissa ja patakasvatti Sakari Salminen on valittu korvaamaan loukkaantuneita.
Yksi Twitterin viestiominaisuuksien vahvuuksista on myös mahdollisuus liittää ”twiitteihin” kuvia, GIF-tiedostaja tai jopa videoleikkeitä helposti ja yksinkertaisesti. Nopeiden, improvisoitujen ja vuorovaikutteisten kuvaviestien lähettäminen on ollut vakio-ominaisuus jo pitkään lukuisissa eri palveluissa ja alustoissa (Rowe et al. 2012, 93). Nähdäkseni Twitterissä kuvalliset viestit ovat vasta lyöneet läpi. Myös keräämässäni kyselyaineistossa mainitaan useissa vastauksissa Twitterin kuvaominaisuudet.
Suuren ottelun yhteydessä voin olla jatkuvassa vuorovaikutuksessa muiden ottelua seuraavien kanssa, lukea hyviä kommentteja ja katsella kuvia/gifejä ottelussa tapahtuneista tilanteista. Mies, 20, Helsinki
Kuva 2. Maajoukkuepelaaja Kasper Hämäläinen esittelee Twitterissä puolalaisfaneilta saamiaan karjalanpiirakoita.
Myös Twitterissä käytettävät tunnisteet palvelevat nopeutta ja reaaliaikaisuutta. Jos haluaa pysyä ajan tasalla kotimaisen jalkapallon toiseksi korkeimmalla sarjatasolla tapahtuvista siirroista, otteluista ja uutisista, tulee kirjoitaa hakukenttään ”ykkönen”. Tällöin saa eteensä kaikki viestit, jotka Twitterin käyttäjät ovat kirjoittaneet kyseisellä tunnisteella.
Tunnisteiden käyttö on Twitterissä vakiintunutta ja niitä käyttävät niin seurat, pelaajat kuin tavalliset jalkapallon seuraajatkin esimerkiksi uutisten tai otteluiden liveseurannan aikana – eli twiitattaessa ottelutapahtumista reaaliajassa. Internet on lisännyt huomattavasti mahdollisuutta tuottaa erilaisia mediasisältöjä ja saada toiset tietoiseksi sisältöjen olemassaolosta. Mediatutkija Janne Seppäsen mukaan muiden johdattamista mielenkiintoisten sisältöjen äärelle kutsutaan sosiaaliseksi kuratoinniksi. Tämä osoittaa, että sosiaalisen median käyttäjät eivät välttämättä tuota sisältöä, vaan yhteyksiä eri sisältöihin ja myös niiden käyttäjiin. (Seppänen 2012, 38–39.) Nähdäkseni tunnisteiden käytössä on tietyllä tapaa kyse sosiaalisesta kuratoinnista.
Twitterissä on hyvää, se että nopeasti löytää #hashtagin avulla etsimänsä tiedon/puhutun aiheen. Nainen, 22, Helsinki
Mikä tärkeintä, Twitterissä on mahdollista seurata juuri niitä ihmisiä, joita haluaa ja jotka kiinnostavat. Mikäli haluaa pysyä perillä suomalaisen Veikkausliiga-joukkue TPS:n kuulumisista, tähän tarkoitukseen paras seurattava olisi todennäköisesti seuran tiedottaja.
Seuraan siis suomalaisia jalkapallosta twiittailevia henkilöitä, koska se on se mikä minua kiinnostaa. Mies, 28, Jyväskylä
Myös Twitterin aloitusnäkymä auttaa reaaliaikaisuuden välittymisessä. Palvelun perusnäkymä on yksinkertainen ja sen käyttöjärjestelmä helppo. Viestien kirjoittaminen palveluun on sekin nopeaa – käytti sitten mitä laitetta tahansa. (Sanderson et al. 2011, 115.) Lisäksi viestien lukeminen on helppoa ja sujuu ongelmitta. Jo Twitterin alkuvuosina IT-alan ammattilaiset ihasteltivat sen näppäryyttä (Suominen et al 2013, 159). Twitterin viestisyötteessä uudet ”twiitit” ilmestyvät automaattisesti aloitusnäkymään: uusimmat viestit ovat korkeimmalla ja vanhempia viestejä on mahdollista lukea rullaamalla näkymää alaspäin. Twitterin slogan, ”What’s happening’, viittaa sekin reaaliaikaisuuteen: mitä tapahtuu juuri nyt?
Nähdäkseni Twitterin perusominaisuudet rakentavat pohjan sille, miksi palvelu on niin reaaliaikainen kuin on. Twitterin perusominaisuudet ovat kuitenkin vain yksi palanen palvelun reaaliaikaisuuden kokonaisuudesta: palvelu ei olisi mitään ilman käyttäjiä.
Koko maailma samassa paikassa
Minulla on ongelma. Haluaisin pikaisesti tietää lisää tämän tekstin alussa esitellystä Gideon Baah’sta, joka ilmoitti seurasiirrostaan Twitterin avulla. Tarvitsen tietoa miehen kasvattiseurasta Ghanassa. Voin hakea tietoa Googlesta, mutta todennäköisesti urakkani pysähtyisi viimeistään kieliongelmiin. Voisin myös kirjautua jalkapalloaiheisille keskustelupalstoille, lähettää kysymyksen ja toivoa, että joku ghanalaisesta jalkapallosta tietävä sattuisi sen huomaamaan. Mahdollista, mutta kuitenkin epätodennäköistä ja joka tapauksessa hidasta. Tai sitten voisin kysyä asiaa oikeilla tunnisteilla Twitterissä, ja mahdollisesti saada vastauksen muutamassa minuutissa.
Twitter antaakin urheilun seuraajille sellaista tietoa, mitä he eivät olisi ennen voineet saada (Sanderson et al. 2011, 120). Twitteristä on tullut urheilun seuraajille arvokas palvelu. Tarjolla on tietoa enemmän kuin koskaan ennen ja entistä useammasta eri lähteestä, sillä palvelulla on satoja miljoonia käyttäjiä – ja heidän joukossaan lukemattomia urheilutoimijoita ja faneja. (Sanderson et al. 2011, 122.) Urheilun seuraajat saavat tietää entistä useammasta heitä itseään kiinnostavasta asiasta entistä nopeammin.
Twitter tarjoaa minuuttitason up-to-date-tietoa minua kiinnostavista asioista. Twitterin kautta voin myös seurata minua henkilökohtaisesti kiinnostavia henkilöitä ja näiden mielipiteitä/twiittejä. Mies, 29, Helsinki
Kanadalainen mediatutkija Marshall McLuhan (1911–1980) maalaili jo vuosikymmeniä sitten visioita globaalista ”maailmankylästä”, jotka tuntuvat nykynäkökulmasta paitsi itsestään selviltä myös usein hämmentävän osuvilta, kun mietitään internetin nykymerkitystä (Inkinen 175, 2012). Nähdäkseni Twitter vie maailmankylä-vertauksen vielä internetiäkin pidemmälle: Twitterin käyttäjien on ainakin lähtökohtaisesti mahdollista kommunikoida keskenään, oli kyseessä sitten tavallinen jalkapallon seuraaja tai Manchester Unitedin 36 euroa minuutissa tienaava supertähti Wayne Rooney. Lähestymisen helppous ja kommunikaation reaaliaikaisuus ovatkin tärkeimpiä syitä sille, että urheilutoimijat ovat valinneet Twitterin käytettäväkseen kaikista sosiaalisen median palveluista. (Sanderson et al. 2011, 114.)
Urheilijat, toimittajat, seurat ja lähes kaikki muutkin urheilutoimijat ovat nykyisin Twitterissä. Tämä tarkoittaa sitä, että tieto jonka urheilun seuraavat ovat ennen kuulleet massamedialta, on nyt saatavilla suoraan lähteiltä. Tämä on yksi merkittävimmistä tavoista, joilla Twitter on muuttanut urheilumediaa. (Sanderson et al. 2011, 116.)
Kuva 3. Loppu Juan Mataa koskeville siirtohuhuille. Manchester Unitedin tähtitoppari Rio Ferdinand toivottaa espanjalaishyökkääjän tervetulleeksi manchesterilaisseuraan.
Twitter on reaaliaikainen. Se tuo urheilijat ja toimittajat lähemmäs minua kuin mikään muu. Twitterin avulla saa paljon sellaista lisäarvoa, mitä ei muuten saisi – ainakaan yhtä nopeasti. Mies, 23, Helsinki
Siellä jalkapalloilijat keskustelevat keskenään, jotkut vastaavat myös faneille. Joka tapauksessa fanit voivat kysyä pelaajilta asioita. Myös pelaaja-toimittaja, toimittaja-toimittaja ja fani-toimittaja -keskustelut ovat arkipäivää. Vuorovaikutus on lisääntynyt ja tasaarvoistunut. Se antaa lisänäkemystä ja -ravintoa faniudelle. Mies, 26-30, Pori
Twitter on mullistanut urheilun seuraamisen. Se on tuonut ”tavallisen” urheilukansan lähemmäs urheilijoita, seuroja ja toimittajia. Rajat näiden ryhmien välillä ovat murtuneet. (Fredericks et al. 2013, 14–15.) Samalla on myös täysin selvää, että urheilun seuraajat saavat heitä kiinnostavat asiat tietoonsa entistä nopeammin. Yksi syy tähän on se, että lähes jokaisella on taskussaan älypuhelin. Uutiset voi helposti tarkastaa, oli sitten työmatkalla linja-autossa tai kotisohvalla television edessä.
Twitterissä missä vain, milloin vain
On tiistai-ilta ja Mestarien liigan tuttu hymni pärähtää soimaan TV2:lta. Ottelun ennakointi alkaa, ja studiossa asiantuntijan roolissa oleva konkarivalmentaja Martti Kuusela tökertelee sanoissaan: Barcelona on ”Barka” ja brassitähti Neymarkin vääntyy kummalliseen muotoon. Mietin, että mitähän muut tästä ajattelevat? Ottelu alkaa ja heti alkuminuuteilla espanjalaisseura saa kyseenalaisen rangaistuslaukauksen. En malta enää mieltäni, otan puhelimeni, istun takaisin sohvalle ja avaan Twitterin: mitähän muut ovat ottelusta kirjoittaneet?
Mediaurheilua tutkinut Raymond Boyle kirjoitti jo vuonna 2004, että jalkapallokatsojille ei enää riitä se, että istutaan passiivisesti television edessä ja katsotaan ottelua. Yhä useammin katsojat haluavat mukaan itse tapahtumaan siitä huolimatta, että he eivät ole paikan päällä vaan kotiensa suojissa. (Boyle 2004, 140.) Mediaa tutkineen Janne Seppäsen mukaan taas verbi ”koskettaa” kuvaa mediakokemuksen keskeistä piirrettä nykypäivänä. Median tarjoama kokemus ei ole vain maailman tiedollista jäsentämistä ja hallintaa. Tunteet ja faktat sekoittuvat nykypäivän mediakokemuksessa toisiinsa. (Seppänen 2012, 28–29.) Mielestäni reaaliaikainen Twitter on yksi keino, jolla jalkapallon seuraajat saavat haluamaansa kosketusta ja tunnetta. Twitter ja sen käyttäjät luovat reaaliaikaisuuden tunnetta samalla kun seuraavat ottelua esimerkiksi kotisohvaltaan.
Käytän Twitteriä kaiken aikaa, koska niin on helppo tehdä puhelimen kanssa. Twiittailen esim. urheilutapahtumista lähinnä, esim. peliä katsoessa. Mies, 23, Turku
Sohvalla istuessa ei kuitenkaan helposti ota syliinsä isokokoista läppäriä, eikä pöytäkoneen ääressä istuessakaan ole välttämättä kovin mukavaa, mutta älypuhelin sen sijaan ajaa asiansa mallikkaasti. Yksi Twitterin suurimmista vahvuuksista on sen loistava mobiilisoveltuvuus (Sanderson 2011, 115). Twiittaminen on kuin tehty älypuhelimia varten (Rowe et al. 2012, 86). Tämä tarkoittaa sitä, että urheilun seuraajat ovat puhelimiensa ja Twitterin avulla jatkuvassa yhteydessä urheilumaailmaan. Olit missä tai millaisessa tilanteessa tahansa, Twitterin ja älypuhelimen avulla olet jatkuvasti yhdistettynä muuhun urheilumaailmaan. (Hutchins 2012, 5.)
Mediatutkija Sam Inkinenkin perustelee Twitterin suosiota sillä, että palvelu soveltuu loistavasti mobiilikäytölle. Mobiililaitteet ovat hänen mukaansa alustoja, joille tulevaisuuden palvelut jatkossa suunnataan entistä vahvemmin. Pöytätietokoneiden aika on Inkisen mukaansa hiljalleen painumassa historiaan. (Inkinen 2013.)
Lopuksi
Tässä katsauksessa tarkastelin sitä, miksi reaaliaikaisuus on Twitterin vahvuus. Palvelun tarjoama reaaliaikaisuus rakentuu monen eri elementin kautta. Twitterin vahvuudet nivoutuvat toisiinsa eikä yhtään ominaisuutta voi ottaa pois ilman jonkin toisen ominaisuuden kärsimistä.
Tässä tekstissä esittelin kolme päätekijää Twitterin reaaliaikaisuudelle: palvelun perusominaisuudet, mobiilisoveltuvuus sekä sen tarjoama informaatioarvo. Pohjana kaikelle on palvelun helppokäyttöisyys: viestit ovat lyhyitä, käyttöliittymä yksinkertainen ja reaaliaikaisuutta rakentava. Mobiilisoveltuvuus tukee tätä erinomaisesti. Twitteriä on helppo käyttää älypuhelimella: lyhyitä viestejä on helppo lukea ja kirjoittaa, olit sitten missä tahansa.
Twitter ei kuitenkaan olisi mitään ilman sen käyttäjiä. Twitterissä ovat kaikki: niin urheilijat, toimittajat ja seurat kuin myös tavalliset urheilun seuraajat. Tieto kulkee Twitterissä ilman välikäsiä ja urheilun seuraajat saavat informaation suoraan sen lähteeltä. Reaaliaikaisuus ja koko Twitterin arvo rakentuu lopulta sen käyttäjien avulla.
Mutta voiko urheilun seuraaminen muuttua vielä nopeammaksi, vai onko Twitter – kuten tämän tekstin otsikossa kirjoitan – reaaliaikaisuuden päätepiste? Ottavatko urheilun seuraajat seuraavaksi askeleen taaksepäin?
Mediatutkija Sam Inkisen mukaan kaikille isoille trendeille tulee myös vastatrendejä. Esimerkiksi reaaliaikaiselle sosiaaliselle medialle on jo syntynyt vastatrendejä: elämän hidastuminen ja antisosiaalinen media ovat trendejä nykymaailmassa. Facebookista erotaan kiihtyvällä tahdilla ja kaupunkilomien sijasta viikon mittainen samoilu erämaassa ilman nykyteknologiaa on esimerkki monen vapaa-ajasta. (Inkinen 2013.)
Entä viekö Twitter huomiota jalkapallolta? Kun samaan aikaan katsotaan peliä, luetaan ja kirjoitetaan viestejä, ei ajatus ehkä enää olekaan täysin jalkapallossa. Tämä huomattiin myös keräämässäni vastausaineistossa.
Twitter saattaa viedä keskittymistä ottelusta jonkin verran. Mies, 24, Jyväskylä
Kirjoittaja on jalkapalloa seuraava digitaalisen kulttuurin opiskelija, joka tekee pro gradu -tutkimusta jalkapallon seuraajien Twitterin käytöstä.
Lähteet
Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2014
Aineisto
Pro gradu -tutkimukseeni keräämäni kyselyaineisto, jossa suomalaiset jalkapallon seuraajat perustelevat Twitterin käyttöä. Aineisto tutkijan hallussa.
Luennot
Sam Inkinen 9.–10.2013. ”Havaintoja teknologian, uuden median ja taiteen kehityksestä digitaalisen kulttuurin aikakaudella.” Turun yliopisto, kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma.
Boyle, Raymond and Haynes, Richard. 2004. Football in the new media age. Routledge: London.
Frederick, Evan, Lim, Choong Hoon, Clavio, Galen, Pedersen, Paul M. and Burch, Lauren. 2013. “Choosing Between the One-Way or Two-Way Street: An Exploration of Relationship Promotion by Professional Athletes on Twitter”. Communication and Sport. 25.1.2013. http://com.sagepub.com/content/early/2012/12/12/2167479512466387.full.pdf+html
Heinonen, Harri. 2005. Jalkapallon lumo: Tutkimus suomalaisesta Everton-faniudesta. Jyväskylä: Atena.
Rowe, David and Hutchins, Brett. 2012. Sport Beyon Television – The internet, digital media and the rise of networked Sport. New York: Routeledge.
Suominen, Jaakko, Östman, Sari, Saarikoski, Petri ja Turtiainen, Riikka. 2013.Sosiaalisen median lyhyt historia. Jaakko Suominen, Sari Östman, Petri Saarikoski, Riikka Turtiainen. Helsinki: Gaudeamus.
Sanderson, Jimmy and Kassing, W. 2011. “Tweets and blogs. Trasformative, adversarial, and integrative developments in sports media.” Teoksessa Sports media. Transformation, Intergration, Consumption, toimittanut Andrew C. Billings, 114–127. New York: Routledge.
Seppänen, Janne ja Väliverronen, Esa. 2012. Mediayhteiskunta. Tampere: Vastapaino.
Kahden jalkapalloilijan tulisesta sananvaihdosta lähti roihuamaan seurojen ja jalkapalloyhteisön ulkopuolelle karannut kulovalkea. Vasta Iso-Britannian pääministeri David Cameronin jämäkät sammutusotteet saivat kohun taltutettua. Seuraava katsaus pohtii, mikä teki Liverpoolin Luis Suárezin ja Manchester Unitedin Patrice Evran välisestä tapauksesta niin merkittävän?
Lokakuun 10. päivä vuonna 2011 jäi Englannin Valioliigan ja koko jalkapalloilun historiaan Liverpoolin urugualaishyökkääjä Luis Suárezin ja Manchester Unitedin senegalilaissyntyisen ranskalaispuolustaja Patrice Evran välisestä rasismikohusta. Kyseisen päivän ottelussa Suárez nimitteli Evraa noin kymmenen kertaa ihonväriin viittaavalla sanalla. Tasan kuukauden päästä tilanteesta Suárez sai Englannin jalkapalloliitolta kahdeksan ottelun pelikiellon ja 40 000 punnan sakot tempauksestaan. (The Guardian 16.11.2011.) Voisi kuvitella, että asia olisi jo ratkennut tuomioon, mutta lopulta kiista karkasi niin osallisena olleiden seurojen, jalkapalloliittojen ja koko urheiluyhteisön käsistä Iso-Britannian poliittisten vaikuttajien ratkaistavaksi. Perusteellisesta käsittelystä huolimatta kyseinen sananvaihto nousi otsikoihin vielä melkein kolme vuotta myöhemmin helmikuussa 2014. (The Guardian 13.2.2014.) Samaan aikaan Suárezin tapauksen kanssa käsiteltiin Valioliigassa myös John Terryn rasismikohua Anton Ferdinandin suuntaan. Kyseinen tapaus ei saanut Suárez-jutun kokoisia mittasuhteita missään vaiheessa. Pohdin tässä katsauksessa miksi kyseinen tapaus sai niin valtavasti huomiota. Aineistonani toimii The Guardian -lehden nettisivujen tilannetta käsittelevä uutisointi.
Kymmenesti negro tai negrito maalitolpalla
Suárezin ja Evran sananvaihto Liverpoolin ja Manchester Unitedin välisessä ottelussa alkoi 62. minuutilla, kun päätuomari otti kovaotteisesti pelanneen kaksikon puhutteluun. Rupattelutuokiosta huolimatta Suárez jatkoi Evran härnäämistä silittelemällä häntä päästä. Tuomari tarttui tilanteeseen toistamiseen, minkä jälkeen Suárez ja Evra menivät maalille odottamaan kulmapotkun antamista. Tässä kohtaa Suárez solvasi Evran mukaan häntä kymmenisen kertaa rasistisella sanalla. Välittömästi ottelun jälkeen Evra ja hänen joukkueensa manageri Sir Alex Ferguson kertoivat tilanteesta ottelun neljännelle erotuomarille, joka kutsui molempien joukkueiden edustajat koolle. (The Guardian 16.10.2011)
Video 1. Videomateriaalia sananvaihdosta maalitolpalla.
Ottelun jälkeen Evra antoi kommenttinsa ranskalaiselle televisioyhtiölle Canal Plussalle tapauksen tiimoilta. Hän kertoi haastattelussa olleensa hyvin pettynyt siitä, että vielä vuonna 2011 kuulee käytettävän tuollaista kieltä. Hän ei lähtenyt haastattelussa toistamaan sanaa, jota Suárez käytti, mutta korosti tilanteen olleen täysin selkeä: ”Kameroista näkee, että hän sanoo sen tietyn sanan minulle ainakin kymmenen kertaa”. (The Guardian 16.10.2011.)
Mielenkiintoisen tapahtuman jälkeisestä kommentista tekee Suárezin ja hänen joukkueensa Liverpoolin reaktiot. Urugualaishyökkääjä kielsi välittömästi käyttäneensä mitään rasistista sanaa. Liverpool puolestaan lähti puolustamaan pelaajansa vielä aggressiivisemmin ja vaati heti Evralle pelikieltoa, jos syytökset osoittautuisivat perättömäksi. Kuin ryydittääkseen Liverpoolin uhkausta The Guardian lehti nosti heti tapahtuman jälkeisenä päivänä kyseiseen uutiseensa maininnan vuodelta 2008, jolloin Evra syytti ennen Chelsea-ottelua joutuneensa kenttämiehen solvaamaksi. Tilannetta ei pystytty todistamaan, ja Evra sai neljän ottelun pelikiellon ja 15 000 punnan sakot. (The Guardian 16.10.2011.)
Tapaus vietiin Englannin jalkapalloliiton Football Associationin (FA) käsiteltäväksi. Käsittely kuitenkin venyi huomattavasti kielimuurin vuoksi. Espanjaksi tutkimuksissa haastatellun Suárezin käyttämäksi sanaksi oli osoittautunut espanjankielinen negro -pohjainen sana, The Guardianin mukaan luultavasti negrito. Lehden mukaan sana teki käsittelyn ongelmalliseksi sen vuoksi, että etenkin negrito on Uruguaissa hyvin paljon käytetty sana positiivisessa merkityksessä, hieman kaveria (mate tai pal) vastaava ilmaisu. Mielenkiintoisena seikkana Suárez ei myöntänyt julkisuudessa käyttäneensä mitään n-alkuista sanaa, vaikka nimenomaan tutkimuksen vasta-argumentiksi nostettiin tässä vaiheessa negro-sanan erilainen konteksti urugualaisessa kulttuurissa. (The Guardian 13.11.2011.) The Guardianin uutisesta pistää silmään myös pohdinta, jossa mietitään tunsiko Evra sanan eri merkityksiä. Tosin samantien kirjoittaja toteaa, ettei tutkimuksessa itse sanalla ollut merkitystä, vaan asiayhteydellä ja tavalla jolla sanaa käytettiin.
Jalkapalloliiton tutkimuksissa rasismiksi määritellään solvaajan käytös, ei sitä miten solvattavaksi joutunut kokee käytöksen. Rasismia ja monikulttuurisuutta tutkinut Anna Rastas toteaakin, että lainsäädännössä rasismiksi tulkitaan vain tietoisesti vähemmistöä loukannut toiminta. Hänen mukaansa usein yritetään selvittää vain, oliko syytetyllä henkilöllä rasistinen motiivi tekoonsa. Rasismilla on hyvin monta erilaista määritelmää, joista julkisuudessakin käydyt keskustelut ovat keskenään hyvin ristiriitaisia. Rastaan mukaan niin poliitikkojen kuin mediankin rasismimääritelmät vaientavat helposti uhrin äänen. (Rastas 2009, 49–50.)
Ei kahta kohua ilman kolmatta
Suárez sai lopulta loukkaavasta kielenkäytöstään kahdeksan ottelun pelikiellon ja 40 000 punnan sakot. Liverpool oli päätöksestä yllättynyt ja pettynyt. He esittivät vastineen, jossa puolustivat pelaajaansa. Liverpoolin mukaan oli pöyristyttävää, että ilman kunnollisia todisteita heidän pelaajansa asetettiin pelikieltoon. Evraa jopa syytettiin siitä, ettei hän ole riittävän luotettava lähde (The Guardian 8.1.2012). Sen lisäksi Liverpoolin mukaan sekä Evra että jalkapalloliitto myönsivät, ettei Suárez ole rasisti. Liverpool muistuttaa myös, että Suárezin isä on tummaihoinen, hänen sukutaustansa on monikulttuurinen ja hän on ollut mukana monenlaisissa hyväntekeväisyysprojekteissa suvaitsevaisuuden puolesta. (The Guardian 20.12.2011.)
Liverpoolin kanta ei saanut jalkapallopiireissä kiitosta, vähiten entiseltä jalkapallon rasisminvastaisen Kick It Out -kampanjan päälliköltä (vuosina 1993–2000) Herman Ouseleyltä. The Guardian julkaisi sivuillaan Ouseleyn kriittisen kirjoituksen Liverpoolin toimintaa kohtaan, jossa hän syyttää seuraa tekopyhyydestä. Hänen mukaansa organisaatio ei voi samaan aikaan olla rasisminvastaisissa kampanjoissa mukana ja toisaalla antaa pelaajiensa vetää päällensä t-paitoja, joiden rintamuksissa lukee ”Suárez on syytön”. Hän myös hämmästelee sekä jalkapalloliiton, pelaajayhdistyksen että koko jalkapallomaailman toimintaa tai kykenemättömyyttä toimintaan siinä seikassa, että Suárez-Evra -tapauksessa on ollut vain yksi hyökkääjä (The Guardian 5.1.2012). Hänen mukaansa Evralta ei ollut tullut valituksia, vaikka Liverpool oli varsin selkeästi kyseenalaistanut Evran luotettavuutta. Ouseley oli selvästi hyvin tilanteen tasalla, sillä hänen kritisoimansa tahot osoittivat hyvin nopeasti, ettei rasismikohu pysynyt enää heidän käsissään.
Suárezin pelikiellon aikana organisaatioiden seuraava koetinkivi oli Liverpoolin ja Manchester Unitedin välinen cupin ottelu. Vaikka seurat pitivät rauhanneuvottelut ennen ottelua (The Guardian 8.1.2012), pelin turvajärjestelmiä tarkennettiin ja vierasjoukkueen kannattajille myönnettiin tavallista vähemmän lippuja peliin erimielisyyksien välttämiseksi, ottelusta kehkeytyi varsin epämiellyttävä Evralle. Liverpool voitti ottelun 1-0, jonka Evra sai ottaa The Guardianin mukaan piikkiinsä. Liverpoolin fanit taasen kaatoivat koko rasismikohun ranskalaispuolustajan niskaan muun muassa kutsuen häntä laulaen ”valehtelevaksi paskiaiseksi” ja yksi rasistisia apinaeleitä Evran suuntaan esittänyt kannattaja pidätettiin. Lehti otsikoi juttunsa Evran tulikokeesta varsin erikoisesti ”Abuse is pain for Patrice Evra, but giving rivals victory really hurts”. (The Guardian 28.1.2012.) Otsikosta ja koko jutusta saa varsin vähättelevän kuvan rasismia kohtaan, koska tappiota pelikentällä verrataan kovemmaksi palaksi niellä kuin jatkuvaa solvausten vyöryä katsomosta.
Anna Rastaan mukaan tapaamme määritellä rasismia vaikuttaa se, miten vakavana ongelmana asian näemme. Hänen mukaansa ne, jotka eivät näe asiaa ongelmana, suosivat myös mahdollisimman yksinkertaisia ja suppeimpia rasismin määritelmiä. (Rastas 2009, 55.) Yllä olevasta The Guardianin tekstistä huomaa, miten selkeän viestin se antaa kirjoittajansa näkemyksistä. Lukijankaan on vaikea pitää rasismia ongelmana, jos se hautautuu vähäpätöisenä asiana yhden runkosarjaottelun tappion taakse.
Helmikuun alussa vuonna 2012 Suárez oli kahdeksan ottelun pelikieltonsa kärsinyt, ja niin media kuin koko jalkapallomaailma odotti jo seuraavaa Liverpoolin ja Manchester Unitedin kohtaamista. Ennen sitä oli vuorossa Suárezin paluuottelu Tottenhamia vastaan, josta The Guardian nosti otsikoihin pienen viittauksen Liverpoolin ja Manchester Unitedin tulevasta koitoksesta. Suárez selvisi Tottenham-ottelussa kovasta taklauksestaan keltaisella kortilla, ja Manchesterin hyökkääjä Wayne Rooney vaati Twitter-kommentissaan Liverpoolin hyökkääjälle ulosajoa kontaktista. (The Guardian 7.2.2012.)
Viikkoa ennen odotettua kohtaamista The Guardian nosti esille epäilynsä siitä, aikooko Evra kätellä Suárezia ottelua edeltävissä seremonioissa (The Guardian 3.2.2012). Jutussa haastateltu Manchester Unitedin manageri Alex Ferguson aikoi neuvoa suojattiaan kättelemään, mutta totesi jättävänsä päätöksen kuitenkin pelaajalle itselleen. Median enteilyt kättelyn merkityksestä osuivat kohdilleen, mutta ehkä hieman yllättävällä tavalla kuten alla oleva video todistaa.
Video 2. Luis Suárez kävelee peliä edeltävässä kättelyssä Patrice Evran ohitse.
Suárezin ja Evran keskinäinen nokittelu roihahti kunnolla liekkeihin heti ottelu alkuseremonioissa. Liverpoolin urugualaishyökkääjä päättää kävellä suoraan Evran ohi kättelyssä, minkä jälkeen Evran joukkuetoveri Rio Ferdinand taasen ei suostunut kättelemään urugualaista. Videolta näkee myös hyvin sen, miten Evra aikoo kostaa tilanteen fyysisesti. Raju taklaus heti 21 sekunnin pelin jälkeen ei osukaan aivan Suáreziin, vaan heittää joukkuekaveri Ferdinandin niskoilleen nurmen pintaan. Ottelun jälkeen Evra otti joukkueensa voitosta ilon irti ryntäämällä Suárezin eteen tuulettelemaan teatraalisesti tyylillä, joka sai hänen omat pelikaverinsakin vihaiseksi Ferdinand etunenässä (The Guardian 12.2.2012).
Kohu karkaa käsistä, David Cameron rientää hätiin
Mielenkiintoista kyllä, Suárezin kättelemättä jättäminen nousi sekä The Guardianissa että joukkueiden välillä suuremmaksi asiaksi kuin lokakuinen rasismikohu. Ehkä molemmat organisaatiot olivat myös oppineet aikaisemmasta jotain, sillä niin innokkaasti he antoivat lausuntojaan ja anteeksipyyntöjään medioille. Niin Liverpoolin manageri Kenny Dalglish, seuran johtoon kuuluva Ian Ayre kuin Luis Suarezkin pyysivät heti seuraavana päivänä anteeksi. (The Guardian 12.2.2012.)
Yksi syy anteeksipyyntöön voi olla myös se, että kahden pelaajan väännöstä alkanut tarina kääntyi kahden ison jalkapallo-organisaation nokittelusta nopeasti seuroja kannattavien nokkapokkaan, kuten alla oleva kuva osoittaa.
Kuva 1. Manchester Unitedin kannattajat jakoivat stadionin ulkopuolella kannattajalehteään, jonka kansikuvasta poliisikin kiinnostui takavararikoimiseen riittävällä tarmokkuudella. Sanktioita tilanne ei lopulta faneille aiheuttanut.
Siinä missä Liverpoolin kannattajat syyttivät Patrice Evraa valehtelusta ja koko kohun aiheuttajaksi, lähtivät Manchester Unitedin kannattajat vertaamaan koko Suarezia suojelevaa Liverpoolia Ku Klux Klanin hengenheimolaisiksi virallisen fanijulkaisunsa, Red Issuen, kannessa.
Journalismintutkija Paul Clarkin mukaan monet fanijulkaisut ovat olleet kannattajille hyviä poliittisia julkaisukanavia monille seksismiä, huliganismia, rasismia ja kaupallisuutta vastustaville kirjoituksille. Hän mainitsee juuri Manchester Unitedin kannattajajulkaisun, jolla on historiassaan monia räväköitä tempauksia muun muassa seuran omistajina toiminutta Glazierin perhettä kohtaan. (Clark 2012, 16.)
Norjalainen journalismintutkija Roy Krøvel kiinnostui Suárezin ja Evran tapauksessa etenkin siitä, miten suunnatonta mielenkiintoa tapaus herätti molempien seurojen kannattajissa. Hän havaitsi myös sen, että kannatus ja lojaalius ”omaa” seuraansa kohtaan nousivat kannattajilla niin suureksi, että kannattajien suosikkiseuran pelaajan teolla ei ollut merkitystä, hänen puolellaan oltiin joka tapauksessa. (Krøvel 2013, 39.)
Rasismitapaus oli tässä vaiheessa karannut jo täysin Englannin jalkapalloliitto FA:n, pelaajayhdistyksen ja kansainvälisen jalkapalloliitto FIFA:n käsistä. Kansainvälisen jalkapalloliiton puheenjohtaja Sepp Blatter näytti vaikean asian hoitamiskykyään jo marraskuussa 2011 ehdottamalla, että pelien jälkeen pelaajien pitäisi vain kätellä ja unohtaa tapahtuneet rasistiset huutelut. Neuvo nostatti kovan kritiikkimyrskyn, jonka viesti kehotti Blatteria eroamaan. (The Guardian 16.11.2011.)
Rasismikohun käsittelystä antaa myös hyvän kuvan Englannin pelaajayhdistyksen päällikön Gordon Taylorin haastattelu, jossa hän siirtelee vastuuta FA:n suuntaan. Hän varoittelee The Guardianin haastattelussa anarkiasta, ja toivoo FA:n puuttuvan tilanteeseen, sillä hänen mukaansa jalkapallon pitää näyttää esimerkkiä yhteiskunnalle rasismin hoitamisessa. (The Guardian 12.2.2012.)
Taylorin onneksi jalkapalloliittoa vaikuttavammat tahot olivat myös huomanneet jalkapallopiirien hädän. Iso-Britannian pääministeri David Cameron päätti viheltää pelin poikki ja kutsui sekä Valioliigan että jalkapalloliiton koolle rasismikokoukseensa. The Guardian kirjoitti, että pääministeri Cameron oli hyvin huolissaan jalkapallon lipsumisesta rotuongelmissaan ”pahoihin vanhoihin aikoihin” ja jatkoi: ”Viestini on selvä. Emme suvaitse rasismia Britanniassa. Missä sitä esiintyy, potkimme sen pois” (The Guardian 11.2.2012).
Huliganismia etenkin Italiassa tutkinut luxemburgilainen sosiologi Sébastien Louis toteaa, että rasismi on kuin yhteiskunnan peili. Hänen mukaansa Italiassa fasistit ovat ottaneet stadionit toimintansa kentäksi, koska heillä ei ole tilaa yliopistoissa, julkisissa tiloissa tai vaaleissa. Stadionit ovat fasisteille hyvä tilaisuus saada julkisuutta. Myös Louisin mukaan statuksen saaminen on tärkeää huliganisteille, sillä kapinallisella toiminnalla he voivat saavuttaa sellaista mitä muualla yhteiskunnassa eivät. (Termonen & Tietäväinen 2006.) Tätä näkökulmaa peilaten on helppo ymmärtää, että myös poliittisessa johdossa jalkapallorasisminvastainen työ nähdään erittäin tärkeänä kysymyksenä. Suárezin kaltaiset tapaukset on hyvä käsitellä nopeasti, sillä kentällä tapahtuva rasismi kohoaa nopeasti katsomoon asti, kuten tässä tapauksessa on hyvin nähty.
Cameronin viesti meni ilmeisen hyvin perille, sillä rasismikohujen käsittely hiljeni melko nopeaan tahtiin kokouksen jälkeen, etenkin Manchester Unitedin puolelta. Vielä aivan kättelytapauksen jälkeen The Guardian nosti uutisikseen muista lehdistä napattuja kommentteja, joissa muun muassa Suárezin entinen pelikaveri ja maanmies Gus Poyet (The Guardian 18.2.2012) sekä Uruguain presidentti José Mujica (The Guardian, 16.2.2012) vakuuttelevat, ettei Liverpoolin hyökkääjä ole rasisti. Presidentti Mujican kommentointi mediassa heti Cameronin esiintulon jälkeen alleviivasi entisestään, että koko Suárezin rasismikohu oli karannut jalkapallopiireiltä käsistä.
Vaikka kirjoittelu laimeni melko nopeasti kättelykohun jälkeen, Suárez pysyi otsikoissa tempauksillaan ja kommenteillaan. Ensin noin kuukausi kättelykohun jälkeen hänen seuratoverinsa Glen Johnson päätti nostaa esiin seikan, että hänen mielestään Patrice Evra oli ainoana syyllinen kättelykohuun, koska jätti ensin tarjoamatta kättään, sitten käyttäytyi teatraalisesti Suárezin käveltyä ohi (The Guardian 8.2.2012). Kesällä 2012 hieman ennen Lontoon olympialaisia Suárez syytti mediassa Manchester Unitedia poliittisen vallan käytöstä rasismitapauksessa. Suárezin mukaan United halusi hänelle pelikiellon, jotta Liverpool heikkenisi sinä aikana (The Guardian 18.7.2012). Ja vielä helmikuussa 2014 hän nostaa kohun itse uudestaan The Guardianin palstoille syyttämällä Evraa vääristä väitteistä. Samassa hän myönsi syyllisyytensä ja virheensä purressaan 22.4.2013 käydyssä ottelussa Chelsean puolustaja Branislav Ivanovicia käteen. (The Guardian 13.2.2014.)
Miksi merkittävää ja mitä kohusta seurasi?
Miksi sitten Suárezin tapauksesta nousi niin suuri kohu? Selvää on se, että tapaus kiinnosti erityisen paljon, koska osallisena olivat tällä kertaa pelaajat, eikä rasismi tullut katsomosta käsin. Mielestäni selkein syy kohun suuruuteen on tapahtuman kestossa ja moninaisuudessa. Sekä pelaajat että heidän joukkueensa saivat kylvää tylyjä kommentteja median välityksellä yli kuukauden verran, minkä jälkeen Suárezin ja Evran välinen kättelemättä jättäminen laukaisi kohun uudelleen valloilleen ja avasi seurojen tulehtuneet välit.
Norjalaisen journalismintutkijan Roy Krøvelin näkemys siitä, että kannattajien lojaalius suosikkejaan kohtaan ylittää monesti eettiset ja moraaliset raja-aidat oli tässä tapauksessa mielenkiintoinen. Kun kannattajat olivat hyvin järkähtämättömästi omiensa puolella, se lisäsi osaltaan myös median kiinnostusta. Kun molemmat joukkueet olivat kannattajiaan myöden niin eri linjoilla tapauksen tiimoilta, oli tilannetta hyvä pitää yllä monilla asiasta raportoivilla ja tilannetta päivittävillä jutuilla.
