Skenet – Scenes

Antti Silvast, Markku Reunanen
Vastaavat toimittajat / Guest Editors
firstname.surname@iki.fi

See below for an English version of the editorial

WiderScreen 1-2/2014:n teemana ovat tietokoneharrastajien yhteisöt, joiden juuret ulottuvat 1970- ja 1980-luvun tietokonekulttuuriin: demo-, kräkkeri-, warez- ja chip-skenet. Viimeisten kymmenen vuoden aikana näistä yhteisöistä on tehty jonkin verran tutkimusta, mutta monet niiden piirteistä tunnetaan yhä huonosti. Tämä WiderScreenin kaksoisteemanumero tarjoaa uutta tietoa skeneistä ja nostaa esiin kansainvälistä tutkimusta niiden eri osa-alueista. Numeroon sisältyy kuusi vertaisarvioita tutkimusartikkelia ja kaksi katsausta, jotka kertovat osaltaan skeneihin liittyvän tutkimuksen jo saavuttamasta kypsyydestä.

Ensimmäiset skenetutkimukset olivat verrattain kuvailevia, mutta monet viimeaikaiset tutkimukset ovat tuoneet skenejen tarkasteluun laajoja empiirisiä ja teoreettisia näkökulmia. Olemme keränneet ja arvioineet näitä tutkimuksia verkossa olevassa demotutkimusbibliografiassamme, Demoscene Researchissa, vuodesta 2004 alkaen. Tähän erikoisnumeroon kerätyt artikkelit kehittelevät eteenpäin useita skenetutkimukselle tärkeitä aiheita, mukaan lukien tietokoneskenejen erilaisuus ja monimuotoisuus demo- ja kräkkeriskeneistä marginaalisempiin musiikki- ja Flash-demoskeneihin; eri skenejen vuorovaikutussuhteet; tietokoneskenejen kansalliset erityispiirteet ja skeneläisten kulttuurinen identiteetti; skeneteosten media-analyysi sekä niiden “autenttisuuden” ja “epäaitouden” tarkastelut; sekä – ei suinkaan vähäisimpinä – tietokoneskenejen jäsenten omat kuvaukset siitä, miten yhteisöt ovat toimineet käytännön tasolla.

Kahdessa ensimmäisessä artikkelissa käsitellään kotitietokoneskeneistä vanhinta, kräkkeriskeneä. Patryk Wasiakin artikkeli, “Amis and Euros.” Software Import and Contacts Between European and American Cracking Scenes, avaa tärkeitä näkökulmia eurooppalaiseen ja amerikkalaiseen kräkkeriskeneen sekä niiden väliseen vuorovaikutukseen mannertenvälisessä piraattipelien levityksessä. Wasiak osoittaa haastattelujen ja aikalaistekstien pohjalta, kuinka kulttuurinen identiteetti ilmeni piraattien toiminnassa: kummankin skenen jäsenet ylläpitivät selkeää jaottelua eurooppalaisiin (“Euros”) ja amerikkalaisiin (“Amis”). Toinen samaa aihepiiriä käsittelevistä artikkeleista, Markku Reunasen kirjoittama How Those Crackers Became Us Demosceners, paneutuu kriittisesti usein toistettuun tarinaan demoskenen polveutumisesta kräkkeriskenestä kirjallisten lähteiden sekä haastattelujen kautta. Reunanen osoittaa, että kräkkeri- ja demoskenen eriytyminen oli siloiteltua syntytarinaa monimuotoisempi prosessi, johon vaikuttivat lukuisat rinnakkaiset tietoteknisen kulttuurin muutokset.

Doreen Hartmann käsittelee animaation eri merkityksiä sekä rooleja demoskenen historiassa artikkelissaan Animation in the Demoscene. From Obfuscation to Category. Hartmannin tutkimuksen perusteella reaaliaikaisten ja valmiiksi laskettujen animaatioiden raja on huomattavasti häilyvämpi, kuin miltä ensisilmäyksellä vaikuttaa, ja animaatioon liitetyt asenteet sekä käytännöt ovat jatkuvassa muutoksessa. Myös Canan Hastikin artikkeli, Demo Age: New Views, kytkeytyy elokuvan historiaan. Hastik on soveltanut visuaalisten aineistojen analyysiin kehitetyn kulttuurianalyytikan[1] (cultural analytics) menetelmiä ja työkaluja demoihin. Kirjoittaja tuo demoskenen teoksista esiin uusia, muuten vaikeasti havainnoitavia piirteitä, kuten toisto, rytmi ja värimaailma. Artikkeliin sisältyy lukuisia mielenkiintoisia visualisointeja, jotka tarjoavat uutta näkökulmaa demoteoksiin ja samalla kytkevät ne elokuva- ja mediatutkimuksen traditioihin.