Jos vertaa samaan aikaan Valioliigassa sattuneeseen John Terryn tapaukseen, niin episodeissa on paljon samaa, mutta myös eroavaisuuksia. Terry oli Suárezin tavoin tapahtumahetkellä niin joukkueensa, sarjan kuin maajoukkueensa tähtipelaajia, joten hän oli eittämättä myös mielenkiintoinen hahmo mediassa. Terryn rasismikohussa suurin median innon jarruttaja oli se, että Terryn tapaus meni suoraan syyttäjälle. Tämän vuoksi tapauksen ratkeamiseen meni aikaa yli puoli vuotta. Vasta oikeuden päätettyä Terryn syyttömyydestä FA antoi hänelle oman tuomionsa eli neljän ottelun pelikiellon. (The Guardian 27.9.2012.)
On myös merkittävää huomioida, miten yksipuolisesti media, tässä tapauksessa The Guardian, on uutisoinut kohun vaiheita. Suárez ja hänen puolustajansa ovat päässeet lähes yksipuolisesti ääneen, kun taasen Evran puolestapuhujia on jututettu huomattavasti vähemmän, jos ei ollenkaan. On vaikea päätellä uutisten perusteella mikä voisi olla syynä tällaiseen valintaan. Ehkä Suárezin leiri on ollut vain hyvin aktiivinen äänenkäyttäjä? Toisaalta viime vuosina useasti otsikoissa ollut Suárez herättää varmasti lukijoissa mielenkiintoa. Rasismia journalisimissa tutkinut Pentti Raittila (2002, 77) toteaa, että useimmiten journalismi valitsee artikkeliinsa haastateltavansa rutiinien, sattumien ja aikataulukiireiden rajoitteiden alla, joten jututettavaksi hankitaan useimmiten helpoiten tavoiteltavia haastateltavia.
Suárezin ja Evran tapaus nousee kuitenkin erityiseksi etenkin siitä syystä, että kohun kohteiden roolit vaihtelevat hyvin paljon tarinan vanhetessa. Heti kohun alettua Suárez ja Liverpool aloittavat varsin suoran syyttelyn Evraa kohtaan, ja etenkin Liverpoolin fanien toiminta muuttaa Evran roolin rasismin uhrista koko episodin syylliseksi. Jalkapalloliitto FA:n julkistettua tuomionsa tilanne kääntyy päälaelleen. Tuomion jälkeen sekä Suárez että Liverpool saivatkin kritiikkiä suhtautumisestaan koko jupakkaan ja rasisminvastaiseen työhön. Suárez kaivoi syyllisyyden kuoppaansa vielä kättelytilanteen vuoksi, mutta sen jälkeen rooleja alettiin jälleen vaihtaa. Evra ja Manchester United pysyivät hiljaa, kun taasen Suárez ja hänen tukijansa olivat tasaisin väliajoin äänessä, vakuuttaen ettei Liverpool-hyökkääjä ole rasisti ja samalla vähintään epäsuorasti vihjailivat Evran olevan väärässä. Kun jalkapalloliitto ja muut vastuussa olleet tahot eivät kyvyttömyydeltään saaneet tilannetta ratkeamaan, karkasi kohu käsistä vahingollisin seurauksin.
Urheiluviestintää tutkivat amerikkalaiset Andrew C. Billings, Michael L. Butterworth ja Paul D. Turman ovat tehneet huomion juuri siitä, että urheilun ja etnisyyden yhdistelmä on monille liian vaikea. Heidän mukaansa epätietoisuus kommunikoinnissa johtaa moniin, naurettaviinkin, kommentteihin. Asiaa ei auta heidän mukaansa se, että rangaistukset puolitahallisista lipsautuksista on sanktioitu löysästi. Urheilun historiasta löytyy heidän mukaansa hyvin paljon nationalistista hegemoniaa, jonka myötä tietynlaiseen puhetapaan on totuttu. Media käyttää vieläkin urheilijoista kuvailevia termejä ihon pigmentin perusteella. Esimerkiksi Fiji-saarilta kotoisin oleva golfari mainitaan monesti vain mustaihoiseksi, vaikka hänen taustansa edellyttäisi tarkempaa luokittelua. (Billings, Butterworth ja Turman 2012, 105–106.)
Anne Rastas (2009, 48) muistuttaa, että rasistiksi leimaaminen ja keskustelu siitä, miten henkilön tai instituution toiminta viittaa rasismiin ovat täysin eri asioita. Kyseisestä tapauksesta huomaa hyvin, että rasistiksi leimaaminen aiheutti heti valtavan vastareaktion, jossa myös rasismin uhrin uskottavuutta kyseenalaistettiin. Rastas näkee, että juuri tällaisella keskustelulla yritetään ohjata huomio pois itse rasistisesta teosta. Hänen mukaansa jatkuva rasismin kiistäminen voi johtaa kokonaan rasismista vaikenemiseen. (Rastas 2009, 48.)
Rastaan näkemykseen on helppo yhtyä, sillä tapauksen suurin kärsijä oli varmasti rasisminvastainen työ. Pelaajayhdistyksen johtaja Gordon Taylor nostaa The Guardianin haastattelussa toukokuussa 2012 esille huomionsa, että tummaihoiset pelaajat ovat alkaneet pelätä rasistisien huutojen ilmoittamista, koska systeemi koetaan tehottomaksi ja ilmoittaja leimataan liian helposti syylliseksi (The Guardian 15.5.2012). Tästä yksi todiste on Twitter-tilinsä rasististen solvausten vuoksi sulkenut Manchester Cityn puolustaja Micah Richards. Vaikkei hän ei suoraan kuulunutkaan rasismikohussa osallisiin henkilöihin, pinnalla olleen keskustelun seurauksena myös häneen kohdistui tylyjä kommentteja. Twitteristä lähdöstä kertovassa uutisessa hän toteaa, ettei tehnyt asiasta poliisitutkintaa, koska ei halua ”pöyhiä pesää” enempää. (The Guardian 11.2.2012.)
Billings, Andrew C., Butterworth, Michael L. and Turman, Paul D. 2012. Communication and Sport – Surveying the Field. Los Angeles: Sage Publications.
Clark, Paul. 2013. “Can Football Journalists Satisfy the Demands of their Communuties in and Age of Citizen Journalism and Social Media?” In Football and its Communities 2012, edited by Deirdre Hynes and Annabel Kiernan, 15–26. Oxford: Inter-Discplinary Press.
Krøvel, Roy. 2013. “Followers, Supporters and Flâneurs Engaging with Equality and Diversity.” In Football and its Communities 2012, edited by Deirdre Hynes and Annabel Kiernan, 37–46. Oxford: Inter-Discplinary Press.
Raittila, Pentti. 2002. ”Etniset aiheet, vähemmistöt ja niiden suhteet suomalaisessa journalismissa vuonna 2000.” Teoksessa Etnisyys ja rasismi journalismissa, toimittanut Pentti Raittila, 31–107. Tampere: Tampere University Press.
Rastas, Anna. 2009. ”Rasismin kiistäminen suomalaisessa maahanmuuttokeskustelussa.” Teoksessa En ole rasisti, mutta… Maahanmuutosta, monikulttuurisuudesta ja kritiikistä, toimittaneet Suvi Keskinen, Anna Rastas ja Salla Tuori, 46–66. Tampere: Vastapaino.
Kuka tarvitsee koiraa tai kaveria, kun taskuun voi sujauttaa älypuhelimen ja uuden ajan lenkkikumppanin – urheilun träkkäämiseen tarkoitetun mobiilisovelluksen? Yhä useampi mittaa, tallentaa ja jakaa suorituksiaan julkisesti, mutta keitä he ovat, mitä suorituksia he jakavat ja miten he sovellusta käyttävät?
Valitse laji. Aloita harjoitus.
Painan valintanäppäintä älypuhelimessani, otan ensimmäiset juoksuaskeleet ja träkkään. Teen siis samaa, mitä sadat tuhannet Suomessa ja miljoonat maailmassa – käytän GPS:llä varustettua älypuhelintani ja Sports Tracker -mobiilisovellusta urheilusuoritukseni mittaamiseen, tallentamiseen ja jakamiseen.
Yhä useammat suomalaiset käyttävät älypuhelintaan ja urheiluun erikoistuneita internet- ja mobiilipalveluita liikkumisensa tukena (Miettinen ja Mäkinen 2014, C1–C5), mutta mistä toiminnassa pohjimmiltaan on kyse?
Tarkastelen katsausartikkelissani älypuhelimeen ilmaiseksi ladattavien liikuntasovellusten käyttäjiä ja heidän käyttäjäprofiileitaan. Rajaan katsaukseni suomalaisvalmisteiseen Sports Trackeriin, joka Sports Tracking Technologies Ltd:n mukaan oli vuoden 2013 lopussa viiden suosituimman liikuntasovelluksen joukossa 25 eri maassa (Oksanen 2013). Erittelen katsauksessani erityisesti sitä, millaiset henkilöt Sports Trackeriä käyttävät julkisten käyttäjäprofiilien perusteella, mitä lajisuorituksia he jakavat ja kuinka aktiivisesti. Luon lisäksi silmäyksen siihen, millainen käyttöhistoria sovelluksen käyttäjillä julkisten profiilien perusteella on.
Perustan tässä katsauksessa esittämäni havainnot Sports Tracker -verkkopalvelussa 3.–23. tammikuuta 2014 suorituksiaan julkisesti jakaneisiin, palveluun rekisteröityneisiin käyttäjäprofiileihin ja heidän suoritusjakoihinsa kyseisellä ajanjaksolla. Maantieteellinen tarkasteluni rajoittuu palvelussa olevan karttapaikannuksen avulla Porin ja lähikuntien alueelle.
Olen tarkastellut katsausta varten 59 julkista käyttäjäprofiilia ja näiden yhteensä 300 julkisesti jakamaa liikuntasuoritusta Sports Tracker -palvelussa. Keskeistä katsauksessa on se, mitä tietoja kuntoilijat haluavat itsestään julkisesti jakaa ja minkälaisia profiileja he ovat palvelusivustolle luoneet. Pois lukeutuvat muun muassa sellaiset käyttäjät, jotka eivät ole halunneet luoda itsestään julkista profiilia tai jakaa suorituksiaan julkisesti Sports Tracker -verkkosivulla.
Mikä Sports Tracker?
Liikkumisestaan ja kuntoilustaan kiinnostuneiden saatavilla on vuonna 2014 kymmeniä ilmaisia liikunnan mobiilisovelluksia. Esimerkiksi Googlen Play -kaupan Terveys ja kuntoilu -luokassa on ladattavissa useita GPS:ää hyödyntäviä ilmaisia liikuntasovelluksia Android-puhelimille. Suosituimpien listalla kärjessä ovat Sports Tracker, Endomondo Sports Tracker, RunKeeper GPS Track Run Walk ja Runtastic Running & Fitness, joilla kaikilla on yli miljoona latausta. (Google Play 2014.)
Sports Tracker on ylläpitäjänsä mukaan mobiilipuhelimille tarkoitettujen liikuntasovellusten edelläkävijä (Sports Tracker 2014). Sovelluksen historia juontaa juurensa matkapuhelinyhtiö Nokiaan ja vuoteen 2004. Vuonna 2009 Sports Tracker erkaantui Nokiasta ja vuonna 2010 sovelluksen alkuperäiset kehittäjät perustivat oman yrityksen. Marraskuusta 2010 marraskuuhun 2011 sovelluksen käyttäjämäärät kasvoivat Suomessa 20 000:sta 115 000:een. Sovelluksen käyttäjämäärät ovat jatkaneet kasvuaan tämän jälkeenkin. Vuoden 2012 alussa käyttäjiä oli Suomessa yli 160 000 ja vuoden 2013 alussa noin 400 000. (Solja 2012, Juusola 2013.)
Urheiluun erikoistuneiden mobiilipalveluiden toiminta perustuu GPS:n paikannustietoihin. Sports Trackerissä kuntoilija aloittaa suorituksensa tallentamisen käynnistämällä sovelluksen puhelimestaan ja lopettamalla tallennuksen suorituksen jälkeen. Sovellus mittaa harjoitukseen käytetyn ajan, edetyn matkan, keski- ja maksiminopeuden, piirtää reitin kartalle ja arvioi suorituksessa kulutetun energian käyttäjäkohtaisten tietojen perusteella. Jos käyttäjä on yhdistänyt palveluun erikseen hankittavan sykevyön, sovellus listaa ylös myös käyttäjän harjoituksenaikaisen keski- ja maksimisykkeen.
Halutessaan harjoituksen voi jakaa julkisesti Sports Tracker -verkkosivustolla tai vain kavereilleen kyseisessä verkkoyhteisössä, Facebookissa tai Twitterissä. Harjoitusta voi kommentoida, siihen voi liittää kuvia ja suorituksesta voi saada palautetta toisilta käyttäjiltä. Käyttäjä pääsee lisäksi tarkastelemaan muiden rekisteröityneiden käyttäjien jakamia suorituksia, etsimään palvelusta kavereita tai seuraamaan lähellä olevien muiden Sports Tracker -käyttäjien jakoja. Käytännössä keskustelua suorituksista on mahdollista käydä useilla areenoilla – niin sovellukseen kirjautuneiden käyttäjien omissa yhteisöissä kuin muissa sosiaalisissa yhteisöpalveluissa.
Tarkemmin sovelluksen käyttöön pääset tutustumaan alla olevasta videolinkistä.
Kuntoilijat virtuaalikentällä
Liikkujille suunnatut mobiilisovellukset mahdollistavat urheilusuorituksen tarkan mittaamisen ja henkilökohtaisen harjoituspäiväkirjan pitämisen, mutta samalla ne toimivat yhteisöllisinä kokoontumispaikkoina. Kännykkäyhteiskunnan syntyä tutkinut Timo Kopomaa ennakoi jo vuonna 2000, että kännykästä tulee tulevaisuuden virtuaalinen agora, kohtauspaikka, elämyspeli tai tiedonkäsittelyn ja -hallinnan laite (2000, 113). Kännykästä on tullut muiden muassa kuntoilijoiden kohtaamispaikka, mutta myös käyttäjien harjoitustietojen hallinnan laite. Samalla verkosta on tullut useiden eri alakulttuurien koti.
Mediaurheilua tutkinut Riikka Turtiainen ja verkon elämäjulkaisuja tarkastellut Sari Östman määrittävät verkon virtuaaliyhteisöt alakulttuurisiksi yhteisöiksi. He soveltavat internetympäristöjen tutkimukseen Pierre Bourdieun luomaa sosiaalisen vuorovaikutuksen rakennetta kuvaavaa kenttäteoriaa (2009, 341). Bourdieun mukaan yhteiskunta jäsentyy erilaisiin sosiaalisiin kenttiin ja valtataisteluun näillä kentillä. Tämän teorian mukaan menestymisen kullakin kentällä määrittää sille ominainen pääoma, esimerkiksi yksilön sosiaalisessa ympäristössään ansaitsema arvovalta (Häyrynen 2009, 25). Urheilusta ja liikunnasta kiinnostuneiden Sports Tracker -yhteisö voidaan nähdä yhtenä kulttuurin kenttään kuuluvana virtuaalisena alakulttuurina. Tällä kentällä ratkaisevat ennen kaikkea aineettomat pääomat, kuten yksilön saama arvostus verkkoyhteisössä. Ihminen tarvitsee kentällä jonkin verran myös teknologisen osaamisen ja taloudellisten resurssien pääomaa, jotta voi käyttää tietoliikenneyhteyksiä ja omistaa älypuhelimen.
Miten tuo kulttuurinen kenttä, verkkoyhteisö, voidaan määritellä? Isomäen ja kumppanien (2013, 154–155) mediatutkija Howard Rheingoldilta lainaaman määritelmän mukaan verkkoyhteisöille on ominaista se, että niiden jäsenet kommunikoivat keskenään ja esittävät omakohtaisia tuntemuksiaan ja se, että palvelut ovat helposti saavutettavissa. Liikunnan mobiilisovelluksissa kommunikointi on tekstin, kuvien ja reittikarttojen keskinäistä jakamista ja vaihtamista. Käyttäjät myös esittävät suoritusjakojensa yhteydessä subjektiivisia tuntemuksia niin arjestaan kuin yksilöidymmin harjoituksistaankin. Yhteisön synnyn puolestaan mahdollistaa palvelujen saavutettavuus. Esimerkiksi Sports Trackerissä yhteisön seuraaminen on mahdollista palveluun kirjautumattakin, mutta omien harjoitustietojen tallentaminen ja jakaminen on mahdollista ainoastaan rekisteröityneenä käyttäjänä. Verkkotutkimuksen erityiskysymyksiin perehtyneet Hannakaisa Isomäki, Tiina-Riitta Lappi ja Johanna Silvennoinen (2013, 154) erittelevät lisäksi virtuaali- ja verkkoyhteisön käsitteet. Verkkoyhteisö kuvastaa heidän mielestään enemmän käyttäjiä, jotka esiintyvät verkossa lähes arki-identiteetillään. Tässä valossa Sports Tracker -käyttäjät muodostavat ennemmin verkko- kuin virtuaaliyhteisön, sillä ihmiset esiintyvät palvelussa hyvin usein tunnistettavina henkilöinä. Tutkimukseni käyttäjäprofiileista 78 prosentissa kävi ilmi sekä käyttäjän etu- että sukunimi. Tunnistettavalla profiilikuvalla palvelussa esiintyi 56 prosenttia tutkimistani profiileista.
Liikunnan mobiilisovellukset, kuten Sports Tracker, sallivat käyttäjiensä jakaa tietoa jokapäiväisen elämänsä tapahtumista omaehtoisesti internetin verkkosivuilla. Käyttäjät julkaisevat suorituksiaan ja kertovat samalla suoritusten kommenttiteksteissä käyneensä ”kävelyllä kullan kanssa”, ”menevänsä kauppaan” tai ”käyvänsä lenkillä koiran kanssa”. Tässä mielessä verkkosivuilla julkisesti jaetut urheilusuoritukset voidaan nähdä Sari Östmanin määritteleminä elämäjulkaisuina (2008). Hänen mukaansa elämäjulkaisuihin lukeutuvat käytännöt, joissa yksityishenkilöt julkaisevat omasta tahdostaan jokapäiväisen elämänsä tapahtumia internetissä. Östman näkee elämäjulkaisut osana päiväkirjatraditiota. Tästä näkökulmasta Sports Tracker -yhteisön jakamien suoritusten voidaan nähdä olevan perua paperivihkoihin raapustettujen harjoituspäiväkirjojen traditiosta.
Riittääkö tekniikka, entä taito?
Verkolla on kulttuurintutkimuksessa kahtiajakoinen, joskin yhä keskeisempi, luonne. Yhtäältä verkko on paikka, jossa yhä useammat ja erilaisemmat verkkokulttuurit syntyvät ja muotoutuvat. Toisaalta verkko itsessään ja sen teknisellä alustalla toimivat sovellukset ovat kulttuurin tuotoksia, ihmisen synnyttämän teknologian saavutuksia (Laaksonen, Matikainen ja Tikka 2013, 12). Näin, kulttuurituotteena, nähtynä Sports Trackerin käyttöön vaikuttavat keskeisesti mobiililaitteen ja sovelluksen teknologiset ominaisuudet. Ne määrittävät palvelun käytettävyyttä, suoritusten julkaisua ja kuvailua sekä kuvien ja kommenttien jakamista. Yksi keskeisimmistä sovelluksen ominaisuuksista liikunnan kannalta on sen mobiilius – liikuteltavuus ja liikkuvuus. Nämä mahdollistavat ensinnäkin suorituksen mittaamisen, mutta myös sen jakamisen ja kommentoinnin reaaliaikaisesti heti harjoituksen päätyttyä.
Mobiilisisältöjä ja niiden julkaisua tutkinut Piritta Poikselkä (2010, 148–149) muistuttaa, että sosiaalisten yhteisöjen toimintaan osallistutaan yhä enemmän matkapuhelinten kautta, minkä seurauksena tietoa jaetaan entistä enemmän jokapäiväisistä tilanteista, arjen keskeltä. Toimintaan ihmisiä motivoi usein halu tallentaa muistoja ja jakaa niitä muiden ihmisten kanssa.
Sama arjen tilanteiden jakaminen näkyy ja korostuu Sports Trackerissä, jota käytetään suurelta osin ainoastaan matkapuhelinten kautta. Tällöin mobiililaitteen käytettävyys ja sovelluksen käytön vaivattomuus kannettavalla älylaitteella määrittävät sitä, miten, missä yhteydessä ja kuinka aktiivisesti palvelua käytetään ja tietoja jaetaan.
Kuva 1. Sports Trackerin tekniset ominaisuudet säätelevät sitä, mitä sovelluksella on mahdollista mitata, tallentaa ja jakaa sekä myös sitä, kenelle ja millaisten liitetietojen kanssa suorituksia voi jakaa.
Kaverin kanssa mukavampaa
Useat tutkimukset todistavat, että yhteisöllisyys lisää ihmisten liikuntamotivaatiota (Kari 2011, Vickey & Breslin 2011, Stragier ja kumppanit 2011). Siksi mobiilisovellusten tarjoamat yhteisölliset ja sosiaalisen vuorovaikutuksen mahdollistavat ominaisuudet eivät suinkaan ole yhdentekeviä. Päinvastoin suoritusten jakamis- ja vuorovaikutustoiminnoilla näyttää olevan suuri merkitys liikkujalle. Tämän puolesta puhuu muun muassa Tuomas Karin tietojärjestelmätieteen pro gradu -tutkielma kilpasuunnistajien verkkoyhteisöllisyydestä (2011, 88–89). Karin mukaan liikuntasuoritusten jakamisella ja seuraamisella internetin välityksellä on selvä urheilijoita yhteisöllistävä vaikutus. Jaetuista liikuntasuorituksista on mahdollista saada verkkoyhteisössä palautetta, minkä lisäksi kilpasuunnistajat myös odottavat suoritusten jakamisen kirvoittavan vuorovaikutusta yhteisössä ja lisäävän ryhmähenkeä. (2011, 88.)
Liikkumismotivaation ja sosiaalisen verkkoyhteisön yhteydet tunnustavat myös urheilun ja vapaa-ajan tutkija Theodore A. Vickey ja verkkoyhteisöihin perehtynyt John G. Breslin tutkimuksessaan liikunnan mobiilisovellusten käytöstä (2011, 66). He tarkastelivat Endomondo-kuntoilusovelluksen käyttäjiä ja heidän jakamiaan suorituksia Twitter-yhteisöpalvelussa vuonna 2011. Heidän mukaansa mobiilit liikuntasovellukset voivat houkutella liikkumaan tekemällä liikkumisen mitattavaksi ja toisaalta mahdollistamalla myönteisen palautteen ja sosiaalisen yhteisön tuen.
Kuntoilun mobiilisovelluksia ja niiden käyttäjiä tutkineet Jeroen Stragier ja Peter Mechant (2011) päätyivät samansuuntaisiin tuloksiin tutkiessaan RunKeeper-sovelluksella tallennettuja ja Twitterin kautta jaettuja suorituksia. He totesivat, että ihmiset jakavat suorituksiaan julkisesti ennen kaikkea kuuluakseen yhteisöön ja luodakseen siihen yhteyksiä, saadakseen palautetta toiminnastaan sekä jakaakseen tietoa muille.
Entäpä Sports Tracker?
Sports Tracker -käyttäjät muodostavat useiden määritelmien perusteella oman verkkoyhteisönsä, mutta minkälainen yhteisö oikeastaan on? Ketkä siihen kuuluvat, millaisia suorituksia he jakavat ja kuinka usein? Näin tarkasteltuna käyttäjät muodostavat julkisten profiiliensa perusteella varsin miehisen, mutta julkaisuaktiivisuudeltaan hyvinkin heterogeenisen joukon.
Tutkimistani käyttäjäprofiileista miesprofiileja oli 69,5 ja naisprofiileja 30,5 prosenttia. Tämä on mielenkiintoinen havainto sikäli, kun tiedetään, että päiväkirjojen kirjoittaminen, kuten myös elämäjulkaisujen jakaminen verkossa, on nähty perinteisesti naisten toimintatapana (Östman 2008). Liikkujien verkkoyhteisössä tilanne on päinvastainen. Harjoituspäiväkirjan pitäminen ja urheilusuoritusten jakaminen ovat miesten omaksumia tapoja. Miehet julkaisevat Sports Trackerissä suoritustietojaan naisia tiheämmin ja ovat myös aktiivisempia jakamaan useiden eri lajien suorituksia.
Mielenkiintoista on pohtia, mistä miesten kiinnostus urheilusuoritusten julkiseen jakamiseen kumpuaa. Onko niin, että miehet haluavat mitata suorituksiaan ja harjoitella tavoitteellisesti enemmän kuin naiset vai ovatko miehet teknisesti suuntautuneempia, useammin riittävän hyvän mobiililaitteen omistavia tai sovelluksen käytössä osaavampia kuin naiset? Haluavatko miehet tuoda harrastuksensa julkisesti esiin? Vai liikkuvatko miehet naisia enemmän?
Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen Terveys 2011 -tutkimus kumoaa ainakin arvion miesten naisia aktiivisemmasta liikkumisesta (Mäkinen, Valkeinen, Borodulin ja Vasankari 2012, 55–58). Päinvastoin, suomalaiset naiset ovat tutkimuksen mukaan miehiä innokkaampia liikkujia niin vapaa-ajalla kuin työmatkoillakin.
Sports Trackerin teknisyys ja urheilusuorituksen mitattavuus sen sijaan voivat selittää miesten aktiivisuutta palvelussa. Ainakin nämä seikat motivoivat mieskilpasuunnistajia käyttämään liikuntateknologiaa. Karin mukaan liikuntasuoritusten jakaminen on kilpasuunnistajien keskuudessa yleistä ja sitä harrastavat erityisesti miehet. (2011, 88–89.)
Kävellen ja juosten
Sports Tracker mahdollistaa useiden eri lajisuoritusten mittaamisen ja seurannan. Tästä huolimatta käyttäjien lajivalikoima keskittyy muutamiin lajeihin, lähinnä kävelyyn ja juoksuun. Ylivoimaisesti eniten julkaistu lajisuorite tutkimuksessani oli kävely, jonka jakoja oli 165 kaikista 300 suorituksesta, eli 55 prosenttia. Juoksusuorituksia oli seuraavaksi eniten, 31 prosenttia, ja kuntosalisuorituksia 7 prosenttia. Muita lajisuorituksia olivat hiihto, pyöräily, rullaluistelu sekä luistelu, squash ja lumityöt yksittäisinä lajeina – vuodenajasta ja säätilasta johtuen. Sisälajien suorituksia ei kuntosaliliikuntaa lukuun ottamatta juurikaan tallennettu tai ainakaan julkaistu.
Havaintojani jaetuista lajisuorituksista tukee Terveys 2011 -tutkimus (Mäkinen, Valkeinen, Borodulin ja Vasankari 2012, 58). Sen mukaan suomalaiset harrastavat pääasiassa kestävyysliikuntaa ja laiminlyövät lihaskunto- ja tasapainoharjoittelun.
Sports Trackerissä lajisuoritusten julkaiseminen eroaa myös sukupuolittain. Naisten jakamat suoritukset painottuvat kävelyyn, kun taas miehet harrastavat aktiivisesti myös juoksemista ja useita muita lajeja naisia monipuolisemmin.
Kuva 2. Naisten ja miesten Sports Trackerissa julkaisemat lajisuoritukset eroavat toisistaan. Naisten liikuntamuotona korostuu kävely. Taulukosta käy ilmi myös miesten naisia suurempi aktiivisuus liikuntasuoritusten julkaisijana.
Kävelyn ja juoksun suosiota Sports Tracker -suorituksina selittää suomalaisten yleinen kiinnostus kestävyyslajeja kohtaan (Mäkinen ja kumppanit 2012, 58). Myös ulkoliikuntalajien painotus lajisuorituksissa on urheiluun erikoistuneille internet- ja mobiilipalveluille tyypillistä. Sports Tracker -tutkimuksessani yleisimmät lajit, kävely, juoksu ja kuntosaliharjoittelu, löytyvät myös esimerkiksi liikuntasuoritusten kirjaamispalvelu Heiaheian suosituimpien lajien kärjestä (Miettinen ja Mäkinen 2014, C1–C5).
Muitakin samankaltaisuuksia palveluiden käytössä on. Kuten Sports Trackeria, HeiaHeiaakin käytetään vain harvoin joukkuelajeissa. Helsingin Sanomien HeiaHeiaa käsitelleessä artikkelissa todetaan tämän perusteella, että suomalaiset eivät harrasta joukkuelajeja (2014, C1–C5). Omasta mielestäni tulkinta on liian yksioikoinen. Urheilun mobiilipalvelujen tallennustietojen perusteella voidaan havaita, mihin lajeihin kyseisiä palveluja käytetään, mutta ei sitä, mitä kaikkia lajeja ihmiset ylipäätään harrastavat.
Tarkastelin tutkimuksessani palvelun käytön aloittamista myös käyttäjien liittymisajankohdan mukaan. Laskin, minä eri kuukausina ja vuosina Sports Tracker -käyttäjät ovat ryhtyneet palvelua käyttämään. Kuukausista suosituin liittymisaika oli maaliskuu, jolloin 59 käyttäjäprofiilista oli luotu 10. Toisena erottuivat tammikuut, joiden aikana oli luotu palveluun 8 profiilia. Tammikuun suosiota voivat selittää osaltaan elämäntapamuutokseen tähtäävät uudenvuodenlupaukset, mutta myös tutkimukseni tarkasteluajankohta. Rekisteröityneiden määrässä painottuvat vasta-alkajat, tammikuussa luodut 5 uutta käyttäjäprofiilia. Vähiten käyttäjäprofiileita, ainoastaan 2, oli luotu helmikuiden aikana.
Varhaisimmat liittyjät, toisin sanoen pisimpään palvelua käyttäneet, rekisteröityivät tutkimusaineistoni perusteella Sports Trackeriin vuoden 2010 kesäkuussa. Tämän jälkeen palvelun liittyjämäärät ovat kasvaneet. Vuonna 2010 palveluun rekisteröityi tarkastelemistani profiileista 6 sekä vuonna 2011 ja 2012 molempina 12. Eniten uusia liittyjiä, 24 kappaletta, oli vuonna 2013.
Liittyjämäärien kehitystä selittävät osaltaan Sports Trackerin käyttäjämäärien kasvu sekä mobiiliteknologian yleistyminen, mutta myös käyttäjäkohtaiset muutokset toiminnan jatkuvuudessa. Vain 6 vuonna 2010 rekisteröitynyttä käyttäjää jakoi suorituksiaan yhteisössä vielä tammikuussa 2014. Enemmistö käyttäjäprofiileista, 49 prosenttia, oli ollut palvelussa alle vuoden. Onkin mahdollista, että palvelun uutuudenviehätys ja/tai liikuntamotivaatio on laantunut ja osa käyttäjistä on jättänyt palvelun käytön. Tämän selvittäminen vaatii kuitenkin lisätutkimusta.
Kuva 3. Sports Trackerin julkisesta profiilista käyvät ilmi muun muassa jaettujen suoritusten määrä, harrastetut lajit, liittymispäivä ja harjoituskilometrien yhteismäärä. (Sports Tracker 2014.)
Pari kertaa päivässä vai silloin tällöin?
Suoritusten julkaisutiheyden perusteella Sports Trackerin käyttäjät eivät ole kovin aktiivisia liikkujia. Tutkimukseni mukaan lähes puolet, 47,5 prosenttia, käyttäjistä julkaisee suorituksiaan palvelussa harvemmin kuin kerran viikossa. 1–3 kertaa viikossa julkaisevia on 45,7 ja tätä useammin julkaisevia 6,8 prosenttia käyttäjistä. Havainto tukee Sports Trackerin ylläpitäjän omaa näkemystä palvelunsa käyttäjäprofiilista (Solja 2012). Sen mukaan palvelun suurin käyttäjäjoukko on kunnostaan huolehtivat liikkujat, joiden tavoitteena on kohottaa kuntoa, hallita painoa ja elää terveellisesti. Toiseksi eniten käyttäjissä on aktiivisia liikkujia ja aktiivisiksi liikkujiksi tähtääviä, ja jäävuoren huippuna ovat erittäin aktiiviset liikkujat ja ”ammattiliikkujat”.
Huomattavaa Sports Tracker -julkaisijoiden joukossa oli erittäin harvoin julkaisevien käyttäjien suhteellisen suuri määrä. Vähiten aktiiviset käyttäjät saattoivat jakaa suorituksiaan vain muutaman kerran usean vuoden ajanjaksolla.
Naisten kiinnostus suoritusten julkaisemiseen avoimesti Sports Tracker -verkkosivulla oli selvästi miehiä vähäisempää. Kukaan naiskäyttäjistä ei jakanut suorituksiaan sivustolla yli kolmea kertaa viikossa, kun taas muutama miehistä teki sen jopa kaksi kertaa päivässä.
Erikseen pitäisikin tutkia syitä havaintojen taustalla. Julkisten käyttäjäprofiilien tarkastelu ei tässä tapauksessa tarjoa parasta mahdollista tietoa. On mahdollista, että harvoin julkaisseet käyttäjät ovat jakaneet suorituksiaan rajoitetusti vain kavereilleen tai tallentaneet osan harjoituksista vain itselleen. On myös mahdollista, että nämä käyttäjät eivät ole liikkuneet paljon tai eivät ole tallentaneet suorituksiaan Sports Trackerilla, vaan jollakin muulla sovelluksella. Tämän ymmärtäminen vaatii lisätutkimusta ja esimerkiksi käyttäjähaastattelujen tekemistä.
Hyvä ajatus, mutta…
Urheilijoille ja kuntoilijoille suunnattu träkkäyspalvelu Sports Tracker paljastaa käyttäjistään julkisten profiilien ja suoritusjakojen perusteella yllättävän paljon, jos nämä niin haluavat. Vaikka kaikki käyttäjät liikkuvat reaalimaailmassa kukin omalla tasollaan, ovat he verkkojulkisuuden areenalla tasavertaisia.
Selvää on, että liikunnan ilmaisilla mobiilisovelluksilla on yhä tärkeämpi merkitys ihmisten hyvinvoinnille, jos ne todella osoittautuvat hyviksi, helppokäyttöisiksi ja tehokkaiksi liikunnan motivaattoreiksi. Useiden tutkimusten mukaan sosiaalisuus ja urheilusuoritusten mitattavuus ovat liikuntamotivaatiossa tärkeitä osatekijöitä ja nämä ominaisuudet nykyiset sovellukset jo mahdollistavat. Tärkeä kysymys kuitenkin on, ovatko sovellukset tarpeeksi innostavia ja kiinnostavia nostaakseen ihmisen takapuolen irti sohvasta – vieläpä riittävän usein ja vuosi toisensa jälkeen.
Tämän katsausartikkelini keskiössä ovat olleet liikkuva yksilö, yhteisö ja ilmiöstä välittyvä kuva verkkomediassa. Laajassa mittakaavassa kysymys on hyvin pitkälti yhteiskunnallinen. Jos liikuntaan erikoistuneet ilmaiset mobiilisovellukset ja niiden yhteisölliset ominaisuudet kykenevät kannustamaan yksilöt hoitamaan kuntoaan, ulottuvat sovellusten hyödyt paljon ihmisten omaa napaa kauemmas.
Kirjoittaja on digitaalisen kulttuurin opiskelija. Hän tekee pro gradu -tutkielmaansa Sports Tracker -palvelun käyttäjistä ja käytön motivaatiotekijöistä.
Lähteet
Kaikki linkit tarkastettu 3.12.2014
Aineisto
Sports Tracker – julkiset käyttäjäprofiilit ja suoritusjaot Porin lähialueella 3.-23.1.2014. http://www.sports-tracker.com/#/explore Aineisto tutkijan hallussa.
Juusola, Jonna. 2013. Sports Tracker -mobiiliapplikaatio ja sykevyö. Yhteishyvä, 31.1.2013.
Miettinen, Anssi ja Mäkinen, Esa. 2014. ”Hiki haussa”. Helsingin Sanomat, 19.1.2014, Sunnuntai, C1-C5.
Tutkimuskirjallisuus
Häyrynen, Simo. 2009. Suomalaisen yhteiskunnan kulttuuripolitiikka. Jyväskylä: Minerva Kustannus Oy.
Isomäki, Hannakaisa, Lappi, Tiina-Riitta ja Silvennoinen, Johanna. 2013. ”Verkon etnografinen tutkimus.” Teoksessa Otteita verkosta. Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toimittanut Minttu Tikka, 150-169. Tampere: Osuuskunta Vastapaino.
Kopomaa, Timo. 2000. Kännykkäyhteiskunnan synty. Helsinki: Oy Yliopistokustannus University Press Finland.
Laaksonen, Salla-Maaria, Matikainen, Janne ja Tikka, Minttu. 2013. ”Tutkimusotteita verkosta.” Teoksessa Otteita verkosta. Verkon ja sosiaalisen median tutkimusmenetelmät, toimittanut Minttu Tikka, 9-33. Tampere: Osuuskunta Vastapaino.
Stragier, Jeroen and Mechant, Peter. 2011. Mobile fitness apps for promoting physical activity on Twitter: the #RunKeeper case. Proceedings of Etmaal van de Communicatiewetenschap, Ghent University. http://hdl.handle.net/1854/LU-3129098
Turtiainen, Riikka ja Östman, Sari. 2009. ”Tavistaidetta ja verkkoviihdettä. Omaehtoisten verkkosisältöjen tutkimusetiikkaa.” Teoksessa Kulttuurituotanto. Kehykset, käytäntö ja prosessit, toimittaneet Maarit Grahn ja Maunu Häyrynen, 336-358. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura.
Menestystä kerännyt lumilautailu esitetään mediassa nykyään yhtenä urheilulajina muun huippu-urheilun joukossa. Lumilautailu on kuitenkin myös paljon muuta kuin urheilua: se on omintakeinen kulttuuri-ilmiö, joka omaa selkeän, perinteisestä urheilusta ja etenkin huippu-urheilusta poikkeavan arvojärjestelmän. Valtamedian ohella lumilautailun maailmassa vaikuttavat laskijoiden oma erikoislehdistä, lumilautailuelokuvista ja Internet-sivustoista koostuva lajikohtainen media sekä paikallisella tasolla toimiva mikromedia.
Aikaisemmin marginaalisesta, pienessä harrastajapiirissä eläneestä lumilautailusta on sukeutunut viime vuosina menestynyt talviurheilulaji. Lumilautailijat ovat pelastaneet Suomen piste- ja mitalisaldon ”yllättävillä” huippusuorituksillaan maailmanmestaruuskilpailuissa ja olympialaisissa. Näin siitäkin huolimatta, että maamme parhaat laskijat, joita on kansainvälisesti paljon, eivät näihin kilpailuihin aina osallistu. Uutta ja eksoottista lumilautailussa on urheilua käsittelevässä mediassa kova vauhti ja näyttävät lumilautailutemput, mutta myös laskijoiden asenne: nöyrän puurtamisen sijaan lumilautailijat nauttivat aidosti laskemisesta. Totisen kilpailun tilalla on hyvä fiilis, hauskanpito ja hengailu kavereiden kanssa.
Yksi selitys suomalaisten lumilautailijoiden odottamattomasti toistuvaan menestykseen on se, että suuri osa lumilautailun maailmasta elää massamedian, esimerkiksi laajalevikkisten sanomalehtien, radion, television ja osittain myös sosiaalisen median, ulkopuolella. Lumilautailukulttuurin sisällä sen sijaan vastaavan kaltaisia yllätyksiä ei tunneta: suomalaiset laskijat ovat kuuluneet jo parin vuosikymmenen ajan lumilautailun kansainväliseen eliittiin.
Lumilautailututkija Holly Thorpen (2007, 150; Thorpe 2011, 7; Bruce & al. 2007) mukaan massamedia ei juuri tunne uutisoimaansa lumilautailua tai lumilautailukulttuuria. Tyypillisimmillään lumilautailua koskeva representaatio nojaa lökäpöksyiseen hahmoon, joka tekee asioita väärällä tavalla: pipo on päässä silloin, kun sen ei pitäisi olla tai käytös on muuten epäsovinnaista. Toisaalta lumilautailun julkisuuskuvassa on viime vuosina voimistunut diskurssi, joka korostaa lumilautailun urheiluun ja erityisesti kilpailemiseen liittyviä erityispiirteitä. Aikaisemmin lajia käsiteltiin lähinnä nuorten marginaalisena alakulttuurina, jota lumilautailu ei kuitenkaan määritelmällisesti ole. Nykyisin lumilautailu näyttäytyy mediassa ennen kaikkea menestyksekkäänä huippu-urheilulajina.
Urheilua vai nuorisokulttuuria?
Omaehtoinen tekeminen ja hauskanpito kavereiden kanssa ovat olleet laskijoille tärkeitä arvoja lumilautailukulttuurin varhaisista vuosista, 1960- ja 1970-lukujen vaihteesta, lähtien. Esimerkiksi laskettelurinteisiin lumilautailu siirtyi laajemmin vasta 1980-luvulla. Tätä ennen monet amerikkalaiset laskettelukeskukset kielsivät lumilautailun turvallisuusriskinä, minkä vuoksi laskijat suuntasivatkin merkittyjen alueiden ulkopuolelle metsiin ja vuorille. Medialle lumilautailua ei ollut nykyisessä mittakaavassaan olemassa ennen 1990-luvun puoliväliä, jolloin ESPN-televisiokanava (Entertainment and Sports Programming Network) lanseerasi Yhdysvalloissa extreme-lajeihin keskittyneen X-Games-kilpailutapahtuman ja teki lumilautailusta ensimmäistä kertaa lajin historiassa suositun yleisölajin (Rinehart & Sydnor 2003, 3–4).
Lumilautailun lökäpöksy-imagon ongelmana on se, että se korostaa lumilautailun marginaalista menneisyyttä. Kilpailemisen, urheilun ja etenkin huippu-urheilun kohdalla ongelmana on niin ikään diskurssin yksipuolisuus: kun tietty tulkinta on tehty, sitä on lähes mahdotonta muuttaa (Hall & al. 2000, 650; ks. Hänninen 2012, 97). Lisäksi on tavallista, että kun media käsittelee lumilautailua urheilun, huippu-urheilun tai esimerkiksi olympialaisten kontekstissa, lajin muut ominaispiirteet katoavat.
Lumilautailusta puhuttaessa on usein vaikea arvioida, mitä nimitystä siitä tarkasti ottaen pitäisi käyttää. Edes lumilautailijat eivät ole asiasta aina yksimielisiä. Itse viittaan lumilautailuun väitöstutkimuksessani ”Puuterilumen lumo – tutkimus lumilautailukulttuurista” (2012) asiayhteydestä riippuen esimerkiksi nuorisokulttuurina tai urheilulajina. Lumilautailu on kuitenkin myös paljon muuta kuin urheilua: se on omintakeinen kulttuuri-ilmiö, jolla on selkeä, perinteisestä urheilusta ja etenkin huippu-urheilusta poikkeava arvojärjestelmä.
Kilpailun elementti on lumilautailussa toki voimakkaasti läsnä, mutta enemmän leikkimielisenä hengailuna kavereiden kanssa. Ei kuitenkaan voida sanoa, että lumilautailijat vastustaisivat kilpailemista. Päinvastoin, omien taitojen ja osaamisen parantaminen on laskijoille hyvin tärkeää. Tästä huolimatta esimerkiksi mediassa lumilautailusta uutisoidaan lähinnä silloin, kun kilpa- ja huippu-urheilun maailmassa tapahtuu jotakin kiinnostavaa – kun suomalaiset laskijat menestyvät hyvin maailmanmestaruuskilpailuissa tai kun jännitetään talviolympialaisten mitalisaldoa. Voidaan todeta, että media korostaa lumilautailun urheilua sivuavia erityispiirteitä.
Valtamediasta lumilautailijoiden omaan mediaan
Mediassa esitetty kuva lumilautailijoista huippu-urheilijoina on vain yksi osa lumilautailukulttuurin laajempaa kokonaisuutta. On myös kiinnostava huomata, että lumilautailijoilla on niin sanotun valtamedian ohella myös oma erilaisista erikoislehdistä, lumilautailuelokuvista ja Internet-sivustoista koostuva lajikohtainen media. Toimittajat, editoijat, valokuvaajat ja elokuvantekijät ovat joko entisiä tai nykyisiä lumilautailijoita. Lajikohtainen media nauttii lumilautailijoiden luottamusta ja sitä voidaan pitää tärkeänä osana niitä prosesseja, joiden kautta laskijat rakentavat omaa identiteettiään lumilautailijoina (Hänninen 2012, 98; Thorpe 2007, 150).
Kolmas lumilautailun maailmassa vaikuttavista medioista on ruohonjuuritasolla toimiva mikromedia, johon kuuluvat kotitekoiset lumilautailuelokuvat ja muu itse tuotettu materiaali. Toisin kuin lajikohtaisessa mediassa mikromedia tavoittelee omaan kaveripiiriin kuuluvia laskijoita ja toimii lumilautailumaailman paikallisella tasolla. Mikromedian erityispiirre on se, että se saattaa suhtautua kriittisesti tai parodioiden massamediaan ja lajikohtaiseen mediaan. Tämä on kiinnostava havainto siksi, että toisaalta erityisesti lajikohtaista mediaa voidaan pitää monella tavalla mikromedian esikuvana. (Hänninen 2012, 98; Thorpe 2007, 151; Thornton 1995; Ks. Hänninen 2004, 80–81.)
Lajikohtaisen median kohtaama kritiikki johtuu siitä, että vaikka sitä pidetäänkin lumilautailumedioiden autenttisimpana muotona, sen rakenteet ovat nykyisin lähes yhtä kaupallisia kuin massamediankin. Omassa tutkimusaineistossani epävirallisten tiimien toimintaa arvostellaan juuri sillä perusteella että ne muistuttavat liiaksi kaupallisessa maailmassa vaikuttavien virallisten tiimien toimintaa. Näin siitäkin huolimatta, että ne toisaalta kritisoivat representoimaansa todellisuutta. (Hänninen 2012, 98; Ks. Hänninen 2006, 8–9.) Lumilautailijoiden oma media on lajille tärkeä siksi, että se antaa laskijoille mahdollisuuden kontrolloida ja tarvittaessa vastustaa lajiin kohdistuvia ulkopuolisia muutospaineita. (Christensen 2008, 298–299; Christensen 2002, 91–92; ks. Hänninen 2012, 86.)
Lumilautailun julkisuuskuvaa tarkasteltaessa näyttää siltä, että uutisoidessaan itselleen tuntemattomasta kulttuuri-ilmiöstä media tarvitsee aina tutun viittauskohteen, johon uutta voidaan verrata. Tämä selittää myös sitä, miksi lumilautailu rinnastetaan mediassa usein urheiluun. Huomionarvoista on kuitenkin, näennäisestä kronologiasta huolimatta, että kaikki edellä mainitut diskurssit ovat koskettaneet lumilautailua vaihtelevasti lajin alkuajoista lähtien ja että näin tapahtuu edelleen. (Hänninen 2012, 96.) Esimerkiksi urheilua ja kaupallistumista kritisoiva diskurssi tunnettiin lumilautailukulttuurissa jo 1990-luvulla, eikä se ole nykypäivänä juurikaan muuttunut. Sen sijaan median representaatioissa on tapahtunut tietynlainen siirtymä. Aikaisemmin lumilautailu oli ilmiönä uusi ja media pyrki kuvaamaan sitä nimenomaan nuorisokulttuurisena ilmiönä. Nykyisin lumilautailu esitetään mediassa yhtenä urheilulajina muiden joukossa.
Lähteet
Tutkimuskirjallisuus
Bruce, Tony, Falcous, Mark and Thorpe, Holly. 2007. “The Mass Media and Sport.” In Sport in Aotearoa/New Zealand Society, edited by Chris Collins, and Steve Jackson, 147–164. Melboune: Thompson.
Christensen, Olav. 2008. Board with the World”: Youthful Approaches to Landscapes and Mediascapes.” In Designing Modern Childhoods. History, Space, and the Material Culture of Children, edited by Marta Gutman, and Ning de Cominck, 282–300. London: Rutgers University Press.
Christensen, Olav. 2002. “The Tales of the Tribes. Communication and Consumption in Snowboard Culture.” In Younger Than Yesterday, Older Than Tomorrow, edited by Marit Hauan, and Gry Heggli, 74–99. Turku: Nordic Network of Folklore.
Hall, Stuart, Critcher, Chas, Jefferson, Tony, Clarke, John and Roberts, Brian. 2000. “The Social Production of News.” In Media Studies: A Reader, edited by Paul Marris, and Sue Thornham, 645–652. New York: New York University Press.
Hänninen, Riitta. 2012. Puuterilumen lumo – Tutkimus lumilautailukulttuurista. Väitöskirja. Jyväskylän yliopisto.
Hänninen, Riitta. 2004. “Snowboarding Culture and Totality of Style.” Ethnologia Scandinavica 34: 75–88.
Rinehart, Robert and Sydnor, Sylvia. 2003. “Proem.” In To the Extreme: Alternative Sports Inside and Out edited by Sylvia Sydnor, 1–17. Albany: State University of New York Press.
Thornton, Sarah. 1995. Club Cultures: Music, Media, and Subcultural Capital. Cambridge: Polity Press.
Thorpe, Holly. 2007. Boarders, Babes and Bad-Asses: Theories of a Female Physical Youth Culture. PhD diss.,University of Waikato.
Thorpe, Holly. 2011. Snowboarding Bodies in Theory and Practice. New York: Palgrave Macmillan.
Suomen miesten lentopallomaajoukkue laulaa Facebookissa, toivottaa uutta vuotta ja lähettää terveisiä koti-Suomeen. Urheilijat juttelevat kuin kavereille ja tulevat ruudulla lähelle. Fanien mielikuva huippu-urheilijoista ei ole enää vain perinteisen median varassa – likimainkaan.
Kaksi päivää h-hetkeen. Suomen miesten lentopallomaajoukkue on Marco Polon lentokentällä Venetsiassa. Vielä samana päivänä joukkue majoittuu hotelliin slovakialaisessa Popradin kaupungissa – paikassa, jossa joukkue aloittaa karsintaturnauksen kauan himoitusta paikasta lentopallon MM-kisoihin. Joukkue tutustuu peliareenaan, harjoittelee ja tekee taustajoukkoineen jotain, mitä ei ensiarvaamalta tule mieleen: videon. Lyhytelokuva ”Perillä Popradissa” saa ensi-iltansa Facebookissa.
Oikeastaan videosta pitäisi puhua trailerina. Näin siksi, että video on tarkoitettu antamaan esimakua siitä, mitä tulevina päivinä on luvassa. Trailerin julkaisua ja MM-karsintamenestystä nimittäin seuraavat mieletön fanitus, mediajulkisuus, riehakkaat tunteenpurkaukset ja onni siitä, että syyskuussa Suomi pelaa maailman parhaiden lentopallomaiden kanssa Puolassa järjestettävissä lentopallon MM-kisoissa.
Mistä tiedän tämän kaiken? En ollut mukana turnausmatkalla. En ole tavannut joukkueen jäseniä. En ole liiemmin lukenut edes karsintaturnausta käsitellyttä uutisointia. Sitäkin ahkerammin olen seurannut Facebookia ja Suomen miesten lentopallomaajoukkueen päivityksiä. Toisin kuin pelikentällä, Facebookissa joukkue on – ja haluaa olla – kiinni verkossa.
Suomen lentopallomaajoukkueen pääsy syksyn MM-turnaukseen ratkesi jännittävällä ja fanijoukkoja villinneellä tavalla tammikuun alussa. Lentopallomiesten hienot otteet ja Ylen televisiolähetykset kasvattivat mediahuomiota, mutta osansa fanihuumasta synnytti sosiaalinen media, lentopallomiesten tapauksessa erityisesti Facebook. Suomen miesten lentopallomaajoukkue villitsi kyseisessä palvelussa karsintaturnauksen alla yli 11 000 tykkääjää. Siellä, kuten kentälläkin, joukkue on aktiivinen toimija. Se lataa kymmenittäin kuvia pelimatkoiltaan ja julkaisee videopätkiä. Kyse ei ole vain muiden tekemien uutisten linkittämisestä, vaan paljon muusta. Pelaajat antavat maajoukkueelle kasvot ja faneille jotain, mitä he eivät muualta saa. Pelaajat tekevät uutisia, tai ainakin osallistuvat aktiivisesti niiden tekemiseen.
Mielenkiintoista on, että Facebookissa syntynyt, tai tietoisesti rakennettu, mielikuva maajoukkueesta ei ole vain kiiltokuva. Joukkue ei luo itsestään siloteltua brandia, vaan päinvastoin tuo pelaajien arjen ja jokapäiväisen elämän lähelle faneja. Videot eivät ole sekunti sekunnilta harkittuja. Kuvat on ”vain otettu” – milloin syntymäpäiväkakusta, tienviitasta, hotellin aulasta tai pelaajien pyykkivuoresta. Oma kiinnostava kysymyksensä on, onko Facebook-toiminta joukkueelta tietoista imagon rakennusta. Jos on, niin tavoite on onnistunut. Päivityksistä pilkahteleva huumori ja faniläheiset viestit keräävät sympatiat. Urheilun seuraaja ei ole vain valtamedian uutisoinnin varassa.
Sama ilmiö näkyy yhä enemmän muuallakin mediaurheilussa, niin kansainvälisellä tasolla kuin alasarjoissa ja vapaaehtoisvoimin tehtävässä urheilun seuratyössäkin. Kuten muidenkin verkkojulkaisijoiden, myös urheilijoiden julkisuuden ja yksityisyyden raja hämärtyy. Tämän ansiosta urheilua seuraava yleisö saa urheilijoista entistä monipuolisemman kuvan – hyvässä ja pahassa.
Suomen miesten lentopallomaajoukkue loi ammattilaisurheilujoukkueen profiilin Facebookiin toukokuussa 2011. Tämän jälkeen joukkue on ladannut palveluun 26 videota, sadoittain kuvia ja lukemattoman määrän linkityksiä ja uutisia. Myös YouTubeen on ladattu joukkuetta esitteleviä videopätkiä ja niitä linkitetty edelleen maajoukkueen Facebook-sivulle. Katsomisen arvoisia näistä videoista ovat muun muassa Popradin karsintaturnausta edeltäneet lähtölaskentavideot. Niissä pelaajat kertovat kimmoisuutensa salaisuuksia, toivottelevat hyvää uutta vuotta ja laulavatkin. Katso vaikkapa videot ”11 päivää MM-karsintoihin” ja ”10 päivää MM-karsintoihin”, niin näet.
Video 1. 11 päivää MM-karsintoihin: Making of joululaulu.
Video 2. 10 päivää MM-karsintoihin: Maajoukkueen joulukuoro.
MM-kisapaikan ratkettua kuhina lentopallomaajoukkueen Facebook-sivustolla yltyi. Fanit alkoivat kysellä kisamatkojen perään ja joukkue kasvattaa kisahuumaa. Maajoukkueen kapteeni Antti Siltala muun muassa neuvoi MM-kisoihin haikailevia faneja Facebookissa seuraavasti: Jos ostaisin lippupaketteja, ostaisin samalla jo jatkolohkoon”.
Lausahdus sisältää sopivassa suhteessa tietoa, huumoria ja etenkin uskoa omaan tekemiseen. Sama luottamus välittyy myös joukkueen Facebook-julkaisuista. Videot ja kuvat on tehty pilke silmäkulmassa ja joukkuehengellä.Se lupasi hyvää syyskuun MM-kisoihin, joissa Suomi teki lopulta historiaa sijoittuen yhdeksänneksi. Facebook-tykkääjiensä määrän joukkue kasvatti yli 18000:een.
Ei pohdintoja universumin synnystä. Ei vertailuja siperianhuskyn ja vaaleahiuksisen naisen välillä. Monien mielestä HBO:n kolmas 24/7 Road to the Winter Classic -tuotantokausi oli tähän mennessä nähdyistä tylsin. Seuraavassa arvio neliosaisesta realitysarjasta.
Hienoista dokumenttisarjoistaan tunnetun HBO-televisioverkon NHL:n ulkoilmapeliin liittyvää 24/7 Road to the Winter Classic -sarjaa odotetaan fanien toimesta aina kuumeisesti. Tällä kertaa Detroit Red Wingsin ja Toronto Maple Leafsin kohtaamisesta tehty neliosainen sarja herätti monissa tylsistyneitä reaktioita. Mikä meni vikaan? Painoin play ja katsoin jaksot.
Kolmantena vuonna peräjälkeen kaapelitelevisioverkko HBO on tehnyt Pohjois-Amerikan ammattijääkiekkosarja NHL:n ulkoilmaottelusta neliosaisen reality-dokumentin seuraamalla ottelussa kohtaavia joukkueita heidän vaihtopenkeillään, pukuhuoneissaan, kodeissaan ja illanvietoissaankin. HBO alkaa olla synonyymi Yhdysvalloissa niin loistavalle dokumenttiosaamiselle kuin taidokkaalle urheiluohjelmatyöllekin. Yhtiö on saanut erilaisilla sarjoillaan parhaan urheiludokumentin Emmy-palkinnon yhteensä seitsemän kertaa, joista viisi on tullut viimeisen kuuden vuoden aikana (HBO, 2014).
Jääkiekon ystävät eivät olleet joutuneet pettymään 24/7 Road to the Winter Classic -sarjojen kahteen edelliseen vuosikertaan. Ensimmäinen Pittsburgh Penguinsin ja Washington Capitalsin välisestä ottelusta tehty sarja oli hienosti toteutettu teräväpiirtotekniikalla, sisälsi paljon upeita hidastusotoksia aina lähikuvissa tippuviin kyyneliin saakka. Sisällöltään sarjat olivat myös kiekkofanien toiveunia ja sisälsivät paljon tunnetta aina kahden tähtihyökkääjän, Pittsburghin Sidney Crosbyn ja Washington Alex Ovetshkinin, kilpailuun pistepörssin kärkipaikoista saakka. Toisella tuotantokaudella kohtasivat pitkän yhteisen historian jakavat New York Rangers ja Philadelphia Flyers. HBO tallensi matkasta ulkojäille hienon dokumentin, ja neliosainen sarja esitteli monia erikoisia persoonia. Etenkin Flyersin venäläismaalivahti Ilja Bryzgalov nousi esiin massasta pohtimalla muun muassa universumin syntyä ja vertailtuaan siperianhuskya vaaleatukkaisiin naisiin. Kuten alla olevasta videosta voi hyvin todeta, hänestä tuli heti pieni ilmiö katsojien lisäksi myös oman joukkueensa keskuudessa, kun pelaajat näkivät edellisen jakson ennen seuraavan nauhoituksia.
Video 1. Ilja Bryzgalov marssii aamupalalle hänen joukkuetovereidensa naureskellessa edellisen jakson puheille universumista.
Samalta tuotantokaudelta löytyi myös muita hyvin muistettavia kohtauksia, kuten Rangersin ruotsalaismaalivahti Henrik Lundqvistin musiikkiharrastus. Hän kehui ensin haastattelussa, että New York on hieno kaupunki, koska vapaalla voi täysin unohtaa jääkiekon ja elää melko normaalia elämää. Sitten hän ajoi Maseratillaan toiseen kaupunginosaan bänditreeneihin jammailemaan tennislegenda John McEnroen kanssa. Juuri tämä ”melko normaali” elämä on se seikka, johon urheilun katsojat saavat HBO:n sarjassa pienen vilauksen.
Kolmatta tuotantokautta odotettiin erittäin innolla. Suomessa sarjan näkeminen vaatii hyvää tuuria ja pienien kiertoreittien käyttämistä, sillä HBO:n Nordic-verkkopalvelu ei sarjaa vielä listoilleen ole ottanut. Suomen suosituimman jääkiekon keskustelupalstan Jatkoaika.comin sarjaan liittyvä viestiketju täyttyi nopeasti kymmenistä kyselyistä nähdä sarjan jaksoja. Lopulta onnistuin YouTubeen ladatuista, nyttemmin jo poistetuista videoista näkemään kaikki neljä jaksoa.
Työteliäs Detroit, rikas Toronto
Alkuasetelmat vuodenvaihteessa 2013-2014 esitetylle Detroit Red Wingsin ja Toronto Maple Leafsin dokumentille olivat hyvät. Joukkueet ovat pelanneet NHL:ssä liigan perustamisesta saakka ja kuuluvat kuuden alkuperäisjoukkueen ryhmään. Molemmilla paikkakunnilla jääkiekko on iso asia. Torontossa kuten muuallakin Kanadassa jääkiekko on aina jokapäiväisessä puheessa läsnä, Detroit taasen on Yhdysvaltain kaupungeista yksi jääkiekkohenkisimmistä. He nimittävät itseään etenkin Red Wingsin organisaatiossa Hockeytown- eli kiekkokaupunki-nimityksellä.
Joukkueiden pitkää historiaa korostettiinkin heti sarjan ensimmäisessä jaksossa, mutta varsin mielenkiintoisilla painotuksilla. Avausjakson kärkeen kuva vaelteli harmaita Detroitin katuja karismaattisen Liev Schreiberin kertojaäänen maalaillessa kuvaa konkurssista toipuvan kaupungin tilanteesta. Lopulta kuva osui kädet taskuissaan ja pää kallellaan kävelevään nuoreen mieheen, jolla on Red Wingsin lippalakki päässään. Tästä siirryttiin joukkueen pukukoppiin, jossa Red Wingsin korostettiin oleva työteliäs, menestyksekäs ja aina menestykseen tähtäävä organisaatio.
Noin yhdentoista minuutin jälkeen sarjan luonne muuttui täysin hikisiä pukuhuoneita ja hieman alakuloisia kasvoja nähneen katsojan silmissä. Kuva siirtyi Maple Leafs -kapteenin, puolustaja Dion Phaneufin kotiin ja vaatekaapille, jossa hän Schreiberin mukaan kävi läpi jo pelipäivän yhtä valintatilannetta – minkä pukukokonaisuuden hän laittaisi päälle kaikista kymmenistä kalliin näköisistä mittatilauspuvuistaan. Vyö kiinni, kiiltävät nahkakengät jalkaan, sininen rusetti kaulaan ja pukuliivi ojennukseen. Sitten nopeat silitykset Pearl-koiralle, kahvikuppi käteen ja suudelma näyttelijävaimon Elisha Cuthbertin suulle. Tämän jälkeen Phaneuf astui suoraan asunnostaan lähtevään hissiin ja käveli ulos, johon hänen kiiltävän musta Bentleynsä oli jo parkkeerattu heti oven ulkopuolelle odottamaan.
Video 2. Dion Phaneufin pelipäivän muotia HBO:n tapaan.
Jälkimmäinen kuvailu on hyvin paljon sitä, mitä myös aiemmilla tuotantokausilla on totuttu sarjalta näkemään. Jääkiekkomiljonäärien hulppeita koteja, kalliita autoja ja kauniita vaimoja, mutta tällä kertaa kontrasti Detroitista esitettyyn ensivaikutelmaan oli häiritsevän alleviivaava.
Phaeuf-Cuthbert -pariskunta kulkee sarjassa muutenkin eräänlaisena Maple Leafsin perhe-esimerkkinä vilahtaen yhdessä useammassakin jaksossa. Red Wingsin puolelta vastaava perheosio on luotu ruotsalaishyökkääjä Daniel Alfredssonin ympärille. Heti ensimmäisessä jaksossa kuvataan hänen nelilapsisen perheensä jouluun valmistautumista, ja toisessa jaksossa Daniel vie neljä poikaansa Red Wingsin kotiareenalle luistelemaan ja harjoittelemaan yksityisvuorolle. Alfredssonin perheidyllistä ei paista katsojalle minkäänlainen hienostelu, vaan omakotitalo näyttää varsin tavanomaiselta lähiöasunnolta ja perheen elämästä avattiin katsojalle lähinnä kokemuksia siitä, miten vuosien asuminen Kanadan pääkaupungissa Ottawassa on yhtäkkiä vaihtunut toiseen kaupunkiin.
Datsjuk – hiljainen taituri
Mitä pidemmälle sarjan jaksoja katsoo, sitä selvemmin käy ilmi että HBO:n tuotannolla on ollut rutkasti epäonnea etenkin Detroit Red Wingsin kuvaamisessa. Joukkueen tähtipelaajista Pavel Datsjuk ja Henrik Zetterberg olivat sairaustuvalla, ja lääkärin koppiin oli sarjan edetessä lähes kymmenen pelaajan jono. Juuri loukkaantumiset ovat varmasti vieneet tuotantojen suunnitelmia uusiksi, sillä loukkaantumisista kärsineitä pelaajia ei sarjassa juuri haastatella.
Tämä loi erikoisen tilanteen etenkin Detroitin ja yhden NHL:n parhaan hyökkääjän Datsjukin kohdalla. Hänet mainitaan ja häntä kehutaan useaan käänteeseen valmentajansa ja joukkuetovereidensa suulla, mutta venäläishyökkääjästä itsestään nähdään vain muutamia vilahduksia kuvaruudulla. Datsjukin piilottelusta nousee esiin jopa hieman komediallinen tilanne, jonka Yahoon toimittaja Greg Wyshynski nimesi 24/7-sarjojen historian tuskallisimmaksi ja pakotetuimmaksi kohtaukseksi. Nuoret Red Wings -pelaajat ovat illanvietossa, mutta puhe kääntyy vain Pavel Datsjukiin ja hänen erinomaisuuteensa. Illanvietto päättyy siihen, kun pelaajat kieltäytyvät fanin tarjoamista shoteista. Aivan selvää on, etteivät nuoret jääkiekkoilijat juttelisi ilman kuvausryhmän läsnäoloa hyvin teennäisesti pelkkiä peliasioitaan, mutta sarjan Datsjuk-hehkutukseen tilanne sopi oivallisesti.
Video 3. Red Wings -pelaajat illanvietossa Floridan vieraspelin yhteydessä.
Lopulta toisen jakson loppuvaiheissa lähes myyttiseksi noussut hiljainen taituri suostuu kertomaan muutamat lausahdukset kameralle siitä, miten hänen pitäisi pystyä paremmin auttamaan joukkuettaan. Puhe siis kääntyi hyvin perinteiseen urheilijan ulosantiin suorituksesta ja suorituksen tavoitteista.
Joukkue häviää, joukkue on tylsä
Loukkaantumisten lisäksi toinen sarjan tunnelmaa latistava elementti oli molempien joukkueiden kohtaamat vaikeudet kaukalossa. Etenkin Detroit koki dokumentin kuvaamisen aikana varsin pitkän ja ilmiselvästi pelaajia masentavan tappioputken päävalmentaja Mike Babcockin miettiessä lähinnä miten kasata loukkaantumisten runtelemasta kokoonpanosta iskukykyistä ryhmää. Pelaajat eivät olleet yhdenkään tappiollisen pelin jälkeen juttutuulella, vaan marssivat nopeinta mahdollista reittiä hallista ulos kertojaääni Schreiberin pitäessä kaikin keinoin katsojan mielenkiintoa yllä.
Tappioita kärsinyttä urheilijaa on erittäin paljon vaikeampi haastatella kuin voittanutta urheilijaa. Tämä tulee hyvin esiin toisesta jaksosta, joka ei sisällä oikeastaan yhtään merkittävää haastattelua pelaajista. Vain tuokiokuvaa peleistä ja pukukopeista, eikä aina sieltäkään. Yhden pelin erätauolla Red Wings -valmentaja Babcock marssi päättäväisesti koppiin ja heitti ensimmäisenä kuvausryhmän ulos. Vastaava tilanne oli käynyt myös Torontossa, jossa kuvausryhmä pystyi tallentamaan nauhalle vain pienen vilauksen ovenraosta päävalmentaja Randy Carlylen pitäessä varsin kipakkaa puhetta seuraavan erän teemoista.
Kaikkiaan sarjan antama ensivaikutelma Red Wingsistä säilyi hyvin loppuun saakka: työteliäs, aina menestykseen tähtäävä joukkue, joka ei kaikesta päätellen ollut täysin otettu siitä, että kamerat seurasivat usean pelin ajan heidän kauden yhtä raskainta jaksoaan lähes kellon ympäri. Sarjan perusteella voi vain arvailla sitä, onko pelaajia myös ohjeistettu haastattelutilanteissa toimimisessa, mutta ei olisi mitenkään yllätys, jos jonkinlaisia rajoituksia olisi annettu.
Tämä voi antaa joukkueesta ja sarjasta hieman tylsän kuvan, mutta toisaalta vastapainona Phaneufin tyyliset miljonäärielämän kuvaukset, kalliit autot ja hulppeat lukaalit alkavat olla kolmen nähdyn kauden myötä myös varsin käytettyä kuvitusta. Kaikkinensa kolmas tuotantokausi 24/7 Road to the Winter Classic -sarjasta ei ollut tylsä, mutta keskittyi ehkä eniten nähdyistä kausista itse jääkiekkoon. Näin ollen mitään Bryzgalovin tai Lundqvistin kaltaisia muistettavia tähtihetkiäkään ei päässyt syntymään.
Kirja-arvio teoksesta Sport Beyond Television: The Internet, Digital Media and the Rise of Networked Media Sport (2012). Toimittaneet Brett Hutchins ja David Rowe. Routledge.
Maailma muuttuu ja teknologia kehittyy. Samalla muuttuu – täysin luonnollisesti – myös urheilu ja kaikki toiminta sen ympärillä. Seurat, urheilijat, fanit ja kaikki urheiluun liittyvät sidosryhmät ovat uuden tilanteen edessä. Vuosikymmeniä televisiot ja radiot toimivat ainoina mediavälineinä reaaliaikaisen urheilun seuraamisessa. Lisäksi raja urheilutoimijoiden ja tavallisten urheilun seuraajien välillä oli jyrkkä, eikä kommunikaatiota näiden ryhmien välillä juuri ollut.
Nyt tilanne on täysin toinen. Internet on muuttanut täydellisesti koko urheilumaailmaa ja erityisesti urheilumediaa. Tavat, joilla urheilua katsotaan, kulutetaan ja käytetään ovat kokeneet muutoksen: älypuhelimien avulla voit vitsailla suosikkiurheilijasi kanssa sosiaalisessa mediassa samalla kun istut linja-autossa matkalla töihin. Mikään ei ole niin kuin ennen, eikä televisioruutu ole enää ainoa pääte, josta urheilua seurataan.
Asiantuntijat pääsevät ääneen
Brett Hutchinsin ja David Rowen toimittama”Sport Beyond Television – The Internet, Digital Media and the Rise of Networked Media Sport” -teos selventää, millä tavoilla internet on muuttanut urheilumediaa.
Se antaa lukijalle kuvan digitalisoituneen urheilumedian tarjoamista mahdollisuuksista. Urheilun seuraajat saavat äänensä nykyisin kuuluviin sosiaalisen median avulla entistä helpommin, eikä informaatiomäärälle ole enää loppua. Mitä tahansa lajeja voi seurata melkein missä tahansa. Kaikki ei ole kuitenkaan ollut positiivista, sillä urheilukartalle on ilmaantunut myös kysymysmerkkejä. Kuka omistaa oikeudet urheilulähetyksiin tai kuviin internetissä? Entä kuka valvoo sitä, etteivät urheilijat töpeksi itseään ja edustamaansa seuraa naurunalaiseksi sosiaalisessa mediassa?
Kolmivuotisen tutkimusprojektin tuloksena tuotettu kirja erittelee muutoksia, niiden syitä ja seurauksia analysoiden, mutta myös asiantuntijahaastatteluiden avulla. Kirjassa näkemyksiään kertovat ihmiset, jotka työskentelevät median ja urheilun parissa. Tämä tuo Sport Beyond Television -teokseen harvoin urheilumediaan keskittyvässä kirjallisuudessa esiintyvää suoraa puhetta myös alan todellisilta asiantuntijoilta. Urheilijoiden mediakoulutuksesta vastaava henkilö esimerkiksi kertoo teoksessa tapoja, joilla urheilijoiden sosiaalisen median käyttöä kontrolloidaan.
”Pystymme pitämään silmällä useimpia urheilijoita ja pyydämme heitä ystävällisesti ottamaan sopimattomat kuvat pois. Ilmoitamme tämän oikealla tavalla, esimerkiksi sanomalla, että ’tämä vahingoittaa imagoasi uinnin olympiamitalistina. Haluatko, että tämä tulee julki mediassa?’ Tällöin urheilijat ymmärtävät, mistä on kysymys ja poistavat haitallisen materiaalin nopeasti.”
Tämäntyyppisiin, todellisiin käytännön esimerkkeihin tutkijoiden on mahdotonta päästä käsiksi kuulematta urheilumedia-alalla työskenteleviä ammattilaisia. ”Sports Beyond Televison” -teoksen vuoropuhelu tutkijoiden omien analyysien ja urheilumedia-alalla työskentelevien ihmisen näkemysten kanssa on mallikasta. Lukija saa kattavan tutkimuksellisen näkökulman, mutta tutustuu samalla urheilutoimijoiden toisinaan oppikirjamallit ylittäviin näkemyksiin eri asioista.
Jokaiselle jotakin – ei mitään kenellekään?
Sport Beyond Television -teos käsittää yhteensä kahdeksan eri lukua, joiden aihepiirit vaihtelevat laidasta laitaan. Urheilumediaa käsitellään niin urheilumedian markkinoiden, sosiaalisen median, internetyleisön, television ja internetin suhteen sekä urheilupelimarkkinoiden näkökulmasta. Myös urheilumedian tulevaisuudelle teos omistaa oman lukunsa.
Alle 200-sivuiselle kirjalle yllä olevassa listassa on melkoinen määrä käsiteltävää asiaa. Tämä onkin teoksen suurin ongelma. Kun lähes jokainen aihealue vaatisi oman tutkimuksensa, ei noin 25 sivun aikana ehditä paneutua kovin syvällisesti internetin aiheuttamaan urheilujournalismin muutokseen tai urheilufanien verkkoyhteisöihin.
Sports Beyond Televison onkin pikainen opastus urheilumedian muuttuneeseen maailmaan. Samalla se tarjoaa kurkistuksen tulevaisuuteen ja raottaa mediaurheilun taustalla olevien henkilöiden ajatuksia mielenkiintoisten asiantuntijahaastatteluiden avulla.
Kirja-arvio teoksesta Sport and Challenges to Racism. Toimittaneet Jonathan Long & Karl Spracklen (2011). Palgrave Macmillan.
Leeds Metropolitanin yliopiston professorien Jonathan Longin ja Karl Spracklenin toimittama Global Culture and Sport -sarjan viides teos on artikkelikokoelma, joka luo monipuolisen, kansainvälisen katsauksen rasismiin urheilussa. Se sisältää 16 artikkelia, jotka ovat pääosin kuutta eri kansallisuutta edustavien professoreiden, tutkijoiden ja jatko-opiskelijoiden kirjoittamia. Kirjan esipuheen on kirjoittanut rasisminvastaisen, tasa-arvoisuutta jalkapallossa edistämään pyrkivän Kick It Out -järjestön puheenjohtaja Lord Herman Ousley. Vaikka jalkapallo onkin monen artikkelin aiheena, ovat myös muut lajit hyvin edustettuina.
Kirjan artikkelit on jaettu neljään osaan: Esittely, Käytäntöjä, Identiteettejä ja Haasteita. Esittely-osa toimii aihepiirin avauksena ja kertoo aiheen historiallisesta ja tutkimuksellisesta taustasta sekä aiheesta käydystä muusta keskustelusta. Toisessa osassa tarkastellaan “rodun” käsitettä urheiluun liittyen sekä rasismin vastaista työtä. Kolmas osio keskittyy tuomaan esille vähemmistöihin kuuluvien urheilijoiden identiteetteihin liittyviä kysymyksiä. Viimeinen osio kokoaa yhteen rasisminvastaisen toiminnan saavutuksia ja ottaa kantaa siihen mitä pitää vielä tehdä. Jaottelu on mielestäni toimiva, osion yhdestä artikkelista on helppo jatkaa lukemista seuraavaan, samaa aihetta eri näkökulmasta käsittelevään artikkeliin.
Teoksen toimittajien kirjoittama esittelykappale helpottaa kirjan muiden artikkeleiden lukemista. Esittelyssä kerrataan “rodun” ja rasismin käsitteet sekä kuvataan antirasismia sekä rasisminvastaista työtä urheilussa. Esittelyssä ovat muun muassa eri lajien antirasistiset järjestöt ja rasisminvastaiset kampanjat. Lisäksi, artikkelikokoelmalle ominaisesti, kirjan tavoite sekä osiot esitellään lyhyesti. Esittely-osan toinen, hollantilaisen Jacco van Sterkenburgin, artikkeli kertoo siitä, miten “rotu” ja etnisyys nähdään urheilussa. Utrechtin yliopiston tutkija esittelee urheilun ja rasismin tutkimusta Hollannissa, mutta artikkelissa tehdään vertailua myös muissa maissa tehtävään tutkimukseen.
Kolmas artikkeli on Leeds Metropolitanin yliopiston professorin Stephen Waggin kirjoittama ja se käsittelee Iso-Britannian pääministerin Harold Macmillanin Etelä- Afrikan parlamentille vuonna 1960 esittämän puheen vaikutuksia ja sitä poliittista ympäristöä, joka vaikutti Etelä-Afrikan poissulkemiseen olympiakisoista (artikkeli keskittyy vuosien 1964 Tokion ja 1968 Mexico Cityn kisoihin, Apartheid-politiikan vuoksi maa oli suljettu olympialaisten ulkopuolelle vuodesta 1964 vuoteen 1988). Puhe tuli tunnetuksi ja tunnetaan edelleen “muutosten tuulen puheena“ (wind of change speech). Tälle kirjalle artikkeli on erityisen merkittävä, sillä tuo puhe oli alku kansainväliselle rasismin vastaiselle taistelulle urheilussa. Se oli myös käännekohta aikansa poliittisessa ilmapiirissä. Artikkeli tuo esiin politiikan ja urheilun yhteyden tunnistamisen.
Eteläafrikkalaisen kansainvälisen olympiakomitean jäsenen Sam Ramsamyn artikkeli aloittaa Käytäntöjä-osion ja sen aiheena on Apartheidin jälkeinen Etelä-Afrikka ja urheilu. Viides artikkeli on kirjan toimittajien kirjoittama ja sen aiheena on rasismin vastaisen toiminnan edistäminen urheilussa. Kuudennessa artikkelissa Texasin yliopistossa professorina toimiva brittiläinen Ben Carrington tuo esille urheiluun liittyviä, mediakeskustelua herättäneitä rasistisia tapauksia Isosta-Britanniasta ja Yhdysvalloista. Tämän osion viimeisen, kahdessa australialaisessa yliopistossa professorina toimivan eteläafrikkalaissyntyisen Colin Tatzin kirjoittaman artikkelin aiheina ovat australialainen urheilu, alkuperäiskansat ja rotuongelmat.