Viides tutkimusartikkeli on Marilou Polymeropouloun Chipmusic, Fakebit and the Discourse of Authenticity in the Chipscene, joka käsittelee chip-musiikkia ja -skeneä. Chip-skene on muusikoiden yhteisö, joka luo tunnistettavaa retroesteettistä musiikkia joko alkuperäisillä laitteilla, kuten Nintendo Game Boyllä tai Commodore 64:llä, tai niiden äänimaailmaa mukaillen. Polymeropoulou lähestyy musiikin, aitouden sekä epäaitouden käsitteitä antropologian ja etnomusikologian avulla ja tutkii chipmuusikoita osallistuvasti, etnografisella tutkimusotteella. Erityisesti hän keskittyy “fakebit”-genreen, jossa moderneilla välineillä luodaan vanhoja äänipiirejä imitoivaa musiikkia. Teksti jaottelee chip-muusikot kolmeen eri sukupolveen, joilla on kullakin oma luonteenomainen suhtautumisensa fakebitiin ja aitouteen chip-musiikissa. Kuudes artikkeli on englanninkielinen käännösversio WiderScreen 2–3/2013:ssa ilmestyneestä Markku Reunasen artikkelista, jossa 4k-introja – pieniä reaaliaikaisia demoja – tarkastellaan eri näkökulmista. Eräs teemoista on pienten introjen musiikki, joka kytkeytyy teknisessä minimalistisuudessaan myös chip-musiikkiin.

Myös Ville-Matias Heikkilän katsaus, Käsittämättömät koodirivit musiikkina: bytebeat ja demoskenen tekninen kokeellisuus, käsittelee minimalistista musiikkia. Aitouden pohdinnan sijaan tarkastelussa on kuitenkin varsin erilainen aihe, bytebeat, eli äänen syntetisointi lyhyiden koodirivien avulla. Artikkelia voisi luonnehtia tiheäksi kuvaukseksi (thick description) innokkaasta yhteisöllisestä kokeilusta, jonka kautta bytebeat-ilmiö syntyi ja lopulta myös hiipui. Viimeinen artikkeleista on Jaakko Kemppaisen kirjoittama katsaus, Flash-demoskene: Reaaliaikaisten verkkoanimaatioiden esiinnousu ja hiipuminen, joka tarjoaa vastaavan kokonaiskuvan Adobe Flash -alustalla toimineen marginaalisen demoskenen synnystä, huippuvuosista ja suosion hupenemisesta. Oman aktiivisen osallistumisensa ja sisäpiiriläisten kokemusten pohjalta Kemppainen luo tarkan kuvauksen mm. niihin teknisiin seikkoihin, joita Flashin lukuisat eri versiot toivat tullessaan ja miten demoskene hyödynsi kohentuneita ominaisuuksia äänien ja visuaalisten efektien ohjelmoinnissa.

Kiitämme kaikkia kirjoittajia sekä arvioijia, jotka mahdollistivat tämän teemanumeron julkaisemisen. Seuraava WiderScreenin numero ilmestyy syksyllä 2014 ja käsittelee mediaurheilua. Vastaavana toimittajana toimii Riikka Turtiainen.

Scenes

The theme of WiderScreen 1–2/2014 are computer hobbyist communities that have their roots in the computer culture of the 1970s and 1980s: the demo, cracker, warez and chip music scenes. During the last ten years, such communities have been studied to a certain extent, but many of their properties are still not well understood. This double special issue of WiderScreen contributes to our knowledge on scenes by collecting together international research on their various aspects. We are happy to have the opportunity to present you six peer-reviewed research articles and two discussion papers that also demonstrate how scene-related research has already reached certain maturity.

While the initial publications on the topic were fairly descriptive, today, computer scenes have been widely discussed both in empirical and theoretical research. We have summarized this research and followed new studies in our online bibliography, Demoscene Research, since 2004. The new articles presented here deepen scene research by advancing important topics relevant to the theme: the variety of computer scenes and their practices, including not only demo and cracker scenes, but also more marginal music-based and Flash demo scenes; the dynamic and evolving interrelationships between different scenes; the existence of various national computer scenes and the cultural identity of their members; media analysis of scene artworks and the problematics of their “authenticity” vs. “inauthenticity”; and last but not least, rich insiders’ accounts of everyday practices in a computer scene.