Sydneyn teknillisen yliopiston urheilujohtamisen professorin Daryl Adairin ja tohtorikoulutettava Megan Stronachin artikkeli aloittaa kolmannen, identiteettejä käsittelevän osan ja jatkaa edellistä aihetta tarkastellen rasistista stereotypiaa, jonka mukaan aboriginaalit ovat synnynnäisiä urheilijoita. Kalifornian yliopiston Scott N. Brooksin artikkeli pysyy edellisen artikkelin kanssa samassa aihepiirissä pohtien sitä, miksi koripallo mielletään mustien miesten lajiksi. Brooksin mukaan kyseessä on virheellinen stereotypia, joka yleistää kaikki nuoret mustat miehet synnynnäisiksi koripalloilijoiksi, koska monille mustille nuorille miehille koripallo on tarjonnut poispääsyn köyhyydestä. Näissä kahdessa artikkelissa nostetaan esille se puhetapa, joka nousee esille Australiassa ja Yhdysvalloissa vähemmistöistä puhuttaessa (esimerkiksi se, että urheilu tarjoaisi näiden vähemmistöjen edustajille ainoan menestymisen mahdollisuuden elämässä).
Bergenin yliopiston professorin Mette Anderssonin artikkelissa tarkastelussa ovat ulkomaalaistaustaiset norjalaisurheilijat mediassa sekä rasisminvastainen toiminta Norjassa. Andersson analysoi artikkelissaan aineistoa, joka kerättiin ulkomaalaistaustaisten urheilijoiden rasistisia kokemuksia ja mediassa esittämistä tarkastelleen projektin puitteissa. Tutkimuksessa haastateltiin urheilijoita, urheilujournalisteja, urheilujohtajia, rasismin vastaisten kampanjoiden edustajia sekä seurattiin lehtikirjoittelua ja tv-lähetyksiä. Tutkimusmenetelmänä käytettiin myös osallistuvaa havainnointia peleissä, kilpailuissa ja kokouksissa. Tutkimuksessa tarkastellut lajit olivat koripallo, jalkapallo ja yleisurheilu.
Andersson tuo artikkelissaan esille esimerkkejä norjalaismediassa puhuttaneista tapauksista, urheilijoiden rasistisista kokemuksista sekä tärkeimpiä havaintoja tutkimuksesta. Tutkimustuloksissa huomionarvoista on se, miten paljon vaikutteita norjalainen keskustelu saa muualla Euroopassa (etenkin Isossa-Britanniassa) käytävästä urheiluun ja rasismiin liittyvästä keskustelusta. Tietoisuus urheilussa esiintyvästä rasismista sekä sitoutuminen rasismin vastaisiin kampanjoihin vaihtelivat lajeittain. Suoranaista rasismia urheilijat kertoivat kokeneensa harvoin. He kuvailivat Norjassa esiintyvää rasismia piilorasismiksi tai arkipäivän rasismiksi. Rasistiset kokemukset olivat yleisimmin tapahtuneet muualla kuin urheiluun liittyvässä toiminnassa. Anderssonin esittelemät esimerkit ulkomaalaistaustaisista urheilijoista käydystä mediakeskustelusta kertoivat kuitenkin omaa kieltään siitä, kenen lopulta mielletään olevan “oikea” norjalainen. Tämä artikkeli antoi paljon pohdittavaa oman, mediassa esiintyvää rasismia käsittelevän graduni työstämiseen.
Sydneyn teknillisen yliopistossa työskentelevien Carmel Foleyn, Tracy Taylorin ja Hazel Maxwellin artikkeli päättää kirjan identiteettiosion ja kertoo erilaisista kulttuurisista taustoista lähtöisin olevien naisurheilijoiden marginalisaatiosta Australiassa.
Kirjan viimeisessä osassa käsitellään haasteita. Huddersfieldin yliopiston professorin Paul Thomasin artikkeli keskittyy esittelemään Englannin mestaruussarjassa pelaavan jalkapalloseura Leeds United AFC:n fanien rasisminvastaista kampanjointia. Tarkastelussa on myös kampanjan saama vastaanotto sekä kampanjan arviointi. Myös Loughboroughin yliopiston Steven Bradburyn artikkeli tarkastelee rasisminvastaista työtä jalkapallossa. Artikkeli alkaa rasisminvastaisen toiminnan yleisellä esittelyllä ja esimerkkinä on englantilainen, Ykkösliigassa pelaava jalkapalloseura Port Vale FC. Texasin A&M-yliopistossa professorina toimivan George B. Cunninghamin artikkeli kysyy, lisääntyvätkö rasistiset ennakkoluulot, kun urheilijoiden etniset taustat ovat kasvavassa määrin erilaisia.
Leeds Metropolitanin yliopiston professorin Kevin Hyltonin artikkelin aiheena on kriittinen rotuteoria (Critical Race Theory, CRT) ja rasismin vastaisen SARI:n (Sport Against Racism Ireland) toiminta Irlannissa. SARI on käyttänyt lähestymistapaa, jonka lähtökohtana ei ole kysyä “onko yhteiskuntamme rasistinen” vaan toteamus “yhteiskuntamme on rasistinen”. Artikkelissa kysytään, onko tämä tutkimussuunta liian radikaali.
Kirjan päättää teoksen toimittajien kirjoittama artikkeli, jossa keskitytään pohtimaan sitä, mikä on muuttunut ja minkä pitäisi vielä muuttua. Artikkelissa esitellään rasisminvastaisen työn tuloksia ja tulevaisuuden haasteita urheilussa. Teoksessa mukana olevien artikkeleiden pohjalta Long ja Spracklen ovat muodostaneet manifestin, joka sisältää neljä asiaa, joihin tuloksellisen rasismin vastaisen toiminnan tulisi keskittyä: lainsäädäntö, kampanjat, koulutus ja käytännön teot.
Kirjan lopusta löytyy artikkelikokoelmalle (ainakin oman kokemukseni mukaan) harvinainen aakkosellinen sanahakemisto, josta löytyvät listattuna kirjassa esiintyvät asiasanat, alan järjestöt, joukkueet ja urheilijat. Tämän lisäksi kirja saa minulta lisäpisteitä artikkeleiden kirjoittajien käyttämästä kielestä, joka on helppolukuista. Kaiken kaikkiaan kirja on paitsi asiantuntevaa informaatiota antavaa ja ajatuksia herättävää, myös todella mielenkiintoista luettavaa!
Teoksen kirjoittajat ovat kukin tahollaan toimineet aktiivisesti alan tutkimuksen parissa. Artikkelikokoelma tarjoaakin kattavan kansainvälisen katsauksen siihen, miten rasismin ja urheilun välistä suhdetta voidaan tarkastella. Opiskelijalle ja tutkijalle teoksella on paljon annettavaa. Kirja tarjoaa perustiedot alan tutkimuksesta ja keskeisistä käsitteistä piirtäen samalla suuntaviivoja siihen, miten aihetta tulisi jatkossa tutkia. Helppolukuisuutensa ja mielenkiintoisten tapausesimerkkiensä ansiosta teos sopii myös kaikille urheilussa esiintyvästä rasismista lisätietoa kaipaaville lukijoille.
Antti Silvast
antti.silvast [a] iki.fi
Toimittaja (Editor)
Markku Reunanen
markku.reunanen [a] aalto.fi
Toimittaja (Editor)
See below for an English version of the editorial
WiderScreen 1-2/2014:n teemana ovat tietokoneharrastajien yhteisöt, joiden juuret ulottuvat 1970- ja 1980-luvun tietokonekulttuuriin: demo-, kräkkeri-, warez- ja chip-skenet. Viimeisten kymmenen vuoden aikana näistä yhteisöistä on tehty jonkin verran tutkimusta, mutta monet niiden piirteistä tunnetaan yhä huonosti. Tämä WiderScreenin kaksoisteemanumero tarjoaa uutta tietoa skeneistä ja nostaa esiin kansainvälistä tutkimusta niiden eri osa-alueista. Numeroon sisältyy kuusi vertaisarvioita tutkimusartikkelia ja kaksi katsausta, jotka kertovat osaltaan skeneihin liittyvän tutkimuksen jo saavuttamasta kypsyydestä.
Ensimmäiset skenetutkimukset olivat verrattain kuvailevia, mutta monet viimeaikaiset tutkimukset ovat tuoneet skenejen tarkasteluun laajoja empiirisiä ja teoreettisia näkökulmia. Olemme keränneet ja arvioineet näitä tutkimuksia verkossa olevassa demotutkimusbibliografiassamme, Demoscene Researchissa, vuodesta 2004 alkaen. Tähän erikoisnumeroon kerätyt artikkelit kehittelevät eteenpäin useita skenetutkimukselle tärkeitä aiheita, mukaan lukien tietokoneskenejen erilaisuus ja monimuotoisuus demo- ja kräkkeriskeneistä marginaalisempiin musiikki- ja Flash-demoskeneihin; eri skenejen vuorovaikutussuhteet; tietokoneskenejen kansalliset erityispiirteet ja skeneläisten kulttuurinen identiteetti; skeneteosten media-analyysi sekä niiden “autenttisuuden” ja “epäaitouden” tarkastelut; sekä – ei suinkaan vähäisimpinä – tietokoneskenejen jäsenten omat kuvaukset siitä, miten yhteisöt ovat toimineet käytännön tasolla.
Kahdessa ensimmäisessä artikkelissa käsitellään kotitietokoneskeneistä vanhinta, kräkkeriskeneä. Patryk Wasiakin artikkeli, “Amis and Euros.” Software Import and Contacts Between European and American Cracking Scenes, avaa tärkeitä näkökulmia eurooppalaiseen ja amerikkalaiseen kräkkeriskeneen sekä niiden väliseen vuorovaikutukseen mannertenvälisessä piraattipelien levityksessä. Wasiak osoittaa haastattelujen ja aikalaistekstien pohjalta, kuinka kulttuurinen identiteetti ilmeni piraattien toiminnassa: kummankin skenen jäsenet ylläpitivät selkeää jaottelua eurooppalaisiin (“Euros”) ja amerikkalaisiin (“Amis”). Toinen samaa aihepiiriä käsittelevistä artikkeleista, Markku Reunasen kirjoittama How Those Crackers Became Us Demosceners, paneutuu kriittisesti usein toistettuun tarinaan demoskenen polveutumisesta kräkkeriskenestä kirjallisten lähteiden sekä haastattelujen kautta. Reunanen osoittaa, että kräkkeri- ja demoskenen eriytyminen oli siloiteltua syntytarinaa monimuotoisempi prosessi, johon vaikuttivat lukuisat rinnakkaiset tietoteknisen kulttuurin muutokset.
Doreen Hartmann käsittelee animaation eri merkityksiä sekä rooleja demoskenen historiassa artikkelissaan Animation in the Demoscene. From Obfuscation to Category. Hartmannin tutkimuksen perusteella reaaliaikaisten ja valmiiksi laskettujen animaatioiden raja on huomattavasti häilyvämpi, kuin miltä ensisilmäyksellä vaikuttaa, ja animaatioon liitetyt asenteet sekä käytännöt ovat jatkuvassa muutoksessa. Myös Canan Hastikin artikkeli, Demo Age: New Views, kytkeytyy elokuvan historiaan. Hastik on soveltanut visuaalisten aineistojen analyysiin kehitetyn kulttuurianalyytikan[1] (cultural analytics) menetelmiä ja työkaluja demoihin. Kirjoittaja tuo demoskenen teoksista esiin uusia, muuten vaikeasti havainnoitavia piirteitä, kuten toisto, rytmi ja värimaailma. Artikkeliin sisältyy lukuisia mielenkiintoisia visualisointeja, jotka tarjoavat uutta näkökulmaa demoteoksiin ja samalla kytkevät ne elokuva- ja mediatutkimuksen traditioihin.
Viides tutkimusartikkeli on Marilou Polymeropouloun Chipmusic, Fakebit and the Discourse of Authenticity in the Chipscene, joka käsittelee chip-musiikkia ja -skeneä. Chip-skene on muusikoiden yhteisö, joka luo tunnistettavaa retroesteettistä musiikkia joko alkuperäisillä laitteilla, kuten Nintendo Game Boyllä tai Commodore 64:llä, tai niiden äänimaailmaa mukaillen. Polymeropoulou lähestyy musiikin, aitouden sekä epäaitouden käsitteitä antropologian ja etnomusikologian avulla ja tutkii chipmuusikoita osallistuvasti, etnografisella tutkimusotteella. Erityisesti hän keskittyy “fakebit”-genreen, jossa moderneilla välineillä luodaan vanhoja äänipiirejä imitoivaa musiikkia. Teksti jaottelee chip-muusikot kolmeen eri sukupolveen, joilla on kullakin oma luonteenomainen suhtautumisensa fakebitiin ja aitouteen chip-musiikissa. Kuudes artikkeli on englanninkielinen käännösversio WiderScreen 2–3/2013:ssa ilmestyneestä Markku Reunasen artikkelista, jossa 4k-introja – pieniä reaaliaikaisia demoja – tarkastellaan eri näkökulmista. Eräs teemoista on pienten introjen musiikki, joka kytkeytyy teknisessä minimalistisuudessaan myös chip-musiikkiin.
Myös Ville-Matias Heikkilän katsaus, Käsittämättömät koodirivit musiikkina: bytebeat ja demoskenen tekninen kokeellisuus, käsittelee minimalistista musiikkia. Aitouden pohdinnan sijaan tarkastelussa on kuitenkin varsin erilainen aihe, bytebeat, eli äänen syntetisointi lyhyiden koodirivien avulla. Artikkelia voisi luonnehtia tiheäksi kuvaukseksi (thick description) innokkaasta yhteisöllisestä kokeilusta, jonka kautta bytebeat-ilmiö syntyi ja lopulta myös hiipui. Viimeinen artikkeleista on Jaakko Kemppaisen kirjoittama katsaus, Flash-demoskene: Reaaliaikaisten verkkoanimaatioiden esiinnousu ja hiipuminen, joka tarjoaa vastaavan kokonaiskuvan Adobe Flash -alustalla toimineen marginaalisen demoskenen synnystä, huippuvuosista ja suosion hupenemisesta. Oman aktiivisen osallistumisensa ja sisäpiiriläisten kokemusten pohjalta Kemppainen luo tarkan kuvauksen mm. niihin teknisiin seikkoihin, joita Flashin lukuisat eri versiot toivat tullessaan ja miten demoskene hyödynsi kohentuneita ominaisuuksia äänien ja visuaalisten efektien ohjelmoinnissa.
Kiitämme kaikkia kirjoittajia sekä arvioijia, jotka mahdollistivat tämän teemanumeron julkaisemisen. Seuraava WiderScreenin numero ilmestyy syksyllä 2014 ja käsittelee mediaurheilua. Vastaavana toimittajana toimii Riikka Turtiainen.
Scenes
The theme of WiderScreen 1–2/2014 are computer hobbyist communities that have their roots in the computer culture of the 1970s and 1980s: the demo, cracker, warez and chip music scenes. During the last ten years, such communities have been studied to a certain extent, but many of their properties are still not well understood. This double special issue of WiderScreen contributes to our knowledge on scenes by collecting together international research on their various aspects. We are happy to have the opportunity to present you six peer-reviewed research articles and two discussion papers that also demonstrate how scene-related research has already reached certain maturity.
While the initial publications on the topic were fairly descriptive, today, computer scenes have been widely discussed both in empirical and theoretical research. We have summarized this research and followed new studies in our online bibliography, Demoscene Research, since 2004. The new articles presented here deepen scene research by advancing important topics relevant to the theme: the variety of computer scenes and their practices, including not only demo and cracker scenes, but also more marginal music-based and Flash demo scenes; the dynamic and evolving interrelationships between different scenes; the existence of various national computer scenes and the cultural identity of their members; media analysis of scene artworks and the problematics of their “authenticity” vs. “inauthenticity”; and last but not least, rich insiders’ accounts of everyday practices in a computer scene.
The first two articles deal with the oldest of the computer scenes, the cracker scene. Patryk Wasiak’s article, “Amis and Euros.” Software Import and Contacts Between European and American Cracking Scenes, opens an important perspective on the European and American cracking scenes, and their interactions in the trans-Atlantic trading of pirated games. Drawing on interviews and texts written by contemporaries, Wasiak shows how the pirating activities expressed specific cultural identities: the sceners established and maintained a strict distinction between American and European sceners, naming each other as “Euros” and “Amis”. The second contribution, titled How Those Crackers Became Us Demosceners, is written by Markku Reunanen. In his paper, Reunanen revisits the often-told story about the birth of the demoscene and its origins in game cracking. Referring to texts written by the two scenes, interviews and research literature, Reunanen argues that the demo and cracking communities were not as clearly separated as often suggested, and that their eventual divergence followed from a number of parallel developments in computing cultures.
Next follows Doreen Hartmann’s article Animation in the Demoscene. From Obfuscation to Category, where Hartmann discusses various meanings of the term “animation” and how the demoscene has seen its role over the years. She shows how the relationship between real-time and offline calculated animations is, in fact, significantly more complex than it initially appears, and that the opinions and practices concerning animation are subject to considerable change. Canan Hastik’s Demo Age: New Views is, likewise, linked to the history of cinematography. In her study, Hastik has applied tools and methods from cultural analytics[2] to demos in order to reveal their hidden patterns, such as repetition, rhythm and coloring. The article features several interesting visualizations that offer new perspective to demoscene productions, and connects them to the research traditions of cinema and media studies.
The fifth article, by Marilou Polymeropoulou, Chipmusic, Fakebit and the Discourse of Authenticity in the Chipscene, moves to the theme of computer music, the chipscene in particular. The chipscene is a community of musicians that develop music with distinct retro aesthetics, often resembling (and frequently using) the sound chips of original platforms like the Nintendo Game Boy and Commodore 64. Starting from anthropological and ethnomusicological perspectives on music and its “authenticity”, the article draws on long-term online and offline ethnography among the members of the chipscene. The specific focus is on the musical genre of “fakebit”: music that uses modern equipment to imitate the musical aesthetics of retro sound chips. The paper outlines three generations of chipmusicians that have distinct outlooks on the phenomena of “fakebit” and the notion of “authenticity” in chip music. The sixth article is a translated contribution by Markku Reunanen (originally published in WiderScreen 2–3/2013) and explores the practices of demosceners who produce very small real-time presentations, so-called 4k intros, from various perspectives. Reunanen also discusses the musical side of these intros, presenting a link to the technical minimalism of chipscene practices.
Ville-Matias Heikkilä, too, continues with the theme of minimalistic music. Rather than focusing on authenticity vs. inauthenticity, however, the article discusses sound synthesis using short lines of code, so-called bytebeat, and is titled Käsittämättömät koodirivit musiikkina: bytebeat ja demoskenen tekninen kokeellisuus (Incomprehensible Lines of Code as Music: Bytebeat and Technical Experimentation in the Demoscene). The paper could be described as a thick description of the collective experimentation through which bytebeat music emerged and vanished due to scene members’ enthusiasm. The final paper, Flash-demoskene: Reaaliaikaisten verkkoanimaatioiden esiinnousu ja hiipuminen (Flash Demoscene: The Rise and Fall of Real-Time Web Animations) by Jaakko Kemppainen, takes a similar view on the development, popularity, and the waning of the Flash scene, a marginal scene built around the Adobe Flash multimedia platform. Through his insiders’ views and active participation in the scene, very much like Heikkilä and Reunanen above, the author gives intricate details about the technical possibilities of different Flash versions and how those were utilized in graphics and sound programming by demoscene members.
We would like to thank all the authors, as well as the anonymous referees who made the special issue possible. The next issue of WiderScreen, edited by Riikka Turtiainen, will deal with media sports, and is expected to come out in fall 2014.
Notes
Kulttuurianalytiikkaa ei tule sekoittaa humanistisiin kulttuurinanalyysin tai kulttuurintutkimuksen perinteisiin. Termi viittaa massiivisten mediakirjastojen automaattiseen analysointiin.
A visual analysis method for massive media repositories, not to be mixed up with the academic cultural analysis or cultural studies traditions.
This article explores the practices of so-called “software import” between Europe and the US by the Commodore 64 cracking scene and reflects on how it was related to the establishment and expression of cultural identities of its members. While discussing the establishment of computer games’ transatlantic routes of distribution with Bulletin Board System (BBS) boards, I will explore how this phenomenon, providing the sceners with new challenges and, subsequently, new roles such as importer, modem trader or NTSC-fixer, influenced the rise of new cultural identities within the cracking scene. Furthermore, I will analyze how the import of software and the new scene roles influenced the expression of cultural distinction between American and European sceners, referred to as “Euros” and “Amis” on the scene forum.
Introduction
The aim of this article is to provide a historical inquiry into cultural practices related to the so called “software import” between Europe and the US, within the framework of the Commodore 64 cracking scene. In the mid-1980s several crackers from European countries and the US established direct and regular contacts with the computer modem Bulletin Board System (BBS) boards. In the existing studies the cracking scene is considered primarily as a social world of crackers (Vuorinen 2007), a particular form of hacker culture (Thomas 2003; Sterling 1992). This study intends to broaden the existing academic work by considering how the transatlantic circulation of cracked software and its appropriation influenced the establishment of cultural identities. For the sake of this article, I will consider the transatlantic software import as a form of “circulation of commodities in social life” within the cracking scene (Appadurai 1986, 8). While doing so, I will explore two interdependent aspects of such social life related to the transatlantic import of software considered as a primary “commodity”. The first one is the emergence of the new cracking scene roles such as importers, modem traders, BBS sysops (Bulletin Board System board administrators), and TV signal fixers known as PAL- (Phase Alternating Line) and NTSC (National Television System Committee)-fixers. The second aspect of the cracking scene’s social life that I will further analyze is manifestation of the belonging to the European or American scenes on the scene forum.
Security gaps which came up after the AT&T divestiture in 1984 enabled American “phreaks” (Lapsey 2013) who were experimenting with obtaining free access to telephone lines to establish frequent connections with European crackers. Members of cracking scenes from both regions established “import groups” aimed at importing software from the other side of the Atlantic. Software artifacts circulated by import groups were not only made physically available but were also adapted to the local TV signal system with “PAL“ or “NTSC fix” Software import also influenced contacts between two different hacker cultures: the consolidated European cracking scene of the 1980s and the heterogenous American hacker cultures with both cracking and hacking/phreaking (H/P) scenes.
The practice of cracking, that is the appropriation of a software object and transforming it into a scene artifact (Vuorinen 2007), can be considered as an instance of “commoditization” (Kopytoff 1986) in which a generic object becomes a commodity with some new values relevant for the particular community. For the members of the scene, software import between the US and Europe was a further step in the commoditization. It meant that software had to be physically moved across the Atlantic with a modem and adapted to local TV signal systems. Such processes of commoditization became practices and further challenges. Rehn (2004) explained the mechanism of competition and challenge as a social structure that defines the internet warez scene, but his analysis is also relevant for the pre-internet cracking scene:
The scene is through this permanently engaged in a circle of challenges, a tournament where the reputation/honor of the participants is tied to their ability of keeping up with the competition. Consequently, participants are continuously recounting their history of releasing (i.e. participation), and working hard to maintain status. (Rehn 2004, 366.)
I will show below how the expansion of such logic of tournaments shaped the transatlantic software trade. The establishment of import groups was influenced by the prestige competition within the cracking scene, in which both the import and sending of cracked software outside the local milieus were considered as a significant merit. Such contacts also made the crackers express their opinions on other members of the exchange network through numerous articles in scene disk magazines. While reading sources produced by crackers themselves, I was struck by the frequent use of the word “European,” often abbreviated as “Euro”, used in relation to a member of a cracking scene from one of the European countries. The study of relations between “Amis” and “Euros” helps us to understand how members of the cracking scene shaped their cultural identities with reference to some broader values related to American or European culture.
This article is divided in three parts. In the first part I will discuss historical trajectory of the rise and demise of the transatlantic software import. I will also explore how the possibilities and constraints of information and communication technologies of the 1980s influenced the establishment of transatlantic software import. The second part covers the establishment of several new scene roles and cultural identities due to challenges related to the software import and fixing. The third part reflects on the role that the software import played in the shaping of cultural identities of the members of hacker cultures from the US and European countries. Discussions in crackers’ disk magazines concerning the practices of software cracking, import and calling the other side of Atlantic show how young computer users conceptualized the identities of “Europeans” and “Americans”. My historical inquiry includes content analysis of disk magazines, personal testimonies and interviews, as well as analysis of imported software artifacts. However, any study of American hacker culture of the 1980s encounters a serious difficulty. The forum of the European cracking scene were disk magazines which are carefully preserved in several online collections. The American scene included mostly BBS electronic communities (Sterling 1992). Documents circulated on BBS boards were ephemeral and are scarcely preserved. Only very limited number of BBS sources are preserved as “textfiles” archive (http://textfiles.com/). While writing this article, I studied the available crack intros released by American groups and very scarce American diskmags. Still, due to the vast availability of European sources compared to very limited number of American sources, this essay may seem to be one-sided.
Establishment and Demise of Transatlantic Import Routes
To understand the development of software import groups within the framework of the C-64 cracking scene, it is necessary to take under consideration a broader perspective of the home computer market of the 1980s. The C-64 introduced in 1982 was the first affordable home computer which became a market success in both the US and numerous countries in Western Europe (Bagnall 2011). Other hardware platforms were popular in specific countries or regions. For instance, the Apple II became a success only in the US while the ZX Spectrum only in the UK and in some countries of continental Europe. The popularity of the C-64 caused a quick growth of the software industry dedicated to this platform. The general context of the rise of recreational software market in that time was discussed by Martin Campbell-Kelly (2003, 269-301). In the 1980s home computer software industry, which was mostly publishing games, primarily included small companies with limited organizational and financial capacities not only related to conducting overseas marketing campaigns but even production of material copies of software. The growth of large software publishers began only in the next decade. In the early 1980s small companies had simply not enough resources and funds to enter foreign markets. In the US C-64 games were published by US Gold, Ocean, Electronic Arts (a small company at that time) and Microprose. In the UK games were published by Codemasters, Mastertronic and Virgin Games. Aside from the UK market, those companies distributed games in few other European countries only. According to some crackers, not only different games were published in the two regions, but European games had a different style. As Mitch from Eagle Soft Inc. (ESI), the most significant US import group (Figure 1), claimed: “What the Europeans got out of the SID and VIC-II (C-64 sound and graphics chips) […] some amazing demos, some amazing graphics. American games always had better game play […] but Euro games looked cool.” (Interview with Mitch in Jazzcat 2006.)
Figure 1. Eagle Soft Inc. crack intro, 1987.
There was a significant technical constraint which influenced the lack of overseas marketing strategies. American C-64 was provided with a graphic chipset with an output display in NTSC television system standard, and the one available in Europe was adapted to PAL system, which differs from NTSC in the amount of displayed horizontal lines and television signal frequency. Computer games which extensively used advanced graphic display capacities of the C-64 were written for a specific display output. To run a game designed for a particular signal system on a TV set based on the other system, some extensive and time-consuming modifications were required. The lack of interest of software companies in foreign market as well as PAL-NTSC differences will have serious side-effects for the further competition in PAL and NTSC game fixing among crackers.
From the early 1980s the cracking scenes in Europe and the US were growing separately. European cracking scene is currently extensively documented by the Demoscene Research project, while American cracking scene is scarcely documented (Polgár 2008, 116-128). The only critical volume on American hacker culture (Thomas 2003) covers only hacking/phreaking (H/P) scene. As the memoir of Rob O’Hara (2011) shows, cracking and H/P scenes were overlapping, since the members of both cultures appropriated the BBS system as a basic infrastructure for information and software circulation, whereas in Europe snail mail was used by crackers until the late 1980s.
Contacts between crackers from Europe and the US were established in 1984-1985 when it became possible to phreak international calls after the AT&T divestiture in 1984 (Henck and Strassburg 1988; Mercer 2006, 95-103). The Commodore Scene Database (CSDb, http://csdb.dk/) data show the beginning and the quick growth of both import groups as well as NTSC-PAL fixing in 1985. The CSDb data show that during the 1980s in the US there were at least 168 import groups of which the essential activity would be importing pirate software from Europe. The most important American import groups were the ESI and the North East Crackers. It was common that such groups had well-thought-out names, with references to American culture or parodying corporate names, for instance: Supreme Importers Incorporated, Rowdy American Distributors, United Network of International Exchange, Kentucky Fried Importerz, Looney Tunes Importers, Hot Importing Team or Major Imports of America. It is difficult to estimate the number of such groups in European countries since, for example, a German import group might be importing software from the US or from the UK. According to the CSDb, games published by US companies were often distributed by European cracking scene groups shortly after the official release date in the US. In an interview, Jon, an American importer, talked about the volume of software imported by this exchange network.
I think we brought over more, by volume, from Europe. Import groups would often release 3-4 games per day. However, I think that US releases were brought over multiple times by Europeans. Sometimes ESI (Eagle Soft Inc.) games would be brought over multiple times by several European groups. (E-mail interview with Jon, Feb. 1, 2014.)
In the late 1980s several European high profile cracking groups used American BBS boards as the so called “group HQ (Headquaters) BBS” – a board where released crack was uploaded and further circulated among other groups. European elite groups such as Ikari + Talent used popular board Warez Castle established in 1987 (Interview with Wares King, Sex’n’Crime, Issue 13, 1990). Such boards were used to spread cracks much faster via snail mail, so such distribution provided the group with an advantage in the scene’s prestige game. After 1990, when American telecommunication companies started the “hacker crackdown” (Sterling 1992) and blocked the most exploited security gaps, some phreaking techniques were developed in Europe[1]. At the same time, the whole phenomenon of C-64 import groups started to disappear along with the demise of the hardware platform and the appropriation of the Amiga (Maher 2012) as the main platform for the scene activities. Transatlantic software trade within the framework of the cracking scene lasted for about seven years. Arguably, it was the most sophisticated and widespread system of grass-roots circulation of software with the use of information and communication technologies before the dissemination of the Internet-based platforms and the rise of the Internet warez scene (Rehn 2004).
Import Groups and New Scene Roles
CSDb together with crackers list other scene roles such as importer, modem trader, sysop, PAL and NTSC fixer. All aforementioned roles became considered within the scene as separate tournaments with relevant sections in the form of “charts” published regularly in disk magazines. While discussing “imagined communities” Benedict Anderson excellently pointed out the essence of belonging to an imagined community:
An American will never meet, or even know the names of more than a handful of his fellow Americans. He has no idea of what they are up to at any one time. But he has complete confidence in their steady, anonymous, simultaneous activity. (Anderson 1991, 31.)
To paraphrase this sentence, the belonging to an imagined community of “import groups” was based on the confidence that there is an ongoing competition within the import scene and one has to provide steady software import and fix new software releases as fast as possible. Rehn discussed how the imagined scene with constant competition with other groups provides a framework and a point of reference for its members.
The individual releases gain their symbolic values by being part of a group’s total releasing as compared to the actions of other groups […] and it is the valuation of the total releasing prowess of a group that establishes their social standing. (Rehn 2004, 368.)
In the late 1980s “releasing prowess” was related not only to cracking but also to several practices related to software import. The software itself was a commodity which was supposed to be manipulated in order to be accessed by others on BBSes, thus counted as “import release”. Jon explained that the quality of games didn’t really matter since it was merely a commodity, and a group would get a score not for the quality of the game itself but rather for the number of imported software.
I preferred American wares. Some of the games coming out of Europe were really quite good…. I could list off a lot of European games that I enjoyed, but there was a lot of garbage coming in as well. Our importers were dragging everything from Europe over here. …. There were a lot of budget titles as well. For every Ikari Warriors, there were two or three Intergalactic Cage Matches. Some of them were so laughably bad that I was amazed when I discovered that they were actually commercially released…. But for the most part, wares were wares. (E-mail interview with Jon, Feb. 1, 2014.)
All manipulations, such as fast import, NTSC or PAL fixing and providing access to it on a HQ BBS run by a group, were defined by the scene as activities with a socially relevant value. The logic of the scene – a community for which the competition was the core value – caused that every activity related to the software circulation could be considered as a challenge. A memoir of a Swedish scener shows how the rise of import groups in the late 1980s was a strategy aimed to “differentiate” from already established pan-European system of software circulation.
The only question that was left how can we get faster than before? Sending envelopes across Europe and typing cool greeting-lists is good but how can we further differentiate? Some of the groups were looking over the great ocean at the land of opportunities: the USA. The USA was an untapped market that was missing out on most of the releases. I remembered swapping with people in the US back in 1985, sending games they’d never see. NTSC-fixing was not part of releasing back then, so I never understood how they could enjoy some of the games I sent them. The USA also had a software-scene, with several releases coming out from giant companies. You all know them. The Activisions, the Microproses and the Cinemawares, bringing out giant games …. These were all great, groundbreaking games that needed to find a European haven, just like the European games needed to find an American one. In short the scene was up for a new conquest establishing fast, solid distribution-channels across the Atlantic. … There was no BBS’es initially so it was one-on-one trading, then the leaving it up to the American swappers or European swappers to secure proper distribution. (Newscopy 2006.)
For American sysops who were running their own BBSes, becoming a HQ for European group was apparently also the “to differentiate” strategy. O’Hara in his memoirs showed how important among American BBS scene was to have some contacts outside local area code (O’Hara 2011, 49-59). American scene was divided into such local BBS area code communities because of the prohibitive costs of long distance calls and modem connections. O’Hara clearly showed how prestigious was to have some contacts outside, which meant having an access to games unavailable locally. In such context sysops looked for an opportunity to establish contacts with European groups also to obtain European games, to have users from Europe and to gain prestige as “Euro hotspot”. Wares King, the Wares Castle BBS sysop in an interview emphasized his interest in running BBS for high profile European groups.
Q: When I read the user-list of your board I can see that there are sooo many Europeans! Can you explain why?
A: Yes, it’s the Euro hotspot… And most of these Euros call because I have been HQ for so many good Euro groups. (Interview with Wares King, 1990.)
In the late 1980s import became recognized as one of the “tournaments of value” on the scene (Rehn, 2004). Firstly, the imported games were provided with a second “import intro” including the date of importing software along with the original crack release date. Both the name of the group which provided import and the one who fixed it were included there. Moreover, several European diskmags, such as Mamba, included new rankings related to import in “charts” section such as “best euro-importers” and “best u.s.bbs’s” (Mamba, Issue 8, 1990). As magazine editors claimed, they were publishing “the all-american-charts from point of view by the europeans (top 10)” (Mamba, issue 9, 1990). Unfortunately, there are no records which could indicate that Americans were making any similar judgments on the European crackers and importers.
The practice of software importing became included in the scene’s competition for the quickest crack release. In a cracked and imported game, both dates of crack and import were given as the date of game release. Moreover, such game was provided with both an original crack intro and an import intro added later on. One of such import intros included not only “Euro greets” but also a world map with flashing points in the US and in Northwestern Europe, which shows a spatial location of American and European groups’ contacts (see Figure 2).
Figure 2. R-Type import intro, United Software Association (USA) 03, 1988. Source: http://intros.c64.org/
In some sources I have found statements claiming that in the time of American HQ BBSes for European groups, the day when the game was uploaded was considered the scene as the crack release. As Mamba editors stated: “the first 100% crack in the states counts, if a game need some days to be fixed, i count the first version sent by modem to the u.s. !” (Mamba, Issue 7, 1990). However, it is difficult to confirm if such rule was generally accepted among the whole cracking scene. The complexity of distribution and import of cracked software caused a problem from the point of view of the scene’s cultural values. The guide on crack scoring system in the Mamba magazine, which tried to provide crackers with a clear set of rules for its chart, gives us an excellent picture of such confusion.
note that the euro-crack and the ami-import will be treated as ’one thing’, that means the european group has to suffer if the importer group messes the release up, and the other way round. that also means that the american group and the european group will get 3 points for a proper release each, 2 points for a second fixed release etc, indifferent whose fault it was or why… (Mamba, Issue 20, 1991.)
The spread of the software import apparently caused a confusion. Who should gain more prestige from software commoditization? The one who cracked a game? Or rather the one who successfully managed to import a game through transatlantic route? On the one hand, it shows that importing became a part of the scene’s prestige game and importers and fixers became recognized as equal to crackers members of the scene. On the other hand, it shows that the scene constantly negotiated its rules of the “tournaments of value”.
“Euros” and “Amis”
As it was mentioned in the previous chapter, software was primarily considered as a commodity of which an exchange permitted a member of the exchange network to gain prestige in his own milieu. But how the establishment of the contacts between European American scenes influenced mutual perception of both communities? The case of software import touches the more general issue of interdependence of American and European computer cultures. In his recent paper, Frank Veraart (2014) discusses the impact of American hobby computing culture on the activities of the Dutch Hobby Computer Club. The case of the software import shows different trajectory of the development of contacts between Europe and the US. In the mid-1980s crackers from several countries of Northwestern Europe established a common cultural space and “the scene” referred to as a pan-European social structure. One of the most striking instances of such community is the appearance of “eurochart” – a ranking of crackers from the whole region. If the scene was defined by the eurocharts, then how the practices of American crackers could be incorporated into it? While browsing several disk magazines I have found that only Mamba regularly published both eurocharts and rankings of the American scene. However, in Issue 5 even Mamba editors claimed that they cease publishing American charts due to the lack of votes. There are no instances of high profile magazines which would publish a single chart in which members of both scenes would be mentioned together.
Transatlantic software exchange was commented in several European diskmags. From the point of view of a cracking scene’s researcher, such discussions provide an interesting testimony on the rise of self-consciousness of the European scene of which the members, while expressing their opinions on Americans, juxtapose them with the “Euroscene” – an imagined community with several positive features. In the late 1980s several diskmags included short stories on the American scene and interviews with American crackers with a typical set of questions on differences between the States and Europe. Unfortunately, it is impossible to find any records of discussions on this matter on American BBS boards. Scarce American diskmags included few sections with “euro update”. However, this section was rather ephemeral. Editor of Insight disk magazine explained why it disappeared from the magazine in Issue 2: “If you don’t see the euro update selection on the menu anymore, it is because we are not receiving enough info to put it on” (Insight, Issue 2, 1991). Another American cracker in his short article in European CCCP paper magazine on the currents in the US desperately asked for feedback: “So, what’s the European trading scene like? […] what else goes on? And whats your ranking for Usa groups? Write2me?” (Vision (JAY), The American scene, CCCP, Issue 5, 1989, 2).
When members of the European scene were commenting on Americans in diskmags, it was usually a list of complaints. Apparently, the aim of such elaborate complaints was to demonstrate the cultural capital of European crackers juxtaposed with inferior Americans who were not only unable to appreciate high quality cracks, but also lacked social skills while calling to Europe. Highly influential Illegal paper magazine included several elaborate claims on American cultural inferiority.
AMERICANS, only mentioning their names make me shiver, they’re the loudest, most waste people in the world, they think EUROPEANS still are around in animal-skins and live in tents. They used to be such a boy to get on the phone, they could arrange conferences… but when you think of it, you only spoke to your European friends which you had your American slave to call. Nowadays American groups consider themselves to be one of the world’s top 20 if they import a game every day. GIVE ME A BREAK! Nothing is so easy, as to receive something through a modem and put an intro on it […] they have completely spoiled our 64 scene, now THANX to the YANKS everybody wants the game super-fast, they don’t even look at the game, they just bang their intro on it […]. They have changed the way we EUROPEANS think, nowadays a lot of groups (no names) just make a fast low-quality crack just to send it to the states. (MAD ALL, I HATE AMERICANS!, Illegal, Issue 29, 1988.)
Similar statements were published in Illegal and other high profile journals several times. Discussing the differences between the sophisticated rules of the European scene and Americans who only want to get new software as soon as possible, played a role of expression of cultural distinction (Bourdieu 1984) for the European scene members. Typical disk magazine interviews with sceners would include a question on contacts between Europe and the US. Below are two examples of interviews from the same issue of Mamba.
Q: what do u think about americanos?
A: most americans are right assholes! (Interview with bod/ikari & talent, Mamba, Issue 6, 1990.)
Q: what do you think about americanos/euros ?
A: i heard that most amis aren’t able to fix euro-games, in europe are more capable people ! (Interview with chrysagon/x-ray, Mamba, Issue 6, 1990.)
Dozens of interviews from that time include similar statements. It is possible to conclude that this question and its predictable answer became a part of the scene’s ritual of manifestation of cultural distinction based on the belonging to European scene. Another scener recalled this as a general attitude towards American sceners at that time.
I must admit I kept the usual European arrogant attitude, which means, I couldn’t care less about the importers and the BBS’s except perhaps a very, very, very few. Many other Europeans just felt the same way about Americans in general. (Interview with Antitrack, 2006.)
Below is a claim from a memoir of another scener with a clearly expressed crucial distinction between imagined Americans who cared only about the speed, not the quality, and Europeans who respected the rules of “quality releases”.
Q: What do you think is the biggest difference between an American scener and a European scener?
A: An American scener cares about boards and first releases and doesn’t care about quality versions. A European scener cares more about getting a good version of the game that works and got a lot of trainers. Also they are known for having a lot of mail contacts. (Interview with Mason, 2002, Vandalism News, Issue 39.)
This explicit comparison between quality juxtaposed with quantity and fastness, has to be put in broader cultural contexts. As Victoria de Grazia showed in Irresistible Empire (2005) there was a unique Hass/Liebe relationship between the US and European countries in the the 20th century. The aforementioned juxtaposition excellently fits into the notion of difference between American culture of Taylorist production and fast-foods, and European tradition of paying attention to the quality, in this case to “quality releases”.
Remarkably, there are no similar derogative and generalized statements on the sceners from particular European countries. Crackers from Europe’s peripheries who actively tried to establish some contacts with high profile groups from Western Europe by asking to send them new releases without offering anything in exchange, were referred to as “lamers”. However, there are no statements that there are “Italian” or “Hungarian” lamers. They were mostly criticized as individuals since the scene’s understanding of “lamer” concerns some personal traits, not a national stereotype. Americans, as we have seen above, were mostly criticized in a different way, as an imagined community juxtaposed with the imagined, self-conscious community of “Euro” sceners.
Conclusion
In this article I discussed how the C-64 users from the cracking scene established transatlantic software import routes and how this phenomenon influenced cultural identities of the sceners. Considering the practices of the cracking scene as a form of commoditization and asking what cultural values were related to the particular commoditization stages, we can understand better how the scene was determined by a constant struggle for new challenges and “tournaments”. In the mid-1980s cracking scene, which included members from several countries of Northwestern Europe, managed “to differentiate”. This article showed how the stages coming after cracking – importing and fixing – provided members of the scene with the possibilities of new cultural identities by participating in relevant imagined communities. Charts from disk magazines provide interesting accounts on the scene’s cultural history, in which new scene roles were put into separate charts but always labelled European either American.
The circulation of cracked software was expanded to the US to seek both new sources of software and new partners for the reception of the software from Europe. This expansion caused the rise of a new category of “import groups” which became a significant part of the scene’s landscape of the late 1980s. This case shows that the exploration of possible channels for distribution of cracked software and obtaining software unavailable locally was a crucial factor in the geographical spread of the scene in the whole Northwestern Europe and other European regions, and further in the US.
Taking into consideration the relations between European and American crackers we can better understand how the cracking scene formed the imagined “Euroscene”. Numerous claims on the cultural capital of crackers from Europe and the lack of thereof among Americans provide us with unique accounts of a European-wide cultural community built rather from the bottom than as a result of top political agendas of the European Economic Community states.
Acknowledgements
I would like to express my gratitude to an anonymous reviewer, Markku Reunanen and Antti Silvast for comments that helped me to significantly revise and improve my article. Preliminary research output of this study was presented with a paper “Hacking Across the Atlantic: How Young Hackers ‘Phreaked’ Transatlantic Telephone Cables“ at the Society for the History of Technology Annual Meeting in Cleveland on November 4, 2011. This presentation was made possible by a fellowship and travel grant from the Andrew W. Mellon Foundation provided by the Netherlands Institute for Advanced Study and a travel grant from the SHOT.
R-Type import intro, United Software Association (USA) 03, 1988, http://intros.c64.org/.
Shark. 2006. “May You Pirate In Interesting Times: A Peek into the North American C64 Scene (circa 1983-1990)“. Recollection, Issue 1. http://www.atlantis-prophecy.org/.
Vision (JAY) 1989. “The American scene,” CCCP, Issue 5: 2. http://csdb.dk/.
Literature
Alberts, Gerard, and Oldenziel, Ruth. 2014. Hacking Europe. From Computer Cultures to Demoscenes. London: Springer.
Anderson, Benedict. 1991 [1983]. Imagined communities: reflections on the origin and spread of nationalism. London: Verso.
Appadurai, Arjun (ed.). 1986. The Social Life of Things: Commodities in Cultural Perspective. Cambridge: Cambridge University Press.
Bagnall, Brian. 2011. Commodore: A Company on the Edge. Variant Press, Kindle Edition.
Bourdieu, Pierre. 1984. Distinction: A Social Critique of the Judgement of Taste. Cambridge: Harvard University Press.
Campbell-Kelly, Martin. 2003. From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog. A History of the Software Industry. Cambridge and London: MIT Press.
De Grazia, Victoria. 2005. Irresistible Empire: America’s Advance through Twentieth-Century Europe. Cambridge and London: Harvard University Press.
Henck, Fred, and Strassburg, Bernard. 1988. A Slippery Slope: The Long Road to the Breakup of AT&T. Westport and London: Greenwood Press.
Kopytoff, Igor. 1986. “The Cultural Biography of Things: Commoditization as Process”. In The social life of things: commodities in cultural perspective, edited by Arjun Appadurai. Cambridge: Cambridge University Press.
Lapsey, Phil. 2013. Exploding the Phone: The Untold Story of the Teenagers and Outlaws who Hacked Ma Bell. New York: Grove Press.
Maher, Jimmy. 2012. The Future Was Here: The Commodore Amiga. Cambridge and London: MIT Press.
Mercer, David. 2006. The Telephone. The Life of a Technology. Westport and London: Greenwood Press.
O’Hara, Rob. 2011. Commodork: Sordid Tales from a BBS Junkie. lulu.com.
Polgár, Tamas. 2008. The Brief History of the Computer Demoscene. Berlin: CSW Verlag.
Rehn, Alf. 2004. “The Politics of Contraband. The Honor Economies of the Warez Scene.” Journal of Socio-Economics 33:359-374.
Thomas, Douglas. 2003. Hacker Culture. Minneapolis and London: University of Minnesota Press.
Sterling, Bruce. 1992. The Hacker Crackdown: Law and Disorder on the Electronic Frontier. New York: Bantam Books, http://www.mit.edu/hacker/hacker.html.
Veraart, Frank. 2014. Transnational (dis)connection in localizing personal computing in the Netherlands, 1975-1990. In Hacking Europe. From Computer Cultures to Demoscenes, edited by Gerard Alberts, and Ruth Oldenziel. London: Springer.
Vuorinen, Jukka. 2007. “Ethical Codes in the Digital World: Comparisons of the Proprietary, the Open/Free and the Cracker System.” Ethics and Information Technology 9:27–38.
Numerous authors ranging from hobbyists to researchers have tried to explain the roots of the demoscene in their texts. Most often such histories have been brief and almost identical to each other: first appeared crackers with their crack intros, which then evolved into the demoscene during the late 1980s. In this article, I shall reiterate the canonical story and offer new perspectives to the events that led to the purported separation of the two communities. I approach the topic by looking at it from three different angles: first by dissecting the canonical story, then through the recollections of early hobbyists, and finally by comparing the two to the discussions found in contemporary texts. Based on the findings, the divergence between the two scenes was the outcome of a number of parallel developments, and was neither as clear-cut nor rapid as often portrayed.
Introduction
The history of the community known as the demoscene dates back to the mid-1980s when the first groups started to appear, and the first crack intros, shown at the beginning of a cracked game, were released. Here, “cracking” refers to the removal and circumvention of copy protection schemes that game companies tried to employ in order to stop users from duplicating the game media, such as tapes and floppies. The intros were preceded by simpler static screens that served the same purpose of telling the world who was behind the release. Later on, the early scene diverged, when some of the hobbyists became increasingly interested in just the intros, leaving software piracy and related activities aside.
Above, we have an example of a story that has been repeated and canonized numerous times in various publications ranging from disk magazines to academic papers (for example Leonard 1994; Gruetzmacher 2003; Saarikoski 2004, 191–192; Tasajärvi et al. 2004, 12–15). Most of the authors who have written on the topic were not part of the original scene themselves, so they have had to rely on second-hand sources where conflicting details have already been left out. My aim in this paper is to trace the origins of the story and offer a new perspective to the various reasons that led to the gradual separation of the two scenes.
As a matter of fact, even the too evident assumption that there ever was such a split should be brought into question, as several groups started with cracking and retained legal and illegal activities side by side for quite a while (Kauppinen 1991; Polgar 2005, 99–101). As another counterexample, during the last few years the demoscene has started coming into terms with its roots, and crack intros made by legal demo groups have started appearing again – although they should be considered more as nostalgic or ironic references to the wild past rather than to the realities of contemporary software piracy (see The Commodore 64 Scene Database (CSDb) for recent examples). Nowadays, one of the most active all-platform demo websites, Pouet.net, also features crack intros as one of its numerous production categories.
The concept of a “scene” requires some attention before moving any further. In this article, I shall use the word scene as an umbrella term that encompasses all the related activity and refer to specialized communities as the demoscene and the cracker scene (also known as the warez or illegal scene, among other names) for the sake of clarity. Arguably, the distinction is somewhat artificial, as the members of both have simply considered themselves to be in the scene. In other contexts, many other communities have been referred to as scenes, such as the graffiti scene, clubbing scene, or punk scene (for example, Straw 1991; Hitzler & Niederbacher 2010). Sociologist Michaela Pfadenhauer provides the following general definition for a scene in her article Ethnography of Scenes (2005):
Thus we refer to a thematically focussed cultural network of people who share certain material and/or mental forms of collective self-stylisation and who stabilise and develop these similarities at typical locations at typical times as a scene.
When applied to the demo and cracker scenes, Pfadenhauer’s definition raises some relevant questions: for example, what are “self-stylization” and “typical locations” in the case of networks that are largely virtual by nature? There is hardly any demoscene attire that would instantly reveal the identity of its members to others, unlike in many other scenes that are outwardly more pronounced. Therefore, the self-stylization must be mostly mental – which it is. As to the typical locations, virtual spaces, such as online discussion forums, need to be considered in addition to physical spaces. The flip-side of similarities inside a scene is that there must also be differences to other scenes that ultimately set them apart.
The demoscene has, at times, been discussed in terms of a subculture (for example Roininen 1998, 69–79; Saarikoski 2001). Omitting the elusive definitions of parent, counter-, and subcultures here, it is still evident as to how subcultural studies are a valuable frame of reference when discussing scenes, since the two concepts (i.e. scene, subculture) are so clearly related and, at times, even used interchangeably (cf. Pfadenhauer 2005). As a well-known example, Dick Hebdige, in his book Subculture: The Meaning of Style (2010/1979), traces the genealogy of British subcultures ranging from teddy boys to punks, and shows how they have preceded and influenced each other. Even though British subcultures seem spectacular and deviant when compared to demo and cracker scenes, the idea of evolution and lineage are equally applicable – scenes, subcultures and communities do not appear out of nowhere.
David Muggleton (2004/2002) has criticized the work of Hebdige and his peers[1], stating that they fail at understanding the indigenous viewpoints of actual subculture members (3). Valuable points made by Muggleton are that a subculture should not be seen only as a response to economic and social changes, as many earlier studies tended to view them (9–10), and that the role of an individual in a subculture may be fluid and fragmented (107–128). Both Hebdige (2010/1979, 92–99) and Muggleton (2004/2002, 131–154) recognize the importance of incorporation, where deviant subcultures are defined, trivialized, and turned into commodities by the parent culture in order to render them harmless. In the case of the demo and cracker scenes, such trivialization has frequently occurred in, for instance, newspaper articles dealing with demo parties[2]. However, Douglas Thomas (2002, 148–160) states that hacker culture has proven to be largely resistant to incorporation due to its technical nature and existence in a highly fluid electronic medium. Neither Hebdige’s nor Muggleton’s case studies included digital subcultures, so they do not mention technological change as something that affects subcultures, but in this study its role, quite obviously, cannot be omitted.
When thinking of the motivation behind the scene activities, Sarah Thornton’s Bourdieu-inspired concept of subcultural capital offers a useful theoretical frame of reference. According to her definition, subcultural capital defines an individual’s status in the eyes of the other members and can be earned through different means, such as attire, ownership of valued artifacts, subcultural knowledge and “cool” behavior (Thornton 2005/1995). Similar traits have been observed in studies dealing with digital culture, for example in Alf Rehn’s (2004) article, where he discusses the practices of the warez scene and refers to them as “honor economies”. Meritocracy is also heavily present in the related cracker culture (Vuorinen 2007) and the demoscene (Reunanen 2010, 33–35).
In the following sections I will explore the shared history of the two scenes from three different angles. First, the focus is on the origins and forms of the canonical story, which highlights how the scene has seen itself, presented itself to outsiders, and how outsiders, in turn, have interpreted the history. The second set of source material, consisting of interviews of first-generation sceners, brings forth rich details that have been lost in the standard story. Lastly, I will look at contemporary texts of the late 1980s and the early 1990s in order to illustrate how people experienced the ongoing developments, in contrast to later recollections that can easily be colored by nostalgia or belittling[3].
Reading the Story
The scene started to document its roots early on, when the first histories and personal recollections were published on diskmags (disk magazines) in the early 1990s, and a few years later on the World Wide Web. One of the best-known descriptions can be found in the PC Demoscene FAQ, originally written by Thomas “Tomaes” Gruetzmacher in 2003. Section 2.3 “Where does the demoscene come from?” starts with crack intros and software piracy, after which follows a description of the divergence:
In the late 1980s the legal part of the cracking and warez scene slowly drifted away from the illegal part. Intros became more advanced, (mega-)demos (several advanced intros linked together) appeared. The demoscene was born… sort of. A few individuals are still active in both, demoscene and warez/cracking scene.
The cracker scene is seen as the predecessor of the modern demoscene and, somewhat exceptionally, even the remaining link between the two is mentioned. There is no clear explanation as to why the two communities started drifting apart exactly, but the illegality of the warez scene is mentioned twice, which hints at one possible reason. According to the description, the demoscene “was born” and took the trade forward, which creates a distinction between old and new: crackers are portrayed as aging forefathers who are still alive but, at the same time, passé. Another similar account was provided by a long-standing demoscene activist, Jim “Trixter” Leonard, in PC Demos Explained (1994), where he wrote as follows:
Around this time, a gradual shift occurred, from people cracking games to writing graphic/sound demonstrations that showed off the computer they had just learned to program. Sure, cracking games was still popular, but some people decided that learning about the machine and using it as a tool for creativity was cooler” than cracking one dime-store game after another.
In this case, the legality of the hobby is not seen as an important factor. Instead, Leonard emphasizes the creative nature of demo programming as opposed to the repetitive cracking of low-quality games. Compared to the PC Demoscene FAQ, Leonard’s text is significantly earlier – the first version appeared already in 1994 and was updated until 1998. In the early 1990s the self-awareness of the demoscene was on the rise, which could be observed, among other things, in its attitudes towards computer games (Reunanen 2010, 29–30, 77). Early on, games were a natural part of scene activities, but became a taboo when the community started defining its borders and aggressively distancing itself from other communities occupying the same computer hobbyist domain (ibid.). In this light, the older description of the events resonates well with other sentiments of the time, whereas in 2003 there was already less need to emphasize the uniqueness of a firmly established community.
Several authors of demoscene-related articles and books have included a variant of the canonical story in their texts, which has further strengthened its status. When comparing the versions provided in four different publications (Roininen 1998, 30–31; Burger, Paulovic & Hasan 2002; Saarikoski 2004, 191–192; Tasajärvi et al. 2004, 12–15) it becomes evident how similarly the roots of the demoscene are described: first there were crackers with their intros that later – somehow, and we are never told exactly how – evolved into demos. The authors have not invented the histories; instead, they are based on first- or second-hand accounts provided by demoscene members themselves, which goes on to illustrate how deeply the community itself has adopted the standard story. Between the lines one can also sense nostalgia that colors the recollections[4].
There are two notable works that describe the early days of cracking and software swapping in detail. The first description can be found in Freax: The Brief History of the Demoscene by Tamas Polgar (2005, 40–62). Even if Polgar’s approach is rather informal, it provides relevant insight into the practices of the early hobbyists, such as copyparties, international swapping, and cracker magazines. According to an interview with Grendel[5], the separation of the demo and cracker scenes started as early as 1988–1989 and became stronger during the following two years (ibid., 57). The other notable peek into the history was written by Patryk Wasiak, whose Illegal Guys (2012) documents the rise and fall of what he called “the illegal scene”. Wasiak links the increased interest in legal demos directly to the West German police raids of the late 1980s, where illegal software collections got confiscated[6].
Owing to their common origin, early crackers and demosceners shared many traits, such as groups, handles, tools, parties, and communication channels. Therefore, it is easier to look at the differences between the two rather than the similarities. One deciding factor, indeed, is the relationship to law enforcement that started interfering with software piracy in the early 1990s, when copyright legislation started catching up with digital products (Saarikoski 2004, 319–337; Wasiak 2012). Such negative publicity and the fear of sanctions (Zine #2 and #3) can be seen as two probable reasons as to why the demoscene has emphasized its creative aspect and, at the same time, distanced itself from software piracy.
According to Vuorinen (2007), the cracker system can be seen as an offspring and a mirror image of the commercial model, clearly different to the open source movement that has its roots in the original hackers of the 1950s and 1960s (cf. Levy 1984). The cracker economy, in its purest form, is inherently linked to the commercial world, since it needs a constant influx of commercial software in order to function, whereas the demoscene is more self-sustained by nature because it produces its own artifacts: demos. Even though the modern warez scene, as described by Rehn (2004), differs from the pirates of the 1980s, the two can still be considered as parts of the same continuum.
First-Hand Accounts
As the second part of the study, I conducted six interviews with long-standing scene members who had started their career in the 1980s on the Commodore 64. It turned out somewhat difficult to recruit interviewees, as many of the pioneers are hard to locate after almost thirty years, and because there still seems to exist a certain veil of secrecy that makes it hard for an outsider to ask around. My own role as a demoscener and researcher – reflected on the title of the article, too – created a setting where I was regarded as an outsider by some representatives of the early cracker circles. The insider–outsider issue has been further elaborated by Rhoda MacRae (2007), who divides researchers’ approaches into three basic categories: outsider-in, outsider-out, and insider-in (see also Hodkinson 2005). Hebdige (2010/1979, 139), too, noted how subculture members were often opposed to any attempts to formally define them.
The interviews took place online, some by email and some on Internet Relay Chat (IRC). The respondents represented four different nationalities: two Finns[7], two Swedes, one German, and one U.S. scener who could provide a rare view to the otherwise chiefly Eurocentric scene. The personal recollections of O’Hara (2006) and Savetz (2012) shed some further light on the American BBS and pirate scenes, while most other authors appear to have focused on the hacker culture (cf. Levy 1984; Taylor 1999; Thomas 2002).
When compiling a typology of the answers, it soon became evident that the Eurosceners’ answers were mostly similar to each other, whereas Jon, the American interviewee, had rather different views on the events altogether. One notable difference was how software piracy went online in the U.S. earlier than in Europe, where mail-based swapping of floppies was still relevant in the early 1990s (cf. O’Hara 2006; Savetz 2012). Jon’s low interest in demos is in line with the common notion of the demoscene being a mostly European phenomenon. As another example of national differences, the small size and geographical fragmentation of the Finnish Commodore 64 scene was emphasized by both Finns, Grue and Micron. The search function of CSDb finds 188 Finnish groups which, indeed, looks like a modest figure in comparison to Sweden (571) and Germany (1,493).
Jon’s recollections go back as far as 1984, when the Commodore 64 scene was only starting to take shape. As a curious detail, he mentioned how his first group, Apple Commodore Connection (ACC), was modeled after some earlier Apple II crews. Apple II crack screens (see Figure 1 for an example), which could be described as messages and defaced title screens attached to pirated games, started appearing around 1981, and can be regarded as predecessors of later flashy crack intros. A large collection of the first screens can be viewed online at Jason Scott’s collection Apple II Crack Screens.
Figure 1. The crack screen of Destiny (1985), an Apple II adventure game.
The interviewees described the 1980s scene as active, colorful, competitive and elitist. According to Grue, after the turn of the next decade, the community started becoming more organized, and small meetings grew into large parties. There was a constant influx of new people, and at the same time some first generation sceners already started to retire due to work, studies, family, and loss of interest – some even left after getting busted. As an external factor, the Commodore 64 was starting to disappear from the market towards the end of the 1980s and was getting replaced by the Commodore Amiga and IBM PC Compatibles, which affected the scene, too: all of the respondents recalled people migrating to another platform, mostly to the Amiga (cf. Saarikoski 2004, 134–140, 389; Polgar 2005, 99–111; Botz 2011, 107–114). Comparable migrations (Amiga–PC, MS-DOS–Windows) have repeatedly taken place ever since. What might appear as a simple case of purchasing a new computer is in reality a complex negotiation process that affects individuals and the community at large in multiple ways. Even though new hardware is “better” in absolute terms, it needs to be appropriated before it can be accepted. (Reunanen & Silvast 2009.)
Based on the interviews, there were no sharp borders between different activities before the 1990s: cracking, swapping, intro coding and demos coexisted side by side. While some programmers were involved with all of the above, it was also common to specialize in, for instance, cracking only. Thus, intros could be created by another specialist, not the cracker himself, which provides an interesting comparison point to the canonical story: sceners did not somehow “become” interested in pure audiovisual programming, as there were such people right from the beginning. The early 1990s saw the rise of legal demo-oriented groups and sections, but there had been such groups and individuals even earlier (cf. Polgar 2005, 57). Of my interviewees, Bacchus mentioned two groups, Horizon and Ian & Mic, as examples that were not involved in cracking, whereas Bitbreaker stated that he was not interested in the illegal side, and Grue told that his group at the time (Beyond Force) started focusing solely on demos towards the end of the 1980s.
Swapping was an integral part of the early scene and all of the respondents had, at least initially, been involved in it. So far, scene histories have mostly focused on the three main roles involved in demo creation: coders, graphic artists (“graphicians”) and musicians. The often overlooked role of active swappers in the success of a group was much more pronounced in these interviews:
There were a lot of us, and I would argue that we were the grease in the scene. (Jon)
The swappers role was really important back then (alltho it felt they didnt get the thanks they deserved). (Pantaloon)
The impression conveyed by these responses is that swapping, too, was a highly competitive trade where speed, quality, and the number of connections were essential if one wanted to gain recognition. Grue, who, according to his statement, did not even have a significant number of connections still stated that he had to spend “a terrible amount of time” to keep up-to-date. Likewise, Micron recollected sending a copy of the same floppy to around a hundred other swappers, and how some BBS traders eventually burned out and quit the scene altogether. Sceners involved in more creative activities did not necessarily regard swapping highly, as illustrated in the quote above and a statement by Micron, where he claimed that among artists swappers were “of course not appreciated”. The same schism still popped up in 1993 in R.A.W. #5, where Vastor lamented the situation in his article Are swappers lame? The reason for this disparity is most likely that a successful swapper could only demonstrate social instead of technical skills[8].
Police raids were already mentioned in the previous section, but the police was not the only institution that cast its shadow on swappers. As mentioned by Bitbreaker and Micron, it was a common practice for mail traders to “fake” (reuse) stamps for saving on postage, which could lead to trouble from the postal service. The busting of high-profile or close connections would send a shockwave throughout the community, as in the following cases:
These are sort of stupid to think about now, but there was always rumors of guys getting busted, phreakers ratting out other phreakers, or software houses demanding user lists from BBSes and all sorts of nonsense that a 14 or 15 year old would easily believe. So I would put my codebooks and warez collection up in my ceiling tiles “just in case.” (Jon)
But I happened to be a user at the JRC, so when it got busted I got the creeps. I hid all my floppies for a couple of months. (Micron)
The wealth of detail revealed in the personal reflections proves that there is still plenty that has escaped demoscene historians so far. In particular, the formation of the early illegal scene is little known, as well as the links between the U.S. and Europe. Another issue that is highlighted by the interviews is how sceners tend to focus on visible figures, such as well-known coders or swappers, and omit less central scene members, such as hangarounds (cf. Muggleton 2004/2000, 82–104). Scene researchers have often inherited the same practice from their interviewees and textual sources, and the less known borders of the community have, thus, remained largely unexplored.
Contemporary Discussions
One more way to go back in time to the late 1980s and early 1990s is to read contemporary discussions of the period. Probably the best source for them is disk magazines (diskmags for short) that could be described as scene journalism. Together with the scroll texts found on demos and intros, there is practically no other surviving and as easily accessible collection of contemporary thoughts. I have already used diskmags as a valuable source in earlier studies dealing with the adoption of different computing platforms by the demoscene (Reunanen & Silvast 2009; Silvast & Reunanen 2014). Similar, although paper-based, zines have been common among several subcultures, where they have served various purposes ranging from self-expression to social networking (see Duncombe 2005/1997).
Figure 2. Sex’n’Crime #10 (1989) main menu.
By reading two of the earliest diskmags, Sex’n’Crime (for Commodore 64, see Figure 2) and Zine (for the Commodore Amiga) it again becomes clear how games, piracy and demos initially co-existed side by side in the scene circles. Both of these mags originated in Germany, which was the center of the Euro scene at the time. Sex’n’Crime served the cracker scene and frequently featured game reviews, top cracker charts written by the editors, plus plenty of heated scene rumors. In Sex’n’Crime #3 from 1989 there is an interesting statement by OMG, well in line with the discussions of the previous sections:
A lot moved to the Amiga and the others stopped cracking as the police was cleaning Germany. So, many people started coding demos or they just decided to be legal forever and coded a few games.
Moving from cracking to demos, as seen from his perspective, was more of a necessity to avoid sanctions than strive for self-expression. Another possible coping strategy was to move into game programming, which I will shortly return to. Police raids and the busting of high-profile pirates were frequent topics also in Zine, which published several articles on the legal status of software piracy in different European countries[9] (see Zine #2 and #3). While Sex’n’Crime was mostly an illegal magazine, Zine represents a transitional diskmag where the shifting focus from cracking to demos can be observed. Already in 1990 and 1991 there were commentaries that would have seemed out of place only a couple of years earlier:
Very soon there won’t be any coders who are coding games, no software-companies who sell games on AMIGA, because it’s not worth selling them because none is going to buy them and so companies and coders don’t get enough money to continue their job. (Action, Zine #7)
Powerful Amiga-scene is the only thing that can ”cure” Amiga’s reputation and amount of programs. You should reduce (or stop) cracking programs. (Pasi Kovanen, Zine #11)
R.A.W. (for the Amiga, see Figure 3) and Imphobia (for the IBM PC compatibles) can be considered as two representatives of prime demoscene-oriented diskmags that were published just before the discussions started moving to the Internet in the latter half of the 1990s. Imphobia started as a mixed publication, but became demo-only by 1993. The increasing divergence between demosceners and crackers was aptly captured in the interview of Tom Jansen in Imphobia #4 (1992), where he stated: “I have no favorite crack groups, I dislike all of them.” A figurative generation gap was opening in the scene, when newcomers joined in and did not subscribe to the values of the pioneers[10]:
Newcomers are disease in the scene. They don’t know anything about the past, give a strange look if you say Pure Byte, Warriors Of Darkness, Megaforce, Fusion, Ikari or Ackerlight. They don’t respect the old guys or old groups. But…. The Scene would also wither without them.[11] (Grendel, Maggy #10)
The above disdain is clearly linked to two things: power and recognition. Even though the writer laconically acknowledged that the scene would not survive without new members, at the same time it was evident that they should respect the first generation for their accomplishments. Thornton’s (2005/1995) concept of subcultural capital is easily applicable here: the ongoing changes threatened to diminish the value of the capital acquired with hard work and years of participation. To despise something as seminal as cracking can be seen as an approach that let newcomers omit the existing “economy” and define one on their own.
Figure 3. R.A.W. #9 (1995) index view.
One more notable change, also related to the generation gap, is how in the mid-1990s’ demoscene mags computer games were an almost unacceptable topic. The demoscene had become increasingly self-conscious and independent, and drew the line between itself and other hobbyists. (Reunanen 2010, 29–30, 77.) In contrast, game development was a theme that did receive attention, as a number of demo authors started viewing it as a possible profession that would let them utilize their skills in the working life, which they had to face sooner or later (for example, R.A.W. #5). On the Commodore 64 the threshold to move into game programming had not also been high (Sex’n’Crime #5, #11). Many of the 1990s game companies do, indeed, have their roots in the demoscene (Saarikoski 2004, 205; Sandqvist 2012). Demosceners getting employed by and founding game companies was – humorously – even lamented, since many of them ceased their demo-related activities shortly thereafter (R.A.W. #9).
Moving from the scene to the working life can be considered as a form of incorporation. Applying the skills acquired as a cracker or demo coder in the IT industry renders underground activities harmless and comprehensible from the society’s point-of-view and returns them back to the mainstream. A deviant, or at least unknown, lifestyle is trivialized into a sort of pre-school leading to an honorable career. From a subcultural capital perspective, the currency gained in one context is turned into real money in another. The two are more closely related than what it might appear at first: Thornton (2005/1995) observed a similar conversion of subcultural capital into economic capital in her study; several people made their living out of the club culture as DJs, club organizers and clothes designers.
Based on the diskmag articles, it would seem that the demoscene had practically departed from its illegal roots by 1993. However, reading the contact/swapping ads found in their own section paints a somewhat different picture. Among other ads there are references to “hot stuff” or more directly to warez and illegal swapping (R.A.W. #5, #6). There were good reasons to not advertise illegal content publicly, especially if you provided your full contact information, but according to the interviews with former swappers, it was very common that the same people distributed both demos and warez at the same time. For some of the respondents even the whole concept of a legal swapping seemed contradictory[12]. As Bacchus put it in his interview: “Never heard of [a] legal swapper.”
The developments that took place between 1988 and 1995 are clearly reflected on the pages of the diskmags, even if in a condensed and edited form. The gradual emergence of a purely demo-centered community during the early 1990s is most evident in Zine and Imphobia, that both changed their orientation during the period. As a counterexample, swappers seem to have acted as nodes that linked the illegal and legal sides together at least until the middle of the decade.
Conclusion
I started by re-examining the canonical birth story of the demoscene and now, at the end, I shall conclude that it should be considered as a constructed narrative that ultimately serves purposes other than historical accuracy. Especially during the interviews it became clear that the purported split is a question of perspective: early cracker/pirate sceners perceived demos as a natural continuation of their early endeavors, whereas demosceners felt a need to distance themselves from the first generation.
Internal and external factors involved in the divergence are numerous, and no single one of them can explain the course of the events alone. Firstly, the market share of a computer or software platform is a strong external factor that cannot be controlled to any significant degree by the community, but needs to be reacted upon one way or another. The commercial demise of a loved platform, such as the Commodore 64, creates a junction point where an individual has to either stay aligned with the aging computer, or move over to another system and learn new skills – or even drop the hobby altogether. Crackers and swappers, in particular, were directly affected by the disappearance of new software and, thus, needed to reiterate their position. Another external factor is the tightening of the previously loose copyright legislation, which exerted pressure on software piracy that started becoming illegal in many European countries in the late 1980s and the early 1990s. On the other hand, as can be seen in the previous sections, wide-spread alarmism, coupled with unsettling news and rumors, probably had more effect on the community than the actual laws themselves.
The demoscene has often emphasized its creative nature; the best programmers, graphic artists and musicians have been held in high respect by the community. Seen in this light, it is hardly surprising that an increasing interest on creative endeavors has been proposed as a major reason for the split. It seems, indeed, valid to talk about generations here, since the newcomers of the 1990s did not necessarily share the same history with the 1980s pioneers, who often did not extend their scene career beyond a few active years. Real-life pressures and “growing up” popped up frequently as reasons for leaving the circles.
The rotation can be considered as an indigenous reason that explains why the practices of the community were in constant flux. For some, the changes appeared unwelcome or even threatening, since newcomers were not equally impressed by old fame – in other words, the existing subcultural capital. The split has been emphasized by demoscene members as part of a quiet power struggle over who gets to define the scene and decide what is valuable. One example of reiterating the practices is how “pure gaming”[13] started increasingly turning into a despised hobby in the early 1990s’ demoscene discourse, in dire contrast to the first generation, whose activities were inherently tied to computer games.
The pirate–demoscene split illustrates the complex mechanisms of how a community is born out of another, establishes its own practices and repurposes the existing ones. Having said that, it is also evident as to how such a separation is not a binary one: there have been links between the two communities as long as they have existed, and by time divergence can even turn back into convergence. Moreover, the fluidity of sceners’ identities lets willing members cross the border between different cliques and generations, and thus identify with more than just one group.
Acknowledgements
I would like to thank the Kone Foundation for supporting the Kotitietokoneiden aika ja teknologisen harrastuskulttuurin perintö (Home Computer Era and the Heritage of Technological Hobbyist Culture) project, as well as Yrjö Fager, Tero Heikkinen, Petri Saarikoski, and Antti Silvast for their helpful comments.
Botz, Daniel. 2011. Kunst, Code und Maschine – Die Ästhetik der Computer-Demoszene (Art, Code and Machine – The Aesthetics of the Computer Demoscene). Bielefeld: Transcript Verlag.
Burger, Boris, Ondrej Paulovic, and Milos Hasan. 2002. “Realtime Visualization Methods in the Demoscene.” In Proceedings of the Central European Seminar on Computer Graphics 2002, 205–218. Vienna: Vienna University of Technology.
Clarke, Gary. 2005/1981. “Defending Ski-Jumpers: A Critique of Theories of Youth Subcultures.” In The Subcultures Reader, edited by Ken Gelder, 169–174. London: Routledge. 2nd edition.
Duncombe, Stephen. 2005/1997. “Community: The Zine Scene.” In The Subcultures Reader, edited by Ken Gelder, 530–540. London: Routledge. 2nd edition.
Hebdige, Dick. 2010/1979. Subculture: The Meaning of Style. London: Routledge.
Hitzler, Ronald, and Niederbacher, Arne. 2010. Lieben in Szenen. Formen juveniler Vergemeinschaftung heute (Life in the Scenes. Forms of Youth Culture Today). Wiesbaden: VS Verlag.
Hodkinson, Paul. 2005. “‘Insider Research’ in the Study of Youth Cultures.” Journal of Youth Studies 8(2), 131–149.
Levy, Steven. 1984. Hackers. New York: Anchor Press/Doubleday.
MacRae, Rhoda. 2007. “‘Insider’ and ‘Outsider’ Issues in Youth Research.” In Youth Cultures: Scenes, Subcultures and Tribes, edited by Paul Hodkinson, and Wolfgang Deicke, 51–61. London: Routledge.
Muggleton, David. 2004/2000. Inside Subculture: The Postmodern Meaning of Style. Oxford: Berg. Paperback edition.
O’Hara, Rob. 2006. Commodork: Sordid Tales from a BBS Junkie. La Vergne: Rob O’Hara.
Pfadenhauer, Michaela. 2005. “Ethnography of Scenes: Towards a Sociological Life-world Analysis of (Post-traditional) Community-building.” Forum: Qualitative Social Research 6(3).
Polgar, Tamas. 2005. Freax: The Brief History of the Demoscene. Volume 1. Winnenden: CSW Verlag.
Rehn, Alf. 2004. “The Politics of Contraband – The Honor Economies of the Warez Scene.” Journal of Socio-Economics 33(3), 359–374.
Reunanen, Markku, and Silvast, Antti. 2009. “Demoscene Platforms: A Case Study on the Adoption of Home Computers.” In History of Nordic Computing 2, edited by John Impagliazzo, Timo Järvi, and Petri Paju, 289–301. Berlin: Springer.
Reunanen, Markku. 2010. Computer Demos – What Makes Them Tick? Lic. thesis, Aalto University School of Science and Technology.
Roininen, Tarja. 1998. Demoscene: että tietyt aineettomat arvot ja tavat yhdistävät joukkoa ihmisiä (Demoscene: That Certain Immaterial Values and Customs Unite a Group of People). MA thesis, University of Lapland.
Saarikoski, Petri. 2001. “Valtavirtaa vastaan – Demoscene suomalaisen kotimikroilun historiassa (Against the Mainstream – Demoscene in the Finnish Home Computer History).” Lähikuva 3/2001, 54–65.
Saarikoski, Petri. 2004. Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin (The Lure of the Machine: The Personal Computer Interest in Finland from the 1970s to the mid-1990s). Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Jyväskylä: University of Jyväskylä.
Sandqvist, Ulf. 2012. “The Development of the Swedish Game Industry: A True Success Story?” In The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, edited by Peter Zackariasson, and Timothy L. Wilson, 134–153. New York: Routledge.
Silvast, Antti, and Reunanen, Markku. 2014 (in press). “Multiple Users, Diverse Users: Demoscene and the Appropriation of the Personal Computer by Demoscene Hackers.” In Hacking Europe – From Computer Cultures to Demoscenes, edited by Gerard Alberts, and Ruth Oldenziel. Berlin: Springer.
Straw, Will. 1991. “Systems of Articulation, Logics of Change: Scenes and Communities in Popular Music.” Cultural Studies 5(3), 361–375.
Tasajärvi, Lassi, Stamnes, Bent, and Schustin, Mikael. 2004. Demoscene: the Art of Real-Time. Helsinki: Even Lake Studios & katastro.fi.
Taylor, Paul A. 1999. Hackers: Crime in the Digital Sublime. London: Routledge.
Thomas, Douglas. 2002. Hacker Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Thornton, Sarah, 2005/1995. “The Social Logic of Subcultural Capital.” In The Subcultures Reader, edited by Ken Gelder, 184–192. London: Routledge. 2nd edition.
Turkle, Sherry. 1984. The Second Self – Computers and the Human Spirit. New York: Simon & Schuster.
Vuorinen, Jukka. 2007. “Ethical codes in the digital world: comparisons of the proprietary, the open/free and the cracker system.” Ethics and Information Technology 9(1), 27–38.
Wasiak, Patryk. 2012. “‘Illegal Guys’. A History of Digital Subcultures in Europe during the 1980s.” Zeithistorische Forschungen/Studies in Contemporary History 2/2012.
Notes
Hebdige represents the Birmingham Centre for Contemporary Cultural Studies (CCCS). According to Ken Gelder (2005/1997, 81–85), CCCS studies were founded on Marxist theories and tended to focus especially on working-class subcultures. See Clarke (2005/1981) for more discussion on their approach.