The first two articles deal with the oldest of the computer scenes, the cracker scene. Patryk Wasiak’s article, “Amis and Euros.” Software Import and Contacts Between European and American Cracking Scenes, opens an important perspective on the European and American cracking scenes, and their interactions in the trans-Atlantic trading of pirated games. Drawing on interviews and texts written by contemporaries, Wasiak shows how the pirating activities expressed specific cultural identities: the sceners established and maintained a strict distinction between American and European sceners, naming each other as “Euros” and “Amis”. The second contribution, titled How Those Crackers Became Us Demosceners, is written by Markku Reunanen. In his paper, Reunanen revisits the often-told story about the birth of the demoscene and its origins in game cracking. Referring to texts written by the two scenes, interviews and research literature, Reunanen argues that the demo and cracking communities were not as clearly separated as often suggested, and that their eventual divergence followed from a number of parallel developments in computing cultures.

Next follows Doreen Hartmann’s article Animation in the Demoscene. From Obfuscation to Category, where Hartmann discusses various meanings of the term “animation” and how the demoscene has seen its role over the years. She shows how the relationship between real-time and offline calculated animations is, in fact, significantly more complex than it initially appears, and that the opinions and practices concerning animation are subject to considerable change. Canan Hastik’s Demo Age: New Views is, likewise, linked to the history of cinematography. In her study, Hastik has applied tools and methods from cultural analytics[2] to demos in order to reveal their hidden patterns, such as repetition, rhythm and coloring. The article features several interesting visualizations that offer new perspective to demoscene productions, and connects them to the research traditions of cinema and media studies.

The fifth article, by Marilou Polymeropoulou, Chipmusic, Fakebit and the Discourse of Authenticity in the Chipscene, moves to the theme of computer music, the chipscene in particular. The chipscene is a community of musicians that develop music with distinct retro aesthetics, often resembling (and frequently using) the sound chips of original platforms like the Nintendo Game Boy and Commodore 64. Starting from anthropological and ethnomusicological perspectives on music and its “authenticity”, the article draws on long-term online and offline ethnography among the members of the chipscene. The specific focus is on the musical genre of “fakebit”: music that uses modern equipment to imitate the musical aesthetics of retro sound chips. The paper outlines three generations of chipmusicians that have distinct outlooks on the phenomena of “fakebit” and the notion of “authenticity” in chip music. The sixth article is a translated contribution by Markku Reunanen (originally published in WiderScreen 2–3/2013) and explores the practices of demosceners who produce very small real-time presentations, so-called 4k intros, from various perspectives. Reunanen also discusses the musical side of these intros, presenting a link to the technical minimalism of chipscene practices.

Ville-Matias Heikkilä, too, continues with the theme of minimalistic music. Rather than focusing on authenticity vs. inauthenticity, however, the article discusses sound synthesis using short lines of code, so-called bytebeat, and is titled Käsittämättömät koodirivit musiikkina: bytebeat ja demoskenen tekninen kokeellisuus (Incomprehensible Lines of Code as Music: Bytebeat and Technical Experimentation in the Demoscene). The paper could be described as a thick description of the collective experimentation through which bytebeat music emerged and vanished due to scene members’ enthusiasm. The final paper, Flash-demoskene: Reaaliaikaisten verkkoanimaatioiden esiinnousu ja hiipuminen (Flash Demoscene: The Rise and Fall of Real-Time Web Animations) by Jaakko Kemppainen, takes a similar view on the development, popularity, and the waning of the Flash scene, a marginal scene built around the Adobe Flash multimedia platform. Through his insiders’ views and active participation in the scene, very much like Heikkilä and Reunanen above, the author gives intricate details about the technical possibilities of different Flash versions and how those were utilized in graphics and sound programming by demoscene members.

We would like to thank all the authors, as well as the anonymous referees who made the special issue possible. The next issue of WiderScreen, edited by Riikka Turtiainen, will deal with media sports, and is expected to come out in fall 2014.

Notes

  1. Kulttuurianalytiikkaa ei tule sekoittaa humanistisiin kulttuurinanalyysin tai kulttuurintutkimuksen perinteisiin. Termi viittaa massiivisten mediakirjastojen automaattiseen analysointiin.
  2. A visual analysis method for massive media repositories, not to be mixed up with the academic cultural analysis or cultural studies traditions.