Demo parties are typically described by the press, somewhat condescendingly, using expressions such as “the nerd heaven”. For some examples, see Yle.fi 2012; Taloussanomat Digitoday 2013.
In my own fieldwork, I have frequently noted that former sceners are not always willing to discuss their past, which they may consider embarrassing or something that is best kept secret.
For examples of early scene nostalgia, see Maggy #10, #11 and R.A.W. #1.
Jukka O. Kauppinen, also known for his work in the Finnish computer press, especially the MikroBitti magazine.
In Finland, similar procedures started in the 1990s and were targeted mostly at pirate BBSs (Saarikoski 2004, 330–335).
The interviews with Finns were conducted in Finnish. Translation of the quotes by MR.
Technical skill was highly appreciated already by the early hackers (Levy 1984). Another point of comparison is the concept of “hard mastery”, which, according to Sherry Turkle (1984, 101–115) is more typical for male than female programmers.
The legal status of software piracy varied among different European countries. The reports found in Zine were often alarmist and speculative with plenty of uncertainty about legislation and its upcoming development.
This kind of disdain is nothing new: for instance, Hebdige (2010/1979) mentions how newcomers were accused of trivializing the original mod style.
A follow-up and a longer statement on newcomers can be found in Maggy #11.
For an example of the hardships of legal swapping, see Maggy #11 and “How to Be Completely Legal” by Obligator.
Note how the concept of “pure gaming” still leaves open the possibility that even the most devoted demoscener could play games at times, but doing only that would be considered inappropriate.
Animation is not described as a dichotomy, but as an essential part of demoscene practices and productions. Focusing on the stand-alone animation category and the related scene-internal discussions, the article will shed light on the status of animation and animation artists within the scene. As a starting point, I will have a look at some general definitions of animation as a term and a technique in order to show some parallels and differences between demoscene productions and other forms of animation. The following sections will shed light on the altered usage of the term animation in scene-internal text through the ages and trace back how animation developed into a stand-alone category. Based on these analyses, some conclusions about the role of animation artists for today’s demoscene can be drawn. Finally, I will connect animation-related demoscene productions to more general criterion of demoscene’s practices and attitudes.
Introductory Statement
This article aims to clarify the emergence of animation in the context of the demoscene, both as a term, technique and aesthetic artefact through the ages. Such an effort requires us to consider different data and material. Previous demoscene research on its technological history can explain which role animation played in the scene and why it was deprecated at times. But in order to understand the social circumstances and aesthetical development of demoscene animation, it is necessary to dig deep into the scene-internal discussions on the topic. Hence, these texts are used both as data and as a theoretical resource. However, this is well-founded in the fact that most of the demoscene research originates from demosceners themselves. Additionally, the related artefacts themselves, their rating, and the altered structure of the demoparties have to be taken into account.
Defining ‘Animation’
Most of the portrayals of the demoscene focus mainly on one of the aesthetic artefacts the scene produces, namely the demo itself. Public attention to the demoscene is connected to these “[e]xecutable programs which produce, in real time, engaging computer graphics and music”, as Vincent Scheib puts it as an answer to the question “What are Demos?” in his much-quoted Five Ws article (Scheib n.d.). As a matter of fact, the scene does not only produce demos, but also stand-alone graphics, music, diskmags and animations. This paper puts a spotlight on the different forms of animation produced by the scene both as part of the real-time executables and as stand-alone category.
‘Animation’ is an umbrella term for different kinds of imagery that are generated out of single pictures and played back at an adequate speed in order to make them move for the human perception. One of the simplest forms of animated images is the flip-book. The etymological roots of animation stem from the Latin word ‘animare’ meaning ‘to enliven’ and – closely connected – from the Latin ‘anima’ meaning ‘soul’.
Both traditional animation techniques and computer generated animation (CGI) follow the aim to entertain the audience, to make them laugh, cry and feel (cf. Lasseter 1987), mainly by focussing on the credibility of the animated characters. Thus, animators try to breathe life into the lifeless, giving characters empathy and emotion, for example, via facial expression (cf. Buchanan 2007). Demos, on the contrary, do not try to animate characters, but most often show abstract graphic effects and more-or-less lifeless material. Narration and realistic character design are not a primary intention of demoscene productions. Whether or not this is due to limited personal and temporal resources, this characteristic may count as valid to differentiate between demos and (pre-rendered) CGI animation or real-time tech demos.
Furthermore, in the CGI context the term ‘animation’ has an additional meaning. In the current academic discourse on digital filmmaking, it becomes obvious, that definitions of animation are often based on technical distinctions and thus are somehow tautological. Lev Manovich stated that “digital cinema is a particular case of animation which uses live action footage as one of its many elements” (Manovich 2001, 302). Accepting this statement means: “Animation is all film – since everything is technically possible in digital film, so all digital film is technically animation”, as Caroline Parsons pointed out (Parsons 2013). Demos, by definition, are not filmed; they show digitally generated moving images, animation if you will. In the context of the demoscene there seem to be some differences.
Thus, another definition may be instructive that is based on content rather than on technical distinctions. Philip Denslow asks “What is animation if not the desire to make real that which exists in the imagination?” (Denslow 1997, 4). Here, animation is neither seen as a technique nor as a narrative charged with emotions, but “a specific genre that privileges the unique characteristics of animated storytelling, for example metamorphosis, [or] the transgression of physical laws” (Parsons 2013).
Having these definitions in mind, I will take a closer look at the occurrence of animation in the demoscene and especially on the connections between real-time and pre-rendered animation in order to clarify the emergence of animation as a term, technique and (aesthetic) artefact in the context of the scene.
‘Animation’ in the Context of the Demoscene
It becomes apparent that a lot of the authors writing about the demoscene avoid using the term ‘animation’, when they are defining what demos are. Instead, demos are circumscribed as “real-time generated audiovisual works” (Carlsson 2009, 16), “real-time multimedia presentations” (Reunanen 2010, 46) or as “a small file that executes” (Montfort 2012). The reason for this is not only that these descriptions focus on the real-time demo artefacts (not on pure animations works), but – as I assume – that the term ‘animation’ has a somehow pejorative meaning in the context of the scene.
When explaining the term ‘executable programs’ of his aforementioned definition, Scheib states: “A program is different than just an animation. An animation is simply a pre-recorded set of images played back for you.” (Scheib n.d.) Animation in this sense indicates pre-recorded or pre-rendered images with real-time generated graphics as a counterpart. Evidently, most of the definitions strictly avoid to identify connections between real-time and pre-rendered animation. Lassi Tasajärvi points out: “It’s important to understand how demos differ from videos or 3D-animations. In a demo, the objects and effects you see on screen are created in real-time, calculated and generated by the computer as you watch.” (Tasajärvi 2004, 17). More recent descriptions do not adhere so rigidly to this ‘splitting of terms’, as the definition of demos as “real-time audiovisual animation[s]” (Hastik and Steinmetz 2012, 43) exemplifies.
The origins of this divide between pre-rendered, animated and real-time sequences date back to the early demoscene’s usage of 8-bit machines, which weren’t capable of handling animated sequences due to, for example, their limited memory size and processing power, as well as the fairly simple graphics chips, and small and slow mass storage. Real-time was considered the only option to bring moving objects onto the computer screen. Tasajärvi emphasizes this tight connection between real-time and the limited technological resources as characteristic for the production methods of the early demoscene: “The memories of the first home computers were laughably small. […] Besides, the same memory has to also have room for the code and the music. For this reason, anything with any degree of complexity to it had to be realized via code and in real-time” (Tasajärvi 2004, 17). Thus, the difference between the two is an ontological one: real-time demos are live, they are generated anew every time they are executed, whereas pre-rendered animations are just played back.
While it is import to draw this ontological distinction, it does not explain why the demoscene keeps it up so rigidly. One main reason may be that with today’s significant enhancements in hardware and programming interfaces, handling complex graphics animation in real-time became possible for the demoscene as well as for the professional CGI industry. The latter gratefully integrated real-time 3D animation into their production processes, whereas the demoscene adheres to their principle of minimizing the amount of animated sequences. Based on their surface, the artefacts may not be told apart and, thus, the viewer has to be made aware of the different kinds of production modes. Demoscener’s careful usage of the terms probably adheres to this concern.
Connections between Animation and Real-Time Presentations in the Demoscene
Knowing about these technological and historical circumstances, one could assume that the demoscene’s real-time principle excludes animation. But this is not the case: Animation is part of the demoscene almost since its beginning and it has appeared in different kind of forms, as previous demoscene research has already pointed out. For instance, early demosceners already cheated their audience with animated graphics that were pre-calculated in the background while other effects were shown (cf. Reunanen 2010, 47 and Leonard 2006) or with effects that were calculated only once and then played back as animations. Especially on the Amiga 500/OCS in the late 1980s and early 1990s this cyclic structure was commonly used without being disapproved by the scene (cf. Botz 2011, 293).
Because of the minimal RAM of the Commodore 64, animations initially did not seem possible on this platform. Daniel Botz pointed out that less spectacular text/logo animations can already be found in the cracktros of the late 1980s (Botz 2011, 110–111). However, it was not before the second half of the 1990s, when demosceners managed to realize fluid and thus plausible animations on the C64 with the help of mathematically complex compression and vector-based techniques (cf. Botz 2011, 291 and 301–302). At large, animation was used to show astonishing effects which the hardware system couldn’t handle in real-time. So, real-time and animation cannot be seen as a dichotomy, but as necessarily connected – at least for the early scene productions.
According to Tasajärvi, the “cheats and ‘magic tricks’” (Tasajärvi 2004, 25) were accepted as long as they were obfuscated for at least some time. This is why programmers are occasionally compared to magicians: both trick their audience, which in turn evaluates the magician by his/her skills in cheating and hiding his/her tricks for a maximal duration (cf. Botz 2011, 291). The aim of the magician as well as the programmer is to astonish their audience. In return, the spectators like to reveal how these effects are made. Therefore, Botz describes watching demos as a perpetual process of seduction and unravelment (cf. Botz 2011, 293).
Furthermore, the animations had to be combined with programming skills in order to be accepted. Tasajärvi writes: “By combining a suitable number of magic tricks and true programming prowess, you can generate controversy while remaining credible.” (Tasajärvi 2004, 25–26; cf. Botz 2011, 292–295). A well known example are the works of the Norwegian group Spaceballs. For their demo State of the Art (1992) they used pictures that were remixed on the basis of film or video material. These “3d vector graphics are fake – just an animation”, as Jim Leonard aka trixter put it (Leonard 2006). The video sequences were extensively edited in order to get this two-dimensional silhouette look. All pictures were laboriously vectorized by hand, which means that each single video frame was traced; one second of animation meant one hour of drawing (cf. Leonard 2006).
The demo led to controversial discussions. The main reproach against this production was that not enough programming work had been done. But this critique is not really valid. Although the pictures and animations were not computer-generated in itself, creating this demo meant digging deep into the platform specifics. Spaceballs had to hack the Amiga’s chip architecture in order to use the processing power of the hardware to full capacity. The demo used memory of an additional extension port rather than request memory from the original Amiga 500 platform (cf. Steapleton 2008, 77).
Additionally, State of the Art has to be seen as a pilot scheme to a huge programming project that the group started for their following demo, 9 Fingers (1993). The programmers of Spaceballs developed a vector drawing application that automatically vectorized the outlines out of the digitised video material. It is important to point out again, that these animations could only be produced with the help of elaborate programming techniques and thus, necessarily needed to be evaluated in relation to the technological restrictions of the hardware they were made for (cf. Botz 2011, 303). Regardless of that, the opinions oscillated between the positions ‘real classic’ and ‘no demo’ (cf. Pouet 2000–2013).
Animation as a Stand-Alone Category
Parallel to the pre-rendered add-ons to real-time generated demos, animation has developed into a stand-alone category. “Since the emergence of so-called wild compos (competitions with flexible rules) at parties the demoscene has increasingly produced video clips, with 3D animations and amateur short films being among the most common types.” (Reunanen 2010, 78). In the first years after their emergence (foremost at the Assembly demoparty in 1995), these ‘pure’ animation videos were released in the combined competitions which were called ‘wild’ or ‘animation’. This led to the following situation: A wide range of works were positioned next to each other.
Real-time demos on extraordinary platforms (e.g. gaming consoles, mobile phones, old home computers, LCD displays, cash machines etc.) were put right beside digital films with different degrees of post production, or fully animated works. So it came to pass that real-time productions, that did not fit into another competition and were shown in video format (only due to the lack of the specific hardware needed for running the real-time executable), had to be compared and voted for or against funny reports of the party events, traditional stop motion animations or digital generated imagery.
Demoparty organizers became aware of the situation and successively changed the competition categories and rules. First of all, the Assembly split up their ‘animation’-compo into two separate competitions. While it comprised pre-rendered animation as well as ‘wild’ platform demos before, these entries were separated into ‘animation’ and ‘wild demo’ in 1998. Surprisingly, they re-combined the compos (tagged ‘shortfilm compo’) again in 2004. In 2008 (until today) they returned to their split compo model for either ‘shortfilm’ or ‘wild demo’.
Nowadays, many demoparties maintain separate non-real-time animation competitions.[1] For instance, the German Demoparty Evoke (taking place in Cologne every August) separated the ‘animation compo’ from the ‘wild compo’ in 2005. Demodays (formely Buenzli, taking place in Olten/Switzerland) host a ‘Mini-Animation’ as well as a ‘Non-real-time’ compo since 2011. According to their rules, the entries have to be pre-rendered and non-interactive. In their compo descriptions the Demodays organizers stated whom they want to address with these categories: “You might have a whole story line for a demo in your mind, but you’re no programmer? Get your animation software started and create that production anyway” (Echtzeit n.d.). Based on this statement, one could ask if animation videos have become kind of storyboards for real-time demos. Probably the answer has to be ‘no’. But the scene is interdisciplinary, and two main activities involved in being part of the scene are contributing to its cultural archive of (aesthetic) artefacts and gaining reputation for their productions. Therefore, it was just a matter of time – or rather of technological enhancements – that animation artists started to release their solo works in addition to their participation in real-time demo releases; among graphicians (graphic artists) and musicians this was common practice for a long time already.
So, animation has its place in the demoscene today – not only as an obfuscated part in real-time demos but as well as a stand-alone competition category with a notable amount of releases. Hence, it seems interesting to have a look at how the demoscene’s perspective on the topic of animation has changed since its beginnings.
Altering Opinions throughout the Years
In August 2012, there was a discussion on the demoscene forum Pouet.net about the question “How about adding an ‘Animation’ Genre here?” (daXX 2012). The thread dealt with the problematic situation of the wild category mentioned above and its transfer into the patterns of the digital archive. The question was, if the non-real-time category ‘wild’ should be split up into (a) pre-rendered computer animated productions done with 3D tools and (b) digitally filmed productions made with a camera and different degrees of post production.
Concerning the available categories for the uploads on Pouet.net, the discussion does not seem to be so necessary, since there are already possibilities for separating the productions: pure pre-rendered animation videos can be grouped as type ‘wild’ and platform ‘wild’ and a demo coded on an extraordinary platform can be categorized as type ‘demo’ and platform ‘wild’.[2] However, apart from the remotely relevant question regarding the possibilities the archive offers, it is pretty insightful to have a closer look at this online discussion in order to get an idea of the current state of opinions on animation in the demoscene.
Do the animation-related discussions within the scene still oscillate between affirmation and rejection? Most of the sceners nowadays endorse good stand-alone animation pieces. There are only few demosceners arguing against animation.
Rudi B. Stranden (in the scene also known as rudi), one of the anti-animation-advocates, posted the following comment: “the point of real-time would be meaningless if pre rendered animation existed (as an important platform)” (Stranden 2012a). Further down he states: “doing things in real-time is such a big thing in the demoscene for it to take animation too seriously” (Stranden 2012b). Unsurprisingly, these arguments met opposition from most of the other sceners. The author of the PC Demoscene FAQ, Thomas Gruetzmacher, was right on target in answering: “Just because there’s cinema, doesn’t mean live theater is dead. Different mediums will always be complementary and coexist” (Gruetzmacher 2012a).
The dispute between the opponents and the advocates of animation is one of fairness of comparison. The demoscene is interdisciplinary and integrates a lot of disciplines which all have to cope with different limitations and challenges. The discussion quoted above put focus on the necessity to set up precise rules for any form and to steadily realise the distinctions of the creations. The point is not that some form will replace the other only because of technological developments. Both may coexist within the demoscene, but need to be judged differently in order to fit the scene’s competitive nature.
Maybe this criticism towards the narrow skills of the animators can be explained historically and again in connection to the demoscene’s real-time principle. In explaining the specific features of demos, Lassi Tasajärvi once stated that “[t]he viewer has to have an understanding of the real-time nature of the works, otherwise the viewer may demand the same things from a demo that they do from a video or animation” (Tasajärvi 2004, 20). Turning this statement upside down can give a hint on how some demosceners judge pure animation works. It could be that some expect non-real-time animations to show more complex and elaborate audiovisual quality, since they do not generate effects in real-time, as demos do, and thus have to consider fewer challenges.[3]
Obviously, there is a clash of opinions on the assumption, that animation is a possibility for people with less skill to participate in the demoscene. In the above-mentioned Pouet-discussion on demoscene animation, Thomas Gruetzmacher stated: “Learning to code is not in any way more expensive or time consuming than learning to properly use a 3d animation package […] there’s no reason to not take it [non-real-time animation] seriously or dismiss it, because ‘democoders are not into it’.” (Gruetzmacher 2012b). Actually, it is not very prudent to make generalizations about who has to be more skillful, since the works created are pretty diverse. More proper would be to say that both face different problems and do require different skills.
Oliver Borgardts, the creator of the non-real-time CGI animation The Lacquerer (2011) posted a quite long statement in the thread, which can give a first-hand insight, not just on the issue of skills, but as well into the working process and the status of animation artists in the demoscene. Borgardts states:
it was a one man production and – trust me – really hard work to do […] the techniques / principles of animation – the knowledge you need to create something like that – in real-time or rendered – are the same. please don’t get me wrong. i have the deepest respect of the coders and groups doing the greatest stuff in real-time. but… doing quality stuff prerendered […] is not less valuable than doing stuff in real-time. so show some more respect please – or you’ll end up without good gfx artists and welcome back to coder colors ;) (Borgardts 2012)
Disregarding the somehow abrasive undertone in his defense, Borgardts touches a central issue in his closing sentences: the important role that animation artists (and new sceners in general, who do not have a coder background) played for the development of demo design.[4]
On Some Peculiarities of the Demoscene’s Artefacts and Practices
At a first glance, the design of demoscene animations does not seem to vary so much in form, style, design, content or function compared to other CGI. Concerning the fully pre-rendered computer-generated animation works (and leaving out filmed party reports and the like), there are a lot of visual references to digital productions from outside of the scene that can hardly be told apart from each other.
Borgardts’ The Lacquerer has tight visual reference to Chris Cunnigham’s music video flex (2000) as well as to the morphing scenes of the character Mystique in the movie X-Men (2000). A lot of demos – due to their technological basis – do not distinguish from cutscenes or the game engine aesthetic of machinima films (see Dead on Que’s Fake Science (2002) or Tomislav Bezmalinovics Engine (2005)). And obviously, there are tight connections to the renowned CGI company Pixar, that is a sponsor of the scene’s server Scene.org. The people at Pixar Animation Studios do appreciate the work of the demoscene: they invited demosceners to visit the company in 2007, which is why demosceners gave the company’s mascot Luxo Jr. a ‘real-time life’ and brought it as a special gift. Finally, the visuals of the demo Elevated (2009) convinced Pixar to hire its programmer Iñigo Quilez for becoming ‘their gardener’, developing the scenery for the CGI movie Brave (2012).
As the references (may) illustrate, the skills of a demoscener are not only appraised and voted for inside of the scene but as well from the outside creative industries. This observation is accompanied by the conclusion that there is no aesthetic principle that counts as valid for the scene only and in its entirety. The demoscene is much too diverse and their productions are influenced by a whole lot of things. However, there are examples from the demoscene’s subcategory of animation that can unearth some general aspect of demoscene artefacts and practices.
Experimenting with geometric, abstract forms or typography and the physical (mis-)behaviour of these elements seem to be an essential ingredient in a lot of demoscene animations. Many demoscene animations make use of classic demo effects in order to ‘win the hearts’ of their audience, as e.g. the stop-motion works of Gaspode can illustrate.[5] In his productions, he uses demo effects as a topic by analogously re-building them (see Noodles (2010) or Sugar Shock (2013)). These productions are very popular within the scene, certainly for reasons of self-perception.[6] On the contrary, non-demoscenish computer-generated works and digital film productions put focus upon storytelling.
Nevertheless, this is not to say that a canonical set of effects has necessarily to be shown in demoscene-related animations in order to be appraised by scene members. The beforehand mentioned The Lacquerer, for instance, does not show demo effects but is without exception voted with ‘thumbs up’.[7] Rather, another aspect of successful demoscene animations seems to be operative in this case: synchronisation between audio and visual effects. This is perhaps the most central criterion for appraisal, which is hardly surprising since it is a main aspect of real-time demos as well. JCO’s animation work Visual Approach to the Aesthetics of Sampling (2013) may serve as an example here.
Another characteristic trait is non-commerciality and that animations have to be done for the scene only – thereby animations follow the overall demoscene ‘ethic’. This, too, marks a main difference to other CGI festivals (such as the Ars Electronica Animation Festival), where commercial pieces are voted side-by-side to amateur works. The problem, though, is not that demoscene productions cannot compete with professional works; albeit such an approach is somehow untenable. Instead, the social context of the community and the non-commercial DIY production method play a central role in the demoscene. Perhaps this is a central reason, as to why some CGI artists decide to release their animation videos in the demoscene and not elsewhere. The aim not to be subsumed by other real-time 3D animation scenes may count as valid for the animation antagonists as well. From their point of view, the wish to maintain the purity/clarity of the demoscene can be better achieved by sticking to the social circle/structure of the scene, than by fulfilling the historically necessitated aesthetic principles.
Summing It up
Real-time in itself is an important attribute for executable demos and intros, but – concerning the context of the scene – cannot count as an all-dominant criterion labelling the demoscene in its entirety. More than that, the eponymous demonstration seems to be the aim in effect here. All the demoscene works exemplarily show how the scene’s urge to continually outdo each other is constituted by at least three factors of demonstrating: demonstration of the maker’s technical skills, of their innovative concepts, and of exploiting the technological possibilities up to levels never seen before. Additionally, sceners like to see some ‘scene tradition’, for instance, canonical effects or insider stories or jokes. These are the things that demosceners appraise and that count in the positive or negative voting of a production – be it a pre-rendered or a real-time animation work. These are the parameters that serve as the demarcation of demoscene-related productions from other forms of digital animation.
References
Borgardts, Olli (aka cosmicollie). 2012, August 15, 4:11 p.m., comment on daXX 2012.
Botz, Daniel. 2011. Kunst, Code und Maschine: Die Ästhetik der Computer-Demoszene. Bielefeld: Transcript.
Carlsson, Anders. 2009. “The Forgotten Pioneers of Creative Hacking and Social Networking – Introducing the Demoscene.” In Re:live: Media Art Histories 2009. Refereed Conference Proceedings, edited by Sean Cubitt, and Paul Thomas, 16–20. Melbourne: University of Melbourne, and Victorian College of the Arts and Music.
Gruetzmacher, Thomas (aka tomaes). 2012a (August 14, 8:35 p.m.), comment on daXX 2012.
Gruetzmacher, Thomas (aka tomaes). 2012b (August 15, 7:36 a.m.), comment on daXX 2012.
Hastik, Canan, and Steinmetz, Arnd. 2012. “Demoscene Computer Artists and Community.” In Proceedings of Collaborative European Research Conference 2012, edited by Patrick Bours, Bernhard Humm, Robert Loew, Ingo Stengel, and Paul Walsh, 43–48. Darmstadt. Accessed November 31, 2013. http://canan.hastik.de/science/cerc2012.pdf.
Lasseter, John. 1987. “Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation”. ACM SIGGRAPH Computer Graphics 21(4), 35–44.
Leonard, Jim (aka Trixter). 2006. Audio comment on Voyage by Razor 1911. In Mindcandy Vol. 2: Amiga Demos. DVD, Fusecon.
Manovich, Lev. 2001. The Language of New Media. Cambridge (MA): MIT Press.
Steapleton, Carl. 2008. “The Art of Demos.“ In ApoV – Amiga Point of View, edited by Adrian Simpson, No. 3, 74–85.
Stranden, Rudi B. (aka rudi). 2012a (August 14, 4:22 p.m.), comment on daXX 2012.
Stranden, Rudi B. (aka rudi). 2012b (August 15, 0:08 a.m.), comment on daXX 2012.
Tasajärvi, Lassi (ed.). 2004. DEMOSCENE: the art of real-time. Helsinki: Even Lake Studios and katastro.fi.
Notes
Whereas the Scene.org Awards dropped this category.
Matt Westcott aka gasman, one of the makers of the new platform http://demozoo.org, said that they implemented an even better categorization ontology (in daXX 2012, August 14, 01:49 p.m.).
In any case, this should not be mistaken as an apology for worse quality productions as – for example – the early machinima community argued.
The same thing can be said about/on the influence that musicians have on scene productions.
Interestingly, this even works the other way around: When 3D artists (by using tools as 3ds Max or After Effects) show visual effects similar to the kinds of demoscene effects, there is a good chance that sceners will like it (e.g. see the videos of Korean artist Ishu Yoon). Another example is the ‘import’ of works from fractalforums.com to the Evoke 2013 compo timeline.
Party reports, that are as well released in the animation-category, are appraised for exactly this same reason.
Voting behaviour at parties as well as the difference with regard to the forum could be a topic for a whole article, though I do not dare to say too much about it here.
How would you explain demoscene artworks? One way is an euphoric individual statement, a personal story linked to a demo art production with an enormous amount of detailed technical background information. Another way is to browse through pouet.net or demozoo.org and show some representative works. For a clearer understanding of demo artworks both are necessary: the overview with as much contextual information as possible and some explicit details. This is how demoscene material should be accessible and explorable: in different levels of detail and through different views. The MEGA Demoage Project is dedicated to providing as many views as possible on the scene, to make the sociological and technological aspects as well as the artworks themselves searchable and comprehensible. This article wants to present some new distant as well as close views on demo art material to support communication about demoscene phenomena. Focusing on the aesthetic aspects of demos, a qualitative analysis has been done by examining visual effects, sequences, composition, and scene changes as well as other attributes like brightness and colour usage in demos.
Intro
The demoscene is a historically grown digital sub-cultural art scene producing highly elaborated real-time computer generated applications along with music and graphics. Demoscene productions can be seen as computer generated audiovisual media art. Today there are over 53.452 known demoscene productions (status 30th of December 2013), according to Pouet.net. The original source code of demoscene artworks is rarely available. Instead, different versions can be downloaded as executable binary or video files based on different compression algorithms. Particularly the demoscene is an example of networked collaborative artistic creation processes on the Internet taking advantage of technological opportunities, constantly producing new genres and promoting the development of trends. There are different types of demos. These types correspond to a sub-classification and represent specific characteristics of a demo like hardware platform characteristics, size and aesthetics.
Demos are representative for scene specific aesthetics, technical culture and the diverse usage of platforms, and they rarely communicate stories or messages (Reunanen 2010). The almost overwhelming variety of demo artworks illustrates the evolution of design principles and techniques. Until now demo artworks have not been thematically classified yet. It can be determined that demo productions are often inspired by science fiction, fantasy and comics (Borzyskowski 2000). Especially visual effects together with music shape the aesthetics of demo artworks (Botz 2011). The development of new elaborate visually and technically impressive effects depends on the underlying hardware and is one important technique for sceners. As a scene expert you have to know as many demos as possible and know at least the most important demos to get a feeling about the development of styles and aesthetics in the past.
There is no effect database you can access, and communication about demo effects is not simple. The term “effect” is used arbitrarily and a comprehensive definition of the term “demo effect” is still missing. One reason might be that digital art is still a young field and any effort to define terminology that is used within this discipline risks rapid obsolescence, is rather ambiguous or context dependent due to the fact that digital art is a mesh of many different disciplines like traditional animation, computer animation, image processing, photography, computer science, electronics, physics just to name few (Brinkmann, 1999). Another reason might be that certain technical platforms have their specific aesthetic dimensions (Monfort and Bogost 2009) which need to be opened up. It is well known that when artists develop their ideas further current definitions are often being replaced (Berger 1987), but the recognition of the particular structure of objects in visual arts is of fundamental importance. So how could someone, for example, find a certain effect in demos?
The research presented here contributes to the development of a multifaceted access to domain knowledge about the demoscene. Therefore a classical approach for generating access to content has been used and tested on demos. The goal is to develop an automated or semi-automated subject analysis methodology for demos to make scene knowledge easily accessible in the future.
Manual Subject Analysis
The classic method for generating a close view on the content of any media is manual subject analysis. The transcription in form of a protocol to transfer audiovisual content in a textual form is also necessary in film analysis. In particular, the listing of film sequences based on a timeline is used to describe the structure of a film (Faulstich 2004). Media objects are described or classified by representative terms or short annotations. These key terms form a controlled vocabulary for use in bibliographic records. For demoscene effects a collection of index terms exists (Reunanen 2010). In the field of digital composition a glossary is also available (Brinkmann 1999). With these terms typical notions of demos can be explained and described. Manual subject analysis needs to be done either by experts or professionals in the field of new media production. Ideally, artists index their demoscene productions themselves.
Within a sample case study a selection of 26 demos has been manually analysed and indexed by scene experts and games & animation students (Table 1). The visual effects of six Atari VCS demos have been identified by two sceners. The other fourteen Atari VCS demos have been analysed by students. Furthermore, six demos on different platforms have been described by students. In combination with an index term a screenshot and the exact timestamp have been documented.
Human Traffic, Batman Forver, Chaos Theory, numb res, MGC 2011, Uncovering Static
Table 1. Selection of demos analysed by experts and professionals.
This case study shows diverse, heterogeneous and partially incorrect results. Some demos were analysed frame by frame instead of based on the individual runtime. Particularly the students’ results do not include appropriate index terms used to describe effects and effect compositions. Nevertheless, this case study shows three levels of how effects can and should be described. Integrating screenshots of effects exemplifies the technical term or description and supports comprehension. The time-exact definition of terms and screenshots is a major aspect in indexing demos. The underlying idea is to guarantee direct access to the designated effect. Therefore, the resource needs to be clearly identifiable and thus be archived because for example a single time shift in relation to wrong frame rates and runtime will result in incorrect indexes. In Figure 1 the screenshot shows one demo effect routine which can be described using one single term.
Figure 1. Doctor by trilobit, Atari VCS 8k demo, 2008. Caleidoscope dots, frames 112–124.
Several effects are often combined like in Figure 2. In this case, more than one key term is necessary to describe a certain effect composition.
Figure 2. Stella Lives! by Tjoppen, Atari VCS, 4k oldschool intro, 2012. Kefrens Bar, Raster Bar, time 1:32–1:37.
For more complex effect compositions a short annotation is necessary in order to describe demo graphics like in Figure 3.
Figure 3. Beam Racer by JAC!, Atari VCS, 4k, 2011. All 15 foreground raster colour bars are now active, moving up and down in double sine movement, z-buffering, time 01:36.
Manual subject analysis offers a close view on demoscene material. The subject terms are technical terms used in contemporary media art production. This makes these terms not generally understandable. Short annotations are useful to describe complex demo effects. Sound and music, too, should be considered in textual descriptions because only the combination of visual effects and music shapes the overall atmosphere of a demo. Unfortunately, this method is much too extensive when we think about retrospectively analysing all demos published so far. Experts or, ideally, producers need to support this approach to enable access to demos especially regarding the effects used. Maybe a crowd sourcing project like Metadata Games (Metadata 2014) could be an option, but how can this elaborate process be accelerated, simplified and maybe even automated?
Automatic Indexing
Automatic indexing of large scale born-digital material, especially images, audiovisual collections or user-generated content, has emerged as a new field of study, and is now predominantly occupied by commercial companies, such as Google (Lazer 2009). Primary sources are provided in research infrastructures for exploratory analysis and empirical research of multimedia, complex and user-generated content, dialogues and interpretations (Prescott 2012). The vast amount of cultural content like conversations, opinions and other cultural activities offer new opportunities towards a better understanding of cultural processes, models and the past. Therefore, traditional paradigms need to be expanded to make new approaches (Berry 2011). But there is still no solution to the automated indexing of computer-generated art like demo artwork.
Visualisation takes a key role in accessing big cultural data and helps to question specific cultural phenomena. There are already techniques to analyse massive visual collections of still or moving images. Especially the time-lapse technique for still images, first developed by Georges Méliés in 1897, and the concept of slow motion for moving images, invented by August Musger in 1904, are indispensable. Both techniques are changing the time scale of the underlying material and result in storytelling of another dimension (Becker 2012). While time-lapse offers new perspectives through a series of still images and makes slow changes, variations and modifications visible by increasing the frequency of images, slow motion is used for fast moving images to recapture key moments or to make certain phenomena visible and document them. As slow motion makes imperceptible changes visible the method can be described as a microscopic examination of time (Storfer 1911). It seems reasonable to convert demo videos into single images to make those short audiovisual effect sequences easier to process.
Certain tools for the exploratory analysis of massive cultural datasets have been developed since 2007 by Software Studies Initiative (Lab 2007), with example projects in the field of Manga books, painting or user-created art. So why not use the software ImageJ/ImagePlot by Lev Manovich to visualize demos and generate new views for finding basic approaches to the automated analysis of demos in the future? The analysis of digital images by Lev Manovich (Manovich 2007) provides possibilities to analyse different images and image sequences. Image sequences in the form of videos need to be stripped down into single images.
Demos are generally based on different frame rates (fps), such as 25 fps, 30 fps, 50 fps or even 60 fps. Therefore, each demo needs to be processed individually to ensure that the frame count of the resource is the same as the volume of all single images. As sources, if available, youtube videos published by the original authors and alternatively emulator recordings were used. Commercial software like Adobe After Effects CS6 (Adobe 2014) and free tools like VLC media player (VideoLan 2014) or FFmpeg (ffmpeg 2014) allow to convert video files into a sequence of single images or key frames. Key frames are images within a video stream that exist as a whole instead of a delta (changed areas only) of the last image and help to identify scenes within a movie. The rate of key frames within a video stream depends on the codec, bitrate of the stream, and other factors.
For complete image sequences, the higher the frame rate of a demo is, the more single images have been extracted. In this process some demos consist of several thousand images. These single images were reduced to a manageable size considering the original aspect ratio and have been imported into ImageJ. In the following process montages, orthographic projections and histograms were generated using ImageJ and ImagePlot.
Montage
ImageJ provides different possibilities to analyse images. One basic way for an analysis is to create montages of the image sequence. Each frame can be arranged in a chronologic order. The montage of a demo resembles a storyboard that displays the general composition of each demo. Instead of having access to 35 manually indexed or annotated screenshots, these montages make it is possible to capture hundreds or thousands single images of the demo at once.
The example in Figure 4 shows a montage of the Atari VCS demo Doctor. This montage allows identifying different sections, such as text scenes, used pictures and effects. The montage clearly shows the overall usage of shapes as well as colour settings. Breaks are represented by black images. In addition, the montage gives an overview of the demo concept and the time used for credits and greetings in relation to the total runtime. It can be seen how often certain scenes have been reused.
Figure 4. Montage of Doctor by trilobit (255 images out of 3.57 minutes at 50 FPS).
The montage of Stella Lives!, presented in Figure 5, shows how colourful this demo is. The saturation and colour gradients are changing over the total length of the demo. Especially the yellow-brown tone present in almost every picture is obvious. It also becomes clear that there are different sections in the beginning, which are introduced or separated by text scenes, and in the end there are different effects directly after each other as in a show reel. The relative length of the scenes and the transitions between scenes are recognizable.
Figure 5. Montage of Stella Lives! by Tjoppen.
Another montage view of Stella Lives!, as shown in Figure 6, displays only the key frames of the different scenes within the demo. The montage is reduced to a minimum of relevant frames. The composition of the demo gets transparent and understandable at a glance. The repetitions of scenes are getting clear. In addition, the arrangement consisting of effect scenes mostly followed by a textual or credit screen becomes obvious.
Figure 6. Montage of Stella Lives! to identify scenes.
The montage of Beam Racer in Figure 7 shows no certain pattern of composition compared to Stella Lives! It is recognizable that the demo is based on one single scene with a series of similar effects. The demo shows a massive presence of so-called “coder colours”, meaning the programmer of the demo probably chose the colour scheme and visuals himself instead of relying on a graphics artist. This often results in very colourful screens using the whole RGB spectrum. Most of the textual statements displayed in the demo can also be captured from the montage.
Figure 7. Montage of Beam Racer by JAC!.
The montage of Saigon, as presented in Figure 8, includes 3540 images. It illustrates how the screen animations are changing frame by frame. Slow animations with little movement are hardly traceable in this montage, whereas fast animations are clearly noticeable. Also text, blending effects and repeats become visible. It can be recognized that this demo is more monochromatic than, for example, Beam Racer. All the scenes, transitions and effects seem well balanced colour-wise while not appearing too colourful. The scenes are well determinable.
Figure 8. Montage of Saigon by Trilobit.
The montage of drip.bin in Figure 9 represents the individual atmosphere of the demo. Fast movements, turnarounds and gradient changes of the cascading graphical elements increase the psychedelic atmosphere of the demo. In the middle of the demo the interval of colour changes is shorter and the gradient changes up to 90 degrees. The montage is like a rainbow-coloured kaleidoscopic mosaic. Repeating sinus lines within an always similar colour space can be noticed. The whole demo is based on frequent and iterative use of different colours. It seems that the same program code runs in a permanent loop with just a slight colour shift. At the beginning and the end the composition changes slightly.
Figure 9. Montage of drip.bin by Ed Fries (30 FPS, 4.37 minutes).
Through the montage of Human Traffic, shown in Figure 10, a total of ten different scenes can be identified. Blue is the dominating colour in this demo, and there are only one red and two yellow-green scenes in addition. The montage indicates that the demo is quite sequential and follows a fixed rhythm. There are no big variations to the screen action.
Figure 10. Montage of Human Traffic by Ghostown & Loonies (3149 images, 3.33 minutes).
In summary, it can be said that the montage of a demo image sequence shows the general composition of the demo artwork. Patterns, such as scenes, text, blending effects, saturation, colour gradient and changes as well as graphical elements (e.g. sinus lines) and pictures can be identified and analysed in detail by zooming into the montage. Differences and variations can be noticed easily.
Orthographic Projection
Much more detail about the spatial relationships among objects within scenes can be extracted by visualizing demo material as sliced frames, which are then put together in an orthogonal XZ- or YZ-projection view. At first glance, this visualisation seems to be confusing. Orthographic projections are mainly used to represent three-dimensional objects in two dimensions and are useful for identifying how objects are building up and moving horizontally and vertically. An orthogonal projection gives an interesting perspective of the demo as you can clearly see changes of settings and transformations in relation to time and space. The orthogonal XZ-view uses one horizontal (X) slice from the centre of each image and adds every line underneath the last one in a chronological order along the Y-axis (Z). The YZ-view uses vertical lines (Y) from the source images to display the time (Z) along the X-axis.
The orthogonal XZ-view of Human Traffic, as presented in Figure 11, gives a good impression of each section of the demo. Again, each scene becomes clearly identifiable. It is traceable how the pictures within a demo are building up horizontally line by line. In addition, with the orthogonal XZ-view, the scrolling of 2D images can be identified.
Figure 11. Orthogonal XZ-view of Human Traffic by Ghostown & Loonies. Click for full image.
Figure 12 pictures the orthogonal XZ-view of numb res. The projection shows how particle elements are moved over the screen and then disappear. Especially the transitions of the organic objects become visible in this view. It becomes very obvious that the whole demo consists of particle effects. The movement of the particles along the X-axis can be recognized, but it is not possible to identify text or objects.
Figure 12. Orthogonal XZ-view of numb res by Carillon & Cyberiad (CNCD) & Fairlight. Click for full image.
The orthogonal YZ-projection, shown in Figure 13, reveals how long each scene takes. White particles on a black background a building up to images and text. Moreover, the text is clearly readable and the images are recognizable. This indicates that objects are built-up in a horizontal way.
Figure 13. Orthogonal YZ-view of numb res by Carillon & Cyberiad (CNCD) & Fairlight. Click for full image.
In summary, the orthogonal views give an interesting distant view of the demo composition. Scrolling through time also reveals the changes in the different settings at different points of the picture. With these views, demos can be analysed from a distance without watching the whole demo over and over again. Patterns, particular characteristics, styles and other technical features are recognizable.
Figure 14. Z-Projection Sum Slice of Saigon by Trilobit.
The special Z-Projection Sum Slice function shows which areas of the screen are mainly used for the demo. In the example case, Saigon, the centre of the screen is used most frequently. The scrolling text element uses the entire width of the screen. In particular, the lettering catches the eye. It is repeatedly used in the demo and functions as a watermark across the entire presentation (Figure 14).
Other Measurements
Besides methods, such as montage and projection, which are proven to be quite useful for a visualisation of demo features, there are much more possibilities which can be reasonable for individual analyses. Some functions calculate numeric results on properties, such as brightness or colour changes, or give values for the complexity of an image. These numeric results can be used to calculate and display colour density or grayscale calibration of demos in histograms.
Colour histograms visualize the used colour spectrum and settings within a demo. With the median function the average brightness and contrast values can be determined. In live mode, for example, the demo can be interactively analysed in several dimensions and with regards to motion.
Analysing Human Traffic regarding the brightness over time, as shown in Figure 15, indicates an organic gradient of colour and brightness with smooth transformations. Some scene changes are very dark. The highlights of the demo composition and the density of used effects become clearly visible with this view.
Figure 15. Gradient of colour and brightness over time in Human Traffic.
Summary and Results
Manual subject analyses of demo effects, based on a predefined corpus of descriptors using time stamps and screenshots, are a common method to enable access to media content and to support communication about media objects. It has to be pointed out that meaningful results are caused by the combination of controlled terminology with time-exact images. Descriptions vary between one or more key terms and short annotations explaining compositions. One advantage is that sound can be included in the analysis. A disadvantage is that the analysis is reduced to the perception and knowledge of the analyst. This can lead to misinterpretations and deficits. Furthermore, this method is far too time-consuming and should only be executed by experts.
At the moment there is no way to automatically analyse, extract, annotate and describe relevant features from demos. But automated image montage tools, such as ImageJ, offer promising functions to analyse demos frame by frame with regard to time, motion, composition, colour and more. Visualising these aspects provides a good overview about the general characteristics of a demo.
To sum it up, demos can be accessed quite efficiently by using automated image analysis. When analysing sequences of effects used in demos the most helpful functions of ImageJ are montage, orthogonal projection and a gradient histogram of colour and brightness. It is no longer necessary to watch the demo or video again and again to capture as much information as possible. The automated visualisation shows key frames, coherence, repetitions and sequences explicitly. Especially for longer demos, these functions are meaningful.
However, there are a number of issues when dealing with huge amounts of images. First of all, the process needs more preparation, because it is not possible to import video material directly into ImageJ and sound cannot be processed at all. Secondly, even if demos usually have a runtime of approximately three minutes, large amounts of data must be managed. Similar to the problem that the eye has limits when viewing video sequences over time, there are also restrictions in the perception of single images. As shown in the case of demos that feature light effects and smooth transitions, the montage visualization does not work very well. In particular, small objects as well as slight and irregular movements become better visible when watching video sequences.
Still, to understand these complex visualisations some context information as well as knowledge about the technical aspects of a demo and the underlying data is necessary. In addition to the form or visual characteristics, as Lev Manovich’s concept of automatic image analysis does, the production and presentation practices as well as the socio-cultural context of demoscene artwork are also relevant.
In conclusion, it can be said both approaches provide only conditionally meaningful results by generating distant and close views on demos. But both methods can complement each other perfectly. One possible use case could be to analyse scenes in demos and extract key frames automatically and then manually describe these key frames using index terms.
Anyhow, the visualisation of massive cultural data sets provides a general overview about the underlying material and presents new views which help us to question cultural phenomena. Manual subject analyses can be seen as high quality annotation of specific material and offers the possibility to research and compare demos regarding defined aesthetic aspects. Experimenting with automatic frame-based analyses is important for finding attributes and algorithms to support the development of future fully-automated analysis tools.
Still, neither of these methods is able to carry the whole atmosphere contained in a demo. To get the right impression which is mainly based on sound and tempo of a demo it is essential to watch that demo, preferably on the original hardware, not as a video.
Future Work
This paper is the first attempt at using ImageJ for the automated analysis of demos. It should be inspiring for others, from artists to analysts. A more elaborate analysis on the results will follow soon – there is plenty more that can be said about the projections.
In the context of the MEGA Demoage Project an ontology describing the production and presentation practices as well as socio-cultural structures of the demoscene culture has been developed (Hastik 2013). This model functions as a metadata schema for integrating and merging different heterogeneous sources which are relevant for the demoscene. It offers detailed terminology and can be extended with other glossaries or classifications. Furthermore, all objects within this ontology can be described in detail including demo effects, either processed with ImageJ or annotated manually.
Acknowledgements
I would like to express my special thanks to the games and animation students at University of Applied Sciences Darmstadt from the Technology and Society practical seminar in summer term 2013: Björn Biling, Stefan Horn, Pascal Bogensprenger, Lars Möller, Jörn Dürig, Sarah Schaack, Nicola Sebastian Pirker, Hendrik Großkurth, Felica Handelmann, Bianca Galloy, and the Atari sceners Svolli and Jac! who participated in this analysis.
Berger, René. 1987. “Der Künstler und die Maschine: Technologischer Wandel und neue ästhetische Dimension.” In Synthesis. Visual Arts in the Electronic Culture. Offenbach: Hochschule für Gestaltung.
Botz, Daniel. 2011. Kunst, Code und Maschine: Die Ästhetik der Computer-Demoszene. Bielefeld: Transcript Verlag.
Brinkmann, Ron. 1999. The Art and Sciecne of Digital Compositing. San Francisco: Morgan Kaufmann.
demozoo.org. 2013. “The new demoscene archive.” Accessed March 05, 2014. http://www.demozoo.org.
Faulstich, Werner. 2004. Einführung in die Filmanalyse. Tübingen: G. Narr-Verlag.
ffmpeg 2014. “Cross-platform solution to record, convert and stream audio and video.” Accessed March 05, 2014. http://www.ffmpeg.org.
Hastik, Canan, Steinmetz, Arnd, and Thull, Bernhard. 2013. “Ontology based Framework for Real-Time Audiovisual Art.” In 79th IFLA World Library and Information Congress, Singapore. Accessed March 06, 2014. http://library.ifla.org/87.
Lab. Software Studies Initiative. 2007. “Software Studies is a new research paradigm in the humanities and media studies.” Accessed March 05, 2014. http://softwarestudies.com.
Lazer, David, Pentland, Alex, Adamic, Lada, Aral, Sinan, Barabási, Albert-László, Brewer, Devon, Christakis, Nicholas, Contractor, Noshir, Fowler, James, Gutmann, Myron, Jebara, Tony, King, Gary, Macy, Michael, Roy, Deb, and van Alstyne, Marshall. 2009. “Computational Social Science.” Science Magazine 323(5915), pp. 721–723. DOI: 10.1126/science.1167742.
MEGA e.V. 2012. “MEGA Museum of Electronic Games & Art.” Accessed March 05, 2014. http://www.m-e-g-a.org.
Metadata Games. 2014. “A digital gaming platform for gathering data on photo, audio, and moving image artifacts.” Accessed March 05, 2014. http://www.metadatagames.org.
Monfort, Nick, and Bogost, Ian. 2009. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge (MA): MIT Press.
Prescott, Andrew. 2012. “Consumers, Creators or Commentators? Problems of Audience and Mission in the Digital Humanities.” Arts and Humanities in Higher Education: An International Journal of Theory, Research and Practice 11(1–2), pp. 61–75. Accessed March 05, 2014. doi: 10.1177/1474022211428215.
Reunanen, Markku. 2010. Computer Demos – What Makes Them Tick? Espoo: Aalto University.
Storfer, Adolf Josef. 1911. “Die Microskopierung der Zeit.” Der Kinematograph 242, p. 5.
VideoLan. 2014. “Cross-platform media player and streaming media server.” Accessed March 05, 2014. http://www.videolan.org/vlc.
Marilou Polymeropoulou marilou.polymeropoulou [a] music.ox.ac.uk State Scholarship Foundation (Greece) Scholar St. Peter’s College, Faculty of Music, University of Oxford
This article deals with chipmusic from an ethnographic perspective, regarding music as a socially meaningful activity whose significance extends beyond music itself. The aim of this paper is to communicate chipmusicians’ narrative(s) on aesthetic concepts related to the act of chipmusic creation. More precisely, the perception of authenticity is the focal point, a matter of great significance and ambivalence in the chipscene, embodied in the subgenre of fakebit. The findings presented in this study are based on digital and physical, multi-sited ethnographic fieldwork, which took place during 2011-2013, among the ‘networked peoples’ of the chipscene. This article is a juxtaposition of the diverse evaluation systems found within the chipscene based on three generations populating and subdividing the scene. This complex system reflects values and beliefs shared within the chipscene.
Introduction
In October 2011 while I was conducting fieldwork in the chipmusic[1] community, or chipscene as it is referred to as, I had a conversation with a chipmusic event organiser about the status of chipmusic in Europe. During our productive discussion I felt the urge to ask about a topic that I had the impression it was almost like a taboo regarding authenticity in chipmusic: Fakebit. The response was immediately unenthusiastic, and as the organiser informed me, this was one of the main reasons he decided to quit ‘the scene’[2]. As he explained, he felt that chipscene was in a process of constant decay since the popularisation of chipmusic in the early 2000s. As a result, chipmusic has become a bricolage of commercialised retro sound elements reminiscing video games. He stressed that chipmusicians who are responsible for this ideological decline aim at attracting a wider, uninformed audience. As the organiser concluded, it is impossible to conceptualise chipmusic without the actual hardware; it would be like performing folk music without any folk musical instruments.
Following his thought-provoking arguments, I approached other chipmusicians in order to understand more about what can be conceptualised as chipscene ideology[3], as well as about the debate on fakebit, and furthermore, what is considered to be authentic chipmusic. The response was certainly interesting; some of my informants did not want to discuss this at all as it was a trivial subject, others were keen on defending fakebit whereas there was also a group of people sharing the event organiser’s perspective.
This article centres on chipmusic, fakebit, and the chipscene. In popular culture, chipmusic is mostly experienced as videogame music. It represents the muzak of 1980s videogames, as it was performed on gaming consoles. People who grew up in the 1980s may have recollections of the Nintendo Game Boy and its occasional bad loads followed by the need to blow on the inserted cartridge to make it work. In the last thirty years of popular music, 1980s platforms have occasionally been used for music-making. One such example is the synthpop band Welle:Erdball, whose members manipulated the Commodore 64 soundchip that brands their sound.
Chipmusic sound is characterised by square wave ‘bleeps’ which are often left unnoticed in television commercials, as for example, in Cathedral Chedds advertisement campaign[4] (2011). Structural elements and timbres of chipmusic are also found in pop songs, such as Black Eyed Peas’s The Time (Dirty Bit) (2010). In mainstream popular music, chipmusic’s stylistic elements are predominantly used to enrich the sound palette of a musical piece. It is a means of ‘funking-it-up’, making it more hip. For the informed audience, however, chipmusic has an entirely different meaning, extending beyond these practices.
Fakebit has been previously defined as “music which used the sound of 1980s chipmusic but is completely produced with regular modern samplers, synthesizers and sequencer programs” (Pasdzierny 2012, 180). In a sense, fakebit is seen as faking 8-bit music by using modern technology to emulate obsolete, 8-bit sounds, which, according to the previous definition, is a descriptive nomenclature. However, the suffix “fake-“ in fakebit bears derogatory meaning, embodying the decline of chipmusic ideology and thus, authenticity, an argument endorsed by my informant and shared by a number of chipmusicians.
In this article I attempt to find the distinction between fakebit and chipmusic by scrutinising diverse discourses related to chipmusic values as nuanced in the chipscene. Is fakebit considered to be chipmusic? What is ‘authenticity’ in chipmusic and how is it expressed? And how does ideology in the chipscene influence values related to fakebit and chipmusic authenticity? These are some of the key questions that will be answered in this article.
Methodological Note
Previous research reveals that there are local chipscenes in a number of countries around the world (Carlsson 2008, 160; Pasdzierny 2012, 173). In my doctoral research I have experienced the chipscene as a transnational collective of people whose practices extend beyond national boundaries (Polymeropoulou 2014). This group of people primarily interact on the Internet via online communities and social media[5].
I use anthropological tools with an emphasis on ethnographic methods in order to study chipmusic and the chipscene; ethnography is a useful tool to understand similarities and dissimilarities in a wide cultural context (Boellstorff et al. 2012). The purpose of anthropology and its sub-discipline, ethnomusicology, is the analysis of everyday behaviour, ceremonials, rituals, and economic, kinship, and other relations, engaging with the music phenomena and the elements that surround and contextualise music. Qualitative internet research methods[6] are also employed for the study of multiple meanings of chipmusic online. My task as an ethnographer was to inquire chipmusic meaning in chipscene discourse and explore its significance.
The findings of this article are derived from my doctoral research which is based on digital and physical, multi-sited ethnographic fieldwork conducted in the chipscene during the period 2011-2013. During fieldwork I realised that the chipscene consists of a number of internet-supported networks that are structured at an individual and collective level. For example, the Italian chipscene comprises one collective, national network, but an Italian chipmusician’s individual network may extend beyond Italian boundaries. Thus, the Italian chipmusician can be connected with people from other networks, for example Japan, England, France, or other places, a connection which can be maintained through online communities and social media.
The structure as well as the dynamic character of networks makes chipmusic research rather challenging, and more demanding; in order to understand the social organisation of chipscene, one needs to follow as many networks as possible, whilst realising their fragility: some networks can be long lasting, others ephemeral, and in both cases, networks can be easily altered on an hourly basis[7]. To transcend such challenges I opted for multi-sited fieldwork, which is predicated on “multiple sites of observation and participation that cross-cut dichotomies such as the ‘local’ and the ‘global’, the ‘life-world’ and the ‘system’” (Marcus 1995, 95). Hence, I attempted to scrutinise multiple layers of cultural formulations in chipmusic as they are experienced in networks consisting of multiple digital and physical locations.
In this article, ethnomusicological as well as popular music perspectives[8] (for example, Merriam 1964, 7; Stokes 1994; Frith 1988, 249) are central to understanding chipmusic and the chipscene. Chipmusic is studied within its social-behavioural context examining practices, processes, and mediated politics that are culturally nuanced in chipmusic. Additionally, chipmusic is understood as a socially meaningful activity whose meaning extends beyond music itself. For example, meaning can be entrenched in the relationship between chipmusicians and their musical instruments used for chipmusic-making. Furthermore, meaning is thought of as an unheard[9] attribute of chipmusic that is found in the discursive context of the chipscene.
Chipmusic and Fakebit Representation Online
Figure 1. Online representation of chipmusic, fakebit, and related terms.
The above Google TouchGraph visualization represents web clusters of activity based on keywords ‘8(-)bit’, ‘chiptune(s)’, ‘chipmusic’, ‘micromusic’, and ‘fakebit’ (figure 1). As Hine explains, Google TouchGraph provides a visualisation of the “related” facility in Google (Hine 2007, 626). The “related” sites on the Graph are those that share keywords and are also inter-connected by third party sites (hence the emergence of YouTube et al. as primary hubs of activity). This visualization is not entirely representative, as firstly, it gathers information only from the Google search engine, and secondly, suggests that most chipscene activity is focused on YouTube, Twitter, and Last.fm. All in all, the figure offers us a relative but insightful perspective on how is fakebit connected to chipmusic and other terms online, as well as which sources Internet users find when searching for the term ‘fakebit’.
Websites connected to fakebit activity are YouTube, Last.fm, and SoundCloud. According to Google Statistics, users viewed MisfitChris’s Fake Bit Much video (July 2012), which was released by DataAirlines netlabel – also the see edge on the visualisation. There are fakebit groups attracting visitors on Last.fm (music tagged as fakebit, including artists Big Giant Circles, Lifeformed, Ato Kaihaku, Diode Milliampere, Fubuki, and others) and SoundCloud (a group of 145 members and 516 recordings, which include “[s]ongs that sound like or pay hommage (sic) to 8 bit music, but have not been created with original 8-bit hardware”). Tumblr also collects a number of posts that are tagged as fakebit.
Fakebit activity is also located on online communities such as chipmusic.org and noisechannel.org, where there are posts and threads on this sub-genre. Additionally, Ubiktune netlabel and its release Fakebit 2010 (2012) composed by Maxo, as well as Fakebit Polytechnic, a fakebit band, attract a number of fakebit enthusiasts. Finally, Internet users are directed to chipmusician Adventure Kid’s website where he has included a definition of fakebit as well as a statement about his music: “I don’t really care what I am but yeah I’m probably fakebit. I like pretending.”
Defining Discourses of Ideology and Authenticity in Chipscene
The definition of chipmusic and fakebit is a challenging task due to the diversity of people involved in the chipscene. The chipscene is nuanced by several competing and contradictory discourses as explained in the introduction. These discourses primarily embody chipmusic ideology i.e. what is chipmusic and how it should be composed. One generally undeniable characteristic of chipmusic is that it is culturally influenced; this can be achieved, for example, by employing diverse cultural characteristics in musical pieces, as demonstrated in Omodaka’s Plum song (2009) in which the lyrics of a traditional Japanese song are used (Ume Wa Saitaka, 梅は咲いたか) combined with reggaeton rhythmic patterns.
Similarly, chipmusic is influenced by other cultural contexts, not necessarily related to national elements as in the example outlined above. Chipmusicians are connected to cultures in the geographical sense, but at the same time, they are linked to other cultural forms such as punk, videogaming, or the demoscene, sharing ideology, customs and social behaviour shaped by the specific culture. As a result, chipmusicians embed some elements of these diverse ideologies in their music. Understanding how chipmusic ideology is nuanced, and thus, what consists authentic chipmusic, can also reveal significant findings about defining fakebit and understanding its meaning.
Other studies have noted (Pasdzierny 2012; Nova 2014) that the chipscene is divided to generations according to chipmusicians’ ideology. The remainder of my article follows this premise. Like any heuristic, the chipscene generations are abstractions and others may divide them differently[10]. Nonetheless, in the present context, the fundamental difference of these generations is the way chipmusic meaning is constructed and understood. The categorisation according to generation reflects the plurality of discourses as well as a set of values and beliefs related to what constitutes acceptable ways of making chipmusic. In anthropology it has been traditionally argued that one generation lasts for thirty years (Lisón-Tolosana 1966). In the chipscene, the generations have intricate relation with computer technology and its evolution, hence it can be assumed the generational timespan is limited roughly to one decade. Every generation stands as a knowledge-belief database for newcomers in the chipscene. For this reason, generation values are transferred to new people entering the chipscene. In the following sections, I explain how the chipscene is divided in three generations and how chipmusicians develop a different understanding of chipmusic and fakebit authenticity in them.
Demoscene, Chipmusic Ideology, and Fakebit Criticism in the First Chipscene Generation
The first generation is considered to be rather purist (Pasdzierny 2012, 179) as it is directly linked to the demoscene (Tomczak 2011; Carlsson 2008, 162; Pasdzierny 2012; Nova 2014). Demoscene is a computer subculture that emerged in the 1980s. The aim of demosceners was to push the technological limitations of 1980s computer platforms and demonstrate their coding skills by creating short audio-visual, non-interactive presentations called ‘demos’ (Reunanen and Silvast 2009; Tasajärvi 2004). As Menotti Gonring argues, “[e]ven today, such works [demos] are appraised not only by their plastic beauty, but also by their algorithmic elegance – which can be evaluated by their size in bytes. Upon creating a demo, the filmmaker does not only aim for the equilibrium of compositing and montage, but also for the efficacy of the subjacent code.” (Menotti Gonring 2009, 111.) Thus, evaluation of demos depended on aesthetic criteria tied to the technological aspects both of the demo and the platform.
Carlsson suggests that demosceners consigned to the concept of originality when it came to building a demo without borrowing another demoscener’s work:
Generally it was ‘better’ to do everything yourself, from scratch. Even if some people used parts of other demoscene works, they ran the risk of being called lame instead of elite. The romantic notion of the isolated author-genius was thus highly present in the demoscene. […] The practice of absolute measurements of quality dates back to cracking, as does the related distinction between the elite and the lamers. If you were elite you knew how to behave, how to talk (elite = eL17E), and how to produce (from scratch). (Carlsson 2009, 19.)
In principle, the concept of the elite genius as outlined above was a powerful attribute that a demoscener could possess.
According to the previous accounts, authenticity in demoscene was defined by technological and ownership criteria i.e. coding skills on limited platforms and original code. As previously stated, the first chipmusicians were demosceners who decided to focus on the musical aspect of their work. It is only natural then that such beliefs were passed on to first generation ideology in relation to chipmusic-making: the use of limited technology is fundamental, and one should aim at being an elite, using original elements. This originality could be translated in numerous ways: firstly, by avoiding musical plagiarism (an activity which is still denounced in chipmusic[11]); secondly, by using original platforms.
The principal problem of authenticity[12] is that it is a dynamic concept and its definition differs according to the specific cultural context it is found (Auslander 1998, Cogan and Cogan 2008, 70). Cogan and Cogan (2008) further this statement:
Musical authenticity may seem neutral, but the questions of who gets to define it and who gets to apply that definition are ideological ones that depend on the social position, and gender, of the person doing the defining (Cogan and Cogan 2008, 70).
As Stokes has also observed, authenticity is not an embedded property of music, musicians and their relations to an audience, rather, it offers a way of distinguishing one’s music (Stokes 1994, 6-7, perspective also shared by Frith 1988, 71 and Auslander 1998). As Frith (1988) underlines, authenticity is a social context wrapped around music properties, which is the result of prior musical or extra-musical knowledge and beliefs.
While in the field, I was interested to understand criteria as well as the music evaluation process when accepting and releasing a chipmusic album on a netlabel run by people who share first generation concepts on authenticity. The netlabel representative told me he releases anything that he finds pleasant (interview, 2011). In that particular context I was told that they release anything that is “good” chipmusic, and as they explained, as “good” qualifies anything that is composed on the original computers and not on sound chip emulators. Selection process based on personal criteria however, did not please chipmusicians. On the occasion of micromusic.net, some chipmusicians were dissatisfied that their compositions had to undergo approval prior to being published – a process which was nuanced by the owner’s aesthetic criteria. As a result, chipsceners searched for alternative online places where they could upload their music without any aesthetic filtering. And they found this in 8bitcollective.org (8bc) where anyone could have their music online in minutes. It is likely that the popularity of 8bc was attributed to this feature.
As a result, the first generation of chipmusicians who are the highly-positioned agents of authenticity in chipmusic, consider fakebit to be inauthentic as it fails to comply to any of the requirements: fakebit is not composed with the aid of limited technology (although there are some chipmusicians that would argue that any technology is limited in a sense), and certainly, original computer platforms are not used. As Tomczak argues, “‘authentic’ hardware plays an important role within the chiptune genre” (Tomczak 2008,) As he continues, chipmusic is related to a kind of intellectual challenge, an attribute borrowed from the demoscene (ibid). Consequently, fakebit is not regarded as chipmusic for the first generation.
Embracing Fakebit: Mobility, Imitation and Emulation in the Second and Third Chipscene Generations
As reflected in relevant literature, chipmusicians of the second generation are more open to conventions and communities of popular music (Pasdzierny 2012, 179; see also Dittbrenner 2007 and Yabsley 2007). The second generation of chipmusicians think of themselves as artists, rather than coders or gamers (Pasdzierny 2012, 180). In a sense, they redefine chipmusic aesthetics, as set by first generation’s cold, technological criteria (idea also endorsed in Nova 2014, 57-58). Second generation chipmusicians introduced the quick and efficient mediation of chipmusic in two ways: by the regular use of the Internet to communicate and exchange music, and by introducing mobility.
During the 2000s, chipmusic online communities thrived. After the emergence of micromusic.net in 1997, and the establishment of 8bitcollective.org in 2004, a number of online communities and netlabels appeared. During that period, Nanoloop, the software cartridge that turned the portable 8-bit gaming console, the Nintendo Game Boy in a musical instrument, was developed and released (1998). In the early 2000s, Little Sound DJ (LSDJ), followed on the same console. Mobility as mediated through the use of Nanoloop and LSDJ transformed the way chipmusic was composed. With a Game Boy and a software cartridge, one had the opportunity to compose and perform their music anywhere. As Sycamore Drive, a chipmusician based in Scotland, reminisces:
As a student, I spent about three hours a day on public transport and I always wanted to find new ways to use that time effectively. Chiptune has always been a shortcut, I didn’t need to sit and think about instruments, levels, microphone placement, etc. I could just sit down and write a song. That’s exactly what I needed. (Interview at noisechannel.org, June 2012.)
Music-making on Game Boy was indeed simpler and more straight-forward in relation to trackers[13], the specialised music-making software recognized especially by demosceners and game developers during the 1980s and 1990s. During the first decade of 2000, chipmusic was popularised (Carlsson 2008), and it became more available: firstly, Game Boy consoles were affordable and obtainable online and offline, secondly, they were easier to manipulate, and thirdly, they supported mobility. Chipmusicians could perform anywhere, and it was during the 2000s that even open street chipmusic performances (see Pasdzierny 2012) became popular – in some places, for example Indonesia, UK and, US more increasingly than others, for example Malaysia where legislation regarding public performances is strict.
As a result of the popularisation of chipmusic, several people became interested in chipmusic-making. The main source for someone who wanted to learn how to compose chiptunes was (and still is) the Internet. A variety of documents and video tutorials are available online: chipmusicians upload their own software tutorials (for example Sabrepulse’s LSDJ tutorial which is available on YouTube and on the Web in the text form), documents and discussion threads explaining how to compose chipmusic at several online communities (for example noisechannel.org, or chipmusic.org), and as recently Danimal Cannon pointed out at his talk at TedxBuffalo (2013), a number of workshops which aim at chipmusic education, are organized globally, where people can learn how to compose chipmusic. During my own private lessons kindly offered by Morusque at workshop in Paris, I learnt how to compose chipmusic on LSDJ using a Nintendo Game Boy. The learning process follows a specific pattern: one needs to copy[14] the tutor’s steps in order to learn how to manipulate software and then use their own musical ideas.
Copying – or rather, imitating – became an intrinsic characteristic of second generation chipmusicians. Chipsceners who were initially interested in composing chipmusic rather than programming and experimenting on software are found in this generation. Seeing creation as a process of imitation produces an interesting paradox. As Hallam and Ingold (2007, 5) observe, to create a cultural artefact means to produce something new, which did not previously exist. Every creation is bound to a previously existed ideology. If the outcome is new then it is creative according to the initial argument. The logical paradox would suggest that whatever is a copy, or an imitation, cannot be new, and as a result it is not creative. A possible interpretation of this paradox in chipmusic could be seen as follows: To a certain extent, the first chipscene generation instinctively attempt to avoid this paradox from happening by using original platforms and composing chipmusic from scratch. However, it seems that the second generation accepts this paradox (again, instinctively), embracing the concept of imitation as part of the creative process[15].
Second generation of chipmusicians are most known for establishing global festivals (for example, Blip Festival, Eindbaas, Micromusic parties) and also popularising chipmusic by sampling its aesthetic characteristics in popular culture (using audio samples in popular music, pixelating pictures and so forth). In this chipscene generation, information and communication technologies are adopted as methods of production and promotion. For example, crowdsourcing is a relatively new way of raising funds to support the organisation of events as well as music and video releases in the chipscene, by means of asking for financial support online addressed to Internet users. One such example is the documentary that overviewed the chipscene in Europe entitled Europe in 8 bits, whose director, Javier Polo, begun a crowdsourcing campaign on Verkami[16] raising more than 5,000€.
In popular music due to its volatile character, “sooner or later redundancy sets in, […] followed by bending or even breaking the rules” (Toynbee 2012, 168). The ideology of the first generation started to fade out following chipmusic’s popularity boost in the 2000s. More specifically, fakebit-making software for modern computers developed, in order to assist and encourage chipmusic enthusiasts to create chiptunes. This software primarily consists of emulators of 8-bit sounds. An emulator, to put it rather simply, is an imitator of low, 8-bit technology, on a modern computer environment (see Carlsson 2010; Nova 2014, 58). As Chip Sounds, an emulator advertisement suggests, “you DON’T need to deal with a small and hard to read interface”, “you can CHOOSE to be limited in terms of pitch and polyphony OR NOT”, and “you DON’T need to spend years hunting garage sales […] to gather a collection such as this one. We have done it for you :)” (Original emphasis). The use of mobile consoles and 8-bit emulators suggest that after the second generation, there was a turn towards the simplification of chipmusic-making. Simplification then, becomes a characteristic of chipmusic authenticity in this generation (see also Pasdzierny 2012, 181).
According to the third generation, the second generation has formed the characteristics of what they consider “original chiptune artists”. The third generation represents the newest chipsceners, who seem to subscribe to hipness ideology. This group of people is often humorously called ‘chipsters’ and adopts several hip behavioural patterns in the chipscene. In Dig: Sound and Music in Hip Culture (2013), Phil Ford outlines the characteristics of hipness as expressed in North America, tracing its history as early as the 1930s. I find three characteristics of hipness similar in the context of chipsters: a) the trickster character, or ‘trolling’, in Internet terms, b) post-modern unconventional ideology, and c) co-optation of chipmusic and fakebit.
The first hipsters, or tricksters as they were called, performed several manifestations of irony in their attempt to mislead. In the chipscene particularly, trolling is a form of hip tricking. As Donath (1999, 45) suggests, trolling is “a game about identity deception”. Originally it was a practice shared by Usenet users who wanted to deceive outsiders and newbies, or “noobs” as new members are commonly referred to as among online users. Chipsters find different ways to troll about in the chipscene: lying about their location online and setting it to the Antarctica and other unpopulated areas (example demonstrated on micromusic.net map, see Polymeropoulou 2014), mocking publicly mainstream media, or even trolling just for the sake of it.
One of the most prominent examples of chipness expression I encountered during fieldwork was the case of a fake tattoo that a chipmusician pretended he got. On April 24, 2013, Je deviens DJ en 3 jours shared a photo on his Facebook Page picturing a tattoo of the name of the largest monthly chipmusic festival in Europe, that he was about to have done, prior to his planned performance there. In the picture and caption, he appeared to have misspelt “Eindbaas” for “Eindbass”. When his mistake was pointed out, he appeared shocked and overwhelmed, and soon people started comforting him. To the online world, he was devastated.
The following day, and after hundreds of comforting comments on Facebook, JDDE3J published a YouTube video, revealing his completed “Eindbass” tattoo. The thirty-second video, featured him unwrapping his arm properly, as if he had a real tattoo done and covered with cling film, sonically framed by his music playing in the background. The revelation after a short countdown during which music became louder and gradually higher in pitch, was the scribble “IDIOTEN!” which was clearly written with black marker pen. The end of the video was an advertisement of his forthcoming Eindbaas performance. This trolling incident represents a marketing technique widely used in the digital domain, adopting do-it-yourself ideology (which is yet another attribute of the chipscene), the use of a brand (Eindbaas festival), tangled nicely with the music commodity (JDDE3J’s background music), aiming to advertise his forthcoming performance.
Chipsters also find themselves supporting unconventional beliefs. Once something is established, it needs to be changed. For example, first generation purists suggest that chipmusic should only be composed on 8-bit computer platforms, which are technologically limited, and thus, require more effort and tinkering. Complexity in programming is sought. However, for the chipster generation, purist ideology is conventional and thus, not appealing. Chipsters compose chipmusic – and of course, fakebit – on a variety of platforms, including modern computers, applying different criteria, based on popular music aesthetics rather than materialist approaches. Thus, cultural co-optation is the third characteristic found among chipsters. For Ford, co-optation “is a story that keeps us on the hook, looking for fresher and more appealing kinds of rebellion” (Ford 2013, 38). Chipsters find creative ways combining avant-garde and subcultural elements in order to break through to mainstream audiences, a practice which is criticised by purists.
The primary difference between second and third generation is that the latter combine acoustic instruments, hardware (either obsolete or modern) and computer software (Nova 2014, 59) without being concerned about technological limitations and purist criteria. This suggests another turn in chipmusic, towards more liberal characteristics.
Following the discussion with the chipmusic event organiser I mentioned in the beginning of this article, I asked one of my key informants (anonymised here as Informant 1) about his perspective on fakebit.
Informant 1: [responding at a previous question] I’m not really familiar with the sound synthesis formats on Amiga (so called real chiptunes) – I’m mostly a fakebit, remember?
Me: Where do your samples come from?
Informant 1: I’ve used a lot of drum samples that originate from Commodore 64. So they are sampled versions of chip-generated sounds. I think it’s just a big grey area.
Me: Tell me about the so-called “fakebit”.
Informant 1: Is there any relevant musical difference between chipmusic and fakebit? If music is taken structurally, there is no difference. It’s absurd to think of a music genre in terms of technical restrictions. “This is fake because it wasn’t produced with the same superfluous restrictions that I choose every time I compose” and it’s relatively easy to fake the restrictions. But then, why bother. […] In the beginning, technical restrictions were the norm, because of the machinery the music was produced with. There was no way to choose anything outside the restrictions (if you wanted to make music with computers that is). Nobody called it chipmusic though. (Synchronous chat discussion online, 2013.)
Summing up my informant’s key points, the issue arises from the definition of chipmusic. As previously explained, according to first generation chipmusicians, using others’ samples, even if they are composed on 8-bit computers and consoles, is not chipmusic. From this perspective, every sample needs to be made from scratch, by the composers themselves. However, second and third generation accounts on what constitutes a chipmusician suggest that the use of 8-bit platforms is sufficient – without clarifying any information about samples’ origin. One of my informants characteristically told me he did not see himself as a true chipmusician, because he started off with fakebit. He also claimed he was in process of learning how to use trackers on Atari.
During fieldwork, Roger Cruz, who runs Chip-Con International stressed that most people that become interested in fakebit come from video game communities such as OCRemix (interview, 2013).
Me: Is OCRemix retro-oriented?
Roger: Yeah, but it’s just old soundtracks made into more modern music. That’s not what chiptune is about, but we are getting a ton of people from that community, thanks to Chiptunes=Win and DJ Cutman, who came from there. As long as there’s some chiptune involved, it’s considered chiptune – doesn’t matter if it’s fake or not, the audience doesn’t care either, but there’s a preference for pure chip a lot more than mixed stuff. (E-mail interview, 2013.)
I asked Roger if he could distinguish the sounds of fakebit and other chipmusic. His response was that fakebit has a more “over-produced” sound, so if a chiptune sounds more polished, then it is most probably fakebit (asynchronous e-mail discussion, 2013). This is due to the use of high-end technology in contrast to low-level, 8-bit consoles. Roger suggested that such concrete examples of fakebit are found in Indonesian chiptunes, as the infrastructure of the local scene had the funds to invest on music production.
In terms of distinguishing fakebit from 8-bit generated chipmusic, one of my key informants (anonymised as informant 2) focused on the imperfections of a particular emulation of the soundchip[17] found in the Commodore 64: “As far as I’m concerned, the SID [C64 soundchip] is not properly emulated still. It doesn’t sound the same. And that’s even when the emu-nerds have spent sooooo much effort in trying to do it. I don’t know why they can’t do it perfect” (Informant 2, asynchronous e-mail discussion, 2012).
Following his suggestion, I contacted the High Voltage SID Collection (HVSC) team, who are specialists in relation to the SID soundchip and its emulations, to inquire further. Their representative commented on the digital and analog aspects that comprise the SID soundchip (in other words, he described it as a mixed mode chip with digital and analog logic parts). He argued that:
I believe that the digital side emulation is currently extremely close to correct, though there may be hitherto undiscovered interactions which nobody is aware of, and which may therefore be incorrectly modelled as well. […]The emulation of the analog side is arguably imperfect. What we have is something that sounds alright for the vast majority of the music, and we can reproduce a wide range of chip types by adjusting some of the electrical parameters of the simulation. (HVSC representative, e-mail communication, December 2013.)
Additionally, it seems possible to distinguish chiptunes composed on Nintendo Game Boy, using Nanoloop software cartridge, as I was told by a chipmusic event organiser, because the built-in tempo in Nanoloop slightly differs than tempo signature on any digital audio workstation (interview, 2012). Overall, it appears that if one were to analyse sound specifications of fakebit and chipmusic, they would find differences – although I may suggest, that such differences may not be easily distinguished by ear.
Looking deeper into the roots of the need for authenticity, I turned to informant 2, where I received an unexpected opinion.
Me: What about chipmusic originality?
Informant 2: Originality […] I think that chipmusic always (since the 80s) had this urge to be taken seriously by others. A …minority complex, towards whatever field you want to be accepted in. I suppose for the chipscene this was either pop or dance music and the art world. Originality was also quite important in the demoscene, but also in pop culture in general. Make something new and fresh! For chipmusic I guess this became as big also as an anti-thesis to the whole nostalgia discussion. “OK so perhaps I use old stuff but I make something new, God dammit!”
Me: Why is the use of 8-bit technology so important?
Informant 2: With 8-bit technology there are unquestionable qualities as well, which modern machines do not have. Control is one thing. The user has a sense of control, because the technology is simple and direct. It is easier to immerse into the tech. There are less options, so you actually grasp all the options, and you can also control them. There are not all these “layers of secrecy” (Kittler) that obscure the interaction between the bare metal, and the user. A user can control up 100% of the options that we know of. In a modern computer perhaps you can only control 10%, because it’s impossible to grasp all the features, or it’s illegal/very difficult, to get passed all the bullshit :-)
In informant 2’s account, using 8-bit technology transcends the problem of opaque technologies (for more on the subject, see Turkle 1995) as it gives the user full control, a need shared by most avant-garde composers who wished to push the barriers of limitations further (for example, The Futurists’, Edgar Varèse, Stockhausen, IRCAM-based composers). More importantly, however, informant 2 touches upon a sensitive but somehow truthful topic: that perhaps, first generation chipmusicians are being defensive about their music as a result of a minority complex, or the urge to be taken seriously[18].
Conclusions
In this article chipmusic and fakebit authenticity were examined through the perspective of the three generations found in the chipscene. Ideologies, values, and social-behaviours of all three generations were outlined. The complex system of evaluation, which differs accordingly by chipmusicians’ generational ideology, sets the limitations of what kind of chipmusic is considered to be authentic or not. As concluded, the first generation of chipmusicians does not recognise fakebit as a kind of chipmusic. With the most purist criteria, chipmusic authenticity is mediated in 8-bit platforms; from this standpoint, 8-bit technology and the challenges indicated by its technological limitations consist the raw, authentic sound of chipmusic. In contrast, chipmusic composed on modern computers with the use of emulators does not match the above aesthetic criteria, and hence is considered to be unoriginal or in derogatory terms, fakebit.
The second and third generations were found to be more open to seeing fakebit as a subgenre in chipmusic. In this particular context, authenticity is seen through the perspective of an artist, rather than a programmer: what matters is musical forms, melodies, music aesthetics, and non-technological criteria. The third generation of chipmusicians extrapolates the chipmusic horizon to more genres, styles, and techniques.
However, composing fakebit is often understood as shameful activity – belief which has been imposed by first generation purist criteria. The feeling of shame lingers in discussions on fakebit (like the example of my informant who confessed he is not a real chipmusician, but is trying to make up for it by learning how to use trackers). However, composing chipmusic using original platforms is considered by first generation chipmusicians – and others who subscribe to this belief – as an elite, appraised, and honourable activity, to juxtapose the example of shame with honour, as it is commonly found in the anthropological tradition.
Although the idea of technology shaping aesthetics is not new (Katz 2004; Collins 2008; Théberge 1997), the example of chipmusic and fakebit provides interesting insight into creative new ways of thinking about authenticity in digital music. To a certain extent, technology and chipmusic hardware are fetishized reminding us of Nettl’s observation: “The concept of the ‘authentic’ for a long time dominated collecting activities became mixed with ‘old’ and ‘exotic’ and synonymous with ‘good’” (Nettl 2005, 372).
While browsing chipmusic.org I read an interesting perspective on chipmusic and fakebit. This argument was a response to a thread entitled “GOOD INNOVATIVE FA—“MODERN-DAW-BASED” CHIPMUSIC” (note the avoidance of writing “Fakebit” in the title by the original poster): “Secondly, the limitation with chipmusic doesn’t lie with the software and hardware limitations per-se. The most striking limitation of chiptune, and the one that gives it its identity in my view, is timbre. When you write chiptune, “fake” and “pure” alike, you restrict yourself to basic waveforms – usually square, triangle, noise, maybe others […]. That is the main limitation in my eyes.” (Chipmusic.org member, November 2013.)
Judging from an overview of discussions on online chipmusic communities, it seems that the debate on fakebit and chipmusic authenticity slowly becomes a phenomenon belonging in the past. Chipmusic in the second decade of 2000s is defined by 8-bit timbre, regardless of the medium, and fakebit comprises a subgenre of chipmusic that is composed using modern computers and other digital equipment. Perhaps, as one of my informants suggested (e-mail interview 2014), the fakebit debate ended with MisfitChris’s song Fake bit much (2010):
Activating fakebit mode
Loading phony square synthesis
Loading stereotypical hipster house bass line
Loading terrible SID Chip Sound font
Fakebit initiated
All systems go
Fake bit mode
What are you doing to me?
CPR
Fakebit could potentially be a way of reviving or, refreshing chipmusic. As Microman and Buskerdroid suggest in their Europe in 8 bits interview from 2012: “the person sets their own limits” and “you always discover new things and it never ends; that is beautiful”.
References
Auslander, Philip. 1998. “Seeing is believing: Live performance and the discourse of authenticity in rock culture.” Literature and Psychology 44:1-26.
Barker, Hugh, and Yuval Taylor. 2007. Faking It: The Quest for Authenticity in Popular Music. London: Faber.
Blacking, John. 1967. Venda Children’s Songs: A Study in Ethnomusicological Analysis. Chicago: University of Chicago Press.
Boellstorff, Tom, Bonnie Nardi, Celia Pearce, and T. L. Taylor. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton: Princeton University Press.
Carlsson, Anders. 2008. “Chip Music: Low-tech Data Music Sharing.” In From Pac-Man to Pop Music: Interactive Audio in Games and New Media, edited by Karen Collins, 153-62. Aldershot: Ashgate.
Carlsson, Anders. 2009. “The Forgotten Pioneers of Creative Hacking and Social Networking – Introducing the Demoscene.” In Re:live: Media Art Histories 2009 Conference Proceedings, edited by Sean Cubitt, and Paul Thomas, 16-20. University of Melbourne & Victorian College of the Arts and Music.
Carlsson, Anders. 2010. Power Users and Retro Puppets: A Critical Study of the Methods and Motivations in Chipmusic. Master’s thesis. Lund: Lund University.
Cogan, Brian, and Gina Cogan. 2006. “Gender and Authenticity in Japanese Popular Music: 1980−2000.” Popular Music and Society 29:69-90.
Collins, Karen. 2008 “In the Loop: Creativity and Constraint in 8-bit Video Game Audio.” Twentieth-century music 4:209-27.
Dittbrenner, Nils. 2007. Soundchip-Musik. Computer- und Videospielmusik von 1977-1994, Osnabrück: Electronic Publishing Osnabrück.
Donath, Judith. 1999. “Identity and Deception in the Virtual Community.” In Communities in Cyberspace, edited by Marc A. Smith, and Peter Kollock. London & New York: Routledge.
Driscoll, Kevin, and Joshua Diaz. 2009. “Endless loop: A brief history of chiptunes.” Transformative Works and Cultures 2.
Fillitz, Thomas, and Jamie A. Saris (eds). 2013. Debating Authenticity: Concepts of Modernity in Anthropological Perspective. New York: Berghan Books.
Ford, Phil. 2013. Dig: Sound and Music in Hip Culture. Oxford: Oxford University Press.
Frith, Simon. 1988. Performing Rites: On the Value of Popular Music. New York: Oxford University Press.
Graham, Gordon. 2002. Genes: A Philosophical Inquiry. New York: Routledge.
Grant, Elizabeth K. 2004. Unseen, Unheard, Unspoken: Exploring the Relationship between Aboriginal Spirituality and Community Development. Dissertation. Adelaide-Whyalla-Mount Gambier: University of South Australia.
Hallam, Elizabeth, and Tim Ingold (eds). 2007. Creativity and Cultural Improvisation, ASA Monographs 44. Oxford: Berg.
Hine, Christine. 2007. “Connective Ethnography for the Exploration of e-Science.” Journal of Computer-Mediated Communication 12:619-34.
Hood, Mantle. 1960. “The Challenge of Bi-Musicality.” Ethnomusicology 4:55-9.
Katz, Mark. 2004. Capturing Sound: How Technology Has Changed Music. Berkeley: University of California Press.
Khoo, Suet Leng, Ling Ta Tiun, and Lay Wah Lee. 2013. “Unseen Challenges, Unheard Voices, Unspoken Desires: Experiences of Employment by Malayisians with Physical Disabilities.” Majian Malaysia 31:37-55.
Lindholm, Charles. 2008. Culture and Authenticity. Malden: Blackwell Publishing
Lisón-Tolosana, Carmelo. 1966. Belmonte De Los Caballeros: Anthropology and History in an Aragonese Community. Princeton: Princeton University Press, 1983 edition.
Looseley, David. 2003. Popular Music in Contemporary France: Authenticity, Politics, Debate. Oxford: Berg.
Marcus, George. 1995. “Ethnography in/of the world system: the emergence of multi-sited ethnography.” Annual Review in Anthropology 24:95-117.
Menotti Gonring, Gabriel. 2009. “Executable Cinema: Demos, Screensavers and Videogames as Audiovisual Formats.” In Re:live: Media Art Histories 2009 Conference Proceedings, edited by Sean Cubitt, and Paul Thomas, 109-13. University of Melbourne & Victorian College of the Arts and Music.
Merriam, Allan, P. 1964. The Anthropology of Music. Illinois: Northwestern University Press
Nettl, Bruno. 2005. The Study of Ethnomusicology: Thirty-one Issues and Concepts. Champaign: University of Illinois Press, second edition.
Orgad, Shani. 2009. “Question Two: How can researchers make sense of the issues involved in collecting and interpreting online and offline data?” In Conversations about Method: Internet Inquiry, edited by Annette Markham, and Nancy Baym. Sage Publications.
Pasdzierny, Matthias. 2012. “Geeks on Stage? Investigations in the World of (Live) Chipmusic.” in Music and Game. Perspectives on a Popular Alliance, edited by Peter Moormann. Wiesbaden: Springer VS.
Polymeropoulou, Marilou. 2014. Creativity in Networked Digital Music: an Ethnography of Chipmusic and the Chipscene. University of Oxford: Dissertation Manuscript.
Reunanen, Markku, and Antti Silvast. 2009. “Demoscene Platforms: A Case Study on the Adoption of Home Computers.” In History of Nordic Computing 2, edited by John Impagliazzo, Timo Järvi, and Petri Paju, 289-301. Berlin: Springer.
Shifman, Limor. 2013. Memes in Digital Culture. Cambridge: MIT Press.
Stevens, Carolyn S. 2008. Japanese Popular Music: Culture, Authenticity and Power. Abingdon: Routledge.
Stokes, Martin (ed.). 1994. Ethnicity, Identity and Music: The Musical Construction of Place. Oxford: Berg Publishers.
Tasajärvi, Lassi (ed.), Bent Stamnes, and Mikael Schustin. 2004. Demoscene: the Art of Real-Time. Helsinki: Even Lake Studios & katastro.fi.
Théberge, Paul. 1997. Any Sound You can Imagine: Making Music/Consuming Technology. New England, Hanover: Wesleyan University Press.
Theodossopoulos, Dimitrios. 2013. “Laying Claim to Authenticity: Five Anthropological Dilemmas.” Anthropological Quarterly 86: 337-60
Tomczak, Sebastian. 2011. On the Development of an Interface Framework in Chipmusic: Theoretical Context, Case Studies and Creative Outcomes. Unpublished dissertation. Elder Conservatorium of Music, University of Adelaide.
Tomczak, Sebastian. 2008. “Authenticity and Emulation: Chiptune in the Early Twenty-First Century.” Conference Paper at the International Computer Music Conference, 24-29 August, 2008.
Toynbee, Jason. 2012. “Music, Culture, and Creativity.” In The Cultural Study of Music: A Critical Introduction, edited by Richard Middleton, Trevor Herbert, and Martin Clayton. London: Routledge
Turkle, Sherry. 1995. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster Inc.
Yabsley, Alex. 2007. The Sound of Playing: A Study into the Music and Culture of Chiptunes’. Unpublished dissertation. Queensland Conservatorium, Griffith University
Notes
Chipmusic is a kind of digital music characteristic of 8-bit sounds (see further in the article for a detailed definition). ‘Bit’ is a contraction of ‘binary digit’, and it represents the smallest unit of digital data (see further on 8-bit technology in Collins, 2008). An 8-bit home computer or an 8-bit console (a platform without a keyboard and meant to play video games) is built to process simultaneously eight bits of data. Platforms associated with chipmusic were primarily released worldwide in the 1980s. Some examples include the Atari ST, Commodore 64, Amiga, Famicom (NES), and the Nintendo Game Boy. Although ‘chipmusic’ is a term widely used in academic papers, one will also come across the terms ‘chiptune(s)’, ‘8-bit music’, and ‘micromusic’ that are all used to describe the same digital music category.
The informant referred to the chipscene as ‘the scene’.
I use the term “ideology” as is understood from an ethnomusicological perspective. The term primarily refers to musical ideology. As Nettl outlines, in order to organise the study of musical culture, one needs to extrapolate their research in “fundamental values or ideology” that are shared in a culture, as they provide the research with the opportunity to sensitize to relationships between music, society, culture, concepts, and behaviour (Nettl 2005, 226). In ethnomusicology, ideology refers to a set of values and beliefs that is shared among a musical culture. See also endnote 8 on definition on the anthropology of music.
Some of the most notable online communities of chipmusic are micromusic.net, chipmusic.org, noisechannel.org, and μCollective.org. It is also important to mention 8bitcollective.org, which shut down in November 2011, but it was the largest ever documented online community with 33,936 registered members (this number is according to the last registered count in March 2011, but the founder, Jose Torres, told me that there were more than 50,000 registered members by the time 8bc was shut down). Facebook, Twitter, and Tumblr are some of the social media chipmusicians use to interact on a daily basis.
For discussion of qualitative internet methods see Orgad 2008.
Networks that are internet-enabled, such as online communities, are subject to constant changes, for example, addition of members, enrichment of available material, updates, and so forth. In certain cases, an entire online community can vanish, as happened with 8bitcollective.org, resulting in the loss of all information. However, backups of some 8bc.org-published material are available in the Internet Archive (http://archive.org/web/).
Following Merriam’s argument, “[m]usic is a product of man and has structure, but its structure cannot have an existence of its own divorced from the behaviour which produces it. In order to understand why a music structure exists as it does, we must also understand how and why the behaviour that produces it is as it is, and how and why the concepts that underlie that behaviour are ordered in such a way as to produce the particularly desired form of organised sound” (Merriam 1964, 7).
I consider that meaning is unheard in the same way that anthropologists suggest that meaning is often found in unseen, unspoken, and unheard patterns. For such studies see for example, Grant 2004 and Khoo et al. 2013.
For instance, Nova (2014) describes five generations dating since the beginning of video game music. However, it seems plausible that only the last three generations are directly related to the chipscene.
Cultural issues of authenticity and inauthenticity are often discussed in anthropology (Theodossopoulos 2013; Fillitz and Saris 2013; Lindholm 2008). In musicological discourse, authenticity is predominantly an engaging topic in the fields of popular music and ethnomusicology, as well as their intersection (for some examples see Stevens 2008; Nettl 2005; Cogan and Cogan 2006; Stokes 1994; Auslander 1998; Frith 1988; Barker and Taylor, 2007; Looseley 2003). More specifically, in anthropology, Demian and Wastell suggest that creativity and authenticity are not so far apart, with creativity being “an inherent process of authentication against the threat of mass production” (Demian and Wastell 2007, 121). This property of authenticity is also found in the ethnographic study of music, particularly in the work of Cogan and Cogan (2006, 70) who see commodification and consumerism as negative elements attached to authenticity. From a different perspective, Stevens (2008) finds that Karaoke consumers in Japan evaluate musicians and music genres on how ‘authentic’ they are; the more authentic a musician or genre is, the better their quality.
Trackers allowed visualisation and playback of music composition in an environment functionally similar to digital audio workstations. As described in the manual of maxYMiser, an Atari-based tracker, “a song is made up from patterns, and a pattern is a sequence of notes and commands”. Notes are coded in letters and octaves (e.g. C-4, C#4) and commands in hexadecimal systems, which use both numbers and letters (e.g. F05, A0F). The notes are represented in a sequencer where music melodies are organised in patterns that run vertically in the same fashion that code is written and read. In contrast, harmonic structures are realised horizontally. Trackers rely on the looping function (Driscoll and Diaz 2009) – a practice well-established in 8-bit music to save computer memory and “often a result of technological constraint” according to Collins (2008, 218). However, looping also serves to create sequences that allow melodies to play indefinitely and arguably, with 16-bit platforms and beyond, it is no longer solely motivated by technological limitations like lacking memory.
The process of learning in several cultures is done by copying – or even more appropriately, by reproducing – actions that are experienced within the particular group. As Hood explains, “[i]n the early phase of training, traditional methods of imitation and role learning are far more rewarding in both time and retention than the usage of notation” (Hood 1960, 56). This is also observed by other ethnomusicologists (see for example Blacking 1967, 33; Cottrell 2007, 87) and anthropologists (Hallam and Ingold 2007, 6). Some anthropologists share the perspective that cultural development is shaped by biologically embedded imitation techniques. In 1976 Richard Dawkins introduced the term ‘meme’, modelled on ‘gene’, to describe small units of culture that spread from person to person by copying or imitation (Shifman 2013). As Graham explains, “[a] meme acts as a unit for carrying cultural ideas, symbols, or practices that can be transmitted from one mind to another through writing, speech, gestures, rituals, or other imitable phenomena” (Graham 2002, 192). Thus, copying the tutor aims at becoming like them in terms of achievement and knowledge.
I do not assert that this is the case, nor I structure my argument upon this basis – rather, I suggest this as a possible interpretation.
A soundchip is an electronic device found in computer platforms which handles sound properties.
Pasdzierny also argues that second generation chipmusicians attempt establish Game Boy as a musical instrument rather than a handheld toy (Pasdzierny 2012, 182).
The so-called 4k intros are real-time audiovisual presentations that fit in four kilobytes. They have mostly been created by the demoscene, a technically-oriented community that emerged in the mid-1980s. In this article I study the history and cultural importance of 4k intros as a marginal form of digital art.
Introduction
Two to the power of twelve, 4096 bytes, is a tiny amount of data: approximately as much as a row of pixels on a computer screen or a page of text. These days, when applications and media files consume gigabytes of disk space, it might be hard to think that one could fit something meaningful in just four kilobytes, or that there would even be a need for such compression.
4k intros, real-time audiovisual presentations created by the demoscene, a community formed in the mid-1980s, could be called miniatures of the digital age. In this article I discuss them, on the one hand, as cultural-historical artifacts that reflect the changes of the technological landscape and the demo culture itself and, on the other hand, as creative works of art that have let their authors exhibit their wizardry to others. In addition to a historical overview, I will focus on various tools and approaches that have been used to tackle the challenge of four kilobytes. Most of the discussion will revolve around intros created for IBM PC compatible computers due to their popularity, and because they illustrate the development of computing power and the graphical capabilities of mainstream computers starting from the early 1990s in the best way.
By definition, a 4k intro is an executable file that is at most 4096 bytes in length, including all the code, graphics and audio needed. In spite of their minuscule size, the best 4k intros are remarkably advanced, featuring several visual effects and music that sounds larger than its size, combined into a tightly synchronized audiovisual presentation (see Fig. 1). Two essential keywords that define the content are generativity and compression: both the graphics and sound are generated algorithmically and, in addition, the size of the code is optimized with special purpose-built tools.
Figure 1. “Nucleophile” by Portal Process and TCB (2008).
Full-blown demos have grown in size year by year, whereas tiny intros have rather taken an opposite direction. Traditional 40k and 64k intros have been followed by 4k and even smaller categories, such as 1k intros, where all the content must fit in 1024 bytes. Even smaller powers of two are common: at Pouet.net (http://www.pouet.net/), a popular demoscene site, there are also categories for 512, 256, 128, 64, and finally 32 byte intros. These extremely small productions typically feature only one seemingly impossible visual effect that has been painstakingly hand-optimized byte by byte. These clearly defined categories also highlight how important it is for the demoscene to classify its works. (Reunanen 2010, 52–57.)
All in all, computer demos are a marginal research topic and, judging by the existing publications, 4k intros are in the margin of the margin. As an example, the two largest demoscene books, Freax (Polgar 2005) and Kunst, Code und Maschine (Botz 2011) hardly mention the topic at all. In my own licentiate thesis (Reunanen 2010, 52–57) there are a few pages dedicated to size-limited intros, but in general there is little research on the intros. One of the most interesting texts published on the topic is the interview of Sebastian “Minas” Gerlach, published in the SCEEN magazine, where the author of several high-ranking 4k intros describes his working methods (SCEEN #2 2007, 72–75). In addition to Pouet.net, important source material was found in IN4K (http://in4k.northerndragons.ca/), a collection of tools and tips for 4k intro programmers.
My personal connection to 4k intro programming dates back to 2003–2005, when I created three intros with Antti Silvast. The first of them, Yellow Rose of Texas (2003), clearly required the most hours, whereas the following two, Je Regrette (2004) and Make It 4k (2005), were experiments built on the already existing foundation. All three were first released for Linux, after which they were ported to other hardware and software platforms. Some of the ports were made by other enthusiasts in the spirit of open source software. These projects provided me with plenty of hands-on experience on the numerous challenges that limited size poses to audiovisual programming and the tools used.
4k Intros Then and Now
Modest technical features, such as minimal processing power and memory, of the 1960s and 1970s computers severely limited the means available to early computer artists and, therefore, digital art of the time is marked by minimalism. In addition to technical reasons, such minimalism was also a conscious choice: according to new media theorist Lev Manovich, the roots of the esthetic can be traced back to the modernism of the late 19th and early 20th century, which steered all visual arts into a minimalist direction. The first overview of the emerging art form, Computer Graphics – Computer Art, was written by Herbert W. Franke (1971). The pioneering works by artists such as Charles Csuri and John Whitney appear, in spite of their age, somehow familiar when compared to 4k intros; mathematically generated graphics and limited resources produced a similar esthetic 25 years later (cf. Saarikoski 2011).
For today’s tiny intro programmer the size limit is a completely arbitrary rule set by the community, but similar constraints found in early video game consoles and home computers were due to their technical features. In their book Racing the Beam Nick Montfort and Ian Bogost mention familiar figures about the Atari VCS game console: the 6507 CPU could address only eight kilobytes of memory, many games fit in two kilobytes and the maximum size of a standard cartridge was four kilobytes (Montfort & Bogost 2009, 25–26). Just like with tiny intros, we are dealing with powers of two. In addition to their mathematical properties, such numbers are also a way of understanding the complex internal workings of the computer, which leads to repeating them even in contexts where there are few technical reasons for their use.
The demoscene was preceded by a few years by the cracker scene, which was first characterized by so-called crack screens, static images placed in pirated games. Later on, in the mid-1980s, the screens developed into flashy crack intros. An intro, shown before the actual game started, could be described as a business card of the group that had removed the copy protection and distributed the game. Crack intros served multiple social purposes, such as increasing the status of the group, as well as forming and maintaining the social networks of software pirates. (Polgar 2005, 40–70; Reunanen 2010, 22–23.) Limited storage and memory led, again, to a certain minimalism. In addition, cracked games were compressed in order to save precious disk space (Wasiak 2012). Another example of tiny executables is the so-called BBS intros, ads that were circulated in Bulletin Board Systems (Reunanen 2010, 52). Based on this, I argue that size optimization has been at the very core of the demoscene right from the beginning.
According to Pouet.net, the first actual 4k intros were created in the early 1990s. At STNICC, an Atari ST hobbyist meeting held in 1990, there was a 3.5 kilobyte programming competition with a nostalgic title “VIC Times Revisited” (A Commodore VIC-20 reports 3583 bytes of free memory after starting up). Some of the works were games and some intros, which reveals how the practices had not yet settled at that time. One of the participants was British Jeff Minter, better known for his unique llama and camel games. After the STNICC, the category was practically forgotten for a few years before it became part of competitions (compos) held at demo parties.
4k intros turned from a casual curiosity into a relevant competition largely because of Assembly’94, one of the biggest demo parties of the time. Already at the Bush Party of the same year there had been a 4k compo, but Assembly brought intros to the limelight. As was typical of the era, the competitions were split by the platform and, therefore, the category was called “PC 4k”. In the results (Assembly 94 results, pouet.net) there are only eleven intros, but there were other participants whose works did not make it past the jury. Stoned by the German group Dust came out as the winner. The intro features typical demo effects of the time, such as an image rotator, a tunnel and a Mandelbrot fractal, which was often seen in contemporary music videos, too (Fig. 2). The following year the rest of the big parties, The Gathering and The Party, included 4k intros among their competitions, and they became a permanent part of the demoscene canon.
Figure 2. “Stoned” by Dust (1994).
The ever-changing computer market and technological development affect 4k intros, but with a certain delay, since the demoscene does not adopt new technology instantly without criticism. Reunanen and Silvast (2009) discuss the topic in depth and mention a critical attitude toward mainstream computing and the purported ease brought by new computers as two reasons for the change resistance. Based on the competition results archived at Pouet.net, the gradual decay of the Amiga led to the dominance of MS-DOS based intros at big parties toward the end of the 1990s. Separate Amiga and PC competitions were combined into one. At the same time, 4k intros were adopted by retro computer scenes and started appearing for the Commodore 64 and the ZX Spectrum. There had been plenty of small intros for both even earlier, but not as a clearly-defined category.
One of the most fundamental paradigm shifts in the history of the demoscene is the transition from low-level “hardware banging” to system-friendly programming around the beginning of the millennium, fueled by the popularity of Microsoft Windows that did not allow for direct hardware access anymore. The shift was by no means painless and it required several years of accommodation. One important factor was the rise of affordable 3D accelerator cards, since their interesting features could only be used through the programming interfaces provided by new operating systems. (Reunanen 2010, 92–96.) Likewise, other services, such as audio APIs (Application Programming Interface), changed the essence of tiny intros dramatically, as there was no longer a need to program everything from scratch if a suitable component was already offered by the system.
As of this writing, in 2013, 4k intros are still relevant for the demoscene. According to the statistics gathered from Pouet.net by Bent Stamnes (2013), approximately a hundred new intros are released every year, and so it seems that they will not disappear anytime soon. The audiovisual quality of 4k intros has climbed so high – “4k is the new 64k” – that the focus seems to be shifting towards the next, even more challenging category, 1k intros, that have not yet been explored in the same depth. For example, at Assembly 2012 there were significantly more works in the 1k competition than in the 4k (Assembly 2012 results, pouet.net). In addition to the joy of discovery, it seems likely that the workload involved in the creation of a full-scale 4k intro has become discouraging for authors. Another recent competition category, “procedural graphics”, where the aim is to generate an impressive static image in little space, can be seen as another example of the demoscene going back to its roots.
Tiny Effects
It is practically impossible to include media files, such as digital video, sound clips, pre-made 3D models or even static images, in four kilobytes, and so the typical working methods of the new media field do not suit this context. The most important means of creating impressive visual effects is to generate them instead: objects, patterns and movement can be created with the creative use of mathematical functions, random numbers and fractals. In the heart of this kind of process is the programmer, whose creativity and skill mostly dictate the quality of the outcome.
When creating the aforementioned 4k intros, we quickly discovered another strategy that was refined already when some of the effects were used for visualizing music at concerts and clubs a few years earlier. The strategy was parametrization. In the context of concert visuals parametrization refers to altering the same content progressively so that it is possible to prolong the performance without additional material. Likewise, in the case of 4k intros precious data and code can be reused in multiple ways to provide the viewer an illusion of multiple effects. Typical means for parametrization are, for example, changing the color palette, mirroring the graphics, modifying and copying 3D objects using mathematical formulas, changing the camera angle and filtering the output in various ways. In other words, the content is not hard coded, but its parameters are left open and modified during the execution of the program.
Computational generation of graphics produces a distinctive, recognizable esthetic that is marked by abstraction: organic figures, such as lifelike human models, are tedious to generate. Thus, it is not surprising that most 4k intros do not even aim at replicating real-world objects, but are rather based on abstract forms instead. As a counterexample we could consider the numerous 3D landscapes that may appear very convincing at their best. Other real-world objects and phenomena that lend themselves to algorithmic generation are, for example, regular plants (Prusinkiewicz & Lindenmayer 1990), waves, clouds, buildings and mechanical machines, which have all appeared in both tiny intros and procedural graphics.
In the history of computer graphics there are numerous examples of similar approaches to creating photorealistic images, especially since the 1980s (see Goodman 1987, 102–164; Foley et al. 1996, color plates 12–41). Karl Sims’ animations, such as Particle Dreams (1988) and Panspermia (1990) are based on algorithmically generated imagery, and their at least indirect effect on demos is easy to notice. Another well-known case of algorithmic art is the works by Laurent Mignonneau and Christa Sommerer, who have brought art and technology together since the early 1990s. The typical division of labor between a programmer and an artist is alien to Mignonneau, Sommerer and the demoscene: the role of code is not hidden, but it is considered as an experimental and creative tool on its own (cf. Mignonneau & Sommerer 2006)
Currently, the most popular 4k intro at Pouet.net is Elevated, released in 2009 by TBC and rgba. The intro serves as a good example of the algorithmic generation and parametrization of real-time visuals. A virtual camera pans in a believable snowy landscape shown from multiple angles (Fig. 3). There is water in the valleys, clouds in the sky, mist in the air and the sun reflects from the surfaces – all typical means of increasing realism in computer-generated imagery, but this time implemented in a minimal amount of bytes. Music plays in the background and supports the illusion with its echo and wind sounds. Iñigo “iq” Quiles, the other programmer of Elevated, discussed the technology and production process of the intro in his presentation at the Function demo event in 2009 (Quilez 2009).
Figure 3. “Elevated” by TBC and rgb (2009).
The development of mainstream hardware and software has undeniably affected the amount and types of content that can be included in 4k intros. Traditional MS-DOS and Amiga intros had to be self-contained, whereas modern PC operating systems are bundled with multiple useful components, such as libraries, fonts and compression software, which take some load off the programmer. As an example, in the case of 3D graphics the difference is radical: back in the day, everything had to be created from scratch, whereas these days equal or better functionality is available through standard API calls. The use of external components has transformed 4k intros and, at times, led to bitter arguments between the traditional do-it-yourself ethic and pushing the genre’s limits (Some thoughts on 4k competition rules, pouet.net).
Tiny Audio
Most 4k intros were silent until the end of the 1990s and, thus, rather ascetic compared to other demos; the tightly-knit interplay between visuals and audio is the main point of many productions. Still in the Assembly’98 competition rules (Assembly’98 Official Invitation Text, ftp.scene.org) the controversial situation was justified as follows:
NO MUSIC or other sound is allowed (this is because this a coders’ competition, not musicians’)
Behind this arbitrary constraint was apparently the idea that programmers, musicians and graphic artists should each have one dedicated individual competition, as full-blown demos are usually created by teams. After 2000 music finally started becoming an integral part of 4k intros, which increased the already high requirements of the category even further: in addition to visual effects you had to fit in a tune and a sound player routine.
Creating music in tight space heavily depends on the underlying software and hardware platform. Home computers of the early 1980s typically contained a sound chip with a few channels and different waveforms that would produce recognizable, characteristic sound. In the case of the Commodore Amiga and modern PC compatible computers, sound consists of digital samples, meaning that the waveforms have to be somehow generated first. Anders Carlsson (2010) deals with different sound chips from a composer point-of-view in his MA thesis. Here I will focus especially on software sound synthesis, even though it is not the only option: some 4k intros have utilized the speech synthesizer or MIDI playback provided by the operating system which, however, often leads to space-efficient but easily recognizable and plain sound.
My own approach in 2003 was also software sound synthesis. Syna, a minimal synth written in assembly language, took 1.5 kilobytes with a tune after compression, which was borderline acceptable, since plenty of other content had to be fit in as well. At its core Syna features four typical waveforms (square, saw, sine and noise) that can be played back at different frequencies, which is enough for simple beeps. The timbre is augmented by using envelopes that mimic real instrument behavior and a low-pass filter that smoothens the sound (cf. Tolonen et al. 1998). The music produced using these means still appears somewhat flat, so the output is fed to a delay loop echo that creates an illusion of space.
From a musician’s point of view, using Syna requires technical skill, patience and careful planning, since the composing is done by typing notes to a text file. Having said that, the modest feature set encourages creative problem-solving to overcome the limitations, as demonstrated by musicians that have created music with Syna. For example, adding distortion by increasing the volume or recycling the same melody with different instruments were not features that I had consciously implemented, but which emerged from real use and its needs instead.
As of now, the most popular tool used for 4k music creation is 4klang that was developed by the demogroup Alcatraz. Compared to Syna, it features multiple technical improvements, such as waveforms that can be modified and filtered more freely. One of the fundamental principles of 4klang is that simple building blocks, such as oscillators and filters, can be combined into complex instruments – a similar approach is used in a number of other so-called modular synthesizers. Instead of relying on a monolithic codebase that might contain unneeded features, 4klang outputs a playback routine that is optimized for the tune at hand and can be directly used by a programmer in an intro. Musicians’ workload has been reduced by creating a VSTi plug-in (Fig. 4) that can be used together with practically any common sequencer software. (Zine #14, 2010.)
Figure 4. The graphical user interface of 4klang.
The gradual improvement of tools and increasing standards have led to a situation where the best 4k intro tunes sound – as they should – rather massive in spite of their minuscule size of one or two kilobytes. In addition, visual effects and music are tightly coupled in order to create a carefully crafted show for the viewers. The algorithmic generation of instruments and limited space together restrict the realistically possible music genres to different types of repetitive electronic music that tend to be popular in full-scale demos, too. At times there is no music at all, but an ambient soundscape that supports the spatial illusion created by visual means.
Space Optimization Tools
In addition to their audiovisual content, 4k intros have their purely technical side, which needs to be understood when dealing with limited space. The correct use of tools, such as compilers and compression software, saves precious bytes for the actual content and reduces the programmer’s workload. Tools and approaches have improved gradually over time; the discoveries made by one programmer have been followed by others, and at the moment the workflow of creating 4k intros is already highly streamlined with its special methods and utilities. Ready-made examples help newcomers to get started by offering a platform on which own experiments can be built.
The executable files of the early 1980s home computers were simple: for example, a COM type program used in MS-DOS contains pure code with no extra headers, which has ensured its continuous popularity in the smallest intro categories. The primitive COM format dates back to the 1970s, when it was used in the CP/M operating system (see Digital Research 1983). In contrast, modern-day executables are considerably more complex and include various headers that, from an intro programmer’s point of view, can be considered as unnecessary overhead. One way of bumming bytes is, therefore, reducing the headers to a minimum. A Whirlwind Tutorial on Creating Really Teensy ELF Executables for Linux (http://www.muppetlabs.com/~breadbox/software/tiny/teensy.html) by Brian Raiter is an illustrative example of not just saving space, but also the effort that enthusiasts invest in their hobby.
My personal experience with system and code level optimization dates back to 2003, when Linux 4k intros were still in their infancy, much like their Windows counterparts. The beginning of the millennium was a transitional period, when intros had just started appearing on modern PC operating systems, as opposed to the traditional MS-DOS. A significant portion of the effort involved in the creation of Yellow Rose of Texas went to pure engineering, such as fine-tuning of compiler parameters, optimizing external library use, and finding suitable methods for code compression. With the two other intros the platform and workflow were already there, so we could mainly focus on the actual content production.
Perhaps the most mystic and hardest to control factor in byte bumming is dealing with compressed code. 4k and 1k intros typically consist of a small stub followed by compressed executable code that is decompressed and run by the stub. Thus, the original uncompressed program can be considerably larger than four kilobytes – for instance, in the case of Yellow Rose, 7632 bytes. Already the earliest intros created for the MS-DOS utilized PKLITE that can easily be recognized by looking at the beginning of the file. Because of its mathematical nature, the gains obtained by compression are hard to predict and the effect of small changes in the program code affect the size in an almost random manner: changing an individual number or even removing code lines, which would seem like a natural thing to do, may increase the size of the end result. In practice even small differences start to matter when approaching the hard limit of 4096 bytes.
The IN4K website (http://in4k.northerndragons.ca/) is a collection of tips and tools suitable for 4k intro programming. Crinkler, originally created in 2005 by Rune L.H. Stubbe and Aske Simon Christensen for Windows, serves here as an example of an advanced tool created for the needs of tiny intros. In addition to compression, Crinkler optimizes intros in multiple other ways, such as by loading the necessary libraries in a space-efficient manner. (The Crinkler executable file compressor, http://www.crinkler.net/.) The version history of the utility also reveals how system-dependent extreme size optimization is: new operating system versions and updates may render current methods useless, which results in unwelcome incompatibility when trying to view old productions.
Conclusion
The study of 4k intros brought up phenomena that are also relevant outside the demoscene. Tiny intros are an example of how early technical limitations have over time turned into a practice and tradition, which is only relevant to the community itself. There is no practical reason to limit executable files to four kilobytes on modern computers – the size counts because of the rules created and maintained by the community. The demo culture is strongly marked by the appreciation of technical skill and creativity, and to fit an impressive production in a few bytes requires both.
The demoscene creates tools, such as Crinkler or 4klang, for its own purposes in the do-it-yourself spirit. Painstakingly crafted utilities are often released for free, so that other members of the community may benefit from them. At the same time, the creation of advanced tools is one more opportunity to show one’s skills, and such development has taken the genre forward by allowing for more content in the same space. Another community-oriented trait is the publication of example programs that help others to get started. All in all, we may observe how the development at large has led to the automation of several trivial or tiresome steps, letting the programmer focus on what counts, namely the creative problem-solving tasks involved with audiovisual content production.
The two-decade history of 4k intros mirrors the evolution of computer hardware, software, and the practices of the community during the same period. In the historical perspective, new operating systems and hardware platforms have been adopted relatively slowly, often with considerable criticism. Especially in the case of old iconic platforms, demosceners have tried to “push them to the limit” and, on the other hand, have not been willing to lose the social capital they have gained – skills and a familiar community. Large demo events, in particular the Finnish Assembly, have had an active role in the construction of practices through their competition rules: which computers and operating systems are allowed, what kind of content is allowed and how a 4k intro is defined in the first place.
In the big picture, tiny intro programming can be compared to other art forms, such as miniature paintings, haiku poems, limericks or ships in a bottle. Their strict rules, which may at first appear arbitrary, require similar problem-solving and focus on the essential – wizardry and creativity often spring from limitations, rather than from a complete freedom of expressive means.
Acknowledgements
I would like to thank the Kone Foundation for supporting the Kotitietokoneiden aika ja teknologisen harrastuskulttuurin perintö (Home Computer Era and the Heritage of Technological Hobbyist Culture) project, and Yrjö Fager, Anna Haverinen, Petri Isomäki, Antti Silvast and Mikko Heinonen for their comments.
Botz, Daniel. 2011. Kunst, Code und Maschine – Die Ästhetik der Computer-Demoszene (Art, Code and Machine – The Aesthetics of the Computer Demoscene). Bielefeld: Transcript Verlag.
Carlsson, Anders. 2010. Power Users and Retro Puppets. A Critical Study of the Methods and Motivations in Chipmusic. MA thesis. Lund: University of Lund.
Digital Research. 1983. CP/M Operating System Manual. Pacific Grove: Digital Research. 3rd edition.
Foley, James D., Andries van Dam, Steven K. Feiner, John F. Hughes, and Richard L. Phillips. 1996/1990. Introduction to Computer Graphics. Reading (Mass.): Addison-Wesley.
Franke, Herbert W. 1971. Computer Graphics – Computer Art. London: Phaidon Press.
Goodman, Cynthia. 1987. Digital Visions. Computers and Art. New York: Harry N. Abrams.
Manovich, Lev. 2007. “Abstraction and Complexity.” In Media Art Histories, edited by Oliver Grau, 339–354. Cambridge (Mass.): MIT Press.
Mignonneau, Laurent & Christa Sommerer. 2006. “From the Poesy of Programming to Research as Art Form.” In Aesthetic Computing, edited by Paul A. Fishwick, 169–183. Cambridge (Mass.): MIT Press.
Montfort, Nick, and Ian Bogost. 2009. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge (Mass.): MIT Press.
Polgar, Tamas. 2005. Freax. The Brief History of the Demoscene. Volume 1. Winnenden: CSW Verlag.
Prusinkiewicz, Przemyslaw, and Aristid Lindenmayer. 1990. The Algorithmic Beauty of Plants. Berlin: Springer.
Reunanen, Markku, and Antti Silvast. 2009. “Demoscene Platforms: A Case Study on the Adoption of Home Computers.” In History of Nordic Computing 2, edited by John Impagliazzo, Timo Järvi, and Petri Paju, 289–301. Berlin: Springer.
Reunanen, Markku. 2010. Computer Demos – What Makes Them Tick? Licentiate thesis. Espoo: Aalto University.
Tolonen, Tero, Vesa Välimäki, and Matti Karjalainen. 1998. Evaluation of Modern Sound Synthesis Methods. Report 8. Espoo: Helsinki University of Technology.